Está en la página 1de 38

TEXTO ZECCHETTO

La ciencia que estudió los signos antes de la semiología fue la filosofía, esta estudiaba sobre las cuestiones del “ser”,
por lo cual una cosa es ya que no podríamos decir nada si no hubiera alguna cosa. Los “nuevos seres” son los signos,
estos nos permiten captar las cosas con algún significado.

El signo es una cualidad específica por la que llegamos a conocer la realidad, es un fenómeno social utilizado como
instrumento de comunicación. Su función es sustituir el significado de un objeto que ocupa el lugar de otro, para que
la cumpla debe haber alguien que vea la conexión entre el objeto presente y el ausente captando el significado
presente como una representación del ausente. Son una imagen mental de la representación de la realidad.

Ej: el sonido de una alarma que advierte un virus en la PC, alguien lo reconoce como signo (el usuario de la PC).

Los fenómenos de la semiosis son:

 Sincronía: criterio semántico de los signos, se da junto con el tiempo.


 Diacronía: es la sucesión histórica a través del tiempo.
 Sintagma: estructura de cada signo, es la lectura de los signos en relación de presencia.
 Paradigma: son relaciones asociativas, explican la estructura de los signos o cadena sintagmática.

Saussure en Zecchetto

El signo es una composición diádica entre significado y significante, es arbitrario porque la relación entre estos dos
no está motivada por el objeto al que se refiere, por sí solo no tiene valor. El significante es algo material que puede
ser acústico o visual, es la parte sensible que captamos con los sentidos. El significado es una idea o concepto
evocado en la mente, es inmaterial.

Peirce en Zecchetto

Los seres humanos nos movemos guiados por creencias existenciales y pragmáticas. El pensamiento organiza y
transforma la experiencia para coordinar las acciones humanas, destinado a captar efectos y significados.

El signo es algo que representa una cosa para alguien, su composición es triádica

 Primeridad: da cuenta de lo indefinido de las cosas, un sentimiento o impresión primera. Ej: la rojidad
 Segundidad: está relacionada a lo real. Ej: “el rojo” de un objeto concreto.
 Terceridad: unión y síntesis de primeridad con segundidad. Conecta dos fonemas entre si. Ej: el papel es
rojo.

Está formado por tres elementos

 Representamen: es un signo para el que lo percibe.


 Objeto: alude al representamen, no necesariamente a una cosa. Pueden ser ideas, relaciones. El objeto
exterior al signo se llama dinámico, el interior inmediato.
 Interpretante: es la idea de representamen en la mente del que lo percibe. El inmediato es el significado del
signo, el dinámico es el sentido captado por el sujeto y el interpretante en si está formado por
interpretaciones que le da el sujeto al signo.

La semiosis es un proceso de aprehensión del signo, lo define remitiéndolo a otro generando una semiosis infinita. Es
la idea mediante la cual evocamos a un objeto con la finalidad de conocer y comprender la realidad.

Jackobson en Zecchetto

Dividió al signo en 6 funciones

 Conativa: establece el contacto entre el emisor y el destinatario.


 Fáctica: tiene el fin de asegurar el contacto y la relación con los demás.
 Referencial: designar objetos, personas y hechos.
 Estética: forma del lenguaje, dimensión poética o artística de los mensajes.
 Emotiva: provoca reacción emotiva de los destinatarios.
 Metalingüística: explicar otros códigos y signos con el fin de aclararlos o explicarlos. Su referente es el
lenguaje mismo.

Teoría de Buhler

El lenguaje es un instrumento para comunicar entre si a dos individuos. Establece 3 funciones

1. Representar las cosas y fenómenos, transmitir mensajes y contenidos. Signos cuyo lenguaje se usa para
describir el mundo.
2. Expresar las percepciones de las cosas o reflexionar sobre ellas. Damos a conocer nuestras opiniones,
sentimientos y demás.
3. Comunicar con los demás y mantener nuestros contactos, cuenta con formalizaciones para una relación
personal.

TEXTO SAUSSURE

Su objeto de estudio es la lingüística (la lengua, no el lenguaje), hay que tomarla como la norma de todas las otras
manifestaciones del lenguaje.

La lengua es una determinada parte del lenguaje, es el producto social y las convenciones adoptadas por el cuerpo
social. Es una cosa adquirida y convencional, es un sistema de signos por el cual nos comunicamos, es exterior al
hablante, no es una facultad física. Los signos de la lengua son el significado y el significante.

El lenguaje es multiforme, individual y social. Es una facultad que nos da la naturaleza, no se deja clasificar en una
categoría de los hechos humanos porque no se sabe desembrollar su unidad. El lenguaje articulado es la facultad
que constituye una lengua, el sistema de signos correspondiente a ideas.

La lengua es distinta del habla. La lengua es un conjunto similar de hechos del lenguaje, es la parte social, el
individuo no puede crearla ni modificarla por si solo. El habla es un acto individual de voluntad e inteligencia,
combinaciones del código de la lengua para expresar el pensamiento del hablante, hace que la lengua se modifique,
el uso de esta por la comunidad hablante produce modificaciones y alteraciones de signos.

El signo lingüístico es la unión entre un concepto y una imagen acústica. La imagen acústica no es el sonido material,
si no su huella psíquica, una huella mental asociada a un significado en la mente que permite reconocer y asociar. Es
arbitrario inmotivado porque no tiene un lazo natural con el significado, no hay relación entre el sonido de la palabra
con lo que representa, se constituye de dos caras el concepto y la imagen acústica.

El significante es de naturaleza auditiva, es lineal porque se desarrolla sobre tiempo y espacio, su relación con el
significado es arbitraria porque está establecida por una convención. Los significantes acústicos disponen de una
línea de tiempo donde los elementos forman una cadena.

 Inmutabilidad del signo: no hay posibilidad de cambiar la relación entre significado y significante por el
carácter arbitrario del signo.
 Mutabilidad del signo: altera los signos lingüísticos, conduce a un desplazamiento de la relación entre
significado y significante, esta relación se produce por el paso del tiempo. Si la lengua no estuviese influida
por el habla, probablemente no se producirían alteraciones.
 Arbitrariedad: no guarda lazo cultural con el significado, la palabra se elige por convención. No hay un
vínculo necesario entre significante y significado. Ej: buey, bwei, bof, oks.

El valor lingüístico es la propiedad de una palabra para representar una idea, la oposición a lo que no es. El valor de
un signo es significar lo que otros no significan.

 Lingüística sincrónica: se ocupa de las relaciones lógicas y psicológicas que unen términos coexistentes y
forman sistemas en la conciencia colectiva. Estudia los componentes del sistema en un tiempo concreto
desde un solo punto de vista. Es inmutable y permite estudiar un sistema en su totalidad en un momento
particular. Ej: español rioplatense S XIX.
 Lingüística diacrónica: estudia las relaciones que unen términos sucesivos. Los términos se reemplazan unos
a otros sin formar sistemas entre sí, se encarga del análisis de la evolución de los signos en forma individual
al sistema. Es mutable y permite estudiar como un elemento particular se modifica en el transcurso del
tiempo, tiene un enfoque puntual.

Los hechos diacrónicos y sincrónicos son autónomos, pero no independientes. Mientras el sistema se encuentre
estable está en un sistema sincrónico, cuando se produce un cambio corresponde al análisis diacrónico. Su modo de
accionar es complementario.

Las relaciones asociativas se dan en la mente del hablante y son infinitas, forman una red de relaciones mentales
entre signos.

TEXTO PEIRCE

La semiótica tiene una perspectiva filosófica de realidad y conocimiento por medio de los signos, sostiene que el
único pensamiento que se puede conocer es en los signos, el pensamiento debe existir en los signos y no podemos
pensar sin ellos. La semiosis es un instrumento de conocimiento de la realidad.

El signo es la cualidad material en lugar de otra cosa, un objeto que despierta en la mente de alguien un signo
equivalente. Para ser signo no basta con percibir un sonido para conocerlo como signo, debe tener un objeto y un
interpretante. Tiene una relación semiótica triádica.

 Representamen: signo
 Objeto: un signo puede tener mas de un objeto, el objeto tiene naturaleza de signo porque el pensamiento y
el signo son equivalentes. El fundamento es lo que permite identificarlo y diferenciarlo de otros objetos. El
objeto inmediato es el que está en el interior de la semiosis, es el objeto tal y como está representado por el
signo, puede ser negativo o positivo. El dinámico está en el exterior de la semiosis, objeto de una realidad
que tiene existencia independiente de la semiosis, para que el objeto diga algo de él, debe haber sido objeto
de semiosis anteriores.
 Interpretante: es otro signo, la representación que refiere al mismo objeto que el representamen, tiene
diferentes formas.
Interpretante inmediato es el concepto o significado que permite relacionar un signo con un objeto sin
situación comunicativa en la que aparezca el signo.

Interpretante dinámico es el efecto que un signo provoca en la mente de un interpretante en situación de


enunciación (sentimiento, emoción, etc).

Interpretante final presupone a los dos interpretantes, habito que hace posible la interpretación de un
signo, atribuye a un representamen un objeto y despierta en el interpretante un conocimiento.

La semiosis infinita es un signo que no está aislado, integra una cadena de semiosis. Como todos los pensamientos
son signos, se remiten unos a otros. La semiosis en acto tiene 3 categorías

 Primeridad: considerar algo tal y como es sin referencia a otra cosa (REPRESENTAMEN).
 Segundidad: considerar algo tal y como es en relación con otra cosa que no involucre una tercera cosa
(OBJETO).
 Terceridad: hace posible la ley y regularidad, el signo constituye una ley que pone en relación a un primero
con un segundo (REPRESENTAMEN – OBJETO).

Primeridad Segundidad Terceridad

Representamen Cualisigno Sinsigno Legisigno

Objeto Icono Índice Símbolo

Interpretante Rema Dicente Argumento


Cualisigno: es de la categoría de primeridad porque es una cualidad (color, forma, etc). Es una posibilidad hasta que
se manifieste en un sinsigno.

Sinsigno: es de la categoría de segundidad, cualquier cosa existente. Materialización del cualisigno.

Legisigno: es de la categoría de terceridad (ley), vuelve significante a los sinsignos.

Ej: en la palabra “perro” escrita en el pizarrón con tiza, el cualisigno es la blancura y textura de los trazos, el
sinsigno es la palabra que forman los trazos (porque existe en determinado contexto espacio y tiempo), y el
hecho de que la palabra escrita integre el sistema de la lengua española y los alumnos la entiendan es
porque tiene significado, y eso es el legisigno (porque es una ley de la lengua española que relaciona el
representamen de la secuencia de letras p-e-r-r-o con el objeto perro).
Ícono: es un signo que tiene relacion de semejanza con su objeto, un repesentamen similar a su objeto, a lo que
sustituye. Son clasificados con el modo de primeridad.

 Imágenes: íconos que comparten cualidades simples con el objeto, color, formas, etc.
 Diagramas: íconos que comparten relaciones de las partes de su objeto por relaciones análogas entre sus
partes.
 Metáforas: íconos que guardan paralelismo con su objeto, relación de similitud.

Índice: es un signo que entabla una relación existencial con el objeto, participan de una misma experiencia. Tienen
características propias, carecen de todo parecido significativo con su objeto, se refieren a entes individuales, dirigen
la atención a sus objetos. Contigüidad existencial

Ej: Veo un hombre con un andar balanceado, lo cual es probable una indicación de que se trate de un
marinero. También considera como índice a los cuantificadores, algún, cada, ninguno, y demás.
Símbolo: es un representamen que se dirige a su objeto dinámico por convención, hábito o ley.

 Símbolo genuino: significado general.


 Símbolo degenerado singular: su objeto es un existente individual.
 Símbolo degenerado abstracto: su objeto es un carácter.

Rema: es todo signo considerado aislado, que en si mismo no es verdadero ni falso, casi todas las palabras excepto
las que expresan si o no. Todos los nombres comunes y propios son remas.

Dicente: se corresponde con una proposición, el interpretante significa al dicente en una relación real con el objeto.
Ej: “todo perro es un animal”.

Argumentos: se corresponde con un razonamiento, introduce al interpretante a cambiar su pensamiento. Son


triconomizados en 3 tipos

 Abducción: hipotesis explicativa como base de un razonamiento.


 Inducción: presupone que es verdad de todo un conjunto.
 Deducción: se corresponde con el símbolo, el punto de partida es una ley general.

TEXTO BAJTIN

Estudia el habla, para un estudio sistematizado de esta propone los géneros discursivos que son una serie de
enunciados del lenguaje agrupados por similitudes en su contenido temático, estilo verbal y composición. Son tipos
relativamente estables de enunciados que los hablantes utilizan para la comunicación humana. Cada esfera tiene su
propio estilo de comunicación o genero discursivo, sin ellos la comunicación humana seria imposible. La variedad de
géneros discursivos no se limita a estilos literarios, tipos de escritura profesional o académica, su variedad es
inconmensurable, al hablar de escribir sin darnos cuenta nos remitimos a un genero discursivo ya establecido. Son
una base o acuerdo previo que nos permite entendernos mejor y no explicar todo el tiempo el contexto en que nos
estamos comunicando.
El tema, estilo y estructura son 3 momentos del enunciado, es la selección de recursos léxicos, fraseologos y
gramaticales de la lengua. El estilo y el tema están dentro de la composición y organización de la estructura. El estilo
esta vinculado con el enunciado, todo enunciado es individual y puede reflejar la individualidad el hablante o
escritor. El tema tiene que ver con el contenido y la estructura con la forma, dentro de la forma hay partes mas
rígidas que otras, la estructura es la parte mas estable y el estilo puede variar según el hablante.

Los tipos de géneros se dividen en primarios y secundarios

 Primarios: corresponden a la comunicación cotidiana oral o escrita, son sencillos y espontáneos, las
respuestas son inmediatas. Ej: frases elocuentes, diálogos cotidianos, onomatopeyas, ordenes, saludos, etc.
 Secundarios: surgen en condiciones de comunicación mas complejas, principalmente en la escrita. Son mas
amplios y elaborados, se crean a partir de géneros primarios que al transformarse pierden su contacto con la
realidad inmediata. Ej: novela, película, musical, discurso político, obra teatral, etc.

Critica a Saussure: los estudiantes de la lengua ignoran la función comunicativa del leguaje creando una ficción
científica donde el hablante es un sujeto activo y el oyente pasivo.

El oyente al percibir y comprender el significado del discurso toma una postura de respuesta que está en formación a
lo largo de todo el proceso de audición y comprensión. Toda comprensión de un discurso tiene un carácter de
respuesta en la que el oyente de alguna forma se convierte en hablante, el hablante mismo quiere una contestación.

El discurso existe solo en la forma de enunciados concretos pertenecientes a los hablantes del discurso, las fronteras
de cada enunciado se determinan por el cambio del sujeto discursivo y la alteración del hablante, los sujetos
discursivos son el primer rasgo constitutivo del enunciado, lo que lo diferencia de la oración porque sus límites jamás
se determinan por el cambio de los sujetos discursivos. La oración es una idea que se relaciona de una manera
inmediata con otras ideas de un mismo hablante, es una unidad de la lengua cuyo límite es gramatical y no tiene
relación directa con el contexto.

Los enunciados son réplicas que expresan la posición del hablante, están relacionadas entre sí por relaciones
especificas entre las réplicas de un diálogo, pueden ser posibles solo entre enunciados de diferentes géneros
discursivos. El enunciado es la unidad real de la comunicación y por eso termina cuando el hablante finaliza su
alocución, cada enunciado aislado es un eslabón de la cadena de comunicación discursiva.

La oración como unidad carece de todos los atributos del enunciado, no se delimita por el cambio de sujetos
discursivos, no tiene un contacto inmediato con la realidad, ni se relaciona de manera directa con los enunciados
ajenos, no tiene una plenitud del sentido ni capacidad de determinar la postura de respuesta del otro hablante, no
provoca respuesta. Tiene naturaleza gramatical, es una unidad significante de la lengua que aislada es comprensible
pero imposible de adoptar una postura de respuesta. La gente no hace intercambio de oraciones, habla por medio
de enunciados que se constituyen de unidades de la lengua, palabras, oraciones, etc.

El destinatario es el eje alrededor del cual construimos nuestros enunciados, según las características del
destinatario el emisor tomará ciertas decisiones para elaborar su discurso.

El segundo rasgo del enunciado es la conclusividad, expresa emociones al contrario de oraciones, el hablante dijo
todo en un momento dado y en condiciones determinadas. Este carácter se determina por 3 momentos

1. El sentido del objeto del enunciado, el objeto se convierte en el tema del enunciado y adquiere un carácter
concluido.
2. El enunciado se determina por la intencionalidad discursiva del hablante, mediante la intención discursiva
medimos el grado de conclusividad del enunciado, determina la elección del objeto, como sus limites y
capacidad de agotar el sentido del objeto.
3. El enunciado posee formas típicas, genéricas y estructurales de conclusión, poseen formas típicas para la
estructuración de la totalidad.

Los géneros discursivos organizan nuestro discurso, este establece los tipos de oraciones y géneros entre ellas.
El tercer rasgo es la actitud del hablante hacia los otros participantes de la unidad discursiva. Todo enunciado tiene
una postura activa del hablante, la selección de los recursos lingüísticos y del género discursivo se define por el
compromiso o intención que adopta un sujeto discursivo dentro de cierta esfera de sentidos.

Otro aspecto del enunciado que determina su composición y estilo es el momento expresivo, es imposible un
enunciado solamente neutral. Uno de los recursos expresivos de la actitud emotiva y valorada del hablante es la
entonación expresiva, tanto la palabra como oración carecen de entonación expresiva, se contaminan de
expresividad dentro del enunciado.

Intertextualidad: todo enunciado es un eslabón de la cadena de comunicación discursiva en una esfera determinada,
está lleno de ecos y se relaciona con otros enunciados, se debe analizar como respuesta a los enunciados anteriores.
La expresividad expresa la actitud del hablante hacia los enunciados ajenos, manifiesta una multiplicidad de planos.
Todo enunciado se elabora pensando en los que lo sucederán.

TEXTO BENVENISTE

La enunciación es poner a funcionar la lengua por un acto individual de utilización, es el acto de producir un
enunciado y no el texto del enunciado. Se debe al locutor que moviliza la lengua, la relación entre locutor y la lengua
determina los caracteres lingüísticos de la enunciación.

