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Conan el juego de Rol es . 2003 Conan Prope rtie s Intern atio nal LLC. CONAN", CONAN EL BRBARO " Y logotipos,
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Emmel, Leonel Caldela, Andr www.mongoosepublishing.com, www.edgeent.com
Mendes Rotta, Harvey Barker, yen la revista Signs and Portents.
nob les para la caza. Un ld er fuert e que se ofrecier a a reducir
los bosques y permitir a la gen te establecerse podra un da
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conseguir e! ap oyo popular para arrebat ar el control de la
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"rli/,l,lII bufrntrf ({u~"~r:; [,"/(1 [t'Jf ttrritnt'1. JI antigua monarq ua de Aqu lon ia, y de hecho as es justo
ltt1 ~l' l,/ " Jwtd~11 ~,> ltlli ,f/ttli ~r A'~/,'{i, It/lbtt como Conan llega a convertirse en Rey d e esta nacin.
1111d r~,,~ ttlW~d~'/ m [" '1ur rl "nll/~tt ('ft"[,,,
Los vecinos hiborios de Aq uilonia son su viejo rival N em edia,
I'uf,rrt(l ~r [,rfl[,II/Uf re ine rttlllttlll,lIItttf '1.:ull'f
bll/" [" Jf r:ItI''' [(d,'i ' Nr ", rbf", O{fl':~l'ftf/lmf,', casi tan poderoso y quizs un a civilizacin an m s antigua;
,{1t." rbtwr,, Z ,' I/Ittr " r(J/1 su I1Il/rlUII'IIII.o; ~,. ttrurtl f Brithunia y Co rin thia con sus ciud ades-estado; Argo s, la
trbr llt','i JI JfU,' torres /''''JJd~l1: br i".tirll~t'f /tIf",,,f,,:;; gran nacin com ercial martima; y Ofir y Korh , dos reino s
Z,lnvd",1 JI :;/':; c,{IJ/[[ " J"tl5: 'K",/" [/tIltn{r rtlll "'1 algo debilitado s m oralmente por la influ enci a de la hedonista
uerrns /,,,ctlrllu ~r 6 11CI//; "fCIt.,f" ((1// 1 / 11 (:"I/Iir" ,. cultur a ori ental.
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,'1'1'1'''. "'~t1 JI t'rt' , ' I'er el IIIt1 tI'tl/l[(" ,." reln ~rl ",Im btt Como Aquilonia, la mayora de estos pases veneran a Mitra, un
tril ,A,'1Id[tlllfd , '11'" " r !l Mb" , ,,&r r 'll1" ,.tt[,l'r r[ li" ,,[r"t tl dios ilustrado, civilizado, aunque Koth y quizsOfir han permitido
eest . 'y "'fui llrlJ" CM " II. 1'[ ((I11If1CrI", el f'ri" " 1"/.11''' , al panten de shem ita desplazar a Mitra en su reverencia.
1t'1i tI/tlli '''I/Ibrl''f. 1" rli/" /~" en la 1/1,/11". /1/1 ",~r"'T. un
M'1'lM~ttr. 1111 IIr1f'Tt'. ~r 8fliIIltl','irI11 INI'[IIII(t'[, ,, JI Las tie rras al norte y al oeste de Aquilonia estn m s all
iJflf"11tl"1(J1 Irle.Jr l,,,.w"1 'fli" cc,,,, 1''''1 11" i" 'T~" ["!i [", de la civilizacin. El Yermo pi cto abarca gran pa rt e de la
rl'/tlJlI'~t', " '(IIltt 1 ~r " 'Tterr, cost a occide ntal del continente, y slo la franja de tierra
muy fort ificada conocida como Marcas Bosonias impide a
Crtf'IIM:O; "Nl' lfll'l Itt
los pictos apa recer en Aquiloni a en incursion es constan tes.
(~" 'El 'r"r., " fl {" 'l!Jf/f'/~d. /W' 'R, "l!. "ftll! ~1rJt) Al sur del Yerm o est Zin gara, el eterno rival de Argos en
com ercio e influe ncia m arr im a, un a tierra de expert os
esp adac hines, caballera y guerra civil constante. Justo en su
costa estn las Islas de Baracha, nidos de pi ratas llenos sobre
todo de marinero s argoseanos q ue efectan pillajes de forma
LA ~~A HIBO~A son los pocos----ce;tenares regu lar en los puertos zinga rios y enfrentarse con los propios
de aos en que los reinos descendientes de las viejas bu caneros de Z ingara.
tribus hiborias se vo lvieron civilizados y poderosos,
dominando rod aslas tierras que les rodeaban econmica Al norte de la provincia Aquilonia de Gunderlan d est
y militarmente. Esta es una era mtica, m iles de aos C im rneria, un pas brbaro de colin as nublad as y hoga r orig inal
antes de la h isto ria escrita, cuando incluso los continentes del propio Conan . M s all d e Cimmeria estn las do s naciones
ten an una forma diferente de su s contornos modernos. de los nordheimi r: Asgard y Vanaheim, tierra s austeras y hela das
pobladas por guerreros que son an ms au srero s. Tambin al
Los reinos hibo rios en s estn dominados por Aquilonia, un a
norte est Hiperbrea, cuya cultura m ezcla la d e Nordheim e
frtil y rica tierra qu e incluye en sus amp lias fronteras a algunos
Hibori a.
de los soldados ms fuerres de! mundo, desde los feroces piqueros
de Gunderland, los acrrimos arqueros de las M arcas Bosonias y Los escasam ente poblad os Reino s de la Frontera form an un
los extraordina rios caballeros de Poitain. balu arte entre C im meria y los pa ses h ibori os de Brithunia y
Ne m ed ia.
Esto, combina do con la resistente arma d ura de p lacas fabri cada
por los expertos herreros de Aquilonia, han asegura do que Al sur de los reinos hib ori os est la inme nsa extensin de Sh em ,
esta nacin sea casi in expugnable desde fuera y permi tido a con prad os para pasto reo de las ciuda des- estado al este y
Aquilonia sacar el mejor partido del p illaje en sus espor dicas desierto pob lado por tribus n madas al oeste. Shem casi
guerras con su ene migo tradicional: N emed ia. no realiza come rcio m artimo, pero los co merciantes
she m itas envan caravanas lejos h acia el norte, oeste y
A pesar de esto, Aquilonia puede ser a veces un a vctima de su
sur, a travs del desierto, de la jungla y a casi cada
propio xito: est enc errada y no tiene ninguna salida para que
nacin del mundo.
su poblacin sobrant e se expan da sin ent rar en guerra total con
Neme dia. Los diversos intentos de establecerse en C im m eria y Al su r de Shem est la antigua teocracia
el Yermo picro han sido rechazados por brbaros de esas tierras. h echicera de Estigia y m s all el salvaje
Los granje ros ordin arios de Aquilonia y sus artesan os miran e inex plorado continente de Kush .
anhelant es las inmensas exrensiones arbo ladas usadas por su Al este del desierto shemira est un
LA EIt.O OE '.A ESENCIA
OE LA EOAO HIBOIt.A
La mayora de las historias de Cenan, incluso las que se concentran en ejrcitos que se enfrentan o en conflictos entre
guerreros individuales, presentan por lo meno s a un hechicero malvado (a menudo a sociedades enteras, hermandades o
congregaciones).

Los objetos mgicos tambin abundan, aunque no las ben eficiosas espadas de poder y las tiles varas de juegos de fantas a
tpicos . Casi cua lquier objeto de hechicera es nico, y viene con un precio y riesgo part icular. Asimismo , las criaturas
extraas son relativamente frecuentes en las tierras d e ms all de la civilizacin (ya sean creadas por terribles magias. sean
restos de una edad ms temprana, o de algn modo degeneradas a partir de humanos salvajes con el tran scurso de los siglos).
Aunque un ciudadano ordinario de Aquilonia puede qu e nunca'encue nt re a un hechicero, necrfago o preparado alqumico
en toda su vida, el aventurero tendr que acostumbrarse a qu e tales cosas sean comunes.

Sin embargo, Conan, como originalmente fue con cebido por Howard , no es tampoco aira fantasa", sino espada y
hechicera. Tiene en gran parte la misma relacin con los trabajos de ToLkien y sus im itadores menores como la tiene la
ficcin criminal pura y dura de Raymond C ha ndler con los cuentos m s detectivescos de Agarh a Chri stie, sta es un a
famas a visceral, oscura, extraa.

N o hay elfos, gnomos y enanos de los que hacerse amigos y si te encuentras a un mon struo, ser una figura terrorfica, no un a
manera conven iente de alma cenar puntos de experiencia. Adems, ru personaje no empezar el juego con algn gran destino
que cumplir, como ser el descendiente de un reino legendario o el heredero de algn gran artefacto! (el destino que tengas
ser el que consigas arrebatar de la vida con tus propios bra zos poderosos o que arranques con tu gran espada )
Tambin debe hacerse notar que a pesar de la presencia aparentement e co mn de lo sobrenatural, siempre es algo misterioso
y espantoso.

El elemento sobrenatural se aade con destreza a la trama principal , pero so n a menudo intriganres enemigos humanos
cuyas conspiraciones proporcionan a Conan sus aventuras ms peligro sas. Las in frecuentes criaturas no-humanas que se
encuentran es mejor evitarlas, en lugar de luchar con ellas sin ms. En varias ocasiones Con an elige abandonar cualquier
oportunidad de obtener increbles riquezas para no ser destruido por sus terribl es guardi anes, y el aventurero sabio debe
considerar hacer lo mismo.

terri torio tam bin desconocido para la mayora de los hiborios. extraos reinos cuyas costumbres e incluso idioma son
Se dice que los reino s de Tur n, Khitai y Vend hia controlan to talmente diferent es a lo conocido en Aquilonia. Para los qu e
las tierras ms all del desierto y la este pa, y las caravana s a no tengan miedo de lo desconocido y estn preparados p ara
veces salen de estas tierr as m isterio sas con gnero s ex ticos y arrie sgar to do en un a aven tu ra salvaje, les esperan riquezas
extraos artefactos para co merciar. inca lculables, de ame s del alba de los tiemp os, tesoros oculto s
de piratas o botines de guerra de reinos derrotad os. .
Tambin al este de los reino s hiborios, per o much o m s co nocida
par a ellos, est la antigua civilizaci n de Zamora. Fronteriza La geme de estas tierras es a menudo extraa par a los ojos
con Brirhunia, Corinrhia y Koth al oeste, y las estepas desierta s hib orios. Los n m adas de Shern, feroces, p rim it ivos, viajando
ent re Shem y Turn al este, Zamora tiene fama por su co mpleja de Turn a Zamora con slo sus monturas y algunos anim ales
religin del culto a la araa, con sus ladrones inigualables y sus de reba o con blancas tnicas par a pro teger se de l terribl e
extraordinarios caba llos d e guerra Bhalkhana. sol, lanzas y arcos para cazar y guerrear. LOS nobles guerreros
Kshatri ya de Vendhia, cuya sociedad fuertemente estr atificada
El ir de aventuras dentro de los reinos hiborios es m s
ha resistido y pro sperado durante siglos. Los advenedizos
adecuado para los per son ajes orientados a la lucha que est n
shahs y los guerreros de Tur n, hace poco no ms que jine tes
di spuestos a unirse a un a compaa mercenaria y luchar
hirkanios, ahora cont rola nd o gran parte del este y su riqueza .
cuan do se les pida.
Los hombres con agilidad felin a de Khitai, hechiceros y
Para los ladrones que se sient an felices de robar alguna caravana sacerdotes, tocando cam panillas de latn en sus junglas
mercantil o una rica hacienda , las tierras de Hiboria pueden perdidas. Los guerreros salvajes de Kush y m s all, vesti dos
proporc ionar tambin un a buena forma de vida, qui zs un slo con tocados, tan dispuesto s a aplastar a golpes el crn eo de
poco corta cuando les atrap en. un enemigo como a respirar.
all de las tierras civilizadas de H ibori a se Aq u, ta m bin , se p ued en enc ont rar m on stru os: los legendarios
encue ntra la avent ur a: ciudades perdidas an hombres-mono, los dr agones de Kush , las primitivas bestias del
pobl adas con misreriosas civilizaciones, bosque de los Yermos picros , las enormes serp ientes de Esti gia
antiguas tu m bas llenas de art efactos y muchas criaturas extr a as y nicas, creadas o convocadas
msticos, selvas inexploradas , po r la h ech icera en pasados eones. Todo s estos enemigos son
terribles de contemp lar, pero se d ice q ue la mayora pu ed en como para ataca r un pueblo cos tero fortificad o o un buque
ser derri bados por un hombre co n un coraz n d ecidido, un mercante. Ya sean co ntratad os p ara d efen d er contra ataques de
brazo fuerre y una hoja afilada . Los dem oni os de la Os curida d piratas, sean buca neros en s o exploren los ma res en bu sca de
Exterior, llamados med iante la hechicera o at rapa dos en la islas misteriosas y nu evos co nti ne ntes, los aventureros pu eden
Tierra por mala suerte, puede n ser algo distinto. enco ntrar much os pro blemas (y ganar mu ch as piezas de plata)
navega ndo estas ag uas llenas de sang re.
Los mares ab iertos pro porcion an otra clase de d esafos.
Los piratas abundan en cada mar, en el Mar Occide ntal, de En un aparra do m s espiri tua l, la mayo ra d e las nacion es
arriba a abajo de la Costa Negra y tan al este como el Mar tienen u na religin de algn tipo . Pocos tien en algu na prueba
de Vilayet. Tanto xito han teni do estos in vaso res de que sus religio nes les pr oporcio nen algo ms que co ns uelo
que la mayora tienen la confi an za suficiente para el alma, pero esto no evita q ue sigan creyendo.
Los ni cos qu e conocen este tip o de cosas con cerre za son
los hechi ceros, que en su mayor parte tien en asegura da
la conden aci n .
. M uchas de las figur as importantes de la socieda d,
sobre todo en la tierra de h ech iceros de Estigia, son
o he ch iceros po r s mi smo s o contratan
a stos de forma regular para
consegui r lo q ue qu ieren. De
vez en cuando un sacerd ote
gen uina me nte po aprender
un po co de hech icera par a
o po ne rse a los hechi cero s
de sus enem igos, pero
incluso para esta gent e
de bu en cora zn existe
un r iesgo de co rru pcin,
ya qu e la hech icera es
poder. Esos esru dio sos
mo tivados po r la ma gia
slo com o una bs q ueda
de conocimie nto son a
menudo los primero s en
aba ndo na r sus altos id eales
cua ndo pru eb an algo del p od er
puro de la hechicera.
Los hechice ros hab lan de otros reino s
m s all de la T ierra de la Era Hi boria.
La O scuridad Exterior, h ogar de
demonios; el Infi erno, lu gar d e las
criatu ras m s diab licas y alma s
perdidas. M s all d e la O scuridad
Exterior hay ms planetas , a
menudo fros y m aldito s, fuente
de mu ch os m on st ruo s extraos
qu e viajan a travs del vaco por sus
propios medi os o em p ujados como
esp o ras por las fuerzas csm icas.
BIE:NVeNIOO A LA e~A HIBO~A, un a permitind oles explorar todas partes desde las descono cidas islas
poca de brba ros con pod erosos msculos, malvado s occidentales de Zingara a los reinos semi-legendarios de ms all de
hechiceros, sacerdotes corr~pros, reyes tirnicos y monstruos los desiertos y estepas del este de Shem, desde las tierras heladas de
anti naturales. ste es el primero y ms fam oso de rodas los Aesir y vanir a las espesas selvasde Kush.
los mundos de la espada y la hechicera, la era de C ona n el
cim merlo, ladrn , saqueador, asesino, aunque destinado
un da a gobernar la nacin m s poderosa de su edad . Las
ttl liBI'{.O Ott
hisrori as de Conan, como fueron creadas por el escriror
Rob ert E. Ho ward, forman la base e inspiracin para el juego
I'{.ttGlAS Ott CONAN
qu e ahora sostienes en tus manos: Cenan el Juego de RoL Este libro te dar todo lo que necesitas para crear e interpretar los
personajes de! tiempo de Conan, as como dar a los Di rectores
de Juego suficiente informacin para reflejar con precisin la Era
La Era Hiboria se llama as por los reinos hiborios, los poderes
Hibori a. Puedes encontrar los siguientes captulos dent ro de este
preeminent es de la edad, que son las tierras ms adelantadas libro: .
cultural y tecnol gicamente en la Tierra, con los tronos de sus reyes
mantenidos gracias a arcos, armadura de placas y feudalismo. Bienvenid o a la Era Hiboria.
Estos reinos hacen la guerra ent re s ms a menudo que conrra Apreciacin Global: Visin global de la creacin de personajes y
las amenazas reales que los rodean; los salvajes pictos, haciendo sistema de juego de Conan.
incursiones sobre los homb res de! nort e, los avariciosos nmadas
Personajes: Un a gua completa para crear personajes para su uso en
hirkanios y los temibles hechiceros de Estigia hacia e! sur. Ms all
e! juego - los poderosos b rbaros y otros hroes de la Era Hiboria ,
de Estigia y las llanuras de Shem se encuentra el continente de Kush,
viles hechiceros y sabios estudiosos o hbiles ladrones.
negro y desconocido, una tierra de selvas y desiertos; lejos hacia el
este hay ms reinos, quizs casi tan avanzados como las tierras de Habilidades: Una lista completa y detallada de las habilidades
Hiboria, pero son poco ms que leyendas: Vendhia y Khitai son los usadas en Conan elJuego de RoL
ms importantes.

CONAN el JUttGO Si nunca has jugado a un juego de rol


Ott ft.ol antes .. .
Conan el Juego de Rol permite a los jugadores adoptar e! papel de Entonces se bienven ido a Conan el Juego de Rol y la
personajes de este rico y vital mun do, ya sean hiborios o cualquiera explicacin ms cona de un juego de rol jams escrita. Un
de la otra mirada de razas que pueblan las historias de Conan . participante (el Director de Juego) describe la escena, y
Como hizo e! hroe de H oward, podrn adquirir las habilidades del los jugadores decide n cmo reaccionarn sus personajes .
ladrn, e! soldado mercenario, el nmada de! desierto y otros en su "Entras en una caverna iluminada por antorchas y descubres
camino a la grandeza.
a IIn feroz hombre-mono, " dice el Director de Juego, 'se
uuelue hacia t y saca sus colmillos; Qu haces?Correr?
J::'sconderte? Cargar contra la bestia, blandiendo tu espada
Pttlt.SONAJttS C01/ unferozgrito de batalla?

Para jugar a Conan elJuego deRol puedes crear a un personaje que El Director de juego, usando las reglas como gua, decide
viva en la tierra mtica de la Era Hibori a y en tu imaginacin y qu resultados tienen tus acciones. Repite todo esto durante
la de tus amigos. Un jugador tomar e! papel de! Director de el transcurso de unas horas, mezclando algunos horribles
Juego, controlando las person as y las criaturas que mo ran necrfagos, textos ocultos, cultos sanguinarios, hechiceros
en esta tierra, mient ras los otros jugadores sern valientes corru ptos, bellas doncellas, locura, horror, muerte y el
hroes, bandidos,o corruptosadoradoresdedem onios, mayor hroe imaginario de todos los tiempos y tendrs una
segn les plazca. El Director de Juego presenta sesin de Cnan elJllego de Rol.
la Era Hiboria a los otros jugadores,
Trucos de esp ada y hechicera: Las dotes son talen tos especiales dar una buena in tro d uccin a la mez cla de haza as, hechos
que p ueden adq uirirse con e! tiem po, permitiendo a un jugador heroicos, terribles hechice ras y cu.lrura medieval de fantas a pica
personalizar su personaje. que constituye la am bientaci n de C onan. Desde ah, vuelve a este
captulo y em pieza a crear algunos personaj es par a empezar a jugar
Botn, piezas y despojos de guerra: Conan m aneja una gran
con ellos.
variedad de armas (a veces extra as) d urante sus viajes y stas, ju nt o
con la arma d ura para pro tegerle contra ellas y otros ob jetos que En muchos sentido s, los p ueb los fronterizos de Hiboria y los
podran ser de uso o valor para los avent ureros pueden encontrarse solda dos nobles son los perso najes m s fciles con los qu e empezar
en esre captu lo. a jugar este juego, ya que tienen un lugar defini do en la cultura
y sociedad Hiboria, as como una fuerte m otivacin para hacer
Com bate: Este captulo recoge las reglas completas para entablar un
grandes cosas y aumentar su reputacin .
combate, ya seas un brbaro cimmerio, un mercenario hiperb reo o
un pirata de la H ermandad Roja. Adems , casi siempre tienen algo qu e hacer (ya sea perfeccionar sus
habilidades de com bate, patrul lar en busca d e invasores brbaros ,
Hechicera: La h echicera es la m agia de! m un do de Conan, un
encabezar un ataq ue a una t ierra vecina o defender su reino de
antiguo y sutil poder muy peligroso que puede inclui r todo desde
maldicion es a alquimi a y de mesm erismo hast a demonologa. Este
captu lo proporciona todas las herram ientas pa ra interpretar a
personajes hechiceros, incluyendo reglas de hechicera, numerosos Conan de Cimmeria - ladrn , saqueador,
Estilos de hechicera, co njuros y una varieda d de objetos mg icos
asesino, un da rey.
alqumicos as como hi erbas. Cenan camina a travs de las pginas d e las h isrorias d e
H oward , un hom b re de instin to y ac cin ms que filosofa,
La Era Hiboria: Este capitu lo es un a hisroria de la Era H ibo ria siem pre listo a vengar cu alquiera des aire con una espada
escrita po r e! propio Ro bert E. Howard, e! creador de las historias afilada o su poderoso p u o. Gana riquezas, seguidores,
originales de C onan. Lo ide com o una herramienta para asegurarse rango militar, favores reales y tesoros mgicos con la misma
de que toda s sus h storas de Conan eran con sistentes entre s, y puede facilid ad co n la q ue los vuelve a perder.
servir co n e! mismo propsito para cualquier D irector de Ju ego.
Con e! cu rso de los aos, sin embargo, gana asrucia,
Atlas: ste captu lo cubre en detalle todos los reinos y otras region es liderazgo y reputacin, hasta que un d a est listo para
de la Era Hiboria tarda, incl uyendo m isterio sas ciud ades perdidas asu mir el mayor p remio de todos: conseguir e! poder como
y otros lugares adecuados para e! pillaje. Tam bin ofrece Ideas para Rey d e Aq ui lonia.
avent uras para mu chas zonas y una visin global de la cultura
H ibor ia. Se pu ed e sabe r ms sobre Conan en las histo rias o rigi na les
de Howard (visita www.conan.com para consegu ir una
Religin: Trata sobre los diversos dio ses y diosas de los reinos bibliograf a), ext ractos de las cuales se encuentran a lo
hiborios y m s all, as como las ob ligaciones y beneficios q ue van larg o de este libro para ilu strar una var iedad de puntos
parejos a rendirles culto . so bre el juego y el mundo.
Bestiario: Este captu lo det alla las criaturas mundanas y mgic as
q ue viven en la Era H iboria , desde animales ordinarios a de monios
de la Osc uridad Exterio r.
una invasin . Sin embargo, es posible ju gar con cualq uier clase o
Camp aas: Conan es una ambientaci n de espada y hechic era raza desde e! comienzo y sin duda los brbaros, n madas, piratas y
como ningun a ot ra y los D irecto res de Juego se beneficiar n de la ladrones se pueden aadir a la m ezcla sin demasiada dificu ltad.
inform acin que se prop orcion a en este captu lo, permitindoles
llevar a cabo cam paas nic as conservando a la vez e! estilo de las Los sabios son algo m s co m plicados para emp ezar a jugar. Ofrecen
histor ias o riginales. m s opciones p ara la creaci n de! personaje y potencialm ente m s
poder q ue algunos d e los otros personajes (aunque sea a un pr ecio lE~~,," ,"
terr ib le). Por esta razn quizs sea m ejor qu e se dejen aparte h asta
q ue los jugadores y el Director de Juego se familiaricen con la Era
~S CONAN ALGO H ibo ria. Conan el dR no necesita un gru po "equilibrad o" como
alg n otro juego d2 0 ; si qui eres jugar con un grup o completo de
NUEVO PAI't.A ~? soldados bosoni os, puede fu ncio nar perfectam ente.

La regla bsica a recordar es que cualqu ier p rueba realizada en juegos


Te espera algo grande! Surgiendo de las extrao rdinarias h isto rias
de d20 , ya sea un a prueba d e Interpretar para ver lo bien qu e bailaste
y novelas de Roben E. Howard, e! hroe brbaro C o nan vive en
en la fiesta o un a tirada de ataq ue a distan cia para dispara r un
la Era H ibo ria, un tiem po en e! que un brazo fuert e y un a hoja
arco hirkan io, se realiza tirando un dado de veinte caras y
afilada p uede n prevalecer contra cualquier hechic era, no importa lo
aadiendo el m od ificad or apropiado qu e se enc uentra en
diablica qu e sea. N ingun a otra am bient aci n de espada y hechicera
tu hoja de personaje. Para pruebas de Int erpretar, tan slo
se basa en un material tan potente, tan fresco hoy da como lo estaba
aa de tu bonificador de la habilidad de Interpretar.
hace setenta a os cuando fue escrito.
Para el ataque a distancia, a ade tu modificador
Si no te has enco nrrado con C e nan antes, te animarnos a que de Destreza y as sucesivame nt e. El rotal de
em pieces a leer Bienvenido a la Era H iboria, em pezando en la esta tirada se enfrenta co nt ra un nmero
pg ina 3 , antes de come nzar co n las reglas principales. Esto te o bjetivo, normalmente llamado Clase de
D ificultad (CD) . Si e! total de la tirada iguala o excede este nmero, (d4), de seis (d) , de ocho (d8), de diez (d IO), de doce (d 12) Yde
ni personaje ha tenido xito en la accin que intent aba. veinte (d20).
Esto es, en resumen, en lo que consiste e! sistema de Conan.
lAS ~EGlAS
La pr imera regla y la ms importante de Conan el Juego de Rol
es que si no te gusta, cam bialo. Los Directores de Juego y los
Para aqullos de vosotros familiares con los juegos OGL, hemos
jugador es deberan trabajar juntos para crear historias con gran
hecho algunos pequeos cambios a las reglas centrales para reflejar
amb iente, excitantes y, sobre todo, divertidas. C omo tal, no tienes
mejor los extraos estilos de magia de la Era Hiboria y la naturaleza
que memorizar cada regla de este libro para que disfrutes de jugar a
morral de! combate. Adems no hay alineamiento, aunque los
personajes pueden escoger tener un Cdigo de Honor si lo desean.
Conan eljuego de Rol.

Los nuevos puntos a tener en cuent a en e! captulo de personaje son loSOAOOS


los siguientes:
Lastiradas de dados se describen con expresiones como "3d4+3", qu e
$ La multiclase se trara de forma algo distinta, siendo quiere decir "tira tres dados de cuatr o caras y aade 3" (consiguiendo
anim ada de forma activa por las reglasde Conan eljdR para un nmero entre 6 y 15). El prim er nm ero te dice cuntos dados
reflejar e! tipo de aventureros polifacticos representados tirar (sum ando los resultados). El nmero justo despu s de la "d" te
por las historias. dice e! tipo de dado a usar. Cualquier nmero despus de eso indica
$ Cada raza an tiene un a Clase Favorita, pero no hay una cantidad qu e se aade o qui ta del resultado.
beneficios especficos en forma de dot es adicionales para d%: Los dados de percenriles funcion an de form a algo distinta.
personajes que consigan niveles en su C lase Favorita, ms Generas un nmero entre 1 y 100 tirando dos dados de diez
bien penalizaciones para los qu e no lo hagan. diferent es. Uno (designado ames de que tires) son las decenas. El
Los personajes de cada raza em piezan e! juego con dos otro son los dgitos. Dos ceros representan 100.
rangos en tres o cuatro habilidades, que se relacionan con
la cultura y ambiente de esa raza, adem s de las habilidades lo QUE PUEOES HACE~
normales conseguidas a nivel l .
En Conan el Juego de Rol, pu edes ser un brbaro de poderosos
H ay dos nuevos valores, Esquiva Base y Parada Base. stos msculos, marchand o por e! glido norte buscando venganza; un
reflejan las diferent es opciones defensivas disponibl es para flexible nmada de! desierto , decidido a convertir las tribu s en una
los personajes, ya que la armadura en Conan elJdR reduce pod erosa alianza o una bella aunque temible hechicera que busca e!
e! dao en vez de hacer ms difcil que te golpeen. conocimiento de los ant iguos.
Otro nu evo valor es e!Ataque Mgico Base. Este sube con
el nivel como e! Ataque Base (aunque e! Ataq ue Mgico El PAPEL OEl JUGAOO~
Base es normalmente muc ho ms bajo).
En Conan elJdR, los jugadores representa n un person aje dentro de!
El Ataque Mgico Base se usa para hacer una tirada de mundo de H bora, son los hroes, el enfoq ue central de la historia y
ataque mgico cuando se lanzan conjuros sobre otras el juego. A travs de sus acciones sus personajes pueden llegar hasta
criaturas. En la mayora de los casos, tu tirada de ataq ue la grandeza o caer en la ruina.
mgico establecer la Clase de Dificultad para la tirada de
salvacin de! objetivo. Aunq ue es normal qu e los sabios
sean la nica clase de personaje lanzador de conjuros, todas El PAPEL OEl OI~ECCO~
las clases tienen un Ataque Mgico Base para permi tir
que los sabios usen la multiclase sin una penalizacin
OE JUEGO
demasiado severa. En Conan eljdR, los Directores de Juego son los narradores, retratan
e! mundo de Hiboria para (y con) sus jugadores, estableciendo las
lo QUE NECESIc"As PA~A reglas de las acciones de sus personajes y presentando obstcu los y
desafos para qu e prueben su temp le.
JUGA~
Para empezar a jugar a Conan elJuego de Rol todo lo que n ecesitas
es lo siguiente:
~ESUMEN OE CIt.EACIN
$ Uno o ms amigos para empezar a jugar con ellos y explo rar
OE PEIt.SONAJE
la Era Hiboria. Repasa Personajes, Ha bilidades, Dotes, Equipo y este captulo y
sigue los pasos de ms adelante para crear lm person aje.
$ Una hoja de personaje fotocopiada de este libro o
descargada desde nuestra pgina web. $ Determin a tu concepto . Deberas conseguir tu idea de
personaje consultando con los otros jugadores y el Director
$ Un lpiz, goma de borrar y papel. de Juego.
Un juego com pleto de dados, $ Re-aliza las tiradas de caractersticas.
incluyendo los dados de cuatro caras $ Escoge clase y raza.
Asigna y ajusta las puntuaciones de caractersticas. esp acio para las puntuaciones bajas con este m todo , cad a personaje
Determina clase y rasgos de la raza. creado con l generalmente tendr por lo menos una caracterstica
muy alta y en po tencia m s. La puntuaciones de caracterstica
Escoge habilidades y apun talas, inclu yendo beneficios de
clase, raza y puntuaciones de caracterstica. empiezan con un valor de 8 y consigu en un bonificador igual a 1dIO ,
tirado por separado para cad a valor. D espus de la generacin , los
Selecciona tu s dotes ini ciales.
valo res se pueden m over entre las dife rentes categoras . Este mtodo
Selecciona tu eq uipo , o individualmente o de una de las es muy flexible, pero puede producir personajes m s poderosos
opciones de equi pamiento. que cualq uier otra variante de gene raci n porque los personajes no
Finaliza tu personaj e, incluso perso nalizando los atrib u tos pueden em pezar con ninguna penalizacin de caracterstica m ayor
para detal lar por completo a tu hroe de Hiboria. que - 1.

PUN'ruAcIONes Oe MOOIFICAOO~~S O~
CA~AC're~S'rIc:A CA~ACC'~~SOCA
En Confin el Juego de Rol, las cara ctersticas determinan las Cada caracterstica, despus d e los cam bios efectu ad os debido a la
caractersticas fsicas y mentales de tu personaje. Los siguientes taza, tiene un mod ificador que va de - 5 a + 5. LaTabla: Modificadores
mtodos se' usan para gen erar perso najes. Los jugadores y los de caracterstica y conjuros extra m uestra el modific ador para cada
Directores de Juego deben estar de acuerdo en el mtodo q ue debe puntuacin.
ser usado para tod os los personajes.
El modificador es el nmero qu e apli cas a la tirada de! dado cuan do
Mtodo de generacin nonnal: Para generar un juego de tu personaje inte nta hacer algo relacio nad o con esa caracterstica.
puntuaciones de caracterstica para un pe rsonaje, tira 4d6 y desech a Tambin usas el modificador co n algunos nmeros que no son
e!dad o con el m enor valo r. Esto crear un a puntuacin entre 3 (los tirad as de dados. Un modificad or positivo se llan1a una bo nificacin,
cuatro dado s saca nd o un 1) y 18 (tres o cua tro de los cuatro dad os y un modificador n egativo se llama una penalizacin .
sacando un 6).

Ser capaz de elim ina r el nmero ms bajo inclina el valo r m edio


de cada puntuacin y tiende a crear personajes con caractersticas
Cada caracterstica describe parcialmente a tu personaje y afecta
ms altas qu e la m edia. Rep ite este pro cedimiento cinco veces.
algunas de sus accio nes.
Una vez hayas generado seis valo res de esta forma, asgnalos en el
orden efectuado a la seis carac tersticas co rrespondientes o ponlos
en cualquier orden deseado hasta que los seis n m eros hayan sid o
usados.
La Fue rza m ide los msculos y el po der fsico de tu personaje .
Generacin de personaje heroico: Esta variante crea hroes con
Esta carac terstica es especialmente im portan te para los brb aros
altas pu aciones para sim ular su posicin com o excepcio nes a las
y so lda d os po rqu e les ayu da a prevalecer en com bate. La fuerza
leyesde la natu raleza y el hombre comn. Au nqu e todava h ay algn
tambin limita la cantidad de eq uipo qu e tu personaje puede llevar.

Apli cas e! modificador d e Fuerza de tu person aje a:


Modificadores de Caracterstica
Las tiradas de at aqu e cuerpo a cuerpo .
Caracterstica Modi6cador Las tirad as de dao al usar un ar ma de cuerpo a cuerpo o
-5 arrojadiza (incluso una ho nda). (Excepciones: Los ataques
con la mano torpe slo reciben la mitad de! bonificad or
2-3 --4 de Fuerza del perso naje, m ientras los ataques a do s m an os
4-5 -3 recib en un a vez y m edia e! bonificador de Fue rza. Un a
penalizacin de Fuerza, pero no un bonificador, se aplica
6-7 -2
a los ataques realizados con un arco que no sea un arco
8-9 -1 compuesto ).
10-11 O Pruebas de Trepar, Saltar y N adar. stas son las h abilid ades
que tiene n la Fu erza co mo su caracterstica clave.
12-1 3 +1
Pruebas de Fu erza (para dertibar puert as y cosas
14-15 +2 parecidas) .
]6....]7 +3
18-19 +4
20-21 +5 La Des tr eza mide la coord inacin culo-rnan ual, la
22-23 +6 agilidad , los reflejos y e! equi librio. Esta caracterstica

24-25 es la ms importante para lad rones y piratas, pero ~~~~=~;J~~~


+7 tambin est bien situ ada en la lista para r

etc . . .
personajes que suelen llevan armad ura l igera o intermedia y que Falsificacin, Co nocimiento, Buscar y Conocimiento
luchan usando el estilo sutil. de conjuros. stas son las habilidades qu e tienen la
Int eligencia como su caracterstica clave.
Aplicas el modificador de Destreza de tu personaje a:
Un animal tiene una puntuacin de Inteligencia de I o 2. Una
Tiradas de ataque a distancia, incluyendo los ataques criatura de inteligencia parecida a la hu mana tiene una puntuacin
realizados con arcos, ballestas, jabalinas, hachas arrojadizas
de por lo menos 3.
y otras armas.
Tiradas de ataque cuando usas el co mbate sutil, con el
que intentas traspasar la armadura atacando a travs de cA~SMA [cAtt.]
junturas y partes sin proteger
El Carisma mid e la fuerza de la personalidad de un personaje, su
Tiradas de iniciativa, para ver quin acta primero.
persuasin , magnetismo personal , habilidad de liderar y atractivo
T iradas de salvacin de Reflejos, para evitar trampas y fsico. Esta caracterstica represent a la fuerza real de la personalidad,
otros ataques de los que puedes escapar m ovind ote con
no slo como un o se percibe a travs de otros en un ambiente social.
celeridad.
Toda criatura tiene un a puntuacin de Carisma.
Pruebas de Equilibrio, Escapismo, Esconderse, Moverse
Sigilosame nte, Abrir Cerraduras, Montar, Trucos de Aplicas el m odificador de Ca risma de ru personaje a:
Mano s, Piruetas y Uso de C uerdas. stasson las habilidades
que tienen la Destreza como su caracterstica clave. Pru ebas de Engaar, Diplom acia, Disfrazarse, Reuni r
Inform acin , Trato con Animal es, Intimid ar, Interpretar y
Si tienes un boniicador de Destreza, lo aplicas a Esquiva,
Usar Objeto Mgico. stas son las habilidades que tienen
para evitar ataques.
el Carisma com o su caracterstica clave.
Si tienes un penalizacin de Destreza, lo aplicas a Defensa
en rodas las ocasiones. Pruebas que representan intent os de influir a otros.

CONS'CI'rUCIN [CON] PUN'C\IACION~S OE.


La Co nstitucin representa la salud de tu personaje y su vitalidad.
CAtt.A~~It.S'CIcA
Un bonificador de Cons titucin aumenta los puntos de golpe de un
personaje, luego la caracterstica es importante para rodas las clases. cAMBIAN~~S
Aplicas el modificador de Constitucin de tu personaje a: En las historias originales de Howard, Co nan cambia
perceptib lement e durante los aos. Aunque como rey de mediana
Cada tirada de un Dado de Go lpe (aunque un penalizacin
edad no ha perdido nada de su fuerza juvenil, velocidad y vitalidad,
nunca puede reducir un resultado por debajo de 1. Eso
significa que un personaje siempre gana por lo menos I ha ganado eno rmemente en cualidades tcticas, ed ucacin,
punto de golpe cada Vf2. que avanza de nivel). capacidad de liderazgo y sent ido com n. A menudo es capaz de
lo que para la gente dbil de una edad ms tarda pareceran ser
Las tiradas de salvacin de Fortaleza, para resistirse a
venenos, dao masivo y am enazas sim ilares. acciones sobrehumanas, como elevar sobre su cabeza el inm enso
bloqu e de piedra en el ejemplo ante rior. Una y otr a vez demu estra ser
Pruebas de concent racin. La concent racin es una
habilidad, importante para los hechiceros, que tienen la el hroe ms rpido y fuerte de su tiem po. Los personajes jugadores
Constitucin como su caracterstica clave. en Conan el ] dR pueden volverse igual de podero sos, si sobreviven
Si la puntuacin de Co nstitucin de un personaje cambia tanto como l.
lo bastant e para alterar su modificador de Co nstitucin,
Ya qu e hay bastante poca magia permanent e disponible para
los PWHOS de golpe del person aje tam bin aume ntan o
beneficiar a los personajes en la Era H iboria y como los personajes
disminuyen de acuerdo co n esto.
deberan madu rar en la mayo ra de sus aspecros conforme se

IN~~LIG~NCIA [IN~] vuelven ms expe rimentados, los person ajes en Cenan eljdR pueden
aumentar sus puntuaciones de caracterstica como sigue:
La. Inteligencia determin a lo bien que tu personaje ap rende y razona.
A 4 nivel y cad a cuatro niveles posteriores (niveles 8,
Esta caracterstica es important e para cualqu ier personaje que qu iera
tener un amplio surtido de habilidades. 12, 16 y 20) cada personaje gana un incremento
perman ente de + 1 a cualquiera de sus puntuaciones de
Aplicas el modificador de Inteligencia de tu personaje a: caracterstica, segn lo seleccione el jugador.
El nm ero de idiom as que tu personaje conoce al comienzo A 6 n ivel y cada cuatro niveles posteriores (niveles 10,
del juego. 14 y 18) cada personaje gana un incremento permanente
El nmero de punt os de habilidad ganados cada nivel. de + 1 a todassus puntuaciones de caracterstica.
(Pero tu personaje siem pre consigue por lo meno s 1 Cuando una puntuacin de caracterstica camb ia, rodas los
punto de habilidad por nivel). arributos asociados con esa puntuacin cambian de forma similar.
Pruebas de Tasacin, Arte, Descifrar Un personaje no consigue de forma retroac tiva puntoSde ha bilidad
Escritura, Inutilizar Mecanismo, adicionales por niveles anter iores si aumenta su inteligencia.
Carga Transportable
cA~GA Carga
Punruac, Carga Carga
"C'~ANSPOIt.CABLE: Fuerza Ligera Media Pesada
3tb.omenos 4-6 lb. 7-10 lb.
Las reglas de impedimenta esrn basadas en gran medida en
la puntuacin de Fuerza de un person aje y determinan en qu 2 G lb. amenos 7-l3 lb. 14-20 lb.
medida la armad ura de un personaje y su equipo lo enlentecen. 10 lb. o menos 11-20 lb. 21-30 lb.
3
La impedimenta viene en dos partes: impediment a por arma dura
e impedimenta por peso total. La anterior no se ve afectada por 4 13 lb. o mena; 14-26 lb. 27-40 lb.
la Fuerza en realidad ya que trata sobre todo con los lmites de 5 16 lb. o menos 17- 33 lb. 34-50 lb.
movilidad im puestos por la prop ia armad ura.
6 20 lb. amenos 21-40 lb. 41-60 lb.
Laotra se basa por completo en la Fuerza ya qu e mientras ms fuert e 23 lb. o menos 24-46 lb. 47-70 lb.
7
es un personaje, mayor es la carga qu e pu ede manejar sin sucum bir
a los efectos de las cargas pesadas. 8 26 lb. a menos 27-53 lb. 54-80 lb.
9 30 lb. omenos 31-60 lb. 61-90 lb.
IMPEOIMENCA POIt. 10 33 lb. o menos 34-66 lb. 67-100 lb.
AIt.MAOUIt.A 11 38 lb. o menos 39-76 lb. 77-115 lb.

La armad ura ' corporal de un personaje define su bonificador 12 43 lb. o meno! 44-86 lb. 87-130 lb.
de Destreza mxim o para su D efensa, penalizacin de prueba 13 50 lb. o menos 51-lOO lb. 101-150 lb.
de armadura, velocidad y velocidad a la carrera. A menos que tu 14 58 lb. o menos 59-116 Ib. 11l -1 75 lb.
personaje sea dbil o lleve mucho equ ipo, eso es todo lo que necesitas
saber. El equipo extra qu e el personaje lleve no lo enlentecer ms 15 66 lb. o menos 67-133 lb. 134-200 lb.
que la armad ura. Si tu personaje es dbil o lleva mucho equipo, 16 76 lb. omenos 77-153 lb. 154-230 lb.
entonces necesitars calcular la im pedimenta por el peso. H acerlo
17 86 lb. omenos 87-173 lb. 174-260 lb.
es ms importante cuando tu person aje est int entando llevar algn
objeto pesado. 18 100 lb. amc:nos 10 1- 200 lb. 201-300 lb.
19 1161b. amenos 117-233 lb. 234-350 lb.
PttSO 20 133 lb. o lIICI10S 134-266 lb. 267-400 lb.
Si quieres determinar si el equipo de tu person aje es lo bastante 21 153 lb. o menos 154-306 lb. 307-460 lb.
pesado com o para enlentecerlo ms qu e su arma dura, suma el 22 173 lb. o menos 174-346 lb. 347-520 lb.
peso de todos los objetos del personaje, incluso armadura, armas y
23 200 lb. a menos 201-400 lb. 401-600 lb.
equipo, Compara este total con la Fuerza del personaje en la tab la
de Carga Transportable. De pendiendo de cmo el peso se compare 24 233 lb. omcnos 234-466 lb. 467-700 lb.
con la carga transpo rtable del personaje, puede que est llevan do 25 266 lb. o menos 267-533 lb. 534-800 lb.
una carga ligera, media o pesada. Co mo la arma dura, la carga de un
26 306 lb. o menos 307-613 lb. 614-920 lb.
personaje afecta a su bon ificado r mximo de D estreza para Esquiva,
conlleva un penalizacin para las pruebas (que funcion a igual qu e 27 346 lb. o menos 347-693 lb. 694--1 ,040 lb.
un penalizacin de prueba de armad ura), reduce la velocidad del
28 400 lb. omcnos 401-800 lb. 801-1,200 lb.
personaje y afecta a lo rpido q ue el perso naje puede correr, segn
se mu estra en la tabla de Transporte de Cargas. Una carga pesada 29 466 lb. o menos 467-933 lb. 934-1,400 lb.
cuenta como armadura pesada para el prop sito de caractersticas o +10 x4 x4 x4
habilidades que se vean restrin gidas por una armadura. Llevar un a
carga ligera no estorba a un personaje.
Si un personaje lleva armad ura, usa el peor valor (de arm adu ra o Las cond iciones favorables pu eden doblar estos valores, m ientras las
de carga) de cada categora. No sumes los penalizacines, ya que circunsta ncias adversas pueden reducirlos a la m itad o menos.
un personaje slo puede sufrir de una serie de penalizacines en un ,
momento dado .
~A'C"\I~S MAS
,
G A OESYMAS
Un personaje pu ede alzar hasta su carga mxima por encima de
PEQUCA S
su cabeza. Un person aje puede alzar hasta el doble de su carga Los nmeros en Carga Transportable son para criaturas
mxima del suelo, pero slo puede andar tam balendose con ella. bpedas Medianas. Una criatura bpeda ms grande
M ientras est sobrecargado de esta m anera, el personaje no pu ede pu ede llevar ms peso dependi endo de su ~~~~~~
W'IE:J"....,...,,' _
ni parar ni esquivar y slo puede mo verse 5 pies por asalto (como categora de tama o, com o sigue: G rande
una accin de asalto comp leto). Un pe rsonaje generalment e puede xl, Enorme x4, Gargantuesca x8, Co losal
emp ujar o arrastrar por el suelo hasta cinco veces su carga m xim a. x16.
Una criatura ms peque a puede llevar Transporte de Carga
menos peso dependiendo de su categora de
ram ai.o, como sigue: Peq ue a x3/4 , Me n uda -- Velocidad -
xIl2, D imin uta x l /4 , Mi nscula x l /S. Carga MaxDes Penalizan prueba (30 pies) (20 pies) Correr

Los cuadrpedos pueden llevar cargas ms M ed ia +3 -3 20 pies 15 p ies x4


pesadas que los personajes. Pesada +1 -6 20 pies 15 pies x3
En lugar de los m ultiplicado res dados
an tes, m ultip lica el valor que correspo nde
M ovimiento y Distancia
a la puntuacin de Fuerza de la criatura ------- Velocidad -- ---
en la tabla de Carga Transpo rtable por
el mod ificador apropiado, como sigue: 15 pies 20 pies 30 pies 4 0 pies
Minscula x1/4, D iminuta x Il2, Men uda U n Asalto (Tctico)*
x..'V4, Pequea x l , Med iana x l .S, G rande Caminar 15 pi es 2 0 pi es 30 pies 40 pies
x3, Enorme x6, Gargantuesca x12, Co losal Aliger ar J O pi es 40 pies 60 pies 80 pies
x24. Correr (x3) 45 pies 60 pies 90 p ies 120 pies
Correr (x4) 60 p ies SO p ies 120 pies 160 pi es
Un Minuto (Local)
C am ina r 150 p ies 200 p ies 300 pies 4 00 pies
Aligerar .JOO p ies 400 pies 600 pies 800
C orrer (x3) 4 50 p ies 600 pi es 900 pies 1,200 pie s
Para puntuaciones de Fuerza no m ostradas Correr (x4) 600 pies 800 pies 12 pies 1,600 pies
en Carga Transportable , encue nt ra la
Una Hora (Terrestre)
punt uacin de Fuerza entre 20 y 29 que
Caminar 1.5 millas 2 mill as 3 millas 4 millas
tenga el mism o nmero en el d gito de
Aligerar 3 m illas 4 m illas 6 mi llas 8 mi llas
"u nidades" que la pu ntuacin d e Fuerza Correr
de la criatura y mul tiplica los nmeros qu e
Un Da (Terrestre)
enc uent res po r 4 por cada diez puntos que la
Ca minar 11 millas 16 millas 2"1 milla 31 millas
fuerza de la criatu ra anterior est po r encima
Aliger ar
de la puntuacin de esa fila.
Correr
A~MAO\J~AE * El movimiento tctico a men udo se mueve en cua d ros en la cuadrcula d e batalla (l
cuad ro = 5 p ies) en lugar d e pies.
IMPEOIMENCA
PA~o~AS
Movimiento Estorbado
VELoClOAOES B ASE Condicin Coste d e movimiento adicional
La tabla siguiente pro porci ona velocidades para tod as l~ velocidades Terreno Difcil xl
base de 20 pies a 100 pies (en increm entos de 10 pies). Ob st culo" x2
VISibilidad Reducida x2
~OVI~IEN~O Intransit abl e
Hay tres escalas de movimiento , como sigue. * Puede necesitar una prueba d e habilida d

Tctica, para combate, medida en pies (o cuadros) por asalto .

Local, para explorar un rea, med ida en pies por minuto. Terreno y movimiento terrestre
Terreno Carretera Camino Sin
Terrestre, para ir de un lugar a otro, m edida en millas por hora o sendero rastro
o millas por da.
Desierto, arenoso xl x ll2 x 1l 2
M odos de movimiento: Mientras se mueven en las diferente s escalas Bo squ e xl xl x1 /2
de movimiento, las criatu ras generalmente andan , aligeran o corren.
Cada tipo de mov imiento afecta a la velocidad del perso naje y los Colinas xl x3/4 x 1/2
tipos de accin que p uede realizar al mis mo tiempo. El Ca p tu lo Selva xl x1 /4
x3 /4
de Comba te (y Escapar) explicar las acciones sim ultneas en
mayor detalle. Pantano x3/4 xl xl
Andar: Andar represent a el movimi ent o pausado pero Monta as x3/4 x..'1 /4 x Il2
continuado a 3 millas por hora para un a persona sin
Uanuras xl xl x3 /4
impedimenta.
C inaga xl x3/4 x l /2
Aligerar: Aligerar es un tro te a un as 6
millas por hor a para un humano Tundra, congelada x3/4 x3/4 xl
sin im pedi me nta . Un
personaje que se m ueve a su velocidad dos veces en un solo asalto, Para una nave acutica provista de remos, un da representa 10 horas
o que movindose a esa velocidad en el mismo asalto realice una de remar. Para un barco, representa 24 horas de navegacin
accinnormal u otra accin de movimient o, est aligerand o cuando
se mueve.
cAMINAIt.
Correr (x3): Moverse al triple de la velocidad es un ritmo de carrera
Un person aje pu ede caminar 8 horas por da de viaje sin problema.
para un personaje con armad ura pesada. Represent a un as 9 millas
Ca minar ms tiempo que eso puede llegar a cansarlo (ver Marcha
por hora para un humano con una armadura pesada o de com bate.
Forzada, a contin uacin).
Correr (.v:4): Moverse al cudruple de la velocidad es un ritm o de
carrera para un personaje con armadura ligera o sin ella. Representa
unas 12 millas por hora para un humano sin impedim enta, u 8 millas
por hora para un humano con cota de malla o armad Utasimilar Un person aje puede aligerar durant e 1 hora sin problema. Aligerar
, dur ante un a segunda hora entre ciclos de sueo hace 1 punto de
MOVIMI~NCO CAcOCO dao no letal y cada hora adicional el doble de dao recibido durante
la hora ante rior de aligerar. Un person aje q ue reciba cualquier dao
Usa el movimiento tctico para el combate. Los personajes no suelen no letal mientras est aligerando se fatiga.
caminar durante el combate (o aligeran o corren). Un personaje que
Un personaje fatigado no puede correr o cargar y recibe un
se mueve su velocidad y realiza alguna accin est aligerando durante
penalizacin de -2 a Fuerza y D estreza. Eliminar el dao no letal
medio asalto aproximadamente y haciendo algo ms la otra mitad.
elimina la f:u iga. .
Movimiento limitado: El terreno dificil, los obstculos o la pobre
visibilidad pueden estorbar el movimiento. C uando el movimiento
se ve estorbado, cada cuadro suele contar como dos, reduciendo la
distancia que un personaje puede llegar a cubrir. Si se aplica ms de Un personaje no puede correr durant e un largo periodo de tiem po.
una condicin, multiplica juntos todos los costes adicionales que se Inren rar correr y descansar en ciclos (el mto do preferido para el
apliquen. sta es una excepcin especfica a la regla normal de doblar. viaje de largas distancias por tierra cuando el tiem po no es un factor
imp ortant e) funciona a efectos prcticos como aligerar.
En algunas situaciones, ru movimiento pu ede verse tan estorbado
que no tengas velocidad suficiente ni siquiera para mover 5 pies (1
cuadro).
El terreno a travs del cual un personaje viaja afecra a la distancia
En tal caso, puedes usar una accin de asalto completo para mover
que puede cubrir en una hora o un da (ver Terreno y movimiento
5 pies (1 cuadro) en cualquier direccin , incluso diagonalmente.
terrestre). Una carretera es un cam ino recto, principal y pavimentado.
Aunque esto se parezca a un paso de 5 pies, no lo es y por tant o
Un cami no suele ser una pisra de tierra o gravilla. Un sendero es
provoca ataques de oporrunidad norm ales. No puedes aprovecharte
como un camino, slo que permi te un viaje en fila y no beneficia a
de esta regla para moverte a travs de terreno intra nsitable o moverte
un grupo que viaje con vehculos. Un terreno sin rastro es un rea
cuando se te proh ba todo el movimient o.
salvaje sin cam inos.
No puedes correr o cargar a travs de cualquier cuad ro q ue estorbe
tumovimien too MAIt.CHA F0It.ZAOA
En un da de marcha normal W1 personaje camina durante 8 horas.
MOVIMI~NCOBSICO El resto del tiempo con luz diurna se pa~,a montand o y desmontando
el cam pamento, descansando y comiendo. Un personaje pu ede
Los personajes que exploran un rea usan el movimie nto bsico,
caminar dur ante ms de 8 horas al da haciend o marcha fo rzada,
medido en pies por minuto.
D urante cada hora de marcha a part ir de 8 horas, hace falta tilla _::--,1"" ,'
Andar: Un personaje pued e andar sin prob lem as en la escala local. prueba de Constitucin (CD 10, +2 por cada hora extra). Si la
prueba falla, el personaje recibe 1d6 pun tos de dao no letal. Un
Aligerar: Un personaje puede aligerar sin prob lemas en la escala
person aje qu e recibe cualq uier dao no letal de una marcha forzada
local. Ver Movimiento Terrestre, a continuacin, para el movimiento
qu eda fatigado. Al eliminar el dao no letal tamb in se elimina la
medido en millaspor hora.
fatiga. Esposible que un personaje marche hasta quedar inconsciente
Co rrer: Un personaje con una pun ruacin de Co nstitucin exigindose demasiad o en una marcha forzada.
de 9 o superior pued e correr durant e un m inuto sin problemas.
Generalmente, un personaje pued e correr du rante un minuto o dos MOVIMI~NCO MONCAOo
ames de tener que descansar durante un minu to.
Una montura llevand o a un jinete pu ede moverse aligerando .
El dao que recibe al hacerlo, sin emba rgo, es dao letal.
MOVIMI~NCO La criatura tambi n puede montarse en tilla marcha
forzada, excepto que su prueba de Co nstirucin falla
C~It.It.~Sot.e.
autom ticamen te y, de nuevo, el dao que recibe es
Los personajes que cubren distancias largas a campo a tr av s usan el letal. Tam bin se f:'lugan las monturas cuand o 4~r;;~::;~
movimiento terrestre. El movim iento terrestre se mide en millas pOt reciben cualquier dao por aligerar por
hora o por da. Un da representa 8 horas de tiempo de viaje real. hacer marchas forzadas.
LAs It.E:GLAS OE:'r LA
E:'rXpLOIt.ACIN
V ISiN y CONOICIONeS
OE ILuMINACiN
arias criaturas rienen visin en la oscuridady pueden ver sin luz,
pero los personajes sin esta capacidad necesitan la luz para poder
ver. Ver la rabia cercana para el radio que una fuente de luz abarca y
cunto tiempo dura . En un rea de luz brillante, todo s los personajes
pueden ver claramente.
Una criatura no puede esconderse en un rea de luz brillante a
menos que sea invisibleo tenga cobertura.
En un rea de iluminacin oscura, un personaje puede ver
parcialmente.
Las criaturas dentro de este rea tienen cobertura en relacin a ese
personaje. Una criatura en un reade iluminacin oscura pued e hacer
una prueba de Esconderse para oculrarse. En las reas de oscuridad
total, las criaturas sin visin en la oscuridad estn ciegas a efectos
prcticos. Adems de los efectos obvios, una criatura ciega tiene una
posibilidad de un 50% de fallar en combate (todos los oponentes
tienen ocultacin total), no puede ni parar ni esquivar, recibe un
penalizacin de -2 a Defensa, se mueve a media velocidad y recibe
una perializacin de -4 en las pru ebas de Buscar y la mayor parte de
las pruebas de habilidad basadas en la Fuerza y la Destreza.
Las criaturas con visin en la penumbra (los wazulis y otros
personajes con la dore de Ojos de Gato) pueden doblar el radio de
luz brillante e iluminacin oscura mient ras usen esta aptitud para
iluminar su camino.

It.O~PE:'r1t. OBJE:'rtOS
Cuando intentas rompe r un objeto rienes dos opciones: destrozarlo
con un arma o hacerlo aicos usando la fuerza bruta. El romper
objetos se puede llevar a cabo usando otras energas que no sean la
cintica, pero las reglas bsicas para hacerlo permanecen inalteradas
en ese caso. Las excepciones a este principio se hacen nota r ms
adelante cuando sea apropiado.

GOLPEA~ UN OBJE1:0
Golpear un arma o escudo con un arma cortante o contundente se
realiza con el ataque especial de romper arma , para el cual debers
consultar el captulo de Combate. Golpear un objeto es algo muy
parecido a romp er un arma o escudo, excepto que tu tirada de
ataque se hace cont ra la Defensa Base del objeto. En General, slo
puedes destrozar un objeto con un arma cortante o contundente.

OEFENSA BAse PA~A


OBJE1:0S
objetos son m s fciles de golpear qu e las
criatruras porqu e normalmente no se mu even, objeto es igual a 10 + su modificador de tamao + su modi ficador
pero mucho s son lo bastante duros como de D estreza. Un objeto inanim ado no slo tiene D esrreza O
para ignorar parte del dao de cada (penalizacin de -5 a Defensa), adems tiene un penalizacin de
golpe. La De fensa Base de un -2 a su Defensa, Adems, si efectas una accin de asalto compl eto
Fuentes de luz e iluminacin Dureza de materiales y puntos de golpe
Obj eto Brillante Oscuro Duraci n
Mate rial Dureza Puntos de golpe
Vela n/al 5 ies 1 hora
Candelabro equeo 10 ies 5 pi es 2 h o ras Papel o ropa O 2/pulgada de grosor
Lmpara de aceir e' 30 pies O pies D horasLpima C uerda O 2/p ul~da de grosor
Antorcha 20 pies 4 0 pi es 1 hora Cristal 1 l/pulgada de grosor
~I Una vela no proporciona iluminacin brillante, slo Hie lo O 3/ pulgada de grosor
1 uminacion oscura.
Cuero o piel 2 5/ p ulgada de grosor
2 Una linterna ilumina un cono, no un radio.
Madera 5 lO/pulgada de grosor
Piedra 8 15/ pulgada de grosor
para asegurar e! golpe, cons igues un golpe auto mtico con un arma H ierro o acero 10 30/ pulgada de grosor
de cuerpo a cuerpo y un bon ificador de +5 en las tirad as de araque
con armas a disrancia. Tamao y Defensa de los objetos
Tamao Modificador a Defensa Base
C olosal. -8
Ga rgantuesco -4
Todo objeto tiene Dureza (un nmero que representa lo bien que Enorme -2
resiste e! da~ . Siem pre que un objeto reciba da o, resta su dureza Grande -1
de! dao. Slo e! dao qu e exceda su dur eza se resta de les puntos Mediano +0
de golpe del objeto. Consulta las siguientes tablas: Armas y Escudos Pequeo +1
en e! captulo de Co m bare, D ureza de materiales y puntos de golpe Menudo +2
y D ureza de objetos y puntos de golpe. Diminuto +4
Mi nsc ulo +8
PUNCOS OE GOLPE Dureza de objetos y puntos de golpe
El total de puntos de golpe de un objeto depende de qu es t hech o Objeto Dureza PG CD paca romperlo
y de lo grande qu e es. Cuan do los puntos de golpe de un objeto C uerda (I pu lgada de O 2 23
llegan a O, qu eda destrozado. Los objeto s muy grandes, como grosor)
carros y sim ilares, pueden tener puntos de golpe separados po r cada Puerta de madera simple 5 10 13
seccin o parte. Co fre peq ueo 5 1 17
Puerta de madera buen a 5 15 18
$ Ataques de energa: Los ata ques de cido hacen dao Co fre de resoro 5 15 23
a los obj eto s como lo hace n a las criaruras, tira dao y Puerta de madera resistente 5 20 23
aplcalo de for m a normal tra s un ataq ue q ue im pacte. M uro de lad rillo (l pie de 8 90 35
El fuego hace mit ad de dao a la m ayo ra de los o bjetos , grosor)
di vide e! da o entre 2 antes de ap lica rlo a la dureza. Muro de piedra (3 pies de 8 540 50
grosor)
Dao de armas a distancia: Los objetos reciben medio Ca dena lO 26
5
dao de las armas a distancia a menos que el objeto sea una Esposas 10 10 26
mquina de asedio o algo similar. Divide e! dao entre 2 antes Esposas de gran calidad 10 10 28
de aplicarlo a la dur eza Puerta de hierro (2 10 60 28
pulgadas de grosor )
Armas inefectivas: Ciertas armas sim p lemente n o
hacen d ao a ciert os objetos. CDs para romper objetos o abrir objetos
Inmunidades: Los obj eto s son inmu n es a d ao no letal Prueba de Fu erza paca: CD
y los crticos. Abrir puerta simple 13
Abrir puerta buena 18
Vul nerabilidad a cie r tos ataq ues : C iertos ataq ues so n
Abrir p,uerta resistente 23
especialme nte efectivos co ntra cie rtos obj etos. En tales Romper ataduras de cuerda 23
casos, los ataques hacen el dobl e de su da o normal y Doblar barras de hierro 24
podran ignorar la d ureza del objeto. Abrir puerta atra ncada 25
Objetos daados: Un objeto daado sigue siendo Romper encadenamiento 26
totalmente hmci onal h asta que los puntos de golpe de! Abri r puerta de hierro 28
objeto son reducidos a O, y en ese momento es destruido.
Los objetos daa dos (que no destruidos) pueden ser que del material. Si Wl objeto ha perd ido la m irad o ms de
reparados con la habilidad de Arte apropiada. sus pumas de golpe, la e D para romperlo desciende en 2.

