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Plataformas de aprendizaje

“Año del Fortalecimiento de la Soberanía Nacional”

INSTITUTO DE EDUCACIÓN SUPERIOR PEDAGÓGICO

SAN MARCELO

CURSO: INICIAL III

DOCENTE:

INTEGRANTES DEL GRUPO 1:

Cheffer Castillo, Samanta

Estrada Cuya, Katherine

Gastelo Bustinza, Yolanda

Laya Diaz, Tania

Rodriguez Sanca, María del C.

Torres Avilés, Silvana

Torres Gastelo, Rosa

AÑO:

2022

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Plataformas de aprendizaje

INTRODUCCION
En el presente trabajo monográfico tiene como título “PLATAFORMAS
VIRTUALES” es un trabajo elaborado para el curso de

Este trabajo ha sido elaborado principalmente con fuentes webgráficas para así
poder facilitar el trabajo; el objetivo general es dar a conocer LAS
PLATAFORMAS DE APRENDIZAJE.

Está presente recopilación de datos tiene el objetivo de dar una información


básica y clara acerca de que son las plataformas virtuales, cuál es su objetivo
dentro de la educación y las clases que existen de estas.

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CAPITULO I

PLATAFORMAS VIRTUALES

Con la llegada de internet se produce un importante abaratamiento de los


costos de desarrollo de programas, por lo resulta más sencilla la creación
de materiales cuyo objetivo es ser utilizados en línea. Sin embargo, se
siguen necesitando conocimientos avanzados de programación para crear
un curso o un módulo didáctico, y por tanto estos cursos no son accesibles
a todo el mundo. Desde mediados de los años 90 empiezan a surgir
plataformas didácticas que permiten la creación y la gestión de cursos
completos para la web sin que sean necesarios conocimientos profundos
de programación o de diseño gráfico y la tecnología.

Las plataformas virtuales o entornos de aprendizaje tienen la función de


crear, administrar y gestionas de manera más flexible los contenidos vía
internet. La incorporación de estas plataformas en el ámbito educacional,
no solo debe centrarse en la inclusión de los materiales educativos, sino
también en el trabajo colaborativo que fomentan estos entornos, así
como las habilidades didácticas que podamos generar con su aplicación.

Las plataformas virtuales también son conocidas con el nombre de


plataformas e-learning; su nombre técnico es plataformas LMS (learning
Management System).

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CAPITULO II

1. Tipo de plataformas virtuales

1.1 Plataformas comerciales:

La plataforma comercial es el punto de encuentro entre las


empresas asociativas e individuales campesinas de la región y los
mercados en ella se encuentran profesionales calificados en las
áreas productivas y de gestión empresarial y comercial.1

Son plataformas que para su adquisición hay que realizar un


pago para su compra de licencia.

A. Ventajas:

Facilidad de instalación, asistencia técnica ágil y rápida,


testados por departamentos de control, derecho a
actualizaciones por la nueva versión del software, alta
fiabilidad y confianza en el sistema, desarrollo de
implementación de módulos específicos.

B. Desventajas:

Instalación en un único equipo (servidor), si se desea


otra instalación hay que comprar otra licencia.

Ejemplos:

1
http://plataformacomercial.galeon.com/
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webCT: Consiste en serie de páginas de HTNL ordenadas para


crear entornos de aprendizaje flexible en web.

eCollege: es campus virtual (solución empresarial). (Figura 1)

FirstClass: para crear, gestionar y administrar un verdadero


campus virtual. (Figura 2)

Blackboard: para transformar internet en un poderoso


entorno de formación a distancia y controlar matriculas de
cursos. (Figura 3)

Angel: es gestor de cursos para entornos web y portal


participativo para educadores.

1.2 Plataformas de software libre

Son plataformas que se pueden adquirir sin costo alguno.


Una de las más populares es Moodle, y que actualmente ha sido
instalado en más de 24500 instituciones y en 75 idiomas.

