Está en la página 1de 7

Las Civilizaciones de Catán

Por: Ricard Vega, Angela Boada, Enric Boada, Àlex Rovira y Bascu.

Introducción

Esta reglas opcionales para Catán surgieron después de muchas y muchas partidas de Catán en casa de un amigo mío, tiene una
mesa muy grande y nosotros demasiada imaginación. La cosa fue creciendo con el tiempo, añadimos reglas, hexágonos,
fichitas, reglas del Das Buch, reglas encontradas por Internet y no sólo eso, también inventamos nuestras propias reglas. Así fue
cómo surgió lo que a nosotros nos gusta llamar Catán Continental. Una de las reglas inventadas es esta que os ofrezco para
vuestro disfrute particular (o simplemente para que las queméis una vez comprobado que son muy bestias).

Las Civilizaciones de Catán introduce al juego civilizaciones históricas (o no) con más o menos fortuna, en ningún caso se
pretendía ser exactos (bueno, un poco sí), si no hacer algo divertido y diferente con Catán.

Reglas Básicas.

Civilizaciones de Catán esta pensada para ser jugada con el juego básico y la expansión de Navegantes de Catán (Seafarers of
Catan). Cómo podréis comprobar no esta pensada para el Cities & Kinghts, ya que haría falta adaptar los costes nuevos, cosa
que ni nos hemos planteado aún.

Asignando civilización
Se retiran las cartas de Costes de Producción del juego básico y reparte cada jugador dos cartas de civilización
aleatoriamente y escoge una de ellas para la partida. Esto variará su estrategia y tratos comerciales durante el juego,
así que conviene elegir sabiamente.

Costes de producción
Cada civilización tiene unos costes específicos diferentes del coste del juego básico, conviene que os fijéis bien en
estos antes de empezar el juego. A la hora de construir caminos, poblados, ciudades, etc… se deberá pagar su
construcción con los materiales indicados en su civilización.

Habilidades especiales.
A partir de ahora cada vez que un jugador en su turno saque un siete en la tirada de dados, no moverá el ladrón o el
barco pirata, si no que podrá activar la habilidad especial indicada en la parte inferior de su carta de civilización. Cada
una de ellas tiene una habilidad diferente, y se aplicará según viene indicada en el texto.

El descarte de las cartas por tener más de siete en la mano se sigue aplicando como siempre.

Montar las Cartas.

Cada hoja de este documento tiene cuatro cartas de civilización, para darles una mayor solidez recomiendo imprimirlas en una
cartulina normal. Recortadlas por la línea gris que las enmarca y ya las tendréis lista para jugar con ellas.

O bien pasad de este consejo, imprimidlas en una hoja normal, enganchadlas en un cartón grueso, las plastificáis y las usáis como arma arrojadiza ¡haya
vosotros!
Europeos Egipcios
Camino 0 puntos Camino 0 puntos
(Gran carretera comercial: 2 puntos) (Gran carretera comercial: 2 puntos)
Poblado 1 punto Poblado 1 punto

Ciudad 2 puntos Ciudad 2 puntos

Barco 0 puntos Barco 0 puntos


(Gran carretera comercial: 2 puntos) (Gran carretera comercial: 2 puntos)
Desarrollo ? puntos Desarrollo ? puntos
? ?
(Gran ejercito de caballería: 2 puntos) (Gran ejercito de caballería: 2 puntos)
Pillaje: Mueve el ladrón o el barco pirata a una nueva Irrigación: Coge la materia prima que desees por cada poblado
localización. Roba una materia prima de otro jugador que tenga (1) o ciudad (2) que tengas en los bordes de un hexágono de
un poblado o ciudad en los bordes del hexágono. Ese hexágono desierto.
o puerto no tiene validez para producción o comercio hasta que
se vaya el ladrón o el barco pirata.