L'lS criaruras de mayor o men or tamao tienen


It.OMPEIt. OBJECOS modificadores po r su tam ao en las pruebas de Fuerza
C uando un person aje intenta romper algo usand o la fuerza en lugar para abrir puertas de esta form a: M insculo - /'~..-.:<
~~~~~
de haciendo dao, haz un a prueba de Fuerza (en lugar de tilla tirada 16, D im inuto - 12, Menudo -8, Pequeo
de araq ue y dao, com o con e! ataque especial de romper arma) para -4, G rande +4, Enor me -8, Gargantuesco
ver si tiene xito. La C D depende ms de la fabricaci n del objeto +12 , Co losal +16.
b
Este captulo proporciona slo una breve introduccin de las
"di e \ltlj(/OO lejos . '11t5 que n inj'I razas. Yaque en esencia s on humano s, po cas descripciones hacen
ot.ro /lol1l bre oc mi raza . ,Ne viste falta y se puede infer ir mucho de las diversas caractersticas
t00l15 las 6nll1oes ciuoaces oc los especiales y atributos de las diferente s razas. Sin embargo, se
Ir ib ri,' s. los shcmitas, lo es"tiI.Il.'S N recom ien da que la seleccin de raza se haga junt o con el Captulo
los hirlsanios , '/1e \'aI.Jl1o,) en lo s reir", s 10: Una gua al m undo de Conan . No es necesario leer todo ese
besconocibos al sur oc los reinos 'lel.!r,'S
oc 'Kus/I . N al este be] j\.1(lr oc
'V[IINet . captulo y es ms, el D irector de Juego puede desear restringir a
,He 5io,' un Cllpitt~1 mercenario , un corsario , los ju gadore s ver algunas de las regiones menos conocidas, pero
un koz ako. 1/11 v'ill.filbuno<, . un 6eneral.. . oillbl,)s . sin du da ser til leer el encabezami ento de la regin de la qu e
,He s too t,'o,' except:o un n'N. N I,ueoe que s ea el persona je pro cede.
es" ant cs oc morir . ..
L l ioe'l le al.lr' loaba N sonri. .L'uel.l,? SC ene"6 i
oc hombros N estir su pooeros { il.lllr a sobre LA PIt.EOOMINANCIA OE
ltts r ocas
"Est : es U/1t1 \'ioa tan buen a e01110 clu{quie nJ .
Los It.EINOS HIBOIt.IOS
1Y" s cu nt.c t.icm]: perm an ecer en l' l Como po dra esperarse de un juego situa do en "La Era Hiboria"
[ronter. U/I,I semana, un 111 cs . un ,IPi,). 'Te lll.l" los p ueblo s dominantes a lo largo de las tierras occidentales son
pies inqu ietos. per" tnnt: en la {nmter(l eOI1/,>
los hibo rios.
(' 1/ cualquier ot.ra par te :
J \
En la mayora de las campaas de Conan el] dR, la mayora de los
person ajes jugadores ser n o hiborios o un o de los pueblos que
LA EAA H I BO~ A es un tiempo llen o de culturas viven ms cerca de los reinos hiborios, es decir, los cimmerios,
y civilizac iones nicas y variopintas, a la vez extraas pero shemitas, zamorios y zingario s. Sin em bargo, las reglas desde
familiares. Por toda Hiboria sus pueblos han .aprendido a luego no excluyen a los p ersonajes de otro s reinos , y el ocasional
ad aprarse a sus diferentes hogares; desde los endurecidos arquero hirkan io, h echicero estigio o corsario de las Islas del Sur
hombres de los yermos glacia res de Nordheim a los pueden reforzar cualqui er cam paa, incluso aque llas emp lazadas
pueb los que h abitan el d esierto de H irkania y las tribus en lo profundo de los civilizados reino s hiborios de Aqui lonia y
de piel color bano que se ocultan entre las junglas de Nemedia.
los Reinos Negros, cada uno ha superado los desafos de
su geografa y clima y han llegado a dominar el entorno. Los avent ureros en la Era Hiboria viajan bastante y Cenan,
aunque es un cimmerio por nacimiento , visita ms o menos cada
f{.AZAS OE: pas de! mundo durante e! curso de sus aventuras.
Algu nos Di rectores de Juego pueden preferir emp ezar su cam paa
PE:Jt.SONAJE:S de Conan el ] dR lejos de las tierra s de Hiboria, en la distante
Durante la Era Hiboria, una gran variedad de seres humanos Vendhia o ms all de! gran Des ierto de! Sur de los Reinos
pueblan la tierra. An as tienen una variedad de culturas mayor Negros, y sta puede ser una int eresant e y nu eva aproximacin
an. Aunque Conan el ]dR no incl uye ninguna raza no-humana al mito de Conan.
como personaje jugador, presenta varias variantes de razas
As el Di rector de Juego puede escoger restring ir cierta s razas de
humanas. No estn pensadas para que em ulen directamente o
personaje de! juego, dependiendo de sus planes para la campaa.
estereotipen ningn pueblo o nacin del m un do real, sin o slo
Por ejemplo, si tiene u na deta llada campaa emp lazada en y
para ofrecer una manera apropiada de simu lar las diversas
alrededor de las Montaas Himelias, basada en incursi on es entre
culturas y pueblos descritos por Robert E. Howard en las
tribus y la poltica brbara de la regin , puede qu e necesite que
historias de Conan.
todo s los person ajes sean miembros de un a tribu hime!i a; o
Muchas de las razas humanas de Hiboria se clasifican necesite que slo un persona je sea himelio, para as tener alguna
a men udo por estereotipos particulares. Como cone xin local por lo menos, con e! resto siendo desterrado s o
tal muchos tienen una clase favorita (ver vagabundos de otras tierras. En la mayora de los casos, deb era
ms adelante) y algunas venta jas y ser posible permiti r una opcin ms o menos libre de raza en
capacidades qu e los hacen distintos la fase de genera cin de personaje, debido a la mencionada
de otras culturas y razas. tendencia de los aventureros a vagar.
Las historias de Conan a menudo pre sentan a gr upos de Por ejemplo Garm es un brbaro picio. A nivel 1 gana una dote
mercenari os o band idos co nforma ndo u na extra a mezcla adicional por ser de la clase favor ita de su raza. Algn tiempo
de gente libre de to do e! m un do , y ciertas o rganizaciones despus, tambin ha aprendido el camino del chamdn, J' es IIn
son casi inva ria blemente una mezcla de ese tipo , incluyendo brbaro de nivel 31 sabio de nivel 2 (cbamdn picto). Aunque
piratas , kozakos y Co m pa as Lib res. M ira e! Ca p tulo 10 : ahora es un personaje de nivel 5, an 110 gana otra dote adicional
Una gua al mundo de C o na n par a m s inform acin sob re por clasefavo rita, y IZO lo hard hasta que logre tener nive!5 en la
esos gru pos, as co mo ms sobre los di versos luga res y pueblos clase brbara.
de la Era H iboria.
Para razas co n d os clases favor itas, aade e! n ivel del
perso naje en las d os clases favor itas par a determi nar el nivel
OESC~PCIONES OE d e la clase favori ra.
Il.AZAS
PorejemploAnkb-af-na-Khonsu es un noble estigio. A nivel 1 gana
Cada raza tiene un prrafo o do s de descripci n introductori a,
una dote adicional por ser de la clase favorita de Sil raza. Algztn
luego algunas notas sobre cultura, religin y nombres de person aje
tiempo despus tambin ha recibido iniciacinen el sacerdocio de Set
tpicos. La ent rada para religin deb e leerse junto con la ent rada y aprendido hechicera. Ahora esun noblede nivel 31 sabiode nivel
para religin bajo la clase de person aje escogida por e! ju gado r, 2 (sacerdote de Set). (El sabioesotra clasefalJorita para los estigios).
antes de seleccio nar un d ios o diosa (si proce de) de los presentado s Aade los niveles de las dos clases pam determinar el nivel de clase
en el Cap tulo 11: Religin en la Era Hiboria. La seccin de [aooritn, que es nivel 5, permitindole ganar otra dote adicional.
los nombr es da prim ero nombres sacados dir ecram ent e de las
historias de Co nan, luego sugerencias para nombres similares. La
seccin de cultura describ e la cultura de cada raza brevem enr e, cLASES PIt.OHIBIOAS
incluyendo en qu cultur as de! mundo real las bas Ho ward, si C iertas razas n unca producen miembros de un a clase en
fue as, como gua para una mayor investi gaci n. particular, por lo menos a niveles bajos. Cualquier clase
enumerada co mo clase prohibida para un a raza en part icular
HABILIOAOES OE nunca pu ede seleccio nars e como la inicial, la clase de nivel 1,
par a un personaje de esa raza. A d iscrecin de l D irector de Ju ego,
CIt,ASFONOO al personaje se le puede permitir ms adela nte gana r niveles en
Cada raza importante o vatianre gan a tres o cuatro H abilidad es una clase prohibida, mientras ten ga una opo rt unidad.
de trasfondo, como se defin e en esta secci n. Para cada H ab ilidad Por ejem plo, los cimmerios nunca pro ducen personajes N obles,
de trasfondo en la lista racial de H abilidades de Trasfondo, un Sabios, Piratas o N madas. Los jefes cimmerios son tan slo
personaje de esa raza gana 2 rangos de la hab ilidad apropi ada, ya brbaros de alto nivel, y como una nacin cerrada sin estepas
sea o no una habilid ad de clase para l. o desiertos, no tiene terren o para perm itirse la piratera o el
Por ejemplo como un isleo del sur; Abaku gana las siguientes nomadism o. De igu al form a no pu ede haber nin gn sabio po rque
Habilidades de trasfondo: Oficio (marinero), Supervivencia e no hay ning n sistema formal de ense a nza. El pas no tiene
Interpretar (danza). Es un Ladrn de nivel 1. Aunque Oficio e ni los ch amane s o sacerdo tes primitivos qu e podran esperarse
Interpretar(danza)sonhabilidadesde clase de ladrn, Supervivencia en otras nacio nes brbaras, porqu e los dioses cimmerios no son
no lo es. A pesar de esto, Abaku tiene MS rangos en cada una de adorados. Sin embargo, un cirnme rio qu e viaja a ar ras tierras
las habilidades de Oficio (marinero), Supervivencia y Moverse y tiene un a oportunida d de aprende r las h abilidades del oficio
Sigilosanlente, antes de que escoja sus habilidades iniciales pam su ap ropiado podra un da gan ar niveles en esras clases prohibidas,
clase y el bonificador de Inteligencia. as co mo Co na n em pez com o un brba ro y ladrn pero despu s
naveg co n piraras, mont con los nmadas e inclu so se convirti
Ten en cuen ta qu e algunas razas tien en bonificado res a ciert as en UI1 nobl e de Aqui lonia .
habilidades a la vez qu e las tienen como habili dades de tras fondo .
Por ejem plo, un she rn ita pelishrim tiene un bonifi cador de
circun stanci a de +2 a las pruebas de C onocimiento (arcana)
IOIOMAs
y tamb in tiene Co nocim iento (arcana) com o habilidad de Cada raza tien e un o o do s Idiom as Auto m ticos y varios Idi om as
trasfondo, luego un person aje de salida de esra raza tendra 2 Adicio na les, en umerados al final de la entrada de cada raza. Ca da
rangos en Co nocimien to (arcana) y a la vez disfrutara de un person aje ap rende el Lenguaje (o Lenguajes) Auto mtico de su
bonificado r de circunstancia de +2 al usar esta habilidad. raza y pu ede seleccionar 3 + modificad or de Int (m nimo 1)
idiomas raciales adicion ales qu e tambi n co noce. Un person aje
cLASES FAVo~c"AS qu e aprende tod os los idiomas raciales adicionales y todava le
qu ed an algunos idi om as ad icionales por ap rende r tiene una
En Conan el jdR, cada raza tien e un a o ms clases favoritas. En
opcin libre de cual q uier idioma en el juego .
lugar de per miti r multi-clases ms fciles para person ajes de esa
raza y clase, las clases favo ritas prop orcionan dores adi cion ales. Ade ms, cada person aje apr end e un nuevo idi om a a
Un person aje qu e gana niveles en la clase favori ta de su raza gana nivel 1 y cada nivel alterno ad icio nal (3, 5, 7".) . Esto
una dot e ad icional a nivel 1 en esa clase, un a a nivel 5 y un a a se llam a idioma adicion al por nivel y repre senta la
nivel 10. Ten en cuenta qu e siem pre es el nivel de la clase el que necesidad de tod os los person ajes avent ure ros ,.P~~;J::~
" 1~!.'!I'..Oojl""lfO:
se cons idera para los pro psi tos de las dores adici onales de la de ap render rpi da me nte el idiom a local
clase favorita, no el nivel to tal del personaje. don de sea qu e vayal1.
Razas Mayores y Menores de la Era Hiboria especfi cas. Por ejem plo , los shem itas suelen ten er ren om bre po r
Razas mayores Variantes de raza asociadas su dominio del desierto, pero los sherniras de las p rade ras viven
una vida de pastoreo en sus gran des C iudades de las praderas
Cirnmerio
y por tanto usan la variante de sh ern ita de las p rad eras. Ten en
Himelio Wazuli cuenta qu e a las razas var iantes no se les suele d ar desc ripcio nes
tan detalladas como a las razas principales, ya qu e en la mayora
Hiborio Argoseano!barachano, bosonio, gunderlander,
de los casos su c ultu ra, religin y nombres sern sim ilares o
hiperbreo, khaurano" taurano
idnticos a los de la raza principal.
Hirkanio 01' ruranio
Nota importante: Las va rian tes de razas usan to dos lo s
Khitano bonifi cadores raci ales y p en ali zacines adems d e los suyos
Kushita o del Reino Chaga, ghanara propios , excepto si se especifica algo di stinto en la d escrip cin .
Negro delNarre Sin embar go, cua n d o las variantes de raza espe cifi can clases
favo rit as o restr in gidas di ferentes a las d e la raza p rin cip al ,
Nordheimer
est as cla ses d e la varia nte de raza reemplazan a las d adas par a
Picto la raza principal.
Shemita Aphaki, pelishtim, shemita de las praderas
Isleo delsur o delReino Darfario
N~delSur Los cimmerios d escienden de los antiguos atl antes, co n pelo
Estigio Tlazitano oscuro y ojos azule s o grises. Su piel blanca tiende a oscurecerse
y se vuelve morena con facilidad si alguna vez dej an las oscuras
Vendhiano montaas natales. Son alto s, fsicamente poderosos y m uy
Zamorio fero ces, siendo co nsid erados como una de las razas ms b rbaras
del mundo para la mayor a de los h iborios. Al contrario de la
Zingario
m ayor a de mujeres hiborias, las m ujeres de los cimmero s luchan
Razaslo para Personaje No-Jugador. Ver Captulo 12: Bestiario Hiboreo junto a sus hombres, in cluso en una guerra total. Los cim me rios
para estadsticas completas de un khaurano. tienden a ser dire cto s hasta el punto d e la brusquedad.

Cultura: La cimmeria es u na cultura brbara y d e supervivencia,


N o hay "lengua comn" en la Era H iboria y por ello todos los una raza de ma lhum or ado s y feroces hom bres de las colinas,
viajeros suelen conocer un gran nmero de idiomas. m or ando com o lo hacen en una tierra dura, fra y nublad a. Los
cimmerios de spte cian la debilidad y d elicade za de la civilizaci n
El Di recto r de Ju ego normalmente selecci ona este idioma
Hi boria. Tienden a ser venga tivos y a gustarles la guerra .
ad icio nal por nivel para todos los personajes. En este caso ser el
id ioma hablado en el rea en que la aventura se est jugando o
vaya a tener luga r.
Para termina r, siem pre es po sible que un perso naje aprenda un Las risottlotlS rcsonabnn estrepitosamente en e! tcclio
nuevo idioma a trav s de la interpretacin yel esfuerzo . Se suelen
biljo y I1/tlllchilOO 1'<'1 ' e! humo oC WI" oe 'l'UC[["s antros
O,1IIOe se reuntan picaros oc t,'o,' t jh' lucienco t"OII clnse
necesita r alreded or de dos meses para aprender un nuevo idioma
oc tmOr'l}.'s y l/tIrllj"' s: lutbl rateros [urtlvo. raptores
desde cero, pero sum ergirte en una cu ltu ra en la que se hable ese lnscicos. [,lor."les oc Ol'O,'S ttjlcs. bravucones jactnnciosos
idioma puede logr ar esto en un tiempo me no r. CMI sus 11/0Ztls. mujeres oC \'OCCS cstricentes ~7es t{0"s ('011
r,'p'ls no lIIl10S Cf[[["I/"S. [os [!ribolles oe[ [u~lll r eran
OO-cE:S AOICIONALE:S 1tI'!N0ri'l: znmorios Ol' picl oscur, y ojos Ilc~lr,'s. CN' Otlftl s
CII sus cintos N astucia CII los corazones. ' Per o ttlmbin
Algunas razas te permiten seleccionar dotes ad icio na les. Al Iltlbill ,rlU ["b" s oc varios pucM".< cxt rnnjcros . ,[("l1Illbtl
selecciona rlas, ignora cualq uier requisito pre vio qu e requ iera un [ti atencion UI I lfi~llrlltl' /ij.crb"re,' rCIll"I'/O" . taciturno.
m nimo de + 1 en cualq uier rea de termi nada. Por ejem plo, la dot e pclilr,' -,," CNI 1111 .<,/Mc r<'[~111l10" oc .<tl ~1-~fubrc N [eroz
de Esquiva suele req uerr un mnimo de D es 13 y bonificador de c"'j'tlr/lbl1. pucstc 'IIIC los hombres [[cv't1btll/ el acere sil/
Esquiva de + 1. Cuando se selecciona como dote racial adicional, oisil1nd" en e[ ,:;\-t,nd. ,HtlbtI t.ambin l/II f~rlsitirao,'r
slo requiere un mnimo de Des 13. D e igual forma, la dote sltemit: . oc nariz l!,u-I('/lIto" y riznb btlrb'l Oc r,' [""
11c~!rO tlzldaoo. ' U f1 poco ni ,rl[. una 11I"Z,1 bl ~/ tlllm i,'
de Brujo necesita el estil o de hech icer a de Maldici on es y un
oc miruc cc-'rartroa scnt ac sobre [tlS r"oi[[as oc 111/
ataque mgico de +1, pero cuando se selecciona com o u na liombrc oc QIIHol'r[ano oc Cllbc[[,' leonuco. se t rucaba oc
dote racial adicional, slo neces ira el estilo de hechicera 1111 mercenario errante. 1111 bescrt.oi oe , rl~I1'" cfrcito
de Maldiciones. ocrrotl./oo. 'Y el obeso N ~fr(lSC,..' brib,,". CI/Y'IS bromas
procaces eran Ir~,'ti\'" oc rClfodj" ~lc,.,cntl . cru 1-111
VA~AN-cE:S OE: sccuestrubor p""fe-'io",,,[ q/./c /ltlbia \.Ienio" oc ['1 lej an
t ierra Cl' "/<oth j'tlrt/ ensear ti [M" znmorios '1 r"ptar
tt.AZAS mujeres, si bien s t,'.' conocian muclic mejor este arte oc
Algunas de las razas principales [o '1uc a'1l/el /""nbn' pI/CiCr" sniicr' [anuis .
incluyen variantes para regiones
del m undo, y la m ayora hab r escalado un pico qu e
los no-cimrnerios consider aran como imposible antes
incluso de dejar su patria.
-(Este homisre "O es UI1 liilsor io! -~ijo XtlltiJtlm " NI
extraeza. Bonificador de circuns tancia de +2 a todas las pruebas
de Esco nde rse, Escuchar, M overse Sigilosame nte,
-'N.,. es eimmcrio. uno ~e esos b rburos ~l' as tribus Supervivencia y Avistar realizad as en colinas y montaas
q/le /abt/ll1 los montes so mbrios ~l' l norte. heladas. Los cimmerios son los m aestros en su hogar
- .Htlec mucho tCIfI/'O. lllrl, con t.ra 5115 tm te/" 15/1~Cl5 -
natal en todos los aspectos .
IlIia~' X ttitMlm-. 'N siqu iera los rl'Jll'S ~e _..-\IfHl'rt"l Penali zacin racial de -2 a to das las pruebas de
/'/I~l'riJfl ll etJtlr a bominario. D iplom acia y Engaar basadas en el habla. Los
cimmerios so n notoriamente brutos y directos en su
-'Y to~a \ 'tl SMI (,l terro r ~e [,, 5 nacione s ~l'l 5111' - ~ijo forma de lengu aje hablador, un h b ito qu e se sab e los
Orastes - , 'l es UI1 \""'~/ I~er,' lJ ,' ~l' ' I'flll'll'l raza ha m etido en problem as en cierto nmero de ocasiones.
Sill\'lll' '1'Jl' //tI ~('m.'strtl~iJ se r tnvenciblc l'I1 III btlt llll'l Ten en cu enta q ue el pen alizacin no se aplica a las
pruebas de En gaar basad as en e! lenguaje co rpo ral, ya
qu e a menudo son excelentes al fint ar en e! com bate y
otros usos no -verb ales de En gaar. La astucia natural
de su salvaje raza ha causado que m ucho s enemigos
Nombres: Estn basados en antiguos nombres irlandeses o
civilizado s caigan ante sus trucos en e! combate .
escoceses cltico s, como Conan . Tenemos algunos ejemplos de
nomb res qu e Howard pen s usar par a cimmerios en historias No pu ed en tener otra religin que C rom y e! resto
de! panten cimmerio, y nunca pueden gana r ningn
que n unca escribi; son presumiblemente masculinos: Eith riall,
benefi cio por rendir culto a otro pan ten . Cro m no
Ean bo rha, Rotheach ra, G iallchad h, C rua idh , Eamhua, C uma!.
tiene sacerdo tes y no ofre ce ayudas a sus adorado res,
Sugerenc ias: (varn) Amergin, Agh, Aodh , Brian , C ael, Cailr, apa rte de d otarles con poderosos msculos y valor en
Cathal, C o nor, Cuch ullin, Cul, Co mala, Daol, D ima , Doon, el momento del nacimiento. D esprecia a las personas
Dunc an , Fingal, Fin n, Fionn, Hydallan, Moghcorb, Morne, db iles y espera que sus cimmerios agua nt en solos
Murd och, Oscur, Os sian , Rayn e, Sline, Usnach ; (he m bra) co ntrael mundo, sin necesidad de d ioses o demonios.
Credhe, Deirdr e, Dersagrena, M aev, Mel ilcoma, Ros-C ran a. Si algun a vez se rinde culto a un dio s no-cirnrnerio,
pierde los dones de Crom, es decir, su bon ificad or de
Religin: Cro rn, "Seor de la Montaa", es el dio s pr inci pal +2 a la Fuerza y bon ificado r racial de + 1 a las ti radas
de los som bros cim merios. Otros incluyen a Lir (d ios del de Voluntad . (Si Crom o de hecho cua lquiera d e los
conocimient o), Ma n na nan (dios de la po esa y el viaje), M orri gan otros dio ses so n reales es un p unto filosfico y m s all
(d iosa de la guerra), Badb (d iosa del fuego y la furi a), Ma cha y de la intencin de estas reglas; lo importante es que un
N emain "El Venenoso". cim me rio, po r lo m enos, cree qu e Crom es real).
Los cim merios no rind en en realidad culto a estos dioses, Habilidades d e trasfondo: Trep ar, Moverse Sigilosam ente
creyendo q ue los dioses desprecian a las person as dbiles y Supervivencia.
que les pide n ayuda. Crear a la raza de los cimmerios ya
Clase favorita: Brb aro .
fue un regalo suficiente. Co mo resultado a menudo son
escpticos de form as m s expresas de culto. C lases p ro hibidas: Noble, Nmada, Pirata, Sabi o.
Caracterst icas raciales: Todas las siguientes son Idiomas automticos: cimmerio.
caractersticas raciales de los cim merios.
Idiom as adicionales: nord heimer, picto, aq uilonio,
$ +2 Fuerza, -2 Inteligencia. Los hiperbreo.
cimmerios son por natu raleza una
raza aira y fuert e, creados an ms
fuertes, segn creen, por el rega lo de
HIIv1ELIO
C romo Aunque muchos tienen un a En tre Vendhia e Hirkania, m s all
asrucia natural, pocos cimmerios del conocim iento de la ma yora de los
son capaces de apr ender m ucho occidentales, se alza una basta y afilada
en los libros, ni tampoco tienen co rd illera de monta as, habitadas
mu chas opo rt un idades para tal
por cierto n mero de pequeas
ed ucaci n.
tribus. Estas tribus co nsisten en
Boni ficado r racial de + 1 altos y peludos hombres
a tod as las tirad as de de las co lin as, muy fuertes y feroc es.
salvaci n de Voluntad. Desde an las nor m as civilizadas de
ste es otro d on de C ro m, cortesa y bu en com po rt am ient o,
que da valor incluso ante
aunque mucho s se adhi eren a un
un a gran adversid ad .
cdigo brb aro de honor. ~..-.:::~~~~~
1l ~"""",.
Bonificador racial de +2 a todas Las tr ib us in clu yen /"
las pruebas de Trepar. Los
cimmerios tien en ren ombre
como los mejores escaladores
a los afghulis, irakzai, galza i, dago zai, zhaibari y khurakza i,
entre otros.
\NAzuLI
Los wazuli suelen ser la primera tribu habitante de colinas que
Cultura: La cultura hime!ia se parece al estilo de vida tribal
un viajero que viaje al norte desde Vendhia enco nt rar po r la
de Afganistan y e! norte de la India y en su naturaleza es de
noche, ya qu e en gran parte so n no cturnos y pr efieren hacer
supe rvivencia y brbara. Los vendh ianos parecen referirse
sus incursiones durant e las horas de oscuridad. C o m o otros
a las tierras que se alzan frent e a su reino como Ghulistn
miembros de tribus hime!ias, son gente robusta y normalmente
(pos ibleme nt e exista una tribu ancestral llamada ghulis de las
honorable, con fuertes tradi ciones de lealt ad y ho spitalid ad.
cua les estas tribus m odernas son ramas) .
La cultura wazuli , sus nombres y religin son sim ilares a los de
Algunos himelios son una curiosa raza de int eligent es, aunque
otros miembros d e una tribu h im elia,
achaparrados, abcr gcncs, conquistados por los hirkanios en su
tendencia hacia e! oeste: stos se corresponderan con una cultura Los wazuli d eberan tratarse como los mi emb ros de un a tribu
de estilo riber ano , himelia normales excepto co mo sigue.
Nomb res: Son esencialmente una mezcla de rabes, mongoles y Dote grati s: Ojos de G ato . Los wazuli tien en
hunos. Los nombres afganos modernos proporcionan una buena probablemente la mejor visin no cturna de cualquier
base extica para nombrar a los personajes himelios . Ejemplos pueblo humano y es la nica fuer za militar que ha
(varn ): Yar Afzal, Yateli. Sugerencias: Ahmad, Asad, D osr, Faiz, emboscado con xito al propio C onan, gracias a su
Moh an , Shujah, Zemar para varones; An ahita, Faryaal , G hezaI, conocimiento super ior de! terreno y su excelente visin
Maryarn, Sami rah para mujeres. . en la penumbra. N o nec esitan reunir los requisitos
pre vios usuales para la dote.
Religin : Los salvajes hime!ios rinden culto a deidades
Bonificador de circunstancia de +2 a todas las pruebas
totemisticas primitivas y demonios, como Hanuman , e! Dios
de Esconderse, Avistar y Buscar realizadas durante
Mono (para aplacar a los monos carnvoros de! rea). Algunos
condi ciones de oscuridad o po ca luz (es decir, cuando
tambin pod ran rendir culto a Asura.
ne cesites usar tu dote de Ojos de G ato ).
C ar actersticas raciales: Todas las siguientes son caractersticas Penaliz acin de moral de -1 a todas las pru ebas de
raciales de los hime!ios. ataque y habilidad realizadas durante las horas de luz
diurna. Los wazuli est n tan cerca de ser nocturnas
Bonificador de circunstancia de +2 a todas las Pruebas
como para fun cionar slo a medias durante el da.
de Esconderse, Escuchar, M overse Sigilosamente,
Supervivencia y Avistar realizadas en cualquier colina y Clase favorita: Brba ro.
montaa. Las tribus himelias conocen cada centmetro Clases prohibidas: N oble, Pirat a.
de su s colinas nativas y pocas veces descienden de ellas
excepto para hacer una incursin a las tierras ms ricas Idiomas autom ticos : Afghuli.
de ab ajo. Idio mas adicionales: Vendhiano, hirk anio, iranis tan .
Bon ificador racial de + 1 a todas las pruebas de
Esconderse y Moverse Sigilo samente. Aunque las tribus HIBO~O
son conducidas a la batalla algunas veces por un jefe
particularmente carism ti co, pr efieren atac ar a sus Las gentes de Hiboria son todos descendientes de los brb aros
enemig os mediante incursiones furtivas y asesinatos en ado radores de! dio s Bori que barrieron todo e! n orte hace
mitad de la noche. tres milenios" destruyendo e! antiguo imperio de Aquern y
conquistando to do en su cam ino. Las tierras de Hiboria son
Bonificad or racial d e +2 a los puntos de golpe ini ciales. Nernedia, Ofir, Aquilonia, Hiperbrea, Argos, C ori n thia ,
La hime!ia es posiblemente la cordillera ms pelig rosa los Reino s de la Frontera, las Islas de Barach a, Brithunia, las
de! mundo, ya que cada tribu parece estar en guerra con Ma rcas Bosonias, Koth , Khaurn y Kh oraja. Ten en cuenta qu e
las otras tribus, as como con vendhianos y tur anios. en Khaurn , la casta gob ernante debe trat arse com o hiborios
Penalizacin racial de -2 para tir adas de salvacin contra pero los plebeyos son una subraza separad a ade cuada slo para
hipnotismo de cualquier clase. Esto es por razone s personajes no jugadores (ver pg. 294 ).
culturales: la gente de! Este tiene un a larga tradicin d e Como regla general, los hiborios no se ide nt ifican como hiborios
historias y supersticiones de! poder de! hipnotismo , que per se, sino seg n la nacin de la que sean . Por ello se anima
tiende a reforzar e! poder de! hipnotizador. a qu e los ju gado res se llam en ne rnedio s, ofreo s etc., en lugar
Habilidades de trasfondo: Trepar, Esconderse y Moverse de simplemente "hiborios." Los brb aros ad orad ores de Bori de
Sigilosamente. hac e mile s de ao s hace mucho tiempo qu e se convi rtiero n en
Clase favorita: Brbaro. gente muy civilizada y sofisticada con fue rte s n acion es propias,
qu e apenas seran reconocibles para los que cono cieron a los
Clases proh ibidas: Noble, Pirara. viejos hiborios. Los hiborios origin ales tenan piel mo rena y ojos
grises, aunque para el tiempo de C onan, el matrimonio mixto ha
diver sificado su apariencia considerablemente.
vendhiano,
Cultura: En su m ayor parte, la cult ur a en los reinos hiborios es
sim ilar a la de los pa ses eur opeos medievales de! mundo real,
aunque algunos aspectos, sobre todo en Nemedia, recu erdan
ms a la antigua cultura romana. Todas las nacio nes se basa n Corinthia: Las n umerosas ciudades-estado de Corinthia hacen
en e! siste ma feudal, y esto ha llevad o a men udo a la decadencia pensar en las ciudades-estad o de Italia y las correspond ientes
conforme la noble za pasa su tiempo cazando y ociosos, rivalidades interesrarales y el espionaje. Parece ser un a de las reas
indiferentes para co n e! bienest ar de sus sbditos. Conforme ms avanzada s culturalrnente, con una nobleza y sacerdocio
las naciones se han desarrollado, la un idad de los hiborios se ha desarro llado.
disipado po r lo que cada reino tiene sus propios rasgos, segn
Khaurdn: Khaurn fue arra nca da de las tierras de Shem po r
sigue.
los aventureros k rhicos, y su cultura refleja esa posicin. M uy
Aquilonia : Junto con su rival, Nemedia, Aqu ilonia es e! m s independiente, aunque manteniendo m uchas tra diciones y
avanzado , adinerado y poderoso de los reinos hiborios, y su relaciones Kot h cas, teme q ue Koth los absor ba, por su valor. Sus
pueblo est orgulloso de ello . Se parece mu cho a la Fran cia pe q ueos campos y huertos producen tres cosec has al ao .
Medieval. Las gentes de Aquilonia de! su r se han m ezclad o con
Koth : Ko th es un o d e los reinos ms viejos de Hibori a, un
los moren os zingarios hasta qu e e! pelo negro y los ojos castaos
inme nso prado al norte de She m . Es famoso por sus o breros
han sido e! tipo dominante en Poirain , la provincia ms al sur.
m etal rgicos, en parte debido a los recursos naturales de su
sta es una zona de ricas tierras de labranza.
regin volcnica de Kh rosha, La cult ura k thca ha pad ecido la
Brithunia: Sabemos poco de Brithu nia, excepto que sus m ujeres me zcla sutil de las tens iones she m itas y estigias. Las costu m bres
parecen ser mu y apreciadas por los mercaderes de esclavos. Hay sim ples de los h iborios se han modificado por los sensuales y
evidencias de un a cultura de pastoreo. Los brithunios de! este se lujuriosos aunq ue desp ticos hbitos del Este. Korh usa esclavos.
han casado con los zamorios de oscura pi el. Su capital es Khorshemish , conocida como la Reina del Sur.
Nemedia: El nemedio es sin d ud a el segu ndo rein o en imp ortancia
de los rein os hiborios y qui zs en el pasado incluso su per a
Aq uilon ia, su vecino y rival. Aunq ue la gente vive en un a relativa
pobreza, sus ad inerad os ciu dada nos tien en la costum bre de
co leccio na r artefactos en museos. Co nstru ida sobre las ruinas
de la a nt igua Valusia y una vez pa rte del rein o h echi cero de
Aq ue r n, Nemedia tiene muchas ruinas ocult as q ue pod ran
co ntener ho rrores terribles.
Ofir: Ofir es una delgada cua entre la frontera de Aquilonia y
e! inmenso reino sureo de Kot h . Pro bab lemente fue parte de
Kot h y luego exigi su indepen dencia en los das de Aq uern .
Los prados de Ofir producen excelen tes ejrcitos de caballeros y
gue rreros enfun da do s en m allas, hacien do pensar en un a tierra
de gra n riqueza min eral (probablemente los mi smo s estratos
que Koth) , Una vez dominada por Aq uer n, Ofi r parece haber
to mado los peo res elementos de los lad ron es zamo rios y la
traicin she rnita. A veces parece aliarse co n Kot h y a veces co n
Aquilonia.
N ombres: La naturaleza tri bal de los prime ros hiborios significa
que no hay un siste ma global, aunq ue las naciones civilizada s
tienden a los nombres de estilo latin o.
Aquilonia : Los nombres aquiloni os suelen ten er un aire latino.
Ejem plos: (varn) Am alric, Arpella, Arhem ides, Arrelius, Balrhus, E S bll
Bran t, Brocas, Drago, Di on , Dirk, Emilius, Ephe us, Epeus, ~'~I~~bl-'
Epemitreus, Ga lann us, C alrer, Ga ult, H agar, Go rm, H adrarhus,
Hakon, Ja n , Karlus, Name d ides, N umed ides, O tho, Pallantides,
Prspero, Publius, Rinaldo , Scavo nus, Servi us, Soractus, Strorn,
Thasperas, Thes pius, Ti berias, T iberio, Tro cero, Valann us,
Valerian , Valerus , Valerius, Vilerus, Volmana; (hembra) Valeria,
Ze!ata.
Brithunia: Los nombres bri rhu nios son italianos y
teu toni cos, Ejemplos: (var n) Arar us: (hembra) Hildico,
Na rala,
Corinthia: Los no m bre s co rint ios tienden a tener un
aire latino, b izantino o italiano . Ejemplos: (var n)
At hic us, Ivan os, Joka, Kalanrh es, M uri lo, ~~~~~~
Nabo n idus, Pet reus; (he m bra) M uriela .
Khaurn: Los nombres khaurano s se parecen a los de Korh , rein ado de C onan . Incluso hay filso fos ateos en Ne media,
Ejemplos: (varn) Ash khaur, Valerius, Za ng , Kra llides; (hembra) conocidos co mo los escpti cos, que creen que no hay ni d ioses
Salome, Taram is. n i n in guna clase d e vida despus de la mu ert e.
Kboraja: Los no mb res de Kh oraja deben mucho a Koth, como Ojir: O fir rin de culto a los di oses shem itas co mo Ish tar as co mo
algunos no m b res sugieren, au nque los hombres de las coli nas a M itra .
tienen un toq ue m s sh em ita en sus no mbres, como Sh upras .
Caracters ticas raciales : Todas las siguientes son carac tersticas
Ejemp los: (varn) Khoss us, Ta uro , The spides; (he m b ra) Vareesa,
raciales de los h ibori os.
Yasm ela.
$ Ad ap tabilidad. Un h ibor io puede escoge r dos
Koth: Los nombres k thico s son de oriente medio , bizantin os,
habilidad es q ue pa ra l siemp re se tr atarn co m o
etruscos y bb licos. Ejemp los: (varn) Akkuth o, Almulric,
habilidad es d e clase, sea cual sea su clase de personaj e.
Alta ro, Arbanus, C onsta n tius, G alacus , Kh ossus, Pelias, Sergius, Ad em s, gana un bonificad or de co mpe tencia de
Strabonus, Tso tha-Lan ti , Zorath us; (hemb ra) Lissa. +2 a todas las pruebas co n esas do s habilidades. Los
Nemedia: Los nemedios suelen ten er nombres grecoitalianos, h iborios son un a de las razas ms ada p tables, capaces
aunque algunos son m s germni cos. El Rey Numa dio su de dedicarse a casi cualq uier oficio. En gran medid a es
nombre a la ciudad de N umalia. Ejem plos: (varn) Alcernides, una cuestin de sofisticaci n cultural y econ mica . Las
naciones altame n te des arr olladas y ad ineradas d e los
Altaro , Arnalric, Ar ideus, Arus, Astre as, Aztias, Brago ras, Bro cas,
h iborios proporcionan oportunidade s excelentes a sus
Dem etrio , Dionus, Enaro, Kalanrhes, Kallian, Ni m ed , N u rna,
ciudadanos para aprende r t da clase de habil idades.
Orasres, Petan ius, Posth umo, Promero, Publico , Tarascus, Ta u ro;
(hembra) Di an a, Octavia, Zenobia. $ Fam iliar ida d con las armas : Los hiborios p ueden
man ejar un espad n como si fueran arm as marciales,
Ojir: La cultura de Ofir est a m itad de camino entre la de She m en lu gar d e armas exti cas.
y la Hibo ria y los nombres reflejan esto ; la m ayora so n lati nos, $ Bonificad or racial de +1 a Puntos de D estino (ver pg.
pero algu nos incluyen algn estilo d e o riente me d io. Ejem plos: 65) . C om o cultu ra principal en tiempos de C o nan,
(var n) Arna lr us, C helk us, Fronto , Theteles; (hem bra) Livia, los hiborios no slo so n ada p ta bles, tam bin tienen
O livia,T in a. suerte.
Religin: El culto de Mi tra es abrurnad orarnen te p redom in ante H abilidades de trasfondo: C ua lesq uiera cuarro habilidades,
en las naciones hiborias. co mo sean escog ida s p or el juga do r.
Aquilonia: In icialm ente ado rado res del ances tra l d ios Bori de los Clas e favorita: To das las clases. Un hiborio gana un a dot e
hiborios, los aquilonios adoptaron a Mitra en algn m omento ad icion al de clase favorita a nivel 1, nivel 5 y nivel 10 , sea cual
como algo parecid o a una religin estatal. El cu lto de otros dioses sea su clase o co mbinaci n de stas. Se su ma n sus niveles en
parece hab er sid o su pri m ido, por lo menos ha sta el rein o del Rey todas sus clases de person aje para d eterm in ar su n ivel de clase
Co na n. U no de esos cul tos "secretos" es la religin orieural de favorita, aun cuando sea un person aje multiclase.
Asura , aunque la m ayora de los aquilon ios con sid eran al culto
Idiomas automticos: El id iom a de cualq uier rein o hib or o en
como ad ora dores d e demonios y a Asura com o algo parecido a
el qu e vivan . ste ser bosonio, nernedio, aquilo nio, brithunio,
Ser. Es probab le qu e Ibis tambin sea ad orad a en secreto.
ofreo, corin rh io, h iperb reo, k thico o argosea no .
Brithunia: C ulto a Mirra, qui zs me zclad o con restos de
Idiomas adicionales: Estigio, nem ed io, aquilon io, boson io,
reverencia a Bori e incluso los dio ses zarnorios, parece lo ms
brithunio, ofreo , cor in thio , h iperb reo, zingario, zamorio,
probable.
pic to, krhico, arg osea no, she m ita.
Corinthia: Parece probable que los corinth ios rindan cul to a
Mi tra, como con los ot ro s dioses de Hiboria, aun q ue tambin se
toleran d ioses shemit as com o Anu.
AIt.GOSEANO O
Khaurdn: Los khaurano s son esencialmente k thicos en sus BA~ACHANO
prcticas religio sas, sien do ad ora dores de Ishtar, Los argosean os fue ro n ori gin alm ente un p ueblo hibo rio , aunque
se em par ejaro n con muchas otras razas, en co ncre to los zingarios y
Koth: Koth hace m ucho tiempo que aba ndon el culto a Mitra,
en meno r grado los she rniras. La m ayor a son bajo s y rechonchos.
olvid ndose d el dio s hibo rio un iversal y expu lsan d o al lti m o de
So n marinero s, comerciantes y p iratas extraordin arios.
sus ado radores unos 900 a os antes del tiempo de Co nan . Los
dioses shem iras como Ish rar son adora d os con tem or y m iedo, Los m arine ros renegad os argosean os han coloniz ad o las Islas de
como son to d os los di oses d e Ko th, una m ues tra de la histo ria Baracha, convirt ind olas en uno de los m ayore s refu gios para la
inte rrelacionada de Koth y Shem . Ishtar cam b i sutilme nte pir atera de to do s los m ares.
en el tras lado a Koth, con pr eferen cia de sacrificios an imales
Cultura: Argos es un pa s con do s cult uras en co ntraste. To dos
sobre los humanos.
los pu ertos m artimos son cosmop olitas con la cap ital, Messa n tia,
Nemedia: Nemedia rinde cul to a Mi tra co m o siendo la d e m ente ms abierta d e todas , m ientras las p rovin cias
divin id ad p rincipal, au nq ue se me ncionan interiores estn llen as de gran jeros, artesanos y jornaleros,
ot ros cultos, incluso el C ulto d e Ibi s. bastan te amistosos pero cautos con los extra os, Argos es un a
De hecho, N em edia es un pa s afama da naci n co mercial de come rcian tes vest idos de seda y con
religiosam ente m s to lera m e m irada persp icaz, no todos los cuales p erm an ecen estrictamente
que Aquilonia hasta el deurro de la ley (el contrabando y la pir atera se suelen tol erar).
Se dice que la leyes laxa, aunque de vez en cuando se ha ce un Aqui lo n ia, pero a m en udo prestan serv icio como
escarmien to co n los extran jeros. por roda e! mundo.

Se le considera un reino orgulloso y avaricioso. La mezcla raci al Cultura: Los b osoni os viven sob re todo d e la agric ultura,
con los zingarios ha sido m s fu erte que con los she rn iras, en pueblos fuertemente amurallados y son parte de! reino de
argoseanos o hiborios. Arg os y Zingara tienen un antiguo feu do Aq uilo nia. Son duros lu ch ad ores defensivos y te rcos . Siglos
que se basa en sus esfue rzos de conven irse en la nacin martima d e guerra contra los brbaros d e! norte y los occidentales han
dominante. Los pirat as zi ngari os asalta n la costa de Argos, as p rovo cado qu e desarrollen un tipo d e defen sa casi ine xpugna ble
como los argoseanos y ba rachanos lo hacen con Z ingara . contra e! ataque di recto.

Argos se ha aliado en oca siones con Shem. Las Marcas Bosonias for man u n baluart e entre Aquilonia y los
bo sq ues d e! Yermo pieto en e! oeste, Cimmeria al norte y e!
Nombres: Los nombres argoseanos sue n an a italian os o griegos ,
Re ino de la Frontera hacia e! este, curvndose hac ia Zin gara en
aunq ue como es un gran pas com ercial es posible una mezcla de
e! Sudoeste.
nom bres. Ejem plos: (varn) Demetrio, Or rho , Publio, Servio,
Tito, Tran icos. Sugerencias: (he mbra) Alcin a, Danae, D ern irrea, Nombres: A vario s boson ios se les nom bra especficamente,
Larissa, Po lyxen e. aun qu e se p uede asum ir co n seguridad que los no mbres
aquilonios en gene ral tambin sera n comunes . Por ejemplo
Religin: Como la m ayor a de los reino s hib orios, el d ios
(var n) Grome l.
principal de Argo s es Mi tra . Sin em bargo, su naturaleza com o
naci n comercial cosmo polita sign ifica que ciertos red ucros de Religin: Como con los aq uilo nios, los bosonios fueron una vez
dioses she mitas y k thicos tambin son tol erados. ado radores de Bori pero en aos ms recientes han asumido el
culto de M irra.
Caractersticas raciales: Todas las sigu ientes son caractersticas
raciales de los argoseanos. Caracter sticas raciales: Toda s las siguientes son caracterstica s .
raci ales de los Boso nia n os.
$ Bon ificador racial de +2 a todas las pruebas
$ Bon ificador racial de + 1 a todas las tiradas de
de Reunir Informacin, Oficio (marinero),
ata q ue co n e! arco largo bo sonio, Los bo sonios
Eq uilibrio y Uso de C uerdas. El conseguir
p racti can diariamente con sus po derosos
inform acin sob re las oportunid ade s come rciales
arco s desde u na temprana edad , y afinan
y con seguir mediante la pira ter a cua lesq uiera
esa prctica con experiencias regulares
oport u nidades que puedan labr arse mediante
al aguantar h ord as de pictos y
e! comercio , ha estado en la sangre argoseana
bat allan do contra los ejrcitos
en igual medid~ durante de l vecino reino d e Aq uilonia .
generaciones.
$ Bonificador racia l de + 2 al
Habilidades de trasfond o: Reunir Valor de Defensa cu ando luch an
In form acin, Oficio (marinero), d efensivam ente o usan la accin de
Equ ilib rio y Uso de C uerdas. defensa total. La fort aleza Boso nia
en la defen sa es casi legen daria.
Cl ase favorita: Pirata.
$ N ingn bo nificada r
Clases prohibidas: N mada. racial a Puntos de De stino (ver
pg. 65). Al contrario que otro s
hi borios, los bosonios no ob tienen
ningn bo nificador particular a los
BOSONIO Puntos de D estino.
Los soldad os de caballera de las M arcas $ Competencia co n arma exrica:
Boson ias han ten ido renombre en Arco bosonio. Todos los bo sonios
todo el mundo por sus hab ilid ades apren den a m anejar los arcos
con el riro co n arco y su increb le bosonios, ya que ra das deben esra r
listos p ar a d efen d er sus casas
defensa, casi in ven cible. Son de
conrra los pictos en cualquier
altura y co m plexin medi a, sus ojos
momento. Sin em bargo , n o
son m arro nes o grises y descienden
ganan la fami liaridad con armas
de una raza ab or igen, con quistada
co n e! espadn, al contrario
por un a tr ibu de hi bo rios del d e la mayora de las razas de
comienzo de las primeras eda des H iboria, ya que prefiere n
de las m igra cion es h iborias. ser a rqueros en lugar de
M uch os rien en un fue rte caballeros.
aun q ue b sico sentido de la
Habilidades de
justicia, y el cdigo d e hon or
trasfondo: Ar te
civilizado es comn enr re
(fabricacin
la solda desca Boson ia.
de
Los b oson ios en gene ral
esrn aliados de form a
basran re estrecha
arcos) , cualesquiera otras dos habilidades es cogidas por
el jugador. HIPE~B~EO
Clase favorita: Soldad o Mu ch os h iperb reos to dava tiene n el pe!o m oren o y ojos grises
de la tr ib u Hi perb rea o riginal, aun q ue la influ enci a de la sangre
Clases prohi bidas: Brbaro , No ble, Nmada, Pirata.
nordheim er ha sido fuerte durante cen tenares de aos , desde qu e
Idiomas automticos: Bosonio. H iperbrea fuera invadi da par conquistadores aesires.
Idiomas adicionales: Ne rnedio, aqu ilon io, bosonio, zingario, Des de ento nces algunos se han casado con o capt urado a m ujeres
picto , argoseano. hirkanias, aesires y zarnorias y por tanto los hiperb reos pue den
tener cierta vari edad de colores de piel, ojos y pelo. Todos
HABI"C"AN"C"E OE tienden a ser flacos, huesu dos , violentos y lent os en su forma
de h ablar. Hiperbrea es prob abl emente el m eno s civilizado
GUNOEf{J.ANO de los reinos hibo rios, con los cerca nos brb aros de Asgard y
Cimme ria haciendo incursion es tan a me nudo como para que
Todo s de pelo more no y ojos grises, la gente de Gunderland son
los hiperb reos hayan tenido q ue retene r cierto salvajismo .
desce ndie ntes de sangre casi pura de las tribus hib orias origin ales.
Esto les hace un po co menos cosmopolitas que la mayora d e Cultura: La supersticin domina el estilo de vida h iperbreo ,
las otras naci ones de H iboria , pero a cam bio los hace guerreros hacien do qu e esta raza terca y algo salvaje llegue a ser considera da
excelentes . Aunq ue G underland es tc nicame nte una provin cia como atrasada por pases como Aq uillon ia.
de Aquilonia, fue un rein o indepen diente durante tanto tiem po
La m ayora de los hi perb reos viven una existenc ia sim ilar a la
que los habitantes de G underland no se consi deran verdad eros
de un siervo en pueblos con m urallas d e piedra donde llevan un
aquilonios y es pro bable qu e nunca lo sean. Sin em bargo , m archan
estilo de vida minimalista alim entndose de la pob re tierr a y el
de bu en a gana a las gue rras de Aqu ilonia y se les cons idera com o
mse ro ganado y ren os qu e co nsti tuye n sus m anad as.
la mejor infantera pesada de! mundo conoci do.
Nombres: Los no m bres no rdheimer son los ms adec uados.
Cultura: Gu nderla nd est al est e de las Marcas Bosonias, en
las fron teras salvajes de Aquilon ia, tr ent e a C immeria. Parece Religin: La mayo ra de los hip erbreos todava rinde' culto al
prob able q ue, como los bosonios, vivan sobre todo de la antiguo d ios-h roe de Hibor ia: Bari.
agricultura, en recintos amurallados . Slo en la pro vin cia de
Caractersticas raciales: Todas las siguientes son caractersticas
Gu nderl and, don de la gente no tiene esclavos, se enc uentra al
racia les de los hi perbreos.
pueblo hiborio puro, con su pelo m or eno y ojos grises.
+2 a Co nsti tucin, -2 a Carisma . Los hiperbreos
Nombres: Los nombres de Gun derlan d son similares a los de
tienen bastant e resistencia en sus largos y desgarbados
Aquilonia. Ejem plo (varn) : Nesto r. mi emb ros, pero carecen de parte de la fu erza de carc ter
Religin: Algn habi tante ocasional de Gu n derland to dava rinde exigida para destacar como lderes.
culto al viejo dios-hro e de Hibo ria: Bor i, aunque la mayora se $ Pen alizacin racial de - 1 a to das las p ruebas de
ha convertido a M itra junto con e! resto de Aquil onia. ' D iplomacia, Reunir In form acin y de Interpret ar o
Enga ar basad as en la com unicaci n oral. La lenta, a
Caractersticas raciales: Todas las siguientes son car actersticas
men udo trabajosa h abla de los hiperb reos no fun cion a
raciales de los habi tantes de Gunderland. bien con oracio nes ingeni osas, cantos o eng aos . Ten
$ Boni ficador racia l de + 1 para tiradas de atacar y dao en cua nta que la pena lizaci n a las pruebas d e Enga ar
con la pica. Los regimi entos d e piqu eros de Gunde rlan d no se aplica a los usos completament e no -verb ales de
son un o de los prin cipales factores de la fuerza de! Engaar, como am agar en combate. Igualmente la
ejrcito de Aq uilon ia. . penalizacin a las p rueb as de Interpretar slo se aplica
a cosas como el can to , la poesa y actuaciones artsticas,
Competencia con arma marcial: Pica. Incluso los menos
en lugar de por ejemplo instrumen tos m usica les o hacer
orientado s al com ba te tend rn algo de entrenamiento
malabares.
con la pica.
Ni ngn bo nificador racial a Pun tos de D estino (ver
N ing n bonificador racial a Puntos de D estino (ver
pg. 65). Al contrario de ot ros h bor ios, los h iperbreos
pg. 68). Al cont rar io de otros hib ori os, n o obtiene n
no obtienen nin gn bonificad or part icular a Puntos de
ni ng n bo nificador particula r a Puntos de D estino.
D estino .
Bon ificad or de moral de + 1 a to das las tiradas de
salvacin de Voluntad. Los habi ta n tes de G underlan d
son posi bleme nte los sold ados ms fiab les e
inquebra ntables de! mundo . 'NillfJUf1'1 illt~/IItertl cra ('quip,.rrtlblc '1 los sa].\7t1jcs
hombres ~c 0U/'I~er['Hl~, C1Jytl patri. [ti provincia
Habili dades de trasfondo: Arte (armera), cualesq uiera ms sept entrionai ~(' AqU{[OIltI . no est ab ti ms ~c
dos habilidades escogidas por el jugador. /1/1 N,/ '1 caliallc ti travs ~c Las ~I,/retls /5 ,' SM1{t1S
~cs~c [tlS {r"lItcnls ~c Cimmcria y qu ienes, nacibos
y cn8cl1~r,/~os p,rtl [ti btlt,z([tI. t cnian [ti ."Hljr(' ms
pura ~c t,,~os [" 5 pueblo" liiborics ,
Bon ificador racial de +2 a tod as las p rue bas d e Intimidar. Cultura: Los hirka nios so n por naturaleza jinetes nmadas con
Los H iberbreos tienen fama por su naturaleza fuerte y una cultu ra parecida a la de los hun os y mongoles. Sin emb argo,
agresiva, que acta en gran medid a para superar su falra las ms grand es de sus tribus h an establecid o y fundado e!
de encant o cuan do se tra ta de intimidar a otros. Imperio turan io, que se parece ms e! Imper io ra be Medieval.
Habilidades de trasfondo: Arte (pied ra), Inti mida r, cualquier En algun os aspec ros los ruranios son super iores al oeste, sobre
otra hab ilidad escogida por e! jugador. todo en orga nizaci n, po lrica y bu rocracia pero al mismo
tiem po to dava pueden ser conside rados brutales cuan do se les
Clase favorita: Soldado.
com para con los ms ilustr ados de los reinos h boros, muchos
Clase prohibida: Pirata. de los cua les co nsid eran a los ruranios como poco ms que sus
herm anos nmadas (una creencia q ue es tan exrendida como
cAU~ANO equivocada ). Son amos cru eles y no es sor pren de nre que las
band as d e kozakos surjan al m argen de su sociedad. Bajo sus reyes
La regin Taurana de Aq uilonia est com puesta de una mezcla Yildi z y su hijo Yezd igerd, e! imp erio tu ranio se esr extendien do
de tierras de labranza y desierto s, sin grandes em plazam ientos. y llegar a Za m ora y e! este de Shem durant e la vida de Conan.
Su gente es co nsiderada algo retr asada al com pararla con Nombres: 'Los hirkan ios evolucio nar n en las tr ibus ms tarde
los sofisticados y cosmo politas hiborios que viven en reas cono cidas co mo trtaros, hunos, mon goles y tur cos y su s
densame nte pob ladas e in dustrializad as, pero los conviert e en nombres reHejan esto . El caballo de un hombre se llam a "Irem" .
excelent es leadores. Los gobernantes tienen a menudo tt ulos como Agha , Shah, y
La cultura rauran a, su religin y no mbres deben ser tratadas Khan incorp orad os en sus nombres. Ejem plos: (var n) Alafdh al,
como si fuera Aq uilonia. Arnura th , Angharze b, Aram Baksh, Aralis, Ghaznavi, Ispara na ,
Jehungir, [ elal Kha n, Jehungir Agha , Jungir Khan, Kerim
Caractersticas raciales: Tod as las siguientes so n caractersticas Shah, Kho sru n Khan , Yar Anal, Yezdigerd, Yildiz. Sugerencias:
raciales de los taurano s. (hem bra) Co n chaka, Kh ultulun, M andughai, O rqina.
$ Bonificador racial de + 1 a tod as las pruebas de Religin: Se sabe de dos deidades en Tur n: Tarim , que casi
Supervivencia. Los rau ranos son los mejores rastreadores
parece ser el di os pa trn de los tu ran ios y Erlik, "Seo r del Trono
y guarda bosq ues de Aq uilonia .
N egro", un dios de la Muerte. Cas i seguro q ue ha y otros dioses,
$ Bon ificador de circunstancia de + 1 a todas las pruebas posib lem enre incluso Ishrar, En Za m bula, H anuman, e! D ios
de Esconderse , Escuchar, Moverse Sigilosamente , Mono, es adorado , una form a deificad a por los carnvo ros mon os
Supervivencia y Avistar en bo squ es tem plados o grises qu e viven alrededor del M ar de Vilayet. Como e! "Imperio
llanuras. Los trabajos en madera de los taurano s son del Lobo Blan co", Tucn tam bin podra hab er ado rado a alg n
los mejores de cualq uiera de los pueblos civilizados, ttem de! lobo .
aunq ue no se pueden com parar al de un brbaro en un
am biente sim ilar. Caractersticas raciales : Todas las siguientes son caractersticas
$ N inguna Fam iliaridad co n Armas. Al co nt rario d e otro s raciales de los hirk ani os.
hibor ios, los taura nos no gana n fam iliaridad con arm as $ Bonificad or racial d e + 1 a todas las tirad as de atacar
con el espad n. Estn ms acostu mbrados a armas ms con todos los arcos (cualquier arma con "arco" o "arco
peq ueas y ligeras que no interfi eren con e! m ovimi ento largo" en el nomb re). Los hirkan ios tiene n fam a de ser
rp ido a travs de los bosques. los mejore s arq ueros en e! Este .
Habilidades de trasfondo: Oficio (granjero) , Moverse . $ Bo nificad or de circu nsta ncia de + 1 a ti radas de atacar
Sigilosamente, Supervivencia y otra habilidad escogida por e! con cualq uier arco si el blanco est al meno s de seis
jugador. incremen tos de alcance, subiendo a +2 si e! blanco
est por lo men os a nu eve increm entos de alcance. Si
Clase favorita: G uardia front erizo.
el hirkan io tam bin tien e la dote de D isparo a Larga
Clases proh ibidas: Brbaro , Nmada , Pirata. Dista ncia, - Ias condicion es m nimas reque ridas para
ganar estos bonificado res de circunstancia de + 1 o
HI~kANIO O +2 se red ucen 'a cuatro y seis incrementos de alcan ce
respectivamente. Los hirkan ios son especialmente
CY~ANIO buenos al disparar Hech as con precisin a rangos
extre mos .
Los hir kanio s son oscuros de pie! y generalment e altos y
N ing n requ isito previo para la dote de Disparo a
de lgados, aunque existe cierto tipo achaparrado de ojos rasgado s, Larga Di stan cia. Un hirkanio pu ed e seleccionar la dote
resulrado de una mezcla con un a curiosa raza de int e!igenr es, de D isparo a Larga D istanci a ~o mo una de sus
aunque peq ue os, aborgenes, conq uistados por ellos en su dotes sin reun ir los req uisitos previos hab ituales.
migracin hacia e! oeste, enrre las montaas al este de Vilayet. Por otra parte esta d ote to dava debe adq uirirse
Los hirkan ios so n los descend ientes de los antiguos Lemu rias , normalmente , como una de las do tes de
una vez esclavizados por los anrepasados de los esrigios en personaje o dot es adicio nales (no se da
pasadas eda des. La tri bu hi rkania ms pro minent e es la turania, com o una dote adicional especial para
q ue se ha labrado un reino propi o que un da arrasar a mu chas roda s los hirkanios) .
naciones occidenta les: Tod os los hirkani os son fam osos por sus Bonificador de circunstancia
extraordina rias ha bilidades con el arco. de +2 a todas las pruebas
5e /,tlUilbtlll a un t iro ~e {leC/M ~e a silenciosa to rre y se oesp[e8t llWI en lnce . CMI [(>5 nervios en t cnsion. preptlrtl o,~s
r-! hacer {rente ti CUtI['1uie r korror 'lu e bes ce noier:a sobre ello s
'En [a torre aparec io un a {gunl C'>l1 UlI cuerno oc bron ce oe t res metros oe [t/r~1" . 5u est.ribent e brn mtco ITS ,'II el! as
mont.aas con m{[ ecos. como si s e tratura oe [tlS t r ompet as oel Juicio ' Fina], Imlleo{tltt1l1ll'nte ril cont.estnco Oesoe [tI
misma tier r a. 'El t er re no tembl baj(> los pies oc los invasores y oesoe [tlS pr<'{imo{Dtloes subt.crrnc as su rtj{erMl son icos
extra os.
Los "tlkZtlis s rit tlrMl retroceoienoc C"I/I,' borraclios sobre ltl abrupt: [t/oertr y CMltl11. CMI [(>5 ojos ccnt ellcnnt es. corrib
aoe[mlte, cuchillo en mano. y fue birect amente hacia ltl J,uerta t/ue liabta e,' el muro Oc ltl torre/Por encima De l. se ,'y
una vez ms el enorm e cuerno. que son COII/(> u na bur[tl cr uel. 1<erim 5/1t1 tens e[ arco y Itlllz 1"/(/ [le ck.

5bl" un t.urunio er, Ctl/"'z oe ('{('ctutl r UI1 osJJtlrCl asl. 'El rll!:Jo" Del cuerno ceso inmebia t ament:e y ('11 511 [u~,,r se oy un
1"'(>['''l!..l ao,~ grit(>
D(' bolor. [a {ilunl vestic oe verDe qu(' est alut 1'11 [ti torre se t tll1lbil[e aferrt/rloCl el [tlf"l:.fl' 0,'1'00 'lue
sobre sali oc 511 pecho y tlct(> ses"{o,~ CtW oel otro [tlDo Del /,tlrtlpeto . 'E[ enorme cuer no se 'llleo c,'[ymoo 0('[ b,'ro{[[CI. y
ot.ra igurtl \Iestotl De \'er oe corrib l'tlra c,'se1'l" . grc,mo" con horror, 'E [ t uranio l"'IZ otrn fl echtl y se oy UI1 tlldUo"
De muerte.

'~-----------"--",-"""--::-----"",-----,,,,---
de Diplomacia, Reunir Informacin e Inrimi da r en Cultura: Khitai en el Lejano Oriente es poco con ocida para
cualquier parre al este de Zamora, oest e de Khitai y los hibo rios. Las caravan as Khitanas comercian jade, tela d e
narre de Vendhia, m ientras el hi rka nio tenga un a visible oro y seda con Turn y loto a Estigia. Estas caravanas y un os
(aunque no necesariamente desenvainada) arma marcial pocos khitan os desterrados son el nico contacto con el oeste.
de cualquier tip o. La dominacin por los hi rkanios de La cultura es esenc ialme nt e C h ina, con un pod eroso dios-
inm ensos trozo s de terri torio por todos los lados del em perad or qu e gobierna de sde Paikang, un a po derosa ciudad
Mar de Vilayet ha dejado a los viajeros ordinarios y cuyos alm ina res surgen en tre selvas de bamb infes~adas de
los nativos aborgenes por igual casi ater rorizad os de enredaderas. A menudo los khitanos parecen m isteriosos y
cualqui er hi rkan io arm ado . callados a los ojos de los hibo rios. Tambin tien en fama como
Penalizacin racial de -2 a las tiradas de salvacin contra magos, con algunos afirm ando que los m agos or ienta les son
hipnot ismo de cualquier tipo. Esto es por razon es mejores qu e los occid entales.
cul tu rales: la gente del Este tiene un a larga tradicin de
cuentos y supersticiones sobre el poder del hipnotismo Nombres: Los nom bres de estilo chino probablem ente enca jar n
qu e tien den a refo rzar el poder del hipnoti zador. mejor. Sugerencias: (varn) H uan , Kun , Li, Ron g, Wei, Wu,
Z hemi n; (hem bra) C h an, C ha ng, Fan g, Feng, ]ia, Lei, Sha n ,
Fam iliaridad con Arm as: Los hi rkanios pueden manejar
Z hi.
alfanjon es y arcos hirkanios co m o si fueran armas
m arciales, en lugar de arm as exticas. Religin: Algunos kh itano s rindieron culto al di os elefan te Yag-
H abilidades de trasfondo: Arte (fabricacin de arco s), Montar, ko sha durante algn tiempo , pero tambin tiene n una amplia
Su pervivencia .
Clase favorita: N m ad a.
Clase prohibida: Ning una.
Idioma automtico: Hirkanio.
Idiomas adicion ales : Brithunio, zam orio, k rhico, corinthio,
vendhiano, irani stan , kh itano, yuetsh i, sherni ta,

kHI1:'"ANO
Los khiranos tienen p iel amarilla y cab ello oscuro, con lo que
para los occidentales es un a apariencia bastanre insondable,
casi alien gena. Las estadsticas de ju ego dadas aq u reflejan
a los kh itanos que normalmenre se encue ntran y de los
que se hab la en los rein os hib orio s, ya qu e stos casi
siempre pa recen ser hechi cero s. Podra presu mirse que
la mayora de los khitanos or d in arios nunca dej an sus
junglas natales.
Tan pocos hibo rios Viajan hasta Khitai
como para que cualquier especulacin
sea improbable que demuestr e
alguna vez una cosa u ot ra.
gama de dioses animales de la jungla. Yun es rambin ad o rado Desie rro Kh aranum , en el sudes te de She m , que se trasladaron
por los sacerdores de cab eza rapad a de las selvas perdidas de al sudoeste y se cruza ron co n los pueblos negro s despu s de ir al
Khitai, quizs a travs del resonar ritual de campanas dorada s (es sur. El pod er de los aphaki en To m ba lku est menguando.
cierro que algunas ceremo nias req uieren rales cam panas) . Hay
Gbanatas: El d uro de sierto al sur de Kush ha engen drado a un
algunas oscur as referencias q ue parecen indi car qu e el culro a la
robusto pueblo nm ada en los ghana ra.
araa de los zamo rios podra haberse originado en Khitai.
Kesban: Situ ados en la regin int erior or iental de Kush donde
Caracre rsticas raciales: Todas las siguient es son caracrers ticas
los anc hos prado s se unen con los bosque s que proceden del sur,
raciales de los kh itan os,
Keshan es gobernado po r una raza m ixta. Esra nobl eza oscura
Bonifi cador racial de + 1 a todas las pruebas de sostiene ser descendientes de un antiguo gru po de shernitas, y
Co no cim ient o. Los khitanos son muy sabios, sobre gobierna un a pobl acin de neg ros. Se dice qu e estos gobernantes
rod a con respecro al cono cimiento esot rico de todo hab ran fundado Alkmeenn, qu e ahora alberga el legendario
tip o. Sus remplos de he chi cera son rambin escuela s de resoro de los D ientes de Gwah lur. La capi tal act ual es Kesh ia.
co nocim iento co mn Yoculto. Los hibo rios con sideran a los propios kesh n como un a leyenda.
Bonificado r racial de +2 a tod as las pruebas de M overse Los kesh n son el ene m igo ete rno de Pum.
Sigilosamente. Los khir an os son bastante silencios os.
Detrs de stos vena n una serie de hombres salvajes sobre
Dore Adicional. A nivel 1, un khir ano puede escoger caballos medio-salvajes, los gu erreros de Kush , el prime ro de
un a dor e de las sigu ientes: Esq uiva, Impacto sin arma los gran des reinos negros de los prado s al sur de Estigia. Eran
mejorad o, Soltura con un arma (bas t n), In vocador,
de un bano brill ante, suave y elstico , m a m ando desn ud os por
Sacrificio Ritual o Brujo .
completo y sin silla de m ontar o brida.
Penalizcin racial de -2 para riradas de salvacin contra
hipnotismo de cualquier tipo. Esto es por razon es Kusb: El oeste de Kush hay sabanas abiertas , donde las rribus
cultura les: la gente del Este tien e un a larga tradicin de ne gras hacen q ue pasre su ganado. Al sur y este yace una espesa
cuentos y superstici ones so bre el poder del hipnorismo selva humeante llena de las ruinas de civilizaciones pasadas, y
qu e rienden a reforzar el po der del hipnotizador. ms all de la selva el desiert o. Al narre hay m s desiert o. Los
gallahs son los habitantes negros o riginales de Kush, gobernados
Habilidades de trasfond o: Co nocimiento (arca na),
por los algo ms civilizados chagas , que son descend ientes de
Co nocimien to (cualquiera) , M overse Sigilosame nte.
los colonos estigios. La cap ital es un a ciuda d chaga llamad a
Cl ase favo rita: Sabio. Sh um balla (tamb in co noc ida como El She bbeh). So bre el cent ro
de Sh urn balla, ha crecido un pueb lo de cha bo las ms grande de
Clases prohibidas: Brbaro, Nmada.
jornaleros y artesanos. Esto es conoci do como Punr , E n Kush
Idioma automtico : Khirano. se cra un a casta de caballos delgad os pero robustos. Ta m bin
albe rga a la tribu coste ra de los mandingas, los bagh irmi y las
Idiomas ad icio n ales: Hirkanio, vendh iano, M ghuli, she rnita,
tribus de las prad eras de los dangola y bo rn u; y los ribu, un
Demonaco , anr iguo estigio, estig io, aqu eronio.
mezcla entre tribus del desierto con sangre estig ia.

kUSHIt:A O Punt: Algunos gallalls de Kush se trasladaron al pequeo rein o


de Pum y se esta bleciero n . deno minando to da la tierra hasta la
~IE~BIt.O OE ciudad exterior de Kush. H ay un a espesa selva al sur de Punto
Punr tambin es rica en oro, tanto que "sacan oro de los ros en
t:It.IBU OEL It.EINO cestos de mim bre".

NEGIt.O OEL NOIt.t:E Zembabwei: Poco se sabe de esta tierra, al sur de Pu nt oSe la llama
un "i m per io hbrido" qu e hace pen sar en lazos nti mos con a rra
m.;:~~H
Los ku shit as son algo ms bajos que la media, un a raza de piel cultura, quizs Irani stn. T iene co merciantes (pro bableme n te
oscura con pelo negro rizado . So n los gallahs, que for man la clase incluso mercad eres de esclavos) y forta lezas. Tiene m s de un rey
baja y consti tuye n la mayora de la poblacin de Kush . Otros y ejrcitos de lanc eros negros. Esta tierra parece tener relacio nes
pases de los Reino s N egros comparren caractersticas racial es con Sh em y con Iranisc n, form ando un nexo de uni n en el
y culrurales sim ilares a las de los kushir as con los keshani, co me rcio de esclavos que alim enta al Imperio turanio con
puntean os y zem babwea nos. Para la gente de los rein os h ibori os, esclavos negros va Za m bula.
relativamente igno rantes de tierr as m s all de la civilizacin,
Nombres: Los nombres de Kush y los Reinos Negros del norte
cualquier hombre ne gra ser considerado un "kushta" y
rienden a ser norteafrican os en origen, sob re to do de Abisinia .
cualqu ier tierra al sur de Estigia se co nsidera que es "Kush".
Keshan: Ejem plos: (varn) Gorulga, Gwaru nga ; (hem bra)
Cultur a: Los Rein os Negros del Narre de Kush , Keshan , Punt
Yelaya. Sugerencias: (varn) Naeem, Tabar i; (hem bra)
y Zem babwei se parecen a los esrados africanos del narre (Mali,
Larifa, Tapa nga.
Etiopa, etc).. Tam bin hay sub-tribus ent re esras naciones. Nora:
los dar farios se consi de ran culru ralme nte como una nacin del Kush: Eje m plos: (varn) Mari, Agerra, Ajaga,
sur, mi entras las tribus G hana ta y Tibu del de sierto al sur de Amboola, Sh u bba, Sh ukeli; (hem bra)
Darfar y Kush son sin duda no rt e as en cuanto a la cultu ra. Tana nda.
Aphaki: La anterior clase gobernante de Tombalku , los aphak i, Punt: No h ay ning n
son los descendi entes de un a tribu de los O sasis de Apha ka en el Howard de nombres
de Punt. Se han usado nom bres eto pes. Sugere ncias: (varn ) y por tanto m uch o ms alto s que e! kushira ordinario . T ienen
Bogale, Brehan u, Wo rk ne; (hem bra) Kebedech , Lakech, Mel ke. un trasfondo cu ltural bastante diferente a los gallahs y p or
tanto no gan an ninguna de las caractersticas nor males de los
Zem babwei: Los nomb res zem babwean os tambin son algo
kushitas, pero s que ad quieren caracterst icas diferentes como se
parecido a un misterio, sin ejem plos en las histori as. Se supone
describe a contin uacin . Los chagas y los gallahs existen en un
aqu qu e son similares a los nombres mo dernos de Zi m babwe.
estado co nstante de tensin que podra desembocar en cu alquier
Sugerenc ias: (var n) Kaseko, Mrhakath i, Ngone, Tuli , Zenzo;
momento en un conflicto abiert o, con los gallal1s siem pre por lo
(hem bra ) Am adika, Nyasha, Sekai.
menos un poco caut os de sus gobernantes chagas.
Religin: H ay muchos dioses locales y di ablos a los que se rinde
Cultura: La cu ltura chaga es sing ular en s mism a. Es qui zs
culto en tre los reinos negros, como Oll um-onga y Thog. Adems
m s cercan a a la estig ia que la cultura gallah , ya que los cha gas
se conocen los d ioses nacionales (ms o menos) siguientes.
tienden a ser bastan te aislacionistas con respecto a su pu eblo,
Keshan: Kesha n tiene varios di oses bestiales, aunq ue Gwah lur, el los gallahs.
Rey de la O scuridad , es el nico conocido a los hi bo rios.
Sin embargo, durante los siglos desde q ue los ch agas dejaron
Kush: El shem ita Derketo ha sido ado ptado po r Kush como Estigia, han desarro llado su propia cultura di stinta a la de su
resultado de! contacto con el norte, pero como D erk era, Reina antigua patria. C om parte n el amo r estigio por la caza, pero los
de los Muertos. La clase dirigente de Kush adora a Ser, mi entras ch agas lo han llevado casi al p unto de la ob sesin . Aunq ue su
las masas comnes rinden cu lto a Jullah en contra de Set o vida poltica es casi tan embarullada y traicionera como la de
Estigia, los chagas no son un a teocracia, lo cual pu ede perm itir
Punt: La D iosa De marfil, posiblemente una variant e de Ishrar,
an ms partidismo y traiciones.
es ado rada en Punto
Nombres: La m ayor a de los chagas parecen tener nombres
Z embab wei: Dagn y Derketo (es curioso que sea bajo su nombre
de origen estigio, aunque algunos nombres pueden haber sido
shernita) son adorados en Zembabwei.
alterados con e! curso de los aos a un estilo ms ku shita.
Car actersticas raciales: Todas las siguient es son caractersticas Ejem p los: (varn) Turhmes; (hembra) Tananda.
raciales de los kushi tas,
Religin: Parece probable que la mayora de los chagas sean
$ Bonificador de circunstancia de +2 a todas las pruebas adoradores de Set, au nque su s creencias religiosas es pro babl e
de Esconderse, Escuchar, Moverse Sigilosamente, que incluyan un a buena do sis de un estilo m s kushir a de
Supervivencia y Avistar en todos los ambientes clidos. Los supersticin y brujera.
kushitas estn en casa en el desierto, las llanuras y la selva.
$ Bonificado r racial de + 1 a las tiradas de dao con lanzas
de todo tipo , cuando se usan como arm as de cuerpo
a cuerpo. Los largos aos de prctica con la lanza se
combinan con cierto salvajismo innato para hacer de los
kushitas unos de los lanceros ms peligros?s qu e existen .
$ C om petencia con Arm a Simple: Tod os los kushi tas
son competentes con todas las arm as sim ples, sea cual
sea su pro cedencia. La suya es un a cultura dura donde
cualquiera que no aprende a defenderse desde una edad
temprana simp lement e no sobrevivir como ot ra cosa
qu e no sea como esclavo.
$ Analfabeto : Los ku shitas empiezan el juego sin la
habilidad de leer y escrib ir, a menos que escojan
gastar 2 puntos de h abilidad para gan arla .
Habilidades de trasfondo: Esconderse, Mo verse
Sigilosament e, Superviven cia.
Clase favorita: Brbaro.
Clase prohib ida: Noble.
Idioma automtico: kushita (o keshani, punteano,
zem babwean o como sea apropiado al trasfondo)
Idiomas adicionales: estlglO, shem ita, darfario ,
punteano, zembabweano, antiguo estigio, keshani,
iranistan , Costa Negra.

casta gob ernante de los k ushitas,


con ocida como los chagas, son en
parte descendientes de estigios
Caracterstic as raciales: Todas las sigu ientes son caractersticas .. Bonihcador de circunsta ncia de +2 a todas las prueb as
raciales de los chagas. de Esconde rse, Escuch ar, Moverse Sigilo samente,
Sup ervivencia y Avistar en un desierto. Los ghana tas
Bonifi cador racial de + 1 a tod as las pruebas de Interpretar
ra ram ente dejan sus desierto s nativos. Estos
(ritual) y Arte (alq ui mia) . Aunque los chagas no tienen
nad a parecido a la erudicin arcana de sus antepasado s bonificadores reemplazan 10 5 bonificadores h abituales
estigios, los que aprenden algo de mag ia demu estran a de 10 5 ku sh itas en clim as clidos.
men ud o ser muy talentosos. .. Bonihcador racial de +1 a las tir adas de dao con
Bonific ador racial de + 1 a todas las pruebas de Averig uar Cimitarras o cuchillos ghanata. Las lanzas son
Intenciones. Los chagas desconfian bastante de los ina dec uadas para la salvaje velocidad de las guerr as
kushitas normales, que constituyen la mayora de sus del des iert o de los ghanata, y por ello los gha naras han
sbditos. apr endido a manejar arma s alternativas qu e son m s
morrales en com bate cerrado. No ganan el bo nificador
Bo nificador de circunstancia de + 1 a to das las p ruebas kushi ta habitual al usar una lanza.
de Esconderse, Escuchar, Moverse Sigilosamente,
Sup ervivenci a y Avista r en ambientes clidos. Aunque Competencia con Armas Marciales: C im itarra, cuchillo
los chagas no son cazadores tan adeptos com o los gallahs, gh anata. Todos los gha na tas so n competentes co n todas
todava aprenden a sobrevivir y vivir eficazmente en las las cimitarras y cuchillos ghanata, incluso sus sabios.
selvas y desiertos de Kush. Bonificador racial de + 1 a todas las pruebas de
Dote ad icional. Un chaga puede selecciona r una d ote Montar. Los gha natas son jine tes expertos de caballos
de las siguientes a nivel 1, adems de cualquier do te y camellos.
ad icional de una clase favorira: C om petencia con arma Habilidades de trasfondo: Montar, M overse Sigilosam ente,
ex tica (Arco estigio) o cualq uier dote de He chicera. Avistar y Sup erv ivenci a.
Debe reunir los requ isito s previos apropiados como es
costumbre. Clase favorita: Nmada.
Habilidades de trasfondo: Interpret ar (ritual), Arte (alquimia), Clases prohibidas: Noble, Pirata.
Averiguar Intenciones.
Idioma automtico: G hanata.
Clase favorita: Nob le.
Idiomas ad icion al es: Darfario, keshani, puntean o,
Clase prohibida: Ninguna. zem babweano, iran isran , ti bu, tombalku.

GHANA1:A NO~OHE.INlE.~
Los gha natas est n emparentado s con el pueblo de los Reinos
Los nordheimir (sin gular: nordheimer) son do s razas
N egros del norte, au nq ue en verdad viven en el De sierto del
estrechamente relacionad as, los rub ios Aesir y los pelirrojo s
Sur. Son ana lfabetos, como los verdaderos kushiras, pero por
vani res. Todos tienen ojos azules y piel plida, co n cuerpos alto s
otra parte son bastante diferentes de la mayora de los kushitas u
y poderosos. Los nordheim ir en general son am istosos con 10 5
otros de los Reinos Negros del norte.
ext raos qu e vengan en son de paz, aunq ue hacen in cursiones
Cultura: Los gha na ras estn organi zado s dbilm ente en tribu s y constantes en tierras extra nje ras y pu eden ser terribles cuando
agru paciones ms pequeas, co n incluso me no s estru ctura en su estn en med io de una de sus correras. Aunq ue las mujeres
sociedad que los kushi ras orig inales. Al contrario de m uchas otras no rdheimir no suelen luchar junto a los hombres en la guerra, se
tribus que viven en lugares di fciles para subs istir, los gha natas les encarga la respo nsabi lidad de administrar y defender sus casas
no son mu y agradab les co n los extraos y es bastante probable mientras los guerreros estn lejos, y muchas mujeres nordheimer
que abusen de o ataquen a los vagabundos de otras tierras qu e les han ganado ren ombre pOt techazar una horda de invasores con
ofrezcan su ho spitalidad. un sable o hacha de batal la para pro teger su casa e hijos.
Nombres: Los nombres Ghanata par ecen ser nigeria nos en su Cultura: D escen d ientes de la nacin precataclsmica de Thule
origen. Ejemplos: (var n) Go bir, Saidu, T ilutan . Sugerencias: (po siblemente con alguna sangre atlante), los no rdheimir tienen
(varn) Babaru nde , N na; (hembra) Amaka, Yewande. una cultura N rd ica de tribus gobern ada por un rey q ue vive
en un gran sala a partir de la que se construye el pueblo tr ibal.
Religin: Jhil, "El Im placable", es el dio s de los ghanatas del
Gr anj eros y cazad ores, los nordheim ir son propensos a pelear
gran De sierto del Sur.
entre ellos y con sus vecinos. Los Aesir so n ami stosos con los
Caract ersticas raciales: To das las siguientes son caractersticas cirnmerios, pero odian a los vanires e hiperbreos. Los van ires
raciales de los ghanatas. odian a los aesires, cimmerios e hiperbreos.
Nombres: Los nombres nordheimir tienden a ser
escandinavos y germnicos. Es probable qu e mu chos de los
~rr,lS .'ll.,.- l""id /111<1 "{,~{{IIT{{(\' lIU1ltitut\ l\' s., tll ~ljr.~ d ioses nrdicos compartan nombre con los nordheimir.
.,-,,{,rr C'I{",II.,.~ .-r lll -' Il l ' ljr .,': l".'- I.wrrrer,'", ,le ~K/{.,k 'El Ejemplos: (varn) Bragi, Gorm, Haimdul, Hialrnar,
pnifU'"'' ,Ir l"", I.,,-,II/('r...rrtil<'.l- IIrl.'''''.~ ~" &1.- .,-r/{,,,llrI.,- ,,1 s /1,. Horsa, Niord, Wulfhere. Sugere ncias : (varn)
,Ir 'E.,t~, '1:;-'111 ,Ir {,,-I&IIftc' {,"I1" . jl,w{'lr., ,1{ litr,.".~. Bald er, Fo rseti, Frey, Grimnir, Heimdall,
c'I{,,'f"IIf'\l ~""'I/I"\l.',1{ .~,il .,-I1/', l1i arncscs_ Hermod, Hodur, Honir, Lodur, Loki ,
M agn i, Madi, Odhinn, Odur, Thorr,
los cim rne rios , preocu pnd ose ms del valor que de la
su pervi viencia.
$ Bon ificador racial de + 1 para tiradas de
dafio con cualquier espada (cualquier arma que
incl uya la palabra "espada" en su nombre). Los
nordheimir p refieren las espadas como armas
de gue rra, y aunque su tcnica es q uizs poco
sofisticada, tienen m ucha prctica golpeando
duro.
$ Co mpetencia con arma m arcial: Espa da
anch a. La espada ancha se enc uentra en cada
hogar en N ordheim , co n los ni os practican d o
co n espa das de m ad era desde un a tempran a edad.
$ Familiari dad con armas: Los n ordheimir p uede n
manejar espa das de g uerra como si fueran armas
m arciales en lu gar de armas exticas.
Habilidades de trasfondo: Arr e (cua lqu iera), Oficio
(gran jero o m ariner o), Sup ervivenci a.
C las e favorita: Brbaro .
Clases prohibidas. No ble, N mada.
Idioma automtico: N ordheim ir.
Idiomas adicionales: Cimm erio, aqu ilonio, pieto,
hi perbreo.

PICCO
Los pictos son un pueblo bajo pero recio de piel
curtida que usa tam bores para comunicarse a largas
d istancias. Se pintan varios di bujos en su cara y
pec ho para i ndicar a qu tr ibu pertenecen y si estn tan s lo
Tyr, U ller, Vali, Ve, Vili; (hem bra) Erd a,
cazan do o en pie de guerra. Los pieto s estn entre los salvajes
Eyra, Freya, Frigga, Fulla, Gefion, Ge rsem i, H lin , Hnoss, Iduna,
ms acr rimos del m un d o, siendo muy su persticiosos, propensos
Lofn, Nanna, Nerthus, Nott, Ra n, Saga, Sif, Sigyn .
a formas brb aras de sacrificio human o y to rtura de extraos
Religi6n: Los n ordheimi r rinden culto a Ymir, el Gi gan te y tr ibus de pietos enemigos po r igual. Afortun adamen te para
Hel ad o, co mo su dios pri ncipal . Atali, la hija del Gigante, "atrae los reino s hib orios, las diferentes tribus de pinos p ocas veces
a los homb res heridos de los campos de batall a a las este pas para coo peran , pero los bosoni os q ue lindan con sus tierr as tem en las
ser asesina d os por sus herman os, qu e pon en los rojo s corazo nes veces en las q ue un chamn parti cularmente poderoso o un jefe
calientes de los h ombres en la mesa de Ymr" t am bin podra fuerte consig ue uni r vari as tr ibu s.
tene r ado rado res, aunq ue Ym ir y su fam ilia es pr obable qu e sean
Cultura: Los pinos ti en en un a cultura de la Edad de Piedra ,
ad orados par a ser aplacados ms que por amor. Es pr obab le qu e
un a de las m s primit ivas de la zona. M orand o en tri bus en
tamb in haya di oses tribales locales, qui zs hroes ancestrales de
los bosques repleto s de caza de la Hi boria occidental, los
las trib us qu e han sido de ificados . Los No rhe imir creen en el
pictos ti en en fama co mo g uerreros y ch arn an es, m uy te mi dos
Valhalla, d nde irn si mueren valientemente en batal la. (Las
p or su salvajismo, pe ro tam bin son rastreadores y cazadores
razas de los aesires y van ires en s sern record ad os co mo dioses
exce pc io nales. Los rasgos ms desagrad ables de la vida de u n
desp us de la cada de la Era Hiboria).
picto incluyen p racticas como sac rificio hu m ano, terribles
Ca ractersti cas raciales: Todas las sig uien tes son caractersticas venganzas de sangre y la quema de ca uti vos co n vida. El terrible
raciales de los no rdheimer. feudo de sangre q ue tienen con los cimmerios antecede al Gran
Cataclismo. Tam bin son tem idos por los aq uiloriios, pero de
+2 a Constitucin, -2 a D estr eza. El esti lo de lucha
vez en cuando comercian c on los zingarios .
no rd heimer tp ico se basa en llevar armadura pesada
y esperar du rar ms que su opone nte, golpeando ms Nombres: Los nomb res pietos toman dos formas: son o nombres
fuerte que el otro y co n fian do en su resistencia natural de estilo Iroq ues o nombres descrip tivos como "Halcn". Los
y su fuerza para derrot arl o, en lugar de esq uivar s us nom bres trib ales tam bin estn basad os en t ternes ani males
ata ques. tr ibales, por ejem plo el Cla n del Lob o. Ejemplos: (varn) Gorm,
Bonificador de circunstancia de + 1 a t odas las Sagayetha, Teyan oga, Zogar Sag. Sugerencias: (var n) Akand o,
pruebas de Esconderse, Escuchar, M overse Ak onni; (hem bra) Cara, O heo, O renda.
Sigilosa me nte , Sup ervivencia y Avista r
realizadas en cualquier tierra fra . Los Religi6n: Los dioses pictos incluyen al di os-gorila Gullah, "El
n ord heimir no son tan expertos Peludo Que Vi ve En La Lun a" , y ] hebbal Sag y otros dioses pre-
a la intemperi e co mo cataclsm ieos y espritus como los "Hij os de ] hil" y los "Cuatro
Bonificado r racial de + 1 a todas las pru ebas de Piruetas y
- ...h l J/'ro H 'Vtltl'//('ltl -'f'r{'spcn' ccl,b /tI1 vistazo II[ Saltar. Los pictos son mu y giles.
1111//'1/- . ' Tor JV\crtl. casi Iltlba creioc 'lile esos paises eran Bonificado r de circunstanci a de + 1 a las tiradas de
1/1'" r lllC/,s/l. atacar y dao realizadas al atacar a una criatura del
tip o An imal. Los pictos son un a de las pocas razas qu e
G'''I/'' rb ti cI/rcI/jl/olls. t"CIIIIO,' sin 'lucrer las cicatrices
~c 511 rostro morcno.rt 'Pensarias oc otrc m,'o,' s Illibertls
consiguen vivir por entero de la caza, sin necesidad
/'I/StI~,' tu jU\/cI1cuo CI'I lt,s [rontera oe[norte oe Cimmeria! alguna de cultivar o de animales de rebao. Ten en
.AslI/lro cst :>cutlO,' Id norte, y 'VI llll/lcm Id I1<'r,'esCC

cuenta q ue si usan un arm a a distancia, el picro slo
oe Cimmcri . H siempre hay llUCfTi IS e [o [af~lo oe [lIS gan a el bon ificado r de dao si la presa est dentro de
[rontcras. un increm ento de alcan ce del ar ma .

- Cbm,' 5011 CS" .~ h,'l1Ibrcs OC[ nort e? - pr cfJwltb Bonifi cador de circuns tancia de +2 a tod as las pruebas
'Prbspcro. de Esco nde rse, Escu char, M overse Sigilosamente,
Supervivenc ia y Avistar realizad as en bosque s templado s
- A lco:> r rubio s, 'Oc ojos azules. _A o"" all a[ C,'S Ymr. e[fJ- o clidos. Los piero s son uno s de los mejores leadores
lldllt!' 111:[1100. r c,rotl tribu a me 511 /W"/'o f'CH. 5i.>11 rc be[Oes del mundo.
r 5',[vajcs. Comlsa ten OllrtlllCC el bi r bebcf/ cen/cztl H
CI'IC"'''III canciones soeces p"r ltl noche. Analfab eto. Los picto s em piezan el juego sin la
habilidad de leer y escribir , a meno s qu e escojan gastar
2 puntos de habi lidad para ganarla.
H abil idades de trasfondo: Saltar, Escon derse y Pirueras.
Hermanos de la Noc he", que duermen ms all de las Montaas
Clase favorita: Brbaro .
de los Muertos. Nos dicen que los pieros temen a las serpientes,
lo cual podrar ser un a memori a racial del Pueblo de la Serpient e Clases prohib idas: Noble, N mada, Pirat a.
de Valusia, pero las serpientes aparecen en sus ritos animalsticos.
Idiomas automticos: Picro , tambores.
Lospieros creen que las almas de los muerros vagan por las negras
Montaas de los Muerros en las tierras altas de la Ti erra Osc ura. Idiomas adicionales: Aquilonio, cim merio, no rdheimer,
zingario.
Caracterst icas raciales: Todas las siguie ntes son carac tersticas
raciales de los picios.
SHtr~ICA
$ +2 a Dest reza, -2 a Int eligencia. Los pictos son m uy
sigilosos y rpidos de mov imiento, au nque suelen ser Los Arq ueros she m iras so n probab lem ente los mejores del
malos en el aprendizaje. mundo, nacid os con sus m ortales arcos en sus man os, experros
arquero s de azules barb as provisto s d e cam isas liger as de
m alla y cascos cilndricos. Son bu en os jin etes pero tambin
pueden luchar como infantera si fuera mene ster. La mayora
d e los she mi tas vagan por los desierros sin m ap ear de la mitad
oriental de Shem y ms all hasta el reino de Turn , pero el
hib orio tpi co es ms probable qu e se enc uentre con un she rni ra
m s seden ta rio de uno de los numero sos em plazam ientos de
pa storeo al oeste de esa tierra (esros ltimos son ia raza varia nre ,
sh em ita de la Pradera) .
Cultura: Los shernitas moradores del desiert o so n sob re
todo nmada s, con alguna tribu individual qu e abarca reas
verdade rame nte inmensas. Quizs la tribu ms viajera sea la
d e los zuagires, qu e puede ser encontrada desde Za m bula a
Z amora y el borde ori ental de los reinos hiborios. Las ria s
tribales son com nes , aunque las tribus co m part en un od io
co m n por sus pr im os ms civilizad os de shemi tas de las
pr ad eras. She m no est en mu y alta estima en las nacion es de
H ibor ia, qu izs debido a sus aos como sat lite de Estigia,
au nq ue parece im probable que los estig ios con sigan hacer
muchas incursiones en los in me nsos desiert os o rientales dond e
las tri bu s de nmad as shemitas vive n.
N ombres: Los no m bres shemitas tie nen o rige n Bblico
o de O rie nte-Medio. Ejemplos: (var n) Bir-Yakin,
Ge bal, G ilzan , Khumban igash , Zarghe ba; (he m bra)
Blit. Suge renc ias: (var n) Ab addon , Arva d,
Baru ch , Eban, Ga bai, H yarn , Larnech , ;M~~~:;~
Noam, Yado n; (he m bra) Alumir, Daya, .C'J'_ _.... _
Id ra, Jamila, Tali rha, Yael.
Religin: lsh rar, Anu y Bel parecen ser los di oses prin cipales
de los shemiras, aunque pa rece p osible que algunos miembros ".sttl seria una b'lt,dltl ~e jinetes, C,"1ID ...M" es I','sble
del panten ma yor de los shemitas de las praderas (ver pg . 32 ) en l' IS t ier ras Del 'Este . Los jinetes {llwerDI/ ,1 truvs
tambin podra ser adorado ent re los mo radores del desiert o. ~e las puertns como WI rio ~e acero . fil/ras oscur as
Una creencia shernira, tambi n co m n a todas las variantes de la con l1It1llas l'II l/erD y I,["C". CD'I SIIS b,rbas rza e,rs I
raza, es q ue los hombres malvados son arrapados en los cue rpos narices r,md rl/Das. I SI/S ojos inexorables ('1/ los cualc
de monos, como un justo castigo po r sus terribles crme nes.
el'
br[[,rbtl [ti {tlt,dD,r~ ~e SIl raza . [1/ {tdctI ,rbs" [l/t' l Dl/D,I
Caractersticas raciales: Todas las siguient es son caractersticas " mtsertcoroi .
raciales de los shernitas.

Bon ificado r racial de +2 a las pruebas de Tasaci n,


Avistar y Enga ar. Los shem itas tienen fam a como los SH.MICA O. LAS
mayores menti rosos del mundo. Ad o ran los objeto s de
gra n belleza y valor, sobre todo gemas y joyas . T ienen PI{,AO.I{,AS
fama po r su excelent e visin, que de por s es bu ena y se La m ayo ra de los shernitas aventureros de las ciudades de
ve fo rtalecida por los largos viajes en el desierto. las p rad eras occide nta les son soldado s mercenarios, en lugar
Bon ificador de circunstan cia de +2 a to das las pruebas de nm ad as del desier to . So n tem idos a lo largo del m undo
de Esco nderse, Escuchar, Moverse Sigilosame nte, civilizado por sus habilid ades con el tiro co n arco y su fiereza
Sup ervivenci a y Avistar en cualquier am bient e desrti co. en la bat alla. Los sherniras de . las pr aderas nor malm ente se
Ten en cuenta qu e los bonificadores de Avista r se consideran mi emb ros de un a tribu en parti cu lar, simados en
apilan con los bonifi cadores raciales apropiados q ue una ciudad o regi n, en lugar de sim plement e "shern itas de las
ant eriormente se en umeran . Los shern iras tien en un pra deras ". Las trib us de she rnitas de las praderas incluyen a los
dom inio incomparab le de su desierto natal . Ana kim y Akkhari m . Los shem iras de las praderas tienen una
Bonifi cador racial de + 1 a tiradas de atacar con larga rivalidad con los she rniras orienta les (los shem iras no rmales
cualquier arco (cualquier arma cuyo nombre incl uya las definidos antes ).
palabr as "arco" o "arco largo"). Las habilidades d e tiro
con arco de los shem itas son ta n famosas co mo las de Cultura: Los prados de Shem han da do lu gar a un grupo de
los arque ros bosoni os, y los mercenarios she m itas son ciuda des-es rado ind epend ient es, con fuertes relacion es de
requerid os por todos los reinos hiborios y m s all. come rcio. Los sherniras de las praderas suelen ser de altura
med ia, aunque a veces cu ando se mezcla n con sang re Estigia
Bon ificad or de circunstancia de +1 a las tir adas de
dao con cualquier arco co nt ra blan cos dentro de so n gigantescos, con cue rpos anc hos y fu ert es, narices aguilea s,
un incremento de alcan ce (nor ma lme nte 100 pies). ojos oscu ros y pelo azul-oscuro . Su pueblo pro d uce excelentes
Aun qu e los arqueros shernitas so n m s fam osos po r la comerciantes y guerreros .
distan cia a la que pueden disparar sus flechas, tambin Nombres: Los shemi tas de las pra deras son idnticos a los otros
son mortalm ente p recisos a cor to alcance, envia ndo sherniras.
flech as sin fallar a los rga nos vitales de sus en emi gos.
Bon ificad or de circ unstancia de + 1 a las tiradas de Religin: El oesre de Shem es una tierra de m uchos dio ses,
dao al realizar un golpe de gracia. Co mo asesinos ya que cada una d e las ciudades-estad o de los p rados tiene su
imp lacables qu e so n, los shemitas golpean m s d uro y pro p ia deid ad. Bel, Dios de los Ladron es, es patr n de Sh um ir,
ms seguro q ue la gente m s civilizada al intentar acabar mientras Ashtoreth , Ado nis y De rketo son dioses patron es de
con un en em igo cado, sin rastro de los escrpulos que otras ciud ades-estad o no identificad as.
incluso los soldados end urecidos del oeste es probab le
La mayo ra de las ciudades tienen tem plos a la T ierra-M ad re
qu e sientan.
(conocido como lsh rar, De rkero y Ashrorerh - la ltima siendo
Fami liaridad con armas : Los shem itas pueden man ejar la versin ms puramente shemita), y al dio s-cielo (An u,
los arcos she m itas co mo si fuera n ar mas m arciales, en sim bo lizado co mo un toro). Estos di oses pat rones son adorados
lugar de armas exticas. en la forma de do los de cobre . M uc hos dioses shem itas han sido
Penalizacin racial de -1 a tod as las tirad as de salvaci n. adop tados por otras nac iones, co mo D agn y D erk eto, pero
Los shem tas son una raza fata lista, y creen firm em ente slo Ishtar ha enco ntrado ad oradores en rre los hibor ios. Cierto s
qu e si ho yes su da par a mor ir, mo rirn , no importa lo red uctos del culto de Set pod ran sobrevivir de los das de la
