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Guía de Lost in Blue 3 para NDS [Historia Sam/Claire y James + Todos los

Finales]
30/11/2008 14:51:33

ACCESO RÁPIDO

GUÍA DEL JUEGO: Parte 1


Historia de Sam/Claire
Comienzo: Playa 1
La Pradera
La Selva
La Cantera
Zona de Bambú
El Pantano
El Río de la Selva
La Cueva de los Murciélagos
El Lago
El Laboratorio (I)
La Zona del Gas
Playa 3
El Laboratorio (II)
Historia de James
La Cantera
La Selva
Zona de Bambú
El Pantano
El Río de la Selva
La Cueva de los Murciélagos
El Lago
El Laboratorio (I)
La Zona del Gas
Playa 3
El Laboratorio (II)
Historia de Kumiko
El Laboratorio

GUÍA DEL JUEGO: Parte 2


GUÍA DEL JUEGO: Parte 1

Hola, esto es una guía de Lost in Blue 3 en español para ayudar a la gente que tenga problemas
con el juego. La sección entera "Guía del Juego" está sacada de GameFAQs. Es una página web con
muy buenas guías, en inglés. La guía de Lost in Blue 3 ha sido traducida al español por la forera
anapo.

La guía está dividida en dos partes, debido a que la guía entera no cabe en un sólo mensaje. La
primera contiene las historias de Sam/Claire, James y Kumiko (próximamente). En la segunda se
explica cómo hacer cualquiera de los finales del juego.

Si os gusta Lost in Blue, también os recomiendo la Guía de Lost in Blue 2 del forero guerrero de
luz.

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HISTORIA DE SAM/CLAIRE

Comienzo: Playa 1

Empezarás en la playa. Ve hacia la izquierda hasta que encuentres a tu compañero (si juegas con
Sam encontrarás a Claire y viceversa). Habla con él. Cuando termines te unirás a tu compañero.
Podrás coger cocos y puede que salga una escena en la que ves algo a tus pies. Entonces, toca con
el lápiz táctil el suelo que hay enfrente de ti y atrapa al cangrejo.

Dirígete a la izquierda y luego hacia arriba, si quieres puedes pulsar los botones L o R para cambiar
la pantalla de arriba y poner un mapa de la zona. Al final encontrarás una cueva, Sam entrará
primero y Claire poco después. Como hace mucho frío en la cueva, tendrás que salir a buscar leña.
Sal de la cueva y ve hacia la derecha, así encontrarás unos escalones que podrás subir. Si eres el
chico, podrás subir dos escalones a la vez. Sigue hacia la derecha, tendrás que subir unos tres
escalones en total. Así llegarás a un sitio en el que hay cuatro árboles y ramitas y cortezas en el
suelo. Para cogerlas ponte sobre ellas y pulsa "A". Coge todas las ramitas que puedas y al menos
una corteza. Tu personaje comentará algo. Ahora abre el menú (botón "X") y dale a "Hacer una
Herramienta". De momento sólo podrás hacer un iniciador de fuego con una ramita y una corteza.
Regresa a la cueva, camina hacia el montón del centro de la habitación y pulsa "A". El juego te
explica cómo encender un fuego. Una vez lo hayas hecho, tu cumpañero y tú tendréis una
conversación y después tendrás que cocinar. Ve a la roca del fondo de la cueva a la izquierda, y
dale al "A". Di que no quieres hacer una caja de almuerzo o fiambrera. Puedes cocinar de
cualquiera de las dos formas, crudo o a la parrilla. Después de cenar os iréis a dormir.

A la mañana siguiente, tu compañero hará un montón para dejar ramitas. Ahí podrás almacenar
hasta 30 ramitas. Si hay ramas, tu compañero mantendrá el fuego encendido. Si no hay ramitas, el
fuego se apagará y tendrás que encenderlo otra vez. Necesitas una ramita cada vez que enciendas
el fuego, el fuego debe estar encendido cuando vayas a dormir. También puedes pedirle al
compañero que vaya a buscar leña o comida, pero pedírselo tan al principio del juego empeora la
relación, sobre todo si está cansado o con hambre.

Únete a tu cumpañero pulsando "Y" cuando estés cerca. Sal fuera de la cueva, ahora podrás
recoger especias pulsando "A" (no siempre salen). Acércate al río para que tus personajes
comenten algo sobre los peces. Dirígete hacia abajo, hasta que veas una costa rocosa con la que
puedes llegar hasta el agua. Ésa es una zona en la que puedes beber, es muy importante porque es
el único sitio para beber, de momento. Tendrás que llevar a tu compañero aquí cuando tenga sed.

Ahora hay que explicar unas cosas sobre tu compañero. Bien, puedes hablar con él pulsando "A"
cuando estés cerca.
Le puedes dar cosas de tres formas: una es para que lo guarde en su mochila, lo tendrá siempre
ahí y lo puedes coger cuando quieras (si es comida se lo puede comer cuando tenga hambre, así
que cuidado), la segunda forma es para que se lo coma de inmediato, y la tercera es para hacer
regalos. Sólo se aceptan como regalos collares y cajas de almuerzo. Los regalos sirven para mejorar
la relación.

Otra opción al hablar es preguntar "¿Qué tal?". Sólo se lo debes preguntar una vez al día para que
aumente la relación, si se lo preguntas demasiado la relación empeorará.

"Me gustaría hablarte sobre algo." sirve para preguntar sobre un determinado tema. A veces no
hay ninguna tema en esta opción. En general, puedes saber si hay un tema si, cuando estabas
fuera, viste algo nuevo o inusual y tu personaje hizo algún comentario al respecto. Además, suele
decir "Debería volver y preguntarlo." Comprueba esto de vez en cuando para saber si hay un tema
sobre el que hablar. Pero, si no hay nada, tu cumpañero se molestará, así que no lo compruebes
muchas veces.

También puedes pedir a tu compañero que vaya a buscar leña, comida y, más adelante, agua. Sam
y Claire suelen traer pocas ramitas y frutas y verduras, no es muy útil así que yo no les mandaría a
por nada. Además, pedírselo tan al principio del juego empeora la relación, sobre todo si está
cansado o con hambre. Más tarde te podrá hacer más cosas.

En resumen, para tener una buena relación debes preguntar al compañero "¿Cómo estás?" una
vez al día, darle un regalo de vez en cuando (una caja de almuerzo, y da igual la comida que lleve),
no pedirle demasiadas cosas, que esté bien alimentado y que no tenga sed, intentar tener el fuego
encendido y no quedarse fuera hasta muy tarde. Aunque al principio esto puede ser complicado.

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La Pradera

En la historia, vuelve a los escalones de la derecha. Empuja el tronco contra el escalón para que
Claire pueda subir. Cuando estés en la parte superior, sique a la izquierda hasta llegar a una nueva
zona, la pradera.

Dirígete a la izquierda y luego hacia abajo para encontrar algunas frambuesas y un palo. Coge el
palo y tu personaje hará un comentario. Podrás hablar sobre el palo con tu compañero. Corre
hacia la izquierda, sube dos escalones y verás que tienes que cruzar un río saltando al otro lado. Si
juegas con Sam podrás pasar directamente, pero si juegas con Claire tendrás que ir con tu
compañero Sam.

Bueno, ahora que tienes un palo, habla con tu compañero sobre esto. Así podrás hacer un arpón.
Para usarlo debes equipar el arpón, acercarte al río y pulsar "Y". Así te saldrá una pantalla en la
que debes arponear al pez. Esto es muy útil porque podrás pescar y mantener tu estómago a
niveles mucho más altos que comiendo sólo cocos y algas. Si quieres, descansa un par de días para
recuperar energía y prepararte para los próximos días.

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La Selva
Cuando estés preparado, cruza el río (recuerda que si eres Claire necesitas al compañero) y
llegarás a la selva.

Aquí es recomendable poner el mapa en la pantalla de arriba. En la selva encuentras algunas cosas
nuevas, como frutas, troncos y lianas. También, si tocas el suelo con el lápiz táctil, pueden
aparecer tortugas y lagartijas, que son fáciles de capturar.

Puedes explorar un poco si quieres, pero tu objetivo es recoger unso cuantos troncos y lianas. No
gastes mucha energía, deja al menos el 30% para volver a casa. Si encuentras muchas cosas y no
tienes sitio en la mochila, suelta a tu compañero y habla con él. Selecciona "Tengo algo para ti" y
luego, la primera opción. Así aparecerá tu mochila, dale al "A" para guardar cosas en la mochila del
compañero, y "X" para cambiar de mochila. Claire puede guardar 15 objetos y Sam 20.

