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ndice
ndice ................................................................................. 2

guila ....................................................................... 101

Introduccin ..................................................................... 3

Halcn ...................................................................... 101

Donde Acaba la Civilizacin ......................................... 4

Pantera ..................................................................... 102

Provincias Fronterizas ............................................... 6

Nutria ....................................................................... 102

Los Yermos Pictos ................................................... 24

Cuervo ...................................................................... 103

La Vida en la Frontera Aquilonia ............................... 25

Falcn Marino ........................................................ 103

Peligros de la Vida en la Frontera de la Marca


del oeste ...................................................................... 26

Tiburn .................................................................... 104

Cultura en la Marca del Oeste ................................ 30

Tortuga..................................................................... 105

La Motivacin de la Necesidad .............................. 31


Vivir de la Tierra ....................................................... 33
Viaje ............................................................................ 41
Trabajo y Profesiones .............................................. 41
Ciudades ..................................................................... 43
Obligaciones Feudales con Aquilonia ................... 44
Religin en la Frontera ............................................ 45
La Guerra en la Frontera ......................................... 45
La Sal de la Tierra .......................................................... 50
Personajes de Ejemplo............................................. 51
Guerreros Y Chamanes Pictos ............................... 62
Galoric ........................................................................ 68
Zogar Sag ................................................................... 69
Ligures ............................................................................. 71
Diviatix, El Druida Blanco de Nuadwyddon....... 72
Los Pictos ....................................................................... 75
Cultura de los Diablos Pintados............................. 76
Prisioneros ................................................................. 82
Comercio .................................................................... 84
Los Tam-tames.......................................................... 85
Ropas Y Apariencia .................................................. 85
Viaje ............................................................................ 86
Alimento de la Naturaleza ....................................... 86
Vivir de la Tierra ....................................................... 87
Aldeas.......................................................................... 88
Religin de los Pictos ............................................... 91
Nombres Pictos ........................................................ 95
Juegos y Celebraciones de los Pictos ..................... 96
Tribus de la Tierras Pictas............................................ 99
Caimn ........................................................................ 99
Oso ............................................................................100
Cormorn .................................................................100

Tucn........................................................................ 105
Gato monts ........................................................... 106
Lobo ......................................................................... 106
Creando Tus Propias Tribus Pictas .................... 107
Trucos y Herramientas .............................................. 123
Dotes ........................................................................ 125
Nuevas Armas ........................................................ 135
Magia Salvaje ............................................................... 137
Contraconjuros ....................................................... 137
Maldiciones ............................................................. 138
Hipnotismo ............................................................. 139
Magia de la Naturaleza .......................................... 140
Convocaciones........................................................ 141
Bestiario ........................................................................ 142
Caimn ..................................................................... 142
guila ....................................................................... 143
Gran Oso ................................................................. 143
Jabal Terrible .......................................................... 144
Halcn ...................................................................... 144
Otah, El Dios Lagarto ........................................... 145
Enjambre ................................................................. 145
Siervo del Pantano ................................................. 149
Aberraciones ........................................................... 149
Clases de Prestigio ...................................................... 152
Salvaje Danzante .................................................... 152
Tambor en la Oscuridad ....................................... 154
Correboques ............................................................ 155
Maestro Cazador .................................................... 157
Jefe Supremo (Jefe de Jefes) ................................. 158
Dirigir el Juego ............................................................ 160
Historias Extraas de la Frontera ....................... 160
Una Lnea Temporal de Sucesos ......................... 168

Introduccin
Bienvenido al Yermo Picto
dao si te encuentran.
Cuando
Aunque este consejo
piensas en
ser
ampliamente
los villanos de la
La
virgen
se
lamenta
y
un
beb
est
ignorado,
quizs sera
Era
Hiboria,
llorando
mejor si los jugadores
qu te viene a la
Clavado como una mosca en una lanza
se abstuviesen de leer
cabeza?
Para
ensangrentada;
los captulos sobre los
muchos,
lo
Blancas sobre las calaveras las estrellas
pictos, permaneciendo
primero que se
brillan.
a salvo dentro de los
les ocurre son
Sobre ellas pasa rpidamente nuestra
captulos de la Marca
los estigios y los
danza demonaca
del Oeste. La parte
aqueronios:
La herencia del mundo es nuestra.
divertida de leer sobre
Thoth-Amon en
Dioses de toda la maldad nos
o de jugar contra los
sus
odiosas
garantizan nuestro dominio
pictos es su oscuro
torres
de
Mira donde cuelgan desde las torres en llamas.
misterio. Deja que el
antiguos males
Mujer y prelado, sacerdote y tonto.
Director de Juego
donde acechan
desvele el mundo de
horrendas
Robert E. Howard, Imperio: Una
los pictos a sus
reliquias de eras
Cancin por Todos los Exiliados
jugadores,
pasadas; el Gran
aprendiendo
de esta
Xaltotun y su
gente salvaje sobre la
horrible sueo
marcha.
de
la
resurreccin
Este libro tambin ser
aqueronia. Son
til a aquellos jugadores que quieran jugar un
ellos lo peor que puede ofrecer la Era Hiboria?
picto en el juego normal de Conan. Un picto en
Este libro sugiere que no lo son. Hay una
Zamora estar tan fuera de lugar como Conan y
presencia ms oscura y ms siniestra en el mundo,
podra ser una historia interesante. Este libro
un poder salvaje merodeando por los lmites del
debera proporcionar suficiente informacin de
paisaje hiborio, invisible para la mayor parte del
trasfondo como para permitir a un jugador
mundo. Quines son?
retratar un picto excitante y creble que sea ms

Son los pictos.

que un salvaje estpido y sediento de sangre.

Oscuros y misteriosos, acechando en los bosques


lbregos y los pantanos malsanos, los pictos de la
Era Hiboria son una fuerza primitiva que
finalmente desatar su ira colectiva contra la
civilizacin y abatir a toda Hiboria entre llamas y
una devastacin salvaje.

Preprate para entrar en los mundos perdidos


definitivos de la fantasa de ficcin: los Yermos
Pictos. Preprate para viajar a los extraos lugares
donde tribus ocultas florecen, sin tocar por la
dorada decadencia de sus ms civilizados vecinos.
Preprate a recorrer inslitos valles donde
chamanes fascinantes gobiernan sin oposicin
sobre los hombres pintados de una cultura salvaje.
Preprate a encontrar nuevas habilidades y usos
para las habilidades viejas. Preprate para desvelar
sus secretos y magia. Los pictos han acechado en
su fortaleza selvtica bastante. Emergern entre la
sangre y el fuego, y slo una estela de cuerpos
marcar su paso. Preprate para desatar sobre tu
campaa a los villanos ms siniestros y oscuros de
la
Era
Hiboria.

Este libro est pensado para dar a los Directores


de Juego las fuentes para dar vida a estos terribles
adversarios y romper la impresin equivocada de
que son estpidos salvajes que gritan y brincan
mucho, lanzando flechas y tomahawks a la gente.
Los pictos son peligrosos. Para aquellos que
pretendan jugar personajes de la indmita Marca
del Oeste, aceptad una advertencia tened
cuidado. Los pictos estn ah fuera, y te harn

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Donde Acaba la Civilizacin


La Marca del Oeste y los Yermos

La Marca del Oeste situada entre


los Pantanos Bossonios y los Yermos
Pictos. Provincias: Thandara,
Conawaga,
Oriskonie,
Schohira.
Situacin
poltica: Oriskonie, Conawaga y Schohira
eran gobernadas mediante una encomienda
real. Cada una estaba bajo la jurisdiccin de
un barn de las marismas occidentales, que se
encuentran justo al este de los Pantanos Bossonios.
Estos barones son respondan ante el rey de Aquilonia.
Tericamente ellos posean la tierra, y reciban cierto
porcentaje de los beneficios. A cambio proporcionaban
tropas para proteger la frontera contra los pictos,
construan fortalezas y ciudades, y elegan jueces y
otros oficiales. En realidad su poder no era tan
absoluto como pareca. Haba una especie de corte
suprema localizada en la ciudad ms grande de
Conawaga, Scandaga, presidida por un juez designado
directamente por el rey de Aquilonia, y era un
privilegio de un defendido, bajo ciertas circunstancias,
apelar a este corte.
Robert E. Howard, Notas sobre Varias Personas de la Era
Hiboria

Aquilonia la incansable, el orgullo


del Oeste, la joya de las naciones hiborias, estaba
hambrienta de tierra. Al norte yace Cimmeria, una
tierra que ya haba avergonzado a los aquilonios
cuando los ltimos intentaron entrar en
Cimmeria, estableciendo la aciaga Venarium, pero
esta tierra agorera y deprimente haba sido
designada inconquistable. Al este se extienden
Nemedia y Ophir, naciones hiborias con ejrcitos
organizados y los medios para comprar
innumerables mercenarios. Al sur, Argos y
Zingara, con sus relucientes puertos y bellas
granjas y viedos. Sus diplomticos, sin embargo,

trabajaron duro para establecer tratados


prevenir invasiones del len de Aquilonia.

Hacia dnde podran volverse los aquilonios


para crecer si no hacia los indmitos Yermos
Pictos que se alzaban al oeste? Los pictos
estaban desorganizados, excepto por pequeos
clanes, y no eran ms que unos pocos salvajes
desnudos que tocan sus tambores y bailan en
honor a grotescos dioses en la noche. As que
era natural que el Rey Vilerus de Aquilonia
publicara un manifiesto garantizando derechos
sobre las tierras al oeste de los Pantanos
Bossonios, llamando a la nueva provincia la
Marca del Oeste.
Estos derechos sobre las tierras fueron
otorgados a barones de las marismas oeste justo
al este de los Pantanos Bossonios. Estos barones
poseeran la tierra, recibiran cierto porcentaje de
las ganancias a cambio de suministrar tropas
para proteger la nueva frontera contra los pictos,
y colonos para construir fortalezas y ciudades,
colonizando la nueva tierra en nombre de
Aquilonia.
Viajando por cualquier medio disponible, y
dirigiendo trenes de caravanas con sus
pertenencias, bienes y ganado, los aquilonios se
mudaron a esta nueva regin. Los exploradores
y mercaderes se aventuraron los primeros en los
oscuros bosques y hmedos pantanos, para
marcar territorios y feudos para sus barones. Los
misioneros de Mitra llegaron para pastorear a los
colonos y convertir a los salvajes. Siguieron los
leadores, que cortaron los antiguos rboles,
desbrozando grandes extensiones de boque para
las fortalezas y ciudades, creando carreteras y
caminos para el flujo esperado de colonizadores.
Entonces llegaron las prostitutas, tradas por
mercaderes emprendedores con intencin de
hacer dinero a costa de los deseos solitarios de los
tramperos y los leadores, poco despus de que
los pequeos poblados comerciales y de leadores
se establecieran, las familias llegaron a la Marca
del Oeste.

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Emigrando a travs de cientos de kilmetros de


marismas, estos aquilonios pioneros viajaron en
grandes cantidades al desconocido Oeste, guiados
por tramperos y exploradores, hacia las nuevas
tierras en las que se asentaran y trabajaran. La
mayora de estos fronterizos no eran ricos, ni eran
siervos desamparados; comprar los suministros y
el equipo necesarios para este largo viaje no fue
barato. Eran lo suficiente mente duros y estaban
lo bastante desesperados, sin embargo, para
intentarlo y conseguir con dificultad una nueva
vida en una regin salvaje e indmita en su
mayora para mejorar su propia situacin
econmica o poltica.

Provincias
Fronterizas
Fronterizas
Durante el reinado del Rey Vilerus, se estim que
Aquilonia necesitaba ms tierra para su gente y
entr en una era de imperialismo y conquista
impulsada por la escasez de recursos. La mayor
parte de la tierra de Aquilonia era propiedad de
los variados barones y condes, y mucha de esa
tierra se conservaba para su disfrute privado.
Entre las haciendas privadas y las tierras de caza
de la nobleza, la gente no tena bastante tierra para
sostener su creciente poblacin. Conan crey que
Aquilonia debera haber ordenado dividir las
grandes haciendas y venderlas a los campesinos.
Esto, por supuesto, hubiera enfurecido a los
nobles, muchos de los cuales eran bastante
poderosos, y una rebelin abierta en Aquilonia
podra haber devastado toda la nacin, dejndola
indefensa contra una conquista desde Nemedia u
Ophir. En su lugar, el Rey Vilerus se decidi por
la expansin pura.
Una guerra con Nemedia podra haber sido
costosa como mnimo; producira beneficios, por
lo que el Rey Vilerus, mostrando tempranos
signos de la avaricia que ms tarde condenara
Aquilonia, volvi su vista al norte y al oeste.
Aquilonia primero envi colonos a Cimmeria y
fund Venarium, pero no pas mucho tiempo
antes de que los cimmerios se unieran, tan
improbable como pueda parecer, para expulsar a
los aquilonios. La horrible y violenta masacre
devast Venarium, dejando una ruina arrasada
llena de los cuerpos de hombres, mujeres y nios
salvajemente asesinados.
Brutalmente rechazados en el norte, el Rey
Vilerus volvi el foco de la avaricia de Aquilonia
hacia el oeste, hacia las grandes extensiones de
tierra frtil al otro lado de las Pantanos Bossonios.
Los misioneros de Mitra fueron enviados a los
Yermos Pictos para ensear a los pictos los
caminos pacficos y civilizados de los hiborios,
mientras que los comerciantes se aventuraron en
sus tierras armados con falsos tratados y whisky
bossonio. Los pictos tendan a brutalizar

salvajemente a los misioneros, pero el whisky y las


enfermedades empezaron a debilitar a los pictos
de esa regin. Los ejrcitos marcharon hacia el
oeste y exterminaron a muchas de las tribus pictas
ms pequeas que vivan entre los Pantanos
Bossonios y el Ro Trueno, fundando las tierras
conocidas como la Marca del Oeste. El Ro
Trueno al oeste sirvi como frontera natural, igual
que hicieron los Pantanos Bossonios al este. Al
sur, el Ro Caballo de Guerra era su lmite y al
norte, la Montaas Eiglofianas y Cimmeria ms
all.
Desconfiado de los seores Bossonios, el Rey
Vilerus otorg encomiendas reales a los tres
barones al oeste de las marismas de Aquilonia y
dividi la tierra en tres provincias: Oriskonie,
Conawaga y Schohira. Este tro de barones vendi
la tierra en porciones conocidas como cueros,
una medida vaga que variaba entre 60 y 120 acres,
a los plebeyos que accedan a trabajar la tierra y a
pagar impuestos al barn que presida la totalidad
de la provincia. Los barones, a cambio, prometan
proteccin militar para estos plebeyos como parte
de su obligacin feudal. Muchos de los
inmigrantes que llegaron a las tierras coloniales
provenan de Tauran; bien versados en el arte de
la silvicultura y la vida rstica, muchos queran
una oportunidad para domar la naturaleza y
poseer su propia tierra.
Ms tarde, los avariciosos aquilonios aadiran
otra
provincia,
Conajohara.
Pobremente
defendida por el Rey Numedides, el sucesor de
Vilerus, no pas mucho tiempo antes de que
Conajohara fuera invadida y reclamada por los
pictos. Sin embargo, de las cenizas de la provincia
cada se form Thandara, aunque esta provincia
no estara controlada por barones aquilonios ni
dominada por la poltica aquilonia.

Oriskonie
La provincia ms septentrional, Oriskonie u
Oriskawny, como se escribe algunas veces, est
gobernada por una encomienda real bajo la
jurisdiccin de un barn de los pantanos
occidentales. Es la menos poblada de las
provincias principales de la Marca del Oeste.
Durante aos, los aquilonios y los Bossonios
ambicionaron esta bella tierra y sus suelos ricos y
frtiles que producen increbles cantidades de
comida para los pictos. La sangre, el sudor y el
miedo llenado los oscuros y boscosos valles de
Oriskonie a medida que los soldados aquilonios
diezmaban o recolocaban a la fuerza a los pictos
oriskonies. La lucha fue especialmente dura para
la tribu del Cuervo, que viva en el Valle Karihton,
la zona ms frtil de esta tierra lujuriosa.
Las tierras tribales de los clanes pictos del Oso, el
Bho y la Mangosta se sitan cerca de Oriskonie,
aunque ocasionalmente se ve a pictos del Halcn,
el Lobo y la Serpiente por aquellas regiones. Los

pictos de la Mangosta son el azote de los colonos


oriskonies y los que menos probablemente
parlamentarn con comerciantes o misioneros, ya
que estn resentidos con los colonos porque sus
tribus sufrieron la relocalizacin Aquilonia
despus de la derrota de los clanes del Cuervo.
Cuando los clanes de la Mangosta fueron
expulsados de Oriskonie, se vieron forzados a
luchar con los clanes de la tribu de la Tortuga por
el territorio, avivando los odios entre los clanes
que haban permanecido dormidos durante aos.
Los clanes de la Mangosta recuerdan con claridad
que durante cientos de aos slo ellos habitaron
las tierras de Oriskonie. Habiendo pasado tanto
tiempo en los Pantanos Bossonios, los hombres
de la tribu de la Mangosta se han convertido en
hbiles tiradores y arqueros y aunque sus arcos no
pueden igualar los arcos Bossonios, su habilidad
con el arco es casi equivalente. Tribus pequeas
extremadamente pequeas, como la del Sonhatsi
(nade Negro), an viven en Oriskonie en las
regiones menos colonizadas.

Nosotros
los
de
Oriskonie, dijo l, vivimos lejos
del resto de la Marca del Oeste y
nos preocupamos poco por las otras
provincias. Adems el general
prometi hacernos ricos despus de
que hubiramos entregado Schohira a
los pictos. Qu hemos obtenido de
nuestro barn, o del resto de
nuestros seores, sino robo y
abusos?
L.Sprague
Luna de Sangre

de

Camp,

Durante la guerra civil que sigui al ascenso del


Rey Conan, esta provincia apoy a Conan
haciendo huir al gobernador elegido por el barn
y luchando salvajemente contra aquellos leales al
Rey Numedides. El barn y su gobernador
abusaron brutalmente de su posicin y su gente,
intentando exprimir de la tierra cada gota de
beneficio que pudieran mediante la industria y el
trabajo. Despus de usurpar el trono, Conan
exili al antiguo barn y recompens a Flavius, un
viejo lder militar que luch con los pictos en
Conajohara, con el ttulo. Lord Glyco, que fue
elegido como el nuevo gobernador, es un lder
popular con algo de sangre noble y experiencia
militar contra los pictos conajohara, a los que
respeta as como a su poder potencial. Como
resultado, Glyco recluta exploradores del clan
Sonhatsi, aunque no siempre han demostrado ser
de fiar, y de los tauranos. Sus soldados estn
entrenados para luchar en una formacin de caja,

con los piqueros rodeando un centro de arqueros.


Aparte de los exploradores, a los soldados se les
exige llevar armadura en la jungla para darles
ventaja sobre el nmero superior de pictos.
Aunque no tan primitiva como Thandara,
Oriskonie an es una provincia colonizada. Han
comenzado las operaciones de desforestacin, y el
comercio de pieles es una industria activa. La
agricultura es con mucho la actividad ms
prolfica en esta tierra frtil y promete convertirse
en el almacn de la Marca del Oeste. Los
asentamientos en general son pequeos,
especialmente en el norte, pero son mayores ms
al sur. Los terratenientes de Oriskonie prefieren
que los dejen a su aire y no estn muy interesados
por los sucesos del sur, excepto en cuestiones que
puedan significar la diferencia entre la vida y la
muerte. Sin embargo, los plebeyos y colonos de la
regin son propensos a agruparse en pequeos
movimientos para introducir cambios en su
regin, algo de lo que el gobernador actual est
bien enterado. Los colonos de Oriskonie no
confan en la nobleza Aquilonia, una clase de
gente que mucho de los colonos hubiera preferido
que se quedara en el este.
Oriskonie tiene grandes bosques y zonas de
colinas, especialmente en lmites septentrionales,
donde las colinas alcanzan alturas asombrosas y
sus ros, riachuelos y arroyos estn llenos. En
conjunto, la tierra tiene una bella majestad
hechizante en su apariencia. Se pueden hallar
varios lugares sagrados para los pictos repartidos
por la tierra, como las Cavernas Aullantes, un
terrorfico sistema de cuevas que los pictos de la
Mangosta creen que es una puerta a la tierra de los
muertos.

Conawaga
Situada entre Oriskonie y Schohira, Conawaga es
gobernada mediante una encomienda real bajo la
jurisdiccin de un barn de los pantanos
occidentales. Una de las primeras regiones
colonizadas de la Marca del Oeste, con una clase
de aristocracia de la tierra, cuya riqueza se deriva
de la tala y la agricultura, Conawaga es la
provincia ms grande, rica y ms densamente
poblada de la Marca del Oeste. El Barn Brocas
de Torh gobern Conawaga durante la rebelin
de Conan, y forz a la provincia a dar apoyo al
Rey Numedides.
Como una de las regiones ms prontamente
colonizadas, los toscos enseres fronterizos
originales de Conawaga, como las casas de
troncos y las tiendas de pieles, han sido hace
mucho reemplazados por los brillantes atavos de
la civilizacin: casas con esqueleto de madera y
ventanas de cristal; ebanistera ornamentada;
bonitos muebles; camas de plumas y otros lujos
importados. Los pueblos y ciudades de Conawaga
son prsperos, presumiendo de tiendas llenas de

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En Conawaga los terratenientes y


Brocas apoyan a Numedides, y hemos
escuchado desagradables historias
sobre cmo tratan a la gente que favorece
a Conan.
Asent, sin sorprenderme. Conawaga
era la provincia ms grande, ms rica y
ms ampliamente colonizada de toda la
Marca
del
Oeste,
y
tena
comparativamente
una
clase
de
terratenientes con ttulo grande y muy
poderosa de los que no tenamos en
Thandara, y con el favor de Mitra, nunca
tendremos.
Robert E. Howard, Lobos
Ms All de la Frontera

Conawaga est localizada cerca de las tierras


tribales de los clanes del Halcn y del Cuervo,
ambos grandes tribus consistentes en varios
clanes, aunque muchos otros clanes refugiados
tambin tienen hogares aqu. Se ha alcanzado la
paz con los clanes del Halcn, pero los hombres
de las tribus del Cuervo en ocasiones hacen
incursiones atravesando el Ro Trueno para robar
nios, mujeres y animales. Sin embargo, la gente
de Conawaga tiende a tratar a los pictos con
sucios salvajes que podran ser borrados de los
Yermos con facilidad; la mayora no puede
concebir que los pictos se unan contra ellos.

bienes, herreros, orfebres, tabernas, curtiduras,


serreras, molinos y otras industrias. Los campos
de trigo, las granjas de leche, las ciudades y el
gobierno han transformado esta tierra que una
vez fue un bosque salvaje en una provincia
prspera y civilizada.

Un jugador que quiera jugar un noble nativo,


probablemente debera basar su personaje en
Conawaga, puesto que le dara uso ms all de sus
habilidades de clase.

Conawaga es la nica provincia donde los


terratenientes se han asentado en una cantidad
sustancial y estos nobles poseen mucho poder y
riqueza, mucha ms que en cualquier otra
provincia de la Marca del Oeste. Estos
terratenientes no apoyan totalmente al Rey Conan
debido a sus puntos de vista distintos respecto a la
expansin. El rey aquilonio no apoya ms
expansin hacia los Yermos Pictos, limitando por
tanto el poder y la riqueza de los nobles de la
zona; aunque a los nobles les gustara anexionarse
una o ms de las otras provincias, o extender su
poder ms all del Ro Trueno. Estos mismos
nobles tienden a maltratar a los plebeyos y
colonos, cobrando impuestos desmesurados y
tratndolos como si fueran siervos, mientras que
compiten para cambiar la forma de la frontera en
una visin idealizada de Aquilonia. Gastan
grandes cantidades de riquezas, ganadas de la tala
de los vastos bosques de Conawaga, en importar
piedra a la regin con la que construir casas
seoriales y castillos como las de los nobles de
Aquilonia central.

La capital de Conawaga es una ciudad prspera


que se aproxima al tamao de cualquiera de las
que se encuentra en las provincias centrales de
Aquilonia. Scandaga est habitada por alrededor
de 3.500 hiborios (no incluyendo a los transentes
ni visitantes) y est en crecimiento continuo.
Alardea de casas con esqueleto de madera y un
templo galante pero austero dedicado a Mitra.
Scandaga era originalmente un pueblo de
leadores con una serrera, un puesto comercial,
un barbero y un puado de tabernas y burdeles.
Desde entonces ha crecido hasta ser una ciudad
animada que lentamente est desarrollando una
atmsfera urbana. La osada municipalidad en
conjunto se asemeja al hogar de un apasionada
cazador, decorado con los trofeos de la pesca, la
caza y la tala. La apiada ciudad est rodeada por
una alta empalizada, aunque el gobernador a
menudo pide al barn permiso para construir una
muralla de piedra en su lugar.

Las extensas y agresivas operaciones de tala han


limpiado en gran medida las tierras y han
procurado grandes riquezas a muchos
empresarios, desde molineros, a exportadores, a
dueos de tabernas y burdeles y muchos otros
que han sido capaces de sacar beneficios de esta
industria. Los Factores Principales de la regin
han asegurado tratados con los pictos de los
clanes del Halcn para continuar con una limitada

tala cruzando el Ro Trueno, una perspectiva


peligrosa cuando menos, y ningn picto permitir
nunca ms un hiborio en la regin antes conocida
como Conajohara. Incluso despus de todos estos
aos, los pictos conservan una ira enconada en lo
respectivo a esa zona de tierra y dejarn a un lado
las rivalidades tribales en un instante para lanzarse
a una guerra sangrienta si se escucha hablar de un
hiborio en Conajohara.

Scandaga

Scandaga es una ciudad vivaz, llena de actividad,


impulsada por varias taladoras prsperas. Tres
serreras estn casi en constante funcionamiento a
lo largo del ancho ro y los grupos de bueyes que
arrastran enormes troncos desde los distantes
bosques o los leadores talando rboles para
alguna aldea ms pequea, son una vista comn
desde las carreteras amplias y polvorientas que
llevan a la ciudad. Los grandes campos labrados y
sembrados alrededor de la ciudad con forma de
herradura, atendidos por robustos granjeros,
proporcionan la comida a la ciudad. La presencia

Scandaga

Bosque

Tierras de Cultivo

Loggerton

Distrito Norte

Distrito Este

Templo de Mitra
Corte
Suprema
Torre Alta

Distrito del Lago

Mansin del
Gobernador

Plaza de Armas

Fuerte Soldado

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del barn se limita casi por completo al cobrador


de impuestos y al gobernador elegido de
Scandaga, as como el Juez de Scandaga es el
nico representante del Rey.

Lord Arrigus
Barrabus,
Gobernador de
Scandaga
Humanoide Aquilonio Mediano, Noble 13
Dados de Golpe: 10d8+10+6 (61 PdV)
Iniciativa: +4
Velocidad: 30 pies
Defensa (Esquiva): 14 (+4 base)
Defensa (Parada): 18 (+2 Fue, +6 base)
Bonif. Ataque Base/Presa: +9/+11
Ataque: Espada ancha +14 cuerpo a cuerpo
(1d10+2/19-20, x2/PA 5) o Arco de caza
+12/+7 a distancia (1d8/x2/PA 1*)
Cualidades Especiales: Ttulo, El rango tiene
sus privilegios, Riqueza, Rasgos Regionales
Especiales +3, Sabes quin soy?, Habilidad social
(Savoir-faire, Desacreditar a Otros), Liderazgo
mejorado, Dar ejemplo +4, Familiaridad con
arma, Habilidades de trasfondo (Buscar,
Escuchar, Averiguar Intenciones, Avistar),
Adaptabilidad (Buscar y Escuchar), bonus racial
de +1 a los Puntos de Destino.
Espacio/Alcance: 5 pies(1)/5 pies(1)
Salvacin: Fort +5, Ref +4, Vol +10
Caractersticas: Fue 14, Des 10, Con 12, Int 16,
Sab 15, Car 20.
Habilidades:
Engaar
+9,
Diplomacia
+23,
Reunir
Informacin +23, Intimidar +23,
Conocimiento
(local)
+7,
Conocimiento
(natural)
+7,
Conocimiento (nobleza) +7,
Escuchar +10, Montar +2,
Buscar
+21,
Averiguar
Intenciones +23, Avistar
+20
Dotes: Alerta, Investigador,
Conocedor,
Liderazgob,
Amenazador, Aura, Negociador,
Persuasivo, Soltura con una
Habilidad (Averiguar Intenciones),
Mirada Acerada b=Dote gratuita
Reputacin: 28 (Villano) (+4
bonificacin a Engaar, Reunir
Informacin e Intimidar)
Puntos de Destino: 4
Liderazgo: 18 (Cohorte de 9 nivel;
100 seguidores de nivel 1, 4
seguidores de nivel 2, 2 seguidores
de nivel 3, y 1 seguidor de nivel
4)
Idiomas: Aquilonio, Bossonio,
Nemedio

10

Posesiones: Espada ancha, arco de caza, ropa


noble
Idea Para Aventuras

Un noble sin escrpulos, deseando ganar


influencia sobre las decisiones del
gobernador,
o
deseando
suplantarlo
directamente, contrata a un clan de pictos
nuevo en la zona para raptar a la hija del
gobernador, Livia. Los pictos atacan al
gobernador cuando hace el viaje de regreso de uno
de sus desplazamientos para ver al barn,
raptando a su hija, pero dando al gobernador por
muerto. Encuentra a los Personajes Jugadores
cuando se arrastra lejos de la carnicera y les
ruega que encuentren a su hija. Durante su
intento de rescate los jugadores encuentran
miembros de esta nueva y aparentemente pacfica
tribu picta. No son conscientes de la importancia
de la chica que retienen, pero no se la entregarn
a nadie que no sea su empleador. Si los PJs
realizan un ataque y rescatan a Livia o si
informan de sus descubrimientos sobre la tribu al
gobernador, quin puede hacerlos entonces
embajadores o puede pedirles que guen a sus
propios embajadores hasta esta tribu.

Lord Arrigus Barrabus, el gobernador de


Conawaga, tiene la obligacin de vigilar las
posesiones del Barn de Torh en la Marca del
Oeste. Responde directamente ante el Barn, y
hace viajes ocasionales en los pantanos
occidentales de Aquilonia justo al este de los
Pantanos Bossonios para realizar informes
en personas. Generalmente, sin embargo,
estos informes se escriben como cartas y los
entregan mensajeros militares. Lord
Barrabus, el segundo hijo de una
familia noble de Torh, creci
en la corte del Barn Brocas
antes de que el hombre fuera
exiliado por el Rey Conan.
Cuando el nuevo barn tomo
posesin de la provincia de
Torh, Arrigus Barrabus estaba
en posicin, por medio de un
amigo comn del nuevo
barn, de asegurarse la
gubernatura de Conawaga, una
tierra de la que haba odo hablar
mucho y pensado ms en su
explotacin.
El gobernador es extremadamente
hbil con la adulacin y la calumnia.
Tambin es un observador
avezado, y se da cuenta de
detalles que la mayora se pierde
como algo natural. Nada es una rutina
para este hombre y todo es digno de escrutinio.
Le encanta la exquisitez; el observador

gobernador de Conawaga vive en una mansin


que casi podra llamarse palacio. Su segundo amor
es su hija, Livia, que se est, incluso a la edad de
catorce, convirtiendo en una buena diplomtica.
Cuando Lord Arrigus Barrabus habla con otros,
los observa con intensidad, teniendo en cuenta su
ropa, el modo en el que se conducen, sus acentos,
incluso mientras escucha con entusiasmo.
Muchos encuentran este escrutinio bastante
enervante e incluso intimidante.
No mantiene las formas ms estrictas en su corte
el modo de vida de la frontera imposibilita
dichas pretensiones. An as, no tolerar groseras
ni vulgaridades; espera ser tratado con respeto,
incluso por los personajes ms atrasados. Conoce
bastante de las tribus del Halcn e incluso ha
visitado algunas de sus aldeas y dado la
bienvenida a algunos jefes en su propia corte para
firmar tratados. Sabe muy poco sobre los
Cuervos, sin embargo, y encuentra su reluctancia
a agasajar a sus enviados bastante fascinante,
aunque inconveniente. Le falta el dedo meique
de su mano izquierda; lo perdi durante una
conversacin agri con una tribu picta.

Lord Marsilius,
Juez de Scandaga
Humanoide Aquilonio Mediano, Noble 12
Dados de Golpe: 10d8+4(49 PdV)
Iniciativa: +6
Velocidad: 30 pies
Defensa (Esquiva): 16 (+2 Des, +4 base)
Defensa (Parada): 17 (+1 Fue, +6 base)
Bonif. Ataque Base/Presa: +9/+10
Ataque: Arco de caza +14 a distancia
(1d8/x2/PA 1*)
Ataque Completo: Arco de caza +14/+9 a
distancia (1d8/x2/PA 1*)
Espacio/Alcance: 5 pies(1)/5 pies(1)
Cualidades Especiales: Ttulo, El rango tiene
sus privilegios, Riqueza, Rasgo Regional Especial
+3, Sabe quin soy yo?, Habilidad social
(Reputacin, Desacreditar a Otros), Liderazgo
mejorado, Dar ejemplo +4, Familiaridad con
arma, Habilidades de trasfondo (Profesin,
Diplomacia, Montar, Avistar), Adaptabilidad
(Profesin, y Conocimiento (ley)), bonificador
racial de +1 a los Puntos de Destino
Salvaciones: Fort +4, Ref +6, Vol +12
Caractersticas: Fue 12, Des 14, Con 10, Int 16,
Sab 15, Car 20
Habilidades: Engaar +22, Diplomacia +22,
Reunir Informacin +22, Intimidar +22,
Conocimiento (ley) +9, Conocimiento (local)
+10, Conocimiento (nobleza) +7, Profesin
(abogado) +13, Montar +4, Buscar +5, Averiguar
Intenciones +19, Avistar +4
Dotes: Investigador, Voluntad de Hierro,
Conocedor, Liderazgob, Disparo Montado,

Combate Montado, Negociador, Persuasivo,


Mirada Acerada b=Dote gratuita
Reputacin: 19(con Talento)
Puntos de Destino: 4
Liderazgo: 17 (Cohorte de nivel 8; 85 seguidores
de nivel 1, 3 seguidores de nivel 2, y 1 seguidor de
nivel 3)
Idiomas: Aquilonio, Bossonio, Nemedio
Posesiones: Togas, mazo, arco de caza, ropa
noble
Idea Para Aventuras

Alguien de Tarantia se ha cansado del


pagar las incesantes demandas por chantaje de
Marsilius y ha alquilado los servicios de alguien
para matar al juez corrupto. Los Personajes
Jugadores podran ser los contratados para
asesinar a Marsilius o ser los responsables de
su seguridad. Podra demostrar ser un amigo
valioso, especialmente porque el rey le tiene
escucha y ciertamente es susceptible de soborno
si es abordado discretamente.

El Juez de Scandaga preside la corte suprema de


la Marca del Oeste. Marsilius fue designado para
su posicin por el Rey de Aquilonia y responde
directamente ante este augusto personaje, y como
tal no tiene que rendir cuentas ante el barn o el
gobernador. Antes de su designacin como juez
de Scandaga, Marsilius era un abogado defensor
en la Corte del Rey en Tarantia, donde, adems de
forzar o circunvalar la ley (lo que mejor sirviera a

11

71

sus fines y los de su cliente), gustaba de cazar,


especialmente a caballo. Cuando no es necesario
en la corte suprema o en la corte del
gobernador, a Marsilius le gusta juzgar
competiciones de tiro con arco en Loggerton,
uno de los distritos con peor reputacin de
Scandaga, y, en ocasiones, incluso compite si
parece que merece la pena. Valora el
conocimiento, sin importar si acta o no sobre
l; tambin le gusta ganar. Encuentra la
honestidad aburrida y prefiere mucho ms pillar
a la gente en sus mentiras y exponerlos en
pblico, forzndoles a confesar. Algunas veces
puede ser bastante cruel, mientras que otras
puede ser extremadamente emptico y solcito.
Conoce muchos secretos oscuros de Scandaga y
su poblacin, as como de aquellos notables en
Tarantia y gran parte de su riqueza proviene del
chantaje y otros sobornos. Tiende a vestir con
togas azul oscuro o negras de la mejor calidad.
Es un hombre pesado, de pecho abarrilado, que
tiene una mandbula cuadrada y una apariencia
poderosa. Sus ojos son de un color verde
penetrante, pero aparecen pequeas motas rojas
en sus ojos cuando se enfada.
Fuerzas Militares de Scandaga
Scandaga mantiene un pelotn de 36 soldados a
tiempo completo conducidos por un noble de
nivel 11 (oficial de rango, comandante de la
guarnicin) que responde ante el gobernador. Dos
nobles de nivel 5 sirven al oficial de rango como
tenientes. Cuatro soldados de nivel 3 sirven
como sargentos. Ocho soldados de nivel 2 tienen
posiciones especializadas en el puesto (curandero,
mensajero, ordenanza y dems). Los restantes 24
son soldados de nivel 1, formados por una
escuadra de arqueros bossonios, una escuadra de
piqueros de Gunderland y una escuadra de
caballera Aquilonia, con cada escuadra
consistente de ocho soldados y un sargento.
Adems de los soldados regulares, 175
mercenarios, en su mayor parte unidades de
infantera y fronterizos, forman el resto de la
fuerza militar que protegen en Scandaga en caso
de invasin. Un noble tauriano de nivel 7 (oficial
de rango, capitn) est a cargo de la organizacin
de las unidades mercenarias y responde ante el
gobernador. Por supuesto, en caso de una batalla
mayor luchada a las puertas de Scandaga, las
tropas de las fortalezas vecinas sern enviadas si
es posible. Scandaga no ha sido atacada por los
pictos desde hace varias dcadas, por lo que la
mayora de la milicia de la provincia est apostada
en las fortalezas de la frontera. El servicio en
Scandaga se considera una asignacin de lujo. Los
soldados viven en el distrito de Scandaga llamado
Fuerte de los Soldados.
Distritos de Scandaga

12

Idea Para Aventuras

El comandante de la guarnicin, junto con


muchos soldados de Scandaga, es reasignado a un
fuerte de la frontera, lo que causa no poco
resentimiento entre las tropas. Aquellos que no han
sido reasignados (incluyendo a los Personajes Jugadores)
acaban bajo el mando de un nuevo comandante; posiblemente
uno de los propios Personajes Jugadores, o uno promocionado
de entre las filas de soldados y trado desde otra de las
distantes fortalezas de Aquilonia. Un reto interesante,
dado que los otros oficiales estn resentidos por tener que
seguir las rdenes de un comandante sin sangre noble. Las
tropas reasignadas son reemplazadas con tropas de
mercenarios extranjeros (como kushitas o turanios), dejando
que muchos intenten resolver el debate. Cuando varios de
los soldados ms indignados se pierden, sin embargo, se
empiezan a hacer preguntas serias; han conseguido los pictos
llegar hasta tan lejos en Conawaga, han desertado los
soldados o ha empezado el nuevo comandante a aplicar un
tipo de disciplina totalmente diferente o quizs las nuevas
tropas son ms de lo que parecen.
Aunque los distritos de Scandaga no estn
estrictamente delineados, existen varias zonas
distinguibles dentro de la ciudad aunque dnde
empieza una y acaba la otra a veces es discutible.
Adems de estos distritos, la ciudad recibe el
sostn de kilmetros de granjas y huertos
perifricos. El cementerio de Scandaga est
situado fuera de las murallas, lejos del ro.
Loggerton (pob. 1.686)
A lo largo del ro se sitan las industrias
madereras de Scandaga, donde los leadores
conocidos como cerdos de ro empujan los
troncos en pequeos remansos para el corte.
Junto a los molinos de agua estn las tabernas, las
barracas y las chozas de las prostitutas. Los
barberos, los tatuadores, las galeras de tiro con
arco y las tiendas pueblan el poblado chabolista de
Scandaga. Agencias de empleo de mala fama,
conocidas como tiendas de esclavos, anuncian el
trabajo disponible (para taladores, gancheros,
nabateros,
cerdos
de
ro,
trozadores,
desbastadores y similares) para los recin llegados.
Aunque todos los pueblos madereros tienen
nidales similares, los que se encuentran en
Scandaga son ms grandes y peligrosos. Los pisos
llenos de leadores sin trabajo, las curtiduras con
su horrible hedor, los ghettos llenos de
extranjeros arruinados, los almacenes llenos hasta
las puertas de fardos de pieles y los chabolistas
que lloran con vergenza y envilecimiento
tipifican este distrito. ste es con mucho la parte
ms dura de Scandaga, as como la ms poblada.
Tambin es la zona ms cosmopolita, ya que
hombres de todas las naciones zamorios,
zingaros, brythunios, nemedios, aquilonios,
semitas, e incluso algunos kushitas, muchos de los

Idea Para Aventuras

cuales estn ms preparados para otros trabajos


pero que estn pasando momentos duros estn
representados aqu. Cada uno queriendo enterrar
su pasado y slo trabajar y vivir, a muchos se los
conoce por apodos y pseudnimos, puesto que
los leadores no son un grupo inquisitivo.
La Taberna de Danylo: La taberna ms famosa
de toda la Marca del Oeste, la Taberna de Danylo,
es un negocio llamativo que sirve comidas a los
leadores, fronterizos y juerguistas de todo tipo.
Construida por un derrotado zamorio que perdi
su pierna izquierda en un accidente talando, esta
taberna est diseada para librar a un hombre de
sus tensiones, sus ganancias y que siga viniendo
una y otra vez.
Desde el exterior, parece un poblacho de
covachas interconectado del tamao de una
manzana de la ciudad, pero por dentro es casi
palaciega. Con seis puertas exteriores, la Taberna
de Danylo es un establecimiento gargantuesco.
Una enorme barra rectangular, de casi 215 metros
lineales, es el centro de atencin aqu, aunque la
taberna tambin alberga un escenario, docenas de
mesas de juegos, y filas de acogedoras alcobas con
cortinas donde las mujeres emplean sus flexibles
mercancas. La comida aqu es gratis, siempre que
un cliente est comprando alcohol y no cause
problemas. Aunque la comida es gratis, no es
escasa; todo lo que hay es lo bastante suntuoso
como para formar parte de la despensa de un rey:
jugosos asados; gruesas salchichas al estilo de
Gunderland; todo tipo de panes; quesos
brythunios y tauranos y picantes condimentos
caseros. El whisky bossonio es la especialidad de
la casa, aunque las cervezas de Gunderland, los
rones zingaros y argoseanos, los vinos shemitas de
Kyros y Ghaza, y muchas otras bebidas pueden
comprarse aqu.
Diseada para cubrir las necesidades de los
bulliciosos leadores y fronterizos, los encargados
y gorilas ignoran la mayora de las discusiones
acaloradas, mientras se eviten las peleas abiertas y
aquellos con inclinacin a pelear son invitados
violentamente a salir fuera por los grandes gorilas.
Estos mismos gorilas de aguda vista son
contratados por el propietario zamorio para
buscar ladrones y secuestradores, porque quiere
que su taberna tenga renombre como un lugar
seguro, donde un duro trabajador de la frontera
pierde su dinero por eleccin, no por robos. Se
dice que con el tiempo todo el mundo de la Marca
del Oeste pasa por la Taberna de Danylo, y si una
persona pasa bastante tiempo aqu, escuchar
hablar o se encontrar con todo el que conoce.
Tambin se proporciona para los clientes un gran
tabln de anuncios en el que dejar mensajes
aunque sera un golpe de suerte encontrar un
mensaje concreto en un tabln tan grande.
Los controles de Reunir Informacin realizados
dentro de la taberna reciben un bonificador por

A medida que Scandaga se hace ms


y ms civilizada, los lderes de la
ciudad quieren que la ciudad se parezca
ms a una ciudad aquilonia central ms
que a una ciudad zamoria, y Loggerton es
incmodamente similar a los arrabales
zamorios en las mentes de las personas de
la alta sociedad de Scandaga. Alguien ha
decidido limpiar Loggerton, hacindola
ms conforme a la ley y respetable; pero,
quin? Los Personajes Jugadores pueden
ser contratados como alguna clase de
alguaciles, encargados de limpiar la zona,
o pueden encontrarse en el lado que
recibe de este sbito plan de regeneracin
urbana.

circunstancias de +2. Los fronterizos y leadores


tienden a gustar de las historias grandiosas, y
suelen creerlas, as que los controles de Engaar
hechos aqu suelen ganar un bonificador por
circunstancia de +2. Esta taberna est considerada
como un refugio para el hombre trabajador
normal, por lo que los nobles no son bienvenidos,
y cualquier personaje identificado como noble no
recibe los bonificadores por circunstancia, sino
que recibe un penalizador por circunstancia de -2
a todos los controles basados en el Carisma.
Distrito Este (pob. 240)
Aqu es donde se construy el Fuerte Scandaga
original. Aqu tambin est la casa parecida a una
mansin del gobernador de Conawaga. Los
patricios y nobles afincados viven en esta parte de
la ciudad, as como el juez de la corte suprema.
Una parte de la empalizada original del primer
fuerte an se alza, separando El Distrito Este del
resto de Scandaga. Se puede ver burcratas con
sus togas a todas horas del da mientras caminan
con recados sin fin y nobles con sus
impresionantes squitos de esclavos y cortesanos
arrellanados en los edificios pblicos y los
juzgados. Los edificios son majestuosos, con
objetivo de impresionar.
La Mansin de Gobernador: Este es el edificio
ms fastuoso de toda la Marca del Oeste,
prximo al esplendor de un castillo.
La Corte Suprema de la Marca del Oeste:
Aunque est localizada en Scandaga, la corte
existe para todas las provincias al oeste de
Bossonia. Esta corte, presidida por un juez
elegido por el propio rey, arbitra disputas entre
colono, y entre colonos y aristcratas
terratenientes y nobles. Las solicitudes de tierras
tambin se archivan aqu.

13

71

Idea Para Aventuras

Un sabio extremista se ha
establecido en el Distrito Este y
comienza a dominar la arena poltica con
un movimiento para expulsar de la
provincia a todos los colonos noaquilonios o que no adoran a Mitra,
empezando por este distrito antes de
limpiar toda la regin. Ms preocupante
es el nmero de seguidores atrados por
su causa y el apoyo que recibe del juez de
la Corte Suprema. Qu ha llevado a la
nobleza de Scandaga a este frenes de
desasosiego social y religioso?
Templo de Mitra: Este es el mayor templo en la
Marca del Oeste hasta la fecha. Sencillo siguiendo
la moda, su estilo simplista es grandioso en su
desnudez.

ruidoso y bullicioso, pero no tanto como


Loggerton, y desde luego, no tan peligroso. El
mercado del Distrito Norte es donde se vende
mucha de la produccin de lo cosechado por los
granjeros de las afueras. El Pasaje del Herrero
alberga cinco de las mejores herreras de
Scandaga. Estas herreras no compiten entre s,
puesto que cada una se concentra en diferentes
productos. Una produce clavos y herramientas de
construccin, mientras que otra fabrica utensilios
de labranza, una tercera, herraduras y arneses, la
cuarta repara o pone al da utensilios y
herramientas y la quinta trabaja en conjuncin con
un carretero construyendo las guarniciones de
hierro para sus vagones. Otros negocios, como
servicios para encontrar tierras para los colonos
recin llegados, abogados, escribas, teatros, y
burdeles, mancebas y pubs caros, pueden
encontrarse en el Distrito Norte, a menudo en
calles que son indicativo de sus ocupantes; el
Pasaje de las Jabonaduras, por ejemplo, es una

Fuerte de los Soldados (pob. 373)


Este distrito de Scandaga cobija los barracones de
los soldados de Scandaga. Este distrito tiene su
propio lugar de reunin, mercado, lavandera,
jardines y herrero, todos para uso de los soldados,
los mercenarios y sus familias. El fuerte tambin
emplea curanderos, carpinteros, armeros y un par
de contables. Esta zona tiene una plaza de armas y
establos tambin. Los soldados tambin poseen
su propia capilla a Mitra. Consulta La Vida Militar
en la Frontera, en la pgina 47 para obtener ms
detalles de cmo funciona este distrito.
Distrito Norte (pob. 913)
En su mayor parte puestos comerciales, negocios
y hogares de mercaderes, el Distrito Norte es
Idea Para Aventuras

Con los efectivos de la guarnicin


disminuidos por un brote de infecciones
venreas que ha puesto a los curanderos
del puesto al lmite, el comandante de la
guarnicin decide suprimir el sistema de
lavandera y hacer que la tarea sea otra de
las obligaciones de los soldados. Las
lavanderas que solan hacer ms que slo la
colada para complementar sus magros ingresos
de cinco monedas de plata al mes, se sienten no
obstante agravadas con la decisin. Para
poner las cosas peor ms y ms soldados estn
llegando a Loggerton para echar una cana al
aire, causando ms que unos pocos problemas
all. Los Personajes Jugadores podran ser
contratados como gorilas adicionales para las
tabernas y burdeles de Loggerton, o pueden
ser enviados a reprimir a las vociferantes
lavanderas cuando protestan por las calles de
Fuerte de los Soldados.

14

Idea Para Aventuras

Un miembro del Distrito Norte de


buen corazn decide que los nios
pictos hurfanos tambin necesitan casa,
y comienza a acoger a los nios
abandonados recuperados de las aldeas
destruidas que dejan los soldados de
Conawaga. Esto est creando un montn
de trastornos entre los ciudadanos, que
creen que es un renegado. Los personajes
pueden ser contratados para proteger al
ciudadano y sus hurfanos, o pueden ser
contratados para asesinarlos a todos,
enviando as un mensaje claro a otros que
podran ayudar a los pictos.

calle corta de lavanderas que trabajan duro. La


msica y la risa son libres aqu y las diversiones
ms exticas librarn a un hombre descuidado de
sus fondos con el tiempo. Pueden hallarse en este
distrito tres pequeas capillas a Mitra.
Distrito del Lago (Pob. 283)
Hay un pequeo lago al oeste de Scandaga, y parte
de la ciudad ha crecido alrededor de ste. El rasgo
ms prominente del Distrito del Lago es la Torre
Alta, posiblemente la torre de troncos ms alta
que jams se haya construido. Los mercaderes y
colonos ms ricos viven aqu en casas con
armazn que dan al lago. Un fronterizo local ha
construido una escuela para ensear la artesana
en madera a los recin llegados. Dos grandes
capillas a Mitra, ambas rivales sobre puntos
menores de la teologa, estn construidas en este
distrito.

Adems de ciudades como Scandaga, Conawaga


tambin tiene varios fuertes fronterizos. Algunos
son ms primitivos que otros, y la mayora no
estn pensados para ser permanentes y son
Idea Para Aventuras

El acalorado debate entre las dos


capillas de Mitra opuestas llega al punto
de ebullicin, en el que cada una promueve
abiertamente la limpieza de la otra. Sin
embargo, cuando extraos comienzan a
agruparse en la Torre Alta en la
oscuridad de la noche entre cantos
fervientes y blasfemos, incluso estos dos
rivales podran tener que trabajar juntos
para expulsar al culto maligno que reside
dentro.
abandonados casi tan pronto como se los termina
de construir, dependiendo de las necesidades
militares. La mayora de estos fuertes son
similares al Fuerte Kwanyara en Schohira.

Schohira
Schohira, la provincia ms pequea de la Marca
del Oeste, justo al norte de Thandara y los
Pequeos Yermos, est dirigida por una
encomienda real bajo la jurisdiccin de un barn
de las marismas occidentales. Esta provincia
tambin apoy a Conan durante la guerra civil. Su
lord provincial es el Barn Thasperas de Kormon
que cabalga bajo el estandarte del halcn con las
alas desplegadas de Schohira.
Limitados al sur por el Riachuelo del Cuchillo y el
Riachuelo Oijgwha al norte, los asentamientos de
Schohira estn diseminados por entre las regiones
boscosas de la provincia. Gran parte del norte de
Schohira ha sido despejada, y aunque los
granjeros y colonos han despejado las regiones
centrales, grandes zonas de lujurioso bosque an
serpentean lnguidamente entre las granjas y los
pueblos. Las primitivas regiones del sur de
Schohira estn densamente forestadas y no has
sido muy colonizadas an, aunque las patrullas del
Fuerte Kwanyara y otros fuertes fronterizos
luchan por mantener a los pictos fuera de esos
densos bosques. Comparados con los poderosos
ros Trueno y Bossonio que circunvalan la tierra
por el este y el oeste, los ros interiores parecen
meros arroyos, aunque la mayora son ros por
propio derecho.
Riachuelo del Cuchillo: Un tributario vadeable
del Ro Trueno, es la frontera sur de Schohira,
separndolo de los Pequeos Yermos, una
peligrosa extensin de tierra entre Schohira y
Thandara. Es un riachuelo de un tamao
considerable, y podra ser llamado un ro con
todas las de la ley si estuviera localizado en Shem

o Hyrkania, pero comparado con el cercano Ro


Trueno, sera injusto etiquetar a este lento curso
de agua cmo ro. El Fuerte Kwanyara vigila sus
bancos limosos y est construido cerca de un
vado del riachuelo. La poca profundidad general
de este amplio riachuelo lo hace poco apropiado
para la navegacin con nada ms grande que una
canoa.
Riachuelo Ogaha: El Riachuelo Ogaha corta por
la mitad Schohira, separando Coyaga, que yace 10
millas al sur del propio riachuelo. Como el
Riachuelo del Cuchillo, este tributario que conecta
los ros Trueno y Bossonio podra ser llamado ro
en una parte ms rida del mundo, pero aqu se lo
considera un simple riachuelo. El pueblo de
Thenitea se sita en sus orillas.
Riachuelo de Tullian: El Riachuelo de Tullian,
un tributario del Ro Trueno, forma la frontera
con los pictos del gato monts gracias a un
tratado. El riachuelo fue nombrado por un colono
El barn de Schohira
jur por Conan, y march
para unirse a su ejrcito,
pero pidi que ninguna leva
de Schohira donde
ciertamente cada hombre era
necesario para guardar la
frontera.
Robert E. Howard, Notas de
Varias Personalidades de la Era
Hiboria
cuyo cuerpo se hall en el ro decapitado despus
de encontrarse con una partida de guerra picta.
Schohira alberga ms que slo bosques, riachuelos
y ros; aproximadamente 10.000 hombres, mujeres
y nios viven y trabajan aqu. En total, existen dos
ciudades y 27 pueblos, slo marginalmente menos
avanzadas que las de Conawaga. Las casas con
armazn se estn haciendo ms comunes en el
norte, y los terratenientes se estn volviendo ms
poderosos. Muchas de las mejores tierras del
norte y las regiones centrales ya han sido
reclamadas o estn bajo disputa. Los pueblos del
norte son ms grandes que las aldeas del sur, y
muchos viven en asentamientos agrcolas
individuales. Probablemente hay unos 240
leadores, tramperos y otros habitantes
vagabundos, y muy poca de la poblacin es noble,
sin embargo, varios son ricos factores y
terratenientes esperando ser parte de la nueva
aristocracia.
Hay
aproximadamente
500
fronterizos trabajando con las milicias para
mantener la paz entre los colonos y los pictos de
la Tribu de la Pantera.

15

71

Coyaga: Los terratenientes ms ricos de Schohira


viven en castillos construidos de piedra y madera
en esta ciudad provincial que se sita a diez millas
ms abajo del Riachuelo Ogaha. Tiene una
poblacin de 1.234 hiborios que llevan vidas
similares a las de la gente que se encuentra en las
marismas al este de Bossonia, completas con
siervos, caballeros y nobles. Hay una docena de
soldados permanentemente estacionados aqu por
el rey de Aquilonia, aunque los distintos
terratenientes tienen permiso real para mantener
sus propias haciendas con sus mercenarios
gunderlandeses preferidos, creyendo que son
mejores guardias. Ms de 60 fronterizos utilizan
esta ciudad como base de operaciones a medida
que patrullan la regin, y ayudan a los soldados a
mantener la paz y el orden. El comandante de la
guarnicin de Coyaga es un noble en desgracia
que recibi este puesto del Rey Conan despus de
que su familia suplicara que se le diera una
segunda oportunidad. El oficial se est esforzando
por ganar honor para que, con el tiempo, volver a
sus obligaciones con la Legin Negra. Durante la
Liberacin de Aquilonia, Coyaga fue capturada
por el Barn Brocas y usada para hacerle la guerra
a Schohira. Hasta el da de hoy, los coyaganos y
los schohiranos del este albergan un amargo
resentimiento hacia la gente de Conawaga.
Schondara: Schondara es una bonita ciudad
fronteriza en el sudoeste de Schohira con una
poblacin de 1.100 hiborios. El verdeante bosque
se acerca hasta media milla de sus cuidadas casas
de delicado armazn y troncos cuadrados y
pintados. No hay foso ni empalizada protegiendo
este pueblo a pesar de su proximidad con los
bosques de los pictos, aunque un fuerte, con una
empalizada y un foso, y ms grande que el Fuerte
Kwanyara, est construido en los aledaos del
pueblo junto con una gran casa, en medio de
jardines y huertos, llamado el Saln. Una vez
perteneci a Lord Valerian, el terrateniente ms
rico del oeste de Schohira que fue asesinado
despus de que se descubriera que se haba
convertido en un renegado y que estaba aliado
con los pictos. El arrogante y terco gobernador de
Schohira, Jon Hijo de Storm (renombrado Jon
Hijo de Marko por L. Sprague de Camp), vive
aqu en una mansin fortificada. No existe duda
sobre su habilidad para gobernar aqu en el
nombre del Barn Thasperas. Es extremadamente

16

inteligente y erudito, y es capaz de dispensar


justicia imparcialmente, aunque la crcel aqu no
es ms que un pequeo edificio de troncos con
cuatro celdas.
La tierra alrededor de Schondara ha sido
despejada, y algunas unidades de caballera
pueden hallarse aqu. Hay unos 50 soldados y
fronterizos estacionados en el fuerte, bajo el
mando de Dirk Hijo de Strom, que est a cargo de
toda la ciudad cuando Jon Hijo de Storm est
ausente. Dirk Hijo de Strom, tambin
comandante del Fuerte Kwanyara, es conocido
por ser terco y altanero, aunque ms que capaz.
Dos estentreos (tenientes) nobles de 5 nivel
sirven al Comandante Dirk Hijo de Strom, y a su
vez son servidos por cuatro rgidos (sargentos)
soldados de nivel 3, que supervisan al resto de
soldados.

Jon Hijo de Storm,


Gobernador de
Schohira
Humanoide Aquilonio Medio, Noble 12
Dados de Golpe: 10d8+4 (49 PdV)
Iniciativa: +6
Velocidad: 30 pies
Defensa (Esquiva): 16 (+2 Des, +4 base)
Defensa (Parada): 17 (+1 Fue, +6 base)
BAB/Presa: +9/+10
Ataque: Espada ancha +14 sutileza cuerpo a
cuerpo (1d10+1/19-20, x2/PA 4) o Arco de caza
+14 a distancia (1d8/x2/PA 1*)
Ataque Completo: Espada ancha +14/+9
sutileza cuerpo a cuerpo (1d10+1/19-20, x2/PA
4) o Arco de caza +14/+9 a distancia
(1d8/x2/PA 1*)
Cualidades Especiales: Ttulo, El rango tiene
sus privilegios, Riqueza, Rasgo Regional Especial
+3, Sabes quin soy yo?, Habilidad social (Lazos
familiares; Aliados), Liderazgo mejorado, Dar
ejemplo +4, Familiaridad con un arma,
Habilidades de trasfondo (Sigilo, Escuchar,
Ocultarse, Avistar), Adaptabilidad (Conocimiento
(natural) y Sigilo), bonus racial de +1 a los Puntos
de Destino

Espacio/Alcance: 5 pies(1)/5 pies(1)


Salvaciones: Fort +4, Ref +6, Vol +13
Caractersticas: Fue 12, Des 14, Con 10, Int 16,
Sab 15, Car 20
Habilidades: Engaar +10, Diplomacia +15,
Reunir Informacin +15, Esconderse +14,
Intimidar +7, Conocimiento (geografa) +8,
Conocimiento (historia) +5, Conocimiento (local)
+8, Conocimiento (natural) +10, Conocimiento
(nobleza) +5, Escuchar +14, Sigilo +16, Montar
+7, Averiguar Intenciones +7, Avistar +7,
Supervivencia +14
Dotes: Alerta, Combat Expertise, Resistencia,
Voluntad de Hierro, Liderazgob, Matapictos,
Furtivo, Rastrear b=dote gratuita
Reputacin: 30 (Valiente) (bonificador de +4 a
Engaar e Intimidar)
Puntos de Destino: 4
Liderazgo: 17 (Cohorte de nivel 8; 85 seguidores
de nivel 1, 3 seguidores de nivel 2, y 1 seguidor de
nivel 3)
Idiomas: Aquilonio, Bossonia, Nemedio, Picto
Posesiones: Espada ancha, arco de caza, ropa
noble, ropa de fronterizo
Jon Hijo de Storm es el barn designado
gobernador de Schohira y a cargo de las fuerzas
militares de Schohira. Su padre saba que podra
gobernar mejor si comprenda el terreno y a la
gente que gobernara, y as creci en Schohira y se
hizo un ebanista avezado a pesar de su estatus de
noble. Es un hombre alto de apariencia elegante
con el pelo largo y rizado y barba. Sus ojos
reflejan su educacin, tanto la formal como la de
campo, y traicin su pasin por su tierra natal. Es
silencioso en los bosques y un hbil diplomtico
en la corte. Un cazador de pictos de xito, Jon
Hijo de Storm es un maestro tctico y es leal tanto
al Barn como al Rey Conan. Es un poco
altanero, sin embargo, convencido de su
superioridad, aunque an es muy respetado, ya
que suele poder respaldar sus afirmaciones.
Durante sus viajes a los Yermos Pictos, ha
atravesado el Ro Negro, y ha encontrado cerca de
la frontera zingara una ciudad perdida. Nunca ha
tenido ocasin de explorar esa ciudad, por cierto,

que por poco no vuelve con vida de esa


expedicin y siempre ha lamentado no haber
aprovechado la oportunidad de explorarla cuando
tuvo la oportunidad.
Thenitea: Este pueblo de leadores en el
Riachuelo Ogaha sirve como punto de reunin
para el ejrcito de Schohira y tiene una poblacin
de unos 856 habitantes permanentes, aunque casi
cien leadores y tramperos de paso pueden
encontrarse en cualquier momento en el pueblo.
El pueblo tiene una serrera y varios negocios
enfocados a los leadores y tramperos. Hay un
fuerte en la ciudad para albergar a la milicia, y casi
200 fronterizos estn estacionados aqu, aunque es
raro que todos estn en el fuerte al mismo tiempo.
Fuerzas Militares de Schohira
Schohira tiene ms tropas militares por milla
cuadrada de frontera que ningn otro sitio de la
Marca del Oeste. Adems de los soldados
armados enviados desde Aquilonia para llenar los
fuertes de la frontera, otro tipo de guerrero est
ganando renombre en la regin el
guardabosques. Los fronterizos en Schohira y
Thandara son conocidos como guardabosques.
Los guardabosques en Schohira forman una rama
separada de las unidades de arqueros, piqueros y
caballera en las que sirven la mayora de los
soldados. Las columnas de tropas armadas
funcionan bien contra los pictos, pero la
exploracin solitaria requiere un tipo de hombre
diferente, como los guardabosques. Tienen
oficiales al mando, y tienen sus bases fuera de las
ciudades y los pueblos, pero estn solos en sus
misiones de reconocimiento, tendiendo a ser ms
hbiles y capaces de tomar decisiones que un
soldado normal, entrenado para obedecer rdenes

Idea Para Aventuras

Deseoso de buscar y explorar la ciudad


perdida que hall hace tantos aos, Jon
Hijo de Storm contrata a los Personajes
Jugadores para que se una a l en esta
empresa y le acompaen en su peligroso viaje.
La excursin es la oportunidad que la familia
del antiguo Barn Brocas ha estado
esperando. An resentidos por la exitosa
resistencia de Jon contra el barn realista
intentan asesinarlo incluso mientras se
aventura en las tierras de los pictos.

17

71

y poco ms. Los guardabosques rara vez


preguntan por los negocios de los hiborios
viajeros, puesto que su trabajo es vigilar a los
pictos, pero en tiempos de guerra o de
inestabilidad civil tambin se les asigna la
bsqueda de espas en la frontera.
Schohira mantiene tratados de paz con las tribus
del Halcn, del Gato monts y de la Tortuga e
incluso comercian con ellos. La agresiva tribu de
la Pantera, sin embargo, se niega a llegar a un
acuerdo, inclinndose a matar a los diplomticos y
agentes hiborios antes de que hablen con ellos.
Aunque cualquier tribu picta es potencialmente
peligrosa, aparte de la incursin ocasional, las tres
tribus con las que existe un tratado se refrenan de
hacer la guerra contra Schohira. El Rey Conan ha
reforzado el nmero de soldados en la regin para
ayudar a mantener la paz a ambos lados del Ro
Trueno. Uno de los fuertes ms notables que
mantienen vigilados a los pictos es el Fuerte
Kwanyara.
Fuerte Kwanyara
El Fuerte Kwanyara es el puesto avanzado ms
meridional de Schohira, a slo unas millas al oeste
de la ciudad de Schondara, cerca de los bancos del
Riachuelo del Cuchillo entre una red de caminos
que conducen del fuerte a las granjas perifricas.
El bosque a su alrededor ha sido talado varias
yardas en cualquier direccin y suele estar
ocupado por animales que pastan. El fuerte tiene
un acceso fcil al agua, y ms que suficiente lea
para usar como combustible, para la construccin
y para el mantenimiento.
Construido con troncos talados y tablas
quebradas, este fuerte fronterizo es una fortaleza
cuadrada primitiva originalmente construida por
los soldados que lo ocupaban. El fuerte est
situado en terreno llano sobre la llanura aluvial del
Riachuelo del Cuchillo. La empalizada de troncos
afilados est levantada sobre el borde de una zanja
defensiva que se llena de agua cuando llueve. Los
arroyos alrededor de la zanja defensiva no slo
Idea Para Aventuras

Los
Personajes
Jugadores
son
contratados
como
cazadores
de
recompensas para rastrear a un notorio
criminal que se ha alistado en el Fuerte
Kwanyara bajo un nombre falso para evitar
ser capturado. Los personajes deben idear un
modo de entrar en el fuerte para capturar a
su presa. Mientras tanto el criminal se ha
convertido en un soldado o fronterizo de
renombre y espera ser asignado a la escolta
del maestro de pagos y sus cofres a travs
del bosque infectado de pictos.

18

alimentan la zanja, sino que tambin desvan el


agua del Riachuelo del Cuchillo cuando se
desborda para mantener la fortaleza seca. Aunque
el fuerte amurallado es de diseo espartano,
careciendo de ornamentacin y lujos, dentro de la
alta
empalizada,
los
barracones,
los
acuartelamientos de los oficiales, las letrinas, los
almacenes, los cobertizos de las carretas, los
establos, los jardines, un saln de reuniones y una
plaza de armas comprenden el hogar de los
soldados. Aunque los cuarteles de los oficiales son
pequeas aunque cmodas casas privadas con de
dos a cuatro habitaciones cada una (dependiendo
del rango del oficial), los soldados se tienen que
apaar con un barracn comn atestado, tan
pobremente ventilado que est asfixiantemente
caluroso en los trridos veranos pictos y
dolorosamente fro durante el invierno. Los
sargentos viven en pequeas chozas construidas
cerca de los barracones de sus compaas, y
aunque poco mejores que los propios barracones,
al menos proporcionan privacidad. La peor parte
de la vida en el Fuerte Kwanyara son las
serpientes, muchas de las cuales son venenosas y
muestran propensin a aparecer en los lugares
ms inesperados, incluyendo botas, debajo de los
jergones, y en arcones de almacenamiento.
Adems de los edificios militares para las tropas,
el Fuerte Kwanyara tambin mantiene un almacn
de aprovisionadores. Un aprovisionador es un
mercader especficamente autorizado para operar
dentro de un establecimiento militar aquilonio.
Este almacn proporciona whisky, cerveza,
tabaco, agujas, peines, jabn, botas, mocasines,
mantas y otros bienes que los soldados pueden
comprar fiado, con el balance debido de cada
soldado liquidable el da que llega el cofre con la
paga (tericamente cada dos meses, aunque una
espera de ocho meses no es algo raro tan al sur).
Adems del almacn de los aprovisionadores, el
fuerte tambin proporciona lavanderas para las
necesidades de los hombres.
A lo largo de la mayora de Aquilonia, el patrn
militar es casi universal oficiales, que suelen ser
nobles, dirigen a los sargentos, que, a su vez,
dirigen a los soldados. En la frontera, semejante
esnobismo, aunque muchos nobles y caballeros se
lamentan de que son ignorados indignamente, no
puede permitirse la mayor parte del tiempo. Si un
fronterizo se topa sale del bosque con noticias de
pictos con pinturas de guerra de camino, no tiene
tiempo que perder con el protocolo oriental. Sin
embargo, en la mayora de los asuntos diarios, el
patrn militar esnobista suele mantenerse en el
Fuerte Kwanyara, en gran parte debido a la
terquedad del comandante.

Tierras de Cultivo
Puerta Principal
Foso
Inundado
Barracones

Cuarteles de
los Oficiales
Establos
Saln de Festejos
Riachuelo del Cuchillo

Fuerte Kwanyara
El comandante del fuerte es Dirk Hijo de Strom,
un altanero y terco lder que tambin comanda el
fuerte en Schondara. Dirk tiene un hermano
llamado Hakon hijo de Strom. Ambos se visten
como fronterizos, a pesar de su nobleza, porque
esas ropas son prcticas y necesarias tan cerca de
los yermos.
Las fuerzas militares del Fuerte Kwanyara estn
divididas entre regulares e irregulares. Los
regulares, en gran parte formados por
gunderlandeses y bossonios, son los soldados
aquilonios dirigidos por los oficiales nobles. El
nmero vara de acuerdo con la necesidad, pero
suelen mantener alrededor de 150 soldados. Los
irregulares son los fronterizos voluntarios
llamados guardabosques que vienen y van a su
antojo, explorando y patrullando los yermos. Los
guardabosques tambin dan escolta y protegen
detalles de las obligaciones de los soldados que
llevan a los soldados fuera del fuerte.

Thandara
Thandara es, de acuerdo con Robert E. Howard,
la provincia ms puramente pionera de la Marca
del Oeste. Al contrario que otras provincias, un
barn oriental y un gobernador designado no
gobiernan Thandara y su situacin es tan nica
como precaria.
La provincia de Thandara es la de ms reciente
fundacin de las provincias de la Marca del Oeste.
El Fuerte Thandara, una vez un puesto avanzado
aislado cerca del Ro Caballo de Guerra, fue el
primer asentamiento de Thandara y donde
muchos de los colonos desplazados de
Conajohara se asentaron despus de su cada. El
fuerte fue construido y dotado con los soldados
del Rey, que diligentemente vigilaban a los pictos
de la Pantera, el Cocodrilo y la Nutria, cuando la
regin fue repentinamente invadida por los
colonos desplazados. Los colonos decidieron

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71

Las gentes de Conajohara se dispersaron por la


Marca Occidental, en Schohira, Conawaga o en
Oriskawny, pero la mayor parte se asent cerca
de Fuerte Thandara, un puesto avanzado aislado
junto al Ro del Caballo de Guerra, mi familia entre
ellos. Ms tarde se unieron a ellos otros colonos
provenientes para los que las provincias ms antiguas
estaban demasiado densamente pobladas, y fundaron el
distrito conocido como la Provincia Libre de Thandara,
porque no era como las otras provincias, concesiones reales a
grandes seores al este de los pantanos y colonizadas por
ellos, sino que fue creada a media de los propios pioneros a
partir de la jungla sin la ayuda de la nobleza aquilonia.. No
pagbamos impuestos a ningn barn. Nuestro gobernador no
era elegido por ningn seor, si no que lo escogamos nosotros
mismos, de entre nuestra propia gente, y slo responda ante
el rey. Dotamos de personal y construimos nuestros fuertes,
y nos sustentamos as en la guerra como en la paz. Y Mitra
sabe que la guerra era el estado constante de las cosas,
porque nunca hubo paz entre nosotros y nuestros salvajes
vecinos, las salvajes tribus de pictos de la Pantera, el
Caimn y la Nutria.

pueblan ambos lados del Caballo de Guerra,


con los arroyos y riachuelos ms pequeos
que alimentan el ro proporcionando el agua
para los sembrados y huertos, y el propio ro
se desborda anualmente, procurando suelo
frtil a la tierra. Sin embargo, esta crecida es
peligrosa, y suele destruir las estructuras
construidas demasiado cerca de las orillas del
ro. El ro tambin proporciona una forma de
viajar tanto para los colonos como para los
pictos, que lo usan para conseguir un acceso
rpido a los asentamientos.

No hay pueblos o ciudades en toda Thandara,


pero cada cabaa est construida como un
diminuto fuerte, completo con fosos y
empalizadas, hasta avanzado el reinado de
Conan ya que cada colono debe cuidar de s
mismo. Thandara no tiene una clase poderosa
de terratenientes titulados y todos los colonos
son tan plebeyos como fronterizos, una
Robert E. Howard, Lobos Ms All de la Frontera
cuestin de orgullo para los thandaranos,
todos los cuales recuerdan, ya sea por
experiencia de primera mano o por las
historias, cuentos de Conajohara y del papel
quedarse a pesar de los deseos de los soldados, y
que Conan desempe luchando contra los
conservaron sus tierras con la fuerza de las armas.
pictos. No hay tala, ni ningn almacn de la
No pidieron una encomienda real y el Rey nunca
frontera y los colonos deben vivir realmente de la
les otorg una. A cambio de esta aparente
tierra o arriesgarse a hacer un viaje a Schohira o a
independencia de la nobleza aquilonia, el Rey slo
los Pantanos Bossonios para encontrar un
pidi el derecho de aprobar su eleccin de
almacn.
gobernador, quien podra servir como
comandante de la milicia del fuerte.
Ahora es la gente la que tiene que reclutar sus
propias tropas defensivas y construir sus propios
fuertes, ya que las tropas reales fueron hechas
volver y la gente de Thandara form compaas
llamadas Guardabosques para servir como su
milicia. Durante la guerra civil que finalmente
puso a Conan en el trono de Aquilonia, Thandara
fue una de las primeras provincias en apoyar al
usurpador brbaro. En cada punto clave de su
historia, Thandara ha escogido la ruta menos
segura y, a la larga, la ms poderosa.
Thandara es la provincia ms meridional de la
Marca del Oeste y est separada de las otras
provincias por un tramo de densos bosques y
pantanos conocidos como los Pequeos Yermos,
un microcosmos virtual que se parece a los
Yermos Pictos en su totalidad. Una carretera los
atraviesa hasta los Pantanos Bossonios y contina
hasta las provincias centrales, pero es una
carretera larga y tediosa y slo los ms valientes de
los fronterizos o las ms espantosas de las
necesidades envan a la gente a los Pequeos
Yermos. Adems de los Pequeos Yermos,
Thandara tambin est dividida por el Ro del
Caballo de Guerra, que en un tiempo form la
frontera sur de la Marca del Oeste. Esta
separacin hace la vida en Thandara un poco
menos segura, porque la ayuda no es fcil de
obtener. Ahora los asentamientos y las granjas

20

Nunca se enviaron tropas a


Thandara. Construyeron fuertes,
o ms bien fortines, y los dotaron de
personal ellos mismos, y formaron
compaas de cuerpos militares llamados
Guardabosques. Estaban incesantemente
en guerra con los pictos.
Robert E. Howard, Notas Sobre Varias
Personalidades de la Era Hiboria

Virtualmente no hay soldados en Thandara, otro


elemento precario de la sociedad thandarana.
Puesto que la gente gobierna sin una encomienda
real y no pagan impuestos, Tarantia no se molesta
en enviar tropas. Los thandaranos lo prefieren as,
sin embargo, porque tienen ms fe en las
compaas creadas por sus propios colonos. Estas
compaas militares son llamadas Guardabosques,
y estn formados casi exclusivamente de
fronterizos, tramperos y cazadores. Los
Guardabosques son una unidad militarmente
organizada que se encuentra en Thandara y, en
menor medida, en Schohira y suman unos 700
hombres. Puesto que Thandara no tiene tratados
con las tribus de la Pantera, el Cocodrilo o la
Nutria que viven en los pantanos y los bosques
cercanos, la guerra es una amenaza constante. Los
Guardabosques no slo patrullan sus tierras, sino

Fuerte Thandara

Puerta Principal

Empalizada

Fortaleza

Establos

Casas de los
Colonos

Foso

Cuartel de la
Dotacin
Torre de Viga

tambin las de los pictos, porque el conocimiento


de los pictos y sus actos es esencial para
sobrevivir en Thandara. El comandante militar
actual de Thandara es Brant hijo de Drago y un
concejo de capitanes sirve como sus asesores. Los
Guardabosques de Thandara pasan mucho
tiempo luchando con los pictos o defendiendo la
tierra de los bossonios, que han atacado en el
pasado para reclamar estas tierras como propias.
Las tribus pictas ms cercanas son la de la
Pantera, el Cocodrilo y la Nutria. Estas tres tribus
beligerantes son agresivas y belicosas, y no firman
tratados de paz con los intrusos hiborios. En
ocasiones los Halcones del sur se unen a las tribus
de la Pantera, el Cocodrilo y la Nutria en sus
guerras e incursiones contra Thandara. Los
guardabosques suelen explorar sus tierras,
sabiendo bien que si uno de los miembros de
estas tres tribus los captura, sus calaveras
adornarn los altares oscurecidos por la sangre de
las cabaas pictas.
Aunque sea la provincia ms pequea de la Marca
del Oeste, Thandara puede ser la ms dura.

Fuerte Thandara: Este fuerte era el


asentamiento original de Thandara, y era
simplemente un puesto avanzado aquilonio
diseado para vigilar a los pictos. Mantenido
ahora por los propios thandaranos, este es
probablemente el fuerte ms defendible de la
frontera, porque no dependen de los fondos
aquilonios para construirlo y manejarlo. Los
guardabosques de Thandara lo mantienen y lo
mejoran utilizando la tierra a su alrededor, y no
piden al barn ni al rey permiso para hacerlo. Esta
es la base de operaciones para alrededor de 700
guardabosques, todos comandados por Brant hijo
de Drago, un fronterizo en s mismo sin sangre
noble, que se alz para dirigir el ejrcito ms
poderoso de la frontera de la Marca del Oeste.

Conajohara
Conajohara es la ms infame de las provincias de
la Marca del Oeste, aunque ya no forma parte de
la Marca. Como Thandara, Conajohara fue una
incierta y arriesgada excursin en el
expansionismo. Tambin como Thandara, su
historia, geografa, demografa y fuerza militar

21

71

Idea Para Aventuras

Los Personajes Jugadores son


contratados como Guardabosques, o
como una banda de mercenarios
contratados para ayudar a algunos
Guardabosques, para matar pictos, o para
defender a los colonos contra los pictos. Sin
embargo, es con las tropas de un barn
bossonio con las que acaban luchando los
Personajes Jugadores cuando ste enva a
sus tropas para poner a los thandaranos y
su tierra bajo su control. Tomarn
finalmente los pictos la iniciativa y
empujarn a los thandaranos de vuelta a
Schohira o a los Pantanos Bossonios cuando
lancen
sus
propios
contraataques,
incursiones y asaltos, o ayudarn sin saberlo
a la derrota del avaricioso barn bossonio?
jug una parte importante en lo que ocurri y en
lo que est ocurriendo all ahora.
Conajohara fue una vez una provincia
septentrional de la Marca del Oeste, una estrecha
cua impulsada en los indmitos yermos por la
codicia aquilonia. Aquilonia haba colonizado con
xito Conawaga, Oriskonie, y Schohira e incluso
haba construido el Fuerte Thandara muy al sur
con vistas a una futura colonizacin. Animada por
sus xitos contra los pictos, Aquilonia decidi
mover ms all la frontera. Los tramperos y
algunos leadores ya haban cruzado el Ro
Trueno y saban algo de las tribus pictas que all
haba. Usando su informacin, el Rey Vilerus de
Aquilonia decidi el trozo de tierra que pareca
ms defendible una parte de tierra entre dos
tramos de ftidas marismas bordeadas por
riachuelos. La nueva provincia lentamente
empez a ser colonizada, Aquilonia mand
entonces a sus soldados. Con whisky y la fuerza
de las armas, los soldados manejaron la nueva
provincia de Conajohara. Los soldados
construyeron el Fuerte Tuscelan y Valannus fue
nombrado gobernador de Conajohara. Valannus
haba solicitado dos fuertes, uno en cada uno de
los riachuelos, pero Numedides haba ascendido
al trono durante el establecimiento de la provincia
y no vea el peligro que el riachuelo representaba.
Haban vencido a los pictos una y otra vez, y al
contrario que los cimmerios, los pictos no eran
una fuerza a considerar, meramente una molestia
que apartar a un lado. Los pictos, ya resentidos
por la prdida del resto de la Marca del Oeste, no
tenan intencin de ser apartados ms an; se
haba dibujado una lnea y ahora se haba
traspasado. Una vez que los colonos haban
empezado a llegar, y con la zona tranquila, el Rey
Numedides no vio la necesidad de tener tantos
soldados en Conajohara, as que hizo volver a
Aquilonia a la mayora. Sin embargo, ms all del

22

Ro Negro, miles y miles de pictos esperaban,


unificndose bajo un carismtico chamn Zogar
Sag. Zogar Sag condujo a los pictos a travs del
ro y llev a los desprotegidos aquilonios a volver
a cruzar el Ro Trueno.
La mala gestin slo tuvo parte de la culpa de la
cada de Conajohara; la geografa tambin tuvo su
papel. Conajohara est limitada al norte por el
adecuadamente llamado Riachuelo Norte, y al sur
por el igualmente imaginativo Riachuelo Sur. La
zona entre los riachuelos Norte y Sur tiene unas
19 millas de ancho. La tierra al norte y al sur de
Conajohara es una marisma impasable; el Fuerte
Tuscelan fue construido para proteger su frontera
oeste, su capital, Velitrium, fue construida junto al
Ro Trueno. En los bordes de las marismas, unas
nueve millas al norte de la carretera principal,
estaban las salinas. Cerca del Ro Negro, justo al
norte del Riachuelo Sur, se asientan una serie de
monolitos conocidos como las Rocas del Consejo,
donde los antiguos pictos del Halcn se reunan y
mantenan consejos, mientras que el Prado de la
Masacre, un lugar pantanoso lleno de hierbas y
matorrales pero con pocos rboles, se sita entre
el Riachuelo Sur y las Rocas del Consejo. Esta
geografa demostr ser fatal para la provincia, ya
que una vez que los pictos cruzaron el ro y
destruyeron el Fuerte Tuscelan, los colonos no
tenan donde ir excepto de vuelta al Ro Trueno y
los pantanos al norte y al sur hicieron un cuello de
botella.
Demogrficamente, Conajohara tambin era
dbil, con slo un asentamiento importante y un
fuerte para todos sus colonos. La mayora de los
cuales vivan al este del Riachuelo de la Cabellera,
un riachuelo que corre de norte a sur a unas cinco
millas al este del Ro Negro. Velitrium slo
resisti la matanza durante el tiempo que lo hizo
porque estaba tan aislada como muchos de los
colonos.
El nico fuerte estaba corto de personal y
extralimitado en su capacidad, condenando
Conan seal un riachuelo que
desembocaba en el Ro Negro por el
este unos cientos de yardas bajo ellos.
Ese es el Riachuelo Sur; tiene diez millas desde
su boca hasta el fuerte. Es la frontera ms
meridional de Conajohara. Hay pantanos que cubren
millas al sur de l. No hay peligro de incursiones a
travs de ellos. Nueve millas por encima del fuerte
el Riachuelo Norte forma la otra frontera. Ms
pantanos despus de eso, tambin. Eso es por lo que
un ataque debe venir del oeste, a travs del Ro
Negro. Conajohara es como una lanza, con una
punta de diecinueve millas de ancho, lanzada en los
Yermos Pictos.
Robert E. Howard, Notas Sobre Varias Personalidades
de la Era Hiboria

tambin as a Conajohara. Cuando el Rey


Numedides hizo volver a la mayora de las tropas,
dej detrs una penosa fuerza de 300 piqueros,
400 arqueros y unos 50 exploradores para
proteger las 9.000 millas cuadradas de bosque de
Conajohara. Incluso con Conan como uno de los
exploradores, no haba suficientes soldados para
enviar a los pictos. Lo nico que salv a Velitrium
fue la muerte de Zogar Sag. A pesar de todos
estos elementos, Conajohara cay; una dura
leccin para Aquilonia.
Conajohara es ahora un reino de pictos. Los
clanes del Halcn viven y cazan libremente, y no
tolerarn presencia hiboria alguna en la regin.
Atacarn primero y nunca preguntarn. Las
historias de Zogar Sag y la reconquista de
Conajohara se cuentan en los poblados pictos y
ciclos enteros de mitos rodean la historia cuando
se vuelve a contar a nuevas generaciones de
pictos. La historia de su legendario chamn
envalentona a los pictos, alentndolos a creer que
ellos tambin pueden conquistar a los hiborios
pronto algn da.
Velitrium
Construida a orillas del Ro Trueno, Velitrium fue
una vez la capital de Conajohara y el punto de
partida para la colonizacin de la provincia, ahora
no es ms que un poderoso fuerte fronterizo y
una bronca ciudad maderera. Est en un estado de
constante miedo, vigilando a los pictos,
consciente de que pueden utilizar Conajohara
como punto de partida de un ataque a Conawaga.
El Rey Conan ha reforzado las tropas
estacionadas en Velitrium y siempre est
pendiente de las preocupaciones de la ms remota
de sus fronteras. Aunque tcnicamente dentro de
las tierras de Conawaga, es una provincia separada
y no est vinculada con el Barn de Torh.
El poderoso Ro Trueno es utilizado para llevar
los troncos hasta las fbricas de Velitrium, y, una
vez los troncos han sido cortados y procesados, se
exportan de vuelta a Aquilonia. La ciudad en s
misma tiene unos 900 habitantes, sin incluir los
pueblos y granjas perifricas que dan asistencia a
Velitrium. Hay cuatro distritos principales en
Idea Para Aventuras

Los Personajes Jugadores son


contratados por un noble poderoso para
encontrar los restos de un miembro de la
familia asesinado en la masacre de
Conajohara. Aunque parece decidido a darles
un entierro apropiado, tiene otros motivos
que los aparentes?, y qu otros secretos y
tesoros albergan las ruinas de Conajohara?
Quizs hay reliquias familiares que
esperan a ser encontradas, o han decidido los
pictos reunirse y atacar la propia
Velitrium?

Una vez hombres de piel oscura


construyeron sus cabaas donde se alzaba
ese fuerte; s, y sus cabaas se haban
alzado donde ahora se alzan los campos y las
cabaas de troncos de los colonos de cabellos
rubios, mucho ms atrs de Velitrium, esa
ciudad fronteriza cruda y turbulenta en los
bancales del Ro Trueno, hasta las orillas de ese
otro ro que limitan los Pantanos Bossonios.
Robert E. Howard, Ms All del Ro Negro

Velitrium: la drsena a las afueras de las murallas,


la Ciudad Resbaladiza, los Terratenientes y el
fuerte.
Distritos de Velitrium
La Drsena: Fuera de la empalizada protectora
de Velitrium, se alza la drsena, un poblado de
chabolas que sostiene la industria maderera. Dos
serreras y una molienda reciben su energa del
Ro Trueno. Mercaderes, lavanderas, prostitutas,
barberos, tabernas, e incluso un par de posadas
baratas pero malsanas sirven a los tramperos y
leadores del distrito. Una larga carretera
deslizante1, as llamada por los troncos espaciados
regularmente que ayudan a los bueyes a tirar de
los troncos a lo largo de la carretera, entra en los
bosques del norte. Esta es una parte agitada,
ruidosa y pendenciera de Velitrium, e incluso
aunque estn fuera de las murallas, se han
construido tres torres para vigilar el ro y hacer
sonar la alarma que enviar al populacho
corriendo por su vida a Ciudad Deslizante.
Ciudad Deslizante: As llamada porque era la
localizacin original de los pueblos de leadores, y
por la carretera deslizante que pasaba por all.
Cuando Conajohara cay, Velitrium extendi sus
murallas para incluir esta zona, convirtindose
casi de la noche a la maana en los alojamientos
para los colonos y granjeros desplazados. Ahora
funciona como un gran mercado y barrio de las
prostitutas. Los pisos an existen para los pobres
e infortunados, aunque la mayora de los colonos
se ha mudado a otra parte. Muchos soldados de
permiso encuentran aqu la forma de gastar su
paga, y la mayora de los negocios fiar a los
soldados, y slo a los soldados, de Velitrium.
Terratenientes: Hogar de los terratenientes y los
nobles por igual, sus calles son ms anchas y sus
casas ms grandiosas. Tambin alberga los
edificios pblicos de Velitrium, incluyendo una
cada de registros, donde los colonos puede
archivar solicitudes de tierras, y varios edificios
que albergan oficiales aquilonios que estn aqu
1

NdT: Skid Road - Carretera que los leadores


estadounidenses creaban tumbando troncos
horizontalmente espaciados unos de otros. As se
facilitaba el transporte de otros troncos hasta la
serrera.

23

71

por asuntos reales, como los cobradores de


impuestos. El gobernador de Velitrium, sin
embargo, no vive en los Terratenientes; vive en el
fuerte, el cuarto distrito de Velitrium.
El Fuerte: Guarnecido por 1.000 unidades de
caballera, 2.000 piqueros gunderlandeses, 4.000
arqueros bossonios y 500 exploradores nacidos y
criados en la Marca del Oeste o Tauran. La tierra
alrededor de Velitrium ha sido meticulosamente
despejada de rboles, dejando espacio para los
campos y la agricultura, pero tambin dndole a la
caballera el espacio requerido para luchar si es
necesario. La caballera tambin se utiliza para
llevar mensajes al interior para avisar rpidamente
a colonos y pueblos de la llegada de los pictos.
Entre la caballera hay 300 caballeros armados,
que reciben entrenamiento adicional en tcticas y
supervivencia en la espesura. Los piqueros y
arqueros trabajan en equipo para sembrar el
pnico entre los pictos, y los exploradores usan
tcticas de guerrilla, igual que los pictos, en los
bosques. La guarnicin tambin abastece las
murallas de Velitrium, que estn fuertemente
armadas con balistas y catapultas.

Los Yermos
Pictos
Los Yermos Pictos son un frondoso bosque, una
extensin de peligrosos pantanos y un lujuriante
bosque selvtico, con colinas y casi como una
jungla en lo que a vitalidad y fertilidad se refiere.
Valles siempre verdes y exuberantes ros tipifican
el rico paisaje de este indmito y crudo bosque
maderero de proporciones desenfrenadas.
Grandes bosques de abetos rojos, cedros, robles,
fresnos blancos y americanos, sauces, abetos y
secuoyas cubren las rugosas colinas y los densos
valles. Frtiles arroyos de agua pura y fresca se
hallan en un sin nmero por toda esta tierra
aluvial y un grueso sotobosque de enredaderas,
plantas trepadoras, arbustos espinosos y
matorrales muy juntos lo convierten en un bosque
casi impenetrable.
La tierra tiene una importancia vital para los
pictos, esencial para su identidad. Luchan con la
realidad de su reino boscoso a cada momento y
no importa dnde o cundo, los pictos son
siempre conscientes de su entorno. Pueden imitar
llamadas animales para atraer presas hasta el
alcance de sus armas, hacer uso de la luz natural y
el follaje para esconderse a unos pocos pies de su
presa y su entorno les proporciona los materiales

24

que utilizan para vivir hogares, armas, ropa y


comida. Aquellos pictos que viven junto a las
orillas del ocano, como las tribus del Cormorn,
el Tucn, el Tiburn y el Falcn Marino, no son
navegantes que se aventuren dentro del salvaje
ocano azul aunque peinan las playas y pescan
con red cerca de la costa.
Ro Negro: El Ro Negro es la frontera lmite de
Aquilonia y el lugar de muchas batallas con los
salvajes pictos. El ro tiene una rpida corriente, y
es profundo y ancho, por lo que transporta un
gran volumen de agua. Desde el nacimiento del
ro en alguna parte de las montaas del norte,
fluye hacia el sur junto al borde de los Pantanos
Bossonios, ms tarde junto a la frontera de la
Marca del Oeste, y finalmente barriendo hacia el
oeste cuando corre por Zingara en su curso al mar
abierto. La capital zingara de Kordava se
encuentra en su desembocadura.
Pantano Fantasma: El Pantano Fantasma es un
lugar donde los pictos de los bosques
parlamentan. Se sita al sur y al este del Riachuelo
de Tullien en la Marca del Oeste de Aquilonia. El
agua est estancada y es asquerosa en muchos
lugares. Cubre casi 22 millas cuadradas y es un
lugar espeso de bosques de cipreses y matorrales
enredados. Los cocodrilos, las serpientes, y otros
animales infectos son comunes. Tambin se
pueden encontrar osos negros, panteras y nutrias
en este extenso humedal.
Baha Korvela: La Baha Korvela es una colonia
costera establecida por el exiliado Conde Valenso
de Korzetta, Zingara. Un castillo-fortaleza de
madera fue construido por los sirvientes del
Conde y destruido casi un ao despus a manos
de los pictos.
Ro Trueno: El Ro Trueno es otro ro
importante para Aquilonia y es la frontera contra
las Tierras Pictas. Fue denominado Ro Trueno
por los largos tramos de aguas rpidas y blancas
que rugen atravesando el norte de Zingara y el sur
de Bossonia. Las colinas y las montaas por las
que atraviesan los tramos meridionales del ro
crean rpidos y una perpetua niebla a lo largo de
los inmensos bosques entre el Ro Trueno y la
costa oeste.
rbol de la Hoja y la Yema: El rbol de la Hoja
y la Yema crece en lo profundo de los Yermos
Pictos, en el centro de una gran arboleda sagrada
de Jhebbal Sag. Se cree que el rbol tiene
propiedades mgicas.

