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CAMPAAS
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Conan el juego de Rol es . 2003 Conan Prope rtie s Intern atio nal LLC. CONAN", CONAN EL BRBARO " Y logotipos,
personajes y nom bres relacionad os, y parecidos distintivos de los ant eriores son m arcas registradas de Co nan Properties
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todas las mecnicas de ju ego y estadsticas (incluyendo la mecni ca de ju ego de to das las dotes, habilid ades,
clases, conj uros y el cap tulo de combate) son declaradas conteni do abierto .
B
8ti AU"C"OIt.
Wesley R. Gassaway, Betty Gassaway, Danny Gordon,
Raven Gordon, Michael Dunmire, Vincent Darlage,
u lan Sturrock Bob Probst, Chris Bradley, Craig Pekar, Jason Durall,
Mark "Neo" Howe, Mark Billanie, Mark Sizer,
"C"EX"C"O A<:>IClONAL
Michael JYoung, Alan Moore, Jamie Godfrey, Daniel
Harvey Barker y Vincent Darlage Scothorne, Daniel Haslam, Christy Ward, jason
E<:>I"C"OIt. Ward, Jason Hohler, Kevin French, William Dvorak,
Adrian Bott Jack Cox, Brent Stricldand, Melissa Stricldand, Adam
Crossingham, Alex Aplin, Paul Evans, David Little,
polt."C"A<:>A Nick Lowson, Dougal McLachan, Mark Steedman,
Chris Quilliams SamVail, Alan Marson, Robert Hall, Trevor Kerslake,
Andr Chabot, Antonio Eleuteri, Emilia Eleuteri,
<:>ESAlt.lt.oLLo <:>E lNEA
Francesco Casco ne, Claudio Mormile, Angelo
Richard Neale Mormile, Paul O'Neal, Patrick O'Neal, "Ch uy
Hernandez, Butch Mercado, D'Angelo Ramos, Jay
<:>IIt.Ect:OIt. <:>E ES"e"U<:>IO
Hafner, Eric D. Schurger, Geissler G. Golding, Brian
lan Barstow Fulford, Richard D. Cserep, Jason Waltrip, James
Williams, Scott Bradley, Allen Myers
<:>~<>E ~OOUCClN
Alexander Fennell AGIt..AO~CIMI~NCOS
cAlt."C"GIt.AFO .SP.CIAL~s
Clayton Bunce lheodore Bergquist y Fredrik Malmberg de
Conan Properties,
HOJA O~ P~It..SONAJ~ Yoki Erdtman, UlfBengtsson, Bob Knott, Kevin
Alexander Sascha Coyner Curow, Jason Adcock, Dave Nelson, Todd Fryy
Bob Roberts por su ayuda constante.
ILus"C"!t.ACIONES
Jesus Barony, Andrew Hepworth, Warren Mahey,
Chris Quilliams,Jason Rosenstock, Chad Segesketter,
CIt.tOI~OS OE
VEIt.SION ESPANOLA
v..
Ronald Smith, Storn, Vebjorn Strommen, Ursula
~A<:>UC"C"OIt.
Vernon, Alejandro Villen y Jason Walton
Antonio Rico
COIt.It.ECCIONES MAQ.UE"C"ACIN
lan Finch, Bridette Kirwen, Mark Lewin, Mark Jos Luis Herrera
Quennell y Sarah Quinnell
E<:>I"C"OIt.
JosM. Rey
P~UEBAS <:>E JUEGO
Morgan Nash, Chiara Mac Call, Hayden Nash, SOPOI't.."C"E
Adam Taylor, Ian Over, Simon English, Rafael Podis encontrar material de apoyo para
Dei Svaldi, Guilherme Dei Svaldi, Gustavo Conan el Juego de Rol en www.conan.com,
Emmel, Leonel Caldela, Andr www.mongoosepublishing.com, www.edgeent.com
Mendes Rotta, Harvey Barker, yen la revista Signs and Portents.
nob les para la caza. Un ld er fuert e que se ofrecier a a reducir
los bosques y permitir a la gen te establecerse podra un da
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conseguir e! ap oyo popular para arrebat ar el control de la
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"rli/,l,lII bufrntrf ({u~"~r:; [,"/(1 [t'Jf ttrritnt'1. JI antigua monarq ua de Aqu lon ia, y de hecho as es justo
ltt1 ~l' l,/ " Jwtd~11 ~,> ltlli ,f/ttli ~r A'~/,'{i, It/lbtt como Conan llega a convertirse en Rey d e esta nacin.
1111d r~,,~ ttlW~d~'/ m [" '1ur rl "nll/~tt ('ft"[,,,
Los vecinos hiborios de Aq uilonia son su viejo rival N em edia,
I'uf,rrt(l ~r [,rfl[,II/Uf re ine rttlllttlll,lIItttf '1.:ull'f
bll/" [" Jf r:ItI''' [(d,'i ' Nr ", rbf", O{fl':~l'ftf/lmf,', casi tan poderoso y quizs un a civilizacin an m s antigua;
,{1t." rbtwr,, Z ,' I/Ittr " r(J/1 su I1Il/rlUII'IIII.o; ~,. ttrurtl f Brithunia y Co rin thia con sus ciud ades-estado; Argo s, la
trbr llt','i JI JfU,' torres /''''JJd~l1: br i".tirll~t'f /tIf",,,f,,:;; gran nacin com ercial martima; y Ofir y Korh , dos reino s
Z,lnvd",1 JI :;/':; c,{IJ/[[ " J"tl5: 'K",/" [/tIltn{r rtlll "'1 algo debilitado s m oralmente por la influ enci a de la hedonista
uerrns /,,,ctlrllu ~r 6 11CI//; "fCIt.,f" ((1// 1 / 11 (:"I/Iir" ,. cultur a ori ental.
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,'1'1'1'''. "'~t1 JI t'rt' , ' I'er el IIIt1 tI'tl/l[(" ,." reln ~rl ",Im btt Como Aquilonia, la mayora de estos pases veneran a Mitra, un
tril ,A,'1Id[tlllfd , '11'" " r !l Mb" , ,,&r r 'll1" ,.tt[,l'r r[ li" ,,[r"t tl dios ilustrado, civilizado, aunque Koth y quizsOfir han permitido
eest . 'y "'fui llrlJ" CM " II. 1'[ ((I11If1CrI", el f'ri" " 1"/.11''' , al panten de shem ita desplazar a Mitra en su reverencia.
1t'1i tI/tlli '''I/Ibrl''f. 1" rli/" /~" en la 1/1,/11". /1/1 ",~r"'T. un
M'1'lM~ttr. 1111 IIr1f'Tt'. ~r 8fliIIltl','irI11 INI'[IIII(t'[, ,, JI Las tie rras al norte y al oeste de Aquilonia estn m s all
iJflf"11tl"1(J1 Irle.Jr l,,,.w"1 'fli" cc,,,, 1''''1 11" i" 'T~" ["!i [", de la civilizacin. El Yermo pi cto abarca gran pa rt e de la
rl'/tlJlI'~t', " '(IIltt 1 ~r " 'Tterr, cost a occide ntal del continente, y slo la franja de tierra
muy fort ificada conocida como Marcas Bosonias impide a
Crtf'IIM:O; "Nl' lfll'l Itt
los pictos apa recer en Aquiloni a en incursion es constan tes.
(~" 'El 'r"r., " fl {" 'l!Jf/f'/~d. /W' 'R, "l!. "ftll! ~1rJt) Al sur del Yerm o est Zin gara, el eterno rival de Argos en
com ercio e influe ncia m arr im a, un a tierra de expert os
esp adac hines, caballera y guerra civil constante. Justo en su
costa estn las Islas de Baracha, nidos de pi ratas llenos sobre
todo de marinero s argoseanos q ue efectan pillajes de forma
LA ~~A HIBO~A son los pocos----ce;tenares regu lar en los puertos zinga rios y enfrentarse con los propios
de aos en que los reinos descendientes de las viejas bu caneros de Z ingara.
tribus hiborias se vo lvieron civilizados y poderosos,
dominando rod aslas tierras que les rodeaban econmica Al norte de la provincia Aquilonia de Gunderlan d est
y militarmente. Esta es una era mtica, m iles de aos C im rneria, un pas brbaro de colin as nublad as y hoga r orig inal
antes de la h isto ria escrita, cuando incluso los continentes del propio Conan . M s all d e Cimmeria estn las do s naciones
ten an una forma diferente de su s contornos modernos. de los nordheimi r: Asgard y Vanaheim, tierra s austeras y hela das
pobladas por guerreros que son an ms au srero s. Tambin al
Los reinos hibo rios en s estn dominados por Aquilonia, un a
norte est Hiperbrea, cuya cultura m ezcla la d e Nordheim e
frtil y rica tierra qu e incluye en sus amp lias fronteras a algunos
Hibori a.
de los soldados ms fuerres de! mundo, desde los feroces piqueros
de Gunderland, los acrrimos arqueros de las M arcas Bosonias y Los escasam ente poblad os Reino s de la Frontera form an un
los extraordina rios caballeros de Poitain. balu arte entre C im meria y los pa ses h ibori os de Brithunia y
Ne m ed ia.
Esto, combina do con la resistente arma d ura de p lacas fabri cada
por los expertos herreros de Aquilonia, han asegura do que Al sur de los reinos hib ori os est la inme nsa extensin de Sh em ,
esta nacin sea casi in expugnable desde fuera y permi tido a con prad os para pasto reo de las ciuda des- estado al este y
Aquilonia sacar el mejor partido del p illaje en sus espor dicas desierto pob lado por tribus n madas al oeste. Shem casi
guerras con su ene migo tradicional: N emed ia. no realiza come rcio m artimo, pero los co merciantes
she m itas envan caravanas lejos h acia el norte, oeste y
A pesar de esto, Aquilonia puede ser a veces un a vctima de su
sur, a travs del desierto, de la jungla y a casi cada
propio xito: est enc errada y no tiene ninguna salida para que
nacin del mundo.
su poblacin sobrant e se expan da sin ent rar en guerra total con
Neme dia. Los diversos intentos de establecerse en C im m eria y Al su r de Shem est la antigua teocracia
el Yermo picro han sido rechazados por brbaros de esas tierras. h echicera de Estigia y m s all el salvaje
Los granje ros ordin arios de Aquilonia y sus artesan os miran e inex plorado continente de Kush .
anhelant es las inmensas exrensiones arbo ladas usadas por su Al este del desierto shemira est un
LA EIt.O OE '.A ESENCIA
OE LA EOAO HIBOIt.A
La mayora de las historias de Cenan, incluso las que se concentran en ejrcitos que se enfrentan o en conflictos entre
guerreros individuales, presentan por lo meno s a un hechicero malvado (a menudo a sociedades enteras, hermandades o
congregaciones).
Los objetos mgicos tambin abundan, aunque no las ben eficiosas espadas de poder y las tiles varas de juegos de fantas a
tpicos . Casi cua lquier objeto de hechicera es nico, y viene con un precio y riesgo part icular. Asimismo , las criaturas
extraas son relativamente frecuentes en las tierras d e ms all de la civilizacin (ya sean creadas por terribles magias. sean
restos de una edad ms temprana, o de algn modo degeneradas a partir de humanos salvajes con el tran scurso de los siglos).
Aunque un ciudadano ordinario de Aquilonia puede qu e nunca'encue nt re a un hechicero, necrfago o preparado alqumico
en toda su vida, el aventurero tendr que acostumbrarse a qu e tales cosas sean comunes.
Sin embargo, Conan, como originalmente fue con cebido por Howard , no es tampoco aira fantasa", sino espada y
hechicera. Tiene en gran parte la misma relacin con los trabajos de ToLkien y sus im itadores menores como la tiene la
ficcin criminal pura y dura de Raymond C ha ndler con los cuentos m s detectivescos de Agarh a Chri stie, sta es un a
famas a visceral, oscura, extraa.
N o hay elfos, gnomos y enanos de los que hacerse amigos y si te encuentras a un mon struo, ser una figura terrorfica, no un a
manera conven iente de alma cenar puntos de experiencia. Adems, ru personaje no empezar el juego con algn gran destino
que cumplir, como ser el descendiente de un reino legendario o el heredero de algn gran artefacto! (el destino que tengas
ser el que consigas arrebatar de la vida con tus propios bra zos poderosos o que arranques con tu gran espada )
Tambin debe hacerse notar que a pesar de la presencia aparentement e co mn de lo sobrenatural, siempre es algo misterioso
y espantoso.
El elemento sobrenatural se aade con destreza a la trama principal , pero so n a menudo intriganres enemigos humanos
cuyas conspiraciones proporcionan a Conan sus aventuras ms peligro sas. Las in frecuentes criaturas no-humanas que se
encuentran es mejor evitarlas, en lugar de luchar con ellas sin ms. En varias ocasiones Con an elige abandonar cualquier
oportunidad de obtener increbles riquezas para no ser destruido por sus terribl es guardi anes, y el aventurero sabio debe
considerar hacer lo mismo.
terri torio tam bin desconocido para la mayora de los hiborios. extraos reinos cuyas costumbres e incluso idioma son
Se dice que los reino s de Tur n, Khitai y Vend hia controlan to talmente diferent es a lo conocido en Aquilonia. Para los qu e
las tierras ms all del desierto y la este pa, y las caravana s a no tengan miedo de lo desconocido y estn preparados p ara
veces salen de estas tierr as m isterio sas con gnero s ex ticos y arrie sgar to do en un a aven tu ra salvaje, les esperan riquezas
extraos artefactos para co merciar. inca lculables, de ame s del alba de los tiemp os, tesoros oculto s
de piratas o botines de guerra de reinos derrotad os. .
Tambin al este de los reino s hiborios, per o much o m s co nocida
par a ellos, est la antigua civilizaci n de Zamora. Fronteriza La geme de estas tierras es a menudo extraa par a los ojos
con Brirhunia, Corinrhia y Koth al oeste, y las estepas desierta s hib orios. Los n m adas de Shern, feroces, p rim it ivos, viajando
ent re Shem y Turn al este, Zamora tiene fama por su co mpleja de Turn a Zamora con slo sus monturas y algunos anim ales
religin del culto a la araa, con sus ladrones inigualables y sus de reba o con blancas tnicas par a pro teger se de l terribl e
extraordinarios caba llos d e guerra Bhalkhana. sol, lanzas y arcos para cazar y guerrear. LOS nobles guerreros
Kshatri ya de Vendhia, cuya sociedad fuertemente estr atificada
El ir de aventuras dentro de los reinos hiborios es m s
ha resistido y pro sperado durante siglos. Los advenedizos
adecuado para los per son ajes orientados a la lucha que est n
shahs y los guerreros de Tur n, hace poco no ms que jine tes
di spuestos a unirse a un a compaa mercenaria y luchar
hirkanios, ahora cont rola nd o gran parte del este y su riqueza .
cuan do se les pida.
Los hombres con agilidad felin a de Khitai, hechiceros y
Para los ladrones que se sient an felices de robar alguna caravana sacerdotes, tocando cam panillas de latn en sus junglas
mercantil o una rica hacienda , las tierras de Hiboria pueden perdidas. Los guerreros salvajes de Kush y m s all, vesti dos
proporc ionar tambin un a buena forma de vida, qui zs un slo con tocados, tan dispuesto s a aplastar a golpes el crn eo de
poco corta cuando les atrap en. un enemigo como a respirar.
all de las tierras civilizadas de H ibori a se Aq u, ta m bin , se p ued en enc ont rar m on stru os: los legendarios
encue ntra la avent ur a: ciudades perdidas an hombres-mono, los dr agones de Kush , las primitivas bestias del
pobl adas con misreriosas civilizaciones, bosque de los Yermos picros , las enormes serp ientes de Esti gia
antiguas tu m bas llenas de art efactos y muchas criaturas extr a as y nicas, creadas o convocadas
msticos, selvas inexploradas , po r la h ech icera en pasados eones. Todo s estos enemigos son
terribles de contemp lar, pero se d ice q ue la mayora pu ed en como para ataca r un pueblo cos tero fortificad o o un buque
ser derri bados por un hombre co n un coraz n d ecidido, un mercante. Ya sean co ntratad os p ara d efen d er contra ataques de
brazo fuerre y una hoja afilada . Los dem oni os de la Os curida d piratas, sean buca neros en s o exploren los ma res en bu sca de
Exterior, llamados med iante la hechicera o at rapa dos en la islas misteriosas y nu evos co nti ne ntes, los aventureros pu eden
Tierra por mala suerte, puede n ser algo distinto. enco ntrar much os pro blemas (y ganar mu ch as piezas de plata)
navega ndo estas ag uas llenas de sang re.
Los mares ab iertos pro porcion an otra clase de d esafos.
Los piratas abundan en cada mar, en el Mar Occide ntal, de En un aparra do m s espiri tua l, la mayo ra d e las nacion es
arriba a abajo de la Costa Negra y tan al este como el Mar tienen u na religin de algn tipo . Pocos tien en algu na prueba
de Vilayet. Tanto xito han teni do estos in vaso res de que sus religio nes les pr oporcio nen algo ms que co ns uelo
que la mayora tienen la confi an za suficiente para el alma, pero esto no evita q ue sigan creyendo.
Los ni cos qu e conocen este tip o de cosas con cerre za son
los hechi ceros, que en su mayor parte tien en asegura da
la conden aci n .
. M uchas de las figur as importantes de la socieda d,
sobre todo en la tierra de h ech iceros de Estigia, son
o he ch iceros po r s mi smo s o contratan
a stos de forma regular para
consegui r lo q ue qu ieren. De
vez en cuando un sacerd ote
gen uina me nte po aprender
un po co de hech icera par a
o po ne rse a los hechi cero s
de sus enem igos, pero
incluso para esta gent e
de bu en cora zn existe
un r iesgo de co rru pcin,
ya qu e la hech icera es
poder. Esos esru dio sos
mo tivados po r la ma gia
slo com o una bs q ueda
de conocimie nto son a
menudo los primero s en
aba ndo na r sus altos id eales
cua ndo pru eb an algo del p od er
puro de la hechicera.
Los hechice ros hab lan de otros reino s
m s all de la T ierra de la Era Hi boria.
La O scuridad Exterior, h ogar de
demonios; el Infi erno, lu gar d e las
criatu ras m s diab licas y alma s
perdidas. M s all d e la O scuridad
Exterior hay ms planetas , a
menudo fros y m aldito s, fuente
de mu ch os m on st ruo s extraos
qu e viajan a travs del vaco por sus
propios medi os o em p ujados como
esp o ras por las fuerzas csm icas.
BIE:NVeNIOO A LA e~A HIBO~A, un a permitind oles explorar todas partes desde las descono cidas islas
poca de brba ros con pod erosos msculos, malvado s occidentales de Zingara a los reinos semi-legendarios de ms all de
hechiceros, sacerdotes corr~pros, reyes tirnicos y monstruos los desiertos y estepas del este de Shem, desde las tierras heladas de
anti naturales. ste es el primero y ms fam oso de rodas los Aesir y vanir a las espesas selvasde Kush.
los mundos de la espada y la hechicera, la era de C ona n el
cim merlo, ladrn , saqueador, asesino, aunque destinado
un da a gobernar la nacin m s poderosa de su edad . Las
ttl liBI'{.O Ott
hisrori as de Conan, como fueron creadas por el escriror
Rob ert E. Ho ward, forman la base e inspiracin para el juego
I'{.ttGlAS Ott CONAN
qu e ahora sostienes en tus manos: Cenan el Juego de RoL Este libro te dar todo lo que necesitas para crear e interpretar los
personajes de! tiempo de Conan, as como dar a los Di rectores
de Juego suficiente informacin para reflejar con precisin la Era
La Era Hiboria se llama as por los reinos hiborios, los poderes
Hibori a. Puedes encontrar los siguientes captulos dent ro de este
preeminent es de la edad, que son las tierras ms adelantadas libro: .
cultural y tecnol gicamente en la Tierra, con los tronos de sus reyes
mantenidos gracias a arcos, armadura de placas y feudalismo. Bienvenid o a la Era Hiboria.
Estos reinos hacen la guerra ent re s ms a menudo que conrra Apreciacin Global: Visin global de la creacin de personajes y
las amenazas reales que los rodean; los salvajes pictos, haciendo sistema de juego de Conan.
incursiones sobre los homb res de! nort e, los avariciosos nmadas
Personajes: Un a gua completa para crear personajes para su uso en
hirkanios y los temibles hechiceros de Estigia hacia e! sur. Ms all
e! juego - los poderosos b rbaros y otros hroes de la Era Hiboria ,
de Estigia y las llanuras de Shem se encuentra el continente de Kush,
viles hechiceros y sabios estudiosos o hbiles ladrones.
negro y desconocido, una tierra de selvas y desiertos; lejos hacia el
este hay ms reinos, quizs casi tan avanzados como las tierras de Habilidades: Una lista completa y detallada de las habilidades
Hiboria, pero son poco ms que leyendas: Vendhia y Khitai son los usadas en Conan elJuego de RoL
ms importantes.
Para jugar a Conan elJuego deRol puedes crear a un personaje que El Director de juego, usando las reglas como gua, decide
viva en la tierra mtica de la Era Hibori a y en tu imaginacin y qu resultados tienen tus acciones. Repite todo esto durante
la de tus amigos. Un jugador tomar e! papel de! Director de el transcurso de unas horas, mezclando algunos horribles
Juego, controlando las person as y las criaturas que mo ran necrfagos, textos ocultos, cultos sanguinarios, hechiceros
en esta tierra, mient ras los otros jugadores sern valientes corru ptos, bellas doncellas, locura, horror, muerte y el
hroes, bandidos,o corruptosadoradoresdedem onios, mayor hroe imaginario de todos los tiempos y tendrs una
segn les plazca. El Director de Juego presenta sesin de Cnan elJllego de Rol.
la Era Hiboria a los otros jugadores,
Trucos de esp ada y hechicera: Las dotes son talen tos especiales dar una buena in tro d uccin a la mez cla de haza as, hechos
que p ueden adq uirirse con e! tiem po, permitiendo a un jugador heroicos, terribles hechice ras y cu.lrura medieval de fantas a pica
personalizar su personaje. que constituye la am bientaci n de C onan. Desde ah, vuelve a este
captulo y em pieza a crear algunos personaj es par a empezar a jugar
Botn, piezas y despojos de guerra: Conan m aneja una gran
con ellos.
variedad de armas (a veces extra as) d urante sus viajes y stas, ju nt o
con la arma d ura para pro tegerle contra ellas y otros ob jetos que En muchos sentido s, los p ueb los fronterizos de Hiboria y los
podran ser de uso o valor para los avent ureros pueden encontrarse solda dos nobles son los perso najes m s fciles con los qu e empezar
en esre captu lo. a jugar este juego, ya que tienen un lugar defini do en la cultura
y sociedad Hiboria, as como una fuerte m otivacin para hacer
Com bate: Este captulo recoge las reglas completas para entablar un
grandes cosas y aumentar su reputacin .
combate, ya seas un brbaro cimmerio, un mercenario hiperb reo o
un pirata de la H ermandad Roja. Adems , casi siempre tienen algo qu e hacer (ya sea perfeccionar sus
habilidades de com bate, patrul lar en busca d e invasores brbaros ,
Hechicera: La h echicera es la m agia de! m un do de Conan, un
encabezar un ataq ue a una t ierra vecina o defender su reino de
antiguo y sutil poder muy peligroso que puede inclui r todo desde
maldicion es a alquimi a y de mesm erismo hast a demonologa. Este
captu lo proporciona todas las herram ientas pa ra interpretar a
personajes hechiceros, incluyendo reglas de hechicera, numerosos Conan de Cimmeria - ladrn , saqueador,
Estilos de hechicera, co njuros y una varieda d de objetos mg icos
asesino, un da rey.
alqumicos as como hi erbas. Cenan camina a travs de las pginas d e las h isrorias d e
H oward , un hom b re de instin to y ac cin ms que filosofa,
La Era Hiboria: Este capitu lo es un a hisroria de la Era H ibo ria siem pre listo a vengar cu alquiera des aire con una espada
escrita po r e! propio Ro bert E. Howard, e! creador de las historias afilada o su poderoso p u o. Gana riquezas, seguidores,
originales de C onan. Lo ide com o una herramienta para asegurarse rango militar, favores reales y tesoros mgicos con la misma
de que toda s sus h storas de Conan eran con sistentes entre s, y puede facilid ad co n la q ue los vuelve a perder.
servir co n e! mismo propsito para cualquier D irector de Ju ego.
Con e! cu rso de los aos, sin embargo, gana asrucia,
Atlas: ste captu lo cubre en detalle todos los reinos y otras region es liderazgo y reputacin, hasta que un d a est listo para
de la Era Hiboria tarda, incl uyendo m isterio sas ciud ades perdidas asu mir el mayor p remio de todos: conseguir e! poder como
y otros lugares adecuados para e! pillaje. Tam bin ofrece Ideas para Rey d e Aq ui lonia.
avent uras para mu chas zonas y una visin global de la cultura
H ibor ia. Se pu ed e sabe r ms sobre Conan en las histo rias o rigi na les
de Howard (visita www.conan.com para consegu ir una
Religin: Trata sobre los diversos dio ses y diosas de los reinos bibliograf a), ext ractos de las cuales se encuentran a lo
hiborios y m s all, as como las ob ligaciones y beneficios q ue van larg o de este libro para ilu strar una var iedad de puntos
parejos a rendirles culto . so bre el juego y el mundo.
Bestiario: Este captu lo det alla las criaturas mundanas y mgic as
q ue viven en la Era H iboria , desde animales ordinarios a de monios
de la Osc uridad Exterio r.
una invasin . Sin embargo, es posible ju gar con cualq uier clase o
Camp aas: Conan es una ambientaci n de espada y hechic era raza desde e! comienzo y sin duda los brbaros, n madas, piratas y
como ningun a ot ra y los D irecto res de Juego se beneficiar n de la ladrones se pueden aadir a la m ezcla sin demasiada dificu ltad.
inform acin que se prop orcion a en este captu lo, permitindoles
llevar a cabo cam paas nic as conservando a la vez e! estilo de las Los sabios son algo m s co m plicados para emp ezar a jugar. Ofrecen
histor ias o riginales. m s opciones p ara la creaci n de! personaje y potencialm ente m s
poder q ue algunos d e los otros personajes (aunque sea a un pr ecio lE~~,," ,"
terr ib le). Por esta razn quizs sea m ejor qu e se dejen aparte h asta
q ue los jugadores y el Director de Juego se familiaricen con la Era
~S CONAN ALGO H ibo ria. Conan el dR no necesita un gru po "equilibrad o" como
alg n otro juego d2 0 ; si qui eres jugar con un grup o completo de
NUEVO PAI't.A ~? soldados bosoni os, puede fu ncio nar perfectam ente.
PUN'ruAcIONes Oe MOOIFICAOO~~S O~
CA~AC're~S'rIc:A CA~ACC'~~SOCA
En Confin el Juego de Rol, las cara ctersticas determinan las Cada caracterstica, despus d e los cam bios efectu ad os debido a la
caractersticas fsicas y mentales de tu personaje. Los siguientes taza, tiene un mod ificador que va de - 5 a + 5. LaTabla: Modificadores
mtodos se' usan para gen erar perso najes. Los jugadores y los de caracterstica y conjuros extra m uestra el modific ador para cada
Directores de Juego deben estar de acuerdo en el mtodo q ue debe puntuacin.
ser usado para tod os los personajes.
El modificador es el nmero qu e apli cas a la tirada de! dado cuan do
Mtodo de generacin nonnal: Para generar un juego de tu personaje inte nta hacer algo relacio nad o con esa caracterstica.
puntuaciones de caracterstica para un pe rsonaje, tira 4d6 y desech a Tambin usas el modificador co n algunos nmeros que no son
e!dad o con el m enor valo r. Esto crear un a puntuacin entre 3 (los tirad as de dados. Un modificad or positivo se llan1a una bo nificacin,
cuatro dado s saca nd o un 1) y 18 (tres o cua tro de los cuatro dad os y un modificador n egativo se llama una penalizacin .
sacando un 6).
etc . . .
personajes que suelen llevan armad ura l igera o intermedia y que Falsificacin, Co nocimiento, Buscar y Conocimiento
luchan usando el estilo sutil. de conjuros. stas son las habilidades qu e tienen la
Int eligencia como su caracterstica clave.
Aplicas el modificador de Destreza de tu personaje a:
Un animal tiene una puntuacin de Inteligencia de I o 2. Una
Tiradas de ataque a distancia, incluyendo los ataques criatura de inteligencia parecida a la hu mana tiene una puntuacin
realizados con arcos, ballestas, jabalinas, hachas arrojadizas
de por lo menos 3.
y otras armas.
Tiradas de ataque cuando usas el co mbate sutil, con el
que intentas traspasar la armadura atacando a travs de cA~SMA [cAtt.]
junturas y partes sin proteger
El Carisma mid e la fuerza de la personalidad de un personaje, su
Tiradas de iniciativa, para ver quin acta primero.
persuasin , magnetismo personal , habilidad de liderar y atractivo
T iradas de salvacin de Reflejos, para evitar trampas y fsico. Esta caracterstica represent a la fuerza real de la personalidad,
otros ataques de los que puedes escapar m ovind ote con
no slo como un o se percibe a travs de otros en un ambiente social.
celeridad.
Toda criatura tiene un a puntuacin de Carisma.
Pruebas de Equilibrio, Escapismo, Esconderse, Moverse
Sigilosame nte, Abrir Cerraduras, Montar, Trucos de Aplicas el m odificador de Ca risma de ru personaje a:
Mano s, Piruetas y Uso de C uerdas. stasson las habilidades
que tienen la Destreza como su caracterstica clave. Pru ebas de Engaar, Diplom acia, Disfrazarse, Reuni r
Inform acin , Trato con Animal es, Intimid ar, Interpretar y
Si tienes un boniicador de Destreza, lo aplicas a Esquiva,
Usar Objeto Mgico. stas son las habilidades que tienen
para evitar ataques.
el Carisma com o su caracterstica clave.
Si tienes un penalizacin de Destreza, lo aplicas a Defensa
en rodas las ocasiones. Pruebas que representan intent os de influir a otros.
IN~~LIG~NCIA [IN~] vuelven ms expe rimentados, los person ajes en Cenan eljdR pueden
aumentar sus puntuaciones de caracterstica como sigue:
La. Inteligencia determin a lo bien que tu personaje ap rende y razona.
A 4 nivel y cad a cuatro niveles posteriores (niveles 8,
Esta caracterstica es important e para cualqu ier personaje que qu iera
tener un amplio surtido de habilidades. 12, 16 y 20) cada personaje gana un incremento
perman ente de + 1 a cualquiera de sus puntuaciones de
Aplicas el modificador de Inteligencia de tu personaje a: caracterstica, segn lo seleccione el jugador.
El nm ero de idiom as que tu personaje conoce al comienzo A 6 n ivel y cada cuatro niveles posteriores (niveles 10,
del juego. 14 y 18) cada personaje gana un incremento permanente
El nmero de punt os de habilidad ganados cada nivel. de + 1 a todassus puntuaciones de caracterstica.
(Pero tu personaje siem pre consigue por lo meno s 1 Cuando una puntuacin de caracterstica camb ia, rodas los
punto de habilidad por nivel). arributos asociados con esa puntuacin cambian de forma similar.
Pruebas de Tasacin, Arte, Descifrar Un personaje no consigue de forma retroac tiva puntoSde ha bilidad
Escritura, Inutilizar Mecanismo, adicionales por niveles anter iores si aumenta su inteligencia.
Carga Transportable
cA~GA Carga
Punruac, Carga Carga
"C'~ANSPOIt.CABLE: Fuerza Ligera Media Pesada
3tb.omenos 4-6 lb. 7-10 lb.
Las reglas de impedimenta esrn basadas en gran medida en
la puntuacin de Fuerza de un person aje y determinan en qu 2 G lb. amenos 7-l3 lb. 14-20 lb.
medida la armad ura de un personaje y su equipo lo enlentecen. 10 lb. o menos 11-20 lb. 21-30 lb.
3
La impedimenta viene en dos partes: impediment a por arma dura
e impedimenta por peso total. La anterior no se ve afectada por 4 13 lb. o mena; 14-26 lb. 27-40 lb.
la Fuerza en realidad ya que trata sobre todo con los lmites de 5 16 lb. o menos 17- 33 lb. 34-50 lb.
movilidad im puestos por la prop ia armad ura.
6 20 lb. amenos 21-40 lb. 41-60 lb.
Laotra se basa por completo en la Fuerza ya qu e mientras ms fuert e 23 lb. o menos 24-46 lb. 47-70 lb.
7
es un personaje, mayor es la carga qu e pu ede manejar sin sucum bir
a los efectos de las cargas pesadas. 8 26 lb. a menos 27-53 lb. 54-80 lb.
9 30 lb. omenos 31-60 lb. 61-90 lb.
IMPEOIMENCA POIt. 10 33 lb. o menos 34-66 lb. 67-100 lb.
AIt.MAOUIt.A 11 38 lb. o menos 39-76 lb. 77-115 lb.
La armad ura ' corporal de un personaje define su bonificador 12 43 lb. o meno! 44-86 lb. 87-130 lb.
de Destreza mxim o para su D efensa, penalizacin de prueba 13 50 lb. o menos 51-lOO lb. 101-150 lb.
de armadura, velocidad y velocidad a la carrera. A menos que tu 14 58 lb. o menos 59-116 Ib. 11l -1 75 lb.
personaje sea dbil o lleve mucho equ ipo, eso es todo lo que necesitas
saber. El equipo extra qu e el personaje lleve no lo enlentecer ms 15 66 lb. o menos 67-133 lb. 134-200 lb.
que la armad ura. Si tu personaje es dbil o lleva mucho equipo, 16 76 lb. omenos 77-153 lb. 154-230 lb.
entonces necesitars calcular la im pedimenta por el peso. H acerlo
17 86 lb. omenos 87-173 lb. 174-260 lb.
es ms importante cuando tu person aje est int entando llevar algn
objeto pesado. 18 100 lb. amc:nos 10 1- 200 lb. 201-300 lb.
19 1161b. amenos 117-233 lb. 234-350 lb.
PttSO 20 133 lb. o lIICI10S 134-266 lb. 267-400 lb.
Si quieres determinar si el equipo de tu person aje es lo bastante 21 153 lb. o menos 154-306 lb. 307-460 lb.
pesado com o para enlentecerlo ms qu e su arma dura, suma el 22 173 lb. o menos 174-346 lb. 347-520 lb.
peso de todos los objetos del personaje, incluso armadura, armas y
23 200 lb. a menos 201-400 lb. 401-600 lb.
equipo, Compara este total con la Fuerza del personaje en la tab la
de Carga Transportable. De pendiendo de cmo el peso se compare 24 233 lb. omcnos 234-466 lb. 467-700 lb.
con la carga transpo rtable del personaje, puede que est llevan do 25 266 lb. o menos 267-533 lb. 534-800 lb.
una carga ligera, media o pesada. Co mo la arma dura, la carga de un
26 306 lb. o menos 307-613 lb. 614-920 lb.
personaje afecta a su bon ificado r mximo de D estreza para Esquiva,
conlleva un penalizacin para las pruebas (que funcion a igual qu e 27 346 lb. o menos 347-693 lb. 694--1 ,040 lb.
un penalizacin de prueba de armad ura), reduce la velocidad del
28 400 lb. omcnos 401-800 lb. 801-1,200 lb.
personaje y afecta a lo rpido q ue el perso naje puede correr, segn
se mu estra en la tabla de Transporte de Cargas. Una carga pesada 29 466 lb. o menos 467-933 lb. 934-1,400 lb.
cuenta como armadura pesada para el prop sito de caractersticas o +10 x4 x4 x4
habilidades que se vean restrin gidas por una armadura. Llevar un a
carga ligera no estorba a un personaje.
Si un personaje lleva armad ura, usa el peor valor (de arm adu ra o Las cond iciones favorables pu eden doblar estos valores, m ientras las
de carga) de cada categora. No sumes los penalizacines, ya que circunsta ncias adversas pueden reducirlos a la m itad o menos.
un personaje slo puede sufrir de una serie de penalizacines en un ,
momento dado .
~A'C"\I~S MAS
,
G A OESYMAS
Un personaje pu ede alzar hasta su carga mxima por encima de
PEQUCA S
su cabeza. Un person aje puede alzar hasta el doble de su carga Los nmeros en Carga Transportable son para criaturas
mxima del suelo, pero slo puede andar tam balendose con ella. bpedas Medianas. Una criatura bpeda ms grande
M ientras est sobrecargado de esta m anera, el personaje no pu ede pu ede llevar ms peso dependi endo de su ~~~~~~
W'IE:J"....,...,,' _
ni parar ni esquivar y slo puede mo verse 5 pies por asalto (como categora de tama o, com o sigue: G rande
una accin de asalto comp leto). Un pe rsonaje generalment e puede xl, Enorme x4, Gargantuesca x8, Co losal
emp ujar o arrastrar por el suelo hasta cinco veces su carga m xim a. x16.
Una criatura ms peque a puede llevar Transporte de Carga
menos peso dependiendo de su categora de
ram ai.o, como sigue: Peq ue a x3/4 , Me n uda -- Velocidad -
xIl2, D imin uta x l /4 , Mi nscula x l /S. Carga MaxDes Penalizan prueba (30 pies) (20 pies) Correr
Local, para explorar un rea, med ida en pies por minuto. Terreno y movimiento terrestre
Terreno Carretera Camino Sin
Terrestre, para ir de un lugar a otro, m edida en millas por hora o sendero rastro
o millas por da.
Desierto, arenoso xl x ll2 x 1l 2
M odos de movimiento: Mientras se mueven en las diferente s escalas Bo squ e xl xl x1 /2
de movimiento, las criatu ras generalmente andan , aligeran o corren.
Cada tipo de mov imiento afecta a la velocidad del perso naje y los Colinas xl x3/4 x 1/2
tipos de accin que p uede realizar al mis mo tiempo. El Ca p tu lo Selva xl x1 /4
x3 /4
de Comba te (y Escapar) explicar las acciones sim ultneas en
mayor detalle. Pantano x3/4 xl xl
Andar: Andar represent a el movimi ent o pausado pero Monta as x3/4 x..'1 /4 x Il2
continuado a 3 millas por hora para un a persona sin
Uanuras xl xl x3 /4
impedimenta.
C inaga xl x3/4 x l /2
Aligerar: Aligerar es un tro te a un as 6
millas por hor a para un humano Tundra, congelada x3/4 x3/4 xl
sin im pedi me nta . Un
personaje que se m ueve a su velocidad dos veces en un solo asalto, Para una nave acutica provista de remos, un da representa 10 horas
o que movindose a esa velocidad en el mismo asalto realice una de remar. Para un barco, representa 24 horas de navegacin
accinnormal u otra accin de movimient o, est aligerand o cuando
se mueve.
cAMINAIt.
Correr (x3): Moverse al triple de la velocidad es un ritmo de carrera
Un person aje pu ede caminar 8 horas por da de viaje sin problema.
para un personaje con armad ura pesada. Represent a un as 9 millas
Ca minar ms tiempo que eso puede llegar a cansarlo (ver Marcha
por hora para un humano con una armadura pesada o de com bate.
Forzada, a contin uacin).
Correr (.v:4): Moverse al cudruple de la velocidad es un ritm o de
carrera para un personaje con armadura ligera o sin ella. Representa
unas 12 millas por hora para un humano sin impedim enta, u 8 millas
por hora para un humano con cota de malla o armad Utasimilar Un person aje puede aligerar durant e 1 hora sin problema. Aligerar
, dur ante un a segunda hora entre ciclos de sueo hace 1 punto de
MOVIMI~NCO CAcOCO dao no letal y cada hora adicional el doble de dao recibido durante
la hora ante rior de aligerar. Un person aje q ue reciba cualquier dao
Usa el movimiento tctico para el combate. Los personajes no suelen no letal mientras est aligerando se fatiga.
caminar durante el combate (o aligeran o corren). Un personaje que
Un personaje fatigado no puede correr o cargar y recibe un
se mueve su velocidad y realiza alguna accin est aligerando durante
penalizacin de -2 a Fuerza y D estreza. Eliminar el dao no letal
medio asalto aproximadamente y haciendo algo ms la otra mitad.
elimina la f:u iga. .
Movimiento limitado: El terreno dificil, los obstculos o la pobre
visibilidad pueden estorbar el movimiento. C uando el movimiento
se ve estorbado, cada cuadro suele contar como dos, reduciendo la
distancia que un personaje puede llegar a cubrir. Si se aplica ms de Un personaje no puede correr durant e un largo periodo de tiem po.
una condicin, multiplica juntos todos los costes adicionales que se Inren rar correr y descansar en ciclos (el mto do preferido para el
apliquen. sta es una excepcin especfica a la regla normal de doblar. viaje de largas distancias por tierra cuando el tiem po no es un factor
imp ortant e) funciona a efectos prcticos como aligerar.
En algunas situaciones, ru movimiento pu ede verse tan estorbado
que no tengas velocidad suficiente ni siquiera para mover 5 pies (1
cuadro).
El terreno a travs del cual un personaje viaja afecra a la distancia
En tal caso, puedes usar una accin de asalto completo para mover
que puede cubrir en una hora o un da (ver Terreno y movimiento
5 pies (1 cuadro) en cualquier direccin , incluso diagonalmente.
terrestre). Una carretera es un cam ino recto, principal y pavimentado.
Aunque esto se parezca a un paso de 5 pies, no lo es y por tant o
Un cami no suele ser una pisra de tierra o gravilla. Un sendero es
provoca ataques de oporrunidad norm ales. No puedes aprovecharte
como un camino, slo que permi te un viaje en fila y no beneficia a
de esta regla para moverte a travs de terreno intra nsitable o moverte
un grupo que viaje con vehculos. Un terreno sin rastro es un rea
cuando se te proh ba todo el movimient o.
salvaje sin cam inos.
No puedes correr o cargar a travs de cualquier cuad ro q ue estorbe
tumovimien too MAIt.CHA F0It.ZAOA
En un da de marcha normal W1 personaje camina durante 8 horas.
MOVIMI~NCOBSICO El resto del tiempo con luz diurna se pa~,a montand o y desmontando
el cam pamento, descansando y comiendo. Un personaje pu ede
Los personajes que exploran un rea usan el movimie nto bsico,
caminar dur ante ms de 8 horas al da haciend o marcha fo rzada,
medido en pies por minuto.
D urante cada hora de marcha a part ir de 8 horas, hace falta tilla _::--,1"" ,'
Andar: Un personaje pued e andar sin prob lem as en la escala local. prueba de Constitucin (CD 10, +2 por cada hora extra). Si la
prueba falla, el personaje recibe 1d6 pun tos de dao no letal. Un
Aligerar: Un personaje puede aligerar sin prob lemas en la escala
person aje qu e recibe cualq uier dao no letal de una marcha forzada
local. Ver Movimiento Terrestre, a continuacin, para el movimiento
qu eda fatigado. Al eliminar el dao no letal tamb in se elimina la
medido en millaspor hora.
fatiga. Esposible que un personaje marche hasta quedar inconsciente
Co rrer: Un personaje con una pun ruacin de Co nstitucin exigindose demasiad o en una marcha forzada.
de 9 o superior pued e correr durant e un m inuto sin problemas.
Generalmente, un personaje pued e correr du rante un minuto o dos MOVIMI~NCO MONCAOo
ames de tener que descansar durante un minu to.
Una montura llevand o a un jinete pu ede moverse aligerando .
El dao que recibe al hacerlo, sin emba rgo, es dao letal.
MOVIMI~NCO La criatura tambi n puede montarse en tilla marcha
forzada, excepto que su prueba de Co nstirucin falla
C~It.It.~Sot.e.
autom ticamen te y, de nuevo, el dao que recibe es
Los personajes que cubren distancias largas a campo a tr av s usan el letal. Tam bin se f:'lugan las monturas cuand o 4~r;;~::;~
movimiento terrestre. El movim iento terrestre se mide en millas pOt reciben cualquier dao por aligerar por
hora o por da. Un da representa 8 horas de tiempo de viaje real. hacer marchas forzadas.
LAs It.E:GLAS OE:'r LA
E:'rXpLOIt.ACIN
V ISiN y CONOICIONeS
OE ILuMINACiN
arias criaturas rienen visin en la oscuridady pueden ver sin luz,
pero los personajes sin esta capacidad necesitan la luz para poder
ver. Ver la rabia cercana para el radio que una fuente de luz abarca y
cunto tiempo dura . En un rea de luz brillante, todo s los personajes
pueden ver claramente.
Una criatura no puede esconderse en un rea de luz brillante a
menos que sea invisibleo tenga cobertura.
En un rea de iluminacin oscura, un personaje puede ver
parcialmente.
Las criaturas dentro de este rea tienen cobertura en relacin a ese
personaje. Una criatura en un reade iluminacin oscura pued e hacer
una prueba de Esconderse para oculrarse. En las reas de oscuridad
total, las criaturas sin visin en la oscuridad estn ciegas a efectos
prcticos. Adems de los efectos obvios, una criatura ciega tiene una
posibilidad de un 50% de fallar en combate (todos los oponentes
tienen ocultacin total), no puede ni parar ni esquivar, recibe un
penalizacin de -2 a Defensa, se mueve a media velocidad y recibe
una perializacin de -4 en las pru ebas de Buscar y la mayor parte de
las pruebas de habilidad basadas en la Fuerza y la Destreza.
Las criaturas con visin en la penumbra (los wazulis y otros
personajes con la dore de Ojos de Gato) pueden doblar el radio de
luz brillante e iluminacin oscura mient ras usen esta aptitud para
iluminar su camino.
It.O~PE:'r1t. OBJE:'rtOS
Cuando intentas rompe r un objeto rienes dos opciones: destrozarlo
con un arma o hacerlo aicos usando la fuerza bruta. El romper
objetos se puede llevar a cabo usando otras energas que no sean la
cintica, pero las reglas bsicas para hacerlo permanecen inalteradas
en ese caso. Las excepciones a este principio se hacen nota r ms
adelante cuando sea apropiado.
GOLPEA~ UN OBJE1:0
Golpear un arma o escudo con un arma cortante o contundente se
realiza con el ataque especial de romper arma , para el cual debers
consultar el captulo de Combate. Golpear un objeto es algo muy
parecido a romp er un arma o escudo, excepto que tu tirada de
ataque se hace cont ra la Defensa Base del objeto. En General, slo
puedes destrozar un objeto con un arma cortante o contundente.
Se le considera un reino orgulloso y avaricioso. La mezcla raci al Cultura: Los b osoni os viven sob re todo d e la agric ultura,
con los zingarios ha sido m s fu erte que con los she rn iras, en pueblos fuertemente amurallados y son parte de! reino de
argoseanos o hiborios. Arg os y Zingara tienen un antiguo feu do Aq uilo nia. Son duros lu ch ad ores defensivos y te rcos . Siglos
que se basa en sus esfue rzos de conven irse en la nacin martima d e guerra contra los brbaros d e! norte y los occidentales han
dominante. Los pirat as zi ngari os asalta n la costa de Argos, as p rovo cado qu e desarrollen un tipo d e defen sa casi ine xpugna ble
como los argoseanos y ba rachanos lo hacen con Z ingara . contra e! ataque di recto.
Argos se ha aliado en oca siones con Shem. Las Marcas Bosonias for man u n baluart e entre Aquilonia y los
bo sq ues d e! Yermo pieto en e! oeste, Cimmeria al norte y e!
Nombres: Los nombres argoseanos sue n an a italian os o griegos ,
Re ino de la Frontera hacia e! este, curvndose hac ia Zin gara en
aunq ue como es un gran pas com ercial es posible una mezcla de
e! Sudoeste.
nom bres. Ejem plos: (varn) Demetrio, Or rho , Publio, Servio,
Tito, Tran icos. Sugerencias: (he mbra) Alcin a, Danae, D ern irrea, Nombres: A vario s boson ios se les nom bra especficamente,
Larissa, Po lyxen e. aun qu e se p uede asum ir co n seguridad que los no mbres
aquilonios en gene ral tambin sera n comunes . Por ejemplo
Religin: Como la m ayor a de los reino s hib orios, el d ios
(var n) Grome l.
principal de Argo s es Mi tra . Sin em bargo, su naturaleza com o
naci n comercial cosmo polita sign ifica que ciertos red ucros de Religin: Como con los aq uilo nios, los bosonios fueron una vez
dioses she mitas y k thicos tambin son tol erados. ado radores de Bori pero en aos ms recientes han asumido el
culto de M irra.
Caractersticas raciales: Todas las sigu ientes son caractersticas
raciales de los argoseanos. Caracter sticas raciales: Toda s las siguientes son caracterstica s .
raci ales de los Boso nia n os.
$ Bon ificador racial de +2 a todas las pruebas
$ Bon ificador racial de + 1 a todas las tiradas de
de Reunir Informacin, Oficio (marinero),
ata q ue co n e! arco largo bo sonio, Los bo sonios
Eq uilibrio y Uso de C uerdas. El conseguir
p racti can diariamente con sus po derosos
inform acin sob re las oportunid ade s come rciales
arco s desde u na temprana edad , y afinan
y con seguir mediante la pira ter a cua lesq uiera
esa prctica con experiencias regulares
oport u nidades que puedan labr arse mediante
al aguantar h ord as de pictos y
e! comercio , ha estado en la sangre argoseana
bat allan do contra los ejrcitos
en igual medid~ durante de l vecino reino d e Aq uilonia .
generaciones.
$ Bonificador racia l de + 2 al
Habilidades de trasfond o: Reunir Valor de Defensa cu ando luch an
In form acin, Oficio (marinero), d efensivam ente o usan la accin de
Equ ilib rio y Uso de C uerdas. defensa total. La fort aleza Boso nia
en la defen sa es casi legen daria.
Cl ase favorita: Pirata.
$ N ingn bo nificada r
Clases prohibidas: N mada. racial a Puntos de De stino (ver
pg. 65). Al contrario que otro s
hi borios, los bosonios no ob tienen
ningn bo nificador particular a los
BOSONIO Puntos de D estino.
Los soldad os de caballera de las M arcas $ Competencia co n arma exrica:
Boson ias han ten ido renombre en Arco bosonio. Todos los bo sonios
todo el mundo por sus hab ilid ades apren den a m anejar los arcos
con el riro co n arco y su increb le bosonios, ya que ra das deben esra r
listos p ar a d efen d er sus casas
defensa, casi in ven cible. Son de
conrra los pictos en cualquier
altura y co m plexin medi a, sus ojos
momento. Sin em bargo , n o
son m arro nes o grises y descienden
ganan la fami liaridad con armas
de una raza ab or igen, con quistada
co n e! espadn, al contrario
por un a tr ibu de hi bo rios del d e la mayora de las razas de
comienzo de las primeras eda des H iboria, ya que prefiere n
de las m igra cion es h iborias. ser a rqueros en lugar de
M uch os rien en un fue rte caballeros.
aun q ue b sico sentido de la
Habilidades de
justicia, y el cdigo d e hon or
trasfondo: Ar te
civilizado es comn enr re
(fabricacin
la solda desca Boson ia.
de
Los b oson ios en gene ral
esrn aliados de form a
basran re estrecha
arcos) , cualesquiera otras dos habilidades es cogidas por
el jugador. HIPE~B~EO
Clase favorita: Soldad o Mu ch os h iperb reos to dava tiene n el pe!o m oren o y ojos grises
de la tr ib u Hi perb rea o riginal, aun q ue la influ enci a de la sangre
Clases prohi bidas: Brbaro , No ble, Nmada, Pirata.
nordheim er ha sido fuerte durante cen tenares de aos , desde qu e
Idiomas automticos: Bosonio. H iperbrea fuera invadi da par conquistadores aesires.
Idiomas adicionales: Ne rnedio, aqu ilon io, bosonio, zingario, Des de ento nces algunos se han casado con o capt urado a m ujeres
picto , argoseano. hirkanias, aesires y zarnorias y por tanto los hiperb reos pue den
tener cierta vari edad de colores de piel, ojos y pelo. Todos
HABI"C"AN"C"E OE tienden a ser flacos, huesu dos , violentos y lent os en su forma
de h ablar. Hiperbrea es prob abl emente el m eno s civilizado
GUNOEf{J.ANO de los reinos hibo rios, con los cerca nos brb aros de Asgard y
Cimme ria haciendo incursion es tan a me nudo como para que
Todo s de pelo more no y ojos grises, la gente de Gunderland son
los hiperb reos hayan tenido q ue retene r cierto salvajismo .
desce ndie ntes de sangre casi pura de las tribus hib orias origin ales.
Esto les hace un po co menos cosmopolitas que la mayora d e Cultura: La supersticin domina el estilo de vida h iperbreo ,
las otras naci ones de H iboria , pero a cam bio los hace guerreros hacien do qu e esta raza terca y algo salvaje llegue a ser considera da
excelentes . Aunq ue G underland es tc nicame nte una provin cia como atrasada por pases como Aq uillon ia.
de Aquilonia, fue un rein o indepen diente durante tanto tiem po
La m ayora de los hi perb reos viven una existenc ia sim ilar a la
que los habitantes de G underland no se consi deran verdad eros
de un siervo en pueblos con m urallas d e piedra donde llevan un
aquilonios y es pro bable qu e nunca lo sean. Sin em bargo , m archan
estilo de vida minimalista alim entndose de la pob re tierr a y el
de bu en a gana a las gue rras de Aqu ilonia y se les cons idera com o
mse ro ganado y ren os qu e co nsti tuye n sus m anad as.
la mejor infantera pesada de! mundo conoci do.
Nombres: Los no m bres no rdheimer son los ms adec uados.
Cultura: Gu nderla nd est al est e de las Marcas Bosonias, en
las fron teras salvajes de Aquilon ia, tr ent e a C immeria. Parece Religin: La mayo ra de los hip erbreos todava rinde' culto al
prob able q ue, como los bosonios, vivan sobre todo de la antiguo d ios-h roe de Hibor ia: Bari.
agricultura, en recintos amurallados . Slo en la pro vin cia de
Caractersticas raciales: Todas las siguientes son caractersticas
Gu nderl and, don de la gente no tiene esclavos, se enc uentra al
racia les de los hi perbreos.
pueblo hiborio puro, con su pelo m or eno y ojos grises.
+2 a Co nsti tucin, -2 a Carisma . Los hiperbreos
Nombres: Los nombres de Gun derlan d son similares a los de
tienen bastant e resistencia en sus largos y desgarbados
Aquilonia. Ejem plo (varn) : Nesto r. mi emb ros, pero carecen de parte de la fu erza de carc ter
Religin: Algn habi tante ocasional de Gu n derland to dava rinde exigida para destacar como lderes.
culto al viejo dios-hro e de Hibo ria: Bor i, aunque la mayora se $ Pen alizacin racial de - 1 a to das las p ruebas de
ha convertido a M itra junto con e! resto de Aquil onia. ' D iplomacia, Reunir In form acin y de Interpret ar o
Enga ar basad as en la com unicaci n oral. La lenta, a
Caractersticas raciales: Todas las siguientes son car actersticas
men udo trabajosa h abla de los hiperb reos no fun cion a
raciales de los habi tantes de Gunderland. bien con oracio nes ingeni osas, cantos o eng aos . Ten
$ Boni ficador racia l de + 1 para tiradas de atacar y dao en cua nta que la pena lizaci n a las pruebas d e Enga ar
con la pica. Los regimi entos d e piqu eros de Gunde rlan d no se aplica a los usos completament e no -verb ales de
son un o de los prin cipales factores de la fuerza de! Engaar, como am agar en combate. Igualmente la
ejrcito de Aq uilon ia. . penalizacin a las p rueb as de Interpretar slo se aplica
a cosas como el can to , la poesa y actuaciones artsticas,
Competencia con arma marcial: Pica. Incluso los menos
en lugar de por ejemplo instrumen tos m usica les o hacer
orientado s al com ba te tend rn algo de entrenamiento
malabares.
con la pica.
Ni ngn bo nificador racial a Pun tos de D estino (ver
N ing n bonificador racial a Puntos de D estino (ver
pg. 65). Al contrario de ot ros h bor ios, los h iperbreos
pg. 68). Al cont rar io de otros hib ori os, n o obtiene n
no obtienen nin gn bonificad or part icular a Puntos de
ni ng n bo nificador particula r a Puntos de D estino.
D estino .
Bon ificad or de moral de + 1 a to das las tiradas de
salvacin de Voluntad. Los habi ta n tes de G underlan d
son posi bleme nte los sold ados ms fiab les e
inquebra ntables de! mundo . 'NillfJUf1'1 illt~/IItertl cra ('quip,.rrtlblc '1 los sa].\7t1jcs
hombres ~c 0U/'I~er['Hl~, C1Jytl patri. [ti provincia
Habili dades de trasfondo: Arte (armera), cualesq uiera ms sept entrionai ~(' AqU{[OIltI . no est ab ti ms ~c
dos habilidades escogidas por el jugador. /1/1 N,/ '1 caliallc ti travs ~c Las ~I,/retls /5 ,' SM1{t1S
~cs~c [tlS {r"lItcnls ~c Cimmcria y qu ienes, nacibos
y cn8cl1~r,/~os p,rtl [ti btlt,z([tI. t cnian [ti ."Hljr(' ms
pura ~c t,,~os [" 5 pueblo" liiborics ,
Bon ificador racial de +2 a tod as las p rue bas d e Intimidar. Cultura: Los hirka nios so n por naturaleza jinetes nmadas con
Los H iberbreos tienen fama por su naturaleza fuerte y una cultu ra parecida a la de los hun os y mongoles. Sin emb argo,
agresiva, que acta en gran medid a para superar su falra las ms grand es de sus tribus h an establecid o y fundado e!
de encant o cuan do se tra ta de intimidar a otros. Imperio turan io, que se parece ms e! Imper io ra be Medieval.
Habilidades de trasfondo: Arte (pied ra), Inti mida r, cualquier En algun os aspec ros los ruranios son super iores al oeste, sobre
otra hab ilidad escogida por e! jugador. todo en orga nizaci n, po lrica y bu rocracia pero al mismo
tiem po to dava pueden ser conside rados brutales cuan do se les
Clase favorita: Soldado.
com para con los ms ilustr ados de los reinos h boros, muchos
Clase prohibida: Pirata. de los cua les co nsid eran a los ruranios como poco ms que sus
herm anos nmadas (una creencia q ue es tan exrendida como
cAU~ANO equivocada ). Son amos cru eles y no es sor pren de nre que las
band as d e kozakos surjan al m argen de su sociedad. Bajo sus reyes
La regin Taurana de Aq uilonia est com puesta de una mezcla Yildi z y su hijo Yezd igerd, e! imp erio tu ranio se esr extendien do
de tierras de labranza y desierto s, sin grandes em plazam ientos. y llegar a Za m ora y e! este de Shem durant e la vida de Conan.
Su gente es co nsiderada algo retr asada al com pararla con Nombres: 'Los hirkan ios evolucio nar n en las tr ibus ms tarde
los sofisticados y cosmo politas hiborios que viven en reas cono cidas co mo trtaros, hunos, mon goles y tur cos y su s
densame nte pob ladas e in dustrializad as, pero los conviert e en nombres reHejan esto . El caballo de un hombre se llam a "Irem" .
excelent es leadores. Los gobernantes tienen a menudo tt ulos como Agha , Shah, y
La cultura rauran a, su religin y no mbres deben ser tratadas Khan incorp orad os en sus nombres. Ejem plos: (var n) Alafdh al,
como si fuera Aq uilonia. Arnura th , Angharze b, Aram Baksh, Aralis, Ghaznavi, Ispara na ,
Jehungir, [ elal Kha n, Jehungir Agha , Jungir Khan, Kerim
Caractersticas raciales: Tod as las siguientes so n caractersticas Shah, Kho sru n Khan , Yar Anal, Yezdigerd, Yildiz. Sugerencias:
raciales de los taurano s. (hem bra) Co n chaka, Kh ultulun, M andughai, O rqina.
$ Bonificador racial de + 1 a tod as las pruebas de Religin: Se sabe de dos deidades en Tur n: Tarim , que casi
Supervivencia. Los rau ranos son los mejores rastreadores
parece ser el di os pa trn de los tu ran ios y Erlik, "Seo r del Trono
y guarda bosq ues de Aq uilonia .
N egro", un dios de la Muerte. Cas i seguro q ue ha y otros dioses,
$ Bon ificador de circunstancia de + 1 a todas las pruebas posib lem enre incluso Ishrar, En Za m bula, H anuman, e! D ios
de Esconderse , Escuchar, Moverse Sigilosamente , Mono, es adorado , una form a deificad a por los carnvo ros mon os
Supervivencia y Avistar en bo squ es tem plados o grises qu e viven alrededor del M ar de Vilayet. Como e! "Imperio
llanuras. Los trabajos en madera de los taurano s son del Lobo Blan co", Tucn tam bin podra hab er ado rado a alg n
los mejores de cualq uiera de los pueblos civilizados, ttem de! lobo .
aunq ue no se pueden com parar al de un brbaro en un
am biente sim ilar. Caractersticas raciales : Todas las siguientes son caractersticas
$ N inguna Fam iliaridad co n Armas. Al co nt rario d e otro s raciales de los hirk ani os.
hibor ios, los taura nos no gana n fam iliaridad con arm as $ Bonificad or racial d e + 1 a todas las tirad as de atacar
con el espad n. Estn ms acostu mbrados a armas ms con todos los arcos (cualquier arma con "arco" o "arco
peq ueas y ligeras que no interfi eren con e! m ovimi ento largo" en el nomb re). Los hirkan ios tiene n fam a de ser
rp ido a travs de los bosques. los mejore s arq ueros en e! Este .
Habilidades de trasfondo: Oficio (granjero) , Moverse . $ Bo nificad or de circu nsta ncia de + 1 a ti radas de atacar
Sigilosamente, Supervivencia y otra habilidad escogida por e! con cualq uier arco si el blanco est al meno s de seis
jugador. incremen tos de alcance, subiendo a +2 si e! blanco
est por lo men os a nu eve increm entos de alcance. Si
Clase favorita: G uardia front erizo.
el hirkan io tam bin tien e la dote de D isparo a Larga
Clases proh ibidas: Brbaro , Nmada , Pirata. Dista ncia, - Ias condicion es m nimas reque ridas para
ganar estos bonificado res de circunstancia de + 1 o
HI~kANIO O +2 se red ucen 'a cuatro y seis incrementos de alcan ce
respectivamente. Los hirkan ios son especialmente
CY~ANIO buenos al disparar Hech as con precisin a rangos
extre mos .
Los hir kanio s son oscuros de pie! y generalment e altos y
N ing n requ isito previo para la dote de Disparo a
de lgados, aunque existe cierto tipo achaparrado de ojos rasgado s, Larga Di stan cia. Un hirkanio pu ed e seleccionar la dote
resulrado de una mezcla con un a curiosa raza de int e!igenr es, de D isparo a Larga D istanci a ~o mo una de sus
aunque peq ue os, aborgenes, conq uistados por ellos en su dotes sin reun ir los req uisitos previos hab ituales.
migracin hacia e! oeste, enrre las montaas al este de Vilayet. Por otra parte esta d ote to dava debe adq uirirse
Los hirkan ios so n los descend ientes de los antiguos Lemu rias , normalmente , como una de las do tes de
una vez esclavizados por los anrepasados de los esrigios en personaje o dot es adicio nales (no se da
pasadas eda des. La tri bu hi rkania ms pro minent e es la turania, com o una dote adicional especial para
q ue se ha labrado un reino propi o que un da arrasar a mu chas roda s los hirkanios) .
naciones occidenta les: Tod os los hirkani os son fam osos por sus Bonificador de circunstancia
extraordina rias ha bilidades con el arco. de +2 a todas las pruebas
5e /,tlUilbtlll a un t iro ~e {leC/M ~e a silenciosa to rre y se oesp[e8t llWI en lnce . CMI [(>5 nervios en t cnsion. preptlrtl o,~s
r-! hacer {rente ti CUtI['1uie r korror 'lu e bes ce noier:a sobre ello s
'En [a torre aparec io un a {gunl C'>l1 UlI cuerno oc bron ce oe t res metros oe [t/r~1" . 5u est.ribent e brn mtco ITS ,'II el! as
mont.aas con m{[ ecos. como si s e tratura oe [tlS t r ompet as oel Juicio ' Fina], Imlleo{tltt1l1ll'nte ril cont.estnco Oesoe [tI
misma tier r a. 'El t er re no tembl baj(> los pies oc los invasores y oesoe [tlS pr<'{imo{Dtloes subt.crrnc as su rtj{erMl son icos
extra os.
Los "tlkZtlis s rit tlrMl retroceoienoc C"I/I,' borraclios sobre ltl abrupt: [t/oertr y CMltl11. CMI [(>5 ojos ccnt ellcnnt es. corrib
aoe[mlte, cuchillo en mano. y fue birect amente hacia ltl J,uerta t/ue liabta e,' el muro Oc ltl torre/Por encima De l. se ,'y
una vez ms el enorm e cuerno. que son COII/(> u na bur[tl cr uel. 1<erim 5/1t1 tens e[ arco y Itlllz 1"/(/ [le ck.
5bl" un t.urunio er, Ctl/"'z oe ('{('ctutl r UI1 osJJtlrCl asl. 'El rll!:Jo" Del cuerno ceso inmebia t ament:e y ('11 511 [u~,,r se oy un
1"'(>['''l!..l ao,~ grit(>
D(' bolor. [a {ilunl vestic oe verDe qu(' est alut 1'11 [ti torre se t tll1lbil[e aferrt/rloCl el [tlf"l:.fl' 0,'1'00 'lue
sobre sali oc 511 pecho y tlct(> ses"{o,~ CtW oel otro [tlDo Del /,tlrtlpeto . 'E[ enorme cuer no se 'llleo c,'[ymoo 0('[ b,'ro{[[CI. y
ot.ra igurtl \Iestotl De \'er oe corrib l'tlra c,'se1'l" . grc,mo" con horror, 'E [ t uranio l"'IZ otrn fl echtl y se oy UI1 tlldUo"
De muerte.
'~-----------"--",-"""--::-----"",-----,,,,---
de Diplomacia, Reunir Informacin e Inrimi da r en Cultura: Khitai en el Lejano Oriente es poco con ocida para
cualquier parre al este de Zamora, oest e de Khitai y los hibo rios. Las caravan as Khitanas comercian jade, tela d e
narre de Vendhia, m ientras el hi rka nio tenga un a visible oro y seda con Turn y loto a Estigia. Estas caravanas y un os
(aunque no necesariamente desenvainada) arma marcial pocos khitan os desterrados son el nico contacto con el oeste.
de cualquier tip o. La dominacin por los hi rkanios de La cultura es esenc ialme nt e C h ina, con un pod eroso dios-
inm ensos trozo s de terri torio por todos los lados del em perad or qu e gobierna de sde Paikang, un a po derosa ciudad
Mar de Vilayet ha dejado a los viajeros ordinarios y cuyos alm ina res surgen en tre selvas de bamb infes~adas de
los nativos aborgenes por igual casi ater rorizad os de enredaderas. A menudo los khitanos parecen m isteriosos y
cualqui er hi rkan io arm ado . callados a los ojos de los hibo rios. Tambin tien en fama como
Penalizacin racial de -2 a las tiradas de salvacin contra magos, con algunos afirm ando que los m agos or ienta les son
hipnot ismo de cualquier tipo. Esto es por razon es mejores qu e los occid entales.
cul tu rales: la gente del Este tiene un a larga tradicin de
cuentos y supersticiones sobre el poder del hipnotismo Nombres: Los nom bres de estilo chino probablem ente enca jar n
qu e tien den a refo rzar el poder del hipnoti zador. mejor. Sugerencias: (varn) H uan , Kun , Li, Ron g, Wei, Wu,
Z hemi n; (hem bra) C h an, C ha ng, Fan g, Feng, ]ia, Lei, Sha n ,
Fam iliaridad con Arm as: Los hi rkanios pueden manejar
Z hi.
alfanjon es y arcos hirkanios co m o si fueran armas
m arciales, en lugar de arm as exticas. Religin: Algunos kh itano s rindieron culto al di os elefan te Yag-
H abilidades de trasfondo: Arte (fabricacin de arco s), Montar, ko sha durante algn tiempo , pero tambin tiene n una amplia
Su pervivencia .
Clase favorita: N m ad a.
Clase prohibida: Ning una.
Idioma automtico: Hirkanio.
Idiomas adicion ales : Brithunio, zam orio, k rhico, corinthio,
vendhiano, irani stan , kh itano, yuetsh i, sherni ta,
kHI1:'"ANO
Los khiranos tienen p iel amarilla y cab ello oscuro, con lo que
para los occidentales es un a apariencia bastanre insondable,
casi alien gena. Las estadsticas de ju ego dadas aq u reflejan
a los kh itanos que normalmenre se encue ntran y de los
que se hab la en los rein os hib orio s, ya qu e stos casi
siempre pa recen ser hechi cero s. Podra presu mirse que
la mayora de los khitanos or d in arios nunca dej an sus
junglas natales.
Tan pocos hibo rios Viajan hasta Khitai
como para que cualquier especulacin
sea improbable que demuestr e
alguna vez una cosa u ot ra.
gama de dioses animales de la jungla. Yun es rambin ad o rado Desie rro Kh aranum , en el sudes te de She m , que se trasladaron
por los sacerdores de cab eza rapad a de las selvas perdidas de al sudoeste y se cruza ron co n los pueblos negro s despu s de ir al
Khitai, quizs a travs del resonar ritual de campanas dorada s (es sur. El pod er de los aphaki en To m ba lku est menguando.
cierro que algunas ceremo nias req uieren rales cam panas) . Hay
Gbanatas: El d uro de sierto al sur de Kush ha engen drado a un
algunas oscur as referencias q ue parecen indi car qu e el culro a la
robusto pueblo nm ada en los ghana ra.
araa de los zamo rios podra haberse originado en Khitai.
Kesban: Situ ados en la regin int erior or iental de Kush donde
Caracre rsticas raciales: Todas las siguient es son caracrers ticas
los anc hos prado s se unen con los bosque s que proceden del sur,
raciales de los kh itan os,
Keshan es gobernado po r una raza m ixta. Esra nobl eza oscura
Bonifi cador racial de + 1 a todas las pruebas de sostiene ser descendientes de un antiguo gru po de shernitas, y
Co no cim ient o. Los khitanos son muy sabios, sobre gobierna un a pobl acin de neg ros. Se dice qu e estos gobernantes
rod a con respecro al cono cimiento esot rico de todo hab ran fundado Alkmeenn, qu e ahora alberga el legendario
tip o. Sus remplos de he chi cera son rambin escuela s de resoro de los D ientes de Gwah lur. La capi tal act ual es Kesh ia.
co nocim iento co mn Yoculto. Los hibo rios con sideran a los propios kesh n como un a leyenda.
Bonificado r racial de +2 a tod as las pruebas de M overse Los kesh n son el ene m igo ete rno de Pum.
Sigilosamente. Los khir an os son bastante silencios os.
Detrs de stos vena n una serie de hombres salvajes sobre
Dore Adicional. A nivel 1, un khir ano puede escoger caballos medio-salvajes, los gu erreros de Kush , el prime ro de
un a dor e de las sigu ientes: Esq uiva, Impacto sin arma los gran des reinos negros de los prado s al sur de Estigia. Eran
mejorad o, Soltura con un arma (bas t n), In vocador,
de un bano brill ante, suave y elstico , m a m ando desn ud os por
Sacrificio Ritual o Brujo .
completo y sin silla de m ontar o brida.
Penalizcin racial de -2 para riradas de salvacin contra
hipnotismo de cualquier tipo. Esto es por razon es Kusb: El oeste de Kush hay sabanas abiertas , donde las rribus
cultura les: la gente del Este tien e un a larga tradicin de ne gras hacen q ue pasre su ganado. Al sur y este yace una espesa
cuentos y superstici ones so bre el poder del hipnorismo selva humeante llena de las ruinas de civilizaciones pasadas, y
qu e rienden a reforzar el po der del hipnotizador. ms all de la selva el desiert o. Al narre hay m s desiert o. Los
gallahs son los habitantes negros o riginales de Kush, gobernados
Habilidades de trasfond o: Co nocimiento (arca na),
por los algo ms civilizados chagas , que son descend ientes de
Co nocimien to (cualquiera) , M overse Sigilosame nte.
los colonos estigios. La cap ital es un a ciuda d chaga llamad a
Cl ase favo rita: Sabio. Sh um balla (tamb in co noc ida como El She bbeh). So bre el cent ro
de Sh urn balla, ha crecido un pueb lo de cha bo las ms grande de
Clases prohibidas: Brbaro, Nmada.
jornaleros y artesanos. Esto es conoci do como Punr , E n Kush
Idioma automtico : Khirano. se cra un a casta de caballos delgad os pero robustos. Ta m bin
albe rga a la tribu coste ra de los mandingas, los bagh irmi y las
Idiomas ad icio n ales: Hirkanio, vendh iano, M ghuli, she rnita,
tribus de las prad eras de los dangola y bo rn u; y los ribu, un
Demonaco , anr iguo estigio, estig io, aqu eronio.
mezcla entre tribus del desierto con sangre estig ia.
NEGIt.O OEL NOIt.t:E Zembabwei: Poco se sabe de esta tierra, al sur de Pu nt oSe la llama
un "i m per io hbrido" qu e hace pen sar en lazos nti mos con a rra
m.;:~~H
Los ku shit as son algo ms bajos que la media, un a raza de piel cultura, quizs Irani stn. T iene co merciantes (pro bableme n te
oscura con pelo negro rizado . So n los gallahs, que for man la clase incluso mercad eres de esclavos) y forta lezas. Tiene m s de un rey
baja y consti tuye n la mayora de la poblacin de Kush . Otros y ejrcitos de lanc eros negros. Esta tierra parece tener relacio nes
pases de los Reino s N egros comparren caractersticas racial es con Sh em y con Iranisc n, form ando un nexo de uni n en el
y culrurales sim ilares a las de los kushir as con los keshani, co me rcio de esclavos que alim enta al Imperio turanio con
puntean os y zem babwea nos. Para la gente de los rein os h ibori os, esclavos negros va Za m bula.
relativamente igno rantes de tierr as m s all de la civilizacin,
Nombres: Los nombres de Kush y los Reinos Negros del norte
cualquier hombre ne gra ser considerado un "kushta" y
rienden a ser norteafrican os en origen, sob re to do de Abisinia .
cualqu ier tierra al sur de Estigia se co nsidera que es "Kush".
Keshan: Ejem plos: (varn) Gorulga, Gwaru nga ; (hem bra)
Cultur a: Los Rein os Negros del Narre de Kush , Keshan , Punt
Yelaya. Sugerencias: (varn) Naeem, Tabar i; (hem bra)
y Zem babwei se parecen a los esrados africanos del narre (Mali,
Larifa, Tapa nga.
Etiopa, etc).. Tam bin hay sub-tribus ent re esras naciones. Nora:
los dar farios se consi de ran culru ralme nte como una nacin del Kush: Eje m plos: (varn) Mari, Agerra, Ajaga,
sur, mi entras las tribus G hana ta y Tibu del de sierto al sur de Amboola, Sh u bba, Sh ukeli; (hem bra)
Darfar y Kush son sin duda no rt e as en cuanto a la cultu ra. Tana nda.
Aphaki: La anterior clase gobernante de Tombalku , los aphak i, Punt: No h ay ning n
son los descendi entes de un a tribu de los O sasis de Apha ka en el Howard de nombres
de Punt. Se han usado nom bres eto pes. Sugere ncias: (varn ) y por tanto m uch o ms alto s que e! kushira ordinario . T ienen
Bogale, Brehan u, Wo rk ne; (hem bra) Kebedech , Lakech, Mel ke. un trasfondo cu ltural bastante diferente a los gallahs y p or
tanto no gan an ninguna de las caractersticas nor males de los
Zem babwei: Los nomb res zem babwean os tambin son algo
kushitas, pero s que ad quieren caracterst icas diferentes como se
parecido a un misterio, sin ejem plos en las histori as. Se supone
describe a contin uacin . Los chagas y los gallahs existen en un
aqu qu e son similares a los nombres mo dernos de Zi m babwe.
estado co nstante de tensin que podra desembocar en cu alquier
Sugerenc ias: (var n) Kaseko, Mrhakath i, Ngone, Tuli , Zenzo;
momento en un conflicto abiert o, con los gallal1s siem pre por lo
(hem bra ) Am adika, Nyasha, Sekai.
menos un poco caut os de sus gobernantes chagas.
Religin: H ay muchos dioses locales y di ablos a los que se rinde
Cultura: La cu ltura chaga es sing ular en s mism a. Es qui zs
culto en tre los reinos negros, como Oll um-onga y Thog. Adems
m s cercan a a la estig ia que la cultura gallah , ya que los cha gas
se conocen los d ioses nacionales (ms o menos) siguientes.
tienden a ser bastan te aislacionistas con respecto a su pu eblo,
Keshan: Kesha n tiene varios di oses bestiales, aunq ue Gwah lur, el los gallahs.
Rey de la O scuridad , es el nico conocido a los hi bo rios.
Sin embargo, durante los siglos desde q ue los ch agas dejaron
Kush: El shem ita Derketo ha sido ado ptado po r Kush como Estigia, han desarro llado su propia cultura di stinta a la de su
resultado de! contacto con el norte, pero como D erk era, Reina antigua patria. C om parte n el amo r estigio por la caza, pero los
de los Muertos. La clase dirigente de Kush adora a Ser, mi entras ch agas lo han llevado casi al p unto de la ob sesin . Aunq ue su
las masas comnes rinden cu lto a Jullah en contra de Set o vida poltica es casi tan embarullada y traicionera como la de
Estigia, los chagas no son un a teocracia, lo cual pu ede perm itir
Punt: La D iosa De marfil, posiblemente una variant e de Ishrar,
an ms partidismo y traiciones.
es ado rada en Punto
Nombres: La m ayor a de los chagas parecen tener nombres
Z embab wei: Dagn y Derketo (es curioso que sea bajo su nombre
de origen estigio, aunque algunos nombres pueden haber sido
shernita) son adorados en Zembabwei.
alterados con e! curso de los aos a un estilo ms ku shita.
Car actersticas raciales: Todas las siguient es son caractersticas Ejem p los: (varn) Turhmes; (hembra) Tananda.
raciales de los kushi tas,
Religin: Parece probable que la mayora de los chagas sean
$ Bonificador de circunstancia de +2 a todas las pruebas adoradores de Set, au nque su s creencias religiosas es pro babl e
de Esconderse, Escuchar, Moverse Sigilosamente, que incluyan un a buena do sis de un estilo m s kushir a de
Supervivencia y Avistar en todos los ambientes clidos. Los supersticin y brujera.
kushitas estn en casa en el desierto, las llanuras y la selva.
$ Bonificado r racial de + 1 a las tiradas de dao con lanzas
de todo tipo , cuando se usan como arm as de cuerpo
a cuerpo. Los largos aos de prctica con la lanza se
combinan con cierto salvajismo innato para hacer de los
kushitas unos de los lanceros ms peligros?s qu e existen .
$ C om petencia con Arm a Simple: Tod os los kushi tas
son competentes con todas las arm as sim ples, sea cual
sea su pro cedencia. La suya es un a cultura dura donde
cualquiera que no aprende a defenderse desde una edad
temprana simp lement e no sobrevivir como ot ra cosa
qu e no sea como esclavo.
$ Analfabeto : Los ku shitas empiezan el juego sin la
habilidad de leer y escrib ir, a menos que escojan
gastar 2 puntos de h abilidad para gan arla .
Habilidades de trasfondo: Esconderse, Mo verse
Sigilosament e, Superviven cia.
Clase favorita: Brbaro.
Clase prohib ida: Noble.
Idioma automtico: kushita (o keshani, punteano,
zem babwean o como sea apropiado al trasfondo)
Idiomas adicionales: estlglO, shem ita, darfario ,
punteano, zembabweano, antiguo estigio, keshani,
iranistan , Costa Negra.
GHANA1:A NO~OHE.INlE.~
Los gha natas est n emparentado s con el pueblo de los Reinos
Los nordheimir (sin gular: nordheimer) son do s razas
N egros del norte, au nq ue en verdad viven en el De sierto del
estrechamente relacionad as, los rub ios Aesir y los pelirrojo s
Sur. Son ana lfabetos, como los verdaderos kushiras, pero por
vani res. Todos tienen ojos azules y piel plida, co n cuerpos alto s
otra parte son bastante diferentes de la mayora de los kushitas u
y poderosos. Los nordheim ir en general son am istosos con 10 5
otros de los Reinos Negros del norte.
ext raos qu e vengan en son de paz, aunq ue hacen in cursiones
Cultura: Los gha na ras estn organi zado s dbilm ente en tribu s y constantes en tierras extra nje ras y pu eden ser terribles cuando
agru paciones ms pequeas, co n incluso me no s estru ctura en su estn en med io de una de sus correras. Aunq ue las mujeres
sociedad que los kushi ras orig inales. Al contrario de m uchas otras no rdheimir no suelen luchar junto a los hombres en la guerra, se
tribus que viven en lugares di fciles para subs istir, los gha natas les encarga la respo nsabi lidad de administrar y defender sus casas
no son mu y agradab les co n los extraos y es bastante probable mientras los guerreros estn lejos, y muchas mujeres nordheimer
que abusen de o ataquen a los vagabundos de otras tierras qu e les han ganado ren ombre pOt techazar una horda de invasores con
ofrezcan su ho spitalidad. un sable o hacha de batal la para pro teger su casa e hijos.
Nombres: Los nombres Ghanata par ecen ser nigeria nos en su Cultura: D escen d ientes de la nacin precataclsmica de Thule
origen. Ejemplos: (var n) Go bir, Saidu, T ilutan . Sugerencias: (po siblemente con alguna sangre atlante), los no rdheimir tienen
(varn) Babaru nde , N na; (hembra) Amaka, Yewande. una cultura N rd ica de tribus gobern ada por un rey q ue vive
en un gran sala a partir de la que se construye el pueblo tr ibal.
Religin: Jhil, "El Im placable", es el dio s de los ghanatas del
Gr anj eros y cazad ores, los nordheim ir son propensos a pelear
gran De sierto del Sur.
entre ellos y con sus vecinos. Los Aesir so n ami stosos con los
Caract ersticas raciales: To das las siguientes son caractersticas cirnmerios, pero odian a los vanires e hiperbreos. Los van ires
raciales de los ghanatas. odian a los aesires, cimmerios e hiperbreos.
Nombres: Los nombres nordheimir tienden a ser
escandinavos y germnicos. Es probable qu e mu chos de los
~rr,lS .'ll.,.- l""id /111<1 "{,~{{IIT{{(\' lIU1ltitut\ l\' s., tll ~ljr.~ d ioses nrdicos compartan nombre con los nordheimir.
.,-,,{,rr C'I{",II.,.~ .-r lll -' Il l ' ljr .,': l".'- I.wrrrer,'", ,le ~K/{.,k 'El Ejemplos: (varn) Bragi, Gorm, Haimdul, Hialrnar,
pnifU'"'' ,Ir l"", I.,,-,II/('r...rrtil<'.l- IIrl.'''''.~ ~" &1.- .,-r/{,,,llrI.,- ,,1 s /1,. Horsa, Niord, Wulfhere. Sugere ncias : (varn)
,Ir 'E.,t~, '1:;-'111 ,Ir {,,-I&IIftc' {,"I1" . jl,w{'lr., ,1{ litr,.".~. Bald er, Fo rseti, Frey, Grimnir, Heimdall,
c'I{,,'f"IIf'\l ~""'I/I"\l.',1{ .~,il .,-I1/', l1i arncscs_ Hermod, Hodur, Honir, Lodur, Loki ,
M agn i, Madi, Odhinn, Odur, Thorr,
los cim rne rios , preocu pnd ose ms del valor que de la
su pervi viencia.
$ Bon ificador racial de + 1 para tiradas de
dafio con cualquier espada (cualquier arma que
incl uya la palabra "espada" en su nombre). Los
nordheimir p refieren las espadas como armas
de gue rra, y aunque su tcnica es q uizs poco
sofisticada, tienen m ucha prctica golpeando
duro.
$ Co mpetencia con arma m arcial: Espa da
anch a. La espada ancha se enc uentra en cada
hogar en N ordheim , co n los ni os practican d o
co n espa das de m ad era desde un a tempran a edad.
$ Familiari dad con armas: Los n ordheimir p uede n
manejar espa das de g uerra como si fueran armas
m arciales en lu gar de armas exticas.
Habilidades de trasfondo: Arr e (cua lqu iera), Oficio
(gran jero o m ariner o), Sup ervivenci a.
C las e favorita: Brbaro .
Clases prohibidas. No ble, N mada.
Idioma automtico: N ordheim ir.
Idiomas adicionales: Cimm erio, aqu ilonio, pieto,
hi perbreo.
PICCO
Los pictos son un pueblo bajo pero recio de piel
curtida que usa tam bores para comunicarse a largas
d istancias. Se pintan varios di bujos en su cara y
pec ho para i ndicar a qu tr ibu pertenecen y si estn tan s lo
Tyr, U ller, Vali, Ve, Vili; (hem bra) Erd a,
cazan do o en pie de guerra. Los pieto s estn entre los salvajes
Eyra, Freya, Frigga, Fulla, Gefion, Ge rsem i, H lin , Hnoss, Iduna,
ms acr rimos del m un d o, siendo muy su persticiosos, propensos
Lofn, Nanna, Nerthus, Nott, Ra n, Saga, Sif, Sigyn .
a formas brb aras de sacrificio human o y to rtura de extraos
Religi6n: Los n ordheimi r rinden culto a Ymir, el Gi gan te y tr ibus de pietos enemigos po r igual. Afortun adamen te para
Hel ad o, co mo su dios pri ncipal . Atali, la hija del Gigante, "atrae los reino s hib orios, las diferentes tribus de pinos p ocas veces
a los homb res heridos de los campos de batall a a las este pas para coo peran , pero los bosoni os q ue lindan con sus tierr as tem en las
ser asesina d os por sus herman os, qu e pon en los rojo s corazo nes veces en las q ue un chamn parti cularmente poderoso o un jefe
calientes de los h ombres en la mesa de Ymr" t am bin podra fuerte consig ue uni r vari as tr ibu s.
tene r ado rado res, aunq ue Ym ir y su fam ilia es pr obable qu e sean
Cultura: Los pinos ti en en un a cultura de la Edad de Piedra ,
ad orados par a ser aplacados ms que por amor. Es pr obab le qu e
un a de las m s primit ivas de la zona. M orand o en tri bus en
tamb in haya di oses tribales locales, qui zs hroes ancestrales de
los bosques repleto s de caza de la Hi boria occidental, los
las trib us qu e han sido de ificados . Los No rhe imir creen en el
pictos ti en en fama co mo g uerreros y ch arn an es, m uy te mi dos
Valhalla, d nde irn si mueren valientemente en batal la. (Las
p or su salvajismo, pe ro tam bin son rastreadores y cazadores
razas de los aesires y van ires en s sern record ad os co mo dioses
exce pc io nales. Los rasgos ms desagrad ables de la vida de u n
desp us de la cada de la Era Hiboria).
picto incluyen p racticas como sac rificio hu m ano, terribles
Ca ractersti cas raciales: Todas las sig uien tes son caractersticas venganzas de sangre y la quema de ca uti vos co n vida. El terrible
raciales de los no rdheimer. feudo de sangre q ue tienen con los cimmerios antecede al Gran
Cataclismo. Tam bin son tem idos por los aq uiloriios, pero de
+2 a Constitucin, -2 a D estr eza. El esti lo de lucha
vez en cuando comercian c on los zingarios .
no rd heimer tp ico se basa en llevar armadura pesada
y esperar du rar ms que su opone nte, golpeando ms Nombres: Los nomb res pietos toman dos formas: son o nombres
fuerte que el otro y co n fian do en su resistencia natural de estilo Iroq ues o nombres descrip tivos como "Halcn". Los
y su fuerza para derrot arl o, en lugar de esq uivar s us nom bres trib ales tam bin estn basad os en t ternes ani males
ata ques. tr ibales, por ejem plo el Cla n del Lob o. Ejemplos: (varn) Gorm,
Bonificador de circunstancia de + 1 a t odas las Sagayetha, Teyan oga, Zogar Sag. Sugerencias: (var n) Akand o,
pruebas de Esconderse, Escuchar, M overse Ak onni; (hem bra) Cara, O heo, O renda.
Sigilosa me nte , Sup ervivencia y Avista r
realizadas en cualquier tierra fra . Los Religi6n: Los dioses pictos incluyen al di os-gorila Gullah, "El
n ord heimir no son tan expertos Peludo Que Vi ve En La Lun a" , y ] hebbal Sag y otros dioses pre-
a la intemperi e co mo cataclsm ieos y espritus como los "Hij os de ] hil" y los "Cuatro
Bonificado r racial de + 1 a todas las pru ebas de Piruetas y
- ...h l J/'ro H 'Vtltl'//('ltl -'f'r{'spcn' ccl,b /tI1 vistazo II[ Saltar. Los pictos son mu y giles.
1111//'1/- . ' Tor JV\crtl. casi Iltlba creioc 'lile esos paises eran Bonificado r de circunstanci a de + 1 a las tiradas de
1/1'" r lllC/,s/l. atacar y dao realizadas al atacar a una criatura del
tip o An imal. Los pictos son un a de las pocas razas qu e
G'''I/'' rb ti cI/rcI/jl/olls. t"CIIIIO,' sin 'lucrer las cicatrices
~c 511 rostro morcno.rt 'Pensarias oc otrc m,'o,' s Illibertls
consiguen vivir por entero de la caza, sin necesidad
/'I/StI~,' tu jU\/cI1cuo CI'I lt,s [rontera oe[norte oe Cimmeria! alguna de cultivar o de animales de rebao. Ten en
.AslI/lro cst :>cutlO,' Id norte, y 'VI llll/lcm Id I1<'r,'esCC
cuenta q ue si usan un arm a a distancia, el picro slo
oe Cimmcri . H siempre hay llUCfTi IS e [o [af~lo oe [lIS gan a el bon ificado r de dao si la presa est dentro de
[rontcras. un increm ento de alcan ce del ar ma .
- Cbm,' 5011 CS" .~ h,'l1Ibrcs OC[ nort e? - pr cfJwltb Bonifi cador de circuns tancia de +2 a tod as las pruebas
'Prbspcro. de Esco nde rse, Escu char, M overse Sigilosamente,
Supervivenc ia y Avistar realizad as en bosque s templado s
- A lco:> r rubio s, 'Oc ojos azules. _A o"" all a[ C,'S Ymr. e[fJ- o clidos. Los piero s son uno s de los mejores leadores
lldllt!' 111:[1100. r c,rotl tribu a me 511 /W"/'o f'CH. 5i.>11 rc be[Oes del mundo.
r 5',[vajcs. Comlsa ten OllrtlllCC el bi r bebcf/ cen/cztl H
CI'IC"'''III canciones soeces p"r ltl noche. Analfab eto. Los picto s em piezan el juego sin la
habilidad de leer y escribir , a meno s qu e escojan gastar
2 puntos de habi lidad para ganarla.
H abil idades de trasfondo: Saltar, Escon derse y Pirueras.
Hermanos de la Noc he", que duermen ms all de las Montaas
Clase favorita: Brbaro .
de los Muertos. Nos dicen que los pieros temen a las serpientes,
lo cual podrar ser un a memori a racial del Pueblo de la Serpient e Clases prohib idas: Noble, N mada, Pirat a.
de Valusia, pero las serpientes aparecen en sus ritos animalsticos.
Idiomas automticos: Picro , tambores.
Lospieros creen que las almas de los muerros vagan por las negras
Montaas de los Muerros en las tierras altas de la Ti erra Osc ura. Idiomas adicionales: Aquilonio, cim merio, no rdheimer,
zingario.
Caracterst icas raciales: Todas las siguie ntes son carac tersticas
raciales de los picios.
SHtr~ICA
$ +2 a Dest reza, -2 a Int eligencia. Los pictos son m uy
sigilosos y rpidos de mov imiento, au nque suelen ser Los Arq ueros she m iras so n probab lem ente los mejores del
malos en el aprendizaje. mundo, nacid os con sus m ortales arcos en sus man os, experros
arquero s de azules barb as provisto s d e cam isas liger as de
m alla y cascos cilndricos. Son bu en os jin etes pero tambin
pueden luchar como infantera si fuera mene ster. La mayora
d e los she mi tas vagan por los desierros sin m ap ear de la mitad
oriental de Shem y ms all hasta el reino de Turn , pero el
hib orio tpi co es ms probable qu e se enc uentre con un she rni ra
m s seden ta rio de uno de los numero sos em plazam ientos de
pa storeo al oeste de esa tierra (esros ltimos son ia raza varia nre ,
sh em ita de la Pradera) .
Cultura: Los shernitas moradores del desiert o so n sob re
todo nmada s, con alguna tribu individual qu e abarca reas
verdade rame nte inmensas. Quizs la tribu ms viajera sea la
d e los zuagires, qu e puede ser encontrada desde Za m bula a
Z amora y el borde ori ental de los reinos hiborios. Las ria s
tribales son com nes , aunque las tribus co m part en un od io
co m n por sus pr im os ms civilizad os de shemi tas de las
pr ad eras. She m no est en mu y alta estima en las nacion es de
H ibor ia, qu izs debido a sus aos como sat lite de Estigia,
au nq ue parece im probable que los estig ios con sigan hacer
muchas incursiones en los in me nsos desiert os o rientales dond e
las tri bu s de nmad as shemitas vive n.
N ombres: Los no m bres shemitas tie nen o rige n Bblico
o de O rie nte-Medio. Ejemplos: (var n) Bir-Yakin,
Ge bal, G ilzan , Khumban igash , Zarghe ba; (he m bra)
Blit. Suge renc ias: (var n) Ab addon , Arva d,
Baru ch , Eban, Ga bai, H yarn , Larnech , ;M~~~:;~
Noam, Yado n; (he m bra) Alumir, Daya, .C'J'_ _.... _
Id ra, Jamila, Tali rha, Yael.
Religin: lsh rar, Anu y Bel parecen ser los di oses prin cipales
de los shemiras, aunque pa rece p osible que algunos miembros ".sttl seria una b'lt,dltl ~e jinetes, C,"1ID ...M" es I','sble
del panten ma yor de los shemitas de las praderas (ver pg . 32 ) en l' IS t ier ras Del 'Este . Los jinetes {llwerDI/ ,1 truvs
tambin podra ser adorado ent re los mo radores del desiert o. ~e las puertns como WI rio ~e acero . fil/ras oscur as
Una creencia shernira, tambi n co m n a todas las variantes de la con l1It1llas l'II l/erD y I,["C". CD'I SIIS b,rbas rza e,rs I
raza, es q ue los hombres malvados son arrapados en los cue rpos narices r,md rl/Das. I SI/S ojos inexorables ('1/ los cualc
de monos, como un justo castigo po r sus terribles crme nes.
el'
br[[,rbtl [ti {tlt,dD,r~ ~e SIl raza . [1/ {tdctI ,rbs" [l/t' l Dl/D,I
Caractersticas raciales: Todas las siguient es son caractersticas " mtsertcoroi .
raciales de los shernitas.
--_ _---,------_
son carac terst icas raciales de los isleos
I""nbrcs ,trll/"~I.'s. de! sur.
...... ...........
+2 a Fuerza, -2 a Ca risma. Los isleos d el su r son casi Religin: La m ayora d e los darfari os perten ecen a u n culto
tan poderosos fsicame nte como los cim me rios del can ba l muy desagrad abl e. El di os que veneran es poco claro ; hay
norte, aun que pocas veces producen lderes eficaces y a alguna pista que sugiere q ue po d ra ser el dios del desierto Yog,
menudo so n lid erad os po r jefes de otras regiones. el Se or de las Mo radas Vacas, q ue encajara con la idea de que
.. Bonificado r racial d e + 1 a to das las tiradas de ata que Darfar es sim ilar al moderno Darfur por ser sobre to do mesetas y
con cualq uier clase de lan za o jabalina. Los isleos del d esiertos. Aparte de como sigue, los d arfarios so n tr atados como
sur son especialistas en lan za y poc as veces se m olestan isleos del sur.
en usar cua lqu ier otra arma, salvo la ocasiona l clava de
guerra pesada para trabajos a corta distan cia. .. Bo nificad or racial d e + 1 a to das las tiradas de
.. Co m petenc ias co n arma sim p le: Lan za de caza, clava. ata que co n cualq uier clase de arma cuerpo a cuerpo
Inclus o los isle os del sur ms pacficos reconocen el co ntunde nte. A los darfarios no hay n ada que les guste
valor de un a lanza o una buena asta de m ad era co m o m s que aporrea r a sus enemigos hasta la mu ert e o la
un modo vlid o y tr adicional de debate po ltico o incon scien cia, creyendo qu e esto conse rva el sabor de la
personal. carne much o ms qu e rebanarla y de jar qu e su sangre
se d err am e en la tie rra . Este bonificad or reem plaza el
.. Bonifi cador racial de +2 a todas las pruebas de
Interpretar (danza). Los isleo s del su r pa recen tener bonificador usual de los isleo s del sur para ti rad as de
una danza para cada ocasin, incluso la guerra. atacar co n lanzas y jab alin as.
.. Bon ificador de esqu iva de + 1 al Valor de Defensa cua ndo .. At aqu e de m ordisco. Un d arfario qu e est aga rran do
no llevan arma dura. Los isleos del sur normalm ente a un oponente y realiza la accin de D a ar a tu
no llevan arma d ura y por ello se han vuelto especia listas oponente (ver Pgina 174) gan a un bonificad or de
en esquivar golpes. dao de + 1 y hace dao perfor ante letal, en lugar d el
.. Penalizacin racial de -2 a todas las tiradas de salvaci n da o co nt u nde nte no letal que sera normal pa ra esta
de Voluntad co ntra Terror. Los isleos d el su r son muy accin.
sup ersticiosos y se quedan helados de horror a la vista .. Bon ificad or racial de + 1 a to das las pruebas de
de cria turas sobrenatura les de cualq uier tip o. Inter pretar (tam bo res) . Esto reem plaza al bon iicador
.. An alfabeto. Los isleos d el sur em p iezan el juego sin la normal de los isleos del sur para Interpret ar (danza).
habilidad de leer y escribir, a menos qu e escoja n gastar C lase favo rita: Brba ro
2 puntos de ha bilidad para ad quir irla .
Clases p rohibid as : Pirata, No ble .
Habilidades de trasfo nd o: Interpreta r (da nza), O ficio
(marinero) y Su perviven cia. Idio m a autom ti co: Darfa ri.
Clase favorita: Brb aro o Pirata. Idio m as adicionales: Kushira, estigio , kesha n io, shern ira,
punteano.
Clases prohibidas: N oble, N mada.
Idiomas automticos: Isle o del sur, bakalah, bamulah , suba
ES~IGIO
o wadai.
Idiomas adicionales: C osta N egra, isleo del sur, bakalah, La moderna casta go bernante estigia es alta, robusta y de pelo
bam ulah, suba, wadai, kushita, estigio , sherni ra, a rgose ano, negro, con piel osc ura y bellos rasgos rectilne os. La casta
zingario, tornbalku, tib u . gobernante her editaria d e los estigios son guerreros alto s, aunque
los d esiert os y ciudades estigias so n igual de fam osas por pr oducir
Adems de los ataq ues y salvacio nes base, rodas los person ajes
ganan or ros beneficios por avanzar de nivel. Lo siguiente resum e
MuL1:ICLASE
estos beneficio s ad icionales. Cualqui er person aje p uede hacer multiclase sin penalizacin en
PX Esta colum na m uestr a los pu ntos d e experiencia totales Conan el jdR, mientras en op inin del Director de Juego esr
necesarios para alcan zar un nivel d e person aje d eterminad o. en un ambiente conveniente para aprender las habilidades y
Cuando un person aje acumu la puntos de experie ncia jugando o talentos nec esario s de la clase. Para algunas clases esto p uede
por concesin del Direcror de Juego, su nivel se incrementa para ser bastante complicado. Un personaje que no empez
adecuarse al dado en esta tabla. A menos qu e las reglas especficas como u n brbaro o n mada, por ejem plo , necesirar
de la campaa dicten algo distinto, se gana un nuevo nivel en vivir basran re riem po con una tri bu brbara o clan
cuanto los puntos de experiencia rorales de un pe rsona je igualan
nm ada ant es de que pueda subir un nivel de
o exceden el um b ral de ese n ivel.
forma plausib le en esa clase.
Rangos Mdx. Hab. de Clase: El nmero m xim o de rangos que
un perso naje puede rener en un a habil idad de clase es igual al arra lado, a
nivel del perso naje +3. Una habilidad de clase es una habilidad a un
Experiencia y Beneficios por Nivel
Nveldel . Rangos Mximos de ~sM Habilidad Incremento de un a Incrementooe todas las
XP Dotes
personaje Ha bilidades de C lase seasin puntos de Int sola Caracterlsti ca Caracterstcas
r O 4 2 1"
1,000 s 2.S
3" 3.000 6 3 2'
6,0!i.Q 7 3.5 1"
S' 10.000 8 4
6: 15,:9J1Q 9. 4.s 3' 1"
T 2 1.000 10 S
8' 28.0.00 11 5.5 2'
9" 36 .000 12 6 4'
1 " 45 .0 O 13 6.5 2"
11' S.OOO 14 7
12 ' 6 00 ~1 5 "7:5 5' 3'
13" 78.000 16 8
4" 9 1.000 lZ 8.5 3"
1S" 10S.000 18 9 6"
16' 120.0 O 19. 9.5 !l'
11' 136.000 20 10
18' 153.00 0 21 10.5 r 4'
19" 171.000 22 11
20' 190.000 23 11.5 5.'
o ejrcito se le debera permitir hacer mult iclase en la clase de M s all de las fronteras de las tierras de Hiboria se encue ntran
soldado si lo desea. mu chas ciuda des olvidad as y antiguas tumbas, y un a vez ms
el b rbaro se enc uentra capaci rado para explorar o saquear esas
Sin em bargo, a los perso najes se les anima a permanec er en un a
tierras.
sola clase dura nte por lo meno s di ez niveles para ganar el n mero
mximo de dot es po r las reglas de C lases Favor itas (ver pg. Caracte r sti cas: Los brb aros tien en un rpido y muy verstil
17). Esto perm ite que algunos ju gadores creen personajes muy estilo de com bat e. En un a lu cha total, sin restricciones. pocos
arquet picos y otros aprendan un poco de un gran nm ero de pueden esperar derrotarlos, 'aunq ue un soldado de un a nacin
clases de personaje diferentes, com o el propio C on an hizo.
ms civilizada pued e ten er ventaja en un duelo formal o batalla
Ten en cuent a q ue ms all de ni vel 11 de personaj e, los puntos de m asas. Los brb aros tambin tienen reflejos excelent es, as
de golpe para person ajes multiclase fun cionan en gran medida como la capacidad para convertir el mi edo en furia, atravesando
de la misma manera qu e para personaje s de un a sola clase. El a los enemigos sobrena tu rales en un a furi a sangrienta donde orros
personaje gana +1, +2 o +3 com o bonificador a los pun tos d e personaj es huiran aterro rizados.
golpe por cad a nivel de clase adquiri dos ent re 11 y 20, con el
Religin: Los brb aros suelen segui r la religin de su tierra natal,
boni ficado r fijo dependie ndo del tipo de dado de golpe de la clase
ya sea el culto de Crom y sus afines en C im meria, la ausrera fe de
en qu e se ha ganad o un nivel. .
los nordheimir, los dioses salvajes y hambrienros de sacrificios de
Por ejemplo, Conan es un brbaro de nivel 1 con una Constitucin los pieros, o el mojo de los hechic eros y deidades m ister iosas de
de 18. Tiene 10 + 4 = 14 p untos de golpe a nivel 1. los Reinos Neg ros.
A niuel 10, ha adq uirid o dos niveles ms de brbaro, as como dos Trasfondo: Los brbaros pueden veni r de casi cualq uier tierra
ni veles de pirata, dos de ladrn J' t res de soldado, y su Constitucin sin civilizar, aunq ue en los desiertos y estep as los nmadas son
es ahora de 2 0. Sus puntosde golpe totales en este momento son 10 + ms normales. Igu almente p ueden seguir casi cualqu ier oficio
2dJO + 2d8 + 2d8 + 3dlO + 50 = 105. salvo algunas de las ocupaciones civilizadas m s esotricas (un
cim me rio podra ser el hijo de un herrero o jefe guerrero, un
D esde este p unto en adelante, slo ganar p untos adicionales fijos,
en lugar de dados d egolpe y bonificadores de Con, cuando avance de pict o podra ser un joven cazado r o un aprendiz de cha mn ,
nivel. A s a nivel 11, decide adquirir otro nivel de brbaro y gana mientras un hombre de las colinas Afghuli casi seguro que ha
+3 puntos de golpe para un total d e 10 8. A nivel 12 sube otro nivel pasado gran part e de su vida realizando incur sion es en Vendhia y
de pira ta, +2 puntosdegolpepara 110. A nivel 13 adquiere un nivel o tras tierras civilizad as).
de nmada , +3 puntos de golpe hasta 113 .
I INF0It.MACIN OE JUEGO
BAIt.BAIt.O Ca ra ct ersticas: La Fuerza, D estreza y Co nstituci n son tod as
crucia les para el brbaro . Debe ser capaz de go lpear duro y rpido ,
Aventuras: La Era H ibor ia es un tiempo de gra ndes
esquivando la mayor a de los golpes en emi gos y soportando los
oport unidades para los brb aro s. Las naciones civilizadas
qu e pasen su guard ia. Adems, el C arisma p ued e ser t il si planea
qu e se han desarr ollado en la mayor a del mundo
ser un gran lder de hombres; la Sabidura para afinar sus sent idos
Occi dental a partir de las viejas tribus de H iboria
hacindolos tan perspicaces como sea posible; y la Inreli gencia
son en gra n part e deca de nte s, y hay muchas
para gana r habilidades suficient es.
oportunidades para un brb aro sagaz 'de
ro bar de ellas (o incluso con quista rlas). Dad o de Golpe: dIO
ar ma cortan te de un a mano en su bo ca y llevarla firmemente
HABILIOAOttS Ott cLAStt all hasta 3 + m od ificador de Fuerza asaltos (3 + modificad or de
Las hab ilidades de clase del b rbar o (y la cara cters rica clave Fuerza minuros si es un arma ligera), antes de devo lverla un a vez
para cada hab ilidad) son En gaar (Car), Trepar (Fue), Arte ms a su mano como una accin gratuira. M ientras lleve su arma
(herbalismo ) (Int), Art e (cualq uiera m un dan o) (Int) , Trato con en la bo ca de esta manera , el brbaro pued e actu ar' normalmente,
Animales (Ca r), Esco nder (Des), In timidar (C ar), Saltar (Fue) , au nq ue n o pu ede atacar con el arma en su bo ca. st a es un a
Escuchar (Sab), Moverse Sigilosa mente (Des), Interpretar (Car), hab ilidad extrao rdin aria.
Oficio (Sab), Montar (Des), Avistar (Sab), Supervivencia (Sab) y
Versatilid ad: Los b rb aro s tienen poco tiem po para las finuras
Nadar (Fue) .
de la esgrim a civilizada, pero su est ilo de lucha po co ortodoxo les
Puntos de Habilidad a Nivel 1: (4+ m odificado r de Int) x 4. perm ite recoger y m anej ar casi cua lquier arm a con facilidad, o
Puntos de Habilidad Cada Nivel Adici onal: 4 + mod ificad or conve rti r un obj eto cotidiano com o un pesado banco o cofre de
de lnt. tesoro en un arm a improvisad a mortal. Todos los brbaro s sufren
slo un penalizacin de -2 al usar un arma con la qu e no son
S OE cLAStt hb iles, incluye n do armas ex ticas, armas im provisadas y armas
cuerpo a cuerp o que normalmente no pu eden ser ar rojadas. sta
Todos los siguientes son rasgos de clase del brbaro.
es un a habilidad extraor d inaria.
Competencia con armas y armaduras: Un brb aro es competente D e nivel 7 en adelan te el brb aro n o sufre ni ngn penalizaci n
con to das las ar mas simples y m arcial es, combate con do s arm as al usar armas con las que no es h bil, ya sean armas exticas ,
(los Brbaros gana n a efectos prcticos la dote de Com bate con im p rovisadas o cuerpo a cuerpo que normalmente no pued en ser
dos armas gratis), armadura ligera y m ed ia, y escudos . Ten en
arrojadas. En efecto , es com pe tente co n to das las armas .
cuenta que el pen alizacin de arma dura por llevar armadura
intermedia o pesada se apli ca a las hab ilidades Equilib rio, A nivel 14, el brb aro dobla el ran go de am enaza al man ejar
Trepar, Escapismo, Esconde rse, Saltar, M overse cualquier arma cuer po a cu erpo, incluyen do armas sim p les,
sigilosame nte, Trucos de m ano s y Piru eras. Adem s, m ar ciales, exticas e improvisad as, as co m o ataques desarmados
[as pru ebas de Na dar sufren un penalizacin de y pr esas. A nivel 2 0 este ran go d e amenaza se trip lica.
- 1 po r cada 5 lib ras de armadura y equ ipo Ni ebla Carmes: C ada vez qu e un brb aro de n ivel 2 o
transportad os. superior tiene xito en un a tirada d e salvaci n de Vol
Intrpido : El b rbaro gana un bonificador contra terror (ver p g. 3 13), ent ra en una terrible furi a
de resisten cia d e +2 a todas las prueb as en lu gar de quedar at errado. Esto se trata en rodas
de Salvaci n co nt ra cua lqu ier tip o de los aspe cto s com o la dote de Fur ia de combate
efecto .d e mi ed o, in cluso Terro r (ver (ver p. 113 ), incluso la restriccin de qu e slo
pg. 3 13). p u ede oc ur rir un a vez por d a . Un personaje que
tiene la dot e de Furi a de com bate y qu e tam bin
Rastrear: A nivel 1 el brb aro ga na
es un brbaro de nivel 2 o su perior puede
gratis 1<; dote Rastrear. sta es un a
en trar vo luntariamente una vez por da en
habilidad ext raor di na ria. Si ya tien e
un a Furia de combate d ebido a su dore, as
la dote de Rastrear, gana en cam b io
la dote Soltu ra con un a Habilidad co mo en tra r en una niebla carm es una vez
(Sup ervivencia) . p or d a si tien e xito en una salvacin de
Vol contra terror. sta es un a ha bilidad
Morder espada: El brbaro a extraordinaria.
men udo encuentra til llevar su
De nivel l l en adelante la niebla carmes
espada en sus dientes, cuand o
del brbaro es m s poderosa, con el
de repente se zam bulle en aguas
bo nificador a Fuerza aumentando a
helada s, mientras se
+6 , el bo nificador a puntos de golpe
ase al borde de un
aumenr ando a +1.5 por nivel de
precipicio que
clase (redondeado hacia abajo),
se de smenuza o
y el bonificador a tiradas de Vol
salra desde un a
aume n tan do a +3. Ten. en cuent a
empalizada. N o h abr a
qu e si el brbaro tambin ti ene
tiempo para pon er la h oja en
la dote de Furia d e com ba te,
su vaina, p ero pu ede sostenerla
esta habilidad de nieb la
en su fuert e mandbula en un
carmes m ejorad a no
insta n te. Hasta un a vez por asalto ,
tiene efecto en su Furia de
como un a accin gratuita,
com bare.
un brbaro de nivel 2 o
sup erior puede poner
cualquier arma ligera o
Ataque
Esquiva Parada Mgioo Salv. Salv. Salv.
Nivel Ataque Base Base Base Base Pon. Ref. Vol. Espeei:ll
Rastrear. Intrpido. Versatilidad
1 +1 +0 +0 +0 +2 +2 +0 (penalizacin de -2)
2 +2 + +0 +0 +3 +3 +0 Moder Espada, Niebla Carmes
3 +3 +2 +1 +0 +3 +3 +1 Sentir TramEa +1. Resistencia
..
4 +4 +3 + TI +4 +4 +1 Esquiva Asombrosa
5 +5 +3 +1 +1 +4 +4 +1 Movilidad
+67+1 +4 +2 +1 +5 +5 +2 Sentir Trampa +2, uro de pelar
U 7 +7/+2 +5 +2 +1 +5 +5 +2 Versatilidad sin Eenalizacin)
8 +8/+3 +6 +3 +2 +6 +6 +2 Esquiva Asombrosa Mejorada
9 +9/+4 +6 +3 +2 +6 +6 +3 Sentir TramEa +3
Movilidad Mejorada. Reduccin del
10 +10/+5 +7 +3 +2 +7 +7 +3 Dao 1/-
11 +111+6/+1 +8 +4 +2 +7 +7 +3 Niebla Carmes Mayor
12 :!-12/+7[+2 -1:9 +4 +3 +8 +8 +4 Sentir Trampa +4
13 +13/+81+3 +9 +4 +3 +8 +8 +4 Reducci n del Dao 2/-
Versatilidad (rango de amenaza
14 +14/+9/+4 +10 +5 +3 +9 +9 +4 doblado
1- +15/+10/+5 +11 +5 +3 +9 +9 +5 Movilidad Mayor. Sentir Trampa +-
16 +16/+11/+6/+1 +12 +6 +4 + Q +10 +5 Reduccin del Dao 3/-
17 +17/+12/+7/+2 +12 +6 +4 +10 +10 +5 Invencible
18 +18/+131l+ /+3 +13 +6 +4 +11 +11 +6 Sentir Trampa -;-6, Crculo de.Muen
19 +] 9/+ I 4/+91+4 +1 4 +7 +4 +11 +11 +6 Redu ccin del Dao 4/-
+]2 Versatilidad (rango de amenaza .
20 +20/+]5/+10/+5 +15 +7 +5 +12 +6 triplicado)
Sentir Trampa: A nivel 3, los brba ros ganan un bonificador dot e adiciona l. Si ya ti ene Duro de pelar, gana en cam bio
de + 1 a las tirada s de salvacin de Reflejos realizadas para evitar Dureza.
trampas y un boni ficador de esquiva de +1 a VD contra ataque s
Movilidad Mejorada: D e nivel 10 en adelante el brbaro nunca
de trampas. Cada tres niveles posteriores, estos bonificadores
provoca ataq ues de oportunidad, haga lo que haga, mientras
aumentan a + 1. Los bonificadores de Sent ir Tiarnpa ganado s de las
se mu eva al menos lO pies durante ese asalto de combate. Si el
diferentes clases se apilan. sra es una habilidad extraordinaria.
brb aro de algn modo ya tiene M ovilidad Mej orada (como por
Resistencia: A nivel 3, los brbaros gana n Resistenc ia com o ya tener Movilidad de otra fuent e antes de alcanzar 5 nivel y ganar
una dote ad icion al. Si ya tiene Resisten cia. gan a en cambio Movilidad Mejorada por tanto a nivel 5 en lugar de M ovilidad)
D uro de pelar. gana en cambi o Movilidad Mayor (ver ms adelant e). Ten en
cuenta qu e la Movi lidad Mejorada no se aplica si el brbaro est
Esquiva Asombrosa: De nivel 4 en adelante. el brbaro conserva
mamado . sta es una ha bilidad extrao rdinar ia.
su bon ificador de esquiva o parada al Valor de Defensa (si tiene)
en caso de que le cojan desprevenido o sea golpeado por un Reduccin del Dao: Empezando a nivel 10, el brb aro gana
atacante invisible. Si el brbaro ya tiene Esquiva Asombrosa de la habilidad extr aordinaria de ignora r cierra cant idad de da o de
alguna otra fuente (com o de ser ya un pirata de nivel 4) gana en cada golpe o ataque. Substrae 1 del dao qu e el brbaro recibe
cambio Esquiva Asombrosa Mejorada (ver ms adelante). sta es cada vez que se le hace da o. A nivel 13, esta Redu ccin del D ao
una habilidad extraordinaria. sube a 2. A nivel 16. sube a 3. A 19, sube a 4. La reduccin del
dao puede reducir el dao a Opero no por d ebajo de O.
M ovili dad: De nivel 5 en adelante el brbaro recibe un
bon ificador de esqu iva de +4 al Valor de Defensa contra ataques Movilidad Mayor: D e nivel 15 en adelante el brbaro puede
de oportunidad provocado s cuan do se mueve fuera de o dent ro moverse hasta su velocidad como parre de un a accin de ataque
de una rea amenazada . Si el brbaro ya tiene Mo vilidad de completo , en lugar de realizar un paso de cinco pies. Se puede
alguna otra fuente (com o ya ser un nmada de nivel 5) gan a en mover y atacar en cualquier orden, luego podr a por ejempl o
cambio Mo vilidad Mejorada (ver ms adelant e). Ten en cuenta moverse cinco pies, atacar una vez, moverse qu ince pies, atacar
que la movilidad no se aplica si el brbaro est montado. sta dos veces ms y luego mo verse otra vez hasta los restantes veinte
es una habilidad extraordinar ia. pies de su movimie nto . Ten en cuenta que la mo vilidad mayor
no se aplica si el brbaro est montado o est llevand o armadura
Esquiva Asombrosa Mejorada: A nivel 8. el br baro
pesada. sta es un a habilidad extraordi naria.
ya no p uede ser flanq ueado. excepto qu e un ladrn o
pirata de por lo menos cuatro niveles ms qu e l Invencible: Un brbaro de nivel 17 o superior que es redu cido a
todava podra flanquearlo. menos de Opuntos de golpe (pero toda va est vivo) ya no recibe
un punto de dao por realizar un a accin normal, como hara
Duro de pelar: A ni vel 6 el brbaro segn la dote de Duro de pelar. Adems, no acaba Dej ado por
gana D uro de pelar como un a Muerto (ver pg. 163) hasta ser reducido a un nmero de puntos
de golpe negativos igual a su nivel de clase y puede co nt inuar Trasfondo: La mayora de los G uardias front erizos son originales
realizando una accin de movimi ento o un a accin normal cada de regiones relativame nte pacficas, pero tam bin de regio nes que
asalto hasta ese punto. sta es un a ha bilid ad extraord inar ia. tien en gran part e de zon as salvajes as como gra njas y pueb los
Crculo de Muerte: De nivel 18 en adelante, el brb aro gana un esparcidos. Crecie ndo en lugares tan tranq uilos corno Taurn y
ataque extra con su bonificador de ataque ms airo en cualquier ot ras prov incias occidentalesdeAquilonia, los G uard ias fronterizos
asalto en que no tenga ningn aliado a cinco pies y por lo men os aprenden lo bastante de la vida en el bosque y adquieren el vigor
tres enemigos a cinco pies. sta es una habilid ad extrao rdi naria. necesario para ser excelent es en lo que hacen.
INFO~MACIN OE ,UEGO
GUA~<>IA Caractersticas: Las hab ilidades necesarias para un Guardia
fronterizo dependen bastante del papel preciso qu e d ebe
F~ON~E~ZO desempe ar. Si qui ere ser un G uardia fronte rizo, necesitar ser
Aventuras: Los Guardias fronte rizos son usado s sobre roda por m uy hbil en el com bate , luego la Destreza probabl em ente es la
las naciones civilizadas para inte ntar aume nt ar sus lmi tes hacia caracterst ica ms cruci al, sobre todo si se especializa en tiro con
laszonas inhabiradas. En la actualida d Aquilonia, con sus embites arco, con la Fuerza y la Co nstituci n siendo las siguientes. Un
regulares hacia los Yermos pictos, es el principal creado r de los Guardia front erizo ms orientado h acia las habilid ades necesitar
Guardias front erizos. Los Gu ardi as fronterizos pueden esperar una alta Inteli gen cia para ganar los suficient es puntos de
una vida de peligro y problemas en esos nuevos lugares, mientras habilidad , as como una razon able Sabidura, Destr eza y Ca risma
rechazan constante me nte las incurs iones picras y contraatacan para las habilidades basadas en esas caractersticas.
contra los pueblos pictos. Otras region es civilizadas tamb in
Dado de Go lpe: d l O
pueden cumplir a veces las condicio nes apro piadas para que los
Guardias fronte rizos encuentre n trabajo . Algunos pu eden pasar
la mayor parte de su tiem po como guardabosques en grandes HABILIOAOES OE cLASE
bosques de la nobl eza, pro tegiendo la caza de sus seores de los Las habili dade s de clase de los G uardias fronterizos (y la
cazadores furtiv os. O tros pu eden vivir en regione s fronterizas, caracterstica clave para cada habilidad ) son Trepar (Fue), Art e
actuando como un baluarte contra los enemigos de su tierra, (herbalism o) (Inr), Arte (cualquiera mundano) (In t), Reunir
mientras otros son em pleados por ejrcitos o gru pos mercen arios Informacin (Car), Traro con Animales (Car), Esconderse
como exploradores y escoltas. (D es), Saltar (Fue), Conocimiento (geografa), Conocimiento
(local), Escuchar (Sab), Moverse Sigilosamente (Des), Oficio
Caracters ticas: Los G uardias fronterizos se sient en c modo s
(Sab), M ontar (Des), Buscar (In t), Avistar (Sab) , Nada r (Fue),
en cualquier bosqu e o selva y ganan vario s bonificadores
Sup ervivencia (Sab) y Uso de C uerdas (Des).
mient ras estn en un terreno as. Los Guardias fronterizos m s
experimenta dos tambi n aprenden a aprovecharse de otras Pun to s d e H a bilid ad a Nivel 1: (4 + m odificador de Int) x 4.
condiciones del terreno. Aprenden habilidades de co mbate
Puntos de H a bilid ad Cada Nivel Adicional: 4 + modificad or
apropiadas para realizar escaram uzas, ya sea med iante el tiro co n
de Int.
arco o armas em parejadas. Para acabar son excelentes rastreadores
y tienen una resistencia casi inago table, luchando contra
aplastantes desventa jas hasta costa de sus propias vidas. ~ASGOS OE cLASE
Religin: La m ayora de los G uardias fronterizos veneran la Todo s los siguientes son rasgos de clase del Guardi a fronterizo.
deidad o deidade s principales de su raza (normalme nt e Mitra
Competencia co n armas y armadura: Un G uardi a fronterizo
entre los pueblos de Hiboria). Algunos tambin ap renden
es co m petente con rodas las armas sim ples y marciales, combate
algunos de los secretos de los dioses de sus enemigos, aunque
con dos armas (los G uardias fron terizos ganan a efectos prcticos
esto puede alienarlos de su propia gente . Los cu ltos de los dioses
la dote de Combate con dos armas grat is), armadura ligera y
pictos tienen un a buena parte de erudicin oculta qu e pued e ser
escudos. Ten en cuenta qu e las penali zacion es de armad ura por
til para cualquie r foresta!'
llevar arm adura intermedia o pesada se aplican a las habilidades
de Eq uilibr io, Trep ar, Escapi smo , Esconderse, Saltar, Moverse
Sigilosam ente, Trucos de mano s y Piruetas. Tam bin, las pruebas
de N adar sufren una penalizacin de - 1 por cada 5 libras de
'[ rml ~(' una lI/1r~" t (',~C', 111r rruia en el ,"III'~" en el armadura y equ ipo transp ortad os.
".br ~" l, [ ronter. l/t.mbres a quiene {II "((t'JiI~a~ Ras trear: A nivel 1 el G uardia fronterizo gana la do te de Rastrear
IIII,' l'1/5rrltl~" f (t'II,,((r el [,1"'1'''', '(" ti,m murl,,,, gratis. sta es un a habilidad extraordina ria. Si ya tiene la
" JIIIC,,; 1'11 (" /lulf ("fI {"JI II'I'Ii{""i"JI ~, {IIJI W"t:/I,({a:1 dote de Rastrear, gana en cam bio la dote de Soltura con
,,(( lbl'flc,,{rJl. ' Vr,1cf11 ~, r"rlftll /,llrt'eha; lI"ea;; ~t' ,mU, una habi lidad (Sup ervivencia).
1IiIItC"ft"tl" ~I' cuer JI (/'lfti'l" ~l' I,r! ~( nerv. ,.""
Ter reno favorito: A nivel 1, el G uardia fronterizo
1111(/'''' elnt '1'1(' ,,,tU,,I,,I' 111/,.1'11:1 JI' t't/"'~/" ("rear.
gana un . tipo de terren o favorito ent re los
JI t"~,,,. 1'1'1111 IItlf",. JI ((''''11I (/(,'trlr(;; JI Ifflrll~iI '''n/a;
sigui ent es: llanuras, pantano , colinas, bosqu e ~~"~:;it'~
1/('n'II~"t JI "I(ICIII'I1",.
o m onta as. A nivel 7, 13 Y 19 pu ede
escoger un terren o favor ito ad icio nal.
Todo los ben eficios deri vado s del
Ataq ue
Esquiva Parada Mgico Salvo Salvo Salvo
ivel Ataque Base Base Base Base Fort, Ref. Vol. Especial
1 +1 +0 +0 +0 +2 +2 +0 Rastrear, Terreno Favorito +1
2 +2 +1 +1 +0 +3 +3 +0 Estilo de Combate
3 +3 +1 +1 +0 +3 +3 +1 Resisten cia
UI <1 +4 +2 +2 +1 +4 +' +1 Terreno Favorito +2
W
-
UI 5 +5 +2 +2 +1 +4 +4 +1 Estilo d e Combare Mejorado
~ 6 +6/+ 1 +3 +3 +1 +5 +5 +2 Duro de pelar
7 +7/+2 +3 +3 +1 +5 +5 +2 Segu ndo Terreno Favorito +1, Gua
U 8 +8/+3 +4 +4 +2 +6 +6 +2 Terreno Favorito +:;
9 +9/+4 +4 +4 +2 +6 +6 +3 Rastreado r Veloz
10 +10/+ +5 +2 +7 +7 +3 Dote Adicional
11 +111+6/+1 +5 +5 +2 +7 +7 +3 M aestra de Estilo de comba te
Segundo Terreno favorito +2,
12 +12/+71+2 +6 +6 +3 +8 +8 +4
Terreno Favorito +4
Tercer Terr eno Favorito +1, Gua
13 +13/+8/+3 +6 +6 +3 +8 +8 +4
(m ovim ien to rpido)
14 +L4/+9/+4 +7 + +3 +9 +9 +4 Dote Adicional
15 +15/+10/+5 +7 +7 +3 +9 +9 +5 Sacrificio Heroico
16 +161+11 +6/ +1 + +8 +4 +10 +10 +5 Terreno Favorito +5
17 +17/+12/+7/+2 +8 +8 +4 +10 +10 +5 Segu ndos Terreno Favor ito +3
Dore Adicional. Rastreador Veloz
18 +18/+ 13/1+81+3 +9 +9 +4 +11 +11 +6
(velocidad completa)
Tercer Terreno Favorito +2, Cuarto
19 +19/+14/+91+4 +9 +9 +4 +11 +11 +6
Terreno Favorito +1
Terreno Favorito +6, Gua
20 +201+ 151+10/+5 +10 +10 +5 +12 +12 +6
(monturas)
terreno favori to son habilid ades extraord inarias. Cada vez qu e un aume nra en +20 pies. Si tiene un bo nifica dor de rerreno favorito
G uardia fromerizo est en un o de sus terrenos favo ritos y lleva de por lo men os + 5 pa ra el ter reno en el que est, puede usar la
un a armad ura ligera com o m uch o, gana ciertos ben eficios co mo hab ilidad de Esconderse inclu so m ientras le observan .
sigue: Es tilo de combate: A nivel 2, el G uard ia fronterizo pue de
*' Bonificador de circunsta ncia de + 1 a rod as las pruebas seleccio n ar un estilo de comba te entre los sigu ientes: tiro con arco
o co m bare con dos armas . sta es un a habil idad exrraord inaria.
de Esco nd erse, Escuc har, M overse Sigilosamente,
Buscar, Avistar y Superviven cia. Si seleccion a el tiro con arco , se le tra ta como si tu viera la dote
*' Bo nificador de esquiva de + 1 a Esq uiva. El G ua rd ia de Disparo rp id o , aun que no rena los requisito s previos para
fronterizo es un experto a la ho ra d e usar las esa dote. Si seleccio na com bate con dos arm as, se le trata como si
caractersticas naturales del terre no para obtener ven taja tuviera la dote de D efensa con d os armas .
en el co m bate. En cualq uier caso, el G ua rd ia fronterizo slo gana los beneficios
D esp us de esto, a n ivel 4 y cada cuatro n iveles posteriores, el de la do te al llevar arma d ura ligera com o m ucho.
bonificador de terre no favorito del G uard ia fronrerizo para su
Resi stencia: A nivel 3, el G ua rd ia fronterizo gana Resistencia
pr imer terreno favoriro aume m a en + l . Su segundo terre no
como dote adici onal. Si ya riene Resisten cia, gana en cam bio
favori to aum ema en +1 a los niveles 12 y 17 Y su tercer terre no
Du ro de pelar.
favori to aume nta en +1 a nivel 19.
Estilo de com bate m ejorado : A nivel 5, el Guardia fronterizo
El Guardia fromerizo gana beneficios adicionales conforme
mej ora su conocimiento del estilo de com bare que seleccion
su bonifi cador d e terreno favori to se inc remema. Si tiene un
previam em e a nivel 2. sta es una habilidad extrao rd inaria.
boni ficador de rerreno favor ito de por lo m enos +2 para el
terreno en el que est, gana u n bo nificador de circu nstancia Si seleccio nara el ti ro con arco , se trata como si tuv iera la dote
de + 1O pies a su rnovirnien ro.Si ya riene un bonificado r de D ispa ro a la carrera, aunque no rena los prerequisitos para
d e terreno favorito de por lo m enos +3 para el ter reno en esa d ore.
el que est, p uede usar la habil id ad de Esco nde rse aun
Si selecciona combate co n dos armas, se le trata co mo si tu viera la
cuando el terr eno normalm ente no co nceda co ber tura
dore de Com bate co n dos armas mejorado, aunque no rena los
u oc ultaci n. Si tiene un bo nificado r de terren o
req uisitos pre vios para esa do re.
favorito de por lo m eno s +4 para el terreno
en el que est, su bonificad or d e En cualq uier caso, el G ua rd ia fronterizo slo gana los ben eficios
mo vimien to dentro de ese ter reno de la do te al llevar arma dura ligera como m ucho.
Duro de pelar: A nivel 6, el G uardia fronterizo gana Duro de Desde nivel 19, los G uardia fronte rizos pueden rastrea r mientras
pelar como dote adicional. Si ya tiene D uro de pelar, gana en se m ueven hasta su velocidad de carrera sin penalizacin. Sus
cambio Resistenc ia. habilidades de rastreo son legendarias.
Gua: A nivel 7, el G uard ia fronte rizo aprende a guia r a otros Dote adicional: A nivel 10 y cada cuatro niveles p osteriores,
expertamente a travs de cualq uiera de los terrenos que ha los Guardia fronterizo pueden seleccionar una do te adicional,
dominado. Siempre que est llevando o guiando a otros person ajes de entre la lista sigu iente : D ureza, Gran Forta leza, Reflejos
(hasta uno o dos por nivel del G uardia fronterizo) a travs de un Rp idos , Esquiva, Ini ciativa Mejorada, Aurosufic iente, Furti vo,
terreno para el que tenga terreno favoriro de + 1 o super ior, rodas D esenvainad o Rpido, Alert a y Correr.
ganan un bonificador de circuns tancia de + 1 para pru ebas de
M aestra d e estil o de combate: A nivel 11, el G ua rdia fronterizo
Moverse Sigilosame nte, Superv ivencia y Buscar. Ayu dndoles a
domina el estilo de com bate qu e seleccio n previam ente a nivel
encontrar lugares apropiados para esconderse, tambin les puede
2. sta es un a habilidad extraord ina ria.
conceder un bonificador de circunstanci a de + 1 a las pruebas de
Esconderse, au nque debe gastar un a acci n de movim iento para Si seleccion tiro con arco, se le trata como si tuviera la dot e de
ayudarles con este esfuerzo por escon derse. st a es un a habilidad Di sparo preciso mejo rado , aunq ue no rena requi siros previos
extraordi naria. para esa dote.
A nivel 13, cualq uier personaje que es gui ado como antes Si seleccion combate con dos armas, se le trata como si tuv iera
tambin gana un bonifi cado r de circun stancia de + 1O pies a la dote de Parada reflexiva, aunq ue no ren a los requi sitos pr evios
su movimiento , mientras el G uardia fronterizo tenga terren o para esa dote .
favorito de +2 o sup erior para el ter reno apropiado.
En cualquier caso, el Guard ia fronterizo slo gana los bene ficios
A nivel 20 los bon ificadore s se extienden a cualq uier montura de la dot e al llevar arma d ura ligera como mu cho.
cabalgada por los person ajes a los que el G uardia fronterizo est
Sacrificio hero ico : A nivel 15 el G uard ia fronterizo gana la
guiando.
habilidad d e sacrificar su vida para beneficio de sus amigos ,
Rastreador veloz : Un G uardia fro nte rizo de por lo men os nivel aliados o personas a su cargo, per mi tin do le incl uso prevalecer
9 puede moverse a su velocidad n ormal sin penalizacin mientras co ntra aplasta ntes desventajas a costa de su propia vida . Cuando
rastrea. Puede moverse hasta dos veces su velocidad normal se le redu ce a -1 0 pu ntos de golpe, puede elegir continuar la
mientras sigue huellas y recibir una pen alizacin de slo - 10, en lucha, o derrumbarse como si estu viera Deja do por Muerto (ver
lugar del -20 hab itual. sta es una habilidad extrao rdinaria. pg. 163 ).
Si escoge co nti nuar la lucha, su mu erte es segura . Incluso
despu s de ha ber sido red ucido a - 10 puntos de golpe,
p uede continuar realizando una accin normal o una
accin de mo vim ient o cada asalto, mientras apenas se sigue
aferra ndo a la vida, hasta el final de un asalto de com bate
du rante el que no est adyace nte a cualq uier enemigo. En
ese mom ent o muere. No mor ir de da o por pun tos de
go lpe o dao masivo hasta ese mom ento, no importa el
da o adic ional que se le n fln ja , aunque todava pu ede
mor ir en teora por otr os medi os, inclu yendo ven eno o
hechicera.
Una vez llega a -10 puntos de golpe no puede cur arse
o devolverse a la vida por cualq uier medio . Morir
definit ivam ente al final del encuent ro, no importa las
medidas qu e pu ed an tomarse para salvarlo. sta es un a
habil idad extrao rdi na ria.
NOBLE
Aventuras: La mayor a de los nobl es lideran o cont ratan grupos
de avent ureros, y slo uno s pocos acepta rn algo me nos que la
posicin de lder del grupo o figura principal. No obstante estn
sumament e bien preparad os para este pap el y a me nos
q ue el grupo conte nga a un hech icero especialmente
carism tico el no ble es normal qu e lo lider e. Los
nob les hibori os nacen con rango y pr ivilegios en
los pases ms civilizados, aunque son an ima les polticos y
sus planes y los de otro s los llevarn a menudo a la aventura . o'B I" bcrll'/~"" l/ti CI1\ ',/~,' :;1I.~ jl/r ((:; t.ra s nosot ro s',
Algu nos nobl es em prenden la vida de aventur ero sim plem ent e ri . 0j' Por Cr(l J11. les ~{/r('I11":; III/tl l/ ('I I,/ /,cr s('('t/C'1I11
S('
pot que tie nen poco o nad a mejor que hac er. No rm alme nte no Qu' /'l'I/:;tls. ' C'n '. /'tl[f,rrtlI siete \ Y"bt/ s /1(11' 11>1,1
estn lo suficienteme nte experim entad os para ganarse la vid a III"I/('c:;tl 'K:;//tIcrH,r?"
con un comercio regular o art e, y su entrenamiento y trasfondo
relativamente adinerado p uede hacer que estn bien equipad os y o'E n vt l r tl/ tI un cj'rd( (I ti ((1 [1.1'11'(( a ti H ti tu ('/lg ('lI"br "
listos para enfrentarse a una vid a de aventuras. Otros em prende n 'bl' 'btlbl(l:;o, lc prometl C"' I con I/{rdit 11.
u na b squ eda por razone s especficas, como ven garse de un viejo
INF0I{.MACIN OE JUEGO No se reco m iend a q ue un perso naje jugador inicial sea u n noble
Caractersticas: C omo lderes natos, los nobles suelen co nfiar en co n tierras, como un patricio, bar n , co nde o duque. Un noble
el Carisma sobre los otros atr ibutos . Para los nobles que de sean con tierras tiene poco tiempo para ir de aventuras , estando m s
concentrarse en las intrigas po lticas, las puntuaciones alta s en pr eocupado por su posici n en la corte y sus tierras. Un pari ente
Sabidura e Inteligencia sern tambin vitales, considerando que en cambio tiene m ucha ms libert ad y movilidad y con stituye
para los no bles ms ma rciales la D estreza, Fuerza y Constit ucin u n aventurero excelente, aunq ue un o qu e es p robable qu e mire
p ueden todas ser muy tiles de hecho. con desdn a las po sadas y tabern as de mala fam a. sta es un a
habilid ad extrao rd inaria.
Dado de Golpe: d 8
El Rango Tiene sus Privilegios: El personaje es un noble dentro
Habilidades de C lase
de su tierra natal. C o mo ta l pose e todos los beneficios y privil egios
Las habilidades d e la clase noble (y la caractersti ca acor des a alguien de nacimi en to y ttulo nobl e. Dependiendo de
clave para cada habilidad) son Tasaci n (In t) , su pas, tales beneficios podran incluir: el derec ho a llevar arm as,
E ngaar (Car) , Diplomacia (Car) , el derec ho a ten er s bd itos armados, el derecho a la ho spitalidad
Reunir Infor m acin (Car), Trato en el dominio de otros nobles, el d erech o a asistir a la co rte del
con Animales (C ar), Esco nderse Rey y el d erech o a ser so metid o a juicio por sus pares. Jun to con
(D es), Intimidar (C ar), estos beneficio s sin embargo viene la responsab ilid ad . Se espera
que e! personaje simbo lice la nobl eza de la tierra y apoye al Rey Rasgos Regionales del Noble
(o Reina, Kha n, Prncipe, Duque etc).. Co mo tal se espera que se
Regin Rasgos RegionalesEspeciales
comporte de una manera acorde a su condicin, perm anezca libre
de sospecha de traicin y aparezca, en todas las ocasiones, como Bonificador de +1 a las tiradas de atacar con sable,
H ibori a
arco de caza, lanza pesada y lanzade guerra.
un par de! reino. Si e! personaj e falla al encarna r estos valores y se
convierte en un proscrito social, acabar ejecu tad o por traicin. Bonificador de + 1 a las tiradas de atacarcon arco
sta es una habilidad extraordinaria. hirkanio, cimitarra y a1funjn.
Hirkania
Bonificador de + 1 a todas las pruebasde Intimidar y
Riqueza: El nob le co mienza con un a rique za asombrosa para un Montar.
person aje de nivel l . Adems de su din ero normal y eq uipo inicia l, Bonificador de + 1 a todas las tiradas de ataque mgico.
e! noble recibe 200 pp + 200 pp por cada punto de modificador Khitai Bonificador de + 1 a todas las pruebas de
de Carisma qu e posea (si es positivo) . Alguno o tod o este din ero Conocimiento.
adicional inicial puede aadir se al presupuesto par a equi po inicial
del noble si lo desea. Este din ero es un estip endi o de la familia Boniicadorde + 1 a las tiradasde atacarcon lanza de
guerra y arco de caza.
del noble y se proporciona para asegurar qu e el noble no arrastra Kush
e! nombre de la fam ilia por el barro pareciendo desaliad o. Bonificadorde + 1 a todas laspruebas de Interpretar
(ritual) y Arte (alquimia).
Cada ao, el nob le recibe otra concesin de la mism a cantidad.
Si malgasta pblicam ente este din ero, sin embargo, no recibir Bonificador de + 1 a las tiradasde atacarcon arco largo
ninguno ms. sta es una habilidad extrao rdinaria. shemita y cimirarra.
Bonificador de +1 a todas las pruebas de Engaar y
Rasgo Regional Especial: A nivel 2, el noble gan a un rasgo She m
Averiguar Intenciones.
regional especial, represenrando un ent renam ienro adiciorial u Bonificadorde + 1 a todas las tiradasde salvacin de
otros bonifi cado res qu e gana en virtud de su ori gen regional. Ya Forraleza.
que se espera que los nob les sean ejem plos de su nacin y raza,
Bonificadorde + 1 a las tiradasde atacarcon arco
esto no rmalmente tiene relacin on los bonifi cadores raciales que
estigio.
e! personaje pudiera tener, o las armas preferidas por la nobleza
Estigia Bonificador de + 1 a todas las tiradasde araque mgico.
en esa regin . Ver la tabla de Rasgos regionales del Noble para '
Bonificadorde + 1 a todas las pruebasde Trarocon
una informacin com pleta. Tod os los rasgos region ales especiales
Animales y Conocimiento (arcana).
.son hab ilidades extrao rdi narias.
Bonificador de + 1 a las tiradasde atacar con lanza
Despus de esto, a nivel 7 y cada cinco niveles posreriores , ligera y cimitarra.
todos los bonific adores asociados co n el rasgo region al especial Vendhya Bonificador de +1 a todas las pruebasde Diplomacia,
aumentan en +l. Conocimiento (nobleza), Reunir Informacin y
Averiguar Intenciones.
Habilidad Social; El nob le recibe una habilid ad social de la
lista siguienre a los niveles 4, 9, 14 Y 19. Tod as las habilidades Bonficador de + 1 a las tiradasde atacarcon daga,
adquiridas deben ser apoyadas por la inte rpretacin y no pu eden espada corra y pual.
Zamora
escogerse sin la. ap robaci n del Di rector de Jue go. A discrecin Bonficadorde + 1 a todas las tiradasde salvacin de
de! Director de Juego, un noble pu ede declarar qu e est pasando Reflejos.
su tiempo cazand o en lugar de socializar, en cuyo caso puede, Bonificador de + 1 a las tiradas de atacar con espada
en vez de conc entrarse en un a habilid ad social, escoger una do te ancha y espada auxiliar.