De vez en cuando verás agujeros en la selva, si juegas con Claire puedes arrastrarte por allí y salir
por otro sitio, pero la mayoría de las veces suelen ser una pérdida de tiempo. Yo no les haría
mucho caso.

Vuelve a casa y pregunta a tu compañero por las lianas. Así hará un montoncito para almacenar
cuerdas y lianas, y podrá hacer cuerdas. Deja todas las lianas allí, y di al compañero que haga al
menos una cuerda. Di que la haga en dos días, así no se molestará y tardará lo mismo. Cuando te
diga que ya lo ha hecho, revisa el montón de lianas y da a una flechita, izquierda o derecha. Así te
saldrán las cuerdas, mételas en tu mochila.

Esto es muy importante: cuando vuelvas a la selva, asegúrate de estar descansado y con el
estómago más o menos lleno. Si sales al día siguiente de ir a la selva, lo más probable es que tus
personajes no estén al 100%. Tómate algunos días de descanso hasta que estés preparado para
volver a la selva.

Bueno, cuando estéis preparados, marchaos juntos por la mañana. Id a beber y luego vuelve a la
selva, aségurate de llevar una cuerda por lo menos. Cuando vuelvas a la selva dirígete a la
izquierda, a la parte oeste. Es recomendable coger todas las frutas que puedas (si no tienes sitio,
dáselas al compañero, aunque puede que se las coma si tiene hambre) y un tronco si todavía no
tienes uno. A la izquierda del todo te encontrarás un árbol caído, y tendrás que arreglarlo. Ponte
enfrente del árbol y pulsa "A" (si eres Claire debes estar con Sam). Así construirás un puente con
un tronco y una cuerda. El juego te explica cómo hacerlo. Cuando acabes, volveréis
automáticamente a la cueva y os iréis a dormir sin cenar, por eso asegúrate de estar con un nivel
decente de comida y agua.

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La Cantera

A la mañana siguiente de hacer el puente, Sam/Claire y tú tendréis una discusión. Tu compañero


se marchará y no volverá a la cueva hasta que hagas ciertas cosas, así que no pierdas tiempo.

Sal fuera de la cueva y bebe un poco de agua. Vuelve a la selva y cruza el puente. Sal de la selva
por el camino de la izquierda y llegarás a una nueva zona, la cantera. Ve un poco a la izquierda y
luego hacia abajo para llegar a la playa. Inspecciona la cueva que hay cerca y te encontrarás con
James, otro superviviente.

Ahora tienes que regresar a la cueva. Sam/Claire ya estará allí y tendréis una conversación. Lo
siguiente que debes hacer es volver a la cueva de James. Puedes tomarte unos días para recuperar
energía, James se espera. Cuando estés listo, vuelve a la cantera. En la selva coge todos los troncos
y lianas que puedas. Cuando llegues a la cueva de la cantera, podrás cocinar e irte a dormir.
Cuando lo hagas, tu base será esa cueva y tendrás un nuevo compañero, James.

Hay una zona donde puedes beber agua al norte de la cueva. Para beber tienes que hacer todo el
camino y bajar tres escalones, y lo debes hacer por lo menos una vez al día.

Bueno, James es más útil que Sam/Claire como compañero si le mandas a por comida. Te traerá
carne, y a veces pieles y manteca. La piel sirve para hacer algunos muebles y la manteca para freir
y hacer antorchas. Las antrochas no son muy útiles.

También puedes construir muebles, como una estantería con cuerdas y troncos. Se hace en tres
fases, cuantas más fases hechas, más capacidad. Cuando tengas hecha la estantería, habla con tu
compañero para que te dé la opción de hacer más muebles. Podrás hacer unas camas y una mesa
con sillas. No te preocupes mucho por la mesa, primero haz los estantes y las camas.

Pon un ojo en la playa, porque puedes encontrar botellas o un bidón para almacenar 30 litros de
agua. Da igual en qué playa encuentres el bidón, éste aparecerá en el campamento base (en este
caso, la cueva de la cantera). Puedes llenarlo con botellas vacías, que se llenan autmáticamente
cuando bebes (si están en tu mochila). Cada botella es un litro de agua, y te quita un 50% de sed.
Si hay agua en el bidón, tus compañeros beberán cuando tengan sed y tú estés fuera.

Si juegas como Sam, descubrirás que si te unes a James tienes una habilidad de escalada especial.
Si váis los dos juntos podréis subir alturas de tres escalones de una sola vez. Esto te ahorra
bastante tiempo, y probablemente quieras ir a explorar con James. Hay dos zonas a las que sólo el
equipo Sam + James puede llegar. La primera es al suroeste de la pradera, podrás bajar a una zona
en la que lo más interesante es que puedes encontrar un pez raro con la caña de pescar. La otra es
en la esquina noroeste de la selva, donde hay taros y algunas frutas.

Por lo tanto, lo mejor que puedes hacer ahora es centrarte en mejorar tu cueva para hacer la vida
más fácil. Necesitarás troncos, hojas y lianas (y puede que pieles). Los troncos y las lianas los
consigues en la selva, y aparecen cada 3 ó 4 días. Las hojas están en los árboles que hay alrededor
de la primera base (la playa) y aparecen cada 4 días por lo menos. También hay algunas al norte de
la cantera. Las pieles las traerá James. En total necesitas 12 hojas, 9 pieles y muchos troncos y
cuerdas.

Guarda todas estas cosas y construye lo más pronto que puedas. Mantén alimentados a los
compañeros mientras buscas materiales. Pon un ojo en la playa, porque de vez en cuando puedes
encontrar botellas y bidones de aceite.

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Zona de Bambú
Puedes explorar la zona norte si quieres. Lleva a James o a Sam/Claire contigo y empujad la roca.
Cruza el río y llegarás a la zona del bambú. El bosque de bambú está en la parte noreste. Hay un
caminito en el suroeste, donde puedes encontrar ramitas, hojas, patatas, bardanas, frambuesas y
zanahorias. En el bosque de bambú encontrarás brotes de bambú, que se pueden comer, y bambú
verde, útil para hacer cestos, arpones, cañas, arcos, flechas y antorchas.

Hay dos salidas hacia el norte. Ignora la de la izquierda de momento, no hay nada interesante y
gastarás mucha energía. La salida de arriba lleva a una playa. No hay nada especial en ella,
encontrarás lo mismo que en las otras playas, pero está bien saberlo.

Cuando regreses a casa con bambú, tu compañero hará un montón, al igual que el de las lianas,
para dejar bambú y hacer cestos. Los chicos no harán cestos. Si eres el chico pídeselo a la chica,
pero, si eres la chica, no podrás pedírselo a nadie, así que de momento tendrás que esperar. El
bambú también sirve para hacer herramientas. Si eres la chica no podrás usar el arco, pero aun así
puedes hacer uno para combinarlo con un iniciador de fuego. Así crearás el Iniciador de Fuego con
Arco, con el que encenderás el fuego más rápido que con el normal.

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El Pantano.

Una vez que hayas hecho la cueva tan cómoda como puedas, estás listo para avanzar. Coge a
James y ve a la parte superior izquierda de la selva. Él destruirá la gran roca y podrás llegar al
pantano.

Te recomiendo que en el pantano tengas puesto el plano en la pantalla de arriba, así sabrás por
dónde puedes caminar. Cuando estés dentro del agua no podrás hacer nada, sólo caminar.
Básicamente, lo que tienes que hacer es avanzar por el pantano, subir a los islotes por donde
puedas y tirar todos los troncos para formar caminos y atajos. Si quieres, puedes usar "Guardar
rápido" al comienzo, por si se da el caso de que has perdido mucho tiempo y energía.

Realmente no puedo explicar por dónde tienes que ir, simplemente tienes que hacerlo tú mismo.
Recuerda que puedes formar caminos tirando troncos, y es recomendable que pongas el plano en
la pantalla de arriba. Tu objetivo es llegar a las dos salidas de la derecha. También te encontrarás
con un caimán por la mitad del pantano. Si eres Sam debes luchar contra él, en cambio si eres
Claire sólo podrás esquivarlo y huir.

Verás cebollas, lotos y taros en el pantano. Puedes recoger algunos para hacer recetas, si te
interesa.

Avanza por el pantano, y ve por la salida que está más abajo.