Babilonios Africanos
Camino 0 puntos Camino 0 puntos
(Gran carretera comercial: 2 puntos) (Gran carretera comercial: 2 puntos)
Poblado 1 punto Poblado 1 punto

Ciudad 2 puntos Ciudad 2 puntos

Barco 0 puntos Barco 0 puntos


(Gran carretera comercial: 2 puntos) (Gran carretera comercial: 2 puntos)
Desarrollo ? puntos Desarrollo ? puntos
? ?
(Gran ejercito de caballería: 2 puntos) (Gran ejercito de caballería: 2 puntos)
Favor de los Dioses: Puedes cambiar el número de producción Nómadas: Mueve uno o dos de tus caminos a una nueva
de un hexágono que tenga una diferencia de 1 punto mientras no localización donde puedas legalmente construir caminos.
sea un 6 con un 8.
Japoneses Romanos
Camino 0 puntos Camino 0 puntos
(Gran carretera comercial: 2 puntos) (Gran carretera comercial: 2 puntos)
Poblado 1 punto Poblado 1 punto

Ciudad 2 puntos Ciudad 2 puntos

Barco 0 puntos Barco 0 puntos


(Gran carretera comercial: 2 puntos) (Gran carretera comercial: 2 puntos)
Desarrollo ? puntos Desarrollo ? puntos
? ?
(Gran ejercito de caballería: 2 puntos) (Gran ejercito de caballería: 2 puntos)
Arroz: Puedes cambiar una carta de cereales por dos materias Imperio: Destruye un poblado, ciudad o camino adyacente y lo
primas. Puedes cambiar de esta forma la cantidad de cereales remplaza por uno suyo pagando el precio del mismo menos una
que desees. materia prima.

Indios Indús
Camino 0 puntos Camino 0 puntos
(Gran carretera comercial: 2 puntos) (Gran carretera comercial: 2 puntos)
Poblado 1 punto Poblado 1 punto

Ciudad 2 puntos Ciudad 2 puntos

Barco 0 puntos Barco 0 puntos


(Gran carretera comercial: 2 puntos) (Gran carretera comercial: 2 puntos)
Desarrollo ? puntos Desarrollo ? puntos
? ?
(Gran ejercito de caballería: 2 puntos) (Gran ejercito de caballería: 2 puntos)
Gran Espíritu: Escoge el número de producción. Resistencia pasiva: Mueve el ladrón y el barco pirata a la vez
sin robar por ninguno. Aún así, esos hexágonos o puertos no
tienen validez para producción o comercio hasta que se vaya el
ladrón o el barco pirata.
Griegos Fenicios
Camino 0 puntos Camino 0 puntos
(Gran carretera comercial: 2 puntos) (Gran carretera comercial: 2 puntos)
Poblado 1 punto Poblado 1 punto

Ciudad 2 puntos Ciudad 2 puntos

Barco 0 puntos Barco 0 puntos


(Gran carretera comercial: 2 puntos) (Gran carretera comercial: 2 puntos)
Desarrollo ? puntos Desarrollo ? puntos
? ?
(Gran ejercito de caballería: 2 puntos) (Gran ejercito de caballería: 2 puntos)
Conocimiento: Carta de desarrollo gratuita. Mercaderes: Puedes ver las cartas de materias primas de los
otros jugadores e imponer el cambio de una materia prima por
otra con cada uno de ellos.

Vikingos Chinos
Camino 0 puntos Camino 0 puntos
(Gran carretera comercial: 2 puntos) (Gran carretera comercial: 2 puntos)
Poblado 1 punto Poblado 1 punto

Ciudad 2 puntos Ciudad 2 puntos

Barco 0 puntos Barco 0 puntos


(Gran carretera comercial: 2 puntos) (Gran carretera comercial: 2 puntos)
Desarrollo ? puntos Desarrollo ? puntos
? ?
(Gran ejercito de caballería: 2 puntos) (Gran ejercito de caballería: 2 puntos)
Drakars: Barco gratis. Crecimiento: Puede comprar un poblado o una ciudad con una
materia prima gratuita.
Incas Aztecas
Camino 0 puntos Camino 0 puntos
(Gran carretera comercial: 2 puntos) (Gran carretera comercial: 2 puntos)
Poblado 1 punto Poblado 1 punto

Ciudad 2 puntos Ciudad 2 puntos

Barco 0 puntos Barco 0 puntos


(Gran carretera comercial: 2 puntos) (Gran carretera comercial: 2 puntos)
Desarrollo ? puntos Desarrollo ? puntos
? ?
(Gran ejercito de caballería: 2 puntos) (Gran ejercito de caballería: 2 puntos)
El Dorado: Puede cambiar materia prima proporción 1 a 1 con Sacrificios: Destruye un poblado (o ciudad) que esté
el exterior por cada poblado (1) o ciudad (2) que tenga comunicada por camino con 3 cartas (4 si es una ciudad) de la
adyacente a una montaña. misma materia prima. Gana 4 producciones (5 en caso de
ciudad) que desee como botín.