Z ingara
adicional de la lista siguien te: Alerta o Soltura con un a hab ilidad Bonificador de + 1 al Valor de Defensa al usar la
(Trato con Ani males, Montar ci Supervivencia). defensa de Parada.
Aliado: Tienes un a relacin n tim a con un individuo en una sim ilar, la CD es 10. Pedir a tu aliado que te presente a alguien de
posicin de poder y esa persona har lo que pueda para ayudarte . igual condicin a la suya pod ra ser una C D 15. Un a peticin de
Tu aliado posee alguna po sicln de pode r, ya sea un ttulo ayuda fsica, como soldados leales a tu aliado para q ue vengan en
nobiliario, una posicin de influencia dentro de un templo o tu ayuda podra ser un a CD 25 o supe rior.
gremio, o algn otro rango que le da influencia sobre otros. Para
Puedes pedir la ayuda de tu aliado un a vez por mes. Sin embargo,
ganar la ayuda del aliado debes hablar con l person alm ente o
cada demanda en meses sucesivos incrementa la C D en dos.
hacerle llegar tu necesidad de ayuda (si ests de avent uras en un a
tierra distante, esto podra ser muy costoso en cuanto al tiempo El rasgo social de aliado puede seleccionarse ms de una vez.
requerido o inclu so imposible). Sus beneficio s no se apilan . Ca da nuevo rasgo social de aliado
representa a un aliado diferenre.
El Director de Jue go hace un a pru eba de Aliado basad a en 1d20 +
modificado r de Ca risma + cualqui er modificador de circunstancia Atractivo: Te enorgulleces de tu apariencia y de form a
aplicable. Los modifi cadores de circunstan cia podran inclui r si natural ests _bien vestido y acicalado. Recibes un
has ayudado a tu aliado recien tem ente (+2) , si has arriesgado tu bon ificad or de circunstancia de +2 a roda s las pruebas
vida por tu aliado (+4) o si has salvado personalme nte la vida de de habilidad basadas en Ca risma en situac iones
tu aliado (+6 o ms). sta es una habilidad extraor dinar ia. donde tu apa riencia pod ra imp ortar. sta es "..~_~::J~
un a habilidad extraordi naria.
La CD para la p rueba depende del tiempo de ayuda requerido.
Si es un a peti cin sim ple, como una invita cin para un a funcin
social, un prstamo de una pequea canridad de dinero o algo
Ataque
Esquiva Parada Mgico Salvo Salvo Salv.
ivel Ataque Base Base Base Base Fort. Ref. Vol. Especial
1 +0 +0 +0 +0 +0 +0 +2 T tulo. El Rango Tiene sus Privilegios.
Riq ueza
:2 d +0 +1 +0 +0 +0 +:~ R. _go Regional Especial + 1
3 +2 +1 +1 +0 +1 +1 +3
'! T_ +1 +2 +1 +1 +1 +4 Habilidad Social
5 +3 +1 +2 +1 +1 +1 +4 Dar Ejemp lo +2
6 +4 +~ +) f I ~2 +2 +5 Liderazgo Mejorad o
7 +5 +2 +3 +1 +2 +2 +5 Rasgo Regional Especial +2
8 +61 +1 +3 +4 ~2 t2 +2 +6
9 +6/+1 +3 +4 +2 +3 +3 +6 Ha bilidad Social
10 +7/ f2 -13 +5 -z +3 +3 ,,7 Dar Ejemp lo +4
11 +81+3 +4 +5 +2 +3 +3 +7 Sabe Q uin Soy Yo?
12 + /+4 ,,4 +6 +3 +4 +4 +8 Rasgo Regional Especial +3
13 +9/+4 +4 +6 +3 +4 +4 +8
14 +10/+5 +) +7 13 +4 +4 +9 Habi lidad Social
15 +111+6/+ I +5 +7 +3 +5 +5 +9 Dar Ejemp lo +6
16 +121+7/+2 +6 +8 +t +5 +5 +10 Elevar la MOI.I
17 +12/ +7/+2 +6 +8 +4 +5 +5 +10 Rasgn Regional Especial +4
18 + U /+8 /+.' +6 +9 +4 +e; +( +I I
19 +14/+9 /+4 +7 +9 +4 +6 +6 + 11 Ha bilida d Social
20 + l'i / + 101~ 5 +7 f 10 +5 .6 +6 ~ 12 Poder Abso luto. Dar Ejemp lo +8
como poeta, cantante u otra forma de entrete nimiento como social intencionalmente, haz p ruebas de Dip lomacia enfren tadas con
por ru sangre noble. Ganas un bonifi cador de com petenc ia de todos los m odificadores p ertinentes, los qu tengan la habilidad de
+2 a todas las pruebas de Interpretar y adems pued es usar un a Etiq ueta ganan un bonificador de +2 a esta p rueba.
actuacin de una de tus obras como u n poema u obra para hacer
Puedes usar tu habilidad de Etiqueta un nmero de veces por d a
un a declaracin poltica. Crear e interpretar tal obra necesita una
igual a 1 + ru modificador de C arisma (m nimo 1).
semana y un a prueb a de Interp retar. Al hacerlo, pu edes lograr
uno de los efecros siguientes: Lazos Familiares: T ienes fuert es lazos con rus parientes, tanto qu e
retrasaran rareas imp ortantes para venir en tu ayu da. Claro que
$ Intentar alterar la actitud de un a o ms personas, usando
esto funci ona en ambos senridos: si alguien mara a ru herm ano ,
el resultado de tu prueb a de Interpretar com o si fuera e! resultado
de una prueb a de Diplomacia. tendrs qu e buscarlo hasta los lmires de! reino y ms al l. Para
conseguir la ayuda de tu fam ilia, debes dirigirte a un miemb ro
$ -Arruinar la Reputacin de otro. La C D para esto es personalmenre o hacerle llegar un mensaje. Co mo con la habilidad
(10 + 114 de la Reputacin del blanco ). Si tiene xito , el blanco social de Aliado esto puede demostrar ser difcil o imposible si
pierde un 10% de su Reputacin inm ediatamente (redondeando esrs de avenr uras a miles de millas lejos de tu pas natal , Los
hacia arriba). Di recrores de Juego hacen una prueba de Lazos Familiares basada
Etiqueta: Puedes inte ntar suavizar los malos senti mientos por un en 1d20 + tu modificador de Carisma + cualquier modificador
error social o rotur a del protocolo por una vulgaridad, com etid o de circunsta ncia aplicable. Si hace poco hicisre un favor a tu
bien por rf o tus compaeros o alguien de qu ien te apiades. N o fam ilia, pod ras conseguir un bon ficador de circunstancia de +2
puedes deshacer el error, pero puedes borrar el estigm a social a la prueba. Si has arriesgado ru vida por ellos hace poco, podr as
de qui enquiera qu e cometiera el error. sta es una habilidad conseguir un bonific ador de +4 o +6 a la prueba (a discrecin del
exrraordinaria. Direcror de Juego).
Por ejemplo, si Lord Stefano insultara accidentalmente a la La C D para la prueba esr basada en e! tipo de ayuda que se
Baronesa Demarque al confundirla con la chica del servicio, pida . Pedir qu edart e en la casa de un parienre mientras ru y rus
puedes acercarte y suavizar los n im os u orgullo empaado compaer os os recup eris de una aventura podr a ser un lO
causando una respu esta apresurada entregndote a 15, dependiendo de lo bien que os conozcis. Pedir a un primo
un discurso sobre los mritos del pensamiento que se ren a conrigo con un grup o de genre armada para una
racional y el perdn sobre la accin incursin a med ianoche en un cam pame nto de bandidos podra
fa lta de meditacin. Si alguien est ser un 15 20, dependiendo de si los bandidos afecraron a tu
intentando causar u n incidente primo per sonalmenr e. Pedir que te ayuden a secuestrar a un
barn y ped ir un rescate sera Desacreditar a otros
de 35 a 40 y podra hacer qu e Inicial Nueva Actitud
t y ellos furais rep udiados y Actitud H ostil Malintencio nado Indiferente Amistoso Solcito
perseguidos si fall is, Malintenci onado 15
Ind iferente 20 15
Tu [,mil iar podra no tener e!
Am istoso 2,5 20 15
esratus o poder que la dot e de
Solcito 30 25 20 15
Aliado proporciona , pero son
ms leales y persistentes. sta es
una habilidad extrao rd inaria.
de in iciativa en sucesivas acciones o un bonifi cador a tu s
Refugio: Tie nes algn lugar ocu lto donde sers bienveni do habilidades basadas en Cari sma para impresiona r an ms a los
y puedes senti rse a salvo. Tu refugio podra ser la casa de otro qu e pr esenciaro n la accin .
noble, una caravana mer cant il de viaje o sim plem ente una cueva
Es m uy d ifcil avergonzart e, porque incl uso puedes con vert ir
equipada para estar cmodo . En cualquier caso, casi siempre est
una cada en un elegante baile. Cada vez que falles de largo en
dispon ible para t (a menos que alguien ms llegue all primero) .
algo, puedes .hacer una prueba de la habilidad En gaa r como
sta es una habilid ad extraordinaria.
una accin gratu ita para mitigar el fracaso y hacerlo parecer
Reputacin: Ga nas un bonificador de +2 a tu pu ntuacin de inte ncional. La C D depende de la natu raleza de lo q ue hayas
Reputacin (ver pg. 70). hecho mal, pero no rma lmente es 15 o 20. Mie ntras ms alto sea
el resultad o, mejo r parecer tu reaccin ante el fallo. Como un a
Sauoir-Faire: Tienes cierto aire, estilo en rgico, lan o bravura
accin gratu ira, puedes hacer un a pru eba de D iplomacia para
que te marca como alguien especial. Todo lo qu e haces se hace
opo nerte a cualquiera que int ent e avergon zarte , aun cuando no
con estilo, ya sea entrar en una habitacin y hacer q ue se vuelvan
sepas lo q ue est pasando (e! Director de Jueg o pu ede hacer la
las cabezas, tallar tus iniciales en un tapiz con tu esto que o
tirada por ti).
incluso saborear una com ida en un banquete pa ra impresionar
a tu anfitrin. Puedes inrcn rar impresion ar a otro s de forma D esacreditar a Otros: Puedes intentar arru inar el bu en nombre
intencio nada con tu estilo al hacer cualquier cosa. Pued es hacer de otros o instilar host ilidad hacia ellos en ciert as person as.
cualquier prueb a necesaria, pero si tu resultado es sup erior en No rma lmente hace falra por lo menos una noc he de relacionarse
cinco o ms niveles a la CD requ erida para rener xito en la tarea, con el pblico adec uado, similar a un a pru eba de Reunir
la habrs realizado con un increble estilo. Informacin para cambiar sus ideas so bre el objetivo de ro
cam paa de descrd ito. Los person ajes suelen hacer pru ebas
El Director de Juego es libre de dictar cualqui er efecto de las
de C arisma pa ra alterar la actit ud de alguien para bien . Puede s
reglas, pero los posibles resulrados son: Ganas un bon ificador
alterar la para mal con tu propia prueba de Car isma. Siempre
q ue e! o bjetivo de tu cam paa de descrdito llegue, las actitu des
iniciales de las personas hacia l sern las que hubie ras influido .
El pblico no necesita conocer a la person a; la reput acin y el
no mb re es bastante.
N ota: Aa de +5 a la C D si los asistentes a la reu nin conocen
al individuo personalmente.
Dar Ejemplo: A nivel 5 el nob le puede dar ejemplo. Al realizar
la acci n de pr estar ayuda el nob le lo hace particularm ente bien.
Si la tirada de ataque del no ble tiene xito, e! aliado de! noble
recibe un bon ificador de +4 a su ataq ue o un boniicadcr de +4
a su defensa (opcin del noble). A nivel 10, este bnificador
aum enta a +6 par a ataq ue o defen sa, a nivel 15 a +8 y a nivel
20a +10 .
Liderazgo Mejorado: El noble recibe la do te de Liderazgo
grati s. Sin embargo , dad a su cond icin natural co mo
lder de hom bres y par del rein o, e! nob le gana un
bonifi cador de + 1 a su puntuacin de Lider azgo
cada tres niveles conseguidos (es decir, +2 de nivel 6
a 8, +3 de nive!9 a 11, +4 de nivel 12 a 14 , +5
de nivel 15 a 17 , Y+6 de nivel 18 en adelante ).
sta es un a hab ilidad extr aordinaria.
Aunqu e en la mayora de los casos los
seguidores del noble y su coh orte sern
algo as como soldados hereditarios, ,/'~;;~~~~
leales sbditos o una divisin
de! ejrcito de su nacin pue sta
bajo su man do , esta necesidad
no siemp re ser el caso. Por ejemplo, Blit, conocida como la sobre que los personajes empiecen e! juego como no bles (aparte
Reina de la Cos ta Negra, era un a nobl e pel ish rima que lleg a de las restricciones de clase p rohi bida normales para ciertas razas
convertirse en lde r de un a Rota de piratas d e las Islas del Sur a de person aje), no es pos ible para alguien que no sea de cuna
travs de una combinacin de fuerza de personalidad, no bleza y no ble ganar un n ivel en la clase nob le un a vez que e! juego ha
puro carisma que haran que una d iosa sintiera env idia . em pezado, excepto por dispensacin especial del Direcror de
Ju ego. Esto puede suce der si e! personaje se ennoblece de algn
Si e! noble ya tiene Liderazgo cua ndo alcanza nivel 6 (a travs
mo do po r el devenir del juego, como llegar al poder (como hizo
de la rnu lriclase), gana en cambio Sol tura con una hab ilidad
Cenan) o ser armado caballero por un valiente servicio a un
(Diplomacia) como do te adi cio nal. Sigue consi guiendo los
seor local.
s'"
bonificadores a su liderazgo de Lide razgo mejorado, y pu ede
inclu so gana r bon ificadores an antes; si ya tien e la dot e de
Liderazgo como un nob le de nivel 3, ganar un bonifi cador de + 1 E X-N O B Le:.s
a su punt uaci n de Liderazgo para Liderazgo mejo rado, ya qu e e! Los ex-no bles conservan to dos los rasgos de clase y las habilidades
boni ficador es de + 1 por cada tres niveles de clase (para personajes espec iales y pu eden usarlas sin penali zacin , excepto com o sigue.
de un a sola clase estos bo nificadores no em piezan a co riea rse hasta A discrecin de! Directo r de Ju ego, un noble que es desterrado
nivel 6, ya que los person ajes no pueden coger Liderazgo antes de " pblicame~te de la tierra de donde sus titulas prov ienen pue de
nivel 6 de la clase). perd er algunos o to dos los beneficios de la clase. Igualm ente, si
Elevar la moral: C om o una accin de asalto comp leto, e! deb e huir de la tierra en desgracia para evitar un destin o an peor,
nobl e pue de elevar la mo ral de sus aliad os. Los aliados dentro pu ede perder algun os o to dos los benefi cios de la clase n oble. Estos
de un radio de 30 pies gana n un bonifi cador de mo ral de +2 a asunt os siempre deben resolverse caso por caso; por ejempl o, un
todas las tirada s de ataqu e y de salvacin . Adems, si ya est n noble co n cdigo de h on or (ver pg. 67) qu e es desterrado por
afectados por Terror (ver pg. 313), pu eden hacer n uevas tir adas un rey sin honor puede descubrir que la mayora de sus sbd itos
de salvaci n con la C D ori gin al para intentar eliminar el ter ro r. (como se rep resenta por su puntuacin de Lid erazgo) van con l
sta es un a habilidad sortlega y dura un asalto por nivel de voluntariame nte al destierro, y su fam ilia y aliados pu eden estar
clase. Si el noble es atacado m ientras usa esta hab ilid ad , d ebe m s dispuestos q ue nunca a ayudarlo si se percib e que su causa
hacer una p rue ba de co nce ntracin (C D + da o recib ido) o el es justa (aun que la naturaleza de su ayuda puede necesitar ser
acto es ine ficaz. bastante m s sutil). De hecho, si usa su influencia para movilizar
e! apoy o co ntra e! rey, qu izs incluso iniciando una revolucin,
~Sab e Quin Soy Yo?: El noble recib e esta habilid ad a nivel 11. pu ede encontrarse con an ms beneficios de la clase noble que
Como un a accin de asalto completo el personaje noble pu ede co n los qu e emp ez (sob re todo si depone el viejo rgim en y se
declarar en voz alta su nombre, tirul os y heren cia para todos los insrala en el tronol)
que escuchen. Tras esta declaracin, cualq uiera que desee ataca r
al noble, ya sea fsica o verbalmente debe hacer un a tirada de
Salvacin con CD 10 + nivel de la clase noble + m odifi cado r de
carisma del noble. Si esta salvaci n de Voluntad falla, entonces Aventuras: Ya sea peleando con un rival, haciendo una incur sin
ser incapaz de atacar al nobl e. Los afectados deben pod er ver y a un a tribu vecina, o prestan do servicio como mercenario en una
or al nob le para que esta habilidad extra ord inaria teng a efecto . de las in cesan tes guerras de la Era H iboria, e! nm ada pocas veces
Ade ms, los afectados deb en ten er alguna razn pa ra tene r tiene una vida tranquila! Incluso sobr evivir en su du ro desierto o
miedo de! poder del nobl e. Los bandidos, rufianes human o ides estepa (segn de donde pro ceda) pu ede ser un a aventura en s
y similares deb eran tener todos algo de m iedo de la ley dentro misma. Por naturaleza, los nm ad as son viajeros, y los viajeros
de la tierra nativa de! nobl e y por ello deberan preocuparse so bre tienden a m eterse en aventuras arriesgadas po r los sitios por
las consecuencias de atacarlo. Sin embargo, los traidores al trono, donde pasan . Adems, hay mu ch os secretos en lo profundo de!
agen tes de un poder extranjero o brbaros errantes pod ran ten er desierto que pu eden cru zarse en la vida de los n ma das ya sea
bien poco que tem er, o por lo men os poco m s q ue tem er por co mo o bjeto de bsquedas o fuentes de peligro.
aad ir la mu ert e del no ble a su lista de crmenes. El D irector de
Juego decide si un oyente es o no inmune a este p od er por falta Caractersticas : Los nmadas son com batientes po derosos, siendo
de miedo, bu enos sobre rod a en inc urs iones relm pago , rcticas de gue rrilla
y tiro con arco. Sus viajes tambin les dan un a bue na venta ja
En gene ral, los personajes ju gadores no deb eran ser afectados,
sobre otros person ajes en lo que se refiere al com bate montado
alU1que el Director de Ju ego debe sentirse lib re de recordarles las
y e! movim ient o, as como la supervivencia y las em boscadas en
probables con secuen cias si atacan al noble .
desiertos y estepas.
Poder Absoluto: El no ble est ahora en tal posicin de poder
Religi n: La mayo ra de los nmadas venerarn a los dioses de
como para ser casi intocable. El no ble recibe los beneficios
su regin , normalm ent e las deidades m s orientales. stas son
de la habilidad de nivel 11 Sabe Q uin Soy Yo? sin tene r
tpi cam ente diosas de! amo r y el placer, ofreciendo un a vida tras
qu e gastar la accin de asalto com pleto para de clarar su
la mu ert e fcil, llena de miel y h ures que co nt rasta con la dura
nombre y herencia. sta es un a habilidad extra ordinaria.
existencia de! nmada en vida .
Los NOBLe:.s y LA Trasfon do: H ay d os tipos de nm ada; los que nacen as y aqullos
como C onan qu e pasan aos apren diendo las costumbres y
MuL"C'ICLASe:. su biendo a tr avs de la socieda d nm ada. Cas i todos los nm adas
Aunque no h ay ninguna vienen del inmenso desierto de She m Oriental, el De siert o de!
restriccin en particular Sur m s all de Kush o las estepas y llanuras dentro y alreded or de
Hirkania y Turn. Nacidos en familias, clanes, tribus u ho rdas, se
empapan en las tradiciones nm adas, su culrura y supers ticio nes
/rrf/~ r//(1~ rtl/Mlga/JI( 111M /"'r~,, 1"r "llfr l(IZtl/JI( rNI
toda la vida. Sin emb argo, tam bin es posible volverse un
nmada ms tarde en la vida, y el gru po nmada co noc ido como ('I/f {ll!/r r / bes/er t ('I/Ur(1. .5l1!c.( ~c III/U ~c /" .(
los kozakos se form completamente de hibo rios y otros de los 6r/k" ."" 5 rHi/(1~ ~l' S/'CII(; fi/fl (nI." fi!Jt ~t' VfrU5
reinos occidentales, reunidos como esclavos por los tu ranios y IJr(1trtf~(1~ 11{,,- coselcrr be I1M//tI Jjt'/IfI(05 d/lf~rr"5
luego escapando y unindose para descargar su venganza contra - /" .( tl.(.,-IlIIr ~r /N /,pr . S/''''ffr .,11 'Er llk ,1f .(IJ~ dll~t/~U
sus anter iores captores. Igualm enre, las tri bus nm adas del este de /'r""lt/1l" ~. rH"r~tl.( ..",!l'tt/r .., 1!l'5l~'f~ ~t' /"lfC(1; /(05
Shem como los zuag ires escogen a menudo a un extra njero para r!t(lft'.( ""If'/~tI.of.
liderarIos, y un aventurero que haya demostrado ser duro, capaz y
honorable pod ra permi trsele entra r en un gru po nm ada .
INF0It.MACIN O~ JU~GO (he rba lismo) (In t) , Arte (cualq uiera mundano) (Int), Reunir
Caractersticas: La C onstituci n es vital para el nmada, po rqu e Informacin (Ca r), Trato con Animales (Ca r), San ar (Sab) ,
su ambiente usual es uno de los m s d uros del planeta. La De str eza Esconde rse (D es), Conocim iento (local) (In r), Escuchar (Sab),
viene mu y de cerca, ya que su estilo de com bate est basad o Moverse Sigilosamente (D es), M ontar (D es), Buscar (Jnt ), Avistar
normalm em e en el tiro con arco y un rpido y fur ioso combate (Sab) y Sup erviven cia (Sab).
cuerpo a cuerpo , aunque la Fue rza tambin es ti l. Muchas de
Puntos de H abili dad a Nivel !: (4 + m od ificador de Int) x 4.
las habilidades de la clase nmada estn basadas en la Sabidura,
luego el nm ada qu e desee da r nfasis a la su pervivencia y Puntos de Habilid ad Cada Nivel Ad icio nal: 4 + modificador
habilidad es de explor acin deb e concent rarse en esto . de Int .
Dado de Gol pe : dIO
It.ASGOS O~ cLAs~
HABILIOAO~S O~ cLAS~ Todos los siguientes son rasgos de la clase n mada.
Las habilid ades de clase del nm ada (y la caracterstica clave Compet en cia con Arma y Arm ad ura: Un nmada es
para cada habil idad) son Enga ar (C ar), Trepar (Fue), A rte competente con to das las armas simples y mar ciales, combare
co n dos arm as, armadura ligera e intermedia y escudos. Ten en
cue nta que las penalizacion es de armadura por llevar armadura
interme dia o pesad a se aplican a las habilidades de Equilibrio,
Trepar, Escapismo, Escon de rse, Saltar, Mo verse Sigilosamente,
Trucos de m anos y Piruetas. Ta m bin las pruebas de Nadar
sufren un a penalizacin de -1 por cada 5 libras de armad ura y
eq uipo llevad as.
Rastrear: A nivel 1 el nm ada gana la dote de Rastrear gratis.
sta es una habil idad extrao rd inaria. Si ya tiene la dote de
Rastrear, gana en cam b io la dote de Soltura con un a habilid ad
(Supe rvivencia).
Terren o Favo rito : A nivel 1 el nm ada selecciona un terreno
favorito ent re los siguientes: Llan uras o D esiert o. A nivel 9, gana
el qu e no hubi era escogido como segundo terreno favorito. Todos
los ben eficios derivados del terren o favori to son ha bilidades
extraord inar ias. Siempre q ue un nm ada est en uno de sus ' . ' - 00.:-
terreno s favoriros y lleve arma d u ra ligera como mucho, gana .!!!!::~lIiilJr"O'''''''':!.' 1
cierras beneficios como sigue:
$ Bonificad or de circunstan cia de + 1 a to das las pruebas
de Escon derse, Esc uc har, Move rse Sigilosamente ,
Buscar, Avistar y Supervivencia .
Boni ficado r de esquiva de + 1 al Valor de D efensa. El
nmad a es un experro en usar los rasgos na tu rales d el
terr eno para su ventaja en el com bate.
D espu s de estQ, a nivel 4 y cada cuatro niveles el primer
bonificad or de terreno favorito del nm ad a aumenta
en + 1. Su segundo bonificad or de terren o favorito
aumenta en + 1 a los niveles 14 y 19.
El nm ada gana beneficio s adicionales
confo rme su bonificador de terreno
Ataque
Esquiva Parada Mgico Salv. Salv. Salv.
N ivel At<l!1ue Base Base Base Base Fort. Ref. Vol. Especial
Rastrear. Terr eno Favorito +1, Nacido
+1 +0 +0 -i: 0 +2 +2 +0
en la Silla de Montar
:2 +2 +\ +1 +0 +3 +0 +0 Dore Adicional
3 +3 +1 +1 +0 +3 +3 +1 Resisten cia
4 +4 +2 +2 +1 +4 +4 1- 1 Carga Nmada + l. Terreno Favorito +2
5 +5 +2 +2 +1 +4 +4 +1 Movilidad
6 +6/+1 +3 +3 +1 +) +5 +2 Duro de pelar
7 +7/+ 2 +3 +3 +1 +5 +5 +2 Dote adicional
8_ +8/+3 +4 +2 +6 +6 +2 Terreno Favorito +3
9 +9/+4 +4 +4 +2 +6 +6 +3 Segundo Terreno Favorito +1
10 +10/+5 t-5 ;t 5~ 1-2 +7 . +7 +3 Movilidad Mejorada
11 +111+6/+ 1 -:5 +5 +2 +7 +7 +3 Carga N mada +2
12 +12/+7/+2 -~6 +6 +3 +8 +8 +4 Doto Adicional, Terreno f avorito +4
13 +13/+8 /+3 +6 +6 +3 +8 +8 +4 Nacido en la Silla de Montar
14 -) 4 1-~9/+4 ,,:-7 '+7 ,..3 +9 ,1- 9 +4 Segundo 'Terreuo Favoriro f 2
15 +15 /+10/+ 5 +7 +7 +3 +9 +9 +5 Mo vilidad Mayor
16 -...161+11/+61... 1 ;~ 8 -18 ,1-4 + 10 +10 +5 Terreno Favorito +)
17 +17/+ 12/+7/ +2 +8 +8 +4 +10 +10 +5 Dote Adici onal
18 +181+ 13 /L+8 1~f5 'ilV +~ ;1\4 +1) + 11 +6 Carga Nmada +3
19 +19 / +14/+91+4 +9 +9 +4 +11 +11 +6 Segundo Terreno Favorito +3
20 -20/ +151+10/4-5 + 10 + 10 +5 +12 +12 +6 Terreno Favorito +6, Movilidad Monrada
favorito incrementa. Si tie ne un bonficado r de terreno favorito Dote adicional: A nivel 2 y cada cinco niveles posteriores, el
de por lo menos +2 para el terreno en el que est, gana un n mada gana una dote adicional seleccionada de la lista siguieme:
boni ficador de circuns tancia de +1O pies a su movimiento. Si Liderazgo, Ho rda, Co mbatir desde una montura, Di sparar desde
tiene un boni ficador de terreno favorito de por lo me nos +3 para un a montura, Ataque al galope , Ca rga im petuosa, Solt ura con
el terreno en el que est, puede usar la ha bilida d de Escon derse un Ar ma (cimi tarra, alfanjn, lanza ligera o cualq uier arco),
aun cuan do el terren o normalmente n o conceda cobertura u Disparo a boca jarro , D isparo a larga distancia, Disparo Rpido,
ocultacin . Si tiene un bonificador de terren o favorito de por Dis paro a la Carrera, Dis paro Preciso Mejorado , Gran Fortaleza,
lo me nos +4 para el terreno en el que est, su bonificador de Reflejos rpidos, Dureza, Autosuficicnte, Furtivo. Debe cumplir
movim ien to dentro de ese terre no aumenta en +20 pies. Si tiene los requisitos necesarios como de costu mb re.
un bon ificador de terr eno favorito de por lo menos +5 para el
Resistencia: A nivel 3, el nmad a gana Resisten cia como dore
terreno en el q ue est, pu ede usar la h abilidad de Esconderse
adicional. Si ya tiene Resistencia, gana en camb io Duro de pelar.
incluso mientras le o bservan .
Carga Nmada: Un nmada de nivel 6 o mayor gana un
Nacido en la Silla de Montar: Los nmadas consagran una
bo nificador de circunstan cia de +1 a las tiradas de atacar y dao
enorme cantidad de tiem po a mamar, estudiar, cui dar e ir a la
para cualquier ataque de carga qu e realice. El bonificador se aplica
guerra con caballos y camellos. Pueden elegir los mejores corceles,
cua ndo haga la carga a pie o sobre un a mo nt ura de cualquier ripo.
bestias con la mezcla correcta de fiereza, velocidad y fuerza para
Este bonificador aumenta a +2 a nivel 11 ya +3 a nivel 18. sta
ser una montura perfecta para la batalla. Si un n m ada hace
es una hab ilidad extraordinaria.
una prueba exitosa de Trato con An imales o Ma mar (C D 15),
puede discern ir el nm ero preciso de dad os de golpe y puntos Movilidad: De nivel 5 en ade lante el nm ada recibe un
de golpe de cualquier camello, caballo o potro. Esta habilidad bonificador de esquiva de +4 al Valor de D efensa contra los
extraordinar ia necesita 1d6 asaltos para realizarse, y el n mada ataq ues de op ortunida d provocad os cuando se mueve fuera de o
debe estar a 5 pies de la criatura a ser evaluada . dentro de un a rea de amenaza. Si el nmada ya tiene Movi lidad
de alguna otra fuente (como ser ya un br baro de nivel 5) gana en
De nivel 7 en adelante, el nmada tamb in puede deter minar
cambio Mov ilidad Mejorada (ver ms adelante). Ten en cuenta
las puntuacio nes precisas de la criatura (Fuerza , Destreza y
que la mov ilidad no se aplica si el nmada est m ont ad o. sta es
dems) si tiene xito en un a prueba de Trato con An imales
una habilidad extraordi naria.
o Montar.
Duro de pelar: A n ivel 6, el nmada gana Duro de pelar como
nivel 13, el nmada pu ede de termi nar toda la
do te ad icional. Si ya tien e D uro de pelar, ent onces gana Dureza.
informacin anterior como una accin gratuita,
hasta tres + modificador de Sab veces Movilidad Mejorada: D e n ivel l Oen adelante el nm ada nunca
(m nimo 1) por asalto, para cualqu ier provoca ataques de oportunidad, haga lo q ue haga, mientras se
' " ani mal de m onta que pueda ver. mueva por lo me nos 10 pies d urante ese asalto de combate. Si el
nmada de algn mod o ya tiene Movilidad Me jorada (como po r fur tivo con u na excelen te movilidad y esq uivas defensivas . Sus
ya haber tenido Mov ilidad de otra fuente an tes de llegar a nivel ataques in iciales so n a m enud o tan fren ticos como para acabar
5 y por tanto conseguir M ovilidad Me jorada a nivel 5 en lugar o ate rrar a sus ene migos ames de q ue tengan una oportunidad
de Movilidad) gana Mov ilidad Mayor (ver m s adelante) . Ten en incluso d e co ntraatacar, Es m s pel igroso an a bo rdo de un a
cuenta que Movi lidad M ejo rada no se aplica si el n mad a est nave, usando los peculiares rasgos de la existencia a bordo para
montado. sta es un a habilidad extrao rdinaria. obtener ventaja.
Movili dad M ayor: De nivel 15 en adelante el nmada pu ede Religi n: Algunos pirat as tienen un a religin convencional,
moverse hasta su velocidad como part e de un a accin de asalto pero muchos to man el culto a los diabl os de sus propi as tierras,
completo , en lugar de hacer tan slo un paso de cinco pies. Puede creyendo qu e los p roscriros deben tener dioses de esa m isma
moverse y atacar en cualquier orde n, lu ego podra m overse cinco con dicin . O tr os, so bre todo los que navegan con los corsarios de
pies po r ejem plo, atacar un a vez, move rse cinco pies, atacar dos la C osta Negra, pod ran vene rar a las deidades extraas y oscuras
veces ms y luego volver a mo verse co n los veinte pi es restantes d e de esa tierra br bara.
su movimiento. Si el nmada de alg n mod o ya tiene Mov ilidad
Tras fon d o: M uchos pir atas em pezaron co mo mari neros . Las
Mayor (com o por haber ten ido M ovilidad M ejorad a de otra fuente
Islas de Barach a est n llen as d e antiguas tripulacion es me rcantiles
ames de alcanzar nivel 10 y por tanto ganar Movi lida d M ayor a
argoseanas, m ientras la ma yora de los bu caneros d e Z ingara
nivel 15 en lugar de M ovilidad ) gana Movilidad M ontad a (ver
tambin fue ron una vez m arin ero s legtimos. Sin embargo ,
ms adelante). Ten en cuenta que la mo vilidad m ayor no se aplica
las naves pirata no son dem asiad o melindrosas acerca d e lo
si el nm ada est m ontado o lleva arma d ura pesada. sta es una
qu e hacan sus reciura s, y muchos soldados o br baros han
habilidad extraordinaria.
encontrado su sitio en un a tripulacin pirata. La mayora d e los
Movilidad Montad a: C uando alcanza nivel 20, el nmada piratas estiman el valor de un hombre y la habili dad de luchar
puede usar los rasgos d e clase de Mov ilidad, Movilida d Me jorada ms qu e su m arin era, porqu e los marin eros son bastante fciles
y Movilidad M ayor in cluso cuando est m ontado, y extiende de enco ntrar. Los pi ratas de las Islas de Barach a y los d el Mar de
todos los bene ficios de esos rasgos de clase a su m on tura. sta es Vilaye t se llam an la H erm and ad Roja , apuntando quizs a una
una habili dad extrao rd inar ia. cult ura com partida ent re los dos grupos, ya qu e mu ch os de los
pir at as de V ilaye t so n o riginarios d e las naciones d e H iboria.
INFOIt,MACIN OE JUEGO
Aventuras: Ya sean pir atas qu e hagan una incursin en pueblos
C aractersticas: Un pir ata suele co nfa r en la D estr eza por su
costeros de las Islas d e Bara ch a, bu caneros zin garios ataca nd o
estilo de com bate rpido y muchas de sus hab ilid ades, aunque
envos argoseanos, corsarios negro s haciendo pill aje en los mare s
co m o cualquier personaje q ue espera entrar en co m bate la
del sur o los piratas h arapi entos del Mar de V ilayet saq ueando
Fuerza y la Consti tution tambin es til. El Carisma tanlbi~n
navos hirka nios, los piratas abu nda n en la Era Hi bo ria. Incluso
es t il para reforzar su rasgo de Ataque Feroz y para varias de sus
cuando no p uede n consegu ir b uen os botines, muchos p iratas
habil idad es.
se convierten en naveganre s hon rados de un buque m ercanr e o
hacen trabajos medio honrados co mo con traba nd istas. La vida d e D ado d e Golpe: d8
un pirat a es salvaje y libre, no estando domada por las cor ru ptas
leyes d e las tierras civilizadas, sin reconocer ningun a auro rida d HABILIOAOES OE cLASE
salvo a sus p ropi os capitanes elegid os.
Las hab ilid ades de clase del pirata (y la carac terstica clave para
Caractersticas: El pirat a es uno d e los com batientes m s rpidos y cada habilidad ) son Tasacin (Inr), Equilibrio (Des), Engaar
giles q ue existen, com binando un a pod erosa habilidad de ataque (Ca r), Trepar (Fue), Arte (cualquiera mundan o) (In r), Di sfrazarse
(Car) , Escapis mo (Des), Reunir Inform acin (Car), Intimidar
(Ca r) , Saltar (Fue), C on oci mie nto (geog rafa) (Inr), Moverse
5c~rur un CIIII//IO ~e stllllre y muerte? -preJunt'" l- o Sigilosamente (Des), Interpretar (Car) , Oficio (Sab), Buscar
'f s t .l rtIler.1 ~ejtIrt 1/11 rastro ~e (",1[",- carmesi por ~'1I1~e (In t) , Avistar (Sab), Supervivenc ia (Sab) , Nadar (Fue) , Piruetas
11tI5e.-
(Des) y Uso de cuerdas (Des) .
P untos de Habilid ad a Nivel!: (4 + m odificado r de Inr ) x 4.
'No me impor t a '1tI1 'e~I'1f" sobre '181"IS azu les " rojas. s
[o Ilt/Bo '1 tu [,I~" - repuso e[['1 CO/l t0/1,1 tlIJtlso/1aDo- . Puntos de Habili d ad Cada Ni vel Adi cio nal : 4 + m od ificador
'T eres 1111 brit'lr,1 y yo una pari recliaznc /101' m de Int.
propia ~rellt(> ..-\mit" s \'tlftH1IM por el munbo sin rumbe
{j" , VP,1r [.1\''''-. ll vamc CM/t,'! !t.ASGOS OE cLASE
[,II1Z'lII~" una repent ina ctIretljtlotl, C1I1'1I1 [ti ("'1~,/:t /101' [tl Todos los siguientes son rasgos de la clase pirat a.
cintura y [ti [el',lllt'" lutst: sus [tlbl1S [teros y nrotent cs Competencia con armas y arm a d u ra: Un pirara es
cx clumanc o. com pe teme co n todas las armas simples y marciales,
-Vre convertir en [tI reina ~e[ mar azul! L.-\ l'uestr,1s com bate co n dos armas y arma dura ligera.
I'uestos. tBres "Vd mar! 'Por Crom, 'IUC no t arbaremos Ten en cuen ta que las penalizaciones
en ,"emilr ['1S 1"lIIt<l['''ICS oe[ rey 'YlOz! de arma dura por llevar armad ura
in terme d ia o pesad a se aplican a las
habilidades de Equ ilibrio, Trepar, Escapismo, Esconderse, Saltar, de oportunidad (el pirata est tan acost um brado a despac har a
Moverse sigilosament e, Trucos de manos y Piruetas. Tambin las enemigos indefensos que p uede hacerlo an tes de que un enemigo
pruebas de Nadar sufren una penalizacin de - 1 por cada 5 libras pueda reacciona r). Adems, gana un bon ificador de circunstancia
de armadura y equipo llevadas. de +4 a cua lquier pr ueba de Intimidar que haga durant e un
asalto tras e! go lpe de gracia, si tuvo xito . sta es una habilidad
Marinera: Un pirata de nivel 1 gana un bonificador de
extraordina ria.
circunstancia de + 1 a todas las pruebas de Trepar, Ofic io
(marinero) , Uso de cuerdas y Eq uilibr io, as co mo al Valo r de Ataque Furtivo: De nivel 3 en adelante, cada vez que el blan co
Defen sa, mientras est a bordo de una nave o un bote en el de! pirata vea anulado su bonificado r de para da o esquiva al Valor
mar. sta es una habi lidad extraordinaria . Estos bonificado res de Defensa (ya tenga e! blanco un bonificador de esquiva o no), o
aumentan en +1 cada cinco niveles posterio res. cuando e! pirata flanquea al bla nco, el ata que del pirata hace dao
extra. El dao extra es +1d6 en nivel 3 y 1d6 adicional cada tres
Ataque Feroz: La ferocidad del pir ata tiende a sobrepasar
niveles posteriores. Si el p irata cons iguiera un golpe crtico con
rpidamente a casi cualqui er oponente. En el prime r asalto de
un ataq ue furt ivo, este dao extra no se multiplica. Los ataq ues
cualquier comba te, pu ede declara r un ata que feroz. Gana un
. s lo pueden contar como ataques furtivos si el blanco est a 30
bonificad or de +2 a sus pruebas de ini ciativa y todos los ataq ues
pies. El pirata no puede golpear con exactitud mo rral ms all de
y tiradas de dao cuerpo a cuerpo ese asalto. Sin embargo, es
ese distan cia.
incapaz de defend erse de form a eficaz du rante el ataq ue feroz
y tiene una penalizacin de -2 a su Valor de Defe nsa durante Co n una cachipor ra o un ataque desarmado, el pirata puede
el primer asalto de combate. Adems, no pued e hacer n ingn hacer un ataque furtivo que haga dao atenuado en lugar de!
ataque furtivo en el asalto en qu e declara un ataq ue feroz. sta es dao normal.
un a habil idad extraordinaria.
A nivel 7 los bon ificadores a las tiradas de Iniciativa, ataque y
dao se increment an a +4, y la penalizacin a -4. Adems, el
pirata gana un ataq ue adicional en el primer asalto de combate,
con su boni ficador de ataque ms alto.
A nivel 13 los bon ificadores aume nta n a +6 y la penalizacin a
-6. Adem s, cualq uier opone nte golpeado y da ad o por el pirata
dur ante el primer asalto de com bate debe hacer un a tirad a de
salvaci n de Voluntad (CD = 10 + 1/2 niveles de la clase pirata
+ bonificador de Ca risma del pira ta) o quedar aturdidos durame
1d4 asaltos debido al miedo al pirata. Ten en cuenta q ue si el
pirata tambin pu ede realizar un golpe de gracia en el pr ime r
asalto de combate que usa con Seguir un cami no de sangre y
mu erte, cualquier tirada de salvacin d e Voluntad pro vocad a por
el rasgo de clase de Ataque Feroz ve su CD aumentada en +2.
A nivel 19 los bo nificadores aumentan a +8 y la penalizacin
a -8 . Adems, si el pirata golpea a cualquier oponente d urante
el prim er asalto de co mbate, cualqui era de los aliados de ese
enemigo que observen el ataq ue feroz debe hacer una tirad a d e
salvacin de Voluntad (C D = 10 + 1/2 por el nivel de la clase
pirata + bonificador de Car isma del pirata) o tener un -2 a las
tiradas de ata que dur ante 1d4 asaltos.
Cdigo Pirata : A nivel 2 un pirata pu ede seleccio nar un cdigo
pirata de ent re los siguientes: Cohetes y Humo Barachano,
Tambores de la Cos ta Negra , Band erolas de Vilayet o Trompetas
Zi ngarias. A efectos prcticos el conocimiento de este cd igo
act a com o un idioma adic ional, permi tiendo la com unica cin
con ot ros piratas qu e tambi n lo conocen a una distanci a de hasta
varios miles de pies, dependi endo del tiem po, condicio nes de
visibilidad y tu s recursos para produ cir el cdigo. Ver Ca ptu lo
13: Campaas en la Era Hiboria para inform acin com pleta
sobre mtod os de seales de los piratas. sta es una habilidad
extrao rdina ria.
Seguir un camino de sangre y muerte: Un pi rata
de nivel 2 o superior puede realizar un golpe
de gracia como una accin gra tuita hasta
una vez por asalto . Este go lpe de
gracia nunca provoca un ataq ue
El Pirata
Ataque
Esquiva Parada M gico Salvo Salv. Salvo
Nivel Ataque Base Base Base Base Forr. Ref. Vol. Especial
1 +0 +0 +0 +0 +2 +2 +0 M arinera +1, Ata ue Feroz
+1 +1 +1 +0 +3 +3 +0 Cdigo Pirata, Seguir un camino de angre }' muerte
3 +2 +2 +1 +0 +3 +3 +1 Ataq ue Fu rrivo +ld6, Dao no letal furtivo
+3 +2 t-l +4 +4 +1 Esquiva Asombro a
5 +3 +3 +2 +1 +4 +4 +1 Movilidad
6 +4 +4 +3 +1 +) +5 +2 Ataque Furtivo -r2d6>Marinera +2
7 +5 +5 +3 +1 +5 +5 +2 Morder Espada, Araque Feroz (ara e adicio nal)
Esquiva Asombrosa Mejorada. Resistencia al
+(\1+1 +6 +4 +2 +6 6 +'J V.eneno+l
9 +61+1 +6 +4 +2 +6 +6 +3 Ataque Furrivo +3d6
10 +7./+2 +7 + +1 +7 +7 +3 Movilidad Me'orada avegacin
11 +8/ +3 +8 +5 +2 +7 +7 +3 Marinera +3
12 .9/>4 +9 +6 +3 +8 +8 +4 Ataque Furtivo +4d6
13 +9/+4 +9 +6 +3 +8 +8 +4 Ataque Feroz (aturdir, sangre y ma tanza)
14 +10/+ +10 +- ..,..3 +9 +9 +4 Resisten ia al 'eneno +2
15 +1 1/+6/+ 1 +11 +7 +3 +9 +9 +5 Ataque Furrivo +5d6, Movilidad Mayor
16 +12/+7/+2 +12 + +4 +10 +1 ~) 1arinera +4
El pirata no pu ed e usar un arma que hag a dao normal para hacer M ord er Esp a d a: El pirata enc uentra a m enudo til llevar su
dao aten uado en un ataque furr ivo, incluso con el penalizacin mach ete en los di entes, cuando est abor da ndo una nave enemiga
de -4 habitual (excepto con el rasgo de D a o no letal fur tivo, ms o trepando los muros de un a forta leza cosrera en un a incursin
adelante). U n pirata slo pu ede hacer un ataq ue furtivo a una no cturn a. No hab ra tiem po pa ra poner la hoja en su vaina, pero
criatura viva con una anatoma discernible . Cualquier cria tura ha ap rendido a soste nerla en sus mandbulas. Hasta una vez por
que sea inm un e a los golpes crticos tampoco es vulnera ble a asalto, como un a acci n gratui ta, un pirata de nivel 7 o superior
los ataq ues furtivos. El pirata de be po der ver lo bastante bien pu ede poner cualq uie r arma ligera o arma corran te de un a m ano
al blanco para escoger un rea vital y debe poder alcanza r esa en su boca y llevarl a firm em enre all hasta 3 + m odificador de
zona. El pirata no pu ede hac er un ataq ue furt ivo mi entras ataca a Fuerza asalto s (3 + minutos d e modificador de Fuerza si es un
una criat ura oculta o golpea los m iembros de un a cria tura cuyos arm a ligera), antes d e devolverla un a vez m s a su m an o co mo un a
rganos vitales esrn ms all de su alcan ce. acci n gra tu ita. Mientras lleva su arma en la boca d e esta man era,
el pirata pu ede actuar con no rm alid ad , aunque no puede ataca r
D ao no letal furtivo : A n ivel 3, el pi rata gana la dot e de D a o con el arma en su boca. sta es una habilidad extrao rdinaria.
no letal furtivo gra tis. Esta es un a habilidad extraordinaria.
Res isten cia al Venen o : El pir at a gana un bo nificador de
Esqui va Aso m br osa: De nivel 4 en adel ante, el pir at a co nserva resisten cia de +1 en todas las tirada s d e salvacin de Forraleza
su bonifi cador de esqui va o parad a al Valor de Defensa (si tiene) contra ven enos, d rogas y alcohol a nivel 8 . Su estilo de vida
si se le coge desprevenido o es golpea do por un asaltan te invisible. disoluto le ha permitido d esarr ollar un a to lera ncia incre ble a casi
Si el pi rata ya tien e Esq uiva Asombrosa d e algu na otra fuente cualq uier veneno o droga co noci da para el hombre. sra es una
(co mo ya ser un brbaro de nivel 4) gana en cambio Esq uiva habilidad extrao rdina ria.
Asombrosa Mejorada (ver ms adelante) . sta es una habilidad
extrao rd inar ia. A nivel 14 este bonificad or d e resistencia aume nta a +2 y a
nivel 20 a +3. Adems , a nivel 20 sufre slo la m itad del
Movilidad: D e nivel 5 en adelante el pirata recibe un bonificado r efecto (redondeado hacia abajo) de cua lquier vene no o
de esquiva de +4 a Esquiva co nt ra ataques de opo rt unidad narctico, aunque falle su ti rad a d e salvaci n y ni ngn
provocados cuan do se m ueve hacia fuera o dentro de un rea efecto en abso luto si tiene xito en la ti rada. Esto
amenazada. Si el pir ata ya tiene M ovilidad de alguna otra fuente tambin se aplica a las penalizaciones provocadas
(como ya ser un nm ada de nivel 5) gana en cam bio Movilidad po r el venen o. Por ejemplo, un veneno
Mejorada (ver ms adela nte) . Ten en cuenta q ue la movilidad aluci nge no que nor malmente har que
no se aplica si el pir ara est m ontad o. sta es un a habilidad la vc ti ma sufriera u na pen alizacin de
extraord ina ria. -4 en tod as las tirad as de ata q ue hara
El Sabio
Ataque
Esquiva Parada M gico Salvo Salvo Salvo
Nivel Ataque Base Base Base Base Fo rt. Ref. Vol. Especial
N uevo Estilo de Hechicera, Sabio, Trasfondo,
+0 +0 +0 +0 +0 +0 +2 Pumas de Poder Base, El Conocimienro Es Poder
2 +1 +0 +0 +1 +0 +0 +.') PUnto de Poder, Nuevo Escila de Hechicera
3 +2 +1 +1 +1 +1 +1 +3 Conjuro Avanzado, Conj uro Adiciona l
4 ,.3 d +1 .+2 +1 +1 +4 Conjuro Avanzado, Nuevo Estilo de Hechicera
5 +3 +1 +1 +2 +1 +1 +4 Conj uro Avanzado, Voluntad de Hierro
Conjuro Avanzado. +1 Puma de Poder. PunLO. le
6 +4 +2 +2 +3 +2 +2 +5 Poder Mx imos Incrementados (triple
7 +5 +2 +2 +3 +2 +2 +5 Conjuro Avanzado, Conjuro Adicional
8 +6f+ 1 +~ +3 +4 +2 +2 +6 Conjuro Avanzado, Nuevo Estilo de Hechicera
9 +6/ +1 +3 +3 +4 +3 +3 +6 Co njuro Avanzado
10 +7/'f2 +3 +3 +5 +3 +3 +7 Co njuro Avanzado, +J Puma de Poder
11 +8/+3 +4 +4 +5 +3 +3 +7 Conj uro Avanzado, .Conjuro Ad icional
12 +9/+4 +4 +4 +6 +4 +4 +8 Conjuro Avanzado, uevo Estilo de Hechicera
Conjuro Avanzado, Pumas de Pode r Mximos
13 +9/+4 +4 +4 +6 +4 +4 +8 Increme ntados (cudruple)
14 +10/+5 +5 +5 +7 +4 +4 +9 Conjuro Avanzado, -t I Punto de Poder
15 +11/+6/ +1 +5 +5 +7 +5 +5 +9 Co njuro Avanzado, Conjuro Adicional
16 +12/ +7/+ 2 '+6 +6 +8 +5 ... 5 +10 C onjuro Avanzado. Nu vo Estilo de He chicera
17 +12/+ 7/ +2 +6 +6 +8 +5 +5 +10 Co njuro Avanzado
18 +13/+8/+3 +6 +6 +9 +6 +6 +11 C onjuro Avanzado, +1 Punto de Poder
19 + 141+9/+4 +7 +7 +9 +6 +6 +11 Conj uro Avanzado, Conjuro Adicional
Conjuro Avanzado. Nuevo Estilo de Hechi cera.
20 -t 15/+10 /+5 +7 +7 ,.10 +6 +6 +12 Pun tos de Poder Mximos Incrementados
(qun rup le)
qu e el pirata sufra slo un a penali zacin de -2 . aunq ue falle su co n sus diez pies de m ovimi ento restant e. Ten en cuenta que la
tirada de salvacin . mo vilid ad m ayor no se aplica si el pirara est m ontado o lleva
arm ad ura pesada. sra es u na habilidad extrao rdi nar ia.
Esq u iva Aso m b rosa M ejorada: A ni vel 8, el pir ara no p ued e
ser flanqueado , a excepcin de un lad rn o pirat a por lo menos
cua tro niveles su perior, qu e tod ava pod ra flanqu earlo.
Movilidad Mejorada: De nivel 10 en adelante el pi rata nun ca SABIO
pro voca ataq ues d e oport un idad. haga lo qu e haga, mi entras se
mu eva por lo menos 10 pies durante ese asalto de co m bate. Si el Aventuras: Los sabios en la Era Hi bo ria deben a m en udo buscar
pirata d e alg n m odo ya tiene M ovilidad Mejorad a (co mo por ya el conocimi ento, ya qu e hay pocas academ ias formal es u Otros
haber tenido Mov ilidad por o tra fuent e antes de alcanzar nivel 5, p rocesos d e ense anza de los que ap rend er y quizs conseguir
y ganar Movilidad Mejor ada a nivel 5 en lugar de Movilidad) gana alg n ingreso.
ento nces Movilidad Mayor (ver ms ad elante). Ten en cu enta q ue
Para mu ch os sabios, excavar en tumbas polvorient as o liderar
la M ovilidad M ejor ada no se aplica si el pirata est montado . sta
exped iciones a lo profund o de las selvas d e Kh itai no es slo un
es un a hab ilidad extraord inaria.
estilo de vida , es una m an era de ganar se el sueldo (los arte factos
Navegacin: A nivel 10 el pirara gana N avegacin como dote antigu os y el conoci m ient o arcano pueden ser valiosos). Los
adicional . N o necesita reun ir los req uisitos previos pa ra la do te. qu e se aran a una u ot ra religin com o sacerdo tes o chamanes
Si ya tiene N avegacin, gana Soltu ra con una H abi lidad se encuentran teniendo que tra bajar no slo tra duc iendo viejos
(O ficio - marin ero). m anuscrito s o p red icando pa ra los creyentes, sin o su friendo
Movilidad Mayor: D e nivel 15 en ad elan te el pirata pued e arr iesgadas peregrinacion es para llevar a cabo extr aos rit uales en
moverse hasta su velocidad como parte d e un a acci n d e san tuarios lejan os, vind ose involucrado s en los juegos po lticos
asalto com pleto , en lugar de hacer slo el paso de de la corte real y guerrean do co ntr a religiones rivales ya sea de
cinco pies. Pued e m overse y ata car en cualqui er forma activa o m ediante la intriga. Los independi entes errantes
ord en , luego pod ra por ejem plo mo verse casi son por definicin aventureros, m ientras qu e los q ue han
cinco pies, atacar una vez, moverse dado-'su m ente, cuerpo y alma a algo superior, ya sea terrenal
quince pies, ata car dos veces ms o Demo naco , estn disp uesto s para la llam ada de su amo u
y lue go m overse de nuevo ord en siem p re q ue se necesite enco ntrar un oscur o co mpo nente
material o un com pu esro d renante
llevado a los alojamientos de un rival Conjuros adicionales del Sabio
en secreto. Bonificador de Inteligencia
Nivel de Sabio
Caractersticas: El sabio no se +1 +2 +3 +5 ms
defi ne meramente po r su amplio Conjuro AdicionalConjuro Adicional Conjuro Adicional ConjuroAdicional Conjuro Adicional
conocimiento, sino ms an po r su ConjuroAdicional Conjuro Adicional ConjuroAdicional ConjuroAdicional
acceso a la hech icera, si lo desea . Conjuro Adicional Conjuro Adicional Conjuro Adicional
Dominar de verdad la hech icera
ConjuroAdicional ConjuroAdicional
requiere justo el tip o de esrud io
Conjuro Adicional
intenso y enfocado qu e slo los
sabios pueden lograr. A medid a qu e
elsabio se vuelve ms experimentado ,
aprende un a mayor variedad de co njuros, incluyendo algunos de INFO~MACIN Oc:: ,UC::GO
un poder pot encialmente devastad o r,
Caractr sticas: El sabio qu e se concent ra en el pu ro
Religin: Muchos sabios no tien en religin, no inclinndose conocimiento y las hab ilidades priorizar tener una Int eligencia
ame hombres ni d ioses en su suprema arrogancia. Inclu so los alta. Un estud ioso ms in clinad o a la hechicera ne cesitar sin
sacerdotes no siempre son religiosos, habi ndose un ido al clero de d uda Carisma para atacar a sus . ene m igos .mgicam ent e, tra tar
su religin no por una gen uina piedad sino por la percep cin de la con los demo nios e invocar servidores; y Sabidura , para el pod er
vida fcil del sacerdote y las oporrunida des de soborno y cha nta je, mg ico puro . Algunos de los sabios or ientales, que ap renden las
o como tap adera para sus prcricas secretas de la ms ter rible arres del co mbate mstico tamb in se ben eficiarn de un a alta
hechicera. Sin em bargo, algunos sacerdotes son gen uinamente Sabidura as como de Destreza.
devotos y pueden gana r ' mu cho estm ulo y fuerza interior de
D ado de Golpe: d6
su religin. Para los sabios que provienen de un trasfon do
primitivo como los cha manes de los Yermos pieros y los brujos
de Kush, su supersticiosa religin se entrelaza ind isolublem ente HABILIOAOC::S Oc:: CLASEt
con su conocimiento de la hechi cera. Luego estn los que se Las h abil id ades de clase del sabio (y la carac terstica clave
alan con los dem on ios y los dioses oscuros: ya sea su devocin para cada habilidad) son Tasacin (In r), Engaar (Car),
una verdaderame nte religiosa o tan slo un a indicacin de sus Co nce ntracin (Co n), Art e (alqui mia) (Inr), Arte (herbalismo)
cotrup tas ambiciones, es un pumo discu tibl e. (In t) , Arre (cualquiera mundano) (Inr) , D escifrar Escrit ura
(In r), Falsificaci n (Inr), Reunir Informacin (Car), Sana r (Sab),
Trasfondo: Los sabios pu eden pro veni r de cualq u ier n mero de
Inti m idar (Car), Co noc im iento (cualquiera) (In t), Escuchar
trasfond os, pero rodas compa rren un ans ia de conocimien to (y a
(Sab), Move rse Sigilosanie nte (D es), Interp retar (Car), O ficio
men udo de poder). La mayor a confan en un maestro de alg una
(Sab), Buscar (Int) y Averigua r Int enciones (Sab).
clase por su conocimiento de la h ech icera, como un sacerdote
de mayor jerarq ua, lder de culro, maestro hech icero o incluso Puntos de Habilidad a N ivel l: (8 + modificado r de Int ) x 4.
alguna en tidad demoniaca. Algun as almas valientes o temerarias
Puntos de -H ab ilidad Cada Nivel Ad icio nal: 8 + m odific ador
eligen aprende r magia por sus propi os medi os. M ucho s sabios
de Int.
son ms mundanos, jam s aprendiendo hechice ra, pero este tipo
pocas veces sale de aventuras.
~ASGOS OEt c:LASEt
Todos los siguientes son rasgos de clase del sabio .
-5tlbes ~e Onoc lle~ib 'N"t"hk.? -ojCJ ,,[ fin eM 1<1'
vibrante susurro el skemit n- , 'Pues vino oe[ besiert:o . /II1tI Com p et en ci a con armas y armadura: Un sabio es com pete nte
noche en ,/ue el ciclCJ.y (tl tierra ',rred" " e"[o'lucci~,'s. co n to das las armas simples. Ten en cuenta q ue los pena lizaciones
[as nubes hulan CCJ'1 [renesi bajCJ [as e5trell"s.y e[ (lU ll io" de arma dura por llevar .arm adu ra int ermedia o pesada se aplican
oe[ vient.c se mez clnl con [CJ5 lamentos Oe [" 5 espir it.us a las habilidades de Eq uilibrio, Trepar, Escapismo, Escon derse,
Oc (tl llanur. [ CJs \'tll1l/,irCJs est.aban /,CJr t"OtlS partes Salta r, M overse Sigilosame nte, Tru cos de man os y Piru etas.
"'I"ella noche, lt,s bruja ,mo" bm , OesllUOtls .y [,' s [CJb" s Ta mbin las prue bas de Nadar sufren un a penalizacin de - 1 por
tlu[("ban /'CJr CCJOI' [tl est.epa . "Nnt.oh]: lle~Jb entonces
cada 5 libras de arma d ura y equipo llevadas.
en un camell: ne~,ro. rt/,{~" como el. viento. Le rcceab
"n ( " [BM' {II(erlltl[ .y [1'5 I",cl lt,s 'fue oe"ba Sil Im {I1I1{ Sabio: Todos los sabios tienen una restriccin especia l al gastar
br{[(tlb"'l m {" CJscur{~/IO. ell" oCJ 'NatCJhk. bcsmontb "nte puntos de hab ilidad . D eben gastar por lo meno s 12 puntos
e! templo Oe 5 ec. junto I,{ oasis oe A(tlftt/. e[ animal.
se 0<~ [a vue[t " .y oestlparecib en [1' noche. [ue~Jo 1,,,M
de habilidad en ha bilidades de Conoc im iento a nivel 1, Y
con [lIS gentes OC {I'S tribus cercanas. .y juraban I",ber por lo menos 3 puntos de habil idad en habilidades de
vist 'lile e[ tII/{ml,{ oes"[eg'lb,, una s alas g0"l/te5c'IS Co noc imiento cada nivel posterior.
.y remont.nlu I,ac" las ~ubes. oeImoo at.r s una estel
uminos 'N"o{e h" vueit tI ver t' ese came llo oe50e . Trasfo n dos Ca da sabio debe escoger un trasfond o a
a,/uc lla nocke . "en' si si> k \' t CJ /AlIII sombra "egrl' .y nivel l . sra es un a habilidad extrao rdina ria. El
brutal, con -v"g" aspcct.c human". 'lile h" MII con 'N"cCJ!,k. trasfondo ind ica la form a en la que consig ui ~~:;;~:.a~
ell sn t ienoa tintes be! amanecer, su cono cim iento.
Un sabio slo pu ede empezar el juego con un trasfondo, pero CD Tipo de Conocimiento
, _ : ' ..a . d iscrecl n del Director de Juego puede ganar un trasfondo 10 Co mn, conocido por lo me nos por una minora
. o trasfondos adicionales du rante el juego . Por ejemp lo, un sustanci al d e la poblacin local.
independiente puede llamar a un demonio y hacer un pacto 20 Raro pero disponible, conocido por slo unas personas
, con l, algn tiempo ms rarde es aceptad o como aclito por en el rea.
una sociedad mgica. Igualm ente, un sacerdote laico o aclito
25 O scuro , conocido por pocos, dficil de encontrar.
puede elegir realizar algo de investigacin inde pendiente, igual
30 Sumamente oscuro, conocido por muy poco s,
que si fuera indepe ndiente, pero en la mayora de los casos su
posiblemente olvidado por la mayora que una vez lo
religin o congregacin fru ncir el ceo (como poco) ante tal
conoci, posiblemente conocido slo por aqullos que
imp ertin encia, y en el peor de los casos lo matarn si lo cogen.
no entienden la importancia del conocimiento.
La opcin de trasfondo debe hacerse junto con el D irector de
Juego, que informar al jugador de las opciones que estn
rrusn cas y po r ello deben trabajar bastante ms du ro para
dispon ibles en su cam paa.
conseguir el acceso a cualquier secreto important e. Aunque por
Aclito: Los aclitos son miemb ros de un a congregacin, socied ad . el lado bu eno su avance puede ser muy flexible, en el peor de
mgica u ocasionalmente son aprend ices de un solo hechicero. los casos es absoluta mente casual, con el sabio ind ependiente
Normalmente dependen de sus lderes del aquelarre, aunque recogiend o slo un poco de cono cimient o aqu y all cuando
pued en ganar mucho poder de esta manera. La desventaja es que pu ede. Cada vez qu e un inde pendiente gana un rasgo de clase
pocas veces ent ienden dicho pod er sin la ayuda directa de sus de N uevo Estilo de H echicera o Co njuro Avanzado, debe hacer
amos . una prue ba de Co noci miento (arcana). La CD es 15 para Nuevo
Estilo de Hech icera o 20 para Conjuro Avanzado . El xito indica
Un' aclito siempre debe seleccionar un grupo especfico al qu e
qu e puede escoger el estilo qu e aprender . Si falla, el Director
unirs e o un maestro de quien aprender. Un aclito slo puede
de Ju ego selecciona r un estilo al azar para l ent re los que no
aprender nu evos estilos de hechicera o conjuros avanzados (ver
sabe actu almente, pero debe cumplir los requisitos previos. Si
ms adelant e) qu e sus amos conozcan. De pendiendo de sus
el resultado de la prueba es menos de 10, no gana un estilo de
super iores y la nat uraleza de la sociedad, puede tener una opcin
hech icera pero debe seleccionar en cambio una dote adicio nal
libre entre los diversos estilos y conjuros que conozcan, o su
o pu nt os de ha bilidad, segn sea lo apro piado (ver los rasgos de
progreso pu ede estar muy regimentado de forma que sus estilos
clase de N uevo Estilo de He chicera y C onjuro Avanzado) .
de hechicera y conjuros le sean siempre asignados en lugar de ser
scogidos por l. La mayora de las sociedades mgicas exigen a Pacto: Un sabio que hace un pacto con un a entidad dem oniaca u
"un estudiant e que siga un plan de estudios estricto de conj uros otra hlerza de la oscuridad obliga a ensea rle hechicera en una
especficos durante los forma muy similar a la de un aclito con un grupo de hechiceros
pr imeros diez niveles, pero o con gregacin , ya q ue a menu do es un esclavo debido a la
despus de eso le permiten fuente de su conocimiento . T iene m ucha ms eleccin
ap rend er lo q ue desee, acerca de lo que apren de, pero su amo no tiene nin gn
m ientras puedan enserselo o escrpulo humano pa ra prevenirlo, obligando al po bre
descubrirlo por s mismo. sabio a realizar los actos ms horribles. Adems,
empezar el juego por lo meno s algo corrupto,
Loshech icerosde las tierras civilizadas
ya que ningn hechicero decent e hace pactos con
a menudo cogen aprendices, y es un
demonios.
mtodo aceptado de aprendizaje
enco ntrado de Est igia a Khirai, aun Un sabio con un pacto emp ieza el juego con una
cuando uno no pu eda enco nt rar un a Corrupcin de 1 (verpg. 188 para ms informacin
sociedad mgica ms grande a la qu e unirse. Algun as sobre la Corrupcin). A nivel 1, debe escoger
de las region es ms pr imiti vas como Kush tam bin Nu evo Estilo de Hec hicera: Convocacin,
tienen hechiceros locales, junto Con los clrigos ms y el conjuro pacto Demonaco . Al
chamn icos o parecidos a bruj os; estos hechiceros, ganar N uevos Estilos de H ech icera o
tambi n conocidos como santeros o Cazador es de Conjuros Avanzados, pued e escoger o
Brujas son empleados como magos independie ntes bien hacer sus pro pias investigaciones,
para lanzar conjuros a clientes y a menudo toman en cuyo caso debe hacer una
aprendices a los qu e transmitir sus habilidades. pru eba de Co noci miento
(arcana) como si fuera
Indep endiente: Los inde pendientes son la
ind epend ient e, o arriesgarse
variedad ms verstil de sabio, ya qu e no
a ms Corrupcin llam and o a
tienen ninguna relacin en parti cular
la entidad con quien tiene el pacto
con nin gun a autoridad. Sin em bargo
una vez ms. Si hace lo ltimo,
tampoco tienen a nadie para
puede escoger librement e qu estilo
ensearlos, guiarlos a
o conjuro aprende, mientras sea uno
tr avs de sus
que la ent idad conozca, pero debe hacer
se n das
un a prueba de Corrupcin de nuevo por
tratar con el demonio una vez ms. Un
sabio con un pacto tambi n em pieza el
juego con un idioma adiciona l disponible, as como los qu e le Ten en cuent a que el sabio puede o no ten er permitido escoger
ofreciera su raza. Este es Demonaco. Debe gastar lo habitual para su nuevo est ilo de hechicera, dependi endo de su rasgo de clase
seleccionar el idioma si quiere aprender a hablarlo. de Trasfon do.
El Director de Juego siempre es libre de decidir q ue los sabios Puntos de Poder Bas e: Un sabio de nivel 1 aprende a acceder a
como personajes jugad ores no pu eden em pezar el juego con su propia ene rga mgica personal. Esto se llama Puntos de Pod er
un pacto. Esto es particularmente ap ropiado a corto plazo o en Base (PPB).
campaas nicas, donde la desventaja natural del sabio del pac to Un sabio princi pia nte tiene un PPB igual a 4 + Mo dificado r de
(que es la Cor rupc in qu e gana , y que algn da casi seguro lo Sabid ura (mnimo 1).
condenar, de una forma u otra) pu ede tener poco im pacto en
el juego. Este trasfondo est ms eq uilib rado para cam paas a Los puntos de pod er se usan cuando se lanzan conjuros y se
largo plazo, ofreciendo poder inmediato a costa del alma, o algo crean obj etos mgicos, y pu eden recobrarse mediante el descanso
an peor. o e! uso de varias infusiones de loto (ver Drogas y Preparad os
H erbales, pg. 20 1), o ser tempo ralm ent e increm entados por
Sacerdote Laico: Los sabios que escogen el trasfondo de sacerdote varios m edios, siendo los ms com unes el sacrificar a uno o ms
laico estn uni dos a un templ o para los prop sitos de estudio, hu man os. Para la mayora de los person ajes, sus puntos de poder
pero rienen po ca o ninguna autoridad religiosa. Si lo desean , pu eden subir hasta un m ximo del doble de sus Puntos de Poder
pueden labrarse un camino a la posicin de sacerdote totalmente Base. Ver Ca pt ulo 8: He chicera para saber ms sobre los puntos
ordenado (ver Captulo 5: Tru cos de espa da y hechicera) que les de poder y su uso. sta es un a habilidad sob renatu ral.
da varios beneficios y responsabilidades.
Si por alguna razn un p ersonaje ya tiene Puntos de Pode r Base
Lossacerdo tes (ya sean sacerdo tes laicos, o totalmente orde nados) cuando se conv ierte en un sab io, no rmalmente a travs de la dote
normalmente no tienen acceso a la hechic era en absoluto, o si de Aficion ado, no gana "nuevos" Puntos de Poder Base como
la tienen normalment e es ms com n alguna forma u otra de antes. En cam bio, recibe un bonificador nico de +2 a sus Puntos
contra-hechicera co n la q ue combat ir los cult os malvado s. La de Pod er Base ya adq uiridos.
naturaleza precisa de cada sacerdo te, y qu habilidades mgicas
El Conocimiento es Po der : Un sabio pu ed e hacer un a prueba
posee (si posee alguna), variar, dependi endo de la deid ad a la especial de conocimiento con un bon ificador igual a su nivel +
que rinda culto y su pro pia hon estid ad (o falta de ella). Pued e modifi cad or de Intel igenci a para ver si sabe algo de info rmacin
encontrarse ms info rmacin sobre los cultos de los varios dioses pert inente a celebridades locales, objetos legend arios o lugares
en el Captulo 11: Religin en la Era H boria, importantes. Esta prueba no revelar los poderes de un objeto
A los sacerdotes se les trata como aclitos en el sent ido que deben mgito pero pu ede dar una pista acerca de su funci n gene ral. El
ganar estilosde hechicera co noci dos por su religin . Normalme nte sabio n unca puede elegir 10 o elegir 20 en esta prueba; esta clase
no necesitan aprender sus estilos en un orden especfico, pero en de conocim iento es esencia lmente al azar. El Directo r de Ju ego
la mayora de los casos su religin ofrecer slo un a seleccin mu y determinar la Clase de Di ficult ad de la pru eba refirindose a la
limitada de estilos. La mayora de los sacerdotes de nivel superio r tabla sigui ente:
o han emp rendido estudios inde pend ientes en secreto, o an ms + 1 Punto de Poder: A nivel 2 y cada cuatro niveles po steriores,
clandestinamente han establecido un pacto con un demonio o se los Puntos de Poder Base del sabio inc reme nta n en + 1. sta es
han uni do una socieda d mgica. un a habili dad sobre natural .
Normalmente se pueden tratar a los chama nes encont rados en las Conjuro Avanzado : A nivel 3 y cada nivel posterior, el sabio
regiones brbaras como los Yermo s p ictos igual que a sacerdo tes mejora su conocimiento de cu alqui era de los estilos de hechicera
laicos, aunq ue cada tribu o pueblo normalmente tien e slo dos qu e ya conoce gana ndo cualquiera de los co njuros avanzados
o tres chamanes en cualq uier momento dado, un ch am n qu e enum erados bajo el estilo. Pued e encontrarse ms info rmaci n
podra tene r la dot e de Sacerdo te pero no habr renido nin guna sobre los conj uros avanzados en el Ca ptu lo 8: H echicera.
ordenacin oficial,'y un ap rendiz o do s. Alternativamente, cada vez que puede ganar un conjuro avan zad o,
el sabio puede elegir con segu ir eh cambio un bonificador de +2
Nuevo Estilo de H ech icera: A nivel 1, nivel 2 , nivel 4 y
a los puntos de habilidad que gana ese nivel. Co mo con el rasgo
cada cuatro niveles posteriores el sabio gana un nu evo estilo de clase de N uevo Estilo de H echicera, al sabio se le puede o no
de hechicera de la tabla de clase, junto con e! conjuro bsico permitir escoger el conjuro avanzado con libertad, dependien do
asociado. Los estilos de hechicera se explican de forma ms de su rasgo de clase de Trasfondo.
completa en el Ca ptu lo 8: Hechice ra. Cada vez que pu eda ganar
un nuevo estilo de hechicer a, e! sabio puede en camb io gan ar un a Ten en cuenta qu e cuando un hechi cero gana Conjuro Avanzado
dote adicion al de la lista siguient e: Soltura co n una H abilidad y Nuevo Estilo de Hechicera al mismo tiempo al gan ar un
(cualq uiera), Diligente, Voluntad de Hierro, In vestigador, nue vo nivel, puede escoger ganar Conjuro Avanzado en el
Negociado r, Sacerdo te o cualq uier dote de H echicera. Si e! N uevo Estilo de H echicera.
hechicero conoce e! conjuro calma del adepto de! estilo de Co nju ro Adi cion al: D e n ivel 3 en adelante elsabio puede
hechicera Magia Oriental , tamb in puede seleccionar entre recibir un pequ eo nmero de con juros avanzados
Pelea, Artes Ma rciales Defensivas, C rtico Mejorado (bastn o adicionales, dependiendo de su Inteligenci a.
combate sin armas), Ataque Aturdidor o Soltura con un arma Su h mero mxim o posible de conjuros
(bast n o combate sin armas). En todo caso, el sabio debe reunir adicionales es igual al bonificador de su
los requisitos previos usuales para la dote. Inteli gencia , si tien e. Sin em bargo, slo
puede ganar un conjuro adicional a nivel 3 y un conjuro adicional
cada cuatro niveles adicio nales, sea cual sea su Inteligencia . Esto
se resume en la tabla de Co nj uros Adicionales del Sabio.
Voluntad de Hierro: A n ivel 5, el sabio gana Voluntad de Hie rro
como una dote adicional. Si ya tien e Voluntad de Hie rro, pu ede
en camb io seleccionar cualqu ier dote de Hechicera para la que
rena los requisitos previos como una do te adicion al.
Puntos de Poder Mximos Increm entados: Co nfor me los sabios
se vuelven ms experime nta dos e increment an su conocimiento,
se vuelven capaces de guardar ms po der mgico en sus cuer pos,
mientras est dispo nible para ellos por med io de sacrificios, algn
artefacto u otro medio. A nivel 6, los Puntos de Poder mximos
de un sabio suben al triple de sus Pun tos de Poder Base, en lugar
del do ble como es lo nor mal para la mayora de los personajes. A
nivel 13 sube de n uevo, al cud rup le de sus Puntos de Poder Base,
ya nivel 20 al qu nruple de sus Puntos de Poder Base.
Por ejemplo Thothmeleri es un sabio de ni vel 1 con Sabidura 14.
Su PP Base es 6 (4, +2 Sab), y su PP Mximo es 12 (el doble de su
PP Base). Para cuando tiene nivel 6, su PP Base es 8 (4, +2 Sab,
+2 rasgo de clase de sabio) y su PP Mximo es 24 (tres vecessu PP
Base).
soLOAOO
Aventuras: En los terribles y belicosos reinos de la Era Hiboria,
siem pre hay t rabajo para un soldado . C uando no hay tra bajo
militar ap ropiado en la regin, sus habilidades se pu eden usar
igual de bien como brib n , guarda o esbirro; o si no se pu ede
unir a un grupo sim ilar de mercena rios libres y viajar a una tierra
cercana donde la guerra cont ine.
Caracter sti cas: Los soldados ganan m uchas ms dotes militar formal , sino qu e vienen de regiones arrasad as por la
que cualq uier otr a clase de person aje y tienen la libertad de guerra , ya sean zonas fronterizas como las Marca s Bosonias o
seleccionarlas de u na variedad enorme de dotes orientadas al tierras con una fuerte cultura de incu rsiones como Cimmeria,
com bate. Adems, ganan ciertos beneficios al luchar junto a otros Asgard y Vanaheim .
en una forma cin (esto es particularmente til en un com bare
de masas, pero tamb in puede ser interesante en un grupo de
avent ureros que cont enga tr es o ms person ajes todos con al Los lI/<,rI'C'II/r{.'S /'.:orlll"''''' / l, r('t</tl/I,r~{l/. II/il jinetes, o.'.'
menos tres niveles en la clase de soldado) . II/{l lanceros. Los alt.,s Clrl,,{l,,s 01' l </ c</6.rl lcr{,/ 1't/n ' d .1J1
curo H sall'<tjl's 1'<'11/.' SI/S iinct cs: 11<' 1/t/eI'/1/ II{l/tll'l
Religin: Los soldados suelen ser superst iciosos, pero pocas veces 1I/(I\'bllil'I/t,' ni /,i.//;,611ll. /tal,(" 1/1/ serio aspect /lIt't.,oir.,
practica n una religin part icular con devocin . La mayora confa
CI/ csr .'S ,/SCS{' /(lS Prt,/CSi,,",rll'S. .\ 'I' t cr lll1<' S 01' 1'./ lfl/'tII;,rs
en sus prop ios brazos y el apoyo de sus camaradas ms que po ner
Stll/tlri<'IIt,/s . ' V <'seio.,s ~c C./61'ZI/ 1/ pies <'11 C(lt,/ ~c ,l1Ii [[ os.
demasiada fe en dioses que puede que ni existan y cierramente no
[[n ',/f,I/II .-IIS CI/SC,'S sil/ viso r soisrc c"fi.'s, s"s cscucos
muestran ninguna inclinacin a intervenir en el mundo aunque
crun senclllo s. .-1/.- [I/I /::a.- lar~.I'/'_ sin , /~.'rl/"'-' '-[1/ sus
s existieran. A pesar de esto, pocos soldados negarn la ayuda de
sillas oc III"I/tar [[c \"a6t/1/ c"{t J< /oas IIt/c/u/.- 01' 6,/tldla o
un sacerdote si se les ofrece. Sus estilos de vida son tan arriesgados
e in ciert os que tomarn cualquier apoyo que pu edan conseguir,
II/t/::as oc acero. H ra~., ",,,"brc [[C\ '" f,'1 1'/1 SI/ C,/Ol'r" "1/
lllt~l" s, /Mc. Los lancero I'St'16//11 ''''/I/IIO,'S rl' '111./ II/,II/l',.,r
incluso un a ayuda espiritual potencialment e espuria. D espus de
tod o, si te inclinas para recibir un a bend icin , no h as perdido /l1It,! /,,/rl'doa. '/IlI/'/I/C [[ C\'./f,tIIl l' l'/lS 1'/1 l "I"r rl' lanz.,
nada si no funciona; y si funcion a, podra salvar tu vida. 01' c" blrll l'r" .
Trasfond o: La mayora de los soldados se unen a un ejrcito 'Iira hombres re
/I/11C/"IS ruzns H II/I/r/",s crimencs.
o compaa mercenaria a una edad m uy joven, a veces en H' lb' l alto 1"'I'erb"re,'s. /7"1'(1:<. l/IIl' .-l/o"s . h' lent: " '16l.1
la niez como paje, escudero o sirviente de un soldado ,11 n.tturalez \ ., l c" t ,,: '","bn's ~<' g /llocrl ,,,,o re
pelo
ms experime nta do . stos no conocen ninguna otra "l~l'''' ~c lll.- colinas rl'{ '1"'"N',-tI': /;"lrlrtW/<,S n'''I'~IIlO''S
vida ms que la de soldado y a men ud o parecen corintlos. 1tI""I'II,'S z{"~',,,.{(I.-. cou bi~l<'tcs l!l,r.,.- er{::lIo<'$
mu y duros y austero s para su edad . Algunos H ' /rOil' /Itc:'S tempcrumcntos: .u//lil.mi.,s orl ~i.-t./1l((' N'St!'.
soldados pod ran no tener tal trasfondo
El Soldado
Ataque
Esquiva Parada Mgico Salv. Salvo Salvo
Nivel Ataque Base Base Base Base Fort. Ref. Vol. Especial
1 +1 +0 +0 +0 +2 +0 +0 Dote Adicion al
2 +2 +1 +1 +0 +3 +0 +0 Dote Adicional
3 +3 +1 +2 +0 +3 +1 +1 Combate en Formacin
4 +4 +2 +3 +1 +4 +1 ,.1 Dote Adicional
5 +5 +2 +3 +1 +4 +1 +1
6 +6/+1 +3 +4 +1 +5 +2 +2 Dote dicional
7 +7/+2 +3 +5 +1 +5 +2 +2 Co mbate en Formacin
8 +8/+3 +4 +6 +2 +6 +2 +2 Dote dicional
9 +9/+4 +4 +6 +2 +6 +3 +3
10 +10/ 5 + +.7 +.2 +7 +3 +3 Dote Ad icional
11 +1!1+6/+ 1 +5 +8 +2 +7 +3 +3 Combate en Formacin
12 +12/+7/+2 +6 +9 +3 +8 +4 +4 Dote Adicional
13 +13/+8/+3 +6 +9 +3 +8 +4 +4
14 +14/+9/+4 +7 +10 +3 +9 +4 +4 Dote Adicional
15 +15/+10/+5 +7 +11 +3 +9 +5 +5 Combate en Fon~acin
16 +16/+1 1/+6/+ 1 +8 +12 +4 +10 + + Dote Adic ional
17 +171+ 12/+7/+2 +8 +12 +4 +10 +5 +5
18 +18/+13//+8/+3 +9 +13 +4 +11 +6 +6 Dote Adicional
19 +19/+14/+9/+4 +9 +14 +4 +11 +6 +6 Maestra de la Formacin
20 +20/+15/+10/,.5 +10 +15 +5 +12 ,.6 +6 Dote Adicional
Los tres deben estar mamados y con armadura ligera o ninguna esclavos particularmente valiosos. Incluso se podran contratar
armadur a en absoluto. a equipos de ladrones enteros para tareas ms difciles, pero no
Incursor: Siemp re que el soldado tenga a dos soldados aliado s hay ningn "Grem io de Ladrones" formal en regiones sin ley
que tambi n han seleccion ado In cursor a 10 pies de l, gana un como el Maul en Zam ora. Los nobl es suelen contratar a tales
bon ificador de circunstancia de +1 a su Valor de Defensa. Los tres personas como espas y asesinos as como para robar . Cuando no
deben estar a pie y con armadura ligera o ninguna. hay trabajo los ladrones buscar n tesoros legen darios por cuenta
propia. Co mo miembro de un equ ipo de aventureros, su papel
El soldado puede selecciona r una nueva form acin a niveles 7, 11
puede ser de explorador, negociado r, asesino o cualquier arra cosa
Y 15. El comb ate en formacin es una habil idad extraordinaria.
para la que su opcin particular de habilidad es sea adecuada.
M aestra d e la Form acin : A nivel 19 el bonific ador de
Car acter stic as : El ladrn es un especialista en apualar a sus
circunstancia del soldado po r luchar en formacin aumenta a +2.
enemigos por la espalda, y con un ataque furti vo bien planeado
sta es una habilidad exrraOl:dinaria.
pued e ser mucho ms devastador que el mejor mercenario
arm ado de un espadn. Su mayor fuerza si embargo es la
LAOtt.N amp litud y profundidad de las habilidades a las que tien e acceso,
Aventuras: Ya sea abriendo una tumba largo tiempo olvidada en permitindole especializarse o generalizar segn elija en cualquiera'
Estigia, atacando una caravana khitana o robando las sagradas de una variedad de camp os diferentes de pericia.
joyas de un temp lo en una selva zembabweana, el ladrn vive una Religin: El ms conocido de los dioses de los ladrones es
vida arriesgada pero en teora muy rentable all donde vaya. Los
Bel, originalmente un a deidad sh emita pero ahora ado rada en
ladrones son comnes en Hboria, a menudo aventureros de baja
casi cualquier sitio do nde se encuentren shemi ras, de los reinos
cuna que usan su ingenio para robar a otros . Zamora es casi u n
hiborios a Estigia, Zamora y Tur n. O tros ladrones han adoptado
estado de ladrones . Shem , Koth y Zi ngara tambin tienen su
con rapidez a Bel como patrn, con la p romesa de sus sacerdotes
buena proporcin de ladrones. Un ladrn qu e ha adquirido
cierta reputacin, o incluso uno lo bastante temerario de una vida fcil de pillaje y exceso. Sin embargo, hay otro s dioses
para ir do nde otros no , probablemente ser contratado que favorecen a los ladrones, incluyendo a varios en el exrenso y
para irrumpir en casas de h echiceros o tumbas. complejo panten zamorio. Los lad rones del Este y el Sur, como
Podran pedirles recoger raros artefactos, como Vendhia y Kush , tienden a rendir culto a sus propios dioses.
veneno de las serpientes de los pantanos Muchos ladrones en camb io prefieren evitar la religin por
de Zingara o flores de loto de un a completo, tem iendo qu izs que si dan demasiada importancia a
lejana tierra oriental. Algunos son los dioses nunca podrn irrumpir en las tumbas o roba r los cofres
contratados para capturar del templo de n uevo.
-1:"tl'J'CN. , t ",,,b,, est.As ~ctrt5 ~I" la 81"Il/((( INF0It.M A C I N O~ JueGO
-Qu otru cosa ~a buscar? .ftl" C5UI'&o t razll l/~(l mis Caractersticas: Para la m ayo ra de los ladrones, la Destreza es
vital. Les perm ite golpea r prim ero, ames de que sus oponentes
"fA"l"s ~urlll'te "'1"51"5. /'l"r.~ me J'ltrccl" que tl. el/ cambio,
pu edan defenderse de form a apropiada contra un ataq ue
lias tlctl"'~(l 1"1' or ma ml1U&i\'ll, a mg(l.
fur tivo y tambin es clave para la mayora de sus habilidades. La
- iEr l"s tt quie hl' mata~o 1,[ S(la,,~ ?- Inteligen cia tam bin debe ser un a pr ioridad, ya q ue un lad rn
inteligen te pod r co nseguir un mejor rango en las hab ilidades
ir..r SIl/1/(CSti.'. j\k arrastr /'''1' la murall, cII,m~(l [
q ue son tan cruciales para esta clase. El lad rn que desea hacer
I"s(lbtl 1"11 el otro extremo ~I"[ j"r~", C"lln~i.' me esconoi
fort una como timador o prestamista en lugar de un sim ple ladrn
entre le s matorrales me "S". o crcyb 11Ilber o~(l ,,1!J'" 'EII o cho rizo hara bien en tener un airo Ca risma, para poder engaar
c[ ",.''''I''IIto el' q1l1" cometio d ("1'1'01' ~I" \'("nr "tu'" mi. o hacer tratos,
ji/e mU9 t~ci[ 1"'"l"rm(" ~("trs ~ [ 9 apret arle el cuell
p,'r sor/,resll. IlsrxiI/~oL... lsast ,/ '1(" e..r/",[artl e[ lt imo Dado de Golpe: d8
Sl/S/s,... ~f' Sil necia \!~II. 1:1'11, C"fII.' CIIs to~'s [os /'<1I11(,rcs.
",c~" cieao ('J' [, 1 oSCI"'~t/~. 'l111 (,I/CII [,/~r"'1 ~I"b("rll tener HABILIOAO~SO~ cLAs~
los ojos ~(" 1111 8"to. Las habilid ades de clase del ladrn (y la caracterstica clave para
cada ha bilidad) son Tasacin (In t), Eq uilibrio (Des), Engaar
(Car) , Trepar (Fue) , Arte (herbalismo) (Int) , Arte (cualq uiera
m un dano) (Int) , Descifrar Escritura (Int ), Diplomacia (Car) ,
D esact ivar Mecanismo (Int), D isfrazarse (C ar), Escapismo
Trasfondo: Muchos ladrones vienen de las grandes ciudades
(Des), Falsificacin (Inr), Reu ni r Informacin (Car), Escon derse
occidenta les, ya sea de los reinos hi borios o los fam osos barrios
(D es), Intimid ar (C ar}, Saltar (Fue), Conocimiento (arcana)
bajos y callejuelas de Zamora. Pero no todos los lad rones son
(Int) , Conocimiento (local) (Int), Conocimiento (nobleza) (Int),
de regiones urbanas, y las tribus nmadas de Shem , Hirkania y
Escuchar (Sab) , Moverse Sigilosamente (D es), Abrir Cerraduras
otras tierras tambin pueden pro d ucir pcaros eficaces, igual qu e
(D es), Interpretar (C al'), Oficio (Sab), Buscar (Inr ), Averiguar
pueden las tierras br baras de Cimmeria y Nordhe im . A menudo
Intenciones (Sab) , Prestidigitacin (Des) , Avistar (Sab), Piruetas
un vagabundo de los reinos hib or ios enco nr rar empleo com o
(D es) y Uso de Cuerdas (Des) . .
ladrn antes de ded icarse a otras cosas, ya qu e cualq uiera con una
mente rpida y ded os giles p uede dedicarse al ro bo. Puntos de Habilidad a Nivell : (8 + m odificador de Int) x 4.
Puntos de Habilidad Cada Nivel Adicional: 8 + modificador
de In t.
It.ASGOS O~ cLAs~
Todos los siguientes son rasgos de la clase de ladrn.
Competencia con armas y armad ura: U n lad rn es com pcrcn te
con todas las armas sim ples, todas las arm as ligeras y marciales de
una mano y la armad ura ligera.Ten en cuenta qu e las penalizaciones
por armad ura po r llevar arma d ura intermed ia o pesada se ap lican
a las habilidades de Equilib rio, Trepar, Escapisrno, Escon de rse,
Saltar, Moverse Sigilosa mem e, Trucos de manos y Piruetas,
Tam bin , las pruebas de Nada r sufren una penalizacin de -1 por
cada 5 libras de armadura y equipo llevadas.
Estilo de ata q ue fu rtivo: A nivel 1, el ladrn escoge un es"tilo
de at aque furt ivo. ste puede ser cualquier arma con la que es
competeme, incluye ndo ataques sin armas y armas de pro yectiles.
Siempre q ue haga u n ataque fur tivo (ver ms ade lante) usan do
su arma escogida, inflige mayor da o y gana un bonificad~r de
circunstancia de +1 a su tirada de ataque. Ms tarde, a nivel 4 y
cada cua tro niveles posteriores el lad rn gana un estilo de ata que
furtivo adicional. sta es una habilidad extraord inaria, Ten .
en cuenta que si e! ladrn tiene Ataque Furtivo como un
rasgo de clase de otra clase, e! dao incrementado de!
estilo de ataque furtivo slo se aplica al dao de! rasgo
de clase de! Ataque Furtivo adquirido con niveles de
ladrn. Por ejemplo, un ladrn de nive! 4 /pirata ~~r;.~::;;~
de nivel 5 cuyo estilo de ataque furt ivo es
OVIUI,I;~ e! pual hace l d6+ 2d 8+1d 6 de dao
~ ~,,~ cuando hace un ataq ue furtivo con un
111\'uln erabl C,,,, SI/ C,'tLI ~c m"ll'l ,If C.'" a eSI'd~" d/'''Jfll~'' C""0'" el m.istil. I'l c"""cri.., Se~I/d amont.onanc Cd~,\'l'rI'S
~I'sc r,'z,,~.,s ti SI/S /,e:>. ltast:a 'I"C SlIS CIIClll8" s C"JIIe'IZtlrNI ti retrocecer jll~l',m~' ~I' "'c~,'.y ifr.,. "Ent onces. r:rll"'~" los
/,ra tds lan zaron ti un r:iCIII/," as. an zas ('<'11 ft, llUllc"" oc IlttlCdr.y Cmtl" SI' puso 1'11 t.ension ~:>/,lIest" tl sllletlr.y ti morir.
/111 ,,,t,' tI!II~' oetllv'" os brazos CJI alro. [1:'5 f. IIIUS lle~n':> SI' '1'11'0'''-1:'11 ""'(I'/ll's CI:'III1:' est.atuas oc ban. tll 8"t1l "1"e
CNI.m. '1'/1' SI' 'II/<'~' ri~II~. c,m l'l eSl'a~.1 cliorreanoo s''''.1re.
"o f lc sal(" ~el'/Ilu ~e SUS I/egr"s lJw~rrer,'s .y les "blf(l " {Mjll" as an zu . [11<'f" se \ '"l\'" lmci CN"III. c,'" e( /,ecll"
'IOCtlllee.y lo DjDS ccntcllc.tnt es . ~UJlDS 01'0,'5 rl'1'l's.y 'trOl'lItl'S cst.rnjnron el coraz n ~el cimmerio. '1" 1' se c"[,I/" ~I' "JI,I
6'J"s tlOlllr'ld"H, [a mujer era OI'(tlO.I. pero t.cnia [ormas DI' O'S'I. ('s[,l'leas.y \!"(,,ptl"'SIIS ,1 111/ CCIII/,'" S/I nico ,,(/1('1/0,'
consistin en /1/1 tl1IC/,' cinto 0(' SI'~'I. Las bl,mc'l s e.YC rl'lII~'I~I'S .y (s esrer'ls 1Il'lrfill',j"S ~I' S/lS senos hicieron latir el /'I,[S,' oC
Couan ('<'11 ("C'I /'ds';II. aun 1'11 lIIeo<' oel [u ror De ('1 btlc,rl('1 /tc"~l'll(('. SIIS c.ibcllo eran oscuros CN",' una I/OC/I(' DI' ~Estitja
.y (e calan CII .</1.1\'1' casctlotl sobre SI/ Ol'(c,loa l,,/,,'[O'I. 5/1" cojl:'~ I/Cfr,'S ar?>i,m CIIt1110,' lIInl[,'1 ,,[ cbnmcrio.
[ti JOV'I"1 era inoomit: como c( \'CI/C,' 'O c[ besiert:. tl.ll.y pl'[lr""'1 C,'IIl.' /II/(I p.tntern. SI' 'ICl'rC" " Cenan sin /trI'S(,tr atcncion
,1 [ti enorme I'.</",oa lII,mc{",oa CN' [,1 stI"tjrc De sus hombres . "E[ SII'I\'e IIII1S[,' DI' mujer 1'l'Z" [a pierna DI' l. Sus [tlb' s rojos
5(' entreabrieron CUlillO" mir los sombr,'s.y "'''I'I'1,IZ,I'leCS ojos azules Ol'[ cinnnerio.
- JQ/l"" eres? - preIJ/II,t(l- . ' P,,,- 1"I,car. '1141' [am.i "1' v'ist o ,1 ,lt/oc como el. ,1 /,I's,rr 01' /I<,bl'r recorribo estos nutres 'Ocsoe
. (tlS costas oe ;z.lI8'tr" 1/'15(" Lts [tmtls ""f/lcr"S oa sur, 'DI' O"'I'Ol' \7c"cs ?
5 a mane oe ['1 mujer se acercaba " ['1 ("'jCO.y"O'1 O"j'1 qlle Ile 'tlb" l'JI c[ cinto. Ol' '111 s"l., manotSn (" oej,,,-" sin se"aoco
sobre [ti cubiert a. S" elllbarJ'" e[ cimmcrio. l'tI (" ms /trotimo,' oc Sil ser. 11.' temtn. '/(Ib,' l'strec1r"o.:> " 'Oe"",sll'O"" mujeres.
v'lZ,IO"S .:> btirbltr,ls. el/ SIIS brazos DI' liierro . CN'''' /"11'" 11,' reconocer e[ brtll: '1111' tlr'Oll e" los ojos 01' " 'I/1" l[,l.
pual; 1d6 de dao base d el p ual, 2d8 de ataque furtivo de blan co com o para escoger un punto vital y po der alcanza rlo. El
niveles de lad rn (estilo pual) y 1d6 de ataq ue furtivo de los lad rn no pu ede hacer un ataque furtivo mi entras golpea a un a
niveles de p irara, criatur a oculta o cuando golp ea los miembros de un a criat ura
cuyos rganos vita les estn ms all d e su alcance.
Ataque Furtivo: Ca d a vez qu e el blanco del lad rn sea incap az
d e esq uivar o parar, o cua ndo el ladrn flanquee al blan co, el D esarm ar Trampa: Los ladrones (y slo ellos) pu eden usar la
ladrn hace dao extra. El d a o extra es + 1d6 / + 1d8 en nivel habil idad de Buscar para localizar trampas cuando la tarea tien e
1 y 1d6/ + 1d8 ad icional cada d os niveles posteriores. El pr imer una Cla se de D ificult ad superior a 20 .
nmero indica el dao extra infligido por la mayo ra de las armas;
el segu ndo n m ero in dica el dao extra infligido por cualquier Un ladrn q ue su pera la C D d e una trampa en 10 o m s con
arm a que sea uno de los estilos de ata qu e furtivo del ladr n. (Usas su pru eba de Inu tilizar Mecan ismo pu ed e si lo escoge pasarla en
o el pr imer valor o el segund o, dep endien do de si el arma que lugar de desarmarla. Puede gu iar a sus aliad os para que la superen
ests usando pertenezca a uno de rus estilos o no . No aades el sin riesgo mo vindose a su velocidad normal.
d ao d e d6 y de d8). Si el ladrn co nsigue un golpe crtico con Ojos de Gato: A nivel 2 el ladrn gana la dote de O jos d e Gato
un araque furtivo, este dao extr a no se multipli ca. como D ote Adici on al: N o ne cesita reunir los requisito s hab itu ales
Los ataq ues a distan cia slo pu eden co nta r como ataques furtivos para la do te. Si ya tiene Oj os de Gato, gana en camb io Alert a.
si el blanco est a 30 pi es. El lad rn no puede golpea r con sta es una habilidad extraord inaria.
exacti tu d mortal ms all de esa distan cia. Sentir trampa: A nivel 3, el ladrn gan a un bonifi cador
C on un cachiporra o ataq ue sin armas, el lad rn pu ede hacer de Reflejos de + 1 a las tiradas de salvacin realizadas para
u n ataque furt ivo que haga da o a tenuado en lugar d e dao evitar trampas y un bonificador de esq uiva de + 1 a la Esqu iva
normal. co ntra ataq ues de trampas. Cada tres niveles po ster iores, estos
bonificado res aumentan en + 1. Los bonificadores de Sentir
El lad rn no p uede usar un arma que haga dao normal para
Trampa gan ado s de clases diferentes se acumulan, sta es un a
hacer dao aten uado en un ataqu e furtivo, incluso con la
habilidad extr aordinar ia.
penalizacin d e -4 habitual a las tirad as de ataque.
Pies Ligeros: A nivel 4, el lad r n gana Pies Ligeros como D ote
Un ladr n slo puede hacer un ataque furt ivo a un a
Ad icional. N o ne cesita reunir los requis itos previos habi tu ales
criatura viviente con un a anatoma d iscernible.
para la do te. Si ya tiene Pies Ligero s, gana en cam bio Pies giles.
C ualq uier criatu ra qu e es inmune a los
sta es una hab ilidad extrao rdi nar ia.
go lpes crticos tampoco es vulnerable a
los ataq ues furtivos. El lad r n debe Habilidad Especial: A nivel 6 y cada cuatro niveles posteriores
po d er ver lo bastante bien al el lad rn puede seleccionar una habilidad especial de la lista
slglllenre. Todas las habilid ades especiales son habilidades slo sus accion es y tirar dados. T , el ju gador, puedes alterar el
extraordinarias. mundo de juego en algn modo para beneficiar a tu personaj e con
los Puntos de Destino. Los PW1tOSde Destino estn pensados para
$ Lisiar: C uando el ladrn hace a un oponente un ataque
ofrecer re la opo rt unidad de expandir la h istor ia de ru personaj e,
furtivo, el blanco tam bin recibe 2 puntos de dao de
ad apt ando los sucesos a tu alrededor, o las circunstancias que le
Fue rza.
ocurren a tu personaje para hacer de tu juego uno mejor y con un
Euasi n: Si se ve e.xpuesto a cualquier efecto que
estilo de juego m s acorde con Cona n .
norma lmente permite a un persona je intentar una tirada
de salvacin de Reflejos para medio dao , el ladrn no A! com ienzo de ru carrera, tienes 3 Pun tos de Destin o (PDs) .
recibe dao con una tirada de salvacin exitosa.
EstOS Puntos de D estino son sumamente preciosos, ya que
La evasin slo puede usarse si el ladrn lleva armad ura pueden salvar tu vida . Puede s con seguir esto op tando por quedar
ligera o ninguna en absoluto. "dejado por mu erto " en lugar de morir sin ms.
$ Hombrede mundo: El ladrn gana un bonificador innato
de +2 a tod as las pruebas de Arte s y O ficios. Tambin tienen otros tres usos (pero salvar ru vida es desde luego
el ms crucial, po r lo qu e se recomienda que guardes uno o dos
$ Oportunista: Una vez por asalto, el ladr n puede h acer
PDs exclus ivamente para ese propsito ). Por sup uestO, po d ra
un ataque de opo rt unidad contra un opo nente que
haber un momento perfecto para un Go lpe Poderoso (ver ms
acaba de ser golpeado, recibiendo da o en un ataq ue
adelant e) pero lo ma lo es que te qu ed es m uy cort o de PD s (pero
cuerpo a cuerpo de otro personaje. Este ataque cuenta
como el ataque de oportunidad del ladrn para ese sa es una decisin que debes tomar). La resur reccin mg ica es
asalto. Incluso un ladrn con la do te de Reflejos de tan escasa como para ser casi inalcanzable en Cenan eljdR, aunque
Co mbate no puede usar ms de una vez la habilidad de un person aje que tiene una gran tarea inc umplida o un amado
oport unista por asalto. al qu e proteger de un peligro inmi nente tiene una oportunidad
de hacer un breve retorn o como fantasma (ver Captulo 12:
Dominio de las Habilidades: El lad rn selecciona un
nmero de hab ilidades igual a 3 + mo dificador de Bestiari o de Hibo ria). A pesar de esto, normalm ente suele ser
Inteli gencia . Al hacer una prueba de habilidad co n una me jor no morir, punto.
de estas hab ilidades, el ladrn puede elegir 10 aun cuando
la tensin y las d istraccion es normalm ent e le im ped iran USA~ Los PUNCOS OE-
hacerlo. El ladrn puede ganar esta habilid ad especial
varias veces, seleccionando habilid ades ad icionales a las
OE-SCINO
que ap licar cada vez. Hay cuatro usos no rmale s para los Puntos de D estin o: De jado
Proteccin contraHechiceros: Los ladronesexperime ntados por Muerto , Go lpe Poderoso, Arrepentimien ro y D estino. Tu
a menud o consiguen algun a proteccin mgica menor, D irector de Juego pu ede permirir arras usos (ha bla con l ant es
o apre nde a crear sus propias defensas, para saqu ear del juego).
de forma segura tumbas malditas o caravanas estigias. Dejado por Muerto: En Confin el dR, los personajes quedan
El ladrn gana un bonificador de resisten cia de +2 a inconscientes cuando se ven red ucido s a - 1 pumas de golpe y
todas las tiradas de salvacin cont ra conjuros y efecto s
mueren cuando quedan red ucido s a - 10 pumas de golpe (ver
sort legos, ya sea la tirada de salvacin req uerida de
Captu lo 7 : Co mbate). Sin embargo, cuando los puntos de
Voluntad , Reflejos o Fortaleza.
golp e de un personaje llegan a -10 por cualquier med io, pu ede
Dote: El ladr n puede selecciona r un a Dote Ad iciona l gastar 1 PD para evitar que lo maten sin ms. En cam bio queda
en lugar de una hab ilidad especial, mient ras rena los "dejado por muerto." Un perso naje que es dejado por mu erto
req uisitos previos habituales para la dote seleccionada.
parece muerto ante un exame n casual, aunque tod ava tiene una
Usar Veneno: A nivel 8 el lad rn gana la dote de Usar Veneno oportun idad de recuperarse, sobre todo si es ayudado con rapid ez
como Do te Adicional. N o necesita cumplir los requi sitos previos por un person aje con la habilidad de Sana r. Si se le cur a de po r
usuales para la dote. lo menos 1 punto de dao en la hora siguien te a ser dejado por
muerto, o bien con la ha bilidad de Sanar, por alguna hechi cera u
OANooLos otros m edio s, se considera que est estable y a -9 puntos de golpe'
(ver pgina 163 ). Si no se le cura, debe hacer una salvacin de
L1:I~OS 1:0Q..UES A Fortal eza (C D 20) despus de un a hora. Si tien e xito, se estabiliza
y est a -9 puntos de golpe. Si falla, est final e irrevocablement e
1:U PEJt.SONAJE muerto (le qu eden o no PDs).
Como parte del proceso de gen eracin del person aje, las siguien tes Golpe Poderoso: En lugar de tirar dad os de golpe en cualquie r
fases te permi ten averigar un poco ms sobre tu persona je ms golpe exito so o ataque mgico dain o de algn tipo, puedes
all de su clase, raza, dotes y habilidades. elegir declarar un Golpe Podero so, a costa de 1 PD. Un
Golp e Pod eroso siem pre ha ce el mximo dao posible.
PUN1:0S OE Esto incluye cualq uier dao ad icional, como el qu e se
tira para los ataq ues furt ivos. Un arma de calidad
OES1:INO primitiva o normal siempre se rompe cuando ...,-~~~::.~
Los Puntos de D estino so n un mecan ismo nar rativo que permi te a inflige un Golpe Pode roso. In cluso un
los jugadores ten er un a conexin co n el juego, apart e de descri bir arma akbitana usada para efectuar un
Escritu ra y un poco de lgica, po d ra p rop orcion arles una pista
sobre do n de mi rar luego.
'E" SIL~ orejas cmbot,I~t1S SOlI e-l m s nli~O$" Vdt- ~C
aws. .A lZll'I~" Sil Cilbezll/llir con Winten sn ue ar~ie"tc El D irector de Juego es ms p rob ab le que acept e usos pr opu estos
~e 1111 l"v" las somhra s lJI"t/II~ sov,'c l. 5av'l l/1Ie- 5'L~ de D estin o qu e po dra n ser adec uados co n e! propio destino
lJritos 110 os nsuscaria m s tiempo. 'UII'I Vllj. b,lj" de un personaje. co m o se refleja por sus m etas. Por ejem plo,
cll~a vez 111,15. COIII/II erl, Sil r,rbl~zll 'acia IltrAs lmst
en la hist oria El Coloso Negro, a Cenan se le ofrece la posici n
~M~(' pu~. ('sl'er'I"~" con terribl.. i',{CiCllcill. 'El buitre
pas con 11" rulJi~o velo ~(' alas. 511 piro b,lj. ra'~lJIIII~ de co man da nte de los ejrcito s de un a nacin y se le da una
l'l /,iel el' l,r billbil[,r ~e C<J,M" C'IJI11~<J ('c, la c,lba, a buena arm ad ura de placas corno in dicacin de su posicin.
1m [,t~o: entonces antes ~c 1(111' cll'tljllro pll~icra dlejlwsc. Tod o en l in dica un a c ualidad regia que n o hab an visto ant es.
W rabez, ~c COII'lI1 se ,1vaw"M lJr,citls a 5//S 1'<J~e ros05 Esta es una visin deliberada de su destino un da co mo Rey de
msculos ~el clle[[".8 sus ~iClltl'5. C'd5'lllc,m~ como los Aqu ilon ia. Si el jugad or de Conan siempre hubiera de jado claro
~c mI lovo. se cerraron sobre el cuello ~e5'JII~. que su am bicin era un da ser Rey. el Dir ector de juego p odra
perm itirle ser nomb rad o com an dan te po r tan slo 1 PD, ya que
le permitira esa m isma visin.
Go lpe Poderoso tiene un a posibilidad d el 50 % d e rom perse ,
en dos, per o si lo hace, normalmente ser po sible usar la hoja GANAI'{. MAS PUNCOS O~
rota co m o un arma improvisada (no que dar com pleta men te
destru ida). OESCINO
Arrepentimi enro- G astas uno o m s Pun tos de D estin o para C uando gastas un Punto de D estino, se ha id o para siempre. No
deja r tu vieja y malvada vid a detrs, y haces un esfuerzo para se recupera c on el tiem p o, y tampoco gan as a utomticarnenre
empezar de n uevo. C ada PD gasta do de esta mane ra q uita un n uevos P Ds a m ed ida q ue avanzas de n ivel.
p unt O de Corru pci n . Ca da vez que tu person aje logra un a me ta de i mp ortancia, ya
Destino: En cualq uier mom ento p uedes gasta r un o o ms sea de fo rma person al o como parte de un grup o de avent ureros,
Puntos de D estino, c on el consentim iento del D irecto r de Juego, gan a de 1 a 2 P D s, siem pre a discreci n del Director de J uego.
para alter ar e! m undo de alg una m an era men or. Esen cialrnen re, . N ormalmente esto slo ocurrir tras la conclusin exitosa de una
esto le permi te al jugad or ten er alguna influenci a en la histo ria, aven tu ra. Una aven tu ra com pletam en te in fructu osa tender a
por encima de las acciones de tu person aje. Este ca m bio debe sign ificar que no ganas nin g n P D com o resultado.
ser un o creble, menor, y no ab rumadoramen te benefici oso par a
el personaje jugador. Pod ra ayudar les a lograr sus m eras, per o
todava deben co nseg uirlas mediante su propia fuerza e in geni o,
EQ..UIPO y OINEIt.O
no sim plemente gastan do Puntos de Destin o! INICIAL
Por ejemp lo. un person aje cap tu rado po r la ley y enc arcelado Ca da personaje empieza el juego co n un presup uesto mu y
podr a gastar un Punto de D estin o para tener una oport un id ad pequ e o co n el que comp rar equipo. Esto suele ser ju sto lo
de escap,U" (un camarada o chica esclava q ue pasa de co ntraban do suficiente para co m prar un arma barata o dos y una arm adura
una daga, o un guard ia ebrio o el d escubrim ient o d e un pedazo ligera para los que la necesitan . El presu puesto inicia l para eq uipo
suelto de gra nito con el que qu ebrar su ca dena de! to billo). No le depende de la clase de person aje. El presupu esto se pu ede gastar
pongas su h uid a en bandeja por un hech icero que pone a to d os en cualquiera objeto a la venta en el Captu lo 6: Bot n , piezas y
los guar dias en un sueo m gico y revienta la pu ert a. despojos de guerra. U n person aje sabio puede escoger gastar par te
O tra opcin para este uso 'de un Punto de D estin o es alterar tu o to do su presupuesto en o bjeto s del Captulo 8: H ech icera, si
propio personaje de alguna man era men or, reveland o una nueva pu ede permitrselos. Ten en cue nta qu e este p resupu esto no es
faceta de su pasado . Esto podra incluir cono cer un idiom a qu e igual que e! dinero inicial (si el presup uesto no se usa, el personaje
an tes desconocas y q ue es ti l en tu situaci n actu al (o tener un no pued e guar dar el d inero). El pr esupuesto representa o bjetos
contac to en el rea por t us relaciones anterio res en la regin ). que ha conseguido ad quirir y guardar con el curso de los ao s
para e! comienzo del juego. no di ne ro real.
Un buen uso de! Desti no es c uan do los jugad ores estn en un
punt o muerto de un a aventura (qu izs han pasad o por alt o alguna Cualq uier jugador p uede escoger tener u n paquete de equipo
pist a cru cial o han fallado al d iscern ir d nde ir luego). U n solo inicial para su person aje en lugar de un pr esup uesto para
PD en este caso suele ser bastant e para qu e el D irecto r de Ju ego eq uipo inicial. stos so n sim ilares en valor a los p resup uestos
ofrezca alguna clase de pista sobre lo que hacer. Es pr eferible apro piados.
q ue esto no sea tan descarado corno qu e un perso na je n o
j ugado r am isto so les diga la resp uesta sin ms, sino algo m s
en la lnea de la infor macin de trasfo n do dad a a m en ud o
OINEI'{.O INICIAL
en las historias de C onan. Por ejem plo. un sueo de loto Adems de su eq uipo ini cial. cad a personaje tiene 2d6 -2 piezas de
podr a revelar una visin de la historia pasada de las plata al co m ienzo de! juego. A discrecin del Directo r de J uego,
criaturas y lugares crucia les para la tr am a; o se esto p uede reducirse a cero, si desea em pezar un a campaa en la
po dra descub rir un antiguo pergami n o qu e los personajes em pieza n desesperadamente corto s de d inero,
que , con un a prueba de D escifrar en lugar de sim pleme nte muy co rtos !
Equipo inicial por Clase de Personaje
Presupuesto
Clase Paquete de Equipo Inicial"
Inicial
Arco (cualquier +0) Y20
Arco (cualqui era , has ta -;2) y 20 fledtas , hacha de
flechas . esp ada auxil iar o sable
S.pada ancha. daga, tapar rabos, bolsita batalla o lanza de guerr; O clava d e guerra. just illo
Brbaro 100 + 10d6 sp de abordaje. p ual , taparrabos,
para el cintur n, sandalias, cin tu rn, d e cue ro. C:lSCO de acero. tapar rabos, bolsita p ata el
bolsita para el clnruru,
cin t urn. sandalias o cocado emplumado . cin turn.
sandalias, cint urn .
Espada cona, Hacha de baralla,
Espada auxiliar, hacha, arco de
ara> d e caza (tO). 20 Hechas,
caza (. O). 20 flechas , daga . justil lo Arco (cualquiera. hasta .,2) y40 flechas, espada
daga . justillo acolchado , casco de
acolch ado . capa. jubn con mangas . corta. hacha de batalla, justillo de cuero. daga.
Guardia acero, C:lpa. jubn con mangas.
150; 10dG sp botas de trabaje, camisa y calzn , C:lpa, jubn con man" aas. botas de trabajo, camisa
Fronterizo botas de rraba]o, camisa y
capucha, bota . equ ipo d e herballsta, y calzn, capucha, bo ta, equipo de herbalisra, bolsa
calzn, cap ucha, bo ta. equipo
bols ita para el cinturn. bolsa. para e! cinturn. bolsa. cinturn.
de herbalista, bolsita par; el
cin turn,
cintur n, bolsa, cinturn.
Espada aux lliar, daga': broq uel.
Espada corr a, lanza liger;oC:lSCO de acero,
Espada auxiliar, daga. casco de acero, ropa noble (toda de calidad
brigantina, escudo gran de, caball o de monta.
camisa de malla, broquel. jubn con nob le. es decir. cuesta 50 veces lo
silla de monear, pual, mart illo de gue rra. arco
Noble 500. lOdG sp man gas. bot as d e montar, cam isa normal: C:lpa. sombrero, jubn
(cualquiera +O), 20 flechas, jub n co n mangas.
y calzn . bolsa para el cinturn. con mangas. botas de m o near,
bo tas de mo ntar. camisa y calzn. capa. capucha,
cintu rn . cam isa y calz n, b olsa par a el
bota . bolsa para el cln tur n, cintur n d e caballero.
cin tur n , cint ur n de caballero).
Camello de moma. silla
Caballo de monta. silla de montar,
de monrar, cimitarra, arco Caballo de monta, silla de montar, lanza ligera,
cimitarra, arco de caza. 20 flechas.
Nmada 150., IOd6 sp (cualquiera, hasta ti) . 40 flechas. espada corta. arco (cualquiera. hasta., 1). 40
daga, cintur n, alforjas. tnicas.
daga. cinturn. alforjas, tnicas, Be<:has, daga. cinturn. alforjas. tnicas, sandalias.
sandalias.
sandalias.
Arco (cualquie ra, h asta .,5) Y20 Sable de ab ordaje, pantalon es de seda, daga,
Espada auxiliar. pantalones de seda , flem as. lanza de guerra o clava chaqu eta con forro elegante y botas d e m ontar
Pirata 100 10dGsp pual. broquel. jusrWo de cuero. d e guerr;. taparrabos. bolsa par; (chaq ue ra y botas de calidad me rcade r, es dec ir
hon da y 10 balas. el cinturn. cintur n, to cado 10 veces e! cos te normal), cinturn, bolsa para el
empluma do. cintur n .
Estilete. rnicas. cinturn,
bolsa par; el cinturn. bolsa
Daga, jubn con mangas, botas
de trabajo. camisa y calz n, C:lp a.
de componentes de conjuros, Daga. jubn con mangas, botas de trabajo,
zapatos. adornos sacerdotales camisa y calzn, capa. capucha, bota. bolsa de
capucha, bota, bo lsa de componemes
(dolo pequeo o smbolo componentes de conjuros, bo lsa para el cinturn .
Sabio l OO t I Od6 sp de conjuros, bolsa para el clnturn,
sagr;do. joyas indicativas de! cinturn, incienso con un valor de 100 PI'>equipo
cintur n , pluma, tinta, pergamino,
rango posedo. rosar io etc, con de herballsta, pluma. tinta, lO ho jas de pergamino,
equipo de h erbalista, 1 dosis de resina
un valor de 7 5 pp), incienso con herramientas de artesano (cualquiera).
d e loto amarillo.
un valor de 50 pp. tinca. pluma.
pergamino.
Gu]a, espada auxillar, ballesta. 10
Espada ancha, pual. cualquier
virot es. pual . cualquier escudo. Espa da de guerra , pual. arco (cual quiera .,0). 20
escudo, casco de acero . justillo
casco d e acero . justillo acolchado, flechas. cual qui er escudo. C:lSCO d e acero. justillo de
acolchado, C:lpa, jubn con mangas.
Sold ado 200 t IOd6 sp apa. jubn con mangas. botas cu ero. capa. jubn con man"oas. botas de trabaj o.
botas de trabajo, camisa y calzn .
de tra bajo , cam isa y calzn , cami sa y calzn , capu cha . bota, bolsa par; el
capucha. bota. bolsa para el cinturn,
capucha, bota , bol sa p ara el cintur n. bolsa, cin turn.
bolsa. cinturn.
cin turn , bolsa . cintu rn.
Herrarulentas de ladrn de gran
Espada auxiliar. herramientas de Espada corta , daga. honda. 10 balas. herramientas
calidad. pual. C:lpa. jubn con
lad r n, C:lpa. iubn con mangas. botas de ladrn . chaqueta acolchada, capa . jubn con
mangas, botas de trabajo. camisa
Ladrn 100 + I Od6sp de trab ajo, camisa y calzn , capucha, mangas, botas de trabajo. camisa y calzn , capucha,
y calzn , capucha, bota, bolsa
bota, bolsa par; el cinturn, bolsa. bota, bolsa para el cinturn, bolsa. cinnun.
para el cinrur n, bolsa. cinturn.
cinturn .
COIGO
, Oe HONO~ Respetar la hospitalid ad mo strad a.
Da ar a cualquiera actualme nte bajo su prot eccin o Si es religioso, h acer la guerra a los ene migos de su
religin sin mostr ar misericordi a u ofrecer cuartel.
recibiend o su hospit alidad, aun cuando resulte ser un
enemigo, a meno s qu e el otro lo haga primero. Un pers ona je con un cdi go civilizado de h onor no har lo
siguiente :
Ayudar a las aut orid ades con cualquier in forma cin
sobre sus am igos o aliados, aun cuando negndose a Ro m per las leyes de la tierra, a me nos qu e se haya unido
hacerlo se po nga en peligro. con un grupo organiza do y (en su opin in) legtim o de
rebeldes.
Abandonar a sus secuaces o seguidores, au n cuan do
parezcan aban do narlo. Si alguna vez logra la posicin Ma tar a un enemigo hon orable que ofrece un rescate o
de jefe o una auto ridad sim ilar, siente que de be ser un q ue pide mi sericord ia del personaje, a menos que se le
ejemp lo para sus seguido res. Aun cuan do duden de l, o rdene hace rlo por una autoridad legtima. Incluso en
debe probarse ante ellos, sobre todo si lo necesitan . e! ltimo caso, si el personaj e cree qu e tal orden indica
que la autoridad ya n o es legtim a, pu ede a discrecin
COIGO oe HONOIt. del Director de Ju ego evitar matar al enemigo, siem pre y
cua ndo intente q uitar a la autoridad ilegtima de! poder
CIVlllZAOO de forma inmediata (esto puede significar algo en la
ste es el cd igo de ho no r practicado por la mayora de los lnea de la rebelin arriba expresada).
caballeros y nob les de las tierras civilizadas. Algunos guerreros Matar a un enemigo sin honor de alta cuna que ofrece
civilizados, soldados y mercenarios tambin practican este cdigo un rescate o pide la misericordia del persona je, a menos
de honor. qu e se lo ordene un a autori dad legtim a.
Un personaje con un cdigo civilizado de hono r har lo Traba jar de forma conciente para un pat rn sin hono r.
siguiente:
Atacar a cam pesinos o paisan os ordinarios y mercaderes,
$ Respetar las alianzas con otros person ajes civilizados a menos qu e stos se hayan rebelado abiert ame nt e
hon orables. Tambin puede respetar las alianzas con co nt ra una autoridad legal.
los person ajes honorables brbaros, p ero esto no es
obligato rio. pelt.oelt. el COIGO oe
$ Respetar una alianza con un perso naje civilizado sin HONOIt.
ho nor hasta q ue ese perso naje la rom pe.
C ualq uier personaje que rom pe voluntariame nte su cdigo de
$ Ofrecer su lealtad ' a cualquier lder qu e podra ser hon or pierde al instante sus ben eficios.
considerado como una auto ridad legtima, o a un a Puede recobra rlo si bu sca a un sacerdote q ue pueda propo rcionar
causa mayor de algn tipo, pero un a vez concedida expiacin (ver pg. 283) , mient ras adore a los mis mos dioses que
ser absolutamente fiel, mient ras su lde r o causa ese sacerdote y el sacerdote tenga un cdigo de honor propio. El
perma nezcan hon orables y fieles para con l. Ten sacerdote pondr al perso naje un a tarea q ue debe cumplir antes
en cuenta que un personaje con un cdigo de h onor de que la expiacin com pleta pueda tener lugar.
civilizado no mantiene necesaria mente una lealtad
que siem pre se pens que fuera temporal (como un Un personaje ateo o uno que no pueda enco nt rar a un
contrato mercenario) despus de qu e las condicione s se sacerdo te convenie nte puede intentar corr egir el mal po r
cum plan. s mismo de algn modo. El D irecror de Juego siempre
ser el juez de cuan to necesita hacerse en este caso
Si se le insulta en serio, exigir un du elo fo rmal en la ante s de que el cdigo de hon or pueda recobrarse,
prxima opo rtunidad conveniente. El hon or tamb in pero generalme nte debe ser po r lo menos un ~~;;~:;z~
puede sat isfacerse con un as disculp as sinceras y profus as, desafo tan grande como la tarea impuesta '1I 1~,..r~..
a discrecin de la parte insultada. por un sacerdote.
mayor a de los hech iceros hacen pactos con demonios o dioses
oscuros espec ficos.
Un personaje pu ede tener hasta tres lealtades, en umeradas
en orden de ms a me nos im po rtan te. Estas allegiances son LEALcAOES E INFLUENCIA
indicaciones de lo que el personaj e valora en la vida y puede Un a lealtad pu ede crear un a unin em ptica con otros de la
abarcar a personas, organi zacione s o ideales. misma lealtad. Co n el perm iso de! D irector de Ju ego, el person aje
gana un bonificador de circuns tancia de +2 en las pruebas de
Un personaje puede no tener lealtades (siendo un espritu libre
habilidad basad as en Ca risma cuan do trata con alguien de la
o un lobo solitario) o pued e cambiar sus lealtades conforme
misma lealt ad (siemp re y cuando e! person aje haya tenido alguna
transcurr a su vida. Ade ms, tan slo porque el person aje encaje
interaccin con e! otro perso naje para descub rir las conexiones y
en una cierta categora de person as no significa q ue el person aje
pon er e! bonificador en juego).
tenga que tene r esa catego ra com o lealtad .
Si el person aje acta de ciert a forma q ue sea perj udicial para su
lealtad, e! Director de Jue go pu ed e escoger despoj ar el personaje
de esa lealtad (y todos sus ben eficios) y asigna r un a lealtad ms Durante un a cam paa nplca de Conan el jdR, los personajes
conveniente a esas accio nes. juntarn menos premi os tangibles por sus esfuerzos (oro, tierra
y objetos mgicos) que los person ajes de la mayor a de juegos
de fantas a. Es ms probable qu e hu yan de! pas despus de una
La lealtad de un person aje puede tomar la form a de lealtad a aventura qu e se les conceda n unas tierras, a menos quizs hasta
una persona, una organizacin, a un sistema de creencias o a los niveles ms altos, cuando se hagan con e! cont rol de una
un a nacin . En general, un person aje pu ede desechar una lealtad nacin ente ra co mo hizo e! propio Conan. El oro, si alguna vez
cuando quiera, pero slo pued e ganar una nu eva lealtad despus lo gana n, se deslizar entre sus ded os en tabern as, casas de juego
de lograr un nuevo nivel. Sin embargo, un person aje q ue tambin y burdeles de la ciuda d ms cerca na en cuestin de sema nas. Los
tiene un cdigo de ho nor (ver pg. 67) pu ede ganar un a nu eva objeto s mgicos son escasos y distant es entre si (yen caso de no
lealtad cuando qu iera, sujeto al veto del Directo r de Ju ego. Esto ser hech icero, sera mejor qu e te aparra ras de ellos, porque la
reHeja la fide lida d inhere nt e de un perso naje provisto de un mayora viene con un precio que pocos estn preparados para
cdigo de honor. pagar) .
Pero los personajes con cdigos de honor tam bin pu eden Los aventu reros de la Era Hiboria deben contar con sus propias
encont rar difcil desechar sus lealtades sin perder su ho no r, por lo habilid ad es po r encima de! eq uipo caro o e! armamento mg ico.
que deben selecciona r las lealtades con cuida do . Su experiencia y pericia en com bate son superiores, aunque su
reputacin tambin puede ser un enorme beneficio. La reputac in
Tener un a lealtad imp lica ten er int eligencia y sabid ura suficiente de un person aje siempre le acom paa (incluso cuando es un
para hacer una eleccin moral o tica. Com o resultado, un vagabundo sin dinero o un pr ision ero captu rado). Por ejemp lo,
personaje debe te ner Int eligencia y Sabid ura de 3 o superio r para en la novela de Conan La Hora del Dragn, Conan puede usar
seleccio nar lealtades. su reputacin como jefe de los corsa rios negros para provocar
Las lealtades incl uyen, pero no se limitan a, los ejemplos un a revuelt a de esclavos, perm itindole derrotar rodo un barco
siguientes: de marineros argoseanos.
Person a o Grupo : Esto incluye a un lder o supe rior, un a fam ilia, Las siguientes reglas proporcion an un a mecn ica para reflejar los
un gru po de indi vidu os unidos (como un grupo de avent ureros), efectos de la rep utaci n en las situaciones cotidianas. Estas reglas
o un a un idad discreta dentro de una organi zacin ms grande nunca deb en con siderarse como un sustituto de la interpr etacin
(como los miembros de la guard ia del person aje en un a nave, o pero pu eden hacer q ue los encuentros men ores transcur ran de
indi vidu os cuya seguridad es resp onsabilid ad del person aje). forma ms fluida.
Organizaci n: Esto pued e ser un a socieda d secreta, un a La reputacin acta un po co como la puntuacin de caracterstica
caravana, un a nave p irata o herm an dad, un tem plo local, un a de Caris ma. Ayu da a los personajes a influir en situaciones a
ciudad, gremio, compaa mercenaria, pat r n o un a auto ridad travs del uso de h abilid ades como Enga ar, Inti mid ar y Reunir
establecida. Ejemp los: la nave comercial argoseana O ndina; el Informacin, as co mo reclutar m ercen arios y seguidores con
temp lo a Ibis en e! pueblo de Hanumar. eficacia. Tambin se propo rcion an reglas que permiten que
la naturaleza de la reputacin de un p erson aje afecte la forma
Nacin: Esta pu ede o no ser la nacin en la que e! hroe reside
en la que se usa. Por ejemp lo, un humilde saqueador callejero
actualment e. Puede ser do nde e! individuo naci o do nde e!
zam bu lano qu e es conoci do por su com po rramie nto sanguinario
- hroe reside despu s de emigrar a un nue vo hogar.
es prob able que encuent re un a resp uesta mu y diferen te al
Religin: Esta siem pre es un a fe o religin pa rt icular, negociar con o tro ladr n q ue con un virt uoso sacerdo te de Mirra.
aunque no necesita limitarse necesariamente a un dio s. Adems, esta seccin tamb in pe rmite a los personajes cultivar
Por ejemp lo, un chamn picto es m s prob able una Reputacin diferente en var ias ciudad es o naciones diferent es.
que tenga lealtad a las innum erables deidad es Por ejem plo, e! Rey Co na n es amado en Aquilonia por depo ner a
y espritus oscuros de su panten , en la vieja y represiva dinasta y goberna r sabia y justame nte, au nque
lugar de sim pleme nte una enti da d entre los corsarios negros es Arnr a, e! Len, e! lder pirata ms
en part icu lar. De igual forma la sang uinario y exitoso que jams hayan teni do .
Modificadores de Reputacin
Acci6n Modificador de: Reputaci6n
Tener un Cdigo de Ha or ~2
Romper tu C digo de Ho nor -2
Derrotar a un enem igo c uyo nivel o Dado s de Go lpe so n 1-3 m ayores qu e los de tu pe rso naje" tI
Derrotar a un enem igo c uyo nivelo Dados de G olpe son 4- 6 m ayores q ue los de tu person aje" ~2
Derrotar a un enem igo c uyo nivelo Dados de Go lpe son 7 mayores qu e los de tu personaje " t3
Ser derrotado por un ene m igo cuyo nive l o Dados de Go lpe son 1-3 superiores qu e los de tu personaje -1
S r derrotado por un ene migo c;uyo nivel o Dados de G olpe son iguales o 1 m en os que los de tu personaje -2
Ser derrotado por un ene m igo cuyo nivel o D ado s de G olpe son 2 o ms menores que los del personaje -3
D rrotar a un enem igo c uy: Repu tacin es 15- 19 ti
Derrotar a un enemi go c uya Reputacin es 20-50 ~2
Derrotar a un enemigo c uya Repu tacin es m ayor de 50 ~4
Cometer un crimen que reporta al personaje 5.000-9 .999 p ~1
Cometer un crimen que rep orta al personaje 10.000-24.999.pp 12
Cometer un crimen que repo rta al personaje 25.000-4 9.~99 p p t3
Cometer un crimen qU~ repo rta al perso ~j e 50.000-99.99J 12P 14
Com 'ter un crimen que reporta al p ersonaje 100.0 00-999. 99 9 pp ~5
Cometer un crimen que reporta al perso naje 1 . 000 .00 0~ pp t 10
Aunq ue la Repu taci n fun cion a en gran medida como un a Un person aje ap lica la Rep utacin a:
punt uacin de caracters tica, sube y baja co n frecuencia, a
$ Intentos de influir a otros con ha bilidades
menudo despus de cada avent ura qu e un person aje comp leta.
Engaar, Int im idar y Reun ir Info rmac n.
La reputacin es lo conocido que es un personaje entre la po blacin
$ Intentos de ver si una perso na sabe quin
general de un a regin o ciudad. Una alta Reputacin significa
perso naje.
que muc has personas han odo hablar cosas im presio nan tes
sobre el perso naje, corno sus hazaas al escapar de la ley o el
robo de un artefacto muy guar dado e increblem ente caro . Una
baja Reputa cin mu estra qu e o pocas person as han odo hab lar La Reputacin base de un personaj e.es igual al nivel del personaje
de las hazaas del personaje o han odo cosas terribles sobre l, ms su m odificad or de Cari sm a. aunq ue nun ca pu ede estar p or
como su prop ensin a asesinar in ocentes a su an tojo o su derrota debajo de 1. As, cada vez qu e un personaje gana Lll1 nivel,
a manos de un nico campes ino . Sin em bargo, la Reputacin su Reputacin normalmente su be en uno, aunque un
no siempre es una valo rac in justa de las habili dades de un persona je de nivel bajo con un m odificador de Caris ma I
personaje o sus hazaas . Conforme se corre la voz de sus logros, negativo pu ede ten er que tra bajar duro ant es de que su
Reputacin pueda aumentar por encim a de 1.
puede tener lugar alg una modificacin de la verdad, conforme
se corre rum or tras rum or. A pesar de esto . a menos que alguien Las acciones q ue un personaje em prende
extienda deliberad amente mentiras engaosas, la Reputacin de m od ifican su Reputacin . D errotar
un perso naje se basa so bre tod o en sus acciones reales. enem igos, derrocar tiran os,
Puntuaciones de Reputacin normales
Ejemplo Pu ntuacin de Rep uta cin
U n joven ladrn inexperto 1
Un guardia recientemente reclutado 2
Un sabio "ratn de bibloreca" pero bien considerado 3
Un sacerdote que ha trab ajado ent re la gente del rea 4-5
Una persona conocida po r ser un ladrn o esbirro 6-7
Un viejo soldado en el squito de un seor local 8-9
Un mercenario lleno de cicatrices y pl'Obado en batalla 10-15
Un hechicero de alqui ler 16-25
Una persona flue evit un gran desastre 26- 35
Un asesino con talento 36-55
Un sacerdote famoso po r su activa y. exitosa oposicin a los adoradores de Set 56-75
Un 'efe nmada a la cabeza de una poderosa horda que ha saq ueado varios lugares 76 -90
Un ma lvado hechicero u: ha vuelto de entre los muertos a derrocar reino s y matar a los vivos 90+
EL C"IEMPO y LAs
P~UEBASOE
HABILIOAO
Usar un a hab ilidad pod ra necesita r un asalto , podra no
necesitar tiempo, necesitar varios asalto s o mu ch o m s
tiempo. La m ayora de los usos de la habi lidad so n
accion es normales, acciones de mo vimi ento
o acciones de asalto completo . Los
tipos de acciones defin en cunto
tiempo tardan las acti vidades en
no lleva penal izacio nes por fracaso. p uedes elegir 20. En otras leer In inscripci n, una tarea que necesita una pru eba de Equilibrio.
palabras, en un futuro co nseguiras un 20 en el 1d2 0 si lo Aisb no time rangos en In habilidad de Equilibrio, Equilibrio no
tiras bastan tes veces. En lugar de tirar 1d 20 pa ra la prueba de es 111111 habilidild "s ] entrenada '; luego tan slo hace una tirada
habilidad, simp lement e calcula su resultado como si hubieras de I d20 ), a ade su modificador de Destreza de +2. La tirada de
sacado un 20. d20 es 16, que con su modificador de Des de +2 da un resultado
parll 1,1 pru eba de l B. Consigue superar la com isa con ficilMad.
Elegir 20 significa qu e ests prob ando hasta qu e sale bien.
Leer IfI inscripcin es otra cosa. Hace reftrencia a variasfrmulas
y asume que (li las m uchas veces ante s de tene r xito . Elegir
en relacin con los se ores de los demonios, necesitando una prueba
20 necesita veinte veces el tiempo de hacer un a so la prueba.
de Conocimiento (arcana). Aisha lLO tiene rangos en Conocimiento
Ya que elegir 20 asume que el person aje fallar muchas veces
(arcana), que es II1lfl habilidad de "slo entrenada". Su inteligencia
antes de ten er xito. si intent aras elegir 20 en una habilidad
es 17, consiguiendo lI1l modificadorde +3. Consigueun 18 en el d20
que conlleva pen alizacion es po r fracaso, tu personaje incur rir a
pero debido a que estd usando Conocimiento (arcana) sin entrenar;
en esas pena lizacion es auto m ticame nte antes de qu e pu dieras
esto se reducea 10, para un resultado global de 13. El D irector de
completar la tarea. Habilidades comnes para elegir 20 incluyen
Juego decide que comprende IOJ conceptos bsicos de /'1 inscripcin
Escapisrno, Abrir C errad ur as y Buscar.
pero no descijra todo JlI contenido.
Pruebas de caracterstica y pruebas de nivel de lanzad or
Cua lq uier person aje puede intentar cualq uier tarea, aun cuando
Las reglas norma les de elegir 10 Y elegir 20 se aplican a las
no t enga el entrena mient o form al (rangos de habilid ad) en la
pruebas de caracterstica. N inguna se aplica a las prue bas de ni vel
habi lidad apro piada. Los hro es so n m uy ada pta bles, despus de
de lanzador.
tod o. Sin embargo, nunca pue de lograr m s qu e un xito bsico
co n un a habilidad no ent renada, no importa lo capaz qu e pu eda
COMBINAIt. PIt.UE.BAS OE. ser por nat ura leza, si esa habilidad tiene "s lo entrenad a" en su
HABILIOAO descri pcin .
Cuando m s de un personaje pru eba la m isma habilidad al Para usar una habili dad "slo en trena da" sin estar entrenado,
mismo tiempo y para el mism o prop sito, sus esfuerzos pueden el per so naj e tan slo tira 1d20 )' aade su modificador de
solaparse. Esto pu ede hacerse de varias man eras d iferentes; cada caracterstic a clave junto con cualqui er otro mod ificador
combinaci n se usa segn su propio ju ego de reglas. apl icable. C ualquier resultado de 10 o ms se trata como un
resu ltado de 10. No se puede elegir l O en tal prueba.
EYE.Nt:'OS INOIVIOUALES
A menudo , varios persona jes intentan alguna accin y cada uno SINE.It.GIA OE.
tiene xito o falla de form a ind ependiente. El resu ltado de la HABILIOAOES
prueba de Trepar de un personaj e no influ en cia los resu ltados de
Es posib le para un perso na je tener do s habilidades que funcione n
las pruebas de Trepar de otros person ajes.
bien juntas. En general, tener 5 o m s ran gos en una habilidad
da u n boni ficador d e +2 al person aje en pruebas de habilidad con
cada una de sus ha bil idades en sinergia, como se menci on a en la
Puedes ayuda r a otro personaje a lograr el xito en su p ru eba descri pcin de la habilidad . En alguno s casos, este bo nificador se
de habi lidad hac iendo el m ismo tip o de prueba de habil id ad en aplica slo a los usos especficos de la hab ilidad en cuestin y no
un esfuerzo cooperativo, Si tiras un 10 o ms en tu prueba, el a to das las p ru ebas. Algun as hab ilidades p ropo rcio nan beneficios
person aje al qu e ests ayuda ndo consigue un bo uificado r d e +2 a en otras pru ebas realizad as por un perso na je, com o aquellas
su pru eba, segn la regla de con d icione s favorables . (N o pue des pru eb as necesarias para usar cien os rasgos de clase.
elegir lO en un a prue ba de habi lidad para ayudar a o tro .) En
muchos casos, la ayuda de un perso naje no ser benefic iosa, o PIt.UE.BAS OE.
slo un nm ero limi tad o de person ajes pued e ayud ar a la vez.
En casos donde la hab ilidad restri nge quin puede logra r cienos C A It.A C t:'E.It.S t:'IC A
resultados no pu edes ayudar a otro pa ra conceder un bon ificador A veces un pe rsonaje intenta hacer algo pa ra lo qu e ni ngu na
a una tarea qu e tu personaje no podra lograr s lo, hab ilidad especfica se p uede aplicar. En estos casos, realizas una
prueba de caracterstica . Una prueba de caracterstica es un a
HABILIOAOE.S NO tira da de 1d20 ms el m od ificado r de caracterstica aprop iado.
Esencialm ente, ests haciendo u na prueba de habilidad no
ENt:'It.E.NAOAs entrenada, ya qu e usar una habilidad en la que un personaje no
Por lo general. si tu person aje intenta usar una hab ilidad que tiene ningn rango de habilidad es en realidad una prueba
no posee, haces una prueba de hab ilidad de forma normal. de caracte rstica sin modificar.
El mod ificador de habilidad no tiene en cuent a rangos de
En a lgunos casos, un a accin es una prueba d irecta de la
habilidad porq ue el personaje no tie ne ra ngos en la habil idad .
habi lidad de alguien sin que la suene juegue su papel.
C ualq uier otro modifica dor aplicable, como el modificador po r
As co mo un personaje no hara una prueba
la caracterstica clave de la habilidad, se ap lica a la prueba.
de altura para verificar qui n es m s alto, ,;IIl~~iJ::::~
Por ejcmp!, el noble /lt'i/r/hiao Aisbn cstt! intentando la r una tam poco hara un a pru eba de Fuerza para
i uscr ip cin en IIn muro medio destrozarlo, mbir/o a una peque fl verifica r qui n es m s fuerte. El D irecto r
comis/oSil primera tarea es llegarlutstn el inal dI' III cornisa pam de Ju ego es respon sab le de determi nar 1.
Habilidades por clase
Gu ard ia L d Caract.
H ab ilidad Brbaro Fronterizo P le beyo N oble Nmada Pi rata Soldado Er udi to a r n Clave
Abrir Cerraduras ce ce ce ce ce ce ce ce C D es
Arte (alq uim ia) ce ce ce ce ce ce ce e ce Int
Ar te (cualq uiera C e e ce C e C C e 1m
mundano)
Art e (herbalismo ) C C ce ce C ce ce C C 1m
Averiguar Intencione s ce ce ce e ce ce ce C C Sab
Avistar C C ce C e C ce ce e Sab
Busca r ce e ce ce e C e e 1m
Concentracin ce ce ce ce ce ce ce C ce Con
Con ocim ient o (arcan o) ce ce ce ce ce ce ce C e 1m
Conocimient o (geografa) ce e ce ce ce e C C ce Int
Co nocimiento (historia) ce ce ce C ce ce ce C ce In t
C onocimiento (local) ce e ce C C ce e C e 1m
Conocimiento (nob leza) ce. ce ce ce ce ce C 1m
C on ocimiento (religin ) ce ce ce C ce ce ce C ce In t
D escifrar Escr tu ra ce ce ce ce ce ce ce C e 1m
Diplomacia . ce ce ce e ce ce ce ce e Car
Disfrazarse ce ce ce ce ce e ce ce e Car
En gaiar ce ce ce C e e ce C e ear
Equilibrio ce ce ce ce ce C ce ce e Des"
Escap srno ce ce ce ce ce C ce ce e Des"
Esconderse C C ce ce e ce ce ce e De s'"
E-~eu ehar C C e ce e ce ce ce e Sab
Falsificacin ce ce ce ce ce ce ce e e Int
H acer pi rue tas ce ce ce ce ce e ce ce e Qes '"
Im erpr tar ce ce ce C ce e e C C Car
Inti midar C ce ce C ce C C C e C ar
Inutilizar Mecan ism o ce ce ce ce ce ce ce ce e 1m
Montar C C C C e ce C ce ce Des
M overse Sigilosame nte C C ce ce e e ce ce e De-"
Nadar C C C ce ce C ce ce ce Fue
O ficio C e C ce ce e e C e Sab
Reunir Inform acin ce e ce C C e ce C C Car
Saltar C C C ce ce e ce ce C Fue'"
Sana r ce ce ce ce e ce ce C ce Sab
Su:!ervivencia C e ce C C C ce ce ce Sab
Tasacin ce ce ce C ce C ce C C 1m
Traro con Animales C e C C C ce ce ce ce Car
Trepar C e C ce e e C ce C Fu e~
(caracter stica)" Esta habilida d es afectada por la Penal izacin de Ar madura de cua lquier armadura usada .