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El Río de la Selva
Habrás llegado a una nueva zona. Dirígete hacia la derecha y verás dos salidas que van hacia abajo.
Ve por la que está más a la derecha y empuja hacia abajo el tronco que encuentras para crear un
atajo. Puedes coger algunas ramitas si quieres. Luego vuelve a la zona anterior (la del río) y sal por
el camino de la izquierda que va hacia abajo.

Te encontrarás en la selva de nuevo, en la parte este. Tira la gran roca que varás allí y coge algunos
troncos y lianas. Ahora lo más recomendable es volver a casa.

La próxima excursión será al río de la selva otra vez. Lleva al menos 4 troncos y 5 cuerdas contigo,
si quieres puedes llevar más. Aségurate de que todos los personajes están bien alimentados y sin
sed, puedes hacer algunos paquetes de almuerzo también. Lleva a algún compañero contigo,
sobre todo si eres Claire, porque entonces es indispensable.

Regresa al pantano, pero cuando vayas a la zona del río, en vez de coger la salida inferior tendrás
que ir por la superior. Cuando estés cerca verás una anaconda, tendrás que luchar contra ella.

De nuevo te encontrarás en el río de la selva, pero esta vez en la parte superior. Verás un ciervo y
tu personaje hará un comentario. Cuando vuelvas a la cueva podrás preguntar a tus compañeros
por los animales grandes. Coge los troncos y lianas que encuentres y ve un poco hacia la derecha
para encontrar una pequeña playa. Así tu personaje decidirá hacer una balsa, para la que necesitas
6 troncos y 4 cuerdas (si llevaste sólo 4 troncos de casa no importa, porque por allí suele haber dos
o tres). Hay tres pasos en la construcción de la balsa, así que puedes volver otro día, pero lo más
recomendable es hacerlo de un tirón. Si eres Claire necesitas un compañero para construirla.

Cuando hayas construido la balsa, súbete en ella con tu compañero y ve al "muelle" (zona donde
puedes desembarcar) que está más a la derecha. Baja de la balsa y sigue el camino. Tendrás que
luchar contra la anconda otra vez. Continúa hasta que llegues a una cueva.

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La Cueva de los Murciélagos

Cuando entres por primera vez tendrás que jugar a un minijuego que consiste en tirar piedras a los
murciélagos para acabar con todos antes de que te maten. Es bastante fácil.

Esta zona es muy pequeña y lo único interesante que hay es el gran charco de agua del centro,
donde puedes beber. Sal por el camino de arriba, que va hacia la derecha. No te molestes en ir por
el camino inferior derecho porque de momento no encontrarás nada interesante.

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El Lago

Llegarás a un gran lago. Avanza hacia la derecha recogiendo ramas, y te encontrarás de nuevo con
la anaconda. En la parte noreste del lago verás unos escalones por los que puedes descender.
Encontrarás una puerta por la que debes entrar.

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El Laboratorio (I)

Al principio estarás en una pequeña habitación. Entra por la puerta que hay enfrente. Cuando lo
hayas hecho avanza hacia la izquierda (sé que el mapa es abrumador, la primera vez te preguntas
"¿A dónde voy?") hasta que veas una puerta en la pared superior, cerca del centro de la zona, por
la que debes entrar. Así habrás encontrado la tercera base.

Aquí puedes dejar algunas cosas y coger el Trozo de Papel A del suelo. Si quieres puedes hacer un
fuego e ir a dormir para reponer fuerzas, o volver a la pequeña habitación del principio. Si decides
lo último, asegúrate de tener un tronco y una cuerda, además si eres Claire necesitas llevar a un
compañero.

Serás testigo de un accidente de avión. Sube los escalones que encuentras nada más salir del
laboratorio y dirígete a la izquierda hasta que encuentres un par de árboles, entonces ve hacia
arriba y verás un árbol caído con el que puedes hacer un puente (está en la parte noroeste del
lago). Si llevaste el tronco y la cuerda (y al compañero si juegas con Claire) haz el puente y sal por
el camino de arriba.

Llegarás a una nueva zona, el campo de flores. Ve un poco a la izquierda para encontrar la
avioneta y el cuarto personaje: Kumiko, aunque de momento no servirá para nada. Volverás
automáticamente a la cueva, y el compañero que dejaste en la cantera estará allí como por arte de
magia.

En el laboratorio tienes todos los muebles construidos, que viene bien. También dispones de un
fregadero con un poco de agua, si tienes botellas puedes almacenar agua allí, esto es muy útil
porque el lugar más cercano en el que puedes beber es la cueva de los murciélagos, bastante
alejada del laboratorio. En las estanterías encontrarás un fusible, que es completamente inútil, así
que lo mejor que puedes hacer con él es tirarlo. Sólo sirve para la historia de Kumiko.

Haz la cena si ves que todo el mundo tiene hambre. Si no, sólo enciende el fuego y ve a dormir, y
desayuna a la mañana siguiente. Si quieres manda a James a por comida, lleva a Sam/Claire
contigo y sal de la habitación.

Ahora explicaré la distribución de las salas del laboratorio. Puede haber pequeños spoilers, por los
nombres de las salas, pero tengo que decir los nombres porque si no será muy lioso hacer la guía
del laboratorio.

-Puerta en la parte superior izquierda: Lago Subterráneo (bloqueado)


-Puerta más alejada hacia la izquierda: Habitación del Submarino (bloqueado y roto).
-Puerta en la esquina inferior izquierda: Atajo a la zona de bambú (bloqueado).
-Puerta que se encuentra en el mismo pasillo que el atajo a la zona de bambú, pero en el pasillito
que está un poco más arriba y que va hacia la derecha: Habitación de las jaulas (desbloqueado).
-Puerta superior del pasillo con forma de F al revés: Habitación de Mamá (bloqueado).
-Puerta inferior del pasillo con forma de F al revés: Habitación del Padre de Kumiko (bloqueado y
roto).
-Puerta de la esquina superior derecha: salida al lago.
-Puerta más alejada hacia la derecha: Habitación de la foto (bloqueado).
-Puerta de la esquina inferior derecha: Atajo a la pradera (bloqueado).

Dirígete a la derecha de la instalación, a la habitación de la foto. Recuerda que tienes que llevar a
tu compañero Sam/Claire. Verás que está bloqueada y que necesitas un número de tres dígitos
para abrirla. Ese número es el que está escrito en el Colgante de Sam. Si no tienes el colgante
contigo, pon el menú, ve al álbum de fotos y mira en la sección "Otros". En la descripción del
colgante te indicarán el número.

Cuando hayas introducido el código entra en la habitación y verás una larga escena. Cuando acabe
coge el Trozo de Papel B y sal de la habitación.

Sigue el pasillo hacia abajo hasta que llegues a una escotilla. Para desbloquearla utiliza el código
del Trozo de Papel A. Así abrirás un atajo a la pradera, puedes coger ramas, cortezas, palos y lo
que necesites.

Vuelve a la habitación base del laboratorio y habla con Sam/Claire. Entonces Sam recuerda que él
se llama Eric. A partir de ahora en la guía me referiré a él como Eric.

Si quieres enciende el fuego de nuevo y deja allí a Eric/Claire. Ve a la esquina inferior izquierda del
mapa, donde encontrarás otra escotilla que se abre introduciendo el código del Trozo de Papel B.
Desbloquearás un nuevo atajo, esta vez a la zona de bambú. Como antes, puedes coger lo que
necesites.

Vuelve a la base y pregunta a tus compañeros por la medicina (diciéndoles que te gustaría
hablarles sobre algo, entonces selecciona "Medicina"). Te enterarás de que las hierbas medicinales
que necesitas para curar a Kumiko están pasando una zona llamada Zona del Gas.

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La Zona del Gas

Ve a dormir. Puedes recoger comida y agua antes de hacerlo, si quieres. A la mañana siguiente
llena el estómago todo lo que puedas, si es al 100% perfecto. Ahora puedes mandar a un
compañero a por comida (si decides hacerlo envía a James) y llevar a otro contigo a explorar, tú
decides. Si eres Claire debes saber que en las próximas zonas hay cosas que no puedes hacer sin la
ayuda de un compañero, aunque por ahora no son indispensables.

Vuelve a la cueva de los murciélagos, bebe agua y, esta vez sí, ve por la salida inferior derecha.
Llegarás a la parte inferior del lago. Avanza hacia la derecha, a veces tendrás que empujar troncos
y rocas. Si examinas las zonas arenosas que se encuentran junto a los pequeños ríos verás que
puedes construir una balsa. Ignóralo de momento. Sal del lago por el camino que va hacia la
derecha.

