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ESTRATEGIAS PARA LA

ENSEÑANZA DE LAS
MATEMÁTICAS CON LEGO®
ESTRATEGIAS PARA LA ENSEÑANZA DE LAS MATEMÁTICAS CON LEGO ®
Introducción
Para muchos alumnos la educación implica afrontar varios desafíos. En la etapa escolar es fundamental que
los maestros dialoguen con los niños, que se interesen por lo que sienten, piensan y opinan; que favorezcan
la confianza y la seguridad; es decir, que sientan que hay un adulto que los escucha, entiende y apoya.
También es importante lograr que expresen lo que hacen, cómo lo hacen, por qué y con qué finalidad.

El juego es un gran aliado en el aprendizaje de los estudiantes, pues por medio de él descubren capacidades,
habilidades para organizar, proponer y representar; asimismo, propicia las condiciones necesarias para que
los niños afirmen su identidad y para que valoren las particularidades de los otros. Por ello debe estar
involucrado en la enseñanza de las matemáticas, ya que comprende el objetivo de desarrollar las habilidades
y el pensamiento matemático desde sus diferentes perspectivas como la creatividad, la intuición, la reflexión,
el pensamiento crítico, el pensamiento divergente y la heurística, entre otros.

Mantener y promover el interés y la motivación del alumno por aprender es una tarea del docente, por eso
es necesario que éste escuche lo que sus estudiantes tienen que decir sobre lo que conocen; que pregunte
qué les genera curiosidad; que los ayude a expresar sus ideas, a hablar sobre lo que los emociona y los
conmueve; que promueva el aprendizaje en convivencia con otros y sobre los contenidos del currículo;
que despierte en ellos esa pasión por descubrir las matemáticas, por resolver problemas y por encontrar la
relación que éstas tienen con las actividades de la vida diaria.

Para lograrlo, en este manual se considera una perspectiva innovadora y desafiante de los conocimientos
de las matemáticas. Además, se propone crear ambientes de aprendizaje en los que el alumno comprenda
conceptos y procedimientos para resolver problemas matemáticos diversos y para aplicarlos en otros
contextos con una actitud favorable hacia las matemáticas, por medio de una compilación de sugerencias
didácticas que el docente pueda llevar a cabo tomando en cuenta las características de sus alumnos.

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Este material tiene fines didácticos con una perspectiva innovadora y desafiante para
4
desarrollar los conocimientos de las matemáticas por medio del uso de LEGO ®
ESTRATEGIAS PARA LA ENSEÑANZA DE LAS MATEMÁTICAS CON LEGO ®

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ÍNDICE

La importancia del juego en la enseñanza


de las matemáticas ............................................. 4

Colección de actividades lúdicas con LEGO ® .......7

Bibliografía ........................................................ 21

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La Importancia del Juego en la
Enseñanza de las Matemáticas
Para el alumno, el aprendizaje de las matemáticas está relacionado con el hecho de disfrutar el
proceso de aprendizaje. Las experiencias de aprendizaje memorables son aquellas que pueden
ser divertidas, emocionantes, creativas, interesantes, significativas, retadoras, coloridas, dinámicas,
visuales, entre muchas otras características más.

Si bien no es necesario que las características mencionadas estén presentes todo el tiempo en la
experiencia de aprendizaje a través del juego, ésta sí debe abarcar los siguientes aspectos:

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Alegría
Se encuentra ubicada al centro del juego y permite disfrutar de una tarea, al mismo tiempo que ayuda a que aumente la
memoria, la atención, la motivación y la creatividad (Cools 2011; Dang et al., 2012). Además, después de enfrentarse
a un reto, la alegría provoca una sensación de éxito, así como la emoción de la sorpresa y el descubrimiento (Stahl
y Feigelson, 2015).

Iterativo
Permite probar posibilidades y alternativas para revisar hipótesis, descubrir nuevas preguntas, experimentar y
explorar lo desconocido; además de que fortalece el pensamiento crítico y el razonamiento científico.
Con la práctica, la iteración involucra redes neuronales relacionadas con la capacidad de entender perspectivas
alternas, pensamiento flexible y creatividad (Van Hoeck, Watson y Barbery, 2015).