C H abil idad d e C lase, ganas 2 rangos en esta ha bilidad a nivel 1, luego 1/2 rango en esta ha bilid ad cada niv el posterio r, siempre antes
de gastar cualq uiera de tus prop ios pumas de habili dad.
ce Habilidad Transcl sea.
un da o ms forraje ando en busca de ma terias primas antes en lasorillasdel RoZarkheba. Su habilidad deA rte (berbalismo) es
de em pezar a h acer el preparad o. Este forrajeo debe tener lugar +19, )' tira un 13 para un total de 32 en elprimer da, encontrando
en un am biente y zona en qu e las plantas necesarias crezcan 13 dosis de loto (U11l1 por conseguir lo CD, +12 por tirar siete por
realment e, claro est. Por tanto a menudo es necesa rio primero encima de la CD). Se enfrentaa hombre-monos, plantas venenosas,
pasar una cierta cantidad de tiempo viajan do al sitio correcto hombres-bestiasy demonios de esa famosa selva durante un segundo
para forr a jear. U na vez all puede haber varios problemas, a da, ya que ha venido desde tan lejos, y esta vez saca un 4, + 1 por el
discrecin del Direcror dc Juego, in cluyendo a nativos hosti les, segundo da, pam un total de 24: encuentra cinco plantas ms (una
depredado res, extraos m on struos, fantasmas, dem o nios y ot ras por cumplir lo CD, +4 por conseguir cuatro sobre la CD). Con un
dificultades. total de dieciocho plantas de loto negro en su cesto, se dirige al norte
hacia la relatiua civilizacin de Kush.
Cada da empleado for rajeando, asum iendo que ests en el
lugar cor recto, haces una prueba de Arte (herbalisrno) . La C D AtJu decide hacer una pausa y elaborar vario>' preparados, no
depende de la planta que ests buscando y el lugar donde ests queriendo espemr a que susplantas se pudran. Vtt a haca vino de
forrajeando . No puedes elegir lOen esta prueba, ya que suele ser loto negro, jugo de loto negro, fiares de loto negro y polvo de loto
cuestin de azar el qu e la planta que ests buscando se encuentre negro, para sacar el mximojugo de sushallazgos. En primer lugar,
disponible en el rea que ests investigando. Si tiene s xito, h as sepasa un da secando sus hallazgos con otra prueba de Herbalismo
encont rad o y recogido cant idad suficient e de la planta para hac er (CD 15) que pasa al Elegir10.
una dosis de la droga apro piada ; si sacas ms que la CD , ha s Hace un lote de dieciocho dosis de cada preparado y los empi eza a
encont rad o bastant e para una dos is ad icional por cada + 1 que cocer: El tiempo total que le llevar hacerlo depende de la prueba
saques por encima del nmero requerid o. Ganas un bonificador de su A rte (hcrbalismo), pero en efecto necesita hacer un total de
de circunstancia de + 1 a esta prueba cada da ms all del primero 42,300 pp en preparados (J 8 x 300 pp = 5,400 pp para el polvo
que pases buscando plant as, ya que eliminas reas donde no de loto negro, 18 x 50 pp = 900 pp para el vino de loto negro, 18 x
pueden enco nt rarse y es ms probab le q ue llegues a descubri r 1,250 pp = 22.500 pp para la fior de loto llegro, y 18 x 750 pp =
lugares especficos donde crezcan grandes cantidades, luego 13.500 pp para eljugo de loto negro).
puedes volver el da sigu ient e para recoger ms .
Va ti Elegir 10 con cada tirada prtl-a ahorrar tiempo y reducir el ...~-r.r. . ~
Si ests en un lu gar en q ue crezcan varias plantas tiles d iferentes, margende error. Empieza con elpolvo. Tii"flr 10 + 19 = 29 cada
puedes recoger varias plantas distinta s d urant e el mismo d a. semana, permitindole hacer29 x 2 0 = 580 pp de progreso cada
Haces una prue ba de Arte (herba lisrno) por separado para cada semana. Le lleuard un total de 10 semanas hacer 18 dosis de polvo
tipo de planta, pero con una pe nalizacin de circunstancia de de loto negro. Luego hace losfiores, haciendo 29 x 25 = 725 pp de
- 1 a cada prue ba para cada tipo de planta adicional a la primera progreso cadasemana. Tarda otras 32 semanas en hacerlas 22.500
que ests buscando . En la mayora de los casos, las hierbas pp deflores. Luego haceel vino que tambin es CD 2 0, luego vuelve
frescas recogidas deben con verti rse en el preparado final en las a hacer 580 pp de progreso por semana (dos semanas despus tiene
2d6 sema nas siguientes de haber sido recogidas, o se deterioran 18 dosis de uino). Finalmente hace eljugo, de nuevo un trabaj o de
y pierd en tod o su valor. Puedes pasar un da y hacer una prueba CD 20, que le lleva 24 semanas ms. En total ha pasado ms
de Arre (herbalisrn o) (CO 15) pa ra sec~r rus hallazgos para de un moy cuartoen hacerlos preparados, ms la recoleccin
conservarlos hasta un ao , si no tien es tiempo p ara prepararlos en y el tiempo de viaje,pero en la parte positiva, tiene bastante
seguida. Ne cesitar hacer ot ra prueba de Arte para transformar las poluode loto negro para que le dure variassesiones intensas
hierbas en el preparado final. Esta ltima prue ba de Arre se hace de hechicera, bastante vino para vender como pam
justo como cualquier otra prueba de Arte, con el resultado de la financiar su viaje de vuelta a Estigia con estilo,
prueba comparndose con la C D y el coste total del preparado bastantes fiares como pam tener dieciocho
de hierbas. La ni ca diferencia es que no hay ningn coste de sueos salvajes de loto y bastantejugo para
materiales, ya qu e s tos han sido recog idos. envenenar a todos sus superiores en la
.wcirtk1t1de hechicera del Anillo Negro, si puede encontrar {[{l/gllien
qlll' admi nistre las dosis.
BUscA~ [ 1N 1:']
Prueba: G en eralm ente de bes estar a 10 pies del objeto o
Sine rgia: Si ti enes 5 rangos en un a hab ilid ad de Arte, co nsigues
superficie a ser investigada. La tab la siguiente da C D s para tareas
un bonificado r de +2 en las prue bas de Tasacin relacionadas
tpicas en relaci n con la habilidad de Buscar.
con objetos elaborados con esa habilid ad de Arte.
Accin: Hace falta una accin de asalto completo para in vestigar
AVEI{I6UA~ IN1:'ENCIONES un rea de 5 pies por 5 p ies o un volumen de objetos de 5 pies
[SAB] de lad o.
Especial: A prim er nivel un Guardia fronterizo gan a un
Prueba: Una prueb a exitosa te perm ite evitar ser enga ad o (ver
bon ificador de circu nstancia de + 1 para pruebas de Buscar
la habi lidad Enga ar). Tam bin p uedes usar esta ha bilidad para
cuan do est dentro de su terre no favor ito .
determinar cun do "pasa algo" (es decir, algo raro sucede) o para
evaluar la lealtad de algui en .
Intu icin: Este uso de la habilidad tiene que ver con valorar una Tarea CD de Buscar
situ acin social por in stinto. Pued es tener la sensacin de que Saqu ear un cofre lleno de cosas para \0
el co m port am iento de algu ien est mal, co mo cuando hablas enco ntrar u n cierto o bjeto
con un im po sto r. Altern ativam en te, recibes la sensaci n de qu e Encontrar una pue rta secreta t pica o 20
alguien es de fiar. una tra mpa simp le
SC11~ir hip notismo: Puedes discern ir cund o e! co m portamie nto Enco n tra r una trampa no mgica 2 10 ms
de alguien est siendo influenci ad o por un efecto de h ipnoti sm o dif cil (slo ladr n )
(ver H echicera) incl uso si esa perso na no es co nsciente de ello.
Encont rar una pu erta secreta bien 30
Discernir mensaje secreto: Puedes usar Averiguar Intenciones para oc ulta
descu brir que un men saje ocu lto se est transmitiendo con la Encontrar una h uella Varia 1 .
habilid ad Enga ar.
1 Una prueba de Buscar exitosa puede encontrar una
huella o seal sim ilar del paso de una cri atura, pero no
Tarea CD de Averiguar te perm itir encontrar o seguir un rastro. Ver la dot e de
Intenciones Rastrear para la CD a propiada .
In tuicin 20
Sent ir hipnotismo 25 0 15 Si tienes la dot e de In vesti gad or, consigues un bonifica dor de +2
D iscern ir m ensaje secreto Vara en las pruebas de Buscar.
Sinergia: Si tienes 5 o m s rangos en Buscar, consigues un
boni icad or de +2 en las pruebas de Superviven cia para encontrar
En este caso, t u p r ueba de Averiguar In tenci ones se enfrenta con o seguir huellas.
la pru eba de Engaar de! perso naje q ue tr ansmite el m ensaje. Por
Si tienes 5 o ms rangos en Co no cim iento (arquitectura e
cada fragment o de informaci n en relacin co n el mensaje qu e
ingen iera), co nsigues un bon ificad or de +2 en las pruebas de
te falte, recibes una penalizacin de -2 en tu prueba de Averiguar
Buscar pa ra encontrar pu ert as secretas o com partim ientos
Intenciones. Si tien es xito p or 4 o m en os, sabes q ue algo oc ult o
ocultos .
se est co m unican do, pero no pu edes desc ubrir nada especfico
sobre su contenid o. Si superas la C D p or 5 o m s, in terc ept as Restriccin: M ien tr as cualq uiera p uede usar Buscar para
y entien des el m ensaje. Si fallas por 4 o m enos, n o descu bres enco ntrar un a trampa cuya C D sea de 20 o me nor, slo un
ni nguna com un icacin oculta. Si fallas por 5 o m s, infi eres algo ladrn pu ede en contrar t rampas con C Ds ms altas .
de informacin falsa.
Accin: Inten tar co nsegu ir informaci n con Averiguar Int enciones AVIS"CA~ [SAB]
req uiere 1 m inuto por lo me nos, y podr as pasart e una tar de entera Prue ba: La ha bilidad de Avistar se usa so bre todo para descubrir
inten tan do sacar algo de las personas que te rodean . personajes o criaturas que se estn escondiendo. Como norma,
tu prueba de Avistar se enfrenta con la p rueba de Esconderse de
Volver a intentarlo: N o, aunque pu edes hacer una prueba de
la criatura que inten ta no ser vista . A veces una criatura no se
Averiguar Intenciones por cada prueba de Engaar hecha contra
est esco ndien do intencionalm ente pero a n as es difcil de ver,
.
luego es necesaria una pr ueba de Avistar para verla.
Es pecial: Si tiene s la dote de Negociado r, co ns igues
boniicad or de +2 en las p ru ebas de Averi guar
Intenci ones. Condicin PenaIizaci6n
Sinergia: Si tien es 5 o m s ran gos en Por 1 0 pies de distan cia - 1
Averigu ar Intenci ones, consigues un
Obse rvador distrado -5
bonificador de +2 en las prueb as d e
D iplomacia.
CDde Co nce ntraci n 1 D istracci6n
10 + la mirad del dao infligid o D aad o du ran te la acci n '
10+ la mirad del cont inuo Recib ir da o contin uad o en la ltima acci n 3
15 Enredado
20 Some tido a un a presa o s ujeto . (Slo p uedes lan zar co n juros sin co m po nentes
som ticos para los qu e ten ges cualg uier co m po nente m aterial en la m ano.)
El clima actual es un fuerre viento que lleva lluvi a ceg\l;dra o ag uan ieve.
10 El clim a act ua ] es un fu erte viento que lleva gran izo, p olvo o basura.
eD: Tir ada de salvacin del Tiempo atmosfrico provocad o por un con jur o, como tormenta de lJmganzn 4
conjuro distracto r
1 Si ests inten tan do lan zar co njuros , concentrarte o dirigir un conj uro cuan do la distr accin ocurre, aade el n ivel del con juro
a la CD in dicada.
r 2 Como durante el lan zam e nto de un con juro con un tiempo d e lan za m ien to de 1 asalto o ms , o la ejec ucin de un a acti vidad
que necesita ms de una sola acci n de asalto comp leto (com o Inu tiliza r M ecan ismo) . Tambin , el da io qu e pro viene de un
ataque de oportunida d o ataque pr eparado realizad o en resp uesta al conjuro que est siendo lan zad o (para co njuros co n un
tiempo de lan zam iento de 1 acci n) o la accin que se est re aliza nd o (para ac tivida des q ue n o requieren ms de u na accin de
asalto com pleto) . (Ver tam bin Distraer a lanzadores de co njuros, pgina 178)
3 Como paraflecJ;(llcidtl
4Si el conjuro no permite ninguna salvaci n, usa la eD de la salvacin como si se permit iera una salvacin.
Un resulta do de la prueba de Avistar mayor que 2 0 gene ralm ente Accin: Var a. Cada vez que tienes una oportunida d de
te permite darte cuenta de un a criat ura inv isib le cerca tuya, descubrir algo de una manera reactiva pu edes hacer una prueba
aunq ue n o puedas verla realm ent e. de Avistar sin usar un a acci n. Inten ta r descubrir algo qu e n o
viste p reviamente es una acci n de mo vim ien to . Para leer los
Avistar tam bin se usa para descu brir a alguien disfrazad o (ver la
labi os, debes conce ntrarte duran te un minut o complet o antes
habilidad de Di sfrazarse), y par a leer los labios cuando n o puedes
de hacer un a prueba de Avistar, y n o p ued es realizar n inguna
or o ente n der lo que algui en est d icien do.
otra accin (qu e n o sea m overte a m itad de velocida d) d uran te
Las pr uebas de avistar p ueden ser necesarias para determin ar este m in uto .
la distan cia a la que empieza un encuentro. En esas pruebas se
Vo lver a intentarlo: S. Pue des intentar descub rir algo q ue no
aplica una penalizacin, depen dien d o de la distan cia entre los
viste previamente sin penalizaci n . Puedes intentar leer los labios
dos individu os o gru pos , y se puede aplicar un a penal izacin
un a vez por minuto.
adicional si el personaje que hace la prueba de Avistar est
distrado (no est co nce ntra do o atento). Especial: U na criatu ra fascinada recib e un a pen alizacin de -4
en las prue bas de Avistar realizadas como reacciones.
Leer los labios: Para ente n der lo que algu ien est dicien do leyendo
los labios, debes estar a 30 pies del que habla, pu dien do verlo Si tienes la d ote de Alerta, c onsig ues un boni ficad or de +2 en las
hablar y en ten der el idioma de st e. (Este uso de la habilid ad pruebas de Avistar.
depende del idiorna.) La C D base es 15, pero au me nta para un a
conversaci n co m pleja o alguien qu e al hablar no articule bien. CONC~N1:'I'{ACIN [CON] j
sLo ~N"CIt.~NAOA] para evitar per derte o evitar riesgos na tur ales.
Si tienes 5 o ms rangos en Supervivencia, consigues un tambin se resuel ven cuando dos abogados o di plom ti cos
bonilicado r de +2 en las pruebas de Conocim ienro (natu raleza) . p resentan casos op uestos pa ra que un tercer grupo lo oiga .
No entrenado : Un a prueba de C onocim ien ro no enrrenado es Accin: C am biar las act itudes de otros mediante la Diplomacia
simplemente un a prueba de Int eligencia. Sin entrenam ienro real, suele necesitar po r lo m en os 1 m in uto co mpleto (10 accion es
tienes slo cono cim ientos com unes (CD 100 menos) . co nsec u tivas de asalto co m pleto) . En algu nas sit ua ciones , este
requisito d e tiempo puede aumentar bastante. Una p ru eba d e
O~SCI F~A~ E:.SC~"C"U~A D iplom acia ap resurada pu ede hacerse co m o un a accin d e asalto
co mp leto , pero recibes un a pen alizacin d e -lOa la prue ba.
[IN e ; sLo E:.N"C"~E:.NAOO]
Volver a intentarlo: Opcional, pero no se recomienda porque
Prueba: Puedes descifrar escrituras en un idioma poco familiar los reintentos normal me nte no funcionan .
o un mensaje escrito en un a forma incom pleta o arcaica. La
CD base es 20 para los mensa jes ms simp les, 25 para los texto s Aunque la p rue ba de D iplomacia in icial tenga x it o , el OtrO
normales y 30 o superior para escrit uras in trincadas , ex ticas perso naje slo pu ed e ser persu adid o hasta cierto punto )' un
o muy viejas. Si la prueb a tiene xito , entiend es el conten ido reintento p uede hacer m s d ao qu e bien. Si la prueba ini cial
general de un fragmento de escritu ra de aproxima damente un a falla, el otro perso naje pro bableme nte se apegue m s firme me nte
a su po sicin, y un reintento es f til.
pgina de largo (o equivalen te), Si la prueba falla, haz una p rueba
de Sabidura de C D 5 para ver si sacas una falsa conclusin sobre Especial: Un shernita de las p rad eras tien e un bonificador racial
el texto. (Un xito significa qu e no sacas u na falsa conclusin; un de +2 en las pruebas de D iplom acia.
fracaso sign ifica q ue s.)
Si tiene s la do te d e Negociador, consigues un bon ificado r de +2
La prueba de D escifr ar Escritura y (si es necesari a) la prueba en las prueba s d e Diplom acia.
de Sabidura se hacen en secreto , para qu e no puedas saber si la
Sinergia: Si tien es 5 o m s rango s en E ngaar, C o nocimiento
conclusin qu e sacas es verd ade ra o falsa.
(no bleza y rea leza) o Averig uar Intenciones, consigues un
Accin: Descifrar el eq uivalent e de una sola pgina d e escritu ra bon ificado r d e +2 en las pruebas de Diplomacia .
requiere I m in uto (d iez accio nes con secut ivas de asalto
Influenciar actitudes de p ersonajes n o jugadores
completo).
Usa la tabla anterior para d ererminar la efectivida d de las pruebas
Volver a inten tado : No . d e Diplomacia (o las pruebas d e C arism a) realizadas para in flu ir
Especial: U n personaje con la dote D iligente co nsigue un e n la actit ud de un person aje no jugad or.
bonificador de +2 a las pruebas d e Descifrar Escritura .
Acci6n: Var a. Una prueba de Engaar realizada como parte de ] Aade el modifi cad or apropiado a a eo de Eq uilibrio de
una interaccin general necesita por lo men os 1 asalto (y es com o una supe rficie estrec ha.
mnimo una acci n de asalto co mp leto) , pero puede n ecesitar Estos mod ificad ores se ac um ulan.
ms tiem po si pruebas algo m s elab orad o. Un a prueba de
Engaa r realizada para amagar en com bate o crear un a diversin
A tacar mientms semantieneel equilibrio: Mien tras ests manteniendo
para esconderse es un a accin n ormal. Un a prueba de Enga ar
el equilibrio, no pu edes m overte para esquivar un golpe, luego
realizada para entregar un mensaje secreto no ocupa una accin ;
no pu edes esq uivar. Puedes, sin em bargo, usar tu Parada para
es parte de un a co m unicacin norm al.
defenderte, aunque no pu edes aa dir tu bonihcador de Fuerza sin
Volver a intent arlo: Vara. Por lo general, un a prueba de ponerte en peligro. (Si paras un ataq ue y usas tu bon ificador de
Engafiar fallida en una int eraccin social hace que el blanco Fuerza, debes hacer otra prueba de Equilibrio contra la misma CD
est demas iado susp icaz como para que lo intente s de n uevo en para mantene rte en pie) . Contra los ataq ues adistancia, no tienes
las mismas circunsta ncias, pero pu edes reintentarlo libremente una defensa efectiva y puedes por lo tanto recibir ataques lurtivos.
en las pru ebas de Engaar realizadas para fin tar en com bate.
Si ti enes 5 o ms ran gos en Equ ilibri o, puedes esq uivar o parar
Tambin se te permiten reinte ntos cuan do ests inten tand o
m ientras con servas el eq uili brio y puedes usar tu boni ficad or de
enviar un men saje, pero slo p uede p robar tal reint ento una vez
Fuerza a Par ada sin riesgo. Si recib es dao m ient ras con servas
por asalto .
el equilibrio, debes hacer otra pr ueba de Equilibri o con tra la
Cada reinte nt o con lleva la misma oportunida d de fallo en la misma CD para n o caer.
com unicaci n.
Mo vimiento acelerado: Puedes intentar cam inar por una
Especia l: Si tienes la dote Persuasivo, consigues un boniticad or supe rficie precaria m s rp idament e de lo no rmal . Si ace ptas
de +2 en las prue bas de Engafiar. una pena lizacin de - 5, pu ed es mo verte a tu velocidad co mple ta
como un a accin de m ovimi ento. (Move rte al doble de tu
Sinergia: Si tienes 5 o ms ran gos en Enga ar, consigues un
velocidad en un asalto requiere dos pruebas de Equ ilibrio, un a
bonificador de +2 en las pruebas de Dipl om acia, Inti m idar y
para cada accin de movim iento usada.) Tambin pu edes aceptar
Prestidigitaci n, as como en las pruebas de Disfrazarse realizadas
esta pen alizaci n para cargar a travs de un a supe rficie precaria;
cuando sabes que ests sien do observado e intent as actuar com o
carga r ne cesita un a prueba de Equilibrio p or cada mlti plo de tu
lo hara tu personaje.
velocidad (o fraccin de ella) con la q ue cargues.
E:.Q.uILIB~O [OE:.Sj P~NAL. Acci6n: Ningun a. Una pru eba de Eq uilibrio n o req uiere un a
POIt AItMAOU~A]
acci n; se realiza co mo parte de otra accin o como un a
reacci n a una situacin.
Prueba : Puedes caminar por una supe rficie precaria. Una prueba
Es pecial: Si tienes la do te gil, consigues un bonificador
exitosa te permite move rte a la m itad de tu velocida d a lo largo
de +2 en las pru ebas de Equilibrio.
de la superficie durante 1 asalto. Un fracaso de 4 o me nos
significa q ue no puedes m overt e en 1 asalto. Un fracaso de 5 Sinergia: Si t ienes 5 o m s rangos en Piruetas,
o ms signi fica qu e caes. La di ficultad vara co n la superficie, co nsigues un bonifi cad or de +2 en las
segn sigue: pru ebas de Equ ilibri o.
:SCONO:It.S: [O :S;
:SCAPISMO [O:S;
P:NAL. O: AIt.MAO UIt.A ]
P:NAL. POIt. AIt.MAOUIt.A] Prueba: Tu prueba de Escon derse se enfrenta con la prueba
Pru eba: La tabla siguiente da las CDs para escapar de varias de Avistar de cualq u iera qu e pud iera verte. Puedes moverte
forma s de rest riccio nes. h asta la mitad de tu velocidad normal y puedes escon der te sin
Cuerdas: Tu prueba de Escap ismo se enfren ta co n la p rueba de penalizacin. Al movert e a una velocida d mayor q ue la m itad
Uso de C uerdas del que te ata. Ya qu e es ms fcil atar a alguien pe ro m en or qu e t u velocidad norm al. recibes un a penalizacin de
qu e escaparse de estar atado, el que usa la cu erda cons igue un -5. Es prcticamente im posibl e (penalizacin de - 20) esconderse
bonificador de +l O a su prueba. m ien tra s atacas, corres o ca rgas.
Esposas y esposasdegran calidad: La CD para las esposas depen de Una criatura ms grande o m s peq uea de Me dia na recibe
de su fab ricacin. un bonificador o penalizaci n por tamao en las prue bas de
Esco nde rse qu e depende de su catego ra de tam ao: Minsculo
Espacio cerrado: La CD dada en la tabla es para salir de un esp acio +16, D imi n uto +12, Menudo +8, Pequeo +4, Grande --4,
donde tu cabeza entra pero tu s hombros no. Si el espacio es largo Eno rm e -8, Garga m uesco - 12. Co losal- 16.
puede qu e necesites hacer m ltiples pruebas. No pued es pasar
po r un espacio por el que tu cabeza no pase. Neces itas co bert ura u ocultacin para int ent ar un a pru eba de
Esco nderse. La cobert ura o la ocu ltaci n to ral norm alm ente
Restriccin en de Escapismo (pe ro no siempre; ver Espec ial, ms abajo) obvia la necesidad
de una prueba de Esconde rse, ya qu e nada pu ede verte de todas
Atar Cuerda Prueba de Uso de Cue rdas a
form as. Si la gente te est observando. incluso por accidente. no
+10
te pued es esconder. Puedes correr tras de un a esq uina o detrs de
Red. conjuros de animar 20 una co bert ur a para quedar fuera de visi n y luego esconderte,
cuerdas, comandar plantas. o pero los ot ros sabrn po r lo men os do nd e fuiste.
enmaraar
Si rus obse rvadores est n m oment n eam ente d istrados (como
Conjuro Trampa de Lazo 23
por una pru eba de Enga ar: ver ms ab ajo), sin embargo, pu edes
Esposas 30 intentar esco nde rte. M ientras arras apa rran su ate nc in de t,
Espacio estrecho 30 puedes int entar una prueba de Esconderse si puedes llegar a
Esposas de gran calidad 35 un sitio adec uado para ello. (C omo pauta general, el lugar para
esconderte tiene q ue estar hasta 1 pie pOt rango que tengas
Presa Resultado de la prueba de en Esconde rse.) Esta prueba, sin em bargo, se hace con una
Presa
pe na lizacin de - ] O por q ue tienes que mo verre con rapidez.
Sinergi a: Si rienes 5 o ms rango s en Escapismo, consigues Si tienes la d o te Furtivo, consigues un bo ni ficad or de +2 en las
un bonificad or de +2 en las pr uebas de Uso de C uerdas pru ebas de Esco nde rse.
para arar a alguien .
tienes 5 o ms rangos en Uso de C uerdas, rSCUCHAIt. [SAB]
cons igues un bo nificador de +2 en las Prueba: Tu pru eba de Escuc ha r se ha ce contra una C D que
pru ebas de Escapismo al escapat de refleja lo suave que es e! ru ido que podras or, o se enfrenta a la
una s ataduras. p rueba de Move rse Sigilosame nte de tu blan co.
CD de Sonido Condicin Modificador a la prueba de
Escuchar Falsificacin del lector
Tipo de doc u men to -2
- la Una batalla desconocido para e! lecto r
O Gente hablando I Tipo de documento algo +0
conocido para e! lector
5 Una persona en armadura intermedia que
Tipo de docum ento mu y +2
camina a un paso lent o (lO pies I asalto)
conocido para el lector
intentando no hacer ningn ru ido
Letra no conocida para el -2
10 Una persona sin armadura que camina a un lector
paso lento (l5 pies I asalto) intentando no Letra algo cono cida para el +0
hacer ningn ruido lector
15 Un ladrn de nivel 1 qu e usa Moverse Letra ntimamente +2
Sigilosamente para huir de! oyente conocida para e! lector
El lector slo revisa el -2
15 Personas susurrando I
documento por enci ma
19 Un gato acercnd ose furti vament e
30 Un bho que se desliza por el aire para comercial o algo sim ilar), slo necesitas hab er visto ant es un
cazar documento similar y ganas un bo nificador de +8 en tu prueba.
! Si superas la CD en 10 o ms, puedes ente nde r lo qu e Para falsificar un a firm a, necesitas un a firma de esa persona
se dice, suponiendo que entie ndes el idioma. par a copiarla y ganas un bonificador de +4 en la prueba. Para
falsificar un docum ento ms largo escrito por alguna person a
en parti cular, se necesita un gran ejem plo de la escrirura de esa
CD de Escuchar Modificador por condicin person a.
+5 A travs de una puerta La prueba d e Falsificacin se hace en secreto , por lo que no ests
+15 A travs de una pared de piedra seguro de lo bu en a que es tu falsificacin. C omo con Disfrazarse,
Por cada 10 pies de dist ancia no necesitas hacer un a prueba hasra qu e alguien exam ine e!
-1
trabajo . Tu pru eba de Falsificacin se enfrenta con la prue ba
-5 O yente distraido de Falsificacin d e la person a qu e examina e! documento para
verificar su autenticidad . El examinador gana modificadores en
En el caso de perso nas que inte nten ser discretas, las CDs dadas su pru eba si cualquiera de las condiciones de la tabla siguiente
en la tabla podran ser reemp lazadas por pruebas de Moverse se cumplen .
Sigilosamente, en cuyo caso la CD indicada sera e! result ado
Un do cum ento que contradice proc edimientos, rde nes o
medio de la prueba .
conoc im ientos previos, o un o qu e requi ere un sacrificio por parte
Accin : Vara. Ca da vez q ue tienes una oportunidad de or algo de la persona qu e com prue ba e! documento pued e aumentar la
de una maner a reactiva (como cuando alguien hace un ruido o te sospecha de ese person aje (y as crear circunsranci as favorables
mueves a un a nueva zona), puedes hacer un a prueba de Escucha r para la pru eba en frenta da de Falsificacin de! lecto r).
sin usar un a accin. Int entar or algo que no oste previam ent e es
Ac~in: Falsificar un documento m uy corr o y sim ple requie re
una accin de movim ient o.
ap roximadamem e 1 minuto. Un documento ms largo o ms
Volver a inten tarlo: S. Puedes int entar or algo que no captaste co mplejo requ iere 1d4 minutos por pgina.
previament e sin penalizacin .
Volver a intentarlo : No rma lm ente , no. Un reintent o nun ca
Especial: Cuando varios personajes estn escuchando la m isma es posible despu s de que un lector en concre ro descub ra un a
cosa, se pued e usar un a sola tirada de Id20 para las pru ebas de falsificacin. Pero e! documento creado por e! falsificador
Escuchar de todo s los indivi duos. todav a podra enga ar a alguien ms. El resultado de un a
pru eba de Falsificacin para un documem o en panicular
Si tienes la do te de Alerta, consigues un bonifi cador de +2 a las
debe usarse para cada caso de un lector d iferente qu e examine
pruebas de Escuchar.
e! documento. Ni ngn lecror pu ede intentar descubrir un a
Un personaj e durmiente puede hacer pru ebas de Escuchar con falsificacin panicular ms de un a vez; si esa p rueba enfrenta da
una penalizacin de - 10. va a favor de! falsificado r, en tonces el lector no puede in ten tar
usar su propi a habilidad de nuevo, aun cuando sospeche sobre
Una prueba exitosa despierta al du rmi ente.
e! documento.
Las super ficies obstr uidas o tr ai cion eras , com o los suelos de Actu ar (come dia, dram a, mimo)
cavernas natu rales o la maleza, son difciles para hacer volt ereta s C omedia (bufonad as, qu intillas jocosas, contar
a travs. La CD para c ualquier pru eb a de Piruetas realizad as en chistes)
un cuadro de este tip o se m odifi ca com o se indica debajo.
D an za (ballet, vals, giga)
Piruetas aceleradas: Intent as hacer piruetas superan do o a travs
de ene migos ms rpid am ent e de lo normal. Acep tan d o una In stru mentos de teclado (clavicordio, piano, 6rgan o)
penal izaci6n de -1 0 multa en tu prueba de Piruetas, puedes Declam ato rio (pico, oda, narraci n )
movert e a t u velocidad completa en lugar de a la mitad de tu
velocidad. Instrumentos de per cusi6 n (cam pan illas, tambores,
gong)
Acci6n: N o ap licable. Las pirueta s son par te del
m ovimiento, luego una pru eba de Piruetas es parte de Instrumentos de cuerda (vio ln, arpa. lad,
un a acci6 n de m ovim ient o. mandolin a)
Interpretar (ritua l): Esta habilidad n o se puede usar para Especial: Ga nas un bonifi cado r de +4 en la pr ueba de Intimidar
impresionar a una au dienc ia, al contrario de otras habilidad es por cada caregora de tamao qu e seas ms gran de que tu blanco .
de Interpretar, Su uso est restr ingid o a ritos ceremoniales Recp rocam ent e. recibes una penalizacin de - 4 en la prueba de
y reuniones mst icas. En Conan el j uego de Rol, se usa ms a Int imi dar por cada categora de tama o que seas ms pequeo
menudo en rituales de pod er para increm entar el pode ro de un qu e tu blan co. Un personaje in m une al miedo no puede ser
hechicero. Ver el caplt ulo de H echi cerla para te ne r detalles. intim idado, ni tampoco las criatu ras no-i nt eligent es.
Accin : Vara. Inten tar gana r diner o tocando en pblico req uiere Si tien es la dote Persuasivo, co nsig ues un bonificad or de +2 en
desde un a tard e de trabajo a la actuacin de todo un d a. las pr uebas de Int im idar.
Volver a intentarlo: S. Se permi ten los reintentos, pero no Sinergia: Si tien es 5 o m s rangos en En gaar, consigues un
anu lan fracasos anteriores, y un p blico q ue pro bablemente no b on ficado r de +2 en las pruebas de Intimidar.
ha quedado mu y impresionado en el pasado tendr prejui cios
en actua ciones futu ras. (Increment a la CD en 2 p or cada fracaso
anterior.)
INUC'ILIZAI{. MECANISMO
Especial: Adems de usar la ha bilidad de Interpretar, puedes
[INC'; sLo E:.NC'~E:.NA<>o]
en tretene r a las personas con prest idigi tacin , dand o volteretas , P r ueb a: La prueba d e In uti lizar M ecani sm o se hace en secreto ,
combares de gladiadores y actos asom brosos. lue go no tienes que saber necesariament e si has tenido xit o. La
C D d epende de lo com plicado que sea e! mecani sm o. D esactivar E~'~ II \
INC'IMIOAI{. [C A l{.] (o arreglar o bloquear) u n mecan ism o bastante simpl e tiene una lI~~~"'~M
C D de ID; los mecanism os m s intrincados r comp lejos tienen
Prueba: Puedes cam biar el com po rtamien to de otra persona
C Ds ms altas.
con una pru eba exitosa. Tu prueba de Intimidar se enfrenta con
la prueba de nivel mo dificada del blan co. Esto se resuelve con Si la prueba tien e xi to, d esactivas el m ecani sm o. Si falla por 4 o
una tirada de l d2 0 + nivel del personaje o D ad os d e Golp e + menos, has fallado pero pu edes intentarlo de n uevo. Si fallas po r 5
bon ificad 01' de Sabidura del blanco [si existe] + mo d ificado res o ms, algo sale m al. Si e! mecanismo es una trampa., salta . Si ests
del blanco en liradas de salvaci n contra m iedo . Si superas el intentando algu na clase de sabotaje, piensas que e! mecanismo
resultado de la prueba de tu blan co, p uedes tratar al blanco como est inuti lizado, pero t odava funciona n orm alm ente.
am istoso, per o slo para el pro psito de acciones efectuadas Tam bin pu edes ar reglar m ecan ismos sim ples como
mientras permanece intimidado. sillas de m ontar o ru edas de carro para que funcio nen
n ormalmente durante algn tiemp o y luego fallar o
(Es decir, el blan c o co nserva su acritud normal, pero cha rlar,
romperse algo de tiempo despu s (normalm ente
aco nsejar, ofrecer ayu da limi tada o te defender mi entras
desp us de l d4 asaltos o minutos de uso).
est intimidad o. Ver la habilid ad de Diplom acia, antes,
par a detalles a diciona les.) El efect o dura mientras el blanco Accin: La can tid ad de tiemp o necesaria
perman ezca en tu presen cia, y durante 1d6x 1O m inutos tras para hacer un a pru eba de Inutilizar
ello. D espus de este tiempo, la actitu d predeterminad a de! M ecan ism o dep end e de la tarea , com o
Mecanismo Tiempo CDde Ejemplo
MON1:AIt. [O~S]
Inutilizar Si intentas montar un a cria tura que no es ad ecuad a como
Mecanismo I m ontura, recib es una penalizacin de -5 en tu s pru ebas de
Simple 1 asalto 10 Bloquear una Montar.
cerrad ura
Com plicado ld4 asalto s 15 Sab otear una P rueba: Las acciones de montar tpi cas no requieren prueba s.
rueda de carro Pu edes ens illar, m ont ar, pasear y apearte de una montura sin
Difci l 2d4 asaltes 20 Desarmar problem as. Las tareas siguientes requi eren pruebas.
una trampa,
reactivar una Guiar con las rodillas: Puedes reaccio nar de form a instantnea
rrampa pa ra guiar tu montura con tus rod illas para q ue pued as usar ambas
D iablico 2d4 asaltos 25 D esarm ar m an os en com ba te. H az ru pru eba de M ontar al com ienzo de tu
una trampa rumo. Si fallas, puedes usar slo una m an o este asalto porque
com pleja, necesitas usar la otra para controlar tu montura .
sabo tear
d iestram ente Pe;manecer en la silla de montar: Pu edes reaccion ar al instante
un mecanismo para inten tar evitar la cada cua ndo tu mo nt ura retrocede o salta
de reloje ra ine speradamente cu ando recibe dao. Este uso no requiere una
I Si int ent as no dejar ningn rastr o de tu intervencin, accin .
aade 5 a la CD.
Luchar con caballo de guerra: Si diri ges tu montura ent renada
para la guerra para atacar en la bata lla, todava p uedes hacer tu
se dijo antes . D esactivar un m ecani smo sim ple necesira 1 asalto
propio ataq ue (o ataques) normalmente. Este uso es una accin
yes una accin de asalto completo . Un mecani smo intrincad o o
grat uita.
complejo requi ere 1d4 2d4 asaltos .
Cubrirse: Puedes reaccionar al instante para dejarte caer y
Volver a intentarlo: Vara . Puedes reintentarlo si has fallado la
colgar a un lad o de t u montura, usndola como cobert ura.
prueba por 4 o menos, aunq ue debes ser co nscient e d e que has
No puedes atacar o lanzar co nj uros mi entras usas tu montura
fallado para int entarlo de nu evo.
como cobe rt ura. Si fallas tu prueba de Mo ntar, no cons igues el
Especial : Si tienes la dor e de D edo s giles, consig ues un ben eficio de la cobe rtura. Este uso no requiere una accin.
bonificad or de +2 a las p ruebas de Inutilizar Mecani sm o.
Cada suave: Pu edes reaccionar para intentar no recibir dao
Otras maneras de superar una trampa cuando caes de un a montura (cuan do la ma tan o cuando se cae,
por ejemplo). Si fallas tu prueba de M o nt ar, recibes ld6 puntos
Es posible acabar con m uchas trampas sin hacer un a prueba de
de da o de cada. Este uso no requi ere un a acci n .
Inutil izar Mecanis mo .
Saltar: Pu edes hacer qu e tu montura salte obstc ulos como
Tram pas de ataqu e a dist ancia: U na vez la situa ci n
parte de su m ovimi ento . Usa tu mo d ificador de Montar o el
de una tramp a es cono cida, la m an era obvia de
m odificad or de Saltar de la montura, e! que sea ms bajo, para
estro pearla es queb rar e! mecanismo (asum iendo qu e
ver lo lejos qu e un a cria rura pu ede salta r. Si fallas tu p rue ba de
se pue da accede r a ste). Si eso falla, es posible tapar
M ontar, caes d e la montura cuando salta y recibes e! da o por
los agujeros de! qu e los proyectiles surg en . H acer esto
cada apro piado (por lo m en os 1d6 puntos). Este uso no requiere
imp ide a la trampa dispa rar a meno s que su m unici n
un a acci n, sino qu e es part e de! mo vimi ento de la mo ntura.
haga bastant e dao com o para pen etrar los tap on es.
Espolear montura: Pu edes esti m ular tu montura para qu e vaya
Tra m pas de at aq ue cu erpo acuerp o: Estos mecanismos
a un a velocidad mayo r con una acci n d e movimiento. Una
pueden frusrrars cq uebrando e!mecan ismo o bloq ueando
prueba de Montar exitosa incrementa la velocidad de la montura
las armas, como se dijo antes. Alte rna tivame nte, si un
person aje estu di a la trampa conforme se act iva, podra
Tarea C D d e M ont ar
ser capaz de crono metrar sus esq uivas de for ma qu e
pud iera evitar el da o. Un person aje que no hace nada G uiar con las rodillas 5
que no sea estu dia r un a trampa cuando se act iva por Perm anecer en la silla de montar 5
prim era vez gana un bonifi cado r de esquiva de +4
Luchar con cabal lo de guerra lO
contra sus ataques si se activa de nuevo en e! siguiente
m in uto. Salta r 15
Tod as las CDs de Saltar dadas aq u asume n que haces una carrera
inici al, qu e requi ere qu e te mu evas 20 pies por lo men os en una
ln ea recta antes de intentar el salto. Si no consigues una carrera
inicial, la C D para el salto se do bla.
La distancia recorrida al saltar cuenta contra tu mximo Tamao d e la cri at u ra Alcance vertical
movimient o norm al en un asalto .
Colosal 128 pies
Si tienes rangos en Saltar y tienes xito en una prueba de Saltar, Garga n t uesco 64 pies
aterrizas de pie (cuando sea apropiado) . Si int entas una prueb a Enorme 32 pies
de Saltar no ent renado, at errizas rum bado a men os que supe res Gr an d e 16 pies
la CD por 5 o ms. Mediana 8 pies
Pequea 4 pi es
Stlfto de longitud: U n salto de longitu d es un salto horizontal,
Diminuta 2 pies
hecho sobre un hu eco com o una griera o arroyo. En el punto
Menuda 1 pi e
medio del salto, logras una altu ra vertical igual a una cua rra
Minscula 1/2 p ie
parte de la distan cia horizont al. La CD pa ra el salto es igual a la
distancia saltada (en pies).
(Co mo una criatu ra Median a, un h uman o pico puede alcanzar
Si tu prueba tiene xito , aterrizas de pie en el otro lad o. Si fallas la
8 p ies sin saltar.)
prueba por menos de 5, no alcanzas la distanci a, pero puedes hacer
una salvacin de Reflejos con CD 15 para agar rar el otro extremo Las criaturas C uadr pedas no tienen el mi smo alcance vertical
del abismo. Acabas t u m ovimiento asiendo el bor de. Si eso te deja q ue un a cria tura bp eda; trtalos como un a ca tegora de tama o
balancendote en el aire sobre un abismo, levantarte requiere una ms peque o.
accin de movimiento y una prueb a de Trepar con CD 15. Brincar: Pued es saltar un ob jeto tan alto como tu cintura, como
una me sa o una pequea piedra, con un a prueba de Saltar con
Salto de altura: Un salto de alt ura es un salto vertical para alcanzar
CD 10. hacerlo cuen ta como 10 pies de m ovimiento, luego si tu
un borde alto o asir algo sobre la cabeza. La C D es ig ual a 4 veces
vel ocid ad es 30 pies, podr as moverte 20 pies, luego saltar . N o
la distancia a cons eguir. Si saltas te hacia arr iba para agar rar algo,
necesitas conseguir un a carre ra inicial para bri ncar, por lo que la
una prueba exitosa indi ca que alcanzaste la altu ra desead a. Si
C D no se dobla si n o consigues una carrera ini cial.
Saltar hacia abajo: Si salras de forma intenci ona da desde un a
Distancia de salto de CDdelsaho 1
altu ra, recibes m enos dao que si cayeras. La CD para saltar
longitud
hacia abajo desde una altura es 15. No tienes que conseguir una
5 pies 5 carr era ini cial para saltar hacia aba jo, luego la C D no se dobla si
10 pies 10 no consigues una carrera inicial .
Tarea CO
Primeros auxilios 15
Cuidado a largo plazo 15
C uidado a corro plazo 1
Tratar herida sangrante 15
Tratar vene no C D del venen o
Tratar enfe rmedad C D de la enfe rmedad
Los zingarios ganan un bo nificador racial de + 1 en las pruebas de de cualq uie ra que te . En el ltimo caso, el que busca gana UIl
Trepar cuando est n en am biente urb an o o sub ter r neo . bo nificador de +4 en la pru eba de Buscar, ya qu e suele ser ms
Si tien es la dore Atltico, consigues un bonihcador de +2 en las fcil encontra r tal objeto q ue esconde rlo.
pru ebas de Trepar. Una daga es ms fcil de escon der qu e la mayora de las armas
Una criatu ra co n un a velocida d de trepar tiene un bonifi cador ligeras y te proporcio na un bonificador de +2 en tu prueba
racial de +8 en to das las pruebas de Trepar. La criatura deb e hacer de Prestidi gitacin para ocultarla. Un objeto extremadameme
una p rueba de Trepar para escalar cualq uier pared o inclinacin peq ueo, como una mon eda, shuriken o anillo, te proporciona
con u na CD mayo r de 0, pero siem pre puede escoger elegir un bonificador de +4 en tu p rueba de Presti dig itacin para
10, aunque tenga prisa o est am enazada mientras sube . Si u na ocu lta rlo, y ropas pesadas u holgadas (como una capa) re
criatura con una velocidad de trepar escoge u na subi da acelerada conceden un bon ificador de +2 en la pru eba.
(ver ames), se mueve al doble de su velocidad de trepar (o a su Sacar un arma ocul ta es un a accin norm al y no provoca UIl
velocidad en tie rra, la q ue sea ms lenta) y hace una sola prue ba ataq ue de opo rtunidad.
de Trepar con una penalizacin de - S. Tal criatura an pu ede Si int entas coger algo de o tra criatu ra, debes hacer un a prueba
esquivar mientras rrepa y los op onentes no obtiene n ningn de Prestidigitaci n co n un a C D de 20 para coge rlo. El opone me
boniicado r especial en los ataques contra ella. No puede , sin hace una pru eba de Avistar para descub rir el inren ro, enfren tada
embargo, usar la acci n de correr mientras trep a. con el mism o resultado de la prueba de Prestidigitacin que
Sinergia: Si tien es S o ms ran gos en Uso de C uerdas, cons igues
un bo nificador de +2 en las p ruebas de Trepa r realizadas para
trepar por una cuerda, cuerda anuda da o una com binacin soga-
y-pared.
~ COSOE: ~.~.~OS
[O E:.S ; sLo E:. ~E:. AOO;
PE:. AL. p It.MAO It.A]
Prueba: Una prueba de Trucos de ma nos con CD l Ote permite
ocultar un obje to del tam ao de un a mo neda al que no se le est
prestando atenci n. Realizar un a hazaa meno r de ilusio nismo,
como hacer q ue una pieza desaparezca, tam bin tiene un a C D de
l Oa meno s q ue un observ ado r est decid ido a saber dn de fue
el objeto . C uando usas esta habilidad bajo un a observacin
m in uciosa, ru prueba de habilidad se enfrenta con la prueba
de Avistar del observador. El xito de! observador no re
im pide realizar la acci n, slo hacerla inadverti do .
",
Pued es esconder un obj eto peq ueo (incluso un
arma ligera o Hcilmen te oc ultable, co mo un
dardo, hon da o ballesta de man o) en tu
cuerpo. Tu prue ba de Prestidigitacin
se enfrenta co n la prueba de
Avistar o la pru eba de Buscar
conseguiste cuan do inten taste agar rar el o bjeto. U n oponel1le
que tiene xito en esta p rue ba se da cuenta del inten to, sin tener
en cuenta si conseg uiste el ob jeto.
Tambin p uedes usar Prestidigitaci n para ent reten er a un
pblico co mo si est uvieras usand o la hab ilida d de Int erpr etar. i
CD Tarea
10 Coger u n objeto del tamao de un a m oneda,
ha cer q ue una mon eda desaparezca
20 C oger un o bjeto p eq uc io de una person a
Si tie nes la d ot e de Manos Ag iles, co ns ig ues un bon iicador de
+2 en las pru ebas de Uso de Cuerdas.
USO OE CUEI'{.OAS rOES]
Si n ergia: Si tienes 5 o m s rangos en Us o de C uerdas , co nsig ues
Prueba: L, mayo ra de las tareas co n un a cuerda so n relativa m ente
un boni icad or de +2 en las pru ebas de Trepar reali zad as al su bir
simples. Las C Ds para las diversas tareas q ue ut ilizan esta
por una cuerda, c ue rda an udada o un a co m b inaci n de soga y
habilidad se resu m en en la tabla siguien te.
par ed.
Aji.al/z.a IIJI gal/cho: Afianzar un gan ch o requier e un a prueba de
Si ti en es 5 o m s ran gos en Uso de Cuer das, con sigues un
Uso de C uerdas (CO 10, , 2 p or cada 10 pies de d istan cia qu e
bon fica dor de +2 en las prue bas de Escap isrn o al esca par de unas
el ganc ho se lance, h asta un m xime de C D 20 a 50 pie s). U n
a tad ura s,
[, 110 por 4 o me n os indi ca qu e el gan cho n o se agar ra y cae,
perm it iend o intentarlo de nuevo. Un fallo p o r 5 o ms indica Si tienes 5 o m s ra ngos en Escapi sm o, consig ues un bo nifi cad o r
que el ganc h o se agarra al prin cipio, per o se suelta despus de de +2 en las pr ueb as realiza das pa ra a tar a algu ien .
l d4 asaltos de so po rta r peso . Esta pru eb a se hace en secre t o , par a
que n o sepas si la cuerda sosten dr tu peso.
Uso de CO de la Tarea
Atar a II n personaj e: C uand o atas a otro person aje co n un a C u er das
cuerda, cualq uier prue ba de Escap ismo q ue reali ce el perso naje 10 At ar un nudo firm e
se enfren ta co n tu prueba de Uso de Cu erdas. * Afianzar un gancho
10
Consigues un bo nificado r de + l O en esta pru eba porque es ms 15 Lazar un n ud o especial, com o un o q ue
Ecil a tar a algu ien q ue escapar de unas a ta d ur as. N o haces tu res bale, res ba le despacio o se suelt e con
pru eba de Uso de Cuerd as ha sta que alg uien inten ta escapa r. un tirn
15 En lazar una cuerda con una m ano
Acci n: Var a. Ti rar un gancho es una acci n norma l que 15 Em palm ar do s cuerd as juntas
provoca un ata q ue de opo rtunida d . A tar u n n udo, atar un nud o Vara A rar a un personaje
especial o atar un a cuerda con un a m all a es un a acc i n de asalt o .. A ad ir 2 a la C O p o r ca da 10 pies qu e el gan ch o se
com pleto qu e provoca un ata q ue de op ort un ida d. Empalmar ar ro je; ver m s abajo.
dos c uerda s necesita 5 m in uto s. Atar a un personaje requiere 1
min uto .
Tienes maa para tratar con los animales. Norm al: Sin esta dote , el blanco de un arrollar puede escoger
Beneficio: Consigues un bon ificador de +2 en todas las pruebas evitarlo o bloqu earlo.
deTrato con animales y Montar.
AIt.C'ES MAIt.CIALES
AGAIt.It.E APLASC'ANC'E OEFENSIVAS [GENEIt.AL]
[GENEIt.AL] Has sido entrenado para evitar los golpes y otros ataques dirigid os
Los poderosos tendones de tu mano y brazo pueden aplastar el a t en bat alla.
miembro de un hombre o su cuello en unos instantes, si consi gues
Requisitos previos: Debes ser khitano , vendhiano o h imelio, o
un agarre.
puedes ser de cualquier raza pero en ese caso debes tener el conjuro
Requisitos p revios: Fue 17, Presa mejorada, Ataque Base +8. calma del adep to (Magia O riental Bsica).
Beneficio: Si con sigu es una pr esa contra un oponente y le haces
dao, puedes escoger infligir algu no o todo el dao conseguido Beneficio: Ganas un bonificador adicional de +2 a Defensa al usar
cdmo dao a su C ons tit uci n, D estreza o Fuerza, segn elijas. la accin de defensa total, concedi ndo te u n bonifi cador total de
El oponente efecta una tir ada de salvacin de For taleza (C D +4 a Defensa al luchar defensivamente y un total de +6 a tu D efensa
10 + su bonifi cador de Fuerza + 1/2 su Ataque Base) par a recib ir al usar la accin de defen sa total. Adems , ganas un bonifi cador
medio dao . El Agarre aplastante p uede contin uarse de asalto de +2 a pruebas enfrentadas de Fuerza y D estreza cuando qui eras
a asalto, m ient ras ests agarrando a tu en em igo y hacindole hacer un ataque de derribo, arrollar o presa, o cuando int ent as
dao. evitar derribos, arrollam ient os y presas realizadas en m contra.
Requisitos previos: Ataque Mgico +1, Ataque Base +1, PP Base 4. Un personaje aturdido no puede actua r y ni pu ede parar ni esquivar.
Los atacantes consiguen un boni ficador de +2 en las tiradas de
Beneficio: Si intentas un golpe de gracia en un personaje o criatura ataque contra un enem igo aturdido. Puedes intentar un ataque
desvalida, la vctima recibe un a pen alizacin de circunstancia de - aturdidor un a vez por da por cada cuatro niveles conseguidos y
2 en su tirada de salvacin de Fortaleza para evitar morir. Adems, nunca ms de un a vez po r asalto.
puedes ganar Puntos de Poder de la muerte de ru vctima: por cada
4 puntos de golpe que tuviera (antes de sustraer cualquiera m ientras
dabas el golpe de gracia) ganas 1 PP que puede o bien aadirse a tu
Atacas a cualquier blanco a tu alcance, acabando con todos los
total de PPs o usarse inmediatam ent e en otro conjuro .
enem igos a tu alrededor con terrible velocidad .
N ormal: Si matas un a criarura con un golpe de gracia pero no
Req uisitos previos: Inr 13, D es 13, Esquiva, Mobi lidad , Pericia
conoces esta dote, tod ava pu edes ganar algn punto de poder
de combate, Ataque Base +4.
dedicando su muerte a tus dioses o a tu propi o poder personal . Esto
suma un punto de poder por cada 8 puntos de golpe completos Beneficio: C uando usas la accin de ataque completo, puedes
que la criatura tuviera. renu nciar a tus ataques normales y en cambio hacer un ataque
cuerpo a cuerpo con tu mayor modificador de ataque a cualquier
A'C'AQ.U~
A'C'UIt.OIOOIt. opo nente a tu alcance. Cuando usas la dote de Ataque torbe llino,
[G~N~It.AL] tam bin ren uncias a cualquier bonificador o ataques extra
proporcion ados por otras dotes, hechizos o habilidades.
Tus pu etazos (y ataques similares) son tan exactos y poderosos
que pu edes aturdir a tus en em igos.
Requisitos p revios: D es 13, Fue 13, Ataque Base +8 A'C'AQ.U~ ~N vu~Lo
Beneficio: Puedes usar esta dote con cualquiera de las arma s [G~N~rt.AL]
siguient es: impacto sin arma, broquel, guan telete o pomo. Permite una criatu ra golpear conforme hace una pasada volando.
D eclara que ests usand o la dote antes de hacer un a tirada de Requisito previo: Velocidad de vuelo.
ataque (as, una tirada de ataque fallida arr uina el inte nt o).
Ben eficio: Al volar, pu edes elegir un a aceren de movnruento
Fuerza a un enemigo daado por tu ataque a hacer una
tirada de salvacin de Fortaleza (C D 10 + mitad de tu (incluso un picado) y otra accin normal en cualquier pu nto
nivel + mo dificador de Fue), adems del dao que dura nte el movimiento . No puedes efectuar un a segunda accin de
hagas normalmente. Si el defensor falla su tirada movim iento duran te un asalto cuan do haces un ataque en vuelo.
de salvacin, queda aturdido du rante
Normal : Sin esta dote, la criat ura hace una accin normal antes o
1 asalto (justo ant es de tu p rxima
accin). despus de su movimiento.
Requisitos previos:
ACAQUE M\jLCIPLE penetrante.
[6ENE~AL] Beneficio: Puedes hacer un inte nt o de desmoralizar al enemigo
Algunas criatu ras son part icularme nte hbiles al usar m ltiples (ver la habilidad de Intimidar en pgina 91) como un a accin
armas. naturales. gratuita contra cualq uier ene migo q ue se acerque a 15 pies de t,
Requisito previo: Tres o ms armas naturales. sea o no tu turno de actu ar. Puedes hacer esto co ntra cualquier
nm ero de enemigos cada asalto.
Beneficio: Los ataq ues secundarios de la criatura co n arm as
naturales sufren slo una penalizacin de -2.
AUCOSUflCIENCE
Normal : Sin esta dote , los ataques naturales secu ndarios de la
criatura sufren una penalizacin de -5. [GENEI{AL]
Puedes sohrevivir en lugares salvajes con poco de-lo que temer.
ACAQUE. POOE~OSO Beneficio: Co nsigues un bon ificad or de +2 en toda s las pru ebas
de Sanar y de Supervivencia.
[GE:.NEItAL]
Puedes emplear tu fuerza en tu s golpes para causar devastacin en AZOCE OEL A~QUE~O
tus enemigos.
[GENEIt.AL]
Requi sito previo: Fue 13 +.
Eres un especialista en esquivar flechas y otras armas a distancia,
sobre todo las lanzadas y disparadas a grandes distancias,
Beneficio: En tu accin, antes de que hagas las tiradas de ataqu e aprovechndote del tiempo de vuelo del proyectil para asegurarte
para un asalto, puedes escoger substraer un nmero de todas las de que no ests en su cam ino .
tiradas de ataque cuerpo a cuerpo y aadir e! mismo nmero a todas
Requisitos p revios: Esqu iva, Esquiva Base +6.
las tiradas de dao cuerpo a cuerpo. Este nmero no puede exceder
tu Bonificador de Ataque Base. La penalizacin en los ataques y e! Beneficio: Ganas un bonifi cador de esquiva de + 1 a Esq uiva contra
bonificador en e! dao se aplica hasta tu prximo turno, todas las armas a distan cia por cada increment o de distan cia al que
el arma deba dispararse o lanzarse para darte. Este bonificador de
Especial: Si atacas con un arma a dos man os, o un arm a a un a mano esquiva se dobla si ests luchando a la defensiva o ejecuta ndo la
manejada a dos manos, a ade e! nmero substrado de tus tirad as accin norm al de defensa total.
de ataque mu ltiplicado por dos. No puedes aad ir e! bonificador
de Ataque poderoso al dao infligido con un arma ligera (excepto B~UJO [HECHICE~A]
con ataq ues sin armas o ataq ues de armas naturales), aunque la
Eres especialme nt e adept o en maldecir a tus enemigos.
penalizacin en el ataque todava se aplica.
Requisitos p revio s: Ataque Mg ico +1, Estilo de He chicera:
Maldiciones.
ACAQUE SIN A~MA Beneficio: Ga nas un bonificador de +2 a tu tirada de ataque
ME:.Jo~AOO [GENE~AL] mgico siempre que ests lanzando un conjuro .del estilo de
Eres experto en luchar sin armas. hechicera de Maldiciones.
Beneficio: Se considera que ests armado incluso cuando no lo
ests. Es decir, no provocas ataques de op ortunidad de enemigos CA~GA IMPECUOSA
armados cuando los atacas mientras ests desarmado . Sin embargo, [GENEf{.AL]
todava consigues un ataque de opo rtunidad contra cualquier
Puedes hacer que tu montura vaya a la carga y asegurarte para dar
enem igo que haga un ataque sin armas sobre t. Adems, tus un golpe pod eroso.
ataques sin arm as pu eden hacer dao letal o no letal, tu eleccin.
Requi sitos previos: Montar 1 tango, Co m barir desde un a
No rmal: Sin esta dote , se te considera desarmado al atacar sin montura, Ataque al galope.
armas, y slo puedes hacer da o no letal con tal ataque. Sufres un
Ben eficio : C uando ests mamado y usas la accin de carga, haces
penalizacin de -4 a Parada cuand o luchas sin armas
e! doble de dao con un arma cuerpo a cuer po (o triple con una
lanza) .
COMPE:1:E:NCIA ON
AI{.MA E:X~ICA
[GE:NEI{.AL]
Escoge un tipo de arma exti ca. Ent iende cmo usar ese tipo de
arma extica en combate.
Requisito previo: Ataque base + 1.
Beneficio: H aces tirad as d e ata que con el arma de forma
normal.
Beneficio: C uan d o luchas con dos armas, no recibes nin gu na Normal: U n personaje qu e usa un arma con la que no es
penalizacin a tu tirad a de ataque mientras por lo me nos un a de competente recibe una penalizacin de -4 en las tiradas de
las armas sea un arma ligera, o tan slo una penal izacin de -4 a ataq ue.
todas las tiradas de ataque si am bas armas son de una mano . Especial: Puedes gana r Com petencia con arma exonc a varias
veces. Cada vez que elijas la d ote, aplcala a un nuevo cipo de arma
Nonnal: Un person aje que no es com petente en el combate con
ext ica.
dos armas tiene una penalizacin de -2 para tiradas de ataque si usa
un arma de una mano en su ma no prim aria y un arma ligera en su
mano secundaria , o -6 si usa un arma de una mano en cada mano. COMPE:~E:NCIA CON
AI{.MA MAI{.CIAL
COMBA~E: CON 005 [GE:NEI{.AL]
Alt.MA5 MEJOI{.AOO Escoge u n tipo de arma marcial. Comprendes cmo usar ese tipo
[GE:NE:I{.AL] de arma ma rcial en combate.
Beneficio: H aces las tiradas d e atacar con el arma seleccionada de
Eres un experto en luchar con un arm a en cada mano.
forma nor mal.
Requi sitos previos: Comperencia con arma sim ple, Combate d e
con dos armas, Ataque Base +6. Nonnal: Al usar un arma co n la q ue n o eres com pete nte , recibes
una penal izacin de -4 en las tiradas de ataque.
Beneficio : Cuando luch as con dos arm as y realizas una accin I
Especial: Puedes ganar Competencia con arma marcial varias veces.
de ataque comp leto , puedes hacer un segundo ataque con el
Ca dk vez que eliges la dote, la aplicas a un nuevo tipo de arma .
arma d e la m ano tor pe, con una penalizacin de -5.
Por cada cinco puntos d e Ataq ue Base sobre +6, puedes
hacer u n ataq ue adicional con tu arma en la ma no
COMPE:~E:NCIA
to rpe al efectua r un a accin de ataqu e completo, CON AIt.MA SIMPLE:
hasta un mx imo de cuatro ataq ues con un
Bonificador de Ataqu e Base de + 16. Sin [GE:NE:I{.AL]
em bargo, por cada ataq ue despus Eres com petente al manejar las armas menos exigentes .
Beneficio: Haces ti radas de ataq ue con las armas sim ples de forma Beneficio: Ganas un boniicador de +2 a rodas las pru ebas de
normal. cono cimiento .
AItMA<>U~A IN1:E~MEOIA
llevas armad ura ligera o ninguna y no llevas ms q ue un a carga ligera)
o cuatro veces tu velocidad (si llevas armadura int ermedia o pesada
o
O
[GENEIt.AL] o llevas una carga int ermedia o p esada). Si haces un salto despus de
Sabes c mo llevar m ejor arm ad uras brigantinas y o tras armaduras
una carrera inicial (ver la descripcin de la habilidad de Saltar), Ganas
un bonificador de +4 en tu prueba de Saltar. Mientras corres, rodava
~lA
intermedias.
puedes esquivar.
Requisito previo: C om peten cia con armadura ligeta
Normal: Te mueves a cuatro veces tu velocidad mientr as corres (si llevas
Beneficio: Ver Competencia con arm ad ura ligera
armad ura ligera o ninguna y no llevas ms que una carga ligera) o.tres
Normal: Vea Comperencia co n armadura ligera veces t u velocidad (si llevas armad ura intermedia o pesada o llevas una
carga media o pesada), y no eres capaz de esq uivar.
COMPE~ENCIA CON
AItMAOY~A LIGE~A
C~1:ICO MAyol'{
[GENEIt.AL] [GENEItAL]
Selecciona un arma para laque ya tengas la dote de C rt ico m ejorado.
Sabes cmo llevar y moverte con armadura ligera. H as apren d ido a m an ejar esa arma con tal habilidad como para
.Beneficio: Cuando llevas un tipo de armadura con el que eres infligi r de form a regu lar cantidades d e dao devastad o ras.
competente, la penalizacin de armadura de esa armadura slo se Requisito previo: Cr tico mejorado, Ataque Base + 16.
aplica para las pruebas de Equilibrio, Trepar, Escapismo, Esco nde rse,
Saltar, Mo verse sigilosam ent e, Prestidigi tacin y Piruetas. Beneficio: Al usar el arma seleccionada, su rango de amenaza se
triplica. Esro reemp laza al do ble prop orcionado por la do te de Crtico
Normal : Un personaje que lleva una armadura con la que no es m ejorado.
competente aplica su p enalizaci n de armadura para tir ad as de
ataque y a todas las pr ueb as de habilidad qu e tengan qu e ver con Especial: Esta dote puede ganarse varias veces. Los efectos no se
moverse, incluso Montar. acumulan. Cada vez que eliges la dote, la aplicas a una nueva arma.
Un personaje que tiene siete o ms niveles de la clase brbara no puede
COMPE~ENCIA CON seleccionar esta dot e. Si un perso naje con esta dot e alguna vez gana
siete o ms niveles en la clase brbara , pierde esta dote inm ediata y
AIt.MAOY~A PESAOA perman entemente.
[GENEIt.AL]
Sabes cmo llevar y move rte en arm ad ura de placas, de escam as y
C~1:ICO MEJOI'{A<>O
otras arm aduras pesadas. [GENEI'{AL]
Requisitos previos: Competencia con arm ad ura ligera, Selecciona un arma. Ha s aprendid o a manejar esearma con tal habilidad
Co m pete ncia con arm adura intermedia. que infliges frecuentem ente cantidades devastadoras de dao.
Beneficio: Ver C on: petencia con armadura ligera. Requisitos previos: Competencia con ese arm a, Ataque Base +8.
Normal: Ver C om petenc ia con arm ad ur a ligera . Beneficio: Al usar el arma q ue seleccionaste, su rango de amenaza se
dob la.
COMPE~ENctIACON Es pecial: Esta dote puede elegirse varias veces. Los efecros no se
ac um ulan . Cada vez que eliges la do te, aplcala a una nue va arma .
ESCYOOS [GENEIt.AL] Un personaje q ue tiene siete o m s n iveles de la clase brbara no
Eres adept o en usar un escud para parar golpe s. puede seleccio na r esta dote. Si un personaje con esta do te gana
Beneficio: Pu edes usar un escudo y recibir slo las penalizaciones alguna vez siete o ms niveles en la clase brbara, pierde esta dore
normales. in m ed iata y perman entemente.
Normal : C uando ests usando un escudo co n el que n o eres
hbil , recibes como penalizacin en las tiradas de ataque yen todas las <:>Ao NO LE~AL
pruebas de habilidad que tengan que ver con movimiento , incluso las
pruebas de Mamar, la arm adura del escudo.
FYIt.~IVO [GENEIt.AL]
Puedes hacer at aques u rtivos q ue hagan dao no letal
a tus enemigos.
CONOCEOOI'{ [6ENEI't.AL]
Eres un sabio por naturaleza. Requisitos previos: Rasgo de clase
Requisitos previos: Int 13. ataque Iurr ivo, Ataqu e Base + l .
Ben eficio: Puedes usar un arma que haga dao normal para
,
infligir dao no letal en un ataque furtivo, con la pe nalizacin Ott,SeNvAINAOO I{.APIOO
de -4 habitual. Alternativame nte , cuando haces ataques furtivos
con cualquier arma contundente, puedes elegir hacer la m itad de!
[GeNeit.AL]
dao normal y la mitad d e! dao no letal (redond eado hacia abajo) Slo porque tu arma est envainada, no ests ind efenso.
sin penalizacin. Requisito previo: Ataq ue Base +1.
Normal: Los ataques furt ivos slo pueden hace r dao no letal si se Beneficio: Puedes sacar un arma com o un a accion gratuira en
hacen con un ataque sin armas o cachiporra .
e
lugar de como un a acci n de m ovimiento. Mientras seas capaz
de parar un ataqu e (cuan do no est desprevenido, por ejemplo)
o oeoos GILes pu ed es sacar un arma en respuesta a un ataque, permitindote
o [GENEI{.AL]
Tie nes un don al trabajar con cerraduras y otros mecani smos.
usar tu Parada completa cont ra e! ataque in cluso si no tuvieras un
arma lista antes . Puedes sacar un arma oculta (ver la habilidad de
Beneficio: Co nsigues un bonificador de +2 en todas las pru ebas Prestid igitacin ) como un a accin de movimiento.
de Inutili zar Mecanismo y de Abrir Cerrad uras. JJn person aje qu e ha seleccio nado esta dote pu ede sacar armas a
su ri tmo normal de ataques (m uy parecid o a un person aje con
OEFENSA CON OOS un arco).
AI{.MAS [GENEI{.AL] Normal: Sin esta dote, puedes sacar un arma com o un a accin
de movim iento, o (si tu Ataque Base es +1 o superior) como una
Al manejar un arma en cada mano, eres un experro en e! arte
accin gratuita como parte del m ovimiento. Sin esta dote, puedes
defensivo de la parada.
sacar un arma oculta como un a accin normal.
Requisitos p revios: Parar, C om bate con dos armas.
Beneficio: C uando luch as con do s armas, puedes ren unciar a un
ataque con tu boni ficado r de ataque ms alto con un a de las armas OILIGENCe [GENEI{.AL]
para ganar un bonificador de parada para un asalto com pleto T ienes experiencia en evaluar objetos y escribir. .
posterior a cuando habras hecho e! ataq ue. Este bonifi cador de Beneficio: C on sigues un bonifi cador de +2 en todas las pruebas
parada es +2 si el arma es ligera o +3 si el arma es de una mano. de Tasacin y D escifrar Escritura.
Especial: La Defen sa con dos armas tambin se pu ede aplicar a
escudos, si ests usando un escudo para hacer ataques de golpe con OISPAI{.AI{.OeSOe UWA
el escudo en lugar de para parar.
MONCUI{.A [GENeI{.AL]
OEI{.IUBO MEJOI{.AOO Puedes usar un arco incluso mientras guas tu montura slo con
las rodillas.
[GENeI{.AL] Requisitos previos: M ontar 1 rango, Co mbatir desde una
Sabes cmo derribar a tus enem igos y golpearlos mientras estn
montura.
cados.
Requisitos previos: In r 13+, Pericia de Co m bate. Beneficio: La penalizacin que recibes al usar un arma mient ras
Beneficio: No provocas un ataq ue de op ortunidad cuand o intentas ests mamado se divide por dos: - 2 en lugar de -4 si tu montura
derrib ar a un enemigo mientras ests desarmado. Tambin gan as efect a un mo vimi ento doble , y -4 en lugar de -8 si tu montura
un bon ificador de +4 en tu prueba de Fuerza para derrib ar a tu est corriendo.
opon ente.
Si der ribas a un enem igo en combate cuerp o a cuerpo, consigues
un ataque cuerpo a cuerpo inmediatamente contra ese enemigo
OISPAI{.O A BOCA,AI{.I{.O
como si no hubieras usad o tu ataq ue para el inte nto d e derri bo. [GENEI{.AL]
Normal: Sin esta dot e, provocas un ataq ue de oportunidad cuando A corto alcance, ru habilidad con un arma a distancia es mortal.
inte ntas derribar a enem igo mientras ests desarma do.
Beneficio: Consigues un bon ificada r de +1 en las tiradas de ataq ue
y de dao co n armas a distancia hasta una distan cia de 30pies.
OttSAI{.MAI{. ME'OI{.AOO
[GENeI{.AL] OISPAI{.O A LA CAl{.l{.el{.A
T ienes experiencia en enviar el arma de tu enemigo volando
Requisitos previos: Int 13;;, Pericia de Co mbate,
[GENEI{.AL]
Req uisitos previos : Des 13, Esquiva, Mobilidad , Disparo a
Beneficio: No provocas un ataq ue de oportunidad cuando bocajarro, ataque base +4.
int ent as desarm ar a un en emigo, ni e! enem igo tien e
una oportunidad de desarm arte. Tam bin ganas un Beneficio: Cu and o usas la aceren de ataque con un arma a
bonificado r de +4 en la tirada de ataqu e enfrenta da distancia , pu edes moverte antes y despus del ataque, siempre que
qu e haces para desarmar a tu ene m igo. la distan cia total no sea mayor que tu velocidad.
OISPAltO PIt~CISO
[GttN.ltAL J
Tus amigos no deben temer ni puntera cuando disparas cerca
de ellos.
Requisito previo: Disparo a bocajarro.
Beneficio: Puedes disparar o lanzar armas arrojadizas a un enemigo
luchando cuerpo a cuerpo sin recibir la penalizacin de --4 normal
OOMINIO O~L SU~O
en tu tirada de ataque. [G~N~It.AL]
T ien es un control casi tot al de los patro nes del sueo de tu cuerpo
OISPAltO PIt~CISO y rus hbitos al despertarte y dormir.
e
o
si tu nue vo nivel es 10 o menos ga nas otro bonificador de + 1
punto de go lpe.
E:.MBE:.SClOA ME:.JOI'{.AO A Beneficio: Siempre q ue tengas una espada ancha o espada auxiliar
en una mano, y ests llevando armad ura inte rmed ia a lo sumo,
[GE:.NE:.I'{.AL] pue des aadir tu bon ificador de Cari sma como un bonificador de
Pocas veces resbalas al empujar un enem igo ante t. parada a tu Parada.
Requisitos previos : Fue 13+, Ataque poderoso. Especial: Un person aje que tiene siete o ms niveles de la clase
brb ara no puede seleccionar esta dot e. Si un person aje con esta
Beneficio: C uan do realizas un a em bestid a no provocas un ataq ue
dote alguna vez gana siete o ms niveles en la clase brbara, pierde
de oportuni dad del defensor. Tambi n ganas un bonificador de
esta dote inmediata y permanentemente.
+4 en la prue ba enfrentada de Fuerza que haces para em pujar al
defensor.
E:.SPE:.CIALIZACIN
E:.NGAOSO [GE:.NE:.I'{.AL] CON AI'{.MA MAyOI'{.
Vives un a vida de tratos secretos y engaos. [GE:.NE:.I'{.AL]
Beneficio : Consigues un bonificador de +2 en to das las pruebas Escoge un tipo de arma (si lo desea, este arma podra ser
de Disfrazarse y Falsificaci n , "im pacto sin armas ' o "presa') para la que ya hayas seleccionado
Especializacin con un arma. Eres m uy bueno al infligir dao con
este arma.
E:.$GI'{.IMA IN'C~NCAOA Requisitos previos: Solt ura con un arma en el arma seleccionada,
[GE:.NE:.I'{.AL] Especializacin con un arma en el arma seleccionada, Soltura con
has entrenad o en el estilo deslum brante y un arma m ayor en el arma seleccionada, soldado nivel 12.
Occidental de la esgrima , quizs en un a de las
Beneficio: Aades +2 a todo el dao infligido con el arma con la
gran des escuelas de esgrima de Zingara o
qu e te has especializado. Si el arma es un arma a distancia, el blanco
Aquilo nia. .
deb e estar a 30 p ies como mucho. Este bonifica dor se acumula con
otros bonificadores de dao, incl uyendo el bon ificad or co ncedid o que requi era paciencia o concentracin). Una Furi a de combate
por la dote de Especializacin co n un arma . du ra tantos asaltos co mo 3 + tu bon ficad o r de C onsriruci n, Puedes
acabar premattuamente con la Furia de com bate si lo deseas. Los
Especial: Esta dote p uede ganarse varias veces. Los efecto s no se pumas de golpe adiciones se acaban al final de la Furia de com bate.
acumulan. Cada vez q ue eliges la dote, ap lcala a un a nueva arma. Ent rar en una Furia de combare es una accin gratu ita. No pu edes
Un personaje que tien e siete o ms n iveles de la clase brbara n o ent rar en una Furia de comba te si ests siendo afectad o por el rasgo
puede seleccionar esta dote . Si un personaje con esta dote algu na de la clase de brbaro N iebla Carme s, y viceversa.
vez gana siete o ms niveles en la clase b rbara, pierde esta dote
inmediata y permanem ement e. FU~1:'"IVO [GE:NE:~AL]
T ienes talento para movert e fu rtivamente.
ESPECIALIZACIN CON UN Beneficio: C o nsigues un bonificad or de +2 en to das las pruebas
ArtMA [GENE:~AL] de Esco nderse y M overse Sigilosamente .
Escoge un tip o de arm a (si lo deseas, este arma p odra ser Imp acto
sin Armas o Presa), Eres especialme nte bu eno en infligir dao con GoLpE: OE: LA COB~A
esrearma.
[GENE:~AL]
Requisitos p revios: Soltura con un arma co n el arm a selecciona da ,
Puedes h acer ataques po r sor presa incluso cuando tus enem igos
soldado nivel 4. son co nscientes de tu presencia, usand o tu lenguaje corporal para
Beneficio: Aad es +2 a todo el dao infligido con el arma co n convencerlos de que no eres un a amena za, atacando luego con la
la que te has especializado. Si el arma es un arma a distanci a, el velocidad y rap idez de un a cobra.
blanco debe estar hasta 30 pies de d istancia. Requisitos p revios: Engaar 6 ran gos, De s 15, Car 13, Araqu e
Base +6.
Especial: Esra dot e pu ede adquirirse varias veces. Los efectos no se
acumulan. Cada vez qu e elijas la dote, aplcala a un a nue va arma . Beneficio: Mi entras el combate no haya empezado todava, pu edes
Un person aje qu e tien e siete o m s niveles de la clase brb ara n o intentar un a pru eba enfrentada de Engaar cont ra Averiguar
puede seleccionar esta dote. Si un person aje co n esta do te gan a Int enciones de rus op onentes. Si tienes xito , esrn sorp rendido s y
alguna vez siete o ms niveles en la clase brb ara , pierde esta dore pued es hacer un araque por sorpresa cont ra ellos, aun que pu eden
inmediara y perm anem em eme. intentar tiradas de salvacin de Volun tad (C D = 10 + 1/2 tu
Bonificador de Ataq ue Base + tu mo di ficador de Carisma) para evirar
ESQUIVA [GE:NE:~AL] estar despreven idos durante la sorpresa y los asaltos posteriores. Un
enem igo que hubiera pre parado un a accin la perder si no supera
Eres gil d~ pies, agachn dore y ent ra ndo y saliendo del combare
tu pru eba de Engaar co n su prueba de Averig uar Intenciones.
para evirar los ataques de rus ene m igos.
Requisitos previos: D es 13 , Esq uiva Base +1.
G~N FO~CALE:ZA
[GE:NE:~AL]
Beneficio: Ga nas un bonificado r de esqu iva de + 1 a tu Esq uiva.
Beneficio: Todava puedes parar si re cogen desprevenido o eres Ben eficio : Siemp re qu e no llevas armad ura y 20 libras de equipo
golpeado por un aracanre invisible. No eres capaz de parar cuando a lo sumo en rotal, ganas un + 1 dado extra a tu dao de ataq ue
esrsapresado o indefenso, no obstante. furtivo (d6 o d8 segn sea apro piado), un bonificador de + 1 a
Esquiva y un bonificador de circunsta ncia de + 1 a todas las pru ebas ~~~l'
de Esconderse y Moverse Sigilosament e.
Eres experto y eficaz al parar los araques de rus enemigos. PISO"CrAI{, [GrNrI{,AL]
Requi sito s previos: Fue 13, Parada Base + 1. Puedes instar a tu caballo a golpear con sus cascos conforme pasa
Beneficio: Ga nas un bon ificador de parada de + 1 a ru Parada. por encima de un enem igo.
Req uisi tos previos: Montar 1 rango, Co mbat ir desde una
montu ra.
Eres un luchador experto o arrisra marcial, a menudo dejando fuera Ben eficio: Cuando intent as arrollar a un enemigo estando
mo ntado, tu blanco no puede escoger esquivarte. Tu
de combare o incluso matando a un oponente con un solo golpe.
montura pu ede hacer un ataq ue con los cascos cont ra
Beneficio: H aces 1d6 + modificador de Fuerza en puntos de golpe
cualquier blanco que derribes, ganando el bon ificador
con una impacto sin armas. Puedes elegir infligir dao leral o no normal de +4 en las riradas de ataq ue contra
letal sin penalizacin . blancos tumbados. ~~,;~::z:~
Normal: Sin esra dore, un personaje hace slo 1d3 puntos de da o
no leral en un ataq ue sin armas.
POC'ctNCIA!t. INVO cAc iN Modificado r de Rastrear
Condicin ' Modificador a la C D de
[H E:.C H ICE:.It.A] . ' Supervivencia
Las criatu ras que invocas son especialment e fuertes y duras. Cada tres cr iaturas en el
-1
gru po siendo rastr eado
Requisito previo: Invoca dor, ataq ue m gico +4. Tamao de la criat ura o
Beneficio: Cada criatura que conj uras con cualquier conj uro del criatu ras sien do rast readas 1
Especial: Un Gu ard ia fronterizo gana Resisrenci aaurorn ticamente SACIt.IFICIO CON CO~CU~A
como Dote ad iciona l a nivel 3. No necesita seleccionarla. [HECHICEIdA]
Puedes sacar un a gran cant idad de poder mgico de un a criatura
I'{OMPEIt. AIt.MA MAyO~ sacrificndola cuidadosamente d urante un perod o de varias horas.
[GENE~L] Esto pu ede hacerse desangrndola h asta la mu erte, azotndola o
infligiendo una gran tortura de otra clase, y hechiceros d iferentes
Como continuacin a romp er el arma de un oponeme, puedes pu eden preferi r cierto s mtodos de realizar el sacrificio en cada
hacer un ataq ue inmediato so bre l. caso, aunque el objetivo es aume ntar al m ximo el po der mgico
Requisito previo: Rom per arma mejorado , Ataque Base +6. conseguido de un ni co sacrificio ritual.
Requisitos previos: Sacrificio ritu al, Ataque Mgico +2,
Beneficio: Si destruyes el arma de un oponente po r com pleto en
Araque Base +2.
combate cuerpo a cuerpo, con sigues un ataque cuerpo a cuerpo
inmediata men te contra ese ene migo com o si no hubi eras usado tu Ben eficio: C uando to rturas a una vct ima hasta la m uerte
ataque en el intent o de romper el arma. de un a man era ritual , si te to mas quin ce minutos por
lo menos para hacerlo ganas 1 PP por cada 3 pg
Especial: Un soldado puede selecciona r Romper arm a mayor completos que tu viera en principio. Si pu edes ;..-~;;~::z~
como un a de sus dotes adicionales. dilatar el pro ceso durante una hora o ms,
ganas J PP por cada 2 pg com pletos que tuviera al comienzo de m ezcla de sigilo in nato y forrar hbil mente, eng rasar y teir de
la tor tura . La vctima debe estar atada o desvalida. Si por alguna negro la armad ura.
razn necesitas saber cunto da o has infligido en alglm momento Requisitos previos: Des 13, Esconderse 4 rangos, Moverse
a mitad del proce so (por ejem plo, si la vctima es rescatada antes Sigilosanlenre 1 rango, Competencia con armad ura ligera,
de que acabes), asume que tuviste que infligir un mnimo de Jd3 Furtivo.
puntos de golpe por cada cinco minutos, pero pod ras infligir
Beneficio : Siem pre qu e lleves arma dura ligera que hayas
hasta t u dao de ataque cuerpo a cuer po normal cada asalto si
preparado personalm en te, no aplicas su penalizacin de armadura
lo desearas (este ltimo da o asume qu e tienes un enem igo
(si la tu viera) a cualq uier prueba de Moverse Sigilosamente o
particularme nte duro , o ests escogiendo matarlo rp ida me nre
Esconderse. Preparar la armadura ligera para ser sigilosa requiere 5
porque estn a puma de ser rescatado) , o algo int ermedio. Si los
pp en materi ales y una hora inicialm ente, luego diez m inuros por
m atas antes de que pasen los J 5 mi nu tos, slo ganas 1 PP por
da en m an ten im iento ,
cada 4 pg completos que tuvi eran, como con un sacrificio ritu al
normal . Slo ganas los PP cuando la vcti ma mu ere, no durante la
tort ura. Es imposible ganar pode r al tor turar una vctima durante SIN HONOIt, [GENEIt,AL]
un rato, cur ndola y luego to rturndola ms. H as aceptado que no tienes honor en absoluto y te regocijas en tu
maldad y deshonr a. Esta aceptaci n te fort ifica de la m isma forma
SAC~FICIO OPOIt,CUNISCA que si tu vieras un cd igo d e honor, excep to en casos donde tu
mism a alma est en juego...
[HECHICEIt,A] Requisitos previos: N o deb es tener un cdigo de honor o debes
Puedes aprovechar re de una opo rtun idad de m atar a un enemigo de haber perdido un cd igo de honor.
con la hech icera o mediante el com bate y ganar la energa mgica
d e hacerlo como si lo hubieras sacrificado ritu almente de una Beneficio: Ganas un bon ificado r de moral de +3 en todas las
manera ms formal, tan slo d ed icando su muert e a rus diose s tiradas de salvacin de Voluntad, excepro co ntra Corrupci n para
oscuros o tu propio poder. la qu e no tienes ningn bonificad or en part icular.
Requisitos previo s: Ataqu e Mgico +3, Ataque Base +3 , PP Base Especial: N unca pu ed es ganar o recobrar un cd igo d e ho nor,
4, Sacrificio Ritual.
Ben eficio: Ganas los beneficios d e la dote Sacrificio ritual cada vez SoLCUIt,A CON UN AIt,MA
que matas a un enemigo, ya sea por magia, o con ataques cuer po [GENEIt,AL]
a cuerp o o a distancia.
Escoge un tipo de arma (si lo deseas, este arma pod ra ser "impacto
Normal: D ebes ma tar a un enem igo desvalido con un golpe de sin arma' o "presa '). Eres muy expe rto con este arma.
gracia para ganar los beneficios de la dote Sacrificio ritua l. Requisitos previos: Competen cia con el arma, Ataq ue Base +1.
Especial : Esta dote no puede usarse junto co n Sacr ificio con Beneficio: Aa d es + 1 a to das las tiradas de araq ue que hagas
tortura en la misma vctima, excepto en el caso de ciert os conju ros usando el arma seleccion ada.
como se describe en el Ca ptulo 6: H echicera. Sim pleme nte no
Especial: Esta dot e puede adquirirse varias veces. Los efectos no se
es pos ible para la mayora de los conjuros o armas causar el do lor
acumulan . Cada vez q ue eliges la dote, aplfcala a una nu eva arma.
suficiente para permitir qu e los beneficios de Sacrificio con tortura
Un personaje que tiene siete o ms niveles de la clase brbara no
acten al matar a una vctima d e un a man era rpid a y m etdi ca,
pu ede seleccio nar esta dote . Si un person aje con esta dote gana
como con Sacrificio opo rtun ista.
alguna vez siete o ms niveles en la clase brb ara , pierde esta dote
inmedi ata y permanentemente.
ENGENOIt,O OE LA
COLINA OE OAGOCH SoLCUIt,A CON UN AIt,MA
[GENEIt,AL] MAyolt, [GENEIt,AL]
Slo eres medio humano; uno de tus p rogenitores es un a criatura Escoge un tipo de arm a (si lo deseas, este arma podra ser "impacto
pre-hurnana dem onaca. sin armas' o "presa') para la qu e ya hayas seleccionado Soltura con
Requisitos p revio s: D ebes ser kthico o zamorio, slo p uede un arma . Eres extremadamente experto con este arm a.
elegirse a nivel 1. Requisitos previos : Soltura con un arma en el arma seleccionada,
soldado nivel 8.
Beneficio: Apli cas los rasgos genricos d e un a Engendro de la
Colina de D agoth a tu person aje (ver pgina 326) . Beneficio: Aades +J a todas las tirad as de ataqu e usando el arma
seleccionada . Este bonifi cad or se acum ula con otros bonificadores
SIGILo CON a las tiradas de ataque, incluso el bonificador concedido por la
do te Soltu ra con un arma .
AIt,MAOUIt,A
Especial: Esta dote pu ede adquirirse varias veces. Los efectos no se
[GENEIt,AL] acumulan. Ca da vez qu e elijas la dote, aplcala a una nueva arma.
Un personaje que tiene siete o ms niveles de la clase b rbara no
Incl uso con armadura, tu anda r no hace pu ede seleccionar esta dote. Si un personaje con esta dore gana
m s ru ido que el de un a pantera. algun a vez siete o ms niveles en la clase brbara, pierd e esta dore
Esto se co nsigue a travs de un a in med iata y perm anentemente.
Si ests usando un arco , puedes contin uar apuntando durante un
soL1:"UIt.A CON UNA nm ero de asaltos igual a 5 + tu modi ficador de Fuerza. despus
HABILIOAO [GENEIt.Al] de lo cual recibes un punto de da o no letal cad a asalto en que
Tienes una habilidad particular en una tarea u otr a. contin es apuntando.
Beneficio: C onsigues un bonificador de +3 en todas las pruebas Normal: Los ataques a d istancia no se pue den usar habitualmente
que tengan que ver con esa habilidad . co n sutileza.
Especial: Puedes ganar esta dote varias veces. Sus efecros no se
acumulan. Cada vez que escojas la dote . aplcala a una n ueva USO OE VENENO
habilidad. [GENEIt.Al]
Eres un envenenador experime ntado.
SOI'tPIt.ESA ZINGAIt.A Requisitos previos: Des 13, Ataque Base +6, Co nocimiento
[G ltN E It.A l ] (naturaleza) 4 rangos.
Aunque los zingarios tienen fama por su esgrima, q uizs tengan Beneficio: N unca sufres la posibilidad del 5% de envenenarte
an ms fama por su pred isposicin a aprovec harse de cualquier si usas veneno , o arriesgarte a envenenarte accide ntal me nt e al
distraccin momen t nea po r parte de un aliado para da rle un atacar co n un arma envene nada . Adem s, ganas un bonifi cador
golpe en la cabeza. robarle y dejarlo por mu erto. Incluso zingarios de resistencia de + 1 a todas las tir adas de salvacin de Forta leza
que no son lad rones o pi raras son a men udo especialistas en el contra veneno , ya qu e tu exposicin frecuente a bajas dosis de un a
ataque furt ivo. variedad de venenos ha creado un cierro grado de ada ptacin en
tu cuerpo a venenos de todos los tipos. Finalmente, puedes coger
Requisitos previos: D ebes ser zingario, Ataque Base +8, Ataqu e venen o directamente de fuentes tales como las glnd ulas de un a
furtivo +4d6. Gran Serp iente m uerta, o el ju go de un a Ma nzana de Derkera (ver
Beneficio: Para los propsitos de determ inar si puedes o no atacar pg. 223) sin necesidad de hacer ninguna prueba de habilidad en
panicular. Ten en cuenta qu e esta dore no ayuda a enco nt rar esas
furtivamente a un ene migo que tiene el ra~go de clase de Esquiva
fuentes de veneno , slo a extrae rlos.
asombrosa mejora da, puedes usar tu nivel de pe rsonaje, en lugar
de tu nivel de clase de ladrn o pirata. Adems. si tu enemigo
est distrado en ese momento, puedes usar el do ble de tu nivel VNculo MGICO
de personaje. en lugar de tu nivel de pirata o de lad rn, par a este fcAlIZAOO
propsito. Podras idear crear una distr accin conveni ente co n
una prueba de Engaa r contra Averiguar Inte nc ion es, o podras LHECHICEIt.A]
aprovecharte de una distraccin como un tesoro que aparece de Eres capa z de crear un "m ueco vud' o foco similar, para elim inar
repente o un raro suceso. la resistencia de un blan co a tus m aldicion es.
Requisitos previos: Brujo , Ataque Mgico +3, Arre (bellas artes,
Normal: Normalmente slo puedes atacar furtivam ente a un
escu ltura o sim ilar) I ran go
person aje qu e tenga Esquiva asom brosa mejorada si eres un ladr n
o pirata de n ivel ms alto que ese personaje en la clase o clases q ue Resultado de la Bonificador a las tiradas de
le concedi era Esquiva asom brosa mejorada. prueba de Arte Ataque Mgico
14 o menos Ningn bonificador; se gastan
SU1:"llEZA CON AIt.MAS A todos los ma teriales usados (se
pierden), incluyendo cualquier
OIS1:"ANCIA [GENEIt.Al] vnculo mgico
Teniendo tiempo suficiente para apuntar, tus ataques a d istancia 15-24 +1
encuentran su camino ent re los resqui cios de la arm adura de tus 25- 34 +2
enemi gos.
35-44 +3
Requisito previo: Disparo preciso.
Ete. Etc .
Beneficio: Puedes gastar una accin de asalto completo para
preparar un ataque con un arma a distan cia. Debes ap unta r a
un blanco -especfico. (El acro de apuntar provoca un ataque de Beneficio: Puedes reforzar tu vnculo maglco elaborando una
oportunidad, justo como si acabaras de atacar con el arma) Si, en representaci n de tu vctima. como una mu eca o pintura,
tu prximo turno, ese blanco est a 30 p ies y no se ha movido m s aadiendo luego conexiones ad icionales a la vctima. Te toma un da
de 30 pies desde su ltima accin, puede s intentar usar el co mbate completo , con un coste de mat eriales de 10 piezas de plata, despus
sutil para ignorar su armadura con tu ataque a d istanc ia. Tambi n de lo cual puedes hacer un a pru eba apropiada de Arte y ver la
puedes preparar un ataq ue mien tras apuntas. pero debes haber referencia en la tabla siguiente para determ inar el resultado.
estado apunta ndo al mismo blan co de for ma cont inua durante Adem s, para cada objeto ad icional que incorpores en la
po r lo menos un asalto para po der usar la sut ileza. Si pierdes lnea representacin, hasta un mximo de cuatro, el bonifi cador
de visin de tu blanco o atacas a un blanco d iferente, tu puntera de mejo ra aume nta en + l . Cada objeto debe ser uno
se elim ina. La puntera requ iere roda tl1 conc entra cin y debes que por s m ismo podra usarse como vnculo ~~~~~~
hacer una prueba de habilidad de Co ncent raci n si sufres alguna mgi co con la vctima (ver pgina 192) . ...,..,....._
distraccin (ver pago 83). Si eres capaz de hacer ms de un ataque
en un asalto. entonces slo tu primer ataque se beneficia de la
puntera y los ataques siguientes no pueden usarse con su tileza.
, os
AOQ.UI~~ ~Q.U~ZAS y de circunstancia para pruebas de
obj etos de valor es un tema central Reunir Informacin realizadas
r u '\ ''''f''lm ~o sin
por avent ureros que estn
en muchas aventu ras. Sin embargo, se l1Iof6 elDI.
gastarlo es bastante menos interesante. gastando eno rmes cant idades de
Conan no parece ir yen do de com p ras dinero en efectivo.
en busca de nuevas armas, armaduras " 'Y C"1II0 te [['I/1/(/s t " t mism u ? ' N"
u otr as opciones d e equipo "sensa tas" t.iene s iast ant: binero ",,,.a CO ltlllrar El gasto de los nobles y los sabios
cua ndo consigu e ro bar un gran tesoro. UI'I 11U C \ l" tl S[CJlC" "dril tu s l'('l S"~C rtI S .
en Vivir por tod o lo alto puede,
Ms bien , gasta la mayor porcin en . ' f u ~e:>~n lit' me entlilTi,l. Sil":> ' {/l e a veces, ser un poco menos
vivir bi en , como la cita anterior ilu stra. he C''''I'/I1~'I~'' '"n'e.< m s tfrm l~e:> H derrochador que el de otras clases.
nuis ltombrc s 'lile t eJl t,'~a tu \ i~iI .
El nico moment o en que e! din ero parece Una vez por mes un noble o sabio
'.E'I cunnt.c '1 estar s in b[iIIlca ... '{li
ser especialm ente til para tus person ajes es \ "ltl'lI/l1~O 11" le estA. cnsi siemp r e ?
pu ede indicar que su gasto en vivir
cuando tus armas o armaduras se pierden o -He IIIi1[tr'l:>t'I~" M '" sllficiellte en lo s por todo lo alto durante esasemana
son destruidas, y cuando les pudiera ser til puertos be]. mlm ~,' como para llen,u: un se gasta en redes de contactos
comprar influ encia o poder, normalmente lJ'tl etn . 'rillllbihl sabes eso: (para el noble) y pergaminos raros
en form a de seguidores. Sin duda no debera .. / - -..' o acceso a otr a informacin (para
haber nin guna necesidad de tener jugadores el sabio). Durante esta semana
qu e estn pendientes de cada pieza de plata m s til, el noble puede recibir un
en sus bolsas. O tienen bastante dinero para sobrev ivir o es e! modificador de circunstancia de +2 a cualquier habilidad basada
mom ent o de ir de avent uras de nu evo. en Carisma para socializar, poltica, reunir informacin y cosas
sim ilares; el sabio puede recibir un bonificador de circunstancia
Algo verdaderame nte valioso no puede comprarse o venderse.
de +2 a tod as las pru ebas de Conocimiento durante esta misma
Una y otra vez en las historias se nos habla de un objeto, veneno
semana.
o preparado de loro que demuestra ser cru cial para e! xito de
un a avent ura en parti cular (y ne cesit de otra aventura larga y
Se ver que inclu so inme nsas fo rtunas se dilapidarn rpidamente
peligrosa para en prim er lugar adq uirirlo). Las lun as doradas
por la naturaleza malgastadora de todo avent urero. Algunos
no pueden ser un sustitu to para un viaje person al a las selvas
avent ureros pueden tener otras cosas en las qu e gastar su dinero
infestadas de demonios de Khitai si ests en bu sca de flotes de
en efectivo, pero rodas tenemos algn vicio o vicios (o si no por
loto ...
qu se molestar an en ir de avent uras?) Incluso es probable que
un hechi cero gaste un a peque a fortuna en pergaminos antiguos
VIVIIt. P0lt. cO<>o 10 ALco u otr os oscu ros materiales de investigacin con la mayora de
Est en la n aturaleza de los aventureros gastar e! din ero como e! ellos demos trand o no tene r ningn valor a la larga.
agua siempre que lo tengan . La gente que regularme nte arriesga
sus vidas en esperanza de gana r riqu ezas ini maginables viven
para el present e, gastando sus ganancias en e! ju ego, buenas
OINEIt.O
compaas, comida cara, buenos vinos y licores en enormes La pieza ms comn entre los avent ureros es la pieza de plata,
cant idades, y ms au n en frivolidades. El Di rector de Juego abreviada normalm ente como pp. Las grandes canti dades de
debera sentirse libre de obliga r a cum plir la regla Vivir por todo din ero se pagan con lunas dorad as (Id) . Cada 10 piezas de plata
lo alto siem pre que los person ajes teng an una gtan cant idad de es una luna dor ada. Tcnicamente slo los aq uilon ios acuan
dinero en efectivo y ning~n plan definid o par a gasta rlo. lun as doradas, pero es comn qu e a lo largo de las naciones
de Hibo ria y muchos otros pases se acuen piezas de oro de
Cada semana, rodas los personajes gastarn un mnimo de!
tam ao y pureza similar que se consid eran com o iguales en valor
50% de su riqu eza actua l en vivir por rod a lo alto, si esa
a la luna dora da.
riqueza es en ese momento ms de 50 piezas de plata .
Las piezas de pl ata se h acen para perm itir ser cortadas
Este gasto inclu ye todos los costes de la vida fcilme nt e o ro tas en m itad es o cuartos. Esto posibilita
normales como comida y alojamien to. co m pras con un valor de menos de 1 pp . Para objetos valorados
El DirecrordeJuego deb e considerar en menos de 1/4 pp, el ne gociar o la com pra a grane! son las
tambin conceder bonificadores ni cas opciones reales.
(ver descripcin espec fica del arma). Un person aje no recibe
VENOEIt. EL Bo'C'N ning n bonificador de Fuerza en las tirada s de da o con un
En general, un person aje puede vender algo por la mitad de su arma a di stancia a menos qu e est espe cialm ente construida para
precio listado. co ncede rlo. Si el arco tien e un a pen alizacin por baja Fuerza,
aplcalo a las ti rad as de da o cua ndo sea d isparad o, incl uso por
Los bienes de intercam bio son la excepci n a la regla de la
un pe rso naje con un a Fuerza alta .
mitad de precio. Un bien de int ercambio, en este sentido, es
algo valioso qu e puede intercambiarse fcilm ente como si fuera Municin: Las armas a distancia usan municin: flechas (para
dinero en efectivo. arcos), saetas o viro tes (pa ra las bal lestas), o balas de honda (pa ra
las ho ndas) . Al usar un arco, un person aje puede sacar municin
A~~As como un a accin gratuita; las ballestas y hondas requieren un a
accin para recargarse. H abl ando en gene ral, la m unicin que
CA~JtjAS OE AIt.MAs golpea su blan co se destruye o queda in til, m ientras la municin
normal qu e falla tien e un 50 % de destruirse o perderse.
Lasarmas se agru pan en varios tipos de categoras.
Armas cuerpo a cuerpo ligeras, de una mano y de dos manos:
Estas catego ras pert enecen al entren ami ento qu e se necesita
Esta denominacin es una m edida de cunto esfuer zo requi ere
para volverse competente en el uso de un arma (simple, marcial
manejar un arma en combat e. Indica si un arma de cuerpo a
o extica), la ut ilidad del arm a en combate cerrado (cuerpo
cuerpo, cu and o es m anejad a por un per son aje de la categora de
a cuerpo) o a distanci a (que inclu ye armas arroj adizas y de
tamao del arma , es cons iderada un arma ligera, un arma de un a
proyectiles), su relativa impedimenta (ligera, a una man o o a dos
mano o un arma de d os manos.
manos) y su tam a o (Peq uea, Me d ia o Grande).
Ligera: Un arma ligera es ms fcil de usar en un a mano rorpe
Annas sim ples, marciales y ex ticas: Tod as las clases de jugad or
que un arma a una mano , y pu ede usarse mi entras se efecta un a
son com petentes con las a rmas sim ples, rodas las clases excepro
pre sa. U n arm a ligera se usa en una m an o. Aade el bonificador
el sabio tam bin son competente s con armas m arciales. Un
de Fuerza del portador (si existe) a las ti radas de dao en ataques
personaje que usa un arm a con la que no es competente recibe
cuerpo a cuerpo con un arm a ligera si se usa en la m an o prim aria,
una pen alizacin de -4 en las tiradas de ataque.
o la mitad del bonificador de Fuerza del portador si se usa en la
Armas cue rpo a cuerpo y a d istancia: Se usan armas cuerpo a ma no to rpe . Usar las dos manos para manejar un arma ligera
cuerpo para hacer ataques cuer po a cue rp o, aunque algunas de no da ventaja alguna en el da o; el bonificado r de Fuerza se
ellas ta mbin pu eden arrojarse. Las armas a distancia son armas apli ca como si el arma slo se sostuviera en la m ano hbil del
de proyect iles o arrojadizas qu e no son eficaces en el cuerpo a portado r.
cuerp o.
Un golpe sin armas siem p re se considera un arm a ligera.
Armas de alcance: Las lanzas, picas, lanzas de guerra y ltigos
A una mano: Un arma a un a mano pu ede usarse b ien en la m an o
son armas de alcance. Un arma de alcance es un arma cue rpo a
hbil o en la ma no rorp e. Aa de el bonifi cador de Fuerza del
cuerpo qu e permite a su po rtad or golpear a blan cos qu e no est n
portador para efectuar las tiradas de d ao en ataques cuerpo a
adyacentes a l. La m ayor a de las armas de alcance do blan el
cuerpo con un arma a un a man o si se usa en la mano hbil,
alcance natu ral del po rta dor, significando q ue el t pico portador
o 1/ 2 de su bonifi cador de Fuerza si se usa en la man o to rpe.
Mediano de un arma de este tip o puede atacar a una criatura
Si un arm a a un a mano se m aneja co n las do s m an os durante
hasta 10 pies, p ero no a un a criatu ra en un cuadro adyac ente.
el combate cuerp o a cuerpo, aade 1.5 veces el bonifi cador de
El portador de un arma de alcance an puede parar los ataques
Fue rza de l personaje para las tir ad as de da o.
de un enem igo adyace nte con ella, aunq ue no pu eda atacar al
enem igo. A dos manos: Se necesitan dos manos para usar un arma cue rpo
a cuerpo a do s manos de forma eficaz. Aplica 1.5 veces el
Armas arrojadizas: Las hachas, dagas, clavas, cuchillos Ghanara,
bonificad or de Fuerza del personaje para las tir adas de ataque
hachas de mano , lanzas de caza, jabalinas, cuchillos y pu ales son
cuerpo a cuerp o con tal arm a.
armas arro jadizas. El portador aplica su m odificador de Fuerza
para el dao infligido con arm as arrojadizas (salvo para armas Tamao del arma: Ca da arma tiene una categora de tam ao.
deflagrado ras). Es posible arroj ar un arm a que no est d iseada Esta designacin indica el tam ao de la criatura para la qu e el
para ello (es decir, un arm a cue rpo a cuerp o q ue no tien e un a arma fue diseada. La categora de tam a o de un arm a no es igual
entra da nu mrica en la colum na de Increment o d e Di stancia que su tamao como obje to. En cambi o, la categora de tam ao
en la Tabla: 6-1), pero un personaje que lo hace recibe un a de un arma se refiere al tam ao del po rtador para el qu e est
penalizaci n de -4 en la tirada de ataq ue. Arro jar un arma ligera pen sada. En general, un arma ligera es un objeto dos categoras
o a un a mano es un a accin normal, mientras arroja r un arma a de tamao m s pequeo qu e el portad or, un arma a un a
dos man os es un a acci n de asalto com pleto . In dependientemente man o es un objeto un a categor a de tam ao ms pequ e o
del tip o de arma, tal ataque slo tiene ran go de amenaza en una que el portador y un arm a a d os manos es un objeto de la
tirada natural de 20 y hace da o doble en un golpe crtico. Un mism a categora de tama o qu e el portador.
arma as tiene un incremento de distancia de 10 pies.
Armas improvisadas: A veces los obje tos
Armas a distancia: Arbalestos, arco s, ba llestas , arcos largos no pensado s pa ra ser armas son usad os
y hon das son rodas arma s de proyectiles. La mayor a de las en com bate de rodas mod os. Ya qu e
armas de proyectiles requieren las do s manos para ser usad as tales objetos no estn di se ado s para
este uso, se cons idera que cualquier criatu ra qu e usa un o en Dureza: La ent rada en esta columna es la cantidad reducida de
combate no es competente con l y recibe una penali zacin cua lquier dao causado al arma (com o por un ata que de romper
de -4 en las tiradas de ataque realizadas con ese objeto. Para arma ). La dureza es, esencialmente, Reduccin del Dao para
obj eto s. Sin em bargo, la Penetracin de Arm adura nun ca se
det erminar la categora de tamao y dao apropiado para un
ap lica contra la dureza de un objeto.
arma im provisada , compara su tam ao relativo y dao potencial
con la lista de armas para enco nt rar un a opci n razo nable. Un Puntos de golpe: La cant idad de puntos de golpe que el
ar ma improvisada tiene un a amenaza en una tirad a na tural de ar ma tiene, si es red ucida a O el arma pu ede ser considerada
20 y hace dao dob le en un golpe crtico. Un arma improvisad a destr uida.
arrojada tiene un inc remento de distancia de 10 pies.
Tipo: Las arm as se clasifican segn el tipo de dao que infligen:
cont un dent e, perforante o corta nte. Algunos monstruos pueden
CAIt.ACCE~SCICAS OE ser resistentes o in munes a ciertos tipos de ataq ues de armas.
LAS AIt.MAS Algunas armas hacen dao de varios tipos . Si un arma es de dos
Aqu est el fo rmato para las entradas de armas (dada como tip os, e! da o q ue inflige no es la m itad de un tipo y la mitad
ttulos de columna en la Tabla: Arma s, a cont in uaci n) . de! otro; todo el dao es de am bos tip os. Por co nsiguiente, una
Coste: Este valor es e! coste de! arma en piezasde plata (pp), El coste criatura tendra q ue ser inmune a am bos tipos de dao para
incluye e!equipo miscelneo que venga con e!arma. ign orar cualq uier dao de tal arma .
D a o: La columna de D ao da el dao qu e el arma hace si En otros casos, un arma puede hacer un o de dos tipos de dao.
golpea . En una situacin cua ndo el tip o de da o es im port ante, el
Crtico: La entrada en esra colum na indica cmo se usa el portador pu ede escoger qu tipo de da o inflig ir con tal arma.
arm a con las reglas para golpes crticos. C uando tu personaje Especial: Algunas armas tienen rasgos especiales. Ver
con sigue un golpe crti co, tira el dao do s, tres o cuatro veces, descripciones de cada arma para ten er detalles.
como se indica po r su multiplicador de crtico (usand o todos
los mod ificado res ap licables en cada tira da) y sumas todos los
resultad os.
Excepcin: El dao extra por encima del dao normal de un arma Pocos aventureros consiguen conservar a largo plazo sus armas
no se mu ltipl ica cuan do consigues un golpe crtico. u otros equipos ma rciales. Las rot uras en combate, los robos
y los accide ntes pasan factura en e! armamento, y a menudo
x2: El arma hace dao dobl e en un golpe crtico.
los person ajes necesitarn confiar en las dagas y otras armas
x3: El arma hace dao triple en un golpe crtico . secunda rias, armas saq ueadas de ene migos cados o tan slo los
x3/ x4: Una cabeza de este arm a do ble hace dao triple en un obj etos que encuent ren, y los usar n para golp ear a sus enemigos
golpe crtico. La o tra cabeza hace dao cudru ple en un go lpe hasta m atarlo s.
crt ico.
A pesar de esto , m uchos aven tu reros tien en armas que prefieren
x4: El arma hace dao cud ruple en un golpe crtico. sobre todo, y hay ciertas ventajas y desventajas para los diversos
19-20/x2: El arm a tiene un a am enaza en un a tirada natural de 19 tip os d e armas. La Tabl a de Armas da las estadsticas completas
o 20 (en lugar de slo 20) y hace dao doble en un golpe crti co. para toda s las armas usadas en Conan el] dR.
(El arma tie ne un rang o de am enaza de 19-20).
18-20/x2: El arma tiene una amenaza en una tirada natural de OE:.SC~PCIONE:.S OE
18, 19, o 20 (en lugar de slo 20 ) y h ace dao doble en un golpe
cr tico. (El arma tiene un rango de amen aza d e 18-20).
AIt.~AS
Alfanjn: Esta espada a dos ma nos fuerteme nte cu rvada se parece
Penetracin de Armadura: La entrada en esta co lumna indica
a un a eno rme cimi tarra . Se usa por su incre ble pod er cortante y
el nmero aadi do al mod ificado r de fuerza del portador p ara
a veces como sm bolo de ran go entre guerre ros del Este.
de terminar la puntuacin final de penetr aci n de armad ura en
un golpe exitoso y sus efecto s en la Reducci n del Dao del Arbalesto : Es un a ballesta pesad a y poderosa hecha en parte
enem igo. co n acero, disea da para penetrar arm aduras y efectiva a gran
Incremento de distancia: C ualquier ataq ue a menos de esta alcanc e. Un arbalesro es mu y lento de carga r, ya que debe
asegura rse cont ra el su elo y ser labor iosamente recargado con un
distan cia no se pen aliza po r distan cia. Sin em bargo, cada
aparato mecn ico an res de que pueda cargarse una nueva saeta.
incremento de distancia conlleva un a penalizacin acumulativa
Recargar requ iere tres acciones de asalto complero, luego pocos
de -2 en la tirada de ataq ue. Un ar ma arroj adi za tiene un
aventu reros se mo lestan en recargar sus arbalestos d urante el
rango mximo de cinco incrementos de distan cia. Un arm a
combate. Un arba lesro debe ma nejarse con am bas manos.
de pro yectiles puede disparar hasta di ez incrementos de
distancia. Ar co, Caza: Estos peque os y sim ples arcos se usan en todo el
mundo, par a cazar y para el com bate . C ualq uier arco que no sea
Peso : Esta colum na da el peso d e una versin un o de los arcos regio nales puede tra tarse com o un arco de caza.
M edian a del arma. Di vide en dos este Los arcos de caza req uieren am bas manos para usarse. Pueden
nmero para armas Pequeas y usarse mientras se est ma m ado . Si tienes una penalizacin de
dblalo para armas G randes. Fuerza, aplcala al dao al usar un arco de caza.
Arco, estigio: El arco estig io es pesad o y pod eroso, dispa rand o Bal lesta: Las ballestas son preferid as por los pases qu e no tienen
una flecha larga y pesada q ue hace m ucho dao pero no llegar m uchas tropas capace s de manejar cualquier tipo de arco , lo
tan lejos como la mayora de las ot ras flechas. Un arco estig io q ue inclu ye a much as de las nacion es de H iboria. Es bastante
necesita ambas man os para dispar arse y no puede usarse m ientras rpida de dispa rar, ya que pu ede recargarse a mano al contrario
se est mamado, au nq ue la no bleza estigia los' usa a me n udo de los arbalestos , m s pesad os. A pesar de esto , el guerrero
desde los carros. Los arcos estig ios tienen todos valores de fuerza experimen tado desc ubri r qu e un a rco de cualquier tipo permite
(ver cuadro larera!). una tasa de fuego m s rpida. Una ballesta necesita dos man os
para dispararse. Pu ede recargarse como un a accin de asalto
Arco, hirkanio: El arco hirkanio es un arco comp uesto hech o com pleto .
de cuerno, madera y nerv ios. Un arco hi rkanio necesira am bas
Bardiche: El bardich e es un a hach a-espada pesada mo nt ad a en
manos para dispara rse y puede usarse m ientras se est montado.
un asta grues a de unos cuatro a seis pies de largo. Aunque la hoja
Los arco s hirkanios tie nen valores de fuerza (ver cuadro lat eral). tambin es bastante gra nde , est muy curvada para co ncen trar
Arco largo, bosonio: El arco largo bosoni o ha hecho fam osa el impacto inicial en un rea muy pequea. Esta combinacin
con razn a la M arca Bosonia por la calidad y mortalidad de permite un a excelente penetraci n de armad ura y la posibilidad
sus arqueros. Este eno rme arco de rejo no tiene realme nre el de infli gir graves da os. Tam bin se pu eden tratar como bardi ches
las largas hachas de guerra d obl es de los aesires y vanires.
alcance del arco hirka nio o shernira, pero los arqueros bosonios
compensan esto con un a exact itud mortal un a vez el enemigo Bastn: El bastn tiene ocho o nu eve pies d e largo, hechos por
est dentro del alcan ce y un a pacien cia absoluta cua ndo no lo completo de un grueso pedazo de robl e o fresno , normalm ente
est. Un arco boson io necesi ra ambas manos para dispararse y no coronado en cada extremo con hierro. C ua ndo es manejado
se pued e mie ntras se est mamad o. Si tienes un a penalizaci n e n con am bas manos cerca del extremo pro po rcio na un alcance
Fuerza, aplcala al da o al usar un arco bosonio. Todos los arcos de cinco a seis pies, sosrenido hacia el enemigo y usado para
boso nios tienen punt uacio nes de fuerza (ver cuadro latera l). golpea r v olt e ndolo, pro yectando y barriendo. U n bastn es un
arma de alcance, pero al con trario de la mayora de las arm as de
Arc o, shemita: El arco shem ita es m uy sim ilar al arco hirkan io. alcance n ormales pu ede usarse para atacar a enemigos adyacentes
Un arco shem ita necesita am bas m ano s para d isparar se y puede libr emente y a aquellos qu e est n a 10 pies.
usarse mi ent ras se est montado . Los arcos shem itas t ienen tod os
Cimitarra: La cim itar ra es el eq uivalente Oriental de la
valores de fuerza (ver cuadro lateral) .
espa da , con un a hoja pesada y curvada que proporciona
Alabarda: Co n una cabeza de hacha apoyada por un a cabeza un po der cortante extremo. Es el arma ms com n entre
de mart illo de guerra, todo coro nando en una punta de lanza, los hirkan ios y los nm ad as she mi tas.
la alabarda es un arma verstil pe ro si acaso pesada. El asta Clava: La clava es qu izs las ms sim ple de
normalmente tiene unos cuat ro a cinco pies de largo y est armas hechas por el hombre. Se encu entra
protegido por lminas de acero. Pu edes preparar una acci n para ms a m en udo en pases pri m itivos pero
plantar una alabarda con tra un a carga, en cuyo caso hace da o
dob le en un golpe exitoso cont ra un person aje qu e cargue .
A~MAs
Armas Simples
Arma Coste Dao Crtico Penetracin Incremento de Dureza Puntos d Peso Tipo
de uca distancia golRe
Id3 x2 O Contundente
O
-~
A. x2
x2 O 10 pies 8
ID i
1 lb.
u. Contundente
Cortante
'al x2 1 8 lIb. Cortante
tambin puede usarse por campesinos y alborotadores en Cuchillo, Zhaibar: El cuchillo de Z haibar es tan largo como la
ciudades en las nac iones ms civilizadas. mayora de las espa das, aunque tiene un a form a mu y parecida a
un cuc hillo grande, con una h oja ms anc ha qu e la de cualquier
Clava, Guerra: Las clavas de guerr a so n usados por guerreros
espada. Se usa por todo el G h ulistn. La h oja tiene tres pies
que no pue den perm iti rse e! lujo de nada mejor, o que viven en
de largo, es triangular y pretende que sea cortant e ms que
reas donde genera lmente no se fabrican armas mejo res.
cmpalanre. La mayora d e los cuchillos zhaibar tien en magos de
Cuchillo: Un pequea herramienta cortante de un solo filo, hues o.
el cuchillo slo puede ser realm ent e eficaz como arma contra
Daga: La daga es un arma y herramienra un iversal, llevada por
enemigos sin arm adura o indefensos.
casi todo aquel que tenga ms de di ez aos en los pases hiborios.
Cuchillo, Ghanata: El cuchillo G hanata se usa nor m alment e La mayor a de las dagas tienen hoja s de doble filo , hacindolas
por miembros de tribu del Desierto del Sur. Tiene do s pies ms t iles para apualar qu e para cortar, pero tod ava son corras
de largo , es fuerte , afilado como una navaja de afeitar y y bastante manejable s co mo para tene r muchos usos fuera del
ligerameme curvado. com bate.
Cuchillo, Yuetshi: ste es un cuchillo largo , Espada ancha: Esta espada pesada y algo delgada est pensada
con hoja serrada y forma curva. Se usa pa ra el uso en el campo de batall a, y se usa a menudo por caballeros
por los pescadores yuetshi de la parte que esperan enfrenra rse a enemigos ligeramente acorazados,
meri d ional de! ma r de Vilayet. Es d emasiado cara para la m ayora de los mercenarios, pero
Armas Mardales
Armas cuerpo a cuerpo a una mano
Cimitar ra 7 pp Ida lS-20/xl 2 10 5 2 1/2 lb. Cortante
Cuchillo, 25 pp JdI2 x2 1 8 6 3 lb. Cortante
Zhaibar
Espada an cha" 125 pr ldlO 19-20/:<2 3 10 5 2 1/2 lb. Cortante
Espada, 100 pp ldlO 19-201x2 2 10 4 2 lb. Cortante o PI
~
Auxiliar& Pcrforanre
Hacha de batalla 5 pp
Marrillo de
guerra
7 pp
raro x3
ld6 x3
4
7
7
7
5
4
3 lb.
4 1b.
Corrante
Conrundente o
Perforanre
-
~
O
Lanza, Li gera 5 pp lellO x3 2 5 5 41b. Perfomnre
Lanza, Pesada" 7 pp ld l O x3 3 5 a 7 lb. Perforante
able de 50 pp h il o 1 -20/x2 2 8 5 21b. Cortante
abordaje
Armas cu erpo a cuerpo a dos manos
Alabarda" a pp 2d6 x3 8 7 10 7 1b. Cortante o
Perforanre
Bardiche a pp 2d l0 x3 5 7 10 7 lb. Cortante
Clava, Gu erra 3 pp 2d6 x2 4 5 \0 6 1b. Conrundenrc
Espada, Gu erra" ISO pp l d1 2 19-20 /x2 3 10 S 4 1b. Cortante o
Perfora me
Guja 7 PP 2ds x3 6 7 10 6 1b. Cortante o
Perforanre
Pica'" 5 PI' 2d6 x3 2 5 S la lb. Perforante
Annas a distancia
Arbalesro 15 pp 2d8 x2 6** 70 pies 6 5 20 lb. Perforamc
Saetas (IO) 3 pp 5 1 2 1b.
Ballesta 12 pp 2d6 x2 4** 60 pies 5 4 151 b. Perforanre
Saetas (10 ) 2 pp 5 I 1 lb.
Honda 1 pp l d8 x3 1** 40 pies O lb. Contundente
Balas de honda 1 pp 5 lb.
(lO)
Armas exticas
Arma Coste Dao Crtico Penetracin Incremento de Dureza Pun tos de Peso Tipo
deannadura distancia golpe
Armas cuerpo a cuerpo a una mano
Sable 125 pp l dlO 18-20/x 2 2 la 8 4 1b. Cortante
Espada. Guerra" 150 pp Id 12 19-20/x2 3 10 8 4 1b. Cortante
Lrigo*& 2 pp Id4 x2 O 2 2 li b. Cortante
Armas cuerpo a cuerpo a dos manos
Espadn 200 pp 2d l 0 19-2 0/x2 4 10 la 61 b. Cortante o
Perforanre
Alfanjn 150 pp 2dS 18-20 /x2 3 10 la 61 b, CortalHe
Armas a distancia
Arco, bosonio 20 fl Id 12 x3 5** 80 pies 5 3 2 1b. Perforanre
Flechas (20) 3 pp 5 1 31b.
Arco , estigio 30 pp ld l2 19-20 /x2 2** 60 pies 5 4 3 lb. Perforanre
Flechas (20) 4 pp. 5 1 41b.
Arco , hirkanio 25 Pfl Id lO 19-20 /x2 3** 100 p ies 5 3 21b. Perforanre
Flechas (20) 3 pp 5 \ 3 lb.
Arco. shernira 25 pp I d JO x3 4** lOO pies 5 3 2 lb.
Flechas (20) 3 pp 1 3
O1.u-etLl.o de
Suerr.l.
mu chos avent ureros prefieren las espadas anchas por su b uen clasificad a como un arm a exonca, pu ede man ejarse como un
equilibrio y razon able efectividad contra la armadura. Aun que ar ma marcial po r un personaje montad o, o por un personaje
la em pu ad ura de la espada anc ha es justo lo bastante larga para que la usa con am bas manos. Ten en cuenta q ue sus estadsticas
q ue una mano la agarre cmoda me nte . El pomo es gra nde y a de juego son ligerament e diferenres si se maneja a una mano
menudo en for ma de disco, permi tiendo a un guerrero usar su o a dos. C uan d o una espada de guerra se man eja a una mano,
segunda mano para el golpe si fuera menester y usar el arma a no puede usarse como arma de sutileza o para hacer ataques
dos mano s. Una espada ancha qu e es manejada a dos manos perforantes. La tabla siguiente resum e los varios usos de una
pued e usarse como un ar ma sutil si se desea. espada de gu erra.
Espada, Auxiliar: La espada se parece a la espada anc ha pero Movimiento Manos usadas Clasificacin Sutileza?
es ligeram ente ms corta y ligera, y a menudo no tan bien
constru ida. Se lleva como un arma auxiliar por caballeros y Mo nta do U na man o Ma rcial No
mercenar ios cuya arma principal es una espada anc ha, hacha de Montado Dos manos Extica S
bata lla, maza pesada o arma a dos mano s, y tambin es usada por
algun os arqu eros y ballestero s. Ade ms es un arma lo bastante Apie Una mano Extica o
ligera en su clase como para ser un arma de sutileza (ver pg. Apie Dos man os Ma rcial S
154) . Versiones de la espada auxiliar, bien h echas y co n aspecto
imponente, suelen ser usadas en la ciudad por nob les y otros Espadn: Posiblemente el arma ms pode rosa present ada en
tipos parecido s de gente bien, ya qu e no llama la atenci n tanto el cam po de batalla por la ma yora de las nacion es de Hib oria,
como la ms obviamente militar espada ancha. el espadn es un a espada grande e im po nente. Los avenrureros
nemedios tienen fama por man ejar espadones, pero la mayora
Espada, Co rta: La esp ada corta est en algu na parte entre la de los otros ejrcitos hi bori os tienen al menos a uno s pocos
espada auxiliar y el pual en longitu d , co n una hoj a de un os caballeros armad os con este arm a mortal.
dos pies de largo o po co m s. Es manejable, fcil de ocultar
Estilete : Es una daga lar ga y de hoj a estrec ha, p referida en la
y puede usarse como un arma de sut ileza, convirtin do la
corte y habitual emre dam as nobles y asesinos .
en preferida por ladrones e incur sores.
Golpe, Sin armas: C uando has perdido tu esp ada ancha y pual,
Es p ad a, Guerra : Tam bin con ocida como espada o cuando slo q uieres dar un to que , un pue tazo a la mandbula
bastarda o espada de doble puo, la espad a pu ede ser un arma devastadoram ente eficaz, mientras qu e tu
de guerra est pensad a para el uso a un a enem igo no ten ga armadu ra.
mano desde lomos de caballo o a
Guja: Esta verstil arma de asta deriv originalmente de una
do s manos a pie. Aunque est
herramienra de siega montada en un largo mstil , pero es de uso
comn ent re la infantera pesad a y vigilantes de ciuda des . Los de +2 para Pene trac in de Arma d ura. Un a lan za pesada tien e
soldados nernedios, la pol ica y los mercenarios la prefiere n . Una alcan ce: puedes usarla contra enem igos h asta diez pies, pero
guja tiene un a punta de lanza , una cabeza de hacha curvada y un no pu edes usarla cont ra un ene m igo adyacente. Las lanzas
gancho , to do forjado de un a sola hoja y montado en un asta de pesadas estn idea das para su uso cua ndo se est mo ntado y no
alrededor de seis pies de largo . En arm as de mejor calidad el asta estn eq uilibra das para usarlas a pie". Si se usan cuan do se est
se proteger po r lm inas de acero casi toda su lon gitud h asta la desm ontado, trata una lanza pesada com o un a lanza de guerra
cabeza. Puedes preparar un a accin pa ra plantar una guja contra con un a pen alizacin de circunstancia de -2 a rodas las tira das
una carga, en cuyo caso hace dao doble en un golpe exitoso de ataq ue.
contra un personaj e que cargue. Una guja pu ede usarse pa ra
hacer int entos de derribo. Un perso naje que est m an ejando un a
Ltigo: Un lt igo hace dao no letal, au nq ue si inflinge 4 o m s ~
de da o en un solo golpe, se considera qu e un pun ro d e este da o
guja y es derribado mi entras hace un inte nto de derribo pu ed e
soltar la guja para evita r a su vez ser derribado.
Guantelete: Los guanteleresvienen gratis co n to das las arm aduras
es da o letal. No hace dao a cua lq uier criatu ra con Reduccin
del D ao de 3 o ms, ya sea po r armad ura o -RD natural. El
lti go se trata como un arma cuerpo a cuerp o de alcan ce de
"O
intermed ias y pesadas, pero algunos person ajes pued en elegir 15 pies, aunq ue no amena za el rea en la que puede hac er un
comprar un guante lete com o arma en s. ataq ue. Ademas, al contrario de la m ayora de las arras arm as
con alcance, p uedes usarl a .contra ene migos en cualq uier punto
Hacha: El hacha es un a eficaz arm a para llevar en la m an o torpe
dentro d e tl1 alcance (incluyendo a ene migos adyacentes). Usar
o como arma de apoyo, portada fcilme nte en un cinturn y
un ltigo provoca un at aque de oportunidad , como si hubie~as
bastant e eficaz contra la arma dura. Tamb in puede usarse para
usad o un arm a a di stancia. Puedes hacer ataq ues de derr ibo con
enganchar armas enem igas.
un ltigo. Si eres derribado durante tl1 propi o intento de derribo ,
puedes dejar caer el lti go para evitar ser derribado.
H acha de batalla: El hacha de bat alla es un arma poderosa,
ideal para dar golpes mortales desde el lomo de un caballo pero
Al usar un lrigo, co nsigues un boni ficad or de +2 en las tiradas de
tamb in lo suficient eme nte bien equilibrada para un com bate
ataq ue enfre ntadas para desarmar a un ene m igo (incluso la ti rad a
cuerpo a cuerpo gil. Es sobre todo un a favor ita entre los
para ser desarmad o si el ataque falla). Los ltigos so n arma s de
mercenarios a caballo, ya qu e es relativam ente barat a pe ro muy
suti leza. Un lti go tam bin puede usarse para to rt urar a cau tivos,
eficaz contra enem igos acoraza dos.
conced iendo un bo nificador de circunstancia d e +2 a to das las
Hacha de mano: El hacha de ma no es ms una herrami enta prue bas de O ficio (verd ugo) . Se su po ne q ue el lt igo es una fusta
de un lead or q ue un arm a, aunq ue a men ud o pres ta servicio grande, capa z de infligir un gran do lor y algunas lesiones; un
en combate. Muchos ejrcitos llevan algu nas hachas de mano , gato de nu eve colas o ltigo ligero sim ilar podra fabricarse por 1
slo para co rta r lea para el fuego, pero un so ldado hu milde o pp . Este ltigo ligero no es un arma , pero puede usarse para hacer
mercenario pu ede que lleve un a al cam po de bat alla. 1 punto de da o letal y Id4 puntos de dao no letal por minuto
en u n ene m igo desvalido sin arma d ura .
Honda: Au nq ue es el arma de p royectiles m s bsica, la honda
sigue siendo mu y eficaz, lanzando balas de plomo capaces de Martillo de guerra: Aunq ue llam ado mart illo de guerra, este
romp er miembros o aplasta r crneos. arma tie ne un a cabeza que se parece m s a un ablandado r de
carne, usado para aplastar las arti cul aciones de un en em igo
Jabalina: La jabalina es una lanza ligera arrojadi za pocas veces
aco razad o. La pa en el otro lado de la cabeza se parece un poco
vista ent re los ejrcitos hibori os pero a veces usada por los
a la de un pico y pu ede usarse para at ravesar arma d uras pesadas.
ejrcitos ms primitivos. Est bastante mejor equilibrada para
La cabeza est montada en un asta de fresn o de tr es pies de largo ,
lanzarse que la lanza de caza, pero es algo frgil para su uso eficaz
permiti endo un buen equilibrio.
en com bate cuerpo a cuerpo.
Maza, Pesada o Ligera: La m aza consiste en un mango de made ra
Lanza, Caza : La lanza de caza es lo bastante ligera para ser
o metal cubierto con un a sup erficie pesada y cont undente, roma ,
manejada co n una ma no , y no rmalment e se usa a pares, con
nor malmente en forma de pelota o con aristas. Es mu y eficaz contra
la primera lanza siendo arrojada y la segunda siendo usad a
la armad ura, aplastan do la proteccin y al guerrero bajo ella.
para acabar con el an imal herid o. Algunos gue rreros de pases
primitivos usan un a lan za de caza y un escudo pa ra la gue rra. Pica: Las picas son lan zas sumamente largas. U na pic a es un a
varie dad especial de arma de alcance. Un personaje que m aneja
Lanza, Guerra: Es una lanza larga y pesada con una cabeza ancha,
una pica pu ed e atacar a enem igos q ue estn a 15 o 20 pies, pero
a menu do en forma de hoja. La lanza de guerra es un arma de
no pu ed e atacar a ene migos adyacent es o enemigos qu e estn a
alcance: un personaje que la maneja puede atacar a enemigos que
10 p ies.
estn a 10 pies, pero no puede atacar a enem igos adyacentes:
Pomo: Un pomo es el pesad o contrapeso de acero en cada
Lan za, Ligera : Una lanza ligera usada desde. un a m ontura que
pu o de espada . Las siguie ntes armas se pu eden usar para
carga dobl a el dao y tiene u n bon ificad or de circu nstancia de + 1
hacer ataq ues de pomo: daga, pual, cuch illo G hana ta,
para Penetraci n de Armadura. Las lan zas ligeras estn pe nsadas
espada corta, cuch illo Z haiba r, espada auxiliar, espada
para su uso cuando se est montado, pero todava pu ed e ser
anc ha, cimitarra, sable de abo rdaje, sable de
bastante eficaces a pie. Si se usa desm ontado, trat a una lan za
caballera, espada de guerra, espadn y alfanjn.
ligera co mo una lanza de caza.
Los ataques d e pomo son til es cuando
Lanza, Pesada: Un a lanza pesada usada desde una montura que deseas hacer un ataque con tu ndente o
carga hace doble dao y tiene un bon ificad or de circunsta ncia cuando necesit as usar un arma ligera
(por ejemplo, al apr esar a un enem igo). Un pomo tambin Ghanata) norm alm en te slo est n disponible en esa regin o sus
puede usarse para hacer un intento d e atu rdim iento usando la alred edores.
dote Puetazo aturdido r si la tienes, como si el po m o fuera un
Igu alm ente, las armas exo ncas suelen ser escasas tijera de las
golpe sin armas.
region es en q ue la ma yora de las perso nas tiene n Familiaridad
Pual: Es un a d aga larga y pesada diseada para la gue rra y con un a de ellas. Por ejem plo, los alfanjones son escasos en los
preferi da por luchadores como un arma para m an o torpe o arma rein os hiborios, pero los espa do nes son escasos fuera de ellos.
secu nd aria. La hoja normalmente tien e d e qu in ce a diecinueve Siem pre depende d el D irector de Ju ego determinar qu armas
pul gad as de largo , con el pomo , la guard ia y el puo llevndo la estn dis po nibles en regiones espec ficas.
hasta un tamao tot al de ms de dos pies.
Sables de abordaje: Los sables de abo rdaje son ms cortos que cALIOAO OE LAS
las espadas anchas pero casi igual de pesad os y dainos. Por esta
razn son m uy usados por los piratas , que necesitan un arma AI{.~As
qu e no es probab le q ue se enred e en los apa rejos o se atasque en C asi no hay "armas m gicas" en la Era Hibori a. Sin embargo, las
los techos de poca altura bajo cubi erta . Cualqu ier arma de un a armas de calidad sup erior e inferior est n a veces disp onibles.
m ano que no sea el sable de abordaje que se use en un lugar co n Se asume qu e las armas normales en umeradas en la rabia de
tech os bajos se usa con un a penali zacin d e circun stancia d e -2. Armas son de calidad media. En ocasio nes, pu ed e ser necesario
Sable de caballera: El sable es un arma de caballera com n manejar armas de calid ad menor ; rec procament e, un aven tu rero
en el Este. Est pensad a para el uso a un a mano desde lomos d e que es lo basrante afortu nado para po ner sus man os en un arma
caballo, o a dos man os a pie. Aun que est clasificad a como un de bu en a calidad es prob able q ue la suelte a no ser qu e se la
arma exti ca, p uede man ejarse como un arma marcial po r un arrebaten de sus d edo s muertos o la pierda en el cad ver de su
personaje m amad o, o por un personaje q ue la use a d os m ano s. ene m igo.
En Conan el dRo la jerarqua de la calidad de arm as es como
OISPONIBILIOAO sigue: armas primitivas, arma s normales, armas akbita nas.
Las arm as p rimi tivas so n de la calidad m s pobre y las armas
OE LAS AI"{.~AS akbirana s son d e la mejor calidad disponible aparte d e las mu)'
escasas ar;n as mgicas.
Las armas no rm ales en umeradas en la tabla de Armas
estn d isponibles en la mayora de las regiones,
inclu yendo to dos los reinos hiborios y la m ayor a
AIt,MAS PIt.IMICIVAS
de las nacion es or ient ales. Sin em bargo, Las armas pri mitivas se encuentran en cua lquier parre donde
las armas con una regin como part e es d ifcil conseguir materiales de b uena calidad o donde los
de su nombre (po r ejem plo, arte sanos son relativam ent e exp erimentados, o m s com n
arco largo bo sonio y cuch illo en ambos casos. ste es el caso conc reto en to dos los Yermos
Valores de fuerza para arcos
Todos los arcos tienen valo res de fue rza , seleccionados en el m o mento en que el arco se
hizo . Se da u n valo r de fuerza co m o mo d ificad or para el q ue el arma est preparada y se da en
parntesis despus del arco. Por ejem plo, un arco bosonio hec ho para un person aje de Fuerza S
~
a 9 estara escrito como "arco largo bosonio (- 1)" considera ndo que u n arco shem ita fabricado para
un pe rso naje de Fuerza 16 o 17 se escrib ira com o "a rco shernita (+3) ." Un persona je cuyo m odificador de
fuerza es meno r que el mo d ificado r de fue rza del arco tiene un a penalizacin de circunstancia de -2 en su ii
tirada de ataque con ese arco. Un ar co con un valo r de fuerza positivo (+ 1 o superior), cuando se usa por O
un personaje que tiene un bo n ificador de Fue rza, perm ite a ese personaje aplicar su bonificador de Fue rza
al dao infligido pOt el arco y al valor d e Pene tracin de Armadura del arco, hasta un mximo del valo r de
fuerza de l arco .
Para arcos con valores de fuer za de +1 o su perio r, el coste para comp rar el arco aumenta en +20 pp por cada
+ 1 del valor de fuerza.
Por ejemp lo, un personaje de fuel7.a 16 tiene un bonificador de Fuerza de +3. Si fuera competente con el arco
largo bosonio, el arma ide al pa ra q ue l manejara sera un arco largo bosonio (+3), a un coste de SO pp . H ar a
Id lO+3 de dao co n este arma, y tend ra una Penetraci n de Armadura de 9 *. Si tu viera en cambio un arco
largo bosonio (+2) con un coste de 60 p p, ha ra s lo ld10 +2 dao (PA S*). Si recogiera un arco largo bosonio
(+4), an hara slo ldlO+3 dao (PA 9 *) Ysufrira una penalizacin de -2 en sus tiradas de ataque con l.
---
picros y en m uch os de los Rein os Neg ros. D e vez en cuando se las armas akbitanas slo pu eden enco ntrarse para la ven ta en la
pueden encontrar armas primitivas en na ciones ms avanzadas , propia Ak:birn . Estas armas son tan famo sas qu e los herreros de
sobre tod o en fronteras o regio nes aisladas do nde los ma teriales esa ciuda d tienen un nego cio ms qu e suficiente sin necesida d de
y forjadores pueden ser de baja calidad. Las armas primitivas exportar sus mercan cas.
normalmente son slo armas sim ples, aunque algunas veces se
Cas i to das las armas de factura ak bitana son marciales o exticas,
hacen armas marciales primitivas. Ni ng n arma extica pued e
con las armas de filo como dagas , espadas y cimitarras siendo
hacerse como arm a primitiva. Tod as las armas p rimi tivas son
los productos preferidos por los h erreros akbitanos, Sera posible
quebradizas y tienden a no ser tan resistentes o conservar un filo
persuadir a un he rrero Akbitano para que fabricara otra arma,
tan bueno como las armas normales.
pero es im prob able que estn disp uestos a cons truir un arma de
Suelen estar hechas de piedra, cobre, bronce o hierro de mala calidad. asta como un a lan za o hach a. Esto es porqu e tal arma necesita
con fiar en un asta de m ad era para gra n parte de su fuerza y
Lasarmas primi tivas tienen slo la mit ad de la Dureza de las armas ningn forjador pu ede garant izar la fuerza de la ma de ra.
normales (redo ndeado hacia abajo) , y su valor de Penetracin de
Armad ura se reduce en 2, hasta un m nimo de O. Las armas akb iranas conceden un bonifi cad or de mejora de +1
para tira das de ataque y de +2 para Penetracin de Ar madura .
Adems , las armas primitivas se rompen si golpea n sin ser eficaces Ade ms, tienen 1,5 veces la D ureza normal y doblan los puntos ............ n "'
contra un personaje con armad ura de me ta l, es decir, si la RD de de golpe habitu ales para el tipo del arma (red ondeando hacia
la armadur a red uce el dao del arma prim itiva a O. abajo). U n arma ak bitana cuesta cinco veces el coste del arm a
Las armas primitivas cuestan s lo la mitad del coste en umerado base (mn imo 50 pp),
en la tabla de Armas (redo ndeando hacia abajo) . Por ejemplo, una espada de guerra akbitana p roporciona un + 1 a
PO/' ejemplo: Una lanza de guerraprimitiva hacedi Ode dao con todas las tiradas de ataque, tiene una Penetracin de Arm adura de
un crtico x3. Sin embargo, su valorde Penetracin de Armadura es 6, D ureza de 15 y 16 puntos degolpe. Cuesta 750 pp.
slo O, y su dureza esslo 3. Cuesta slo 1 pp. Como referen cia se proporciona un a tabl a de las armas akbiranas
Como referencia se pro po rciona una tabla de armas pri m it ivas m s com unes en la Tabla de armas ak bi tanas .
com unes en el cuadro lateral de Tabla de arma s pri m itivas.
AIt.MAS AkBI'r"ANAs
AIt.MAS AkBI'r"A NAs It.O 'r"AS
La pen CIa de los herreros akb ita nos se combina. con una Las arma s rot as cuentan como improvisad as
extraordinaria fuente de acero de calid ad superior extrado po r tan to tienen un penali zacin de no-
localmente en esa ciudad para p rodu cir armas que tien en com pete ncia de -4 a las tira das de ataq ue
un eq uilibr io casi perfecto, du reza excelente y una fuerza y y un penalizacin de -1 a la Parada
flexibilidad que las hacen casi indest ru ctib les. Por lo genera l cuan do se usan par a p arar. Un ar ma
Dao Crtico Penetracin Incremento D u reza Puntos de Peso T ipo
de armadura de distancia go lpe
debe ser al men os a una mano para ser ti l c uan do se rom pe. Las D estreza. Tu Parada no se ve afecta da por la armadura que est
armas ligeras se dest ru yen sin ms. llevan do. .