m uch o que se debatan o se aferren a la vida. dom inacin Estigia de Shem.
Habili d ades de trasfo ndo: Avistar, Paseo y Supervivencia .
Apa rte de como sigue, los sh em iras de las praderas son tra tados
Clase favo rita: N ma da. como she m iras nor males (ver anterior).
Clases prohibidas: G uard ia fro nterizo, Pirata. Bonifi cad or de circunsta ncia de + 1 a to das las pruebas
de Esconderse, Escuchar, Mo verse Sigilosame nte,
Supervivenc ia y Avista r en llanuras. Ten en cuenta que
Idiomas adici on ales: Estig io, ofreo, k rhico, los bonificad or es de Avisrar se ap ilan con los apropiado s
argoseano, hirkani o. bo nifica do res raciales arriba expr esados. Los sherniras
de las praderas conocen las llan ura s mucho mejor que
el desierto. No reciben bonificado res de circu nstancia
especia les en el desiert o com o sus co legas or ientales.
$ Bonificador racial de +2 a rodas las pruebas de $ Bonificador racial de +2 a rodas las pruebas de
Dip lomaci a. Co n una cultura ligeramem e ms Conocimient o (arcan a). Los pelishtim son fal110ss po r
sofisticada q ue la de sus parien tes de! desierto, los sus secretos arca nos.
sherniras de las praderas han aprendido a aplicar su Habilidades de trasfondo: Traro con Ani m ales, Conocimiento
per icia con las mentiras a la pol tica as com o a las (arcana) y Conocimie nto (cualquiera).
sim ples relaciones inrerp erson ales,
Clase favorita: Soldado o Sabio.
Habilidades de t rasfondo: Di plomacia, Trato con Anima les y
Mama r. Clase prohibida: Pirata.
Clase favorita: Soldado.
Clase proh ibida: Pirata.
Is LE N O OEL SUI't.
O~IE~B~OOE
Pe:,LISHCIM
La antigua regin Pelishria de! She rn occiden tal es hogar de los
1:'"~BU OEL It.EINO
pelishrim, una raza de afama dos guer reros y hechice ros. Pueden
encont rarse a lo largo de! mundo, ya qu e sus hombres sabios a
NEGIt.O OEL SUIt.
menudo vagan lejos en busca de conocimiento y sus mer cenari os Los isleos de l sur son mu y oscuros de piel, altos y de largos
tomarn servicio en cualquier part e ent re Zi ngara y Turn. Se dice m sculo s. Sus guer reros lleva n plumas blan cas en su pelo, pero
que los hechiceros de pelishtim tienen e! secrero de la juventud pocas veces se molestan co n la arma d ura . Los corsarios negros de
eterna, y sin duda los magos de esa tierra so n co nside rados como las Islas de! Sur estn entre los piratas ms temido s del mu ndo ,
unos de los ms sabios fuera de Estigia y Khitai. haciendo incursio nes arr iba y abajo de la Costa Negra hasta
el n orte, llegando a Estigia e incl uso ms all. M uchos de los
Cultura: Pelishtim pareceengendrar a aventureros y viajeros ms
Reinos Negros, incluso Darfar y los Reinos Negros del Sur, estn
que arras regiones de shem itas de las praderas. Pelishca tambin
habitados por gente s de un tipo cu ltural y racial m uy similar a
est empa pada de hechicera. Aparre de esto su cultura es en
los d e las Islas de! Sur.
general muy sim ilar a la de Shem occide nta l (ver pg. 3 1).
Cultura: Los Negros de! Sur so n trib ales en su naturaleza,
Nombres: Los nomb res de los pelishtim son idnt icos a los d e
parecindose a las grandes tribus africanas com o los Z ulus
otros shemiras (ver pg. 3 I) .
y Ban t . A men ud o va n desnud os, pero pu eden adorna rse
Religin: Pteor es el dio s patr n de Pelishria , aunq ue se vene ra a con anillos de marfil o metales preciosos en sus na rices, o rejas
Adonis, Ash roreth , De rkero e Ish tar por en cima inclu so de Preor o labios. Es probabl e qu e los rein os negros de Am azona y los
y Bel, ado rado po r los ladrones. La vida despu s de la mu ert e atlaianos sean reinos de! sur.
suele ser un hecho aceptado entre los pelishrim , que tambin
Otras tribus incluyen a los suba de la Co sta N egra, los bakalah
consideran que un a volunta d lo bastante fuerte puede permitir
(justo al sudeste de Kush), y los bamulas y jihiji (ambos vecinos
a los muerto s regresar como fant asm as para termin ar asuntos
de los bakalah ). Darfar, aunque bastante sept entrional en su
inacabado s.
situ acin , es cu ltura lrne nte ms cercano a las tribu s sureas. al
Aparte de co mo sigue, los pelishti m son tra tados como shem itas sur del Ro Zarkhe ba. Los lan ceros arma dos con un escud o de
normales (ver lo anrer ior). piel de bu ey es el nive! de "soldado" en tre los Reinos Neg ros.
Los despli egues de agresividad ritua les se usan a menudo para
Bon ificador de circunstancia de + 1 a rodas las p ruebas
int im idar a un oponente en luga r de pro vocar una guerra total,
de Esconderse, Escucha r, Mo verse Sigilosamente,
ya qu e la mayo ra de las tribu s so n dem asiado peq ueas para
Supervivencia y Avistar en cualquier llan ura. Ten en
cuenta qu e los bonifi cad o res de Avistar se apil an con los sobrevivir si tienen mu chas bajas. Sin em bargo , lasguerras ocur ren
bo nificadores raciales apro piados arr iba expresados . Los a veces y tiend en a ser sanguina rias cuan do se producen .
shemitas de las prade ras conocen las llan uras mejor de Nomb res : Los Reinos Negros del sur tienden a tener nombres
lo q ue conoce n e! desierto. No reciben bon ificad ores de que son africanos , sobre todo zul es, en su origen. Ejemplos:
circu nsta ncia especiales en e! desiert o, como sus colegas (var n) Aja, Ajonga, Amra , Askia, Bajujh , N 'Cora, N 'Yaga,
orienta les. Saku mbe , Yasu nga. Sugerencias: (var n) N kosi, Sabelo, Sipho:
(he m bra) Kha nyisa, Luka nyo, Na nde, Serigne , Thula.
Religi n: Ha y pod erosos dioses locales y dia blos qu e son ado rados
'Llu \'CZ .'J!cnm el s.,,,i'&, fIIcttlic.' ~(' pies bl'l~a~"s. 9 f' ent re los reinos negros, com o O llum-onga y Tho g. La presen cia
dtrt'i'&'5 ''''ci'' ld5 5.,,,,br"5 ~(" I4fI arco oscuro mientras & de criaturas de la Osc urida d Exte rior en mu chas antiguas
-
U"" cSC/l"~r" \"ilJit.", u s ~rais/,ti I'"sdb,,,, ~(" larlJo. ciuda des perd idas y lugares como e! Valle de las Muje res
,H.,bia 'lui"cc ~e ellos : fIIdrclt"b"" e" f.'rltldci'" c("rrd~d. Perd idas sugiere qu e stos po dran hab er sido adorados
'lc"s pre".,r"~"s. ~, C.'II l.,s ltimos Ito",br("s ll(,\"'/II~o sus tambin de forma com n como divinidades locales. Las
tnclios eSC/l~L'S ~(" bronce ("1/ 51'5 ('511d~"S. I'drt' pr.'tclJcrlos gentes de Suba adoran a Ajujo , el Oscuro.
~(" un dtd1u(" ~e CI"I'illo ~("s~c atr . .LtI urribl(" amenaza
Caracters ticas raciales : Todas las siguient es
~c los ctll'b"lcs I/cIros er, ",',1 amenaza incluso 1"'1'11 os

--_ _---,------_
son carac terst icas raciales de los isleos
I""nbrcs ,trll/"~I.'s. de! sur.

...... ...........
+2 a Fuerza, -2 a Ca risma. Los isleos d el su r son casi Religin: La m ayora d e los darfari os perten ecen a u n culto
tan poderosos fsicame nte como los cim me rios del can ba l muy desagrad abl e. El di os que veneran es poco claro ; hay
norte, aun que pocas veces producen lderes eficaces y a alguna pista que sugiere q ue po d ra ser el dios del desierto Yog,
menudo so n lid erad os po r jefes de otras regiones. el Se or de las Mo radas Vacas, q ue encajara con la idea de que
.. Bonificado r racial d e + 1 a to das las tiradas de ata que Darfar es sim ilar al moderno Darfur por ser sobre to do mesetas y
con cualq uier clase de lan za o jabalina. Los isleos del d esiertos. Aparte de como sigue, los d arfarios so n tr atados como
sur son especialistas en lan za y poc as veces se m olestan isleos del sur.
en usar cua lqu ier otra arma, salvo la ocasiona l clava de
guerra pesada para trabajos a corta distan cia. .. Bo nificad or racial d e + 1 a to das las tiradas de
.. Co m petenc ias co n arma sim p le: Lan za de caza, clava. ata que co n cualq uier clase de arma cuerpo a cuerpo
Inclus o los isle os del sur ms pacficos reconocen el co ntunde nte. A los darfarios no hay n ada que les guste
valor de un a lanza o una buena asta de m ad era co m o m s que aporrea r a sus enemigos hasta la mu ert e o la
un modo vlid o y tr adicional de debate po ltico o incon scien cia, creyendo qu e esto conse rva el sabor de la
personal. carne much o ms qu e rebanarla y de jar qu e su sangre
se d err am e en la tie rra . Este bonificad or reem plaza el
.. Bonifi cador racial de +2 a todas las pruebas de
Interpretar (danza). Los isleo s del su r pa recen tener bonificador usual de los isleo s del sur para ti rad as de
una danza para cada ocasin, incluso la guerra. atacar co n lanzas y jab alin as.

.. Bon ificador de esqu iva de + 1 al Valor de Defensa cua ndo .. At aqu e de m ordisco. Un d arfario qu e est aga rran do
no llevan arma dura. Los isleos del sur normalm ente a un oponente y realiza la accin de D a ar a tu
no llevan arma d ura y por ello se han vuelto especia listas oponente (ver Pgina 174) gan a un bonificad or de
en esquivar golpes. dao de + 1 y hace dao perfor ante letal, en lugar d el
.. Penalizacin racial de -2 a todas las tiradas de salvaci n da o co nt u nde nte no letal que sera normal pa ra esta
de Voluntad co ntra Terror. Los isleos d el su r son muy accin.
sup ersticiosos y se quedan helados de horror a la vista .. Bon ificad or racial de + 1 a to das las pruebas de
de cria turas sobrenatura les de cualq uier tip o. Inter pretar (tam bo res) . Esto reem plaza al bon iicador
.. An alfabeto. Los isleos d el sur em p iezan el juego sin la normal de los isleos del sur para Interpret ar (danza).
habilidad de leer y escribir, a menos qu e escoja n gastar C lase favo rita: Brba ro
2 puntos de ha bilidad para ad quir irla .
Clases p rohibid as : Pirata, No ble .
Habilidades de trasfo nd o: Interpreta r (da nza), O ficio
(marinero) y Su perviven cia. Idio m a autom ti co: Darfa ri.
Clase favorita: Brb aro o Pirata. Idio m as adicionales: Kushira, estigio , kesha n io, shern ira,
punteano.
Clases prohibidas: N oble, N mada.
Idiomas automticos: Isle o del sur, bakalah, bamulah , suba
ES~IGIO
o wadai.
Idiomas adicionales: C osta N egra, isleo del sur, bakalah, La moderna casta go bernante estigia es alta, robusta y de pelo
bam ulah, suba, wadai, kushita, estigio , sherni ra, a rgose ano, negro, con piel osc ura y bellos rasgos rectilne os. La casta
zingario, tornbalku, tib u . gobernante her editaria d e los estigios son guerreros alto s, aunque
los d esiert os y ciudades estigias so n igual de fam osas por pr oducir

OA~FAIt.IO po derosos hechiceros. La mayora tiene la piel bastante oscura ,


aunq ue algun as de las fam ilias nobles m s antiguas tien e la piel
Aun que Darfar debe con siderarse como un o de los Reinos
color marfi l plid o.
Negros del norte, sus habi tan tes est n bastante m s ce rca fsica
y culruralmente a los isleos del sur y los Reinos Negros del sur. Los estigios n ormales son un a m ezcla de muchas razas diferentes,
Los darfarios prefieren cach ipo rras como arma me nto, pero en la m ayora de ellos d escendientes d e esclavos. stos deber an ser
los otros aspectos so n muy sim ilares a los isleos del sur. Se les tratad os en gene ral co mo kush iras, sherni ras, isleos del sur o
disrin gue por su pelo su ma me nte enre da do. incluso hib orios, dependiendo de sus orgenes .
Cult ura: Los da rfarios afilan sus di entes (ya sea como o rna me nto Cultura: La sociedad estigia es ese ncialmen te u na teocrac ia.
o para ayudar en su canibalismo se desco noce). Son bandi dos Los h erejes y delinc uentes se castigan co n terribl es torturas
salvajes y asesinos en su m ayor parte, co n toda su sociedad como ser d esoll ad o s vivos. Segn la leyen d a, ames de que
imp ulsada po r un a o bsesin hacia su malvada religin. los Lemurios llegaran a la tierra de Estigia, estaba h abi tada
Nombres: Parece prob able que Howard ba s el nomb re po r u na raza de rey es-g igantes. Los Lemurios se mezclaron
darfari o en D arfu r, realm ente u na parte d e Sud n, luego co n lo s rey es-g iga ntes y, aprendi en do gra n pa rte d e su antigua
los nom br es D arfuri an os y N ubios no -ar bicos ser n hechice ra, se co nvi rt ieron en estigios. Un sacerdo te est ig io
la m ejor fuente para los nombres d e los darfari os. d ice que al gunas m omi as han yaci d o en su tumb a de "d iez mi l
Suge rencias: (varn) Ad zere, Da ha b, N ubu, aos ", pero esto pod ra ser exagerado , para hacer pen sar q ue
N u n u, O teku, Sa la n; (hem bra) Ate, Es tigia es m s vie ja d e lo que es (o p odra ser refiriend ose a las
Dede, Tele , Tete, Tert e. rumb as de los reyes-gigantes) .
Nombres: Gran parte de la cult ur a Estigia sob revivi en sus
descend ien tes egipcios, incluso las fo rm as de los n omb res. stos
se componen a m enudo de varias slabas con sign ificado, como:
Naer, Nur, TI10 th, M erkr i, Ak, Mek, Am n, M es, Ra, M u n ,
Ankh, Cris, Ri, y Pho n . El famoso nombre egipcio Turan khamon
est ompuesto de Tur-Ankh- Am n (luego podra haber un
nombre estigio llam ado Set-An kh-Mek o Seran kmek). Ten en
cuenta qu e si invest igas nombres ad icionales, es import ante que
stos deriven de! egipcio antiguo en lugar de las fuentes egipci as
moderna s. Ejem plos: (var n) C tesp h on, Kutamun, Thot h amo n,
Thorhmekri, Thugra Kho tan , Thurmekri, Th u to th m es,
'Tothmekri, Totrasrnek, Tutham on, Turhm es: (hembra) Th alis,
Akivasha. Sugerencias: (var n) Bakt, Imhotep, Kam oses , Menes;
(hembra) An khe sen arnun, Enehy, Hebeny, Im iu, Iset n ophret,
Kiya, Miw-S her, Ne tik erry, Sade h, Yu net.
Religin: Con diferenci a .e! dios estigio ms adorado es Ser,
la Vieja Serpiente. Sin em bar go , otros oscuros "h o rroro sos y
medio-bestiales" y "sim iescos" dio ses tamb in son adorados,
quizs incluso Hanuman . Hay un centro de culto a D crkero
en Luxar. H ay indicaciones de que Ib is, la enemi ga de Ser, fue
adorada en Estigia o Aquer n, pero fue expulsada. C o mo los
egipcios recient es, los estigios creen en la resurreccin de! cuerpo
y que el alm a, o Ka, podra separarse del cuerpo y en la muerte
pasar a la vida de! ms all.
$ Bonificad or racial de +2 a todas las pruebas d e
C onoci m iento (arca n o) , Interpretar (ritual) y Arte
(alq uim ia). La casta gobern ante est em pa pada d e
eru dicin arcana desde un a eda d muy temprana.
$ Bonificador racial de + 1 a tiradas de atacar al manejar aven tureros vendh ianos casi siem p re son d e la cast a Ksh atriya, la
un arco estigio. Los nobles estig ios han na cid o para antigua aristo cracia d e guerreros de Vendhia.
cazar y gu err ear, y regularmente usan e! arco pesad o d e
Cultura: Los gob ern an tes de los reinos dorados al sur d e los
su pas para acabar con los leones del desierto y presas
de un tama o sim ilar. M onta as H im e!ias son cons iderado s poco menos que divinos
y fu nc ionan con u n sistem a de castas. La cultu ra de Vendhia se
$ Penalizacin racial de - 2 a to das las tiradas de salvaci n
parece a la India m tica descrita en los Vedas.
co ntra C or ru pcin. La m ayora de los hechiceros
estigios pr efieren ab razar la corrupcin si ha y un a No mb res: Los no m bres de Ven dhia ti enden a ser in di os en su
opor tu ni dad de que les traiga u;" po co m s de poder origen. Ejem plos: (varn) Bunda, C ha n d , C h under, G irara,
arcano. Khernsa, Khuru m , Sha n; (hem bra) Yasm in a. Sugerencias:
C om peren cia co n arma extica: Arco estigio. Todos (var n ) D arsh an , Iswara , Kinran , Purdy, Ravi ; (hem bra) Ambika,
los verd aderos estigios han ten ido una oportun ida d de Bak ula, C ha ndi, Dhanna, H erna , In dira , Malin i, Rajni .
ap render las tcn icas del poderos o arco estigio.
Reli gin : Los ven d hia n os tienden a venerar la relig in mstica de
Habili dades de trasfondo: Trato con Animales, C ono cim ien to Asura y creer en el cielo , un infi erno y e! juicio de alm as. Vendhia
(arcan o) e Inte rpretar (ritual). tambin tiene un a cost um bre m uy de sarro llad a de practicar la
ast ro loga, haci endo pensar en una fuerte creen cia en el destino.
Clase favorita: Es tud ioso o Noble.
Los ermitao s ascticos mo ran en cavern as en las frontera s de
Cl ase prohibida : Ninguno. Ven dhi a, m editando sob re los misterios del mundo.
Idioma automtico: Estigio . Bon ificad or racial de +2 a todas las pruebas de
Diplomacia, Averiguar Intenciones y C onocim iento
Idiomas adicionales: Shemira, kush ira, keshanio , zem babw ean o,
(n obleza) , y bonificador racial de + 1 a todas las pruebas
pun tean o, darfari o, kh itano, hir kan io, aq uer on o, de monaco , de Engaar, Reunir In fo rmacin y Con ocim iento
ant igu o estig io. (histor ia) . Los ven d h ian os son una antigu a raza,
culta y bien ed ucad a. So bre todo en los niveles
VENOHINO superiores, su sociedad es muy sofisticad a,
luego una cuid adosa eleccin de las pa labras
Los ven d hian os tiene n probablemente la socied ad ms avanza da es a me nud o un facto r de superv iven cia
aparte del oeste y Khitai, con un go bierno y relig in muy ms importante que la h abilidad con
sofisticados. Ti enden a tener un to no de piel entre m oreno claro las armas. Au nque parecen estar
y oscuro y e! pelo negro y de punta, con grandes ojos oscuros. Los en guerra con sus vecin os por
costumb re, tealizarn cualquie r esfuerzo posibl e antigua civilizaci n precatacismi ca
para enco nt rar una solucin di plom tic a. (pro bablemente Za rfhaa na) y fueron
Competencia con arm a m arcial: Lan za ligera. una de las primeras civilizaciones
Adems, los vendhianos ganan un boni ficador en desarrollarse despus del Gran
de circ uns tanc ia de + 1 a las tir adas de atacar y Ca taclism o (ver Ca ptulo
da o realizada s al efectuar una carga montada 10: La Era H ibori a). Su
con un a lanza ligera. Los lanc eros vend hia nos civilizacin de 3.0 00 a os
form an el ncl eo de su ejrciro y cada de edad hace mu cho
ciudadan o de la casta guerrera de los Ksha tr iya tiem po q ue se hun di
es un experto lan cero .
en la decaden cia,
Bonifi cad or racial de +1 a rod as las tirad as de y los zam orios
salvaci n de Voluntad, excep to co ntra tienen reputaci n
el hipnoti smo. Los vend hian os rien en de deli ncuentes.
un a sociedad estruc tura da y Ci uda des como
disciplinada que tiende a pro du cir la "C iudad de los
ciudada nos de fuerte voluntad.
Lad ron es" y "Shad izar
Aunqu e las historias de los
la C iudad del M al" slo
vendh ianos no est tan
sirven par a aum entar
em papada en el mito del
esta fama. En teora
mesmeri smo rodopoderoso
como muchas otras cultu ras Zamora es un estado
orientales, la resolucin de despti co, aunq ue
los vendhianos todava falla de hecho se sabe de
ms a m enudo contra el sacerd otes fuertes
hipnoti smo qu e contra u otros co rtesano s
cualquier ot ra causa. q ue h an p,uesto al
rey en un trece.
Famili aridad co n
las armas: Los Nombres: Za mo ra es a rra fusin
vendhianos pu eden de culturas d e la h umanidad,
man ejar alfanjones estando en el cruce de cam inos
como si fueran arm as de roda el comercio terrestre .
marciales, en lugar de
Es prob able qu e sean apropiados
armas exticas.
nombres de rod a e! m undo . De
Habilidades de trasfondo:
los do s ejemp los qu e tenem os, un o
Diplomacia, Averiguar
parece espa ol, e! otro ucraniano;
Intencion es y Co n ocim ien ro
los nombres ucran iano s es
(nobleza).
prob able que encaj en mejor, dada
Clase favorita : Soldado o Noble. la situacin geogrfica de Zamora.
Ejem plos: (var n) Shevaras, Vara.
Clases prohibidas: Brb aro ,
Sugerencias : (var n) Bohdan , Bur yan ,
N m ad a.
D an yo, Perru so, Vanko, Yare; (hem bra) Ani chka, lonna, Luba,
Idioma automtico: vendhiano . Ol en a, Orynko, O xan a.
Idiomas adicionales: kh irano , hirkanio, Afgh uli, iranis tan ,
Religin: Za mora tien e un pan ten gra nde y variado de muchas
Kosalan .
deidades qu e se interrelacion an de un a man era com pleja bast ant e
im penetrable para los fora steros. Es muy famo sa por e! C ulto de
ZA~o~O la Ar a a cent rado en la ciudad de Yezud, donde las bailarinas
se co nrorsio nan del ame de un a araa de pied ra negra qu e es
La mayora de los zamo rios tiene el pelo negro y de cutis bastante
su d ios. Los H iboreos co nsidera n a este d ios abominable y sus
oscuro. D escienden de los zhe m ri, un a raza m isteriosa de la
templ os estn prohibidos fuera de Zamora. Ade ms, Be!, D ios
qu e se d ice qu e fue un o de los primeros pu eblo s humano s, y
de Ladrones, es popular (nada sorprendente), siend o un o de los
a los zamo rios en s se les considera como un a raza an tigua y
po cos dio ses no zamo rios qu e son permitidos para ser adorados
malvada.
en Za mo ra.
Los zamo rios son los mejor es ladron es de! mundo y riene n
+2 a D esrreza, -2 a Fue rza. Los zamorios son fibroso s y
fama de manten er la palabra dada a sus pa rro nes si se les
elsticos, pero les falta e! poder mu scular de algunas de
ordena que rob en . Esro no es lo mi smo qu e un verdade ro las razas m s grandes .
C d igo de Honor (ver pg. 67 ), sino tan slo una
Bonifi cador racial d e +2 a roda s las pruebas de Abri r
medida torn ad a para asegurar el negocio .
Ce rrad uras, D esactivar Mecani smo , y Tru cos de manos,
Cultura: Segn Yag-kosha en La y bo nificador racial de + 1 a to das las pruebas de Arte.
Torre del Elefante, los zamo rios Los zam orios rienen los ded os m s rpidos y giles de
supe rvivient es de un a todas las tierras civilizadas.
Bon ificado r de circ unstancia de +2 a t as las
jvene s p uede q ue hayan em pezado a rendir culro a
pruebas de Re unir In form aci n relacionadas co n el
dios pri nci pal de H ibori a.
ro bo , el asesinato y el emplaza miento o poderes de
objetos legendarios o mgicos. Los zamo rios parecen $ +2 a Ca risma , -2 a Constituci n. Los zingarios son
saber dnde encontrar los venenos ms mortales y fanfarrones, vistosos y tienen un a de las estruc turas
la mayora de los artefactos antiguo s, as co mo los po lticas ms complejas fuera de Vendhia. Sin
tesoros ms op ulentos. embargo, no son tan d uros como la mayora de las
razas de Hi bora, como C o nan prontamente demuestra
Bonificador de circunsta nc ia de + 1 a tirad as de
matan do a un experimentado filibu stero de Zingara
Trep ar, Esconderse, Escuchar, Moverse Sigilosamente
con un solo golpe a la ma ndbula.
y Avista r en condiciones urb an as y su bterrneas.
Aunq ue no so n grandes le ado res, los za mo rios so n $ Bonificador racial de + 1 a rodas las pruebas de
expertos en actuar sigilosa y eficazmente en ciuda des, Averiguar Inten ciones, pero penalizacin racial de - 1 a
tu mbas y situacio nes sim ilares, y sus sentidos est n roda s las pru ebas de D iplomacia. Los zjngarios son por
en alerta co n tin ua en tales co ndicio nes. natura leza cautos sob re los moti vos de otros , asumien do
lo peo r po r igual sobre sus pro pios compatriotas y los
Habilid ades de tras fondo: Abrir Ce rrad ura, Desactivar extranjeros . Esta naturaleza sospechosa puede ser til
Mecanismo y Trucos de mano s. a veces, pero tiende a provocar qu e la negociacin
degen ere en paranoia y odio mutuo, haciendo de los
Clase favorita: Ladr n.
zinga rios psimo s diplomti cos.
Clases prohib idas: Brb aro , Pirata. Bo niica dor racial de + 1 a todas las pru ebas de O ficio
Idioma auto mtico: Zam orio. (ma rine ro), Equilibrio y Uso de C ue rdas. Los zingarios
hacen bastante come rcio en el mar, pero an ms
Idiomas adicionales: Shemi ta, hirkanio, k thico, brirhunio, saq ueos, con los bu caneros de Zingara siendo casi tan
Corintio. tem idos como los piratas de las Islas de Baracha .
$ Bon ificador racial de + 1 a rodas las tirad as de ataq ue
realizad as con la espada anc ha y la espada auxi liar. Los
ZINGA~o zingarios son unos de los espadachines m s h biles del
m undo co nocido, con un sent ido m uy desarrollado y
La mayor a de los zingarios tiene el pelo negro y cutis oscuro, aproximacin cientfica al estudio de la esgrima.
y descienden de una mezcla de pueblo s picros e hibo rios, junto $ Competencia con arma mar cial: Espada auxiliar. La
con los habi tantes pre-picros de Z ingara, los cuales se piensa esgrima Zingara se ense a en las escuelas de esgrim a
que estn mu y relacion ados con los shemitas. Son delgad os y de oficiales y en los menos estricros callejones de cada
aspecro peligroso en apariencia y tien en terribles temperamentos. ciud ad , aunque muchos zingarios aprenden slo la
Los guerreros de Zinga ra o riental lucen bigotes negro s. civil espada auxiliar, en lugar de la ms marc ial espada
anc ha.
Cultura: La cultura Zingara se parece a la de Espaa en el $ Ataq ue Furtivo. Todos los zingarios empiezan el juego
perodo medieval tardo . La nobleza de Zi ngara tiene fama con un ataque furtivo de + lD6. Se tra ta igual que el
por su habilid ad con la espada y su caba llera. Sin em bargo, la rasgo de clase d e ladrn del mismo nomb re. Se apila
reputacin de los plebeyos, sobre roda los abunda nte s marineros, co n el rasgo de a taque furt ivo de la clase de ladr n o de
es menos imp resionante. Los siervos negros se esfue rzan en las cualq uier otra clase qu e lo conceda, si se posee. A los
planta ciones del sur de Zingara, bajo los ltigos de sus mae stro s zingarios se les consid era poco fiables, no potque sean
de esclavos. lad ron es co mo los zamo rios, sino porqu e apualarn a
un hombre po r la espalda con la mism a facilidad qu e lo
Los nombres: Los nombres zingarios suelen tener un aire miraran.
espaolo gita no y los no mb res masculinos acaban a menudo
$ Fam iliarida d con las armas: Los zingarios pu ed en E:~r.al i
en "o" para hombres y "a" para mu jeres. Zapayo D a Kova es manejar espado nes como si fueran armas marc iales, en
un ejemplo inte resante de un nombre com plero, qu e pod ra lugar de armas exticas.
significar "Zapayo de Kova", con Kova siendo pro bab lem ente el
nom bre fam iliar. Ejem plos: Beloso, Galbro, Cebbrelo, Gebellez, Habilidades de trasfondo: Oficio (marinero), Eq uilibrio y Uso
Valbroso, Valenso, Zapayo, Za poravo, Zaro no, Zingel ito; de Cuerdas.
(hembra) Belesa, Sancha. Sugerencias: (varn) Casrel, D evante, C lases favoritas: Soldado o Pirata.
lago, ligo; (hem bra) Adoncia, Bon ita, Catalina , Cochiti,
Clases prohibidas: Brbaro, N mada.
[achinta, M adra, Neva, Perla.
Idioma automtico : zinga rio.
Religin: Los dioses de Zingara son ms vIeJos q ue muchos
de los ot ros dioses h iboros, pero se conoce muy poco sobre Idiomas adicionales: argoseano, picro, aq uilonio,
los det aires precisos de su culto . M uchos de los zingari os ms shem ita, ofreo ,
l?o
LA E:.~A H IBO~A es una era de hroes poderosos y A nivel 20 , suponien do otro par de incrementos de Con , llevando
vagabu ndos and rajosos, mal vados hechiceros y guerreros Con hasta 20 , tendr 8 (mxim o de nivel 1) + 9d8 (dados de golpe
salvajes, sace rdo tes co rru p tos y exp enos ladrones. Es una para niveles 2 a 9) + 50 (bonifica dor de C ON +5, multiplicado
era como ninguna arra y los que la experimentan viven la por lO) + 20 (puntos de golpe fijos +2, por diez) = 118 puntos
ms completa de las vidas imaginables, siem p re luchando de golpe.
contra poderosos enemigos y horrores antinaturales,
buscando riquezas in imaginables y an tigu os artefactos.
En este captulo se presentan las clases de Conan el Ju ego de Rol HABILIOAOESOE cLASE
para que los jugadores las usen al crear sus personajes. Esta seccin d a una descripcin de cada clase que proporciona
una lista de h abilidades de clase y tambi n da el nm ero de
cLASES OE puntOS de habil idad con los qu e el person aje comienza a nivel I
y el nmero de puntos de hab ilidad ganados cada nivel posterior.
PEIt.SONAJE El m odificador de Intel igencia de un personaje se ap lica para
Los hroes de la Era Hiboria viven vidas peligrosas, excitant es y determinar los pun tos de habilidad to tales ganados cada nivel
avent ureras. Cada uno escoge su camino en la vida y los medios (pero siem pre po r lo menos I pumo po r nivel, inclu so para un
por los que conseguir fama, riqueza o poder. person aje con penalizacin de Intel igencia).
Tu clase de personaje es tu vocacin; d rerrnina tu s puntos fuertes, Un personaje de primer nivel emp ieza con 4 veces el nmero de
tu entrenamiento y m s cosas. Junto con la raza determina, en puntos de habilidad qu e recibira al subir cada nivel po r encima
trminos de juego, qui n eres. del primero. Los ran gos mximos que un personaje pu ede tener
en una habilidad de clase es el nivel d l person aje +3.
OAOo OE GOLPE
Es el tipo de dado usado por los personajes de un a clase par a 1:"ABLA OE cLASE
determinar el nmero de puntos de golpe conseguidos por nivel. Esta tabla detalla cmo un personaje mejora cuando alcanza
Un jugador lanza un dado del tipo correcto cada vez qu e su niveles superiores en la clase. Inclu ye la inform acin siguiente:
personaje gana un nu evo nivel hasta nivel 10. El mod ificador de
Constituci n del person aje se aplica a la tirada. Aade el resultado N ivel: El nivel del personaje en la clase.
al total de puntos de golpe del personaje . Aun cuando el resultado Ataque Base: El ataque base del personaje y nm ero de
sea O o menor, el personaje siempre gana por lo menos 1 punto ataques.
de golpe. U n personaje de primer nivel cons igue los puntos Salvacin de Pon : Salvacin base para tiradas de
de golpe mximos en lugar de tirar (aunque el modificador de salvacin de Fortaleza. El modificador de Constitu cin
Co nstitucin se sigue aplicando). del personaje tambi n se aplica.
Sin embargo, de nivel II en adelan te los person ajes gan an un Salvacin de Ref: La salvacin base para tiradas de
nmero fijo de puntos de golpe por nivel, en lugar de tirar. Este salvacin de Reflejos. El modificador de Destreza del
nmero es + I por ganar un nivel en un a clase qu e normalmente personaje tambin se aplica.
dara Id6 puntos de golpe, +2 para un a clase con ld8 puntos
Salvacin de Vol: La salvacin base para tiradas de
de golpe y +3 para un a clase con l d l O puntos de golpe. No se
salvacin de Volunta d. El modificador d e Sabidura del
aaden los bonificado res de constitucin a estos puntos de golpe
person aje tam bin se aplica.
fijos.
Rasgos de Clase: Los rasgos de clase dependientes del
Por ejemplo Amulric es un nobl e de nivel 1 con C onstitu cin
nivel, cado un a se explica en la seccin siguiente .
16. Los Noble s suelen tener 1d8 PWHOS de golpe, pero a nivel
1 Amulric gana el mximo de 8 puntos de golpe, +3 por su
bonificador de Constitucin para un total de 11. cLASE BONIFlcAO~ y
Para cuando tien e nivel I O, asumiendo que su C onstitucin
ha aumenta do hasta 18 en este punto, tendr 8 (mximo
PO~NIVEL
de nivel 1) + 9d 8 (dado s de golpe para niveles de 2 a l O) Una tirad a de ataque o una tirada de salvacin es una
+ 40 (bonificador de CO N +4 , multiplicado por lO) combinacin de tres nmeros, cada uno representa un factor
= 88 puntos del golpe. diferente : un elemento aleato rio (el nmero qu e tiras en el d20 ),
Cada nivel posterior, sin embargo, slo un nmero que rep resent a las caractersticas inn atas del personaje
gana +2 puntos de golpe, luego a nivel (el modificador de caracterstica) y un bon ficador representan do
II tiene slo 90 puntos de golpe. la experiencia del person aje y su entrenami ent o. Este tercer factor
depende de la clase del perso naje y su nivel. Cada tabla de clase asoci ada con una clase en partic ular. Las habilidades de clase se
enumeran en cad a descripcin d e clase en este cap tulo.
resume los nmeros para este tercer factor.
Rangos Mdx. Habilidad transcldsea: Para hab ilidades rranscl seas
(ha bilidades no asocia das con la clase de un personaje), el
ACAQ.UE BASE n mero mxim o de ran gos es la mirad del mximo para u na
Comprue ba la tab la adecua da para la clase d e tu p erso naje. En habilid ad de clase. Maximizar u na habilidad tra nsclse a cuesta la
una tirada de ataque, aplica el nmero de la co lumna de Ataque m isma cantidad de puntos que comprar el rango m xim o en un a
Base a la tirada del dado d 20. Usa el bon ificado r qu e corresponde habil id ad d e clase. (Por ejemp lo, a n ivel 1, un perso naje puede
al nivel del Personaje. Los n meros desp us d e una sepa racin gasrar 4 pu ntos po r 4 ran gos en una habilidad de clase, o gasrar
indican araq ues ad icionales con bon ificadores redu cid os: los m ismos 4 puntos para 2 rangos en una hab ilidad rran sclsea).
"+12/+7/+2" significa que un perso naje de este nivel hace tres Los rangos me dio s (.5) indicados en la tabl a no m ejo ran las
ataques por asalto, co n un bonifi cad or de ataq ue de + 12 para pruebas de habilidad; rep resentan tan slo compras parciales d el
el primer ataque, +7 para el segund o y +2 para el rercero. Los siguiente rango de la habilidad e indican que el personaje est
modificadores d e caracter stica se aplican a todos esros ataques. entrenando para mejorar esa habili dad .
Cuando el bonificador de ataq ue base d e un personaje alcanza
+6, ste puede hacer un ataque ext ra con un boni ficador de Dotes: Esta colum na indica los n iveles a los que un personaje gana
ataque base de + lo dot es (u na a n ivel 1, una m s a nivel 3 y una ms cada rres niveles
ad icionales). Ver el C apru lo de Dotes para las descripciones de
Sin embargo, si el bonificador de ataque del personaje alca nza las dotes .
+6 o ms debido a m odificadores, el person aje no co nsigue este
ataque extra. Incrementos de caracterstica: Esta columna in dica los niveles
Por ejemplo, un Soldad o de nivel 4 tie ne un bo ni ficador de a los que u n personaje gana increment~s de puntuacin de
ataque base de +4 . Al usar un a ballesta u a rra arma a di stan cia, ca racterstica. A n ivel 4 y cada cuarro niveles pos reriores (niveles
aade su mod ificado r de D estreza. Aun cuando esto aumente su 8, 12, 16 Y 20) un personaje gana un incre mento perm anente
bonificador de ataq ue a +6 o ms, n o gana un ata que adic ional. de + 1 a una cualquiera de sus puntuaciones de caracterstica.
Para estos p ropsitos, slo cuenta el ataq ue base. Si un p erson aje A nive l 6 y cad a cuatro niveles posterio res (n iveles 10, 14 Y
tiene ms de una clase, su ma los ataq ue base d e cada clase para 18) cada perso naje gana u n increme nto perm an ente de +1 a
determ inar el bonificador de ataq ue base del personaje. (Ver la todas sus puntuaciones de caracrersrica. El jugador escoge qu
seccin de Personajes Multiclase para un ejemplo) . puntuacin de caracrersrica m ejorar. La mejora de caracrer srica
es permane nte. Para los personaj es m ul riclase, las dores e
incrementos de puntuacin de caracter srica se ganan segn el
ESQUiVA BASE nivel del person aje, no el nivel de la clase. As, un Sabio nivel
Este n mero representa la can tidad aadida a tu Esq uiva. Ver 3/Soldado nivel 1, es un personaje de nivel 4 y vlido para su
captulo de Combate. primera me jo ra d e caracrersrica.

Por ejemplo, un Noble COII un Carisma inicial de 16 que piensa


PArtAOA BASE mejorar su posicin en la corte podra mejorar el Carisma a 17 a
Este n mero repr esenta la cantidad aad ida a tu Parada. Ver nivel 4. A nivel 8, el mismo personaje podra mejorar el Carisma
captulo de Combate . de nuevo de 18 1I 19 (habiendo aumentado a 18 ti nivel 6). Esto
ocurrir aun cuandoel Noble baya pasado tiempo como sabio entre
ClrtAOAS OESALvACIN los niveles 4 y 8 Y sea un Noble de nivel 6/Sabio de nivel 2.
BASE
Comp rue ba la tab la para tu clase d e personaje. En um era las ~AS60S OE cLASE
salvaciones base para los tres tipos: Fortaleza, Reflejos y Voluntad . Esra entrada detalla caractersti cas especiales de la clase, incluso
Usa los bonificado res que correspon dan al niv el del person aje. dores ad icio nales y talentos nicos qu e se ganan cuando un
Si un personaje tiene ms de u na clase, a ade las salvaciones person aje alcanza niveles superiores en la clase.
base para cada clase para determi nar las salvaciones base d el
personaje . Pero no rodos los hombres buscan el descan so y la paz; algunos
(Ver la secci n de Perso najes Mulriclase para un ejemplo) . nacen co n el espritu de la to rmenta en su sangre, inquieto s
heraldos de violencia y derramamiento de sangre, no conociendo
BENEFICIOS PO~ NIVEL nin g n arra camino...

Adems de los ataq ues y salvacio nes base, rodas los person ajes
ganan or ros beneficios por avanzar de nivel. Lo siguiente resum e
MuL1:ICLASE
estos beneficio s ad icionales. Cualqui er person aje p uede hacer multiclase sin penalizacin en
PX Esta colum na m uestr a los pu ntos d e experiencia totales Conan el jdR, mientras en op inin del Director de Juego esr
necesarios para alcan zar un nivel d e person aje d eterminad o. en un ambiente conveniente para aprender las habilidades y
Cuando un person aje acumu la puntos de experie ncia jugando o talentos nec esario s de la clase. Para algunas clases esto p uede
por concesin del Direcror de Juego, su nivel se incrementa para ser bastante complicado. Un personaje que no empez
adecuarse al dado en esta tabla. A menos qu e las reglas especficas como u n brbaro o n mada, por ejem plo , necesirar
de la campaa dicten algo distinto, se gana un nuevo nivel en vivir basran re riem po con una tri bu brbara o clan
cuanto los puntos de experiencia rorales de un pe rsona je igualan
nm ada ant es de que pueda subir un nivel de
o exceden el um b ral de ese n ivel.
forma plausib le en esa clase.
Rangos Mdx. Hab. de Clase: El nmero m xim o de rangos que
un perso naje puede rener en un a habil idad de clase es igual al arra lado, a
nivel del perso naje +3. Una habilidad de clase es una habilidad a un
Experiencia y Beneficios por Nivel
Nveldel . Rangos Mximos de ~sM Habilidad Incremento de un a Incrementooe todas las
XP Dotes
personaje Ha bilidades de C lase seasin puntos de Int sola Caracterlsti ca Caracterstcas
r O 4 2 1"
1,000 s 2.S
3" 3.000 6 3 2'
6,0!i.Q 7 3.5 1"
S' 10.000 8 4
6: 15,:9J1Q 9. 4.s 3' 1"
T 2 1.000 10 S
8' 28.0.00 11 5.5 2'
9" 36 .000 12 6 4'
1 " 45 .0 O 13 6.5 2"
11' S.OOO 14 7
12 ' 6 00 ~1 5 "7:5 5' 3'
13" 78.000 16 8
4" 9 1.000 lZ 8.5 3"
1S" 10S.000 18 9 6"
16' 120.0 O 19. 9.5 !l'
11' 136.000 20 10
18' 153.00 0 21 10.5 r 4'
19" 171.000 22 11
20' 190.000 23 11.5 5.'

o ejrcito se le debera permitir hacer mult iclase en la clase de M s all de las fronteras de las tierras de Hiboria se encue ntran
soldado si lo desea. mu chas ciuda des olvidad as y antiguas tumbas, y un a vez ms
el b rbaro se enc uentra capaci rado para explorar o saquear esas
Sin em bargo, a los perso najes se les anima a permanec er en un a
tierras.
sola clase dura nte por lo meno s di ez niveles para ganar el n mero
mximo de dot es po r las reglas de C lases Favor itas (ver pg. Caracte r sti cas: Los brb aros tien en un rpido y muy verstil
17). Esto perm ite que algunos ju gadores creen personajes muy estilo de com bat e. En un a lu cha total, sin restricciones. pocos
arquet picos y otros aprendan un poco de un gran nm ero de pueden esperar derrotarlos, 'aunq ue un soldado de un a nacin
clases de personaje diferentes, com o el propio C on an hizo.
ms civilizada pued e ten er ventaja en un duelo formal o batalla
Ten en cuent a q ue ms all de ni vel 11 de personaj e, los puntos de m asas. Los brb aros tambin tienen reflejos excelent es, as
de golpe para person ajes multiclase fun cionan en gran medida como la capacidad para convertir el mi edo en furia, atravesando
de la misma manera qu e para personaje s de un a sola clase. El a los enemigos sobrena tu rales en un a furi a sangrienta donde orros
personaje gana +1, +2 o +3 com o bonificador a los pun tos d e personaj es huiran aterro rizados.
golpe por cad a nivel de clase adquiri dos ent re 11 y 20, con el
Religin: Los brb aros suelen segui r la religin de su tierra natal,
boni ficado r fijo dependie ndo del tipo de dado de golpe de la clase
ya sea el culto de Crom y sus afines en C im meria, la ausrera fe de
en qu e se ha ganad o un nivel. .
los nordheimir, los dioses salvajes y hambrienros de sacrificios de
Por ejemplo, Conan es un brbaro de nivel 1 con una Constitucin los pieros, o el mojo de los hechic eros y deidades m ister iosas de
de 18. Tiene 10 + 4 = 14 p untos de golpe a nivel 1. los Reinos Neg ros.
A niuel 10, ha adq uirid o dos niveles ms de brbaro, as como dos Trasfondo: Los brbaros pueden veni r de casi cualq uier tierra
ni veles de pirata, dos de ladrn J' t res de soldado, y su Constitucin sin civilizar, aunq ue en los desiertos y estep as los nmadas son
es ahora de 2 0. Sus puntosde golpe totales en este momento son 10 + ms normales. Igu almente p ueden seguir casi cualqu ier oficio
2dJO + 2d8 + 2d8 + 3dlO + 50 = 105. salvo algunas de las ocupaciones civilizadas m s esotricas (un
cim me rio podra ser el hijo de un herrero o jefe guerrero, un
D esde este p unto en adelante, slo ganar p untos adicionales fijos,
en lugar de dados d egolpe y bonificadores de Con, cuando avance de pict o podra ser un joven cazado r o un aprendiz de cha mn ,
nivel. A s a nivel 11, decide adquirir otro nivel de brbaro y gana mientras un hombre de las colinas Afghuli casi seguro que ha
+3 puntos de golpe para un total d e 10 8. A nivel 12 sube otro nivel pasado gran part e de su vida realizando incur sion es en Vendhia y
de pira ta, +2 puntosdegolpepara 110. A nivel 13 adquiere un nivel o tras tierras civilizad as).
de nmada , +3 puntos de golpe hasta 113 .
I INF0It.MACIN OE JUEGO
BAIt.BAIt.O Ca ra ct ersticas: La Fuerza, D estreza y Co nstituci n son tod as
crucia les para el brbaro . Debe ser capaz de go lpear duro y rpido ,
Aventuras: La Era H ibor ia es un tiempo de gra ndes
esquivando la mayor a de los golpes en emi gos y soportando los
oport unidades para los brb aro s. Las naciones civilizadas
qu e pasen su guard ia. Adems, el C arisma p ued e ser t il si planea
qu e se han desarr ollado en la mayor a del mundo
ser un gran lder de hombres; la Sabidura para afinar sus sent idos
Occi dental a partir de las viejas tribus de H iboria
hacindolos tan perspicaces como sea posible; y la Inreli gencia
son en gra n part e deca de nte s, y hay muchas
para gana r habilidades suficient es.
oportunidades para un brb aro sagaz 'de
ro bar de ellas (o incluso con quista rlas). Dad o de Golpe: dIO
ar ma cortan te de un a mano en su bo ca y llevarla firmemente
HABILIOAOttS Ott cLAStt all hasta 3 + m od ificador de Fuerza asaltos (3 + modificad or de
Las hab ilidades de clase del b rbar o (y la cara cters rica clave Fuerza minuros si es un arma ligera), antes de devo lverla un a vez
para cada hab ilidad) son En gaar (Car), Trepar (Fue), Arte ms a su mano como una accin gratuira. M ientras lleve su arma
(herbalismo ) (Int), Art e (cualq uiera m un dan o) (Int) , Trato con en la bo ca de esta manera , el brbaro pued e actu ar' normalmente,
Animales (Ca r), Esco nder (Des), In timidar (C ar), Saltar (Fue) , au nq ue n o pu ede atacar con el arma en su bo ca. st a es un a
Escuchar (Sab), Moverse Sigilosa mente (Des), Interpretar (Car), hab ilidad extrao rdin aria.
Oficio (Sab), Montar (Des), Avistar (Sab), Supervivencia (Sab) y
Versatilid ad: Los b rb aro s tienen poco tiem po para las finuras
Nadar (Fue) .
de la esgrim a civilizada, pero su est ilo de lucha po co ortodoxo les
Puntos de Habilidad a Nivel 1: (4+ m odificado r de Int) x 4. perm ite recoger y m anej ar casi cua lquier arm a con facilidad, o
Puntos de Habilidad Cada Nivel Adici onal: 4 + mod ificad or conve rti r un obj eto cotidiano com o un pesado banco o cofre de
de lnt. tesoro en un arm a improvisad a mortal. Todos los brbaro s sufren
slo un penalizacin de -2 al usar un arma con la qu e no son
S OE cLAStt hb iles, incluye n do armas ex ticas, armas im provisadas y armas
cuerpo a cuerp o que normalmente no pu eden ser ar rojadas. sta
Todos los siguientes son rasgos de clase del brbaro.
es un a habilidad extraor d inaria.
Competencia con armas y armaduras: Un brb aro es competente D e nivel 7 en adelan te el brb aro n o sufre ni ngn penalizaci n
con to das las ar mas simples y m arcial es, combate con do s arm as al usar armas con las que no es h bil, ya sean armas exticas ,
(los Brbaros gana n a efectos prcticos la dote de Com bate con im p rovisadas o cuerpo a cuerpo que normalmente no pued en ser
dos armas gratis), armadura ligera y m ed ia, y escudos . Ten en
arrojadas. En efecto , es com pe tente co n to das las armas .
cuenta que el pen alizacin de arma dura por llevar armadura
intermedia o pesada se apli ca a las hab ilidades Equilib rio, A nivel 14, el brb aro dobla el ran go de am enaza al man ejar
Trepar, Escapismo, Esconde rse, Saltar, M overse cualquier arma cuer po a cu erpo, incluyen do armas sim p les,
sigilosame nte, Trucos de m ano s y Piru eras. Adem s, m ar ciales, exticas e improvisad as, as co m o ataques desarmados
[as pru ebas de Na dar sufren un penalizacin de y pr esas. A nivel 2 0 este ran go d e amenaza se trip lica.
- 1 po r cada 5 lib ras de armadura y equ ipo Ni ebla Carmes: C ada vez qu e un brb aro de n ivel 2 o
transportad os. superior tiene xito en un a tirada d e salvaci n de Vol
Intrpido : El b rbaro gana un bonificador contra terror (ver p g. 3 13), ent ra en una terrible furi a
de resisten cia d e +2 a todas las prueb as en lu gar de quedar at errado. Esto se trata en rodas
de Salvaci n co nt ra cua lqu ier tip o de los aspe cto s com o la dote de Fur ia de combate
efecto .d e mi ed o, in cluso Terro r (ver (ver p. 113 ), incluso la restriccin de qu e slo
pg. 3 13). p u ede oc ur rir un a vez por d a . Un personaje que
tiene la dot e de Furi a de com bate y qu e tam bin
Rastrear: A nivel 1 el brb aro ga na
es un brbaro de nivel 2 o su perior puede
gratis 1<; dote Rastrear. sta es un a
en trar vo luntariamente una vez por da en
habilidad ext raor di na ria. Si ya tien e
un a Furia de combate d ebido a su dore, as
la dote de Rastrear, gana en cam b io
la dote Soltu ra con un a Habilidad co mo en tra r en una niebla carm es una vez
(Sup ervivencia) . p or d a si tien e xito en una salvacin de
Vol contra terror. sta es un a ha bilidad
Morder espada: El brbaro a extraordinaria.
men udo encuentra til llevar su
De nivel l l en adelante la niebla carmes
espada en sus dientes, cuand o
del brbaro es m s poderosa, con el
de repente se zam bulle en aguas
bo nificador a Fuerza aumentando a
helada s, mientras se
+6 , el bo nificador a puntos de golpe
ase al borde de un
aumenr ando a +1.5 por nivel de
precipicio que
clase (redondeado hacia abajo),
se de smenuza o
y el bonificador a tiradas de Vol
salra desde un a
aume n tan do a +3. Ten. en cuent a
empalizada. N o h abr a
qu e si el brbaro tambin ti ene
tiempo para pon er la h oja en
la dote de Furia d e com ba te,
su vaina, p ero pu ede sostenerla
esta habilidad de nieb la
en su fuert e mandbula en un
carmes m ejorad a no
insta n te. Hasta un a vez por asalto ,
tiene efecto en su Furia de
como un a accin gratuita,
com bare.
un brbaro de nivel 2 o
sup erior puede poner
cualquier arma ligera o
Ataque
Esquiva Parada Mgioo Salv. Salv. Salv.
Nivel Ataque Base Base Base Base Pon. Ref. Vol. Espeei:ll
Rastrear. Intrpido. Versatilidad
1 +1 +0 +0 +0 +2 +2 +0 (penalizacin de -2)
2 +2 + +0 +0 +3 +3 +0 Moder Espada, Niebla Carmes
3 +3 +2 +1 +0 +3 +3 +1 Sentir TramEa +1. Resistencia

..
4 +4 +3 + TI +4 +4 +1 Esquiva Asombrosa
5 +5 +3 +1 +1 +4 +4 +1 Movilidad
+67+1 +4 +2 +1 +5 +5 +2 Sentir Trampa +2, uro de pelar
U 7 +7/+2 +5 +2 +1 +5 +5 +2 Versatilidad sin Eenalizacin)
8 +8/+3 +6 +3 +2 +6 +6 +2 Esquiva Asombrosa Mejorada
9 +9/+4 +6 +3 +2 +6 +6 +3 Sentir TramEa +3
Movilidad Mejorada. Reduccin del
10 +10/+5 +7 +3 +2 +7 +7 +3 Dao 1/-
11 +111+6/+1 +8 +4 +2 +7 +7 +3 Niebla Carmes Mayor
12 :!-12/+7[+2 -1:9 +4 +3 +8 +8 +4 Sentir Trampa +4
13 +13/+81+3 +9 +4 +3 +8 +8 +4 Reducci n del Dao 2/-
Versatilidad (rango de amenaza
14 +14/+9/+4 +10 +5 +3 +9 +9 +4 doblado
1- +15/+10/+5 +11 +5 +3 +9 +9 +5 Movilidad Mayor. Sentir Trampa +-
16 +16/+11/+6/+1 +12 +6 +4 + Q +10 +5 Reduccin del Dao 3/-
17 +17/+12/+7/+2 +12 +6 +4 +10 +10 +5 Invencible
18 +18/+131l+ /+3 +13 +6 +4 +11 +11 +6 Sentir Trampa -;-6, Crculo de.Muen
19 +] 9/+ I 4/+91+4 +1 4 +7 +4 +11 +11 +6 Redu ccin del Dao 4/-
+]2 Versatilidad (rango de amenaza .
20 +20/+]5/+10/+5 +15 +7 +5 +12 +6 triplicado)

Sentir Trampa: A nivel 3, los brba ros ganan un bonificador dot e adiciona l. Si ya ti ene Duro de pelar, gana en cam bio
de + 1 a las tirada s de salvacin de Reflejos realizadas para evitar Dureza.
trampas y un boni ficador de esquiva de +1 a VD contra ataque s
Movilidad Mejorada: D e nivel 10 en adelante el brbaro nunca
de trampas. Cada tres niveles posteriores, estos bonificadores
provoca ataq ues de oportunidad, haga lo que haga, mientras
aumentan a + 1. Los bonificadores de Sent ir Tiarnpa ganado s de las
se mu eva al menos lO pies durante ese asalto de combate. Si el
diferentes clases se apilan. sra es una habilidad extraordinaria.
brb aro de algn modo ya tiene M ovilidad Mej orada (como por
Resistencia: A nivel 3, los brbaros gana n Resistenc ia com o ya tener Movilidad de otra fuent e antes de alcanzar 5 nivel y ganar
una dote ad icion al. Si ya tiene Resisten cia. gan a en cambio Movilidad Mejorada por tanto a nivel 5 en lugar de M ovilidad)
D uro de pelar. gana en cambi o Movilidad Mayor (ver ms adelant e). Ten en
cuenta qu e la Movi lidad Mejorada no se aplica si el brbaro est
Esquiva Asombrosa: De nivel 4 en adelante. el brbaro conserva
mamado . sta es una ha bilidad extrao rdinar ia.
su bon ificador de esquiva o parada al Valor de Defensa (si tiene)
en caso de que le cojan desprevenido o sea golpeado por un Reduccin del Dao: Empezando a nivel 10, el brb aro gana
atacante invisible. Si el brbaro ya tiene Esquiva Asombrosa de la habilidad extr aordinaria de ignora r cierra cant idad de da o de
alguna otra fuente (com o de ser ya un pirata de nivel 4) gana en cada golpe o ataque. Substrae 1 del dao qu e el brbaro recibe
cambio Esquiva Asombrosa Mejorada (ver ms adelante). sta es cada vez que se le hace da o. A nivel 13, esta Redu ccin del D ao
una habilidad extraordinaria. sube a 2. A nivel 16. sube a 3. A 19, sube a 4. La reduccin del
dao puede reducir el dao a Opero no por d ebajo de O.
M ovili dad: De nivel 5 en adelante el brbaro recibe un
bon ificador de esqu iva de +4 al Valor de Defensa contra ataques Movilidad Mayor: D e nivel 15 en adelante el brbaro puede
de oportunidad provocado s cuan do se mueve fuera de o dent ro moverse hasta su velocidad como parre de un a accin de ataque
de una rea amenazada . Si el brbaro ya tiene Mo vilidad de completo , en lugar de realizar un paso de cinco pies. Se puede
alguna otra fuente (com o ya ser un nmada de nivel 5) gan a en mover y atacar en cualquier orden, luego podr a por ejempl o
cambio Mo vilidad Mejorada (ver ms adelant e). Ten en cuenta moverse cinco pies, atacar una vez, moverse qu ince pies, atacar
que la movilidad no se aplica si el brbaro est montado. sta dos veces ms y luego mo verse otra vez hasta los restantes veinte
es una habilidad extraordinar ia. pies de su movimie nto . Ten en cuenta que la mo vilidad mayor
no se aplica si el brbaro est montado o est llevand o armadura
Esquiva Asombrosa Mejorada: A nivel 8. el br baro
pesada. sta es un a habilidad extraordi naria.
ya no p uede ser flanq ueado. excepto qu e un ladrn o
pirata de por lo menos cuatro niveles ms qu e l Invencible: Un brbaro de nivel 17 o superior que es redu cido a
todava podra flanquearlo. menos de Opuntos de golpe (pero toda va est vivo) ya no recibe
un punto de dao por realizar un a accin normal, como hara
Duro de pelar: A ni vel 6 el brbaro segn la dote de Duro de pelar. Adems, no acaba Dej ado por
gana D uro de pelar como un a Muerto (ver pg. 163) hasta ser reducido a un nmero de puntos
de golpe negativos igual a su nivel de clase y puede co nt inuar Trasfondo: La mayora de los G uardias front erizos son originales
realizando una accin de movimi ento o un a accin normal cada de regiones relativame nte pacficas, pero tam bin de regio nes que
asalto hasta ese punto. sta es un a ha bilid ad extraord inar ia. tien en gran part e de zon as salvajes as como gra njas y pueb los
Crculo de Muerte: De nivel 18 en adelante, el brb aro gana un esparcidos. Crecie ndo en lugares tan tranq uilos corno Taurn y
ataque extra con su bonificador de ataque ms airo en cualquier ot ras prov incias occidentalesdeAquilonia, los G uard ias fronterizos
asalto en que no tenga ningn aliado a cinco pies y por lo men os aprenden lo bastante de la vida en el bosque y adquieren el vigor
tres enemigos a cinco pies. sta es una habilid ad extrao rdi naria. necesario para ser excelent es en lo que hacen.

INFO~MACIN OE ,UEGO
GUA~<>IA Caractersticas: Las hab ilidades necesarias para un Guardia
fronterizo dependen bastante del papel preciso qu e d ebe
F~ON~E~ZO desempe ar. Si qui ere ser un G uardia fronte rizo, necesitar ser
Aventuras: Los Guardias fronte rizos son usado s sobre roda por m uy hbil en el com bate , luego la Destreza probabl em ente es la
las naciones civilizadas para inte ntar aume nt ar sus lmi tes hacia caracterst ica ms cruci al, sobre todo si se especializa en tiro con
laszonas inhabiradas. En la actualida d Aquilonia, con sus embites arco, con la Fuerza y la Co nstituci n siendo las siguientes. Un
regulares hacia los Yermos pictos, es el principal creado r de los Guardia front erizo ms orientado h acia las habilid ades necesitar
Guardias front erizos. Los Gu ardi as fronterizos pueden esperar una alta Inteli gen cia para ganar los suficient es puntos de
una vida de peligro y problemas en esos nuevos lugares, mientras habilidad , as como una razon able Sabidura, Destr eza y Ca risma
rechazan constante me nte las incurs iones picras y contraatacan para las habilidades basadas en esas caractersticas.
contra los pueblos pictos. Otras region es civilizadas tamb in
Dado de Go lpe: d l O
pueden cumplir a veces las condicio nes apro piadas para que los
Guardias fronte rizos encuentre n trabajo . Algunos pu eden pasar
la mayor parte de su tiem po como guardabosques en grandes HABILIOAOES OE cLASE
bosques de la nobl eza, pro tegiendo la caza de sus seores de los Las habili dade s de clase de los G uardias fronterizos (y la
cazadores furtiv os. O tros pu eden vivir en regione s fronterizas, caracterstica clave para cada habilidad ) son Trepar (Fue), Art e
actuando como un baluarte contra los enemigos de su tierra, (herbalism o) (Inr), Arte (cualquiera mundano) (In t), Reunir
mientras otros son em pleados por ejrcitos o gru pos mercen arios Informacin (Car), Traro con Animales (Car), Esconderse
como exploradores y escoltas. (D es), Saltar (Fue), Conocimiento (geografa), Conocimiento
(local), Escuchar (Sab), Moverse Sigilosamente (Des), Oficio
Caracters ticas: Los G uardias fronterizos se sient en c modo s
(Sab), M ontar (Des), Buscar (In t), Avistar (Sab) , Nada r (Fue),
en cualquier bosqu e o selva y ganan vario s bonificadores
Sup ervivencia (Sab) y Uso de C uerdas (Des).
mient ras estn en un terreno as. Los Guardias fronterizos m s
experimenta dos tambi n aprenden a aprovecharse de otras Pun to s d e H a bilid ad a Nivel 1: (4 + m odificador de Int) x 4.
condiciones del terreno. Aprenden habilidades de co mbate
Puntos de H a bilid ad Cada Nivel Adicional: 4 + modificad or
apropiadas para realizar escaram uzas, ya sea med iante el tiro co n
de Int.
arco o armas em parejadas. Para acabar son excelentes rastreadores
y tienen una resistencia casi inago table, luchando contra
aplastantes desventa jas hasta costa de sus propias vidas. ~ASGOS OE cLASE
Religin: La m ayora de los G uardias fronterizos veneran la Todo s los siguientes son rasgos de clase del Guardi a fronterizo.
deidad o deidade s principales de su raza (normalme nt e Mitra
Competencia co n armas y armadura: Un G uardi a fronterizo
entre los pueblos de Hiboria). Algunos tambin ap renden
es co m petente con rodas las armas sim ples y marciales, combate
algunos de los secretos de los dioses de sus enemigos, aunque
con dos armas (los G uardias fron terizos ganan a efectos prcticos
esto puede alienarlos de su propia gente . Los cu ltos de los dioses
la dote de Combate con dos armas grat is), armadura ligera y
pictos tienen un a buena parte de erudicin oculta qu e pued e ser
escudos. Ten en cuenta qu e las penali zacion es de armad ura por
til para cualquie r foresta!'
llevar arm adura intermedia o pesada se aplican a las habilidades
de Eq uilibr io, Trep ar, Escapi smo , Esconderse, Saltar, Moverse
Sigilosam ente, Trucos de mano s y Piruetas. Tam bin, las pruebas
de N adar sufren una penalizacin de - 1 por cada 5 libras de
'[ rml ~(' una lI/1r~" t (',~C', 111r rruia en el ,"III'~" en el armadura y equ ipo transp ortad os.
".br ~" l, [ ronter. l/t.mbres a quiene {II "((t'JiI~a~ Ras trear: A nivel 1 el G uardia fronterizo gana la do te de Rastrear
IIII,' l'1/5rrltl~" f (t'II,,((r el [,1"'1'''', '(" ti,m murl,,,, gratis. sta es un a habilidad extraordina ria. Si ya tiene la
" JIIIC,,; 1'11 (" /lulf ("fI {"JI II'I'Ii{""i"JI ~, {IIJI W"t:/I,({a:1 dote de Rastrear, gana en cam bio la dote de Soltura con
,,(( lbl'flc,,{rJl. ' Vr,1cf11 ~, r"rlftll /,llrt'eha; lI"ea;; ~t' ,mU, una habi lidad (Sup ervivencia).
1IiIItC"ft"tl" ~I' cuer JI (/'lfti'l" ~l' I,r! ~( nerv. ,.""
Ter reno favorito: A nivel 1, el G uardia fronterizo
1111(/'''' elnt '1'1(' ,,,tU,,I,,I' 111/,.1'11:1 JI' t't/"'~/" ("rear.
gana un . tipo de terren o favorito ent re los
JI t"~,,,. 1'1'1111 IItlf",. JI ((''''11I (/(,'trlr(;; JI Ifflrll~iI '''n/a;
sigui ent es: llanuras, pantano , colinas, bosqu e ~~"~:;it'~
1/('n'II~"t JI "I(ICIII'I1",.
o m onta as. A nivel 7, 13 Y 19 pu ede
escoger un terren o favor ito ad icio nal.
Todo los ben eficios deri vado s del
Ataq ue
Esquiva Parada Mgico Salvo Salvo Salvo
ivel Ataque Base Base Base Base Fort, Ref. Vol. Especial
1 +1 +0 +0 +0 +2 +2 +0 Rastrear, Terreno Favorito +1
2 +2 +1 +1 +0 +3 +3 +0 Estilo de Combate
3 +3 +1 +1 +0 +3 +3 +1 Resisten cia
UI <1 +4 +2 +2 +1 +4 +' +1 Terreno Favorito +2
W

-
UI 5 +5 +2 +2 +1 +4 +4 +1 Estilo d e Combare Mejorado
~ 6 +6/+ 1 +3 +3 +1 +5 +5 +2 Duro de pelar
7 +7/+2 +3 +3 +1 +5 +5 +2 Segu ndo Terreno Favorito +1, Gua
U 8 +8/+3 +4 +4 +2 +6 +6 +2 Terreno Favorito +:;
9 +9/+4 +4 +4 +2 +6 +6 +3 Rastreado r Veloz
10 +10/+ +5 +2 +7 +7 +3 Dote Adicional
11 +111+6/+1 +5 +5 +2 +7 +7 +3 M aestra de Estilo de comba te
Segundo Terreno favorito +2,
12 +12/+71+2 +6 +6 +3 +8 +8 +4
Terreno Favorito +4
Tercer Terr eno Favorito +1, Gua
13 +13/+8/+3 +6 +6 +3 +8 +8 +4
(m ovim ien to rpido)
14 +L4/+9/+4 +7 + +3 +9 +9 +4 Dote Adicional
15 +15/+10/+5 +7 +7 +3 +9 +9 +5 Sacrificio Heroico
16 +161+11 +6/ +1 + +8 +4 +10 +10 +5 Terreno Favorito +5
17 +17/+12/+7/+2 +8 +8 +4 +10 +10 +5 Segu ndos Terreno Favor ito +3
Dore Adicional. Rastreador Veloz
18 +18/+ 13/1+81+3 +9 +9 +4 +11 +11 +6
(velocidad completa)
Tercer Terreno Favorito +2, Cuarto
19 +19/+14/+91+4 +9 +9 +4 +11 +11 +6
Terreno Favorito +1
Terreno Favorito +6, Gua
20 +201+ 151+10/+5 +10 +10 +5 +12 +12 +6
(monturas)

terreno favori to son habilid ades extraord inarias. Cada vez qu e un aume nra en +20 pies. Si tiene un bo nifica dor de rerreno favorito
G uardia fromerizo est en un o de sus terrenos favo ritos y lleva de por lo men os + 5 pa ra el ter reno en el que est, puede usar la
un a armad ura ligera com o m uch o, gana ciertos ben eficios co mo hab ilidad de Esconderse inclu so m ientras le observan .
sigue: Es tilo de combate: A nivel 2, el G uard ia fronterizo pue de
*' Bonificador de circunsta ncia de + 1 a rod as las pruebas seleccio n ar un estilo de comba te entre los sigu ientes: tiro con arco
o co m bare con dos armas . sta es un a habil idad exrraord inaria.
de Esco nd erse, Escuc har, M overse Sigilosamente,
Buscar, Avistar y Superviven cia. Si seleccion a el tiro con arco , se le tra ta como si tu viera la dote
*' Bo nificador de esquiva de + 1 a Esq uiva. El G ua rd ia de Disparo rp id o , aun que no rena los requisito s previos para
fronterizo es un experto a la ho ra d e usar las esa dote. Si seleccio na com bate con dos arm as, se le trata como si
caractersticas naturales del terre no para obtener ven taja tuviera la dote de D efensa con d os armas .
en el co m bate. En cualq uier caso, el G ua rd ia fronterizo slo gana los beneficios
D esp us de esto, a n ivel 4 y cada cuatro n iveles posteriores, el de la do te al llevar arma d ura ligera com o m ucho.
bonificador de terre no favorito del G uard ia fronrerizo para su
Resi stencia: A nivel 3, el G ua rd ia fronterizo gana Resistencia
pr imer terreno favoriro aume m a en + l . Su segundo terre no
como dote adici onal. Si ya riene Resisten cia, gana en cam bio
favori to aum ema en +1 a los niveles 12 y 17 Y su tercer terre no
Du ro de pelar.
favori to aume nta en +1 a nivel 19.
Estilo de com bate m ejorado : A nivel 5, el Guardia fronterizo
El Guardia fromerizo gana beneficios adicionales conforme
mej ora su conocimiento del estilo de com bare que seleccion
su bonifi cador d e terreno favori to se inc remema. Si tiene un
previam em e a nivel 2. sta es una habilidad extrao rd inaria.
boni ficador de rerreno favor ito de por lo m enos +2 para el
terreno en el que est, gana u n bo nificador de circu nstancia Si seleccio nara el ti ro con arco , se trata como si tuv iera la dote
de + 1O pies a su rnovirnien ro.Si ya riene un bonificado r de D ispa ro a la carrera, aunque no rena los prerequisitos para
d e terreno favorito de por lo m enos +3 para el ter reno en esa d ore.
el que est, p uede usar la habil id ad de Esco nde rse aun
Si selecciona combate co n dos armas, se le trata co mo si tu viera la
cuando el terr eno normalm ente no co nceda co ber tura
dore de Com bate co n dos armas mejorado, aunque no rena los
u oc ultaci n. Si tiene un bo nificado r de terren o
req uisitos pre vios para esa do re.
favorito de por lo m eno s +4 para el terreno
en el que est, su bonificad or d e En cualq uier caso, el G ua rd ia fronterizo slo gana los ben eficios
mo vimien to dentro de ese ter reno de la do te al llevar arma dura ligera como m ucho.
Duro de pelar: A nivel 6, el G uardia fronterizo gana Duro de Desde nivel 19, los G uardia fronte rizos pueden rastrea r mientras
pelar como dote adicional. Si ya tiene D uro de pelar, gana en se m ueven hasta su velocidad de carrera sin penalizacin. Sus
cambio Resistenc ia. habilidades de rastreo son legendarias.
Gua: A nivel 7, el G uard ia fronte rizo aprende a guia r a otros Dote adicional: A nivel 10 y cada cuatro niveles p osteriores,
expertamente a travs de cualq uiera de los terrenos que ha los Guardia fronterizo pueden seleccionar una do te adicional,
dominado. Siempre que est llevando o guiando a otros person ajes de entre la lista sigu iente : D ureza, Gran Forta leza, Reflejos
(hasta uno o dos por nivel del G uardia fronterizo) a travs de un Rp idos , Esquiva, Ini ciativa Mejorada, Aurosufic iente, Furti vo,
terreno para el que tenga terreno favoriro de + 1 o super ior, rodas D esenvainad o Rpido, Alert a y Correr.
ganan un bonificador de circuns tancia de + 1 para pru ebas de
M aestra d e estil o de combate: A nivel 11, el G ua rdia fronterizo
Moverse Sigilosame nte, Superv ivencia y Buscar. Ayu dndoles a
domina el estilo de com bate qu e seleccio n previam ente a nivel
encontrar lugares apropiados para esconderse, tambin les puede
2. sta es un a habilidad extraord ina ria.
conceder un bonificador de circunstanci a de + 1 a las pruebas de
Esconderse, au nque debe gastar un a acci n de movim iento para Si seleccion tiro con arco, se le trata como si tuviera la dot e de
ayudarles con este esfuerzo por escon derse. st a es un a habilidad Di sparo preciso mejo rado , aunq ue no rena requi siros previos
extraordi naria. para esa dote.
A nivel 13, cualq uier personaje que es gui ado como antes Si seleccion combate con dos armas, se le trata como si tuv iera
tambin gana un bonifi cado r de circun stancia de + 1O pies a la dote de Parada reflexiva, aunq ue no ren a los requi sitos pr evios
su movimiento , mientras el G uardia fronterizo tenga terren o para esa dote .
favorito de +2 o sup erior para el ter reno apropiado.
En cualquier caso, el Guard ia fronterizo slo gana los bene ficios
A nivel 20 los bon ificadore s se extienden a cualq uier montura de la dot e al llevar arma d ura ligera como mu cho.
cabalgada por los person ajes a los que el G uardia fronterizo est
Sacrificio hero ico : A nivel 15 el G uard ia fronterizo gana la
guiando.
habilidad d e sacrificar su vida para beneficio de sus amigos ,
Rastreador veloz : Un G uardia fro nte rizo de por lo men os nivel aliados o personas a su cargo, per mi tin do le incl uso prevalecer
9 puede moverse a su velocidad n ormal sin penalizacin mientras co ntra aplasta ntes desventajas a costa de su propia vida . Cuando
rastrea. Puede moverse hasta dos veces su velocidad normal se le redu ce a -1 0 pu ntos de golpe, puede elegir continuar la
mientras sigue huellas y recibir una pen alizacin de slo - 10, en lucha, o derrumbarse como si estu viera Deja do por Muerto (ver
lugar del -20 hab itual. sta es una habilidad extrao rdinaria. pg. 163 ).
Si escoge co nti nuar la lucha, su mu erte es segura . Incluso
despu s de ha ber sido red ucido a - 10 puntos de golpe,
p uede continuar realizando una accin normal o una
accin de mo vim ient o cada asalto, mientras apenas se sigue
aferra ndo a la vida, hasta el final de un asalto de com bate
du rante el que no est adyace nte a cualq uier enemigo. En
ese mom ent o muere. No mor ir de da o por pun tos de
go lpe o dao masivo hasta ese mom ento, no importa el
da o adic ional que se le n fln ja , aunque todava pu ede
mor ir en teora por otr os medi os, inclu yendo ven eno o
hechicera.
Una vez llega a -10 puntos de golpe no puede cur arse
o devolverse a la vida por cualq uier medio . Morir
definit ivam ente al final del encuent ro, no importa las
medidas qu e pu ed an tomarse para salvarlo. sta es un a
habil idad extrao rdi na ria.

NOBLE
Aventuras: La mayor a de los nobl es lideran o cont ratan grupos
de avent ureros, y slo uno s pocos acepta rn algo me nos que la
posicin de lder del grupo o figura principal. No obstante estn
sumament e bien preparad os para este pap el y a me nos
q ue el grupo conte nga a un hech icero especialmente
carism tico el no ble es normal qu e lo lider e. Los
nob les hibori os nacen con rango y pr ivilegios en
los pases ms civilizados, aunque son an ima les polticos y
sus planes y los de otro s los llevarn a menudo a la aventura . o'B I" bcrll'/~"" l/ti CI1\ ',/~,' :;1I.~ jl/r ((:; t.ra s nosot ro s',
Algu nos nobl es em prenden la vida de aventur ero sim plem ent e ri . 0j' Por Cr(l J11. les ~{/r('I11":; III/tl l/ ('I I,/ /,cr s('('t/C'1I11
S('
pot que tie nen poco o nad a mejor que hac er. No rm alme nte no Qu' /'l'I/:;tls. ' C'n '. /'tl[f,rrtlI siete \ Y"bt/ s /1(11' 11>1,1
estn lo suficienteme nte experim entad os para ganarse la vid a III"I/('c:;tl 'K:;//tIcrH,r?"
con un comercio regular o art e, y su entrenamiento y trasfondo
relativamente adinerado p uede hacer que estn bien equipad os y o'E n vt l r tl/ tI un cj'rd( (I ti ((1 [1.1'11'(( a ti H ti tu ('/lg ('lI"br "
listos para enfrentarse a una vid a de aventuras. Otros em prende n 'bl' 'btlbl(l:;o, lc prometl C"' I con I/{rdit 11.
u na b squ eda por razone s especficas, como ven garse de un viejo

....elU enem igo familiar o recuperar un a rtefacto hereditario perd ido .


Algunos nob les estn desterrados de sus propiedades, dejados a
vagar por el m undo y evitar las dagas d e los asesinos. Algunos
C onoc im iento (histo ria), C on ocim ien to (lo cal), C onocim iento
(no bleza) , C o nocim iento (religin), Interpretar (C ar) ,
son usur padores, po sicionndose para tener el d inero e influencia
Montar (D es), Averiguar Imen ciones (Sab), Avisrar (Sab) y
para hacer su intento de conseguir el poder.
Supervivencia (Sab) .
Caractersticas: Los Nobles son los personajes m s refinados,
Puntos de Habilidad a Nivell: (4 + modificador de Int) x 4.
a menudo acom paados por un sq uito. Suelen preferir la
inteligencia sob re la fuerza, y usarn a otros para lograr sus m etas. Puntos de Habilidad Cada Nivel Adicional: 4 + modificad or
D etestan ser desobedecidos. Los no bles de cada nacin tien en d e Inr,
caractersticas ligeram ente distintas, reflejando las expectativas
particulares que cada nacin tiene para con sus lderes. Ade ms , tt.ASGOS OE cLASE
cada nob le puede seleccionar varias caractersticas sociales
Todos los siguientes son rasgos de la clase noble.
diferentes durante su creaci n, que asegura an ms que cada
no ble sea diferente de otro nob le. Los perso najes no bles p ued en Competencia con armas y armaduras: Un nobl e es
repr esentar po r tanto todo desde cortesano s mimados a seo res co mpetente co n to d as las armas sim ples y marciales, armadura
fronterizos endurecido s en la batalla, co n caracterstica s a juego. ligera, inte rm ediana y pesad a, y escud os . Te n en cuenta que los
Lo que tienen en comn son sus poderosas habilidades de . penalizacines de arma d u ra po r lle var armad u ras interme d ias
liderazgo y la cap acida d de provocar cierto grado d e respeto. o pesad as se aplican a las hab ilid ad es d e Eq uil ibrio , Trepa r,
Escapisrno, Escon d erse , Saltar, Moverse Sigilo samente,
Religin: Los nob les casi siempre siguen la religin estatal u
Trucos de manos y Pi ru etas. Tambin las pruebas de N adar
otra religin principal d e su tierra de ori gen, por lo menos en
sufren una pen ali zacin de - 1 por cada 5 lib ras de armadura
pblico. Algunos podran tener pr cticas religiosas pri vadas que
y equipo lle vadas.
sean menos populistas, y de hecho muchos nobles de un a tierra
supuestament e civilizada han ren dido culto a demonios cua ndo Ttulo: Los nobles poseen un ttulo de nobleza dentro de su pas
las cosas no fueron justo como q uera n . La mayora de los nobles natal. Les viene de su noble cu na y familia, y si estn en la lnea
no son particularme nte pos com o sacerdotes, al igual qu e sus dir ecta de sucesin pu eden esperar optar al t tulo d e su padre. Si
rivales polticos. no estn en la lnea directa, todava pued en mejo rar su t tulo por
actos im po rtantes, marciales o d iplomticos, y a n as reti en en su
Trasfondo: Los nobles pueden ser aristcratas de buena cuna
ttulo y propied ades. Los ttu los de ejem plo convenientes para un
u otros persona jes de clase alta menos comunes, como poe tas o
perso naje jugador incluyen:
cort esanos. Todos em piezan sus carretas con el potencial de ser
m uy influyentes de forma local y en su pas natal como conjunto,
Caballero
pero la ma yora no lograr ese potencial durant e alg n tiem po.
Un nob le suele ser el hijo ms joven d e un aristcrata cado en Baronet
desgracia, en lugar del heredero.
Seor (heredero directo o hijo de un noble con tierras)

INF0I{.MACIN OE JUEGO No se reco m iend a q ue un perso naje jugador inicial sea u n noble
Caractersticas: C omo lderes natos, los nobles suelen co nfiar en co n tierras, como un patricio, bar n , co nde o duque. Un noble
el Carisma sobre los otros atr ibutos . Para los nobles que de sean con tierras tiene poco tiempo para ir de aventuras , estando m s
concentrarse en las intrigas po lticas, las puntuaciones alta s en pr eocupado por su posici n en la corte y sus tierras. Un pari ente
Sabidura e Inteligencia sern tambin vitales, considerando que en cambio tiene m ucha ms libert ad y movilidad y con stituye
para los no bles ms ma rciales la D estreza, Fuerza y Constit ucin u n aventurero excelente, aunq ue un o qu e es p robable qu e mire
p ueden todas ser muy tiles de hecho. con desdn a las po sadas y tabern as de mala fam a. sta es un a
habilid ad extrao rd inaria.
Dado de Golpe: d 8
El Rango Tiene sus Privilegios: El personaje es un noble dentro
Habilidades de C lase
de su tierra natal. C o mo ta l pose e todos los beneficios y privil egios
Las habilidades d e la clase noble (y la caractersti ca acor des a alguien de nacimi en to y ttulo nobl e. Dependiendo de
clave para cada habilidad) son Tasaci n (In t) , su pas, tales beneficios podran incluir: el derec ho a llevar arm as,
E ngaar (Car) , Diplomacia (Car) , el derec ho a ten er s bd itos armados, el derecho a la ho spitalidad
Reunir Infor m acin (Car), Trato en el dominio de otros nobles, el d erech o a asistir a la co rte del
con Animales (C ar), Esco nderse Rey y el d erech o a ser so metid o a juicio por sus pares. Jun to con
(D es), Intimidar (C ar), estos beneficio s sin embargo viene la responsab ilid ad . Se espera
que e! personaje simbo lice la nobl eza de la tierra y apoye al Rey Rasgos Regionales del Noble
(o Reina, Kha n, Prncipe, Duque etc).. Co mo tal se espera que se
Regin Rasgos RegionalesEspeciales
comporte de una manera acorde a su condicin, perm anezca libre
de sospecha de traicin y aparezca, en todas las ocasiones, como Bonificador de +1 a las tiradas de atacar con sable,
H ibori a
arco de caza, lanza pesada y lanzade guerra.
un par de! reino. Si e! personaj e falla al encarna r estos valores y se
convierte en un proscrito social, acabar ejecu tad o por traicin. Bonificador de + 1 a las tiradas de atacarcon arco
sta es una habilidad extraordinaria. hirkanio, cimitarra y a1funjn.
Hirkania
Bonificador de + 1 a todas las pruebasde Intimidar y
Riqueza: El nob le co mienza con un a rique za asombrosa para un Montar.
person aje de nivel l . Adems de su din ero normal y eq uipo inicia l, Bonificador de + 1 a todas las tiradas de ataque mgico.
e! noble recibe 200 pp + 200 pp por cada punto de modificador Khitai Bonificador de + 1 a todas las pruebas de
de Carisma qu e posea (si es positivo) . Alguno o tod o este din ero Conocimiento.
adicional inicial puede aadir se al presupuesto par a equi po inicial
del noble si lo desea. Este din ero es un estip endi o de la familia Boniicadorde + 1 a las tiradasde atacarcon lanza de
guerra y arco de caza.
del noble y se proporciona para asegurar qu e el noble no arrastra Kush
e! nombre de la fam ilia por el barro pareciendo desaliad o. Bonificadorde + 1 a todas laspruebas de Interpretar
(ritual) y Arte (alquimia).
Cada ao, el nob le recibe otra concesin de la mism a cantidad.
Si malgasta pblicam ente este din ero, sin embargo, no recibir Bonificador de + 1 a las tiradasde atacarcon arco largo
ninguno ms. sta es una habilidad extrao rdinaria. shemita y cimirarra.
Bonificador de +1 a todas las pruebas de Engaar y
Rasgo Regional Especial: A nivel 2, el noble gan a un rasgo She m
Averiguar Intenciones.
regional especial, represenrando un ent renam ienro adiciorial u Bonificadorde + 1 a todas las tiradasde salvacin de
otros bonifi cado res qu e gana en virtud de su ori gen regional. Ya Forraleza.
que se espera que los nob les sean ejem plos de su nacin y raza,
Bonificadorde + 1 a las tiradasde atacarcon arco
esto no rmalmente tiene relacin on los bonifi cadores raciales que
estigio.
e! personaje pudiera tener, o las armas preferidas por la nobleza
Estigia Bonificador de + 1 a todas las tiradasde araque mgico.
en esa regin . Ver la tabla de Rasgos regionales del Noble para '
Bonificadorde + 1 a todas las pruebasde Trarocon
una informacin com pleta. Tod os los rasgos region ales especiales
Animales y Conocimiento (arcana).
.son hab ilidades extrao rdi narias.
Bonificador de + 1 a las tiradasde atacar con lanza
Despus de esto, a nivel 7 y cada cinco niveles posreriores , ligera y cimitarra.
todos los bonific adores asociados co n el rasgo region al especial Vendhya Bonificador de +1 a todas las pruebasde Diplomacia,
aumentan en +l. Conocimiento (nobleza), Reunir Informacin y
Averiguar Intenciones.
Habilidad Social; El nob le recibe una habilid ad social de la
lista siguienre a los niveles 4, 9, 14 Y 19. Tod as las habilidades Bonficador de + 1 a las tiradasde atacarcon daga,
adquiridas deben ser apoyadas por la inte rpretacin y no pu eden espada corra y pual.
Zamora
escogerse sin la. ap robaci n del Di rector de Jue go. A discrecin Bonficadorde + 1 a todas las tiradasde salvacin de
de! Director de Juego, un noble pu ede declarar qu e est pasando Reflejos.
su tiempo cazand o en lugar de socializar, en cuyo caso puede, Bonificador de + 1 a las tiradas de atacar con espada
en vez de conc entrarse en un a habilid ad social, escoger una do te ancha y espada auxiliar.
Z ingara
adicional de la lista siguien te: Alerta o Soltura con un a hab ilidad Bonificador de + 1 al Valor de Defensa al usar la
(Trato con Ani males, Montar ci Supervivencia). defensa de Parada.

Aliado: Tienes un a relacin n tim a con un individuo en una sim ilar, la CD es 10. Pedir a tu aliado que te presente a alguien de
posicin de poder y esa persona har lo que pueda para ayudarte . igual condicin a la suya pod ra ser una C D 15. Un a peticin de
Tu aliado posee alguna po sicln de pode r, ya sea un ttulo ayuda fsica, como soldados leales a tu aliado para q ue vengan en
nobiliario, una posicin de influencia dentro de un templo o tu ayuda podra ser un a CD 25 o supe rior.
gremio, o algn otro rango que le da influencia sobre otros. Para
Puedes pedir la ayuda de tu aliado un a vez por mes. Sin embargo,
ganar la ayuda del aliado debes hablar con l person alm ente o
cada demanda en meses sucesivos incrementa la C D en dos.
hacerle llegar tu necesidad de ayuda (si ests de avent uras en un a
tierra distante, esto podra ser muy costoso en cuanto al tiempo El rasgo social de aliado puede seleccionarse ms de una vez.
requerido o inclu so imposible). Sus beneficio s no se apilan . Ca da nuevo rasgo social de aliado
representa a un aliado diferenre.
El Director de Jue go hace un a pru eba de Aliado basad a en 1d20 +
modificado r de Ca risma + cualqui er modificador de circunstancia Atractivo: Te enorgulleces de tu apariencia y de form a
aplicable. Los modifi cadores de circunstan cia podran inclui r si natural ests _bien vestido y acicalado. Recibes un
has ayudado a tu aliado recien tem ente (+2) , si has arriesgado tu bon ificad or de circunstancia de +2 a roda s las pruebas
vida por tu aliado (+4) o si has salvado personalme nte la vida de de habilidad basadas en Ca risma en situac iones
tu aliado (+6 o ms). sta es una habilidad extraor dinar ia. donde tu apa riencia pod ra imp ortar. sta es "..~_~::J~
un a habilidad extraordi naria.
La CD para la p rueba depende del tiempo de ayuda requerido.
Si es un a peti cin sim ple, como una invita cin para un a funcin
social, un prstamo de una pequea canridad de dinero o algo
Ataque
Esquiva Parada Mgico Salvo Salvo Salv.
ivel Ataque Base Base Base Base Fort. Ref. Vol. Especial
1 +0 +0 +0 +0 +0 +0 +2 T tulo. El Rango Tiene sus Privilegios.
Riq ueza
:2 d +0 +1 +0 +0 +0 +:~ R. _go Regional Especial + 1
3 +2 +1 +1 +0 +1 +1 +3
'! T_ +1 +2 +1 +1 +1 +4 Habilidad Social
5 +3 +1 +2 +1 +1 +1 +4 Dar Ejemp lo +2
6 +4 +~ +) f I ~2 +2 +5 Liderazgo Mejorad o
7 +5 +2 +3 +1 +2 +2 +5 Rasgo Regional Especial +2
8 +61 +1 +3 +4 ~2 t2 +2 +6
9 +6/+1 +3 +4 +2 +3 +3 +6 Ha bilidad Social
10 +7/ f2 -13 +5 -z +3 +3 ,,7 Dar Ejemp lo +4
11 +81+3 +4 +5 +2 +3 +3 +7 Sabe Q uin Soy Yo?
12 + /+4 ,,4 +6 +3 +4 +4 +8 Rasgo Regional Especial +3
13 +9/+4 +4 +6 +3 +4 +4 +8
14 +10/+5 +) +7 13 +4 +4 +9 Habi lidad Social
15 +111+6/+ I +5 +7 +3 +5 +5 +9 Dar Ejemp lo +6
16 +121+7/+2 +6 +8 +t +5 +5 +10 Elevar la MOI.I
17 +12/ +7/+2 +6 +8 +4 +5 +5 +10 Rasgn Regional Especial +4
18 + U /+8 /+.' +6 +9 +4 +e; +( +I I
19 +14/+9 /+4 +7 +9 +4 +6 +6 + 11 Ha bilida d Social
20 + l'i / + 101~ 5 +7 f 10 +5 .6 +6 ~ 12 Poder Abso luto. Dar Ejemp lo +8

como poeta, cantante u otra forma de entrete nimiento como social intencionalmente, haz p ruebas de Dip lomacia enfren tadas con
por ru sangre noble. Ganas un bonifi cador de com petenc ia de todos los m odificadores p ertinentes, los qu tengan la habilidad de
+2 a todas las pruebas de Interpretar y adems pued es usar un a Etiq ueta ganan un bonificador de +2 a esta p rueba.
actuacin de una de tus obras como u n poema u obra para hacer
Puedes usar tu habilidad de Etiqueta un nmero de veces por d a
un a declaracin poltica. Crear e interpretar tal obra necesita una
igual a 1 + ru modificador de C arisma (m nimo 1).
semana y un a prueb a de Interp retar. Al hacerlo, pu edes lograr
uno de los efecros siguientes: Lazos Familiares: T ienes fuert es lazos con rus parientes, tanto qu e
retrasaran rareas imp ortantes para venir en tu ayu da. Claro que
$ Intentar alterar la actitud de un a o ms personas, usando
esto funci ona en ambos senridos: si alguien mara a ru herm ano ,
el resultado de tu prueb a de Interpretar com o si fuera e! resultado
de una prueb a de Diplomacia. tendrs qu e buscarlo hasta los lmires de! reino y ms al l. Para
conseguir la ayuda de tu fam ilia, debes dirigirte a un miemb ro
$ -Arruinar la Reputacin de otro. La C D para esto es personalmenre o hacerle llegar un mensaje. Co mo con la habilidad
(10 + 114 de la Reputacin del blanco ). Si tiene xito , el blanco social de Aliado esto puede demostrar ser difcil o imposible si
pierde un 10% de su Reputacin inm ediatamente (redondeando esrs de avenr uras a miles de millas lejos de tu pas natal , Los
hacia arriba). Di recrores de Juego hacen una prueba de Lazos Familiares basada
Etiqueta: Puedes inte ntar suavizar los malos senti mientos por un en 1d20 + tu modificador de Carisma + cualquier modificador
error social o rotur a del protocolo por una vulgaridad, com etid o de circunsta ncia aplicable. Si hace poco hicisre un favor a tu
bien por rf o tus compaeros o alguien de qu ien te apiades. N o fam ilia, pod ras conseguir un bon ficador de circunstancia de +2
puedes deshacer el error, pero puedes borrar el estigm a social a la prueba. Si has arriesgado ru vida por ellos hace poco, podr as
de qui enquiera qu e cometiera el error. sta es una habilidad conseguir un bonific ador de +4 o +6 a la prueba (a discrecin del
exrraordinaria. Direcror de Juego).

Por ejemplo, si Lord Stefano insultara accidentalmente a la La C D para la prueba esr basada en e! tipo de ayuda que se
Baronesa Demarque al confundirla con la chica del servicio, pida . Pedir qu edart e en la casa de un parienre mientras ru y rus
puedes acercarte y suavizar los n im os u orgullo empaado compaer os os recup eris de una aventura podr a ser un lO
causando una respu esta apresurada entregndote a 15, dependiendo de lo bien que os conozcis. Pedir a un primo
un discurso sobre los mritos del pensamiento que se ren a conrigo con un grup o de genre armada para una
racional y el perdn sobre la accin incursin a med ianoche en un cam pame nto de bandidos podra
fa lta de meditacin. Si alguien est ser un 15 20, dependiendo de si los bandidos afecraron a tu
intentando causar u n incidente primo per sonalmenr e. Pedir que te ayuden a secuestrar a un
barn y ped ir un rescate sera Desacreditar a otros
de 35 a 40 y podra hacer qu e Inicial Nueva Actitud
t y ellos furais rep udiados y Actitud H ostil Malintencio nado Indiferente Amistoso Solcito
perseguidos si fall is, Malintenci onado 15
Ind iferente 20 15
Tu [,mil iar podra no tener e!
Am istoso 2,5 20 15
esratus o poder que la dot e de
Solcito 30 25 20 15
Aliado proporciona , pero son
ms leales y persistentes. sta es
una habilidad extrao rd inaria.
de in iciativa en sucesivas acciones o un bonifi cador a tu s
Refugio: Tie nes algn lugar ocu lto donde sers bienveni do habilidades basadas en Cari sma para impresiona r an ms a los
y puedes senti rse a salvo. Tu refugio podra ser la casa de otro qu e pr esenciaro n la accin .
noble, una caravana mer cant il de viaje o sim plem ente una cueva
Es m uy d ifcil avergonzart e, porque incl uso puedes con vert ir
equipada para estar cmodo . En cualquier caso, casi siempre est
una cada en un elegante baile. Cada vez que falles de largo en
dispon ible para t (a menos que alguien ms llegue all primero) .
algo, puedes .hacer una prueba de la habilidad En gaa r como
sta es una habilid ad extraordinaria.
una accin gratu ita para mitigar el fracaso y hacerlo parecer
Reputacin: Ga nas un bonificador de +2 a tu pu ntuacin de inte ncional. La C D depende de la natu raleza de lo q ue hayas
Reputacin (ver pg. 70). hecho mal, pero no rma lmente es 15 o 20. Mie ntras ms alto sea
el resultad o, mejo r parecer tu reaccin ante el fallo. Como un a
Sauoir-Faire: Tienes cierto aire, estilo en rgico, lan o bravura
accin gratu ira, puedes hacer un a pru eba de D iplomacia para
que te marca como alguien especial. Todo lo qu e haces se hace
opo nerte a cualquiera que int ent e avergon zarte , aun cuando no
con estilo, ya sea entrar en una habitacin y hacer q ue se vuelvan
sepas lo q ue est pasando (e! Director de Jueg o pu ede hacer la
las cabezas, tallar tus iniciales en un tapiz con tu esto que o
tirada por ti).
incluso saborear una com ida en un banquete pa ra impresionar
a tu anfitrin. Puedes inrcn rar impresion ar a otro s de forma D esacreditar a Otros: Puedes intentar arru inar el bu en nombre
intencio nada con tu estilo al hacer cualquier cosa. Pued es hacer de otros o instilar host ilidad hacia ellos en ciert as person as.
cualquier prueb a necesaria, pero si tu resultado es sup erior en No rma lmente hace falra por lo menos una noc he de relacionarse
cinco o ms niveles a la CD requ erida para rener xito en la tarea, con el pblico adec uado, similar a un a pru eba de Reunir
la habrs realizado con un increble estilo. Informacin para cambiar sus ideas so bre el objetivo de ro
cam paa de descrd ito. Los person ajes suelen hacer pru ebas
El Director de Juego es libre de dictar cualqui er efecto de las
de C arisma pa ra alterar la actit ud de alguien para bien . Puede s
reglas, pero los posibles resulrados son: Ganas un bon ificador
alterar la para mal con tu propia prueba de Car isma. Siempre
q ue e! o bjetivo de tu cam paa de descrdito llegue, las actitu des
iniciales de las personas hacia l sern las que hubie ras influido .
El pblico no necesita conocer a la person a; la reput acin y el
no mb re es bastante.
N ota: Aa de +5 a la C D si los asistentes a la reu nin conocen
al individuo personalmente.
Dar Ejemplo: A nivel 5 el nob le puede dar ejemplo. Al realizar
la acci n de pr estar ayuda el nob le lo hace particularm ente bien.
Si la tirada de ataque del no ble tiene xito, e! aliado de! noble
recibe un bon ificador de +4 a su ataq ue o un boniicadcr de +4
a su defensa (opcin del noble). A nivel 10, este bnificador
aum enta a +6 par a ataq ue o defen sa, a nivel 15 a +8 y a nivel
20a +10 .
Liderazgo Mejorado: El noble recibe la do te de Liderazgo
grati s. Sin embargo , dad a su cond icin natural co mo
lder de hom bres y par del rein o, e! nob le gana un
bonifi cador de + 1 a su puntuacin de Lider azgo
cada tres niveles conseguidos (es decir, +2 de nivel 6
a 8, +3 de nive!9 a 11, +4 de nivel 12 a 14 , +5
de nivel 15 a 17 , Y+6 de nivel 18 en adelante ).
sta es un a hab ilidad extr aordinaria.
Aunqu e en la mayora de los casos los
seguidores del noble y su coh orte sern
algo as como soldados hereditarios, ,/'~;;~~~~
leales sbditos o una divisin
de! ejrcito de su nacin pue sta
bajo su man do , esta necesidad
no siemp re ser el caso. Por ejemplo, Blit, conocida como la sobre que los personajes empiecen e! juego como no bles (aparte
Reina de la Cos ta Negra, era un a nobl e pel ish rima que lleg a de las restricciones de clase p rohi bida normales para ciertas razas
convertirse en lde r de un a Rota de piratas d e las Islas del Sur a de person aje), no es pos ible para alguien que no sea de cuna
travs de una combinacin de fuerza de personalidad, no bleza y no ble ganar un n ivel en la clase nob le un a vez que e! juego ha
puro carisma que haran que una d iosa sintiera env idia . em pezado, excepto por dispensacin especial del Direcror de
Ju ego. Esto puede suce der si e! personaje se ennoblece de algn
Si e! noble ya tiene Liderazgo cua ndo alcanza nivel 6 (a travs
mo do po r el devenir del juego, como llegar al poder (como hizo
de la rnu lriclase), gana en cambio Sol tura con una hab ilidad
Cenan) o ser armado caballero por un valiente servicio a un