Socialmente interactivo
Además de las relaciones sociales que desarrollamos en nuestro núcleo familiar, interactuar con otros durante el
aprendizaje nos permite entender las perspectivas de los demás, comunicar ideas y construir relaciones cercanas.
En los primeros años de vida estas relaciones establecen una base para el aprendizaje y el desarrollo a lo largo de la
vida; ayudan a construir los cimientos neuronales para desarrollar una regulación socioemocional saludable y para
proteger del estrés.

Significativo
Las características mencionadas hacen que el aprendizaje sea significativo, sin embargo, es necesario alcanzar un
aprendizaje profundo que nos permita conectar el conocimiento fáctico con las experiencias del mundo real para
poder entender sus implicaciones.

Con un aprendizaje superficial memorizamos hechos clave y principios. Por ejemplo: un triángulo tiene tres lados
rectos y tres ángulos, la suma de sus ángulos es 180°. Sin embargo, un aprendizaje profundo nos permitirá hacer
reflexiones sobre ese conocimiento y nos ayudará a responder preguntas clave en la vida, de esta manera será un
aprendizaje memorable.

Es decir, más allá de conocer las características de un triángulo, las cuales memorizaste, podrías saber que si haces
un triángulo con tres palitos y con bisagras en las esquinas éste permanecerá rígido, y comprenderás que por eso los
triángulos se usan en construcciones como puentes, casas, grúas, etcétera. Esto es relativamente sencillo de lograr a
través del juego para desarrollar los aprendizajes.
ESTRATEGIAS
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LASMATEMÁTICAS
MATEMÁTICASCON
CONLEGO
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El aprendizaje por medio del juego nos permite crear habilidades para el desarrollo integral de los alumnos, tales como:
Sociales

Cognitivas Emocionales
Habilidades
para el
Desarrollo
Integral

Físicas Creativas

Resulta indispensable que tú, como docente Matemáticas, estés familiarizado con las habilidades que se pueden
desarrollar en esta asignatura, pues esto te ayudará a formar alumnos con un mejor desempeño ante las circunstancias
de la vida. Para lograrlo, es necesario diseñar situaciones didácticas lúdicas que generen aprendizajes que impacten
en la vida de los alumnos, para hacerles ver que las matemáticas los proveen de habilidades tales como saber buscar,
organizar, analizar e interpretar datos, así como utilizar el cálculo mental en operaciones.

¿Cómo se encuentran tus


habilidades en estos propósitos?
Reflexiona acerca de ellos.

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ESTRATEGIASPARA
PARALA
LAENSEÑANZA
ENSEÑANZADE
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LASMATEMÁTICAS
MATEMÁTICASCON
CONLEGO
LEGO®®
Colección de Actividades
Lúdicas con LEGO ®
A continuación, se describen algunos juegos que pueden darte ideas para que diseñes
algunos con tus alumnos utilizando LEGO ®.

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Nombre: ¿Cuántos hay?

Propósito educativo: Identificar los números en conteo.

Ilustración:

Organización: El juego puede hacerse en plenaria, si el grupo es


reducido, o en tríadas.

Manera de Jugar:
Si el juego se lleva a cabo de manera grupal, tú serás
el encargado de indicar en cada fila la cantidad de
cuadros de LEGO ® que se ubican; si el juego se lleva
a cabo en tríadas, los integrantes deberán turnarse
ese papel.
Los estudiantes deben identificar en cada fila la
cantidad de piezas de LEGO ® que se deben poner
sobre el número, tras lo cual deben colocar los LEGO
® que correspondan sobre ella. Gana el jugador que
primero complete su fila o filas.

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Nombre: Patrones

Propósito educativo: Reforzar la identificación de patrones por medio del uso de


LEGO ®.

Ilustración:

Organización: El juego puede hacerse en plenaria, si el grupo es reducido, o


en parejas.
El juego toma en cuenta el tiempo, por lo que deberás
considerar durante cuántos minutos se llevará a cabo.

Manera de Jugar: Si el juego se hace de manera grupal, tú serás el encargado


de orientar al grupo; si el juego se lleva a cabo en parejas, los
alumnos deberán turnarse ese papel.
Uno de los estudiantes muestra una de las figuras. El otro
identifica los colores o las formas en que están acomodadas
las piezas de LEGO ® y lo dice en voz alta, antes de que la
alarma del cronómetro suene. Si lo hace correctamente, gana
un punto.
Se darán unos minutos para que todos escriban el mayor
número de patrones. Al terminar el tiempo, los estudiantes
contarán los patrones que obtuvieron de manera correcta.
Gana el jugador que después de terminado el tiempo acumule
mayor puntaje.