Trata un arma a una man o rora como un pual y un arma de filo In cluso si la Esquiva de un person aje es de +0 debid o a la
a dos mano s como un a cimitarra o espad a auxiliar, depend ien do ar madura, el personaje to dava pue de esq uivar. No cuenta como
del tama o. Las arm as rotas slo pu eden hacer da o corta nte , incapaz de esquivar para los props itos de ataques furtivos.
ya que no tienen p un tas afiladas. Un ar ma rora tiene la m isma
dureza que tu viera en un principio y el m ismo n mero de puntos La impedim enta de tu personaje (la cantidad de equipo que lleva)
de golpe de un pual o cim itarra. Todas las armas rotas (como tambin puede restrin gir el bonific ad or de D estre za m xim o a
todas las armas improvisadas) co nsiguen golpes crticos slo con Defensa q ue puedes usar.
ti radas sin m od ificar de 20. Escudos: Los escudo s no afectan el bo nificador de D estreza
m xim o de un personaje ap lica ble a Defensa.
un compo nenre sornanco, sin embargo, puede lanzarse sin de los pies a la frente. La armadura de placas siem pre se hace para
posibilidad de fallo de hechicera. que le encaje al usuario, un proceso que llevar varios meses y
normalmente reque rir U;} depsito aceptable por adelanta d o.
Escudos: Si un person aje lleva arma dura y usa un escudo, suma
los dos nm eros para tener una sola probabilidad de fallo de Camisa d e m alla: La camisa de malla slo protege el to rso,
hechicera. con los brazos y qu izs las caderas estando protegidos por tela
acolchada o cuero p esado.
Dormir con la armadura: Un personaje que duerm e con
armadu ra int erm edia o pesada est fatigado el da siguiente Casco de acero : Incl uye todos los cascos abiertos, como los cascos
au romti carnen re, Recibe un a penalizacin de -2 en Fuerza y de morri n preferid os p or los soldados y marineros argoseanos ,
Destreza y no puede cargar o correr. Dormir con la armadura los cascos astados de los nordheim ir y los cascos cnicos simples
ligera no provoca [uiga. llevados por los nm adas de Shem. La mayora de los cascos de
acero son objetos simples, fabricados en serie y pensados para
Velocid ad : La armadura intermed ia o pesada red uce la velocidad
pro teger a la soldadesca o rdin aria de algn golpe de refiln .
del po rtador. El nmero en la tabla de Armadura es la velocidad
del personaje mientras lleva la armad ura. Coraza: Llevada sobr e un jub n ligeram ent e acolchado (incluido ~~R.~1
en el coste), la coraza da pro teccin mxima en el torso y an as 1:~.Jj)"'o.J~II~'j
Escudos: Los escudos no afectan a la velocidad de un personaje.
permite un movimiento rpido.
Peso: Esta columna da el p eso de la arma dura con un tamao
Cos elete de escamas: sta es una arm adura slo para el torso,
para un usuario Mediano. Un a arm adura adec uada para un
hecha de capas de pequeas escamas de metal ovaladas solapadas
personaje Pequeo pesa la mitad , y la armadura para personajes
que se mantenienen unid as por cord ones. Se suele llevar con alguna
Grandes pesa el doble.
proteccin ligera para los miembros com o espesas capas de cuero
hervido o incluso slo mltiples capas de lino acolchado o lana.
oesc~pCIN OE. LAs Los petos de escamas son comnes ent re grupos m ercen arios
AIt.MAOUIt.AS . y algunos nmadas shemi tas y guerreros hirkanio s.
Armadura Brigantina: Una arm adura br igantina o "cha queta- Cota de escamas: Una cota de escarnas cubre los brazos,
de- placas" usa grandes placas de acero solapadas intercaladas to rso y piernas casi hasta la rodilla con escarnas de metal
entre dos capas de tela pesada o cuero y remachadas juntas, similares a las usadas para un peto de escamas. La
dando una protecci n pesada pero eficaz en el torso. parte inferior de las piernas pu eden prot egerse .... ~~~~~
con armadura ligera de mallas, grebas de
Armadura de placas completa: La proteccin definitiva,
acero o cuero duro.
la armad ura de placas completa consiste en placas de acero
curvadas cubriendo todo el cuerpo, desde las p untas de los dedos
Arm adura Coste Reduccin Boni6cador d e Penalizacin d e Fallo d e Velocidad Peso
del D ao Des mximo armadura hechi cera (30 pies)
Armadura ligera
Justillo de cuero 10 pp 4 +6 -1 40% 30 pies 5 lb.
Camisa de malla 400 pp 5 +4 -3 60 % 30 pies 20 lb.
Justillo acolchado 45 pp 3 +7 30% 30 pies 2 lb.
O Armadura intermedia
-~
no Brigantina
Coselere de escamas
300 pp
100 pp
6
5
+2
+3
-5
-4
70%
75%
25
25
pies
pies
30 lb.
25 lb.
Co ta de mallas SOO pp 6 +3 -4 SO% 25 pies 35 lb.
W -4 70% 25 pies 20 lb.
Coraza 2.000 pp 6 +4
Armadura pesada
Cota de mallas y coraza 2,SOO pp 9 +1 -s 95 % 25 pies' 55 lb.
Co ta de mallas y briganna 1,100 pp 9 +0 -9 95% 25 pies" 65 lb.
Cota de mallas y pero de escamas 900 pp S O -s 90% 25 pies" 60 lb.
Cota de mallas y cota de escamas 1.000 pp 9 +0 -10 100% 25 p es" 75 lb.
Camisa de mallas y coraza 2,400 pp S +2 -7 85% 25 pies" 40 lb.
Camisa de mallas y brigant ina 700 pp S +1 -s S5% 25 pies" 50 lb.
Camisa de mallas y pero de escamas 500 pp 7 +1 -7 SO% 25 pies" 45 lb.
Cam isa de mallas y cota de escamas 600 pp S +0 -9 100% 25 pies" 60 lb.
Armadura de placas completa 6.500pp 10 +2 -6 9 % 25 pies" 55 1b,
Cota de escamas 200 pp 6 +1 -6 90% 25 pies" 40 lb.
Cascos
Casco de acero +40 pp +1 10% '3 lb.
Gran yelmo +350 pp +2 -2* 20% lib.
Yelmo con visor +450 pp +11+2 -/-2* 20 % 5 lb.
Escudos
Escudo Coste Boni6cador Penalizacin Fallo de Dao Crtico Penetracin Dureza Puntos Peso TIpo
de escudo de armadura" hechicera de de
Armadura golpe
Broquel 5 pp +2 -1 20% l d6 x2 1 10 4 2 lb. Cont undente
Escudo. 7 pp +4 -4 15% ld4 x2 O 6 10 S lb. Contundente
Grande
Tarja 3 pp +3 -2 30% ld4 x2 O 6 6 4 lb. Co nt undente
Cota de mallas: Una cota de mallas cubre el tor so, brazos y person aje perfectamente, como si estuv iera hecha a medid a (esto
piernas superiores con armadura de mallas, y viene con grebas llevar 1d4 sema nas y costar 500 pp por semana).
de placas de acero para proteger la parte baja de las pierna s. Las
Yelmo con visor: Los yelm os con visor incluyen cualquier casco
cotas de mallas se encuent ran por todo e! mundo. aunque los
mejores se hacen en Turn . qu e tenga algn medio de abrirse para perm itir al usuario ver y
respirar con mayor facilidad, incluyen bacinetes, yelmos cerrados
Gran yelmo : La penalizacin de arm adura por un gran yelmo se y celadas. La penalizacin de arm adura para un yelmo con visor
aplica slo a las pruebas de Escuchar y Avistar. se aplica slo a las pruebas de Escuchar y Avistar. La penalizacin
Justillo acolchado: C uidadosamente cosido a mano de veinte o ms para las pru ebas de Avistar no se aplica si la visera est abierta,
capas de lino, el justillo acolchado es ligero y normalmente encaja pero en ese caso el yelmo concede slo un + 1 a Reduccin del
bien, permitiendo un movimiento casi completamente libre pero da D ao , en lugar de +2. Si el usuario tiene una mano libre, puede
tanta proteccin como una buena malla o armadura de escamas. bajar o subir la visera hasta una vez por asalto como accin
gratuita.
Justillo de cuero: Es un a chaquet a barata y simple hecha de
cuero, lo bastant e espesa para detener un golpe de refiln
pero algo incm oda. CASCOS
Hay una posibilidad del 20% de que cualquier armadura C uando un casco se usa con un a armadura, las dos RO s se suman
concreta encaje en un personaje en particular en caso para todo s los prop sitos. Si se vue!ve necesario determin ar cual
de que pu eda llevarse pero con un bon ificador parte de las dos queda int acta tras un ataque, asume que el casco
de Des mximo de +0. Una armad ura es el ltimo trozo de armadura en ser destruido, a menos que la
que casi encaje de esta man era pu ede descripcin del Director de Juego de! comb ate lo especifique de
rehacerse para que le encaje al ot ra form a.
lus--;&ll.o ele cuero lus-uUo A.Col.ch.ulo
Cov... bn.3~N'A..
_ !.ol"""- .......
Escuelo
Cose~ ele ese.un~ Cor.\:3A..
soLAPA~ A~MAOU~A Koth: Peto de esca rnas, cota de escamas, gran yelmo .
Ciertos tipos de arma d ura p ueden ser usa das a la vez, Turn e Hirkania: Camisa de ma lla, co ta de mall as, casco de
concediendo una mejo r proteccin que cualq uiera p or s sola. acero.
A menudo el volumen y peso de las dos cap as de armadura hac e
Zingara: Ju still o de cuero.
de esta solucin algo poco pr cti co, aunqu e para el com bate
intenso pu ed e merecer la pena . Se dan to das las combinaci one s Ten en c uenta que la armad ura s uper ior de otros tip os n un ca
de arma d ura que se pu ed en usar juntas en la tab la de Arm aduras. est disponible.
El resulta do siem pre es armadu ra pesad a. La armad ura supe rior tiene un bonificador de Des max imo
superior en + 1 q ue lo habi tual para la ar mad ura y pesa un 10%
cALI<.">AO y menos.
la armadura. (Un minuto so n ] O asaltos). Preparar (atarse) un normales. Si un pe rsonaje lleva armad ura y escud o, suma las
escudo es slo un a accin de movimiento. Pen alizacion es de armadu ra pertinentes .
Ponrsela apresuradamente: Esta columna dice cunto tiempo Broquel: ste es un escudo pequeo y redondo hecho de acero
tard a en ponerse una armadura a toda prisa . La penalizacin y y dise ado para desviar los ataq ues en lugar de detenerlos
e! bonificador de arm adura para una puesta apres urad amente es directamente. El broquel se sostiene en e! pu o co n una sola asa.
cada uno 1 punto menos de lo habitual . Es lo bastante verstil para constitu ir tamb in un arma eficaz,
ya que es ligero y gil pero tam bin mu y duro. Un broquel est
Quitrsela: Esta columna dic e cunto tiempo tardas en q uitarte
clasificado como arma ligera si se usa para h acer ata ques de
la armadura . Soltar un escudo (q uitrtelo de l brazo y dejarlo
golpetazo.
caer) es slo una accin de movim iento.
Escudo , Grande: Este escudo cubre todo desde e! escudo
E:.SCUOOS triangular de un cab allero al preterido en G und erland )'
nordheim ir: grande y redondo. Los escudo s grandes estn todos
Los escudos comparten algun as caractersticas con la armad ura
hechos de cap as de madera y materiales ms suaves como lona,
y algunas con las arm as, as como que tienen algunas cualidades
pieles y cuero. A veces un escudo grande tendr un a bola de
propias.
acero en el centro. Un escudo gran de se suele atar al brazo
Todo s los escudos tienen un bonificado r de escudo. Este se izquierdo y se sostiene por un asa en la ma no izq uierda. Puede
aada a la Parada de cualquier p erson aje que est parando (ver atarse en cam bio al hombro para permitir usar dos armas o un
pg. 149 ). arma a dos man os en cuyo caso ya no con fiere un bonificador
de escudo a tu Parada pero s un bonifi cador po r escudo de +2 a
Tambin, e! boni ficador de escudo se aa de al Valor de D efens a
tu D efensa cuando esquivas ataq ues a distan cia, en lugar de! +4
de cualquier person aje qu e est esquivando un ataque a
habitual. Un escudo atado al hom bro te permite parar ataques
distancia. Esto repr esentala relativa facilidad d e agachars e
si quedas sin un arma en las man os, aunq ue no p roporciona
tras un escudo para evadir los pro yectiles.
nin gn bonfi cador de escudo a tu Parada. Alternativame nte, se
Todos los escudos pueden usarse p ara hacer ataques de puede atar a la espalda, en cu yo caso no puede usarse para parar
go lpetazo si se desea, pero un escudo usado de esta pero da +2 RD co nt ra un enemigo por asalto cuan do el que lo
manera no aade su bonificador de parad a a la lleva es flanqueado . Un escudo grande se clasifica com o arma a
Parada del person aje ese asalto. una mano si hace ataques de golpe tazo.
Tarja: La tarja es un escud o peq ueo y redondo de madera
cub ierto con una capa espesa de cuero y claveteado con acero.
T iene d os correas, una que va sobre el antebrazo y la segunda
Ponerse la armadura
Tipo de armadura Ponrsela Pon rsela apresuradame nte Quitrsela
Escudo (cualquiera) 1 accin de movimiento n/a 1 acci n de movimi ento
Justillo de cuero, camisa de 1 minuto 5 asaltos 1 minuto 1
malla, justillo acolchado,
brigantina
Cota de escamas, co ta de 4 minutos 1 1 minuto 1 minuto 1
mallas, coraza
Armadura de placas com pleta, 4 minutos 2 4 m inu tos 1 1d4+1 m inutos I
1 Si el personaje tiene algo de ayuda, reduce este tiempo a la mitad. Un solo perso naje que no haga nada ms puede ayudar
a unoo do s personajes adyacentes. Do s personajes no pueden ayudarse entre s a ponerse la armadura al mismo tiempo.
1 El personaje debe ten er ayuda para ponerse esta armadura. Sin ayuda; tan slo se la puede poner apresuradamente.
Ropa de comercian te: La ropa de mejor calidad, adecuada para cuesta al menos cincuenta veces m s q ue la ropa norm al o 100
un com erciante , prostituta elegant e, adinerado mi emb ro de veces para la rop a de un rey. Todo s los colores estar n disponibles,
grem io o comandante mercenario de permiso, est disponi ble incluso azules y hasta p rpuras.
ent re cinco y veinte veces el coste norm al. Ser d e lana de bu ena
Sandalias: Calzado sim ple de cuero.
calidad, con algn uso de barones de metal y otros orn am entos.
H ay ms colores disponibles, inclu so rojos, naranj as y rosas. Sayo o vestido: Un vestido liso hecho de lan a.
Ropa de invierno: Tod a la ropa anterior salvo taparrabos,
camisa, calzn, mud a y calzado estn dispon ibles en versiones Sombrero, capucha o gorro: Un simp le cub re-cabeza de lana,
de invierno d e lana ms pesadas. La capa invern al es mucho fieltro o lino, llevada para resguardart e de la lluvia o el solo slo
ms voluminosa qu e la versin de verano as com o ms espesa, por mo da .
permitiendo que sea usada como una tienda provision al o saco
de dormir si fuera men ester. Taparrabos: La ropa mnima qu e puedes llevar en una co m paia
corts. Es simp le, de lino o cuero y cubre el rea de la entrepierna.
Ropa noble: Todo s los artculos de vestir estn disponibl es Suele llevarse suspendida del cint ur n delante y atrs en el ms
como versiones de la mejor calidad, hechos de variedades clsico estilo brb aro.
ms finas y bon itas de tela como seda o terciopelo, con
buenos tintes, buen a confeccin y ms botones de Toca do emplumado: Llevado por salvajes desde la Costa Negra
plata, alfileres enjoyados y bellos broches. A hasta los Yermos picros, esta sim ple banda de cuero para la cabeza
menudo se usan grand es cantidades de tela tiene un a o m s pl uma s com nes y cuentas atadas. Pueden
para denotar rango y el cuello y puos hacerse versiones ms caras de cobre y pu ede tener grandes
se pueden decorar con piel. Una plumas de avestruz, pero todo esto aumentar el precio como
ropa adecuada para un nobl e cualquier otro artculo de Rop a de com erciante o Ropa noble.
TNIcA.
Tnica: Slo llevada por los muy pobres o los de naciones cerrad ura: m uy simple (C D 10) , media (C D 20 ), buena (C D
primi tivas, la rn ica es una ropa de lana de corte sim ple para e! 30) , asom brosa (C D 40).
cuerpo y a veces los brazos .
Collar de esclavo: M uest ra al mu ndo q uin es el jefe ponindoles
Zapatos: Calzado ms pensad o para la moda q ue por su collares a todos tus esclavos. Vien e con un anillo s lidame n te
utilidad. implantado par a permitir una fcil sujecin a un a cadena o
cuerda.
Zuecos: Zapatos de madera diseados para evirar al calzado caro
o delicado de los cha rcos de barro. Escalera, 10 p ies: Ideal pa ra escalar m uro s bajos, esta escalera
de mano po dra usarse tam bin como un p uente pro visional o
inclu so una cam illa incmoda pero ti l.
Aguja de coser: M uy til para reparacio nes de ropa, velas y
calzado. Tambin apropiada para rem en dar agujeros en o bjetos. Espejo, pequeo de ace ro: Este crculo m uy pul ido de acero
Anz uelo: Esto hac e m s fcil pescar que agarrar los peces con
es excelente para afeita rse, hacer sea les o asoma do po r las \'~I~>"e-8ll4~
esquinas. D ebe guardarse engrasado co ntra e! xido y lim piar se
la man o, pero e! aventurero cruel invent ar sin duda otros usos
antes de cada uso .
para la tort ura o la defensa.
Esposas y Esposas, gran cal idad: Estas esposas pueden arar
Antorcha: Una vara de madera coro nada co n lin o an udado
a un a criatura Mediana . El personaje esposa do pu ede usar la
em pap ado en sebo o algo sim ilar. Una antorcha ilum ina
habilidad de Escap ismo para qu ed ar libr e (C D 30 C D 35 para
aparta r la nieve, hacer un agujero para un a trampa o llevar calidad). Las espo sas tienen una dureza de 10 y 10 plintos
carbn al fuego . de golpe. La mayora de las esposas t ienen cerraduras;
a ade e! coste de la cerrad ura al coste de las esposas.
Cadena: La cadena rien e una d ureza de 10 y 5 pun tos de golpe.
Por e! m ismo p recio se pueden com prar esposas para
Puede romperse con una prueba de Fuerza (CD 26) .
criaturas Pequeas. Para las criaturas Grandes,
Cerradura: Una cerrad ura fun ciona co n un a llave grande, las esposas cuestan di ez veces esta cantidad,
voluminosa. La CD para abrir este tipo de cerradura con la y para las criaturas Enormes, cien veces
habilidad de Abr ir cerra d uras depen de de la calidad de la esra cantidad.
Gigant escas, Colosales, Diminu tas, Menudas Vela: Una vela ilumina un radio de 5 pies con claridad y arde
y Minsculas slo pu eden ser retenidas por esposas hech as durante 1 hora.
especialmente .
Ti en d a: En esta tienda sim ple du erm en dos person as.
Gancho: Un gancho de tres o cuatro puntas, con una vuelta
para atar una cuerda . Est pensado para ser usado al escalar un It.ttCIPI~Nc"ttS
edificio u otro obstculo alto, pero tambin podra usarse para
Bar ril : Usado para transportar lquidos y slidos en barcos o
desgarrar apa rejos o cuerdas de un barco.
carretas, el barril est diseado para ser fcil de manejar a pesar
Jabn : Cuando has pasado tres semanas en la selva y deb es ir a de su peso.
una reunin con el Rey de Brithunia esa tarde , nada es tan t il
Bolsa, Cinturn: Un a simple bo lsa de cuero para llevar el
como un pedazo de jabn.
din ero. Norma lmente llevada debajo de la rop a por soldados y
Lea: Roble seco, mader a de rbol frutal u otra madera dura, avent ureros, para hacer ms difcil de encontrar por los enemigos
sobre todo leos grandes para arder toda la no che pero tambin si se le deja por mu ert o.
algunos m s pequeos para empezar el fuego y que se avive.
Bol sa de co mponente de conjuro: Una pequ ea bolsa de
Linterna, Vela: Una linterna de vela ayud a a proteger una vela de cuero imp ermeable para el cint urn con varios p equeos
apagarse y evita el goteo de cera caliente en la mano del portador. compart im ientos para diversas variedades de incienso y espacio
Una lintern a se puede llevar en una mano . para algo de magia con la que maldecir a tu s enem igos, esta bolsa
es un imperativo para cualqu ier h echicero. Se asume que un
Martillo: Para golpear clavos y pas . Si se usa en com bate, tr talo
hechicero con un a bolsa de com po nente de conjuro tiene todos
como una clava improvisada.
los componentes materiales y focos que necesita excepto los que
Palanca: El instrumento clsico para forzar puertas e incluso tienen un coste, o focos q ue no cabran en una bolsa.
romper una pared de ladrillo. Propo rciona un bonifi cador de +2
Bolsa de equipo, Lona: M s un saco con una correa de
a todos los int entos de abrir pu ertas. Si se usa en combate, tr ra lo
transporte, la bolsa de equipo perm ite a un soldado llevar su
corno una clava improvisada.
plato, bol, pot e y puado de racion es de viaje en el camin o.
Pedernal y acero: Golpeando el acero y el pedernal juntos se
Bo ta, Cuero : Este recipient e de cuero curt ido es como una
crean chispas. Echando las chispas sobre la yesca, un person aje
anc ha botell a con correas, perm itiendo que el agua o la cerveza
pu ede crear una llama pequea . Encender un a antorcha con el
sea transportada de form a fcil y sencilla.
pedern al y el acero es una accin de asalto completo y encend er
cualquier otro fuego requiere como poco ese tiempo. Ce sto: Perfecto para llevar hie rbas, plan tas, flores, fruta u otro
gnero recogido.
Pergamino: Este resistent e papel es adecuado para dibujar
mapas, decretos o notas, El pergamino se hace po r lo general de Cofre: Un cofre peq ueo con un cierre para un a cerradura,
piel fina de cabra. conveniente para guardar tesoros o posesion es personales en un
viaje largo . Los cofres ms caros vienen con cajones inco rporados
Piedra de afilar: Si tienes un a espada, daga o incluso un peq ue o
y barr as, permitiendo qu e al po nerlos de lado sean usados como
cuchillo para la fruta, n ecesitars un a pied ra de afilar antes o
pequ eos arm arios en un viaje.
desp us para mantener su filo.
Cubo, Lona: Cuando necesitas llevar agua cortas distancias
Pl um a de escritura: Esta pluma simple est hecha a parti r de
y vert erla rpidamente en su destino , nad a hace el trabajo de
la plu ma de un ave y du rar lo bastan te par a escribir veinte o
form a tan eficaz como un cu bo. Este es ligero a pesar de estar
treinta pginas bastante bien, o quizs cincuent a si el escriba no
hecho de lona pesada e impermeable.
se preocupa dem asiado de la legibilidad .
Red de pesca: Puede usarse o desde un barco , o para bloquear Cuento, madera: Este se puede usar para comer o beber cerveza,
un ro y coger todos los peces que naden por l. y es popular entre los mercenarios y los qu e pr efieren viajar con
equipaje ligero.
Ropa, Camo: Esta cuerda riene 2 puntos de golpe y puede
romperse con una prueba de Fuerza exitosa (CD 23). Frasco: Un conte nedor d e cermica, cristal o metal con un tapn
firm e. Contiene 1 pinta de lqu ido.
Saco de dormir: Un grueso rollo de mantas para los que no
pueden estar seguros de dnde dor mirn cada noch e. Jarra, Arcilla: Un contenedor par a beber verstil, resistente y
elegante, la jarra con tapa de arcilla tambin es til como un
Tinta: Tinta negra. D e otros colores cuesta el doble. arma imp rovisada de un uso (tr rala com o un guantelete, pero
se rompe automticamente en un golpe exitoso). Al con trario de
Tiza: Trotas de tiza blanca, adecuados para hacer marcas una jarra con tapa de estao, p ued e usarse par a bebidas calientes
simp les en las paredes de un laberint o o aplastarlas y y fras.
frotarlas en las m anos para tener un m ejor agarre.
Jarra, Estao: Aunque esta jarra con tapa de metal pu ede ser
mu y elegante, es intil para bebidas calient es ya que es probable
Tu bo, para pergamino: Un tubo de madera con
que se calenti en hasta el punto de quemar la boca mientras a la
un extremo cerrado hermt icam ent e, para
vez enfra la bebida . Adems, no es prc tica para un avent urero
meter enroll ados uno o dos trozos de
o incluso para el bebedor habitual, porque en cuanto te
caigas encima, se doblar directament e y ya no ser nunca tan
im presionante.
po"'t:eele
cuero
-'"
~
"a
O
Bo-o.. elecuero
Jarro, Arcilla: Un jarro de cermi ca senc illo cerrado con un Equipo de botnico : Contiene un par de tijeras grandes y un
tapn. Contiene 1 galn de lq uido. palo curva do para recoger hie rbas, un par de ollas de hierro
pequeas para hervir, un colador simple y un a pequ ea red de
Olla, Hierro: Un caldero simp le para colgar sobre un fuego de
cuerdas q ue pu eden atarse en un lugar soleado y ventilado para
una cadena, o simp leme nte poner sobre ascuas calientes, apoyado
secar hierbas.
en sus tres patas.
Equip o de sanad o r: Este eq uipo est llen o de hierb as, un gentos,
Pellejo : Equipo de viaje esencia l, el pellejo parece oc upar un
vendas y otros m ateriales tiles. Es la herramien ta per fect a para
lugar designado por algn Dios cuando te lo echas en la espalda
cualquiera qu e intenta hacer un a prue ba de Sanar. Aade un
o cuelga de tu silla de montar.
bonificado r de circunstan cia de +2 a la pru eba. Se agota tras diez
Pote, Cuero : Los qu e no pueden permiti rse el lujo de un jarro con usos.
tapa de estao y no qui eren el peso de uno de arcilla a menudo
Herr am ient a, gran calidad: Este objeto bien hecho es la
compran los simples potes hechos de cuero curtido . Se p ueden
herramienta perfe cta para el trab ajo y aade un bonificador de
atar a un talabarte, p ara que siemp re estn listos para beber si
circunstancia de +2 a la pru eba de habilidad relacionada (si la
ests en un a lucha, pero sin inco modart e o enlente certe.
ha y). Los bo nificadore s proporcionado s por m ltip les objetos de
Redo ma: Una redom a de cermi ca o metal cerrada con un bu en gran calidad usado s par a la mism a prueba de habilidad no se
tapn. El ancho recip iente normalmente no es ms de 1 pul gad a ap ilan .
de ancho y 3 pu lgadas de airo. Contie ne l an za de lquido.
H erram ientas de artesano: Esre es el juego de herramientas
Saco : Este sim ple saco de arpillera no tiene asa de tran sporte, especiales necesario para cua lquier arre. Sin estas herramient as,
pero puede plegarse fcilmente en otro recipiente o puede un person aje tien e qu e usar herram ientas im provisadas
cruzarse en el cinturn cuando est vaco, luego echado sobre el (pe nalizaci n de -2 en la prueba de Arte) si es que (para empezar)
hom bro cuando est lleno de botn. Es pop ular ent re ladrones se puede hacer el tra bajo.
y aventu reros.
H erramientas de artesano, gran calidad: Co mo co n las
herrami entas de artesa no, pero stas so n herrami ent as perfectas
HEIt.~IENCAS <>E: para el tra bajo, lu ego el person aje consigue un bonificador de
C~ y MA~IAL PAlt.A circunsta ncia de +2 en la prueba de Arte.
MON1:"UI{.AS y EQUIPO
I{.c,LACIONAOO
Ver el captulo de Bestiario par a tene r informacin sobre
monturas parti culares y otr as criaturas.
Bocado y brida: Equipo esencia l para cualquier montura.
Alfo rja: Unas alforjas llevan equipo y su m inistros, no un jin ete.
Un as alforjas llevan tanto equ ipo como pueda la montura.
Alimento: Los caballos , asno s, mulas y porros pueden pacer para
alim entarse, pero proporcionarles alim entos (como avena) es
m ucho mejor porque proporciona una forma m s conce ntrada
de energa, sobre todo si el an im al est haciendo ejercicio.
A los perro s de guerra se les debe alim entar con un po co
de carn e qu e puede costa r m s o m eno s qu e la cantidad
dada.
un ' establo, alim ento y
Multiplicar el dao: A veces multip licas e! dao por Ten en cuenta que la a rma d ura lim ita tu bonificador de D estreza,
algn facto r, como en un golpe cr tico. Tira e! dao lu ego si llevas arm ad ura , pod ras no ser capaz de aplicar todo ru
(con todos los m od ificadores) varias veces y suma los bonificad ores de D estr eza a tu Esqui va.
resultados. Nota: C uando multiplicas el dao m s de A veces no puedes ni esqu ivar ni par ar. Si no puedes reaccionar a
una vez, cada m ultiplicador se basa en e! dao original un golpe, como cuando un oponente te coge por sorpre$a y ests
sin multiplicar. desprevenido, en tonces no pu edes ni Esq uivar ni Parar. D e igual
Excepcin: Los dados de dao extra por enc ima del modo, si no te puedes mover co n libertad , ento nces defenderte
dao normal de un arma nunca se multiplican . tambin es imposible; un personaje es inca paz d e usar su Esquiva
o su Parada cuando est al borde de la muerte colgando de! filo
Dao de caracterstica: C ierta s criatu ras y efecto s de un acant ilado de un a milla de alto. Bajo estas circunsta ncias,
mg icos pueden causar dao de caracterstica temporal eres vulnerable a los ataques furtivos.
(una red uccin a una p un tuacin de caract ersti ca).
Otros Modificadores: M ucho s otros facto res modifi can tu
Esq uiva o Parada.
Los personaj es en las h istorias de Co nan son a efectos prctic os Bonificadores de mejora: Los efectos de mejora pueden
in vuln erabl es a mu chas armas si llevan la armadura suficiente (la m ejorar tu s valores de D efensa.
arma d ura absorb e e! dao en lugar de hacer a los personajes ms Equipamiento: Pu edes parar de form a ms eficaz con
difciles de golpe ar) . Para de terminar lo difci l qu e es golpear a un escudo qu e con -u n arm a, ya q ue est diseado para
un personaje, se usan una serie de valores, llam ados Valores de blo qu ear e! dao. Los escudos te dan un bonifi cador a
D efensa. Adems de su D efen sa base, un personaje tiene do s tu Parad a.
valo res de D efen sa, calculados co mo sigue: Bonificadores de Esquiva: Algunos otros boni ficadores
rep resenr an e! evitar golpes de forma activa. Estos
Defensa Base = 10 + modificador de tama o boni ficadores se llam an bonificad ores de esquiva. Llevar
Esquiva = Defensa Base + bonificador de Destreza + bonificador arma d ura, sin em bargo, no lim ita estos bonifi cadores
de Esquiva de la man eta qu e limita un bonifi cad or de D estreza a
la Esq uiva. Al contrario de la ma yor a de las clases de
Parada = Defensa Base + bonificador de Fuerza + bonificador
bon ificadores, los bonificador de esqui va se acumu lan
de Parada
entre s. Los Bonificadores de esqui va se aplican slo a
Base siempre es 10 para personajes de tamao la Esquiva, no se aaden a la Parad a de! person aje. Si
ests en un a situ aci n en la que no pu edes esquivar,
ent o nces tu s bonifi cadores de esq uiva no se aplican.
Algunos mo di ficado res reducen tu Esquiva o Parada. Por
ejemplo, si ests rodeado ' por tod as partes y no puedes
esquivar de forma adec uada, su fres un pe nalizacin de - ESQ.UIVAtt.
2 a Esquiva. Tales modificadores slo afectan e! tip o de El Bonificador de Esquiva total de un person aje se calcula
Defensa al que se refieren. Por ejem plo, si ests rodeado sumando tu Bonificador de Esquiva Base (derivado de tu clase
por todas partes y sufre s un a penalizacin de -2 a de person aje) y cualq uier o tro bonificador de esq uiva, como e!
Esq uiva, tu Parada no se vera afecrada . de la dote de Esq uiva.
que afecta a tu Un personaj e qu e esq uiva necesira por lo m enos un cuadro
(sin especificar adyacente desocupado u ocupado por criaturas amistosas, para
PAIt.AOA o ESQUIVA?
En Conan et]dR, cada person aje debe de cidir en combare si defende r Esqu ivando o
Parando. La mayora de los personajes rend r un mtodo preferid o de defen sa y a menudo
es ms fcil de asumir q ue d icho mtodo preferido est en uso cada asalto a menos q ue el
jugador especifique algo distinto.
Debera tenerse en cuenta q ue los trm inos "parar" y "esquivar" so n abs tracciones inevitables. U n
personaje que est esquivando es ms pro ba ble q ue haga uso de su conocimiento del alcance de
su enemigo par a qu edarse fuera de d istan cia sin ms, en lugar de lanzarse a un lado. Igu alrnenre,
aunque la palabra "parar" se usa porque es fam iliar para la mayo ra de los jugadores y entusiastas
de la fantasa, Conan y los maestros de esgrima me d ievales del m un do real ha bra n estado ms I
Iami liarizados con la idea de "apartar" el arma de un ene mi go '(desviando un ataque para asegurar
que falle, m ientras te preparas para efectuar un co ntraataque) . Inevitableme nt e, la lnea entre parar
y esq uivar tam bin se confunde, y muchas tcnicas usarn algo de am bas.
Po r tanto declarar qu e ests parando o esquivan do es ms un reflejo del estilo de combat e (o fluido
y basado en el juego de piern as, o agresivo y firm e respe ctivamente) qu e una descrip cin precisa
de las accio nes qu e se efect a n. No o bstante puede usarse sin du da como un a bu en a base para ta l
descripcin.
-
estn lejos de ser pat os de feria. Deb en usar su D efensa Base, abstracto y no siempre reflejan la verdadera con dici n fsica de
qu e siempre ser 10, suponiendo qu e su tama o sea Mediano . un a criatura. En cam bio, e! rotal d e puntos de golpe de un ser son
La habilid ad de clase Esqu iva Asombrosa y la dote de Parada un a sum a media de la salud, la fat iga )' la ha bilidad de combate.
Reflexiva permite a los person ajes desprevenido s defenderse con Cuando los puma s de golpe rotales de un person aje llegan a O,
Esquiva o Parada , respectivamente. queda in capacitado. Cu ando los puntos de golpe llegan a -1,
un a criatura qu eda moribunda.
Cuan do e! valor llega a - 10, un person aje o criat ura est muerto.
En Conan el Juego de Rol la armadura \puede red ucir la
Adems, los golpes poderosos tambin pueden hacer que una
cant idad de da o qu e sufre un person aje 'q ue es golpeado.
En lugar de hacer a un person aje m s difcil de golpear, un a criatura muera, sin qu e sus puntos de golpe hayan sido reducidos
armadura particularm ente fuerte abso rber y desviar el da o, a -10, ver debajo para ms detal les sobre e! dao masivo.
conced iend o mu cha prote ccin . Sin em bargo , mu chas arma s,
como los martillos de guerra, arcos boson ios y alabardas, so n
A los en em igos se les m ata tcnicamente a pu nto s de golpe,
pero un Dir ector de Juego puede permitir que algunos bribones
excepcionalmenre poderosas y to talme nte capaces de agujerear
con nombre o personajes no jugado res important es desciendan
a travs de rodo menos la ms fuert e de las proteccion es. Ca da
hasta -10 si su existencia conti n uada en la cam paa es deseable
tipo de arma dura en el juego, desde e! humilde justillo acolchado
o si los person ajes ju gadores desean mostrar misericordia o
a la arma dura de placas completa, tiene una puntuacin de
Redu ccin del D ao. int errogar a pr isioneros.
En nuestro ejemplo'anterior, dejamos a Moyle luchando contra la stas incluyen toda s las armas ligeras, y
par t ida de guerm Aesl; }jI que su armadura tiene una RD de 9 y varias armas perforan tes a una mano o
ACCIONES EN
CO~BACE
ANA1:0MA O~ UN
AsAL1:0 O~ COMBA1:E
C ada asalto representa G segun dos en el mundo de juego. Un
asalto presenta una opo rtunidad para cad a personaje involucrado
en una situacin de co m bate de efectuar un a accin. La actividad
d e cada asalto em pieza co n e! perso naje co n e! resultado de
iniciativa m s alto y luego sigue en o rden desde ah. Cada asalto
d e com bate usa el mi sm o orden de iniciativa. Cuando llega el
. turno de un personaje en la secuencia de iniciati va, ese personaje
realiza tod as las accio nes d e ese asalto . (Para las excepciones, ver
Ataques de opo rt u nidad y Acciones especiales de iniciativa).
Para casi cua lq uier p rop sito , no hay ni nguna relevancia respecto
al final de un asalto o el com ienzo de otro. Un asalto puede
ser un segm ent o de tiem po de ju ego em pezando co n e! primer
person aje en actuar y acabando con el ltimo , pero no rmalmente
sign ifica un periodo de tie m po de un asalto al m ism o momento
d e inici ati va del prxim o. Los efectos qu e duran un cierto
nmero de asaltos acaba n justo antes d e! mism o momento de
a dos manos. Estas armas son conocidas com o armas de sut ileza.
iniciati va en q ue em pezaran.
Las armas de sut ileza son identificadas con un sm bolo $ en la
tabla de Armas . C ualquier person aje qu e est armado con un arma
de sutileza puede usar su modificad or de D est reza en lugar de su 1:IPOS O~ ACCiN
modificador de Fuerza en las tiradas de ataque con ese arma. Un El tipo de un a accin te dice esenci alm ente cu nto tiempo tarda la
person aje qu e lo hace es conocido como un luchador sutil. accin en realizarse (de ntro del marco de los Gsegundos del asalto
d e comb ate) y cmo se trata el movim iento. Hay cuatro tipos de
Ten en cue nta qu e es po sible para un pers ona je alterar su tcn ica accio nes: accion es normales, acciones de m ovimi ento, acciones de
de com bate durante e! tran scurso de un combat e, cambiand o asalto completo y accio nes gratu itas. En un asalto norma l, puedes
de usar su modificador de D estr eza a usar su mo d ificador de realizar un a accin normal y un a accin d e mo vimiento o puedes
Fuerza. La mayor a de los person ajes preferi rn usar de forma realizar un a accin d e asalto com pleto. Tambin pued es realizar
con rn ua ms o me nos la mism a tcnica, pero un jugad or pu ede un a o ms acciones graruitas. Siempre puedes realizar una accin
desear declarar qu tcn ica usar al p rin cipi o de cada asal to de de movim iento en lugar d e una accin no rmal.
combate.
En alg unas situa cion es (como en u n asalto d e sorp resa), puedes
Las armas a d istancia nunca se pueden usar con el combat e de esta r limitad o a efect ua r un a nica acci n de movimiento o una
sut ileza, ya qu e co nfan en la De streza en lu gar d e la Fuerza. La accin norm al.
nica excepcin es cu ando un person aje tiene la d ote de Su tileza
A ccin norma l: Una acci n normal te permite hacer
a Di stancia.
algo , la mayora un ataq ue o lanzar un con ju ro. Ver
Sutileza y armadura la tabla de Acciones en co m bate para otras acciones
n orm ales.
Los luchadores sut iles no buscan abr irse p aso a mampo rros a
A ccin de movimiento: Una accin de m ovimiento te
travs de la ar mad ura , sino encontrar las hendeduras y grietas
permite mo vert e tu veloc idad o realizar una accin que
qu e incluso la mejor arm ad ur a debe tener. Por ejem plo, un
necesita una cantidad sim ilar d e tiempo. Ver la tabla de
luch ador sut il podra golpear ent re dos lam as (placas) d e
Acciones en co m bate.
un a armad ura de placas, em p ujando su ar ma a travs de una
juntura , o podra atacar la cara de u n enemigo que lleva un casco Puedes efectu ar un a accin de mo vimiento en lugar
abierto como un casco de acero. Los luchad ores sutiles n un ca d e un a accin nor mal . Si no te mueves en un asalto
aaden su modifi cad or de Fuerza al valor de Pen etracin d e (norm alm ent e porque has inte rcam biado tu movimiento
Arm adura de su arma. 'S in embargo, si la tir ada de ataque por un a o m s acciones equivalent es), puedes efectuar un
de un luch ador sutil sup era la Defens a d el blan co por paso d e 5 pi es antes, durante o despus de la accin.
un nmero igual por lo menos a la RD d e la arma d ura, A ccin de asalto comp leto: U na acci n de asalto completo
esa arm ad u ra se ignora por com pleto . con sume todos tus esfuerzos durante un asalto. El
nico movimient o qu e p uedes efectu ar durante una
Adems, los lu chad ores sut iles nunca d aan
accin d e asalto completo es u n paso de 5 pies antes,
la ar ma d ura al hacer sus ata q ues, in cluso
durante o despus de la accin. Tambin puedes
cuando la ign oran por co m pleto .
realizar accion es gratui tas (ver ms abaj o). Algunas
accio nes de asal to completo no te perm it en efectuar un
Acciones en combate Prepararse para arrojar arma arrojadizadeflagradora S
Accin n ormal Ataque de Correr S
oportunidad 1 Usa r habilidad que necesita 1 asalto Normalmen te
Ataque (cuerp o a cuerpo) No Usar co njuro de toque en hasta seis amigos S
Ataque (a distancia) S Retirarse 5 S
Ataque (sin armas) S Accin gratuita Ataque de
Prestar ayuda
" -,
Q UlZas oportuni dad I
Embestida No Cesar la concentracin de un conj uro No
Lanzar un conj uro (tiempo de lanzamiento : S Dejar caer un objeto No
accin normal) Dejarse caer al suelo No
Concentrarse para mantener un conjuro activo No Preparar componentes de conjuro para lanzar No
Anular un conj uro No un conjuro 6
Sacar un arma ocu lta (ver la habilidad de No Hablar No
Prestidigitacin) Sin accin - Ataque de
Escapar a una presa No oportuni dad !
Fintar No Retrasar No
Encender un a antorcha con algo de yesca S Paso de 5 pies Q uizs 7
Dejar a un am igo agonizante estable (ver S Tipo de accin vara Ataque de
habilidad de Sanar) oportunidad I
Arrollar No D esarmar 8 S
Preparar una accin (activa una accin nor mal) No Presa s S .
Romper un arma (ataq ue) S D erribar a u n op onente s No
Romper un obj eto (ataq ue) Quz s 3 Usar dote q Vara
Defensa total No
Usar habilidad extra ord inaria No I Sin tener en cuenta la accin , si sales de un cuadro amenazado,
Usar habilidad que em plea 1 accin Normalmente no rmalmente provocas un ataque de oportunidad . Esta columna
S indica si la accin en s, no el m overse, prov oca un ataque de
Usar habilida d sortlega
oport un idad .
Usar habilidad sobrenatu ral No
Accin de movimiento Ataque de 2 Si ayudas a alguien realizan do un a acci n qu e normalm ente
oportunidad l provocara u n ataq ue de opo rt un idad, ento nces el acto de ayu dar
Movimiento S a otro tambin provoca un ataque de oportunidad .
Controlar una mo ntura asustada S 3 Si el objeto se sost iene, se lleva o es usado por una criat ura, s.
Di rigir o redi ri~i r un conjuro activo No Si no, no.
Sacar un arma No 4 Si tienes un bo nificador de ataque de + 1 o super ior, pue des
Cargar una ballesta S combina r una de estas acciones con un movimient o no rma l.
Abrir o cerrar una puert a No Si tienes la do te de Com bate co n dos ar mas, puedes sacar dos
Montar o desm ontar de un caballo No armas ligeras o de una man o en el tiempo que no rmalm ente te
Mover un objeto pesado S har a falta para sacar una.
Recoger un obje to S s P uede hacerse como un a acci n normal si te limi tas a hacer un a
Envainar un arm a S sola acci n en un asalto .
Levanta rse o tum barse S
6 A me nos que el componente sea un objeto muy grande o
Preparar o soltar un escudo 4 No
Sacar un objeto guardado S inc modo.
Accin de asal to completo Ataque de 7 Un paso de cin co pies provoca un ataque de opo rt unidad
paso de 5 pies. Algun as accion es de asalto com pleto se N o se considera una accin: Algunas act ividades son tan
pueden efectuar como acciones n ormal es, pero slo en nim ias que no son co nsidera das ni acciones gra tu itas.
situac iones cuando te lim itas a realizar una sola accin Literalm ente no ocupan tiempo en absoluto en
no rmal durante tu asalto. Las descripcion es de accio nes efectu arse y son consideradas una part e inherente
de hacer algo ms.
especficas, ms adelante, detallan qu accio nes te
perm iten esta opcin. Actividad restringida: En algu nas situ aciones,
puedes ser in capa z de hacer todas las acciones
Accin gratuita: Las accio nes gratu itas cons umen un a posibles en un asalto . En tales casos, ests
cant idad m uy pequ ea de tiem po y esfuerzo. Pued es restri ngido a efectuar slo un a sola
realizar un a o ms accio nes gratu itas m ient ras llevas a acci n no rma l o un a accin de
m ovimi ento (ms las acciones
cabo otra accin no rmal mente. Sin em bargo , hay lmites
gra tu itas co mo es n ormal).
razonables en lo qu e pu edes hacer gra tu itame nte.
Modificadores de Defensa Ataques cuerpo a cuerpo
El defensor est... Cuerp o a cue rp o A dist ancia Co n un arm a de cuer po a cue rpo no rmal, p uedes atacar a
Tras co bert ur a +4 +4 cualq uier ene m igo hast a 5 pi es. (Los enemigos a 5 pies son
C egad o _2 1 _2 1
conside rad os adya centes). Algunas armas cuerpo a cuerpo tienen
Oculto o invisible - Ver ocultam iento - alca nce, como se in di ca en sus descripcio nes. Con un arma de
En maraad o +0 2
Des prevenido +0 1 alcance tpica, p uedes golpea r a enemigos a lO pies, pero no
(co mo cuando se pu edes golp ear a enem igos adyacente s (hasta 5 pies).
est sorprend ido)
Efectu and o u na +0 1 +0 1.3 Ataques sin armas
p resa (pero el Atacar para hac er dao con pueta zos, patada s y cabezazos
atacante no) es como ata car con un arma cue rpo a cuerpo. salvo por las
Indefenso (como -4 4 com plicaciones siguientes:
al esta r paralizado ,
Ataques de oportunidad: Atacar sin armas p rovoca un
durmiendo o at ado)
ataq ue d e oportunidad del perso naje al que atacas. si
Ar rod illad o o -2 +2
senta do est arma do. El ataque d e opo rt un idad viene antes que
Suiero _4 4 tu at aque. U n ata q ue sin armas no p rovoca ataqu es de
Tum bado -4 oportunidad d e otro s ene migos ni pro vo ca un ataq ue de
D eslizndose a -4 oportunidad d e un enem igo sin armas . U n personaje sin
tra vs de un agu jero arm as no pu ede eec ruararaq ues d e oportun idad (pero
Arurd ido _2 1 _2 1 mira Ataques sin armas "arm ados", m s adelante) .
I El defensor no puede parar o esquivar Ataques sin armas "armados": A veces el ataque sin
2 Un personaje en m araado recib e una penalizacin de -4 a armas d e un person aje o criatu ra cuenta como un
D estr eza. Los personajes que quedan en m ara a d os desd e arrib a, ataq ue armado. Un person aje co n la dot e de Ataque
como por una red arrojadiza, reciben una penalizacin de -4 a sin armas m ejorado, un hechi cero qu e efecta un
la Parada cuando paran con armas m s grandes que d agas; los co njuro de ataq ue de to qu e y un a criatura con armas
personajes qu e son enmaraados d esde abajo, como al pasar
fsicas natu rales cuentan rodos co mo estar armados.
sobre una red , pu eden seguir parando sin penalizacin .
3 T ira de forma aleatoria para ver cu l de los co mbatientes
Ten en cuenta que esta r armado cuenta para el ataque
involucrad os en la presa golpeas. Ese defensor no puede esqu ivar )' la defensa (el personaje p uede hacer ataq ues de
n i parar . oportu nida d)
4 Trata la D estreza del defensor co m o O (mo d ificador de - 5 a
Da o del ataque sin armas: Un ataque sin armas de
D efensa). Los at aques furtivos pu ed en hacerse como d efenso res
un personaj e Mediano hace 1d 3 puntos de da o
indefensos o sujetos.
(m s tu m odificador de Fuerza, como es nor mal). El
ataque sin arm as de un personaje Pequ e o hace ld 2
No pu edes efectuar una accio n de asalto co m pleto puntos de d ao, mie ntras el ataq ue sin armas de un
(au nque puedes empezar o com pleta r un a accin de personaje Grande hace 1d4 puntos de dao. Todos los
asalto com pleto usando una accin no rmal ; ver m s
ataq ues sin ar mas hacen da o no letal. Los ataq ues sin
abaj o).
armas cuentan co mo armas ligeras (para prop sitos
de pen alizaciones por ata que con dos armas y tod o lo
ACCIONES dems).
Ataques mltiples
Un perso naje que puede hacer ms de un ata que por asalto
deb e usar la acci n de ataq ue com pleto (ver Acciones de
asalto com pleto , ms abajo) para conseguir m s de un
araq ue.
Para lanzar un conjuro con un co mpo nente somtico (S), debes Conjuros de toque en combate
gesticular librem ente con al menos un a m an o. No pu edes
Muchos con juros tienen un rango de to q ue. Para usar estos
lanzar un conj uro de este tipo mientrs ests atado , apresado
conj uros, lanzas e! conjuro y luego tocas al sujeto, ya sea en el
o co n am bas man os llen as u ocupadas.
mi sm o asalto o en cualq uier momento posterior. En el mismo
Para lanzar un conjuro con un com po nente material (M) asalto qu e lanzaste e! conjuro, tambi n pu ed es tocar (o intentar
o de foco (F), debes te ner los materiales ap rop iado s, tocar) al blanco. Puedes hacer tu m ovim iento antes de lanzar
como se detall e en el co njuro . A menos qu e estos e! co njuro, despus de toca r al blanco o entre lanzar e! conjuro
m at eriales sean elabor ado s, prepa rar esos y tocar al blan co. Puedes toca r a un am igo auto m tica mente o
mat eriales es una accin gratui ta. Para usar e! co njuro en t mi sm o, pero para to car a un enem igo, debes
los co mponentes ma ter iales y los tener xito en una tirad a de ataq ue.
$ Ataques de toque:Tocar a un enem igo con un conj uro de
toque se considera un ataq ue armado y por cons iguiente EMPEZAIt./COMPLECAIt.
no provoca ataq ues de o port un idad . Sin embargo, e! acto ACCiN OE AsALco
de lanzar un conj uro provoca un ataque de opo rt unidad.
Los ataques de toque entran en dos tipos: ataq ues de COMPLECO
toq ue cuerpo a cuerp o y ataques de to que a distancia. La acci n norm al de "em pezar acci n de asalt o co m pleto" te
Puedes conseguir golpes crticos con cualqu iera de los permite empezar la tarea de accin de asalto com pleto, que
dos tipos de ataqu e. Tu opo nente slo puede intentar puedes com pleta r en el asalto siguient e usando otra accin
defenderse contra un ataque de toque con su Esquiva. ya normal. N o pu ed es usar esta acci n para em peza r o com pleta r
que e! parar no fun ciona contra ataques de toque. un ataq ue completo, carg a, carrera o retirada .
$ Aguantar la carga: Si no descargas e! co njuro en e! asalto
en que lanzaste e! conjuro, pu edes sostener la descarga LUCHAIt. A LA CAIt.It.~1t.A
de! con juro (aguan tar la carga) indefin idame nte . Puedes Al usar la accin de ataque co n un arma cue rpo a cuerpo,
continuar haciend o ataques de roque asalto tras asalto . cualquier person aje puede m overse am es y despus del a taque,
Puedes tocar a un am igo como una accin no rmal o hasta con tal de que la distanci a total movida por e! person aje no sea
seis am igos como un a accin de asalto completo. Si tocas mayor que la velocidad de ste. Moverse de esta for ma pro voca
a algo o a alguien mientras aguantas un a carga, incluso ataq ues de oportunidad com o siem pre, no ob stante.
involunta riame nte, descargas e! conjuro. Si lanzas otro
conjuro, el conjuro de to que se d isipa. Alternativamente,
pued es hacer un ataque sin armas normal (o un ataq ue
ACCIONES OE
con un arma natu ral) mi entras aguantas una carga. MOVIMIENCO
En este caso, no se te considerado armado y provocas
C o n la excep cin de habilidad es esp ecficas relacionadas con
ataques de opor tu nidad como es normal para e! ataque. el movi mie nto, la m ayora de las accio nes de mov im iento no
(Si tu ataq ue sin armas o e! ataque de arma natu ral no
requieren una prueba. Co mo el ttu lo de este tipo de acci n
provoca ataques de op ortunidad, tampoco lo hace este sug iere, tod as las acciones de movim iento se centran alrededo r
ataque). Si e! ataque im pacta, haces dao normal para tu de la locomocin o movimi entos corporales, aunq ue no to dos
ataque sin armas o arm a natural y descargas e! conjuro. ellos se relacionan con un personaje que se mueve fsicamente
Si e! ataque falla, todava ests aguantando la carga. de su actual emplazami ento.
Deshacer un conjuro
Deshacer un conjuro activo es un a accin normal qu e no provoca MOVIMIENCO
ataq ues de oport unidad.
La accin de movimiento m s simple es mo verte tu velocidad.
Si tomas este tip o de accin de m ovimi ento durante tu turno,
USAIt. HABILIOAO no puedes tomar tam bi n un paso de 5 pies. M uchos mo dos no
ESPECIAL nor males de movimiento se cubren bajo esta catego ra, in cluso
trepar (hasta una cuarta parte de ni veloci dad) y nadar (hasta una
Usar una habilidad especial suele ser un a acci n no rmal, pero si cuarta parte de tu velocida d) .
es una accin nor mal, un a acci n de asalto completo o no es un a
accin se define por la hab ilidad . Escalada acelerada : Puedes trepar a la mitad de tu
H abilidades sobrena turales: Usar un a habilidad veloc idad com o un a accin de movimi ento aceptando
sobrena tura l suele ser una accin normal (a menos una pena lizacin de -5 en tu prueba de Trepar.
qu e se defina algo di stinto por la descrip cin de la
Arra strarte: Puedes arrastra rse 5 pies como un a
habilidad). Su lISO no pu ede in terru m pirse, no requiere
accin de movimiento. Arrastrart e provoca ataq ues de
co ncentraci n y no pro voca ataq ues de oportunidad.
op o rtunidad de cualquier atacante qu e te ame nace en
H abili dades extraord inarias: Usar un a habilidad cua lq uier punto de tu ar rastra m iento.
exrraord inar ia no rmalmente no es un a acci n po rque
la mayora de las habilidades extrao rdinar ias se
activan automticame nte en un a forma reactiva. Esas
OESENVAINAIt. O
habilidad es extraord inarias qu e son las accio nes suelen ENVAINAIt. UN AIt.MA
ser accio nes normales qu e no pueden interrumpirse,
no requi eren conce ntraci n y no provo can ataques de Sacar un arma par a poder usarla en combate y as usarla para
oportunidad . atacar o parar, o guardarla para q ue tengas un a man o libre,
requiere una accin de m ovimi ento. Esta accin tambin se
OEFENSA cocAL aplica a objeto s sim ilares a armas llevado s a m an o, como las
vari tas. Si tu objeto sim ilar a un arma se guarda en un a
Puedes defen de rte co mo una acci n no rmal. Consigues un mochila o de alguna fo rma fuera de alcance fcil, trata
bonificador de esquiva de +4 a tu D efensa durante 1 asalto. esta accin co mo recupe rar un ob jeto gua rdado .
Este bonificador se aplica desde el comienzo de esta accin. No
Si tienes un ata q ue base de + 1 o super ior, puedes
puedes combina r la defensa total con luchar a la defensiva o co n
sacar un arma como un a acci n gratu ita
el beneficio de la do te de Pericia de com bate (ya qu e las dos re
com binada co n un m ovimiento normal.
exigen q ue declares un ataq ue o ataq ue completo ). No puedes
Si tienes la dot e de Com ba te con dos
hacer ataques de opo rt unidad m ientras usas la defen sa total.
armas, puedes sacar dos armas ligeras o de una mano en e! de mov im iento, aunque si no hay qu e m overse para realizarla,
riempo en que sacaras una. puedes hacer un paso de 5 pies.
Sacar municin para su uso con un arma a d israncia (como
flechas, saetas, balas de ho nda o shurikenes) es un a acci n A1:'AQ.U~ COMPL~"CO
gratuita. Si consigues ms de un ataq ue por asalto porque tu bonficador
de ataq ue es lo bastante alto, porque luchas con dos armas o un
PIt.~PA~1t. O soL"CAIt. UN arma d ob le o por algun a razn especial, debes usar una accin
de asalto completo par a conseg uir tu s ataques adicionales. No
~SCUOO necesitas especificar los blan cos de rus ataques por adelantado.
Atar un escudo a tu brazo para gana r su bonifi cador de escudo a Puedes ver cmo los ataq ues iniciales result an antes de asignar
tu Parada , o desarar y dejar caer un escudo pa ra que puedas usar los pos teriores. El nico mo vimiento qu e puedes hacer durante
la mano de! escudo para otro prop sito, requiere un a acci n de un ataque comp leto es un paso de 5 pies. Pue des hacer el paso
movim iento. Si tien es un bonific ador de ataque de + 1 o su pe rior, antes, despus o entre tus ataques.
pu edes prepa rar o soltar un escud o como una accin gratuita
Si consigues ataques m lt ip les po rque tu bo nificador de ataque
com binada con un movimi ento normal. D ejar caer un escu do
es lo bastante alto, deb es hacer los ata ques en orden desde el
llevado (pero no usad o) es un a accin gratuita .
bonificado r ms alto al m s bajo. Si ests usand o dos armas,
pue des golpea r pr imero con cu alq uier arma . Si ests usando un
MANIPuLAIt. UN OBJ~"CO arma doble, pu ed es golpear p rim ero con cualquier parte del arma.
En la mayor a de los casos, mo ver o manipular un objeto es un a De cidir entre un Ataq ue o un Ataque completo: Desp us de tu
acci n de movimiento. Esto incluye recu perar o gua rdar u n primer ataque, p uedes decidir hacer una accin de movimiento
objeto gu ardado, recoger un obj eto, mover un objeto pesado y en lugar de hacer tu s ataq ues resta ntes , dependiendo de cmo
abrir una pu ert a. Los ejemplos de este tipo de acci n, junto con resulte e! primer ataq ue. Si ya has hecho un paso de 5 pies, no
si incurren en un araque de o portu nida d, se dan en la tabla de puedes usar tu accin de mov imiento para movert e ninguna
Accio nes en com ba te. di stancia, pero todava podras usar un ripo diferente de accin
de mo vimiento.
<>1~GIIt.O It.~OI~GIIt. UN Luchar a la de fensiva como una accin de asalto completo :
CONJUIt.O Puedes escoger luchar a la defensiva al efectuar una accin de
ataque com pleto. Si lo haces, recibes una penalizacin de -4
Algunos conjuros te permi ten remitir e! efecto a nuevos blanco s
en todos los ataq ues en un asalto para ganar un bon ificador de
o reas des pus de qu e lances el conjuro . redi rigir un co njuro
esqui va de +2 a la Defensa para e! mismo asalto .
requi ere un a accin de movim iento y no p rovoca ataques de
oportunida d ni requiere co ncen tracin.
MON"CAItI<>~SMON"CAIt.
<>~ UN COIt.C~L
Mo nt ar o des montar de un corcel requiere un a accin de
movim iento.
ACCION~S O~ AsAL"CO
COMPL~"CO
Una accin de asalto completo necesita todo
un asalto para completarse. As, no puede
aco plarse co n una accin no rmal o
Ret irarse de! combate cuerpo a cuerpo es un a acci n
de asalto com pleto. C uando te retiras, puedes
moverte hasta e! doble de tu velocida d. El cuadro
en e! qu e empiezas no se con sider a am enazado
po r cualqu ier enem igo q ue pu edas ver, y por
co nsiguiente los enemi gos visibles no consiguen
ataq ues de oport un idad contra t cuan do re mueve s
desde ese cu ad ro. (Los enem igos invisibles todava
consiguen ataques de op ortunidad cont ra t y no
puedes retirarte de! co mbate si ests ciego).
No pu edes hacer un paso de 5 pies durante el
mismo asalto en que te retiras.
Si, durante el proceso de reti rada, sales de un cuad ro
amenazado (q ue no sea en el qu e em pezaste), los
ene m igos co nsiguen ataq ues de oportunidad corno
es lo no rmal. No puedes retirarte usand o una form a
de movimiento para la qu e no tienes un a velocidad.
Ten en cuent a q ue a pesar del nombre" de esta
accin , no tien es q ue salir realmente de! combate
por co m pleto.
* Retirada restringid a: Si ests lim itado a efectuar
s lo u na accin norma l cada asalto puedes ret irarte
1 casilla = 5 pies
como un a accin normal. En este caso, pu edes
moverte hasta (U velocidad (en lugar de hasta e!
do ble de tu veloc idad) .
excepci n al lmite no rma l de n me ro de ataq ues qu e pu edes
hacer al no usar un a accin de ataq ue completo.
Puedes co rrer como una accin de asalto com pleto . (Si lo haces,
LANZArt. UN CON,Urt.O tampoco pu ed es hacer e! paso de 5 pies). C uando corres, puedes
Un conjuro q ue necesita 1 asalto para lanzarse es un a acci n de movert e hasra cua tro veces tu velocidad en un a lnea recta (o
asalto completo. Ent ra en efecto justo ant es de l com ienzo de tres veces tu velocidad si llevas arm adura pesada ). N o pue des
tu rum o en el asalto tras e! que comienzas a lan zar e! conj uro . esq uivar o parar en absoluto mientras corr es a men os qu e ten gas
Luego actas norm alm ente despu s de q ue e! con juro se haya la d ote de Correr, en cuyo caso no pu ed es esq uivar. Una carrera
com pletado. Un conjuro q ue necesita 1 m inu to para lan zarse rep resenta un a velocid ad de aproxim adam ente 12 millas por
entra en efecto justo antes de tu turno 1 minu to ms tarde; cada hora para un humano sano.
uno de esos 10 asaltos ests lanzando un conj uro como una
Pued es co rrer un nmero de asaltos igual a tu pu ntuacin de
accin de asalto com pleto . Estas accio nes deben ser co nsecutivas
Constitucin, pero desp us de eso debe s hacer un a prue ba de
e ininterrumpidas o el conjuro falla automticam ente .
Cons titu cin con C D 10 para continua r. D ebes compro bar
Cuando comienzas un conjuro qu e necesira 1 asalto o ms para de nu evo cada asalto en qu e conti nes co rriendo, y la C D de
lanzarse, debes continuar las invocaciones, gestos y concenrracin esta pru eba aumenta en 1 por cada prueba que hayas hec ho.
desde un asalto a justo ant es de ru rurno en e! siguiente asalto por lo C ua ndo fallas esta pru eb a, d ebes parar de correr. Un person aje
menos. Si pierdes la concentracin despus de comenzar el conjuro q ue ha cor rido hasra su lmi te debe descansar durante 1 minuto
y an tes de que est com pleto, el conjuro falla y pierdes los PPs. (10 asaltos) antes de cor rer de nu evo. D ur ante un perod o de
descanso, un perso naje no pu ede moverse ms rp ido q ue un a
Slo provocas ataq ues de oportun idad cuan do comie nzas a lanzar
accin d e mo vimi ento no rm al.
un conjuro, aun que pudieras cont inuar lanzndolo durante
al men os un asalto completo. M ien rras lanzas un conj uro, no No puedes co rrer por terreno difcil o si no puedes ver a dnde vas.
ame nazas ningn cuadro a ru alrededor. Esta accin es por otra
parte idntica a la accin de lanzar Jn conjuro descrita bajo
Accio nes no rmales.
~'PlESA
~ ~ CErt.It.ENO
USArt. HABILIOAO OlfCll
ESPECIAL En algunas situaciones, tu movim iento puede "..~I;~:::;~
Usar un a habili dad especial suele ser una accin normal, pero
esta r tan impedido que no rengas velocidad "',a.,.......
suficiente ni siquiera para movert e 5
algunas pue den ser acciones de asalto com pleto, como se define
pies (un solo cuadro ). En tal caso ,
por la habilid ad.
puedes gastar u na accin de asalto com pleto pa ra OAIt, UN PASO O E '; PiES
movert e 5 pies (l cu ad ro) en cualq uier dire ccin ,
hasta diago nalme nte. Aunque esto se parece a un
paso de 5 pies no lo es y po r tan to p rovoca ataques
de opo rt unidad .
ACCION~S
Grt.A"C\IICAS
Las accio nes gratu itas no necesitan tiempo en
absoluto, aunq ue puede. hab er lmi tes al nmero
de acciones gratu itas q ue puedes realizar en un
turn o. Las accio nes gratuitas po cas veces in cu rren
en ataques de op ortunidad . Algunas acciones
gratu itas comnes se describen debajo.
O~JArt. cAe.1t, UN
OBJ~CO
Dejar caer un objeto en tu espacio o en un cuadro
adyacente es un a accin gratuita .
HABLArt.
En general, hablar es un a acci n gratu ita qu e in cluso pu edes
realizar cuando no es tu tu rno . H ablar m s de unas frases
gene ralmente est m s all del lm ite de un a acci n gratui ta. M s C ierras d ot es te permiten efectuar accio nes especiales en
o menos, si una frase necesita ms de 6 segundos para de cirse, combate. Otras do tes no requi eren acciones per se, sino que dan
necesita un a acci n norma l para com pletarse, pero sta es una un bo nificad or al intentar algo que ya pu edes hacer. Algunas
cuestin a discrecin de un Di recto r de Juego. dot es no est n pensad as para ser usadas dent ro del com bate. Las
, d escripcion es de las dote s indiv iduales te di cen lo que necesiras
CESArt. LA CClNC:ElllICRACIC:)N saber de ellas.
CU~ACIN MGiCA
n ingn Punto de Poder que hub iera perd ido cua n do descendi
a O puntos de golp e o men os; debe vo lver a recuper arlos al ritmo
normal. Existe n mu y pocas he chiceras capaces de sana r. stas suelen
func ionar al instante y no pueden mejorarse m s por condiciones
U n personaj e esta ble que ha sido cuidado por un sanador o que
de descan so o el uso de la habil idad de Sana r.
ha sid o cur ado mgica me nt e llegar a recobrar la conscienc ia
y recuperar pun tos de golpe naturalm ente. Si el person aje no
tiene a nad ie para cuidarlo, sin em ba rgo, su vida to dava est en lMI1:'ES A LA CU~ACIN
peligro , y pu ede sucum bir a sus lesiones y morir. N unca pu edes recup erar ms pumos de golpe de los que perdiste.
La curaci n mgica y na tu ral no pue de elevar tus puntos de golpe
actuales po r encima de tus puntos.de ~olpe totales normales.
Una hora despu s de ser atendid o, el person aje m oribundo se vu elve
estable, tirada d%. Ti ene un 10% de recup erar la consciencia, PI'{.OIOA OE
en ese punto est incapacitad o (como si tuviera O p untos de CAI'{.AC1:'EIt.S1:'lcAS y
golpe). Si perm anece incon scient e, tiene la m isma op ortunidad
de revivir y quedar in capacit ad o rodas las horas. Aun cuando est CUIt.ACIN
inconsciente, recupera puntos de gol pe de form a natural. Regresa Varios araq ues causan p rdida de caractersticas, ya sea por dao
a la no rmalidad cuand o sus pun ros de golp e suben a 1 o ms. de carac ters tica o cons unc in.
El dao de caracterstica se recupera a raz n de (l + bon ificador
de Co nsti tucin, si existe) pu ntos po r h or a de descanso (actividad
Un personaj e muy herido al qu e se deja slo muere norm almente. ligera, ningn com ba te o lanzam ien to de conjuros). El reposo
T iene un a posibilidad pequea, sin em bargo, de recup erarse rotal en cama recupera (2 + bonifi cador de C onstituci n, si
slo. Un person aje que se vuelv a estable po r s slo (hac iendo existe) pu ntos po r hora. Los hroes en las historias de Conan
la tir ada de 10% m ientras est moribundo) y que no tien e a se recupera n rpi dam ente de envenenami entos o cualquier
nadie que le cu ida todava pierde puntos de golpe, slo que en redu ccin de capacida d .
un a prop or cin ms lenta. T iene un 10% cada ho ra de volverse
La co nsunc in de carac terstica, sin em bargo, es permanente,
con sciente. Ca da vez q ue falla su tir ada de cada hora para volverse
aunq ue el Vino D orado de Xuthal (ver pg. 228) puede restaurar
conscient e, pierd e 1 punto de golpe. Tampoco recu pe ra puntos
incluso esos puntos de puntuacin de caracterstica perdidos.
de golpe a travs de la curacin natural.
Aunq ue cu alquier prdida es debilitante, pe rder to dos los puntoS
Inclu so un a vez queda con sciente e inc apacit ado, un personaje
en un a puntuacin de caracterstica pu ede ser devastador.
sin ayu da todava no recupera puntos de golpe de forma na tural.
En camb io, cada d a tiene un 10% de em pezar a recuperar Fuerza O significa q ue el personaje no p uede moverse
puntos de golpe naturalmente (em pezando con ese d a); de OtrO en abso luto. Q ueda indefen so en suel o.
modo, pierde 1 punto de golpe. Un a vez un pe rsonaje sin ayud a D estreza Osigni fica qu e el personaje no p uede moverse
em pieza a recuperar puntos de golpe naturalme nte, ya no est en en absoluto. Q ueda inm vil, rgido e in defe nso.
peligro de perder puntos de golpe de for ma natural (aunq ue su Constitucin O sign ifica qu e el person aje est muerto.
to tal de puntos de golpe actual sea negativo).
Inteligencia O sign ifica qu e el personaje no puede
pe nsar y est in conscien te en un estupor coma toso,
ind efen so.
D espu s de recibir dao, pu edes recuperar puntos de golpe Sabidura O significa qu e el pe rson aje cae en un sueo
mediante la curacin natural o la curacin mg ica. En cualq uier profun do lleno de pesadillas, indefenso.
caso, no puedes recuperar puntos de golpe por enc ima de tus Carisma O signi fica qu e el person aje cae en un estu por
puntos de golpe to ta les. . ca rar nico, comatoso, indefen so.
Ten cons tancia de los punt os de punt uaci n de caracterstica
CU~ACIN NAC\I~AL negativos cuando sea necesa rio.
person aje recup era (3 + m odifi cador de
La punt uaci n de la caracterstica de un personaje no puede caer
Constitu ci n + 1 por ni vel del personaje) pu nt os
por debajo de O.
de golpe (m nim o 1) por d a de descanso.
Si el p ersonaje tiene rep oso total Ten er un a puntuacin de O en un a caracterstica es diferente de
(no hace nada durante un d a no tener n ing una p untuaci n de caracterstica en absoluto.
entero), recupera (6 + doble del
Algunos conjuros o hab ilidades pueden im poner una reduccin po rqu e el da o no letal haya subido o p orque tus puntos d e
de la puntuacin de caracterstica eficaz que es diferente de la golpe actu ales hayan bajado.
prdida de puntuacin de caracterstica. Cualq uier reduccin
Dao no letal con un arma que hace da o letal: Pued es
tal desaparece al final de la du racin del conjuro o habilidad ,
usar un arma cuerpo a cuerpo que hace da o letal
y el valor de la caracte rstica vuelve inmediatamente a su valor para hacer en cam bio dao no letal, pero recibes un a
anterior. Si la puntuacin de Co nstituci n de un person aje baja penalizacin de -4 en su tirada de ataque.
alguna vez, pierde 1 punto de golpe por Dado de Go lpe p or
Dao letal con un arma que hace dao no Letal: Pued es
cada punto en q ue su modific ador de C onstituci n baje. Para
usar un arma q ue haga dao no letal, inclu so un ataq ue
este propsito , los niveles 'p or encima de l O na cuentan como
sin arm as, para hacer en cambio da o letal, pero recibes
Dados de Go lpe, ya qu e el persona je de todas form as no tien e
una pen alizacin de -4 en tu tirada de ataq ue.
ningn modificado r de Constitu cin ap licable a sus puntos de
golpe adicionales por lograr niveles sobre 10. Una puntuacin de GIt,OGUI E
punto s de golpe no puede red ucirse por dao a la Con stitucln
o consunci n a meno s de 1 punto de golpe por Dado de Golpe. INCONSCIEN1:'E
La habilida d que algunas criat uras tienen de cons umir valores de
Cuando tu dao no letal iguala tus puntos de golpe actuales,
caracterstica es sobrenatu ral, necesitando alguna clase de ataq ue.
ests grogu i. Puedes efectuar slo una accin normal o un a
Tales criaturas no consumen caractersticas de los enemigos
accin de mo vimiento cada asalto . Dej as de estar grog ui cuando
cuando sros les golpean, incluso co n ataq ues sin armas o armas
tu s puntos de golpe actu ales vuelve n a exceder tu dao no letal.
naturales.
Cuando tu dao no letal excede tus puntos de golpe actua les, caes
incon sciente. M ientras ests inconscient e, quedas in defenso. Los
PUN1:'OS OE GOLPE lanzad ores de conjuros q ue caen inco nscientes deb ido al dao no
'CEMPOIt,ALES letal no pierd en sus Puntos de Pod er.
Ciertos efecros dan a un personaj e puntos de golpe temporales.
Cuando un personaje gana puntos de golp e temporales, ten en CUIt,AIt, OAo NO LE1:'AL
cuenta sus puntos de golpe actuales. C uando los puntos de golpe El dao no letal se cura a 'razn de 1 punto de golpe por hora
temporales se agota n los puntos de golpe del personaj e caen a por nivel del person aje. Cuan do un conjuro o un poder mgico
sus puntos de golp e totales actu ales. Si los puntos de golpe del cura dao de puntos de go lpe, tambin quita un a canti da d igu al
personaje estn por debajo de sus pu nto s de go lpe tota les en de dao no letal.
ese momento, todo s los puntos de golpe temporales ya se han
perdido y el tota l d e puntos de golpe del personaje no pueden
bajar ms. C uando los puntos de golpe temporales se p ierd en,
Algunas circunstancia s, como la hechi cera o ciertas dotes,
no se pueden recuperar corno puntos de golpe reales, inclu so
pu ed en causar que un person aje quede aturdido. El personaje
mediante la magia.
no puede esq uivar o parar y no puede efectu ar acciones. Sin
Incrementos en la puntuacin de em ba rgo no queda clasificado como indefenso.
Constitucin y Puntos de Golpe actuales
Un incremento en la puntuacin de C onstituci n de un ~OVI~I~O,
personaje, incluso uno temporal, pued e darte ms puntos de
golpe (un incremento de puntos de golp e efectivo), pero stos POSICINY~
no son puntos de golpe temp orales. Pueden restaurarse y no se Las min iaturas son en escala de 30mm (una figura en m iniatura
pierden primero corno los puntos de golp e temp orales. C uando de un humano de seis p ies de alt ura tiene aproxima dam ent e
un increm ent o a la puntuacin de Constitucin de un personaje 30m m de alto) . Un cuad ro en la cuad rcula de batal la tiene 1
o criatura acaba, se substraen in mediatam ente los p unt os de pul gad a de anch o, rep resenrando un res de 5x5 pies. Aunque las
golpe adicionales concedidos a su rotal act ual. Esto puede dejar miniaturas pueden no ser exact am ente de esta escala, mientras la
incapacitado o matar a un personaje si la canti dad substrada medida de un mapa tctico est co m puesto por seccio nes de 5
excede el total de p unt os de golpe de la criatura en una cantidad pies y se det erminen fcilmente as, las reglas de mo vim iento de
suficiente para ello. ms adelante se pueden usar fcilmente.
,
OAO NO LE1:'AL MOVIMIEN1:'O 1:'AC1:'ICO
Hacer dao no letal Canto puede moverse un Personaje?
Ciertos ataques hace n dao no letal. Otros efecto s, corno el La velocidad de un personaje est det erm inada por su raza
calor o estar exhausto , tambi n hacen dao no letal. C uando y arm adura. La velocidad de un personaj e m ientras no
recibes dao no letal, ten un to tal de cunto has acum ulad o. N o est armado es igua l a su velocidad base en t ierra.
deduzcas el valor de dao no letal de tus p untos,de golpe actuales.
No es dao "real", En cam bio, cuando tu da no letal iguala Impedimenta
rus puntos de golpe act uales, q uedas grogui, y cuan do exced e Un personaje co n impedimenta llevan d o
tus puntos de golpe act uales, caes inconsciente. No importa si una gran cantidad de eq u ipo, tesoro
el dao no let al iguala o excede tu s puntos de golpe actuales
o camaradas cados p ued en mo ver se m s lentam en te d e lo cuadro ocupado por un personaje amistoso, el personaje no te
normal. pro porciona cobertura.
Excepciones Estrujarse
Algunas criatu ras rompen las reglas ante riores. Una criatura En algunos casos, puedes tener qu e estrujart e dentro o a travs de
que llena po r com pleto los cuadros que ocupa puede no ser un rea que no es tan anc ha como el espaci o que ocu pas . Puedes
atravesada, incluso con la habilidad de Piruetas o habi lid ades estruj arre a travs o dentro de un espac io que es al menos la mirad
especiales similares. de anc ho qu e tu espacio no rmal. Cada movimiento dentro o a
, travs de un espacio estrecho cuanta co mo si fue ran 2 cu ad ros
CEIt.It.~NO y OBS'r"ACuLos y mi entras ests estr ujado en un espacio estrecho recibes un a
pen alizacin de -4 en las riradas de araque y un a pen alizacin
Terreno difcil de -4 a Esqu iva. Esta penalizacin incorpora lo q ue sufres por
El terreno d ifcil estorba el m ovimi ento. Cada cuad ro de terreno rene r un espacio in adecu ado para esquivar; ver Esq uivar antes.
difcil cuenta como 2 cuad ros de mov im iento. (Ca da mo vim iento Tam bin sufres una pena lizaci n de -2 a la Parada si ests usand o
diagona l a terreno difcil cue nta como 3 cuadros). No puedes un arma m s gra nde qu e un sable de abordaje.
correr o cargar a travs de terre no difcil. Si ocupas cuadros con
C uando un a cria tur a G ran de (que no rmalmente ocupa cua tro
diferente s tipos de rerren o, slo puedes move rte ran rpido com o
cuadros) se apretuja en un espac io que es un cuadro de anc ho , la
el terreno ms difci l ocupado te per m itira.
mi niatura de la cria tura ocupa dos cuadros, cent rados en la lne a
Las criatu ras volado ras e incorpreas no se ven esto rbadas por el ent re los dos cuadros. Para un a criatu ra m s gra nde, centra la
terreno difcil. criatura de igu al form a en el rea en que se estr uja .
Obstculos Una criatura pu ede estru jarse para pasar a un ene m igo mientras
se mueve pero no p ued e acabar su m ovimi ento en un cuadro
Como el terreno difci l, los obstculos pue den estor bar el
ocupa do . Para estr uja rte a trav s o dentro de un espacio de menos
movimiento. Si un ob srculo estor ba el movi miento pero no
de la mitad de la anc hura de tu espacio , deb es usar la ha bilidad
lo bloqu ea po r comp leto cada cuadro obsrrui do u obsrc ulo
de Escapismo. No p uedes ataca r mi entras usas Escapismo para
entre cuadros cue nta como 2 cua dros de movimiento. D ebes
estr ujarte a travs o dentro de un espac io estrecho, ni pued es
pagar esre coste para cruza r la ba rrera, adems del cosre para
esq uivar. Tam bin sufres un a pe nalizacin de -4 a tu D efensa.
pasar al cuad ro al orro lado. Si n o riene s m ovim iento suficiente
Todava pod ras parar con ar mas ligera s, como cuchillos o dagas
para cruzar la barrera y pasar al cuadro al otro lado, no pu edes
pero no con armas m s gran des o con escudos.
cruzar la barrera. Algunos o bst culos rambin pu eden necesitar
una prue ba de habilidad pa ra cruzarse. Por otro lad o, algunos
It.~GLAS O~
MOVIMI~N'r"O
eSQUINAS y MOVIMleNCO ~SPE:.CIALE:.S
Estas reglas cubren las situacione s d e movimi ent o
especiales.
Un personaje puede a~ravesar una casilla ocupada por un Criaturas Grandes, Enormes,
.
personaje o cnatura
. .
arrusrosa, I
pero '"
no p ueue . .
,01 te rminar
. . I ' ~ ,
su movinu en ro en esa casI a ni cargar cruzan o a. 1N o
'1
1 d i Gargantuescas y Colosales
, I I
se puede atravesar una casilla ocupada po r una criatura Las criaruras muy gra ndes oc upa n ms de 1 cuadro. Las criaturas
malinte ncionada u hos til. que ocupan m s de 1 cuadro tienen un alcance narural de 10 pies
o ms, significando qu e puede n alcanza r blancos aun cuando
no estn en cu adro s adyace ntes . Al contrario de cuando alguien
cuadros (o como 6 cuad ros si se mu eve d iagonalmente). Si e!
usa un arma de alcanc e, una cria rura con mayor alcance natural
coste de movim iento se dobla tres veces, ento nces cada cuadro
qu e e! normal (m s de 5 pies) todava amenaza los cuadrados
cue nta como 8 cuadros (12 si es diag on al) y as sucesivame nte.
adyacentes a ella. Una cria tu ra con ma yor alcance narural que
sta es un a excepcin a la regla gen eral de que dos dobles so n
e! normal normalm ente consigue un ata que de oportunidad
equivalentes a un tripl e.
cont ra t si te acercas, porqu e debe s entrar y movert e dentro del
Movimiento mnimo rango de su alca nce antes d e qu e pu edas ataca rla. (Esre ataque de
op ortunidad no se provoca si efecras un paso de 5 p ies).
A pesar de las penalizacion es al movimi ento, puedes efectuar
un a acci n de asalto co mpleto para moverse 5 pies (1 cuad ro) Las criaruras Gra ndes o de m ayor tama o qu e usan armas de
en cualquier direccin , incluso diagonalme nte. (Esta regla no alcance p ueden atacar hasra e! do ble de su alcance natural pero
te permire mo vert e a tr avs d e terreno intransit able o mo verte no puede n golpea r a su alcance natural o me nos.
cuando todo el movimiento est prohibido). Tal m ovimiento
provoca ata ques de opo rtunidad como es no rm al ya qu e a pesar
de la distancia recorrida, este movimiento no es tcnicam ente un
~OOIFICAOOIt.E:S
paso de 5 pies. OE: CO~BA-CE:
Tambin ten en cuenta qu e este tipo especial de m ovimi ento no El co m bate bsico se ha cubierto en las reglas anteriores, pero
se aplica a person ajes que est n inmovilizados po r un efecto o hay n ume roso s casos y condiciones que p uede n complicar
de alguna otra forma sean co mpletame nte incapaces de moverse un a batalla. Los jugad ores t ct lcos pu eden usar sto como una
debido a algu na fuer za externa . ventaja, m ientras los en emi gos qu e encue nt res con habilidades
C~A1:UIt.As
GIt.ANOES y 1casilla = 5 pies
PEQ.UttAS ttN
COMBA1:tt
Las criaturas m s pequeas qu e Pequ ea s o ms
gran de que Me d ianas rienen reglas espec iales
respecto a su posicin.
COBE:.Jt.~UJt.A CON"C'Jt.A
ACAQ.UE:.S A Ols"C'ANCIA
Para determinar si tu blanco tiene cobert ura respecto a tu araq ue
a distancia, escoge una esq uina de tu cuadro. Si cualq uier ln ea
de esta esquina a cualq uier esq uina del cuad ro del blanco pasa
a travs de un cuad ro o borde qu e bloquea la ln ea de efecro o
proporciona cobertura , o a tr avs de un cuadro ocupado por
una criatu ra, el blanco tien e cobertur a y gana un bo ni ficador
de cobert ura de +4 a su D efensa con tra el a taq ue.
COBE:.Jt.~\JJt.A CON~Jt.A
ACAQ.UE:.S CUE:.Jt.PO A Obstculos bajos y cobertura
CUE:.Jt.PO U n obstcul o bajo (com o una pared que no sea m s alta que la
Al hacer un ataq ue cuerpo a cuerpo cont ra un blan co adyacen te, tu mitad de tu altu ra) p rop o rcion a co bertu ra, pero slo a criaturas a
blanco tiene cobertura si cualquier lnea de tu cuadro al cuadro d el 30 pies (6 cua dros) de ella. El asaltant e p uede ignor ar la cobertura
blanco pasa por una pared (incluso un a pared baja). Al hacer W l si est m s cerca al obst cul o q ue su blanco.
ataque cuerpo a cuerpo co nt ra un blan co que no te es adyacente
(como con un arm a de alcance), usa las reglas para determinar Cobertura y ataques de oportunidad
cobert ura de ataques a d istancia. Un a vez m s, la cobertura No pu ed es ejecutar un ataque de oportunidad co ntra un ene migo
proporcion a un bonificador de cobertu ra d e +4 a la D efensa. con cobert ur a respe cto a t.
Cobertura suave
Las cri aturas, incluso rus ene m igos , pu eden p rop orcionart e
cobert ura co nt ra ataq ues cue rpo a cuerpo , d ndote un
bo nificador de +4 a D efen sa. Sin em bargo, tal cobert ura suave
no p ropor ciona n ingn bonificador a la salvacin d e Reflejos,
ni ram poco la co bert ura suave re permi te hacer u na p rueba
d e Escon d erse.
Cobertura total
Si no tiene s lne a de efecto hasta tu blanco se con sidera
que tiene cobertura total respecto a t. No puedes hacer un
ataque contra un blan co q ue tiene cobertura total.
ocuLCAClN
con ocultaci n total tiene una po sibilidad del 50 % de fallar (en
Para determinar si tu blanco tiene ocultacin de ru at aque a
lugar de la po sibilidad del 20 % no rmal de fallar para un enemigo
distancia, escoge un a esq uina de tu cuadro. Si cualquier ln ea
con oculracin ). No puedes ejecutar un ataque de oportunidad
de esta esq uina a cualquier esqu ina del cuadro del blanco pasa
a travs de un cuadro o borde que pro porcione ocul tacin , el contra un enemigo con ocu ltacin total, aun cuando sepas qu
blan co tiene ocu ltacin. cuadro o cuad ros ocup a el ene migo.
ACAQ.UES
ESPECIALES
P~ESCA~ AYUOA
En e! combate cuerpo a cuerpo, puedes ayudar a un am igo a
atacar o defender di strayendo o int erfiriend o con un en emig o. Si
ests en posicin de hacer un ataque cuerp o a cuerpo sobre un
enemigo que est luchan do con un am igo en combate cu erpo
Esros hombres mono se dan el un o a cuerpo, puedes im ent ar ayudar a tu am igo como un a accin
al otro bo nificadores por flanqueo normal. H az un a tirada de ataq ue contra un a D efensa de 10. Si
--+--con [I~-collan:- ~os- p'ictos tamb in tien es xito, tu amigo gan a un bonifi cador de +2 en tu prxima
se p r~porcionan l el un o al otro el
I bonificador por flanqueo.
tirada de ataque contra ese enem igo o un bo nificador de +2 a
tu D efensa contra e! prximo ataq ue de ese enem igo (t eliges),
mientras ese araque se produzca ames de! pr incipio de tu prximo
D
Golpe de grada (C uando algu ien hace un ata que de o portu nidad , haz la tirada
de ataque y luego tira par a ver si e! ataque fue un fallo).
Como una acci n de asalto completo, puedes usar un arma
cuerpo a cuerpo para efectua r un golpe de gracia a un enemigo Segu ndo , t yel defensor hacis pruebas de Fuer za enfrentadas.
indefenso. Tambin pu edes usar un arco o ballesta, co n tal de que T aades un bon ificador de +4 por cada categora de tam ao
ests adyacent e al blanco. Go lpeas autom ticam ente y consigues q ue seas ms grande de Mediano o un a pena lizacin de -4 por
un golpe crtico. Si el defen sor sobrevive al dao, 'debe hacer cada categora de q ue seas m s peq ueo qu e Mediano . Consigues
una tirada de salvaci n de Fort aleza (C D 10 + da o infligido) un bonificador de +2 si ests cargando. El defensor consi gue
o morir. un boni ficado r de +4 si tiene m s de dos piern as o si de
algu na forma es excepcio nalm ente estab le.
Los lad rones y los piratas tambin consiguen su dao furtivo extra
contra un enem igo indefenso al efectua r un golpe de gracia. Dar Resultados de la Embestida
un golpe de gracia provoca ataq ues de oportunidad de enemigos Si superas e! resultado de la pru eba de Fuerza de!
amenazant es. No puedes efectuar un golpe de gracia contra una defensor, lo em p ujas 5 pies hacia atrs. Si ~~~~=-~
criatu ra q ue es inmune a los golpes crti cos. Puedes hacer un deseas m overt e con e! defensor, p uede s
golpe de gracia cont ra un a criatura con ocultacin total , pero empujarl o hacia a trs 5 pies adicionales
hacer esto requiere dos acciones de asalto completo consecutivas por cada 5 puntos en que e! resultado
de m ovim iento en tu turno, tod ava pue des cargar, pero slo
Al cargar, un personaje o criaru ra
mueve hasta al doble de su se te permite mo vert e hasta tu velocidad (en lugar de hasta el
velocidad y debe al me nos'Tnover doble de tu velocidad). N o pu edes usar esta opcin a menos que
dos casillas [lO pies] por el camino ests limitado a efectuar slo un a accin normal o una accin de
ms corrb hacia el espacio ms m ovimi ento en tu tu rn o.
cercano a~ l qu e le p,e rmira atacar
i---lI.oL:\-+---'~=:.p=-=-""''':;al enemii O:-Si-cua luier lnea erre'
e! espacio: inicial de! f, ersonaje y lel
Atacar durante una carga
espacio final pasa por un a casilla D espus de moverte, pu ed es hacer un solo ataq ue cuerpo a
que frene o impida el movimiemo cuerpo. C ons igues un bo nificad or de +2 en la tirada de ataque
-1-o~ co~'tenga un alil~ne m igo , la
carga no est permi tida. y recibes una penalizacin de - 2 a tu D efen sa hasta e! comienzo
de tu prxim o rumo. Aunq ue teng as ataques extras, como por
___,.-if-
AJ final
. . , e!
de la carga,! person aje \
t-reallZa llI\-ata. ue c.uerp.o_a.c uerpo ten er un bonificador de ataq ue lo bastante alto o por usar armas
con un Iionificador de .+2 cont ra mltiples, slo puedes hacer un ata que durante un a carga.
e! enemigo . co ntra
Jle! que haya
cargado . . Un personaje qu e carga recib e un bonificador de +2 en la pru eba
de Fuerza realizada para una em bestida o al arrollar a un enemigo
- -_ -tr-;,'""'.....~rUn-pers onaj e-no p ede catgar
si no tierie lnea de 'visra hasta el (ver Embestida, antes, y Arrollar, ms ab ajo).
enemigo.
Lanzas y ataques de carga
Un a lanza hace da o dobl e si se em plea por un personaje
mamado en una carga. C ierta s dotes, corno Carga impetuosa,
puede n afectar a este mltiplo de dao an ms.
Si el espacio esr ocupado, caes tumbado en ese espacio . Si ests intentando desarm ar un arma cuerpo a cuerpo, sigue
los pasos qu e aqu se perfilan. Si e! objeto qu e ests in tentando
desarm ar no es un arma cue rpo a cuerpo el defensor todava
se te puede opo ner con una tirad a de ataq ue, pero recibe una
Cargar es un a accin de asalto completo especial que te perm ite penalizacin y no pu ed e intentar desarmarte a cambio si tu
moverte hasta dos veces tu velocidad y atacar durante la accin. Sin intento falla.
embargo, conlleva fuertes restricciones so bre cmo te pued es mover.
.. Paso 1: Ataque de oportunidad. Provo cas un ataque de
Movimiento durante una carga oport unida d del blan co que ests intentando desarmar.
D ebes mo verte antes de tu ataque, no despu s. Debes m overte 10 (Si tien es la dote D esarmar me jo rado , no incurres en
pies por lo menos (2 cuadros) y puedes mo verte hasta doblar tu un ataque de oportunidad por hacer un int ento de
velocidad direcramente hacia el enemigo design ado . D ebes tener desarme). Si el ataq ue de oport un idad de! defensor
un camino despejad o hacia el ene migo y nada puede impedir ha ce algn dao, tu intento de desarmar falla.
tu movimiento (como terreno difcU u obstculos) . C am ino
.. Paso 2: T irad as enfrentadas. T y e! defensor
despej ad o se define com o sigue. Aqu est [o que sign ifica ten er
hac is tiradas de ataq ue enfrentadas con tus armas
un camino desp ejado . Primero, debes moverte al espacio ms
cercano desde el que pu edas ataca r al enem igo. (Si est e espacio respectivas.
est ocupado o bloqueado de otro modo, no pu ed es cargar). El portador de un arma a do s m an os en un intento de
Segundo, si cualquier lnea desde tu espacio inicial al espa cio desarmar consigu e un bonifi cador de +4 en esta tirada,
final pasa a travs de un cuadro qu e bloquee e! mo vim ien to , y el portador de un arma ligera recibe un a penalizacin
enlent ezca e! movimiento o contenga una cria tu ra (incluso de -4. (Un golpe sin armas se considera un arma ligera,
un aliado ), no pu edes cargar. (Las criaturas ind efensas no luego siem pre recibes un a penalizacin al intentar
deti enen un a carga). Si no tienes lnea de visin hasta desarm ar a un en emi go usando un golpe sin armas).
e! enemigo al com ienzo detu turno, no puedes Si los com batient es son de tam a os difer entes, el
cargar a ese enemi go. No puedes efectu ar un co m ba tient e ms gran de consigu e un bonifi cador en la
paso de 5 pies en el mismo asalto qu e tir ada de ataque de +4 por la d iferencia en la categora
una carga . Si slo pu edes efectuar de tam a o. Si e! objeto no es un arma cuerpo a cuerpo,
una accin normal o una accin el defen sor recibe un a penalizacin de -4 en la tirada.
de Averiguar Intenciones . Si el resultado de tu prueba de
CA~GA BLoQ.UeAOA Engaar excede el result ado de la prueba de Averiguar
1uf,A, Int encion es d e tu blan co, el pr ximo ataque cuerpo a
Juba_110 puede cargar cont ra el
cuerpo que hagas contra el blanco no p uede ser esquivado
o para do por l. Este ataque debe hacerse d urante o anres
de tu prximo turno. La finta es un a t cti ca favorita de
mu ch os luch ado res sutiles.
C uando fint as de esta manera co ntra un n o humanoide
recib es una pen alizacin de -4. Con tra un a cria tura de
Inteligen cia animal (I o 2), recibes un a pen alizacin de -8.
Co ntra una cria tu ra no inte ligent e, es imposible. Fint ar en
com bate no provoca ataques de op orrunidad .
PIt.E:.SA
Todas las form as de inmovilizacion es ofens ivas, in cluso
el antiguo arte de la lucha, son consideradas acciones del
1 casilla = 5 pies tipo presa. Estas accio nes pu eden paralizar a un enemigo
peligroso o dominar a alguien cuando los mtodos de
com bare norm ales son ineficaces.
Paso Tres: Consecuencias. Si superas al d efensor,
el defensor es desarmado. Si in ren rasre la acci n de Pruebas de presa
desarmar sin arm as, aho ra tienes el arma. Si estab as Varias veces durante un a presa, necesitas hacer pruebas de presa.
ar mado, el arma del defensor est en el suelo en el Una pru eba de presa es co mo un a tirada de ataq ue cuerp o a
cuadro del defensot. Si fallas en un intento de desarmar, cuerp o y se h ace co ntra la D efensa contra Presa del opon enr e.
el defensor puede reaccion ar inmediatamente e intentar
Tu bo nificad or de ataq ue de presa cuando haces un a prue ba de
desarm arte con la misma clase de tirada de ataq ue
presa es:
cuerpo a cuerpo enfrentada . Su int ento no pro voca un
ataque de opo rrunidad por tu parte. Si falla su int ento Bonficador de ataq ue base + modificador de Fuerza +
de desarmar, no cons igues un intento de desarmar modificador de tamao especial + otros modificadores
gra ruito co ntra l.
Tu D efensa co nt ra Presa se calcula como sigue:
Nota: Un defenso r qu e lleva gUnteletes no pu ede ser desarm ad o
10 + bonificador de ataque base + modificador de Fuer za +
de ellos con un intento de desarm e.
modificador especial de tamao + ot ro s modificadores
Sin posibilidad de Esq uiv ar: Eres incapaz de esq uivar opo nentes Sacar un arm a ligera: Puedes sacar un arma ligera
qu e no ests apresando . Sigues podiendo esquivar oponentes que como un a accin de movimiento co n u na prueba
ests ap resando. de presa exitosa co ntra la Defe nsa contra Presa de tu
op onente.
Sin po sibilidad de Parar: No puedes parar ataqu es mi ent ras
haces un a presa, a meno s qu e hagas e! movim ient o de co mba re Escap ar de una presa: Puedes escapar de una presa
Escudo Humano (ver pag.180) ganando una p rueba de p resa contra la D efensa contra
Presa de tu opone nte en lugar de hacer un ataque.
Ningn movimiento: No pu ed es m overt e de forma normal
Pued es hacer un a pru eb a de Escapi sm o en lugar de tu
mien tras haces un a presa. Puedes, sin em bargo, hacer un a
prueba de presa si es tu deseo, pero esto requiere una
prue ba de presa (ver reglas para h acerlo ms adelan te) contra
acci n no rmal. Si ms de un enem igo te est apresando,
la D efensa contra Presa de tu op on ente par a movert e
e! resultado de tu prueba de presa tien e q ue superar todas
mientras haces un a presa.
sus Defensas contra Presa indepen dientes para escapar.
Si ests haciendo una presa... (Los enemigos no tie nen q ue intentar inm ovilizarte si
no lo desean ). Si escapas, termi nas la acci n pasando a
C uando ests apresando (sin ten er en
cualquier espacio adyacente a tu oponente (s).
cu enta qui n inici la presa), pu edes
realizar cualq uiera de las acciones Moverte: Puedes moverte la mitad de tu velocidad
siguientes. Algunas de estas (llevando contigo a todos los qu e estn involu crados
en una presa contigo) gana ndo una prueba de pre sa tu turno, puedes intentar escapar de la sujecin haciendo una
contra la Defensa contra Presa d e tu oponente. Esto prueba de pre sa contra la Defensa cont ra Presa d e tu oponente
requiere una acci n nornial y debes superar tod as las en lu gar de u n ataque. Puedes hace r un a prueba de Escapi smo en
otras pruebas enfrentadas de 'presa indivi duales. Nota : lugar de tu prueba d e p resa contra su De fensa contra Presa, pero
Consigues un bon ificador de +4 en tu prue ba de presa esto requ iere un a accin normal. Si ganas, escapa s de la sujecin ,
para mover a un ene m igo sujeto, pero slo si nadie ms pero todava ests apresado.
est involucrado en la pre sa.
Unirte a una presa
Sacar un componente de conjuro : Puedes sacar u n
Si tu blanco ya est agarran do a alguien m s, p uedes usar un
compone nte de conj uro de tu bolsa mi entras haces un a
ataq ue para empezar una presa, como an tes, slo que el blanco
presa usando u na accin de asalto com pleto . Hacerlo
no cons igue un a taque de oportunidad contra t y tu presa
no req uiere una prue ba de presa exitos a.
tien e xito autom tica mente. Todava tienes que conseguir una
Sujetar a tu oponente: Puedes sujetar a tu oponente prue ba d e pr esa co ntra la D efen sa contra Presa de tu opo nente
dura nte 1 asalto gana ndo un a prue ba de p resa contra pa ra convertirte en par te de la presa. Si hay mltip les opo nentes
su D efensa contra Presa, en lugar de un ataque. Una invo lucrados en la presa, escoge a uno contra el que hacer la
vez tienes a un enemigo sujeto, tienes algunas opciones prue ba enfrenrada de presa .
dispo nibles (ver debajo).
Romper la sujecin d e otro: Si ests agarrando a u n
enemigo que tiene a otro pers onaje sujeto , p uede s hacer
Mltiples apresadores
un a prueba d e presa contra su Defensa contra Presa en Varios comba tientes p ueden estar en un a sola presa . H asta cuatro
lugar de un ataque, Si ganas, rom pes la inmovilizacin com batie nt es p uede n agarrar a un solo ene migo en un asalto
que el enemigo tiene SObre otro personaje. El person aje dete rminad o. Las criaturas d e u na o m s categoras de tam a o
todava est ap resado, pero ya no est sujeto. ms peq ueas que t cuentan como la m irad, las .criaturas que
son una categora de tamao m s gra ndes que t cuentan el
Usar el arma d el oponente: Si tu op o nente est do ble, y las cria turas de dos o ms categoras d e tamao ms
sosteniend o un rm a ligera, p uedes usarla para ataca rle. gran des como el cu d ru ple. Cuan do ests haciendo un a p resa con
Haz una prueba de presa contra su Defensa contra mltiples oponentes, escoges a un enemigo contra el q ue hace r la
Presa en lugar de u n ataque. Si gan as, haz u na tir ada d e prueba enfrenrada . La excepc in es un int ent o de escapar de la
ataque con el amia con un a pen alizacin de -4 (hacer presa; para escapar con xito, tu prueba de presa debe superar el
esto no requ iere ot ra acci n) , No ganas la po sesin d el resultad o de la prueba d e cada ene m igo.
arma al realizar esta acc in.
la montura se est mov iendo y tienes qu e hacer una pr ueba de establ e qu e un h umanoide no rm al. Si gan as, derribas
C oncent racin debid o al movimiento vigoroso (C D 10 + nivel al defensor. Si pierde s, el defensor puede reaccionar
del co njuro) o pier des el conj uro . Si la montura est corriendo inmediat amente y hacer un a prueba enfren tada de
(velocidad cud ruple), puedes lanzar un conjuro cuando tu Fuerza contra tlI De str eza o Fuerza (incluyendo los
mont ura se ha movido hasta dos veces su velocidad, pero tu modificadores de tamao m encio nados ant es, pero
prueba de Concentracin es m s difci l debido al mo vimiento ningn otro modificador) para intentar derribarte.
violento (C D 15 + nivel del conj uro).
Paso 4: C onsecuen cias. Si tienes xito en derribar a tu
Si tu montura cae en batalla opo nent e, puedes continuar tlI mo vimiento de forma
normal. Si fallas y eres t quien caes tumbado, tienes
Si tu montura cae, tien es que conseguir un a pru eba de Mo ntar
que moverte 5 pies hacia atr s por dond e ven as y caes,
CD 15 para hacer un a cada suave y no recibir dao. Si la prueba
acabando tu mov im ienro all. Si fallas pero no te caes,
falla, recibes 1d6 puntos de dao.
Ti en es que mo verte 5 pies hacia atrs por donde venas,
Si te caes acabando tu mo vimiento all. Si ese cuadra do esr
Si qu edas inconsciente, tienes un a posi bilidad del 50 % de ocupado, caes en ese cuad ro.
qu edarte en la silla. Si no, te caes y recib es ld6 puntos de da o .
Sin t para guiarla , tu montura evita el comba te a menos q ue Alt.lt.oLLAIt. MEJO!t.AOO
sea de una inteligencia mayor q ue la an ima l. En ese caso, tu Si rienes la dote de Arrollar mejorado, tu blanco no puede
montura acta como una criatura con sus habil idad es e intelecto escoger evitarte.
y generalmente se controla por el Direcror de Ju ego.
Arrollar montado (Pisotear)
Si in ten tas arro llar mientras ests montado , tu mo nt ura hace la
Puedes intentar un arro llam iento como una accin normal prueba de Fu erza para determ inar el xito o fracaso del ataqu e
efectuada durante tu movimiento, o com o part e de un a carga. de arrollar (y aplica su modificador de tam ao , en lugar del
(En gen eral, no pue des efecruar una accin n ormal durante un tuyo ). Si tien es la dote de Pisote ar e inten tas at rollar mientras
mov imiento; sta es una excepcin) . Con un ar rollam iento, ests montado, tu blanco no puede escoger evitarla y si de rribas
inte ntas arrasar a travs o sobre tu enemigo (y m overte a trav s a tlI opo nente con el arrollam ien to, tlI montura puede hacer un
de tu cua dro) conforme te m ueves. Puedes arro llar slo a un ataque con las pezu as contra tu opone nre .
oponente q ue sea una categora de tamao m s grande que
t, del mismo tamao o ms pequeo. Slo puedes hac er ACAQuti FU!t.C IV O
un int ent o d e arrollar por asalto. Si ests intentando
Slo los personajes con niveles en ciertas clases, como ladr n
arro llar a un enem igo, sigue esto s pasos.
o pirata, o de ciertas razas, como la zingaria, pued ens hacer
Paso 1: Ataque de oportunidad. D esde q ue araques furtivos . Un ataq ue fu rtivo slo se pued e efectuar
empiezas el arro llamiento pasan do al espacio contra un personaje q ue es incapaz de usar Esquiva o Parada
del defensor, provocas un ataque de para defenderse, o que est siendo flanqueado. Un personaj e que
oportunidad del defensor. est cegado, desprevenido, atu rd ido, indefenso, es vctima de
una finta exito sa, est apresado o es ata cado por un opone nte haz un ataq ue d e toque a distan cia co ntra e! blan co. Las armas
invisible puede ser atacado de for m a furtiva co n xiro. arrojadas no necesitan co mp etencia con un arma, luego no
recibes la penali zacin de -4 por no ser compet eme. Un impacto
Si un personaje es capaz de defenderse con Esq uiva o Parada
hac e d ao directo al blan co y dao de salpica d u ra a todas las
(como un personaje co n la dote de Parada Reflexiva que es
criat ur as a 5 pies de! blanco.
atacado cuando est desp revenido) entonces no es susce p tible a
un ataque furtivo, a me nos qu e e! ataq ue furti vo sea d e un tipo En vez de eso puedes apumar a un a intersecci n especfica de
en e! que la defensa elegid a no sea eficaz contra l. Por ejemplo, la cuadr cula. Trata esto como un ataq ue a distancia contra
un personaje d esprevenido co n Parada Reflexiva an podra ser D efens a 5 . Sin embargo , si atacas un a interseccin de la
atacado d e forma fu rtiva por un personaje usando un arma a cuad rc ula, to das las criatura s en los cuad ros adya centes recib en
distancia, porque los ataq ues a distancia no pueden ser para dos. d ao de d eflagraci n , y e! da o por impacto d irecto no se ap lica
a ningun a criatur a. (N o pu edes atacar un a int erseccin de la
cuad rc ula oc upa da por una cr iatura, como un a 'c riatur a G rande
o m ayor ; en este caso, est s apuntando a la criatu ra) .
Puedes usar un ataque cu erpo a cuerpo con un ar ma cortante o
cont unde nt e para golpear un arma o escudo q ue tu enemigo est Si fallas el blanco (ya sea apu n tand o a un a criatura o un a
sosteniend o. Si ests intentando romper un arma o escudo, sigue in tersecci n de la cu adrcul a), tira Id8 . Es to d etermina e! desvo
los pasos perfil ado s aqu. (Atacar obj etos en la mano qu e no sean del tiro , con 1 siend o justo hacia t y de 2 hasta 8 contando en
armas o escudo s se cubre ms adelante) . e! sentido de las agujas de! reloj alreded o r de la int erseccin d e la
cuad rcula o criatu ra objetivo. Luego , cuenta tantos cuadros en
$ Pas o 1: Ataque de op ortunida d. Provocas un at aqu e la d ireccin indica da como los incrementos de distancia de! ti ro.
de o po rt unidad de! blanco cuya arma o escudo ests D espus d e qu e det erm in es do nde aterriz e! arma , haz da o de
int entando romper. (S tienes la dot e de Romper arma salpicad ura a rod as las cria turas en los cuadros adya centes.
mejorado, no provocas un ataque de oport u n idad por
hacer e! in ten to).
Paso 2 : T irad as enfrentadas. T y e! d efensor hacis
tiradas de ataq ue enfrentad as con vuestras armas Puede s intentar derribar a un en emi go co m o un ataq ue cuerpo
respec tivas. El portador de un arma a dos man os en a cue rpo sin armas. Pued es derribar slo a un en emigo que sea
un intento de romper arma consigue un bonificado r un a catego ra d e tamao ms grande qu e t, de! mism o ta mao
de +4 en esta tirada y e! portador de un arma ligera o ms peque o.
recibe un a pe nalizacin de -4. Si los co mbat ientes
son de tamaos diferentes, e! combatiente m s grande
Hacer un ataque de derribo
consigue un bonificador en la tirada de ataque d e +4 H az un ataque de to que cue rpo a cuerpo sin armas contra tu
po r cada di feren cia en la catego ra de tamao. blan co. Esro p rovo ca un ataq ue d e opo rtuni dad de tu blanco
Paso 3 : C onsecuencias. Si superas al defenso r, tira dao como es normal para los ata q ues sin ar mas. Si tu ataq ue tiene
y aplcalo al arma o escudo. Ver las tabl as de Armas, xiro, haz una prueba enfrentada de Fu erza co n tra la D estre za
Arm as Prim itivas, Armas akbitanas y Escudos en el de! de fen sor o su Fuerza (la puntuacin de la ca ract er stic a que
captulo de Equipa m ien to para determinar cunto tenga e! modificador m s alto). U n combatiente co nsigue un
da o debes hacer para destruir el arma o escudo. Si bonificador de +4 por cada catego ra de tama o que sea ms
fallas e! intento de romper arma, no haces nada de dao. grande de Median o o un a penalizacin de -4 por cada catego ra
N ota : N o usas Penetracin de Armadura cua ndo atacas de tama o qu e sea m s pequeo qu e Mediano. El defensor
un objeto , ni p uedes so brepasar su Dureza usando e! cons igue un bonificador de +4 en su prueba si ti ene m s de dos
combate suti l. Ver Atacar un objeto, pago 14. piernas o es d e alguna forma m s esta ble que 1,111 humanoide
normal. Si ganas, derribas al defensor. Si pi erd es, e! defen sor
Romper un.objeto que se est usando o pu ede reacc iona r in me d iatam ente y hacer un a prueba enfrentada
se lleva encima de Fuerza contra tu D estreza o Fuerza para inte ntar d erribarte.
No usas un a tirad a de ataq ue en frentada para da ar un objeto Evitar ataques de oportunidad: Si tienes la dote
llevado o usado. En cam bio, tan slo haz un a tirada de araq ue D erribo me jo rado o si ests derribando con un arma
cont ra la D efensa del objeto. La Defensa de un obj eto llevado o (ver debaj o), no provocas un ataque d e oportunidad
usado es igual a 10 + su modificador de tamao + m odifi cad or por hacer un ataq ue de d erribo.
de Destreza de! person aje que lo lleva o usa. Atacar un objeto de
este tipo provoca un at aque de oportunidad como al ata car un Estar derribado (Tumbado)
objeto que se po rte. Para inten tar arrebatar un objeto llevado Un personaje de rr ibad o est t um bado . Ponerse d e pie
por un defensor en lugar de daarlo, ver Desarmar. N o pued es una accin de m ovimiento y provoca un ataque de
romper una arma d ura llevad a por Otro person aje. op ortunidad .
Efecto: Ga nas un bon ificado r de +2 en ru tir ada de da o al Circunstancia: Debe estar manejando un arma cortante, ya sea
cargar, pero provocas un ataq ue de opo rtunidad de tu blanco .
a un a d os m ano s. Por lo me nos cinco de los cuad ros adyac entes
ames de que puedas hacer ru tira da de ata que. a t deben estar ocupados. No debes esta r ataca ndo con sut ileza.
Efecto: Como un a accin 'normal, pu edes girar tu arm a en un
PAIt.AOA OE GACO barrid o a tu alrededor. Cualquier personaje a 5 pies de t tiene la
Paras la mu eca de tu op on en te, en lugar de su ho ja. opcin de hacer un paso de 5 pies in med iatame nte para alejarse
de t co mo un a acci n gratuita, para esta r fuera de alcan ce. Ga nas
Requisito previo: Parada base +6 o superior.
un ataque contra cua lquier person aje q ue no escoja apartarse,
Circunstan cia: De bes estar parando. co n tu Bonificad or d e Ataque m s alto.
Efecto: Tu at acante gana un boni ficad or de circ unstancia de +4
a su tirada d e ata que, pero si falla, pu edes hacer un ataque de LANZAIt. A UN LAOO
oportun idad inmed iatam ente contra l. Si eres lo suicientemenre fuerte, pue des coger a tu enemigo con
un a m an o y lan zarlo a un lado sin ms.
OECAPICACIN Requisito p revio: Fue 15+, Presa m ejo rad a, D erribo mej orad o.
Te aprovechas de las defe nsas bajad as de un enem igo para rebanar
C ircu n st ancia: Debes ten er un a m an o libre.
su cabeza lim piam ent e. Esto te deja abierto a un co ntraataq ue
y por ello normalme nte slo se hace si ests luchando co n un Efecto: H az un ataq ue de toque cuerpo a cuerpo para apresar
nico enem igo. a tu opo nente, luego un a prueba de p resa co n tra su D efen sa
contra Presa, como si estuvieras em pezando una p resa. Si ganas
Requisit o previo: Ataque base +10, Inr 1 1.
la pru eba de presa, tiras a tu opone nte al suelo. No lo ests
Circunstancia: Tu ene m igo provoca un ataque de oportu nida d apresando, pero e! impacto cont ra e! suelo le hace dao como
de t. si le hub ieras pegad o con un golpe sin armas y qu eda tu m bad o
com o si lo hubieras derrib ado.
Efecto: Int entas un ataque de opo rt unidad parti cularmente
devastad or. Si consig ues un golpe crtico cont ra tu ene migo,
ste debe hacer una tirada de salvacin d e Fo rtaleza (C D = 5 PAIt.AOA y PIt.E;SA
+ dao to ta l recib ido, despus de tener en cuenta la Reduccin G iras ru hacha (o ar ma marcial similar) alrededor del asta del
de! D ao) o mo rir al instante , con la cabeza corta da. Sufres un a arma de tu ene m igo, manteni ndola agar rada para qu e no pueda
penalizaci n de circunstan cia de -4 a tu D efensa du rante un usarla.
asalto tras t u ataque de oportunidad.
Requisito previ o: Parada base + 1 o superior, D estr eza
13+ .
EscocAOA
C ir cunstancia: Acabas de usar un hacha de mano,
OESE;SPE;~OA ha ch a de batalla, guja, bard iche o arma de asta para
H aces un a estocada al co raz n o garga nta antes de qu e e! parar el arma de alcanc e de un enemigo.
combate haya empezado siq u iera, co n fian d o en la rapidez
Efect o: Mi entras no uses e! arm a qu e
pero arriesg n do te a que tu at aq ue ser sufic iente para
paraba para cualq uier otro propsiro
m at ar al ene m igo al in st ante, ya qu e te d eja a bierto a un
(incluso hacer ms ataq ues o paradas)
conr raata q ue suyo.
C ircun stancia: D ebes estar esquivan do.
Efecto: Si dos enem igos se mu even a posicion es que normalmente
:5111f /'' 1fJfilW'MI JI se r [i/\ ',IIWI 1'1/ [" '11'1'11" .~II;/ ru('rp(I.~
les permi tir an Hanquearte si no tuv ieras Esquiva asombrosa
;/1' ('/"I('(ll/tr,II'(II/ . A mi/ [r ir ml'tL~ ('[ tal ~I' ltl 1f,"'O" li"
en 1'[ 1'1n/'r i/ /1' 01'[ tf',II/(/(" . r(ln [(I.~ 11U1'1f".~ rl'o{I'I/~(I .
mejorada, puedes escoger obligar a los dos a hacer pruebas
:5" i~,/ 1Il,[[~ 8 se /7/(I\'ilt r(IJI\Jul.~N"'nl'lltl'. JI AI1/,drir enfrentadas de D estr eza cont ra t. Si uno o am bos pierden la
'Zi:I WI 1'.~/i'/l'rz" ~I'lfl';//'('r"~,,. J" /"" 'I'j " Ifl' (,lItlb,dl'b. prueba de Destreza enfrentada con tra t, l o ellos deben ar~car
just " ,uIII'b(l ' (/[ lI t ," I I" [/' I'b rMI IIn embit ~I' ;/I/.~ ,/l/r/'M al otr o en lugar de ataca rte a t , Sin em bargo, si uno o los dos
//(I/IIbr (l;/. A m,d r ir stnt i 1'[ acer o 1'11 [ti par t: 'bl' i/bi/!" ganan la prueba de D estr eza enfre nta da, hay un bonificador
01' .~II brazo. JI [(1 rlil\'lt Jr(l/m~t111Il'I/C I' 1'1/ I'l ('I/('r /'(I ~(, de circunstancia de +2 en su o sus araque/s y tiradas de dao
:5t1{~II . ' /'([Ut 1ll1 r lll r{lt 1/1/ [urnment H' libl'r'II'l'b(l IfU acer . contra t . Estos efectos slo se aplican al primer ataque que cada
[/IIZlt "l It.""br l' I/l f(ll/iztl11 t l' " U/1 l,/~(I. A"/(I';/ ~I' t(ue oponente hace.
lli~il'rtl l ,,,l p(,,,r ~(, nuevo, A II/,drie. (' (11/ ;/11 Iel el-(z" ~('
I'(l r 1'[ ff/{(,~" " esn tJ,.tI", /,(1/'1('W'V"O/. [" Ilt/b" "/,rl'.~ "~(I.
En lugar de tan slo apart ar el arm a de tu enem igo, intentas
romperla con la tuya.
tu enemigo no puede usar su arm a de alcance para ningn Requisito previo: Romper arma m ejorado, Parada base +1 o
propsito. Como un a accin normal l puede hacer una tir ada sup erior.
de ataque con su arma , enfrentada a la tirada de Parada con tu
Circunstancia: Debes esta r parando.
arma . Si tiene xito con esta tirada de ataque enfrentada , o si te
vas de! alcance de su arma, puede volver a manejar su arma de Efecto: Recibes una penalizacin de circunstancia de -2 a tu
forma normal. Parada . Sin emb argo, si tienes xito p arando el arma del enemigo,
puedes hacer un inten to de romper arma inmediatamente como
~$CUOO HUMANO una accin gratuita, con to dos los modificadores usuales (incluso
Giras a tu enemigo distr ado a tu alrededor para intent ar parar e! el bonifi cador de +4 para la dot e de Romper arma mejorado) y
ataque de otro enemigo con su cuerpo. una penalizacin de circuns tancia adicional de -2.
Requisito previo: Fuerza 13+, Presa mejo rada .
HAs"C'A LA EMPUAOUItA
Circunstancia: An tes en este asalto has hecho dao a tu enem igo
Te ap rovechas de la falta de arma dura de tu enemigo para clavar
mientras lo apresabas, y ahor a ests siendo atacado por otro
tu arm a ms profundo en su cuerpo , dejndola entre su carne.
person aje mientras todava apresas al primero.
Requisito previo: Ataque pod eroso.
Efecto: Si tienes xito en una prueba de presa , puedes usar a tu
enem igo apresado para parar con l, como si fuera un escudo. Circunstancia: Debes estar atacando con un arma cortante o
Esto es una excepcin a la regla normal de que no pu edes parar perforante contra un enemig o sin armadu ra.
mientras ests en un a presa. El bonificador de parada qu e ganas Efecto: Ganas un modificador de circunstancia de +1 a tu tirada
de l es igual a (tu bonific ador de Fuerza - 1), con un mnimo de de dao. Sin embargo, si tu dao con el arm a (ant es de cualquier
+0 y un mximo de +2 (es grande, pero algo incm odo de mover modificador de Fuerza, ataques fur tivos y bonifi cadores de
incluso al usar am bas m anos). Si paras e! ataque del segundo cualquier tipo) es ms alto que tu modificador de Fuerza, 01
enemi go con xito, todo el dao de ese ataque se hace al enemigo arma se clava en tu enem igo (est vivo o muerto). T u otro
que ests apresando. personaje (incluso el qu e tenga e! arma clavada, si todava est
vivo) puede quitar un arma clavada con un a accin de asalto
completo y haciendo un a pru eba de Fuerza (C D 10). A menudo
Requi sitos previos: Ataq ue base +6 o superior, habilidad de los personaje s encont rarn m s fcil y rpido recoger O sacar un
Saltar arma alternativa,
Efecto: Cuando haces un araque de carga, puedes hacer un Un person aje con un arma clavada se hace ld4 de dao cada
segu ndo ataqu e con tu Ataqu e base ms alto, aunque am bos vez que ha ce un a acci n de movim iento, norm al o de asalto
ataques tienen un a penalizacin de circunstancia d e -2 . La completo.
penal izacin de circunstancia a tu Defensa al cargar aume nta
del -2 normal a -4. ML"C'IPLES OPONEN"C'ES
Incluso Conan teme ser atacado por mltiples enemigos, sobre
todo si estn bien ent ren ados. As como la redu ccin potencial
Cuando dos atacantes intentan flanquearre, te giras en el en Esquiva para un person aje qu e est rodeado por todos lados
ltimo momento, ob ligndolos a atacarse entre si. (ver las secciones de Parada y Esquiva, pg.148 ), siempre existe el
Requisito previo: Esqu iva asombrosa peligro de que enemigos competentes ataquen a la vez, haciendo
mejorada. difcil el defenderse a la vez de todos ellos.
varios person ajes usan ar mas cuerpo
a cue rpo para atacar a un ene migo
en el mism o asalto, cada un o de los
asaltantes tras el prime ro en atacar
gan a un bon ificador de circunsta ncia
acum ulativo de + 1 en sus tirad as de
ataque. Estos bon ificad ores slo se
aplican a ataq ues cuerpo a cuerpo.
Ten en cuenta que estos bon ificadores
son adicio nales a los bonificado res
por flanquear si so n aplicables. Los
rasgos de clase o dotes qu e hagan
a los personajes in munes a ser
flanqueados no afectan el bonificador
de circunstanci a acumulativo de + 1
para mltiples oponent es.
Por ejemp lo: Llyr es un p irata de
alto nivel C01/ una Esquiva de 24.
Es atacado por diez esbirros de bajo
nivel, armados con cimitarras y que
intentan asesinarlo. En el primer
asalto, slo cinco de ellos llegarn
hasta l para atacar (si sobreviven
tanto tiempo). Cada uno tiene un
ataque base de +2 y UII ataque por
asalto. EII el primer asalto, el primer
atacante tira d2 0+2 para su ataque,
el segundo d2 0 +3, el tercero d20
+4, el cuarto d20 +5y el quinto d20
+6. L0'r haba preparado su espada
de guerra previamente, matando a
uno de sus enemigos antes de que el
ltimo tenga una op ortunidad de
atacar y otros dos de sus enemigos
en su accin, antes de echarse a un
lado pal't1 conseguir palier su espalda
contra la pared En el segundo asalto,
aunque todos sus enemigos estn
ahora cerca de l slo cinco de ellos
podr n atacarlo de nuevo, ya que la
pared evita que ms de ese nmero le
peguen a la vez. Sin embargo esta vez la Esquiva de Llyr tiene
una penalizaci n de circunstancia de -4, ya que 110 tiene espacio
pllra maniobrar adecuadamente. A pesar de serde 1111 nivel mucho
'Un {re ~I' !'d ,/u r ,/ y 1111 (Jlmb{e ~I' l/U ( /U'I'/''' I'W' JII'M
ms alto que sus enemigos, es golpeado tres veces en este asalto,
[J' CCI'!)(' (J" .ld ~l' ~CIf ('5!J'~!lrltbll'lf I/H/JII'{([e, . JI [J' !!cjJI
pero consigue matar a otros dos enemigos. En el asalto 3 est en
~I' 1411<' ' {UI'6,[[[1 MI ebjecNc , S(' 1'11\:',{n{l I'H 1'[ /,rrlte
~ (,[ ot ro. las mismas circunstancias, ya que los restantes dos enemigos
cierran los huecos, pero por lo menos esta vez sabe que si
puede matar a_uno de ellos podr moverse de nuevo y ;
evitar una severa penalizacin a 11/ Esquiua.
o oc rrue ~09
Puedes ganar Puntos de Poder directamente del cuerpo de otras Los Puntos de Poder de u n hechicero pueden reducirse a un
criatu ras vivas, sacrificndolas o agorando la fuerza vital de sus n mero negativo igual a su Base de PP. Por ejemplo, un
cuerpos todava vivos (ver Sacrificios y Consu ncin de Energa, hechicero con una Base de PP de 7 podra reducir sus
ms adelante). Puntos de Poder hasta -7. Simp lemente no es posible
bajar de esre nm ero.
Si descansas, puedes recobrar Puntos de Poder que hayas perdido
Un hechicero cuyos Puntos de Poder estn
por cualquier razn, hasta tu Base de PP como de cost um bre. Se
de bajo de O puede recobrarlos descansando,
recupera 1 PP por cada dos hor as completas de descanso .
pero slo a razn de 1 PP por da
Un grupo de seguidores puede ayudarte a ganar Punt os de Poder completo de descanso, hasta que regrese
asistindote con un ritual (ver Rituales de Poder, ms adelante). una vez ms a O, punto en el que la
Rituales de poder (Puntos de Poder ganados por hora)
Nmero de participantes Resultado corriente de la prueba
Menos de 1O 1Oa 14 15 a 19 20 a 24 25+
lOn 19 O 1 2 3 4
20049 O 2 4 6 8
50 a 99 O ;3 6 9 12
100 o m s O 4 8 12 16
resta uracin rpida y n ormal de Puntos d e Pode r em pieza. Enemigos eliminados Bontficador de moral
Tamb in pu ede reco bra rlos con m ayor rapidez por los me dios I +1
norma les de! sacrificio, uso de loto negro y sim ilares.
24 t
Mie ntras sus Pu ntos de Poder estn por debajo de O, e! hechi cero 59 t3
no pued e lan zar ms co nj uros (au nq ue pudiera reducir 1019 +4
reri cam ente an m s sus PPs) y se co nsidera que est fatigado 20-49 +5
(no pu ede cor rer o cargar, -2 a Fuerza y Destreza) hasra que 50-99 +6
sus Puntos de Pode r se recuperan de algn modo hasra O o por 10Q199 +7
encim a un a vez ms. 200A99 t8
500-999 +9
LAS It.E:GLAS O E LA 1000+ t l0
HE:CHICE:~A ' Por ejemp lo, u n horrible rito de la bestia slo p uede afectar
Aunq ue la hechi cera parece a menudo mi sreriosa a los que no la a un a vcti ma. As, cada vez qu e un blanco falle su tirada de
practican , pueden percibirse ciert os modelos por las d escr ipcion es salvaci n , p uede asumirse que e! co nj u ro tiene xito, y e!
dadas por Co na n y sus aliados. p rximo lanzamien to gasta s lo 4 Pu ntos de Pode r si se lanza
Co mo C onan dice, la H ech icera "se crece en e! xiro, no en e! justo d espus d el primer uso d e! co njuro.
fracaso." Siem p re que u n hechi cero est, ha blando ampliamente, El D irecto r de Juego siempre tiene la lti ma palabra sobre si un
ten iendo xito en lo que esr haciendo cuando se enc uentre en
conjuro en pa rtic ular tiene xito lo bast ante para conceder este
un a situa ci n d e alt a tensin (sobre todo combate) , se vuelve an
boni ficad or especial.
ms eficaz en lo qu e est haciendo. C uando son m s po dero sos,
pu ed e. cond ucir a una terrible reaccin en cade na que pu ede El bonificador d e ata que m aglco y e! coste de PP reducido
hacer a los hech iceros casi imparabl es. d e la Regla de xito pueden aplicarse sim ult nea menre, si es
aplicable.
Menos de 1 Agota do Conju ro: Si eres afectado por un co njuro mientras inte ntas lanzar
un conjuro propio, deb es ha cer un a prueba de Conce nt raci n o
1-4 M uy dbil
perder el co njuro qu e ests lan zando. Si el conjuro que te afecta
S-8 D bil hace dao, la C D es 10 + puntOS de da o + coste en PP de!
9- 12 Fuert e co njuro. Si e! co njuro interfiere contigo o te distrae de alguna
o tra manera, la C D es la C D de la tirada de salvacin d el
13-16 M uy fuerte
co njuro + coste en PP del conjuro. Para un conjuro sin tirada de
17+ Am o salvaci n, es la C D qu e la tirada de salvaci n del conj uro tend ra
si se permitiera una salvaci n.
salvacin de Voluntad, y un personaje qu e se ha convert ido
en una momia o vampiro se revelar como M uerto Viviente Ap resado o sujeto: Los ni cos con ju ros que pu edes lanzar
(humanoide aumentado) . m ientras ests apresando o ests sujeto son aqull os sin
compon entes som ticos y cuyos componentes materiales (si los
FALLo OE CONJUIt.O hubiera) tien es en la mano . Aun as, debes hacer un a pru eba de
C oncent racin (C D 20 + coste en PP del conjuro) o perd er el
Si alguna vez int ent as lanzar un conj uro en condiciones donde coste en PP. .
no se pueden cumplir las condiciones de! conjuro, e! lanzamiento
falla y el conjuro se malgasta. Movimiento vigo ro so: Si ests montando en una montura en
mo vimi ento, sufriendo un accid entado camino en un carro, en
EL It.ESULCAOO OEL un barco pequ eo en aguas revueltas , bajo cubierta en una nave
azotada por la tormenta o tan slo bambolead o de una form a
CONJUIt.O sim ilar, debes hacer un a prueb a de Conce nt raci n (C D 10 +
Una vez sabes qu criaturas (u objetos o reas) son afectadas, y coste en PP de! conjuro) o pierd es e! conjuro.
si esas criaruras han realizado tiradas de salvaci n exitosas (si se
permite alguna), pu edes aplicar cualquier efecto que un conjuro M ovim iento violen t o: Si ests en un caballo al galop e, siend o
produzca. sacudi do en un carro en mo vimi ento, en un bote pequ eo que
at raviesa uno s rpidos o en medio de una tormenta, en cubiert a
en un a nave azo tada po r la tormenta o siendo agitado de un a
CONCENCIt.ACIN forma similar, debe s hacer un a prueba d e Concentracin (C D
Para lanzar un conjuro, debe s concentrarte. Si algo interrumpe 15 + coste en PP de! conjuro) o perd er el coste en PP.
tu concentra ci n mient ras ests lanzndolo, debes h acer una
prueb a de Concentracin o perder los Puntos de Poder que Clima tempestuoso: Debes hacer un a prueba de Concentracin
habra costado lanzar e! conjuro. Adems, si e! conjuro es uno si intentas lanzar un conjuro sufriendo un clim a tempestuoso. Si
que podra causar Magia D escontrolada (ver debajo) debes hacer ests en mitad de fuertes vientos y lluvia o grani zo, la C D es 5 E~B~I \
una tirada de salvacin de Voluntad (CD 15) un fallo produce + coste en PP de! conjuro . Si ests siendo azotado por vient os y
Magia Descontrolada como se descr ibe en la pgina 188 . grani zo, polvo o restos, la C D es 10 + coste en PP del conjuro.
Mientras ms distraiga la interrupcin y ms alto sea e! coste en En cualquier caso, pierdes el coste en PP si fallas la prueba de
PP de! conjuro que ests int ent ando lanzar, ms alta ser la C D. C once ntracin. Si el tiem po at mosfrico es causado por un
conjuro, usa las reglas anteriores en la subseccin del Conjuro.
Si fallas la prueba, pierde s el conjuro como si lo hubieras lanzado
sin ningn efecto. Lanzar conjuros a la defensiva: Si qui eres lanzar un conjuro
sin provo car un ataque de oportunidad , debes hacer un a prueba
Heridas: Si m ientras ests intentando lanzar un conjuro recibes
de Co ncentracin (CD 15 + cost e en PP del conju ro) para
dao , debes hacer una prueba de Concentracin (CD 10 + puntos
ten er xito . Pierdes el coste en PP si fallas.
de dao recibidos + Co ste en PP). Si fallas la prueba, pierdes
los Puntos de Poder que habras gastado para lanzar e! conjuro. Enmaraado: Si qu ieres lan zar un conjuro mientras
El evento que interrumpe sucede durante el lanzamiento del ests enmaraado en un a red o un efecto sim ilar,
conjuro si se produce entre cuando empiezas y cuando com pletas debes hacer una prueba de C oncen traci n con
un conjuro (para un conj uro con un tiempo de lanzamiento de 1 C D 15 para lanzar el conjuro. Pierdes los ".,.~~~:t~
asalto com pleto o ms) o si viene en respuesta a tu lan zam ient o PPs si fallas.
Magia Descontrolada
Resultado de la tiradade dado
- A ,[ulNl'l e5C, perNo'1 -o" X,rltilCIIIl. I1lJ'tl5ble-. 1',1
1- 10 Drenaje menor! Las energas mgicas de! hechicero son
e5/Me,!. l'l lanz y Dr antorcls itl conquistarn. ' Ter: s esC,'
drenadas a un lugar o persona desconocida. Pierde ld4
;lll'Ir'I. cnt.rarn e" ,,,dil'l ,'Cr"5 p"~ere5 SIWJO"5 ~e DI.,
/",,'lim~OtlCe:i cd tiempo. ' Del mismc 11l~" ,[ue en 'V,rlkr
Puntos de Poder. Si esto lo redujera por debajo de O
se ~errl/ln'lfw/ los Clrlu~e5. asi se ~e5pl"I1l,tr," as dIlOtl~e:i PP, se reduce en camb io a O PP Yrecibe 1d6 de dao a
'IIntrtrllll~tl" y los rios ~esb,'r~'lrtn Sil C,IIIU J"Ir'1 lI"etJtlr Sabidura.
provincias enteras. si [ucra necesario. Pero es me],..r 'lile 11- 18 Drenaje mayor! Las energas mgicas de! hechicero son
I're\ ',rlezc'lIl el acero 8 DI" cuerbas ~e los arcos , sin ,[ue drenadas a un lugar o persona desconocida. Pierde 2d6
"Un'e"lJ'ltl ltls artes. 'Oel1l'l"tl~, hechizos /,ueoe" /"',,er Puntos de Poder. Si esto lo redujera por debajo de O
en movimiento [uerzus 'lile h;rgtlO/ untDrr los cimientos cd PP, se reduce en cambio a O PP Yrecibe 1d8 de dao a
propio universo. Sabidura y 1d8 de dao a Carisma.
19-24 Implosin mgica meno r! Las energas mgicas hacen
pedazos al hechicero. Sus Puntos de Poder se reducen a
O y recibe 10d6 de dao.
25-28 Implosin mgica mayor! Las energas mgicas hacen
CONSECUENCIAS pedazos al hechicero . Sus Puntos de Poder se reducen a
O y recibe 15d6 de dao.
OE LA ~AGIA 29-3 0 iEl un iverso se con mueve! El hechicero muere de forma
irremisible po r las fuerzas que ha liberado. Un rea
Cualquier fuerza tan poderosa como la hechicera puede tene r
alrededor suya, de 1d6 millas de radio, queda devasrada
consecuencias, algunas de ellas imprevistas por sus prac ticantes.
por terremotos, torment as, d iluvios, relmpagos y
Esta seccin cubre los dos riesgos principales: una serie de
meteor itos, haciend o 20d6 de dao a tod os dentro del
conjuros que llevan a una reaccin mgica en cadena y e! peligro
rea y reforman do e! paisaje cuando la Tierra se rasga
de corrupcin o locura a travs de! contac to con entidades
y agita.
demoniacas.
31+ iUn destin o peor que la muerte! Como El ~niverso
se comueve (29-30), ms como sigue. Se abre una
CONJUIt.OS hendedura mgica a la Oscuridad Exterior y un
POO~It.OSOS Y MAGIA demonio de ese reino tira de! alma del hechicero a travs
de la hendedura, cort ando e! cordn mgico de piara
O~SCON"'C'It.OLAOA que ataba su alma a su cuerpo . Est condenado por roda
Cada vez que se usa un conjuro particularm ente poderoso, hay la eternidad, y su cuerpo es una cscara inanimada o (a
un riesgo de qu e sucedan serias consecuencias catastrficas. sre discrecin de! Director de Juego) queda habitado por
es sobre todo e! caso con e! esrilo de Co nvocacin, que tiene una un siervo de! demonio.
fuerte tend encia perturbar alguna clase de equilibrio mgico y
honor pueden caer de su posicin de principios, normalmente
poner fuerzas poderosas e ingobernables en movimiento. Tod os
sin esperanza algun a de recobrarla.
los conjuros que pod ran causar potencialment e un resultado
de magia descont rolada estn marcados con un asterisco (*) en Esto es debido a que la visin del mundo retratado en las historias
la rabia de Conjuros (ver pg. 195). stos son con ocidos como de Co nan es esencialmente yermo. No hay fuerzas csmicas pata
conjuros poderosos. e! "Bien."
Un hechicero puede lanzar hasta un conjuro poderoso por Incluso los dioses sup uestamente buenos, com o M itra, pueden
semana sin miedo a consecuencias adversas. Cada vez que lanza no ser ms que las creaciones de los sacerdotes. El nico bien que
un conjuro poderoso adicio nal du rante los 7 das tras el primero, se pu ede encontrar est en los seres h umanos de alto valor moral,
debe hacer una tirada de salvacin de Volunta d. Esta salvacin aunque son mucho ms escasos que los egostas o los hu manos
de Volunta d comienza con C D 10, pero la C D sube en +5 por malvados q ue constit uyen la mayora de la gente normal y los
cada conjuro poderoso adicional lanzado los 7 das siguientes al grandes hroes y bribones.
prim er conjuro poderoso .
Por orro lado, e! "Mal" existe de una manera m uy real y concrera.
Si la tirada de salvacin de Volunta d falla, tira 1d20 y consulta Las fuerzas oscuras siemp re esrn en movimiento. El rerrible
la tabla Magia Descontrolada. Aade e! valor de Corrupcin conocimiento de hechicera de los sacerdotes malvados y los viles
de! hechicero a la tirada, +1 por cada punto en que la tirada de demoni os que conj uran son mucho ms poderosos que cualquier
salvacin de Volunta d haya fallado . .
magia u oraci n defensiva a las que sus sup uestamente "Buenas"
, contrapart idas puedan tener acceso.
CO~~UPCION Mucha gent e que podran llegar a tener un a vida moral dan
los pri meros pasos en e! camino a la condenac in cuando
Casi todos los personajes en la Era Hibo ria pu eden ser
comprenden qu e aun que se compo rten virtuosamente, no hay
corro mp idos si se enfrent an a severos desafos a su
ningn paraso en la prxima vida, ninguna garant a de salvacin;
integridad. De hecho, mu chos empiezan
pueden tom ar aquello de lo que sean capaces aqu y ahora.
sin int egridad en absoluto, y parecen
buscar la auto-corrupci n . Incluso La Co rrupcin es un prob lema ms serio para los magos y
aqullos con severos cdigos de ot ros sabios que para la mayora de los personajes. No slo su
Tabla de Efectos de la Corrupcin
Corr upcin Efectos
1-2 Apesadumb rado. El personaje puede tener pesadillas ocasionales en las que comete actos atroces o pued e empezar a
desarrollar un pro blema con la bebida o predileccin por algn narctico a base de loto (ver pg. 223 , D rogas y preparad os
herbales). A menudo esto no es tanto un efecto directo de la corrupcin como un medio de intentar cont rolarla o evitar
pensar sobre ella.
3-4 Perturbado. El personaje empieza a cuestionarse e! valor de actuar correcta o ticamente , sintindose pesimista sobre e!
fururo. Es probable que juegue con la idea de que los demon ios o los dioses malignos seran mejor para adorar que las
religiones establecidas. sintiendo que por lo menos e! mal es honrado en su egosmo. Conservar un Cdigo de Honor ser
a estas alturas muy difcil.
5-6 Alienado. El personaje ya no se preocupa por los sentim ientos de los otros o su bienestar. vindolos como meras herramientas
para ser usadas en su bsqueda personal de placer. poder. conocimiento o lo que sea que lo mot ive. El pensamiento de
un Cdigo de Ho nor, si alguna va. tuvo uno. es bastante ridculo. Puede aadir su Cor rupc in corno bonficador de
circunstancia a todas las pruebas de habilidad basadas en Carisma para man ipular a los personajes no-jugadores para que
hagan lo que quiera, que puede incluir Engaar. Diplomacia e Intim idar a discrecin del Director de ju ego,
7-9 Corrupto. El personaje busca activamente criaturas demoniacas con la esperanza de hacer un pacto con una, si es que no
lo ha hecho ya. En la mayora de los casos, e! prximo nivel que gane ser en la clase de sabio, si no es completamente
inadecuado por alguna razn. Si e! jugador que lleva al personaje no est dispuesto a interpretar estos tipos de cambios.
e! Director de Juego debe considerar arrebatarle e! personaje para usarlo como personaje no-jugador. El personaje puede
aadir su Corrupcin como un bonificadcr de circunsrancia a rodas las pruebas de Intimidar. incluso aqullas relacionadas
con emidades demoniacas o criaturas igual de poderosas. Ahora sern visibles seales fsicas menores de su corrupcin por
lo menos en paree de su cuerpo: quizs piel de color blanco tiza, ojos resplandecientes o escamas de pa. que aparecen en su
barriga. Estas seales aparecen por primera va. cuando se llega a Corrupcin 7 y se vuelven cada va. peor siempre que gane
otro puma de Corrupcin. hasta que con 10 puntos no tiene oportunidad de esconder su corrupcin fisica. Ver la tabla de
Seales fsicas de Corrupcin.