La Vida en la Frontera Aquilonia


La gente de Aquilonia fue valientemente
desde su brillante tierra natal a lo que era una
tierra boscosa extranjera y sin civilizar para
colonizarla y trabajarla. No haba grandes
ciudades y exista un gobierno mnimo, cuando
exista. Muchos dejaron atrs familias, o al menos
amigos para viajar al oeste, sin saber que se
encontraran o ni siquiera dnde iban. Las familias
podran llegar ms tarde, despus de que estos
optimistas pioneros hubieran encontrado una
tierra en la que establecerse. Estos primeros
colonos recibieron promesas de tierras libres,
feudos garantizados por los barones, si se
mudaban all, vivan all y trabajaban all durante
un periodo de al menos cinco aos.
A su llegada, los emigrantes aquilonios tenan que
seleccionar un lugar para su casa, una tarea que se
volvi ms problemtica a medida que llegaban
ms colonos. Incluso en la poca de Ms All del
Ro Negro, Conan se dio cuenta de que la mejor
tierra de Conajohara ya haba sido escogida. Una
vez que el lugar haba sido elegido, los fronterizos
podran empezar a talar los opresivos bosques
para construir su cabaa, empezar a despejar parte
de la oscura tierra para las granjas de sustentacin
y comenzar a construir cercas para retener el
ganado. Esto llev semanas de intenso y sudoroso
trabajo. Los fronterizos pioneros de Aquilonia
slo tenan las herramientas ms bsicas. El hogar,
normalmente de 20 por 40 pies, tena que medirse
a ojo. Los troncos tenan que cortarse del tamao
adecuado, dividirlos, y luego desbastarlos con una
azuela. Los lados suaves de los troncos divididos
se convirtieron en los suelos y las paredes
interiores. Las vigas de gruesos troncos
soportaban techos de maderas igualmente gruesas.
Las casas solan tener un nico piso, pero a
menudo contenan un tico en el que dorma la
familia. Los techos se construan sobresaliendo de
las paredes, haciendo que el agua de la lluvia
cayera lejos de la casa, y proporcionando
proteccin del sol, evitando que la casa se
sobrecalentara en verano. Los hogares y las
chimeneas, utilizadas para cocinar y dar calor, se
construan con palos y una gruesa capa de arcilla
oscura. Las ventanas solan ser slo puertas
deslizantes en las paredes, normalmente sin
cristales. Las puertas, gruesas planchas taladas de
los ominosos rboles, colgaban de goznes de
madera o cuero. Las pieles de animales colgaban
de las puertas y ventanas durante el invierno para
mantener las corrientes de aire al mnimo. Los

fronterizos aquilonios construan muebles igual de


toscos. Mesas, sillas y camas, demasiado pesadas
para llevarlas de viaje, se construan con la casa. El
musgo de los rboles se recoga y las mujeres lo
usaban para rellenar los colchones que cosan,
mientras que las pieles servan como mantas.
Una vez que estaba construida la casa, se tena
que despejar ms terreno para cultivar y pastos.
Los colonos ms ricos incluso construan
establos, cobertizos y cuartos de esclavos, pero la
mayora escoga cercas de tablas para encerrar su
ganado. Las necesidades ms bsicas tenan que
atenderse constantemente, necesidades que solan
tomarse por cubiertas en las provincias del este.
La ropa era un problema frustrante, puesto que la
vestimenta en la Marca del Oeste es costosa y
difcil de encontrar. Las botas tambin se gastaban
pronto y eran igualmente difciles de reemplazar.
El jabn, el t y las medicinas tienen que ser
fabricadas de materiales locales e incluso la
defensa del hogar no es ms una preocupacin de
un lord o barn; as era, y as sigue siendo. Es el
deber de todo hombre, mujer y nio que se
asienta en la Marca del Oeste, ya sea en las
antiguas tierras de Conawaga o en las recin
reclamadas tierras de Thandara, aprender algn
grado de autosuficiencia, porque hay poco
reclamo para las industrias especializadas de
Tarantia o Shamar en las junglas de la frontera.
La vida en la frontera, aunque idealizada en las
ciudades importantes de Aquilonia, nunca ha sido
una vida fcil o alegre. Las casas hmedas y
oscuras hechas de materiales toscos no son
hogares cmodos para los hedonistas aquilonios.
El peligro omnipresente del ataque o el secuestro
por parte de las bandas de guerra pictas hacen que
incluso el sueo sea una perspectiva incmoda, y
los pictos no son el nico peligro; el aislamiento,
la enfermedad, las alimaas y las bestias tambin
se cobran su tributo en estos duros fronterizos.

25

71

Peligros de la
Vida en la
Frontera de
la Marca del
oeste
Escoger la vida de fronterizo no es para los
dbiles de corazn. Los salvajes pictos, las
enfermedades consuntivas, la enloquecedora
soledad y las bestias brutales esperan todos en el
yermo, acechando en los rincones y las nieblas
ms oscuros, preparados para apresar al
desprevenido, el mal preparado y el ignorante.

Los Pictos
Los pictos son una fuente constante de miedo y
peligro. Aunque algunas de las tribus desplazadas
han sido exterminadas o reducidas a un ganado
esculido y murmurante o a la esclavitud, no es el
caso de la inmensa mayora de estos salvajes que
acechan en los lmites de la frontera. La repentina
aparicin de un grupo de pictos probablemente
significa una muerte horrible y atroz para al
menos un grupo pequeo de colonos. Los pictos
salen sigilosamente de los oscuros bosques para
secuestrar nios pequeos o para matar a
granjeros solitarios y encontrar los hogares
abandonados no es raro para los viajeros de la
frontera.
Los contactos iniciales con los pictos no fueron
tan violentos como suelen ser los encuentros
actuales. Gran parte de Conawaga fue comprada a
los pictos y se firmaron tratados por los derechos
de Aquilonia sobre Oriskonie y Schohira. Aunque
nunca abiertamente amistosos con los primeros
colonos de estas regiones salvajes, los pictos
sentan curiosidad hacia ellos y no era infrecuente
que un picto apareciera en la puerta de un
trampero o un leador ofreciendo un intercambio
de pieles y baratijas salvajes a cambio de incluso el
menor atisbo de sus vecinos aquilonios. A medida
que ms y ms colonos llegaron, tomando ms
tierra y talando los bosques, desplazando animales
y pequeas tribus pictas, los pictos se volvieron
cada vez ms hostiles.
Cuando Aquilonia se anexion Conajohara sin
siquiera pedir permiso, la animosidad de los pictos
se inflam hasta un punto no imaginado por los
arrogantes aquilonios. Conducidos por un
poderoso chamn pictos, varias tribus se unieron
y se luch una guerra terrible. Aunque el chamn
muri asesinado, los pictos expulsaron con xito a
los aquilonios de Conajohara.
Los pictos continuaron luchando una serie de
brutales batallas contra los abusivos fronterizos.

26

Los conajoharanos establecieron Thandara, otra


intrusin ms para enfurecer a los pictos. Durante
la guerra civil aquilonia, ocho aos despus de la
cada de Conajohara, los pictos se comenzaron a
unir de nuevo, esta vez con ayuda aquilonia, y
fueron detenidos por un thandarano.
Las atroces guerras fronterizas no han acabado.
En cualquier momento otro salvaje jefe de guerra
o chamn de corazn oscuro podra alzarse de los
lbregos pantanos e intentar una nueva
unificacin. El momento siempre es adecuado

Las
Enfermedades
Aunque los pictos son slo una de las
preocupaciones en estos yermos, la enfermedad es
otra muy importante. El tiempo inclemente, los
insectos y el miasma de los pantanos circundantes
portan todos los riesgos de las enfermedades y las
afecciones. Hay poco mdicos en las provincias
de la frontera porque la distancia entre los
pacientes potenciales hacen la zona de trabajo
poco menos que atractiva para la mayora de
curanderos hbiles. Como resultado, los brotes de
clera, sarampin y otras enfermedades asolan la
frontera en epidemias, e incluso los fuertes de la
frontera estn plagados con dietas pobres y los
resultantes estallidos epidmicos que acarrea la
malnutricin.
Cuando un personaje se expone al riesgo de una
infeccin, ya sea por un ataque, magia, estar cerca
de un personaje infeccioso, o de un rea infectada,
debe hacer una tirada de salvacin de Fortaleza
inmediata. Si tiene xito, la enfermedad no tiene
efecto su sistema inmune ha derrotado a la
infeccin. Si falla, recibe dao despus del
periodo de incubacin. Una vez por da que pase,
debe superar una salvacin de Fortaleza para
evitar que se repita el dao. Dos tiradas de
salvacin con xito seguidas indican que ha
superado la enfermedad y se est recuperando, no
recibiendo ms dao.
Estas tiradas de Fortaleza deberan tirarse en
secreto para que el jugador no sepa si se ha
infectado o no.

Descripcin
Enfermedades

de

las

Las enfermedades tienen varios sntomas y se


extienden
de
diferentes
maneras.
Las
caractersticas de varias enfermedades tpicas se
resumen y definen en la Tabla de Enfermedades.
Enfermedad: Las enfermedades cuyos nombres
estn impresos en cursiva en la tabla son de
naturaleza sobrenatural. Otras son extraordinarias.
El nombre de una enfermedad en cursiva indica
una enfermedad contra la que los pictos no tienen

Enfermedades
Enfermedad
Fiebre Biliosa
Vmito Negro
Afeccin Cegadora
Envenenamiento de la Sangre
Peste Negra
Sarampin Bossonio
Fiebre Estridente
Cholena
Difteria
Fiebre de la Mugre
Gangrena
Malaria
Sarampin
Enfermedad de la Leche
Fuego de la Mente
Dolencia Roja
Temblores
Condenacin Legamosa
Viruela
Fiebre Moteada
Afeccin Sudorosa
Ttano
Tuberculosis
Fiebre Tifoidea
Danza de la Vbora
Tos Ferina
Fiebre Amarilla

Infeccin (CD)
Ingerida (13)
Herida (17)1
Ingerida (16)
Herida (10)
Inhalada (16), Contacto (18)
Contacto (16)
Inhalada (16)
Ingerida (17)
Inhalado (15), Contacto (16)
Herida (12)
Herida (14)
Herida (15)
Inhalado (12)
Ingerida (16)
Inhalada (12)
Herida (15)
Contactos (13)
Contacto (14)
Contacto (18)
Herida (17)
Herida (17), Contacto (17)
Herida (14)
Contacto (13)7
Ingerida (14)
Herida (12)6
Contacto (19)
Herida (14)

Incubacin
1d4+1 da
1 da
1d3 das
1 da
1d20+2 das
1 da
1 da
1d4-1 das
1d4+1 das
1d3 das
1d4 das
1d4 semanas
1 da
1 da
1 da
1d3 das
1 da
1 da
12 das5
1d8+6 das
1d4 das
1d20+2 das
1d6 semanas
1d3 semanas
1d4 das
1d4 das
1d4+2 das

Dao
1d3 Fue
1d8 Con
1d4 Fue2
1d3 Fue
1d4 Des, 1d6 Con
1d4 Des
1d6 Sab
1d4 Des3
1d4 Con
1d3 Des, 1d3 Con
1d6 Con
1d4 Int, 1d4 Con
1d3 Fue
1d4 Con
1d4 Int
1d6 Fue
1d8 Des
1d4 Con4
1d4 Des, 1d3 Int, 1d2 Con2,4
1d3 Con, fatiga
1d8 Con
1d8 Des8
1d4 Con4
1d2, Int, 1d4 Con
1d10 Des
1d2 Con
1d6 Des

La vctima debe haber recibido dao de la fiebre amarilla para correr riesgo de infectarse con esta enfermedad
Cada vez que la vctima sufre 2 o ms dao de la enfermedad, debe hacer otra tirada de Fort o quedarse permanentemente
ciego
3 Cuando sufre dao, el personaje debe superar otra salvacin o se pierden 1d4 Con adicionales
4 Cuando sufre dao, el personaje debe superar otra salvacin o se pierde 1 punto de dao permanente
5 Hay muy poca variacin en el periodo de incubacin. Casi siempre hay 12 das. La infeccin resulta en la cicatrizacin
permanente
6 Ocurre cuando el personaje sufre una herida al cerebro (Dao de Inteligencia)
7 La CD de la salvacin se incrementa en 1 por cada da de contacto continuado
8 La recuperacin del ttanos es prolongada. Los personajes regeneran 1 punto de habilidad por semana en vez de 1 por da.
1
2

ningn tipo de inmunidad natural y la CD para la


infeccin para que la resistan es 2 puntos ms alta.
Infeccin: La forma de contagio de la enfermedad
ingerida, inhalada, mediante una herida o el
contacto. Ten en cuenta que algunas
enfermedades que se transmiten por heridas
pueden ser contagiadas por una herida tan
pequea como la picadura de un mosquito y que
la mayora de las enfermedades areas tambin
pueden ser ingeridas (y viceversa).
CD: La Clase de Dificultad para la salvacin de
Fortaleza para prevenir la infeccin (si el
personaje ha sido infectado), para prevenir cada
fase de dao repetido y para recuperarse de la
enfermedad.
Periodo de Incubacin: El tiempo antes de que el
dao dado para la enfermedad tenga efecto.
Dao: El dao de caracterstica que recibe el
personaje despus de la incubacin de la
enfermedad y cada da posterior.

Sntomas
Las enfermedades tpicas incluyen las siguientes:
Fiebre Biliosa: Una fiebre rabiosa provocada por
un desorden del hgado. Las vctimas sufren
fatiga, vmitos y dolor de cabeza. Cuando se
recibe dao, debe hacerse otra tirada de salvacin
o el personaje entra en coma y, cuando sufre dao
de nuevo, muere.
Vmito Negro: Vomitar sangre vieja (negra)
debido a la fiebre amarilla. El vmito negro es
uno de los sntomas ms mortales de la fiebre
amarilla.
Afeccin Cegadora: Propagada en el agua
impura. El iris de la vctima se hincha y se nubla
reduciendo su alcance visual a la mitad.
Envenenamiento de la Sangre: Infeccin
bacteriana de las heridas. Las vctimas sufren de
fiebre alta, escalofros y temblores, respiracin
acelerada, dolores de cabezas, nauseas, vmitos y

27

71

diarrea, tensin baja y posible prdida de la


consciencia.

persona contrae esta enfermedad se inmuniza


para siempre.

Peste Negra: La vctima desarrolla escalofros,


fiebre, vmitos, diarrea, sus extremidades se
vuelven grises e innimes antes de que su piel se
ponga negra. Se arrugan y mueren ante los ojos de
la gente.

Afeccin Sudorosa: La vctimas sufren dolores


de cabeza repentinos, dolor muscular, fiebre,
sudoracin profusa y respiracin trabajosa.
Aquellos que la contraen mueren en poco tiempo.
Esta enfermedad mortal, hasta ahora encontrada
slo en la Marca del Oeste, confundido a los
sabios aquilonios, que alegan virus, magia picta,
posesin demoniaca, inmundicia y garrapatas
como las causas.

Sarampin
Bossonio:
Una
enfermedad
altamente contagiosa caracterizada por un
sarpullido, glndulas hinchadas y, especialmente
en los adultos, dolor de las articulaciones. El
sarpullido suele durar 1d4 das y puede estar
acompaado por fiebre baja.
Malaria: Una enfermedad mortal, transmitida por
mosquitos, que causa fallo renal, espasmos,
confusin mental, coma y la muerte.
Sarampin: Las vctimas, normalmente nios,
sufren fiebre, infecciones oculares, dolor de
garganta, sensibilidad a la luz y dolor de cabeza.
Un sarpullido aparece 1d4+6 das despus de que
la vctima se exponga por primera vez a la
enfermedad,
pero
es
contagiosa
casi
inmediatamente.
Enfermedad de la Leche: Tambin conocida
como Fiebre Vomitiva o Sloes. Esta
enfermedad proviene de la leche del ganado que
ha comido hierbas venenosas.

Tuberculosis: Las vctimas sufren toses


prolongadas, sudoraciones nocturnas, prdidas de
peso inexplicables, prdida de apetito, debilidad,
fiebre/escalofros, y ocasionalmente esputos
sanguinolentos. Esta enfermedad tambin se
llama consuncin.

Fuego de la Mente: La vctima siente como si su


cerebro ardiera, causndole aturdimiento.

Fiebre Tifoidea: Contrada por comer comida


contaminada que ha manejado un transmisor, esta
enfermedad potencialmente letal causa fiebre
constante, dolor de cabeza severo, nauseas, seria
prdida de apetito, estreimiento o a veces
diarrea, y embotamiento mental.

Dolencia Roja: La piel se vuelve roja, hinchada y


est caliente al tacto.

Danza de la Vbora: Causa convulsiones,


contorsiones y un baile incontrolable.

Temblores: Causa contracciones involuntarias,


convulsiones y espasmos.

Tos Ferina: Una enfermedad extremadamente


contagia caracterizada por la tos severa.

Condenacin Legamosa: La vctima se


convierte en un lgamo infeccioso de dentro a
fuera. Puede causar una prdida permanente de
caracterstica.
Viruela: La infeccin de la viruela comienza con
fiebre alta, y dolor de cabeza y cuerpo, y a veces
vmitos. Sigue un sarpullido que se extiende y
evoluciona a magulladuras hinchadas y ampollas
severas. Las ampollas se hacen costras y se caen
despus de unas tres semanas, dejando una
cicatriz (picadura de viruela).
Fiebre Moteada: Tambin conocida como Tifus
o Fiebre de la Guerra, esta enfermedad se
propaga mediante las pulgas de roedores y
mediante piojos y garrapatas. Esta enfermedad es
especialmente bien conocida por los soldados,
causando estupor, y cuya mortalidad se aproxima
al 100% en las epidemias. Las vctimas sufren de
fiebre, dolor de cabeza, escalofros y dolores en
general que continan con un sarpullido por todo
el cuerpo excepto por la cara, las palmas de las
manos y las plantas de los pies. Una vez una

28

Ttanos: Las vctimas de cualquier herida sucia, a


menudo causada por flechas o lanzas, sufren
rigidez maxilar, abdominal y de los msculos de la
espalda, la contraccin de los msculos faciales,
taquicardias, fiebre, sudoracin, dolorosos
espasmos musculares cerca de la zona de la
herida, y tendrn dificultad al tragar.

Fiebre Amarilla: Un virus mortal que vuelve la


piel amarilla por la ictericia. Caracterizada por
dolor muscular, fiebre, vmitos y temblores. Las
funciones del rin se deterioran. A menudo
diagnosticada por equivocacin como malaria o
fiebre tifoidea (Sanar CD 25 para diagnosticar
correctamente y usar la habilidad de Sanar para
ayudar al personaje enfermo). Transmitida por los
mosquitos. Tambin puede causar vmito negro.

Curar una
Enfermedad
El uso de la habilidad de Sanar puede ser de ayuda
para un personaje enfermo. Cada vez que un
personaje enfermo realiza una tirada de salvacin
contra los efectos de la enfermedad, el curandero
realiza un control de Sanar. El personaje enfermo
puede utilizar el resultado del control de Sanar del
curandero en lugar de su tirada de salvacin si el
resultado del control de Sanar es mayor. Un
personaje enfermo debe quedarse al cuidado del
curandero y debe pasar las ocho horas anteriores
descansando.
Los personajes recuperan el dao a las
caractersticas a ritmo de uno por da por
habilidad daada, y esta regla se aplica incluso
mientras la enfermedad est en progreso. Eso
significa que un personaje con una enfermedad
menor podra ser capaz de superarla sin acumular
ningn dao.

Remedios Caseros
La escasez de mdicos y curanderos en la Marca
del Oeste, especialmente en las regiones ms
jvenes, ha propiciado muchos extraos, aunque
efectivos, mtodos homeopticos entre los
pioneros. Los colonos suelen llevar apestosas
cataplasmas para deshacerse de las enfermedades
contagiosas que se transmiten por el aire, atan
riones de vaca a sus pies para reducir la fiebre,
ponen miel en las llagas fras, usan grasa caliente
de oso para aliviar el dolor de articulaciones y
msculos, ponen telaraas en las heridas abiertas
para facilitar la cura, se ponen barro en las
picaduras y mordeduras de insectos y muchos
otros. Aunque estos tratamientos pueden parecer
extraos a aquellos con los beneficios de cuidados
ms civilizados, muchos pioneros dan fe de su
eficacia.
Usar un remedio casero o bien aade un bonus
por circunstancia de +1 o una penalizacin de -1
a la tirada de salvacin para recuperarse o evitar
una enfermedad o infeccin, dependiendo de las
creencias del enfermo y el conocimiento del
curandero. Un curandero debe hacer un control
de Sanar (CD 18) para proporcionar el
bonificador a la salvacin. Un control fallido
proporciona la penalizacin de -1.

Aislamiento
La soledad de la solitaria Marca del Oeste es
devastadora para algunos. Separada de la gran
Aquilonia por los salvajes Pantanos Bossonios, el
sentimiento de aislamiento que cae sobre los
valientes fronterizos solos en los bosques pictos
es completo. Atormenta a los residentes,
especialmente a aquellos de las nuevas zonas
colonizadas, dnde los recin llegados no tienen
virtualmente ningn vecino, excepto los salvajes
pictos que frecuentan la periferia de sus remotos
asentamientos. Ms de una esposa de fronterizo,
abandonada durante das o semanas mientras sus
hombres estn fuera cazando, cultivando o
viajando a la ciudad, enloquece a causa del eterno
silencio, la lobreguez del bosque primario y el
miedo opresivo a los ataques de los pictos.
La depresin no es infrecuente entre los hombres
de la frontera, ni lo es el suicidio. Las mujeres son
escasas en la frontera, y aquellas que viven all ya
estn casadas o son nias. Las mujeres se casan
jvenes en la Marca del Oeste y pocas
permanecen solteras mucho despus de que sus
padres estimen que estn en edad casadera.
Algunos tramperos y hombres de la tierra tomas
mujeres pictas, aunque es poco comn y la
mayora
consideran
a
esos
hombres,
especialmente a aquellos que viven entre los
pictos, renegados. Con todas las dificultades que
deben soportar los colonos, con bastante tiempo
es bastante; muchos vuelven a las provincias
centrales de Aquilonia, rotos por la enfermedad,
destrozados por los pictos y frustrados por el
aislamiento que impeda la ayuda.
El aislamiento hace presa en aquellos que
dependen de su Reputacin para tener fuerza,
como los nobles, ms vorazmente. Hasta que se
establecen bien en una regin, los nobles sufren
grandes prdidas en sus habilidades de clase.
Algunas clases, sin embargo, se benefician del
aislamiento de la frontera aquilonia. Los sabios
encuentran tiempo para llevar a cabo sus
investigaciones sin que los molesten. La atmsfera
hechizante de la regin incluso puede ayudar a un
sabio independiente a contactar con demonios o
realizar sacrificios que pasaran desapercibidos en
otro lugar.
Los personajes que no son nativos de los Yermos
Pictos o de la Marca del Oeste deben realizar una
tirada de salvacin diaria contra la locura despus
de la primera semana de aislamiento (consulta
Corrupcin y Locura en Conan el Juego de Rol). La
CD de la salvacin de Voluntad es 10 + el
nmero de das que lleva slo en los yermos.

Las Bestias
La Marca del Oeste y los Yermos Pictos pululan
de animales salvajes y monstruos. Ambos reinos
estn levemente colonizados y en gran parte

29

71

inexplorados. Los lobos, los osos, los leones de la


montaa y las panteras amenazan tanto a la gente
como al ganado. Los pumas y las panteras roban
cerdos y pollos, y los animales invocados por los
chamanes pictos acechan a los hombres, las
mujeres y los nios de la Marca del Oeste. Las
serpientes tambin son una preocupacin
omnipresente y se pueden encontrar enroscadas
en todo tipo de lugares, escondidas en los
hogares y los cobertizos y son un peligro
constante.
Las estadsticas para muchas de las bestias
salvajes, tanto naturales como sobrenaturales, de
los Yermos Pictos pueden encontrarse en Conan el
Juego de Rol, Los Pergaminos de Skelos y en el
bestiario en la pgina 128 de este libro.

Cultura en la
Marca del
Oeste
A pesar de los peligros, la gente an sigue
llegando a la Marca del Oeste. Todos los das
llegan osados colonos aquilonios en largos trenes,
deseando tratar con los pictos, las enfermedades,
la soledad y los animales salvajes. Hace falta un
tipo especial de hiborio, hecho del hiborio
brbaro original que sali del norte para asentarse
en el lejano sur, una raza que es fuerte y tiene
voluntad para perseverar para llevar a cabo estas
tareas y faenas. Estas almas duras tienen un lazo
comn y viven en una tierra comn en
circunstancias comunes, que dan lugar a una
cultura comn distinta de la de la gran Aquilonia.
Su cultura valora el honor, la autosuficiencia, el
orgullo y el trabajo pesado.
Leales a su raza, los hombres de la Marca del
Oeste cumplen el cdigo de honor civilizado
(consulta los Cdigos de Honor en Conan el Juego
de Rol, pgina 69), resumiendo, su palabra es su
garanta as como su lealtad ofrecida. Como se
muestra en Lobos Ms All de la Frontera, el peor
insulto que se puede decir a un colono de la
Marca del Oeste es afirmar que ya no son
honrados ni patriotas, sino que se ha convertido
en un renegado. Un renegado es un hombre
blanco que ha escogido a los pictos salvajes por
encima de su propia raza. Ten en cuenta que
aunque los pictos, ligures, aqueronios e incluso la
nobleza estigia son tambin blancos, los
aquilonios consideran que slo los hiborios
centrales son blancos. Por lo tanto, cuando un
hombre es llamado renegado, se le dice que ha
prescindido de su cdigo de honor, algo que la
gente de la Marca del Oeste tiene en gran estima.
Habiendo sacrificado ya tantas de las trampas de
la civilizacin, su sentido del honor es algo a lo
que tienden a aferrarse.

30

Este cdigo de honor es algo ms que un mero


lazo sentimental con una vida y una poca ms
fcil, y en vez de ello, el honor de un colono es
esencial para su supervivencia en esta tierra
salvaje. El cdigo exige que las alianzas y los
deberes debidos a otras personas honorables sean
respetados. Sin esto, la cooperacin y la confianza
se podran romper.
Cuando los pictos atacan, todo fronterizo
considera su obligacin avisar al resto de su gente.
Cuando son avisados, los colonos no pierden el
tiempo del fronterizo con preguntas o dudas, en
su lugar es recompensado con su confianza
instantnea. Cualquier pensamiento de engao,
necedad o cualquier cosa siniestra no cruza su
mente y reaccionan como si hubieran visto los
pictos con sus propios ojos. Sin este lazo de
honor, las muertes evitables son inevitables. Del
mismo modo, si un colono necesita ayuda para
levantar el granero tan slo tiene que pedirlo. Los
vecinos vienen desde millas a la redonda para
ayudar a aquellos que lo necesitan y a aquellos que
no se encontraran a s mismos sin ayuda cuando
lo necesitan. El cdigo tambin exige que si se es
seriamente insultado, el grupo insultado tiene la
obligacin de exigir un duelo formal.
La naturaleza esencial del honor en esta tierra
significa que el descuido voluntario, o peor, el
abandono del propio cdigo de honor significan
ms que perder los beneficios de seguir el cdigo
(bonificadores a las tiradas de salvacin, como se
indica en Conan el Juego de Rol, y bonificadores
roleando, como se indica ms arriba); perder
voluntariamente el cdigo de honor podra
significar la crcel y, potencialmente, la muerte. La
gente de la Marca del Oeste no tiene paciencia
con los traidores o los ladrones y la justicia de la
frontera es rpida y segura.
Una parte de respetar las alianzas con otras partes
honorables es la proteccin que garantiza a los
colonos contra los ladrones. Pocas de las cabaas
tienen cerraduras, y an as casi no hay ningn
robo entre los asentamientos. Por supuesto, uno
podra argumentar que los colonos no tienen nada
digno de robar, lo que es cierto en lo que respecta
al dinero, las gemas y la joyera, pero la gente de la
Marca del Oeste valoran la ropa, el acero y la
comida ms que las baratijas, sin importar lo
bonitas que sean y an as no hay casi ningn
robo. Interesantemente, las vajillas solan
considerarse uno de los tesoros ms
indispensables de las familias. Pocos tenan una
vajilla de calidad, ya que se rompera en el viaje,
por lo que los platos y bandejas de latn hicieron
las veces de sus atesoradas vajillas. Incluso con
semejantes tesoros toscos, la mayora de la gente
de la Marca del Oeste dan lo que les sobra a
aquellos que lo necesitan, siendo optimistas en
una transaccin, pero a menudo slo lo justo para
ayudar. Excepto en los hogares de los

terratenientes de Conawaga, no hay avaros en la


Marca del Oeste. Los colonos no tienen nada que
ganar de ese comportamiento, por lo que habr
pocos, si hay, miembros de la clase ladrn que se
encuentren aqu como habitantes permanentes.
En trminos de comportamiento, quizs hay una
modificacin al cdigo de honor civilizado
estndar que se encuentra en la frontera: los
colonos de la Marca del Oeste protegern a
cualquiera ms dbil que ellos, sin importar su
estatus. Como se seal antes, la gente de la
Marca del Oeste hacen poco caso de las ideas de
nobleza y estatus. Incluso Gault hijo de Hagar, en
Lobos Ms All de la Frontera no tuvo problema en
maltratar a Lord Valerian para demostrar que era
un renegado aliado con los pictos y muchos
apoyaran al Rey Conan pasando por encima de su
nobleza, jurndole lealtad. En el juego, un
personaje puede esperar suministros y ayuda de
cualquier colono o fuerte, siempre que sea frugal y
no se aproveche del colono.
Adems del cdigo de honor ligeramente
modificado, la mayora de los colonos de la Marca
del Oeste tambin son leales a su recientemente
colonizada tierra.
Aunque las alianzas varan de provincia en
provincia, la mayora de los colonos mantienen las
tres alianzas siguientes: Aquilonia; su provincia y
su seor; su raza hiboria como un todo. Cualquier
hombre de la Marca del Oeste que jura lealtad a
cualquier nacin picta es considerado deshonroso,
renegado y sujeto a la brusca justicia de las
colonias. El esbozo de R.E. Howard de Lobos Ms
All de la Frontera muestra lo importantes que son
las lealtades para esta gente cuando la mayora de
la Marca del Oeste declara su apoyo a Conan
durante la guerra civil que acaba con el reinado
del Rey Numedides. Conan ha probado su vala a
los hombres y mujeres de la Marca del Oeste, y no
era un noble jactancioso de sangre azul ms
preocupado de juguetear con esclavas desnudas
que de solventar problemas reales. An cuando
las tierras de la frontera no podan enviar tropas
para la guerra de Conan por la corona del Rey
Numedides, muchos enviaron tropas de todos
modos u ofrecieron su apoyo mediante el
juramento de lealtad. Para sus mentes, Conan, a
pesar de su nacionalidad, era uno de ellos, y en la
Marca del Oeste eso marca la diferencia. Esta
creencia y confianza en s mismos es la misma
fuente de su autosuficiencia y orgullo.
Los colonos de la Marca del Oeste han
conseguido ms de lo que la mayora de gente
civilizada podr conseguir nunca. Han construido
personalmente sus propias casas, despejado sus
propias tierras, fabricado sus propias ropas,
aprendido a tallar la madera y han protegido a sus
familias repetidamente contra las bestias salvajes y
los ms salvajes pictos. No les preocupa de dnde
viene un hombre o cual es la herencia de su

familia tanto cmo lo que ha hecho ese hombre y


cmo se conduce. Los hombres de la Marca del
Oeste no tienen idiotas entre ellos, porque la
estupidez y la muerte viajan de la mano en su
comunidad. No tienen paciencia para los seores
y las damas de la Aquilonia oriental que insisten
en la servidumbre y la obediencia.
La autosuficiencia contribuye a formar gente que
trabaja duro, un rasgo que se ve en abundancia
entre los colonos en la frontera de Aquilonia y la
pereza es verdaderamente rara entre la gente de la
Marca del Oeste. Los colonos tienen que ser
gente industriosa y que trabaje duro o se morirn
de hambre. El viaje hacia occidente es bastante
arduo, la bsqueda de tierra, sin embargo, lleva a
un colono potencial a travs de millas y millas de
bosque hmedo, pantanos humeantes, sinuosos
arroyos, y colinas desapacibles. Una vez se
encuentra un lugar adecuado, ste debe ser
despejado, se debe construir una casa y mantener
un ganado, hay que atender los cultivos, y las
tareas de sol a sol son la misma naturaleza de la
vida en la frontera. Pocos pueden permitirse
siervos o esclavos y deben hacerlo todo por s
mismos. Los que son de naturaleza perezosa, si
no son asesinados por los pictos mientras
descansan imprudentemente cerca de un arroyo
inexplorado bajo la sombra de un roble musgoso,
encuentran el programa diario de trabajo duro
muy desagradable y dejan la cultura trabajadora
muy atrs.
La cultura de la Marca del Oeste, honorable,
autosuficiente, orgullosa y trabajadora, da a su
gente un lazo comn y confianza. A medida que
ms y ms aquilonios llegan para colonizar estos
bosques primitivos y las colinas apartadas, esta
cultura proporciona unidad, estabilidad y
proteccin para todos los que se adhieren a ella.
No aceptan la estupidez y estn extremadamente
orgullosos de sus logros. Mediante los esfuerzos
de estos colonos, hombres de las fronteras,
tramperos, y taladores, la regin se ha colonizado
y civilizado, y, a travs de la necesidad, su cultura
medra y prospera.

La Motivacin
de la
Necesidad
Al igual que la adherencia a un cdigo ha
demostrado ser necesaria para los hombres y
mujeres de la Marca del Oeste, tambin lo es el
empuje de la necesidad en casi cada aspecto de la
vida en la frontera. Cada aspecto de su cultura
puede resumirse en la necesidad de sobrevivir. La
necesidad es la fuerza conductora detrs de todas
las elecciones del fronterizo, sea la vestimenta, la
comida, el alojamiento o la compaa.

31

71

La vestimenta es un problema difcil para muchos


de los fronterizos aquilonios. El algodn no crece
en los Yermos Pictos, la ropa es difcil de
conseguir y los aquilonios no quieren ir desnudos
como los pictos. La ropa es un smbolo de
civilizacin y los civilizados aquilonios quieren
conservar ese smbolo, a pesar de su duro
entorno. Sin embargo, con todo el trabajo duro
que realizan los colonos, la ropa que traen con
ellos desde el este no dura mucho. Las botas slo
duran unos pocos meses, y otra ropa puede
acabar como harapos en mucho menos tiempo.
Los almacenes y los mercaderes son pocos y
espaciados, por lo que la ropa debe reponerse a
menudo.
Debido a la escasez de tiendas, virtualmente toda
la ropa llevada por los colonos de la Marca del
Oeste est fabricada en casa. Incluso la eleccin
del material es consecuencia de la necesidad. Los
hombres y mujeres de la frontera usan
vestimentas de pieles blandas de animales: botas
de piel de ante amarradas a mitad de la rodilla;
pantalones de cuero; camisas y chaquetas de piel
de ciervo; sombreros de piel o paja. Aunque la
piel de ante no carece de sus propios problemas.
La Marca del Oeste es una tierra hmeda, llena de
ros, riachuelos y pantanos. Las repetidas mojadas
y subsecuentes secados agarrotan con el tiempo
incluso la piel de ante e incluso las pieles bien
aceitadas se vuelven quebradizas y se rajan. Los
soldados reciben cargamentos medio regulares de
ropas y equipo de sus patrones en las provincias
centrales de Aquilonia y algunos colonos ms
ricos comercian con los bossonios a cambio de
ropas de lino o seda de las provincias centrales, lo
que les permite vestir con una ropa ms
tradicional y aquilonia, aunque en general pocos
estn preocupados por la moda. La mayora de los
personajes que viven durante cualquier tiempo en
la frontera escogen unos pocos de rangos en Arte
(vestimenta) o se casan con alguien con esas
habilidades de forma que puedan hacer arreglos
decentes en sus ropajes o fabricar vestimentas de
reemplazo utilizando los toscos materiales locales.
Las ropas simples de fronterizo (CD Arte 5) se
estropean en una semana de mal tiempo. La ropa
de fronterizo tpica (CD Arte 10) se estropea en
un mes de mal tiempo. La ropa de alta calidad
(CD Arte 15) dura casi una estacin (tres meses).
La ropa superior (CD Arte 20) puede durar hasta
un ao con slo unas reparaciones menores. Los
Directores de Juego pueden ajustar las dificultades
de las tiradas dependiendo de las circunstancias y
los materiales a mano.
La comida siempre es una preocupacin necesaria
para aquellos que estn en la frontera aquilonia.
Generalmente no se produce comida para vender.
Las tcnicas de cultivo de la frontera y la
impracticabilidad de sus mtodos lo han
imposibilitado. La mayora del cultivo es a nivel
de subsistencia y cualquier exceso se almacena

32

para ser utilizado en los meses fros. La base de la


dieta de la Marca del Oeste incluye verduras,
especialmente guisantes, frutas, huevos y pan. La
harina es difcil de conseguir a nivel local, por lo
que aquellos que cultivan trigo viajan a los
antiguos asentamientos de Conawaga con su
produccin, donde grandes molinos, movidos por
el viento, el agua o caballos, muelen el grano para
transformarlo en harina, que los colonos llevan de
vuelta a casa. La carne tambin es popular,
especialmente el cerdo, el conejo y la serpiente. La
carne en salazn se almacena para los meses de
invierno o se ahma como tasajo para llevarla en
cortas excursiones. Los condimentos consisten en
azcar moreno, mantequilla, sal, melaza y vinagre.
Para aquellos que sirven en las guarniciones
militares del Rey, las bases dietticas incluyen
habas, panceta, caf, pan basto, bizcocho y la caza
ocasional. Con intencin de prevenir el escorbuto,
la mayora de los fuertes militares de la frontera
cultivan sus propios jardines para suplementar sus
comidas con verduras y frutas. La mayora de los
colonos y los soldados son, como mucho,
cocineros mediocres, preparando comidas
inspidas y tediosas comidas. Los personajes con
rangos en Oficio (Cocinero), Arte (cocina) o algo
similar sern bienvenidos all donde vayan,
siempre que quieran preparar comidas para sus
anfitriones en sus hogares fortaleza.
El alojamiento cambia de provincia a provincia.
En las regiones de colonizacin ms reciente,
como Thandara, las casas estn construidas como
fortalezas, completas con fosos y empalizadas.
Estas medidas defensivas son importantes para
protegerse contra los animales y los pictos. El
hogar tambin es un poderoso smbolo de
civilizacin para el colono de la Marca del Oeste.
Sin embargo, las casas de la Marca del Oeste no se
parecen a las del resto de Aquilonia. La piedra es
muy cara para importarla y no hay canteras en la
Marca, por lo que las casas deben construirse con
el material local. Afortunadamente, los Yermos
Pictos tienen densos bosques, que proporcionan
la madera necesaria para construir casi cualquier
cosa que un colono quiera erigir. Para construir
una casa muy simple, a menudo poco ms que un
refugio, un personaje necesita hacer un control de
Arte (carpintera) (CD 5) o de Oficio
(constructor) (CD 5). La tpica empalizada de
madera o la cabaa de troncos requieren un
control de Arte (CD 10), o un control de Oficio
apropiado (CD 8). Las casas de calidad, ya sean
cabaas de troncos o casas con armazn con
pisos o habitaciones adicionales, o ventanas de
cristal, exigen un control de Arte (CD 15) u
Oficio (CD12) apropiado. Las casas complejas o
superiores, como las bellas casas con armazn
encontradas en los asentamientos ms antiguos de
Conawaga, requieren un control de Arte (CD 20)
u Oficio (CD 18) apropiado. Cuanto menor sea la
calidad de una casa, ms tiempo debe pasarse en

su mantenimiento. Estas estructuras llevan algn


tiempo en convertir en un hogar, y suelen
construirse a distancia de los vecinos, dando a
estas casas un aire de soledad ya que se sitan
entre los altos rboles de los bosques.
Comparada con gran parte de Aquilonia, la
frontera es un lugar solitario, por lo que la
compaa de otras personas es algo deseado por
los aislados fronterizos. La socializacin es una de
las diversiones para la que los colonos en la Marca
del Oeste siempre encuentran tiempo, sin
importar lo ocupados que estn. Un fronterizo
caminar millas para echar una partida, asistir a un
baile, visitar e intercambiar cotilleos o incluso para
tan slo conocer a una chica hiboria, porque el
fronterizo tambin est desesperadamente escaso
de mujeres. Algunas estimaciones ponen el ndice
de mujeres respecto a hombres en una mujer por
cada diez hombres, y la mayora de estas son las
esposas de los colonos y por lo tanto no estn
disponibles. Muchas de las mujeres solteras
trabajan como lavanderas en los fuertes de la
frontera, echando mano de la prostitucin
incidentalmente, mientras que otras trabajan en
las casas de placer halladas en las ciudades y
pueblos ms grandes de la Marca del Oeste, como
en Conawaga. La increble escasez de mujeres
hiborias en la frontera significa que muchas
mujeres se casan jvenes. Muchos hombres,
ansiosos de compaa femenina permanente,
arreglarn con los padres los compromisos para
las hijas, ahorrando el dinero de la dote necesario
para sellar el acuerdo. Otra opcin para los
hombres hiborios de la frontera es comerciar con
los pictos por una mujer nativa, aunque otros
colonos suelen tratar esta eleccin con sorna.
La escasez de mujeres hiborias en la frontera les
da un poder que pocas mujeres materializan en el
resto de la Era Hiboria. No slo la vida de la
mujer en la frontera la forjan en alguien ms
directa, ms independiente y ms confiada que las
mujeres del este, tambin tiene ms que decir
sobre su vida y ms elecciones. Una mujer de la
Marca del Oeste podra ser la esposa de un
colono, una mercenaria libre, una mercader, un
barbero, una destiladora, una cortesana reinante
de la noche o una misionera de Mitra. Un poco de
talento y mucho coraje le granjearn a una mujer
una vida en los pueblos y ciudades. Los hombres
de la Marca del Oeste pasan mucho tiempo
trocando o ganando bastante dinero para pasar
tiempo con una mujer, ya sea para escucharla
cantar, bailar con ella durante una corta cancin, o
para pasar una hora a solas con ella. Ms escasas
que la plata o el oro, una mujer en la frontera es
valorada y est libre de muchos de los grilletes
culturales que constrien a otras mujeres hiborias,
dndoles ms libertad, y ms peligro, del que
podra afirmar en cualquier otra parte.

Desde la compaa, pasando por el alojamiento


hasta el alimento y la vestimenta, la necesidad gua
las elecciones de los fronterizos en la Marca del
Oeste. La pregunta realizada por todo colono
respecto a sus elecciones es Es esto necesario
para sobrevivir?. Las fuerzas de la necesidad
conducen todos los aspectos de la vida,
incluyendo la necesidad de vivir y encontrar
maneras innovadoras de sobrevivir.

Vivir de la
Tie
Tierra
Los viajes al mercado son viajes difciles, cargados
con los peligros de los malvados pictos y las
agresivas bestias que golpean desde oscuros
lugares en los malsanos pantanos y los oscuros y
opresivos bosques. El comerciante ms cercano
puede estar a unas 30 serpenteantes millas, pero
suelen estar incluso ms lejos para la mayora de
los colonos remotos. Para un colono hiborio, 30
millas es una distancia increble que viajar para ir a
comprar, considerando que la mayora de los
aquilonios nunca viajan ms de 10 millas lejos de
su pueblo de origen. Cierto, la mayora de estos
hombres de la frontera han viajado bastante ms
de cien millas para llegar a la frontera en primer
lugar, pero dejar la familia, el ganado y la granja
propia sin proteccin contra los peligros
persistentes de los desolados yermos durante el
tiempo necesario para un viaje semejante es una
perspectiva aterradora. Conawaga es el lugar con
los mejores almacenes, aunque son caros, con
precios tan altos como cinco veces el coste de los
objetos en Aquilonia central, y otros almacenes
ms rurales, como los que se encuentran
comnmente en Schohira o Oriskonie, cobran
hasta 10 veces ms que el precio normal. Incluso
si se realiza el arriesgado viaje, no hay garanta de
que ningn almacn tenga disponible lo que llev
al fronterizo a viajar por esos caminos inseguros,
despus de todo, todos los fronterizos tambin
necesitan esos bienes, y los suministros son
limitados. Con muchos artculos raramente
disponibles y a precios prohibitivos, la mayora de
los fronterizos aprenden a apaarse con el ambiente salvaje que los rodea, y por lo tanto el arte
de la improvisacin y la carpintera bsica se
convierten en habilidades muy valoradas.

El Valor de la
Improvisacin
La improvisacin es la clave de la adaptacin
cuando se est en un nuevo entorno y la
herramienta se supervivencia ms importante de
un fronterizo. Los colonos de la Marca del Oeste
aprenden a improvisar por propia necesidad. Un
fronterizo sabe que lo importante no es qu son
las cosas, sino en lo que se convierten o para lo
que pueden ser usadas. Los fronterizos, ya estn

33

71

intentando construir una casa o sobrevivir en los


yermos, necesitan determinar que necesitan realmente, inventariar todos los materiales disponibles, considerar todas las alternativas,
seleccionar las alternativas que toman menos
tiempo, energa y materiales, antes de llevar a cabo
ese proceso. Los materiales como el jabn pueden
hacerse a partir de grasa animal y leja, las
zanahorias hervidas y el sirope de azcar pueden
convertirse en mermelada y las cebollas
machacadas con azcar hacen un jarabe para la
tos funcional.
Los rboles en s mismos proporcionan muchos
materiales para las mentes improvisadoras de los
fronterizos. Aparte de proporcionar materiales
para la construccin, se pueden extraer tintes de
muchas cortezas de rboles. Los rboles nuevos
de fresno negro y nogal, cuando se cortan en
varas de seis pies y se permean, pueden formarse
en aros para barriles duros como el hierro, que
duran ms que el metal. Incluso los tocones y las
races de los rboles cados son tiles. En
primavera, los bueyes sacan tirando los tocones de
los rboles cortados. Las races de un rbol son
difciles de quemar, pero, cuando se colocan lado
a lado, hacen una increblemente efectiva, aunque
antiesttica, cerca. Los rboles tambin
proporcionan el combustible para el fuego, otro
ingrediente para sobrevivir con xito en la Marca
del Oeste. La mayora de los fronterizos aprenden
cmo hacer un fuego rpidamente, sin importar el
tipo de bosque o el clima en el que estn. Un
control de Supervivencia (CD 5, modificado por
las circunstancias) es todo lo que se necesita para
hacer una hoguera, y la mayora, si no todos, los
fronterizos llevan pedernal, acero y yesca, a
menudo en la forma de ropa chamuscada.
Adems de la madera, la grasa animal, los
excrementos de los animales, la turba, el carbn y
otros materiales pueden servir como combustible
para el fuego. La improvisacin llevar lejos a un
fronterizos
y
otras
habilidades
como
conocimiento del bosque bsico, percepcin,
eficiencia y el puro deseo de vivir, le dar al
fronterizo una ms que justa oportunidad de
sobrevivir.

Percepcin,
Eficiencia y el Deseo de Vivir
La conciencia del entorno es obligatoria si un
fronterizo o colono quiere vivir mucho tiempo en
los yermos. Debe hacer acopio de su entorno
porque cualquier cosa puede ser til. Como
resultado la percepcin es esencial en una
situacin de supervivencia, desarrollar la habilidad
para observar constantemente y planear a nivel
subconsciente. El fronterizo decidido a sobrevivir
aprende el ritmo de la tierra a su alrededor, el
patrn de los sonidos de los animales y sus

34

movimientos. Un maestro del bosque conoce los


olores de la zona y presta atencin a los detalles,
qu sonidos son naturales y cundo esos sonidos
son naturales. El sonido de una criatura nativa de
la zona en el momento equivocado del da o de la
noche significa problemas y el personaje
fronterizo debera tener rangos en Escuchar para
reflejar este importante aspecto del conocimiento
del bosque. Un fronterizo tambin aprender los
hbitos de los nativos y los animales de una
regin porque ya se han adaptado a su entorno.
Para vivir de la tierra, un fronterizo necesita
observar cmo los pictos y los colonos
establecidos llevan a cabo su rutina diaria.
Probablemente tengan una razn para comer y
dormir cuando lo hacen y un motivo para ir
donde van que es importante para su
supervivencia. La fauna de la zona tambin puede
ofrecer a un fronterizo atento pistas sobre cmo
sobrevivir. Observando a los animales, uno puede
encontrar fuentes de agua y comida. Un fronterizo siempre debera saber dnde est, ya que
perderse en los Yermos Pictos es una receta para
el desastre. Prestar atencin al entorno y recordar
los detalles ayudar a orientarse en los bosques.
Una brjula es fcil de fabricar; una aguja al final
de un hilo, cuando se frota contra una pequea
pieza de seda, sealar al norte. Prestar atencin
da lugar a la eficiencia, otro elemento esencial del
conocimiento del bosque.
Un fronterizo o un colono eficaz debe moverse
con eficiencia, cuidado deliberado, sin tomar
ninguna accin que pueda lamentarse ms tarde.
Todo el mundo tiene algn nivel de inteligencia,
que debe utilizarse a cada momento. Una accin
descuidada podra significar la muerte instantnea
o ser capturado por los pictos, o vapuleado por
algn animal salvaje. Los hombres de la frontera
deben utilizar sus habilidades mentales y sensoriales constantemente. Actuar de prisa es en
general una opcin contraproducente y una de la
que los pictos se aprovecharn. Ciertamente, sus
tcticas tienden a promover dicha prisa y los
tambores pictos provocan pnico y miedo,
estados irracionales, que, si no se controlan,
matarn a los fronterizos y los colonos. Fallar un
control de Miedo en los yermos es ms que un
inconveniente es mortal. El miedo no slo
incita un severo lapso en el pensamiento claro,
tambin crea movimientos derrochadores, que a
su vez desperdician una energa preciosa. Si un
fronterizo derrocha energa, entonces su resistencia sufrir, lo que puede hacer que se
encuentre atrapado por los pictos y sin la potencia
vital para emprender una huda. Una persona
asustada podra no slo huir, si no que podra
correr en crculos, chocarse con rboles,
tropezarse con ramas y caer en riachuelos. Los
hombres de la frontera con voluntad de hierro,
que pueden manejar el miedo con firme
resolucin, tienen ms probabilidad de sobrevivir

a un encuentro con un animal o picto que


aquellos que caen presa de un pnico irracional.
El movimiento eficiente y la debida diligencia son
esenciales para sobrevivir, as como el absoluto
deseo de vivir.
El valor de la autopreservacin no puede ser
subestimado. Si un personaje abandona toda
esperanza y pierde la voluntad de sobrevivir,
entonces ese personaje ha hecho la mayor parte
del trabajo de los pictos o de cualquier otro
enemigo. Un fronterizo, ya sea un hombre, una
mujer o un nio nace con la voluntad de
sobrevivir y la terquedad para luchar hasta la
muerte con una furia sin par. Los pictos
intentarn aplastar esta voluntad, para
incrementar tanto el fatalismo como el pesimismo, despus de todo, los que no tienen
esperanza estn condenados. El fronterizo de
xito se negar a rendirse a los obstculos y los
miedos, buscando obstinadamente la oportunidad
de triunfar en contra de las probabilidades. Este
deseo de vivir proporciona la fuerza para resistir y
ha llevado al mismsimo Conan a triunfar en ms
de una aventura difcil. Este punto se representa
en el juego con la forma de los Puntos de
Destino. Usa esos puntos para sobrevivir; no
caigas sin luchar.
Los hombres de la frontera supervivientes, ya
sean un fronterizo habilidoso o un plebeyo
colono, improvisarn, estarn atentos, evitarn las
prisas indebidas y valorarn su vida. Aunque estos
elementos son importantes para los que viven en
los asentamientos de la frontera, se hacen
esenciales para aquellos que se encuentran lejos de
toda civilizacin.

Comida y Bebida
Si un fronterizo se encuentra aislado de la
civilizacin y cazado por los pictos, estar
viviendo realmente de la tierra. La primera
directriz de la supervivencia es el agua. La sangre
o la orina no son sustitutos viables del agua, ya
que ambos acelerarn la deshidratacin y la
muerte. El roco se puede recoger de las plantas,
que son abundantes en los Yermos Pictos, al igual
que los arroyos y riachuelos. El agua debera
hervirse, si es posible, para evitar contraer
distintas
enfermedades
y
afecciones,
especialmente cerca de los pantanos. Si no es
posible, entonces el personaje debera beberse el
agua de todas formas. La mayora de las
enfermedades
tardan
algunos
das
en
desarrollarse, lo que podra dar tiempo al
personaje para encontrar su camino de vuelta a la
civilizacin. Sin agua, la situacin se vuelve
sombra. De nuevo, un fronterizo no debera
dejar que el miedo anule su habilidad para pensar.
Es mucho ms importante obtener agua que
comida.

La comida es, en el mejor de los casos, una


preocupacin secundaria, ya que un personaje
puede sobrevivir bastante tiempo sin comida. Los
primeros dos das sern los peores, ya que la
necesidad psicolgica de comida ser casi
insoportable. De nuevo, si el miedo se afianza,
entonces ocurrirn los lapsos de pensamiento y el
fronterizo perdido podra envenenarse si entra en
pnico respecto a la comida. Un fronterizo
calmado evitar cualquier planta con las hojas
brillantes, savia blanca, diminutos vellos, bayas
blancas o verdes y/o flores acampanadas. Las
bayas rojas son ms seguras, pero an deberan
evitarse si no se reconocen. Las bayas azules o
negras son probablemente seguras, como lo son
las bayas en racimo, como las frambuesas. En lo
concerniente a la fruta, un fronterizo estar ms
seguro con una nica fruta en un tallo, excepto
aquellas de las plantas con hojas brillantes, que
sern evitadas. Un control de Supervivencia (CD
10) o de Conocimiento (natural) (CD 5), debera
ser suficiente para determinar la seguridad de la
comida natural. Las tcnicas requeridas para
determinarlo sern conocidas para cualquier
fronterizo. La primera regla es asegurarse de que
hay bastante comida potencial alrededor para que
el esfuerzo merezca la pena. Si la hay, entonces
frota un pequeo trozo en la parte interior de la
mueca y espera algunos minutos para ver si hay
algn efecto adverso. Si no lo hay, le da un
pequeo mordisco y, sin tragar, lo mastica y
observa que no haya efectos negativos en la boca.
Si todo sigue bien despus de eso, come una
pequea cantidad. Si el fronterizo sigue bien
despus de ocho horas, es probable que sea
seguro comer la comida. Adems de las plantas,
los Yermos Pictos estn llenos de caza.

Poner Trampas en
los Yermos
Los animales de caza pequeos pueden ser
difciles de atrapar, ya que la mayora son expertos
en correr y esconderse, por lo que poner trampas
suele ser el mejor mtodo para procurarse estas
comidas. En primer lugar, es ms silencioso que la
caza. En segundo lugar, deja al trampero tiempo
para hacer otras cosas, como recoger agua,
construir un refugio o esconderse de los pictos.
Sin embargo, es necesaria un poco de habilidad,
tanto en la construccin de la trampa como al
conocer los hbitos de los animales buscados.
Tambin se requiere paciencia, ya que la mayora
de los animales se muestran sospechosos con
cualquier cosa nueva en su territorio. Slo cuando
se han acostumbrado a la trampa caern en ella.
Una trampa se define por su situacin y las
condiciones en las que se dispara, lo difcil que es
de ver antes de que salte, cunto dao hace y si las
criaturas reciben o no una tirada de salvacin para
mitigar sus efectos. Las trampas que atacan con

35

71

flechas, disparan lanzas y otros tipos de


armamento realizan tiradas de ataque normales,
con un bonificador especfico de ataque dictado
por el diseo de la trampa. Algunas trampas
comunes son del tipo de resorte, que, cuando se
sitan en un camino que frecuenta el animal, lanza
al aire a la presa que atraviesa la trampa; de cebo,
que es similar a la de resorte, pero usa un cebo en
lugar de la localizacin para atraer al animal; y las
cadas de roca, una de las trampas ms simples de
crear, utilizando o cebo o una senda para atraer a
la presa, que derriba la roca posicionada sobre
ella. Las cadas de roca ms avanzadas pueden
fabricarse con alambres o incluso con lanzas en
vez de rocas. Una de las trampas ms peligrosas es
la trampa de resorte con lanza, que se fabrica
usando un asta flexible en la que se atan lanzas
con alambres.
Para cazar animales carroeros, los fosos cebados
con lanzas suelen funcionar. Se cava un hoyo; se
pone un cebo en el fondo dentro de un lazo
corredizo. Las lanzas o las pas se alinean en el
foso, apuntando hacia abajo. El animal entra y no
puede salir y su lucha aprieta el lazo. Las criaturas
que tengan xito en un control de Buscar (CD 20)
detectan una trampa mecnica simple antes de
que salte. Una trampa simple es un lazo, una
trampa disparada mediante un alambre, o una
trampa grande como un foso. Un personaje con el
rasgo de clase Sentir Trampa que tenga xito en
un control de Buscar (CD 21 o ms) detecta una
trampa bien escondida o compleja antes de que se
dispare. Las trampas complejas se denotan por
sus mecanismos de activacin e incluyen
mecanismos vinculados a ramas de rboles,
cambios de peso, perturbaciones en el aire,
vibraciones y cualquier otra clase de disparadores
poco habituales.
La mayora de estas trampas pueden fabricarse
con un control de habilidad de Arte (trampera),
aunque un Director de Juego puede permitir otras
habilidades para aplicar a varias trampas (consulta
Disear una Trampa, ms abajo). Todas las
trampas silvestres tienen los siguientes elementos:
disparador, reposicionador, CD Buscar, CD Inutilizar Mecanismo, bonus de ataque (o tirada de
salvacin o retraso del ataque), y dao o efecto.
Disparador
El disparador de una trampa determina cmo se
activa. Una trampa al aire libre tiene dos
disparadores bsicos: localizacin y contacto. Un
disparador de localizacin activa una trampa
cuando la presa se queda de pie o pasa por una
zona concreta. Un disparador de contacto activa
la trampa cuando es perturbado y es uno de los
tipos de disparador ms simples que se pueden
construir. El disparador no tiene porqu estar
fsicamente unido a la parte del mecanismo que
causa el dao.

36

Reposicionador
Un elemento reposicionador es un conjunto
opcional de condiciones bajo las cuales una
trampa vuelve a estar lista para activarse de nuevo.
Para algunas trampas al aire libre, aparte de
reconstruir completamente la trampa, no hay
ningn modo de que se active ms de una vez.
Para otras, una simple reparacin puede ser todo
lo que se necesita para conseguir que la trampa
funcione de nuevo. Para muchas, sin embargo,
reposicionar la trampa requiere que alguien ponga
de nuevo las partes en su sitio. Reparar una
trampa mecnica requiere un control de Arte
(trampero) contra una CD igual a su CD de construccin. Para calcular cunto tiempo lleva
arreglar una trampa, utiliza los mismos clculos
que haras para construirla, pero usa el coste de las
materias primas necesarias para repararla en vez
del precio de mercado. Reposicionar una trampa
suele llevar uno o dos minutos. Los Directores de
Juego deberan establecer el tiempo y el trabajo
requerido para una trampa con un mtodo de
reposicionamiento ms difcil.
CD de Buscar e Inutilizar Mecanismo
El constructor establece las CDs para los
controles de Buscar e Inutilizar Mecanismo para
una trampa mecnica al aire libre, aunque la CD
base para ambos controles es 20. Aumentar o
disminuir cualquiera de estas dos CDs afecta la
CD de la construccin de la trampa.
Bonificador de Ataque
Una trampa suele hacer una tirada de ataque o
forzar una tirada de salvacin para evitarla. En
ocasiones una trampa usa estas dos opciones, en
otras ninguna de ellas. Un foso, en el que la presa
cae y recibe dao, no necesita tirada de ataque,
sino una salvacin de Reflejos con xito (CD
establecida por el constructor) para evitarlo. Otras
trampas mecnicas dependientes de una tirada de
salvacin tambin caen en esta categora. Los
fosos en los Yermos Pictos se presentan en tres
variedades: descubiertos, cubiertos, y abismos.
Los fosos y los abismos pueden ser derrotados
mediante una juiciosa aplicacin de las habilidades
de Trepar o Saltar o por medios mgicos.
Los fosos descubiertos sirven principalmente para
desalentar a los intrusos de seguir un cierto
camino, aunque pueden causar mucho dolor a
aquellos que caigan dentro en la oscuridad, y
pueden complicar enormemente una mele que
tenga lugar junto a ellos. Los fosos cubiertos son
mucho ms peligrosos. Pueden detectarse con un
control de Buscar (CD 20), pero slo si el
personaje se toma el tiempo para examinar
cuidadosamente la zona antes de atravesarla. Un
personaje que no detecte un foso cubierto an
tiene derecho a una salvacin de Reflejos (CD 20)
para evitar caer dentro. Sin embargo, si iba corriendo o se mova irreflexivamente, no consigue

tirada de salvacin alguna y cae automticamente.


Las coberturas de las trampas suelen ser tan
simples como unos desechos apilados (paja, hojas,
palos, basura). Las trampas de foso suelen tener
algo ms desagradable en el fondo. Un diseador
de trampas puede poner estacas, criaturas salvajes
o una piscina de agua en el fondo. Las estacas en
el fondo de un foso causan dao como una daga
con un bonificador de ataque de +10 y un bonus
de dao de +1 por cada 10 pies de cada (hasta un
mximo de bonus de dao de +5). Si el foso tiene
mltiples estacas, una vctima que caiga dentro es
atacada por 1d4 de ellas. Este dao es adems de
cualquier dao recibido por la propia cada. A
veces los monstruos viven en fosos. Cualquier
monstruo que pueda entrar en el foso podra estar
all colocado por el diseador de la trampa, o
podra simplemente haberse cado dentro y no
haber sido capaz de salir. Accidentalmente se
pueden encontrar muchos viejos fosos en los
Yermos Pictos, un resto de la actividad de los
pictos o los animales vecinos; por ejemplo, los
cocodrilos suelen cavar fosos en la estacin seca
para alcanzar el agua.
Adems de los fosos, existen trampas de ataque a
distancia, aunque apenas se ven en los yermos.
Las trampas de ataque a distancia disparan dardos,
flechas, lanzas u otros objetos similares a quien
quiera que activara la trampa. Una trampa de
ataque a distancia puede ser configurada para
simular el efecto de un arco compuesto con una
puntuacin alta de Fuerza lo que proporciona a la
trampa un bonus al dao igual al de su ndice de
Fuerza. Ms comunes que las trampas de ataque a
distancia son las trampas de ataque cuerpo a
cuerpo. Las trampas de ataque cuerpo a cuerpo
presentan obstculos tales como afiladas lanzas
que brotan de la maleza y cadas de rocas. De
nuevo, el constructor establece el bonificador de
ataque. La armadura puede ayudar a protegerse
contra muchas de estas trampas, aunque algunas
trampas de ataque cuerpo a cuerpo, como los
lazos o las redes, atrapan a su presa sin importar
su armadura.
Dao o Efectos
El efecto de una trampa es lo que sucede a
aquellos que la activan. Normalmente toma forma
de dao, pero algunas trampas tienen otros
efectos. Caerse en un foso causa 1d6 puntos de
dao por cada 10 pies de profundidad. Las
trampas de ataque a distancia causan el dao que
haga su municin normalmente. Si una trampa
est construida para emular una puntuacin alta
de Fuerza, tiene un bonificador al dao
correspondiente. Las trampas de ataque cuerpo a
cuerpo hacen el mismo dao que las armas que
esgrimen. En el caso de una cada de roca, el
Director de Juego puede asignar la cantidad de
dao contundente que vea adecuada, pero
recuerda que quien reposicione la trampa tendr

que levantar esa piedra hasta su sitio. Una trampa


de ataque cuerpo a cuerpo puede ser construida
con un bonificador incorporado a las tiradas de
dao, como si la propia trampa tuviera una
puntuacin alta de Fuerza. Algunas trampas
tienen rasgos adicionales que producen efectos
especiales, como ahogarse en una trampa acutica
o sufrir dao en las caractersticas a causa del
veneno. Las tiradas de salvacin y el dao
dependen del veneno o las establece el
constructor, segn sea apropiado. Ms abajo se
dan algunos ejemplos de trampas. La CD de
artesana presupone que slo est disponible el
equipo natural normal.

Ejemplos de Trampas
Trampa de Foso Camuflada: Artesana
(Construir Trampas) (CD 25); disparador
localizacin; reposicionamiento manual; Salvacin
de Reflejos (CD 20) para evitarla; 10 pies de
profundidad (1d6, cada); Buscar (CD 24);
Inutilizar mecanismo (CD 20). Nota: Algunas
tribus de pictos suelen echar caimanes en sus
trampas de foso.
Trampa de Foso Camuflada: Artesana (Montar
Trampas) (CD 35). Nota: Es difcil cavar un hoyo
de 20 pies de profundidad en los Yermos Pictos
con las herramientas comunes que llevan los
fronterizos o los colonos. La posesin de una pala
disminuir la CD en 10; en muchos lugares, los
fosos se empezarn a llenar de agua a los 10 15
pies de profundidad, haciendo la excavacin difcil o imposible; disparador localizacin; reposicionamiento manual; Salvacin de Reflejos (CD
20) para evitarla; profundidad 20 pies (2d6, cada);
mltiples objetivos (el primer objetivo de cada
uno de los dos cuadros adyacentes de 5 pies);
Buscar (CD 24); Inutilizar mecanismo (CD 19).
Trampa de Foso con Estacas: Artesana
(Montar Trampas) (CD 37); disparador localizacin; reposicionamiento automtico; salvacin
de Reflejos (CD 20) para evitar; profundidad 10
pies (1d6, cada); objetivos mltiples (los primeros
objetivos en dos cuadros de cinco pies
adyacentes); foso de estacas (Ataque +10 cuerpo a
cuerpo, 1d4 estacas por objetivo para 1d4 +2
puntos de dao cada una, PA 8); Buscar (CD 21);
Inutilizar Mecanismo (CD 20).
Trampa de Foso Bien Camuflada: Artesana
(Montar Trampas) (CD 26); disparador
localizacin;
reposicionamiento
reparacin;
salvacin de Reflejos (CD 20) para evitar;
profundidad 10 pies (1d6, cada); Buscar (CD 27);
Inutilizar Mecanismo (CD 20).
Fusilamiento de Dardos: Artesana (Montar
Trampas) (CD 20); disparador localizacin;
reposicionamiento manual; Ataque +10 a
distancia (1d4+1, dardo, PA 2); objetivos
mltiples (dispara 1d4 dardos a cada objetivo en

37

71

dos cuadros adyacentes de 5 pies); Buscar (CD


14); Inutilizar Mecanismo (CD 20).
Trampa de Dardo Envenenado: Artesana
(Montar Trampas) (CD 20) y Uso de Venenos;
disparador
localizacin;
reposicionamiento
manual; Ataque +8 a distancia (1d4 ms veneno,
dardo, PA 2); veneno (raz sangrienta, salvacin
de Fortaleza (CD 12) para resistir, 0/1d4 Con y
1d3 Sab); Buscar (CD 20); Inutilizar Mecanismo
(CD 18).
Trampa de Cada de Roca: Artesana (Montar
Trampas)(CD 18); disparador localizacin;
reposicionamiento manual; Ataque +10 cuerpo a
cuerpo (2d6, roca, PA 5); Buscar (CD 20);
Inutilizar Mecanismo (CD 22).
Trampa de Lanza: Artesana (Montar
Trampas)(CD 20); disparador localizacin;
reposicionamiento manual; Ataque +12 a
distancia (1d8/x3, lanza, PA 5); Buscar (CD 20);
Inutilizar Mecanismo (CD 20). Nota: Alcance
mximo 200 pies, objetivo determinado
aleatoriamente de entre los que estn en su
camino.
Trampa Grande de Red: Artesana (Montar
Trampas)(CD 20); disparador localizacin;
reposicionamiento manual; Ataque de Contacto
+5 cuerpo a cuerpo; Buscar (CD 20); Inutilizar
Mecanismo (CD 25). Nota: Los personajes a 10
pies son atrapados por la red (Fue 18) si fallan una
salvacin de Reflejos (CD 14).

Cobijo y las Habilidades para Vivir


Probablemente ms importante que la comida sea
el refugio. Despus de haber encontrado agua y
de que se busque comida, se debe obtener refugio
ya que la exposicin es un modo seguro de morir
en los yermos. A menos que est siendo
inmediatamente hostigado por los pictos, un
fronterizo competente preparar, fabricar o
encontrar un refugio temporal. El clima puede
socavar la resistencia de cualquiera por lo que el
fronterizo querr que su refugio est tan seco
como sea posible adems de encontrarse lejos de

38

los peligros naturales, como las sendas animales.


Este refugio no pretende ser un hogar de ningn
tipo, slo un sitio en el que guarecerse del tiempo,
esconderse y pensar.
Si se est perdido en la naturaleza, la planificacin
es esencial. Si el fronterizo lleva una tienda,
debera situarla en el ngulo correcto contra el
viento. Si no, un simple refugio con su parte
trasera hacia el viento, suele ser fcil de construir
a partir de madera muerta y capas de ramas. Un
control de Supervivencia (CD 12) debera ser
suficiente para construir un refugio bsico en los
Yermos Pictos. Un fronterizo har slo lo que sea
necesario, desperdiciando tan poca energa como
sea posible y elaborar un plan ante los desastres y
la necesidad potencial de marcharse rpidamente,
despus de todo, puede tener que correr o
esconderse si es hallado por los pictos, y por lo
tanto verse forzado a establecer su refugio en otra
parte.
Encontrar cobijo y agua no suele ser suficiente
para sobrevivir en los brutales Yermos Pictos. Los
colonos y fronterizos necesitan habilidades para
sobrevivir; Artesana, Supervivencia, Esconderse,
Moverse Sigilosamente, Escuchar y Avistar son
esenciales para un personaje que vive de la tierra.
La improvisacin o la fabricacin de cualquier
cosa, como la ropa, el refugio o las trampas
simples, requerir un control de Artesana. La
habilidad de Supervivencia es necesaria para
predecir el tiempo, rastrear animales o enemigos,
orientarse o forrajear. La prediccin correcta del
tiempo puede ser la diferencia entre una misin
exitosa y una sangrienta masacre de los pictos.
Los fronterizos, soldados y colonos suelen
encontrar la habilidad de Esconderse ventajosa si
los pictos estn rondando cerca. Moverse
Sigilosamente es bsica para cazar y evadir a los
pictos. Escuchar y Avistar son importantes para
ser conscientes del entorno, un ingrediente clave
de la supervivencia en la naturaleza. La vida en la
frontera y en los Yermos Pictos slo permite que
los ms adecuados y los ms listos sobrevivan.
Aquellos que se entregan al miedo o a los
caprichos, excepto por la mayor de las suertes,
mueren. Las ideas y el cuidado son necesarios

Tabla de Tarifas de Intercambio


Vestimenta
Objeto
Cinturn
Calzado, de trabajo
Calzado, mocasines
Pantalones, piel de ante
Camisa de caza de ante
Manto
Tocado de plumas picto
Sombrero, capucha o gorro
Polainas, con flecos
Bufanda, algodn
Bufanda, lino
Camisn, o muda
Tnica
Ropa de invierno
Equipo Aventurero
Objeto
Petate
Velas, 10
Anzuelo
Yesca y pedernal
Martillo
(u
otras
herramientas pequeas)
Linterna, vela
Espejo, pequeo de metal
Cuerda, camo(50 pies)
Aguja de coser
Jabn
Pala
Tienda de campaa
Piedra de afilar
Bienes Comerciales
Objeto
Barril
Piel de oso
Cubo, de lona
Cofre
Damajuana, cuero
Herramientas de artesano
Drinking-jack, cuero
Equipo de curandero
Jarro, arcilla
Mochila, de lona
Cuchillo o hacha de mano
Pote, de hierro
Bolsa, de cinto
Saco
Almete de acero
Armas (distintas del cuchillo
o el destral)

Equivalencia
1 piel de castor
1 piel de castor
1 piel de castor
5 pieles de castor
6 pieles de castor
2 pieles de castor
2 pieles de castor
1 piel de castor
3 pieles de castor
2 por piel de castor
4 por piel de castor
2 por piel de castor
2 por piel de castor
Los valores anteriores x3

Variacin del Coste Tpico


1d8+2 pp
1d8+2 pp
1d4 pp
5d8+10 pp
6d8+12 pp
1d8+2 pp
2d8+3 pp
1d8+2 pp
3d8+6 pp
1d4 pp
1d2 pp
1d4 pp
1d4 pp
Los valores anteriores x3

Equivalencia
2 por piel de castor
1 piel de castor
4 por piel de castor
2 por piel de castor
1 piel de castor

Variacin del Coste Tpico


1d4+1 pp
1d8+2 pp
1d2 pp
1d4 pp
1d8+2 pp

1 piel de castor
9 pieles de castor
2 pieles de castor
2 por piel de castor
1 piel de castor
1 piel de castor
3 pieles de castor
2 por piel de castor

1d6 pp
1d10 pp
1d8+2 pp
1d4 pp
1d8+2 pp
1d8+2 pp
2d8+4 pp
1d2 pp

Equivalencia
2 pieles de castor
30 pieles de castor
4 por piel de castor
3 pieles de castor
2 por piel de castor
25 pieles de castor
4 por piel de castor
50 pieles de castor
1 piel de castor
1 piel de castor
2 por piel de castor
2 por piel de castor
2 por piel de castor
2 por piel de castor
40 pieles de castor

Variacin del Coste Tpico


2d8+4 pp
20d8 pp
1d2 pp
3d8+6 pp
1d4+1 pp
208+40 pp
1d2 pp
50d8+100 pp
1d8 pp
1d8+2 pp
1d2 pp
1d4+1 pp
1d4+1 pp
1d4 pp
+40d8+80 pp

1 piel de castor por pp para las armas simples. El


triple para las armas marciales.

1d8+2 pp por pp del coste normal para las armas


simples. El doble para las armas marciales.

para la improvisacin, la atencin, la eficiencia y la


supervivencia. Todos estos elementos estn
motivados por las ms sombras de las
necesidades. Sin embargo, estos no son los nicos
aspectos de la vida en la frontera motivados por la
necesidad.

Comercio Y
Transacciones
Por muy autosuficientes que sean estos pioneros
aquilonios, los de la Marca del Oeste an
necesitan comerciar, ya que pocos son capaces de
producir todo lo que necesitan por s mismos.
Desafortunadamente, las importaciones desde
Aquilonia son caras, los colonos no tienen mucho
dinero y el comercio con los pictos es peligroso.
No es probable que muchos almacenes traigan

39

71

Tabla de Tarifas de Intercambio (Cont.)


Comida, Bebida y Alojamiento
Objeto
Cerveza
Galn
Jarra
Banquete (por persona)
Pan (tres barras)
Queso (trozo)
Estancia en una Posada (calidades relativas) (por da)
Buena
Comn
Pobre
Carne (trozo)
Raciones, de viaje (por da)
Vino
Ghazano (galn)
Kyros (jarra)

todo lo que un aventurero pueda necesitar, ya que


estn ms orientados hacia las necesidades de los
colonos y estos no siempre pueden encontrar
todo lo que necesitan en el puesto comercial
bsico. El comercio a lo largo de la frontera de la
Marca del Oeste tiene una seleccin limitada y
cara, una economa de trueque y clases de
mercaderes especializadas.
El puesto comercial aquilonio contiene bienes
tales como mantas de calidad variada, burdas
ropas de lana, algodn, lencera, hilo, bramante,
accesorios comunes, cubertera, cacerolas de latn
y cobre, objetos de hojalata, herrajes, joyera y
bermelln. Adems, se traen algunas armas y
armaduras ligeras. El tabaco, el brandy aquilonio,
el vino kyrano o ghazano, el whisky bossonio, la
sal, el t, el azcar moreno, la harina, las especias,
el cerdo en salazn, el tasajo, y las velas tambin
son bienes comnmente hallados en el puesto. La
carne debe ser salada o secada para su
almacenamiento y el secado es el mtodo ms
comn a causa de los prohibitivos precios de la
sal. Las gachas y la sopa de guisantes son las
comidas ms comunes para aquellos que hacen
noche en el puesto y comen de sus cocinas. Los
bienes en una abacera de la Marca del Oeste
pueden costar entre cinco y diez veces lo que
costaran en el este. Aparte de los terratenientes
de Conawaga, pocos colonos tienen efectivo que
gastar, por lo que el trueque es la forma ms
comn de llevar a cabo las transacciones, por lo
que el trueque es frecuente.
El trueque es un mtodo difcil de intercambio
que requiere una doble coincidencia de deseos.
Ambas partes deben poseer lo que la otra parte
quiere y tambin debe querer entregar esa
posesin para obtener el otro bien o servicio. El
ndice de intercambio vara de cliente en cliente;
se espera que un cliente rico ofrezca ms que un
colono pobre, y la tarifa de intercambio con los
pictos vara considerablemente, dependiendo de

40

Equivalencia

Variacin del Coste Tpico

4 pieles de castor
1 por piel de castor
5 pieles de castor
1 piel de castor
2 por piel de castor

1d4+2 pp
1d2 pp
1d8+2 pp
1d4 pp
1d3 pp

3 pieles de castor
2 pieles de castor
1 piel de castor
2 por piel de castor
2 por piel de castor

1d8 pp
1d6 pp
1d4 pp
1d3 pp
1d4 pp

9 pieles de castor
2 por piel de castor

1d10+4 pp
1d4+1 pp

lo amenazada que se sienta cada parte. Hay, sin


embargo, muchos pictos que desean cambiar sus
pieles con los hiborios, especialmente por plumas
exticas, comidas, metal trabajado, armas y
alcohol, particularmente el whisky bossonio,
aunque este fiero brebaje a transformado a
muchos pictos orgullosos en desafortunados
mendigos borrachos. Muchos aquilonios se
aprovechan de estos lastimosos nativos y su
subsecuente deseo de intercambiar casi cualquier
cosa por ms licor. La Tabla de Tarifas de
Intercambio detalla algunos ndices de trueque
comunes en los puestos comerciales de la
frontera, siendo las pieles de castor el sistema de
cuantificacin aceptado. Para adecuarse a los
colonos, a los pictos y hacer negocios, se han
creado distintos tipos de comerciantes en la
frontera de Aquilonia.
Un puesto comercial tpico tiene varias
instalaciones disponibles. La mayora tienen una
pequea herrera, un silo, jardines, ahumaderos,
hornos de arcilla, empalizadas, bastiones, un
pequeo almacn y varios alojamientos para los
habitantes. El dirigente del puesto, a menudo
denominado Factor Principal, vive en la mejor
casa del puesto. El Factor Principal normalmente
es un noble menor con poca probabilidad de
heredar una fortuna pero con mucha ambicin. El
Factor Principal suele tener uno o dos agentes
situados en alguna parte de las rutas comerciales
de los reinos ms civilizados que realizan los
acuerdos con las caravanas y los cargamentos para
el puesto comercial. Se espera que el Factor
Principal tambin acte como diplomtico con los
pictos de la regin, acordando los trueques de
pieles o el permiso para cazar con trampas en sus
tierras. Justo debajo del Factor Principal est el
Comerciante Jefe, o Escribano, que vive en las
viviendas adyacentes al almacn. El Escribano (o
Escribanos, si el puesto es suficientemente
grande) sirve como mercader, contable, escriba,
guardalmacn y administrador general del puesto.

Mientras que el Factor Principal se preocupa por


todo el cuadro, el Comerciante Jefe y sus
empleados ven los detalles del da a da del
puesto, sus tareas y sus funciones. Se puede hallar
un ejemplo de Factor Principal y Comerciante
Jefe en La Sal de la Tierra en la pgina 58.
Las clases especializadas de comerciantes, un
sistema de trueques y los bienes limitados y caros
ejemplifican el comercio de la Marca del Oeste. El
comercio es esencial para la economa de las
provincias de la Marca. No importa lo
autosuficientes que sean la mayora de los
pioneros aquilonios, pocos son completamente
capaces de fabricar todo lo que necesitan a partir
de la naturaleza. Aunque la mayor parte del
comercio se da entre los mercaderes, los
tramperos, los leadores, los soldados y los
colonos, una parte se lleva a cabo con los pictos.
Los pictos, sin embargo, son veleidosos en sus
tratos con los hiborios y tienden a las incursiones
y las guerras fronterizas en lugar de al comercio
pacfico.

Viaje
Las carreteras y rutas se encuentran por toda la
Marca del Oeste, caminos comunes que usan los
colonos y los soldados para ir de aqu a all. Los
viajes en la Marca del Oeste suelen llevarse a cabo
a pie o en carretas tiradas por bueyes, ya que los
caballos se encuentran en desventaja en esta tierra
donde las carreteras son a menudo poco menos
que burdas trochas a travs de la jungla. Se puede
llegar a muchos lugares mediante variadas rutas
rutas peligrosas y cortas, que atraviesan la jungla,
o rutas largas y seguras que atraviesan las regiones
colonizadas. El clima juega un papel importante
en el viaje, puesto que los largos periodos de
lluvia convertirn las trochas en barrizales
impasables y los ros en otros momentos
franqueables se convierten en formidables
barreras.
Es poco frecuente que los colonos viajen mucho,
ya que hacerlo significa pasar tiempo lejos de su
familia y su trabajo, a menudo dejando los
hogares relativamente indefensos contra los
mltiples peligros de la frontera. Los soldados
trabajan con ms frecuencia, patrullando las
principales rutas entre los asentamientos o
escoltando caravanas, grandes grupos de colonos,
visitando a nobles o pagadores. Los curanderos y
los mdicos tambin estn llamados a viajar, ya
que la mayora de la gente golpeada por la
enfermedad en la Marca del Oeste es incapaz de
realizar viajes azarosos. Los tramperos, taladores y
fronterizos viajan incluso ms, en busca de caza,
lugares de tala potenciales o pictos.
Cuando acechen en los Yermos Pictos, recuerda
las reglas de la habilidad de Moverse
Sigilosamente. Puedes moverte hasta la mitad de

tu velocidad sin penalizacin. Si te mueves ms


rpido que la mitad de tu velocidad, pero menos
que tu velocidad completa, recibes una
penalizacin de -5. Moverse a velocidad completa
o ms, hasta la carrera, impone una penalizacin
de -10. Correr o cargar inflige una penalizacin de
-20 al movimiento sigiloso. Los Yermos Pictos
son tambin bosques densos y pantanos
profundos y la mayora de las zonas se consideran
ruidosas o muy ruidosas, con penalizaciones de -2
y -5 a los controles de Moverse Sigilosamente,
respectivamente. La armadura reduce an ms la
habilidad de un personaje de Moverse
Sigilosamente.

Trabajo y
Profesiones
Hay muchas oportunidades para trabajar duro y
adquirir riquezas en la creciente frontera de la
Marca del Oeste. Los colonos no son tan
autosuficientes como les gustara creer, y siempre
hay un modo de hacer dinero mientras se
construye una civilizacin. La osada, el
pensamiento emprendedor, la creatividad
improvisada y un poco de mana circunstancial es
mucho en las tierras al oeste de los Pantanos.
Aunque la lista de profesiones y ocupaciones
potenciales es muy larga como para presentar un
listado exhaustivo aqu, algunos negocios y
artesanos tpicos de los que se encuentran en la
frontera aquilonia incluyen toneleros, taberneros,
zapateros remendones, herreros, factores,
comerciantes, camareras, gorilas, cocineros,
carniceros, mercaderes, artistas, carreteros,
granjeros, ganaderos, cazadores y miles de otros
oficios. La frontera aquilonia tambin ha dado
lugar a algunas profesiones que garantizan mayor
elaboracin, como tramperos, viajantes, taladores
y los muchos papeles que cubren las mujeres.
Los tramperos estuvieron entre los primeros
fronterizos que entraron en los Yermos Pictos,
buscando principalmente las pieles de castor que
se utilizan para hacer populares sombreros en
Aquilonia, Ophir y Nemedia. La mayora de los
tramperos solitarios son aceptados por los pictos,
aunque a menudo los ven con suspicacia, porque
los tramperos viven y respetan la tierra. Muchos
tramperos han negociado su propia paz con los
pictos, y unos pocos incluso han renegado y han
elegido vivir entre los pictos. Muchos otros
tramperos son notorios cazadores de pictos,
especialmente aquellos que trampean alrededor de
los hostiles pictos Caimn, Nutria y Pantera. A la
tribu Nutria les disgustan especialmente los
tramperos, sintiendo que los aquilonios les estn
robando sus animales. Se pueden encontrar
algunos ejemplos de tramperos en La Sal de la
Tierra, en la pgina 50. Los tramperos llevan sus
pieles a los puestos comerciales, dejando que los

41

71

comerciantes hagan llegar las pieles hasta


Aquilonia.
Los comerciantes, a su vez, emplean viajantes
como remeros de canoas, cargadores y
trabajadores. Clebres por su casi legendaria
fuerza y resistencia, los viajantes trabajan al
menos 14 horas al da, reman 55 veces por
minuto como mnimo y llevan dos bultos entre
lagos y ros, a travs de las rocas, el barro y los
malvados insectos de los yermos. Un bulto son
90 libras de pieles o bienes comerciables. Cada
media milla de porteo entre ros, un viajante baja
sus dos bultos, y entonces vuelve por dos ms (y
con el tiempo su canoa), luego repite el proceso
hasta que los bienes alcanzan su destino. Los
viajantes tambin llevan a nobles dentro o fuera
de sus canoas para que sus ropajes no se mojen.
Suelen trabajar en grupos de tres, un hombre de
proa, un timonero, y un hombre en medio. El
hombre del medio es el menos experimentado y
slo gana la mitad de lo que ganan los otros dos
viajantes. Los viajantes suelen gustar de los juegos
y las canciones.
Las grandes tierras boscosas de los Yermos
Pictos han proporcionado a varios oportunistas
aquilonios ideas para amasar grandes fortunas
talando los grandes rboles. Los taladores,
principalmente hallados en Conawaga y Schohira,
son hombres de coraje sin igual y espritu
infatigable y muchos de los ros y los inagotables
bosques de la zona son perfectos para las
operaciones madereras. Las carretas tiradas por
bueyes llevan los troncos desde los bosques a los
ros, donde son conducidos por nabateros o
gancheros hacia las ciudades construidas
alrededor de molinos de agua y serreras. Los
taladores trabajan en cuadrillas de alrededor de
una docena de hombres, que son dirigidos por un
talador jefe llamado el toro de los bosques. El
toro rene a la cuadrilla por la maana, decide que
rboles se talarn, cmo se talarn y dnde se
harn los cortes para talarlos. Normalmente un
hombre puede tirar un rbol, aunque algunos de
los rboles ms grandes de los Yermos Pictos
requieren ms trabajo de equipo. Las cuadrillas
estn formadas por leadores, que cortan los
rboles con hachas, y trozadores, que cortan los
rboles cados con sus sierras. Los boyeros, casi
tan bien pagados como el jefe de los taladores,
conducen las yuntas de bueyes que tiran de los
troncos y estn a cargo de los equipos de animales
y su entrenamiento. Un boyero tiene
generalmente el mximo de rangos y Soltura con
una Habilidad (Manejo de Animales). Los
engrasadores, equipados con una cubeta de grasa
(a menudo aceite de pescado o grasa animal) y
una escoba o estropajo, ayudan a los boyeros
lubricando los rodillos por los que se arrastran los
troncos (los propios rodillos son preparados por
los trozadores). Los nabateros son taladores que
manejan los troncos dentro de los arroyos y ros

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para que puedan flotar hacia un molino, donde los


gancheros trabajan todo el da para sacar los
troncos del agua hasta los molinos. Normalmente
un talador puede derribar entre 10 troncos y una
docena al da, aunque algunos de los troncos ms
grandes obviamente llevan ms tiempo. La tala es
un trabajo peligroso, donde se pierde la vida a
causa de los troncos que caen y los pictos
incursores. Los zingarios han extendido historias
de rboles de 16 pies de dimetro y 350 pies de
alto junto a las costas del norte, y muchos
taladores suean con llegar a esos rboles.
La inmensa mayora de las mujeres de la frontera
llevan una vida domstica como las esposas de los
colonos, los soldados y los negociantes. La
mayora de los hombres de la frontera quieren
como esposa a una mujer dura y fuerte, mientras
que una mujer frgil y delicada debera quedarse al
este de los Pantanos en su opinin. Estas
poderosas mujeres de la frontera realizan muchas
ms funciones en un asentamiento de la frontera
adems de cocinar, remendar y criar hordas de
nios descalzos. Estas mujeres sirven como
comadronas, consejeras, lderes, historiadoras,
profesoras, misioneras, carniceras, lavanderas y
guardianas de la civilizacin. Esta ltima funcin
se considera vital para el xito de los
asentamientos de la Marca del Oeste. Las mujeres
evitan que los hombres se vuelvan brbaros, que
es un miedo que los ignorantes del este a menudo
se guardan. Los hombres adoran tener a las
mujeres alrededor y pocas mujeres se quedaran
solteras durante mucho tiempo (a veces sin

importar la edad). A causa del alto ndice de


mortalidad entre los fronterizos, muchas mujeres
de la Marca del Oeste son viudas aunque la
mayora se vuelve a casar bastante rpidamente.
Las amas de casa forman la mayor parte de la
poblacin femenina de la Marca del Oeste; las
prostitutas forman la segunda mayor parte,
vendiendo intimidad a un mercado de hombres
cansados de su propia compaa. La mayora de
las prostitutas trabajan para las tabernas,
especialmente en las ciudades madereras o los
asentamientos cerca de los fuertes militares, y
algunos comandantes de los fuertes permiten que
las prostitutas vivan en el puesto, especialmente si
pueden realizar tambin otras tareas, como
lavanderas o cocineras. Si no trabajan para una
taberna, muchas trabajan en pequeas chabolas en
las ciudades rodeadas por empalizadas, aunque
pueden darse cuenta de que pueden hacer ms
dinero vendiendo cerveza y aguamiel a los
hombres, dejndoles sentarse con ellas y
desahogar sus problemas. Muchas prostitutas que
prosperan, y no caen vctimas de las
enfermedades, la violencia u otros accidentes
srdidos, se convierten en dueas de burdeles,
una ocupacin que no slo requiere algo de
diplomacia y encanto, sino tambin experiencia y
perspicacia comercial despiadada.
Los burdeles y prostbulos de la Marca del Oeste
son caros de llevar, con dueas que pagan los
gastos, incluyendo, pero sin estar limitados, a los
permisos, los salarios del servicio, los gorilas, los
sobornos, los msicos y las reparaciones.
Equilibrando las taimadas relaciones pblicas y la
propiedad discreta, las dueas tienen que
establecer un tono para su establecimiento,
porque es el tono lo que determina la calidad de
los patronos. La duea cobra la renta de sus
chicas as como la mitad de sus tarifas, ofreciendo
seguridad y prstamos para comprar ropa
importada de Aquilonia, Nemedia o incluso Turan
o Vendhya a cambio de la lealtad de las chicas. La
duea tiene que supervisar la cocina, a las chicas y
a los clientes, echndoles los gorilas a cualquiera
que se vuelva muy pendenciero. Aunque las
dueas suelen hacerse ricas, la mayora encuentra
que la conservacin de esa riqueza es difcil
debido a la naturaleza peligrosa de la frontera.
Una epidemia puede acabar con las chicas de la
duea y arruinar el nombre de su establecimiento,
mientras que los pictos suelen quemar ciudades,
dejndola a ella, y a todos los dems de la ciudad,
sin nada.
Afortunadamente, en la Marca del Oeste hay
mucho ms para las mujeres que la vida domstica
y la prostitucin. Al contrario que en muchos
reinos hiborios, a las mujeres se les dan muchas
oportunidades potenciales, especialmente en
Conawaga y Schohira. Estas oportunidades nacen
de la necesidad. Los peligros de la vida en la

frontera termina muchos matrimonios y las viudas


deben hallar un modo de sobrevivir. La gente de
Conawaga, que respeta la autosuficiencia y el
honor, tiene en alta estima a cualquier mujer que
se forja su propia vida all. Muchas mujeres
amasan pequeas fortunas como lavanderas, ya
que una camisa limpia es un autntico lujo en la
Marca del Oeste, dirigentes de las casas de
huspedes, comadronas, carniceras, costureras y
directoras de teatros, administrando bailarines,
cantantes y actrices. Muchas mujeres de la
frontera tienen varios trabajos, ya que la necesidad
hace de la versatilidad la clave para la
supervivencia y el xito.

Ciudades
Los pueblos y las ciudades de la Marca del Oeste
no son pretenciosos. No tienen nada que ver con
las torres y las espiras de las viejas ciudades que se
encuentran en cualquier otra parte de Hiboria.
Los asentamientos de la frontera son informales,
cooperativos, tolerantes y sorprendentemente
libres, permitiendo a cualquiera, hombre o mujer,
el privilegio de hacer lo que quiera. La frontera
aquilonia es un paraso para los inconformistas y
los individualistas impenitentes. Los aventureros
de ambos sexos, trotamundos y excntricos son
atrados a estos pueblos y ciudades, sin embargo,
cuanto ms colonizada es una regin, ms de las
costumbres
aquilonias
normales
y
sus
convenciones se filtran y toman posesin.
Estos lugares en la frontera son cabaas de
troncos pintadas de blanco con pequeos
cobertizos aglomerados alrededor de las casas ms
grandes que cobijan a los terratenientes y la
aristocracia, los que pueda haber en estas toscas
ciudades. El campo est ocupado por los
arrendatarios de los terratenientes y por pequeos
granjeros independientes. Otras ciudades son
poco ms que poblados chabolistas levantados
por los oferentes de servicios que siguen a los
grupos de taladores u otras industrias forestales. A
pesar de lo calmo y sereno que esto pueda sonar,
las ciudades a lo largo de la Marca del Oeste,
especialmente a lo largo de las fronteras, son de
todo menos eso.
Las ciudades fronterizas son lugares ruidosos,
excitantes y bulliciosos donde el dinero de un
hombre se desvanece tan rpido como un picto
en los bosques, con muchos fronterizos
gastndose la paga de un mes de sudor y trabajo
en un solo da. El alcohol y las mujeres son los
principales pasatiempos que se pueden encontrar
en las regiones de la frontera; todo lo que un
talador, trampero o soldado recin pagado quiere
cuando llega al ruido y la confusin de la ciudad
es un lugar para beber, pelear e irse de putas.
Muchas ciudades y barracas de la frontera nacen
en la Marca del Oeste sin ms pretensin que ser
un lugar en el que los fronterizos engullan

43

71

alcohol, abracen a las mujeres y partan crneos en


colosales bacanales. Todo el encierro y la soledad
se desatan de un modo feroz casi brbaro en su
ausencia de ley.
Diversiones de todo tipo pueden encontrarse en
las ciudades de la frontera: salones de tatuaje que
prometen obras de arte; galeras de tiro que
albergan competiciones de tiro con arco; juegos
que promueven las apuestas y la lucha; misiones
de Mitra que venden serenidad religiosa; tabernas
que proporcionan whisky bossonio y buena
comida, y las casas del placer que prometen
suavidad. Muchas de las tabernas en las ciudades
fronterizas ofrecen comidas gratis mientras el
cliente siga pidiendo alcohol, sin importar si es
ligera cerveza picta, saludable aguamiel de
Gunderland o whisky bossonio. Muchas tabernas
tienen bailarinas y otros artistas para mantener a la
gente comprando bebida.
Algo ms que el whisky bossonio y las mozas
hiborias atraen a los fronterizos a la ciudad. Las
ciudades de la frontera tambin albergan puestos
comerciales, barberos, herreros, curanderos,
toneleros y zapateros entre otros. Los silos para el
grano y las toscas mansiones de los terratenientes
se alzan por encima de las grandes empalizadas
que encierran a los edificios y las carreteras de las
ciudades y pueblos de las tierras fronterizas. Cada
ciudad y pueblo es diferente, con diferentes
atmsferas; algunas son ms desmandadas que
otras, y algunas son tan religiosas que no se puede
encontrar una prostituta en millas a la redonda.
Intenta describir una ciudad concreta como
describiras un personaje que los jugadores se
encuentran. Incluso una ciudad puede tener
cicatrices, ser oscura y silenciosa u odiosamente
ruidosa, jovial y abultada por la riqueza y la
avaricia. Un jugador puede no recordar el nombre
de una ciudad, pero nunca olvidar esa sombra
ciudad donde los edificios miraban anhelantes a
los viajeros o la salvaje ciudad sin ley donde
tantos edificios ardan cada noche a causa de las
peleas que pareca como si el sol nunca se pusiera
all.
Las ciudades individuales de la Marca del Oeste,
como Skandaga, Schondara, y Velitrium, se
cubren con detalle en Las Provincias de la Frontera,
empezando en la pgina 6.