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Nombre: Valor posicional (dos cifras)

Propósito educativo: Identificar el valor que tiene cada número por su posición en
una cantidad de dos cifras.

Ilustración:
Decenas: Unidades:

Organización: El juego puede llevarse a cabo en plenaria; cada alumno


debe tener sus filas de decenas y de unidades.

Manera de Jugar: Se hacen tiras de decenas y unidades. Se escribe el número a


representar y el alumno agrupa la cantidad de decenas que se
necesitan, así como las unidades.

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Nombre: Valor posicional (cuatro cifras)

Propósito educativo: Identificar el valor que tiene cada número por su posición en
una cantidad de cuatro cifras.

Ilustración:

Organización: El juego puede llevarse a cabo en plenaria; cada alumno


debe tener sus filas de miles, centenas, decenas y unidades,
según se indique.

Manera de Jugar: Para comenzar, se explica cómo se forman estas cantidades


con unidades, decenas, centenas y miles (ver primera figura).
Tú escribirás en cada fila un número para cada posición del
número de cuatro dígitos, y los alumnos tomarán en cuenta
estas filas para escribir el número a representar y lo dirán al
grupo.
Si lo hacen de manera correcta, anotarán un punto; al final se
sumarán los puntos para encontrar al ganador, que es quien
tenga más puntos.

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Nombre: Sumas

Propósito educativo: Reforzar el tema de sumas.

Ilustración:

+ =

4 + 4 = 8

Organización: En equipos de dos jugadores.

Manera de Jugar: Los jugadores se acomodan contando los puntos sobre cada
pieza de LEGO ®; las representan escribiéndolos. Cuando
tengan la suma, identificarán una ficha de LEGO ® que reúna
la cantidad de puntos correspondiente.
Una variación puede ser dar la cantidad del resultado y que
los alumnos busquen cuáles piezas de LEGO ® pueden formar
ese resultado.
Si lo hacen de manera correcta, anotarán un punto; al final sus
puntos se sumarán para encontrar al ganador, que es quien
tenga más puntos.

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Nombre: Restas

Propósito educativo: Reforzar el tema de restas.

Ilustración:

- =

4 - 2 = 2

Organización: En equipos de dos jugadores.

Manera de Jugar: Los jugadores se acomodan contando los puntos sobre cada
pieza de LEGO ®, los representan escribiéndolos; y cuando
tengan su resta, identifican una ficha de LEGO ® que reúna la
cantidad de puntos correspondiente.
Una variación puede ser dar la cantidad resultado y que los
alumnos busquen cuáles piezas de LEGO ® pueden formar el
resultado al restarlos.
Si lo hacen de manera correcta, anotarán un punto; al final se
sumarán los puntos para encontrar al ganador, que es quien
tenga más puntos.

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Nombre: Multiplicación

Propósito educativo: Reforzar el tema de multiplicaciones.

Ilustración:

4 x 3 = 12
Organización: En equipos de dos jugadores.

Manera de Jugar: Los jugadores se acomodan contando los puntos sobre cada
pieza de lego, las representan escribiéndolos y cuando tengan
la multiplicación, identifican la cantidad de puntos en las fichas
de LEGO ® que reúnan la cantidad de puntos correspondientes.
Una variación puede ser dar la cantidad resultado y que los
alumnos busquen cuáles piezas de LEGO ® pueden formar el
resultado al multiplicarlos.
Es importante resaltar que en este juego se deben considerar
las piezas de LEGO ® con la cantidad de puntos que le
corresponden como muestran las imágenes.
Si lo hacen de manera correcta, anotarán un punto; al final se
sumarán los puntos para encontrar al ganador, que es quien
tenga más puntos.

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Nombre: División

Propósito educativo: Reforzar el tema de división.

Ilustración:

÷ =

8 ÷ 2 = 4

Organización: En parejas.

Manera de Jugar: Los jugadores se acomodan contando el total de los puntos


dados y los reparten entre la cantidad que se indica como
divisor. Cuando tienen el resultado, verifican si es posible
separar la cantidad de puntos en las fichas de LEGO ® que se
consideraron.
Una variación puede ser dar la cantidad resultado y que los
alumnos busquen cuáles piezas de LEGO ® pueden formar el
resultado al dividirlos.
Si lo hacen de manera correcta, anotarán un punto; al final se
sumarán los puntos para encontrar al ganador, que es quien
tendrá más puntos.