Te encontrarás en la Zona del Gas. Asegúrate de tener puesto el mini mapa en la pantalla de arriba
para ver los caminos. Pon el sonido si es posible. Los caminos están separados por grietas, tendrás
que saltarlas para avanzar. El problema es que de algunas grietas surge un gas venenoso. No
podrás saltar las grietas en las que haya gas, así que tendrás que buscar otra ruta para avanzar en
caso de que te encuentres con el gas. Las grietas en las que aparece el humo venenoso son
aleatorias, así que no puedo indicarte el camino. Además, por la noche cambian.

Es MUY recomendable que antes de explorar la zona utilices el Guardado Rápido, ya que buscar el
camino correcto gasta mucha energía y es posible que la cosa salga mal. Si tienes puesto el sonido
oirás una especie de silbido cuando te acercas al gas. Por si fuera poco, si accidentalmente tocas el
gas irás perdiendo vida poco a poco, y te encontarás con que al curarte del gas has perdido el 23%
de vida.

Tu objetivo es la salida de la parte superior derecha, va hacia arriba. Si no hablaste con el


compañero sobre la medicina no podrás acceder a esa salida porque el gas lo estará bloqueando
continuamente. Cuando estés cerca te enfrentarás de nuevo a la anaconda. Cuando la derrotes
avanza hacia arriba para llegar a una nueva zona.

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Playa 3

La nueva zona se llama Playa 3. La Playa 2, si recuerdas, era la playa que estaba después de la zona
de bambú, dije que no había nada interesante allí pero que estaba bien saberlo.

Avanza un poco y verás algunas plantas verdes en el suelo, llamadas Artemisas. Es la planta
medicinal que buscabas, sólo es necesaria una. No se la des al compañero, si está hambriento por
el camino se la comerá.

No tienes por qué regresar a casa todavía. Avanza hacia el gran árbol y examínalo. Podrás hablar
de él con los compañeros cuando llegues a casa. Recoge ramas y a continuación ve a la derecha, a
la playa. Verás dos caminitos estrechos que van por las rocas. El camino inferior, que va hacia
abajo, sirve para conocer al delfín y hablar, jugar y cantar con él, sólo si eres Claire. El caminito
superior, que va hacia la derecha, sirve para llegar a una zona en la que puedes bucear. Sólo los
chicos pueden bucear, así que si eres Claire debes haber ido con un compañero para hacerlo. Es
posible morir mientras buceas, así que recomiendo utilizar el Guardado Rápido. Buceando puedes
conseguir alimentos y, con suerte, cables de cobre, que dentro de poco serán muy útiles. No
recomiendo quedarse por la Playa 3 después de las 6:00 PM, porque se te hará tarde.

En el camino de vuelta, en la zona del gas, puedes hacer un desvío e ir a la parte superior de la
zona (buscando grietas sin gas). Encontrarás aguas termales, son muy útiles porque recuperas un
40% de energía y mejoras la relación con el compañero si os metéis juntos.

Cuango llegues al laboratorio curarás a Kumiko automáticamente. Ahora sí que tienes a tu cuarto
personaje.

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El Laboratorio (II)

Lo mejor que puedes hacer ahora es desbloquear un nuevo lugar en el que beber agua. Primero
lleva a Kumiko a la sala de las jaulas y coge la radio que hay en el suelo. De momento no le voy a
dar mucha importancia a la radio. Ve a la parte inferior derecha de la sala y examina las revistas
que hay por allí. Así consigues un nuevo número de 6 dígitos, anótalo y ve a la sala que está en la
parte superior izquierda del laboratorio. Introduce el código y abrirás la puerta del lago
subterráneo. Ya tienes un lugar mucho más cercano para beber que la cueva de los murciélagos,
además puedes pescar anguilas. La zona para beber está a la derecha de la entrada.

Ahora que Kumiko está despierta puedes arreglar las puertas rotas y, si juegas con Claire, ya tienes
a alguien que haga cestos. Las puertas estropeadas son ésas que parecen emitir chispas de
electricidad o algo así. Puedes pedirle a Kumiko que vaya a arreglar las puertas ella sola, o puedes
cogerla y llevarla directamente a la puerta para que la arregle. Para arreglar puertas necesitas
alambres de cobre.

Estos alambres (o cables) puedes encontrarlos, con suerte, al bucear en la playa 3. También
puedes encontrar tres cables de cobre en un barco abandonado. Para ir a ese barco ve por la
salida de que va hacia la izquierda en la parte norte de la zona de bambú, antes dije que la
ignorases pero ahora puede ser muy útil. La primera vez que visitas el barco también encuentras
un mapa y un enchufe. Los alambres aparecen en el barco a los 4 días de haberlos recogido, así
que si no quieres ir a la playa 3 a bucear, el barco es la mejor forma de conseguir cobre.

Al principio puede parecer que arreglar puertas es difícil, aunque en realidad es muy sencillo.
Primero colocas el cable de cobre. Después pones el lápiz táctil en un icono de una llama que hay
en la parte superior derecha de la pantalla. Mantenlo así hasta que la barrita llegue a rojo.
Entonces toca los extremos del cable de cobre. De todas formas si no te sale puedes decirle a
Kumiko en la base que vaya ella y lo haga por ti.

Por cierto, si pides comida a Kumiko te traerá hortalizas, setas y pescado.

Vuelve a la avioneta que se estrelló, donde encontraste a Kumiko. Encontrarás una nota en el
suelo, junto al avión. Así consigues un código para entrar en la habitación del padre de Kumiko.
Antes debes arreglar la puerta. Lo siento, pero no recuerdo si son necesarios 3 ó 6 alambres de
cobre.

A la mañana siguiente de visitar el lago tu personaje se hará preguntas sobre la isla y el


laboratorio. Entonces decide hablar con Kumiko. Ve a hablar con ella para que te cuente cosas
sobre la isla. Tardarás tres días en enterarte de todo, porque tendrás que hablar con ella cada día y
enterarte de más cosas. Cuando pasen esos tres días y Kumiko te haya contado todo y hayas
abierto la habitación de su padre, coge a Kumiko y entra con ella en la habitación. En el lado
izquierdo encontrarás el diario del padre de Kumiko. Ella lo leerá y se pondrá a llorar. Vuelve a la
base y pregúntale por el diario. Te contará más cosas y te dirá un código de 6 dígitos. Puedes
apuntarlo y abrir la habitación del submarino (la puerta más alejada a la izquierda) aunque antes
tendrás que arreglar la puerta.

Una vez aquí, ve a Guía del Juego: Parte 2 para ver todos los finales posibles con Eric/Claire.

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HISTORIA DE JAMES

Puedes jugar con James después de acabar una partida con Sam o Claire, y como ya estarás más
experimentado en el juego no daré tantas explicaciones como en la guía de Sam/Claire.

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Comienzo: La Cantera

Te despertarás en la parte noroeste de la cantera. Después de ver algunos flashbacks o recuerdos,


puedes controlar a tu personaje. Baja a la cueva y entra. Como está muy fría tienes que buscar
leña. Recoge unas cuantas ramitas y una corteza (hay cuatro puntos alrededor de la cantera en los
que puedes conseguir leña). James puede subir dos escalones a la vez, así ahorras mucho tiempo.
Si ves que lo necesitas, ve a beber ahora.

Haz el iniciador de fuego y dirígete a la cueva. En la playa recoge algo de comida, cocos, algas,
cangrejos, almejas, etc. Entra en la cueva y haz el fuego. Ve a la roca del fondo de la cueva y cocina
lo que tengas en la mochila. Después te irás a dormir, porque hoy no puedes explorar nada. El
camino del norte está bloqueado por la gran roca y hoy no puedes ir a la selva.

A la mañana siguiente James hará un montoncito para dejar leña. A partir de ahora puedes dejar
hasta 30 ramitas. Si hay ramitas en el montón, tu compañero (cuando tengas uno) mantendrá el
fuego encendido.

Si tienes hambre come algo. Al salir de la cueva se producirá un terremoto pero no será gran cosa.
Ahora la ruta hacia el este estará abierta. Si tienes sed dirígete a beber antes de continuar. Sal por
el camino de la derecha, el terremoto derribó un árbol y ahora puedes pasar.

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La Selva

Avanza por la selva recogiendo lianas y troncos, que son muy útiles. Ve a la salida superior
izquierda de la selva. James romperá la roca pero de momento no puedes ir al pantano. Después
de romperla volverás a la cueva, pero el día no tiene por qué acabar así. Vuelve a la selva y drígete
hacia abajo esta vez. Así conocerás a Eric. James discute con él y le amenaza con pegarle. Eric se
irá pero antes te invitará a su cueva en la orilla del mar.