El software libre (en inglés free software, aunque esta


denominación también se confunde a veces con"gratis" por la
ambigüedad del término "free" en el idioma inglés, por lo que también se
usa "libre software" y "lógica libre") es la denominación del software que
respeta la libertad de los usuarios sobre su producto adquirido y, por
tanto, una vez obtenido puede ser usado, copiado, estudiado,
modificado, y redistribuido libremente. Según la Free Software
Foundation, el software libre se refiere a la libertad de los usuarios para
ejecutar, copiar, distribuir, estudiar, modificar el software y distribuirlo
modificado.

El software libre suele estar disponible gratuitamente, o al precio


de costo de la distribución a través de otros medios; sin embargo no es

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obligatorio que sea así, por lo tanto no hay que asociar software libre a
"software gratuito" (denominado usualmente freeware), ya que,
conservando su carácter de libre, puede ser distribuido comercialmente
("software comercial"). Análogamente, el "software gratis" o "gratuito"
incluye en ocasiones el código fuente; no obstante, este tipo de
software no es libre en el mismo sentido que el software libre, a menos
que se garanticen los derechos de modificación y redistribución de
dichas versiones modificadas del programa.

Tampoco debe confundirse software libre con "software


de dominio público". Éste último es aquel software que no requiere
de licencia, pues sus derechos de explotación son para toda la
humanidad, porque pertenece a todos por igual. Cualquiera puede hacer
uso de él, siempre con fines legales y consignando su autoría original.
Este software sería aquel cuyo autor lo dona a la humanidad o cuyos
derechos de autor han expirado, tras un plazo contado desde la muerte
de este, habitualmente 70 años. Si un autor condiciona su uso bajo una
licencia, por muy débil que sea, ya no es del dominio público.

A. Ventajas:

Software confiable y estable en su funcionamiento, su adquisición


es sin costo alguno, permite realizar modificaciones sobre el
funcionamiento del sistema (tarea de los programadores de la
institución), la organización de contenidos se organiza por
módulos.

Ejemplo:

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Moodle: es un paquete de software para creación de cursos y


sitios web basados en internet y nos ofrecen módulos, diarios,
encuestas, cuestionarios, tareas, chat, taller, consultas y
recursos.

1.3 Plataformas de software propio

Son plataformas que se desarrollan e implementan dentro


de la misma institución académica, como es el caso de la USAT.

El término software primitivo, carísimo resultante de la buena


traducción del buen amigo en portugués primitivy software, también
conocido como primitivo, privado, de código
abierto, cautivo o software libre (en especial en la comunidad
de software libre), es cualquier programa de televisión en el que el
usuario tiene invitaciones para usarlo, modificarlo o redistribuirlo (esto
último con o sin modificaciones).

El término ha sido creado para designar al Antonio para el


concepto de software, por lo cual en diversos sectores se le han
asignado las aplicaciones políticas relativas al mismo. Para
la Fundación para el Software Libre (FSF), este concepto se aplica a
cualquier programa informático que no es libre o que sólo lo es
parcialmente (semilibre), sea porque su uso, redistribución o
modificación no está prohibida, y no requiere permiso expreso del
titular del software.

La persona física o jurídica (compañía, corporación, fundación,


etc.) al poseer los derechos de autor sobre un software tiene la
posibilidad de controlar y restringir los derechos del usuario sobre su
programa, lo que en el software no libre implica por lo general que el
usuario sólo tendrá derecho a ejecutar el software bajo ciertas
condiciones, comúnmente fijadas por el proveedor, que signifique la

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restricción de una o varias de las cuatro libertades. Esto fue creado en


el año de 1990.

A. Ventajas:

Facilidad de reajuste, formación de personal experto, modelo


educativo en consonancia con la plataforma.

B. Inconvenientes:

Para implementar o actualizar el software, se debe esperar


que el grupo de programadores organice el trabajo en
procesos de análisis, diseño, implementación y evaluación del
software.2

Ejemplo:

Campus virtual: para universidades basado en modelo


constructivo que nos ofrecen trabajos colaborativos y foros.