El proceso se puede estudiar de distintos modos, el mas directo es la realización vocal de la lengua, sonidos emitidos
y percibidos en un idioma particular o manifestaciones generales, proceden de sus actos individuales. En la práctica
científica se procura eliminar los rasgos individuales de la enunciación recurriendo a sujetos diferentes. Los mismos
sonidos no son nunca reproducidos exactamente, la identidad solo es aproximada.

El acto individual introduce al que habla en su habla, la presencia del locutor en su enunciación hace que cada
instancia del discurso constituya un centro de referencia interna. En la relación yo – tu, el termino yo denota al
individuo del que profiere la enunciación, el término tu denota al individuo que está como alocutario. Las formas de
pronombres personales o demostrativos son individuos lingüísticos que remiten siempre a individuos (momentos,
personas, lugares), nacen de la enunciación y son producidos por el acontecimiento individual. Las formas
temporales se determinan por la relación con el EGO, la forma axial de los tiempos verbales es el presente y coincide
con el momento de la enunciación.

La enunciación en relación con la lengua es un proceso de apropiación. El locutor se apropia del aparato formal de la
lengua y enuncia su posición de locutor por índices específicos y procedimientos accesorios. En cuanto se declara
locutor y asume la lengua implanta al otro delante de él, toda enunciación es implícita o explícita, postula un
alocutario. Lo que caracteriza a la enunciación es la acentuación, la relación discursiva al interlocutor, real o
imaginado, individual o colectivo, como forma de discurso plantea dos figuras en posición de interlocutores en la
estructura de diálogo, el monologo procede de la enunciación, es un diálogo interiorizado entre un yo locutor y un
yo que escucha, a veces el yo locutor es el único que habla y el yo que escucha sigue presente, su presencia es
necesaria y suficiente. El yo que escucha interviene con una objeción, una pregunta, duda o insulto. La forma que
adopta esta intervención es una forma personal, el yo que escucha se pone en el lugar de yo locutor y se enuncia
como primera persona.

TEXTO KEBRART

Critica el concepto de código que según Jackobson es el intercambio libre de los mensajes que fluyen entre los
sujetos, considera que Jackobson no tiene elementos suficientes y debería profundizarse. La autora considera que al
código lo constituye cada sujeto con sus competencias, contiene más elementos y se vuelve un circuito más
complejo. El código presenta dos problemas, el de homogeneidad y exterioridad. El primero propone que el código
no es homogéneo ya que los hablantes nunca usan el mismo código, el segundo es que el código no es exterior al
receptor y al emisor, ya que es construido por el sujeto en función de sus competencias, por sus aptitudes como
hablante para producir e interpretar mensajes. El universo del discurso comprende las condiciones de comunicación
junto a las restricciones de temáticas y de género. En el acto de comunicación el emisor acierta su mensaje en base a
determinadas restricciones que lo determinan como la situación de la comunicación en si misma y ciertas
características estilo temáticas. Ese universo le obliga a elaborar el mensaje de una manera específica.
El universo de discurso consideraba que había que tener en cuenta la situación de comunicación para considerar la
naturaleza del emisor y receptor, ambos individuos presentan competencias, son todas las posibilidades lingüísticas
y se limitan por la elección del género, hay que tener en cuenta las restricciones de género. Los dos principios son las
competencias no lingüísticas y los modelos de producción e interpretación. El primero está compuesto por las
determinaciones Psi que son psicológicas y psicoanalíticas, influyen en la comunicación y las competencias culturales
e ideológicas que son los saberes propios del sujeto acerca del mundo, el segundo son los sistemas de reglas
comunes a todos los hablantes, para producir e interpretar mensajes que rigen los procesos de codificación y
decodificación. Hay dos formas de complejizar el circuito, el emisor puede ser único o se puede desdoblar en
muchos emisores, ej: en una obra de teatro sus emisores son los actores, productores, escenógrafo, autor,
iluminista, etc.

También considera que la comunicación social presenta 3 propiedades

 Reflexividad: el emisor es siempre su receptor.


 Simetría: la interacción constante que provoca que el que era emisor se convierta en un receptor, produce
un cambio de roles constante.
 Transitividad: hace referencia a la capacidad que tiene la lengua de transmitirse de boca en boca.

Todo receptor es un emisor en potencia, rompe con la idea de que emisor y receptor son dos esferas claramente
diferenciadas, existe interacción y los límites entre uno y otro no son absolutos.

El esquema continúa siendo estático, la lingüística de la enunciación puede estudiarse de forma ampliada o
restringida, desde el punto de vista ampliado tiene como objeto de estudio las huellas del acto de enunciación en el
enunciado, las relaciones entre enunciado y las huellas del acto de enunciación que constituyen una situación de
comunicación formada por el locutor y el alocutario. En el sentido restringido tiene como objeto de estudio las
marcas de subjetividad del locutor en el enunciado, en forma implícita o explicita, consistente o inconsistente. La
enunciación comprendida en un sentido amplio, refiere a las relaciones ente la situación comunicacional y los
protagonistas del discurso, en un sentido restringido se remite exclusivamente a rastrear las huellas del enunciador
en un enunciado.

El objeto de estudio de la lingüística de la enunciación es el enunciado.

La diferencia que hay entre un emisor o un destinador y un enunciador o locutor es que el emisor o destinador son
las entidades empíricas, mientras el enunciador o locutor es la creación del emisor a través del mensaje, el personaje
de discurso.

Aborda problemas en la homogeneidad del código que imposibilita que haya una lengua en común o
intercomposición entre los participantes de la comunicación en base a la existencia de ideoelectos y el problema de
la exterioridad del código que pretende dar a entender la existencia de competencias internas para la producción y
la interpretación por parte de los interlocutores, entiende que el código no es externo a ellos.

El emisor y el destinatario cumplen su función teniendo en cuenta una imagen creada sobre el otro, sobre si mismo y
sobre lo que creen que el otro imagina de ellos mismos en base a sus propias competencias. No habla de un
destinatario real ni se decodifica un mensaje de un emisor real.

TEXTO FILINICH

El autor empírico del enunciado es el enunciador y el receptor empírico del enunciado es el enunciatario. El autor
empírico no tiene lugar en el análisis de la enunciación. El sujeto de la enunciación es una instancia lingüística
presupuesta por la lengua y presente en el discurso de manera implícita como una representación de la relación
entre un yo y un tú, es la instancia de la enunciación compuesta por la articulación entre enunciador y enunciatario.
El enunciatario es el sujeto discursivo previsto en el interior del enunciado, es el destinatario que el enunciador
necesita para construir todo enunciado.

Hablar de instancia de enunciación remarca que lo interesante de una perspectiva semiótica es la dimensión
discursiva, presencia, causa y efecto del enunciado.
El enunciador y el enunciatario se construyen de manera recíproca en el interior del enunciado, su presencia se
puede reconocer por los indicios que dan cuenta de una perspectiva de como se presentan los hechos. Las marcas
del enunciador son los deícticos (pronombres personales, demostrativos, localización temporal y espacial, términos
de parentesco) y los subjetivemas son indicadores de subjetividad.

Las marcas del enunciatario son los pronombres personales de segunda persona que indican la inteligibilidad a la
que va dirigida el enunciado. La instancia de enunciación es una estructura dialógica que es causa y efecto del
enunciado.

La polifonía enunciativa es donde el enunciador puede hacer referencias ambiguas, dar la palabra a otro, dejar oír
voces ajenas en el interior de su propio discurso. El hablante no es el dueño de su discurso, su habla hace circular
ideologías, creencias, valores. Es posible la presencia de mas de un enunciador en un enunciado.

Ej: Ironía (donde se hace oír la voz de otro capaz de realizar una afirmación absurda), la cita (mediante la cual se
toma un enunciado ajeno).

TEXTO ESCANDELL VIDAL

Pragmática es el estudio de los principios que regulan el uso del lenguaje en la comunicación, las consideraciones
que determinan el empleo de un enunciado concreto por parte de un hablante concreto es una situación
comunicativa concreta. La pragmática es por lo tanto una disciplina que toma en consideración los factores
extralingüísticos que determinan el uso del lenguaje. Hay dos ideas, la primera es que las lenguas son códigos y la
segunda es la de que comunicarse consiste en codificar y decodificar información, dibujan solo un esquema muy
simplificado de la comunicación, siempre está la posibilidad de que haya una separación entre lo que se dice y los
significados literales.

Sintaxis y contexto: el orden de las palabras está determinado por factores de tipo contextual situacional, este orden
sintáctico responde a la intención del interlocutor con respecto a su destinatario.

Referencia y deixis: comprender una frase no es sólo recuperar significados, sino también identificar referentes. No
alcanza solo con entender las palabras, si no saber a qué objetos se refieren. Ej: Para entender la frase “si no cierras
la puerta, Pedro se escapará” tengo q saber cuál es el objeto; Primero saber qué puerta debo cerrar. Si Pedro es un
perro la puerta a cerrar es la de calle. Si Pedro es un loro la puerta es la de su jaula)

Significado no convencional

Siempre asumimos que la lengua establece una relación diádica convencional y arbitraria entre representaciones
semánticas (significados) y representaciones fonológicas (significantes), y que comunicarse es codificar y decodificar
información.

Esto entra en crisis cuando las palabras tienen un valor diferente al que les asigna (la palabra tiene un uso no
convencional).

No hay una correspondencia entre significados y significantes.

Significado: información codificada en la expresión lingüística. Es un significado determinado por las reglas internas
del propio sistema lingüístico. Las lenguas establecen relaciones entre representaciones fonológicas (los
significantes) y representaciones semánticas (los significados).

Interpretación: función entre el significado codificado en la expresión lingüística utilizada (contenido semántico) y la
información pragmática que cuenta el destinatario; el destinatario intenta reconstruir la intención comunicativa del
emisor de acuerdo con los datos que le proporciona su información pragmática.

El contenido semántico está gobernado por reglas y solo admite explicaciones formales, se trata de categorías
discretas, el cambio en alguna supone un cambio en la estructura completa. Este levanta la idea de significado
pragmático que establece una función entre el significado gramatical de un lado, y del otro del emisor. Noes el
resultado de aplicar reglas convencionales al sistema, si no de hacer funcionar las leyes empíricas. Las explicaciones
pragmáticas no son exclusivamente formales como las semánticas, deben ser funcionales, la pragmática se ocupará
del estudio de los principios que regulan el uso del lenguaje en la comunicación, de los aspectos del significado que
por depender de factores extralingüísticos quedan fuera del ámbito de la teoría semántica.

TEXTO II ZECCHETTO

Morris propone 3 campos abarcativos de la semántica

 La semántica: estudia las relaciones de los signos con los objetos a los que son aplicables.
 La pragmática: el objeto de estudio es la relación de los signos con los intérpretes.
 La sintáctica: es la relación formal de los signos entre sí.

Los dos postulados epistemológicos son por un lado que la comunicación humana es y se desarrolla en una
construcción social con las diversas formas del lenguaje en sistemas colectivos de comunicación creados por las
sociedades humanas con la finalidad de poner en relación a las personas y fomentar sus vínculos e interacción. Las
fuerzas sociales y la vida ciudadana rigen y gobiernan el uso de los sistemas lingüísticos, la practica de los idiomas y
signos en general. Los humanos vivimos en una permanente conexión comunicativa, las circunstancias y eventos
comunitarios son una fuente creativa de nuevas palabras, signos y códigos. En conclusión, el lenguaje se construye
en la sociedad. La comunicación humana es dinámica y abierta, no es una estructura estática. El cuadro de emisor –
receptor – mensaje no sirve para dar cuenta de la dinámica de la comunicación, las formas de conversaciones
diarias, interacción dialógica donde el lenguaje es activo y creativo. La comunicación humana se desenvuelve en un
contexto de construcción permanente por los actores que participan en ella.

Tareas pragmáticas: la pragmática es el estudio relacionado con la práctica y los contextos de lenguaje. Tratar de
comprender el funcionamiento y la estructura de los procesos comunicativos de la lengua tiene que ver con el
análisis de las normas y principios que rigen la practica de las conversaciones. El objetivo es lograr una descripción
pertinente de los fenómenos de comunicación interpersonal y comunitaria, la clave de sus investigaciones es la
observación del mundo cotidiano, el centro de sus investigaciones es la lengua oral y escrita. Esa se une a la
semántica en busca de condiciones de verdad, abarca desde los actos lingüísticos hasta los problemas de
pertinencia, de la inferencia, de la argumentación, de la verdad de los enunciados. Lo propio de la pragmática es el
enfoque desde el cual ella analiza y se aproxima al lenguaje, busca describir las reglas que usan los hablantes al
entablar sus diálogos y conversaciones.

Los elementos que siempre están presentes son el empleo del lenguaje tal y como la semántica y la sintáctica lo
proponen y las referencias a contextos o informaciones que conducen a estudiar los sentidos más allá de los límites
gramaticales de la lengua.

El autor habla de los 3 aspectos del “decir algo”, estos son

 El acto locutivo: la acción de hablar, producción de decir algo, expresar cierta oración equivalente al
significado en el sentido tradicional. Ej: “ella me dijo ¡acompáñalo! Es un acto locutivo.
 El acto ilocutario: es lo que realizamos al decir algo, como cantar, aconsejar, pedir, interrogar, ordenar,
amenazar, etc. Llevar a cabo el hecho de decir algo donde la fuerza se manifiesta a través del verbo.
 El acto perlocutivo: son los efectos de decir algo. Ej: la mama de un chico le dice “Anda a lavarte ahora
mismo”, consiste en una locución (términos dichos), una ilocución (una orden) y una perlocución (la
intención de la mama de introducir al chico a lavarse).

Locutivo Ilocutivo Prelocutivo

Es el acto mismo de hablar, es el Es lo que hacemos al decir algo, Son los efectos de ese algo
decir algo. preguntar, pedir, etc.

“Anda a la verdulería a comprar 1 kg de manzanas” aspecto ilocutivo de ordenar, un acto ilocutivo implica la acción
que la persona está realizando al decir algo, en este caso da una orden. Podría el acto perlocutivo ser analizado por
un ilocutivo de pregunta.
El lenguaje es una actividad que tiene reglas, el punto de partida es el reconocimiento del lenguaje como una acción.
Mediante los actos del habla o lingüísticos la persona realiza actividades con el propósito de alcanzar ciertos
objetivos, el lenguaje no es tanto una forma de presentar objetivos, si no una manera de actuar. Existen infinitas
posibilidades expresivas, pero no innumerables formas de los usos lingüísticos, todo puede ser clasificado y
formalizado, esta tarea es posible gracias a la existencia de una relación entre significado literal y una fuerza
ilocutiva. Las oraciones son solo frases abstractas hasta tanto no se concretan los actos del habla, los modos de los
actos del habla, la emisión de una oración hecha, pueden ser actividad controlada por reglas, las normas que
manejan la ejecución de toda el habla. Pueden ser identificados mediante su diversidad ilocutiva. Hablar es el uso
que hacemos de los enunciados como una actividad controlada por reglas, las normas que manejan la ejecución de
toda habla, pueden ser de contenido proposicional, preparatorias, de sinceridad o esencial.

 De contenido proposicional: prescriben las restricciones referidas al contenido de los enunciados con el fin
de contactar las condiciones de análisis con la semántica formal veritativa.
 Las preparatorias: son reglas que delimitan la situación en que los actos del habla tienen sentido.
 De sinceridad: sentimientos y creencias del hablante.
 Esencial: definición esencial del enunciado donde se incluye la intención ilocutiva.

TEXTO CONFERENCIA DE AUSTIN

Los filósofos presupusieron el papel de enunciado que solo puede describir el estado de cosas o enunciar un hecho
con verdad o falsedad, hay también exclamaciones y oraciones que expresan ordenes, deseos o permisiones.
Muchas expresiones que parecen enunciados no son formuladas en absoluto para registrar o suministrar
información directa de los hechos, o bien tiene ese propósito solo en parte. Usamos expresiones que están más allá
del ámbito de la gramática tradicional, no todos los enunciados verdaderos o falsos son descripciones.

La expresión lingüística “realizativo” no es en general un sinsentido, pertenece a la segunda clase de expresiones


lingüísticas que se disfrazan de enunciados facticos, descriptivos o constatativos.

Ej: “Bautizo este barco Queen Elizabeth” expresado al romper la botella de champaña contra la proa.
“Te apuesto cien pesos a que mañana va a llover”.

Expresar la oración no es describir ni hacer aquello que se diría que hago al expresarme así. Ninguna expresión es
verdadera o falsa ¡maldición! No es una expresión verdadera ni falsa. La oración realizativa deriva de realizar del
sustantivo de acción, indica que emitir la expresión es realizar una acción y no se concibe como el mero decir algo.

Es posible realizar un acto exactamente del mismo tipo, no con palabras escritas o habladas. Expresar las palabras es
el episodio principal en la realización del acto, dista de ser la única cosa necesaria para que el acto sea llevado a
cabo. Para que tenga lugar una apuesta es necesario que haya sido aceptada por otro. La acción puede ser llevada a
cabo sin usar explicaciones realizativas, prometer no es una cuestión de expresar palabras, es un acto interno y
espiritual, ningún caso es una expresión falsa, se considera al acto nulo o incompleto. La persona que expresa la
promesa tiene que cumplir con su palabra.

Considera una falacia reducir ciertas expresiones a las nociones de verdad o falsedad como ocurre con los
enunciados realizativos, dependen de las circunstancias en que fueron dichas. Algunas expresiones pueden
categorizarse como afortunadas o desafortunadas, no verdaderas o falsas. Los enunciados se dividen en
constatativos y realizativos.

 Constatativos: contienen una información que puede ser considerada verdadera o falsa. Función cognitiva,
relatan y describen hechos, implican descripción.
 Realizativos: son ellos mismos, una acción, hacer la acción es emitir el enunciado. No tienen valor de
falsedad o verdad, si no de adecuación o inadecuación.