Tu objetivo ahora es ir a la cueva de la que te habló Eric. Si James está muy cansado come algo y
ve a dormir, pero yo creo que puedes ir a la cueva en el mismo día en que conoces a Eric. Ten en
cuenta que tienes que ir y volver. Cuando llegues (supongo que ya conoces el camino; por la salida
sur de la selva y al este en la pradera) conoces a Claire. Tras la charla los dos chicos, Eric y Claire, se
unirán a ti. Lleva a Eric contigo, pulsando Y cuando estés junto a él, y vuelve a la cueva de la
cantera. Coge todas las ramitas y hojas de la zona de la primera cueva que puedas, con esas hojas
puedes construir la primera parte de la cama para tu cueva en la cantera.

A partir de ahora, si llevas a Eric contigo, podrás subir una altura de tres escalones de golpe. Eso es
muy útil porque te ahorra bastante tiempo, así que probablemente quieras llevar a Eric contigo
cuando vayas a explorar. Hay dos zonas a las que sólo el equipo Eric + James puede llegar. La
primera es en la parte suroeste de la pradera. Podrás bajar a una pequeña zona que sirve para
conseguir un pez raro. El otro lugar está en la esquina noroeste de la selva, en esa zona hay taros y
algunas frutas.

Como ya jugaste una partida como Eric/Claire sabes cómo funcionan los compañeros. De todas
formas, está explicado aquí.

Duerme para que a la mañana siguiente Claire aparezca en la cueva. Ahora es un buen momento
para, si quieres, mejorar la cueva y hacer la vida más cómoda, aunque eso implica gastar unos días
en buscar materiales y dejar de explorar de momento.

Lo primero que puedes construir es una estantería, acercándote a la pared del fondo de la cueva.
Sólo necesitas un tronco y una cuerda. Para hacer cuerdas deja lianas en el montoncito y pídeselo
a Eric o a Claire. Si no quieren hacerlo es que la relación no es muy buena, así que la tendrás que
mejorar. Como antes, está explicado cómo mejorar la relación aquí.

Puedes mejorar la estantería hasta tres veces. Si no te dan la opción, prueba a dejar allí tantos
objetos como quepan, y James pensará que debería mejorarla. Después de eso pregunta a un
compañero por la estantería para que te dejen ampliarla ("Me gustaría hablarte sobre algo").

Cuando hayas mejorado la estantería tu personaje debería decir algo sobre hacer más muebles.
Habla con un compañero para que te den la opción de construir mesas y sillas, aunque yo lo
dejaría para el final y haría primero las camas.

Los troncos y las lianas para hacer cuerdas se encuentran en la selva. Las hojas las encuentras
sobre todo en la zona de la primera playa, y también hay algunas en la zona norte de la cantera.
Las pieles las tendrás que obtener tú, yo recomiendo cazar conejos en la zona del bambú. Los
troncos, lianas, hojas y casi todos los objetos de la isla reaparecen a los 3 ó 4 días de haberlos
recogido.

Almacena los materiales y construye pronto los muebles. Alimenta a los personajes con carne, que
consigues cazando, y con los alimentos que encuentres mientras recojas materiales. Pon un ojo en
la playa, porque puedes encontrar botellas o un bidón para almacenar 30 litros de agua. Da igual
en qué playa encuentres el bidón, éste aparecerá en el campamento base (en este caso, la cueva
de la cantera). Puedes llenarlo con botellas vacías, que se llenan autmáticamente cuando bebes (si
están en tu mochila). Cada botella es un litro de agua, y te quita un 50% de sed. Si hay agua en el
bidón, tus compañeros beberán cuando tengan sed y tú estés fuera.

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Zona de Bambú

Puedes explorar el área al norte de la cantera (es recomendable para cazar conejos). Coge a Eric o
Claire y empuja la piedra que bloquea el camino del norte. Salta al otro lado para llegar a la zona
del bambú.

El bosque de bambú está en la parte noreste. Hay un caminito en el suroeste, donde puedes
encontrar ramitas, hojas, patatas, bardanas, frambuesas y zanahorias. En el bosque de bambú
encontrarás brotes de bambú, que se pueden comer, y bambú verde, útil para hacer cestos,
arpones, cañas, arcos, flechas y antorchas.
Hay dos salidas hacia el norte. Ignora la de la izquierda de momento, no hay nada interesante y
gastarás mucha energía. La salida de arriba lleva a una playa. No hay nada especial en ella,
encontrarás lo mismo que en las otras playas, pero está bien saberlo.

Cuando regreses a casa con bambú podrás hacer cestos pidiéndoselos a Claire. El bambú también
sirve para hacer herramientas. Podrás crear arpones, cañas de pescar y arcos para cazar o para
combinarlo con un iniciador de fuego. Así crearás el Iniciador de Fuego con Arco, con el que
encenderás el fuego más rápido que con el normal.

Puedes vivir a base de los animales que caces, de los peces que pesques con el arpón o de los
alimentos que encuentres en la playa.

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El Pantano

Una vez que hayas hecho la cueva tan cómoda como puedas (si es que decidiste mejorar la cueva),
estás listo para avanzar. Coge a un compañero, recomiendo a Eric, y ve a la parte superior
izquierda de la selva, donde estaba la gran roca. Aségurate de llevar un arpón contigo. Esta sección
sobre el pantano es igual que la de la historia de Eric/Claire.

Te recomiendo que en el pantano tengas puesto el plano en la pantalla de arriba, así sabrás por
dónde puedes caminar. Cuando estés dentro del agua no podrás hacer nada, sólo caminar.
Básicamente, lo que tienes que hacer es avanzar por el pantano, subir a los islotes por donde
puedas y tirar todos los troncos para formar caminos y atajos. Si quieres, puedes usar "Guardar
rápido" al comienzo, por si se da el caso de que has perdido mucho tiempo y energía.

Realmente no puedo explicar por dónde tienes que ir, simplemente tienes que hacerlo tú mismo.
Recuerda que puedes formar caminos tirando troncos, y es recomendable que pongas el plano en
la pantalla de arriba. Tu objetivo es llegar a las dos salidas de la derecha. También te encontrarás
con un caimán por la mitad del pantano y tendrás que luchar contra él.

Verás cebollas, lotos y taros en el pantano. Puedes recoger algunos para hacer recetas, si te
interesa.

Avanza por el pantano, y ve por la salida que está más abajo.

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El Río de la Selva

Esta sección también es igual a la de la historia de Eric/Claire.

Habrás llegado a una nueva zona. Dirígete hacia la derecha y verás dos salidas que van hacia abajo.
Ve por la que está más a la derecha y empuja hacia abajo el tronco que encuentras para crear un
atajo. Puedes coger algunas ramitas si quieres. Luego vuelve a la zona anterior (la del río) y sal por
el camino de la izquierda que va hacia abajo.
Te encontrarás en la selva de nuevo, en la parte este. Tira la gran roca que varás allí y coge algunos
troncos y lianas. Ahora lo más recomendable es volver a casa.

La próxima excursión será al río de la selva otra vez. Lleva al menos 4 troncos y 5 cuerdas contigo,
si quieres puedes llevar más. Aségurate de que todos los personajes están bien alimentados y sin
sed, puedes hacer algunos paquetes de almuerzo también. Lleva a algún compañero contigo.

Regresa al pantano, pero cuando vayas a la zona del río, en vez de coger la salida inferior tendrás
que ir por la superior. Cuando estés cerca verás una anaconda, tendrás que luchar contra ella.

De nuevo te encontrarás en el río de la selva, pero esta vez en la parte superior. Verás un ciervo y
tu personaje hará un comentario. Cuando vuelvas a la cueva podrás preguntar a tus compañeros
por los animales grandes. Coge los troncos y lianas que encuentres y ve un poco hacia la derecha
para encontrar una pequeña playa. Así James decidirá hacer una balsa, para la que necesitas 6
troncos y 4 cuerdas (si llevaste sólo 4 troncos de casa no importa, porque por allí suele haber dos o
tres). Hay tres pasos en la construcción de la balsa, así que puedes volver otro día, pero lo más
recomendable es hacerlo de un tirón.

Cuando hayas construido la balsa, súbete en ella con tu compañero y ve al "muelle" (zona donde
puedes desembarcar) que está más a la derecha. Baja de la balsa y sigue el camino. Creo que
tienes que luchar contra la anaconda otra vez. Continúa hasta que llegues a una cueva.