10+ A estas a1ruras, si el personaje todava no ha hecho un paCTO con alguna entida d demon iaca. ser en cambio posedo por
completo y para siempre por una, con su alma saliend o disparada hacia e! infierno o acabando acomodndose de alguna
forma abyecta con el nuevo dueo de su cuerpo. Su corrupcin personal es ahora tan comple ta que empieza a corromper
directamente a cualquiera que tenga un contacto pacfico con l. como si l mismo fuera un dios malvado o demonio . En
todo caso, ms seales fsicasy de mayor importancia de su corrupci n sern ahora visibles a la mayora de los que le observen
(cuernos, un andar simiesco o algo similar). Se dan ejemplos de estas seales en la tabla Seales fsicas de Corrupcin
investigaci n hace que tengan qu e hacer ms tiradas de salvacin La locura slo tiene una oporrunidad de afectar a hechiceros qu e
cont ra cor ru pcin qu e la mayora de los aventureros. sino qu e ya tien en un punto de Corru pci n po r lo menos. Los q ue han
incluso aq ullos qu e consiguen evitar ser corro mpidos tienen conseguido evit ar corrom perse no tien en todava las malvad as
cierta tendencia a volverse ms y m s locos co nforme gana n percep cion es qu e pueden llevarlos a la locura si m s tarde
conocimiento ant inatural. rech azan intentos de corromperlos a n ms.
C ada vez qu e un he chicero ya corru pto salva con xito contra
CII{.AOAS OE SALvACiN C or rupci n, deb e hacer una segunda tirad a de salvaci n con la
OE COI{.I{.UPCIN mi sma C D qu e la primera. Un fallo hace qu e quede estremecido
(penalizacin de -2 en las tiradas de ataque, tiradas de salvaci n,
Cada vez qu e un person aje entra en contac to con un demonio,
pruebas de habil idad y pruebas de carac terstica) durante ld6
dios malvado o hechi cero extraordinariamente po deros o y
asaltos y gane una locura perman ente menor como se acuerde
corrup to (excepto en el co nt exto de ataca rlos activamente,
por el ju gad or y el Director de Ju ego de la lista de ms adelante
o hu ir d e ellos aterro rizado), debe ha cer una salvaci n cont ra
(o de ot ra part e si se desea).
corrupci n. sta es un a tirada de salvacin de Volun tad.
Un hech icero que ya tiene un a locura men or y falla una segunda
Ciertos artefactos mgicos y hech iceras tambin pu ed en forzar
salvaci n co nt ra locura queda estremeci do una vez ms, esra vez
la salvacin contra corru pci n (ver Ca p tulo 8: Hech icera).
durante 3d6 asaltos y gana un a locura mayor per manente, como
Todas las tiradas de salvaci n contra corrupci n se hacen contra se acue rde por el ju gado r y el D irector de Ju ego de la lista de
una CD estab lecida por la ent idad. hech icero o la tirada de m s abajo .
Ataque Mg ico del obje to (ver pg. 192 ).
Siem p re es posibl e o ptar por fallar la tirada de salvaci n contra
La Corrupcin actual de un person aje se aplica corno penal izacin Corrupci n, si uno pre firiere volverse corrupto en lugar de
de circunstancia a to das las salvaciones contra corrupc in . Una loco.
vez em piezas en el firme camino hacia la corru pci n, es cada vez
ms difcil detenert e. LOCUI{.AS MENOI{.ES
Un perso naje que consigue salvar contra corru pci n no necesita Delirio: Esto es cualq uier creen cia qu e no sea verdad ,
hacer otra salvaci n debido a la presen cia de la mi sm a cria tura por ejem plo qu e los reyes gigan tes resucit ados ~~~~~~
el mismo da. Sin em bargo, si tiene un contacto ms nt im o y de la Antigua Est igia estn plan ean d o
pacfico con la criatura, el Director de Juego puede requ erir otra de rrocar el reino de Ofir, o qu e los
salvaci n cont ra corrupci n cada ho ra. pi ratas de Baracha son un puado de
Seales fsicas <le Corrupcin
Tir ada de da do Corrupcin 7-9 Corrupci n 10+
1 Los brazos se vuelven algo ms largos de lo Los andares sim iescos del person aje signi fica que gana un
norm al, y el persona je se inclina llgeramcnrc . bonifi cador inn ato de + l Oa rodas las pruebas de Trepar y un
bonificador inn aro de +5 a su rasa de movimiento, mie ntras corra
a cuarto paras y no lleve nada en sus manos.
2 La piel del person aje se vuelve pasrosa y palide ce, La piel del person aje brilla dbilmente, proporcionando una .
dndole una aparie ncia en fermi za, anmica. iluminacin tenue en un rad io de 5 p ies de radio alrededor de l
pero dndole una penalizacin inn ata de -4 a rodas las pruebas
de Esconde rse a menos que se cubra cada pulgada de piel de su
cuerpo .
3 Unos extraos quistes lleno s de fluido se forman A! personaje le crecen cuernos, ganan do una form a de ataqu e
en las sienes del personaje. natural de cornada con un dao de 1d6 + bon ifjcador de Fuerza.
4 Las uas del personaj e se vuelven de un negro El personaje desarrolla garras, permitiendo que sus ataques sin
purpreo y se inflaman, como si hubieran sido armas hagan 1d6 + bonifi cador de Fuerza de da o letal.
golpeadas con un martillo.
5 Los dient es del personaje se alargan y se afilan. El personaje desarro lla grandes colmillos, ganando una forma de
ataque natural de mor disco con un dao de l d6 + bonificador de
Fuerza.
6 El personaje empieza a poner algo de peso extra. El euerpo del person aje se hinch a ~ infla. Ga na +1d6 puntos de
golpe pero tiene una penalizacin inn ata de -1 a rodas las pruebas
de habilidad basadas en D estreza.
7 El perso naje se vuelve sumamente delgado . El personaje es po co ms que un esqueleto cubierto de piel. Gana
un bonificador innato de +2 a la Des treza y un a pen alizacin
innata de -2 a la Fuerza.
8 La cabeza del person aje siempre parece cubierta El crneo del personaje se abre por la parte de atrs, su cerebro tan
de cardenales y rozaduras, inflado que abre el hueso. Su cabeza es casi dos veces del tamao
de cualqu ier otro humano. Gana un bonifica do r in nato de +2 a
Inteligencia , pero una pena lizacin inn ata de -2 a Constitucin.
9 Escamas parecidas a las de los peces o serpientes El cuerpo ent ero del person aje se cub re con pequ eas escamas de
aparecen en la barriga del person aje. colores de un pez, dndole + I de Reducci n del Dao natu ral
(esto se acumula con cualq uier Redu ccin del D ao natural
existente si es aplicab le).
10 Los ojos del personaje estn constantemente Los ojos del person aje adq uieren un brillo rojo. Gana visin en la
hin chado s e inyectado s en sangre. penumbra hasta a 30 pies, o gana un bo nificado r inn ato de +30
pies a su visin en la penum bra existente si es aplicable.
sim pti cos pcaro s en lugar de unos asesin os de negro co raz n . Voces: El personaj e oye voces constantemente, exigindole
El del irio po d ra ser un a forma de para no ia, o sim plemente insis ten temen te qu e realice acc iones co ncretas. Cada vez que
una eq uivocaci n co m p leta sob re un aspecto me nor de cmo est en una situaci n estresante (a discrecin del D irector de
funciona el mundo . Ju ego) deb e hacer u na tirada d e salvac in de Voluntad (CD 20)
Fobia: Escoge una fob ia ap ro piada, co mo serpientes, m onos, o ser controlado po r el Director de Juego d urante l d6 asaltos.
insectos, araas o cr iatu ras-p lanta. Siem pre q ue el personaj e est co n form e lleva a cabo un acto po r or den de las voces .
en presenci a d e un a criatura que pod ra act ivar la fobi a, debe
A lucinaciones: El person aje ve objetos qu e no estn y los objetos
hacer una tirad a d e salvaci n de Volu ntad (CD 20) o q ueda r
que estn quedan d istors io nados. Su fre un a pen alizacin
desp avor ido (pe na lizac i n de -2 en las tirada s d e ataq ue , tir ad as
co nsta nte de -2 a to das las tira das de ataque, ya sea cuerpo a
de salvaci n, pruebas d e ha bilida d y prueb as de carac ters tica,
cue rpo o a d ista nc ia.
de be huir de la causa del pn ico has ta que ya no pu eda verlo) .
LANZA~I~Nl:"OS O~
bolsa de compone nte s de conjuro.
Foco (F) : Un componente foco es un accesor io de alguna clase.
CONJUIt.OS Al contrario de un com po ne nte ma terial , un foco no se consume
cuando el conjuro se lan za y se puede reutilizar. Como con los
Los hechiceros en Hiboria estn lim itad os por su fuerza de
com po nent es ma teriales, e! coste par a un foco es despreciable
volunrad y maestr a en la magia. En ConaneljdR, esto se tra d uce
a me nos q ue se de un precio. Asume que ese componente de
en sus Punto s de Poder. La mayora de los co njuros t ienen varios
foco de coste desprec iable est en tu bolsa de componentes de
requisitos previos, muy parecido a las Do tes (un hechicero debe
con juro .
reunir cierras requisitos antes de aprender e! co njuro) .
Coste en PX (PX) : Algun os co njuro s poderosos te exigen un
Muchos conjuros requi eren un a tirad a de ataq ue mgico o una
coste en puntos de experienc ia. Ni ng n co njuro puede resraura r
prueba de habilid ad como part e de! proceso de lanzam iento .
los PX perd idos de esta m anera. No puedes gasrar tanros PX
Esto se detalla co mo parre de la ent rada para cada co njuro.
como para perder un nivel, luego no pu ed es lanzar e! conj uro
a men os qu e ten gas suficientes PX para gasta r. Sin em bargo,
Ott.SC~PCIONtt.S OE pu ed es, al ganar bastantes PX co mo para lograr un nu evo nivel,
CONJUIt.OS usar stos PX para lan zar un con juro en lugar de guardarlos y
avanzar un n ivel. Los PX se tratan igual que un com po nente
La descripci n de cada conjuro se presenta en un formato
material: se gastan cuando lanzas e! conjuro, tengas o no xito.
estndar. Ca da catego ra de info rm acin se explica y define
debajo.
CIEMPO OE
NOMBIt.tt.
La primera lnea de cada descripcin de conjuro da e! nomb re
LANZAMIENCO
por e! que conjuro es conocido generalme nte. La mayora de los conjuros tienen un tiempo de lanzam ient o de 1
acci n normal. Otros necesitan 1 asalto o ms, mientras algunos
COSCtt. tt.N PUNCOS OE m uy raros req uieren slo una accin gratuita. Un conjuro que
necesita 1 asalto para lanzarse es una accin de asalto com pleto .
POOEIt. Ent ra en efecto justo antes del pri ncipio de tu rum o en e! asalto
Como se describe antes, cada co njuro en Confin el j uego de Rol posterior al q ue em pieces a lan zar e! conj uro . Tras completarse e!
tiene un cosre en PP que de be satisfacerse por e! hechicero que lan zamient o de! conj uro actas normalmente.
desea lanzarlo.
Un conjuro q ue necesita 1 min uto para lanzarse entra en efecto
justo ante s de tLI turno 1 m inu to ms tarde (y cada un o de esos
COMPONENCES 10 asalto s, ests lan zando un conjuro com o un a accin de asalto
Los componentes de un con juro es lo que debes hacer o poseer completo , como se dijo antes para conj uros co n un tiempo d e
para lanzarlo. La ent rada de Compone ntes en un a descripcin de lan zami ent o de 1 asalto) . Estas acciones de ben ser co nsecutivas e
conjuro incluye abreviaciones qu e dicen qu tipo de com po nentes inint errumpid as o e! con juro falla auto m tica me nte .
tiene.
C uando em piezas un conjuro qu e neces ita 1 asalto o ms para
Los datos especficos para compenentes m ateriales, foco y PX se lan zarse, deb es continuar la conce nt racin desde e! asalto act ual
dan al final de! texto descrip tivo. N orma lmente no te preoc upes a justo antes de tu turno en el siguiente asalto (po r lo m en os).
por los com po nentes , pero cuando no puedes usar un com po nente Si pierdes la concent racin antes de que el lanzam iento est
por alguna razn o cuando un material o co mpo nente de foco es co m pleto , pierd es e! coste en PP. ~~~I" . "
caro, entonces son im portantes los componentes.
Un co njuro co n u n tiempo de lan zam iento de 1 acci n gratuita
Verbal (V) : Un compo ne nte verbal es un enca ntamiento no cuenta contra tu lmi te normal de un con juro por asalto . Sin
hablado . Para propo rcionar un componente verbal, deb es poder embargo, slo puede s lanzar un conj uro de este tipo una vez por
hab lar a viva voz. Una mordaza o alguna ot ra obstruccin al asalto. Lanzar un conj uro con un tiempo de lanzam ienro de 1
hab la estro pea e! encant am ient o (y por tanto el conjuro). U n accin gratuita no provoca ataq ues de oporrun idad.
lanzador de conjuros que ha quedado sordo tien e una posi bilidad
Tomas todas las decisione s pertinentes sobre un conjuro (alcance,
de! 20 % de estropear cualq uier conj uro qu e intente lanzar que
blanco . rea, efecto , versin y sim ilares) cuando e! conjuro
renga un componente verbal.
entra en efecto.
Somtico (S): Un componente so manco es un movmuento
mod erado y preciso de la mano. De bes ten er por lo men os una
ma no libre para satisfacer un com ponente somt ico.
ALCANCES <>E UN
Material (M ): Un com ponente mater ial es una o nls sub stancias
CONJUIt.O
fsicas u objeto s que se aniq uilan por las energa s de! con juro en El alcance de un conjuro indi ca lo lejos
e! proceso de lan zami ent o. A menos que se de un coste para un qu e puede llegar, como se define en la
componente ma terial, ser despr eciab le. N o te mo lestes en seguir entrada de alcance de la descripci n
del conjuro. El alcance de un co njuro es la di stancia rnaxrrna Vncul o mgico: Cualquie ra con incluso un a compresin vaga.
desde la que el efecto del conjuro pu ede ocurrir, as co mo la medio-mtica de la hechic era (yeso incluye a casi cualq uiera
distancia mxima a la qu e puedes designar el punto de or igen del en la Era Hiboria) conoce varios mtodos mu y sin iestros de
co njuro . Si cua lquier porcin del rea del conjuro se extendera enviar un conjuro de hechicera a su vctima. El hechice ro usa
ms all de este alcance el rea se pierde. Los alcances estndar un ob jeto qu e tiene una con exin ntima co n la vctima, como
incluyen lo siguiente. un fragmento de su ropa , una sandalia abandonada, un trozo de
u a o mech n de pelo, o un poco de algn fluido cor poral. .
Personal : El conjuro slo te afecta a t .
Se use el mtodo que se use, esto se co~oce como Vnculo Mgico.
Toque: Debes tocar a una criatura u objeto para afecta rlo. Un
Si h ay disp onible un Vnculo Mgico, e! hechicero puede usar
conjuro de toque que hace dao pu ede conseguir un golp e
ciertos conjuros (1os que tengan un alcanc e de "vncu lo mgico")
crtico como un arma. Un conjuro de toque amenaza un golpe
contra la vctima desde cualq uier alcance , aunque sea incapaz de
crt ico en un a tirada natural de 20 y hace dao doble en un
ver a la vctima. El hechicero debe sosrene r el Vnculo M gico
golpe crt ico exitoso . Algu nos conjuros de toque te permiten
en su mano al lanzar e! conjuro para ganar estos beneficios y lo
tocar blancos mltiples. Pued es tocar tanto s blancos voluntarios
conserva en su perso na durante la duraci n de! CO I~ urO, o si no
como puedas alcanzar como parte del lan zam ient o, pero todos '
e! conjuro finaliza al instante.
los blanco s de! conjuro deben tocarse en el mismo asalto q ue
termines el lanzamiento de! con juro. Alcance expresado en pies: Algunos conj uro s no tienen ningun a
categora de alcance normal , slo un alcance exp resado en pies.
Corto: El conj uro alcanza hasta 25 pies de distancia. El alcance
mx imo se increm ent a en 5 pies por cada dos nive!es com pleto s
del hech icero. OUlt.ACIONE5 OE
Intermedio: El con juro llega hasta 100 pies + 10 pies por nivel CONJUIt.O
del lanzador.
La ent rada de la duracin de un conjuro te dice cunto tiemp o
Largo: El conjuro llega hasta 4 00 pies + 40 pies por nivel del dura la en erg a mgica del conjuro.
lan zador.
Duraciones determinadas: M uchas du raciones se miden en
Mal de Ojo: Algunos conjuros necesitan qu e el lanzador vea los asaltos, minutos, horas o alg n otro incremento. C uando el
ojos del blanco. Puede afectar a un blanco a 30 pies El lanzado r tiempo term ina. la m agia se acaba y finaliza el co njuro. Si la
escoge un blanco dentro del alcance y ese enemigo de be int entar duracin de un co njuro es variab le la d uraci n se tira en secreto
una tirada de salvacin . (e! lanzado r no sabe cunto tiempo durar el conjuro).
Si el blanco ya ha especificado que est apartando sus ojo s In st an tneo : La energa del conjuro tiene efecto en el momento
del rostro de! lan zador pOt algn medio , e! blanco tien e un a que se lanza el co njuro, aunque las con secuenci as podran ser
posibilidad del 50% de no tener que hacer una tirada de d uraderas.
salvacin. En este caso el lan zador gana oc ultaci n media contra
Permanente: La en erga perman ece mientras lo haga el efecto.
el blanco (luego cualq uier ataq ue qu e el blanco haga contra la
criat ura tiene una posibilidad de l 20% de faliar). Mortal: Debido a la Ley de la imp ermanencia, los efectos
permanentes son casi imposibles de crear para la mayora de
Un blanco que ha especificado q ue ha cerrado sus ojos o ha vuelto
los hechiceros. Los conjuros duradero s tienen en cambio una
su espalda al lanzador, o si est llevan do una venda , no necesita
d ur aci n de Mortal. Esto d ura con tal de qu e e! hechicero
hacer una tirada de salvacin . El lanzador gana ocultacin
todava est vivo, aunq ue puede ser afectad o como de costu mbre
total contra el blanco como si el lan zado r fuera invisib le. As,
por la Regla de temporalidad si es m alherido.
cualquier ataque que el blanco haga contra e! lanza dor tiene un a
posibilidad del 50 % de fallar y el enemigo no puede usar la vista Concentracin: El co njuro dura con tal de qu e te conc entres
para hacer ataques. en l. Concent rarse para mantener un conjuro es un a accin
no rmal q ue no provoca at aques de oportunidad. Cualquier
Si la visibilidad est limitad a (por mala ilu min acin , niebla, etc) .
cosa que pudiera romper tu concentracin cuando lanzas Wl
como para resultar en ocu ltaci n , hay un po sibilidad igual al
conj uro tam bin pu ede romper tu concentracin mi entras ests
po rcentaje nor mal de faliar para esa ocultaci n que el blan co
man tenie ndo uno, provoc ando q ue el conjuro acabe.
no necesite hacer un a tirada de salvacin . Esta posibilidad no es
acum ulativa con la p osibil idad de evitar el mal de ojo . sino qu e N o pu edes lanzar un conjuro mientras te ests concent rando en
se tira po r separado. orro . A veces un conjuro d ura un corto periodo despus de que
dejes de con centrarte.
Los personajes qu e usan visin en la oscuridad en co mp leta
oscuridad son afectados nor malmente por un co njuro de . Puntos de Poder: Un conj uro con una duracin de Puntos de
mal de ojo . Poder durar con tal de que el lanzador contine pagand o el
coste en Puntos de Poder siempre qu e se le exija hacerlo.
el blan co pu ede evitar enfr entarse a la m irada del
lanzador durante el asalto qu e el conjuro se lanza, e! Descarga: De vez en cua ndo un con juro tiene una duracin fija
conj uro de mal de ojo no tiene efecto. o hasta que s e activa o descarga.
Ilimitado: El con juro liega a cualq uier (D) Deshacer: Si la lne a de Duracin acaba con "(Dr, puedes
parte de H iboria. d eshacer el conjuro a voluntad. Debe estar dentro de! alcance
de efecto del conjur o y
debes decir las palabras
-'('/lI/I" ~r r,"'l,/('(,,1 -/lrr.!IU/fl ,' '-/"l,... It"",/lrr- . J'rr I'r/irr..~ " .-.~r /lurlr
para deshacerlo, qu e
~" (f'r//..~ ~r '61t1",~" LlwIM'
normalmen te son una
forma modificada del -SI. -I;'~".~ /'1. /,,"'(('. ~r~('('It,,~.I,, ~r{ ('{Irl'/'" Itl/ll"" I" ,<!gl,r" ItrI'{('llrdrl/~" .1 fL
componeme verbal del /I"/~"$ 1''''' /'IZ.,~ till"'1fl/l/r~. 1;,. .,,(...,,~tr.~ ~1' .A..ur, efrl/rll 1"'11"" ".,1'1.",1',' "1"-1'1'11
~r est. -;'.". r {l., !p,. rrr,>rU.. ~r 1111"". ",,/Ir /l.,. JI "~llm".. 11,"'(r~ ~r{ ri,('I'/'" .'1' /"
conjuro. Si el conjuro no
tiene ning n co mponem e / ;/IIII/ftl r (',( ;f/" r('~II"rl/ rllf1o"~"hf/1I("'tr " 1'1'1/1:",'. ,/"1' /" 1'" o .<1' r.<r."'~r". '1'1,'." ""ft' /....
1" "':'U'Ili',' "''';,P''' ~r {" /,,.til,,r.,,, ~(' 'f{,""/'" ' /"1' "lfl,' "11 1;",,, " ' fJlt,tlll-" Cltl"'~. f.'u
verbal, pued es deshacer el
{r r ." ,,{" un "rlr ~ ,'11,' 1'"l l" " 1',,/11'/1.... 111',,1"'.' r(lm.' rUffI-r}.", (IIIm\' 1Iff.~ 1"'11''' ( 1'.' ''
efecto con un gesto.
~rrf1o('IWI r<'f/~rl/l1Il(l " "'/lrnr. 1'1 /lurlr. 'f(f.,r~"~" 1'1/ "11 r:tt urlt.- }."",,,\, tilrru..("~,, ~r
Deshacer un conjuro es /,1" \'',' /,1'1'1'1.',,... ji,r r.,./~(I ~r ~r"l" ~r ..".(m" It"}.,, mfrlltr"" 1'/1" ~""'''''' .!I s..tlt"~
una accin nor mal qu e 1"11' tr... e.m/,.II'rr'.. "I/,rlltfrr .. ./ur J /lfI,I. 11"1" k, N/r/'lwrft,. 1:/11'11'" r{ '/fI ff,,(/r,' "rlr '
no provoca ataques de 1'"jtJ ,." l,tI., 1'111';111,(1111 ~r 1'111111'1/,.' 11" " kt /" 1'
'''' r ut '1/(1' r"/f~/(rr " 'I'r..ltklt,mrl/1 ~r"f1ff1':t
oporrunidad. It" ..e" 1'1 ~r~j7/tI~rn' ~r ;:It"I',"~ Itd~f" //"11" 1'" m'",..... ~r /..., ti'trrr.<"~.... .
- j'! ;", ....1... ,,1'"rlr }.r Mr/I...../ - mlll';'m,.1o '-/ I/"{,o.
Un conjuro qu e depende de
la concentracin se puede - '1'a1' IflrN.. ~.-I 1'1",1" /f dft"" . ' ,/',II'e" ,\1' .." (,I '('I,/J" /",I' ,'fr'fI'rhlr 1'1''''''''1''' "r..m....
deshacer por su mism a s/~.-r.(I'. - ,.r/JfI..., 1'/ /,,,,,,111'1' ~.- /" r Urf/Itt, 'EIII../r /" mirlo 1''''''
rurl....',,}..
naturaleza, y deshacerlo no
necesita una accin , ya que
todo lo que rienes qu e hacer
para acabar e! conjuro es dejar de concentra rte en ru rumo.
Blancos, efec tos y reas: Si el conjuro afecta a criaturas
CON~~ACONJ\J~OS
directam ente, el efecto viaja con los blancos duran te la duracin Los C o nrracon juros so n muy cotizados por casi todos los
de! conjuro . Si el conjuro crea un efecto , el efecto permanece hech iceros, ya que un mago rival puede ser m s mortal para
mien tras lo haga el conjuro. El efecto podr a moverse o el hechicero tpico que un cim me rio con una espada . Muchos
permanecer inmvil. Tal efecto puede destruirse ames de q ue sabios qu e n o pr actican otro tip o de hechicera apre nden
finalice su d uracin. Si el conj uro afecta un rea ent o nces el conr raco njuros, slo para rener un arm a de po der suficiente para
conjuro se queda du rante su duracin. perm itirl es enfrentarse a sus enemigos hechiceros.
G I-I F O [CON1:~ACONJ\I~O
Las criaruras queda n someridas al conjuro cuand o entran en el
rea y dejan de estar sometidas a l cuando salen.
Conjuros de toque y aguantar la carga: En la m ayora de los
B A S ICO ]
casos, si no descargas un conjuro de toq ue en el asalto que lo Coste en PP: 2
lanzasre, puedes aguama r la carga (posponer la descarga del C omponentes: V, S
conjuro) indefi nidam ente . Puedes hacer ata q ues de roque asalto T ie mpo d e lanzamien to: 1 accin normal
tras asalro. Si lanzas o tro conjuro , el conjuro de toque se disipa. Alcance: Person al
Alguno s conjuros de to que re permiten tocar blan cos mltiples Efecto: Uno o ms conjuros qu e ya te afectan o un co njuro qu e
como parre del conjuro. No puedes sosrener la carga de tal te va a afecrar.
conjuro; debes rocar a rodo s los blancos del conjuro en el mismo Duracin: In stantneo
asalto en que rerminas de lan zar e! conjuro. Ti rada de Ata q u e Mgico: Ti rada de Ataque Mgico del
oponente.
LA ,t:IIl.AOA OE At:AQ,UE Para cada conjuro que ya afecta al hechic ero cua ndo se lan za
MAGICO el conjuro, el lanz ador de glifO pu ede hacer una tirada de
ataq ue m gico enfrent ada contra un a tir ad a de ataque m gico
Una rirada de araque mgico se hace siem pre qu e intentas daar
del lanzad or or igin al para cancelar el conj uro por completo .
a otro con tu magia y en la mayo ra de los casos cuando intentas
Adems, un glifo se puede deja r listo con un a acci n preparad a, a
influir a orro. Se hace como sigue:
condici n de qu e o rro he ch icero lance un conj uro, permitiendo
Tirada de Ataq ue Mgico: 1d2 0 + Bo nificador de Ataque que el co njuro de un enem igo sea canc elado antes in cluso de
Mgico + m od ificado r de C arisma qu e em piece.
En la mayor a de los casos se enfre nta con la rirada de salvaci n O tro s co nt raconjuros no pueden afecrarse por un glifO.
pertinente de la vcrima .
Estilos de Hechicera
Estilo de Conjuros Requisitos previos
Hechicera
Contraconjuros Glfo (Contraconjuro Bsico)
Glifo mayor 10 rangos de Co no cim iento (arcana), glifo
Encantamiento del Brujo de Amalric 4 rangos de Co nocimient o (arcana), glifo
Runa de Jh cbbal Sag 4 rangos de Conocimiento (arcana), 6 rangos de
C onoci miento (religin), Sab 13, glifo
Magia Oriental Calma de! Ade pto (Magia Ori en tal bsica) Sab 13
Velocidad de serpien te Cal ma del adepto, sabio nivel 3
Cambiaforma Calma del adepto, sabio nivel 12
Trance de! guerre ro Calma del adepto. sabio nivel 3
Alfombra de Yimsha Calma del adepto, con vocar elemental. sabio nivel 14
Convocaciones Palabras y Seales Maestras (Co nvocacin bsica) Ataque Mgico +6, Conocimiento (arcana) 15 rangos, debe
saber por lo menos cuat ro estilos de hechicera, nunca debe
de haber lanzado el conjuro pacto demoniaco
Pacto demoniaco (Convocacin bsica) Sabio nivel 1, Conocimiento (arcana) 4 rangos
Pacto demoniaco, Mayor" Ataque Mgco +6, pacto d emon iaco, Sacrificio Ritual.
acriicio con tortura, Conocimiento (arcana) 15 rangos,
d ebe saber por lo menos cuatro esrilos de hechicera, debe
haber lanzad o e! conjuro pacto demoniaco
Convocar Demonio" Palabras y Seales M aestras o pacto demon iaco, araque
mgico +4
Con -ocar Elem mal - Palabras y Seales Maestras o pacto demoniaco mayor, ataque
mgico +7, Interpretar (cancin o cualq uier instrumento
musical) 15 rangos.
Notas a la tabla de Estilos de hechicera
Los esrilos de hechicera en cursiva son opciones apropiadas para sabios de nivel 1.
* Los conjuros marcados con un asterisco tienen la capacidad de alrerar e! mundo, es especialmente probables que rengan efectos de
magia descontrolada (ver pg. 188).
Si el hechi cero tiene la d ot e d e Sac rificio ritual, gana Puntos ca usa r problem as, m s q ue co n la espe ran za de crear una
d e Pod er com o si hubiera sacrificado al bla nco del conj ur o, legin de sirvientes perman entes; el riesgo de perd er el control
asum ien do qu e el blanco falle su salvaci n y se vuelv a un es d em asiad o grande y pocos homb res-bestia creados por este
hombre-bestia. La energ a m gica liberad a p or esta h orr enda co njuro se contendrn si tienen una opo rt uni dad de atacar a su
transfo rmaci n es por lo m enos ta n grande co mo la liberada por antiguo amo. Sin em bargo , para el hechic ero q ue pocas veces
m atar al blanco po r completo . La criatura alterada d e esta ma nera rec urre a sus creac iones para llevar a cabo un a orden directa,
est por lo me no s parcialme nte bajo la esclavit ud del hechicero, e p ueden const itu ir un a escolta o complemento de guard ia til.
int entar permanecer en tod o m omento a 50 0 pies d el he chi cero. quizs d urante m uchos ao s.
Sin embargo, cada vez q ue el hech icero da una orde n d irect a al
blanco de be hacer u na tirada de ata que mgico contra la tirada
d e salvacin de Voluntad del blanco para co m pelerle a ob edecer.
,{),.~/,/l.,. /., "n/M ,,"',ell.!,:' " ,\llIIlIi"'r.~e JI "
Si el blanco tiene xito al salvar, se libera tem po ralm ent e del
co nt rol del hechi cero durant e 1d6 asaltos, tras ese tiem po puede /, ""'\1'1' .'" conto rn.!t,ci,"'\ ' ' 111 ""/11,'1':,' t it,lllic,' .
int entar ot ra tirada de salvacin d e Voluntad. El xito en esta e/ ",//I,t.'II/~' r,'m/,'~:' l,." /l.!.r"~/lr.,... ,\./ .,tiCI1Cl~' ,1/
salvaci n sign ifica qu e se libera perma nentem ent e, aun qu e /,rtW'II C',' 1'11 "k" l, /",{,'brtl m'~ric". (.'/ltI"'\' l,
1" ':
todava es u n ho mbre-best ia; un fallo sign ifica q ue un a vez umi6/,' /,tll'br" 1',,,"/,,,; e/ .,ti,'I1C'~'. d Il.!.r""u 6/'IIlC,'
ms est bajo la esclavitu d d el hech icero. En cualq uier se ,\tlll '... /'ilr,,{I';:,,,',,, :;;/1 contorno .,'" t '/I [~; "".'
momento, el hech icero p ued e elegir liberar a la criat ura I :,i'/,' ,1/ lIit"\ , contra ,./ / ::,,"\ , '\' //1': ,'",.",\ ,.
perm an entemente de su esclav itud, aunque de nu evo -L-"lh.,,-., cae. m,,{,' it,,/ -Irit,; ..--lmtl/rk h""trk,'-
no p uede in vertir el co njuro sin alguna forma de . rll' """ CII., '111" 1 ~JC/I 'as " tt / '(.,.,,,,, h/ll/IFII1'' j'Ji
cont ramagia. 1.1r1l/" "'~lIr.' "'j;' /,' I (>,..\ ,,'1 j.~lte " ,~, l , /",1.16,." 1'1.11 "e/
mayora d e los hech iceros usan iCu. O//tlIn-,wrtl! i /t" ....c,' '1'1(' se rN/If'" tu "1/1 ,/c"1'"
po r tan to h;,It,5!t:ct/! i:En... /111 Ir,""bn' como ,1/"/
Componente material: Varias esencia s y hierba s raras por un
valor de 100 pp . 5(" (("f/(Vrr,." r.\ -ku(.,(,.~ cut re l,..-
fU{itd.~. <lf" ".~
/,/,m("., ,{U'" ',,6 'Il l ,'1 1'''' s,"{.' l " 'l' ('dlf ' ''''' 1 ':
MALOICIN Oe YIZIL (",/(\, .~i.t.,/.. ,'t,(,"..", sus r,'"',~ /,c,,/'. ,1 l /u: l'le
Coste en PP: 2+ (ver debajo ) t, l fllM. '.blt,m("e..- l rs l Il ~IlV el .'Ue,J.>, .;;H ("l1C"-,I."
Componentes: V l\".",.m. ,lit ser: r("/,lIr..-l~' ~(. 'Y""- dr~r"(I's .~.[!l'
Tiempo de lanzamiento: Accin gra ruita "'/,(.lI/(\' (\. t,.~ .~,.",6,.".~ ,If n-,t/.:." (..-/'''''c.< rie.."
Alcance: Mal de Ojo, Toq ue o Vnc ulo Mgico extrao.' "','bre c,.~,.~ {."~ ~unff(wus. J:., IfIIM ("<'{t(1l6,[
Blanco: Una criarura ('e! ("k{., "'(11"'''.' (I;"u~<' l, .''!I ~' ~(' ,...., ,If "':1'-<':
Dur aci n: Un da /'<''- eud"", (\- 1,.... /r..",6,..... ,{u(- (o.,r ",f.lI1 {,ntll6'11I
Tirada de salvacin: Ning una tcnncmcucc l,.~ (1..'1'(".,' r<'fi"" (""'1'" "IIfI1l'{",S (\(" .~.I'tgr(',
Requisitos pr evios: Ataq ue Mgico +4 o ms alto , infort unio .Li((.,.,<. l, /mM se <.("ult" ,If l..s ',/;,_. ,\-! u~,rNff,mtl'
menor, glifl r(-!u(y(-,-,." (",."", rUb('s ,." ti If,'('{,(' ,,'("1(,..1 com c!
Este conjuro es un a maldi ci n de muerte, usada po r un 6,(I"'.
hechicero para deb ilitar a un rival. Slo puede lanzarse por un ((MI'(\' (-/ ,,!!/({ ('.l"t('If('{~; .~u 6tl1l("(' l '/.' .','{,r... (./ ,-j,.
personaje qu e est entre - 1 y -9 pumas de golpe (inclusive), 11" {",6" {,''JI,6rr.' ti t, I {st,,: s.J/.. (./ (,'''M''C,'.'', .'N
pero puede lanzarse aun cuando si ese person aje normalme nte "tu\' ,1' /,"/IIC\' 'f'"- (...t,/b,' ,'t"':'I/,.,e" ",e('l~' ('e 111'
(w '
estar a inconsciente e incapaz de actuar (con sigue, de algn drf/l/'. (\- (lUUN'(" {,f.'f/'[. (''''''I/I('.~ ~(. /,if.'! "',l1I("lttl~".
modo, usar lo q ue le q ueda de su f1aq ueame fuerza de voluntad ,/It,' ""II/l"b"" ("(lit sns (rlfl{,/.""'.~,"' ',,('..vs 'tle'~1 e!
para lanzar el conjuro). Justo desp us de lanzar el co njuro, drl, 1fI .,.t ('d"" JI ,ffI!lI6t(l' ("N",. l,. ,t!",,,.~ (',"'(\""(\I.~
muere, no imp o rtan los Pumas de D estino. et, (-/ ,{en".
El blanco del conjuro sufre una penalizacin de mejor a a sus
tiradas de ataque mg ico igual a la m irad del nm ero de Puntos
de Poder que el hechicero tena al lanzar e! con juro (redondeado Si el hech icero tiene la do ~e de Sacrificio Ritual, gana Pumas
hacia abajo). de Pode r como si hu biera sacrificado al blanco del conjuro ,
asumiendo que el blanco falle su tirada de salvacin y cambie
Sin embargo, la maldicin de Yizil es tan sutil que en la almas co n la gran serpien te. La energa mgica liberada po r este
mayora de los casos el hechicero no tendr ni idea de qu est ho rrendo cambio de esencias es por lo menos tan gra nde como
afectndo lo. la liberad a po r matar al blan co corn plerame nre. Es com n entre
Nora especial: C ualq uier hechi cero que rena los reqlll Sltos los picros sacrificar a la serpien te y al hombre en el acto , un a
previos para este conjuro lo conoce de forma autom tica, sin vez qu ed a claro qu e el con juro ha funcio nado. Si esto se hace
necesitar seleccionarlo con el rasgo de clase de N uevo Conjuro usando la dote de Sacrificio ritual, el hechi cero gana Puntos
o la dot e de Don del Hech icero. de Pod er co mo de costumbre para un sacrificio. Tambin
gana un bonifi cad or de mej ora de +4 en rodas las pruebas de
Intimidar co nt ra cualquiera qu e co ntem plara la cerem onia
OANZA OE:. LA en tera. Adem s, gana un bo nificad or de mejor a de + 1 a todas
SE.It.PleNCe cAMBIAN1:e las tiradas de ataq ue mgico , debido al favor de sus dioses. Esto s
Coste en PP: 5 bonificad o res duran un da por nivel del sabi o.
Componentes: V, S, M, F Componentes materiales: Cenizas mgicas por valor de por lo
Tiempo de lanzamien to: 10 minutos menos 50 pp . m s un a serpiente fantasm al (ver pg. 308) . Si
Alcance: Ma l de O jo se desea, sta puede haber sido co nvocada po r medi o de un
Blanco: Una criatura con juro de COIJllOCilr bestia.
Duracin: Insta nt neo , pero ver deb ajo
Tirada de salvacin: Voluntad lo niega Foco: Una hoguera de por lo men os 5 pies por 5 pies de
Requisitos previos: Ataq ue Mgico +4 o ms alto , infortunio tamao.
menor, debe ser un piero
Tirada de Ataque M gi co: Establece la CD para la tirad a
de salvacin de! blan co. Este con jur o pone el alm a 'de un Coste en PP: 20 durante la primera hora, 10 por cada hora
hombre en el cuerpo de una serpiente fantas ma, y viceversa. posterior
Sin embargo. al contra rio de conjuros como horrible rito de Componentes: V, S, M
la bestia, las almas transpu estas estn mu y desorientadas y n o Tiempo de lanzamiento: 1 da
tienen ni idea de la man era co rrecta de con trolar sus nuevo s Alcance: Vnculo mgico
cuerpos. Ambas se co nside ran desvalidas en rodas los aspectos Blanco: Una criatu ra
y si se dejan solas acabarn muriendo de inanicin cuando no D uracin: H asta un a hora/ni vel del sabio
puedan ni alim ent arse. Am bas criaruras no tien en tirad as de Tirada de salvacin: Ver debajo
salvacin de Voluntad, y si por lo men os uno de ellos tien e Requisitos previos: Ataque M gico +7
xito. el conjuro falla. o ms alto, info rt unio menor; Sacrificio
Ritu al, convocar demonio, Sacrificio
con tortura
Tirada de Ataque Mgi co:
Estab lece la CO para la tirad a de
salvacin del blanco. Extraer el
alma arra nca el alma de un solo
blanc o, un proceso ago nizante y
enlo quecedor que pued e necesi tar
varias horas.
La vcti ma hace una tirada de
salvacin de Voluntad. Si tien e
xito, puede resistirse a los efectos
del conjuro parci alm ent e (est
indefenso durant e la siguie nte hora,
aun que to dava pu ede hablar de
un a man era algo vaga y dolo rosa).
Si tiene xito por 10 o m s, se
libra del conjuro por co mpleto
y el hech icero no pu ed e intentar
lan zarlo de nuevo sob re l durante
por lo me nos un da. Si falla, su
cue rpo mu ere despu s de 10 + Sd 6
m in utos (durante el cual pasea y est
indefenso, co mo antes) y su alma es forzada a ent rar en un a INFOIt.1:'UNIO
entidad dem oni aca, para pasar to da la etern idad en torm ento. Co ste en PP: 4
Un person aje que se resiste parcialm ente al conjuro debe Componentes: V
hacer ot ra ti rada de salvaci n despus de que pase la ho ra, si Tiempo de lanzamiento: 1 accin normal
el hechic ero elige gastar 10 PP ms para continuar el co njuro Alcance: Ma l de O jo, Toque o Vnc ulo Mgico
despu s de la prim era hora. La segunda ti rad a de salvaci n es Blanco: Una cria tura
con un a pen alizacin de circunsrancia de -1 , pero apa rte de eso
Duracin: Un mes
tien e los mismos efectos qu e la primera. Este proceso cont in a
Tirada de salvacin: Voluntad lo niega
hasta qu e o el hech icero elige no gastar m s PP en el co njuro,
el blanco tien e xito por 10 o m s o el blan co falla su tir ada de Requisitos previos: A taque Mgico + 1 o ms airo, infOrtunio
salvacin. menor
Tirada de Ataque M gico : Establece la CO para la tirada
U n blanco qu e es asesina do po r este conj uro cuen ta como haber
sido sacrificado por la dote de Sacrificio con to rt ura, co n sus de salvacin del b lanco . Como con injortunio menor, pero la
puntos de go lpe y el tiempo qu e tard en mo rir determinando pen alizacin de me jora aume nta a -2. Esto no es acumulativo
la canti dad de Puntos de Pod er gana dos por el hech icero . con los efectos de infortunio mayor o infOrtunio menor (slo la
Co mpo nente materi al: Una preci ad a posesin del blan co del pen alizacin ms severa se ap lica) .
co njuro y aceites y polvos que valgan al menos SOO pp .
INFOIt.1:'UNIO. MAyolt.
HU~SOS 6tt-LIO O S Coste en PP: 8
Co ste en PP: 1 punto Co mponen tes: V
Componentes: S Tiemp o de lanzamiento: 1 acci n
Tiempo de lanzamiento: 1 acci n no rmal
Alcan ce: M al de O jo, Toque o V nc ulo Mgico
Alcance: Toque
Blanco: Una criatura
Blanco: Un a criatura
Duracin: 1 ho ra/nivel del sabio Duracin: Un ao
Tirada de salvacin: Voluntad lo niega Tirada de salvacin: Volunrad lo niega
Requisitos previos: Ataq ue Mgico +2 o ms alto, Req uis itos previo s: Ataq ue Mgico +3 o m s alto, injortunio
injortunio menor, calma del adepto menor
Ti rada de Ataque Mgico: Esta blece la C O pa ra la
Tirada de Ataque Mgic o: Esta blece la CO para la tirada de
tir ada de salvacin del blanco. ste debe hacer una
salvacin del blan co. C omo con injormnio, pero la pen alizacin
tirad a de salvacin de Voluntad de inm ed iato
o quedar paralizado durante la duracin de mejora aumenra a -4. Esto no es cumulativo con los efectos
del conjuro, con sus hu esos in capaces de injortunio o injrtunio menor (slo la penalizacin ms severa
de sopo rtar su cuerpo . se aplica).
Alcance: Person al
AOIVINACIN Blanco: Pro pio
Duracin: O ch o horas
Casi todo hechicero puede enco nt rar algn uso para la
Req uisitos previos: Prediccin astrolgica, visiones, C onocimiento
adivinacin. La inform acin y el con ocimi ento son cru ciales, ya
(arcana ) 10 rangos, rasgo de clase el Co nocim ient o es Pod er. El
sea como un fin po r derecho propio o para mostr ar un camino
hechicero lan za este conj uro justo antes de irse a dormir po r
a un poder mayor.
la noche, Sue a con eventos, lugares o personas im po rtantes ,
dependiendo de q u haya decidido ant es soar esa noche .
PIt.EOICCIN
C uan do despierta por la m aana, pue de tener alguna clase de
ASC!t.oLGICA visin til.
[AOIVINACIN BSiCA] Un sue o de sabidura trae a la m ent e del perso naje leyen das
Coste en PP: 1 punto o alguna otra info rmaci n acerca de una per sona im por tante,
Componentes: Y, S lugar o cosa. Si la person a o cosa est cerca o si el p erson aje
Tiempo de lanzamiento: 3 ho ras est en el lugar en cu estin, slo un lanzami ento es necesario . Si
Alcance: Toque el person aje slo riene informacin detallada sobre la perso na,
Blanco: Criatura tocada lugar o cosa, sern necesarios 2dG lanzamient os d urante el
Duracin: Instantneo transcurso de sucesivas no ches, y el conocimiento resu ltante es
Tirada de salvacin : N inguna (ino fensivo) menos co mpleto y especfico (aun q ue a menudo prop orcion a
Requisitos pre vios: C onocim iento (arcana) 4 suficient e informacin como para ayud ar al personaj e a
Prueba de habilidad : Co nocim iento (arcana) (C D 11) en contrar a la persona, lug ar o cosa, permitiendo as un mejor
sueo de sabidur ia la prxima vez) . Si el personaje slo cono ce
En la Era H iboria , hay poca distin cin entre astro loga y
rumores, sern necesarios po r lo m enos 2dG x 10 lanzam ient os
astronoma. Si conoces la fecha y hora de nacimiento de Otro
durante sucesivas noches, y el conocimien to resulran re es vago e
personaje, puedes usar este conjuro para hacer ciert a prediccin
incompleto (au nq ue a me nudo dirige al person aje a informacin
crptica sobre su futu ro inmediato . El blan co de! conj uro gana
ms detallada , permitiendo por tanto un mejor sueo de
un bonificador intro spectivo especial de +1 a una tirada de
sabidu ra) .
dados. Una p rediccin astrolgica se ap licar a alguna situ acin
durante la siguient e semana (el Di rector de Jue go informar al
blanco de! conjuro de la situa ci n cuando surja). Esta situaci n
ser tpicamente un enc uen tro. Cada vez que el personaj e deba {jr,( ,~C Ij/l"e\' cort, ,,1/ .'"11 /1I'('ciPit ,u\ , ('1II"g'l. ('(I/1{(I .~i
hacer una prueba de habil idad , pru eba de caracterstica, tira da de /l/Ir' l"tl cuconrrai / II/{( dr l"Cl"t1 :,."i\r. Sil Ct//'c'z,r ~"
ataque o tirada de salvacin dur ante ese encuent ro, puede aplicar toro se ('/,(I{'(; ," (1/'1"(' .,- /,('('/",. l r cs/"'e\ { se 1'I,.""f.; ~('
el bonificador int rospectivo a la tirada. Un person aje slo pu ede SIIS ~e'e\"~' ,/f {/lC,f!" se /i/l/N" /C'IIt,/lI/C'IIC(' con ('( SIIC'{,'.
estar sujeto a una prediccin astrolgica a la vez. Si la prueba de 'Fuo (','1/1" .fi e....e\'s [os /'1I('.),' .f e\' .,'/1 ('1(1.'/1'" SI ' /'II/'i('r ,{//
Conocimiento (arcana) del lanzador de con juros es 20 o ms
t '/lI'/t (l fl(lJ".) ~(' I"c'/'('IIC('.
que la CD (es decir, si la ti rad a es 3 1 o superior) e! bo nificado r
introspectivo se do bla a +2.
PSICOME.1:!t.A
Coste en PP: 1 punto como se muestra en la ta bla de Psicomet ra. Si falla. puede hacer
Componentes: V, S otro int ento par a de termi nar la mi sma infor macin en el asalto
Tiempo de lanzamiento: 1 accin normal siguiente, en lu gar de seguir directament e al siguiente fragmento
Alcance: Toq ue de informacin. Etc.
Blanco: U n o bjeto
Duracin: Co ncentracin , hasta 10 min utos ms 1 m in uto / N01:ICIAs MS1:ICA S
nivel de! sabio
Coste en P P: 2 puntos
Tirada de sal vacin: Ni ng una
Componentes: V, S. M
Req uisitos previo s: Prediccin astrolgica, Conocim iento
Ti empo de lanzamiento: 1 hora
(arcana) 5
Alcance: 2.000 mill as ms 1.000 millas/ n ivel del sabio
Prueba de ha bilidad: Conocimient o (arca na) (CD 11)
Efecto: Ver debajo
Duracin: Co nce nt racin, hasta l a minutos ms 1 minurc/,
Psicometra nive l del sabio
Asalto Informacin descubierta Tirada de salvacin: Ninguna
Especie del ltim o dueo (h umano, hombre - Requisitos previos: Prediccin astrolgica, Conocimiento
mon o , jaguar etc) . (arca na) 12
Prueba de h abilidad: Conocimiento (arcana) (ver debaj o)
2 Gnero del ltimo dueo C iert os anima les, criaturas sobre na turales y hechiceros de alto
3 T ierra de orige n del ltimo due o (C irnmeria, nivel estn to dos conec tados de igual forma por una "red de
H irkani a, M ar de Vilayet etc) noticias" mgicas q ue les per m ite mantenerse informados de
4 Edad del ltimo dueo sucesos relevantes en to do el mu ndo.
5 Estado de salud actual del ltim o du eo . Noticias msticas perm ite al hechicero escuc har en esta red y
ma nda r men sajes a ella. Slo puede lanzarse durante las horas
6 Emplazamiento actual y direccin del ltimo
de oscuridad. .
dueo, si se est moviendo
Se h ace u na prueba de Co nocim iento (arcana). El result ado de la
7 Nombre de l ltimo dueo, si lo tiene
prue ba indica el tipo de not icias adq uirido:
8 Cmo el ltimo due o encontr el obj et o
La forma precisa y m agn itud de las not icias dadas siempre
9 Cmo el lti mo d ueo perdi el obj eto
dep enden del D irecto r de Jue go , pero no rm almente debera
10 Si el ltimo dueo tena Corrupcin incluir la situa ci n y escala tem por al de cualqu ier suceso
11 Especie del anterior al lti mo d ueo cubierto.
(hu mano, hombre-m ono, jagu ar etc) Manda r un mensaje con noticias msticas requi ere un a prueba.
Gnero del anterior al ltimo due o pero las noticias no irn lejos a men os que se co nsidere muy
interesan te p or los diversos mensajero s po r los q ue pase.
Psicometria perm ite ' al he chicero d eterminar la inform acin
Componente material: Di versos inciensos y polvos po r valor de
sobre el dueo ant erior de un obje to que se toca . Pue de ser un
20 pp.
objeto sin vida completamente inan im ado o una parte de un
cuerpo o fluido "pos edo" antes por una criatura tod ava
Resultado de la prueba Noticias
viva. Ejemplos de esto ltimo incluyen el pelo de un lo bo
15 Movi mie ntos de artefactos mayores
arra pado en un esp ino o la san gre de un rey, verti da en la
como el Corazn de Ahriman
arena durante una lucha a muerte desesperad a.
20 La sbita aparicin o reaparicin
C ada asalto que el hechicero se concentra de u n hech icero de gran poder
en el objeto, pued e hacer una pru eba (sabio nivel 15+)
de C onoci m iento (arcana) para 25 La m uerte de un rey
averiguar algo de informacin , 30 El pillaje de una ant igua tumba
NOCICIAs MSCICAS,
MAyolt. :'EfIlw l t r l {If/" s rl !Ur."If{l OlIf1l\r se ![,r,' !I{ !"C!tll. "
,VjrrNI. "rH ,{[,itl sllI'...lfrr en !tl areu. 'Tero r! rrJI se
Coste en PP: 4+ pumos /t,,[,itl ~{I. "
Componentes: V, S, M
Tiempo de lanzamiento: 1 ho ra "El Cl"1I'(,1 'K/ttl1l1<' ~lJ/lj "'-m[,{II{1_~ bff'ttfJltlr{ls
Alcance: 10.00 0 millas ms 2.000 m illas/ nivel del sabio sobre ft, tll/i..",,[,rd. ,/ur 6rd!.5 J~r" I{ ft{ !uz ~r Id
Efecto: Ver debajo !I lff/,Itrd.
Duracin: Co ncentracin , hasta 10 minutos ms 1 minuto/ "i r r '{~r" ~r ft, aren P-/".r~fU"t.
nivel del sabio
"SI. " (',w t ,..s tnro. "'E! re.'/ 1" 1 'l' . JI se /ttl {~,' Ir,{c,{ rl
Tirad a de salvaci n: Ver debajo
sur en /(JI{ nai'c.
Requisito s pre vios: Prediccin astrolgica, noticias msticas,
Conocimienro (arcana ) 16
Tirada de Ataque Mgico: Establece la C D par a la tirad a de
salvacin de Voluntad. D uracin: Puntos de Poder
Prueb a de habilidad: Conocimienro (arcana), Engaar, Tirad a de salvacin: Ninguna
Intimidar o Diplomacia (ver debajo) Requis itos previos: Prediccin astrolgica, C onocimiento
(arcan a) 8 rangos
Funciona en gran parte como noticias msticas, excepto como
Prueba de habili dad: Conocimi ento (arcana), C D la + 1 po r
sigue.
cada l OO millas que el blan co est ms all de las primeras 100
El hechi cero gana un bonificador de +2 a la prueba mill as.
pertin enr e de Conocimiento (arcana). Puedes ver y oir sucesos a cualqu ier distan cia. Este conjuro
Al hacer una tirada de Ataqu e Mgico, el hech icero pro d uce un "sensor" mgico in visible qu e enva un a imagen
puede inrentar evitar que otro hechicero especfico que m vil hasta ru foco o com pone nte ma teria l, proporcion ndote
tenga el conjuro noticias msti cas oiga un fragm ento un a visin del lugar o person a que deseas espia r. Esta visi n
de notici as especfico esa noche o insertar un a noticia pu ede ser mu y cercana , co mo si fuera un ojo humano, o muy
falsa para q ue slo llegue hasta ese hech icero . El blan co lejana y alta como pa ra ver todo un cam po de batalla u otra
puede hacer una tirada de salvacin de Voluntad p ara escena am plia, co mo e! ojo de un halcn podra observa r.
evitar este efecto, en cuyo caso l tamb in tiene una
oportu nidad de descubrir el int ento de falsificacin Si se desea, puedes m over tu sensor mgico instant neamente
cuando usa noticias msticas y hace su prueba de a cualq uier ot ro punto dentro de! alcance, hasta una vez por
Co noci mient o (arcana) (C D 30) . minu to.
El hechicero puede extender la red de noticias msticas Foco/Compon en te Material: Este conjuro req uiere o un foco
para llevar rum ores o no ticias a person as normales, o un co mp one nte material. Uno u Otro funcionar; si tienes
como con hechic eros y seres sim ilares. Por cad a ciu dad un foco disponible, no tien es necesidad de un com po nente
a la q ue las no ticias sern llevadas, este proceso requiere m aterial.
alrededo r de una h ora y cuesta un Pun to de Pod er
adiciona l. El hechicero puede seleccionar fragmentos El foco puede tomar la form a de una bola de cristal o espejo
especficos de no ticias para llevar. Este efecto pu ede p lateado (ver pg. 222) .
usarse para avivar pro blemas o calma rlos, dependiendo
El componente p uede ser o un puado de hierbas especiales
de las noticias exten did as. En este caso hace una prueba
tira das a un fuego ordinario para producir h umo verd e en e!
de Engaar, D iplomaci a o Int imi dar (como se acuerde
q ue pu eden verse las visione s, o un a dosis o dos de una dro ga
por el jugador y e! D irector de Ju ego, dependiendo
alucinge na como e! vino de loto negro (ver pg. 225 ), en
de! tipo de noticias a difundir). La C D se fija por e!
cualqu ier caso debe costar alred edor de 100 pp .
D irecto r de Juego y norm alment e est ent re 15 y 35,
dependi endo del tamao y naturaleza de la ciudad ,
la actitud qu e las person as puedan ya ten er, cualq uier VISIONES OE COIt.MENCO
suscep tibilidad especial o resisten cia qu e pue dan
tener a las com unicaciones msticas y cualq uier otro
E ILUMINACiN
facto r determinado p or el Di rector de Juego como C oste en PP: 4 durante el primer m inuto, luego l/minuto
perti ne nte . Componentes: V, S, M
Tiem p o de lanzamiento: 1 asalto co mp lero
Componente material: Inciensos y po lvos por valor de 50 pp.
Alcance: Toque o Mal de Oj o
El blanco: Una criatura sensible (Int 3+)
VISIONES Duracin: Puntos de Pod er, hasta un mxim o
Coste en P P: 2/ minut o minuro por nivel del sabio.
Componentes: S, M o F Tirada de salvaci n: Ver debajo
Tiempo de lanzamiento: 1 asalto completo Requisitos previos: Prediccin astrolgica, ~~r.;.~:Q~
Alcance: 1.000 millas ms 100 mi llas/nivel del sabio visiones, trance, C o nocimie nt o (arcana)
Efecto: Senso r mgico (ver debajo). ran gos, ataq ue m gico +5
T irada de Ataque Mgico: Establece la CD para la tirada de
salvacin de Voluntad del blanco.
... 'Yds se c"rri 1'1 I '<>z /rdfll el .~IIr.
Este conjur o permite al hechicero forzar ciertas vision es extraas
'El Iltrl1C" nocturno {., .~/{.'urr'. Ios cncri '<>.'tV"'IZII'IIWI
en una vctima confiada, propulsndola a travs de vidas
sobre cNI/or/11e I/OlI6t/ll. ,If /..'s /11urdl/,ffOs /.., Njerol1
pasadas y memorias he reditar ias en un viaje m ent al salvaje de
,1 Ios 6/r"s JI IdS sell'iel1ce.~ t{ue deee/rt1l1 en IfI.f
auto -descubrimiento. sta puede ser un a experiencia m uy
rutnns. 'El /r'1I116r e- /",60 ,lf 1!1I11/ /-,' lo ."II/,(en w . .!I f,,'.f
perturbadora, y se usa a menudo en un intento de o acabar con '
(\el11"'I"'S (\e e/le1ll" (0(. 6tll1" '{lIe r",u\, (.e ~h'c/re. LI
la resistencia de los prisioneros o probar a reclutas potenciales
'Noe/re (\el J l1lfJu\ ' (.ur/11(el1te se ret ",/1 [,i JI ,!!rit, Sil
para sociedades mg icas. Los que se ven supe rados por el conj uro
/,estl(.tll11elel1tl. .!I t(/( em/,ez 1m Idcic\, oc tdIfl6N"e.' en
queda n per manentemente afectados por lo qu e han ap rendi do,
mie ntras que aque llos qu e pu eden en d urecerse para apre nd er II /,r,,rw(.tl ,',''CUr{(\/(.. JI /..'s ee,'s (.e raros Itll11el1t" .,'
algo de sus ato rmentadoras visiones p ueden lograr cierta forma le/tl/h'S asustaron ti I"s /r,wI6re.' ,{ue ct1l11ti1t16t(IJ en el
de ilum inacin. ere/JlsC/flo. '1:1 G",dZI1 Oc .A/rr('/f1J1 /rtl6tl el1trtlo" (.e
l1uel''<' en el /f/tl/u\" jJtlrd eIJl11jJft" .~u oesctno secreto.
El blanco est mu y desorientado durante la duracin del conjuro,
co n una pen alizacin de -4 a todas las tiradas de ataque, pruebas
de habilidad y Valor de De fensa . Al final del conjuro, intenta una
tira da de salvaci n de Volu n tad . Si falla, recibe dao a Sab idura m uchos de los con juros hipnticos m s avanzados requieren
de pendiendo de cunto tiempo duraron sus visiones: hechicera, cu ando se necesit a forzar a una vctima a hacer lo que
le di gas. o afectarla a d istancias donde el sim ple mesm erismo no
sera pra ct icab le.
Duracin del conjuro Dao de Sabidura
1-6 m inuto s l d4 CIl.ANce [HIPNOCISMO
7-11 minutos ld6
12- 15 mi n utos ld8 BASICO]
16-18 minutos 1d10 Coste en PP: O
19 minutos 2d6 Componentes: S. M o F
20 minutos 2d8 Tiem p o de lanzamiento: 1 asalto
Alcance: Ma l de Ojo
Blanco: Una criat ura
Si tiene xito, gan a en cam bio un bo nificador de me jora de + 1 Duracin: Co ncent raci n
a Sabid ura, siempre q ue el conj uro durara diez m inutos por lo T irada de salvacin: Voluntad lo niega
menos. Tirada de Ataque Mgico: Establece la CD para la tirada de
salvaci n de Voluntad del blanco.
N ingn person aje puede verse afecta do ms de u na vez p or
ganancias o prdid as de Sabidura de este conj uro, aunque Cuando lanzas este conjuro, la criatura designad a debe hacer una
tod ava ser afectado por las penalizaciones a tiradas de atacar y tirada de salvacin de Voluntad o es in capa z de efectuar ninguna
todo lo dems si es afectado una segunda vez. acci n mi enrras te concent res. Las criatu ras con 5 o m s D G no
so n afectadas . Si la criatura es atacada o recib e da o mie ntras
Componente material: Un a dosi s de una droga alucingena
est en trance, puede inten tar una tir ada de salvaci n de nuevo
convenie nt e como jugo de loto (ver pg . 224) , costando
para an ular los efecto s del conjuro.
alrededor de 100 pp . sta debe ad mi nistrarse d e algn m odo al
blanco ant es de que el conjuro pueda lanzarse. Este conjuro pu ede afectar slo a una criatu ra de 6 o menos
dado s de golpe. Es posible in crementar el pod er de este conjuro
HIPNOCIS~O con preparacin . Por cada asalt o completo en qu e no hagas
nada m s que m irar fijament e a la criatura designada an tes de
El hipn otismo es sum amente til a la vez com o un me dio directo intentar ponerla en trance (tenga s o no contacto visual durante
de ataqu e y para propsito s ms sutiles. Aunque no puede ser ese tiempo), Puede s afectar a una criatura de +2 D G y ganar
tan rpi do como arrojar un globo de fuego demonaco, todava un bonificador de circunstanc ia de + 1 en tu tirada de ataque
pu ede pro porcio na r efecto s bastante rpid os y ms versti les qu e m gico .
una mera destru ccin flamge ra.
Ten en cuenta que un a criatu ra en trance no est atu rdida, luego
El hipnotismo no es inh erentemente m agICo. Muchos los atacantes no gana n ning una ventaja especia l contra ella.
hip notism os son slo mesmerismos, una ha bilidad para abusar
de los miedos supersticiosos y disposicin inconsciente a ser OANZA O~ LAs COBIt.AS
dominado por otras personas.
Coste en PP: 5 puntos
Este tipo de hipno tismo no requi ere ningn gasto Componentes: S, M , F
de Pu ntos de Pode r, slo .tiempo. Es por es ta- Tiempo de lanzamiento: 1 asalto completo
razn que algunos sabios consideran el Alcance: Mal de Ojo
hipnotismo como algo que los rebaja, Blanco: Un a criatu ra hu man oide
sin cons iderarlo como verdadera Duracin: Concen traci n
hech icera. Sin embargo , Tirada de salvacin: Ver debajo
Requisitos previos: Trance, telequinesis, Sacrificio Ritual, Si la vctima escapa de algn mod o o es rescatad a, el hechicero
Interpretar (cualqui er instrumento mus ical) 8 rangos, de be ser sufre una pen alizacin de moral de -1 al Valor de D efensa y tod as
un adorador de Hanuman las tiradas de salvaci n durante el da siguiente.
Tirada de Ataque Mgico: Estab lece la C D para la tirada de
Compon ente material: C uatro jarrones de jade, con un valor
salvacin de Reflejos del blanco o prueb as de Interpretar.
por lo menos de 100 pp cada uno. Con las serpientes dentro
La danza de las cobras es un exte nso y elabo rado pero pod eroso (ver de bajo), debe n esta r en equilibrio entre las vigas del cuarto I
sacrificio ritua l, giran do en torno a cua tro ser pientes hipn oti zad as en qu e el conjuro ser usado o, si el lanzad or tiene disponible t'I
n
preparadas previamen te.
Cuatro jarro nes que contie nen las serpientes se rom pe n cerca
de! blanco . En efecto , las serp ientes est n dentro del cuadro de
telequinesis mayor, ocultos en alguna parte del cuarro o sobre la
persona del hechi cero.
Foco: Cuatro cobras, d e por lo menos tam ao Peq ueo (ver
-~
I
5 pies del blanco, en las esq uinas. Para los primeros 1d6 asaltos , Cap tu lo 12: Un Bestia rio de H iboria). D eben ponerse de algn !.
e! blanco deb e hacer una tirad a de salvacin de Reflejos cad a modo en los jarrones antes de lan zar el conjuro. ~
asalto o ser mordido por una de las serpientes con el dao
normal para tal criatura. Si escoge pasar tod os los asaltos slo OOMINACIN
esquivando a cada serpien te (sim ilar a un a acci n de D efensa
C oste en PP: 2 puntos
Total en comba te) gana un bonificad or de circ uns tanc ia de +4
C omponentes : V, S
a su salvacin de Reflejos. Ten en cuenta qu e las serpient es no
Tiempo de lanzamiento: 1 acci n normal
hacen tiradas de ataq ue normales con tra el blan co (est n, despus
Alcance: Mal de O jo
de todo , hipnoti zadas, y hay algo ext ra o, rtmico in cluso en sus
Blanco: Un human oide qu e ya est afectado por tu conjuro de
movimientos rpido s y fluctu antes). Sin em bargo, si el blan co
trance.
intenta dejar el cuadro, las cuatro serpi entes hacen los ataq ues
Duracin: Concen tracin
inmediatamente com o es normal (se asum e qu e tien en ataq ues
Tirada de sal va cin: Ver debaj o
preparados para tal event ualida d) .
Requisitos previos : Trance, ataque m gico +3
El conjuro crea msica no terren al sagrada pa ra el dio s H anuman Tirada de Ataque Mgico: Esrablece la CD para las tirada s de
despus de los 1d6 asalto s iniciales, y las serpiente s hipnotizada s salvaci n de Voluntad del blanco.
empiezan a bailar. El blan co puede o cont in uar haciendo tirad as
El hech icero pued e co nt rolar las acciones de cualq uier humanoide
de salvacin de Reflejos para evitarlas, con un boni ficador de
que ya ha dejado en trance (ver pg. 202). D eben compartir un
sinergia de +2 si tien e por lo men os 5 rangos en Int erp ret ar
id ioma com n, par a que el hechicero pu ed a dar insrruc cio nes.
(danza), o pued e hacer en cam bio pruebas de Interpretar (danza)
con la mism a CD para evitar a las serpientes . Lanzar este conjuro termina con los efecto s del conjuro de tran ce,
ya qu e dominacin reemplaza de inmediato a dich o conjuro .
Si la vctima m uere al ser mo rdida por las serpientes, ya sea por
El blanc o no gana una tirada de salvacin para resistirse a la
dao directo o vene no , el hechic ero q ue lanz el conjuro gana
dominacin excep ro como sigue.
varios beneficios com o sigue:
Este co njuro pu ed e afecta r slo a un a criatura de 8 o men os
Puntos de Pode r com o si el blan co hubiera muerro por
dados d e golpe.
la do te de Sacrificio Ritual, slo qu e gana 1 PP por cada
3 pg d el blanco, o 1 PP por cada 2 pg si el blan co fue Los blan cos se resisren a este co ntrol si se ven o bligados a
un a hembra human a. El lmite normal pa ra Puntos de efectuar acciones cont ra su naturaleza. En este caso, reciben una
Poder Mxim o se aplica. nueva tirada de salvacin de Voluntad con un bonificado r de
Bonificador de m oral de +2 a rod as las tirad as de ataq ue +1 a +2, dependien do del tipo de acci n requ erida. Ls rdenes
y de ata que mg ico duran te las prxim as 24 ho ras. obviame nte auto destructivas merecer an un bonificador de +2.
Ent re o tros usos de este conjuro, el hechi cero puede hacer qu e
el blan co se duerma, as como eliminar recuerdo s a corto plazo
(pa ra empeza r el recuerd o de hab er visro al hechi cero).
G"MlI '1<' Ii.i {., ,/"1' c/ll llllZ,i d/ {rt'o. /,rrt' d Una vez el control se estab lece, el alcan ce al que p uede ejercerse
{.,6" .~t'//,'z" en .~"rlit'.~. 1m 1111111" l'r"r se rr"'ti If es ilimitado, pero las nu evas rdenes slo se pueden dar si el
,"''',,{., N' l, c!,,'ZI', 'y c,,,,:'nflr ,trir,l". /dS /,tfrr"rs hechicero est dentro de un a di stancia de grito del blan co (6 0
,!/ r! trc/t" "1' l, c/t" z" /",rrd,,,, r"S'lIIc/tll1'SC. crecer pies).
'rSI'I'I,rrcrt: {rmVb,""sr ('<", '1If1C11.~(~/I"C5 ,t/1ti('5:
r/ /tu",,' /,"5 s,,6rr L m6r{r,,",' tobo. C11 r/ ll5 SE:I{PIE:NCE: PAVOIt.OSA
;'nflll.~ se Inm ~w, I1 'c.~l"'rdrr"lI. I1 "r.~t'lclln'" rl1 C oste en P P : 3 puntos
/d "-" 'I"-r,,,' rll((, cl'r/(j,,". C omponentes: V, S, (F)
GW (('11I/'{.:' l'51;,,,,ft'rc.~ torres CII/[C.~ "c '1dr"fltid. Tiem p o de lanzamiento: 1 acci n normal
~""~r /11M cIr1l51f/I,lrrf"l!" ,11drit,'/M. II/1f/iS1f/" tfclf1/," Al cance: Ma l de Ojo
/,11"" "r "~fl" 111""" I-'r l'5 r.~t,'"",'rtr.~ 'c '1Vrtnr"id Blanco: Un humanoide, normalm ente un o qu e ~~~~::.~
11',r se 1f/"I!f,m i"rx"rt,[,/r11lrIlU ,r! oestr " trtlllrs "r/ ya est afecrado po r tu conjuro de trance
/t/l1"" ,'1 /l/ff1d.~ 'r /11M tfrrrtl s"1"CI''''I. (pero ver debajo).
D uraci n: U n asalto
Duracin: 10 min uto s ms 1 min uto/nivel del sabio, o hasta
que se com pleta
-Quin 11'lIe?-jJn:.t{llIIt<} e!t.fuerrer.,. pr eSel/t rll1l\ ' su Tirada de salvaci n: Voluntad n iega
!"II1Z"I. -JQuilr ere:'?- . Requisi to s previos: Trance, ataq ue mgico +2
:E! extra , /10 /Jdred" pertllr[,rr~<'. "UI/"P'" !"r jJJIIlt,r Tirada de Ataque M gico: Establec e la CD para la tirada de
~e !,mz"r toc su jJec/r". Sus Oft'.~ l11-"r[,,," " (,,ue/Tero salvaci n de Voluntad del blanco.
can U/M e.\'tnriirr jltlw.~i~,/~.
El perso naje infl uye en las acciones de la criatura encamada
-J.A "tUl' e.~t,... ,'[,!ir,r~,, ;r ! pregullt .
sugir ien do un curso de accin (limitado a una frase o dos). La
extra amente.
sugere ncia d ebe form ularse de tal manera como para hacer que
I_--l pr" te/.wr [,,1 PUl'I-c"rl" :E! guerrero /r'I[,! felltd
la activ ida d parezca razona ble a esa perso na . En efecto, puede
JI mec"lliCflll1C1IU: se quet\> ~e pie rfri~,' como {(lid
elim inar la influ en cia de la volunta d consciente o los deseos
cstntu. SU;)" ofos lli~r&l/(\l.~e ~es/" rcio.
incon scientes, luego realizar el curso sugerido de acci n que si
no la raz n o el instinto po dran haber pr evenido. Este conjuro
T irad a de salvacin: Voluntad lo niega slo pued e afecta r a una criatura de 12 o men os dados de
Req uisitos previos: Trance, ataque mg ico +4 . go lpe. El curso de acci n sugerido puede contin uar d urante
Tir ad a de Ataque M gico: Establece la C D para la tir ada de toda la duracin del conjuro . Si la actividad sugeri da pu ede
salvacin de Voluntad . co m pletarse en un tiempo ms corro , el con juro acaba cuando
el sujeto fina liza lo q ue le pidiero n que h iciera. El personaje
Este conjuro crea un a serp iente ilusoria o criatu ra sim ilarme nte
pu ed e en cam bio especificar co ndic iones qu e activarn una
pavorosa y vene nosa a partir de otro ob jeto . La ilusin afecta
activi da d espe cial d urante la d urac in. Por ejemplo, el personaje
slo al blanco, con cualqui er otro observador vien do claramente
podra sugerir q ue un caba llero noble regalara su caballo de
lo qu e el objeto sigue siendo. Serpiente pavorosa pu ede usarse en
gue rra a! primer mendigo qu e enc uentre. Si la condicin no
un o de estos dos mod os:
se cum ple antes de q ue el con juro expi re, la activi dad no se
$ C onvertir part e de la ropa del blan co en una serpiente. realiza. Una sugerencia muy razon abl e p rovoca q ue la tirada
En este caso, el blan co debe haber sido puesto por t en de salvaci n se haga co n un a pen alizacin (como -1 , -2, etc). a
trance antes de lanzar el conj uro. Lan zar este conj uro discrec i n del D J.
acaba con los efectos del conj uro trance, ya q ue serpiente
pavorosa reem plaza de inmediato a dicho conjuro (esto
significa qu e si la serpiente pavorosa falla, el blanco
tam poco sigue en trance).
Converrir el bast n de tu hech icero en una serpiente
y lanzarlo a los pies del blanco. En este caso el blanco
debe estar a 20 p ies de t , aunq ue no necesitas hacer un a
tirad a de ataque cont ra l. La venta ja principal de este
modo del co njuro es qu e no necesitas hab er dejado en
trance al blan co ames de lan zarlo.
El blanco recibe un a tirada de salvacin de Voluntad. Si falla,
percibe a la serpiente m ordi ndolo y muere en seguida . Si
consigue su tirad a de salvacin , se p ercib e en camb io ma tndo la
y revierte al obj eto origina!. En cualqu ier caso, hacer la tirada de
salvacin (y, respecto a la percepc in del blan co, lucha r contra
la serpien te) necesit a un asalto du rante el cual el blanco no
pu ed e realizar n inguna arra acci n y pu ede esta r a -2 de Valor de
Defensa debido a la distraccin ,
Foco: Para el segundo mod o, este con juro exige q ue ests llevan do
un bastn de un valo r por lo menos de 50 pp , aunq ue pu ede ser
un bastn bastante mundan o si nad a ms est dispo nible. Podra
ser simp lemente un bastn ado rnado o decorado, o alguna clase
de bastn mgico.
SU6~S1:IN HIPN1:ICA
Coste en PP: 1 punto
Componen te s: V, S
Tiempo de lanzamiento: 1 acci n no rmal
Alcan ce: Mal de O jo
Blanco: Una criatu ra viviente
Componentes: V, S
SUGESCI N H I P NCICA. Tiempo de lanzam iento: 1 accin normal
~NMAsA Alcance: Ma l de O jo
Blanco: Una criatura viviente, m s ver debajo
Coste en PP: 8 puntos
Duracin: 1 asalto/nivel del sabio , m s ver deb ajo
Componentes: V, S
Tirada d e salvaci n: Voluntad lo niega
Tiempo de lanzamiento: 1 acci n normal
Re quisitos p revios: Trance, sugestin hipntica, ataque
Alcance: Interm edi o (100 p ies + 10 pies / nivel del sabio) rea:
mgico +3
Todas las criaturas en un rad io de 30 pies + 5 pie s po r nivel del
T irada de At aq ue Mgico: Establece la CD para la tirada de
sabio
salvaci n de Voluntad del blanco.
Duraci n: 10 minutos ms 1 minuto/ nivel de sabio, o hasta
que se completa Este conjuro conv ierte a un ani ma l ord inario en un monstruo
Tirada de salvacin: Voluntad niega fren t ico y salvaje, muy di fcil de matar y mu y pel igroso para
Requ isito s p revios: Trance, sugestin hipn tica, at aque luch ar cont ra l. La cria tura se parece a un anima l rabioso. Este
mgico +5 conj uro puede afec tar slo a un a criatura de 16 o m enos d ados
Tir ada de Ataq ue Mgico: Establece la C O p ara la tirada de de golpe.
salvacin de Voluntad del blanco. El blanco es afectado como si estuviera en un estado de Fur ia de
Como sugestion hipntica, slo que todas las criaturas de 8 DC o comb ate, com o con la dote del mi smo nombre (ver p g. 1 13).
menos qu e puedan or la voz del he chi cero son afectadas . El hechi cero p uede especificar un en emigo o gru po de enemigos
dentro de la ln ea de visin del blan co y se mover tan rpido
Adems, el lan zador puede proyecta r su voz mgicamente como como le sea posible hacia ellos y los atacar ferozm ente. Si no se
si estuviera emana ndo de cu alquier punto en el alcance del especi fica nin gn enemigo o enemi gos, atacar sim pleme nt e a la
conjuro. criatura viva ms cercana .
Cualquier criatura dentro del rea es afectada , a menos que est n El blan co tambin gana los ben eficios de la dot e Duro de pelar.
sordos o hayan bloqueado sus oidos de antem ano. Bloq uear Adems, el ataque de mordisco del blanco, si tu viera , tien e el
sus oidos po r adelanta d o perm ite a los oponentes evitar tene r efecto secundario de "transmitir" el conj uro a cual quier criatura
que hacer tirad as de salvacin co ntra los conj uros con sonido. daada por el m ord isco. Esto acta en todos los senti dos como si
Taparse los o idos es un a acci n de asalto com pleto y req uiere a la criatura daada se le hubiera lan zado el conjuro por el m ismo
cera u otro ma ter ial parecido que llene los oidos. hechicero qu e la lanz en el blanco o rigina l, pero esta criatura no
es afecta da has ra 2d 1O asaltos despus de ser mordida .
HIPNOCISMO A
OISCANCIA
~AGIA OE LA
Coste en P P: +4 puntos NA~UIt.ALEZA
Com p onentes : Segn el conjuro origin al, ms M La mag ia de naturaleza afecta o convoca plantas y ani ma les.
Tiempo de la nzamiento: Segn el conjuro ori ginal, m s un Norma lme nte se enc uen tra ent re las bruj as, sabios y chamanes,
asalto com pleto ya q ue es relativamente sim ple de aprende r y muy eficaz en el
Alcan ce: Largo (40 0 pies + 4 0 pies por nivel del sabio) o Vn culo desierto o en los am bien tes rurales preferidos po r tales sabios.
Mgico
Blanco: Seg n el conjuro original
Duraci n : Segn el conjuro original
CONVoCAIt, BESCIA
Tira da de salv aci n : Segn el conjuro original [MAGIA OE LA .
Req uisitos p revios : Trance, sugestin hipntica, ataq ue m gico NAC\JIt,ALEZA DASICA]
+5
Tirada de Ata q ue M gico: Segn el co nj uro origina l Coste en PP: 1+ puntos
C o m po n ent es: V, S, F
Un hip notizador de pod er suficiente puede gastar una inm ensa Tiempo de lanzam ien to: 1 accin norm al
cantidad de energ a para hipnoti zar a algu ien a distanci a. La Alcance: 1 mi lla/ nivel del sabio
vctima debe estar o en ln ea de visi n, o tene r un vnculo mgico Blanco: U n ani mal qu e pueda enco ntrarse en los alrededores
(ver pg. 192) para usarlo . C ualq uiera de los conjuros norma les D uraci n: 1 m inuto/nivel del sabio, m s ver deba jo
de hipn o tismo puede n h acerse a di stan cia co n este conjuro . Tira da de salvacin: Voluntad lo niega
Requisitos p rev ios: Co noc imiento (naturaleza) 4 rangos
Los com po ne ntes son co m o el conjuro o riginal, excepto
T ira da de Ataq ue M gi co: Esta blece la C O para las
como sigue .
tiradas de salvaci n de Voluntad del blanco.
Componente material:Ade ms de cualq uier co mp onente m at erial
Este conjuro convoca a un a criatura del su btipo
requerido por el conjuro origina l, hipnotismo a d istancia requiere
ani ma l, has ta de tamao Mediano, para servir al
varios polvos con un coste total de 100 pp .
hech icero. El coste de PP es 1 para un an ima l ~~~~~~
de tamao Peque o o m s peque o, y 2
BES'C'IA SALVAJE pa ra un an ima l de tam a o 'M edian o. El
Coste en PP: 4 punt os hechicero pu ed e especificar al anima l
que desea convocar. Si ese an imal no se en cuent ra a una mill a
de distan cia, puede esp ecificar un anim al alrerna rivo, pero esro
necesitar otra accin y un foco diferente (ver deb ajo). Puede -.y IlIet;f'" m lm,\' los o". L!IZII{ 'fl,e~t1r"'l ,~e jJe
seguir especificando animales alrernativoshasta que encuentre lm)eds,ls. una 11"Z l es tV..~ '[lIe me Itltltlrrtlll. ,/[ JI" s
uno que est hasta una milla. El coste en PP siem pre se paga 'lile !tI ~'Z no t Yno ,~e lff1flflh1 ~e [,"~ ,ffIlNT,'r," ~' ni
para el animal que se con voca realmente, no necesariamente la ~e !tl.'- l1f/ljere.~ '1/1e J11t"Irr,w jJN" {d... CIr" ZlI.~. '-('lr ed ll
..el
.- primera op cin de anima l. -'ellir ,~e t1rri6d. -
Este conj uro per mite al h echicero culti var plantas maglcas o Blanco: Un an ima l qu e pueda enco ntrarse en las inmediaciones
hacer crecer con rapid ez varias plantas ms ordinarias . Ti ene Dura cin: 1 minuto/nivel del sabio , ms ver abajo
efectos diferentes qu e dependen de la versin escogida. Tirada de salvacin: Volu ntad lo niega
Requisitos previos: Conocimiento (na turaleza) 5 rangos,
Crecimiento excesivo: Este efecto hace que la vegetaci n nor mal
convocar bestia
(h ierba, zarza, arbustos , enredader as, cardos, rboles, vides)
Tirada de Ataque Mgico: Esta blece la CD para la tirada de
dent ro de alcance largo (400 pies + 40 pies por nivel del sabio) se
salvaci n de Voluntad del blanco .
vuelva espesa y crezca de forma anormal. Las plantas se entrelazan
para fo rmar un bosque cillo o selva que las criat uras deben cort ar En cuanto a convocar bestia , excepto q ue se pu ed e convocar a un
o forzar un cami no atravesndo lo. La velocidad descien de a 5 an ima l de hasta tama o Eno rme . El coste en PP es 4 pun tos para
pies, o 10 pies para criaturas Grandes o mayores. El rea debe un a criat ura Grande u 8 puuros para un a criatura Enorme.
ten er arbustos y rboles para qu e este conj uro haga efecto .
Coste en plilltos de experiencia: 100 px (20 0 px par a una criatura
A tu elecci n, el rea pu ede ser un crculo de 100 pies d e radi o, Eno rme)
un semicrculo de 150 pies de radio, o un cua rto de crculo de
20 0 pies de radio. Puedes designa r lugares dentro del rea qu e NE:c~o~ANCIA
no son afectado s.
El sabio qu e aprende necromancia logra un domi nio imitado
En riquecimiento: Este efecto est di rigido a plantas dentro de
sobre los mi sm os m isterios de la vida y la mue rte. Es especialmenre
un alcance de media milla, inc reme nrando su productividad
popular para los q ue desean matar a sus enemigos directamente,
poten cial sobre el curso del prximo ao a un tercio sobre lo
en lugar de slo da arlo s o inco moda rlos.
normal.
,
Planta mgica: Este efecto permite hacer crecer un a o ms ft.E:VIVIft. CAOAVE:ft.
criaturas-plant a rpidament e desde sem illas o brot es hasta el
crecim iento adu lto comp leto. Puedes h acerlas crecer h asta un [NE:Cft.OMANCIA BSiCA]
tamao tot al de 1 D G /nivel del sabio. Por ejem plo, un sabio Coste en PP: 1 Punro/cadver
de nivel 15 pod ra hacer crecer un n ico Yothgra de 15 D G , o Compon entes: V, S
quince flores de loto negro de 1 DG . Ca da planta crece a un a Tiempo de lanzam ient o: 1 accin no rmal
velocidad de 1 D G por asalto . As, en el ejemplo anterior los Alcance: Corto (25 pies + 5 pies por nivel del sabio)
Yothg ra necesit aran quin ce asaltos par a alcanzar su tam ao Efecto: H asta un cadver! nivel del sabio
completo de 15 D G , pero las flores de loto negro podran crecer Duracin: Concen tracin + ld6 asaltos
todos a sus 1 DG de tam ao en un
asalto . Las estadsticas com pletas para
plantas mgicas se pueden encontrar eh
el prximo suplement o: Los Pergam inos
deSkelos.
CONVOCArt.
BE:SC'IA.
MAyoft.
Coste en PP: 4+ puntos
Componentes: V, S, F
Tiempo de lanzamiento:
accin normal
Alcance: 1 m illa/
nivel del sabio
Tirada de salvacin: Ver debajo Los blancos deben hacer todos tiradas de salvacin de Fortaleza,
Requisitos previos: Sabio nivel 4+ con un xito n iegan por com pleto los efectos del conj uro. Un
persona je qu e falla su rirada de salvacin empi eza a pe rder 4d6
Este conjuro convierte a los cuerpos de criatu ras muert as en
puntos de golpe por asalto hasta que muere. Adems, sufre ral
zombis muertos vivientes q ue siguen las rdenes verba les del
dolor extremo qu e deb e hacer un a tirada de salvacin de Voluntad
hechicero. Los zomb is pueden seguir al hechicero o pueden
en cualqui er asalto en que desee actuar. Un xito significa que
permanecer en un rea y aracar a cualquier criatura (o tan slo
pu ede efecruar un movimiento o una accin normal pero no
a un tipo especfico de criat ura) que entre en el lugar o realizar
ambos; un fallo sign ifica que no puede hacer nada ese asalto que
acciones simples segn las rdenes del hechicero. Los zom bis
no sea yacer rumbado en ago na.
permanecen animados hasta que son destruidos. (Un zombi
destruido no puede animarse de nuevo) .
pLAGANE:G~
Los zombis qu e el hech icero crea perm anecen bajo su mand o
Coste en PP: 20
durante la dura cin del conjuro. Al expirar el conj uro, se vuelven
Co m p on en tes: V, S, M
una vez ms simples cadveres, desplom ndose en m amones d e
Tiem po de lanzamiento: 1 da
carne inanimadas dondequiera qu e estn.
Alcance: 1 milla por nivel del sabio
Un zombi slo se puede crear del cadver casi intacto de un rea: 1 milla de radio por nivel del sabio o 10 pi es de radio por
humanoide o animal. Las esradst icas para un zombi dependen de nivel del sabio ; ver debajo.
su tam a o , no en qu h abilid ades podra haber tenido la criarura Duracin: Una semana/ nivel del sabio
mientras estuv iera viva. Ver el Besriaro para rener deralles sobre Tirada d e salvacin: Forta leza lo niega
ellos. Req uisi tos previos: Ataque Mg ico +7 , revivir cadver
ste es un conjuro terribl e capaz de conducir a ciemos o inclu so
OESC'INO AGNICO miles de vcrimas a un destino agnico. Crea un gran viento que
Coste en PP: 4 Puntos/bl an co propulsa un asqueroso miasma hediondo qu e pu ede derrib ar a
Componentes: V, S todo, los qu e se cruc en con l. Los efectos de esto se parecen
Tiempo de lanzamiento: 1 asalto completo mu ch o a los de un a enfermeda d, aunque de hecho es la hechicera
Alcance: Corto (25 pies + 5 pies por nivel del sabio) la respo nsable del fallecimiento d e las vctimas. La plaga negra
Blancos: Una o ms criaturas, hasta un mximo de un a criatura/ tien e do s forma s diferent es, una diseada para sembrar el terror
dos niveles del sabio en una poblaci n , otr a disead a para arrasar a tu s enem igos por
Duracin: 1d6 asaltos comp leto.
Tirada de salvacin: Fort aleza lo niega y ver debajo
En cualquier caso, la plaga en s, una vez ataca, es rp ida y letal
Requisitos previo s: Revivi r cadver, toque de la mu erte, ataque
desde el comienzo hasta la mu ert e de la v ctim a unos minutos
mgico +6
ms tard e. Se debe hacer un a rirada de salvacin de Fortaleza
Tirada de Ataqu e M gico: Establece la C D para las tiradas de
(CD 17). Un fallo provoca 1d4 de dao de Constituc in y el
salvacin de los blancos.
cuerpo se vuelve purpreo. Despu s de 3d6 minutos recibe otro s
Negros filamemos de poder surgen de las mano s del hechicero, 1d4 de dao de Co n y su cuerp o se vuelve negro. D esde ese
matando a sus enemigos con rapidez y dolor extremo s. Este punto recibe 1d4 de dao de Con adic iona l por m inuto hasta
conjuro slo afecta a criaturas de meno s de 8 nivel /8 D G. que est muerta.
La prime ra form a afecta a un grupo aleatorio de hu manos
indi vidual es a lo largo ,del rea de efecto (que es 1 milla de
radio po r nivel del sabio), a una velocidad de uno por nivel
del sabio lanzado r por da. El hechicero no puede especificar
5/1 C(II'({ ,",' /JII"'(I ,,'r nil ,v st: qu indi viduos son afectado s de esta m ane ra. Esto tiende
r.,{rrmed,; {ijtrr ,lmrll(r c/I,m,\' a desmo ralizar bastante a la pobl acin a travs de la que est
lI/ir61'iillflr/lcr d{ CI/I'r! J" '/Ir r s{,ItI barri endo, porque no pueden ver nin gn esquema ni razn para
,-r(l"" ,l/. su avance. Es probable qu e esto tenga varios efectos a discrecin
"JJ."''.ft" c 11!,ls 'l{/(' ,.{ d/l(''(I "1' IlII d del Director de Ju ego, inclu so la paralizacin de la econo ma del
e"'(lil II/r/l{,'(d{ d P' IIlIIrlllllr.'.. ''.E,-r" ,.' rea, saqueos u otros actos vandlicos y un a renuencia em re la
/{/lNr,.' 1/,' /1/11"'1'1/ 1','re,'. rtllfrtlL' r(J ,\.{ pobl acin a involucrarse en otros problemas (como luchar en
(/lI,'t'rIl,,: jJrr,' l'{ ,1(.r(l //,Ij,r" jJlirt)' un a guerra) ha sta qu e el problema de la plaga est resuelto.
vcrt c. ,1/ r{{,"" /JIII"\W I'rr/(I , J 'l:'rr. ,.,it., Un efecto secundario adicional de esta forma es que da un
IIIIt/ rr/at ur rltl/}{JlII/'/~d ,IS{/I( dll/rll( '
bon ificado r de +4 al hechicero en cualquier pru eba de
rl{(rrlld~'I, " d~fl/l ~(i{!Jt., 1'11 I "rll/d ~r Engaa r, Diplomacia o Imimidar que haga para em regar
p tl/dr" P J .X( t/t M IIII {" /JII.-r" ,'11 m{ rd.U''' ? noticias con el conjuro noticias msticas mayor, mi entras
J '.Err,.' ,,\d!tM IIIIP' pued a relacionar con verosimilitud los efectos de
la plaga con el mensaje qu e est intentando
comunicar. Esto tendr una eficacia
mxima si puede pr esentar la plaga como un castigo divino o
adverte ncia de algn tipo.
pLAGA Ntt.G~A. MAYOft
Coste en PP: 15
La devastacin infligid a en la comunidad p or esta forma del
Co mponentes: V, S, M
conjuro es elevada an ms por los efecto s devastad ores y
Tiempo de lanzamiento: 1 hora
ard ientes del vient o qu e em puja el miasma portador de la
Alcance: Vnc ulo mgi'co
enfermedad. Este viento destruye el maz en los campos y la fruta
Blancos: Ha sta un a criatu ra por cada rres niveles del sabio
en los rboles po r igual, marchitando las plantas y m atando a los
Duracin: Instantneo
animales. Los efectos precisos de esto en las cosechas depende
Tirada de salvacin: Fortal eza niega
del Director de Juego , pero como poco tod as las criaturas del
Requisitos previos: Ataqu e M gico +8, plaga negra, revivir
subtipo anim al dentro del rea de efecto deben hac er una
cadver
tirada de salvacin de Fortaleza como hizo el pequeo gru po
Tirada de Ataque Mgico: Establece la C D para la tirada de
de humanos, o morir. En las ya inseguras economas de mu chas
salvacin del blanco especfico.
naciones de Hiboria, tal prdida de cosechas y ani males puede
debilitar o destruir comunid ades ent eras por lo menos tinto Esta m ejora a plaga negra permite al hechi cero afectar a
como los efecto s directos de la plaga. individuos especficos, convirtindo la en un a herrami enta ideal
para el asesinato mgico. Slo pu ede lanzarse mientras una plaga
La segunda form a del conjuro es mucho ms extrema en su
negra normal lanzad a por el hechicero ya est funcion ando. y
devastacin de humanos, pero afecta slo a un rea pequ ea y no
pu ede afecta r slo a blancos dentro del rea de efecto de ese
tiene efecto sobre animales o plantas. Todos los humanos dentro
con juro. Esos blancos deben ha~er inmediatamente como de
del rea especificada (lO pies de radio por nivel del sabio) deben
costu m bre tir adas de salvacin de Forta leza como por una plaga
hacer una tirad a de salvacin de Fort aleza (C D 17) o m orir
negra normal, slo qu e la CD qu eda esrablecida por el ataque
como ames se dijo. Se deben hacer nu evas tir adas de salvacin
mgico del hechic ero que la tira, en lugar de ser un 17 estndar.
cada semana qu e pasen dent ro del rea del conjuro.
stas tiradas de salvacin son ade ms de cualquiera tirada que ya
Adems, con esta versin del conjuro . el hechicero puede mover puedan haber ten ido qu e hacer por el conjuro de plaga negra.
el rea de efecto concentrndose, a una velocidad de hasta cuatro
millas por hora. Ten en cuenta qu e esto requi ere casi tod a la
atencin del hechicero, como es norm al para un efecto de tipo
Co ste en PP: 2 Puntos/ toq ue.
de concentracin; tambi n, se pueden necesitar hacer pruebas de
Componentes: V, S
Co ncent racin si es atacado o distraido de otra fo rma mientras
Tiempo de lanzamiento: 1 accin norm al
mu eve el rea de efecto.
Alcance: Toque
Blancos: Un a o m s criaturas tocadas, hasta un mximo de una
criatura /nivel del sabio
'JUuert,' o ' -l10': se I:" "f'eld.s, ;trr d !;t /JUert Duracin: Un asalto/ nivel del sabio
jJtrd 110500'0.';. Ti rada de salvacin: Fortaleza parcial
_A/,!d/l~" .H/.'; Ind/1<'5 eNI fi,erztl .!J !I..w. i'A!Zdte. Requisitos previos: Revivir cadver, ataque mgico +5
5 1/11l:e&1 i5 { ~e! llfien 1<' .!J !zdte ,),:01 5dll,ff;<>lItO Tirada de Ataque Mgico: Establece la C D para las tiradas de
5/1el.., .!J Ire !d /m er td IMrd tu amos! i.r{!Zd te. salvacin de los blanco s.
te ~J<'r C ualquier criatura tocada durante la duracin del conjuro
muere al in stante. Debe hace r un a tirada de salvacin de
Forta leza para resistirse al efecto . Si tiene xito. es atu rdido en
cambio durante un asalto (no puede actua r y pie rde cualquier
Ten en cuent a que la plaga no es realme nte contagiosa en bonificador de Esqu iva o Parad al Valor de D efensa; los
ningun a versin. atacantes consiguen un boni ficador de +2 en las tiradas de
ataque contra un enem igo aturdido).
La plaga siemp re tendr la duraci n completa del conjuro. La
nica manera de que el hechicero o alguien m s lo termine C ada hechicero o secta tiene su propia variante de este conjuro.
prematuramente es tom ar el control del tiempo en el rea de difiriendo slo en detalles. Por ejemplo, la versin usada por
algn modo, barriendo el miasma con una gran tormenta. Al los Sacerdotes de Set hace que la mano d el hechicero se vuelva
cont rario de las verdaderas enferme dades, la plaga no pu ede completame nte ne gra y es con ocida como la Man o Negra de
aliviarse con mdicos conven cionales qu e usen la habilid ad de Set o C ualq uiera que mu era por ella conserva en su piel una
Sanar, aunque ciertos conjuros y objetos mgicos pu eden ser impresin de un a mano negra qu em ada con un fuego fro y
tiles para esto. mortal. Por otra parte. los hechicero s khitan o (que a menudo
portan un Bastn de Muerte p ara comunicar sus toques de la
Componente material: Esencias recolectadas de ciertas
muerte) vuelven a los cadveres de su s enemigos com pletamente
tumbas en Estigia, con un valor de 1.500 pp .
negros al usar este conjuro. Se anima a los Directores de Juego
y ju gadores a inventar sus propios efectos "d e esti lo" cuando
lancen toque de la muerte.
"j'N{I! L/ jJ!tt.!/ IIctfr </ 11<' "S 1/[t,.If/llld / ,c.,tdCIIr:[d
Coste en PP : 7
e'lIIl1IJ. .r-l ecek / ('11 {d.,- tuml1ff.~ :E.'-tirid.,. ,/[ ~-,!., {fi:.F/
Compo nentes: S d c,\ tir (r dcia., </ {".~ m<t.!p.,-. 'X, crd UI/ CS/I</,\/clt[1/
Tiempo de lanzamiento- 1 accin normal C1/ c{ c/rrcit" ,)c{ ' f ri1/e/j 1c .r-l { lf/u r{e '1uc lll 'f/~["
Alcance: Mal de O jo 'ISt f(lf l. JI ,\ . SU.'- trc/nc. mi!. ,tit/ce ",ti pereClclw/
Blanco: Una criatura jJ,'r {d.~ fleeltd.~ :E.'-( fr/.,-. ,/[ e{ rest, jJ{II' {d p&&,/
Duracin: Instantneo I/c,grd '1/1e /M.,-.,-b6r e nosotros como '\'{ ~-/II'_ 'X~ iJi
Tirada de salvacin : Fortaleza parc ial e{ Illfc" ft{l//{6r'c <u e s.,,6re'l !f11[.
Requisitos previos: Ataque Mgico +7, Sacrificio Ritual,
Sacrificio O portu nista, Sacrificio co n tortura, revivir cadver,
toque de la muerte, destino agnico, conjuracin, telequinesis
Tirada de Ataque Mgico: Esta blece la C D para la tirada de ~AGIA O~E.N~AL
salvacin del blanco . La magia orien tal se enc uentra sobre todo en Kh irai, Vndh ia
Este poderoso conjuro pued en acabar a la vez co n un eneinigo y las H ime lias, aunq ue los hechice ros or ien tales viajan por el
mu ndo co mo to dos los de su clase.
y permitir l hech icero recuperar alguno s o todos los Pumas de
Poderusados para lanzarlo , y quizs algun os ms si el blanco era Por lo general, el D irector de Ju ego no debe rest ring ir dem asiado
especialmente fuerte. Si el bla nco no consig ue la salvacin m uere, a los personajes de cultu ras no-ori entales de seleccionar Magia
con su corazn arrancado de su cuerpo y en sus propias manos Oriental como un estilo de hechicera, aunque en la mayora de
los casos necesitarn apren derlo de o tro adep to o de mo nio, o ser
pOt una fuerza mgica. El proceso es tan do loro so para l que
un m iem bro de una de las religiones o rientales como Asura , en
aunque muere en uno s insta ntes, ganas inmedia tam ente Pumas
lugar de investig arlo de for ma indepe ndiente.
de Poder como si lo hub ieras sacrificado con la dote de Sacrificio
con tortura despu s de torturarlo durante quin ce minutos. Un person aje que lo investigue de form a independient e necesitar
probablemente viajar a Khitai o un sitio parecido para hacerlo.
Un blanco que salva sufre un efecto sim ilar a un ataque cardaco
de baja intensidad, sufriendo 4d6 de dao. Slo puede realizar o CALMA OEL AOEP"C"O
[~AGIA O~EN"C"AL
un movimiento o una accin normal en su prxima acci n .
BASICA]
Coste en PP: 3 pumas
Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento: 3 horas
Alcance: Personal
Blanco: Propio
Duracin: Una hora/ni vel del sabio
Requisitos previos: Sab 13
Pasando gran parte de cada ma ana med itando, puedes reforzar
tu m ent e, cuerpo y espritu de fo rma significativa durante el
resto del da. Ga nas un bo nificador de mejora de +2 a D estreza,
Sabid ura y Carisma durante la duracin del con juro .
Adem s, eres comp letamente inm une a todos los co njuros y \'~I"~"l:l~~ln
efecto s so rt legos del estilo de hechice ra Hi pnotismo dur ante la
duracin del conjuro.
VELoCIOAO OE
S EIt,PIENCE:
Coste en PP: 2+ puntos
Componentes: V" S
Tiempo de lanzamiento; 1 asalto
Alcance: Persona l
Blanco: Prop io
Duracin: Un asalto /nivel del sabio
Requisitos previos: Calma del adepto, sab io
nivel 3
Si te matan, reviertes a tu forma or iginal, aunque sigues
muert o.
P! r(fi,' ~e! c'r rf({fl I'l, d flddlt/ieNt,' ~e !d gtler r d .
!d /" ,,"t/!Mdrl J Id i1lf/uire",\ .L~I p!rf({ff nCt{r d /Jtl."/l
Componente material: Gemas variadas con un valo r de por lo
menos 500 pp .
rl t r a v'... ~e !rl." c,,!!es ~e '8e{.'cru.'. " crI6mfl\' cNI e!
comerc/ant 1'11 .>'1/ e...e(16!". e! s(erl ~' eN .,' tI pcr n" r(.
e! ("rI6d!!cr,' NI !d I11Nd ~e! 6riNr/ucte. ..ANle' ! !rlS
artes ,\, !d:' ,"dl1l.{IIIj'Ne!rl.,' C'Sefl6riN f;,,\'l1:irl.-r. .L"'" C os te en PP: 6 puntos
//(l}f16r'... ~i/en'" rtue /'rl6rl ..,~o ('!II'ft"\.-1 ~e'''''e cl Componentes: V, S
i11/i'nl,' CNII,' c(I,.ei{(I p,,,. !o,, p "cm\ '," c'c' '''''fU!!'' ,if Ti empo de lanzamiento: 1 asalto
!1I/II,.id . Prrl t 'e/..'z ,if """,( d! ("(lff/(I e!{o!p e ~e 11fI" Alcance: Personal
'if,onl. P! CII"'Ji" l\e !d 1'[Cel;l1" se {'!t'id /Jlrpur (l Blanco: Propio
JI "eo";'lI., "',{re' . ,if el1 1It" ' S mi/lII( o.,' se """'[d. ,if Duracin: Un asalto/ nivel del sab io
e! Hec\' " ~c .>'11 pr"/Jlil plltr l'/ ;ICCl,J/ e,"( rlf,(1 C'/1 sus Requisitos previos: Calma del adepto, sab io nivel 3
on / fcli, ... Jld," rfeo'" 11c!1I."0 " " U .' ~e r(tlC I I nmcrt c El trance del guerrero da un bonificador de mejora de +1 a un
d/Tdl1Crlr d ni d!fII(1 C'I' ." 11 cNe/y'" /JU e,.ej;IC't" . ' L/N arm a nat ural del lanzador para tiradas de ataq ue y dao, y un
'lel1t(l cd!ieNU JI rttfi,/Itl' ,,,, ,p{rlf,d (I1Cl'o"f./NUfIIl'l1((' bon ificad or de esquiva de +1 a Esq uiva. El conjuro puede afectar
~es,\ c! sur. JlIS ("""(,(,/rl." se fIIdrc/'ierll WI NI !"s a un ataque de golpe tazo, puetazo , mordisco u otra arma
('rlltljJOs. e! gr:tl1r/~O ('({if/l JI Ill11ri' ,\,,,,'e 1'000Cdf,d. natur aL (El con juro no cam bia ~l dao no letal de un golpe sin
armas a dao normal). Los bonificadores de esqu iva y de mejora
suben a +2 si el lanzado r tien e nivel 6 o sup erior, y otro +1 cada
tres hiveles posteriores .
Por cada 2 PP gastados , gana s un bo nificador de +2 a tu Des treza
y un bonificador de mej ora adicional de +1 a todas las pruebas
de Iniciativa. Puedes gastar hasta 1 PP por nivel del sabio.
cAMBIAFOIt,MA
Coste en PP: 10 puntos
Componentes: V, S, M
Tiempo de lanzamiento: 1 asalt o completo
Alcance: Personal
Blanco: Propio
Duracin: 10 m in utos/ni vel del sabio
Requisitos previos: Calma del adepto, sabio niv el 12
Este conjuro te pe rm ite asumir la forma de cualquier animal
que no sea nico (cualquie r criatu ra del tipo animal) de sde
tamao M insculo a Co losal. La forma asumida no puede
tener m s de dos veces tu n ivel de sabio en Dados d e Golpe
(hasta un mximo de 40 D G ). Tu tipo de criatura y subtipo
(si existe) cambia para adecuarse a la n ueva forma. Ganas
las puntuaciones de Fu erza, Destreza y Consti tucin de la
nueva forma pero conser vas tus p untuaciones de Inteligencia,
Sab id ura y Carisma.
Ganas tod as las hab ilidades extraordinarias (ataques y
cualidades) de la forma asumida, pero pierdes tu s propias
hab ilidades sobrenatura les. La nu eva forma no te desori enta.
Las part es de tu cuerpo o fragmentos de equ ip o que estn
separados de t no revierten a sus form as origin ales.
Mientras ests en tu n ueva forma, puedes curarte hasta un
pu nt o de golpe de dao por nivel de sab io pasando un
min uto descan sand o.
Puedes convertirte en casi cua lquier cosa con la que
ests fam iliarizado. Puedes cambiar de forma un
n mero de veces igual a tu nivel de sabio dur ante
la- duracin del conj uro; con cada cambio
de for ma siend o una accin de asalto
completo.
<,
La alfombra de Yimsha es una nube sobrenatural carmes con
LA ALFOMBI't.A OE venas dor adas qu e pu ed e tr an sportar, oc ultar y p roteger a sus
YIMSHA oc upa ntes, as co mo ser usada co mo u n arm a ofensiva contra los
enem igos del h echi cero. Impulsad a por energ as elem entales, se
Coste en PP: 20 puntos
extie nde hacia e! exter ior desde el hechicero co mo un a inmensa
Componentes: V, S, M
au ra car m es.
Tiempo de lanzamiento: 1 asalto completo
Alcance: Person al Los que est n d entro de la nube tien en cobertura total.
rea: Hasta 1 pie d e radi o por nivel del sabio
Adems , los objetos s lidos com o armas tien en dificultad
Duraci n: 1 m inuto/nivel de! sabio
para pen etrar la nube d esde fue ra, dando a los ocupa nt es una
Tirada de salvacin: Fortaleza pa rcial
p rot eccin eficaz de +4 RD . C ualq uie r cosa vivien te que intente
Requisitos previos: Calma del adepto, convocar elemental, sabio
penetrar se en frentar a los efectos me ncion ad os deb ajo. Si
nivel 14
la nube en tra en co n tacro co n cualquier criatu ra, esa criatura
Tirada de Ataque Mgico: Esrablece la CD para las tir ad as de
deb e hacer un a tirada d e salvacin de Fort aleza o recibir 1d6
salvacin de los blancos.
de da o no letal por cada do s niveles d e sabio de l hechicero y
queda r aturdido (el perso naje no p uede actuar y pierde cualquier
boni ficad o r de Esquiva o Parada al Valor de Defensa ; los atacantes
'L\'{"If(V .'./1 ItlIIN,' (',JIt/,J I Jllr ll rcciir tf~f'J, ,,11 c[ con siguen un bonificador de +2 en las tiradas de ataq ue contra
{/lrllm" /'I'l'/ir., //JI <,Tri{,J tt.(fU,\" ('NI1<' c[ (~C ffl1 un enemigo aturdido ) d urante Id6 asalros . Un xito en la tirada
/r",,,rc ttjNfizlIJ/l\', 'R('{f""cN {tlJ1fII[CtN~".~(' de salvacin red uce a la mi tad el dao y significa qu e la cria tura
cam. /1" ",,,-"('/r,, ,,11 st cor.rzn. rtf~tftflf(\' S/I jJcc/rl' , q ued a atu rd ida d urante slo un asalto .
jile tl /Jlfrtfr t I lf I11tl11<' c.r{efllV~tf ,\e[ :UtfCS{n,. (,NJI<' El hech icero puede "encender" y "apagar" la nube co mo
.'.i jilcrtl //JI troso ~e Iucrro ~e" [iztJ1~,'s e /Itl citl /1" una accin gratui ta hasta un a vez por asalto du rant e su
illlt(f. :E[ t uraru ('t{l/ tl [ .5IIe[,'. '\Nu\e /JerJlll {f{CClO d uracin. Si est "encend ida" m ientras otras criaturas
illm"l r{.!1 e[ jHtfe.~{rO se eclf tf re ir . tlITl''lI1~,'.e[ estn dentro de su rea de efecro , el hechi cero
(',,,-tlZ,'" { los /,ics ,'el ClI111/('rit' pu ed e escoger lib rem ente entre esas criatur as ~~~~~~~
cual (si decide so bre alguna ) est a bordo de la nube y por tanto pero si lo deseas pod ras usarlo para ganar un bonificador
protegida, oculta y transportada por ella com o sea ap rop iado y de circunstancia de +4 en las pruebas de Inti midar. Los
cul es atacada po r ella. ejemplos incluyen hacerte crecer cuernos, hacer que
tus ojos parezcan de reptil y cosas similares. Esto no
Comp onente material: Polvo de oro y cenizas de hierb as hasta un te pu ede concede r nin gn bonifi cado r en com bate (los
valor tot al de 850 pp . cuern os o garras, por ejem plo, no te permiten hacer
nin gn a taque especial).
P~ESCIOIGICACIN Abrir o cerrar un recip iente o pu erra a d istancia. El
ob jero a ser ab ierto o cerrado no debe estar cerrado con
La prestidigitacin suele ser un o de los primeros estilos de
llave, barrado , bloqueado o ser m s grande o pesado
hechic era qu e un sabio apr ende, ya qu e permir e crear efectos
qu e una puert a no rmal o cofre construido por manos
m gicos ms o meno s inmediatos con los qu e impresion ar o
human as.
aterr ar a la gente corr iente.
Co lo rear, lim piar o ensuciar obj eto s (pero n o criaturas)
en un cub o de l pie cada asalto. Por ejemplo, el
CONJUIt.ACIN hech icero podra convert ir un a rosa de blanco a rojo
[PReSCIOIGICACIN o hacer qu e un pequ e o torbellino ba rra el polvo bajo
BASlcA] un a alfombra.
Enfr iar, calentar o sazonar l libra de material no vivo.
Coste en PP: l punto
Esto pod ra usarse pata hacer qu e una comida barata
Componentes: S
fuera m s sabrosa o enfriar un vino caro ames de
Tiempo de lanzamiento: 1 accin normal
servirlo.
Alcance: Co rro (25 pies + 5 pies po r nivel del sabio)
Efecto: Ver debajo
Duracin: Co ncentracin
T irada de salvacin: Ver debajo Coste en PP: 2 pumas
Requisitos previos: Sabio nivel 1, Trucos de m ano s 4 rangos Com ponen tes: S
Este conj uro per mite al hechicero hacer actos menores de Tiempo d e lanzamiento: 1 accin norm al
p restidi gitacin o ilusin con un coste de l Punto de Poder por Alc ance: Cono (25 pies + 5 pies por nivel del sabio)
cada efecto. Algunos ejemplos inclu yen suspende r objetos en Blan co: Un a pu erra, rastrillo, pa red, cofre u otra barre ra
medio del aire o hac er qu e sus ojos brillen con un colo r rojo . D uracin : Instantn eo
Todos los efecros siguientes son posibles usos de este estilo de Tirada de salvaci n: Ninguna
hechicera: Requisitos p revios: Conjuracin, sabio nivel 3
Mover relequin ticam ente un obj eto pequeo, El hechi cero crea un a ola de fuerza mgica, como si un gigante
desatendido (pesando hasta 5 lb)., mientras perm an ezca hu biera golpeado alguna bar rera u otro obj eto qu e por alguna
de ntro del alcance del conjuro. El ob jero pued e moverse razn me rece el en tad o del hech icero. ste hace una prueba de
hasta 20 pies por asalto. f uerza como si el objero hubiera sido golpeado por una criatura
Pon er un obj ero pequ eo (pesando hasta 10 lb). desde Eno rme (bo nificador de tamao de +8 a la prueba de Fuma)
sus manos en mirad del aire y hacer que permanezca con un Fuerza igu al a (nivel del sabio) x5.
suspendido all, mi entras permanezca dentro de l alcance
del conj uro . Ten en cuenta qu e en este caso no pu edes Ten en cuenta qu e al con trar io de un esfuerzo ms fsico para
mo ver el objero. Si acabas el conjuro deliberad am ente, rom per o qu eb rar un obj eto , la fuerza mgica creada por este
puedes gastar un asalro conce nt rndo te en bajar el conjuro es co m pleta mente silenciosa. Co mo un efecto secundario
objeto con suavidad ha sta el suelo. Si (U con centracin til:e1 conj uro tam bin silencia cua lqui er ruid o que hab ra sido
se rom pe, el objeto simplem ente caer al suelo, causado por su acci n. Aun cuand o la pu erta se derru mbe,
cho cando co ntra l. co mpletame nt e rota de sus bisagras, no se crear nin gn ruido.
G uiar con teleq uinesis una nu be de humo o gases de
hasta 5 pies po r 5 pies por 5 pies de tam ao. Esro
podra incluir una n ube de gas ven enoso o simil ar
producto alq um ico o herbal. El humo p uede mo verse S(>rc c! ):~tl{l1tr/,ic,' C" ~{d!Jf una I1lfC \, 'I.~/,/'tl'
hasta alrede do r de 10 pies por asalto. '.I'tr,oh', '1:1'11 'C color cnrmcst. C,'fI ' /{1m" I."
Controlar una sombra normal, hasta 5 pies por 5 pies If/dflC!JdS \V'//(\l,~. l.~1 IlIfC .,'C 1I{('ld. rir'{J{ ,11 se
de tamao, como si fuera un ttere , alterando su form a con t rnia. "O c r e/,cfltr. /'I/I"/Y/ji ~c~jJer'lr."e ,' e! le"
y tam ao pote ncialmente as como pro vocando q ue euert,' 'e flirt /C. /7.,t,i CNfI,' /11111 l!UIIIII ,11 !lIq((I
realice ciert as accion es.
se t,,!t'/ji 1/l~:~6!e contra l'! efe!" {UN!
Alrerar tu ap ariencia d e alguna manera menor. Esto
no es suficie nte para proporcionar un disfraz eficaz,
Encontrar O bjetos: Los objetos a ser lanzados pu eden estar en
CELEQ.UINESIS cualq uier part e dentro del alcance, y se recogen y se lanzan sin
Coste en PP: 1 punto qu e el hech icero tenga qu e toca rlos.
Componentes: S
Muerte oculta: Hasta un m xim o de dos objetos p ueden ser
Tiempo de lanzamiento: 1 accin nor mal
afectados, que deben estar en posesin del hechicero. Puede
Alcance: Personal
sacarlos y lanzarlos como parte de la accin normal de lanzar el
Efecto: Un objero
conjuro, lanzand o uno con cada m ano sin penalizacin. Si hace
Duraci n: Instant neo
esto antes de qu e el com bate haya tenido lugar y consigue una
Tirada de salvacin: Ver debajo
pru eba enfrentada de Engaar contra e! Averiguar Intenciones
Requisitos previos: Conjuracin, sabio nivel 3, Tru cos de m ano s
de su blan co, ste pierde todos los boni ficadores a Esquiva
5 rangos
contra el ataque, co n los objeto s pareciendo aparecer de ningun a
Tirada de Araque a Dist ancia: Contra la Esqu iva del blanco. part e hasta su man o y disparndose hacia adela nte en el mismo
movimi enr o.
El hechicero pued e lanzar un objeto desde su mano a un
oponente, gastando poder mgico persona l para ha cerlo. Los
objetos que pu eden lanzarse de esta manera incluyen todos los CONVOCACIONES
objetos herbales y alqumicos marcados por un asterisco (*) m s
Quizs el camino al poder mgico suprem o sea a travs de
adelante en este mismo captulo, as como objetos tales como
convocar ent idades de otros m undos para qu e hagan la volunta d
piedras, armas y similares. La mayora de los obje tos h ar o
del h echicero. Los pactos demoniacos pu eden ofrecer al hechicero
su dao norm al o e! dao de! arma improvisada aprop iado a
poder casi ilimitado , pero slo al terrible precio de la corrup cin
su tamao y composicin . Los objeto s herb ales o alqum icos
del alma misma de ste.
lanzados rendrn sus efectos normales y podran o n o requerir
tiradas de salvacin dependiendo del obj eto . La ventaja pr incipal El estilo de hechicera C onvocaciones es raro en el senti do de
sobre arrojar simplemente el objeto es su mayor exactitud, sobre ofrecer un a eleccin de dos conjur os bsicos: palabras y sena/es
rodo a distancia. El objeto puede lanzarse hasta 120 pies y nunca maestras y pacto Demonaco. Para explicarlo de un mod o sencillo,
es afectado por las penalizacin de distan cia. la diferen cia esencial entre los dos es que si apren des palabras
y sea/es maestras, obligas a un demo nio a trabajar pata t; si
CELEQ.UINESIS MAyo~ aprendes pacto Demonaco, haces un trato con un demonio para
el qu e trabajars a cambio de cierta ayuda.
Coste en P P: 1 Punto/ objeto afectado
Componentes: S
Tiempo de lanzamien to : 1 accin nor mal PALAB!t.AS y
Alcance: Co rto (25 pies + 5 pies por nivel del sabio) SEALES MAES-C~As
Efecto: H asta un objeto/ nivel del sabio
Dura cin: Un asalto [C9N vocAcI ONES
Tirada de salvacin: Ver deb ajo BASICAS]
Requi sitos p revios: Conjuracin, telcquinesis, sabio nivel 3,
Coste en PP: 12 puntos
Trucos de man os 6 rangos, Engaar 6 rangos
Compone n tes: V, S, M
Tirada de Ataque a distanci a: Contra la Esquiva del blanco . Tiem p o de lanzamiento: 1 sema na
Alcance: Ver debajo
Funciona de forma parecida a Telequi nesis, excepto como sigue:
Blanco: Seor de los D emonios
Puede afectar ms de un objeto (o m ltipl es objetos si se usa en Duracin: Instantneo
el modo de Enco nt rar O bjetos , o hasta dos objetos si se usa en el Tir ada de salvacin: Voluntad lo niega
modo de Muerte O cult a (ver debajo)). Requisitos previos: Ataque M gico +6, Co noc im iento (arcana)
15 rangos, debe saber por lo men os cuatro estilos de hechicera,
nun ca debe haber lanzado el conjuro pacto D emonaco
Tirada de Ataque Mgico: Establece la CD para la tirada de
.,AJ/(C ,rqu c/ /II;)' jJIIrlJrIl.~. GWJI t'.~C/(/,i 11/ salvacin del blanco.
suelo. inrclfJl~{l. I'J"'n/J1~" e/ cNlljJ{lr(,[JJrfcJlC" Palabras y seales maestras convoca h asta un seor de los demo nios
~e/ c(mmci-i(l, X,f((l(UJI CNJr UNtl ,'/II c\' crisC,r/ y lo fuerza a instr uir al hechicero en las Palabras y Seales
quc' !flf,r CJI /11111 nrcsa cercan .!I /11 c"/"l' ant:c Maes tras por las q ue casi cualquie r enti dad enumerada debajo
L %, esc,r,/ ,rjJ".!I'/~' en NiNtTIIJllr jJ,rrtc ,t. oH/ puede ser com pelida. El hechicero puede com peler al seo r
cm,rrI P, /,r c.,;'nr j7(l(tltl CJI e/ a/re. ({l/hil.'i! dem onio a dem ostrarle su capacidad mgica superior.
.!I /irlllc como .,-i se !merll eJlCN/(rll~(' ,,' ,'re UN Este conjuro slo pu ede ser ap rend ido por hechiceros de
pec\'s(,r/ ~e !riern'. G111,m grlll; aut c " 'f u e/ /II poten cia bastante alta, y por tanto la m ayor a prefiere
c'e11l(1;)'O-II{'rON c)e !rec!rfcer,l. /,er" . ''/'C';)'lIr oe tobo. el camino rp ido y fcil de un pacto Demonaco
se S(lti ilJljJresi(lwu\, (ver pg. 2 16). Aun que el seor de mo nio no ~~::;:;~::t~
servir al hechi cero directamente, puede
pAcco OEMONACO
'UI/II.~ [lfr({,(S .. .m(',,,\(.~ l. , [CONVOCACiN BSiCA]
!!rl /,(r'''1 ,( [" pllr r t lf , ,Ir ('11'''''\' su
""m" ("{lflo "'06rr [11 ('rrr ",' ur,( rrh".1( Coste en PP: 2 puntos
1111 ({no;'\' m ','[ /11ft ar/o. Sil." ,\r~o .,' Com p onen tes: V, S, M
r .IIJrr tos, rutn'tfj~".' entre [ M' {(~r,"'r.~ Ti empo de Ianzamien to s 1 ho ra
~c 2 '( If/'W'( h'l('r ( irm/Jo, [r ,\ijrrNI '/fIl' [ir Alcance: Ver debajo
('crrlf~"rll h"6,-,, ,~i,\o [.'1'.:",\,(. Ir! /Jlfrr('rr p"r Blanco: Un demonio
II!{(III'( prcsilol/ (('rr"rE/i(,II ~e'[ exterior '/IJe' Duracin: 1 ho ra/ nivel de! sabio o hasta que la rarea se complete,
h,(vl" t,wd,\0.!f ,\,'ft(~" los cier re be hi c'lTt"
pero vase debajo,
rll.~.!{'IJ1C\' [ os JlIlSIf/",~ e'tlt{I(Jl('itr., '\e' [If,, IJIIVIIS,
Tirada d e salvacin: N ing una
CtJI{' t l r! ~/(lit' p ,',\r lll h"vrr.'-(' h(,e'h,. (,. [.WJllIf
t an l'(l[e'ut ,( s/n ,\('.~pe'rt/(r II t,,~, s NI e'[ v,(rr,' Requisitos p revios: Sabio n lve! 1, Co noci mie nto (arcana) 4
COI/I lJ1 ti" / 'oN' 1 iJ1l''..lfitft(rl.., pe'n' (',~tlf"( .'e'({III"" rangos
~e' 'fllr h,,6ltt .~i~o esa ",,('h('. ' U nll ('(', .,.,,,\,,rlf
La pr imera vez qu e un hechicero lanza esre conjuro, entra
roca. ,,- jill'rll ,\c,~('1I6ie'rtll, no scrt ~e'jtU\t sitt
volunt ariamente en un pacto a largo plazo con una entidad
Itrre'({{tr ("1 [It casrr ~c Srrr/"" NI cstc vl".,.io
dem oniaca de po der mediano. La nat ur aleza precisa del
,\:. [II0r"'lr,~ JI I(.'Csino,
dem oni o es determ inada por e! D irecto r de Juego, posiblemente
consultan do co n e! jugador del personaje hech icero si e! Direcror
de Juego lo desea, y normalmente es uno de los tipos enumerados
en el Ca p tulo 12: Un bestiario de H ibo ria.
usarse el conocimi ento de las Palabras y seales ma estras para
obligar a orros demonios y ent idades similares a trabaj ar para el Norma lm ent e conocer tod os los conj uro s de Id4+1 estilos
hech icero, qu e en cualquier caso suele ser lo m s ril. Ga na un de hech icera (sin inclu ir Convocaciones) , ade ms de pacto
bo nificador de circunstancia perm an ente de +2 a cualq uier tirad a Demonaco mayo r, convocar elemental y convocar demo nio del
de araq ue m gico realizada en conexi n con convocar demonio, estilo Co nvocaciones, aunque e! nmero preciso de estilos
convocar elementa l o cualq uier otro co njuro de Convocacio nes o conoci dos depend er del tip o de dem on io con q uien se hace
cuando se enfren te a criatu ras co nvocadas con otros conjuros. e! pacto . Ensear al hechicero cualquiera de estos conjuros
Adems, puede usar su cono cim iento de pa lab rasy seales maestras siem pre q ue pueda aprender de forma normal un nu evo conjuro
hasra un a vez por asalto para formular un co njuro sim ple, basad o o estilo de hechicera, pero necesitar llam arlo lanza ndo una
en un nico com po ne nte Verba l o Somtico (su elecci n). Se vez ms este conjuro, Si espera hasta que es elegible para un
lan za com o acci n grarui ta, cuesta 2 Pun tos de Pode r y afecta a nu evo conjuro antes de lanzar pacto D emoniaco po r primera vez,
un a sola criaru ra convocada dentro de alcan ce de Mal d e O jo. pu ede aprende r entonces e! nuevo con juro, en lugar de tener
La cria rura co nvocada debe hacer inmediatamente un a ti rada d e que relan zar pacto Demonaco, La d uracin de pacto Demonaco
salvacin de Volu nta d (la C D q ueda estab lecida por la tirad a d e siempre ser suficienre pa ra q ue el hech icero apre nda e! nuevo
ataque mgico del hechicero) o ser devu elta al instante a su lugar conjuro de! demonio.
de proce denci a,
En lugar de apren der un nuevo conjuro , e! hec hicero puede
Efectivamente este co njuro abre la puert a a y refu erza otro s llam ar al dem oni o lanzan do pacto D em onaco y hacer un trato
conjuros de convocacin y ayuda para exo rcizar a criaruras por el que realizar una tarea especfica para l, como atacar a un
co nvocadas por ot ros sabios, pero no tiene efecros especiales enemigo o asustar a un rival. Tal ta rea siem p re est a discrecin
aparte de eso. del demonio; no estar necesariamen te de acuerdo, o puede
El seo r dem onio tien e un a rirad a de salvacin de Volunta d para pen sar en un a tarea alternativa. Adems, siem pre exigir un
resistirse a la convocacin del hechicero y perm ane cer en su hog ar precio de algn tipo, normalm ente un sacrificio hum ano, para
in ferna l. Para este propsito, su tirad a de salvacin de Volunra d realizar la tarea. Para terminar, ya que es un demonio, puede
tot al se supone q ue es +12. Si tiene xito, no puede lanzar esre intenta r cam biar el sent ido a las palab ras del hechicero , para que
conj uro de nu evo hasta que su bon ificador de ataque mgico se adapte a la letra pero no al espritu de la tarea.
haya aume nra do, lo q ue pu ede ser por un sim ple inc reme nto de
nivel o algn orro medio como un incremento de! bonificador
de Ca risma.
' (JlIjO [" S cavernosas /J{'tJIli~cs r [ ,ffrt1J1 Se't H
Una vez hayas lanzado con xito este co njuro una vez, ya no
cucucatr ,\'rll1i,\'. 'Flltr(' [II.~ S"'" Vr " 5 ~r ftl,~
tienes ningun a necesidad parti cular de lan zarlo de nuevo.
tumv,,:; su /Jffrv[,. os curo se arrastra. 'X, h"V[,.
Componente material: Po lvos, pocion es, incien sos y otro s [" ' f'trf,,6n l ~c.~~c Ios [U..q arc ocnl t os I/" r 11I1J/('"
eleme ntos hasta un coste rota l de 2.000 pp . h,m Ilt ,' c[ so ].
i 'EJll -'I IfJlI(' 111( St' l'i cJlt c /,11r" lI1 ",V". ,.h rcptant
,y ' (Jn 1[lIJl u !
realic e un a de esas acci ones, y e!
dem on io con side ra r sto un a L-tlta en
el cont rat o (antes (1 desp us, q ue dar
libre de! hechi ce ro. para llevarlo al
in fiern o.)..
El demo nio tam bi n ayuda d al hech icero de un a m an er a m s Po r eso m ucho s hech icero s so n reticent es a lan zar este co n juro
directa, co n ced in d ol un peque o tali sm n, ta tuaje o marca en n ombre de otro , ya q ue mientras a m s pers onas ayu de un
que puede rocar hasta un a vez po r seman a como una acci n hechi cero para hacer sus propi os pactoJdemoniacos, m s dem on ios
grat uita par a consegu ir un bo n ificad or de su ene de +4 e n ha br co nt ra los qu e sus p od eres sean db iles.
cualq uier prue ba de ha bilidad. prueba de carac terstica, tirada d e
Ni ng n perso na je pu ede ten er un pac to co n ms de un demon io
araque o lirada de ata q ue m gico : o par a ganar u n bonificado r de
en UII m o m en ro dad o. Si alg un a vez un hechi cer o co n un pacto
in tros pec ci n de 14 a su Defensa d urante un asalro. Este talismn,
D emoniaco deb e lan zar un con jur o de pa cto D emonaco
raru aje o rna rca retiene su p oder in cl uso cuando el d emonio 110
mayor, el con juro ms po der oso reem plaza los efectos del
esr present e. per o slo funcio na para el hech icero. Si alguna vez
men or.
pasa un mes en qu e el hech icero no llam e al dem on io volvien do
a lanza r el co nju ro o sacri icn dolc un a criatura, e! poder del Componen te material: Polvos, p oci on es, incien sos y
talism n , ra ruaje o mar ca se pierd e hasta la p rxim a vez q ue otros ele mentos hasta un coste to ta l de 50 pp .
Compo nente material: Polvos, pociones, inciensos }' otros
elementos co n un coste total de 500 pp, ms una virgen
":Ff/ 11/1 jUl/l'II(UO (m /l' un l'fll'ltllf" 01 {d ('''1'((' ",
hembra humana que es sacrificad a a! seo r demonio dur ante el
(\ll '" C,111/".,-1 !tt/b!tlr,t II/ts /,I/I'd { '111(' /){rd e{/,t, lan zami ento de! conjuro .
-"U I/ ht1l1/rl' jJo(\er" so ."e ,t/Z,tbd entre mi JI mi
dmicil/, -:EfI mi Ol'...e,' oc ri'lu('z't JI /1<1(\er bll" -'IU CONVOCAIt. O~MONIO
{,I 1{lfIlOd (\(' d'I"l'{{":; '111(' /1r'lC(ic,tml {d s I/elfr'ls
Coste en PP: 1 Punto/DG de! d emonio
artes. trn 1I/ttfO Flelrr(l 'I"C, /,01' /1/i OC:;C", "'dC" d /01
Componentes: V, S, M, PX
(\CII/Off;" (\e Ios rtf.,."I,'''' e,vter/ores oe {d c,..f.'Uf/cid
T iem p o de lanzamiento: 1 asalto completo
JI {o I't't'(i con 101'/tl</ ,\c //(I1f(6r(', .--{/,t.,'( ,If Alcance: Ver debajo
IIM( ,t If(i l'I/('I1/ig,,: me hice fr'lf/'\c .Y rico JI f/IIoi(' Efecto : Un dem on io, de D G mximo s igua! al nivel del sabio
PIIO(l rcsistir."(' nnte IIli, .. Duracin: Una tarea, d urando hasta un a h ora/ nivel del sabio.
Tirada d e sal vacin: Ver debajo
Requisitos p revios: Palabrasy seales maestras o p acto Demonaco,
ata que mgico +4
COME:.NZAIt. UNA LUCHA Retirarse d e la lucha de almas : Puedes retirarte de una lucha de
alm as gana ndo un a prueba enfre nta da de lucha de almas en lugar
OE:. ALMAS d e hacer un ataque . Si m s de un opo nente est involucrado
Para com enzar un a lu cha de almas, necesi tas atar me ntalme nte en un a lu cha d e almas conrra t, el resultado de tu prueba de
a ru blanco. Cualq uier hechicero puede declarar una luch a de luch a de almas tiene que superar to dos sus resultados de prueba
almas d esafiando a otro hechicero qu e est dentro del alcance de indi vidu ales pa ra retirarte. (Los oponentes no tienen qu e intentar
M al de Oj o. sta es una accin de asalto completo. Comenzar mantenerse de ntro de la lucha de almas si no qui eren). Si te
un a lucha de almas necesita un a tir ada de ata que mgico exitosa . retiras, ya no ests en la lucha de almas .
Slo los hech iceros, ajenos y besti as m gicas pueden ser blan cos
de una tirada de ataq ue mgico.
H aces un a tirada de ataq ue mgico para in volu cra r a tu blanco ',H"N criaturas, ~ij<' ' re[{,ls. ' H(' .~.,l., ~l' tierra 111"1'.
en un co m bate mental. Si el blan co con sigu e una tirada d e ~e aire N los cielos l(1'111<" ~ t.unbin . III"" 'IIl~"
S / I(\
salvacin de Voluntad , la lu cha de almas falla y es cancelada . seJ',rr'I~<'5. S{1l se r conocicos J'tlr' l Los hombres. . --\ /II /'1l1e
Si falla su tirada de salvaci n de Voluntad , los do s estis p,rr" ' (lIit>1/ t iene ln 'T,d"br'l S(>,,dcs ~el .A1tI ,~
metidos ahora en un a luch a d e almas . {(/Ie sllbNilCe , 1 t,,~., . nc 5.'1/ 'll,d{~" ll" ~ I/{ inncccsibics.
C'flteJ11pl,/. H uc ten ias:
,
OBJe:.~OS ~AGICOS,
(."IIm llt/bi,1 visto cientos ~e bllt, d l"s '1 le l'lI~'o ~e SU HEIt.BALES y
\iO,I. /,rr" j'lIlllS {abitl C" "tl'I1//,[,I~ " UII (,II( n'II t 'lIIli(,II t"
C,'>tI" aqu]. (" 1 el cUIIl cutltr,' \'" llmt'I~('s ~i" Mictls ALQ.\J~ICOS
bl(('Ilt" llll o(""I'<'( IIr ti otr.t '1I,:; ~bil '1" (' ltl SI/N' /' IJI'r(l
No todos estos objetos so n mgicos en el sentido h abitual de la
igll,,cI11('II((' o('I1/,"IICtI. 'IU(' 5 (' le oponia. 'El cinuncrio
palab ra. Algunos son tan slo m isteriosos, pero esrn basados
/,rrribi. l: 111MI stn/,' s,' 0(' ,rqll('[['1 luclui. C"I l'l es/"do"
en conocimientos que s lo los hec h iceros suelen tener, como la
luci ltl l", reo. el'rctlo., /,,' r SII5 'l/1titI U.,S maes t ro s,
alq uim ia y ciertos artes sim ilares. Sin embargo, para el ignorante.
'Kfrrl11sll luelltlbtl 1""- S/l \'Otl C."I t (lO,' 5U os curo /,oo('r. cua lquier cosa encontrada aq u se considerar he chicera, y se
con t"CM os tcrribie s C." I"riml1t05 'lile ellos le har poca distincin entre la perso na del hechicero, los objetos
{,Ibilm ('II.'e litlc., ti trn v' cc l'lr!:.!,' s tI1','S oe sum is i n que lleva y los efectos mgicos que puede fabric ar.
N \'" s,dltlj('. ,
'Era I11I/Cfr" ni [ uer: ~(' lo 11"(' l mismo linbt, OBJ~"C"OS MA61COS
blltl!ill'IC.,. H lllir(' ejer cicio oC S/l5 /,(I~ere5 CII supropio Los perso najes no pu eden fabrica r los objetos de esta secci n
bl'I/e(ic' 1"Iill OI'S('Ilc"~el1"c,' [ucrzn s iIIS,' Sl'l'C{,t'Otls. !"tI co n estas reglas; e! co nocimiento se ha perdido co n e! paso de
or.'esl'er'lri.ll H e! t(,I"I''''- 'fue scntiu le IW"/,"'-ril" It1' 1II los siglos y por ello los ob jeto s deb en enco ntrarse o inves tigar
l' II e.' e mom ent:o /1/1" ('Il,-....,ill increiblc. ' Re t r,'cc~ ib los secretos de su fabr icac i n en antiguas fuen tes arcanas como
1/11( ' rl il1//',Il' t " 0(' " 'fl'(,{{"s "!M !Jil'Ilbti(,M;. /,('r,' aun el futuro suplem en to , los Pergaminos de Skelos. De m om ento,
asl se llli/lltU\ '" [inne en 511 t erre no. 'EII SI' r,'SU-,' 5C es probable que los objero s present ad os aqu sean usados contra
ciu!b /IIltI mue ca besti"l ~(' o.,l",. 'Er a IIII,r Iuclut 0(' los personajes jugadores por poderosos hechiceros no jugadores
espirit us, C(' 1'"oerl'5l'5 cerebro s 1/ 11(, /,tlr tidlltrb'lI1 oe 1111 o sean encontrados en tumbas largo tiempo perdidas y ciu dades
conocimic n tc l1('tl"O,' ,d resto C(' los J","r('s ol/rtl'lt(' pro hi bidas en la cu lminacin de un a bsqueda larga y d ifcil.
>tIi{{,'I/('s 0(' IlIi"5. /l/ltI luclu: CC 11/("I(('S 'fIlC l'tlbiill1
cruzaco t "0"5 los tlbis 111"S N ('.\pl,,,.,,~,, as oscuras CUCHILLo OEL AZoeE OE
est rcllns o"lIoe rei nan l,ls sombru kHOSA"C"~AL kHEL
Este cuch illo pesado y curvo fue forj ad o de hi erro meterico con
la inten cin especfica de atar y ma tar a Khosatra l Khe l, qu e era
un o de los dioses-h echi ceros ms po derosos d e una edad pasada,
hace algo ms de mi l aos. Esr construi do para pare cerse a un
UNIItSE A UNA LUCHA OE cuchillo yuetshi, au nque es m ucho ms eleganre que esas burdas
hojas de pescadores, careciendo de su t il filo de sierra. El pomo
ALMAS esr enjoyado y la empuadura envuelra en cuero. El Cuchillo del
Si [U blanco ya esr metido en una lu cha d e almas co n algu ien Azote de Khosa rral Khel pu ed e usarse de rres po sible s maneras:
ms, puedes usar una accin de asalto completo pa ra unirt e a $ Un persona je qu e lleva esre cuchi llo p uede cancelar
la lucha de almas como de costumbre, tal y como se dijo antes . cualq u ier conj u ro lan zado por Kh osat ral Khel como
Todava tienes que hacer una prueba enfrent ada de luch a de u na acci n grat uita, al cosre de 1 PP o 1 pg de da o (a
almas para convertirte en parte de la lucha d e almas . opcin de! personaje).
Si hay enemigos mltiples invo lucrados en la luch a de alm as, $ Si el cuch illo toca a Khosarral Kh el, queda paralizado
d e in mediato (n ing una rirada de salvaci n) d urante
escoges a uno contra el q ue hacer la prueba enfrentada de luch a
2 d6 asaltos o has ta q ue el cuchi llo se aleje del co ntacto,
de almas.
lo q ue suceda ms tar de.
Si el cuchillo es usado para aracar a Khosarral Khel
ML"C"IPLES directamente, hace todo el dao de un cuchillo yuershi,
COMBA"C"IENC'ES EN UNA co n un bonificador ad icional de dao de + 1d6 . La
Resisrencia al Dao de Khosatral Khel no tiene efecto
LUCHA OE ALMAS contra el C uch illo d el Azote.
Varios co mbatientes pueden estar en un a ni ca lu cha de alm as. El C uch illo del Azo te de Khosarra l Khel puede tomarse co mo
un ejemplo de ar ma de azore, un arma disead a para m atar a
Cuando ests dentro de una lucha de almas con varios oponentes, una entidad sob renatural especfica, con nombre. Pueden
escoges a un oponente contra el q ue hacer un a prueba enfrentada encontrarse otras armas de azo re con esta ds ticas de juego
de lucha de almas. La excepcin es un inten to d e ret irarte de la sim ilares, pero- cada una esrar fabricada para luchar
lucha de alm as; para retirarte con xito, tu prueba de la lucha d e con tra un a criatura individual , nunca una clase cornplera
almas d ebe su perar el resultado de la prueba de cada .oponen te . de criaturas como "roda s los demonios."
Comprar y vender objetos mgicos, herbales y alqumicos
Es casi imp osible comprar cua lquiera de os objetos de este cap tu lo en un sentido norma l,
incluso los preparados herboles, venen os y ob jetos alqumicos. Aun q ue algunos de los lrimos
objetos s se compran y se venden, el comercio casi siem pre es exclusivo.
Por ejemplo, los preparados y plantas de lo to son enviados por caravana desde Khitai a Estigia (pero
son codos para el uso de los sacerdotes y hec hiceros q ue for man el gobierno teocrtico de Estigia y no para
venderlos a los avent ureros).
El precio esta blecido , po r lo tamo, no es ms q ue una pauta. En la mayora de los casos es el precio aproximado d I
artc ulo si pudieras com pra rlo legtim amente de algn modo. Para la mayora de los objetos, no hay manera de
co m prarlos legtimamente para el personaje med io, ya q ue el precio se usa en camb io para determi nar el coste y
tiempo de fabri cacin para aqullos q ue ganan las hab ilid ades necesarias para fabrica r el objeto por s mismos,
Un rico avent urero en particular pod ra perm iti rse el lujo de hacer q ue roben obje tos especia les, con un coste de dos
o tres veces la cant idad ind icada (la mirad por anticipada) sin garanta de que los lad ro nes volvern alguna vez con
los objetos, o inclu so vivos.