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Nombre: Fracciones

Propósito educativo: Reforzar el tema de una fracción como parte de un todo.

Ilustración:

1 1 1
Entero - - -
2 4 8

Organización: El juego puede llevarse a cabo en plenaria.

Manera de Jugar: Los jugadores se acomodan de tal manera que puedan


observar cuántos puntos hay en total en la primera ficha.
Posteriormente, el docente indicará cómo se dividirá: en
mitades, en cuartas partes, en tercios, etcétera (ver figura).
Si lo hacen de manera correcta, anotarán un punto; al final se
sumarán los puntos para encontrar al ganador, que es quien
tenga más puntos.

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Nombre: Fracciones

Propósito educativo: Reforzar el tema de suma de fracciones.

Ilustración:

3 1 4
- + - = -
4 4 4

Organización: El juego puede llevarse a cabo en plenaria.

Manera de Jugar: Los jugadores se acomodan de tal manera que puedan observar
cuántos puntos hay en total en el entero. Posteriormente, el
docente indicará cuál será la suma de fracciones (ver figura)
que irá variando en cada caso.
Si lo hacen de manera correcta, anotarán un punto; al final se
sumarán los puntos para encontrar al ganador, que es quien
tenga más puntos.

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Nombre: Adivinanzas geométricas

Propósito educativo: Reforzar el tema de propiedades de las figuras geométricas.

Ilustración:

lo con
Triángu guales
os i
dos lad

n par de
Tiene sólo u e ométri
ca
los g
lados parale Fig u ra
e 6 lados
ti e n
que

Organización: El juego puede llevarse a cabo en plenaria.

Manera de Jugar: El docente leerá unas tarjetas en las que se describen


propiedades de figuras geométricas. Los alumnos tendrán
piezas de LEGO ® y se acomodarán de tal manera que puedan
observar las tarjetas de las adivinanzas del profesor.
Posteriormente, el maestro leerá la tarjeta (ver figura), que
irá cambiando en cada caso. Los jugadores interpretarán las
tarjetas para adivinar de qué figura se trata y la formarán con
las piezas de LEGO ®.
Si lo hacen de manera correcta, anotarán un punto; al final se
sumarán los puntos para encontrar al ganador, que es quien
tenga más puntos.

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Nombre: Perímetro y área

Propósito educativo: Reforzar el tema del perímetro de figuras geométricas.

Ilustración:
Perímetro: Suma de las longitudes de sus lados.

Perímetro:
4
P = 4 + 4 + 4 + 4 = 16

Organización: El juego puede llevarse a cabo en plenaria.

Manera de Jugar: Los jugadores se acomodan de tal manera que puedan observar
las figuras que el profesor irá mostrando a los jugadores para
contar (en el caso del perímetro) cuántos puntos hay en el
borde de éstas; o dentro de ellas, en el caso del área.
Si lo hacen de manera correcta, anotarán un punto; al final se
sumarán los puntos para encontrar al ganador, que es quien
tenga más puntos.

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Nombre: Gráficas y análisis de datos

Propósito educativo: Reforzar el tema de gráficas y análisis de datos.

Ilustración:

Objetos azul Objetos azul Objetos rojos: 1


claro: 4 oscuro: 3

Total de Objetos: 8

Organización: El juego puede llevarse a cabo en plenaria.

Manera de Jugar: Los jugadores se acomodan de tal manera que puedan


observar las gráficas que el docente presentará para que vean
cuántos puntos tienen éstas en total.
Posteriormente, el docente indicará lo que se representa en
cada una de sus gráficas (ver figuras), que irá variando en cada
caso.
Si lo hacen de manera correcta, anotarán un punto; al final se
sumarán los puntos para encontrar al ganador, que es quien
tenga más puntos.

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La contingencia y la situación actual de la educación representa una dificultad para llevar a cabo
estas actividades, sin embargo, podrías realizarlas a distancia vía internet, si las condiciones de tus
estudiantes lo permiten. ¿Cuáles utilizarás?

Reflexiona acerca de las actividades que se mostraron antes y responde lo siguiente.

¿Qué actividades de este tipo podrías hacer en clase con tus alumnos?

¿Qué le modificarías a alguna de estas actividades lúdicas para llevarlas a


cabo con tus estudiantes?

Diseña un par de actividades que involucren los contenidos del currículo


para implementarlas en una clase en línea con tus alumnos.

Bibliografía
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Matematicas.pdf

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