TEXTO VERÓN
Lo que preocupa de la etapa actual de la mediatización es no perder la dimensión antropológica que son las
constantes que reaparecen una y otra vez a lo largo de la historia, identificar las variables emergentes. Los
invariantes remiten a la mediatización como una de las dimensiones fundamentales del proceso de especiación del
sapiens. Lo emergente del surgimiento de un nuevo dispositivo técnico genera un fenómeno inédito, modifica y
complejiza la manera en que se exteriorizan y materializan los procesos cognitivos de la especie. Amplían los campos
y las modalidades de aplicación de la capacidad cognitiva del hombre, el núcleo básico de esta capacidad es la
estructura anatómica y química del cerebro que no se modifica. Fenómenos emergentes: son transformaciones
sucesivas que amplían los campos y modalidades de aplicación de la capacidad cognitiva del hombre (algo de la
comunicación que surge con internet), pero lo realmente emergente son el alcance y la velocidad en la
comunicación. Lo invariante no se modifica con la introducción de nuevos dispositivos técnicos.

La aparición de la escritura marcó el comienzo de la diferenciación entre sistemas psíquicos y sociales. El proceso de
individualización de los actores sociales, “individualismo moderno” tiene origen por la invención de la imprenta y la
circulación de la textualidad. Fue produciendo innumerables efectos directos e indirectos después de las dos
revoluciones industriales. Estos efectos se entrelazan con múltiples factores económicos y políticos, son procesos
sistemáticos de feedbacks en la emergencia de las ciencias sociales a fines del siglo 19. La lingüística no consigue
desprenderse del sujeto hablante, poniendo a la escritura como codificación secundaria, entre el holismo y el
individualismo metodológico se desarticuló el problema anulándolo. La proliferación del actor social debe habitar
alguna galaxia de la que se desconocen los dispositivos de la comunicación.

Justificar una anterior ignorancia del papel crucial de los dispositivos técnicos de comunicación en la evolución de las
sociedades humanas es un fenómeno de la modernidad tardía, de nuevo no tiene nada. Es un sistema auto-
organizante como todos los fenómenos de la vida, se ve la velocidad de cambio a lo largo del tiempo.

En el concepto “red” hay que distinguir sus materializaciones, desde el punto de vista de la historia, remota a los
orígenes del pensamiento geométrico. Su materialización más importante es el cerebro, es una red neuronal. La red
es una configuración de trayectorias de “hiper-texto” que se identifica con el concepto de “inter-textualidad”. La
hiper textualidad es un invariante de la dinámica histórica de los textos desde el surgimiento de la escritura, en el
caso de internet los emergentes son el alcance y la velocidad, el líder es Google. Las características operatorias de la
red están todavía lejos de parecerse al funcionamiento cerebral, los neurobiólogos explican que el funcionamiento
cerebral es cualitativamente distinto del funcionamiento de la computadora. De los millones de cerebros que se
conectan a internet, la conectividad esta constreñida y limitada por las diferencias cualitativas entre red y cerebro.

La noción de hiper texto con intertextualidad está propuesta desde antes de la aparición de internet, la
intertextualidad tiene que ver con la relación que un texto mantiene con otros textos, la hiper textualidad noes
permite pensar como los fragmentos de un texto se enlazan con otros generando estructuras de lectura en
secuencias no lineales, no es exclusivo de internet, ya estaba, por eso es una invariante, no es emergente con esta
tecnología.

Las tres dimensiones de la semiosis, ya estaban integradas al proceso de la mediatización antes del surgimiento de la
red. Internet permitió introducir resultados discursivos de las operaciones cognitivas de la primeridad, segundidad y
terceridad en el ciberespacio. No dice nada acerca de las transformaciones que internet puede producir en las
prácticas de sectores de la actividad social.

La comparación entre los usos de “búsqueda” en internet y los usos “relacionales” de las redes sociales. El
isomorfismo es completo ya que en la materialización del ciberespacio la “persona” no es otra cosa que un conjunto
de archivos definido por vínculos.

Internet aporta un proceso histórico de la mediatización. La WWW comporta una mutación en las condiciones de
acceso de los actores individuales a la discursividad mediática, las transformaciones inéditas en las condiciones de
circulación. Esta mutación tiene consecuencias y va afectar otros aspectos de la mediatización. La consecuencia
directa es la transformación de los mecanismos de creación de valor en el mercado de los medios, en el caso de los
medios como los portadores de escritura la digitalización altera condiciones de circulación, en el caso de los medios
audiovisuales la crisis de broadcasting modifica los procesos de creación de valor. La mediatización es un proceso
que lleva millones de años, un sistema auto-organizante que acierta su propia velocidad de cambio a lo largo del
tiempo.
Los grandes tipos de usos estabilizados son los usos de búsqueda y los relacionales, plantean dos cuestiones
cruciales: la relación al conocimiento y al otro. Por un lado, la red pone en el centro de la escena a la relación de los
actores individuales con el conjunto del conocimiento humano. Todas las sociedades se han visto como sociedades
de la información. Las redes sociales activan permanentemente la pregunta sobre el vínculo social, afectivo, factual y
normativa.

El interpretante no puede ser otra cosa que político. La red permite al usuario producir contenidos con el control del
“swich” privado y público. Los procesos de circulación son el nuevo campo de batalla y los dispositivos técnicos en sí
mismos son inertes, dependen de lo que las sociedades hacen con ellos.

TEXTO MANOVICH

Los nuevos medios abordan internet, sitios web, multimedia, videojuegos, CD-ROM, DVD y la realidad virtual.
Aquellos que tienen un soporte digital y necesitan de una computadora para ser distribuidos y exhibidos.

La comprensión popular de los nuevos medios identifica el uso del ordenador para la distribución y exhibición. Los
textos distribuidos por ordenador, como los sitios web y los libros electrónicos se consideran nuevos medios, como
las fotografías de un CD-ROM que requieren de un ordenador para poder verse. No hay motivo para privilegiar el
ordenador como aparato de exhibición y distribución por encima de su uso como herramienta de producción o
almacenamiento.

La crítica de la idea de nuevos medios es calificada como limitada a privilegiar el uso de la computadora como
aparato de exhibición dejando de lado su uso como herramienta de producción o dispositivo de almacenamiento. La
nueva revolución mediática supone el desplazamiento de la cultura hacia las formas de producción, distribución de
la cultura hacia formas de producción, distribución y comunicación mediatizadas por una computadora.

La imprenta y la fotografía del siglo 19 tuvieron un impacto revolucionario en el desarrollo de la sociedad y la cultura.
Hoy hay una nueva revolución en el desplazamiento de toda cultura hacia las formas de producción, distribución y
comunicación mediatizadas por el ordenador. Esta nueva revolución es más profunda, la introducción de la imprenta
afectó la distribución mediática, la introducción de la fotografía a las imágenes fijas. En cambio, la revolución de los
medios informáticos afecta a todas las fases de la comunicación y abarca la captación, manipulación,
almacenamiento y distribución, como también a los medios de texto, imágenes fijas y en movimiento como el sonido
y construcciones espaciales.

Los nuevos medios representan la convergencia de dos recorridos históricamente separados, como la tecnología
informática y mediática. Estas arrancan en 1830 con la maquina analítica de Babbage y el daguerrotipo de Daguerre,
a mediados del siglo 20 se desarrolló un moderno ordenador digital que sustituye los numerosos tabuladores y
calculadoras mecánicas. En un movimiento paralelo, las modernas tecnologías mediáticas permitían guardar
imágenes, sonidos y texto. La traducción de todos los medios actuales en datos numéricos a los que hoy se accede
por medio de los ordenadores. El resultado son los nuevos medios: gráficos, imágenes en movimiento, sonidos,
formas, espacios y textos que se han vuelto computables. Los principios de los nuevos medios son una lista diferente
que reduce todos los principios de los nuevos medios a 5: representación numérica, modularidad, automatización,
variabilidad y transcodificación cultural.

En 1839 surge un nuevo proceso de reproducción inventado por Louis Daguerre llamado Daguerrotipo. Aquí
comenzó el frenesí mediático, los daguerrotipos de paisajes y arquitectura dominaron la imaginación del público y
todo el mundo corría por su imagen tomada con el nuevo aparato mediático.

En 1833 Charles Babbage diseña la maquina analítica que contenía las principales características de un ordenador
moderno, estaba diseñada para ser capaz de efectuar cualquier tipo de operación matemática, pero ni una sola
copia de la maquina fue terminada.

La invención del Daguerrotipo, una moderna herramienta mediática para la reproducción de la realidad y la maquina
analítica tejía patrones algebraicos igual que el telar de Jacquard teje flores y hojas. La conexión entre la maquina
analítica y el telar de Jacquard para un historiador de los nuevos medios está cargada de significado. Tanto los
aparatos mediáticos como los informáticos son necesarios para el funcionamiento de las modernas sociedades de
masas. Los medios de masas y el proceso de datos son tecnologías complementarias.

La tecnología informática (Babbage) y la tecnología mediática (Daguerre) son tecnologías complementarias que da
lugar a los nuevos medios, esta convergencia cambia la identidad de los medios y se vuelven datos que la
computadora sintetiza y manipula.

En el siglo 19 y a comienzos del 20 se desarrollaron tabuladores y calculadoras mecánicos y eléctricos. En un


movimiento paralelo asistimos al auge de los medios modernos que permiten guardar imágenes, secuencias de
imágenes, sonidos y texto por medio de diferentes formas materiales: placas fotográficas, películas, discos, etc.

En 1890 aparecieron las fotografías en movimiento y en 1893 el primer estudio de cine “Black Maria”. Poco a poco
las secuencias se volvieron más largas y la puesta en escena de la realidad más compleja, las imágenes
cinematográficas tranquilizaban a los espectadores. Los viajes regulares a las salas de relax, los cines, se convirtieron
en una técnica rutinaria de supervivencia para los sujetos de la sociedad moderna.

La década de 1890 también fue crucial para la informática. En 1887, la oficina del Censo de EE. UU todavía andaba
interpretando los resultados del censo de 1880. Para el 1890, adopto las máquinas de tabulación eléctrica, los datos
recopilados de cada persona se perforaban en fichas, abrió la puerta para la adopción de máquinas de cálculo por
parte de las empresas. En 1911 se fusionó con otras 3 compañías para crear la empresa de Computing Tabulating
Recording que en 1914 cambió su nombre a International Business Machines (IBM).

La tecnología informática y mediática converge formando los nuevos medios, Babbage y el Daguerrotipo son
tecnologías complementarias, cambian la identidad de los medios, se vuelven datos que la computadora sintetiza y
manipula.

La palabra cinematógrafo significa movimiento escrito, la esencia del cine es registrar y guardar datos visibles de una
forma material. El programa y los datos del ordenador también se tienen que guardar en algún soporte. Por eso la
maquina universal de Turing se asemeja a un proyector de cine, lee instrucciones y datos guardados es en una cinta
sin fin donde también los escribe. Los inventores del cine acabaron decidiéndose por el uso de imágenes discretas
que quedaban registradas en una tira de celuloide. Los inventores del ordenador necesitaban mucha más velocidad
de acceso, escribir y leer datos con rapidez, adoptaron un almacenamiento electrónico sobre código binario. El
primer ordenador que funciono fue el de Zuse, una innovación fue el empleo de la cinta perforada para controlar los
programas del ordenador que era realidad descartes de la película cinematográfica.

El código icónico del cine fue descartado a favor del binario, el cine se vuelve un esclavo del ordenador. La película
de Zuse anticipa la convergencia que se daría medio siglo más tarde. Los medios y el ordenador, el daguerrotipo y la
maquina analítica, el cinematógrafo y el tabulador se funden en uno. El resultado son los gráficos, imágenes en
movimiento, sonidos, formas, espacios y textos que se vuelven computables, los medios se convierten en nuevos
medios. A partir de esas operaciones, se pueden realizar otras más ambiciosas como buscar datos de base de
imágenes similares en composición o contenido a las de una imagen de partida. El ordenador ha vuelto a sus
orígenes, se ha convertido en el telar de Jacquard, un sistematizador y manipulador de medios. Los principios que
usualmente se le atribuyen a los nuevos medios ya estaban presentes en el cine.

Principios de los nuevos medios.

Representación numérica. Todos los objetos de los nuevos medios se componen de un código digital. Son
representaciones numéricas, lo cual tiene 2 consecuencias:

 Un objeto de los nuevos medios puede ser descrito en términos formales. Ej. Una imagen o una forma puede
ser descritas por medio de una función matemática.
 Un objeto de los nuevos medios está sometido a una manipulación algorítmica. Ej. Si aplicamos los
algoritmos podemos mejorar el contraste de una imagen.

Proceso de conversión. Se trata de un proceso que parte de la base de que los datos son continuos. La conversión de
datos continuos es una representación numérica que se llama digitalización, y se compone de 2 pasos, que son la
toma de muestras y la cuantificación. Esta toma de muestras convierte los datos continuos en datos discretos, cada
muestra es cuantificada. Esta cuantificación es el paso crucial que lleva a cabo la digitalización.
La comunicación requiere de unidades discretas, sin ellas, no hay lenguaje.

 Modularidad. A este principio se lo puede llamar la estructura fractal de los nuevos medios; el objeto de los
nuevos medios presenta siempre la misma estructura modular. También podemos establecer una analogía entre
el modularidad de los nuevos medios y la programación informática estructural; es decir, esta analogía tiene
límites. Si borramos un módulo de un programa informático, el programa dejará de funcionar. De hecho, la
estructura modular, de los nuevos medios convierte ese borrado en algo fácil.

 Automatización. La codificación numérica de los medios y la estructura modular de sus objetos permiten
automatizar muchas de las operaciones implicadas a su creación.
Automatización de bajo nivel, es el proceso en el que el usuario del ordenador modifica o crea desde cero un
objeto mediático.
Automatización de alto nivel, requiere que el ordenador entienda, los significados que incluyen los objetos que
se generan, es decir, su semántica.
Acceso, se ve sometida a una creciente automatización.
Recursos mediáticos, almacenan la base de datos.

 Variabilidad. Esta no sería posible sin el modularidad. Los elementos mediáticos, que se almacenan en forma
digital en vez de estar en un medio fijo, mantienen sus distintas identidades y se pueden agrupar en multitud de
secuencias bajo el control del programa.
Se pueden crear distintas interfaces a partir de los mismos datos.
La información sobre el usuario puede ser empleada por un programa informático para adaptarle la composición
del medio, y también para crear los propios elementos.
Hipermedia. Los elementos que componen un documento están conectados por hipervínculos.
Escalabilidad. Procesos por el cual se pueden generar versiones distintas del mismo objeto a diversos tamaños.
Interactividad arbórea. El usuario desempeña un papel activo al determinar el orden en que se accede a
elementos que ya han sido creados.

 Transcodificación. Es la consecuencia de la informatización de los medios, la cual convierte los medios en datos
de ordenador. Transcodificar algo es traducirlo a otro formato. Los nuevos medios tienen 2 capas:

o Capa cultural (enciclopedia, cuento)


o Capa informática (proceso, paquete) Esta, afecta a la capa cultural y cambia con el tiempo.

Se influyen mutuamente.

TEXTO SCOLARI Y LOGAN

La comunicación mediada por dispositivos móviles es uno de los sectores más dinámicos de la economía mundial,
transformando muchos de los aspectos de la vida social incluyendo las formas de relacionarse con los demás.

McLuhan parece predecir el surgimiento de la telefonía móvil, internet y la World Wide Web 30 años antes de su
aparición y popularización. La web ha desafiado estudios tradicionales de la comunicación de masas. Aparte de la
web un nuevo medio entra al ecosistema, los dispositivos móviles.

La digitalización de contenidos y procesos de distribución como la difusión global de internet fue la primera fase de
una evolución más compleja. La segunda fase de la digitalización de la comunicación tiene dos tendencias:

 El modelo de tradicional de comunicación mediática, basado en la difusión desafiada por la aparición de


nuevas lógicas colaborativas.
 La difusión de dispositivos móviles capaces de conectarse a la internet y de recibir y transmitir toda clase de
contenidos digitales, abrió las puertas a la internet móvil.
No se puede hablar de una nueva forma de comunicación hasta la llegada de los teléfonos celulares y la conexión a
internet a través de ellos. La mCommunication se define a partir de la convergencia de los dispositivos móviles y el
acceso a internet, gracias a la evolución que han sufrido los teléfonos celulares, s bien se trata de un fenómeno
reciente, la movilidad de la información y los dispositivos comunicacionales tiene una historia que antecede en siglos
a la era digital. Uno de los postulados de la ecología de los medios es tener siempre en cuenta los precedentes
históricos. Se define a partir de la convergencia entre dispositivos móviles y el acceso a internet.

Todo proceso comunicacional tiene 3 elementos: emisor, receptor y mensaje o información. La variante movilidad se
incorpora como movilidad de la información y del emisor. La internet representa la movilidad de la información,
mientras que el teléfono y la tecnología WIFI dieron lugar a los receptores y emisores. La tercera categoría es la
ubicuidad de la información, el acceso a internet por banda ancha y la radiofrecuencia. La movilidad de la
información se extiende desde la antigüedad y los autores representan 3 hitos

 La movilidad de la información letrada: los ejemplos históricos de la movilidad de la información van desde
el sistema jerárquico de orden y control de los romanos que requería que toda la información pasara por un
centro. Era un sistema centralizado, mientras que la internet es descentralizada, todos los nodos son
equivalentes.
 La movilidad de la información electrónica: la portabilidad de la información llego a la invención del
telégrafo, teléfono, radio y la información. La distancia entre el emisor y receptor fue acortada por la
transmisión electrónica de la información por cable o de ondas electromagnéticas.
 La movilidad de la información digital: con la llegada de los medios digitales aparecen nuevas formas de
portabilidad, la música grabada, el walkman, mp3. Las computadoras portátiles dieron la posibilidad de
transportar información digital a todas partes y en todo momento. Además de estas innovaciones internet
amplió la movilidad de la comunicación. Permite tanto comunicación de uno a muchos a través de los
portales web como de uno a uno por email, las páginas wikis y otros ejemplos de comunicación colectiva
permiten la interacción de muchos a muchos.

Los medios electrónicos eliminaron la distancia entre emisor y receptor. El primer dispositivo de portabilidad de voz
y movilidad fue el walkie talkie o teléfonos de onda corta.

Las radios y televisores portátiles permitieron a los usuarios disfrutar de sus programas favoritos en cualquier sitio.

El teléfono celular como un dispositivo del coche se redujo en un dispositivo manual con la posibilidad del
desplazamiento de emisores y receptores.

La tecnología WIFI y la banda ancha llevaron un paso más adelante a la movilidad de la computadora portátil.

La convergencia del teléfono y la Tablet combina la portabilidad y la movilidad dando origen a la mCommunication.