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Obligaciones
Feudales con
Aquilonia
La Marca del Oeste es una provincia de
Aquilonia, y, con la excepcin de Thandara, est
bajo el control de varios barones aquilonios.
Como provincia de Aquilonia, una sociedad
feudal en su florecimiento, las distintas provincias
de la Marca del Oeste, incluyendo Thandara,
tienen obligaciones hacia el Rey Conan.
El Rey Vilerus, que comenz la colonizacin de la
Marca del Oeste, garantiz a los seores feudales
de las nuevas provincias un estatus
semi-independiente a cambio de defender la
frontera. El siguiente rey aquilonio, Numedides,
sigui y continu el crecimiento de la Marca del
Oeste, usando la misma poltica que Vilerus. El
Rey Conan, que usurp el trono de Numedides,
se opone al crecimiento continuado a lo largo de
la frontera picta. An, las provincias de la Marca
del Oeste, junto con los Pantanos Bossonios,
estn encargadas de la defensa de la frontera y de
repeler cualquier invasin potencial de los pictos
contra Aquilonia. A cambio de ese deber, permite
que los barones alcen levas y enven ejrcitos a las
provincias, continuando con el control
semi-independiente del que los barones han
disfrutado desde hace tiempo en la Marca del
Oeste mientras mantengan la paz con los pictos.
Los barones instauran sus propios gobernadores
en la Marca del Oeste y exigen impuestos de uno
u otro modo, lo mismo que el Rey Conan espera
de sus barones. Puesto que el dinero es escaso en
la frontera, la mayora de los impuestos se pagan
en trigo y pieles animales. Un fronterizo arrojado,
con la improbable reputacin de luchar con osos,
intent pagar una vez sus impuestos con las
cabezas cortadas de los pictos que haba matado
porque no tena ni grano ni plata. De uno u otro
modo, los impuestos deben pagarse. Es ms fcil
para los terratenientes pagar los impuestos
exigidos que para otros, convirtindolos en el
segmento ms poderoso de la sociedad en la
frontera.
Poseer tierras, sin embargo, es algo fcil en la
Marca del Oeste. Mayormente una persona slo
tiene que reclamarla, jurar fidelidad y vivir all
durante un periodo de varios aos y muchos de
estos acuerdos son de naturaleza oral, sin un
montn de papeleo. Desafortunadamente, la
transferencia del poder y la tierra de este modo
resulta en la confusin, la expoliacin y el
apoderamiento de la tierra sin ttulo.

Religin
en la
Frontera
Los
fronterizos
adoran
principalmente a Mitra, el dios
universal de los hiborios. Los
aquilonios son fervientes en su
devocin a Mitra y los sacerdotes
de Mitra dominan totalmente la
vida religiosa en la Marca del
Oeste a pesar de la negativa del
Rey Conan a perseguir a
religiones extranjeras. Mitra es
considerado el nico dios
verdadero, perviviendo en el
universo sin un panten o
siquiera una consorte para apoyar
su reinado csmico. Dirige una
hueste celestial y un cuerpo de
santos; Santos del cielo! es una
expresin de sorpresa comn en
las tierras aquilonias.
La religin de Mitra tiene un cielo
y un infierno, a juzgar de nuevo
por las exclamaciones de los
seguidores de Mitra, lo que
implica un concepto de Juicio.
Sus seguidores son suspicaces e
intolerantes con otros cultos, aunque ciertos
cultos provocan ms ira que otros. En la Marca
del Oeste, la religin de Mitra aborrece a la
mayora de los demonios pictos adorados por los
salvajes de los bosques.
Los misioneros de Mitra suelen ser enviados a los
yermos paganos para ensear a los aullantes
salvajes los amables caminos de Mitra. Tratan a
estos misioneros de una manera bastante horrible
si los animales y otros peligros de los yermos no
matan a los desventurados y descalzos fanticos
primero.
Por supuesto, con el tiempo la palabra de Mitra
llegar a los pictos, aunque no sern los aquilonios
los que se la lleven ser un sabio/sacerdote
nemedio, y sus enseanzas traern en ltima
instancia el fin de la Era Hiboria en una serie de
guerras brutales y sangrientas cuando los pictos
barran el oeste.

La Guerra en
la Frontera
Algunos pictos mantienen la paz y comercian con
los fronterizos; otros estn siempre enzarzados en
una guerra brutal contra los colonos. Los colonos
y el gobierno aquilonio han construido fuertes y
han proporcionado una milicia armada para

proteger sus nuevos hogares. A veces, Aquilonia


enva regimientos a los Yermos Pictos para
eliminar una tribu particularmente problemtica.
A veces un fronterizo, motivado por la venganza
entra en esa inmensidad de jungla por s solo.
Aunque la idea de aventurarse muy por detrs de
las lneas enemigas, sin apoyo, suministros ni
esperanza de refuerzos o rescate es romntica y
excitante, estas tcticas no contribuyen a una
supervivencia a largo plazo. Los pictos tienen
poblados y aliados, todos los suministros que
necesitan, y conocen la tierra. La carrera de Conan
a travs de los Yermos Pictos en El Negro
Desconocido es excepcional como poco, aunque las
posibilidades de supervivencia de un fronterizo se
vean incrementadas mediante algunas tcticas
bsicas, la acertada eleccin de armas y un
conocimiento apropiado.
Las tcticas bsicas son esenciales para cualquier
campaa militar contra los mortales pictos.
Desafortunadamente, estas no son siempre las
tcticas preferidas por los perfumados nobles que
se sientan entre sus esclavas desnudas en las
cortes de Aquilonia. La guerra en las tierras
hiborias tiende a seguir un mtodo prescrito que
se centra en caballeros con armadura y alas
compuestas por unidades de caballera menores
apoyadas por infantera y arqueros bossonios. Las
alas se mueven antes que el centro, con los
arqueros desatando su muerte punzante y los

45

71

piqueros y espadachines movindose despus.


Entonces, alzando su blanco, los arqueros
disparan contra las filas posteriores del enemigo
intentando evitar matar a sus propios soldados.
Las unidades de caballera, seguidas por los
caballeros en sus enormes caballos se movilizan
para finalizar la batalla.
El terreno densamente boscoso de los Yermos
Pictos imposibilita el uso de este mtodo
estandarizado, sin embargo. Las tcticas a lo largo
de la jungla picta recaen en el engao y las
emboscadas, ms que en el enfrentamiento en
masa, con los atacantes necesitando un lugar
desde el que atacar y al que volver, mientras se
mueven sigilosamente y permanecen a cubierto y
manteniendo una lnea de retirada.
Una partida de guerra de la frontera necesita
operar desde una base donde se localicen los
suministros y los refuerzos. Un fronterizo debera
entrar en la jungla, hacer su trabajo, y luego
marcharse. Cuanto ms tiempo permanezca un
fronterizo en territorio hostil, menores son sus
posibilidades de supervivencia. Tener una base le
da a un fronterizo dos poderosos activos:
almacenaje y cobertura. La base fronteriza
tradicional es el fuerte de la frontera que almacena
suministros armas y refuerzos y proporciona
cobertura total contra un ataque.
Si un fronterizo quiere sobrevivir en una guerra
en la frontera, hara bien en fijarse en los
supervivientes ms competentes que hay all los
animales. Virtualmente todos los animales utilizan
la ocultacin como primera lnea de defensa. La
cosa ms importante que un fronterizo de patrulla
puede hacer es evitar ser detectado maximizando
sus habilidades de Ocultarse y Moverse
Sigilosamente. El fronterizo aprende a disimular
su olor utilizando el medio a su alrededor y las
deposiciones animales suelen ser abundantes. El
hombre de la frontera debe hacer todo lo posible
para evitar atraer la atencin, y no ser aislado de
su base de operaciones, donde se sitan los
suministros y los refuerzos.
El fronterizo necesita mantener una lnea de
retirada. Incluso Conan dud de sus
probabilidades de supervivencia cuando era
perseguido por los Yermos Pictos en El Negro
Desconocido. Aislar a un fronterizo de la seguridad
ser la primera tctica de cualquier cazador,
natural y sobrenatural, de los Yermos Pictos.
Cuando un depredador caza, aparta al dbil y
lento del resto de la manada para que pueda ser
capturado, y los pictos no son una excepcin. El
fronterizo aislado de su base es como un animal
apartado de su manada: vulnerable. Esta tctica es
igualmente efectiva cuando es usada contra los
propios cazadores.
Adems de las tcticas bsicas que aqu se
ofrecen, un fronterizo debe escoger su arma

46

sabiamente. Las armas ligeras son las preferidas de


los fronterizos experimentados, y ningn
verdadero hombre de la frontera entrar en los
Yermos Pictos cargado con armas pesadas y una
armadura que lo pueda ralentizar si tuviera que
huir de los pictos, y un corredor lento morir. Al
contrario que el famoso chiste de que para
escapar de un animal uno no tiene que ser ms
rpido que el animal, slo ms rpido que su
compaero, los pictos cazarn a todo el grupo
incesantemente.
Las armas tambin sirven para mltiples
necesidades, ya que un fronterizo no puede llevar
herramientas y armas y an esperar viajar rpida y
silenciosamente. Una sabia eleccin combina la
herramienta y el arma en un nico objeto. Un
destral o un hacha es un ejemplo excelente de este
tipo de herramienta. Esta herramienta simple y
ligera puede ser utilizada como martillo,
herramienta cortante, y arma cuerpo a cuerpo o a
distancia. Muchos hombres de la frontera son
expertos en el uso del destral simplemente a causa
de su versatilidad. Los cuchillos tienen una
utilidad similar, haciendo que sean comunes entre
la gente de la Marca del Oeste. Los arcos de
cualquier tipo son una necesidad virtual. Si un
hombre de la frontera puede matar a un picto a
distancia, entonces sus probabilidades de
sobrevivir al encuentro se incrementan
enormemente. El arco puede ser usado en la
guerra y en la caza y para hacer fuego, mientras
que las cuerdas pueden ser utilizadas en la
trampera y el asta del arco se convierte en una
vara improvisada si es necesario, aumentando an
ms su utilidad. Los soldados de servicio en la
frontera suelen ser dotados con un destral, una
daga, y una espada auxiliar. Los soldados de la
frontera tambin son equipados con una
armadura, principalmente porque los generales
aquilonios no aprecian el peligro que esto
representa para sus tropas en los bosques. Las
campaas exitosas en los yermos dependen de
tener el conocimiento apropiado, algo que
muchos de los generales del interior ignoran.
El conocimiento es una de las claves de la
supervivencia y de la guerra en la frontera. Toda
persona en la frontera necesita reunir el
conocimiento necesario, lo que incluye
informacin sobre la tierra, el enemigo y las
habilidades necesarias para la supervivencia. El
Conocimiento (local), Conocimiento (naturaleza)
y Conocimiento (geografa) son valiosos en las
campaas de guerra en la frontera, aunque slo se
escojan unos pocos rangos. El Conocimiento
(local) permite al personaje saber algo sobre las
personalidades importantes de la regin y
conocimientos especficos concernientes a las
tribus pictas locales. Nadie quiere confundir a un
picto con pinturas de caza con un picto con
pinturas de guerra, o podra iniciar una guerra real
sin querer. Conocimiento (geografa) permite al

personaje recoger informacin de la tierra, el


terreno, el clima as como hechos generales sobre
los pictos. Lo ltimo que quiere un fronterizo es
entrar inadvertidamente en un asentamiento picto
que desconoce.
Un personaje fronterizo debera centrarse en
conseguir cinco rangos en Conocimiento
(geografa) para conseguir el bonificador por
sinergia de +2 a la Supervivencia para evitar
perderse y los peligros naturales. Conocimiento
(natural) proporciona al personaje informacin
sobre los animales nativos y sus hbitos. Cinco
rangos en Conocimiento (natural) otorgan al
personaje otro bonificador de +2 a la
Supervivencia para todos los controles hechos en
los yermos. Las habilidades de Artesana son
importantes para construir refugios e improvisar
herramientas mientras se est de campaa.
Otras habilidades esenciales son Escuchar,
Moverse
Sigilosamente,
Esconderse
y
Supervivencia. Escuchar permite al personaje or
aproximarse al peligro, algo ms importante a
veces que verlo venir; Moverse Sigilosamente y
Esconderse permiten al personaje evitar a los
pictos o emboscarlos. Supervivencia es una
habilidad que simplemente siempre debera tener
el mximo de rangos asignados, ya que evitar los
peligros naturales, forrajear y vivir de la tierra son
esenciales para cualquier campaa en los Yermos
Pictos.
La guerra en la frontera es un asunto brutal y
sangriento caracterizado por las emboscadas y las
tcticas de guerrilla. Las tcticas de batalla hiborias
fracasarn aqu, en los Yermos Pictos. Las tcticas
de supervivencia bsicas, la eleccin adecuada de
las armas y una poderosa eleccin de habilidades
tiles favorecen el xito contra los pictos. Aunque
Aquilonia enva tropas de soldados a la frontera
para proteger a los colonos y promover la paz y la
prosperidad, es el fronterizo inteligente el que
tiene ms probabilidades de sobrevivir a una
campaa contra los pictos que los resueltos
soldados procedentes del interior. No entrenados
en las tcticas de guerrillas, prefiriendo tcticas
ms directas y honorables, los soldados
simplemente no tienen las habilidades necesarias
para asegurarse la supervivencia en los indmitos
bosques. Sin importar su ineficacia, los soldados
siguen llegando, creando una presencia militar
visible a lo largo del lmite de la frontera; sus vidas
son duras y aquellos que sobreviven pronto
aprenden a adaptar e incorporar la sensatez del
fronterizo a su entrenamiento militar y a su estilo
de vida.

Vida Militar en la
Frontera
Un fuerte tpico comienza su vida como un
campamento de tiendas establecido por una

compaa de unos cien soldados y al menos un


oficial, aunque suele haber hasta tres,
transformndose con el tiempo este asentamiento
temporal en una coleccin de edificios de madera
rodeados por una empalizada y un foso. La
totalidad del fuerte est construida de troncos
empaquetados con barro, arena y limo. Si el fuerte
dura bastante, algunas de las estructuras,
normalmente empezando por los edificios de los
oficiales y descendiendo por los distintos rangos,
pueden ser reemplazadas con estructuras con
bastidores ms duraderas. Un fuerte suele estar
formado por el alojamiento de los oficiales, los
barracones, el alojamiento de las lavanderas, los
comedores, los almacenes, los sotechados para las
carretas, las cocinas, los establos, las prisiones
militares o crceles, la plaza de armas y un puesto
comercial. El fuerte militar, en lo profundo de una
tierra hostil, sirve para proteger a los
asentamientos y las rutas comerciales y para vigilar
a los descontentos pictos.
Los pictos hacen que la vida en el fuerte sea
peligrosa. Aunque rara vez se arriesgan a un
ataque frontal contra un fuerte dotado de
personal, suelen emboscar salvajemente a los
soldados enviados fuera del fuerte con distintas
tareas, como cortar lea, cazar o proteger al
ganado del fuerte que pasta fuera de la
empalizada. Cualquier soldado que salga del fuerte
en solitario pone su vida en serio peligro. Aunque
la mayora de estos son nuevos reclutas, a veces
incluso los antiguos soldados se presentan
voluntarios para el deber peligroso simplemente
para evitar el trabajo aburrido y la monotona de
la vida en el fuerte. A pesar del peligro
omnipresente que representan los pictos, se suele
escuchar a los soldados deseando que los pictos
ataquen en masa.
Las condiciones de vida en un fuerte de la
frontera hiboria son abismales, especialmente para
el soldado raso. Mientras que los oficiales
aquilonios, normalmente nobles menores, tienen
concedidas tres o cuatro habitaciones en las que
vivir, un infante regular es apiado en los
barracones que son pequeos, estn mal
construidos, mal ventilados y por lo general
atestados. Los soldados de infantera de mayor
categora escogen camastro primero, lo que suele
situarlos cerca de una ventana en verano y cerca
de una estufa en invierno. Los sargentos y otros
oficiales de rango menor obtienen una habitacin
privada fuera del barracn principal; puesto que la
carencia de privacidad est entre las peores
dificultades que soporta un soldado de la frontera,
estas pequeas habitaciones son consideradas un
autntico lujo.
Las condiciones de los yermos, hediendo a
malaria y lleno de serpientes, hacen presa del
mismsimo fuerte, erosionando la madera con la
humedad y los barracones con moho. Algunos de

47

71

los fuertes aun tienen suelen sucios de los que


brotan setas y hongos a causa de la humedad, la
mayora estn infestados de ratas, ratones,
insectos y serpientes, y las epidemias son comunes
en los peores fuertes fronterizos.
Cada semana que un personaje pasa viviendo en
un fuerte militar impone una tirada de salvacin
contra enfermedad (la enfermedad la escoge el
Director de Juego). Las enfermedades digestivas
son las ms comunes debido a las condiciones
insalubres en las que se prepara la comida y los
personajes heridos deberan de tirar cada da para
ver si contraen alguna enfermedad a travs de las
heridas. La constante proximidad de las
enfermedades y la alta frecuencia de las heridas
suele significar que los oficiales slo pueden
disponer de la mitad de sus fuerzas en un
momento dado. Muchos fuertes de la frontera se
hacen rpidamente inhabitables si no reciben un
mantenimiento constante. A pesar de las mejoras,
o la carencia de las mismas, hay algo que no
cambia la rutina de la vida militar.
Los soldados son despertados temprano, reciben
una hora para comer y vestirse, seguida de una
hora de entrenamiento. Despus, los soldados que
no tienen asignadas guardias reciben tareas
adicionales, que consisten en trabajos tediosos
como la construccin de puentes o carreteras,
talar rboles, recoger agua, eliminar las basuras,
resolver cuestiones menores, cultivar los jardines,
desbrozar, y escoltar a varios reclutas, pagadores y
colonos dentro y fuera del fuerte. Se llama montar
guardia a un meticuloso ritual hiborio en el que
los hombres asignados a hacer guardia son
reunidos para inspeccin por el sargento primero,
luego llevados a la plaza de armas para la
inspeccin del sargento mayor, y luego devueltos
al oficial del da para recibir las asignaciones
(Interpretar (montar guardia) (CD 10) para pasar
la inspeccin. El fallo indica algn tipo de
asignacin de castigo). El hombre que haya salido
mejor parado (determinado por un control de
Interpretar (montar guardia)) es seleccionado para
ser el auxiliar del oficial mientras que a los otros
se les asigna su puesto de guardia en el fuerte. La
de auxiliar del da es una posicin codiciada entre
los soldados rasos, porque permite que el soldado
se repantigue en los alojamientos de los oficiales
cuando no est llevando mensajes, de vueltas por
las cocinas y las chicas contratadas all y por lo
dems lo exime de las obligaciones de campaa y
la guardia ese da. Despus del almuerzo, los
soldados con obligaciones adicionales vuelven a
sus tareas, regresando a la noche para otra hora de
ejercicios antes de retirarse a dormir. Es una vida
montona de trabajos pesados, ocasionalmente
interrumpida por violentos ataques pictos.
Esta vida montona, sin embargo, crea un
sentimiento de lealtad entre los soldados. La
permanencia del fuerte, sus rutinas, compaas y

48

oficiales refuerzan esa lealtad. Muchos de los


fuertes de la frontera llevan existiendo dcadas y
la rutina diaria ha sido parte de la vida de la milicia
aquilonia durante generaciones. Igualmente los
soldados sirven en la misma compaa durante
todo el tiempo de su alistamiento con los oficiales
ms o menos fijos, porque rara vez se transfiere a
un soldado de un puesto fronterizo. Esta gente
sirve junta, entrena junta, trabaja junta, lucha junta
y juega junta. La mayora de los soldados hiborios
de la frontera tienen una alianza con su compaa
y su fuerte (consulta Conan el Juego de Rol para los
detalles sobre las Alianzas). Los soldados con
habilidades tiles son valorados por las distintas
compaas y pueden ganar un dinero extra. La
mayora de las compaas escogen su propio
sastre, su propio barbero y sus propios zapateros
remendones; algunas compaas incluso tienen su
propio herrero. Los soldados suelen ser malos
cocineros, as que cualquier soldado con rangos
en Artesana (cocina) o Profesin (cocinero) se
encontrar en una buena posicin, a menudo
ganando un poco ms que un soldado raso, y
exento de realizar tareas peligrosas como recoger
leas y quehaceres difciles como la recogida de
agua para el campamento. Por supuesto, los
oficiales suelen hallar el modo de apropiarse de
los mejores cocineros tirando de rango.
El rango es importante en la vida de un soldado,
ya sea en la frontera o no. Los oficiales dan
rdenes y los soldados las obedecen. En muchas
naciones hiborias hay un gran abismo entre los
oficiales y los soldados que no puede salvarse
excepto con la promocin a sargento primero.
Slo con permiso de un sargento primero puede
un soldado dirigirse a un oficial o caballero. Este
no suele ser el caso en un fuerte de la frontera,
donde las delicadezas de la civilizacin estn
negadas por la necesidad de la supervivencia.
Muchos comandantes de la frontera no perdern
el tiempo con normas de etiqueta, especialmente
cuando incluso el ms mnimo retraso puede
significar la diferencia entre la supervivencia y la
aniquilacin. Aunque la mayora de los oficiales en
el ejrcito aquilonio son nobles, muchos soldados
pueden alcanzar ciertos niveles de rango. El rango
puede ser ganado o comprado. Ganar el rango de
sargento, por ejemplo, puede requerir la dote
Liderazgo y 9 rangos de Interpretar (montar
guardia), as como la compra de ciertas armas y
armadura adecuada para un oficial. El rango
tambin puede ganarse en el campo de batalla. El
rango tambin se puede comprar, normalmente
con influencia, riqueza o reclutas. Por ejemplo, un
hombre que reclute 50 hombres podra ser
nombrado oficial a cargo de esos hombres. Los
lderes tienen que ser duros y ser capaces de
mantener el orden. Algunos mantienen el orden
ganndose el respeto de sus hombres, siendo
duros pero justos; otros mantienen en orden con
sus puos, peleando estando o no de servicio.

An otros mantienen el orden con


asombrosamente duros castigos por hasta la
infraccin ms pequea.
En general, la disciplina militar es un asunto
brutal y arbitrario. A los hombres se los puede
multar hasta con la paga de un mes por una
infraccin menor, como quedarse dormido
cuando pasan lista, o puede pasar un mes en el
calabozo. Los soldados pueden verse forzados a
marchar mientras llevan grandes pesos, como 40
libras de troncos, o forzados a correr en crculos
alrededor de una compaa de soldados que
marcha. Un desertor recuperado puede tener que
llevar una pesada bola o tronco que es
encadenado a su pierna durante un tiempo
establecido o ser marcado o tatuado. Golpear a un
oficial o dormirse estando de guardia suele
saldarse con la pena de muerte, especialmente en
la frontera, donde la disciplina y la atencin son
vitales para sobrevivir. A veces la brutal disciplina
impuesta por algunos oficiales crea respuestas
violentas en los hombres as disciplinados. Puesto
que la mayora de los oficiales son inmunes a la
disciplina oficial, los brutalizados hombres de la
frontera, cuando son severamente presionados
por un oficial o caballero de mano dura, se toman
la justicia por su mano. En ocasiones se puede
hallar el cuerpo de un sargento y se sabe que ha
sucedido que un soldado, en el calor de la batalla,
accidentalmente mata a su oficial al mando en
la confusin de la mele. Una historia habla de un
hombre tan embrutecido por su comandante que,
durante una batalla con los pictos, el soldado dej
sus armas, cogi el arco y las flechas de un picto
cado, dispar rpidamente al corazn de su
comandante aquilonio, recuper sus armas y
continu luchando. Desafortunadamente, las
condiciones de vida esculidas, la vida montona
y regimentada, soportar a los oficiales de rango y
la salvaje disciplina no son las nicas dificultades a
las que un soldado tiene que enfrentarse.
La paga infrecuente es otra de las dificultades que
los soldados tienen que soportar mientras estn
en la frontera. En teora, Aquilonia enva un
pagador cada dos meses a cada fortaleza o castillo.
Presumiendo que los pictos o los rebeldes no
hayan aislado el fuerte y que nada le haya
sucedido al pagador, esto podra pasar. Sin
embargo, en las ms de las ocasiones, el pagador
llega irregularmente en el mejor de los casos, en
ocasiones tomndole entre seis y ochos meses
llegar. La llegada de un pagador de Aquilonia es
una ocasin de alegra en la fortaleza, porque los
hombres suelen incurrir en deudas con el puesto

comercial de la fortaleza durante el intervalo entre


los periodos de pagos y el dinero, cuando llega, es
gastado rpidamente, gran parte en borracheras y
apuestas.
El entretenimiento entre los soldados de la
frontera incluye mucho ms que slo beber y
apostar. Las bromas pesadas, las canciones, la
msica y contar historias tambin son diversiones
destacadas entre los soldados y los que saben
cantar, contar historias inspiradoras o tocar un
instrumento son aadidos bienvenidos a cualquier
compaa. Los hombres que se arrellanan en la
plaza de armas durante la noche alrededor de
hogueras danzantes cantan y en las noches que
siguen a la llegada de un pagador, muchos
soldados ponen un fondo comn y alquilan a
chicas locales para que bailen ante ellos alrededor
de las hogueras. Muchos soldados tambin
disfrutan trocando y regateando por bienes, ya sea
en los puestos comerciales en el fuerte o con los
colonos y ciudades locales. Cazar por placer, sin
embargo, es desaconsejado por considerarse
demasiado peligroso, un hecho que disgusta
mucho a los oficiales nobles acostumbrados a la
caza como un pasatiempo honorable. No importa
el tipo de entretenimiento elegido, la milicia
aquilonia intenta estar preparada en un momento
para prestar ayuda a la regin cuando se los
necesite.
Los colonos de la Marca del Oeste no dudan en
pedir ayuda a la milicia aquilonia e incluso la
prdida de una vaca o cerdo instiga una visita al
puesto militar ms cercano para insistir sobre una
campaa violenta para barrer a todo picto en una
regin dada. Se suelen despachar tropas para
descubrir que la vaca slo ha estado
vagabundeando y no ha sido abducida en absoluto
por los pictos. Es el deber de la milicia proteger a
los colonos, pero esto suele poner a la milicia en
una situacin precaria, porque, en la frontera, un
error es un desastre, y un desastre a menudo lleva
a la aniquilacin. Para los aquilonios, todos los
pictos se parecen. En represalia por crmenes,
reales o imaginados, tanto los soldados como los
colonos matarn a cualquier picto con el que se
crucen mientras investigan un crimen, lo que, a su
vez, inflama a las tribus pictas, especialmente si el
picto asesinado no iba pintado para la guerra. De
ese modo, mientras en la bsqueda de la
proteccin real de los colonos aquilonios, los
soldados a menudo precipitan guerras y asaltos
inintencionadamente.

49

71

La Sal de la Tierra
Personajes de los Yermos
Los personajes de la Marca del
Oeste son hiborios y tienen rasgos hiborios como
se detallan en Conan el Juego de Rol. Para crear un
personaje nativo de la Marca del Oeste, deberan
seguirse algunas directrices, aunque siempre hay
excepciones. Los personajes que no son nativos
de la Marca del Oeste siguen las directrices de
creacin de personajes presentadas en Conan el
Juego de Rol. Los no-nativos, como Balthus de
Tauran en Ms All del Ro Negro, son ms del
tipo colono que del tipo leador. Los nativos de la
Marca del Oeste son una casta de hombres del
bosque capaces de encontrarse con los pictos en
igualdad de trminos, especialmente aquellos que
han crecido junto a la frontera picta. En lo que a
las puntuaciones de caractersticas se refiere, la
Sabidura no debera pasarse por alto. Los
estpidos tienden a morir jvenes en la Marca del
Oeste. Las habilidades son muy importantes, por
lo que la Inteligencia debera ser apropiadamente
alimentada. Tambin es importante caer bien,
pero normalmente ser blanco es bastante en esta
tierra boscosa. Esta tierra tambin es fsicamente
exigente, por lo que una Constitucin robusta y la
Fuerza tambin son importantes.
Un hiborio es adaptable y puede escoger dos
habilidades que siempre son tratadas como
habilidades de clase, sea cual sea su clase de
personaje. Estas habilidades, para el personaje de
la Marca del Oeste, deberan escogerse de entre
Artesana, Esconderse, Escuchar, Moverse
Sigilosamente o Supervivencia. Gana un
bonificador por competencia de +2 a todos los
controles con estas dos habilidades. Un hiborio
puede escoger cualesquiera cuatro habilidades
como Habilidades de Trasfondo y, si el personaje
es nativo de la Marca del Oeste, estas deberan
elegirse de las que se mencionan arriba. El
personaje gana automticamente dos rangos en
estas habilidades.

Cuando escojas las habilidades ten en cuenta las


exigencias que la vida diaria har a estos
personajes antes de que empiecen sus carreras
aventureras. Extremadamente autosuficientes,
incluso los hombres tienen habilidades culinarias,
costureras y otras habilidades de Artesana. Esta
gente que se ha construido sus propias casas y
arado su propia tierra, son desafiantes hasta el
final e insisten en vivir la vida en sus propios

50

trminos. Escoge varias habilidades de Artesana


para reflejar esta autosuficiencia. La mayora
tambin tienen algn conocimiento de remedios
caseros, por lo que deberan tener uno o dos
rangos en Sanar, mientras que los rangos en
Supervivencia son algo necesario. Algunos
pueden tener habilidades de profesin como
leador, comerciante de pieles, trampero,
mercader o prostituta. Si tu personaje de la
frontera pretende luchar con los pictos en los
bosques, maximiza las habilidades de Esconderse,
Escuchar y Moverse Sigilosamente. Los soldados
tambin deberan tener rangos en Interpretar
(montar guardia) para simular las distintas
marchas, desfiles e inspecciones por las que tienen
que pasar.
El personaje de la Marca del Oeste, incluso
aquellos que no son nativos de la tierra, debera
adherirse a un cdigo de honor civilizado como se
detalla en Conan el Juego de Rol. Este cdigo es
esencial para su supervivencia en esta tierra oscura
en la que han escogido asentarse. Tambin
deberan escogerse tres Alianzas para cada
personaje de la Marca del Oeste. Decide si el
personaje tiene familia o si su familia ha muerto,
dejndolo solo en los bosques. Su familia podra
haber muerto a causa de los pictos, la enfermedad,
la locura o los animales salvajes, quizs mientras el
personaje estaba haciendo un largo viaje hasta un
almacn comercial.

Las clases ms apropiadas para los nativos de la


Marca del Oeste son guardia fronterizo, noble
(excepto en Thandara), sabio y soldado. Como
una tierra enfrentada al flujo constante de
colonos, se puede encontrar virtualmente
cualquier clase aqu, pero los nativos de la regin
deberan escoger de entre las clases antes dadas.
En lo que a equipo se refiere, ese personaje o si
familia habr fabricado la mayor parte de lo que
tiene. Sus fondos iniciales sern menores que los
de los personajes medios y por lo tanto es el
mnimo de los lmites dados en Conan el Juego de
Rol. Pocos fronterizos tendrn armadura porque
hace demasiado ruido, una circunstancia que los
matar si los pictos estn en guerra. Arma al
personaje con armas ligeras que realicen mltiples
funciones en la naturaleza, como el hacha de
mano, el cuchillo o el arco.

FRONTERIZO DE EJEMPLO
Fronterizo Hiborio
Mediano

ivel 1

Nivel 3

Nivel 5

Dados de Golpe:

1d10+1 (11 PdV)

3d10+2 (24 PdV)

5d10+5 (37 PdV)

Iniciativa:

+4

+5

+7

Velocidad:

30 pies

VD (Esquiva):

13 (+2 Des, +1 Esq)

14 (+2 Des, +1 Esq, +1 base)

17(+3 Des, +2 Esq, +2 base)

VD (Parada):

12 (+1 Fue, +1 Esq)

13 (+1 Fue, +1 Esq, +1 base)

15(+1 Fue, +2 Esq, +2 base)

BAB/Presa:

+1/+2

+3/+4

+5/+6

Ataque:

Hacha +3 cuerpo a cuerpo, sutil


(1d8+1/x3/PA 2)

Hacha +5 cuerpo a cuerpo , sutil


(1d8+1/x3/PA 2)

Hacha +8 cuerpo a cuerpo, sutil


(1d8+1/x3/PA 2)

Ataque Completo:

Hacha +3 cuerpo a cuerpo sutil


(1d8+1/x3/PA 2) y pual +3
cuerpo a cuerpo sutil (1d6/19-20
x2/PA 2); o arco de caza +3 a
distancia (1d8/x2/PA 1)

Hacha +5 cuerpo a cuerpo sutil


(1d8+1/x3/PA 2) y pual +5
cuerpo a cuerpo sutil (1d6/19-20
x2/PA 2); o arco de caza +3/+3
a distancia (1d8/x2/PA 1)

Hacha +8 cuerpo a cuerpo sutil


(1d8+1/x3/PA 2) y pual +8
cuerpo a cuerpo sutil (1d6/19-20
x2/PA 2); o arco de caza +6/+6
a distancia (1d8/x2/PA 1)

Ninguno

Estilo de Combate (Arquero)

Estilo de Combate (Arquero),


Estilo de combate Mejorado
(Arquero)

Cualidades
Especiales:

Adaptabilidad
(Esconderse,
Moverse
Sigilosamente),
Familiaridad con Arma, +1
Punto de Destino (racial),
Terreno Favorito (bosque) +1
(reflejado en las habilidades
posteriores)

Adaptabilidad
(Esconderse,
Moverse
Sigilosamente),
Familiaridad con Arma, +1
Punto de Destino (racial),
Terreno Favorito (bosque) +1
(reflejado en las habilidades
posteriores)

Adaptabilidad
(Esconderse,
Moverse
Sigilosamente),
Familiaridad con Arma, +1
Punto de Destino (racial),
Terreno Favorito (bosque) +2
(reflejado en las habilidades
posteriores)

Espacio/Alcance:

5 pies (1)/5 pies (1)

Salvaciones:

Fort +3, Ref +4, Vol +0

Fort +4, Ref +5, Vol +1

Fort +5, Ref +7, Vol +1

Caractersticas:

Fue 12, Des 15, Con 13, Int 14,


Sab 10, Car 8

Fue 12, Des 15, Con 13, Int 14,


Sab 10, Car 8

Fue 12, Des 16, Con 13, Int 14,


Sab 10, Car 8

Habilidades: Bonus
de Terreno Favorito
Reflejado

Arte (herbalismo) +4, Arte


(trampera)
+6,
Reunir
Informacin +1, Esconderse
+11, Saltar +3, Conocimiento
(geografa) +6, Escuchar +7,
Moverse Sigilosamente +10,
Buscar
+3,
Avistar
+6,
Supervivencia +5

Arte (herbalismo) +4, Arte


(trampera)
+6,
Reunir
Informacin +3, Esconderse
+12, Saltar +3, Conocimiento
(geografa) +8, Escuchar +7,
Moverse Sigilosamente +12,
Buscar
+3,
Avistar
+7,
Supervivencia +6

Arte (herbalismo) +4, Arte


(trampera)
+6,
Reunir
Informacin +3, Esconderse
+16, Saltar +3, Conocimiento
(geografa) +10, Escuchar +10
Moverse Sigilosamente +16,
Buscar
+4,
Avistar
+8,
Supervivencia +9

Alerta, Furtivo, Rastrear

Alerta, Soltura en Combate,


Resistencia, Disparo rpido
(estilo de combate), Furtivo,
Rastrear

Alerta, Soltura en Combate,


Resistencia, Disparo a Bocajarro,
Disparo rpido (estilo de
combate),
Disparo
en
movimiento (estilo de combate
mejorado), Furtivo, Rastrear

Reputacin:

3 (Valiente)

5 (Valiente)

5 (Valiente)

Cdigo de Honor:

Civilizado

Avance:

Por clase de personaje (probablemente Guardia Fronterizo)

Posesiones:

Hacha, pual, camisa de caza, arco de caza, polainas, mocasines, 20 flechas, hacha de mano, cuchillo,
taparrabos

Ataques Especiales:

Dotes:

Personajes de
Ejemplo
Un Director de Juego siempre tiene necesidad de
personajes para que los jugadores se encuentren y
traten con ellos. La primera seccin contiene
personajes aquilonios que es probable que los

jugadores conozcan durante el curso de sus


campaas en Ms All del Ro Trueno.
La segunda seccin detalla varios pictos genricos
(los ejemplos de los miembros de tribus
especficas pueden hallarse en Tribus de las Tierras
Pictas en la pgina 99). Ambas secciones tienen
ejemplos de las clases de prestigio presentadas
bajo Clases de Prestigio en la pgina 154. Unos

51

71

FACTOR JEFE DE EJEMPLO


Noble Hiborio
Mediano

ivel 1

Nivel 5

Nivel 10

Emprendedor

Mercader Establecido

Magnate Comercial

Dados de Golpe:

1d8-1 (7 pdv)

5d8-5 (21 pdv)

10d8 (48 pdv)

Iniciativa:

+1

+2

+5

Velocidad:

30 pies

VD (Esquiva):

11

12

15

VD (Parada):

10

12

16

BAB/Presa:

+0/+0

+3/+3

+7/+9

Ataque:

Espada Ancha +0 cuerpo a


cuerpo (1d10/19-20 x2/PA 3) o
arco de caza +1 a distancia
(1d8/x2/PA 1)

Espada Ancha +4 cuerpo a


cuerpo (1d10/19-20 x2/PA 3) o
arco de caza +5 a distancia
(1d8/x2/PA 1)

Espada Ancha +9 cuerpo a


cuerpo (1d10/19-20 x2/PA 3) o
arco de caza +11 a distancia
(1d8/x2/PA 1)

Ataque Completo:

Espada Ancha +0 cuerpo a


cuerpo (1d10/19-20 x2/PA 3) o
arco de caza +1 a distancia
(1d8/x2/PA 1)

Espada Ancha +4 cuerpo a


cuerpo (1d10/19-20 x2/PA 3) o
arco de caza +5 a distancia
(1d8/x2/PA 1)

Espada Ancha +10/+5 cuerpo a


cuerpo (1d10/19-20 x2/PA 3) o
arco de caza +11/+6 a distancia
(1d8/x2/PA 1)

Adaptabilidad
(Diplomacia,
Profesin), Familiaridad con
Arma, Ttulo, El rango tiene sus
privilegios, Riqueza

Adaptabilidad
(Diplomacia,
Profesin), Familiaridad con
Arma, Ttulo, El rango tiene sus
privilegios,
Riqueza,
Rasgo
regional especial +1, Habilidad
social (etiqueta), Dar Ejemplo +2

Adaptabilidad
(Diplomacia,
Profesin), Familiaridad con
Arma, Ttulo, El rango tiene sus
privilegios,
Riqueza,
Rasgo
regional especial +2, Habilidad
social (etiqueta, ), Dar Ejemplo
+4, Liderazgo mejorado

Cualidades
Especiales:

Espacio/Alcance:

5 pies (1)/5 pies (1)

Salvaciones:

Fort -1, Ref +1, Vol +3

Fort +0, Ref +2, Vol +7

Fort +3, Ref +5, Vol +11

Caractersticas:

Fue 10, Des 12, Con 8, Int 15,


Sab 13, Car 14

Fue 10, Des 12, Con 8, Int 16,


Sab 13, Car 14

Fue 12, Des 14, Con 10, Int 19,


Sab 15, Car 16

Habilidades:

Tasacin +6, Engaar +8,


Diplomacia
+10,
Reunir
Informacin +4, Intimidar +8,
Conocimiento
(local)
+6,
Profesin
(Mercader)
+8,
Montar
+3,
Averiguar
Intenciones +7

Tasacin +10, Engaar +12,


Diplomacia
+14,
Reunir
Informacin +8, Intimidar +9,
Conocimiento
(local)
+7,
Profesin
(Mercader)
+13,
Montar
+3,
Buscar
+6,
Averiguar Intenciones +11

Tasacin +16, Engaar +18,


Diplomacia
+20,
Reunir
Informacin +12, Intimidar +13,
Conocimiento
(local)
+13,
Profesin
(Mercader)
+22,
Montar
+4,
Buscar
+7,
Averiguar Intenciones +17

Negociador, Persuasivo

Investigador,
Voluntad
de
Hierro, Negociador, Persuasivo

Engaoso,
Investigador,
Voluntad de Hierro, Liderazgo
(gratuita), Ilustrado, Negociador,
Persuasivo, Soltura con una
habilidad (Profesin)

8(Talentoso)

14 (Talentoso)

Dotes:

Cdigo de Honor:

Civilizado

Reputacin:

4 (Talentoso)

Avance:

Segn la clase de personaje (probablemente noble)

ganchos de aventuras siguen a cada tipo de


personaje para dar un ejemplo de cmo podran
ser tiles en una campaa.
Nota: Todas las dotes marcadas con
dotes adicionales.

<b>

son

Fronterizos
Aquilonios
Los fronterizos de la Marca del Oeste suelen
llevar camisas de caza verde, un tipo de tnica
adornada con rebordes amarillos y borlones, con
colores pensados para ayudar a ocultarse en los
bosques. El fronterizo de la Marca del Oeste

52

tambin lleva polainas de ante con flecos en los


lados y amarradas justo sobre la rodilla con
tendones de ciervo. Aunque la gente de las
ciudades lleva botas, los fronterizos prefieren los
mocasines. Una bolsa de cinto, un carcaj con
flechas, un cuchillo y un hacha de mano
completan el atuendo.
Ganchos para aventuras: Los fronterizos
recorren las tierras entre la Marca del Oeste y los
Yermos Pictos, buscando pictos, as como
cazando y poniendo trampas. Estos fronterizos
suelen traer noticias de las reuniones de los pictos,
los levantamientos o las partidas de guerra en

CORREBOSQUES DE EJEMPLO
Hiborio Mediano

Guardia Fronterizo
5/Correbosques 1

Guardia Fronterizo
5/Correbosques 5

Guardia Fronterizo
5/Correbosques 10

Dados de Golpe:

5d10+1d8+12 (48 pdv)

5d10+5d8+20 (74 pdv)

5d10+10d8+30 (107 pdv)

Iniciativa:

+8

+11

+15

Velocidad:

40 pies

50 pies

60 pies

VD (Esquiva):

17 (+3 Des, +2 Esq, +2 base)

21 (+4 Des, +2 Esq, +5 base)

26 (+5 Des, +2 Esq, +9 base)

VD (Parada):

15 (+1 Fue, +2 Esq, +2 base)

17 (+2 Fue, +2 Esq, +3 base)

19 (+2 Fue, +2 Esq, +3 base)

BAB/Presa:

+5/+6

+8/+10

+12/+14

Ataque:

Hacha +8 cuerpo a cuerpo sutil


(1d8+1/x3/PA 2)

Hacha +12 cuerpo a cuerpo sutil


(1d8+2/x3/PA 3)

Hacha +12 cuerpo a cuerpo sutil


(1d8+2/x3/PA 3)

Hacha +8 cuerpo a cuerpo sutil


(1d8+1/x3/PA 2) y pual +8
cuerpo a cuerpo sutil (1d6/19-20
x3/PA 2); o arco de caza +6/+6
a distancia (1d8/x2/PA 1)

Hacha +12/+7 cuerpo a cuerpo


sutil (1d8+1/x3/PA 3) y pual
+12 cuerpo a cuerpo sutil
(1d6/19-20 x3/PA 3); o arco de
caza +10/+5/+10 a distancia
(1d8/x2/PA 1)

Hacha +12/+7 cuerpo a cuerpo


sutil (1d8+1/x3/PA 3) y pual
+12 cuerpo a cuerpo sutil
(1d6/19-20 x3/PA 3); o arco de
caza +10/+5/+10 a distancia
(1d8/x2/PA 1)

Estilo de combate (Arquero),


Estilo de Combate Mejorado
(Arquero)

Estilo de combate (Arquero),


Estilo de Combate Mejorado
(Arquero)

Estilo de combate (Arquero),


Estilo de Combate Mejorado
(Arquero)

Adaptabilidad
(Esconderse,
Moverse
Sigilosamente),
Familiaridad con arma, +1 Punto
de Destino por raza, terreno
favorito (bosque) +2 (reflejado
en las habilidades ms abajo),
Zancada Silvestre

Adaptabilidad
(Esconderse,
Moverse
Sigilosamente),
Familiaridad con arma, +1 Punto
de Destino por raza, terreno
favorito (bosque) +2 (reflejado
en las habilidades ms abajo),
Zancada Silvestre, Rastreador
Rpido (velocidad completa)

Adaptabilidad
(Esconderse,
Moverse
Sigilosamente),
Familiaridad con arma, +1 Punto
de Destino por raza, terreno
favorito (bosque) +2 (reflejado
en las habilidades ms abajo),
Zancada Silvestre, Rastreador
Rpido (velocidad completa),
Camuflaje, Fundirse, Esconderse
estando a la vista

Ataque Completo:

Ataques Especiales:

Cualidades
Especiales:

Espacio/Alcance:

5 pies (1)/5 pies (1)

Salvaciones:

Fort +7, Ref +8, Vol +1

Fort +9, Ref +11, Vol +3

Fort +13, Ref +15, Vol +5

Caractersticas:

Fue 13, Des 17, Con 14, Int 15,


Sab 11, Car 9

Fue 14, Des 19, Con 15, Int 16,


Sab 12, Car 10

Fue 15, Des 21, Con 16, Int 17,


Sab 13, Car 11

Habilidades:

Equilibrio +4, Trepar +3, Arte


(herbalismo) +4, Arte (trampera)
+6, Reunir Informacin +3,
Esconderse +17, Saltar +6,
Conocimiento (geografa) +10,
Escuchar
+10,
Moverse
Sigilosamente +17, Buscar +4,
Avistar +8, Supervivencia +10,
Piruetas +7

Equilibrio +9, Trepar +8, Arte


(herbalismo) +5, Arte (trampera)
+7, Reunir Informacin +6,
Esconderse +22, Saltar +7,
Conocimiento (geografa) +12,
Escuchar
+11,
Moverse
Sigilosamente +22, Buscar +7,
Avistar +11, Supervivencia +15,
Piruetas +12

Equilibrio +16, Trepar +13, Arte


(herbalismo) +5, Arte (trampera)
+7, Reunir Informacin +10,
Esconderse +28, Saltar +12,
Conocimiento (geografa) +12,
Escuchar
+16,
Moverse
Sigilosamente +28, Buscar +7,
Avistar +17, Supervivencia +20,
Piruetas +18

Acrobtico, Resistenciab, Pies


giles, Disparo a bocajarro,
Disparo rpido (estilo de
combate), Correr, Disparo a la
carrera (estilo de combate
mejorado), Furtivo, Rastrearb

Acrobtico, Resistenciab, Pies


giles x2, Disparo a bocajarro,
Disparo rpido (estilo de
combate), Correr, Disparo a la
carrera (estilo de combate
mejorado), Furtivo, Rastrearb,
Pericia de Combate, Ojos de
gatob, Derribo mejorado

Acrobtico, Resistenciab, Pies


giles x3, Disparo a bocajarro,
Disparo rpido (estilo de
combate), Correr, Disparo a la
carrera (estilo de combate
mejorado), Furtivo, Rastrearb,
Pericia de combate, Ojos de
gatob,
Derribo
mejorado,
Reflejos de combate, Movilidad
mejoradab, Disparo Preciso

Reputacin:

5 (Valiente)

10 (Valiente)

15 (Valiente)

Cdigo de Honor:

Civilizado

Avance:

Segn la clase de personaje (probablemente noble)

Posesiones:

Hacha, pual, camisa de caza, arco de caza, polainas, mocasines, 20 flechas, hacha de mano, cuchillo,
taparrabos

Dotes:

53

71

TRAMPERO INDEPENDIENTE DE EJEMPLO


Hiborio Mediano
Dados de Golpe:

Plebeyo Nivel 1

Fronterizo ivel 1
1d10+1 (11 pdv)

1d4 (4 pdv)

6d4+6 (21 pdv)

Iniciativa:

+4

-1

+2

Velocidad:

30 pies

VD (Esquiva):

13 (+2 Des, +1 Esq.)

9 (-1 Des)

13 (+3 base)

VD (Parada):

12 (+1 Fue, +1 Esq)

10

13 (+3 base)

BAB/Presa:

+1/+2

+0/+0

+3/+3

Ataque:

Hacha +3 cuerpo a cuerpo sutil


(1d8+1/x3/PA 2)

Hacha de mano +0 cuerpo a


cuerpo sutil (1d6/x3/PA 1)

Hacha de mano +3 cuerpo a


cuerpo sutil (1d6/x3/PA 1)

Ataque Completo:

Hacha +3 cuerpo a cuerpo sutil


(1d8+1/x3/PA 2) y pual +3
cuerpo a cuerpo sutil (1d6/19-20
x3/PA 2); o arco de caza +3 a
distancia (1d8/x2/PA 1)

Hacha de mano +0 cuerpo a


cuerpo sutil (1d6/x3/PA 1) y
cuchillo +0 cuerpo a cuerpo
(1d4/x2/PA 1); o arco de caza
+0 a distancia (1d8/x2/PA 1)

Hacha de mano +3 cuerpo a


cuerpo sutil (1d6/x3/PA 1) y
cuchillo +3 cuerpo a cuerpo
(1d4/x2/PA 1); o arco de caza
+3 a distancia (1d8/x2/PA 1)

Adaptabilidad (Esconderse,
Profesin[trampero]),
Familiaridad con Arma, +1
Punto de Destino por raza,
terreno favorito (bosques) +1
(reflejado en las habilidades ms
abajo)

Adaptabilidad
(Profesin[Trampero] y
Conocimiento [geografa]),
Familiaridad con Arma, +1
Punto de Destino por raza,
Iletrado, Habilidades de
trasfondo (Profesin, Arte,
Supervivencia, Buscar)

Adaptabilidad
(Profesin[Trampero] y
Conocimiento [geografa]),
Familiaridad con Arma, +1
Punto de Destino por raza,
Iletrado, Habilidades de
trasfondo (Profesin, Arte,
Supervivencia, Buscar)

Fort +3, Ref +4, Vol +0

Fort +0, Ref -1, Vol +1

Fort +3, Ref +2, Vol +4

Caractersticas:

Fue 12, Des 15, Con 13, Int 14,


Sab 10, Car 8

Fue 10, Des 9, Con 11, Int 13,


Sab 12, Car 8

Fue 11, Des 10, Con 12, Int 14,


Sab 14, Car 9

Habilidades:

Arte (herbalismo) +4, Arte


(trampera) +6, Reunir
Informacin +1, Esconderse +9,
Saltar +3, Conocimiento
(geografa) +6, Escuchar +7,
Moverse Sigilosamente +8,
Profesin (trampero) +4, Buscar
+3, Avistar +6, Supervivencia
+5

Arte (trampera) +5, Trato


Animal +1, Sanar +4,
Esconderse +1, Conocimiento
(geografa) +7, Profesin
(trampero) +7, Buscar +3,
Avistar +3, Supervivencia +5,
Uso de la Cuerda +1

Arte (trampera) +13, Trato


Animal +5, Sanar +5,
Esconderse +2, Conocimiento
(geografa) +12, Profesin
(trampero) +15, Buscar +7,
Avistar +8, Supervivencia +6,
Uso de la Cuerda +6

Autosuficiente, Rastrear

Autosuficiente, Soltura con una


habilidad (Arte), Soltura con una
habilidad (Profesin)b, Soltura
con una habilidad (Avistar),
Rastrear

Cualidades
Especiales:

Espacio/Alcance:
Salvaciones:

5 pies (1)/5 pies (1)

Dotes:

Alerta, Furtivo, Rastrear

Cdigo de Honor:

Civilizado

Reputacin:

3 (Valiente)

Avance:

Segn la clase de personaje (probablemente plebeyo o fronterizo)

Posesiones:

Camisa de caza, arco de caza, polainas, mocasines, 20 flechas, hacha de mano, cuchillo, taparrabos.

movimiento, las aldeas quemadas


campamentos de taladores arrasados.

3 (Valiente)

los

Factor jefe
La cabeza de un puesto comercial de la frontera, a
menudo llamado el factor jefe, viven en la mejor
casa del puesto. El factor jefe suele ser un noble
menor con poca probabilidad de heredar una
fortuna pero con mucha ambicin de poder y
riqueza. El factor jefe tiene normalmente uno o
dos agentes localizados en algn punto de las

54

Plebeyo Nivel 6

5 (Valiente)

rutas comerciales de los reinos ms civilizados que


arreglan caravanas y cargamentos para el puesto
comercial. Tambin se espera que el factor jefe
ejerza de diplomtico con los pictos de la regin,
acordando los trueques por pieles o los permisos
para poner trampas en sus tierras.
Ganchos de Aventuras: Como un mercader rico,
el factor jefe est en posicin de contratar
mercenarios y exploradores. Un factor
desagradable podra querer secuestrar el tren de
suministros de otro comerciante. Los personajes
pueden ser contratados como agentes en tierras

DEPENDIENTE DE EJEMPLO
Plebeyo Hiborio
Mediano

ivel 1

Nivel 5

Nivel 10

Dados de Golpe:

1d4+1 (5 pdv)

5d4+5 (19 pdv)

10d4+20 (46 pdv)

Iniciativa:

-1

+0

+3

Velocidad:

30 pies

VD (Esquiva):

11

15

VD (Parada):

10

12

16

BAB/Presa:

+0/+0

+2/+2

+5/+6

Ataque:

Hacha de mano +0 cuerpo a


cuerpo (1d6/x3/PA 3)

Hacha de mano +2 cuerpo a


cuerpo (1d6/x3/PA 3)

Hacha de mano +6 cuerpo a


cuerpo (1d6/x3/PA 3)

Ataque Completo:

Hacha de mano +0 cuerpo a


cuerpo (1d6/x3/PA 3)

Hacha de mano +2 cuerpo a


cuerpo (1d6/x3/PA 3)

Hacha de mano +6 cuerpo a


cuerpo (1d6/x3/PA 3)

Iletrado, Adaptabilidad
(Tasacin, Descifrar escritura),
Familiaridad con Arma,
Habilidades de Trasfondo
(Diplomacia, Reunir
Informacin, Engaar, Averiguar
Intenciones)

Iletrado, Adaptabilidad
(Tasacin, Descifrar escritura),
Familiaridad con Arma,
Habilidades de Trasfondo
(Diplomacia, Reunir
Informacin, Engaar, Averiguar
Intenciones)

Iletrado, Adaptabilidad
(Tasacin, Descifrar escritura),
Familiaridad con Arma,
Habilidades de Trasfondo
(Diplomacia, Reunir
Informacin, Engaar, Averiguar
Intenciones), Soltura con una
habilidad (Engaar), Soltura con
una habilidad (Intimidar)

Fort +1, Ref -1, Vol +3

Fort +2, Ref +0, Vol +3

Fort +5, Ref +3, Vol +6

Fue 10, Des 8, Con 12, Int 15,


Sab 14, Car 13

Fue 10, Des 8, Con 12, Int 16,


Sab 14, Car 13

Fue 12, Des 10, Con 14, Int 18,


Sab 16, Car 16

Tasacin +8, Engaar +3,


Descifrar Escritura +8,
Diplomacia +5, Reunir
Informacin +3, Conocimiento
(local) +4, Profesin (Mercader)
+9, Averiguar Intenciones +6,
Avistar +6

Tasacin +15, Engaar +8,


Descifrar Escritura +11,
Diplomacia +7, Reunir
Informacin +7, Conocimiento
(local) +7, Profesin (Mercader)
+12, Averiguar Intenciones +6,
Buscar +5, Avistar +6

Tasacin +21, Engaar +12,


Descifrar Escritura +12,
Diplomacia +11, Reunir
Informacin +11, Intimidar +6,
Conocimiento (local) +10,
Profesin (Mercader) +18,
Averiguar Intenciones +7,
Buscar +6, Avistar +12

Negociador, Soltura con una


habilidad (Profesin)

Diligente, Investigador,
Negociador, Soltura con una
habilidad (Profesin)

Diligente, Resistencia,
Investigador, Liderazgo,
Negociador, Dominio del Sueo,
Soltura con una habilidad
(Profesin)

Cualidades
Especiales:

Espacio/Alcance:
Salvaciones:
Caractersticas:
Habilidades:

5 pies (1)/5 pies (1)

Dotes:

Cdigo de Honor:

Civilizado

Reputacin:

2 (Talentoso)

Avance:

Segn la clase de personaje (probablemente plebeyo)

extranjeras para asegurar los suministros


necesarios y hacer que los enven a la Marca del
Oeste.

Correbosques
Los son los mensajeros y exploradores de la
frontera, que llevan noticias sobre pies que vuelan
tan rpidos como algunos pjaros. Aunque
cualquier fronterizo puede ser sealado como
correbosques en un sentido genrico, el autntico
correbosques es un raro tesoro en la Marca del
Oeste, un explorador rpido que conoce la
disposicin de la tierra.

6(Talentoso)

13 (Talentoso)

Ganchos para aventuras: Los correbosques son


un buen mtodo para presentar una aventura,
llevando la noticia de varias calamidades
potenciales.
Pueden
anunciar
desastres,
calamidades y horrores, haciendo que los
aventureros entren en escena. Los correbosques
pueden ser asesinados o raptados, retrasando las
noticias; el rapto podra ser una interceptacin de
conocimiento intencionada, o simplemente
accidental.

Trampero
Independiente
Los tramperos suelen parecer idnticos a los
guardias fronterizos.

55

71

LAVANDERA DE EJEMPLO
Plebeyo Hiborio
Mediano

ivel 1

Nivel 5

Nivel 10

Dados de Golpe:

1d4+1 (5 pdv)

5d4+5 (19 pdv)

10d4+20 (45 pdv)

Iniciativa:

+0

+2

+6

Velocidad:

30 pies

VD (Esquiva):

10

12

16

VD (Parada):

10

12

16

BAB/Presa:

+0/-1

+2/+2

+5/+6

Ataque:

Cuchillo +0 cuerpo a cuerpo


sutil (1d4+1/x2/PA 1)

Cuchillo +2 cuerpo a cuerpo


sutil (1d4+1/x2/PA 1)

Cuchillo +6 cuerpo a cuerpo


sutil (1d4+1/x2/PA 1)

Ataque Completo:

Cuchillo +0 cuerpo a cuerpo


sutil (1d4+1/x2/PA 1)

Cuchillo +2 cuerpo a cuerpo


sutil (1d4+1/x2/PA 1)

Cuchillo +6 cuerpo a cuerpo


sutil (1d4+1/x2/PA 1)

Iletrada, Adaptabilidad (Arte


(cocinar), Profesin[lavandera]),
Familiaridad con Arma,
Habilidades de Trasfondo (Arte
(cocinar), Profesin, Arte
(costurera), Sanar)

Iletrada, Adaptabilidad (Arte


(cocinar), Profesin[lavandera]),
Familiaridad con Arma,
Habilidades de Trasfondo (Arte
(cocinar), Profesin, Arte
(costurera), Sanar), Soltura con
una habilidad (Profesin
[prostituta])

Iletrada, Adaptabilidad (Arte


(cocinar), Profesin[lavandera]),
Familiaridad con Arma,
Habilidades de Trasfondo (Arte
(cocinar), Profesin, Arte
(costurera), Sanar), Soltura con
una habilidad (Profesin
[prostituta]), Soltura con una
habilidad (Engaar)

Fort +1, Ref +0, Vol -1

Fort +3, Ref +2, Vol +2

Fort +7, Ref +6, Vol +7

Fue 11, Des 10, Con 12, Int 8,


Sab 9, Car 13

Fue 11, Des 10, Con 12, Int 8,


Sab 9, Car 14

Fue 13, Des 12, Con 14, Int 10,


Sab 12, Car 16

Arte (cocinar) +5, Arte


(costurera) +6, Sanar +1,
Profesin (lavandera) +8,
Profesin (prostituta) +1

Arte (cocinar) +10, Arte


(costurera) +6, Sanar +4,
Profesin (lavandera) +12,
Profesin (prostituta) +4

Engaar +6, Arte (cocinar) +10,


Arte (costurera) +10, Diplomacia
+5, Reunir Informacin +5,
Sanar +6, Escuchar +3,
Profesin (lavandera) +19,
Buscar +2, Profesin
(prostituta) +11, Averiguar
Intenciones +3, Avistar +3

Soltura con una habilidad


(lavandera), Soltura con una
habilidad (costurera)

Soltura con una habilidad


(lavandera), Soltura con una
habilidad (costurera), Soltura con
una habilidad (cocinar), Soltura
con una habilidad (sanar)

Alerta, Investigador, Negociador,


Soltura con una habilidad
(cocinar), Soltura con una
habilidad (sanar), Soltura con una
habilidad (lavandera), Soltura con
una habilidad (costurera),

7(Talentoso)

13 (Talentoso)

Cualidades
Especiales:

Espacio/Alcance:
Salvaciones:
Caractersticas:

5 pies (1)/5 pies (1)

Habilidades:

Dotes:

Reputacin:

2 (Talentoso)

Avance:

Segn la clase de personaje

Ganchos para aventuras: Los tramperos


recorren las tierras de la Marca del Oeste y los
Yermos Pictos realizando caza y trampera bsica.

Dependiente
Por debajo del factor jefe est el comerciante jefe,
o dependiente, que vive en el alojamiento adosado
a la tienda. El dependiente (o dependientes, si el
puesto es suficientemente grande) sirve como
mercader, contable, escritor, almacenero y
director general del puesto. Mientras que el factor
jefe se preocupa del cuadro general, el
comerciante jefe y sus dependientes vigilan los
detalles de las tareas diarias y las funciones del
puesto. A niveles ms altos, el comerciante jefe
puede haber acumulado suficiente riqueza para

56

comprar el favor de un noble, o quizs incluso


casarse en una familia noble menor y convertirse
en baja nobleza. Pocos, sin embargo, se las
arreglan para acumular tanta riqueza.
Ganchos para aventuras: Los dependientes y los
comerciantes son una fuente de informacin para
los aventureros. Oyen muchas cosas de tierras
lejanas y muchos tambin trabajan como peritos.
Un dependiente podra caer presa de un culto y
comenzar a robar fondos o a proveer de equipo a
ese culto. Un dependiente podra ser el opuesto
del factor jefe para el que trabaja, en tica o
campos financieros. Quizs el dependiente y el
factor jefe estn enamorados de la misma mujer, y
el dependiente hierve de celos porque carece de la
riqueza y la influencia del factor.

LEADOR DE EJEMPLO
Plebeyo Hiborio
Mediano

ivel 1

Nivel 5

Nivel 10

Trozador

Talador

Toro

1d4+2 (6 pdv)

5d4+10 (24 pdv)

1d4+30 (56 pdv)

Iniciativa:

+4

+6

+9

Velocidad:

30 pies
15

19

Dados de Golpe:

VD (Esquiva):

12

VD (Parada):

11

13

17

BAB/Presa:

+0/+1

+2/+3

+5/+7

Ataque:

Hacha de mano +1 cuerpo a


cuerpo (1d6+1/x3/PA 3) o
desarmado +2 (1d6+1/x2), o
hacha de mano +3 cuerpo a
cuerpo sutil (1d6+1/x3/PA 3)

Hacha +3 cuerpo a cuerpo


(1d8+1/x3/PA 2) o desarmado
+5 cuerpo a cuerpo sutil
(1d6+1/x2), o hacha +5 cuerpo
a cuerpo sutil (1d8+1/x3/PA 2)

Hacha +7 cuerpo a cuerpo


(1d8+1/x3/PA 2) o desarmado
+9 cuerpo a cuerpo sutil
(1d6+1/x2), o hacha +9 cuerpo
a cuerpo sutil (1d8+1/x3/PA 2)

Ataque Completo:

Hacha de mano +1 cuerpo a


cuerpo (1d6+1/x3/PA 3) o
desarmado +2 (1d6+1/x2), o
hacha de mano +3 cuerpo a
cuerpo sutil (1d6+1/x3/PA 3)

Hacha +3 cuerpo a cuerpo


(1d8+1/x3/PA 2) o desarmado
+5 cuerpo a cuerpo sutil
(1d6+1/x2), o hacha +5 cuerpo
a cuerpo sutil (1d8+1/x3/PA 2)

Hacha +7 cuerpo a cuerpo


(1d8+1/x3/PA 2) o desarmado
+9 cuerpo a cuerpo sutil
(1d6+1/x2), o hacha +9 cuerpo
a cuerpo sutil (1d8+1/x3/PA 2)

Iletrado, Adaptabilidad
(Equilibrio, Trepar), Familiaridad
con Arma

Iletrado, Adaptabilidad
(Equilibrio, Trepar), Soltura con
una habilidad (Equilibrio),
Familiaridad con Arma

Iletrado, Adaptabilidad
(Equilibrio, Trepar), Soltura con
una habilidad (Equilibrio),
Soltura con una habilidad
(Profesin), Familiaridad con
Arma

Fort +2, Ref +4, Vol +0

Fort +5, Ref +6, Vol +1

Fort +8, Ref +9, Vol +4

Fue 13, Des 15, Con 14, Int 12,


Sab 10, Car 8

Fue 13, Des 16, Con 14, Int 12,


Sab 10, Car 8

Fue 14, Des 19, Con 16, Int 14,


Sab 12, Car 10

Equilibrio +8, Trepar +7, Arte


(serrar troncos) +6, Saltar +5,
Conocimiento (naturaleza) +5,
Profesin (leador) +3, Avistar
+2, Uso de la cuerda +3

Equilibrio +16, Trepar +11, Arte


(Derribar rbol) +6, Arte (serrar
troncos) +6, Saltar +7,
Conocimiento (naturaleza) +5,
Profesin (leador) +7, Avistar
+2, Piruetas +4, Uso de la
cuerda +4

Equilibrio +22, Trepar +17, Arte


(Derribar rbol) +12, Arte (serrar
troncos) +7, Saltar +13,
Conocimiento (naturaleza) +6,
Profesin (leador) +15, Avistar
+3, Piruetas +6, Uso de la
cuerda +5

Pelea, Reflejos Rpidos

Pelea, Juerguista, Reflejos


Rpidos, Competencia con Arma
Marcial (Hacha)

Pelea, Juerguista, Ataque Sin


Armas Mejorado, Reflejos
Rpidos, Competencia con Arma
Marcial (Hacha)

5(Talentoso)

11 (Talentoso)

Cualidades
Especiales:

Espacio/Alcance:
Salvaciones:
Caractersticas:

5 pies (1)/5 pies (1)

Habilidades:

Dotes:

Cdigo de Honor:

Civilizado

Reputacin:

2 (Talentoso)

Avance:

Segn la clase de personaje (probablemente noble)

Lavandera
Las lavanderas son mujeres que hacen la colada
para los hombres de la Marca del Oeste, muchos
de los cuales llevan las mismas ropas hasta que se
pudren. Muchas mujeres solteras trabajan como
lavanderas de los fuertes fronterizos, a menudo
practicando tambin la prostitucin. Muchas
mujeres incluso amasan pequeas fortunas como
lavanderas; una camisa limpia es un autntico lujo
en la Marca del Oeste.
Ganchos para aventuras: Como muchas
lavanderas son solteras, eso por si slo puede
crear aventuras en la Marca del Oeste.

Los fronterizos solitarios pueden viajar muchas


millas para conocer a una mujer. Las rivalidades
por estas mujeres son conflictos comunes y
podran ser la fuente de una aventura. Imagina el
conflicto si un hombre hace propuestas a una
lavandera, slo para descubrir que es su hija o su
nieta perdida hace mucho. Los raptos, los robos,
los celos e incluso el poco juicio anticuado
pueden tener lugar alrededor de estas mujeres.

Leador
Los leadores pueden hallarse en Conawaga y
Schohira porque estas dos provincias estn ms
firmemente establecidas y estn mejor protegidas

57

71

PROSTITUTA DE LA FRONTERA DE EJEMPLO


Plebeya Hiborio
Mediano

ivel 1

Nivel 6

Nivel 10

Amante

Odalisca

Madama

1d4 (4 pdv)

6d4+6 (22 pdv)

1d4+10 (36 pdv)

Iniciativa:

+0

+2

+6

Velocidad:

30 pies
13

16

Dados de Golpe:

VD (Esquiva):

10

VD (Parada):

13

15

BAB/Presa:

+0/-1

+2/+2

+5/+5

Ataque:

Cuchillo +0 cuerpo a cuerpo


sutil (1d4-1/x2/PA 0)

Cuchillo +2 cuerpo a cuerpo


sutil (1d4-1/x2/PA 0)

Cuchillo +6 cuerpo a cuerpo


sutil (1d4-1/x2/PA 0)

Ataque Completo:

Cuchillo +0 cuerpo a cuerpo


sutil (1d4-1/x2/PA 0)

Cuchillo +2 cuerpo a cuerpo


sutil (1d4-1/x2/PA 0)

Cuchillo +6 cuerpo a cuerpo


sutil (1d4-1/x2/PA 0)

Iletrada, Adaptabilidad
(Averiguar Intenciones,
Profesin), Familiaridad con
Arma, Habilidades de Trasfondo
(Engaar, Profesin, Interpretar,
Diplomacia)

Iletrada, Adaptabilidad
(Averiguar Intenciones,
Profesin), Familiaridad con
Arma, Habilidades de Trasfondo
(Engaar, Profesin, Interpretar,
Diplomacia), Soltura con una
habilidad (Interpretar)

Iletrada, Adaptabilidad
(Averiguar Intenciones,
Profesin), Familiaridad con
Arma, Habilidades de Trasfondo
(Engaar, Profesin, Interpretar,
Diplomacia), Soltura con una
habilidad (Interpretar), Soltura
con una habilidad (Profesin
(madama)

Fort +0, Ref +0, Vol -1

Fort +3, Ref +2, Vol +3

Fort +8, Ref +6, Vol +7

Fue 9, Des 10, Con 11, Int 12,


Sab 8, Car 13

Fue 10, Des 11, Con 12, Int 13,


Sab 9, Car 15

Fue 11, Des 12, Con 13, Int 14,


Sab 10, Car 17

Engaar +3, Diplomacia +5,


Escuchar +3, Interpretar (danza)
+3, Profesin (prostituta) +10,
Averiguar Intenciones +5,
Avistar +3, Uso de la Cuerda +4

Engaar +8, Diplomacia +7,


Intimidar +4, Escuchar +5,
Interpretar (danza) +9, Profesin
(prostituta) +15, Averiguar
Intenciones +10, Avistar +5,
Uso de la Cuerda +4

Engaar +11, Diplomacia +10,


Intimidar +5, Escuchar +6,
Interpretar (danza) +11,
Profesin (madama) +9,
Profesin (prostituta) +16,
Averiguar Intenciones +15,
Avistar +6, Uso de la Cuerda +5

Negociador, Soltura con una


habilidad (Profesin (prostituta))

Alerta, Voluntad de Hierro,


Persuasivo, Negociador, Soltura
con una habilidad (Profesin
(prostituta))

Alerta, Voluntad de Hierro,


Persuasivo, Negociador, Soltura
con una habilidad (Profesin
(prostituta)), Resistencia, Gran
Fortaleza

Reputacin:

2 (Talentoso)

8(Talentoso)

13 (Talentoso)

Avance:

Segn la clase de personaje

Cualidades
Especiales:

Espacio/Alcance:
Salvaciones:
Caractersticas:

5 pies (1)/5 pies (1)

Habilidades:

Dotes:

contra los pictos, aunque Oriskonie est


empezando a ver el inicio de una industria
maderera. Los trozadores son aprendices de
leador mal pagados con trabajos peligrosos.
Cortan los rboles cados en troncos. Tienen que
buscar la lea que cae, batallar con los matorrales,
animales como serpientes, y con los troncos de
rboles que se parten y saltan cuando se estn
cortando. Los taladores son leadores ms
experimentados que usan hachas y sierras para
talar los rboles. Los Toros del Bosque son los
leadores jefes y dirigen los equipos de leadores.
Los leadores en general son un grupo rudo y
pendenciero a los que les gusta pelear e irse de
juerga cuando no estn de servicio.
Ganchos para aventuras: Los leadores pueden
encontrarse en tabernas y burdeles, as como en

58

los bosques. Pueden empezar peleas que incluyan


a los personajes. Quizs toda una cuadrilla de
leadores ha desaparecido, creando rumores de
actividad picta. Un rbol cortado puede daar un
enclave sagrado picto, desencadenando una
guerra. Los leadores han decidido cortar el rbol
ms grande que han encontrado hasta ahora, un
rbol que podra haber estado all desde el
Cataclismo segn las historias pictas, creando
malestar por toda la frontera. Los personajes
podran ser contratados para negociar un tratado
con los pictos de la regin para permitir una
cantidad limitada de tala, o podran ser
contratados para eliminar una tribu de pictos para
facilitar los esfuerzos taladores.

COLONO (MUJER) DE EJEMPLO


Plebeyo Hiborio
Mediano

ivel 1

Nivel 5

Nivel 10

Dados de Golpe:

1d4 (4 pdv)

5d4 (14 pdv)

10d4+10 (36 pdv)

Iniciativa:

+0

+1

+4

Velocidad:

30 pies

VD (Esquiva):

10

12

16

VD (Parada):

11

14

BAB/Presa:

+0/-1

+2/+1

+5/+5

Ataque:

Cuchillo +1 cuerpo a cuerpo


sutil (1d4-1/x2/PA 0)

Cuchillo +2 cuerpo a cuerpo


sutil (1d4-1/x2/PA 0)

Cuchillo +6 cuerpo a cuerpo


sutil (1d4-1/x2/PA 0)

Ataque Completo:

Cuchillo +1 cuerpo a cuerpo


sutil (1d4-1/x2/PA 0)

Cuchillo +2 cuerpo a cuerpo


sutil (1d4-1/x2/PA 0)

Cuchillo +6 cuerpo a cuerpo


sutil (1d4-1/x2/PA 0)

Iletrada, Adaptabilidad (Reunir


Informacin, Sanar),
Familiaridad con Arma

Iletrada, Adaptabilidad (Reunir


Informacin, Sanar),
Familiaridad con Arma, Soltura
con una habilidad (Arte
(Costura))

Iletrada, Adaptabilidad (Reunir


Informacin, Sanar),
Familiaridad con Arma, Soltura
con una habilidad (Arte
(Costura)), Soltura con una
habilidad (Avistar)

Fort +0, Ref +0, Vol +1

Fort +1, Ref +1, Vol +2

Fort +6, Ref +6, Vol +9

Fue 8, Des 10, Con 11, Int 13,


Sab 12, Car 9

Fue 8, Des 10, Con 11, Int 14,


Sab 12, Car 9

Fue 10, Des 12, Con 13, Int 15,


Sab 16, Car 11

Arte (cocinar) +5, Arte (costura)


+8, Reunir Informacin +3,
Trato Animal +0, Sanar +7,
Conocimiento (local) +2,
Conocimiento (naturaleza) +2
Profesin (granjera) +3, Avistar
+3, Uso de la Cuerda +1

Arte (cocinar) +8, Arte (costura)


+13, Reunir Informacin +6,
Trato Animal +3, Sanar +12,
Conocimiento (local) +5,
Conocimiento (naturaleza) +4,
Profesin (granjera) +4, Avistar
+4, Supervivencia +3, Uso de la
Cuerda +1

Arte (cocinar) +10, Arte


(costura) +15, Reunir
Informacin +9, Trato Animal
+6, Sanar +16, Conocimiento
(local) +6, Conocimiento
(naturaleza) +5, Profesin
(granjera) +6, Profesin
(matrona) +5, Avistar +11,
Supervivencia +6, Uso de la
Cuerda +4

Resistencia, Soltura con una


habilidad (Arte (costura))

Resistencia, Soltura con una


habilidad (Arte (costura)),
Resistencia, Conocedor,
Autosuficiente

Resistencia, Soltura con una


habilidad (Arte (costura)),
Resistencia, Conocedor,
Autosuficiente, Alerta, Gran
Fortaleza

Cualidades
Especiales:

Espacio/Alcance:
Salvaciones:
Caractersticas:

5 pies (1)/5 pies (1)

Habilidades:

Dotes:

Cdigo de Honor:

Civilizado

Reputacin:

2 (Honesta)

Avance:

Segn la clase de personaje

Prostituta
Las prostitutas en la Marca del Oeste suelen
seguir la vocacin por eleccin, no por las
circunstancias. Para ellas, son negocios, un medio
de asegurarse una corriente continua de monedas
en una tierra en la que la riqueza es difcil de
conseguir. Trabajan en tabernas, burdeles,
posadas, y calles. Aquellas que tienen xito en el
negocio se convierten en dueas, y poseen
burdeles y tabernas de su propiedad.
Ganchos para aventuras: Las prostitutas pueden
ser la fuente de todo tipo de aventuras. Alguien
podra estar persiguiendo a una prostituta, y ella
necesita la intervencin de los personajes. Quizs
una nica prostituta est en el centro de una

5 (Honesta)

12 (Honesta)

enfermedad que plaga la zona. Una prostituta


popular podra haber sido secuestrada por los
pictos, o quizs por un hombre obsesionado con
ella. Una prostituta, cansado de or las quejas
sobre las esposas de los hombres, decide matar a
algunas de las peores (a su parecer), liberando as
a los hombres para que le den ms negocio.

Colono
Los colonos son la gente corriente que lentamente
puebla la Marca del Oeste. Emprendedores y
duros trabajadores, estas almas endurecidas estn
listas para conquistar un nuevo mundo con la
agricultura y la ganadera. Tienden a ser
honorables, orgullosos y autosuficientes. Un
personaje jugador que no sea picto puede esperar

59

71

COLONO (HOMBRE) DE EJEMPLO


Plebeyo Hiborio
Mediano

ivel 1

Nivel 5

Nivel 10

Dados de Golpe:

1d4+1 (5 pdv)

5d4+10 (24 pdv)

10d4+30 (56 pdv)

Iniciativa:

+0

+1

+4

Velocidad:

30 pies

VD (Esquiva):

10

12

16

VD (Parada):

11

12

17

BAB/Presa:

+0/+1

+2/+3

+5/+7

Ataque:

Hacha de mano +1 cuerpo a


cuerpo sutil (1d6+1/x3/PA 3)

Hacha de mano +3 cuerpo a


cuerpo sutil (1d6+1/x3/PA 3)

Hacha de mano +7 cuerpo a


cuerpo sutil (1d6+1/x3/PA 3)

Ataque Completo:

Hacha de mano +1 cuerpo a


cuerpo sutil (1d6+1/x3/PA 3)

Hacha de mano +3 cuerpo a


cuerpo sutil (1d6+1/x3/PA 3)

Hacha de mano +7 cuerpo a


cuerpo sutil (1d6+1/x3/PA 3)

Iletrado, Adaptabilidad
(Supervivencia, Profesin),
Familiaridad con Arma

Iletrado, Adaptabilidad
(Supervivencia, Profesin),
Familiaridad con Arma, Soltura
con una habilidad (Profesin)

Iletrado, Adaptabilidad
(Supervivencia, Profesin),
Familiaridad con Arma, Soltura
con una habilidad (Profesin),
Soltura con una habilidad (Arte)

Fort +1, Ref +0, Vol +1

Fort +3, Ref +1, Vol +2

Fort +8, Ref +4, Vol +6

Fue 12, Des 10, Con 13, Int 11,


Sab 9, Car 8

Fue 12, Des 10, Con 14, Int 11,


Sab 9, Car 8

Fue 14, Des 12, Con 16, Int 13,


Sab 12, Car 10

Arte (carpintera) +2, Trato


Animal +1, Conocimiento
(natural) +2, Profesin (granjero)
+5, Avistar +0, Supervivencia
+2, Uso de la Cuerda +1

Arte (carpintera) +3, Trato


Animal +3, Sanar +3,
Conocimiento (natural) +6,
Conocimiento (geografa) +3,
Profesin (granjero) +10, Avistar
+1, Supervivencia +5, Uso de la
Cuerda +2

Arte (carpintera) +9, Trato


Animal +6, Sanar +7,
Conocimiento (natural) +9,
Conocimiento (geografa) +6,
Conocimiento (local) +5,
Escuchar +4, Profesin
(granjero) +13, Avistar +6,
Supervivencia +8, Uso de la
Cuerda +4

Resistencia, Voluntad de Hierro

Resistencia, Voluntad de Hierro,


Conocedor, Autosuficiente

Resistencia, Voluntad de Hierro,


Conocedor, Autosuficiente,
Alerta, Gran Fortaleza

5 (Honesto)

11 (Honesto)

Cualidades
Especiales:

Espacio/Alcance:
Salvaciones:
Caractersticas:

5 pies (1)/5 pies (1)

Habilidades:

Dotes:

Cdigo de Honor:

Civilizado

Reputacin:

2 (Honesto9

Avance:

Segn la clase de personaje

suministros y ayuda de cualquier colono o fuerte,


siempre y cuando no se aproveche.
Ganchos para Aventuras: Los colonos son
gente que los jugadores protegern de los pictos o
atacarn sin piedad si los jugadores son pictos.
Siempre estn en peligro a causa de los pictos, los
animales, las enfermedades y el aislamiento,
cualquiera de los cuales puede ser el gran origen
de una aventura.

Soldado
Los soldados tienden a comportarse de manera
civilizada, a pesar del alto ndice de deserciones
debido al estilo de vida duro y peligroso que estn
forzados a vivir. Fsicamente duros pero
generalmente incultos, disfrutan de los placeres
simples y tienen actitudes directas, aunque
negativas, sobre su mal pagada y desagradecida
suerte en la vida. La mayora apenas han sido

60

entrenados, y pocos son buenos jinetes o arqueros


de vista aguda. Incluso menos tienen algn
conocimiento sobre cmo vivir de la tierra. La
paga estndar para un soldado de a pie es 16
monedas de plata al mes, aunque la mayora nunca
ven ese dinero porque tienden a estar
constantemente endeudados con los mercaderes y
sargentos del fuerte. No importa el nivel que
consigan, el rango ms alto que un soldado raso
puede alcanzar es sargento. A menos que el
soldado pueda conseguir la nobleza de algn
modo, ya sea mediante el matrimonio o un
nombramiento de caballero por conducta
valerosa, es virtualmente imposible que el soldado
se convierta en oficial. A pesar de todos los
inconvenientes de la vida de un soldado, la
mayora se concede entre ellos la valenta, incluso
cuando se enfrentan con enemigos que los
superan en nmero y luchan con tcticas de

SOLDADO DE EJEMPLO
Soldado Hiborio
Mediano

ivel 1

Nivel 3

Nivel 6

Soldado

Cabo

Sargento

1d10+1 (11 pdv)

3d10+2 (24 pdv)

6d10+6 (43 pdv)

Iniciativa:

+0

+1

+3

Velocidad:

20 pies
10 (+0 base, +0 Des)

11 (+1 base, +0 Des)

14 (+3 base, +1 Des)

11 (+0 base, +1 Fue)

14 (+2 base, +1 Fue, +1 parar)

21 (+4 base, +2 Fue, +1 parar,


+4 bonif. Escudo, a menos que
use alabarda)

+1/+2

+3/+4

+6/+8

Alabarda +3 cuerpo a cuerpo


(2d6+2/x3/PA 9)

Alabarda +5 cuerpo a cuerpo


(2d6+2/x3/PA 9)

Alabarda +9 cuerpo a cuerpo


(2d6+3/x3/PA 10) o espada de
guerra +8 (1d10 +2/19-20
x2/PA 4)

Alabarda +3 cuerpo a cuerpo


(2d6+2/x3/PA 9)

Alabarda +5 cuerpo a cuerpo


(2d6+2/x3/PA 9)

Alabarda +9/+4 cuerpo a


cuerpo (2d6+3/x3/PA 10) o
espada de guerra +8/+3 (1d10
+2/19-20 x2/PA 4)

Formacin de Combate
(Infantera Pesada)

Formacin de Combate
(Infantera Pesada)

Adaptabilidad (Escuchar,
Interpretar (montar guardia)),
Familiaridad con Arma, +1
Punto de Destino por raza,
Habilidades de Trasfondo
(Conocimiento (local), Avistar,
Escuchar, Intimidar)

Adaptabilidad (Escuchar,
Interpretar (montar guardia)),
Familiaridad con Arma, +1
Punto de Destino por raza,
Habilidades de Trasfondo
(Conocimiento (local), Avistar,
Escuchar, Intimidar)

Adaptabilidad (Escuchar,
Interpretar (montar guardia)),
Familiaridad con Arma, +1
Punto de Destino por raza,
Habilidades de Trasfondo
(Conocimiento (local), Avistar,
Escuchar, Intimidar)

Fort +3, Ref +0, Vol -1

Fort +4, Ref +1, Vol +0

Fort +6, Ref +3, Vol +3

Caractersticas:

Fue 13, Des 11, Con 12, Int 10,


Sab 9, Car 8

Fue 13, Des 11, Con 12, Int 10,


Sab 9, Car 8

Fue 15, Des 12, Con 13, Int 11,


Sab 10, Car 9

Habilidades:

Trepar +3, Intimidar +1,


Conocimiento (local) +2,
Escuchar +3, Interpretar
(montar guardia) +5, Buscar +2,
Avistar +1

Trepar +4, Intimidar +1,


Conocimiento (local) +2,
Escuchar +3, Interpretar
(montar guardia) +7, Buscar +3,
Avistar +1

Engaar +1, Trepar +5,


Intimidar +6, Conocimiento
(local) +2, Escuchar +4,
Interpretar (montar guardia) +7,
Buscar +7, Avistar +2

Resistencia, Ataque Poderoso,


Soltura con un arma (alabarda)

Resistencia, Ataque Poderoso,


Soltura con un arma (alabarda),
Pelea, Parar

Resistencia, Ataque Poderoso,


Soltura con un arma (alabarda),
Pelea, Parar, Hendedura, Carga
de Toro Mejorada, Romper
Arma Mejorado, Persuasivo

Dados de Golpe:

VD (Esquiva):
VD (Parada):

BAB/Presa:
Ataque:

Ataque Completo:

Ataques Especiales:
Cualidades
Especiales:

Espacio/Alcance:

5 pies (1)/5 pies (1)

Salvaciones:

Dotes:

Cdigo de Honor:

Civilizado

Reputacin:

+4

Avance:

Segn la clase de personaje (probablemente soldado)

guerrillas que los propios soldados no son capaces


de reproducir ni repeler efectivamente.
Ganchos para Aventuras: Los personajes
podran estar encargados de encontrar soldados
desertores o de levantar un ejrcito de reclutas. La
paga en la frontera llega una vez cada dos meses y
los personajes podran estar a cargo de la
proteccin del pagador o buscando los cofres de
pagas perdidos.

Viajante

+6

+8

Un viajante es un hombre de la frontera que es


empleado por los comerciantes como remero de
canoa, porteador y trabajador. Famosos por su
fuerza casi legendaria y su resistencia, los viajantes
trabajan al menos 14 horas al da, reman 55 veces
por minuto como mnimo y llevan dos bultos
entre lagos y ros, a travs de rocas, barro, y
malvados insectos de los bosques. Un bulto de
pieles o bienes comerciables pesa 90 libras. Cada
media milla de portazgo entre ros, un viajante
baja sus dos bultos, y luego corre de vuelta para
coger otros dos (y finalmente su canoa), luego

61

71

VIAJANTE DE EJEMPLO
Plebeyo Hiborio
Mediano

ivel 1

Nivel 5

Nivel 10

Hombre Central

Remero

Timonel

1d4+2 (6 pdv)

5d4+10 (24 pdv)

10d4+30 (56 pdv)

Iniciativa:

+1

+2

+5

Velocidad:

30 pies
13

17

Dados de Golpe:

VD (Esquiva):

11

VD (Parada):

12

15

19

BAB/Presa:

+0/+2

+2/+5

+5/+9

Hacha de mano +3 cuerpo a


cuerpo (1d6+2/x3/PA 3) o
desarmado +2 (1d4/x2)

Hacha de mano +5 cuerpo a


cuerpo (1d6+2/x3/PA 3) o
desarmado +5 (1d4/x2)

Hacha de mano +9 cuerpo a


cuerpo (1d6+2/x3/PA 3) o
desarmado +9 (1d4/x2)

Hacha de mano +3 cuerpo a


cuerpo (1d6+2/x3/PA 3) o
desarmado +2 (1d4/x2)

Hacha de mano +5 cuerpo a


cuerpo (1d6+2/x3/PA 3) o
desarmado +5 (1d4/x2) o hacha
de mano/desarmado +3/+3

Hacha de mano +9 cuerpo a


cuerpo (1d6+2/x3/PA 3) o
desarmado +9 (1d4/x2) o hacha
de mano/desarmado +7/+7

Iletrado, Adaptabilidad
(Conocimiento (local),
Supervivencia), Familiaridad con
Arma

Iletrado, Adaptabilidad
(Conocimiento (local),
Supervivencia), Familiaridad con
Arma, Soltura con una habilidad
(Profesin)

Iletrado, Adaptabilidad
(Conocimiento (local),
Supervivencia), Familiaridad con
Arma, Soltura con una habilidad
(Profesin), Soltura con una
habilidad (Montar)

Fort +2, Ref +1, Vol +0

Fort +5, Ref +2, Vol +1

Fort +8, Ref +5, Vol +4

Fue 15, Des 13, Con 14, Int 12,


Sab 10, Car 8

Fue 16, Des 13, Con 14, Int 12,


Sab 10, Car 8

Fue 19, Des 15, Con 16, Int 14,


Sab 12, Car 10

Conocimiento (geografa) +3,


Conocimiento (local) +5,
Conocimiento (naturaleza) +3,
Escuchar +2, Profesin
(viajante) +4, Montar (canoa) +5,
Nadar +4, Avistar +4,
Supervivencia +4

Conocimiento (geografa) +3,


Conocimiento (local) +7,
Conocimiento (naturaleza) +4,
Escuchar +3, Profesin
(viajante) +11, Montar (canoa)
+7, Nadar +5, Avistar +4,
Supervivencia +5, Reunir
Informacin +0, Sanar +1

Conocimiento (geografa) +4,


Conocimiento (local) +13,
Conocimiento (naturaleza) +8,
Escuchar +6, Profesin
(viajante) +12, Montar (canoa)
+11, Nadar +6, Avistar +7,
Supervivencia +15, Reunir
Informacin +3, Sanar +4

Resistencia, Correr

Resistencia, Correr, Pelea, Gran


Fortaleza

Resistencia, Correr, Pelea, Gran


Fortaleza, Juerguista, Ataque Sin
Arma Mejorado, Autosuficiente

Ataque:

Ataque Completo:

Cualidades
Especiales:

Espacio/Alcance:
Salvaciones:
Caractersticas:
Habilidades:

5 pies (1)/5 pies (1)

Dotes:

Cdigo de Honor:

Civilizado

Reputacin:

2 (Talentoso)

Avance:

Segn la clase de personaje (probablemente plebeyo)

repite este proceso hasta que los bienes alcanzan


su destino. Los viajantes tambin llevan a nobles
dentro o fuera de sus canoas para que sus ropas
no se mojen. Suelen trabajar en equipos de tres,
un hombre de proa, un hombre de popa y un
hombre en medio. El hombre del centro es el
menos experimentado y slo gana la mitad de lo
que ganan los otros dos viajantes. Los viajantes
gustan de los juegos y las canciones.
Ganchos para Aventuras: Los personajes
pueden ser contratados para ser parte de un
equipo de tres viajantes. Un equipo de viajantes
podra descubrir el lugar de una civilizacin
perdida, trayendo rumores de tesoros y fantasmas;
slo uno del tro quiere conducir a un grupo de

62

5(Talentoso)

11 (Talentoso)

vuelta al lugar. Un noble est esperando un


paquete y est enfadado por el retraso en la
llegada; los personajes son contratados para
encontrar al grupo de viajantes o sus restos y para
recoger el bulto misterioso.