Árabes Polinesios
Camino 0 puntos Camino 0 puntos
(Gran carretera comercial: 2 puntos) (Gran carretera comercial: 2 puntos)
Poblado 1 punto Poblado 1 punto

Ciudad 2 puntos Ciudad 2 puntos

Barco 0 puntos Barco 0 puntos


(Gran carretera comercial: 2 puntos) (Gran carretera comercial: 2 puntos)
Desarrollo ? puntos Desarrollo ? puntos
? ?
(Gran ejercito de caballería: 2 puntos) (Gran ejercito de caballería: 2 puntos)
Riquezas: Escoge entre coger dos materias primas a tu elección Tsunami: Coge todas las fichas de producción de dos números
o una carta de desarrollo. consecutivos, barájalas y colócalas de nuevo a suerte.
Hunos Mesopotamia
Camino 0 puntos Camino 0 puntos
(Gran carretera comercial: 2 puntos) (Gran carretera comercial: 2 puntos)
Poblado 1 punto Poblado 1 punto

Ciudad 2 puntos Ciudad 2 puntos

Barco 0 puntos Barco 0 puntos


(Gran carretera comercial: 2 puntos) (Gran carretera comercial: 2 puntos)
Desarrollo ? puntos Desarrollo ? puntos
? ?
(Gran ejercito de caballería: 2 puntos) (Gran ejercito de caballería: 2 puntos)
Caballería: Roba una carta de caballero gratis de las cartas de Tablillas de comercio: Por 1 barro, puedes elegir tres materias
progreso. Vuelve a barajar el mazo. Puedes mostrar la carta en cualquiera
este mismo turno y aplicar sus efectos.

Bizancio Iberos
Camino 0 puntos Camino 0 puntos
(Gran carretera comercial: 2 puntos) (Gran carretera comercial: 2 puntos)
Poblado 1 punto Poblado 1 punto

Ciudad 2 puntos Ciudad 2 puntos

Barco 0 puntos Barco 0 puntos


(Gran carretera comercial: 2 puntos) (Gran carretera comercial: 2 puntos)
Desarrollo ? puntos Desarrollo ? puntos
? ?
(Gran ejercito de caballería: 2 puntos) (Gran ejercito de caballería: 2 puntos)
Reliquias Sagradas: cambias una madera por una carta de Cruce de Culturas: puedes utilizar una habilidad cualquiera de
desarrollo y una de producción cualquiera. unas de las civilizaciones en juego.
Mongoles Persas
Camino 0 puntos Camino 0 puntos
(Gran carretera comercial: 2 puntos) (Gran carretera comercial: 2 puntos)
Poblado 1 punto Poblado 1 punto

Ciudad 2 puntos Ciudad 2 puntos

Barco 0 puntos Barco 0 puntos


(Gran carretera comercial: 2 puntos) (Gran carretera comercial: 2 puntos)
Desarrollo ? puntos Desarrollo ? puntos
? ?
(Gran ejercito de caballería: 2 puntos) (Gran ejercito de caballería: 2 puntos)
Invasión: puedes mover a través de tus caminos un poblado a Sátrapa: puedes quedarte con dos producciones cualquiera
otra posición cualquiera y que sea legal. descartadas por los jugadores.

Hititas Celtas
Camino 0 puntos Camino 0 puntos
(Gran carretera comercial: 2 puntos) (Gran carretera comercial: 2 puntos)
Poblado 1 punto Poblado 1 punto

Ciudad 2 puntos Ciudad 2 puntos

Barco 0 puntos Barco 0 puntos


(Gran carretera comercial: 2 puntos) (Gran carretera comercial: 2 puntos)
Desarrollo ? puntos Desarrollo ? puntos
? ?
(Gran ejercito de caballería: 2 puntos) (Gran ejercito de caballería: 2 puntos)
Código de Justicia: mueves el ladrón, robas dos cartas al azar Círculo de Piedras: recibes una materia de cada terreno
al jugador que tenga el ladrón y le das una de estas a elegir al adyacente a una montaña donde tengas un camino, poblado o
jugador con menos cartas en su mano. ciudad..

También podría gustarte