El primer ejemplo de información ubicua fue la estela legal de los babilonios, distribuida en todo el imperio para que
todos conocieran la ley. Los carteles publicitarios son otro caso de ubicuidad de la información, la ubicuidad de la
tecnología WIFI en el acceso a la información. Dada esta ubicuidad es posible que los usuarios opten por usar Skype
en lugar del celular para ahorrar dinero.

Las Smart tags o RFID, con este sistema un celular con un lector de RFID será capaz de acceder a información sobre
cualquier objeto en su rango. Este fenómeno se ha conocido como internet de las cosas.

La alta competitividad y el abaratamiento de los costos ha reducido la barrera digital del teléfono celular en grandes
medidas. Ningún otro dispositivo ha alcanzado tanta penetración como la telefonía móvil, hizo que grandes actores
económicos y los agentes tecnológicos revisaran sus estrategias. Consideran a la mCommunication como la nueva
frontera a conquistar en los negocios digitales.

La mCommunication es una práctica social de producción y consumo de contenidos y apropiación de tecnologías


articuladas a través de la difusión masiva de dispositivos WIFI multifuncionales, engloba la diversidad de funciones.

La tercera generación de dispositivos móviles incorpora diferentes modos de comunicación, desde los más públicos y
masivos hasta los más personales. Hay un amplio rango de comunicación e intercambio que ningún otro dispositivo
puede proveer.
La mCommunication es la comunicación en todo momento y lugar, convergencia de funciones, medios y lenguajes,
integración de modelos de comunicación, bidireccionalidad, contenidos y servicios diseñados de acuerdo con la
localización del usuario.

La metáfora del ecosistema es una de las más sugestivas para entender el surgimiento de las nuevas especies, la
llegada de una nueva especie produce reacomodamientos y combinaciones originales en las configuraciones
intermediaticas. Es esperable que la funcionalidad el teléfono siga creciendo.

Es imposible seguir hablando de nuevos medios, todo medio fue nuevo alguna vez y hoy en día los viejos medios no
siempre lo fueron. Son verdaderamente nuevos porque no existían antes. El concepto nuevo medio es relativo, los
blogs y los periódicos online serán considerados viejos. El surgimiento de la WWW es el último nuevo medio. La
llegada de los medios digitales interactivos puso en jaque a las teorías tradicionales de los nuevos medios y permitió
el desarrollo de nuevas.

El estudio de la WWW incluyo el elemento que no existía en el momento que nacieron el cine o la radio, la mirada
ecológica del sistema de medios, tanto la radio y el cine, como la tv fueron enunciados de forma aislada. La obra de
Mc Luhan trajo una mirada mucho más integrada y ecológica a la de los sistemas de comunicación, es imposible
seguir estudiando de forma aislada un solo medio.

Las reacciones de los investigadores de los nuevos medios tienen dos posturas opuestas. En la postura continuista
nada había cambiado sustancialmente, mientras que en la postura discontinuista los medios digitales eran un antes y
un después en la historia de la humanidad.

 Postura continuista: dirigen tanto a los nuevos como a los viejos medios, para ellos no había nada nuevo en
los nuevos medios.
 Postura discontinuista: los que apoyaban la idea de un cambio radical sostenían que la sociedad avanzaba
hacia una nueva era digital. La tecnología digital crearía sociedades más equitativas y democráticas.

Para muchos investigadores, los dispositivos móviles son solo teléfonos, un artefacto básico de la comunicación. La
pertinencia de la mCommunication para los estudios en medios no necesita ser argumentada. Los dispositivos
móviles forman parte del ecosistema comunicacional.

Los aspectos más importantes de la convergencia de los dispositivos móviles y del resto de los medios. Los medios
tradicionales han fijado los estándares de calidad, exactitud y distribución de la información. Los usuarios de
dispositivos móviles esperan encontrar en esos mismos criterios de la información que reciben. Los intereses
personales pueden influir en el uso de un canal, pero el acceso a la información rápida y actualizada parece mucho
más importante. Si un canal es precario o su información es inexacta, el usuario cambiara por una alternativa más
confiable.

La convergencia mediática nunca es mera confluencia, los nuevos medios están tomando estéticas de medios
tradicionales como la TV. Esta contaminación entre nuevos medios y viejos es central para entender la televisión
contemporánea. Los cambios que produce la entrada de un nuevo medio o tecnología en un sistema previo sirve
para darnos pistas sobre una posible evolución que consiste en mejoramiento, obsolencia, recuperación y
transformación.

 Mejoramiento: cada medio o tecnología nueva enfatiza o mejora alguna función humana.
 Obsolencia: el mejoramiento vuelve obsoleta la tecnología anterior.
 Recuperación: el nuevo medio recupera alguna forma del pasado.
 Transformación: extreman sus posibilidades, el nuevo medio o tecnología se reacomoda o adopta una forma
complementaria.

Las leyes de la mCommunication son aplicables a los dispositivos de comunicación móviles, admiten varias
interpretaciones, una mirada diferente sobre los efectos de la sociedad.

 LM para el libro
Mejora: la capacidad de almacenamiento
Vuelve obsoleto: tradición oral
Recupera: la memoria
Transforma en: el ebook y Smart book

 LM para los medios electrónicos


Mejora: comunicación de masas
Vuelve obsoleto: la imprenta
Recupera: cultura oral
Transforma en: medios digitales y aldea global

 LM para los medios digitales


Mejora: interactividad y acceso a la información
Vuelve obsoleto: medios de comunicación masivos
Recupera: la comunidad en forma de aldea global
Transforma en: hiperrealidad

 LM para el teléfono móvil


Mejora: el acceso y la movilidad de la comunicación telefónica y coordinación de actividades sociales
Vuelve obsoleto: el teléfono fijo
Recupera: la vida nómade
Transforma en: falta de privacidad

 LM para internet
Mejora: la conectividad de usuarios a la computadora
Vuelve obsoleto: fax, télex, especialista en fuente de información
Recupera: comunidad en forma de aldea global
Transforma en: exceso de información

 LM para email o SMS


Mejora: comunicación interpersonal
Vuelve obsoleto: fax
Recupera: servicio postal
Transforma en: spam

 LM para web
Mejora: comunicación bidireccional, acceso a la información, aprendizaje permanente
Vuelve obsoleto: revistas académicas, periódicos, comunicación basada en el papel
Recupera: alineación y comunidad
Transforma en: contenido de los viejos medios masivos

 LM para WIFI
Mejora: acceso a internet
Vuelve obsoleto: internet telefónica
Recupera: identificación
Transforma en: información basada en internet

 LM para mCommunication
Mejora: propiedades de la comunicación y acceso a información
Vuelve obsoleto: línea telefónica y acceso a internet desde del desktop
Recupera: existencia nómada
Transforma en: obsesión por la información

TEXTO BOURDIEU
El consumo cultural es el equivalente a la economía de los bienes culturales. La sociología establece condiciones en
las cuales se producen consumidores de bienes culturales y su gusto, al mismo tiempo describe las diferentes
maneras de apropiarse de los bienes culturales que son considerados obras de arte.

La ideología carismática considera los gustos de la cultura legitima como un don de la naturaleza, las necesidades
culturales son producto de la educación, todas las prácticas culturales y preferencias correspondientes están ligada
al nivel de instrucción y origen social. La influencia del origen social es muy fuerte en material de “cultura libre”. La
jerarquía socialmente reconocida de las artes corresponde a la jerarquía social de los consumidores. Los gustos a
funcionar como marcadores privilegiados de la “clase”, se observa que esos imponderables de la practica permiten
reconocer los diferentes modos de adquisición.

La nobleza cultural opone a dos grupos separados por su idea de cultura, la relación con la cultura y obras de arte, y
por las condiciones de adquisición son producto la definición dominante de apropiación legitima de la cultura y de la
obra de arte que favorece a quienes han tenido acceso a la cultura legitima.

La lógica del lenguaje pedante, la lectura de la obra de arte ofrece un fundamento objetivo a esa oposición. El
consumo es un momento de un proceso de comunicación, supone el dominio de una cifra o de un código. La
capacidad de ver es la capacidad del saber o de las palabras para nombrar las cosas visibles. La obra de arte adquiere
sentido e interés para quien posee la cultura, el código según el cual esta codificada, la puesta en práctica consciente
o inconsciente que constituye la cultura pictórica o musical es la condición oculta, el reconocimiento de los estilos
característicos de una época, escuela o autor. La región de sentidos del significado son los conceptos característicos
de la obra, ej: “Resurrección” de Grunewald como un hombre con las manos y os pies agujereados que se eleva en el
aire, trasgredo los límites de una descripción formal, pero permanezco en la región de representaciones de sentidos
familiares en base a su experiencia existencial inédita, en cambio si considero un cristo que se eleva en el aire
presupongo algo que culturalmente esta adquirido. El placer de la obra de arte es un acto de conocimiento que
implica la aplicación de un patrimonio cognitivo de un código cultural. Ese código es un capital cultural distribuido,
otorga beneficios de distinción. El capital cultural está relacionado con la posibilidad de acceso y adquisición de
bienes culturales y la existencia jerárquica de consumidores.

La adquisición de la cultura legitima de la familia favorece la experiencia de cultura. Las pinturas del Quattrcento, el
conjunto de disposiciones cognitivas y evaluativas estaban en el origen de su percepción de la representación
pictórica, se distingue entre mirada pura de toda referencia al valor económico sobre el espectador preocupados hoy
por el dinero, recurriendo a criterios de apreciación totalmente sorprendentes como el alto precio de los colores, y
los pintores de esta visión del mundo son llevados a introducir en sus obras búsquedas aritméticas y geométricas
para proporcionar materia a medida del cálculo, virtuosidad técnica que es el testimonio más visible de la cantidad y
calidad del trabajo. La mirada es un producto de la historia reproducido por la educación, forma parte del modo de
percepción artística que se impone como legítimo, la disposición estética como capacidad de considerar en si y por si
mismas en su forma y no solo las obras legitimas si no todas las cosas del mundo. La mirada pura es una invención
histórica correlativa con la aparición de un campo de producción artística autónomo, capaz de imponer sus propias
normas en producción como en el consumo de sus productos. La ambición del artista al aplicar un objeto la intención
pura de una búsqueda estética, apela a la disponibilidad del esteta, capaz de aprehender estéticamente cualquier
objeto, producido o no según una intención estética.

La intención pura del artista es la del productor que se siente autónomo, amo de su producto, forma o función,
incluso sentido. Afirmar la autonomía de la producción es otorgar la primicia a lo que el artista es amo, la forma,
manera, estilo en relación con el tema. Del mismo modo que la percepción artística se engendra en un campo, la
percepción estética es diferencial, relacional, atenta a las desviaciones que hacen los estilos es necesariamente
histórica. El espectador naif no puede acceder a una percepción especifica de las obras de arte que solo tienen
sentido o valor en la historia especifica. La disposición estética alcanzando un alto grado de autonomía es
indisociable de una competencia cultural que funciona como un principio de pertinencia que permite identificar
entre los elementos propuestos todos los rasgos distintivos, adquirido por la frecuentación de las obras, es de
aprendizaje implícito análogo que permite reconocer sin reglas el dominio, permite advertir estilos sin que estén
claramente distinguidos. Las propiedades estilísticas la mayoría de las veces están en estado implícito.
La mirada pura implica una ruptura con la actitud habitual en relación con el mundo, una ruptura social. El arte
moderno es un rechazo a todo lo que es humano, genérico, común, las pasiones, sentimientos, emociones que los
hombres “ordinarios” comprometen en su existencia. Como si la estética popular estuviera fundada sobre la
afirmación de continuidad del arte y de la vida, la novela y el teatro donde el público popular rechaza toda búsqueda
formal y efectos introduciendo una distancia con las convenciones admitidas que tienden a poner al espectador a
distancia, la teoría estética considera como única manera de reconocer la era de arte por lo que es, autónoma,
ignora o rechaza el rechazo de la adhesión fácil. Los juicios populares sobre la pintura o la fotografía es un principio
de estética.

Al contrario que el gusto puro opera una suspensión de la adhesión ingenua que es una dimensión de una relación
lúdica con las necesidades del mundo. Un paradigma que impone al pueblo y a los intelectuales en relación con las
ficciones, intelectuales creen en la representación y no en las cosas representadas. La estética pura arraiga una ética
o distancia electiva respecto de las necesidades del mundo natural y social, que puede tomar la forma de
agnosticismo moral, constituyendo la disposición estética en principio de la aplicación universal, la denegación
burguesa del mundo social. El desapego de la mirada pura no disociado de una disposición general respecto del
mundo, es producto paradójico del conocimiento por necesidades económicas negativas. Nada es más clasificador
que la capacidad de construir estéticamente objetos, o por una inversión de la disposición anexa de la estética a la
ética, los principios de una estética pura en las elecciones más ordinarias de la existencia ordinaria, cocina, ropa,
decoración, etc.

Las oposiciones de igual estructura que las observadas en materia de consumo cultural se encuentran también en
materia de consumo alimentario, la antítesis entre la cantidad y la calidad. Recubre la oposición ligada a las
distancias desiguales entre el gusto de necesidad hacia los alimentos más nutritivos y económicos.

La licencia del gusto y del consumo cultural empieza por la transgresión que no tiene nada estética, anula la frontera
sagrada que hace de la cultura legitima un universo separado para descubrir las relaciones inteligibles que unen
elecciones en inconmensurables como las preferencias de música y cocina, como de pintura y deporte, de literatura
y peluquería. Esta reintegración de los consumos estéticos en el universo de los consumos comunes revoca la
oposición en la base de la estética científica.

TEXTO II VERÓN

La expresión industria cultural es una metáfora que se cree chocante para los que la utilizaban. La praxis de la
industria cultural transfiere la motivación de lucro a las creencias espirituales. Un fenómeno de moda puede
fundarse en una idea fuerte y fructífera para la investigación. El problema es que tratándose de una moda el
movimiento conceptual no es llevado a sus últimas consecuencias, la industria es el término que solo formaba parte
de un gesto disgustado y altivo del especialista en creaciones de espíritu ante las oscuras motivaciones del comercio.

Las complejas operaciones de la industria de la información, desde la materia prima pasando por las cadenas de
montaje, ajustes, controles de calidad, hasta el producto final que es la noticia. Tiene alcances epistemológicos y
consecuencias relativas a las sociedades.

Una industria es por ej: la automotriz, el automóvil es un resultado de un determinado proceso de fabricación. El
concepto actualidad puede ser por ej: el noticiero de un canal de televisión, tiene el mismo status que un automóvil,
es un producto, un objeto fabricado que sale de esa fábrica que es un medio informativo. Los medios no “copian”,
producen realidad social. Muchos diarios, banales de televisión, radios, a muchos modelos que están construidos
para distintas audiencias. Esta idea de fabricación es una hipotesis fuerte en la noción de industria cultural. Es una
interpretación literal de lo que fue usado como metáfora para para expresar el disgusto de ciertos intelectuales
frente a la mediatización.

Nuestro medio ambiente material es producto del aparato industrial de nuestras sociedades. Lo que llamamos
actualidad es el resultado de un proceso productivo como la mesa, el sillón, etc. Esto no quiere decir que la
actualidad sea una ilusión o simulacro, se trata de la producción de la realidad social como experiencia colectiva, la
noción de simulacro conserva su poder sugestivo asociada a una ideología de representación.

No afirma que los medios producen la sociedad ya que la sociedad se produce a si misma, los medios producen la
realidad de una sociedad industrial, una realidad como experiencia colectiva.
El actor social ordinario, pensando una realidad social que está en todas partes, a nuestro alrededor y lo que los
medios reproducen de esta realidad es una íntima parte que consideran importante. El discurso que se conste y
pone en circulación es la actualidad. La actualidad como realidad social existe por y en los medios informativos, no
existen entes de que los medios lo construyan ni después de que los hechos tienen efectos, uno reacciona de tal o
cual manera y después de que los medios los han producido los acontecimientos sociales empiezan a tener múltiples
existencias.

En mayor o menor grado, en consecuencia, nuestra creencia no se funda en una experiencia vivida de esos hechos.
Algún discurso ha engendrado en nosotros la creencia y depositado nuestra confianza. El discurso en el que creemos
es en el que cuyas descripciones son las más próximas a las que nosotros mismos hubiésemos hecho del
acontecimiento si hubiéramos tenido una experiencia directa. El discurso es verdadero porque creemos en el que lo
consideramos verdadero. Son casos excepcionales en que los medios relatan un acontecimiento con contacto
personal, el hecho X en cuestión existe antes de que los medios hablen del yo estuve allí”, “vi el accidente”, etc. La
impresión de la imagen que los medios dan de X no corresponde a mi experiencia vivida. El X de mi experiencia
personal y el X de la actualidad son dos órdenes diferentes, la experiencia subjetiva y la realidad social son ordenes
siempre separados, la distancia es absoluta, ningún programa de televisión puede contar mi experiencia de X, mi
versión de X se vuelve comparable a las otras versiones, para ello he debido someterme a la mediatización, mi
versión es parte de esa realidad social.

TEXTO ROCHA ALONSO

Todo discurso es un discurso sobre el cuerpo, donde vayamos y encontremos las variadas y sofisticadas
manifestaciones del sentido sobre materias diversas articuladas a diferentes dispositivos tecnológicos, ahí es donde
esta el cuerpo, un cuerpo significante dejando sus huellas en esas materias.

Un sujeto en la red de la semiosis social, es un sujeto que no es tal, si no que lo irá siendo en tanto su cuerpo soporte
la inscripción de reglas de funcionamiento del sentido, las reglas de contigüidad, similaridad y convencionalidad.

Ej: en la cueva de las manos de santa cruz, los hombres hace 9300 años estamparon sus manos con la técnica del
negativo, en ellas tenemos los 3 órdenes de significación. Las manos que se imponen a una superficie dejando su
huella es un índice, la analogía de esas siluetas coloreadas con la forma de mano son íconos y la ejecución según
varias técnicas que suponen pasos a seguir, un método y finalidad son símbolos.

La historia de la humanidad es un largo proceso en el que el cuerpo es la primera materia significante. El surgimiento
de la cultura y la constitución del lazo social se definen por la transferencia de estos 3 órdenes sobre los soportes
materiales autónomos.