Guerreros Y
Chamanes
Pictos
Rasgos Raciales Pictos: Iletrado, bonificador
racial de +1 a todos los controles de Piruetas y
Saltar, bonus circunstancial de +2 a todos los

TAMBOR EN LA OSCURIDAD DE EJEMPLO


Brbaro Picto
Mediano
Dados de Golpe:

Brbaro ivel 5/Tambor en la


Oscuridad ivel 1

Brbaro ivel 5/Tambor en la


Oscuridad ivel 5

Brbaro ivel 5/Tambor en la


Oscuridad ivel 10

5d10+1d8+6 (42 pdv)

5d10+5d8+20 (74 pdv)

5d10+5d8+20+10 (84 pdv)

Iniciativa:

+9

+11

+15

Velocidad:

30 pies

VD (Esquiva):

16 (+3 Des, +3 base)

19 (+3 Des, +6 base)

14 (+4 Des, +10 base)

VD (Parada):

11 (+1 base)

15 (+1 Fue, +4 base)

19 (+1 Fue, +8 base)

BAB/Presa:

+5/+5

+8/+9

+12/+13

Garrote +8 cuerpo a cuerpo sutil


1d8/x2/PA 1); o arco de caza +8
(1d8/x2/PA 1*)

Garrote +11 cuerpo a cuerpo


sutil 1d8/x2/PA 1); o arco de
caza +11 (1d8/x2/PA 1*)

Garrote +16 cuerpo a cuerpo


sutil 1d8/x2/PA 1); o arco de
caza +16 (1d8/x2/PA 1*)

Garrote y Hacha de Mano


primitiva +8/+8 cuerpo a
cuerpo sutil (1d8/x2/PA 1, y
1d6/x2); o arco de caza +8
(1d8/x2/PA 1*)

Garrote y Hacha de Mano


primitiva +11/+6/+11 cuerpo a
cuerpo sutil (1d8/x2/PA 2, y
1d6/x2); o arco de caza +11/+6
(1d8/x2/PA 1*)

Garrote y Hacha de Mano


primitiva +16/+11/+6
/+16cuerpo a cuerpo sutil
(1d8/x2/PA 2, y 1d6/x2); o arco
de caza +16/+11/+6
(1d8/x2/PA 1*)

+1 a las tiradas de dao y ataque


cuando ataque animales;
Versatilidad (slo penalizacin de
-2 cuando utilice armas
improvisadas), Niebla Carmes

+1 a las tiradas de dao y ataque


cuando ataque animales;
Versatilidad (slo penalizacin de
-2 cuando utilice armas
improvisadas), Niebla Carmes

+1 a las tiradas de dao y ataque


cuando ataque animales;
Versatilidad (slo penalizacin de
-2 cuando utilice armas
improvisadas), Niebla Carmes

Cualidades raciales pictas, +2 a la


salvacin contra miedo, Morder
Espada, Sentir Trampa +1,
Esquiva Asombrosa

Cualidades raciales pictas, +2 a la


salvacin contra miedo, Morder
Espada, Sentir Trampa +1,
Esquiva Asombrosa, Maestra
con el Tambor (no desprevenido,
movimiento), Toque
Contrarrestante

Cualidades raciales pictas, +2 a la


salvacin contra miedo, Morder
Espada, Sentir Trampa +1,
Esquiva Asombrosa, Maestra
con el Tambor(no desprevenido,
movimiento, alerta, escoger 10),
Toque Contrarrestante, Ecos en
el Bosque, Maestro Tamborilero

Fort +5, Ref +9, Vol +4

Fort +7, Ref +11, Vol +7

Fort +9, Ref +15, Vol +10

Fue 11, Des 16, Con 13, Int 13,


Sab 9, Car 17

Fue 12, Des 17, Con 14, Int 14,


Sab 10, Car 19

Fue 13, Des 18, Con 15, Int 15,


Sab 11, Car 21

Arte (tam-tam) +7, Reunir


Informacin +5, Saltar +4,
Esconderse +7, Intimidar +10,
Conocimiento (naturaleza) +5,
Escuchar +6, Moverse
Sigilosamente +7, Interpretar
(tam-tam) +15, Avistar +3,
Supervivencia +3, Piruetas +5

Engaar +4, Arte (tam-tam)


+10, Reunir Informacin +8,
Saltar +6, Esconderse +8,
Intimidar +15, Conocimiento
(naturaleza) +6, Escuchar +11,
Moverse Sigilosamente +7,
Interpretar (tam-tam) +20,
Avistar +6, Supervivencia +4,
Piruetas +5

Engaar +4, Arte (tam-tam)


+13, Reunir Informacin +14,
Saltar +6, Esconderse +8,
Intimidar +21, Conocimiento
(naturaleza) +8, Escuchar +16,
Moverse Sigilosamente +7,
Interpretar (tam-tam) +26,
Avistar +11, Supervivencia +4,
Piruetas +5

Llevado por el Vientob, Soltura


con Tambor, Tambores de
Terror, Tambores del Altar,
Tambores de Caza, Resistenciab,
Voluntad de Hierro, Movilidadb,
Rastrearb

Llevado por el Vientob, Soltura


con Tambor, Tambores de
Terror, Tambores del Altar,
Tambores de Caza, Resistenciab,
Voluntad de Hierro, Movilidadb,
Rastrearb, Tambores de la
Serpienteb, Tambores de Valusia,
Tambores de Guerra

Llevado por el Vientob, Soltura


con Tambor, Tambores de
Terror, Tambores del Altar,
Tambores de Caza, Resistenciab,
Voluntad de Hierro, Movilidadb,
Rastrearb, Tambores de la
Serpienteb, Tambores de Valusia,
Tambores de Guerra, Tambores
de Fuego, Tambores de Zogar
Sagb, Mirada Penetrante

Reputacin:

9 (Talentoso)

14(Talentoso)

20 (Talentoso)

Avance:

Segn la clase de personaje (probablemente Tambor en la Oscuridad)

Posesiones:

Garrote, arco de caza, 12 flechas, hacha de mano primitiva, adornos apropiados

Ataque:

Ataque Completo:

Ataques Especiales:

Cualidades
Especiales:

Nota:
Bonus
circunstancia
aadidos
a
habilidades
Espacio/Alcance:
Salvaciones:
Caractersticas:
Habilidades:

de
las

5 pies (1)/5 pies (1)

Dotes:

controles de Esconderse, Escuchar, Moverse


Sigilosamente, Supervivencia y Avistar realizados
en el bosque.

Tambor en la
Oscuridad

63

71

MAESTRO CAZADOR DE EJEMPLO


Brbaro Picto
Mediano
Dados de Golpe:

Brbaro ivel 6/Maestro


Cazador ivel 1

Brbaro ivel 6/Maestro


Cazador ivel 4

Brbaro ivel 6/Maestro


Cazador ivel 10

6d10+1d8+14 (56 pdv)

6d10+4d8+20 (75 pdv)

6d10+4d8+30+24 (109 pdv)

Iniciativa:

+11

+18

+23

Velocidad:

40 pies

VD (Esquiva):

18 (+4 Des, +4 base)

22 (+5 Des, +7 base)

28 (+7 Des, +11 base)

VD (Parada):

13 (+1 Fue, +2 base)

15 (+2 Fue, + 3 base)

17 (+2 Fue, +5 base)

BAB/Presa:

+7/+8

+10/+12

+16/+18

Ataque:

Garrote +11 cuerpo a cuerpo


sutil (1d8+1/x2/PA 2); o arco de
caza +11 (1d8/x2/PA 1*)

Garrote +15 cuerpo a cuerpo


sutil 1d8+2/x2/PA 2); o arco de
caza +15 (1d8/x2/PA 1*)

Garrote +23 cuerpo a cuerpo


sutil (1d8+2/x2/PA 2); o arco de
caza +23 (1d8/19-20 x2/PA 1*)

Ataque Completo:

Garrote y Hacha de Mano


primitiva +11/+6/+11 cuerpo a
cuerpo sutil (1d8+1/x2/PA 2, y
1d6/x2); o arco de caza
+9/+4/+9 (1d8/x2/PA 1*)

Garrote y Hacha de Mano


primitiva +15/+10/+15 cuerpo
a cuerpo sutil (1d8+2/x2/PA 2,
y 1d6/x2); o arco de caza
+13/+8/+13 (1d8/x2/PA 1*)

Garrote y Hacha de Mano


primitiva +23/+18/+13/+8
/+23 cuerpo a cuerpo sutil
(1d8+2/x2/PA 2, y 1d6/x2); o
arco de caza
+21/+16/+11/+6/+21
(1d8/x2/PA 1*)

Ataques Especiales:

+1 a las tiradas de dao y ataque


cuando ataque animales;
Versatilidad (slo penalizacin de
-2 cuando utilice armas
improvisadas), Niebla Carmes

+1 a las tiradas de dao y ataque


cuando ataque animales;
Versatilidad (slo penalizacin de
-2 cuando utilice armas
improvisadas), Niebla Carmes

+1 a las tiradas de dao y ataque


cuando ataque animales;
Versatilidad (slo penalizacin de
-2 cuando utilice armas
improvisadas), Niebla Carmes

Cualidades
Especiales:

Cualidades raciales pictas, +2 a la


salvacin contra miedo, Morder
Espada, Sentir Trampa +1,
Esquiva Asombrosa, Empata
Salvaje, Uso de Venenos

Cualidades raciales pictas, +2 a la


salvacin contra miedo, Morder
Espada, Sentir Trampa +1,
Esquiva Asombrosa, Empata
Salvaje, Uso de Venenos,
Zancada Silvestre, Rastreador
Rpido (velocidad completa)

Cualidades raciales pictas, +2 a la


salvacin contra miedo, Morder
Espada, Sentir Trampa +1,
Esquiva Asombrosa, Empata
Salvaje, Uso de Venenos,
Zancada Silvestre, Rastreador
Rpido (velocidad completa),
Camuflaje, Paso de la Pantera,
Esconderse estando a la vista

Fort +9, Ref +11, Vol +2

Fort +11, Ref +14, Vol +4

Fort +15, Ref +19, Vol +7

Caractersticas:

Fue 13, Des 19, Con 14, Int 13,


Sab 10, Car 11

Fue 14, Des 21, Con 15, Int 14,


Sab 11, Car 12

Fue 15, Des 24, Con 16, Int 15,


Sab 12, Car 13

Habilidades:

Trepar +2, Arte (pintura


corporal) +5, Esconderse +16,
Saltar +3, Conocimiento
(naturaleza) +6, Escuchar +7,
Moverse Sigilosamente +16,
Avistar +12, Supervivencia +12,
Piruetas +8, Uso de la Cuerda
+5

Trepar +3, Arte (pintura


corporal) +8, Esconderse +20,
Saltar +4, Conocimiento
(naturaleza) +7, Escuchar +10,
Moverse Sigilosamente +20,
Avistar +13, Supervivencia +15,
Piruetas +9, Uso de la Cuerda
+6

Trepar +11, Arte (pintura


corporal) +10, Esconderse +28,
Saltar +10, Conocimiento
(naturaleza) +7, Conocimiento
(geografa) +6, Escuchar +17,
Moverse Sigilosamente +28,
Avistar +20, Supervivencia +20,
Piruetas +13, Uso de la Cuerda
+8

Dotes:

Resistencia, Pies giles,


Movilidad, Disparo a Bocajarro,
Disparo Preciso, Dispar Rpido,
Furtivo, Rastrear

Resistencia, Pies giles,


Movilidad, Disparo a Bocajarro,
Disparo Preciso, Dispar Rpido,
Furtivo, Rastrear, Iniciativa
Mejorada, Correr

Resistencia, Pies giles,


Movilidad, Disparo a Bocajarro,
Disparo Preciso, Dispar Rpido,
Furtivo, Rastrear, Iniciativa
Mejorada, Correr, Acrobtico,
Crtico Mejorado (arco de caza),
Disparo Preciso Mejorado, De la
Nada

Reputacin:

7 (Valiente)

11 (Valiente)

17 (Valiente)

Avance:

Segn la clase de personaje (probablemente Brbaro)

Posesiones:

Garrote, arco de caza, 12 flechas, hacha de mano primitiva, adornos apropiados

Nota: Bonus de
circunstancia
aadidos a las
habilidades

Espacio/Alcance:
Salvaciones:

5 pies (1)/5 pies (1)

Aunque todas las tribus pictas tienen sus


tamborileros, pocos pueden alardear de un
autntico tambor en la oscuridad, un msico

64

dedicado a los oscuros poderes ocultos en su


poderosa msica, dedicado a los espritus de sus

CHAMN DE EJEMPLO
Sabio Picto Mediano
Dados de Golpe:

ivel 1

ivel 6

ivel 10

1d6 (6 pdv)

6d6 (23 pdv)

10d6+10 (47 pdv)

Iniciativa:

+2

+4

+6

Velocidad:

30 pies

VD (Esquiva):

12 (+2 Des, +0 base)

14 (+2 Des, +2 base)

16 (+3 Des, +3 base)

VD (Parada):

9 (-1 Fue, +0 base)

11 (-1 Fue, +2 base)

13 (+0 Fue, +3 base)

BAB/Presa:

+0/-1

+4/+3

+7/+7

Ataque:

Cuchillo primitivo +2 sutil (1d41/x2/PA 0)

Cuchillo primitivo +6 sutil (1d41/x2/PA 0)

Cuchillo primitivo +10 sutil


(1d4/x2/PA 0)

Ataque Completo:

Cuchillo primitivo +2 sutil (1d41/x2/PA 0)

Cuchillo primitivo +6 sutil (1d41/x2/PA 0)

Cuchillo primitivo +10 sutil


(1d4/x2/PA 0)

Conjuros

Conjuros

Conjuros

Cualidades raciales pictas, nuevo


estilo de hechicera, sabio,
trasfondo, Puntos de Poder base,
El Conocimiento es Poder

Cualidades raciales pictas, nuevo


estilo de hechicera x3, sabio,
trasfondo, Puntos de Poder base,
El Conocimiento es Poder, +2
Puntos de Poder, conjuros
avanzados x4, conjuro
bonificado, Puntos de Poder
mximos incrementados (triple)

Cualidades raciales pictas, nuevo


estilo de hechicera x4, sabio,
trasfondo, Puntos de Poder base,
El Conocimiento es Poder, +3
Puntos de Poder, conjuros
avanzados x8, conjuro
bonificado x2, Puntos de Poder
mximos incrementados (triple)

Fort +0, Ref +2, Vol +4

Fort +2, Ref +4, Vol +9

Fort +4, Ref +6, Vol +11

Fue 8, Des 14, Con 10, Int 13,


Sab 13, Car 14

Fue 9, Des 15, Con 11, Int 14,


Sab 14, Car 16

Fue 10, Des 16, Con 12, Int 15,


Sab 15, Car 18

Engaar +6, Arte (alquimia) +5,


Sanar +5, Esconderse +6,
Intimidar +6, Saltar +2,
Conocimiento (arcano) +7,
Conocimiento (geografa) +7,
Conocimiento (religin) +7,
Escuchar +3, Moverse
Sigilosamente +4, Interpretar
(ritual) +9, Averiguar
Intenciones +5, Avistar +3,
Supervivencia +3, Piruetas +5

Engaar +12, Concentracin +1,


Arte (alquimia) +6, Arte (pintura
corporal) +7, Arte (mscara) +7,
Sanar +11, Esconderse +6,
Intimidar +12, Saltar +2,
Conocimiento (arcano) +13,
Conocimiento (geografa) +8,
Conocimiento (religin) +13,
Escuchar +4, Moverse
Sigilosamente +4, Interpretar
(ritual) +15, Averiguar
Intenciones +11, Avistar +4,
Supervivencia +4, Piruetas +5

Engaar +17, Concentracin +8,


Arte (alquimia) +8, Arte (pintura
corporal) +9, Arte (mscara) +9,
Sanar +15, Esconderse +7,
Intimidar +17, Saltar +3,
Conocimiento (arcano) +17,
Conocimiento (geografa) +8,
Conocimiento (religin) +17,
Escuchar +4, Moverse
Sigilosamente +5, Interpretar
(ritual) +20, Averiguar
Intenciones +15, Avistar +4,
Supervivencia +4, Piruetas +6

Conocedor, Soltura con una


Habilidad (Interpretar)

Conocedor, Soltura con una


Habilidad (Interpretar), Voluntad
de Hierrob, Sacerdote, Sacrificio
Ritual, Sacrificio con Tortura

Conocedor, Soltura con una


Habilidad (Interpretar), Voluntad
de Hierrob, Sacerdote, Sacrificio
Ritual, Sacrificio con Tortura, Un
Crneo Negro Pintado,
Desangrar

Ataque Mgico:

+2 (+0 base, +2 Car)

+6 (+3 base, +3 Car)

+9 (+5 base, +4 Car)

Puntos de Poder:

5 (10 mximo)

8 (24 mximo)

9 (28 mximo)

Magia de la Naturaleza

Magia de la Naturaleza,
Maldiciones, Contraconjuros

Magia de la Naturaleza,
Maldiciones, Contraconjuros,
Adivinacin

Convocar bestia

Horrible rito de la bestia, Infortunio


mayor, Convocar bestia mayor,
Infortunio, Infortunio menor, Runa de
Jhebbal Sag, Convocar bestia, Glifo

Horrible rito de la bestia, Infortunio


mayor, Convocar bestia mayor,
Infortunio, Infortunio menor, Runa de
Jhebbal Sag, Convocar bestia, Glifo,
Prediccin astrolgica, Danza de la
serpiente cambiante, Glifo mayor,
Psicometra, Visiones, Echadlos al
pantano

Corrupcin:

Reputacin:

3 (Talentoso)

11 (Talentoso)

16 (Talentoso)

Ataques Especiales:
Cualidades
Especiales:

Nota:
Bonus
circunstancia
aadidos
a
habilidades

de
las

Espacio/Alcance:
Salvaciones:
Caractersticas:
Habilidades:

Dotes:

Estilos Conocidos:

Conjuros Conocidos:

Avance:

5 pies (1)/5 pies (1)

Segn la clase de personaje (probablemente Sabio)

65

71

PICTO GENRICO DE EJEMPLO


Brbaro Picto
Mediano
Dados de Golpe:

ivel 1
Guerrero

ivel 3
Sub-Jefe

ivel 10
Jefe

1d10+1 (11 pdv)

3d10+3 (24 pdv)

5d10+5 (37 pdv)

Iniciativa:

+5

+6

+8

Velocidad:

30 pies

VD (Esquiva):

13 (+3 Des)

15 (+3 Des, +2 base)

17 (+4 Des, +3 base)

VD (Parada):

11 (+1 Fue)

12 (+1 Fue, +1 base)

12 (+1 Fue, +1 base)

BAB/Presa:

+1/+2

+3/+4

+5/+6

Ataque:

Garrote +4 cuerpo a cuerpo sutil


(1d8+1/x2/PA 2); o arco de
caza +4 (1d8/x2/PA 1*)

Garrote +6 cuerpo a cuerpo sutil


(1d8+1/x2/PA 2); o arco de
caza +6 (1d8/x2/PA 1*)

Garrote +9 cuerpo a cuerpo sutil


(1d8+1/x2/PA 2); o arco de
caza +9 (1d8/x2/PA 1*)

Ataque Completo:

Garrote y hacha de mano


primitiva +4/+4 cuerpo a
cuerpo sutil (1d8+1/x2/PA 2, y
1d6/x2); o arco de caza +4
(1d8/x2/PA 1*)

Garrote y hacha de mano


primitiva +6/+6 cuerpo a
cuerpo sutil (1d8+1/x2/PA 2, y
1d6/x2); o arco de caza +4/+4
(1d8/x2/PA 1*)

Garrote y hacha de mano


primitiva +9/+9 cuerpo a
cuerpo sutil (1d8+1/x2/PA 2, y
1d6/x2); o arco de caza +7/+7
(1d8/x2/PA 1*)

Ataques Especiales:

+1 a las tiradas de ataque y dao


cuando atacan animales;
Versatilidad (slo -2 de
penalizacin cuando usar armas
improvisadas)

+1 a las tiradas de ataque y dao


cuando atacan animales;
Versatilidad (slo -2 de
penalizacin cuando usar armas
improvisadas); Niebla Carmes

+1 a las tiradas de ataque y dao


cuando atacan animales;
Versatilidad (slo -2 de
penalizacin cuando usar armas
improvisadas); Niebla Carmes

Cualidades
Especiales:

Cualidades raciales pictas, +2 a la


salvacin contra miedo

Cualidades raciales pictas, +2 a la


salvacin contra miedo, Morder
Espada, Sentir Trampa +1

Cualidades raciales pictas, +2 a la


salvacin contra miedo, Morder
Espada, Sentir Trampa +1,
Esquiva Asombrosa

Fort +3, Ref +5, Vol -1

Fort +4, Ref +6, Vol +0

Fort +5, Ref +8, Vol +0

Caractersticas:

Fue 12, Des 17, Con 13, Int 8,


Sab 9, Car 8

Fue 12, Des 17, Con 13, Int 8,


Sab 9, Car 8

Fue 12, Des 18, Con 13, Int 8,


Sab 9, Car 8

Habilidades:

Esconderse +11, Saltar +7,


Escuchar +2, Moverse
Sigilosamente +11, Avistar +2,
Supervivencia +2, Piruetas +6

Esconderse +12, Saltar +7,


Escuchar +3, Moverse
Sigilosamente +12, Avistar +3,
Supervivencia +4, Piruetas +6

Esconderse +14, Saltar +7,


Escuchar +4, Moverse
Sigilosamente +14, Avistar +4,
Supervivencia +6, Piruetas +7

Disparo a Bocajarro, Furtivo,


Rastrear

Disparo a Bocajarro, Furtivo,


Rastrear, Resistencia

Disparo a Bocajarro, Furtivo,


Rastrear, Resistencia, Movilidad,
Disparo Preciso

1 (Valiente)

2 (Valiente)

4 (Valiente)

Espacio/Alcance:

5 pies (1)/5 pies (1)

Salvaciones:

Bonificadores
circunstancias
reflejados
en
habilidades
Dotes:

Reputacin:

de
las

Avance:

Segn clase del personaje (probablemente Brbaro)

Posesiones:

Garrote, arco de caza, 12 flechas, hacha de mano primitiva, adornos apropiados

tambores y todo lo que los rodea. Estos


tamborileros
realzan
las
peculiares
representaciones y la malvola magia de los
chamanes, y unos pocos, despus de subir tanto
como pueden en esta clase, comienzan a coger
niveles de sabio para convertirse en chamanes
completos por propio derecho.
Ganchos de Aventuras: Un tambor en la
oscuridad puede haber perdido una o ambas
manos, ya sea en un accidente, un caimn o un
duro castigo mientras estuvo cautivo (bien en otra
tribu picta o en un fuerte de la Marca del Oeste);
decide vengarse o enloquece. Un tambor en la
oscuridad tiene un pacto secreto con un demonio,
y nunca debe revelar su nombre, aunque siempre

66

debe proporcionar pistas de qu es cuando se le


pregunta. La tribu cree que un tambor en la
oscuridad es el orculo de algn oscuro espritu,
demonio o dios; ha decidido emprender la guerra
contra un fuerte, una ciudad o una regin de la
Marca del Oeste.

Maestro Cazador
La caza es una parte importante de la vida de un
picto, y una parte importante de la existencia de
su tribu. Una tribu picta cazar y matar cientos y
posiblemente miles de animales durante una
estacin de caza concreta. El maestro cazador es
un picto que se ha ganado la jefatura de la caza y
que ha afilado sus habilidades para cazar presas

PICTO GENRICO DE EJEMPLO (CONTINUACIN)


Brbaro Picto
Mediano

ivel 8
Jefe de Guerra

ivel 10
Jefe del Consejo

ivel 15
Jefe Anciano

Dados de Golpe:

8d10+16 (67 pdv)

10d10+20 (79 pdv)

10d10+30+15 (104 pdv)

Iniciativa:

+11

+12

+15

Velocidad:

30 pies

VD (Esquiva):

21 (+5 Des, +6 base)

22 (+5 Des, +7 base)

26 (+5 Des, +11 base)

VD (Parada):

14 (+1 Fue, +3 base)

14 (+1 Fue, +3 base)

16 (+1 Fue, +5 base)

1/-

2/-

+8/+9

+10/+12

+15/+17

Ataque:

Garrote +13 cuerpo a cuerpo


sutil (1d8+1/x2/PA 2); o arco de
caza +13 (1d8/x2/PA 1*)

Garrote +15 cuerpo a cuerpo


sutil (1d8+2/x2/PA 3); o arco de
caza +15 (1d8/x2/PA 1*)

Garrote +21 cuerpo a cuerpo


sutil (1d8+2/x2/PA 3); o arco de
caza +21 (1d8/x2/PA 1*)

Ataque Completo:

Garrote y hacha de mano


primitiva +13/+8/+13 cuerpo a
cuerpo sutil (1d8+1/x2/PA 2, y
1d6/x2); o arco de caza
+11/+6/+11 (1d8/x2/PA 1*)

Garrote y hacha de mano


primitiva +15/+10/+15 cuerpo
a cuerpo sutil (1d8+2/x2/PA 3,
y 1d6/x2); o arco de caza
+13/+8/+13 (1d8/x2/PA 1*)

Garrote y hacha de mano


primitiva +21/+16/+11/+21
cuerpo a cuerpo sutil
(1d8+2/x2/PA 3, y 1d6/19-20
x2); o arco de caza
+19/+14/+9/+19 (1d8/19-20
x2/PA 1*)

Ataques Especiales:

+1 a las tiradas de ataque y dao


cuando atacan animales;
Versatilidad (slo -2 de
penalizacin cuando usar armas
improvisadas); Niebla Carmes

+1 a las tiradas de ataque y dao


cuando atacan animales;
Versatilidad (slo -2 de
penalizacin cuando usar armas
improvisadas); Niebla Carmes

+1 a las tiradas de ataque y dao


cuando atacan animales;
Versatilidad (slo -2 de
penalizacin cuando usar armas
improvisadas); Niebla Carmes;
Niebla Carmes Mayor

Cualidades
Especiales:

Cualidades raciales pictas, +2 a la


salvacin contra miedo, Morder
Espada, Sentir Trampa +2,
Esquiva Asombrosa, Esquiva
Asombrosa Mejorada

Cualidades raciales pictas, +2 a la


salvacin contra miedo, Morder
Espada, Sentir Trampa +3,
Esquiva Asombrosa, Esquiva
Asombrosa Mejorada, RD 1/-

Cualidades raciales pictas, +2 a la


salvacin contra miedo, Morder
Espada, Sentir Trampa +5,
Esquiva Asombrosa, Esquiva
Asombrosa Mejorada, RD 2/-

Fort +8, Ref +11, Vol +2

Fort +9, Ref +12, Vol +3

Fort +12, Ref +15, Vol +6

Caractersticas:

Fue 13, Des 20, Con 14, Int 9,


Sab 10, Car 9

Fue 14, Des 21, Con 15, Int 10,


Sab 11, Car 10

Fue 15, Des 23, Con 16, Int 11,


Sab 12, Car 11

Habilidades:

Esconderse +18, Saltar +7,


Escuchar +5, Moverse
Sigilosamente +18, Avistar +5,
Supervivencia +10, Piruetas +8

Esconderse +20, Saltar +8,


Escuchar +6, Moverse
Sigilosamente +20, Avistar +5,
Supervivencia +12, Piruetas +8

Esconderse +24, Saltar +12,


Escuchar +12, Moverse
Sigilosamente +23, Avistar +6,
Supervivencia +18, Piruetas +9

Dotes:

Duro de Pelar, Resistencia,


Movilidad, Disparo a Bocajarro,
Ataque Poderoso, Disparo
Preciso, Disparo Rpido,
Furtivo, Rastrear

Duro de Pelar, Resistencia,


Movilidad, Disparo a Bocajarro,
Ataque Poderoso, Disparo
Preciso, Disparo Rpido,
Furtivo, Rastrear, Hendedura,
Disparo a Larga Distancia,
Movilidad Mejorada

Duro de Pelar, Resistencia,


Movilidad, Disparo a Bocajarro,
Ataque Poderoso, Disparo
Preciso, Disparo Rpido,
Furtivo, Rastrear, Hendedura,
Disparo a Larga Distancia,
Movilidad Mejorada, Movilidad
Mayor, Disparo Preciso
Mejorado, Salvajismo Nefario

7 (Valiente)

10 (Valiente)

15 (Valiente)

RD:
BAB/Presa:

Espacio/Alcance:
Salvaciones:

Reputacin:

5 pies (1)/5 pies (1)

Avance:

Segn clase del personaje (probablemente Brbaro)

Posesiones:

Garrote, arco de caza, 12 flechas, hacha de mano primitiva, adornos apropiados

hasta un nivel casi sobrenatural. Los maestros


cazadores son muy respetados y la posicin es
muy ambicionada por los pictos. Subir niveles en
esta clase confiere a un picto un +1 adicional a su
Reputacin, adems del bonificador aplicado por
la subida de niveles normal.

Ganchos para Aventuras: Los pictos estn


cazando a una legendaria criatura que se dice que
vive en los Yermos Pictos, pero que rara vez es
vista, por lo que se llama a un maestro cazador de
otra tribu. La bienvenida diplomtica de este
maestro cazador y las ceremonias de intercambio
de regalos son un asunto importante para esta

67

71

tribu de pictos, haciendo que la Marca del Oeste


tiemble con el cambio de fuerzas y el extrao

Los pictos existan mucho antes del Cataclismo


que barri a los atlantes y a los lmures. Cuando
el Cataclismo golpe, las Islas Pictas fueron
empujadas en una convulsin destructiva que
form las montaas de un nuevo continente, y los
pictos fueron definitivamente aniquilados
excepto por una pequea colonia.
Los misteriosos pictos son una gente primitiva
cuya cultura sedienta de sangre engendra miedo y
aversin en aquellas culturas que entran en
conflicto con ellos con ms frecuencia,
incluyendo Vanir, Cimmeria, Zingara, e Hiboria.
Esta cultura siniestra, sin embargo, no es bien
conocida ni est bien estudiada, y pocos fuera de
las naciones pictas conocen sus maneras brutales
y sus crueles costumbres. Su repulsiva cultura se
compone de una vida tribal de la edad de piedra,
poderosos jefes y portavoces influyentes,
tradiciones tribales y falta de miedo.

Galoric

comportamiento de la tribu picta. Un maestro


cazador ha visto un libro con dibujos de elefantes
y otros animales de Vendhya o los Reinos Negros;
conduce a un grupo de pictos por el mundo para
volver con trofeos de estos monstruos fantsticos.

Chamn
Las tribus pictas tienen a sus chamanes en alta
estima, otorgndoles privilegios especiales
vitalicios y excusndoles de participar en las tareas
mundanas de la vida diaria. A cambio los
chamanes proporcionan gua espiritual y mgica a
sus tribus, y a menudo se convierten en lderes
tribales de facto.
La naturaleza salvaje de la magia picta ha dado a
estos chamanes una temible reputacin entre los
aquilonios y otros colonos hiborios que buscan
una nueva vida en la frontera. Estas historias de
sacrificios de sangre no son infravaloradas, y
algunos de los mejores taladores y fronterizos han
acabado como vctimas en un poste de sacrificios.

Picto
Los pictos son una belicosa raza de brbaros,
fuertes y misteriosos, los ms salvajes de todas las
razas de la Era Hiboria, y, en ltima instancia, su
mayor enemigo. Desde la primera era, los pictos
han perseguido al mundo, levantndose y cayendo
con su suerte, pero siempre resistiendo, esperando
su tiempo, su momento de gloria, un momento
que no est lejos.

Soldado Aquilonio Medio de Nivel 6


Dados de Golpe: 6d10+3d6+9 (57 pdv)
Iniciativa: +1 (-1 Des, +2 salvacin Reflejos)
Velocidad: 30 pies
VD (Esquiva): 12 (+3 nivel, -1 Des)
VD (Parada): 16 (+5 nivel, +1 Fue)
RD: 5 (cota de mallas)
BAB/Agarrar: +6/+7
Ataque: Espada ancha +7 cuerpo a cuerpo
Ataque Completo: Espada ancha +7/+2 cuerpo
a cuerpo
Dao: Espada ancha 1d10/19-20 x2/PA 4
Ataques Especiales: Formacin de Combate
(Infantera Pesada)
Cualidades Especiales: Rasgos hiborios,
adaptabilidad (Sanar, Engaar), familiaridad con
arma, habilidades de trasfondo (Sanar, Engaar,
Averiguar Intenciones, Supervivencia)
Espacio/Alcance: 5 pies (1)/5 pies (1)
Salvacin: Fort +6, Ref +2, Vol +4
Caractersticas: Fue 12, Des 9, Con 13, Int 16,
Sab 15, Car 14
Habilidades: Engaar +13, Trepar +5,
Diplomacia +4, Sanar +15, Intimidar +4,
Conocimiento (geografa) +12, Escuchar +4,
Interpretar (montar guardia) +6, Profesin
(tribuno) +8, Averiguar Intenciones +10, Avistar
+4, Supervivencia +13
Dotes: Alerta, Pericia en Combate, Resistencia,
Desarme
Mejorado,
Derribo
Mejorado,
Negociador, Persuasivo, Autosuficiente, Rastrear
Reputacin: 8 (Talentoso)
Cdigo de Honor: Civilizado
Alianzas: Jefe Ptaka, Rey Conan
Posesiones: Espada ancha, capa emplumada,
cota de mallas
Galoric es un antiguo tribuno de las Legiones
Imperiales de Aquilonia, asignado como cirujano

68

de la Legin XXI. Es el nico superviviente de la


legin; los otros fueron masacrados hasta el
ltimo de ellos. La XXII marchaba hacia el Rey
picto Grntar con un tributo de oro acompaada
por un ejrcito de mercenarios hiperbreos.
Crean que eran una fuerza demasiado grande
para que los pictos fueran una amenaza, pero
nunca consideraron una traicin de sus propias
filas. Los hiperbreos disearon un plan para
dividir el tesoro con los legionarios y dirigirse a la
costa para escapar. La mayor parte de la Legin
permaneci leal y se enfurecan a medida que ms
y ms de sus camaradas eran asesinados. Los
mercenarios hiperbreos eran el grueso de los
supervivientes y por lo tanto transportaron el
tributo hacia la costa, sin embargo, su lucha con la
Legin XXI haba atrado la atencin de los pictos
que los emboscaron y mataron a todos,
llevndose el oro. Un Galoric herido entr
tambaleante ms tarde en una aldea picta, donde
se las apa para restaurar la salud al rey picto
Ptaka, ganando su puesto como chamn de la
aldea.
Galoric tiene el pelo oscuro y es musculoso. l y
su tribu son los enemigos de la tribu de pictos
Btoth, que se llevaron el tributo y los fundieron,
creando un trono dorado. Conan rob el trono,
pero ms tarde lo perdi en los Yermos, y su
localizacin slo es conocida por Galoric. Es
amistoso y evitar que los pictos de su tribu daen
a los personajes blancos.
Ganchos para Aventuras: Galoric podra ser
convencido para guiar a los Personajes Jugadores
hasta el trono dorado o podra ser un aliado,
capaz de suministrar guas o ayuda si los
personajes se pierden en los Yermos Pictos.

Zogar Sag
Hijo de Jhebbal Sag Ajeno Mediano (Sabio Picto
18)
Dados de Golpe: 10d6+20+10 (71 pdv)
Iniciativa: +10 (+4 Des, +6 Reflejos)
Velocidad: 30 pies
VD (Esquiva): 20 (+6 nivel, +4 Des)
VD (Parada): 17 (+6 nivel, +1 Fue)
RD: BAB/Agarrar: +13/+14
Ataque: Garrote primitivo +17 cuerpo a cuerpo
sutil
Ataque
Completo:
Garrote
primitivo
+17/+12/+7 o hacha de mano primitiva
+17/+12/+7 cuerpo a cuerpo sutil
Dao: Garrote primitivo 1d8+1/x2/PA 1; hacha
de mano primitiva 1d6/x2/PA 1
Ataques Especiales: Conjuros, bonificador
circunstancial de +1 a los ataques y tiradas de
dao cuando ataca a animales
Cualidades Especiales: Rasgos pictos, iletrado,
sabio, trasfondo (aclito), puntos de poder base,
el conocimiento es poder, +5 puntos de poder,

conjuros avanzados x20, estilos de hechicera x6,


puntos de poder mximo (cudruple), conjuros
adicionales x2, visin en la penumbra, empata
salvaje
Espacio/Alcance: 5 pies (1)/5 pies(1)
Salvacin: Fort +8, Ref +10, Vol +16
Caractersticas: Fue 12, Des 18, Con 14, Int 14,
Sab 17, Car 25
Habilidades: Engaar +28, Concentracin +10,
Arte (mscara) +17, Trato Animal +20, Sanar
+24, Esconderse +8, Intimidar +28, Saltar +4,
Conocimiento (arcano) +23, Conocimiento
(geografa) +15, Conocimiento (naturaleza) +23,
Conocimiento
(religin)
+10,
Moverse
Sigilosamente +6, Interpretar (danza) +10,
Interpretar (ritual) +31, Montar +6, Averiguar
Intenciones +24, Supervivencia +11, Piruetas
+11
Dotes: Voluntad de Hierrob, Adepto (Magia de la
Naturaleza), Afinidad Animal, Hijo de Jhebbal
Sag1, Control Mayor1, Brujo, Liderazgo, Sacrificio
Ritual, Soltura con una habilidad (Interpretar:
ritual), Furtivo, Sacrificio con Tortura
Bonificador de Ataque Mgico: +16 (+9 nivel, +7
Car)
Puntos de Poder Base: 10 (40 mximo) (-2
puntos de poder base a causa de obsesin)
Estilos
de
Hechicera
Conocidos:
Contraconjuros,
Maldiciones,
Adivinacin,
Hipnotismo,
Magia
de
la
Naturaleza,
Convocaciones
Conjuros Conocidos: Aliado animal, Prediccin
astrolgica, Horrible rito de la bestia, Atar Demonio3,
Hijos de la noche, Controlar bestia mgica3, Controlar
humanoide monstruoso3, Portentos escarlata2, Danza de la
serpiente cambiante, Danza de la calavera2, Dominacin,
Arrancar el alma, Serpiente pavorosa, Sueo de sabidura,
Trance, Convocar bestia mayor, Glifo mayor, Sugestin
hipntica, Infortunio menor, Sugestin hipntica en masa,
Palabras y seales maestros, Echadlos al pantano2, Runa
de Jhebbal Sag, Convocar bestia, Convocar demonio,
Convocar enjambre2, Visiones, Glifo
Corrupcin: 6
Reputacin: 78 (Villano) (Puede aadir un +8 a
sus controles de Engaar, Intimidar y Reunir
Informacin)
Liderazgo: 27 (cohorte de nivel 13; 600 de nivel
1, 24 de nivel 2, seis de nivel 3, tres de nivel 4,
uno de nivel 5)
Cdigo de Honor: Ninguno
Locuras: Menor: Fobia (espacios cerrados)
Alianzas: Pictos, Jhebbal Sag, Obsesin
(venganza)
Posesiones: Tocado emplumado, huesos,
taparrabos, garrote primitivo, hacha de mano
primitiva
b=

dote bonificada
dote de Los Pergaminos de Skelos
2= nuevo conjuro de este libro
3= conjuro de Los Pergaminos de Skelos
1=

69

71

Zogar Sag, hijo de una mujer de Gwawela, es un


hijo de Jhebbal Sag que an visita su arboleda
sagrada en ocasiones. Es un hechicero entre los
pictos y reuni al menos diecisis tribus para
atacar Conajohara. Es una figura delgada de media
altura, casi oculta entre las plumas de avestruz
dispuestas en un arns de cuero y cobre. De entre
sus plumas uno puede ver su odioso y malvado
rostro.
l recuerda a Jhebbal Sag, y puede hablar con otros
animales que igualmente lo recuerdan. Le gusta
coleccionar las cabezas de sus enemigos, enviando
a su Demonio del Pantano muy a menudo para
que realice esta tarea por l. Coloca las cabezas en
su cabaa. Frecuentemente tiene una criatura
guardando su cabaa. Si uno que recuerda a Jhebbal
Sag no est disponible para servir como guardin,
encadenar a una bestia normal.
Recientemente fue encarcelado por los aquilonios
y encerrado en una celda, un horrible insulto entre
los pictos y una de las fobias de Zogar. Se

70

obsesion con destruir a aquellos que los


encarcelaron, dejando en ltima instancia que su
obsesin agitara lo suficiente a las tribus pictas
para conquistar Conajohara. En combate, Zogar
Sag generalmente convoca un animal de los
pantanos negros de las tierras pictas para que lo
ayude. Tambin tiene, mediante encantamientos y
hechizos desconocidos, vinculado a s mismo uno
de sus hermanos, un Demonio del Pantano. Las
razones exactas tras el vnculo con su mediohermano son desconocidas, pero si cualquiera de
los dos recibe dao, el otro tambin recibe dao.
Pueden comunicarse mediante telepata.

Ligures
Los Druidas Blancos de las Tierras Pictas

Entre los guerreros y el chamn haba


un hombre que no era picto. Era ms
alto que los dems, y su piel pareca
mucho ms dar bajo los rojizos reflejos de
la noguera. Vesta un taparrabo de piel de
gamo, calzaba mocasines y su cuerpo estaba
tatuado con pinturas de guerra. En la cabeza
llevaba una pluma de halcn, por lo que deduje
que deba tratarse de un ligur, uno de esos salvajes de tez plida que habitan en el gran
bosque. Generalmente estn en guerra con los
pictos, pero a veces entierran el hacha de
guerra y se alan con ellos. Tienen la piel tan
clara como los aquilonios. En cierto modo, los
pictos tambin son una raza blanca: no son
negros ni amarillos, aunque tienen los ojos y el
cabello color azabache, y la piel oscura. Pero
las gentes de la Marca Occidental no los
consideran blancos ni a ellos ni a los ligures.
Slo son considerados como tales los hombres
por cuyas venas corre sangre hiboria.

Robert E. Howard, Lobos Ms All de


la Frontera

Los ligures son una tribu de salvajes de


piel clara que viven en los Yermos Pictos, pero no
son pictos. Viven en el noroeste y suelen estar en
guerras con muchas de las tribus pictas de su
alrededor, aunque en ocasiones arreglan alianzas a
corto plazo con algunos de ellos. Nadie sabe
quin o qu son; algunos sabios creen que son
descendientes de los aqueronios que se perdieron
en los yermos, intencionadamente o no, y
descendieron en la escala evolutiva hasta un
estado de primitivismo de la edad de piedra.
Otros creen que son un pequeo grupo de
atlantes relacionados con los cimmerios. Quizs
son los restos de una rama superviviente de
valusianos. La verdad est oculta por las densas
nieblas del tiempo. Los nombres de lugares que
usan indican que probablemente vivan cerca del
extremo cimmerio de los Yermos Pictos.

Cultura: Sin importar sus orgenes, los ligures


viven como los pictos, indistinguibles de estos
excepto por su piel blanca. Viven en aldeas
diseminadas y son gente fuerte, brusca y valiente.
Viven en cuevas y alojamientos provisionales de
madera, ramas y pieles de animales, a menudo de
una o dos habitaciones, con un hogar. Suelen
situar sus toscas viviendas en lugares naturalmente
fortificados o inaccesibles. La tosquedad de sus
casas y aldeas tienen un propsito para estos
salvajes, ya que pueden desarmarse y volver a
construirse con facilidad, algo necesario para estos
maestros de la guerra de guerrillas. Los ligures
disfrutan con la bebida fuerte y fabrican su propio
brebaje, una potente bebida fermentada hecha de
miel.
Nombres: Robert E. Howard no proporcion
ningn nombre ligur, aunque L. Sprague de Camp
y Lin Carter dieron el nombre de su druida ms
poderoso, Diviatix. Otros nombres, como los de
los dioses o de lugares, tienen un distintivo aire
celta, por lo que es probable que usen nombres
del mismo estilo. Quizs algunos nombres
muestren una distintiva influencia picta debido a
su proximidad.
Religin: Robert E. Howard no dice nada de la
naturaleza religiosa de los ligures. Puesto que la
raza no se nombra a partir de animales, como
hacen los pictos, parece razonable que los ligures
no tengan espritus totmicos. De acuerdo con La
Esfinge Negra de Nebthu, por L. Sprague de Camp y
Lin Carter, los ligures adoran a la naturaleza como
un todo, con deidades con nombres no muy
distintos de los de los cimmerios. Sus dioses de la
naturaleza, llamados Seores de la Creacin, son
deidades salvajes, y Nuadens Argatlam de la Mano
de Plata, es slo uno de ellos. Los druidas adoran
a sus dioses y diosas oscuros en grandes arboledas
en el extremo noreste de las Tierras Pictas. La ms
importante y mayor de estas arboledas es
denominada Nuadwyddon.
Sus magos-sacerdotes son conocidos como
druidas. Vestidos de blanco, viajan con varas y
llevan hoces doradas en sus cintos como emblema
de su rango. Incluso los mayores y ms
sangrientos de entre los jefes de guerra pictos no
osan daar a uno de los druidas y algunos dicen
que los pictos temen a los druidas ligures. Estos

71

71

del panten cimmerio. Nuadens Argatlam de la


Mano de Plata, Seor del Gran Abismo, es uno de
los Seores de la Creacin ligures, junto con
Madre Danu. Jhebbal Sag tambin es considerado
uno de los Seores de la Creacin.

druidas parecen neutrales respecto a las luchas, no


ayudando ni entrometindose en las violentas
querellas que estallan por todos los Yermos
Pictos. Sin embargo, no son neutrales con las
actividades de la magia negra, particularmente la
magia esgrimida por los sacerdotes de Set. Esta
actitud puede provenir de la memoria racial de
Aquern y su trato con los pictos y los primeros
ligures, o de tradiciones orales pasadas de
generacin en generacin. Los druidas ligures
tambin estn familiarizados con los smbolos y
los glifos de Mitra, un conocimiento que
probablemente provenga de los siglos de guerra
con los bossonios.

Requisitos del culto: Ser un ligur.


Beneficios del culto: Conjuros.
Requisitos para sacerdotes ordenados: Deben
conocer al menos un estilo de hechicera.
Beneficios para sacerdotes ordenados:
Normal, ms lo que sigue: Conocimiento (natural)
es una habilidad de clase sin importar la clase,
hechicera disponible, habilidad para moverse
pacficamente entre las tribus pictas y ligures sin
temer emboscadas o un ataque no provocado.

Rasgos Raciales: Todo lo que sigue son rasgos


raciales de los ligures.
+2 Destreza, -2 Inteligencia. Los ligures son
giles, pero en general tienen una educacin
pobre.
Bonificador racial de +2 a todos los
controles de Artesana (mundana). Los
ligures disfrutan del trabajo manual y
destacan en los campos de la artesana y la
construccin.
Bonificador racial de +2 a Conocimiento
(natural). Las enseanzas de sus lderes
religiosos enfatizan la comunin con la
naturaleza.
Bonus por circunstancia de +1 a las tiradas
de ataque y dao cuando estn luchando con
una criatura de tipo Animal. Como los
pictos, los ligures son una de las pocas razas
que se las apaan para vivir enteramente de
la caza, sin necesidad de cultivar o pastorear
animales. Ten en cuenta que si est usando
un arma a distancia, el ligur slo gana el
bonificador al dao si la presa est dentro de
un incremento de distancia del arma.
Iletrado. Los ligures comienzan el juego sin
la habilidad de leer y escribir a menos que
escoja gastar 2 puntos de habilidad para
ganarla.
Habilidades
de
Trasfondo:
Artesana,
Supervivencia, Conocimiento (natural).
Clase Favorita: Brbaro o Sabio.
Clase Prohibida: Noble, Nmada, Pirata.
Idiomas Automticos: Picto, Tamtan.
Idiomas Adicionales: Aquilonio, Cimmerio,
Nordheimer.

Los Seores de la
Creacin: El
Panten Ligur
Los ligures adoran a los Seores de la Creacin,
dioses y diosas de la naturaleza no muy diferentes

72

Castigos tpicos para sacerdotes desleales:


Sacrificar al sacerdote ofensor a los Seores de la
Creacin, o en un altar, donde es mortalmente
apualado o dentro de un hombre gigante de
mimbre, donde es quemado vivo.
El Camino de los Aclitos de los Druidas Ligures
Nivel de Sabio

Conjuros aprendidos

Invocar bestia

Guardia

Invocar bestia mayor, Runa de Jhebbal Sag

Aliado animal, Prediccin astrolgica

Visiones

Hijos de la noche

Sueo de sabidura, Guardia mayor

Infortunio, Infortunio menor

Libre eleccin

10

Libre eleccin

Diviatix, El
Druida Blanco
de
Nuadwyddon
Ligur Medio Sabio de Nivel 20
Dado de Golpe: 10d6+30+10 (81 PdV)
Iniciativa: +9 (+3 Des, +6 Ref)
Velocidad: 30 pies
Defensa (esquiva): 20 (+3 Des, +7 base)
Defensa (parada): 18 (+1 Fue, +7 base)
RD: 0
BAB/Presa: +15/+16

Ataque: Vara de la Hoja y la Yema +19 cuerpo a


cuerpo sutileza (2d4+1/x2/PA 2)
Ataque Completo: Vara de la Hoja y la Yema
+19/+14/+9 cuerpo a cuerpo sutileza
(2d4+1/x2/PA 2)
Espacio/Alcance: 5 pies/5 pies
Ataques Especiales: +1 a las tiradas de ataque y
dao cuando ataca a animales; conjuros
Rasgos Especiales: Iletrado; nuevo estilo de
hechicera x6, sabio, transfondo (sacerdote laico),
puntos de poder base, el conocimiento es poder,
+5 puntos de poder, 5 conjuros adicionales,
incremento de puntos de poder mximos
(quntuple)
Salvaciones: Fort +9, Ref, +9, Vol +23
Caractersticas: Fue 12, Des 16, Con 16, Int 16,
Sab 24, Car 17
Habilidades: Engaar +16, Concentracin +16,
Artesana (herbalismo) +16, Artesana (tejido de
mimbre) +13, Diplomacia +5, Reunir
informacin +24, Sanar +30, Intimidar +18,
Conocimiento (arcano) +27, Conicimiento
(religin) +24, Conocimiento (natural) +28,
Conocimiento (geografa) +24, Conocimiento
(local) +9, Interpretar (ritual) +24, Interpretar
(cantar) +12, Averiguar intenciones +25,
Supervivencia +18
Dotes: Voluntad de hierrob, Ataque poderoso
mgico, Sacrificio ritual, Vista de brujo mejorada,
Matademonios, Juerguista, Adepto (Adivinacin),
Adepto (Magia de la Naturaleza), Sacerdote,
Negociador, Persuasivo
Puntos de Poder: 16 (80 mximo)
Estilos de Hechicera: Magia de la Naturaleza,
Contraconjuros, Hipnotismo,
Invocaciones,
Adivinacin, Maldiciones, Hechicera Csmica
Conjuros Conocidos: Convocar Bestia1, Infortunio
Menor1, Glifo1, Trance1, Es el Momento2, Palabras y
Seales Maestras1, Prediccin Astrolgica1, Convocar
Bestia Mayor1, Infortunio1, Aliado Animal1, Portentos
Escarlatas3, Tormento2, Convocar Enjambre3, Convocar
Demonio1, Desterrar Ajeno2, Controlar Humanoide
Monstruoso2, Danza del Crneo3, Sugestin Hipntica1,
Sugestin Hipntica en Masa1, Bestia Salvaje1, Sueo de
Sabidura1, Glifo Mayor1, Maldicin de Yizil1,4,
Dominacin1, Noticias Msticas1, Noticias Msticas
Mayor1, Runa de Jhebbal Sag1, Jardn del Hechicero1,
Convocar Elemental1, Controlar Bestia Mgica2, Glifo
Maestro2, Infortunio Mayor1
Ataque Mgico: +13 (+10 base, +3 Carisma)
Reputacin: 43 (Talentoso)
Obsesin: Alcohol
Reputacin: 13 (Tramposo) (Puede aadir un
bonificador de +8 a sus controles de Engaar,
Intimidar y Reunir Informacin)
Liderazgo: Cdigo de Honor: Ninguno
Alianzas: Druidas ligures, Tierras Pictas,
Aquilonia
Posesiones: Tnica blanca, Vara de la Hoja y la
Yema
b= dote gratuita

Pero Trocero saba por qu Conan haba


dejado que Diviatix volviera al Oeste.
Dekanawatha, el gran rey y seor de la
guerra de los salvajes pictos, haba cado en
batalla. Su sucesor, Sagoyaga, estaba lleno
de sanguinarias ambiciones. Planeaba unir todas
las tribus pictas, y a sus vecinos, los ligures, con
el fin de invadir las provincias aquilonias ms
occidentales. Slo el Druida Blanco tena
suficiente influencia sobre el jefe picto para
disuadirlo de lanzar su ataque mientras el rey
de Aquilonia se hallaba ocupado en otro lugar.
L. Sprague de Camp y Lin Carter Luna Roja
de Zembabwei

1=

hechizo hallado en Conan el Juego de Rol


= hechizo hallado en Los Pergaminos de Skelos
3= hechizo hallado en Ms All del Ro Trueno
4=Cualquier hechicero que rena los requisitos
para la Maldicin de Yizil gana este
automticamente
2

Diviatix es uno de los druidas ligures ms


famosos. Es de Nuadwyddon, una gran arboleda
de las Tierras Pictas. Aunque es un borracho, es
muy sabio y sagaz. Es una persona de aspecto
inofensivo, bien pasada la mediana edad. Es calvo,
excepto por unos pocos vestigios rezagados de
fino pelo blanco. Sus ojos son de un color azul
acuoso y su cara es plida y est llena de arrugas.
Sus piernas son delgadas y huesudas. Se viste con
tnicas blancas y est implicado en la poltica de
varias tribus pictas y, en realidad, trabaja para
mantener a las tribus divididas y luchando entre s
para que no se unan y amenacen el oeste.
Aparentemente tiene una relacin buena con los
sacerdotes de Mitra, y tiene permitida la entrada a
su templo mayor y coge el Corazn de Ahriman
cuando surge la necesidad. Conan confa en l,
pero la mayora de los hiborios se muestran
desconfiados como poco. Los ligures no estn
muy lejos de ser pictos en sus mentes. Es
probable que Diviatix tambin viaje a Cimmeria,
por lo que esta puede ser la razn por la que
Conan lo acepta de buena gana. Las tierras ligures
estn al norte, cerca de las colinas nubladas de
Cimmeria. Diviatix es lo suficientemente
poderoso como para que Thoth-Amon lo
reconozca al instante en La Esfinge Negra de
Nebthu. Empua una Vara de Hoja y Yema.
Diviatix es aliado de Conan e, inexplicablemente,
de Aquilonia en general. Este apego a salvar a
Aquilonia puede derivar de su estima por el rey
cimmerio o por el alcohol hiborio.

73

71

Vara de Hoja y
Yema
Este objeto mgico parece un bastn. Puede ser
utilizado como un arma, en cuyo caso es tratado
como un bastn pero con un bonificador de
mejora de +1 a todas las tiradas de ataque que se
realicen con l. Adems, puede usarse para
descargar conjuros con el alcance toque. Usado
de este modo, activa el conjuro en el momento en
que golpee a un enemigo, penetre o no el dao la
armadura. Adicionalmente cada tipo de vara
reduce el coste en Puntos de Poder al lanzar
conjuros del estilo de hechicera Magia de la
Naturaleza en uno, hasta un mnimo de uno. Esta

74

mejora se aplica tanto para el coste inicial del


conjuro como para cualquier coste de
mantenimiento requerido por conjuros con una
duracin de Puntos de Poder.
La propia vara debe cortarse de un abedul vivo, y
debe ser fabricada individualmente por el que la
vaya a usar si es robada o adquirida de otro
modo, no tiene ningn efecto.
Coste de Fabricacin: 90,000 pp; 9,000 PE, nivel de
lanzador 12, conjuro requerido (un conjuro
bsico de la escuela de Magia Natural); una rama,
de al menos, siete pies de largo, cortada de un
abedul.

Los Pictos
Amos de la Tierra Salvaje
Los pictos son una raza de belicosos
brbaros, fuertes y misteriosos, los ms fieros de
todas las razas de la Era Hiboria, y, en ltimo
trmino, su mayor enemigo. Los conflictos de
este entorno de campaa establecen las bases para
los horribles holocaustos del futuro, presagiando
la cada de esta era legendaria. Desde tiempos
remotos, los pictos han perseguido al mundo,
ascendiendo y cayendo con su fortuna, pero
siempre resistiendo, esperando su hora, su
momento de gloria, un momento que no est
lejano.
Los pictos existan mucho antes del Cataclismo
que barri a los atlantes y los lemurios. Durante
esa era lejana, los pictos habitaron en una cadena
de islas muy adentradas en el Ocano Occidental.
Los pictos de esa era se aliaron con las gentes
civilizadas de la poca y comenzaron a adquirir
ellos mismos los atavos de la cultura civilizada.
Una pequea colonia de pictos incluso dej atrs
sus hogares tradicionales en las islas para vivir en
la parte sur de Valusia. Cuando el Cataclismo
golpe, las Islas Pictas fueron empujadas por una
convulsin destructiva que form las montaas de
un nuevo continente, y los pictos fueron
completamente aniquilados excepto por una
pequea colonia.
Los pictos de la colonia valusiana fueron
devueltos a la edad de piedra, convirtindose en
brutos salvajes que vivan en cuevas y que se
fabricaban las armas de piedra y hueso.
Retuvieron un recuerdo oscuro de su herencia
como una cultura nica hasta que el segundo
cataclismo rugi sobre el mundo, y en su
despertar incluso eso se perdi. Todo lo que
quedaba era la palabra picto. Sus antiguos
enemigos, los atlantes, tuvieron an peor suerte
que ellos, e involucionaron a una sombra bestial
de sus antiguos seres. Durante miles de aos los
pictos salieron lentamente de su cenagal cultural
de salvajismo apenas articulado y aunque nunca
avanzaron tecnolgicamente ms all de la Edad
de Piedra, formaron una nueva cultura e identidad
al oeste del Ro Shirki.

Bossonios, hasta que se asentaron en lo que se


conoce como los Yermos Pictos. Este tramo de
tierra boscosa indmita se extenda desde
Cimmeria y Vanaheim al norte hasta el Valle de
Zingg al sur. Al oeste los pictos vivan a lo largo
de la costa del Ocano Occidental, y su frontera
oriental era un ro sin nombre en los lmites de los
Pantanos Bossonios, unas 20 millas al este del Ro
Trueno. Durante 500 aos vivieron en esta
vastedad exuberante, comerciando y haciendo
incursiones, y alimentando el resentimiento por su
expulsin de las tierras que se convirtieron en una
mtica tierra prometida para ellos.
Pero cuando Aquilonia volvi a estar hambrienta
de tierras, los pictos fueron de nuevo forzados
hacia el oeste, esta vez ms all del Ro Trueno,
mientras que la tierra entre el Trueno y el Ro
Negro se convirti en la Marca del Oeste. Los
pictos estaban indignados. Se mantuvieron
consejos de guerra, y an los pictos no hicieron
nada, esperando, acechando, deseando. Los
barones de Aquilonia en sus brillantes ciudades
hiborias, no satisfechos con el trozo de tierra
entre el Trueno y los Pantanos, empujaron
atravesando el ro, tomando las tierras entre el
Trueno y el Ro Negro. Los tambores de guerra
resonaron por los oscuros bosques como un
pulso que se aceleraba y, conducidos por un
chamn carismtico, los pictos emprendieron su
primera guerra autntica contra los hiborios,
empujando a los avariciosos aquilonios de vuelta
al Trueno.
Ahora, inspirados por su victoria, los pictos estn
hambrientos, y su hambre slo se apaciguar con
la conquista de la Marca del Oeste.

Los pictos de la Era Hiboria son gente notable,


con una cultura oscura y atroz, brbaras marcas
tribales, una habilidad sin rival para vivir de la
tierra, sus propios tipos de comida, la capacidad
de viajar rpidamente y una poderosa religin
basada en torno a los dioses, demonios y espritus
ms oscuros.

Los primeros tratos con extranjeros que tuvieron


los pictos fueron con los aqueronios, que
esclavizaron a algunos de ellos, pero aparte de eso
tuvieron poco contacto con ellos. Luego vinieron
los hiborios; desde el norte empujaron a los pictos
de vuelta al Ro Shirki y a travs de los Pantanos

75

71

Cultura de los
Diablos
Pintados

posicin social y para actuar en consecuencia con


ellos. Incluso a los objetos como los cereales se
les da el estatus de hermanos. De este modo, todo
el que vive en una aldea o asentamiento es
considerado parte del cuerpo de familiares guiado
por los miembros ms respetados y poderosos.

Los misteriosos pictos son gente primitiva cuya


cultura sangrienta engendra miedo y aversin en
aquellas culturas que entran en conflicto con ellos
con ms frecuencia, incluyendo Vanir, Cimmeria,
Zingaria e Hiboria. Esta cultura siniestra, sin
embargo no es bien conocida o est bien
estudiada, y pocos fuera de las naciones pictas
conocen sus modos brutales y sus crueles
costumbres. Su desagradable cultura es la de una
vida tribal de la edad de piedra, poderosos jefes y
portavoces influyentes, tradiciones tribales y falta
de miedo.

La reputacin juega un papel importante en la


sociedad picta. Sin la complicada y artificial
segregacin social impuesta en las sociedades
civilizadas, los pictos tienden a prestar ms
atencin a la reputacin de un orador. Aquellos
con grandes reputaciones se convertirn en jefes y
lderes simplemente por gracia de sus hazaas y
acciones notables. Fanfarronear es una cosa, pero
la reputacin habla la verdad en las mentes de los
pictos, un nivel de habilidad alto puede hacer que
alguien sea til para el clan o la tribu, pero un
reputacin fuerte es absolutamente necesaria si el
picto quiere llamar la atencin y dirigir las
acciones de otros.

Organizacin
Tribal
Los pictos tienen una cultura de la Edad de
Piedra, una de las ms primitivas de la Era
Hiboria, aunque han aprendido, gracias al
contacto con las civilizaciones hiborias, a trabajar
el cobre y el estao. Los pictos son expertos en
usar lo que tengan a mano para que sirva a
cualquier propsito que necesiten.
Los pictos viven en tribus amenazadoras
denominadas segn animales totmicos. Estas
tribus, aunque polticamente independientes y con
sus propios territorios diferenciados con
tradiciones
y
rituales
atroces,
estn
interconectadas mediante el matrimonio y su
propio sistema totmico tribal. La identidad
dentro de una tribu est profundamente arraigada;
un picto de la tribu del Halcn tiene una
personalidad distintiva, que es totalmente
diferente de la de un picto de la tribu del Caimn,
aunque el colono comn puede notar poca
diferencia. Estas tribus a menudo creen que son
descendientes del espritu animal del que toman el
nombre o que el animal totmico ayud a un
ancestro comn de algn modo. Las distintas
tribus estn divididas en clanes, grupos de familias
relacionadas, que cooperan a veces y suelen estar
en guerra entre s.
Para el picto, la familia y el parentesco son la clave
de la estabilidad de la tribu, definiendo los
derechos individuales de los pictos y sus
obligaciones hacia otros. Ser un primo, un hijo,
una hija, un nieto, un padre o un anciano define
los diferentes papeles del picto. Estos papeles
familiares esboza cmo se comportan los pictos
hacia otros, dependiendo de su relacin. Aquellos
pocos extranjeros que vienen a sus aldeas durante
un periodo de tiempo largo se ven adoptados,
recibiendo el nombre de hermano o incluso
primo para que todos sean conscientes de su

76

Jefes, Oradores y
Gobierno de la
Aldea
Las tribus estn dirigidas por los jefes, los
oradores y los consejos. Un jefe entre los pictos
no es un dictador que gobierna la aldea, clan o
tribu; hay muchos tipos de jefes entre los pictos, y
como resultado es probable que una aldea tenga
varios jefes. Estos son jefes civiles, jefes por
mritos, jefes hereditarios, y oradores.
Jefes Civiles: Escogidos por su edad y sabidura,
gobiernan la aldea administrando justicia,
organizando celebraciones, recibiendo invitados,
adjudicando terrenos de caza y pesca y
cumpliendo funciones diplomticas. Estos jefes
no pueden permitirse ser tirnicos o
incompetentes, porque perderan a sus seguidores,
que se marcharan y se uniran a otra aldea.
Adems de los jefes civiles escogidos, hay filas de
jefes por mritos.
Jefes por Mritos: Casi todos los pictos nacen
como plebeyos de familias de bajo rango, pero si
realizan grandes hazaas, algunos conseguirn el
estatus de jefes por el mrito de sus logros. Los
grandes guerreros de renombre pueden
convertirse en jefes de guerra, los portavoces con
increble habilidad para la oratoria pueden obtener
el estatus de jefe, los cazadores que han destacado
pueden ser nombrados jefes de caza. Aquellas
jefaturas garantizadas debido a los logros son nohereditarias y aunque el ttulo muere con el jefe,
ganar una jefatura garantiza al picto un
bonificador de +1 a su puntuacin de Reputacin.
Los pictos pueden ganar ms de un ttulo de jefe.
Jefes Hereditarios: Aquellos que heredan sus
ttulo por va materna, no tienen poder de voto,
aunque reciben una pequea cantidad de respeto

adicional debido a su herencia. Un picto con un


ttulo heredado recibe un bonificador de +1 a su
Reputacin si no demuestra ms tarde ser
estpido. Los jefes hereditarios controlan la
propiedad de la comunidad, se espera de ellos que
proporcionen perros y canoas para la caza o las
partidas de guerra, y son responsables de las
reservas de la aldea para el mal tiempo.
Oradores: Escogidos gracias a su inteligencia y
sus habilidades diplomticas por los consejos y los
jefes para que hablen en su lugar y anuncien sus
decisiones. Los oradores tienen una memoria
impresionante y son archivos andantes de
conocimiento e historia. Las mujeres de una aldea,
como colectivo, tienen un orador igual que los
guerreros. Los oradores, junto con los jefes y los
ancianos de la aldea, que tambin tienen voz en el
gobierno en virtud a su edad, sin importar el sexo,
se renen en consejo para tomar decisiones. Este
consejo es responsable de la poltica y las
decisiones locales.
El patrn de gobierno de la aldea se extiende
hasta la tribu como un todo, y los grandes jefes
civiles pueden ser elegidos para gobernar ms de
una aldea en reuniones de varias aldeas cuando
hay sucesos que afectan a varias aldeas. Los
poderosos jefes de guerra pueden reunir guerreros
de distintas aldeas para realizar expediciones ms
largas que los jefes de guerra de una sola aldea.
Los jefes extremadamente poderosos, como los
jefes mayores de los Lobos, que agrupan a varias
tribus en una semblanza de unidad coherente,
suelen convertirse en Jefes Supremos (presentado
en Clases de Prestigio en la pgina 160). Estos jefes
supremos gobiernan sobre todos los dems jefes
como una suerte de emperador electo, aunque
an deben satisfacer a la gente a su cargo. Cada
uno de estos jefes supremos ms poderosos e
influyentes tiene consejos igualmente poderosos e
influyentes y oradores que les aconsejan cmo
mantener a la gente satisfecha.

Tradiciones
Tribales y Papeles
Tradicionales
Aunque los jefes y los consejos toman la mayor
parte de las decisiones, muchas decisiones han
pasado de generacin a generacin como
tradiciones. Las mujeres jvenes son casaderas tan
pronto como alcanzan la pubertad, pero los
hombres slo pueden casarse despus de haber
dominado la caza, la pesca y de probar que
pueden proveer para una familia. Muchas de las
tribus tambin exigen un trofeo de guerra para
demostrar el valor del joven antes de que pueda
casarse. Aunque el ritual de la pubertad para una
chica no es terriblemente exigente (incluyendo ser
aislada en una cabaa durante un mes cubierta por
una manta, y luego recibiendo un tocado especial

para mostrar su condicin casadera), la llegada a la


madurez para un hombre joven es uno de los
rituales
ms
simples
pero
sangrientos
inexplicables para los seres civilizados. El baile y
la celebracin preceden el riguroso y
potencialmente moral rito de iniciacin para los
chicos. Las mujeres luego lloran a los hijos
cuando los hombres se los llevan al bosque y los
sacrifican simblicamente a los oscuros dioses del
bosque. Durante los siguientes meses, los chicos
estn sujetos a horrorosas ordalas para probar su
resistencia y su habilidad para soportar la tortura.
Tambin son forzados a beber brebajes herbales
alucingenos. Estas viles bebidas prcticamente
vuelven locos a los chicos, trastornndolos tanto
que deben ser encerrados en jaulas de madera.
Despus, los chicos supervivientes son devueltos
a su aldea y sus familias celebran su resurreccin
con otra fiesta y ms bailes. Cualquiera que
muestre signos de volver a un comportamiento
infantil es llevado para otro ritual, y pocos
sobreviven a una segunda ordala. Se considera
que este duro tratamiento prepara a los pictos
para su vida adulta y les ensea la disciplina y el
coraje necesarios para mantener la tribu unida.
Adems de los distintos ritos del ciclo de la vida,
la tradicin y el consejo establecen algunas otras
leyes tribales. El asesinato, por ejemplo, es
tradicionalmente castigado forzando al asesino a
dar regalos a la familia del fallecido. Si una mujer
es asesinada, la mayora de las tribus han
establecido que cuarenta regalos, cada uno del
valor de una tnica de castor o ms, es necesario.
Si es asesinado un hombre, entonces son
necesarios veinte o treinta regalos. Los consejos
de las aldeas establecen la mayora de los castigos
para los distintos crmenes basndose en la
tradicin. Como hay pocos tabes entre los
pictos, slo en las ms extraas y graves
circunstancias se castiga un crimen con la muerte.
El sexo premarital y extramatrimonial no es tab
entre la mayora de las tribus. Durante las horas
de asueto, los hombres y las mujeres juegan entre
s de forma abiertamente ertica, a menudo
saliendo velozmente de una grotesca cabaa
adornada con crneos a otra despus del
anochecer para disfrutar de los placeres que vean
adecuados. Mientras ambos sean casaderos, a
nadie le molesta. Si una chica se queda preada, se
convierte en la esposa del padre. Si no sabe quin
es el padre, simplemente escoge el amante que
ms le guste. Si la chica preada ya est casada,
entonces su marido es el padre, sin importar la
verdad biolgica. Los guerreros y jefes poderosos
podran vigilar celosamente a sus esposas, pero
los hombres de menor rango tienden a ser menos
posesivos, permitiendo a sus esposas yacer con
otro
hombre,
incluso
tratando
este
comportamiento impdico como una cortesa con
los invitados y los amigos. La mayora de estas
relaciones decadentes tienen lugar con el

77

71

consentimiento del esposo, ya que entonces l


puede hacer lo mismo. Sin embargo, este
comportamiento depravado hace que demostrar la
paternidad sea difcil, y por eso los ttulos
hereditarios o un privilegio tribal concreto pasan
de la madre a sus hijos.
El da a da vara con la estacin, pero existen
algunas constantes. En general, los pictos se
retiran temprano, durmiendo con un bloque de
madera, una piedra o un fardo de objetos
preciosos bajo sus cabezas, echndose oscuras
pieles como cobertores y situando los pies hacia el
fuego. Dan la bienvenida al alba con una oracin
ritual pero aterradora de agradecimiento por otra
oportunidad para cazar y matar.
Los pictos tienen papeles bien definidos para
ambos sexos. Se espera que los hombres sean
cazadores, guerreros, constructores, gobernadores
y diplomticos. El bosque es su domino. Se
espera que las mujeres hagan el trabajo duro,
cultiven los campos y cren a los nios. Excepto
por el gobierno, la aldea y los campos
circundantes son el dominio de las mujeres. Una
matrona anciana, escogida por su reputacin y
carisma, gua a las mujeres en la plantacin, el
cultivo y la cosecha de la comida cultivada para la
aldea con mtodos rituales basados en el principio
de la ayuda mutua. Las mujeres consideran a los
cultivos sus hermanas. Las mujeres tambin
renen y traen lea, preparan las comidas y
distribuyen la comida entre la aldea para que todo
el mundo coma. Los extranjeros ven a las mujeres
llevando las vidas de esclavos, pero rara vez
comprenden que el trabajo de las mujeres les
otorga buena reputacin y gran honor entre los
pictos, valoradas por su contribucin. Una mujer
picta puede disponer de cualquier cosa que
produce y, si una pareja se separa, estos bienes
van con la mujer. Virtualmente toda las
propiedades, excepto por las armas y las ropas de
un hombre, pertenecen a la mujer. La mujer ms
anciana en una tienda picta es la cabeza de esa
tienda y los hombres que se casan se mudan a la
cabaa de su nueva esposa. Si el marido o un
familiar de una mujer muere, ella puede exigir un
cautivo enemigo como compensacin, incluso si
eso inicia otra guerra. Las mujeres tambin son
valoradas como las sustentadoras de la sociedad,
ya que dan a luz a los hijos. Las mujeres tienen
cuidado en no mimar a un nio, pero no son en
absoluto negligentes. A los chicos se los anima a
luchar con otros chicos con armas falsas y a las
chicas se las introduce lentamente en sus
obligaciones. Como cualquier cultura que no se
preocupe por la proteccin de sus mujeres y nios
est condenada al fracaso, los pictos consideran la
continuidad de su estilo de vida y la existencia y
persistencia de sus mujeres como una misma cosa.
Aunque las mujeres se esfuerzan por destacar en
la agricultura, los hombres se esfuerzan por

78

convertirse en cazadores de renombre y llegar a


ser un cazador hbil es un papel de prestigio entre
los pictos, ya una raza de consumados hombres
de los bosques. Entrar en los bosques a cazar es
peligroso y los pictos respetan el valor. Desde la
edad de ocho aos y adelante, un chico es libre de
recorrer los bosques para vivir de la tierra durante
varios das seguidos, a menudo con grupos de
amigos. Cuando un chico mata a su primer ciervo
sin ayuda, se le permite cazar con los hombres.
Los pictos respetan a aquellos que proveen para el
clan. Los pictos cazan ms de 2000 ciervos al ao
por aldea. Sin importar la cantidad, los pictos
demuestran el mximo respeto por los animales
que cazan. El primer ciervo es sacrificado a los
pjaros de presa, y los pictos nunca echan los
huesos del animal a los perros o dejan las carcasas
desolladas en el suelo. Cada aspecto de su vida
est dominado por la conciencia de su entorno
lujuriante y cada rito, ceremonia y supersticin
enfatiza el respeto por su entorno.
El otoo es la estacin de caza principal para los
pictos. Las partidas de caza dejan las aldeas
despus de la cosecha y van a los bosques a cazar,
habitando campamentos temporales y mviles.
No vuelven a la aldea hasta el solsticio de
invierno, llevando carne seca y ahumada abatida
durante la estacin. Los cazadores individuales y
las partidas de caza salen durante cortos periodos
de tiempo durante el resto del ao, dependiendo
de las necesidades de la aldea. En pleno verano,
los pictos cazan guilas por sus plumas, usadas
para los atuendos y las alas para danzar religiosas.
Los pictos matan a las guilas lanzndoles pesadas
piedras, usando arcos y flechas o arrojando sus
nidos al aire.

Miedos de los Sin


Miedo
Aunque aparentemente sin miedo en el camino de
la guerra o la caza, los pictos temen algunas cosas.
Uno de los objetos de miedo general entre los
temibles pictos son las serpientes, aunque su
magia y mitologa hacen un uso considerable de
las serpientes y de la imaginera serpentina. Los
tritones y las salamandras tambin estn asociados
a la magia negra, mientras que la tortuga
mordedora es venerada como un reflejo de
Creacin. Otras entidades temidas por los pictos
son sus propios dioses oscuros. Tanto temen a
sus oscuros dioses, que los pictos rara vez
reprenden o castigan a sus hijos preadolescentes,
porque tales acciones pueden enfadar al mundo
espiritual que les dio al nio para protegerlo y
criarlo, no golpearlo. An as, los nios aprenden
pronto a ser disciplinados, desdeando el mal
comportamiento, el egosmo o las demostraciones
pblicas de ira. Aprenden estas cosas mediante
otro miedo de los pictos; la vergenza. Ser
avergonzado es lo peor que le puede pasar a un

combate tiene un poderoso


simbolismo espiritual para los
pictos. Este poder y simbolismo
mgico se enlaza mejor con el
ritual y la ceremonia, as que los
pictos anuncian la guerra con
ruidosas ceremonias y rituales,
golpeando los tambores de guerra
y bailando con abandono salvaje.
La guerra comienza cuando un
jefe de guerra, por medio de su
portavoz, consulta con los jefes
civiles y otros de la tribu, dando
las razones para cualquier ataque,
desde una incursin hasta una
guerra total. Si se llega a un
acuerdo, el jefe de guerra, de
nuevo a travs de su portavoz,
cuelga un tambor de guerra de un
rbol y canta a la guerra, entonces
la comunidad se rene al sonido
del poderoso tambor. Se unen
algunos
otros
tamborileros,
tocando suavemente hasta que
alcanzan un ritmo unificado, y
luego tocando los tambores ms y
ms fuerte, creando un pulso
resonante que reverbera por la
oscuridad mientras las mujeres de
la tribu encienden una hoguera.
picto. El miedo a la vergenza lleva a los pictos a
parecer carentes de miedo en grupos ninguno
desea ser visto como menos valiente que los otros
y es el mismo miedo a la vergenza el que hace
que los jefes acten en beneficio de toda la tribu.

Guerras y
Afrentas
Los pictos veneran la guerra sobre todas las otras
fuerzas en sus vidas. Los pictos declaran la guerra
con ceremonias ruidosas y descomunales, pero la
llevan a cabo en torvo silencio. Cantan
abominables canciones de guerra en sus oscuras
aldeas al ritmo de los aterradores tambores, pero
una vez se mueven para hacer la guerra, son
calmados y parecen fantasmas en sus
movimientos y sonidos. Incluso aunque los pictos
no tienen el cdigo de honor brbaro ofrecido en
Conan el Juego de Rol, siguen un conjunto inconexo
de directrices concernientes a la guerra. Estas
directrices rigen sus ceremonias, sus razones para
luchar, su eleccin de armas, los mtodos de lucha
y las recompensas por la guerra.

Ceremonias de
guerra
La guerra es un elemento mstico y preternatural
de la vida picta. Desde los sueos y augurios hasta
la sombra magia de la pintura de guerra, el

En este punto comienza la Fiesta de los Perros,


una horrible celebracin de guerra que
contemplar. Se trae un caldero burbujeante de
caldo denso y carne de perro que simboliza la
sangre y la carne de los cautivos que luego ser
consumida. El festejo ritual transforma a los
pictos en furiosos asesinos, que ridiculizan a sus
enemigos y los comparan con perros mientras que
los guerreros ms distinguidos reciben las cabezas
hervidas de los perros. Durante el festejo cada
guerrero picto cuenta un relato personal mientras
golpea un poste con su maza de guerra, dibujando
sus gloriosas hazaas del pasado y prometiendo
futuros actos de valor. Despus de que los
guerreros avezados hablen, los guerreros
inexpertos, aunque no tengan hazaas de las que
alardear, pueden golpear el poste.
Despus de la celebracin los tamborileros
comienzan a golpear sus enormes tambores de
guerra, tocando un temible tatuaje de trueno
retumbante que promete la muerte o la tortura
mientras el resto de la tribu baila y canta, con
movimientos felinos que imitan los movimientos
del combate. Se hacen ofrendas de tabaco a los
espritus de la guerra a medida que la ceremonia
progresa y los guerreros se desnudan hasta
quedarse en taparrabos y pintas sus cuerpos con
grotescas insignias de guerra, utilizando distintos
smbolos para mostrar con quin estn
guerreando; una calavera blanca indica que la

79

71

guerra es contra los aquilonios, por ejemplo.


Despus de que se aplique la pintura de guerra,
los pictos empiezan el viaje desde la aldea a los
bosques, con el semblante alterado, las canciones
y los gritos se detienen y los pictos continan en
un sombro silencio, motivados y listos para matar
o capturar. Una vez que los pictos entran en el
bosque sus esposas llevan su equipo de guerra y
provisiones para los guerreros.
Despus de que acabe la batalla, los pictos
vuelven con sus aterrados cautivos y sus trofeos
ensangrentados, y el jefe de guerra baja el tambor
que colg del rbol, queriendo decir que la guerra
ha terminado, por ahora. Entonces, de nuevo,
comienzan los festejos y las danzas, y los
miembros de la tribu torturan a los prisioneros.
La ejecucin de los prisioneros al alba tiene sus
propios rituales descritos en la pgina 84. Los
nios y las mujeres hechos prisioneros estn
sujetos a sus propios rituales de adopcin tribal.
Las afrentas son pequeas guerras que no
incluyen necesariamente a toda la tribu. Si un
picto siente que ha sido agraviado por otra tribu o
aldea, puede lanzar su hacha a un poste de guerra
tribal. El sonido pesado atraer la atencin de la
aldea y l puede proclamar su sufrimiento y su
intencin, pidiendo a cualquiera que desee gloria
en la guerra que lo siga. En este punto, comenzar
otra danza de guerra ceremonial mientras que las
compaeras de los pictos preparan comida para
su viaje. Aquellos que vayan de incursin por una
afrenta marcharn entonces de la aldea en una fila
para desvanecerse en los bosques, esperando traer
un cautivo.

Por Qu Hacen la
Guerra los
Pictos?
Los aquilonios suelen desconcertarse con los
pictos porque rara vez luchan para poseer tierras
o propiedades; en su lugar, algn tipo de
necesidad emocional o espiritual sirve como
motivacin para dominar a sus enemigos. Los
sueos a menudo presagian la guerra,
prometiendo a los jefes guerreros poderosas
victorias y estos sueos y visiones casi siempre
son atendidas y aunque las guerras inspiradas por
sueos tienen sentido para otros pictos, los
hiborios suelen ver estas guerras como algo no
provocado e inexplicable. Ya sea una cuestin de
venganza, odio, prisioneros o slo un sueo, los
pictos irn a la guerra, y para ellos, todo tiene una
especie de sentido siniestro, y todo el sangriento
asunto est permeado con el misticismo.
La guerra es una parte tan intrnseca en la vida de
un picto que no puede imaginarse vivir sin ella. Si
llegara a establecer la paz con un enemigo, el picto
estara instantneamente buscando a otro
enemigo con el que luchar. Rara vez luchan para

80

exterminar a sus enemigos, golpendolos sin


causar un dao irreparable. Sus enemigos y sus
guerras son necesarios para su cultura, y la
erradicacin de un enemigo es tan espiritualmente
daina como una paz duradera. La llegada de los
hiborios, sin embargo, est cambiando esta actitud
lenta e inexorablemente, ya que los aquilonios no
combaten a los pictos para coger unos pocos
cautivos o conseguir algunos trofeos de guerra
ensangrentados. Los hiborios luchan por la tierra;
cuando marchan a un territorio, eliminan a los
indgenas si es posible y los pictos estn
aprendiendo esta leccin a las malas con los
aquilonios. Si cogen algunas cabelleras o
secuestran a un par de nios, los aquilonios
destruyen aldeas y clanes enteros como desquite.
Los pictos estn comenzando a responder de
igual modo, y sus armas salvajes estn manos a la
obra.

Las Armas de los


Pictos
Los pictos tienen varias armas preferidas, y estas
varan poco de tribu a tribu. Algunas tribus pictas
tienen especialistas para fabricar las distintas
armas que utiliza la tribu, pero la mayora de los
guerreros pictos se enorgullecen de fabricar sus
propias armas. Estas armas incluyen el arco y las
flechas, la maza y el hacha de mano primitiva.
El arco de un picto est hecho de madera dura y
es tan alto como su fabricante, si no ms. Grueso
en la empuadura para tener un agarre firme con
extremos afilados para un desenfundado ms
rpido, estos arcos no son los ms poderosos de
la Era Hiboria, pero siguen siendo mortales. Las
cuerdas de arco se hacen de tendones de animal
que han sido mascados y retorcidos. Casi a cada
picto se le ensea cmo hacer flechas desde nio,
y la mayora de los guerreros decoran las astas con
marcas distintivas para identificar al dueo, lo que
permite al artesano recuperarlas. Las puntas de las
flechas estn fabricadas de slex, cuarzo,
obsidiana, hueso, cuerno o cobre. Los pictos
suelen comenzar sus luchas a distancia,
disparando sus arcos para herir a sus enemigos, y
luego, despus de quedarse sin municin, entran
en combate con sus armas cuerpo a cuerpo.
Los pictos luchan con una maza de guerra en una
mano y un hacha de mano primitiva en la otra.
Estas armas tienden a ser poco ms que mangos
de madera con pesadas piedras redondas o
afiladas hojas de piedra unidas a ellos con
tendones. Algunas tribus decoran las mazas de
guerra para que semejen horrendas caras en las
superficies de golpe, aunque las tribus que
comercian con los zingarios o los aquilonios
suelen tener destrales ms avanzados hechos de
metal. Sin importar el material del que estn
fabricadas, estas armas se utilizan para matar o
aturdir a sus oponentes. Los pictos tambin son

hbiles lanzando sus armas con acertada puntera


y algunos alcanzan distancias increbles con estas
armas lanzadas.
Adems de los arcos, las mazas y las hachas de
guerra, algunos pictos de renombre escogen usar
o llevar lanzas y jabalinas, aunque la mayora de
estas armas se llevan slo como un smbolo de
poder y distincin y no se usan realmente. Slo
los guerreros de ms honor utilizan estas armas
distintivas y a menudo muy decoradas. Las lanzas
punzantes de hojas anchas son el tipo ms comn
de este arma distintiva. Que un jefe entregue una
lanza es un gran honor entre los pictos,
granjendole un bonus de +1 a la Reputacin.
Fabricar, coger o usar una lanza cuando el estatus
personal no lo garantiza es considerado arrogante
y estpido, y estos pictos reciben un penalizador
de -1 a sus Reputaciones. Muchos pictos han
aprendido el valor de usar redes para derribar a
sus oponentes con armadura y a sus monturas,
mientras que los pictos de las costas ciertamente
utilizan lanzas ms grandes, o arpones, para abatir
a las grandes ballenas que nadan cerca de las
costas.

Cmo Luchan Los


Pictos
La idea de luchar con una tribu hasta la extincin
total es un concepto extrao para la mayora de
los pictos. La masacre completa de aldeas enteras
por los soldados aquilonios disgusta y encoleriza a
los pictos, porque si una tribu picta asedia una de
las aldeas fortificadas de otra tribu o clan, los
pictos atacantes rara vez incendiarn la
empalizada y las cabaas con flechas ardientes. En
su lugar los pictos intentan atraer a los defensores
fuera de la empalizada usando insultos o engaos.
Si varios defensores responden y son muertos o
capturados por los atacantes, simplemente se van
a casa con sus cabelleras y/o prisioneros. Sin
embargo, si los jefes de guerra y los carismticos
chamanes los agitan hasta un frenes manaco, los
pictos pueden y quemarn los asentamientos
hiborios como compensacin por las tcticas
aquilonias, reales o imaginadas.
El mtodo de lucha picto es de tcticas de
guerrilla. Se enva en avanzadilla a los
exploradores para descubrir la localizacin, el
nmero y la capacidad de sus enemigos. Estos
exploradores informan a su partida de guerra, que
entonces se rene en consejo para decidir el
siguiente paso. Aunque los aquilonios creen que
los pictos atacan irreflexivamente y sin astucia,
estn bastante equivocados. Los pictos sopesan
sus probabilidades de xito cuidadosamente antes
de enzarzarse con el enemigo, desapareciendo en
el bosque si creen que las posibilidades no estn a
su favor. Si se toma la decisin de atacar, se
mueven al instante, sin perder tiempo. Los
exploradores, que nunca se pierden, guan la

partida de guerra hacia el enemigo. Cuando estn


cerca, se echan al suelo y se aproximan al enemigo
furtivamente a cuatro patas, con sus arcos en la
boca. Se deja atrs un viga que hace seales con
sonidos animales. Los exploradores tambin
protegen los flancos de la partida de guerra para
evitar que los sorprendan. La partida de guerra
suele esperar, tumbados, hasta el amanecer, una
hora del da en el que los hombres estn torpes,
para atacar. Cuando se da la seal de ataque, los
pictos se ponen en pie y disparan sus arcos tan
rpido como pueden, dando fuertes gritos. Si el
ataque desbanda al enemigo, se precipitan dentro,
toman las cabelleras de los que matan y arrastran a
los que capturan. No se quedan mucho en el
cuerpo a cuerpo, su asalto es rpido y se retiran
casi igual de rpidamente para mantener las bajas
al mnimo. La idea es sorprender al enemigo, y
luego hacerse rpidamente con tantos cautivos,
cabelleras u otros trofeos como sea posible.
Se espera silencio de los pictos de caza. Son
notoriamente silenciosos en su reino boscoso y
pueden moverse por el bosque en un silencio casi
total, sin mover ni una hoja de los rboles, ni
partir una rama al pisarla. A menudo, sus presas
no son conscientes de que hay cerca ni un solo
picto hasta que una docena de guerreros aparecen
junto a ellos, ya enfrascados en un ataque salvaje y
despiadado. Los pictos que hacen ruido durante la
caza son severamente amonestados y son
humillados, perdiendo un punto de Reputacin. Si
un picto pisa una rama, tiene que llevar una rama
rota durante el resto del saqueo como recuerdo de
la vergenza.
Las partidas de guerra consisten normalmente de
al menos cuatro guerreros. Guiados por el jefe de
la partida de guerra, viajan en formacin de
diamante, con el jefe en la punta frontal. A cada
uno de los miembros de la partida de guerra se le
nombra por la llamada animal que usar si se
encuentra la presa que buscan. Las llamadas
animales se utilizan como seales en los yermos
porque las seales manuales a menudo no pueden
percibirse en la densa floresta o de noche. Los
pictos son tan hbiles con las llamadas animales,
que es extremadamente difcil distinguir la
imitacin de la real. Todos los guerreros pictos
ganan un bonificador circunstancial de +2 a sus
controles de Engaar cuando hacen llamadas
animales.
Los pictos no tienen rival en sus habilidades de
rastreo. Si dan con el rastro de un enemigo, ese
enemigo est condenado casi con seguridad, sin
importar su nmero. Los pictos pueden rastrear
por musgo, hojas, pantanos y rocas, si alguien
presta odos a las historias de los colonos y los
fronterizos. Muchos fronterizos de la Marca del
Oeste ni siquiera se molestan en cubrir sus huellas
en la naturaleza, sabiendo que los pictos rara vez
cometen errores en sus rastreos. Un picto puede

81

71

decir a partir de la impresin ms ligera o escasa la


tribu o raza a la que pertenece el rastro. Una vez
un picto toma la decisin de rastrear a una presa
por venganza, nunca la abandonan a menos que la
bsqueda se vuelva imposible. Los rastros de
sangre son caminos hacia el honor y la gloria para
los pictos, y rpidos caminos a la perdicin para
aquellos que corren desesperadamente para huir.

deben servir al picto como esclavos en la vida


despus de la muerte, por lo que un picto que
arranque la cabellera a muchos guerreros tendr
muchos sirvientes despus de morir. Es un grave
insulto que otro guerrero toque el cuero cabelludo
de un picto, y la prdida de su propia cabellera,
incluso si el guerrero sobrevive, es considerada
vergonzosa.

Los pictos no pierden honor por evitar a los


enemigos, huir de batallas perdidas o usar el sigilo
y el engao para escapar o anotarse un triunfo.
Los pictos encuentran que la estrategia aquilonia
del ltimo hombre en pie como incomprensible y
enervante, del mismo modo que la mayora de los
hiborias ven las tcticas de golpea-y-corre de los
pictos. Una aldea picta es demasiado pequea
para mantener ejrcitos permanentes o soportar
grandes prdidas de guerreros. Sus tcticas y
sentido de la guerra necesitan de sus mtodos
sigilosos y engaosos. Un jefe de guerra que
pierde demasiados guerreros es rpidamente
desposedo y deshonrado. Si un picto o un grupo
de pictos decide abandonar la lucha, por la razn
que sea, darn la espalda a su antigua presa,
dejarn sus armas y se marcharn. Se sabe que los
pictos han hecho esto por las razones ms
oscuras, desde la renuencia a luchar en terreno
sagrado, una visin repentina sobre un jefe de
guerra o un guerrero, una llamada a otro lugar u
otros cientos de razones, muchas de las cuales
nunca se descubren.

Otros trofeos incluyen arrebatar por la fuerza el


arco o la espada de un enemigo vivo y que est
luchando; tomar una posesin apreciada para un
guerrero; o simplemente tocar a un enemigo en
combate con la mano desnuda o con un palo sin
causar dao. Est considerado entre los pictos
que hacer estas cosas necesita ms osada que
simplemente correr y matar a un enemigo. Incluso
robar las armas del lado de un guerrero que est
durmiendo es considerado un valiente trofeo de
guerra.

Honor Y Gloria
Los trofeos de guerra son importantes para los
pictos. Un trofeo es cualquier cosa que pruebe
una hazaa de bravura y valor. Algunas tribus
exigen cuatro trofeos de distinto tipo antes de que
un guerrero se pueda convertir en jefe. Cada
trofeo le da al picto un +1 a su puntuacin de
Reputacin. Los pictos no afirman que han
realizado un acto de valenta a menos que haya
testigos o un trofeo para probar la hazaa. Estos
incluyen las cabelleras, pero no estn limitados en
modo alguno a esa grotesca prueba de valor en
combate.
La accin de arrancar el cuero cabelludo es el
mtodo picto ms famoso de recoger trofeos.
Arrancar la cabellera evolucion de la caza de
cabezas, y la mayora de los pictos an lo
practican a la antigua usanza. Una cabellera es un
trozo de piel de unas seis pulgadas de dimetro de
la parte superior del crneo, y aunque se aceptan
apndices corporales de cualquier clase como
prueba de enemigos muertos, se prefiere la
cabellera. Es el trofeo preferido por dos razones.
En primer lugar, una cabellera puede preservarse
indefinidamente; en segundo lugar, para un picto,
el cuero cabelludo y el pelo que all crece
representa el espritu viviente de un guerrero. Los
guerreros a los que le han quitado la cabellera

82

Cada tribu tiene sus propios mtodos de mostrar


estos trofeos. Por lo general, un picto que ha
realizado una proeza de bravura verificada tiene
permitido llevar plumas de guila. El modo en el
que se hacen muescas, se manchan, o se alteran de
otro modo indica el honor de guerra concreto que
ha conseguido. Ms an, se espera de un picto
que cuente sus glorias; las historias contadas por
los guerreros sobre sus hazaas sirven como
mtodo para mantener a la tribu inspirada as
como informada. Ten en cuenta las reglas de
Reputacin esbozadas en Conan el Juego de Rol. Si
un picto no hace nada para cambiar su reputacin
despus de un periodo de tiempo, pierde
Reputacin. Los pictos deben trabajar
constantemente para mantener o incrementar su
posicin en la tribu. Una forma sencilla de
incrementar la posicin es traer trofeos de guerra
y uno de los trofeos favoritos es la toma de
cautivos.

Prisioneros
Los pictos sitan una gran cantidad de honor en
la captura de prisioneros, y si el picto captura a un
enemigo que es considerado mejor que l, gana un
+1 a su puntuacin de Reputacin. Sin importar
lo placentera que sea la captura de prisioneros
para su captor, la experiencia de ser capturado por
los pictos es una aterradora coleccin de adopcin
potencial, casi cierta tortura y muerte en un altar
tribal.

El Guantelete
Los prisioneros suelen ser llevados de aldea en
aldea en ruta hacia la villa natal del jefe de guerra
para alardear de la victoria y sus ganancias. En
cada aldea, los prisioneros son forzados a correr
baquetas entre guerreros que los golpean con los
puos y los insultan y les lanzan porquera. A
veces los cautivos son atados a estacas mientras

Efectos Permanentes de la Tortura


Apndice
Amputado

Efectos Permanentes

Dedos cortados

Penalizacin de -8 a los controles de a Trepar, Arte, Inutilizar Mecanismo, Escapismo,


Falsificacin, Abrir Cerradura, Trucos de Manos y Uso de la cuerda y a todos los ataques con
esa mano.

Mano cortada

Penalizacin de -16 a lo de arriba. No es posible ningn ataque con el mun sin armas
especialmente construdas.

Pierna abierta

Penalizacin de -2 por pierna a todos los bonificadores de Destreza (si tiene) y a los controles
de Equilibrio, Trepar, Saltar, Moverse Sigilosamente, y Piruetas.

Pierna cortada

Penalizacin de -8 por pierna a todos los bonificadores de Destreza (si tiene) y a los controles
de Equilibrio, Trepar, Saltar, Moverse Sigilosamente, y Piruetas.

Torso destrozado

Penalizacin de -1 a los ataques y a los controles de Equilibrio, Trepar, Escapismo, Saltar,


Moverse Sigilosamente, Montar, Nadar o Piruetas. El personaje debe superar una salvacin de
Fortaleza (CD 13) o perder un punto de Constitucin permanentemente.