I
Normalmen te ser posibl e vend er los ob jetos de este captulo a entre 50% y 150 % (30% + 2d6 x 10%) del valor
nom inal, si el vendedo r est en un a ciuda d gra nde o tie ne con tactos con hechiceros poderosos. Los sabios ast utos
com prendern qu e es posible ganarse bien la vida viajando a tierras exticas y recogiendo hierbas extraas para hacer
preparado s l mismo , vendindo los u na vez de vuelta a la civilizacin.
Esto es ciert o, aunque no es necesariamente menos arriesgado qu e cua lquie r otra forma de aventura!
Los obj etos mgicos en s, como las bolas de cristal, nu nca son para la venta. Estos artefactos siempre habrn
encont rado ya su forma de llegar a manos de un hechicero o esta r tan lejos de la civilizacin y tan bien guardados que
ningn hech icero qu e se sepa ha podido poner sus manos sobre ellos.
....
como medi o de com un icacin con la principal. La nica imagen
BoLA OE:. Cft.lSC A L qu e m o strar n es la cara del hechi cero que est usando la bola de
Esta esfera de cristal brillante tiene de seis a di eciocho pulgadas cristal prin cipal en ese momento (si existe).
de dime tro . No hay ventajas par ticulares para las bolas de cristal
de diversos rarn a os, que no sean las obv ias: ma yo r detalle para E:.SPE:.,O pLACE:.AOO
bolas de cristal ms grandes, pero mayor portabilidad para las
ms peq uea s. A menudo un hechi cero poderoso int ent ar ten er Un espejo p lateado es algo as como un a versin de inferior
al meno s dos bolas de crista l, una peq uea para llevar y una ms calidad de una bola de cristal, con la ventaja de qu e sus
grande para usar en su casa. p ropi edad es mgicas no sern inmediatam ente obvias para el
ignorante. La mayora de los espejos platead os son bastante
En cualquier caso, una bo la de cristal co ncede un bonificad or
grandes , ad ecuados para ser mamados en un a pared, aunque
de mejor a de +4 a la tirada de ataq ue mgico al usar el conjuro
tam bin pu eden encont rarse de vez en cuando versiones de
de visiones.
--------..,., bolsillo ms pequ eas (co n ad ecuadas mej oras en cuanto a la
portabilidad y prdid a de clarid ad de visionado) .
BoLA OE:. Cft.lSCAL OE:.
HABLA Y VISiN C o ncede un bonificador de mejora de +2 a la tirad a de ataque
mgi co al usar el conj uro de visiones.
C iertas bolas de cristal vienen como un juego, con un a o ms
bolas de cristal ms pequ e as de un as rres pulgadas de d im erro.
La bola de crisral principal luncion a exactamente com o un a bola
LIBIt.O OE:. CON'UIt.OS
de cristal normal (ver anterio rmente) , y tiene las propiedad es Los libro s de conjuros (o grimo rios) normalmente es t n escritos
siguient es. en p iel h umana que ha sido desollada de la carne de vctimas
vrvas.
Un hechicero qu e tien e un conjuro de uisionesen funci on am iento
puede usar la bola de cristal ms grande para hablar con el Los hechiceros no necesitan libros de con juros para lanzar
poseedor de una de las bolas de cristal m s pequeas, si ese sus co njuros, pero p ueden enc ontrar til la erudic in arcana
personaje tamb in es el blanco de visiones, Es posible una qu e se encue nt ra en los libros de co nj uros de arr a (a menudo
conversacin bidireccional. Hablar de esta man era gasta escritos para hacer que la instruccin de los aclitos sea menos
un + 1 PI' ad iciona l por minuto. Ten en cuenta qu e no incm od a). C ualquier libro de conjuros co nte nd r infor macin
pe rmiten orros sonidos, slo el hab la ent re el completa sobre 2d 4 conjuros de uno o ms estilos de hechicera
hech icero y un blanc'o .
y aadir un bonificador de +4 a la pr ueb a de Conocimi ento
Las bolas de cristal ms pequ eas no (arcana) realizada para investigar cualq uiera de los conjuros
funcionan como no sea para actua r detallado s dentro .
Este objeto mgico kh irano se p arece a un bastn . Pu ede usarse 5l1c(, caut closnmcnt.e III eS/,ilo,/. Y De ella lfoccb un
como un arma, en cuyo caso se tra ta com o un bast n pero con ["u{oo \!crc.,.", justo C011/0 [o t(/I(' b"beb cc las [auccs
un bonificador de mejora de + 1 en rodas las ti radas de ataq ue C([ reptl]. L"lI /r,1j" cstllbt/ Cfll/'t/jJtlCtl ('1/ el. veneno oc[
realizadas con l. prop{o tipo cc [ti serpiente, y obtener ese \1C'/1('1/0 or los
1lt/lltrlllOS {nfesc"o"s ce cemonios ce h[Jlf'II't/ '1tIbr"
Adems, puede usarse para comunicar con juros que tiene n sico 1111" aventurn en st fII{SIl/O .
un alcance de "roque". Usado de esta forma, activa el conjuro
cuando golpea a un ene migo, penetre o no la armadura su dao
normal cuerpo a cuerpo. El bastn en s se dice qu e se corta del
"rbol Viviente de la Muerte", y deb e ser fabr icad o cada uno Al recoger un vene no u otro producro que deri va de una criat ura
individualmente para el portador (si es robado o adqui rido de en part icular en lugar de un a mera planta, el Direcror de Jueg o
algn modo del portador o rigina l, no tiene ningn efecro) . te exigir qu e libres por lo menos un comba te co n ella en vez de
encontrarla sin ms. Esros venenos normalmente se recogen con
O~OGASJ la do re de Empleo de Venenos, en lugar de la habilidad de Arte
(he rbal isrno}, ya que esta ltim a slo cubre pro d ucros basados en
VENENOS Y plantas. Los venenos basados en plantas como las M anzana s de
Derkera pueden recogerse bien con la dote o con la habilidad.
plt.ePA~AOOS
Las reglas completas para fabric ar preparad os de hierba s pued en
HE~BALE:S encont rarse en la seccin de Hab ilidades.
Las materias primas para los preparados herbales suelen ser MANZANASOE
son muy complicadas de obtener y las sub stancias resultantes
rambin son a men udo difciles y basta nte cosrosas respecro al
OE~kECA
tiempo de f:1bricacin . En lugar de comprar las ma teria s p rimas , Esros grandes globos parecidos a ma nzana s so n de un color
un herbalisra no rmalmente necesitar buscarlas por s mismo. carmes oscuro y crecen en un rbol cuyas anchas hojas son de
Es raro encontrar hierb as sin esta r preparadas para la venta, ya un rico y pec uliarmente vvido color verde . Los rboles crecen
que cualquiera que conoce qu h ierbas escoger tambin sabe qu e en las exh ube rant es selvas de Kush . Las manzanas son un veneno
hay mucho s ms beneficios que obtener vendiendo los d iversos mortal si se co men , o si el jugo fresco se fro ta sobre las armas. El
extraeros y drogas que pueden hacerse de ellas en vez de slo jugo hace algo de dao incluso si slo se vierte sobre la piel. Las
vender la hierba. m an zanas no necesitan ninguna prep aracin en parti cular para
ser venenosas, ya qu e la habil idad de Arte (herbalismo) no es
Las ms famosas de rodas las hierbas son las tem idas plantas de necesaria para hacer uso del ven en o, aunq ue pod ra ser til para
loro. encontrar un lugar donde crezcan .
Los lorosse clasifican en vario s tipos y algunos de esros tipos tienen La potencia del jugo d ura slo un a hor a ms o menos, aunque es
varios usos diferentes. Ver el cuad ro la teral, Una introduccin al pro bable qu e una manzana podra llevarse durante un a semana
loro, para tener ms informacin sobre las plantas de loro y los ant es de perder su fuerza.
preparados que pueden der ivarse de ellas.
UNA INC~OO\JCCIN AL
Loco
5.,brc UI1t1 fIICS,' ~e :b,m., htlbltl un lrl.,b" ~e crist a]. Se pueden encontrar varias plantas de loto por rod as partes desde
!Jrmlcc y rspltlnCcciellte. '{'clirls c C"lJ{b.<El cristn] cc Kh irai a Kush. Parecen crecer sobre todo en sitios donde hay selvas
'[soth. 'Un juguete /'tlrtl nios. pcr., til altlllc., /1" /r,W o pantanos, aunque ninguna crece en los Yermos picros, Incluso
tiempo pilnl ciencias lI/ilY"'cs. J\1ir C1/ l. :A1t1jcsctlc. ent re los sabio s hay algo de confusin acerca de la nomenclatura
Lo ~cp(>5{tb soisrc l" I1IC."'. ,mtc los ojos Oc Cenan. de los diversos tipos de plantas de loto , y los diversos preparados
'El rcy I'{" "bi.'f/'''S envuelt.os en nubes '(UC se hcian q ue pueden hacerse de ellas. El siguiente sistema de clasificacin
C,'Otl I'CZ II/ts Itr"fimcM y extensos. Lent amcnt:e. Las est pensado para ser sim ple y fcil de co mprender, e incluye
f/llbes y ltl bruma se [uero Ci,,{plmoo I"tr'/ ~ejtlr ptlSO todas las diversa s plantas de loro y los preparados mencio nados
111m IM{"lIje rtf/I{lilrr. Sc vetan tfrtm~rs llanuras t(M en las histo rias de C onan .
tlc"b,/b,m en /.111 ro anche y tortuoso. trns el. cua! e]
Lo to negro: La m s vers til e infa me d e roda s las plantas
[['l/M se t r,msf:'rmt/b,/ en 1II1t1 cor~{[[cn/ or mont.aas
de loto es el lo to negro. Crece profusamente en las selvas
cr !,OCtl altur. 'En l" oriil septentrional. be! rto se alrededo r del Ro Z arkh eba y se usa por los ciuda da nos
,rlztlb" unn ciU~tlO 'IInur,,[[,/C,/. I".otelri~tl por un {oso de la ciudad perdida de Xurhal, ent re otros lugares,
'lue cesefllboc,/btl en amisos extremos ~el rior-t'Por
para hace r diversos preparado s. Parece probable ~~iJ~~~
CrOIll! -excl'lfllb el cimmerio-, "Es SI/t/flllIrI i'Esos pc- qu e tam bin crezca en otra parte de los
"''''S ltl '/(1/1 .,{({"O,,! Reino s Negro s, au nque probablem ente
en ninguna parte tanto como alrededo r
del ro de negras aguas. La propia planta m uestra su maldad de ese caso, experimentar es la nica manera de averiguarlo con
forma activa y se trat a como una criatura-p lan ta (ver el veni dero seguridad .
Pergaminos de SkeloJ). Los que pueden acercarse lo bastan te
Loto amarillo: Parec indose m ucho al loro negro en sus efectos,
como para recogerla sin suc umb ir a sus temi bles vapores p ued en
pero un a planta m ucho men os potente, e! lot o amarillo segrega
enco nt rar va rios usos para ella, inclu so el veneno morral del Ju go
la Resina de Loro Amarillo (ver pg. 226) pero no tiene ninguna
de l Loro N egro (ver pg. 224), la droga pare cida a incien so del
otra propiedad particularmente ti l. Parece pro bab le que, como
Polvo del Lot o Negro (ver pg. 224) Y el pot ent e vino co nocido
el lo ro neg ro, crezca en algu na parte de los Reinos Negros del
como Vino d e Loro Negro (ver pg. 224). Cuando estn recin
norte, pero se usa por hechiceros de roda el mundo.
cort adas, sus capullos son conocidos com o Flores de Loto
N egro (ver pg. 224) Ysus efecros alucingeno s y narcticos so n La potencia d el jugo slo dura u na hora ms o m en os, aunque
especialmente pot ent es. una manzana puede llevarse encima d uran te una semana ames
de perder su potencia.
Lo to dorado: Esta planta de lo ro es algo parecido a u n
miste rio. Su extracto, el Ju go de Loro D or ado (ver pg. 224),
se encuent ra en Zam bula y es qui zs la m s beneficiosa de las. FLolt. O~ Lo c o N~GIt.O
d iversas aplicaciones del loro. Sin em bargo , si la plan ta en s Las Aores de loro negro emiten un olor embriagador que provoca
est relacionad a con las otras plantas de loro deb e crec er en un un sopor llen o de sueos. C ualq uiera que lo inh ale debe hacer
pantano o selva, de las cua les hay pocas cerca de las estepas y tiradas de salvacin de Fonaleza (CD 25) o dorm irse rpidamente
desiertos alreded or de Z am b ula. Parece probab le que esta sea d urante J d3 horas. Sin emba rgo, este sue o tambi n puede ser
otra exportaci n khi ran a, porque Z ambula est en la p rincipal til , ya que los sueos q ue res{t1ran suelen ser profticos o si no
ruta de carava na s que se exti en de desde Khitai a Estigia. Eso sum in istran bastante informacin. C ualquiera q ue expe rimente
explicara su relat iva rareza, ya que si no parecer a raro q ue esa el sueo del loto sureo puede in tentar un a prueba de habil idad
pla nta tan til n o se enc ontrara ms en los rei nos hibo rios. Si de Co nocim iento (arcana) una vez por hora para conseg uir
no, es bastante posible qu e est relaciona do co n los loro s b lancos alg una visin til sobre su situacin ac tual, a d iscreci n del
y negro s qu e crecen en Kush y los otros Reinos N egro s. In cluso Director de Juego. Si esta informacin es sob re una amenaza
podra ser un a planta pantanosa de! sur de Estigia, como el loto in med iata a su cuerpo durmiente, p uede intentar despertarse
prpura. Si de verdad crece en Ku sh o Estigia, deb e ser escasa, ya por pura tuerza de voluntad solo co n una tirada de salvacin de
qu e es muy apre ciad a. Voluntad (CD 25).
Lo to bl anco : El rbol de l loto blan co es ms grande que las -'E:><, e_< 1'ft lo -I'le ("$ I'('~r"s 1/ ,.,/, (L/HI"" L,s
otras plantas de loro, y es sorp ren dentem ente ben ign o o por lo ~\L, 'IZ" 'MS '(le1'/:('(", ' Oer/:e(., e., L, 'R.Rill" ~(' iM
men os in ofen sivo. C rece en Keshan y en otras pan es de los ':~ u('rCM. ' f, ebt' ilft... ~e( u . , ~~ r, ""lt' sl'bre u,
Rein os N egros del no rte, pero en n ingun a otra pa ne. No hay car n e, H escarias mu('re., ,"'Us ~~ '1"(, l'u~ier4-' [(el ,,,.
nin gn uso pa rt icularme n te podero so conocido para la Al ,(' h- este risco:
planta, aunq ue es posible que pu di era ten er p ropiedades
q ue slo surgie ran con preparad os com puestos. En
conforme alterna ent re un estu por inco nsciente y un duermevela est com pletame nt e indefenso du rante esre tiempo, pero su frir
salvaje. Un hechicero que est a O PP o ms cuando quema el loto una penalizacin de circunsrancia de -4 a todas las pruebas de
negro gana 1 PP por hora durante 4d6 horas, hasta llegar como Escuchar y Avistar.
mucho a su PP Mx imo. Su PP no em pezar a reducirse a su
Costo: 30 0 pp/dosis
Base de PP hasta qu e el uso del polvo de loto negro se acabe. No
VENENO OE ESCOItPIN .
NEGIt.0 ES1:"1610 " ~E:;t rlll/,tl/JII~" en el J.l~J'~ ~r[ [oto /,Ilr/,Iw" '1'-1(' ('n'I'~'
Una sola gota de este veneno mortal es bastante para matar a un or
en les /"lII tI1lJ,' :; ((r >t ll oco:; t~lfI t MIII ('> be! sur 0\'
hombre fuerte, si entra en su torrente sangun eo. ~E:; af{f . bi], el. II/fIf" , "Sil to que /"" ' 011('(' /"rr{{,'i(:;
t mpora]. ~f ,c,'ornl'O{I' Jj /'N/I'O{CO en 1/11 ("/ 11"1'(1. ~El sol
,U60 OE L01:"O OOIt.AOO se pon e JJ es el momento 01' II/lr \ 'I'Jj,II1/(l:; ~l' cninino tl
Este lqu ido dorado es suma m ente escaso y valioso, ya que 'l< It"I":Jlr lll {:;/."
provoca un alivio instantneo de todo efecto alqumico o herbal,
incluido el letargo, parlisis o locura que pueden prov ocarse por
alguna s de las otras variedades de lot o. Beber una sola dosis de
sacada de las hoj as y flores del loto ama rillo. La resina de loro
l tambin cura r 1d 6 puntos de dao de caracte rstica, si el
amarillo se usa po r los hechiceros para propo rciona r visiones
bebedor tuviera alguno .
y catalepsias, con un fue rte efecto alucin gen o. Sus efectos
Coste: 1,200 ppl dosis duran 2d 4 h oras. Co ncede un bonificador de circun sta ncia de
+2 a todas las pruebas de Co nocimiento (arcana) realizadas con
VENENO OE 6lt.AN relacin a las prue bas de Ad ivinaci n. Adems, se co nsidera que
el hech icero est descansando para los prop sito s de recobrar
S EIt.PIEN1:"E puntos de poder durante su L. raci n, sin tener en cuenta lo
Este poderoso veneno es cuida dosamente "ordea do" de las qu e est haciendo. Sin emba rgo, tien e un a penal izacin de -2 a
grandes serp iente s qu e infestan los p antano s de Zingara. las pruebas de Escucha r y Avistar mientras est afectado por la
resina y durante las 1d6 horas poster iores.
VINO Oolt.AOo OE
Arte - alquim ia), aunque incl uso sin este laborato rio mnimo no XU'rHAL
se puede hacer n ingn trabajo en abso luto.
Este lqu ido parecido a u n nctar sana las heridas casi al instante,
Para u n laboratorio ms avanzado, har falta un cuarto de 2 0 pie s y si se bebe d e forma regular prolonga tambin la vida. Slo se
por 2 0 pies, junto con 1.500 pp en equipo. Esto no da ningn enc uentra en la ciudad perdida de Xurh al, en lo p rofun do del
bo nificador ni penalizacin a la alquimia. Des ierto del Sur. Es po sible que el vino dorado salga del loto
do ta do (ver pg. 224) , pero esto no es ms qu e especulacin (el
Un laborato rio de gran calidad requiere un cuarto d e 30 pies
secreto de su fabricacin slo es conocido por los ciudad anos
por 30 pies y equipo que cuesta 5.000 pp. Esto co nce de un
medio-d ormidos de Xu rha l),
bonificador de +2 a todas las pruebas de Arte (alquimia).
Una sola dosis de este vino es suficiente para sanar al -instante
2d 8 + (2 x N ivel del Perso naje) puntos de golp e de cualquier
personaje herido. Resta ura tam bin al instante hasta 1d6 +
fUEGO OEMONACo OE Nivel del Personaje p u nt os d e caracterstica perd idos en cada
AQ.UEIt.N$ caracterstica daada, si tuviera alguna.
Esta poderosa frmula de fuego d emonaco , m s anti gua Coste: 1,750 pp/dosis. Requisitos: Ar te (alquimia) 12 rangos,
y sutil que el Fuego D emonaco k rhico, est cargado en un d ebe descubrir la frmula de los xurhalla nos o mediante arras
orbe de cristal qu e puede lanzarse a un enemigo. Puede lanzarse inve stigacione s.
dir ectam ent e a un personaje o al suelo. En cualq uier caso tiene
un incr em ento de distancia de 10 pies. FUEGO OEMONACo
Si se lan za a un person aje, se realiza un a tirada de ataq ue de k'rHICO$
toq ue contra su Valor de Defensa. C o mo d e cosru m b re para el
Este peq ueo orbe d e cristal est llen o de un a combinacin
fuego de proyectil es, no se puede aplicar boni ficador de parada
mortal de su bsta ncias q ue se encienden provocando calor y
(un personaj e qu e int ente parar un or be de fuego d em on aco
fuego en contacto con el aire. Puede lanzarse d irectament e a un
sim plemente lo activar en cuanto contacte con el arma q ue
personaj e o hacia el suel o. En cualquier caso tiene un incr emento
efect e la parada). Contra u n person aje, inflige ld6 d e da o
de distancia d e 10 pies.
de fuego y lo incapacita d urante 1d6 hor as. Puede hacer un a
tirada de salvacin de Fort aleza (CD 25) para evitar el efecto de
inhabilitacin, pero no el dao.
Si se lanza al suelo, el Fuego Demon aco d e Aq uern afecta un Sr inclin sobre l H I//,'W e! borcc or l tl [arra r,/ SI/S
rea de 10 pies por 10 pi es. C ualquier personaje d entro del rea Labios. "E l cimmerio bebi. tlllw{lrlIJl' II/CCt,/iCflllIC'/tC'.
afectada d ebe hacer un a tirada de salvaci n de Reflejo s (CD 20) H ll/ctl" C"I/ tI, 7orz. ..{IIte el I/SOl11bro ~c 'Ntlttlltl.
o recibir 1 punto de dao de fuego y quedar aturdido durante Corutn se scnto N tom a jarra OC SII5 111Im,,:; . C/I'CII~"
ld4 asaltos. Un personaj e atu rdido no puede efectua r acciones, lr\ 7lmtb cl rostro. cl cimmcric tenia Los ojos ciaros
ni p uede esq uivar o parar y los oponentes reciben u n bonificador H una cxpresion normal. grtm pnrte ocl enorme
de +2 a las tiradas de ataq ue pa ra golpearl e. CIIII$IIIlcl,' [is! 'tlbtl OCSI'/'IIrCrl~O ~e $U C,Ir,I. 51/
' U\ III'{eJl(\ l C,ll1."it'llItCIIIClltl.' l l1tC'1"r.,- /orm,,:.-. . III,""" rt',,/,C,; t I ;'rIU,t ~e ' I" rl l/libe /1 s- (....l:tcl/~lt
pN ' el ,</Ir!.'. 111"I"Z'"'\ '"",c,u"''''t" /t,I(' " 'S "n-.>tcs. J:"s /t,''''br o ' l, "'irdk", e,,,, {.,... ,....s
'\l'.~,wbt(/,\,.~. J.~I., r ri l,' - ({'lnbl,r"" b'ifi' l, /,,-r"'illl ;', ." /1.' (f',,,,,,.'.
A/;-ricr,,,, &, /;-"c". pcr,' "1'''''
li'c"/',,r,'.' ,\. c",i({i ' /lfI s"lo .~,"'"'. .L~, I//lbc I 'cr~l' {Il'f" h,'.'Cd t..s "rr,'t"." ,Ir p,.r '111 sr'f!I~"
~lc/J!t,i sI /" stet: /,'JII6rr..... 'Etl (,l I1Cl".,- SI.- I._t'tel/~ii.' r ,' lft ,l ..,j fill'r'l /111, 1 csl'r.~,/ lIit'"bl, JI /UTIII,i un 1
111/11',. illlj" 'flN" lb"'. 'Oc.~'\l' r{ otro I"~,, S/lrfM IIfI ."""to,, ,,/t"lf"~" e'''l/Ocl ~c llIt /t,,,,,brc 'fI' c s.c
Si se lanza a un personaje, se hace un a tirada de ataq ue de toque Requisitos: Arte (alq uim ia) 10 rangos, Arte (her ba lisrno) 8
a distancia cont ra su Valor de D efensa. Como de costu m bre rangos , trance.
para el fuego de proyectiles, no pu eden aplicarse bo nificadores
de parada (un personaj e que int ente parar un or be de fuego poLvo o~ CUMBA
demonaco lo activar simplemenre en cuanto toque el arma que
lo pare). Conrra un perso naje, inflige 5d6 punros de dao de
~SCIGIA
fuego y lo aturde (pierde to dos los bonificado res de esquiva y Este polvo causa ceguera temporal cuando se lanza a los ojos.
parada al VD y no p uede efectuar ninguna accin) durante un A! blanco se le permite un a tirada de salvacin de Reflejos
asalto. Puede hacer una tirada de salvacin de Forta leza (CD 20) (CD estab lecida po r tu tirada de ataq ue m gico) para evitado
co mp letamente.
para evitar e! efecto de atu rd im iento, pero no el dao.
Si falla, qu eda cegado durante 2d6 asaltos . Un personaje cegado
Si se lanza al suelo, e! fuego dem ona co k thico afecta un rea de
no pu ede ver; ni se le pe rm ite esquivar o parar; se mueve a mi tad
10 pies por 10 p ies. C ualquier person aje den tro del rea afectada
de veloci dad ; sufre una penalizaci n de -4 a las pruebas de Buscar
debe hacer una tirada de salvaci n de Reflejos (CD 20) o recibir
y la mayor a de las pruebas de habili dad basadas en Fuerza y
2d8 de dao de fuego.
Destreza; toda s las pru ebas y actividades que confa n en la
Coste: 500 pp. Requisitos: Arre (alqui m ia) 4 rango s. visin (co mo pruebas de leer y Avistar) fallan auto m ticam ente ;
se co nsid era qu e todos los ene m igos rienen oc ultacin to tal
HU (pos ibilidad de! 50% de fallar) contra el perso naje cegado .
El humo de loto es un preparado derivado de cualquier flor Coste: 400 pp . Requisitos: Arte (alquim ia) 5 rangos, Co no cimiento
de [oto (verde, gris o negra). C uando se lanza al suelo (trralo (arcana) 5 rangos .
como un arma arrojadiza con un in cremento de dis tancia de 5
pies), produce luz en un radi de 15 pies. Un asalto despus, se EXPANOI~EL
convierte en una esfera resplandeciente qu e afecta a to dos los q ue
lamiran (rrralo como un conjuro co n distancia de Mal de Ojo) C~ANSFONOO OE
como si recibieran un conjuro de trance lan zad o por e! he chicero
quecre e! humo de loto. La esfera se mu eve 10 pies en la m ism a
AcLICO
direccin que se arroj inicial menre. Otro asalto ms ta rde, se Los sigu ientes son ejemplos de sabios tpicos que tienen el
convierte en una nube de hum o de 15 pies po r 15 pies por 15 trasfondo de Aclito . stos represent an mtodos no rmales de
pies de tamao que se m uve en la mism a direcc in de n uevo, enseanza de las sociedades de hechicera enumeradas ; no
esta vez a 20 pies por asalto d urante 2d6 asaltos . En la fo rma de suele ser posible para un persona je desviarse una vez han
humo, tiene e! mismo efecto exactame nre que la flor de lot o de come nzado esto s mtod os de insrrucci n, aun que a veces
laque deriv or iginalmente . un amo ind ivid ual alterar algo el plan de est udios. Un
person aje que se aparta de su sociedad de hechicera,
Coste: Hum o de loto verde, 3,750 p p; hum o de lo to negro, o qu e estud ia en otra part e en secreto , puede ".~I~~:t~
4.500 pp; hum o de loto gris, 2,4 00 pp. Materias primas: 1 dos is sin d uda ap render co njur os d iferentes
de cualquier fia r de lo to verde, gris o negro (que se co nsidera que con el co nsentim iento del Directo r de
reemplaza el tercio de coste normal para m aterias primas). Juego (norma lme nte como si fuera
Transfondos especficos de ac lito
Nivel Hechi cero Cazador d e Chamn picto Rakhsha Curandcra Hechicero del
.
o&,
khitano
Calma del
Brujas kushita
C onjuraci n
-~
Adepto Astrolgica
2 Prediccin Glifo Infortunio menor alm a del Prediccin Info rt unio Menor
I Astro lgica Adepto Astro lgica
..,U 3 Trance del Encantamiento Convoca r Bestia Velocidad de Aliado Anima l Telequlnesls
Guerrero del Brujo de Mayor Serp ien te
I Amalric
4 Psicometra, Infortunio Infortunio'. Tra nce del Co nvocar Bestia Glilo.
Revivir Cadver Menor, Tran ce G uer rero, Ma yor. G lifo Tclequlncsis
Psicometra G lifo Mayor
5 Huesos Glidos Runa de jhebbal Ru na de jh ebbal Sugestin Visio nes lnforrunlo
Sag Sag H ipn tica
6 Velocidad de Visiones Infortunio Mayor Domin aci n jard n del 1nfortunio Mayor
Serpiente He chic ero
7 Leer Mentes Glifo Mayor Glifo M ayor Bestia Salvaje Sueo de Gllfo Mayor
Sabidura
8 Glifo, Glifo Libre Eleccin D an za de Infort unio Libr e Elecci n Revivir Cadver,
Mayor la Serpiente Me nor, Barrera de
Cam bialite, Maldici n de Esrnllldo
Predicci n Yi1.il
Ast rolgica
9 Noticias Mfsticas Lib re Eleccin Lib re Elecci n Glifu Mayor Libre Elecci n Llhre ~1t'cd611
10 Toque de la Lib re Elecci n Lib re Eleccin Sugesti n Libre Elecci n Libre Elecci n
Muerte Hi pn tica en
Masa
Indepe ndiente o hiciera un Pacro con un dem on io), aunq ue Baston es de la M uerte (ver pg. 20 1) como un medio para
esto tiene a menudo sus propios riesgos, como c nclaves qu e transmitir sus conjuros.
quieren ven ganza si descubren que su aclito ha rech azad o sus
Los hechi cero s khitan os casi siem pre viajan y entrenan en
enseanzas.
gru pos pequeo s. Un miembro del gru po ser el hechicero
Los sabios con el tran sfondo de Pacto o Independiente suelen mayor, respo nsable de ensear a los otros y n ormalm enre ser
ser nicos en su progresin de niveles, mientras los Sacerdotes escru pulosamente justo pero sin d uda no un pusil nim e.
suelen tener ms Iiberrad para escoger co njuros, pero un ran go
ms lim itado de ellos ent re los que escoger (ver Ca ptulo 11: Cazado r de Bruj as kushita: Los bru jos, santeros o cazador es de
Religin). brujas kushiras son famosos sobre tod o po r sus habil idades de
contram agia. Sus deb eres son proteger a la trib u de las brujas
rivales, pred ecir el fut uro y maldecir a los enem igos tribal es, ms
o m en os en ese orden de im portancia.
He chi cero khi rano : La mayor a de los hech iceros khitan os
valoran la info rmaci n sobre todo lo dem s, y aunque no La mayora prefieren plumas, hu esos y pieles de anim ales como
dudarn en matar a los que lo merezcan o qu e sean blancos eq uipo, en el estilo chamnico clsico. A menudo tarnhi n lucen
vlidos, prefieren evitar mu ertes innecesarias. Tambin rastas largas y salvajes.
ap renden m agia oriental y maldici on es, con virti ndolos en La trad icin de ensea nza kushira es en m uchos aspecro s menos
combatie ntes mu y eficaces.
cerr ad a qu e la de las nacion es civilizadas (sup uestame nte ms
Estos hechiceros suelen llevar tnicas an chas y con avanza das). Suelen gustar de com pa rrir su co noci miento con
capu cha de tin material gris o negro muy oscuro y otros, inclu so con gent e de tier ras distantes. Tampoco suelen
sanda lias bajo sus r nicas, Prefieren los bastones sus hechiceros ejercer una influ encia ind ebid a sobre sus acliros
como arm as y, si pueden con seguirlos, (aunq ue un brujo de airo rango pu ede ser un jefe mu y duro,
est interesado de forma genuina con el bienestar de su ac lito y
deseaentrenarlo para ser alguien en su tribu).
Chamn picro: Los charnanes del Yermo pi cro so n un grupo
peligroso, aunque afortunadamente pasan la ma yor part e de
su tiempo luchando entre ellos en lu gar de uni rse y ha cer
incursiones en [os reinos hiborios. As algunos de los p rim ero s
conjuros que aprenden son maldicio nes, y les enca nta pr actic ar
esas magias.
Como los brujos de Kush, los cha manes pictos prefieren las
plumas, huesos y simples taparrabos co mo vestimenta, aunq ue
los picros (de piel algo clara) tamb in usan pinturas de guerra
y otros pigmentos cerem oniales para dem ostr ar su intencin y
llamar la atencin de los espritus.
Los chamanes pieros so n ca utos a la h or a de co m p art ir su
magia, y esro se extie nde in clus o a e nsearl a a su propi a
tribu o incluso su fam ilia . Los chama nes ac litos h ar an
mejor en estar en un a alert a cons ta n te para demostrar
su lealtad o es prob abl e que se encuentren a me nu do
siendo usados co mo el prx im o sacrificio a los
extraos dioses de los pi ero s.
Rakhsha: Estos sabios vend hia nos e himelios
son expertos en la M agia O riental, y
normalmente com binan esta pericia con po r
lomenos un poco de conoc imiento de artes
marciales para comp lementar co njuros
como trance de! guerrero. Tamb in so n
expertos hipno tizadores, capace s de
derrotar a la mayora de los ene m igos
sin tener que alzar un de do o sudar. Para
acabar, la mayora aprende por lo menos
algo de conrramagia, reconociend o qu e otro
hechicero es un a ame naza mu ch o mayor q ue
la mayora de los humanos ordin ari os podra
ser en roda su vida.
La mayora llevan tnicas sen cillas y parecen estar desarmado s,
aunque a menudo ocultan arm amentos u objero s mgicos bajo
sustnicas. bienestar de las personas a su cargo est acord e con su amor por
la natu raleza.
Los rakhshas suelen ser acliros de grupos mu cho ms poderosos.
Los de los montes himelios normalm ente se vuelven ap rendices H echicero del An illo Negro: Los H echiceros del An illo N egro
de los Adivinos de Yimsha y se les con sidera com pletamente so n algunos de los prestidigitadores ms expertos de la Era
sacrificables por sus malvado s amos. Hi boria, y siempre parece n estar lanzando fuego demonaco o
po lvo de tumba a sus enemigos. Tam bin aprenden a maldecir,
Curandera y H ombre-M edicina: Esto s respetados pe ro
lanzar co nt ramagia y pr actic ar la necromancia.
huidizos sabios son a menudo llamad os bru jos/as, aunq ue
esto no es del roda verda d . T ienden a vivir una existencia Los Hechiceros delAnillo Negro no tienen un cdigo uniforme respecto
casi de her mirao , bu scand o la sabid ura en los silenc ios a su vestimenta, aunque mucho s usan tn icasde color oscuro.
de lugares elevado s. C onsigue n el co noci m ienr o a travs
El Anillo Negro es la principal sociedad mgica de Estigia y los
de remedios herbales como el mtodo del humo verde para
ac litos qu e entran en sus niveles ms bajos deben dedi car sus
lanzar el conj uro d e visiones, o sus pro pio s sue os . Ga na n
vidas a o bedece r a sus superiores en la soc iedad . Los he chiceros
conocimienro o racu lar de sus di oses, pa rt e del cual pueden
de nivel ms alto del Ani llo Negro casi siemp re aprenden
comunicarlo a otros y parte deb en guard rselo .
el estilo de h echic era Convocaciones y a men ud o usan
La mayora de las C urande ras y Hombres-Med icina viste y act a a sus aprendices com o ayuda ntes cuando convocan
de forma sencilla, prefiriendo ropa de lana, clida y prctica. a demonios, lo qu e puede llevar incl uso a los recin
Las Curanderas y los Hombres-M edicina son algunos de los llegado s a la sociedad a enrrar en cont acto con
jefes ms justos y am ables en lo qu e se refiere a sus aprendices criaturas q ue fuerzan una tirada de salvacin ~~;iiJ=Il~
(como llaman a los aclitos). Su preocup acin genuina por el de Corru pci n.
o OUJ
E:S POCO Lo que sabemos acerca de esa poca conoci da po r entre Valusia y Commoria, as como las conquistas merced
loscron istas nemedioscomo laEdad Precata clfsmica , exceptua ndo a las cuales los atlantes fundaro n un reino en el cominenre,
la ltima parte, yaun sta est velada por las brumas de la leyenda.' pertenecen ms a la leyend a que a la realidad hist rica.Entonces
La histo ria conoc ida comienza con e! ocaso de la civilizacin el Cataclismo convulsion e! mundo. Arlanti s y Le-muria se
precataclsmica, dominada por los reinos de Kamelia, Valusia, hundieron y las Islas Picras fueron desplazadas, elevndose
Verulia, Gro ndar, Thul e y Commoria. Estos pueblo s hablab an para formar los picos de las mo ntaas de un nuevo continente,
una lengua semejant e, lo q ue parece demo strar su origen comn. Gra ndes zonas del continente rhuri o desaparecieron bajo las olas
H aba otro s reinos, igualmente civilizados, habitados por otras o se hundieron form and o eno rmes lagos y ma res interi ores. Los
razas aparente me nte ms an tiguas.Los brbaros de aq uella poca volcanes ent raron en erupci n impetuosamente y terremotos
eran los picros, que vivan en un as islas lejanas en e! ocano aterra dores sacudieron hasta los cim iento s las radiantes ciudades
occidental ; los atlantes, qu e vivan en un pequ eo cont inente
de los imp erios. Pueblos ent eros fueron borrados del mapa.
simado entr e las Islas Pictas y e! cont inent e rhurio o principal,
y los lem urias, que vivan en una cadena de grandes islas de! Los brbaros ruvieron m ejor suerte que las razas civilizadas. Los
hemisferio oriental.H aba varias regiones de tierras inexploradas. habitames de las Islas Picras fueron aniquilados , pero sobrevivi
Los reinos civilizados, alillque de enorme extensin, ocupab an una gran colon ia que se estableci en las montaas de la frontera
una parte relativament e pequ ea del
planet a. Valusia era el reino qu e se
hallaba ms al oesre del cont inente
thu rio, y Grondar el que se encontraba
ms al este. Al este de G rondar, cuya
gente era men os cultivada que la de
sus reinos hermanos, se extenda una
salvaje e inhspita zona desrtica. En
las zonas men os ridas de desierto,
en las selvas y montaas, vivan
dispersos algunos clanes y tribus de
primiti vos salvajes. Ms lejos, hacia e!
sur, haba una civilizaci n misteriosa,
sin relacin con la cultura thuria y
al parecer de naturaleza prehumana.
Las costas lejanas del oeste estaban
habit adas por arra raza humana,
misteriosa y no thuria, con la qu e los
lemurias entraban a veces en contacto.
Parece ser que venan de un sombro y kHICAI ~
qu imrico cont inente sin nombre qu e
-)
se encontraba en algn lugar al este de CON kAMBUIA y LCMUR,IA
las islas Lemuri as.La civilizacin thuria
se hallaba en su ocaso; sus ejrcitos
estaban compuestos principalment e
po r mercenarios brbaros. Los
picto s, los atlante s y los lem urias
eran sus generales, sus estad istas
y a menudo hasta sus reyes.
Los conflicto s y ' las'
luch as ent re los
reinos y las
g u e r ras
meridional, sirviend o de barrera contra invasiones
extranjeras. El reino continental de los atla ntes
tambin pudo escapar a la destruccin y hast a l
llegaron miles de sus hombres en bar cos,
procedenres de las tierras su mergidas. M uchos
lemurias huyeron hacia la costa oriental de!
continente rhurio, qu e qued relarivamente
inracro, All se con virtieron en esclavos d e la
antigua raza que habitaba en esas tier ras y su
historia fue, du rante miles de aos, la historia de
unaservidumbre brutal.Alcambiar las condiciones
de vida, se crearon formas extraas de vida vegetal
y animal en la parte occidental de! continente.
Densasselvas cubr ieron las llan uras, ros caud alosos
seabrieron paso hast a e! mar, surgieron montaas
abruptas y los lagos cubrieron las ruinas de las
antiguas ciudades situadas en los frtiles valles. El
reino continental de los atlantes fue invadido por
cantidades incalculables de bestias y de salvajes,
hombres-mono y monos, procedentes de las zonas
sumergidas. Obligado s a luchar continuamente
para sobrevivir, los atlantes lograro n conservar, sin
embargo, algunos vestigios de su antiguo estado
de brbaros evolucion ados. Desprovistos de
metalesy de mine rales, se con virtieron en art esano s
de la piedra, al igual que sus remotos antepasado s,
y haban alcanzado un verda dero nivel ar tstico
cuando su com bativa culrura entr en contacto
,
con el poderoso pu eblo picto. Los pcros tambin IJ
haban vuelto a la piedra Y al hacha de slex, pero
su poblacin erecto ms rpidamente y
desarrollaron con mayor eficacia las arres de la
guerra. No tenan en abso luto e! carcter artstico
de los atlantes; eran m s rudos, pr cticos y
prolficos. No dejaron pinturas ni tallas de marfil ,
como hicieran sus enemigos, pero legaron a la
posteridad numerosas y eficaces armas hechas de
piedra.Estos reino s de la Edad de Pied ra ent ra ron
en conflicto, y despus de una serie de cruentas
batallas los atlantes, superados en nmero, fueron
devueltos al estado salvaje, mientras se detena la
evolucin de los picro s, Quinientos aos despus del C ataclismo, norte par a escapar de la aniquilacin. Hallaron tierra s cubiertas de
los reinos brbaros haban desaparecido. Slo se mantuvieron, en nieve habitadas tan slo por una especie de feroces monos de
estado salvaje, los pictos, que estaban en guerra continua con otras tierr as nevad as; se trataba de animales inmensos, peludos y blancos,
tribus tambin salvajes: los atlantes. Los pictos los aventajaban al par ecer nativos de esas regiones. Los recin llegados lucharon
numricament e y en cuanto a un idad, mientras que los atlantes con stos y los arrojaron ms all del Crculo Polar rtico, donde
haban quedado redu cido s a algunos clanes desvinculados entre s. presumiblemente perecieron. Luego, los nuevos pobladores se
As era Occident e en aquellos tiempos. En e! lejano Oriente, adaptaron a su duro medio ambiente y pro speraron.C uando las
aislado del resto del mundo por la formacin de gigantescas gu erras entre pi cros y atlantes haban destruido lo que pudo haber
montaas y de una serie de enormes lagos, los lemurias siguen sido una nueva cultura, otro cataclismo , aunq ue de menor
siendo esclavos de sus antiguos amos. Las tierras remotas del sur inten sidad, form un gran mar interior donde antes haba un
siguen rodeadas an de misterio ; al no haber sido afectadas por el conjunto d e lagos, que separ an ms el este del oeste , y los
Cataclismo, esrnconden adas al estado p rehumano. De las razas terr emotos, inundaciones y volcan es que aco m pa aron la
civilizadas del contine n te thurio, s lo un rem anente de uno de los nueva conmocin telrica compleraron la ruina de los
pueblos no valusios riene su morada en las bajas montaas del brbaros, qu e se haba iniciado con sus guerr as tribales.
sudeste: los zhem ri. Aqu y all hay clan es de humanoides salvajes Unos mil aos de spus del segundo catacli smo, e! mundo
dispersos por el mundo que igno ran por completo e! auge y la occidental tien e el aspecto d e una tierra salvaje
decadencia de las gran des civilizaciones. Pero en las tierras remotas cubierta d e selvas, lagos y ros torrenciales . Por ~~I;~=-~
del narre, otro pueblo iba haciendo paulatinamente su aparicin. las montaas bo scosas del noroeste vagan
En lapoca del Cataclism o, una banda de salvajes cuyo desarrollo bandas de hombres-mono que no hablan
no era muy superior al de los hombres de Ne anderthal, huy al ninguna lengua humana, desconocen .
koCH. SHEM . -
YESOGIA
CON OPHIIt Y kHO~IA
el fuego e ignoran el uso de herr amientas. Son los descendientes de dems miembros de su raza.En distintos lugares del mundo
los atlantes, h undi dos un a vez ms en e! tu rb ulento caos de la co mienzan a aparecer signos de una tendencia evolutiva en
bestialidad selvtica de la q ue sus antepasados hab an logrado salir peque os gru pos de salvajes, aun que stos se hallan d ispersos y son
tan lentame nte y con tant as di ficultades. El sudoeste est habitado desconocidos. Sin em bargo hacia el norte, hay tribus que inician
por clanes d ispersos de seres salvajes y prim itivos que viven en un visible desarrollo. A esta gente se la co noce con e! nomb re de
caverna s y hablan una lengu a m uy rudimentaria, que sin em bargo hi borio s o hibores, y su d ios era Bori, un gran jefe a quien la
conservan e! nombre de pictos, palabra qu e para ellos ha llegado a leyenda conviert e en un ser mu y ant iguo ident ificado con el rey
ser mera me nte sinni mo de hombre, y qu e los d iferencia de las qu e los conduj o hacia el no rte en la poca del gran Cataclismo,
verdad eras bestias contra las que luchan para defend er sus vidas y que las tribus slo recuerdan gracias a un folclore m uy desvirtuado.
para proc urar aliment o. ste es su ni co vn culo con su existencia Los hib orios se han dispersado por el norte y se di rigen hacia el sur
an terior. N i los srd idos pic ros ni los hurnanoides atlantes tienen en m igraciones espordicas. Has ta el m omento no han entrado en
ningn tipo de conrac ro con otras tr ibus o pueblos.En las lejan as contacto con otras razas, y sus guerras son consecuencia de luchas
tierras del este, los lem urias, que viven en estado salvaje y primitivo, int ern as. M il quinientos aos de existencia en las tierras del narre
casi a nive! de bestias, a causa de su dura esclavitud , se han han hecho de los hibor ios una raza alta, de cabellos leonados y ojos
sublevado y han aniquilado a sus amos. Viven en estado salvaje grises; son gu erreros fuert es y corpulenros, aunque ya m anifiestan
entre las ruinas de una extraa cultu ra. Los sobrevivientes de esa un carcter claramente arrstico y potico. Todava viven
civilizacin q uepudieron escapa t de la furia de sus ant iguos fundam entalm enre de la caza, si bien las tribus del sur han estado
esclavos se d irigieron hacia e! oeste, do nde atacan a ese criando ganado durante varios siglos. H ay un a sola excepcin a su
misterioso reino h umanoid e de! sur y lo sojuzga, renovando hasta ah ora completo aislamient o de otras razas: un miembro
desarro llando su propia cultu ra, qu e se mod ifica al errant e de la tribu que lleg hasta los con fines de! no rte volvi con
conta cto con la ms anti gua. Este nu evo reino se lla ma la not icia de que las heladas llanuras que crean desiertas estaban
Estigia, donde pareceser que habitan algunos habitadas por un a enorme tribu de ho mbres simi escos, que l
sobrevivientes de! antiguo pueblo, a aseguraba q ue descendan de las bestias exp ulsadas de las tierras
qu ienes se ha vener ado como d ioses habitab les por los antepasado s de los hiborios. El viajero insisti
despus de la aniq uilaci n de los en que se enviara un gran co ntingente guerrero ms all del Crculo
Polar rtico para exterm inar a aquellas bestias, que l asegura ba L1 historia de los mi l afia s siguien tes es la leyen da de! auge de
que iban evolucio nando hasta co nvert irse en autnticos seres los liib orios, cuyas tribus gu erreras dominan el mundo occidemal.
humanos. Tod os se burlaro n de l, salvo un pequ eo grupo de Se formaro n rein os prinii rivc s Los invasores d e leonados cabellos
jvenes y osados guerreros que lo siguieron hacia el no rte, pero se en frentaro n con los picios y los desplazaron h acia las tierras
ninguno de d ios regres jam s.Las trib us de los hibarios iban yermas de! oeste. En e! noro este, los descend ientes de los atlan tes,
avanzando hacia el sur, y a med ida qu e creci la poblacin, fue que pasan sin ayuda alguna del estado h um anoide al salvajismo
aumentando el movim iento. La era siguiente fue u na poca de primi tivo, an no se han enfrentado co n los conq uistadores.
nomadismo y de conquista. En el transcurso de la histori a, las En las rem ota s tierra s de! este, los lemurias crean un a extr a a
diferentes tribus y grupos de tribus se des plazaron y traslada ro n de semiculrura propia. Al sur, los hibor ios h an fundad o e! reino de
un lugar a ot ro, da ndo un a imagen de perpemo m ovim ient o. Koth, en los co nfines de las zonas pastorile s conocid as como las
Veamos cmo era el mundo q uinienros aos despu s. Las tr ibus Ti erras de Shem , donde sus salvajes habitantes estn empezando
de hiborios de leonadas cabelleras se dirigieron hacia e! sur y hacia a salir de la barbarie, en parte po r e! trato con los hiborios y en
el oeste, conq uistando y dest ruyendo muchos deles clanes parte por su contacto con los estigios, que han asolado sus tier ras
desconocidos. Al mezclarse con las razas conquistadas, los d urante siglos. Los ru bios salvajes del lejano no rte son ah ora m s
descendientes de los grupos invasores comenzaron a presentar n um erosos-y poderosos, por lo que las t ribus hib reas de! norte
nu vas caractersticas raciales, pero estas razas mestizas fueron se dirigen hacia e! sur, desplazando a su paso a sus hermanos de
sangre. El antiguo rein o de H iperbrea es derro tado por una
violentamente atacadas por los grupos de sang re nueva y ms pura
de esas tribus de l no rt e que, sin em bargo, co nserva e! antiguo
y fueron barridas po r stos como si se tratara de u na escoba que
n om b re. Al sudeste de H iperb rea ha su rgido un reino de zhemris,
arrastra los desechos indiscriminadamente, para mezclarse an
llam ado Z am ora. En el sudoeste, un a tribu de picros invad i el
ms, formando un complejo mosaico de razas y su-brazas.Pero los
frtil valle de Zi ngg, conq uist e! pueb lo agrcola all asentado,
nuevos conq uistado res an no han en tra do en con tacto con las
estab lecindose en aquellas tierr as, ju m a a los vencidos. La raza
razas ms ant iguas. Al sudeste, los desce nd ientes de los zhe mri,
resultante de esta mezcla fue a su vez conquistada ms tarde por
revitalizados por la mezcla de san gre con algunas t ribus
un a tribu errante de h iborios y todos estos elememos combinados
desconocidas, quieren restablecer, al menos en parte, su antigua
dan origen al rein o de Z ingara.Q uinientos ao s ms tard e ya
cultura, Hacia e! oeste, los humanoides atlantes comie nzan a
estn claramente defin idos los pue blos de! m undo. Los reinos
evolucionar lent ament e. H an completado su ciclo vital; hace hib orios d e Aq uilonia, Nemedia , Brithunio, H iperbrea, Kot h,
tiempo que han olvidado su existencia h umana y, sin tene r O fir, Argos, Co rinr hiay el llam ado Reino de la Fronrera dom ina n
consciencia de n ingn Otro estado anterior, com ienza n su e! m undo occidental. Zamor a se encuenrra al este y Zingara al
evoluci n sin las ventajas ni los inconveni entes que sup one oeste de estos reinos, cuyos h abitantes, aunq ue no perte nec en a
recordar un pasado hu m ano. Al sur, los picros sigue n vivien do en la m isma raza, se pare cen po r e! color osc uro de su pie! y por sus
estado salvaje, desafiando aparenteme nte las leyes de la naturaleza costumbres ex ticas. M ucho ms al sur, los estigios llevan un a
al no progresar ni retro ceder. Mis al sur, el antiguo y misterioso vida tra nq uila, ya qu e no han sido afectados por las in vasiones
reino de Estigia parece do rm itar. En sus confines orientales vagan extranjeras, mi en tras que los p ueblos de She m han cam biado el
clanes de nmadas salvajes, ya conocidos como los H ijos de Shem. yugo estig io po r e! menos tirnico de los kthcos. Los oscuros
A poca distancia de los pici os, en e! amplio valle de Z ingg am os fueron d esplazados hacia el sur de! gran ro Styx, Nil us o
yproregidos por grandes mo ntaas, u na banda de pr im itivos de N ilo, q ue fluye hacia e! norte desde las sombras tierras interiores
nombre desconocid o, pero vincu lados racialm ente a los sherniras, del continente, se vu elve casi en ngulo recto y sigu e hacia el
cre una cultu ra y un mo do de vida relativam ente evolucionados. oeste a travs de las pra deras de Shem hasta desembocar en el
Hay que a adir otro factor al m petu d e las invasiones hibreas. gran mar. Al narre de Aq uilonia, e! reino hib reo m s occi dental,
Una tribu de esa mi sma raza descub ri e! uso de la piedr a en la se enc uent ran los viol en tos y salvajes ci mme rios que no se han
construccin , y as naci el pr imer reino hib reo , el pri m itivo y sometido a los invasores, pero que progresa n rpidamente por
brbaro reino de H ipe rb rea, cuyo comienzo tuvo lu gar en una estar en contacto con ellos; se tra ta de los descen dien tes de los
rosca fortaleza de piedras amonto nadas con la finalidad d e contener atlantes, q ue ahora se encuentran en un proceso de evolucin
los araques de otras tr ibus. Los mi embros de esta tr ibu pro nt o ms co nstante qu e e! de los picto s, sus ant iguos enem igos, qu e
abandonaron sus tiendas de p iel de cabal lo y comenzaron a vivir habi tan en las zonas desrt icas del oeste de Aquilonia .Cinco siglos
en casas de piedra, const ru idas en for ma primi tiva, pero slidas, y despus, los pueblos h ib reos cuentan con una cu ltura tan recia y
protegidos de esta manera co menzaron un ve rtiginoso desarrollo. puj ante qu e contrib uye a la im port ant e evolucin de las salvajes
Hay pocos aco ntecim ien ros hist ricos ms im p resionant es que el tribus circu nd antes que ent ran en contacto con ella. El reino ms
desarrollo del violent o y cru el reino d e H iperbrea, cuya gente po deroso es e! de Aquilonia, pero h ay otros q ue com piten con l
abandon casi repentinamente su vida nma da y construy casas en fuerza y esp lend or.
de piedra desn uda, rodeadas de m ura llas ciclpeas; de esta m an era , Los h iborios se han convertido en una raza m uy m ezclada, y
una raza que acabab a de salir de la era de l~ piedra p ulida aprendi, los q ue se enc ue nt ran ms cerca de las races raciales son los
casi por casualidad, los pr incipios de la arquitectura.El auge de este hab itantes de Gunde rland, un a provinc ia que se halla al
reino desplaz a numerosas trib us qu e, derrotadas en la guerra o norte de Aquilonia. Pero estas mezclas no han deb ilitad o
negndose a ser sojuzgadas por sus herm an os de raza que habitaba n la raza. Es el pu eblo dominante de! mundo occi dental,
en los castillos, iniciaron un viaje largo y dif cil qu los' llev por si bien los brbaros de las tierra s desrt icas siguen
medio mundo. Al mismoriempo, las tri bus d el norte co me nzaro n incrementando su poder o.En e! n a rre, los
a ser hostigadas par gigantescos y ru bios salvajes, no mucho mis brbaros de cabello dor ad o y ojos azules,
evolucionados que los h ombres-m on o. descendientes de los rubios salvajes de! .
rtico , ha n expu lsado a las tribus hib reas qu e an perman ecan en Los bas onios son de estatura y complexin media , ojos casta os a
los pases nevados , con excepcin del antiguo reino de Hi per b rea, grises y son mesocefJicos. Viven principalme nrede la agricultu ra,
que resiste sus violentos ataq ues. Su tierra se llam a No rd heirn, y en grandes aldeas am uralladas, y forma n parte de! reino aquilonio,
sus habitantes se dividen entre los pelirrojos vanires de Vanahe im Su territorio se extiende desde el Reino de la Fronte ra en el norte
y los rubios aesires de Asgard.E n ese mome nt o los lemuria s entran hasta Z ingara en el sudoeste, formando un bastin que defiende a
nuevamente en la histo ria, esta vez: como hirkan ios. A lo largo de Aquilonia tanto de los cimmerios como de los pieros . Los bosonios
los siglos han presionado contin uamente hacia el oeste, y ah ora son obs tinados guerreros defensivos, y los siglos de gue rras coima
una de sus tribus bordea el extremo sur del gran m ar int erio r - los brba ros del no rte y del oeste los ha obligado a desarrollar un
Vilayer- y fun da e! reino de Tur n en la orilla sudoeste. Ent re el m ar tipo de defensa casi invulnera ble comra los ataq ues d irectos.
int erior y las fronteras orientales de los reinos nati vos se extiende n
Q uinien tos ao s despu s, la civilizacin hiboria fue barrida del
vastas estepas, m ientras qu e en el extremo norte y sur abundan los
mundo. Su cada fue excepcional en e! sentido de que no se
desiert os. Los habitantes de origen no-hirkanio de estos territorios
produjo po r un a decad encia inte rna , sino por e! crecient e poder de
estn dispersos y se dedi can al pastoreo; se trata de tribu s
los pueblos brbaros y de la nacin hirk ania, precisam en te cuando
desconocidas en e! norte y de shem itas en e! sur, aborgenes con
. algo de sangre hib rea procedente de los conquistad ores nmadas; los' hiborios estab an en el apogeo de su vigorosa cultura. Esta
decadencia podra explicarse por los cod iciosos'afanes de Aquilonia,
Al terminar este perodo , ot ros clan es hirkanios pre sionan hacia
el oeste, en torno al extrem o norte de! mar interior, y cho can con si bien de un modo indirecto . Anhel ando extender su imperio, los
las tropa s orientales de los hiperbreos.Veamos brevemente c mo sucesivos reyes aqui lonios declararon la guerra a sus vecinos de
eran los pueblos de aqu ella poca. Los dominadores hiborios Zingara, Argo s y Ofir, pases qu e se anexionaron sin el menor
ya no tienen en su mayora el cabello leonado y los ojos grises, escrpulo. H icieron lo mismo' con las ciud ades occidentales de
puesto que se han mezclado con otr as razas. Los puebl os de Koth Shern, que anteriorment e se haban librado del yugo de Koth . Este
presentan muchos rasgos de la raza shernita, e inclu so estigia, y en pas, junto con C orin thia y con las tribu s shem itas orienta les, se
menor medida de los habitant es de Argos, que se han mezclado vio obligado a pagar tributos a Aquilonia y a respaldarla en sus
ms con los zingarios qu e con los sherniras. Los brirhunios del este gue tras . Exista un a ant igua enem istad entre Aquilonia e
se mezclaron con los zamo rios de piel oscura , y los habit antes de la Hiperb rea, y esra lt ima nacin reuni un da sus ejrcitos para
Aquilo nia meridional se m ezclaron con los aceitunados zinga rios enfrentarlos a los de su adversario occidemal. Las llanuras del
hasta qu e e! cabello negro y los ojos castaos se conv irt ieron Reino From erizo fuero n testigo de una larga y salvaje batalla, en la
en los rasgos dom inantes de Porain , la provincia situ ada m s qu e las hu esres de! norte fuero n derrot adas y tuvieron que retirarse
al sur. El anti guo rein o de Hi perbrea est ms alejado qu e los a sus tierras nevadas, mientras los triunfantes aqu ilonios los
dems, a pesar de lo cual corre abundante sang re extra njera po r dejaban huir sin m olestarse en pe rseguirlos. El reino de Nem edia,
sus venas, debido a que capturan muj eres extranjeras: hirkani as, qu e durante siglos haba con seguido resistir con xito a los
aesires y zamor ias. Slo en la provincia de G underland, donde aquilonios, estableci un a alianza secreta con Brithunia, Zamora y
no hay esclavos, se pu ede encont rar un a raza hibrea pura. Pero Koth , con la qu e se pretenda aplastar e! naciente imp erio. Pero
los brbaros, por su parte, no se han mezclado con ot ras razas. ant es de que se reuni eran tod os los ejrcitos para dar la batalla,
Los cimmerios son altos y robu stos, tienen cabello oscuro y ojos apareci un nu evo enem igo por Oriente. Eran los hir kanios, que
azules. La gente de No rd heim tiene una constitucin sim ilar, efectuaban su primera invasin de envergad ura en e! mundo
pero son de piel blanca, ojos azules y cabello dotado o pelirrojo. occidental. Con e! refuerzo de avem ureros de la ribera oriental del
Los pictos conservan el mism o tipo racial de siem pre: son bajos, m ar de Vilayet, los jin etes turan ios barrieron Zam ora , devastaron
de piel mu y oscura y cabellos y ojos negros. Los hirkanios tienen C orint hia oriental y fueron contenidos en las llanuras de Brirhunia
la piel oscura, generalmente son altos y delgados, si bien es cada por los aquilonios, que los derrotaron y los rechazaron rpid amente
vez ms comn el tipo rollizo de ojos rasgado s, resultado de la hacia e! este. Pero con ello quedaron rotos los cim ientos de la
mezcla con una curiosa raza de aborgenes inteli gentes, aunque alianza, y Ne med ia se lim it a ponerse a la defen siva en las guerras
escasame nte desarrollados fsicam ente, a quienes conquistaron en que se produjeron despus, ayudada en ocasion es por Brirhunia, \
las montaas qu e se encuent ran al este de Vilayet, en su marcha Hiperbrea y en secreto , como siem pre, po r Korh . Esta der rota de )
hacia el oeste. Los shemitas son generaLnente de estatura median a, los hirkanios dem ostr al resto del mundo el verdadero podero
aunque a veces su cruce con los estigios da lugar a indi vidu os de! reino occidental, cuyos magnficos ejrcitos eran reforzados
gigantescos, de complexin fornida, nariz aguilea, ojos oscuro s con tropas mercenarias, m uchas de ellas reclutad as entre los
y cabello de colo r negro azulado. Los estigios -al men os las clases extranjeros zingarios y shernitas, y los brbaros picios. Zamo ra fue
dominantes- son altos, bien confor mados, m orenos y de rasgos reconq uistada de manos de los hirkani os, pero e! pueblo descubri
regulares; las clases bajas son una horda de mesrizos opr imidos, ento nces que tan slo haba cam biado e! amo oriental por el
una mezcla de negro ides, estigios, sherniras e incluso hi bo rios. occident al. Los solda dos aqu ilon ios que daron acuartelados en
Al sur de Estigia se enc uent ran los vastos reinos negros de los Zamora no slo para p roteger al pas de una posible invasin, sino
amazo nas, los kushitas, los ada ianos y e! imperio hbrid o tambi n para mantene r sometido al pu eblo. Los hirkanios, que no
de Zembabwei. Entre Aq uiloni a y los desiertos pieros se ad m ita n su derrota, realizaron tres nu evas invasiones a travs de
encuent ra e! territorio fronterizo de Bosonia, habitado po r las fromeras zamorias y de las tierras de Shem. Una vez ms, los
descendi entes de una raza aborigen co nquistada por una aq uilon ios los hicieron retroceder, si bien los ejrcitos hirkanios
tribu de hibor ios en los com ienzos de la primera era crecieron en efectivos m ient ras se retirab an por la ribera meridional
de la dispersin hibrea. Este pu eblo mestizo de! mar im erior. Pero en Occi dente se estaba desarrolland o un
nun ca alcanz la cultu ra d e los hib orios nu evo poder qu e terminara co n la hegemona de los reyes
ms pu ros, qu e los desplazaron hacia aq uilonios . En e! norte haba pugnas incesantes en la frontera
la periferia de! mundo civilizado. Ci rnmeria, entre los guerrero s de oscura cabellera y los hombres de
Nordhcim, asi como entre los aesires y los vanires. Los primeros cambiaron por pieles, d ientes de morsa y Otros objeto s que poseen
invadieron Hip erbrea y adelanta ron su frontera, despu s de los salvajes pa ra tra ficar. Ya hab an dejado de habitar en cuevas o
destruir una ciudad tras otra. Los cim mer ios tambin combatieron en chozas de ramas, y mor aban en tiendas hechas de pieles o en
a los picros y a los boson ios, y en ocasion es realizaron ataques rsticas cabaas sim ilares a las de los boso nios. Seguan viviendo
contra la misma Aquilonia, si bien se trataba de meras incursio nes principalmente de la caza, ya qu e sus tierras abunda ban en
desaqueo ms qu e de verdaderas invasiones. A to do esto, los picros ani males salvajes de tod as clases, y en los ros y ma res que baaban
crecan asombrosamente en nmero y po der o. Por un extrao sus costas haba mucha pesca; pero tam bin haban aprendido a
capricho de la suerte, se debi a los esfuerzos de un extranjero, de cultivar cereales, si bien lo hacan de forma rudimentaria y
un hombre no picro, el qu e estos brbaros llegasen a crear un preferan arre batrse los a sus vecino s: los bosonios y los zing arios.
imperio. Ese homb re era Arus, sacerdo te nemedio y reformador Se agrupaban en clanes o en grupos de tribus que po r lo general
113to. No se sabe con certeza qu fue lo qu e le hizo inclin arse en luchab an en tre ellos. Sus primitivas costum bres, basadas en la
Iavor de los picros, pero as es la historia . Lo cierto es qu e decidi violencia y en el derrama mien to de sangre, resultaban repu lsivas
trasladarse a las tierras salvajes del Oc cidente para cam biar las para homb res civilizados com o Aru s de Ne med ia. No tenan
rudas costumbres de los paganos y convertirlos al apacib le culto de co ntactos d irectos con los hborios, ya que los bosonios se
Mitra. No le arredraro n los sombros relatos de lo qu e habia interpon an ent re ambos. Arus, sin em bargo, aseguraba qu e los
ocurrido con otros mercaderes y exploradores. Por ese extrao pictos eran capaces de progresar, y los acontecim ientos
designio de la providencia, se adent r solo y sin armas ent re el demostr aron la verdad de su afirmaci n, si bien no de la .
puebloque buscaba, y ste no le dio muerte. Los pictos se hab ian manera q ue l pensaba. Arus tuvo la suerte de haber dado
beneficiado sin duda alguna del contacto de la civilizacin hibo ria, con un jefe con ms luces qu e las habituales entre los
pero, a pesar de ello, siempre se resistieron con fiereza a tales pictos. Se llamaba Gorm, y no se lo poda calificar
relaciones. Como consecuencia de aquellos contac tos, apren diero n con precisin , del mismo mo do q ue no ""'~~~=
a trabajar rud irnenta riame nre el cobre y el esta o, qu e se pu ede calificar a Genghis Khan, Atila o
encontraban en su pas en escasas proporcion es, por lo qu e ms cualquiera de los jefes brb aros qu e, a
tarde hicieron incursiones en Zingara para procur rselo, o los pesar de haber nacido ent re gentes
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carente s de tod a cultura, poseyeron el instinto de la conquista y era un airo expo ne nte de un a raza qu e posea un sentido artstico
supiero n for mar grandes imperios. En una especie de boso nio innato, y qu e se hab a refinado a lo largo de varios siglos de
rudimentario, el sacerdote le hizo saber al jefe el propsiro que lo civilizacin . Por el contrario, Go rm tena tras de s una herencia de
animaba, y, aunq ue evidentemente extraad o, Gorm le per m iti a cientos de m iles de aos de vida salvaje; cam inab a com o un tigre.
Aru s qu e perman eciese en su tribu y no lo mat, caso nico en la su m irada br illaba com o la del leopardo. y su mano de negras uas
histori a de esa raza. Un a vez que Aru s hu bo aprend ido la lengua ap retaba como la de un gori la. Pero Aru s era un hombre prctico.
picra, el sacerdo te se aplic a la tarea de cambiar las costum bres Apel al anhelo de tod o ser humano de acrecent ar sus bienes
ms desagradables de los pieros, tales como los sacrificios h umanos, ma teriales; pu so el poder y esplendor de los rein os hiborios como
las sangrientas luchas intesti nas y el rito de q uemar vivos a los ejemplo de los ben eficios otorgados po r Mitra, cuyas enseanzasy
prision eros. Sermo ne largamente a Gorm acerca de las bu enas leyes haban llevado a los hiborios hasta el alto lugar q ue ocupaban
costu m bres, y encont r en l a un inte rlocutor respon sable, e en el mund o; describi las grande s ciudades. las frtil es llanuras.
int eresado en lo que le deca. La ima ginacin nos permite las murall as de mrm ol, los veloces carruajes, las torres enjoyadas
reconstr uir la escena y ver al jefe de pelo negro vestido con pieles, y los caballeros, cuyas brillantes armaduras les daban tant a ventaja
con un collar de dient es hum an os en tomo al cuello, sentado en en la batalla . Y Gorm, con el acertado instinto del brbaro, atesor
cuclillas sobre el sucio suelo de la choza de ram as, oyendo con sus palabras , haciendo caso omiso de las enseanzas religiosas )'
aten cin el elocu ente sacerdo te, qu e tal vez estaba sentado en un roman do buena nota de las grand ezas materiales que tan
bloque de mad era tallada pu esro all en su hon o r. Ar us de ba vividamente le estaban describie ndo. De este mod o, all, en aquella
vestir las ropas de seda de los oficiantes nemedios. y hara cho za de ramas en la qu e hablaban el sacerdote cubierro con un
expresivos movimientos con sus manos blan cas y finas ma nto de seda , y el jefe salvaje qu e vesta pieles de animales, se
mientras expona los derechos etern os y la justicia de las fragu un imperio. C omo ya se ha di cho, Arus era un hombr e de
verdad es de Mi tra. Sin duda, hablara con repugnan cia sent ido prctico . Se qu ed a vivir entre los picto s y logr llevara
de las hileras de crneos humanos qu e ado rna ban las cabo lo que un hom bre inteligente y bien d ispuesto puede hacer
paredes de la choza , y exhortara a Go rm a en beneficio de sus semejantes, aun cuando sros vistan pieles de
qu e perdonase a sus enem igos, en lu gar tigre y se adornen con collares de d ientes humanos. A semejanza
de utilizarlos para ob tener de ellos de todos los sacerdotes de Mitra, era un entendido en numerosas
semejantes adornos. El sacerdote d isciplinas y artes. En cont r gra ndes yacimientos de mineral de
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hierro en los mo ntes del territorio piero y ense a los narivos a caballeros armados, as como de las man iob ras de los arqueros y
extraerlo, a fu nd ir el hierro y a trabajarlo para obtener herramientas, lanceros. M iraban a Arus con sus agudos ojos negros y su rostro
que en un principio fueron agrcolas. Estableci tam bin otras inescru table, y sacaba n sus prop ias conclusiones, aprovecha ndo las
reformas, pero stas fuero n en conjunt o sus principa les ense anzas acerca de! trabajo de! h ierro y otras semej ant es. Antes
realizacio nes: infundi en Gorm el deseo de conocer los pases del de la llegada del sacerdore, los pieros disponan tan slo de las
mundo civilizado ; ense a los pictos a trabajar e! hierro y logr armas de acero qu e arrebataba n a los bosonios y a los zingarios.
que se establecieran contactos ent re los salvajes y los pu eblos Ellos slo saban fo rjar armas ru dim entarias de cob re o de bronce.
civiliza dos, Accedie ndo al ruego de Corrn, Arus lo gui junto con Tras la llegada de Ar us, se abra ante ellos un mundo nuevo, y e!
algunos de sus guerreros a travs de las marcas de Bosoni a, donde esrr piro m etlico de los m artill os reson en las fraguas de todo el
los sencillos aldeanos contemplaro n mu d os de asom bro la extica pas. Merced al dom inio de aqu el nu evo arte, Go rm comenz a
cohorte. No hay d uda de que Arus crey estar realizando extender su dom inio sobre otros clanes, en parte po r medios
conversiones a su credo a d iestra y siniestra, ya q ue los pictos lo violentos y en pa rte mediante la asrucia y los tratados. En este arte
escuchaban con gran atencin y jam s lo hab an amenazado. Pero de la d iplom acia rstica era mu y su perior a los dem s jefes
el piero no tomaba en serio las enseanzas que lo im pelan a brbaro s. Los p ctos llegaro n, pues, a entrar y salir libremente de!
perdonar a sus enem igos ya aban do nar las prcticas guerreras para territorio aq uilo nio, y siem pre volvan con nu evos conocimient os
adoptar una form a de vida apacible. La propia natur aleza de acerca de la manera de forjar armad uras y espadas. Lo qu e es ms,
aquellos salvajes los llevaba por el camin o de la matanza y de la ent raro n a formar parte de los ejrcitos mercenarios aq uilonios,
guerra, pues carecan de todo sentim ient o altr uista y artstico. ante e! com prensible disgusto de los forn idos basonios. Los
Cuando el sacerdo te hablaba de las glorias de las nacion es reyes de Aquilon ia alenta ban la idea de enzarza r a los pieros
civilizadas, su audirorio de hombres de piel oscura no pen saba en contra los cimme rios para destruir de ese modo ambas
los ideales de [a religin sino en el bot n qu e podan obte ner en las ame nazas, pero estaban dem asiado ocupados con su
opulentas ciudades y en los camp os. C uando relataba la forma en p ropia poltica de agresin en e! sur y en e! este ~~;;lt::~
que Mitra ayud aba a algunos reyes a vencer a sus enemigos, se para prestar atencin a las casi descon ocidas
preocupaban poco de los m ilagros del dio s, y m uch o de la tierras de! oeste, de las qu e llegaban cada
descripcin de las lneas de batalla y de la embestid a de los vez m s guer reros recho nchos para
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prestar servicios como merc en arios. Una vez concluido el plazo del le destroz el crneo cuando trata ba infru ctu osam ente de rectificar
cont rato, dichos guerreros regresaban a sus selvas con un a buena los erro res qu e haba cometido. Gorm lam ent e! h echo. y para
instruccin en las artes gu erreras de los pu eblos civilizados. Los dem ostrarlo m and qu e colocaran la calavera de! asesino sobre la
tamb ores comenzaron a redoblar en los bosques, y en lo alto de las losa de la tumba del sacerdote muerto. Con esa tremenda irona,
montaas empezaro n a aparecer hog ueras qu e servan como medio e! cad ver del hombre al qu e siem p re haba repugnado la violencia
de com unicaci n, mientras qu e los arm eros picto s elabo raban, y el crime n repos bajo un a de las muestras de mayor barbarie que
incansables, sus armas sobre un millar de yu nques. Mediante caba conceb ir. Pero las nu evas armas y la malla de acero no
innumerables intrigas y t retas, Gorm se con virti en cabec illa d e bastaron para quebrant ar la resiste ncia enemiga. Durante m uchos
los jefes salvajes, y en lo m s parecid o a un rey qu e haban ten id o aos . el arma me nto superior y e!coraje de los boson ios mantuvieron
los pictos en toda su historia. Gor m haba espe rado much o tiempo , a raya a los invasores , si bien , cua ndo era necesario, los ayudaban
y se acercaba ya a la vejez. Por ello actu con rapid ez en las las tropas im peri ales aquilonias. En esa poca los hirkanios
fronteras, no para com erciar, sino para guerrear. Arus comprendi pro speraron y luego decayeron , y Zam ora fue agregada al imperio.
su error cuando ya era tarde. Se dio cuenta de qu e no hab a D espus, una traicin in esperad a destruy la defen sa bosonia.
conm ovido el alm a de los paganos, en la que an alentaba la Antes de relatar c mo se produjo este lam entable hecho. ser
ferocidad de las pocas anti guas. En nad a hab a afectado su oportu no echar un breve vistazo al Im perio aquilonio. Ha ba sido
elocu encia a la conciencia de los pictos, Ah ora Gorm vesta un desd e siem pre un pas op ulento. Inco ntables riquezas fueron
coselete de cota de malla platead a en lugar de las p ieles de tigre; llevadas a Aqu ilonia com o con secuencia de nu merosas conquistas,
pero debajo del nuevo atuendo no haba cam biado en y un sunt uoso esplen d or sustitu y a la ant igua form a de vida,
absoluto ; segua sien do el etern o brb aro al quena co nm ovan sen cilla y dura. Pero la decade ncia no hab a alcan zad o an a los
la teologa n i la filosofa, y que se aferra ba a la rapia y a la reyes y al pueblo. Aunq ue vistieran telas de seda bordadas en oro,
matanza. Finalme nte , los pictos irrumpieron a travs d e los aquilonios seguan siendo un a raza enrgica y activa. Sin
las fronteras bosoni asa sang re y fuego , pero ya n o embargo, la arrogancia haba sustituido a la an tig ua sencillez.
con hachas de cob re n i pieles d e anim ales, Traraban a los pueblos menos po derosos con crecientes
sino blandiendo armas de afilado acero y men osprecio , e imp onan trib u tos cada vez ms fuertes a los
cubi ertos con cot as de malla. En soj uzgados. Argos, Z inga ra, O fir y Za mora, as co mo los pases
cuan to a Arus, un pcto borracho she mitas, fu eron tratados como pro vinci as dom inadas, lo cual era
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especialmente humillante para los o rgullosos zingarios, qu e a se haban vuelto altivos e intolerantes, y solan hacer escarnio de
menudose rebelaban a pesar de las salvajes represalias. Korh era en los rud os y sencillos bosonios. Un a creciente hostilidad se fue
la prctica un pas tributario, pues gozaba de la "proteccin estableciendo entre am bos pueblos: los aquilonios desdeaba a los
aquilonia frente a los hirkanio s. Pero N ernedia, el otro gran bosonios, y stos se resinti eron profundamente de la actitud de los
imperio occidental, jams se hab a dejado dominar, si bien sus que empe zaban a calificarse a s mismos como sus amos , y los
rriunfos fueron nicamente defensivos, y se lograron por lo general trataban como pu eblo conquistado , imponindoles tributos
con la ayuda de tropas hiperbreas. D urante este perodo, los exorbitantes y recluta ndo a sus homb res para las guerras de
nicos fracasos aquilonios fueron , pues, su imposibilidad de expansi n territorial. En las zonas fronte rizas qu edaron m uy pocos
anexionarse Nem edia y la derrota de uno de sus ejrcito s a manos hombres, y, al tene r noticias de las atrocidades cometidas por los
delos aesires. As como los hirkanio s se vieron incapacitados para , pictos en sus tierras, regimient os enteros debosonio s abandon aron
resistir los ataques de la caballera pesada de los aq uilonios, estos el escenari o de la cam paa nemedia y se diri gieron hacia la frontera
ltimos, al invadir los pases nevados, fileron superados en las occidental, donde derrotaron a los invasores de piel oscura en una
feroces luchas cuerpo a cuerpo con los nrd icos. Pero las conquisras larga y dura baralla. Esta desercin fue la causa directa de la derrota
aquilonias llegaron hasta el ro Sryx, donde un ejrcito estigio fue de los aquilon ios por parte de Ne rnedia, e hizo recaer sobre los
derrotado con gran matan za. El rey de Estigia envi fuert es bosonios la ira cruel de los partidarios de la expan sin im perial,
tributos entonces, con el fin de imp edir la invasin de su reino . into lerantes'como siempre lo han sido. N umeroso s efectivos
Brithunia fue reelucida despu s ele una serie de violent as guerras, y aquilonios fueron trasladados en secreto hasta los confines
a continuacin se iniciaron los preparativos para acabar con el de las marcas, y se invit a los jefes bosonios a un a gran
ltimo enemigo: Nemedia. Con sus brillantes ejrcitos, reforzador asam blea conjunta. Al mismo tiempo, y con la excusa de
por efectivos mercenarios, los aquilon os avanzaron cont ra su realizr una incursin contra el territorio de los
antiguo enemigo una vez ms; pareca que por fin la indep endencia p ictos, numerosos contingentes de feroces ~~~~=;~
nemedia iba a desaparecer definiti vamente. Pero surgieron solda dos shemi tas fueron a acam par entre
desavenencias ent re los aquilon ios y sus seguidores: los bosonio s. la pob lacin boson ia. M ient ras se daba
Como consecuencia lgica de su expan sin imperial , los aquilo nios muert e a los indefensos jefes bosonios,
~
el pas fue asolado por los shern iras de nort e a sur. Al concluir el do minar a sus anti guos amo s -los homb res de Korh-, pero fileron
traicion ero ataque, los ejrcitos aquiloni os regresaron d e las tierras derrorad os al tratar de invadir Esrigia. Apenas hubieron rerm inado
fronterizas, d ejand o tras de s un pas su mido en la deso lacin y la con la conquista de Korh, los shem iras fueron subyu gados por
ruin a. En aquel mom ento se prod ujo la invasin picta, que atac los hirk anios, y co n ello se vieron ba jo un domi nio ms duro
con fuerza inco ntenible aquellas m ismas fronteras. N o se trataba an que e! pad ecid o con los hibo rios. M ientras tanto , los pieros
de una simple incursi n de saqueo, sino de! planeado ataqu e de se hab an converti do en los am os absol uros de Aqu ilonia )'
toda una nacin . La ofensiva estaba di rigida por jefes que h aban hab an an iquilado prcti cam ent e a tod o el pueb lo de este pas.
servido en las ejrcitos aq uilonio s, y e! mando su premo lo Irru m piero n po r las fronteras de Z ingara , y los natu rales de aquel
ostentaba Go rm, ya anci ano, qu e conservaba, sin embargo, intacto pas huyeron po r m iles de la matanza en dire ccin a Argos. All se
e! fuego de su enorme ambicin . No encontraro n a su paso , como encontraro n con los hirkan ios, qu e proced an de! este, y que los
antes, poblaciones defen didas po r fuertes murall as, ni arq uero s obligaro n a asenrarse en Zamo ra com o sbd iros. M ientra s huan
cuya certera puntera ha ba co nte nido a los p cros hasra la llegada de all los aqu ilon os, Argo s qued envuelta en llam as y sometid a a
de los refuerzos imperiales. El resro de las tropas bo sonias fue la m atan za de los venced ores pictos, qu e sigu ieron avanzando por
barr ido en un ab rir y cerrar de ojos, y los sanguina rios salvajes el territo rio de Ofi r hasta qu e chocaron con los hi rkan ios, quienes
avanzaro n en formidab les co nti ngentes hasta la m ism a Aqui lonia, por su parr e se int ern aban hacia el oeste . Estos lrimos, despus de
saqu eando e incendiando, ames d e qu e las legiones, que luchaban haber co nquistado Shem, venc iero n a u n ejrcito estigio a orillas
de nuevo contra los nem ed ios, pudieran regresar al oeste . Z ingara del ro Sryx y ocup aron el pas hasta el lejano sur, hasta el reino
aprovech la oport unida d para sacudirse el yug o aqu ilonio , y su negro de Amazonia, de cuyo pu eblo t rajeron de vuelta miles de
ejemplo fue segu ido por los co rinthios y por los she m iras, prisioneros qu e asenta ro n en tre los shem itas. Es pos ible que los
Regim ientos enteros d e mer cen arios y de tropas co loniales se h irka nios hubieran aadido a sus conquistas la dom inacin de
amotinaro n y regresaron a sus respectivos pases, roba ndo y Estigia, aa di nd ola a su crecient e imperio, pero los ataques de los
saq ueando en su avance. Los pictos atacaron con fuerza irresistible pctos se lo impidiero n. N ernedia, que jams haba sido vencida
hacia el este, y todos los ejrcitos aquilon ios fueron derrotado s por por los hib orios, se tambale bajo el ataqu e conjunto de los jinetes
los invasores. Sin la ayuda de los arquero s bosonios, las tropas d e del esre y del oeste. En ese momento entr en escena una gran
Aquilonia se mos traron incap aces de contener la lluvia de flechas trib u de aesires errantes qu e proceda de las tierras nevadas, y cuyos
de los brbaros. Se pid ieron legion es a rodas partes de! im perio co mpone ntes fueron contratados com o mercen arios. Resultaron
con e! fin de resistir la ofensiva, pero desde las selvas picras iba ser un os guerrero s tan eficaces qu e no slo de rrora ron a los
surgie nd o horda tr as h ord a, en un fluir de hombres que pareca hirkani os, sino qu e deruv ieron el avance de los pieros hacia tierras
interm ina ble. Yen medio de aquel caos, los cim m erios descendieron orient ales.
desde sus m onta as para com pletar la ruin a aquilonia. C uand o
El mu ndo , por esa poca, presenta e! siguiente aspecro : un vasto
hubieron asolado el pas se retiraron a las mo ntaas con el bo t n ,
im perio picro , salvaje y rstico, se extiend e desde las costas de
pero los pictos oc uparon las tierr as que aq uellos hab an invad ido
Vanaheim , por el narre, hasta las del sur de Z ingara. Por el este
remporalmenre. D e este mod o se desplom e! im perio aq uiloni o
se p rolonga hasta com prender roda Aquilonia, exceptuando
en tre la sangre y el fuego . Mas tarde llegaron de nuevo los hirkanios,
G underIan d , la provincia ms septentri on al, qu e sobrevive a la
cabalgando desde e! brumoso Oriente, al ver qu e las rrop as
cada del im perio co mo reino , en las mo nta as, y logra mant ener
impe riales se retiraban de Zam ora. Este pas fue presa fcil de!
su independencia. El imperio piero tam bin incluye Argos, Ofir,
avance de las tropas hir kanias, y stas se establecieron en la ciudad
la parte occidenta l de Korh y las rierras del oeste de Shem. En
ms im portan te de! pas. Esta invasin proceda de! ant iguo reino
oposici n a este im perio ru d o y primirivo se encuentra el de los
hirkan io de Tur n , pero desde e! n or te lleg ot ra ofensiva hirkani a
hir kan ios, qu e por el norte limi ta con H iperbrea y por el sur con
ms salvaje an. H ord as de jinet es aco razados rode aron a caballo
los desiertos que hay en la parte meridional d e Shem . Po r otro lado,
el extrem o n ort e del mar de Vilayet , at ravesaronlas tierras heladas,
ram bin Zam ora, Brirh un ia, Co rinthia, los Rein os Fronterizos, la
ent raron en las estepas em pujan do a su paso a las poblaciones
zona oriental se Shem y la mayor parte de Korh est n incl uidos
aborgenes y cayero n con terr ible violenc ia sobre los rein os
en este imperio de conside rable exrensin . Por el contrario, las
occide nta les. Los recin llegados no se aliaron al pr inci pio con los
fronteras con C im rneria siguen inta ctas. Ni los picros ni los
turanios, sino qu e lucharon contra ellos al igu al que contra los
hirkanios han sido capaces de some ter a esros belicosos brbaros.
hi borios. Para entonces se presentaro n otras hu estes guerreras
Ne rnedia, dom inada por los m ercen arios aesires, resisre a tosas las
desde O rien te, y lucharon co n las anteriores, hasta q ue todos los
invasiones. As pues, por el n ort e se hallan Nordhe im , C im rneria
hir kani os qu edaron reu nid os bajo e! m an d o de un gran jefe qu e
y N ernedia, qu e no han sido con quistadas, mientras que, en el
lleg cabalgan do d esde las costas de! ocano oriental. Ya sin tro pas
sur, Korh se ha co nvert ido en e! campo de batall a donde picros
aq uilon ias qu e se les opusieran , los hirkani os se mostraron
e h irkan ios luchan incesa ntemente. En ocasion es, los guerreros
invencibles. Se dispersaron por la subyugada Brith u nia y
del este expu lsan por completo del reino a los brba ros picros,
devastaron e! sur de H iperbrea y C orinthia. Luego invadi ero n
pero algn tiempo desp us las llan uras y las ciudades vuelven a
Ci m me ria, emp ujando a su paso a los brbaros de negra
caer en manos de los invasores occidentales. M uy lejos, hacia el
cabellera. Pero en las monta as, donde la caballera era
sur, se en cuentra Estigia, afectad a por la invasin hir kan ia, Es una
meno s efectiva, los cim me rios se volvieron contra los
tierr a que se halla enclavada entre los reinos negros. Hacia el lado
h irkan ios y slo un a rpida retirada, despus de un da
op uesto , en el norte, las tribu s n rd icas se m uestran inq uietas,
ente ro de crue nta batalla, salv a stos de la
pelean continuam ente con los cim merios y efectan incursiones
an iquilacin completa .
devastadoras por las fronteras hyp erb reas. Gorm fue mu erto por
M ientras se p rodu can estos Hi alrnar, un jefe de los aesires nernedios, cuando era ya un hombre
aconteci mie nt os, los reinos de muy anciano , de casi cien aii.os d e eda d. En los setenta y cinco
She m haban logrado aos que hab an transcurrido desde q ue oyera hablar por prim era
NOROi-iltllM
LA VI
VANAHltlM Y ASGJ\.r(O
vez a Arus de los grandes imperios -mucho tiemp o en la vida de D ura nte un breve perodo , los picros y los hirkanios lucharon
un hombre, pero muy poco en la historia de las nacion es-, haba sobre las ruin as de! mundo que haban conquistado. Luego se
llegado a consolidar su propi o imperio a partir de inn umerables inici la era de las glaciaciones y la gran invasi n de los pueblos
tribus de salvajes a sojuzgar toda una civilizacin . Quien naciera nrdi cos. Antes de qu e los hielos avanzaran hacia e! sur, lo hicieron
las tribus brbaras septent rionales. Los aesires invadieron e! antiguo
en una choza de paredes de ado be y techo de paja, en su vejez se
reino de Hi perbrea, y sobre sus ruin as ent raro n en liza con los
sent en rronos de alabastro, y co m i en vajilla de oro los man jares
hirkanios. Ne rne dia ya se haba convertido en un reino nrdico ,
que le servan unas esclavas que haba sido en el pasado hijas de
do minado po r los desce nd ientes de los mercenarios aesires.
reyes. Pero las con quistas y las nu evas riquezas no cambiaro n la Empujados por las con tinuas oleadas de invasores de m s al norte,
mentalidad de los picros. D e las cenizas de la civilizacin destruida los cimmerios tam bin avanzaron, y no hubo ejrcito ni ciud ad
no surgi una nu eva cult ura, com o un ave fnix. Las oscuras que se les resistiera. In vadi eron y destru yeron por completo el
manos que destruyeron las glor ias arsricas de los conquistadores reino de G underland, y luego cruzaro n la ant igua Aquilon ia hasta
jams trataron de imit arlos. A pesar de que habit aban entre las chocar brutalme nte co n las hu estes pictas. Tam bin derro taron a
esplndidas ruina s de los palacios sernidesrruido s, y cub ran los ne rnedio s del nort e y saq uearo n algunas de sus ciudades, pero
sus rudos cuerpo s con las sedas de los reyes derrotados, los no se det uvieron en esas tierras, sino qu e continuaro n hacia el este
pieros siguieron siendo los eternos brbaros, fe roces. pri m itivos, y derrot aron a un ejrcito hirk an io en las fron teras de Brithunia.
Detrs de ellos, hord as de aesires y vanires irru m pieron de
interesados tan slo en los aspectos ms elementales de la vida.
forma incontenibl e, y el impe rio picro se tam bale ame sus
En consecuenc ia, no cambiaron sus costumbres, q ue los llevaban
ataques. Neme d ia fue conquistada, y los semicivilizados
a la guerra y al saqueo, y en las cuales no haba lugar para las
nrd icos que la ocupaban hu yeron ame sus coter rneo s,
artes y para el progreso de la h uman idad. No ocurri lo .mismo ms salvajes, y dejaron las ciudades nemedi as
con los aesires q ue se establecieron en Ne med ia. Estos ad optaron arru inadas y desiertas. Estos nrdicos que hu an
promo muchas de las costumbres de los civilizado s vencid os, pero hab an adop tado el nombre de! anti guo
las modificaron y perfeccionaro n mediant e el impulso pujante de reino, y a ellos nos referimos cuando en
su propia cultura. adelante usemos el trm ino nemed io,
Llegados a la antigua tierra de Koth , expulsaron a
los pieros ya los hirkanios, y ayudaron al pueblo de
Shem a librarse de! yugo de estos ltim os. Por todo
e! m undo occidental, los pietos y los hirkanios
Saqueaban ante este pueb lo, ms joven y fiero. Una
banda de aesires expuls a los jinetes orientales de
Brith un ia y se estableci en e! pas, adoptando e!
nombre de ste. Los nrdicos que haban
conquistado Hiperbrea atacaro n a sus enemigos
de Oriente con tal ferocidad que los m orenos
descendientes de los lemurias se retiraro n a las
estepas, en direccin al mar de Vilayet. Entretanto,
los cimmerios vagaban hada e! sudeste , destru an e!
antiguo reino hirkanio de Turn y se asentaban en
las costas de! sudoes te de! mar interio r. El poder de
los conquistadores que daba as destroza do. An te los
ataq ues de los hom bres de Nordheim y de
Cimmeria, los turanios destr uyeron todas sus
ciudades, dieron muerte a los prisioneros que no
podan acompaarlos en su xodo y luego,
llevnd ose miles de esclavos, cabalgaron de vuelta
hacia e! misterioso Oriente, rodeando las costas
septent rionales de! mar de Vilayet. Desaparecieron
as de la historia occident al hasta que regresaron
miles de aos ms tarde, como hunos, mongoles,
trtaros y turcos. Junto con ellos, en la retirada,
partieron numerosos zamorios y zingarios que ,
asentados en e! lejano oriente, formaron una raza
mezclada de la que surgieron ms tarde los gitanos.
Mientras tanto, una tri bu de aventureros vanires
haba avanzado a lo largo de la costa picta, en e!sur,
y asol la antigua Zingara hasta llegar a Estigia.
Este pas, oprimido por una cruel clase aristocrtica,
se tamba leaba ante e! empuje de los reinos negros
de! sur. Los pelirrojos vani res condujeron a los
esclavos a una revuelta general, expulsaron a la
Irlanda. Los nrdicos establecido s en Brithunia recibieron el
aristocrac ia y se establecieron a su vez como casta dominante.
nombre de brithunios, brithones o brirone s. Por aquella poca no
Subyugaron a los reinos ms septentrionales y erigieron un gran
exista un imp erio nrdico consolidado. Como siempre, cada tribu
im perio en e! sur, que llamaron Egipto . Los primeros faraone s se
tena su prop io jefe o rey; y luchaban salvajemente entre ellas, No
jactaba n de descender de aque llos conquistadores de rojo s cabellos.
se sabe cul habra podido ser de! destino de aque! pueb lo, porque
El mundo occidental se hallaba entonces dominado por los
en ese tiempo el mundo fue azotado por un a terrib le convulsin
brbaros de! no rte . Los pietos seguan en Aqu ilonia, parte de
geolgica, que dej los perfiles de la rierra tal como hoy los
~ingara y la costa occidental de! continente. Pero al oeste de! mar
de Vilayet, y desde e! Crculo rtico hasta las tierras de Shern, conoce mos . Gra ndes secto res de la costa occidental se hundieron,
todas las tierras estaban pobladas por las trib us nmadas de Vanaheim y Aesgaard occidental -ocupado por glaciares y
nordheimios, adems de por los cim mer ios, establecidos en e! deshabitado desde haca siglos- desaparecieron bajo las olas. El
an tiguo reino de Turn . No haba ciudades importantes en ningn oc ano irru m pi en torno a las montaas de Cimmeria occidental
lugar, salvo en Estigia y en Shem. Las oleadas de invasores pictos, para formar e! mar de! Norte. Estos montes se convirtieron en las
hirkanios, cimmerios y nrdicos haban destruido todas las grandes islas poste riormente conocidas como G ran Bretaa e Irlanda . Las
po blaciones. Los poderosos hirkanios de! pasado desaparec ieron olas sumergieron lo que haban sido las selvas picras y las marcas
de la faz de la tierra, dejan do apenas vestigios de su sangre en las de Boson ia. En e! norte se form e! mar Bltico, que slo dej de
venas de sus vencedores . Tan slo unos pocos nombres de ' Aesgaard las pennsu las do nde ms tarde se asentaran Noruega,
tierras, trib us y ciudades perduraron en e! lenguaje de los Suecia y Dinamarca. Mucho ms al sur, e! continente estigio
brbaros, que con e! correr de los siglos se vieron relaciona do s qued separado de! resto del mundo. Sob re Argos, Koth occidental
con leyendas fabu losas. Toda la historia de la Era Hiboria y Shem se extendi e! mar azul llamado despus Mediterrneo,
desapareci as entre una bruma de mitos y fantasas. De Surgi luego de las olas una amp lia zona situ ada al oeste de Estigia
este modo perdur enIa lengua de los gitanos el y que form la mitad occident al de! cont inen te africano. La
trmino zngaro (de Zingara). Los aesires convulsin de las tierras dio origen a grandes cordilleras en la parte
que dominaron Nemedia fueron central de! rea septentrional de! continente de friea. Tribus
llamados neme dios , yposteriormente nrdicas fueron destru idas por completo , y las restantes se retiraron
figuraron en la historia de hacia e! este. El territorio situado en torno al mar interior de
UNA NOCA SOI3~E EL ~EINO OE
AQ.UE~N
El ensayo original de Howard sobre la historia H iboria, reimpreso por completo en este captulo, omite
mencionar e! reino de Aq uern q ue, segn la novela de Conan La hora de! Dragn, existi com o contemporn eo
de Estigia. Esta seccin es un in tento por rellenar los huecos.
Aquern era originalmente un a colonia Estigia. Los Estigios se estableciero n en las regiones po steriormente
conocidas como Aquilon ia y Nemedia, co n la colonia creciendo en tamao hasta que fue capaz de deshacerse d
gobierno Est igio y convert irse en un reino por propio derecho. Este reino se llam Aq uern , y comenz a existir:
justo antes de qu e los prime ros colonos hi borios iniciaran su conquista de las tierras norteas. Durante algunos
aos, Aquern retuvo su control sobre su antiguo imperio , aunq ue los hiborios deban de haberse establecido en
ciertas zonas alred edor de Aquern (qui zs incluso Koth y 0 6 r, dos de los reinos hiborios ms viejos, que en ese
momento estaran som etid os al gobierno aqueronio). Durante un tiempo, las fronteras de Aq uern llegaron tan I
al sur como para estar justo al norte de Shern, que estaba bajo gobierno Estigio, luego los dos im perios mal vados
compartan una inme nsa frontera de unas 1500 millas de longitud.
Las tribus hibo rias que ya se haban establecido en e! rea conquistaron primero muchos de los fortines Estigios en
Shem, pro bable m ent e incluso Kuthchemes; en ese momento fue cuando Korh se anexion a Shem por primera
vez. Luego se reb elaron contra el gobierno aq ueronio. Parece probable qu e fueran ayudados en estos cometidos
por un a nueva entrada de brb aro s hiborios del norte. C on fuertes arm as de hi erro y bu enos caballos, tomaron
ciudad aqu eronia tras ciudad aq ueronia, m atando a los magos dondequiera qu e los encon traron .
_ - - ro
Vilayet-que se iba secando poco a poco- no result afectado , y all, lucharon contra Roma eran de la misma sangre, as como los
en las costas occidentales, las tribus nrdicas comenzaron una ante pasados de los asirios, de los griegos y de los hebreos. Otros
existencia pastoril y coexistieron ms o menos en paz con los clanes cim m erios se avenruraron hacia las com arcas orient ales
cimmerios, hasta mezclarse paulatinam ente con ellos. En e! oeste, de! mar interio r -muy dismi nuido por la desecaci n-, y poco s
los pierosque quedaron, reducidos por el cataclismo, una vez ms siglos despu s se mezclaron con gent e de sangre hirkania y
al estado de salvajes de la Edad de Piedra, comenzaron con e! regresaron a Oc cident e para ser co nocidos como escitas. Los
increble vigor de su raza a conquistar nu evas tierras, hasta que en primeros antepasado s de los galicos dieron su nombre a la
pocas posteriores fueron vencidos por e! xodo hacia O ccidente actu al Crimea. Los anti guos sumerios no tenan relacin alguna
de los cimmerios y los nrdicos. Esto se produjo tanto tiempo con las razas occident ales. Se trataba de pu eblos de razas
despus de la convulsin geolgica, que ya slo qued aban leyendas mezcladas de origen hirkanio y shernita, que no fueron llevados
sin sentido acerca de los antiguos imperios. La ltima invasin por los conquistadore s en su retirada. Numerosas tribus de
referida entra en el perodo de la historia que conocemos , y por eso Shem escaparo n a aq uel cautiverio , y de estos shernir as puros,
no necesita ser explicada. Se produj o como resultado de un gran o de sherniras cruzados con hiborios o nrdicos, descendieron
crecimiento de la poblacin; se poblaron densamente las estepas los shernitas, es decir, los rabes, los israelit as y otras razas
situadas al oeste del mar de Vilayet -que, mucho ms pequeo , similares. Los cananeo s, o semitas alpinos, remontaban su
pas a llamarse mar Caspio-, hasta e! punto de que se hizo necesaria ascend encia hasta antepasados shem iras, que se mezclaron con
laemigracin. Las tribus avanzaron hacia el sur, hacia el norte y el los kushitas establecidos ent re ellos por sus invasores: los
oeste,y penetraron en aquellas tierras conocidas como Indi a, Asia hir kanio s. Una raza caracte rstica de este tip o eran los elamitas.
Menor y Europa central y occidental. Llegaron a estas zonas y Por su parte , los etruscos, hombres bajos y de extrem idades
fueron conocidos como arios. Pero existan diversas variantes entre robustas, qu e cons tituyeron la base de la raza rom ana,
aquellos primitivos arios; algunas se reconocen en la actualidad y descendan de pu eblos con me zcla de sangre estigia, hirkania y
otras han desaparecido hace tiempo. Los rubios aqueos, los galos y piera, y en sus primeros tiempos habitaron en el antiguo reino
los briranos, por ejemplo, eran descendientes de aesires puros. Los de Koth. En cuanto a los hirkanios, se retiraron a las costas
nemedios de la leyenda irlandesa descendan de los aesires ori entales del cont ine nt e y evolucionaron hasta transformarse
nemedios: los daneses procedan de los vanires; los godos - en las tribus y pu eblos posteriormente conocidos COmo
an tepasados de otras tribus escandinavas y germni cas, y de los trt aros, hunos, mongoles y turcos. De la misma manera
sajones- procedan de una raza mezclada de vanires, aesires y podr a trazarse el origen de otras razas que con stituyen
cimmerios. Los galicos, antecesores de los irlandeses y de los los pu eblos del mundo mod ern o. Entonces pod r
escoceses de las Tierras Altas, procedan de los clanes -cim m erios adverti rse qu e en casi roda s los casos se trata de
ms puros. Las tribus cmricas de Gran Bretaa eran una raza razas mucho ms antiguas de lo qu e ellas ~~,;~~~
mezclada de nrdicos y cimmerios que precedieron a los ms mismas creen , y qu e su hi sto ria se
puros britanos nrdicos en su llegada a las islas, y con ello dieron remonta a los brumosos tiempos de la
origen a una leyenda sobre la prio ridad galica. Los cimbros que olvid ada Era Hiboria.
e:L M Y N<>O <>e. CONAN es un lugar brutal cuasi- ir a juego. Las m uj eres de todo t ipo llevan vestidos, con
me dieval lleno de diversas nacio nes y estad os, hechiceros . el mate rial y el co rte demostrando su riqu eza. En mu chas
poderosos y antiguos tesoros encontrados de ntro d e nacio nes es trad icional para las p rosti tu tas llevar el color
mazmo rra s y ciu dades perd idas . Las tierras de H ibori a ofrece n ro jo, ya q ue es evitado po r las m u jeres resp etab les.
una op ortunidad para la glo ria y la muerte en igual med id a.
GUE:.It.It.A. PAZ Y
COSC\J~I3~~S y ALIANZA
SOCI~OAO Se suele dar un a decla raci n fo rm al de guerra como preludio
a un ata q ue , y en m uch os casos dos pa ses civi lizados se
L~y y OIt.<>~N pond rn de acuerdo in cluso en u n m o ment o y lugar para
La mayora de los p ases usan su ejercito en lu gar de una ba tallar; en un erial, u n luga r ab ierto m uy co n ocido para
fuerza poli cial espe cializada . Los jueces o m agist rados am bos ban d os . iEsto asegura qu e las ap reciadas tierras por
son comnes , pero los jurado s n o parecen ser usad os . Los las qu e estn lu chando no son des tr u id as p or la batalla y que
decretos de un juez son llevados a cabo a travs de la fuerza los d os ej rcitos pueden enc o ntrarse!
del ejrcito de la naci n . En algu nas regio nes, un gobe rnador Las gu err as parecen ms com ne s q ue la pa z. En cualquier
u otra autor ida d tam bin p uede asum ir los debe res de u n mo m en to , cada na cin sobre la T ierra pro bab lem ente est
juez. en est ado d e guerra (o po r lo m en os me tida en intrigas,
El castigo suele ser sim p le (una m ult a o en car celam iento para asesina tos y esca ram uzas) con un o o ms de sus vecinos,
ofensas meno res y ejecucin pa ra las mayore s) . Los m tod os Los ene m igos h ere d ita ri os co m o Nemedia y A,uilonia
ms co mnes de ejecucin son la h orca y la decapi taci n. ha n pasad o siglos emp rend ie nd o guerras espo rd icas entre
si, con la fron ter a en tre los dos rein os siendo un lugar de
CAL~N<>AJt.lO dis puta constante.
El cale ndario de Hibo ria es sim ila r al nuest ro , con d oc e Los ac uerdos de paz pocas veces duran muc h o tiempo en
meses de alrededo r de treinta d as cada u no . Los m eses tal situac i n .
tien en un n o mbre no descriptivo , co m o Yuluk . Los a os
Las alianz as tamb in son a m enudo ef m e.a s, y se hacen por
tamb in tienen no mbre, p or ejemplo el a o de la Gace la,
razones de co nvenien cia poltica sin un compro m iso firme.
a o del Len y ao de l D ragn (q ue sigu e al ao del Le n ).
En la conversaci n un hibo rio pod ra referirse a "el dci m o A menudo parece qu e la ni ca raz n p o r la qu e algunas
del mes Yuluk , del a o de la G acela." nac io nes se m olesta n en esta blece r alia nzas es ten er una
o portunida d d e co nsegui r un a ventaja tra icionando ms
El supe rst icioso a veces dice que hay alguna im portan cia tarde a sus anti guos aliados cuand o es el mo mento corre cto
espec ial para los sucesos d e cada a o . y as ap rovechar se de nuevas ci rcu nsta ncia s.
Po r ejem plo , el ao del Le n p odra co nsi de rarse ausp icioso Los me rcen arios ab u nda n, sie ndo los m s co noci dos los
para actos heroicos, mi entras el ao d el D ragn es u n tiem p o gru po s con oci dos co mo C ompaas Lib res. stos pu eden
conveniente para los actos d e h echicera po derosa. pro veni r de cua lq uie r raza y lu ch arn po r cualquier causa
qu e pague bi en . Sus ro pajes tp icos so n capas de color
esca rlata, cascos de conquis tador y cotas de mallas, con
En los reinos hibo rios , la ma yora de la gente usa ro pa p icas pa so lda d os y espa d as, hach as y m azas para la
sim ila r a la usad a po r lo s p uebl os del m und o real d el caballera, au n que un mercen ario co n xi to y d e alto rango
final de la er a medieva l en Euro p a. Los ricos usan pod ra ten er una a rma d ura me jor. Un C o m pa e ro Libre que
jubo nes con mangas, a m en udo en tejido s caros est bajo servicio de un am o espec fico llevad una casaca
como sed a, raso y tercio pelo . Los po b res her ldica p rop o rcio nada po r ese am o. Los miembros de las
llevan sim ples t nicas desab o to n adas Co m paas Libre s so n co noc idos co mo Compaeros Libres,
" o a veces ch aqu etas co rt as de la na y un lder de un a Co mpa a Lib re u o tro gru po mercenario
, o lino y. m an gas gruesas pa ra se llam a Voivod .
-',_
-
__ 1 -_
an tes de su m ajestad, sino des pus de se r rey. Viaj a
USArt. Kh itai e H irkania e in cl uso a las regiones men os co nocidas
Aquilonia es prob abl e que tenga d entro de Ro Al ima n e: E l R o A li ma ne separa a Poira in d e Z ingara,
sus front eras la capita l d e Aq uern, pero es m s un a ba rrera sim blica q ue un a real. Aunqu e no
Pi t n , una ciuda d co n podero sos ti en e n in gn pu ente, se va dea de fo rma senc illa y seg ura. A
AQ.UILoNIOS
Esta era una raza de sangre ms o menos pura, au nque mo d ificad a por el contacto co n los
zingarios en el sur y, bastante menos, co n los bo sonios del oeste y norte, Aqu lon ia, como el
reino ms occidental de Hiboria, conserv tradicio nes de la fro nrera igua ladas s lo po r el reino
m s antiguo de Hiperbrea y el Reino Fro nterizo . Sus provincia s ms im portantes era n Poirain al sur,
Gundcrland al norre y Arral us al sudeste. Los aq u ilon ios eran un a raza alta, co n un p romedio de cin co
pies, diez y tres-cuartos de pulgada de alt ura y gene ralme nte tena n inclinacin a ser d esgarbados, au nque en
las ltimas generaciones los moradores de la ciudad em peza ron a ten er un m ayor porte. Variaba n m uch o
en complexin segn la situacin. As los pueblos de Gunderland eran rodas de pelo n egro y ojos grises,
mi entras las genres de Poi rain son casi todos oscuros como sus veci nos los zingarios. To d os esta ban in clinad os
a ser doli coceflicos, excepto una fraccin de! campesinado a lo largo d e la fronrera Bosonia, cuyo tipo ha sido
modificado por la mezcla con la lt ima raza, y aq u y all en las partes m s p rim itivas del reino don d e los resto s
de las razas abo rge nes sin clasificar todava existan, absorb idos por la p ob lacin cir~undante. Las ge nt es d e
Atralus alardeaban de los mayores ad elantos en co mercio' y cu ltura, aunque el n ivel cq n ju nr o de la civilizaci n
Aquilon iana era envi diable. Su idioma era en gran parte corno las otras len gu as d e Hibori a y su dio s princi pal
era Mitra. En la p lenitud de su poder su religin era de u n tipo refinado e im agin ati vo , y no practicaro n el
sacrificio humano . En la gu erra contaron sobre roda en su caballera, ca balleros muy arm ad os.
Sus piqueros y lancero s so n pri ncipalmente habi tantes de Cunde rland , mientras sus arqueros pr oced en de las
Mar cas Bosonias..
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pesar de esto . se d efiende con entusiasmo por patrull as de
ambos lado s, porque la front er a nunca h a sid o pacfi ca.
"O,mc 1/1/ arco ['lrt!" H [uertc.
Attalus : sta es una d e las p rovincias m s im p or tantes i'Y'llle e! cielo se Mmrczc, l
de Aquiloni a, y se lo caliza en la p art e su r- oriental de ese
pas. Su bar n era D io n. h ast a q ue Corran lo mat duran te 'E [ CII[,/t[/I C// [ti cucrca.
los sucesos de scritos en E l Fnix en la Espada . Arral us se 'E[ st i! junto ti [ti oreja
considera la regin ms ava n zada cu ltural y co m ercialm en te
de Aquilonia.
'y e! rCH oc 'KM/ ser /1111/ buena l'icZt/l
Los boson ios fortifican sus t ierras, co n cada u n o d e sus p ue b los Idiomas rela cion a d os : Aqui lonio
estando am u rallad os y de fe nd idos po r va lientes arq u ero s Gunderland: G u n de rla n d es la regin m s sep te ntrio nal d e
contra las incursiones d e pieros y ci m merio s. Los bo son ios Aq ui lo n ia , au n que los h abi tantes d e Gu n derlan d n un ca se
son casi insu perab les en la d efensa de castilos 6 fue rt es, h an considerado verdaderos aq ui lo rrios, q ui zs reco rdan do
mient ras ten gan apoyo. Trad icionalm en te, lo s bo sonio s d emasiad o bi en sus d as de in dependenci a. G u n de rla nd es
actan co mo la pri m era lnea d e d efensa d e Aqu ilo nia co ntra una regin d e co li nas em pinad as y cas ti llos f cilm e nte
los brb aros, p ero si algu na vez co m ie n za un a in vasi n o d efen d ib les en las cum b res d e las co linas . Una vez
ataque ser io los b osonios esp er an y recib en infante ra p esada fue un rein o por p ropio d er ech o y un d a lo ser d e
ya poya de ca ba lle ra d e su s aliados aq ui lo n ios . Lo s arq ueros nuevo ; e l go b iern o aqu ilo n io n o es m s qu e un a
bosonios tiene n una mo ra l excel ente y usan co tas de m all as fase p asajera, y es como si los h abi t antes d e ".w~~~::;~
o armadur as b rigandinas , a veces am bas. Estn ar m ad o s G u n d erl an d pudi eran sentir esa ve rda d
COII largos c uc h ill os como armas aux ilia res. Mira la entra da d e a lgn m odo .
Zingara , la .rierra es ms llana y frtil.
El es ta n d arte de Poir ain es un leopardo
HABI"C'ANt:C,S car m es. El gobernante de Poirain,
UN I{LAN el C o nde T rocero , es un partidario
ent usiasta de! Rey Co nan y un guerrero
Gunderland fue una vez un rein o sepa rado, pero fue arrastrado al reino
muy blico }' ca balleroso .
de mayor tama o, menos por la conq uista q ue medi ant e un acuerdo . Su
pu eblo n unca se consi der exactamente com o ag uilonia y despus de la ca c Shamar : Sha mar es un a ciudad
del gran reino, Gunderland existi d urante varias gene raciones en su esta front eriza al su r de Aq uilonia,
anterio r como princ ipad o separado. Sus forma s hiborias era n ms rudas y ms defe ndi endo al reino con rra las
pr imitivas que las de los aguilonias, y su concesin principal a las cos tu m bres incursio nes de Ofr. Se sita en el lado
de sus vecinos ms civilizados del sur fue la adopcin del dio s M itra en lugar narre d el T ibor. Sha ma r es protegida
de l prim itivo Bori (un culto al que volvieron, sin em bargo, con la cada de p or m u ros ro b ustos rodeados por un
Agu ilonia). Fuero n, juma a los hiperbreos, la ms aira de las razas de Hiboria. fo so sa ca do de! ro a ambos lados.
Fueron gran des solda dos y dados a vagar lejos. Los mer cenari os de Gunderland Alred ed o r d e la ciu dad hay amplias
seran encont rados en tod os los ejrcitos de Jos reinos hibo ros, yen Za mora y lla nu ras y m s all de las llanuras
Jos reinos ms poderosos de Shem . co linas bajas al norte y hacia el oeste.
... U n jinete dete rm inado podra forzar
a un ca ba llo a ir co n ra pidez desde
Sh ama r atravs d e Ofi r a Khorshe mish,
Los habitantes de Gunderland so n hi bo rios d e sa ng re cas i la cap ita l d e Ko th , en s lo doce ho ras ms o meno s. De
pu ra, co n el pelo moreno y Jos ojos gr ises de ese pueblo . Shamar a Ta ra nt ia hay unos ci n co d as a ca ba llo .
Una vez intentaron em p ujar la fronte ra nort e al inter io r d e
Valle de Shirki y Coli n as Goralia n as : El n o roeste de Poitain
Ci m rne ria, p ero fu ero n rechazad os en la b atall a de Ven ari um .
es un pa s de co linas poco poblad o . gran parte del cual
Sus fuerzas militare s son so bre todo piqueros. Es a n pi ca y
todav a es salva je , co n d uc ien do hast a las M arca s Bosonias y
escudo de forma sim ult n ea y forman un a gran p arte d e la
la Marca Occidental m s a ll . Varios barones de la~ colinas
infa nte ra de Aquilonia.
tien en cas ti llo s pe q ueos y fuertes esparci do s por aqu, y
Kara b an: El conde de Karab an es Volm a na , ha st a g u e algun os pue b lo s viven en las co linas , aun q ue este pas no es
mu ere po r su tr aici n a manos del Rey C e na n, du rante tan fec u ndo como la m ayor pa rte del resto de Aquilonia.
los suces os d e El Fnix en la Es pada. Karab an fu e un a vez
un a provinci a muy frtil. Aos de m aj a ad minis traci n y El R o Shirki en s es un afluente del Ro de l True no. Es
recu rso s m a lgastados por Volman a, as como una falta d e vel oz y turbul en to en su origen en las co linas, pero se vuelve
apoyo para la regi n por parte del Rey C o na n, la ha n dej ad o a ncho y pr ofundo confor me Huye hac ia el R o del Trueno.
em po breci da . Es cruzado por un ba jo pue nte d e pied ra natura l en el
pue blo forti ficado de Tan asu l, y por un p uente art ificial en
Ro Khorotas: Este anc h o ro fI uye d esde Tar antia a la capital
Galparn. El puenre de Tanasul pasa baj o el n ivel del agua en
argosea na, M essantia, bordeando las montaas de Poitain
algunos luga res, a un que esas seccio nes son poco profundas
en su cam in o. Pro ba blemente es el ro aq uilo nio de m ayor
y fc ilme nte vadeables, mi ent ras el ro no tenga una subida.
tr fico, co n buques mer cantes, barcos de pesca y " barcos
El va lle de Shirki es a ncho y pla n o, en fu erte contraste con
de peregrinos" as ura n os (b otes fn ebres) ap rovec h nd ose de
las co li n as y risco s a ca da lad o.
su facilidad de n avegaci n y ruta conve nie nt e a travs del
co raz n del pas . U nas do s millas al no rte de Sh irki est n las Col inas Gora lianas,
un pas su m ame nte esc ab roso , muy defen d ib le. stas han
Pell ia : Pell ia es una regIOn importante d e Aguilonia , la
sid o el lugar fina l de defen sa de m uch os reyes aqui lonios
ni ca an gobernada por un prncip e. Duran te los su ceso s
o rebeld es. Las C olin as G o ralianas son laber nt icas, llenas
de La C iud adela Escarlata, el Prncipe Arpella de Pelli a
de d esfiladero s, ga rga ntas, pr ecipi cios em pinado s y otros
se esfu erza por arre b ata r el poder al Rey Corta n , ha sra su
lugare s pa ra un a emb oscada. Un p u nto no tab le dentro de
muerte in evitabl e a man os de di cho rey. Pelli a parec e esta r
las co lina s es el Vall e de los Leon es, un valle en forma de
situada entre Tar antia y la orilla nem edia, en el lado oriental
abani co co n co lin as bajas y arboladas con terrazas naturales
de l pas.
a ca da lad o, tan empinadas que son casi intrans itab les desde
Poitain: Poira n es parre de Aqui lonia, p ero lo s poitanos el va lle .
so n tan furi osamente in de pe nd ientes como -los hab it antes
Tarantia: Tara n tia es la cap ital de C e nan , que alberga
de Gun derland. Es to significa g ue mu chos ag u ilo n ia s
su pa lac io y sala real, ju nto co n mu ch as rorres azules )'
ordinari os est n por lo m en os algo d esco n fiados
doradas. Su s puertas so n inm en sas y arq ue adas , sus calles
resp ecto a los poitanos, reco rd and o las vi eja s gu erras
bien iluminad as por an torchas co lga das . Gran parte de la
entre el pa s de ma yo r tamao y la provi n cia. El
ge nre v ulgar y lo s ci udadanos ms viejos todava llaman a la
est e de Poitain es un .pas muy m ontaoso ,
ciu da d por su an tig uo nombre : Tamar.
sur g iend o de sd ~ las llan u ras d e Agui lo n ia
a las fortifica das crestas azules , llen as Cam po de los Tra ido res : Fue ra de la ci ud ad es don de se dejan
d e cas till os y to rres . Al oe ste, hacia a pudrir lo s cadver es d e los tr aid or es. La Torre de Hierro
e! ro Alimane y la front era es una prisin y ant ig uo fu erte cerca de la ciudade la, y tiene
f s lo e ran responsab les ante el rey d e Aquilon ia . Te ri camen te
$ posea n la tier ra y reciban ci erto porcentaje d e ben eficios.
.. r
r A ca m b io proporcionaban tropas pa ra proteger la fr ontera
rt- co n t ra los pictos, construan forta lezas )' ciudades y
,, d esignaban ju ec es y o t ro s funcionarios .
1 ~
Rea lm ente su poder no era ta n abso luto co m o pareca.
J ( 17
r r :
}
\ H aba u na especie de corte sup rema localizada e n la ciudad
m s grand e de C o na waga , Scanaga, presidid a por un juez
des ignado directamente po r el rey de Aq ui lo n ia y era el
privilegio de un defens o r, baj o ciertas ci rcu nsta ncias , apelar
a esta corte. Thanda ra era la provincia ms mer id ional,
O riskonie la ms se p tent rio nal y m en os colo n izad a.
C o naw aga se e nco ntra ba al su r d e O risko n ie y al sur d e
Co n awag~ se enco n tra ba Sc h oh ira, la m s pequ e a d e las
p rovin cias.
Co na waga era la m ayor. m s rica y m s den samente
po blada, y la ni ca en la qu e los patricio s po seedores de
t ier ra se ha b a n esta blec id o en cie rta m edi d a. T ha nda ra e ra
la ms pione ra d e [as provin ci as. Originalmente hab a sido
s lo un a fo rta leza co n ese nombre, en el Ro C aba llo de
Gue rra , co nst ru ida por orden direct a d el rey d e Aq u ilo nia
y dirig ida po r t ro pa s rea les. D espus d e la co n q uista d e la
provincia d e Conajohara po r lo s pi cros, los co lo nos d e esa
provi n cia se mov ieron al sur y co lo n izaro n los alred edo res
d e la forta leza . C o nserva ro n su ti er ra po r la fuerza d e las
La dudad de Tarantia armas , y ni recibiero n n i neces itaba n n ingn edi cto par a
h acerlo. N o reconoc iero n a n ingn bar n co mo se or. S u
gobernador era tan s lo u n co ma n dante mili ta r. elegido d e
una ent rada sub terrn e a sec reta que pu ede alca n zarse de sde
ent re ellos, hab iendo sido co m unicado y aprobado po r el rey
una atalaya aband onada a un as tr es calles d e di stan ci a.
d e Aqui lon ia como me ra cuestin de p ro to col o . N ingun a
Tarantia est en el ce nt ro d e u na inmensa llan u ra sa lt ead a d e tropa fue e nv iada jam as a T handa ra . Co ns truyero n fue rt es
bosques. El ca m po d e alrededo r es t divid id o en peque as o m s bi en fort ines , for ma n do ellos m ism o s la gu arn icin ,
propiedades gobernadas por patricios d esd e sus vill as. y formaro n co m pa as d e cuerpos mil it ar es llamad as
Exp lo radores . Es ta ban continuam ente en gu erra con lo s
El campo en tre Taran tia y la fronte ra d e Ne med ia es un a rica p ictos. C ua n d o llegaron n otici as d e qu e Aq u iloni a esta ba
tierra agrco la con muchos p ue b los p eque os, su b ien do al sie ndo arr asa da por la gue rra civil y qu e el c im me rio C o na n
este hasta for mar colinas y luego altas mo n taas. esta ba tr as la co ro na , Thandara d eclar al in sta nte que
Taur n: Tau rn es un a regin agrco la y a rb o lada , cu yos a poya ba a Co na n , ren unci a su leal ta d al Rey Na m ed ides
habitantes so n alg u nos d e lo s m e jor es fo resta les d e todos los y env i un me nsaj e a C o na n pa ra q ue co n firm ara a su
reinos hi borios . gob ernador elec to, lo qu e el cim me rio hi zo a l ins tant e.
Esto e n fu rec i al co m an d an te d e un fu erte d e las Marcas
Tibor, Ro: El anc ho y to rt uos o Ro Tibor se pa ra A q u ilo n ia Bo so n ias, )' m a rch co n su gente a aso lar T ha n d a ra.
de Ofir,
Valkia, Ro: Di ez mi llas al oes te d e las c restas monta esas Pe ro los co lo n iza d o res se enc o n tra ro n en sus fron reras )'
.s ::.. ...
que marcan el lm ite co n N em ed ia, el Ro Valk ia flu ye a le in fl igie ron un a sa lvaj e d errota , tr as la c ual n o intent
travs de u n ancho va lle poco pro fund o co n esca brosos e nt ro mete rse e n los as un tos de Thandar a. Pero la provin cia
precipicios q ue su rgen a am bos lad os. Caas)' sa uces crecen esta ba aisla da , se parada de Schohira por una tierra desrtica
en ambas o rillas. s te ser el lu gar de la Ba ta lla d e Va lk ia q ue sin h abi tar, y tr as ellos se en co nt ra ba el pas bo sonio , don de
tiene lugar d urante La Hora del Dragn . Valkia es bas tante la mayo ra del pu eblo e ra leal. E l bar n d e Scho h ira se
declar a favor d e Co na n , y march para unirse a su ejrci to,
fcil de vadear, incl uso pa ra un h o m b re a pie, porque las
per o n o pid i ni ng una leva d e Sc ho hi ra , do nde de h ech o
orillas se incl ina n hac ia el ag ua y el ro es a n cho, len to y
ca da h om bre era n ece sa rio par a proteger la fro n rera .
poco profu ndo .
Per o e n Conawaga h aba muc h os leales, y el barn d e
Localizad a ent re las Marcas Boso ni as )' el Yermo l' ieto. Co nawaga ca ba lg e n per sona a Sca n da ga y exigi qu e
Provincias: T hau da ra, C o naw aga, O ris ko u ie , Sc h o h ira . el pu eblo le proporcio se una fue rza su fic iente par a ir
Situacin polt ica: O ris k o n ie, Co nawaga y Sc ho hi ra y ayudar a l Rey Na me d ides . Haba gue rr a civ il
fueron go be rnados por cesi n rea l. Cada una estaba ba jo e n Co na waga y el barn plane aplast ar ~~~~=~
la jurisdi cci n d e un ba r n d e las m ar cas oc ci de nt ales, que rod as las o tras provi n cia s y hac erse
quedan ju sto al es te de las Marcas Bosoni as. Es tos barones gober n ado r d e ellas . E n t re ra n to, en
e mp lazam ie ntos entre la Ensenada de la C a bellera y Fuerte
T usce! n .
AWI ahorn, CUlm~l> r{ invierno rstaa
La Ense na da Sur se encuentra con e! Ro Negro de! este.
r"('res/"m~l> {,is hoja s m ,{{t ~e {,rs
'/Il>IlCa,i tls. {" alt: hicrls MI"r.'> (-" {as ce rca de los fro nt eras Bosonias y Pictas me r idionales, y
[[,"Ulr,rs ~l>fl~e /,astll,m los caballo ,y ~r'''ltl'''' form a la fro ntera sur de Co najo ha ra . Es t alrededor de diez
por rl lfur ' Toit aiu era r""" ,<,,, Las J',{lIlrrilS millas al sur d e Fuerte Tusce! n . Ms all de la Ensenada
,y {l>S oslfurc[[" .< Or olivas sonrcian ,d sol. I e! Sur ha y una gra n ext ensin d e pantanos, a barca ndo toda la
/,lr/,urtl ,y ~,"-a~l> ~'{(lr(ls,' ,y {,rs torres rojas ~r los t ier ra en tre los d os ros .
('a sti[["s,y cuOIIOrs rrflejtlJwI {a luz O,',-,r"a. 'E r a Ul I,'
tiC'JTtI ~r calor 1Ill>~rnrc,' y ilW I~'./f lr," ~C' ltombrc Id io m a : Aquilonio
bellos ,y ~ruerrcr,'s [eroces. "No sM" son tierras Our ,r:,
lfue efl<JC'flor"" a "l/libres buros . 'Toit ain ":,ctlb,, "" ~eaOa Idiomas relacionados : Bosonio , nemedi o, Brithunio,
por vecinos cooiciosos ,y :'l/.< Mi M ,r/,refl~{erofl {a ~Ire z a ofireo , corinti o, hiperb r eo , k rhico y argoseano
~e [a:, tlllrJ-,-t/s incesantes. -\{ norte [a tierra cstub
~('t(mN"'1 /,,' r mont.aus, per o ,rl su r sMl> A [{II/ml r
:'('/"Irab" {,IS [[t/llIwt/s ~e ' ('OiC" b, O" !t r:, [[ilIw r a.< ~r
Z b't l'lra. ,y 11" ,ma :,',O mil ,'e('e s ese rio se t.i ~c rojo. Aq uilo ni a ti en e eno rmes fuerzas m ilit ar es y es probablemente
A { est e se Iwll" b, Aros ,y ms a ll Oc csrc Ofir. la n ac in m s p odero sa en este se n tido de rodas los reinos
reinos "'fJ" [{""":' ,y t \ ',rO:' . Los caballer os ~e '(','Clr{" hibo rios. Como m xim o , podra movilizar a unos cinc uenta
retentan SIlS tierras J''''' r { /,cs,',y tU" ~r SIlS e:'/,a~Ils . I
y cinco mil solda dos en t rena d os , inclu yendo caballeros,
con ocia r /,,' e,' {a , '{O" rr{,y el "ro.
a rq u eros y solda dos .
BAIt,ACH A y EL octtANO
EL OCA N O OCCI<>EN~AL
OCCIOE:N1:"A L M s all de la Isla d e lo s N egros , es basten re incierto qu
tierras p ued en o no p ueden encontrarse. ste es un territorio
Es tas islas est n habitadas por piratas, q ue at acan a los pote ncia lme n te m uy frtil para la aventura y la exploracin,
en vos y pu ertos zinga rios . Muc ho s so n antig uos m arin eros d ad os los rum ores de lo que po dra es tar al oes te de esa Isla
arg osean os, co n vertidos en fueras ' d e la ley, A vece s so n (ver cuadro late ral) .
conocidos co mo la H ermandad Ro ja.
Los mares a lrededor d e las Islas est n in te stad os d e
t ibu ro nes. Los piratas barachanos son algu nos d e los Ideas para aventuras
pocos pueb los h ibo rios qu e tr afi can co n los co rsarios Da do que Co nan y su tr ip ulacin d e bucaneros
negros d e las Isla s de l-Su r, au nq ue los d os grupo s ru vi e ron qu e h ui r p ara sa lvar sus vi das al final de El
se hacen incursiones mu tuas tan ame n udo Es ta nq ue de! N egro , sigue sie ndo incierto si todos
los N egro s est n mue rtos o n o y si el es tanq ue ve rd-
puede vo lver a su fu nc i n anterior. Puede hab e
incluso ms emplazamientos demo n iacos en e
resto de la isla (y siemp re es posible qu e Zapo rav :
tuviera razn sobre los ext raos tesoros gua rd ad o
en alguna parte de su s verdes orillas). Los pe rso na je
pued en ir all en la esperanza de averiguar algo m s
Esto tam bin podra oc urri r antes de los su cesos d ,
El Estanque del Negro, con un gru po d e bajo nive
que intenta una m isi n com p le ta me nte furti va a 1:
Isla de los Ne gros, sa b ie n d o qu e si lo s demonio
negros los d escubren el resu lt ado se r un a muern
cierra.
eL I't.EINO
FIt.ONCEI't.IZO
El Reino Fro nt erizo es sin d u d a el rein o de H iboriasob re el qUl
menos se revela en [as escr ituras d e Howard, prese ntn dono
algo parecid o a un rompecabezas . Se ha espec u lado q ue esu
reino fue un baluarte deliberadamente establecido entre la
tierras civilizadas d e Ne m ed ia y Brith unia a l sur y C im mer i:
al norte, cu m plien do en gran parre la misma func in qUl
Gunderla nd hace para Aqui lonia (el de mante ner a lo
cimmerio s fuera). En est e ca so, se sup o ne q ue es co lo n izad :
por ind eseabl es y de sterrados po lt ico s de lo s dos reino
hiborios cuyos gobcrnanr es se aleg ra n bastant e d e p ermi ti
eS[Q ya que es p ro bable qu e la tie rr a es t c u b ie rta de colina
y no sea m uy frt il. Se dice que tien e llanuras, n o o bsta nte ,
luego es proba ble q ue ha ya al guna ti erra til.
Dada su sit uac i n y probable clima, pa rece razonab le que
renan reb an a s y pa storeen qu e se dediquen a cu lt iva r fruta s
BJt.lCHYNIA y ve rd uras de cualqu ier tipo . Se mencion a qu e h ay prader as,
lo cua l tambi n en caja ra en esta hiptesis.
Brithun ia es un p as h ibo r io, p osibl em ente ms una seri e
de ciuda des-es tad o co m o Co rin rh ia qu e un ve rd ade ro re ino . L as mujeres de Br it h u n ia so n ru bi as y famo sas por su
Aunque se cree qu e tien e un rey, pa rece p robable que tenga be ll eza , au n qu e los h omb res de esta tierra no tie ne n ni nguna
poco pod er real y q ue lo s seores loc ale s tiendan a ignorar sus reputaci n esp ecial p o r s u h er m osu ra .
declaracion es y si m p lem en te sig a n gobernando sus c iu dades .
Lo s p caros de Br it hunia a m enudo p refie ren las ho ndas,
en lu gar de lo s ha b itual es arcos, qu izs
porque las pi edras d e h ond a son
ms f:ci les de usar p ar a a n u lar a lo s
CIMMEft.lOS ene migos qu e las flech as.
Este pueblo es descendient e de los antigu os atlantes, aun qm: ellos Idioma: Brit hun io
mismos no sepa n de su cada, despu s de haber evoluciona do por mri to s Idiomas relacionados : N em ed io ,
prop ios de los hom bres-mon o en los qu e sus antepasad os se hab an hundid o. o f reo, co rin t h io, hiperb reo , k thi co ,
Eran u na raza aira, poderosa, co n un a medi a de seis pies de altura . Ten an argo sea no ya q uilo n io
el cabello negro y ojos grises o azules. Eran dol icoccfdlicos y d e pie l osc u
aunq ue no tan osc ura como la de los zinga rios, za morios o p icros , Era n
brbaros y b licos y n unca fue ro n co nq uista dos, au nq ue, al final de la Era
FUE~ZAS
Hiboria, los nrd icos en sus migraci on es hacia el sur los exp ulsaro n d e su pas : MILICA~ES
Fueron un a raza temperament al, siniestra, cuyos di oses era n Crorn y su prole. Las fuerzas militares co ncre tas
No practicaro n el sacr ificio hu man o, ya qu e su cree ncia era qu e sus di oses eran de Br ithunia so n mot ivo de
Indi feren tes al destino d e los homb res. Luch aron a pie sobre todo y realizaron esp eculaci n, p ero es pro bable
incursiones salvajes en sus vecino s al este, norte y sur. que siga n el modelo hiborio
normal, q ue les d ara un
...- - ...- _ r ejrcito con u na
caballera, algunos ro b us tos p iquero s o lan ce ro s a pie y u na
fue rza de tr opas a rmadas co n arcos de caza, h o ndas o (l o q ue
'El ~,'scH.('I era una Cf:.I""tC'" ;'j<l ~e tCIT<I 1//C SC
es ms pro bable) ballest as y arbalesto s.
",\'UII~<I luui, cl su~CSU ~(' 51,('m. 'LIII,'s /"-'C('IS Nas
" l,,,tI,, ~c camello CII Cs ~irccd.'l. C'''tI" bien s<lb"
5{,,\ 'a t .as. [[C\ 'arian "l \'iej" lutst:a el Ir,," rio 5tH''('
in cursiones en las Marcas Bosonias o G u nde rla nd , qui zs conclu ia en 1"'" serie ~e montes ,r~'s. ~ .., tt,s ~ e los
porque la gen te de estas ti er ras ten ga n forti ficaciones m uch o cuales se I",ll"b,m l"s frtilcs lLm//r<ls ~e "K,.,tll. el
ma yores y los ci m me rios realm ente no tien en el te rn p er am en to rein e ms ItIcr~"tldl ~ .Hib'r" . .Al oeste. L.IS <lrCII"S
pa ra ase d iar cas tillos y ciu da des am u ra lla das . ~cl ~esc,-r,' se li",c;'/II con L.,s IW<l~erJls ce S/'Clt/. ' f// t'
({('Idb" " lutsta el oc an.
Se d ice que en C im m eria viven pante ras y lobos. Parece
probable q ue ciervos , alc es, ca b ras y osos tambi n h ab it en
las co linas d e estas tierras.
qu e las ciuda des-es tado estaran amurall ad as y rodeadas
Ven ariu m : s tas so n las rui n as d e u na ci udad-fo rta leza po r la tierra de cu lti vo su ficiente com o para ser casi
co ns tru ida po r los in vasor es d e G underland, cua n d o autos ufic ientes. H ab r a un a fu ert e di visin entre la clase
Co na n s lo era u n mu ch ach o. U na gra n m asa de g uerreros h ered ita ri a de los ci uda d an os ter rateni en tes, y u n a 'Clase de
cmmerios se alz d esafiand o a estos co lon o s no de seados , sier vos o escl avos que tr ab ajaran lo s cam pos y asist ira n las
ataca n do e in cen d ian d o el fuerte. El joven C o nan se u n i a tareas dom st ica s, d ejando el t iempo sufici enre a sus amos
la bat all a y mat a m uc h os enemigos fuertes a p esar d e no p ara la polt ica y la gue rra . s tas h abil id ad es d e guerrero
ten er m s d e qu in ce a os de eda d . sign ifica ra q ue la m ayora de los ciudadanos tomara al
menos un nivel o do s d e so ld ado, y pasara gran part e de su
Id io m a : C im me rio
t iempo guerrea ndo en las ciud ades -es tad o rivales, con una
Id iomas relacio n a d o s: N ing u n o red ca m bia n te d e alia n zas d ecid iendo q u es tados esraran
en guerra en un mom ento dado. Las ciudades m s peq ueas
F\I'~ZAS MILr rA~'S pod ran un irse en ligas sem i-pe rma ne n tes y es pr ob abl e que
en alg u na s reas se p racticara un a de m ocracia limi tada.
C im m eria no tie ne una fuer za m ilitar real co m o tal, sino
q ue cada ad ulto (brba ro d e ni vel 1) reco ge r un a espada o La ci udad -estado annima descri ta en Vi llanos en la Casa
u n hach a para defe n der s us casas si fuera m enes ter, y ca d a es una de las peores porque el rey es d omin ad o por el airo
h o mbre y mu chas mujer es sa ldr en las inc urs io nes. Po r
ello sera un a ti erra mu y d if cil d e co nquist ar, y en to d o
caso y para em pezar tiene pocas cosas q ue atraigan a n in g n 5e 'fllt.' lA tl"IlCd I,tlrtll'ic"t,' ~, ,1\'1I1Z'.' ('J' {., f,ockt'
conq u ist ador. sin 'n,s rllp" 1"e el '/"'rr'Ib..~. .::\lentra." etlm"lb.1
I'tll..., el plllhll 11't' le l",bI ,,"it,'~' tll carcelero: er,
1111 arm , asesin ('~'" 1111" /"'i" JI"e'" c...bit' {I..' 8 casi
meC" metro ~ lA,..~,. ..-\II~/'\ -..' i.rti\"1tIt'.,U /",1' (,,~
CO~NCHIA ('tlIlt'jl...{.ls 8 i"'r ldS P{.,ZtlS ('JI Si'IflfWdS ltast: lle~r di
L,ix-r.'t.,. "~e.'rr.:' su calle sinuosa (',~II lA S"41.r~,,~
Es ta es un a antig ua rierra H ibo ria , di vidida en u n gran
'lIiC ~d lA 1;'."ili.'n~tI~. "Enl re.,l'flt'.rtt' '''' L,1Jcri ..te ~t'
nm ero d e ciu da des-es ta do . Cada u na es go bernada a ,'S('I4r.~S (,dIleA"'t's. p" ti.,s Ct'rrtlc~~s H p,u"Ciz.~s secretes.
m enudo por su p ropi o rey, au nq ue t rad icional me nte en ct' n.i~.,s cxtrao H "" 14' S "l,'rt':<. L,s calle ".' est"ba"
Co ri nth ia el alto sacerdo te de M itra d e cad a ci udad-estado t'1t/1,ffrd~d5. y el ',,,.r,' .If Lr slid~,,~ se It/ezeltlb,m ('1'
tam bin p osee mucho po de r. N o hay u n rey que gobierne '''',' Jlm,,41."lItI rt'/'Iil]" Jll t t'. "N., esistias ('f.:. d C, ' 5 . 9
so b re todas las ciudade s-esra do , aunque pa re ce probable L,s bd511rdS y ~$/'t'r~i('.,s se ed",b"" ~irt'ct"'ll('tlU e
q ue se un an en un a co nfede rac in para resisti rse a la los etlllei.'.,e:>. c.",~t' t;"nfl.,b"., montaa .'J't'5t,' S"S JI
in vasin ex tra njera si fu era m en ester. c!lJlrc.,s 'M"';eJb", ,~,s. Ji"b" 114e caminar: (""1 n.ic"~,,
pard 11.' resb"lAr 9 caer e', uno }e "4."eu.,s tls1"er,';;,';;
La eco no m a y geografa de Co rinthi a so n incierras.
el",r(','s 114e a \ N:N Ilt'lJ"btl" hasttl {., dntura. "falflj"-Y"
Dado el no m bre del pas, la a nt ig ua Greci a era rano tropezar con un e,'~.\(>r 1"t' 'dcitl ('JI t'l barr
probab lem ente sea la me jo r fue nte d e con lA ~lrl.l'lIltd ('.'rLt~d .y con LI e"1JcZ',, ap(" sta~a "
in spi racin par a los Directores lJi'fpt's. L" sent' rt's/'t'tabit' M "itdb., el L,ix-ri,'t". 8 e, ,
de J uego qu e deseen ex pa n d i r rdz.,.
Cori nthia . E sto sign ifica r a
sacerdote, Nabo nid us, has ta tal magnitud que e! rey sue!e
pasar su tiemp o borracho pa ra escapar a sus sentimientos
-i/fl/citlbltIOtl costumbre! - c.\:Cl tl lll b Connn , ca m""'I'&l
de impotencia. Esta ciudad-estado tiene un gran barrio de
C<l" l tl IIIUC/liIC/UI CI/ orC'Cc<'", a {tI cl.CtlO. JI 'bCjtlllC<l tl tni:<
ladrones, con ocido como El Laberinto .
lns caba as 9 as pt{It/('nls- . 'fi.'r tluf los cllC.ICtlJIM
Idioma: Corinthi o no SC ocslttlc('1/ 'Oc CSt,lS pcr,..ls I/C'l lr,ls?
Idiomas relacion ados: Nemedio, of reo, brith unio , -SNI esclavos \'lIl<lS<lS -1I",rlllur'; DI jo\'cl/- . 5<ltl mu cll<ls
hiperbreo, k thico, argo seano yaquilo nio. 9 se rcorc tlltC se rebelen s se les llC'fJ" ltl carne ti"e
CCSC'tlll. J.tl .tJC'l/te Ce Ztl/nbllltl sabe tlue \ ~~.m oe " <lcl/e
por l tlS c.dles 9 t<lO<l cl ll"'''O<l se Cl/Otl ""'9 bien Cecerr ar
{" S puert.as. S,,{\-'<l cl/imoo SUCI'~ tll!J'l i mprevisto. como
Es probable q ue Corinthia te nga fue rzas ar ma das sep aradas
(' 11 m caso. [os I/et.l nls t/ttlCdl/ .1 t~tI ''''C's" /'<lsbl (', l>eri.'
para cada ciudad, co mp uesta de ci udadanos li bres qu e se
suelen prc{cl"ir ti los extranjeros. [ti t.f('I/U ~ Z .llt/bllld
espera que propo rcio nen su pro pio ar ma mento y armadura.
no se , ,,,(',lCII/'" Cl- los t~lnlst('nls ' luC' , 'ellc" oe Ilt/s<l ".,r
Algunos pueden ser tan fanticos como lo s esp artanos d e
.,,/ui.DI IIIIICltdCfltl lzo ""tl 1'tl IIStl .!! tl8 r ('t.l:
la histori a griega . La m ayora de las trop as corinth ias ' cas i
seguro qu e son soldados de a pie con una fuer te armadura, - '-"9 fl ,l ltl bn -s. como CS(' A r tl llt ' Otl ksfl. tfu(' \'('I/oel/
luchando en falanges con lar gas p icas, aun q ue es igualmente extranjeros alos 1/('.1l"os. 'N<l se atrcveria n ti ltacer t dl
posible qu e la prefere nc ia d e los h ib orio s po r la ca ballera cosa con uno ~ nuestros cllCdOt/lli.'5.
prevalezca aq u ta m bin .
kU1:HCH.ME:S
Kuthc he mes es u na ru ina de la A nt ig ua Es t igia o qUlzas
Aque rn. F ue u n a vez un a g ran ciuda d, un a fortaleza de
poder mi li tar y mgico , antes de que lo s hi borios barri er an _:-":_ ~ j
h acia a bajo d esde el n orte y destruyeran los viejos im perios .