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La Cueva de los Murciélagos

Cuando entres por primera vez tendrás que jugar a un minijuego que consiste en tirar piedras a los
murciélagos para acabar con todos antes de que te maten. Es bastante fácil.

Esta zona es muy pequeña y lo único interesante que hay es el gran charco de agua del centro,
donde puedes beber. Sal por el camino de arriba, que va hacia la derecha. No te molestes en ir por
el camino inferior derecho porque de momento no encontrarás nada interesante.

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El Lago

Llegarás a un gran lago. Avanza hacia la derecha recogiendo ramas, y te encontrarás de nuevo con
la anaconda. En la parte noreste del lago verás unos escalones por los que puedes descender.
Encontrarás una puerta por la que debes entrar.

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El Laboratorio (I)

Al principio estarás en una pequeña habitación. Entra por la puerta que hay enfrente. Cuando lo
hayas hecho avanza hacia la izquierda hasta que veas una puerta en la pared superior, cerca del
centro de la zona, por la que debes entrar. Así habrás encontrado la tercera base.

Aquí puedes dejar algunas cosas y coger el Trozo de Papel A del suelo. Si quieres puedes hacer un
fuego e ir a dormir para reponer fuerzas, o volver a la pequeña habitación del principio. Si decides
lo último, asegúrate de tener un tronco y una cuerda.

Serás testigo de un accidente de avión. Sube los escalones que encuentras nada más salir del
laboratorio y dirígete a la izquierda hasta que encuentres un par de árboles, entonces ve hacia
arriba y verás un árbol caído con el que puedes hacer un puente (está en la parte noroeste del
lago). Si llevaste el tronco y la cuerda haz el puente y sal por el camino de arriba.

Llegarás a una nueva zona, el campo de flores. Ve un poco a la izquierda para encontrar la
avioneta y el cuarto personaje: Kumiko, aunque de momento no servirá para nada. Volverás
automáticamente a la cueva, y el compañero (o compañeros) que dejaste en la cantera estará allí
como por arte de magia.

En el laboratorio tienes todos los muebles construidos, que viene bien. También dispones de un
fregadero con un poco de agua, si tienes botellas puedes almacenar agua allí, esto es muy útil
porque el lugar más cercano en el que puedes beber es la cueva de los murciélagos, bastante
alejada del laboratorio. En las estanterías encontrarás un fusible, que es completamente inútil, así
que lo mejor que puedes hacer con él es tirarlo. Sólo sirve para la historia de Kumiko.

Haz la cena si ves que todo el mundo tiene hambre. Si no, sólo enciende el fuego y ve a dormir, y
desayuna a la mañana siguiente. Si quieres manda a Claire a por comida, lleva a Eric contigo y sal
de la habitación.

Por cierto mira aquí para ver la distribución de las salas del laboratorio.

Dirígete a la derecha de la instalación, a la habitación de la foto. Recuerda que tienes que llevar
contigo a Eric. Verás que está bloqueada y que necesitas un número de tres dígitos para abrirla.
Ese número es el que está escrito en el colgante que lleva Eric. Si no tienes el colgante contigo,
pon el menú, ve al álbum de fotos y mira en la sección "Otros". En la descripción del colgante te
indicarán el número.

Entra en la habitación, te encontrarás con una escena chocante (bueno, en realidad lo que dicen
ya lo sabías...). Cuando acabe coge el Trozo de Papel B.

Sigue el pasillo hacia abajo hasta que llegues a una escotilla. Para desbloquearla utiliza el código
del Trozo de Papel A. Así abrirás un atajo a la pradera, puedes coger ramas, cortezas, palos y lo
que necesites.

Si quieres puedes ir a la base, encender el fuego de nuevo y dejar allí a Eric. Ve a la esquina inferior
izquierda del mapa, donde encontrarás otra escotilla que se abre introduciendo el código del
Trozo de Papel B. Desbloquearás un nuevo atajo, esta vez a la zona de bambú. Como antes,
puedes coger lo que necesites.

Vuelve a la base y pregunta a tus compañeros por la medicina (diciéndoles que te gustaría
hablarles sobre algo, entonces selecciona "Medicina"). Te enterarás de que las hierbas medicinales
que necesitas para curar a Kumiko están pasando una zona llamada Zona del Gas.

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La Zona del Gas

Ve a dormir. Puedes recoger comida y agua antes de hacerlo, si quieres. A la mañana siguiente
llena el estómago todo lo que puedas, si es al 100% perfecto. Ahora puedes mandar a Claire a por
comida y llevar a Eric contigo a explorar, tú decides.

Vuelve a la cueva de los murciélagos, bebe agua y ve por la salida inferior derecha. Llegarás a la
parte inferior del lago. Avanza hacia la derecha, a veces tendrás que empujar troncos y rocas. Sal
del lago por el camino que va hacia la derecha.

Te encontrarás en la Zona del Gas. Asegúrate de tener puesto el mini mapa en la pantalla de arriba
para ver los caminos. Como ya sabes, no puedes saltar por las grietas con gas venenoso ya que te
quitarán un 23% de vida. Tendrás que ir buscando el camino.

Es MUY recomendable que antes de explorar la zona utilices el Guardado Rápido, ya que buscar el
camino correcto gasta mucha energía y es posible que la cosa salga mal.

Tu objetivo es la salida de la parte superior derecha, va hacia arriba. Si no hablaste con el


compañero sobre la medicina no podrás acceder a esa salida porque el gas lo estará bloqueando
continuamente. Cuando estés cerca te enfrentarás de nuevo a la anaconda. Cuando la derrotes
avanza hacia arriba para llegar a una nueva zona.

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Playa 3

La nueva zona se llama Playa 3. La Playa 2, si recuerdas, era la playa que estaba después de la zona
de bambú.

Avanza un poco y verás algunas plantas verdes en el suelo, llamadas Artemisas. Es la planta
medicinal que buscabas, sólo es necesaria una. No se la des al compañero, si está hambriento por
el camino se la comerá.

No tienes por qué regresar a casa todavía. Avanza hacia el gran árbol y examínalo. Podrás hablar
de él con los compañeros cuando llegues a casa. Recoge ramas y a continuación ve a la derecha, a
la playa. Verás dos caminitos estrechos que van por las rocas. El caminito superior, que va hacia la
derecha, sirve para llegar a una zona en la que puedes bucear. Es posible morir mientras buceas,
así que recomiendo utilizar el Guardado Rápido. Buceando puedes conseguir alimentos y, con
suerte, cables de cobre, que dentro de poco serán muy útiles. No recomiendo quedarse por la
Playa 3 después de las 6:00 PM, porque se te hará tarde.

En el camino de vuelta, en la zona del gas, puedes hacer un desvío e ir a la parte superior de la
zona (buscando grietas sin gas). Encontrarás aguas termales, son muy útiles porque recuperas un
40% de energía y mejoras la relación con el compañero si os metéis juntos.

Cuango llegues al laboratorio curarás a Kumiko automáticamente. Ahora sí que tienes a tu cuarto
personaje.

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El Laboratorio (II)

Lo mejor que puedes hacer ahora es desbloquear un nuevo lugar en el que beber agua. Primero
lleva a Kumiko a la sala de las jaulas y coge la radio que hay en el suelo. Ve a la parte inferior
derecha de la sala y examina las revistas que hay por allí. Así consigues un nuevo número de 6
dígitos, anótalo y ve a la sala que está en la parte superior izquierda del laboratorio. Introduce el
código y abrirás la puerta del lago subterráneo. Ya tienes un lugar mucho más cercano para beber
que la cueva de los murciélagos, además puedes pescar anguilas. La zona para beber está a la
derecha de la entrada.

Ahora que Kumiko está despierta puedes arreglar las puertas rotas. Las puertas estropeadas son
ésas que parecen emitir chispas de electricidad o algo así. Puedes pedirle a Kumiko que vaya a
arreglar las puertas ella sola, o puedes cogerla y llevarla directamente a la puerta para que la
arregle. Para arreglar puertas necesitas alambres de cobre.

Estos alambres (o cables) puedes encontrarlos, con suerte, al bucear en la playa 3. También
puedes encontrar tres cables de cobre en el barco abandonado al que se accede por el camino que
va hacia la izquierda en la parte norte de la Zona de Bambú. La primera vez que vas allí encuentras
también un enchufe y un mapa. Los alambres de cobre reaparecen en el barco cada 4 días.

Por cierto, si pides comida a Kumiko te traerá hortalizas, setas y pescado.