En los distintos sistemas semióticos como el lenguaje verbal, formas de escritura, música, distintos tipos de imágenes
(dibujo, pintura, grabado, fotografía, animación digital), etc; en los medios como afiches, libros, prensa gráfica, el
cine la radio, TV y en los metamedios como internet hallamos un juego permanente de contigüidad, analogía y
convencionalidad. No se trata de pensar en lo indicial, icónico y simbólico como conjuntos de signos, si no como
modos de funcionamiento de la semiosis. La cultura ha impuesto restricciones a la conducta corporal, es decir el
aspecto simbólico, las unidades del lenguaje corporal son los signos no verbales, vendrían a ser los emblemas,
ilustradores, muestras de afecto, adaptadores y reguladores. Los emblemas serían los signos mas convencionalizados
donde predomina el aspecto simbólico, los adaptadores son impulsos poco controlables como la angustia o ansiedad
de carácter indicial y los ilustradores pueden ser de orden icónico, pero a su vez también funcionan indicando, las
conductas analógicas son indiciales por ser mecanismos basados en la contigüidad.

La escritura es la primera tecnología de la palabra, en las distintas formas se advierten los procedimientos de
representación icónica o simbólica, la mayoría de las grafías deriva en escritura pictórica, ej: la palabra árbol se
representa con el dibujo de un árbol, mientas que el dibujo de dos árboles deriva en bosque, un ícono inicial deriva
en un símbolo porque el dibujo de dos árboles significando bosque es una convención. La escritura manual es un
índice en tanto manifiesta que “por aquí hubo una mano que pasó”.

Los afiches que nos interpelan en la via pública deben ser llamativos y ostentar una simpleza de formas que los
hagan comprensibles a cierta distancia, las imágenes apelarán por su iconicidad, las formas y los colores pregnantes
atraerán nuestra atención en índices que llaman la atención sobre el objeto y harán que la mirada se deslice por un
camino ya diseñado previamente, la imagen también se construye de acuerdo a parámetros estilísticos
correspondientes a la época, cuestiones de género, etc., la dimensión simbólica de la imagen puede aparecer en la
forma de metáfora, hipérbole, sinécdoque, simil, etc. La primera semiología había resuelto la contradicción de la
imagen como no codificada y continua y codificada a la vez, la dimensión tropológica de la imagen está trabajada por
la retórica visual. La palabra es letra y asume un carácter gráfico por la tipografía que puede ser estructural o gestual
que convoca a sentidos sociales del orden de la convención. La palabra es lenguaje y símbolo, un libro puede ser un
paseo no lineal en que la mirada se desliza y salta atraída por elementos paratextuales como ilustraciones,
determinada tipografía, blancos en la página, etc., la estructura ya no está vista solo como el seguimiento de las
cadenas gráficas, si no como un proceso cognitivo que implica el contacto de palabra e imagen, la lectura de un libro
no involucra solamente su espacialidad, si no también la dimensión temporal.

El primer medio masivo que toma como objeto la actualidad es la prensa gráfica, esta reúne los mecanismos
apelativos del afiche y la sucesividad de lectura del libro. La palabra impresa es de aspecto simbólico, toda clase de
imágenes son íconos, el aspecto indicial está a cargo del diseño y diagramación. Los periódicos siempre tuvieron
imágenes que ilustran los textos, cuya función es simplificar la lectura.

Peirce considera al objeto fotográfico como índice, define a la fotografía como ícono-indicial, ícono por su semejanza
con la porción existencial del mundo que denota, índice por ser la huella de la luz que refleja un cuerpo sobre una
superficie. La huella en el dispositivo fotográfico es productor de signos que guardan relación existencial con una
porción del universo físico.

En el cine el fenómeno de la interpelación es una situación que implica el simulacro de una comunicación entre un
yo y un tú de orden indicial. El caso de la mirada de la cámara supone una verdadera ruptura de la diégesis, en
especial en géneros como el drama o la acción. En la pintura también se proponen dos estructuras enunciativas
diferentes y complementarias, el simulacro de la comunicación yo – tú. Ya sea en la imagen fija, retratos pictóricos o
fotográficos, la imagen en movimiento del cine donde la mirada aparece como reformulación del aparte teatral, se
puede rastrear esta estructura que implica una destinación del orden del indicio, a la vez que imágenes y el
funcionamiento de la analogía.

El cine como medio vehicula distintos tipos de discurso, en especial el narrativo ficcional y el documental. La analogía
de las imágenes ejerce un gran poder en la imaginación de los espectadores, las imágenes de los documentales
cargarán con mas fuerza el peso del testimonio que implica un aspecto indicial. Podemos hablar de doble indicialidad
de estas imágenes por ser fotográficas y porque el efecto que se genera es la idea de que el universo profílmico es
captado tal como es y no dispuesto para la ficción.

En la radio la dimensión indicial es muy poderosa, se corresponde al sonido y principalmente a la voz humana que es
la generadora de contacto. El cuerpo en toda su materialidad se proyecta en ondas sonoras que buscan los oídos del
público. Todos los elementos del lenguaje como la entonación, volumen, pausas acentuación, segregaciones, tono y
color de la voz, establecen un vinculo con el oyente, el discurso musical también hará contacto porque está hecho de
la materia prima del sonido. El lenguaje en tanto significativo corresponderá al orden simbólico, como la música, los
jingles y las cortinas que serán del orden de la convención indicando comienzos y finales.

La televisión tiene a los ojos como sistema de contacto que pone en juego la capa de producción de sentido, el que
está ahí me mira y me habla (conductor del noticiero o programa televisivo que tenga un presentador que mire a la
cámara y establezca una relación entre yo y tú), va a interpelar al espectador generando confianza y creencia. El
discurso es lo propio de la televisión más allá de géneros ficcionales o la publicidad, mediante este dispositivo
enunciativo se atrae a la audiencia hacia las imágenes que corresponden a un mundo fáctico. En los medios
electrónicos, radio y televisión predomina lo indicial por sobre lo simbólico de la palabra y analogía de la imagen.

Sin imagen no hay cine ni televisión. La música en los medios está convencionalizada en fórmula de repetición y
rápida rememoración para identificar programas, segmentos o productos, en la televisión existe todo un repertorio
de música que sirve de fondo para imágenes según los campos temáticos y en el cine funciona a partir de
convenciones según escenas de suspenso, terror, amor, humor, etc. La música acentúa, crea climas y anuncia lo que
viene, pone en juego su aspecto indicial en relación con la historia.
La interacción persona – computadora sufrió un sacudón cuando a la codificación alfa numérica le sucedió la interfaz
gráfica. De un uso simbólico del código se pasaba a deslizar el ratón por sobre la superficie de la pantalla en la que
hablan íconos representativos de diversas funciones y programas. Ej: cuando en mi pantalla veo un pincel que
corresponde al programa Paint, son íconos de pinceles, pero símbolos del programa que están para que haga click
como índice.

La aparición de un nuevo medio trajo desconcierto, los estudios actuales consideran a la red como metamedio ya
que por internet circula la prensa, la radio, la tv, el cine, el discurso musical, el científico, diversos géneros, etc. El
acceso a ese mundo se da a partir de procedimientos que ponen en juego los procesos cognitivos centrados en lo
simbólico como leer y escribir, lo icónico en la visualización de toda clase de imágenes y lo indicial como la audición
de música y deslizamiento de flechas hacia un lugar determinado.

TEXTO VERÓN

Existen dos grandes herencias históricas del signo: de un lado, la saussureana, que plantea un modelo binario o
digital (significado/significante), que reenvía a modelos dualistas anteriores; de otro, el pensamiento ternario o
tricotómico de la significación de Peirce (Interpretante/Signo/Objeto) y de Frege (Sinn/Zeichen/Bedeutung). La
primera corriente, que dio lugar en los años 60 a la semiología  francesa,  corresponde a un estudio estructural de la
cultura basado sobre el modelo de la lengua y constituye, en tanto, el surgimiento de la lingüística como ciencia de la
lengua. La segunda, que se identifica con la semiótica  anglosajona, permanece ajena a la lingüística y tiene
aspiraciones empiristas: al ampliar los fenómenos de la producción de sentido más allá de la emisión consciente
(humana) de mensajes, se propone como clasificación ontológica de los signos naturales/culturales presentes en la
bioesfera/semioesfera.

El surgimiento, en los años 70, del concepto de discurso y, por añadidura, el de la teoría de los discursos sociales,
supone según Verón tres superaciones conceptuales: primero, el discurso es autónomo respecto de la lingüística, en
tanto que se sitúa en un nivel superior de análisis, pero guarda con ella, sin embargo, una relación de mutua
articulación; segundo, abre la posibilidad a un pensamiento ternario sobre la significación, que incluye el polo
del interpretante (punto de vista) y da lugar, en tanto, a la noción de productividad de sentido; tercero, abre el
análisis a dimensiones olvidadas por la tradición francesa, a saber: la materialidad del sentido y la construcción de lo
real en la red de la semiosis. A partir de esta triple superación, la teoría de los discursos funda su
vocación traslingüística.

La articulación de la problemática de los discursos se trata de concebir los fenómenos de sentido como apareciendo
siempre bajo la forma de conglomerados de materias significantes y al funcionamiento de la red semiótica
conceptualizada como sistema productivo. Desde el punto de vista de análisis de sentido el punto de partida solo
puede ser el sentido producido, el acceso a la red semiótica implica un trabajo de análisis sobre fragmentos extraídos
del proceso semiótico. Se trabaja sobre estados, pequeños pedazos del tejido de la semiosis que efectuada se
transforma en productos. La posibilidad de todo análisis de sentido descansa en la hipotesis en la cual el sistema
productivo deja huellas en los productos y que primero puede ser reconstruido a partir de una manipulación de los
segundos, analizando productos apuntamos a procesos.
La teoría de los discursos sociales es un conjunto de hipotesis sobre los modos de funcionamiento de la semiosis
social. La dimensión significante de los fenómenos sociales, el estudio de la semiosis es el estudio de los fenómenos
sociales como procesos de producción de sentido. La teoría de los discursos sociales reposa sobre una doble
hipotesis:

 Toda producción de sentido es necesariamente social


 Todo fenómeno social es un proceso de producción de sentido

Todo funcionamiento social tiene una dimensión significante constitutiva, toda producción de sentido esta insertada
en lo social. La semiosis en si es una condición de funcionamiento de una sociedad, pero no quiere decir que
manifieste las mismas modalidades en todos lados.
La doble hipotesis es inseparable del concepto discurso, puede ser puesta en evidencia a condición de colocarse en
el nivel de los funcionamientos discursivos. Solo puede develar cuando se considera la producción de sentido como
discursiva, se pueden definir perspectivas sobre el sentido que no reconozcan la doble relación. Una sociosemiótica
solo puede ser una teoría de la producción de los discursos sociales

La producción de sentido es fundamental en una teoría sociológica, en la semiosis se construye la realidad de lo


social. El análisis de los discursos sociales abre camino al estudio de la construcción social de lo real, la lógica natural
de los mundos sociales, la parte ideal de lo real. Toda producción de sentido tiene una manifestación material, esta
materialidad de sentido define la condición esencial de todo estudio empírico de la producción de sentido,
produciendo configuraciones de sentido identificadas llamados fragmentos de semiosis.

El discurso o conjunto discursivo es la configuración espacio temporal de sentido. Las condiciones productivas de los
discursos sociales tienen determinaciones que dan cuenta de las restricciones de generación de un discurso o tipo de
discurso con las determinaciones que definen las restricciones de su recepción. Las primeras son condiciones de
producción y las segundas de recepción.

Un conjunto discursivo no puede ser nunca analizado en si mismo, la primera condición para hacer un análisis es la
puesta en relación de un conjunto significante con aspecto determinados, el análisis de los discursos es la
descripción de las huellas de condiciones productivas en el discurso.

Desde el punto de vista del análisis discursivo no es externo ni interno. No es externo porque para postular que
alguna cosa es de un conjunto discursivo dado hay que demostrar que dejo huellas en el objeto significante en forma
de propiedades discursivas, no puede ser interno porque no podemos identificar lo que hay que describir en una
superficie discursiva sin tener hipotesis sobre las condiciones productivas. El análisis interno es una ilusión cuando
analizan un texto relacionándolo con algo que no está en el texto.

Un objeto significante no permite una multiplicidad de análisis y lecturas, no autoriza una lectura antes que otra.

Si los objetos son tratados verdaderamente como significantes no pueden ser puramente externo, los análisis
externos son inseparables de una concepción de relaciones entre los discursos y su contexto, tratan a los objetos
significantes como si no lo fueran. Un discurso no refleja nada.

Los objetos que se insertan al análisis de los discursos no están fuera ni dentro de ellos, son sistemas de relaciones
que todo producto significante mantiene con sus condiciones de generación y con sus efectos.

Las relaciones de los discursos con sus condiciones de producción y de reconocimiento deben representarse en
forma sistemática teniendo en cuenta las reglas de generación y lectura, gramáticas de producción y de
conocimiento. Las reglas describen operaciones en las materias significantes, se reconstruyen a partir de marcas en
la materia significante, son siempre reconstruidas a partir de marcas de propiedades significantes cuya relación con
las condiciones de producción o reconocimiento no está especificada. La relación entre una propiedad significante y
sus condiciones se establece, las marcas se convierten en huellas.

La distancia entre producción y conocimiento es variable según el nivel de funcionamiento de la semiosis. Tanto
desde el punto de vista sincrónico como diacrónico la semiosis social es una red significante infinita, tiene forma de
una estructura de encastramientos.

En la red infinita de la semiosis toda gramática de producción puede examinarse como resultado de determinadas
condiciones de reconocimiento y una gramática de reconocimiento solo puede verificarse bajo la forma de un
determinado proceso de producción. Las gramáticas no expresan propiedades en si de los textos, representan las
relaciones de un texto. Una gramática de producción define un campo de efectos de sentido posibles, la red infinita
de la semiosis social se desenvuelve en el espacio tiempo de las materias significantes de la soledad y de la historia.

TEXTO URBANITSCH Y SANTA CRUZ

Con la aparición de internet y de la web 2.0 muchos géneros pertenecientes a los medios de comunicación como los
diarios de papel han pasado a conformar las redes sociales que viralizan en la actualidad, como puede ser el campo
de humor político ej: EAMEO y Alegría.
Este tipo de sitios se encuentran dentro de la cultura de la convergencia, donde tiende a borrarse la concepción
clásica entre productores y consumidores, señala nuevas dinámicas de interacción de los consumidores/ciudadanos
con discursos de circulación masiva. Las páginas de humor político exhiben características del campo discursivo de lo
político, se centra en la dimensión polémica del discurso, no pertenecen al género de discurso político porque para
eso implicaría un emisor más institucional.

Internet posee gran cantidad de textos producidos bajo especificas características a su vez dialoga, retoma, resinifica
discursos reconocidos socialmente permitiendo la llegada de nuevos usuarios. Inicialmente los usuarios eran
destinatarios de la información que aparecía en las páginas web, en el caso de la web 1.0 predominaban las
empresas dot com, ese periodo dio paso a uno nuevo en que los usuarios dejaron de ser solo consumidores para
pasar a ser generadores. La web 2.0 tiene 7 principios constitutivos, la world wide web como plataforma de trabajo,
el fortalecimiento de la inteligencia colectiva, gestión de base de datos, el fin del ciclo de las actualizaciones de
versiones software, programación ligera y el software no limitado.

El funcionamiento y la circulación masiva de las nuevas redes sociales, la idea de hipertextualidad adquiere un
espesor diferencial, no tendrían solamente relaciones recedentes con convertirse creativamente en un origen de
recorrido hipertextual protagonizado y materializado por los usuarios. Se vuelve significativa la noción de retoma
discursiva. Las redes sociales son diseñadas para la creación de espacios que promueven y facilitan la conformación
de comunidades como Facebook, myspace, youtube. Facebook fue la que más crecimiento tuvo en un periodo de
menor tiempo.

El discurso político es la producción masiva explícitamente articulada a las instituciones del estado, son discursos que
se identifican por su anclaje y circulación tienen como característica fundamental un enfrentamiento entre
enunciadores, la construcción de adversarios es inevitable. Eameo y Alegria retoman elementos de la discursividad
política, ninguno es una categoría de discurso. En la construcción de destinatarios uno es positivo y el otro es
negativo. Se establece una relación positiva con los prodestinatarios a partir de una creencia compartida, da lugar a
un colectivo de identificación a través de un nosotros inclusivo. Con el destinatario negativo ocurre un
enfrentamiento con el enunciador desde una lectura destructiva.

EAMEO

Es una página de Facebook que también tiene en Instagram y twitter, permite compartir sus imágenes por lo que
genera una llegada aun mayor a los seguidores con los que cuenta en la página y da la opción a los usuarios de hacer
comentarios. Presenta discursos que, si bien no podrían pertenecer al género de discursos políticos, presentan una
argumentación política. El posicionamiento político no es evidente y la política no es el único tema que toma, entre
sus fotos podés encontrar también temas vinculados a la farándula, deporte, acontecimientos internacionales.
Trabajan con fotomontajes vinculados a hechos políticos de Argentina, juega con el absurdo y la dualidad entre lo
internacional y local. Recurre mucho a la analogía entre elementos de universos distintos como la política actual
superpuesta a hechos históricos o una situación no relacionada al primer elemento, permite un anclaje simbólico de
oposición. Se explican por una puesta en juego de lo icónico, simbólico e indicial

 Icónico: se puede manifestar a través de la fecha de publicación que aparece como una marca de lo político
ej: imagen de lata Campbell´s el 25 de mayo de 2016, aludiendo a la discusión sobre la independencia
argentina.
 Indicial: aparece a través de la retoma discursiva, puede hacerse como alusión a un suceso del pasado a
través de imágenes de un archivo histórico, o a partir de la recuperación de un elemento de la cultura
popular. A su vez también la contigüidad de la superposición de imágenes, que si bien es analógico (icónico),
la coexistencia de una imagen actual y otra del hecho político se unen en base a una lógica.
 Simbólico: el valor, ya que implica que el texto sea sometido a una escala mas o menos general de valores
del orden de la ley, la política es un sistema que pone en relación la polémica de dos sistemas de principios o
leyes. Ej: el nivel simbólico que se manifiesta a través de la unión de dos elementos como puede ser una
serie estadounidense y la política argentina.