(Diplomacia) como do te adi cio nal. Sigue consi guiendo los
seor local.

s'"
bonificadores a su liderazgo de Lide razgo mejorado, y pu ede
inclu so gana r bon ificadores an antes; si ya tien e la dot e de
Liderazgo como un nob le de nivel 3, ganar un bonifi cador de + 1 E X-N O B Le:.s
a su punt uaci n de Liderazgo para Liderazgo mejo rado, ya qu e e! Los ex-no bles conservan to dos los rasgos de clase y las habilidades
boni ficador es de + 1 por cada tres niveles de clase (para personajes espec iales y pu eden usarlas sin penali zacin , excepto com o sigue.
de un a sola clase estos bo nificadores no em piezan a co riea rse hasta A discrecin de! Directo r de Ju ego, un noble que es desterrado
nivel 6, ya que los person ajes no pueden coger Liderazgo antes de " pblicame~te de la tierra de donde sus titulas prov ienen pue de
nivel 6 de la clase). perd er algunos o to dos los beneficios de la clase. Igualm ente, si
Elevar la moral: C om o una accin de asalto comp leto, e! deb e huir de la tierra en desgracia para evitar un destin o an peor,
nobl e pue de elevar la mo ral de sus aliad os. Los aliados dentro pu ede perder algun os o to dos los benefi cios de la clase n oble. Estos
de un radio de 30 pies gana n un bonifi cador de mo ral de +2 a asunt os siempre deben resolverse caso por caso; por ejempl o, un
todas las tirada s de ataqu e y de salvacin . Adems, si ya est n noble co n cdigo de h on or (ver pg. 67) qu e es desterrado por
afectados por Terror (ver pg. 313), pu eden hacer n uevas tir adas un rey sin honor puede descubrir que la mayora de sus sbd itos
de salvaci n con la C D ori gin al para intentar eliminar el ter ro r. (como se rep resenta por su puntuacin de Lid erazgo) van con l
sta es un a habilidad sortlega y dura un asalto por nivel de voluntariame nte al destierro, y su fam ilia y aliados pu eden estar
clase. Si el noble es atacado m ientras usa esta hab ilid ad , d ebe m s dispuestos q ue nunca a ayudarlo si se percib e que su causa
hacer una p rue ba de co nce ntracin (C D + da o recib ido) o el es justa (aun que la naturaleza de su ayuda puede necesitar ser
acto es ine ficaz. bastante m s sutil). De hecho, si usa su influencia para movilizar
e! apoy o co ntra e! rey, qu izs incluso iniciando una revolucin,
~Sab e Quin Soy Yo?: El noble recib e esta habilid ad a nivel 11. pu ede encontrarse con an ms beneficios de la clase noble que
Como un a accin de asalto completo el personaje noble pu ede co n los qu e emp ez (sob re todo si depone el viejo rgim en y se
declarar en voz alta su nombre, tirul os y heren cia para todos los insrala en el tronol)
que escuchen. Tras esta declaracin, cualq uiera que desee ataca r
al noble, ya sea fsica o verbalmente debe hacer un a tirada de
Salvacin con CD 10 + nivel de la clase noble + m odifi cado r de
carisma del noble. Si esta salvaci n de Voluntad falla, entonces Aventuras: Ya sea peleando con un rival, haciendo una incur sin
ser incapaz de atacar al nobl e. Los afectados deben pod er ver y a un a tribu vecina, o prestan do servicio como mercenario en una
or al nob le para que esta habilidad extra ord inaria teng a efecto . de las in cesan tes guerras de la Era H iboria, e! nm ada pocas veces
Ade ms, los afectados deb en ten er alguna razn pa ra tene r tiene una vida tranquila! Incluso sobr evivir en su du ro desierto o
miedo de! poder del nobl e. Los bandidos, rufianes human o ides estepa (segn de donde pro ceda) pu ede ser un a aventura en s
y similares deb eran tener todos algo de m iedo de la ley dentro misma. Por naturaleza, los nm ad as son viajeros, y los viajeros
de la tierra nativa de! nobl e y por ello deberan preocuparse so bre tienden a m eterse en aventuras arriesgadas po r los sitios por
las consecuencias de atacarlo. Sin embargo, los traidores al trono, donde pasan . Adems, hay mu ch os secretos en lo profundo de!
agen tes de un poder extranjero o brbaros errantes pod ran ten er desierto que pu eden cru zarse en la vida de los n ma das ya sea
bien poco que tem er, o por lo men os poco m s q ue tem er por co mo o bjeto de bsquedas o fuentes de peligro.
aad ir la mu ert e del no ble a su lista de crmenes. El D irector de
Juego decide si un oyente es o no inmune a este p od er por falta Caractersticas : Los nmadas son com batientes po derosos, siendo
de miedo, bu enos sobre rod a en inc urs iones relm pago , rcticas de gue rrilla
y tiro con arco. Sus viajes tambin les dan un a bue na venta ja
En gene ral, los personajes ju gadores no deb eran ser afectados,
sobre otros person ajes en lo que se refiere al com bate montado
alU1que el Director de Ju ego debe sentirse lib re de recordarles las
y e! movim ient o, as como la supervivencia y las em boscadas en
probables con secuen cias si atacan al noble .
desiertos y estepas.
Poder Absoluto: El no ble est ahora en tal posicin de poder
Religi n: La mayo ra de los nmadas venerarn a los dioses de
como para ser casi intocable. El no ble recibe los beneficios
su regin , normalm ent e las deidades m s orientales. stas son
de la habilidad de nivel 11 Sabe Q uin Soy Yo? sin tene r
tpi cam ente diosas de! amo r y el placer, ofreciendo un a vida tras
qu e gastar la accin de asalto com pleto para de clarar su
la mu ert e fcil, llena de miel y h ures que co nt rasta con la dura
nombre y herencia. sta es un a habilidad extra ordinaria.
existencia de! nmada en vida .

Los NOBLe:.s y LA Trasfon do: H ay d os tipos de nm ada; los que nacen as y aqullos
como C onan qu e pasan aos apren diendo las costumbres y
MuL"C'ICLASe:. su biendo a tr avs de la socieda d nm ada. Cas i todos los nm adas
Aunque no h ay ninguna vienen del inmenso desierto de She m Oriental, el De siert o de!
restriccin en particular Sur m s all de Kush o las estepas y llanuras dentro y alreded or de
Hirkania y Turn. Nacidos en familias, clanes, tribus u ho rdas, se
empapan en las tradiciones nm adas, su culrura y supers ticio nes
/rrf/~ r//(1~ rtl/Mlga/JI( 111M /"'r~,, 1"r "llfr l(IZtl/JI( rNI
toda la vida. Sin emb argo, tam bin es posible volverse un
nmada ms tarde en la vida, y el gru po nmada co noc ido como ('I/f {ll!/r r / bes/er t ('I/Ur(1. .5l1!c.( ~c III/U ~c /" .(
los kozakos se form completamente de hibo rios y otros de los 6r/k" ."" 5 rHi/(1~ ~l' S/'CII(; fi/fl (nI." fi!Jt ~t' VfrU5
reinos occidentales, reunidos como esclavos por los tu ranios y IJr(1trtf~(1~ 11{,,- coselcrr be I1M//tI Jjt'/IfI(05 d/lf~rr"5
luego escapando y unindose para descargar su venganza contra - /" .( tl.(.,-IlIIr ~r /N /,pr . S/''''ffr .,11 'Er llk ,1f .(IJ~ dll~t/~U
sus anter iores captores. Igualm enre, las tri bus nm adas del este de /'r""lt/1l" ~. rH"r~tl.( ..",!l'tt/r .., 1!l'5l~'f~ ~t' /"lfC(1; /(05
Shem como los zuag ires escogen a menudo a un extra njero para r!t(lft'.( ""If'/~tI.of.
liderarIos, y un aventurero que haya demostrado ser duro, capaz y
honorable pod ra permi trsele entra r en un gru po nm ada .

INF0It.MACIN O~ JU~GO (he rba lismo) (In t) , Arte (cualq uiera mundano) (Int), Reunir
Caractersticas: La C onstituci n es vital para el nmada, po rqu e Informacin (Ca r), Trato con Animales (Ca r), San ar (Sab) ,
su ambiente usual es uno de los m s d uros del planeta. La De str eza Esconde rse (D es), Conocim iento (local) (In r), Escuchar (Sab),
viene mu y de cerca, ya que su estilo de com bate est basad o Moverse Sigilosamente (D es), M ontar (D es), Buscar (Jnt ), Avistar
normalm em e en el tiro con arco y un rpido y fur ioso combate (Sab) y Sup erviven cia (Sab).
cuerpo a cuerpo , aunque la Fue rza tambin es ti l. Muchas de
Puntos de H abili dad a Nivel !: (4 + m od ificador de Int) x 4.
las habilidades de la clase nmada estn basadas en la Sabidura,
luego el nm ada qu e desee da r nfasis a la su pervivencia y Puntos de Habilid ad Cada Nivel Ad icio nal: 4 + modificador
habilidad es de explor acin deb e concent rarse en esto . de Int .
Dado de Gol pe : dIO
It.ASGOS O~ cLAs~
HABILIOAO~S O~ cLAS~ Todos los siguientes son rasgos de la clase n mada.
Las habilid ades de clase del nm ada (y la caracterstica clave Compet en cia con Arma y Arm ad ura: Un nmada es
para cada habil idad) son Enga ar (C ar), Trepar (Fue), A rte competente con to das las armas simples y mar ciales, combare
co n dos arm as, armadura ligera e intermedia y escudos. Ten en
cue nta que las penalizacion es de armadura por llevar armadura
interme dia o pesad a se aplican a las habilidades de Equilibrio,
Trepar, Escapismo, Escon de rse, Saltar, Mo verse Sigilosamente,
Trucos de m anos y Piruetas. Ta m bin las pruebas de Nadar
sufren un a penalizacin de -1 por cada 5 libras de armad ura y
eq uipo llevad as.
Rastrear: A nivel 1 el nm ada gana la dote de Rastrear gratis.
sta es una habil idad extrao rd inaria. Si ya tiene la dote de
Rastrear, gana en cam b io la dote de Soltura con un a habilid ad
(Supe rvivencia).
Terren o Favo rito : A nivel 1 el nm ada selecciona un terreno
favorito ent re los siguientes: Llan uras o D esiert o. A nivel 9, gana
el qu e no hubi era escogido como segundo terreno favorito. Todos
los ben eficios derivados del terren o favori to son ha bilidades
extraord inar ias. Siempre q ue un nm ada est en uno de sus ' . ' - 00.:-
terreno s favoriros y lleve arma d u ra ligera como mucho, gana .!!!!::~lIiilJr"O'''''''':!.' 1
cierras beneficios como sigue:
$ Bonificad or de circunstan cia de + 1 a to das las pruebas
de Escon derse, Esc uc har, Move rse Sigilosamente ,
Buscar, Avistar y Supervivencia .
Boni ficado r de esquiva de + 1 al Valor de D efensa. El
nmad a es un experro en usar los rasgos na tu rales d el
terr eno para su ventaja en el com bate.
D espu s de estQ, a nivel 4 y cada cuatro niveles el primer
bonificad or de terreno favorito del nm ad a aumenta
en + 1. Su segundo bonificad or de terren o favorito
aumenta en + 1 a los niveles 14 y 19.
El nm ada gana beneficio s adicionales
confo rme su bonificador de terreno
Ataque
Esquiva Parada Mgico Salv. Salv. Salv.
N ivel At<l!1ue Base Base Base Base Fort. Ref. Vol. Especial
Rastrear. Terr eno Favorito +1, Nacido
+1 +0 +0 -i: 0 +2 +2 +0
en la Silla de Montar
:2 +2 +\ +1 +0 +3 +0 +0 Dore Adicional
3 +3 +1 +1 +0 +3 +3 +1 Resisten cia
4 +4 +2 +2 +1 +4 +4 1- 1 Carga Nmada + l. Terreno Favorito +2
5 +5 +2 +2 +1 +4 +4 +1 Movilidad
6 +6/+1 +3 +3 +1 +) +5 +2 Duro de pelar
7 +7/+ 2 +3 +3 +1 +5 +5 +2 Dote adicional
8_ +8/+3 +4 +2 +6 +6 +2 Terreno Favorito +3
9 +9/+4 +4 +4 +2 +6 +6 +3 Segundo Terreno Favorito +1
10 +10/+5 t-5 ;t 5~ 1-2 +7 . +7 +3 Movilidad Mejorada
11 +111+6/+ 1 -:5 +5 +2 +7 +7 +3 Carga N mada +2
12 +12/+7/+2 -~6 +6 +3 +8 +8 +4 Doto Adicional, Terreno f avorito +4
13 +13/+8 /+3 +6 +6 +3 +8 +8 +4 Nacido en la Silla de Montar
14 -) 4 1-~9/+4 ,,:-7 '+7 ,..3 +9 ,1- 9 +4 Segundo 'Terreuo Favoriro f 2
15 +15 /+10/+ 5 +7 +7 +3 +9 +9 +5 Mo vilidad Mayor
16 -...161+11/+61... 1 ;~ 8 -18 ,1-4 + 10 +10 +5 Terreno Favorito +)
17 +17/+ 12/+7/ +2 +8 +8 +4 +10 +10 +5 Dote Adici onal
18 +181+ 13 /L+8 1~f5 'ilV +~ ;1\4 +1) + 11 +6 Carga Nmada +3
19 +19 / +14/+91+4 +9 +9 +4 +11 +11 +6 Segundo Terreno Favorito +3
20 -20/ +151+10/4-5 + 10 + 10 +5 +12 +12 +6 Terreno Favorito +6, Movilidad Monrada

favorito incrementa. Si tie ne un bonficado r de terreno favorito Dote adicional: A nivel 2 y cada cinco niveles posteriores, el
de por lo menos +2 para el terreno en el que est, gana un n mada gana una dote adicional seleccionada de la lista siguieme:
boni ficador de circuns tancia de +1O pies a su movimiento. Si Liderazgo, Ho rda, Co mbatir desde una montura, Di sparar desde
tiene un boni ficador de terreno favorito de por lo me nos +3 para un a montura, Ataque al galope , Ca rga im petuosa, Solt ura con
el terreno en el que est, puede usar la ha bilida d de Escon derse un Ar ma (cimi tarra, alfanjn, lanza ligera o cualq uier arco),
aun cuan do el terren o normalmente n o conceda cobertura u Disparo a boca jarro , D isparo a larga distancia, Disparo Rpido,
ocultacin . Si tiene un bonificador de terren o favorito de por Dis paro a la Carrera, Dis paro Preciso Mejorado , Gran Fortaleza,
lo me nos +4 para el terreno en el que est, su bonificador de Reflejos rpidos, Dureza, Autosuficicnte, Furtivo. Debe cumplir
movim ien to dentro de ese terre no aumenta en +20 pies. Si tiene los requisitos necesarios como de costu mb re.
un bon ificador de terr eno favorito de por lo menos +5 para el
Resistencia: A nivel 3, el nmad a gana Resisten cia como dore
terreno en el q ue est, pu ede usar la h abilidad de Esconderse
adicional. Si ya tiene Resistencia, gana en camb io Duro de pelar.
incluso mientras le o bservan .
Carga Nmada: Un nmada de nivel 6 o mayor gana un
Nacido en la Silla de Montar: Los nmadas consagran una
bo nificador de circunstan cia de +1 a las tiradas de atacar y dao
enorme cantidad de tiem po a mamar, estudiar, cui dar e ir a la
para cualquier ataque de carga qu e realice. El bonificador se aplica
guerra con caballos y camellos. Pueden elegir los mejores corceles,
cua ndo haga la carga a pie o sobre un a mo nt ura de cualquier ripo.
bestias con la mezcla correcta de fiereza, velocidad y fuerza para
Este bonificador aumenta a +2 a nivel 11 ya +3 a nivel 18. sta
ser una montura perfecta para la batalla. Si un n m ada hace
es una hab ilidad extraordinaria.
una prueba exitosa de Trato con An imales o Ma mar (C D 15),
puede discern ir el nm ero preciso de dad os de golpe y puntos Movilidad: De nivel 5 en ade lante el nm ada recibe un
de golpe de cualquier camello, caballo o potro. Esta habilidad bonificador de esquiva de +4 al Valor de D efensa contra los
extraordinar ia necesita 1d6 asaltos para realizarse, y el n mada ataq ues de op ortunida d provocad os cuando se mueve fuera de o
debe estar a 5 pies de la criatura a ser evaluada . dentro de un a rea de amenaza. Si el nmada ya tiene Movi lidad
de alguna otra fuente (como ser ya un br baro de nivel 5) gana en
De nivel 7 en adelante, el nmada tamb in puede deter minar
cambio Mov ilidad Mejorada (ver ms adelante). Ten en cuenta
las puntuacio nes precisas de la criatura (Fuerza , Destreza y
que la mov ilidad no se aplica si el nmada est m ont ad o. sta es
dems) si tiene xito en un a prueba de Trato con An imales
una habilidad extraordi naria.
o Montar.
Duro de pelar: A n ivel 6, el nmada gana Duro de pelar como
nivel 13, el nmada pu ede de termi nar toda la
do te ad icional. Si ya tien e D uro de pelar, ent onces gana Dureza.
informacin anterior como una accin gratuita,
hasta tres + modificador de Sab veces Movilidad Mejorada: D e n ivel l Oen adelante el nm ada nunca
(m nimo 1) por asalto, para cualqu ier provoca ataques de oportunidad, haga lo q ue haga, mientras se
' " ani mal de m onta que pueda ver. mueva por lo me nos 10 pies d urante ese asalto de combate. Si el
nmada de algn mod o ya tiene Movilidad Me jorada (como po r fur tivo con u na excelen te movilidad y esq uivas defensivas . Sus
ya haber tenido Mov ilidad de otra fuente an tes de llegar a nivel ataques in iciales so n a m enud o tan fren ticos como para acabar
5 y por tanto conseguir M ovilidad Me jorada a nivel 5 en lugar o ate rrar a sus ene migos ames de q ue tengan una oportunidad
de Movilidad) gana Mov ilidad Mayor (ver m s adelante) . Ten en incluso d e co ntraatacar, Es m s pel igroso an a bo rdo de un a
cuenta que Movi lidad M ejo rada no se aplica si el n mad a est nave, usando los peculiares rasgos de la existencia a bordo para
montado. sta es un a habilidad extrao rdinaria. obtener ventaja.
Movili dad M ayor: De nivel 15 en adelante el nmada pu ede Religi n: Algunos pirat as tienen un a religin convencional,
moverse hasta su velocidad como part e de un a accin de asalto pero muchos to man el culto a los diabl os de sus propi as tierras,
completo , en lugar de hacer tan slo un paso de cinco pies. Puede creyendo qu e los p roscriros deben tener dioses de esa m isma
moverse y atacar en cualquier orde n, lu ego podra m overse cinco con dicin . O tr os, so bre todo los que navegan con los corsarios de
pies po r ejem plo, atacar un a vez, move rse cinco pies, atacar dos la C osta Negra, pod ran vene rar a las deidades extraas y oscuras
veces ms y luego volver a mo verse co n los veinte pi es restantes d e de esa tierra br bara.
su movimiento. Si el nmada de alg n mod o ya tiene Mov ilidad
Tras fon d o: M uchos pir atas em pezaron co mo mari neros . Las
Mayor (com o por haber ten ido M ovilidad M ejorad a de otra fuente
Islas de Barach a est n llen as d e antiguas tripulacion es me rcantiles
ames de alcanzar nivel 10 y por tanto ganar Movi lida d M ayor a
argoseanas, m ientras la ma yora de los bu caneros d e Z ingara
nivel 15 en lugar de M ovilidad ) gana Movilidad M ontad a (ver
tambin fue ron una vez m arin ero s legtimos. Sin embargo ,
ms adelante). Ten en cuenta que la mo vilidad m ayor no se aplica
las naves pirata no son dem asiad o melindrosas acerca d e lo
si el nm ada est m ontado o lleva arma d ura pesada. sta es una
qu e hacan sus reciura s, y muchos soldados o br baros han
habilidad extraordinaria.
encontrado su sitio en un a tripulacin pirata. La mayora d e los
Movilidad Montad a: C uando alcanza nivel 20, el nmada piratas estiman el valor de un hombre y la habili dad de luchar
puede usar los rasgos d e clase de Mov ilidad, Movilida d Me jorada ms qu e su m arin era, porqu e los marin eros son bastante fciles
y Movilidad M ayor in cluso cuando est m ontado, y extiende de enco ntrar. Los pi ratas de las Islas de Barach a y los d el Mar de
todos los bene ficios de esos rasgos de clase a su m on tura. sta es Vilaye t se llam an la H erm and ad Roja , apuntando quizs a una
una habili dad extrao rd inar ia. cult ura com partida ent re los dos grupos, ya qu e mu ch os de los
pir at as de V ilaye t so n o riginarios d e las naciones d e H iboria.

INFOIt,MACIN OE JUEGO
Aventuras: Ya sean pir atas qu e hagan una incursin en pueblos
C aractersticas: Un pir ata suele co nfa r en la D estr eza por su
costeros de las Islas d e Bara ch a, bu caneros zin garios ataca nd o
estilo de com bate rpido y muchas de sus hab ilid ades, aunque
envos argoseanos, corsarios negro s haciendo pill aje en los mare s
co m o cualquier personaje q ue espera entrar en co m bate la
del sur o los piratas h arapi entos del Mar de V ilayet saq ueando
Fuerza y la Consti tution tambin es til. El Carisma tanlbi~n
navos hirka nios, los piratas abu nda n en la Era Hi bo ria. Incluso
es t il para reforzar su rasgo de Ataque Feroz y para varias de sus
cuando no p uede n consegu ir b uen os botines, muchos p iratas
habil idad es.
se convierten en naveganre s hon rados de un buque m ercanr e o
hacen trabajos medio honrados co mo con traba nd istas. La vida d e D ado d e Golpe: d8
un pirat a es salvaje y libre, no estando domada por las cor ru ptas
leyes d e las tierras civilizadas, sin reconocer ningun a auro rida d HABILIOAOES OE cLASE
salvo a sus p ropi os capitanes elegid os.
Las hab ilid ades de clase del pirata (y la carac terstica clave para
Caractersticas: El pirat a es uno d e los com batientes m s rpidos y cada habilidad ) son Tasacin (Inr), Equilibrio (Des), Engaar
giles q ue existen, com binando un a pod erosa habilidad de ataque (Ca r), Trepar (Fue), Arte (cualquiera mundan o) (In r), Di sfrazarse
(Car) , Escapis mo (Des), Reunir Inform acin (Car), Intimidar
(Ca r) , Saltar (Fue), C on oci mie nto (geog rafa) (Inr), Moverse
5c~rur un CIIII//IO ~e stllllre y muerte? -preJunt'" l- o Sigilosamente (Des), Interpretar (Car) , Oficio (Sab), Buscar
'f s t .l rtIler.1 ~ejtIrt 1/11 rastro ~e (",1[",- carmesi por ~'1I1~e (In t) , Avistar (Sab), Supervivenc ia (Sab) , Nadar (Fue) , Piruetas
11tI5e.-
(Des) y Uso de cuerdas (Des) .
P untos de Habilid ad a Nivel!: (4 + m odificado r de Inr ) x 4.
'No me impor t a '1tI1 'e~I'1f" sobre '181"IS azu les " rojas. s
[o Ilt/Bo '1 tu [,I~" - repuso e[['1 CO/l t0/1,1 tlIJtlso/1aDo- . Puntos de Habili d ad Cada Ni vel Adi cio nal : 4 + m od ificador
'T eres 1111 brit'lr,1 y yo una pari recliaznc /101' m de Int.
propia ~rellt(> ..-\mit" s \'tlftH1IM por el munbo sin rumbe
{j" , VP,1r [.1\''''-. ll vamc CM/t,'! !t.ASGOS OE cLASE
[,II1Z'lII~" una repent ina ctIretljtlotl, C1I1'1I1 [ti ("'1~,/:t /101' [tl Todos los siguientes son rasgos de la clase pirat a.
cintura y [ti [el',lllt'" lutst: sus [tlbl1S [teros y nrotent cs Competencia con armas y arm a d u ra: Un pirara es
cx clumanc o. com pe teme co n todas las armas simples y marciales,
-Vre convertir en [tI reina ~e[ mar azul! L.-\ l'uestr,1s com bate co n dos armas y arma dura ligera.
I'uestos. tBres "Vd mar! 'Por Crom, 'IUC no t arbaremos Ten en cuen ta que las penalizaciones
en ,"emilr ['1S 1"lIIt<l['''ICS oe[ rey 'YlOz! de arma dura por llevar armad ura
in terme d ia o pesad a se aplican a las
habilidades de Equ ilibrio, Trepar, Escapismo, Esconderse, Saltar, de oportunidad (el pirata est tan acost um brado a despac har a
Moverse sigilosament e, Trucos de manos y Piruetas. Tambin las enemigos indefensos que p uede hacerlo an tes de que un enemigo
pruebas de Nadar sufren una penalizacin de - 1 por cada 5 libras pueda reacciona r). Adems, gana un bon ificador de circunstancia
de armadura y equipo llevadas. de +4 a cua lquier pr ueba de Intimidar que haga durant e un
asalto tras e! go lpe de gracia, si tuvo xito . sta es una habilidad
Marinera: Un pirata de nivel 1 gana un bonificador de
extraordina ria.
circunstancia de + 1 a todas las pruebas de Trepar, Ofic io
(marinero) , Uso de cuerdas y Eq uilibr io, as co mo al Valo r de Ataque Furtivo: De nivel 3 en adelante, cada vez que el blan co
Defen sa, mientras est a bordo de una nave o un bote en el de! pirata vea anulado su bonificado r de para da o esquiva al Valor
mar. sta es una habi lidad extraordinaria . Estos bonificado res de Defensa (ya tenga e! blanco un bonificador de esquiva o no), o
aumentan en +1 cada cinco niveles posterio res. cuando e! pirata flanquea al bla nco, el ata que del pirata hace dao
extra. El dao extra es +1d6 en nivel 3 y 1d6 adicional cada tres
Ataque Feroz: La ferocidad del pir ata tiende a sobrepasar
niveles posteriores. Si el p irata cons iguiera un golpe crtico con
rpidamente a casi cualqui er oponente. En el prime r asalto de
un ataq ue furt ivo, este dao extra no se multiplica. Los ataq ues
cualquier comba te, pu ede declara r un ata que feroz. Gana un
. s lo pueden contar como ataques furtivos si el blanco est a 30
bonificad or de +2 a sus pruebas de ini ciativa y todos los ataq ues
pies. El pirata no puede golpear con exactitud mo rral ms all de
y tiradas de dao cuerpo a cuerpo ese asalto. Sin embargo, es
ese distan cia.
incapaz de defend erse de form a eficaz du rante el ataq ue feroz
y tiene una penalizacin de -2 a su Valor de Defe nsa durante Co n una cachipor ra o un ataque desarmado, el pirata puede
el primer asalto de combate. Adems, no pued e hacer n ingn hacer un ataque furtivo que haga dao atenuado en lugar de!
ataque furtivo en el asalto en qu e declara un ataq ue feroz. sta es dao normal.
un a habil idad extraordinaria.
A nivel 7 los bon ificadores a las tiradas de Iniciativa, ataque y
dao se increment an a +4, y la penalizacin a -4. Adems, el
pirata gana un ataq ue adicional en el primer asalto de combate,
con su boni ficador de ataque ms alto.
A nivel 13 los bon ificadores aume nta n a +6 y la penalizacin a
-6. Adem s, cualq uier opone nte golpeado y da ad o por el pirata
dur ante el primer asalto de com bate debe hacer un a tirad a de
salvaci n de Voluntad (CD = 10 + 1/2 niveles de la clase pirata
+ bonificador de Ca risma del pira ta) o quedar aturdidos durame
1d4 asaltos debido al miedo al pirata. Ten en cuenta q ue si el
pirata tambin pu ede realizar un golpe de gracia en el pr ime r
asalto de combate que usa con Seguir un cami no de sangre y
mu erte, cualquier tirada de salvacin d e Voluntad pro vocad a por
el rasgo de clase de Ataque Feroz ve su CD aumentada en +2.
A nivel 19 los bo nificadores aumentan a +8 y la penalizacin
a -8 . Adems, si el pirata golpea a cualquier oponente d urante
el prim er asalto de co mbate, cualqui era de los aliados de ese
enemigo que observen el ataq ue feroz debe hacer una tirad a d e
salvacin de Voluntad (C D = 10 + 1/2 por el nivel de la clase
pirata + bonificador de Car isma del pirata) o tener un -2 a las
tiradas de ata que dur ante 1d4 asaltos.
Cdigo Pirata : A nivel 2 un pirata pu ede seleccio nar un cdigo
pirata de ent re los siguientes: Cohetes y Humo Barachano,
Tambores de la Cos ta Negra , Band erolas de Vilayet o Trompetas
Zi ngarias. A efectos prcticos el conocimiento de este cd igo
act a com o un idioma adic ional, permi tiendo la com unica cin
con ot ros piratas qu e tambi n lo conocen a una distanci a de hasta
varios miles de pies, dependi endo del tiem po, condicio nes de
visibilidad y tu s recursos para produ cir el cdigo. Ver Ca ptu lo
13: Campaas en la Era Hiboria para inform acin com pleta
sobre mtod os de seales de los piratas. sta es una habilidad
extrao rdina ria.
Seguir un camino de sangre y muerte: Un pi rata
de nivel 2 o superior puede realizar un golpe
de gracia como una accin gra tuita hasta
una vez por asalto . Este go lpe de
gracia nunca provoca un ataq ue
El Pirata
Ataque
Esquiva Parada M gico Salvo Salv. Salvo
Nivel Ataque Base Base Base Base Forr. Ref. Vol. Especial
1 +0 +0 +0 +0 +2 +2 +0 M arinera +1, Ata ue Feroz
+1 +1 +1 +0 +3 +3 +0 Cdigo Pirata, Seguir un camino de angre }' muerte
3 +2 +2 +1 +0 +3 +3 +1 Ataq ue Fu rrivo +ld6, Dao no letal furtivo
+3 +2 t-l +4 +4 +1 Esquiva Asombro a

5 +3 +3 +2 +1 +4 +4 +1 Movilidad
6 +4 +4 +3 +1 +) +5 +2 Ataque Furtivo -r2d6>Marinera +2
7 +5 +5 +3 +1 +5 +5 +2 Morder Espada, Araque Feroz (ara e adicio nal)
Esquiva Asombrosa Mejorada. Resistencia al
+(\1+1 +6 +4 +2 +6 6 +'J V.eneno+l
9 +61+1 +6 +4 +2 +6 +6 +3 Ataque Furrivo +3d6
10 +7./+2 +7 + +1 +7 +7 +3 Movilidad Me'orada avegacin
11 +8/ +3 +8 +5 +2 +7 +7 +3 Marinera +3
12 .9/>4 +9 +6 +3 +8 +8 +4 Ataque Furtivo +4d6
13 +9/+4 +9 +6 +3 +8 +8 +4 Ataque Feroz (aturdir, sangre y ma tanza)
14 +10/+ +10 +- ..,..3 +9 +9 +4 Resisten ia al 'eneno +2
15 +1 1/+6/+ 1 +11 +7 +3 +9 +9 +5 Ataque Furrivo +5d6, Movilidad Mayor
16 +12/+7/+2 +12 + +4 +10 +1 ~) 1arinera +4

17 +12/+7/ +2 + 12 +8 +4 +10 +10 +5


18 +13/+8/+: +13 +9 +4 +11 +11 +6 At-aque Furtivo +6d6
19 +14/+9/+4 +14 +9 +4 +11 +11 +6 Araque Feroz (m iedo)
-O +15/+10/+ +1 +1 +5 +12 +12 +6 Resi re cia al eneno +3 mitad de efecto)

El pirata no pu ed e usar un arma que hag a dao normal para hacer M ord er Esp a d a: El pirata enc uentra a m enudo til llevar su
dao aten uado en un ataque furr ivo, incluso con el penalizacin mach ete en los di entes, cuando est abor da ndo una nave enemiga
de -4 habitual (excepto con el rasgo de D a o no letal fur tivo, ms o trepando los muros de un a forta leza cosrera en un a incursin
adelante). U n pirata slo pu ede hacer un ataq ue furtivo a una no cturn a. No hab ra tiem po pa ra poner la hoja en su vaina, pero
criatura viva con una anatoma discernible . Cualquier cria tura ha ap rendido a soste nerla en sus mandbulas. Hasta una vez por
que sea inm un e a los golpes crticos tampoco es vulnera ble a asalto, como un a acci n gratui ta, un pirata de nivel 7 o superior
los ataq ues furtivos. El pirata de be po der ver lo bastante bien pu ede poner cualq uie r arma ligera o arma corran te de un a m ano
al blanco para escoger un rea vital y debe poder alcanza r esa en su boca y llevarl a firm em enre all hasta 3 + m odificador de
zona. El pirata no pu ede hac er un ataq ue furt ivo mi entras ataca a Fuerza asalto s (3 + minutos d e modificador de Fuerza si es un
una criat ura oculta o golpea los m iembros de un a cria tura cuyos arm a ligera), antes d e devolverla un a vez m s a su m an o co mo un a
rganos vitales esrn ms all de su alcan ce. acci n gra tu ita. Mientras lleva su arma en la boca d e esta man era,
el pirata pu ede actuar con no rm alid ad , aunque no puede ataca r
D ao no letal furtivo : A n ivel 3, el pi rata gana la dot e de D a o con el arma en su boca. sta es una habilidad extrao rdinaria.
no letal furtivo gra tis. Esta es un a habilidad extraordinaria.
Res isten cia al Venen o : El pir at a gana un bo nificador de
Esqui va Aso m br osa: De nivel 4 en adel ante, el pir at a co nserva resisten cia de +1 en todas las tirada s d e salvacin de Forraleza
su bonifi cador de esqui va o parad a al Valor de Defensa (si tiene) contra ven enos, d rogas y alcohol a nivel 8 . Su estilo de vida
si se le coge desprevenido o es golpea do por un asaltan te invisible. disoluto le ha permitido d esarr ollar un a to lera ncia incre ble a casi
Si el pi rata ya tien e Esq uiva Asombrosa d e algu na otra fuente cualq uier veneno o droga co noci da para el hombre. sra es una
(co mo ya ser un brbaro de nivel 4) gana en cambio Esq uiva habilidad extrao rdina ria.
Asombrosa Mejorada (ver ms adelante) . sta es una habilidad
extrao rd inar ia. A nivel 14 este bonificad or d e resistencia aume nta a +2 y a
nivel 20 a +3. Adems , a nivel 20 sufre slo la m itad del
Movilidad: D e nivel 5 en adelante el pirata recibe un bonificado r efecto (redondeado hacia abajo) de cua lquier vene no o
de esquiva de +4 a Esquiva co nt ra ataques de opo rt unidad narctico, aunque falle su ti rad a d e salvaci n y ni ngn
provocados cuan do se m ueve hacia fuera o dentro de un rea efecto en abso luto si tiene xito en la ti rada. Esto
amenazada. Si el pir ata ya tiene M ovilidad de alguna otra fuente tambin se aplica a las penalizaciones provocadas
(como ya ser un nm ada de nivel 5) gana en cam bio Movilidad po r el venen o. Por ejemplo, un veneno
Mejorada (ver ms adela nte) . Ten en cuenta q ue la movilidad aluci nge no que nor malmente har que
no se aplica si el pir ara est m ontad o. sta es un a habilidad la vc ti ma sufriera u na pen alizacin de
extraord ina ria. -4 en tod as las tirad as de ata q ue hara
El Sabio
Ataque
Esquiva Parada M gico Salvo Salvo Salvo
Nivel Ataque Base Base Base Base Fo rt. Ref. Vol. Especial
N uevo Estilo de Hechicera, Sabio, Trasfondo,
+0 +0 +0 +0 +0 +0 +2 Pumas de Poder Base, El Conocimienro Es Poder
2 +1 +0 +0 +1 +0 +0 +.') PUnto de Poder, Nuevo Escila de Hechicera
3 +2 +1 +1 +1 +1 +1 +3 Conjuro Avanzado, Conj uro Adiciona l
4 ,.3 d +1 .+2 +1 +1 +4 Conjuro Avanzado, Nuevo Estilo de Hechicera
5 +3 +1 +1 +2 +1 +1 +4 Conj uro Avanzado, Voluntad de Hierro
Conjuro Avanzado. +1 Puma de Poder. PunLO. le
6 +4 +2 +2 +3 +2 +2 +5 Poder Mx imos Incrementados (triple
7 +5 +2 +2 +3 +2 +2 +5 Conjuro Avanzado, Conjuro Adicional
8 +6f+ 1 +~ +3 +4 +2 +2 +6 Conjuro Avanzado, Nuevo Estilo de Hechicera
9 +6/ +1 +3 +3 +4 +3 +3 +6 Co njuro Avanzado
10 +7/'f2 +3 +3 +5 +3 +3 +7 Co njuro Avanzado, +J Puma de Poder
11 +8/+3 +4 +4 +5 +3 +3 +7 Conj uro Avanzado, .Conjuro Ad icional
12 +9/+4 +4 +4 +6 +4 +4 +8 Conjuro Avanzado, uevo Estilo de Hechicera
Conjuro Avanzado, Pumas de Pode r Mximos
13 +9/+4 +4 +4 +6 +4 +4 +8 Increme ntados (cudruple)
14 +10/+5 +5 +5 +7 +4 +4 +9 Conjuro Avanzado, -t I Punto de Poder
15 +11/+6/ +1 +5 +5 +7 +5 +5 +9 Co njuro Avanzado, Conjuro Adicional
16 +12/ +7/+ 2 '+6 +6 +8 +5 ... 5 +10 C onjuro Avanzado. Nu vo Estilo de He chicera
17 +12/+ 7/ +2 +6 +6 +8 +5 +5 +10 Co njuro Avanzado
18 +13/+8/+3 +6 +6 +9 +6 +6 +11 C onjuro Avanzado, +1 Punto de Poder
19 + 141+9/+4 +7 +7 +9 +6 +6 +11 Conj uro Avanzado, Conjuro Adicional
Conjuro Avanzado. Nuevo Estilo de Hechi cera.
20 -t 15/+10 /+5 +7 +7 ,.10 +6 +6 +12 Pun tos de Poder Mximos Incrementados
(qun rup le)

qu e el pirata sufra slo un a penali zacin de -2 . aunq ue falle su co n sus diez pies de m ovimi ento restant e. Ten en cuenta que la
tirada de salvacin . mo vilid ad m ayor no se aplica si el pirara est m ontado o lleva
arm ad ura pesada. sra es u na habilidad extrao rdi nar ia.
Esq u iva Aso m b rosa M ejorada: A ni vel 8, el pir ara no p ued e
ser flanqueado , a excepcin de un lad rn o pirat a por lo menos
cua tro niveles su perior, qu e tod ava pod ra flanqu earlo.
Movilidad Mejorada: De nivel 10 en adelante el pi rata nun ca SABIO
pro voca ataq ues d e oport un idad. haga lo qu e haga, mi entras se
mu eva por lo menos 10 pies durante ese asalto de co m bate. Si el Aventuras: Los sabios en la Era Hi bo ria deben a m en udo buscar
pirata d e alg n m odo ya tiene M ovilidad Mejorad a (co mo por ya el conocimi ento, ya qu e hay pocas academ ias formal es u Otros
haber tenido Mov ilidad por o tra fuent e antes de alcanzar nivel 5, p rocesos d e ense anza de los que ap rend er y quizs conseguir
y ganar Movilidad Mejor ada a nivel 5 en lugar de Movilidad) gana alg n ingreso.
ento nces Movilidad Mayor (ver ms ad elante). Ten en cu enta q ue
Para mu ch os sabios, excavar en tumbas polvorient as o liderar
la M ovilidad M ejor ada no se aplica si el pirata est montado . sta
exped iciones a lo profund o de las selvas d e Kh itai no es slo un
es un a hab ilidad extraord inaria.
estilo de vida , es una m an era de ganar se el sueldo (los arte factos
Navegacin: A nivel 10 el pirara gana N avegacin como dote antigu os y el conoci m ient o arcano pueden ser valiosos). Los
adicional . N o necesita reun ir los req uisitos previos pa ra la do te. qu e se aran a una u ot ra religin com o sacerdo tes o chamanes
Si ya tiene N avegacin, gana Soltu ra con una H abi lidad se encuentran teniendo que tra bajar no slo tra duc iendo viejos
(O ficio - marin ero). m anuscrito s o p red icando pa ra los creyentes, sin o su friendo
Movilidad Mayor: D e nivel 15 en ad elan te el pirata pued e arr iesgadas peregrinacion es para llevar a cabo extr aos rit uales en
moverse hasta su velocidad como parte d e un a acci n d e san tuarios lejan os, vind ose involucrado s en los juegos po lticos
asalto com pleto , en lugar de hacer slo el paso de de la corte real y guerrean do co ntr a religiones rivales ya sea de
cinco pies. Pued e m overse y ata car en cualqui er forma activa o m ediante la intriga. Los independi entes errantes
ord en , luego pod ra por ejem plo mo verse casi son por definicin aventureros, m ientras qu e los q ue han
cinco pies, atacar una vez, moverse dado-'su m ente, cuerpo y alma a algo superior, ya sea terrenal
quince pies, ata car dos veces ms o Demo naco , estn disp uesto s para la llam ada de su amo u
y lue go m overse de nuevo ord en siem p re q ue se necesite enco ntrar un oscur o co mpo nente
material o un com pu esro d renante
llevado a los alojamientos de un rival Conjuros adicionales del Sabio
en secreto. Bonificador de Inteligencia
Nivel de Sabio
Caractersticas: El sabio no se +1 +2 +3 +5 ms
defi ne meramente po r su amplio Conjuro AdicionalConjuro Adicional Conjuro Adicional ConjuroAdicional Conjuro Adicional
conocimiento, sino ms an po r su ConjuroAdicional Conjuro Adicional ConjuroAdicional ConjuroAdicional
acceso a la hech icera, si lo desea . Conjuro Adicional Conjuro Adicional Conjuro Adicional
Dominar de verdad la hech icera
ConjuroAdicional ConjuroAdicional
requiere justo el tip o de esrud io
Conjuro Adicional
intenso y enfocado qu e slo los
sabios pueden lograr. A medid a qu e
elsabio se vuelve ms experimentado ,
aprende un a mayor variedad de co njuros, incluyendo algunos de INFO~MACIN Oc:: ,UC::GO
un poder pot encialmente devastad o r,
Caractr sticas: El sabio qu e se concent ra en el pu ro
Religin: Muchos sabios no tien en religin, no inclinndose conocimiento y las hab ilidades priorizar tener una Int eligencia
ame hombres ni d ioses en su suprema arrogancia. Inclu so los alta. Un estud ioso ms in clinad o a la hechicera ne cesitar sin
sacerdotes no siempre son religiosos, habi ndose un ido al clero de d uda Carisma para atacar a sus . ene m igos .mgicam ent e, tra tar
su religin no por una gen uina piedad sino por la percep cin de la con los demo nios e invocar servidores; y Sabidura , para el pod er
vida fcil del sacerdote y las oporrunida des de soborno y cha nta je, mg ico puro . Algunos de los sabios or ientales, que ap renden las
o como tap adera para sus prcricas secretas de la ms ter rible arres del co mbate mstico tamb in se ben eficiarn de un a alta
hechicera. Sin em bargo, algunos sacerdotes son gen uinamente Sabidura as como de Destreza.
devotos y pueden gana r ' mu cho estm ulo y fuerza interior de
D ado de Golpe: d6
su religin. Para los sabios que provienen de un trasfon do
primitivo como los cha manes de los Yermos pieros y los brujos
de Kush, su supersticiosa religin se entrelaza ind isolublem ente HABILIOAOC::S Oc:: CLASEt
con su conocimiento de la hechi cera. Luego estn los que se Las h abil id ades de clase del sabio (y la carac terstica clave
alan con los dem on ios y los dioses oscuros: ya sea su devocin para cada habilidad) son Tasacin (In r), Engaar (Car),
una verdaderame nte religiosa o tan slo un a indicacin de sus Co nce ntracin (Co n), Art e (alqui mia) (Inr), Arte (herbalismo)
cotrup tas ambiciones, es un pumo discu tibl e. (In t) , Arre (cualquiera mundano) (Inr) , D escifrar Escrit ura
(In r), Falsificaci n (Inr), Reunir Informacin (Car), Sana r (Sab),
Trasfondo: Los sabios pu eden pro veni r de cualq u ier n mero de
Inti m idar (Car), Co noc im iento (cualquiera) (In t), Escuchar
trasfond os, pero rodas compa rren un ans ia de conocimien to (y a
(Sab), Move rse Sigilosanie nte (D es), Interp retar (Car), O ficio
men udo de poder). La mayor a confan en un maestro de alg una
(Sab), Buscar (Int) y Averigua r Int enciones (Sab).
clase por su conocimiento de la h ech icera, como un sacerdote
de mayor jerarq ua, lder de culro, maestro hech icero o incluso Puntos de Habilidad a N ivel l: (8 + modificado r de Int ) x 4.
alguna en tidad demoniaca. Algun as almas valientes o temerarias
Puntos de -H ab ilidad Cada Nivel Ad icio nal: 8 + m odific ador
eligen aprende r magia por sus propi os medi os. M ucho s sabios
de Int.
son ms mundanos, jam s aprendiendo hechice ra, pero este tipo
pocas veces sale de aventuras.
~ASGOS OEt c:LASEt
Todos los siguientes son rasgos de clase del sabio .
-5tlbes ~e Onoc lle~ib 'N"t"hk.? -ojCJ ,,[ fin eM 1<1'
vibrante susurro el skemit n- , 'Pues vino oe[ besiert:o . /II1tI Com p et en ci a con armas y armadura: Un sabio es com pete nte
noche en ,/ue el ciclCJ.y (tl tierra ',rred" " e"[o'lucci~,'s. co n to das las armas simples. Ten en cuenta q ue los pena lizaciones
[as nubes hulan CCJ'1 [renesi bajCJ [as e5trell"s.y e[ (lU ll io" de arma dura por llevar .arm adu ra int ermedia o pesada se aplican
oe[ vient.c se mez clnl con [CJ5 lamentos Oe [" 5 espir it.us a las habilidades de Eq uilibrio, Trepar, Escapismo, Escon derse,
Oc (tl llanur. [ CJs \'tll1l/,irCJs est.aban /,CJr t"OtlS partes Salta r, M overse Sigilosame nte, Tru cos de man os y Piru etas.
"'I"ella noche, lt,s bruja ,mo" bm , OesllUOtls .y [,' s [CJb" s Ta mbin las prue bas de Nadar sufren un a penalizacin de - 1 por
tlu[("ban /'CJr CCJOI' [tl est.epa . "Nnt.oh]: lle~Jb entonces
cada 5 libras de arma d ura y equipo llevadas.
en un camell: ne~,ro. rt/,{~" como el. viento. Le rcceab
"n ( " [BM' {II(erlltl[ .y [1'5 I",cl lt,s 'fue oe"ba Sil Im {I1I1{ Sabio: Todos los sabios tienen una restriccin especia l al gastar
br{[(tlb"'l m {" CJscur{~/IO. ell" oCJ 'NatCJhk. bcsmontb "nte puntos de hab ilidad . D eben gastar por lo meno s 12 puntos
e! templo Oe 5 ec. junto I,{ oasis oe A(tlftt/. e[ animal.
se 0<~ [a vue[t " .y oestlparecib en [1' noche. [ue~Jo 1,,,M
de habilidad en ha bilidades de Conoc im iento a nivel 1, Y
con [lIS gentes OC {I'S tribus cercanas. .y juraban I",ber por lo menos 3 puntos de habil idad en habilidades de
vist 'lile e[ tII/{ml,{ oes"[eg'lb,, una s alas g0"l/te5c'IS Co noc imiento cada nivel posterior.
.y remont.nlu I,ac" las ~ubes. oeImoo at.r s una estel
uminos 'N"o{e h" vueit tI ver t' ese came llo oe50e . Trasfo n dos Ca da sabio debe escoger un trasfond o a
a,/uc lla nocke . "en' si si> k \' t CJ /AlIII sombra "egrl' .y nivel l . sra es un a habilidad extrao rdina ria. El
brutal, con -v"g" aspcct.c human". 'lile h" MII con 'N"cCJ!,k. trasfondo ind ica la form a en la que consig ui ~~:;;~:.a~
ell sn t ienoa tintes be! amanecer, su cono cim iento.
Un sabio slo pu ede empezar el juego con un trasfondo, pero CD Tipo de Conocimiento
, _ : ' ..a . d iscrecl n del Director de Juego puede ganar un trasfondo 10 Co mn, conocido por lo me nos por una minora
. o trasfondos adicionales du rante el juego . Por ejemp lo, un sustanci al d e la poblacin local.
independiente puede llamar a un demonio y hacer un pacto 20 Raro pero disponible, conocido por slo unas personas
, con l, algn tiempo ms rarde es aceptad o como aclito por en el rea.
una sociedad mgica. Igualm ente, un sacerdote laico o aclito
25 O scuro , conocido por pocos, dficil de encontrar.
puede elegir realizar algo de investigacin inde pendiente, igual
30 Sumamente oscuro, conocido por muy poco s,
que si fuera indepe ndiente, pero en la mayora de los casos su
posiblemente olvidado por la mayora que una vez lo
religin o congregacin fru ncir el ceo (como poco) ante tal
conoci, posiblemente conocido slo por aqullos que
imp ertin encia, y en el peor de los casos lo matarn si lo cogen.
no entienden la importancia del conocimiento.
La opcin de trasfondo debe hacerse junto con el D irector de
Juego, que informar al jugador de las opciones que estn
rrusn cas y po r ello deben trabajar bastante ms du ro para
dispon ibles en su cam paa.
conseguir el acceso a cualquier secreto important e. Aunque por
Aclito: Los aclitos son miemb ros de un a congregacin, socied ad . el lado bu eno su avance puede ser muy flexible, en el peor de
mgica u ocasionalmente son aprend ices de un solo hechicero. los casos es absoluta mente casual, con el sabio ind ependiente
Normalmente dependen de sus lderes del aquelarre, aunque recogiend o slo un poco de cono cimient o aqu y all cuando
pued en ganar mucho poder de esta manera. La desventaja es que pu ede. Cada vez qu e un inde pendiente gana un rasgo de clase
pocas veces ent ienden dicho pod er sin la ayuda directa de sus de N uevo Estilo de H echicera o Co njuro Avanzado, debe hacer
amos . una prue ba de Co noci miento (arcana). La CD es 15 para Nuevo
Estilo de Hech icera o 20 para Conjuro Avanzado . El xito indica
Un' aclito siempre debe seleccionar un grupo especfico al qu e
qu e puede escoger el estilo qu e aprender . Si falla, el Director
unirs e o un maestro de quien aprender. Un aclito slo puede
de Ju ego selecciona r un estilo al azar para l ent re los que no
aprender nu evos estilos de hechicera o conjuros avanzados (ver
sabe actu almente, pero debe cumplir los requisitos previos. Si
ms adelant e) qu e sus amos conozcan. De pendiendo de sus
el resultado de la prueba es menos de 10, no gana un estilo de
super iores y la nat uraleza de la sociedad, puede tener una opcin
hech icera pero debe seleccionar en cambio una dote adicio nal
libre entre los diversos estilos y conjuros que conozcan, o su
o pu nt os de ha bilidad, segn sea lo apro piado (ver los rasgos de
progreso pu ede estar muy regimentado de forma que sus estilos
clase de N uevo Estilo de He chicera y C onjuro Avanzado) .
de hechicera y conjuros le sean siempre asignados en lugar de ser
scogidos por l. La mayora de las sociedades mgicas exigen a Pacto: Un sabio que hace un pacto con un a entidad dem oniaca u
"un estudiant e que siga un plan de estudios estricto de conj uros otra hlerza de la oscuridad obliga a ensea rle hechicera en una
especficos durante los forma muy similar a la de un aclito con un grupo de hechiceros
pr imeros diez niveles, pero o con gregacin , ya q ue a menu do es un esclavo debido a la
despus de eso le permiten fuente de su conocimiento . T iene m ucha ms eleccin
ap rend er lo q ue desee, acerca de lo que apren de, pero su amo no tiene nin gn
m ientras puedan enserselo o escrpulo humano pa ra prevenirlo, obligando al po bre
descubrirlo por s mismo. sabio a realizar los actos ms horribles. Adems,
empezar el juego por lo meno s algo corrupto,
Loshech icerosde las tierras civilizadas
ya que ningn hechicero decent e hace pactos con
a menudo cogen aprendices, y es un
demonios.
mtodo aceptado de aprendizaje
enco ntrado de Est igia a Khirai, aun Un sabio con un pacto emp ieza el juego con una
cuando uno no pu eda enco nt rar un a Corrupcin de 1 (verpg. 188 para ms informacin
sociedad mgica ms grande a la qu e unirse. Algun as sobre la Corrupcin). A nivel 1, debe escoger
de las region es ms pr imiti vas como Kush tam bin Nu evo Estilo de Hec hicera: Convocacin,
tienen hechiceros locales, junto Con los clrigos ms y el conjuro pacto Demonaco . Al
chamn icos o parecidos a bruj os; estos hechiceros, ganar N uevos Estilos de H ech icera o
tambi n conocidos como santeros o Cazador es de Conjuros Avanzados, pued e escoger o
Brujas son empleados como magos independie ntes bien hacer sus pro pias investigaciones,
para lanzar conjuros a clientes y a menudo toman en cuyo caso debe hacer una
aprendices a los qu e transmitir sus habilidades. pru eba de Co noci miento
(arcana) como si fuera
Indep endiente: Los inde pendientes son la
ind epend ient e, o arriesgarse
variedad ms verstil de sabio, ya qu e no
a ms Corrupcin llam and o a
tienen ninguna relacin en parti cular
la entidad con quien tiene el pacto
con nin gun a autoridad. Sin em bargo
una vez ms. Si hace lo ltimo,
tampoco tienen a nadie para
puede escoger librement e qu estilo
ensearlos, guiarlos a
o conjuro aprende, mientras sea uno
tr avs de sus
que la ent idad conozca, pero debe hacer
se n das
un a prueba de Corrupcin de nuevo por
tratar con el demonio una vez ms. Un
sabio con un pacto tambi n em pieza el
juego con un idioma adiciona l disponible, as como los qu e le Ten en cuent a que el sabio puede o no ten er permitido escoger
ofreciera su raza. Este es Demonaco. Debe gastar lo habitual para su nuevo est ilo de hechicera, dependi endo de su rasgo de clase
seleccionar el idioma si quiere aprender a hablarlo. de Trasfon do.

El Director de Juego siempre es libre de decidir q ue los sabios Puntos de Poder Bas e: Un sabio de nivel 1 aprende a acceder a
como personajes jugad ores no pu eden em pezar el juego con su propia ene rga mgica personal. Esto se llama Puntos de Pod er
un pacto. Esto es particularmente ap ropiado a corto plazo o en Base (PPB).
campaas nicas, donde la desventaja natural del sabio del pac to Un sabio princi pia nte tiene un PPB igual a 4 + Mo dificado r de
(que es la Cor rupc in qu e gana , y que algn da casi seguro lo Sabid ura (mnimo 1).
condenar, de una forma u otra) pu ede tener poco im pacto en
el juego. Este trasfondo est ms eq uilib rado para cam paas a Los puntos de pod er se usan cuando se lanzan conjuros y se
largo plazo, ofreciendo poder inmediato a costa del alma, o algo crean obj etos mgicos, y pu eden recobrarse mediante el descanso
an peor. o e! uso de varias infusiones de loto (ver Drogas y Preparad os
H erbales, pg. 20 1), o ser tempo ralm ent e increm entados por
Sacerdote Laico: Los sabios que escogen el trasfondo de sacerdote varios m edios, siendo los ms com unes el sacrificar a uno o ms
laico estn uni dos a un templ o para los prop sitos de estudio, hu man os. Para la mayora de los person ajes, sus puntos de poder
pero rienen po ca o ninguna autoridad religiosa. Si lo desean , pu eden subir hasta un m ximo del doble de sus Puntos de Poder
pueden labrarse un camino a la posicin de sacerdote totalmente Base. Ver Ca pt ulo 8: He chicera para saber ms sobre los puntos
ordenado (ver Captulo 5: Tru cos de espa da y hechicera) que les de poder y su uso. sta es un a habilidad sob renatu ral.
da varios beneficios y responsabilidades.
Si por alguna razn un p ersonaje ya tiene Puntos de Pode r Base
Lossacerdo tes (ya sean sacerdo tes laicos, o totalmente orde nados) cuando se conv ierte en un sab io, no rmalmente a travs de la dote
normalmente no tienen acceso a la hechic era en absoluto, o si de Aficion ado, no gana "nuevos" Puntos de Poder Base como
la tienen normalment e es ms com n alguna forma u otra de antes. En cam bio, recibe un bonificador nico de +2 a sus Puntos
contra-hechicera co n la q ue combat ir los cult os malvado s. La de Pod er Base ya adq uiridos.
naturaleza precisa de cada sacerdo te, y qu habilidades mgicas
El Conocimiento es Po der : Un sabio pu ed e hacer un a prueba
posee (si posee alguna), variar, dependi endo de la deid ad a la especial de conocimiento con un bon ificador igual a su nivel +
que rinda culto y su pro pia hon estid ad (o falta de ella). Pued e modifi cad or de Intel igenci a para ver si sabe algo de info rmacin
encontrarse ms info rmacin sobre los cultos de los varios dioses pert inente a celebridades locales, objetos legend arios o lugares
en el Captulo 11: Religin en la Era H boria, importantes. Esta prueba no revelar los poderes de un objeto
A los sacerdotes se les trata como aclitos en el sent ido que deben mgito pero pu ede dar una pista acerca de su funci n gene ral. El
ganar estilosde hechicera co noci dos por su religin . Normalme nte sabio n unca puede elegir 10 o elegir 20 en esta prueba; esta clase
no necesitan aprender sus estilos en un orden especfico, pero en de conocim iento es esencia lmente al azar. El Directo r de Ju ego
la mayora de los casos su religin ofrecer slo un a seleccin mu y determinar la Clase de Di ficult ad de la pru eba refirindose a la
limitada de estilos. La mayora de los sacerdotes de nivel superio r tabla sigui ente:
o han emp rendido estudios inde pend ientes en secreto, o an ms + 1 Punto de Poder: A nivel 2 y cada cuatro niveles po steriores,
clandestinamente han establecido un pacto con un demonio o se los Puntos de Poder Base del sabio inc reme nta n en + 1. sta es
han uni do una socieda d mgica. un a habili dad sobre natural .
Normalmente se pueden tratar a los chama nes encont rados en las Conjuro Avanzado : A nivel 3 y cada nivel posterior, el sabio
regiones brbaras como los Yermo s p ictos igual que a sacerdo tes mejora su conocimiento de cu alqui era de los estilos de hechicera
laicos, aunq ue cada tribu o pueblo normalmente tien e slo dos qu e ya conoce gana ndo cualquiera de los co njuros avanzados
o tres chamanes en cualq uier momento dado, un ch am n qu e enum erados bajo el estilo. Pued e encontrarse ms info rmaci n
podra tene r la dot e de Sacerdo te pero no habr renido nin guna sobre los conj uros avanzados en el Ca ptu lo 8: H echicera.
ordenacin oficial,'y un ap rendiz o do s. Alternativamente, cada vez que puede ganar un conjuro avan zad o,
el sabio puede elegir con segu ir eh cambio un bonificador de +2
Nuevo Estilo de H ech icera: A nivel 1, nivel 2 , nivel 4 y
a los puntos de habilidad que gana ese nivel. Co mo con el rasgo
cada cuatro niveles posteriores el sabio gana un nu evo estilo de clase de N uevo Estilo de H echicera, al sabio se le puede o no
de hechicera de la tabla de clase, junto con e! conjuro bsico permitir escoger el conjuro avanzado con libertad, dependien do
asociado. Los estilos de hechicera se explican de forma ms de su rasgo de clase de Trasfondo.
completa en el Ca ptu lo 8: Hechice ra. Cada vez que pu eda ganar
un nuevo estilo de hechicer a, e! sabio puede en camb io gan ar un a Ten en cuenta qu e cuando un hechi cero gana Conjuro Avanzado
dote adicion al de la lista siguient e: Soltura co n una H abilidad y Nuevo Estilo de Hechicera al mismo tiempo al gan ar un
(cualq uiera), Diligente, Voluntad de Hierro, In vestigador, nue vo nivel, puede escoger ganar Conjuro Avanzado en el
Negociado r, Sacerdo te o cualq uier dote de H echicera. Si e! N uevo Estilo de H echicera.
hechicero conoce e! conjuro calma del adepto de! estilo de Co nju ro Adi cion al: D e n ivel 3 en adelante elsabio puede
hechicera Magia Oriental , tamb in puede seleccionar entre recibir un pequ eo nmero de con juros avanzados
Pelea, Artes Ma rciales Defensivas, C rtico Mejorado (bastn o adicionales, dependiendo de su Inteligenci a.
combate sin armas), Ataque Aturdidor o Soltura con un arma Su h mero mxim o posible de conjuros
(bast n o combate sin armas). En todo caso, el sabio debe reunir adicionales es igual al bonificador de su
los requisitos previos usuales para la dote. Inteli gencia , si tien e. Sin em bargo, slo
puede ganar un conjuro adicional a nivel 3 y un conjuro adicional
cada cuatro niveles adicio nales, sea cual sea su Inteligencia . Esto
se resume en la tabla de Co nj uros Adicionales del Sabio.
Voluntad de Hierro: A n ivel 5, el sabio gana Voluntad de Hie rro
como una dote adicional. Si ya tien e Voluntad de Hie rro, pu ede
en camb io seleccionar cualqu ier dote de Hechicera para la que
rena los requisitos previos como una do te adicion al.
Puntos de Poder Mximos Increm entados: Co nfor me los sabios
se vuelven ms experime nta dos e increment an su conocimiento,
se vuelven capaces de guardar ms po der mgico en sus cuer pos,
mientras est dispo nible para ellos por med io de sacrificios, algn
artefacto u otro medio. A nivel 6, los Puntos de Poder mximos
de un sabio suben al triple de sus Pun tos de Poder Base, en lugar
del do ble como es lo nor mal para la mayora de los personajes. A
nivel 13 sube de n uevo, al cud rup le de sus Puntos de Poder Base,
ya nivel 20 al qu nruple de sus Puntos de Poder Base.
Por ejemplo Thothmeleri es un sabio de ni vel 1 con Sabidura 14.
Su PP Base es 6 (4, +2 Sab), y su PP Mximo es 12 (el doble de su
PP Base). Para cuando tiene nivel 6, su PP Base es 8 (4, +2 Sab,
+2 rasgo de clase de sabio) y su PP Mximo es 24 (tres vecessu PP
Base).

soLOAOO
Aventuras: En los terribles y belicosos reinos de la Era Hiboria,
siem pre hay t rabajo para un soldado . C uando no hay tra bajo
militar ap ropiado en la regin, sus habilidades se pu eden usar
igual de bien como brib n , guarda o esbirro; o si no se pu ede
unir a un grupo sim ilar de mercena rios libres y viajar a una tierra
cercana donde la guerra cont ine.
Caracter sti cas: Los soldados ganan m uchas ms dotes militar formal , sino qu e vienen de regiones arrasad as por la
que cualq uier otr a clase de person aje y tienen la libertad de guerra , ya sean zonas fronterizas como las Marca s Bosonias o
seleccionarlas de u na variedad enorme de dotes orientadas al tierras con una fuerte cultura de incu rsiones como Cimmeria,
com bate. Adems, ganan ciertos beneficios al luchar junto a otros Asgard y Vanaheim .
en una forma cin (esto es particularmente til en un com bare
de masas, pero tamb in puede ser interesante en un grupo de
avent ureros que cont enga tr es o ms person ajes todos con al Los lI/<,rI'C'II/r{.'S /'.:orlll"''''' / l, r('t</tl/I,r~{l/. II/il jinetes, o.'.'
menos tres niveles en la clase de soldado) . II/{l lanceros. Los alt.,s Clrl,,{l,,s 01' l </ c</6.rl lcr{,/ 1't/n ' d .1J1
curo H sall'<tjl's 1'<'11/.' SI/S iinct cs: 11<' 1/t/eI'/1/ II{l/tll'l
Religin: Los soldados suelen ser superst iciosos, pero pocas veces 1I/(I\'bllil'I/t,' ni /,i.//;,611ll. /tal,(" 1/1/ serio aspect /lIt't.,oir.,
practica n una religin part icular con devocin . La mayora confa
CI/ csr .'S ,/SCS{' /(lS Prt,/CSi,,",rll'S. .\ 'I' t cr lll1<' S 01' 1'./ lfl/'tII;,rs
en sus prop ios brazos y el apoyo de sus camaradas ms que po ner
Stll/tlri<'IIt,/s . ' V <'seio.,s ~c C./61'ZI/ 1/ pies <'11 C(lt,/ ~c ,l1Ii [[ os.
demasiada fe en dioses que puede que ni existan y cierramente no
[[n ',/f,I/II .-IIS CI/SC,'S sil/ viso r soisrc c"fi.'s, s"s cscucos
muestran ninguna inclinacin a intervenir en el mundo aunque
crun senclllo s. .-1/.- [I/I /::a.- lar~.I'/'_ sin , /~.'rl/"'-' '-[1/ sus
s existieran. A pesar de esto, pocos soldados negarn la ayuda de
sillas oc III"I/tar [[c \"a6t/1/ c"{t J< /oas IIt/c/u/.- 01' 6,/tldla o
un sacerdote si se les ofrece. Sus estilos de vida son tan arriesgados
e in ciert os que tomarn cualquier apoyo que pu edan conseguir,
II/t/::as oc acero. H ra~., ",,,"brc [[C\ '" f,'1 1'/1 SI/ C,/Ol'r" "1/
lllt~l" s, /Mc. Los lancero I'St'16//11 ''''/I/IIO,'S rl' '111./ II/,II/l',.,r
incluso un a ayuda espiritual potencialment e espuria. D espus de
tod o, si te inclinas para recibir un a bend icin , no h as perdido /l1It,! /,,/rl'doa. '/IlI/'/I/C [[ C\'./f,tIIl l' l'/lS 1'/1 l "I"r rl' lanz.,
nada si no funciona; y si funcion a, podra salvar tu vida. 01' c" blrll l'r" .
Trasfond o: La mayora de los soldados se unen a un ejrcito 'Iira hombres re
/I/11C/"IS ruzns H II/I/r/",s crimencs.

o compaa mercenaria a una edad m uy joven, a veces en H' lb' l alto 1"'I'erb"re,'s. /7"1'(1:<. l/IIl' .-l/o"s . h' lent: " '16l.1
la niez como paje, escudero o sirviente de un soldado ,11 n.tturalez \ ., l c" t ,,: '","bn's ~<' g /llocrl ,,,,o re
pelo
ms experime nta do . stos no conocen ninguna otra "l~l'''' ~c lll.- colinas rl'{ '1"'"N',-tI': /;"lrlrtW/<,S n'''I'~IIlO''S
vida ms que la de soldado y a men ud o parecen corintlos. 1tI""I'II,'S z{"~',,,.{(I.-. cou bi~l<'tcs l!l,r.,.- er{::lIo<'$
mu y duros y austero s para su edad . Algunos H ' /rOil' /Itc:'S tempcrumcntos: .u//lil.mi.,s orl ~i.-t./1l((' N'St!'.
soldados pod ran no tener tal trasfondo
El Soldado
Ataque
Esquiva Parada Mgico Salv. Salvo Salvo
Nivel Ataque Base Base Base Base Fort. Ref. Vol. Especial
1 +1 +0 +0 +0 +2 +0 +0 Dote Adicion al
2 +2 +1 +1 +0 +3 +0 +0 Dote Adicional
3 +3 +1 +2 +0 +3 +1 +1 Combate en Formacin
4 +4 +2 +3 +1 +4 +1 ,.1 Dote Adicional
5 +5 +2 +3 +1 +4 +1 +1
6 +6/+1 +3 +4 +1 +5 +2 +2 Dote dicional
7 +7/+2 +3 +5 +1 +5 +2 +2 Co mbate en Formacin
8 +8/+3 +4 +6 +2 +6 +2 +2 Dote dicional
9 +9/+4 +4 +6 +2 +6 +3 +3
10 +10/ 5 + +.7 +.2 +7 +3 +3 Dote Ad icional
11 +1!1+6/+ 1 +5 +8 +2 +7 +3 +3 Combate en Formacin
12 +12/+7/+2 +6 +9 +3 +8 +4 +4 Dote Adicional
13 +13/+8/+3 +6 +9 +3 +8 +4 +4
14 +14/+9/+4 +7 +10 +3 +9 +4 +4 Dote Adicional
15 +15/+10/+5 +7 +11 +3 +9 +5 +5 Combate en Fon~acin
16 +16/+1 1/+6/+ 1 +8 +12 +4 +10 + + Dote Adic ional
17 +171+ 12/+7/+2 +8 +12 +4 +10 +5 +5
18 +18/+13//+8/+3 +9 +13 +4 +11 +6 +6 Dote Adicional
19 +19/+14/+9/+4 +9 +14 +4 +11 +6 +6 Maestra de la Formacin
20 +20/+15/+10/,.5 +10 +15 +5 +12 ,.6 +6 Dote Adicional

Sigilosamenre, Trucos de manos y Piruetas. Tambin, las pruebas


INFOIt.MACIN O~ JU~GO de Na dar sufren una penalizacin de - 1 por cada 5 libras de
Caractersticas: La Fuerza y la D estreza son vitales para el arma d ura y eq uipo llevad as.
soldado. Aunq ue la mayora ponen la Fuerza por encima del
Dotes Adicionales: A nivel 1, el soldado consigue un a D ote
resto, la D estreza es vital par a los arqueros e in cursores, e incluso
Adicio nal adems de la do te que cualquier personaj e de nivel
el piqu ero ms firme puede encontrarla til en ocasiones. Todos 1 consigue y cualquier D ore Ad icional conced ida por su raza.
necesitan la Co nstitu cin, sea cual sea su papel , si deben so brevivir El soldado gana una Dote Adicional extra a nivel 2 y cada do s
las largas march as y las guerras amargas qu e son el pan de todo niveles posteriores (4, 6, 8, etc).. Las dor es que el solda do puede
soldado. Los que rienen am bici n de ascender a un a posicin de seleccio nar como dore s adicionales del soldado se indican com o
mand o haran bien en tener un C arisma bastante alto. tal en la rabIa de Dotes, en el captu lo de Dotes. Un soldado debe
Dado de Golpe: dIO seguir reuniendo todos los requi sitos previos para una dote, incluso
los mnimos de puntuacin de caractersrica y de araque base.
HABILIOAO~S O~ cLAs~ Combate en Formacin: A nivel 3 el soldado aprende a luchar
Las habilid ades de la clase de soldado (y la caracterstica clave como parte de una formacin, en lugar de como un individuo.
para cada habilidad) son Trepar (Fue), Art e (Int), Intimidar (C ar), Puede seleccion ar una de las formacion es siguientes :
Saltar (Fue), C onocimiento (geografa), Co nocirnicnto ' (local), Caballera pesada: Siempre qu e el sold ado est montado y tenga
Interpretar (Car), Oficio (Sab), Montar (D es) y Buscar (Int). a dos soldados montados y aliado s qu e tambin han seleccio nado
Puntos de Habilidad a Nivel 1: (2 + modifi cador de Inr) x 4 . C aballera Pesada a 20 pies de l, gana un bonificador de
circunstancia de + 1 a su nivel de Penetr acin de Arm ad ura con
Puntos de Habilidad Cada Nivel Adicional: 2 + modificador cualqui er arma cue rpo a cuerpo. Los tres deben esrar m ontad os y
de In r. con arma d ura intermed ia o pesada .
Infa ntera pesada: Siempre que el solda do tenga a do s soldados
It.ASGOS O~ cLAS~ aliados qu e tam bin han seleccionado In fant era Pesada adyacentes
Todos los siguientes son rasgos de la clase soldado. a l, gana un bonificado r de circuns tancia de + 1 a sus tiradas de
da o co n cualquier arma cu erpo a cuerpo. Los tres deben
Competencia con armas y armadura: Un soldado es competeme
esta r a pie y en armadura in termedia o pesada.
con tod as las armas sim ples y marciales, comba te con do s arm as
(los Soldados ganan a efectos prcticos la d ote de C om bate Caballera ligera: Siempre qu e el soldado teng a a do s
con dos armas gratis), ar madura ligera, intermedia y pesada, y soldados aliados que tambin han selecciona do
escudos. Ten en cuenta que las penali zacion es de armadura por Ca ballera Ligera a 20 pies de l, gana un
llevar armadura intermedia o pesada se aplican a las habilidades bonificador de circunstancia de + 1 a tod as
de Equilibrio, Trepar, Escapismo, Esconders e, Salrar, Moverse las tirad as de ataque cuerpo a
ElLadrn
Ataque
Esqu iva Parada Salvo Salvo Salvo
N ivel Ataque.Base Mgico Especial
Base Base Fort , Rcf. Vol..
Base
Estilo deAtaqueFurtivo, AtaqueFurtivo +ld6/
+0 +0 +0 +0 +0 +2 +0
d dS, EncomrarTrampas
+1 +1 +1 +0 +0 + -rO Ojosde Gato
3 +2 +1 +1 +0 +1 +3 +1 Ataque Furtivo +2d6/+2dS, SentirTrampa+1
+3 T~ .2 +1 +1 +4 +1 Est]ode Ataque Furtivo,Pies ~us
5 +3 +2 +2 +1 +1 +4 +1 AtaqueFurtivo+3d6/+3ds
(j ,,4 ,,3 +3 +1 +2 1'5 . 2 SentirThul1p,! +-2 Habilidad E.~~<tl
7 +5 +3 +3 +1 +2 +5 +2 AtaqueFurtivo -t4d6/+4dS
8 +6/+ 1 -1-4 .4 +2 +2 +0 +2 &d lo de AtagueFurtivo,UsarVeneno
9 +6/+ 1 +4 +4 +2 +3 +6 +3 AtaqueFurtivo +Sd6/1'5dS,SentirTrampa +3
O '.7/1' + ~.'2 +~ +7 +3 Habi 'da Es~
11 +8/+3 +5 +S +2 +3 +7 +3 Ataque Furtivo +6d6/+6dS
2 +S)/+4 +6 +6 --3 +4 +8 +4 Estilo deAegu .furtivo Sentir'n"ampa -t4
13 +9/+4 +6 +6 +3 +4 +8 +4 Ataque Furtivo +7d6/+7d8
4 -.10/+5 +7 +7 ,--3 +4 +9 +4 HabilidadE.~
15 +11/+6/+ 1 +7 +7 1'3 +5 +9 +5 Ataque Furtivo +Sd6/+SdS, SentirTrampa+5
16 i' 12/+71,2 +8 +8 ;l' 'eS + 10 +.5 FstlIode AragueFurtivo
17 +12/+7 /+2 +8 +8 +4 +5 +10 +5 Ataque Furtivo +9d6/+9dS
~8 +15/+8/+3. +9 +9 +4 +6 + 11 +6 SentirTrnn1p-:" +6, Habilidad Especial
19 +14/+9 /+4 +9 +9 +4 +6 +11 +6 Ataque Furtivo +1od6l+IOdS
20 +15/+ 10/+5 +10 +10 .5 +6 t 12 +6 Estilo de Ataque Furtivo

Los tres deben estar mamados y con armadura ligera o ninguna esclavos particularmente valiosos. Incluso se podran contratar
armadur a en absoluto. a equipos de ladrones enteros para tareas ms difciles, pero no
Incursor: Siemp re que el soldado tenga a dos soldados aliado s hay ningn "Grem io de Ladrones" formal en regiones sin ley
que tambi n han seleccion ado In cursor a 10 pies de l, gana un como el Maul en Zam ora. Los nobl es suelen contratar a tales
bon ificador de circunstancia de +1 a su Valor de Defensa. Los tres personas como espas y asesinos as como para robar . Cuando no
deben estar a pie y con armadura ligera o ninguna. hay trabajo los ladrones buscar n tesoros legen darios por cuenta
propia. Co mo miembro de un equ ipo de aventureros, su papel
El soldado puede selecciona r una nueva form acin a niveles 7, 11
puede ser de explorador, negociado r, asesino o cualquier arra cosa
Y 15. El comb ate en formacin es una habil idad extraordinaria.
para la que su opcin particular de habilidad es sea adecuada.
M aestra d e la Form acin : A nivel 19 el bonific ador de
Car acter stic as : El ladrn es un especialista en apualar a sus
circunstancia del soldado po r luchar en formacin aumenta a +2.
enemigos por la espalda, y con un ataque furti vo bien planeado
sta es una habilidad exrraOl:dinaria.
pued e ser mucho ms devastador que el mejor mercenario
arm ado de un espadn. Su mayor fuerza si embargo es la
LAOtt.N amp litud y profundidad de las habilidades a las que tien e acceso,
Aventuras: Ya sea abriendo una tumba largo tiempo olvidada en permitindole especializarse o generalizar segn elija en cualquiera'
Estigia, atacando una caravana khitana o robando las sagradas de una variedad de camp os diferentes de pericia.
joyas de un temp lo en una selva zembabweana, el ladrn vive una Religin: El ms conocido de los dioses de los ladrones es
vida arriesgada pero en teora muy rentable all donde vaya. Los
Bel, originalmente un a deidad sh emita pero ahora ado rada en
ladrones son comnes en Hboria, a menudo aventureros de baja
casi cualquier sitio do nde se encuentren shemi ras, de los reinos
cuna que usan su ingenio para robar a otros . Zamora es casi u n
hiborios a Estigia, Zamora y Tur n. O tros ladrones han adoptado
estado de ladrones . Shem , Koth y Zi ngara tambin tienen su
con rapidez a Bel como patrn, con la p romesa de sus sacerdotes
buena proporcin de ladrones. Un ladrn qu e ha adquirido
cierta reputacin, o incluso uno lo bastante temerario de una vida fcil de pillaje y exceso. Sin embargo, hay otro s dioses
para ir do nde otros no , probablemente ser contratado que favorecen a los ladrones, incluyendo a varios en el exrenso y
para irrumpir en casas de h echiceros o tumbas. complejo panten zamorio. Los lad rones del Este y el Sur, como
Podran pedirles recoger raros artefactos, como Vendhia y Kush , tienden a rendir culto a sus propios dioses.
veneno de las serpientes de los pantanos Muchos ladrones en camb io prefieren evitar la religin por
de Zingara o flores de loto de un a completo, tem iendo qu izs que si dan demasiada importancia a
lejana tierra oriental. Algunos son los dioses nunca podrn irrumpir en las tumbas o roba r los cofres
contratados para capturar del templo de n uevo.
-1:"tl'J'CN. , t ",,,b,, est.As ~ctrt5 ~I" la 81"Il/((( INF0It.M A C I N O~ JueGO
-Qu otru cosa ~a buscar? .ftl" C5UI'&o t razll l/~(l mis Caractersticas: Para la m ayo ra de los ladrones, la Destreza es
vital. Les perm ite golpea r prim ero, ames de que sus oponentes
"fA"l"s ~urlll'te "'1"51"5. /'l"r.~ me J'ltrccl" que tl. el/ cambio,
pu edan defenderse de form a apropiada contra un ataq ue
lias tlctl"'~(l 1"1' or ma ml1U&i\'ll, a mg(l.
fur tivo y tambin es clave para la mayora de sus habilidades. La
- iEr l"s tt quie hl' mata~o 1,[ S(la,,~ ?- Inteligen cia tam bin debe ser un a pr ioridad, ya q ue un lad rn
inteligen te pod r co nseguir un mejor rango en las hab ilidades
ir..r SIl/1/(CSti.'. j\k arrastr /'''1' la murall, cII,m~(l [
q ue son tan cruciales para esta clase. El lad rn que desea hacer
I"s(lbtl 1"11 el otro extremo ~I"[ j"r~", C"lln~i.' me esconoi
fort una como timador o prestamista en lugar de un sim ple ladrn
entre le s matorrales me "S". o crcyb 11Ilber o~(l ,,1!J'" 'EII o cho rizo hara bien en tener un airo Ca risma, para poder engaar
c[ ",.''''I''IIto el' q1l1" cometio d ("1'1'01' ~I" \'("nr "tu'" mi. o hacer tratos,
ji/e mU9 t~ci[ 1"'"l"rm(" ~("trs ~ [ 9 apret arle el cuell
p,'r sor/,resll. IlsrxiI/~oL... lsast ,/ '1(" e..r/",[artl e[ lt imo Dado de Golpe: d8
Sl/S/s,... ~f' Sil necia \!~II. 1:1'11, C"fII.' CIIs to~'s [os /'<1I11(,rcs.
",c~" cieao ('J' [, 1 oSCI"'~t/~. 'l111 (,I/CII [,/~r"'1 ~I"b("rll tener HABILIOAO~SO~ cLAs~
los ojos ~(" 1111 8"to. Las habilid ades de clase del ladrn (y la caracterstica clave para
cada ha bilidad) son Tasacin (In t), Eq uilibrio (Des), Engaar
(Car) , Trepar (Fue) , Arte (herbalismo) (Int) , Arte (cualq uiera
m un dano) (Int) , Descifrar Escritura (Int ), Diplomacia (Car) ,
D esact ivar Mecanismo (Int), D isfrazarse (C ar), Escapismo
Trasfondo: Muchos ladrones vienen de las grandes ciudades
(Des), Falsificacin (Inr), Reu ni r Informacin (Car), Escon derse
occidenta les, ya sea de los reinos hi borios o los fam osos barrios
(D es), Intimid ar (C ar}, Saltar (Fue), Conocimiento (arcana)
bajos y callejuelas de Zamora. Pero no todos los lad rones son
(Int) , Conocimiento (local) (Int), Conocimiento (nobleza) (Int),
de regiones urbanas, y las tribus nmadas de Shem , Hirkania y
Escuchar (Sab) , Moverse Sigilosamente (D es), Abrir Cerraduras
otras tierras tambin pueden pro d ucir pcaros eficaces, igual qu e
(D es), Interpretar (C al'), Oficio (Sab), Buscar (Inr ), Averiguar
pueden las tierras br baras de Cimmeria y Nordhe im . A menudo
Intenciones (Sab) , Prestidigitacin (Des) , Avistar (Sab), Piruetas
un vagabundo de los reinos hib or ios enco nr rar empleo com o
(D es) y Uso de Cuerdas (Des) . .
ladrn antes de ded icarse a otras cosas, ya qu e cualq uiera con una
mente rpida y ded os giles p uede dedicarse al ro bo. Puntos de Habilidad a Nivell : (8 + m odificador de Int) x 4.
Puntos de Habilidad Cada Nivel Adicional: 8 + modificador
de In t.

It.ASGOS O~ cLAs~
Todos los siguientes son rasgos de la clase de ladrn.
Competencia con armas y armad ura: U n lad rn es com pcrcn te
con todas las armas sim ples, todas las arm as ligeras y marciales de
una mano y la armad ura ligera.Ten en cuenta qu e las penalizaciones
por armad ura po r llevar arma d ura intermed ia o pesada se ap lican
a las habilidades de Equilib rio, Trepar, Escapisrno, Escon de rse,
Saltar, Moverse Sigilosa mem e, Trucos de manos y Piruetas,
Tam bin , las pruebas de Nada r sufren una penalizacin de -1 por
cada 5 libras de armadura y equipo llevadas.
Estilo de ata q ue fu rtivo: A nivel 1, el ladrn escoge un es"tilo
de at aque furt ivo. ste puede ser cualquier arma con la que es
competeme, incluye ndo ataques sin armas y armas de pro yectiles.
Siempre q ue haga u n ataque fur tivo (ver ms ade lante) usan do
su arma escogida, inflige mayor da o y gana un bonificad~r de
circunstancia de +1 a su tirada de ataque. Ms tarde, a nivel 4 y
cada cua tro niveles posteriores el lad rn gana un estilo de ata que
furtivo adicional. sta es una habilidad extraord inaria, Ten .
en cuenta que si e! ladrn tiene Ataque Furtivo como un
rasgo de clase de otra clase, e! dao incrementado de!
estilo de ataque furtivo slo se aplica al dao de! rasgo
de clase de! Ataque Furtivo adquirido con niveles de
ladrn. Por ejemplo, un ladrn de nive! 4 /pirata ~~r;.~::;;~
de nivel 5 cuyo estilo de ataque furt ivo es
OVIUI,I;~ e! pual hace l d6+ 2d 8+1d 6 de dao
~ ~,,~ cuando hace un ataq ue furtivo con un
111\'uln erabl C,,,, SI/ C,'tLI ~c m"ll'l ,If C.'" a eSI'd~" d/'''Jfll~'' C""0'" el m.istil. I'l c"""cri.., Se~I/d amont.onanc Cd~,\'l'rI'S
~I'sc r,'z,,~.,s ti SI/S /,e:>. ltast:a 'I"C SlIS CIIClll8" s C"JIIe'IZtlrNI ti retrocecer jll~l',m~' ~I' "'c~,'.y ifr.,. "Ent onces. r:rll"'~" los
/,ra tds lan zaron ti un r:iCIII/," as. an zas ('<'11 ft, llUllc"" oc IlttlCdr.y Cmtl" SI' puso 1'11 t.ension ~:>/,lIest" tl sllletlr.y ti morir.
/111 ,,,t,' tI!II~' oetllv'" os brazos CJI alro. [1:'5 f. IIIUS lle~n':> SI' '1'11'0'''-1:'11 ""'(I'/ll's CI:'III1:' est.atuas oc ban. tll 8"t1l "1"e
CNI.m. '1'/1' SI' 'II/<'~' ri~II~. c,m l'l eSl'a~.1 cliorreanoo s''''.1re.
"o f lc sal(" ~el'/Ilu ~e SUS I/egr"s lJw~rrer,'s .y les "blf(l " {Mjll" as an zu . [11<'f" se \ '"l\'" lmci CN"III. c,'" e( /,ecll"
'IOCtlllee.y lo DjDS ccntcllc.tnt es . ~UJlDS 01'0,'5 rl'1'l's.y 'trOl'lItl'S cst.rnjnron el coraz n ~el cimmerio. '1" 1' se c"[,I/" ~I' "JI,I
6'J"s tlOlllr'ld"H, [a mujer era OI'(tlO.I. pero t.cnia [ormas DI' O'S'I. ('s[,l'leas.y \!"(,,ptl"'SIIS ,1 111/ CCIII/,'" S/I nico ,,(/1('1/0,'
consistin en /1/1 tl1IC/,' cinto 0(' SI'~'I. Las bl,mc'l s e.YC rl'lII~'I~I'S .y (s esrer'ls 1Il'lrfill',j"S ~I' S/lS senos hicieron latir el /'I,[S,' oC
Couan ('<'11 ("C'I /'ds';II. aun 1'11 lIIeo<' oel [u ror De ('1 btlc,rl('1 /tc"~l'll(('. SIIS c.ibcllo eran oscuros CN",' una I/OC/I(' DI' ~Estitja
.y (e calan CII .</1.1\'1' casctlotl sobre SI/ Ol'(c,loa l,,/,,'[O'I. 5/1" cojl:'~ I/Cfr,'S ar?>i,m CIIt1110,' lIInl[,'1 ,,[ cbnmcrio.

[ti JOV'I"1 era inoomit: como c( \'CI/C,' 'O c[ besiert:. tl.ll.y pl'[lr""'1 C,'IIl.' /II/(I p.tntern. SI' 'ICl'rC" " Cenan sin /trI'S(,tr atcncion
,1 [ti enorme I'.</",oa lII,mc{",oa CN' [,1 stI"tjrc De sus hombres . "E[ SII'I\'e IIII1S[,' DI' mujer 1'l'Z" [a pierna DI' l. Sus [tlb' s rojos
5(' entreabrieron CUlillO" mir los sombr,'s.y "'''I'I'1,IZ,I'leCS ojos azules Ol'[ cinnnerio.

- JQ/l"" eres? - preIJ/II,t(l- . ' P,,,- 1"I,car. '1141' [am.i "1' v'ist o ,1 ,lt/oc como el. ,1 /,I's,rr 01' /I<,bl'r recorribo estos nutres 'Ocsoe
. (tlS costas oe ;z.lI8'tr" 1/'15(" Lts [tmtls ""f/lcr"S oa sur, 'DI' O"'I'Ol' \7c"cs ?

5 a mane oe ['1 mujer se acercaba " ['1 ("'jCO.y"O'1 O"j'1 qlle Ile 'tlb" l'JI c[ cinto. Ol' '111 s"l., manotSn (" oej,,,-" sin se"aoco
sobre [ti cubiert a. S" elllbarJ'" e[ cimmcrio. l'tI (" ms /trotimo,' oc Sil ser. 11.' temtn. '/(Ib,' l'strec1r"o.:> " 'Oe"",sll'O"" mujeres.
v'lZ,IO"S .:> btirbltr,ls. el/ SIIS brazos DI' liierro . CN'''' /"11'" 11,' reconocer e[ brtll: '1111' tlr'Oll e" los ojos 01' " 'I/1" l[,l.

pual; 1d6 de dao base d el p ual, 2d8 de ataque furtivo de blan co com o para escoger un punto vital y po der alcanza rlo. El
niveles de lad rn (estilo pual) y 1d6 de ataq ue furtivo de los lad rn no pu ede hacer un ataque furtivo mi entras golpea a un a
niveles de p irara, criatur a oculta o cuando golp ea los miembros de un a criat ura
cuyos rganos vita les estn ms all d e su alcance.
Ataque Furtivo: Ca d a vez qu e el blanco del lad rn sea incap az
d e esq uivar o parar, o cua ndo el ladrn flanquee al blan co, el D esarm ar Trampa: Los ladrones (y slo ellos) pu eden usar la
ladrn hace dao extra. El d a o extra es + 1d6 / + 1d8 en nivel habil idad de Buscar para localizar trampas cuando la tarea tien e
1 y 1d6/ + 1d8 ad icional cada d os niveles posteriores. El pr imer una Cla se de D ificult ad superior a 20 .
nmero indica el dao extra infligido por la mayo ra de las armas;
el segu ndo n m ero in dica el dao extra infligido por cualquier Un ladrn q ue su pera la C D d e una trampa en 10 o m s con
arm a que sea uno de los estilos de ata qu e furtivo del ladr n. (Usas su pru eba de Inu tilizar Mecan ismo pu ed e si lo escoge pasarla en
o el pr imer valor o el segund o, dep endien do de si el arma que lugar de desarmarla. Puede gu iar a sus aliad os para que la superen
ests usando pertenezca a uno de rus estilos o no . No aades el sin riesgo mo vindose a su velocidad normal.
d ao d e d6 y de d8). Si el ladrn co nsigue un golpe crtico con Ojos de Gato: A nivel 2 el ladrn gana la dote de O jos d e Gato
un araque furtivo, este dao extr a no se multipli ca. como D ote Adici on al: N o ne cesita reunir los requisito s hab itu ales
Los ataq ues a distan cia slo pu eden co nta r como ataques furtivos para la do te. Si ya tiene Oj os de Gato, gana en camb io Alert a.
si el blanco est a 30 pi es. El lad rn no puede golpea r con sta es una habilidad extraord inaria.
exacti tu d mortal ms all de esa distan cia. Sentir trampa: A nivel 3, el ladrn gan a un bonifi cador
C on un cachiporra o ataq ue sin armas, el lad rn pu ede hacer de Reflejos de + 1 a las tiradas de salvacin realizadas para
u n ataque furt ivo que haga da o a tenuado en lugar d e dao evitar trampas y un bonificador de esq uiva de + 1 a la Esqu iva
normal. co ntra ataq ues de trampas. Cada tres niveles po ster iores, estos
bonificado res aumentan en + 1. Los bonificadores de Sentir
El lad rn no p uede usar un arma que haga dao normal para
Trampa gan ado s de clases diferentes se acumulan, sta es un a
hacer dao aten uado en un ataqu e furtivo, incluso con la
habilidad extr aordinar ia.
penalizacin d e -4 habitual a las tirad as de ataque.
Pies Ligeros: A nivel 4, el lad r n gana Pies Ligeros como D ote
Un ladr n slo puede hacer un ataque furt ivo a un a
Ad icional. N o ne cesita reunir los requis itos previos habi tu ales
criatura viviente con un a anatoma d iscernible.
para la do te. Si ya tiene Pies Ligero s, gana en cam bio Pies giles.
C ualq uier criatu ra qu e es inmune a los
sta es una hab ilidad extrao rdi nar ia.
go lpes crticos tampoco es vulnerable a
los ataq ues furtivos. El lad r n debe Habilidad Especial: A nivel 6 y cada cuatro niveles posteriores
po d er ver lo bastante bien al el lad rn puede seleccionar una habilidad especial de la lista
slglllenre. Todas las habilid ades especiales son habilidades slo sus accion es y tirar dados. T , el ju gador, puedes alterar el
extraordinarias. mundo de juego en algn modo para beneficiar a tu personaj e con
los Puntos de Destino. Los PW1tOSde Destino estn pensados para
$ Lisiar: C uando el ladrn hace a un oponente un ataque
ofrecer re la opo rt unidad de expandir la h istor ia de ru personaj e,
furtivo, el blanco tam bin recibe 2 puntos de dao de
ad apt ando los sucesos a tu alrededor, o las circunstancias que le
Fue rza.
ocurren a tu personaje para hacer de tu juego uno mejor y con un
Euasi n: Si se ve e.xpuesto a cualquier efecto que
estilo de juego m s acorde con Cona n .
norma lmente permite a un persona je intentar una tirada
de salvacin de Reflejos para medio dao , el ladrn no A! com ienzo de ru carrera, tienes 3 Pun tos de Destin o (PDs) .
recibe dao con una tirada de salvacin exitosa.
EstOS Puntos de D estino son sumamente preciosos, ya que
La evasin slo puede usarse si el ladrn lleva armad ura pueden salvar tu vida . Puede s con seguir esto op tando por quedar
ligera o ninguna en absoluto. "dejado por mu erto " en lugar de morir sin ms.
$ Hombrede mundo: El ladrn gana un bonificador innato
de +2 a tod as las pruebas de Arte s y O ficios. Tambin tienen otros tres usos (pero salvar ru vida es desde luego
el ms crucial, po r lo qu e se recomienda que guardes uno o dos
$ Oportunista: Una vez por asalto, el ladr n puede h acer
PDs exclus ivamente para ese propsito ). Por sup uestO, po d ra
un ataque de opo rt unidad contra un opo nente que
haber un momento perfecto para un Go lpe Poderoso (ver ms
acaba de ser golpeado, recibiendo da o en un ataq ue
adelant e) pero lo ma lo es que te qu ed es m uy cort o de PD s (pero
cuerpo a cuerpo de otro personaje. Este ataque cuenta
como el ataque de oportunidad del ladrn para ese sa es una decisin que debes tomar). La resur reccin mg ica es
asalto. Incluso un ladrn con la do te de Reflejos de tan escasa como para ser casi inalcanzable en Cenan eljdR, aunque
Co mbate no puede usar ms de una vez la habilidad de un person aje que tiene una gran tarea inc umplida o un amado
oport unista por asalto. al qu e proteger de un peligro inmi nente tiene una oportunidad
de hacer un breve retorn o como fantasma (ver Captulo 12:
Dominio de las Habilidades: El lad rn selecciona un
nmero de hab ilidades igual a 3 + mo dificador de Bestiari o de Hibo ria). A pesar de esto, normalm ente suele ser
Inteli gencia . Al hacer una prueba de habilidad co n una me jor no morir, punto.
de estas hab ilidades, el ladrn puede elegir 10 aun cuando
la tensin y las d istraccion es normalm ent e le im ped iran USA~ Los PUNCOS OE-
hacerlo. El ladrn puede ganar esta habilid ad especial
varias veces, seleccionando habilid ades ad icionales a las
OE-SCINO
que ap licar cada vez. Hay cuatro usos no rmale s para los Puntos de D estin o: De jado
Proteccin contraHechiceros: Los ladronesexperime ntados por Muerto , Go lpe Poderoso, Arrepentimien ro y D estino. Tu
a menud o consiguen algun a proteccin mgica menor, D irector de Juego pu ede permirir arras usos (ha bla con l ant es
o apre nde a crear sus propias defensas, para saqu ear del juego).
de forma segura tumbas malditas o caravanas estigias. Dejado por Muerto: En Confin el dR, los personajes quedan
El ladrn gana un bonificador de resisten cia de +2 a inconscientes cuando se ven red ucido s a - 1 pumas de golpe y
todas las tiradas de salvacin cont ra conjuros y efecto s
mueren cuando quedan red ucido s a - 10 pumas de golpe (ver
sort legos, ya sea la tirada de salvacin req uerida de
Captu lo 7 : Co mbate). Sin embargo, cuando los puntos de
Voluntad , Reflejos o Fortaleza.
golp e de un personaje llegan a -10 por cualquier med io, pu ede
Dote: El ladr n puede selecciona r un a Dote Ad iciona l gastar 1 PD para evitar que lo maten sin ms. En cam bio queda
en lugar de una hab ilidad especial, mient ras rena los "dejado por muerto." Un perso naje que es dejado por mu erto
req uisitos previos habituales para la dote seleccionada.
parece muerto ante un exame n casual, aunque tod ava tiene una
Usar Veneno: A nivel 8 el lad rn gana la dote de Usar Veneno oportun idad de recuperarse, sobre todo si es ayudado con rapid ez
como Do te Adicional. N o necesita cumplir los requi sitos previos por un person aje con la habilidad de Sana r. Si se le cur a de po r
usuales para la dote. lo menos 1 punto de dao en la hora siguien te a ser dejado por
muerto, o bien con la ha bilidad de Sanar, por alguna hechi cera u
OANooLos otros m edio s, se considera que est estable y a -9 puntos de golpe'
(ver pgina 163 ). Si no se le cura, debe hacer una salvacin de
L1:I~OS 1:0Q..UES A Fortal eza (C D 20) despus de un a hora. Si tien e xito, se estabiliza
y est a -9 puntos de golpe. Si falla, est final e irrevocablement e
1:U PEJt.SONAJE muerto (le qu eden o no PDs).
Como parte del proceso de gen eracin del person aje, las siguien tes Golpe Poderoso: En lugar de tirar dad os de golpe en cualquie r
fases te permi ten averigar un poco ms sobre tu persona je ms golpe exito so o ataque mgico dain o de algn tipo, puedes
all de su clase, raza, dotes y habilidades. elegir declarar un Golpe Podero so, a costa de 1 PD. Un
Golp e Pod eroso siem pre ha ce el mximo dao posible.
PUN1:0S OE Esto incluye cualq uier dao ad icional, como el qu e se
tira para los ataq ues furt ivos. Un arma de calidad
OES1:INO primitiva o normal siempre se rompe cuando ...,-~~~::.~
Los Puntos de D estino so n un mecan ismo nar rativo que permi te a inflige un Golpe Pode roso. In cluso un
los jugadores ten er un a conexin co n el juego, apart e de descri bir arma akbitana usada para efectuar un
Escritu ra y un poco de lgica, po d ra p rop orcion arles una pista
sobre do n de mi rar luego.
'E" SIL~ orejas cmbot,I~t1S SOlI e-l m s nli~O$" Vdt- ~C
aws. .A lZll'I~" Sil Cilbezll/llir con Winten sn ue ar~ie"tc El D irector de Juego es ms p rob ab le que acept e usos pr opu estos
~e 1111 l"v" las somhra s lJI"t/II~ sov,'c l. 5av'l l/1Ie- 5'L~ de D estin o qu e po dra n ser adec uados co n e! propio destino
lJritos 110 os nsuscaria m s tiempo. 'UII'I Vllj. b,lj" de un personaje. co m o se refleja por sus m etas. Por ejem plo,
cll~a vez 111,15. COIII/II erl, Sil r,rbl~zll 'acia IltrAs lmst
en la hist oria El Coloso Negro, a Cenan se le ofrece la posici n
~M~(' pu~. ('sl'er'I"~" con terribl.. i',{CiCllcill. 'El buitre
pas con 11" rulJi~o velo ~(' alas. 511 piro b,lj. ra'~lJIIII~ de co man da nte de los ejrcito s de un a nacin y se le da una
l'l /,iel el' l,r billbil[,r ~e C<J,M" C'IJI11~<J ('c, la c,lba, a buena arm ad ura de placas corno in dicacin de su posicin.
1m [,t~o: entonces antes ~c 1(111' cll'tljllro pll~icra dlejlwsc. Tod o en l in dica un a c ualidad regia que n o hab an visto ant es.
W rabez, ~c COII'lI1 se ,1vaw"M lJr,citls a 5//S 1'<J~e ros05 Esta es una visin deliberada de su destino un da co mo Rey de
msculos ~el clle[[".8 sus ~iClltl'5. C'd5'lllc,m~ como los Aqu ilon ia. Si el jugad or de Conan siempre hubiera de jado claro
~c mI lovo. se cerraron sobre el cuello ~e5'JII~. que su am bicin era un da ser Rey. el Dir ector de juego p odra
perm itirle ser nomb rad o com an dan te po r tan slo 1 PD, ya que
le permitira esa m isma visin.
Go lpe Poderoso tiene un a posibilidad d el 50 % d e rom perse ,
en dos, per o si lo hace, normalmente ser po sible usar la hoja GANAI'{. MAS PUNCOS O~
rota co m o un arma improvisada (no que dar com pleta men te
destru ida). OESCINO
Arrepentimi enro- G astas uno o m s Pun tos de D estin o para C uando gastas un Punto de D estino, se ha id o para siempre. No
deja r tu vieja y malvada vid a detrs, y haces un esfuerzo para se recupera c on el tiem p o, y tampoco gan as a utomticarnenre
empezar de n uevo. C ada PD gasta do de esta mane ra q uita un n uevos P Ds a m ed ida q ue avanzas de n ivel.
p unt O de Corru pci n . Ca da vez que tu person aje logra un a me ta de i mp ortancia, ya
Destino: En cualq uier mom ento p uedes gasta r un o o ms sea de fo rma person al o como parte de un grup o de avent ureros,
Puntos de D estino, c on el consentim iento del D irecto r de Juego, gan a de 1 a 2 P D s, siem pre a discreci n del Director de J uego.
para alter ar e! m undo de alg una m an era men or. Esen cialrnen re, . N ormalmente esto slo ocurrir tras la conclusin exitosa de una
esto le permi te al jugad or ten er alguna influenci a en la histo ria, aven tu ra. Una aven tu ra com pletam en te in fructu osa tender a
por encima de las acciones de tu person aje. Este ca m bio debe sign ificar que no ganas nin g n P D com o resultado.
ser un o creble, menor, y no ab rumadoramen te benefici oso par a
el personaje jugador. Pod ra ayudar les a lograr sus m eras, per o
todava deben co nseg uirlas mediante su propia fuerza e in geni o,
EQ..UIPO y OINEIt.O
no sim plemente gastan do Puntos de Destin o! INICIAL
Por ejemp lo. un person aje cap tu rado po r la ley y enc arcelado Ca da personaje empieza el juego co n un presup uesto mu y
podr a gastar un Punto de D estin o para tener una oport un id ad pequ e o co n el que comp rar equipo. Esto suele ser ju sto lo
de escap,U" (un camarada o chica esclava q ue pasa de co ntraban do suficiente para co m prar un arma barata o dos y una arm adura
una daga, o un guard ia ebrio o el d escubrim ient o d e un pedazo ligera para los que la necesitan . El presu puesto inicia l para eq uipo
suelto de gra nito con el que qu ebrar su ca dena de! to billo). No le depende de la clase de person aje. El presupu esto se pu ede gastar
pongas su h uid a en bandeja por un hech icero que pone a to d os en cualquiera objeto a la venta en el Captu lo 6: Bot n , piezas y
los guar dias en un sueo m gico y revienta la pu ert a. despojos de guerra. U n person aje sabio puede escoger gastar par te
O tra opcin para este uso 'de un Punto de D estin o es alterar tu o to do su presupuesto en o bjeto s del Captulo 8: H ech icera, si
propio personaje de alguna man era men or, reveland o una nueva pu ede permitrselos. Ten en cue nta qu e este p resupu esto no es
faceta de su pasado . Esto podra incluir cono cer un idiom a qu e igual que e! dinero inicial (si el presup uesto no se usa, el personaje
an tes desconocas y q ue es ti l en tu situaci n actu al (o tener un no pued e guar dar el d inero). El pr esupuesto representa o bjetos
contac to en el rea por t us relaciones anterio res en la regin ). que ha conseguido ad quirir y guardar con el curso de los ao s
para e! comienzo del juego. no di ne ro real.
Un buen uso de! Desti no es c uan do los jugad ores estn en un
punt o muerto de un a aventura (qu izs han pasad o por alt o alguna Cualq uier jugador p uede escoger tener u n paquete de equipo
pist a cru cial o han fallado al d iscern ir d nde ir luego). U n solo inicial para su person aje en lugar de un pr esup uesto para
PD en este caso suele ser bastant e para qu e el D irecto r de Ju ego eq uipo inicial. stos so n sim ilares en valor a los p resup uestos
ofrezca alguna clase de pista sobre lo que hacer. Es pr eferible apro piados.
q ue esto no sea tan descarado corno qu e un perso na je n o
j ugado r am isto so les diga la resp uesta sin ms, sino algo m s
en la lnea de la infor macin de trasfo n do dad a a m en ud o
OINEI'{.O INICIAL
en las historias de C onan. Por ejem plo. un sueo de loto Adems de su eq uipo ini cial. cad a personaje tiene 2d6 -2 piezas de
podr a revelar una visin de la historia pasada de las plata al co m ienzo de! juego. A discrecin del Directo r de J uego,