Vuelve a la avioneta que se estrelló, donde encontraste a Kumiko. Encontrarás una nota en el
suelo, junto al avión. Así consigues un código para entrar en la habitación del padre de Kumiko.
Antes debes arreglar la puerta. Lo siento, pero no recuerdo si son necesarios 3 ó 6 alambres de
cobre.

A la mañana siguiente de visitar el lago tu personaje se hará preguntas sobre la isla y el


laboratorio. Entonces decide hablar con Kumiko. Ve a hablar con ella para que te cuente cosas
sobre la isla. Tardarás tres días en enterarte de todo, porque tendrás que hablar con ella cada día y
enterarte de más cosas. Cuando pasen esos tres días y Kumiko te haya contado todo y hayas
abierto la habitación de su padre, coge a Kumiko y entra con ella en la habitación. En el lado
izquierdo encontrarás el diario del padre de Kumiko. Ella lo leerá y se pondrá a llorar. Vuelve a la
base y pregúntale por el diario. Te contará más cosas y te dirá un código de 6 dígitos. Puedes
apuntarlo y abrir la habitación del submarino (la puerta más alejada a la izquierda) aunque antes
tendrás que arreglar la puerta.

Una vez aquí, ve a Guía del Juego: Parte 2 para ver todos los finales posibles con James.

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HISTORIA DE KUMIKO
Para jugar con Kumiko es necesario acabar el juego una vez con Sam/Claire.

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El Laboratorio

Empezarás estrellándote con tu avión en la isla. Cuando tengas el control de Kumiko, avanza un
poco hacia abajo para salir del campo de flores (¡pero no vayas al lago!) y verás un caminito que va
hacia la izquierda y que acaba con una especie de cueva. Kumiko comentará algo sobre la
búsqueda de especias, pero no es gran cosa.

Entra en la cueva y abre la puerta. Te encontrarás en el lago subterráneo. Ve hacia abajo y a la


izquierda, saltando las rocas y pasando por el lugar donde puedes beber agua. Sal por la puerta de
abajo para llegar al laboratorio.

Baja las escaleras de la derecha y entra en la habitación que tienes en la pared de arriba. Es tu
base. Kumiko encontrará un iniciador de fuego y unas pocas ramitas. Enciende la hoguera y
dirígete a la esquina superior derecha de la habitación para cocinar lo que tengas en la mochila. Ve
a dormir porque hoy no puedes hacer nada más.

A la mañana siguiente Kumiko hará un montoncito para dejar las ramitas. Si miras en los estantes
verás una botella vacía, un fusible y un par de ramitas. Si llevas la botella contigo se llenará de
agua cada vez que bebas. Si vas por la playa fíjate bien por si hay botellas.

Ahora voy a explicar cómo abrir cada una de las puertas del laboratorio.

-Puerta en la parte superior izquierda: Lago Subterráneo (abierto)


-Puerta más alejada hacia la izquierda: Habitación del Submarino (3 alambres de cobre, código del
diario del padre de Kumiko).
-Puerta en la esquina inferior izquierda: Atajo a la zona de bambú (Código del Trozo de Papel B).
-Puerta que se encuentra en el mismo pasillo que el atajo a la zona de bambú, pero en el pasillito
que está un poco más arriba y que va hacia la derecha: Habitación de las jaulas (desbloqueado).
-Puerta superior del pasillo con forma de F al revés: Habitación de Mamá (la abres con James).
-Puerta inferior del pasillo con forma de F al revés: Habitación del Padre de Kumiko (3 cables de
cobre, introducir el código que dice Kumiko al arreglar la puerta).
-Puerta de la esquina superior derecha: salida al lago.
-Puerta más alejada hacia la derecha: Habitación de la foto (Código del colgante de Eric).
-Puerta de la esquina inferior derecha: Atajo a la pradera (Código del Trozo de Papel A).
-Ascensor del lago subterráneo (arreglar en dos partes, con 5 cables de cobre y 2 enchufes)

El objetivo de la historia de Kumiko es averiguar lo que su padre estaba haciendo en la isla,


terminarlo y reparar el avión para escapar. Puede parecer que tienes que hacerlo solo, pero no
tiene por qué ser así. Los otros tres personajes estarán en sus bases originales de la isla (Eric y
Claire en la cueva de la Playa 1 y James en la cantera)

Por lo que sé, no es necesario que te unas a ellos ya que puedes salir de la isla sin su ayuda. Sin
embargo, si no te unes a James no podrás abrir la Habitación de Mamá para hacer la medicina, y
Eric tiene el colgante para abrir la Habitación de la Foto y encontrar el Trozo de Papel B, por lo que
encontrarlos puede ser beneficioso en esos aspectos.

Si decides llegar hasta Eric y Claire sal por el atajo del laboratorio que lleva a la pradera. Ve por la
salida de la izquierda para llegar a la Playa 1 y entra en la primera cueva (dale a "Sí" cuando te
pregunten si quieres entrar). Coge a Eric y vuelve con él al laboratorio. Lleválo a la habitación de la
foto, que se abre con el código de su collar, acércate con él a la mesa del cuarto para ver una
escena y recoge el Trozo de Papel B.

Ahora puedes ir a por James. Si tus personajes están cansados ve a dormir, a la mañana siguiente
aparece Claire en la base del laboratorio. Si no (Claire aparece de todas formas cuando vayas a
dormir), hazlo el mismo día. Cuando estés listo lleva contigo a un compañero y abre el atajo que va
a la zona de bambú con el Trozo de Papel B. Dirígete hacia arriba para salir del pequeño caminito
con ramitas, y luego ve por el camino de abajo. Llegarás a la cantera. Sigue avanzando hacia el sur
para encontrar la cueva de James, recuerda que para entrar debes ir con un compañero. James se
unirá a ti. Puedes trasladarte a la cantera, si quieres, pero es muy poco recomendable porque el
laboratorio es la mejor base para acabar la historia de Kumiko.

Como ya acabaste la historia de Eric o Claire sabrás cómo funcionan los compañeros. De todas
formas, está explicado aquí.

Bueno, vas a necesitar un montón de alambres de cobre para arreglar las puertas y el avión. Creo
que necesitas 14 alambres, 3 enchufes y 5 fusibles. También 3 alambres para abrir la habitación
del submarino y otros tres para la habitación del padre de Kumiko. Conseguir los fusibles es
realmente la parte más difícil. Los cables puedes encontrarlos en el barco abandonado (cada
cuatro días) o buceando con un chico en la Paya 3, con suerte. Para saber cómo llegar a la Playa 3
lee "La Zona del Gas"

GUÍA DEL JUEGO: Parte 2

Ésta es la segunda parte de la guía, dividida en dos porque no cabe en el primer mensaje. Aquí
está explicado cómo hacer los distintos finales del juego, de momento.
ACCESO RÁPIDO

Finales
Final Principal
Final de la Radio
Final del Delfín
Final del Bote
Final del Avión
Final de Pedir Ayuda
Final de la Balsa
Final de los 365 Días ¿?

FINALES

Final Principal

Personajes que lo pueden hacer: Eric, Claire.

Lleva a tu compañero Eric/Claire a la habitación del submarino. Para entrar, arregla la puerta e
introduce el número de 6 dígitos que te dice Kumiko al leer el diario de su padre. Una vez allí corre
hacia la izquierda para encontrar al verdadero Sam. Te pedirá que le prepares una medicina.
También te dirá un número de tres dígitos, anótalo. Cuando acabe de hablar, sal de la habitación y
vuelve a entrar. Si regresas al sitio donde estaba Sam encontrarás su colgante, cógelo.

Ahora debes conseguir la Tarjeta IC. Ve al lago subterráneo, dirígete un poco hacia la derecha y
sube a una pequeña área circular. Si juegas con Eric tendrás que bucear allí y conseguir la tarjeta
por ti mismo. Si juegas con Claire, ve con Eric y verás una escena, Eric se sumergirá en el lago y te
dará la Tarjeta IC. Al salir lucharás de nuevo contra la anaconda.

Ve a la sala que está encima de la habitación del padre de Kumiko (antes dije que se llama
Habitación de Mamá). El código para abrirla consta de tres partes. El primer número que tienes
que introducir es el del colgante de Eric. El segundo número es el que Sam te dijo antes, cuando
hablaste con él. El tercer número lo encuentras en el colgante de Sam. En el interior de la
habitación encontrarás notas sobre los ingredientes que necesitas para curar a Sam. Coge la base
para mezclas que encuentras por allí. Luego vuelve a la base y pregunta a tus compañeros por los
ingredientes. Te darán consejos sobre dónde encontrarlos. Yo los voy a poner aquí.