Dientes o Lengua
destruidos

Penalizacin de -2 al Carisma

Ojos quemados o
arrancados

Ciego.

que los guerreros comen en las aldeas, sufriendo


palizas y torturas menores. Con el tiempo, sin
embargo, los cautivos sern llevados a la aldea
final, el hogar del jefe de guerra a cargo de su
captura para pasar por las torturas ms horribles
que se pueda imaginar.

Torturas
Horribles
Los pictos son particularmente crueles con los
cautivos que no escogen adoptar, especialmente
con los cautivos masculinos. Los pictos tambin
estn muy versados en la tortura, instigando
ceremonias de tortura que duran das. Los pictos
consideran un mal presagio si los cautivos no
lloran y suplican clemencia, por lo que la tortura
de los cautivos es extremadamente espantosa e
insoportablemente implacable. Muchas tribus
comienzan la tortura disparando flechas o
arrojando hachas a los prisioneros, esperando
solamente sobresaltarlos. Despus de la diversin,
pero a medio camino del comienzo, los pictos se
ponen desagradables, usando ascuas para quemar
a los infelices desgraciados un poco cada vez. No
es desconocido que los pictos arranquen las uas
de sus vctimas y quemen las sensibles puntas de
los dedos despus. Los cautivos reciben cortes
profundos y abrasadoras quemaduras por todo su
cuerpo. Los aterradores pictos arrancan las
cabelleras a sus vctimas, dejndolas vivas y
echando savia de rbol caliente o goma en la parte
superior del crneo. Se sabe que han perforado
los brazos de sus vctimas cerca de las muecas
con palos, para sacar sus tendones y usarlos en
grotescas competiciones de tirar de la cuerda. Son
comunes las horribles amputaciones de
extremidades, lenguas o dedos usando pedernal.

La rotura de huesos y desencajar articulaciones


tambin son torturas frecuentes. Suelen cortar los
pies o quemar las planta de los pies para evitar
que sus cautivos escapen. Tanto hombres como
mujeres participan de la tortura, rindose y
burlndose de las vctimas, siempre esperando
desmoralizarlas.
Si los personajes escapan o son rescatados
despus de que la tortura haya comenzado, los
efectos de la tortura pueden tener consecuencias
duraderas para el personaje debido a las cicatrices
o los miembros perdidos. Los siguientes efectos
permanentes pueden aplicarse a distintos
personajes rescatados despus del inicio de las
torturas. Las heridas tambin pueden infectarse,
dejando al personaje susceptible de contraer una
enfermedad (consulta la tabla en la pgina 26:
Enfermedades).
Los pictos son tan hbiles en la tortura que sus
vctimas siempre permanecen vivas hasta el
amanecer. Las ejecuciones de prisioneros siempre
ocurren al amanecer, porque los pictos creen que
el sol siempre debera estar pendiente para
presenciar la muerte.

Ejecucin al Alba
La ejecucin comienza conduciendo al cautivo a
un degolladero fuera de la aldea. Los pictos ciegan
al cautivo con un ascua ardiente, le arrancan la
cabellera si no se ha hecho ya, y luego fuerzan a la
vctima a comerse algo de su propia carne.
Entonces o le cortan la cabeza o se la abren con
un garrote. Una vez que la vctima est muerta,
abren su cuerpo y distribuyen sus rganos
internos entre los nios de la tribu. Los nios
cuelgan las entraas de palos y desfilan con ellos

83

71

por la aldea. Si el prisionero fue excepcionalmente


valiente o digno de atencin, los jvenes
guerreros de la aldea asarn y se comern su
corazn para obtener parte de su coraje.
Incluso estas odiosas torturas no se pueden
comparar con los horrores que un chamn puede
infligir si decide usar a la vctima como sacrificio
ritual para los dioses pictos.

El Horror de los
Chamanes
Los chamanes de la tribu tambin utilizan
cautivos como sacrificios a sus depravados dioses
en atroces ceremonias diseadas para aterrar y
asombrar a los espectadores. Los chamanes
utilizan a los cautivos para probar sus poderes
sobrenaturales al resto de la tribu, especialmente
si hay presentes enviados o visitantes de otras
tribus. Muchos utilizarn a los cautivos para
practicar su inefable magia, enseando sus
terribles caminos a sus aprendices; tanto los
aprendices como el resto de la tribu disfrutan con
estas exhibiciones espantosas, no esperando
menos.

Una Prueba de
Resolucin
A pesar de la manera cruel en que los pictos tratan
tpicamente a sus cautivos, otros pictos la
aguardan. Los pictos cautivos saben lo que les
espera y casi dan la bienvenida a la tortura,
considerndola la mayor prueba para la
resolucin, la resistencia y la valenta de un
guerrero. Encerrar a un picto sin torturarlo es
considerado un grave insulto, porque insina que
no es lo suficientemente valiente o digno para ser
torturado. Algunos cautivos pictos cantan de
camino a los bloques de tortura, decididos a
mostrar su tenaz determinacin. Si un cautivo
soporta las torturas, gana puntos en una especie
de juego de los pictos, e incluso puede ganarse el
respeto de los pictos aunque es poco probable
que ese respeto le salve de un espantoso final. La
nica esperanza que puede tener un cautivo de
sobrevivir a largo plazo es que ese cautivo sea una
mujer o un nio y muchos de ellos estaran
mejor si los torturaran y los mataran.

Mujeres y Nios
Las mujeres y los nios que son hechos
prisioneros suelen ser adoptados por un clan para
reemplazar a los familiares perdidos. Los
sumergen en un ro mientras un chamn realiza
un ritual que se lleva el espritu hiborio del nio y
le insufla un espritu picto. A las mujeres y nios
capturados se les suelen asignar trabajos duros,
cargar madera, arar huertos y cosas similares, todo
mientras aprenden brutales lecciones pensadas
para convertir al nio o la mujer en un picto.

84

Interesantemente, los pictos nunca violan a las


mujeres, tan salvajes como puedan ser, ellos
nunca violan la castidad de una mujer contra su
voluntad, aunque los aquilonios cuentan una
historia diferente. Una de las quejas que los pictos
tienen contra los soldados aquilonios es su deseo
de capturar y violar mujeres pictas.
Aunque no se las fuerza, muchas de las mujeres
capturadas se convierten luego en esposas de
guerreros pictos, y cran nios pictos. Pocos nios
hiborios que pasen ms de unos cuantos meses o
aos como un picto vuelve a adaptarse de nuevo a
la mentalidad hiboria si es recuperado, con sus
voluntades rotas, muchos huyen a la naturaleza a
la primera oportunidad.
Los pictos persiguen cruelmente a sus prisioneros,
torturando y probando a todos y cada uno de los
varones, condenando a las mujeres y nios
cautivos a una esclavizacin horrible hasta que su
voluntad se quiebra y se convierten virtualmente
en pictos ellos mismos. Aunque la mayora de los
cautivos deben soportar estas privaciones y
tormentos con seguridad, si el destino est de
parte de un prisionero, puede esperar convertirse
en objeto comerciable.

Comercio
Los pictos no ven el comercio como los hiborios
u otras gentes civilizadas, en su lugar consideran
que es una prueba de amistad y alianza. Para los
pictos, el intercambio es una forma de honrar a
otros. Esencialmente los pictos ven el comercio
como un intercambio de regalos, no como algn
tipo de negocio. Esta actitud permite que los
comerciantes zingaros e hiborios aprovecharse de
los pictos que no entienden el sistema civilizado
de valores de los bienes.
Los pictos costeros y aquellas tribus del lejano sur
comercian con los zingarios que llevan sus barcos
por las costas pictas; intercambian pieles, mineral
de cobre, polvo de oro, dientes de ballena y
colmillos de morsa para las armas, adornos y vino
con los hombres pintados de los yermos. Entre
los adornos que buscan los pictos estn las
plumas de avestruz. Una cosa con la que no
comercian son los esclavos; los pictos no se
venden a s mismos o a otros como esclavos. Son
demasiado individualistas y orgullosos para hacer
algo as, sin embargo, negociarn con cautivos.
Los piratas cazan en las orillas pictas para robar
mujeres y nios pictos para venderlos como
esclavos en otras partes del mundo. Los pictos
tambin hacen incursiones en Zingara para robar
estao de sus montaas y grano de sus campos.
Los pictos tambin comercian entre ellos, no
tanto para conseguir vienen que no tienen como
para asegurar alianzas y or noticias. El comercio
es, por lo tanto, un asunto diplomtico de entrega
mutua de regalos y las pieles, el tabaco, la carne

seca, los cautivos y otros bienes se intercambian.


Si se aceptan los regalos, entonces hay una alianza
vacilante y una paz temporal. Si no, entonces las
tribus se convierten en enemigas y van a la guerra.

Los
TamTam-tames
El tambor es sagrado para los pictos, porque
representa los corazones pulsantes de los espritus
que haban el mundo y los reinos espirituales. Los
temibles tambores utilizados por los pictos para
comunicarse a travs de largas distancias estn
tallados de troncos y cubiertos con piel de ciervo,
atada y estirada en los bordes. Los reverberantes
tambores hacen distintos sonidos que imitan el
habla dependiendo de cmo se los golpee.
Tocarlos con los dedos produce un sonido
diferente que golpearlos con las palmas de las
manos, y golpear el centro o el borde o los dados
produce an otros sonidos distintos. Un grupo de
tambores en la oscuridad toca con una mano y un
palo, excepto por el lder, el que tiene la mejor
habilidad de Interpretar. El tamborilero lder toca
un enorme tambor grave con dos gruesos palos.
Utiliza la accin de ayudar a otro para mejorar el
resultado general.
Todos los pictos estn versados en el Tam-tam
como lenguaje. Pueden comprender los
atronadores pulsos que resuenan por todas sus
densas tierras boscosas. Se puede comunicar una
pieza de informacin pequea como una accin
de asalto completo. Ciertas dotes y habilidades
permiten a un tamborilero apropiadamente
entrenado usar el tam-tam para influir a otros,
alentar a los aliados o instilar miedo a sus
enemigos.
Se puede encontrar ms informacin sobre los
Tam-tames y las dotes de Tam-tames en Trucos y
Herramientas en la pgina 125.

Ropas Y
Apariencia
La ropa para los pictos es un asunto sencillo.
Favorecen la piel de ante, normalmente tindola
de negro, que es el color simblico de la guerra
para ellos. Los hombres generalmente llevan unos
calzones y unas polainas, aunque cuando hace
ms fro tambin llevan camisas de manga larga
hechas de piel. Tambin llevan mocasines sin
costuras, aunque el corte y el estilo exacto varan
de tribu a tribu. Los pictos tambin llevan partes
de animales cazados y de enemigos muertos,
como collares de dientes o mantos hechos de sus
pieles. Las oscuras mujeres pictas tienden a llevar
vestidos, faldas o taparrabos de piel de ante, as
como mocasines suaves, aunque algunas slo

llevan un delantal de ante y pintura corporal. Toda


la ropa picta tiende a estar elaboradamente
adornada con cuentas y sus mocasines
proporcionan un bonus de +2 a los controles de
Moverse Sigilosamente porque permiten a un
personaje sentir el suelo bajo sus pies y evitar
romper ramas.
Muchas tribus pictas hacen que se arranque el
vello de todo el cuerpo de los guerreros, excepto
por la larga cola de caballo llamada el mechn de
la cabellera, que se deja para que cualquier
enemigo pueda cogerlo si el guerrero cae en
combate, porque la cabellera es un autntico
trofeo de victoria. Para algunas tribus, arrancar la
cabellera es ms importante que matar al enemigo.
Los trofeos y adornos que indican la afiliacin
tribual y el rango suelen estar tejidos en el pelo de
un picto.
El nmero y el modo en que se llevan las plumas
indican la tribu. La mayora de las plumas se
llevan en una cinta para la cabeza o atadas
directamente al pelo. Los hombres Halcn llevan
tres plumas de halcn enhiestas. Los Cormoranes
llevan dos plumas de cormorn colgando hacia
abajo. Los Lobos llevan una nica pluma de guila
de pie. Los guilas llevan una nica pluma de
guila hacia abajo. Los Tortugas llevas tres plumas
de guilas derechas situadas cerca de un pequeo
peine de concha de tortuga atado en la cinta en
medio de las plumas. Los Gatos Salvajes llevan
tres plumas de guila, dos de ellas hacia arriba y la
ltima inclinada hacia abajo. Las plumas teidas
de escarlata indican jefatura. Las plumas blancas
de garza se consideran un signo de tregua o paz y
es respetado por todos los pictos por miedo a
ofender a los dioses y espritus a su alrededor. Se
pueden encontrar ms detalles sobre las plumas y
los adornos bajo cada tribu en el Captulo 8: Tribus
de las Tierras Pictas.
Los pictos de una partida de guerra llevan
pinturas distintivas sobre sus cuerpos para que les
otorguen
fuerza
sobrenatural
y
sigilo
preternatural, por no mencionar una saludable
dosis de suerte. Cuando van a la guerra con los
hiborios, se pintan un crneo blanco en el pecho.
Adems de la pintura de guerra, los pictos utilizan
la pintura corporal para una diversidad de
razones, incluyendo la caza. La pintura picta es
difcil de quitar, aunque desaparece naturalmente
en unas cuatro semanas. Quitarse la pintura ms
rpido que eso implica fuertes restregones con
arena o roca, llevando (1d4+2)x10 minutos. El
restriego causa 1 punto de dao (evitado
superando una tirada de Fortaleza (CD 15)).
Cuando van a la guerra, los pictos suelen vestir
slo un taparrabos, la pintura de guerra y los
mocasines y slo llevan sus armas, una correa de
cuero (para atar a los cautivos) y provisiones.
Los pictos utilizarn distintos estilos de pintura,
dependiendo de sus intenciones. La pintura de

85

71

caza es comn y si un picto que no lleve pintura


de guerra es muerto, entonces esa accin est
sujeta a retribucin por la tribu del miembro
asesinado. Es algo extremadamente malo el matar
a un picto que no lleva pintura de guerra y peor el
mutilar su cadver. Los pictos creen que sus
cuerpos en la otra vida se asemejan a sus cuerpos
en la muerte si no han cado en la guerra, por lo
que si un cadver es dejado a los buitres o
mutilado, los pictos creen que el difunto sufrir
mucho en la otra vida. No hay peor insulto para
un picto o su tribu es comparable a decirles que
sufrirn tormento eterno, y que se lo merecen.
Ms informacin sobre la pintura de guerra puede
hallarse en Trucos y Herramientas en la pgina 125.
Los pictos, tanto los hombres como las mujeres,
tambin se prestan a tatuarse el cuerpo. Usan un
hueso afilado para agujerear la piel, y luego lo
cubren de holln para crear el patrn. Algunas
tribus, especialmente los Cocodrilos, introducen
pequeas piedras en su piel para crear un patrn
de piel cicatrizada levantada. Algunas tribus
cubren sus cuerpos enteros con tatuajes o
escarificaciones rituales.
Los chamanes se adornan con pieles de osos,
muchas plumas, mscaras salvajes y grotescas
vestiduras y equipo. Las plumas de avestruz de los
mercaderes zingarios son preferidas como un
smbolo de poder chamnico. Ms sobre los
chamanes pictos puede hallarse en la pgina 92,
Religin de los Pictos.

Viaje
Los pictos disfrutan viajando. La mayora son
personas de tierra firme y sus mensajeros, grupos
de caza y partidas de guerra cubren distancias
destacables en periodos de tiempo relativamente
cortos. Cuando viajan por comercio o placer, las
esposas casi siempre acompaan a los hombres
casados. Los pictos tambin son afamados
navegantes de canoas, cruzando lagos y ros con
habilidades inigualadas por ningn botero
civilizado.

Por Tierra
Cuando caminan, los pictos suelen utilizar
antiguas sendas que corren paralelas a los ros y
lagos, conectando los distintos valles y regiones
en una enorme red boscosa. Los viajeros y
comerciantes llevan cierto tipo de diseos de
pintura
para
indicar
sus
intenciones,
especialmente cuando viajan por territorio vecino.
Muchos llevan plumas blancas de garza o
emblemas que denotan sus intenciones pacficas.
La mayora de las tribus tratan a estos extraos
con cortesa curiosa, buscando noticias y
comerciar bienes. Los extraos son llevados a las
aldeas cercanas y hechos pasar entre dos filas de
aldeanos que les gritan. Se considera maleducado

86

entre los pictos hacer preguntas a los visitantes


antes de alimentarlos, por lo que una vez que el
viajero llegue a la cabaa del jefe, el extrao es
invitado a un festn. Los negocios importantes
suelen ser retrasados hasta la maana siguiente.
Los pictos que no muestren hospitalidad hacia los
extraos se arriesgan a ser considerados enemigos
y a sufrir las incursiones de la tribu del extrao.
Muchos exploradores pictos llevan garras de osos
u otros animales atadas a sus pies para enmascarar
su viaje. Esto aumenta la CD de rastrear en +2
para los que le siguen.

Por Agua
Las canoas son de dos tipos bsicos: talladas y de
corteza de abedul. La canoa tallada est hecha de
los troncos de cipreses, cedros u olmos y es una
embarcacin duradera. La corteza suele dejarse en
el lado inferior de la canoa tallada para que sean
ms fciles de ocultar, ya que parecen troncos
cuando se les da la vuelta. Muchas son de tamao
grande, capaces de transportar de 20 a 50
hombres, aunque son pesadas y difciles de cargar
si es necesario. Normalmente si los pictos creen
que van a tener que portearlas mucho, o caminar
entre riachuelos, arroyos y ros, utilizarn una
canoa de corteza de abedul. Las canoas de corteza
de abedul son canoas ms ligueras que se mueven
como flechas por los ros.
Los pictos casi siempre decoran sus canoas con
colores tribales y smbolos salvajes que
representan sus espritus gua.

Alimento de la
Naturaleza
Los pictos han vivido en sus yermos durante
mucho tiempo, y saben cmo vivir de ellos. La
comida rara vez es un problema para la mayora
de las aldeas pictas. Los pictos slo comen
cuando tienen hambre, no a ciertas horas del da y
hay pocas excepciones a esa regla general; los
pictos tambin comen cuando llega un viajero a
su casa, cuando se declara la guerra y cuando los
cazadores regresan de los bosques. Todos los
miembros capaces de una aldea participan en la
recoleccin de comida, ya que todos los
miembros de la aldea comparten la comida. Los
papeles especficos claramente definidos por el
sexo de los pictos determina quin hace qu en lo
que respecta a la comida; los hombres cazan, las
mujeres forrajean, siembran y cosechan. La
recoleccin de races, nueces, bayas y hierbas son
una gran parte de los suministros de comida picta
estndar.
Adentrarse en los bosques es un asunto peligroso,
sin embargo, muchos de los suministros de
comida pictos pueden encontrarse all; cebollas
silvestres, setas, grosellas, fresas, frambuesas,

bayas negras, arndanos, moras y distintas nueces.


Las mujeres son principalmente las forrajeadoras
de las aldeas, y no suelen viajar muy lejos en busca
de estas delicias. Los hombres, sin embargo,
recorren distancias mucho mayores en sus
caceras.
La cacera es un pasatiempo favorecido entre los
pictos. El ciervo es la principal fuente de carne
para los pictos, mientras que los osos y los
castores son fuentes secundarias. El ciervo es una
comida sagrada para los pictos, y como tal nunca
dispararn una flecha a la cabeza del ciervo por
miedo a enfurecer a los espritus malvados.
Tambin se cree que la carne de un ciervo est
imbuida de magia, haciendo a los pictos
perennemente fuertes. Una carcasa desollada
nunca se dejar en el suelo; en su lugar se coloca
en la bifurcacin de un rbol si es necesario
dejarla desatendida. El primer ciervo abatido en la
temporada de caza es tratado con especial
reverencia y es sacrificado al terrible espritu del
bosque. Los pictos cortan la cabeza cerca de los
hombros y llevan la cabeza cornuda al hogar
donde el chamn tendr una hoguera encendida y
llameante, esperando a los cazadores que
regresan. La cabeza es colocada sobre las llamas,
vuelta hacia Aquilonia y los cazadores y el chamn
rodean el fuego mientras bailan, cantan y hacen
mucho ruido para despertar a los espritus del
bosque. Una vez que la cabeza ha sido
completamente consumida por el fuego, la carne
del ciervo puede consumirse a salvo.
Los pictos cazan aves con particular fruicin,
especialmente pavos salvajes, gansos y palomas
migratorias. Tambin cazan guilas, pero rara vez
por comida. Las aves son abatidas con hondas,
arcos o redes.
La comida ms horrible de un picto es la carne
humana, y los pictos a menudo consumen los
cuerpos de sus cautivos. Ciertamente, los pictos
casi no tienen tabes culinarios; con una sola
excepcin, rutinariamente consumen cualquier
cosa que camine, nade, se arrastre o vuele. El
nico animal que los pictos no comern, sin
importar la tribu, es la serpiente, un animal que
ellos asocian con espritus malvados.
Mientras cazan o cuando estn en el sangriento
sendero de la sangre y la venganza, los pictos
llevan provisiones con ellos. Aunque son
cazadores consumados y no tienen dificultad en
procurarse comida, cuando estn de camino a
territorio hostil, las actividades como encender
fuegos o correr detrs de la caza puede atraer la
atencin indebida. Para evitar la deteccin, los
salvajes pictos llevan raciones secas en la forma de
harina de maz, que es mezclada con agua fra y
comida como gachas.
Los pictos tambin pescan. El pescado es una
fuente de alimento importante para los pictos

salvajes, y es casi siempre incluido en los festines


ceremoniales y en el comercio. Se considera que el
pescado tiene propiedades curativas importantes,
as como muchos usos mundanos. Los pictos
suelen usar redes, anzuelos o lanzas para capturar
sus pescados, dependiendo de la tribu, y los pictos
de las costas suelen comer ballena, tiburn,
cangrejo y langosta. Efectivamente, la pesca para
las tribus costeras salvajes es ms importante que
la caza.
Adems de la recoleccin, la caza y la pesca, los
pictos tambin cultivan cosechas. Alrededor de
sus aldeas crecen cosechas como habichuelas,
maz, tabaco, chayotes, girasoles y calabazas.
Todas excepto el tabaco son atendidas por
mujeres, que tratan a los cultivos como miembros
de su familia. El tabaco es atendido por los
hombres, como parte de sus obligaciones
religiosas, ya que el tabaco es un cultivo sagrado
para los hombres.
Como los pictos creen que los fantasmas de los
muertos rondan las cabaas y las casas comunales
por la noche, comindose los restos de la cena, no
se comern ninguna comida que haya quedado de
la noche anterior. Tales comidas se han
convertido en la comida de los muertos y
envenenarn a cualquiera que las coma.
Los pictos comparten la comida que tengan con
toda la aldea. O comen todos, o todos pasan
hambre. No almacenan comida como individuos,
aunque los jefes tribales pueden ordenar que se
almacene algo de comida para los asedios o el
invierno. Los festines tambin son una parte de la
guerra para los pictos. El jefe de guerra convoca el
Festn de los Perros, dedicando la guerra a sus
dioses oscuros e implorando por el regreso a
salvo de sus bravos guerreros. Adems de
comerse a los perros, matar y comerse a los
cautivos se cree que apaciguan a los dioses de la
guerra, y, entre algunos pictos, un festn del oso
puede agradar a los temibles dioses que protegen
a los pictos.

Vivir de la
Tierra
Desde el nacimiento, a un picto se le ensea
cmo sobrevivir. El llanto no es tolerado entre los
pictos, y si el nio insiste en llorar despus de que
se atiendan sus necesidades, es llevado al bosque
en su portabebs y lo cuelgan de un rbol para
que lloren hasta hartarse y aprendan que llorar no
los va a ayudar. La razn para este aparentemente
cruel tratamiento es simple el llanto del nio
puede alertar a los enemigos y los animales de la
situacin de una aldea. En la naturaleza, el
autocontrol es el primer paso hacia la
supervivencia. Desde sus primeros pasos un picto
es enseado a caminar con la naturaleza, no a

87

71

molestarla, deslizndose silenciosamente de paso


en paso cuando caza, aprendiendo a rastrear en
sus bosques ricos en presas con excepcional
habilidad. El joven picto tambin es adoctrinado
en el saber de su tribu, que pasa oralmente de los
ancianos de la tribu.

Vivir de los
Animales
Parte de este conocimiento ensea al picto a vivir
de la tierra y a usar la tierra para todo lo que el
picto necesite. Toda criatura y planta til en el
bosque es conocida para los pictos, y se les ensea
a no desperdiciar nada. Los sesos del ciervo se
utilizan para suavizar las pieles, sus cuernos se
elaboran en herramientas y armas, sus pieles se
utilizan para vestir, sus cascos pueden reducirse a
pegamento, mientras que sus intestinos y
tendones hacen cordeles y cuerdas de arco de
calidad. Otros animales tambin son tiles. Los
huesos de los visones, las mangostas, los
mapaches y las nutrias se utilizan como agujas de
coser. Los dientes de castor se convierten en filos
para las herramientas y las armas, las vejigas de los
animales sirven como sacos o recipientes de
cocina, y las plumas de aves son valiosos trofeos y
decoraciones. Algunas tribus pictas declaran ilegal
la matanza de las guilas, exigiendo que aquellos
que las buscan utilicen mtodos no letales para
recogerlas. Algunos valientes pictos se tumban en
una zanja, cubiertos con hojas y desechos, con un
cebo en lo alto. Cuando el guila recoge el cebo,
una mano del picto agarra a la peligrosa ave y la
otra mano arranca las plumas deseadas.

Vivir de las
Plantas
Los animales no son la nica cosa til de la
naturaleza para los pictos. Las plantas y rboles
tambin tienen un uso extensivo entre los pictos
para una variedad de tareas. Cientos de plantas
son conocidas entre los pictos por su uso
medicinal solamente y se hacen grgaras con
races de mora salvaje para los dolores de
garganta; los arndanos inmaduros pueden
utilizarse para crear cataplasmas que sacarn en
veneno de las flechas envenenadas; la vellosidad
de la espadaa se convierte en un acolchado
excelente para la cama de un beb o para cubrir
las heridas de quemaduras; el t de corteza de
cornejo reduce la fiebre; el t de corteza de roble
blanco cura la diarrea y el emplasto de bayas
parecidas al ginseng ayuda a curar heridas. Los
rboles y las plantas no producen solamente
frmacos para los pictos.
Adems de usos medicinales, las plantas de los
vastos bosques pictos procuran una variedad de
alimentos. El nenfar amarillo produce una raz
dulce y pegajosa que puede ser hervida o asada

88

para una comida sabrosa, las nueces son


mezcladas con harina de maz y agua formando
un lquido diluido y dulce que es utilizado como
leche para los bebs, mientras que las nueces de
nogal, hayas, nogales blancos y castaos son
comidas en crudo o machacadas hasta hacer
harina para el pan.
Las plantas tambin son la fuente de
herramientas, transporte, cobijo, y armas. Los
nogales proporcionan una madera excelente para
los garrotes y las herramientas. El abeto balsmico
proporciona una goma que es utilizada como
aislante y la resina de los pinos es un combustible
magnfico para las antorchas. Las races de los
cedros rosados sirven como hilo grueso para unir
los techos y las paredes de sus hogares. Las
grciles canoas se fabrican con la corteza del
abedul. Algunas tribus construyen canoas talladas
de los cipreses, los cedros o los olmos blancos. El
olmo tiene mltiples usos, ya que la corteza del
olmo proporciona las losas para las casas
comunales que utilizan las tribus occidentales. La
corteza interior del olmo blanco se utiliza para
crear redes de pesca y medicinas. Los alisos y
avellanos son utilizados para fabricar flechas,
mientras que las hayas producen una madera
excelente para sus arcos de caza.

Aldeas
Una aldea picta puede tardar hasta dos aos en ser
levantada, dependiendo del tamao de la aldea,
aunque tienden a permanecer en un punto
durante una dcada como mucho. Cuando el
suelo para la horticultura se agota y otros recursos
de la zona menguan, la aldea se traslada. Puede
tomar hasta dos aos trasladar la aldea, por lo que
una se construye mientras que la otra se
desmantela. La retirada final de una aldea es
siempre supervisada por un chamn y celebrada
con el Festn de los Muertos, una oscura
ceremonia religiosa dedicada a la memoria de los
fallecidos.
Todos los asentamientos pictos deberan tener
defensas, estructuras, activos humanos, liderazgo
y botn.

Defensas
Las aldeas pictas estn defendidas generalmente
por los rasgos del terreno, una empalizada,
terraplenes o las tres cosas. Los rasgos del terreno
incluyen construir la aldea en terreno algo o en
una isla rodeada de pantanos. Rara vez construyen
los pictos sus aldeas junto a la rivera de un ro
importante, puesto que el ataque de los animales,
como los caimanes es mucho ms fcil en tales
localizaciones. Normalmente construyen sus
aldeas a una milla o dos de las corrientes mayores,
usando la distancia como una defensa. Los pictos
fortifican ms sus aldeas con empalizadas de

madera. Las aldeas ms grandes tendrn ms de


una empalizada, construidas casi como un
laberinto. Estas empalizadas estn construidas
con troncos alojados firmemente en el suelo. Las
empalizadas varan de tribu a tribu en trminos de
forma y tamao, pero suelen ser rectangulares u
ovales. Alcanzan hasta 20 pies de altura. Estas
paredes tienen una dureza de 4 y 80 pdv por cada
seccin de 10 pies. Trepar sobre una empalizada
requiere un control de Trepar (CD 20).
Adems del terreno, la empalizada y los
terraplenes, la mayora de las aldeas pictas tienen
una torre de vigilancia, donde un picto observa
los campos circundantes para ahuyentar animales
y enemigos. La torre de vigilancia es poco ms
que una plataforma elevada unos 20 30 pies
sobre el nivel del suelo.
Las entradas (a menudo una entrada frontal y una
trasera) son slo de tres pies de ancho para que
puedan ser cerradas fcilmente con troncos
durante los asedios y los ataques. Los pictos
suelen usar terraplenes como zanjas, fosos,
montculos y charcos de barro como proteccin
adicional. Las cabelleras de los enemigos son
situadas en astas talladas sobre la entrada frontal
como tctica de intimidacin. Las astas suelen
estar grabadas a imagen de cabezas humanas de
caras torturadas o calaveras estilizadas. Las aldeas
y pueblos ms grandes son los ms fortificados y
pueden incluir aldehuelas ms pequeas y sin
fortificar como satlites. Estos aldeanos satlites
se retirarn tras la empalizada de la aldea mayor
en tiempo de guerra. Virtualmente todo varn
adulto de la aldea es un cazador hbil y un
guerrero consumado y aunque el nmero depende
del tamao de la aldea, asume que entre un cuarto
y un tercio de la poblacin de la aldea son varones
adultos.

Estructuras
Los pictos viven en cuevas y refugios de rboles,
as como en cabaas de bareques2 reunidos en
aldeas. Otras tribus construyen poderosas aldeas
de casas comunales construidas con madera. Sus
hogares estn decorados con las horribles
calaveras de sus enemigos. Dependiendo del
tamao de la tribu, cualquier nmero entre 30 a
100 macabras casas comunales o cabaas de
bareques se mantienen dentro de las empalizadas
de una aldea picta.
La mayora de los pictos orientales habitan
desapacibles cabaas de barro y zarzos con techos
de paja. Los zarzos son varas entretejidas con
ramas delgadas, varillas, caas, o juncos. El barro
es arcilla de los numerosos ros y arroyos que
cruzan sus reinos boscosos. El entramado forma
el esqueleto de la casa, y el barro fro se utiliza
2

Paredes hechas de entramados de camo (o


similares) y barro.

para cubrir las grietas y crear paredes slidas.


Luego la arcilla se cubre con guijarros y pequeas
rocas para evitar que se ablande demasiado con la
lluvia. Una vez seco, estas cabaas de entre 10 y
12 pies de lado son enyesadas por el interior con
otra mezcla de arcilla, a menudo incluyendo
estircol, para alejar a las alimaas. Las chimeneas
estn fabricadas con palos y arcilla. Los suelos de
barro suelen ser tan duros como el cemento y
asombrosamente suaves.
Los hombres construyen las casas y disean los
planos, porque se cree que las mujeres hacen los
planos demasiado pequeos. Sin embargo, las
mujeres son responsables de cubrir el techo. Los
techos se hacen de materiales vegetales, felpudos
y pieles animales, todo tejido junto. Una vez est
construida la cabaa, el siguiente paso es la
decoracin de la casa. La decoracin,
normalmente usando horrendas reliquias de los
cautivos, es un asunto espiritual entre los pictos.
Las entradas, los umbrales a distintas partes de la
cabaa y las cspides de los techos son todas
zonas importantes para decoraciones muy
frecuentemente macabras. Estas decoraciones,
significativas
psicolgicamente,
pero
normalmente horrorosas, suelen indicar cambios
en las vidas de las gente que habitan las cabaas
hay espantosas decoraciones para los nacimientos,
las iniciaciones, los desposorios y los
fallecimientos. Las mujeres a menudo se encargan
de pintar las paredes durante las estaciones secas
despus de que se hayan recogido y almacenado
las cosechas. Las capas de pintura sirven para
restaurar las paredes, reforzndolas en algunos
puntos, como los bordes.
Junto a las costas, donde las tormentas marinas
destruiran una cabaa de bareques, las tribus
construyen casas comunales. Construidas por los

89

71

hombres de la aldea, estos hogares albergan varias


familias cada una, con las ms grandes capaces de
albergar hasta 20 familias de cinco o seis pictos
cada una. De media, estas casas tienen 80 pies de
largo, aunque casas comunales tan largas como
200 pies han quedado grabadas en las memorias
de los fronterizos de la Marca Occidental y los
tramperos bossonios. Los marcos de estas casas
comunales se construyen con madera cortada en
primavera por su flexibilidad, cuyas puntas se
afilan y se queman para darles resistencia, y se
clavan en el suelo por ambos extremos, doblando
la madera en poderosos arcos. Las paredes y
techos se hacen con corteza de olmo blanco
cortado en tablas rectangulares. Unos hoyos poco
profundos recorren el centro de las casas
comunales en los que entre tres y cinco fogatas
pueden construirse bajo agujeros en el techo. Los
hoyos tambin sirven como claraboyas,
permitiendo que pase algo de luz a la estructura
sin ventanas. Unos postes se colocan en el suelo
alrededor de los fuegos para colgar la carne para
cocinarla o secarla. Cada compartimento familiar,
consistente en una plataforma ancha y baja,
tabicada a ambos lados y abierta hacia el pasillo
central, tambin alberga varios contenedores de
almacenaje hechos de corteza donde se guardan la
comida y las pertenencias. Las plataformas estn
construidas a un pie del suelo y estn cubiertas de
alfombras que sirven como asientos y camas.
Sobre la plataforma tiende un estante donde
puede almacenarse comida y equipo. Entre cada
compartimento de una casa comunal hay
pequeas pilas de lea.
Adems de sus hogares, la mayora de las aldeas
tambin incluyen otras estructuras, como cabaasaltares, la casa del consejo y una cabaa del viga
de la zona. La cabaa-altar y la casa del consejo
estn decoradas con grotescas mscaras de
espritus, calaveras de cautivos y otros iconos
religiosos macabros. La cabaa del viga es una
cabaa de blago elevada en la que un centinela
vigila los cultivos para matar o ahuyentar alimaas
o ladrones.
Los techos tejidos de las cabaas de bareques
proporcionan ocultacin (20% de probabilidad de
fallo) contra ataques a distancia y no evitan el uso
del fuego. Los techos de las casas comunales
proporcionan cobertura total contra las flechas.
Los techos de una casa comunal tienen una
dureza de 4 y 2 puntos de vida por cada seccin
de 5x5 pies. Los techos de las casas comunales no
evitan el uso del fuego como arma.

Activos Humanos
Dentro de las empalizadas pueden encontrarse los
hogares de los pictos. Cada aldea picta est llena
de pictos. Las aldeas pequeas y las aldehuelas, a
menudo sin fortificar, tienen de 20 a 80 pictos.
Las aldeas ms grandes, que pueden estar o no

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fortificadas, tienen entres 81 y 400 pictos viviendo


all. Cuanto ms grande sea la aldea, ms probable
es que est fortificada. Las tpicas aldeas pictas
fortificadas albergan entre 401 y 900 pictos.
Algunas de las aldeas ms grandes, normalmente
halladas en las tierras de los Lobos, tienen hasta
2000 pictos viviendo dentro de sus lmites y
cualquier nmero entre un cuarto y un tercio de
su poblacin son guerreros varones adultos. Las
mujeres suelen ser plebeyas, pero los hombres son
casi todos brbaros, que es una clase favorita para
los pictos.
Dentro de esta poblacin apenas 1 de cada 20 se
calificar como bello, y puede ser de cualquier
gnero.

Liderazgo
Las aldeas estn dirigidas por un jefe del clan
escogido por su aptitud para gobernar. Los
consejos de la aldea escogen y aconsejan a este
jefe, siempre buscando debilidades o incapacidad
para dirigir. Las aldeas pequeas y las aldehuelas
son dirigidas por un jefe civil de nivel 3 a 5,
mientras que las aldeas ms grandes son dirigidas
por un jefe civil de nivel 3 a 6. Una aldea picta
tpica es dirigida por un jefe civil de nivel 4 a 7.
Las aldeas excepcionalmente grandes son dirigidas
por pictos de hasta nivel 10. Normalmente se les
puede dar el control a otros jefes en situaciones
especiales por ejemplo, un jefe de guerra puede
ser elegido en tiempos de guerra, o un jefe de
cazadores en estaciones de caza. Estos jefes
especializados suelen estar a uno o dos niveles del
jefe civil. Esto es lo tpico por supuesto hay
aldeas y pueblos excepcionales en los que se han
alzado poderosos lderes.
La mayora de las aldeas fortificadas tienen un
chamn. Generalmente tiene 1d8+1 niveles de
sabio o niveles combinados de sabio/brbaro. Las
aldeas tambin tienen tamborileros, la mayora de
los cuales son simples brbaros con rangos en
Interpretar (Tam-tam). Sin embargo, muchas de
las aldeas mayores tienen poderosos tamborileros
con niveles en la clase de prestigio tambor en la
oscuridad (consulta Clases de Prestigio).

Botn
Las aldeas pictas por lo general no tienen una gran
cantidad de botn que sea de inters para las razas
civilizadas de la Era Hiboria. Si usas Islas Piratas, y
los personajes tienen intencin de desvalijar una
aldea costera, o si los soldados merodeadores
estn saqueando una aldea estn disponibles las
siguientes unidades de saqueo (trmino que se
utiliza como cargamento en Islas Piratas): cerveza,
pescado seco, tabaco, grano, cuero, mercancas
regionales, plumas, armas primitivas, pieles y
esclavos.

Religin de los
Pictos
Miles de aos de rondar oscuros bosques y
nauseabundos pantanos negros crea un aspecto
algo siniestro en los dioses y el mundo espiritual.
La religin y la espiritualidad oscura imbuye todo
lo que hacen los pictos. La caza y la guerra son
actividades espirituales para los pictos. La
construccin de ciudades y la fabricacin de
vestimentas son ejercicios espirituales y gestos
ceremoniales menores acompaan a algunas de las
actividades ms rutinarias. No existe la separacin
entre estado y religin para el picto, ni nada como
la divisin secular y espiritual. Todo es parte del
resto para los pictos. De este modo, las
actividades religiosas son un foco importante de la
vida tribal. Muchos de los espantosos festivales y
ceremonias de apaciguamiento que celebran los
pictos giran alrededor de los ciclos de las
estaciones del cultivo y la caza. Cantar, bailar,
festejar, junto con las salvajes y elaboradas
ceremonias que conducen los chamanes, generan
unidad y cooperacin entre los pictos. Como en
cualquier religin, las oscuras creencias de los
pictos les proporcionan fuerza interior, propsito
y un sentido de pertenencia. Los diablicos ritos
de nacimiento, casamiento, funeral, cosecha, caza
guerra e incluso los deseos incumplidos son todos
importantes para las tribus.

Oscuros Ritos de
los Sombros
Bosques
Los pictos son famosos por sus ritos
particularmente sangrientos realizados para saciar
a desabridos dioses y horribles espritus oscuros,
aunque no todas sus ceremonias son tan atroces y
sangrientas como se podra inferir de otro modo.
Algunas ceremonias incluyen el sacrificio humano,
mientras que otras incluyen el sacrificio de
animales como perros o ciervos. Ms debajo de
describen algunos ejemplos de rituales. El
Director de Juego es animado a crear ritos
adicionales y ceremonias para ajustarse a sus
necesidades y su campaa.
El Festn de las Almas
Cuando un picto muere el chamn convoca el
Festn de las Almas, un elaborado funeral ritual.
Las costumbres de enterramiento varan de tribu a
tribu, pero la mayora o entierran a sus muertos
con estacas o un montculo de tierra para marcar
el lugar o sitan el cuerpo en un atad de corteza
en una plataforma elevada a 8 10 pies del suelo.
Todo el mundo en la aldea prepara comida para la
familia del fallecido y es comida por la tribu en un
festn brbaro mientras los aldeanos entregan
regalos a la familia o al cuerpo. Esta ceremonia es

para ayudar al alma del difunto a realizar un viaje


exitoso a la otra vida. Los pictos, sin embargo,
diferencian el alma del fantasma, y el fantasma de
los difuntos ronda las casas de los pictos hasta
que se celebra el Festn de los Muertos cada
dcada ms o menos.
El Festn de los Muertos
Cuando una aldea se muda a una nueva
localizacin despus de 10 12 aos en un
mismo lugar, el ritual definitivo realizado en la
situacin de la antigua aldea es el Festn de los
Muertos. Las mujeres recogen los huesos de todos
los pictos que han muerto, les quitan los restos de
carne que queden y los lan en pieles de castor.
Mientras tanto los hombres cavan una fosa
comn en la que se colocan los restos putrefactos.
Los fardos con los esqueletos se sitan en pals
de largos postes y se dejan en el foso comunal. Se
intercambian regalos, normalmente tnicas de
castor, y se hace una celebracin general cuando
los fantasmas de los muertos son liberados de
embrujar la localizacin.
La Ceremonia de Onekwnhtara Ohlykara
Cuando el planeta rojo se alza en el cielo del este y
observa perniciosamente el mundo, se envan
sueos apaciguadores y en esos sueos se ve una
chica. Aquellos receptivos a los sueos,
normalmente un guerrero en cualquier tribu dada,
los recuerdan con todo detalle. El picto al que se
le revela la chica es reconocido como chamn, al
menos temporalmente, si no es ya uno, llamado
Onekwnhtara. Guiados por este picto, una
partida de guerra secuestra a una nia de una tribu
vecina, una nia que encaja con la revelada en el
sueo.
Durante tres das despus de la captura, la nia es
tratada bien, sin torturas o bromeando a su
alrededor, los pictos realizan rituales preparatorios
y ceremonias dirigidas al Onekwnhtara, que es el
nico que conoce el rito completo segn se le
revel en el sueo. Despus de la medianoche del
cuarto da (o al amanecer del cuarto da para
algunas tribus), la ceremonia llega a un crescendo
sangriento de fro asesinato y festines espantosos.
Acompaados por los tambores, los guerreros
entran en la cabaa preparatoria donde se
mantiene a la nia. La nia, a la que se ha
mantenido ignorante de su destino, es sacada
desnuda, pintada la mitad de rojo y la mitad de
negro. Es llevada a la cabaa-altar, donde se ha
construido una especie de patbulo, adornado con
calaveras rojas y negras, plumas y cabelleras. La
sacrificada es atada con los brazos extendidos y su
cara dirigida al planeta rojo. El chamn canta
mientras un guerrero escogido, con su cara
cubierta por una mscara ritual, salta al frente con
un ascua ardiente, amenazando con tocar con las
llamas bajo sus brazos y los genitales, pero
echndose atrs sin daar realmente a la nia. A

91

71

medida que los tambores se intensifican, el


chamn indica a otro guerrero que se adelante y
dispare una flecha negra y roja al corazn de la
nia.

es probable que se le entregue al picto. El chamn


suele interpretar estos sueos, y si se da cuenta de
que no hay nada que puede hacerse interpreta los
sueos como algo irrealizable.

El chamn se adelanta y le corta el pecho con un


cuchillo de slex y mancha su cara con su sangre,
sin vacilar en su canto. Se aleja danzando mientras
toda la tribu dispara flechas al cuerpo sin vida,
bailando y gritando. Todos los de la tribu tienen
que disparar al cuerpo, incluyendo los nios y los
infantes. Las madres dispararn flechas
adicionales como un ritual que cuenta por
cualquier nio pequeo. Un gran festn y una
celebracin completa el rito para asegurarse de
que el mundo est a salvo de los malvados sueos
de los Primigenios que vigilan desde las estrellas.

El poder mstico reside en todas las cosas, en toda


accin y en todo lugar. Como resultado todo
picto debe prestar atencin a los funestos
espritus que imbuyen todas las cosas. Para
asegurarse un entendimiento adecuado del
ambiente amenazante a su alrededor un tipo de
picto evolucion para hablar con los temibles
espritus y para explotar los poderes msticos de
todas las cosas; este picto es el chamn.

Lugares
Sagrados de
Seales Siniestras
y Portentos
Oscuros
El mundo est vivo y repleto de espritus
benevolentes y malevolentes, muchos de los
cuales estn resentidos por las intrusiones del
hombre en sus bosques oscuros. Muchos de estos
espritus existen en grandes concentraciones o
ms cerca a este reino en ciertos lugares de
aspecto extrao. Cada tribu tiene al menos un
lugar santo, sagrado para su aldea y su chamn.
Contadas veces, sin embargo, ms de una tribu
comparte el mismo terreno sagrado, y las tribus
raramente respetan los sitios encantados de otras.
Estos sitios podran ser lugares de gran belleza o
de tragedias pasadas. Todos estos terrenos estn
manchados de poder, sin embargo. Los pictos
tambin creen que los monstruos submarinos y
los demonios acechan en los ros y lagos de los
bosques. Las tumbas tambin son terreno
sagrado. Si una aldea prende fuego, los aldeanos
protegen primero las tumbas antes de atender a
sus propias casas; si el cementerio es descuidado,
entonces los fantasmas de los muertos se volvern
hostiles a la tribu.
Los pictos creen en el poder de los sueos y las
visiones, que son considerados como seales
portentosas de cosas que vendrn o cosas que han
estado ocultas. Las enfermedades serias y fatales
suelen ser el resultado de deseos y ansias
frustrados y, a menudo, cuando un picto cae
enfermo, la aldea intenta cumplir con los deseos
de un individuo segn se interpreta de los sueos
de la persona enferma. Si el sueo era sobre una
chica de la aldea, entonces el guerrero podra
tener permiso para casarse con ella. Si el sueo era
sobre la muerte de un enemigo, se podra enviar
una partida de guerra para matarlo. Si el sueo
trataba sobre una posesin, entonces esa posesin

92

Chamanes,
Demonios
Enmascarados
con Penachos
Emplumados
El chamn de un clan empua terribles poderes
mgicos, a menudo teniendo ms influencia que
los jefes del clan. Los chamanes son el centro de
los aspectos religiosos y rituales de los pictos. Los
pictos comprenden el bien y el mal como
indicaciones de si se han cumplido o no las
obligaciones con los espritus maliciosos, y son los
chamanes los que controlan este aspecto de la
vida.
Son
mdiums,
actuando
como
intermediarios entre este mundo y el oscuro
mundo espiritual. Afortunadamente para la Marca
del Oeste y el resto del mundo, los distintos
chamanes tribales pasan la mayor parte del tiempo
combatiendo con los espritus o entre ellos en vez
de agruparse y arrasar los reinos hiborios. Por ese
motivo algunos de los primeros conjuros que
aprenden son maldiciones, y les encanta ponerlos
en prctica en tribus rivales.
La magia de los chamanes pictos es sangrienta y
repulsiva. Sus altares son cosas toscas, quemadas
con fuego y manchadas de sangre. Acompaado
por atronadores tambores, el chamn danza
grotescamente y los cautivos son sacrificados a
sus terribles dioses y viles espritus, y esta sangre
hace que su magia sea poderosa. Torturan y
matan cautivos en estas ceremonias horribles, que
giran en torno a la caza y al ciclo de la vida,
incluyendo nacimientos, ritos de paso y muertes.
Los chamanes pictos son reacios a compartir su
magia, y esto se extiende incluso a ensersela a
su propia tribu o familia. Los chamanes aclitos
deben estar constantemente en alerta para probar
su lealtad, o es probable que se encuentren siendo
usados como el prximo sacrificio a los bizarros
dioses pictos.
Penachos Emplumados y Mscaras Burlonas
Escarlatas

El traje y la interpretacin estn inextricablemente


ligados al xito de un chamn. Pueden actuar
como animales, vestirse como animales y
posiblemente incluso transformarse en animales.
Los chamanes pictos favorecen las plumas, los
huesos y sencillos taparrabos como su atuendo,
utilizando la pintura de guerra y otros colores
ceremoniales para demostrar su intencin y llamar
la atencin de sus espritus. Las plumas tienen un
significado mstico para el chamn y sus
seguidores. Las mscaras tambin se usan con
frecuencia para acentuar la atmsfera o como
foco mgico. La habilidad de cambiar de forma
para luchar con los espritus tambin es crucial
para el chamn, ya sea en realidad o mediante una
actuacin convincente, porque debe ser un
tramposo para burlar con astucia a los dainos
espritus que plagan a los pictos.
Los tambores son otra parte vital del ritual
chamnico picto, y son sagrados para los pictos,
que los comparan con los latidos del corazn de
los espritus.
Con este nfasis en la interpretacin, porque la
magia chamnica debe mostrarse a la tribu a pesar
de su experiencia con ella, el Carisma es una
caracterstica vital para el chamn de xito. Deben
mantener la atencin de la tribu y convencerles de
que son suficientemente poderosos para dar
rdenes a los espritus que imbuyen su tierra
salvaje.
Esta confianza en la interpretacin puede
mostrarse en el juego mediante la habilidad
Interpretar (ritual). Cada cinco rangos de
Interpretar (ritual) otorga un bonus de sinergia de
+2 a los controles de Sanar y Supervivencia.
Un chamn picto puede realizar un control de
Interpretar (ritual) para jugar con las profundas
supersticiones de otros pictos. La actuacin debe
durar al menos 10 minutos, no puede ser
interrumpida y slo influye en pictos que la vean
completa. Al final de la actuacin, el chamn
puede hacer un control de Interpretar (ritual)
enfrentado a los controles de Averiguar
Intenciones de los pictos. El chamn gana un
bonificador de +1 por circunstancia a cualquier
ataque mgico dirigido hacia los miembros de la
audiencia que fallen este control enfrentado. Si
cualquier supera el control del chamn por 5 o
ms, el chamn gana una penalizacin de -1 a
cualquier ataque mgico dirigido a esos pictos y
estos pueden intentar ridiculizar el pattico
intento del chamn de influirles. Si esto sucede, la
audiencia de pictos puede hacer un segundo
control de Averiguar Intenciones con un
bonificador igual al nmero de pictos
ridiculizando la actuacin del chamn. Se puede
intentar de nuevo, pero con una penalizacin de 4 por cada intento sucesivo. Esto dura hasta el
siguiente amanecer.

La mscara de un chamn a menudo representa al


animal totmico de la tribu o a un espritu auxiliar
y es utilizada en los rituales, convirtiendo al
chamn de un simple hombre a un gigante
sobrenatural con ominosos poderes a los ojos de
la tribu. Llevando esta mscara, un chamn invoca
el poder de los oscuros espritus que pueblan el
mundo para que le ayuden en sus rituales. En
Lobos Ms All de la Frontera, el chamn llev una
mscara escarlata que representaba a uno de los
demonios del bosque. Las reglas concernientes a
las mscaras pueden hallarse en Trucos y
Herramientas.
Por Medio de su Extrao Conocimiento y su
Ominoso Poder
La forma ms fcil de curar a alguien en una
aventura de Conan es realizar un control de Sanar.
La idea de Conan el Juego de Rol es que las batallas
deberan ser ms descriptivas que He sacado un
12 y golpeo para 5 puntos de dao!. La misma
idea debera aplicarse para la mayora de los
mecanismos del juego, incluyendo los controles
de Sanar. Cuando un chamn realiza un control
de Sanar, est figurativa o literalmente
combatiendo con el mundo de los espritus!
El proceder chamnico es remarcablemente
similar sin importar la situacin concreta que
exige del chamn. El patrn tpico comienza con
un problema. Quizs una persona est enferma,
los cultivos no crecen o los animales evitan la
caza. Los pictos creen que existe una conexin
entre el comportamiento humano y el resto del
mundo natural, por lo que estos tormentos sobre
la comunidad son probablemente la consecuencia
de un comportamiento incorrecto, como romper
un tab y/o insultar a un espritu, o que se ha
lanzado una maldicin contra la tribu, lo que
tambin involucra a los espritus. Si el picto es
malo, no cumpliendo las obligaciones con el
mundo de los espritus y el omnipresente
ambiente, puede encontrarse con caza escasa,
porque los espritus oscuros controlan la cantidad
y calidad de los animales de caza. En cualquier
caso, el mundo espiritual est involucrado y debe
ser curado junto con la persona de la tribu. El
chamn es llamado a entrar en accin y sin
importar si un alma ha sido abducida, un espritu
extranjero ha entrado en la persona o si la tribu es
impura, el chamn es el ms adecuado para curar
la afeccin por virtud de su iniciacin, aprobacin
pblica reiterada de sus actuaciones o porque ha
muerto simblicamente y ha resucitado.
El misterioso chamn tiene diversos cursos de
accin abiertos. Los chamanes son duchos en el
uso de hierbas medicinales y el uso de plantas
para los rituales y el lanzamiento de conjuros.
Tambin es hbil invocando espritus auxiliares de
confianza, derrotando a espritus hostiles o
muriendo simblicamente y renaciendo. Por
medio de su extrao conocimiento y ominoso

93

71

monstruo o demonio. El combate o la diplomacia


se efectan de forma normal, pero los rangos de
Sanar del chamn modifican las otras tiradas
relevantes. Si el chamn lucha con un espritu,
aade sus rangos en Sanar a su BAB en lugar de
su Fue o su Des; si se enzarzar en un dilogo con
el espritu, puede aadir sus rangos de Sanar a su
control de Diplomacia o Intimidar; si lanza un
conjuro al espritu, puede aadir sus rangos de
Sanar a su bonus de ataque mgico. Cualquier
bonificador por sinergia tambin se aplica aqu.
Una vez est en el mundo espiritual, el chamn,
con un control de Interpretar (ritual) de CD 10 +
los DG del Animal, puede cambiar de forma a la
de ese animal, ganando las formas de ataque
natural de ese animal. Si el espritu daa al
chamn, recibe dao en el mundo real y puede
morir all. Enlazar con el mundo espiritual es
potencialmente mortal para el chamn.

poder, el chamn puede viajar por el sombro


cosmos, extraer los espritus extranjeros
amenazantes
o
limpiar
las
impurezas
conminativas.
Intensos ritmos de tambor y curiosos ts herbales
inducen un trance ritual, permitiendo al chamn
entrar en el mundo de los espritus y encontrar la
fuente del problema. Todo esto se manifiesta con
lenguaje fsico y psicolgico que transmiten la idea
del poder curativo del chamn, transportado en la
msica, la danza, las palabras y los gestos. El
chamn picto puede respirar sobre el paciente
para hacerle visible en el mundo espiritual de
forma que el chamn pueda encontrar ms
fcilmente al espritu malvolo.
Una vez encuentra al espritu, el chamn debe
hacer una eleccin decisiva, luchar en combate
fsico con los espritus (puede aadir su bonus de
ataque base a su control de Sanar contra la CD de
Sanar o la CD de la salvacin en el caso de
algunas enfermedades, venenos o locuras),
enzarzarse en astutos debates (puede aadir una
puntuacin de Conocimiento a su control de
Sanar) o resolverlo diplomticamente, rogando al
espritu que causa el problema (puede aadir su
puntuacin de Diplomacia a su control de Sanar).
Si el chamn prevalece enva a los espritus no
cooperativos de vuelta al vaco, despidiendo a
otros, o incluso capturando a estos espritus en
jarros o potes. Algunos espritus son simplemente
forzados a aceptar un acuerdo (aadiendo la
puntuacin de Intimidar al control de Sanar).
Alternativamente, el proceso de curacin puede
ser jugado en su totalidad describiendo al
personaje chamn la enfermedad como un

94

Una vez que la batalla termina, el chamn dice a la


tribu lo que apaciguar a los crueles espritus y
acabar con el problema. No cumplir con las
responsabilidades exigidas por los espritus es una
falta de respeto, rompiendo el equilibrio y la
harmona del entorno a su alrededor. El sombro
ambiente boscoso y el oscuro mundo de los
espritus son uno, ligados juntos, la fuente de la
vida para todos, la fuente de la identidad de la
tribu y la fuente de la fuerza para el picto
individual.
Si un picto es curado de una enfermedad por un
chamn, uno de los talladores de mscaras de la
tribu suele darle a ese picto una mscara, o se talla
una l mismo, y se espera que ayude en las
sanaciones del chamn desde ese da. De este
modo, el chamn crea lentamente un gran grupo
para los rituales de poder (consulta Conan el Juego
de Rol sobre los Rituales de Poder). El picto
escoge un rango en una habilidad de Interpretar
cuando gana el siguiente nivel para poder ayudar
en los rituales. Aunque puede escoger muchos
rangos en Interpretar (ritual), otras actuaciones
ayudan igualmente al chamn, como tocar el
tambor o la danza.
Los sueos y la interpretacin de los sueos
tambin son importantes para el chamn, porque
muchos creen que las enfermedades nacen de los
deseos incumplidos. Los sueos tambin pueden
identificar a la bruja que ha maldecido al picto
enfermo. An as, la curacin no es su inters
primario. En el mundo del picto, cazar es mucho
ms importante para el clan, por lo que la mayor
parte de la magia chamnica es utilizada para
procurar caceras prsperas. La familia y el clan
estn an en el centro de la sociedad picta y el
chamn existe como un siervo de la comunidad,
no como algn tipo de hechicero primitivo que
ahonda en sus propias necesidades y metas
personales. Un chamn picto que no es capaz de

Nombres Pictos
Los nombres pictos tienden a ser nombres de estilo iroqus o nombres descriptivos como Halcn. Los
nombres tribales tambin estn basados en los animales totmicos de la tribu, por ejemplo, el Clan Lobo.
Akaratsi

Ateronto

Atiehwata

Aweri

Ehsa

Ennahson

Erihkowa

Iatehontawenriestahkhwa

Ikhsas

Ikhseronnis

Ikkerons

Ikkwenies

Iontahkwenniaientahkwa Ioresen

Kahonweia

Kanatso

Kanenten

Kaneron

Kanonno

Karihton

Kenakore

Kentake

Kentiohkwaienton

Kentiohkwanoron

Kerennhas

Kheiatonties

Kheiatotarhoks

Kheienterhas

Khekwennires

Kheteronnes

Kienahs

Kienteres

Khienterhas

Kierits

Kiesas

Niwatahtsheroten

Ohikta

Ohna

Ohnatsha

Ohnenhsa

Ohnhoskwarha

Ohniasa

Ohniohkwa

Ohnitsha

Ohokwa

Ohosera

Ohsa

Ohsokwa

Ohtsohkoton

Okahrohsta

Okara

Okwire

Okwireshona

Okwitsha

Onake

Onaseta

Onehta

Onekwensha

Onekwenhtara

Onekwenta

Onennohkara

Onenta

Onentakwenhtentshera Onentaonwe

Onerahtasekown

Onerahte

Onerahtonta

Onhwentsiakaionne

Oniara

Onionsa

Ononkwis

Ononna

Ononta

Ononwara

Orhenionkwa

Oronhekwena

Ose

Osekowa

Osora

Ostien

Othwensa

Otiohkwa

Otokenha

Otsinakwa

Otskenrha

Otskwena

Oweionkara

Owira

Raotitiohkwa

Ratiksaokona

Ronnonkwe

Sewhiowane

Sewahiowaneonwe

Shahreon

Skaniatarati

Skanionhsa

Sotar

Tarakwi

Tehatiiahsontha

Teiakiatonts

Teiakoniatawneeks

Tekekhas

Tekontinonniakwa

Tiawenroten

Tsiorahsa

Tsorahsa

Wahta

Wakenakerenhs

Wakientas

mantener lejos la muerte y la enfermedad puede


muy bien ser forzado a sacrificar su propia vida.

Las Montaas de
los Muertos y los
Duros Dioses de
los Pictos
Los pictos creen en una vida despus de la muerte
oscura. Despus de la muerte, sus almas entrarn

en el mundo espiritual y rondarn las negras


Montaas de los Muertos en las tierras altas de la
Tierra Oscura. Por la noche, se cree que los
fantasmas de los pictos cados caminan entre sus
aldeas, comindose cualquier comida que haya
sido dejada durante la noche. Se supone que los
pictos que mueren violentamente sern violentos
en la otra vida e incluso se dice que es peligroso
tratar con sus cadveres. Los pictos que mueren
con pinturas de guerra son honrados en la otra
vida. Generalmente, los pictos suponen que sus

95

71

espritus toman la forma de su cuerpo en el


momento de la muerte, que es por lo que la
mutilacin del cuerpo de un picto es considerado
un insulto y parte de la razn por la que los
pictos casi siempre mutilan los cadveres de sus
enemigos. Estas mutilaciones ponen trabas a los
espritus en la otra vida.
Los espritus no viven slo en la otra vida. De
acuerdo con los pictos, los espritus estn en todas
partes, existiendo y coexistiendo con todas las
cosas. Los rboles, los animales y las piedras,
todos tienen espritus y aplacando y adorando a
estos espritus, los pictos sienten que son uno con
el universo. Rompiendo tabes o deshonrando a
los espritus, puede atraer la condenacin sobre s
mismos o, an peor, sobre toda su tribu. Muchas
de las horrendas ceremonias practicadas por los
pictos no estn dirigidas a sus terribles dioses,
sino a apaciguar a los espritus.
Adems de los espritus que lo imbuyen todo, los
pictos tambin tienen sus propios dioses de la
naturaleza siniestros que supervisan el cosmos.
Jhebbal Sag, un dios precataclsmico de la
oscuridad y el miedo primordial, es un antiguo
dios de la naturaleza que una vez fue adorado por
todas las cosas vivientes, tanto hombres como
animales. Unos y otros hace mucho que lo
olvidaron, pero unos pocos an lo recuerdan y
aquellos que lo hacen son considerados familia,
porque son hermanos. El picto que adora a
Jhebbal Sag tratar a otros adoradores, animales y
extranjeros, como si fueran literalmente
hermanos, porque el clan y la familia son
importantes para el picto. Jhebbal Sag tiene
muchos hijos, cada uno un dios sobre cierto tipo
de animal.
Otro de los malvolos dioses de los pictos es
Gullah, El Peludo que Vive en la Luna. Es un
dios gorila y los pictos consideran que los gorilas
de sus yermos son sus animales totmicos. Sus
altares son negros con una llama eterna sobre
ellos. Para invocar a Gullah y comenzar el
proceso de destruir a un enemigo, el chamn pinta
un crneo de negro y lo lanza al fuego de Gullah.
Entrando en un trance, el chamn puede entonces
hablar con los fantasmas y los espritus. Gullah,
como una deidad lunar, tambin sirve como
guardin del mundo espiritual. l refleja los vicios
de la humanidad, porque de todo el reino animal
su forma antropoide es la que ms se asemeja a la
del hombre. Los pictos tambin le atribuyen la
invencin del tiempo y, como dios lunar, tiene un
aspecto de fertilidad.
Otro hijo de Jhebbal Sag es Jhil el Cuervo, una
deidad tramposa y sedienta de sangre. Sus hijos
son los cuervos, grajos y ciertos espritus
endemoniados, y es probablemente el patrn de
los pictos del clan Cuervo. Dirige a los espritus
oscuros y est asociado con la mortalidad. Jhil
ense a los pictos cmo sobrevivir en la

96

naturaleza y cmo honrar a Jhebbal Sag de


acuerdo con el ciclo de su mito. Jhil tiene un
hambre insaciable de comida, sangre y sexo.
Tambin es el mensajero de Jhebbal Sag y del
mundo espiritual. Dotado con el don de la
profeca, ha dado el poder a los mortales para usar
los dados para revelar sus mensajes, otorgando al
hombre un mtodo de adivinacin. Su adoracin
es una ceremonia sanguinosa, porque l exige que
los prisioneros sean desollados vivos en su altar.
Los pictos adoran a los antiguos dioses que
duermen en los abismos exteriores pero que no
estn muertos. Con la ayuda de sacrificios y
magia, estos antiguos dioses algunas veces
despiertan

Juegos y
Celebraciones
de los Pictos
Los pictos no slo luchan y cazan todo el da,
todos los das. Los pictos disfrutan de
celebraciones y juegos, festines y concursos.
Aunque todas las tribus tienen variaciones locales
y juegos nicos, aqu se listan algunos tipos
comunes.

Seis Semillas
Este juego se juega con un cuenco de algn tipo
(normalmente de madera o una concha de
tortuga) y seis semillas de melocotn. Un lado de
cada semilla est ennegrecido al fuego. El jugador
golpea el cuenco bruscamente contra el suelo para
hacer saltar las semillas. Si cinco o seis semillas
muestran el mismo color, ese jugador anota y
puede jugar de nuevo. Si no, el jugador oponente
tiene su oportunidad. Este juego puede jugarse
entre oponentes individuales o entre equipos.
Algunos pictos se toman este juego muy en serio
y muchos apuestan al resultado. Algunos incluso
se han apostado su libertad, convirtindose en
esclavos de otros pictos.
Los personajes pueden retar a los pictos en este
juego como parte de los esfuerzos diplomticos
para lograr alguna meta o para probar su
habilidad. Saber cmo se juega a este juego
(Conocimiento (local) CD 20) puede aadir un
bonificador de +2 al control de Diplomacia o
Reunir Informacin entre los pictos pacficos.
Ganchos para Aventuras: Un poderoso jefe de
guerra pierde un juego de seis semillas y debe
permitir a un ambicioso jefe menor que rompa un
tratado con los aquilonios y robe algo de ganado,
suministros o cautivos de ms all del Ro Trueno.
Los personajes rastrean a una joven chica
aquilonia hasta un campamento picto demasiado
fuerte para que los personajes lo derroten en

combate, as que se enzarzan en un juego de seis


semillas para intentar ganar a la chica.
Se est preparando una guerra masiva en la
frontera y los personajes descubren que todo est
ligado a un juego de seis semillas. Tambin
descubren que el chamn que dirige la guerra
gan el juego mediante la magia y el engao. Los
personajes tienen que demostrar el fraude antes
de que toda la frontera estalle en llamas.

Serpientes de
Nieve
En invierno los pictos suelen jugar al deporte de
las serpientes de nieve, un juego de fuerza y
habilidad. Cuando la nieve es lo suficientemente
profunda, los pictos, individualmente o en
equipos, preparan el campo de batalla.
Arrastrando un tronco alisado en horizontal por
la nieve repetidamente los pictos labran una
depresin de unos 1500 pies de largo. El tronco
es arrastrado una y otra vez por la depresin hasta
que tiene unas 18 pulgadas de profundidad y tiene
un superficie suave y helada. Una vez preparado el
campo, los pictos renen sus serpientes de nieve.
Una serpiente de nieve es un palo flexible,
normalmente fabricado de nogal, arce o nogal
americano, de entre cinco y nueve pies de largo.
Los palos estn reforzados en las puntas con
plomo u otro metal para darles suficiente peso.
Los palos tienen alrededor de una pulgada de
ancho en la cabeza y media pulgada en la cola.
Los suelen untar de cera de abeja u otros aceites
animales para reducir su friccin. Estos palos son
lanzados de forma que se deslicen por la
depresin, ondulando como una serpiente, en un
intento de que se deslicen ms lejos que los de los
oponentes. El juego necesita msculos fuertes,
puesto que los palos deben lanzarse a velocidades
cercanas a la de una flecha perdida, as como una
coordinacin culo-manual fantstica para lanzar
el palo de forma que aterrice en la depresin
correctamente. El juego exige concentracin, ya
que los oponentes a menudo gritan y silban
mientras el jugador recorre la depresin. Si un
jugador no acierta en la depresin o si su palo
aterriza en un mal ngulo, ser el objetivo de una
larga retahla de insultos bien intencionados de los
observadores.
En trminos de juego, los personajes pueden
lanzar el palo tirando su bonificador de ataque
base modificado por la Fuerza y la Destreza para
golpear a un Valor de Defensa de 15. Si acierta, el
total es comparado con los totales de otros
lanzadores para ver quin ha llegado ms lejos.
Algunos entusiastas pueden coger rangos en
Interpretar (serpientes de nieve) que se aaden a
la tirada.
Ganchos para Aventuras: Los PJs podran estar
involucrados en algn tipo de bsqueda de una

serpiente de nieve sagrada de alguna importancia


para una tribu. Los personajes pueden saber
exactamente o no que es una serpiente de nieve
cuando comienza la bsqueda.

Celebracin del
Ao Nuevo
En el ltimo da del ao segn el cmputo picto,
los chamanes pictos con sus mscaras consagran
una ceremonia a recitar los nombres de aquellos
bebs nacidos durante el ao. El da siguiente, los
chamanes y otros miembros de la sociedad
enmascarada de la tribu salen de la cabaa del
chamn y proclaman el Ao Nuevo. Una vez se
hace este anuncio, las fiestas, pensadas para
renovar los sueos de la tribu, pueden comenzar.
Los chamanes y los notables de la tribu van de
cabaa en cabaa, danzando para ahuyentar a los
malos espritus y renuevan el poder de los sueos
para los ocupantes de la cabaa. El chamn,
durante el curso de la danza, revuelve las cenizas
de los hogares de cada cabaa para simbolizar la
dispersin del ao viejo y el encendido del ao
nuevo. Un perro blanco es estrangulado
ritualmente durante una ceremonia solemne,
embadurnado de pintura roja y colgado de un
poste. El segundo da del festival comienza de
nuevo con el esparcimiento de las cenizas, esta
vez por los cabezas de la cabaa. Entonces
comienza la ceremonia del Gran Acertijo.
Aquellos que han soado un portento durante el
ao viajan de cabaa en cabaa dando pistas
sobre su sueo en forma de acertijos mientras los
oyentes intentan describir el sueo. Si un picto
describe acertadamente el sueo de otro, ese picto
tiene que satisfacer el deseo inherente en el sueo,
sin importar lo extrao o excesivo que el sueo
pueda ser. Se considera un presagio terriblemente
malo no cumplir con las demandas del sueo,
porque estos sueos expresan los verdaderos
deseos del alma, deseos que si se dejan sin cumplir
conducirn al infortunio o incluso a la catstrofe.
El tercer da del festival, el chamn contina sus
danzas de renovacin de los sueos mientras
grupos de jvenes, en compaa de una mujer
anciana de la tribu, pasean por la aldea cambiando
canciones y danzas por regalos. Si no se ofrece
regalo alguno, los jvenes pueden robar lo que
puedan coger. El cuarto da el chamn o el jefe de
la aldea anuncia el final de las danzas de
renovacin de los sueos y la tribu se rene en
una localizacin central mientras varios grupos de
la tribu realizan sus danzas especiales. En el
quinto da el cuerpo del perro blanco se descuelga
del poste y es quemado para que el espritu del
animal en persona pueda transmitir el
agradecimiento de la tribu al mundo espiritual. El
festival termina el sexto da con varias danzas
religiosas y ocultas, seguidas por el Rito de los
Cantos Personales. El Rito de los Cantos

97

71

Personales exige que todo hombre picto adulto


cante su propia cancin.
Ganchos para Aventuras: Los pictos casi nunca
atacan a nadie durante el tiempo del Festival de
Ao Nuevo, lo que puede ser una oportunidad
para que ataquen los aquilonios.
Los personajes jugadores pictos pueden realizar
esta ceremonia por s mismos en el momento

98

apropiado, sin importar la parte del mundo en la


que se encuentren. Pueden poner acertijos al resto
del grupo y forzarlos a satisfacer los deseos
inherentes de sus sueos si alguno de los
personajes jugadores describe correctamente el
sueo sobre el que se dio la pista. Por supuesto,
conseguir el perro blanco puede ser una aventura
por s misma.

Tribus de la Tierras Pictas


Guardianes de los Espritus Ttems
Los pictos son gente baja pero ancha, de
piel atezada y aunque son blancos, la gente
civilizada nunca se referir a ellos como tal.
Uniformemente beligerantes y salvajes, no estn
muy lejos del entorno natural en el que habitan y
se resisten a la invasin de la civilizacin. No
cometas el error, sin embargo, de creer que un
picto es muy parecido a otro; aparte de algunas
cosas
comunes,
la
cultura
picta
es
sorprendentemente variada.
Hay cientos, si no miles, de clanes viviendo en los
Yermos Pictos, tanto grandes como pequeos,
cada uno perteneciente una tribu denominada
segn su animal ttem. Estos ttems son de vital
importancia para la tribu y sus clanes
constituyentes. Algunas de estas tribus son
pequeas, entidades insignificantes al borde de la
extincin, mientras que otras tienen muchos
clanes. Se anima a los Directores de Juego a
desarrollar sus propias tribus nicas basadas en
los distintos animales que se pueden encontrar
all. Se pueden encontrar algunos consejos para
los Directores de Juego sobre la creacin de
nuevas tribus y una tribu de ejemplo en la pgina
122. Tanto jugadores como Directores de Juego
deberan escoger habilidades que complementen
las del ttem tribal, para que esos pictos no se
vuelvan genricos. Cada tribu debera jugarse de
forma distinta, an cuando compartan ciertas
caractersticas.
Los diferentes clanes enfatizan diferentes
habilidades, aunque todos los pictos tienden a
dominar la mayora de las habilidades tiles de
caza lo mejor que pueden. Los de la tribu de la
Tortuga enfatizan la resistencia, las artes, las
trampas y escuchar. La tribu del Caimn enfatiza
las habilidades de ocultacin por sus tcticas de
emboscada y muchos cogen rangos en Engaar.
Las tribus del guila y el Halcn tienden a ser
fantsticamente perceptivos con algo ms que
unos cuantos rangos dedicados a la habilidad de
Avistar. La tribu del Gato monts tienen su fuerte
en el Movimiento Silencioso, acercndose a
hurtadillas a su presa. La tribu del Lobo ataca en
manadas, a menudo conduciendo a su vctima
largas distancias mientras hacen ataques
espordicos diseados para agotar a su enemigo
elegido, y se especializa en las habilidades de
rastreo, como Buscar y Supervivencia. La tribu del

Cuervo se concentra en la habilidad de


Supervivencia y sacan los ojos a sus cautivos para
evitar que escapen.
Por otra parte, muchos hiborios generalizan a los
pictos, creyendo que un picto es igual que otro.
Deja que los jugadores descubran las
caractersticas nicas de estas tribus a medida que
las encuentren. Los fronterizos con algunos
rangos en Conocimiento (local) pueden, con una
tirada contra CD 18, saber algunos hechos sobre
los pictos vecinos que el jugador no haya
aprendido de sus encuentros. En las siguientes
pginas hay ejemplos de tribus pictas junto con
ejemplos de miembros de la tribu para un uso
rpido en campaa. Los pictos particularmente
importantes deberan variar de los genricos
ofrecidos en las pginas siguientes.

Caimn
Los caimanes son depredadores feroces que
habitan los Yermos Pictos, engendrando miedo y
precaucin tanto en humanos como en animales
con su apariencia primitiva y aterradora. El hgado
y las entraas de un caimn suelen usarlos los
chamanes de la tribu para lanzar conjuros que
conducen a la muerte, haciendo del caimn un
violento smbolo de destruccin. El caimn
tambin aparece en sus mitos como un ancestro
as como un espritu de la fertilidad y los pictos de
la tribu del caimn intentan emular a su animal
ttem a lo largo de sus vidas.
La tribu Caimn vive junto al Ro Trueno cerca de
Thandara en los pantanos que cubren la zona.
Son la tribu picta ms meridional conocida por los
aquilonios, consistente en varios clanes unidos
bajo tradiciones similares y un poderoso ttem
identificativo. Los salvajes Caimanes son
ferozmente beligerantes y se niegan violentamente
a negociar la paz con los aquilonios. Han jurado
nefariamente una odiosa guerra contra sus
enemigos blancos.
Nadadores excelentes, los Caimanes tienden a
tumbarse a la espera en ros y charcas, a veces
usando un junco para respirar, hasta que se
aproxima su presa, momento en el que saltan del
agua y atacan. Si es posible, estos feroces pictos
agarran a su presa, y forcejean con ella hasta el

99

71

se esconden en el agua. Los grandes jefes y


chamanes llevan las pieles de caimanes en
ocasiones ceremoniales, y unos pocos pueden
fabricar armaduras de piel de caimn. Muchos
hombres de la tribu llevan las patas delanteras de
un caimn en sus muecas para ayudar a ocultar o
disfrazar sus rastros.

Oso
Los osos son el animal ttem para esta tribu picta.
Estos pictos tienen la creencia cultural de que los
oseznos nacen sin forma y que se la da la madre
lamindolos, creando el orden a partir del caos. El
oso creador tambin lami a los pictos para darles
su forma. Entrar en batalla llevando slo pieles de
oso, pero a menudo emergiendo indemnes, les ha
dado a estos pictos una imagen de carnalidad y
vicio ante los hiborios. Para los pictos, el oso
garantiza la fuerza fsica y la habilidad de realizar
hazaas audaces.

agua para ahogarla. Los pictos Caimanes ganan


honor haciendo esto, y ganan un bonus de +1
adicional a cualquier otros bonificadores de
Reputacin ganados por derrotar a un enemigo de
nivel superior si fueron ahogados sin el empleo de
armas. Estos pictos tambin son conocidos por
saltar con sus garrotes y hachas de mano,
golpeando tan rpido y fuerte como puedan, con
la esperanza de dejar a su presa inconsciente antes
de arrastrarla.
Los pictos Caimanes altamente carismticos
suelen coger la dote de Golpe de la Cobra en
lugar de una de sus dotes estndar. Los pictos con
esta dote son muy respetados, y ganan un bonus
de +2 a sus puntuaciones de Reputacin. Las
dotes tales como Presa Mayor e Instruccin en
Agua (consulta las pginas 135 y 137
respectivamente) tambin son comunes en la tribu
del Caimn.
En apariencia, estos pictos varan slo ligeramente
del estndar. Se afilan los dientes en punta y llevan
adornos de dientes de cocodrilo en su pelo o
como joyera. Sus cabezas estn rapadas excepto
por el mechn de la cabellera, que se deja largo.
Se aaden plumas para indicar el estatus tribal y
para representar trofeos de guerra. Adems de la
pintura corporal, los pictos Caimanes se
escarifican ritualmente o insertan pequeos
guijarros bajo su piel, creando protuberancias
permanentes por todo su cuerpo en patrones
similares a los del caimn. Muchos llevan juncos
para usarlos como tubos de respiracin mientras

100

Extremadamente salvajes, los pictos Osos suelen


usar solamente armas a distancia para cazar, o
para conducir a los enemigos a emboscadas. Para
los Osos, la marca de habilidad de un guerrero
valiente y reputado es arrancar la cabellera de otro
guerrero ser capaz de tocar al oponente en
combate. La nica prueba del combate cuerpo a
cuerpo es la cabellera. As como el oso utiliza un
abrazo aplastante en combate, as lo hacen la tribu
del oso. Los pictos que escogen la dote Agarre
Aplastante ganan un +2 automtico a su
Reputacin una vez que es mostrada en combate,
porque semejante hazaa de audacia gana al picto
mucho honor entre sus iguales.

Cormorn
El animal ttem de esta salvaje tribu costera es
un gran pjaro negruzco de cuello y pico largos.
Nada a grandes profundidades y suele ser visto de
pie en las rocas con las alas extendidas. El
cormorn puede encontrarse a lo largo de toda la
costa picta y en ocasiones cazando en los ros del
interior que desembocan en el Ocano
Occidental. Estas aves marinas son nadadoras y
buceadoras expertas, sin embargo, son
extremadamente flotantes, por lo que necesitan
tragarse piedras para hacerse lo suficientemente
pesadas para permanecer bajo el agua. Este ave
parece tener un talento natural para adaptarse. El
cormorn es un smbolo de lo sobrenatural para
todos los pictos de la costa, un presagio de muerte
y un smbolo de la naturaleza impredecible del
hombre.
Como el ttem de la tribu, se cree que el
cormorn otorga a estos pictos una habilidad
similar para lograr, de modo nico, lo que otros
no parecen capaces de hacer. Creen que tienen la
habilidad de sumergirse en lo que otros dudaran
en hacerlo. Los pictos Cormoranes bucean y

nadan donde otros no creen posible hacerlo, en


casi cualquier ambiente de su entorno. Esta
actitud hace a estos pictos unos de los ms
intrpidos y decididos de todas las tribus. Los
hombres de la tribu del Cormorn llevan dos
plumas de cormorn en el pelo, siendo la posicin
de estas plumas la que indica su clan individual.
Tambin se aaden plumas de guila al cabello
para indicar los triunfos y las grandes hazaas y se
manchan de rojo si el picto ha alcanzado el rango
y el respeto de un jefe. Los guerreros Cormoranes
se afeitan las cabezas excepto por el mechn de la
cabellera, que se deja largo.
Los pictos Cormoranes son nadadores y
conductores de canoas hbiles y son bien
conocidos por sus habilidades en el agua. Casi
siempre maximizan sus rangos en Nadar y
Montar, que es utilizada con las grandes canoas
talladas usadas por la tribu para pescar y cazar
ballenas.
Los clanes del Cormorn pescan ms que cazan,
capturando ballenas, tiburones y otra vida marina
para comida y sustento. Adems de las armas
estndar de los pictos, los Cormoranes tambin
utilizan arpones y redes. Los arpones se suelen
usar en la caza de ballenas. Los Cormoranes son
especialmente hbiles usando las redes, y suelen
emplearlas para capturar prisioneros. Algunos
pictos Cormoranes de gran pericia entrenan
cormoranes para pescar situando un hueso o
anillo de madera alrededor de sus cuellos para
evitar que las aves se traguen su captura. Haber
entrenado a un cormorn pescador otorga al picto
un +2 a la Reputacin.
Estos pictos estn entre los ms salvajes de todas
las tribus pictas, creyendo en dar rienda suelta al
animal interior. Ganan un bonificador de +2 a la
Reputacin por escoger la dote Salvajismo
Nefario y un +2 a la Reputacin por la dote Furia
en Combate.

guila
El animal ttem de esta tribu salvaje es un
ave renombrado por su habilidad de caza
y su habilidad para volar a impresionante
altura. El guila es glorificada y honrada
entre casi todas las tribus pictas, y la
tribu del guila la reverencia ms que
ninguna como smbolo de su poder
agresivo, su coraje audaz, su vista
aguda y la inmortalidad tribal.
La tribu del guila est entre las
tribus
ms
depredadoras,
simbolizando su ttem al
guerrero y al cazador. Valoran a
sus cazadores y una gran
habilidad con el arco puede
granjearle a un picto guila
honor. Los pictos guilas

llevan una nica pluma de guila en su cabello


descuidado y fuertemente trenzado. No es algo
infrecuente encontrar a un picto guila con garras
de guila llevadas como adornos. Los clanes del
guila viven en los lmites orientales del territorio
de los Lobos, cerca de las provincias de
Conawaga y Oriskonie, en la Marca del Oeste.
La habilidad para cazar rpida y silenciosamente
es enfatizada en esta tribu. Las flechas son un
smbolo del guila, as que abatir enemigos con
flechas es la primera fase de cualquier ataque de
una partida de guerra de guilas. Las dotes de
ataque a distancia y la habilidad para Moverse
Sigilosamente son las habilidades ms respetadas
entre los pictos guilas. Dotes como Disparo
Lejano y Furtivo otorgan al picto un bonificador
de +1 a su Reputacin. Dotes como Dispar
Preciso Mejorado otorgan al picto guila un +2 a
su Reputacin. La velocidad tambin es apreciada
entre los clanes del guila, y la dote Pies giles
concede al picto un +1 a la Reputacin cada vez
que es escogida. Los rangos altos en Avistar
tambin son valiosos entre una tribu que desea
emular la naturaleza de su ttem. Mientras que a
la tribu del Halcn le gusta ser rpida con sus
flechas, la tribu del guila prefiere ser precisa. Los
guilas que capturan un arco bossonio ganan un
modificador de +2 a su Reputacin (+3 si el arco
fue robado de las manos de un bossonio vivo).

Halcn
El halcn es un animal inspirador tanto para las
culturas primitivas como para las civilizadas.
Rpido y mortal, el halcn es un
depredador grcil, flotando sobre
el terreno, elegante y noble.
Para la tribu del Halcn, el
halcn es un smbolo de
nobleza e inspiracin.
El deseo de volar
reside en el fondo de
las almas y corazones de
estos pictos. La tribu del
Halcn se encuentra
entre los clanes ms
depredadores, ya que
su ttem simboliza al
guerrero y al cazador,
la sabidura y la accin.
Los hombres de la
tribu del Halcn llevan
tres plumas de halcn
enhiestas en una cinta
para demostrar su
pertenencia a esta tribu
y se aaden otras
plumas de halcn a sus
cintas, atadas a su pelo
o a sus armas para
demostrar distintos

101

71

logros. Todas estas plumas presentan muescas o


manchas de maneras concretas para indicar la
naturaleza exacta de la hazaa que le gan la
pluma.
La sabidura es una virtud primaria entre la tribu
del Halcn, que cree que ver es conocer; para
ellos la visin est equiparada a la sabidura, por lo
que los pictos Halcones tienden a maximizar sus
rangos de Avistar. Su lema es siempre sabidura
en accin. Su palabra para flecha est derivada
del sonido que hace un halcn cuando pica por su
presa. Estos pictos tambin valoran la rapidez de
accin as como el sigilo. Disparo Rpido y
Furtivo son dotes comunes entre sus integrantes,
al igual que otras dotes de armas a distancia. Las
dotes como Disparo a Larga Distancia y Disparo
Preciso dan al picto un +1 a su Reputacin. El
paqueo es una tctica comn para estos pictos,
por lo que dotes como De la Nada da al guerrero
un +2 a su puntuacin de Reputacin.
Los clanes del Halcn viven cerca de la Marca del
Oeste, al sur de Conajohara. La tribu del Halcn,
tambin llamada Onayaga, tiene una afrenta de
sangre con los Cuervos desde hace generaciones.

Pantera
La tribu Pantera ha escogido un animal ttem
poderoso y agresivo, uno que representa la
ferocidad y el valor. La pantera, un smbolo de
coraje y liderazgo personal, es un depredador
rpido y astuto que caza en solitario durante las
horas del alba y el ocaso. Los pictos Panteras son
rpidos y capaces de ver en la oscuridad. Como su
animal ttem, a los pictos Panteras no les gusta
perseguir a sus presas largas distancias; prefieren
acecharla sigilosamente, herirla con armas a
distancia, y luego entrar corriendo rpidamente y
atacar, haciendo buen uso de su velocidad para
acercarse inesperadamente a sus enemigos. Los
pictos Panteras creen que su espritu ttem les
proporciona la habilidad de conocer la noche y los
poderes de la oscuridad. Los pictos Panteras son
extremadamente agresivos. Las dotes como Pies
giles y Ojos de Gato son requisitos obligados de
los pictos Panteras, mientras que Movilidad y
Furia de Batalla tambin son comunes entre los
jefes poderosos.
Los pictos Panteras se afeitan la cabeza excepto
por el mechn de la cabellera, que se dejan largo.
Llevan dientes y garras de pantera en su pelo y
como adornos corporales. Tambin llevan tres
plumas de halcn, dos de ellas hacia abajo y una
nica pluma hacia arriba para indicar su afiliacin
tribal. Muchos llevan patas de gatos consigo, ya
sea como amuletos o para disfrazar sus huellas.
Las dotes como Iniciativa Mejorada y los Reflejos
Rpidos otorgan al picto Pantera un bonus de +1
a su Reputacin, siempre y cuando posea tambin
Pies giles y Ojos de Gato. Los grandes jefes

102

llevan ropas hechas de piel de pantera y algunos


chamanes convierten la piel en un manto, con la
cabeza de la pantera como capucha, y fijan
cuernos de ciervo para representar el poder.
Viven cerca de Thandara y nunca han estado en
paz con los aquilonios.

Nutria
a
Nutri
Las nutrias tienen sentidos agudos del olfato, el
odo, y la vista. Viven en los lagos, arroyos y
pantanos de los Yermos Pictos y son cazadas por
sus pieles. Tienen un grito que pone los pelos de
punta y que puede ser odo a una milla de
distancia. Estos animales son el ttem elegido de
la tribu de la Nutria, que enfatiza la diligencia y la
perseverancia entre su gente.
Los pictos Nutrias son nadadores excelentes, a
menudo construyendo sus aldeas a menos de cien
yardas de ros y lagos, as como tramperos
expertos, y fabrican las mejores trampas entre
todas las tribus pictas. Las incursiones en
territorio Nutria muy probablemente incluirn
trampas en la naturaleza. Parte de su tcnica de
tortura es permitir que su presa piense que est
escapando, slo para atravesar una mirada de
trampas. Interesantemente, entre la tribu de la
Nutria, las mujeres forman la mayora de los
chamanes. Los pictos Nutrias son pescadores
capaces, y muchos prefieren ir en canoa o
nadando que a pie. Suelen acercarse a sus presas
por el ro, se ocultan y luego sueltan sus flechas,
esperando herir o debilitar a sus presas antes de
entrar a matar. Los clanes Nutrias viven cerca de
Thandara, y hasta ahora nunca han aceptado
tratado de paz alguno con los aquilonios.
Sus agudos sentidos les dan poderes casi
premonitorios y casi pueden oler el engao. Los
Nutrias son una cultura salvaje, y son famosos por
su denso vello corporal, que nunca se afeitan. Un
picto Nutria con la espalda particularmente peluda
se considera que est bendecido por los espritus
tribales. Estos pictos se dejan crecer el pelo largo
por toda la cabeza.
Los pictos Nutria suelen destinar rangos a
habilidades como Averiguar Intenciones, Buscar,
Escuchar y Arte. Estas habilidades las consideran
una bendicin de los espritus nutrias que cuidan
de ellos. Los grandes artesanos y constructores
tienen gran reputacin entre las tribus Nutrias,
ms que en cualquier otra tribu. Cualquier picto
Nutria con 10 rangos en cualquiera de las cuatro
habilidades de ms arriba gana un bonificador de
+1 a su Reputacin por habilidad. Muchas tribus
viajan a las aldeas Nutrias para que sus mujeres
chamanes puedan bendecir o dar fuerza a sus
armas con sus rituales.

Cuervo
El cuervo ense a los primeros pictos cmo
sobrevivir y ahora se le considera un mensajero o
profeta del mundo espiritual. El cuervo tambin
es famoso por su habilidad para imitar las voces
de otros animales, incluyendo los humanos. El
cuervo, un hijo de la deidad oscura Jhil, est
fuertemente asociado con la mortalidad y la
muerte,, y la tribu que escoge al cuervo como su
ttem est igualmente asociado con la muerte.
La tribu del Cuervo est obsesionada con la
comida, la sangre, el sexo, el juego y la profeca.
Almacenan comida, y es la nica tribu picta que
asalta a otras tribus por su comida, destruyendo
los cultivos al cosecharlos a la fuerza por la tribu
enemiga y llevrselos, y cazando en exceso en las
tierras de caza de una tribu enemiga. Adems de
su obsesin con asegurarse de que su tribu tiene
bastante comida, tambin estn sedientos de
sangra hasta un punto sin igual. Todos los pictos
son conocidos por sus torturas sdicas y brutales
ceremonias, pero el clan Cuervo ha elevado el arte
del sadismo a sangrientos niveles incluso para los
estndares pictos. Cuelgan gente, a veces con
piedras atadas para estirar sus miembros y
dislocarles los huesos lentamente. Cuelgan a sus
vctimas en jaulas entre los rboles, con un dogal
alrededor del cuello para forzarlos a permanecer
de pie mientras los pjaros y los insectos los
picotean. Se sabe que han colgado a sus cautivos
cabeza abajo, y luego han empezado a cortarlos
por la mitad con una sierra de slex, empezando
por los genitales. A causa de la concentracin de
sangre en su cabeza, estas vctimas desafortunadas
permanecen conscientes hasta que los pictos
alcanzan la mitad del abdomen. A menudo
serrarn primero los pies y las pantorrillas, slo
para hacer que la tortura dure ms. Los chamanes
suelen utilizar la magia para sustentar a las
vctimas de forma que las torturas puedan
continuar durante largos periodos de tiempo,
mucho ms de lo que la mayora de las otras
tribus alargan sus propias torturas salvajes. Los
Cuervos tambin son maestros de la privacin
sensorial que conlleva alucinaciones en cuestin
de das, y una total prdida de la cordura en una
semana. Adems de las cabelleras, los Cuervos
son famosos cazadores de cabezas, y suelen tomar
espantosos trofeos de sus enemigos, como las
manos y los pies. Un picto que le quita las manos
o los pies a un enemigo, y deja a ese enemigo vivo
(al menos inmediatamente vivo, hasta que se
desangra hasta la muerte), gana honor entre su
tribu. La sangre no es el nico inters del clan
Cuervo. Tambin estn sexualmente desviados en
muchos de sus extraos y orgisticos rituales.
Muchos de sus rituales incluyen actos sexuales
reales o simblicos en su celebracin. Muchos de
sus guerreros incluso pasan del taparrabos cuando
hacen la guerra, viajando completamente

desnudos. Adems de los actos sexuales, los


pictos Cuervos pasan gran parte de su tiempo
libre jugando o intentando adivinar el futuro
usando toscos dados de hueso o arcilla. Cuando
juegan, los pictos usan prisioneros como apuestas,
permitiendo al ganador que ejecute la siguiente
tortura, o pueden apostarse a s mismos,
acordando servir como si fuera un esclavo
durante un periodo especfico de tiempo. Los
pictos Cuervos tienden a ser obsesivos con sus
juegos de azar, de los que hay muchos. Los
tahres y los jugadores maestros tienen
garantizado el estatus de jefes, cuya
responsabilidad es arbitrar en disputas de apuestas
o juegos. El dado tambin tiene funciones
adivinatorias, y la mayora de los pictos
consultarn el dado antes de embarcarse en
cualquier actividad.
Estos pictos llevas las plumas del cuervo en su
pelo. Los guerreros se trenzan el cabello en
delgados pero largos mechones, que luego se
adornan recargadamente con plumas negras. Se
tatan con diseos y smbolos del cuervo, y su
pintura de guerra a menudo tambin es negra.
Estos diablos oscuros del bosque se toman los
engaosos mtodos de su sombro dios a pecho, y
suelen practicar crueles bromas y espantosos
engaos. Aunque las tribus pictas tienden a
aceptar las plumas blancas de garza como una
ofrenda de paz, se sabe que los Cuervos han
abusado de esa costumbre en concreto para burlar
o avergonzar a sus enemigos. Dado que el cuervo
imita los sonidos de los animales y del hombre tan
bien, los clanes del Cuervo suelen enorgullecerse
de esta habilidad, y escogen varios rangos en
Engaar. La tribu del Cuervo odia a la tribu del
Halcn con una pasin imperecedera, y siempre
estn en guerra con ellos.