criaturas y lugares crucia les para la tr am a; o se esto p uede reducirse a cero, si desea em pezar un a campaa en la
po dra descub rir un antiguo pergami n o qu e los personajes em pieza n desesperadamente corto s de d inero,
que , con un a prueba de D escifrar en lugar de sim pleme nte muy co rtos !
Equipo inicial por Clase de Personaje
Presupuesto
Clase Paquete de Equipo Inicial"
Inicial
Arco (cualquier +0) Y20
Arco (cualqui era , has ta -;2) y 20 fledtas , hacha de
flechas . esp ada auxil iar o sable
S.pada ancha. daga, tapar rabos, bolsita batalla o lanza de guerr; O clava d e guerra. just illo
Brbaro 100 + 10d6 sp de abordaje. p ual , taparrabos,
para el cintur n, sandalias, cin tu rn, d e cue ro. C:lSCO de acero. tapar rabos, bolsita p ata el
bolsita para el clnruru,
cin t urn. sandalias o cocado emplumado . cin turn.
sandalias, cint urn .
Espada cona, Hacha de baralla,
Espada auxiliar, hacha, arco de
ara> d e caza (tO). 20 Hechas,
caza (. O). 20 flechas , daga . justil lo Arco (cualquiera. hasta .,2) y40 flechas, espada
daga . justillo acolchado , casco de
acolch ado . capa. jubn con mangas . corta. hacha de batalla, justillo de cuero. daga.
Guardia acero, C:lpa. jubn con mangas.
150; 10dG sp botas de trabaje, camisa y calzn , C:lpa, jubn con man" aas. botas de trabajo, camisa
Fronterizo botas de rraba]o, camisa y
capucha, bota . equ ipo d e herballsta, y calzn, capucha, bo ta, equipo de herbalisra, bolsa
calzn, cap ucha, bo ta. equipo
bols ita para el cinturn. bolsa. para e! cinturn. bolsa. cinturn.
de herbalista, bolsita par; el
cin turn,
cintur n, bolsa, cinturn.
Espada aux lliar, daga': broq uel.
Espada corr a, lanza liger;oC:lSCO de acero,
Espada auxiliar, daga. casco de acero, ropa noble (toda de calidad
brigantina, escudo gran de, caball o de monta.
camisa de malla, broquel. jubn con nob le. es decir. cuesta 50 veces lo
silla de monear, pual, mart illo de gue rra. arco
Noble 500. lOdG sp man gas. bot as d e montar, cam isa normal: C:lpa. sombrero, jubn
(cualquiera +O), 20 flechas, jub n co n mangas.
y calzn . bolsa para el cinturn. con mangas. botas de m o near,
bo tas de mo ntar. camisa y calzn. capa. capucha,
cintu rn . cam isa y calz n, b olsa par a el
bota . bolsa para el cln tur n, cintur n d e caballero.
cin tur n , cint ur n de caballero).
Camello de moma. silla
Caballo de monta. silla de montar,
de monrar, cimitarra, arco Caballo de monta, silla de montar, lanza ligera,
cimitarra, arco de caza. 20 flechas.
Nmada 150., IOd6 sp (cualquiera, hasta ti) . 40 flechas. espada corta. arco (cualquiera. hasta., 1). 40
daga, cintur n, alforjas. tnicas.
daga. cinturn. alforjas, tnicas, Be<:has, daga. cinturn. alforjas. tnicas, sandalias.
sandalias.
sandalias.
Arco (cualquie ra, h asta .,5) Y20 Sable de ab ordaje, pantalon es de seda, daga,
Espada auxiliar. pantalones de seda , flem as. lanza de guerra o clava chaqu eta con forro elegante y botas d e m ontar
Pirata 100 10dGsp pual. broquel. jusrWo de cuero. d e guerr;. taparrabos. bolsa par; (chaq ue ra y botas de calidad me rcade r, es dec ir
hon da y 10 balas. el cinturn. cintur n, to cado 10 veces e! cos te normal), cinturn, bolsa para el
empluma do. cintur n .
Estilete. rnicas. cinturn,
bolsa par; el cinturn. bolsa
Daga, jubn con mangas, botas
de trabajo. camisa y calz n, C:lp a.
de componentes de conjuros, Daga. jubn con mangas, botas de trabajo,
zapatos. adornos sacerdotales camisa y calzn, capa. capucha, bota. bolsa de
capucha, bota, bo lsa de componemes
(dolo pequeo o smbolo componentes de conjuros, bo lsa para el cinturn .
Sabio l OO t I Od6 sp de conjuros, bolsa para el clnturn,
sagr;do. joyas indicativas de! cinturn, incienso con un valor de 100 PI'>equipo
cintur n , pluma, tinta, pergamino,
rango posedo. rosar io etc, con de herballsta, pluma. tinta, lO ho jas de pergamino,
equipo de h erbalista, 1 dosis de resina
un valor de 7 5 pp), incienso con herramientas de artesano (cualquiera).
d e loto amarillo.
un valor de 50 pp. tinca. pluma.
pergamino.
Gu]a, espada auxillar, ballesta. 10
Espada ancha, pual. cualquier
virot es. pual . cualquier escudo. Espa da de guerra , pual. arco (cual quiera .,0). 20
escudo, casco de acero . justillo
casco d e acero . justillo acolchado, flechas. cual qui er escudo. C:lSCO d e acero. justillo de
acolchado, C:lpa, jubn con mangas.
Sold ado 200 t IOd6 sp apa. jubn con mangas. botas cu ero. capa. jubn con man"oas. botas de trabaj o.
botas de trabajo, camisa y calzn .
de tra bajo , cam isa y calzn , cami sa y calzn , capu cha . bota, bolsa par; el
capucha. bota. bolsa para el cinturn,
capucha, bota , bol sa p ara el cintur n. bolsa, cin turn.
bolsa. cinturn.
cin turn , bolsa . cintu rn.
Herrarulentas de ladrn de gran
Espada auxiliar. herramientas de Espada corta , daga. honda. 10 balas. herramientas
calidad. pual. C:lpa. jubn con
lad r n, C:lpa. iubn con mangas. botas de ladrn . chaqueta acolchada, capa . jubn con
mangas, botas de trabajo. camisa
Ladrn 100 + I Od6sp de trab ajo, camisa y calzn , capucha, mangas, botas de trabajo. camisa y calzn , capucha,
y calzn , capucha, bota, bolsa
bota, bolsa par; el cinturn, bolsa. bota, bolsa para el cinturn, bolsa. cinnun.
para el cinrur n, bolsa. cinturn.
cinturn .

*EsIO puede elegirse l'1I fllgar de un presupuesto inicial

de hono r, a unq ue sea primi tivo, es un a m anera en la q ue los


COIGOSO~ hroes p ueden evitar tal destino.

HONOIt. Los dos cdigos de hon or m s comun es se dan a


continuacin. - A discreci n del Di recto r de Juego,
No hay alineam iento en Co nan . Su lugar es ocupa do por do s p ueden per m iti rse variantes de c digos de hon or, pero
concep tos, los c digos de honor y la lealtad . se recomi en da efusivarnente que estn basados
en los dados aqu. Por ejem plo, el D irector ~~';~:a~
H abla ndo en general, decid ir lo q ue es m oral y lo q ue es
de Ju ego p uede estar de acuerdo en un a
inmoral depen de del in divid uo . Sin em barg o, cie rtas fuer zas
variante del cdigo de hon or brbar o
oscuras, corruptoras, pueden convertir a los h um an os en
ms propi o para el van ir con el que un
esclavos serviles o locos gimoreanres, y adheri rse a un c d igo
jugador desea jugar tal perso naje, dado que e! cd igo de hon or Atene rse fielme nte a un co nt rato de em pleo, incluso
brbaro nor mal est basado ms en la mo ralidad cim meria. con un patrn sin ho nor, mientras se le trate bien y se le
muestre lealt ad a cam bio.
No debera haber sin embargo ning n "cdigo de honor de
lad rones" o "cdigo de hon or de piratas." Co mo se refleja en Acabar con un en emigo sin hon or, aunq ue ese enemigo
las histori as de Cenan, la mayora de tales persona jes no tien en est indefenso.
hon or por su natu raleza, aunque pu eden fingirlo de vez en cuando
Acabar con un enem igo honorable qu e no est
para sus pro pios propsitos. C ualq uiera qu e tuviera un cdigo
indefenso.
de hon or o se haya adherido a un cdigo civilizado o brbaro
desde e! com ienzo de sus vidas, estar en mi no ra, y la ma yora Proteger a los m s dbiles qu e l, por lo meno s de los
inclu so pierde ese honor antes o despu s. Co na n es una rareza, peligro s fsicos, si tal proteccin se solicita. Esto incluye
un brbaro de un a voluntad tan fuert e qu e conserv su hon or a gente ordinaria como cam pesinos cap turados para
incluso cuando estaba en la peor com paa (traicion era y am oral) ser int errogados (que sern puestos en libertad una vez
de pcaros o corsarios. sea seguro hacerlo, y prem iados si prestaron ayuda). as
como a los nios y la mayor a de las muj eres. Una mujer
BeNeFICIOS OeL COIGO qu e ha dem ostr ado ser ms capaz en la guerr a qu e e!
hombre cor riente no necesita ser protegida, aunq ue es
oeHONO~ probab le qu e e! varn tpi co con un cdigo de honor
Cualquier person aje puede em pezar e! juego con un cdigo de brbaro intentar no obstante prote gerla.
hon or sin coste. C ualquier person aje co n un cd igo de h on o r gana
O frecer su lealt ad slo a un lder honorable que sea
un bonificador de moral de +3 en tod as las tirad as de salvacin
claram ent e ms fuerte y adecuado para e! poder que
de Volunt ad, subiendo a +6 si la salvacin de Vol untad es contra
l, o a una causa mayor de algn tip o, pero una vez
la Corrupci n (ver pg. 188). Adems, gana un boni ficado r a la
concedida ser absoluta mente fiel, mien tras su lder siga
Reputaci n de +2 (ver pg. 188).
siendo honorable y fiel a l a cambi o. Ten en cuenta
Sin embargo, e! vivir segn cualq uier cdigo de hon or requ erir q ue un person aje con un cd igo de honor brba ro
ciertas restricciones en lo qu e e! personaj e puede y no pu ede no necesita n ecesariamente conservar una lealtad
hacer, y normalment e rom per un cd igo de hon or significa la qu e siem p re se pens q ue fuera tempo ral (como un
prdida de sus ben eficios para siempre. cont rato m ercen ario) despus de que las condicion es se
cumplan .
COIGO
, oe HONO~ Saqu ear y robar a cualq uiera que no sea un aliado
BA~BA~o h on orable.
ste es e! estilo de mo ralidad de C onan , como l es. El cdigo de Me ntir, traiciona r y tim ar a cualquiera q ue no sea un
hon or brbaro slo es comn en las tierras con clim as difciles, aliado hon orable.
como C irnmeria, Van ah eim y Asgard en e! nort e, G hulistn en e!
No ten er ninguna objecin en princip io a la esclavitud,
este y entre alguno s shem itas y kozakos qu e viven en los grand es
estando d ispuesto a cons ervar o liberar a los esclavos
desiertos qu e se enc uent ran en mu chas de las -ticrras sureas y
segn se ada pte a sus propsitos.
or ienta les. Aqu inclu so los extraos reciben la hosp italidad, y
los enemigos derrotado s tien en miseric ordia si la piden , ya qu e se Respetar a regaad ientes la pied ad genuina, pero
recon oce q ue la h umanidad debe trabajar junta en cierta medid a despreciar a los sacerdotes venales y los ado rno s tpicos
contra el terrible fro o e! calor sofocant e. Las tri bu s brbaras qu e de la religin "civilizada."
tien en un tiempo relativame nte agradable, como los picros en
Q ue le agraden o no ot ras personas basndose en su
sus espesos bosques, nor malmente no tien en necesidad de un
hon or y acciones, no en su religin o raza.
cdigo de h onor, ya q ue su am bient e no es lo suficien teme nte
mortal como para ser su enemigo ms peligroso. Podra discutirse Ser hospit alario y genero so con los que lo necesitan,
sobre si la presencia de un cdigo de ho no r es lo qu e separa a un inclu so co n los extraos. Se dice qu e ningn hombre
brbaro de un mero salvaje. pasa hambre en Cimmeria, a menos qu e haya una
hambruna y tod os la sufran , porque toda familia dar de
~eSc"~CCIONes OeL su pro pia comida a los que no la tengan .

COIGO
, Oe HONO~ Respetar la hospitalid ad mo strad a.

BA~BA~o Vengar cualquiera insulto inten cion ado con fuerza


inmed iata y letal, si es posible. Ten en cuenta qu e los
con un cd igo de honor brbaro har lo
brbaros recin llegados a la civilizacin es prob able qu e
se venguen as de una bro ma insultante, no habiend o
las alianzas con ot ros personajes apren dido tod ava las su tilezas del com po rtamiento
civilizado que perm ite insultar a otro hombre sin e!
peligro inm inente de que le partan e! crneo .
Igno rar una alianza con un
person aje sin hon or, incluso de form a Vengar cualq uier da o fsico recib ido, a la menor
preventiva, si lo desea. op ortunidad, de una manera q ue encaje con su sentido
de! eq uilibrio y la justicia.
Un personaje con un cdigo de hon or brbaro no ha r lo O bedece r las leyes de su patria y cooperar con las
siguiente: autoridades legales de ot ras tierras siem pre q ue sea
posible, a menos qu e est en guerra co n esas tierras. Esto
Matar un animal salvaje, o cua lquier ot ra criatura,
se aplica aun cuando tales comportamientos seran en
slo por depone. Puede matar en aurodefensa, o por
detrimento de sus am igos o aliados.
venganza, o para conseguir comida u otros recursos, o
matar a un enemigo jura do. Proteger a los ms dbiles que l, si tal proteccin se
pide formalmente y si la persona que pide proteccin es
Matar a un enemigo hono rable que ofrece un rescate o de alta cuna .
pide la misericordia del personaje.
No tener ninguna objecin en principio a la esclavitud,
Matar o robar a algu ien que le haya mos trado estando dispuesto a tener o liberar esclavos seg n
hospitalidad en su propi a casa, aun cuan do resulte ser satisfaga sus prop sitos.
un enemigo, a menos que la hospitalidad del otro se
rompa primero. Respe tar a las auto rida des religiosas.

Da ar a cualquiera actualme nte bajo su prot eccin o Si es religioso, h acer la guerra a los ene migos de su
religin sin mostr ar misericordi a u ofrecer cuartel.
recibiend o su hospit alidad, aun cuando resulte ser un
enemigo, a meno s qu e el otro lo haga primero. Un pers ona je con un cdi go civilizado de h onor no har lo
siguiente :
Ayudar a las aut orid ades con cualquier in forma cin
sobre sus am igos o aliados, aun cuando negndose a Ro m per las leyes de la tierra, a me nos qu e se haya unido
hacerlo se po nga en peligro. con un grupo organiza do y (en su opin in) legtim o de
rebeldes.
Abandonar a sus secuaces o seguidores, au n cuan do
parezcan aban do narlo. Si alguna vez logra la posicin Ma tar a un enemigo hon orable que ofrece un rescate o
de jefe o una auto ridad sim ilar, siente que de be ser un q ue pide mi sericord ia del personaje, a menos que se le
ejemp lo para sus seguido res. Aun cuan do duden de l, o rdene hace rlo por una autoridad legtima. Incluso en
debe probarse ante ellos, sobre todo si lo necesitan . e! ltimo caso, si el personaj e cree qu e tal orden indica
que la autoridad ya n o es legtim a, pu ede a discrecin
COIGO oe HONOIt. del Director de Ju ego evitar matar al enemigo, siem pre y
cua ndo intente q uitar a la autoridad ilegtima de! poder
CIVlllZAOO de forma inmediata (esto puede significar algo en la
ste es el cd igo de ho no r practicado por la mayora de los lnea de la rebelin arriba expresada).
caballeros y nob les de las tierras civilizadas. Algunos guerreros Matar a un enemigo sin honor de alta cuna que ofrece
civilizados, soldados y mercenarios tambin practican este cdigo un rescate o pide la misericordia del persona je, a menos
de honor. qu e se lo ordene un a autori dad legtim a.
Un personaje con un cdigo civilizado de hono r har lo Traba jar de forma conciente para un pat rn sin hono r.
siguiente:
Atacar a cam pesinos o paisan os ordinarios y mercaderes,
$ Respetar las alianzas con otros person ajes civilizados a menos qu e stos se hayan rebelado abiert ame nt e
hon orables. Tambin puede respetar las alianzas con co nt ra una autoridad legal.
los person ajes honorables brbaros, p ero esto no es
obligato rio. pelt.oelt. el COIGO oe
$ Respetar una alianza con un perso naje civilizado sin HONOIt.
ho nor hasta q ue ese perso naje la rom pe.
C ualq uier personaje que rom pe voluntariame nte su cdigo de
$ Ofrecer su lealtad ' a cualquier lder qu e podra ser hon or pierde al instante sus ben eficios.
considerado como una auto ridad legtima, o a un a Puede recobra rlo si bu sca a un sacerdote q ue pueda propo rcionar
causa mayor de algn tipo, pero un a vez concedida expiacin (ver pg. 283) , mient ras adore a los mis mos dioses que
ser absolutamente fiel, mient ras su lde r o causa ese sacerdote y el sacerdote tenga un cdigo de honor propio. El
perma nezcan hon orables y fieles para con l. Ten sacerdote pondr al perso naje un a tarea q ue debe cumplir antes
en cuenta que un personaje con un cdigo de h onor de que la expiacin com pleta pueda tener lugar.
civilizado no mantiene necesaria mente una lealtad
que siem pre se pens que fuera temporal (como un Un personaje ateo o uno que no pueda enco nt rar a un
contrato mercenario) despus de qu e las condicione s se sacerdo te convenie nte puede intentar corr egir el mal po r
cum plan. s mismo de algn modo. El D irecror de Juego siempre
ser el juez de cuan to necesita hacerse en este caso
Si se le insulta en serio, exigir un du elo fo rmal en la ante s de que el cdigo de hon or pueda recobrarse,
prxima opo rtunidad conveniente. El hon or tamb in pero generalme nte debe ser po r lo menos un ~~;;~:;z~
puede sat isfacerse con un as disculp as sinceras y profus as, desafo tan grande como la tarea impuesta '1I 1~,..r~..
a discrecin de la parte insultada. por un sacerdote.
mayor a de los hech iceros hacen pactos con demonios o dioses
oscuros espec ficos.
Un personaje pu ede tener hasta tres lealtades, en umeradas
en orden de ms a me nos im po rtan te. Estas allegiances son LEALcAOES E INFLUENCIA
indicaciones de lo que el personaj e valora en la vida y puede Un a lealtad pu ede crear un a unin em ptica con otros de la
abarcar a personas, organi zacione s o ideales. misma lealtad. Co n el perm iso de! D irector de Ju ego, el person aje
gana un bonificador de circuns tancia de +2 en las pruebas de
Un personaje puede no tener lealtades (siendo un espritu libre
habilidad basad as en Ca risma cuan do trata con alguien de la
o un lobo solitario) o pued e cambiar sus lealtades conforme
misma lealt ad (siemp re y cuando e! person aje haya tenido alguna
transcurr a su vida. Ade ms, tan slo porque el person aje encaje
interaccin con e! otro perso naje para descub rir las conexiones y
en una cierta categora de person as no significa q ue el person aje
pon er e! bonificador en juego).
tenga que tene r esa catego ra com o lealtad .
Si el person aje acta de ciert a forma q ue sea perj udicial para su
lealtad, e! Director de Jue go pu ed e escoger despoj ar el personaje
de esa lealtad (y todos sus ben eficios) y asigna r un a lealtad ms Durante un a cam paa nplca de Conan el jdR, los personajes
conveniente a esas accio nes. juntarn menos premi os tangibles por sus esfuerzos (oro, tierra
y objetos mgicos) que los person ajes de la mayor a de juegos
de fantas a. Es ms probable qu e hu yan de! pas despus de una
La lealtad de un person aje puede tomar la form a de lealtad a aventura qu e se les conceda n unas tierras, a menos quizs hasta
una persona, una organizacin, a un sistema de creencias o a los niveles ms altos, cuando se hagan con e! cont rol de una
un a nacin . En general, un person aje pu ede desechar una lealtad nacin ente ra co mo hizo e! propio Conan. El oro, si alguna vez
cuando quiera, pero slo pued e ganar una nu eva lealtad despus lo gana n, se deslizar entre sus ded os en tabern as, casas de juego
de lograr un nuevo nivel. Sin embargo, un person aje q ue tambin y burdeles de la ciuda d ms cerca na en cuestin de sema nas. Los
tiene un cdigo de ho nor (ver pg. 67) pu ede ganar un a nu eva objeto s mgicos son escasos y distant es entre si (yen caso de no
lealtad cuando qu iera, sujeto al veto del Directo r de Ju ego. Esto ser hech icero, sera mejor qu e te aparra ras de ellos, porque la
reHeja la fide lida d inhere nt e de un perso naje provisto de un mayora viene con un precio que pocos estn preparados para
cdigo de honor. pagar) .

Pero los personajes con cdigos de honor tam bin pu eden Los aventu reros de la Era Hiboria deben contar con sus propias
encont rar difcil desechar sus lealtades sin perder su ho no r, por lo habilid ad es po r encima de! eq uipo caro o e! armamento mg ico.
que deben selecciona r las lealtades con cuida do . Su experiencia y pericia en com bate son superiores, aunque su
reputacin tambin puede ser un enorme beneficio. La reputac in
Tener un a lealtad imp lica ten er int eligencia y sabid ura suficiente de un person aje siempre le acom paa (incluso cuando es un
para hacer una eleccin moral o tica. Com o resultado, un vagabundo sin dinero o un pr ision ero captu rado). Por ejemp lo,
personaje debe te ner Int eligencia y Sabid ura de 3 o superio r para en la novela de Conan La Hora del Dragn, Conan puede usar
seleccio nar lealtades. su reputacin como jefe de los corsa rios negros para provocar
Las lealtades incl uyen, pero no se limitan a, los ejemplos un a revuelt a de esclavos, perm itindole derrotar rodo un barco
siguientes: de marineros argoseanos.

Person a o Grupo : Esto incluye a un lder o supe rior, un a fam ilia, Las siguientes reglas proporcion an un a mecn ica para reflejar los
un gru po de indi vidu os unidos (como un grupo de avent ureros), efectos de la rep utaci n en las situaciones cotidianas. Estas reglas
o un a un idad discreta dentro de una organi zacin ms grande nunca deb en con siderarse como un sustituto de la interpr etacin
(como los miembros de la guard ia del person aje en un a nave, o pero pu eden hacer q ue los encuentros men ores transcur ran de
indi vidu os cuya seguridad es resp onsabilid ad del person aje). forma ms fluida.

Organizaci n: Esto pued e ser un a socieda d secreta, un a La reputacin acta un po co como la puntuacin de caracterstica
caravana, un a nave p irata o herm an dad, un tem plo local, un a de Caris ma. Ayu da a los personajes a influir en situaciones a
ciudad, gremio, compaa mercenaria, pat r n o un a auto ridad travs del uso de h abilid ades como Enga ar, Inti mid ar y Reunir
establecida. Ejemp los: la nave comercial argoseana O ndina; el Informacin, as co mo reclutar m ercen arios y seguidores con
temp lo a Ibis en e! pueblo de Hanumar. eficacia. Tambin se propo rcion an reglas que permiten que
la naturaleza de la reputacin de un p erson aje afecte la forma
Nacin: Esta pu ede o no ser la nacin en la que e! hroe reside
en la que se usa. Por ejemp lo, un humilde saqueador callejero
actualment e. Puede ser do nde e! individuo naci o do nde e!
zam bu lano qu e es conoci do por su com po rramie nto sanguinario
- hroe reside despu s de emigrar a un nue vo hogar.
es prob able que encuent re un a resp uesta mu y diferen te al
Religin: Esta siem pre es un a fe o religin pa rt icular, negociar con o tro ladr n q ue con un virt uoso sacerdo te de Mirra.
aunque no necesita limitarse necesariamente a un dio s. Adems, esta seccin tamb in pe rmite a los personajes cultivar
Por ejemp lo, un chamn picto es m s prob able una Reputacin diferente en var ias ciudad es o naciones diferent es.
que tenga lealtad a las innum erables deidad es Por ejem plo, e! Rey Co na n es amado en Aquilonia por depo ner a
y espritus oscuros de su panten , en la vieja y represiva dinasta y goberna r sabia y justame nte, au nque
lugar de sim pleme nte una enti da d entre los corsarios negros es Arnr a, e! Len, e! lder pirata ms
en part icu lar. De igual forma la sang uinario y exitoso que jams hayan teni do .
Modificadores de Reputacin
Acci6n Modificador de: Reputaci6n
Tener un Cdigo de Ha or ~2
Romper tu C digo de Ho nor -2
Derrotar a un enem igo c uyo nivel o Dado s de Go lpe so n 1-3 m ayores qu e los de tu pe rso naje" tI
Derrotar a un enem igo c uyo nivelo Dados de G olpe son 4- 6 m ayores q ue los de tu person aje" ~2
Derrotar a un enem igo c uyo nivelo Dados de Go lpe son 7 mayores qu e los de tu personaje " t3
Ser derrotado por un ene m igo cuyo nive l o Dados de Go lpe son 1-3 superiores qu e los de tu personaje -1
S r derrotado por un ene migo c;uyo nivel o Dados de G olpe son iguales o 1 m en os que los de tu personaje -2
Ser derrotado por un ene m igo cuyo nivel o D ado s de G olpe son 2 o ms menores que los del personaje -3
D rrotar a un enem igo c uy: Repu tacin es 15- 19 ti
Derrotar a un enemi go c uya Reputacin es 20-50 ~2
Derrotar a un enemigo c uya Repu tacin es m ayor de 50 ~4
Cometer un crimen que reporta al personaje 5.000-9 .999 p ~1
Cometer un crimen que rep orta al personaje 10.000-24.999.pp 12
Cometer un crimen que repo rta al personaje 25.000-4 9.~99 p p t3
Cometer un crimen qU~ repo rta al perso ~j e 50.000-99.99J 12P 14
Com 'ter un crimen que reporta al p ersonaje 100.0 00-999. 99 9 pp ~5
Cometer un crimen que reporta al perso naje 1 . 000 .00 0~ pp t 10

Ser encarcelado : por afio de sent encia -1


E cap, del encarcelarnleru o: po r afio de sentenci a ~2
Pasar tres meses consec utivos sin cam bio alguno en la Reputa ci n - 1**
Volver de un viaje a un a ciud ad. o regin dista n te 11
Creencia general de estar m uerto -1
Volver de una mu ert e aparente +2***
Convertirse en lder de una peque a unid ad mercenaria u otra un idad m ilitar de 25 a 24 9 tr opas +2
Convertirse en lder de una gra n un idad mercen aria u a tta unid ad militar de 250 a 2.499 [fOpas ~4
Convertirse en lder de un ejrcito de 2.500 o ms t1'Op:1S +6
Conven irse en gobernan te de una ciudad +8-10
Convenirse en gob ern ante de una nacin ~ 12- 15
Ganar una gran bata lla o completar un a gran aventura 15
Ganar un nivel de personaj e ~1
Un enemigo prop o rcion a este bonilicador slo si es un a amenaza peligrosa en un rea o es muy co noc ido en tre las personas de
la zona. Un perso naje tambin gan a estos bon licad ores por derro tar enem igos mi entras es visto po r gran des grupos de personas.
Adems. la derrota d<'be ser en solitario.
.. Este penalizaci n se aplica cada per iodo de tres meses 'l ue pase in a ti vo. Ver ms adelante para las reglas sobre cmo la Reputacin
desciende co n el tiempo.
... Este bon ficador slo se aplica una vez. Un personaje qu e sigue al parecer muriendo y volviendo ent re los muert os se converti r
en breve en algo trivial, dejando de ser digno de historias o chism o rreos.

Aunq ue la Repu taci n fun cion a en gran medida como un a Un person aje ap lica la Rep utacin a:
punt uacin de caracters tica, sube y baja co n frecuencia, a
$ Intentos de influir a otros con ha bilidades
menudo despus de cada avent ura qu e un person aje comp leta.
Engaar, Int im idar y Reun ir Info rmac n.
La reputacin es lo conocido que es un personaje entre la po blacin
$ Intentos de ver si una perso na sabe quin
general de un a regin o ciudad. Una alta Reputacin significa
perso naje.
que muc has personas han odo hablar cosas im presio nan tes
sobre el perso naje, corno sus hazaas al escapar de la ley o el
robo de un artefacto muy guar dado e increblem ente caro . Una
baja Reputa cin mu estra qu e o pocas person as han odo hab lar La Reputacin base de un personaj e.es igual al nivel del personaje
de las hazaas del personaje o han odo cosas terribles sobre l, ms su m odificad or de Cari sm a. aunq ue nun ca pu ede estar p or
como su prop ensin a asesinar in ocentes a su an tojo o su derrota debajo de 1. As, cada vez qu e un personaje gana Lll1 nivel,
a manos de un nico campes ino . Sin em bargo, la Reputacin su Reputacin normalmente su be en uno, aunque un
no siempre es una valo rac in justa de las habili dades de un persona je de nivel bajo con un m odificador de Caris ma I
personaje o sus hazaas . Conforme se corre la voz de sus logros, negativo pu ede ten er que tra bajar duro ant es de que su
Reputacin pueda aumentar por encim a de 1.
puede tener lugar alg una modificacin de la verdad, conforme
se corre rum or tras rum or. A pesar de esto . a menos que alguien Las acciones q ue un personaje em prende
extienda deliberad amente mentiras engaosas, la Reputacin de m od ifican su Reputacin . D errotar
un perso naje se basa so bre tod o en sus acciones reales. enem igos, derrocar tiran os,
Puntuaciones de Reputacin normales
Ejemplo Pu ntuacin de Rep uta cin
U n joven ladrn inexperto 1
Un guardia recientemente reclutado 2
Un sabio "ratn de bibloreca" pero bien considerado 3
Un sacerdote que ha trab ajado ent re la gente del rea 4-5
Una persona conocida po r ser un ladrn o esbirro 6-7
Un viejo soldado en el squito de un seor local 8-9
Un mercenario lleno de cicatrices y pl'Obado en batalla 10-15
Un hechicero de alqui ler 16-25
Una persona flue evit un gran desastre 26- 35
Un asesino con talento 36-55
Un sacerdote famoso po r su activa y. exitosa oposicin a los adoradores de Set 56-75
Un 'efe nmada a la cabeza de una poderosa horda que ha saq ueado varios lugares 76 -90
Un ma lvado hechicero u: ha vuelto de entre los muertos a derrocar reino s y matar a los vivos 90+

hechiceros malvados y completar ot ras tareas difciles o heroicas


ayuda a mejorar la Reputacin d e un personaje. Por otro lado,
It.E.PUC'ACIN POIt.
un 'personaje que temp oralmente se retira de las avent uras o SIC'UACIN
que parte a una ciudad distant e o mund o durante m ucho s ao s
La Reput acin no slo est relacion ada con un person aje, sino
pierde Reputacin . Los person ajes verdaderam ente legendarios
tambi n con un lugar. Un ban dido famoso por derrotar a un
pu eden ver cmo sus historia s se mantienen vivas como cancio nes
odiado in quisidor en un a ciudad puede ser com pletamente
populares y mito s, pero las hazaas de la mayora se march itan
descon ocido en otra, donde nunca se oy hab lar del inqui sidor. Al
con el tiemp o.
hacer una pru eba de Repu tacin , la CD se determina por dnde
La tabla de arriba resume las acciones qu e pueden cam biar la est el person aje actua lmente y su Reputacin podra no viajar
Reputacin de un person aje. No cubre cada posib le accin de un a con l si va ms lejos. Si un personaje viaja a un rea donde no ha
campaa , pero debera dar a los Directores de Ju ego y jugadores estado ante s, con sulta la tabla de ms adelante para det erm inar
un buen puma de part ida para juzgar cmo medir la mayora de cualquier modifi cador a su Reputacin.
las acciones imp ortante s de un personaje.
D istancia recorrida: sta es la distancia fsica desde el rea ms
cercana donde el person aje se ha labrado una Reputacin .
USAtt. LA CD para la prueba de Repu tacin Tem por al: La CD de las
~EPUCACIN pruebas de Reputacin d urante el primer mes que un personaje
pasa en una nu eva rea.
La Reputacin de un perso naje pu ede ser una ventaja treme nda
entre mercenarios, nm adas y ladrones. C uando encuent res a Con el tiem po , las noticias de su llegada y el con ocimiento de sus
un a persona por pr imera vez, haz una pru eba de Reputacin para acciones se extienden lo bastante para volver a la C D 25 normal.
determ inar si ha odo hablar de las h azaas del personaje. Para
Mod ificador ele Reputacin: Det ermi na la Repuraci n de un
hacer un a prueba de Reputacin , tira 1d20 y aade la p un tuaci n
person aje para un a nu eva rea aplicand o este modificador a su
de Reput acin del personaje. Si esto iguala la CD de la pru eba,
pu ntuacin de Reput acin en el rea original.
la person a ha odo hablar del personaje. La CD normal para un a
prueba de Reputacin es 25.
Efectos de la Reputacin
Si una persona ha odo hablar del personaje, puede usar su Puntuacin Bonificador Penalizacin
puntuacin de Repu tacin para prop orcion ar un bonifi cador al de Reputacin a las pruebas a las p ruebas
usar las habilidades siguientes ; Engaar, Intimi dar, Interp retar de habilidad de esconderse
y Reunir Informacin. El bonificador ganado por Repu tacin \-4 +0
est basado en su puntuacin global y se mu estra en la tabla
5- \ 0 +1
siguiente . En general, cualquier habilid ad usada en situaciones
11 -1 7 +2 -1
sociales pu ede usar la Reputacin como un bonificador, mient ras
18-25 +3 -\
el personaje sea conocido por aqullos a los qu e est inte n tando
26-34 +4 -2
impresionar.
35-44 +5 -2
A discrecin del Di rector de Ju ego, la penalizacin a las 45-55 +6 -3
Pruebas de Disfrazarseen la tab la ante rior se aplica siem pre 56-67 +7 -3
que el personaje se disfraza en un lugar do nde es muy 68-80 +8 -4
conocido. Puede reducirse si el pueblo en genera l 81-94 +9 -4
cree que est mue rto o lejos del lugar. 95+ +10 -5
NACU~AL~ZA <>~ LA CDPmeba
It~PUt:ACIN Distancia de Reputacin Reputatio n
Recorrida Temporal Modifier
No todos tenemos el mismo tipo de reputaclOn. Ciudad cercana 30 - 10
Un ases ino notorio y con xiro se enc uentra con Otra parte .del mismo Eas 35 -20
reacciones bastante diferentes a las de sacerdo te Otro pa 40 -30
popular que est deseoso de ayudar a cualquiera, Otro mundo 50 -40
creyente o no. El Director de Juego pu ede asign ar
uno de los siguientes tipos de Reputacin a cada hab ilidad lo marcan como un a leyenda qu e se est fo rjando poco
personaje. A los Di rectores de Jueg o se les permite seleccionar la a poco. El personaje p uede aplicar su modificador de Rep utacin
naturaleza de la Repu tacin de sus propios person ajes, aunque a las pruebas de Enga ar y Ofi cio al tratar con otros. Como un
tiene la opcin de obligarles a cambiar esta naturaleza si el jugador experto reconoc ido, su consejo y trabajo son muy valorados.
no la mantiene.
Em baucad or: Cuando el person aje atra viesa un a habitaci n,
Cada naturaleza determi na cmo un person aje puede usar su todos hacen un a pausa para verificar sus bolsas. Es conoci do como
puntuacin de Rep utacin. La naturaleza de un a Reputacin un sinvergenza y un enga a-bo bos . C uando la Reputacin del
determina en qu pru ebas de habilid ad pueden usarse como per son aje lo prec ede , se aplica co mo un a penalizacin a las pru ebas
bonificador. En tod o caso, la gente debe recono cer a un person aje de Engaar al tratar con otros, ya que se espera qu e mienta sobr e
paraque su puntuacin de Reputacin se aplique en un a situ acin, tod o. Por o tra parte, sus haza as hacen qu e la gente se ponga algo
comose detalla anterio rmente . ner viosa, per mitindo le usar su Reputacin como un bon ificad or
a las pru ebas de Int imidar y Reun ir Informacin .
Valiente: El personaje es conocido po r su firme comportamiento
ante el peligro. Se ha enfre ntado co n mu chos enem igos poderosos Villano : El person aje inspira mie do y rema r en otros debido a las
y no slo los ha derro tado con la habilid ad de las arm as, sino me tas cruel es qu e persigue. Sus mtodos pueden no ser brutales,
tambin con un espritu indoma ble. El person aje pu ede aplicar su pero es co nocido co mo alguien qu e es mejor no molestar. El
bonificador de Reputacin a las pruebas de Engaar e Intimidar person aje puede aplicar su bonificador de Reputacin a tod as las
al tratar con otros . pru ebas de Enga a r, Intimidar y Reun ir Informacin al tratar
con otros.
Cobarde : Cuando el peligro se acerca, el person aje cor re en
la direccin opuesta. Es conoci do por su naturaleza hui diza
y tendencia a esquivar los desafos. Pocos lo respe tan, y su S~U<>NIMOS
Reputacin hace difcil qu e trate con otros. Si es reconoci do, Algunos ladron es y bandidos usan nomb res falsos, ya sea por
su bonificador de Reputaci n cuenta auto mticame nte como preferen cia person al o pura necesidad. Un seud n imo es un a
penalizacin a cualquier prueba de Intimidar al tratar con otro s. persona inve nt ada para enc ubrir un a identidad verdadera. D ebe
Sin embargo, puede usarla como un bon ificador a las pruebas incluir un nombre y disfraz que lo separe de la naturaleza real de
de Engaar y Reuni r Informacin cuando otros tienden a un person aje.
infravalorarlo, y puede aprovecha rse cuando intent a mentir o
Un seud nimo adquiere su propia Repuraci n, generada
extraer informacin de ellos.
separada me nte de la verdade ra identidad de un perso naje. Cuand o
Cruel : El personaje inflige dolor en otros a la menor opo rtu nidad se est de viaje bajo un alias, cu alqui er bonifi cador ganado a la
y es conocido po r su naturaleza sdica y caprichosa. Los qu e Reputacin slo se aplica a la puntuacin de Reputacin del
reconocen al personaje intentarn evitarlo, ya qu e su no mbre seud nim o. Si un personaje gana un nivel debido a acciones
normalmen te provoca miedo y abo rrecimiento en otros. Puede em pre nd idas bajo su seud nimo, o si gana ra la m ayora de los
aplicar su bonificador de Repu tacin a las pruebas de Engaa r puntos de experiencia necesarios para un nivel mi entras lo usa, su
e Intimidar al tratar co n otros. Puede aplicar su boni ficad or de seudnimo gana el bonificado r de Repu tacin. As, mientr as la
Reput acin slo a las prue bas de Intimidar al tratar con figuras verda dera perso nalida d de un perso naje es apenas conocida por
con autoridad. cualquiera, su seud nimo pod ra ser el villano principal (o hroe)
de la ciuda d . Si elseud nim o de un personaj e se revela alguna vez,
Honrado: Se piensa q ue el personaje siemp re mantiene su palabra,
la puntuacin mayor ent re su Reputacin y la de su seudnim o
y es conoci do no slo como un hroe del pu eblo sino tambin
se conviert e en su verdadera puntuacin de Reputacin . Ad em s,
como una persona que se adhie re a un estricto cdigo de honor.
gana la mitad de su puntuacin m s baja como un bonifi cad or
Sea cierto o no es irrelevante mi entras mantenga su fachada. El
ni co a su nu eva Repu tacin, reflejando el alboroto e inte rs qu e
personaje puede-aplicar su bon ificador de Rep utacin a las pru ebas
rodea la revelacin d e su identidad . Sin em bargo. el personaje
de Engaar, Averiguar Int encion es y Reuni r Info rm acin. Las
slo m odi fica su puntuacin de Reputacin de esta man era
personas confan en l y son influidos fcilme nte por sus palabras
si el pu eblo en general descubre su seudn imo (si slo uno s
y estn vidos de ayuda rlo.
amigos n timos o un nm ero mu y limitado de person as
Con talento: El personaje es co nocido como un experto en saben el secreto, su seudnimo sigue estando a salvo) .
su campo: un sabio con talento o un pod eroso guerrero , por
Los seudnim os fun cion an mejor como
ejemp lo. Sus ha za as son mu y con ocidas, pero su talento y
herram ient a de int erpretacin. El bandido ~~=~=~~
heroico que finge un disfraz y se enfrenta """'l:_r-~.
a un sace rdote cor ru pto y autocrtico,
o un ladrn com n que intenta
LAS HABILIOAOES
EN CON N
1\ecor~tI'l~O tllgo. el clmme rio StlC el
N CONAN el ,<>1l., todos los personajes so n
pergalllim, 'lue htthA tomtl~ ~e lsl momia g
a uros uicien tes, muy cap aces de dedicarse a casi cualq uier
le ~esellroll; cu'btl~sal1lellt:e. ~fa L/ue parecia
cosa. A unq ue casi todos se es pecializan en reas particulares
list par.l lmcerse l'etJ'l zcs por la e~a~. ~rUJlci
de pericia, muchos tamb in renen por el camino cier tas el ceo a n t:e los OSO<l"OS siglfos COII os L/ue es tAba
habilidades q ue podran ser til es para sus papeles co mo
o.bieru,. 511 vaga r por el munoo habAprol'orciolltl~o
aven rureros (como deslizar se furtivamente, trepar precipicios,
1111 amplio espectro ~e conocimicn t .os ,tl in!elfturero
descubrir a un asesino e n mitad d e la noche y averig ar el
,giiJdllf:e. sobre tok lsts lellguas hablst~as rescritias
sign ificado de un os antiguos per gam inos). U n b rbaro podra
~ mucltas lelliJl4i15 extruas. j\luchos sabios ~e
no tener tanto co nocim ien to so bre la rel igi n co mo un
b[,[iouc:a se Iltlbr&m que~'l~'" s0'1'rel1~~<.'S 2le las
sace rdote del m ism o ni vel , pero h abr reco gido frag me ntos
caracteristicas ll lgitsricas ~el cimmerio, porque
de informaci n aq u y all, si es el tpico ave nturero
Iftlb&{ experimentnco mueltas a venturas ~"'l~e el
cos mo polita y perspicaz reflejado en las historias de Cenan.
conocimiento ~e un (UOI1l'l extrao habia s8'1ifica~0
Por esta razn, aunque todos los personajes deben gastar las
l-l ~iferrmcA entre ltt \;i~a 8 mue rte.
habilidades que derivan de sus clases de personaje en hab ilidades
de clase o ganar slo medio ran go por punto de habilidad gasta do
en un a habilidad tran sclsea (co mo se detall a m s adelante), I
cualquier punto de ha bilidad a dicional conseg uido a tr avs de
un a elevad a Inteli gen cia es ms flexib le. Los puntos de habilidad Par a su segundo nivel. desp u s de gastar la mayora de sus pu m as
ad icionales que provengan de un a alta Inteligencia pueden de habilidad, decid e que Equilibr io sera una habilid ad til. Ya
gastarse en cualquie r habilid a d sin pen alizacin . En efecto, qu e es una h abilidad tran sclsea, gasta sus p untos de ha bilidad
to das las habilid ades se tratan co mo habilidades de clase pa ra los
ad icio nales y la com pra a ran go 2
pu nt os de habilid ad gana dos gracias a ten er un a alta Int eligencia.
Esto se aplica en el ni vel 1 yen tod os los nivel es siguientes.
Por ejem plo, la ta bla inferi or muestra las habilidades ini ciales de
Co na n como Brb aro. Em pieza con 16 p untos de habilid ad de Si com pras un a habilidad de clase, tu person aje cons igue 1 rango
clase y 12 p untos de habili dad ad icionales. Co mo cim merio con- (igual a un bo n ificador de +] en las prueb as con esa hab ilidad)
sigue 2 rangos en Trep ar, M overse Sigilosamente y Supervivencia por cada pu nt o de habilidad. Si com pras habili dades de otras
com o modificad ores raciales. Luego gasta 2 p untos de hab ilidad clases (ha bilida des tran sclseas) con los p umos de habilidad
de clase extra 'en cada una para llevarlas a ran go 4. Luego gasta que ganas de tu clase (al contrario de tus pu m os de ha bilidad
sus restantes pu ntos de habilidad de clase en Esconderse, Intimi-
dar y Avistar. Sus pUnt OS de habili dad
ad icionales (obtenidos del m odi fica- Habilidades Habil. Raza C lase Bonif Habil. a Clase Bonif. Habil. a
d or de Intx4) los gasta luego en dos de clase? nivel] nivel 2
SI 2
, 4
/ h'a bilidades de clase y dos hab ilidades Trepar e: 5
transclseas. Como stas son de sus Moverse Sigilo SI 2 2 4 5
puntos ad icionales , es capaz de Supervivencia SI 2 2 4 5
o btener un rango por un punto, Esconderse SI 4 4 5
mejo r que si las comprara de sus Escuc har SI 4 4 5
puntos de hab ilidad de clase, Inri midar SI 2 4 4
donde pagara un pu n to Avistar SI 4 4 5
por me dio rango . Saltar SI 4 4 4
Reun ir nf N 2 2 2
Curar N 2 2 2
Equ ilibrio N 2 2
Ejemplos de p.ruebas enfrentadas enfrentada) para qu e la prueba tenga xito . Mientras ms dura sea
Tarea Habilidad Hab, enfrento la tar ea, ms alto ser el nmero que el jugador necesita sacar.
(Carne. clave) (Carae. clave)
Las circunstanc ias pue den afectar a esta prueba. Un person aje
Engaar a alguien Engaar (Car) Averiguar
qu e es lib re de trab ajar sin distrac cio nes pu ede hacer un esfuerzo
Intenc. (Sab)
c uida doso y evitar erro res sim ples. Un personaje que tiene
Pretender ser arra persona Disfrazarse (Cal') Avistar (Sab)
mu ch o tie m po p uede inten ta rlo una y otra vez, aseguran do el
Crear un mapa falso Falsificar (Int) Falsificar (Int)
m ejor resultado. Si otros le ayud an, el personaje pu ede te ner
Esconderse de alguien Esconderse (Des) Avista!' (Sab)
xito donde en otras circunstancias fallar a.
Hacer que un "galli to" Intimidar (Car) Especial!
retroceda
Acechar a alguien Mov. Sigil. (Des) Escuchar Pr{.UEBAS OE HABILIOAO
(Sab) U na prueba de hab ilid ad tiene en cuen ta el en tr enamiento de
Robar una bolsa Trucos de manos (Des) Avistar (Sab) un personaje, representado p or su rang o de habili dad, su talento
Atar bien a un prisionero Uso de cuerdas (Des) Escap srno natural, repres en tad o por el modificador de caracterstica y la
(Des) suerte , representada por la tir ada de da do.'Tambin puede tene r
en cuenta la m aa de su raza para hacer ciertas cosas (bonificador
1 Una prueba de Intimidar se .enfrenta contra una prueba de nivel
racial) o qu armadura lleva (penalizaci n de armadura) o un a
del blanco, no' una prueba de habilidad. Ver la descripcin de la
cierta dore que el personaje p osee, entre otras cosas.
habilidad de Int imidar para tener ms informacin.
Para hacer un a pr ueba de habi lidad , tira l d2 0 y a ade el
modi ficad or de habilidad de tu person aje para esa habilidad.
adicionales por tener un a alta Inteligen cia), consigues 1/2 ran go
El m od ificad or de habilidad inco rpora los rangos del personaje
por punto de habilidad. Las descripciones de clase de personaje
en esa habi lidad y el m odificad or de caracterstica pa ra la
indican qu habilidades pueden comprarse como habilidades
carac terstica clave de esa hab ilidad, ms cualq uier otro
de clase y cun to s pumas de habili dad se ganan cuando un
mo dificad or miscelneo qu e se pueda ap licar, incluyendo
personaje adquiere un nivel en esa clase.
boni ficadores raciale s y penalizacione s de armadura.
Tu rango mximo en una habi lidad de clase es tu nivel de
personaje + 3. Tu ran go m xim o en una habilidad rransclsea es Ejemplos de Clase de Dificultad
la mirad de este n mero (no red ondees hacia arri ba o abajo) . D ificultad (C D) Ejemp.lo (H a bilida d Usada)
Muy fcil (O) Ver algo g:ande gue est a la vista Avistar
Usar hab ili dades: Para hacer un a prueba de habilid ad, tira: Fcil (5) Trepar po r una soga an udada (Trepar,_~_
ld20 + m odificador de habilidad. Este modificador de ha bilidad Corriente (10) O ir a un guardia gue se aproxima Escuchar
es igual a rango de habilidad + mo dificador de caracterstica ; D ifcil (15) Arreglar un car ro para que se estrelle (Inutilizar
modificadores mi scelneo s. Esta tirada fun ciona igual que una Mecan ismo)
tirada de ata que o una tirada de salvaci n (m ientras ms alta Complicado (20) Nadar en aguas tormentosas (N;.::a;=d.:::ar:.l-...,..,..._
sea la tirad a, m ejor). Ya est un person aje intentando igualar o Formidable (25) Abrir una cerradura media corriente CA.brir
exceder una cierta Clase de Di ficulta d (C D) , l o ella intentar Cerrad uras)
vencer el resultad o de la prueba de otro person aje. Heroica (30 Saltar sobre un abismo de 30 pies (Saltar
Casi imposi ble Rastrear un grupo de nmadas por tierra
Ran gos de ha bilidad: El n mero de rangos de un personaje en una (40) com pacta desp us de 24 horas de lluvia
habilidad se basa en cun t os puntos de habilidad h aya in verti do (Supe rvivencia)
un personaje en una hab ilidad . Muchas habilidade s se pueden
usar aun cuan do el personaje no ten ga rango s en ellas; hacer esto
se llama hacer un a prueba de una habilidad no entrenada. M ientras ms alto sea el result ado , m ejor lo hizo el perso na je. Al
co ntrario de con las tiradas de ataque y las tiradas de salvacin,
Modificador d e caracters ti ca: El m odificad or de caracterstica una tir ad a natural de 2 0 en el d2 0 no es un xito au to mtico, y
usado en una pr ueba de habilidad es el modificad or para la una tir ada natural de 1 no es un fracaso auto m tico, al con trar io
caracterstica clave de la hab ilidad (la carac te rstica asociada con de alguna s tiradas de combate.
el uso de la habilidad). La caracters tica clave de cada habilidad
es nombrada en su descripcin . cLA S E OE:. OIFICUL1:'AO
Modificad ores miscelneos: Alg un as pruebas se realizan co ntra un a Clase de Di ficultad (CD) .
La CD es un n m ero (fijado usando las reglas de habi lidad como
Los m odifi cadores mi scelneos incluyen bon ificad ores raciales,
pauta) que deb es alcan zar co mo result ad o en tu p rueba de
penalizaciones de armad ur a y bonificadores proporcion ados por
habilidad para tener xito.
dotes, ent re otr os.

USAr{. UNA HABllIOAO Pr{.UEBAS


Cuando un personaje usa una habi lidad, el jugad or hace un a ENF r{.E N1:'AO A S
prueba de habilidad para ver lo bien que le sale. Mientras ms alto Una prue ba enfrenta da es una prueba cuyo
sea el resultado de la pru eba de habilidad, mej or. Basndose en xito o fracaso se determina comparando
las circunsrancias, el resultado debe igualar o superar un nmero el resultado de la prueba con el resultado
en particular (un a CD o el resultado de un a prueba de habilidad de la pru eba de otro personaje. En
una prueba enfrentada , el resultado ms alto tiene xito, m ientras realizarse de n tro de! marco de un asalto de combare (6 segundos)
el ms bajo falla. En caso de un em pate, la victo ria es para el y c mo el m ovim iento se trata con respecto a la actividad.
modificado r de habilid ad m s alto. Si estas puntuaci ones son las Algunas pruebas de habilidad son instant neas y representan
mism as, tira de nu evo para rom per el empare. reacciones a un evento, o se inclu yen como pane de una accin.
stas prue bas de habilidad no son acciones. O rras pruebas de
VOLVEr{. A INC"ENC"AF{.I.O habilidad rep resentan parte del m ovim ienr o.
En general, un personaje pu ed e inten tar un a prueba de habili dad
de nuevo si falla, y puede seguir inte nt nd olo indefinidam ente, Pr{.UEoAS SIN c"1r{.AOAS
Alg unas habilidades, sin em bargo , tien en co nsecuenc ias de Una prueba de habilidad representa un esfuerzo para lograr alguna
fracaso que deben tenerse en cuent a. Algunas habilidades so n meta, normalmente bajo alguna clase de presin temporal o
casi intiles un a vez que un a prueba ha fallado en un inr enro de distraccin . A veces, sin em bargo, un personaje puede usar UIU
lograr un a tarea en par ticular. Para la m ayor a de las habilidad es, habilidad bajo condiciones m s favorables y eliminar el factor suerte,
cua ndo un per sonaj e ha tenido xito un a vez en una tarea dada,
los xitos adiciona les no tien en senr ido . ELEGIr{. lo
C uando ru personaje no est siendo amena zado o d istra d o, puedes
CONOICIONES elegir 10. En lugar de tirar 1d 20 para la prueba de habilidad, calcula
FAVOr{.ABLES y ru resultado como si hu bieras sacado un 10. Para muchas tareas
rutin arias, elegir 10 hace qu e ten ga xiro de man era aurom rca.
OESFAVOr{.ABLES Las distracciones o am enazas (como el com bate) hacen irn posible
Algunas situaciones pueden hacer un a habilidad m s Hcil o m s que un personaje elija 10. En la mayora de los casos, elegir lOes
dif cil de usar, resu ltan do en un bonificador o pe nali zacin al puramenre un a medida de seguridad: sabes (o esperas) que una
m odifi cad or de habilidad par a un a prueba de hab ilid ad o un tirad a media tendr xito pero temes q ue un a tirada pob re pud iera
ca mbio a la C D de la prueba d e habilidad . La oportunidad de [allar, por lo qu e eliges conformarte con la tirada media (un 10).
xito puede altera rse d e cua tro manera s para ten er en cue nta las Elegir lO es especialme nte til en situ aciones donde una tirada
circu nsrancias excepc iona les.
muy alta no ayud ara.
$ Da r al usuario de la habilidad un bonificador de
circunstancia de +2 pa ra represenrar condicio nes qu e mejor an el
rendimienro , como te ner la herramienr a perfect a par a e! trab a jo,
ELEGIr{. 20
recibir la ayuda de o tro person aje (ver I nten tos de co mbinar C ua ndo tiene s el tiem po suficiente (generalmente 2 mi nutos
habilidades) o poseer un a informacin absolutamen te exacta. par a una habilidad qu e normalm ent e pu ede hacerse en 1 asalto.
$ D ar al usuario de la habilidad un a pen alizacin de una acci n de asalto co m pleto o un a accin normal), no te
circunstancia de -2 pa ra representar cond iciones que di ficu ltan enfrentas a ame nazas o d istracciones y la hab ilidad a intentar
su accin, co mo verse ob ligad o a usar herramientas imp rovisad as
o tener informaci n engaosa.
$ Reducir la CO en 2 para representar circunst ancias qu e
hacen la tarea ms tacil, corno tener una audiencia recept iva o
hacer un trabajo que no tiene qu e atene rse a una nor ma estnda r.
$ In crement ar la C D en 2 para representar ci rcuns tan cias
qu e ha cen la tarea ms di fcil, como tener un pblico poco
receptivo o q ue el trab ajo ten ga q ue ser im p ecable. Las
co nd icio nes qu e afecta n la habilidad de tu person aje par a
realizar la tar ea cam b ian el m odificador de la habilidad . Las
co nd icio nes que modifican lo bien q ue el perso naje tiene
que realizar la hab ilid ad para ten er xito cam bian la C D . U n
bonifi cador al m od ificad or de la habilidad y un a reduccin
en la C O d e la pru eba tien en e! mi sm o resultad o: C rean un a
mejor opo rt unida d d e xito . Pero representan cir cuns tancias
d iferentes, y a veces esa diferen cia es im portante.

EL C"IEMPO y LAs
P~UEBASOE
HABILIOAO
Usar un a hab ilidad pod ra necesita r un asalto , podra no
necesitar tiempo, necesitar varios asalto s o mu ch o m s
tiempo. La m ayora de los usos de la habi lidad so n
accion es normales, acciones de mo vimi ento
o acciones de asalto completo . Los
tipos de acciones defin en cunto
tiempo tardan las acti vidades en
no lleva penal izacio nes por fracaso. p uedes elegir 20. En otras leer In inscripci n, una tarea que necesita una pru eba de Equilibrio.
palabras, en un futuro co nseguiras un 20 en el 1d2 0 si lo Aisb no time rangos en In habilidad de Equilibrio, Equilibrio no
tiras bastan tes veces. En lugar de tirar 1d 20 pa ra la prueba de es 111111 habilidild "s ] entrenada '; luego tan slo hace una tirada
habilidad, simp lement e calcula su resultado como si hubieras de I d20 ), a ade su modificador de Destreza de +2. La tirada de
sacado un 20. d20 es 16, que con su modificador de Des de +2 da un resultado
parll 1,1 pru eba de l B. Consigue superar la com isa con ficilMad.
Elegir 20 significa qu e ests prob ando hasta qu e sale bien.
Leer IfI inscripcin es otra cosa. Hace reftrencia a variasfrmulas
y asume que (li las m uchas veces ante s de tene r xito . Elegir
en relacin con los se ores de los demonios, necesitando una prueba
20 necesita veinte veces el tiempo de hacer un a so la prueba.
de Conocimiento (arcana). Aisha lLO tiene rangos en Conocimiento
Ya que elegir 20 asume que el person aje fallar muchas veces
(arcana), que es II1lfl habilidad de "slo entrenada". Su inteligencia
antes de ten er xito. si intent aras elegir 20 en una habilidad
es 17, consiguiendo lI1l modificadorde +3. Consigueun 18 en el d20
que conlleva pen alizacion es po r fracaso, tu personaje incur rir a
pero debido a que estd usando Conocimiento (arcana) sin entrenar;
en esas pena lizacion es auto m ticame nte antes de qu e pu dieras
esto se reducea 10, para un resultado global de 13. El D irector de
completar la tarea. Habilidades comnes para elegir 20 incluyen
Juego decide que comprende IOJ conceptos bsicos de /'1 inscripcin
Escapisrno, Abrir C errad ur as y Buscar.
pero no descijra todo JlI contenido.
Pruebas de caracterstica y pruebas de nivel de lanzad or
Cua lq uier person aje puede intentar cualq uier tarea, aun cuando
Las reglas norma les de elegir 10 Y elegir 20 se aplican a las
no t enga el entrena mient o form al (rangos de habilid ad) en la
pruebas de caracterstica. N inguna se aplica a las prue bas de ni vel
habi lidad apro piada. Los hro es so n m uy ada pta bles, despus de
de lanzador.
tod o. Sin embargo, nunca pue de lograr m s qu e un xito bsico
co n un a habilidad no ent renada, no importa lo capaz qu e pu eda
COMBINAIt. PIt.UE.BAS OE. ser por nat ura leza, si esa habilidad tiene "s lo entrenad a" en su
HABILIOAO descri pcin .
Cuando m s de un personaje pru eba la m isma habilidad al Para usar una habili dad "slo en trena da" sin estar entrenado,
mismo tiempo y para el mism o prop sito, sus esfuerzos pueden el per so naj e tan slo tira 1d20 )' aade su modificador de
solaparse. Esto pu ede hacerse de varias man eras d iferentes; cada caracterstic a clave junto con cualqui er otro mod ificador
combinaci n se usa segn su propio ju ego de reglas. apl icable. C ualquier resultado de 10 o ms se trata como un
resu ltado de 10. No se puede elegir l O en tal prueba.
EYE.Nt:'OS INOIVIOUALES
A menudo , varios persona jes intentan alguna accin y cada uno SINE.It.GIA OE.
tiene xito o falla de form a ind ependiente. El resu ltado de la HABILIOAOES
prueba de Trepar de un personaj e no influ en cia los resu ltados de
Es posib le para un perso na je tener do s habilidades que funcione n
las pruebas de Trepar de otros person ajes.
bien juntas. En general, tener 5 o m s ran gos en una habilidad
da u n boni ficador d e +2 al person aje en pruebas de habilidad con
cada una de sus ha bil idades en sinergia, como se menci on a en la
Puedes ayuda r a otro personaje a lograr el xito en su p ru eba descri pcin de la habilidad . En alguno s casos, este bo nificador se
de habi lidad hac iendo el m ismo tip o de prueba de habil id ad en aplica slo a los usos especficos de la hab ilidad en cuestin y no
un esfuerzo cooperativo, Si tiras un 10 o ms en tu prueba, el a to das las p ru ebas. Algun as hab ilidades p ropo rcio nan beneficios
person aje al qu e ests ayuda ndo consigue un bo uificado r d e +2 a en otras pru ebas realizad as por un perso na je, com o aquellas
su pru eba, segn la regla de con d icione s favorables . (N o pue des pru eb as necesarias para usar cien os rasgos de clase.
elegir lO en un a prue ba de habi lidad para ayudar a o tro .) En
muchos casos, la ayuda de un perso naje no ser benefic iosa, o PIt.UE.BAS OE.
slo un nm ero limi tad o de person ajes pued e ayud ar a la vez.
En casos donde la hab ilidad restri nge quin puede logra r cienos C A It.A C t:'E.It.S t:'IC A
resultados no pu edes ayudar a otro pa ra conceder un bon ificador A veces un pe rsonaje intenta hacer algo pa ra lo qu e ni ngu na
a una tarea qu e tu personaje no podra lograr s lo, hab ilidad especfica se p uede aplicar. En estos casos, realizas una
prueba de caracterstica . Una prueba de caracterstica es un a
HABILIOAOE.S NO tira da de 1d20 ms el m od ificado r de caracterstica aprop iado.
Esencialm ente, ests haciendo u na prueba de habilidad no
ENt:'It.E.NAOAs entrenada, ya qu e usar una habilidad en la que un personaje no
Por lo general. si tu person aje intenta usar una hab ilidad que tiene ningn rango de habilidad es en realidad una prueba
no posee, haces una prueba de hab ilidad de forma normal. de caracte rstica sin modificar.
El mod ificador de habilidad no tiene en cuent a rangos de
En a lgunos casos, un a accin es una prueba d irecta de la
habilidad porq ue el personaje no tie ne ra ngos en la habil idad .
habi lidad de alguien sin que la suene juegue su papel.
C ualq uier otro modifica dor aplicable, como el modificador po r
As co mo un personaje no hara una prueba
la caracterstica clave de la habilidad, se ap lica a la prueba.
de altura para verificar qui n es m s alto, ,;IIl~~iJ::::~
Por ejcmp!, el noble /lt'i/r/hiao Aisbn cstt! intentando la r una tam poco hara un a pru eba de Fuerza para
i uscr ip cin en IIn muro medio destrozarlo, mbir/o a una peque fl verifica r qui n es m s fuerte. El D irecto r
comis/oSil primera tarea es llegarlutstn el inal dI' III cornisa pam de Ju ego es respon sab le de determi nar 1.
Habilidades por clase
Gu ard ia L d Caract.
H ab ilidad Brbaro Fronterizo P le beyo N oble Nmada Pi rata Soldado Er udi to a r n Clave
Abrir Cerraduras ce ce ce ce ce ce ce ce C D es
Arte (alq uim ia) ce ce ce ce ce ce ce e ce Int
Ar te (cualq uiera C e e ce C e C C e 1m
mundano)
Art e (herbalismo ) C C ce ce C ce ce C C 1m
Averiguar Intencione s ce ce ce e ce ce ce C C Sab
Avistar C C ce C e C ce ce e Sab
Busca r ce e ce ce e C e e 1m
Concentracin ce ce ce ce ce ce ce C ce Con
Con ocim ient o (arcan o) ce ce ce ce ce ce ce C e 1m
Conocimient o (geografa) ce e ce ce ce e C C ce Int
Co nocimiento (historia) ce ce ce C ce ce ce C ce In t
C onocimiento (local) ce e ce C C ce e C e 1m
Conocimiento (nob leza) ce. ce ce ce ce ce C 1m
C on ocimiento (religin ) ce ce ce C ce ce ce C ce In t
D escifrar Escr tu ra ce ce ce ce ce ce ce C e 1m
Diplomacia . ce ce ce e ce ce ce ce e Car
Disfrazarse ce ce ce ce ce e ce ce e Car
En gaiar ce ce ce C e e ce C e ear
Equilibrio ce ce ce ce ce C ce ce e Des"
Escap srno ce ce ce ce ce C ce ce e Des"
Esconderse C C ce ce e ce ce ce e De s'"
E-~eu ehar C C e ce e ce ce ce e Sab
Falsificacin ce ce ce ce ce ce ce e e Int
H acer pi rue tas ce ce ce ce ce e ce ce e Qes '"
Im erpr tar ce ce ce C ce e e C C Car
Inti midar C ce ce C ce C C C e C ar
Inutilizar Mecan ism o ce ce ce ce ce ce ce ce e 1m
Montar C C C C e ce C ce ce Des
M overse Sigilosame nte C C ce ce e e ce ce e De-"
Nadar C C C ce ce C ce ce ce Fue
O ficio C e C ce ce e e C e Sab
Reunir Inform acin ce e ce C C e ce C C Car
Saltar C C C ce ce e ce ce C Fue'"
Sana r ce ce ce ce e ce ce C ce Sab
Su:!ervivencia C e ce C C C ce ce ce Sab
Tasacin ce ce ce C ce C ce C C 1m
Traro con Animales C e C C C ce ce ce ce Car
Trepar C e C ce e e C ce C Fu e~

Trucos de manos ce ce ce ce ce ce ce C C Des'"


Uso de cuerdas ce e C ce ce C ce ce C Des

(caracter stica)" Esta habilida d es afectada por la Penal izacin de Ar madura de cua lquier armadura usada .
C H abil idad d e C lase, ganas 2 rangos en esta ha bilidad a nivel 1, luego 1/2 rango en esta ha bilid ad cada niv el posterio r, siempre antes
de gastar cualq uiera de tus prop ios pumas de habili dad.
ce Habilidad Transcl sea.

qu situ aciones requieren la prueba de caracte rstica, cules NOMB~~ Oe LA


tienen pruebas de hab ilidad corno un mtodo m s ap ropiado de
juici o, y cuan do n o se requieren tiradas en a bsoluto.
HABILIOAO
La ln ea del n ombre de hab ilidad incluye (adems del nomb re de
O~SC~PCION~S O~ la habil idad) la informacin sigu iente.
Ca rac te rs tic a clave : Abreviatu ra de la carac ters tica
HABILIOAO~S cuyo m odificador se aplica a la prueba de la hab ilidad.
Esta seccin describ e cad a ha bilid ad, i ncl uyendo usos Excepcin: Hablar Idi om a tiene "N in guna" como su
comnes y m odificad ores tpic os. Los p ersonajes a veces caracterstica clave porque el uso de est a habi lidad no
p ueden usar habilidad es para propsito s distintos req uiere un a prueba.
a los anotados aqu. Este es el formato para las S lo entrenada: Si esta anotacin se incluye en la
descripci on es de habili dad. lnea de no m bre de la habilid ad, puedes inten tarla
no entrenada pero no p uedes co nsegu ir un resul tad o Cerradura CD
toral mayor de 10, ver lo a nte rior. Si se aplica cualquier
Ce rradura muy simple 20
nota especia l a su uso en trenada o no entrenada, estar
cubierta en la seccin No entrenadas, la cual pu edes Cerradura normal 25
encontrar ms adelante. Buena cerradura 30
Penalizacin po r a rm ad u ra: Si esta an otaci n se Ce rradura asombrosa 40
inclu ye en la lnea de n ombre de la hab ilidad , se aplica
una penalizaci n de arma dura (cuan do sea ap rop iado )
a las pruebas al usar esta habilidad . Si esta entrada est
ausente, la pen alizacin de ar ma d ura n o se aplica.
Como C on ocim iento, Interpr etar y Ofici o, Arte es en reali dad
Tras la lnea del no m bre de la habilidad sigue una descrip cin
varias habilid ades separadas. Puedes ten er varias habilid ades de
general de lo que usar la habilid ad repr esenta. Desp us de la
Arte, cada un a co n sus pro pios rangos, cada un a comprada como
descripcin hay alguno s otros tipos de informa ci6 n:
un a habilidad separa da .
$ Prueba: Lo qu e un person aje (''t '' en la descripcin
U na habili dad de Art e se enfo ca especicam cnre en crear algo. Si
de la habili dad ) pu ede hacer con un a p ru eba exit osa de
nada se crea co n ella, prob ablem ente se clasifiqu e bajo el t tul o
habilidad y la C D de la prueba.
de una habilidad de Oficio.
$ Accin: El tip o de accin que requiere usar la habilidad
Prueba: C uan do ests intentan do ganarte la Vi da con tu ar te,
o la can tidad de tiempo necesari o para una prueba.
haces un a pr ueba de Arte cada sem ana y gan as un n m ero de
$ Volver a intentarlo: C ualquier co n dici n qu e se piezas de plata igual al resultad o de la pr ueba. (Los trabajadores
apliq ue a intent os sucesivos de usar la habili dad con no en tre na dos y los ayudantes ganan un prom edio de 1/2 pp
xito . Si la habilidad no permi te in tentar la m ism a tarea po r da) .
ms de una vez, o si el fracaso co n lleva una penalizaci n
La fu nci n bsica de la habilidad de Art e, sin embargo, es
inherente (como con la habilidad de Trepar), no p ued es
permiti rte hacer un objeto del tipo ap ro piado. La C D depen de
elegir 2 0. Si este prrafo se omite, la habili dad pu ed e
de la com plejida d del ob jeto a ser creado. La CD , los res ultados
reint en tarse sin ningun a penalizaci 6n inh erente, aparte
de tu prue ba y el p recio del objeto det erm ina cun to ti em po
del tiem po adicio nal requerid o.
hace falta para crear un objeto en part icular. El precio del objeto
$ Especial: C ualq uier co nside racin extra qu e se ap liq ue aca bado tambin de ter m ina el coste de las m aterias prim as.
a la habil idad , co mo efectos especiales derivad os de
C uan do ests intentand o un a prue ba d e Art e para un objeto
su uso o bonificadores que ciert os personajes recib en
especfico, realizas una prue ba de Arte cada semana mu ltip licada
debido a la clase, opcio nes de d ote o raza.
po r la CD del ob jeto a crear. Neces itas un total de cinco veces
Sinergia: Algunas habilidades conceden un bon ificad or su valor en piezas de plata para co m pl etar lo (excepto si ests
al uso de un a o ms habilidades de bid o a un efecto haciendo herbalism o; ver ms adelante).
sinerg tico.
Tod as las artes necesitan herram ien tas de artesa no pa ra
Esta en trada, cuan do est presente, indica qu bo nificadores darte la m ejor oportun ida d de xito . Si se usan herramien tas
puede conce der o pu ede recibir esta habi lidad deb ido a tales imp rovisad as, la p ru eba se hace con un a pen alizacin de
sinergias. circunstan cia de -2. Por otra parte, las her rami ent as de ar tesan o
de gran calida d pro porcionan un bonifi cad or de circunstancia
Res tricci n: La plena uti lidad de ciertas hab ilidad es
de +2 en la prueba.
est restringida a personajes de ciertas clases o person ajes
que poseen ciertas dot es. Esta entrada indica si existe Para determi nar cun to tiem p o y diner o se necesita para hacer
cualq uier restr iccin de ese tipo para la habi lidad. un o bjeto, sigue estos pasos.

1. En cuentra el precio del ob jeto.


ABI'UIt. CE:'.It.k.AOUIt.A [OE:'.S;
2. En cuentre la CD en la ta bla siguient e.
sLo E:'.N1:"It.E:'.NAOA]
3. Paga un tercio del p recio del objeto para el coste de los
Inten tar un a p rueba de Abrir Cer rad uras sin un juego de
mat eriales.
herram ien tas de ladr n im p one un a penalizaci6n de circ unstancia
de - 2 en la pru eba, aunque se us un a herramienta sim ple. Si usas 4 . H az una pru eba de Arte apro piada repre sentand o una sem ana
herrami enr.as de ladr n de gran calidad, gan as un bonificad or d e de tr aba jo.
circuns tancia de +2 en la prueba.
Si la prueba tiene xito , m ultiplica el resultado de tu prue ba
Prueba: La C D para abrir una cerrad ura vara de 2 0 a 40 , por la CD. Si el result ad o x la CD iguala cinco 'veces el
dependi endo de la calidad de la cerradura, co mo se m uestra en prec io del ob jeto en pp, entonces has completado el
la ta bla de ms aba jo. objeto. (Si el resultado x la C D iguala diez veces el
precio del ob jeto en piezas de plata, entonces ~~?J:;j::;~
Acci n : Ab rir un a cerrad ura es una accin de asalto com p leto.
has com pletado la tarea en la mitad de
Especial: Si ti enes la dot e de De dos giles, co nsigues un tiem po. O tros m ltip los de cinco veces
bon ificado r de +2 en las pruebas de Abrir Cerrad uras. la C D redu cen el tiempo de la m ism a
manera.) Si el resultado x la CD
Objeto Habilidadde Arte CD
no iguala cinco veces el precio,
ento nces representa el progreso Polvo de Tumba Estigia. Llama-polvo Alquimia 15
que has hecho esta semana.
Fuego Demonaco de Aquern, Fuego Alquimia 20
Graba e! resultado y haz una
De monaco kthico
n ueva pru eba de Arte duran te la
p rxima semana. Cada semana, Vino Dorado de Xurhal, Humo de l.oto Alq uimia 25
haces m s progresos hasta que tu (cualquiera)
total alcanza cinco veces el p recio
Armaduras o escudo Armero la + RD
del objeto en piezas de plata.
Arco de caza Fabricacin de arcos 12
Si fallas un a prueba por 4
o menos, no haces nin gn Cualquier otro arco Fabricacin de arcos" 15
pro greso esta semana.
Cualquier arco con alto nivel de fuerza Fabricacin de arcos" 15 + (2 x nivel)
Si fallas por 5 o ms, estropeas la
Ballesta o Arb alesto Fabricacin de arcos 15
mitad de los materiales y tienes
que pagar la mitad de! coste de los Resina de Loro Amarill o He rba lismo 1'>
materiales originales de nuevo,
J ugo de Loto Negro, Flor de Loto Gr is, Vino Herbalismo 20
Cuan do usas la habilidad de Loto Ne gro, Polvo de Loto Negro
de .Arte para hacer un a clase
Flor de Loro Negro. Flor de Loro Verde, Jugo H erbalismo 25
partic ular de objeto, la CD para
de Loto Prpura, Jugo de Loro Do rado
las pruebas relacionadas con
la creacin de ese obje to son Ar ma simp le cuerpo a cuerp o o arrojadiza Armero 12
tpicam ent e las dadas en la tabla
Arma marcial cuerpo a cuerpo o arrojad iza Armero 15
ante rior.
Arma extica cuerpo a cuerpo o arrojadiza Armero 18
Crear obj eto de gran calidad:
Pued es hacer un objeto de Trampa mecnica Co nstrucci n de trampas 15 o superior
gran calidad (una herramienta
qu e conlleva un bonific ado r
Arm a o arma dur a superior'? " Vara +5
en su uso gracias a su calidad O bjeto muy simple (cuch ara de madera) Vara 5
excepcional, no por ser mgica).
O bjeto tp ico (olla de hie rro) Vara 10
Para crear un obj eto de gran
calidad, creas el com ponente Objeto de alra calidad (cam panilla) Vara 15
de gran calidad como si fuera
O bjeto com plejo o superior (cerrad ura) Vara 20
un objeto separado adems del
objeto no rmal. * Si ests haciendo un arco racial con nombre, com o un arco bosonio y no eres un miembro de la
raza en cuestin , recibes una penalizacin de -4 a tu habilidad de Ar te (fabricacin de arcos).
El com ponente de gran calidad ** D ebe tener la dote apropiada (o Arme ro Sup erior o He rrero Akbirano) para hacer armad ura o
tiene su propio precio (l OO armas superiores.
pp) Y una CD de Arte de
20. Una vez el componente
Accin: No se aplica. Las pru ebas de Arte se hacen por das o
norm al y el component e de gran calidad est completo, el
sem anas (ver ames).
objeto de gran calidad est acabado. N otas: El coste qu e pagas
por e! compo nente de gran calidad es un tercio de la cant idad Volver a in tentarlo: S, pero cada vez qu e fallas por 5 o ms,
dada, como por el coste de los ma teriales. En Cenan el[dk, no estropeas la mitad de los materiales y ti enes que pagar la mitad
hay armas de gran calidad , escudos o arma duras, aunq ue con del coste original de los m ateriales de nu evo.
las dotes correctas (H errero Akbtano, A rmero Sup erior) un
Esp ecial :
person aje pu ede potencialm ent e hacer algo an mejor qu e una
espada o arma dura de gran calidad. Puedes aadir volu nta riame nte + lO a la CD indicada para
fabricar un objeto.
Reparar obj etos: Gen eralmente , puedes rep arar un objeto
haciendo pru ebas contra la m isma CD que h izo falta par a Esto te permite crear el objeto ms rp idamente (ya que estar
ha cer el objeto en pr imer lugar. El coste de repara r un objeto multiplicand o esta CD ms alta por tu result ado de la prueb a de
es una quinta parte del precio del obj eto. Art e para determinar el progreso). De bes decidir si aumentar la
CD antes de hacer cada pru eba semanal o diaria.
Cuando usas la habilidad de Art e para hacer un a
clase particular de objeto , la C D p ara las pruebas Arte (h er balism o) y Arte (al qui m ia): Dos habil idades de Arte.
necesarias para la creacin de ese objeto son Arre (alquimia) y Arte (her balismo) , son ligeramente diferentes
por lo general como se muestra en la de las otras habilidades de Arte. Aun que el crear objetos es
tabla siguiente . igual con estas dos habilidades d e Arte, no estn abiertas a
....... todo s los perso najes, ya qu e en los reinos hib orios se consideran
am pliamente como la ma rca de h echiceros y brujas. Por esta
razn tienen ent radas separadas en la Tabl a de Habilidades por Adems, slo necesitas un total igual al valo r en piezas de piara
Clase. Arte (alquimia) tien e que ver con la fab ricacin explc ita de los productos, en lugar de cinc o veces el valor en piezas de
de preparados mgicos, mientras Arte (herb alism o) incluye plata. El alto pr ecio pagad o po r los pro ductos herbales es ms un
pociones puramente herbales as como otros productos naturales reflejo de los peligros y dific ulta des relacionados con reun irlos
(amo venen o de serpi ente. Un perso naje con cinco o ms rangos qu e el tiem po y hab ilidad necesarios pa ra p repararlos. Ten en
de Arte (alquim ia) gana un bo nificador de sinergia de +2 a todas cuenta que es posibl e p reparar un gra n lote a la vez, lo cual suele
las pruebas de Art e (he rbalismo). Igualm ente, un pe rsonaj e co n ser ti l'si tienes grandes cantida des de plantas y necesitas empezar
cinco o ms rangos de Art e (herbalism o) gana un boniicador de a pr epararlas en seguida antes de q ue se pudran . Sin em bargo, si
sinergia de +2 a todas las pruebas de Art e (alquim ia). haces esto , no tend rs ningn prod ucto acabado hasta qu e h ayas
hecho el lote entero. En efecto , ests cociendo todo el lo re en un
Adems, un pe rson aje con cinco o ms ran gos de C ono cimient o
caldero, y no puedes sacar nada para ser usado hasta q ue roda
(naturaleza) gana un bon ificador de sine rgia de +2 a rod as las
est prepa rado.
pruebas de Arre (herba lismo) y viceversa.
Para plantas versti les co mo el loro negr o, que pu ede usarse par a
Arte (herb alism o) tambin es diferente en que los materiales
una variedad de preparados d iferentes, ganars lo bastan te de la
necesarios no estn no rma lme nt e d ispon ibles para la compra,
planta para hac er u na dos is d e cada L1l10 de los varios preparados
sino que deben recogerse perso nalme nte por el herbalisra. Esro
por cada dosis de la planta qu e ren as.
significa en efecto qu e no hay coste de materiales, sino qu e el
personaje con la hab ilida d de Arre (herbalism o) deb e pasarse 1'01' ejemploAnkb-aj-na-Kbonsu estd buscando el temido lotonegro

un da o ms forraje ando en busca de ma terias primas antes en lasorillasdel RoZarkheba. Su habilidad deA rte (berbalismo) es
de em pezar a h acer el preparad o. Este forrajeo debe tener lugar +19, )' tira un 13 para un total de 32 en elprimer da, encontrando
en un am biente y zona en qu e las plantas necesarias crezcan 13 dosis de loto (U11l1 por conseguir lo CD, +12 por tirar siete por
realment e, claro est. Por tanto a menudo es necesa rio primero encima de la CD). Se enfrentaa hombre-monos, plantas venenosas,
pasar una cierta cantidad de tiempo viajan do al sitio correcto hombres-bestiasy demonios de esa famosa selva durante un segundo
para forr a jear. U na vez all puede haber varios problemas, a da, ya que ha venido desde tan lejos, y esta vez saca un 4, + 1 por el
discrecin del Direcror dc Juego, in cluyendo a nativos hosti les, segundo da, pam un total de 24: encuentra cinco plantas ms (una
depredado res, extraos m on struos, fantasmas, dem o nios y ot ras por cumplir lo CD, +4 por conseguir cuatro sobre la CD). Con un
dificultades. total de dieciocho plantas de loto negro en su cesto, se dirige al norte
hacia la relatiua civilizacin de Kush.
Cada da empleado for rajeando, asum iendo que ests en el
lugar cor recto, haces una prueba de Arte (herbalisrno) . La C D AtJu decide hacer una pausa y elaborar vario>' preparados, no
depende de la planta que ests buscando y el lugar donde ests queriendo espemr a que susplantas se pudran. Vtt a haca vino de
forrajeando . No puedes elegir lOen esta prueba, ya que suele ser loto negro, jugo de loto negro, fiares de loto negro y polvo de loto
cuestin de azar el qu e la planta que ests buscando se encuentre negro, para sacar el mximojugo de sushallazgos. En primer lugar,
disponible en el rea que ests investigando. Si tiene s xito, h as sepasa un da secando sus hallazgos con otra prueba de Herbalismo
encont rad o y recogido cant idad suficient e de la planta para hac er (CD 15) que pasa al Elegir10.
una dosis de la droga apro piada ; si sacas ms que la CD , ha s Hace un lote de dieciocho dosis de cada preparado y los empi eza a
encont rad o bastant e para una dos is ad icional por cada + 1 que cocer: El tiempo total que le llevar hacerlo depende de la prueba
saques por encima del nmero requerid o. Ganas un bonificador de su A rte (hcrbalismo), pero en efecto necesita hacer un total de
de circunstancia de + 1 a esta prueba cada da ms all del primero 42,300 pp en preparados (J 8 x 300 pp = 5,400 pp para el polvo
que pases buscando plant as, ya que eliminas reas donde no de loto negro, 18 x 50 pp = 900 pp para el vino de loto negro, 18 x
pueden enco nt rarse y es ms probab le q ue llegues a descubri r 1,250 pp = 22.500 pp para la fior de loto llegro, y 18 x 750 pp =
lugares especficos donde crezcan grandes cantidades, luego 13.500 pp para eljugo de loto negro).
puedes volver el da sigu ient e para recoger ms .
Va ti Elegir 10 con cada tirada prtl-a ahorrar tiempo y reducir el ...~-r.r. . ~
Si ests en un lu gar en q ue crezcan varias plantas tiles d iferentes, margende error. Empieza con elpolvo. Tii"flr 10 + 19 = 29 cada
puedes recoger varias plantas distinta s d urant e el mismo d a. semana, permitindole hacer29 x 2 0 = 580 pp de progreso cada
Haces una prue ba de Arte (herba lisrno) por separado para cada semana. Le lleuard un total de 10 semanas hacer 18 dosis de polvo
tipo de planta, pero con una pe nalizacin de circunstancia de de loto negro. Luego hace losfiores, haciendo 29 x 25 = 725 pp de
- 1 a cada prue ba para cada tipo de planta adicional a la primera progreso cadasemana. Tarda otras 32 semanas en hacerlas 22.500
que ests buscando . En la mayora de los casos, las hierbas pp deflores. Luego haceel vino que tambin es CD 2 0, luego vuelve
frescas recogidas deben con verti rse en el preparado final en las a hacer 580 pp de progreso por semana (dos semanas despus tiene
2d6 sema nas siguientes de haber sido recogidas, o se deterioran 18 dosis de uino). Finalmente hace eljugo, de nuevo un trabaj o de
y pierd en tod o su valor. Puedes pasar un da y hacer una prueba CD 20, que le lleva 24 semanas ms. En total ha pasado ms
de Arre (herbalisrn o) (CO 15) pa ra sec~r rus hallazgos para de un moy cuartoen hacerlos preparados, ms la recoleccin
conservarlos hasta un ao , si no tien es tiempo p ara prepararlos en y el tiempo de viaje,pero en la parte positiva, tiene bastante
seguida. Ne cesitar hacer ot ra prueba de Arte para transformar las poluode loto negro para que le dure variassesiones intensas
hierbas en el preparado final. Esta ltima prue ba de Arre se hace de hechicera, bastante vino para vender como pam
justo como cualquier otra prueba de Arte, con el resultado de la financiar su viaje de vuelta a Estigia con estilo,
prueba comparndose con la C D y el coste total del preparado bastantes fiares como pam tener dieciocho
de hierbas. La ni ca diferencia es que no hay ningn coste de sueos salvajes de loto y bastantejugo para
materiales, ya qu e s tos han sido recog idos. envenenar a todos sus superiores en la
.wcirtk1t1de hechicera del Anillo Negro, si puede encontrar {[{l/gllien
qlll' admi nistre las dosis.
BUscA~ [ 1N 1:']
Prueba: G en eralm ente de bes estar a 10 pies del objeto o
Sine rgia: Si ti enes 5 rangos en un a hab ilid ad de Arte, co nsigues
superficie a ser investigada. La tab la siguiente da C D s para tareas
un bonificado r de +2 en las prue bas de Tasacin relacionadas
tpicas en relaci n con la habilidad de Buscar.
con objetos elaborados con esa habilid ad de Arte.
Accin: Hace falta una accin de asalto completo para in vestigar
AVEI{I6UA~ IN1:'ENCIONES un rea de 5 pies por 5 p ies o un volumen de objetos de 5 pies

[SAB] de lad o.
Especial: A prim er nivel un Guardia fronterizo gan a un
Prueba: Una prueb a exitosa te perm ite evitar ser enga ad o (ver
bon ificador de circu nstancia de + 1 para pruebas de Buscar
la habi lidad Enga ar). Tam bin p uedes usar esta ha bilidad para
cuan do est dentro de su terre no favor ito .
determinar cun do "pasa algo" (es decir, algo raro sucede) o para
evaluar la lealtad de algui en .

Intu icin: Este uso de la habilidad tiene que ver con valorar una Tarea CD de Buscar
situ acin social por in stinto. Pued es tener la sensacin de que Saqu ear un cofre lleno de cosas para \0
el co m port am iento de algu ien est mal, co mo cuando hablas enco ntrar u n cierto o bjeto
con un im po sto r. Altern ativam en te, recibes la sensaci n de qu e Encontrar una pue rta secreta t pica o 20
alguien es de fiar. una tra mpa simp le
SC11~ir hip notismo: Puedes discern ir cund o e! co m portamie nto Enco n tra r una trampa no mgica 2 10 ms
de alguien est siendo influenci ad o por un efecto de h ipnoti sm o dif cil (slo ladr n )
(ver H echicera) incl uso si esa perso na no es co nsciente de ello.
Encont rar una pu erta secreta bien 30
Discernir mensaje secreto: Puedes usar Averiguar Intenciones para oc ulta
descu brir que un men saje ocu lto se est transmitiendo con la Encontrar una h uella Varia 1 .
habilid ad Enga ar.
1 Una prueba de Buscar exitosa puede encontrar una
huella o seal sim ilar del paso de una cri atura, pero no
Tarea CD de Averiguar te perm itir encontrar o seguir un rastro. Ver la dot e de
Intenciones Rastrear para la CD a propiada .

In tuicin 20
Sent ir hipnotismo 25 0 15 Si tienes la dot e de In vesti gad or, consigues un bonifica dor de +2
D iscern ir m ensaje secreto Vara en las pruebas de Buscar.
Sinergia: Si tienes 5 o m s rangos en Buscar, consigues un
boni icad or de +2 en las pruebas de Superviven cia para encontrar
En este caso, t u p r ueba de Averiguar In tenci ones se enfrenta con o seguir huellas.
la pru eba de Engaar de! perso naje q ue tr ansmite el m ensaje. Por
Si tienes 5 o ms rangos en Co no cim iento (arquitectura e
cada fragment o de informaci n en relacin co n el mensaje qu e
ingen iera), co nsigues un bon ificad or de +2 en las pruebas de
te falte, recibes una penalizacin de -2 en tu prueba de Averiguar
Buscar pa ra encontrar pu ert as secretas o com partim ientos
Intenciones. Si tien es xito p or 4 o m en os, sabes q ue algo oc ult o
ocultos .
se est co m unican do, pero no pu edes desc ubrir nada especfico
sobre su contenid o. Si superas la C D p or 5 o m s, in terc ept as Restriccin: M ien tr as cualq uiera p uede usar Buscar para
y entien des el m ensaje. Si fallas por 4 o m enos, n o descu bres enco ntrar un a trampa cuya C D sea de 20 o me nor, slo un
ni nguna com un icacin oculta. Si fallas por 5 o m s, infi eres algo ladrn pu ede en contrar t rampas con C Ds ms altas .
de informacin falsa.
Accin: Inten tar co nsegu ir informaci n con Averiguar Int enciones AVIS"CA~ [SAB]
req uiere 1 m inuto por lo me nos, y podr as pasart e una tar de entera Prue ba: La ha bilidad de Avistar se usa so bre todo para descubrir
inten tan do sacar algo de las personas que te rodean . personajes o criaturas que se estn escondiendo. Como norma,
tu prueba de Avistar se enfrenta con la p rueba de Esconderse de
Volver a intentarlo: N o, aunque pu edes hacer una prueba de
la criatura que inten ta no ser vista . A veces una criatura no se
Averiguar Intenciones por cada prueba de Engaar hecha contra
est esco ndien do intencionalm ente pero a n as es difcil de ver,
.
luego es necesaria una pr ueba de Avistar para verla.
Es pecial: Si tiene s la dote de Negociado r, co ns igues
boniicad or de +2 en las p ru ebas de Averi guar
Intenci ones. Condicin PenaIizaci6n
Sinergia: Si tien es 5 o m s ran gos en Por 1 0 pies de distan cia - 1
Averigu ar Intenci ones, consigues un
Obse rvador distrado -5
bonificador de +2 en las prueb as d e
D iplomacia.
CDde Co nce ntraci n 1 D istracci6n
10 + la mirad del dao infligid o D aad o du ran te la acci n '
10+ la mirad del cont inuo Recib ir da o contin uad o en la ltima acci n 3

GD de la tirad a de salvacin de D istrado por conjuro no daino 4


conjupo distracror
10 Movi m iento vigo roso (en un a montura en movimi ento, dand o un paseo en ca rro co n
much os rebot es, en un pequefio barco en ag uas revu elt as, bajo cubierta en un a nave
azotada por la to r menta)

15 Movimiento violento (en un caballo al galope, dando un paseo en ca rr o mu y


accidentado, en un pequeo bote en los rp idos, en cu biert a de una nave azota da por
la tormenta)

20 Movimien to extr emadamen te violento (terrem oto)

15 Enredado
20 Some tido a un a presa o s ujeto . (Slo p uedes lan zar co n juros sin co m po nentes
som ticos para los qu e ten ges cualg uier co m po nente m aterial en la m ano.)

El clima actual es un fuerre viento que lleva lluvi a ceg\l;dra o ag uan ieve.
10 El clim a act ua ] es un fu erte viento que lleva gran izo, p olvo o basura.
eD: Tir ada de salvacin del Tiempo atmosfrico provocad o por un con jur o, como tormenta de lJmganzn 4
conjuro distracto r

1 Si ests inten tan do lan zar co njuros , concentrarte o dirigir un conj uro cuan do la distr accin ocurre, aade el n ivel del con juro
a la CD in dicada.
r 2 Como durante el lan zam e nto de un con juro con un tiempo d e lan za m ien to de 1 asalto o ms , o la ejec ucin de un a acti vidad

que necesita ms de una sola acci n de asalto comp leto (com o Inu tiliza r M ecan ismo) . Tambin , el da io qu e pro viene de un
ataque de oportunida d o ataque pr eparado realizad o en resp uesta al conjuro que est siendo lan zad o (para co njuros co n un
tiempo de lan zam iento de 1 acci n) o la accin que se est re aliza nd o (para ac tivida des q ue n o requieren ms de u na accin de
asalto com pleto) . (Ver tam bin Distraer a lanzadores de co njuros, pgina 178)
3 Como paraflecJ;(llcidtl
4Si el conjuro no permite ninguna salvaci n, usa la eD de la salvacin como si se permit iera una salvacin.

Un resulta do de la prueba de Avistar mayor que 2 0 gene ralm ente Accin: Var a. Cada vez que tienes una oportunida d de
te permite darte cuenta de un a criat ura inv isib le cerca tuya, descubrir algo de una manera reactiva pu edes hacer una prueba
aunq ue n o puedas verla realm ent e. de Avistar sin usar un a acci n. Inten ta r descubrir algo qu e n o
viste p reviamente es una acci n de mo vim ien to . Para leer los
Avistar tam bin se usa para descu brir a alguien disfrazad o (ver la
labi os, debes conce ntrarte duran te un minut o complet o antes
habilidad de Di sfrazarse), y par a leer los labios cuando n o puedes
de hacer un a prueba de Avistar, y n o p ued es realizar n inguna
or o ente n der lo que algui en est d icien do.
otra accin (qu e n o sea m overte a m itad de velocida d) d uran te
Las pr uebas de avistar p ueden ser necesarias para determin ar este m in uto .
la distan cia a la que empieza un encuentro. En esas pruebas se
Vo lver a intentarlo: S. Pue des intentar descub rir algo q ue no
aplica una penalizacin, depen dien d o de la distan cia entre los
viste previamente sin penalizaci n . Puedes intentar leer los labios
dos individu os o gru pos , y se puede aplicar un a penal izacin
un a vez por minuto.
adicional si el personaje que hace la prueba de Avistar est
distrado (no est co nce ntra do o atento). Especial: U na criatu ra fascinada recib e un a pen alizacin de -4
en las prue bas de Avistar realizadas como reacciones.
Leer los labios: Para ente n der lo que algu ien est dicien do leyendo
los labios, debes estar a 30 pies del que habla, pu dien do verlo Si tienes la d ote de Alerta, c onsig ues un boni ficad or de +2 en las
hablar y en ten der el idioma de st e. (Este uso de la habilid ad pruebas de Avistar.
depende del idiorna.) La C D base es 15, pero au me nta para un a
conversaci n co m pleja o alguien qu e al hablar no articule bien. CONC~N1:'I'{ACIN [CON] j

Debes tener ln ea de visin a los lab ios qu e ests leyend o.


Prueba: D ebes' hacer un a prueba de Co ncen tracin
Si tu prueba de Avistar tiene xito, pue des enten der el con ten ido siempre que puedas ser distr ad o potencialmente (al
general de un minuto de habla, pero sueles perd ert e ciertos detalles. reci bir dafio, por clima extremo y cosas parecidas)
Si la prue ba falla por 4 o men os, no puedes leer los labi os del m ientras realizas a lguna acci n qu e req uiera ~~.;e=z
que habla. Si la pru eba falla por 5 o ms, sacas algun a conclusin to da tu atenc in. Tales acciones inclu yen
incorrecta sobre lo q ue se dice. La pru eba se tir a en secreto en este lan zar un co njuro, co nce n trar te en un
caso, para que n o sepas si t uviste xito o fallaste por 5. co njuro activo, dirigir un con juro , usar
u na hab ilidad sor tlega o usar un a habilidad q ue provocara un
Ca labozos (caverna s. espeleologa)
ataq ue de oportuni da d. En general, si una accin normalm ente
no provocara un ataq ue de oportunidad, no necesitas hacer un a G eografa (tierras, terreno, clim a, gentes )
prueba de C oncentracin para evitar ser distrado. Si la prue ba