La relación de semejanza entre dos elementos de universos distintos pertenece al orden icónico, la analogía es el
motor de la argumentación política de esta página, ya que la semejanza entre ambos sucesos de la política actual y
un elemento ajeno genera un efecto de valoración sobre el suceso actual. La retoma de elementos que pertenecen a
la cultura popular y masiva tiene una segunda función de presentar la analogía que ancla la crítica política y suponer
un guiño cómplice a competencias de la industria cultural de masas.

Ej: en una imagen contraponen una foto de un locro con un enlatado proveniente de EE. UU de la sopa Campbell´s.
hay un valor criticado y otro defendido.

ALEGRIA

Es una fan page de Facebook, su materia consiste en producciones originales de 30 artistas que producen dibujos
específicamente para la página. Publica de la misma forma que Eameo y sus lectores manifiestan sus opiniones en
los comentarios produciéndose así un dialogo inter comentario. La expresión de valor político se produce por a partir
de la manifestación de mecanismos satíricos de las mismas situaciones, el contenido de las imágenes refiere a
sucesos de la política actual, el trabajo semiótico se da a partir de esta satirización de sucesos definiendo la
valoración política de las publicaciones.

Los artistas tienen diferentes estilos, pero las dos invariantes son el contenido temático de sus obras que refieren a
un posicionamiento político de la página, por otro lado, todas las obras se configuran como sátiras de situaciones de
la actualidad política.

Tiene algunos puntos en común con Eameo, como se manifiesta, la retoma de discursos de la cultura popular y
masiva para hacer un juego con los elementos de la política argentina en clave satírica.

Conclusión

Eameo juega con lo absurdo y la dualidad, entre lo local y lo internacional, entre la independencia y la sumisión.
Alegría maximiza la exageración y coquetea con lo grotesco. En ambos corpus las operaciones de ironía, señales
permiten al decodificador inferir el propósito evaluativo del codificador, por eso en el discurso político se dejan ver
las marcas de la instancia de enunciación, todo tipo de discurso es atravesado por organizaciones, relaciones y
figuras del enunciador y el enunciatario. Las marcas textuales dan cuenta de las intencionalidades enunciativas, no
hay humor ingenuo si no claras marcas de posicionamientos políticos.

Alegría se identifica por el antimacrismo, en cambio Eameo critica tanto al macrismo como a otros partidos políticos.

TEXTO MAGNY JOEL

A finales del siglo 19 e inicios del 20 el termino de puesta en escena se volvió visible para efectuar el trabajo sobre el
cuerpo del texto teatral. Al principio se aplica al trabajo de los directores de cine primitivo al filmar cuadros de
escenas de ficción.

Los teóricos empezaron a alejar el cine de sus orígenes teatrales y literarios, en los años 20 se impondrá el termino
cineasta, aunque habría que esperar a los críticos de la nueva ola para que la palabra surja con toda su fuerza. Se
pusieron expresiones como lenguaje, escrituras cinematográficas, estos dan la idea de comunicación. La técnica de
comunicación es un conjunto de códigos que permitía transmitir a un espectador que lo descifraría gracias a un
saber adquirido, la puesta en escena es una operación más compleja. “Escribir con la pasta del mundo” frente al
artista plástico o al musico, el cineasta está imposibilitado, debe tener en cuenta la materia prima de sus imágenes,
la vida. El plano de secuencia o el juego de montaje permite crear el mundo del autor a partir de fragmentos
tomados de los cuerpos del mundo y el actor. La realización equivale a la puesta en escena que conlleva cierta
ambigüedad, el realizador tiene derechos al estatuto de autor, hace real aquello que no lo era. El director pone en su
lugar en el espacio y tiempo elementos preexistentes.

La nueva ola de la política de los autores no denigra el guion y el trabajo de los guionistas, es un elemento más, por
encima y por debajo del trabajo de puesta en escena. Un grupo de cinéfilos y de la revista prescence du cinema
reducen la puesta en escena a la pura fascinación del espectador y a la inscripción física del cuerpo del actor en el
espacio. El peplum se convierte en el ideal de la puesta en escena.

TEXTO METZ
A principios del siglo XX los cineastas rusos declaran la noción de montaje como realidad de la creación fílmica en su
totalidad, el plano aislado es considerado como solo materia prima. Solo el montaje permitía trascender la fotografía
en el cine, los fragmentos o segmentos que componen la obra no tienen belleza por si solos.

El desarrollo del montaje empieza por el objeto natural, el gran momento es el sintagmático donde se reconstituye
un doble del objeto inicial totalmente pensable al ser un puro producto del pensamiento, lo que importa no es el
objeto natural, si no el construido que sirve de modelo. Para estos teóricos no basta el sentido, hay que añadirle
significación.

Sentido: es natural de las cosas y los seres, es global y sin significante distinto.

Significación: es deliberada, solo puede concebirse como un acto de organización preciso.

Se distingue el sentido de significación en el contexto de la discusión entre dos tendencias del cine, el cine moderno
y el cine mecano. Los cineastas como Einstein respaldaron el montaje como el elemento central para la planificación
de las secuencias, lo que Metz llama “espíritu manipulador”, donde el sentido no se da naturalmente, si no que está
dirigido por una construcción plenamente sintagmática que ofrece el montaje. La significación se diferencia del
sentido porque es deliberada e intencional.

En el primer momento conviene estudiar el cine desde la lingüística para poder conocer su objeto y el discurso en
imágenes se hará comprensible, el segundo momento es semiológico y translingüístico para comprender el film. El
cine es un lenguaje sin lengua.

Metz trabaja con los conceptos saussureanos de lengua y lenguaje. Diferencia el cine de la lengua verbal porque este
no conforma un sistema como la lengua prefijado y carece de la segunda articulación. El cine puede confundirse con
la lengua porque requiere una planificación y un montaje, una organización sintagmática que puede suponer
relaciones pragmáticas. Algunos procedimientos de sintaxis acaban transformándose en convenciones, los
procedimientos sintácticos de un film pueden transformarse en convenciones cuando los mensajes que desempeñan
la función del habla se repiten frecuentemente y acaban figurando en films posteriores como una lengua.

El cine mecano: es un concepto de ordenación, consistía en desmantelar el sentido inmanente para seleccionarlo en
fragmentos que se convertían en meros signos maleables a voluntad. El cine debe decir algo y está obligado a
manipular imágenes como si fueran palabras.

Cine moderno: su concepción es fenomenológica, se considera que una secuencia del cine lleva su sentido en si
misma, difícilmente se puede distinguir el significante del significado. Es un signo que se significa en si mismo. No
desecha el montaje pero no lo considera el principio rector como el montaje soberano.

El montaje se planteó como un modo de construir significación utilizándolo desde un punto de vista ideológico, el
cine puede prescindir del montaje para producir y transmitir mensajes, no puede construir en si mismo un sistema
del lenguaje, el cine es un lenguaje más allá de todo efecto particular del montaje, un plano puede significar algo sin
unirse a otro por el montaje.

El cine tuvo que amoldarse y contar bien las historias, tener la narratividad bien sujeta al cuerpo. La historia es tan
importante que eclipsa a la imagen por la intriga que teje, el cine es arte en imágenes. La narratividad termina
comiéndose a las imágenes y el film siendo objeto de una lectura longitudinal, precipitada y ansiosa por la
continuación, hay una especie de inducción por enlazar las imágenes entre si.

La tendencia de los cineastas del periodo mudo intenta equiparar el lenguaje cinematográfico con el verbal, el calco
gestual y el plagio mímico de una unidad lingüística solamente remarcaban mas su ausencia. El período sonoro no
modificó sustancialmente las películas ya que se admitían los ruidos y la música, pero no la palabra. El cine tenía un
código cuya base eran las imágenes, el cine mudo era un plagio a la oralidad que plagiaba a la unidad lingüística. La
palabra fue incluida en el cine, pero no con su valor real, se seguía rechazando la lengua verbal como un elemento
especial dentro del cine, quería considerárselo igual que el ruido o la música, aunque el elemento verbal es mas que
una materia cualquiera. La paradoja del cine sonoro se resuelve al entender que el cine es un lenguaje y no una
lengua, puede incorporar la unidad de la palabra sin comparación con la lengua.
La especificidad del cine se da en el discurso fílmico y el discurso en imágenes. El discurso fílmico es especifico por su
composición que agrupa varios lenguajes como materia prima, el discurso en imágenes es el núcleo de su
especificidad porque no tiene existencia por separado en las demás artes.

Metz se refiere a una doble articulación para dar cuenta de una de las razones por la cual considera que el cine no es
una lengua. En la lengua tenemos fonemas y morfemas para dar sentido que se combinan permitiendo comunicar
algo. En el cine no hay algo equivalente a eso, significa sin necesidad de combinación, todo plano significa por si
mismo, al no haber una doble articulación el cine no es una lengua.

La gran sintagmática se trata de un sintagma que ofrece un tipo de parcelación posible sobre el artefacto
audiovisual, organizar la tarea de análisis. No todos los tipos de sintagma son igual de frecuentes en el film, el mas
sencillo es la escena que hace coincidir el tiempo del relato con el histórico.

La segunda articulación opera en el plano significante, pero no del significado. Implica una distancia entre contenido
y expresión que en el cine es demasiado corta. Resulta imposible dividir al significante sin que el significado quede
también fragmentado en piezas. La arbitrariedad, convencionalidad y codificación del signo lingüístico no son
equiparables a las características de la imagen fílmica, el cine no es un sistema de signos, es un sistema abierto que
se rige por signos motivados. El cine tampoco obedece a la primera articulación ya que tampoco tiene monemas.

La frase del cine no es equivalente a una frase escrita, la imagen es siempre habla, nunca unidad de lengua.

No pensamos en la imagen fílmica por su oposición a otras posibles imágenes. El cine es una comunicación en una
sola dirección, es mucho más un medio de expresión que de comunicación.

Tanto la literatura como el cine están condenados a la connotación, significar algo más allá de la realidad a la que las
obras designan, la denotación viene siempre antes de su empresa artística. Hay expresión cuando un sentido es
inmanente a una cosa, se confunde con su forma misma, es intrínseca. La significación por el contrario enlaza desde
el exterior a un significante aislable con un significado que es un concepto y no una cosa, es extrínseca por lo que
procede de una convención.

El cine se destaca por su capacidad de connotación porque accede a la dimensión estética de una manera mucho
mas suelta que las artes del verbo. En el cine la expresividad estética se plasma sobre una expresividad natural.

El film a diferencia del lenguaje verbal se deja fragmentar en unidades llamadas planos, estos no se dejan reducir en
pequeñas unidades especificas como en el lenguaje verbal. Se adopta la forma de análisis translingüística que
consiste en concebir la empresa semiológica como una investigación abierta entendiendo que el lenguaje no es algo
simple, y los sistemas flexibles pueden estudiarse en tanto sistemas flexibles. Se debe abordar desde una lingüística
que no es de la lengua ni del habla, si no del discurso.

La semiótica del cine se da porque la semiótica se interesa en todas las formas de comunicación, no estrictamente
lingüísticas, en el lenguaje audiovisual entendemos las cosas más allá de lo que se dice, el cine permite entender lo
que se comunica por la imagen y el sonido. La comunicación sucede por medio de un signo lingüístico, el lenguaje del
cine no tiene las reglas del lenguaje natural, no existe la idea de unidad de sentido, es un lenguaje de puro habla que
se construye mientras se dice, aprendemos a entender las películas a partir de otras.

El cine puede contar décadas en 1hs de película articulando la relación entre el tiempo de la historia y el relato, tiene
diferentes maneras de relacionar

 Construcción de sentido cuando apela a la narratividad que cuenta una historia.


 No hay un lenguaje como el natural, se reconocen sintagmas para organizar la información (signos que
construyen el sentido).
 Metz reconoce la recurrencia de organizar la información, la más común es la escena, una manera de
construir el tiempo y el espacio de la ficción del film y relacionar la historia con el relato.
 Aplica a Saussure en el cine, se convierte en discurso al organizarse en forma narrativa.

El objeto audiovisual es la película, esta posee una comunicación pluricódica, nos dice muchas cosas al mismo
tiempo, los códigos conviven y se ayudan entre si para construir un mensaje final. La codificación de la información
la organiza para darle orden al código, saber que nos dicen los movimientos de la cámara, iluminación, dejar por un
lado lo visual y por otro lo sonoro, construyen un sentido completo pluricódico.

La película se puede leer como un texto, cualquier cosa puede ser entendida como un texto desde el momento en
que reconocemos su productividad de sentido, se construye algo por medio de la lectura. La película la leemos y
construimos su textualidad por un medio pluricódico que supone un sistema textual, el film como texto muta de 1
código a otro.

TEXTO STAM Y LEWIS

El cine puede crear unidades significativas por si mismas. Las materias expresivas del cine son la imagen en
movimiento, el sonido fonético, escritura, ruidos y música. El cine selecciona y combina imágenes y sonidos para
formar sintagmas.

La noción de lenguaje cinematográfico era un lugar común en los escritos de los tempranos teóricos del cine, incluso
los no influenciados por los movimientos teóricos del cine. La metáfora se encuentra en los escritos de 1920 de
Ricardo Canudo y de Louis Delluc en un carácter similar al lenguaje del cine relacionado con su naturaleza no verbal,
su estatus de esperanto visual que trasciende las barreras de una lengua nacional, se habla de lenguaje
cinematográfico como metafórico.

El cine para Eikhembaum es un sistema particular del lenguaje figurativo cuya estilística trataría la sintaxis fílmica, la
unión de los planos en frase y oraciones. Un análisis del plano permitirá identificar una tipología de tales frases. Los
principios de la construcción sintagmática como el contraste de comparación y la coincidencia, guarda parecido en
estado embrionario con Metz. Metz analiza la significación del cine y cea el sintagma, una porción reconocible del
film que guarda cierta unidad de espacio, tiempo y acción.
El concepto de lenguaje cinematográfico fu explorado en profundidad por teóricos como Eco, Pasolini, Metz y
Barthes en una temprana discusión de la naturaleza analógica del film. La tendencia inicial fue comparar la
naturaleza arbitraria del signo lingüístico con la naturaleza analógica del signo. Barthes caracteriza a la imagen de
polisemia que comparte otros signos, incluyendo lingüísticos abiertos a múltiples significaciones.

Otros analistas tomaron la teoría de Peirce, el cine desarrolla las tres categorías del signo, icono a través de
imágenes, símbolo a través del desarrollo del habla y la escritura y el índice por el registro fotoquímico de lo real. Eco
se basó en Peirce y en la noción del código en su análisis del análogo fílmico

 Código perceptivo, percepción


 Código de reconocimiento, taxonomías culturalmente diseminadas
 Código de transmisión, los puntos de una foto de prensa, líneas escaneadas de una imagen televisiva
 Códigos tonales, elementos connotados de convenciones estilísticas
 Códigos icónicos propios divisibles en figuras, signos y semas
 Códigos iconográficos
 Códigos de gusto y sensibilidad
 Códigos retóricos divisibles en figuras, premisas visuales y argumentos visuales
 Códigos estilísticos
 Códigos de lo inconsciente

El cine por si mismo no tiene unidades que operen diferencialmente para presentarlo como un sistema de lengua.
Nada en el cine es puramente distintivo en el sentido que el fonema, dependen de la combinación para crear
unidades significantes. Los planos cinemáticos y encuadres significan de forma separada sin depender de la
combinación. El cine crea unidades significantes por si mismas.

El cine es un lenguaje, en suma, no solo en sentido metafóricamente amplio, si no también como un conjunto de
mensajes basado en una materia de la expresión determinada y como un lenguaje artístico, discurso o practica
significante caracterizada por procedimientos específicos de codificación y ordenación. Considera al cine como un
lenguaje sin lengua, el cine no tiene un equivalente en el al signo lingüístico, el cual es inmotivado y arbitrario, la
imagen fílmica tiene una relación con la realidad es motivada y arbitraria. Los planos son creados por el realizador,
las palabras las adquirimos no las creamos.
La diégesis es una construcción imaginaria, el espacio y tiempo ficcional en el que opera la película, universo en el
que tiene lugar la narración. La construcción narrativa es un universo plasmado en el film.

El cine selecciona y combina imágenes y sonidos para formar sintagmas, unidades de autonomía narrativa, los
elementos interactúan semánticamente. Un grupo de sintagmas forman la diégesis, la narración en si misma, más el
espacio funcional, dimensiones temporales implicadas en y por la narración, la historia tal y como es recibida por el
espectador. Los sintagmas se pueden dividir en 8 tipos

 Plano autónomo: un sintagma consiste en un plano dividido en plano secuencial y tipos de insertos no
diegéticos (plano único de objetos exteriores al mundo ficcional de la acción), diégesis desplazada (imágenes
diegéticas reales fuera de contexto temporal o espacialmente, subjetivos (recuerdos, miedos) y explicativos
(planos aislados que clarifican hechos para el espectador).
 El sintagma paralelo: dos motivos que se alternan sin relación temporal como rico y pobre, ciudad y campo.
 Sintagma entre paréntesis: escenas breves como típicos ejemplos de un orden de realidad sin secuencia
temporal, organizados alrededor de un concepto.
 Sintagma descriptivo: objetos mostrados sucesivamente con coherencia espacial, ej: para situar la acción.
 Sintagma alternante: narrativa en paralelo que implica simultaneidad temporal como una persecución
alternando al perseguidor y al perseguido.
 La escena continuidad espacio temporal es tomada sin defecto o rupturas, el significado es continua como
en la escena teatral donde el significante esta fragmentado en diversos planos.
 La secuencia episódica, es un resumen simbólico de estudios dentro de un desarrollo cronológico implícito,
implica comprensión del tiempo.
 La secuencia ordinaria, la acción tratada de forma elíptica y espaciales enmascarados por la continuidad del
montaje.

La escena requiere siempre de una continuidad espacio temporal cronológica, consecutiva y lineal significante en la
multiplicación de los planos, pero con continuidad de significado.

Metz propone organizar los códigos del cine en 2 tipos:

 Códigos no específicos: compartidos con otros lenguajes que no sean el cine.


 Códigos específicos: el movimiento de la cámara, iluminación y montaje, pertenecen exclusivamente al cine.

Dice que el cine constituye una práctica cuasi lingüística como medio pluricódigo, lenguaje artístico. Los textos
fílmicos forman una red producida por la interrelación de códigos cinemáticos específicos y no específicos. Describe
la configuración de los códigos como un conjunto de círculos concéntricos que se extiende por un espectro desde lo
más específico hasta no específicos ampliamente diseminados por la cultura.