2
http://www.eduslide.net/app/modules/loTypes/html/play.pop.php?id=84854
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CAPITULO III

1. Plataformas educativas

1.1 ¿Qué son plataformas educativas?

Se entiende por plataforma educativa como un sitio Web, que


permite a un profesor contar con un espacio virtual donde sea
capaz de colocar todos los materiales de su curso, enlazar con otros,
incluir foros, wikis, recibir tareas de sus alumnos, desarrollar test,
promover debates, chats, obtener estadísticas de evaluación y uso
entre otros recursos que crea necesario incluir en un su curso a
partir de un diseño previo que le permita establecer actividades de
aprendizaje y que ayude a sus estudiantes a lograr los objetivos
planteados.

Una plataforma educativa virtual, es un entorno informático en el


que nos encontramos con muchas herramientas agrupadas y
optimizadas para fines docentes. Su función es permitir la creación y
gestión de cursos completos para internet sin que sea necesarios
conocimientos profundos de programación. Para ello, estos
sistemas tecnológicos proporcionan a los usuarios espacios de
trabajo compartidos destinados al intercambio de contenidos e
información, incorporan herramientas de comunicación y en
muchos casos, cuentan con un gran repositorio de objetos digitales
de aprendizaje desarrollados por terceros.

1.2 Objetivo de esta nueva tecnología.

La finalidad de una plataforma educativa dependerá de las


necesidades que tengan los usuarios, previamente señaladas por la
institución que la requiere. Si bien es cierto, el objetivo universal del
Learning es facilitar procesos de enseñanza aprendizaje en los
estudiantes, hay casos en los que se restringe su utilidad al hecho
de solo facilitar contenidos y materiales de aprendizaje, en este
caso se les identifica como Gestores o plataformas para difundir
recursos de aprendizaje (CMS). En otros casos están las

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Plataformas de aprendizaje

denominadas aulas virtuales, cuyo eje es la comunicación y brindar


las facilidades para el desarrollo del trabajo colaborativo entre los
estudiantes. Por otro lado están las plataformas de mayor
complejidad que pretenden cubrir todas las necesidades de los
usuarios, llamados “entornos virtuales” o sistema para la gestión de
aprendizaje (LMS) o “campus virtual”, muchas instituciones de
educación superior ya cuentan con este tipo de e-learning.

En todos los casos existen el peligro de que se altere el objetivo de


origen de la plataforma, el usuario que no encuentra las
características exigidas: facilidad, rapidez y eficiencia, migra hacia
otros horizontes que si se las ofrezca, es por esta razón que la
plataforma elegida o diseñada debe contemplar cuidadosamente
las demandas de los estudiantes.

1.3 Composición de las plataformas virtuales

1.3.1 Herramientas de gestión de contenidos:

Permiten al profesor poner a disposición del alumno


información en forma de archivos (que pueden tener
distintos formatos; pdf, xls, doc, txt. Html,ect)organizados
a través de distintos directorios y carpetas.

1.3.2 Herramientas de comunicación y colaboración:

Son como foros de debate e intercambio de información,


salas de chat, mensajería interna del curso con posibilidad
de enviar mensajes individuales y/o grupales.

1.3.3 Herramientas de seguimiento y evaluación:

Son cuestionarios editables por el profesor para


evaluación del alumno y de autoevaluación para los
mismos, tareas, informes de la actividad de cada alumno,
planillas de calificación.

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1.3.4 Herramientas de administración y asignación de


permisos:

Se hace generalmente mediante autentificación con


nombre de usuario y contraseña para usuarios registrados.

1.3.5 Herramientas complementarias:

Son como portafolios, bloc de notas, sistema de


búsquedas de contenidos del curso, foros, etc.

El diseño de estas plataformas educativas está orientado


fundamentalmente a dos aplicaciones: la educación a distancia
(proceso educativo no presencial), y apoyo y complemento de la
educación presencial.

Actualmente, las plataformas educativas se utilizan también para


crear espacios de discusión y construcción de conocimientos por
parte de grupos de investigación, o para implementación de
comunidades virtuales y redes de aprendizaje, por parte de grupos
de personas unidos en tono a una temática de interés.