Ahora to do lo que qued a es e! dom o sellado de la tumb a de
Th ugra Kho ran qu e se d ice que albe rga el cu er po co nservado
de Kh o tan, un a vez go bernante de la ciudad, junto co n un
te soro m s all d e la im agin aci n d e los h o mbres,
,
I~ANIS~AN
Ir an ist n es u n inmen so pas del de siert o , co n su
fronte ra norte-fundi ndose de for ma natural co n e!
Desierto Oriental. De hecho, pa rece prob able. qu e
la m ayo ra d e los viajeros no tenga ni idea de
q u e est n atravesa n do Ira ni stan , ya q ue n o ~~~iJ~~
hay na da qu e lo s d isti nga de! des ie rto
de mayor tam a o al norte, salvo
Arquitectura corintia, con sus torres de tipo clsico.
que los n mad as d e aq u se llam an
disp on ib le en sus casas de husp edes y tabernas. An as es
un em p laza m iento com ercial, u na ci udad en una de las rutas
d e carav anas ms ren ta ble d el m undo , el gr an cami no de
este a oeste qu e un e las tierras o rientales a Shem y Estigia.
Las rutas de cara vanas menor es tambin pasan por este gran
oasis. Est claro que algu ien est haci ndose mu y rico. en
Za m b ula y pa rece probab le que sean los turani os y quizs
sus colaborad ores ent re la nobleza estigia .
La gente comn, q u izs una m ezcla de mu ch as razas
incluyendo shern it as, n egro s de D arfar y otros Reinos
Ne g ros , y gente de ascen de ncia ven dhiana, es sum amente
pobre. Sin em ba rgo, est n en su m ayo r part e cont entos a
pesar d e su desesp er ad a situac i n , preocupn dose poco
de qui n los go b ierna y sigu ien do sin ms con sus vidas,
desfilando co n ro pa as te n ra sa, bebiendo mu ch o, jugando y
yndose de juerga .
Za m b ula es consid erada un aciudad maldita por los nmadas
zuagires del cerca n o de sierto. Esto es porque muchos
nmad as honrados (si no es un a con tra d icci n de trminos)
han desaparecido de la ciuda d , para nunca volver a ser vistos,
co n rumores de qu e h an sido entregado como un sacrificio
a Yog, Seo r de las Moradas Vac as. Esross rumores son
bast ante cierras. Los culrisras canbales dar farios vagan por
las calles de no che, tomando a voluntad a cua lqu iera que
encue nt ren . Sus sucias pr cti cas so n to ler ad as po r plebeyos
y gobernanres [Uranios por igual, que sim ple menr e cierran
sus p uertas y perm anecen dentro por la n och e.
iranistanes en lugar de zuagires o shemitas . Est cerc a de
La ciudad es patrullada por gua rd ias mercen ario s pelishtim,
Ghulistn , Turn y Vendhia, y probabl emente se ext ie nde al
co n tra ta d os por los [Uran io s porq ue co n side ran ese trabajo
oest e ha sta Zem babwei.
co mo alg o inferior par a ell os. Los gua rd ias p elishtim llevan
Irani st an es gobe rnado po r lo s prncip es llam ad os Sha hs . pi cas y espa das , y en sus espald as lu cen anc ho s escudos de
El pu eb lo parece esta r rela cionado con los afg h u lis d e bron ce (rr ta los co mo un a coraza, pero slo co ntra enemigos
Ghulisrn y los hirkanios de Tur n . Par ece pr obable qu e el qu e a d iscreci n del D irec tor d e Ju ego ata quen desde atrs)
su r de Irani sran est relat ivam ente civilizad o, co n pueblos para protegerles co n t ra pualad as por la espa lda. Esto es
alr eded or de oa sis que h an surgido a 10 largo d e las rutas bast ante sen sato , porque los can ba les d ar fari os no dudarn
de caravanas entre Vendhia y Z em ba bwei , pero stos se ven en at acar incluso a un a escua d ra o a solda dos armados si
eclipsa dos por las rutas de caravanas ms sep te nt ri onales pien san q ue pueden salirse con la suya .
y po r ello el viaj ero ocasional es poco probable qu e llegu e
ha sra Iran istn. Ideas para Aventuras
$ D urante los suc esos en C oloso Negro , Thugra
ZA~BULA Khoran es despertado de su tum ba en Kuthchemes
y de spus muere; sin em bargo, sus tesoro s nunca
Zam bu la est ac tual me nte baj o gob iern o Tura n io, aun q u e
el pas fue cread o por el Antigu o Im p erio Es tig io, cua nd o
esa nacin de temib les hechiceros exte nd i su p od er sob re 'E , t aba CII UlIlI sa ! lrtmOC, clWas purece cst ,lball
la m ayora de las tierras al sur de Ofi r. El se or act ual es un cruoII pero [ucrtcmcncc construioas oc l''Cras sin
Turanio , Jungir Kan , aunque se rumorea que N aferr ari, su cor tar. c'l.!frsac,ls CMI bnrrc c,'cio" al s"l. las l,rs,lo(/s
dama (quien por su nombre pu ede que sea de ascen d encia l'i~l as sost.eninn WI t eclto oc( l1liS/II,' Ci/,o CII quc "ab,l ulla
estigia), posee el ver dadero poder en la ciudad. Crtll1ll,i[[a peque liast: (ti cual. [[cv'/lb,e I/I ItI escalen:
La m ayora d e las clases altas es d e antigua sang re esti gia oc 11/((/1<' . 'N" Iltlbtl IIil/~fl/lltl l'cI/C/lIl a C" las tJnlc.'tIS
y rinde culto a Ser, pero las gentes vu lgares ado ran al /,ar cccs, sbl" tW,jc,..'s, ,Haba uu III/crtt/. WItl /,rsaoll
m alvado d ios H anuman. Za m bu la es un a ciud ad de oc ,.O/1CC quc ocbtl IIt/cr stoo .'tlt fuctlw oc t[tIUl/" torre
to rres y alm ina res , surgiend o sob re el ci rcunda n te [ronteriz n l'c/1Nlt/lul. 'E" e! lt/"Oo opuestc Ilt/" unn
de sierto de Kha ramn . Tam bi n es un a ciuda d anc li I//,crtu r a en la I"trco. sI / puert:. pc"" varias
de algunas par ad ojas, so b re todo en lo que
bnrras 0(' mncer cerraban e! lu~rilr. .5'v\t-' iI[[ oC C((,'5
se refi ere a las di visiones ent re ricos y
'Yils/IIint/ vto 1/11 /III/!J,,{ico S('/II('IItill /1('8"" /IIt/SCI/"O o 11/1
/IIN/t" DI.' ltierbn se ca. 'El ('o{/icio era (ucrte, mornca
pobres. Los m endigos ates ta n sus
CS [iI{[,' , ("00 (' 11 uno.
calle s y el vin o de G ha zan es
bar ato y siem pre est
son saqueados, y quizs tod av a se enc uentran all.
Tiene esta tumba ms guardianes, ms tumbas?
Slo ha y una manera de averi guarlo. 11/duso sintib I/II~ Sil ira S~ ~~5\"/II~r" "'IU el. espnut
CU'/I1~O entraron /,01' ['1 b"c 2l~[ ~~s{[II~~r," StUlI~" ~I/
En algn momento, si la importancia de Za mbula
["s oscuras 1II//I',/[DIS 'lll~ se ,[ulbll/I CO/l/O /11/ {Itli/l/trs"o
crece an ms con las in cursion es Turan ianas en
gran parte de Hiboria oriental, ser un punto cen tral bastin que /l/p~~tl ,,\'t/flZ,lr. 'Er., COIfI,' s 1111 {,tl1musc,'
en la ruta que los saqueadores tomen con su botn md,llo [/lb~",' CO"C.,~" ~[ ;z.["b,tr m ['1 sl~t/ roca. _-\
de vuelta a Turn, as como la ruta de comercio ,Imbl.'ls [,,~"s se '[Z"b'lII ["S "br/ll'cIls 1'~~I~~~lces " mile
entre Estig ia y Khira. Riquezas in calculabl es y ~f metros ~~ altura. 8 Ll bocu be! ~esILltl~~ro ~sttlb'l
esclavos pasarn por Za m bula, y es p ro ba ble qu e C"/III,[~t'lmfllec oscura . l-"'I/ll no vei bien. I'~,.o conocla
con esta nueva riq ueza los go bernantes hirkanios el CIl/IIblO a l, p~"{('('d(o". S'lb~fI~" '/11" b"j" [tI [UZ ~" D,s
de la ciu dad que rr n por fin h acer algo con el cult o estrella ct/b'[lJtlb"l/ tras l varios [,' mbr " s "'t1"~os.
de Yog, de u na vez por to das . No se d ed icar n a tal /10 ""{"""(o ,[ cabnll. 'E[ [uerte l/l/bl1i[ ,I" 110 ~.lbl/
tarea infruc tu osa e inn obl e por s mi sm os. Po r o tra 1I1/1~SCr,IS ~~ cansancio. (j,[0l' ~~s~s/,~r'I~""'ClIcep",. ,,[
parte, si un grupo de aventure ros vin iera a la ciud ad, sell~~r" '//I~ . /lIl btl "" f[ CeIIO'" ~el valle. [/lclJ" :mb
ignorantes de la magni tu d d el probl em a, po dran por a [~~rt/ ~f UlM lII"nCII/i" 8 . ~~sl'/I~s ~L' l",sl1r CNI
convert irse en un a fuerza ideal pa ra al men os ~lClI[et/~ /'''1' el risco CtW05 b"r~~s ~sc"b'lI1 rOrll1"~"S
inte ntar rastre ar y m atar a los que est n me ti dos en 1'''1' pizarr r~.fb'[t/~ZI/. tom UII camino '1u~ 1't/5i1bll por
el culto, por lo men os hasta que sus in vest igacion es el [,/~O z'll1i~r~" ~el 111/11'0.
los lleven hasta un a pir a de sacrifici os (y qui zs no
como especta dores).
,
Las tri b us d e las colinas sobreviven h aci ndose in cursion es
GHULISCAN en tre ello s, a Ven dh ian os y ruran io s y a cua lq uie ra qu e
Tribus brbaras, la ma yor d e las cua les es co no cida como pued an en contrar. So n ba ndid os, pura y sim p lem en te, co n
la tribu Afgh uli, pobla este salvaje pas de colinas al no rte sus puebl os natales p racti cando un a ag ricultu ra lim it ada,
de Vendhia. Ghu list n form a la frontera entre Ven dh ia y pero revelndose co m o las bases d e band id os qu e so n en
Turn, y su presencia forma un incentivo po dero so p ar a rea lida d por la presen cia de fo rtaleza s m uy fortificad as en
que los turan ios no intenten co nq uis ta r Vend h ia, p o rque cada un o de estos pu eblo s.
necesitaran abr irse paso lu ch ando a travs d e ho rda s de
Mghulistn: La por cin sur de Ghulistn , habitad a por los
tribus para hacerl o. Los h abitantes de G h ulis t n incl uy en
afgh ulis , es co nocida como Afg h ulistn .
a ciudada nos relativam ente avanzados al norte y brbaros
salvajes de las colinas en las mo nta as del sur. Gh or: s te es el pueblo sit ua do en un a colina dond e los
afg h ul is di rigid os por Conan durante los sucesos de El
Ungran nmero d e tr ib us re lacio nadas ta m bin hab it an los
Pu eblo del Crc ulo Negro ten an su base . Est en la ru ta de
riscos alrededo r de la frontera su r d e Ghulistn.
Vendhia al Mon te Yims ha.
G uras hah: Este anc ho valle est en la parte no rte d e las
Himelias, cerca de Secun de ram.
Trib us de las colinas: stas in clu yen a los Ga lzai, D agozai,
Kh urakza i, Irakzai (esta ltima tribu est en estos m omen to s
contratada por lo s turan ios), Wazuli y Z haibari .
H imelios: En esta cord illera de alt os y fros m on tes se
enc uentra el M onte Yims ha (ve r d eb ajo). Los Hi m elio s est n
llen as de peque as tr ib us, aun q ue el pos icio namiento exacto
de la front era depende de con qui n se h abl e (G h ulist n ha
reclama d o hist ricamente tod os las H imelias co mo suyas,
y el D esfil ad ero d e Z ha iba r ta mbin, pe ro las tr ibus qu e
moran en la regin se consideran indep endi entes). Par a los
Ven d h ianos, sin em ba rgo, hay poca o ni ng u na di st in cin
ent re un Afgh uli y cu alquier b rb aro de las co linas .
K ho r bhul: U na ciuda d n orte a, ahora baj o el go b iern o
Tu ran io. Se espec ula que los ciudad anos no rteos
ti en en un a estrecha relacin de parentesco con los
m iemb ro s de una tribu H im eli a, y p rob abl em en t e se
res isti ran a la in vasin Turan ian a sin ar redrarse. Sin
la ven taja del terren o qu e sus primos Himeli os
tien en , sin embargo, nu n ca po dran resistir
mu ch o tiempo a lo s tu rani os. Si hay
una cosa q ue la saga de Co nan no s
ense a, es q ue las ciudades y sus
du raderas co m o las co linas y sus H ay ta m bin un a tri b u lo cal. los Z haibari, qu e son grandes
ene m igos de los W azu li .
Khurum : Kh uru m es un pueblo de la co lina donde la tribu Id i o m a : Afghuli
Wazuli tiene su cuartel ge neral, llamad a as por el muerto
Id i o m a s relacionados: N ing u no
hac e tiempo pero a n infame Amir K h ur um (d e qu ien se
habla en el legendar io Li bro de Skelos) . Kh uru m tambi n
ha dad o su nomb re al valle bajo e! puebl o y el pa so q ue FUE~ZAS MIL..rA~ES
atraviesa d ich o valle . C ada rrib u es su propio pequeo ejrcito en Ghu listn.
Suelen estar poco acorazados o sin armadura , peto son
Pasos de montaa : Igual qu e el p rin cip al Desfiladero de
guer rero s feroces (b rb a ro s d e ni vel 1 o 2) y llevan los
Z hai ba r entre e! narre de Ven dhi a yTur n, el Paso de Shalizah
infa mes cuc hi llos Z h aibar a la ba talla . Sus lderes usan a
y el Paso de Am ir Jehun tambin ofrece ru tas qu e at rav iesa n,
m enud o alfanjones ca prurados de los Vend hianos o turanios.
Las m ujeres Ch ul isra nis so n d uras , pero es improbable
q u e ro men las armas y l uchen en una gu erra abi ert a: sin
-' Debemos alejar' tI Co'lml ~e los koznkos-. ~ij" el consejero em bargo, ser n m uy pel igrosas pa ra los enemigos cados o si
Llbrlll'talffente. -S u rmtl/"lmel1to ~e ~Iuerra SI' sit a ('1'/ l'l sus casas so n atacada s.
tlrtllilliotlO en tll!.JlIlltI I'tlr t e 1'11 lJI /'tlrte m s b'ljtl oel
Ideas para Aventuras
rio Zal'"rosktl. que. come bien sabes, es 1111 yentl" ~e
caas . IlIItI se ! \ "1 pnnt.anosa ('11 ltl ' fue nuestra tltbtlLl 1& En la ltima escena de la hi sto ria El pueblo
del crc ulo negro , Cona n al parecer acaba con
r.l:l'e~r:'I {ue cesl'e~tlzJI~tI /"'1' es os biablos sin amo :
el Maestro de Yim sha en forma de bu itre. Sin
em bar go , no pu ed e aseg u rarse qu e esto signifique
su m uerte perma ne n te (podra haber mand ado a
un aclito su pervivien te q ue atacara a la Devi, slo
aunq ue so n ms estrechas y m enos d irect as. El Paso de Am ir para q ue C o nan pe nsara que haba visto al lt imo
Jehun ta m bin pasa justo a tr avs de Afgh u lis t n, lo que d e los Videntes) . De igua l forma, aunq ue cay y
qu iere decir q ue es evi ta d o por cua lq uiera qu e no ten ga m u ri a l par ecer, C o rta n se a la co n pres reza que
alg n tip o de sa lvocond uc to co n los afghulis. los hechicero s ti en en mu ch as vidas ... ; Pod ra estar
an vivo e! h echi cero e inte nt a r sus viejo s tr ucos de
Monte Yimsha: sta es la fo rtal eza de los Ad ivi nos Ne gros
nu evo, intenta ndo to mar el co n tr o l a larga dista ncia
de Yims ha , una malvada socieda d m gi ca. Se dice q ue lo s
de los go bi ernos de Turn y Vendhia? O podra
Videntes N egros so n los qu e contro lan a los sace rdo tes de surgi r o tro Amo , tomando el control de Yimsha y el
T arim en los templos de Turn , en tre o tras cosas . Su cas tillo co no ci m ie nto pr oh ib id o q ue sin d uda se encuentra
est en te rre no elevado , so bre los picos d e las Hi mclias . Su
prim er a defensa es la natura leza de! rerre no circund ante,
qu ebrad o y laber ntico ; despus p or un a torre de g ua rd ia
ex terio r, lle na co n apren d ices de hechicero armados con
un a ext ra a va rieda d de arma me nto mg ico; seg uida por un
barran co parec ido a un foso q ue ro dea el pi co fina l, llen o
d e n ieb las ve ne nosas. El inter ior del cas tillo es el ho ga r de!
Maestro de Yimsha y sus sec uaces de m o niacos, los Se ores
de l Crculo Negro. H ay m s datos so b re estos in ferna les
Seores en el mi st e rioso Libro de Skelos.
D ura nte la histor ia El Pueb lo de l C rculo N egro , C o n an
es ms o m enos cap az d e m a tar a to dos los Vident es y sus
ac litos, junto co n (o eso pa rec a) el mi sm sim o Maestro
de Yirns ha. Sin em ba rgo , co mo suele pasa r a l trat ar con
hechice ros, no to do es necesariam ente lo que parece ser.
Secunderam: sta es u na de las ci udades norteas de
G h ulistn y h a estado ocupada por los tu ra nios dura nte
alg n ti empo antes de los su cesos en El Pu eblo del Crc u lo
Negro. Su gobernador es Khosru Khan.
Desfiladero de Zhaibar: sta es la ruta pri n cipal a
travs de las H ime lias, en tre Vend hia y las ci udades
norreas de C h u lis t n, y ms all has ta T ura nia.
Est enl osad a con pe dernal. La tribu Wazu li
oc upa varios pueblos cercanos en las
co linas y a m en ud o hace n ba tidas
pa ra atacar a los qu e at rav iesan
e! p aso.
en su inte rior (q uizs in cl uso convoca ndo una vez
ms a los tem ib les Seores de! Crc u lo Negro)? En
cualq uier caso , sin Co na n ce rca p ar a tratar con tal es -Ll cill~fl~ ~C /K flfl urrm es [ti ni ca cill~a~ ~e C1w[,uier
amenazas mgicas, q u in ca ba lgara hast a Yims ha tnma o ~el reino. H s sita tI {.I vist:a oe! ro tIlIC separa
y des tr uira a sus he ch iceros sin dud a debilitados, los prrJ~os ~c[ bcsiertc ~c arena. como una torre ~e
quizs co nsig uien do a lgn buen saqueo (ya que iJuar~iI I'lIrll /"-,,teser los frtiles /W'I~"S tras ell. La
Ce nan no esper para h acerlo)? tierra es tan rica tille prohllcc tres H cuatro ("'SCCIr'I$ tI[
a o. H ["5 llanuras t[ norte .!f oeste ~e [J cill~tl~ estn
St[/,ctI~os ~c pu eb[o5. / (" Ir tl ,[gue" acostumbrnoo " las
iJrr/l1~es plantncionc H ~Jrtll/tls ~e[ Oeste. es extrao
stees el ms ant iguo de los reinos h iborios. Los hi perb reos
de la anti gue dad fuero n los p rim ero s que con struyero n \'er estos biminutos campos H \"Jie~,'s: "/IIlt(lIe [ti riq 11eZII
con piedra, los prime ros que construyeron fortific aciones ~el ,flr'/II".!f [" [rutu sWlJt' ~e ellos como ce un cuerno ~e
y castillos. El mod erno re ino H ip erb reo, sin em ba rgo , [a t1bwl~f/l1ci,l. -
es gobernado por un p ueb lo mi xto con asc endencia de
Antiguos hiperb r eos y aes ires, de sp us de q ue los in vasores
aesires se quedaran y co nq u istaran la tie rra . Los hipe rbreos Idioma: Hiperb reo
son mercaderes d e esclavos, a lgo extraord ina rio par a un
Idiomas re lacionados: Ne rne dio , ofreo , brith u n io, co rintio ,
reino hiborio , cog iendo a m uje res de Z am o ra e Hirkan ia
k rh ico , argo seano , zam o rio , no rdhe im ir y aquilo ni o.
siempre que pu ede n .
El clima de Hiperb r ea p uede qu e sea algo m s apac ible q ue FUE~ZAs MILIt:A~ES
el de la vecina Asgard , permit iendo u na agricu ltura algo ms
Es probable que Hiper b re a tenga una me zcla d e ca ba lle ra
eficaz. Hiperbr ea sigue ne cesi tan d o sus viejos cast illo s, ya
pesada esti lo hib o ri o co n ar m ad u ras complet as co n lan zas y
no tiene ninguna fro nte ra natural definida (los ro s tien den
escudos e in fa nte ra ar m ada de una maner a m s no rdh eimir,
a helarse en invie rn o , co n lo que forman un p aso fcil y las
con ar madura de mallas o escamas y espadas anchas o
montanas son un probl ema men o r pa ra aes ires y cimme rio s.
ha ch as.
Al este no hay nin guna fro nte ra rea l, s lo las es te pas al no rt e
del Desierto Orie nta l q ue so n tiles en el sentid o de q ue
es tn algo pobl ad as, pero d e nu evo so n una ni m ia bar rera
para los invasor es ms pro ba ble s por ese lado , los turan io s. H Ilt.kAN lA
Hirkan ia es un a tie rra de este pas y desi err o . definida m s po r
su pueb lo , las tr ibus n m adas hi rkani as, que por cu alquier
Elcaudaloso Ro Zaporoska cerca de 51/ nacimiento en las rasgo geogd Hco en p art icula r. Esta in me nsa extensin de
Monta as Him elias. tierra va de sd e el Ma r d e Vi layet en e! oe st e a Kh ira i e n el
este .
La se da es mu y co m n aq u (q u iz s im po rt ad a de Kh ir ai)
y es usada p o r roda clase de person as. Es p ro babl e q ue los
comerciantes pase n po r esta zona. ya que deb e ser la gr an
ru ta d e caravanas de Kh it ai a Es tigi a, pero lo que co me rci an
los hi rkanios es inc ie rro (q u izs ca rn e , leche, kvass -
bebida de leche de yeg ua ferm entada- y cuero tra bajado).
Los elefantes vaga n po r las tier ras h irkanias a mil es. Es
probabl e q ue se enc ue ntre n yaks, cab ras , ove jas y caballos
tamb in aqu en abund an ci a. Gra n p arte de Hirkan ia est
h abit ad a y es m uy monra osa. El resto es so b re todo estep a
o des ier to, p e rmiti endo q ue exista poca ag ricult u ra real pero
mu y apro p iado para e! estilo de vida nmad a y de pastoreo
pr efer ido por los h irkan ios.
Ro Z apo r oska: Es te ro hi p e rdesar rollad o y co n o ri llas
pa nuU10sas es un a espi na const ant e en e! co sta do de lo s
ruran io s hacia e! oeste deb ido a la faci lid ad co n la
qu e los delinc uentes p ue den e nco n t ra r aqu lugar es
para esc o n de rse . A u nq u e es nominalmente parte d e '
H irkan ia , n o es de nin gn int e rs a los nm ad as
.h irka n ios , qu e no pueden pastar , pa sto rea r
o hace r incursiones en es tas tie rr as
p anta no sas. Co mo resultad o , am b as
ori lla s est n hab itad as por ko zako s
(ve r pg. 279 ) .
Idiomas rel a ci onados: N ing uno " Er UlI m/ll l" ~rl leiano ' Khit' l. \ To kE'n~,' '1 5U reino
na tivo ~es/,us ~e un \'/lr ,1 'Est~l'l. J\-Ic llev C"",I l
FUEIt.ZAS MILI'rAIt.ES t/ [t/s t orre s /,lr/Jllrt/s ~c f'l/:.t/lltl. CWI sus alminares
C ad a hombre Hirkanio ad u lto es un gu errero capaz (n mada sur'Jcl/~" CII /l/C~.' ~c ["S selvas llC'I' IS ~c cm'c~t/~cr'IS JI
de ni vel 1). Com o la ma yora de los n madas, su estilo de billtlb. r ,[[i me ltice mujer i lrt/d 'ls ,1 sus CI/SCI;,lIlZ"S. Lt
vida los m antien e fuertes y les permite bast ante tiempo libre r~'I~ o /'lbi'l llcl/tI~" CNI II/M /w"i m 'bt/ s'lbi~urtl <15(111"".
pa ra prac tica r el co m bate montado, el ti ro con arco y la 1/" ~cb[t'I~" su s /,,'~crcs 1I/,[\T'I~5. ~c CI/5CI;.'! mU(IId5
kHAU~AN
es un a parada h ab itu al par a los hech ic eros occidentales que
buscan el co nocimiento de la tierra d istante) .
El pueblo de aqu son los kh auranos, gobernados por Paikang: La capital de Khitai, esta inmensa ciudad de alminares
la dinasta Askhauriana. Como lo s khorajianos, la clase prpuras comercia con seda sin trabajar, alfom bras de seda casi
go berna n te kh aurani es ori ginalmente d e ascende n cia indestructibles, jade de calidad y raros ar tefactos por gnero
k thica, pero arre ba ta ro n su rein o del go bierno d e Ko th po r de todo el m undo . Las caravanas salen desde aqu a travs de
la fue rza en lu gar de cre arlo en las tierras shem it as. Hirkani a y Tur n hasta Estigia , Shem y Zamora, y vuelven
cargadas de riquezas del Oes te.
La ciudad prin cipal (y nica) es tam bi n co no cida como
Kh auran . El gobe rn ante ac tual es la Reina Taramis. Durante Pantanos d e los Muertos : Se cree que este es el n ico lugar en
los sucesos d escritos e n Nacer un a bruj a, su go b ierno fue el mundo donde crece el loto gris. D ebido al nombre del lugar
us u rpa do po r su hermana ge mela Salo m, la encarnacin y las carac ters ticas gener ales d e las plantas <te loto , es probable
actual de un a m alvad a b ruj a legen da ria qu e h a ren aci do en que fantas mas , necrfagos y o tro s demonios moren en estos
la din ast a Ask ha uri ana cada gen er aci n . pantan os.
Id io m a: Kt h ico Id ioma : Khitano
Idiomas rel acionados: N em edio , ofrco , bri thunio , Idiomas relacionados: Ninguno
corinth io , hi per b reo , argosea no yaq ui lo nio
FUEIt.ZAS MILI'rAIt.ES
G ente cor rie n te, los plebeyo s kh auranos (ve r pg. 29 5)
so n inadecuados casi po r compl eto par a la lucha, per o los
di rigen tes so n esenc ia lme nte guerrer os K th icos tan adep tos
en la espa da y la lan za co m o cualq u ier trop a Hiboria. Los
kha ura nos podran reunir a unos tre s o cu atro m il de stos,
so bre todo cab allera (sol dados ni vel 2).
Casi siem p re esta r n eq uipa dos co n espa das anc has,
escudos gra n des, cotas de m all as y cascos d e acero par a
la infantera o armad ura de pl acas co m pletas , yel mos co n
viso r, escudos gra n des, lan zas pe sadas y esp ad as aux iliares
para la caballe ra .
kHI~AI
Lejos, al est e de cu alqu ier o tr o reino, Kh itai es una
antigu a y m stica civili zac in . Ju sto al este d e Hirkan ia y
prob ablem ente aba rca ndo desd e all hast a un a hipottica
costa orien tal , Kh it ai es un a ti erra de selvas mald itas
llen as de co no cim iento prohibido. Gran parte de su
gente vive en tem plos mi st eri oso s en esas selv as,
qu e estn llenas d e ca m pa nas d oradas que
producen tonos ric os y vibran tes. Al gunos
he ch icero s kh it an os viajan has ta
Khoraja, capital del reino.
k HOIt.AJA
Khoraja fue en un p rincipio una parte de las tierras
desrticas she rniras, pero fue tom ada a punta de espada por
los aven tu reros k thi cos. Ah ora es un ene m igo de Korh .
Su goberna nte es e! Rey Kh oss us , cuya h ermana es la bella
Princesa Yasme!a.
La mayor parte d e Khoraja so n frtiles prados, pero hay
una parte llena de co linas al sur que bordea lo s grandes
desierto s ori entale s de Shem. Este sitio est poblad o por
los zahee m i y o tras tr ibus d e etnia shem ira, pero fieles
a Khora ja. Las co linas forman una parte de! A cantilado
K rhico (ver pg . 2 65 ) .
Khoraja: La capi ta l d e Kh oraja debe su nombre al propio
reino. Ti en e anc has calles iluminadas con an to rchas y cas as
de tejado s planos co n frtiles jard ines.
El palacio real es increble m ente opulento , co ns tr u id o de
mrmol slido y llen o de oro y lapis-l zuli. Tiene un gra n
templo a Ish tar y e! pa nten shemi ra y un o m s pe q ue o a
Mitra q ue ha visto su uso d isminuido , a u nq ue tod ava est
tienen cimitarras o espa das . Kh o raja puede reunir a unos
bien conservad o por lo s creye n te s que qu ed an.
5 .0 0 0 jinet es de las co li nas (n m ad as d e n ivel 1 y 2 )
Idiom a: K rhico
Lan c eros : stos so n ' hombres demasi ado pob res para
Idiomas re la ci o nados : N em ed io, ofreo , br irhunio, permirirse el lujo d e la armadura completa d e los ca ba ll eros
corinrhio, hip erb reo , argoseano y a q uilo n io y so lda d os montad os, pero su o rgull o fe ro z y de sesperado
d e proba rse les d a mucho valo r. La m ayo ra ti enen lanzas
FUE It.Z A S MILI1:AIt.ES d e g ue rra, au n q ue alg u nos usan la nzas d e caza y esc u dos.
Llevan como ar m ad ura cua lq u ier cosa que puedan co ns eg u ir,
Caballero s: Los caballeros d e lit e d e Kh o raja (so lda d o
no rmalm ente ar mad u ra ligera d e alg n tip o con casco s d e
l/noble 2) usan ar ma d ura s de pl acas co m pletas bruidas y
ace ro . Kho raja ti en e 500 lanceros .
celadas con visor. Su a rma primaria es la lan za, con espada s
auxiliares o espad as anchas para su uso cua n d o hacen un a Guardia de P a la ci o : s to s son guerreros de li te con co ra zas
carga. H ay 5 0 0 cab all ero s en Kho raja. pl ateadas ( t r ta las co m o corazas norm ales) , ye lmos abiertos
pero co ro na d os (cascos de ace ro) y gre bas co n dibujo s
La Caballera de las C o li n a s: La cab allera ligera d e Khoraja
dorados. Usa n bardi ch es, p ar a intim id ar y par a matar.
suelen ser ho m bres d e las coli nas , co n co tas d e ma ll as, cascos
Kh o raja probablem ente ti en e menos de 100 guard ias d e
de acero y arcos she ru iras. Par a el co m ba te cu er po a cue rpo
palacio (so ldad os ni vel 3) . Parece probable que si tu vi eran
una adverte ncia d e un ataque al palacio en s, tendran
acceso a a rm a d u ra d e p lacas completa.
Crusuro III rrN /tC'nl ~e Orir an t es ~e meoia noclie,
H ,[ amanecer vislumbraron lns brillant e torres ~e
'K/r"rs/remis/r rc cortnca COllC,'II el ltor iz on t :e te1ii~o ~e
kOCH
rojo. ' I'or encima ~e f . t .asse " lzaba ld sombra dU~/I~eld. Koth es un rei no d e Hiboria que se extiende po r e! su r, con
'I'N pareca una ntanclu: ~e StlIIJJree11 el -cielo. 'Em el frontera s a Ofir, Co rin rh ia y Za m ora al norte y Argos
(,ISti {[" ~e 'Tsot h . ' L', estrecha calle ~e m rnto]. y Shem al sur. Al s u r y al este, lo s do s pequeos reinos
1>r"tC'~fi~1/ !,or e"IM"11es /'l/er i ' IS ~e hierro. conoucia hnst, independienres de Khoraja y Khauran han sido
ll colin en [a 'lile estllbt em/,ltlz'I~'" ~(l/Iiil/tm~" [i/ cU~tl~. tomados d e lo que una ve z fu e territorio shem ita
las ['I~er'ls ~e III colin eran ~t'I1lI/ itl~(l t"'e{/r!"'~tIS !,,,ra
'lile 1m 1"'/IIbre /'II~ierll ll e-"Ir al castill: !",,- otro (,/m/ IO
'I"t' '1" [uer el ~e mrmol.
por los blicos ave nt u reros k rhicos . Se espec ula q ue gra n
parte del Koth oriental fue una vez un a parte de l Des ierto
Oriental y qu e estuvo plagado de shern iras, m uch os de los
cuales son aho ra ciu da da nos de Korh,
Las caravanas comercia les cruzan Kot h d esde She m, Tur n
y Est igia a los restantes rei nos h iborios en el no rt e, y par ece
pro bab le que stos sean un a fue nte d e gran parte d e la riqueza
de la nacin. El Kot h occide ntal es un a ti err a de prados y
h ue rtos frt iles, prob abl em ente algo simi lar a los pr ad os d e
She m al sur. Es aq u d onde Kh orshemish (la capital) pu ed e
enco n tr arse, sobre la ru ta de carava nas principal d e She m .
El rey d e Koth es el Rey Str abonus d e negr a armadura, pero
se sus urra qu e a su vez es go be rnad o por Tsorha-lant i, el
hech icero medio-humano d e la temida C iudad ela Esca rla ta.
(ver debajo ). Str abonus es dado a la intriga y la am b ici n.
C on qu istara Kh au ran y Khoraj a en un momento si pudiera,
pero controla primero a sus propios barones, y m ir a co n
amb icin a los otros reinos hiborios. En los d as an tiguos
Koth fue mucho m s poderosa qu e en tiem pos de C orran, a
veces go bernando Shem as como teni endo con tro l completo
de sus propias region es orientales.
El Ko rh oriental est d ividi do en un a d ocena aproximada
de p eque os prin cip ad os semi in de pe n dien tes y baron as, de
tam ao y naturaleza sim ilar a Kha ura n. stoS controlan las
rutas de carava nas al Este y po r tanto tie ne una im po rt an cia
ms all de tod a p ro porcin a su tam a o y po blaci n .
Todava son n omin alm ente parte de Kot h, no co mo Khoraja entre Koth, Khoraja y Khauran en el oeste y norte, y Shem
y Kha uran, pero so n capaces de resisti rse a un a d om in aci n y el De sierto Oriental al sur y este .
exagerada de Kh or sh emi sh . Gran part e del po dero mi lita r
Cortan casi todo el acceso entre Koth y Shem en este rea,
de Kot h est a me n udo relacionad o co n aseg ura r qu e estas
exte ndin dose u nas mi l mi llas casi sin cesar y sin pasos.
tierras rebeldes se m antien en b ajo co nt rol. El est e d e Ko rh
Var ias tribus sherniras, sie ndo la ms im portan te la Zaheemi,
es un a zona frtil de colinas, aunque gra n parte ha sido
oc u pa n las colinas. Los zaheem i so n shem iras del desierto,
rec u perada de las colinas del d esiert o co n un pro gram a de
au n que so n fieles a Kot h o a Kho raja y realizan una funcin
ir rigacin a lar go pl azo .
crucial par a ellos p rotegien do el pas d e las colinas .
Khrosha: Est a ciudad Koth ica est co nst r ui da cerca de
un a pequea cordillera de volca nes ac tivos, las Mo ntaas Como la m ayo ra de los shernitas del desierto, los zaheemi
Llarneanres d e Kh ro sha (pro ba bleme nte un a parte d el ti enen una lar ga rivalidad co n los she m itas de las praderas
Acantilad o K thico). Los maestros forjad ore s d e Khros ha y so b re todo los asshuri, que de vez en cua n d o degenera en
usan estos fu egos volcnicos para forj ar obj eto s inusu ales. una guerra to t al. El Paso de Sha rnla, y un paso similar cerca
Producen esp ad as muy bu en as y otras arm as, casi ta n bu en as de Kh au ran, son las n icas rutas a tr avs d el Acantilado
com o las Akbi ta nas, pero ti en en ms fam a por su arma d u ra Kthico lo bast ante an chas y transi ta bles p ara que un
de esca mas sin igu al y sus cofres casi indestructibles. ej rcito lo at ravesar a. stos forma n la principal ruta de
carava nas al sur y este resp ect ivam ente.
Kh o rshemis h : La princip al ciuda d de Ko th es Kh ors he m ish,
llam ad a la Rein a del Sur. Sus calles son anc h as y blan cas, Ciu dadela Escarlata, La: El h echi cero Tsotha-l an ri, medio-
atesradas d e m an sion es, m ercad os, tie n das, templos y hu m ano medio-d em onio , vive aqu y es por lo menos
mez quitas llen as de minaret es. Kh or sh emi sh alberga la tan po deroso como el Rey Srrabonus . Las esca leras de la
C iuda de la Escarl at a (ver d ebajo) , la fortaleza mgica de Ci udadela Escarlata so n de mrmol y oro labrad o. Bajo ella
Tsotha-Lanri . esrn las Salas de l H orr or, donde Tso tha-lanri lleva a cabo
viles experimentos . Las Salas se construyeron por primera
Ko rveka: s ta es un a de las baronas sern i-indepen dienres vez hace muchos mi les d e aos antes po r una civilizacin
en el este de Koth .. Su cap ita l tam b in es un a ciuda d
perdida, y alberga un pozo q ue desciende al m ismo Infierno .
llam ad a Korveka. Al co nr rario de las tierras de mayor
El ten iente de Tsotha es el eunuco Sh ukel i.
tam ao de Kh or aja y Kh auran , Ko rveka no ha po d ido
liberarse por co m pleto del go bierno d e Koth . Idioma: K th ico
Acantilado K thic : Estas co linas d e Idi o mas relacionados : n ernedi o , of reo, bri th uni o, corintio,
p ared es casi lisas form an la fronter a hip erb reo , argoseano yaq uilo nio
de p lacas co m p le ta, con grandes yelmos, lan zas y escud os .
Ko th pued e reunir slo a unos 2 .0 00 de esto s caba lleros
'E.~'1II1i"dl/~('I e! l",rl1l'et('l. vic ~eb"j('l ~" ~[ [" S calles
extrao rdi na ri os .
Si{""dMi,'5 ~e a d"~II~ interna ~" 5 1111",b" [[,,. los
J,.rL'ldM j,"'~""s. H &1 Ir,m l'it,Z" e', l. , ./"". ('/1 "'1 Ideas para Aventuras
II/,'II/,"e". ml jinet.e I/('Jr"5 1'('I~ri "' l montars e. ~e5~e [('Is Au nq ue Con an escapa de la Ciud adel a Esca rla ta
CII.lI"tl'{":; "~H"('('/Ites. y pu ed e de spus m at ar a Tsorha-l anti durante los
.i\lir.m~., ",.s .[[t. vic l" s J,-,IIt~e5 /,u('rt l/5 ~" lsronce.
suceso s en La C iudad ela E scarl at a, nun ca vuelve
pa ra inv esti ga r esa terrible fortaleza . Es p robable
",.b .rllt ~,. ellos. ltl d,,~tl~ ext erior '1u" {" S /'"mbres
qu e no tu vier a deseo s de hac erl o (au n q ue sin duda
lldllltl,1It 'Ptou , 1""'" ~ist"lurla ~e 'El 5 1Iebbel,. a
ha y riq uezas, demonios y otros ho rro res, as como
ri,,~,,~ interior. ::;/,,,,,,b,,l&, se ,,[z,,b., ('1/ me~" ~e una
toda clase de artefactos a ntina tu ra les y extra as
r. 1II li,"",,-,!. ~e IW"~os ~(' kierb, '1ue se ('xt<'n~i"" ltast: puertas). En todo caso, Conan es ah o ra un Rey y
el ltorizonte. sblo rota 1'01' llls oc"s,,,,,,[es colina, ' U" tien e menos inters en saq u ea r las morad as de los
rio estreclto. 11r4im~". s('rl'('/It<"/II~" 1'"r "'SI"'/'~er/s. h echiceros del que una vez tu vo! Pelias es el nuevo
("C.," {osborbes ~e &/ d"~I1~ . 'El 5 /'ebeh e,.tllbll seI'IIr"~" amo 'd e la C iud adela Escarl at a de spus de la muerte
~e 'l'unt /,or 1111 aleo 8 enorme muro. 'Iue r"~('Ilb/ [('15 de Tsor ha-lanti y sus intenciones son in ciert as.
I'tli.UM ~e D, cast a gobeo .',lte. los ~esccl/~Cll tcs ~e Desea dom inar Ko rh , co mo Tsotha h izo antes
{,'s 'istfM 'Iue kac s I{":> 'lt/bill" ven~o lutei, el s ur que l? En ese caso, el nuev o rey d e Koth pod ra
/'tlra construir 111' imperio I/ellr., . 9 mezclar su sI"'Jre contratar a un grupo de h b iles mercenarios para
asesinarlo. Prefiere qui zs Peli as trab ajar s lo y
"''[.l" U,'SI' C'W LI 51"'lll'e ~e sus 05CW"$ sb~[to,"
nada ms, continuando los expe r ime n tos d e Tsotha?
Otros sab ios pueden de sear visitarlo y aprender de
l, porque desde luego sabe mu cho (pod ra h aber
d isponible trabajo como esc olt as para un h echicero
Estigio o Khitano a un a a ud ien cia co n el nuevo
El general de Stra bo nu s se llam a Arbanus. amo de la C iudadel a Esca rla ta) . Incluso el propio
Pelias pu ede co n tra tar a los personaje s p ara vaciar
Caballeros k thicos : Los caba lle ros d e Ko t h (so ldad os de
sus calab ozos infest ados de de m o nios .. .
nivel 2) gen eralme nte s lo llevan ar ma d ur as de mallas o
escamas, en luga r de placas. Ko rh tiene alrede do r de 6.000
caballeros. Koth hace po ca di stincin ent re ca balleros d e
noble cuna y sold ad os de caballera profesionales (la m ayora
de los nobles verda d eros llegan a la Caba llera Rea l en algn Se ~etm'o en W cort e. 'El t,mbor t avi ese"b"
momento) . murmuranco. I ';[.5 el r('flej.... ~e /11M tIUnSd ll/z roj" a
Piqueros k thicos : La principal fuerza de in fan tera de travs ~(' 1.'5 bos'11ieci[[" s. 'El c,mba{ m,' en , ms '1/1('
Korh estn protegidos con ju st illo s d e cue ro y cascos d e un I'pett" pervertibo ~e [('15 /'ombres ne8r" s ~(' 'C)/r[.-,r :
acero. Son una me zcla de soldados p ro fesionales (soldad os era un element:.... " usr., ~e su hor r ible cul:. [,.s bl/tres
de nivel 1) y levas cam p esinas (p lebey os d e nivel 1). Koth "~lJros 9" est aiuu en d d mcL.n'e. 'Te r [u er cual {I/er"
tiene alrededo r d e 3 .500 d e estos soldad os. ltl carne 'lile llenari SI/S bar rlJ" s esa nocke, "0 seria
~1I9a.
Lanceros k thic os: stos so n solda dos profesionales
con camisas de malla, esc ud os grande s y lanzas de caza.
Los ejrcitos de Ko rh incl uyen 2.000 h o m b res de esta
infantera.
Arquero s s he m itas: St ra bo n us mantiene una compaa
kUSH y Los
permanent e de 1.500 arquero s mercen arios sh em itas en It.E os EG os
nmina.
"Kus h" es el trmino usado por la mayora d e lo s hiborios
Spahis: Los Spa hi s son la cab alle ra ligera , ar m ados con para to da s las ti erras al sur de Estigia , au nq ue de forma m s
arco shernira, espa da y lan za p ero si n a rma d u ra, usada para ap ro p iada se refiere a Kush en s. Se de be tene r cu ida d o para
incursiones y pi llaje. La ma yora probab lem ente so n d e vieja determ in a r qu significado se est usando por el co nre xto en
ascendencia she rn ira, nmad as medio civ iliza dos (n madas que se usa la pa la bra y qu in lo dice. Co mo la mayora de
de nivel 2), aunq ue algunos son K rhicos (sold ad os de ni vel las reg io ne s al norte del Desierto d el Sur (ver pg. 273 ) ,
2). Son volunt arios q ue gana n co nces i on~s d e tierra por su Kush es so bre todo prados verde s y saba nas abiertas,
servicio en el ejrcito . Al contrari o de las tierras concedid as aun q ue la t ierra tambin co nt ie ne alg u na selva y
alos caballeros po r el sis tema feud al, estas tier ras no son desierto .
hereditarias, pero los Spah is no necesit an ser de n oble cuna.
Kus h apenas es un a nacin , estando di vidido
Hay alreded o r d e 3 .0 00 Spahis en el ejrcito . .
en tribus m enores. La m ayora d e los .~':';~2l=-1!li
Caballera real : sto s son la lite d e caballe ros (n o ble k ushitas consid er an que s u leal tad es
nivel 2/s old ado nivel 2) de todo Kot h . Llevan arm ad ura primero haci a s mi smos, segundo a
su jefe tr ibal y slo ter cero si acaso a la naci n d e Kush en Idi oma: Cos ta Negra
co nju nt o , o a otros ku shir as q ue no sean de su tribu. Au n q ue
Idi o mas rela ci onados: kushira, Isleo d el Sur, Suba
la casta go berna nte de los ku shiras , los cha gas, d escienden
de los Esti gios, los in vaso res kushitas saq uean reg ula rme nte
las ca ravanas Estigias e incluso hacen incursiones en sus
ciudades. Darfar es un pa s de canbales y lugar d e peligro mort al para
cu alquier viaje ro, q u e es p rob able que aca be en el men
Los co rsarios ku shitas saq uean a m enudo la costa Est igia de
si no ti en e cuida do . D a rfar sufre incurs iones regulares de
arr iba a abajo y ms all a n, a u nq ue no tienen tanto x ito o
m ercaderes de esclav os shernir as, q ue ven de n a los darfarios
no so n tan temidos como los corsarios de las Islas del Sur.
capturados h asta lugares tan lejanos como Za m b ula. Darfar
Kush exporta marfil, .p lum as de avestruz, co b re, piel es, par ece ser un a ti erra d e des iert os en el norte y selvas al sur.
perlas, esclavos, polvo de oro y orname ntos de oro. D e vez
Idi o ma: Darfari o
en c uando, curiosamente, se e ncuen tra n blancos crista les
llam eantes en sus co li nas, aunque son ap recia d os y pocas Idi omas relaci o na dos: Suba, isle o del su r
veces dej an el pas. Al su r de Kush , cer ca d e los principios
del gran Desierto del Sur , h ay co linas qu e contien en kE:SHAN
mrmol , lap is-l zul i, pl ata, cobre, oro y jad e, aunq ue sta s
Los Keshan ios so n co nsiderados id nticos a los kushitas
ge neralmente no so n exp lotadas por los ku shiras de bido a
po r los hib orios. So n o tra ,raza negra, pero go berna da por
su proximidad a peligros com o los dra gones de la regi n d e
un a no ble za m orena q ue sostiene ser descen dient e de una
Xuc hotl .
civilizacin ms ava nza d a, Alkmeen n .
Shumballa: La cap ita l de Kush es relativam ente civil izada,
La reli gin kesh ania es en teora mu y simi lar a la de Kush,
co n tapi ces, cam as cubiertas de seda, alfombras y jarras
con [hebbal Sag y sus a nima les vene rados ju nto a varios
de vino. El centro es la Torre Roj a. La parte exte rio r de la
espritus tr iba les de m en o r importancia. Sin embargo, los
ci udad se llama Pu n t y est sep arado de la parte interna d e
keshanios h an o rd enado a sacerdo tes form almente, en lugar
Shumba lla, conocida como El Shebbeh, por un muro alto
d e m eros ch am an es, y to da la co rru pcin y vaco s' rituales
y grueso.
que acom pa an a un a casta sace rdotal. Aunq ue sus dio sesson
Zabhela: sta es una ciudad costera , puede que la m ayor numerosos, co n un a co m pleja interrelac i n, par a cualquiera
en la porcin kus h ita de la Costa Ne gra . Los comerciantes que no sea n los sace rdo tes las cosas so n bas tante simples
sh em itas comercian aqu , en viando carava nas al este a tr avs en la p rcti ca: la creencia ce ntra l d e los keshan ios es que el
de Estigia (pa sando p o r la ciuda d d e Sukhrnet) y hacia Orcu lo de Ak mee no ri, la reservada y sem i-d ivina Princesa
Keshan, She m y m s all. Yelaya, es la voz de los dio ses so bre tod as las cosas . Siempre
que surj a algn asu nt o que sea d em asiado sens ible para ser
Idioma: Kushita
Idiomas relacionados: C osta negra, ghanata
LA COSCA NE:GIt.A
La costa occ id ental de los Reinos Ne gros est d ominada por
Kush, Esti gia y al sur de Kush p or la tr ibu Suba y los co rsar ios
de las Islas del Sur que mu y a m en udo h acen in cursio nes p or
to da su extensi n, to mando escla vos, m arfil y po lvo d e oro .
Toda est a cos ta es conocida como la Costa N eg ra, yen d o
ju sto desd e Esti gia hasta las Islas del Su r. U n gra n nm ero
de emplazam ientos comerc iales y d e p esca salt ean la costa
sur de Kush , la ma yora de ellos habi tados po r p equ eii.as
tribus q ue no tienen leal tad a n inguna nacin.
Abombi: Cona n y Blit saquearon este emp lazami ento tribal
indepe ndi ente , ma tando a uno de sus dos jefes en los escalo nes
de su propio palacio.
Ro Zarkheba : El Zarkheba es un ro ancho y negro qu e se
interna en lo profundo de las selvas entre los Rein os Negros
del norte y del sur. Sus aguas son venenosas y llenas con
rep tiles venenosos. La leyend a habla de un a extr aa
ciudad en lo profundo, llen a de negros dem onios
alados y hienas blancas vam pricas.
discutido po r un sacerd ot e individua l, una proceston d e
ellos peregrin a a Alk meen n par a consultar a la Princesa .
Los ~.INOS N.GIt.OS
o.L S\J~
El enemigo heredit ar io de Keshan es Pun t. Com ercia de
forma relativam ent e apa cib le co n Zem babwei y casi segu ro Lejos al sur, m s all del gra n Desierto del Sur (ver p g.
que Darfar y Estig ia. 27 3 ), los Rei nos Negros del Sur in cluyen Bakalah, Bam ulah ,
Suba, Am azo nia, Atlaia y Wadai. La ma yora no so n m s
Alkmeen n : ste es el pala ci o del legend a rio orc ulo, q ue grandes tr ibus. H ay prad os muy frt iles y jungl as,
escondido en lo p ro fun d o de la selva detrs d e un a co rdillera co n tras ta n do co n el gra n De siert o del Sur al norte.
protectora de coli nas en formaci n circular. Ms de un a vez ,
Los ba rco s de los ho mbres de los Rein os Negros se deco ran
un grupo ha pod id o falsear la apa rienc ia e instrucciones d e co n cr neos en sus proas.
Yelaya para consegu ir su s p rop ios fines.
El oro aq u es bastant e abu nda nte, extrado del ro como en
Keshia: La capi tal Kesh an ia consiste en un palacio de p iedra, Punto Tam b in p ue de en contrarse pl ata y m arfil. To das estas
barro y bam b , co n un muro d e barro alre dedo r y chozas d e sustancias precio.sas se usan co mo joyas.
paja de los ciuda da nos kesh an it as al red edo r.
El bamb es un mate ria l de co nstrucci n com n . La co mi da
Idioma: Keshan i consiste en carne ah uma da, pl tan os, ha rin as, am e asad o
y p an cru j ien re, to d o m ojado en cerveza de yara ti , Los
Idiomas relacionados: Pu nt an o , zem ba bweano ta b uretes y sillas so n un raro lu jo, co n la mayora de las
pe rso nas sentndose con las piernas cru za das en esteras
PUN e de ba m b . Los chacales so n co m ne s, as co mo elefantes;
leo n es y otr as gra ndes criaturas d e la selva.
Los Puritano s rind en cu lto a una dios a de marfil, y se
han hecho ricos saca ndo oro de sus ro s en cestos tej idos Islas del Sur: Lejos al sur d e los Rein os Negros, JUSto fuera
de mimbre. Su ene m igo hereditario es Kesh an , pero Punr de la C os ta Negra , se encuen tran las Islas del Sur. Aqu es de
tambin tien e una fuerte rivalidad co n Z em ba bwe i, so b re d o nd e salen la m ayora de los co rsarios negros.
rodo porq ue este lt imo rei no est en vid ioso de la ti q uez a Valle de las Mujeres Perdidas : Cerca d e la tierra de los
mineral de Punt. bakal ah s se encuentra el Valle de las Muje res Perdidas,
una tie rra extraa pero pacfica de la q ue se d ice que fue
Idioma: Puri tano
cr ea da hace siglos c uan do un gru po d e mu jeres h uy a ella
Idiomas rel acionados : Kesha ni o, zem ba bweano bus ca ndo san tua rio y se co nv irt iero n en flo res blan cas,
segur as para siem pre d e las dep red aciones de los hom b res.
Cualquier mujer que entra en el Valle debe hacer un a tirada
de sa lvacin de Vo lu ntad (C D 22) o senti rse inclina da a
qued ar se aqu para siem pre y espe ra r a la mis teriosa criat ura
q ue pro mete convert irlas, ta mbin, en un a fl o r y dejarl as
q ue da rse para sie m pre. .. d e hech o, esta cr iatura es un
demo nio d e la O scuridad Ex terior y si vien e a por ella , su
destin o ser perd er su al ma.
Idioma: Bakalah , ba m ula h, su ba, wadai o isle o de l sur
Idiomas relacionados : Bakalah , barnulah, suba, wadai,
isle o d el s ur, su ba, tombalk u
Z .M B A B \AI.I
Zembabwei ti en e p lanes pa ra Keshan y Punt o Es una gran
nac in comercial, con tr a to s en Ir ak zai, Pun t y She m , as
co mo co n lo s m or ado res del desierto al sur. Ze m ba bw ei es
go be rna do po r reye s gemelos, q uizs re prese ntan do a sus
deidades ge melas, Derketo y Dagn, cuyos do los se alzan
orgullo sos a las afueras de su capital.
Zem ba bwe i es den omin ad a un a "naci n h brida". S lo
p od em os espec ula r ace rca d e lo qu e esto sig n ifica ;
pro ba blemenre la gente de Zembabwei es u na m ezcla
.d e ku shita y alg na o tra raz a. Es pr o bable q ue stos
fue ra n she m itas , da do q ue los ze mbabweanos y
los shem itas co m pa rten una d eidad co m n , ~~~~==-~
Derketo, co noci da por los ku shitas de
una forma algo di stinta co mo Derkera. Otra
posibilidad es q ue los zembabweanos estn La amurallada Beluerus
relacionadas en realidad con los yuetsh i,
lejos en las o rillas d el M ar d e Vilayer, d a d a la
conexi n co n el nombre D ag n. Esto podra
indicar que am bos fueron un a vez parte de , ":
un im perio lar go tiempo pe rd ido, qui zs los
co ns tr ucto res de las antiguas y m ist erio sas
ci ud ades de jade y otr as estr uc tu ras qu e
pu ed en enc o nt ra rse al rede do r del sur del
Ma r de V ilaye t a travs del Desierto del Sur
hasta la Isla d e los Negro s.
Idioma: Z em babwean o
Idio mas relacionados : Kesh ani , p u nta no
FU~rt.ZAS
MILIt:AIt.~S
La m ayo ra d e las na ci on es d e lo s Reinos
Negros tiene u n in m ens o nm ero de
gue rreros di sp onibles, aunq ue tie nd en a
estar m al eq uipa dos. A m enudo no ti enen
ni ngu na armad ura, s lo to cad os emp lu mad os
y tap ar rabos d e piel de leopardo. Alg u nos
ti en en sim p les escudos d e pi el y m ad era
la m it ad recon vertida p ar a uso civil. Incl uso los una vez
(tr ralos co mo un escudo gran d e). La m ayora maneja lan zas
pode roso s m ur os est n rod ead as por jardin es, hu ert os, vias.
o cl avas de un tip o u o tro.
villas d e placer y rboles, lu ego es b astant e fci l treparlos.
Los nm eros so n difcil es de calibra r, pero par ec e probable E n tre Belverus y la o rilla de Aq u ilonia hay var ias villas msy
q ue cu alquier Reino N egro d igno d e ese nombre podra p ueblos con bo squecillo s, lu ego m s ca m pos llenos de hitos,
reunir co n facilidad 5.000 gu errer os por lo m enos (b rb aros co n fuert es so bre las colina s, tes ta mento d e a os de guerra
d e ni vel 1) y mu chos m s si tu vieran tiem po d e m and ar fro nte riza . Los tam a riscos so n num erosos a ambos lados de
m en sajero s. la fro nte ra .
N um ali a : N u m alia es la seg u nda may or ciuda d d e Nemedia.
La po licia lleva tni ca s de co lo r escarla ta y espa das corras
punzantes y gujas. E l Cam in o d e Pali as es la ca lle principal.
La pol ic a es vig ilada p o r el Concilio Inquisitorial, cuyo jefe
Ne me d ia es un pas hi bo rio, un rival de sd e ha ce m u ch o es D ern err io . D em errio to d av a ca mi na con cojera despus
ti empo d e Aq uilo n ia. Esta rivalidad se h a convert ido a d e un in ten to de arr estar a Conan por asesin ato , durante El
m enudo en g ue rra durante los ltimos cien tos d e a os. El D ios en el C ue nco . El pueb lo cer cano d e H an um ar es la casa
Rey N imed es el d iri gente. Su estanda rte es d o rad o , co n un d e Kalanrh es, sac erdo te de Ibis y el pod eroso hec h icero cuyo
d ragn de co lor esca rla ta. El Prn cip e T arascu s es el he rman o e nem igo es T horh-A m n.
ms jov en d el rey y tiene plan es para el tr on o. Durante los
To r: Tal' es un a d e las baronas de N eme d ia. Am alric de
sucesos en La Hora de l D rag n , los aliad os d e Ta rasc us
T a l' es un bar n p odero so co n cierta simpa ta hacia los
m atan a N imed medi ante hechicer a y Tar ascu s asciende al
hechi ceros y un a am bicin in finita p or u n pod er mayor
tron o (pero no durante mu ch o tiempo , d ad a la p resen cia d e
(has ta que Co na n lo m at a durante los sucesos de La Hora
Co na n).
del D rag n).
Los n em edi os m s ricos montan e n carros dorados y
co leccio na n bell os tesoros art sticos d e to da la Tierra, luego se
s upo ne que Nemedia tien e algu na riq ueza m in er al na tural
as co mo una ag ric ult u ra produ ctiva. La a rma d u ra d e -Com" bien sabes. buen .A.lccllli~{'s. los paises 'Oc esr.'s
m allas N emedi a es d e muy bu ena calida d , a u n q ue no
ta n bu en a co mo la d e T ur n; a n as, es p rob abl e q ue
b rlsares cs t n ci\'~ic,'s CI' u: pr"ccrtls < ' cciCCI/t,,[cs
quc se cxticnben liast: el ocano bistunt:c, ,y CI' l" 'lile
sea exportada a todos los reinos hib o rios. se tllz,m li/s cill'Oi/CCS ~ los ",<,,-,,c,'re's.,y los ~sief't(l5
Belverus : sta es la capital d e Neme dia. Fue orientales 'O.",ce los ~lg~'C1ls Ilblll,'C'tS se /llIIC\'CI/: I,"y
un a vez una inmensa fo rt aleza y to dava UlM 8l1crr" incesante cl/trc los IIIM'd'ON'CS 'Oc ltls C'IIOIIO es
ti en e calabozos y forti ficaci ones ,y los morabores ccl besicrto:
ela boradas, la m it ad en desuso,
Idioma: nemedio chaquera de c uero y casco astado (cas co de ac ero ), mienrras
los guerreros ms ricos lu ci rn cotas de m all as, petos de
Idiomas relacionados: aq ui lonio , brirh unio, ofrco ,
m a lla o alguna for m a de arma d ura de esca mas adems del
corinrhio, hiper breo , krhico y argosea no
casco .
...'"
.-(
Pelcano
Tiburn
Pluma de pelcano
Dientes de tiburn en el pelo
C osta Oes te
Cos ta O riental
Los pieros tamb in llevan varios diseos pintados en sus cuetpos para dem ostrar un comprom iso a una expedicin de caza o
guerra abierta . Un Piero que lleva pinturas de caza (en lugar de pinturas de guer ra) no debe ser asesinado o si no la venga nza de la
tribu ser severa. El peo r insulto qu e puedes hacer a un Piero muerto es matarlo cuand o no lleva pinturas de guerra, luego clavar
su cabezaen un rbol del bosqu e para que los bui tres se la coman.
La pintu ra de guerra se lleva en ca ra y pecho . Cua ndo los pieros van la guerra contra la gente de Aquilon ia, se pi nta n un crneo
blanco en el pecho.
La pintura picea suele ser difcil de quitar. Lavarla antes de q ue se desgaste de forma natural en unas cuat ro semanas req uerira
frotar con fuerza con una sustancia abrasiva como arena o piedra. Esto requ iere de 30 a 60 (ld4+2 x 10) m inutos y hace 1 pu n to
de dao. El dao pu ede evitarse con un tirada de salvacin de Forta leza CD 15.
,"
son colectiva me nt e co no cidas como las C iudades d e las m ontaosas y que brad as, pero un a vez m s so n cal ientes y
Praderas. sec as en su ma yo r parte.
Los edificios sh em itas suelen tene r fo rma d e zig urars. Sh em n o t iene un a g ran ciuda d port u aria y no t iene po der
El litoral de Shem, al oeste del p as, no es ad ecua d o pa ra mar timo, con la m ayora de los me rcaderes shem itas
puerros, no teni endo ninguna baha natural d e gr an prefiriendo para co m erciar las carav anas terrestres. Los
tamao. El sud oeste de Shem es al go m enos llano y sin h ito s sh em itas so n traficantes de escla vos ent re otras cosas y
distintivos, con m uc hos ar ro yos peq ue os q ue co rren en tr e d iscip lin an a sus esclavas hembras peg ndol as co n za pa till as
las colinas a renosas d esnudas hasta la co st a o rie n ta l, co n sus como p rctica h abitu al, o fusti gndolas por in fr acciones
orillas a rebosar d e frond as a b u nda nt es y rbo les d e palma . partic ularmente seve ras . En o casio nes las ca ravan as shem itas
via ja n hasta T u rn , Hirkan ia e incl uso K h itai . U n gran
Las tribu s del este no construyen ciu da des, sin o que sig uen
n m er o de los shcmiras del Shem oriental y del Desierto
siendo nm ad as y viven en tiendas como hicie ro n sus
Orien tal ataca n cua lquier caravana q ue atravie sa est as ti erras,
antepasados. El este d e Sh em es so bre todo un de sierto
ya sea en g ru pos pequeos o de vez en cua n d o reunindose
de arena entrecru zado po r rutas d e cara van as y senderos
en una horda nm ada co mple ta. .''''""",1'''
de nmad as. D e no rte a este She m t iene regiones ms
Akbitana: Ta m bi n conocida co m o Akb ar ana, st a es un a
ciudad de las praderas afamada p or la calidad de su acero .
Lo s fo rjadores akb it anc s p ro ducen las m ejo res esp ad as y
- _-\b rtl C" tIC tll c,'a{[" y nutrcltatc -atJn"g-. 'Ya cimitarras d el mund o. ak bita n a est ju sto al sudoeste d e
lo tiCI/('S. ellj,ez, ~,' oet rts oc {ti tCIIOil. 'Encont rar s Khoraja y er a u n a d e las base s de poder d el res uc itado m ago
tlJ/'tl y c,'miotl CI/ [,S ,d;'rj" s . ' N" oie te \,'ert marc luir. Esti gio Natokh en la hi sto ria C o los o Negro.
I'cr,' \'cte r,!'io" . "N" /"'H sitio en el cesiert:o !,ar"
Aphaka: s te es un gran oasis en Shem oc cidental,
111/ jc{c oerrMd~'" Si os tlllerre r"5 te s'icran asi,
importante san tu ario de Ser.
t u{{(e,' H ~e:>t1w",~," "" te cej,rr,m a'lII~""'''' \'iI'" el
ct,mpalt/cl/t " . Asgalun : Asgal un gobier-na Pelish tia , u n a antigua
regi n d e She rn , d esd e la que surgen los pelish tirn,
O{Jcrc 1/,' cont es t o. Lc nt ament:c . y sin bccir /11/, / sola
gente que parecen producir casi tan to s h echi cero s
I'tl{ar" . se \'"kib H s,,{ib oc {" t ieno . " /'il!-r;""o" CN/ pod erosos co m o mercenarios. Lo s p elisht im
{" IM I/ ,' {, t eia ~e sc o" '11lC cubr" {" cntrnca . [/leI.J" .
rinden cu lto a Pte or junto a los dioses ~~~~=;~IE~~
siempr CII silencio. s,' s"ib ,d enorme c""{{,, blanco h abituales del panten she m ita.
'IUC es t aa dtao,' a [" s" mrt/ oc /IIltI !"timc,." .
Un zuagir estudia el horizonte del desierto.
~1
-:MinI! ttlS torres ~l' g,rztll!
~ 1I
" f'lo 1 .
.......
,,_
_..')., ~
~OMBALku
El imperi o d e Tombalku (cons ide rado mtico por algu nos) se
encuen tra lejo s, al su r de las ti erras civili zada s. Es o el reino
ms sep tentrional de los Reinos Ne gros o el ter ritori o m s
sureo del D esierto del Sur, d ep endi endo d e la perspecti va
qu e un o ten ga. La capi ta l ta m bin es co noc ida co m o
Tombalku y ti ene do s reyes, Ze h be h y Sakumbe. Ze hbe h
es un miembro de la casta gob ernante de los Tombalku ,
los Aph aki, un a raza mixta d e ascendencia she m ita y tribus
negr as del d esiert o que co nq uis ta ro n est as ti err as hace siglos.
Sakum be es el rey de los rombalkus n at ivo s, aun que es un
Su ba. Los tombalkus nati vos so n un a raza ne gra , y su poder
parece estar m enguando conforme el poder de los Ap h aki
tambi n desaparece en el rein o, sobre todo debido al p oder
e influencia de la bruja Suba n, Aski a.
Au n que Tom ba lku es sin duda lo m s cerca no qu e e! D esiert o
del Sur tien e a un pas civilizado, est hab it ado por salva jes,
co n la mayora de sus fuerzas militar es cons istiendo en
jinetes salvajes del de sierto , jinetes con cara de halcn y con
los ap ha ki y los negros sien do m uy su pe rsticiosos . Los do s
cultos d e ]hil y Aju ju son rivales const antes, apoyan do
a zehb eh y saku m be resp ect ivam ente. La m ayor a del
pu eblo de Tombalku est bajo el cont ro l com pleto de
uno u o tro culto, y har lo qu e su hombre-medi cin a
les convenza que es la vo lu ntad de su dio s.
VENOHIA
Ven d h ia es un a gran pe nnsu la tropical al su r d e Turn
y las Mon ta a s Him eli as (ver p g. 259) . La m ayo r a de
este rein o so n llanuras c lida s, todas b astante fr til es
pa ra cierras cosec has o por lo menos par a q ue el ga nad o
p aste . La tierra es i nmensa y la civil izacin sum am en t e
a ntigua . La cas ta d irigente d e guerreros de Ven d hia so n
lo s Kshatriya , lan cer os q ue han de fe nd ido esta t ierra
dura nte ge neracio n es co ntra los h o m b res de las
co linas Hi rnelias y la amen aza m s organizad a qu e
suponen los turanios .
Bhun d a C ha n d es el joven rey de esta
po de ro sa pero a islada nacin. Es t
p rotegido en todo m omento po r
de Yajur, dios de los estranguladores . Kosa la disfru t a d e nmero d e islas q ue parec en pu ntear su m it ad su r, cada
excelent es relaciones con Ven d hia . Est go bernada p o r u n un a cu bierta de ex tra as es tr uct u ras arr ui na das . O scuras
rey y una familia real, q ue so n considerados sem i-div inos, leyendas in dica n una co nexi n entre los antep asad os d e
muy en la lnea d e los de Vendhia. los yue ts hi y los co ns tr uc to res d e s tos em plaza m ientos de
la isla.
Jhelai : [h elai es una gran ciudad y centro religioso . Las
cuevas que se encuen t ran d ebajo estn po bl ad as po r much os La I sl a d e l as Estatuas de H ierro : s ta es una isla
centenares de erru ita os fam osos po r su sabidura . mis ter ios a co n u n a ex tra a ciu da d ocul ta d entro de su
bo sq ue. El ce n t ro del puebl o es u n te m plo lleno d e esta tuas
Peshkh aur i : Pesh kha uri es la ciudad ms septen trio nal
de h ierro negro que se p ar ecen a h ombr es ang el ica les o
de Vcndhia , un poderoso baluarte co n tra las tribus de las
dem onacos de fo rma perfecta, enervante y casi d otad a de
colinas. Gob iern a la regi n n orte de Ve ndh ia y en ella se
vid a. Al meno s un gran m ono tambi n vaga por la isla .
encuent ra la prin ci pal ru ta de ca rava nas al norte de la gran
pennsula has ta atravesa r e! Des fil adero d e Z haiba r y h asta La Hermandad Roja: Los pi ra tas de la H ermand ad so n
Ghulistn, lranisra n y ms all . Es go bernada por C h un der de to do e! M ar de Vilayet y m s all, e in c lu ye a var ios
Shan, q ue vive en un a enorme fo rtaleza j us to al norte d e la an terio res kozakos en t re sus fila s as co m o a escla vos
ciudad. Al norte y ha ci a el oeste de Pesh k h aur i em pi eza n lo s escapado s y av en tureros errantes de ha sta Sh em y lo s rein os
picosde las H ime! ias, salvaje pas de co linas sin ley excepto h ibo rio s. Quizs la nica cos a qu e ri en en en co mn es qu e
la del cuchi llo . La p ri sin de Peshkhau ri est sepa rad a d e! tod os conside ran al Rey de T u r n co m o s u ene m ig o. C o mo
resto de la ciudad por un al to muro gru eso con u na n ica tanto s grup os d e piratas, tie n en reglas r pidas y duras p ara
puerta refo rzada co n hi erro com o e ntra da . gob erna r su condu cta, aunque una interpretacin precisa
de estas reglas es a men udo t an d ep endi ente de la h abi li d ad
Idioma: Vendhiano o kosal ano
de lu cha d e la p er sona en cues ti n co m o de un as palab ras
Idiomas relacionados : N i ng uno persuasivas. Las reglas permiten a c u alq u ier m iemb ro de la
H ermandad Roja, incl us o a u n reclu ra no vato qu e n o h aya
FUE It.Z A S MILI1:"AIt.ES sido pro b ado en la ba talla, a desafi ar al ca p it n d e la na ve a
un duel o p or la ca p ita n a . Pa rece p rob ab le qu e po r lo m en os
La lite Kshatriya: Los guerre ro s nobles d e Vendh ia
alg un os de la He rm andad Roj a sea n anteriores pi ra tas d e
(noble nivel 3+) u sa n casc os pulido s (rrtalcs corno cas cos
las Islas de Ba rach a, dad o lo s nomb res id nticos.
de acero) y petos co n fili gr an a d e oro o co tas d e m all as. A
caballo act a n co mo lan ce ros ligeros ; a pie o en co m ba te Xapur: Otra ext ra a isla de Vil ayet, Xa p u r qui ere d ecir
cerrado manejan cimitarras . Los oficial es pu ede n usar "l a Fortifi cada" y re cib e su nombre por su a nt ig uo dom o
alfanjones. Ven d hia t ien e alre d ed or de 15 .000 gu er reros ar ru inado y otras es tructu ras . Un a vez al ber g la g ra n ciu da d
Ks harriya d ispo nibles para lu ch ar en cualquier m omento. de D ag n , y fue co nocida co mo D agni a . Se espec ula qu e
ste es e! ho ga r o rig ina l de! di os zem babwean o D agn .
Arqueros vendhianos : Los ve nd hianos s lo usan a rcos d e
caza y po r ello sus ar q uero s tamb in rien en qu e ser ca paces Yu etshi : En la cos ta sur del M ar d e V ila yet h ay una
de luch ar cue rpo a cue rpo (sol d ad o nivel 2). La may ora reg in de di sp erso s p u ebl os de p escado res, habitados p or
usan hachas de ba ta lla y esc udos p eque os (trtal os co mo e! p u eb lo yue rsh i, que se dice ti ene algu na con exin co n
targas) si entran en combare pe rso n al. Ven d hia tie ne s lo los co nst ru ctores largo ti empo perd id os de las r uin as d e
alrededor de 10 .000 a rqu e ros. Xa p u r. Lo s yuet sh i ad o ran a ser pien tes gigantes y guarda n
d olo s d e ellas en ch oz as sagrad as.
Guerreros vendhianos : s tos s uele n ser lancero s (soldado
nivel 1) ar mados con lan zas d e caza y escu d os gra n des .
Vendh ia t iene u n os 2 0.0 00 gue rre ros de este t ipo , p ero ZANto~A
podra reclur ar a lan ceros me n os expe ri me ntados (p le beyo
Gran p arte d e Zamora es un pa s ro co so y qu ebrado,
nivel 1) si fue ra m ene st er.
lle n o d e gargantas, pr ecipicios y m esetas . La tierra es an
m s el evada en las front er as, proporcionando ba rr er as
natu rale s a c ualq u ier in vasin de Za mora. Su fron tera
sur con Koth so n las mo n ta as d e Bh al kh an a, ho gar de
Este inme nso ma r inre rio r h iende e! mundo o ri ental en
lo s m ejores ca ba llos conocidos por el hombre. G ra n des
dos, con las carava nas de Kh itai al oe st e sien do o bi en
mo n taas su rge n e n el este, form ando una fro n tera n atural
desmant elad as y siendo enviadas a travs por los t uran ios,
con el D es ierto Oriental y el ho gar de lo s hombres-m ono
o teniend o qu e dar un gra n d esvo al nor te o al oes te . E n su
(ve r pg. 324 ) . Zam o ra to dav a albe rga va rias ci uda des
mayor p arte e! Mar de Vil ayer es t bajo dom inio H ir k ariio
pe rd id as d e los an ti guos, so bre tod o en las region es
y Turanio , pero alg un os ba rcos piratas de sa fan tal
m s mo n ta osas.
domin io ha ci endo incu rsi ones regu lares so b re lo s en vos .
Estos pi rat as for man la H ermanda d Roja de Vilayer. Las Zamora es un desp otismo absoluto, donde los puntos
orillas s ureas del m ar de Vlayer estn recor ridas po r los de vista divergent es no son tolerado s, por lo meno s
pescado res yuets h i, p ueb los ab orgen es qu e se di ce so n en teo ra. Sin em bargo, esto dep ende mucho de
descen d ien tes de un a antig ua raza q ue un a vez do min la persona lida d de! rey (hasta los sucesos
[a regi n . Apa rte de los d iverso s en vo s d e los tura nios, de La Torre del Elefante, el hech icero-
piratas y yue ts h i, e! rasg o prin cipal de este m ar es el gr an sacerdo te Yara domin al rey).
Arenjun, la Ciudad de los Ladrones: La C iuda d de los
Ladro nes no se entrega po r comp leto al robo (de qu in ro baran ZINGA~A
los lad ron es?) Sin em bargo, goza d e! mayor y ms co m pleto
Zingara es u n inmenso y frtil va lle , ro deado y protegido
barrio de lad rones de la Tierra. Se llama e! Maul, y tiene un a
po r g ra n des cordi lle ras. Es un a n aci n m uy avanzada
mezcla de pcaros y rufian es de muchas tierras, aun que po cos
resp ec to a la agr ic ul tu ra . Sin embargo, su rique za no le
pueden igualarse en el robo a los zarno rios nati vos. Aq u un o
h a tra d o paz (constan temente es destrozada por guerras
pu ede contratar a un experto en ju sto e! esti lo de ro bo que
civiles y e n cua lq u ier mom ento su ele t en er un a docena
uno necesita (un lad rn de rumbas, de mu jeres, de gemas, para
d e prn ci p es di feren t es, ca d a u no a la cabeza de una
ent rar en un a casa o cualq uiera de los o tros miles de p caro s
provi nc ia y con aspi racio nes al tro no). Las pla ntacio nes
p rofesionales). Los lad rones de Are njun usan tap arr ab os de
de! sur usan un n m er o inm en so d e esclavos kushi ras
seda roja, considerando qu e cua lquier ropa ms pesad a es
pa ra p rodu cir sus cosechas .
dema siad o incmoda para el robo .
Los zinga r ios siem pre estn guerrea ndo con los aqui lonios
Shadizar: C o n ocid a com o la C iuda d de! M al, o
por el ro Alima ne (por lo menos cua ndo no estn luchando
simple mente Sha d iza r la Mald ita, Sha d iza r es qUlZas la .
entre ellos mi sm os) .
ms d egen erada d e las ciu da des civiliza das (justo el tip o
d e lugar qu e incluso hace al re lativam en te cos m o po lita La fro n te ra sur co n Argos es un a se rie de co linas de poca
Co nan sac udi r su ca beza ante las pr ofundid ad es en las qu e alt ur a. Ju sto d entro de l lad o zinga rio de la fronte ra hay un
la ge n te civiliza da pu ed e lle gar a hundirse ) . Aq u se pu ed e inmenso , osc uro y an t ig uo bosq ue, h abi tad o por humanos
co m p ra r y vender cua lq u ie r cosa por e! pr ecio ad ecua do. pero ho gar ra m bi n d e mu ch o s necr fagos ram baleanres.
Au nque Sha diz a r es en te ora la ca pi ta l d e Zamo ra , parece Se d ice qu e e n alg u na parte d enr ro d e! bos que hay una
cas i no tener leyes, por lo m en os nin g una qu e se ap liq ue antig ua ciudad ma ldita, llen a de necrfagos. Parece
a los ric os . pr obabl e qu e lo s in fam es pa n ta n os llenos de demonios de
Zi nga ra ta m b in estn cerca de es ta regin fronteriza del
Sha d izar ti en e una pl aza pblica d e su bas tas pa ra
su r. Est n infestados con las temibles serpientes conocidas
escl avas. Sus mu jer es li bres so n sa laces, d escaradas y se
co m o Gra ndes Serpientes (ver pg. 226). Las fronreras,
r en obscenamente. Ta mbin s uele n tener fam a po r s us
so b re todo la o ri lla sur de l r o Alimane q ue forma la
bailarin as, libres o esclavas .
fron tera co ntra Aqui lon ia, son patrulla das constantemente
Ce rca est n las ruin as pr e-humanas y h abitad as po r por co mpa as de ca ba lle ra .
d em onios de la Colina de D agoth. Se sus urra q ue viles
La fro nte ra norte con e! Yermo Pi cro es m on tao sa. Cierro
d em onios todava se pasean p o r estas estructuras pavorosas,
n m ero d e m in ero s zinga rios tr abaja n aq u, extrayendo
bu scando a m u jeres humanas pa ra co n tin ua r su suc io
estao y otros m etal es d e la pie dra p ara el come rcio y
li naje.
la prod ucc i n p ropi a. El mi ne ra l de h ierro tam bin es
Yaral e t: sta es u na ciuda d zamor ia o rienral, ce rca d e las p rob abl e qu e se enc ue ntre aq u , ya q ue parece probable
estepas de! norte y las co linas del Desierto Orien t al. Yaraler qu e los zingarios sea n ms o me nos autos ufcienres en lo
se r co n q u istada un d a po r Turn , cua n d o ese rei no se qu e se refie re a la pro du ccin de armas y arm ad uras.
convierta en un imperi o y em pieze a in vad ir e! Oes te .
Bucaneros: Los bu can er os so n ren egad os zingarios
Yezud: Yezud es un a ciu da d m uy reli giosa q ue co ntie ne e! que rivaliza n co n lo s piratas barach an os ro bando a los
tem pl o p ri n cip al al dios-a ra a Z at h . Yezu d, com o Sha d iza r, co me rcian tes de alta mar y haciendo inc ursiones en los
ti en e fama por la calida d de sus baila rin as, a u nq ue es puebl os cos teros . Se llam an as mi smos la Compaa de
prob abl e q ue las de Yezud sea n m sti cas religiosas en lu ga r Fili bus te ros o sim p le me n te los Filibus te ros, e n lugar de
d e salaces pu ti llas. ad mi ti r qu e so n pi ra tas . La ley de los Filibusteros permite la
posibilidad de qu e un m iemb ro de la tripu laci n desafe al
Id io ma: Za m or io
ca p it n en u n duel o fo rma l p ar a h ace rse ca pi t n, pero slo
Idiomas rel acionado s: N ing u no u n bu can er o p ro bad o en ba ta lla y p lenamenre aceptado
ti en e ese d er ech o (u n nuevo recluta, au n q ue aparen temente
sea ca paz , necesitar dem ost r ar ser dig no en po r lo menos
tr es ata q ues d istintos o inc ursio nes en pueb los costeros
Pa rece imp rob ab le qu e Za m o ra te nga un ej rci to mu y
a n tes d e que p ue da desafi ar al capi t n sin enco ntrarse
gra n de, pero deb e hab er algo ms que ladrones par a
tam bi n en fre ntn dose a la tripulacin en tera).
defender e! p as. La G ua rd ia Real Za mor ia lleva a rmad u ras
de pl ata (p ro bable me n te corazas) y cascos co n crestas , Ko rdava : Kordava es la sed e d e la co rre real zi ngaria y la
usand o lanzas y esc udos . C on t ra t od a p robabilidad e! ca pi ta l. Es famosa p or su g nero de cuero de alta calidad
ejr cito regu lar esr ar m ad o de fo rma si m ilar, q uizs y exc ele ntes esc ue la s de esg rima. La hi ja del Duq ue de
co n algo menos d e ostentaci n . El ej rc ito de Ko rdava, Sa nc ha, est perd id a y se supo ne q ue muerta,
Za m o ra no d eb e ten er m s d e 12 .0 00 h om bre a lo aunque de hech o est co n los b ucan e ros.
su m o y probabl emenre ni siquiera 10 .000 .
Castillo K orzetta: s te es el hogar a nce st ral de la familia
Ko rzetta, a hora ven d ido a u n co mprado r p rivad o. Algunos
d icen qu e los Kor zerr as lo hi cieron p o r las deudas, pero
otros dicen que la raz n tod av a es ms SIniestra, y se Zingara pod ra reunir a 3 .0 00 ca ba lle ros, isi n o es tn
rumorea algo so bre ma gia n egra en crculo s selectos . oc upa dos m at nd ose en tre s en arra gu erra civi l!
Castillo Valbroso: s ta es la casa del Con de Valbroso , Guerrer os : C o mo los ca balle ros, los solda dos d e Z ingara
una forta leza fro n te riza ce rca d e Po itain y que pe rmit e ver (sold ado 3) su ele n ir m o n t ad os, ya qu e el gra n valle es
desde un punro pr ivilegiado la ruta de ca ravanas Po ita i n- ba st ante llan o y b ueno pa ra cabalgar. Es t n a rm ad os
Messanti a. Co mo con much as de las fortalezas front eri zas, co n la nzas ligeras, espadas au xi li ar es y targas, y llevan
esto parece m s un fue rte de bandol ero s que el cas t illo de co mo poco cotas de malla y casc os d e acero . En t otal, si
un nob le. to d os lu chan p ara el mi smo lad o , Z ing ara tendra 6 .000
Idioma : Z inga ri o so lda d os .
( /Ii!l/OO [[cJi! tI [a cubicrtn il1reri<1/. Lo ,..,ocb [tI tri/,u[tlcibl1... 'Em t ,'o,'s z il1ltrrl' s , mc oio OCSIWO"S . C,'I/
sus escasas ro!,as Oc SeOtl sucias oe ,{quit rl1. JI brillant e j'wtlS en [lIS orejas JI en [tlS Cffl/'Ul'llOUl"ilS oc
sus Ollt!tIS. 'To cos los homrcs csttlt/ll an s iosos por la oil 'crsibl1 quc prometia c [ trnoicion.t! tlllUZO
oc[ [orust ero . All c /"wortll1 ti !'n/ca H se oCclU rtl Sil {I/tura posicion entre [,1 trim[acbll . 'E II [11
cubiertn superior. htl/'''''tl\!'' parecia hacr O[l'O,IOO !,or COlllp[Ct" [,1 existencia Ol' Conun . pero SiII1r//tl
V'i![tItl CNI sumo inter s. 'Est ll' l 'IrostumraOa a presenc iar t.ales escenas. H sa a I(UC el: c lebre
'lutiz,' !",Ntl ser 'r u v d JI /,roahlell/cllte S,lI1lriellto .'PC,..' su !allli[itrrioao con t alcs s ituaciones ern
I1///C/I" IIICII<1/' que [a oc C'I1tl1l . ' s t e cso zb una SUIl\'C sonrisa CUtll IO,' [[et lb a [ti cuoiert: ill{crior JI
vic [as flslw"s I(UC e"~ n'OI'tltll1 a men azuooramente Sc octuv'" H CXIlJlIl1b ' 1 los liomisres sin alterar su
postur en c m III/liIllO. 'E I1 CSIIS s ituacion es rCtla UII cboit!o betcrminaoo. S i Cenan /lIIiertl t1ttICtIO,'
td c/I!'itt/l. (,'Otl [,1 tripnlncio se 't1ra tl"lillIZllO,' sobre l. /,cr,' [e oartlll Ctlrta blnnc contra cl que
'tltl/l scleccionubo /ltlr a iniciar [,1 [lId/t l.'E[ ltombre elc[Jioo /'tlra es. t t.area avanz oos !'tIS,'S. Se trtlttltl
oc 1//1 lloil 'ioll,' corpulcntc H !,eCu o". que [[n'atl una {tljtl oc color carmcsl cllr"[[t IOtl en [a CtlCZiI tI 11/00,'
Oc turuantc. ,HIItl Iloe[tll1tiloo [ti I1Itl/lol(tI illt(.ri"' CII un t!csto oc oestr!'io. ' Tenia el rostro lleno Oc
cicatrices H pnreci [11 encarnacion oC[l1wl. ( 110tl uno ~c s u s movimientos JI l1lirtl~ls {ue en esos momentos
una \,'c/,olloe'-'I il{n'lIttl. S u manera oc ini ciar el. billltiZO" [uc primitiva JI cruel como [ mis mo.
-'Otlrilcllilll,J, eh? -oio en tonobe u rlil- ...-\U es O<'llOC se crian per : ,' s CII llWl/' oc homb r es . 'N osot ros.
los CIII /IlrilOtlS, esc upimos sobre cilos ... i'I.~ WE[ nfiilI escupi CI I el rostro oc Conan H [uc8 " se [[n !b u na
mano tI ll' CSpIIOtl.
z
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~ ~N LAs HIS"Co~AS de Conan, n o q ueda claro o dios es preferidos d entro de ese panten, pero llamar a la
si los dioses existen o no . Esto es probable que sea de idad que sea ms apropiada en ese momento. Un sacerdote
bastante del iberado, y las co nversaciones de C ona n co n de un panten pue de oficiar servicios de cualquie ra de los
Blir en La Reina de la Costa Negra d an un b uen p unto dioses de ese panten .
de vista so bre la p resen cia (o ausencia) d e di oses en la
Era Hibo ria. Est bastante claro q ue los d em on ios y
entidades simi lares m alvad as, poderosas y sobrenarurales
cuLeo
exisren y algunas de stas so n de h ech o adoradas . Cada person aje pued e rendir culto a todos los dioses de un
Igu alm ente, los sacerdo tes tie ne n a menudo poder panten, si as lo elige, o escoger un solo dios para venerar.
de alg n tip o (pero si este poder proviene de verd ad Algunos person ajes qui zs puedan estar ms o menos indecisos
de sus d ioses es otra cuesti n, ya que parecen ten er el acerca de la religin , aunque pocos aventureros en la Era
mism o ti po d e conj uros que cualq u ier otro hechicero). H ibor ia son ateos de verdad .
Por ello no hay ningun a necesidad particular de que e! Director Mu cho s, como C ona n, son cautos a la hora de unirse a un
de Juego decida si los dio ses existen de verdad en su campa a o culto, pero a n as son tolerantes de tod a religin diferente
no. Es un punto filosfico que no afecta al mundo real habitado (m ient ras no los afecre de fo rm a adversa, como el maldito
por los aventureros. El mal existe sin d uda , pero e! bie n? culto de Ser). Pocos avent ure ros negaran la existencia de Jo
Quizs slo la h uman idad pueda hacer e! bien, con el pod er de so brenatural por completo , ya que ven demas iado a menudo
sus brazos y el filo de sus espadas. Hay buenos sacerdotes, desde evidencias de hechic era y dia bolismo ; es natural esperar por lo
luego , y a veces un espritu poderoso te ofr ecer ayuda, pero no m eno s que los dioses bu en os tambi n existan.
esperes demasiada ayuda de los dioses, si es qu e so n reales.
1t.~Q.ulsleos <>~L cuLeo
PAN~EONES .y Un adorador necesitar reu nir cierras condicion es, dependiendo
de! culto (normalmente esto requerir propo rcionar cierto
O.OSES nmero de sacrificios cada ao o donar din ero y bienes al
La mayora de los dios es estn d ivididos en panteones, qu e son templo, o sim plemente dejar a veces tiempo entre la meditacin
adorados en regiones conc retas . Esto es po rque los dioses q ue y e! estudio). La m ayor a de los culto s tambi n pide que el
son ado rados en ms de un reino a menudo parec en alterarse adorador ofrezca lealtad al culto (ver p g. 70).
segn las percepcion es y la cultura de sus nu evos adorado res,
No suele ser po sible ren dir culto a ms de un panten o dios, ya
porque la Asura a la qu e se rin da culto en los reinos hiborios
que los sacerdotes mirar n m al a los ad oradores que p,arezcm
no es la mism a Asura a la que se adora co mo parte de! panten
po co dedic ado s. Sin embargo. en algunos casos los cultos
Vendhiano. Por ello lo que parecera ser el mismo dio s pu ede
malvados an imarn activam ente a qu e sus adoradores se hagan
ser adorado dentro de panteones dife rentes. Au nq ue podran
pasar como mi embros orrodoxos de la religin domin antede
respetar se a los ado radores de un o y de bati r alegre mente con
los sacerdotes de otro, los ado radores de un a forma diferente
de d ios no se consi dera que tengan los mi smo s pri vilegios que
los adora dores locales.
Algunos de los dioses son lo basta nte poderosos en su propia - 'X1 '1<1 pisaria sus sombras - cont cstb el btrb",."
rea como p ara que sean los nicos a los que se rinde culto prucen temente- , ..--\l,tllm'1s SM' It/ali,tl'ws H otros ~"11
po r muchas per sonas de esa regin. A stos se les da entradas pro/'id,' s: al sncnos. ese " f ir mall sus sacercot.cs . ~\\iCI"tr.
separadas, aparte de los panteones. A veces estos dioses la Ol1Stl Oc los liiborios. oehe ser I/I"r Oi,1Stl ruertc./w"q/lc
solitarios son adorados junto a un panten local m s
su /nlchl". lut const ruibo du o,'Oes Cl1 C,10,1 el munco. 'Pcrc
establecido; otras veces son suprimidos, con siderados
liast: l,1S liiborio s temes a SeC. 'Y ' orl. Oi,1S De lo~
como demonios por la religin esta tal oficial.
laorones. es U/1 Ol1S bueno. CUt/llO,1 H" era ltlDr"l1. CII
Un perso naje que es un adorador o sacerdo te de Ztlm,1r". ",>rCIlD mucho Ce l.
un panten entero puede tener un d ios
esa tierra. As pueden m antener un a facha da social aceptable Ten en cuenta q ue las de idad es cuyos cultos no tienen ningn
mientras conti nan sus prcticas diablicas en privado. req uisito en par ticu lar para sus adoradores nor m alm ente no
ofrecen exp iaci n . Un personaje qu e lI O cons igue paga r sus
Cualquier personaje que participe de fo rma regular en servicios
di ezm os p ierde los ben eficios de! culto hasta que pague sus
religiosos (si es ap ropiado), paga cua lquier di ezm o req ue rido
d eudas.
por el templo y suele actuar de una maneja ap rop iada a un
adorador de! di os en cuesti n, gana ndo ciertos ben eficios. Fe : To d os los adorado res d e este d ios o panten gan an un
bonificador de mora l de +2 a to das las tira da s de salvacin de
B4::NEFICIOS O' AOOIt.AIt. Voluntad . Esto represen ta t u fe en la religi n, qu e puede ser
una fu ente poderosa d e fuerza esp iritua l cua ndo te enfre ntas
A UN 0105 con hechic eras m align as o cri aturas antina ru rales.
Cadadios o panten ofrece cien os ben eficio s a sus ado rado res,
La fe s lo suele ofrece rse a las reli giones m s 'civilizadas' (aqullas
mientras sigan teni endo un a buena posicin en e! culto . Los
q ue se co ns id era n co mo por enc ima d e lo so brenaru ral).
beneficios tiend en a variar de dio s a dio s, y se en umera n en
las descripcione s indi viduales d e cad a dios o panten. Las C o n j uro seLos sacerdo tes, chamanes u o tros rep resenta n tes del
descripciones completas de los diversos ben eficios se dan d ebajo. d ios est n d ispuestos a lanzart e cua lquiera d e los co n jur os qu e
Ten en cuenta que ninguna deidad ofrece to do s los ben eficios sepan en su nombre, a la mi tad del coste normal. Una entrada
siguientes (necesitar s verificar las en tr ada s individu ales pa ra entre parntesis d espus de "Conj ur os', como "Con ju ros
averiguar lo qu e ofrece cada d ios) . (C ontraconj ur os , Adivinacin)' , indica que slo se lanzarn los
conju ros de esos estilos de hech icer a.
Expiacin: Un person aje que ha roto las condicio nes de su
cdigo de honor o qu e ha ro to una d e las reglas de su di os,
puede buscar a un sacerdote ordenad o de su deidad y bu scar ~S ALL
la expiacin, si la d eidad ofrece este be ne ficio. No rmalme nte
el sacerdote esperar un a d onacin al tem plo de alrede dor OEL cuLeo:
de 50 pp multiplicado por el nivel del personaje qu e desee la
expiacin, y lo env iar en una b squ ed a santa apropiad a para
SACEI{.OOeES
el dios. Una vez la bsqueda se co m plete, el person aje recobra Los sace rd otes 'vienen en toda clase de formas y tamaos, y
su cdigo de honor o vue lve a su lu gar co mo ad orad or del dio s, en toda clase d e grados de piedad d esde el sinverge nza m s
segn sea apro piad o. El sacerdote q ue ayuda co n la exp iacin co rr u p to y de negro corazn al telogo m s ser io. En teo ra
debe estar bien considerado en e! tem p lo. ti en en to das las restricciones y ben eficio s de los ado rad or es
(salvo el requisito d e pagar un d iezm o), junto con algu nos
m s, pero en la p rcti ca much os sace rdo tes usan su pos icin
s lo p ara gana r influ encia pol ti ca, sobo rnos y otros "beneficios
alternativos."
'T qu crees. CM,m?1:l cimmerio se enc"fJi ~e hombro
WI'I \'ez ms y ~ijo:-<He C'1I1Oc~o muchos bioses. Quiel1 Au nq ue los sab ios p uede n escoger el tr asfondo 'sacerdo te' a
Ilietll/e su existencia est t.an celJ" como el 'Iue c'lI1fitl n ivel 1, un sace rdo te totalm ente orde nado deb e d e ha ber
1'1/ ellos CNI Ul1t1 fc besmcsumo. 'Yo 110 busco f1t1~tI seleccio na d o la d ot e d e Sacerdo te a n ivel 4 o ms ta rde . En
~esl'l/s ~e ['1 muerte. "rue~c que exist:a [a oSClwi~tl~ ~e cu alqui er caso, el sace rdo te p uede ten er acceso a ciertas form as
[,r 'l/1e '"M,m [os escpticos nemebios. o c[ reino "dtl~o y de hec hi cera a travs de l templo, per o norm alm ente se le
I/cbl/l" s,' ~e Crom. " [lIS llanuras 11('\"/~/IS o lo lJr,m~cs p ro h ibir apren de r otr os tipos de h echicera.
s14't1cs ~e pie~r'l be! "VI{ltallt, ~e los IMbit,mtes ~e Cada templo pued e ten er requisitos y beneficio s especficos
'N,'r~"cm. "N" e"~ s . ni me importa. Que me ~ejen \Ii\lir para sus sacerdo tes, y m edi os esp ecficos de exigir sus req uisitos.
intensamente mientras \'[\,,,: quien' saborear el rico Norma lm ente el cast igo m s sim ple es negar al personaje
jI/tI" ~e [ti carne roja y sentir el sabor tc~,' be] vino su estado sacerd otal. Si se hace esto , e! sacerd ote pierde los
CIl mi I"{tl~,r. lJOZ'1r ~e[ c[i~o abrazo ~e una mujer y ben eficio s del t rasfo n do d e sacerdo te laico de forma inmed iata
~c [" jubi[,'sll locura ~e ltl bllc,{[t1 C/l'lH~O llnmenn as y (si la tiene) la dot e de Sace rdote. EstOS be neficios slo pueden
.uules 11,'jiIS ~I' acero: 1'50 me b'lstll ptlrll ser fe liz. Que recuper arse si el person aje va a su alto sacerdo te en b usca de
["5 maestros, [,~s sncercotes y [" 5 filsofos reilexionen expiac in, e incluso entonc es e! alto sace rd ote p uede negarse a
acerca ~I' ltl ,.el{i~/I'! y [ 11 ({USi~l1 , -Yo so lo s esto: que co nce d er la expiacin si las transgresiones del personaje fueron
s [ti \li~'1 es ilusibn . H" 11" soy m s que 1'50. l111a ilusin . d em asiado sever as.
~, ella. por CNISitluentl'. es 1//111 rc,rli~/I~ IJar' l m. "Estoy
Ciertas religiones no tienen ninguna regla co ncreta para
\'\'". me consume [1' pllsil'lfI. amo y mato: 1'011 es" me ~,',y
los sac erdo tes que a busa n de su a uto rida d y pos ici n
p",. contento. para hacerse J icos. Par a algunas iglesias, sta es ,
sim pleme nte la man era normal en la que un sacerdote
co ns iga un incenti vo . Las religion es m s civiliza das
n orm alm ente rechaza n tal co mpo rtamiento y ~~;;~==P:'~
Castigos t p icos para sacerdo tes des leal es: Lanzar sobre ellos
un co n juro de inf ortunio.
ASU~A
Asura es un d ios de mi rada penetrant e que procur a que las
cosas vayan bien en el m un do . Pa ra em pezar, con el clima (era
un dios del cielo, al q ue se oraba par a que lloviera en tiempos
de seq ua). H oy su m bit o se ha extendido para cu brir toda
bu en a acci n.
Asura es e! dios princi pal de Vendhia y el protector de la familia
real all y en c ualq uier otra parte en la que tenga influencia.
Los sace rdo tes de Asu ra con ocen de hechi cera y sobre todo
de las me jores form as de luchar y arruin ar las actividades de
los hech iceros. Por ejem plo, fuer on unos de los primeros en
recomen dar que to do pel o. u a u otr o derritu corp oral de la
familia real de Vendhia fuera de stru ido para asegurar que no
podra usarse en hechiceras contra sus anterio res dueos como
Vnc ulos M gicos (ver pg . 192 ). En Ven dhia, los sacerdotes
de Asur a se cortan de forma ri tu al con cuchillos de cobre como
serial de pesar cuando u n mi emb ro de la fam ilia real muere.
La religin de Asura es sobre to do una secreta y oculta, ya que
m uch os hi bori os cons ideran a Asura corno nada ms que un
dem on io, pero su culto se extiende sob re la mayor parte del
m un do desde Vend h ia por t od os los re inos hiboros,' con sus
adoradores encont r nd ose en casas seguras ocultas en cada
ciudad im port ant e.
si a un sacerdote se le p illa sacan do di nero de su pa rro qu ia o Aq uiloni a es don de existe un o de esto s culto s encubiertos de
algo a n peor, ofreciendo venderles la salvaci n o conjuros sin Asu ra, por lo men os bajo el Rey Vi leru s (e! p osterior refo rmador,
autor izaci n, ser castigad o con rap idez. e! Rey C orran, ext en di la libertad a todas las religiones de
Aq uilo nia, pa ra gran a versin de m uchos ado rado res de Mitra
O.OSES OE LAEIt.A qu e todava temen al c ult o de Asura). Los barcos de peregrinos
llevan sus m uertos al m ar. ro abajo por el gran ro Khorotas, en
HIBO It.IA reco noci m iento sim b lico de la conexin hi strica del culto con
el ag ua. La in fluenci a de! culto se extien de por toda Aqulonia,
Los sig uientes di oses y panteones son ado rados o en los rei nos
pero pero hacia e! sur se detiene en Kh or otas, El culro tiene una
hib or ios o m s all.
red secreta de co m unicacio nes m gicas y de espiona je. basada
en el con juro noticias msticas r otr os con juros del estilo de
AJUJU hech icer a de Adivin aci n .
Ajuju, con ocido como el O scur o, es e! di os prin cip al de los
nativ os de Torn balku, au nq ue tamb in es adorado en los Rein os
Negros del sur, sobre to d o Suba. Sus sacerd otes se ad ornan con
p lum as, campani llas y p ieles de serpie nte .
Requis itos del culto: Pagar diezmo de 1 pp /n ivellmes a los 511s ~05C5 eran 5llll,[cs N rOllJlw('II5lJlc5: Crolll ern .'Ujefe
sacerdo tes de Aju ju. .y \'\71l l!I1 1111/18 1'1111 I/IOIIClni/l. ~C5~C ~on~(' 5C/ltcllcab d
~I'St /10 l a 1I/I/I'I'1.:e ~(, lo 'oHlbn !5. 13n1 in t i! invocar .1
Beneficios del Culto: Conjuro s. Crolll . l ,or 11/e er WI ~o.o; tcmbro5o.y .~alvajl' 'lile o~;/lbil
Requisitos para sacerdotes ordenados: D ebe con ocer po r lo iI l 05 ~~b{1!5. ' Pero ill511~lbll \7alor '1 l05 ',' lfIbr c5 en el
men os dos est iles de hechi cera. IfIO'IlI!/ICO ~l! nacer, as ! como l a \7olllll (a~.y el pO~l!r ~('
tnatnr ,1 los ('IIClfl i80s. l o 1111'. /I'trll DI IIIC'llll?t/l~ ~d
Beneficios para sa ce rd o tes ordenados: No rmal, y ade ms
cimmerio. era l o nico 'lile cl lb ia '.'per,r ~e un ~05.
hechi cera d ispon ib le (cua lq uier estilo de h echicer a
excepto H ipnotism o, Ne cro mancia, Magia O rient al y
Co nv ocacione s) .
BEL
[." 5 I,,'mbre.'s ~(WI '11/(' nuestro mirl es 11'1" reste ~el
Bel es el dio s shern ita del robo . BeI es ad o rado en todas partes,
'1I/ti~I//l C//ir" d l" serpient:c esti~li,'. 'Es un" mentira.
sobre todo por lad ro nes q ue hayan viajado bastant e, que
'Nuestros '/II tep" Stl~lS vinieron ~e ' VellM,'. m s ,,[[t
podran considerar un a no ved ad tener un dios consagr ad o
~el ':;\{t1r ~e ' Vltlet as montuns azules ~e -Hmeltl.
esp ecficame nt e a los sin ley si se enc ue ntra n con su culto en
S,'trllS M,,:; ~el 'Es u. 11" ~el Sur. tenemos conocimiento
Shem. Es un a parre menor del panten shernita, adems de
~e t"~,,s l"s m"s"s ~el 'Este . '1// e.' es "",lr '1//e.' el ~e los tener sus propios seguido res.
IntI~r"5 ~t'{ Oe.'SU.-
La informacin sig uiente conciern e al culto cuando se
en cu entra fuer a de Sh em.
Requisitos del culto: Pagar un die zm o de 1 pp /nivel/mes a los
Requisitos del culto: Pagar un d iezmo de 3 pp/nivel/mes a los
sacerdo tes loca les de Be!.
sacerdotes locales de Asura ; guarda r el sec reto sobre el nmero
de miembro s del culto ; desempear debe res para el sacerd oci o Beneficios del culto: Co njuros (C on traconjurcs,
segn haga falta; no volverse Co rru pto ; oponerse a los que Ad ivinac i n) .
lleven a cabo sacrificios humanos o tratos con demonios.
Requisitos para sacerdotes ordenados: Normal, debe llevar a
Beneficiosde l culto: Expiacin, Fe, C onju ros (C on traconjuros, cabo por lo menos un robo con gran riesgo cada ao .
Adivinacin) .
Beneficios de sacerdotes ordenados: Normal, y adems
Requisito s para sacerdotes ordenados: N orma les, y adems se Reunir In fo rmaci n, Esconderse y M overse Sigilo samente se
requiere una honestidad escrup ulosa en todas las cosa s excepto co nvierten en habili d ades de clase (aunque el sacer do te gane
en la materia de ocultar la exist en cia del culto a los foras teros; niveles en u na clase que no sea de sabio) ; hechicera disponible
debes rrabajar para el bien del cu lto y el d ios en todo lo qu e (C ontraconjuros y Adi vina cin slo); se ani ma al soborn o y la
haces; y debes evitar hacert e rico. corrupcin,
Beneficios de sace rdotes ordenados: Normal, y adems Castigos tpicos p a ra sacerdotes desleales: An ulacin de
Avistar y Averiguar Intenci on es se con vierten en habilidades de estado sacerdotal.
clase (aun cuan do el sacerdote ga ne niveles en un a clase qu e no
seasabio); hechic era disponible (C o ntrac onjuro s, Adi vinaci n, BOIt.!
Magia O rient al, Prest idigitacin, palabras y seales maestras y
Bori es el antiguo d ios de to da s las tribus de Hibo ria , cuando
convocar elemental slo).
eran brbaros. Se piensa q ue fu e un jefe deifi cado , un po dero so
Castigos t picos para sa cerd otes desleales: An ulacin del ld er blico que llev a las tr ibus a la victo ria en sus d as de
estado sacerdotal. conquista . Tod ava es adorado en Hiperbr ea y de vez en
cuand o en G u nderland , aunq ue la mayora de los ha bitantes
de G underlan d ha adoptado el culto de Aq uilon ia.
R eq u isitos del culto: Pagar un die zmo de 2 pp /nivellmes a los
'y" /'''S~ Jo"w r{ {//~I'Ir en e! '//le.' , ()tIltl",s H el perr,' 1,t1b'/11 sacerdo tes locales de Bori.
rr5i:;t~,' liast morir, 'Est tlb,/11 e" me~,' ~e.' un sn,/,,' ~r
!,iet,':; m"rrt".< -r,",r{,,"-. C,,"Cl~ liast siete. tI{~I"'/"S Ben efici os del culto: Expiacin, Fe.
["" ..c r,.,h,e,' r,'t,' 1"' 1' ,,{ /'"r/,,, Ct'{ ",/lI{Nl" . otros Requisitos para sa cerd o tes ordenados: N orm al; no pu eden
("" {tlS ent raas ,,[ aire o el rlle[[, h'S~I'"""'Cl IIN' los recibir dinero dire ctam ente d e los adorado res q ue no sea n los
41l"h,s rl{lIIill"s ~(' L'"b". 'Y"/lr,,"ert/ll/"S nuis s,,[\,,,jrs diezm os reg ulares.
e', ,,{ camino. tr"s/",S"~"S /"'1' &15 t7er/",s cd arco C,'
'('t,,ct l,,,:;. Ciel"s. ./II~ {"rl,,, (':;1"'"t os, crhi.'> ~r /'"h,'r Beneficios d e sacerd ot es ordenados: Normal.
.<i~,' ,1,///tll.,!- 6"{tI,,,S cri e"(\,,,,, ','mbrr -~ij" ("'."/'1'1-. Castigos t picos para sacerdotes desleales: An ulaci n de
[,,\ 'tIIlt" mi \"'S" "" tonor ~r su espiriu, H cu rccucrbc estado sace rdo tal.
~e{ 1""""'. '/IIC [.,m/,,'r,' r,'/I"de. el mirc" .'E{ cimmeric
bebi'; {" m[,'c crl \'lnc h'rrt/l"" e! n',<t,' s"hn' ..t suelo. C~OM y
EL PANl:'EN
en 1111 ".\U',,';" (I.'st" /'''I.m,'. L'/Il'.tl" cstrell {tI r"/,.I
[,'I/[ r d {tI 1',IrCc.-:.A{/lr/",,< picto /" 'I" r,;" /",,. ,'5" 1/1I/('rtc
C:IM M .EIt.!O
(,11, SI / cabe: . H ttll1lhil'II /,N' {ti c" L'"h". '1'1r er, mts C ro m es el dio s cimrnerio principal, q ue no co nce de ningn
".,Mr '/"(' ello H meior {"r/hlc,'r '//'" 11//1(".':0; "'",{,,.rs. don que no sea la fue rza de su s brazos y de su vo luntad,
(."''''' II/" rtt> si{rlld, . H el [r'1111/,e.'r" .d r",,[("I/I/,{tlr los sus regalos para todos los cimmerio s. l y su panten no
$"",{,,,,,s 1" '1'" brillnntcs "/~'S ,,;/I['S . r,'",/,n,"ci.:, IIIt' e! tien en ado rad o res o sacerdo tes reales. Nom ina lme nt e,
cinnncrio r"ml,{i"" Sil juramento. cada cimmerio es un seguid or de C ro m, pero han
aprend ido desde hace mucho que slo se
enorgullece de ellos si nun ca lo llaman en su ~~~~::;~
ayuda en to da su vid a. ..
.""'!:--""~
De los cimmerios se espera q ue tomen lo que quieren d e la de un do lo d e oro, y es el dios m s importante de Zembabwei,
vida usando los dones de Crom, no que lo llamen en busca junto con su consorte Derketo,
de ayuda cada vez que estn necesitad os. Eso sera debil idad y
Requisitos del culto: Pagar un diezmo d e 1 pp /n ivel/me s a los
C rom desprecia a las personas d biles (p refer ira verlos m uertos
sacerdo tes d e D agn.
antes que ayudarlos) . Las cost u m bres fu nerarias C im merias
son rpidas y mortales. Los ca dos q ueda n do nd e caye ro n , o Beneficios del culto: Conjuros.
z son dispuestos de una form a sencilla; no im porta, ya q ue sus
Requisitos para sa cerdotes ordenados: Debe conocer por lo
-o so mbras ya se ha n ido. Se hace un velato rio, con los pr esen tes
men os u n estilo de hech icera.
~
beb ien do en hon or a los q ue parten, vert ien do lu ego el resto
-
.- de sus bebidas en la tierr a para el m ue rto. Si es necesaria una
venganza (y los cimmerios p uede n ten er feudos co mo ning n
Beneficios de sa cerdotes ordenados: Normal, y adems
hechi cer a d isponible (cualq uier esti lo de hec hic era excepto
~ otro excepto los T lazitla nos) los vasos son lu ego aplasta dos,
con cada gue rrero alardeando de cmo efectuar su venganza
H ipnotismo y Magia Orien tal).
Castigos tpicos para sacerdotes d esleales: Mandar un
person almente en nombre del d ifunto. Ta l venganza suele
de monio tr as l o ma lde cirlo.
to mar la for m a de var ias cabezas , que deb en ser recolectad as '
de la tr ib u ene miga que lo m at. Parece posibl e qu e las tr ib us
C im merias pr actiqu en la caza de cabezas de sus enemigos
cado s de un a man era ritual, sim ilar a la de sus po steriores Derketa es la dio sa de la muerte kus hi ta y Reina de los
descend ientes, los Celtas. M uertos. Probablemente deriva en su origen de la Derkero de
Zembabwei, Estigia y Shem, aunque los atri butos de las dos
Los otros d ioses so n tambin austeros, Para los cim rne rio s, los
diosas son bas tante d iferentes.
no m bres de estos d ioses sern usados al hacer un juram ento
particularmente estricto o al mald ecir, pe ro nunca en un Requisitos del culto: Pagar un d iezm o d e 1 pp /n ivel/mes a los
co ntexto ms religioso . sacerdo tes de D erketa.
Badb: Badb es un a di osa de g uerra, u na cam biaforma q ue Beneficios del culto: Conjuros.
p refiere la forma de un cuervo. Se dice q ue ella d io el rega lo de
R equisitos para sacerdotes o rd en ad os: Debe conocer un
la furia en la batalla a los cimmerios .
estilo d e hechi cera po r lo m en os.
Lir: Lir es el d ios del m ar en su form a orig ina l, elem ental y es
Beneficios de sacerdotes ordenados : No rma l, y adems
pad re de Ma nnanan Mac Lir.
hechi cera d isponible (cualq uier estilo de hech icera excepto
M ac ha: Es la diosa de la fertilidad y (algo inev ira ble en las Magia Oriental y Co nvocacio nes).
d iosas Cimmerias) d e la guerra.
Castigos tpicos para sacerdotes desleales: En viar a un
M annanan Mac Lir: El hijo d e Lir, Ma nnanan Mac Lir asesino tras l.
ta mb in es un dios del mar en una fo rma ms humani zad a,
heroica, pero que tam bin go bierna el cli m a.
Morrigan: La pr inci pa l di osa de la guerra C im meria es
Morrigan. Si los cimmerios tu vieran filsofo s o incl uso
Derkero es una diosa de la fertilidad en todos los sent idos. Es
sacer do tes, po d ra n especular que Bad b, Macha y Nemain son
adorada para co nceder fert ilida d a la rierra, pero tambin en
aspectos de Mor rigan; a los cim merios ordina rios no parece
grandes orgas ins anas que d uran muchas semanas.
que les importe much o.
Los Es tigios tienen grandes temp los a D erkero en Luxur, donde
Nem ai n: Otra di osa de la guer ra, Nemain ta m bi n se encarga
inician a las mucha chas nobles en el camino d el placer y el
d e los pozos y ma na ntiales sagrad os. En la batalla es co nocida
liberti naje. Derketo rambin es una parte del panten shemira
co mo "la vene nosa '.
y es adorado en Ze m babwei do nde es la consorte de Dagn, el
Requisitos del culto: Ser un ci mmerio. d ios del inframundo.
Beneficios del culto: N ing uno.
Requisitos p ara sacerdotes ordenados: Ningu no (no rien e 'El m~~~ ~" &, mudltlrh, er.a "v~mu. per t'~ \'''({~ .
sacerdotes).
Cm"n sar" su eS/,II~" 9 "I'~UV~ ~[,/IlU ~" eU" r'ltIl/~.,
Ben eficios de sacerdotes ordenados: - a\"/IlZilr~n a trav ~~ [" "ntr"~,, "berta. C:II1~(" [,,5
korrerosas (~stumbres ~" ~s 51'(~r~(lUs ~"l 'Est!:'9 er
C astigos tpicos para sacerdotes desleales: -
consciente 'IU( un m 'a50r ~~l santuario ~(" ,HtUtllm,m
I,..~ria ~sJ'erllr encontrar (lI,t&l'll("r r["s" ~~ horror ~(
/,"5,/~l{[,'. 'T,mbltl1 s,w" que habll una iJra11 J''''b{,itl~
Dagn es el di os Ze mbabweano d el in frarnun d o, la ~e que It l n! &t mud1ilrha ~edrdl l el santuario con \'~j .
ferri lidad y el grano. Es ado rado en la forma pe ro hdba 'trr~siJd~O "1 \'~a ~em"sa~d5 s'ece .mU5
par r(lns.,,,.,,r muclto ti(nt/,~ ,t (S,I ron5iier,'c~lt.
Requ isitos para sacerdo t es ordenados: Debe conocer al
-' f',' r 'tUl' /111 hombre CII "Es tBill oebe 1.'1/\ 'iarie WI reSdl" m en os dos esti los de h echi cera, incluyendo Hipno tism o. Debe
ti 'Kd{/llthe"1 ).'OS oi,'ses ,m ti~rll" s H la momia s raras
co nocer la d ot e Sacrificio Ri tual.
flllll !tISdO" por [os caminos 01.' lds caruvanas antes. Beneficios d e sa cer do t es ordenados: N o rma l, y adems
pero qui'II ' 11M tdllt" a! saccrcote 01.' Ibis ('11 'Esttrill, hechi cer a disponible (cu alquier estil o de hechicera);
001/01.' t,'om 'ia ri nben cult o ,el superoeI11Mli,' .set 'l ue se bonificador de circuns tancia de + 1 a las prueb as basada s en
ell,.o[[d entre lns tumbas 1.'11 l, ,'scuriO'lOI LI bios Ibis C arisma en Za m bula, debido a la inusu al influenc ia del culto
htl [lIchdO,' CNIU',I oesoe l'l primera IIlbd 01.' l" tierra. H en esa ciuda d; el sobo rno, la corru pci n y el ab uso de po der
"l\ li[III1t1les fw [m/ltloo contra [os saccrootes oe .set t"OII se ani ma n.
Sil 1'(011, ..H,W "ltl" ,'SCU,.o oculto aqui,
Castigos t picos para sacerd o tes desleales: Ca p tu rarlo vivo
y sacrificar!o.
cont ra Ser y sus siervos do ndeq uiera que se enc uentren , incl uso PANC'~N kHIC'ANO
co n gra n riesgo persona l. No puede asociarse co n entidad~s El panten Kh ira no es tan m isterioso para los occidentales
demonacas o siervos de Seto No pu ed e aprender los estilos de como tod a esa nacin distante. Se dice qu e los sacerdotes de
h echicera Ma ld icione s, Necromancia o Co nvocacion es. cabeza afeitada tiene n templos en lo profundo de las selvas de
Khira i, y parece prob able qu e sean com unes las co munidades
Beneficios de sacerdotes ordenados: N o rma l, y ade ms
estricta me nte religiosas. .
hechicera di spo nible (Con traco nj uros, Adivinacin,
Prestidigitaciones). Yogah: Yogah es el extrao ser estelar con cabeza de elefantede
la histo ria La To rre del Elefante. Su memoria se adora an hoy
Castigos tpicos para sacerdotes d esleales: Exco mu ni n , a
como un dios en Khira, Probabl em ente es un dios de la magia
men os que el sacerdote haya esta do asocia do con los siervos de
y conocimiento mgico.
Ser, en cuyo caso ser cap tu ra y ejec uci n suma ria .
Yun: Yun es el d ios prin cip al adorado en los templos de la
JH~BBAL SA6 jungla. Probablemente es la cabeza del panten Khita no, pero
casi nad a se sabe de l excep to q ue su culto parece incluir
Es te ant iguo dios de la na tur aleza fue un a vez ad orado por todas
msica en forma de gongs o cam pan illas.
las cosas vivas, hombres y best ias por igual. Hoy se pien sa qu e
los n icos hu manos que todava lo vene ran son los salvajes, los Requ isitos del cu lto: Pagar un diezm o de 3 pp/ nivel/mes a
pi ctos y m uchas de tribus de ku sh itas y de los Rein os Negros , los sacerdo tes, o servi r en el templo co m o monj e de forma
aunque algun os sab ios pueden co noce r su existen cia a travs in definida .
d e evide ncias enco nt radas por todo el mundo, en pinturas de
Benefi cios d el c ulto: Expiaci n , Fe, Co njuros (cualquiera).
cuevas o m anuscritos muy viejos . Se dice que los a nimales no se
han olvida do de ]hebb al Sag y to dava pueden ser controlados Requisit os para sacerdo t es orden ados: No rma l, y adems
por sus seguidores. Se sabe que tuvo do s hijos, G ullah y Jhil, debe co nocer el estilo de h echic era Magia Oriental; los
pero casi seguro qu e tiene much o ms hijos qu e so n dioses vo ros de o bedie ncia , pobreza y casti da d son comne s, pero
men ores, un o por cada anima l. no universales; se espera qu e sean ld eres mu y honrados )'
pod ero sos.
Gullah: G ullah es un dios-gorila, un hijo de ] hebbal Sag q ue
vive en la Luna. Los sim ios so n sagrados para l. Ta m bin es Beneficios de sacerd ot es orden ados: Normal, y adems
co noci do como Jull ah para el pu ebl o de los Callahs, el pueblo hechicera disponible (cualq uiera).
ordina rio de Kush .
Castigos tpicos para sacerdo tes d esleal es: Ser desterrado de
J h il: ]hil es otro hijo de ]hebb al Sag c uya form a es la de un Khitai y puesto a vagar por la T ierra.
cuervo. Es un dios sang uina rio, exigiendo qu e los pr isioneros
sean desollado s vivos en su altar. Sus sacerdo tes usan dados
co mo medio de adiv inaci n . ]hil tambin es el d ios prin cip al
Mitra se ve nera en casi todos los reinos h iborios, incluyendo
de los Apha ki, un raza de o rigen she m ita que es aho ra la casta
Aq uilo nia, O fir, Co ri nthia, Brithunia y Ne rned ia. Incluso casi
d irigente de To m balku. Sin emba rgo los Aphaki no parecen
todos los zingarios han ad optado su culro. Es un dios universal
ven erar a J hebbal Sag.
entre esto s pu eb los, que en su mayor parte son mu y recelosos
Requisi tos del culto: Pagar un diezm o de 2 pp/ni vel!m es a los d e los otros. M irra exige que sus adorad ores se alcen derechos
sacerdo tes (slo ado rado res Aphak de j hil), o prop or cionar ante l en lugar de po str arse y no requiere ni a hombr es ni a
un sacrificio humano por a o (Aphaki, pictos o ku shitas). besti as co m o sacrificios. Es un dios de de rech os y de justicia;
Se espera q ue to dos los picros y la socie da d kushi ta los reinos qu e h an ado ptado su go bierno suelen tener como
cont rib uya directam ent e al m anten im iento de sus mnimo alguna clase de derech os humanos mnimos que
sacerdotes (que no rmalmente son co nocidos como se aplican hasta al ms hum ilde de los campesinos, aunque
cha man es), construy ndoles sus "chozas del los zingarios evitan esto con alguna compleja teologa para
diablo ' y ent regndo les un a po rcin de pe rmi tirles contin uar poseyendo esclavos . Se anima a los
la caza capturada en cada salida. ado rado res de M itra a luch ar co ntra la opresin y buscar la
EL F~NI)( EtN LA EtspAOA
Una arma co n este smbolo grabado en ella inflige +2d6 de dao contra cualquier demonio,
o +4d6 contra demonios convocados por o trabados en un pacto con los adoradores de Seto
Adems, si golpea a un adorador humano de Set o a una serpiente de cualquier tipo, tambin hace
+ld6 de dao. Para Ot ros propsitos se trata como un arma mundana. El poder del smbolo del fnix
dura mientras Epimitreus desee concederlo, pe ro esto no suele ser por ms de un da . El propio smbolo
quedar inscrito pa ra siemp re en la hoja.
justicia dondequiera que puedan. Tamb in se les an ima a q ue qu e los creyentes . D ebe arbitra r con jusricia en las disputas
muestren misericordia en el campo de batalla, perdon and o a cua ndo se le consulta. No debe caer en supersticiones.
los enemigos. Es posible que este ltimo concepto sea el origen
Beneficios de sacerdo tes o rdenados: Normales.
de lacaballera ent re los hiborios. El trabajo du ro y honrado es
ms atrayente para M irra que la soldadesca o las incursiones. Castigos t p icos para sacerdotes desleal es: Normalmente ser
excomulgado, pero como resultado puede ser ataca do por los
Los templos a M itra son simples hasta casi llegar al punto de adoradores virtuosos de Mi tra.
la austeridad. Pueden usarse metales preciosos y piedras, pero
slo en formas simples, como un altar cuadrado de jade slido
pero sin estar decorado. Es no rma! qu e aq u haya una sola
imagen de Mitra, normalmente en un pedestal y con la forma oLLAM-ONGA
de un homb re alto, guapo, con barba y mu y digno. O Ilam-Onga es el dio s demoniaco de la ciudad perdida de
Epemitreus el Sabio: Epemitreus era un pod eroso enemigo de Gazal, pero tambin es adorado por cultos diablicos en las
oscur as junglas y a lo largo de los ros oscuros de Kush. Se acerca
Set y sacerdote de Mitra, mil quinientos aos antes del tiempo
furt ivame nte a Gazal todas las noches, tom ando y matando a
de Conan. D uerme ahora bajo la monta a de Golamira, pero
sus escasos habit ant es. Parece probab le q ue sus cultistas locos
puede aparecer en sueos para conceder resistencia cont ra Set
realicen actividades sim ilares.
y sus seguidores. Pocas veces lo hace, a menos qu e exista un a
amenaza horrible para Aquilonia, pero cuando lo hace puede Requisitos del culto : O bedecer a los sacerdotes de O llam-
inscribir su smbolo, el fnix, en un arma mortal para hacerla Onga, sacrificar al me nos un human o al dios por ao .
muy poderosa contra los demoni os de Ser. Ver cuadro lateral, Beneficios d el culto: Conjuros.
El Fnix en la Espada .
Requisitos p ar a sacerdote s orden ados: Deb e conocer por
Requisitos del culto: Pagar un diezmo de 2 pp/nivel/mes al lo menos tres estilos de hechicera y la dote Sacrificio Ritual;
templo local de Mirra . Vivir un a vida honrada y virt uosa. No obedecer a! alto sacerdote de Ollam-Onga; sacrificar al menas
practicar la hechicera o asociarse con hech iceros. Opone rse a los un humano al mes a O llam-O nga.
que llevan a cabo sacrificios huma nos o tratos con demonios.
Ben eficios de sacerd otes orden~dos: No rmal, y adems
Beneficios del cul to : Fe, Expiacin . . hechicera d isponibl e (cualquier estilo de hechicera
Requisitos para sacerdotes o rdenado s: No puede conoce r o excepto Mag ia Orienta l).
aprender ningn estilo de hechicera o asociarse con hech iceros. Cas tigos tpicos par a sacer dot es desleales:
Debe cond ucir al creyente en la oracin. No debe tolerar o tra Dedicar tod os los recur sos del culto a
religin. Debe llevar una vida tod ava ms honr ada y virtuosa matarlo.
Set es el antiguo dios-serpien te de Estig ia, pe ro
tamb in es ado rado por los chagas de Kush, cierras
cultos degenerad os de Shem y hech iceros malignos a
lo largo de la T ierra. El smbolo de Set es una serpi ente
enrollada, con la cola en la boca. Es el enem igo m ort al
de M itra y de los Rein os hibo rios, pero tambin od ia a
su vieja enem iga de Est igia: Ibis.
Set es adorada en gran des festivales de sac rificios y de
form as ms s utiles co mo perm it ir a una gran serpiente
vagar por las calles y decl arar qu e cualq uiera qu e sea com id o
por ella es un a ofren da ap rop iada al dios . Puede esta r
dispuesto a co nce de r la victori a a un con ti ngent e en un
cam po de bat alla si 5 00 o ms vr gen es son sacrificadas a
l la noc he antes de la batalla.
Los sacerdo t es de Set aterran a sus s bditos
casi tanto como a sus enemi gos. M uch os so n
corr uptos, locos o am bas cosas (e
inclu so los relativamen te sensatos estn
bastant e dispuestos a sacrificar a sus
pr op ios segui dores). Los sacerdotes de Set
form an todo el gobierno de Estigia.
lhugra Kho ta n : Un o de los ms infames
adorad'ores de Set, se cree que Thugra Kh o tan
muri hace 3.000 afies , pero el culto zug ita
que lo de ifica ha sob revivido en la era mo derna.
Los zugitas m arcan las piezas estam pan do la
imagen de Th ugra Khoran en ellas, luego las
pon en so bre los ojos de sus m uert os a nt es
del ltimo viaje por el Ro Sryx, Se dice
qu e necesitar s tus piezas para pagar al
bar quero al otro extrem o del ro, aun que
en la mayora de los casos parece probabl e
qu e las piezas sean rob adas m ucho tiemp o an tes
de que el cuerp o llegue al infi ern o, si alguna vez lo
hace.
Reqnisi tos d el culto : O bedecer a los sacerdotes d e
Set , a un cuan do te req uieran co m o sacrificio; diezm o
de 2 p p/ nivel/m es al te mp lo local.
Ben eficios del cu lto: Co njuros .
PAN1:'EN SHEMICA
Los ad orado res del pan ten shemita c reen en la resurreccin
Requis itos pa ra sacerdotes o rdenados : D ebe con ocer al
y sobre tod o en q ue las almas de los hom bres malvados son
men os d os esti los de hech icer a y la d ote de Sacrificio co n
en carcelad as en los c uerpos de m on os des p us de sus muertes.
to rtura; obedec er al alto sacerdo te de Set , obedece r [as leyes de
Sin ern barg o, Blit ta mbi n menci on a un a creenci a sobre algn
la tierra en Estigia (que en tod o caso se ha cen en gran part e p or
tipo de infi erno (est o parece especulativo , sin embargo, puede
los sacer do tes de Set).
Beneficio s d e sacerdo tes o rden ados: N ormal, y adems
hech icer a disponi ble (c ualq uier estilo de hech icera excepto .A les 1"It'II/{~":O lium auos 11'" los t.'m /l. 'Ii rII'['I//i~r
M agia O ri ental); b on ficad o r de circun stancia de +4 a to das
Inlll'rt,' 1''''1' ,ICIT,' '" /il.,tJ", rt'r" ,::;t,( ,'1'1' (mil tierra
las pruebas de Reunir In for macin e Intimi dar m ientras se
I/I'n"l l ~.' 1,,~c/,ic.'rll 8 horror iHl/l,Jt1b"/I~"' . ~,t l"
enc uentre en Esrigia.
,A " t (~Jl l/f t't'rj't"lte. ~ij", ~l 1r"Jllhre. ~('.~tf'/T/I~"
Cas tigo s t p icos para sa ce rd otes desleales: M ata rlo l ' I I Ct' t:l'~II/I''' r(.\r Las ,..rz/l,~ hb""/I:O. I(WIIJI't' t"~,n'i'l
medi an te la hech icer a a distancia si es posible . 'fCt~C".lb/l t'" la :,(.\mlI/'115 ~" lM' tt"lIl'l".~ $t~at'tM ,
,11 Ir ",rriblt' ~I mistertoso \,,.,(11 l.,:, 1'\'I'hN ~f' 511.~
$fHltl"f"{".~ ~II l,1 II ,e1I1'.
ser un resultado de su exposi ci n a otras religion es de su tiempo E n tre los shernitas orientales, se le puede solicitar qu e di sm inu ya
como aventurera). la dureza del sol del desierto; probablemente se le rece en las
praderas pidiendo lluvi a en tiempos de seq ua.
La religin shernta es en general mu y fatalista. Los shemitas
creen que tod o est predestinado , y m uy a menudo parecen no Ashtoreth: Ashtoreth es la cr iada de Ishrar, aunque en algunas
tener inte nci n de esfor zarse co nt ra un destino que consideran version es de los m ito s reemplaza a Ish rar casi po r co m pleto .
inevitable. Esta, qui zs, es un a razn de q ue ni los she m itas del
Bel: Aunque Bel, d ios de los lad ro nes, es adorado aho ra en
desierto o de las pr aderas se hayan embarcado alguna vez en
todas partes, todava se le considera como pa rte del panten
grandes conquistas por propia volunt ad y slo raras veces con
sh em ita. A veces se representa como un a gu ila que lleva un
un lder o pagado s co mo me rcenarios.
relm pago, como si indicara que puede robar incluso los
Todas las deidades she m itas son adoradas en form a de dolos, poderes trad icionales de otros d ioses.
que se hacen de lat n h ueco y suelen ser caricaturesco s, con
Derketo: Derketo es adora da en Shem como e n otras partes,
barrigas y atributos sexuales desproporcionados. Los sh ernitas
aun q ue est mucho m s integrada con el resto del panten. Se
creen que sus dolo s son literalment e sus d ioses. Algunas de
la ve como un a tentadora, constantemente intentando rob ar
las nacion es hiborias meridionales, incluso Koth y Khauran, se
a Adonis de Ishrar, Los sacerdo tes que adoren a De rkero por
han aparrado por completo del culto de Mitra y h an empezado
separado, excl uyendo el resto del panten, debe ver la entrada
a venerar los dioses de Shem, so bre todo Ish tar la d iosa de
sepa rada pa ra esta d iosa en la pg. 2 86.
marfil del placer. El culto de algunos de los d ioses shemitas
essin duda conocido en otros lugares, con Anu por lo me no s Ishtar: Ishrar es la d iosa d e marfil de Korh, Sh~m, Khauran y
siendo venerado en Corinthi a. el Este en general. Pare ce probable qu e la diosa de marfil de
Punt tam bin sea Ish tar, q uizs con otro no mbre, aunque en
Adonis: Adonis es el dio s de la fertil idad y la vegetacin, la
esa tierra parece haber su plantado a todos los dems dioses.
esperanza verde y la vida en la Tierra. En este contexto es vita l
E n la mitologa shcm ira, Ishrar es la hij a de Anu y la Rein a
para el cul to de los sh erniras de las praderas. Tambin es la
del Cielo, una d iosa alada de fert ilid ad y gu erra. Ella y Adonis
fertilidad en un sentido ms pe rsonal, el varn, el principio
son amantes, pero su papel es dom in ante y en la mayora de
flico, como puede verse por las estatuas de latn desnudas en
las regiones donde es adorada se la ven era sobre todas las otras
sus templo s. Es el compaero de Isht ar, pero muri (algu nos
de idades. Sus ritos son orgisticos en su naturaleza, p ero no
dicen que lo hicie ron sus siervos, algunos dicen que fue un
de la forma fren tica y d esesperada del culto de D erkcto: sus
jabal salvaje) mientras cazaba. Ishrar viaj al infram undo
ad o radores son m s lnguidos en su s celebraciones.
para traerlo de vuelta, pero desde entonces ha sido condenado
a pasar seis meses de cad a ao en el inframundo. Desde Pteor: El d ios patrn de los pueblos pelishrim se llama Pteor. Es
entonces, el invierno h a cado so bre la tierra qu e un a vez fue un ejem plo tpico de uno de los dio ses menores de las ciudades-
fecunda cada ao y slo en prim avera vuelve Adonis. En las est ado sh emita Occidentales, venerado por los pelishtm
praderas, esto se celebra con una gran fiesta primaveral donde junto al resto del panten pero cons iderado su bo rd inado a las
los sacerdotes de Adonis quedan desn udos y se corran con deidades shern ita de ma yor peso. Otros dioses shemita menores
cuchillos, per m itiend o que su sangre se derrame en la tierra de carcte r sim ilar se encuentran aban derando la mayora de
recientemente rejuvenecida. Los shern iras del desiert o rinden las ciudades-estado. Tambin es po sible que los sh emitas de los
culto a Ado nis para cons eguir su ferti lid ad per sonal, y se aman desiertos orientales y las estepas tengan d ioses locales, tr iba les,
de la form a que lo hace con Ishrar, no tan slo como el m ito pero en ese caso tambin estn subord inados al panten
de la primaver. principal.
Anu: El dios del cielo es adorado po r todo Shem. Se cons idera Requisitos del culto: Pagar un diezmo de 1 pp /nivel/mes al
que puede asumir la forma de un toro, luego parece probable templo local; sacrificar al menos un camello, caba llo, toro , do s
que se le sacrifiq uen estos anima les. Anu es el dios creador, vacas o seis cabras por a o al panten.
cuya voluntad cre a los di oses y la humanidad. Aunque un
Beneficios del culto: Conjuros (cualq uiera excepto M agia
filsofo podra con siderarlo corno la cabeza del panten, en la
Oriental, Necromancia y C o nvocaciones).
prctica es menos popular que Ishtar y Adonis, quien parece
ser ms accesible para la ma yora de los ad o rad o res. An u, como Requisitos para sacerdotes ordenados: Debe ten er do s niveles
conviene a un dios creador y del cielo , es m s di stante respe cto po r lo menos en la clase de nmad a o la de soldado. (Se espera
a las preocupaciones diarias de la humanidad. que los sacerdo tes shernitas hayan "serv ido' en la soci edad el
tiempo nece sar io antes de entrar en el sacerdocio.)
Beneficios de sacerdotes ordenados: Normal, y adem s
-'frr 'o [ .. s ~,;l$.~ ." ,;1/1 reales -~j" ell, StJ"fll~" ['1 linea hech icer a disponible (cu alquier estilo de hechicera excepto
~r SI/S !,m,~,/m{mt ..s, 'Yw' rl/('[IIII ~" te~.. e:Jt,ll [M Magia Oriental, Necromancia y C on vocaciones).
~Mr' sl,,,mt lls : Lshtnr. .A,"cenc/" 'Oer /:" t (l y ....U"l1s.
'5e[ CIlltIbh, es .1heH/{C/I. ,,,C', 1111d" en llttJUtI Shumr Castigos tpicos para sacerdotes desleales: Dejarle
{'I re II/l/r/, [I/(I a"IffI(I y entr el/ el mUII~" r{el1~". ""11 ir; su familia lo pondr en su lugar, d e un a m anera
,'11 b,rrb'l r{zll~/( JI .'iUS (1/(1,. /'{C'lIr ,;l:i e Il U[l1"I1U :I. ti r"b'1r u otra.
~
Erlik: Erlik es el d ios princi pal de hirkanios y rura nios . Se dice percib en co mo formada por ent ero de hielo y nieve. No es
Yog es conocido com o el Seo r de las Mo radas Vacas y se Re quisitos para sacerdotes ordenados: D ebe tener por
ador a en Zambula y Darfar asa ndo y co mindose a vct ima s lo menos tr es niveles en la clase brb ara. (Se espera que los
h um anas, in molan d o luego sus huesos. Se dice q ue tiene el sacerdotes de Ymir sean gu erre ros sobre roda; muchos invasores
control sob re rada s los lugares vacos , como los desiertos se han reti rado para co nvertirse en sace rdotes despus de aos
y la O scur idad Exterior. Sus adoradores normalme nte son de batalla y rnat an zas.)
darfarios, ya vivan en el propi o Darfar o lejos de su hogar co mo
esclavo s de los gobe rnantes turan ios de Zam bu la. En Z am bula,
sus prcti cas canibalsticas son conocidas para las auto ridades
de la ciudad, pe ro es mejor dejarlos estar qu e provocar un a -j'N., -c.\;diIJn /111 h.'mbr(' m s vie]. ~(' ojos s,d\ "!j('s
reb elin de esclavos. Los nativos Zam bulanos saben cerrar con H extraos-, YEr Acali. ltl hij ~(' 'Ymir . e! JiS'UlCf
llave sus puertas y evitar vagar por las calles de noche, y m uchos hrltl~.,! FEfCi5,[(' ,rl eaml'" ~(' btlc,rll'l H 5(' ~('j'l ~'('r I,.'r
dueos de casas de inv itados han alcanzado un acuer do co n los los moribuucos! 'Yo la la' \'ist cuanbo era "" muehaeho
adoradores de Yog pa ra prop or cio narles como vct imas viajeros y estabn 111('~io I1II1('rC., ~csl'l1s ~(' ln st1JllJricllca tlc,d{1I
extran jeros , ~(' '\ V.,l{ rtl\'clI. [,1 lte v'ist:o caminar cutre ["5 ff/I/('I'CM.
sobre ln nieve. SU cuerpc ~('5I1U~., brilltltl como <,1
Requisitos del culto: Comer carn e hu m ana por lo menos
una vez al me s; participar en un gru po incursor para capturar I1Itlrfil H Sil cabclier ~"',I~il r('sl'l.IJI~('ctl con 1111 tidg.,,.
vctimas adecuadas por lo menos una vez cada tres meses. illsOI""Tt1b[(' ti ltl uz ~(' ltl un,. ''X, 11/(' acost ('11 el
511('{" H flllll e."'1.' un jJ('rr., ff/""ibwl~o 1''''''/11(' ,1<' !"'Cd
Beneficios del culto: Conj uros (Contraconj uro s, Ma ld iciones, ,1I"-,lser.1/'II/(' t.ras eli . _--\ertlc a {"S sobre'i\ 'lentes ~r
Adivinacin y Convocaciones) . as baetrlltls H los lle 'a tI os Illirtrm.,s I'ara '//1(' us
Requisitos p ara sacerdotes ordenados: Dote de hermanos. los lJiltIJlC('.< ~c hiele, les ~('II "II1(,IT(,; ~('s!,l/s
Sacrificio rit ua l. les arrancan e! corazon H lo ~('/"'5iC'1JI ('11 la '11('5" ~e
'Ymir. (El cimmerio IItI visto t1 Aetlli. {a lja ~('{ Jf.l'lII(('
sacerd otes ordenados: Normal,
I,('ltl~.,!
adem s hechicera disponible (estilos de
hec hicera C o nt raconjuros, Ma ldiciones,
Adivinacin y Convocaciones s lo).