de Co ncent raci n tiene xito, puedes conti n uar con la accin de Hi storia (lder es, gu erras, mi gracion es, fundac in de
forma normal. Si la prueba falla, la accin falla automticamente ciudades y naciones)
y se arruin a. Si estuvieras en e! pro ceso de lan zar un co nj uro, Local (leyendas , personalid ades, habitanres, leyes,
e! conjuro se pierde. Si re estabas co ncent rando en un co njuro costu m bres, trad iciones)
activo , e! conjuro acab a com o si hubieras dejado de con centrart e
en l. Si estabas dirigiendo un con ju ro, la di reccin falla pero Naturaleza (animales, h urn ano ides monstru osos,
el con juro perm anece activo, Si estab as usando un a habi lidad plantas, ciclos y estaciones, tiempo atmosfrico,
sor tlega, ese uso de la habilidad se pierde. Un uso de hab ilid ad plagas)
tambin falla, y en algunos casos un a prueba de hab ilidad fallida
Nobleza y realeza (linajes, herld ica, rboles
puede tener tambin otr as consecuencias . La tab la siguiente
gene algico s, lem as, person alidades)
resume varios tipos de d ist raccion es qu e provocan que realices
un a prue ba de Concent raci n. Si la distraccin oc ur re m ient ras Religin (dioses y diosas, historia m tica, tradicin
ests int en tando lanzar un conjuro, deb es a adir e! nivel del eclesi sti ca)
conj uro que ests intentando lan zar a la C D de Concen traci n
Planos (convocar, ligar, demo nios)
aprop iada . Si m s de un tip o de d istraccin est presente, haz
una p rueba para cada un a; cualquier prue ba de Concentracin Prueba: Responder una pregunta dentro de tu campo de estudio
fallida indica que la tarea no se comp leta. tiene un a C D de 10 (para preguntas m uy fciles), 15 (para
Accin: N inguna. H acer una prueba de Conce nt racin no p reguntas bsicas), o de 20 a 30 (pa ra pr egunras muy difciles).
necesita un a acci n; o bien es un a accin gratuita (cuando se En m uc hos casos, puedes usar esta habilidad para identificar
in tenta de forma reactiva ) o pa rt e de o tra accin (cuan do se mo nst ruos y sus poderes especiales o vulnerabilidades. En general.
intenta de forma activa). la C D de tal pru eba es igual a 10 + DG del m on stru o. Una
Volver a inte ntarlo : S, aunque un xito no cancela e! efecto de pru eba exitosa te perm ite record ar un fragm ent o de in formacin
un fracaso anterior, como la pr di da de un conjuro q ue estu vieras til de ese monstruo.
lanzand o o la prd ida de un conj uro en el qu e estu vieras
Por cada 5 puntos en qu e el resultad o de la prueba excede la CO.
conce ntr ndote .
recu erdas otro fragmento de info rmaci n til.
Especial: Pu edes usar la C oncent raci n para lanzar un conjuro ,
Accin: Normalme nte nin guna. En la ma yor a de los casos.
usar un a habilidad sort lega, o usar una habilidad defensivamen te,
realizar una prueba de C o nocim iento no necesita un a accin
para evitar ataques de opo rt unida d en gene ral. Esto no se ap lica a
(tan slo conoces la resp uesta o no ).
otras acciones q ue po d ran provocar ataqu es de oport unidad.
Volver a intentarlo: No. La pru eba represenra lo que co noces, y
La C D de la pru eba es 15 m s el coste en PPs de! con juro , si lanzas
un con juro o usas un a hab ilidad sortlega defen sivarnente). Si la pen sando sob re un rem a una segunda vez no te permi te conocer
prueba de Co nce nt racin tiene xito , pu edes intentar la acci n algo q ue para em pezar nunca apr endi st e.
no rma lmente sin provocar ningn at aqu e de oporrunida d. An Sinergia: Si tienes 5 o ms rangos en Conocimi ento (arcana),
as una pru eba de C o ncentracin exitosa no te permite elegir 10 co nsig ues un boniicad or de +2 en las pruebas de Co no cim iento
en otra prueba si est s en una situacin estresante; deb es hacer de conj uros . Si tienes 5 o m s rangos en Co noc im iento
la prueba normalmente. Si la 'pru eba de C o nce ntracin falla, (arquitectura e inge niera), consigues un bo nificado r de +2
la accin relacion ada tam bin falla de forma automtica (con
en las pruebas de Buscar para encontrar pu err as secreras o
cualquier co nsecuencia apropiada), y la acci n se arr uina , como
compartim ien tos ocultos.
si tu co ncent racin se hub iera roto por un a d isrraccin .
Si t ienes 5 o m s rangos en C o noc im iento (geografa), consigues
CONOCIMI~N"CO [IN"C; un bonifi cador de +2 en pruebas de Su pervivencia realizadas

sLo ~N"CIt.~NAOA] para evitar per derte o evitar riesgos na tur ales.

Si tiene s 5 o m s rangos en Conocimi ento (local), co nsigues un


Como las habilidades de Arte y Oficio, C onocimiento abarca
en realida d varias habilid ades sin relacin. El C onocim iento bonifi cad or de +2 en las pruebas de Reunir Info rmacin.
rep resenta un estu dio de alg n cuerpo de la erudici n, Si tienes 5 o ms rango s en C o nocim ienro (natura leza), cons igues
pos iblemente acadmico o incluso una di sciplina cientfica. un bo n ificado r de +2 en las prue bas d e Sup ervivencia realizadas
D ebajo se en u meran cam pos tpic os de estud io. en cam po ab ierto en amb ientes naturales (acutico, desrt ico,
bosqu e, colina , pantano, montaas o llanuras).
Arcan a (m isterios ant iguos, tradi ciones
mgicas y sociedades , sm bolos arcanos, frases Si tienes 5 o ms rangos en Conocimiento (no bleza y realeza),
secretas) consigues un bonificador de +2 en las pruebas de Diplomacia.

Arquirectura e in geniera Si tienes 5 o ms rango s en C onocimient o (calabozos), con sigues


(edi ficios, acueductos, puentes, un bo nificador de +2 en prue bas de Supervivencia realizadas
fort ificaciones) m ientras ests bajo tierra.
Actitud Inicial Nueva Actitud (en para lo grarla)
H ostil Malintencionado I ndi feren te Amistoso Solcito
Hostil menos de 20 20 25 35 50
Malintencionado menos de 5 5 15 25 40
Indiferente rn;nos de 1 1 15 30
Amisroso me nos de 1 1 20
Solcito menos de 1 1

Actitud Significado Posibles acciones


Hoxti] Aceptar riesgos par a her irte Atacar, inte rferir, enfurecerse,
Malintencionado Te desea lo peor Mentid, hablad de t, te evitar, mirar de forma
sospechosa, insultar.
Indiferente No se p reocu pa demasiado In teracci n social habitual
Amisroso Te desea lo mejor Te aco nsejar, o frecer ayuda limitada, defender
Solciro Aceprar riesgos pa ra ayudarte Protegerte, respa ld arte, curarte

Si tienes 5 o ms rangos en Supervivencia, consigues un tambin se resuel ven cuando dos abogados o di plom ti cos
bonilicado r de +2 en las pruebas de Conocim ienro (natu raleza) . p resentan casos op uestos pa ra que un tercer grupo lo oiga .

No entrenado : Un a prueba de C onocim ien ro no enrrenado es Accin: C am biar las act itudes de otros mediante la Diplomacia
simplemente un a prueba de Int eligencia. Sin entrenam ienro real, suele necesitar po r lo m en os 1 m in uto co mpleto (10 accion es
tienes slo cono cim ientos com unes (CD 100 menos) . co nsec u tivas de asalto co m pleto) . En algu nas sit ua ciones , este
requisito d e tiempo puede aumentar bastante. Una p ru eba d e
O~SCI F~A~ E:.SC~"C"U~A D iplom acia ap resurada pu ede hacerse co m o un a accin d e asalto
co mp leto , pero recibes un a pen alizacin d e -lOa la prue ba.
[IN e ; sLo E:.N"C"~E:.NAOO]
Volver a intentarlo: Opcional, pero no se recomienda porque
Prueba: Puedes descifrar escrituras en un idioma poco familiar los reintentos normal me nte no funcionan .
o un mensaje escrito en un a forma incom pleta o arcaica. La
CD base es 20 para los mensa jes ms simp les, 25 para los texto s Aunque la p rue ba de D iplomacia in icial tenga x it o , el OtrO
normales y 30 o superior para escrit uras in trincadas , ex ticas perso naje slo pu ed e ser persu adid o hasta cierto punto )' un
o muy viejas. Si la prueb a tiene xito , entiend es el conten ido reintento p uede hacer m s d ao qu e bien. Si la prueba ini cial
general de un fragmento de escritu ra de aproxima damente un a falla, el otro perso naje pro bableme nte se apegue m s firme me nte
a su po sicin, y un reintento es f til.
pgina de largo (o equivalen te), Si la prueba falla, haz una p rueba
de Sabidura de C D 5 para ver si sacas una falsa conclusin sobre Especial: Un shernita de las p rad eras tien e un bonificador racial
el texto. (Un xito significa qu e no sacas u na falsa conclusin; un de +2 en las pruebas de D iplom acia.
fracaso sign ifica q ue s.)
Si tiene s la do te d e Negociador, consigues un bon ificado r de +2
La prueba de D escifr ar Escritura y (si es necesari a) la prueba en las prueba s d e Diplom acia.
de Sabidura se hacen en secreto , para qu e no puedas saber si la
Sinergia: Si tien es 5 o m s rango s en E ngaar, C o nocimiento
conclusin qu e sacas es verd ade ra o falsa.
(no bleza y rea leza) o Averig uar Intenciones, consigues un
Accin: Descifrar el eq uivalent e de una sola pgina d e escritu ra bon ificado r d e +2 en las pruebas de Diplomacia .
requiere I m in uto (d iez accio nes con secut ivas de asalto
Influenciar actitudes de p ersonajes n o jugadores
completo).
Usa la tabla anterior para d ererminar la efectivida d de las pruebas
Volver a inten tado : No . d e Diplomacia (o las pruebas d e C arism a) realizadas para in flu ir
Especial: U n personaje con la dote D iligente co nsigue un e n la actit ud de un person aje no jugad or.
bonificador de +2 a las pruebas d e Descifrar Escritura .

Sinergia: Si tienes 5 o m s ran gos en D escifrar Escritur a,


OISF~AZA~SE: [CA~]
consigues un bon iticad or de +2 en las pru ebas de C onocim iento Pru eba: El resul tado d e tu prueba de Di sfrazarse determina
(arcana). lo bu en o qu e es el disfraz, y se enfrenta al resultado de
la pru eba de Avistar de cua lq uier o tro. Si no atraes la

OIPLOMACIA [CA~] aten ci n, no gene ras pruebas de Avistar para nadi e.


Si llamas la ate ncin de gente qu e sospecha (como
Prueba: Puedes cambia r las actitudes de o tros (perso najes no un guard ia que est o bservando a los plebeyos
jugado res) co n un a prueba exito sa de D iplomacia; ver cuad ro atravesan do la p uert a de una ciudad), pu ed e ~~~:;,:::~~
lateral de Influir en Actitudes, para C Ds bsicas. En las asumirse que tal es o bservado res tien en
negociaciones, los participantes hacen pruebas enfrenta das de eleg ir l O en sus pruebas de Avistar.
D iploma cia y el ganador gana la ventaja . Las pruebas en frentadas
Dis&az Modificador de: la prue:ba t!.NGAA~ [CA~]
de: Dls&azarse: Prueba: Una prueba de Engaar se en frenta con la prueba de
Averiguar Intencion es del blanco.
Detalles menores slo +5
Disfrazado como un gnero -2 Ver la tabla sig uiente para ejemplos de tip os diferen tes de engaos
distinto I yel modificad or a la prueba de Aver igua r In tenci on es del blanco
para cada un o.
Disfrazado como raza -2
diterente 1 Las circ unstan cias favora bles y desfavora bles im port an mucho
Disfrazado como diferente -2 2 en el resultado de un engao . D os circ uns tancias p ueden pesar
cuegorla de edad I contra t: El engao puede ser di fcil de creer, o la accin que
al blanco se le pide emprender p uede ir contra sus intereses.
1 Estosmodificadores son acumulativos; usa cualquiera q ue- naturaleza, personalida d, rdenes o similar. Si la di ferencia es
se aplique.
imp ortante, p uedes distin guir en tre un engao q ue falla porque
2 Por paso de diferencia entre tu categora de edad real y tu ' el blanco n o lo cree y un o que falla porque se pid e demasiado
categorade edad disfrazada. Los pasosson: joven (msjoven del blan co. Por ejem plo, si el blan co consigue un bonii cador de
que maduro), maduro. mediana edad, viejo y venerable. +10 en su prueba de Averi guar Intencion es porqu e el engao
exige algo arriesgado, y la prueba de Averigu ar In tenciones tiene
xito por 10 o menos, ento nces el blan co n o vio tamo a travs
del engao co mo se mos tr reticent e a realizarlo. Un blan co que
Familiaridad Boni6cador a la prueba
tiene xito por 11 o ms ve a travs de l enga o.
de Avistar del espectador
Lo reconoce al verlo +4 Una prueba exitosa de Engaar in dica que el blanco reacciona
como deseas, por lo menos durante un corto periodo
Am igos o asocia dos 16 (no rma lmente 1 asalto o menos) o cree algo que qu ieres que
Amigos cercanos +8 crea . En gaar, sin em bargo, no es un co nj uro de sugestin.
nt imos +10 .Un engao requiere interaccin ent re t y el blan co. Las criaturas
que no saben que ests ah n o p ue den ser enga adas.
Slo tienes una prueba de Disfrazar se por uso de la habilidad, Fin tar en combate: Tam bin pued es usar Eng a ar para confu ndir
aun cuand o varias personas estn haciendo pruebas de Avistar a un opo ne nte en com bate cuerp o a cuerp; (para q ue no pueda
cont ra t. La pru eba de Di sfrazarse se hace en secreto, par a qu e esq uivar tu pr xim o ataque de forma eficaz).
no puedas estar seguro de lo bu eno qu e es el resul tad o.
Para amagar, haz una pr ueba enfrentada de En ga ar con la
La efecti vidad de tu disfraz depe nde en parte de cunto ests prueba de Averiguar Inten cion es de tu blanco, pero en este caso,
inte ntando cambiar tu apa riencia. el blanco pu ed e aadir su boni ficad or de ataque a la tirada junto
con c ualq uier otro mo d ificado r ap licab le.
Si ests personifi cando a un individuo en particul ar, los qu e
saben cmo es esa persona co nsiguen un bonifi cad or en su Si tu resultado en la pru eba de Engaa r excede la prueba especial
pr ueba de Avistar segn la ta bla siguient e. Adem s, se les de Averigu ar Int enciones, enton ces tu blanco es in capaz de
considera autom ticamente como qu e sospech an de t, luego se esq uivar o parar el prxim o ataq ue cuerpo a cuerpo que hagas
hacen pruebas enfrentadas. cont ra l. Este ataq ue debe hacerse ahora o ant es de tu prximo
turno.
N ormalmente, un individuo hace un a prueba de Avistar para ver
inmediatamente a tr avs de tu disfraz al enco ntrarte y cada h ora Fintar de esta manera con tra un no- h umanoide es difcil porque
posterior. Si por accidente te encuentras con m uch as cria turas es ms complicado leer el leng uaje corporal de una criatura
diferentes, cada una durante un corto per iodo de tiempo, haz ext raa; recibes una penalizacin de -4 en tu prueba de Engaar.
una prueba un a vez por da u hora, usan do un mo dificador de C ontra un a criatura de Int eligencia ani mal (l o 2) es aun ms
Avistar med io para el gru p o. difcil; recibe s un a pen alizacin de -8. C ontra una criatura sin
inteligen cia, es im posi ble. Fintar en com bate no pro voca un
Acci6n: Crear un disfraz necesit a 1d3x10 minutos de tr abajo.
ataq ue de op ortunid ad.
Volver a in ten ta rlo : S. Puedes inte nt ar reh acer un disfraz,
Crear una d iversi n para esconderse: Puedes usar la habilidad
pero una vez qu e otros sepan qu e has intentad o disfrazarte,
de Engaar par a ayudarte a esco ndert e. U na p ru eba exitosa de
sospecharn con m ayor facilid ad .
Engaar te dal a diversin m om en tn ea que necesitas para intentar
Si tien es la dote Enga oso, consigues un boni6cador de +2 un a prueba de Escon derse mi ent ras las person as son consc ientes
en las pruebas de Di sfrazarse. de t. Este uso no provoca un ata que de oportuni dad .
Sinergia: Si tienes 5 o ms rangos en Engaar, Entregar un mensaje secreto: Puedes usar Engaar para comunicar
co nsigues un bo nificado r de +2 en las pr ue bas de un mensaje a otro perso naj e sin que otros lo entien dan. La CD
Di sfrazarse cuando sabes qu e ests sien do es 15 para mensajes sim ples, o 20 para mensajes complejos,
o bservado e intentas actuar segn tu sobre todo para aq ullos que conf en en co nsegui r nu eva
person aje lo har a. informacin. U n fracaso por 4 o men os significa que no puedes
Ejemplos de Engaar Anchural Co nditio n eo de Equilib rio !
Circunstancia de ejemplo Modificador de 2
Averiguar Int nciones Losa desigual 10
7- 12 pul gadas de an cho 10
El blanc o qui ere creerte -5
,o Suelo de piedra rajado 10 l
El enga o es creb le y no
10 2
al{,cra al blan co mucho Suelo inclina do o en ng ulo
El engaio es un p oco di[cil t5 2-6 pul gad as de anc ho 15
de creer o pon e al blan co en Men os de 2 pul gadas de an cho 20
algn peligro
El ngao e difcil de creer o dO 1 Aade los m odificador es de M od ificad ores de sup erficie
puede poner al blanco en un estrecha, m s abaj o, seg n sea ap ropi ad o.
importante peligro 2 Slo si es corriendo o cargan do . U n frac.aso de I o men os
El engao es demasiad o +20 sign ifica que el personaje n o puede corre r o cargar, pero
exagerad o, casi demasiad o puede actu ar normalmente en todo lo dem s.
increble para cons iderar lo

Mo dificadores por su perficie estrecha


comunicar el mensaj e. Un tracaso por 5 o m s sign ifica que algo
de informaci n falsa se ha filtrad o o inferido . Su perficie Modificador de eD 1
Lgeram en ie obstr uido ~2
Cualq uiera que escuche el intercambio puede hacer una pru eb a Severamen te o bsrru ido +5
enfren tada de Averiguar In tenciones con tra la p rueba de Engaar Ligeram ente resbaladi zo .2
que hiciste para tran smi tirlo a fin de interceptar tu men saje (ver M uy resbaladizo +5
Averiguar Int enciones). Inclin ad o o en ngu lo +2

Acci6n: Var a. Una prueba de Engaar realizada como parte de ] Aade el modifi cad or apropiado a a eo de Eq uilibrio de
una interaccin general necesita por lo men os 1 asalto (y es com o una supe rficie estrec ha.
mnimo una acci n de asalto co mp leto) , pero puede n ecesitar Estos mod ificad ores se ac um ulan.
ms tiem po si pruebas algo m s elab orad o. Un a prueba de
Engaa r realizada para amagar en com bate o crear un a diversin
A tacar mientms semantieneel equilibrio: Mien tras ests manteniendo
para esconderse es un a accin n ormal. Un a prueba de Enga ar
el equilibrio, no pu edes m overte para esquivar un golpe, luego
realizada para entregar un mensaje secreto no ocupa una accin ;
no pu edes esq uivar. Puedes, sin em bargo, usar tu Parada para
es parte de un a co m unicacin norm al.
defenderte, aunque no pu edes aa dir tu bonihcador de Fuerza sin
Volver a intent arlo: Vara. Por lo general, un a prueba de ponerte en peligro. (Si paras un ataq ue y usas tu bon ificador de
Engafiar fallida en una int eraccin social hace que el blanco Fuerza, debes hacer otra prueba de Equilibrio contra la misma CD
est demas iado susp icaz como para que lo intente s de n uevo en para mantene rte en pie) . Contra los ataq ues adistancia, no tienes
las mismas circunsta ncias, pero pu edes reintentarlo libremente una defensa efectiva y puedes por lo tanto recibir ataques lurtivos.
en las pru ebas de Engaar realizadas para fin tar en com bate.
Si ti enes 5 o ms ran gos en Equ ilibri o, puedes esq uivar o parar
Tambin se te permiten reinte ntos cuan do ests inten tand o
m ientras con servas el eq uili brio y puedes usar tu boni ficad or de
enviar un men saje, pero slo p uede p robar tal reint ento una vez
Fuerza a Par ada sin riesgo. Si recib es dao m ient ras con servas
por asalto .
el equilibrio, debes hacer otra pr ueba de Equilibri o con tra la
Cada reinte nt o con lleva la misma oportunida d de fallo en la misma CD para n o caer.
com unicaci n.
Mo vimiento acelerado: Puedes intentar cam inar por una
Especia l: Si tienes la dote Persuasivo, consigues un boniticad or supe rficie precaria m s rp idament e de lo no rmal . Si ace ptas
de +2 en las prue bas de Engafiar. una pena lizacin de - 5, pu ed es mo verte a tu velocidad co mple ta
como un a accin de m ovimi ento. (Move rte al doble de tu
Sinergia: Si tienes 5 o ms ran gos en Enga ar, consigues un
velocidad en un asalto requiere dos pruebas de Equ ilibrio, un a
bonificador de +2 en las pruebas de Dipl om acia, Inti m idar y
para cada accin de movim iento usada.) Tambin pu edes aceptar
Prestidigitaci n, as como en las pruebas de Disfrazarse realizadas
esta pen alizaci n para cargar a travs de un a supe rficie precaria;
cuando sabes que ests sien do observado e intent as actuar com o
carga r ne cesita un a prueba de Equilibrio p or cada mlti plo de tu
lo hara tu personaje.
velocidad (o fraccin de ella) con la q ue cargues.

E:.Q.uILIB~O [OE:.Sj P~NAL. Acci6n: Ningun a. Una pru eba de Eq uilibrio n o req uiere un a

POIt AItMAOU~A]
acci n; se realiza co mo parte de otra accin o como un a
reacci n a una situacin.
Prueba : Puedes caminar por una supe rficie precaria. Una prueba
Es pecial: Si tienes la do te gil, consigues un bonificador
exitosa te permite move rte a la m itad de tu velocida d a lo largo
de +2 en las pru ebas de Equilibrio.
de la superficie durante 1 asalto. Un fracaso de 4 o me nos
significa q ue no puedes m overt e en 1 asalto. Un fracaso de 5 Sinergia: Si t ienes 5 o m s rangos en Piruetas,
o ms signi fica qu e caes. La di ficultad vara co n la superficie, co nsigues un bonifi cad or de +2 en las
segn sigue: pru ebas de Equ ilibri o.
:SCONO:It.S: [O :S;
:SCAPISMO [O:S;
P:NAL. O: AIt.MAO UIt.A ]
P:NAL. POIt. AIt.MAOUIt.A] Prueba: Tu prueba de Escon derse se enfrenta con la prueba
Pru eba: La tabla siguiente da las CDs para escapar de varias de Avistar de cualq u iera qu e pud iera verte. Puedes moverte
forma s de rest riccio nes. h asta la mitad de tu velocidad normal y puedes escon der te sin
Cuerdas: Tu prueba de Escap ismo se enfren ta co n la p rueba de penalizacin. Al movert e a una velocida d mayor q ue la m itad
Uso de C uerdas del que te ata. Ya qu e es ms fcil atar a alguien pe ro m en or qu e t u velocidad norm al. recibes un a penalizacin de
qu e escaparse de estar atado, el que usa la cu erda cons igue un -5. Es prcticamente im posibl e (penalizacin de - 20) esconderse
bonificador de +l O a su prueba. m ien tra s atacas, corres o ca rgas.

Esposas y esposasdegran calidad: La CD para las esposas depen de Una criatura ms grande o m s peq uea de Me dia na recibe
de su fab ricacin. un bonificador o penalizaci n por tamao en las prue bas de
Esco nde rse qu e depende de su catego ra de tam ao: Minsculo
Espacio cerrado: La CD dada en la tabla es para salir de un esp acio +16, D imi n uto +12, Menudo +8, Pequeo +4, Grande --4,
donde tu cabeza entra pero tu s hombros no. Si el espacio es largo Eno rm e -8, Garga m uesco - 12. Co losal- 16.
puede qu e necesites hacer m ltiples pruebas. No pued es pasar
po r un espacio por el que tu cabeza no pase. Neces itas co bert ura u ocultacin para int ent ar un a pru eba de
Esco nderse. La cobert ura o la ocu ltaci n to ral norm alm ente
Restriccin en de Escapismo (pe ro no siempre; ver Espec ial, ms abajo) obvia la necesidad
de una prueba de Esconde rse, ya qu e nada pu ede verte de todas
Atar Cuerda Prueba de Uso de Cue rdas a
form as. Si la gente te est observando. incluso por accidente. no
+10
te pued es esconder. Puedes correr tras de un a esq uina o detrs de
Red. conjuros de animar 20 una co bert ur a para quedar fuera de visi n y luego esconderte,
cuerdas, comandar plantas. o pero los ot ros sabrn po r lo men os do nd e fuiste.
enmaraar
Si rus obse rvadores est n m oment n eam ente d istrados (como
Conjuro Trampa de Lazo 23
por una pru eba de Enga ar: ver ms ab ajo), sin embargo, pu edes
Esposas 30 intentar esco nde rte. M ientras arras apa rran su ate nc in de t,
Espacio estrecho 30 puedes int entar una prueba de Esconderse si puedes llegar a
Esposas de gran calidad 35 un sitio adec uado para ello. (C omo pauta general, el lugar para
esconderte tiene q ue estar hasta 1 pie pOt rango que tengas
Presa Resultado de la prueba de en Esconde rse.) Esta prueba, sin em bargo, se hace con una
Presa
pe na lizacin de - ] O por q ue tienes que mo verre con rapidez.

Disparo apuntado: Si ya te has escond ido po r lo menos a 10 pies


Presa: Puedes hacer un a prueba enfrentada de Escapismo con la
de tu bla nco, pued es hacer un araque a distancia, para luego
prueba de presa de tu enem igo para salir de una presa o de un a
esco nde rte de nu evo inm ed iatam ente. Recibes una penalizacin
condic in de sujeto (para qu e slo ests apresado).
de -20 a tu pru eba de Esco nde rse despu s del dis paro .
Accin: Ha cer un a prueba de Escap ismo para escapar de
Crear una diversin para Esconderse: Pued es usar Enga ar para
cuerdas. esposas u ot ras restri ccion es (excepto un ap resador)
ayuda rte a esco nde rte . Una p rue ba exitosa de Engaar pu ede
requi ere 1 m inuto de esfuerzos. Escapar de un a red es una acci n
darr e la diversin m omentn ea qu e necesitas para int ent ar una
de asalto completo . Escapar de un a presa o estar sujeto es una
pru eba de Esconderse mient ras haya gente consciente de tU
acci n norm al. Deslizarse a travs de un espacio cerrad o necesira
presencia.
al men os 1 minuto. qui zs ms, dep endi endo de lo largo que sea
el espacio. Accin: No rmalme nte ning un a. Se suele hacer u na pru eba de
Volver a intentarlo: Vara. Pu edes hacer otra pru eb a despus de Esconderse como part e de! movimien ro, ya qu e no req uiere una
un a prueba fallida si te esrs deslizando a travs de un espacio accin sepa rada. Sin em bargo, esco nde rte justo despu s de un
cerrado, hacien do prue bas mltiples. Si la situa ci n lo permite, ataqu e a distan cia (ver D isparo apuntado, antes) es una accin
puedes hacer pruebas adicio nales, o inclus o elegir 20 , mi entras de mo vim ient o.
no ten gas una o posici n activa. Especial: Si eres invisible, ganas un bonificado r de +40 en las
Especial : Si tienes la dote gil, consigu es un bonificador de +2 pruebas de Esconderse si ests inm vil, o un bonificador de +20
en las pru ebas de Esca pism o. . en las p ruebas de Esconderse si te mu eves.

Sinergi a: Si rienes 5 o ms rango s en Escapismo, consigues Si tienes la d o te Furtivo, consigues un bo ni ficad or de +2 en las
un bonificad or de +2 en las pr uebas de Uso de C uerdas pru ebas de Esco nde rse.
para arar a alguien .
tienes 5 o ms rangos en Uso de C uerdas, rSCUCHAIt. [SAB]
cons igues un bo nificador de +2 en las Prueba: Tu pru eba de Escuc ha r se ha ce contra una C D que
pru ebas de Escapismo al escapat de refleja lo suave que es e! ru ido que podras or, o se enfrenta a la
una s ataduras. p rueba de Move rse Sigilosame nte de tu blan co.
CD de Sonido Condicin Modificador a la prueba de
Escuchar Falsificacin del lector
Tipo de doc u men to -2
- la Una batalla desconocido para e! lecto r
O Gente hablando I Tipo de documento algo +0
conocido para e! lector
5 Una persona en armadura intermedia que
Tipo de docum ento mu y +2
camina a un paso lent o (lO pies I asalto)
conocido para el lector
intentando no hacer ningn ru ido
Letra no conocida para el -2
10 Una persona sin armadura que camina a un lector
paso lento (l5 pies I asalto) intentando no Letra algo cono cida para el +0
hacer ningn ruido lector
15 Un ladrn de nivel 1 qu e usa Moverse Letra ntimamente +2
Sigilosamente para huir de! oyente conocida para e! lector
El lector slo revisa el -2
15 Personas susurrando I
documento por enci ma
19 Un gato acercnd ose furti vament e
30 Un bho que se desliza por el aire para comercial o algo sim ilar), slo necesitas hab er visto ant es un
cazar documento similar y ganas un bo nificador de +8 en tu prueba.
! Si superas la CD en 10 o ms, puedes ente nde r lo qu e Para falsificar un a firm a, necesitas un a firma de esa persona
se dice, suponiendo que entie ndes el idioma. par a copiarla y ganas un bonificador de +4 en la prueba. Para
falsificar un docum ento ms largo escrito por alguna person a
en parti cular, se necesita un gran ejem plo de la escrirura de esa
CD de Escuchar Modificador por condicin person a.
+5 A travs de una puerta La prueba d e Falsificacin se hace en secreto , por lo que no ests
+15 A travs de una pared de piedra seguro de lo bu en a que es tu falsificacin. C omo con Disfrazarse,
Por cada 10 pies de dist ancia no necesitas hacer un a prueba hasra qu e alguien exam ine e!
-1
trabajo . Tu pru eba de Falsificacin se enfrenta con la prue ba
-5 O yente distraido de Falsificacin d e la person a qu e examina e! documento para
verificar su autenticidad . El examinador gana modificadores en
En el caso de perso nas que inte nten ser discretas, las CDs dadas su pru eba si cualquiera de las condiciones de la tabla siguiente
en la tabla podran ser reemp lazadas por pruebas de Moverse se cumplen .
Sigilosamente, en cuyo caso la CD indicada sera e! result ado
Un do cum ento que contradice proc edimientos, rde nes o
medio de la prueba .
conoc im ientos previos, o un o qu e requi ere un sacrificio por parte
Accin : Vara. Ca da vez q ue tienes una oportunidad de or algo de la persona qu e com prue ba e! documento pued e aumentar la
de una maner a reactiva (como cuando alguien hace un ruido o te sospecha de ese person aje (y as crear circunsranci as favorables
mueves a un a nueva zona), puedes hacer un a prueba de Escucha r para la pru eba en frenta da de Falsificacin de! lecto r).
sin usar un a accin. Int entar or algo que no oste previam ent e es
Ac~in: Falsificar un documento m uy corr o y sim ple requie re
una accin de movim ient o.
ap roximadamem e 1 minuto. Un documento ms largo o ms
Volver a inten tarlo: S. Puedes int entar or algo que no captaste co mplejo requ iere 1d4 minutos por pgina.
previament e sin penalizacin .
Volver a intentarlo : No rma lm ente , no. Un reintent o nun ca
Especial: Cuando varios personajes estn escuchando la m isma es posible despu s de que un lector en concre ro descub ra un a
cosa, se pued e usar un a sola tirada de Id20 para las pru ebas de falsificacin. Pero e! documento creado por e! falsificador
Escuchar de todo s los indivi duos. todav a podra enga ar a alguien ms. El resultado de un a
pru eba de Falsificacin para un documem o en panicular
Si tienes la do te de Alerta, consigues un bonifi cador de +2 a las
debe usarse para cada caso de un lector d iferente qu e examine
pruebas de Escuchar.
e! documento. Ni ngn lecror pu ede intentar descubrir un a
Un personaj e durmiente puede hacer pru ebas de Escuchar con falsificacin panicular ms de un a vez; si esa p rueba enfrenta da
una penalizacin de - 10. va a favor de! falsificado r, en tonces el lector no puede in ten tar
usar su propi a habilidad de nuevo, aun cuando sospeche sobre
Una prueba exitosa despierta al du rmi ente.
e! documento.

FALSIFICACiN [INe] Especial: Si tienes la dote Engaoso, consigu es


bon ificador de +2 en las prueba s de Falsificaci n.
Prueba: La falsificacin requi ere materiales de escritura
apropiad os al documen to que va a ser falsificado, bastante luz Restric cin: La falsi ficaci n es de pend ien te
o acuidad v isual suficien te para ver los detalles de lo que ests del id io ma; as, p ara falsificar do cumentos ..,.~~~:;~
escribiendo, cera para los sellos (si es apropiado) y algo de tiempo. y d escub rir falsificacio nes, deb es poder
Para falsificar un doc umento en que la letr a no es especfica a un a leer y escribi r el idi oma en cues ti n.
persona (rdenes militares, decreto gubernamental , do cum ento U n brbaro no pu ed e a p ren de r la
habilidad d e Fa ls ificaci n a m en os que haya ap rendi do a Modi6cador de
lee r y esc ri bir. CD
Ligeramente obstruida (pedregal, +2
HAc~~ PI~\J~"'C"AS [O~s; cascotes ligeros, pantano poco
profundo", ~aleza)
sLo ~N"'C"~~NAOA; Severamente obstruida (suelo de +5
P~NAL. po~ A~MAO\JIt.A] caverna na tural, cascotes densos,
maleza densa)
No pu edes usar esta ha bilidad si tu velocidad ha que da do Ligeramente resbaladiza (suelo +2
reduc ida por la arma dura, eq uipo o botn excesivo. mojado)
M uy resbaladiza (lm ina de hielo) +5
Prueba: Puedes aterrizar suavemente cuan d o caes o hacer
Inclinada o en ngulo +2
piru eta s evitan do enemigos. Tam bin p uedes hacer piruet as
" H acer piru etas es im posible en un pantano profundo.
para entretener a un pblico (como si usaras la hab ilidad de
Interpret ar). Se dan las C Ds para varias tareas que tienen qu e ver
con la habilidad de Piru etas en la tab la sigu ient e. . S610 puedes int entar red ucir el dao d e una cada com o una
reacci n instantnea una vez por cada.
CD Tarea Especial : Si tien es 5 o ms rangos en Piru etas, ganas un
bonifi cador adi cion al de esquiva de +1 a la Esq uiva al luchar
15 Tratar una cad a como si fuera 10 pies in ferior a
defen sivam ente, as com o el +2 hab itu al a Defensa.
la que realmente es para determinar el dao.
Si tien es 5 o m s rangos en Piruetas, gan as un boni ticador
15 Ha cer piru etas a m itad de velocidad com o par te
adicio na l de esqui va de +2 a Esqui va c uan do ejecutas la accin
del mo vim iento normal, sin provocar" nin gn
normal de defensa t otal as co mo el +4 habitual a D efensa.
ataque de oportunidad mientras lo haces.
Un fracaso significa que provocas ata q ues de Si tienes la d ot e Acr obtico, consigues un boniica dor de +2 en
oportunidad de forma normal. C omprueba por las pruebas de Piru etas.
separado para cada ene migo qu e sobrepases, en Sinergia: Si tienes 5 o m s rangos en Piru etas, consigues un
el orden en q ue los superes (elecci6n del j ugad or bonifica dor de +2 en las pruebas de Equ ilibrio y Saltar.
sobre el orden en caso de un empate). Ca da
ene migo adicio nal d esp us del primero aade +2 Si tienes 5 o ms rango s en Saltar, consigues un bon ificador de
a la CD de Piru etas. +2 en las prue bas de Piru etas.
25 Ha cer pir uetas a mitad de velocidad a travs de
un rea ocu pada por un enemigo (por enci ma, IN"'C"~ItP~~"'C"A~ [CA~]
debajo o alrededor del enem igo) como parte del Co mo Arte, Co noci m iento y O fici o, Interpr etar en realidad son
m ovimient o normal, sin provocar nin gn araq ue varias ha bilidad es separ adas.
de oportunidad mi entras lo haces. Un fallo
significa que te detien es ames de en trar en el rea Puedes tener varias habilida des d e In terpr etar, cada una con
ocupa da por el enemigo y provocas un ata q ue sus propios ran gos, cada un a compra da co m o una habilidad
de oport unida d de ese enem igo. C omprueba separa da.
por separado para cada ene migo. Cada enem igo
adic ional despu s del prim ero aade +2 a la C D Cada una de las nu eve cate goras de la habilidad de Interpr etar
de Piruetas. incluye una variedad de mtodos, instr umen tos o tcn icas, una
lista peq ue a de las cuales se pr op orcion a par a cada categora
siguiente.

Las super ficies obstr uidas o tr ai cion eras , com o los suelos de Actu ar (come dia, dram a, mimo)
cavernas natu rales o la maleza, son difciles para hacer volt ereta s C omedia (bufonad as, qu intillas jocosas, contar
a travs. La CD para c ualquier pru eb a de Piruetas realizad as en chistes)
un cuadro de este tip o se m odifi ca com o se indica debajo.
D an za (ballet, vals, giga)
Piruetas aceleradas: Intent as hacer piruetas superan do o a travs
de ene migos ms rpid am ent e de lo normal. Acep tan d o una In stru mentos de teclado (clavicordio, piano, 6rgan o)
penal izaci6n de -1 0 multa en tu prueba de Piruetas, puedes Declam ato rio (pico, oda, narraci n )
movert e a t u velocidad completa en lugar de a la mitad de tu
velocidad. Instrumentos de per cusi6 n (cam pan illas, tambores,
gong)
Acci6n: N o ap licable. Las pirueta s son par te del
m ovimiento, luego una pru eba de Piruetas es parte de Instrumentos de cuerda (vio ln, arpa. lad,
un a acci6 n de m ovim ient o. mandolin a)

Volver a intentarlo: N ormalme nte n o. Instrumentos de vient o (Hauta, Bautines, chirima,


Un pb lico, una vez ha juzg ado a un trompeta)
art ista de las piruetas c omo poco
Can to (balada, cntico, m eloda)
interesante, no es receptivo a
otras act uaciones.
CD Actuacin b lan co hacia t cambia a m ali nt enci on a da (o, si n ormalment e
10 Actu acin rutinar ia, Inrcn tar ganar di ner o en era mal inrencionada, a hostil ) .
p blico es esencialm ent e mend igar. Puedes
Si fallas la prueba po r 5 o ms, el blanco te proporcion a
ganar 1d iO pcl da.
in formacin incorrecta o intil o frustra de otro modo tus
1-5 Actuacin agradable. En un a ciu dad prspera, esfuerzos,
puedes ganar 1d i O pplda. Desmoralizar al enemigo: Tam bin puedes usar Intimidar para
20 Gr an actuaci n. En una ciudad prspera, puedes d ebilitar la resoluci n de un opoaeme en co mbate. Para hacerlo,
ganar 3d lO pp/da. Con el tiem po, p uedes ser
realiza una prue ba en frentada de Inti mi da r con la prueba de
invitado a uniere a una compaa profesional y
ni vel m odifi cad o del blan co (ver anterio rme nte). Si ganas, e!
desarroll ar una reputacin regional.
blanco qued a estre m ecid o I asalto . Un personaje estre mec ido
25 Actuacin me m orable. En un a ci udad prspera,
recibe un a penali zacin de - 2 en las tira das de ma que, prueb as
p uedes ganar 1d6 po/da. Co n el tiem po, puedes
de caractersticas y tir adas de salvaci n. Pu edes intimi dar slo a
atrae r la atencin de nobles mecen as y desarr ollar
un opo nen te qu e te am enace en com bate cuerpo a cuer po y qu e
una reputacin naciona l.
30 Actu acin extraordinar ia. En un a ciudad pu edas ver.
prspera, pu edes ganar 3d 6 poIda. Co n el Accin: Vara. Cambiar e! comportami ento de otr o requ iere 1
tiem po, pu edes at raer la atenci n de distantes m in uto de int eraccin. In timi dar a un oponente en com bate es
mecenas potencial es, o incluso de seres una accin n ormal.
extraplanares.
Volver a intentarlo: Opcional, per o n o se recom ien da porqu e
los reinten tos normalmente n o funci on an . Au n cuan do la prueba
Prueba: Puedes impresionar al pblico con tu talento y
inicial tenga xito , el otro personaje slo pue de ser intimid ad o
habilidad .
hasta cierto pumo. y un reintento n o ayuda. Si la prueb a inicial
Un instrumento musical de gran calida d da un boni ficad or de falla, el otro person aje pr obablemente est ms resuelto a resistirse
circunsta ncia de +2 en las pruebas de In terp retar cuan do se usa. a l imimi dad or y un reintento es ftil.

Interpretar (ritua l): Esta habilidad n o se puede usar para Especial: Ga nas un bonifi cado r de +4 en la pr ueba de Intimidar
impresionar a una au dienc ia, al contrario de otras habilidad es por cada caregora de tamao qu e seas ms gran de que tu blanco .
de Interpretar, Su uso est restr ingid o a ritos ceremoniales Recp rocam ent e. recibes una penalizacin de - 4 en la prueba de
y reuniones mst icas. En Conan el j uego de Rol, se usa ms a Int imi dar por cada categora de tama o que seas ms pequeo
menudo en rituales de pod er para increm entar el pode ro de un qu e tu blan co. Un personaje in m une al miedo no puede ser
hechicero. Ver el caplt ulo de H echi cerla para te ne r detalles. intim idado, ni tampoco las criatu ras no-i nt eligent es.
Accin : Vara. Inten tar gana r diner o tocando en pblico req uiere Si tien es la dote Persuasivo, co nsig ues un bonificad or de +2 en
desde un a tard e de trabajo a la actuacin de todo un d a. las pr uebas de Int im idar.

Volver a intentarlo: S. Se permi ten los reintentos, pero no Sinergia: Si tien es 5 o m s rangos en En gaar, consigues un
anu lan fracasos anteriores, y un p blico q ue pro bablemente no b on ficado r de +2 en las pruebas de Intimidar.
ha quedado mu y impresionado en el pasado tendr prejui cios
en actua ciones futu ras. (Increment a la CD en 2 p or cada fracaso
anterior.)
INUC'ILIZAI{. MECANISMO
Especial: Adems de usar la ha bilidad de Interpretar, puedes
[INC'; sLo E:.NC'~E:.NA<>o]
en tretene r a las personas con prest idigi tacin , dand o volteretas , P r ueb a: La prueba d e In uti lizar M ecani sm o se hace en secreto ,
combares de gladiadores y actos asom brosos. lue go no tienes que saber necesariament e si has tenido xit o. La
C D d epende de lo com plicado que sea e! mecani sm o. D esactivar E~'~ II \
INC'IMIOAI{. [C A l{.] (o arreglar o bloquear) u n mecan ism o bastante simpl e tiene una lI~~~"'~M
C D de ID; los mecanism os m s intrincados r comp lejos tienen
Prueba: Puedes cam biar el com po rtamien to de otra persona
C Ds ms altas.
con una pru eba exitosa. Tu prueba de Intimidar se enfrenta con
la prueba de nivel mo dificada del blan co. Esto se resuelve con Si la prueba tien e xi to, d esactivas el m ecani sm o. Si falla por 4 o
una tirada de l d2 0 + nivel del personaje o D ad os d e Golp e + menos, has fallado pero pu edes intentarlo de n uevo. Si fallas po r 5
bon ificad 01' de Sabidura del blanco [si existe] + mo d ificado res o ms, algo sale m al. Si e! mecanismo es una trampa., salta . Si ests
del blanco en liradas de salvaci n contra m iedo . Si superas el intentando algu na clase de sabotaje, piensas que e! mecanismo
resultado de la prueba de tu blan co, p uedes tratar al blanco como est inuti lizado, pero t odava funciona n orm alm ente.
am istoso, per o slo para el pro psito de acciones efectuadas Tam bin pu edes ar reglar m ecan ismos sim ples como
mientras permanece intimidado. sillas de m ontar o ru edas de carro para que funcio nen
n ormalmente durante algn tiemp o y luego fallar o
(Es decir, el blan c o co nserva su acritud normal, pero cha rlar,
romperse algo de tiempo despu s (normalm ente
aco nsejar, ofrecer ayu da limi tada o te defender mi entras
desp us de l d4 asaltos o minutos de uso).
est intimidad o. Ver la habilid ad de Diplom acia, antes,
par a detalles a diciona les.) El efect o dura mientras el blanco Accin: La can tid ad de tiemp o necesaria
perman ezca en tu presen cia, y durante 1d6x 1O m inutos tras para hacer un a pru eba de Inutilizar
ello. D espus de este tiempo, la actitu d predeterminad a de! M ecan ism o dep end e de la tarea , com o
Mecanismo Tiempo CDde Ejemplo
MON1:AIt. [O~S]
Inutilizar Si intentas montar un a cria tura que no es ad ecuad a como
Mecanismo I m ontura, recib es una penalizacin de -5 en tu s pru ebas de
Simple 1 asalto 10 Bloquear una Montar.
cerrad ura
Com plicado ld4 asalto s 15 Sab otear una P rueba: Las acciones de montar tpi cas no requieren prueba s.
rueda de carro Pu edes ens illar, m ont ar, pasear y apearte de una montura sin
Difci l 2d4 asaltes 20 Desarmar problem as. Las tareas siguientes requi eren pruebas.
una trampa,
reactivar una Guiar con las rodillas: Puedes reaccio nar de form a instantnea
rrampa pa ra guiar tu montura con tus rod illas para q ue pued as usar ambas
D iablico 2d4 asaltos 25 D esarm ar m an os en com ba te. H az ru pru eba de M ontar al com ienzo de tu
una trampa rumo. Si fallas, puedes usar slo una m an o este asalto porque
com pleja, necesitas usar la otra para controlar tu montura .
sabo tear
d iestram ente Pe;manecer en la silla de montar: Pu edes reaccion ar al instante
un mecanismo para inten tar evitar la cada cua ndo tu mo nt ura retrocede o salta
de reloje ra ine speradamente cu ando recibe dao. Este uso no requiere una
I Si int ent as no dejar ningn rastr o de tu intervencin, accin .
aade 5 a la CD.
Luchar con caballo de guerra: Si diri ges tu montura ent renada
para la guerra para atacar en la bata lla, todava p uedes hacer tu
se dijo antes . D esactivar un m ecani smo sim ple necesira 1 asalto
propio ataq ue (o ataques) normalmente. Este uso es una accin
yes una accin de asalto completo . Un mecani smo intrincad o o
grat uita.
complejo requi ere 1d4 2d4 asaltos .
Cubrirse: Puedes reaccionar al instante para dejarte caer y
Volver a intentarlo: Vara . Puedes reintentarlo si has fallado la
colgar a un lad o de t u montura, usndola como cobert ura.
prueba por 4 o menos, aunq ue debes ser co nscient e d e que has
No puedes atacar o lanzar co nj uros mi entras usas tu montura
fallado para int entarlo de nu evo.
como cobe rt ura. Si fallas tu prueba de Mo ntar, no cons igues el
Especial : Si tienes la dor e de D edo s giles, consig ues un ben eficio de la cobe rtura. Este uso no requiere una accin.
bonificad or de +2 a las p ruebas de Inutilizar Mecani sm o.
Cada suave: Pu edes reaccionar para intentar no recibir dao
Otras maneras de superar una trampa cuando caes de un a montura (cuan do la ma tan o cuando se cae,
por ejemplo). Si fallas tu prueba de M o nt ar, recibes ld6 puntos
Es posible acabar con m uchas trampas sin hacer un a prueba de
de da o de cada. Este uso no requi ere un a acci n .
Inutil izar Mecanis mo .
Saltar: Pu edes hacer qu e tu montura salte obstc ulos como
Tram pas de ataqu e a dist ancia: U na vez la situa ci n
parte de su m ovimi ento . Usa tu mo d ificador de Montar o el
de una tramp a es cono cida, la m an era obvia de
m odificad or de Saltar de la montura, e! que sea ms bajo, para
estro pearla es queb rar e! mecanismo (asum iendo qu e
ver lo lejos qu e un a cria rura pu ede salta r. Si fallas tu p rue ba de
se pue da accede r a ste). Si eso falla, es posible tapar
M ontar, caes d e la montura cuando salta y recibes e! da o por
los agujeros de! qu e los proyectiles surg en . H acer esto
cada apro piado (por lo m en os 1d6 puntos). Este uso no requiere
imp ide a la trampa dispa rar a meno s que su m unici n
un a acci n, sino qu e es part e de! mo vimi ento de la mo ntura.
haga bastant e dao com o para pen etrar los tap on es.
Espolear montura: Pu edes esti m ular tu montura para qu e vaya
Tra m pas de at aq ue cu erpo acuerp o: Estos mecanismos
a un a velocidad mayo r con una acci n d e movimiento. Una
pueden frusrrars cq uebrando e!mecan ismo o bloq ueando
prueba de Montar exitosa incrementa la velocidad de la montura
las armas, como se dijo antes. Alte rna tivame nte, si un
person aje estu di a la trampa conforme se act iva, podra
Tarea C D d e M ont ar
ser capaz de crono metrar sus esq uivas de for ma qu e
pud iera evitar el da o. Un person aje que no hace nada G uiar con las rodillas 5
que no sea estu dia r un a trampa cuando se act iva por Perm anecer en la silla de montar 5
prim era vez gana un bonifi cado r de esquiva de +4
Luchar con cabal lo de guerra lO
contra sus ataques si se activa de nuevo en e! siguiente
m in uto. Salta r 15

Fosos: Ge ne ralme nte desactiva r una tr ampa de foso C ub rirse 15


estropea slo la trampilla, convi rti ndola en un foso Espo lear m ontu ra 15
descubie rt o. Rellen arlo o con struir un puen te p rovisional
Cada suave 15
a travs son un a aplicaci n de labores manuales, no
de la habilidad de Inutilizar Mecanismo. Los C ontrolar montura en bat alla 20
personajes podran ne ut raliza r cualq uier Montar o baja r rpido de la montura 20 1
pincho en e! fond o de! foso atacn do lo
C ada suave 15
(se rom pen igu al qu e las dagas).
1 Se ap lica la pe nalizaci n por arm ad ura.
en 10 pies du rante 1 asalto pero hace 1 punto de dao a la Accin: N ingun a. Una p rueba de Moverse Sigilosamente se
criatura. Puedes usar esta habilidad cada asalto , pero cada asalto incl uye en tu movimiento u otra activi dad , ya que es parte de
consecutivo de velocidad adicio nal hace tamo dao a la mo ntura otra accin.
como el do ble del asalto anterior (2 puntos, 4 puntos, 8 puntos
Especial: Si tien es la dote Furt ivo, co nsigues un bon ificado r de
y as sucesivamente).
+2 a las pruebas de Moverse Sigilosame nte .
Controlar montura en batalla : Como una acci n de movimien to ,
puedes intentar controlar un caballo ligero, potro, caballo pesado NAOAIt. [FUE:.;
u otra mont ura no ent renada para el combate en batalla . Si fallas
la prueba de Montar, no pu edes hacer nad a ms en ese asalto . No PE:.NALIZACIN OE:.
necesitas tirar para caballos de guerra. AIt.MAOUIt.A]
Montar o bajar rpido de la montura: Puedes intentar m ontar o Prueba: Haz un a prueba d e Na da r un a vez po r asalto m ientras
bajar de un a montura de hasta un a categora de tama o mayor ests en el agua . Un xito significa qu e pu edes nadar hasta la m itad
que t como un a accin gratuita, con tal de qu e to dava ten gas de tu veloci dad (como un a accin de asalto co mpl eto) o a una
una accin de mov imiento disp onible ese asalto . Si fallas la prueba cuarta part e de tu velocidad (co mo un a accin de movimiento).
de Montar, montar o apea rte es una acci n de movimi ento. No Si fallas por 4 o men os, no haces ni ng n progreso a travs del
puedes usar montar o desmontar rpido de un a montura con agua. Si fallas por 5 o ms, te hundes. Si te has hundido, bien
ms de una categor a de tamao ms grande qu e t. po rq ue fallaste un a pru eba de Na dar o porque ests nad and o
bajo agua de forma inten cionad a, debes aguantar la respiracin.
Accin: Vara. Mo ntar o desmo ntar normalme nte es un a accin
Puedes aguantar tu respiracin d urante un nmero de asaltos
de movimient o. O tras pru ebas son una acci n de movimi ento,
igual a tu puntuacin de Co nstit ucin , pero slo si no haces nada
una accin gratui ta o ningun a acci n, como se dijo antes.
qu e no sea realizar acciones de m ovimi ento o acciones gratu itas.
Especial: Si ests mo nt and o sin silla, recibes un a penalizaci n de Si haces un a accin normal o una acci n de asalto completo
- 5 en las pru ebas de Mo ntar . (como un ataque), el resto del tiemp o que puedes aguantar tu
respir acin se redu ce en 1. (En efecto, un personaje en combate
Si tu mo nt ura tiene una silla de m ontar militar con sigues un
pu ede aguantar su respir acin slo la mitad de lo normal.) D ebes
bon ificador de circunstancia de +2 en las pru ebas de Montar
hacer un a prueba de Const ituc in con una C O de lO cad a asalto
relacion adas con perma necer en la silla de montar, La habilidad
para contin uar agua ntando la respiracin despus de ese perodo
de Montar es un req uisito previo para las dotes D isparar desde
de tiem po. Cada asalto, la CD para esa prueba aumenta en 1. Si
una montura, Co mbati r desde un a montura, Ataq ue al galope,
la prueba de Co nst ituci n falla, em piezas a ahogarte .
Carga imp etuo sa, Pisotear.
Si tienes la do te de Afinidad animal, consigues un bo nificad or de Agua en de Nadar
+2 en las pruebas de Montar.
Aguas tranquilas 10
Sin ergia: Si tien es 5 o ms rangos en Trato co n An imales,
consigues un bon ificad or de +2 en las pruebas de Mo ntar.
Aguas revueltas 15
Aguas rorrnenrosas 20 1

MOVEIt.SE I No puedes elegir lO en una prueba de N adar en aguas


tormentosas, au nque no ests siendo amenazado o no te
SIGILOSAME:.NC"E:. [OE:.S; d istraigan.
PENAL. OE:. AIt.MAOUIt.A]
Prueba: Tu prueba de Moverse Sigilosame nte se enfrenta con La CD para la pru eba de N adar depende del agua , com o se da
la prueba de Escuchar de cualq uiera que pudiera o rte. Puedes en la tabl a siguiente.
movert e hasta la mitad de tu velocidad normal sin ni nguna
Ca da ho ra qu e nade s, deb es hacer un a pru eb a de Nada r co n una
penalizacin . Al movert e a un a velocidad mayor q ue la mitad
CD 20 o recib ir ldG puntos de dao no le tal por fat iga.
pero menos que tu velocid ad co mpleta , recibes una pen alizacin
de - 5. Es prcticamente imposible (penalizacin de - 20) m overt e Acci n: Una prueba de Nadar exitosa te perm ite nadar a una
sigilosamente mientras corres o cargas. cuarta parte de tu veloci dad como un a acci n de movim ien to o
la mi tad de tu veloc ida d como un a accin de asalto comp leto.
Las superficies ru idosas, com o los pantano s o la maleza, so n
difciles de atravesar movindote sigilosame nte . C uando intentas Especial: Las prue bas de N adar estn sujetas al doble de la
pasar furtivam ent e por tal superficie, recibes una pen alizacin a la penalizacin normal po r armadura e im pedimenta.
prue ba de Moverte Sigilosamente segn se indica ms adelante .
Si tien es la dote Atl tico, consigues un bonific ad or de +2
a las pruebas de Na da r.
Superficie Modificador a la
prueb a Si tienes la do te de resistencia consigues un bonificador
Ruid osa (ped regal, cinaga poco -2 de +4 a las pruebas de Nada r realizad as para evitar
pro fun da o profunda, mal eza, m uch os da o no letal por fatiga. Una cria tu ra con un a
cascotes) velocida d de Nad ar puede mo verse a
M uy ruidosa (maleza densa, nieve -5 travs del agua a su velocidad indicad a
profunda) sin hacer pruebas de Na da r. Ga na un
bonificad or racial de +8 en cua lquier prueba de Na dar para
realizar un a accin especial o evit ar un peli gro, La cria tu ra It.~UNIIt. INFOIt.MACIN
siemp re pu ede Elegir l O en una prueba de Nad ar, a unq ue se la [CAl"{] ,
distraiga o est ame naza da al na dar. Tal cr iatu ra p uede usar la
Prueba: Una tarde, alg lUlas piezas de oro pma comprar bebidas
accin de carre ra mientras nad a, co n tal de qu e nade en lnea
y hacer amigos y una prue ba de Re unir In formaci n con CD la
recta.
te perm it e hacert e una id ea gene ral de las n uevas noticias de una
ciudad. asumiendo que no haya ninguna razn o bvia por la que
OFICIO [SAB; sLo la informacin no se die ra. Mi entras m ayor sea el resultado de la
~N~It.ENAOA] prueba, m ejor ser la inform acin.
Co mo con Arte, Co nocim iento e Int erpretar, Ofi cio es en Si qui eres averiguar algo sob re un r umo r especfico, un objeto en
realidad varias habili dades separadas. Puedes te ner varias concreto, obtener un mapa o hacer algo ms en esa lnea, la CD
habilid ades de O ficio, cada un a con sus pr opi os ran gos, cada un a pa ra la prueba es de 15 a 25 , o a n ms.
adquirida co mo una habilidad separada. Mi emras un a hab ilida d
Acci n: U na p ru eba t pica de Reunir Informac in requiere
de Art e representa la habilidad de crear un objeto, una habilidad
1d4+ 1 h oras.
de O ficio representa una aptitu d en un a vocaci n que requ iere
un ran go m s amplio de co nocim ientos m en os espec ficos. Volver a intentarlo: S, pero necesita tiem po par a cada prueba.
Adems, pu ed es atraer la atenci n si buscas un cier to tipo de
Prueba: Puedes practicar tu oficio y ganarte la vida de forma
inform acin repetidamente.
decente. ganando sobre la mi tad de tu resultado en la prueba
de Ofi cio en pie zas de oro por sema na de tr ab ajo. Co noces tu Especial: Si tiene s la dot e de Investig ador, consigues un
oficio , c mo realizar las tareas diari as, dirigir a los a uxiliado res y bon ficad or de +2 en las pruebas de Reunir Informacin.
ocuparre de problemas com nes .
Sinergia: Si tienes 5 o ms ran gos en Conocimiento (local).
Acci n. N o aplica ble. U na sola prueba gen eralmente representa co ns igues un bo nificador de +2 en las pru eb as de Reunir
una sema na de tr abajo. Informacin .

SAL~AI"{ [Fu~; PENAL. Ott


Volver a intentarlo: Vara . Un intento de usar una hab ilidad
de Ofi cio p31'a gan31' un ingre so no puede reintentarse. Te
quedas con el sueld o sem an al qu e el resu ltado de la pru eba te AIt.MAO~It.A]
pr op orcione . Se p uede hacer otra prueba despus de un a semana
Prueba: La C D y la distancia que pu ed es cu brir varan segn el
para determinar un nu evo ingreso para el pr xim o pero do de
tipo de salto que ests inten tan do (ver debajo).
tiempo. Un intento de lograr alguna tarea especfica se suele
poder reint entar. Tu pr ueba de Salto se m odifi ca p or tu velocida d. Si tu velocidad
es 30 pies ento nces ningn m odi ficador po r veloc idad se aplica
No entrenado: Los jornaleros inexpertos y ay udantes (es decir.
a la prueba. Si tu veloci dad es menos de 30 pies , recibes una
perso na jes sin rangos en el Ofici o) ga nan un pr om e dio de 1
pen alizacin de - 6 por cada 10 pies de velocid ad men os de 30
pieza de plata por da.
pies. Si tu vel ocida d es mayor de 3 0 pies, g311as un b onificador
de +4 por cada 10 pies por encima de 30 pies .

Tod as las CDs de Saltar dadas aq u asume n que haces una carrera
inici al, qu e requi ere qu e te mu evas 20 pies por lo men os en una
ln ea recta antes de intentar el salto. Si no consigues una carrera
inicial, la C D para el salto se do bla.
La distancia recorrida al saltar cuenta contra tu mximo Tamao d e la cri at u ra Alcance vertical
movimient o norm al en un asalto .
Colosal 128 pies
Si tienes rangos en Saltar y tienes xito en una prueba de Saltar, Garga n t uesco 64 pies
aterrizas de pie (cuando sea apropiado) . Si int entas una prueb a Enorme 32 pies
de Saltar no ent renado, at errizas rum bado a men os que supe res Gr an d e 16 pies
la CD por 5 o ms. Mediana 8 pies
Pequea 4 pi es
Stlfto de longitud: U n salto de longitu d es un salto horizontal,
Diminuta 2 pies
hecho sobre un hu eco com o una griera o arroyo. En el punto
Menuda 1 pi e
medio del salto, logras una altu ra vertical igual a una cua rra
Minscula 1/2 p ie
parte de la distan cia horizont al. La CD pa ra el salto es igual a la
distancia saltada (en pies).
(Co mo una criatu ra Median a, un h uman o pico puede alcanzar
Si tu prueba tiene xito , aterrizas de pie en el otro lad o. Si fallas la
8 p ies sin saltar.)
prueba por menos de 5, no alcanzas la distanci a, pero puedes hacer
una salvacin de Reflejos con CD 15 para agar rar el otro extremo Las criaturas C uadr pedas no tienen el mi smo alcance vertical
del abismo. Acabas t u m ovimiento asiendo el bor de. Si eso te deja q ue un a cria tura bp eda; trtalos como un a ca tegora de tama o
balancendote en el aire sobre un abismo, levantarte requiere una ms peque o.
accin de movimiento y una prueb a de Trepar con CD 15. Brincar: Pued es saltar un ob jeto tan alto como tu cintura, como
una me sa o una pequea piedra, con un a prueba de Saltar con
Salto de altura: Un salto de alt ura es un salto vertical para alcanzar
CD 10. hacerlo cuen ta como 10 pies de m ovimiento, luego si tu
un borde alto o asir algo sobre la cabeza. La C D es ig ual a 4 veces
vel ocid ad es 30 pies, podr as moverte 20 pies, luego saltar . N o
la distancia a cons eguir. Si saltas te hacia arr iba para agar rar algo,
necesitas conseguir un a carre ra inicial para bri ncar, por lo que la
una prueba exitosa indi ca que alcanzaste la altu ra desead a. Si
C D no se dobla si n o consigues una carrera ini cial.
Saltar hacia abajo: Si salras de forma intenci ona da desde un a
Distancia de salto de CDdelsaho 1
altu ra, recibes m enos dao que si cayeras. La CD para saltar
longitud
hacia abajo desde una altura es 15. No tienes que conseguir una
5 pies 5 carr era ini cial para saltar hacia aba jo, luego la C D no se dobla si
10 pies 10 no consigues una carrera inicial .

15 pies 15 Si tiene s xito en la prueba, recibes dao de cada como si


hubieras cado de una altura 10 pies menor.
20 pies 20
Acci n: N ing una . Una prueba de Saltar se incluye en tu
25 pies 25 m ovimi en to , p or lo q ue es part e de un a acci n de movim iento .
30 pies 30 Si te quedas sin movim iento a m itad de un salto, tu prxima
1 Necesira una car rera inicial de 20 pies. Sin una acci n (en est e turno o, si es nece sario , en el pr ximo) debe ser
carrera in icial, do bla la CD. un a accin de m ovimiento para completar el salto .
Especial : Los efectos q ue aum entan tu movim iento tambin
au me ntan tu distancia de salto, ya que tu prueba se m odifica
deseas sub irte , p uedes hacerlo co n un a acci n de m ovimi ento y
po r la velocid ad.
una prue ba de Trepar co n CD 15. Si fallas la prueba de Salto,
no alcanzas la altura y ater rizas de pie en el m ismo sitio donde Si tien es la dote de Correr, consigues un b on ficad or de +4 en las
saltasre. C om o con un salto de longitu d, la C D' se dobla si n o pruebas de Salta r para cualquier salto efectuad o desp us de un a
consigues una carrera ini cial de po r lo men os 20 pies. carrera inicial.
Un picto tie ne un boni ficad or racial de +2 en las pruebas de
Obviamente, la dificultad de alcanzar un a altura dada vara segn
Saltar porqu e los pictos son giles y at l ticos.
el tamao del personaje o criatura. El alcance verti cal mxi mo (la
altura que la criatura pue de alcan zar sin saltar) para u na criat ur a Si tienes la do te Acro btico, consigues un bonificador de +2 en
median a de un ramao con creto se muestra en la tabla siguiente. las pr ueb as de Saltaro

Distancia del CD de Saltar 2 Sinergia: Si tienes 5 o m s ran gos en Piruetas, consigues un


salto de a ltura bonificad or de +2 en las pr uebas de Saltar.
pie 4 Si tienes 5 o m s rangos en Salta r, consigues un bonificador de
2 pies 8 +2 en las prue bas de P ir ueras.
.3 pies 12
4 pies 16 SANA~[SAB]
5 p ies 20
En Cenan el j tlR, la cu racin m gica es sumamente
6 pies 24
7 pies 28 escasa, y po r eso la mayora de los person aje~s ~~~=~~
son m s d ur os, rob ust os y se derivan m s '"
8 pies 32
benefi cios por un a sim ple atenci n que
1 No incl uye a lcance vert ical; ver debajo. sus con tra part idas en otros juego s de
2 Neces ita una carrera inicial de 20 pies. Sin una ca rrera fan tasa.
inicial, do bla la C D .
Prueba: La CD y el efecto depend en de la tarea que el perso naje personaje co nsigue un boni ficador de sine rgia de +2 para pruebas
inte nte . de Sanar.
Prim eros auxilios: Primeros aux ilios significa salvar a un perso naje
agonizant e. Si un persona je tiene pu ntos de go lpe negativos y supelt.VIVeNCIA [SAB]
est perdiendo puntos de golpe (a 1 por asalto , 1 por hora o 1
por da) , el person aje que realiza la cur a pued e dejarlo esta ble. El Prueba: Puedes mant en erte a salvo t mismo y hacer que otros
perso naje herido no recobra nin gn punto de golpe , pero deja de lo hagan en lugares inhsp itos.
perd erlos. La pru eba es un a accin nor mal. La tabla inferior pro porciona CDs para varias tareas que
Cuidado a largo p lazo: Prop orcionar cuidados a largo plazo requ ieren p ruebas de Supervivenc ia.
significa tratar a un a person a herida durante un da o ms. Si La supervivencia no te permite seguir h uellas difciles a menos
tiene xito , e! person aje permite al paciente recuperar puntos qu e tengas la dote de Rastrear (ver la seccin de Restriccin ms
de golpe o una puntuacin de caracterstica (perdida por dao adelante)
temporal), al doble de la proporci n norma l (ver reglas de Accin: Vara. Una so la p rue ba de Sup ervivencia puede
C uraci n, pg. 163). representar una actividad durante el transcurso de hor as o un da
El person aje puede ate nder hasta seis pacient es a la vez. El
person aje necesita algunos objetos y sumi nistros (vendas,
ungent os y cosas as) qu e son fciles de encontrar en tierras
civilizadas.
D ar tratam iento a largo plazo cuenta como actividad ligera para
el sanado r. El personaje no pu ede darse tratam iento a largo plazo
a s mism o.
El equipo de un sanado r da un bonifi cador de circunsta nc ia de
+2 a las pruebas de Sana r.
Cuidado a corto plazo: Dar cuid ados a corto plazo significa
pasar diez minutos limpiando y cosien do las heridas, ap licando
catap lasmas de hierb as y tod o eso. Despus de cada co mbate en
qu e un a criatura fuera herida, hasta un person aje pu ede darles
cuidad o a co rto plazo. Si la prueba de Sana r tiene xito, e!
pacient e recobra (l por nivel del personaj e) + modificador de

Tarea CO
Primeros auxilios 15
Cuidado a largo plazo 15
C uidado a corro plazo 1
Tratar herida sangrante 15
Tratar vene no C D del venen o
Tratar enfe rmedad C D de la enfe rmedad

Con en puntos de golpe (mnimo 1).


TIntar herida que reduce la velocidad base: Una criatu ra qu e
tien e su velocidad redu cida pu ede trata rse con la habilidad de
Sanar. Una prueba exitosa de Sana r quita esta p enalizaci n de
movimi ento. Tratar tal herida es un a accin no rmal .
Tratar veneno: Trata r veneno significa cu idar a un solo person aje
que ha sido envenenado y qu e va a recibir m s da o de vene no (o
sufrir de algn Otro efecto). Ca da vez qu e el person aje en ven en ad o
hace un a tirad a de salvacin comra vene no , el person aje hace
un a prueba de Sana r. El person aje envene nado usa e! result ado
del person aje en lugar de su tirada de salvaci n si el resultado de
Sanar de! personaj e es ms alto .
Tratar enfermedad: Tratar un a enfermedad significa cuidar a un
person aje enfermo. Cada vez qu e el person aje enfer mo hace
un a tirada de salvacin co ntra los efectos de la enfermedad el
person aje hace una prueba de Sana r. El personaj e en fermo
usa e! result ado del personaj e en lugar de su tirada d e
salvacin si el resultado ele Sanar del p ersonaj e es
m s alto.
Sin ergia: Si e! personaje tien e 5 o ms
rangos en Ar te (herbalismo), el
COde Tarea Si tien es 5 o ms ran gos en Buscar, cons igues u n bonificado r
Supo de +2 en las pruebas de Supervivencia para en contrar o seguir
10 Sobrevivir en lugares salva] s. Moverte a la mirad hu ellas.
de tu velocidad por tierra mientras cazar y forrajeas
(no n<:.'CCSitJS suministros de agua o comida). C'A S A C I N [INC']
Puedes proporcionar comida y bebida para una
Prueba: Puedes tasar obj eto s co munes o muy conocido s con una
persona pan cada 2 puntos en que el resultado de
prueba d e Tasacin de C D 12 . El fracaso significa q ue estimas e!
la prueba exceda 10. valor de! 50% al 150% (2d 6+3 por 10 % ) de su valor real.
15 Ganar un bonficador de +2 en rodas las tiradas de
. ilvacin de Fortaleza en climas difciles mientras Tasar un o bjeto raro o extico necesita un a prueba exito sa co ntra
te mueves hasta la mitad de tu velocidad terrestre, C D 15, 2 0 o superior. Si la prueba tien e xito, estimas e! valor
o ganar un bonificador de +4 si pem1atlccesen un correctamente; el fracaso significa que n o p ued es estima r e! valor
lugar. Puedes conceder el mismo boniicador a orro de l arrc ulo.
personaje por cada punto por el que m resultado en U na lupa te da un bonificador de circunstancia de +2 a las
laprueba de Supervivencia exceda 15. pru ebas de tasacin de cualqu ier objeto q ue es pequeo o m uy
15 Evitar perderte o evitar riesgos naturales, como d etallad o, como 'una gema . La balanza de u n come rciante da un
arenas movedizas. bonificador de circunstancia de +2 a las pruebas d e Tasacin con
15 Predecir el tiempo de antemano hasta 24 horas. cualq uier objeto valor ado po r su peso, incl uyendo algo hech o de
Por cada 5 puntos en que el resultado de m prueba metales preciosos.
de Supervivencia exceda 15, puedes predecir el
Estos bonificador es se acum ulan.
tiempo de antemano durante un da adicional .
Vara Seguir huellas (ver la dote de Rastrear), Acci n: Estimar un objeto necesira minuto (diez acc iones
consecutivas d e asalto com pleto).
completo. Una pru eba de Supervivencia realizada para encontrar Volver a intentarlo : No. N o p uede s volver a intentarlo en el
huellas es po r lo me nos una accin de asalto completo y an mi sm o objeto , sin rener en cue nta e! xito .
puede du rar mu cho m s tiempo.
Es pe cial : Un shemita consigue un bonficador racial de +2 en
Volver a intentarlo: Vara. Para sobrevivir en lugares inhs pitos pruebas de Tasacin relacionadas con gemas o joyas po rque los
o ganar el bonificador de Fortaleza reflejado en la tabla an te rior, shernitas estn familiarizados co n los objetos valiosos de rodo tipo .
haces una prue ba de Supe rvivenc ia cad a 24 horas una vez. El Un person aje co n la dote Diligente consigue un bonificador de +2
resultado d e esa prueba se aplica hasta qu e la pr xim a prueba en las pruebas de Tasacin.
se realice. Para evitar perd ert e o evitar riesgos naturales, haz una
Sinergia: Si tienes 5 rangos en cualq uier habilidad de Arte, ganas
prueba de Supervive ncia siem pre que la situ aci n la requiera.
u n bon ificador de +2 en las pruebas de Tasaci n relacionadas con
Los reintentos para evitar perd erte en un luga r especfico o evitar
ob jetos fabr icados co n esa habilidad de Art e.
un riesgo natural especfico no se permiten . Para encontrar
huellas, puedes reintentar una p rue ba fallid a despus de 1 hora N o entrenado : Para los objetos com nes, un fallo en una pru eba no
de investigacin en exteriores o 10 m inutos en interiores. entrenad a significa n inguna estimacin. Para objeros raros, e! xito
significa un a estimacin de! 50 % al 150 % (2d6+3 por 10%).
Restriccin: Au nq ue cualquiera p uede usar Supervivencia para
encontrar huel las (sin tener en cuenta la CD), o para seguir
huellas cuando la C D para la tarea es 10 o m en os, slo un
C'l{.AC'O CON A IMA ES
personaje con la dote de Rast rear pu ede usar Supervivencia para [CAJt.; sLo ENC'Jt.E AOO]
seguir hu ellas cua ndo la tarea ti ene una C D ms alta. P r ueba: La CD depende de lo qu e ests int entando hacer.
Especial: Si tien es 5 o ms rangos en Supervivencia, pu ed es M anejar un animal: Est a tarea co nsiste en orde nar a un an imal a
determinar aurom ricam en te d nd e est el norre respecto a t. realizar un a tarea o truco qu e conoce. Si e! animal est herido o
Si tienes la do te Auros uficien te , cons igues un bonificador de +2 ha recibido cualquier dao no letal o dao a carac terstica, la C D
en las pruebas de Supe rvivencia. aume nta en 2. Si tu prueba tien e xito, el an imal realiza la tarea
o truco en su p rxim a accin.
Sinergia: Si tien es 5 o ms rangos en Sup ervivencia, consigues un
bonificado r de +2 en las pruebas de Conocim iento (na tura leza). "Forz ar " a un Animal: Forzar a un an ima l sign ifica hacer que
realice un a tarea o truco qu e no co noce pero es fsicam ente capaz
Si tienes 5 o ms rangos en Co nocim iento (calabozos), de co nseg uirlo. Esta categora tam bin cub re el hacer q ue un
consigues un bo nificador de +2 en las pru ebas de Superv ivencia anima l realice un a m archa forzada u obligarle a aligerar ms de 1
realizadas m ientras ests bajo tierra. Si tienes 5 o ms ran gos h ora entre ciclos de sueo. Si el animal est herido o ha recibido
en Conocim iento (natura leza), cons igues un bonificador de +2 cualq uier d ao no letal o da o a carac terstica, la C D aum enta
en pruebas de Supervive ncia cu ando ests en cam po abiert o en 2. Si tu pru eba tiene xito, el ani mal realiza la tarea o tru co
en am bientes natu rales (acutico, des rtico, bosq ue, colina , en su prxima accin .
pantano, montaas y llan uras). Ensear un truco a un animal: Puedes ensear un truco
Si tienes 5 o ms rangos en Co nocim ient o (geografa), consigues especfico a un anima l con un a sema na de trabajo y
un boni ficador de +2 en pruebas de Su pervivenci a realizadas un a prueba exitos a de Trato con Anima les contra la
para evitar perdert e o evitar riesgos nat ura les. C D indicad a. U n anim al con un a pu ntuacin de
Si tienes 5 o ms ran gos en Conoci m iento (planos) , consigues Inteligencia de 1 pu ed e apre nder un m xim o ~~;;~~~
d e tres tru cos, m ien tras un an im al con
un bonificado r de +2 en las pruebas d e Su pervivencia realizadas
una p untu acin de Inteligen cia de 2
m ientras ests en otros planos.
puede aprende r u n m ximo d e seis tru cos. Los posi bles tru cos (y m ontura a uno entrenado para montura d e co m bate pasando tres
sus CDs asocia das) inclu yen , pero necesariam ent e no se lim itan , semanas y haciendo una prueba exitosa de Trato con Ani males
a lo siguiente: CD 20 . El nu evo pro ps ito gene ral y sus tru cos reemp lazan
Ataca (CD 20): El ani mal ataca a enemigos claros. co m p leta me nte el p ro psito anterior del animal y cualquier truco
q ue co nociera, Los cab allos d e guer ra y los perros de m onta ya
Pued es ap untar a una criatura concreta que d esees qu e el animal
estn entren ado s pa ra llevar a jin et es al combate y no necesitan
ataque, y lo har si es capaz. Norma lme nte, u n animal ataca r
entrenam ien to ad icio nal para este propsito.
slo a h u ma no ides, human oides monstruosos, gigantes u Otros
animales. Ense a r a un an imal a atacar tod as las criatu ras Lucha (CD 20): Un anima l entrena do para entrar en combare
(in cluyen do tales criaturas antinatu rales como muert os vivientes co noce los tr ucos at aca, retrate y q uieto. Entrenar a un animal
y aberr aciones) cuenta com o d os trucos. para lu char necesita tres semanas .
Ven (C O 15): El animal viene a t, aun cua ndo normalmente Guard ia (CD 2 0): U n an ima l entren ado para gua rdi a conoce los
no lo har a. trucos ata ca, defi ende, retrate y guard ia. Entrenar a un animal
para gua rdia necesita cuatro semanas.
Defie nde (CO 20): El animal te defi ende (o est listo para
defen derte si no hay am enaza p resente), incluso sin qu e se le de Trabaj os pesados (CO 15): Un an imal entrenado para trabajos
otra orden. pesad os co noce los tr ucos ven y trabaja. En tre na r a un animal
para tr abajos pesad os necesita dos sema nas .
Alternativamente, pu edes ordenar al anim al a defender otro
personaje especfico. C aza (CO 20) : Un animal entrenado para cazar cono ce los
trucos ataca, retrate, trae, pgate , bu sca y rastrea. Ent renar a un
Retra te (C O 15): El an ima l se retira del combate o vuel ve. U n
an ima l para cazar necesita seis sema nas .
animal que no conoce este truco contina luchando hasta qu e
de ba huir (debi do a lesiones, un efecto de mi edo o sim ilar) o su Actu ar (C O 15): U n an ima l en trenado para actuar conoce los
enemi go es derrotad o. trucos ven , trae, p gare, act a y qu ieto . Entrenar a un animal
para actua r necesita cinco sema nas.
Trae (C O 15): El animal va y con sigu e algo . Si no sealas un
objeto especfico , el animal coge algn objeto alea to rio. Montura (C O 15): Un animal entrenado para llevar a un jinete
conoce los trucos ven, p gare y quieto. En tre nar a un animal
Guard a (C D 20): El an ima l perman ece en el lu gar e impide a
para montura nece sita tres sema nas.
otro s acercarse.
Criar a 1111 animal salvaj e: C riar un animal significa cuidar a una
Pgate (CO 15): El an imal te sigue de cerca, incluso a lugares
cria tu ra salvaje desde la infancia pa ra que se domestique. Una
donde normalmente no ira.
persona puede criar hasta tres criaturas del mismo tip o a la vez.
Actu ar (C O 15): El an im al realiza una serie de trucos sim ples,
A un ani ma l domestic ado co n xito se le pueden ense ar tru cos
como sentarse, roda r, ru gir o ladrar y cosas p arecidas.
a la vez que se le cra, o se le pueden ense na r desp us, ya como
Bus ca (CO 15): El ani mal entra en un rea y bu sca algo que est un animal do ms tico.
evid entemente vivo o an imado.
Acci n: Vara. Trat ar a un anim al es una accin de m ovimiento,
Quieto (C O 15): El anim al perm anece en el lugar, espe rando mi entras for zarlo es una acci n de asalto completo. Para tareas
que vuelvas. No d esafa a otras cri aturas qu e vengan, au nque co n tiempos especficos, debes gastar la mitad de este tiempo (a
tod ava se defiende si lo necesita. razn de 3 horas por da por animal siendo tratad o) tr abajando
Rastrea (C O 20): El an imal rastre a el olor qu e se le pr esenta. hacia la realizacin d e la tare a antes d e qu e intentes la pru eba de
(Este necesita qu e el an im al ten ga la habil idad de olfato) Trato co n An imales. Si la p rue ba falla, tu esfuerzo de ensear,
Trabaj a (C D 15): El an imal tira d e o em puja una carga m edi a criar o entrenar al an ima l falla y no necesitas co mp letar el tiempo
o pesada. de ens eanza, cri an za o entren amiento. Si la prueba tiene xito,
debes invertir el resto del tiem po para com pletar la enseanza,
Entrenar a IIn anima l para IIn propsito: En lugar de ensea r a crian za o entrena m ien to . Si el tiempo se interrumpe o la tarea
un animal trucos ind ividuales, puedes entrena rlo simplemente
para un propsito gener al. En esencia, el propsito d e un
ani ma l representa una serie d e trucos co no cidos qu e en cajan en Tarea CD de Trato con
un esqu em a co mn , co mo pro teger o trabajar. El animal deb e Animales
reun ir todos los req uisito s prev ios normales para todos los trucos Manejar un animal 10
incluido s en el paqu ete de entrenam iento. Si el paquete incluye "Forza r" un animal 25
ms de tres truco s, el an ima l debe ten er una puntuacin de Ense ar un truco a un 15 0 20 I

Inteligen cia d e 2. an imal


Ent renar a un animal para 15 o 20
Un anim al s lo puede ent rena rse para un propsito en general,
u n pro psito general
aunque si la criatura es cap az d e ap render truc os ad icio nales
Criar a un animal salvaje 15 + D G del animal
(por enci ma de los incluido s en este propsito gene ral), puede Ver el truco especfico o propsito a contin uacin.
hacerlo. Entrena r a un ani mal pa ra un propsiro requiere
me no s p ruebas q ue ensear trucos in dividuales, pero no
m enos tiempo. CO de propsito general
Montura de Combate (C O 20): U n ani ma l ent rena do Montura de combate 20
para llevar a un jin ete en combate co noce los tru cos Caza 20
ataca, ven, defiende, retra te, guard a y pgat e. Lucha 20
Entrenar a un animal para montura Actu acin 15
de com ba te necesita seis semanas . Guardia 20
Tam bin puedes m ejorar a Montura 15
Trabajos pesados 15
un an im al entre nado para
no se lleva a cabo hasta el final, el esfuerzo de ensear, criar o
entrenar al anima l falla automticamente.
Volvera intentarlo: S, salvo cria r un anima l.
Especial: Puedes usar esta habilid ad en una criatura con un a
puntuacin de Inte ligencia de 1 o 2 que no sea un an imal, pero
la CO de cualquier prueba de este tipo se increment a en 5 . Tales
criaturas tienen el mismo lmit e sobre los trucos conocidos que
los animales.
Si tienes la do te de Afinidad Animal, consigues un bonifi cador
de +2 en las pruebas de Trato con Animales.
Sinergia: Si tienes 5 o m s rangos en Trato con Ani males,
consigues un bon ificador de +2 en las pruebas de Montar y las
pruebas de ernparia salvajes.
No entrenado: Si no tienes ningn rango en Trato con An imales,
puedes usar una prueba de Carism a para manejar y forzar
animales dom sticos, pero no pu edes ensear, criar o entrenar
animales.

1:'!t.E:.PAIt. [FUE:.; PE:.NAl.


POIt. AIt.MAOU~A]
Pru eba: Co n un a prueba de Trepar exitosa, puedes avanzar hacia
arriba, hacia abajo o a travs de un a inclinaci n, pared, muro u
otra inclinacin (o incluso un techo con asideros) a un a cuarta
parte de tu velocidad normal. Se considera que un a inclinacin
es cualquier cuesta con un a medici n de ngulo de m enos de 60
grados; una pared es cualquier inclin acin con un a m edicin de
ngulo de 60 grados o ms.
Una pru eba de Trepar que falla por 4 o meno s significa que no Cogerte mientras caes: Es prcticam ent e imposible de cogerse de
realizasnin gn progreso y un o qu e falla por 5 o m s significa qu e un a pared mientras te caes. H az un a prueba de Trepar (C D =
caes de la altura qu e hayas alcanzado. CD de la pared + 20) para hace rlo. Es mucho ms fcil cogerse
Un equi po de escalador da un bonificador de circunstanci a de +2 en un a inclinacin (CD = CD de la inclinaci n + 10).
a las prue bas de Trepar. Cogera un personaje que cae mientras trepas: Si alguien trepa ndo
La CD de la pru eba depend e de las condiciones de la escalada . sobre t o adyacente a t cae, puedes intentar coger al person aje
Com para la tarea con las de la tabla siguient e para dererminar qu e cae si est dentro de tu alcanc e. H acerlo requi ere un ataque
una CD aprop iada. de toque cuerpo a cuerpo exitoso contra e! person aje que cae
(aun que ste pu ede renunciar a cualquier bonificador de D estreza
Necesitas tener am bas manos libres para trepar, pero podras al VD voluntariam ente si lo desea). Si das, debes intentar hacer
aferrarte a un a pared con una man o mi entras lanzas un conjuro una prueba de Trepa r inmediatament e (CD = C D de la pared +
o emp rendes alguna otra accin que requ iera slo un a m ano . 10). Un xito ind ica qu e coges al person aje qu e cae, pero su peso
Mientras trepas, no te pu edes mover para evitar un golpe, luego total, inclu yendo equipo , no pu ede exceder tu lm ite de carga
no puedes esquivar. Puedes parar de forma normal mientras te pesada o caers automticam ent e. Si fallas tu prue ba de Trepar
agarras (asum iendo qu e lleves un arma a una mano ) pero no por 4 o menos, no de tienes la cada del person aje pero no pierdes
puedes hacer ningu na prueb a de trepar para ascend er hasta qu e tu agarre en la pared . Si fallas por 5 o ms, no d etienes la cada
dejes de parar. Tampoco puedes usar un escudo mientras trep as. del perso naje y tambi n empiezas a caer.
Cada vez qu e recibas dao mientras subes, haz un a prueba Accin : Trepar es parte de! m ovim ient o, luego generalmente es
de Trepar contra la C D de la inclinacin o pared. U n fracaso parte de una accin de movimi ento (y puede combinarse con
significa que caes de tu altura actual y recibes el dao por cada otros tipo s de m ovimi ento en un a accin de movimi ent o). Ca da
apropiado. accin de movimiento que incluya Trepar requiere un a prueba
Escalada acelerada:Int ent as trep ar ms rpidamente de lo no rmal. de Trepar separada. Cogert e t mismo o a otro personaje que cae
Aceptando un a penalizacin de -5 , puedes moverte a la mitad de no n ecesita un a acci n.
tu velocidad (en lugar de una cuarta parte de tu velocidad). Especial: Puedes usar una cuerda para arrast rar a un
Fabricar tus propios asideros: Puedes hacer tus prop ios asideros person aje ascendente (o bajarlo) mediante la fuerza.
Puedes alzar el doble de tu carga mxima d e esta
golpeando con pito nes en una pared . H acerlo necesita 1 minuto
forma .
por pito n, y hace falta un piren por cada 3 pies de distan cia.
Como con cualq uier superficie qu e ofrece asideros, una pared Un cim merio tiene un boni ficador racial de
con pito nes tiene una CD de 15. D e la misma form a, un +2 en las pru ebas de Trepar porque los
escalador con un hacha de man o o instrumento sim ilar puede cimmerios son giles y diestros en sus
corral' asideros en una pared de hielo. movimien tos.
Pruebas de Trepar
en de Superficie o Actividad de Ejemplo
Trepar
O Una cuesta dem asiado empio a com para caminar, o una soga an udada contra una pared.
5 Una soga contra una pared, o una soga anudada o una soga afectada por e! con juro de truco de la cuerda.
10 Una su "teclicie con lugares don de-sosten er e y estar de.pie, co mo un a pared mu y spera o e! apare jo de una nave.
1S C ualquier superficie con asid eros adecuados y seguros para manos y pi es (natu rales o artificial es), como un a superficie de

piedra natural muy :sp'era o un rbo l, o una soga sin nudos izarte cuando se est colgando de las manos.
20 Una superficie desigual co n algunos asideros y po siciones p ara ma nos y pies, co mo una pared t pica en un calabozo o
nas.
2S Una superficie complicada, como una pared de piedra natural o una pared de ladrillo .
2 II en tretecho techo co asideros para manos pero ninguno para pies.
Una su perficie vertical abso lutamente Usa, plan a y sin grietas no puede trepatse.

Modificador a la Ejemplo de Sup erficie o Actividad


CDdeTh:
- 10 Trepar una chimenea ~artificial o natural) u o tra cosa do nde te p uedas asegurar con tra dos paredes
_____opuestas ~reduce C D en 10).
-S "IreRar un a esquina donde puedas asegu rarte co ntra pare des perpendiculares (red uce la CD en S).
+5 uperficie resbaladiza (inc rernenta.la C D en 5). .
I Estos modificadores SOI1 acumulativos; usa cualq uiera que se aplique.

Los zingarios ganan un bo nificador racial de + 1 en las pruebas de de cualq uie ra que te . En el ltimo caso, el que busca gana UIl
Trepar cuando est n en am biente urb an o o sub ter r neo . bo nificador de +4 en la pru eba de Buscar, ya qu e suele ser ms
Si tien es la dore Atltico, consigues un bonihcador de +2 en las fcil encontra r tal objeto q ue esconde rlo.
pru ebas de Trepar. Una daga es ms fcil de escon der qu e la mayora de las armas
Una criatu ra co n un a velocida d de trepar tiene un bonifi cador ligeras y te proporcio na un bonificador de +2 en tu prueba
racial de +8 en to das las pruebas de Trepar. La criatura deb e hacer de Prestidi gitacin para ocultarla. Un objeto extremadameme
una p rueba de Trepar para escalar cualq uier pared o inclinacin peq ueo, como una mon eda, shuriken o anillo, te proporciona
con u na CD mayo r de 0, pero siem pre puede escoger elegir un bonificador de +4 en tu p rueba de Presti dig itacin para
10, aunque tenga prisa o est am enazada mientras sube . Si u na ocu lta rlo, y ropas pesadas u holgadas (como una capa) re
criatura con una velocidad de trepar escoge u na subi da acelerada conceden un bon ificador de +2 en la pru eba.
(ver ames), se mueve al doble de su velocidad de trepar (o a su Sacar un arma ocul ta es un a accin norm al y no provoca UIl
velocidad en tie rra, la q ue sea ms lenta) y hace una sola prue ba ataq ue de opo rtunidad.
de Trepar con una penalizacin de - S. Tal criatura an pu ede Si int entas coger algo de o tra criatu ra, debes hacer un a prueba
esquivar mientras rrepa y los op onentes no obtiene n ningn de Prestidigitaci n co n un a C D de 20 para coge rlo. El opone me
boniicado r especial en los ataques contra ella. No puede , sin hace una pru eba de Avistar para descub rir el inren ro, enfren tada
embargo, usar la acci n de correr mientras trep a. con el mism o resultado de la prueba de Prestidigitacin que
Sinergia: Si tien es S o ms ran gos en Uso de C uerdas, cons igues
un bo nificador de +2 en las p ruebas de Trepa r realizadas para
trepar por una cuerda, cuerda anuda da o una com binacin soga-
y-pared.

~ COSOE: ~.~.~OS
[O E:.S ; sLo E:. ~E:. AOO;
PE:. AL. p It.MAO It.A]
Prueba: Una prueba de Trucos de ma nos con CD l Ote permite
ocultar un obje to del tam ao de un a mo neda al que no se le est
prestando atenci n. Realizar un a hazaa meno r de ilusio nismo,
como hacer q ue una pieza desaparezca, tam bin tiene un a C D de
l Oa meno s q ue un observ ado r est decid ido a saber dn de fue
el objeto . C uando usas esta habilidad bajo un a observacin
m in uciosa, ru prueba de habilidad se enfrenta con la prueba
de Avistar del observador. El xito de! observador no re
im pide realizar la acci n, slo hacerla inadverti do .
",
Pued es esconder un obj eto peq ueo (incluso un
arma ligera o Hcilmen te oc ultable, co mo un
dardo, hon da o ballesta de man o) en tu
cuerpo. Tu prue ba de Prestidigitacin
se enfrenta co n la prueba de
Avistar o la pru eba de Buscar
conseguiste cuan do inten taste agar rar el o bjeto. U n oponel1le
que tiene xito en esta p rue ba se da cuenta del inten to, sin tener
en cuenta si conseg uiste el ob jeto.
Tambin p uedes usar Prestidigitaci n para ent reten er a un
pblico co mo si est uvieras usand o la hab ilida d de Int erpr etar. i

En tal caso, tu "act uaci n" a barca elementos de il usion ismo,


malabares y cosas par ecidas .
Accin: Cualq uier p rueba de" Prestidigitacin suele ser una
accin nor mal. Sin embargo, puedes rea liza r un a p ru e ba de
Prestidigitacin como un a acc in gratu ita recib ien do un a
penalizacin de - 20 en la p rueba.
Volver a in tentarlo : S, pero despu s de un fal lo in ici al, u n
segundo intento de Prestid igitacin con tra el mi sm o blanco (o
mentras ests sien do o bservado p or el mism o o bservad o r q ue
not tu in ten to anterio r) increm ent a la C O para la tarea en 10 .
Especial: Si tien es la dote de M an os giles, co nsig ues
bonificador de" +2 en las prueb as de Prestidigitacin.
Sinergia: Si tien es 5 o m s ran gos en Engaar, co n sigue s
bon ificad o r de +2 en las p ru eb as de Prestid igita cin .
No entrenado: Una prueba de Prestid igitacin n o entren ad a
es tan slo un a prueba de" Destreza , Sin en tre nam ient o real,
no p uedes tener un xito superior en cualq uier prueba de
Prestidi gitacin con un a C O m ayor de 10, salvo esc onder un
objeto en tu cuerpo.

CD Tarea
10 Coger u n objeto del tamao de un a m oneda,
ha cer q ue una mon eda desaparezca
20 C oger un o bjeto p eq uc io de una person a
Si tie nes la d ot e de Manos Ag iles, co ns ig ues un bon iicador de
+2 en las pru ebas de Uso de Cuerdas.
USO OE CUEI'{.OAS rOES]
Si n ergia: Si tienes 5 o m s rangos en Us o de C uerdas , co nsig ues
Prueba: L, mayo ra de las tareas co n un a cuerda so n relativa m ente
un boni icad or de +2 en las pru ebas de Trepar reali zad as al su bir
simples. Las C Ds para las diversas tareas q ue ut ilizan esta
por una cuerda, c ue rda an udada o un a co m b inaci n de soga y
habilidad se resu m en en la tabla siguien te.
par ed.
Aji.al/z.a IIJI gal/cho: Afianzar un gan ch o requier e un a prueba de
Si ti en es 5 o m s ran gos en Uso de Cuer das, con sigues un
Uso de C uerdas (CO 10, , 2 p or cada 10 pies de d istan cia qu e
bon fica dor de +2 en las prue bas de Escap isrn o al esca par de unas
el ganc ho se lance, h asta un m xime de C D 20 a 50 pie s). U n
a tad ura s,
[, 110 por 4 o me n os indi ca qu e el gan cho n o se agar ra y cae,
perm it iend o intentarlo de nuevo. Un fallo p o r 5 o ms indica Si tienes 5 o m s ra ngos en Escapi sm o, consig ues un bo nifi cad o r