-Hierba del Paraíso: muy fácil de encontrar. Está por toda la isla. De hecho, lo mejor es dejarlo para
el final, por que es probable que encuentres Hierba del Paraíso en el camino para recoger los otros
dos ingredientes. Si cuando tengas los otros ingredientes no has encontrado hierbas, ve a la
escotilla del laboratorio y sal a la pradera, suele haber varias por allí.

Zanahoria de los 4 Mares: a la izquierda de las aguas termales en la zona del gas. Tienes que
desnterrarla. No la guardes en las estanterías o en la mochila de algún compañero, porque
seguramente se la comerá.

-Cerezas de Despedida: construye una balsa en la zona arenosa que se encuentra a la izquierda de
un pequeño río de la parte inferior de la zona del lago (1 cuerda y 1 tronco, si eres Claire necesitas
un compañero). Móntate en ella y entrarás en un minijuego. Tienes que esquivar las rocas y elegir
el camino que quieres tomar en las bifurcaciones, gracias a las flechitas de ambos lados de la
pantalla. Si pasas debajo de los árboles puedes conseguir manzanas o hierbas del paraíso. En las
bifurcaciones (donde te dan a elegir dos caminos, el de la izquierda o el de la derecha) elige:
Derecha, Derecha, Derecha, Izquierda. Si lo haces bien llegarás a una nueva zona llamada Zona
Secreta. Simplemente camina hacia el gran árbol y coge el tercer ingrediente.

Ahora que tienes todo vuelve a la habitación de Mamá con la base para mezclar y los ingredientes.
Haz la medicina allí y vuelve a la habitación del submarino. Le darás la medicina a Sam y escaparéis
todos de la isla en el submarino.

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Final de la Radio

Personajes que lo pueden hacer: todos.

Encontrarás una radio portátil en la habitación de las jaulas, en el laboratorio. Después debes abrir
el lago subterráneo. Ahora, dependiendo del personaje con el que juegues, tienes que realizar
diferentes cosas.

-Si juegas con Claire o James: una mañana después de abrir el lago subterráneo, Eric o Kumiko
llevarán a la base una radio rota.

-Si juegas con Eric o Kumiko: tendrás que pescar la radio por ti mismo en el lado norte del lago
subterráneo.

Cuando tengas la radio rota los personajes mencionarán una frecuencia de radio. Si se te olvida,
mira en el álbum de fotos en la sección "Otros". En la descripción de la radio rota puedes mirar la
frecuencia las veces que quieras.

Lleva las dos radios al campo de flores en el que se estrelló la avioneta de Kumiko, al norte del
lago. En esa zona dirígete a la parte de arriba del todo. Pon el menú, ve a tu mochila y selecciona la
radio portátil. Pulsa "A" y verás que la puedes usar, hazlo. Rápidamente marca la frecuencia
adecuada. Puedes escuchar más cosas en las demás frecuencias, pero la batería de la radio es
limitada, así que no es recomendable hacerlo. Una vez que tengas la frecuencia correcta hablarás
con alguien y te hará una pregunta. No importa lo que respondas.

Cuando haya pasado una semana desde que pediste ayuda por la radio vuelve a la primera cueva,
la que estaba en la Playa 1 (al principio del todo) y corre hasta la orilla. Serás rescatado de la isla
junto a tus compañeros.

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Final del Delfín

Personajes que lo pueden hacer: Claire.

Dirígete a la última playa. Verás dos caminitos estrechos que van por las rocas. Ve por el camino
inferior, que va hacia abajo. Cuando llegues al final te encontrarás con un delfín. Ahora tu objetivo
es hacerte su amigo.

Cuando te encuentres con él puedes hacer varias cosas: cantar una canción, jugar y darle comida.
No estoy segura de los requisitos exactos para hacerte amigo del delfín. Parece que si juegas y
cantas con él todos los días, a las dos semanas empieza a darte objetos; a las dos semanas y media
te da una piedra de color azul claro, y a las tres semanas más o menos te habla sobre el barco.
En la opción de cantar, tienes que silbar en el micrófono imitando lo que el delfín haga. En "jugar"
no haces nada, simplemente Claire mueve la mano y juega con él. Si quieres darle comida,
recuerda que debe ser pescado, y no vale marisco. Creo que las piedras de color azul claro te las
da cuando no tienes ningún fallo en el minijuego de silbar, o sólo tienes uno. También parece ser
que sólo te da regalos después de cantar, no de jugar.

Bueno, el caso es que llegará un momento (antes puse que alrededor de tres semanas, jugando o
cantando con él todos los días) en que el delfín te dirá que un barco pasa todos los días por allí a
una determinada hora. Sí, te habla un delfín. Claire saldrá de la isla con la ayuda de los delfines y
llegará al barco.

Para esto es necesario que Claire pierda su miedo al agua, que sucede cuando cruzas con Eric el río
entre la pradera y la selva.

Por cierto, también puedes hablar con los delfines en el caminito entre las rocas que se encuentra
en la playa de la cantera. Eso sí, para que aparezca el delfín tienes que verlo primero en la Playa 3.

Volver
Final del Bote

Personajes que lo pueden hacer: Eric.

Te encontrarás con varios terremotos durante tu estancia en la isla. El primero ocurre cuando
entras por primera vez en la cueva de los murciélagos. Puedes ver otro en la cueva de los
murciélagos cuando vuelves del lago, más adelante en la historia. Eric tendrá un flashback, un
recuerdo, sobre su madre y el barco. A los pocos días (hay gente que dice que a las 6 semanas del
primer día que vives en el laboratorio, a otros les ha pasado a las 6 semanas del primer día de
todos en la isla) el pasillo que está justo debajo de la base del laboratorio se abrirá.

Entra en él y luego ve a la izquierda. Así encontrarás un bote de goma con un motor. Cuando
decidas montar en él acuérdate de llevar más de 10 cajas de almuerzo, y márchate de la isla entre
las 10 am y las 3 pm. Es muy importante que lo hagas a esa hora.

Volver
Final del Avión

Personajes que lo pueden hacer: Kumiko.

Repara el avión y prepara la medicina (mira la sección del Final Principal para saber cómo hacerlo).

Para realizar este final es necesario que Kumiko pierda el miedo a los rayos. Es fácil, sólo tienes
que salir al exterior cuando haya una tormenta eléctrica. Si todavía no ha perdido el miedo,
tendrás que permanecer en la isla unos días más hasta que haya una tormenta.

Volver
Final de Pedir Ayuda

Personajes que lo pueden hacer: James.

Después de despertar a Kumiko y de abrir la habitación de su padre, ve a por las cerezas de


despedida (mira la sección del Final Principal para saber cómo hacerlo). Cuando llegues al área
secreta, la zona donde encuentras las cerezas, sube los escalones de la derecha. Para esto es
necesario que James pierda el miedo a las alturas, cosa que sucede cuando cruza el puente que
tienes que construir para llegar al campo de flores, donde se estrella Kumiko.

Una vez allí se encenderá la radio. Vuelve a la habitación del padre de Kumiko y ve hasta el equipo.
James dirá un montón de cosas. Aproximadamente una semana más tarde vuelve a la primera
cueva y corre hacia la playa. Serás rescatado.

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Final de la Balsa

Personajes que lo pueden hacer: Eric, James.

Primero tienes que despertar a Kumiko y haber ido al barco abandonado para coger el mapa que
encuentras en uno de los camarotes. Cuando lo hayas hecho ve a la Playa 3, a la costa. Tu
personaje se dará cuenta de que puede hacer una balsa allí.

No estoy segura de si hay que construir una casa en el gran árbol que hay en esa zona para que te
den la opción de hacer una balsa. De todas formas, es útil construirla porque así estarás más cerca
de la balsa, aunque se tarda bastante.

Para fabricar la balsa necesitarás muchos troncos (más de 10), un montón de cuerda y 6 pieles.
Una vez esté fabricada coge más de 20 paquetes de almuerzo, el mapa del mar y un compañero
(obviamente, para llevar en su mochila algunos paquetes de almuerzo) y deja la isla entre las 8 am
y las 5 pm.

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Final de los 365 Días ¿?

Personajes que lo pueden hacer: todos.

Se rumorea que existe un final especial, que consigues al permanecer 365 días (un año) en la isla
sin escapar. No es seguro que este final sea verdad, así que si alguien lo ha comprobado, por favor
que lo diga.

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