Falcn Marino
La tribu del Falcn Marino, una tribu costera de
pictos, ha escogido una poderosa rapaz para su
animal ttem. Estos pjaros oscuros estn
extremadamente bien adaptados a la caza, usando
sus grandes y agudos ojos para ver a la presa a
grandes distancias, poderosas y afiladas garras
para aferrar y apresar a su presa, y picos curvados,
fuertes y afilados para arrancar la carne de su
comida. El falcn es notable por su fantstica
velocidad, que es su arma principal, permitindole
golpear a otras aves con un golpe tan severo que
la presa muere por el impacto. Mientras el ave cae,
el falcn gira a su alrededor para arrancarla del
cielo con sus espolones, dndole un rpido golpe
con su pico para romperle la espina dorsal si an
no est muerta. El falcn tiene plumas negras en
la cabeza, y plumas oscuras alrededor del pico. El
resto de las plumas son oscuras y azuladas, y las
puntas de las alas son notablemente puntiagudas.

103

71

A los pictos Falcones Marinos les gusta ser


rpidos y poderosos. Ataque Poderoso es una
dote comn para esta tribu costera salvaje, y la
Fuerza es la caracterstica preferida. A menudo
el picto Falcn de Mar luchar con su garrote a
dos manos por la potencia extra antes que con
dos armas. Las tribus costeras tienen
reputacin de ser ms salvajes que sus primos
de tierra adentro, y esta reputacin es bien
merecida. Los Falcones Marinos son un
enemigo brutal, dados a poderosos accesos de
furia, parecidos a locura, cuando luchan. Los
Falcones de Mar ganan un +2 a la Reputacin
por la dote Salvajismo Nefario y un +2 a la
Reputacin por Furia de Combate. Disparo a
Larga Distancia otorga al picto un +1 a la
Reputacin.
Los pictos Falcones Marinos llevan las plumas
del falcn en su cabeza sin afeitar. Dos plumas
de falcn enhiestas indican su afiliacin tribal,
y otras plumas de falcn muestran sus hazaas
y los trofeos reclamados, dependiendo de
cmo estn coloreadas o muescadas las
plumas.

Tiburn
El tiburn es uno de los depredadores ms
primitivos, aerodinmicos y mortales del
mundo natural, y encarna el miedo a los
peligros desconocidos que estn justo fuera del
alcance de nuestra vista. Atrado por la sangre
y las posturas verticales, el tiburn es
extremadamente sensitivo, mezclado con su
hbitat de tal manera que parece materializarse
de la nada cuando ataca. El tiburn usa el
camuflaje para esconderse en el ocano y tiene
un sentido del olfato altamente desarrollado.
Su cuerpo liso y su poderosa cola estn
perfectamente adaptados para golpear con una
fuerza tan tremenda que el primer mordisco es
un golpe mortal. Sus dientes estn muy
afilados, dndole al tiburn varias filas de
efectivos implementos para lacerar y destrozar
a sus presas.
Una tribu de pictos espantosamente salvajes ha
adoptado al tiburn como su animal ttem. El
tiburn representa al cazador y todos los aspectos
de la supervivencia, la adaptabilidad, la
implacabilidad, y la capacidad de no ser pillado
nunca con la guardia baja. La estrategia de los
pictos Tiburn es la misma que la del propio
tiburn: asestar un solo golpe, luego alejarse
nadando una corta distancia y dejar que la
desafortunada vctima se desangre hasta la muerte
si no muri en el ataque inicial. El picto Tiburn
entra corriendo, golpea fuerte con Ataque
Poderoso y luego se oculta y observa. Suelen
preceder y seguir cada ataque con una lluvia de
flechas. Los grandes tiburones de la costa picta
nunca dejan de moverse, y los pictos Tiburn son

104

los ms nmadas de todas las tribus, viviendo en


refugios que son rpidos de levantar y desarmar
mientras se mueven de un territorio de caza a
otro.
La prueba definitiva de la hombra de un picto
Tiburn es salir en canoa y capturar un tiburn.
El tiburn es llamado mediante una pieza de
madera tallada con una larga cuerda atada en un
dogal. El picto golpea la superficie del ocano
repetidamente para llamar a los tiburones
mientras canta una cancin ritual. Una vez
aparece el tiburn, el picto lo enlaza y lo arrastra a
la canoa, y lo golpea hasta la muerte. El picto
puede dejar que los tiburones se cansen
intentando arrastrar el trozo de madera flotante
bajo el agua antes de arrastrarlo dentro del bote.
Los pictos Tiburn sobreviven pescando en el

ocano ms que de la caza y el cultivo, aunque


estas acciones an juegan un papel importante en
su cultura.
Los pictos Tiburn entrelazan dientes de tiburn
en su pelo y utilizan los afilados dientes de los
tiburones en muchas de sus armas, especialmente
en sus garrotes de guerra (dndole a esas armas un
+1 a su ndice de penetracin de armaduras).
Usan los dientes de tiburn como cabezas de
flechas (aunque eso no incrementa su ndice de
penetracin de armadura). Las dotes que
otorgan a los pictos Tiburn un bonus de +2 a
la Reputacin son Dientes Afilados, Salvajismo
Nefario, Instintos Primitivos, y Sentir
Debilidad. Sus chamanes rompen con el
conjunto de conjuros tradicional y aprenden los
poderes del mar, como se presentan en Islas
Piratas.

tomarse su tiempo, apuntar y matar con un nico


disparo como opuesto a disparar tan rpido como
sea posible con esperanza, como hacen muchas
tribus. Los clanes Tortuga tambin son conocidos
por su uso de los venenos para no desperdiciar
flechas, y son famosos por embadurnar sus
flechas con inmundicia o materia enferma y
usarlas para envenenar comida y suministros de
agua cuando atacan las fortificaciones. Su
destacada paciencia funciona bien en los asedios.

Tucn
El tucn es un ave colorida con un pico
multicolor y un plumaje muy brillante que
representa la cosecha para los pictos costeros.
Los tucanes comen fruta, y sus coloridos picos
son increblemente diestros y adecuados. La
primitiva tribu del Tucn es igualmente
colorida, y lleva una pluma de tucn en su
grueso pelo negro sobre su oreja izquierda. Los
pictos Tucanes pasan ms tiempo cosechando
cultivos y fruta de lo que lo hacen cazando,
especialmente si se los compara con otros
pictos. Una vez vivieron en una regin surea y
rica de los Yermos Pictos que estaba llena de
frutas y bayas, que los Tucanes cosechaban con
sus propias celebraciones sangrientas y ritos
monstruosos, pero fueron forzados a mudarse
al norte por las incursiones de otras tribus. An
cultivan frutas y recogen bayas, manteniendo
sus tradicionales ritos y celebraciones sangrientos.

Ejemplo de Pictos
Tucn
Los pictos Tucanes utilizan la tabla Picto
Genrico hallada en Personajes de la Frontera en la
pgina 68.

Tortuga
Para la tribu de la Tortuga, el caparazn de la
tortuga representa el universo. La tortuga es
resistente y paciente, como lo son en la tribu de la
Tortuga. La tortuga es un smbolo de tenacidad y
adaptabilidad para los clanes Tortugas, que
intentan ser persistentes en sus acciones y deseos,
as como adaptables a las situaciones cambiantes.
El progreso lento no molesta a la tribu de la
Tortuga, porque con resoluta determinacin
triunfarn con el tiempo. En combate los pictos
Tortugas son buenos francotiradores, prefiriendo

La tribu de la Tortuga tambin es famosa por ser


capaz de soportar cualquier cosa y estn entre los
pictos ms duros.
Los pictos Tortugas llevan tres plumas de guila
enhiestas situadas cerca de un peine de caparazn
de tortuga atado a la cinta de la cabeza en medio
de las plumas. Su joyera est fabricada con
caparazn de tortuga, que tiene un lustre y una
translucidez increble cuando es pulido. Los pictos
Tortugas son ms bajo que la media, con las
piernas torcidas y los tobillos gruesos. Esta
deformidad de sus piernas es causada por pasar
mucho tiempo sentado o acuclillados sobre sus
pantorrillas y talones en sus canoas. Esta posicin
se adopta incluso cuando estn en tierra para
sentarse. Las mujeres en realidad aumentan la
deformidad llevando apretadas franjas de piel de
ante alrededor de los tobillos, evitando la
circulacin de la sangre y haciendo que los
msculos de las piernas se hinchen.
Los pictos Tortugas viven en una regin hmeda
cercana a la Marca del Oeste, una zona

105

71

entrecruzada por arroyos, lagos y ros. Construyen


recias cabaas de bareques, hacindolas como si
fueran algn tipo de caparazn.

Gato monts
La tribu del Gato Monts son mquinas de matar
perfectamente adaptadas, giles y silenciosos. No
tienen la resistencia que muchas otras tribus
tienen para las largas persecuciones, y prefieren
abatir sus presas rpidamente, con un corto
estallido de poder y energa. Tienden a ser ms
obstinados que otras tribus, reflejando cierto
espritu de contradiccin que ven en los gatos
salvajes al actuar en contra de sus instintos. Suelen
atacar desde arriba, usando lazos y flechas, por lo
que suelen escoger rangos en Equilibrio para no
caerse de los rboles. Los rangos en Trepar
tambin son importantes, para poder subirse a los
rboles. Creen en atacar primero a los dbiles,
concentrando sus esfuerzos en aquellos que se
quedan rezagados, y haciendo que los fuertes
desperdicien su energa intentando defender a los
otros. Las dotes como Seleccionar al Dbil,
Instintos Primitivos y Sentir Debilidad dan a los
Gatos Monteses un +2 a la Reputacin.
Los Gatos Monteses llevan tres plumas de guila,
dos de ellas hacia arriba y la tercera hacia abajo.
Los Gatos Salvajes se afeitan la cabeza excepto
por el mechn de la cabellera, que se dejan largo y
decoran con los dientes y garras de los distintos
gatos monteses que habitan los yermos.

Lobo
El lobo es un feroz depredador de la naturaleza,
un cazador en manada de cuidadosa astucia. Para
la tribu del Lobo, el feroz lobo ejemplifica
aventajar a los enemigos, la lealtad, el espritu y la
habilidad de pasar los peligros sin ser vistos.
Como los lobos que son sus ttems, los clanes
Lobos viven como una manada. La tribu del Lobo
es una vasta alianza de muchas tribus. Cinco
grandes tribus tuvieron una visin sobre trabajar
juntos como una manada de lobos, y as llegaron a
un acuerdo entre ellas, estableciendo ceremonias y
convenciones para preservar su nueva unidad.
Cada ao, y en ocasiones especiales, los cinco
jefes supremos de las cinco grandes tribus del
ttem del Lobo se renen para reafirmar su
acuerdo con un intercambio mutuo de regalos y
para discutir asuntos de importancia. Esta reunin
no se utiliza para declarar la guerra o hacer la paz
ese es el derecho de las tribus y aldeas
individuales. La tribu del Lobo es una
confederacin imprecisa donde cinco tribus
distintas controlan ciertas secciones de su
considerable dominio vigilndose entre s. Estas
tribus odian a los aquilonios casi tanto como
odian a los cimmerios, pero suelen refrenarse de
atacar la frontera en masa, preocupados de que
semejante accin pueda traer una venganza
masiva que sean incapaces de manejar. Aunque las
tribus del Halcn, del Gato Monts, y de la
Tortuga proporcionan un amortiguador, si esas
tribus menores fueran aplastadas y dominadas, la
tribu del Lobo podra tener que enfrentarse a un
enemigo del que saben poco. Los clanes del Lobo,
sin embargo, no dudarn en asesinar a los
pequeos grupos de hiborios que puedan errar
por su parte de los bosques.
La confederacin fue fundada por un chamn
picto llamado Dekanawidah, del que se deca que
haba nacido de una virgen ms de 100 aos
atrs. Estaba horrorizado por la naturaleza
cclica e creciente de las afrentas de sangre de la
regin. De pie en la Gran Arboleda de Jhebbal
Sag, llam a unirse a las tribus en guerra. Las
cinco tribus ms grande escucharon la sabidura
de sus palabras y cesaron sus afrentas de sangre.
Naci la tribu del Lobo. Se ha hecho ms
grande y fuerte a lo largo del ltimo siglo o
ms, incorporando lentamente ms tribus a
medida que avanzan y conquistan. Sus
guerreros estn entre los mejores de todos los
Yermos: valientes, silenciosos, estoicos y
mortales en sus guerras con los pictos vecinos,
los cimmerios o los hiborios. No se enzarzan en
afrentas de sangre entre las tribus que
conforman su confederacin. Cada tribu tiene
permitido gobernarse a s misma, pero los asuntos
importantes que afectan a toda la tribu son
decididos en Ononjwa, el lugar de la visin de
Dekanawidah. Si los Lobos deciden ir a la guerra

106

al completo, castigan a la tribu que se ha


granjeado su ira con resultados terribles.
Los pictos Lobos llevan una nica pluma de guila
en posicin enhiesta; para ellos, esta nica pluma
indica unidad y hermandad. Permanece derecha
porque eso representa el rbol simblico del claro
de Jhebbal Sag que Dekanawidah us para ilustrar
la paz interna. Tambin llevan dientes de lobo en
el pelo y como adornos. Los pictos Lobos
favorecen el sigilo en sus ataques. Tambin la
lucha por desgaste es una tctica comn,
golpeando primero al ms dbil y separando
grupos mayores en grupos ms pequeos que su
partida de guerra pueda manejar. Las dotes como
Acabar con los Dbiles da al picto Lobo un +1 a
su puntuacin de Reputacin. La tribu tambin
respeta la buena oratoria, y tener 5 rangos en
Diplomacia otorga al Lobo un +1 a su puntuacin
de Reputacin. Si un jefe Lobo utiliza la
Diplomacia para influir en los Jefes Supremos,
gana un +2 a su Reputacin y puede recibir
mayores honores. Los Lobos atacan en manada, a
menudo conduciendo a sus vctimas largas
distancias mientras realizan ataques espordicos
diseados para agotar a su enemigo. Los pictos
Lobos granan un +2 a la Reputacin si escogen la
dote Derribo Mejorado. Suelen corretear a sus
vctimas por un pasillo lleno de pictos por ambos
lados, dando a cada uno un ataque de
oportunidad contra la vctima. Los feroces clanes
de la tribu del Lobo exigen tributos de las tribus
vecinas y suelen llevar una considerable cantidad
de guerreros para influenciar a los clanes ms
pequeos. Se sabe que las tribus del Lobo han
capturado y adoptado aldeas enteras de otras
tribus, devorndolos de modo simblico y
extendiendo las filas de su confederacin.

Creando Tus
Propias Tribus
Pictas
Aunque Robert E. Howard slo menciona un
puado de tribus pictas, da a entender que hay
muchas ms ah fuera. Despus de todo, los
Yermos Pictos son grandes. Los Directores de
Juego (o los jugadores que quieran un personaje
picto distintivo) son animados a desarrollar sus
propias tribus pictas.
Para hacer esto, un Director de Juego o jugador
debe:
Elegir un animal ttem, tomar nota de
las caractersticas de ese animal
Relatar cmo la tribu se esfuerza para
emular esas caractersticas

Elegir algunas dotes favorecidas o


tcticas que den a los guerreros pictos
honor y reputacin
Construir algunos personajes de ejemplo
para generar los encuentros con ms
facilidad en el futuro.
El primer paso para crear una tribu picta es
escoger el animal ttem de esa tribu. Los pictos
son naturalmente espirituales, y se identifican
ntimamente con su animal ttem. Los osos, los
bhos y las serpientes fantasma son todos
animales nativos de la regin que los pictos
podran encontrarse y respetar. Los insectos, los
pjaros, las ballenas, los peces y las especies
mamferas se encuentran a cientos en los yermos
de la tierra natal de los pictos y virtualmente
cualquiera de ellos puede ser adecuado. Elige un
animal que encuentres particularmente inspirador.
Para comenzar el proceso de nuestra tribu de
ejemplo, escogeremos a la mangosta.
Despus de elegir el animal ttem, echa un vistazo
a los rasgos del animal, reales o imaginarios,
porque sern estos rasgos los que la tribu
intentar imitar. A los osos y las serpientes
constrictoras les gusta aplastar cosas, por ejemplo.
A los osos les gusta alzarse en pie y rugir,
intentando primero ahuyentar a sus enemigos con
intimidacin. Qu hace tu animal escogido
cuando lucha? Una mangosta es un pequeo
mamfero inteligente y veloz con una habilidad
increble y mortal para sobrevivir en la naturaleza
y un valor sin igual cuando se enfrenta a las
serpientes. La pequea criatura es famosa por su
habilidad para esquivar a las serpientes, por sus
movimientos rpidos y su inmunidad al veneno de
serpiente, soportando hasta ocho veces la dosis
normal antes de morir. Esta informacin
establece las directrices para la tribu picta.
El tercer paso es decidir cmo la tribu de pictos
con este animal como ttem se esforzar para
obtener algunas de las mismas caractersticas. La
tribu del oso podra escoger dotes de combate
desarmado y presas, as como una tribu basada en
la serpiente fantasma. Una tribu centrada en un
animal venenoso podra usar veneno en sus
armas. Para nuestra tribu de la Mangosta, los
rituales
chamnicos
incluirn
serpientes:
capturarlas, manipularlas y matarlas. La Destreza
ser una caracterstica alta, y la sutileza en
combate el principal mtodo de lucha. Las tribus
de la Mangosta favorecern la velocidad y los
movimientos rpidos. De nuevo, habr un nfasis
en la Destreza. Saltar y Hacer Piruetas sern sus
habilidades favoritas. Sus rituales de madurez y
sus juegos probablemente exhibirn elementos de
saltos, piruetas y velocidad. Harn hincapi en una
iniciativa alta, para golpear antes de ser golpeados.
Tambin, los guerreros deben ser valientes al

107

71

enfrentarse a una serpiente u otros enemigos. Una


caracterstica de Constitucin alta ser importante
aqu, para tener salvaciones de Fortaleza mejores.
Quizs ms tarde, la dote Gran Fortaleza puede
escogerse para ganar el bonificador de +2 a la
Fortaleza. Los pictos Mangostas tambin son de
mente aguda, mucho ms que el picto medio.
Sern notables por sus tcticas inteligentes y su
velocidad. Muchas de las dotes que se basan en
tcticas inteligentes y rapidez tambin exigen una
Inteligencia alta. Los pictos estn naturalmente en
desventaja aqu, a causa de su modificador racial
de -2 a su Inteligencia. El picto Mangosta
asignar su segunda puntuacin de caracterstica
ms alta a su Inteligencia para superar este
modificador, y su tercera puntuacin ms alta a la
Constitucin. Su puntuacin ms alta ser la de
Destreza. Esto debera otorgar a nuestros pictos
Mangostas una posibilidad razonable para emular
a su animal ttem.
El cuarto paso de la generacin de pictos nicos
es escoger algunas dotes favorecidas que otorguen
honor y prestigio a los pictos. Ten en cuenta los
requisitos de las dotes. Si una dote que sera
perfecta para una tribu requiere rangos en
Engaar, incluso si nunca pudieran cualificarse
para la dote si la dote es honrada, entonces la
cultura tribal propiciar en todos sus miembros
algunos de los requisitos para la dote, no slo en
los pictos individuales que con el tiempo se
cualificarn de otra manera para obtenerla (como
un BAB alto o una caracterstica alta). Para
nuestra tribu de ejemplo las dotes como Iniciativa
Mejorada, Desenvainado Rpido y Reflejos
Rpidos otorgan al picto mucho honor entre los
suyos, granjendole un aumento de +1 a su
Reputacin por dote. Los pictos Mangostas muy
carismticos que escogen las dotes de Golpe de
Cobra y/o la dote de Instintos Primitivos reciben
un aumento de +2 a su Reputacin. Aunque en
este ejemplo, la mayora de las dotes pueden
ganarse de manera factible, este podra no ser
siempre el caso. Quizs slo los guerreros de elite
aprendan las dotes honradas. Varias de las tribus
pictas presentadas hacen eso.
El paso final para la generacin de una tribu picta
nica es crear algunos miembros estndar de la
tribu. Utiliza el conjunto de puntuacin estndar
(13, 12, 11, 10, 9, 8) o el conjunto de
puntuaciones de elite (15, 14, 13, 12, 10, 8) para
las puntuaciones de caractersticas, dependiendo
de si es un miembro fuerte o menor de la tribu.
La tribu de la Mangosta ser ms inteligente que
el picto medio, y un poderoso superviviente de los
Yermos Pictos, por lo que usaremos el conjunto
de puntuaciones de elite. Estos pictos reciben un
15 en Destreza (que ser racialmente modificado a
17) y un 14 en Inteligencia (que se modificar a
12). Una vez se hayan creado varios niveles de
hombres de la tribu, el trabajo est terminado -

108

adelntate y desata tus pictos en los Yermos, y


que Aquilonia se cuide!

PICTOS CAIMN DE EJEMPLO


Brbaro Picto
Mediano

ivel 1

Nivel 5

Nivel 10

Guerrero

Jefe

Jefe de Consejo

1d10+2 (12 pdv)

5d10+10 (42 pdv)

10d10+30 (89 pdv)

Iniciativa:

+5

+8

+12

Velocidad:

30 pies

Dados de Golpe:

VD (Esquiva):

13 (+3 Des)

17 (+4 Des, +3 base)

22 (+5 Des, +7 base)

VD (Parada):

11 (+1 Fue)

12 (+1 Fue, +1 base)

15 (+2 Fue, +3 base)

RD:

1/-

+1/+2

+5/+6

+10/+12

Ataque:

Garrote +4 cuerpo a cuerpo sutil


(1d8+1/x2/PA 2) o arco de caza
+4 a distancia (1d8/x2/PA 1*)

Garrote +9 cuerpo a cuerpo sutil


(1d8+1/x2/PA 2) o arco de caza
+9 a distancia (1d8/x2/PA 1*)

Garrote +15 cuerpo a cuerpo


sutil (1d8+1/x2/PA 2) o arco de
caza +15 a distancia (1d8/x2/PA
1*)

Ataque Completo:

Garrote y hacha primitiva +4/+4


cuerpo a cuerpo sutil (1d8+1/x2,
PA 2, y 1d6/x3); o arco de caza
+4 (1d8/x2/PA 1*)

Garrote y hacha primitiva +9/+9


cuerpo a cuerpo sutil (1d8+1/x2,
PA 2, y 1d6/x3); o arco de caza
+9 (1d8/x2/PA 1*)

Garrote y hacha primitiva


+15/+10/+15 cuerpo a cuerpo
sutil (1d8+1/x2, PA 2, y
1d6/x3); o arco de caza
+15/+10 (1d8/x2/PA 1*)

Ataques Especiales:

+1 a las tiradas de ataque y dao


cuando atacan animales,
Versatilidad (slo penalizacin de
-2 cuando utilizan armas
improvisadas)

+1 a las tiradas de ataque y dao


cuando atacan animales,
Versatilidad (slo penalizacin de
-2 cuando utilizan armas
improvisadas), Niebla Carmes

+1 a las tiradas de ataque y dao


cuando atacan animales,
Versatilidad (slo penalizacin de
-2 cuando utilizan armas
improvisadas), Niebla Carmes

Cualidades
Especiales:

Iletrado; bonus de +2 por


circunstancia a Esconderse,
Escuchar, Moverse
Sigilosamente, Supervivencia y
Avistar en bosques templados o
clidos; +2 a las salvaciones
contra miedo

Iletrado; bonus de +2 por


circunstancia a Esconderse,
Escuchar, Moverse
Sigilosamente, Supervivencia y
Avistar en bosques templados o
clidos; +2 a las salvaciones
contra miedo; Morder espada;
Sentir Trampa +1, Esquiva
asombrosa

Iletrado; bonus de +2 por


circunstancia a Esconderse,
Escuchar, Moverse
Sigilosamente, Supervivencia y
Avistar en bosques templados o
clidos; +2 a las salvaciones
contra miedo; Morder espada;
Sentir Trampa +3, Esquiva
asombrosa, Esquiva asombrosa
mejorada

Fort +4, Ref +5, Vol +0

Fort +6, Ref +8, Vol +1

Fort +10, Ref +12, Vol +3

Caractersticas:

Fue 13, Des 17, Con 14, Int 10,


Sab 10, Car 8

Fue 13, Des 18, Con 14, Int 10,


Sab 10, Car 8

Fue 15, Des 21, Con 16, Int 12,


Sab 12, Car 10

Habilidades:

Engaar +1, Esconderse +10,


Saltar +7, Escuchar +3, Moverse
Sigilosamente +10, Avistar +3,
Supervivencia +3, Nadar +5,
Hacer piruetas +6

Engaar +3, Esconderse +12,


Saltar +7, Escuchar +5, Moverse
Sigilosamente +12, Avistar +5,
Supervivencia +7, Nadar +10,
Hacer piruetas +7

Engaar +4, Esconderse +18,


Saltar +9,
Conocimiento(Geografa) +2,
Escuchar +7, Moverse
Sigilosamente +18, Avistar +6,
Supervivencia +13, Nadar +16,
Hacer piruetas +8

Golpe Sin Armas Mejorado,


Sigiloso, Rastrear

Golpe Sin Armas Mejorado,


Sigiloso, Rastrear, Resistencia,
Presa Mejorada, Movilidad,
Dientes Afilados

Golpe Sin Armas Mejorado,


Sigiloso, Rastrear, Resistencia,
Presa Mejorada, Movilidad,
Dientes Afilados, Duro de Pelar,
Movilidad Mejorada, Liderazgo,
Instruccin en Agua

BAB/Presa:

Espacio/Alcance:
Salvaciones:

Dotes:

5 pies (1)/5 pies (1)

Entorno:
Reputacin:

Yermos Pictos (cerca de Thandara)


1 (Valiente)

4 (Valiente)

Avance:

Segn la clase de personaje (probablemente brbaro)

Posesiones:

Garrote, arco de caza, 12 flechas, hacha primitiva y adornos de pelo apropiados

10 (Valiente)

109

71

PICTOS OSO DE EJEMPLO


Brbaro Picto
Mediano

ivel 1

Nivel 5

Nivel 10

Guerrero

Jefe

Jefe de Consejo

1d10+2 (12 pdv)

5d10+10 (42 pdv)

10d10+30 (89 pdv)

Iniciativa:

+4

+6

+12

Velocidad:

30 pies

Dados de Golpe:

VD (Esquiva):

12 (+2 Des)

15 (+2 Des, +3 base)

22 (+5 Des, +7 base)

VD (Parada):

12 (+2 Fue)

14 (+3 Fue, +1 base)

16 (+3 Fue, +3 base)

RD:

1/-

+1/+3

+5/+8

+10/+12

Ataque:

Garrote +3 cuerpo a cuerpo


(1d8+2/x2/PA 2) o arco de caza
+3 a distancia (1d8/x2/PA 1*)

Garrote +9 cuerpo a cuerpo sutil


(1d8+1/x2/PA 2) o arco de caza
+9 a distancia (1d8/x2/PA 1*)

Garrote +15 cuerpo a cuerpo


sutil (1d8+1/x2/PA 2) o arco de
caza +15 a distancia (1d8/x2/PA
1*)

Ataque Completo:

Garrote y hacha primitiva +3/+3


cuerpo a cuerpo (1d8+2/x2, PA
2, y 1d6+1/x3); o arco de caza
+4 (1d8/x2/PA 1*)

Garrote y hacha primitiva +9/+9


cuerpo a cuerpo sutil (1d8+1/x2,
PA 2, y 1d6/x3); o arco de caza
+9 (1d8/x2/PA 1*)

Garrote y hacha primitiva


+15/+10/+15 cuerpo a cuerpo
sutil (1d8+1/x2, PA 2, y
1d6/x3); o arco de caza
+15/+10 (1d8/x2/PA 1*)

Ataques Especiales:

+1 a las tiradas de ataque y dao


cuando atacan animales,
Versatilidad (slo penalizacin de
-2 cuando utilizan armas
improvisadas)

+1 a las tiradas de ataque y dao


cuando atacan animales,
Versatilidad (slo penalizacin de
-2 cuando utilizan armas
improvisadas), Niebla Carmes

+1 a las tiradas de ataque y dao


cuando atacan animales,
Versatilidad (slo penalizacin de
-2 cuando utilizan armas
improvisadas), Niebla Carmes

Cualidades
Especiales:

Iletrado; bonus de +2 por


circunstancia a Esconderse,
Escuchar, Moverse
Sigilosamente, Supervivencia y
Avistar en bosques templados o
clidos; +2 a las salvaciones
contra miedo

Iletrado; bonus de +2 por


circunstancia a Esconderse,
Escuchar, Moverse
Sigilosamente, Supervivencia y
Avistar en bosques templados o
clidos; +2 a las salvaciones
contra miedo; Morder espada;
Sentir Trampa +1, Esquiva
asombrosa

Iletrado; bonus de +2 por


circunstancia a Esconderse,
Escuchar, Moverse
Sigilosamente, Supervivencia y
Avistar en bosques templados o
clidos; +2 a las salvaciones
contra miedo; Morder espada;
Sentir Trampa +3, Esquiva
asombrosa, Esquiva asombrosa
mejorada, RD 1/-

BAB/Presa:

Espacio/Alcance:
Salvaciones:
Caractersticas:
Habilidades:

Dotes:

Entorno:
Reputacin:

110

5 pies (1)/5 pies (1)


Fort +4, Ref +4, Vol +0

Fort +6, Ref +6, Vol +1

Fort +10, Ref +12, Vol +3

Fue 15, Des 15, Con 14, Int 10,


Sab 10, Car 8

Fue 16, Des 15, Con 14, Int 10,


Sab 10, Car 8

Fue 15, Des 21, Con 16, Int 12,


Sab 12, Car 10

Trepar +6, Saltar +8, Esconderse


+9, Escuchar +3, Moverse
Sigilosamente +9, Avistar +3,
Supervivencia +4, Piruetas +5

Trepar +11, Saltar +9,


Esconderse +12, Escuchar +5,
Moverse Sigilosamente +12,
Avistar +5, Supervivencia +7,
Piruetas +5

Trepar +6, Saltar +9, Esconderse


+18, Conocimiento (geografa)
+2, Escuchar +7, Moverse
Sigilosamente +18, Avistar +6,
Supervivencia +13, Nadar +16,
Piruetas +8, Engaar +4

Golpe Sin Armas Mejorado,


Sigiloso, Rastrear

Golpe Sin Armas Mejorado,


Sigiloso, Rastrear, Resistencia,
Presa Mejorada, Movilidad,
Ataque Poderoso, Furia de
Combate

Golpe Sin Armas Mejorado,


Sigiloso, Rastrear, Resistencia,
Presa Mejorada, Movilidad,
Dientes Afilados, Duro de Pelar,
Movilidad Mejorada, Liderazgo,
Instruccin en Agua, Ataque
Poderoso, Furia de Combate

4 (Valiente)

10 (Valiente)

Yermos Pictos
1 (Valiente)

Avance:

Segn la clase de personaje (probablemente brbaro)

Posesiones:

Garrote, arco de caza, 12 flechas, hacha primitiva y adornos apropiados

PICTOS CORMORN DE EJEMPLO


Brbaro
Mediano

Picto

ivel 1

Nivel 5

Nivel 10

Guerrero

Jefe

Jefe de Consejo

Dados de Golpe:

1d10+1 (11 pdv)

5d10+5 (37 pdv)

10d10+20 (79 pdv)

Iniciativa:

+5

+7

+10

Velocidad:

30 pies

VD (Esquiva):

13 (+3 Des)

16 (+3 Des, +3 base)

20 (+3 Des, +7 base)

VD (Parada):

12 (+2 Fue)

13 (+2 Fue, +1 base)

17 (+4 Fue, +3 base)

RD:

1/-

BAB/Presa:

+1/+3

+5/+7

+10/+14

Garrote +4 cuerpo a cuerpo sutil


(1d8+2/x2/PA 2) o arco de caza
+4 a distancia (1d8/x2/PA 1*)

Garrote +8 cuerpo a cuerpo sutil


(1d8+2/x2/PA 2) o arco de caza
+8 a distancia (1d8/x2/PA 1*)

Garrote +14 cuerpo a cuerpo


sutil (1d8+4/x2/PA 2) o arco de
caza +14 a distancia (1d8/x2/PA
1*)

Garrote y hacha primitiva +4/+4


cuerpo a cuerpo (1d8+2/x2, PA
2, y 1d6+1/x3); o arco de caza
+4 (1d8/x2/PA 1*)

Garrote y hacha primitiva +8/+8


cuerpo a cuerpo sutil (1d8+2/x2,
PA 2, y 1d6+1/x3); o arco de
caza +8 (1d8/x2/PA 1*)

Garrote y hacha primitiva


+14/+9/+14 cuerpo a cuerpo
sutil (1d8+4/x2, PA 2, y
1d6+2/x3); o arco de caza
+14/+9 (1d8/x2/PA 1*)

+1 a las tiradas de ataque y dao


cuando
atacan
animales,
Versatilidad (slo penalizacin de
-2 cuando utilizan armas
improvisadas)

+1 a las tiradas de ataque y dao


cuando
atacan
animales,
Versatilidad (slo penalizacin de
-2 cuando utilizan armas
improvisadas), Niebla Carmes

+1 a las tiradas de ataque y dao


cuando
atacan
animales,
Versatilidad (slo penalizacin de
-2 cuando utilizan armas
improvisadas), Niebla Carmes

Iletrado; bonus de +2 por


circunstancia a Esconderse,
Escuchar,
Moverse
Sigilosamente, Supervivencia y
Avistar en bosques templados o
clidos; +2 a las salvaciones
contra miedo

Iletrado; bonus de +2 por


circunstancia a Esconderse,
Escuchar,
Moverse
Sigilosamente, Supervivencia y
Avistar en bosques templados o
clidos; +2 a las salvaciones
contra miedo; Morder espada;
Sentir Trampa +1, Esquiva
asombrosa

Iletrado; bonus de +2 por


circunstancia a Esconderse,
Escuchar,
Moverse
Sigilosamente, Supervivencia y
Avistar en bosques templados o
clidos; +2 a las salvaciones
contra miedo; Morder espada;
Sentir Trampa +3, Esquiva
asombrosa, Esquiva asombrosa
mejorada, RD 1/-

Ataque:

Ataque Completo:

Ataques Especiales:

Cualidades
Especiales:

Espacio/Alcance:

5 pies (1)/5 pies (1)

Salvaciones:

Fort +3, Ref +5, Vol +0

Fort +5, Ref +7, Vol +1

Fort +9, Ref +11, Vol +4

Caractersticas:

Fue 14, Des 17, Con 13, Int 10,


Sab 10, Car 8

Fue 15, Des 17, Con 13, Int 10,


Sab 10, Car 8

Fue 18, Des 19, Con 15, Int 12,


Sab 12, Car 10

Trepar +2, Saltar +5, Esconderse


+9, Escuchar +2, Moverse
Sigilosamente +9, Avistar +4,
Supervivencia +4, Nadar +6,
Piruetas +6

Trepar +2, Saltar +5, Esconderse


+9, Escuchar +2, Moverse
Sigilosamente +9, Montar +9,
Avistar +8, Supervivencia +8,
Nadar +10, Piruetas +6

Trepar +4, Manejo Animal +2,


Saltar +7, Esconderse +12,
Escuchar
+3,
Moverse
Sigilosamente +12, Montar +11,
Avistar +11, Supervivencia +14,
Nadar +17, Piruetas +7

Disparo a Bocajarro, Rastrear,


Instruccin en Agua, Resistencia,
Furia de Combate, Movilidad,
Ataque Poderoso

Disparo a Bocajarro, Rastrear,


Instruccin en Agua, Resistencia,
Furia de Combate, Movilidad,
Ataque Poderoso, Hendedura,
Duro de Pelar, Movilidad
Mejorada, Disparo Preciso,
Salvajismo Nefario

6 (Valiente)

14 (Valiente)

Habilidades:

Dotes:

Disparo a Bocajarro, Rastrear,


Instruccin en Agua

Entorno:

Yermos Pictos (costa occidental)

Reputacin:

1 (Valiente)

Avance:

Segn la clase de personaje (probablemente brbaro)

Posesiones:

Garrote, arco de caza, 12 flechas, hacha primitiva y adornos apropiados

111

71

PICTOS GUILA DE EJEMPLO


Brbaro
Mediano

Picto

ivel 1

Nivel 5

Nivel 10

Guerrero

Jefe

Jefe de Consejo

Dados de Golpe:

1d10+1 (11 pdv)

5d10+5 (37 pdv)

10d10+20 (79 pdv)

Iniciativa:

+5

+8

+12

Velocidad:

30 pies

VD (Esquiva):

13 (+3 Des)

17 (+4 Des, +3 base)

22 (+5 Des, +7 base)

VD (Parada):

10 (+0 Fue)

11 (+0 Fue, +1 base)

14 (+1 Fue, +3 base)

RD:

1/-

BAB/Presa:

+1/+1

+5/+5

+10/+11

Garrote +4 cuerpo a cuerpo sutil


(1d8/x2/PA 2) o arco de caza
+4 a distancia (1d8/x2/PA 1*)

Garrote +9 cuerpo a cuerpo sutil


(1d8/x2/PA 2) o arco de caza
+9 a distancia (1d8/x2/PA 1*)

Garrote +15 cuerpo a cuerpo


sutil (1d8+1/x2/PA 3) o arco
largo bossonio (+1) +15
a
distancia (1d12+1/x3/PA 5*)

Garrote y hacha primitiva +4/+4


cuerpo a cuerpo (1d8/x2, PA 2,
y 1d6+1/x3); o arco de caza +4
(1d8/x2/PA 1*)

Garrote y hacha primitiva +9/+9


cuerpo a cuerpo sutil (1d8/x2,
PA 2, y 1d6+1/x3); o arco de
caza +9 (1d8/x2/PA 1*)

Garrote y hacha primitiva


+15/+10/+15 cuerpo a cuerpo
sutil (1d8+1/x2, PA 3, y
1d6/x3); o arco largo bossonio
(+1) +15/+10 (1d12+1/x3/PA
5*)

+1 a las tiradas de ataque y dao


cuando
atacan
animales,
Versatilidad (slo penalizacin de
-2 cuando utilizan armas
improvisadas)

+1 a las tiradas de ataque y dao


cuando
atacan
animales,
Versatilidad (slo penalizacin de
-2 cuando utilizan armas
improvisadas), Niebla Carmes

+1 a las tiradas de ataque y dao


cuando
atacan
animales,
Versatilidad (slo penalizacin de
-2 cuando utilizan armas
improvisadas), Niebla Carmes

Iletrado; bonus de +2 por


circunstancia a Esconderse,
Escuchar,
Moverse
Sigilosamente, Supervivencia y
Avistar en bosques templados o
clidos; +2 a las salvaciones
contra miedo

Iletrado; bonus de +2 por


circunstancia a Esconderse,
Escuchar,
Moverse
Sigilosamente, Supervivencia y
Avistar en bosques templados o
clidos; +2 a las salvaciones
contra miedo; Morder espada;
Sentir Trampa +1, Esquiva
asombrosa

Iletrado; bonus de +2 por


circunstancia a Esconderse,
Escuchar,
Moverse
Sigilosamente, Supervivencia y
Avistar en bosques templados o
clidos; +2 a las salvaciones
contra miedo; Morder espada;
Sentir Trampa +3, Esquiva
asombrosa, Esquiva asombrosa
mejorada, RD 1/-

Ataque:

Ataque Completo:

Ataques Especiales:

Cualidades
Especiales:

Espacio/Alcance:

5 pies (1)/5 pies (1)

Salvaciones:

Fort +3, Ref +5, Vol -1

Fort +5, Ref +8, Vol +0

Fort +9, Ref +12, Vol +3

Caractersticas:

Fue 10, Des 17, Con 13, Int 10,


Sab 9, Car 8

Fue 10, Des 18, Con 13, Int 10,


Sab 9, Car 8

Fue 12, Des 21, Con 15, Int 12,


Sab 11, Car 10

Habilidades:

Esconderse +9, Saltar +7,


Escuchar
+4,
Moverse
Sigilosamente +9, Avistar +5,
Supervivencia +2, Piruetas +5

Esconderse +12, Saltar +7,


Escuchar
+8,
Moverse
Sigilosamente +12, Avistar +12,
Supervivencia +6, Piruetas +6

Esconderse +20, Saltar +8,


Escuchar
+10,
Moverse
Sigilosamente +20, Avistar +18,
Supervivencia +12, Piruetas +7

Disparo a Larga Distancia,


Disparo a Bocajarro, Rastrear

Disparo a Larga Distancia,


Disparo a Bocajarro, Rastrear,
Alerta, Resistencia, Movilidad,
Disparo Preciso

Disparo a Larga Distancia,


Disparo a Bocajarro, Rastrear,
Alerta, Resistencia, Movilidad,
Disparo Preciso, Duro de Pelar,
Competencia con Arma Extica
(Arco largo bossonio), Movilidad
Mejorada, Sigiloso

Dotes:

112

Entorno:

Yermos Pictos (al este del clan del Lobo)

Reputacin:

3 (Valiente)

Avance:

Segn la clase de personaje (probablemente brbaro)

Posesiones:

Garrote, arco de caza, 12 flechas, hacha primitiva y adornos de pelo apropiados

6 (Valiente)

14 (Valiente)

PICTOS HALCN DE EJEMPLO


Brbaro
Mediano

Picto

ivel 1

Nivel 5

Nivel 10

Guerrero

Jefe

Jefe de Consejo

Dados de Golpe:

1d10+1 (11 pdv)

5d10+5 (37 pdv)

10d10+20 (79 pdv)

+8

+12

Iniciativa:

+5

Velocidad:

30 pies

VD (Esquiva):

13 (+3 Des)

17 (+4 Des, +3 base)

22 (+5 Des, +7 base)

VD (Parada):

10 (+0 Fue)

11 (+0 Fue, +1 base)

14 (+1 Fue, +3 base)

RD:

1/-

BAB/Presa:

+1/+1

+5/+5

+10/+11

Garrote +4 cuerpo a cuerpo sutil


(1d8/x2/PA 2) o arco de caza
+4 a distancia (1d8/x2/PA 1*)

Garrote +9 cuerpo a cuerpo sutil


(1d8/x2/PA 2) o arco de caza
+9 a distancia (1d8/x2/PA 1*)

Garrote +15 cuerpo a cuerpo


sutil (1d8+1/x2/PA 3) o arco de
caza +15
a distancia
(1d8/x2/PA 1*)

Garrote y hacha primitiva +4/+4


cuerpo a cuerpo (1d8/x2, PA 2,
y 1d6+1/x3); o arco de caza +4
(1d8/x2/PA 1*)

Garrote y hacha primitiva +9/+9


cuerpo a cuerpo sutil (1d8/x2,
PA 2, y 1d6+1/x3); o arco de
caza +9 (1d8/x2/PA 1*)

Garrote y hacha primitiva


+15/+10/+15 cuerpo a cuerpo
sutil (1d8+1/x2, PA 3, y
1d6/x3); o arco de caza
+13/+8/+13 (1d8/x2/PA 1*)

+1 a las tiradas de ataque y dao


cuando
atacan
animales,
Versatilidad (slo penalizacin de
-2 cuando utilizan armas
improvisadas)

+1 a las tiradas de ataque y dao


cuando
atacan
animales,
Versatilidad (slo penalizacin de
-2 cuando utilizan armas
improvisadas), Niebla Carmes

+1 a las tiradas de ataque y dao


cuando
atacan
animales,
Versatilidad (slo penalizacin de
-2 cuando utilizan armas
improvisadas), Niebla Carmes

Iletrado; bonus de +2 por


circunstancia a Esconderse,
Escuchar,
Moverse
Sigilosamente, Supervivencia y
Avistar en bosques templados o
clidos; +2 a las salvaciones
contra miedo

Iletrado; bonus de +2 por


circunstancia a Esconderse,
Escuchar,
Moverse
Sigilosamente, Supervivencia y
Avistar en bosques templados o
clidos; +2 a las salvaciones
contra miedo; Morder espada;
Sentir Trampa +1, Esquiva
asombrosa

Iletrado; bonus de +2 por


circunstancia a Esconderse,
Escuchar,
Moverse
Sigilosamente, Supervivencia y
Avistar en bosques templados o
clidos; +2 a las salvaciones
contra miedo; Morder espada;
Sentir Trampa +3, Esquiva
asombrosa, Esquiva asombrosa
mejorada, RD 1/-

Ataque:

Ataque Completo:

Ataques Especiales:

Cualidades
Especiales:

Espacio/Alcance:

5 pies (1)/5 pies (1)

Salvaciones:

Fort +3, Ref +5, Vol -1

Fort +5, Ref +8, Vol +0

Fort +9, Ref +12, Vol +3

Caractersticas:

Fue 10, Des 17, Con 13, Int 10,


Sab 9, Car 8

Fue 10, Des 18, Con 13, Int 10,


Sab 9, Car 8

Fue 12, Des 21, Con 15, Int 12,


Sab 11, Car 10

Habilidades:

Esconderse +11, Saltar +7,


Escuchar
+4,
Moverse
Sigilosamente +11, Avistar +5,
Supervivencia +2, Piruetas +5

Esconderse +14, Saltar +7,


Escuchar
+6,
Moverse
Sigilosamente +14, Avistar +10,
Supervivencia +6, Piruetas +6

Esconderse +20, Saltar +8,


Escuchar
+10,
Moverse
Sigilosamente +20, Avistar +18,
Supervivencia +12, Piruetas +7

Sigiloso, Disparo a Bocajarro,


Rastrear

Resistencia, Disparo a Larga


Distancia, Movilidad, Disparo a
Bocajarro, Disparo Rpido,
Sigiloso, Rastrear

Alerta,
Duro
de
Pelar,
Resistencia, Disparo a Larga
Distancia, Movilidad Mejorada,
Movilidad, Disparo a Bocajarro,
Disparo
Preciso,
Disparo
Rpido, Sigiloso, Rastrear

Dotes:

Entorno:

Yermos Pictos (cerca de la Marca Occidental, y las tribus del Lobo, la Tortuga y el Gato Salvaje)

Reputacin:

1 (Valiente)

Avance:

Segn la clase de personaje (probablemente brbaro)

Posesiones:

Garrote, arco de caza, 12 flechas, hacha primitiva y adornos apropiados

5 (Valiente)

12 (Valiente)

113

71

PICTOS PANTERA DE EJEMPLO


Brbaro
Mediano

Picto

ivel 1

Nivel 5

Nivel 10

Guerrero

Jefe

Jefe de Consejo

Dados de Golpe:

1d10+1 (11 pdv)

5d10+5 (37 pdv)

10d10+20 (79 pdv)

Iniciativa:

+4

+7

+15

Velocidad:

40 pies

50 pies

50 pies

VD (Esquiva):

12 (+2 Des)

16 (+3 Des, +3 base)

21 (+4 Des, +7 base)

VD (Parada):

10 (+0 Fue)

11 (+0 Fue, +1 base)

15 (+1 Fue, +3 base, +1 Parada)

RD:

1/-

BAB/Presa:

+1/+1

+5/+5

+10/+11

Garrote +3 cuerpo a cuerpo sutil


(1d8/x2/PA 2) o arco de caza
+3 a distancia (1d8/x2/PA 1*)

Garrote +8 cuerpo a cuerpo sutil


(1d8/x2/PA 2) o arco de caza
+8 a distancia (1d8/x2/PA 1*)

Garrote +14 cuerpo a cuerpo


sutil (1d8+2/x2/PA 3) o arco de
caza +14 a distancia (1d8/x2/PA
1*)

Garrote y hacha primitiva +3/+3


cuerpo a cuerpo sutil (1d8/x2,
PA 2, y 1d6/x3); o arco de caza
+3 (1d8/x2/PA 1*)

Garrote y hacha primitiva +8/+8


cuerpo a cuerpo sutil (1d8/x2,
PA 2, y 1d6/x3); o arco de caza
+8 (1d8/x2/PA 1*)

Garrote y hacha primitiva


+14/+11/+14 cuerpo a cuerpo
sutil (1d8+1/x2, PA 3, y
1d6/x3); o arco de caza +14/+9
(1d8/x2/PA 1*)

+1 a las tiradas de ataque y dao


cuando
atacan
animales,
Versatilidad (slo penalizacin de
-2 cuando utilizan armas
improvisadas)

+1 a las tiradas de ataque y dao


cuando
atacan
animales,
Versatilidad (slo penalizacin de
-2 cuando utilizan armas
improvisadas), Niebla Carmes

+1 a las tiradas de ataque y dao


cuando
atacan
animales,
Versatilidad (slo penalizacin de
-2 cuando utilizan armas
improvisadas), Niebla Carmes

Iletrado; bonus de +2 por


circunstancia a Esconderse,
Escuchar,
Moverse
Sigilosamente, Supervivencia y
Avistar en bosques templados o
clidos; +2 a las salvaciones
contra miedo

Iletrado; bonus de +2 por


circunstancia a Esconderse,
Escuchar,
Moverse
Sigilosamente, Supervivencia y
Avistar en bosques templados o
clidos; +2 a las salvaciones
contra miedo; Morder espada;
Sentir Trampa +1, Esquiva
asombrosa

Iletrado; bonus de +2 por


circunstancia a Esconderse,
Escuchar,
Moverse
Sigilosamente, Supervivencia y
Avistar en bosques templados o
clidos; +2 a las salvaciones
contra miedo; Morder espada;
Sentir Trampa +3, Esquiva
asombrosa, Esquiva asombrosa
mejorada, RD 1/-

Ataque:

Ataque Completo:

Ataques Especiales:

Cualidades
Especiales:

Espacio/Alcance:

5 pies (1)/5 pies (1)

Salvaciones:

Fort +3, Ref +4, Vol -1

Fort +5, Ref +7, Vol +0

Fort +9, Ref +11, Vol +3

Caractersticas:

Fue 11, Des 15, Con 12, Int 8,


Sab 8, Car 9

Fue 11, Des 16, Con 12, Int 8,


Sab 8, Car 9

Fue 13, Des 19, Con 14, Int 10,


Sab 10, Car 11

Habilidades:

Artesana (pintura corporal) +2,


Esconderse +8, Saltar +3,
Escuchar
+2,
Moverse
Sigilosamente +7, Avistar +2,
Supervivencia +2, Piruetas +4

Artesana (pintura corporal) +5,


Esconderse +12, Saltar +3,
Escuchar
+4,
Moverse
Sigilosamente +12, Avistar +4,
Supervivencia +4, Piruetas +6

Artesana (pintura corporal) +7,


Esconderse +15, Saltar +6,
Escuchar
+9,
Moverse
Sigilosamente +15, Avistar +6,
Supervivencia +6, Piruetas +7

Ojos de Gato, Pies giles,


Rastrear

Resistencia, Ojos de Gato, Pies


giles x2, Movilidad, Sigiloso,
Rastrear

Duro de Pelar, Resistencia, Ojos


de Gato, Furia de Combate, Pies
giles x2, Iniciativa Mejorada,
Movilidad Mejorada, Movilidad,
Parada, Sigiloso, Rastrear

Dotes:

114

Entorno:

Yermos Pictos (cerca de la Marca Occidental)

Reputacin:

1 (Valiente)

Avance:

Segn la clase de personaje (probablemente brbaro)

Posesiones:

Garrote, arco de caza, 12 flechas, hacha primitiva y adornos apropiados

4 (Valiente)

10 (Valiente)

PICTOS NUTRIA DE EJEMPLO


Brbaro
Mediano

Picto

ivel 1

Nivel 5

Nivel 10

Guerrero

Jefe

Jefe de Consejo

Dados de Golpe:

1d10+1 (11 pdv)

5d10+5 (37 pdv)

10d10+20 (79 pdv)

+7

+11

Iniciativa:

+5

Velocidad:

30 pies

VD (Esquiva):

13 (+3 Des)

16 (+3 Des, +3 base)

21 (+4 Des, +7 base)

VD (Parada):

11 (+1 Fue)

12 (+1 Fue, +1 base)

15 (+2 Fue, +3 base)

RD:

1/-

BAB/Presa:

+1/+2

+5/+6

+10/+12

Garrote +4 cuerpo a cuerpo sutil


(1d8+1/x2/PA 2) o arco de caza
+3 a distancia (1d8/x2/PA 1*)

Garrote +8 cuerpo a cuerpo sutil


(1d8+1/x2/PA 2) o arco de caza
+8 a distancia (1d8/x2/PA 1*)

Garrote +14 cuerpo a cuerpo


sutil (1d8+2/x2/PA 3) o arco de
caza +14
a distancia
(1d8/x2/PA 1*)

Garrote y hacha primitiva +4/+4


cuerpo a cuerpo sutil (1d8+1/x2,
PA 2, y 1d6/x3); o arco de caza
+4 (1d8/x2/PA 1*)

Garrote y hacha primitiva +8/+8


cuerpo a cuerpo sutil (1d8+1/x2,
PA 2, y 1d6/x3); o arco de caza
+6/+6 (1d8/x2/PA 1*)

Garrote y hacha primitiva


+14/+9/+14 cuerpo a cuerpo
sutil (1d8+2/x2, PA 3, y
1d6+1/x3); o arco de caza
+14/+9 (1d8/x2/PA 1*)

+1 a las tiradas de ataque y dao


cuando
atacan
animales,
Versatilidad (slo penalizacin de
-2 cuando utilizan armas
improvisadas)

+1 a las tiradas de ataque y dao


cuando
atacan
animales,
Versatilidad (slo penalizacin de
-2 cuando utilizan armas
improvisadas), Niebla Carmes

+1 a las tiradas de ataque y dao


cuando
atacan
animales,
Versatilidad (slo penalizacin de
-2 cuando utilizan armas
improvisadas), Niebla Carmes

Iletrado; bonus de +2 por


circunstancia a Esconderse,
Escuchar,
Moverse
Sigilosamente, Supervivencia y
Avistar en bosques templados o
clidos; +2 a las salvaciones
contra miedo

Iletrado; bonus de +2 por


circunstancia a Esconderse,
Escuchar,
Moverse
Sigilosamente, Supervivencia y
Avistar en bosques templados o
clidos; +2 a las salvaciones
contra miedo; Morder espada;
Sentir Trampa +1, Esquiva
asombrosa

Iletrado; bonus de +2 por


circunstancia a Esconderse,
Escuchar,
Moverse
Sigilosamente, Supervivencia y
Avistar en bosques templados o
clidos; +2 a las salvaciones
contra miedo; Morder espada;
Sentir Trampa +3, Esquiva
asombrosa, Esquiva asombrosa
mejorada, RD 1/-

Ataque:

Ataque Completo:

Ataques Especiales:

Cualidades
Especiales:

Espacio/Alcance:

5 pies (1)/5 pies (1)

Salvaciones:

Fort +3, Ref +5, Vol +0

Fort +5, Ref +7, Vol +1

Fort +9, Ref +11, Vol +4

Caractersticas:

Fue 13, Des 16, Con 12, Int 13,


Sab 10, Car 8

Fue 13, Des 16, Con 12, Int 14,


Sab 10, Car 8

Fue 15, Des 18, Con 14, Int 17,


Sab 12, Car 10

Trepar +3, Artesana (trampera)


+5, Esconderse +7, Saltar +4,
Escuchar
+5,
Moverse
Sigilosamente +7, Averiguar
Intenciones +1, Avistar +6,
Nadar +5, Supervivencia +6,
Piruetas +6

Trepar +5, Artesana (cualquiera


mundana)
+5,
Artesana
(trampera) +10, Esconderse +9,
Averiguar Intenciones +3, Saltar
+4, Escuchar +6, Avistar +7,
Nadar +9, Supervivencia +7,
Piruetas +6

Trepar +9, Artesana (cualquiera


mundana)
+8,
Artesana
(trampera) +15, Esconderse
+14, Saltar +6, Escuchar +10,
Moverse Sigilosamente +14,
Averiguar
Intenciones
+6,
Avistar +10, Nadar +14,
Supervivencia +11, Piruetas +7

Alerta, Disparo a Bocajarro,


Rastrear

Alerta, Resistencia, Movilidad,


Disparo a Bocajarro, Disparo
Preciso,
Disparo
Rpido,
Rastrear

Alerta, Pericia de Combate, Duro


de Pelar, Resistencia, Disparo a
Larga
Distancia,
Desarme
Mejorado, Movilidad Mejorada,
Movilidad, Disparo a Bocajarro,
Disparo
Preciso,
Disparo
Rpido, Rastrear

Habilidades:

Dotes:

Entorno:

Yermos Pictos (cerca de la Marca Occidental)

Reputacin:

1 (Valiente)

Avance:

Segn la clase de personaje (probablemente brbaro)

Posesiones:

Garrote, arco de caza, 12 flechas, hacha primitiva y adornos apropiados

4 (Valiente)

10 (Valiente)

115

71

PICTOS CUERVO DE EJEMPLO


Brbaro
Mediano

Picto

ivel 1

Nivel 5

Nivel 10

Guerrero

Jefe

Jefe de Consejo

Dados de Golpe:

1d10+1 (11 pdv)

5d10+5 (37 pdv)

10d10+20 (79 pdv)

Iniciativa:

+5

+8

+12

Velocidad:

30 pies

VD (Esquiva):

13 (+3 Des)

17 (+4 Des, +3 base)

22 (+5 Des, +7 base)

VD (Parada):

12 (+2 Fue)

13 (+2 Fue, +1 base)

16 (+3 Fue, +3 base)

RD:

1/-

BAB/Presa:

+1/+3

+5/+7

+10/+13

Garrote +4 cuerpo a cuerpo sutil


(1d8+2/x2/PA 3) o arco de caza
+4 a distancia (1d8/x2/PA 1*)

Garrote +9 cuerpo a cuerpo sutil


(1d8+2/x2/PA 3) o arco de caza
+9 a distancia (1d8/x2/PA 1*)

Garrote +15 cuerpo a cuerpo


sutil (1d8+3/x2/PA 4) o arco de
caza +15
a distancia
(1d8/x2/PA 1*)

Garrote y hacha primitiva +4/+4


cuerpo a cuerpo sutil (1d8+2/x2,
PA 3, y 1d6+1/x3); o arco de
caza +4 (1d8/x2/PA 3*)

Garrote y hacha primitiva +9/+9


cuerpo a cuerpo sutil (1d8+2/x2,
PA 3, y 1d6+1/x3); o arco de
caza +7/+7 (1d8/x2/PA 3*)

Garrote y hacha primitiva


+15/+10/+15 cuerpo a cuerpo
sutil (1d8+3/x2, PA 4, y
1d6+1/x3); o arco de caza
+13/+8/+13 (1d8/x2/PA 4*)

+1 a las tiradas de ataque y dao


cuando
atacan
animales,
Versatilidad (slo penalizacin de
-2 cuando utilizan armas
improvisadas)

+1 a las tiradas de ataque y dao


cuando
atacan
animales,
Versatilidad (slo penalizacin de
-2 cuando utilizan armas
improvisadas), Niebla Carmes

+1 a las tiradas de ataque y dao


cuando
atacan
animales,
Versatilidad (slo penalizacin de
-2 cuando utilizan armas
improvisadas), Niebla Carmes

Iletrado; bonus de +2 por


circunstancia a Esconderse,
Escuchar,
Moverse
Sigilosamente, Supervivencia y
Avistar en bosques templados o
clidos; +2 a las salvaciones
contra miedo

Iletrado; bonus de +2 por


circunstancia a Esconderse,
Escuchar,
Moverse
Sigilosamente, Supervivencia y
Avistar en bosques templados o
clidos; +2 a las salvaciones
contra miedo; Morder espada;
Sentir Trampa +1, Esquiva
asombrosa

Iletrado; bonus de +2 por


circunstancia a Esconderse,
Escuchar,
Moverse
Sigilosamente, Supervivencia y
Avistar en bosques templados o
clidos; +2 a las salvaciones
contra miedo; Morder espada;
Sentir Trampa +3, Esquiva
asombrosa, Esquiva asombrosa
mejorada, RD 1/-

Ataque:

Ataque Completo:

Ataques Especiales:

Cualidades
Especiales:

Espacio/Alcance:

5 pies (1)/5 pies (1)

Salvaciones:

Fort +3, Ref +5, Vol -1

Fort +5, Ref +8, Vol +0

Fort +9, Ref +12, Vol +3

Caractersticas:

Fue 14, Des 17, Con 12, Int 8,


Sab 8, Car 13

Fue 14, Des 18, Con 12, Int 8,


Sab 8, Car 13

Fue 16, Des 21, Con 14, Int 10,


Sab 10, Car 15

Habilidades:

Engaar +3, Esconderse +11,


Intimidar +3, Saltar +5,
Escuchar
+1,
Moverse
Silenciosamente +11, Avistar +1,
Supervivencia +3, Piruetas +6

Engaar +5, Esconderse +14,


Intimidar +5, Saltar +5,
Escuchar
+3,
Moverse
Sigilosamente +14, Avistar +1,
Supervivencia +5, Piruetas +6

Engaar +8, Esconderse +17,


Intimidar +10, Saltar +7,
Escuchar
+6,
Moverse
Sigilosamente +17, Avistar +3,
Supervivencia +8, Piruetas +8

Disparo
Rastrear

Resistencia, Movilidad, Ataque


Poderoso, Disparo Preciso,
Disparo
Rpido,
Sigiloso,
Rastrear

Hendedura, Duro de Pelar,


Resistencia, Movilidad Mejorada,
Arrollar Mejorado, Movilidad,
Ataque
Poderoso,
Disparo
Preciso,
Disparo
Rpido,
Sigiloso, Rastrear, Salvajismo
Nefario

6 (Cruel)

12 (Cruel)

Dotes:

116

Preciso,

Sigiloso,

Entorno:

Yermos Pictos (cerca de Conawaga)

Reputacin:

2 (Cruel)

Avance:

Segn la clase de personaje (probablemente brbaro)

Posesiones:

Garrote, arco de caza, 12 flechas, hacha primitiva y adornos apropiados

PICTOS FALCN MARINO DE EJEMPLO


Brbaro
Mediano

Picto

ivel 1

Nivel 5

Nivel 10

Guerrero

Jefe

Jefe de Consejo

Dados de Golpe:

1d10+1 (11 pdv)

5d10+5 (37 pdv)

10d10+20 (79 pdv)

Iniciativa:

+5

+8

+12

Velocidad:

30 pies

VD (Esquiva):

13 (+3 Des)

17 (+4 Des, +3 base)

22 (+5 Des, +7 base)

VD (Parada):

12 (+2 Fue)

13 (+2 Fue, +1 base)

16 (+3 Fue, +3 base)

RD:

1/-

BAB/Presa:

+1/+3

+5/+7

+10/+13

Garrote +4 cuerpo a cuerpo sutil


(1d8+2/x2/PA 3) o arco de caza
+4 a distancia (1d8/x2/PA 1*)

Garrote +9 cuerpo a cuerpo sutil


(1d8+2/x2/PA 3) o arco de caza
+9 a distancia (1d8/x2/PA 1*)

Garrote +15 cuerpo a cuerpo


sutil (1d8+3/x2/PA 4) o arco de
caza +15
a distancia
(1d8/x2/PA 1*)

Garrote y hacha primitiva +4/+4


cuerpo a cuerpo sutil (1d8+2/x2,
PA 3, y 1d6+1/x3); o arco de
caza +4 (1d8/x2/PA 3*)

Garrote y hacha primitiva +9/+9


cuerpo a cuerpo sutil (1d8+2/x2,
PA 3, y 1d6+1/x3); o arco de
caza +7/+7 (1d8/x2/PA 3*)

Garrote y hacha primitiva


+15/+10/+15 cuerpo a cuerpo
sutil (1d8+3/x2, PA 4, y
1d6+1/x3); o arco de caza
+13/+8/+13 (1d8/x2/PA 4*)

+1 a las tiradas de ataque y dao


cuando
atacan
animales,
Versatilidad (slo penalizacin de
-2 cuando utilizan armas
improvisadas)

+1 a las tiradas de ataque y dao


cuando
atacan
animales,
Versatilidad (slo penalizacin de
-2 cuando utilizan armas
improvisadas), Niebla Carmes

+1 a las tiradas de ataque y dao


cuando
atacan
animales,
Versatilidad (slo penalizacin de
-2 cuando utilizan armas
improvisadas), Niebla Carmes

Iletrado; bonus de +2 por


circunstancia a Esconderse,
Escuchar,
Moverse
Sigilosamente, Supervivencia y
Avistar en bosques templados o
clidos; +2 a las salvaciones
contra miedo

Iletrado; bonus de +2 por


circunstancia a Esconderse,
Escuchar,
Moverse
Sigilosamente, Supervivencia y
Avistar en bosques templados o
clidos; +2 a las salvaciones
contra miedo; Morder espada;
Sentir Trampa +1, Esquiva
asombrosa

Iletrado; bonus de +2 por


circunstancia a Esconderse,
Escuchar,
Moverse
Sigilosamente, Supervivencia y
Avistar en bosques templados o
clidos; +2 a las salvaciones
contra miedo; Morder espada;
Sentir Trampa +3, Esquiva
asombrosa, Esquiva asombrosa
mejorada, RD 1/-

Ataque:

Ataque Completo:

Ataques Especiales:

Cualidades
Especiales:

Espacio/Alcance:

5 pies (1)/5 pies (1)

Salvaciones:

Fort +3, Ref +5, Vol +0

Fort +5, Ref +8, Vol +1

Fort +9, Ref +12, Vol +4

Caractersticas:

Fue 14, Des 17, Con 13, Int 10,


Sab 10, Car 8

Fue 14, Des 18, Con 13, Int 10,


Sab 10, Car 8

Fue 16, Des 21, Con 15, Int 12,


Sab 12, Car 10

Esconderse +9, Intimidar +3,


Saltar +5, Escuchar +4, Moverse
Sigilosamente +9, Avistar +4,
Supervivencia +4, Piruetas +6

Esconderse +14, Intimidar +7,


Saltar +5, Escuchar +6, Moverse
Sigilosamente +14, Avistar +6,
Supervivencia +14, Piruetas +7

Esconderse +22, Intimidar


Saltar +6, Escuchar
Moverse Sigilosamente
Avistar +7, Supervivencia
Piruetas +8

Disparo a Bocajarro, Ataque


Poderoso, Hendedura, Rastrear,
Resistencia,
Movilidad,
Salvajismo Nefario

Hendedura, Duro de Pelar,


Resistencia, Disparo a Larga
Distancia, Furia de Combate,
Movilidad Mejorada, Movilidad,
Disparo a Bocajarro, Ataque
Poderoso, Rastrear, Salvajismo
Nefario

6 (Valiente)

15 (Valiente)

Habilidades:

Dotes:

Disparo a Bocajarro, Ataque


Poderoso, Rastrear

Entorno:

Yermos Pictos (costa)

Reputacin:

1 (Valiente)

Avance:

Segn la clase de personaje (probablemente brbaro)

Posesiones:

Garrote, arco de caza, 12 flechas, hacha primitiva y adornos apropiados

+11,
+10,
+22,
+10,

117

71

PICTOS TIBURN DE EJEMPLO


Brbaro
Mediano

Picto

ivel 1

Nivel 5

Nivel 10
Jefe de Consejo

Guerrero

Jefe

Dados de Golpe:

1d10+1 (11 pdv)

5d10+5 (37 pdv)

10d10+20 (79 pdv)

Iniciativa:

+5

+7

+11

Velocidad:

30 pies

VD (Esquiva):

13 (+3 Des)

16 (+3 Des, +3 base)

20 (+3 Des, +7 base)

VD (Parada):

12 (+2 Fue)

14 (+3 Fue, +1 base)

17 (+4 Fue, +3 base)

RD:

1/-

BAB/Presa:

+1/+3

+5/+8

+10/+14

Ataque:

Garrote con dientes de tiburn


+4 cuerpo a cuerpo sutil
(1d8+2/x2/PA 4) o arco de caza
+4 a distancia (1d8/x2/PA 1*)

Garrote con dientes de tiburn


+8 cuerpo a cuerpo sutil
(1d8+3/x2/PA 4) o arco de caza
+8 a distancia (1d8/x2/PA 1*)

Garrote de dientes de tiburn


+14 cuerpo a cuerpo sutil
(1d8+4/x2/PA 5) o arco de caza
+14 a distancia (1d8/x2/PA 1*)

Ataque Completo:

Garrote con dientes de tiburn y


hacha primitiva +4/+4 cuerpo a
cuerpo sutil (1d8+2/x2, PA 4, y
1d6+1/x3); o arco de caza +4
(1d8/x2/PA 1*)

Garrote con dientes de tiburn y


hacha primitiva +8/+8 cuerpo a
cuerpo sutil (1d8+3/x2, PA 4, y
1d6+1/x3); o arco de caza +8
(1d8/x2/PA 1*)

Garrote con dientes de tiburn y


hacha primitiva +14/+9/+14
cuerpo a cuerpo sutil (1d8+4/x2,
PA 5, y 1d6+2/x3); o arco de
caza +14/+9 (1d8/x2/PA 1*)

Ataques Especiales:

+1 a las tiradas de ataque y dao


cuando
atacan
animales,
Versatilidad (slo penalizacin de
-2 cuando utilizan armas
improvisadas)

+1 a las tiradas de ataque y dao


cuando
atacan
animales,
Versatilidad (slo penalizacin de
-2 cuando utilizan armas
improvisadas), Niebla Carmes

+1 a las tiradas de ataque y dao


cuando
atacan
animales,
Versatilidad (slo penalizacin de
-2 cuando utilizan armas
improvisadas), Niebla Carmes

Iletrado; bonus de +2 por


circunstancia a Esconderse,
Escuchar,
Moverse
Sigilosamente, Supervivencia y
Avistar en bosques templados o
clidos; +2 a las salvaciones
contra miedo

Iletrado; bonus de +2 por


circunstancia a Esconderse,
Escuchar,
Moverse
Sigilosamente, Supervivencia y
Avistar en bosques templados o
clidos; +2 a las salvaciones
contra miedo; Morder espada;
Sentir Trampa +1, Esquiva
asombrosa

Iletrado; bonus de +2 por


circunstancia a Esconderse,
Escuchar,
Moverse
Sigilosamente, Supervivencia y
Avistar en bosques templados o
clidos; +2 a las salvaciones
contra miedo; Morder espada;
Sentir Trampa +3, Esquiva
asombrosa, Esquiva asombrosa
mejorada, RD 1/-

Cualidades
Especiales:

Espacio/Alcance:

5 pies (1)/5 pies (1)

Salvaciones:

Fort +3, Ref +5, Vol +0

Fort +5, Ref +7, Vol +1

Fort +9, Ref +11, Vol +4

Caractersticas:

Fue 15, Des 16, Con 13, Int 10,


Sab 10, Car 8

Fue 16, Des 16, Con 13, Int 10,


Sab 10, Car 8

Fue 19, Des 18, Con 15, Int 12,


Sab 12, Car 10

Habilidades:

Engaar +0, Esconderse +9,


Intimidar +3, Saltar +5,
Escuchar
+2,
Moverse
Sigilosamente +9, Averiguar
Intenciones +2, Avistar +2,
Supervivencia +3, Piruetas +6

Engaar +2, Esconderse +10,


Intimidar +5, Saltar +6,
Escuchar
+2,
Moverse
Sigilosamente +10, Averiguar
Intenciones +4, Avistar +5,
Supervivencia +6, Piruetas +6

Engaar +3, Esconderse +12,


Intimidar +11, Saltar +6,
Escuchar
+4,
Moverse
Sigilosamente +12, Averiguar
Intenciones +8, Avistar +10,
Supervivencia +11, Piruetas +7

Hendedura, Ataque Poderoso,


Rastrear

Hendedura,
Resistencia,
Movilidad, Ataque Poderoso,
Rastrear,
Dientes
Afilados,
Salvajismo Nefario

Hendedura, Acabar con los


Dbiles,
Duro
de
Pelar,
Resistencia, Furia de Combate,
Movilidad Mejorada, Liderazgo,
Movilidad, Ataque Poderoso,
Dientes
Afilados,
Rastrear,
Salvajismo Nefario

8 (Valiente)

14 (Valiente)

Dotes:

118

Entorno:

Yermos Pictos (costa)

Reputacin:

1 (Valiente)

Avance:

Segn la clase de personaje (probablemente brbaro)

Posesiones:

Garrote con dientes de tiburn, arco de caza, 12 flechas, hacha primitiva y adornos apropiados

PICTOS TORTUGA DE EJEMPLO


Brbaro
Mediano

Picto

ivel 1

Nivel 5

Nivel 10

Guerrero

Jefe

Jefe de Consejo

Dados de Golpe:

1d10+2 (12 pdv)

5d10+15 (47 pdv)

10d10+40 (99 pdv)

Iniciativa:

+5

+7

+11

Velocidad:

30 pies

VD (Esquiva):

13 (+3 Des)

16 (+3 Des, +3 base)

21 (+4 Des, +7 base)

VD (Parada):

11 (+1 Fue)

12 (+1 Fue, +1 base)

14 (+2 Fue, +3 base)

RD:

1/-

BAB/Presa:

+1/+2

+5/+6

+10/+12

Garrote +4 cuerpo a cuerpo sutil


(1d8+1/x2/PA 2) o arco de caza
+3 a distancia (1d8/x2/PA 1*)

Garrote +8 cuerpo a cuerpo sutil


(1d8+1/x2/PA 2) o arco de caza
+8 a distancia (1d8/x2/PA 1*)

Garrote +14 cuerpo a cuerpo


sutil (1d8+2/x2/PA 3) o arco de
caza +14
a distancia
(1d8/x2/PA 3*)

Garrote y hacha primitiva +4/+4


cuerpo a cuerpo sutil (1d8+1/x2,
PA 2, y 1d6/x3); o arco de caza
+4 (1d8/x2/PA 1*)

Garrote y hacha primitiva +8/+8


cuerpo a cuerpo sutil (1d8+1/x2,
PA 2, y 1d6/x3); o arco de caza
+4(1d8/x2/PA 2*)

Garrote y hacha primitiva


+14/+9/+14 cuerpo a cuerpo
sutil (1d8+2/x2, PA 3, y
1d6+1/x3); o arco de caza
+14/+9 (1d8/x2/PA 3*)

+1 a las tiradas de ataque y dao


cuando
atacan
animales,
Versatilidad (slo penalizacin de
-2 cuando utilizan armas
improvisadas)

+1 a las tiradas de ataque y dao


cuando
atacan
animales,
Versatilidad (slo penalizacin de
-2 cuando utilizan armas
improvisadas), Niebla Carmes

+1 a las tiradas de ataque y dao


cuando
atacan
animales,
Versatilidad (slo penalizacin de
-2 cuando utilizan armas
improvisadas), Niebla Carmes

Iletrado; bonus de +2 por


circunstancia a Esconderse,
Escuchar,
Moverse
Sigilosamente, Supervivencia y
Avistar en bosques templados o
clidos; +2 a las salvaciones
contra miedo

Iletrado; bonus de +2 por


circunstancia a Esconderse,
Escuchar,
Moverse
Sigilosamente, Supervivencia y
Avistar en bosques templados o
clidos; +2 a las salvaciones
contra miedo; Morder espada;
Sentir Trampa +1, Esquiva
asombrosa

Iletrado; bonus de +2 por


circunstancia a Esconderse,
Escuchar,
Moverse
Sigilosamente, Supervivencia y
Avistar en bosques templados o
clidos; +2 a las salvaciones
contra miedo; Morder espada;
Sentir Trampa +3, Esquiva
asombrosa, Esquiva asombrosa
mejorada, RD 1/-

Ataque:

Ataque Completo:

Ataques Especiales:

Cualidades
Especiales:

Espacio/Alcance:

5 pies (1)/5 pies (1)

Salvaciones:

Fort +4, Ref +5, Vol +1

Fort +7, Ref +7, Vol +2

Fort +13, Ref +11, Vol +5

Caractersticas:

Fue 13, Des 16, Con 15, Int 8,


Sab 12, Car 8

Fue 13, Des 16, Con 16, Int 8,


Sab 12, Car 8

Fue 15, Des 18, Con 19, Int 10,


Sab 14, Car 10

Habilidades:

Esconderse +9, Saltar +4,


Conocimientos (naturaleza) +1,
Escuchar
+3,
Moverse
Sigilosamente +9, Avistar +3,
Supervivencia +5, Piruetas +6

Esconderse +12, Saltar +4,


Conocimiento (naturaleza) +3,
Escuchar
+6,
Moverse
Sigilosamente +12, Avistar +6,
Supervivencia +5, Piruetas +6

Esconderse +18, Saltar +5,


Conocimiento (naturaleza) +5,
Escuchar
+8,
Moverse
Sigilosamente +18, Avistar +9,
Supervivencia +10, Piruetas +7

Resistencia, Movilidad, Disparo a


Bocajarro, Ataque Poderoso,
Disparo
Preciso,
Sigiloso,
Rastrear

Duro de Pelar, Resistencia,


Disparo a Larga Distancia, Gran
Fortaleza, Movilidad Mejorada,
Movilidad, Disparo a Bocajarro,
Uso de Venenos, Ataque
Poderoso, Disparo Preciso,
Sigiloso, Rastrear

4 (Valiente)

10 (Valiente)

Dotes:

Disparo a Bocajarro, Disparo


Preciso, Rastrear

Entorno:

Yermos Pictos

Reputacin:

1 (Valiente)

Avance:

Segn la clase de personaje (probablemente brbaro)

Posesiones:

Garrote, arco de caza, 12 flechas, hacha primitiva y adornos apropiados

119

71

PICTOS GATO MONTS DE EJEMPLO


Brbaro
Mediano

Picto

ivel 1

Nivel 5

Nivel 10

Guerrero

Jefe

Jefe de Consejo

Dados de Golpe:

1d10 (10 pdv)

5d10 (32 pdv)

10d10+10 (69 pdv)

Iniciativa:

+5

+12 (+8 Reflejos, +4 Inic. Mej.)

+16 (+12 Reflejos, +4 Inic. Mej.)

Velocidad:

30 pies

VD (Esquiva):

13 (+3 Des)

17 (+4 Des, +3 base)

22 (+5 Des, +7 base)

VD (Parada):

12 (+2 Fue)

13 (+2 Fue, +1 base)

16 (+3 Fue, +3 base)

RD:

1/-

BAB/Presa:

+1/+3

+5/+7

+10/+13

Garrote +4 cuerpo a cuerpo sutil


(1d8+2/x2/PA 3) o arco de caza
+3 a distancia (1d8/x2/PA 3*)

Garrote +9 cuerpo a cuerpo sutil


(1d8+2/x2/PA 3) o arco de caza
+9 a distancia (1d8/x2/PA 3*)

Garrote +15 cuerpo a cuerpo


sutil (1d8+3/x2/PA 4) o arco de
caza +15
a distancia
(1d8/x2/PA 4*)

Garrote y hacha primitiva +4/+4


cuerpo a cuerpo sutil (1d8+2/x2,
PA 3, y 1d6+1/x3); o arco de
caza +4 (1d8/x2/PA 3*)

Garrote y hacha primitiva +9/+9


cuerpo a cuerpo sutil (1d8+2/x2,
PA 3, y 1d6+1/x3); o arco de
caza +9 (1d8/x2/PA 1*)

Garrote y hacha primitiva


+15/+10/+15 cuerpo a cuerpo
sutil (1d8+3/x2, PA 4, y
1d6+1/x3); o arco de caza
+15/+10 (1d8/x2/PA 4*)

+1 a las tiradas de ataque y dao


cuando
atacan
animales,
Versatilidad (slo penalizacin de
-2 cuando utilizan armas
improvisadas)

+1 a las tiradas de ataque y dao


cuando
atacan
animales,
Versatilidad (slo penalizacin de
-2 cuando utilizan armas
improvisadas), Niebla Carmes

+1 a las tiradas de ataque y dao


cuando
atacan
animales,
Versatilidad (slo penalizacin de
-2 cuando utilizan armas
improvisadas), Niebla Carmes

Iletrado; bonus de +2 por


circunstancia a Esconderse,
Escuchar,
Moverse
Sigilosamente, Supervivencia y
Avistar en bosques templados o
clidos; +2 a las salvaciones
contra miedo

Iletrado; bonus de +2 por


circunstancia a Esconderse,
Escuchar,
Moverse
Sigilosamente, Supervivencia y
Avistar en bosques templados o
clidos; +2 a las salvaciones
contra miedo; Morder espada;
Sentir Trampa +1, Esquiva
asombrosa

Iletrado; bonus de +2 por


circunstancia a Esconderse,
Escuchar,
Moverse
Sigilosamente, Supervivencia y
Avistar en bosques templados o
clidos; +2 a las salvaciones
contra miedo; Morder espada;
Sentir Trampa +3, Esquiva
asombrosa, Esquiva asombrosa
mejorada, RD 1/-

Ataque:

Ataque Completo:

Ataques Especiales:

Cualidades
Especiales:

Espacio/Alcance:

5 pies (1)/5 pies (1)

Salvaciones:

Fort +2, Ref +5, Vol +1

Fort +4, Ref +8, Vol +2

Fort +8, Ref +12, Vol +5

Caractersticas:

Fue 14, Des 17, Con 10, Int 11,


Sab 12, Car 8

Fue 14, Des 18, Con 10, Int 11,


Sab 12, Car 8

Fue 16, Des 21, Con 12, Int 13,


Sab 14, Car 10

Habilidades:

Equilibrio +5, Trepar +4,


Esconderse +11, Saltar +5,
Escuchar
+3,
Moverse
Sigilosamente +11, Averiguar
Intenciones +5, Avistar +3,
Supervivencia +5, Piruetas +6

Equilibrio +8, Trepar +6,


Esconderse +14, Saltar +7,
Escuchar
+3,
Moverse
Sigilosamente +14, Averiguar
Intenciones +9, Avistar +5,
Supervivencia +5, Piruetas +7

Equilibrio +12, Trepar +9,


Esconderse +19, Saltar +9,
Escuchar
+4,
Moverse
Sigilosamente +19, Averiguar
Intenciones +15, Avistar +9,
Supervivencia +9, Piruetas +8

Ojos de Gato, Sigiloso, Rastrear

Acabar
con
los
Dbiles,
Resistencia, Ojos de Gato,
Iniciativa Mejorada, Movilidad,
Sigiloso, Rastrear

Acabar con los Dbiles, Duro de


Pelar, Resistencia, Ojos de Gato,
Iniciativa Mejorada, Movilidad
Mejorada, Movilidad, Disparo a
Bocajarro, Instintos Primitivos,
Sentir
Debilidad,
Sigiloso,
Rastrear

6 (Valiente)

16 (Valiente)

Dotes:

120

Entorno:

Yermos Pictos

Reputacin:

1 (Valiente)

Avance:

Segn la clase de personaje (probablemente brbaro)

Posesiones:

Garrote, arco de caza, 12 flechas, hacha primitiva y adornos apropiados

PICTOS LOBO DE EJEMPLO


Brbaro
Mediano

Picto

ivel 1

Nivel 5

Nivel 10

Guerrero

Jefe

Jefe de Consejo

Dados de Golpe:

1d10+1 (11 pdv)

5d10+5 (37 pdv)

10d10+20 (79 pdv)

Iniciativa:

+5

+8

+12

Velocidad:

30 pies

40 pies

40 pies

VD (Esquiva):

13 (+3 Des)

17 (+4 Des, +3 base)

22 (+5 Des, +7 base)

VD (Parada):

12 (+2 Fue)

13 (+2 Fue, +1 base)

16 (+3 Fue, +3 base)

RD:

1/-

BAB/Presa:

+1/+3

+5/+7

+10/+13

Garrote +4 cuerpo a cuerpo sutil


(1d8+2/x2/PA 3) o arco de caza
+4 a distancia (1d8/x2/PA 1*)

Garrote +9 cuerpo a cuerpo sutil


(1d8+2/x2/PA 3) o arco de caza
+9 a distancia (1d8/x2/PA 1*)

Garrote +15 cuerpo a cuerpo


sutil (1d8+3/x2/PA 4) o arco de
caza +15
a distancia
(1d8/x2/PA 1*)

Garrote y hacha primitiva +4/+4


cuerpo a cuerpo sutil (1d8+2/x2,
PA 2, y 1d6+1/x3); o arco de
caza +4 (1d8/x2/PA 1*)

Garrote y hacha primitiva +9/+9


cuerpo a cuerpo sutil (1d8+2/x2,
PA 2, y 1d6+1/x3); o arco de
caza +9 (1d8/x2/PA 1*)

Garrote y hacha primitiva


+15/+10/+15 cuerpo a cuerpo
sutil (1d8+3/x2, PA 3, y
1d6+1/x3); o arco de caza
+15/+10 (1d8/x2/PA 1*)

+1 a las tiradas de ataque y dao


cuando
atacan
animales,
Versatilidad (slo penalizacin de
-2 cuando utilizan armas
improvisadas)

+1 a las tiradas de ataque y dao


cuando
atacan
animales,
Versatilidad (slo penalizacin de
-2 cuando utilizan armas
improvisadas), Niebla Carmes

+1 a las tiradas de ataque y dao


cuando
atacan
animales,
Versatilidad (slo penalizacin de
-2 cuando utilizan armas
improvisadas), Niebla Carmes

Iletrado; bonus de +2 por


circunstancia a Esconderse,
Escuchar,
Moverse
Sigilosamente, Supervivencia y
Avistar en bosques templados o
clidos; +2 a las salvaciones
contra miedo

Iletrado; bonus de +2 por


circunstancia a Esconderse,
Escuchar,
Moverse
Sigilosamente, Supervivencia y
Avistar en bosques templados o
clidos; +2 a las salvaciones
contra miedo; Morder espada;
Sentir Trampa +1, Esquiva
asombrosa

Iletrado; bonus de +2 por


circunstancia a Esconderse,
Escuchar,
Moverse
Sigilosamente, Supervivencia y
Avistar en bosques templados o
clidos; +2 a las salvaciones
contra miedo; Morder espada;
Sentir Trampa +3, Esquiva
asombrosa, Esquiva asombrosa
mejorada, RD 1/-

Ataque:

Ataque Completo:

Ataques Especiales:

Cualidades
Especiales:

Espacio/Alcance:

5 pies (1)/5 pies (1)

Salvaciones:

Fort +3, Ref +5, Vol +0

Fort +5, Ref +8, Vol +1

Fort +9, Ref +12, Vol +4

Caractersticas:

Fue 14, Des 17, Con 13, Int 10,


Sab 10, Car 8

Fue 14, Des 18, Con 13, Int 10,


Sab 10 Car 8

Fue 16, Des 21, Con 15, Int 12,


Sab 12, Car 10

Esconderse +9, Saltar +5,


Escuchar
+4,
Moverse
Sigilosamente +9, Averiguar
Intenciones +2, Avistar +4,
Supervivencia +4, Piruetas +6

Esconderse +14, Saltar +5,


Escuchar
+6,
Moverse
Sigilosamente +14, Averiguar
Intenciones +4, Avistar +6,
Supervivencia +4, Piruetas +7

Esconderse +22, Intimidar +1,


Saltar +6, Escuchar +10,
Moverse Sigilosamente +22,
Averiguar
Intenciones
+8,
Avistar +7, Supervivencia +8,
Piruetas +8

Disparo a Bocajarro, Ataque


Poderoso, Rastrear

Resistencia, Pies giles, Arrollar


Mejorado, Movilidad, Disparo a
Bocajarro, Ataque Poderoso,
Rastrear

Acabar con los Dbiles, Duro de


Pelar, Resistencia, Pies giles,
Embestida Mejorada, Movilidad
Mejorada, Arrollar Mejorado,
Movilidad, Disparo a Bocajarro,
Ataque Poderoso, Rastrear

4 (Valiente)

10 (Valiente)

Habilidades:

Dotes:

Entorno:

Yermos Pictos

Reputacin:

1 (Valiente)

Avance:

Segn la clase de personaje (probablemente brbaro)

Posesiones:

Garrote, arco de caza, 12 flechas, hacha primitiva y adornos apropiados

121

71

PICTOS MANGOSTA DE EJEMPLO


Brbaro
Mediano

Picto

ivel 1

Nivel 5

Nivel 10

Guerrero

Jefe

Jefe de Consejo

Dados de Golpe:

1d10+1 (11 pdv)

5d10+5 (37 pdv)

10d10+20 (79 pdv)

Iniciativa:

+9

+14

+18

Velocidad:

30 pies

VD (Esquiva):

13 (+3 Des)

17 (+4 Des, +3 base)

22 (+5 Des, +7 base)

VD (Parada):

10 (+0 Fue)

11 (+0 Fue, +1 base)

14 (+1 Fue, +3 base)

RD:

1/-

BAB/Presa:

+1/+1

+5/+5

+10/+11

Garrote +4 cuerpo a cuerpo sutil


(1d8/x2/PA 2) o arco de caza
+4 a distancia (1d8/x2/PA 1*)

Garrote +9 cuerpo a cuerpo sutil


(1d8/x2/PA 2) o arco de caza
+9 a distancia (1d8/x2/PA 1*)

Garrote +15 cuerpo a cuerpo


sutil (1d8+1/x2/PA 3) o arco de
caza +15
a distancia
(1d8/x2/PA 1*)

Garrote y hacha primitiva +4/+4


cuerpo a cuerpo sutil (1d8/x2,
PA 2, y 1d6/x2); o arco de caza
+4 (1d8/x2/PA 1*)

Garrote y hacha primitiva +9/+9


cuerpo a cuerpo sutil (1d8/x2,
PA 2, y 1d6/x2); o arco de caza
+9(1d8/x2/PA 1*)

Garrote y hacha primitiva


+15/+10/+15 cuerpo a cuerpo
sutil (1d8+1/x2, PA 3, y
1d6/x2); o arco de caza
+15/+10 (1d8/x2/PA 1*)

+1 a las tiradas de ataque y dao


cuando
atacan
animales,
Versatilidad (slo penalizacin de
-2 cuando utilizan armas
improvisadas)

+1 a las tiradas de ataque y dao


cuando
atacan
animales,
Versatilidad (slo penalizacin de
-2 cuando utilizan armas
improvisadas), Niebla Carmes

+1 a las tiradas de ataque y dao


cuando
atacan
animales,
Versatilidad (slo penalizacin de
-2 cuando utilizan armas
improvisadas), Niebla Carmes

Iletrado; bonus de +2 por


circunstancia a Esconderse,
Escuchar,
Moverse
Sigilosamente, Supervivencia y
Avistar en bosques templados o
clidos; +2 a las salvaciones
contra miedo

Iletrado; bonus de +2 por


circunstancia a Esconderse,
Escuchar,
Moverse
Sigilosamente, Supervivencia y
Avistar en bosques templados o
clidos; +2 a las salvaciones
contra miedo; Morder espada;
Sentir Trampa +1, Esquiva
asombrosa

Iletrado; bonus de +2 por


circunstancia a Esconderse,
Escuchar,
Moverse
Sigilosamente, Supervivencia y
Avistar en bosques templados o
clidos; +2 a las salvaciones
contra miedo; Morder espada;
Sentir Trampa +3, Esquiva
asombrosa, Esquiva asombrosa
mejorada, RD 1/-

Ataque:

Ataque Completo:

Ataques Especiales:

Cualidades
Especiales:

Espacio/Alcance:

5 pies (1)/5 pies (1)

Salvaciones:

Fort +3, Ref +5, Vol -1

Fort +7, Ref +10, Vol +0

Fort +11, Ref +14, Vol +3

Caractersticas:

Fue 10, Des 17, Con 13, Int 12,


Sab 8, Car 12

Fue 10, Des 18, Con 13, Int 12,


Sab 8, Car 12

Fue 12, Des 21, Con 15, Int 14,


Sab 10, Car 14

Engaar +5, Esconderse +9,


Saltar +7, Escuchar +5, Moverse
Sigilosamente +9, Avistar +3,
Supervivencia +3, Piruetas +8

Engaar +9, Esconderse +13,


Intimidar +5, Saltar +9,
Escuchar
+5,
Moverse
Sigilosamente +13, Avistar +3,
Supervivencia +3, Piruetas +11

Engaar +13, Esconderse +16,


Intimidar +10, Saltar +13,
Conocimiento (naturaleza) +7,
Escuchar
+6,
Moverse
Sigilosamente +16, Avistar +6,
Supervivencia +6, Piruetas +14

Acrobtico, Iniciativa Mejorada,


Rastrear

Acrobtico, Resistencia, Gran


Fortaleza, Iniciativa Mejorada,
Reflejos Rpidos, Movilidad,
Rastrear

Acrobtico, Pericia de Combate,


Duro de Pelar, Resistencia, Gran
Fortaleza, Iniciativa Mejorada,
Movilidad Mejorada, Reflejos
Rpidos, Movilidad, Uso de
Venenos, Golpe de la Cobra,
Rastrear

9 (Valiente)

16 (Valiente)

Habilidades:

Dotes:

122

Entorno:

Yermos Pictos

Reputacin:

3 (Valiente)

Avance:

Segn la clase de personaje (probablemente brbaro)

Posesiones:

Garrote, arco de caza, 12 flechas, hacha primitiva y adornos apropiados

Trucos y Herramientas
Secretos de los Hombres Pintados
El ambiente salvaje y la antigua
herencia de los pictos ha conducido a desarrollar
muchas habilidades que slo poseen los pictos.
Las tribus pictas tienden a favorecer unas u otras,
aunque todos los pictos estn familiarizados con
todas en algn grado. Todas estas habilidades se
consideran habilidades de clase para todos los
pictos y pueden ser utilizadas sin entrenamiento.

Arte (Pintura
Corporal)
El arte de adornar el cuerpo con diseos ha sido
transmitido desde ms all de donde alcanza la
memoria algunos lo atribuyen a los rituales de la
Gente-Serpiente de Valusia y an juega un papel
importante en su cultura y relaciones hoy en da.
En su forma ms mundana, estos diseos
identifican a que tribu pertenece un picto y si est
cazando, guerreando o buscando una pareja. Cada
picto se aplica su propia pintura y destacar en este
arte es motivo de orgullo. Los smbolos pintados
tradicionales pueden conseguirse con un control
sencillo (CD 10). Lleva una hora preparar la
pintura y aplicarla. Este tiempo puede reducirse a
la mitad, aunque con una penalizacin de -10. Los
artesanos ms hbiles pueden crear diseos
asombrosos o aterradores:
Pintura
Corporal

CD
Arte

Cualidades

Pintura Corporal
Mundana

10

Identifica tribu y propsito

Pintura Corporal
de Apareamiento

15

Bonus de +1 por moral a


Diplomacia ms +1 por cada 3
puntos por encima de 15

Cara de Caza

15

Bonus de +1 por moral a


Esconderse vs. animales ms
+1 por cada 5 puntos por
encima de 15

Especial: La pintura corporal es efectiva durante


no ms de 12 horas menos si se realiza un
ejercicio fuerte. Los bonificadores otorgados por
Arte (pintura corporal) y Arte (mscara) no se
acumulan.