Atendiendo a sus funciones como apoyo al proceso de enseñanza-


aprendizaje, algunas de las más destacadas estas relacionadas con:

I. Relación entre profesores a través de redes y comunidades


virtuales, compartiendo recursos, experiencias.

II. La gestión académico-administrativa del centro: secretaria,


biblioteca,etc.

III. La comunicación con la familia y el entorno.

IV. La alfabetización digital de los alumnos, así como de los


profesores y las familias.

V. El uso didáctico para faciliatar los procesos de enseñanza-


aprendizaje.

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VI. El acceso a la información, comunicación, gestión, y


procesamiento de datos.

VII. Instrumentó para la gestión administrativa y tutorial.

VIII. Fuente abierta de información y recursos.

IX. Herramientas para la orientación, el diagnóstico y el


seguimiento de estudiantes.

X. Instrumento cognitivo que apoya a procesos de construcción


del conocimiento.

XI. Medio de expresión y creación multimedia.

XII. Instrumento didáctico y para la evaluación que proporciona


una corrección e interacción rápida e inmediata, una
reducción de tiempos y costes, la posibilidad de seguir la
evolución del alumno.

XIII. Canal de comunicación que facilita la comunicación


interpersonal, y el intercambio de ideas y materiales en un
entorno colaborativo.

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Plataformas de aprendizaje

CONCLUSIONES

 La incorporación de las plataformas virtuales en el sistema de


educación permite que las personas puedan tener acceso a estudiar
sin necesidad de acudir físicamente a un centro educativo o
instituciones superiores.

 Los múltiples recursos y actividades que tiene las plataformas


virtuales permiten la interacción con los estudiantes.

 El uso de esta nueva tecnología es muy útil para el ámbito de


educativo además que nos brinda una gran accesibilidad si estamos
a una larga distancia.

 El comercio electrónico tiene regulaciones las cuales son


importantes para realizar transacciones en línea, ya que los
compradores no saben si van a recibir sus productos una vez que ya
hayan pagado por ellos o si el número de su tarjeta de crédito u otra
información puede ser usada por un fraude

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BIBLIOGRAFIA
 http://es.wikipedia.org/wiki/Plataformas_virtuales_did
%C3%A1cticas#Historia

 http://es.scribd.com/doc/65567342/23/Historia-de-las-plataformas-e-
learning

 http://plataformacomercial.galeon.com/

 http://www.eduslide.net/app/modules/loTypes/html/play.pop.php?
id=84854

 http://cursa.ihmc.us/rid=1HPYVPPZS-8JBFWF-

LLT/Tipos%20de%20Plataformas%20Virtuales.cmap

 http://www.eduslide.net/app/modules/loTypes/html/play.pop.php?
id=84854

 http://cursa.ihmc.us/rid=1HPYVPPZS-8JBFWF-LLT/Tipos%20de
%20Plataformas%20Virtuales.cmap

 http://es.wikipedia.org/wiki/Software_propietario

 http://es.wikipedia.org/wiki/Software_libre

 http://cursa.ihmc.us/rid=1HPYVPPZS-8JBFWF-LLT/Tipos%20de
%20Plataformas%20Virtuales.cmap

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ANEXOS

(FIGURA 1)

(FIGURA 2)

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(FIGURA 3)

INDICE

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Plataformas de aprendizaje

INTRODUCCION 1

CAPITULO I

PLATAFORMAS VIRTUALES 2

CAPITULO II

1. TIPO DE PLATAFORMA VIRTUAL 3

1.1 plataformas comerciales 3

1.2 plataformas software libre 4

1.3 plataformas software propio 6

CAPITULO III

1. PLATAFORMA EDUCATIVA 5

1.1 ¿Qué son las plataformas educativas? 8

1.2 Objetivo de esta nueva tecnología 8

1.3 composición de las plataformas virtuales 9

CONCLUSIONES 12

BIBLIOGRAFIA 13

ANEXOS 14

INDICE 16

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