El método semiótico demostraba la elevada sensibilidad para los elementos formales específicamente cinemáticos
en oposición a elementos de personaje y trama.

El análisis autoconsciente si se situaba rápidamente sobre su sujeto, la película en cuestión y su propia metodología.

El proyecto de Metz también se basaba en la noción de oposiciones binarias, a la hora de definir sintagmas opera a
través de dicotomías binarias sucesivas, un sintagma consiste en un plano o más de un plano cronológico o
acronológico, el sintagma alterante implica una narración en paralelo con simultaneidad temporal. La gran
sintagmática está pensada especialmente para el cine narrativo, no se toma en cuenta la unidad temporal, si no la
unidad de acción. Las críticas de la Grande Sintagmatique iban en dirección a que Metz privilegiaba a la corriente
principal de cine narrativo, excluyendo documentales y cine de vanguardia, asume que la película desarrolla una
única temporalidad que no es necesariamente cierto. A pesar de las criticas ofrece el modelo más preciso para tratar
los procedimientos específicos de ordenación de la imagen del cine narrativo.

La puntuación fílmica son efectos como fundido, de apertura, cierre, cortes directos que se utilizan de forma
simultánea para separar y conectar segmentos fílmicos. El fundido encadenado es un mecanismo que destaca la
irrealidad esencial de la representación fílmica, no representa nada, son transformados por el espectador deseante
en el imaginario de la diégesis. No demarca distintos segmentos, operan estrictamente dentro de uno de ellos. Los
fundidos de apertura, cierre y corte sirven para pasar de un segmento a otro.
La puntuación en el cine diegético es una especie de macropuntuación que interviene no entre los planos, que
pueden ser considerados como las unidades mínimas de la cadena sintagmática del código del montaje, si no entre
sintagmas completos. No son signos analógicos y por lo tanto no representan directamente algún objeto, el
espectador lo toma como si formaran parte del universo diegético por lo que están directamente relacionados con la
representación analógica. La macropuntuación conecta sintagmas, no siempre un corte fundido o encadenado tiene
la misma función o significado.

La noción de diégesis facilito un análisis más sofisticado de las posibles relaciones entre la banda sonora y la diégesis.
El dialogo verbal dentro de la película es un discurso completamente diegético. Un discurso no diegético puede ser
un comentario de voz en off de un hablante anónimo, un discurso semidiegético pueden ser comentarios en over
por parte de uno de los personajes de la acción.

 Los sonidos diegéticos simples son representados como surgiendo de una fuente en el interior de la historia.
 Los sonidos diegéticos externos son representados que surgen de una fuente física en el interior de la
historia.
 Los internos surgen de la mente de un personaje dentro del espacio de la historia.
 Los sonidos diegéticos desplazados son sonidos que se originan en el espacio representado de la historia
pero que evocan un tiempo anterior o posterior a aquel de las imágenes yuxtapuestas.
 El sonido no diegético es la música del ambiente o la voz del narrador.

Si pensamos el cine como una práctica discursiva y no solamente como un lenguaje significante, se puede ver el cine
y el lenguaje más profundamente imbricados de lo que la cine semiología consiguió sugerir.

Se puede realizar el análisis de los códigos de reconocimientos icónicos que son los códigos por los que reconocemos
objetos y la designación icónica por los que los nombramos, estructuran e informan la visión espectatorial atrayendo
al lenguaje como si dijéramos a la imagen.

El literalismo en instancias fílmicas es el impacto visual del plano que se deriva de una estricta fidelidad a una
metáfora lingüística ej: el modo en el que el ángulo de la cámara puede literalizar locuciones especificas tales como
respetar, vigilar o despreciar.

Dialogismo interno es el proceso semántico dentro de la mente del espectador, se produce constantemente al ver
una película, las imágenes y los sonidos son proyectados sobre una especie de pantalla verbal que funciona como un
terreno constantemente para el significado.

TEXTO CASETTI Y DI CHIO

Las principales modalidades de exploración son la lingüisticidad, una serie de materias de la expresión o de
significantes que se confronta con la existencia de una tipología de signos y se relaciona con una variedad de códigos
operantes en el flujo fílmico. Se puede abordar la lingüisticidad del film a partir del estudio de las materias de
expresión de la tipología de signos y variedad de códigos que operan en él.

Los 5 tipos de significantes con los que se expresa un texto fílmico son las imágenes, signos escritos, voces, ruidos y
música. Cada uno en si mismo da lugar a diferentes áreas expresivas, las materias expresivas son los puentes que les
permiten a los films extenderse y aposentarse en toda una serie de territorios ajenos pero dotados de una identidad
propia.

La tricotomía de Peirce prevé tres tipos de signos que se comportan como en las lenguas naturales

 Índice: un signo que testimonia la existencia de un objeto con el que mantiene un íntimo nexo de
implicación sin llegar a describirlo. (RUIDOS)
 Icono: un signo que se reproduce en los contornos del objeto, no se dice nada sobre la existencia del objeto,
pero se dice algo sobre su cualidad. (IMÁGENES)
 Símbolo: es un signo convencional que se basa en una correspondencia significada, una ley. (MÚSICA Y
PALABRAS)

Los códigos tienen 3 características principales que están siempre presentes


 Un código es siempre un sistema de equivalencia gracias al cual uno de los elementos del mensaje tiene un
dato correspondiente, cada señal tiene un significado.
 Un stock de posibilidades, gracias al cual las elecciones activadas llegan a referirse a un canon, las palabras
pronunciadas reenvían a un vocabulario.
 Un conjunto de comportamientos ratificados, remitente y destinatario tienen la seguridad de operar sobre
un terreno común, ambos usan la misma lengua.

Los códigos cinematográficos son la parte típica e integrante del lenguaje cinematográfico, mientras que los códigos
fílmicos esta dotados en un rol determinante pero no están relacionados con el cine en cuanto tal pueden
manifestarse también en su exterior. Los códigos fílmicos se incluyen como parte de la realidad cinematográfica
siempre que estén presentes en un film, los cinematográficos son propios del lenguaje cinematográfico.

Un film nace del entrecruzamiento de unos y otros, es cine si se puede decir así, en cuanto activa las posibilidades
del medio y sin embargo lleva en si mismo alfo de no cinematográfico que a la vez otorga una sustancia precisa u
que al final puede resultar completamente esencial.

Los códigos tecnológicos de base son el medio de expresión por el cual se puede realizar y proyectar un film y
comunicar el lenguaje cinematográfico.

En el soporte: una vez elegido el medio cinematográfico nos encontramos ante muchas alternativas, como la
sensibilidad de la película que permitiendo una diferencia en los costes produce distintos rendimientos de la imagen
y una relación diferente con la realidad representada.

En el desplazamiento: los tipos de deslizamiento del soporte en la cámara y un proyector, tienen que ver con los
códigos que regulan el registro y restitución del movimiento, gracias a una serie de fotogramas diferentes podemos
descomponer un gesto y gracias a su rápida sucesión podemos recomponerlo. Los códigos determinan la cadencia
del deslizamiento de la película o la dirección.

En el cine los códigos que regulan las imágenes son 5 tipos

 Códigos de denominación y reconocimiento icónico: sistemas de correspondencia entre rasgos icónicos y


semánticos de la lengua que permite a los espectadores del film identificar las figuras en la pantalla y definir
aquello que representan. Nos permiten modular la experiencia directa que tenemos del mundo e interpretar
lo que vemos
 Códigos de transcripción icónica: son los que aseguran una correspondencia entre los rasgos semánticos y
los artificios gráficos a través de los cuales restituyen el objeto de sus características. El efecto de los códigos
da una impresión de transparencia e inmediatez.
 Códigos de la composición icónica: organizan las relaciones entre los diversos elementos en el interior de la
imagen, como consecuencia regulan la construcción del espacio visual. Los códigos de la figuración trabajan
en la manera en que se reagrupan los elementos y se disponen sobre la superficie de la imagen dando lugar
a una distribución de los componentes, lo importante es el juego de los contornos que construyen los
esquemas reconocibles. Los códigos de la plasticidad de la imagen trabajan sobre la capacidad de ciertos
componentes para destacarse por encima de los demás e imponerse sobre el conjunto.
 Los códigos iconográficos: regulan la construcción de las figuras definidas, convencionales y con un
significado fijo, remiten a los trasfondos culturalmente pre fijados.
 Códigos estilísticos: son los que asocian los rasgos que permiten la recognoscibilidad de los objetos
reproducidos con los que revelan la personalidad y la idiosincrasia.

En el cine no solo se copia la realidad, si no que también la reproduce fotográficamente. Los códigos regulan la
imagen en cuanto a una duplicación mecánica son los de composición fotográfica. La perspectiva da estabilidad a las
estructuras visuales de referencia, el encuadre delimita un objeto dentro de bordes precisos, la iluminación permite
hacer reconocibles los objetos encuadrados o altera el contorno de los objetos para poder conseguir resultados
antinaturales.

El tercer grupo de código visual es la movilidad que se divide en dos grandes grupos profílmicos el movimiento
representado dentro de un film y el movimiento de la cámara.
TEXTO GAUDREAULT

El gran imaginador no se deja ver en persona es un personaje ficticio o invisible. Las formas de solucionar la relación
narrativa entre el imaginador y los personajes diegéticos que hacen relatos dentro de la película son 2

 La primera es la ascendente, parte de lo que le es dado a ver y entender al espectador que se adhiere al
espectáculo de lo que se le aparece. Contempla como la presencia de un gran imaginador puede convertirse
en más o menos sensible y detectable según los momentos, como responsable de la enunciación fílmica o
como organizador de los diferentes relatos.
 La segunda descendente sitúa las instancias necesarias para el funcionamiento de la narración fílmica a
priori y comprende el orden en sí de las cosas dejando de lado la impresión del espectador.

La enunciación es la relación que se teje entre el enunciado y los diferentes elementos constitutivos del cuadro
enunciativo, los protagonistas del discurso y la situación de comunicación. Remite a las huellas lingüísticas de la
presencia del locutor en el seno del enunciado, la lengua posee marcas, indicadores que remiten al locutor llamados
deícticos

Las señales cinematográficas son casi deícticas. El subrayado del primer plano sugiere la proximidad de un objetivo,
el descenso del punto de vista por debajo del nivel de los ojos, la representación de una parte del cuerpo en primer
plano que supone el anclaje de la cámara en una mirada, la sombra del personaje, la materialización en la imagen de
un visor en forma de cerradura u otro objeto que remita a la mirada, el temblor o movimiento encontrado que
sugiere un aparato que filma. En el plano general con cámara fija no existe necesariamente subjetividad de la imagen
cinematográfica, las marcas de subjetividad en el cine son equivalentes a las deícticas en el lenguaje verbal, estas
marcas aparecen tanto en la presencia de una instancia extra diegética como intradiegética, no hay que confundir al
gran imaginador con el director de la película.

El gran imaginador es la instancia extra diegética que organiza el relato, “habla cine” fuera del mundo diegético, ej:
el movimiento de la cámara que no corresponde a la visión de un personaje se llama cámara subjetiva y es la
presencia del gran imaginador. Es el meganarrador que ordena y controla la información que te brinda, el mundo
diegético es el universo construido por un film, al nivel de la historia. Se diferencia del relato que es el modo en que
ese mundo está estructurado ej: la diégesis tiene en cuenta toda la historia del personaje, su vida completa. En la
instancia del relato solo se exhiben algunas cuestiones, la película tiene una duración promedio de una hora y media
por lo que la historia esta condensada.

El doble relato es más notorio en el cine por la variedad de materias de expresión que hace difícil invisibilizar al
narrador implícito.

El narrador implícito es el gran imaginador o meganarrador, habla mediante imágenes y sonidos, es la instancia
organizadora del film. El narrador explícito relata con palabras y puede ser visible, también es llamado subnarrador.
Hay dos capas de narratividad: el montaje y la narración.

La percepción de la enunciación varía en función del contexto audiovisual que la acoge y en función de la
sensibilidad del espectador. A veces el gran imaginador pasa desapercibido, las imágenes y sonidos fluyen delante
del espectador sin que este tome conciencia directa de estar viendo una construcción de un enunciador. Hay una
tendencia al borramiento de huellas de la enunciación, como la percepción de la enunciación se acentúa. Todo film
presenta marcas que evidencian la instancia discursiva y depende de la sensibilidad del espectador descubrirlas o no.

Las huellas enunciativas pueden remitir a alguien que ve la escena, un personaje situado en la diégesis, la presencia
situada en el exterior de la diégesis, un gran imaginador.

La principal diferencia entre los relatos fílmicos y los escritos es como tratan la subnarración. En el relato escrito las
dos historias son contadas por el mismo vehículo semiótico escritura o narración, mientras en el relato fílmico el
segundo relato puede ser narrado por el gran imaginador mientras el primero sigue su curso con las imágenes.

La narración en su forma oral se comporta como una narración contada por un sub narrador, pero la narración en
forma audiovisual siempre es contada por el meganarrador .
Una colusión es cuando se superponen las instancias narrativas ej: algo que tenía la materialidad de la voz en un
segundo narrador que comienza a contarnos una historia se convierte súbitamente en la totalidad del film, pero
nosotros entendemos que ese es el segundo narrador que la cuenta y sabe todo eso, solo que ya dejamos de
escucharlos y vemos en imagen y sonido eso que nos siguen contando.

El meganarrador se divide en dos: el mostrador que se encarga de articular los fotogramas y es unipuntual y el
narrador que articula de plano en plano los micro relatos, arma la historia y es pluripuntual.

No es posible pensar la narración fílmica sin instancia narrativa, se reconoce una instancia narrativa fundamental
responsable de los enunciados fílmicos narrativos. No importa que sea el cine, no es posible hacer abstracción de la
noción de narrador.

TEXTO JENKINS

Hay un contraste entre los que entienden matrix y los que no. Matrix es un mundo donde se desdibuja la línea entre
realidad e ilusión, donde los cuerpos humanos se usan como almacén de fuente de energía que sirve de combustible
para las maquinas mientras sus mentes habitan un mundo de alucinaciones digitales. Los realizadores siembran
pistas que no tendrán sentido hasta que juguemos al juego en la computadora, van revelando la historia mediante
una serie de cortometrajes.

Matrix es un entretenimiento para la era de la convergencia mediática. Se funde la distinción entre autores y
lectores, productores y espectadores, creadores e intérpretes para formar un circuito de expresión con cada
participante, mantener la actividad de los demás. La obra artística se denomina como un actor cultural que reúne y
crea un terreno en común entre diversas comunidades que se podría describir como un activador cultural que pone
en marcha su desciframiento, especulación y elaboración. Matrix funciona como atractor cultural y como activador
cultural.

Es una narración transmediática porque se desarrolla a través de múltiples plataformas mediáticas y cada nuevo
texto es una contribución específica y valiosa a la totalidad. Cada medio hace lo que se le da mejor, el recorrido por
diferentes medios sostiene una profundidad de la experiencia que estimula el consumo. Cada entrada a la franquicia
es independiente, no se necesita haber visto la película para poder jugar al videojuego. La oferta de diferentes
niveles de conocimiento y experiencia mantiene la fidelidad del consumidor, la lógica económica de la industria del
entretenimiento dirige el flujo de contenidos a través de los medios. Diferentes medios atraen a diferentes
segmentos del mercado, en el cine y la televisión probablemente tengan un público más diverso; los comics, los
videojuegos el público más restringido. Una buena franquicia transmediática atrae a múltiples públicos
introduciendo los contenidos de una manera distinta en diferentes medios, si cada obra ofrece nuevas experiencias
el mercado aumentara el potencial.

Los artistas establecen una relación más cooperativa con sus consumidores trabajando juntos, los medios del publico
pueden procesar más información sobre la historia.

Pocas franquicias desarrollan todavía en su plenitud el potencial estético de la narración transmediática. En la


industria del entretenimiento existen líderes y jóvenes emergentes tratando de explorar este nuevo modelo de
franquicias.

La obra debe llegar a nosotros como un mundo completamente equipado de modo que sus fans puedan nombrar
personajes y episodios como si fueran aspectos del mundo sectario y privado. La obra debe ser enciclopédica y
contener informaciones que puedan ser enseñadas, practicadas y dominadas por los consumidores.

La película debe proporcionar recursos que los consumidores puedan emplear en la construcción de sus propias
fantasías, para transformar una obra en un objeto de culto hay que ser capaz de romperla para poder recordar solo
partes de ella. La película de culto no necesita ser coherente, cuantas más direcciones, comunidades y experiencias
diferentes pueda sostener y proporcionar, mejor. Sugiere una serie inconexa de imágenes de puntos álgidos de
icebergs visuales. Está hecha para ser citada porque está hecha de citas, alusiones y referencias tomadas de obras
anteriores, crea una emoción acompañada por la sensación de deja vu. Ninguna película puede experimentarse con
ojos virginales, todas se interpretan en relación a otra película, el culto se ha convertido en la forma habitual de
disfrutar las películas.
El consumidor que haya jugado al juego o visto los cortos tendrá una experiencia distinta de la película que quienes
hayan tenido solo la experiencia cinematográfica. Se puede entender mejor como opera la narración transmediática
analizando las interconexiones entre los distintos textos. Las omisiones y excesos confunden al espectador, el viejo
Hollywood se aseguraba de que espectador pudiera seguir el argumento, aunque se distrajesen, el nuevo exige
mantener la atención.

Los que se percataban de que existía información en estos otros medios como cortos y videojuegos recelaban los
intereses económicos, a lo que se llamó narración sinérgica. La productora sacaba partido de los seguidores de culto
de matrix para ganar dinero, es un marketing inteligente más que narración inteligente. Detrás de la narración
transmediática se esconden intereses económicos, en la era de los efectos digitales y gráficos el mundo de los
videojuegos puede parecer casi igual que el mundo del cine, utilizaban muchos de los mismos recursos digitales. Hay
un enorme interés de integrar el marketing y el entretenimiento para crear fuertes vínculos emocionales y aumentar
las ventas.