Arte (Mscara)
Esta habilidad te permite tallar imgenes
extremadamente poderosas. Las mscaras
conectan a los pictos con los terribles espritus
que habitan sus oscuros bosques. Estas mscaras
imitan formas humanas y animales y son nicas
para cada portador cuando cualquier mscara
excepto una simple se fabrica, el propietario de la
mscara debe estar involucrado en el ritual y su
sangre, saliva o cabello puede ser necesario para
armonizar la mscara a su cuerpo. Si es llevada
por otro, la mscara es tratada como una Mscara
Simple.
Estos objetos son sagrados para sus propietarios y
no se llevan frvolamente. Mientras lleva una
mscara, un hombre picto se funde, aunque de un
modo superficial, con el mundo de los espritus y
gana poderes especiales sobre s mismo y el
mundo a su alrededor. Adems, las mscaras de
buena calidad deben ganarse ya que el derecho a
llevarlas es un smbolo de respeto y poder. Las
mscaras se usa comnmente en rituales, durante
la caza y en la guerra, rituales a su manera. Se
tallan tpicamente para representar la cosa que
quieren influenciar, estn adornadas con plumas y
tienen propiedades especiales:
Mscara

CD
Arte

Cualidades*

Mscara Simple

12

+1 Intimidar, -2 Avistar

Mscara Maestra

20

+2 Intimidar, +2 Disfraz, -2
Avistar

Cara de Guerra

20

Bonificador de +1 por moral al


ataque ms +1 a Intimidar por
cada 3 puntos por encima de
20

Mscara de Caza

20

+2 Supervivencia, +2
Esconderse contra animales,
+2 Trato Animal (tipo de
animal de la Mscara)

Cara de Ttem

20

Bonificador de +1 por moral a


Interpretar (ritual) ms +1 por
cada 5 puntos por encima de
20

Mscara de
Guerra

25

+1 a las tiradas de ataque, +1 a


las salvaciones de Fortaleza, +1
RD, -2 Avistar

Mscara de
Chamn

25

+2 Interpretar (ritual), -2
Avistar

Mscara de
Ttem

30

+2 al ataque mgico, +2
Interpretar (ritual), -2 Avistar

* Todos los bonificadores son circunstanciales

123

71

Mscara Simple: Muchos pictos podran tener


una de estas que han tallado ellos mismos dentro
o cerca de su cabaa o cueva son situadas para
proteger de los malos espritus y llevadas durante
los muchos festivales de la tribu.
Mscara Maestra: Esta es una versin de ms
calidad de la Mscara Simple slo un artesano
hbil podra fabricar algo as.
Mscara de Caza: Estas estn talladas para
representar a los animales que son objeto de la
caza. Un maestro cazador podra llevarla y puede
tener muchas mscaras diferentes, llevando una
cuando acecha a los ciervos y otra cuando caza a
la pantera.
Mscara de Guerra: Estas terrorficas mscaras
muestran expresiones exageradamente fieras de
sus propietarios. Su funcin es liberar al espritu
guerrero del portador. Los jefes y los guerreros
distinguidos podran llevar estas mscaras antes de
entrar en batalla. Adems de sus cualidades
rituales,
tambin
sirven
como
casco
proporcionando algn grado de proteccin.
Mscara de Chamn: Como el lder de los
rituales tribales, la mayora de los chamanes tienen
al menos una mscara. Una Mscara de Chamn
representa al animal ttem de la tribu y slo un
chamn puede llevar una mscara de este tipo. Al
llevar esta mscara, un chamn invoca el poder de
los espritus animales para que lo ayuden en sus
rituales.
Mscara de Ttem: Muy parecida a la Mscara
de Chamn, esta es de mayor poder y calidad
artesanal.
En beneficio de calcular el coste y tiempo, una
mscara simple tiene un precio de 200 pp y una
mscara maestra tiene un precio de 600 pp. Sin
embargo, puesto que la madera para hacer la
materia prima y las herramientas estn disponibles
en los Yermos Pictos, el nico coste real es el de
cualquier adorno especial aadido (oro, plata,
plumas exticas y similares).
Una mscara tiene una Dureza de 5 y 15 pdv.
Especial: La posesin de la mscara de otro te
permite tener un Vnculo Mgico (consulta Conan
el Juego de Rol) con el propietario y da un
bonificador de +1 por comprensin a cualquier
ataque mgico realizado mientras se usa con l.
Los bonificadores otorgados por Arte (pintura
corporal) y Arte (mscara) no se acumulan.

Arte (Tam-tam)
Los tam-tames suelen ser tallados de troncos de
rboles viejos con piel estirada de animal o
humano. Pueden variar en tamao, pero todos
necesitan las dos manos para ser tocados. Son
instrumentos reverenciados y se cree que son

124

canales por los que los espritus de los rboles se


comunican con los reinos mortales.
Hay tres tamaos de tam-tam; medio, grande y
ttem:
Medio: Un tambor medio puede ser llevado con
una cincha y es tocado con un palo. Un intrprete
puede moverse a la mitad de su velocidad cuando
lo est tocando (o a velocidad completa con un
-10 en su control) y tiene un alcance de 500 pies
sobre cualquier terreno.
Grande: Un tambor grande se pone en el suelo y
se toca con las manos. Slo puede ser
transportado con gran dificultad y no puede ser
tocado mientras se carga. El alcance bsico para el
tam-tam grande es tres millas en los bosques,
montaas, sobre el agua o por los ros, pero slo
una milla en campo abierto o colinas.
Ttem: El Tambor Ttem es un instrumento
enorme que no puede ser transportado
fcilmente. Es de la mejor calidad y dobla el
alcance base del tam-tam para cualquiera que lo
toque (desde tres a seis millas). Otras dotes o
habilidades que permiten a un intrprete doblar su
alcance no lo duplican ms, pero se aade de una
forma similar a los multiplicadores de alcance
crticos. Por ejemplo: dos duplicadores dara un
alcance de 9 millas, no 12.
Todos los pictos estn familiarizados con la
construccin del Tam-tam, pero algunos pueden
fabricar versiones ms poderosas:
Tambor

CD
Arte

Cualidades

Tam-tam

10

Ninguna

Tambor Maestro

20

Bonus +2 circunstancial
Interpretar (Tam-tam)

Tambor Ttem

30

Bonus +2 circunstancial
Interpretar (Tam-tam), dobla el
alcance efectivo

Interpretar
(Ritual)
Adems del uso normal de esta habilidad, los
chamanes pictos pueden aadir este uso adicional:
Jugar con las Supersticiones: Un chamn picto puede
realizar un control de Interpretar (ritual) para
jugar con las profundas supersticiones de otros
pictos. La actuacin debe durar al menos 10
minutos, no puede ser interrumpida y slo influye
en los pictos que la han visto completa. Al final de
la actuacin, el chamn puede realizar una control
de Interpretar (ritual) opuesto a los controles de
Averiguar Intenciones de los pictos. El chamn
gana un bonificador de +1 por circunstancia a
cualquier ataque mgico dirigido hacia los
miembros de la audiencia que fallen este control
enfrentado. Si alguno supera el control del
chamn por 5 o ms, el chamn gana un

penalizador circunstancial de -1 a cualquier ataque


mgico dirigido hacia esos pictos y ellos pueden
intentar ridiculizar los patticos intentos del
chamn de influirlos. Si esto sucede, la audiencia
de pictos puede realizar un segundo control de
Averiguar Intenciones con un bonificador igual al
nmero de pictos que ridiculizan la actuacin del
chamn. Se pueden realizar reintentos, pero con
un -4 por cada intento sucesivo. Estos efectos
duran hasta el siguiente amanecer.

Interpretar
(Tam-tam)
El tam-tam es un antiguo instrumento utilizado
por las culturas tribales para comunicarse a
grandes distancias. Todos los pictos estn
versados en el tam-tam como lenguaje; esto les
permite entender los golpes pulsantes que hacen
eco a travs de su densa tierra boscosa as como
usar un tam-tam para enviar mensajes ellos
mismos. Los mensajes ms simples pueden llevar
amenazas a clanes rivales, avisar a los aliados de
peligros, llamar a las armas a los miembros de la
tribu, ayudar a localizar presas y anunciar
importantes sucesos como festivales, nacimientos
y muertes. Estas comunicaciones mundanas
pueden enviarse con un control de Interpretar
(tam-tam) (CD10) cualquiera que conozca el
lenguaje puede tener xito escogiendo 10. Una
pieza discreta de informacin puede ser
comunicada en una accin de asalto completo
(piensa en trminos de una frase por turno). Es
comn que muchos tamborileros enven el mismo
mensaje usando la accin de Ayudar a Otro para
mejorar el control del maestro de tambores y
nada llena tanto de terror el corazn de un
hombre civilizado como el latir de los pictos
tocando en concierto!
Los tamborileros ms hbiles pueden mejorar su
actuacin, permitindoles enviar ms informacin
a mayores distancias. Un tamborilero puede
aadir una milla al alcance total de un tambor
grande o ttem por cada tres puntos en los que
exceda la CD de la accin. El alcance del tambor
medio aumenta en incrementos de 200 pies. Este
nmero se suma despus de que cualquier
multiplicador se aplique al alcance base y no se
multiplica con l. Adems, puede incluir una
frase adicional por cada seis puntos que exceda
la CD de la accin. Todos los controles de
Escuchar hechos a menos de 30 pies de un
tamborilero se hacen a -5.
Ejemplo: Un maestro tamborilero utilizando un
Tambor Ttem (consulta Arte (tam-tam)) que saca
un 25 para su control puede enviar tres frases a
11 millas como una accin de asalto completo.
Usar el Tam-tam requiere una concentracin total.
El intrprete no puede realizar otras acciones y
provoca ataques de oportunidad mientras est

tocando excepto cuando toca un tambor medio,


cuando puede caminar a la mitad de su velocidad
mientras toca. Un tamborilero es incapaz de
Moverse Sigilosamente mientras usa esta habilidad
y los intentos para localizarlo mediante un control
de Escuchar son a +20.
Ciertas dotes y habilidades permiten a un
tamborilero adecuadamente entrenado usar el
tam-tam para influenciar a otros, alentar a sus
aliados, y evocar miedo en sus enemigos. Las
dotes proporcionarn una CD base para
determinar los alcances incrementados.

Dotes
Dotes de Pintura
Corporal
El acto de marcar el cuerpo con pigmentos es
incluso ms antiguo que los propios pictos. Es el
acto consciente de un individuo que desea
distinguirse de otros de su especie. En la compleja
estructura social de los pictos, sta es una parte
intrnseca de su sociedad y define, no slo su
papel en la tribu, sino tambin sus intenciones y
deseos.
Todos los pictos marcan su cuerpo de uno u otro
Un picto con el crneo partido
yaca boca abajo en el suelo, sus
dedos aferrando espasmdicamente la
hierba. Otra media docena se apiaba
alrededor de Conan, con las espadas y las
hachas levantadas. Haban arrojado sus
arcos, intiles a esa mortal distancia
corta. Sus mandbulas inferiores estaban
pintadas de blanco, contrastando
vvidamente con sus oscuros rostros, y
los diseos de sus musculosos pechos
diferan de cualquiera que hubiera visto
nunca Balthus.
Robert E. Howard, Ms All del Ro

modo. Ya estn cazando, guerreando, buscando


una pareja o enzarzados en un sangriento ritual, la
pintura corporal es tan natural para los pictos
como los calzones lo son para el hombre
civilizado. Aunque todos los pictos saben cmo
aplicarse pintura corporal para las ocasiones
sociales mundanas, algunos se han dedicado por
completo a su arte. Las dotes de pintura corporal
se aaden a los estilos estndar detallados en la
habilidad Arte (pintura corporal). Aadir dotes al
proceso de creacin incrementa la CD de Arte en
una cantidad especificada en la descripcin de la
dote y se pueden ganar ms bonificadores por un
control de Arte excepcional. Los bonus por el
estilo de pintura y la dote aadida siempre se
acumulan. Los guerreros pictos siempre se aplican

125

71

su propia pintura como una cuestin de orgullo.


Que otro lo haga, o incluso sugerirlo podra
considerarse un grave insulto.

Pero el eco de ese ominoso tambor


reverber en la noche: thrum! thrum!
thrum!, un rpido montono que grua y
hablaba de secretos innombrables. No poda
confundir el sonido. Slo un tambor en el
mundo emita ese trueno profundo,
amenazador y hosco: un tambor de guerra
picto, en las manos de esos salvajes
pintados que poblaban los Yermos ms all
de la frontera de la Marca Ocidental.
Robert E. Howard, Lobos Ms All de la
Frontera

Ejemplo: Si deseas pintar una Cara de Caza (CD 15) y


aadir la dote de Cara de la Pantera (CD +5), debes
superar un control de Arte (pintura corporal) a CD 20.
Para aadir la misma dote a una Cara de Guerra (CD
20) se necesita un control a CD 25.

Dotes de Tambor
Tocar el tambor es una parte integrante de la vida
tribal picta. El sonido de sus pulsaciones llena los
bosques occidentales cuando las tribus envan
mensajes a travs de su tierra. Para los hombres
civilizados, el sonido de los tambores es ms que
suficiente para hacerles detenerse en su caminar
porque les recuerda que en alguna parte en los
densos bosques viven brutos salvajes que rezan a
sus malditos dioses.
El toque de tambor ms comn es para la
transmisin de informacin mundana, avisos,
retos y felicitaciones. Sin embargo, el tamborilero
autnticamente talentoso es capaz de imbuir sus
golpes con un poder mayor. Estas dotes permiten
un amplio rango de efectos de tambor. La
mayora de las dotes exigirn un control de
Interpretar (tam-tam) y muchas permiten que el
poder de la dote se incremente con resultados
mayores. A menos que se especifique de otro
modo, lleva una accin de asalto completa invocar
estas dotes, lo que quiere decir que no puedes
hacer nada ms, ni siquiera moverte a la mitad de
tu velocidad con un tambor medio, mientras
tocas. Se te considera desprevenido mientras
invocas los poderes del tambor; los controles de
Avistar y Escuchar se realizan a -5. Extender tu
alcance efectivo funciona normalmente utilizando
la CD base proporcionada por la dote. No puedes
escoger 10 para invocar estas dotes, siempre se
requieren tiradas de control. Para Ayudar a Otro
con una dote, todos los participantes deben tener
la misma dote de tambor.

126

Ejemplo: Intentas usar la dote Tambores de Caza


(CD20) mientras tocas un tambor medio. Tienes 6 rangos
+3 (Soltura con Tambor) y un modificador de Carisma de
+2. Tu tirada de dado es 14 para un total de 25. Tienes
xito y puesto que has superado la CD por ms de tres,
tus aliados reciben un +2 a Moverse Sigilosamente y un
+2 en Supervivencia. Adicionalmente, tu alcance efectivo
se incrementa de 500 a 700 pies (consulta Interpretar
(tam-tam)).

Dotes de Mscara
Para ganar los beneficios de estas dotes de
creacin de mscaras, las mscaras que vayan a
fabricarse deben ser al menos de calidad maestra
(CD 20). Los bonificadores y penalizadores
asociados con los tipos especficos de mscaras se
acumulan con los beneficios otorgados por estas
dotes. Aadir dotes al proceso de creacin
aumenta la CD de Arte en la cantidad especificada
en la descripcin de la dote. Ponerse o quitarse
una mscara es una accin normal que requiere el
uso de ambas manos.
Ejemplo: Una Mscara de Guerra (CD 25) puede tener
un Semblante Aterrador (CD +4) aadido para una CD
total de 29.
Las dotes de creacin de mscaras slo pueden
aadirse en el momento de la creacin y no
pueden incorporarse ms tarde. Es posible aadir
ms de una dote a una mscara, pero la CD para
hacerlo se calcula de este modo: por cada dote
que quieras aadir ms all de la primera, el
modificador de CD es multiplicado por el nmero
ordinal de la dote (es decir, x2 para la segunda, x3
para la tercera, y as).
Ejemplo: Aadir Rostro de Jhil (CD +8), Mscara del
Altar (CD +3) y Ojos de Serpiente (CD +3) a una
Mscara Maestra (CD 20) resulta en una CD de
20+8+(3x2)+(3x3)=43.
Imbuir una mscara con una dote de mscara
extrae un poco de la propia fuerza vital del
propietario y la almacena en la mscara. La
persona para la que se fabrica la mscara debe
pagar PE totalizando 20 veces la CD de Arte. Un
tercio del coste de PE es pagado al comienzo del
proceso de fabricacin y es perdido si el control
de Arte (mscara) falla. El resto es pagado en un
control con xito.

Dotes Pictas
Los caminos de los pictos son extraos para los
hombres civilizados, su antigua herencia y su
existencia tribal les han dejado rasgos que son
nicos para su cultura del bosque. Slo aquellos
que son pictos nativos pueden escoger una dote
picta. Es posible aprender sus maneras, sin
embargo, y aquellos que llegan a conocer a los
pictos y son aceptados en sus clanes pueden coger
la dote Marca de Hermandad que garantiza a un
extranjero acceso a la cultura picta y sus dotes.

Dote

Requisitos

Descripcin

Un Crneo Negro Pintado (Hechicera,


Picto)

Estilo de Hechicera Magia de la Naturaleza,


Conocimiento (arcano) 11 rangos, debe ser picto

Bonificador de +2 a tus tiradas de ataque


mgico contra un nico objetivo

Aspecto de Jhebbal Sag (Mscara,


Picto)

Soltura con Mscara, Ojos de Serpiente, Arte


(mscara) 11 rangos, debe conocer el conjuro
infortunio, debe ser picto

Los conjuros del estilo Maldiciones


cuestan un Punto de Poder menos al
lanzarlo

Soltura con Pintura Corporal (General,


Picto)

Debe ser picto, Carisma 13

Bonus de +3 a los controles de Arte


(pintura corporal)

Llevado por el Viento (Tambor, Picto)

Soltura con Tambor, Interpretar (tam-tam) 9


rangos, debe ser picto, Fuerza 13

Se dobla el alcance del tambor

Aferrarse al Poder (Hechicera)

Conocimiento (arcano) 9 rangos, debe conocer al


menos dos estilos de hechicera

Los Puntos de Poder excesivos se pierden


a un ndice de 1 por cada dos horas

Color de la Sangre (Pintura Corporal,


Picto)

Soltura con Pintura Corporal, Arte (pintura


corporal) 8 rangos, debe ser picto

Causa que
estremecidos

Acabar con los Dbiles (General)

Averiguar Intenciones 7 rangos

Bonus de +1 a los controles de habilidad,


tiradas de salvacin, y tiradas de ataque
contra los oponentes ms dbiles

Soltura con Tambor (General, Picto)

Debe ser picto, Carisma 13

Bonus de +3 a los controles de Interpretar


(tam-tam)

Tambores de Terror (Tambor, Picto)

Soltura con Tambor, Interpretar (tam-tam) 5


rangos, debe ser picto

Hace que los


estremecidos

Tambores del Altar (Tambor, Picto)

Soltura con Tambor, Interpretar (tam-tam) 7


rangos, debe ser picto

Garantiza un bonus de +1 a las tiradas de


ataque mgico de un chamn amistoso

Tambores de la Oscuridad (Tambor,


Picto)

Soltura con Tambor, Tambores del Altar,


Interpretar (tam-tam) 11 rangos, Aficionado o debe
conocer al menos un estilo de hechicera, debe ser
picto

Transfiere Puntos de Poder a un chamn


amistoso

Tambores de Fuego (Tambor, Picto)

Soltura con Tambor, Tambores de Guerra,


Interpretar (tam-tam) 15 rangos, debe ser picto,
Carisma 15

Garantiza la dote de Furia de Combate a


los aliados

Tambores de Caza (Tambor, Picto)

Soltura con Tambor, Interpretar (tam-tam) 5


rangos, debe ser picto

Garantiza a los aliados un bonus de +1


para Moverse Sigilosamente y Avistar

Tambores de la Serpiente (Tambor,


Picto)

Soltura con Tambor, Interpretar (tam-tam) 5


rangos, debe ser picto

Hace que
fascinados

Tambores de Valusia (Tambor, Picto)

Soltura con Tambor, Tambores de la Serpiente,


Interpretar (tam-tam) 11 rangos, debe ser picto,
Carisma 15

Dirige a las criaturas fascinadas

Tambores de Guerra (Tambor, Picto)

Soltura con Tambor, Interpretar (tam-tam) 5


rangos, debe ser picto

Garantiza un bonus de +1 a las tiradas de


salvacin contra los conjuros con efectos
mentales, al ataque y al dao

Tambores de Zogar Sag (Tambor,


Picto)

Soltura con Tambor, Tambores de Valusia,


Tambores de Terror, Interpretar (tam-tam) 15
rangos, debe ser picto, Carisma 17

Hace que los enemigos enloquezcan de


miedo

Rostro de Gullah (Mscara, Picto)

Soltura con Mscara, Semblante Aterrador, Arte


(mscara) 9 rangos, debe ser picto

+4 a todas las habilidades fsicas, -6 a


todas las habilidades mentales

Un Crneo Negro
Pintado
(Hechicera, Picta)
Puedes sealar a tus enemigos para su
condenacin.
Requisitos: Estilo de hechicera Magia de la
Naturaleza, Conocimiento (arcano) 11 rangos,
debe ser picto.
Beneficio: Con un control exitoso de Interpretar
(ritual) (CD 25), ganas un bonificador profano de
+2 a tu tirada de ataque mgico contra un nico
individuo ms +1 por cada 5 puntos en los que
excedas 25 en tu control de Interpretar. El ritual

los

los

oponentes

oponentes

oponentes

queden

queden

queden

no lleva menos de una hora y requiere un Vnculo


Mgico con el objetivo.

Aspecto de
Jhebbal Sag
(Mscara, Picta)
Esta mscara hace que los poderes de las
maldiciones te lleguen ms fcilmente.
Requisitos: Soltura con Mscara, Ojos de
Serpiente, Arte (mscara) 11 rangos, debe conocer
el conjuro infortunio menor, debe ser picto.
Beneficio: Mientras llevas esta mscara, todos los
conjuros del estilo Maldiciones cuestan 1 PP

127

71

Dote

Requisitos

Descripcin

Rostro de Jhil (Mscara, Picto)

Soltura con Mscara, Arte (mscara) 11 rangos,


debe conocer al menos dos estilos de hechicera,
debe ser picto

Bonus de +2 contra las Transferencia de


Poder

Rostro de la Pantera (Pintura Corporal,


Picto)

Soltura con Pintura Corporal, Arte (pintura


corporal) 8 rangos, debe ser picto

Bonus de +1 a las tiradas de ataque y dao


y a los controles de Moverse Sigilosamente

Fuegos del Ritual (Hechicera, Picto)

Debe conocer un estilo de hechicera, Soltura con


Habilidad (Interpretar (ritual)), debe ser picto

Bonus de +1 a las tiradas de ataque mgico


contra los observadores

Reunir la Tribu (Tambor, Picto)

Soltura con Tambor, debe ser picto

Bonus de +1 al control de una habilidad

Finta Mayor (General)

Finta Mejorada, BAB 9+

Puedes fintar contra cada enemigo que te


amenace

Presa Mayor (General)

Ataque Desarmado Mejorado, Presa Mejorada,


BAB 9+, Destreza 13+

Realiza una accin de presa adicional como


una accin gratuita

Esquiva Asombrosa Mejorada, Iniciativa Mejorada,


Destreza 19+

Los oponentes tienen que hacer un control


de iniciativa para preparar acciones contra
ti

Soltura con Pintura Corporal Mejorada


(Pintura Corporal, Picto)

Soltura con Pintura Corporal, debe ser picto

La pintura corporal dura 24 horas, sin


importar el nivel de actividad

A la Refriega (General)

Ataque Torbellino, BAB 13+

Un ataque cuerpo a cuerpo contra todo


oponente al alcance, +2 a la tirada de
ataque, -2 al Valor de Defensa

Marca de la Hermandad (General)

Aprobacin del Director de Juego

Has sido aceptado en un clan picto y eres


tratado como un igual

Soltura con Mscara (General, Picto)

Debe ser picto, Sabidura 13

Bonus de +3 a los controles de Arte


(mscara)

De la Nada (General)

Sigiloso, BAB 13+

Penalizacin de -10 a Esconderse despus


de hacer ataques a distancia

Matapictos (General)

Debes haber matado a un picto sin ayuda directa,


Conocimiento (naturaleza) 5 rangos

Bonus de +2 a Engaar, Escuchar,


Averiguar
Intenciones,
Avistar
y
Supervivencia contra los pictos. Bonus de
+2 al dao de las armas y a las tiradas de
salvacin contra los pictos

Sangre Picta (General)

Aprobacin del Director de Juego, debe escogerse a


nivel 1, no debe ser picto

Bonus de +2 a los controles de


Diplomacia y Averiguar Intenciones contra
los pictos. Bonus de +1 a los controles de
Piruetas y Saltar

Poder del Altar (Pintura Corporal,


Picto)

Soltura con Pintura Corporal, Arte (pintura


corporal) 5 rangos, debe ser picto

Garantiza un bonificador a los rituales de


poder

Instintos Primitivos (General)

Esquiva Asombrosa Mejorada, Iniciativa Mejorada,


Averiguar Intenciones 12 rangos

Gana una nica accin normal o de


movimiento durante un asalto de sorpresa

Sentir Debilidad (General)

Acabar con los Dbiles, Averiguar Intenciones 13


rangos

Bonus de +2 a los controles de habilidad,


tiradas de salvacin, tiradas de ataque y
dao

Ojos de Serpiente (Mscara, Picto)

Soltura con Mscara, Arte (mscara) 5 rangos, debe


ser picto

Dobla el alcance de tu Mal de Ojo

Dientes Afilados (General, Picto)

Debe ser picto

Ataque natural para 1d6 de dao

Semblante Aterrador (Mscara, Picto)

Soltura con Mscara, Arte (mscara) 7 rangos, debe


ser picto

Intimida y desmoraliza a tus oponentes

Problemas en el Viento (General)

Instintos Primitivos, Esquiva Asombrosa Mejorada,


Iniciativa Mejorada, Averiguar Intenciones 17
rangos

Sientes el peligro inminente cuando se


aproxima

Instruccin en el Agua (General)

Resistencia

Los
controles
de
Supervivencia
reemplazan los controles de Constitucin
para evitar ahogarse

Salvajismo Nefario (General, Picto)

Ataque Poderoso, Hendedura, debe ser picto

Da el golpe de gracia a los oponentes


cados como un ataque de oportunidad

Esquiva
(General)

128

Asombrosa

Mejorada

menos para lanzarlos y ganas un bonus de mejora


de +1 a tus ataques mgicos cuando los lanzas. La

CD de Arte para aadir esta dote a una mscara se


ve incrementada en 8.

Soltura con
Pintura Corporal
(General, Picto)

Aferrarse Al
Poder (Hechicera)

Ests dedicado al arte de pintar tu cuerpo.


Requisitos: Debe ser picto, Carisma 13.
Beneficio: Consigues un +3 a todos los controles
de Arte (pintura corporal).

Llevado por el
Viento (Tambor,
Picto)
El sonido de tus tambores puede recorrer grandes
distancias.
Requisitos: Soltura con Tambor, Interpretar
(tam-tam) 9 rangos, picto, Fue 13.
Beneficio: El alcance base de tu toque de tambor
se dobla.
Normal: El alcance base del tam-tam es tres
millas en los bosques, montaas, sobre el agua o
por los ros, pero slo de una milla en campo
abierto o colinas.
Especial: Otras dotes o habilidades que permiten
al tamborilero doblar su alcance, no multiplican
ms este por dos, sino que se aade de un modo
similar al multiplicador de alcances crticos. Dos
duplicaciones, por ejemplo, daran un alcance de 9
millas, no 12.

Tus Puntos de Poder sobrantes se drenan ms


lentamente.
Requisitos: Conocimiento (arcano) 9 rangos,
debe conocer al menos 2 estilos de hechicera.
Beneficio: Cuando tus puntos de poder son
mayores que tus puntos de poder base, revierte a
tu base a un ndice de 1 punto de poder cada dos
horas.
Normal: Los puntos de poder revierten a tu base
a un ndice de 1 punto de poder por hora.

Color de la
Sangre (Pintura
corporal, Picto)
Las horrendas marcas de tu rostro y cuerpo
infunden temor a tus enemigos.
Requisitos: Soltura con Pintura Corporal, Arte
(pintura corporal) 8 rangos, debe ser picto.
Beneficio: Cualquier enemigo que te ataque debe
tener xito en una salvacin de Voluntad (CD 13
+ tu modificador de Carisma) o quedarse
estremecido durante 1d4 asaltos. Una criatura que
se salve con xito no se ve afectada de nuevo por
esta dote durante 24 horas. La CD de Arte para
aadir esta dote a un estilo de Pintura Corporal se
ve incrementada en 7.

Acabar con los


Dbiles (general)
Puedes identificar al miembro ms dbil de un
grupo.
Requisitos: Averiguar Intenciones 7 rangos.
Beneficio: Puedes determinar quin es el
miembro ms dbil de un grupo con un control
exitoso de Averiguar Intenciones (CD 15). Ganas
un bonificador de +1 por comprensin contra
esta persona que se aplica a los controles de
habilidad, las tiradas de salvacin y las tiradas de
ataque.
Especial: El trmino ms dbil es
intencionadamente ambiguo para permitir al
Director de Juego tomar una decisin que se
ajuste a la situacin. En combate esto puede
querer decir el oponente con los Dados de Golpe
ms bajos pero en una situacin social podra ser
alguien con habilidades sociales pobres o alguien
fcilmente manejable. Cuando se trata de
hechicera, podra ser la persona con la salvacin
de Voluntad ms baja.

129

71

Soltura con
Tambor (General,
Pictos)
Ests dedicado al arte de tocar el tambor.
Requisitos: Debe ser Picto, Carisma 13.
Beneficio: Consigues un +3 a todos los controles
de Interpretar (Tam-tam). Tambin, la habilidad
de Interpretar (Tam-tam) cuenta como Interpretar
(Ritual) cuando se toca siguiendo las instrucciones
de un chamn.

Tambores de
Terror (Tambor,
Picto)
Tu tambor tiene el poder de aterrar.
Requisitos: Soltura con Tambor, Interpretar
(Tam-tam) 5 rangos, debe ser picto.
Beneficio: Con un control con xito de
Interpretar (Tam-tam) (CD 15) puedes hacer que
tus enemigos tiemblen. Puedes intentar aterrar a
las criaturas dentro del alcance de tu tambor con
un total de Dados de Golpe que igualen a tu
control de Interpretar. Las criaturas con menos
Dados de Golpe son afectadas primero. La
salvacin de Voluntad para evitar este efecto es
10+tu modificador de Carisma+1 por cada 3
puntos en los que superaras la CD del control de
Interpretar. El efecto dura mientras las criaturas
escuchen el tamborileo y 3 rounds ms despus.

Tambores del
Altar (Tambor,
Picto)
Puedes ayudar en los rituales chamnicos con tu
tambor.
Requisitos: Soltura con Tambor, Interpretar
(Tam-tam) 7 rangos, debe ser picto.
Beneficio: Con un control superado de
Interpretar (Tam-tam) (CD 23), puedes garantizar
a un chamn dentro del alcance un bonificador de
+1 por moral a sus tiradas de ataque mgico ms
un +1 adicional por cada cinco puntos en los que
superaras la CD 23 en tu control de Interpretar.
Debes tener un Vnculo Mgico con el chamn
objetivo si no tienes una lnea de visin con l.

Tambores de la
Oscuridad
(Tambor, Picto)
Puedes transmitir tu energa mgica a otros
mediante el sonido de tu tambor.
Requisitos: Soltura con Tambor, Tambores del
Altar, Interpretar (Tam-tam) 11 rangos,
Aficionado o conocer al menos un estilo de
hechicera, debe ser picto.

130

Beneficio: Con un control exitoso de Interpretar


(Tam-tam) (CD 30) puedes transferir todo o parte
de tus Puntos de Poder (hasta el total de tus
Puntos de Poder base) a un chamn dentro del
alcance. Debes tener un Vnculo Mgico con el
chamn objetivo si no tienes lnea de visin con
l.

Tambores de
Fuego (Tambor,
Picto)
Tu tambor evoca la furia de los espritus entre los
guerreros.
Requisitos: Soltura con Tambor, Tambores de
Guerra, Interpretar (Tam-tam) 15 rangos, debe
ser picto, Carisma 15.
Beneficio: Con un control exitoso de Interpretar
(Tam-tam) (CD 30), los aliados dentro del alcance
ganan la dote Furia de Combate mientras suene el
tambor. Debes tocar durante al menos 10 minutos
desde el momento en el que realizas tu control de
Interpretar. Si no tienes xito, puedes intentarlo
de nuevo tras 10 minutos de tocar el tambor.

Tambores de Caza
(Tambor, Picto)
Los cazadores se benefician de tu toque rtmico.
Requisitos: Soltura con Tambor, Interpretar
(Tam-tam) 5 rangos, debe ser picto.
Beneficio: Con un control con xito de
Interpretar (Tam-tam) (CD 20), todos los aliados
dentro del alcance ganan un bonificador
circunstancial de +1 a sus controles de Moverse
Sigilosamente y un +1 por comprensin a sus
controles de Avistar. Adicionalmente, reciben un
+1 extra por cada tres puntos en los que excedas
la CD del control de Interpretar.

Tambores de la
Serpiente
(Tambor, Picto)
Tu interpretacin tiene el poder de hipnotizar.
Requisitos: Soltura con Tambor, Interpretar
(Tam-tam) 5 rangos, debe ser picto.
Beneficio: Con un control superado de
Interpretar (Tam-tam) (CD 15), tu interpretacin
puede hacer que una o ms criaturas queden
fascinadas. Cada criatura a ser afectada debe estar
dentro del alcance de tu tambor. Si no puedes ver
a los objetivos, debes tener un Vnculo Mgico.
Por cada tres puntos en los que superes la CD del
control, puedes intentar fascinar a una criatura
adicional. La CD de la salvacin de Voluntad para
evitar este efecto es igual a 10+tu modificador de
Carisma+1 por cada 3 puntos en los que pases 15
en tu control de Interpretar. Si la salvacin de una
criatura tiene xito, el tamborilero no puede

intentar fascinar a esa criatura de nuevo durante


24 horas.
Tu interpretacin pone en trance a una criatura
fascinada. La criatura se queda de pie o se sienta
callada, no llevando a cabo ninguna accin aparte
de prestar atencin a los pulsos del tambor,
durante tanto tiempo como dure el efecto. La
criatura recibe una penalizacin de -4 a los
controles de habilidad hechos como reacciones,
como los controles de Escuchar y Avistar.
Cualquier amenaza potencial, como la
aproximacin de una criatura hostil, permite a la
criatura fascinada una nueva tirada de salvacin
contra el efecto fascinante. Cualquier amenaza
obvia, como alguien que desenvaine un arma,
lance un conjuro o apunte un arma a distancia
contra la criatura fascinada, destruye el efecto
automticamente. Un aliado de una criatura
fascinada puede zarandearla para romper el
hechizo como una accin normal.

Tambores de
Valusia (Tambor,
Picto)
Puedes dar rdenes a las criaturas fascinadas con
tu tambor.
Requisitos: Soltura con Tambor, Tambores de la
Serpiente, Interpretar (Tam-tam) 11 rangos, debe
ser picto, Carisma 15.
Beneficio: Con un control exitoso de Interpretar
(Tam-tam) (CD 25), puedes dirigir a una o ms

criaturas ya fascinadas. Cada criatura a ser dirigida


debe estar al alcance de tu tambor y debe estar
fascinada por los Tambores de la Serpiente. Si no
puedes ver a los objetivos, debes tener un Vnculo
Mgico. Por cada tres puntos en los que excedas
la CD del control de Interpretar, puedes intentar
dar rdenes a una criatura adicional.
La CD de la salvacin de Voluntad para evitar
este efecto es igual a 10+tu modificador de
Carisma+1 por cada tres puntos en los que
superes el 15 en tu control de Interpretar. Usar
esta habilidad no rompe la concentracin del
tamborilero en el efecto fascinador, ni permite
una segunda tirada de salvacin contra dicho
efecto. Si la salvacin de una criatura tiene xito,
el tamborilero no puede volver a intentar dirigir a
esa criatura de nuevo durante 24 horas. Si la
salvacin de la criatura falla, la criatura se ve
afectada como si se tratara de un conjuro de
sugestin hipntica (consulta Conan el Juego de Rol). El
objetivo no necesita entender Tam-tam ni Picto.
Para propsitos de duracin, el nivel de sabio del
tamborilero es igual al nmero de rangos que
tenga en Interpretar (Tam-tam). Una vez se ha
implantado la sugestin hipntica, el tamborilero
puede dejar de tocar.

Tambores de
Guerra (Tambor,
Picto)
Tu interpretacin puede inspirar coraje en tu
tribu.
Requisitos: Soltura con Tambor, Interpretar
(Tam-tam) 5 rangos, debe ser picto.
Beneficio: Con un control superado de
Interpretar (Tam-tam) (CD 20), todos los
aliados que puedan or tu interpretacin
reciben un bonificador de +1 por moral a
las tiradas de salvacin contra efectos
mentales y de miedo y un bonus por
moral de +1 a las tiradas de ataque y
dao. Adicionalmente, reciben un +1
adicional por cada cinco puntos en los
que superes la CD del control de
Interpretar. El efecto dura mientras los
aliados oigan el tambor y durante tres
asaltos ms.

Tambores de
Zogar Sag
(Tambor, Picto)
Tu tambor puede ahuyentar a tus enemigos
llenos de miedo.
Requisitos: Soltura con Tambor, Tambores
de Valusia, Tambores de Terror, Interpretar
(Tam-tam) 15 rangos, debe ser picto,
Carisma 17.

131

71

Beneficio: Con un control exitoso de Interpretar


(Tam-tam) (CD 15), todos los enemigos dentro
del alcance de tu interpretacin durante una hora
completa, deben superar una tirada de salvacin
de Voluntad o recibir 1 punto de dao a la
Sabidura. La CD de la salvacin es igual a 10+tu
modificador de Carisma+ 1 por cada tres puntos
en los que superaras la CD del control de
Interpretar. El control de Interpretar y la
salvacin deben repetirse cada hora. Cualquiera
cuya Sabidura quede reducida a 0 por este efecto
no est inconsciente pero se vuelve loco, atacando
a la criatura viva ms cercana hasta que sea
muerto o reducido.

Rostro de Gullah
(Mscara, Picto)
El portador de esta mscara adopta el talante de
un mono.
Requisitos: Soltura con Mscara, Semblante
Aterrador, Arte (mscara) 9 rangos, debe ser
picto.
Beneficio: Cuando es llevada, esta mscara da al
portador un bonus de incremento de +4 a la
Fuerza, a la Destreza, y a la Constitucin y un -6 a
la Inteligencia, Sabidura y Carisma. Si esta
penalizacin reduce la puntuacin de habilidad del
portador por debajo de 3, el que lleve la mscara
estalla en un frenes. Ms an, cada asalto en el
que el portador reciba dao, hay un 10%
acumulativo de que estalle en frenes. Un
personaje frentico no puede distinguir entre
amigo o enemigo y atacar a la criatura viva ms
cercana hasta que sea muerto o reducido. La CD
de Arte para aadir esta dote a una mscara es
incrementada en 5.

Rostro de Jhil
(Mscara, Picto)
Esta mscara reduce el poder que tus oscuros
maestros tienen sobre ti.
Requisitos: Soltura con Mscara, Arte (mscara)
11 rangos, debes conocer al menos dos estilos de
hechicera, debe ser picto.
Beneficio: Mientras se lleva una mscara
fabricada con esta dote, los efectos de
manipulacin de la Regla del Maestro son negados
(consulta Conan el Juego de Rol). Adems, el
portador gana un bonificador de +2 por
comprensin a su salvacin de Voluntad para
evitar el Poder de Transferencia de su maestro. La
CD de Arte para aadir esta dote a una mscara es
incrementada en 8.
Normal: El maestro de cualquier asamblea,
sociedad de hechiceros o incluso tan slo uno o
dos aprendices, siempre gana un bonus
circunstancial de +2 a sus controles de Engaar e
Intimidar que tenga como objetivo a alguno de
sus seguidores, y un bonificador circunstancial de
+1 a las tiradas de ataque mgico contra ellos.

132

Rostro de la
Pantera (Pintura
Corporal, Picto)
Tu habilidad cazando es excepcional.
Requisitos: Soltura con Pintura Corporal, Arte
(Pintura Corporal) 8 rangos, debe ser picto.
Beneficio: Ganas un bonificador circunstancial
de +1 a tus tiradas de ataque, dao y Moverse
Sigilosamente contra Animales y Humanoides
Monstruosos ms un +1 adicional por cada cinco
puntos en los que excedas la CD de Arte (Pintura
Corporal). La CD de Arte para aadir esta dote a
un estilo de Pintura Corporal es incrementada en
5.

Fuegos Del Ritual


(Hechicera, Picto)
Tus actuaciones rituales te garantizan la influencia
sobre otros.
Requisitos: Debes conocer un estilo de
hechicera, Soltura con Habilidad (Interpretar
(ritual)), debe ser picto.
Beneficios: Cuando usas el rasgo de Jugar con las
Supersticiones de la habilidad Interpretar (ritual)
(pg. 126), puedes escoger realizar tu tirada contra
una CD 15 en lugar de en una tirada enfrentada.
El xito garantiza un bonus circunstancial de +1 a
cualquier ataque mgico dirigido hacia cualquier
miembro de la audiencia (incluyendo no-pictos).
Fallar por cinco o ms resulta en una penalizacin
circunstancial de -1 a cualquier ataque mgico
dirigido contra los miembros de la audiencia.
Normal: El rasgo de Jugar con las Supersticiones slo
puede ser utilizado contra otros pictos y es una
tirada enfrentada.

Reunir a la Tribu
(Tambor, Picto)
Cuando la tribu habla con una nica voz domina
la fuerza del bosque.
Requisitos: Soltura con Tambor, debe ser picto.
Beneficios: Con esta dote, un tamborilero puede
ayudar en los controles de habilidad de otro. Con
un control con xito de Interpretar (Tam-tam)
(CD 10), un miembro de la tribu gana un
bonificador por moral de +1 a cualquier control
de habilidad mientras suene el tambor. Estos
bonificadores se apilan con cualquier otro. Esto
permite que ayudes al uso de una dote de tambor
a otro tamborilero incluso si no tienes esa dote.

Finta Mayor
(General)
Tus rpidos movimientos hacen que tus
oponentes se metan en el camino de otros.
Requisitos: Finta Mejorada, bonificador de
ataque base +9.

Beneficios: Puedes usar la accin de Finta en


Combate contra cada enemigo al que amenaces.
Puedes realizar un control opuesto a sus tiradas
de Averiguar Intenciones. Cualquier objetivo que
falle ve negado su bonificador de esquiva a su
Valor de Defensa (si tiene alguno) para el
siguiente ataque cuerpo a cuerpo que hagas con l.
Este ataque debe tener lugar durante o antes de tu
prximo turno.
Normal: Un control de finta en combate se hace
normalmente contra un nico objetivo.

Pero Hakon an dudaba, a pesar de


todo lo que le haba dicho, creyendo que
Valerian haba visitado a los pictos de
modo amistoso, como sola. Pero le seal
que a ningn hombre blanco, por muy amigo
de los pictos que fuera, se le permita
presenciar una ceremonia como la Danza
de la Serpiente; tendra que ser un miembro
de sangre de la tribu.
Robert E. Howard, Lobos Ms All de la
Frontera

Presa Mayor
(General)
Eres capaz de cargar, agarrar y hacer un
movimiento posterior.
Requisitos: Destreza 13+, Ataque Desarmado
Mejorado, Presa Mejorada, bonus de ataque base
9+.
Beneficio: Cuando intentas iniciar una presa, si
tienes xito en mantener a tu oponente, causas
dao a tu objetivo como si se tratara de un ataque
desarmado (como normalmente) pero tambin
puedes llevar a cabo una accin de presa adicional
como una accin gratuita. Si la segunda accin
exige un control de agarre, tambin debe tener
xito.
Esta dote permite a su usuario cargar, agarrar y si
tiene xito, hacer un movimiento adicional (a la
mitad de velocidad). Un picto podra estar
tumbado a la espera al borde del agua, cargar 10
pies, agarrar y luego moverse 10 pies (los restantes
20 pies a media velocidad) de vuelta al ro. Todo
movimiento provocara ataques de oportunidad
normalmente.

Esquiva
Asombrosa
Mayor (General)
Tus reflejos estn tan bien entrenados que los
oponentes tienen dificultad para preparar una
accin contra ti.

Requisitos: Esquiva Asombrosa Mejorada,


Iniciativa Mejorada, Destreza 19+.
Beneficios: Si un oponente prepara una accin
que te tenga como objetivo a ti o a una accin que
lleves a cabo, debe tener xito en un control de
iniciativa opuesto contra ti. Si falla, tu accin se
completa antes de que su accin preparada
comience y se le considera desprevenido en lo que
respecta a la accin que hagas. Ganas un
bonificador de +4 a tu control enfrentado (pero
no a las tiradas de iniciativa normales).
Normal: La accin preparada tiene lugar justo
antes de la accin que la desencadena. Si la accin
preparada es parte de las acciones de otro
personaje, interrumpes al otro personaje.

Soltura con
Pintura Corporal
Mejorada (Pintura
Corporal, Picto)
Tus mezclas de pintura son particularmente
duraderas.
Requisitos: Soltura con Pintura Corporal, debe
ser picto.
Beneficio: Tu pintura corporal dura 24 horas
incluso durante el ejercicio vigoroso y puedes
aplicarla en media hora sin penalizacin.

A la Refriega
(General)
Tu carga inesperada deja a tus oponentes
indefensos.
Requisitos: Ataque Torbellino, bonificador de
ataque base 13+.
Beneficio: Cuando llevas a cabo una accin de
carga, al llegar a la localizacin de tu objetivo,
puedes realizar un ataque cuerpo a cuerpo con
todo tu bonus de ataque completo contra cada
oponente al alcance. Recibes los bonificadores
normales de +2 a tu tirada de ataque y de -2 a tu
Valor de Defensa que proporcionan las cargas
hasta el comienzo de tu prximo turno. Tambin
se aplican todas las reglas que normalmente rigen
en la carga al uso de esta dote.

Marca de
Hermandad
(General)
Has sido aceptado en un clan picto y eres tratado
como un igual.
Requisito: Aprobacin del Director de Juego.
Beneficio: Eres considerado un picto no slo en
trminos de tu posicin social entre las tribus sino
tambin en las dotes que tienes disponibles.
Especial: Es un suceso extrao cuando un
extrao es admitido como un igual en la sociedad
picta. El jugador debera haber realizado algn

133

71

gran servicio para una tribu para que lo llamen


hermano y no ser arrojado al altar y no ser
desollado en vida para que suplique a sus dioses
oscuros!

Soltura con
Mscara
(General, Picto)
Ests dedicado a la produccin de mscaras
superiores.
Requisitos: Debe ser picto, Sabidura 13+.
Beneficio: Obtienes un +3 a todos los controles
de Arte (mscara).

De la Nada
(General)
Eres un francotirador experto.
Requisitos: Sigiloso, bonificador de ataque base
+13.
Beneficio: Slo recibes una penalizacin de -10 a
tu control de Esconderse tras hacer un ataque de
francotirador.
Normal: Si ya te has ocultado con xito al menos
a 10 pies de tu objetivo, puedes realizar un ataque
a distancia, y luego ocultarte de nuevo
inmediatamente. Recibes una penalizacin de -20
a tu control de Esconderse para volver a ocultarte
de nuevo despus del disparo.

Matapictos
(General)
Tu odio por los pictos les ha convertido en tu
enemigo elegido.
Requisitos: Debes haber matado un picto sin
ayuda directa alguna, Conocimiento (naturaleza) o
(geografa) 5 rangos.
Beneficio: Ganas un bonificador de +2 a tus
controles de Engaar, Escuchar, Averiguar
Intenciones, Avistar y Supervivencia cuando las
usas contra los pictos. Del mismo modo,
consigues un bonificador de +2 al dao del arma
y a las tiradas de salvacin contra los pictos.

Sangre Picta
(General)
Desciendes de los pictos y las pasiones salvajes de
los profundos bosques an laten en tu pecho.
Requisitos: Aprobacin del Director de Juego,
debe escogerse a nivel 1, no debe ser picto.
Beneficio: Ganas un bonificador circunstancial
de +2 a todos los controles de Diplomacia y
Averiguar Intenciones hechos contra los pictos.
Adicionalmente ganas un bonificador racial de +1
a todos los controles de Piruetas y Saltar.

134

Poder del Altar


(Pintura Corporal,
Picto)
Tus poderes rituales se hacen ms potentes.
Requisitos: Soltura con Pintura Corporal, Arte
(Pintura Corporal) 11 rangos, debe ser picto.
Beneficio: Todos los otros participantes de tus
rituales de poder ganan un bonificador por moral
a sus controles de Interpretar (ritual) igual a 1 ms
+1 por cada cuatro puntos en los que superes la
CD del control de Arte (Pintura corporal). La CD
para aadir esta dote a un estilo de Pintura
Corporal es incrementada en 7.

Instintos
Primitivos
(General)
Puedes sentir el peligro inminente y reaccionar a
l.
Requisitos: Esquiva Asombrosa Mejorada,
Iniciativa Mejorada, Averiguar Intenciones 12
rangos.
Beneficio: No puedes ser sorprendido. En
cualquier momento en el que un oponente
pudiera tener un asalto de sorpresa en el que
actuar, puedes tirar iniciativa y realizar una accin
(ya sea una accin estndar o un movimiento) en
el mismo asalto durante tu iniciativa.
Normal: Los combatientes que no son
conscientes al inicio de la batalla no pueden actuar
en el asalto de sorpresa.

Sentir Debilidad
(General)
Puedes identificar las debilidades de un individuo.
Requisitos: Acabar con los Dbiles, Averiguar
Intenciones 13 rangos.
Beneficio: Mediante el estudio de un objetivo y
no haciendo nada ms durante un asalto
completo, puedes determinar sus debilidades.
Ganas un bonificador de +2 por comprensin
contra su objetivo en lo referente a controles de
habilidad, tiradas de salvacin, tiradas de ataque y
dao.

Ojos de la
Serpiente
(Mscara, Picto)
Las mscaras fabricadas con esta dote hacen que
tu Mal de Ojo sea ms potente.
Requisitos: Soltura con Mscara, Arte (mscara)
5 rangos, debe ser picto.
Beneficio: El alcance de tu Mal de Ojo es
doblado, de 30 pies a 60, mientras llevas una
mscara fabricada con esta dote. La CD de Arte

para aadir esta dote a una mscara es


incrementada en 3.

Dientes Afilados
(General, Picto)
Algunos pictos tienen la costumbre de afilar sus
dientes.
Requisitos: Debe ser picto.
Beneficio: Tus afilados dientes te otorgan un
ataque natural que causa 1d6 puntos de dao
perforante y cortante.

Semblante
Aterrador
(Mscara, Picto)
Cuando fabricas una mscara usando esta dote, el
portador puede aterrorizar a sus enemigos.
Requisitos: Soltura con Mscara, Arte (mscara)
7 rangos, debe ser picto.
Beneficio: El portador puede utilizar esta
mscara para realizar un control de Intimidar
(Desmoralizar Enemigos) contra un nmero de
enemigos igual a 2 + su modificador de Carisma
(si es positivo) como una accin normal. Slo
realizas un nico control de Intimidar que se
enfrenta a por cada uno de los controles de tus
objetivos modificados por su nivel (consulta
Conan JdR). La CD de Arte para aadir esta dote a
una mscara aumenta en 4.

Problemas en el
Viento (General)
Tu habilidad para sentir el peligro inminente ha
mejorado.
Requisitos: Instintos Primitivos, Esquiva
Asombrosa Mejorada, Iniciativa Mejorada,
Averiguar Intenciones 17 rangos.
Beneficio: Puedes avisar a tus aliados de una
amenaza inminente antes de que suceda,
permitindoles una oportunidad para reaccionar.
Todos los aliados a 10 pies de ti ganan los
beneficios de Instintos Primitivos.
Adicionalmente, con un control con xito de
Averiguar intenciones (CD 30), puedes sentir
cuando un ejrcito grande (100 ms oponentes)
se ha congregado contra ti o contra alguien con
quin mantengas una Alianza (consulta Conan
JdR). Tu premonicin te permite un da de
actuacin antes de la amenaza ms medio da por
cada cinco puntos en los que superes la CD del
control de Averiguar Intenciones. El uso con
xito de esta dote no te otorga un conocimiento
especfico de tus enemigos o de la amenaza
concreta slo que existe.

Instruccin en
Agua (General)
Te sientes como en casa bajo el agua.
Requisitos: Resistencia.
Beneficio: Puedes realizar un control de
Supervivencia en lugar de un control de
Constitucin
para
evitar
ahogarte.
Adicionalmente, puedes nadar a tu velocidad
completa (como una accin de asalto completo) o
a la mitad de tu velocidad (como una accin de
movimiento) con un control de Nadar exitoso.

Salvajismo
Nefario (General,
Picto)
Masacras a tus enemigos con gran crueldad y
malicia.
Requisitos: Ataque Poderoso, Hendedura, debe
ser picto.
Beneficio: Cuando derrotas a un oponente
cuerpo a cuerpo, puedes realizar un golpe de
gracias contra el mismo enemigo como una
accin gratuita y que no provoca ataque de
oportunidad. Si tienes xito, lo has matado de un
modo horrible. Durante el resto del combate,
cuando atacas a alguien, debe realizar una
salvacin de Voluntad (CD 13 + tu modificador
de Carisma) o quedar estremecido. Una criatura
que se salve con xito no puede verse afectado de
nuevo por tu Salvajismo Nefario durante 24
horas.

Nuevas Armas
Descripciones de
Armas
Cerbatana: Un largo tubo hueco es un arma
preferida por los pictos, particularmente los de la
tribu de la Tortuga que suelen emplear venenos.
aunque las agujas de una cerbatana hacen
relativamente poco dao, pueden descargar
venenos de contacto y heridas o enfermedades.
Boleadoras: Las boleadoras pueden utilizarse
para hacer ataques de derribo a distancia contra
los oponentes. El usuario de un juego de
boleadoras no puede ser derribado durante su
propio intento de derribar.
Arpn: Los arpones son utilizados por las tribus
costeras para cazar grandes animales marinos. Un
arpn puede ser lanzado. Si preparas una accin
para afianzar un arpn contra una carga, causas
doble dao en un golpe con xito contra un
personaje que cargue.

135

71

Nuevas Armas Primitivas


Arma

Coste

Dao

Crtico

PA

Incremento
de Alcance

Dureza

PdV

Peso

Tipo

0*

10 pies

6
libras

Golpeadora

Armas Cuerpo a Cuerpo Exticas


Red*SA

3 pp

Armas Simples a Distancia


ArpnS

1 pp

1d6

x2

0*

10 pies

1
libra

Golpeadora

ArpnA

3 pp

1d10

x3

0*

20 pies

3
libras

Penetradora

Armas Exticas a Distancia


CerbatanaS

1 pp

1d4

x2

15 pies

libra

Penetradora

Aguja,
Cerbatana
(20)

1 pp

libra

*Consulta la descripcin del arma para ver las reglas especiales


S Arma sutil
A Arma de alcance

Red: Una red se utiliza para enredar a los


enemigos. Cuando lanzas una red, realizas un
ataque de toque a distancia contra tu objetivo. El
alcance mximo de una red es 10 pies. Si te anotas
un golpe, el objetivo est enredado. Una criatura
enredada sufre una penalizacin de -2 a las tiradas
de ataque y de -4 a la Destreza, slo puede
moverse a la mitad de su velocidad, y no puede
cargar ni correr. Si controlas la cuerda de recogida
superando un control de Fuerza enfrentado
mientas la sostienes, la criatura enredada slo
puede moverse dentro de los lmites que permite
la cuerda. Si la criatura enredada intenta lanzar un
hechizo, debe realizar un control de
Concentracin (CD 15) o es incapaz de lanzar el
conjuro. Una criatura enredada puede escapar con
un control de Escapismo (CD 20, accin de asalto
completo). La red tiene 5 puntos de vida y puede
ser rota con un control de Fuerza (CD 25,
tambin una accin de asalto completo). Una red
slo es til contra criaturas de una categora de
tamao mayor o menor que t.

136

Una red debe estar plegada para ser lanzada con


efectividad. La primera vez que lanzas una red en
un combate, realizas un ataque de toque a
distancia normal. Despus de que se despliegue la
red, recibes una penalizacin de -4 a las tiradas de
ataque con ella. A un usuario hbil le lleva dos
asaltos plegar una red y el doble de eso para los
que no tengan competencia con ella.

Dao Mnimo
Si las penalizaciones, incluyendo las reducciones
de dao de la armadura, reducen el dao de un
ataque con xito a menos de 1, un golpe an
causa 1 punto de dao. Como regla opcional, este
dao puede ser no letal. Las armas primitivas an
se rompen si golpean ineficazmente contra los
personajes con armadura de metal, es decir, si la
RD de la armadura reduce el dao del arma
primitiva a 0 antes de que se aplique la regla del
dao mnimo.

Magia Salvaje
Espantosas Hechiceras de los Pictos

Escucha y te contar una historia


que cuentan los pictos en sus cabaas
cuando los fuegos se apagan! Una vez,
hace mucho, doce hombres extraos salieron
del mar, y encontraron una cueva y la
llenaron de oro y joyas; pero un chamn picto
hizo magia y la tierra tembl, y el humo sali
de la tierra y los ahog donde se sentaban
regalndose. El humo, que era el humo del
fuego del infierno, fue confinado dentro de la
caverna por la magia del hechicero. La
historia fue relatada de tribu a tribu, y
todos los clanes rehyen el lugar maldito.
Robert E. Howard, El Extrao Negro

Contraconjur
os

Danzando al ritmo de los rugientes tambores


pictos, el chamn camina hacia el sujeto de su
maldicin, agitando los brazos urdiendo crpticos
patrones. Entonces lanza un crneo cerca de la
vctima. Una ayudante femenina, que es
denominada la Novia de cualquier espritu o dios
que gue al chamn, entonces interpreta una danza
convulsiva, girante y bestial y la calavera danza
con ella, saltando y girando como una cosa viva.
Este conjuro contrarresta los intentos de proteger
o disipar un conjuro y puede, en algunos casos,
evitar la regla de la temporalidad. Lanzar la danza
del crneo aade un +4 a la tirada de ataque mgico
enfrentada del hechicero si alguien intenta
contrarrestar un conjuro protegido por la danza del
crneo. El conjuro tambin incrementa la tirada de
ataque mgico del hechicero en +4 para cualquier
salvacin secundaria que un conjuro pudiera
permitir (como si el sujeto de un horrible rito de la

Los contraconjuros son muy buscados por casi


todos los chamanes pictos, ya que un hechicero
rival puede ser incluso ms mortal que un
cimmerio empuando una espada para el tpico
hechicero. Parte de los deberes de los chamanes
pictos es proteger a la tribu de los enemigos
mgicos y espirituales, por lo que este estilo suele
aprenderse pronto. Muchos sabios que no
practican otro tipo de hechicera aprenden
contraconjuros, slo para tener un arma de
suficiente poder para permitirles dar guerra a sus
hechiceros enemigos.

Danza del Crneo


Coste de PP: 4 puntos
Componentes: V, S, F
Tiempo de Lanzamiento: 3 minutos
Alcance: Corto
Efecto: Una o ms maldiciones que ya afecten a la
vctima
Duracin: Instantneo
Salvacin: Ninguna
Requisitos: Infortunio Menor, Glifo

137

71

Estilo de Hechicera

Conjuros

Requitos Previos

Contraconjuros

Danza del Crneo

Infortunio menor1, glifo1

Maldiciones

Echadlos al Pantano

BAM 6+, danza de la serpiente cambiente1, debe ser picto

Hipnotismo

Llamada de Damballah

Esclavizar2

Portentos Carmeses

Trance1

Magia de la Naturaleza

Convocar Enjambre

Conocimiento (naturaleza) 8 rangos, convocar bestia1

Convocaciones

Bolsa de Demonios*

Palabras y seales maestros1, convocar demonio1, crear objeto mgico mayor3

1.
2.
3.

Conjuro de Conan JdR


Conjuro de Los Pergaminos de Skelos
Dote de Los Pergaminos de Skelos

* Este conjuro puede tener serias repercusiones en un mundo de campaa y est sujeto a la regla de Magia Descontrolada (consulta
pgina 188 de Conan el Juego de Rol).

bestia o echadlos al pantano recibe una orden, o si


alguien se salva parcialmente contra el conjuro
extraer el alma).
Foco: Asistente femenina (que ser la Novia) y un
crneo.

Maldiciones

mental es instantneo, pero los cambios fsicos


tardan horas en completarse. Si el hechicero es
muerto antes de que el cambio fsico sea
completo, el cambio no contina, ni revierte. El
lanzamiento del conjuro incluye afilados cuchillos
y pequeos fuegos, as como una tortura increble
a la vctima.

Los hechiceros no son temidos en su mayora por


los oscuros poderes con los que trafican o por los
extraos artefactos que crean, si no por lo que le
pueden hacer a la gente ordinaria, maldicindolos
con toda una variedad de crueles y horribles
maneras.
Cualquier personaje que ests bajo los efectos de
una maldicin que no tiene un efecto fsico
inmediatamente obvio puede intentar una prueba
de Conocimiento (arcano) (CD 10 + el nivel de
sabio del hechicero que lanz el conjuro) para
determinar que est siendo afectado por una
maldicin. Si tiene xito por al menos 20, tambin
puede determinar la naturaleza precisa de la
maldicin y el nombre del hechicero que la lanz.

Echadlos al
Pantano
Coste de PP: 8
Componentes: V, S, M
Tiempo de Lanzamiento: 10 minutos
Alcance: Mal de Ojo
Objetivo: Una criatura
Duracin: Instantnea (ver texto)
Salvacin: Voluntad niega, y ver ms abajo
Requisitos: Ataque mgico 6+, danza de la serpiente
cambiante, debe ser picto
Tirada de Ataque Mgico: Establece la CD paa la
salvacin del objetivo
Este
horrendo
ritual
transforma
permanentemente a un humano en un monstruo
sin alma medio caimn llamado siervo del pantano
(consulta la pgina 149 para la plantilla). El
objetivo puede intentar una salvacin de Voluntad
para negar completamente los efectos. El cambio

138

Si el hechicero tiene la dote Sacrificio Ritual, gana


Puntos de Poder como si hubiera sacrificado al
objetivo del conjuro, asumiendo que el objetivo
falle su salvacin y se convierta en un monstruo
horrible. La energa mgica liberada por esta
horrenda transformacin es al menos tan grande
como la liberada al matar directamente al objetivo.
La criatura alterada de este modo est al menos
parcialmente bajo el control del hechicero, e
intentar permanecer a 500 pies del hechicero en
todo momento. Sin embargo, en cualquier
momento en el que el hechicero d una orden

La
transformacin
para
convertirlo en un habitante
acutico semihumano sin alma ni
mente no estaba completa, pero su
mente se haba ido. Algunos de los
cambios fsicos haban tenido lugar Su
cuerpo estaba redondeado y alargado,
sus piernas acortadas; sus pies se
haban aplanado y ensanchado, sus dedos
horriblemente alargados y palmeados.
Su cuello era algunas pulgadas ms
largo de lo que deba ser. Sus rasgos no
se haban alterado, pero la expresin no
era ms humana que la de un enorme
pez.
Robert E. Howard, Canan Negro

directa al objetivo, debe hacer una tirada de


ataque mgico contra la salvacin de Voluntad del
objetivo para obligarlo a obedecer. Si el objetivo
tiene xito en su tirada de salvacin, queda
temporalmente libre del mando del hechicero
durante 1d6 asaltos, despus de los cuales puede
volver a hacer otra salvacin de Voluntad. El
xito en esta salvacin significa que es
permanentemente libre, aunque an es un
monstruo repulsivo; el fallo implica que est una
vez ms sometido a la voluntad del hechicero. En
cualquier momento el hechicero puede elegir
liberar permanentemente a la criatura de su
esclavitud, aunque, de nuevo, no puede invertir
los efectos fsicos del conjuro.
La mayora de los hechiceros por lo tanto utilizan
este conjuro para crear guardias o causar
problemas, ms que con la esperanza de crear una
legin de sirvientes permanentes; el riesgo de
perder el control es simplemente demasiado
grande, y pocas abominaciones creadas por este
conjuro se contendrn si tienen una oportunidad
de atacar a su antiguo maestro. Sin embargo, para
el hechicero que rara vez llama a sus creaciones
para que realicen una orden directa, pueden
suponer una escolta til o un complemento de
guardia, quizs por muchos aos.

El hipnotismo no es inherentemente mgico.


Gran parte del hipnotismo es simple
mesmerismo, una habilidad para aprovecharse de
los miedos supersticiosos de otros y de sus deseos
inconscientes para dominarlos. Este tipo de
hipnotismo no requiere gasto alguno de Puntos
de Poder, pero simplemente lleva tiempo. Es por
esta razn que algunos sabios consideran que el
hipnotismo est por debajo de ellos, no
creyndolo una autntica hechicera. Sin embargo,
muchos de los conjuros hipnticos ms
avanzados requieren hechicera, cuando llega el
momento de forzar a una vctima a hacer lo que
dices, o afectarla a distancias en las que el mero
mesmerismo podra ser impracticable.

Llamada de
Damballah
Coste de PP: 6+6
Componentes: V, S o F
Tiempo de Lanzamiento: 1 hora, ms ver abajo
Alcance: Mal de Ojo y Vnculo Mgico
Objetivo: Una criatura de la misma especie que el
hechicero
Duracin: Mortal
Salvacin: Voluntad niega
Requisitos: Bonus de Ataque Mgico +4 o mayor,
Car 13, dominacin, esclavizar, trance, sugestin
hipntica, hipnotismo a distancia.
Tirada de Ataque Mgico: Establece la CD para la
salvacin del objetivo.
Este conjuro es utilizado para esclavizar
totalmente a una persona y forzarla a adelantarse y
ser sacrificada en el momento oportuno exigido
por el lanzador. El conjuro es inicialmente

Componentes Materiales: Inciensos que cuestan al


menos 50 pp, ms varias esencias y hierbas raras
con un valor de 100 pp.
Foco: Una furiosa hoguera verde de al menos 5
pies por 5 pies de tamao.

Hipnotismo
El hipnotismo es extremadamente til tanto como
mtodo directo de ataque como para propsitos
ms sutiles. Aunque puede no ser tan rpido
como un glbulo de fuego demonaco lanzado,
an puede proporcionar efectos bastante rpidos,
y es significativamente ms verstil que la
destruccin flamgera.

139

71

lanzado en una ceremonia de una hora que


incorpora un Vnculo Mgico con el objetivo
planead. El hechicero entonces tiene 24 horas
para encontrar al objetivo y completar el
conjuro.
El coste de Puntos de Poder listado refleja un
gasto de 6 PP para realizar inicialmente la
ceremonia, y otros 6 PP para completar el
conjuro cuando el hechicero habla con el
objetivo.
El resultado final del conjuro de la llamada de
Damballah es producir un efecto muy similar al
del conjuro dominacin, excepto que la duracin
es permanente y el objetivo no obtiene una
nueva tirada de salvacin cada vez que se le da
una orden. El hechicero necesitar dar al
objetivo instrucciones directas, como con la
dominacin, pero la llamada de Damballah no
puede ser utilizada para hacer que el objetivo
caiga dormido o para eliminar recuerdo, al
contrario que la dominacin. Adems, un
objetivo que ha fallado su tirada de salvacin
inicial de Voluntad falla automticamente
cualquier tirada de salvacin de Voluntad futura
contra conjuros, efectos tipo conjuros o efectos
sobrenaturales lanzados o causados por el
hechicero. La nica forma de que un personaje
afectado quede libre es que el hechicero termine
voluntariamente el conjuro, o que acabe por la
Regla de la Temporalidad (consulta Conan JdR).
El nombre real del conjuro vara con cada
chamn. Un chamn dedicado a Jhebbal Sag
podra llamar a este conjuro llamada de Jhebbal Sag.
Foco: Vnculo Mgico.

Portentos
Carmeses
Coste de PP: 1 punto
Componentes: V, S, F
Tiempo de Lanzamiento: 2 minutos
Alcance: Mal de Ojo
Efecto: Todos los pictos o ligures
dentro de un radio de 30 pies + 5
pies por nivel de sabio
Duracin: Hasta la finalizacin del
suceso predicho
Salvacin: Voluntad niega
Requisitos: Trance
Tirada de Ataque Mgico:
Establece la CD para la
salvacin de los objetivos
El chamn escoge un
cautivo y lo sacrifica a los
espritus oscuros (puede
ganar Puntos de Poder
de
la
manera

140

normal), entonces saca el corazn del cautivo y


mira a la masa palpitante para leer los augurios
que encierra. Si el chamn quiere xito, eso es lo

La daga destell hacia abajo. Un


agudo grito qued ahogado. La forma
del tosco altar se sacudi convulsamente
y se qued quieta. El irregular filo de
pedernal serr el pecho enrojecido, y unos
delgados dedos huesudos, espantosamente
teidos, arrancaron el an pulsante
corazn. Bajo unas pobladas cejas
blancas, unos ojos agudos brillaron con
una intensidad feroz.
Crea Bran Mak Morn, rey de
los Pictos, que este anciano carnicero de
barbas blancas poda predecir los hechos
examinando un sangrante corazn
humano?
Robert E. Howard, Reyes de la Noche

que anuncia cuando el sacrificio ha muerto, y si


los Pictos lo creen, al fallar su tirada de salvacin
(lo que pueden hacer voluntariamente), entonces
cada uno recibe un bonificador de +1 a todas las
tiradas de ataque, dao y habilidad cuando estn
implicados en el suceso en cuestin. Si el chamn
se opone al suceso en cuestin, entonces puede
anunciar el fracaso o una costosa victoria, y los
miembros de la tribu que lo crean reciben una
penalizacin de -1 a todas las tiradas de ataque,
dao y control de habilidades cuando estn
enzarzados en el suceso. A menudo una
prediccin de fracaso conducir al abandono de la
empresa y se sabe que ha estropeado los planes de
muchos aspirantes a jefe de guerra.
Foco: Vctima del sacrificio.

Magia de la
Naturaleza
La magia de la naturaleza afecta o convoca
a plantas y animales. Es comn entre los
chamanes pictos, puesto que es relativamente
fcil de aprender y altamente efectiva en los
entornos salvajes o rurales favorecidos por
estos sabios.

Convocar
Enjambre
Coste PP: 5+ puntos
Componentes: V, S, F
Tiempo de Lanzamiento: 1 accin

Alcance: 1 milla/nivel de sabio


Objetivo: Un enjambre animal que
pueda encontrarse en el entorno
Duracin: 1 minuto/nivel de sabio,
ms ver abajo
Salvacin: Voluntad niega
Requisitos:
Conocimiento
(naturaleza) 8 rangos, convocar
bestia
Tirada de Ataque Mgico:
Establece la CD para la
salvacin de Voluntad del
objetivo
Este conjuro convoca a un
enjambre animal para que sirva al
hechicero. El coste de PP es 5
para un enjambre de animales de
tamao Pequeo o menores, y 10
para animales de tamao Medio
o de rebao. Los enjambres
convocados son causa de un
control de horror.
El hechicero puede especificar el enjambre que
quiere convocar. Si ese animal no se halla en una
milla, puede especificar un enjambre animal
alternativo, pero esto requiere otra accin y un
foco distinto (ver abajo). Puede seguir
especificando enjambres alternativos hasta que
encuentre uno que est a menos de una milla. El
coste de PP siempre se paga por el animal que se
convoca, no necesariamente la primera eleccin.
El enjambre animal servir al hechicero sin dudar,
incluyendo atacar a sus enemigos. Sin embargo,
las criaturas llamadas pueden volverse
incontrolables si reciben dao. Al final de
cualquier asalto en el que un enjambre convocado
reciba dao, debe hacer una salvacin de
Voluntad (CD = 10 + dao recibido ese asalto).
El fallo significa que el dolor de las criaturas
supera su deseo de servir al hechicero, y huye de
la fuente de dao tan rpido como sea posible.
Por alguna razn, cualquier animal convocado por
un sabio picto tiene una apariencia plida, incluso
fantasmal. Esto no tiene ningn efecto particular
en el juego, sino que simplemente parece ser una
peculiaridad del estilo de hechicera picto.
Foco: Una pequea imagen o talla del tipo de
animal que se convoca. Puede ser reutilizado.
Coste de Puntos de Experiencia: 25 PE (50 PE para
una horda de criaturas de tamao Mediano)

Convocaciones
Quizs el portal al mayor poder mgico es a travs
de la invocacin de entidades extraterrenas para
que hagan tu voluntad. El siguiente conjuro
adicional est disponible para el estilo de
hechicera de Convocaciones:

Bolsa de
Demonios*
Coste de PP: 2 por cada 100 demonios (1
mnimo)
Componentes: V, S, M
Tiempo de Lanzamiento: 1 asalto
Alcance: Ver texto
Objetivo: Todos los demonios en dos
millas cuadradas
Duracin: Hasta que se los libere del
saco
Salvacin: Voluntad niega
Tirada de Ataque Mgico: Establece la
CD para la tirada de salvacin de los
objetivos
Requisitos: Palabras y seales maestras o
pacto demoniaco, convocar demonio, crear
objeto mgico mayor
Este devastador conjuro convoca a
todos los demonios de un tipo
concreto de una zona determinada,
como demonios del pantano (consulta Los
Pergaminos de Skelos), y los mete dentro de un saco
grande. El lmite superior es de unos 500
demonios. Cuando son liberados matan a todo lo
que est en pie. Aquellos que estn tumbados no
son daados. En cualquier momento en el que un
hechicero lance este conjuro, debe hacer una
salvacin de Corrupcin o ganar un punto de
Corrupcin, como si se tratara de un pacto
demoniaco, sin embargo no falla automticamente
esta salvacin la primera vez que lanza bolsa de
demonios.
Componente Material: Un saco mgicamente
preparado de antemano por el sabio (consulta Los
Pergaminos de Skelos para las reglas de creacin de
objetos mgicos). El saco es destruido cuando se
liberan los demonios.

Durante mucho tiempo el brujo los llam a todos. De


su cabaa sac a rastras un gran saco de cuero con
la abertura amarrada fuertemente y varias correas
de cuero largas que colgaban de l. Y algo distendi el
saco a su tamao mximo, pero no podamos decir que
era ese algo. No poda ser pesado, puesto que el
anciano hechicero haba arrastrado el saco l mismo, sin
ayuda. El saco era como una vejiga llena de aire y
posteriormente atada para evitar que el aire se escapara, pero a
una escala mucho mayor.

Qu haba en ese saco?, pregunt.


El brujo meti a todos los demonios del pantano
dentro, dijo l. Cuando los pictos acometan el fuerte, empujarn
esa vara larga sobre la empalizada. Entonces alguno de ellos se
atar algunos de esas tiras que arrastran, y el saco ser
abierto. Los demonios del pantano saldrn en masa y matarn a
todo ser humano que vean que est en pie
L. Sprague de Camp y Robert E. Howard, Lobos Ms Alla de la
Frontera

141

71

Bestiario
Criaturas de los Yermos Pictos
La mayora de los animales
no sern vistos durante el da ya que muchos
son nocturnos y/o se esconden tan pronto como
sienten la presencia del hombre. Todo tipo de
animales acechan en los oscuros lugares de los
Yermos Pictos; venados, ciervos, osos, castores,
nutrias de ro y marinas, ratas almizcleras, zorros,
lobos, panteras, dientes de sable, serpientes,
caimanes, cisnes, gansos salvajes, patos, pelcanos,
garzas, gaviotas, guilas, buitres, halcones,
cuervos, urracas, pjaros carpinteros, faisanes y
muchos ms. Si no fuera por los pictos y los
demonios de la oscuridad, los Yermos Pictos
seran el paraso de un cazador.

Caimn
Animal Mediano
Dados de Golpe: 3d8+9 (22 pdv)
Iniciativa: +4
Velocidad: 25 pies (4 cuadrados), nadando 20
pies, cavando 1 pie
Valor de Defensa: 13 (+1 Des, +2 natural),
toque 11, desprevenido 14
Reduccin de Dao: 5 (piel correosa)
Ataque Base/Agarrar: +2/+6
Ataque: Mordisco +6 cuerpo a cuerpo (1d8+6) o
coletazo +6 cuerpo a cuerpo (1d12+6)
Ataque Completo: Mordisco +6 cuerpo a
cuerpo (1d8+6) o coletazo +6 cuerpo a cuerpo
(1d12+6)
Espacio/Alcance: 5 pies/ 5 pies
Ataques Especiales: Presa Mejorada
Cualidades Especiales: Retener aliento, visin
en la penumbra
Salvaciones: Fort +6, Ref +4, Vol +2
Caractersticas: Fue 19, Des 12, Con 17, Int 1,
Sab 12, Car 2
Habilidades: Esconderse +7*, Escuchar +4,
Avistar +4, Nadar +12
Dotes: Alerta, Soltura con una habilidad
(Esconderse)
Terreno: Pantanos y ros clidos
Organizacin: Solitario o colonia (6-11)

142

Avance: 4-6 DG (Mediano); 7-9 DG (Grande); 814 DG (Enorme)


Los caimanes son reptiles de cuatro patas con
anchas cabezas planas y hocicos redondeados.
Bastante comn en los Yermos Pictos, el caimn
es un cazador respetado porque pocos animales
son los suficientemente fuertes para ganar una
lucha con un caimn. Pueden ver a otros animales
sin ser vistos mientras acechan en el agua,
saliendo de ella tan rpido que su presa no lo ve
venir, antes de arrastrarla de vuelta bajo el agua
para ahogarla. Aunque comen peces, tortugas y
pequeos mamferos, los chamanes pictos a
menudo los incitan a convertirse en devoradores
de hombres y en ocasiones confunden a los nios
pequeos con sus presas normales. Aunque los
pictos saben que no tienen que alimentar a los
caimanes, algunos fronterizos, especialmente los
recin llegados lo hacen, lo que en ltima instancia
anima a los caimanes a acercarse a los humanos y
esperar comida de ellos. Esto suele tener terribles
consecuencias cuando el humano no tiene la
comida esperada. Ten en cuenta que los caimanes
normalmente no atacarn ni se alimentarn si la
temperatura cae por debajo de los 23C (73F).
Los caimanes viven principalmente en pantanos
de agua dulce, marismas, riachuelos y ros.
Construyen madrigueras en las que se guarecen
durante las pocas secas. Estos profundos
agujeros de caimanes pueden ser una valiosa
fuente de agua durante una sequa y muchos
pastores traen a sus animales a beber de estas
fuentes de agua cuando los riachuelos y los pozos
habituales se secan.
Los caimanes generalmente crecen hasta unos 4
4.5 metros de longitud, pero se sabe de algunos
que han crecido hasta los 6 metros en regiones
remotas. La mandbula superior se solapa sobre
los dientes de la mandbula inferior, por lo que
cuando la boca est cerrada, los dientes inferiores
no pueden ser vistos. A medida que los caimanes
crecen y ganan ms dotes, la Iniciativa Mejorada
es una dote comn, ya que su tctica principal es
la emboscada.

Combate
Presa Mejorada (Ex): Para usar esta habilidad
un caimn debe anotarse un golpe con su

mordisco. Entonces puede intentar empezar una


presa como una accin gratuita sin provocar un
ataque de oportunidad. Si gana el control de
presa, el caimn agarra al oponente con su boca y
lo arrastra hasta aguas profundas, intentando
empujarlo al fondo.
Retener el Aliento (Ex): Un caimn puede
retener el aliento durante un nmero de asaltos
igual a 4 x su puntuacin de Constitucin antes de
arriesgarse a ahogarse.
Habilidades: Un caimn tiene un bonificador
racial de +8 a cualquier control de Nadar para
realizar alguna accin especial o evitar un peligro.
Siempre puede elegir 10 en un control de Nadar,
incluso si es distrado o est en peligro. Puede
usar la accin de correr mientras nada, siempre y
cuando nade en lnea recta. *Un caimn gana un
bonificador por raza de +4 a los controles de
Esconderse cuando est en el agua. Ms an, un
caimn puede yacer en el agua con slo sus ojos y
orificios nasales a la vista, ganando un bonificador
por cobertura de +10 a sus controles de
Esconderse.

guila
Animal Pequeo
Dados de Golpe: 1d8+1 (5 pdv)
Iniciativa: +4
Velocidad: 10 pies (2 cuadrados), volando 80
pies (medio)
Valor de Defensa: 14 (+1 por tamao, +2 Des,
+1 natural), toque 13, desprevenido 12
Reduccin de Dao: 1 (plumas)
Ataque Base/Agarrar: +0/-4
Ataque: Garras +3 cuerpo a cuerpo (1d4)
Ataque Completo: 2 garras +3 cuerpo a cuerpo
(1d4) y picotazo -2 cuerpo a cuerpo (1d4)
Espacio/Alcance: 5 pies/5 pies
Ataques Especiales: Cualidades Especiales: Visin en la penumbra
Salvaciones: Fort +3, Ref +4, Sab +2
Caractersticas: Fue 10, Des 15, Con 12, Int 12,
Sab 14, Car 16
Habilidades: Escuchar +2, Avistar +14
Dotes: Sutileza en Combate
Terreno: Montaas y bosques templados
Avance: 2-3 DG (Medio)
Estas aves de presa habitan en casi cada terreno y
clima, aunque prefieren los sitios altos y apartados
para anidar. Las guilas son extremadamente
importantes para la mayora de tribus pictas, y son
apreciadas por sus plumas y garras. Un guila
tpica mide unos 3 pies de largo y tiene una
envergadura de unos 7 pies. Las estadsticas
presentadas pueden describir a cualquier ave de
presa de similar tamao.

Combate
Las guilas pican contra su presa, arandola con
sus poderosas garras.
Habilidades: Las guilas tienen un bonus racial
de +8 a los controles de Avistar.

Gran Oso
Animal Grande
Dados de Golpe: 12d8+51 (105 pdv)
Iniciativa: +9
Velocidad: 40 pies (8 cuadrados)
Valor de Defensa: 17 (-1 por tamao, +1 Des,
+7 natural), toque 10, desprevenido 16
Reduccin de Dao: 7
Ataque Base/Agarrar: +9/+23
Ataque: Garra +19 cuerpo a cuerpo (2d4+10)
Ataque Completo: 2 garras +19 cuerpo a cuerpo
(2d4+10) y mordisco +13 cuerpo a cuerpo
(2d8+5)
Espacio/Alcance: 10 pies/5 pies
Ataques Especiales: Presa Mejorada
Cualidades Especiales: Visin en la penumbra,
olfato
Salvaciones: Fort +12, Ref +9, Vol +9
Caractersticas: Fue 31, Des 13, Con 19, Int 2,
Sab 12, Car 10
Habilidades: Escuchar +10, Avistar +10, Nadar
+13
Dotes: Alerta, Resistencia, Correr, Dureza,
Soltura con un Arma (Garra)
Terreno: Bosques densos y tundra
Organizacin: Solitario o pareja
Avance: 13-16 DG (Grande); 17-36 DG
(Enorme)
El omnvoro gran oso no suele molestar a las
criaturas que intentan evitarlo, pero defender
agresivamente una presa abatida u otra fuente de
comida. No dudar en hacer pedazos cualquier
cosa que pueda contener algo comestible. Un gran
oso tpico mide unos 12 pies de largo y pesa hasta
8.000 libras.

Combate
Un gran oso ataca destrozando a sus enemigos
con sus garras. No suele atacar a las presas si cree
que estn muertas, y los pictos suelen evitar
encuentros desagradables con los osos hacindose
los muertos. Ten cuidado con esta tctica, ya que
un oso a menudo se alejar para comprobarlo, y
puede cargar si te levantas mientras est vigilante.
Presa Mejorada
un gran oso debe
Entonces puede
como una accin
de oportunidad.

(Ex): Para usar esta habilidad


golpear con un ataque de garra.
intentar comenzar una presa
gratuita que no provoca ataque

143

71

Jabal Terrible

Halcn

Animal Grande
Dados de Golpe: 7d8+21 (52 pdv)
Iniciativa: +5
Velocidad: 40 pies (8 cuadrados)
Valor de Defensa: 13 (-1 por tamao, +4
natural), toque 13, desprevenido 15
Ataque Base/Presa: +5/+17
Ataque: Embestir +12 cuerpo a cuerpo (1d8+12)
Ataque Completo: Embestir +12 cuerpo a
cuerpo (1d8+12)
Espacio/Alcance: 10 pies/5 pies
Ataques Especiales: Ferocidad
Cualidades Especiales: Visin en la penumbra,
olfato
Salvaciones: Fort +8, Ref +5, Vol +8
Caractersticas: Fue 27, Des 10, Con 17, Int 2,
Sab 13, Car 8
Habilidades: Escuchar +8, Avistar +8
Dotes: Alerta, Resistencia, Voluntad de Hierro
Terreno: Yermos Pictos
Organizacin: Solitario o piara (5-8)
Avance: 8-16 DG (Grande); 17-21 DG (Enorme)
Los jabales terribles son omnvoros y pasan la
mayor parte del tiempo hozando, muy al estilo de
los cerdos. Atacan viciosamente a cualquier cosa
que se les aproxime, sin embargo. Los jabales
terribles crecen hasta los 12 pies de largo y pesan
hasta 2.000 libras.

Animal Diminuto
Dados de Golpe: 1d8 (4 pdv)
Iniciativa: +3
Velocidad: 10 pies (2 cuadrados), volando 60
pies (medio)
Valor de Defensa: 17 (+2 por tamao, +3 Des,
+2 natural), toque 15, desprevenido 14
Reduccin de Dao: 1 (plumas)
Ataque Base/Presa: +0/-10
Ataque: Garras +5 cuerpo a cuerpo (1d4-2)
Ataque Completo: Garras +5 cuerpo a cuerpo
(1d4-2)
Espacio/Alcance: 2.5 pies/0 pies
Ataques Especiales: Cualidades Especiales: Visin en la penumbra
Salvaciones: Fort +2, Ref +5, Vol +2
Caractersticas: Fue 6, Des 17, Con 10, Int 2,
Sab 14, Car 6
Habilidades: Escuchar +2, Avistar +14
Dotes: Sutileza en Combate
Terreno: Bosques templados
Organizacin: Solitario o pareja
Avance: -

Combate
Un jabal terrible carga contra su oponente,
intentando embestir al objetivo con sus colmillos.
Ferocidad (Ex): Un jabal terrible es un
combatiente tan tenaz que contina luchando sin
penalizacin, incluso aunque haya sido inutilizado
o est muriendo.

Estas aves de presa habitan en casi cualquier


terreno
y
clima.
Los
halcones
son
extremadamente importantes para la mayora de
las tribus pictas, y son apreciados por sus plumas
y sus garras. Estas criaturas son similares a las
guilas pero ligeramente ms pequeas: de 1 a 2
pies de largo, con una envergadura de 6 pies o
menos. Las estadsticas aqu presentadas pueden
describir cualquier ave de presa de tamao similar.

Combate
Los halcones combinan ambas garras en un nico
ataque.
Habilidades: Los halcones reciben un bonus
racial de +8 a los controles de Avistar.

144

Otah, El Dios
Lagarto
Animal Enorme (Tiranosaurio)
Dados de Golpe: 18d8+93 (174 pdv)
Iniciativa: +12 (+1 Des, +11 Reflejos)
Velocidad: 40 pies (8 cuadrados)
VD: 14 (-2 por tamao, +1 Des, +5 natural)
RD: 5
Ataque Base/Presa: +13/+30
Ataque: Mordisco +20 cuerpo a cuerpo (3d6+13)
Ataque Completo: Mordisco +20 cuerpo a
cuerpo (3d6+13)
Espacio/Alcance: 15 pies (3)/10 pies (2)
Ataques Especiales: Presa mejorada, tragar
entero
Cualidades Especiales: Visin en la penumbra,
olfato
Salvaciones: Fort +16, Ref +12, Vol +8
Caractersticas: Fue 28, Des 12, Con 21, Int 2,
Sab 15, Car 10
Habilidades: Esconderse -2, Escuchar +14,
Avistar +14
Dotes: Alerta, Ataque Natural Mejorado
(mordisco), Correr, Dureza, Rastrear
Clima/Terreno: Yermos Pictos
Organizacin: Solitario
Avance: 19-36 DG (Enorme); 37-54 DG
(Gargantuesco)
Otah es un antiguo tiranosaurio adorado como un
dios por los pictos. A pesar de su enorme tamao
y sus seis toneladas de peso, Otah es un corredor
rpido. Su cabeza mide casi seis pies de largo, y
sus dientes tienen entre tres y seis pulgadas de
longitud. Mide un poco ms de 30 pies desde el
hocico a la cola.

Combate
Un tiranosaurio persigue y se come casi cualquier
cosa que vea. Sus tcticas son simples cargar y
morder.
Presa Mejorada (Ex): Para usar esta habilidad,
un tiranosaurio debe golpear a un oponente de
hasta una categora de tamao menor con su
mordisco. Entonces puede comenzar una presa
como una accin gratuita sin provocar ataques de
oportunidad. Si gana el control de presa, establece
una inmovilizacin y puede intentar tragarse al
enemigo entero al siguiente asalto.
Tragar Entero (Ex): Un tiranosaurio puede
intentar tragarse a un oponente agarrado de hasta
dos tallas menor haciendo un control con xito de
presa. La criatura tragada recibe 2d8+8 puntos de
dao contundente y 8 puntos de dao cido por
asalto de la molleja del tiranosaurio. Una criatura
tragada puede abrirse camino cortando con un
arma ligera cortadora o penetradora para causar
25 puntos de dao a la molleja (CD 10, RD 2).
Una vez sale la criatura, la accin muscular cierra

el agujero; otro oponente tragado debe abrir su


propio camino de salida. La molleja de un
tiranosaurio Enorme puede albergar a dos
criaturas Medianas, ocho Pequeas, 32 Menudas o
128 Diminutas o de menor tamao.
Habilidades: Un tiranosaurio tiene un
bonificador racial de +2 a los controles de
Escuchar y Avistar.

Guarida del Dios


Lagarto
Casi en el Ocano Occidental yace una ciudad
oculta en los Yermos Pictos. La ciudad est
dentro de las tierras reclamadas por los clanes
Ktonpha, una tribu de pictos que no tienen
contacto con los pictos que regularmente acosan a
los aquilonios. La ciudad es antigua ms all de
toda medida y supuestamente oculta un gran
tesoro. La leyenda afirma que la ciudad descans
una vez en lecho ocenico como el pilar principal
de un imperio submarino y que las murallas de
esta ciudad estn llenas de gemas de un tamao
maravilloso. Existe un mapa escrito en una lengua
no humana. Camino de la ciudad se debe pasar a
travs de un malsano pantano y slo los pictos
conocen los caminos seguros a travs de ese
pantano. El pantano y la ciudad estn gobernados
y protegidos por Otah, el Dios Lagarto. La ciudad
en s misma es de tamao ciclpeo y no hay
entradas a nivel del suelo en los edificios, los
portales y las ventanas altas son los nicos medios
de entrada. Dentro hay sarcfagos inhumanos y
acumulaciones de joyas y piedras preciosas.

Enjambre
Los enjambres son densas masas de animales que
no seran particularmente peligrosos en grupos
ms pequeos, pero que pueden ser enemigos
terribles cuando se renen en un nmero
suficiente. Con propsitos de juego un enjambre
es definido como una criatura nica con un
espacio de 10 pies las hordas gigantescas estn
compuestas en realidad por docenas de enjambres
muy prximos. Un enjambre tiene un fondo
comn de Dados de Golpe y Puntos de Vida, un
nico modificador de iniciativa, una nica
velocidad y un nico Valor de Defensa. Tambin
hacen las tiradas de salvacin como una nica
criatura.
Muchas criaturas diferentes pueden reunirse como
enjambres y los enjambres de murcilagos,
ciempis, ratas, araas y vboras se describen aqu.
El tipo de enjambre vara con la naturaleza de la
criatura componente (la mayora son animales o
alimaas), pero todos los enjambres tienen el
subtipo enjambre.
Un enjambre de criaturas Medianas consiste en 12
criaturas no voladoras o 40 criaturas voladoras.

145

71

Un enjambre de criaturas Pequeas consiste en 60


criaturas no voladoras o 200 criaturas voladoras.
Un enjambre de criaturas Menudas consiste en
300 criaturas no voladoras o 1000 criaturas
voladoras. Un enjambre de criaturas Diminutas
consiste en 1500 criaturas no voladoras o 5000
criaturas voladoras. Un enjambre de criaturas
Minsculas est formado por 10000 criaturas,
sean voladoras o no. Los enjambres de criaturas
no voladoras incluyen muchas ms criaturas de las
que normalmente podran entrar en una base de
10 pies cuadrados en su espacio normal, porque
las criaturas en un enjambre estn muy juntas y
por lo general se suben unas sobre otras y sobre
su presa cuando se mueven o atacan. Los
enjambres ms grandes estn representados por
varios enjambres individuales. Un enjambre
grande es completamente maleable, aunque suele
permanecer continuo.

Ataque Base/Agarrar: +2/Ataque: Enjambre (1d6)


Ataque Completo: Enjambre (1d6)
Espacio/Alcance: 10 pies/10 pies
Ataques Especiales: Distraccin, heridas
Cualidades Especiales: Radar 20 pies, medio
dao de armas cortantes y perforantes, visin en
la penumbra, rasgos de enjambre
Salvaciones: Fort +3, Ref +7, Vol +3
Caractersticas: Fue 3, Des 15, Con 10, Int 2,
Sab 14, Car 4
Habilidades: Escuchar +11, Avistar +11
Dotes: Alerta, Reflejos Rpidos
Terreno: Desiertos templados
Organizacin:
Solitario,
bandada
(2-4
enjambres), o colonia (11-20 enjambres)
Avance: Un enjambre de murcilagos es nocturno y nunca
se los encuentra en la superficie a la luz del da.

Combate

Combate

Para atacar, un enjambre individual se mueve a los


espacios de sus oponentes, lo que provoca un
ataque de oportunidad. Puede ocupar el mismo
espacio de una criatura de cualquier tamao,
puesto que se arrastra por encima de toda su
presa, pero sigue siendo una criatura de 10 pies de
espacio. Los enjambres nunca hacen ataques de
oportunidad, pero pueden provocar ataques de
oportunidad.

Un enjambre de murcilagos busca rodear y atacar


a cualquier presa de sangre caliente que encuentre.
El enjambre causa 1d6 puntos de dao a cualquier
criatura cuyo espacio ocupe al final de su
movimiento.

Al contrario que otras criaturas con 10 pies de


espacio, un enjambre es maleable. Puede ocupar
cuatro casillas contiguas, y puede estrujarse para
pasar a travs de cualquier espacio lo
suficientemente grande para contener a una de sus
criaturas componentes.