que el ganc h o se agarra al prin cipio, per o se suelta despus de de +2 en las pr ueb as realiza das pa ra a tar a algu ien .
l d4 asaltos de so po rta r peso . Esta pru eb a se hace en secre t o , par a
que n o sepas si la cuerda sosten dr tu peso.
Uso de CO de la Tarea
Atar a II n personaj e: C uand o atas a otro person aje co n un a C u er das
cuerda, cualq uier prue ba de Escap ismo q ue reali ce el perso naje 10 At ar un nudo firm e
se enfren ta co n tu prueba de Uso de Cu erdas. * Afianzar un gancho
10
Consigues un bo nificado r de + l O en esta pru eba porque es ms 15 Lazar un n ud o especial, com o un o q ue
Ecil a tar a algu ien q ue escapar de unas a ta d ur as. N o haces tu res bale, res ba le despacio o se suelt e con
pru eba de Uso de Cuerd as ha sta que alg uien inten ta escapa r. un tirn
15 En lazar una cuerda con una m ano
Acci n: Var a. Ti rar un gancho es una acci n norma l que 15 Em palm ar do s cuerd as juntas
provoca un ata q ue de opo rtunida d . A tar u n n udo, atar un nud o Vara A rar a un personaje
especial o atar un a cuerda con un a m all a es un a acc i n de asalt o .. A ad ir 2 a la C O p o r ca da 10 pies qu e el gan ch o se
com pleto qu e provoca un ata q ue de op ort un ida d. Empalmar ar ro je; ver m s abajo.
dos c uerda s necesita 5 m in uto s. Atar a un personaje requiere 1
min uto .

Especial : Una cuerda de seda te da LlIl bo nificador de circ un stan cia


de +2 en las prue bas de Uso de C uerdas.
ucos
~N CONAN ~L ]dR, las dotes son una parte intrnseca de
la creacin y avance de cada personaje jugador y no-jugad or ACIt.OBCICO [GENEIt.AL]
por igual. Las dotes representan habilidades especiales, o T ienes gran coordinacin y cont rol de ru movimiento.
mejoras que distinguen an m s al personaje de los individu os Beneficio: Consigues un bonificador de +2 en tod as las pruebas
menos aventureros de su raza. Las dotes en Conan el ]dR de Saltar y de Piruetas.
pueden ofrecer bonificadores adicionales a las habilidad es
de un personaje, aptitudes de combate o destrezas m gicas.
Todos los personajes dentro de Conan eljdR seleccionarn al menos AcCOIt. [GENeIt.AL]
un a dote a nivel 1 y ms conforme suban de nivel. La seleccin de Eres es un actor por natu raleza.
la dote es un a parte crucial de la personalizacin de cada personaje Requisitos previo s: Car 13.
y se debe tener cuidado de escoger dotes que complement en los
Benefici o: Ganas un bonificador de +2 a tod as las pruebas de
rasgos de clase del person aje, rasgos raciales y otras capacidades. Se
Inte rpretar.
da un a lista completa de todas las dotes en la Tabla de Dotes, junto
con los requisitos previos necesarios para adq uitir cada dote.
AOEP1:0 [HECHIC~It.A]
OESC~PCIONES H as conseguido un dominio de un estilo de hechicera hasta una
precisin y velocidad extremas.
OE OOCES Requisitos previos: Sabio nivel 12+, debes conocer tres conjuros
Aparte de un a breve enumeraci n de la funcin de la dote, los del mismo estilo de hechicera.
pu ntos claves de cada dote se p resentan como sigue. Algun as
Beneficio : Escoge un estilo de hechicera en que conozcas tres
descripciones de dote no conti enen cada entr ada.
conjuros por lo menos. Siemp re que lances un conjuro de ese
estilo de hechi cera, el tiemp o de lanzamiento se divide a la mitad.
Un conjuro apropiado que nor malmente llevara un asalro se
Aqu est el formato para las descripciones de las dotes.
p uede lanzar como un a accin normal. Un conjuro apropiado que
normalmente llevara una accin no rmal puede lanzarse como una
NOMBIt.E OE LA OOCE accin gratu ita, pero todava no puedes lanzar ms de un conjuro
rOPO OE OOCE] por asalto.
Requisito previo: Una puntuacin de car acterisn ca rruruma, Especial: Esta dote pue de ganarse varias veces. Los efectos no se
otra dote o dot es, un Ataque Base mnimo , un nmero mnimo acum ulan. Cada vez que escoges la dote se aplica a un nuevo estilo
de rangos en una o ms habilid ades o un nivel de clase que un de hechicera.
personaje debe tener para adquirir esta dote. Esta entrada est
ausente si una dot e no tiene nin gn requisito previo. Una dote AFICIONAOO [GENEIt.AL]
pu ede tener ms de un requisito previo.
Aunque puede que no seas un hechicero ent renado form almente,
Beneficio: Lo que la dote permite hacer al personaje ("t' en la has aprendido un poco de magia aqu y all, lo bastant e para sacarte
descripcin de la dot e). Si un personaje tiene la misma dote ms quizs de un apuro o dos (si func iona).
de una vez, sus beneficios no se acumulan a meno s qu e se ind ique Requisitos previo s: Inr 13, Co nocimie nto (arcano) 6 rangos.
lo contrario en la descripcin . En general, tener una dote dos veces
Benefici o: Escoge un estilo de hechicera de entre los siguientes:
es igual que tenerla un a vez.
Contraconjuros, Maldiciones o Adivinacin. H asta una vez
Normal: A lo que un person aje que no tiene esta dote est d urante cualquier mes, pu edes hacer una prueba de Conocimiento
limitado o tiene restringido hacer. Si no tener la dote no (arcana) para recordar una pequea cant idad de conocim iento
provoca ningun a desventaja en part icular, esta ent rada est hechicero que podr a ser til en ru situacin actual . No tienes
ausente. un a verdadera y permanente com prensin de ese estilo, pero
pu edes recordar justo lo bastante para hacer el intento de usar la
Especial: Hechos adicionales sobre la dote que
hechicera en cuestin . La CD de la pru eba es 15 para Conjuros
pueden ser tiles cuando decides si adquieres
Bsicos, o 25 para Con juros Avanzados. N o necesitas cumplir
la dot e.
ningn requisito previo para el estilo, excepto los que requieran
cierto nmero de rangos de un a habilidad en parti cular. Si tienes
xito en la prueba , el Director de Juego seleccionar un efecto
de hechicera apro piado, entre los con juros avanzados y bsicos superior; si eres un zinga rio, slo puedes crear justillos de cuero de
derivados de ese estilo, para qu e tengas un acceso tem po ral (lo calidad su perior. Crear W1a arm ad ura de calidad superior sigue las
bastante para lanzarlo una vez y slo una vez). Ser algo til para reglas no rmales para la hab ilidad de Arte .
la situacin, aunque en la m ayora de los casos no ser suficiente
para derrotar a tu oposicin por s solo.
Alt.lt.oLLAIt. MEJOIt.AOO
Especial: Gastas puntos de pod er para lanzar el conjuro com o
de costumbre. Si todava no tienes Puntos de Poder cuando
[GENE~L]
Pasas por encima de tus enemigos con facilidad.
seleccionas esta dote, adquieres inmediatamente uno s PP B de 2 +
modificadorde Sabidura . Requisitos previos: Fue 13+, Ataque poderoso.
Beneficio: C uando int entas arrollar a un enemigo , el blanco no
AFINIOAO ANIMAL puede escoger evitarte . Tambin gan as un bonificador de +4 en tu
[GENE~L] prueba de Fuerza para derribar a tu enemi go.

Tienes maa para tratar con los animales. Norm al: Sin esta dote , el blanco de un arrollar puede escoger
Beneficio: Consigues un bon ificador de +2 en todas las pruebas evitarlo o bloqu earlo.
deTrato con animales y Montar.
AIt.C'ES MAIt.CIALES
AGAIt.It.E APLASC'ANC'E OEFENSIVAS [GENEIt.AL]
[GENEIt.AL] Has sido entrenado para evitar los golpes y otros ataques dirigid os
Los poderosos tendones de tu mano y brazo pueden aplastar el a t en bat alla.
miembro de un hombre o su cuello en unos instantes, si consi gues
Requisitos previos: Debes ser khitano , vendhiano o h imelio, o
un agarre.
puedes ser de cualquier raza pero en ese caso debes tener el conjuro
Requisitos p revios: Fue 17, Presa mejorada, Ataque Base +8. calma del adep to (Magia O riental Bsica).
Beneficio: Si con sigu es una pr esa contra un oponente y le haces
dao, puedes escoger infligir algu no o todo el dao conseguido Beneficio: Ganas un bonificador adicional de +2 a Defensa al usar
cdmo dao a su C ons tit uci n, D estreza o Fuerza, segn elijas. la accin de defensa total, concedi ndo te u n bonifi cador total de
El oponente efecta una tir ada de salvacin de For taleza (C D +4 a Defensa al luchar defensivamente y un total de +6 a tu D efensa
10 + su bonifi cador de Fuerza + 1/2 su Ataque Base) par a recib ir al usar la accin de defen sa total. Adems , ganas un bonifi cador
medio dao . El Agarre aplastante p uede contin uarse de asalto de +2 a pruebas enfrentadas de Fuerza y D estreza cuando qui eras
a asalto, m ient ras ests agarrando a tu en em igo y hacindole hacer un ataque de derribo, arrollar o presa, o cuando int ent as
dao. evitar derribos, arrollam ient os y presas realizadas en m contra.

Normal: Un personaje qu e usa la accin de defensa total sin esta


GIL [GENEitAL] dote gana un bonificador de +2 a Defensa al lu char defensivam ent e
Tu flexibilidad es la comidilla del pueblo. y un bonificador de +4 a la D efensa al usar la accin de defensa
Beneficio: Cons igues un bonificador de +2 en todas las pruebas total .
de Eq uilibrio y Escapismo .
AC'AQ.\JE AL GALOPE
ALEIt.C'A [GENEIt.AL] [GE:NEIt.AL]
Pocas veces te cogern con la guardia bajada .
Puedes acuchillar a un enem igo mientras espoleas a tu montura
Beneficio: Consi gues un bonificador de +2 en todas las pruebas
al pasar.
de Escuchar y Avistar.
Requisitos previos: Montar 1 rango , C ombatir desde un a
montura.
AIt.MEIt.O SUPEIt.IOIt. Beneficio: C uando ests montado y usas la acci n de carga,
[GENEIt.AL] puedes moverte y atacar como si fuera un a carga normal y luego
Has sido entrenado en producir arm aduras de placas de estilo mo verte de nu evo (continuando la lnea recta de la carga). Tu
aquilon io, armad uras de escamas Kothi cas o mallas hirkani as. movimiento to tal para el asalto no puede exceder el dob le de tu
velocidad montado. T y tu montura no provocis un ataque de
Requis itos previos: Debe s ser un aquilonio o k thico o hirk anio /
oportunidad del enem igo al que atacis.
tura nio o zingario, Arte (fabricacin de arm aduras) 12 rangos.
Beneficio : Puedes crear armadura de calidad sup erior, aunque esto
requiere bastante ms tiempo de lo no rmal debido a su alto coste .
SACIt.IFICIO 1t.IC'\JAL
Si eres un aquilonio, slo puedes crear yelmos con visor, corazas [HECHICEft.A]
y armaduras de placas de calidad superior; si eres un hirkanio o Has sido entrenado para matar a un enem igo .. ~~;J~~
turanio, slo puedes crear cascos de acero, cotas de malla y camisa s desvalido de forma ritual para ganar poder .-
de malla de calidad superior; si eres un kthico, slo pu edes crear mgi co.
petos de escamas, cotas de escamas y grandes yelmos de calidad
Dotes Generales Requ isito previo
Acrobtico
Acto r Ca r 13
Aficionado Int 13, Conoci m iento (arcana) 6 rangos
Afinidad animal-
Agarre aplastantes Fue 17, Presa mejorada, Ataque Bas +8
gil
Alerta
Armero superior Debe ser un aquilo nio o krhlco o hirkanio/ tu rani o o zingario, Arte (fabricacin de
armaduras) 12 rangos
Arrollar mejorado# Fue 13, Ataque pod eroso
Art es marciales defensivas# Debe ser khi rano, vendhiano, o himelio, o puede ser de cualqui er raza pero en ese
caso debe tener el con juro Calma del Adep ro (Magia O rient al Bsica) (ver pg.
2 11)
Ataque al galo e# Habilidad de Montar, Combatir desde una mont ura
Ataqu e atu rdidor# Des 13, Fue 13, Ataque Base +8
Ataque de torbellino# Inr 13, D es 13, Esquiva. Movi lida d, Pericia de C omba te, Ataque Base +4
Ataque en vuelo Velocidad de vuelo
Ataqu e m ltiple Tres o ms arma s natu rales
Ataqu e poderoso# Fue 13
Atltico
Aura amenazan te# In tim ida r 16 rango s, C ar 15. Mir ada penetrante
Autosuficiencia
Azote del Arqu ero# Esqu iva , Esquiva Base +6
Carga impetuosa# Montar 1 ran go. Combatir desde una montu ra
Cd igo pirat a expert o . lnt 13, pirata nivel 2
Combate con dos armas
Combate con dos arma s mejorado# Co mpetencia con arma sim ple, Co mbate de con dos armas. Ataq ue Base +6
Combate desde una montura Montar 1 rango
Co mpetencia con arma extica" Ataque Base + 1
Competencia con arma marcial
Com petencia con arma simple"
Competencia con armadura intermedia Co mpetencia con armadura ligera
Co mpetencia con armadura ligera
Competencia con armadura p'esada C omp-etencia con arma dura ligera, Competencia con arma dura inte rmedia
Com petencia con escudo
Co nocedor Inr 13
Correr#
Crtico mayor#* Crtico mejorado . Ataque Base + 16
C rtico Mejorado*# C ompetent e con arma, Ataque Base +8
Dao no letal furt ivo Rasgo de clase de Ataque furti vo, Ataque Base + 1
Dedos giles
Defensa con dos armas# Parar, Combate con dos arm as
Derribo mejorado# . Pericia de combate
Desarmar meiorados Pericia de combate
Desen vainado rpido# Ata que Base + 1
Diligente
Dispara r desde una montura# Mo nta r 1 rango, C om batir desde llna montura
Disparo a bocajarro#
Dispa ro a la carrera# De s 13 , Esq uiva, Mo bilidad, Disparo a bocajarr o, ataque base +4
Disparo a larga distancia# Disparo a bocajarro
Disparo preciso mejorado# D es 19, D isparo a bocajarro , D isparo preciso, Ataque Base + 11
Disparo preciso# Di sparo a bocajarro
Disparo rp ido# Des 13, D isparo a bo cajarro
Dominio del sueo Sab 13, Con 13
Dureza#
Duro de pelar# Resistencia
Embestida mejor ada# Fue 13 , At ague poderoso
Engaoso
Esgrima intrincada# Soltura con un arma (varias), Parar, Pericia d e C ombate, Ca r 13
Especializacin con arma mayor"# Com petente con arma, Especializaci n con arma con ese arma, Soltura con un arma con
ese arma, Soltura con una arma m ayor co n ese arma , so ldad o nivel 12
Especializacin en un arma*# Soltura con un arma, soldado n ivel 4
Esquiva# Des 13, Esquiva Base + 1
Finta mejorada# Pericia d e Com bate
Furia de co mbate Debe ser un cim m erio, m iembro de una tribu himelia, wazuli, kushira, nordheim ir, plcro,
isleo d e! sur, Darfari o T lazitla no; Con 13, Ataq ue Base +1
Furtivo
Golpe de la cobra# Engaar 6 rangos, Des 15, Car 13, Ataq ue Base +6
Gran fortaleza
Gran hendedura# Fue 13, Ataque poderoso, Hendedura
Hendedura# Ataque poderoso
Herrero Akbitano Debe ser un shernita, Arte (armero) 12 ran gos
Horda Car 13, Liderazgo , nmada nive!12 o brbaro nivel 12
Impacto sin arma mejorado#
Iniciativa mejorada#
Investigado r
Juerguista Constit ucin 13 , nivel de personaje 5
Liderazgo Debe tener 6 niveles de p'ersonaje po r lo m en os
Lucha a ciegas#
Lucha con pica y escudo de Habitante de Gunderland, Ata que Base + 1, C om petencia con escudo. Competencia con
Gunderland# arma marcial (pica)?"
Mano s giles
Matadernonios Debe haber derrotado a un monstruo cualq uiera en solita rio, Vo lu nt ad de Hierro
Matamo nstruos# Ataque podero so, Ataque Base +3
Mirada penetrame# Intimidar 8 rangos, Car 13
Mobilidad Des 13 , Esquiva
Navegacin Oficio (marinero) 12 rangos, Int 13
Negoc iador
Ojos de gato Avistar 1 rango
Parada reflexiva# Des 15, Reflejos de Combate, Parar, Par ada Base +8
Parar# Fue 13, Parada Base + 1
Pelea#
Pericia de com bate# Inr 13
Persuasivo
Pies giles#
Pies ligeros Rasgo de clase de Ataque furtivo, Esconderse 1 rango, Moverse Sigilosamente 1 rango
Pisotear# Montar 1 rango, Combatir d esde una m ontura
Presa mejorada# Des 13, Impacto sin arma me jorado
Rastrear
Red de mu erte Ataque Base +6, Reflejos de combate, So ltura con un arma
Reflejos de combate#
Reflejos rpidos
Resistencia#
Romper arma mayor # Romper arm a mejorado, Ataque Base +6
Rom per arma mejorado# Fue 13, Ataque po deroso
Sacerdote Sabio de nivel 4, trasfondo de sabio: sacerdo te laico
Engendro de la Colina de Dagorh D ebe ser kth ico o zamo rio, lo p uede elegirse durante la creacin de! perso naje
Sigilo con arma dura Des 13, Esconderse 4 rangos, Mover se Sigilosamente 1 rango, Competencia con arma dura
ligera, Furtivo
Sin honor No deb e ten er un cdigo de honor o debe de haber perdido e! cdigo de honor
Soltura con un arma mayor*# Soltura con una arm a con ese arma, Competente con el arma, soldado nivel 8
Soltura con un arma "'# Competente co n e! arma , Ataque Base + J
Soltura co n una habilidad"
Sorpresa Z ingaria# Debe ser zjngario, Ataque Base +8, Ataque furtivo +4d6
Sut ileza con arma s a distancia# Disparo preciso
Uso de veneno Des 13, Ataqu e Base +6
Voluntad de hierro
Dotes de hechicera Requi sitos erevio s
Adepto" Sabio nivel 12+, debes conoer tres conjuros del mismo estilo de hechice ra
Brujo Ataque Mgico +1, Estilo de Hechicera: Maldiciones
Don del hechicero" Sabio nivel 4 , debe saber dos o ms estilos de hechicera, Int 13
Invocador Ataqu e Mgico + 1, Estilo de Hechicera: Invocacin
Potenciar invocacin Invocador, At agu e Mgico +4
Sacrificio con tortura Sacrificio ritu al, Ataque Mgico +2, Ataque Base +2
Sacrificio oportunista Ataque Mgico +3, ataque base +3 , PP Base 4, Sacrificio ritual
Sacrificio ritu al Ata que Mgico +1, Atague Base +1
Vncul o mgico focalizado Brujo, Ataque Mgico + , Art e (bellas artes, escultura o simil ar) 1 rango
* Un personaje pue de ganar esta dote varias veces. Sus efectos no se acumulan, sino que se aplican a una nueva arma o hab ilidad .
** Un personaje puede ganar esta dote varias veces y acum ular sus efectos . .
# Un soldado puede seleccionar esta dote como una de sus dotes adicionales de soldado.

Requisitos previos: Ataque Mgico +1, Ataque Base +1, PP Base 4. Un personaje aturdido no puede actua r y ni pu ede parar ni esquivar.
Los atacantes consiguen un boni ficador de +2 en las tiradas de
Beneficio: Si intentas un golpe de gracia en un personaje o criatura ataque contra un enem igo aturdido. Puedes intentar un ataque
desvalida, la vctima recibe un a pen alizacin de circunstancia de - aturdidor un a vez por da por cada cuatro niveles conseguidos y
2 en su tirada de salvacin de Fortaleza para evitar morir. Adems, nunca ms de un a vez po r asalto.
puedes ganar Puntos de Poder de la muerte de ru vctima: por cada
4 puntos de golpe que tuviera (antes de sustraer cualquiera m ientras
dabas el golpe de gracia) ganas 1 PP que puede o bien aadirse a tu
Atacas a cualquier blanco a tu alcance, acabando con todos los
total de PPs o usarse inmediatam ent e en otro conjuro .
enem igos a tu alrededor con terrible velocidad .
N ormal: Si matas un a criarura con un golpe de gracia pero no
Req uisitos previos: Inr 13, D es 13, Esquiva, Mobi lidad , Pericia
conoces esta dote, tod ava pu edes ganar algn punto de poder
de combate, Ataque Base +4.
dedicando su muerte a tus dioses o a tu propi o poder personal . Esto
suma un punto de poder por cada 8 puntos de golpe completos Beneficio: C uando usas la accin de ataque completo, puedes
que la criatura tuviera. renu nciar a tus ataques normales y en cambio hacer un ataque
cuerpo a cuerpo con tu mayor modificador de ataque a cualquier
A'C'AQ.U~
A'C'UIt.OIOOIt. opo nente a tu alcance. Cuando usas la dote de Ataque torbe llino,
[G~N~It.AL] tam bin ren uncias a cualquier bonificador o ataques extra
proporcion ados por otras dotes, hechizos o habilidades.
Tus pu etazos (y ataques similares) son tan exactos y poderosos
que pu edes aturdir a tus en em igos.
Requisitos p revios: D es 13, Fue 13, Ataque Base +8 A'C'AQ.U~ ~N vu~Lo
Beneficio: Puedes usar esta dote con cualquiera de las arma s [G~N~rt.AL]
siguient es: impacto sin arma, broquel, guan telete o pomo. Permite una criatu ra golpear conforme hace una pasada volando.
D eclara que ests usand o la dote antes de hacer un a tirada de Requisito previo: Velocidad de vuelo.
ataque (as, una tirada de ataque fallida arr uina el inte nt o).
Ben eficio: Al volar, pu edes elegir un a aceren de movnruento
Fuerza a un enemigo daado por tu ataque a hacer una
tirada de salvacin de Fortaleza (C D 10 + mitad de tu (incluso un picado) y otra accin normal en cualquier pu nto
nivel + mo dificador de Fue), adems del dao que dura nte el movimiento . No puedes efectuar un a segunda accin de
hagas normalmente. Si el defensor falla su tirada movim iento duran te un asalto cuan do haces un ataque en vuelo.
de salvacin, queda aturdido du rante
Normal : Sin esta dote, la criat ura hace una accin normal antes o
1 asalto (justo ant es de tu p rxima
accin). despus de su movimiento.
Requisitos previos:
ACAQUE M\jLCIPLE penetrante.
[6ENE~AL] Beneficio: Puedes hacer un inte nt o de desmoralizar al enemigo
Algunas criatu ras son part icularme nte hbiles al usar m ltiples (ver la habilidad de Intimidar en pgina 91) como un a accin
armas. naturales. gratuita contra cualq uier ene migo q ue se acerque a 15 pies de t,
Requisito previo: Tres o ms armas naturales. sea o no tu turno de actu ar. Puedes hacer esto co ntra cualquier
nm ero de enemigos cada asalto.
Beneficio: Los ataq ues secundarios de la criatura co n arm as
naturales sufren slo una penalizacin de -2.
AUCOSUflCIENCE
Normal : Sin esta dote , los ataques naturales secu ndarios de la
criatura sufren una penalizacin de -5. [GENEI{AL]
Puedes sohrevivir en lugares salvajes con poco de-lo que temer.
ACAQUE. POOE~OSO Beneficio: Co nsigues un bon ificad or de +2 en toda s las pru ebas
de Sanar y de Supervivencia.
[GE:.NEItAL]
Puedes emplear tu fuerza en tu s golpes para causar devastacin en AZOCE OEL A~QUE~O
tus enemigos.
[GENEIt.AL]
Requi sito previo: Fue 13 +.
Eres un especialista en esquivar flechas y otras armas a distancia,
sobre todo las lanzadas y disparadas a grandes distancias,
Beneficio: En tu accin, antes de que hagas las tiradas de ataqu e aprovechndote del tiempo de vuelo del proyectil para asegurarte
para un asalto, puedes escoger substraer un nmero de todas las de que no ests en su cam ino .
tiradas de ataque cuerpo a cuerpo y aadir e! mismo nmero a todas
Requisitos p revios: Esqu iva, Esquiva Base +6.
las tiradas de dao cuerpo a cuerpo. Este nmero no puede exceder
tu Bonificador de Ataque Base. La penalizacin en los ataques y e! Beneficio: Ganas un bonifi cador de esquiva de + 1 a Esq uiva contra
bonificador en e! dao se aplica hasta tu prximo turno, todas las armas a distan cia por cada increment o de distan cia al que
el arma deba dispararse o lanzarse para darte. Este bonificador de
Especial: Si atacas con un arma a dos man os, o un arm a a un a mano esquiva se dobla si ests luchando a la defensiva o ejecuta ndo la
manejada a dos manos, a ade e! nmero substrado de tus tirad as accin norm al de defensa total.
de ataque mu ltiplicado por dos. No puedes aad ir e! bonificador
de Ataque poderoso al dao infligido con un arma ligera (excepto B~UJO [HECHICE~A]
con ataq ues sin armas o ataq ues de armas naturales), aunque la
Eres especialme nt e adept o en maldecir a tus enemigos.
penalizacin en el ataque todava se aplica.
Requisitos p revio s: Ataque Mg ico +1, Estilo de He chicera:
Maldiciones.
ACAQUE SIN A~MA Beneficio: Ga nas un bonificador de +2 a tu tirada de ataque
ME:.Jo~AOO [GENE~AL] mgico siempre que ests lanzando un conjuro .del estilo de
Eres experto en luchar sin armas. hechicera de Maldiciones.
Beneficio: Se considera que ests armado incluso cuando no lo
ests. Es decir, no provocas ataques de op ortunidad de enemigos CA~GA IMPECUOSA
armados cuando los atacas mientras ests desarmado . Sin embargo, [GENEf{.AL]
todava consigues un ataque de opo rtunidad contra cualquier
Puedes hacer que tu montura vaya a la carga y asegurarte para dar
enem igo que haga un ataque sin armas sobre t. Adems, tus un golpe pod eroso.
ataques sin arm as pu eden hacer dao letal o no letal, tu eleccin.
Requi sitos previos: Montar 1 tango, Co m barir desde un a
No rmal: Sin esta dote , se te considera desarmado al atacar sin montura, Ataque al galope.
armas, y slo puedes hacer da o no letal con tal ataque. Sufres un
Ben eficio : C uando ests mamado y usas la accin de carga, haces
penalizacin de -4 a Parada cuand o luchas sin armas
e! doble de dao con un arma cuerpo a cuer po (o triple con una
lanza) .

T ienes un talento natural para e! atletismo. COIGO PIIt.ACA


Beneficio: Co nsigues un .bonficad or de +2 en tod as las pru ebas [GENEIt.AL]
de Trepar y Nadar.
H as viajado Ror e! mundo en muchos barcos pirata
diferentes, con la Hermandad Roja del Mar de Vilayet,
AU~AAMENAZANCE los Co rsarios de la Costa Negra , los Filibusteros de

[GENE~AL] Zingaria y los Piratas de las Islas de Baracha. En tus~~~!=~!fi


viajes has aprendido los cdi gos para todos
Proyectas una im ponent e aura constante de amenaza que hace estos gru pos diferentes, permitind o te
que muchos de tus enemigos hagan una pausa ant es de tener una comunicarte fcilmente con cualquier
oportunidad siquie ra de atacarte .
del prim ero, el bonificador de ataq ue se redu ce po r una penalizacin
de -5 ad icional.
Bene ficio : C ono ces los cuatro cdigos pirata en umerados bajo el Por ejemplo, un soldado de niv el 20 con ataques base de
rasgo de clase de Cdigo Pira ta. Adems, ganas u n bon ificado r de +20/+ 15 /+10 /+5 y ma nejando una espada auxiliar y pual, puede
circunsrancia de + 1 a todas las pruebas de habilidad basadas en hacer ataques con la espada auxiliar a +20/+ 15/ +10/+5 y con el
Carism a y las pruebas de Carisma al tratar con cua lquier personaje pual a +20/+15/+ 10/+ 5.
que tenga dos niveles po r lo me nos en la clase d e personaje Normal: Un personaje que m aneje un arma en cada mano puede
pirata. hace r slo un ataque por asalto con el arm a de la m ano torpe .

COMBA~E: CON 005 COMBA~II{.OE50E: UNA


Alt.MA5 [GE:NE:I{.AL] MON~UI{.A [GE:NE:It.AL]
Puedes luch ar eficazmente con un arma en cada mano. Tu ha bilidad con las armas a caballo ha sido m ejorada y entrenada
Requisitos previos: C~mpetencia con arma simp le, Ataq ue Base + 1. hasta qu e es p ara t como respirar .
. Requisito previo: Montar 1 rango .
Beneficio: Una vez por asalto cuand o tu montura es golpeada
en combate, p uede s intentar un a prueba d e m ontar (como una
reaccin) para evitar el golpe. El golpe se an u la si tu resultado en la
prue ba de M ontar es mayor que la .tirad a de ataque del enemigo.
(Esencial mente, el resultado de la prueba de Mo ntar se convierte
en la Esq uiva de la mo ntura si es ms alta q ue la Esquiva normal
de la montura).

COMPE:1:E:NCIA ON
AI{.MA E:X~ICA
[GE:NEI{.AL]
Escoge un tipo de arma exti ca. Ent iende cmo usar ese tipo de
arma extica en combate.
Requisito previo: Ataque base + 1.
Beneficio: H aces tirad as d e ata que con el arma de forma
normal.

Beneficio: C uan d o luchas con dos armas, no recibes nin gu na Normal: U n personaje qu e usa un arma con la que no es
penalizacin a tu tirad a de ataque mientras por lo me nos un a de competente recibe una penalizacin de -4 en las tiradas de
las armas sea un arma ligera, o tan slo una penal izacin de -4 a ataq ue.
todas las tiradas de ataque si am bas armas son de una mano . Especial: Puedes gana r Com petencia con arma exonc a varias
veces. Cada vez que elijas la d ote, aplcala a un nuevo cipo de arma
Nonnal: Un person aje que no es com petente en el combate con
ext ica.
dos armas tiene una penalizacin de -2 para tiradas de ataque si usa
un arma de una mano en su ma no prim aria y un arma ligera en su
mano secundaria , o -6 si usa un arma de una mano en cada mano. COMPE:~E:NCIA CON
AI{.MA MAI{.CIAL
COMBA~E: CON 005 [GE:NEI{.AL]
Alt.MA5 MEJOI{.AOO Escoge u n tipo de arma marcial. Comprendes cmo usar ese tipo
[GE:NE:I{.AL] de arma ma rcial en combate.
Beneficio: H aces las tiradas d e atacar con el arma seleccionada de
Eres un experto en luchar con un arm a en cada mano.
forma nor mal.
Requi sitos previos: Comperencia con arma sim ple, Combate d e
con dos armas, Ataque Base +6. Nonnal: Al usar un arma co n la q ue n o eres com pete nte , recibes
una penal izacin de -4 en las tiradas de ataque.
Beneficio : Cuando luch as con dos arm as y realizas una accin I
Especial: Puedes ganar Competencia con arma marcial varias veces.
de ataque comp leto , puedes hacer un segundo ataque con el
Ca dk vez que eliges la dote, la aplicas a un nuevo tipo de arma .
arma d e la m ano tor pe, con una penalizacin de -5.
Por cada cinco puntos d e Ataq ue Base sobre +6, puedes
hacer u n ataq ue adicional con tu arma en la ma no
COMPE:~E:NCIA
to rpe al efectua r un a accin de ataqu e completo, CON AIt.MA SIMPLE:
hasta un mx imo de cuatro ataq ues con un
Bonificador de Ataqu e Base de + 16. Sin [GE:NE:I{.AL]
em bargo, por cada ataq ue despus Eres com petente al manejar las armas menos exigentes .
Beneficio: Haces ti radas de ataq ue con las armas sim ples de forma Beneficio: Ganas un boniicador de +2 a rodas las pru ebas de
normal. cono cimiento .

Normal: Al usar un arm a con !a qu e no eres hbil, recibes una


penalizacin de --4 en las tirad as de ataq ue. COI'{I'tEI'{ [GENEI'{AL]
Tu velocidad es fenome nal.
COMPE~ENCIA CON Beneficio: Al co rrer, te mu eves cinco veces tu velocidad norm al (si

AItMA<>U~A IN1:E~MEOIA
llevas armad ura ligera o ninguna y no llevas ms q ue un a carga ligera)
o cuatro veces tu velocidad (si llevas armadura int ermedia o pesada
o
O
[GENEIt.AL] o llevas una carga int ermedia o p esada). Si haces un salto despus de
Sabes c mo llevar m ejor arm ad uras brigantinas y o tras armaduras
una carrera inicial (ver la descripcin de la habilidad de Saltar), Ganas
un bonificador de +4 en tu prueba de Saltar. Mientras corres, rodava
~lA
intermedias.
puedes esquivar.
Requisito previo: C om peten cia con armadura ligeta
Normal: Te mueves a cuatro veces tu velocidad mientr as corres (si llevas
Beneficio: Ver Competencia con arm ad ura ligera
armad ura ligera o ninguna y no llevas ms que una carga ligera) o.tres
Normal: Vea Comperencia co n armadura ligera veces t u velocidad (si llevas armad ura intermedia o pesada o llevas una
carga media o pesada), y no eres capaz de esq uivar.
COMPE~ENCIA CON
AItMAOY~A LIGE~A
C~1:ICO MAyol'{
[GENEIt.AL] [GENEItAL]
Selecciona un arma para laque ya tengas la dote de C rt ico m ejorado.
Sabes cmo llevar y moverte con armadura ligera. H as apren d ido a m an ejar esa arma con tal habilidad como para
.Beneficio: Cuando llevas un tipo de armadura con el que eres infligi r de form a regu lar cantidades d e dao devastad o ras.
competente, la penalizacin de armadura de esa armadura slo se Requisito previo: Cr tico mejorado, Ataque Base + 16.
aplica para las pruebas de Equilibrio, Trepar, Escapismo, Esco nde rse,
Saltar, Mo verse sigilosam ent e, Prestidigi tacin y Piruetas. Beneficio: Al usar el arma seleccionada, su rango de amenaza se
triplica. Esro reemp laza al do ble prop orcionado por la do te de Crtico
Normal : Un personaje que lleva una armadura con la que no es m ejorado.
competente aplica su p enalizaci n de armadura para tir ad as de
ataque y a todas las pr ueb as de habilidad qu e tengan qu e ver con Especial: Esta dote puede ganarse varias veces. Los efectos no se
moverse, incluso Montar. acumulan. Cada vez que eliges la dote, la aplicas a una nueva arma.
Un personaje que tiene siete o ms niveles de la clase brbara no puede

COMPE~ENCIA CON seleccionar esta dot e. Si un perso naje con esta dot e alguna vez gana
siete o ms niveles en la clase brbara , pierde esta dote inm ediata y
AIt.MAOY~A PESAOA perman entemente.
[GENEIt.AL]
Sabes cmo llevar y move rte en arm ad ura de placas, de escam as y
C~1:ICO MEJOI'{A<>O
otras arm aduras pesadas. [GENEI'{AL]
Requisitos previos: Competencia con arm ad ura ligera, Selecciona un arma. Ha s aprendid o a manejar esearma con tal habilidad
Co m pete ncia con arm adura intermedia. que infliges frecuentem ente cantidades devastadoras de dao.

Beneficio: Ver C on: petencia con armadura ligera. Requisitos previos: Competencia con ese arm a, Ataque Base +8.

Normal: Ver C om petenc ia con arm ad ur a ligera . Beneficio: Al usar el arma q ue seleccionaste, su rango de amenaza se
dob la.

COMPE~ENctIACON Es pecial: Esta dote puede elegirse varias veces. Los efecros no se
ac um ulan . Cada vez que eliges la do te, aplcala a una nue va arma .
ESCYOOS [GENEIt.AL] Un personaje q ue tiene siete o m s n iveles de la clase brbara no
Eres adept o en usar un escud para parar golpe s. puede seleccio na r esta dote. Si un personaje con esta do te gana
Beneficio: Pu edes usar un escudo y recibir slo las penalizaciones alguna vez siete o ms niveles en la clase brbara, pierde esta dore
normales. in m ed iata y perman entemente.
Normal : C uando ests usando un escudo co n el que n o eres
hbil , recibes como penalizacin en las tiradas de ataque yen todas las <:>Ao NO LE~AL
pruebas de habilidad que tengan que ver con movimiento , incluso las
pruebas de Mamar, la arm adura del escudo.
FYIt.~IVO [GENEIt.AL]
Puedes hacer at aques u rtivos q ue hagan dao no letal
a tus enemigos.
CONOCEOOI'{ [6ENEI't.AL]
Eres un sabio por naturaleza. Requisitos previos: Rasgo de clase
Requisitos previos: Int 13. ataque Iurr ivo, Ataqu e Base + l .
Ben eficio: Puedes usar un arma que haga dao normal para
,
infligir dao no letal en un ataque furtivo, con la pe nalizacin Ott,SeNvAINAOO I{.APIOO
de -4 habitual. Alternativame nte , cuando haces ataques furtivos
con cualquier arma contundente, puedes elegir hacer la m itad de!
[GeNeit.AL]
dao normal y la mitad d e! dao no letal (redond eado hacia abajo) Slo porque tu arma est envainada, no ests ind efenso.
sin penalizacin. Requisito previo: Ataq ue Base +1.
Normal: Los ataques furt ivos slo pueden hace r dao no letal si se Beneficio: Puedes sacar un arma com o un a accion gratuira en
hacen con un ataque sin armas o cachiporra .

e
lugar de como un a acci n de m ovimiento. Mientras seas capaz
de parar un ataqu e (cuan do no est desprevenido, por ejemplo)
o oeoos GILes pu ed es sacar un arma en respuesta a un ataque, permitindote
o [GENEI{.AL]
Tie nes un don al trabajar con cerraduras y otros mecani smos.
usar tu Parada completa cont ra e! ataque in cluso si no tuvieras un
arma lista antes . Puedes sacar un arma oculta (ver la habilidad de
Beneficio: Co nsigues un bonificador de +2 en todas las pru ebas Prestid igitacin ) como un a accin de movimiento.
de Inutili zar Mecanismo y de Abrir Cerrad uras. JJn person aje qu e ha seleccio nado esta dote pu ede sacar armas a
su ri tmo normal de ataques (m uy parecid o a un person aje con
OEFENSA CON OOS un arco).

AI{.MAS [GENEI{.AL] Normal: Sin esta dote, puedes sacar un arma com o un a accin
de movim iento, o (si tu Ataque Base es +1 o superior) como una
Al manejar un arma en cada mano, eres un experro en e! arte
accin gratuita como parte del m ovimiento. Sin esta dote, puedes
defensivo de la parada.
sacar un arma oculta como un a accin normal.
Requisitos p revios: Parar, C om bate con dos armas.
Beneficio: C uando luch as con do s armas, puedes ren unciar a un
ataque con tu boni ficado r de ataque ms alto con un a de las armas OILIGENCe [GENEI{.AL]
para ganar un bonificador de parada para un asalto com pleto T ienes experiencia en evaluar objetos y escribir. .
posterior a cuando habras hecho e! ataq ue. Este bonifi cador de Beneficio: C on sigues un bonifi cador de +2 en todas las pruebas
parada es +2 si el arma es ligera o +3 si el arma es de una mano. de Tasacin y D escifrar Escritura.
Especial: La Defen sa con dos armas tambin se pu ede aplicar a
escudos, si ests usando un escudo para hacer ataques de golpe con OISPAI{.AI{.OeSOe UWA
el escudo en lugar de para parar.
MONCUI{.A [GENeI{.AL]
OEI{.IUBO MEJOI{.AOO Puedes usar un arco incluso mientras guas tu montura slo con
las rodillas.
[GENeI{.AL] Requisitos previos: M ontar 1 rango, Co mbatir desde una
Sabes cmo derribar a tus enem igos y golpearlos mientras estn
montura.
cados.
Requisitos previos: In r 13+, Pericia de Co m bate. Beneficio: La penalizacin que recibes al usar un arma mient ras
Beneficio: No provocas un ataq ue de op ortunidad cuand o intentas ests mamado se divide por dos: - 2 en lugar de -4 si tu montura
derrib ar a un enemigo mientras ests desarmado. Tambin gan as efect a un mo vimi ento doble , y -4 en lugar de -8 si tu montura
un bon ificador de +4 en tu prueba de Fuerza para derrib ar a tu est corriendo.
opon ente.
Si der ribas a un enem igo en combate cuerp o a cuerpo, consigues
un ataque cuerpo a cuerpo inmediatamente contra ese enemigo
OISPAI{.O A BOCA,AI{.I{.O
como si no hubieras usad o tu ataq ue para el inte nto d e derri bo. [GENEI{.AL]
Normal: Sin esta dot e, provocas un ataq ue de oportunidad cuando A corto alcance, ru habilidad con un arma a distancia es mortal.
inte ntas derribar a enem igo mientras ests desarma do.
Beneficio: Consigues un bon ificada r de +1 en las tiradas de ataq ue
y de dao co n armas a distancia hasta una distan cia de 30pies.
OttSAI{.MAI{. ME'OI{.AOO
[GENeI{.AL] OISPAI{.O A LA CAl{.l{.el{.A
T ienes experiencia en enviar el arma de tu enemigo volando
Requisitos previos: Int 13;;, Pericia de Co mbate,
[GENEI{.AL]
Req uisitos previos : Des 13, Esquiva, Mobilidad , Disparo a
Beneficio: No provocas un ataq ue de oportunidad cuando bocajarro, ataque base +4.
int ent as desarm ar a un en emigo, ni e! enem igo tien e
una oportunidad de desarm arte. Tam bin ganas un Beneficio: Cu and o usas la aceren de ataque con un arma a
bonificado r de +4 en la tirada de ataqu e enfrenta da distancia , pu edes moverte antes y despus del ataque, siempre que
qu e haces para desarmar a tu ene m igo. la distan cia total no sea mayor que tu velocidad.

reglas de desarm ar Especial: Un soldado po dra seleccion ar Disparo a la carrera como


una de sus dotes adicionales.
OISPAltO L~JANO
[GttN~ltAL]
Tienes experiencia en usar armas a distanc ia a alcances muy
largos.
Requisito pre vio: Disparo a bocajarro.
Beneficio: Cuando usas un arma de proyectiles, como un arco,
rus incrementos de distancia aumentan la mitad (m ultplfcalos por
1.5). Cuando usas un arma arrojadiza , tu incremento de distancia
se dobla.
Especial: Un hirkan io o ruranio no necesita tener la dote de
Disparo a bocajarro ames de seleccionar esta dote.

OISPAltO PIt~CISO
[GttN.ltAL J
Tus amigos no deben temer ni puntera cuando disparas cerca
de ellos.
Requisito previo: Disparo a bocajarro.
Beneficio: Puedes disparar o lanzar armas arrojadizas a un enemigo
luchando cuerpo a cuerpo sin recibir la penalizacin de --4 normal
OOMINIO O~L SU~O
en tu tirada de ataque. [G~N~It.AL]
T ien es un control casi tot al de los patro nes del sueo de tu cuerpo
OISPAltO PIt~CISO y rus hbitos al despertarte y dormir.

M.JOltAOO [G~N~It.AL] Requisitos previos: Sab 13, Con 13.


Puedes poner tus disparos justo donde los q uieres. Ben eficio : Slo necesitas do rmir dur ante seis horas por noche
Requistos previos: D es 19+, Disparo a bocajarro, D isparo para despert ar totalmente descansad o. H asta una vez por semana,
preciso, Ataqu e Base + 11. puedes pasarte un a noche ent era sin dormi r, sin penalizaciones,
mientras co nsigas doce ho ras de sueo la noche sigu iente por
Beneficio: Tus ata q ues a distan cia igno ran el bo n ificad o r a
lo me no s. Adems, pued es hacer pru ebas de Escucha r como si
Defensa concedido al blan co por algo menos que cobert ura
estuv ieras desp ierto si ocurre cualquier sonido extrao mi entras
total, y la po sibilida d de fallo co ncedida al blanco por algo
du ermes, y si tien es xito en una de esas pru ebas de Escuchar
menor que ocultacin total. La cobert ura total y la oc ult acin
puedes despertart e por completo como un a accin gratu ita.
toral propo rcionan los benefi cios normales co ntra tu s ataques
Finalmente gan as un bonificador de +2 en tod as las tiradas de
a distancia.
salvacin cont ra conju ros, efectos sobrenaturales, drogas y venenos
Adems, cuan do disparas o lanzas arma s arrojadizas a un enemigo que te obligaran a dorm ir o imp edir despert arte.
que hace una presa, golpeas automticamente al enemigo qu e
hayas escogido,
Normal: Ver reglas norm ales sobre los efectos de la cobertura y
OON o~L H~CHIC.It.O
la ocultacin . Sin esta dote, un person aje que dispara o arroja un [H~CHIC~It.A]
arma a un blanco que hace una presa debe rirar al azar para ver a H as pasado mu chos aos estudiando hechicera.
cual de los com batiente s golpea el ataqu e.
Requisitos previos: Int 13, sabio nivel 4, debes conocer dos estilos
, de hechicera por lo me nos.
OISPAIt.O ItAPIOO
Beneficio : Gan as un con juro avanzado de tu eleccin . Debes
[G~N~It.AL] cum plir cualq uier requisito p revio del conj uro com o de costumbre,
Puedes tener otra flecha en el aire ante s de qu e la primera haya tam bin e! conocim iento de! estilo de hechicera en cuesti n. Sin
golpeado su blanco . emb argo, al cont rario de los conjuros normales que ganas como
Req uisitos p revios: D es 13+, D isparo a bocajarro. rasgos de clase, no ests restrin gido por tu rasgo de clase. Puedes
escoger cualquier conjuro para e! qu e renas los requisitos
Ben eficio : Puedes con seguir un ataque extra por asalto con un
previos sin necesitar ap renderlo de tus amos o di rigir tus
arma a distancia. El ataque es co n tu Ataq ue Base ms alto, pero
propias investigacion es.
cada ataque que hagas en ese asalto (el extra y los normales) recibe
una penalizacin de -2. D ebes usar la accin de ataq ue completo Especial: Esta dote se pued e tomar m s de una vez:
para usar esta dote. ganas un conj uro diferente cada vez.
OUI'{.E:.ZA [GE:.NE:.I'{.AL]
Puedes aguantar golpes q ue dejaran invlido o mataran a un
hombre nor mal .
Beneficio: Ganas puntos de golpe igual a + 1 por nivel de personaje
o dado de golpe, hasra un mximo de + 1O.
Esp e cial : Cada vez que el nivel de tu personaje se incrementa,

e
o
si tu nue vo nivel es 10 o menos ga nas otro bonificador de + 1
punto de go lpe.

o OUI'{.O OE:. pE:.LAI'{.


[G E N E:.I'{.A L]
Puedes soportar heridas que derribaran a otro homb re.
Requisito previo: Resistencia.
Beneficio: C uando te han reduci do a entre - 1 y -9' pumos de
golpe, quedas estable de form a automtica. No tienes q ue tirar d%
para ver si pierdes 1 punto de golpe cada asalto.
C uando se te redu ce a puntos de golpe negativos, puedes escoger
actu ar como si estuvieras incapaci rado, en lugar de moribundo.
Deb es tomar esta decisin en cuanto te redu zcan a punto s de golpe
negativos (aunque no sea tu tu rno). Si escoges no actu ar como si
estuvieras incapacitado, caes inconsciente inmediatam ente.
Al usar esta d ote, puedes hacer un solo movi m iento o accin
normal cada turn o, pero no ambas cosas, y no puedes hacer una
accin de asalto comp leto. Puedes hacer una accin de movimiento
sin daarte m s an, pero si realizas cualqui er accin norma l (o
cualq uiera otra accin juzgada como activa, incluyend o algunas
accion es gratuitas, como lanzar un conjuro apresurado ) recibes 1
punto de dao despus de completar el acto. Si llegas a - 10 puntos
de golpe, mueres inmediatamente.
Normal: Un person aje sin esta dote que es reducido a ent re - 1 y
Requisitos previos: Soltu ra con un arma (espada anc ha, estoqueo
-9 puntos de golpe est inconscie nte y agoni zante .
espada auxiliar), Parar, Pericia de Co mbate, Car 13.

E:.MBE:.SClOA ME:.JOI'{.AO A Beneficio: Siempre q ue tengas una espada ancha o espada auxiliar
en una mano, y ests llevando armad ura inte rmed ia a lo sumo,
[GE:.NE:.I'{.AL] pue des aadir tu bon ificador de Cari sma como un bonificador de
Pocas veces resbalas al empujar un enem igo ante t. parada a tu Parada.
Requisitos previos : Fue 13+, Ataque poderoso. Especial: Un person aje que tiene siete o ms niveles de la clase
brb ara no puede seleccionar esta dot e. Si un person aje con esta
Beneficio: C uan do realizas un a em bestid a no provocas un ataq ue
dote alguna vez gana siete o ms niveles en la clase brbara, pierde
de oportuni dad del defensor. Tambi n ganas un bonificador de
esta dote inmediata y permanentemente.
+4 en la prue ba enfrentada de Fuerza que haces para em pujar al
defensor.
E:.SPE:.CIALIZACIN
E:.NGAOSO [GE:.NE:.I'{.AL] CON AI'{.MA MAyOI'{.
Vives un a vida de tratos secretos y engaos. [GE:.NE:.I'{.AL]
Beneficio : Consigues un bonificador de +2 en to das las pruebas Escoge un tipo de arma (si lo desea, este arma podra ser
de Disfrazarse y Falsificaci n , "im pacto sin armas ' o "presa') para la que ya hayas seleccionado
Especializacin con un arma. Eres m uy bueno al infligir dao con
este arma.
E:.$GI'{.IMA IN'C~NCAOA Requisitos previos: Solt ura con un arma en el arma seleccionada,
[GE:.NE:.I'{.AL] Especializacin con un arma en el arma seleccionada, Soltura con
has entrenad o en el estilo deslum brante y un arma m ayor en el arma seleccionada, soldado nivel 12.
Occidental de la esgrima , quizs en un a de las
Beneficio: Aades +2 a todo el dao infligido con el arma con la
gran des escuelas de esgrima de Zingara o
qu e te has especializado. Si el arma es un arma a distancia, el blanco
Aquilo nia. .
deb e estar a 30 p ies como mucho. Este bonifica dor se acumula con
otros bonificadores de dao, incl uyendo el bon ificad or co ncedid o que requi era paciencia o concentracin). Una Furi a de combate
por la dote de Especializacin co n un arma . du ra tantos asaltos co mo 3 + tu bon ficad o r de C onsriruci n, Puedes
acabar premattuamente con la Furia de com bate si lo deseas. Los
Especial: Esta dote p uede ganarse varias veces. Los efecto s no se pumas de golpe adiciones se acaban al final de la Furia de com bate.
acumulan. Cada vez q ue eliges la dote, ap lcala a un a nueva arma. Ent rar en una Furia de combare es una accin gratu ita. No pu edes
Un personaje que tien e siete o ms n iveles de la clase brbara n o ent rar en una Furia de comba te si ests siendo afectad o por el rasgo
puede seleccionar esta dote . Si un personaje con esta dote algu na de la clase de brbaro N iebla Carme s, y viceversa.
vez gana siete o ms niveles en la clase b rbara, pierde esta dote
inmediata y permanem ement e. FU~1:'"IVO [GE:NE:~AL]
T ienes talento para movert e fu rtivamente.
ESPECIALIZACIN CON UN Beneficio: C o nsigues un bonificad or de +2 en to das las pruebas
ArtMA [GENE:~AL] de Esco nderse y M overse Sigilosamente .
Escoge un tip o de arm a (si lo deseas, este arma p odra ser Imp acto
sin Armas o Presa), Eres especialme nte bu eno en infligir dao con GoLpE: OE: LA COB~A
esrearma.
[GENE:~AL]
Requisitos p revios: Soltura con un arma co n el arm a selecciona da ,
Puedes h acer ataques po r sor presa incluso cuando tus enem igos
soldado nivel 4. son co nscientes de tu presencia, usand o tu lenguaje corporal para
Beneficio: Aad es +2 a todo el dao infligido con el arma co n convencerlos de que no eres un a amena za, atacando luego con la
la que te has especializado. Si el arma es un arma a distanci a, el velocidad y rap idez de un a cobra.
blanco debe estar hasta 30 pies de d istancia. Requisitos p revios: Engaar 6 ran gos, De s 15, Car 13, Araqu e
Base +6.
Especial: Esra dot e pu ede adquirirse varias veces. Los efectos no se
acumulan. Cada vez qu e elijas la dote, aplcala a un a nue va arma . Beneficio: Mi entras el combate no haya empezado todava, pu edes
Un person aje qu e tien e siete o m s niveles de la clase brb ara n o intentar un a pru eba enfrentada de Engaar cont ra Averiguar
puede seleccionar esta dote. Si un person aje co n esta do te gan a Int enciones de rus op onentes. Si tienes xito , esrn sorp rendido s y
alguna vez siete o ms niveles en la clase brb ara , pierde esta dore pued es hacer un araque por sorpresa cont ra ellos, aun que pu eden
inmediara y perm anem em eme. intentar tiradas de salvacin de Volun tad (C D = 10 + 1/2 tu
Bonificador de Ataq ue Base + tu mo di ficador de Carisma) para evirar
ESQUIVA [GE:NE:~AL] estar despreven idos durante la sorpresa y los asaltos posteriores. Un
enem igo que hubiera pre parado un a accin la perder si no supera
Eres gil d~ pies, agachn dore y ent ra ndo y saliendo del combare
tu pru eba de Engaar co n su prueba de Averig uar Intenciones.
para evirar los ataques de rus ene m igos.
Requisitos previos: D es 13 , Esq uiva Base +1.
G~N FO~CALE:ZA
[GE:NE:~AL]
Beneficio: Ga nas un bonificado r de esqu iva de + 1 a tu Esq uiva.

Eres ms du ro qu e la m ayo ra de las ot ras personas de tu raza.


Beneficio: C o nsigues un bonificador de +2 en todas las tiradas de
salvacin de Fortaleza.
Eres un enem igo difcil para cualq uiera.
Requisitos p revi os: Inr 13+, Pericia d e com bate . G~AN HENOE:OU~A
Beneficio: Puedes hacer una prueba de Eng a ar para fimar en [GE:NE:~AL]
combate como un a accin de movim iento.
De tu s go lpes hablarn las leyendas
Normal: Am agar en co m ba re es un a accin normal.
Requisitos p revios : Fue 13+, H ended ura, Araque poderoso,
Araq ue Base +4.
fU~A OE: COMBA1:'"E:
LGE:NE~AL] Beneficio : Esra dor e funci ona como H endedura, excepto qu e no
ha y lmi re al n mero de veces qu e pu edes usarla por asalto.
Puedes ent rar en un pode roso estado de en furecimiento.
Requisito p revio: D ebes ser un cim rnerio, miembro de una trib u HE:NOE:OU~A [GE:NE:~AL]
himel ia, wazuli, kushira, nordheimir, picro, isle o del sur, darfario
Sabes cm o aprovechar al m xim o tus m ayor es golpes .
o Tlaz irlano ; C on 13, Ataque Base + l .
Re quisitos p revios : Fue 13+, Ataque poderoso.
Benefi cio: H asra una vez por da, puedes entra r en un a Furia de
Beneficio: Si h aces bastante dao a un a cr iatura com o para
combate. Temporalmente ganas +4 a Fuerza, +4 a Consriruci n y un
hacerla caer (rpicamenrc dejndola a menos de Opuntos
bonificador de moral de +2 a las tiradas de salvacin de Voluntad,
de go lpe o mat ndola), C on sigues un ataque cuerp o
pero sufres una penalizacin de -2 al Valor de Defensa. Mientras ests
a cue rpo inmediato extra contra orra criatu ra
en una Furia de combate, no puedes usar habilidades q ue requieran
dentro de tu alcan ce. N o pu ed es efectua r
paciencia y concentracin, incluso ataqu es furt ivos y lucha sutil.
un paso de 5 pies antes de h acer esre
Puedes usar cualq uier dot e salvo Pericia de co m bate, dotes de araque extra. El ataq ue ext ra es con la
hechicera y Soltura con una habilidad (si est unida a un a habil idad
m isma arma y bonificador qu e el ataqu e que hizo caer a la criatura
ante rior. Puede usar esta habilidad una vez por asalto.
INVE:.SCIGAOO~
[GE:.NE:.~AL]
Miras ms all de lo obvio para ver lo que realmente sucede.
(General) H as sido entrenado en el legendario arte herrero Beneficio: Consigues un bonificador de +2 en todas las pruebas
Akbitano . de Reun ir Informacin y Buscar.
Req uisitos previos: Debes ser un shernita, Arte (armero ) 12
rangos. INVOCAOOIt. [HE:.CHICE:.Jt.A]
Beneficio: Puedes crear armas de calidad akbita na, aunqu e esto Eres especialmente bueno al invocar demo nios y elementales.
lleva bastante ms tiempo debido a su alto coste. Crear un arma Requisitos previos: Ataque Mgico + 1, Estilo de Hechicera:
de calidad akbi tana sigue las reglas habilitu ales para la habilidad Convocaciones.
de Arte.
Beneficio: Ganas un bonificador de +2 a tu tirada de ataque
Especial: Te har falta una fuente de acero Akbitano (o de una mgico siem pre que lances un conjuro del estilo de hechicera de
calidad igual de alta), para llevar a cabo tu arte. Adems , si fabricas Convocaciones.
armas de calidad akbitana fuera del propio Akbirn, es probable
qu e despiertes la enem istad de los forjadores de la ciuda d. JUE:.Jt.G\JISCA [GE:.NE:.lt.AL]
Pued es acabar con otros bebien do y.nunca ests demasiado bebido
para luchar.
Requisitos previos: Personaje de nivel 5, Constitucin 15.
As como a tus pro pios seguidores, puedes llamar a una gran horda
de tribu s aliadas, clanes o grupos nm adas para ayudarte con tus Beneficio: No sufres ninguna penalizacin por embriaguez, no
sueos de incursin o conquista (mientras se les asegure que hab r importa la cantidad de alcohol que hayas bebido. Adems ganas un
pillaje suficiente para todos los involucrados y tu liderazgo sea bon ificador de circunstancia de +2 a todas las pruebas de Engaar
fuerte y exitoso. y Reunir informacin relacionadas con tus com paeros bebedores
despus de por lo menos dos horasde beber en serio. Adems,despus
Requisitos previos: Ca r 13, Liderazgo, nmada de nivel 12 o
de una noche de putas, bebida y otras lindezas, re curas normalmente
brbaro de nivel 12.
como si hubieras tenido toda una noche de descanso.
Beneficio: Puedes congregar una horda de brbaros o nmadas
Normal: Los personajes bebido s tien en una penalizacin de -2 por
adems de los seguidores conced idos por tu dote de Liderazgo.
lo menos a las tiradas de atacar y a Defensa.
Debes hacer pblica tu causa mandando men sajeros a vara s tribus,
con un coste por mes de una semana de su tiemp o y 100 lo en Especial: Ten en cuema que esta dote no ayuda a resistirse a
regalos y otros gastos. Mientras hagas esto, ganars un nm ero de drogas que no sean el alcoho l, incluyendo preparados con loto de
seguidores adicionales cada mes igual a los seguidores conseguid os cualquier clase.
solo con tu dote de Liderazgo. Estos seguidore s adicionales te tienen
meno s lealtad que tus seguidores personales, pero te seguirn con LIOE:.!t.AZGO [GE:.NE:.lt.AL]
tal de que tu hord a tenga xito en las batallas e incursiones. Deb es
Tus podero sas cualidades de liderazgo re han permitido atraer a un
alimentar a la horda y proporcionarle oportunidades suficientes de
grupo de fieles seguidores a tu lado.
pillaje o se d ispersar. Hay un 20% por mes de que un lder rival
Requisito previo: Personaje de nivel 6.
de ld3 niveles meno s que t desafe tu liderazgo, normalmen te en
un duelo infor mal. Si pierdes este desafo, la mayora de la h orda se Beneficios: Tener esta dote permite al personaje atraer a
va con su nuevo lder, dejnd ote con slo tus seguidores origin ales. compaeros fieles y seguidores consagrados y subordinados que
Si pierdes tu hord a por inactividad o desafo, n o puedes intentar le ayudan. Ver la tabla siguiente para saber qu clase de cohorte y
llamar a otra horda durante por lo menos tres meses. cuntos seguidores puede reclutar el personaje.
Especial: Un personaje con nivelesen la clasede brbaro y nmada Modificadores de liderazgo: Varios factores pueden afectar la
puede com bina r los niveles de las dos clases juntos a fin de poder puntuacin de Liderazgo de un p erson aje, haciendo que vare de
elegir esta dote, luego un brbaro de nivel 8/ nmada de nivel 4 la puntuacin base (nivel del personaje + mo dificador de C ar), El
podra, por ejemplo.
Reputaci n del lder Modificador
INICIACIVA ME:.Jo~AOA G ran renombre +2
Justicia y generosidad +1
[GE:.NE:.~AL] Poder especial +1
Eres rpido al reaccionar ante cualquier amenaza. Fracaso -1
Benefi cio : Co nsigues un bonificador de +4 en las pruebas Alejamiento -1
de iniciativa. C rueldad -2

rasgo de la clase noble Liderazgo Mejorado da un bonificador a la


puntuacin de Liderazgo. La reputaci n de un personaje (desde el
pu nt o de vista de la cohorte o seguidor que est intentando atraer)
aumenta o reduce su puntuacin de Liderazgo:
NMI de L'l
El lder... Modificador Cohorte Nmero de Seguid ores por Nivel
Tiene un pdcto Demonaco -2
Tiene un cdigo de honor - 1 2 3 4 5 6
diferente al de la cohorte 1
No tiene ningn cd igo de -2 me nos
honor, pero la cohorte s (o 2
viceversa) 3
Caus la muerte de una -2 * 4 1
cahorre
5 2
, Acumulativo por cohorte muerta,
6 3
Sepueden aplicar otros modificadores cuando el personaje intent e 7 5
atraer una cohorte : 8 8
Los seguidores tienen prioridades diferentes de las cohorre s. 9 12
10 18
El Iider... Modificador, 11 25
'[i ene una fortaleza. base +2 12 32 1
de operaciones, templo o 13 40 1
similar
14 50 2 1
Tiene la dote de Sacerdo te + 1
Es un Rey, Shah, u otro +4'" 15 60 2 1
mando supre mo en una 16 70 3 1
nacin 17 85 3 1
Se desplaza a menudo -1 18 100 4 :2 1
Caus la muerte de otros -1 19 120 5 2 1
seruidores 20 150 6 3 1
* Sin d uda un Rey tendr otros ejrcitos bajo su mando 21 200 8 3 1
as como sus propios seguidores per se; sin em bargo, las
22 250 10 4 2 1
nicas fuerzas en las qu e puede co nfiar implcitamente son
las ganadas di rectamente a travs de la dote de Liderazgo. 23 300 12 4 2 1
24 350 14 5 2 1
Cuando el personaje inte nta at raer a un nu evo seguidor, lisa 25 400 16 5 2 1
cualquiera de los mod ificadores siguientes que se aplican. 26 500 20 6 3 1
27 600 24 6 3 1
Puntuacin de Liderazgo: La puntuacin base de Liderazgo de 28 800 32 8 4 2
un personaje es igual a su nivel mas cualquier mo dificador de 29 1000 40 10 4 2
Carisma. Para tener en cuenta modificadores de Carisma negativos,
30 1250 50 13 5 2
esta tabla perm ite pu ntu aciones de Liderazgo ~Liy'~ajaS, pero el
personaje todava debe tener nivel 6 o super ior para gana r la dote 31 1500 so 15 5 2
de Liderazgo. Los factores externos pueden afectar la pu ntuacin 32 2000 80 20 6 3
de Liderazgo de un person aje. como se dij o antes. 33 2500 100 25 7 3
34 3000 120 30 8 4
Nivel de la cohorte: El personaje puede atraer una coho rte de hasta 35 4000 160 40 10 4
este nivel. Sin tener en cuenta la puntuacin dio: Liderazgo de un superior
personaje, puede reclutar slo una cohorte que tenga dos o ms
niveles menos que l. La cohorte debe equiparse con un equipo sim ilares a las cohortes. excepto qu e son petsonajes no jugadores
apropiado para su nivel. Un personaje puede inte ntar atraer una generalmente de bajo nivel.
cohorte de una raza en particu lar, clase y cdigo de hon or, Co mo suelen estar cinco o ms niveles por detrs del personaje al
Las cohor tes ganan PXs com o sigue: que siguen , no son tan eficaces en com bate como los personajes
La cohorte no cuenta como un miem bro del grupo al determi nar jugadores, pero pueden ser una fuerza formi da ble para em prende r
los PXS de ste. una guerra a gran escala.
Divide el nivel de la cohort e por el nivel del PJ con "q uien est Los seguidores no ganan experiencia y por tan to no ganan niveles.
asociado (el personaje con la dote de Liderazgo que atrajo la Sin embargo, cuando un person aje con Liderazgo logra un
cohorte). nu evo nivel, el jugador consulta la tabla para determinar si
Multiplica este resultado por los PXS totales otorgados al P] y ha adq uirido ms segu ido res, algun os de los cuales pueden ,
aade ese nmero de puntos de experiencia al total de la cohorte. tener un nivel sperior que los seguidores existen tes. (No
Si una coho rte gana bastant es PXS para llevarlo hasta un nivel consultas la tabla para ver si tu cohorr e gana niveles, sin
menor que el nivel del P] asociado, la cohorte no gana un nu evo em bargo, porqu e las cohortes ganan experiencia
nivel: su nuevo total de PXS es 1 menos qu e la cant idad necesaria solas). ~~~~~
para alcanzar el prximo nivel.
Nmerode Seguidres por nivel: El person aje pu ede llevar hasta el
nmero indicado de person ajes de cada nivel. Los seguidores son
Requisitos previos: Debes hacer de rrotado a un m onstruo de
LUCHA A CIEGAS cua lquier clase en solitario , Voluntad de Hierro, no debes ser
[G E N E It.A L] isleo del sur o dazitlan o.
Sabes luchar cuando eres in capaz de ver a tu s enem igos. Beneficio: Eres in m une a efectos de miedo de las criatu ras del
Beneficio: En el cuerpo a cuerpo, cad a vez que falles de bido a ripo derrotado y ganas un bonificador de Voluntad de +2 contra
la ocu ltaci n, pu edes volver a tirar tu porcentaje de fallo en el Terro r. C ada vez que derrotes a un nu evo monstru o, te vuelves
percenriles u na vez para ver si realmente golpeas. inm un e al efecto de Terro r p rovocado por esa criat u ra, si lo tiene.
Un atacante invisible no co nsigue las venta jas relacion adas co n
golpearte en cuerpo a cuerpo. Es decir, todava pu ed es esq uivar o MAc"AMONSC"It.UOS
pa rar y el atacante no consigue el bonificado r habitu al de +2 por
ser invisible. Los bonificado res del ataca nte invisible para ataques
[GENEIt.AL]
a distancia todava se aplican, no obsta nte . A travs de una larga prctica y amargas experienci as, has aprendido
Recibes slo la mitad de la penalizacin habitual a la velocida d una serie de tcnicas para matar monstruos rp idam ente }' as
por ser incapaz d e ver. La oscur idad y la m ala visibilidad redu cen arriesgart e a recibir el menor dao posible.
tu velocidad a tres cua rtas partes de la normal, en lu gar d e a la Requisitos previos : Ata que poderoso, Ataq ue Base +6
mitad.
Benefici o: Al hacer un Ataque po deroso cont ra un enemigo de
N ormal: Los modifi cadores normales a la tirada de ataque para
tamao Gran de o mayor, aades el doble a tu tirada de dao de
ataca ntes invisibles qu e intenten golpea rte se apli can y no pu edes
lo qu e quites de tu rirada de ataque; en lugar de la m isma cantidad
esquivar o parar a tu atacante . La redu ccin de velocid ad por
como es usual para el Ataque poderoso. Por ejemplo, p uedes usar tu
oscuridad y mala visibilidad tam bin se aplican .
Ataque poderoso para ganar tul +2 a dao por una penalizacin de
-1 en tu tirada de ataque, o un bonificador de +6 al da o por una
LUCHA CON PIcA penalizacin de - 3 para atacar o incluso un bonificador de +10 a
Y ESCUOO OE dao por un a penalizacin de -5 para atacar. Como siempre con
Ataque poderoso, los bonifica dores y penalizacin es tienen que
GUNOEft.lANO aplicarse a todos tus ataq ues ese asalto. El bo nificador de d'ao rotal
[GENEIt.AL] conseguido no pued e exceder tu Ataque Base.
Te has ent renado en las tcn icas de pica y escud o de G unde rlan d, Especial: C ua ndo usas esta d ote con un arma a d os manos, o con
aprend iendo a controlar tu escud o con slo uno s movim ientos de un arma a dos ma nos llevad a a d os m an os, aa de en camb io tres
tu cuerpo y brazo mientras ambas man os agarra n la pica. veces el n mero sustra do de tu s tira das de ataque. El bonificador
Requis itos previos: H abit ante d e G unde rland, Ata que Base + 1, de dao to tal obtenido no puede exceder tu bo nificador de
Co mpetencia con escudo , Com pete ncia con arma m arcial (pica). ataque base .

Beneficio: Puede s ma nejar un escudo gran de y pica


simultneamente y sin penalizacin por el uso de la p ica. El MlrtAOA PENEC"It.ANC"E
escudo gran de p roporcion a un boni ficador de parada de +3 a [GENEIt.AL]
Parada en lugar d el habitual +4, sin em bargo . Adem s, el escudo Una mirada tuya es suficiente para hacer que los oponentes de
proporciona su bo nificado r com pleto de +4 a tu Esq uiva al evitar menor rango se acobarden de terror.
ataq ues a distancia.
Requisitos previos: Intimidar 8 rangos, Car 13.
Normal: Se puede ata r un escudo grande a la espalda u hombro
Beneficio : H ast a una vez p o r asa lto , pu ed es rea liza r la
para permit ir el uso de un arma a dos manos, pero el bo nificad or
acci n d e d esm orali zar a un e nemigo como una accin
de parada se red uce a +0 mi entras se hace eso y el boni ficador del
gratuita.
escudo a Esquiva contra ataques a distancia se reduce a +2.
Especial: El D irector de Juego puede permitir a alguie n qu e no sea MOBILIOAO [GENEIt.AL]
habitante de Gunderland seleccionar esta dote si entrena y luch a
Eres ms capaz de defende rte cuan do te ests movi endo.
en un regim iento de piq ueros de G un de rland.
Requisitos p revios: Des 13 , Esquiva.
Ben eficio: C onsigues un bonifi cador de +4 a Esquiva contra ataques
MANOS GILES de opo rtunidad provocados cuando tienes que moverte denrro
o fuera de un rea amenazada. Si no pu edes esquivar, ento nces
[GENEIt.AL] este bonificador no tien e efecto. Los bonificadores d e esquiva se
Tus manos son diestras por naturaleza. acum ulan , al contrario de otr os tipos de bonificadores.
Beneficio: Cons igues un bon ificado r de +2 en to das las
pruebad de Prestidigitaci n y Uso de C uerdas. NAVEGACiN [GENEIt.AL]
Junto con u n pequeo nmero de valientes capi tanes de todo
MAc"AOEMONIOS el mu ndo, has ap rend ido los secreto s de la na vegacin en mar
abie rto.
[GENEIt.AL]
Requisitos previos: Oficio (mari nero) 12 rangos , Inr 13.
has end urecido ante los terrores
sob rena tu rales. Ben efici o: Sabes au to m ticam ente d nde est s en el mar,
in cluso mar ade ntro sin ver ti erra, y tien es un ma pa me ntal
derallado de todas las tierras que has visitado y cmo llegar all
PrIt,lCIA Or COMBA"Cr
desde dond e ests.
[GrNrI{,AL]
Nonnal: Un personaje sin ver tierra y sin esra dore puede intentar
Eres un experto en luchar con cautela para minimizar el riesgo de
unaprueba de Oficio (marinero) (CD 20) una Vf'2 por dia para esrar ser golpeado.
en curso aproximado hacia su desrino. Sin embargo, si alguna vez
Requisito previo: Inr 13.
taJJa una prueba se pierde y queda fuera de curso, y debe hacer el da
siguiente una prueba ms difcil (CD 25 + 1 por dia adicional desde Beneficio: C uando usas la acci n de araque o la accin de araque
que una prueba tuvo xito) o permanec e perdido y fuera de curso. cuerpo a cuerpo completo, pu edes aceprar una penalizacin de
hasta -5 en tu araque y aadir el mismo nmero (hasra +5) a tu
Defensa. Esre nmero no puede exceder tu Bonifi cador de Araqu e
NEGOCIAOOI{, [GrNrI{,AL] Base. Los cambio s a las riradas de araque y a Defensa dur an hasra
Puedes negociar con los mejores. ru prxima accin.
Beneficio: Co nsigues un bonificador de +2 en tod as las pruebas
Especial: Si usas pericia de combate mie ntras luchas a la defensiva
de Diplomacia y Averiguar Intenciones. o efecras un a accin de defensa toral, los bonificado res son
acumulativos.
OJOS Or GA"CO
[GENrI{,AL] P~I{,S\lASIVO [GrN~I{,AL]
Es mu y duro hacert e camb iar de idea respecto a algo.
Ves ms clarament e en la oscuridad que mu chos hombres pu eden Beneficio: Consigues un bon ificador de +2 en rodas las pru ebas
a plena luz del da. de Engaar e Intimidar.
Requisito s pre vios: Avisrar 1 rango, slo puede elegirse a nivel l.
PIrS GILrs [GrNrI{,AL]
Beneficio: Ganas visin en la penumbra. Es decir, puedes ver en
Tus pies se mueven con gran coordinacin.
el exrerior dos veces mejo r que un huma no ordinario con la luz
Benefici o: Ga nas un bonificad or de mejora de + 1O pies a tu
de las estrellas, de la lun a, de una antorcha u orras co ndiciones de
velocidad cuando llevas arm ad ura ligera o nin guna armadura
mala ilum inacin. Puedes incluso disringuir colores y deralles bajo (y no llevas una carga pesada), o un bonifi cador de mejo ra de
srascondiciones de penumbra. +5 pies a tu velocidad cuando llevas ar madura interm ed ia o
armad ura pesada.
PAI{,AOA I{,rFLrXIVA Especial : Puedes seleccionar esra dore ms de una vez, hasta un
[GrNrI{,AL] m ximo de tres veces. Sus beneficios se acumulan .
Aunque puedes no tener riemp o para esq uivar un araque por
sorpresa, rendrs una op ortunidad por lo menos de interponer tu PIrS LIGrI{,OS [GrNrI{,AL]
arma o escudo en una parada desesperada, insti n tiva, Detestas las armaduras y eres bastan te ms eficaz sin ellas.
Requisitos previos: Des 15, Reflejos de Co mbare, Parar, Parada Requisitos previos: Rasgo de clase de Ataqu e furtivo, Esconderse
Base +8. 1 rango, Moverse Sigilosamen re 1 rango.

Beneficio: Todava puedes parar si re cogen desprevenido o eres Ben eficio : Siemp re qu e no llevas armad ura y 20 libras de equipo
golpeado por un aracanre invisible. No eres capaz de parar cuando a lo sumo en rotal, ganas un + 1 dado extra a tu dao de ataq ue
esrsapresado o indefenso, no obstante. furtivo (d6 o d8 segn sea apro piado), un bonificador de + 1 a
Esquiva y un bonificador de circunsta ncia de + 1 a todas las pru ebas ~~~l'
de Esconderse y Moverse Sigilosament e.

Eres experto y eficaz al parar los araques de rus enemigos. PISO"CrAI{, [GrNrI{,AL]
Requi sito s previos: Fue 13, Parada Base + 1. Puedes instar a tu caballo a golpear con sus cascos conforme pasa
Beneficio: Ga nas un bon ificador de parada de + 1 a ru Parada. por encima de un enem igo.
Req uisi tos previos: Montar 1 rango, Co mbat ir desde una
montu ra.

Eres un luchador experto o arrisra marcial, a menudo dejando fuera Ben eficio: Cuando intent as arrollar a un enemigo estando
mo ntado, tu blanco no puede escoger esquivarte. Tu
de combare o incluso matando a un oponente con un solo golpe.
montura pu ede hacer un ataq ue con los cascos cont ra
Beneficio: H aces 1d6 + modificador de Fuerza en puntos de golpe
cualquier blanco que derribes, ganando el bon ificador
con una impacto sin armas. Puedes elegir infligir dao leral o no normal de +4 en las riradas de ataq ue contra
letal sin penalizacin . blancos tumbados. ~~,;~::z:~
Normal: Sin esra dore, un personaje hace slo 1d3 puntos de da o
no leral en un ataq ue sin armas.
POC'ctNCIA!t. INVO cAc iN Modificado r de Rastrear
Condicin ' Modificador a la C D de
[H E:.C H ICE:.It.A] . ' Supervivencia
Las criatu ras que invocas son especialment e fuertes y duras. Cada tres cr iaturas en el
-1
gru po siendo rastr eado
Requisito previo: Invoca dor, ataq ue m gico +4. Tamao de la criat ura o
Beneficio: Cada criatura que conj uras con cualquier conj uro del criatu ras sien do rast readas 1

estilo de hechicera de Invocacin gana un boni ficador de me jora Mi nsculo +8


de +4 a Fuerza y Consti tucin d urante la duracin del conjuro
Diminuto +4
Menudo +2
qu e lo invoc.
Pequelo +1
Mediano +0
p!t.E:.SA ME;jO!t.AOA Grande -1
[GE:.NE:.It.ALJ Eno rme
Garganruesco
-2
--4
Tienes el talento de agarrar y apresar a rus enem igos. Co losal -8
Re q uisitos previos: D es 13+, Impacro sin arma mejorado. Ca da 24 horas desde que se
+1
h izo el rastro
Beneficio: N o provocas un ataqu e de oportunidad cuando haces
Cada ho ra de lluvia desde
un ataq ue de roque para comenza r una presa. Tambin ganas +1
que el rastro se hizo
un boni ficador de +4 en rodas las pruebas de p resa, sin tene r en Capa de nieve fresca desde
cuenta si em pezaste la presa. +10
que el sendero se hizo
Normal: Sin esta dote, provocas un ataque d e oportunidad cuando Mala visibilidad 2
haces un ataque de toque para em pezar una presa. N oche nublada o sin luna +6
Luz de luna +3
N iebla o precipitacin +3
El gru po rastread o esconde el
Puedes rastrear bestias u homb res a travs de tierra. rastro (y se mueve a mitad de +5
velocidad)
Beneficio: Enco nt rar hu ellas o seguirlas d ura nte 1 milla requi ere
I Para un gru po de ramao mixto, aplica slo el modificador para la
una prueba exirosa de Supervivencia. D ebes hacer orra prueba de categora de tamao m s grande. .
Supervivencia cada vez qu e las hu ellas se vuelvan difciles de seguir. 2 Aplica slo el mod ificador mayor de esra categora.

Te mueves a la mitad de tu velocidad normal (o a tu velocidad


nor mal con una penalizacin de -5 en la prue ba, o hasta do s veces Supe rficie CD de Su pervivencia
tu velocidad normal con un a pen alizacin de - 20 en la prueba). Tierra muy blanda 5
La C D depende de la sup erficie y las condiciones existentes , como Tierra blanda 10
se dan en la tabla siguiente: Ti erra firme 15
T erren o d uro 20
Tierra muy blanda: Cualquier superfic ie (n ieve fresca, polvo espeso,
barro mojado) que forma h uellas pro funda s y claras.
Tierra blanda: C ualquier superficie lo bastante blanda para paso de una criatu ra que usa las C Ds dadas anr es, pero no puedes
hundirse con la presin, pero m s firme qu e el barro mojado o la usar Buscar para seguir las hu ellas, aun cuando alguien ms ya las
nieve reciente y en la q ue un a criatura deja hu ellas frecuentes pero haya encontrado .
poco profundas.
Tierra firme: La mayora de las superficies no rmales (como csped, Especial: Un Guardia fronterizo tiene Rastrear autom ticamente
cam pos, bosques y similares) o superficies int eriores m uy blandas como una Dote Adicional. No necesita seleccionarla.
o sucias (alfombras espesas y suelos muy sucios o polvorienro s).
La criatura pod ra dejar algunos rastros (ramas rotas o mechones !t.E:.O OE:. MUE:.!t.C"E:.
de pelo), pero deja slo hu ellas ocasionales o parciales.
Terreno duro: C ualquier superficie en que no se dejen hu ellas en [GE:.NE:.!t.AL]
absoluto , como piedra desn uda o un suelo inrer ior. La mayora de Puedes hacer girar tu hoja y poner en peligro a cualquiera que se
los lechos fluviales ent ran en esta categora, ya que cualquier h uella atreva a atacarte.
dejada que da disim ulada o borrada. La criatu ra slo deja rastros Requisito previo: Ata q ue Base +5, Reflejos de Co mbate, Soltura
(marcas de arrastre o guijarros cambiados de sitio) . con un arma.
Si fallas un a prueba de Supervivencia, puedes reinte ntarlo
despus de 1 hora de investigacin en exteriores o l a mi nu ros Beneficio: Al efectua r una accin de defensa rotal, giras tu arma
en interiores de investigacin. tan hbilmente qu e pue des hacer un ataque de oporrunidad sobre
cualq uiera qu e te ataque (se aplican las reglas normales para los
Nonnal: Sin esta dote, pu edes usar la habil idad de
ataq ues de opo rtu nidad). Este ataque se resuelve despus del de
Supervivencia para enconrrar las h uellas, pero slo
tu enemigo.
puedes seguirlas si la CD para la tar ea es la o
Especial: Un personaje q ue tiene siete o ms niveles de la c1asede
Altern ativamente, puedes usar la brb aro no p uede seleccionar esta dote. Si un personaje con esta
habilidad de Buscar para enco nt rar dote gana alguna vez siete o ms niveles en la clase de brbaro,
una hu ella o seal sim ilar del pierde de forma inmed iata y para siempre esra dote.
~ttFLEJOS O~ COMBACE ~OMPEJt. A~MA
[GttNEIt.AL] ME'OJt.AOO [6ENE~AL]
Sabes cmo aprovecharte de los errores de tu oponenre. Ests entrenado en golpear armas, escudos (cualquier cosa en las
manos de tu ene m igo).
Beneficio: Puedes hacer tamos ataques adicionales de oportunidad Requisitos p revios: Fue 13+, Ataque po deroso.
corno tu bonificador de D estreza. Co n esta dore, Puedes hacer
Beneficio : Cu and o golpe as a un obj eto sostenido o llevado por
tambinataques de oportunidad mientras ests desprevenido .
un enemigo (como un arma o escudo), no provocas un ataque de
Normal: Un personaje sin esta dote slo puede hacer un ataq ue de oportunid ad.
oportunidad por asalto y no pu ede hacer ataqu es de o port unidad Tam bin ganas un bo nificado r de +4 en cualqui er tirada de ataque
mientras ests desprevenido. efectuada para atacar un obj eto sostenido o llevado por otro
personaj e.
Especial: La dote de Reflejos de combate no permite a un pcaro
Normal: Sin esta dote , provocas un ataque de op ortunidad cuan do
usar ms de una vez su habilidad de o portunista por asalto, si es
golpeas a un objeto sosten ido o llevado po r otro personaje.
que puede.
,
sACEIt.OOCE [6ENE~AL]
~ttFLE'OS It.ELAMPA60
H as recibid o vo tos completos en el templo de la religin que has
[G E N E It.A L] escogido .
Puedes apartarte del peligro en un instante. Requisitos previos: Sabio de ni vel 4, trasfo ndo de sabio:
Beneficio: Consigues un bonifi cador de +2 en todas las tirad as de sacerdote laico .
Beneficio: Eres un sacerdote ord enado. Esto te traer varios
salvacin de Reflejos.
beneficios sociales y polticos, as como algunas restri cciones.
Muchos de estos beneficios y restriccion es depende n de tu
I'{ttSISCENCIA [6ENEIt.AL] religin (ver Ca ptu lo 9: Religin en la Era Hiboria). Estos
Tienes una vitalidad increble. beneficios siem pre incluyen el derecho a ordenar a seguidores de
Beneficio: Ganas un bon ificador de +4 en las siguient es pruebas y la misma religin, y permite a los sacerdo tes ganar bon ificadores
tiradas de salvaci n: Pru ebas de Na dar efectuadas para resisti rte a en sus puntuacion es de Liderazgo. Adems, el sacerdote gana
un bonifi cador de circuns rancia de + 1 en las habilidades de
dao no letal, pruebas de Co nstituci n para cont in uar corriendo,
Enga ar, Diplom acia, Reunir Informacin e Int imidar al tra tar
pruebas de C onstitu ci n para evitar dao no letal de una marcha
con otros personajes que sigan la misma senda religiosa qu e l.
forzada, pruebas de C o nstituci n para aguamar la respir acin ,
(En algunas regiones, esto puede significar nacion es enteras) . Este
pruebas de C onsti tu ci n para evita r dao no letal de inani cin bonificador es acum ularivo con el bonificador sim ilar de tener la
o sed, tiradas de salvacin de Fortaleza para evitar dao no letal m isma Lealtad qu e el blanc o, si resulta aplicable. Finalme nte, el
de lugares calurosos o glido s y tirad as de salvacin de Forta leza sacerdote tiene ciertos deberes para con el templo que le ocupan
para resistirte a da o por ahogam iento. Tam bin puedes dormir totalmente durante por lo menos seis meses de tod os los aos (tu
con armaduras ligeras o inte rmedias sin cansarte. opci n sobre cua ndo exactamente). A cambio de cumplir estos
deberes, gana un estip endio an ual de 10 pp /por nivel de sabio, as
Normal: Un personaj e sin esta dote qu e du erma con arma dura
como una habi tacin y comida grati s en el templo siem pre qu e
intermedia o ms pesada est fatigado autom ticam ent e al d a si- est trab ajando all.
guiente.

Especial: Un Gu ard ia fronterizo gana Resisrenci aaurorn ticamente SACIt.IFICIO CON CO~CU~A
como Dote ad iciona l a nivel 3. No necesita seleccionarla. [HECHICEIdA]
Puedes sacar un a gran cant idad de poder mgico de un a criatura
I'{OMPEIt. AIt.MA MAyO~ sacrificndola cuidadosamente d urante un perod o de varias horas.
[GENE~L] Esto pu ede hacerse desangrndola h asta la mu erte, azotndola o
infligiendo una gran tortura de otra clase, y hechiceros d iferentes
Como continuacin a romp er el arma de un oponeme, puedes pu eden preferi r cierto s mtodos de realizar el sacrificio en cada
hacer un ataq ue inmediato so bre l. caso, aunque el objetivo es aume ntar al m ximo el po der mgico
Requisito previo: Rom per arma mejorado , Ataque Base +6. conseguido de un ni co sacrificio ritual.
Requisitos previos: Sacrificio ritu al, Ataque Mgico +2,
Beneficio: Si destruyes el arma de un oponente po r com pleto en
Araque Base +2.
combate cuerpo a cuerpo, con sigues un ataque cuerpo a cuerpo
inmediata men te contra ese ene migo com o si no hubi eras usado tu Ben eficio: C uando to rturas a una vct ima hasta la m uerte
ataque en el intent o de romper el arma. de un a man era ritual , si te to mas quin ce minutos por
lo menos para hacerlo ganas 1 PP por cada 3 pg
Especial: Un soldado puede selecciona r Romper arm a mayor completos que tu viera en principio. Si pu edes ;..-~;;~::z~
como un a de sus dotes adicionales. dilatar el pro ceso durante una hora o ms,
ganas J PP por cada 2 pg com pletos que tuviera al comienzo de m ezcla de sigilo in nato y forrar hbil mente, eng rasar y teir de
la tor tura . La vctima debe estar atada o desvalida. Si por alguna negro la armad ura.
razn necesitas saber cunto da o has infligido en alglm momento Requisitos previos: Des 13, Esconderse 4 rangos, Moverse
a mitad del proce so (por ejem plo, si la vctima es rescatada antes Sigilosanlenre 1 rango, Competencia con armad ura ligera,
de que acabes), asume que tuviste que infligir un mnimo de Jd3 Furtivo.
puntos de golpe por cada cinco minutos, pero pod ras infligir
Beneficio : Siem pre qu e lleves arma dura ligera que hayas
hasta t u dao de ataque cuerpo a cuer po normal cada asalto si
preparado personalm en te, no aplicas su penalizacin de armadura
lo desearas (este ltimo da o asume qu e tienes un enem igo
(si la tu viera) a cualq uier prueba de Moverse Sigilosamente o
particularme nte duro , o ests escogiendo matarlo rp ida me nre
Esconderse. Preparar la armadura ligera para ser sigilosa requiere 5
porque estn a puma de ser rescatado) , o algo int ermedio. Si los
pp en materi ales y una hora inicialm ente, luego diez m inuros por
m atas antes de que pasen los J 5 mi nu tos, slo ganas 1 PP por
da en m an ten im iento ,
cada 4 pg completos que tuvi eran, como con un sacrificio ritu al
normal . Slo ganas los PP cuando la vcti ma mu ere, no durante la
tort ura. Es imposible ganar pode r al tor turar una vctima durante SIN HONOIt, [GENEIt,AL]
un rato, cur ndola y luego to rturndola ms. H as aceptado que no tienes honor en absoluto y te regocijas en tu
maldad y deshonr a. Esta aceptaci n te fort ifica de la m isma forma
SAC~FICIO OPOIt,CUNISCA que si tu vieras un cd igo d e honor, excep to en casos donde tu
mism a alma est en juego...
[HECHICEIt,A] Requisitos previos: N o deb es tener un cdigo de honor o debes
Puedes aprovechar re de una opo rtun idad de m atar a un enemigo de haber perdido un cd igo de honor.
con la hech icera o mediante el com bate y ganar la energa mgica
d e hacerlo como si lo hubieras sacrificado ritu almente de una Beneficio: Ganas un bon ificado r de moral de +3 en todas las
manera ms formal, tan slo d ed icando su muert e a rus diose s tiradas de salvacin de Voluntad, excepro co ntra Corrupci n para
oscuros o tu propio poder. la qu e no tienes ningn bonificad or en part icular.
Requisitos previo s: Ataqu e Mgico +3, Ataque Base +3 , PP Base Especial: N unca pu ed es ganar o recobrar un cd igo d e ho nor,
4, Sacrificio Ritual.
Ben eficio: Ganas los beneficios d e la dote Sacrificio ritual cada vez SoLCUIt,A CON UN AIt,MA
que matas a un enemigo, ya sea por magia, o con ataques cuer po [GENEIt,AL]
a cuerp o o a distancia.
Escoge un tipo de arma (si lo deseas, este arma pod ra ser "impacto
Normal: D ebes ma tar a un enem igo desvalido con un golpe de sin arma' o "presa '). Eres muy expe rto con este arma.
gracia para ganar los beneficios de la dote Sacrificio ritua l. Requisitos previos: Competen cia con el arma, Ataq ue Base +1.
Especial : Esta dote no puede usarse junto co n Sacr ificio con Beneficio: Aa d es + 1 a to das las tiradas de araq ue que hagas
tortura en la misma vctima, excepto en el caso de ciert os conju ros usando el arma seleccion ada.
como se describe en el Ca ptulo 6: H echicera. Sim pleme nte no
Especial: Esta dot e puede adquirirse varias veces. Los efectos no se
es pos ible para la mayora de los conjuros o armas causar el do lor
acumulan . Cada vez q ue eliges la dote, aplfcala a una nu eva arma.
suficiente para permitir qu e los beneficios de Sacrificio con tortura
Un personaje que tiene siete o ms niveles de la clase brbara no
acten al matar a una vctima d e un a man era rpid a y m etdi ca,
pu ede seleccio nar esta dote . Si un person aje con esta dote gana
como con Sacrificio opo rtun ista.
alguna vez siete o ms niveles en la clase brb ara , pierde esta dote
inmedi ata y permanentemente.
ENGENOIt,O OE LA
COLINA OE OAGOCH SoLCUIt,A CON UN AIt,MA
[GENEIt,AL] MAyolt, [GENEIt,AL]
Slo eres medio humano; uno de tus p rogenitores es un a criatura Escoge un tipo de arm a (si lo deseas, este arma podra ser "impacto
pre-hurnana dem onaca. sin armas' o "presa') para la qu e ya hayas seleccionado Soltura con
Requisitos p revio s: D ebes ser kthico o zamorio, slo p uede un arma . Eres extremadamente experto con este arm a.
elegirse a nivel 1. Requisitos previos : Soltura con un arma en el arma seleccionada,
soldado nivel 8.
Beneficio: Apli cas los rasgos genricos d e un a Engendro de la
Colina de D agoth a tu person aje (ver pgina 326) . Beneficio: Aades +J a todas las tirad as de ataqu e usando el arma
seleccionada . Este bonifi cad or se acum ula con otros bonificadores
SIGILo CON a las tiradas de ataque, incluso el bonificador concedido por la
do te Soltu ra con un arma .
AIt,MAOUIt,A
Especial: Esta dote pu ede adquirirse varias veces. Los efectos no se
[GENEIt,AL] acumulan. Ca da vez qu e elijas la dote, aplcala a una nueva arma.
Un personaje que tiene siete o ms niveles de la clase b rbara no
Incl uso con armadura, tu anda r no hace pu ede seleccionar esta dote. Si un personaje con esta dore gana
m s ru ido que el de un a pantera. algun a vez siete o ms niveles en la clase brbara, pierd e esta dore
Esto se co nsigue a travs de un a in med iata y perm anentemente.
Si ests usando un arco , puedes contin uar apuntando durante un
soL1:"UIt.A CON UNA nm ero de asaltos igual a 5 + tu modi ficador de Fuerza. despus
HABILIOAO [GENEIt.Al] de lo cual recibes un punto de da o no letal cad a asalto en que
Tienes una habilidad particular en una tarea u otr a. contin es apuntando.
Beneficio: C onsigues un bonificador de +3 en todas las pruebas Normal: Los ataques a d istancia no se pue den usar habitualmente
que tengan que ver con esa habilidad . co n sutileza.
Especial: Puedes ganar esta dote varias veces. Sus efecros no se
acumulan. Cada vez que escojas la dote . aplcala a una n ueva USO OE VENENO
habilidad. [GENEIt.Al]
Eres un envenenador experime ntado.
SOI'tPIt.ESA ZINGAIt.A Requisitos previos: Des 13, Ataque Base +6, Co nocimiento
[G ltN E It.A l ] (naturaleza) 4 rangos.

Aunque los zingarios tienen fama por su esgrima, q uizs tengan Beneficio: N unca sufres la posibilidad del 5% de envenenarte
an ms fama por su pred isposicin a aprovec harse de cualquier si usas veneno , o arriesgarte a envenenarte accide ntal me nt e al
distraccin momen t nea po r parte de un aliado para da rle un atacar co n un arma envene nada . Adem s, ganas un bonifi cador
golpe en la cabeza. robarle y dejarlo por mu erto. Incluso zingarios de resistencia de + 1 a todas las tir adas de salvacin de Forta leza
que no son lad rones o pi raras son a men udo especialistas en el contra veneno , ya qu e tu exposicin frecuente a bajas dosis de un a
ataque furt ivo. variedad de venenos ha creado un cierro grado de ada ptacin en
tu cuerpo a venenos de todos los tipos. Finalmente, puedes coger
Requisitos previos: D ebes ser zingario, Ataque Base +8, Ataqu e venen o directamente de fuentes tales como las glnd ulas de un a
furtivo +4d6. Gran Serp iente m uerta, o el ju go de un a Ma nzana de Derkera (ver
Beneficio: Para los propsitos de determ inar si puedes o no atacar pg. 223) sin necesidad de hacer ninguna prueba de habilidad en
panicular. Ten en cuenta qu e esta dore no ayuda a enco nt rar esas
furtivamente a un ene migo que tiene el ra~go de clase de Esquiva
fuentes de veneno , slo a extrae rlos.
asombrosa mejora da, puedes usar tu nivel de pe rsonaje, en lugar
de tu nivel de clase de ladrn o pirata. Adems. si tu enemigo
est distrado en ese momento, puedes usar el do ble de tu nivel VNculo MGICO
de personaje. en lugar de tu nivel de pirata o de lad rn, par a este fcAlIZAOO
propsito. Podras idear crear una distr accin conveni ente co n
una prueba de Engaa r contra Averiguar Inte nc ion es, o podras LHECHICEIt.A]
aprovecharte de una distraccin como un tesoro que aparece de Eres capa z de crear un "m ueco vud' o foco similar, para elim inar
repente o un raro suceso. la resistencia de un blan co a tus m aldicion es.
Requisitos previos: Brujo , Ataque Mgico +3, Arre (bellas artes,
Normal: Normalmente slo puedes atacar furtivam ente a un
escu ltura o sim ilar) I ran go
person aje qu e tenga Esquiva asom brosa mejorada si eres un ladr n
o pirata de n ivel ms alto que ese personaje en la clase o clases q ue Resultado de la Bonificador a las tiradas de
le concedi era Esquiva asom brosa mejorada. prueba de Arte Ataque Mgico
14 o menos Ningn bonificador; se gastan
SU1:"llEZA CON AIt.MAS A todos los ma teriales usados (se
pierden), incluyendo cualquier
OIS1:"ANCIA [GENEIt.Al] vnculo mgico
Teniendo tiempo suficiente para apuntar, tus ataques a d istancia 15-24 +1
encuentran su camino ent re los resqui cios de la arm adura de tus 25- 34 +2
enemi gos.
35-44 +3
Requisito previo: Disparo preciso.
Ete. Etc .
Beneficio: Puedes gastar una accin de asalto completo para
preparar un ataque con un arma a distan cia. Debes ap unta r a
un blanco -especfico. (El acro de apuntar provoca un ataque de Beneficio: Puedes reforzar tu vnculo maglco elaborando una
oportunidad, justo como si acabaras de atacar con el arma) Si, en representaci n de tu vctima. como una mu eca o pintura,
tu prximo turno, ese blanco est a 30 p ies y no se ha movido m s aadiendo luego conexiones ad icionales a la vctima. Te toma un da
de 30 pies desde su ltima accin, puede s intentar usar el co mbate completo , con un coste de mat eriales de 10 piezas de plata, despus
sutil para ignorar su armadura con tu ataque a d istanc ia. Tambi n de lo cual puedes hacer un a pru eba apropiada de Arte y ver la
puedes preparar un ataq ue mien tras apuntas. pero debes haber referencia en la tabla siguiente para determ inar el resultado.
estado apunta ndo al mismo blan co de for ma cont inua durante Adem s, para cada objeto ad icional que incorpores en la
po r lo menos un asalto para po der usar la sut ileza. Si pierdes lnea representacin, hasta un mximo de cuatro, el bonifi cador
de visin de tu blanco o atacas a un blanco d iferente, tu puntera de mejo ra aume nta en + l . Cada objeto debe ser uno
se elim ina. La puntera requ iere roda tl1 conc entra cin y debes que por s m ismo podra usarse como vnculo ~~~~~~