Beneficios de sa cerdotes ordenados: N ormal, y ad ems
hechicera disponib le (M ald icio n es, Ad ivina cio nes y Magia d e Soy muy viejo. ltomlsrc ~e la selva. he venibo II este
la Naturaleza slo) . pl'/Ileca lcace mucho. mucho tiempo. con otros seres ~e mi
Castigos tpicos p ara sacerdotes d esleales: Destierro d e la munoo . el plalleca ~Ier~e 'Y"t!. 'fue ~tI vuelcas eternamente
tribu. en el lmite ~e este un 'ers" .'Vi'lja lt/os pM' el espacio
CMI poocrosa alas ,/ue nos t.ransportaron /"W el
PAN C E N ZAMO~O C,1SI1l0S I I /llt/yor \'eloci~tl~ 'lUC La luz . pM''f IlC htli,lIt1<' S
luclltl~O cont ri los reyes ~e 'Ytlg y (uimos berrotncos
La compleja serie d e deidades adorad as por los zamorios tien den
y besterraoos. ,y jams pu~ilt/os re,grcstlr. /,,'rque C'1 la
a parecer para un forastero como un poco desco ncert ant es en
tierra nuestras I [,IS se marcliit.aron
el mejor de los casos y completam ente incomprensib les en el
peor. Se espera q ue todos los sacerdotes zamorios aprendan los
elementos esenciales del me smerismo, para te ne r la cap acid ad de
exigit obediencia absoluta de sus segu ido res si fue ra m enester. cuentas d e jad e negro realizando bailes ritu ales alrededor de
este raro do lo. . .
Zath: El d ios-ara a Za rh tien e una posicin preem inente ent re
los dioses zarnorios. El templo p rincipa l d e Zarh d omin a la Requisitos del culto: Pagar un d iezmo de 2 pp/ nivel/mes al
ciudad de Yezud y tiene una gran estatua d e pi edra de un a ara a te mp lo loc al.
en su cent ro. Bailar inas sagradas bai lan llevando pen di entes de
Beneficios del culto: Fe.
cos~oLOGA
Hay orros planetas aparte d e la T ierra d e los hiborios. El
plan eta Tierra est rodeado por u n cintur n d e luz, pero m s
all est la Oscur id ad Ex terior, lu gar de muehos d emonios
extra os.
~AZA Oct.
Pct.~SONAJct.
NO-JUGAOOIt;
kHAUIt.ANO
Los khauranos son una variante de la raza Hib oria y
ganan los beneficios habituales de los hiborios (ver
pg. 20) . excepto como se dice en el texto siguiente .
Estn pensados para ser una raza de personajes no-
jugadores, ya que son bastant e inadecuad os para las
avent uras. El perfil de la raza Khaurana, quizs con
algunas modificaciones menores, tam bin puede usarse
para otras razas que no tienen ning n entrenamiento
o inclinacin marcial y que casi siempre son granjeros,
pescadores o pastores.
Bonificador racial de +2 a todas las pruebas de
Oficio (granjero) y Trato con Animales
Penalizacin racial de - 1 a todas las tiradas
de ataque. Los plebeyos Khauran i no son tan
slo inexpertos en las cuestiones de la guerra,
son por completo inadecuados para com batir
debido a su tempera mento. Esta penalizacin
no se aplica si el Khaura ni alguna vez gana un a
competencia con arma marcial.
Ninguna Familiaridad con Armas . Al contrario de otro s
hiborios, los khaura nos no ganan familiaridad con las
c;:LASct. Oct. PNJ:
armas con el espad n. pLct.Bct.yOS
Clase favorita : Plebeyo.
Los plebeyos son gente ordi naria, desacostum brados a [as
Clases prohibidas: Brbaro, G uardia avent uras u otros peligros. Esta clase de personaje slo est
fronter izo, No ble, N mada, Pirata, Sabio, pensada para su uso por personajes no-jugadores, aunque en
Soldado, Ladrn algunos tipos de campa a pod ra ser adecuado que todos los
'Finubnentc . a [J" se /I/,"'[ ell [" ,','e,,,.[~,r~. <R ' 'M' t,lI ~" s(' s bit a incn t:e cont.r, [.r
un, '1ue se .tl z., b" el/ el liortzontc. C"".", I'' Im ,r eabez H "",,S ltomlsro ,' S,'III'<':; ~e
" sl'u e" bestial. 'y ~C'trts ~e "'F,e{ ""~Jr"~r" [[e"tll' corricnbc r';I'io., H s[C'I/([" s./II/t/lte...
veint Ir[ell.". ~e /,!l' { /II,m (l",o,1, 6us (,'[m[U",. {allza.m cescello ., {II: o,, [., {IIIItI S//5
ojos ,.[[["b,m como mmc" {" ,b,m r [[[ao" los oj os oc un '''' [/I/" l:Er, ,,, 1"[IIte . C,' fltll/ ""J[" 111/"
{lec{,,,, 6e "H el ("",s'1u [~,' o,, {" ( U ero" ~c [ ,1/'(,' H un, soinln : o,' "jlJ5 .1I'0[Cl/t,s s.tl t por os aires H
e,I" ,tl suelo ret orci nbose . <E [ reste Oc l" m,m"O" 11<' I '" cil , SC'~rll " 1/ " I.I''''Z'CII~'' H {,ls t l e({,,,s ol'! cinnneri
cai.tn S",.c los /II"" Stl'l'''S come I IIItl [[,/\ '[" oc mucrt: e. [,m z,,~,cs e"" t"O,' [" [ue r z H l,r IW"eUlII OC
SIIS msculos Oc acero "','I.'['o"S /'M' w' "~' [II{ erl"tl..-\ pesar oc ." 1 cieI'C [uria . C,,, ,,m nc ,'''1',' e[ M.,/I(" ,
'El aire se llen ~e {7ec{'ls c,rr~r'IO'IS oc muert e. L'"s es u'''tl'',' e"us"o"s /'M' l" " lII" sti~a ~e [" "hm,co"
eran at errncores . .5\t\,s oc [" m[t,'o oC S"S ellem[tl"S c''JIer"" " lites 0(', ,tle,m zar ,.{ /'[e oc l" /,ir,;/II [oe. Ot 1','.'
as cencicro /'''1' [" 5 am/,[i" s es calones . A l m[r" r SIlS ojos l i.uncantcs . CMI.C'C(" "C/"" ' /lo[" 'I//l' " '1I1C{[,'S ser e s ,
11<' eran nn imal. os . ' N" era sM" st t anut o sobrelmm.n ) l" '1//C cst abl ccia l, oi{i. re"f'l. sine '111'" oc el lo
em'III<1[," '111 aur: t''''t liMe, come {" oscu ra br um, 'lile se ,tl:,r oc un /,'lIlt ,,,,,, ,"'/lIr"o" Oc c"o,1\',rcs . ' N"
era c" I'''z {le "Oil'/I,cr qu "l'llI [mia i,cter/1' ,[ {'" hi" o,'0" I'io" " aque llos seres, I,er" [" '///l' s i slli., ...,.,' 'I" e
se ell{,.ellt,cil coi 11/'" oi" lic" 1II" ~Ji" m s l1etJl'a 'lile [a be]: /','Z,' oC 6 /.:e ["s .'Fir ll/C' mellte "I"'H"O(l sobre SIlS
pies, C"' ItIII t cn so ,[ arco H ler l/zb su [t im" [Iec li con t: r , 1'[ ",' I<"'I1/l' ( 11"'1'/," /,clllo" '/' /(' se Ic,tl,," z.,.r s obre
s u ~l" '~l,'" ta, 1.'" {7"C{,'1 snli ois/,,,r,,o,, como un r"H" 01' lu na . 'E [ 1I/," 1st n.1(> SI/fra, unu e,,'I\'I/[sin en C'{ air
H .'C cstre l!s o,' (" ,'::" . CM' el: C/le"/'" atrnvesuco Oc /',rrte " /" ,r t e,
" -
Plebeyo
Nivel Ataque Base Esquiva Base Parad a Base Ataque Salvacin Salvacin Ref Salvacin Vol Especial
Mgico Base Fort
:~
1 +0 +0 . +0 +0 +0 +0 Analfabetism o
2 +1 +1 +1 +0 +0 +0
3 +1 +1 +1 +0 +1 +1 +1
4 +2 +2 +2 +1 +1 +1 +1
5 +2 +2 +2 +1 +1 +1 +1 Sol tura con u na
habilidad
6 +3 +3 +3 +1 +2 +2 +2
7 +3 +3 +3 +1 +2 +2 +2
8 +4 +4 +4 +2 +2 +2 +2
9 +4 +4 +4 +2 +3 +3 +3
jugador es e mpe zaran como p lebeyos y p asaran a mu lti-clase Puntos de Habilidad Cada N ivel Adicional: 3 + m o di ficad o r
desde ah (ver el C apt ulo 13: C am pa as) . d e Inr,
1:~JN
Animal Pequ eo
Dados de Golpe: ld 8+2 (6 pg)
I niciativa: +5 (+2 De s, +3 Reflejos)
Velocidad: 30 pies, excavar 10 pies
Esquiva: 14 (+1 tamafio , +3 Des) Los osos a veces pueden ser asustados haciendo e! suficiente
RO: 1 ruido y no mo strando ningn mi edo , lo que provocar que el
Atacar/Presa base: +0/ -4 oso haga una ti rada de salvacin de Volunt ad (CD = nmero de
Ataque: Garras +5 cuerpo a cuerpo con sutilez a (1d3) person as haciendo ruido, CD 15 mxim o) o huir si la falla y
Ataque completo: 2 garras +5 cuerpo a cuerpo con su tileza p uede . U n oso qu e es atacado mientras huye estar ms enfadado
(1d3), mordisco +0 cuerpo a cuerpo con suti leza (ld4) qu e asustado y se defender con todas sus fuerzas.
Esp acio/Alcance: 5 pies (1)/ 5 pies (1)
Aplastar (Ex): Un oso qu e con sigue un a inmovilizacin puede
Ataques esp eciales: Furia
hacer un abrazo de oso en lugar de sus dos ataques de garra. Los
Aptitudes especiales: O lfato, visin en la penumbra
abrazos de oso son ataques autom ticos que hacen 3d 10+12 de
Tiradas de salvacin: Forraleza +4, Reflejos +5, Voluntad +1
dao al blanco .
Caractersticas: Fue 10, Des 17, Con 15, Int 2 , Sab 12, Ca r 6
H abilid ades: Escapism o +7, Escucha r +4, Avistar +4 Presa mejorada (Ex) : Para usar esta habilidad , e! oso debe
Dotes: Rastrear golpear con u na garra. Si con sigue una inm ovilizacin, puede
Clima/Terreno: Bosque templado, colina , llanur as y subsuelo hacer un abrazo de oso.
Organizacin: So litario o grupo (2-5)
Avance: 2 D G (Peque o) JABAL
Los tejones tienen alrededor de do s pies y medio y son An imal Mediano
extremadamente peligrosos para su tamao.
Dados de Golpe: 3d8+9 (22 pg)
Combate In iciat iva: +0
Se teme a los tejon es en el comba te por su furia, en la que entran Velocidad: 40 pies
siempre que se les daa . Es q ui va: 11 (+1 natural)
RO: 6
Furia (Ex): Un tejn que recibe dao en combate entra en una
Ataque/Presa ba se: +2/+4
furia frentica el asalto siguiente, ara ando y mordiendo como
Ataque: Cornada +4 cuer po a cue rpo (l d 10+3, PA 6)
un loco hasta qu e l o su enemigo est muerto. G ana +4 a Fuerza,
Ataque completo: Cornada +4 cuerpo a cuerpo (ldlO+3, PA 5)
+4 a C onstirucin, y -2 al VD . La criarura no puede acabar su
Espacio/Alcance: 5 pies (1)/ 5 pies (l)
furia voluntariamente.
At aqu es especiales: Ferocidad
Ap titudes especiales: Olfato, visin en la pen umbra
oso Tirad as de salvacin: Forta leza +6 , Reflejos +3, Voluntad +2
An imal Grande Caractersticas: Fue 15 , Des 10, Con 17, Inr 2, Sab 13, Car 4
H abilid ad es: Escuchar +7, Avistar +5
Dados de Golpe: 6d 8+2 4 (51 p g)
Clima/Terreno: Bosqu e templad o y clido
Iniciativa: +6 (+1 Des, +5 Reflejos)
Organizacin: Solitario o man ada (20-40 hem bras y 100-200
Velocidad: 40 pies
jvenes no combatientes)
Esquiva: 14 (- 1 tamao, +1 D es, +4 natural)
Avan ce: 4-5 DG (Med iano)
RO : 5
Ataque/Presa base: +4/+14 Los jab ales son una visin bastante comn en los bosques de
Ataque: Garra +11 cuerpo a cuerp o (ld 10 +8) los reino s h iborios, e! Yermo Picto y Zinga ra. Son bestias de mal
Ataq ue completo: 2 garras +11 cuerpo a cuerpo (l d 10+8), temperamento, incli nados a atacar a los viajeros sin advertir o
mordisco +6 cuerpo a cuerpo (2d8+4, PA 9) ten er mise ricordia. Este salvajism o resul ta en que por lo general
Espacio/Alcan ce: 10 pies (2)/ 10 pies (2) se les evita en lugar de luchar con ellos, aunque a veces los nobles
Ataques especiales: Presa mejorada, abra zo de oso 3d 10+ 12 los cazan.
Aptitudes especiales: Olfato , visin en la penumbra
Combate
T iradas de sal vacin Fortaleza +9, ReHejos +6, Voluntad +3
Ferocidad (Ex): Un jabal es un combatiente tan tenaz que
Caractersticas: Fue 27 , Des 13, Con 19, Inr 2, Sab 12, Ca r 6
contina luchando sin pena lizacin incl uso si est incapacitado
Habilidades: Escucha r +4, Avistar +7, Nadar +14
o moribundo.
Dotes: Resistencia, C orrer, Rastrear
Clima/Terreno : C ualquier bosque, colina , montaas y
subsuelo cAM~LLo
O rganizacin: Solitario o pareja Los cam ellos son con ocidos po r su habilidad para viajar largas
Avance: 7-10 D G (G rande) distanci as sin com ida o agua. Los nic os camellos com unes en la
Era H iboria son los dromedarios de un a sola joroba.
Los osos son bastante comune s a lo largo de las zon as de!
desiert o de! norte, incluyendo C imme ria, Nordheim , Los camellos tien en repu tacin por tener ma las pulgas, ser
Hiperbrea y part es del Yerm o Picto. Incl uso se pued en est pidos y obstinad os h asta lmites extremos . Todas estas
encont rar ent rand o en un .pob lado para intentar historias tienen un elemento verdadero, aunque un camello bien
robar comida. entrenado con un jinete conocido es improbable que muestre
seales de cualq uiera de las cualidades anteriores. Incluso la
aparente estupid ez es ms probable que sea un resultado de la
pereza o la obstinacin , en lugar de ser algo in nato. Un camello
Camello, Manada Camello, Carreras Cam ello, Monta
Animal G rande A nimal Grande Anima l Gr ande
Dados de Golpe: 3d8+6 (19 pg) 3 d8+6 (19 pg) 3 d8+6 (19 pg)
Iniciativa: +6 (+3 D es, +3 Reflejos) ~ 6 (+3 D es, +3 Refle jos) +6 (+3 D es, +3 Reflejos)
\~locidad: 40 pies (10'c uad ros) SO pies (10 cuad ros) 5ORies (10 cuadros)
Esqulva: 14 (- 1 tam a o, +3 D es, +2 natu ral) 14 (:- 1 ta m a o, +3 Des, +2 nacural) 14 (- 1 tam a o, +3 Des, +2 natu ral)
Reducci n del Dao: 1 1 1
Ataque/Presa base: +2/+ 1O +2/ +10 +2/ +1O
Ataque: Mordisco + cuerpo a cuer po Mord isco - 1 cuerpo a cu erpo M ordisco ;0 cuerpo a c uerpo
(ld4+2"') (1d4+1*) (1 d4~2*)
Ataque completo: Mo rdisco +1 cuerpo a cuerpo" M ord isco - 1 cuerpo a cue rpo" M ord isco +0 cuerpo a cuerpo"
(1d4+2"') (l d4+1*) (l d 4+2"')
Espacio/Alcance: 10 pie /S pie 10 pie / S pie 1 O pi e /5 p ies
Ataques especiales:
!:Aptitudes especiales: Visi n en la penumbra, olfato V isin en la penumbra, \llfato
Visi6n en la
penumbra, olfato
Tiradas de salvaci n : Fort aleza +5, Reflejos +6, Volun tad Fortaleza +5, Reflejos ,6, Volun tad Forta leza +5, Reflejos +6, Voluntad
+1 +1 +1
ractersticas: Fue 20, D es 16, C on 15, Int 2, Sal> Fue 16, Des 16, Co n 14. Inr 2, Sab Fue 18, D es 1G. Con 14, Int 2, Sab
11, Car 4 11, C ar 4 I I , Car 4
Habilidades: Escuchar +5, Avistar +S Escuchar ~5 , Avista r +5 Escuchar +5, Avistar +5
Dotes: Alerta, Resistencia Alerta, Resistencia Alerta, Resistencia
Ambiente: D esier tos D esiertos clid os D esiertos clidos
clidos
Organizaci6n: Domesticado o man ada (6-3 0) D omesticad o o manada (6- 30) Domesticado o mana da (6 - 3 0)
bien entre na do puede ser una m ontura eficaz y verst il, a unque co m ida o agua d urante hasta tr es das sin ningn riesgo de lesin
slo en el desierto es ciert o que disfrut a de ven tajas significativas o incluso p rd id a de su eficacia. Sin em bargo, al final de los tres
sobre el caballo. d as, necesitar el eq uivalente com pleto de tres d as de c om ida y
ag ua que an tes perd i.
Movimiento del camello
Aunque el amante de los caballos no lo querr oir, los camellos Camello de manada
son bastante ms rpid os qu e los caballos en el m ovimi ento a Los camellos de man ada son usado s com o bestias de carga, as
travs del desiert o. La venraja principal de los caball os est en su como para ser usados por su leche y carne. Pueden cam inar hasta
aira velocidad al galope, sobre distancias co rtas, que el camello d iez h oras por da sin q uedar fat igados o da ad os. Adems, el
no puede igualar; pero un camello de m on ta en forma con m ovimi en to del cam ello de carga no se redu ce por llevar cargas
un jinete expe rime ntado puede consegu ir hasta 75 m illas por interm edias o pesad as.
da por terren o desrti co, bastan te ms que cualquier caballo.
Carga transportable: Una carga ligera par a un came llo de
Esto se logra parcialment e a trav s de su habilid ad para viajar
m anada es hasta 400 libras; una carga intermedia, 40 1- 800
durante per od os m s largos del d a sin la fat iga y acaloram iento
lib ras; y un a carga pesada, SOl-1 200 libras. Un came llo de
que pueden m atar a un caballo y en parte p orque un jinete bien
mana da pue de arrastrar 6 .000 libras.
entrenado har uso de la ha bilidad del came llo de correr a altas
velocidades durante gran parte de cada da. Camello de carreras
Los cam ellos de carreras se engendran sobre todo para el "-:Sjf~I.\
Si un cam ello lleva un a carga ligera como m ucho, hasta la
movimiento rp ido . Aunqu e n o tienen la fuerza de los camellos
mitad de su movim iento diario puede ser al trote , mi en tras el
de monta y manada. son m uy rpidos sobre distancias cortas a
camello tenga una oportunidad de "descansar' pasan d o una hora
medias y se usan a menud o po r me nsajeros o invasores.
movind ose a velocidad normal despus de cada hora de trot e.
Trotar un peri od o ms largo hace dao al cam ello como es normal Carga transportable: Una carga ligera para un came llo de
para un animal de m onta. Un cam ello que lleva un a carga media carreras es hasta 200 libr as; una carga intermedia, 20 1-400
o pesada slo pu ed e trotar duran re a 10 sum o un a hora por da libr as; y un a carga pesada, 40 1-6 00 libras. Un came llo de
sin sufrir dafi o, como la mayo d a de las otras criaturas. car reras puede a rrast rar 3 .000 libras.
Carga transpo rtab le: U na carga ligera para un caballo de guerra CABALLo OE: MON'C"A
de Bhalkhana es hasta 39 9 libras; un a carga intermedia, 40 0-
798 libras; y una carga pesada, 799-1200 libr as. Un ca ballo de Las estadsticas presen tad as aq u describe n castas m s pequeas
guerra de Bhalkh an a pu ede arrastrar 6. 00 0 lib ras. de ca ballos de tr abajo , as com o caball os salvajes. Est os an im ales
suelen est ar list os pa ra un trabaj o til con dos arios . U n caballo
CABALLo OE: GUE:~~A de m onta n o p uede luchar m ientras lleva a un jin ete.
Carga tra ns porrab jei U na carga ligera para un caballo es de
HIBOft.lO hasta 150 libras; una carga me diana 151 -300 libras; una carga
Estos grandes y d uros cabal los de guerra pueden enco ntrarse a lo pesada 30 1-450 libras. Un caballo pue de arras trar 2.2 50 libras.
largo de los rein os hibori os y un poco m s all. Son en gran parte
la montura normal para la aristo cracia guerre ra de las tierras CABALLo OE: GUE:~~A
hiborias. Un caballo de guerra hiborio pue de luchar mi entras
lleva a un jinete, pero el jinete ta mpoco pu ede atacar a men os
E:S'C"IGIO
que tenga xit o en un a pru eba de M ont ar (CD 10). Los caballo de g uerra Estigios son m uy fero ces y ven cierta
deman da p or parte de la ca ballera pesada del sur. Se usan
Carga trans p o rt ab le: U na carga ligera para un ca ballo de g uerra sobre to do para ti rar de carros , a unque algW1 0S n obles Estig ios
de Hiboria es hasta 300 libras; una carga median a, 30 1-600 en jaezarn al ca ballo de guerra k ushita a s us veh cul os si sus
libras; y una carga pesada 60 1-900 lib ras. Un caballo de guerra caballos preferidos no estn disponibles. "".,,"" . .. ,0
de Hiboria puede arrastrar 4 .500 libras.
U n caba llo de gue rra Estigi o pue de luc har m ientras lleva a un
jinete, pero el jin ete ta.q1poco puede atacar a men os que ten ga
CABALLo OE: GUE:~~A xito en una p ru eba de M ontar (C D 10).
kUSHI'C"A C arga transportable: U na c.arga ligera para un caballo de guerra
Los caballos de guerra ku shi tas son delgados , fibroso s, se asustan Estigio es de hasta 399 libras; una ca.r ga medi ana 400-798
libras; y una carga pesada 799-1 200 libr as. U n caballo de guerr a
con facilidad, son casi in cansab les y se enc uentran desde el
Estigio puede arr astr ar 6.0 00 libras.
propio Kush hasta tan lejos al sur como los Rein os Negros. Un
caballo de guerra kushi ra puede luchar m ientras lleva a un jinete,
pero el jinete tam poc o pu ede atacar a men os qu e ten ga xito en CABALLo OE: GUE:~~
una prueba de Mamar (C D 10). OE:L OE:SIE:~'C"O
Carga transportable: Una carga ligera para un caballo de g uerra 'C"UI'{.ANIO
kushta es de hasta 198 libras; un a carga mediana, 19 9-39 9 El ca ballo de guerra de delgadas patas
libras; una carga pesad a 400-60 0 libras. Un caballo de gue rra del desierto Turani o es casi insuperable
kushita pu ede arrastrar 3.00 0 libras. al galo pe sobre la m ayor a de las , '
Caballo de guerra, Caballo d e gu erra, Caballo de guerta, Cab allo de g uerta, Desierto
hiborio kush ita Estigio Turanio
An imal Gr ande An imal Grande An imal Gra nd e An imal Gra nde
Dad os de Go lpe: 4d8+ 12 (30 pg) 3d8+ 12 (25 pg) 4ds+s (26 pg) 3ds+9 (22 pg)
Iniciativa: +5 (+1 Des , +4 Reflejos) +4 (+1 Des, d Reflejos) +5 (+1 Des, +4 Reflejos) +4 (+ I Des, +3 Refleios)
Velocidad : 50 pies (IO cuadros) 60 pies (12 cuadros) 50 pies (IO cuadros) 70 pies (I4 cuadros)
O Esquiva: 13 (-1 tama o. +1 Des, 12 (- 1 tam a o, +I D es, 13 (-1 tama o. +I Des, 12 (- 1 ram a o, +1 Des, +:2
e +3 natural) +2 natural) +3 natural) natural)
-~
.el RO:
Ataq ue/ Presa base:
Ataque:
3
+3/+ 11
Pezu a +6 cuerpo a
2
~2/+8
Pezu a +3 cuerpo a
:J
+3/+ 12
Pezua +7 c uerpo a
2
.u ,
Pezu a +4 cuerpo a cuerpo
W cuerpo (l d8+4) cuerpo (1d6 +2) cuerpo (l as+5) (l d6+3)
I!J Ata q ue com pleto: 2 pezuas +6 c uerpo 2 pezu as r f cue rpo 2 pezuas +7 cuerpo 2 pezuas +4 cuerpo a
a cue rpo (ldS+4) y a cuerpo (1d6 +2) Y a cuerpo (1d s +5) y cuerpo ( ld6+ 3) y mordisco
mo rdisco +I cuerpo a m ordi sco - 2 cuerp o a mordisco +S cuerpo a - 1 cue rpo a cuerpo (Id3+I)
cuer po (1 d4+2) cuerpo (I d3 ~ 1) c uer po (1 d4+3)
Espacio/Alcance: 10 pies (2)/5 pies ( 1 10 pies (2) 15 pies (l ) 10 pies (2)/5 pies (1) 10 pies (2)/5 pies (1)
Ataques especiales:
Apti t udes Visin en la penumbra, Vi sin en la pen um b ra. Visin en la pen umbra, Visin en la penumbra,
especiales: olfato olfato olfa to olfato
Ti radas de Fortaleza +7, Reflejos Fortaleza +7, Reflejos Fortaleza +6 Reflejos f S. Fortaleza +6, Reflejos +4,
salvaci n: +5, Voluntad +2 +4. Voluntad +2 Volu n tad +2 Voluntad +2
Ca ractersticas: Fue IS, Des 13, Con 17, Fue 15. D es 13, Con IS, Fue 20, Des 13, Co n 15, Fue 16, Des 1j, Con 17. Iru
Int 2, Sab U , C ar 6 Int 2, Sab 13 , Car 6 Int 2, Sab 13 , Car 6 2, Sab 13. Car 6
Habilidades: Escuchar +5, Avisrar +4 Esc uchar +4, Avistar +4 Escu ch ar t5, Avistar +4 Escuchar +4, Avistar +4
Dot es: Resistenci a, ~Correr Resistenci a, Co rrer Resisten cia, Correr, Resist ncia, Correr. Pies
Ataq ue m ltiple giles
Cli ma/ Terreno : Llanuras tem pladas Llan uras templadas y Llanuras tem pladas Llanuras templad as y
clidas desierto
O rga nh aci o: D om esti cado Domesticado D om esticado Domesticado
Avance:
distancias, con un a velocidad sin igual y excelente resiste ncia. Ataque completo: M ord isco +6 cue rpo a cuerpo (I dS+6, PA 5)
Un caballo de guerra del desiert o turani o pu ede luc har mientras Espacio/Alcance: S pies (1)/S pies (1)
lleva a un jin ete, pero el jinete ta mpoco pu ede atacar a menos Ataques especiales: D erri bo
que tenga xito en una prueba de Montar (C D 10) . Aptitudes especiales: O lfato. visin en la penumbra
Titadas de sal vacin Fortaleza +5, Reflejos +5, Vol un tad +2
Carga transportable. Un a carga ligera para un caba llo de guerra
C atactersticas: Fue I S, Des I S, Con IS, In t 2, Sab 12. Car 6
del desierto Tur ani o es de hasta 230 lib ras; una ca rga m edian a
Habilidades: Escon derse +3*, Escuchar +6, Avistar +4
23 1-460 libras; una carga pesada 46 1-690 libras. Un caballo de
gu erra del desierto Tur an io pue de arrastrar 3,450 li bras. D otes: Alerta, Rastr ear
Clima/Terreno: Des ierto s y junglas clidos
Organizacin: Solitario, par o ja ur a (40-S0)
CABALLo O' "C'It.ABA,o Avance: 3 D G (Med iano); 4-5 D G (Grande)
Las esrad sticas presentadas aq u describen castas ms grandes
de caballos de trabaj o. EStos animales suelen estar listo s par a Las hi enas son cazad ores de jaura infames po r su astucia }'
el trabajo co n tres aos de edad. Un cabal lo pesa do no pu ede enervantes son ido s. Las estad sticas presentad as aqu son para
luchar mien tras lleva a un jin ete. una hi en a m oteada, q ue tiene ms de 4 pies de largo y pesa
b asta 160 libras. A las hienas m otead as se la teme porque
Ca rga transportable: Una carga ligera para un ca ballo de tra bajo fo rman las mayores jau ras de cualquier clase de depredador
es de hasta 200 libras; un a carga medi ana 20 1-400 libr as; y y po rq ue sus gran des man d bu las son m s Iuer tes que las
un a carga pesada 40 1-600 libras. Un cabal lo de tr abajo p ued e de cualquier otra cri atura de ta ma o y peso sim ilar. Pueden
arrastrar 3. 000 libras. en contrarse hi enas en Kush , n ormalmente en los desiertos pero
de vez en cuando en las selvas del sur como la regin alrededor
d el Ro Z arkh eba.
Animal Mediano Combate
Dados de Golpe: 3ds +6 (13 pg)
Una tctica favorita es enviar a algunos in dividuos contra el
Iniciativa: +2 (Des)
ren t e del enemigo m ientras el resto de la jau ra lo rodea)' araca
Velocidad: 50 pies'
desde los flan cos o desd e at rs.
Esquiva: 14 (+2 Des, +2 natural)
RO: 2 Derribo (Ex): Una hiena que golpea con su ataque de mordisco
Ataque: M ordi sco +6 cuerpo a p uede intentar derribar, al enemigo (mo dificador de +2 a la
cuerpo (I d8+6, PA 5) prue ba) co mo una acci n gratu ita sin hacer un ataq ue de toque
o provocar un ataque de oport unidad . Si el inte nto falla, el RD:O
enemigo no puede reaccionar para derribar a la hiena. Ataque/Presa base: +01-12
Ataque: Mordisco +4 cuerpo a cuerpo (1d6-4)
Habilidades: * Las hienas tienen un bonificador racial de +4 en
Ataque complet o: Mo rdisco +4 cuerpo a cuerpo (l d6 -4)
las pruebas de Esconderse en las zonas de hierba alta o m aleza
Espacio/Alcance: 2 1/2 pies (l/2)/0 pies (O)
pesada.
Aptitudes esp eciales: -
Tiradas de salvacin: Fortaleza +2, Reflejos +4, Voluntad +2
PANt:~1t.A Caracters ticas : Fue 2, D es 15, Co n 10, Int 2, Sab 14, Car 6
Animal Mediano Hab ilidades: Escuc har +8, Avistar +8
Dados de Golpe: 3d8+6 (19 pg) D otes: Alerta
Iniciativa: +7 (+4 Des, +3 Reflejos) Clim a/Terreno: Cualquier bosque, colina, llanuras y montaas
Velocidad: 40 pies (8 cuadros), trepar 20 pies Organizacin: Solitario
Esquiva: 16 (+4 Des, +2 natural) Avance: -
RD: 2
Los cuervos ~o n grandes pjaros carroeros, solien do pesar
Ataque/Presa base: +21+5
alrededo r de tres libras y teniendo alrededo r de dos pies de
Ataque: Mordisco +6 cuerpo a cuerpo con sutileza (1d8+3)
largo con una envergadur a de cuatro pies. Sus picos son largos,
Ataque completo: Mordisco +6 cuerpo a cuerpo con sutileza
temibles y m uy rpidos, bastante capaces de picotear a un pjaro
(Jd8+3) y 2 garras +1 cuerpo a cuerpo con sut ileza (1d4+ 1)
ms pequ eo hasta la muerte o sacarle un ojo a un a criatu ra ms
Espacio/Alcance: 5 pies 15 pies
grande. Los cuervos, com o sus prim os ms pequeos, son un a
Ataques especiales: Presa mejo rada , abalanzarse, desgarramiento
visin comn en los campos de batalla.
Id4+1
Aptitudes esp eciales: Visin en la penumbra, olfato Combate
Tiradas de salvacin: Fort aleza +5, Reflejos +7, Volunta d +2 Los cuervos no suelen atacan a los humanos activos y adultos,
Caractersticas: Fue 16, Des 19, Co n 15, In r 2, Sab 12, Ca r 6 aunque podran h acerlo si estu vieran acorralados o se les
Habilida des: Equilibrio +12, Trepar +11, Esconderse +8*, Saltar obligara mediant e la magia. Un cuervo part icularmente mo lesto
+11, Escuchar +6, Moverse Sigilosamente +8, Avistar +6 o hambrient o podra atacar tambin a un hombre her ido o
Dotes: Alerta, Rastrear apare nte me nte ind efenso o a un nio qu e est slo.
Ambiente: Bosque clido y templado
Organizacin: Solitari o o par
Avance: 4-5 DG (Med iano)
An imal G rande "
stos felinos de la selva tienen ms de 4 pies de largo y pesan un as Dados de Go lp e: 5d8+20 (42 pg)
120 libras. Suelen cazar de no che. Las pant eras se enc uentran en Iniciativa: +6 (+1 D es, +"5 Reflejos)
el Yermo Picto, pero estas estadsticas de juego tambin pu eden Velocidad: 30 pies
usarse para los leopardos encontrados a lo largo de Kush. Esquiva: 13 (- 1 tam ao, +1 D es, +3 nat ural)
Combate RD:4
Ataque/Presa base: +3/+ 14
Presa mejorada (Ex): Para usar esta aptitud, una pantera deb e
Ataque: Ga rra +9 cuerpo a cuerpo (l di 0+7)
golpear con su ataque de mordi sco. Puede intentar em pezar
Ata q ue completo: 2 garras +9 cuerpo a cuerpo (ld l0+7),
una presa com o una acci n gratuita sin provocar un ataq ue
mordisco +4 cuerpo a cuerpo (2d l 0+3 + perforacin, PA 12)
de oportunidad. Si gana la prueba de presa, consigue una
Espacio/Alcance: 10 pies (2)/5 pies (1).
inmovilizacin y pu ede desgarrar.
Ataques esp eciales: Abalanzarse, presa mejorada, desgarrar
Abalanzar se (Ex) : Si una pantera carga cont ra un ene migo, ld8+3, pe rforacin, rotura de diente
puede hacer un ataque comp leto, inclu yend o dos ataq ues de Aptitudes especiales: O lfat, visin en la penu mbra
desgarramiento. Tiradas d e salvacin: Fort aleza +8, Reflejos +6, Volunta d +3
Caractersticas : Fue 25, Des is, Con 19, Int 2, Sab 12, Car 6
Desgarramiento (Ex): Bon ificador de ataque +6 cuerpo a
Habilidades : Equ ilibrio +7, Esconderse +7*, Escuchar +5,
cuerpo, dao I d4+ 1.
Moverse Sigilosamente +9, Avistar +5, Nadar +12
Habili dad es: Las panteras tienen un bo nificador racial de +8 en Dotes: Alerta, Gran forta leza
las pruebas de Saltar y un bon ificador racial de +4 en las pruebas Clima/ Terr en o: Bosqu e templ ado y clido
de Esconderse y Moverse Sigilosamen te. Las panteras tien en un Organizacin: Solitario o p ar (2) o manada (4-9 , ms 2-8
bonificador racial de +8 en las pruebas de Equilibrio y Trepar. jven es)
Una pantera siemp re p uede escoger elegir 10 en una pru eba de Avan ce: 6- 10 DG (Gra n de)
Trepar, au nq ue est presionada o ame nazada .
Los dientes de sable parecen tigres u otro gran felino por
su for ma, pero - tien en marcas mn imas (su piel suele
tener un color arenoso) y un os cuartos delant eros
Animal Menudo suma mente poderosos com pa rados con otros
Dados d e Go lpe: 114 d 8 (1 pg) grandes felinos, aun que inclu so sus cuartos ~~r;;~::~
Iniciativa: +2 (Des) traseros son m s poderosos que los de 1!u .........~_
Velocida d: 10 pies, volar 40 pies (regular) un len . Esto los hace mu y fuertes, con
Esq uiva: 16 (+2 tam ao , +2 Des, +2 natu ral) su volume n algo ms lent os qu e la l
cuyo caso e! da o de m ordisco desciende a 2d4 + bonificador
de dao .
511 color era ~e un curioso tono J1,(li~" cur iosa que
lo hsrdtl p,rrecer {tlllttlsm,rl e irreal: tl &r luz salvaje. Presa m ejorada (Ex) : Para usar esta aptitud, el dientes de sable
'Pero no fltlbtl II,rOil irreal. en il'lllellA cahezil salvaje JI debe golpear con una garra o ataque de m ordisco. Si consigue
adilc!Jtl~/r. JI los tJnVlDes colmillos cunl,r~os quc hrillAro'l una inm ovilizacin, puede desgarrar.
,r &r luz ~l fllef3o. Sohre 5US patns que 110 l"'o~llc'lI1 Desgarrar (Ex) : Un dientes de sable que consigue una
HiHf3ll ruibo se acere como un filllCtlSlllil ~el J1ilS'f~O.
inm ovilizacin puede hacer dos ataques de desgarro (+9 cuerpoa
'Enr 111I sobreviviente De //1M e~/r~ III/(S IIIlt0 //,r. ms cuerpo) con sus patas p osteri ores hacien do 1d8 +3 de dao cada
t errible... //Il tfdre De ~ieHtes ~e s,rble. un a. Si el dient es de sable se abalanza sobre un enemigo, tambin
puede desgarrar.
H ab il idad es: Los die ntes de sable reciben un bonificador racial
m ayora de los gran des felinos y ha contribuido a su estilo de
de +6 a las pruebas de Moverse Sigilosamente, Equilibrio y
caza rpido y salvaje. Su rasgo ms disti n tivo, sin em barg, es
Escon derse.
e! par de inmensos di entes lo que les da su n om bre. Grandes
colmillos curvados, m s gran des qu e dagas y capaces de in fligir * En las zonas de hierba alta o m aleza espesa, el boniicador de
lesiones devastad oras. Aunque estos colm illos son armas m uy Escon derse m ejora a +8.
poderosas, son m s quebradizos qu e los colmi llos m s pequ e os
y los dient es de sable ms viejos a menud o tien en un o o dos de
sus gran des dientes rotos.
Los dientes de sable no son ta n co m unes como en tiempos
an teriores, aho ra que la hu manidad y los felin os salvajes se han
La serpiente fantasm al se parece a un a eno rme pitn, pero tiene
exten dido sobre gran parte de sus antiguas tierras de caza. En lo
un venen o m ortal y tam bin es capaz de constreir a su presa. Es
pr ofund o de los bosques de! Yermo Pcto, sin em bar go, todava
de un co lor blan co plid o, dnd ole un a apa riencia de pesadilla,
pu eden enc ont ra rse salvajes y los chamanes pictos a men ud o los
sobre tod o para aq ullos q ue po dran considera rla como nada
llam an como poderos os aliados.
m s que un a leyen da. La ser piente fan tasm al slo se encuentraen
Combate el Yerm o Picro, considerndose extinta en toda s las otras panes.
Los dientes de sable p refieren acercarse fur tivamente a su presa, Ciertos chamanes picto s son capaces de convocar serpientes
m ient ras se dejan caer desde un a posicin ocu lta so bre un r bol fan tasm ales para hacer su voluntad.
o pied ra y matar a sus vctim as en un os instan tes. Una vctim a
grand e com o un elefan te o tor o ser ataca do hasta q ue e! dientes
de sable cause un a perforac in (ver de baj o), luego el dientes de
sable se reti rar hasta que su vctima sangre hasta m orir. Esto
les perm ite. evitar e! riesgo de lesin , ya que aunq ue son d ur os
deben com er bastante para sobrevivir, y cualqu ier herida seria
p uede interferir en su habili dad para cazar hasta tal pu nt o qu e
pasen hambre hasta mo rir. En com bate abierto con un enem igo
determinad o y bien armad o, el dien tes de sable co nsiderar el
huir, sobr e tod o si est herid o.
Combate del populacho local cada pocas sem anas. Los hijos de Ser de gran
Constreir (Ex) : En un a prueba de presa exitosa, un a serpiente tamao son semi-inteligentes, co n el h ijo de Ser m ayor llegando a
fantasmal hace ld8+9 de da o . [os niveles del intelecto humano . Se co ns id era qu e esta s criatu ras
tie nen una conexin di recta co n Ser. Un adorador de Set q ue
Presa mejorada (E x): Para usar esta ap titu d, un a serpiente
tie ne la dote de Sacrificio Ritual y que entrena pers onalmente a
fa ntasmal debe golp ear con su ataque de m ordisco. Puede intentar
un h ijo de Set de cua lq uier ta mao gana +1d6 Punt os de Poder
empezar un a presa com o una acc i n gratuita sin prov ocar lu ego
ca da vez que el hij o de Ser ma ta y devora a un a vctima.
un ataque de o po rtunidad. Si gana la prueba de p resa, con sigu e
una inm ovilizaci n y p uede constreir. Combate
Los hijos de Set de todos los tamaos cazan agarrand o
HIJO O~ S~1: a la presa con_sus fau ces y apretn d olos luego co n sus
poderosos c uerpos .
Los hijos de Ser so n inmensas bo as, cru eles y ln guidas. Aunque
son escasas en el exterior, los sacerdotes de Set y otr os hechi ceros Constreir (Ex): co n una prueba de presa exitosa, un
lascran en ca utiv idad, m antenindolas d rog adas la m ayor parte hijo de Ser hace da o depen diendo de su tamao ~~;;~::::'1
del tiempo. Los hi jos de Ser narco tizados ado rn an los altares de (h ijo m en or de Set: ld8 +10; hijo de Ser: . i"~""-::"
cada templo im p ort an te a Set y se su eltan par a qu e se alim enten 2d8+ 16; hijo m ayor de Set: 4d8+2 2).
Serpien~ Vbora Scrpient4 Vbora SctpetJ~ Vbon Mediana SerpietJ~ Vbora
Menuda Pequea Grande
Animal Menudo Animal Pequeo Animal Med iano AnirnaJ Grande
Dado. de: Go lee: 114 d8 (1 pg) laS (4 pg) 2ds (9 pg) 3 (l';pg)
In catva. .s (.2 Des, t.3 Reflejos) .s (+2 Des. d ReflejolS) t6 (i2 DeIS, t4 Relejo) t 10 (+.3 Des, +4 Rdlcos.
-.3 Incarva Mcjorada)
VellJCidad; 15 pes, trepar 15 pes, 2 0 pes, trepar 20 pes, 20 pes, trepar 20 pes, nadar 20 pie (4 cuadros). lrl!par
nadar 15 pes nadar 20 pi4$ 20pk-s 20 pies, nadar 20 e.5
Esq uiva: 15 (+2 tamao. f 3 Des) 14 (t I tamao. +.3 Dcs) 14 (+.3 des. -r natural] 14 (-1 tamao, ~3 Des,
f2 narural]
RD: 1 2 .; 4
Ataq ue/ Presa base: ~O/-11 ~O/-6 .it, t21t6
Ataqu(,.'$: Mord:9 f5 cuerpo Mordsco +4 cuerpo a Merdsce .4 cuerpo a Mord.Jco .4 cuerpc a
a CUCfpO con sutileza cuerpo con sudle7.a (I d3 ,2 aterro con sutileza (1d6,1 Y cuerpo con flJ1k7.a (ld6
veneno) y V''1leflO) veneno) m,$ veneno)
Ataque completo: Mcrd sce j 5 cuerpo M erdtsco +4 cue rpo a Merdsco t4 cuerpo a Mordisco +4 cuerpo a
a cuerpo con s ur leza cuerpo con sutileza Od3,2 cue rpo consutleza (ld6,1 y cuerpo con surleza (ld6
(veneno) y veneno ) veoeno) ms veneno)
Espacio/Alcance; 21/2 pies ( 12) 5 pies por 5 pie~ (l) 5 pies por 5 pes (l) 10 pes (2)/5 pies (1)
(eorollada)/O(O) (enroll.-u!a)/5 (l) (enrol1ada)/5 (1)
Ataques cs~ialcs: Veneno Venen9 Veneno Veneno
Aptitudes Olfaw Olfato 0 1fa1O O lfato
upcdale~
T iradas de Fortaleza +2. Reflejos Forraleza +2. I\cflejo -s. F9rt.alezaj3.Reflejo~ t6. Fortaleza t.3. Rdleo6 t6.
salvacin: -5.VohJflwl t i Volunrad f 1 Volunrad -1 Voluntad t2
Caractcr liccas: Fue 6. Du 17, Con 11. Fue 6, Des 17. Con 11. Fue 8. De~ 17. Co n u , Inr flJt 10. Des 17. Con 11,
In r l .s b 12. Car 2 Ine 1, Sah 12. Car 2 1, Sab 12. Car 2 Inr l . Sal> 12 Car 2
Habtldades: EqulbrJo .,11, Trepar Equlbrto t 11, Trepar Equil briQ d 1, Trepar t ll , Equ ilibrio f11 . Trepar
t 12, Esconderse tUl, t 12, Esconderse - 15. ~")O)flder$e t 12, Escuchar j 11. Esconderse l8.
EscuchartB. Av.sur t 8 Es cuchar ~9, Av istar t9 t9. A'Iisur +9 Escuchar t5. Avw ~6.
Nadar t8
Dot": In ki;tva mejorada
Clima/Terreno: Tierra. tem plada y elda, Tierra templada y cilaa., Tima templada y clida. Panranos templados
acu.tic.a y ubrerrnea acutica y subter rnea acurca y subterrnea
O rgani7.adn: SolJf3do Solicario Soluro Solitario
Avana::
para todo s los tama os); da o inicial )' secun dario temporal de
1d6 a C onsti tucin . '
'01.' Huevo /6ALd1U5 r e",IU''''' AL /flPf11tnJ4J ~e D u
leJlel1~A5 I1IttjUIII. 'Vl JI 5UP" ~c Lt serp{mte tl1t t flJI/4 JI Habilidades: Las v bo ras reciben un bon iicad or racial de +4 a
1f141"a~A .que 11m 5C /1/0VA, su (fbeZA ~e {er/lld ~e (I I" A, las prue bas de Esconderse, Escuchar y Avistar ), un bonihcador
IJr4fl~e ",/fIe LA ~e UH (4bAffi" ta.n aLta. ~III" Lt MbezA Ce racia! de +8 a las pruebas de Eq uilib rio . Pu eden usar bien su
UIt'cfllbre Alr;p.JI I U t rene brflLm~" ~It luz. Jl~A crM m odifi cad or de Fue rza o D estre za para las pr uebas de Trepar, el
elLt. "Un A LeltlJlM bi{i.~A ~, JI V"LVl A re'A/Mru er. JI que sea m ejor.
LA Z ~d (l/CIJO r elu(l en ~5 ccl/1/ilJcs Ce:fI1ll~Ol.
A~AA. GIGAN'r~
An imal Med ian o (saban dija)
Agarr n mejorad o (Ex): Par a usar esta aptitud, un hijo de Set Dados d e Golpe: 2 d8+4 (13 pg)
debe golpear con su ata que de m ordi sco. Puede intentar em pezar Iniciativa: +3 (Des)
una presa como una acci n gratuita sin provocar luego un Velocidad: 30 pies (6 cuadros), trepar 20 pies
ata que de opo rtun idad. Si gana la prueba . de p resa, cons igue Esquiva: 14 (+3 D es, +1 natural)
un a inmovili zacin)' pue de co nstre ir, RD: 1
Ataque/Presa base: +1/ +1
Ataque: Mordisco +4 c uer po a cuer po (ld8 ms veneno)
Lasvb oras son una a menaza contin ua en los b osq ues Ataque co m p leto : Mordisco +4 cuerpo a cuer po (ld8 ms
de la T ierra en la Era Hb~ria. vene no)
Espacio /Alcance: 5 pies /5 pi es
Combate Ataques especiales: Ven en o, telara a
Veneno (Ex): Mordisco, tirad a de
Aptitudes especiales: Vi sin en la oscu ridad 60 pies, sentido de
salvaci n de Fortaleza (C D 11
la vibracin 60 pies, rasgos de saban d ija
COB~A o VBO~A?
En algunas reas ms clidas, sobre todo Estigia, Kush y Vendh ia, las cobras son ms
comnes que las vboras. Los dos pos de serpiente venenosa son lo bastante sim ilares
para la mayora de los propsitos de juego co rno para que pueden usarse las estadsticas de
la vbora para las cob ras. excepro como sigue.
Veneno
El veneno de la cobra acta direcrarnenre sobre el sistema nervioso central, considerando que el
veneno de la vbora causa hem orragia Irue rna . Por esta razn, asume 'lue el veneno de la cob ra da a
co mo sigue, en lugar de hacer l d6 de da o a la Co nsr liuci n:
Dao primario: 1dti de da o a Des treza y 1d4 de dao a Constitucin
Dao secu ndario: 1d4 de da o a Destreza r 1d4 de dao a Constituci n
H bitat
Las cobras estn adapta das a co n dicio nes clidas y n o ag uaman el fro tan bien como sus primas
las vbo ras, m s evolucio nadas. Una co bra en una regin con un cli ma templa do o fi'o se considera
fatigada en todo m em en to (.2 a Fuerza y Destreza, no p uede correr). Adems. las cobras tienen una :
p nal izaci n racia l de -4 a to das las rirada de salvacin para resistirse a los efeclOs de condiciones fras
o ara<] ues basad os en el fro .
--
Tiradas de salvac in: Forta leza +4, Reflejos +3,
Voluntad +0
Caracter sticas: Fue 11, Des 17, Co n 20, In t -, Sab
10, Car 2
Habilidad es: Trepar + 11, Esconderse +7*, Saltar
+0*, Avistar +4*
Ambiente: Bosqu es templad os y bajo tierra
Organizaci n . Solitar io o colonia (2-5)
Avance: 3 D G (Me diana)
LOBO
- j'Lst. muertol - e.'l:cla/ll /ionus con \J"z s"breeo.fji'IJa
Animal Med ian o
Dados de Golpe: 2d8+4 (13 pg)
Ir llena 'lJe temor. 0[\7i~dll"OOse ~e su propia. IJeri~a U
/MSCil ~el b,-b'fro que esr:a.htl a Sil la'oo e01/ ltl eSptltl
Iniciativa: +5 (+2 D es, +3 Reflejos)
111.tfllcha.~t l ~ sImlfre.Se acerco d[ ClIe,l''' y lo examino.
Velocidad: 50 pies
irgl/ill'oose t'I1 S~811L'C1l con los ojos ~sor'il'oos.-'No
Esquiva: 13 (+2 D es, +1 natural)
esu f,eri'l>o -~ifo-. '1:,1 11"/IIbre 'oe J\.titra. qu /"IY en
RD: 2
esa !lIfbilcilI?'E[J'tllico ltizo JlreStl ~e ell"s,!J /IUyenlll
Ataque Base/Presa: +1/+2
iJlim'oo ltaci la puerta. (le Sll'tl. [os 811llr'oitlS 'lJejl!Jwl
Ataque: Mordisco +3 cuerp o a cuerpo (1d 8+1 )
caer sus a.lt,ba.r~a.s. se 11I1t"lIt01/tU"01I en l.l Stl[~a. ~I!JI)
Ataque completo: M ordisco +3 c uerpo a cuerpo (1d8+ 1)
"MIIOttlZ~'S tlrtl'-itlI'oose ,!J tjrim'b.." ,!J saliero n corrie nbe
Espacio/Alcance: 5 pies (1)/5 pies (1)
romo locos. _.-\rus sali trus ellos. ,!J Cilmbil/ el tuerto
Ataques especiales: Derribo .
"Post/mili". qlle CIIl1Llbll qllejll"bose C"I/U) UII eer'o{) /'erio
Aptitudes especiales: Olfato, visin en la penumbra
.!! slIplimb'l que 11<' lo kjtlnlll sol en ese [1/iJIlr. Se cag
T iradas de s al vacin: Fortaleza +5, Reflejo s +5, Voluntad +1
entre los que [MIl 'oetrlls, qlle l.., t ir aror d[ slIelo,!J lo
Caractersticas: Fue 13, Des 15, C on 15, Int 2, Sab 12, Cal' 6
Habilidades: Esconderse +3, Escuchar +-6, M overse
/,is'te/IHm. 8' -im'fi, k l1Iie"l>". Se arrastro tI:tfS e[["s.
.!! ktns \lel/d. /Demetrio. e"j etlll'o" y IljJrelll'oose el
Sigilosamente +4, Avistar +4, Supervivencia +1*
IIIIlS[" IJefi 'oo ~el qlle tni'l IIIll1ttlbtl tlbllll~dllte sdl/.fjre,
Dotes: Rastre ar
J:a. po[ctl: el cochero. ["S 8 IUr"l> i.ls, l"s ofiritl[es U
Clima/Terreno: Cualquier bosqu e, c olina, llanuras y fimci'l1tlri's. tanto los que est/fbtll/ /teri'oos como los
mon ta as
l(1/e 1/" lo cstAb,m. salieron ~l la CI![[e ~/m'o" voces 'IJe
Organizaci6n: Solitar io, par -o jaur a (7- 16) eSptl/lto; los transentes korro rizaoos stl[i.m IIlWel1ro
Ava nce: 3 DG (Me diano) ; 4-5 DG si" "IJetellcrse tl prelJllllt/fr J''r qu.CClltlll ,ueM solo el!
(Gra nde) el mn/,[o o..srrebor , exccptu,m'bo [os tres ClI'oI\7eres qlle
lo bos son un o de los .!Jtlcbm en el suelo.
enemigos ms .serios de la
~ONSCIt.\JOS OESC~PCIONES OE
Muchas de las criaturas que Conan encuentra parecen ser ms o ~ONSCIt.\JOS
menos individuos, o entidades demoniacas nicas, expe rime ntos
A los monsrruos de esta seccin se les describ e en el mis mo
mgicos o raras criaturas que so n la ltim a d e su clase. Por esta
formato que a las criarur as anteriores de este captulo.
razn el D irector d e Ju ego debe evita r abusar de los m on srruos
deesra seccin. Es raro que C onan deba luchar con m s de uno
o dos tipos diferentes de monsrruos durante un a histo ria y tu OENtONIO
aventura probablemente debera ser sim ila r, con el elemento
Se dice que los dem onios vien en de diversos lu gares: Tierra,
sobrenatural ten iendo lugar slo en la ltima parte de la aventura Infierno o la O scuridad Exrerior. La ma yora de los avent ur eros
despus de un incremento adecuado de la tensin. Tam bin d ejan rales especulaciones a los sabios que intentan estu diar a
se anima a que el Director de J uego cree n uevos monstruos o los demonios y a los hechiceros qu e los con vocan. Q ui n se
adapte monstruos de otras fuentes de d20 para conserva r cierra preocupa d e dnde vienen esto s ho rrores despu s de tod o o si
frescura en sus partid as. ne cesit as fuego y piara, mientras sepas que una espada volte ada
Aunqueen las histo rias de C onan los monstruos suelen aparecer con fuerza suficiente basra para matarlos?
solos, Conan a veces se enfrenta a gru pos de hombres-bestia o C ada entrada para un dem onio ind ica co n qu co njuros puede
incluso grupos de enemigos m ucho ms grandes y peligrosos, interactuar con un he chicero. La ma yor a pu ede convocarse con
sobre todo si tiene aliados . Se recomienda qu e uses a un nico un co njuro de con vocar demonio, y m uchos pu eden ofr ecer varios
enemigo poderoso contra un grupo de aven t u reros, bien porque beneficios cuand o se hace un pacto demo niaco co n ellos.
sea muy pod ero so o aco mpa ado por vario s criatu ras menores,
ya que las reglas de com bate tienden a favor ecer a los atacantes
mltiples. LIMO INCOIt.PIt..O
Ajeno G rande (d em o nio)
Dados de Golpe: 8d8+8 (44 pg )
e:rLCE~It.OIt. A Lo Iniciativa: +11 (+5 D es, +6 Reflejos)
Velo cidad : 30 pie s
OESCONOCIOO Esqu iva: 2 1 (+5 D es, +6 narura l, +1 Esquiva, - 1 tam a o)
RD : 8
Debido a la naturaleza individualista de la m ayora de los
Ataqu elPresa base: +8/ +17
enemigos monstruosos, incl uso el ms end urecid o de los
Ataqu e: Presa lim osa + 121+7 cuerpo a cuerpo con surileza
aventureros puede acobardarse ante ellos y h uir de terror.
(pre sa)
Cada vez que un person aje encuentra a un m on st ruo que no ha Ataque co m pl eto: Presa limosa + 131+8 cuerp o a cuerpo con
visto antes, debe hacer u.na salvaci n de Voluntad . La CD es 10 surileza (p resa)
+ 1/2 DG de la criatura. Si falla, se asusta duran te 3d6 asaltos si P r ueb a de presa: +2 1 (+8 base, +5 D es, +4 Grande, +4 Limo)
es de nivel 3 o superior o se desmaya si es de nivel I o 2 . Esp aciolAlcance: 10 pies (2)/1 O pies (2)
Ataques especiales: Aliento ardiente 2d 8 llam a, presa lim osa
Un personaj e asustado recib e un a penalizaci n de - 2 en las tiradas
Id6 + Id4 lim o , murm ullos releprico s
de ataque , tiradas de salvaci n, pruebas de habilidad y pruebas Aptitudes especiales: Invisibil idad , visin en la oscuri d ad ,
de caracte rstica. Huye de la fuente de su m iedo tan rpido como resistenc ia limosa, semi-intangible, m an ifestarse
puede. Pued e escoger el cam ino de su h uda. Aparte de esto , un a Tiradas de salva ci n: Fortaleza +6, Reflejos + 11, Voluntad +6
vezest fuera d e rango de visi n (o de so nido) de la fueme d e su Caractersticas: Fue lO, De s 20 , Con 11, In t 8, Sab l O, Car 1
miedo, puede actu ar como quiera. Sin em bargo, si la du racin H abilidades: Trep ar +11, Intimidar +6 , Salrar + 11, Escu cha r
de su mied o co n tin a, se puede obligar un a vez m s a huir a +11, Avistar +11 , Supervivencia +I
los person ajes si la fuente de su miedo vuelve a presentarse. Los D otes: Pelea, Esq uiva , Dureza
personajes incapaces de h uir pueden luchar (au nque tod ava Clima/Terreno: Cua lq uie r tier ra y subsuelo
estn estrem ecido s). O rganizaci n : Solirario
En cambio, un personaje de m enos de n ivel 3 se desmayar por Avance: 9-12 DG (Grande)
el terror. Queda inconsciente e indefenso duram e 2d6 minutos. El lim o incorp reo habi ta los extraos y profundos niveles
Cualquier person aje a qui en le qu eda menos del 50 % de sus subte rrneos bajo las Salas del Horro r de Tsorha-Lan ri. Es
pumas de golpe cuando ve a la criatura recibe una penalizacin invisible, haciendo difci l el verlo y luchar contra l.
de moral d e -2 a las tirad as de salvacin de Voluntad. Ta m bin es por lo menos parcialmente intan gib le, aunque
Todos los mon struos de esta seccin fuerzan tiradas de salvacin una fuerte espada lo cortar co n bastante facilidad . El
deTerror en los que no los han encontrado antes. A discrecin del limo incorpreo gor ea consta n tem en te un lgamo
d esagradable, pegajoso y hab la obscenidades justo
Director de Juego , algunas de las criaturas ms grandes y rara s de
por debaj o del odo co nsciente, pero qu e son
la seccin de An imales pueden forzar tiradas de Terro r. Sin duda
aud ibles en la mente. Su aliento qu ema a
los diversos tipos de grandes serpientes so n bastante arerrado ras y
los enem igos en combare.
un mono gris o elefame puede asusrar a un person aje qu e nunca
lo ha enconrrado salvo en los mitos.
"N" \'i'; l/Ll~": 'IIm'1IH.' sintio. ~c tllfII m,'c". un n (""S,'
illl 'isiblc. ill("orp';rctl '1//c t10ttltl CII el aire . fM('lII~"
limo H /li1blt/ll~" cos \'OZ liuec "bsrcnictlCCS 'l//c 11" poNiI
pcro '1ltC ~c tll[lm'l numcr, instintiva era consciente.
)FA N 'CA S M A <Esist L" \'i~" m,s ,,[[, ~e L" muerte: H" L" si: H
t"mbill s esto. C'lItfll ~e Cbmll(:ri,' -Nj" '/)rlit
Un fantasma se forma cuando un human o u ot ra criatura
p'l/lill~,'se ,~,iLmelltl' ~l' pie Y c:<trcc"I/~,L,' c"" 1/11
inteligente muere con una tarea in acabada o con e! co noci m ien to
"br".:" ~c p,lIIur,,- : i::;,~ '/"1' mi amor es m,s [uert 'l"c
de que un ser amado est a punto de morir. En el m omento d e
L" muerte! ~'Ie ltas l'strcc'a~,' en tll:< [,,.,I':,'S. ,Il C,/l/t.,
su muerte, la criatura puede intentar un a tirada de salvacin de
Voluntad (CD 2 5, co n varios modificad ores de circunstan cia (\'" l" 1'i"Lellda ~l' I/III'str" ,,,,,,"": 1/1(' /,,1:< C''{li~,' 9
que dependen de! nivel del comprom iso de la criatura a la tarea cstrll"~" y mI' !/tI:< conquistuco. 'lt"'Wl~II~,'mc cl .ri"", "
o al ser ama do) para volver como fantas ma. Ws l"bi,':< C,'II l" I 'i"ll'lIej" ~c tu:< hirientes besos. i'::\li
C<'I"':"" l':<t, :<"n"~,, .ri tu.!!,': mi alma es J",rtc ~l' tll
Un fantasma tiene un a oportunida d y slo un a, de alterar e! .{m,l! iSi y" muero .y t tlll 'ier as ,/u(' l"e/"". !'<'I- tll
mundo de los vivos. Puede m anife srarse en cua lq uier lugar I 'i~". y ,' I ;" ll'l' '''' ~cl 'Ibi:<m,' p,,,.,, ''.!fll~art c: si. le !,,,rj'l
a una mill a del lugar de su mu erte y a un da del momento t".,t" si mi cspirit.u 11,'t.,,.,, b.I" l,,:< 'l.ls /,lIrJ"jn'"s ~el
de sta. Esta manifestacin puede durar hasta un asalto, mar crist.din ~l'l p,"',':<," como si se retorciese ,' lItn'
ms un asalto adicionar por punto de bo nificad o r
l.ls [['/111":< ocl bt{il'rtl<'! i::;,W t Il9 '1. .y ni os N"sc .' ni [.,
de Sabidura (si existe). D ur ante ese tiempo
l'tl'rt,io,,~ /,,'cr,ll _<ep" r" n l":<!
NE Clt FAG O
Cenan tII:' (M1C('lnl,[b, I1H'~L' ('$!,,'rlll1~" 'fll('
Humanoid Mon struoso Med iano ~('$'I!,,'r('('''iI1 C,"1r,' [ti 'iilu"fl ~(' '111 SUl'/),'. y ["('ti"
Dados de Golpe: 6d8 +12 (3 9 pg) un [rio ~l' reeoleccisn se arr.utr ti E"~ ltll'.!]" ~l' .'U
Iniciativa: +7 (+2 Des, +S Reflejos) 1','[1/"'''11 . 'Rl'l'IIl'r~,'" ml'~' ,,[\Ji~I/~"" S/lI~[t'r"'l. ~('
Velocidad: 40 pies CII('I/(" $ l'.'/'/mc,'."'.' $U,'I/,.rt/~M soisre lns ("rmfl.' 'fI'l'
Esquiva: 16 (+2 D es, +4 natural) (1'1,(,,('1/("[,1/1, ('.'("S [,"$1/1('.' //(I[,i("~,,S al !,il' ~l' la
RD:2 (,,[/lIIS 111/(' III,If'(lm 1" [routcr ~l' :Z/Ig,Wtl con ..\ r"."
Ataque/Presa base : +6/+9 'NNn' ;/f"-' os [lt",IIl[,lm [".' liombres. comecorcs ~l'
Ataque: Garras +9 cuerpo a cuerpo (1d4+3) carne /11 11111111' 1. (,1/~J('''~rM ~(' [" l'$(l/ri~,/~. n'C,,,),'S ~('
Ataque completo: 2 garras +9 cuerpo a cuerpo (l d4 +3), I/I/'''l'S llll'/l,' ~(' 1/1/,1 !,l',.N~11 ,11 "k~l l~fl 1'1'';" ct lo
mordisco +7 cuerpo a cuerpo (1d8+1, PA 4) h 'III"I/L'., ~('[ "" ""l11l/1~" , 'E" trlgl/llll parte ~(' estos
Espacio/ Alcance: S pies por S pies (1)/ S pies (1) [," "'11/('.' IwilllCiI'M <'.'ta[" m las ruinas h, 1/1/,/ ,mt~JII'~
Ataques especiales: Agarrn mejorado, m and bul as ,1/ 111,rl~( ,r dll~t1~, sus urraron ) ,'s ""111[,1'''." y cutre ." 'S
implacables w ",b, rs IIIM'"b, /1I """ '[,1'11,' ~",:'("" 111 1'''''I'''III",.'i'("s.
Tiradas de salvacin: Fortaleza +6, Reflejos +7, Voluntad +2 (""'" se ,',' ( ""I/II: d" 1"'('{W/~tII"('I/( ",
Caracter sticas: Fue 16, Des 14, Co n 13, Int 10, Sab 10, C ar 1
Habilidade s: Esconderse +13, Escucha r +S, Moverse
Sigilosamente +13, Avistar +S
Dotes: D ureza, Ataqu e mltiple, At aqu e poderoso
Clima/Terr eno: C ualquier tierra
Organizacin: Solitar io, patrull a (2-4) o band a (S-20) dent ro del bosqu e, au nque los viajeros y sabios nunca han vuelt o
Avance: Por clase de personaje (clase favorita: brb aro) vivos para confirmar o negar esto s rumores.
Los necrfagos son hu m anoides deform ados y grises de enor me Los necrfagos hablan su propio idiom a de gru idos, aullidos y
fuerza y vitalidad. Co men carne humana. El necrfago slo vive gritos. Na die qu e no sea un necrfago lo ha aprendido todava,
en los antiguos bosques de robles en la frontera entr e Zingara sobre to do debido a la casi imposibilidad de tra tar apacib lemente
y Argos. Se ru morea que los necrfagos tienen una limitada con estos horrores pr imitivos.
sociedad de clases en su prstina ciudad ela, en lo profundo
Combate
Los necrfagos suelen atacar en un frenes salvaje de garras y
dient es, aunq ue cont ra un enemigo m s poderoso usarn tcticas
de guerrilla ms cuida dosas.
Agarrn mejorado (Ex) : Para usar esta aptitud, los necrfagos
deben golpear con un mordisco. Si con siguen un a inmov ilizacin,
pu eden usar su ataque de M andbu las impl acables para atacar el
asalto siguiente .
M andbulas implacables (Ex) : Un a vez un necrfago tien e
inm ovilizad o a un enemigo en sus mandbulas (ver Agarrn
mejo rado, ante s) puede continuar mordind olo cada asalto
po sterior, haciendo dao de mo rdisco normal. Esto suele ma sticar
tambi n de forma gradual a travs de la armadura de su enemigo
(cada asalto qu e el necr fago usa Mandbulas implacables,
incluso el primer asalto, la PA de su mord isco aume nta en +1).
H abilidades: Los necrfagos tien en un bonifi cador racial de +2
en sus habilidades de Esconderse y Moverse Sigilosarnenre,
- Conan s nsurro , hw era un hombre lo qlle t.enin
r
Los ho mbres-mo no no tienen un verdadero idiom a H abilidad es: Los homb res-mono
propio, aunq ue pueden com unicar conce pros bsicos tien en un bonificad or racial de +6
entre si con una com binaci n de idioma corporal y en las prueba s de Trepar y siempre
vocalizaci n sim ple. Slo se en cuentran hom bres- pueden elegir 10 en las pruebas de
mo no en las mo ntaas al esre de Zamora, en los Trepa r, aunq ue estn presionados
bordes del D esiert o O rienta l. Ci ertos sabios o ame nazado s.
C orinthios y zam orios viajan de vez en
cuando a estas m ontaas e intentan
en rrena r a los hombres-m on o, pero
deb ido a la aira int eligencia de la criatu ra
tal ent renam ien to siemp re corre el
riesgo de salir mal, considerando qu e
entrenar a un verdadero animal no
tendra este peligro.
L, ~ ,'spi"~tI~tI I" ~c relias cor rals el aire como un IliIrf", ~e silex. mient.ras cl cuerpo
,cl eu nuco trutab.t ~e cnberezarsc ('tcrnl/~('Isc a los bltrn'Ccs ~e III reja . Cona observ como
;;11 Slll/tlre se "' 'ill liiel. y la ff1~II[,' ~c sus huesos. "t(IIt1; los "j.,s ~es.'rbica~('Is ~c Shukcli estaban
, 'i~ri<'s.,s H va cios. H ~el lJr,m b"'fll"cc ~c Sil I'''I/z" l.ts cnt.ruas le r<,lll"bill' fItcd~ils lutst el suelo.
E.,;; pies ~el emI/IC" se ellYe~ilb"I/ en sus I,,-.'pi,';; t ripa mientras IlUrgllbil en el rilll~il~o. ff1o\"it'~ose
c"",,' "" automn t.a. Cu,m~o el r"~,\ 'er comenz ab il moverse. (,0"',,, I,t/biil I'cnsa~o '1ue, ~ebi~., a algI/
aznr iniprc v'isto . el ft"lt/ brc rscl,b" ,'iII". ' I'ero " 0 eru "s. 'Esc"b" mucre,'... y l" IliIbi'l esc,,~('I ~lIr.mtr
muchas horas.
{'eli.,;; at ru 'eso cn/lIt/llIIIJIICl/U [" puert: "b iere", y cl cimmcrio se lt/llZ precipitnbament tras n:
;;II~'HI~" a nutres y I"'yel/~" ~" t1'lUCllil liorrible {l/llnl I(UC se ill"'Hilb,1 c"mbtllcal/u cont.ra III verja 'lile
mantcnia abicrt:a. 'El brujo ptlS sin ".,l"er l" ,'iSCII y Conan lo :<il!lIi, I""CS" ~c horror y ~(' ntII:<C'I. 'No
fwbri" ' lII~aoo ni tuu t ~.'relltl ~ e ptl:<,,:< cuanoo 1<1' lr"lpe :<N'~" lo liizo ,'('Il,'ersc el' rc~ol1~o. 'El cll~tvrr ~e
S f", kcli H" citl b,mb,'l , r los pies ~c la re ja
-'y" fltl ClIII/I,[i~., su come t ibo H el In{ cn,., se 1" llev ~c .lIIe,'" - ;;c.i al 'Pellls satis(cc!I<'. :<il1/ul"'/~o no
not .ar el. cstrcmeeiniicn t: o 'l IlC ;;" cu~itl el p,'~cr.,.,o cuerpo ~e Connn.
MU~~CO ~E:VIVIOO
M uerto Vivien te Med iano
Dados de Golpe: 3d 12 (19 pg)
Iniciativa: +0 (- 1 Des, +1 Reflejos)
Velocidad: 20 p ies
Esquiva: 10 (- 1 Des, +1 natur al)
Ataque/Presa base: + 11+4
Ataque: Sin armas +4 (l d6+3)
Ataque completo : Sin a rm as +4 (l d6+3)
Espacio/Alcance: 5 pies (l )/ 5 pies (1)
Aptitudes especiales: M ue rto viviente, Torp eza
Tiradas de salvacin: Forta leza +1, Relejos +0, Voluntad +3
Caractersticas: Fue 17 , Des 8, el C on -, Int -, Sab 10, Car ]
Dotes: Pelea, D ureza
Clima/Terreno: C ualquier tierr a y subsuelo
Organiza cin: Band a (2-5) , escuadra (6-10) o turba (11-20)
Avance: 4- 5 D G (M ediano)
Los m uert os revivido s plagan gran parte de las ru inas y lugar es
oscuro s de H ibor ia. En part icular, Est igia. G h ulist n, H iperbrea
y Yimsha son tod os lugares plagados por los no m uertos, debido
sobre todo a la abundanc ia de nigromantes en esos luga res.
Combate
Los m uert os revivid os suelen atacar sin armas, aunq ue se les
puede orde nar que m anejen armas si estn dispon ibles.
Torpeza: Los m uert os revividos so n m uy ineficaces en
co mbate y de hecho en todo lo dem s. Tod o lo que hacen
se caracte riza por su lent itu d , torpeza y estupidez.
Ca da asalto, pu eden efect uar una accin
normal o u na acci n de mo vimi ento, pero
no a mbas.
EN6ENOlt.O OE: LA
1."" f {~I'w" ~e ." ,d[" "t'~rr" se ,d::tltI tI'ne"tlz,mtr: /"" .
COLINA OE: OA60CH encima ~t'[ /r" mr e ~t'[~ra~" ~e tl"iCtI ~e .< c~tI. b[tII,~ie"~"
Se dice que el temido hech icero Kothiano , Tsot ha-Lanti, no es [a eS/,t/~tI lI/,mclr, ,~, / ~e .< '/II~lrc. -1e "{rezc,, [tI , 'i~tI. (.""'11
un homb re verdadero sino un medio-demonio, fruto de la uni n -~ij" 'Tsot li. C,," uu n sonris , cruc] e', ["S lt,i"s.
de una bailarin a con una vil enti dad prehumana entre las ru inas
-,y H" te ofi'ez<"<, [ti muerte, ltectticcro -~rrll" el reN0
m alditas de la Coli na de D agorh . Parece probable qu e no sea el
cm/,Uli,"' ~" [" e,;I" "o" cos t,,~tI:' 511S fiter::tls :E[ [tero
nico.
/J"[/'I' /"io" 'lt/ber /Jtlrti~" el /,cc/,,' ~c "[s ot li c" c,'s.
Crear un Engendro de la Colina de Dagoth ' Tero e! lieclsiccro se accrcc ti C"I,m con [a ral'i~c:: ~t'[
"Engendro de la Colina de D agoth' son uno s rasgos genricos r,w,'. H tll"W b [ti 11/t/ " ,' alsicrt.a
ei an tebrnz iZ'1'dcrc,'
t'"
heredado s que pueden aadirse a cualquier criatura viviente ~c[ brtlr,'. 'E [ arma ~t'[ ~li!l,mtc se t orci N ste
con un a puntuacin de Inteli gencia de 4 o ms (referida como ctlN /,csa~'1ItleJlte ,d suelo. illlt/b\ 'il. 1'sMIItI SC r i.' ,."
criatura base de aq u en ad elante). s{[cnd" .-Le\'t1l1t"~[,,. H Ir" t.cm is. las [a uec ~el [c,,',
Un Engendro de la C olina de Dagorh usa rod as las estadsti cas cst n cerruca ,
y aptitudes especiales de la criatura base excepro lo que aqu se
dice.
Tamao y Tipo: El tipo de la criatura cambia a ajeno. No
recalcules D ados de Go lpe, ataque base o tiradas de salvacin .
Caractersticas: D es +2, Con -2.
El tamao no cambia. Las Semillas d e la Col ina de D agoth so n
ajenos nativos. Puntos d e destin o: Red uce en -2 .
Velocidad: Como la criatura base. Idiomas: Las Semi llas de la Co lina de Dagoth conocen
Demoniaco de forma auromtica adems de cualquier otro
Reduccin del dao : La RD natural mejora en + 1 (esro se apila
idioma que p uedan tener.
con cualqu ier bonifi cador natural de RD que tenga la criatura
base). Corrupcin: Como la criatura base +2.
Ata ques: Co mo la criatu ra base.
Ataq ues especiales: Co mo la criatu ra base.
Aptitudes especiales: Un Engendro de la Colina
de Dagoth tiene rodas las cualidades especiales
de la criatura base, ms las cualidades especiales
siguient es.
Visin en la oscuridad hasta 30 pies.
Inmunidad al veneno.
Conjuros: Aunque el Engendro de la Colina de
D agoth no gana ningn bonificador partic ular de
conjuros, es particularm ent e eficaz con conjuros
del estilo de hechicera de Convocaciones.
Siempre que lance un conjuro de convocar dem onio
o convocar elemental, se considera que su nivel de
clase de sabio es +2 para propsitos de DG mximos
qu e pueden convocarse y la duracin del conjuro.
Clase favorita: C am bia a sabio.
Puntos de Poder Base: Aumenta en +4
Caractersticas: Ajuste de la criatura base como
sigue:
Tama o Dao
VAMPIIt.O Minsculo Id2
Los vampiros son creados cuan do los sabios eligen sulr ir ciertas
Diminuto Id3
transformaciones indicadas en el legendario Libro de Sleelos,
Menudo Id4
cortejan do a la oscuridad en l ugare~ oscuros bajo la T ierra,
Pequefio Id6
buscando la m uerte para enco ntrar la vida ete rna. Se cree que las
grandes t um bas pirami dales de Estigia albergan mucho s vam piros
Mediano Id8
reales, reyes y reinas de la anti gedad qu e se negaro n a m orir al Grande 2d6
final de su reinado . Enorme 2 d8
Gargamuesco 4d6
Losvampiros aparecen como lo hicieron en vida, a unque su carne
Colosal 4d8
es fra y dur a. Su mirad a tambin pu ede aparecer demasiado
inm vil y sus ojos demasiad o d esorb itad os para ser com pletam ente
d e salvacin tiene n una C D esta blecida por el ataque mgico del
humanos. An as, existen po cos m edios seguros para iden tificar
vampiro a m enos que se diga lo con trar io.
a un vampiro excepto p or la magia o dejan d o qu e re m uerda! El
nico indicador claro es que en la oseu ridad sus ojos em iten un a Absorci n de sangre (Ex): U n vam piro pu ede ch upar sangre de
luz dorada, pero incluso sto po dra co nseguirse con a cilidad un a v ctima.viva con sus colmillos haciendo una prueb a de presa
mediante un conj uro de p restidigitacin. Los vampiros hablan exito sa. Si sujeta al enem igo, absor be sangre, haciend o I d4 pumas
cualquier idioma que conocieran en vida. de co n sunci n de Co nstitucin cada asalto q ue se man tiene la
sujecin. Co n cada ataque exitoso, el vampiro gana 5 p un to s de
Crear un vampiro golpe temp orales.
'Vampiro' son un os rasgos gen ricos que pueden aadirse a
Hijos de la Noche (So): Los vam piros ordenan a las criaturas
cualquier criatu ra human oide (deno m inada de aqu en adelante
m en ores del m un do y una vez por da pueden llam ar a [d6 +1
como criatura base). Un vamp iro usa to das las caractersticas de
grup os de ratas, I d4-t I bandad as de m urci lag os o una jaura
la criatura base y sus apt itudes especiales excepto co mo aq u se
de 3d6 lob os como un a accin normal. (Si la criatu ra base no
mencione.
es terrestre, este poder pod ra convoc ar otras criaturas de poder
Tamao y tip o: El tipo de la criatura cam bia a mu ert o viviente similar.) Estas criatu ras llegan en 2d6 asaltos y sirven al vampiro
(hurnanoide aumentado). No recalcules ataque base, tirad as de hasta durante I hora.
salvaci n o puntos de ha bilidad. El tarnafio n o cam bia.
D ominar (So) : Un vampi ro p uede aplastar la voluntad de un
Dado s d e G o lp e: Aum enta to d os los D ados del G olpe actua les y enem igo co n mi rarl e a los ojos. Es sim ilar a un con juro de mal de
futuros a d l Zs, ojo, slo que el va mpi ro debe usar una accin n orm al y
Velocidad: Igual q ue la criatu ra base. los qu e tan slo lo m iren no son afecta dos . Cu alq uiera
Valor de d efensa: Igual que la cria tura base. que el vampiro elija como blanco debe tener xito
en un tirad a de salvaci n de Volun tad o caer al
Reduccin d el Dao: 6
inst an te bajo la infl uenci a del vam pir o co mo si
Ataque: Un vam piro conserva todos los ataques fue ra un con juro de d om inacin. La apt itu d
de la criatu ra base y tambin gan a un at aq ue tiene un alcance de 30 pies.
de golpetazo si no tena -uno . Si la criatura base
Ap ti tu des especiales: Un vam piro retiene
puede u sar armas. el vampiro retiene esta ap titud .
todas las cualidades especiales de la
Una criatu ra co n armas nat urales conserva esas
criatura base y gan a las descriras debajo.
armas naturales. Un vamp iro que lucha sin
armas usa su ataq ue de golpetazo o su arm a Curacin nipida (Ex): Un vampiro sana
natural primaria (si tiene alguna). U n vampiro 5 pumas de da o cada asalto m ientras
arma do con un arm a usa su golpetazo o el tenga al m en os I p umo de golpe.
arma, corno desee. Inmunidades (Ex): Un vampiro es
Ataque completo: Un vampiro que luch a com pletam ente inmune al fro.
sin armas usa o su ataque de golpetazo (ver Caractersticas: Aumenta las de la
an teriorme nte) o sus armas n aturales (si criat ura base como sigue: Fue +6, D es
tiene alguna) . Si est arm ado con un arma, +4, Int +2, Sab +2, Car +4. C omo una
usa normalmente su ataq ue primari o junto co n criatu ra m uerto viviente, un vam piro
un golpetazo u otra arma natural co mo ataque no tiene ni nguna pu n tu aci n de
secundario natural. Constitu ci n.
Dao : Los vampi ros tienen araques de
Habilidades: Los vampiros tienen
golpetazo. Si la criatura base no tiene esta forma
de ataque, usa el valor de dao apro piado de un bonificador racial de +8 en
la tabla inferior segn el tam a o del vam piro. pruebasd e En ga ar, Escon der,
Las criaturas que tiene n otros ti pos de armas
-
natu rales retienen sus viejos valores de da o o
usan el valor ap rop iado de la tabla inferi or, \'0
que sea mejor.
Ataq ues especiales: Un vam piro conse rva
tod os los araques especiales de la criatu ra
base y gana los descritos debajo. Las tirad as
Escuc har, Moverse Sigilosamente, Buscar, Averiguar Intencio nes grat uita sin hace r un ataq ue de roque o provocar un ataque de
y Avisrar. Todo lo dems es igual que con la criarura base. oportunidad. Si el intento falla, el en emigo no puede reaccionar
Dotes: Los vamp iros ganan Alerta , Reflejos de C om bare , para derribar al H ombre-hi ena.
Esquiva, Iniciativa Mejorada y Reflejos Rpi dos, asum iendo qu e Empata con las hien as (Ex) : Comunicarse con las hienas,
la criatu ra base ren e los requisitos previos y no riene ya estas y bonificador racial de +4 en las pruebas basadas en Carisma
dotes. contra las h iena s.
Ambiente: C ualquiera , normalm ente igual que la criatura base. Habilidades: El Hombre-hiena pre sentado aqu est basado
Organizacin: Solitario, par o ba nda (3-5) en un br baro kushita de nivel 1 y un hombre-bestia natur al,
Avance: Por clase de personaje. usando las puntuacio nes de carac terstica base siguientes: Fue 15,
Corrupcin: C omo la criatura base +4. De s 10, C on 11, lnt 9, Sab 8, Ca r 10. Su heren cia de kushita le
co ncede un bo nificador de circu nsta ncia de +2 a toda s las pruebas
Los vampiros y los Cdigos de Honor de Esco nderse, Escuch ar, Moverse Sigilosame nt e, Super vivencia
Los vampiros nunca pu ed en tener cdigos de h on or. U n y Avistar hechas en cua lq uier tierra clida.
vamp iro que tena un cd igo de honor en su vida anterior lo
pierde de inmed iat o al convertirse en un vam piro y nunca p uede HOMI3~e-L0I30
recobrarlo.
Los Hom bres-lobo en form a h umano ide no tienen rasgos
di stintivos
HO~BIt.E:,S-BE:,S'CIA
Combate
Los hom bre-bestia son hum anoid es q ue pueden tra nsforma rse E n forma de lob o, un hombre- lobo pu ede derribar igual que un
en animales o que se han transformad o perm ane ntemen te en lobo normal
an imales. En su forma natural, un hombre-bestia se parece a
cualquier otro miemb ro de los suyos, aunq ue los hom bre-bestia Forma alternativa (So) : Un hombre-lobo natural puede asumir
natu rales y los qu e han ten ido esta condici n d urante m ucho la forma de un lobo o volver a la forma de un hombre.
tiempo tiend en a tener o ad quirir rasgos qu e recuerda n a sus Derribar (Ex) : Un hombre-lob o en forma animal que golpea
formas an im ales. En fo rma ani mal, un hombre-b esti a se pa rece con un ataq ue de mo rdisco puede int entar derribar al qpo nente
a una versi n poderosa del animal normal, pero al verlo de cerca, (modificador a la prueba de + 1) como un a accin gratuita sin
sus ojos (que a men udo brillan rojos en la oscuridad) mu estran hacer un ataque de toque o pro vocar un ataque de oportunidad.
un a dbil chispa de inteligen cia antinatural. Si el int ento falla, el oponente no pu ede reaccionar para derribar
A veces un hombre -besria empieza la vida como un h umanoide al hombre-lo bo.
normal qu e es transfo rmado po r la ma ldicin horrible rito de la Empata con los lobos (Ex): C om unicarse con los lobos y
bestia. Tal criarura se llama un homb re-besria infec tado. Otros un bonificado r racial de +4 en las pruebas basadas en Ca risma
h omb res-be stia nacen como homb res-bestia y son conoci dos contra los lobos.
como hombres-b estia naturales. Habilidades: Un hom bre-lob o en forma de lobo gana un
Los homb res-bestia naturales (tam bin co noci do s a veces como bo nificador rac ial de +4 en las pruebas de Supervivencia cuando
hombres-bestia 'verdaderos' ) son los n icos que puede n cambiar rastrea mediante el olfato.
de forma. Los hombres-bestia infectados pasarn el resto de sus
El hom bre-lobo presentado aqu est basad o en un brbaro
vidas en la forma ani mal, si no pueden curarse de algn mo do .
Nordheimer de nivel 1 y un hombre- besti a natural, usando
Combate las siguien tes caractersticas base: Fue 13, D es 10, Con 13,
Un hombre-bestia en su forma hum anoide usa cualq uier tctica Inr 10, Sab 9, Ca r 8. Su heren cia No rd hei me r le prop orciona
o arma preferida por los de su tipo , aunque tiend en a ser algo un bonifi cado r de circunstancia de + 1 en to das las prueba s de
ms agresivos. U n homb re-b estia posee los sentido s de su for ma Esco nde rse, Escucha r, Moverse Sigilosamente, Supervivencia y
ani ma l, incluso el olfato y la visin en la penum bra, y tiene una Avistar realizadas en tierras de clima fro.
profunda empata con (y aptitud para comunicarse con) los
animales de su forma animal.
c~.A~ UN HOMI3~e
HOMI3~e-HI.NA B.S1:IA
Un homb re-best ia en forma anim al lu cha co mo el an imal al qu e 'Hombre-bestia' es un a plantilla qu e puede aad irse a cualquier
se parece. Es pretern aruralm enre hbil y fuerte. Los hombres- hu man oid e (referido de aho ra en adela nte como la criatura
hiena en forma human oide no tienen nin gn rasgo distin tivo. base) . La plantilla de homb re-bestia p uede heredarse (para
hombres-bestia na turales) o ser adquirida (pa ra los hombres-
Combate . bestia infectad os). Convertirse en un hombre-bestia es algo muy
En forma de hiena, un homb re-h iena puede hacer derribos parecido a ser m ult iclase como un animal y gan ar los D ados de
igual qu e un a hien a nor mal. Go lpe apropiados.
Forma al ternativa (So): Un H om bre-hi en a natural puede Tamao y ti p o: El ripo de criatu ra base no cam bia, pero la
asu mir la forma de un a hien a o puede volver a la forma criatura gana el su btipo de cambiaforma. El ho mbre-bestia
de homb re. asume las carac tersticas de algn tipo de criatura carn vora u
Derribo (Ex): Un Hombre-hiena en forma om nvora del tipo animal (referid a de ahora en adelante com o
de animal qu e impacta con un ataq ue animal base). Este animal puede ser cualquier depredador,
de mordisco pued e intentar derr ibar carroero u omn voro cuyo tam ao est dentro de una categora
al enemigo (mo d ificado r de +2 a de tamao respecto al de la criatu ra base (Pequeo, M edian o
la prueba) como un a acci n o G ran de para una criatura base Me diana). Un hom bre-bestia
Hombre-hiena, Forma Humana Hombre-hiena, Forma de Hiena
H uma no ide M edi ano (Humano, Cam biafo rmas) Humanoide Mediano (Humano, Cambiaformas)
Dados de Golpe: 1d 10+ 1 ms 3d 8+9 (29 pg) ldl0+1 ms 3d8+9 (29 pg)
Iniciativa: +7 (+4 Inici ativa mejorada, +3 Reflejos) +9 (+2 Des, +4 Iniciativa Mejorada, +3 Reflejos)
Velocidad: 3 0 pies (6 cuad ros) 50 pies (IO cuadros)
Esquiva; 12 (+2 natural) 14 (+2 Des , +2 natural)
Parada: 12 (+2 Fu e)
Reduccin del Dao: 4 (+4 Hombre-hiena) 6 (+2 hiena, +4 Hombre-hiena)
Ataque/Presa base: +3/+5 +3/ t9
Ataque: Lanza de guerra +5 cuerpo a cuerpo (2d4+4) o arco Mordisco +9 cuerpo a cuerpo (Id8+9)
de caza (+2) +3 a distancia (ld8+2/x2)
Ataque completo: Lanza de guerra +5 cuerpo a cuerpo (2d4+4) o arco Mordisco +9 cuerpo a cuerpo (I d8+9)
de caza (+2) +3 fu ero n (Id8+2/x2)
Espacio/Alcance: 5 pies /5 pies 5 pies /5 pies
Ataques especiales: Derribo
Aptitudes especiales: Forma alternativa, em pat a con las hienas, visin en Forma alternativa, empara con las hienas, visin
la pen umbra, olfato en la penumbra, o lfato
Tiradas de salvacin: Fortaleza +6, Reflejos +3, Voluntad +2 Fortaleza +8, Reflejos +5, Voluntad +2
Caractersticas: Fue 15, Des 10, Con 11, Int 9, Sab 8, Car 10 Fue 23, Des 14, Con 15, Inr 9, Sab 8, Car 10
Habilidades: Esconderse +5*, Escuchar +9, Avistar +7, Moverse Esconderse +5*, Escu har +9. Avistar +7, Moverse
Sigilosamente +4, Supervivencia +3 Sigilosamente +4, Supervivencia +3
Dotes: Dureza. Voluntad de Hierro, Alerta, Ataque (igual que la forma h um ana)
po deroso
Ambiente: Desiertos y junglas clidas Desiertos y junglas clidas
Organizacin: Solitario, pareja, jaura(40-50) o comitiva (6- 10 ms (igual que la forma humana)
20-30 hienas)
Avance: Por clase de personaje Por clase de personaje
Forma alternativa (So): Un hom b re-bestia natural p uede ca mbiar Organizacin: So litar io o pareja, a veces fam ilia (3-4), jaura
a form a animal co mo si usara el co njuro de cambiajorma sobre s (6-10) o comitiva (fam ilia m s an imales relacionados)
m ismo vau nque su eq ui po no se ve afecta do , no reco b ra p untos Avance: Por clase de person aje
de golpe por cam bia r de fo rma y slo puede asumir se la form a Hombres-bestia comnes
especfi ca de! animal indicado para el hom bre-b estia. No asum e
las p untuacio nes d e caracters tica de! anima l, sino qu e en cam bio
Nombre Forma animal Modificadores de
a ade las puntuaciones de las carac tersticas fsicas de! ani ma l
caracterstica de la forma
a sus p rop ias p untuacion es de caractersticas. Cam biar a o d e
animal
for ma ani ma l es slo un a acci n nor m al. Un ho m bre-bestia que
H ombre-lobo Lobo Fue +2, Des +4, Con +4
es asesina do reviert e a su forma h um anoi de (incl uso un hom b re-
Hombre-hiena Hiena Fue +8, Des +4, Con +4
bestia infectado, qu e no podra cambiar a forma h uma na
voluntariame nte) , aun que sigue m uert o. No obstante las part es
Curar a un Hombre-bestia infectado
del cuerpo separa das conserva n su for ma an imal. Los hombres-
La nica for ma co noc id a de curar a la vctim a de un horrible rito
bestia naturales ti enen un control completo sob re este pod er.
de la bestia es usar e! co njuro glifO ma)'OI:
Empata animal (E>:): En cualquier forma, los hom bres-bestia
p ueden co m unicarse y ern patizarse con los an im ales no rmales Cambiar de forma
de su forma an im al. Esto les da un bonificador racial de +4 en
las pruebas que influencian la acti tu d d e un animal y permite la Cam biar de form a es un a accin normal. Ca m biar a forma animal
comunicaci n de conceptos sim ples y (si e! an imal es am istoso) destruye la armadura de! person aje y su rop a (incl uyendo cualquier
rdenes, como "am igo' , 'enem igo" , 'h uye' y 'a taca". ob jeto que lleve) si la nueva forma es m ayor que la for m a natural
de! personaje; los objetos que lleva caen sin ms . Los person ajes se
Visin en la penumbra (Ex): Un hombre-bes tia tiene visi n
pueden qui tar la ropa apre suradamente mientras cambian , pero
en la penumbra en cua lq uier fo rm a.
no la arm adu ra. Los ni cos hombres-bestia que pue den cambiar
Olfato (Ex): Un hom b re-bestia tiene la aptitud de olfato su forma son los hombres-bestia naturales. Durante las tres noches
en cualq uier forma . -
por mes de la luna llena , un hombre-bestia natur al cam biar
Salvaciones base: Aade los bon ificad ores de involu ntariam ent e a form a animal y no podr volver a forma
salvacin d el an imal a los bonificad or es humana hasta e! alba. Aparte de este dato, los ho mbres-bestia
de la cria tura base. nat ura les tiene n un control completo sobre sus transformacion es.
e
~L P~ME:.~ L\lGA~ para buscar Id eas para
aventuras para Canan el ]dR so n las h istorias ori gin ales
de Co nan. A me n udo pueden usarse casi enteras, so bre "TefI4.~tltrti ~r{l/tlb,[ku! i~F/j(' lieciu: /'ltra que liomisres
rodo si eres tan afortu nado co m o D irector d e Juego como I/MM,,,s [ll s<I'1uelirlm! ,fflIY I7Ir~iI o,'cma ~e
como para ten er un gru po de jugado res qu e no han lccMlrs 1'{lOrr{l.~lls tr'Ht"m~(l r lltrl!al/~<' contra
ledo todas las h isto rias. Muchas de ellas so n lo bastante ",'S"U{lS . I"W r eNer t as incesantes en lns t abernas N
cortas para funci on ar co mo una aventura de una o dos calles . ItIIltlllc(l',rs N ejecuciones. j'Y "W mujeres. oro.
sesiones, lo cua l puede ser un a gran intro d uccin al juego. WI/(l.. . to~,' lo '1/1/: un mercenario nccesit a! rr,;r C,"HI.
Como puede verse, no hay ningun a prog resin aparente o Los seguido res de l personaje, puede qu e excluyendo
a la cohorre, han sido rodas asesinados. Esta opcin
incluso relacin entre el eq uipo de C onan al com ienzo de una
slo de be usar se de cua ndo en cuando por el Di rector
aventura y su equi po al com ienzo de la prxim a. Hay siempre
de Ju ego, y slo cuando est dispu esto a permitir
un tiem po ent re avent uras en q ue sus act ividades son meno s
al personaje recl ut ar o tro lot e de seguidores con
notables, pero en las q ue gana o pierde varias piezas de equipo.
rapidez. Sin d uda el jugad o r no debera ser castigado
Pocas veces em pieza una aventura con ms de una o do s armas,
de for ma alguna por layrdida de los seg uido res, ya
y a menudo no tiene armad ura (aunque si espera una bara lla que no fue su culpa. Esta es una m an era eficaz de
campal se po ndr armadura, si po ne sus ma nos sobre ella). emu lar situa cio nes como el pr incipio de la histori a La
Ten en cuenta qu e la pobreza es la condicin de comienzo ms ciudadela escaria ra, no obstante , en la qu e los ocho
comn para Co nan y lo mism o deb e ser cierro par a los personajes mil caballeros de Co na n yacen muertos a su lad o JUSto
de tu grupo de ju ego. al co mi enzo de la histori a.
Un factor ms a con siderar ame s de em pezar un a avenrura es si
Una imporrante minora del tiempo, C onan em p ieza su avent ura
todo s los person ajes pu eden hablar el idioma del rea en la que
con un a seria desvent aja (encarcelado o torturado y dejado por
la partida va a tener lugar. Si el Director de Jue go ha establecido
muerto, o cogido por la polic a dentro de un edificio que est
una gran discontinuidad en el ju ego, como cuando una aventura
robando). D e nu evo, como Director de Jue go, t ienes todo
acaba en Vendhia y la prxim a comienza en C imme ria, el
el der echo para que los jugadores empiecen no slo sin
D irector d e Juego deb e asegura rse de qu e tod os los personajes
equipo, sino rambi n en una situacin co m prome rida
hab lan el idioma del lugar de la nu eva avent ura, a men os que
o desventajosa. Deb es gu iarte p'or en cim a de todo,
renga buenas razon es muy relacionad as con la tram a para no
como Howard lo h iz~ , por lo q ue hace una
q uerer qu e pue dan hab larlo .
buena histo ria (no sera divertido leer
descripc iones detalladas de la m an era En la mayor part e de los casos esto puede hacerse por simple
en que Conan fue cap tura do, mandato del D irecto r de J uego (a los jugadores se les dice "Has
lo q ue es agradable es podido entende r la len gua cimmeria durant e las ltim as semanas,
despus de algun as dificultades iniciales hacindote enten ter en Esta infor macin debe ser suficiente para qu e decida n qu hacer
el idioma de los aesires cuan do fuiste por vez pri mera ante el jefe luego. El estilo ms detec tivesco de aventura, aunque agrada ble
cimrnerio', o algo en esa lnea, como parte de tu introd uccin a para muchos gru pos, a veces puede demostrar ser mo lesto porque
la aventura). paradgicam ente puede destruir an ms el rirmo que todo un
vert ido d e infor mac i n (si los jugadores estn bloquead os por
com pleto sobre cmo p roced er, esr claro q ue la aventura no
pu ed e progresar). Por eso, si ests d irigiendo un a avent ura de
Aunque Co na n es un extraord inario jefe tctico en las histo rias,
en igmas (o m isterio ), asegrate de que tienes varios enc uentros
pocas veces se sienta a planear estrategias, pre firiendo ent rar en
optativos o sucesos que pu eden ocurr ir si los jugadores estn
la lucha y confiar en sus tct icas superiores, hab ilidad y velocidad
alguna vez perd ido s sobre qu hace r luego. Si no, no hay nada
para diezmar a la oposicin . Es esenci al qu e mantengas rus
malo en tener a un person aje no-ju gado r cerca q ue pu eda
aventuras en movimi ento, incluso ms que resp ecto a la
expli car todo si fuera menester, co mo apoyo en. caso de que las
mayora de los juegos de ro l. Si los jugadores se ponen a di scut ir
investigacion es de los person ajes fallen o vaci len por cualq uie r
sus estrategias durante medi a hora o ms con poca accin, es
razn .
probable que el temp o de la situacin cam bie d ram ticam ente,
haciend o todas sus d iscusion es in tiles cua ndo el enemi go los
encuent re en lugar de al cont rario. OI~GIIt. UN COMBACE
D espus de un con ocimient o com pleto y pro fundo de las reglas,
Por otra parr e, los largos discursos exp licativo s o las visiones so n
el ingredien te m s vital para llevar un com bate con xito en
bastante com nes en el gnero. Aunque muchas aventuras tienen
Conan el ] dR es la habilidad de crear poderosasdescrip cion es de
personajes int entan do averiguar de q u va la histo ria, po co a
lo qu e los personaj es ven cuando luchan . Lee y relee las sucesiones
poco, much as ms hacen qu e descifren un viejo pergam in o,
de co m ba te de H oward . Q uizs lo m s im portant e de to do
tengan un sueo de lot o, o hablen co n un hech icero rescatad o
es asegura r que tien es algun as bu enas descri pciones listas para
para descubri r la verd ad sobre la situa cin . E n esto s lt imos
cuando un person aje inflige un golpe crtico sobre n enem igo.
casos es absolutam ente acep table que se de un a gra n cant idad d e
Si n o eres dem asiad o eficaz con en estas cosas en ese preciso
informacin de repent e o a tra vs de conversaciones, descripciones
moment o, pru eba a escribir algunas frases importantes. Aqu hay
o ayuda de juego para los jugadores (ma pas, carras...) .
algunos ejemplos, m s o me nos derivado s de las h istor ias:
Armas contunden es
"C on un gran golpe asesino , aplasras su pecho. "
...
Armas cortantes
"Tu ha cha pasa a travs de su coraza de acero y cae, con todo su
lad o izquierdo escindido."
"Tu gra n ha cha se abate, dividiendo casco y crneo."
"Tu espada cort a a tra vs de su crneo como a tr avs de un meln
madu ro."
"Golpeas demas iado rpido como para que el ojo lo siga, y sangre
y cerebro salpic an cuando un cadver golpea el suelo."
"Tu afilada hoja acuchilla un a y otra vez, probando carne y
hueso; su cabeza cae a un lad o, su torso med io roto al otro."
"Tu espada separa carne y hueso y cae pesadamente al suelo con
un lam ento estrangulado."
COt-fAN y Los
CANONES
Est e juego se ha diseado para pe rmitirte adherirte al canon
d e C onan que desees o a ninguno en absol uto. Para mucho s
aficio nado s a Conan , las historias originales d e Rob ert E. H oward
son la nica fuente vlida de info rma cin sobre el brbaro de
poderosos mscul os. Este juego se ha derivad o d e esas ji isrorias
siem pre que ha sid o po sib le, pero par a los grupo s que prefieren
aadir escena rios y personaj es de los pastiches posteriores de
C o na n d e ot ro s aur a res, esto debera ser bastante fcil de hacer.
CONFLICCOS
OE.N'rIt.O OE.
Glt.yPOS
Un cami no que puedes desear explo rar es hacer qu e los ju gadores
cuyos personaj es tienen m eras bastan te diferentes entre si,
se vean reunidos po r las circunstancias para luchar contra el
m ism o enemi go, pero con fuertes diferen cias subyacentes sobre
lo que se har una vez ese ene m igo sea derrotado , y lealtades
que contrasten. ste es a m enudo el caso cuando C ona n trab aja
con o tros aventure ros (suel en ser aliados de conven iencia, qui zs
-,/
incluso enemigos reunidos por la am enaza de un enem igo mayo r,
sobrenatural, sabiendo que antes o despus irn por cam in os
_!,ep ara d os ) . l~ men udo slo puede hab er un verdadero venc edo r
en este caso, po rque el teso ro que buscan todos es un solo obj eto
que no puede ser d ividido (luego sera un inconveniente si
todos los grupos sobrevivieran a la 'aventura', prin cipal,
porque luego necesitaran luch ar par a det erminar ent re
s qui n cons igui llevarse el prem io).
Por tamo es probable qu e este tip o de guin
funcione mejor com o una aventura ni ca,
con mu ch os ju gadores y per sonajes
~l intruso ltlll z WI Brit'1 Oc aS",1/!J,.., . 'EI/ lU~lar De [ tI 1'<''''I/1/!Jr' l q ue oeja !Ja .tt.r s . se
ha[[ ant:c una lu z De (oh". carmesi que 1"[/'itab'l C"" //11,1 lltc' I.' iO<lO superior ,1 ltl qll '~
!",ortw soport ar ojos mort ales. ' Proccci 0,' una ~' (~Jtrrz t es c'l pieDra roja situlro'l e' l lo alc"
oe la c pul. S"CO~ 7tICtIS se t/U~O atonit.o. a pesar Oco le tlC" .'CUIfI!Jr tlO" qu co csta is a ",'l/cel1l/,[l/r
riquezas, ".El tesoro estab t[l. tll1I""tOI/I/O,' oesclliotlo,IIJIl",CCO. el/ !,iDls oe bi.unant.c. Z" ji,..,S. rab ies .
tur'1ue"tls. /'t[os y csmeralbas. '/(f['tl. 'IDe/1/ts . zi~ft' lra ts oe j tloe. Ilztl b" CIIl' y lLr/'i:;{,zuli: l'ir miDes oe
moneoa oe "",1 y Ce [inlotes oe !,l,'t'l: ('S/MOtIS aO,,,TItIOaS C,'I/ !,ieor as preciosas N em/,wi, rcllr"s oe M'" . C"SCOS
oC metoles preciosos cor crestas OCO CLI[,I/[[" oco t",\,s los colores , nrmncu ra 0,' es cama s oe /,la c,,: arnese s
incrustacos oco ge'lltIs pert enecient.cs ,1 'Ult (qu,' .' rCON" s ~,lIcorn'r,'s : c"/,as c,[la o" s e" /,h'ort lS precios.ts 0,'
Brtln t amn o: cr neos COI/ incrustacioncs ~e "re,.y aoul,rrtl el/ lU~ftlr o,' ojos. as C" "I,' coll.ir e hechos oe
OiCOlltCO.' 11II11I,m,'s C,111 pcot/uc.ias picor'ls clllftlsttlOas. ~l suele oco If/(frfil co.' t a!Ja cubierto /',,,. \ 'ar ios l',rlml'_'
oc /",l\'" oC M',1 'luc rc[lcojahtl e! {ulg"r carmcsi Del enorme rub C"I/ niillouc oc luc es t itil, If/C cs . '.El la Or';"1 se
encont.raba ant:e 1/1/ muncc oc maBia N ('s/,[col/o"r. .y las stlllotllas Oco sus pies /'tln'cit/ll /,i sar estrellas.' Pero los ,
ojos oc S!tc\'tl cas cstalutn {los t an sl>t" en [,1 lfrtlf/ un/tl oe cristal ' /(.I CO .'C al;;;,l<l el/ meoi,' Oe[ Oesllllllbr, lf/ce
conjunto. eXtlettl,tlCl/te orlJtljo oc ltl enorme /'icor" roja OOI/OC oeb,m cst.a r os ltuesos Del ,-ey . ."'~fltr" lI1el/ Cl'
convcrtibos CJl /"'l" Dcosl'us oc Cmlt"s siEl" " . 'Y mientras tnirnlia. su oscuro rost ro /"rliO"ci.y s e le I,el, l,r
s,mlrc en las venas. en t,/IIt" que su pie! se crimls oc hor ror y sus [a!Ji, 's s e m,' \ 'ian sin i',' oer pronunciar unu
solt/I"rlabr'l . 'Pero oc repente SI' boc [,/IIZ //11 Brit,' co_'/'tll/ C,'S,' que re sono ate r rncor amcnte ,rj" Cr cl/", l,!.
' Oesl'u-s . el silencio oc los " ig l" s \'"l\'[.; , 1 re inar ent re lns ruinas oco ltl mist eriosa ' !<u c!tcl,emes .
Para los D irecto res de Juego y jugad ores que estn interesados Tiempo/Mensaje: ste es e! tiempo necesario para transmitir un
de forma explcita en aventuras de piratas y martimas, Islas mensaje de una frase de una varieda d nutica tpica, como "Ataca
Pirata, e! segundo sup leme nto pa ra Cenan eljdR, tratar de la galera Est igia ' o "Enva un barco al buque insigni a para una
pirata s, co mercio y marin era en ma yor profundi dad. reunin enrre capitanes'. Los mensajes m s complejos pueden
neces itar ser delet read os letra por letra, necesitand o hasta diez
COI60S PI~A1:"A veces ms tiempo.
Tod os los personajes p iratas ap renden Prueba de habilidad: La p rue ba d e hab ilidad se intenta por el
po r lo menos un cdigo pirata a nivel remi tente, para aseg ura rse de q ue el me nsaje sale claro. Para los
2, escog ido de C ohetes y H umo m ensajes m s co m plejos, la CD p uede incr em enrarse en +5 o
Barachano, Tam bores de m s a discrecin de! D irector d e Ju ego.
Cdigos Pirata
TIpode cdigo Alcance Coste Ti empo/Mensaje Prueba de habilida d
Cohetes y Humo Cohetes: 1 asalto
Barachano 4 millas C ohetes: 30 pp/mensaje. Humo: o. Humo: 10 asaltos
Oficio (marinero) CD 20
Tambores de la
1.000 pies 6 pp/nave (para dos tambores) 4 asaltos Interpretar (tam bores) CD 15
Costa Negra
Banderolasde
2 millas 150 pp/nave 2 asaltos Oficio (marinero) CD 20
Vilayer
Tromperas Z ingar ias 500 pies 36 pp/ nave (para dos tromperas) 2 asaltos Interp retar (tro m peta) CD 15
Los E.N,oyAOOS l:'~ONOS Esta acci n se puede contrarresrar con un a espa da fuert e y
unos msc ulos ro bustos, como para casi cualq uier amenaza a
OE LA l:'1E:~~A la qu e Cona n se enfrent a. As no se pierd e el tiempo enredado
en reunio nes de concilios, audiencias en la corte o diplomacia
Como siempre ha sido as con un hroe clsico de esra magn itud,
extranjera, accio nes todas que podran enlentece r la tram a,
era quizs inevirable que C ona n de biera escalar desde un os
confund ir a los jugadores y casi segur o ser complet am ente
humildes pri ncipios hasta convert irse en lder de un a de las
impropias para las hab ilidades de los person ajes. In cluso cuando
naciones ms poderosas del plan eta. Una vez em piecen a llegar
Co nan ha sido Rey durante vario s aos, todava parece estar
a nivel 15 o superior, tam bin es pro bable qu e tus jugadores
ms en su lugar al comandar una nave pi rata qu e asistiendo a
quieran asir con ambas man os un gran sue o similar y convertirse
func iones de la corte o cultivando aliados.
en Reyes, G randes Visires, Shahs o Prncipes . Esto no debe
desanimarse. Aunque Conan se hace con el pod er en el trasfondo de otro
esbozo de histori a, Lobos ms all de la frontera, es clar amente
En las historias El Fnix en la Espada, La Ciudadela Escarlata,
mucho m s satisfacto rio interpretar la llegad a al poder de tus
y La Hora del Dragn, que da claro qu e un Rey p uede ren er
person ajes jugadores co n algo ms de deralle. N or malmente
aventuras person ales tan excitantes y peligro sas como las de
esto se har co n un a comb inaci n de seguidores personales,
cualquier mercen ario. De hecho, los riesgos a ese nivel son
mercena rios co ntra rados e inquietud del pueblo, como Conan
tan altos com o los premios. Una vez ms vem os el genio de
lo hizo . Los jugadores astutos harn q ue sus persona jes pasen
Howard para ocu parse de la polrica y puedes extra er lecciones
m uchos aos labrnd ose el apoyo popular por sus hechos
de las histo rias para cond ucir tus propias campaas. Las tramas
valientes y comportamiento ho norable.
y la in rriga suelen suceder "entre bastidores', y siem pre llevan
rpido a la accin, com o intentos de asesina ra o usurp adores con Un ejem plo perfecto de esto es Conan en Ms all del Ro Negro.
ejrcitos pod erosos y apo yo de hech iceros. Ya esr pen sand o en ser rey, pero de m om ent o esr satisfecho
con ser un G uard ia fronterizo que defiende las fronteras de
Aquilonia; aunq ue qu eda claro q ue sus logros cont ra los pict os
en el luga r, junto co n el salvar a tantos colonos , le h an dad o
un a base de pod er fiable en la front era, una base de poder qu e
es crucial para permirirle m s tarde hacerse con el tro no. Es
legendario para la gent e d e la M arca Occidental, y la m ayora lo
apoyar a la primera oportunidad conrra la nobleza corru pta de
la qu e hu yeron.
'CIPOS OE
cA~PANAs
H ay m uchos tip os diferentes de cam paas pos ibles en la T ierra
de la Era H iboria. H emos enumerad o aq u algunas de las ms
comu nes, pero por supuesto puedes encontrar q ue prefieres jugar
algo dife rente o puede que em pieces una de estas campaas slo
para transformarla en algo distin to.
CAMPAA
ME:~CE.NA~A
De lejos la campaa ms fcil de d irigir es la campaa
me rcenaria. No rma lmente los pe rsonajes sern parte
de un a co mpa a mercen aria m ayor, e irn do nde
esa co mpa a viaje, luchando en sus guerras y ~~~;a::~
con suerte siendo pagado s al final de sras.
Este tipo de cam pa a h ace el trabajo
del Directo r de Jue go bastante fcil,
GlllI1~" ('1'11 t.fuerrero. /'" rlll1 sa1111!' I"s (t1m.wi'S 11 m{
1"ls. 1:[ /llIr6[" Itrr"JI" f!"'" ~"r"~., ,'e!tmte ~" [11s
f!lIlllS ~e m{ ('I611f/.... '!'rr " 11/''''''1 'fUI' S".Y IIn grtm 1'1;.11. !tI
Jrl/te 11/(' /,rrsilIr /," 1'11 rm'cmw,lrmr 1'[ 1'11/<' ,/f e!t" 'l!'!tlr
Ul/ /,ull[ t'II !tI esjJ,f~", 1:1 e"I1I1;I<' ~r "S 1'1:1/1'''- (~c 1:[
PII!.\' t!II &1 r"1Jf~'I, 'R, 'E. ,H"\I!dr~)
<
Person aj e Raza Jugad or
NI +, -, X4
[
[
p +1 -6 x., [
[
PA~A<'>A A~NlA<'>\J~A y P~Ol:'ECCIN TIPO D~WO ~Ec PENAL ~~~~ VEL PESO [
PARADA FUE MOD MOD [
ESQUIVA DES TAM MISC [
eSQUIVA 0= 10 +0 +0+0+0 [
[
DDDD
[
[
[
PENAlIZ.
ARMADURA
ATAQUES
TOQUE
FALLO
ARCANO
DESPREV.
COMPETE NCIACON o ARM. LIGERA O ARM. MEDIA O ARM. PESADA o ESCUDOS [
MOO.
TOTAL BASE: VARIOS [
Nlo<.>IFICA<'>O~ES MO<'>IFICA<.>o~es [
A LA INICIAl:'IVA AL Al:'AQ,\JE
[
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A~MAS B~T~I~i.J~E DAO CRTICO p~~ll.R. DIST DUREZA PU~JPiEDE TIPO TAM. ~~J~~ NOTAS, CUALIDADES ESPEClALES e
e
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-.
I
COMPel:'ENCIAs <'>E o TODAS LAS ARMASSIMPLES
A~MAs o TODAS lAS ARMAS MARCIALES MANIOBAAs <>E: COMBA'CE:
o DECAPITACIN BAB 10+, INT 11 + o ES CUDO HUM ANO FUE 13+. PRE SA MEJORABA
OI\BRIRCERRADURAS DES
- - - --- +- - - +-- -
O MITE t~ LQU I M IA) INT - - - - - - + - - - ...- - -
=:
OCONCENTRAC IN $ CON - -- - -- - -- - - -
J DESCIFRAR ESCRITURA INT
--- :::- -- +
- - - + -- -
IJ DIPLOMAC IA$ CAR --- ~ --- + ---+ ---
~ DISFRAZARSE $ CAR -+
- -- - - - - -- - - -
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HACER PIRUETAS
NITRPRETAR$ ( )
DES'
- -- -- - - -- - --
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INTIMIDA R$ CAR
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,LeNGUA,eS
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- - - ""-- - ... --- ..... -- -
'] NADAR$
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FUE'
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SAB - -- - - - - -- - - -
] REUNIR INFORMAc mN CAR - -- =: - - - + - - - - - - -l-
JS ANAR $
] SUPERVfVE NCIA
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--- -- - - -- - - -
SAB - - - " - -- + - - - + - - -
J TASACIN $ INT --- ~ --- + --- + ---
] TRATO CON AN IMALES CAR --- ~--- + --- +_. _.-
:::!TRUCOS DE MANOS DES'
- -- - - - + - - - + - --
J TREPAR $ FUE' - - - " - -- +--- +-- -
J USO DE CUERDAS Jl'l DES - - - " - - - + - -- +-- -
J _
J _ - - --- - --- ---
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HABILI<>A<>es espeCIAles
- -- -- - - -- - - -
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- -- -- -
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- - - -1--- -
-1-
Esta pgi na puede fot ocopiarse para uso excl usivamente personal. Puede s d escargar una copia de www.edgeent. com
At aq ues cuerpo a cuerpo 156 Ca m paa de s qu ito 344
NOICe. Ataque s de opo rtun idad 152 Ca mpa a me rcenaria 343
Ataques de toq ue y Valo res de Defensa Ca ractersticas 9
A despreveni do 149 Ca ractersticas de las armaduras 132
Ataq ues especiales 171 Ca ractersticas de las arma s 124
Ab rir C errad ura 79
Ataques mltipl es 157 Carga 172
Acciones de asalto com pleto 160
Ataq ues sin armas 156 Carga arrolladora 180
Acciones de iniciativa especiales 178
Ataq ue al galope 103 C arga de toro 179
Acciones de movimiento 159
Ataque aturdido r 106 C arga impetuosa 107
Acciones en combate 154, 155
Ataq ue base 39 Carga tra nsp ort abl e 11
Acciones grat uitas 162
Ata que comp leto 160 CA RISMA 10
Accion es misceln eas 162
Ata que en vuelo 106 C ascos 134
Accio nes normal es 156
Ataque furt ivo 176 Ca tegor as de armas 123
Aclitos 23 0
Ataqu e mltiple 107 Cesar la con cent racin de un co njuro 162
Acrobt ico 102
Ataq ue podero so 107 C haga 28
Actor 102
Ataque sin arma mejor ado 107 Ciervo 302
Ade pto 102
Ataq ue to rbellino 106 C im mer ia 256
Adivinacin 199
Atlas 246 C im merio 18
Adquirir habilid ades 74
Atltico 107 Cl ases 38
Aficio nado 102
Aura amen azante 107 C lases favoritas 17
Afinidad animal 103
Autosuficien re 107 C lases prohibidas 17
Agarre aplastante 103
Aventuras 33 1 C lase de D ificultad 7 5
Agent es y Me tas 337
Averiguar Intenciones 82 Clase y Bonificad or por N ivel 38
gil 103
Avistar 82 Cobertura 169
guila, Giga nre 303
Azote del arquero 107 C obertura contra ataq ues a distancia 169
Ajuju 284
Cobertura contra ataq ues cuerpo a
Alcances de un co njuro 191 B cuerpo 169
Alce 303
C digos de Hon or 67
Alerta 103 Brbaro 40
C digos pirat a 34 2
Aliado anima l 206 Barrera de estallido 2 14
Cdigo de Honor Brbaro 68
Aligerar 13 Barrido devastado r 179
C digo de Honor C ivilizado 69
Alzar y arrastrar 11 Bastn de la mu ert e 223
C digo pirata 107
Amigo s y enemigos hu man os 298 Bel 28 5
Co mba re 147
Amor encont rado y perdido 34 1 Beneficios de adorar a un d ios 283
Co m bate con dos armas 108, 178
An ima les 299 Beneficios de un Cd igo de Hono r 68
Co mbate con dos arm as m ejorado 108
anza de las Co bras 202 Beneficios por N ivel 39
Co m bate m ontado 175
Ap reciacin Global 6 Bestiario 294
Com batir desde una montura 108
Aquern 248 Bestia salvaje 205
Com binar pru ebas de habilid ad 77
Aquil oni a 248 Bienes y servicios 137
C om enzando un a avent ura 33 1
Araa, Gigante 310 Bola de cristal 222
C ome nzar una lucha de almas 22 0
Argos 253 Bola de cristal de habla y visin 22 2
C om ida, bebida y alo jamiento 138. 145
argoseano o Barachano 22 Bor i 285
C mo calcular un boni ficad or de
Armadura 132, 150 bosonio 23
araque 147
Armadura e im pedime nta para otras Brithu n ia 255
C mo funci ona el com bate 147
velocidades base 12 Brujo 107
C om petencia co n arma dur a int ermed ia 109
Arma d ura superior 135 Buscar 82
C om petencia con arma d ura ligera 109
Arma d ura y Redu ccin del Dao 153
Arma s 123 e Co m petencia co n arma du ra pesada 109
C o m petencia co n arma extica 108
Arm as akbitanas 131
Ca ballera Ligera Tu raniana 299 Com petencia con arma m arcial 108
Armas akbitanas rotas 131
Cabal los 304 C om petencia co n arma simple 108
Armas arrojadizas 178
Ca ballo de Guerra Bhalkh ana 304 C om petencia co n escudos 109
Armas pr eparadas co nt ra un a carga 172
Cabal lo de guerr a del D esierto Tur anio 305 C om ponentes 19 1
Armas prim itivas 130
Ca ballo de guerr a Estigio 305 C om ponent es de conjuro 158
Armero super io r 103
Ca ballo de guerr a hiborio 305 Confin elJuego de Rol 6
Arroj ar un arma deflagradora 177
Ca ballo de guerr a kushita 305 Conan y los cno nes 336
Arrollar 176
Ca ballo de monta 305 C oncent racin 83, 158, 187
Arrollar mejorado 103, 176
Cabailo de trabajo 306 Co ncentrarte par a m antener un con juro 158
Art e 79
Calendario 246 Condiciones favorables y desfavorables 76
Artes marciales defensivas 103
Ca lidad de las armas 130 Con flictos dentro de grupos 33 7
Artculos alqum icos 22 7
Cali dad y disponibilidad de las Co njuracin 214
Asura 284
armad uras 135 C on juros de alquile r 138, 144
Atacar d urante una carga 172
Calma del Ad epto 2 11 Conjuros de toque en com bate 158
Ataq ue 156
Ca m biafor ma 2 12 C onjuros poderosos y magia
Ataques a distanci a 156
Camello 300 descontrolada 188
Caminar 13 Co njuros y lanzam ientos de co n juro s 191
Ca m paas 33 1 C onocedor 109
Ca mpaa de ejrcito 34 4 Co nocim iento 84
C ampa a de ladro n es y trotamundos 34 4 Co nsecuencias de la luch a de almas
Consecuencias de la magia 188 Descr ipciones de monst ru os 3 13 Engen dro de la C oli na de Dagorh 120, 326
Co nsecuencias en la inic iariva por retrasar Descripcio nes de razas 17 Entrar y salir de la armadura 135
una accin 178 Desenvainado rpido 110 Entre e! diab lo y e! profundo mar azul 339
Cons titucin 10 D esenvain ar o envainar un arma 159 Equilibrio 87
Co nt racon juros 193 D eshacer un conjuro 159 Eq uipar e! laborato rio de un alquimista 227
Co nvocaciones 2 15 D esiert o de! Sur 273 Eq uipo 122
Convocar Bestia 205 Desierto O rient al 257 Eq uipo de aventu rero 141
Convocar Bestia. Mayor 208 Desprevenido 15 1 Eq uipo para avent urero s 138
Convocar D emo nio 2 [ 8 Desrino Agnico 209 Equipo y di nero In icial 66
Co nvocar Elerncn tal 2 18 D esrreza 9 Escapisrno 88
Co rcel mister ioso 3 18 Di ablo N egro 3 15 Esclavos 139 , 146
Co rin rh ia 256 D ientes de Sable 307 Escon de rse 88
C orrer 109, [61 D iligente 110 Escuchar 88
Corrupcin 188 Dinero 122 Escudos 136
Corsarios Negros de Blit 298 D inero Inicial 66 Escudo hum ano 180
Cosmologa 293 Dioses de la Era H iboria 284 Esgrim a in trincada 1.12
Coste en Puntos de Poder 191 Diplomaci a 85 Especializacin co n un arma 113
Costum bres y sociedad 246 Dirigir o redi rigir un co njuro 160 Espejo platead o 222
C rear un Hombre-bestia 328 Dirigir un com bate 333 Esquiva 113
C riaruras 296 D isfrazarse 85 Esquivar 148
Criat uras grandes y peq ue as en Di sparar desde una montu ra 110 Esq uiva Base 39
com bare 168 Disparar o arrojar un arma contra blancos en Esrigia 275
Cria ruras ms gran des)' ms pequ eas 11 cuerpo a cuerpo 157 estigio 34
C rtico mayor 109 Disparo a bocajarro 110 Esrilos de H echicera 193, 195
Crtico mejorado 109 Di sparo a la carrera 110 Estoca da desesperad a 179
C rorn )' e! panten cimm erio 285 Dis paro lejano 111 Evento s ind ividuales 77
Cuadros amenazados 152 D isparo preciso 1 I I Expandi r e! rransfo ndo de aclito 229
Cuc hillo de! Azote de Khosarral Khel 221 Di sparo preciso mej orado 111 Experiencia 33 5
C uervo 307 Dispa ro rpido 111 Extraer e! Alm a 197
C ulto 282 D ispo nibilidad de las armas 130 Extraer el Co razn 21 1
C uracin 164 Do mi naci n 203
C uracin mgica 164 Domin io del sue o 111 F
C ura r da o no letal 165 Don del hechi cero 111
Fallos y golpes automticos 157
Dotes 102
Fallo de conj uro 187
D ores adicionales 18
Falsificacin 89
Dro gas, venenos y prepa rado s herbales 223
Dad o de Golpe 38 Fantasma 322
D uraciones de conjuro 192
D agn 286 Finta 173
Dureza 112
Da o 147 Finta m ejorad a 113
Duro de pelar 112
Da I'lO a armadura y reparacin 153 Flanq uear 170
D ao m asivo 163 Flores de Loto Verde 226
D ao no letal 16 5 Flor de Loto Gris 226
Da o no letal furti vo 109 Efectos de! dao de puntos de golpe 163 Flor de Loto Negro 224
Danza de la Serpie nte Cambianre 197 Efectuar paso de 5 pies 162 Forzarlo 183
Darfar 266 Elefante 304 Fuego De mo naco de Aq uern 228
D arfario 34 Elegir 10 76 Fuego Demonaco Krhico 22 8
De cap itaci n 179 Elegir 20 76 Fuerza 9
Dedos giles 110 Element al, Agua 32 1 Fuerzas milirare s 247
Defen sa 14 8 Elementa l, Aire 3 18 Fuerza tremenda 12
Defensa con dos armas [ 10 Elementa l, Fuego 320 Furia de comba re 113
D efensa toral 159 Elementa l, Tierra 3 19 Furrivo 113
De fensores ind efensos 17 1 Elementa les 3 18
D ejado por Mue rto 163 El Fnix en la Espada 289
Dej arse caer 162 El libro de reglas de C onan 6
Ganado 302
D ejar caer un objeto 162 El O cano Occident al 254
Ga nar ms Punto s de Desti no 66
D emoni o 3 13 El Reino Fronterizo 25 5
Ga nar y perd er Puntos de Poder 183
Derkera 286 El resultado del co njuro . 187
Gazal 273
De rkero 286 El saqueo de los mares 342
Ghanara 29
D erribar 177 El Terror a 10 Desco nocido 3 13
Ghanaras 273
De rribo me jorado 11() El tiemp o y las pr uebas de habilidad 76
Ghulisrn 259
Desarm ar 172 El Yermo Picio 26 9
G iros de la h istor ia 34 5
Desarmar mejor ado 110 Embestida 17 1
G iro de pame ra 180
D esarm ar y agarrar arm as 173 Embe stida mejora da 112
G lifo 193
D escifrar Escritu ra 85 Empezar/C om pletar accin de asalto
G lifo m ayor 193
D escripclo nesde dot es 102 com pleto 159
Descripciones de arm as 124 Enca nta m ient o de! Brujo de Amalric 194
D escripcione s de co njuros 191 Engaa r 86
Descripcio nes de hab ilidades 78 Engaoso [1 2
Golpes crt icos 158 Interpretar 90 Lidera zgo 114
Go lpe de gracia 171 Intimidar 91 Lmites a la curaci n 164
Go lpe de la Co bra 113 Inutilizar Mecanismo 91 Limo Incorpreo 313
Gran fortaleza 113 Investigado r 114 Llama-polvo 228
G ran Hendedura 113 Invocador 114 Lobo 312
Grogui e inconsciente 165 Iranistn 257 Locuras ma yores 190
Guardia fronterizo 43 Isleo del sur 33 Locuras menores 189
Guerra, paz y alianza 246 Los efectos del veneno 226
Los enjoyad os tronos de la Tierra 343
H Los peligros de usar veneno 227
Jabal 300
Los Reinos Negros del Sur 267
Habilidades 74 Jardn del Hechicero 207
Luchar a la carre ra 159
H abilidades de C lase 38 Jh ebbal Sag 288
Lucha a ciegas 115
Ha bilidades de trasfondo 17 Ju erguista 114
Lucha con pica y escudo de Gu nd erland
H abilidades no ent renadas 77 Ju go de Loto Dorado 226
116
H abitante de Gund erland 24 Jugo de Loto Negro 224
Lucha de Almas 220
H ablar 162 Ju go de Lo to Prpura 226
H acer Piruetas 90 J urar Lealtad 70 M
Ha nu man 287
Has ta la em puad ura 180 k Magia de la Naturaleza 205
Hec hicera 182 Magia Orienta l 211
Kesha n 266
H end edu ra 113, 160 Mal diciones 194
Khauran 262
He ridas, curaci n y recuperacin 162 Ma ld icin de Yizil 197
Kha ura no 294
H roe y compae ro 344 Ma ndingo 274
Khirai 262
Herramientas de clase y material para uso de Maniobras de combate 179
Khirano 26
habilidades 138, 143 Ma nip ular un ob jeto 160
Khoraja 263
He rrero Ak bitano 114 Manos giles 116
Koth 263
Hiborio 20 Manzanas de Derkera 223
Kush ira 27
Hiena 306 March a forzada 13
Kush y los Reinos Negros 265
Hijos de la Noche 207 Mar de Vilayet 279
Kurhchernes 257
Hijo de Set 309 M s all del culto: Sacerdotes 283
hirnelio 19 L Ma rade rno nios 116
Hi perbrea 261 Ma tamo ns truos 116
hiperbreo 24 Ladr n 62 Me dir distan cia en una Cuadrcula
H ipnotismo 202 Lanzando conj uro s a la defensiva 158 Tct ica 166
Hi pnotismo a d istancia 205 Lanzar a un lado 179 Merc anca s 137
Hirkania 261 Lanzar conj uros mient ras se est Minuto de fama 335
hirkan io o turanio 25 mo nta do 176 Mirad a penetrante 116
Ho mbre-h iena 328 Lanzar un conjuro 158, 161 Mirra 288
Hombre-lobo -328 Lanzas y ataq ues de carga 172 Mo bilidad 116
Ho m bre-mono 324 Las h abilid ades en C onan 74 Modificadores de caracterstica 9
Ho m bres-bestia 328 Las Islas de Baracha y el Ocano Modificadores de com bate 168
Ho mb res-bestia com nes 330 Occidental 254 Mo no Gr is 304
Ho nor 339 Las reglas de la exploracin 14 Monstruos 313
H orda 114 Las reglas de la hechicera 184 Mo nta r 92
Horrible rito de la bestia 194 La Alfom bra de Yimsha 2 13 Mo ntar/ Desmontar d e un corcel 160
H uesos gBdos 198 La Co sta Neg ra 266 Mo nturas y eq uipo relacionado 139, 146
Hu mo de loto 229 La Era H iboria 232 Mo ribundo 163
La Isla de los Negros 254 Moverse 5 pies a rravs de terre no difcil 161
La muerte inevitable 339 Moverse a travs de un cuadro 166
La predo m inancia de los Rein os hibo rios 16 Moverse Sigilosamente 93
Ibis 287
La regla del alm a del hechi cero 186 Movimiento 12, 159
Ideas para Avent uras 258,260,265,28 1
La regla del amo 186 Mov im iento , posicin y distancia 165
Ideas para aventur as 254
La regla del xito 184 Mo vim iento bsico 13
Idio mas 17
La regla de defen sa 184 Mov imiento dur ant e una carga 172
Impedimenta por armad ura 11
La regla de obsesin 185 Mov imiento montado 13
Inaccin 151
La regla de temporalidad 184 Movimiento tctico 13, 165
Incapacitado 163
La tirada de araq ue 147 Muerte heroica 340
Infortunio 198
La rirada de Ataque M gico 193 Muerto 163
Infortunio, Mayo r 198
la Verdadera esenciade la edad hibora 4 Mu erto Revivido 325
Infortunio menor 194
Lealtad 70 Multiclase 39
Iniciativa 151
Lealtad es e Infl uencia 70 Mltiples apresadores 175
Iniciativa mejorada 114
Leer Mentes 199 M ltip les co mb atie ntes en una lucha de
Inmunidades al veneno 227
Ley y orden 246 almas 22 1
Int eligencia 10
Libro de conjuros 222 M lti ples impactos y golpes crtico s 153
Mltiples oponentes 180
N Plaga negra, Ma yor 2 10 Rom per arma mejorad o 119
Plebeyos 294 Romper objeto s 14
Nadar 93 Polvo de Lot o negro 224 Romper un obj eto qu e se est usando o se
Navegaci n 116 Polvo de Tumba Estigia 22 9 lleva enci ma 17 7
Necrfago 323 Po nerse de pie 160 Rop a 137, 139 ,246
Necroma ncia 208 Pote nciar invoca cin 117 Runa de J hebb al Sag 194
Negociador 117 Predicc in astro lgica 199
Nemed ia 26 8 Preparar la hech icera 182 S
Noble 45 Preparar o soltar un escudo 160
Sabio 56
Nmada 50 Preparar una accin 178
Sacerdote 119
Nordheim 269 Presa 173
Sacrificios y consunci n de energa 183
Nordheimer 29 Presas 334
Sacrificio con tor tura 119
Noticias m sticas 200 Presa mejo rada 118
Sacrificio oportunista 120 _
Noticias M sticas, M ayor 20 1 Prestar ayuda 77, 171
Sacrificio ritu al 103
Prestid igitacin 2 14
o Prop iedades 138, 144
Saltar 94
Salvado 34 0
O bjetos m gicos 22 1 Provocar un ataqu e de oportunid ad 152
Sana r 95
Objeto s m gicos, herb oles y alqum icos 22 1 Pruebas de carac terstica 77
Serpiente s 3 08
O cu lracin 170 . Prue bas de habilidad 75
Serpie nt e de hu m o 3 17
Ofici o 94 Pru ebas de iniciativa 15 1
Ser pien te fantasmal 3 08
Ofir 269 Pru ebas en frent ad as 75
Serpiente pavorosa 203
Ojos de Gato 117 Pru ebas sin tiradas 76
Ser 29 0
Ollam-Onga 289 Pru eb a de la Luch a de Almas 220
Seud nimos 73
Oso 300 Psicometra 20 0
Sh em 270
Pun r 267
Shemira 3 1
p Puntos de D estino 65
Shem ita de las pr aderas 32
Puntos de golpe 150
Pacto De mo naco 2 16 Sigilo con arm adura 120
Punros de golpe tempora les 165
Pacro De mo naco , Ma yo r 218 Sinergia de habilidades 77
Pun tos de pod er 182
Palabras y Seales M aestras 2 15 Sin honor 120
Pun tuaciones de caracte rstica 9
Panteones y d ioses 282 Solapa r arma d ura 135
Puntuacion es de caracrerstic a cambianres
Pant en Kh irano 28 8 Solda do 6 0
10
Pante n shern ita 290 Soltur a con una habilidad 120
Pante n Tur anio e H irkani o 29 2 Soltur a con un ar ma 120
Pant en Za mo rio 293 Soltur a con un arma mayor 120
Pant era 30 7 Rasgos de C lase 39 Sorpresa 15 1
Parada Base 39 Rastrear 118 Sor presa Zi ngara 12 1
Parada de garo 179 Razas de person ajes 16 Sueo de Sab idura 199
Parada reflexiva 117 Realizar un ataq ue de opo rt unida d 152 Sugesti n hipn tica 20 4
Parada rompe-armas 180 Recipientes 142 Sugestin hipntica, en masa 205
Parada y presa 179 Recipi entes 13 8 Supervivenci a 96
Parar 117,149 Recup erarse co n ayu da 164 Sut ileza 153
Para com prender la tabla de C d igos Recup erarse de la locura 190 Sut ileza con armas a d istancia 12 1
Pirata 34 2 Recup erarse sin ayuda 164 Sutileza y armad ura 154
Pelea 117 Red de M uerte 118
Pelishtim 33 Reflejos de combate 118
Penetracin de Armadura 153 Reflejos relmpago 119
Tcti cas de grupo 334
Perder un C digo de Ho nor 69 Reglas de movimi en to especiales 167
Tasacin 97
Prdida de pumas de golpe 162 Reglas de parad a opcio nales 150
Taura no 25
Prdida de caracrersticas y curaci n 164 Religin 28 2
Tejn 299
Pericia de com bate 117 Reputaci n 7 0
Teleq uinesis 2 15
Perro 3 03 Reputacin por situ acin 7 2
Teleq uinesis mayor 21 5
Perros de guerra 3 12 Requi siros del Culto 28 2
Terreno 13
Person ajes 6 Req uisiros para la hech icera 182
Terreno y obsnculos 167
Perso najes atu rd idos 16 5 Resina de Loro Am arillo 226
Terrestre 13
Perso najes estables y recuperaci n 163 Resistencia 119
T ibu 274
Personajes no jugadores 33 1 Retirarse 16 1
T iem po de lanzamient o 191
Persuasivo 117 Retoo de la O scuridad 3 16
Tipos de accin 154
Peso 11 Retrasar una acci n 178
Tipos de cam paas 343
Picio 3 0 Reunir In formacin 94
T iradas de ataq ue 156
Pictos en la senda de la guerra 29 8 Revivir C adver 208
T iradas de dao 157
Pies giles 117 Riquezas no rerrenales y peligro s
Tiradas de salvacin 15 1
Pies ligeros 117 ult raterrenos 339
T iradas de salvacin base
Pirata 53 Ritmo 33 3
Pisotear 117, 176 Rituales de pod er 183
Plaga negra 209 Rom per ar ma 177
Romper arma mayor 119
T iradas de salvacin de Co rru pcin 189 v
To mbalku 274
Toque de la mu erte 210 Valores de com bate 147 wazuli 20
Trance 202 Valo res d e fuerza par a arcos 131
Tra nce del G uerrero 212 Vam piro 327 x
Trato con An imales 97 Variantes de razas 18
Xuch otl 275
Trepar 99 Vehiculo s i 39, 145
Xurhal 274
Trucos de manos 100 Velocidad 150
Tur n 277 Velocidad de serpient e 2 1 I y
Vender el Botin 123
Vend hia 278 Ym ir y el Panten no rdheimir 292
vendhi ano 35 Yog 292
Una int rod uccin al lora 223 Vene no de Escorpi n Negro estigio 226
Una jarra de vino 164 Vene no de Gra n Serp iente 226
z
Unirse a una lucha de alm as 221 Vib ora 3 10
Un irte a una presa 175 Za m bula 258
Vinc ulo m gico focalizad o 121 Zam ora 279
Usarel Arlasde Hiboria 247 Vino de Loto N egro 225
Usar dote 162 Zam orio 36
Vino D o rado de Xurh al 228 Zernbabwei 267
Usar habilidad 162 Vision es 20 I
Usar habilidad especial 159, 161 Zingara 280
Vision es de Tormento e Iluminacin 201 Zinga rio 37
Usar un a Habilidad 75 Vivir por todo lo alto 122
Uso de Cuerdas 10 I Voluntad de H ierro 121
Uso de veneno 121 Volver a int entarlo 76
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ahiliries; places, locati ons. environ mems . creatu res. C O PYRIG H T N O T IC E of any original O pen Ga me Mo de rn System Reference D ocumem Co pyright 200 2,
cq uiprnenr, magk al oc super narural ahilities or effects. CoI1tcm yo u' D isrribure. W izards of , he C oasr, Ine. : Au,hors Bill Slavicsek, Jeff
logos, symbo ls, or grap hic designs; and any o rher ,,7. Use of Prod ucr Iden rir)': You <lgree llat to Use an}' G rub b, Rieh Redm an , C ha rles Rvan, b"sed on marerial
rrade mark or registe red trademar~ clearly idcnt ified Prod uce Idem iry, . indud ing as an ind icar ion as ro by Jo narhan 1\ veer, Mo me Cook, 'Skip W illiams . Richard
as Prod uct ident iry by rhe own er of the Prod uct eo mpa tibility. excep( as expressly licensed in _anor her, Bakel, Pe,el Adkiso n, Bruee R. Cordell, Joh n Tynes. Andy
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co nrribured ro me O pen Carne . Iicen sed in anorher, independent Agre ement \Virh (he original mate rial by E. Ga r}' Grga.x and D ave Arn eson .
Liccnse by rhe Co nuib uror ow ne r of slIch T rad~ma rk o r Regisrered Trade mark. The Conan ,he Roleplaying Gam e is (C) 200 3 Conan
(g) "Use", Used" 01 use of any Prod ucr Idenrity in O pen Game COI1 renr d oes Prope rt ies Im ernarion al U c. CONAN(R ). CONAN
"" Using" means ro use. fior co nslirure a challenge ro che:Dwnershi p of thar Prod uc( THE BARBARIAN (R) aod rela,ed logos. eharaer er,
Disrrib ute, co ry. Ident ity. 1he ow ne r of an y Produ c( Ide nt iry used in O pen names, and d istincrive likenesses th ereof are rrademark s
ed it, for mar. Game Co mc nr shall rerain all rigilts. tid e and imeres r in of Ca nan Prop erres Int er nacion al LLC unl ess or her.vise
m o d i fy. and to rhar Prod ucr Iden tty. nme d. AlI Righrs Resened. Mongoose Publ ishin g L,d
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