Vulnerabilidades
Enjambres

de

los

Los enjambres son extremadamente difciles de


combatir con ataques fsicos. Sin embargo, tienen
algunas vulnerabilidades especiales, como se
detalla a continuacin:
Una antorcha encendida balanceada como un
arma improvisada causa 1d3 puntos de dao por
golpe.
Una linterna usada como una arma arrojadiza,
causa 1d4 puntos de dao a todas las criaturas en
casillas adyacentes a donde se rompi.

Enjambre de
Murcilagos
Animal Diminuto (Enjambre)
Dados de Golpe: 3d8 (13 pdv)
Iniciativa: +2
Velocidad: 5 pies (1 cuadrado), volando 40 pies
(buena)
Valor de Defensa: 16 (+4 por tamao, +2 Des),
toque 14, desprevenido 12

146

Distraccin (Ex): Cualquier criatura viviente que


comience su turno con un enjambre en su espacio
debe superar una salvacin de Fortaleza (CD 11)
o sentir nuseas durante 1 asalto. La CD de la
salvacin est basada en la Constitucin.
Herir (Ex): Cualquier criatura daada por un
enjambre de murcilagos contina sangrando,
perdiendo 1 punto de vida por asalto a partir de
ah. Heridas mltiples no resultan en prdidas de
sangre acumulativas. Un control de Sanar (CD 10)
o la aplicacin de magia curativa puede detener el
sangrado.
Radar (Ex): Un enjambre de murcilagos localiza
a las criaturas a 20 pies. Los oponentes an tienen
ocultacin total contra el enjambre de murcilagos
(pero los ataques de enjambre ignoran la
ocultacin).
Habilidades: Un enjambre de murcilagos tiene
un bonus racial de +4 a los controles de Escuchar
y Avistar. Estos bonificadores se pierden si su
Radar es negado.

Enjambre de
ciempis
Alimaa Diminuta (Enjambre)
Dados de Golpe: 9d8-9 (31 pdv)
Iniciativa: +4
Velocidad: 20 pies (4 cuadrados), escalar 20 pies
Valor de Defensa: 18 (+4 por tamao, +4 Des),
toque 18, desprevenido 14
RD: Ataque Base/Agarrar: +6/-

Ataque: Enjambre (2d6 ms veneno)


Ataque Completo: Enjambre (2d6 ms veneno)
Espacio/Alcance: 10 pies/ 0 pies
Ataques Especiales: Distraccin, veneno
Cualidades Especiales: Visin en la oscuridad
60 pies, inmune a dao por arma, rasgos de
enjambre, sentir vibraciones 30 pies, rasgos de
alimaa
Salvaciones: Fort +5, Ref +7, Vol +3
Caracterstica: Fue 1, Des 19, Con 8, Int -, Sab
10, Car 2
Habilidades: Trepar +12, Avistar +4
Dotes: Sutileza en Combateb
Terreno: Subterrneo
Organizacin:
Solitario,
embrollo
(2-4
enjambres), o colonia (7-12 enjambres)
Avance: b=dote gratuita

Combate
Un enjambre de ciempis busca rodear y atacar a
cualquier presa viviente que encuentre. Un
enjambre causa 2d6 puntos de dao a cualquier
criatura cuyo espacio ocupe al final de su
movimiento.
Distraccin (Ex): Cualquier criatura viva que
comience su turno con un enjambre de ciempis
en su espacio debe superar una salvacin de
Fortaleza (CD 13) o tener nuseas durante 1
asalto. La CD de la salvacin est basada en la
Constitucin.
Veneno (Ex): Herida, Fortaleza (CD 13), dao
inicial y secundario 1d4 Des. La CD de la
salvacin est basada en la Constitucin.
Habilidades: Un enjambre de ciempis tiene un
bonificador racial de +4 a los controles de Avistar
y de +8 a los controles de Trepar, y utiliza su
modificador de Destreza en lugar de su
modificador de Fuerza para los controles de
Trepar. Un enjambre de ciempis tiene un bonus
racial de +8 a los controles de Trepar y siempre
puede escoger 10 en un control de Trepar, incluso
si est apresurado o amenazado.

Enjambre de
Ratas
Animal Menudo (Enjambre)
Dados de Golpe: 4d8 (18 pdv)
Iniciativa: +2
Velocidad: 15 pies (3 cuadrados), trepar 15 pies
Valor de Defensa: 14 (+2 por tamao, +2 Des),
toque 14, desprevenido 12
Ataque Base/Agarrar: +3/Ataque: Enjambre (1d6 ms enfermedad)
Ataque Completo: Enjambre (1d6 ms
enfermedad)
Espacio/Alcance: 10 pies/10 pies
Ataques Especiales: Enfermedad, distraccin

Cualidades Especiales: Medio dao de armas


cortadoras y penetradoras, visin en la penumbra,
olfato, rasgos de enjambre
Salvacin: Fort +4, Ref +6, Vol +2
Caractersticas: Fue 2, Des 15, Con 10, Int 2,
Sab 12, Car 2
Habilidades: Equilibrio +10, Trepar +10,
Esconderse +14, Escuchar +6, Avistar +7, Nadar
+10
Dotes: Alerta, Sutileza en Combate
Terreno: Cualquiera
Organizacin: Solitario, grupo (2-4 enjambres),
o infestacin (7-12 enjambres)
Avance: -

Combate
Un enjambre de rata busca rodear y atacar a
cualquier presa de sangre caliente que encuentre.
Un enjambre causa 1d6 puntos de dao a
cualquier criatura cuyo espacio est ocupando al
final de su movimiento.
Enfermedad (Ex): Peste bubnica ataque de
enjambre, Fortaleza (CD 12), periodo de
incubacin 1d3 das, dao 1d3 Des y 1d3 Con. La
CD de la salvacin est basada en la Constitucin.
Distraccin (Ex): Cualquier criatura viva que
comience su turno con un enjambre en su espacio
debe tener xito en una salvacin de Fortaleza
(CD 12) o sentir nuseas durante 1 asalto. La CD
de la salvacin est basada en la Constitucin.
Habilidades: Un enjambre de ratas tiene un
bonificador racial de +4 a sus controles de
Esconderse y Moverse Sigilosamente, y un bonus
racial de +8 a los controles de Equilibrio, Trepar y
Nadar. Un enjambre de ratas siempre puede
escoger 10 en todos los controles de Trepar,
incluso si es apresurado o est amenazado. Un
enjambre de ratas usa su modificador de Destreza
en lugar del de Fuerza en los controles de Trepar
y Nadar. Un enjambre de ratas tiene un bonus de
+8 a los controles de Nadar para superar un
peligro o realizar alguna accin especial. Siempre
puede escoger 10 en un control de Nadar, incluso
si es distrado o est en peligro. Puede utilizar la
accin de correr mientras est nadando, siempre
que nade en lnea recta.

Enjambre de
Araas
Alimaa Diminuta (Enjambre)
Dados de golpe: 2d8 (9pdv)
Iniciativa: +3
Velocidad: 20 pies (4 casillas), Trepar 20 pies
Valor de Defensa: 17 (+4 por tamao, +3 Des),
toque 17, desprevenido 14
Ataque Base/Agarrar: +1/Ataque: Enjambre (1d6 ms veneno)
Ataque Completo: Enjambre (1d6 ms veneno)
Espacio/Alcance: 10 pies/10 pies
Ataques Especiales: Distraccin, veneno

147

71

Enjambre de Vboras,
Serpiente Diminutas

Enjambre de Vboras,
Serpientes Pequeas

Enjambre de Vboras,
Serpientes Medianas

Animal Mediano

Animal Mediano

Animal Grande

Dados de Golpe:

4d8 (18 pdv)

16d8 (72 pdv)

32d8 (144 pdv)

Iniciativa:

+5 (+2 Des, +3 Reflejos)

+5 (+2 Des, +3 Reflejos)

+6 (+2 Des, +4 Reflejos)

Velocidad:

15 pies, trepar 15 pies, nadar 15 pies

20 pies, trepar 20 pies, nadar 20 pies

20 pies, trepar 20 pies, nadar 20 pies

Defensa:

15 (+2 tam, +3 Des)

14 (+1 tam, +3 Des)

14 (+3 Des, +1 natural)

RD:

BAB/Agarrar:

+0/-11

+0/-6

+1/+0

Ataques:

Enjambre (1d4 ms veneno)

Enjambre (1d6 ms veneno)

Enjambre (1d8 y veneno)

Ataque Completo:

Enjambre (1d4 ms veneno)

Enjambre (1d6 ms veneno)

Enjambre (1d8 y veneno)

Espacio/Alcance:

10 pies/10 pies

10 pies/10 pies

10 pies/10 pies

Ataques Especiales:

Veneno, Distraccin

Veneno, Distraccin

Veneno, Distraccin

Cualidades
Especiales:

Olfato, Rasgos de enjambre

Olfato, Rasgos de enjambre

Olfato, Rasgos de enjambre

Salvaciones:

Fort +2, Ref +5, Vol +1

Fort +2, Ref +5, Vol +1

Fort +3, Ref +6, Vol +1

Caractersticas:

Fue 6, Des 17, Con 11, Int 1, Sab 12,


Car 2

Fue 6, Des 17, Con 11, Int 1, Sab 12,


Car 2

Fue 8, Des 17, Con 11, Int 1, Sab 12,


Car 2

Habilidades:

Equilibrio +11, Trepar +12,


Esconderse +18, Escuchar +8, Avistar
+8

Equilibrio +11, Trepar +12,


Esconderse +15, Escuchar +9,
Avistar +9

Equilibrio +11, Trepar +11,


Esconderse +12, Escuchar +9,
Avistar +9

Clima/Terreno:

Tierras, aguas y subterrneos


templados y clidos

Tierras, aguas y subterrneos


templados y clidos

Tierras, aguas y subterrneos


templados y clidos

Organizacin:

Solitaria

Solitaria

Solitaria

Avance:

Cualidades Especiales: Visin en la oscuridad


60 pies, rasgos de enjambre, sentir vibraciones 30
pies, rasgos de alimaas
Salvacin: Fort +3, Ref +3, Vol +0
Caractersticas: Fue 1, Des 17, Con 10, Int -,
Sab 10, Car 2
Habilidades: Trepar +11, Escuchar +4, Avistar
+4
Terreno: Bosques clidos
Organizacin:
Solitario,
embrollo
(2-4
enjambres), o colonia (7-12 enjambres)
Avance: -

Combate
Un enjambre de araas busca rodear y atacar a
cualquier presa viva que encuentre. Un enjambre
causa 1d6 puntos de dao a cualquier criatura
cuyo espacio ocupe al final de su movimiento.
Distraccin (Ex): Cualquier criatura viva que
comience su turno con un enjambre de araas en
su espacio debe superar una salvacin de
Fortaleza (CD 11) o sentir nuseas durante 1
asalto. La CD de la salvacin est basada en la
Constitucin.
Veneno (Ex): Herida, Fortaleza (CD 11), dao
inicial y secundario 1d3 Fue. La CD de la
salvacin est basado en la Constitucin.

148

Habilidades: Un enjambre de araas tiene un


bonificador por raza de +4 a los controles de
Esconderse y Avistar, y un bonus racial de +8 a
los controles de Trepar. Utiliza su modificador de
Destreza en lugar de su modificador de Fuerza
para los controles de Trepar. Siempre puede
escoger 10 en un control de Trepar, incluso se
est apresurado o amenazado.

Enjambre de
Vboras
Un enjambre de vboras pictas es una masa de
reptantes y retorcidas serpientes. Pueden dejarse
caer de los rboles o formar una alfombra
nauseabunda en el suelo de muchas de las trampas
de foso pictas.

Combate
Veneno (Ex): Mordisco, Fortaleza (CD 11 para
todos los tamaos); dao inicial y secundario 1d6
Con temporal.
Distraccin (Ex): Cualquier criatura viva que
comience su turno con un enjambre en su mismo
espacio debe tener xito en una salvacin de
Fortaleza (CD 12) o sentir nuseas durante 1
asalto. La CD de salvacin est basada en la
Constitucin.

Habilidades: Las vboras reciben un bonificador


racial de +4 a los controles de Esconderse,
Escuchar y Avistar, y un bonus de +8 a los
controles de Equilibrio. Pueden utilizar su
modificador de Fuerza o Destreza para los
controles de Trepar, el que sea mejor.

Siervo del
Pantano
Aberracin Mediana
Dados de Golpe: DG igual a los DG de la
vctima original menos 1 DG (3 DG mnimo). El
tipo de DG ser d8.
Iniciativa: Variable. Calculada en base de las
nuevas puntuaciones de habilidad.
Velocidad: 25 pies (5 casillas), nadar 30 pies,
cavar 1 pie
Valor de Defensa: Variable (+bonus de Des, +2
natural, + bonus base por niveles de clase)
RD: 2 (piel correosa)
Ataque Base: DG
Ataque: Mordisco cuerpo a cuerpo (1d3 base)
Ataque Completo: Mordisco cuerpo a cuerpo
(1d3 base)
Espacio/Alcance: 5 pies/5 pies
Ataques Especiales: Presa Mejorada
Cualidades Especiales: Retener aliento, visin
en la penumbra
Salvaciones: Ver abajo
Caractersticas: Ver abajo
Habilidades: Ver abajo
Dotes: Ver abajo
Terreno: Pantanos y ros clidos
Organizacin: Solitario o colonia (6-11)
Avance: -

original. Generalmente, las primeras dotes


elegidas son Alerta y Soltura con una habilidad
(Nadar o Esconderse). Los siervos del pantano
tienen un bonificador racial de +8 a cualquier
control de Nadar para realizar cualquier accin
especial o evitar un peligro. Siempre pueden
escoger 10 en un control de Nadar, incluso si
estn en peligro o distrados. Pueden utilizar la
accin de correr mientras nadan, siempre que lo
hagan en lnea recta. Un siervo del pantano
tambin gana un bonificador racial de +4 a los
controles para Esconderse cuando est en el agua.
Adems, un siervo del pantano puede permanecer
en el agua con slo sus ojos y sus fosas nasales
visibles, ganando un bonificador de +10 a sus
controles de Esconderse.

Aberraciones
Muchos hechiceros consideran el culmen de su
arte la creacin de nueva vida. Rara vez esta vida
es genuinamente nueva la mayora de los
hechiceros tienen que aparselas con recrear
criaturas extintas (consulta el conjuro huesos de
vida) o combinando criaturas terrenales y
demoniacas en nuevas formas.
Una aberracin tiene una anatoma extraa,
estando hecha de una combinacin de varias
criaturas existentes, incorporando al menos
algunas partes demoniacas.

Un siervo del pantano es una aberracin horrible


creada por un hechicero mediante el conjuro
echadlos al pantano (consulta la pg. 138). Tienden
a permanecer cerca del hechicero que los cre,
formando una guardia protectora.
El siervo del pantano tiene buenas salvaciones de
Voluntad, las cuales se calculan en base a los
dados de golpe de la criatura.
Si la Fuerza de la vctima es mayor que 19,
entonces resta 1d4 puntos de la Fue de la
vctima. Si es menor que 19, entonces aade 1d4
puntos. De igual modo compara la Destreza con
12, la Constitucin con 17, la Inteligencia con 1,
la Sabidura con 12, y el Carisma con 2, restando
1d4 puntos si la puntuacin de la vctima es
mayor, y sumndole 1d4 puntos si es menor.
Escoge nuevas habilidades y dotes para la vctima
cambiada, basada en sus Dados de Golpe y en la
reglas para el tipo aberracin que se dan ms
abajo. Los puntos de habilidad se gastarn en
Esconderse y Nadar. Las nuevas dotes no tienen
que guardar relacin alguna con las de la criatura

149

71

Caractersticas: Una aberracin tiene las siguientes


caractersticas:

Dado de Golpe d8
Bonificador de Ataque Base igual a
del total de Dados de Golpe
(como ladrn)
Buenas salvaciones de Voluntad
Puntos de habilidad igual a
(2+modificador de Int, mnimo 1)
por Dado de Golpe, con el
cudruple de puntos de habilidad
para el nivel 1

2.

3.

Rasgos: Una aberracin posee los siguientes rasgos


(a menos que se diga de otro modo en la entrada
de una criatura):

Visin en la oscuridad 60 pies


Inmunidad a todas las formas de
ataque fsico excepto plata y fuego
Competente con sus armas
naturales. Si tiene una forma
generalmente
humanoide,
competente con todas las armas
simples y cualquier arma que se
describa que usa
Competente con cualquier tipo de
armadura (ligera, media, o pesada)
que se describa que lleve, as como
con los tipos ms ligeros. Las
aberraciones que no tengan indicado
que lleven armadura no son
competentes con armadura alguna.
Las aberraciones son competentes
con los escudos si son competentes
con cualquier tipo de armadura.
Las aberraciones comen, duermen y
respiran.

Crear
Aberraciones
Un hechicero que captura o convoca a varias
criaturas diferentes, por ejemplo un demonio, un
humano y un pulpo, puede intentar combinarlos.
Este es un acto de hechicera permanente y por lo
tanto requiere la dote apropiada de Crear
Aberracin (detallada en Los Pergaminos de Skelos).
Crear aberraciones tambin requiere un
laboratorio de alquimista de alta calidad (consulta
Conan JdR). Este est modificado ligeramente para
hacerlo ms til en la creacin de la aberracin.
Estas modificaciones y adiciones cuestan 2500 pp
adicionales.
El proceso de la creacin de una aberracin
requiere los siguientes pasos:
1.

150

Pagar por varios materiales consumibles


por un total de 100 pp por DG de las
distintas criaturas que planeas combinar.

4.

5.

6.

Asegurarse de que todas las criaturas a


combinar estn pacificadas o contenidas
de algn modo. El proceso es doloroso,
y es extremadamente raro que alguna
criatura quiera formar parte de una
aberracin. A menudo se da a todas las
criaturas vino de loto o una droga
similar, tanto para paliar el dolor como
para eliminar toda resistencia.
Cortar y recombinar las criaturas. Este es
un proceso laborioso, porque las
distintas criaturas deben mantenerse
vivas si es posible. El proceso lleva un
da por DG total de las criaturas
involucradas. El hechicero realiza un
control de Sanar (CD 30 + el nmero de
criaturas involucradas). Si falla, una de
las criaturas a sufrido niveles de dao
inaceptables, dejndola intil para el
proceso (y probablemente muerta).
Debe empezar de nuevo, con la prdida
de una cuarta parte de los materiales
usados, o continuar el proceso con una
forma modificada que incorpora slo las
criaturas restantes.
Despertar a la nueva criatura aberracin.
Esto
requiere
un
control
de
Conocimiento (arcano) a CD 30. El
xito permite despertar a la criatura. El
fracaso exige una tirada sin modificar de
1d20 en la Tabla 3-1: Fallo en la
Creacin de Vida.
Define las estadsticas de juego de la
nueva criatura. Estas estn basadas en la
criatura que tuviera los DG iniciales ms
altos. Esta criatura se conoce como la
criatura base. Las estadsticas de juego se
definen de acuerdo con el proceso dado
ms abajo.
Paga 10 PE por punto de vida de la
criatura acabada.

Tamao: Idntico al tamao ms grande de las


distintas criaturas unidas.
Dados de Golpe: DG iguales a los DG de la
criatura base, menos 1 DG por cada criatura
aadida.
Tipo: La criatura se convierte en tipo Aberracin.
Velocidad: Como la criatura base. Si la velocidad
de otra de las criaturas era al menos 10 pies mayor
o menor que la de la criatura base, hay un 30% de
probabilidades de que se use la velocidad de esa
criatura en su lugar. Si cualquiera de las criaturas
tena una forma de movimiento adicional que la
criatura base no posea, hay un 50% de que la
nueva criatura gane esta forma de movimiento y la
velocidad asociada.
Valor de Defensa: Decidido en base al nuevo
tipo y DG de la criatura.

Reduccin de Dao: Idntico al de la criatura


base, ms 2d4-5, par un mnimo de 0.
Ataques: Conserva todos los ataques de la
criatura base, con los mismos niveles de dao
(sujetos a cualquier cambio en la Fuerza).
Recalcula las tiradas de ataque basndote en el
nuevo Tipo de la criatura. Si cualquier criatura
unida con la criatura base tiene un modo de
ataque que la criatura base no tena, tiene un 30%
de posibilidades de adquirir ese modo de ataque.
Ataques Especiales y Cualidades Especiales:
La criatura conserva la mayora de los ataques
especiales y las cualidades especiales de la criatura
base, pero pierde o un ataque especial o una
cualidad especial por cada criatura adicional
aadida, segn decida el Director de Juego. Gana
un ataque especial o una cualidad especial
aleatoria por cada criatura unida a la criatura base.

Salvaciones: Calclalas de la forma habitual para


una aberracin de los nuevos DG y caractersticas
de la criatura.
Caractersticas: Toma las puntuaciones de
caractersticas de la criatura base como punto de
partida. Por cada criatura adicional aadida,
compara cada puntuacin de habilidad con la de
la criatura base. Si la puntuacin de la criatura
adicional es mayor que la de la criatura base,
aade +1d4 a la puntuacin de la nueva criatura
en esa habilidad. Si es mejor, sustrae 1d4.
Habilidades y Dotes: Selecciona las nuevas
habilidades y dotes para la criatura, basndote en
sus dados de golpe y en la reglas para la
Aberracin dadas anteriormente. Estas nuevas
habilidades y dotes no tienen porqu guardar
parecido alguno con las de la criatura original; la
nueva criatura es simplemente eso, una nueva
criatura, con sus propios valores y especialidades.

151

71

Clases de Prestigio
Maestros de la Naturaleza
Las clases de prestigio ofrecen una nueva forma
de multiclase. Al contrario que las clases bsicas
presentadas en Conan JdR, los personajes deben
reunir ciertos requisitos antes de poder ganar su
primer nivel en una clase de prestigio. Las reglas
para avanzar de nivel se aplican a este sistema, lo
que quiere decir que el primer paso para avanzar
es siempre escoger una clase. Si un personaje no
rene los requisitos para una clase de prestigio
antes de ese primer paso, ese personaje no puede
ganar el primer nivel de esa clase.

Definiciones de
Trminos
Aqu te presentamos las definiciones de algunos
trminos usados en esta seccin.

Clase Base: Una de las ocho clases estndar.


Nivel de Lanzador: Generalmente igual al
nmero de niveles de clase (ver ms abajo) en una
clase conjuradora. Algunas clases de prestigio
aaden niveles de lanzador a una clase existente.
Nivel de Personaje: El nivel total del personaje,
que es la suma de todos los niveles de clase de ese
personaje.
Nivel de Clase: El nivel de un personaje en una
clase concreta. Para un personaje que slo tiene
niveles en una clase, el nivel de clase y el nivel de
personaje son iguales.
Dotes: Dotes que el personaje ya tiene que poseer
para entrar en la clase.
Habilidades: El nmero mnimo de rangos
dentro de la habilidad especificada que el
personaje debe tener para ganar acceso a la clase.

Salvaje
Danzante
El salvaje danzante es un picto especialmente
salvaje que ha afinado su capacidad de combate
hasta una forma de arte de precisin mortal. Finta
y gira en el aire mientras lucha, proporcionando
un objetivo en constante movimiento parecido a
un pequeo torbellino armado.
Dado de Golpe: d10.

152

Con fantsticos saltos y broncos entr en


el crculo y dio vueltas ante los atados y
silencios cautivos. En otro hombre hubiera
parecido ridculo un estpido salvaje brincando sin
sentido en un remolino de plumas. Pero ese rostro
feroz retando desde la ondulante masa daba a la
escena un significado siniestro. Ningn hombre con
un rostro como ese podra parecer ridculo ni
ninguna otra cosa aparte del demonio que era.

Robert E. Howard, Ms All de la Frontera Negra

Requisitos
Para cualificarse para convertirse en un salvaje
danzante, un personaje debe cumplir los
siguientes criterios:
Raza: Picto.
Bonus de Ataque Base: 6+.
Habilidades: Interpretar (danza) 8 rangos.
Dotes: Movilidad, Iniciativa Mejorada, Pericia en
Combate, Finta Mejorada.

Habilidades de
Clase
Las habilidades de clase del Salvaje Danzante (y la
caracterstica clave para cada habilidad) son
Trepar (Fue), Arte (herbalismo) (Int), Arte
(cualquiera mundano) (Int), Arte (pintura
corporal) (Int), Arte (tam-tam) (Int), Trato Animal
(Car),
Esconderse
(Des),
Saltar
(Fue),
Conocimiento (geografa), Conocimiento (local),
Conocimiento (naturaleza) (Int), Escuchar (Sab),
Moverse Sigilosamente (Des), Profesin (Sab),
Buscar (Int), Hablar Idioma (ninguna), Avistar
(Sab), Nadar (Fue), Supervivencia (Sab), y Uso de
la Cuerda (Des).
Puntos de Habilidad por
modificador de Inteligencia.

Nivel:

Rasgos de Clase
Esquiva Asombrosa Mejorada: A nivel 1, el
salvaje danzante no puede ser flanqueado ms, a
menos que el atacante tenga al menos cuatro
niveles ms de ladrn o de pirata que el objetivo
tenga de brbaro y salvaje danzante combinados.
Los niveles de las clases que garantizan la esquiva
asombrosa se apilan para determinar el nivel

Salvaje Danzante
Nivel

BAB

Esquiva
Base

Parada
Base

Ataque
Mgico

Salv.
Fort

Salv.
Ref

Salv.
Vol

+1

+0

+0

+0

+1

+1

+0

Esquiva Asombrosa Mejorada, Ataque Sigiloso +1d6

+2

+1

+0

+0

+2

+2

+0

Ataque Torbellino

+3

+2

+1

+0

+2

+2

+1

Movilidad Mejorada

+4

+3

+1

+1

+3

+3

+1

Ataque Sigiloso +2d6

+5

+3

+1

+1

+3

+3

+1

+6

+4

+2

+1

+4

+4

+2

Esquiva Asombrosa Mayor

+7

+5

+2

+1

+4

+4

+2

Ataque Sigiloso +3d6, Finta Mayor

+8

+6

+3

+2

+5

+5

+2

Movilidad Mayor

+9

+6

+3

+2

+5

+5

+3

Danza de la Muerte

10

+10

+7

+3

+2

+6

+6

+3

Ataque Sigiloso +4d6

mnimo del que debe ser un ladrn o un pirata


para flanquear a un personaje.
Ataque Sigiloso: Desde el nivel 1 en adelante, en
cualquier momento en el que el objetivo del
salvaje danzante no pueda ni esquivar ni parar o
cuando el danzante flanquee a su objetivo, el
ataque del danzante causa dao adicional. El dao
menos. El salvaje danzante no puede golpear con
precisin mortal ms all de ese alcance.
Con un ataque desarmado o una cachiporra, el
salvaje danzante puede hacer un ataque sigiloso
que cause dao atenuado en lugar de dao
normal. El danzante no puede usar un arma que
cause dao normal para realizar dao atenuado en
un ataque sigiloso, incluso con la
penalizacin normal de -4, excepto en el
caso del rasgo de clase Sneak Subdual, para
lo cual mira ms abajo.
Un danzante slo puede
atacar sigilosamente a una
criatura viviente con una
anatoma
discernible.
Cualquier criatura que sea
inmune a los golpes crticos
tampoco es vulnerable a los
ataques sigilosos. El danzante debe
ser capaz de ver al objetivo
suficientemente bien para escoger
un punto vital y debe ser capaz de
alcanzar un punto vital. El salvaje
danzante
no
puede
atacar
sigilosamente mientras golpea a una
criatura con ocultacin o golpeando las
extremidades de una criatura cuyos puntos
vitales estn ms all de su alcance.
Ataque Torbellino: A nivel 2, el salvaje danzante
gana la dote Ataque Torbellino incluso si no
rene los requisitos.

Especial

adicional es +1d6 a nivel 1 y 1d6 adicional cada


tres niveles posteriores. Si el salvaje danzante se
anota un golpe crtico con un ataque sigiloso, este
dao extra no se multiplica.
Los ataques a distancia slo pueden contar como
un ataque sigiloso si el objetivo est a 30 pies o

Movilidad Mejorada (Ex): A partir del nivel 3 el


salvaje danzante nunca provoca ataques de
oportunidad, da igual lo que haga, mientras se
mueva al menos 10 pies durante ese asalto de
combate. Si el salvaje danzante tiene de algn
modo Movilidad Mejorada gana en su lugar
Movilidad Mayor (ver abajo). Ten en cuenta que
la movilidad mejorada no se aplica si el salvaje
est montado. Esta es una habilidad
extraordinaria.
Esquiva Asombrosa Mayor:
A nivel 6, el salvaje danzante
gana la dote Esquiva Asombrosa
Mayor incluso si no rene los
requisitos para ello.
Finta Mayor: A 7 nivel, el salvaje
danzante gana la dote Finta Mayor
incluso si no rene los requisitos para
ello.
Movilidad
Mayor
(Ex):
Desde el 8 nivel en adelante
el salvaje danzante puede
moverse su velocidad como
parte de una accin de
ataque completo, en lugar
de dar meramente un paso
de cinco pies. Puede
moverse y atacar en cualquier
orden, as que podra por ejemplo
moverse cinco pies, atacar una
vez, moverse 15 pies, atacar dos
veces ms, y entonces mover de

153

71

Tambor en la Oscuridad
Nivel

BAB

Esquiva
Base

Parada
Base

Ataque
Mgico

Salv.
Fort

Salv.
Ref

Salv.
Vol

Especial

+0

+0

+0

+0

+0

+2

+2

Llevado por el Viento

+1

+1

+0

+0

+0

+3

+3

Dote de Tambor Gratuita

+2

+2

+1

+0

+1

+3

+3

Maestra con Tambor (no desprevenido)

+3

+3

+1

+1

+1

+4

+4

Toque Contrarrestante

+3

+3

+1

+1

+1

+4

+4

Maestra con Tambor (movimiento)

+4

+4

+2

+1

+2

+5

+5

Dote de Tambor Gratuita

+5

+5

+2

+1

+2

+5

+5

Maestra con Tambor (alerta)

+6

+6

+3

+2

+2

+6

+6

Ecos en el Bosque

+6

+6

+3

+2

+3

+6

+6

Maestra con Tambor (escoger 10)

10

+7

+7

+3

+2

+3

+7

+7

Maestro del Tambor, Dote de Tambor Gratuita

nuevo los restantes 20 pies de su velocidad. Ten


en cuenta que la movilidad mayor no se aplica si
el salvaje danzante est montado o lleva armadura
pesada. Esta es una habilidad extraordinaria.
Danza de la Muerte (Ex): Cuando el salvaje
danzante utiliza una accin de ataque completo,
puede renunciar a sus ataques normales y en su
lugar hacer un ataque cuerpo a cuerpo con su
bonificador completo de ataque contra cada
oponente a 10 pies. No provoca ataques de
oportunidad por esta accin.
Cuando el salvaje danzante usa la habilidad de la
Danza de la Muerte, tambin abandona cualquier
bonificador o ataques extra garantizados por otras
dotes, conjuros o habilidades.

Habilidades: Interpretar (tam-tam) 8 rangos,


Arte (tam-tam) 6 rangos, Conocimiento
(naturaleza) 4 rangos.
Dotes: Soltura con tambor y al menos otra dote
de tambor.
Pero el toque del tambor de guerra tena un
significado que ningn mensajero del bosque poda
ignorar. Era una advertencia y una amenaza, una
promesa de condenacin para aquellos invasores de piel
blanca cuyas cabaas solitarias y claros marcados por el
hacha amenazaban la inmemorial soledad de la espesura.
Significaba fuego y tortura, flechas ardientes que caan
como estrellas fugaces atravesando la oscuridad, y el hacha
rojo triturando los crneos de los hombres, las mujeres y los
nios.

Robert E. Howard, Lobos Allende la Frontera

Tambor en la
Oscuridad
El tambor en la oscuridad se ha entrenado en el
uso del tambor picto y ha mejorado hasta usos
terribles. El temible poder de su interpretacin
parece estar ayudado por los espritus oscuros de
la naturaleza. En combate, el tambor puede
parecer en desventaja, ya que se ha dedicado a
perfeccionar su arte, pero pocos adversarios
querran enfrentarse a alguien capaz de llamar a
tantos en su ayuda. Los tambores en la oscuridad
suelen encontrarse al servicio de poderosos
chamanes o jefes de guerra pictos para mejorar su
magia o sus estrategias.
Dado de Golpe: d8.

Requisitos
Para cualificarse para convertirse en un tambor en
la oscuridad, un personaje debe completar todos
los criterios siguientes:
Raza: Picto.

154

Habilidades de
Clase
Las habilidades de clase del tambor en la
oscuridad (y sus caractersticas clave para cada
una) son Engaar (Car), Trepar (Fue), Arte
(cualquiera mundano)(Int), Arte (pintura corporal)
(Int), Arte (tam-tam)(Int), Diplomacia (Car),
Reunir Informacin (Car), Esconderse (Des),
Intimidar (Car), Saltar (Fue), Conocimiento
(naturaleza) (Int), Moverse Sigilosamente (Des),
Interpretar (tam-tam)(Car), Buscar (Int), Avistar
(Sab), Supervivencia (Sab), Nadar (Fue), Piruetas
(Des) y Uso de la Cuerda (Des).
Puntos de Habilidad en Cada Nivel: 4 +
modificador de Inteligencia.

Rasgos de Clase
Llevado por el Viento (Ex): A nivel 1 el tambor
en la oscuridad gana la dote Llevado por el Viento
incluso si no rene los requisitos. Si el personaje

ya tiene esta dote, puede escoger otra dote de


Tambor.
Dote de Tambor Gratuita: A nivel 2 y cada
cuatro niveles posteriores, el personaje puede
escoger una dote de Tambor como dote gratuita.
Maestra con Tambor: A nivel 3 el tambor en la
oscuridad ya no es considerado desprevenido
cuando usa una dote de Tambor. A nivel 5, puede
moverse a la mitad de su velocidad (o a su
velocidad completa con una penalizacin de -10)
mientras ejecuta dotes de Tambor. A nivel 7, no
recibe un penalizador de -5 a los controles de
Avistar y Escuchar mientras utiliza dotes de
Tambor. A nivel 9, el tambor en la oscuridad
puede escoger 10 en sus controles de Interpretar
(tam-tam) cuando ejecute dotes de Tambor
incluso si las circunstancias lo niegan.
Toque Contrarrestante (Su): Un tambor en la
oscuridad puede usar su tambor para contrarrestar
los efectos de las dotes de otro tambor o los
efectos mgicos que dependen del sonido. Cada
asalto de tamborileo contrarrestante, el tambor
realiza un control de Interpretar (tam-tam).
Cualquier criatura dentro del alcance del
tamborileo (incluyendo al propio tambor) que est
afectado por el toque de tambor de otro o por un
efecto mgico sonoro puede usar el resultado del
control de Interpretar del tambor en lugar de su
tirada de salvacin si, despus de que se halla
tirada la salvacin, el control de Interpretar
demuestra ser ms alto. Si una criatura dentro del
alcance del toque contrarrestante ya est bajo los

efectos de una dote de Tambor o de un efecto


mgico sonoro, gana otra tirada de salvacin
contra el efecto cada asalto que oiga el tamborileo
contrarrestante, pero debe usar el control de
Interpretar del tambor para la salvacin. El toque
de tambor contrarrestante no tiene efecto contra
los efectos que no permiten tiradas de salvacin.
Ecos en el Bosque (Su): La ejecucin del
tambor en la oscuridad ha tomado una cualidad
engaosa que hace que sea ms difcil para otros
localizarlo utilizando controles de Escuchar.
Otros ya no ganan un +20 a sus controles de
Escuchar cuando intentan localizarlo. Ms an, el
tambor puede intentar Moverse Sigilosamente
mientras est tocando o ejecutando una dote de
Tambor.
Maestro del Tambor: La interpretacin del
tambor no provoca ms ataques de oportunidad y
puede moverse a toda su velocidad (o doblarla
con una penalizacin de -10) mientras ejecuta
dotes de Tambor.

Correboques
Los correbosques son excelentes mensajeros y
exploradores. nicos entre los fronterizos de la
Marca Occidental, son extremadamente rpidos, y
capaces de moverse a travs de los distintos
bosques y junglas de los Yermos Pictos y la Marca
del Oeste con relativa facilidad, incluso sacndoles
ventaja a los perseguidores pictos.
Dado de Golpe: d8

Requisitos
Para cualificarse para convertirse en un
correbosques, un personaje debe reunir lo
siguiente:
Bonificador de Ataque Base: 5+.
Habilidades: Moverse Sigilosamente 8 rangos,
Esconderse 8 rangos.
Dotes: Pies giles, Sigiloso, Correr.

Habilidades de
Clase
Las habilidades de clase del correbosques (y la
habilidad relacionada con cada una) son
Equilibrio (Des), Trepar (Fue), Arte (cualquiera
mundano) (Int), Arte (herbalismo) (Int),
Escapismo (Des), Manejo Animal (Car), Sanar
(Sab),
Esconderse
(Des),
Saltar
(Fue),
Conocimiento (geografa) (Int), Conocimiento
(local) (Int), Conocimiento (naturaleza) (Int),
Escuchar (Sab), Moverse Sigilosamente (Des),
Profesin (Sab), Buscar (Int), Hablar idioma
(ninguna), Avistar (Sab),
Nadar (Fue),
Supervivencia (Sab) y Hacer Piruetas (Des).

155

71

Correbosques
Nivel

BAB

Esquiva
Base

Parada
Base

Ataque
Mgico

Salv.
Fort

Salv.
Ref

Salv.
Vol

Especial

+0

+0

+0

+0

+1

+1

+0

Paso de los Bosques

+1

+1

+0

+0

+2

+2

+0

Pies giles

+2

+2

+1

+0

+2

+2

+1

Ojos de Gato

+3

+3

+1

+1

+3

+3

+1

Rastreo Veloz

+3

+3

+1

+1

+3

+3

+1

Movilidad

+4

+4

+2

+1

+4

+4

+2

Camuflaje

+5

+5

+2

+1

+4

+4

+2

Pies giles, Fundirse

+6

+6

+3

+2

+5

+5

+2

Movilidad Mejorada

+6

+6

+3

+2

+5

+5

+3

Esconderse a la Vista

10

+7

+7

+3

+2

+6

+6

+3

Rastreo Veloz (corriendo)

Puntos de Habilidad por Nivel: 6 + mod. Int.

Rasgos de Clase
Paso de los Bosques (Ex): Comenzando a nivel
1, un correbosques puede moverse a travs de
cualquier tipo de maleza mundana (como espinos
naturales, brezos, zonas espesas y terreno similar)
a su velocidad normal y sin recibir dao o sufrir
otro percance. Sin embargo, los espinos, los
brezos y las zonas de maleza espesa que estn
encantadas o manipuladas mgicamente para
impedir el movimiento an le afectan.
Pies giles: A nivel 2 y de nuevo a 7 nivel, el
correbosques gana la dote Pies giles (consulta
Conan JDR). Estas dotes bonificadas cuentan
contra el lmite mximo de tres veces para la dote.
Si el personaje ya ha seleccionado esta dote tres
veces no ganan ningn beneficio adicional de esta
habilidad.
Ojos de Gato (Ex): A nivel 3, el correbosques
gana la dote Ojos de Gato (consulta Conan JDR)
incluso si no rene los requisitos para ello.
Rastreo Veloz: Un correbosques de al menos
nivel 4 puede moverse a su velocidad normal sin
penalizacin mientras rastrea. Puede moverse
hasta al doble de su velocidad normal mientras
sigue un rastro y recibe slo una penalizacin de 10, en lugar del -20 usual. Esta es una habilidad
extraordinaria. A partir de nivel 10, el
correbosques puede rastrear mientras se mueve
hasta al ndice de su velocidad en carrera sin
penalizacin.
Movilidad: A partir del nivel 5 en adelante, el
correbosques consigue un bonificador de +4 por
esquiva a su Valor de Defensa contra los ataques
de oportunidad causados cuando sale o se mueve
dentro de un rea amenazada. Si el correbosques
ya tiene Movilidad de alguna otra fuente (como al
ser ya un nmada de nivel 5) en su lugar gana
Movilidad Mejorada (ver ms abajo). Ten en

156

cuenta que la Movilidad no se aplica si el


correbosques est montado. Esta es una habilidad
extraordinaria.
Camuflaje (Ex): Un correbosques de nivel 6 o
mayor puede utilizar la habilidad de Esconderse
en cualquier tipo de terreno natural, incluso si el
terreno no garantiza normalmente escondrijos u
ocultacin.
Fundirse (Ex): A nivel 7, el correbosques puede
escoger 10 en sus controles de Esconderse y
Moverse
Sigilosamente
incluso
si
las
circunstancias no lo permitieran.
Movilidad Mejorada (Ex): A partir del nivel 8 el
correbosques nunca provoca ataques de
oportunidad, sin importar lo que haga, siempre y
cuando se mueva al menos 10 pies durante ese
asalto de combate. Si el correbosques de algn
modo ya tiene Movilidad Mejorada (como por
haber tenido Movilidad de otra fuente antes de

Maestro Cazador
Nivel

BAB

Esquiva
Base

Parada
Base

Ataque
Mgico

Salv.
Fort

Salv.
Ref

Salv.
Vol

Especial

+1

+0

+0

+0

+2

+2

+0

Empata Salvaje, Uso de Venenos

+2

+1

+0

+0

+3

+3

+0

Paso de los Bosques

+3

+2

+1

+0

+3

+3

+1

Rastreo Veloz (velocidad completa)

+4

+3

+1

+1

+4

+4

+1

+5

+3

+1

+1

+4

+4

+1

Camuflaje

+6

+4

+2

+1

+5

+5

+2

Disparo Preciso Mejorado

+7

+5

+2

+1

+5

+5

+2

Paso de la Pantera

+8

+6

+3

+2

+6

+6

+2

De la Nada

+9

+6

+3

+2

+6

+6

+3

Esconderse a la Vista

10

+10

+7

+3

+2

+7

+7

+3

Rastreo Veloz (corriendo)

llegar a nivel 5, y habiendo ganado por lo tanto


Movilidad Mejorada a nivel 5 en lugar de
Movilidad) en su lugar gana Movilidad Mayor
(consulta Conan JDR). Ten en cuenta que la
Movilidad Mejorada no se aplica si el
correbosques est montado.
Esconderse a la Vista (Ex): Un correbosques
de nivel 9 o mayor puede usar la habilidad de
esconderse en cualquier tipo de terreno natural,
incluso mientras est siendo observado.

Haban observado el claro


cuidadosamente antes de exponerse,
puesto que salieron de los arbustos sin
dudar, en una nica fila cerrada, pisando
tan suavemente como leopardos, y
agachndose para mirar el camino. Estaban
siguiendo el rastro del cimmerio, pero no
era una tarea fcil ni siquiera para esos
sabuesos humanos.

Robert E. Howard, El Negro Desconocido

Maestro
Cazador
La caza es una parte importante de la vida de un
picto, y una parte importante de la existencia de
su tribu. Una tribu picta cazar y matar cientos y
posiblemente miles de animales durante una
estacin de caza concreta. El maestro cazador es
un picto que se ha ganado una jefatura de caza y
que ha practicado sus habilidades para cazar a las
presas hasta un nivel casi sobrenatural. Los
maestros cazadores son muy respetados y la
posicin es ambicionada entre los pictos. Escoger
niveles en esta clase confiere a un picto un +1
adicional a la reputacin, adems del bonificador
aplicado por avanzar niveles en primer lugar.

Dados de Golpe: d8.

Requisitos
Para poder convertirse en un maestro cazador, un
personaje debe reunir los siguientes requisitos:
Raza: Picto.
Bonificador de Ataque Base: 6+.
Habilidades: Avistar 8 rangos, Conocimiento
(Natural) 4 rangos.
Dotes: Sigiloso, Rastrear, Disparo a Quemarropa,
Resistencia.

Habilidades de
Clase
Las habilidades de clase de un maestro cazador (y
la caracterstica clave de cada una) son Trepar
(Fue), Arte (cualquiera mundano) (Int), Arte
(pintura corporal) (Int), Arte (herbalismo) (Int),
Arte (tam-tam) (Int), Manejo Animal (Car),
Esconderse (Des), Saltar (Fue), Conocimiento
(geografa) (Int), Conocimiento (local) (Int),
Conocimiento (naturaleza) (Int), Escuchar (Sab),
Moverse Sigilosamente (Des), Profesin (Sab),
Buscar (Int), Avistar (Sab), Nadar (Fue),
Supervivencia (Sab) y Uso de la Cuerda (Des).
Puntos de Habilidad por
modificador de Inteligencia.

Nivel:

Rasgos de Clase
Empata Salvaje (Ex): Un maestro cazador
puede mejorar la actitud de un animal. Esta
habilidad funciona exactamente igual que un
control de Diplomacia para mejorar la actitud de
una persona. El maestro cazador tira 1d20 y aade
su nivel de maestro cazador y su bonificador de
Carisma para determinar el resultado del control
de Empata Salvaje. El animal domstico tpico
tiene una actitud inicial de indiferente, mientras
que los animales salvajes suelen ser no-amistosos.

157

71

Para usar la Empata


Salvaje, el maestro cazador y
el animal deben ser capaces de
estudiarse mutuamente, lo que
significa que deben estar a 30 pies
uno del otro bajo condiciones de
visibilidad normal. Por lo general,
influenciar a un animal de este modo
lleva un minuto, pero como al influenciar a
las personas, podra llevar ms o menos tiempo.
El maestro cazador tambin puede usar esta
habilidad para influenciar una bestia mgica con
una Inteligencia de 1 2, pero recibe un
penalizador de -4 al control.
Uso de Venenos: A nivel 1, el maestro cazador
gana la dote Uso de Venenos (consulta Conan JdR)
incluso si no rene los requisitos para ello.
Paso de los bosques (Ex): Comenzando a nivel
2, un maestro cazador puede moverse a travs de
cualquier tipo de maleza (como espinos naturales,
zarzas naturales, zonas densas y terreno similar) a
su ndice de velocidad normal y sin sufrir dao ni
ningn otro percance. Sin embargo, los espinos,
las zarzas y las zonas densas que estn encantadas
o manipuladas mgicamente para impedir el
movimiento an le afectan.
Rastreador Rpido: Un maestro cazador de al
menos nivel 2 puede moverse a su velocidad
normal sin penalizacin mientras rastrea. Puede
moverse hasta al doble de su velocidad mientras
sigue un rastro y slo recibe un penalizador de 10, en lugar del usual -20. Esta es una habilidad
extraordinaria. A partir de nivel 10, el maestro
cazador puede rastrear mientras se mueve hasta
una velocidad igual a su ndice de carrera, sin
penalizacin.
Camuflaje (Ex): Cuando lleva una Cara de Caza
(consulta Arte (pintura corporal)), un maestro
cazador de nivel 5 o mayor puede usar su
habilidad de Esconderse en cualquier tipo de
terreno natural, incluso si el terreno no garantiza
normalmente cobertura u ocultacin.
Disparo Preciso Mejorado: A nivel 6, el
maestro cazador gana la dote Disparo Preciso
Mejorado, incluso si no rene los requisitos
(consulta Conan JDR).

158

Paso de la Pantera (Ex):


El maestro cazador puede
moverse a su velocidad normal sin
recibir penalizaciones a sus controles de
Esconderse y Moverse Sigilosamente.
De la Nada: A nivel 8, el maestro cazador
gana la dote De la Nada incluso si no rene los
requisitos para ello.
Ocultarse a la Vista (Ex): Cuando lleva al
menos una Cara de Caza de calidad maestra (CD
20) (consulta Arte (pintura corporal)), un maestro
cazador de nivel 9 o mayor puede usar la
habilidad de Esconderse en cualquier tipo de
terreno natural, incluso mientras est siendo
observado.

Jefe Supremo
(Jefe de Jefes)
Virtualmente cualquier picto, por virtud de sus
hazaas y su valenta, puede convertirse en jefe de
su clan. Sin embargo, ciertos individuos son ms
carismticos, ms legendarios que esos jefes
menores, o incluso que el jefe de toda una tribu.
Estos jefes supremos son los seores de mltiples
clanes; jefes que, gracias a su gran reputacin, se
han ganado el respeto de tribus o naciones de
pictos enteras. Esta clase es lo ms cercano a un
noble o un rey que pueden ofrecer los Yermos
Pictos.
Dado de Golpe: d10.

Requisitos
Para poder llegar a ser un jefe supremo, un
personaje debe reunir los siguientes requisitos:
Raza: Picto.
Habilidades: Diplomacia 9 rangos, Averiguar
Intenciones 5 rangos, Intimidar 5 rangos.
Dotes: Liderazgo.
Especial: Debe recibir este ttulo (clase de
prestigio) por los jefes y los concejos de las tribus.
Esta clase no puede escogerse a capricho debe
ser ganada y otorgada. Aquellos a los que se les

Jefe Supremo
Nivel

BAB

Esquiva
Base

Parada
Base

Ataque
Mgico

Salv.
Fort

Salv.
Ref

Salv.
Vol

Especial

+1

+0

+0

+0

+1

+1

+0

Deuda de Sangre, Lder Natural

+2

+1

+1

+0

+2

+2

+0

Acabar con los Dbiles

+3

+2

+2

+0

+2

+2

+1

Negociador

+4

+3

+3

+1

+3

+3

+1

Horda

+5

+3

+3

+1

+3

+3

+1

Guerra de Naciones

otorgue esta clase reciben un tocado con cuernos


de ciervo para simbolizar su poder, sabidura y
cualidades de liderazgo. Estos tocados tambin
incluyen todas las plumas y fetiches ganados por
el guerrero.

Gorm se convirti en cabecilla de los


jefes salvajes, y en lo ms parecido a un rey
que haban tenido los pictos en toda su historia.

Robert E. Howard, La Era Hiboria

Habilidades de
Clase
Las habilidades de clase del jefe supremo (y la
caracterstica clave de cada habilidad) son
Engaar (Car), Trepar (Fue), Arte (cualquiera
mundana) (Int), Arte (pintura corporal) (Int), Arte
(tam-tam) (Int), Diplomacia (Car), Reunir
Informacin (Car), Manejo Animal (Car),
Intimidar (Car), Saltar (Fue), Conocimiento (local)
(Int), Conocimiento (nobleza) (Int), Interpretar
(Car), Profesin (Sab), Buscar (Int), Averiguar
Intenciones (Sab), Hablar Idioma (ninguna) y
Nadar (Fue).
Puntos de Habilidad por Nivel: 4 + mod. Int.

Rasgos de Clase
Deuda de Sangre: El jefe supremo puede
declarar que su tribu est en guerra con otra
faccin. Debe establecer una razn para la Deuda
de Sangre y las condiciones que deben reunirse
para que acabe la deuda. Todos los miembros de
la tribu del jefe gana un bonificador de +1 a los
ataques, el dao y los controles contra esta
faccin hasta que se renan las condiciones. Si las
condiciones se renen y la Deuda de Sangre tiene
xito, el jefe supremo gana un bonificador a su
Reputacin igual a 3 + su nivel de jefe. El jefe
supremo puede acabar la Deuda de Sangre
prematuramente. Si lo hace, todos los miembros
de su tribu reciben un penalizador de -1 por moral
a los ataques, daos y controles contra la faccin
durante un mes y pierde 1 punto de Reputacin
por cada mes que durara la Deuda de Sangre. El
jefe supremo slo puede declarar una Deuda de
Sangre a la vez.
Lder Natural: El jefe supremo puede aadir su
nivel de clase a su puntuacin de Liderazgo
adems de su nivel de personaje.
Acabar con los Dbiles: A nivel 2, el jefe
supremo gana la dote Acabar con los Dbiles
incluso si no rene los requisitos para ello.
Negociador: A nivel 3, el jefe supremo gana la
dote Negociador.
Horda: A nivel 4 el jefe supremo gana la dote
Horda incluso si no rene los requisitos para ello.
Guerra de Naciones: El jefe supremo puede
usar los beneficios garantizados por la Deuda de
Sangre con cualquier horda que haya reunido
excepto que los beneficios son doblados, as
como las penalizaciones.

159

71

Dirigir el Juego
Campaa en la Frontera
Robert E. Howard, al escribir sus
fantsticas historias, nos ha proporcionado un
entorno maravilloso para tejer nuestras propias
historias extraas y campaas en l. Los Yermos
Pictos, una densa jungla de extensos bosques y
apestosos pantanos, es el lugar perfecto para
nuestras campaas de intensos conflictos para la
vida y el alma. Las extensiones de tierra al otro
lado del ro estn llenas de asesinos salvajes que
cazan con armas primitivas. Los pictos, los
animales y los demonios acechan en las neblinosas
profundidades de los verdeantes bosques. Todo lo
que necesitas para explorar esta tierra fronteriza
de grandes bosques son algunas historias extraas,
unas cuantas reglas, quizs tus propias tribus
pictas, un escenario inicial, unos pocos ganchos
de aventuras, algunos monstruos acechantes y una
imaginacin que busque expresarse.

Historias
Extraas de la
Frontera
Ms All del Ro Trueno describe una zona
excitante del mundo hiborio y describe unas
gentes igualmente excitantes. Siempre hay algo
que lograr en la frontera, sea la libertad de la
opresin noble, el honor en la guerra o algo ms
tangible, como un tesoro perdido oculto entre los
hmedos rboles y los malsanos pantanos.
Siempre hay algo importante que perder en la
frontera, y no es la menos importante la propia
vida o la vida de los seres queridos. La
destruccin de un hogar, la matanza de la familia,
y las incursiones de los nativos proporcionan
suficiente motivacin para que los personajes
comiencen sus aventuras heroicas, y la frontera
nunca est paralizada. Agendas, lealtades, y
fidelidades estn todas en juego aqu, estirando las
vidas de aquellos que viven aqu y empujndolos
hacia la cubierta del status quo. Se podra esperar
que el peligro aceche en las sombras virtualmente
en cualquier parte, pero en la frontera, el peligro
asoma de manera omnipresente, incluso en el
entorno ms normal y a cielo abierto. Este peligro
puede desglosarse en varios elementos, y estos
elementos pueden ser incorporados por un
Director de Juego para hilar sus propias historias
extraas sobre la vida en la frontera hiboria. Los
elementos del entorno, el conflicto, el trasfondo,

160

el personaje y un toque excntrico juegan todos


papeles importantes cuando alguien se aventura
ms all del Ro Trueno.

Entorno
Los Yermos Pictos no son slo un puado de
bonitos rboles y balbuceantes arroyos. Los
bosques de los pictos deberan estar cargados de
suspense y horror ocultos en las sombras de los
rboles acechantes, esperando el momento en el
que se baje la guardia. Enfermedades
potencialmente debilitadoras acompaan a cada
insecto, las serpientes pueden yacer bajo cualquier
arbusto o tumbadas perezosamente en los rboles,
con sus sinuosos cuerpos indistinguibles de las
numerosas enredaderas que esconden las ramas y
terribles trampas amenazan en el suelo a cada
paso. Cuando los cielos se oscurecen y la noche se
aproxima, los bosques despiertan verdaderamente
a la vida, ya que los animales estn ms activos.
Espeluznantes sonidos, crujidos inexplicables y el
extrao y compulsivo golpear de un tambor en la
distancia reverbera y resuena por toda la zona.
Hay magia oscura en marcha y el miedo a lo
desconocido da alas a esa magia.
Utiliza los cinco sentidos para describir la zona y
hazla ms tangible para inspirar la atmsfera de
los yermos: los personajes podran encontrarse
extraas brisas heladas, vientos salados, desiguales
golpes de viento, inexplicables soplos de aire
caliente; los personajes podran oler cido, heces
animales, matanza, carne putrefacta, lluvia, agua
salada, humo; los personajes podran encontrar
huesos, flechas rotas, restos humanos, cenizas de
viejas hogueras, cabelleras, armas primitivas, algas,
mocasines rotos, reliquias de culturas muy lejanas;
los personajes podran or sonidos inexplicados,
como bramidos, cantos, charloteo, graznidos,
llantos, risas, rugidos, gritos o resoplidos. Ten
presente que no tienes porqu explicar ninguno
de estos a los jugadores, aunque unos pocos
podran inspirar ideas para una o dos aventuras.
Utiliza estos sucesos extraos para perturbar a los
jugadores, llevndoles una sensacin de terror
insatisfecho.
El terreno no es slo aterrador, sino tambin
dificultoso. Los personajes no pueden correr o
cargar a travs de la maleza. En el bosque
profundo, los personajes ni siquiera sern capaces
de dar un paso de cinco pies sin realizar una
accin de movimiento, con todas las

penalizaciones que eso implica. Utiliza las reglas


de terreno dadas en Al Borde de la Civilizacin en
toda su extensin. Los jugadores deberan
preocuparse por el terreno, especialmente al
principio.

Conflicto y Trama
Uno de los principales elementos de cualquier
historia de Conan es el conflicto. Sin el conflicto
para dirigirla, la historia se vuelve poco
interesante. Hay un conflicto bsico: el conflicto
de eliminar a un oponente de algn tipo. Esto no
significa necesariamente un enemigo tipo
Xaltotun (aunque podra ser). Los oponentes
podran incluir a uno mismo o al grupo. Por
ejemplo, las propias obsesiones de un grupo
podran interponerse en el camino de un objetivo.
Un oponente podra ser un concepto como la
pobreza o la nobleza. Un oponente podran ser
reglas y regulaciones. Un oponente podra ser una
guerra entre naciones que debe ser detenida, o
una paz entre naciones que debe ser destruida. Un
oponente podra ser un obstculo que tiene que
ser superado, como un impedimento, una
montaa o el entorno como un todo. Un
oponente podra ser podra ser un desastre
natural, o la maldicin de un dios-abandonado.
Siempre debera haber algo que los personajes
puedan ganar en una aventura, algo que perder y
la oportunidad de que sucedan ambas cosas. El
conflicto que se eleva de tener que hacer un
sacrificio importante de algn tipo con el fin de
conseguir la victoria es una excelente oportunidad
para un drama intenso. Mantener la tensin es
vital para la atmsfera, prolongando la actitud de
que en cualquier momento la tensin se romper
en abierta hostilidad y un terrible derramamiento
de sangre. En una campaa de Ms All del Ro
Trueno, habr tensin entre las diferentes
provincias, y, por supuesto, tensiones entre los
pictos.
Ten cuidado de no dirigir a los personajes de la
mano estructura las tramas de forma que los
sucesos lleven a los personajes a tomas decisiones.
Estas decisiones llevarn inevitablemente a otros
sucesos, que tambin llevarn a otras decisiones, y
as sucesivamente. Algunos elementos de buenas
tramas incluyen reveses, descubrimientos,
complicaciones, catstrofes y la resolucin. Un
revs es lo que ocurre cuando los personajes van
de la buena suerte a la mala suerte, y luego al
contrario, creando ms conflicto y tensin. Los
reveses deberan ser los resultados de sus
elecciones y acciones as como la causa de sus
decisiones y acciones. Los ejemplos de reveses
son evidentes en muchos de los relatos de Robert
E. Howard. En El Negro Desconocido, Conan huye
de los pictos, slo para encontrar un puerto
seguro en un extrao refugio rocoso al que los
pictos no se acercarn. Su suerte fue de mala a
buena. El Negro Desconocido proporciona otros

momentos de reveses, como cuando Strom llega,


esperando trocar el pasaje del Conde Valenso por
un tesoro. Cuando llega un barco zingario,
buscando el mismo tesoro, Strom es ahuyentado,
pero cuando ms tarde destruye el barco zingario,
se le da otra oportunidad de negociar. Entonces el
mapa se desvanece, reapareciendo en posesin de
Conan, quin entonces lo destruye, sin embargo,
Conan sabe dnde est el tesoro. As sigue la
historia, revs tras revs. Estos momentos de
reveses son dramticos y el clmax de muchas
historias, dejando tanto a los jugadores como a
sus personajes preguntndose qu pasar despus.
Los descubrimientos tambin son importantes
para una trama. Un descubrimiento puede ser el
hallazgo de pistas, un elemento sobre el pasado de
un personaje, los defectos de un personaje, las
motivaciones de un personaje o una complicacin
potencial. Los descubrimientos avanzan la trama y
motivan a los personajes a seguir adelante. En
Ms All del Ro Negro, Balthus conoce de Zogar
Sag gracias a Conan, un descubrimiento para
Balthus. En Lobos Allende la Frontera, el personaje
principal descubre a un renegado hiborio en una
aldea picta. Si los personajes sufren un
contratiempo, permteles descubrir algo nuevo
como una motivacin para continuar.
Una complicacin es simplemente algo que se alza
entre los personajes y sus metas, creando tensin
y un conflicto potencial. Los guardianes del
umbral son obstculos que los personajes deben
superar para comenzar la historia de verdad; su
propsito es mantener a los personajes en su
carril o anclados a su pasado, evitando su
crecimiento. Los guardias que insisten en
mantener a los personajes en la ciudad a causa de
crmenes pasados son un ejemplo. Los nativos
que no quieren que sus hroes regionales se
marches, temerosos de la ruina que llegar a la
ciudad si lo hacen son otro ejemplo de un
guardin del umbral. En La Torre del Elefante, el
kothio que intenta evitar que Conan escale la torre
de Yara sirve como guardin del umbral. Los
esfuerzos de los personajes para resolver las
complicaciones a menudo crean otras
complicaciones, lo que aumenta la tensin. Si las
cosas se ralentizan, mete una complicacin o una
catstrofe en la trama para incrementar el nivel de
tensin. Una catstrofe es simplemente una
complicacin intensa o un agente de revs que
asegura que la trama no contina demasiado fcil
o suavemente. Una catstrofe puede ser externa,
como un huracn o un incendio forestal, o puede
ser totalmente interna, como un golpe a la salud o
la estabilidad emocional de un personaje. Si los
personajes necesitan ayuda para superar un
obstculo, introduce una gua til y el as llamado
talismn mgico. En La Torre del Elefante, YagKosha cumple con su papel arquetpico, dando a
Conan consejo y, por supuesto, el Corazn del
Elefante.

161

71

Por supuesto, despus de todas las catstrofes,


complicaciones, descubrimientos y reveses, la
trama debera ofrecer una resolucin derivada de
los sucesos de la historia. No te apoyes en las
coincidencias o los elementos nuevos no vistos
para concluir una trama, en su lugar deja que la
conclusin sea una extensin lgica de los
elementos de la historia que ya se han
presentado.

Trasfondo
Un aspecto importante de los relatos de Robert
E. Howard, as como de la mayora de los
relatos, es el elemento de la historia y el
trasfondo. Incluso aunque los personajes nunca
averigen la historia que se esconde tras los
distintos personajes, lugares y cosas en tus
aventuras, tener alguna idea de la historia tras
estas cosas slo puede ayudarte a darles vida.
Por supuesto, nunca deberas crear ms de lo
que necesitas, pero tener algo para dar vida a los
personajes y lugares ms importantes puede
crear un necesario sentido de verosimilitud. Un
trasfondo puede establecer unas motivaciones,
respuestas, emociones y actitudes crebles.
Cualquier cosa importante en la historia debera
tener una razn para estar ah y una historia del
cmo y porqu est ah. Evita lo mundano a ser
posible. Retira el velo de los siglos y da a tus
personajes un atisbo de las visiones y maravillas
que pocos se atreven siquiera a soar que existen.

Personajes
Los personajes ms encontrados en una campaa
de Ms All del Ro Trueno son los pictos. Presta
atencin a los personajes de los pictos. Los pictos
no son tan educados como el noble nemedio
promedio, pero tampoco son idiotas salvajes.
Conocen su terreno y son bastante astutos cuando
estn inmersos en ese terreno. Saben dnde estn
sus trampas, y no dudarn en conducir a aquellos
que persiguen a travs de un pasillo de trampas.
Saben trepar rboles y pueden usar lazos que
dejan caer sobre los cuellos de los enemigos con
armadura para jalar de ellos o derribarlos de sus
monturas. Pueden empujar a sus enemigos a fosos
de cocodrilos o arenas movedizas. La armadura
puede orse desde cierta distancia con odos
entrenados, as que los pictos no sern
sorprendidos cuando haya armaduras de por
medio. Han estado luchando contra aquilonios y
bossonios durante muchos, muchos aos y han
desarrollado tcticas para contrarrestar la
armadura. Los jefes de guerra son reacios a perder
hombres, as que las partidas de guerra tienden a
ser pequeas y utilizan tcticas de guerrillas para
minimizar las prdidas. Matar a un picto debera
ser un logro en s mismo. En las historias de
Howard, la habilidad que Conan demuestra
matando pictos es un acto impresionante para
Balthus, y aunque l y su perro mataron al menos

162

siete con ataques cuerpo a cuerpo, y varios ms


con ataques a distancia, no eran las hordas que
normalmente se ven masacradas por los
personajes de Howard y tambin le cost la vida a
Balthus. Normalmente los pictos no se acercarn
a menos que estn seguros de la muerte. No
olvides acumular todos los bonificadores por
rodear a alguien. Los bonificadores por flanqueo
se acumulan con los bonificadores obtenidos por
rodear a un enemigo. Siempre recuerda que los
pictos son maestros en su entorno y que conocen
la utilidad de generar terror en sus enemigos antes
de golpear finalmente.
Recuerda hacer el juego divertido para los
jugadores, no utilices los pictos como un medio
para brutalizar a los personajes la aventura
debera tener un riesgo real de fatalidades, pero no
necesita incluir la certeza de fatalidades.
Los personajes tambin deberan ser vibrantes y
vitales. Los personajes principales del juego
deberan ser descritos con su historia para
empezar. Qu hace el personaje? Qu ha hecho?
Dnde ha estado? Dnde est ahora? Cmo se
apart de la gente normal para convertirse en una
persona extraordinaria? Qu rituales ha sufrido y
que obstculos ha superado para convertirse en
quin es hoy? Qu ha recogido de sus viajes?
Podra haber trado una nueva religin, nuevas
filosofas, nuevos conocimientos, una habilidad
para defender a su gente, un objeto sagrado o
cualquier nmero de cosas. Describe al personaje
en trminos fsicos. Las caractersticas raciales
dadas en Conan el Juego de Rol son un buen punto
de inicio, pero no temas desviarte de esos
estereotipos. Los personajes importantes tambin
deberan tener valores y motivaciones. Qu le
movi a dejar atrs una vida normal? Quizs no

ha emprendido an ese viaje y ansa ser especial.


Esto es crucial para crear un personaje realista y
vibrante. Darle al personaje valores y
motivaciones tambin hace la interpretacin del
personaje ms fcil, al igual que adjudicar las
acciones y reacciones de un personaje ante
diferentes estmulos proporcionados por los
personajes jugadores y otras situaciones. Cmo
interacta un personaje con otros personajes? Un
personaje que es arrogante y grosero obtendr
resultados distintos que un personaje que es
humilde y educado. Un personaje con algo que
esconder actuar de forma distinta que alguien
que es abierto y honesto. Detallar cmo habla a
otros y cmo trata a otros es otro medio de aadir
profundidad y vitalidad a un personaje del juego.
Otro descriptor que aadir a los distintos
personajes de tu juego es la motivacin de los
jugadores. Por qu deberan tus personajes
jugadores conocer y hablar con este personaje?
Qu sabe o tiene para que les resulte til? Si no
hay razn para que los personajes interacten con
el personaje, entonces probablemente no lo harn,
ni recordarn ni se preocuparn del personaje.
Todos estos elementos deberan entrar en juego
con cualquier de la importancia de los personajes
pictos o de la Marca Occidental que crees para tus
campaas de Ms All del Ro Trueno.
Los pictos no son slo peligrosos, sino que
deberan permanecer enigmticos para los
jugadores. Son salvajes, pero tienen una cultura
compleja debajo de ese salvajismo. Los jugadores
deberan percibir atisbos de la vida mundana de
los pictos no todo el cuadro, slo atisbos.
Incluso el ms salvaje de los animales tiene
momentos de ocio y descanso. Los leones se
tumban pacficamente a la sombra mientras los
cachorros juegan a sus pies pero cuando es el
momento de matar, esos mismos leones pacficos
despedazan a sus presas con una violencia intensa
y terrible. Los pictos son en muchos sentidos
iguales. Son animales salvajes que parecen
humanos, con la misma aparente naturaleza dual.
Recuerda, a veces menos es ms. Los pictos
pueden ser aterradores por su presencia ubicua.
Siempre, el eco de sus tambores es un
recordatorio de la violencia que hierve al otro lado
de ese ancho ro. Cada susurro de los arbustos
debera causar a los jugadores un poco de
consternacin y a sus personajes un matiz de
miedo.

Una Pincelada de
lo Sobrenatural
Otro elemento importante de este entorno de
campaa son los elementos paranormales
temibles y extraos. Todos los relatos de Conan
de Robert E. Howard tienen un imaginativo toque
de lo sobrenatural en ellos, un aspecto de horror
fantstico. El terror es un motivador fantstico

para los sucesos y los personajes, inspirando la


accin explosiva, expresando ciertas verdades
morales o incrementando la tensin dramtica.
Para los aquilonios, los oscuros y fros bosques
abundan de terror y la anticipacin de la terrible
magia picta es una aterradora agona mental, pero
real al mismo tiempo. Para los pictos, el mundo
invisible es real hay fantasmas y espectros
acechando fuera del alcance de la vista, influyendo
en el mundo a su alrededor. Chaken, demonios del
bosque, demonios del pantano y otros horrores
acechan en las profundidades desconocidas del
bosque, muchos de los cuales cumplen la
voluntad de los enmascarados y pintados
chamanes pictos.
La magia picta debera ser horrorosa,
especialmente a los ojos de los personajes
civilizados. Haz que los personajes se preocupen
de lo que tienen entre manos los pictos y de que
van a hacer a continuacin, especialmente si saben
que los pictos han hecho prisioneros. Crear y
mantener una atmsfera espeluznante es esencial
cuando se juega la magia picta. Como toda magia
en Conan el Juego de Rol, se ve impulsada por el
xito, daada por la impermanencia, vigorizada
por la obsesin, dominada por los maestros y
venenosa para el alma. Aquellos que son testigos
de la magia picta deberan ver claramente los
efectos de esa magia en el mundo a su alrededor,
cambindolos para siempre. Ten en cuenta cmo
te hacen sentir las pesadillas. Describe ese
sentimiento cuando describas los efectos mgicos.
Mantenlo emocionalmente intenso. Esa era la
fuerza de Howard en sus mejores relatos, utilizaba
palabras que encontraba aterradoras y fuertes, haz
lo mismo. La atmsfera no es tanto la eleccin de
palabras como la creacin de tensin, miedo y
asombro. Dentro de cada uno de nosotros hay un
lado que se est incubando oscuro y aterrador.
Toca esa sombra insalubre mientras describes la
magia y sus oscuras implicaciones en Ms All del
Ro Trueno. Expresa tu alma, porque en esa
expresin se encuentra el verdadero arte.

Ganchos para
Aventuras
Las aventuras en los Yermos Pictos y la frontera
aquilonia no son tan limitadas como uno podra
pensar a primera vista. Cualquier tipo de aventura
que pueda tener lugar en cualquier otro sitio
puede adaptarse fcilmente a este entorno. No
todo encuentro o aventura necesita exhibir a los
pictos; la amenaza picta puede ser slo un teln
de fondo o un factor histrico. Por supuesto,
parte de la diversin de este entorno es luchar con
los pictos; as que muchas aventuras presentan a
los pictos de diferentes modos. La clave es la
variedad. El antiguo recurso de plantar a los
personajes en los bosques y hacer que los pictos
los ataquen puede agotarse rpidamente. Con

163

71

suerte alguna de estas ideas dadas ms abajo


aportarn algo de imaginacin y variedad a tus
campaas.
En cualquier reino o ciudad en la que se
encuentren los personajes, una curiosa
anciana picta, muy lejos de su lugar, se
acerca a un personaje cuyo hogar est en
la Marca Occidental, dicindole que hay
problemas all. Por supuesto, eso
significa que los pictos se estn alzando
y que el personaje y sus amigos haran
bien en llegar all. La mujer se pierde
entre la multitud y no puede ser
encontrada
para
obtener
ms
informacin.
Los personajes son parte de una fuerza
mercenaria contratada para guiar al
pagador aquilonio de fuerte a fuerte a lo
largo de la Marca del Oeste,
protegindole a l, a su comitiva y a sus
bolsas de dinero de salteadores y pictos.
De repente, en la noche, los tambores
empiezan a retumbar ms all del ro
cercano
Los personajes necesitan dinero y se han
unido a una unidad mercenaria para
vigilar a los pictos o podran probar
suerte con la tala, slo para verse
envueltos en la aventura.
Quizs un personaje notable se est
retirando y los otros personajes han
venido a ayudarle a establecer su
propiedad y tienen que ahuyentar
precaristas o pictos.
Un chamn picto llega para solicitar la
rendicin de una reliquia o lugar sagrado
picto.
Los personajes encuentran a un hombre
joven que huye, siendo perseguido por

164

una horda de pictos que estn enfadados


porque ha coqueteado con una joven
picta. Ha estado huyendo algn tiempo
ya, pero los pictos se niegan a dejar la
senda de la sangre y pretenden rastrearlo
hasta los confines de la Tierra.
Uno de los personajes tiene un sueo
proftico en el que un miembro de su
familia es asesinado o capturado por los
pictos. El personaje puede querer
recuperar a la vctima o buscar venganza
contra los pictos.
Un colono desesperado le implora a los
personajes que busquen a su nio
perdido. El nio puede estar perdido en
los bosques, ahogado en el ro, raptado
por los pictos, huido con un amigo o en
un nmero de situaciones peligrosas o
mundanas. El colono no lo sabe.
Los personajes han odo hablar de un
tesoro perdido en las profundidades de
los Yermos Pictos y deben internarse en
esas mortales tierras sin caminos para
buscarlo.
Los personajes, durante un viaje por
mar, ven como su barco se astilla contra
las costas de las tierras pictas. Los
personajes ahora deben decidir si
construir un fuerte y esperar un rescate
poco probable o zambullirse en una
muerte segura e intentar cruzar las tierras
pictas hasta algn reino ms civilizado.
Un sabio nemedio est reuniendo un
bestiario hiborio y quiere informes
confirmados de los sub-humanoides de
los Yermos Pictos. Est organizando un
safari a esa tierra salvaje, ignorando los
peligros, desestimando las historias de
los pictos como simples hombres
primitivos que corretean desnudos y
temen
al
hombre
civilizado.
Alternativamente, este sabio podra estar
organizando algo parecido a un
zoolgico y quiere capturar algunas
criaturas de los Yermos Pictos,
especialmente al elusivo Chaken.
Un sabio puede querer documentar los
ritos chamnicos de los pictos para sus
propias investigaciones msticas de
hechicera. Puede contratar a los
personajes para raptar a un chamn o
para que lo guen hasta una tribu para
que pueda intentar comprar su camino
dentro de su sociedad.
Un emprendedor lord aquilonio puede
decidir que eliminar a los pictos es
demasiado difcil, pero reubicarlos en
una zona distinta, usando un sistema
como el de las reservas, podra ser
mucho ms econmico.

Unos fugitivos de un pequeo


asentamiento imploran a los jugadores
ayuda contra la tribu picta que acaba de
saquear sus hogares. Mucha gente poco
familiarizada con los pictos pueden no
darse cuenta de que existen mltiples
tribus pictas en la espesura, y los
personajes pueden masacrar a los pictos
equivocados por error.
Una aldea busca asistencia para poder
cumplir un deber sagrado para Mitra que
ha sido prohibido en la aldea por un
gobernador pagano.
Unos colonos desplazados buscan
hospitalidad en una ciudad mayor, pero
la ciudad teme que haya una enfermedad
recorriendo el campo y no los dejarn
entrar. La urgencia la proporcionan los
pictos que estn a punto de llegar. Los
colonos podran o no tener la
enfermedad.
Un grupo de renegados (hiborios que se
alinean con los pictos) han cambiado de
opinin y buscan unirse a sus
asentamientos anteriores pero los
viejos odios no se entierran con
facilidad.
Un poderoso y carismtico terrateniente
de Conawaga, enfurecido por la negativa
del Rey Conan a extender la frontera, ha
decidido que Conawaga debera ser un
reino aparte (con el noble como rey, por
supuesto).
Un sacerdote de Mitra, frustrado por la
prdida de sus seres queridos a manos
de los pictos, ha comenzado a promover
expediciones para arrancar cabellera
desde el propio templo, pagando una
recompensa por cada cabellera de picto
que se le entregue, que luego exhibe en
el templo como prueba de la venganza
de Mitra contra los adoradores de los
demonios. A su vez los pictos
comienzan a organizar expediciones
similares por s mismos arriba y abajo
del Ro Trueno, avivando ms la
venganza del ejrcito del templo.
En honor de un noble visitante, se
celebra una fiesta de disfraces en
Scandaga un asesino va a estar all y los
personajes se han enterado, pero no
saben quin es el asesino, y el objetivo
llega a media noche
Las severas condiciones climticas
inapropiadas para la estacin han
destruido los cultivos arriba y abajo del
Ro Trueno, con efectos colaterales
como inundaciones, congelaciones, o
aluviones de barro. Un chamn est
trabajando para forzar a los colonos a

abandonar sus granjas inundadas o


heladas.
Unos bandoleros disfrazados como
pictos han estado robando a caravanas
comerciales, puestos avanzados y
asentamientos, con la esperanza de
echarle la culpa a los pictos y engaar a
aquellos que manden a prenderlos.
La inquietud local ha arraigado en la
tierra a causa del ascenso de un sheriff o
condestable inapropiado, como un
picto, un cimmerio u otro brbaro o
plebeyo. Los aldeanos lo quieren colgar
porque no es hiborio, a pesar de su
servicio ejemplar.
Se proclama una visita real y el Rey
Conan est de viaje de inspeccin. Las
tropas podran ser arrastradas a
Scandaga desde los fuertes fronterizos
para
crear
una
demostracin
impresionante, debilitando de este modo
los puestos avanzados de la frontera.
Los pictos tambin pueden intentar un
asesinato o secuestro. Quizs un picto se
acerque a los jugadores esperando que
tengan la autoridad para concertarle una
audiencia con Conan para que pueda
discutir los abusos de los aquilonios
contra los pictos. Los jugadores deben
superar muchas dificultades para
concertar esta audiencia, y una vez est
concertada, innumerables incidentes
amenazan con evitar que los jugadores y
el infeliz picto lleguen a la cita.
Los pictos podran estar atacando un
asentamiento de la Marca Occidental en
represalia por algn crimen contra ellos.
Quizs un leador tom una esposa
picta en contra de su voluntad o la de su
tribu. Quizs se hall un animal ttem
tribal asesinado o se ha visto como lo
han maltratado. Los pictos podran estar
vengando a un nio asesinado o
secuestrado (rescatado). Lo mismo
podra funcionar al revs, con los
aquilonios buscando venganza contra los
pictos por crmenes similares.
Un noble aquilonio ha estado jactndose
de haber derrotado a un picto notorio en
combate y el picto ha odo la jactancia
y ha declarado la guerra a ese aquilonio.
Un picto ha sido mortificado por una
mujer aquilonia lo desair o enga al
picto de algn modo, y ahora el picto
tiene una vendetta contra TODAS las
mujeres aquilonias y ha comenzado por
s slo su pequea guerra, matando o
secuestrando a las mujeres e hijas de
muchos colonos.
Un condestable aquilonio ha decidido
pagar una recompensa por cabelleras o

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cabezas de pictos, atrayendo a las hordas


de cazarrecompensas de la regin, lo que
enciende a los pictos a todo lo largo del
Ro Trueno.
Un aquilonio est volviendo las
hostilidades naturales de los pictos
contra otros y est pagando a tribus
pictas por las cabelleras y cabezas de
tribus enemigas.
Un criminal aquilonio, perseguido por
los Dragones Negros por traicin, ha
conseguido cruzar el Ro Trueno. Los
Dragones
Negros
necesitan
exploradores
experimentados
y
cazadores pictos para hacer salir al
criminal o conducirlos hasta l.
Similarmente, alguien huyendo de un
ejrcito de ciudadanos enfadados de un
asentamiento, podra esconderse en la
espesura.
Los aquilonios podran exiliar a un
criminal a los Yermos Pictos. Sin
embargo, los pictos no lo matan. Se las
apaa para trabar amistad con uno, es
adoptado por su tribu, y ahora ha
amasado suficiente reputacin entre ellos
para dirigir una banda de guerra contra
la Marca del Oeste.
Dos jvenes colonos se han enamorado,
pero, ya sea debido a su estatus social u
otros obstculos, estn vetados el uno al
otro. Finalmente, en un acto de
desesperacin, huyen a la espesura y
deben se hallados para evitar que caigan
en las manos torturadoras de los pictos.
Un valiente picto y una joven chica
aquilonia se han enamorado, y han
conocido la humillacin a ambos lados
del ro. El picto decide vivir entre los
colonos, y su tribu ha salido de la
oscuridad del bosque para arrastrarlos a
l y a su encantadora esposa a la aldea
para realizar brutales torturas y
sacrificios. Los aquilonios, molestos
porque la chica escogiera a un picto, no
se preocupan, pero su madre suplica a
los personajes que rescaten a su hija.
Campaas y ciclos enteros pueden
escribirse sobre la disolucin final y la
destruccin de una de las tribus pictas
importantes. Ha tenido lugar una gran
guerra y una de las tribus ha sido
definitivamente derrotada, rompiendo el
equilibrio de poder de los yermos. Los
refugiados y los rebeldes solitarios estn
causando problemas a ambos lados del
ro (especialmente si una tribu rival
ayud a los aquilonios).
Una tribu de pictos costeros fueron
expulsados de sus tierras por otros
pictos, un demonio, cimmerios, vanires

o zingarios, y se han hecho a la mar en


una nave zingaria capturada para vivir
una vida de piratera y derramamiento de
sangre. Sin comprender el valor de los
botines, simplemente atacan a otros
barcos para demostrar su superioridad,
su espiritualidad y su bravura. Las
cabelleras de los asesinados decoran los
mstiles y baupreses de su creciente
coleccin de barcos.
Una familia de colonos fue diezmada
por los pictos, y sus esperanzas fueron
aplastadas y hurtadas. Con sus hijos idos,
el padre y la madre han comenzado a
deslizarse por el bosque para matar
pictos, y dejan sus cabezas en los rboles
como un insulto a los pictos.
Un consejero de los jefes favorecido y
honrado se ha dado cuenta de que ha
sido olvidado, sus hazaas demasiado
enterradas en el pasado para que le
importen a ninguno de los jvenes jefes
guerreros que se alzan en la nacin picta
y se embarca en una osada incursin
para restaurar su reputacin y su estilo
de vida.
Un poderoso chamn se encuentra cado
en desgracia, desposedo de su magia y
sus espritus gua. Incluso puede ser un
esclavo en la Marca del Oeste o Zingara,
o es tratado como un esclavo entre sus
enemigos, que decidieron tratarlo como
una mujer cautiva en lugar de torturarlo
hasta la muerte como hacen con los
bravos guerreros. Entonces descubre
cmo volver a su antigua posicin.
Se est fraguando una conspiracin en la
Marca del Oeste para usar a los pictos
para que eliminar a un enemigo poltico.
Quizs el propio Rey Conan viene a las
provincias en gira de inspeccin, una
visita real de la mayor magnitud. La
conspiracin espera quedarse entre
bastidores e incita a los pictos a atacar al
Rey Conan y su cohorte con la
esperanza de que el rey resulte muerto.
Un fronterizo famoso cuyo nombre est
siendo lentamente olvidado decide
conseguir un ltimo aplauso. Decide que
cruzar los Yermos Pictos a pie y de
vuelta. Est contratando su cuadrilla de
experimentados guerreros pictos y otros
aventureros hbiles preparados para la
expedicin aventurera definitiva.
La bella hija de un colono es rondada
por muchos de los leadores y colonos
locales, pero no est segura de ninguno
de ellos. Ha decidido que se casar con
el que le traiga el mayor nmero de
cabelleras pictas.
Uno
de los
pretendientes contrata a los jugadores

para que le ayuden a cazar cabezas en los


Yermos Pictos.
Los personajes podran ser enviados a
buscar a una persona que debe estar en
peligro de muerte. Los personajes deben
introducirse en los Yermos Pictos o
enfrentarse a la ira de las autoridades.
Un sabio tiene un sueo, un acertijo,
cuya solucin yace en alguna parte de los
Yermos Pictos, quizs incluso entre una
tribu pequea, oscura y difcil de
encontrar.
Una hija que odia a su padre se ha
marchado con los pictos para insultar a
su familia, lo que resulta en una guerra
fronteriza entre esa familia y esa tribu de
pictos, una guerra que ahora amenaza la
estabilidad de la regin.
Un hermano es odiado y maltratado por
sus otros hermanos. Un demonio le
susurra por la noche y l utiliza al
demonio para ayudarlo a matar a su
familia en unos asesinatos brutales que
se achacan a los pictos. Si se encuentra
definitivamente que el hermano es
culpable, l insiste en que un chamn le
forz a hacer su voluntad y los jugadores
son contratados para encontrar a este
chamn y regresar con su cabeza. Los
jugadores tambin podran ser lo que
hagan las investigaciones iniciales.
Dos hermanos mantienen una intensa
rivalidad, y sta ha sufrido un revs
macabro
porque
ahora
estn
compitiendo por ver quin puede matar
ms pictos esto ha creado una guerra
fronteriza no intencionada cuando los
pictos buscan venganza.
Un colono enloquece a causa de una
enfermedad o de la soledad, y asesina
a su familia. El colono cree que los
pictos lo hicieron y nada lo
convencer de lo contrario. La
aventura puede tomar la forma de
un asesinato misterioso, donde
los personajes descubren las
pistas y lentamente se dan
cuenta de que el colono lo
hizoy de que hay ms.
Un amante celoso mata a su
amor y culpa a los pictos,
resultando
en
una
muchedumbre
buscando
justicia
fronteriza
contra
algunos pictos cazadores, lo que da
lugar a una guerra con esa tribu.
Un joven siente curiosidad por los
pictos, as que convence a sus dos
hermanos menores y a una hermana
para entrar en la espesura y espiar a los

pictos y ver cmo son en realidad. Son


capturados. El hombre curioso escapa,
pero sus hermanos son torturados hasta
la muerte (posiblemente frente a l) y su
hermana es adoptada por la tribu. El
joven
debe
enfrentarse
a
las
consecuencias de sus acciones y puede
mentir o huir para escapar de la culpa.
Un personaje descubre que tiene un
hermano viviendo entre los pictos. Su
madre o su padre tuvo un asunto
adltero con un picto y el hijo de ese
asunto es un picto. Quizs lo descubra
justo cuando va a matar al picto o justo
despus. Quizs sabe de la existencia de
su hermano por un orculo, que ha
demandado que mate al hermano para
restaurar algo perdido.
Un noble que est intentando
incrementar su poder poltico cuelga o
sacrifica pblicamente a una chica picta,
sin saber que la chica es su hija
procedente de una relacin ilcita de
hace aos.
Un hombre est decidido a sacrificar su
vida por su fe en Mitra, para probar que
Mitra lo proteger, para probar que
Mitra es real y activo. Va a la espesura
sin armas o armadura. Por supuesto es
masacrado por los pictos, agitando al
Templo de Mitra cuando la gente
comienza a desconfiar del poder y el
valor de la religin mitrana, otorgando a
otros cultos menos sanos la oportunidad
de entrar
firmemente en la
Marca del Oeste.
Una
mujer
ha
trocado su
vida por la
vida de su
marido,
hijo o
hija,

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accediendo a convertirse en la mujeresclava de un picto para que el ser


querido pueda irse libremente. El
familiar liberado quiere su regreso y
contrata o pide a los personajes que la
recapturen. Sin embargo, ella se siente
atada a su palabra y a su juramento, y no
ha sido maltratada, as que slo ir si es
forzada a ello.
Una guerra ha estallado entre los
seguidores Mitra y otro culto a lo largo
de la frontera, o el culto de Mitra est
enfrentndose a un cisma. Esta guerra o
cisma est debilitando el tejido de la
sociedad y los pictos se estn
aprovechando de la situacin para
incrementar sus incursiones.
Un hechicero ha establecido su
residencia en una de las aldeas o
ciudades y ha dividido la ciudad. Los
personajes deben escoger su lado, o se
ven amenazados con ser aplastados entre
las dos fuerzas de la ciudad. La amenaza
picta puede ser slo marginal en este
entorno.
Una hechicera ha establecido su
residencia en la ciudad y est seduciendo
a todos los hombres, lo que ha alzado en
armas a las mujeres. stas pueden
contratar asesinos o pueden intentar
matarla ellas mismas, resultando en un
intento chapucero con resultado trgico
o con todas muertas, esclavizadas o
abandonadas por los hombres y la
hechicera. El caso contrario tambin
puede suceder si un hechicero decide
convertir a toda la parte femenina de una
ciudad en su harn.
Una joven chica aquilonia se ha
enamorado de un picto, sin saber que el
picto es el asesino de uno miembro
cercano de su familia (un hermano, su
madre, padre o hermana).
Una nia, a la que se crea que haca
mucho haban matado los pictos, ha sido
recuperada o ha reaparecido. Conoce un
horrible secreto, aunque ha olvidado su
lengua nativa.
Un colono, tras presenciar la matanza de
su familia mientras era incapaz de
impedirlo, enloquece o busca demonios
para cumplir su venganza, ya sea contra
los pictos asesinos o contra aquellos que
animaron o hicieron que la familia se
mudara a la Marca del Oeste por primera
vez.
Un soldado, tras matar a un picto, rob
una mscara. Sin comprender que tiene
que ser alimentada y que nunca debera
dejarse cara arriba, el soldado es
golpeado por una vil enfermedad. A

causa de que la mscara es dejada cara


arriba, susurra cosas oscuras durante la
noche. Intenta deshacerse de la mscara,
pero sigue regresando, incluso si es
destruida. Terribles pesadillas atacan al
soldado mientras muere lentamente. A
los jugadores se les pide que devuelvan
la mscara a la tribu. Quizs los
jugadores podran convencer a un
chamn tribal para que vuelva con ellos
para curar al soldado.

Una Lnea
Temporal de
Sucesos
Durante la mayor parte de la vida aventurera de
Conan, el Rey Vilerus gobern Aquilonia y fueron
sus sueos de conquista imperial, junto con su
deseo de gobernar mediante el poder y el miedo
lo que condujo a Vilerus a declarar las tierras
pictas entre el Ro Trueno y el Ro Negro como
una nueva provincia aquilonia, la Marca
Occidental. Creyendo que los desunidos y
discordantes pictos nunca se uniran para alzarse
contra su esfuerzo colonizador, dividi la nueva
tierra picta entre algunos de sus vasallos favoritos,
y aunque poco despus de hacerlo muri, su
sobrino y sucesor, Numedides, contino donde lo
dej Vilerus, empujando an ms.

Ocurren los
Sucesos de Ms
All del Ro Negro
La continuacin de Numedides de la expansin
de su to de las fronteras pictas fall cuando los
pictos se aliaron bajo el hechicero Zogar Sag, en
su terrible asalto al Fuerte Tuscelan en el que
dejaron un nico superviviente. Incluso aunque
Conan, un mercenario en ese momento, fue capaz
de conducir a Aquilonia a detener la invasin
picta, los aquilonios perdieron su nueva provincia
de Conajohara.

Ocurren los
Sucesos de El
Negro
Desconocido
Despus de El Negro Desconocido, Conan se
embarca en una carrera pirata, acometiendo
aventuras como El Estanque del Negro. Pasarn
varios aos antes de que Conan libere Aquilonia.

Ocurren los
Sucesos de Lobos
Allende la
Frontera
Ocho aos despus de Ms All del Ro Negro
Aquilonia estaba enzarzada en una amarga guerra
civil, una guerra de la que Conan se alzara para
arrancar el trono aquilonio de los vstagos
hiborios que lo gobernaron tradicionalmente.
Conan irrumpi en Tarantia, estrangul al Rey
Numedides en los escalones del trono de
Aquilonia y tom la corona del mayor de los
reinos hiborios para s mismo.
Dekanawatha se hace con el poder del clan del
Lobo algn tiempo despus de La Hora del Dragn.
Durante o despus de los sucesos de la Esfinge
Negra de Nebthu, Dekanawatha cae en combate y
es sucedido por Sagoyaga. El Druida Blanco
Diviatix comienza su viaje de regreso con los
Lgures mientras el Rey Conan se encamina a
Zembabwei.

Ocurren los
Sucesos de la Luna
Roja de
Zembabwei y
Sombras en el
Crneo

Ophir, Shem y Koth todas bajo su dominio, y con


Zamora habiendo cado ante los hirkanios,
Aquilonia intent una vez ms anexionarse
Nemedia para su corona de sujetos imperiales.
Usando reclutas bossonios, Aquilonia blandi su
poder contra Nemedia. Los pictos se
aprovecharon de la ausencia de la mayora de las
fuerzas bossonias y asolaron sus hogares. Al or
estas atrocidades, los bossonios se rebelaron y se
retiraron de Nemedia para defender su tierra
natal, permitiendo subsecuentemente a Nemedia
derrotar a Aquilonia. Enfurecida por la traicin de
los bossonios, Aquilonia devast Bossonia,
aplastando a sus habitantes con fuego y acero y
devastando su frontera.
Gorm, ahora un anciano, plane y dirigi otra
invasin picta, una conducida por pictos que
haban servido en la milicia aquilonia. Bossonia
estaba en ruinas y no poda detener la invasin.
Los pictos erradicaron los restos de los bossonios,
y luego irrumpieron en Aquilonia. Sin los
arqueros bossonios, Aquilonia estaba condenada,
incapaz de resistir la pedrisca de las flechas pictas.
Durante los siguientes 15-20 aos, Argos y
Zingara tambin cayeron ante los pictos, y poco
despus Ophir tambin fue invadida por el
aparentemente inacabable suministro de brbaros
pictos.

Un nmero indeterminado de aos ms tarde,


Arus el Nemedio viaj a los Yermos Pictos y
cuenta las historias del Oeste a Gorm, un jefe
picto. A lo largo del curso de los siguientes 75
aos, los pictos aprendieron los caminos de la
guerra de los occidentales sirviendo en los
ejrcitos mercenarios de Aquilonia antes de
conquistar Aquilonia, Argos, Ophir, Zingara,
Bossonia y partes de Koth y Shem. Despus de
este tiempo el poderoso imperio picto sostena al
mundo en su garra teida de sangre.
Arus conoce a Gorm, un jefe picto inusualmente
inteligente y ensea a los pictos muchas cosas,
como el trabajo del hierro y el conocimiento del
oeste. Durante los siguientes 25 aos, los pictos
sirven en los ejrcitos mercenarios de Aquilonia y
aprenden los caminos de los occidentales,
incluyendo la forja de armas y la fabricacin de
espadas. Durante este tiempo, Gorm tambin se
las ingenia para unir a todas las tribus pictas bajo
su mando, convirtindose en un jefe supremo y
finalmente ataca la frontera bossonia habiendo
arrasado ya la Marca del Oeste.
Llevando armaduras y espadas de acero, los pictos
bramaron contra los bossonios durante varios
aos. Desafortunadamente, con Argos, Zingara,

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