Las licencias darían lugar a lo que se conoce como co creación, donde las empresas colaboraban para crear
contenidos que funcionan bien, permitiendo a cada medio generar nuevas experiencias para el consumidor y
aumentar los puntos de acceso a la franquicia. Los productos de franquicia están regidos por la lógica económica y
no lo suficiente por la versión artística. El público quiere que la nueva obra tenga nuevas ideas y experiencias, si
satisfacen esa demanda los espectadores sentirán un mayor dominio, si se les niega se sentirán indignados. La
cocreación funcionaria creando contenidos en cada medio y coordinándolos entre si. Desarrollar videojuegos que no
se limiten solamente a las marcas de Hollywood a un nuevo espacio mediático, si no que contribuyan a un sistema
narrativo más amplio, para que funcione la historia debe concebirse en términos transmediáticos. El videojuego
profundiza y expande la ficción, no se limita a repetir materiales de la película. Este nivel de integración y
coordinación es difícil de alcanzar.

La autoría cooperativa sería una nueva clase de narración y utilizaría la promoción de los grandes éxitos para abrirla
al mayor publico posible, veían a la cocreación como un vehículo para expandir su mercado global incorporando
colaboradores. La estrategia de la mezcla mediática dispersa los contenidos a y través de la radio y la televisión,
videoconsolas y teléfonos móviles, parques de atracciones y salas de videojuegos. Dependen de la hipersociabilidad,
alientan las formas de participación e interacción social entre consumidores.

La narración se ha ido convirtiendo en el arte de crear mundos, el mundo es más grande que la película y la
franquicia. Los fans expanden el mundo en diversas direcciones. Para hacer que estos mundos parezcan más reales
los narradores y lectores crean recursos contextualizadores, caminos codificados con colores, líneas temporales,
árboles genealógicos, mapas, relojes, calendarios, etc. Estos recursos permiten al espectador entenderlos espacios
psicológicos y culturales sin desorientarse. Las películas, los videojuegos y comics funcionan de una manera similar
en el caso de matrix.

Los espectadores educados en medios no lineales como los videojuegos esperan una clase diferente de
entretenimiento, si juzgamos estas obras con viejos criterios, las películas pueden parecer más fragmentarias para
que los consumidores puedan establecer conexiones a su manera. La narración transmediática no es completamente
novedosa, los personajes de las historias transmediáticas no necesitan tanto una presentación ya que se conocen de
otras fuentes ej: enfrentarse a XMen sin conocimientos de comics puede dejarnos algo confusos ya que los
personajes tienen una significación mucho más profunda para los aficionados de los comics. Hoy los niños se
enfrentan a las películas con identificaciones previas, ya han jugado con las figuras de acción del videojuego. Este
recurso de los personajes es importante para los videojuegos ya que se recorre el manual de instrucciones a toda
prisa dejando poco tiempo para la exposición antes de empezar a jugar.

Matrix surge en una época de cambios rápidos y diversidad cultural, habla de las ansiedades contemporáneas sobre
la tecnología y la burocracia con ideas actuales del multiculturalismo.

Los creadores no pueden controlar lo que nosotros tomamos de sus historias transmediáticas, pero eso no les
impide intentar condicionar nuestras interpretaciones a partir de “unicornios de papel” que es un simbolismo de esa
información que re hace ver las películas con otros ojos, altera tu percepción.
Estas obras crean asimismo nuevas expectativas a los críticos, recurrir a la inteligencia colectiva de la comunidad de
fans. Muchas de las ideas surgen de la lectura de críticos aficionados, recurrir a la discusión pública en busca de
nuevas informaciones e ideas.

La narración transmediática más elaborada es en las franquicias infantiles ej: Pokémon. Los niños reúnen lo que
saben sobre Pokémon a través de diferentes medios, cada niño sabe algo que sus amigos ignoran y comparten unos
con otros sus conocimientos. Para formar parte de la cultura de Pokémon hay que buscar activamente nuevas
informaciones y productos. Dependemos cada vez más de la información que otros nos proporcionan, vivimos en
culturas de conocimiento basadas en la inteligencia colectiva.

La conglomeración mediática crea un incentivo económico, Hollywood solo puede ir por este camino si el público
está dispuesto a cambiar su manera de consumir. Muchos viejos consumidores no llegan a involucrarse en tales
entretenimientos.

TEXTO SÁNCHEZ MASA

El cine es un interfaz cultural, esto significa que es un paradigma cultural y modelo mediático para entender las
nuevas formas de comunicación digital o new media. Su estilo fílmico es dominante en el entorno de los new media,
en la cultura de la convergencia. Esto se ve más que nada en los videojuegos.

El tránsito hacia una estética cinematográfica en el diseño de los videojuegos se acentúa en los años 90. Se produce
una transferencia de la gramática cinematográfica de los puntos de vista del software y hardware. Mas que un
lenguaje cultural, el cine se convierte en la interfaz cultural de los new media, en el modo de percepción y
representación primordial, en el medio del trabajo dominante.

Monovich propone tres vértices para el análisis de la relación cine-videojuegos: la intermedalidad, narratividad y
transmedialidad de la cultura de la convergencia.

 Intermedialidad: propone que ningún medio es absolutamente homogéneo o puro. Alude a los contactos
entre diferentes medios en el contexto de las nuevas tecnologías, puede ser la relación entre cine y
televisión, cine y videojuego, etc. Se diferencia de lo transmedial ya que la transmedialidad apunta a la
elaboración de una narración a través de los diferentes medios, como el ej: Matrix. En cambio, la
intermedialidad apunta a entender que los diferentes medios no son puros, si no que se interconectan. Los
medios no son puros ni homogéneos, tienen potencial para conectarse ej: el cine se conecta con la TV. Esta
conexión mediática produce cambios en las estructuras de producción narrativa y estética, como en los
hábitos de recepción que tienen los espectadores de los medios. Los viejos medios tienen la posibilidad de
poder conectase con los nuevos medios generando confluencia mediática.
 Narratividad: los juegos son practicas configurativas y dependen de la situación del juego, aspiran a
proporcionar una experiencia narrativa al jugador, a través de los recursos específicos propios del medio. Los
juegos son tanto juegos como mundos de ficción que es en donde se produce el encuentro natural con el
universo narrativo.
 Transmedialidad en la cultura de la convergencia: los videojuegos se basan en estructuras y argumentos
narrativos y en los modelos de cine, las tecnologías empleadas para la generación de imágenes digitales para
el cine empiezan a ser las mismas que se utilizan para los videojuegos. Esta estrecha conexión funciona como
principio de reciclaje o retroalimentación de contenidos que caracteriza la industria cultural de los productos
multimedia.

La transmedialidad se complementa con la intermedialidad, es un fenómeno del desarrollo y transporte de una


narración a través de diferentes medios de comunicación, la narración es un producto de transformaciones en los
últimos años (novelas, películas, comics, videojuegos), de esta surgen diferentes productos mediáticos. Las
particularidades de la transmedialidad son la transferencia de contenidos de un medio a otro generando confluencia,
el traspaso de contenidos de narración de base a otra plataforma mediática donde el usuario debe adaptarse al
lenguaje especifico del otro medio como el cine que no tiene comunicación bidireccional ya que el espectador no
intercambia con los actores o el autor de la película, modifica la noción de autoría que empieza a tener
características cooperativas e intermediales, da la posibilidad a los usuarios y espectadores de hacer aportes. En la
autoría los espectadores hacen comentarios en las comunidades de fans y luego los autores los van a tener en
cuenta para sucesivas producciones.

La inteligencia colectiva es la formación de comunidades de conocimiento que permiten el intercambio de


información.

El autor cuando habla de posición intermedia entre dimensión lúdica del videojuego y la narrativa se refiere a que los
juegos tienen una naturaleza dual, son tanto juegos como mundos de ficción. Conectan la dimensión de estrategia
propia de la situación del juego con la experiencia imaginativa del mundo ficcional.

Para Jenkins el espacio es la clave del potencial narrativo de los videojuegos. Lo especifico de los videojuegos es la
exploración, el cartografiado y el control de los espacios virtuales del juego. Cuatro son los modos en que estos
relatos medioambientales pueden crear las condiciones para que se produzca una experiencia narrativa

 La evocación histórica a través de la inmersión en espacios conocidos que el jugador vincula con una
narrativa determinada ej: Disney.
 Las historias performativas, la generación de la narratividad por la acción de los jugadores a través de los
avatares.
 Las narrativas latentes o virtuales referidas al tipo de diseño de tramas en videojuegos que siguen las
historias de criminales en las que el jugador debe ir reconstruyendo una historia a partir de pistas y datos
que va recopilando.
 Las narrativas emergentes, juegos más abiertos y de carácter más colectivo orientadas al fluir de la vida ej:
Sims.

Los 3 modos de transferencia del cine al videojuego en base al análisis de Elkington

 La adaptación directa basada en la conversación de acciones del film en experiencias interactivas.


 El relato transmedial en que cada texto contribuye a una expansión de la narrativa básica.
 Un paso más allá de la transmedialidad, los videojuegos basados en películas a partir de una narrativa que no
depende de dichos films.

El autor analiza 3 aspectos en relación a la transferencia fílmica de los videojuegos

la tipología de relaciones videojuegos – cine son las adaptaciones fílmicas de los videojuegos, las representaciones
de la cultura de los videojuegos y las remediaciones de la estética de los videojuegos.

Los rasgos que distinguen a los videojuegos de las artes representativas son su naturaleza y genealogía lúdica, su
doble inscripción, informática y semiótica. Su interactividad o la centralidad del control y manipulación de sus
mundos virtuales a través de sus interfaces de usuario, la centralidad de su diseño espacial como materialmente
explorable, el carácter mimético de sus formas de narratividad, una temporalidad particular, la reversibilidad de sus
acontecimientos, la implicación emocional en lo lúdico, sus sonidos y sus músicas.

La idea de hipertexto está asociada a la de cibertexto. El hipertexto es el resultado de la fragmentación del texto, de
la diversificación de interpretaciones sobre el mismo con una figura más activa del espectador o lector, de la no
linealidad y de la generación de una mayor interactividad, internet es el ejemplo de ello. El autor plantea el entorno
tecnológico de los nuevos medios lleva a hablar de la noción de cibertexto y reconoce al videojuego como uno. El
cibertexto es una forma de hipertexto asociada a lo semiótico de todo texto como a su carácter tecnológico
informático.

La estética posthipertextual es un concepto que describe la experiencia audiovisual, en donde las nuevas tecnologías
hacen que la imagen fílmica este mezclada con la imagen digital. Las estructuras narrativas y estéticas se modifican
por la aleación intermedial y por la fragmentación narrativa.

La cultura de la convergencia contextualiza las relaciones entre cine y videojuegos, recordar que abundan las
descripciones sociológicas de los estudios visuales o crítico culturales que dudan del carácter revolucionario. A partir
del estudio de las cualidades diferenciales, informáticas de la imagen digital y de un conocimiento básico del
desarrollo del cine digital. El ámbito de la cultura del ordenador en el que la interfaz cinematográfica se ha
transformado en una interfaz cultural mas agresiva en los videojuegos, los diseñadores modelan las posibles
perspectivas con las que los usuarios explorarán los espacios cibernéticos, tanto los cortes como los desplazamientos
de la mirada son seleccionadas por estos diseñadores subordinando la mirada y la proyección del cuerpo a la cámara
virtual y su cuerpo virtual.

Cuando empiezan a generalizarse las cut scenes, el jugador solo puede contemplar para introducir el argumento,
escenarios y los tipos de personajes, se enriquece con el uso de las posiciones de la cámara, la profundidad del
campo y la iluminación para acentuar el dramatismo. La nueva visión es posible gracias a la movilidad de la nueva
cámara de cine y fotográfica. En el campo de gráficos por ordenador se incorporaba la perspectiva lineal,
convirtiéndose en la manera de ver en los ordenadores. El cine se convierte en la interfaz cultural de los new media,
lo que antes era una ventana abierta a un mundo ficticio de una narración cinematográfica, ahora es una ventana
abierta a un paisaje de datos.

La relación entre cine y videojuego será la intermedialidad, narratividad y transmedialidad de la cultura de


convergencia.

En la intermedialidad existen medios absolutamente homogéneos o puros, son dos los modos teóricos de relaciones
entre cine y videojuego, en primer lugar el que privilegia el modo de una cultura de la convergencia, la narración
transmedial y lo hace confirmando al relato y lo narrativo como un núcleo ontológico del sujeto posmoderno, en
segundo lugar una mirada teórica y crítica que llamamos intermedial, los rozamientos, conflictos y funcionamiento
de los distintos tipos de medios en contacto en entornos de comunicación y representación digitales. Sin negar la
evidente movilidad transmedial que caracteriza la implosión genérica y mediática.

El éxito de los productos transmediales es la coherencia intermedial, la calidad de las adaptaciones como la
coherencia en la gestión y ejecución de las modalidades de producción, a pesar de la institucionalización de los
videojuegos como bien cultural, alcanza una legitimidad cultural suficiente como para dejar de ser el eslabón más
débil de la cadena transmedial, sea porque su especificidad estética y material acabe adaptándose y transfiriéndose
cada vez a mas medios, o porque se produzca una incorporación en ellos de las cualidades estéticas de las ficciones
tradicionales. Pocos críticos valoran las adaptaciones de films a videojuegos como una estrategia de
comercialización.

En la narratividad el debate entre narratólogos y ludólogos, son partidarios de enfatizar la validez de su condición
narrativa para catalogar los videojuegos como cine o drama remedidado, y quienes marcaban las diferencias entre
los videojuegos y las narrativas de los medios tradicionales. Games Studies es la única disciplina capaz de dar cuenta
de la especificidad de los videojuegos en cuanto a juegos dentro del ámbito de los new media. los videojuegos son
practicas configurativas y dependen de la experiencia narrativa del jugador a través de los recursos específicos, los
juegos son tanto juegos como mundos de ficción y se produce el encuentro natural con el universo narrativo.

La especificidad mediática de los videojuegos fue propuesta por Jenkins para mirar el espacio como una clave del
potencial narrativo de los videojuegos, considerar a los diseñadores de los videojuegos como arquitectos narrativos,
el espacio y la representación espacial son los componentes fundamentales del mundo de los videojuegos.

Lo especifico de los videojuegos es la exploración, el cartografiado y el control de los espacios virtuales del juego
influido por las teorías del espacio. La evocación de historias es espacios conocidos que el jugador vincula con una
narrativa determinada, como el mundo de Disney se activa al ingresar a uno de sus parques.

Las historias performativas es la generación de la narratividad por la acción de los jugadores a través de los avatares.

Las narraciones latentes o virtuales, el tipo de diseño de tramas en los videojuegos que siguen el modelo de las
historias criminales o de lector-espectador-jugador debe ir reconstruyendo una historia a partir de las pistas que va
recopilando e interpretando.

Las narrativas emergentes son generadas por videojuegos mas abiertos y colectivos con posibilidades no pragmadas
por el diseño y mas orientadas a la simulación del fluir de la vida. Ej: The Sims.

Desde una perspectiva industrial se considera también la convergencia creciente en los últimos años entre la
industria audiovisual, el cine y la televisión. Los videojuegos se basan cada vez más en estructuras y argumentos
narrativos y en los modelos del cine de efectos especiales, las tecnologías para la generación de imágenes digitales
empiezan a ser las mismas que en la producción de videojuegos. La rápida expansión de los videojuegos y el
desarrollo de los medios, favorecería esta convergencia de contenidos que caracteriza la industria cultural de los
productos narrativos multimedia y de Hollywood.

En las transferencias del cine al videojuego la principal cuestión es la recepción crítica de los títulos que versionan los
éxitos de Hollywood que suele ser negativa. Lo que buscan los jugadores en estas adaptaciones no es una simple
reproducción interactiva de los acontecimientos de la película, si no una expansión de un mundo narrativo a través
de un medio interactivo.

El relato transmedial es una dinámica en la que cada texto contribuye en su propio medio a una expresión de la
narrativa básica, se iría enriqueciendo en distintas direcciones. Uno de los casos mas relevantes es Matrix que
buscaba la expansión de su universo con personajes secundarios y la reproducción de coreografías y efectos
especiales de los films con la intervención de los directores en la escritura del guión del juego. La libertad que otorga
el videojuego para explorar la tierra es un paso más allá en la transmedialidad, los videojuegos basados en las
películas a partir de la no dependencia de dichos films. En el diseño de producción de estos proyectos, los dueños de
las licencias cinematográficas y televisivas suelen considerar las producciones asociadas para el mercado de los
juegos, mientras que los diseñadores y productores se ven obligados a trabajar siguiendo los ritmos y calendarios de
lanzamientos fílmicos, el trabajo de diseño, programación y dirección artística de los videojuegos exigen mas tiempo
y no tienen la misma flexibilidad que la producción cinematográfica.

El fracaso de las formas híbridas como los films interactivos, el conjunto de conexiones y expansiones que
experimenta la película entre la comunidad de fans, le ofrece todo un complejo de juegos previos y posteriores al
estreno como a la misma historia en búsqueda de un placer más interactivo, el espectador accede a una experiencia
mas hipertextual del cine. Las adaptaciones fílmicas producidas a partir de videojuegos tienen una tipología mínima
de relaciones intermediales entre cine-videojuegos, adaptaciones como la de Mario Bross, Mortal Kombat, en un
principio predominaron las adaptaciones de videojuegos de combate y de guerra.

Los videojuegos tienen rasgos diferenciales con los medios del siglo XX como la literatura y el cine. Su naturaleza y
genealogía lúdica se trata de juegos, su doble inscripción informática y semiótica se trata de cibertextos, su
interactividad o la centralidad del control y manipulación de sus mundos virtuales a través de interfaces de usuario,
la centralidad de su diseño espacial como materialmente explorable, temporalidad particular, la reversibilidad de sus
acontecimientos y acciones. Los videojuegos irrumpen como un medio con un enorme potencial ficcional y estético,
no se puede comprender la emergencia de este medio sin los procesos de remediación e intermedialidad en los que
se ha visto implicado. El papel que juega la televisión en la hibridación que convierte el diseño de los videojuegos en
un arte.

El cine digital, la generalización de formatos digitales ha intensificado la aceleración entre los distintos sectores de
las industrias audiovisuales, haciéndolo cada vez mas evidente que los espectadores clásicos del cine cada vez son
menos, se suman una serie de cambios culturales que han transformado el relato clásico en una experiencia mas
fragmentaria, reversible y desestructuralizada en la linealidad de las tramas y homogeneidad de las identidades de
los personajes. Los procesos de adaptación y remediación que van definiendo también la especificidad de los
videojuegos como medio.

También podría gustarte