hacer una prueba de habilidad de Co ncent raci n si sufres alguna mgi co con la vctima (ver pgina 192) . ...,..,....._
distraccin (ver pago 83). Si eres capaz de hacer ms de un ataque
en un asalto. entonces slo tu primer ataque se beneficia de la
puntera y los ataques siguientes no pueden usarse con su tileza.
, os
AOQ.UI~~ ~Q.U~ZAS y de circunstancia para pruebas de
obj etos de valor es un tema central Reunir Informacin realizadas
r u '\ ''''f''lm ~o sin
por avent ureros que estn
en muchas aventu ras. Sin embargo, se l1Iof6 elDI.
gastarlo es bastante menos interesante. gastando eno rmes cant idades de
Conan no parece ir yen do de com p ras dinero en efectivo.
en busca de nuevas armas, armaduras " 'Y C"1II0 te [['I/1/(/s t " t mism u ? ' N"
u otr as opciones d e equipo "sensa tas" t.iene s iast ant: binero ",,,.a CO ltlllrar El gasto de los nobles y los sabios
cua ndo consigu e ro bar un gran tesoro. UI'I 11U C \ l" tl S[CJlC" "dril tu s l'('l S"~C rtI S .
en Vivir por tod o lo alto puede,
Ms bien , gasta la mayor porcin en . ' f u ~e:>~n lit' me entlilTi,l. Sil":> ' {/l e a veces, ser un poco menos
vivir bi en , como la cita anterior ilu stra. he C''''I'/I1~'I~'' '"n'e.< m s tfrm l~e:> H derrochador que el de otras clases.
nuis ltombrc s 'lile t eJl t,'~a tu \ i~iI .
El nico moment o en que e! din ero parece Una vez por mes un noble o sabio
'.E'I cunnt.c '1 estar s in b[iIIlca ... '{li
ser especialm ente til para tus person ajes es \ "ltl'lI/l1~O 11" le estA. cnsi siemp r e ?
pu ede indicar que su gasto en vivir
cuando tus armas o armaduras se pierden o -He IIIi1[tr'l:>t'I~" M '" sllficiellte en lo s por todo lo alto durante esasemana
son destruidas, y cuando les pudiera ser til puertos be]. mlm ~,' como para llen,u: un se gasta en redes de contactos
comprar influ encia o poder, normalmente lJ'tl etn . 'rillllbihl sabes eso: (para el noble) y pergaminos raros
en form a de seguidores. Sin duda no debera .. / - -..' o acceso a otr a informacin (para
haber nin guna necesidad de tener jugadores el sabio). Durante esta semana
qu e estn pendientes de cada pieza de plata m s til, el noble puede recibir un
en sus bolsas. O tienen bastante dinero para sobrev ivir o es e! modificador de circunstancia de +2 a cualquier habilidad basada
mom ent o de ir de avent uras de nu evo. en Carisma para socializar, poltica, reunir informacin y cosas
sim ilares; el sabio puede recibir un bonificador de circunstancia
Algo verdaderame nte valioso no puede comprarse o venderse.
de +2 a tod as las pru ebas de Conocimiento durante esta misma
Una y otra vez en las historias se nos habla de un objeto, veneno
semana.
o preparado de loro que demuestra ser cru cial para e! xito de
un a avent ura en parti cular (y ne cesit de otra aventura larga y
Se ver que inclu so inme nsas fo rtunas se dilapidarn rpidamente
peligrosa para en prim er lugar adq uirirlo). Las lun as doradas
por la naturaleza malgastadora de todo avent urero. Algunos
no pueden ser un sustitu to para un viaje person al a las selvas
avent ureros pueden tener otras cosas en las qu e gastar su dinero
infestadas de demonios de Khitai si ests en bu sca de flotes de
en efectivo, pero rodas tenemos algn vicio o vicios (o si no por
loto ...
qu se molestar an en ir de avent uras?) Incluso es probable que
un hechi cero gaste un a peque a fortuna en pergaminos antiguos
VIVIIt. P0lt. cO<>o 10 ALco u otr os oscu ros materiales de investigacin con la mayora de
Est en la n aturaleza de los aventureros gastar e! din ero como e! ellos demos trand o no tene r ningn valor a la larga.
agua siempre que lo tengan . La gente que regularme nte arriesga
sus vidas en esperanza de gana r riqu ezas ini maginables viven
para el present e, gastando sus ganancias en e! ju ego, buenas
OINEIt.O
compaas, comida cara, buenos vinos y licores en enormes La pieza ms comn entre los avent ureros es la pieza de plata,
cant idades, y ms au n en frivolidades. El Di rector de Juego abreviada normalm ente como pp. Las grandes canti dades de
debera sentirse libre de obliga r a cum plir la regla Vivir por todo din ero se pagan con lunas dorad as (Id) . Cada 10 piezas de plata
lo alto siem pre que los person ajes teng an una gtan cant idad de es una luna dor ada. Tcnicamente slo los aq uilon ios acuan
dinero en efectivo y ning~n plan definid o par a gasta rlo. lun as doradas, pero es comn qu e a lo largo de las naciones
de Hibo ria y muchos otros pases se acuen piezas de oro de
Cada semana, rodas los personajes gastarn un mnimo de!
tam ao y pureza similar que se consid eran com o iguales en valor
50% de su riqu eza actua l en vivir por rod a lo alto, si esa
a la luna dora da.
riqueza es en ese momento ms de 50 piezas de plata .
Las piezas de pl ata se h acen para perm itir ser cortadas
Este gasto inclu ye todos los costes de la vida fcilme nt e o ro tas en m itad es o cuartos. Esto posibilita
normales como comida y alojamien to. co m pras con un valor de menos de 1 pp . Para objetos valorados
El DirecrordeJuego deb e considerar en menos de 1/4 pp, el ne gociar o la com pra a grane! son las
tambin conceder bonificadores ni cas opciones reales.
(ver descripcin espec fica del arma). Un person aje no recibe
VENOEIt. EL Bo'C'N ning n bonificador de Fuerza en las tirada s de da o con un
En general, un person aje puede vender algo por la mitad de su arma a di stancia a menos qu e est espe cialm ente construida para
precio listado. co ncede rlo. Si el arco tien e un a pen alizacin por baja Fuerza,
aplcalo a las ti rad as de da o cua ndo sea d isparad o, incl uso por
Los bienes de intercam bio son la excepci n a la regla de la
un pe rso naje con un a Fuerza alta .
mitad de precio. Un bien de int ercambio, en este sentido, es
algo valioso qu e puede intercambiarse fcilm ente como si fuera Municin: Las armas a distancia usan municin: flechas (para
dinero en efectivo. arcos), saetas o viro tes (pa ra las bal lestas), o balas de honda (pa ra
las ho ndas) . Al usar un arco, un person aje puede sacar municin
A~~As como un a accin gratuita; las ballestas y hondas requieren un a
accin para recargarse. H abl ando en gene ral, la m unicin que
CA~JtjAS OE AIt.MAs golpea su blan co se destruye o queda in til, m ientras la municin
normal qu e falla tien e un 50 % de destruirse o perderse.
Lasarmas se agru pan en varios tipos de categoras.
Armas cuerpo a cuerpo ligeras, de una mano y de dos manos:
Estas catego ras pert enecen al entren ami ento qu e se necesita
Esta denominacin es una m edida de cunto esfuer zo requi ere
para volverse competente en el uso de un arma (simple, marcial
manejar un arma en combat e. Indica si un arma de cuerpo a
o extica), la ut ilidad del arm a en combate cerrado (cuerpo
cuerpo, cu and o es m anejad a por un per son aje de la categora de
a cuerpo) o a distanci a (que inclu ye armas arroj adizas y de
tamao del arma , es cons iderada un arma ligera, un arma de un a
proyectiles), su relativa impedimenta (ligera, a una man o o a dos
mano o un arma de d os manos.
manos) y su tam a o (Peq uea, Me d ia o Grande).
Ligera: Un arma ligera es ms fcil de usar en un a mano rorpe
Annas sim ples, marciales y ex ticas: Tod as las clases de jugad or
que un arma a una mano , y pu ede usarse mi entras se efecta un a
son com petentes con las a rmas sim ples, rodas las clases excepro
pre sa. U n arm a ligera se usa en una m an o. Aade el bonificador
el sabio tam bin son competente s con armas m arciales. Un
de Fuerza del portador (si existe) a las ti radas de dao en ataques
personaje que usa un arm a con la que no es competente recibe
cuerpo a cuerpo con un arm a ligera si se usa en la m an o prim aria,
una pen alizacin de -4 en las tiradas de ataque.
o la mitad del bonificador de Fuerza del portador si se usa en la
Armas cue rpo a cuerpo y a d istancia: Se usan armas cuerpo a ma no to rpe . Usar las dos manos para manejar un arma ligera
cuerpo para hacer ataques cuer po a cue rp o, aunque algunas de no da ventaja alguna en el da o; el bonificado r de Fuerza se
ellas ta mbin pu eden arrojarse. Las armas a distancia son armas apli ca como si el arma slo se sostuviera en la m ano hbil del
de proyect iles o arrojadizas qu e no son eficaces en el cuerpo a portado r.
cuerp o.
Un golpe sin armas siem p re se considera un arm a ligera.
Armas de alcance: Las lanzas, picas, lanzas de guerra y ltigos
A una mano: Un arma a un a mano pu ede usarse b ien en la m an o
son armas de alcance. Un arma de alcance es un arma cue rpo a
hbil o en la ma no rorp e. Aa de el bonifi cador de Fuerza del
cuerpo qu e permite a su po rtad or golpear a blan cos qu e no est n
portador para efectuar las tiradas de d ao en ataques cuerpo a
adyacentes a l. La m ayor a de las armas de alcance do blan el
cuerpo con un arma a un a man o si se usa en la mano hbil,
alcance natu ral del po rta dor, significando q ue el t pico portador
o 1/ 2 de su bonifi cador de Fuerza si se usa en la man o to rpe.
Mediano de un arma de este tip o puede atacar a una criatura
Si un arm a a un a mano se m aneja co n las do s m an os durante
hasta 10 pies, p ero no a un a criatu ra en un cuadro adyac ente.
el combate cuerp o a cuerpo, aade 1.5 veces el bonifi cador de
El portador de un arma de alcance an puede parar los ataques
Fue rza de l personaje para las tir ad as de da o.
de un enem igo adyace nte con ella, aunq ue no pu eda atacar al
enem igo. A dos manos: Se necesitan dos manos para usar un arma cue rpo
a cuerpo a do s manos de forma eficaz. Aplica 1.5 veces el
Armas arrojadizas: Las hachas, dagas, clavas, cuchillos Ghanara,
bonificad or de Fuerza del personaje para las tir adas de ataque
hachas de mano , lanzas de caza, jabalinas, cuchillos y pu ales son
cuerpo a cuerp o con tal arm a.
armas arro jadizas. El portador aplica su m odificador de Fuerza
para el dao infligido con arm as arrojadizas (salvo para armas Tamao del arma: Ca da arma tiene una categora de tam ao.
deflagrado ras). Es posible arroj ar un arm a que no est d iseada Esta designacin indica el tam ao de la criatura para la qu e el
para ello (es decir, un arm a cue rpo a cuerp o q ue no tien e un a arma fue diseada. La categora de tam a o de un arm a no es igual
entra da nu mrica en la colum na de Increment o d e Di stancia que su tamao como obje to. En cambi o, la categora de tam ao
en la Tabla: 6-1), pero un personaje que lo hace recibe un a de un arma se refiere al tam ao del po rtador para el qu e est
penalizaci n de -4 en la tirada de ataq ue. Arro jar un arma ligera pen sada. En general, un arma ligera es un objeto dos categoras
o a un a mano es un a accin normal, mientras arroja r un arma a de tamao m s pequeo qu e el portad or, un arma a un a
dos man os es un a acci n de asalto com pleto . In dependientemente man o es un objeto un a categor a de tam ao ms pequ e o
del tip o de arma, tal ataque slo tiene ran go de amenaza en una que el portador y un arm a a d os manos es un objeto de la
tirada natural de 20 y hace da o doble en un golpe crtico. Un mism a categora de tama o qu e el portador.
arma as tiene un incremento de distancia de 10 pies.
Armas improvisadas: A veces los obje tos
Armas a distancia: Arbalestos, arco s, ba llestas , arcos largos no pensado s pa ra ser armas son usad os
y hon das son rodas arma s de proyectiles. La mayor a de las en com bate de rodas mod os. Ya qu e
armas de proyectiles requieren las do s manos para ser usad as tales objetos no estn di se ado s para
este uso, se cons idera que cualquier criatu ra qu e usa un o en Dureza: La ent rada en esta columna es la cantidad reducida de
combate no es competente con l y recibe una penali zacin cua lquier dao causado al arma (com o por un ata que de romper
de -4 en las tiradas de ataque realizadas con ese objeto. Para arma ). La dureza es, esencialmente, Reduccin del Dao para
obj eto s. Sin em bargo, la Penetracin de Arm adura nun ca se
det erminar la categora de tamao y dao apropiado para un
ap lica contra la dureza de un objeto.
arma im provisada , compara su tam ao relativo y dao potencial
con la lista de armas para enco nt rar un a opci n razo nable. Un Puntos de golpe: La cant idad de puntos de golpe que el
ar ma improvisada tiene un a amenaza en una tirad a na tural de ar ma tiene, si es red ucida a O el arma pu ede ser considerada
20 y hace dao dob le en un golpe crtico. Un arma improvisad a destr uida.
arrojada tiene un inc remento de distancia de 10 pies.
Tipo: Las arm as se clasifican segn el tipo de dao que infligen:
cont un dent e, perforante o corta nte. Algunos monstruos pueden
CAIt.ACCE~SCICAS OE ser resistentes o in munes a ciertos tipos de ataq ues de armas.
LAS AIt.MAS Algunas armas hacen dao de varios tipos . Si un arma es de dos
Aqu est el fo rmato para las entradas de armas (dada como tip os, e! da o q ue inflige no es la m itad de un tipo y la mitad
ttulos de columna en la Tabla: Arma s, a cont in uaci n) . de! otro; todo el dao es de am bos tip os. Por co nsiguiente, una
Coste: Este valor es e! coste de! arma en piezasde plata (pp), El coste criatura tendra q ue ser inmune a am bos tipos de dao para
incluye e!equipo miscelneo que venga con e!arma. ign orar cualq uier dao de tal arma .
D a o: La columna de D ao da el dao qu e el arma hace si En otros casos, un arma puede hacer un o de dos tipos de dao.
golpea . En una situacin cua ndo el tip o de da o es im port ante, el
Crtico: La entrada en esra colum na indica cmo se usa el portador pu ede escoger qu tipo de da o inflig ir con tal arma.
arm a con las reglas para golpes crticos. C uando tu personaje Especial: Algunas armas tienen rasgos especiales. Ver
con sigue un golpe crti co, tira el dao do s, tres o cuatro veces, descripciones de cada arma para ten er detalles.
como se indica po r su multiplicador de crtico (usand o todos
los mod ificado res ap licables en cada tira da) y sumas todos los
resultad os.
Excepcin: El dao extra por encima del dao normal de un arma Pocos aventureros consiguen conservar a largo plazo sus armas
no se mu ltipl ica cuan do consigues un golpe crtico. u otros equipos ma rciales. Las rot uras en combate, los robos
y los accide ntes pasan factura en e! armamento, y a menudo
x2: El arma hace dao dobl e en un golpe crtico.
los person ajes necesitarn confiar en las dagas y otras armas
x3: El arma hace dao triple en un golpe crtico . secunda rias, armas saq ueadas de ene migos cados o tan slo los
x3/ x4: Una cabeza de este arm a do ble hace dao triple en un obj etos que encuent ren, y los usar n para golp ear a sus enemigos
golpe crtico. La o tra cabeza hace dao cudru ple en un go lpe hasta m atarlo s.
crt ico.
A pesar de esto , m uchos aven tu reros tien en armas que prefieren
x4: El arma hace dao cud ruple en un golpe crtico. sobre todo, y hay ciertas ventajas y desventajas para los diversos
19-20/x2: El arm a tiene un a am enaza en un a tirada natural de 19 tip os d e armas. La Tabl a de Armas da las estadsticas completas
o 20 (en lugar de slo 20) y hace dao doble en un golpe crti co. para toda s las armas usadas en Conan el] dR.
(El arma tie ne un rang o de am enaza de 19-20).
18-20/x2: El arma tiene una amenaza en una tirada natural de OE:.SC~PCIONE:.S OE
18, 19, o 20 (en lugar de slo 20 ) y h ace dao doble en un golpe
cr tico. (El arma tiene un rango de amen aza d e 18-20).
AIt.~AS
Alfanjn: Esta espada a dos ma nos fuerteme nte cu rvada se parece
Penetracin de Armadura: La entrada en esta co lumna indica
a un a eno rme cimi tarra . Se usa por su incre ble pod er cortante y
el nmero aadi do al mod ificado r de fuerza del portador p ara
a veces como sm bolo de ran go entre guerre ros del Este.
de terminar la puntuacin final de penetr aci n de armad ura en
un golpe exitoso y sus efecto s en la Reducci n del Dao del Arbalesto : Es un a ballesta pesad a y poderosa hecha en parte
enem igo. co n acero, disea da para penetrar arm aduras y efectiva a gran
Incremento de distancia: C ualquier ataq ue a menos de esta alcanc e. Un arbalesro es mu y lento de carga r, ya que debe
asegura rse cont ra el su elo y ser labor iosamente recargado con un
distan cia no se pen aliza po r distan cia. Sin em bargo, cada
aparato mecn ico an res de que pueda cargarse una nueva saeta.
incremento de distancia conlleva un a penalizacin acumulativa
Recargar requ iere tres acciones de asalto complero, luego pocos
de -2 en la tirada de ataq ue. Un ar ma arroj adi za tiene un
aventu reros se mo lestan en recargar sus arbalestos d urante el
rango mximo de cinco incrementos de distan cia. Un arm a
combate. Un arba lesro debe ma nejarse con am bas manos.
de pro yectiles puede disparar hasta di ez incrementos de
distancia. Ar co, Caza: Estos peque os y sim ples arcos se usan en todo el
mundo, par a cazar y para el com bate . C ualq uier arco que no sea
Peso : Esta colum na da el peso d e una versin un o de los arcos regio nales puede tra tarse com o un arco de caza.
M edian a del arma. Di vide en dos este Los arcos de caza req uieren am bas manos para usarse. Pueden
nmero para armas Pequeas y usarse mientras se est ma m ado . Si tienes una penalizacin de
dblalo para armas G randes. Fuerza, aplcala al dao al usar un arco de caza.
Arco, estigio: El arco estig io es pesad o y pod eroso, dispa rand o Bal lesta: Las ballestas son preferid as por los pases qu e no tienen
una flecha larga y pesada q ue hace m ucho dao pero no llegar m uchas tropas capace s de manejar cualquier tipo de arco , lo
tan lejos como la mayora de las ot ras flechas. Un arco estig io q ue inclu ye a much as de las nacion es de H iboria. Es bastante
necesita ambas man os para dispar arse y no puede usarse m ientras rpida de dispa rar, ya que pu ede recargarse a mano al contrario
se est mamado, au nq ue la no bleza estigia los' usa a me n udo de los arbalestos , m s pesad os. A pesar de esto , el guerrero
desde los carros. Los arcos estig ios tienen todos valores de fuerza experimen tado desc ubri r qu e un a rco de cualquier tipo permite
(ver cuadro larera!). una tasa de fuego m s rpida. Una ballesta necesita dos man os
para dispararse. Pu ede recargarse como un a accin de asalto
Arco, hirkanio: El arco hirkanio es un arco comp uesto hech o com pleto .
de cuerno, madera y nerv ios. Un arco hi rkanio necesira am bas
Bardiche: El bardich e es un a hach a-espada pesada mo nt ad a en
manos para dispara rse y puede usarse m ientras se est montado.
un asta grues a de unos cuatro a seis pies de largo. Aunque la hoja
Los arco s hirkanios tie nen valores de fuerza (ver cuadro lat eral). tambin es bastante gra nde , est muy curvada para co ncen trar
Arco largo, bosonio: El arco largo bosoni o ha hecho fam osa el impacto inicial en un rea muy pequea. Esta combinacin
con razn a la M arca Bosonia por la calidad y mortalidad de permite un a excelente penetraci n de armad ura y la posibilidad
sus arqueros. Este eno rme arco de rejo no tiene realme nre el de infli gir graves da os. Tam bin se pu eden tratar como bardi ches
las largas hachas de guerra d obl es de los aesires y vanires.
alcance del arco hirka nio o shernira, pero los arqueros bosonios
compensan esto con un a exact itud mortal un a vez el enemigo Bastn: El bastn tiene ocho o nu eve pies d e largo, hechos por
est dentro del alcan ce y un a pacien cia absoluta cua ndo no lo completo de un grueso pedazo de robl e o fresno , normalm ente
est. Un arco boson io necesi ra ambas manos para dispararse y no coronado en cada extremo con hierro. C ua ndo es manejado
se pued e mie ntras se est mamad o. Si tienes un a penalizaci n e n con am bas manos cerca del extremo pro po rcio na un alcance
Fuerza, aplcala al da o al usar un arco bosonio. Todos los arcos de cinco a seis pies, sosrenido hacia el enemigo y usado para
boso nios tienen punt uacio nes de fuerza (ver cuadro latera l). golpea r v olt e ndolo, pro yectando y barriendo. U n bastn es un
arma de alcance, pero al con trario de la mayora de las arm as de
Arc o, shemita: El arco shem ita es m uy sim ilar al arco hirkan io. alcance n ormales pu ede usarse para atacar a enemigos adyacentes
Un arco shem ita necesita am bas m ano s para d isparar se y puede libr emente y a aquellos qu e est n a 10 pies.
usarse mi ent ras se est montado . Los arcos shem itas t ienen tod os
Cimitarra: La cim itar ra es el eq uivalente Oriental de la
valores de fuerza (ver cuadro lateral) .
espa da , con un a hoja pesada y curvada que proporciona
Alabarda: Co n una cabeza de hacha apoyada por un a cabeza un po der cortante extremo. Es el arma ms com n entre
de mart illo de guerra, todo coro nando en una punta de lanza, los hirkan ios y los nm ad as she mi tas.
la alabarda es un arma verstil pe ro si acaso pesada. El asta Clava: La clava es qu izs las ms sim ple de
normalmente tiene unos cuat ro a cinco pies de largo y est armas hechas por el hombre. Se encu entra
protegido por lminas de acero. Pu edes preparar una acci n para ms a m en udo en pases pri m itivos pero
plantar una alabarda con tra un a carga, en cuyo caso hace da o
dob le en un golpe exitoso cont ra un person aje qu e cargue .
A~MAs
Armas Simples
Arma Coste Dao Crtico Penetracin Incremento de Dureza Puntos d Peso Tipo
de uca distancia golRe

Id3 x2 O Contundente
O
-~
A. x2

x2 O 10 pies 8
ID i

1 lb.
u. Contundente

Cortante
'al x2 1 8 lIb. Cortante

19-20 /x2 1** 10 pies 10 I 1 lb. Perforanre


x3 1** lO pies 5 2 2 1b. Co rtame

Id4 x4 8 l/2Ib. Perforante

x2 1** 10 pies 5 4 '2 lb.


3 pp. 4 4 b.
2E x2 2 7 3 2 l/2Ib.
2pp x2 1'" 10 pies 4
Armas cuergo a cnerRo a dos manos
Lanza, Guerra &a 3 1dlO x3 2 7 4 5 lb. Perforante
Bastn &. 2d4 x2 1 5 3 1b. Ca tun dente
Arm as a d istancia
Arco Caza 3 RP Id8 x2 I ~* 5 1 lb. Perforante
Flechas (20 ) I pp 5 3 lb.
abalina PP. Id8 x2 1* 5 2 lb. Perfo

Arma Coste Dao Crtico Penetracin Incremento de Dureza Puntos de Peso Ti po


de armadura distancia golpe
Armas cuerpo a cuerpo ligeras
C uchillo, 2 PP Id8 x2 1** 10 pies 8 3 2 lb. Cortant e
G hanata&
Espada, Corta& 50 pp Id8 19-20/x2 10 3 1 112 lb. C ortante o
Perforanre
H acha& 3 pp Ida x3 1** la pies 5 3 2 lb. Cortante
Pomo l d4 x2 I .. . .. C ont undente

tambin puede usarse por campesinos y alborotadores en Cuchillo, Zhaibar: El cuchillo de Z haibar es tan largo como la
ciudades en las nac iones ms civilizadas. mayora de las espa das, aunque tiene un a form a mu y parecida a
un cuc hillo grande, con una h oja ms anc ha qu e la de cualquier
Clava, Guerra: Las clavas de guerr a so n usados por guerreros
espada. Se usa por todo el G h ulistn. La h oja tiene tres pies
que no pue den perm iti rse e! lujo de nada mejor, o que viven en
de largo, es triangular y pretende que sea cortant e ms que
reas donde genera lmente no se fabrican armas mejo res.
cmpalanre. La mayora d e los cuchillos zhaibar tien en magos de
Cuchillo: Un pequea herramienta cortante de un solo filo, hues o.
el cuchillo slo puede ser realm ent e eficaz como arma contra
Daga: La daga es un arma y herramienra un iversal, llevada por
enemigos sin arm adura o indefensos.
casi todo aquel que tenga ms de di ez aos en los pases hiborios.
Cuchillo, Ghanata: El cuchillo G hanata se usa nor m alment e La mayor a de las dagas tienen hoja s de doble filo , hacindolas
por miembros de tribu del Desierto del Sur. Tiene do s pies ms t iles para apualar qu e para cortar, pero tod ava son corras
de largo , es fuerte , afilado como una navaja de afeitar y y bastante manejable s co mo para tene r muchos usos fuera del
ligerameme curvado. com bate.
Cuchillo, Yuetshi: ste es un cuchillo largo , Espada ancha: Esta espada pesada y algo delgada est pensada
con hoja serrada y forma curva. Se usa pa ra el uso en el campo de batall a, y se usa a menudo por caballeros
por los pescadores yuetshi de la parte que esperan enfrenra rse a enemigos ligeramente acorazados,
meri d ional de! ma r de Vilayet. Es d emasiado cara para la m ayora de los mercenarios, pero
Armas Mardales
Armas cuerpo a cuerpo a una mano
Cimitar ra 7 pp Ida lS-20/xl 2 10 5 2 1/2 lb. Cortante
Cuchillo, 25 pp JdI2 x2 1 8 6 3 lb. Cortante
Zhaibar
Espada an cha" 125 pr ldlO 19-20/:<2 3 10 5 2 1/2 lb. Cortante
Espada, 100 pp ldlO 19-201x2 2 10 4 2 lb. Cortante o PI
~
Auxiliar& Pcrforanre
Hacha de batalla 5 pp
Marrillo de
guerra
7 pp
raro x3
ld6 x3
4
7
7
7
5
4
3 lb.
4 1b.
Corrante
Conrundente o
Perforanre
-
~
O
Lanza, Li gera 5 pp lellO x3 2 5 5 41b. Perfomnre
Lanza, Pesada" 7 pp ld l O x3 3 5 a 7 lb. Perforante
able de 50 pp h il o 1 -20/x2 2 8 5 21b. Cortante
abordaje
Armas cu erpo a cuerpo a dos manos
Alabarda" a pp 2d6 x3 8 7 10 7 1b. Cortante o
Perforanre
Bardiche a pp 2d l0 x3 5 7 10 7 lb. Cortante
Clava, Gu erra 3 pp 2d6 x2 4 5 \0 6 1b. Conrundenrc
Espada, Gu erra" ISO pp l d1 2 19-20 /x2 3 10 S 4 1b. Cortante o
Perfora me
Guja 7 PP 2ds x3 6 7 10 6 1b. Cortante o
Perforanre
Pica'" 5 PI' 2d6 x3 2 5 S la lb. Perforante
Annas a distancia
Arbalesro 15 pp 2d8 x2 6** 70 pies 6 5 20 lb. Perforamc
Saetas (IO) 3 pp 5 1 2 1b.
Ballesta 12 pp 2d6 x2 4** 60 pies 5 4 151 b. Perforanre
Saetas (10 ) 2 pp 5 I 1 lb.
Honda 1 pp l d8 x3 1** 40 pies O lb. Contundente
Balas de honda 1 pp 5 lb.
(lO)

Armas exticas
Arma Coste Dao Crtico Penetracin Incremento de Dureza Pun tos de Peso Tipo
deannadura distancia golpe
Armas cuerpo a cuerpo a una mano
Sable 125 pp l dlO 18-20/x 2 2 la 8 4 1b. Cortante
Espada. Guerra" 150 pp Id 12 19-20/x2 3 10 8 4 1b. Cortante
Lrigo*& 2 pp Id4 x2 O 2 2 li b. Cortante
Armas cuerpo a cuerpo a dos manos
Espadn 200 pp 2d l 0 19-2 0/x2 4 10 la 61 b. Cortante o
Perforanre
Alfanjn 150 pp 2dS 18-20 /x2 3 10 la 61 b, CortalHe
Armas a distancia
Arco, bosonio 20 fl Id 12 x3 5** 80 pies 5 3 2 1b. Perforanre
Flechas (20) 3 pp 5 1 31b.
Arco , estigio 30 pp ld l2 19-20 /x2 2** 60 pies 5 4 3 lb. Perforanre
Flechas (20) 4 pp. 5 1 41b.
Arco , hirkanio 25 Pfl Id lO 19-20 /x2 3** 100 p ies 5 3 21b. Perforanre
Flechas (20) 3 pp 5 \ 3 lb.
Arco. shernira 25 pp I d JO x3 4** lOO pies 5 3 2 lb.
Flechas (20) 3 pp 1 3

* Ver la descripcin del arma para reglas especiales.


** La punruacin de Penetracin de Armad ura para todos las armas a d istancia se reduce en 1 por cada incremenro
de distancia ms all del pr imero.
& Arma suti l. Arma de alcance.
S~.l.
Cot'"""'CA.

O1.u-etLl.o de
Suerr.l.
mu chos avent ureros prefieren las espadas anchas por su b uen clasificad a como un arm a exonca, pu ede man ejarse como un
equilibrio y razon able efectividad contra la armadura. Aun que ar ma marcial po r un personaje montad o, o por un personaje
la em pu ad ura de la espada anc ha es justo lo bastante larga para que la usa con am bas manos. Ten en cuenta q ue sus estadsticas
q ue una mano la agarre cmoda me nte . El pomo es gra nde y a de juego son ligerament e diferenres si se maneja a una mano
menudo en for ma de disco, permi tiendo a un guerrero usar su o a dos. C uan d o una espada de guerra se man eja a una mano,
segunda mano para el golpe si fuera menester y usar el arma a no puede usarse como arma de sutileza o para hacer ataques
dos mano s. Una espada ancha qu e es manejada a dos manos perforantes. La tabla siguiente resum e los varios usos de una
pued e usarse como un ar ma sutil si se desea. espada de gu erra.

Espada, Auxiliar: La espada se parece a la espada anc ha pero Movimiento Manos usadas Clasificacin Sutileza?
es ligeram ente ms corta y ligera, y a menudo no tan bien
constru ida. Se lleva como un arma auxiliar por caballeros y Mo nta do U na man o Ma rcial No
mercenar ios cuya arma principal es una espada anc ha, hacha de Montado Dos manos Extica S
bata lla, maza pesada o arma a dos mano s, y tambin es usada por
algun os arqu eros y ballestero s. Ade ms es un arma lo bastante Apie Una mano Extica o
ligera en su clase como para ser un arma de sutileza (ver pg. Apie Dos man os Ma rcial S
154) . Versiones de la espada auxiliar, bien h echas y co n aspecto
imponente, suelen ser usadas en la ciudad por nob les y otros Espadn: Posiblemente el arma ms pode rosa present ada en
tipos parecido s de gente bien, ya qu e no llama la atenci n tanto el cam po de batalla por la ma yora de las nacion es de Hib oria,
como la ms obviamente militar espada ancha. el espadn es un a espada grande e im po nente. Los avenrureros
nemedios tienen fama por man ejar espadones, pero la mayora
Espada, Co rta: La esp ada corta est en algu na parte entre la de los otros ejrcitos hi bori os tienen al menos a uno s pocos
espada auxiliar y el pual en longitu d , co n una hoj a de un os caballeros armad os con este arm a mortal.
dos pies de largo o po co m s. Es manejable, fcil de ocultar
Estilete : Es una daga lar ga y de hoj a estrec ha, p referida en la
y puede usarse como un arma de sut ileza, convirtin do la
corte y habitual emre dam as nobles y asesinos .
en preferida por ladrones e incur sores.
Golpe, Sin armas: C uando has perdido tu esp ada ancha y pual,
Es p ad a, Guerra : Tam bin con ocida como espada o cuando slo q uieres dar un to que , un pue tazo a la mandbula
bastarda o espada de doble puo, la espad a pu ede ser un arma devastadoram ente eficaz, mientras qu e tu
de guerra est pensad a para el uso a un a enem igo no ten ga armadu ra.
mano desde lomos de caballo o a
Guja: Esta verstil arma de asta deriv originalmente de una
do s manos a pie. Aunque est
herramienra de siega montada en un largo mstil , pero es de uso
comn ent re la infantera pesad a y vigilantes de ciuda des . Los de +2 para Pene trac in de Arma d ura. Un a lan za pesada tien e
soldados nernedios, la pol ica y los mercenarios la prefiere n . Una alcan ce: puedes usarla contra enem igos h asta diez pies, pero
guja tiene un a punta de lanza , una cabeza de hacha curvada y un no pu edes usarla cont ra un ene m igo adyacente. Las lanzas
gancho , to do forjado de un a sola hoja y montado en un asta de pesadas estn idea das para su uso cua ndo se est mo ntado y no
alrededor de seis pies de largo . En arm as de mejor calidad el asta estn eq uilibra das para usarlas a pie". Si se usan cuan do se est
se proteger po r lm inas de acero casi toda su lon gitud h asta la desm ontado, trata una lanza pesada com o un a lanza de guerra
cabeza. Puedes preparar un a accin pa ra plantar una guja contra con un a pen alizacin de circunstancia de -2 a rodas las tira das
una carga, en cuyo caso hace dao doble en un golpe exitoso de ataq ue.
contra un personaj e que cargue. Una guja pu ede usarse pa ra
hacer int entos de derribo. Un perso naje que est m an ejando un a
Ltigo: Un lt igo hace dao no letal, au nq ue si inflinge 4 o m s ~
de da o en un solo golpe, se considera qu e un pun ro d e este da o
guja y es derribado mi entras hace un inte nto de derribo pu ed e
soltar la guja para evita r a su vez ser derribado.
Guantelete: Los guanteleresvienen gratis co n to das las arm aduras
es da o letal. No hace dao a cua lq uier criatu ra con Reduccin
del D ao de 3 o ms, ya sea po r armad ura o -RD natural. El
lti go se trata como un arma cuerpo a cuerp o de alcan ce de
"O
intermed ias y pesadas, pero algunos person ajes pued en elegir 15 pies, aunq ue no amena za el rea en la que puede hac er un
comprar un guante lete com o arma en s. ataq ue. Ademas, al contrario de la m ayora de las arras arm as
con alcance, p uedes usarl a .contra ene migos en cualq uier punto
Hacha: El hacha es un a eficaz arm a para llevar en la m an o torpe
dentro d e tl1 alcance (incluyendo a ene migos adyacentes). Usar
o como arma de apoyo, portada fcilme nte en un cinturn y
un ltigo provoca un at aque de oportunidad , como si hubie~as
bastant e eficaz contra la arma dura. Tamb in puede usarse para
usad o un arm a a di stancia. Puedes hacer ataq ues de derr ibo con
enganchar armas enem igas.
un ltigo. Si eres derribado durante tl1 propi o intento de derribo ,
puedes dejar caer el lti go para evitar ser derribado.
H acha de batalla: El hacha de bat alla es un arma poderosa,
ideal para dar golpes mortales desde el lomo de un caballo pero
Al usar un lrigo, co nsigues un boni ficad or de +2 en las tiradas de
tamb in lo suficient eme nte bien equilibrada para un com bate
ataq ue enfre ntadas para desarmar a un ene m igo (incluso la ti rad a
cuerpo a cuerpo gil. Es sobre todo un a favor ita entre los
para ser desarmad o si el ataque falla). Los ltigos so n arma s de
mercenarios a caballo, ya qu e es relativam ente barat a pe ro muy
suti leza. Un lti go tam bin puede usarse para to rt urar a cau tivos,
eficaz contra enem igos acoraza dos.
conced iendo un bo nificador de circunstancia d e +2 a to das las
Hacha de mano: El hacha de ma no es ms una herrami enta prue bas de O ficio (verd ugo) . Se su po ne q ue el lt igo es una fusta
de un lead or q ue un arm a, aunq ue a men ud o pres ta servicio grande, capa z de infligir un gran do lor y algunas lesiones; un
en combate. Muchos ejrcitos llevan algu nas hachas de mano , gato de nu eve colas o ltigo ligero sim ilar podra fabricarse por 1
slo para co rta r lea para el fuego, pero un so ldado hu milde o pp . Este ltigo ligero no es un arma , pero puede usarse para hacer
mercenario pu ede que lleve un a al cam po de bat alla. 1 punto de da o letal y Id4 puntos de dao no letal por minuto
en u n ene m igo desvalido sin arma d ura .
Honda: Au nq ue es el arma de p royectiles m s bsica, la honda
sigue siendo mu y eficaz, lanzando balas de plomo capaces de Martillo de guerra: Aunq ue llam ado mart illo de guerra, este
romp er miembros o aplasta r crneos. arma tie ne un a cabeza que se parece m s a un ablandado r de
carne, usado para aplastar las arti cul aciones de un en em igo
Jabalina: La jabalina es una lanza ligera arrojadi za pocas veces
aco razad o. La pa en el otro lado de la cabeza se parece un poco
vista ent re los ejrcitos hibori os pero a veces usada por los
a la de un pico y pu ede usarse para at ravesar arma d uras pesadas.
ejrcitos ms primitivos. Est bastante mejor equilibrada para
La cabeza est montada en un asta de fresn o de tr es pies de largo ,
lanzarse que la lanza de caza, pero es algo frgil para su uso eficaz
permiti endo un buen equilibrio.
en com bate cuerpo a cuerpo.
Maza, Pesada o Ligera: La m aza consiste en un mango de made ra
Lanza, Caza : La lanza de caza es lo bastante ligera para ser
o metal cubierto con un a sup erficie pesada y cont undente, roma ,
manejada co n una ma no , y no rmalment e se usa a pares, con
nor malmente en forma de pelota o con aristas. Es mu y eficaz contra
la primera lanza siendo arrojada y la segunda siendo usad a
la armad ura, aplastan do la proteccin y al guerrero bajo ella.
para acabar con el an imal herid o. Algunos gue rreros de pases
primitivos usan un a lan za de caza y un escudo pa ra la gue rra. Pica: Las picas son lan zas sumamente largas. U na pic a es un a
varie dad especial de arma de alcance. Un personaje que m aneja
Lanza, Guerra: Es una lanza larga y pesada con una cabeza ancha,
una pica pu ed e atacar a enem igos q ue estn a 15 o 20 pies, pero
a menu do en forma de hoja. La lanza de guerra es un arma de
no pu ed e atacar a ene migos adyacent es o enemigos qu e estn a
alcance: un personaje que la maneja puede atacar a enemigos que
10 p ies.
estn a 10 pies, pero no puede atacar a enem igos adyacentes:
Pomo: Un pomo es el pesad o contrapeso de acero en cada
Lan za, Ligera : Una lanza ligera usada desde. un a m ontura que
pu o de espada . Las siguie ntes armas se pu eden usar para
carga dobl a el dao y tiene u n bon ificad or de circu nstancia de + 1
hacer ataq ues de pomo: daga, pual, cuch illo G hana ta,
para Penetraci n de Armadura. Las lan zas ligeras estn pe nsadas
espada corta, cuch illo Z haiba r, espada auxiliar, espada
para su uso cuando se est montado, pero todava pu ed e ser
anc ha, cimitarra, sable de abo rdaje, sable de
bastante eficaces a pie. Si se usa desm ontado, trat a una lan za
caballera, espada de guerra, espadn y alfanjn.
ligera co mo una lanza de caza.
Los ataques d e pomo son til es cuando
Lanza, Pesada: Un a lanza pesada usada desde una montura que deseas hacer un ataque con tu ndente o
carga hace doble dao y tiene un bon ificad or de circunsta ncia cuando necesit as usar un arma ligera
(por ejemplo, al apr esar a un enem igo). Un pomo tambin Ghanata) norm alm en te slo est n disponible en esa regin o sus
puede usarse para hacer un intento d e atu rdim iento usando la alred edores.
dote Puetazo aturdido r si la tienes, como si el po m o fuera un
Igu alm ente, las armas exo ncas suelen ser escasas tijera de las
golpe sin armas.
region es en q ue la ma yora de las perso nas tiene n Familiaridad
Pual: Es un a d aga larga y pesada diseada para la gue rra y con un a de ellas. Por ejem plo, los alfanjones son escasos en los
preferi da por luchadores como un arma para m an o torpe o arma rein os hiborios, pero los espa do nes son escasos fuera de ellos.
secu nd aria. La hoja normalmente tien e d e qu in ce a diecinueve Siem pre depende d el D irector de Ju ego determinar qu armas
pul gad as de largo , con el pomo , la guard ia y el puo llevndo la estn dis po nibles en regiones espec ficas.
hasta un tamao tot al de ms de dos pies.
Sables de abordaje: Los sables de abo rdaje son ms cortos que cALIOAO OE LAS
las espadas anchas pero casi igual de pesad os y dainos. Por esta
razn son m uy usados por los piratas , que necesitan un arma AI{.~As
qu e no es probab le q ue se enred e en los apa rejos o se atasque en C asi no hay "armas m gicas" en la Era Hibori a. Sin embargo, las
los techos de poca altura bajo cubi erta . Cualqu ier arma de un a armas de calidad sup erior e inferior est n a veces disp onibles.
m ano que no sea el sable de abordaje que se use en un lugar co n Se asume qu e las armas normales en umeradas en la rabia de
tech os bajos se usa con un a penali zacin d e circun stancia d e -2. Armas son de calidad media. En ocasio nes, pu ed e ser necesario
Sable de caballera: El sable es un arma de caballera com n manejar armas de calid ad menor ; rec procament e, un aven tu rero
en el Este. Est pensad a para el uso a un a mano desde lomos d e que es lo basrante afortu nado para po ner sus man os en un arma
caballo, o a dos man os a pie. Aun que est clasificad a como un de bu en a calidad es prob able q ue la suelte a no ser qu e se la
arma exti ca, p uede man ejarse como un arma marcial po r un arrebaten de sus d edo s muertos o la pierda en el cad ver de su
personaje m amad o, o por un personaje q ue la use a d os m ano s. ene m igo.
En Conan el dRo la jerarqua de la calidad de arm as es como
OISPONIBILIOAO sigue: armas primitivas, arma s normales, armas akbita nas.
Las arm as p rimi tivas so n de la calidad m s pobre y las armas
OE LAS AI"{.~AS akbirana s son d e la mejor calidad disponible aparte d e las mu)'
escasas ar;n as mgicas.
Las armas no rm ales en umeradas en la tabla de Armas
estn d isponibles en la mayora de las regiones,
inclu yendo to dos los reinos hiborios y la m ayor a
AIt,MAS PIt.IMICIVAS
de las nacion es or ient ales. Sin em bargo, Las armas pri mitivas se encuentran en cua lquier parre donde
las armas con una regin como part e es d ifcil conseguir materiales de b uena calidad o donde los
de su nombre (po r ejem plo, arte sanos son relativam ent e exp erimentados, o m s com n
arco largo bo sonio y cuch illo en ambos casos. ste es el caso conc reto en to dos los Yermos
Valores de fuerza para arcos
Todos los arcos tienen valo res de fue rza , seleccionados en el m o mento en que el arco se
hizo . Se da u n valo r de fuerza co m o mo d ificad or para el q ue el arma est preparada y se da en
parntesis despus del arco. Por ejem plo, un arco bosonio hec ho para un person aje de Fuerza S

~
a 9 estara escrito como "arco largo bosonio (- 1)" considera ndo que u n arco shem ita fabricado para
un pe rso naje de Fuerza 16 o 17 se escrib ira com o "a rco shernita (+3) ." Un persona je cuyo m odificador de
fuerza es meno r que el mo d ificado r de fue rza del arco tiene un a penalizacin de circunstancia de -2 en su ii
tirada de ataque con ese arco. Un ar co con un valo r de fuerza positivo (+ 1 o superior), cuando se usa por O
un personaje que tiene un bo n ificador de Fue rza, perm ite a ese personaje aplicar su bonificador de Fue rza
al dao infligido pOt el arco y al valor d e Pene tracin de Armadura del arco, hasta un mximo del valo r de
fuerza de l arco .
Para arcos con valores de fuer za de +1 o su perio r, el coste para comp rar el arco aumenta en +20 pp por cada
+ 1 del valor de fuerza.

Por ejemp lo, un personaje de fuel7.a 16 tiene un bonificador de Fuerza de +3. Si fuera competente con el arco
largo bosonio, el arma ide al pa ra q ue l manejara sera un arco largo bosonio (+3), a un coste de SO pp . H ar a
Id lO+3 de dao co n este arma, y tend ra una Penetraci n de Armadura de 9 *. Si tu viera en cambio un arco
largo bosonio (+2) con un coste de 60 p p, ha ra s lo ld10 +2 dao (PA S*). Si recogiera un arco largo bosonio
(+4), an hara slo ldlO+3 dao (PA 9 *) Ysufrira una penalizacin de -2 en sus tiradas de ataque con l.

---
picros y en m uch os de los Rein os Neg ros. D e vez en cuando se las armas akbitanas slo pu eden enco ntrarse para la ven ta en la
pueden encontrar armas primitivas en na ciones ms avanzadas , propia Ak:birn . Estas armas son tan famo sas qu e los herreros de
sobre tod o en fronteras o regio nes aisladas do nde los ma teriales esa ciuda d tienen un nego cio ms qu e suficiente sin necesida d de
y forjadores pueden ser de baja calidad. Las armas primitivas exportar sus mercan cas.
normalmente son slo armas sim ples, aunque algunas veces se
Cas i to das las armas de factura ak bitana son marciales o exticas,
hacen armas marciales primitivas. Ni ng n arma extica pued e
con las armas de filo como dagas , espadas y cimitarras siendo
hacerse como arm a primitiva. Tod as las armas p rimi tivas son
los productos preferidos por los h erreros akbitanos, Sera posible
quebradizas y tienden a no ser tan resistentes o conservar un filo
persuadir a un he rrero Akbitano para que fabricara otra arma,
tan bueno como las armas normales.
pero es im prob able que estn disp uestos a cons truir un arma de
Suelen estar hechas de piedra, cobre, bronce o hierro de mala calidad. asta como un a lan za o hach a. Esto es porqu e tal arma necesita
con fiar en un asta de m ad era para gra n parte de su fuerza y
Lasarmas primi tivas tienen slo la mit ad de la Dureza de las armas ningn forjador pu ede garant izar la fuerza de la ma de ra.
normales (redo ndeado hacia abajo) , y su valor de Penetracin de
Armad ura se reduce en 2, hasta un m nimo de O. Las armas akb iranas conceden un bonifi cad or de mejora de +1
para tira das de ataque y de +2 para Penetracin de Ar madura .
Adems , las armas primitivas se rompen si golpea n sin ser eficaces Ade ms, tienen 1,5 veces la D ureza normal y doblan los puntos ............ n "'
contra un personaje con armad ura de me ta l, es decir, si la RD de de golpe habitu ales para el tipo del arma (red ondeando hacia
la armadur a red uce el dao del arma prim itiva a O. abajo). U n arma ak bitana cuesta cinco veces el coste del arm a
Las armas primitivas cuestan s lo la mitad del coste en umerado base (mn imo 50 pp),
en la tabla de Armas (redo ndeando hacia abajo) . Por ejemplo, una espada de guerra akbitana p roporciona un + 1 a
PO/' ejemplo: Una lanza de guerraprimitiva hacedi Ode dao con todas las tiradas de ataque, tiene una Penetracin de Arm adura de
un crtico x3. Sin embargo, su valorde Penetracin de Armadura es 6, D ureza de 15 y 16 puntos degolpe. Cuesta 750 pp.
slo O, y su dureza esslo 3. Cuesta slo 1 pp. Como referen cia se proporciona un a tabl a de las armas akbiranas
Como referencia se pro po rciona una tabla de armas pri m it ivas m s com unes en la Tabla de armas ak bi tanas .
com unes en el cuadro lateral de Tabla de arma s pri m itivas.
AIt.MAS AkBI'r"ANAs
AIt.MAS AkBI'r"A NAs It.O 'r"AS
La pen CIa de los herreros akb ita nos se combina. con una Las arma s rot as cuentan como improvisad as
extraordinaria fuente de acero de calid ad superior extrado po r tan to tienen un penali zacin de no-
localmente en esa ciudad para p rodu cir armas que tien en com pete ncia de -4 a las tira das de ataq ue
un eq uilibr io casi perfecto, du reza excelente y una fuerza y y un penalizacin de -1 a la Parada
flexibilidad que las hacen casi indest ru ctib les. Por lo genera l cuan do se usan par a p arar. Un ar ma
Dao Crtico Penetracin Incremento D u reza Puntos de Peso T ipo
de armadura de distancia go lpe

1 pp 1d6 x2 O" 10 pies 2 2 2 1b. Cortante


1/2 pp ld4 x2 O 10 pies 4 1 1 lb. Cortante
o de un a mano

-~ 1d 8 x2 0* 10 pies 2 4 2 1b. Contundente


D. Lanza, Caza 1 Id8 x2 O'" 10 pies 2 4 2 l b. Perforan le
Armas cuerpo a cuerpo a dos manos
Lanza, Guerra" 1 1d lO x3 O 3 4 5 1b. Per[o rame
Armas a distancia
Arco, Caza 1 P 1d8 x2 0* 50 pies 2 2 l Ib. Perforan te
Flechas 20) 1/2 P. 2 1 3 1b.
Jabal ina I pp Id8 x2 0* 30 p ies 2 3 zu, Perforanre

debe ser al men os a una mano para ser ti l c uan do se rom pe. Las D estreza. Tu Parada no se ve afecta da por la armadura que est
armas ligeras se dest ru yen sin ms. llevan do. .

Trata un arma a una man o rora como un pual y un arma de filo In cluso si la Esquiva de un person aje es de +0 debid o a la
a dos mano s como un a cimitarra o espad a auxiliar, depend ien do ar madura, el personaje to dava pue de esq uivar. No cuenta como
del tama o. Las arm as rotas slo pu eden hacer da o corta nte , incapaz de esquivar para los props itos de ataques furtivos.
ya que no tienen p un tas afiladas. Un ar ma rora tiene la m isma
dureza que tu viera en un principio y el m ismo n mero de puntos La impedim enta de tu personaje (la cantidad de equipo que lleva)
de golpe de un pual o cim itarra. Todas las armas rotas (como tambin puede restrin gir el bonific ad or de D estre za m xim o a
todas las armas improvisadas) co nsiguen golpes crticos slo con Defensa q ue puedes usar.
ti radas sin m od ificar de 20. Escudos: Los escudo s no afectan el bo nificador de D estreza
m xim o de un personaje ap lica ble a Defensa.

Prue ba de penalizacin de a rm ad u ra : Cualquier arm adura ms


pesada q ue cuero perjudica la capacidad de un person aje de usar
CA~AC-'C".rdS-'C"ICAS O. algun as habilidades. Un n mero de pen alizacin de arm adura se
LAS A~MAOUI'{.AS aplica a las pr uebas de Equilibrio, Trepar, Escap isrno, Esconderse,
Saltar, M overse sigilosamente, Prestidigit acin y Piru etas de un
Para llevar la ar mad ura ms pesada de for ma eficaz, un person aje personaje que lleva cierto tip o de armad ura.
puede seleccionar las dotes de Competencia con armad ura, pero
la mayora de las clases son com pete nte s de forma a uto mtica con D obla la pen alizacin de arm adura normal que se aplica a las
las ar mad uras que m ejor se adaptan a sus rasgos. La arma dura y prueb as de Na dar. La im pediment a de un personaje (la cantidad
los escudos pueden aguantar dao de algunos tipos de ata q ues. de equipo trans portado, incluyendo armadura) tambin puede
a ad ir un a penalizacin de armadura .
Aq u est el formato para las ent radas de armad ura (da das com o
titula s de columnas en la tabla de Armad ura y escudo s, ms Escudos : Si un person aje lleva armadura y usa un escudo, se
aba jo). aplica n las dos penalizacion es de armadura.
Coste: El cos te de la arma dura para criaturas h um an oid es Sin comp etencia en la arma dura lfevadtl: Un person aje que lleva
Peq ueas o Median as. arma d ura y/o lisa un escudo con el que no es competenre recibe
la pena lizacin de armad ura (y/o escu do) a las p ru ebas en las
Reducci n del D ao : Siempre que un person aje es golp eado en tiradas de ataq ue y en todas las pruebas de habi lidad basadas en
com bate, ya sea con un ar ma c uerpo a cuerpo o arma a di stancia, Fuerza y D estreza . La penal izacin por n o ser com pete m e con
la puntuacin de Red uccin del Da o (RD) de cualq uier armad ura se acum ula con la penalizacin p or no ser com petente
arm adura qu e est llevand o en ese m om ento se reduce de! da o con escudos .
conseg uido p or el arma.
Fal lo de h ech icera: La armad ura interfiere con los gestos que
Boni hcador d e D es mximo: Este n mero es el bon ficador un he chice ro deb e hacer par a lan zar un co njuro arcano que
de Destreza mxim o a Defensa q ue este tipo de arma dura tien e compo nente somtico. Los hechiceros se enfrent an a la
perm ite . El bonihcador de D estre za q ue aa des a tu pos ib ilidad de fallo de hechi cera si lleva armadura.
Esquiva n o pu ede exceder este n m ero mi entras est
llevan do la arm adura. Las armadu ras m s pesadas Lanza r Ul1 conjuro con armadura : U n personaje que lanza un
limit an la movilidad, red uciendo la habilidad conjuro mientras lleva arm ad ura debe hacer normalmente
del usuario de esqu ivar golpes. Esta una tirada de fallo de he chicera . El nmero en la columna de
restriccin no afecta a ni nguna otra Fallo de hechicera en la tab la de Armadura es la posibilidad
habilidad relacion ada co n la de q ue e! conj uro falle y sea inserv ible. Si el con juro no tiene
Armas akbitanas
Arma Coste Dao Crtico Penetracin Incremento Dureza Puntos de Peso lpo
de armadur de di stancia golpe
Armas sim ples
Armas cuerpo a cue rpo ligeras
Daga 50 pp 1d4 19-20/x2 3* l O pies 15 2 Llb. Perforante
Estilete 50 pp 1d4 x4- 3 12 2 1/2 lb. Perf rante
Armas marci ales
Armas cuerpo a cuerpo ligeras t'I
~
Pual
Espada,
Corta
50 pp
2 50 pp
ld6
Id 8
19-20 /x2 3*
19~20/x2 3

Armas cu erpo a cuerpo a una mano


5 p ies 15
15
4
6
i u,
1 1/2 lb.
Perforante
Cortante o
Perforanr -,.
O
Espada 625 pp IdlO 19-20/x2 5 15 10 2 l/lIb. Cortante
ancha
Cimitarra 375 pp id8 18-20/x2 4 15 10 ll/2lb. Cortante
Espada, 500 pp IdlO 19-20/x2 4 15 8 2 lb. Cortante o
Auxiliar Perforame
Arm as cuerpo a cuerpo a dos manos
Espada, 7 50 pp 1d12 19-20/x2 5 15 16 4 lb. Cortante o
C uerra* erforanre
Armas exticas
Armas Cuerpo a cuerpo a qna mano
Sable 625 pp 1d lO 18-20 /x2 4 15 16 4 lb. Corrante
Espada, 7 50 pp 1dl2 19-20/x2 5 15 16 4 lb. Cortante
Gu erra*
Armas cuerpo a cue rpo a dos manos
Espadn 1000 pp 2dlO 19-20/x2 6 15 20 6ib. Cortante o
Perforame
Alfanj n 7 50 pp 2d 8 lS -20/x2 5 15 20 G lb. Co rtante

un compo nenre sornanco, sin embargo, puede lanzarse sin de los pies a la frente. La armadura de placas siem pre se hace para
posibilidad de fallo de hechicera. que le encaje al usuario, un proceso que llevar varios meses y
normalmente reque rir U;} depsito aceptable por adelanta d o.
Escudos: Si un person aje lleva arma dura y usa un escudo, suma
los dos nm eros para tener una sola probabilidad de fallo de Camisa d e m alla: La camisa de malla slo protege el to rso,
hechicera. con los brazos y qu izs las caderas estando protegidos por tela
acolchada o cuero p esado.
Dormir con la armadura: Un personaje que duerm e con
armadu ra int erm edia o pesada est fatigado el da siguiente Casco de acero : Incl uye todos los cascos abiertos, como los cascos
au romti carnen re, Recibe un a penalizacin de -2 en Fuerza y de morri n preferid os p or los soldados y marineros argoseanos ,
Destreza y no puede cargar o correr. Dormir con la armadura los cascos astados de los nordheim ir y los cascos cnicos simples
ligera no provoca [uiga. llevados por los nm adas de Shem. La mayora de los cascos de
acero son objetos simples, fabricados en serie y pensados para
Velocid ad : La armadura intermed ia o pesada red uce la velocidad
pro teger a la soldadesca o rdin aria de algn golpe de refiln .
del po rtador. El nmero en la tabla de Armadura es la velocidad
del personaje mientras lleva la armad ura. Coraza: Llevada sobr e un jub n ligeram ent e acolchado (incluido ~~R.~1
en el coste), la coraza da pro teccin mxima en el torso y an as 1:~.Jj)"'o.J~II~'j
Escudos: Los escudos no afectan a la velocidad de un personaje.
permite un movimiento rpido.
Peso: Esta columna da el p eso de la arma dura con un tamao
Cos elete de escamas: sta es una arm adura slo para el torso,
para un usuario Mediano. Un a arm adura adec uada para un
hecha de capas de pequeas escamas de metal ovaladas solapadas
personaje Pequeo pesa la mitad , y la armadura para personajes
que se mantenienen unid as por cord ones. Se suele llevar con alguna
Grandes pesa el doble.
proteccin ligera para los miembros com o espesas capas de cuero
hervido o incluso slo mltiples capas de lino acolchado o lana.
oesc~pCIN OE. LAs Los petos de escamas son comnes ent re grupos m ercen arios
AIt.MAOUIt.AS . y algunos nmadas shemi tas y guerreros hirkanio s.
Armadura Brigantina: Una arm adura br igantina o "cha queta- Cota de escamas: Una cota de escarnas cubre los brazos,
de- placas" usa grandes placas de acero solapadas intercaladas to rso y piernas casi hasta la rodilla con escarnas de metal
entre dos capas de tela pesada o cuero y remachadas juntas, similares a las usadas para un peto de escamas. La
dando una protecci n pesada pero eficaz en el torso. parte inferior de las piernas pu eden prot egerse .... ~~~~~
con armadura ligera de mallas, grebas de
Armadura de placas completa: La proteccin definitiva,
acero o cuero duro.
la armad ura de placas completa consiste en placas de acero
curvadas cubriendo todo el cuerpo, desde las p untas de los dedos
Arm adura Coste Reduccin Boni6cador d e Penalizacin d e Fallo d e Velocidad Peso
del D ao Des mximo armadura hechi cera (30 pies)
Armadura ligera
Justillo de cuero 10 pp 4 +6 -1 40% 30 pies 5 lb.
Camisa de malla 400 pp 5 +4 -3 60 % 30 pies 20 lb.
Justillo acolchado 45 pp 3 +7 30% 30 pies 2 lb.
O Armadura intermedia
-~
no Brigantina
Coselere de escamas
300 pp
100 pp
6
5
+2
+3
-5
-4
70%
75%
25
25
pies
pies
30 lb.
25 lb.
Co ta de mallas SOO pp 6 +3 -4 SO% 25 pies 35 lb.
W -4 70% 25 pies 20 lb.
Coraza 2.000 pp 6 +4
Armadura pesada
Cota de mallas y coraza 2,SOO pp 9 +1 -s 95 % 25 pies' 55 lb.
Co ta de mallas y briganna 1,100 pp 9 +0 -9 95% 25 pies" 65 lb.
Cota de mallas y pero de escamas 900 pp S O -s 90% 25 pies" 60 lb.
Cota de mallas y cota de escamas 1.000 pp 9 +0 -10 100% 25 p es" 75 lb.
Camisa de mallas y coraza 2,400 pp S +2 -7 85% 25 pies" 40 lb.
Camisa de mallas y brigant ina 700 pp S +1 -s S5% 25 pies" 50 lb.
Camisa de mallas y pero de escamas 500 pp 7 +1 -7 SO% 25 pies" 45 lb.
Cam isa de mallas y cota de escamas 600 pp S +0 -9 100% 25 pies" 60 lb.
Armadura de placas completa 6.500pp 10 +2 -6 9 % 25 pies" 55 1b,
Cota de escamas 200 pp 6 +1 -6 90% 25 pies" 40 lb.
Cascos
Casco de acero +40 pp +1 10% '3 lb.
Gran yelmo +350 pp +2 -2* 20% lib.
Yelmo con visor +450 pp +11+2 -/-2* 20 % 5 lb.

Escudos
Escudo Coste Boni6cador Penalizacin Fallo de Dao Crtico Penetracin Dureza Puntos Peso TIpo
de escudo de armadura" hechicera de de
Armadura golpe
Broquel 5 pp +2 -1 20% l d6 x2 1 10 4 2 lb. Cont undente
Escudo. 7 pp +4 -4 15% ld4 x2 O 6 10 S lb. Contundente
Grande
Tarja 3 pp +3 -2 30% ld4 x2 O 6 6 4 lb. Co nt undente

Cota de mallas: Una cota de mallas cubre el tor so, brazos y person aje perfectamente, como si estuv iera hecha a medid a (esto
piernas superiores con armadura de mallas, y viene con grebas llevar 1d4 sema nas y costar 500 pp por semana).
de placas de acero para proteger la parte baja de las pierna s. Las
Yelmo con visor: Los yelm os con visor incluyen cualquier casco
cotas de mallas se encuent ran por todo e! mundo. aunque los
mejores se hacen en Turn . qu e tenga algn medio de abrirse para perm itir al usuario ver y
respirar con mayor facilidad, incluyen bacinetes, yelmos cerrados
Gran yelmo : La penalizacin de arm adura por un gran yelmo se y celadas. La penalizacin de arm adura para un yelmo con visor
aplica slo a las pruebas de Escuchar y Avistar. se aplica slo a las pruebas de Escuchar y Avistar. La penalizacin
Justillo acolchado: C uidadosamente cosido a mano de veinte o ms para las pru ebas de Avistar no se aplica si la visera est abierta,
capas de lino, el justillo acolchado es ligero y normalmente encaja pero en ese caso el yelmo concede slo un + 1 a Reduccin del
bien, permitiendo un movimiento casi completamente libre pero da D ao , en lugar de +2. Si el usuario tiene una mano libre, puede
tanta proteccin como una buena malla o armadura de escamas. bajar o subir la visera hasta una vez por asalto como accin
gratuita.
Justillo de cuero: Es un a chaquet a barata y simple hecha de
cuero, lo bastant e espesa para detener un golpe de refiln
pero algo incm oda. CASCOS
Hay una posibilidad del 20% de que cualquier armadura C uando un casco se usa con un a armadura, las dos RO s se suman
concreta encaje en un personaje en particular en caso para todo s los prop sitos. Si se vue!ve necesario determin ar cual
de que pu eda llevarse pero con un bon ificador parte de las dos queda int acta tras un ataque, asume que el casco
de Des mximo de +0. Una armad ura es el ltimo trozo de armadura en ser destruido, a menos que la
que casi encaje de esta man era pu ede descripcin del Director de Juego de! comb ate lo especifique de
rehacerse para que le encaje al ot ra form a.
lus--;&ll.o ele cuero lus-uUo A.Col.ch.ulo
Cov... bn.3~N'A..
_ !.ol"""- .......

Escuelo
Cose~ ele ese.un~ Cor.\:3A..

soLAPA~ A~MAOU~A Koth: Peto de esca rnas, cota de escamas, gran yelmo .
Ciertos tipos de arma d ura p ueden ser usa das a la vez, Turn e Hirkania: Camisa de ma lla, co ta de mall as, casco de
concediendo una mejo r proteccin que cualq uiera p or s sola. acero.
A menudo el volumen y peso de las dos cap as de armadura hac e
Zingara: Ju still o de cuero.
de esta solucin algo poco pr cti co, aunqu e para el com bate
intenso pu ed e merecer la pena . Se dan to das las combinaci one s Ten en c uenta que la armad ura s uper ior de otros tip os n un ca
de arma d ura que se pu ed en usar juntas en la tab la de Arm aduras. est disponible.
El resulta do siem pre es armadu ra pesad a. La armad ura supe rior tiene un bonificador de Des max imo
superior en + 1 q ue lo habi tual para la ar mad ura y pesa un 10%
cALI<.">AO y menos.

OISPONIBILIOAO OE Lo ms impo rt ante, es basta nte ms dura y slo ser da ada si


el portad or recibe 25 puntos de g olpe de da o, en lugar de los
LAS A~~AOU~As 20 puntos de golpe hab itu ales. C uesta tr es veces ms q ue un a
arm ad ura eq uivalente.
Co mo las armas, la arma dura tiene algo parecido a una jerarqua
de calidad , co n la armadura de los mej ores herrero s sien do a la Si se com bina n dos arm adu ras, co mo un a cota de mallas y
vez ms cmoda y ofreciend o mayor pr otecc in . No hay nin gu na co raza , est e increme nto al bonificador de D es m ximo se aplica
arm adura primitiva per se: las nacio nes pr imitivas como los slo si am bas arma duras son superiores. La arm ad ura de calidad
Reinos Negros slo tienen a men udo dispon ible c uero o justillos superio r siem p re deb e hacerse a m e dida (un a arm ad ura su peri or
acolchados, pero no son especialmen te inferiores en calid ad a saq ueada pu ede reh acerse para que le en caje a un nuevo due o.
las encon tradas en los reinos h borios. Las co razas, arm adura de pero a men os q ue se consiga un a prueba de Arte (fab ricacin
placas completa y brigantinas, inclus o de calidad n ormal, p or lo de armadu ra) (C D 30), la arma d ura resultante ya no ser
gene ral s lo estn disponibles en las naciones hiborJ as, a unque superior).
los nobles de otras regi ones pu eden viajar al norte para que les
co nstruyan armad uras d e placas. f::,N1:"~A~ Y SALI~ Of::,
lAA~MAOU~
El tiempo nec esario par a pone rse la arma dura
La arma dura supe rior slo se fabrica en un peq ueo nmero de depende de su tipo; ver la ta bla de Pon erse la
regi ones, como sigue: ar m ad ura.
Aq uilouia: C oraza, armad ura dI" placas co m pleta, yelm o con Pon rselas Esta co lumna dice cunto
visor. tiempo tar da un personaje en ponerse
"felrno CON visor-

la armadura. (Un minuto so n ] O asaltos). Preparar (atarse) un normales. Si un pe rsonaje lleva armad ura y escud o, suma las
escudo es slo un a accin de movimiento. Pen alizacion es de armadu ra pertinentes .
Ponrsela apresuradamente: Esta columna dice cunto tiempo Broquel: ste es un escudo pequeo y redondo hecho de acero
tard a en ponerse una armadura a toda prisa . La penalizacin y y dise ado para desviar los ataq ues en lugar de detenerlos
e! bonificador de arm adura para una puesta apres urad amente es directamente. El broquel se sostiene en e! pu o co n una sola asa.
cada uno 1 punto menos de lo habitual . Es lo bastante verstil para constitu ir tamb in un arma eficaz,
ya que es ligero y gil pero tam bin mu y duro. Un broquel est
Quitrsela: Esta columna dic e cunto tiempo tardas en q uitarte
clasificado como arma ligera si se usa para h acer ata ques de
la armadura . Soltar un escudo (q uitrtelo de l brazo y dejarlo
golpetazo.
caer) es slo una accin de movim iento.
Escudo , Grande: Este escudo cubre todo desde e! escudo
E:.SCUOOS triangular de un cab allero al preterido en G und erland )'
nordheim ir: grande y redondo. Los escudo s grandes estn todos
Los escudos comparten algun as caractersticas con la armad ura
hechos de cap as de madera y materiales ms suaves como lona,
y algunas con las arm as, as como que tienen algunas cualidades
pieles y cuero. A veces un escudo grande tendr un a bola de
propias.
acero en el centro. Un escudo gran de se suele atar al brazo
Todo s los escudos tienen un bonificado r de escudo. Este se izquierdo y se sostiene por un asa en la ma no izq uierda. Puede
aada a la Parada de cualquier p erson aje que est parando (ver atarse en cam bio al hombro para permitir usar dos armas o un
pg. 149 ). arma a dos man os en cuyo caso ya no con fiere un bonificador
de escudo a tu Parada pero s un bonifi cador po r escudo de +2 a
Tambin, e! boni ficador de escudo se aa de al Valor de D efens a
tu D efensa cuando esquivas ataq ues a distan cia, en lugar de! +4
de cualquier person aje qu e est esquivando un ataque a
habitual. Un escudo atado al hom bro te permite parar ataques
distancia. Esto repr esentala relativa facilidad d e agachars e
si quedas sin un arma en las man os, aunq ue no p roporciona
tras un escudo para evadir los pro yectiles.
nin gn bonfi cador de escudo a tu Parada. Alternativame nte, se
Todos los escudos pueden usarse p ara hacer ataques de puede atar a la espalda, en cu yo caso no puede usarse para parar
go lpetazo si se desea, pero un escudo usado de esta pero da +2 RD co nt ra un enemigo por asalto cuan do el que lo
manera no aade su bonificador de parad a a la lleva es flanqueado . Un escudo grande se clasifica com o arma a
Parada del person aje ese asalto. una mano si hace ataques de golpe tazo.
Tarja: La tarja es un escud o peq ueo y redondo de madera
cub ierto con una capa espesa de cuero y claveteado con acero.
T iene d os correas, una que va sobre el antebrazo y la segunda
Ponerse la armadura
Tipo de armadura Ponrsela Pon rsela apresuradame nte Quitrsela
Escudo (cualquiera) 1 accin de movimiento n/a 1 acci n de movimi ento
Justillo de cuero, camisa de 1 minuto 5 asaltos 1 minuto 1
malla, justillo acolchado,
brigantina
Cota de escamas, co ta de 4 minutos 1 1 minuto 1 minuto 1
mallas, coraza
Armadura de placas com pleta, 4 minutos 2 4 m inu tos 1 1d4+1 m inutos I

cota de escamas, to das las


com bina ciones de arma d ura
pesada

1 Si el personaje tiene algo de ayuda, reduce este tiempo a la mitad. Un solo perso naje que no haga nada ms puede ayudar
a unoo do s personajes adyacentes. Do s personajes no pueden ayudarse entre s a ponerse la armadura al mismo tiempo.
1 El personaje debe ten er ayuda para ponerse esta armadura. Sin ayuda; tan slo se la puede poner apresuradamente.

en la mano. Esto permite llevar un arma de mano torpe en la


misma mano que la tar ja, aunque si esto se hace el bonificado r de BieNes y
parada de la tarja se red uce a + l. Una tarja est clasificada como
un arma a una mano si hace ataques de go lpetazo. Selt.VICIOS
ME~cANCAS ~OPA
Hay otros objetos disponibles en la Era Hiboria. C om o siempre, Artculo Coste Peso
su disponibilidad puede ser mu y inconstanr e y el encontrar ciertas
mercancas puede ser casi una aventura en s mi smo . C intur n 1 pp l/2 Ib.
C int ur n, Ca ballaro o Seora 5 pp l/2Ib.
En cualqui er caso, no se anima a que los per sonajes se carguen
con tod o menos el infern illo de la cocin a, por si acaso resu lta ti l Botas, M onta 6 pp 1 lb.
en un a avent ura. Conan el JdR, par a mantener el espritu de las
Botas, Trabajo 1 pp 1 lb.
historias, an im a a los person ajes a ser hro es de accin mayores
que la vida real, capa ces de lograr sus fines con po co ms que Pant alo nes, Seda 5 pp
una espada ancha y cualq uier cosa qu e pu edan encontrarse. El Capa 1 pp 1 lb.
Director de Juego siem pre tiene la libertad de eliminar objetos
Jubn 2 pp 112 lb.
de la hoja de un personaje entre aventuras sin compensacin
alguna si los personajes empiezan a so brecargarse de trastos Tocado emplumado 1 pp
(Despus de todo, si realmente necesitan algo, siem pre puede n
Som brero, capucha o gorro 1 pp
robarlo). Sin em bargo, para los qu e no pueden resistirse a ir de
comp ras cuando est n en una gra n ciu dad , las pginas siguientes Leotardos 1/2 pp 112 lb.
dan un a in dicacin de lo q ue pu ede adq uiri rse por los qu e tienen C haq ueta o C apa 2 pp 112 lb.
bastante d inero como para pagar por ello.
Sayo o Vestido 2pp l lb.
Es importante tener en cuenta que la oferta y la de manda Taparrabos 1/4 p p
representa una difer enci a enorme en el coste. La bella chica
Ropa de mercader Ver deb ajo Ver debajo
esclava Brithunia puede q ue valga po co ms qu e una docena de
piezas de plata en los mercados de esclavos de Tur n , pero puede Rop a noble Ve debajo Ve debajo
valer hasta trescientas para el rico kthico q ue ha ordenado q ue Zuecos 1/2 pp l/2Ib.
se la secuestre para ser su esposa; podra resultar que es la hija de
un rey y su vuelta a salvo podra valer mil lun as doradas para su
Tnica 4 pp 2 lb.
pad re. Sandalias 1/2 pp 112 lb.
Los precios dado s aq u pueden no ser nada ms que pautas. Ca misa y Calzn, o Muda 1/2 pp
Al fina l, un art culo vale lo qu e el comprad or est d ispuesto Zapatos 2fl
a pagar.
Tnica 1/2 p p
Los pesos para todos los objetos en um erados en la rabia Bienes
y servicios en la ta bla siguient e so n par a sus pesos completos Ropa de inv ierno x2 x1,5
(excepto donde se indique algo distinto) .
Taza, estao 2 pp * 1 pinta
EQ..UIPO PAIt.A O lla, hierro 1/2 pp 2 lb. 1 galn
AVENl:"UIt.EIt.OS Redoma, tinta o pocin 1 pp * l a nza
Objeto Coste Peso Pellejo 1 pp * 1/2 galn
Saco de dormir 112 pp 5 1b.
Velas, diez 1 pp lib. HElt.It.AMIE:.NC'AS OE cLAsE
Cajita, para pergam ino
C adena (lO pies)
2 pp
15 pp
1/2 Ib.
zu. Y MA~AL P~A USO 0Ct
Yeso, 10 pedazos 1 p'p lib. HABllI<:>A<>E:S
Palanca 2 pp 5 lb. Objeto Coste Peso
Lea (por sem an a) 2 pp 100 lb . H err ami entas de artes ano 20 pp 5 lb.
Anzuelo 1/4 pp * Herramientas d e artes ano, gran calidad 12 0 pp 7 lb.
Red de pesca, 25 pies cuad rados 1 pp 51b. Equipo de sanad or 50 pp l lb.
Pedernal y acero 1/2 pp * Eq uipo de botnico 2 pp 4 lb.
G anc ho 1 pp 4 1b. Instrumento m usical, cualq uiera de bronce 18 pp 3 lb.
Martillo 1 pp 21b. Instrumento mu sical, tambor 3 pp 21b.
Tinta (red oma d e l anza) 1 pp * In strumento musical , cualq uier flaut a 8 pp 3 lb.
Pluma de escritura 112 pp Instrumento musical, cualquiera.de cuerd a 2 0 pp 5 lb.
Escalera , 10 flies 1 pp 20 lb . In strum ento musical, cue rno 5 pp 31b.
Linterna, vela 1/2 pp 3 lb . Instrumento musical, gran calid ad +100 pp
C errad ura He rram ient as d e ladrn 30 pp lib.
Muy simple 5 pp 1 lb. Herramienras d e ladrn. gran calidad 130 pp 2 lb.
Normal 25 pp 1 lb. H erramienta, gran calid ad + 100 pp *
Buena 100 pp lib. Balanza de comercianre 2 pp lI b.
Asombrosa 500 pp 1 lb.
Esposas 5 pp 2 lb. PIt.OPIEOAOES
Esposas, gran calidad 105 pp 2 lb.
Espero, p,equeo de acero 10 pp l/2Ib. Objeto Coste
Pergamino (por hoja) 112 pp * Cabaa 5 10
Cuerda, camo (50 pies) 1 pp 10 lb.
C asa pequea 50 lo
Agu ja de coser l/2 pp *
C~lIar de esclavo 1 pp 2 lb. Gra n casa 250 lo
Jabn (po r lb). lp 1 lb. Mansin 950 lo
Azada o pala 1 pp 61b.
Tienda 2 pp 2 0 lb. Cas tillo de Seor 3.000 lo
Antorcha 1/4 pp l lb, Cas tillo de Rey 12.000 lo
Piedra de afilar 1/4 pp lib.
CONJUIt.OS OE ALQ..UILEIt.
It.ECIPIENl:"ES Cos te para qu e lancen un co n juro por t : Coste en PPs x nivel
del sabio x 50 pp .
Slidos
Objeto
Barril
Coste
2 pp
Peso
20 lb.
Contenido
10 pies?
COMIOA, BEBIOA y
Cesto 1/4 pp 1 lb. 2 pi es) ALoJAMIENl:"O
Cubo, Lona 1/4 pp * 1 pies!
Objeto Coste Peso
Cofre 3pp 15 lb. 3 pies'
Bolsa, lona 1 pp 112 lb . 1 pes' Cerveza
Bolsa, en correa 1/2 pp 112 lb. 115 pies" G al n 2 pp 8 lb.
Saco 112 pp 1/2 lb . 1 pi es)
Jarra l/4 pp lib.
Bolsita para componente de 1 pp 1/4 lb. l/8 pes!
anjuro Banquete (po r person a) 2 pp
'quidos Pan, tres barras l/4 pp 3 lb.
O to Coste Peso Contiene
Queso, trozo 112 pp l/2I b.
ue o, madera 114 pp * 1 pinta
BOta 1/2 RP * 2 pintas Est ancia en posada (po r da)
r 1/4 pp * 1 pinta Buena 3 pp
1 pp lib. 1 galn
Comn 1 pp
112 pp 1/2 lb. 1 pinta
Pobre 1/4 pp
Comida (por da)
~sclAVOS
Buena 3 pp
Artculo
Comn 1 pp Esclavo, hembra, bella
Pobre Esclavo, hembra,,.,;c..:o.:;tm
;l;,l,l;ln
:,:,,. ._..
1/4 PP
Esclavo, hembra, alta cuna, educada, bella
Carne, pedazo corro y gm eso 112 E'P 112 lb. Esclavo, masculino, salvaje, rebelde
Raciones, camino (por da) 1 pp l ib. Esclavo, masculino, crim inal, v~o
Esclavo, varn, traba jador y sumiso
Vino
Gbazan (gal n) 4 pp S lb.
- Ningn peso digno de mencin.
Kyros (jarra) 2 pp 1 lb.
* Diez de estos artculos pesan 1 libra juntos.
VEHculos ~OPA .
Objeto Coste Peso Contiene
Siempre se supone que la ropa es de calidad mnima a menos que
Carreta 100 pp 200 lb. 1/2 tonelada
gastes ms dinero en com prar ropa de calidad super ior (ver Ropa
Nao 75.000pp - 130 tonJ:ladas
de comerciante y Ropa noble). Los n icos colores disponibl es
Galera, Corsaria 60.000 p SO toneladas
para la ropa comn son varias tonalidades de castao y verde
Galera, Estigia 20.000 pp 35 toneladas
plido , ya que pueden hacerse con tintes simples derivados del
Galera, Comercial 15.000 pp 40 toneladas
roble o mu sgo.
Gndola, Estigia 4,600 RP 10 toneladas
Carro 300 pp 400 lb. 2 tonelada s Botas, Monta: Botas altas de cuero con suelas lisas, diseadas
para ser cmo das du rant e un da en la silla de montar.
MONCU~As y ~Q.UIPO Botas, Trabajo: Botas bajas de cuero convenientes para pasar
rt.ELACIONAOO todo el da de pie. Un favorito de los campesinos y soldados de
infant era.
Objeto Coste Peso
Bocado y brida 1 pp lib. Camisa y Calzn, o muda: Es ropa int erior de lino y un camisn,
Camello, carrera 750 pp o una camisa y "calzones" " (calzoncillos) para un hombre o una
mud a (camisn largo, de corte simp le) para una mujer.
Camello, mont a SO pp
Camello, manada 60 p'p Capa: Una clida capa de lana, llevada como pro teccin contra
Paloma mensajera I pp los elementos o para demostrar cierto rango .
Perro, mascota 1/2 1212 Cinturn: Un cinturn de cuero ancho, atado con una hebilla.
Perro, guerra 50 pp Cinturn, Caballero o seora: Un cint urn estrecho y elegante
Alimento (por da) 112 pp 10 lb. con un final muy largo diseado para balancearse en el aire
Caballo, mont a l OO pp decorativament e hacia el suelo. El cinturn se refuerza con
Caballo, trabajo 75 RP montant es de metal decorativos o incluso gemas en las versiones
Caballo de guerra, 2.500 pp ms ricas.
Bhalkano
H bito: La simple tn ica de un sacerdo re o sabio, de lana oscura.
Caballo de guerra, 800 pp H ay versiones ms caras disponibl es, con un precio segn ropa
hiborlo de comerciante o no ble, para hech iceros van idosos o sacerdotes
Caballo de guerra, 200 pp adinerados .
kushita
Jubn: sta es ropa masculina nor mal en los reinos hiborios, una
Caballo de guerra, 1.500 pp
estigio chaq ueta simp le y ajustada que se extiende justo bajo la cintura
y est hecha de lana ligeramente acolchada. Se abre al frente y
Caballo de guerra, 750 pp
se ata con botones y lazos o largas "puntas" hechas de cuero o
Desierto turanio
correas de tripa con puntas de meral. Mientras ms caro sea, ms
Silla, Manada 1/4 pp 15 lb. ajustada es la confecci n y ms capas de forro tiene.
Silla, Monta 5 pp 25 lb.
Cuidado en establos Medias: Medias de lana o polainas que se extienden desde
1/2 pp
(por da) el pie hasta justo por debajo de la cintura, y estn o atadas
al ju bn con ms "puntos, " o aguantada con ligas.
Pantalones, Seda: Pantalones de seda holgados y de
brillantes colores extend indose hasta justo por ~~iJ;~~~
debajo de la rodilla. De uso tradicion al
por los piratas.
Ves-uJo

Ropa de comercian te: La ropa de mejor calidad, adecuada para cuesta al menos cincuenta veces m s q ue la ropa norm al o 100
un com erciante , prostituta elegant e, adinerado mi emb ro de veces para la rop a de un rey. Todo s los colores estar n disponibles,
grem io o comandante mercenario de permiso, est disponi ble incluso azules y hasta p rpuras.
ent re cinco y veinte veces el coste norm al. Ser d e lana de bu ena
Sandalias: Calzado sim ple de cuero.
calidad, con algn uso de barones de metal y otros orn am entos.
H ay ms colores disponibles, inclu so rojos, naranj as y rosas. Sayo o vestido: Un vestido liso hecho de lan a.
Ropa de invierno: Tod a la ropa anterior salvo taparrabos,
camisa, calzn, mud a y calzado estn dispon ibles en versiones Sombrero, capucha o gorro: Un simp le cub re-cabeza de lana,
de invierno d e lana ms pesadas. La capa invern al es mucho fieltro o lino, llevada para resguardart e de la lluvia o el solo slo
ms voluminosa qu e la versin de verano as com o ms espesa, por mo da .
permitiendo que sea usada como una tienda provision al o saco
de dormir si fuera men ester. Taparrabos: La ropa mnima qu e puedes llevar en una co m paia
corts. Es simp le, de lino o cuero y cubre el rea de la entrepierna.
Ropa noble: Todo s los artculos de vestir estn disponibl es Suele llevarse suspendida del cint ur n delante y atrs en el ms
como versiones de la mejor calidad, hechos de variedades clsico estilo brb aro.
ms finas y bon itas de tela como seda o terciopelo, con
buenos tintes, buen a confeccin y ms botones de Toca do emplumado: Llevado por salvajes desde la Costa Negra
plata, alfileres enjoyados y bellos broches. A hasta los Yermos picros, esta sim ple banda de cuero para la cabeza
menudo se usan grand es cantidades de tela tiene un a o m s pl uma s com nes y cuentas atadas. Pueden
para denotar rango y el cuello y puos hacerse versiones ms caras de cobre y pu ede tener grandes
se pueden decorar con piel. Una plumas de avestruz, pero todo esto aumentar el precio como
ropa adecuada para un nobl e cualquier otro artculo de Rop a de com erciante o Ropa noble.
TNIcA.

Tnica: Slo llevada por los muy pobres o los de naciones cerrad ura: m uy simple (C D 10) , media (C D 20 ), buena (C D
primi tivas, la rn ica es una ropa de lana de corte sim ple para e! 30) , asom brosa (C D 40).
cuerpo y a veces los brazos .
Collar de esclavo: M uest ra al mu ndo q uin es el jefe ponindoles
Zapatos: Calzado ms pensad o para la moda q ue por su collares a todos tus esclavos. Vien e con un anillo s lidame n te
utilidad. implantado par a permitir una fcil sujecin a un a cadena o
cuerda.
Zuecos: Zapatos de madera diseados para evirar al calzado caro
o delicado de los cha rcos de barro. Escalera, 10 p ies: Ideal pa ra escalar m uro s bajos, esta escalera
de mano po dra usarse tam bin como un p uente pro visional o
inclu so una cam illa incmoda pero ti l.
Aguja de coser: M uy til para reparacio nes de ropa, velas y
calzado. Tambin apropiada para rem en dar agujeros en o bjetos. Espejo, pequeo de ace ro: Este crculo m uy pul ido de acero
Anz uelo: Esto hac e m s fcil pescar que agarrar los peces con
es excelente para afeita rse, hacer sea les o asoma do po r las \'~I~>"e-8ll4~
esquinas. D ebe guardarse engrasado co ntra e! xido y lim piar se
la man o, pero e! aventurero cruel invent ar sin duda otros usos
antes de cada uso .
para la tort ura o la defensa.
Esposas y Esposas, gran cal idad: Estas esposas pueden arar
Antorcha: Una vara de madera coro nada co n lin o an udado
a un a criatura Mediana . El personaje esposa do pu ede usar la
em pap ado en sebo o algo sim ilar. Una antorcha ilum ina
habilidad de Escap ismo para qu ed ar libr e (C D 30 C D 35 para

clarame nte 20 pies de radio y arde d urante 1 hor a.


espo sas de gran calidad). Romper las esposas requi ere un xito en
Azada o Pala: Usa esto para excavar .en busca de un tesoro, una prueba de Fuer za (C D 26 CD 28 para esposas de gran

aparta r la nieve, hacer un agujero para un a trampa o llevar calidad). Las espo sas tienen una dureza de 10 y 10 plintos
carbn al fuego . de golpe. La mayora de las esposas t ienen cerraduras;
a ade e! coste de la cerrad ura al coste de las esposas.
Cadena: La cadena rien e una d ureza de 10 y 5 pun tos de golpe.
Por e! m ismo p recio se pueden com prar esposas para
Puede romperse con una prueba de Fuerza (CD 26) .
criaturas Pequeas. Para las criaturas Grandes,
Cerradura: Una cerrad ura fun ciona co n un a llave grande, las esposas cuestan di ez veces esta cantidad,
voluminosa. La CD para abrir este tipo de cerradura con la y para las criaturas Enormes, cien veces
habilidad de Abr ir cerra d uras depen de de la calidad de la esra cantidad.
Gigant escas, Colosales, Diminu tas, Menudas Vela: Una vela ilumina un radio de 5 pies con claridad y arde
y Minsculas slo pu eden ser retenidas por esposas hech as durante 1 hora.
especialmente .
Ti en d a: En esta tienda sim ple du erm en dos person as.
Gancho: Un gancho de tres o cuatro puntas, con una vuelta
para atar una cuerda . Est pensado para ser usado al escalar un It.ttCIPI~Nc"ttS
edificio u otro obstculo alto, pero tambin podra usarse para
Bar ril : Usado para transportar lquidos y slidos en barcos o
desgarrar apa rejos o cuerdas de un barco.
carretas, el barril est diseado para ser fcil de manejar a pesar
Jabn : Cuando has pasado tres semanas en la selva y deb es ir a de su peso.
una reunin con el Rey de Brithunia esa tarde , nada es tan t il
Bolsa, Cinturn: Un a simple bo lsa de cuero para llevar el
como un pedazo de jabn.
din ero. Norma lmente llevada debajo de la rop a por soldados y
Lea: Roble seco, mader a de rbol frutal u otra madera dura, avent ureros, para hacer ms difcil de encontrar por los enemigos
sobre todo leos grandes para arder toda la no che pero tambin si se le deja por mu ert o.
algunos m s pequeos para empezar el fuego y que se avive.
Bol sa de co mponente de conjuro: Una pequ ea bolsa de
Linterna, Vela: Una linterna de vela ayud a a proteger una vela de cuero imp ermeable para el cint urn con varios p equeos
apagarse y evita el goteo de cera caliente en la mano del portador. compart im ientos para diversas variedades de incienso y espacio
Una lintern a se puede llevar en una mano . para algo de magia con la que maldecir a tu s enem igos, esta bolsa
es un imperativo para cualqu ier h echicero. Se asume que un
Martillo: Para golpear clavos y pas . Si se usa en com bate, tr talo
hechicero con un a bolsa de com po nente de conjuro tiene todos
como una clava improvisada.
los componentes materiales y focos que necesita excepto los que
Palanca: El instrumento clsico para forzar puertas e incluso tienen un coste, o focos q ue no cabran en una bolsa.
romper una pared de ladrillo. Propo rciona un bonifi cador de +2
Bolsa de equipo, Lona: M s un saco con una correa de
a todos los int entos de abrir pu ertas. Si se usa en combate, tr ra lo
transporte, la bolsa de equipo perm ite a un soldado llevar su
corno una clava improvisada.
plato, bol, pot e y puado de racion es de viaje en el camin o.
Pedernal y acero: Golpeando el acero y el pedernal juntos se
Bo ta, Cuero : Este recipient e de cuero curt ido es como una
crean chispas. Echando las chispas sobre la yesca, un person aje
anc ha botell a con correas, perm itiendo que el agua o la cerveza
pu ede crear una llama pequea . Encender un a antorcha con el
sea transportada de form a fcil y sencilla.
pedern al y el acero es una accin de asalto completo y encend er
cualquier otro fuego requiere como poco ese tiempo. Ce sto: Perfecto para llevar hie rbas, plan tas, flores, fruta u otro
gnero recogido.
Pergamino: Este resistent e papel es adecuado para dibujar
mapas, decretos o notas, El pergamino se hace po r lo general de Cofre: Un cofre peq ueo con un cierre para un a cerradura,
piel fina de cabra. conveniente para guardar tesoros o posesion es personales en un
viaje largo . Los cofres ms caros vienen con cajones inco rporados
Piedra de afilar: Si tienes un a espada, daga o incluso un peq ue o
y barr as, permitiendo qu e al po nerlos de lado sean usados como
cuchillo para la fruta, n ecesitars un a pied ra de afilar antes o
pequ eos arm arios en un viaje.
desp us para mantener su filo.
Cubo, Lona: Cuando necesitas llevar agua cortas distancias
Pl um a de escritura: Esta pluma simple est hecha a parti r de
y vert erla rpidamente en su destino , nad a hace el trabajo de
la plu ma de un ave y du rar lo bastan te par a escribir veinte o
form a tan eficaz como un cu bo. Este es ligero a pesar de estar
treinta pginas bastante bien, o quizs cincuent a si el escriba no
hecho de lona pesada e impermeable.
se preocupa dem asiado de la legibilidad .
Red de pesca: Puede usarse o desde un barco , o para bloquear Cuento, madera: Este se puede usar para comer o beber cerveza,
un ro y coger todos los peces que naden por l. y es popular entre los mercenarios y los qu e pr efieren viajar con
equipaje ligero.
Ropa, Camo: Esta cuerda riene 2 puntos de golpe y puede
romperse con una prueba de Fuerza exitosa (CD 23). Frasco: Un conte nedor d e cermica, cristal o metal con un tapn
firm e. Contiene 1 pinta de lqu ido.
Saco de dormir: Un grueso rollo de mantas para los que no
pueden estar seguros de dnde dor mirn cada noch e. Jarra, Arcilla: Un contenedor par a beber verstil, resistente y
elegante, la jarra con tapa de arcilla tambin es til como un
Tinta: Tinta negra. D e otros colores cuesta el doble. arma imp rovisada de un uso (tr rala com o un guantelete, pero
se rompe automticamente en un golpe exitoso). Al con trario de
Tiza: Trotas de tiza blanca, adecuados para hacer marcas una jarra con tapa de estao, p ued e usarse par a bebidas calientes
simp les en las paredes de un laberint o o aplastarlas y y fras.
frotarlas en las m anos para tener un m ejor agarre.
Jarra, Estao: Aunque esta jarra con tapa de metal pu ede ser
mu y elegante, es intil para bebidas calient es ya que es probable
Tu bo, para pergamino: Un tubo de madera con
que se calenti en hasta el punto de quemar la boca mientras a la
un extremo cerrado hermt icam ent e, para
vez enfra la bebida . Adems, no es prc tica para un avent urero
meter enroll ados uno o dos trozos de
o incluso para el bebedor habitual, porque en cuanto te
caigas encima, se doblar directament e y ya no ser nunca tan
im presionante.
po"'t:eele
cuero

-'"
~
"a
O

Bo-o.. elecuero

CotUrele escU.vo Cofre

Jarro, Arcilla: Un jarro de cermi ca senc illo cerrado con un Equipo de botnico : Contiene un par de tijeras grandes y un
tapn. Contiene 1 galn de lq uido. palo curva do para recoger hie rbas, un par de ollas de hierro
pequeas para hervir, un colador simple y un a pequ ea red de
Olla, Hierro: Un caldero simp le para colgar sobre un fuego de
cuerdas q ue pu eden atarse en un lugar soleado y ventilado para
una cadena, o simp leme nte poner sobre ascuas calientes, apoyado
secar hierbas.
en sus tres patas.
Equip o de sanad o r: Este eq uipo est llen o de hierb as, un gentos,
Pellejo : Equipo de viaje esencia l, el pellejo parece oc upar un
vendas y otros m ateriales tiles. Es la herramien ta per fect a para
lugar designado por algn Dios cuando te lo echas en la espalda
cualquiera qu e intenta hacer un a prue ba de Sanar. Aade un
o cuelga de tu silla de montar.
bonificado r de circunstan cia de +2 a la pru eba. Se agota tras diez
Pote, Cuero : Los qu e no pueden permiti rse el lujo de un jarro con usos.
tapa de estao y no qui eren el peso de uno de arcilla a menudo
Herr am ient a, gran calidad: Este objeto bien hecho es la
compran los simples potes hechos de cuero curtido . Se p ueden
herramienta perfe cta para el trab ajo y aade un bonificador de
atar a un talabarte, p ara que siemp re estn listos para beber si
circunstancia de +2 a la pru eba de habilidad relacionada (si la
ests en un a lucha, pero sin inco modart e o enlente certe.
ha y). Los bo nificadore s proporcionado s por m ltip les objetos de
Redo ma: Una redom a de cermi ca o metal cerrada con un bu en gran calidad usado s par a la mism a prueba de habilidad no se
tapn. El ancho recip iente normalmente no es ms de 1 pul gad a ap ilan .
de ancho y 3 pu lgadas de airo. Contie ne l an za de lquido.
H erram ientas de artesano: Esre es el juego de herramientas
Saco : Este sim ple saco de arpillera no tiene asa de tran sporte, especiales necesario para cua lquier arre. Sin estas herramient as,
pero puede plegarse fcilmente en otro recipiente o puede un person aje tien e qu e usar herram ientas im provisadas
cruzarse en el cinturn cuando est vaco, luego echado sobre el (pe nalizaci n de -2 en la prueba de Arte) si es que (para empezar)
hom bro cuando est lleno de botn. Es pop ular ent re ladrones se puede hacer el tra bajo.
y aventu reros.
H erramientas de artesano, gran calidad: Co mo co n las
herrami entas de artesa no, pero stas so n herrami ent as perfectas
HEIt.~IENCAS <>E: para el tra bajo, lu ego el person aje consigue un bonificador de
C~ y MA~IAL PAlt.A circunsta ncia de +2 en la prueba de Arte.

USO <>E: HABIIJOAOE:S H erramientas_d e ladrn: stas son las herramientas


necesari as para usar las hab ilidad es de Inutilizar
Bala nza, Comerciante: Incluye un a pequ ea balan za, platillos
M ecani smo y Abrir Cerrad uras. El equipo incluye una
y un surtido adecuado de pesos. Una balanza concede un
o ms llaves esquema, largas pinzas y palan cas
bonificador de circunstancia de +2 para pru ebas de Engaar en
de metal, un cepo largo , un a peq ue a
relacin con ob jetos que sean valorados por el peso , incluyendo
sierra de man o y una cu a y ma rrillo
cualquier cosa hecha de metales preci osos.
peq ueos. Sin estas herram ient as, un
personaje tendr que improvisar las herrami entas y sufrir una Este est ilo de casa generalmente se encuent ra slo en ciudades
penalizacin de circunstancia de -2 en las pruebas de Inutilizar o grandes pu eblos. T iene vent anas simples llamadas ventanas
Mecanismo y Abrir C erradura. de fenestral, hech as d e lino em papado de resina apoyadas por
un armaz n de mad era. La resisten te puerta de madera riene
Herramientas de ladrn, gran calidad: Este equipo contiene un cerrojo y dos gra ndes pestillos de metal. Esta casa viene
herra mientas extras y de mejor factu ra, concediendo un acompaada de mesas de caballete, taburetes y bancos , camas
bonificador de circu nstancia de +2 a las pruebas de In utilizar de paja y un bao al aire libre .
Mecanismo y Abr ir Cerraduras.
Mansin: sta es un a casa fortificada de dos pisos hecha de
Instrumento musical, comn o de gran calid ad: La mayora de
piedra, con qui zs de cuatro a seis habit acion es. La planta baja
los instrumento s musicales de estilo medieval estn disponibles
no tien e ningun a ventana salvo por las estrechas arpilleras. En
en la Era Hibo ria, incluyend o arp as, lad es, cuern os, trompetas,
el piso super ior tiene venta nas simples hechas de tiras de cuerno
ram bores, ctaras, violines, gaitas, chi rim as, salterios y cim bales.
tra baja do, qu e pe rm iten entrar poca luz pero son translcidas
Un instrumento de gran calidad es de una fabricaci n super ior.
y no pueden verse a trav s. El tejado est coronado por unas
Aa de un bonificado r de circunstancia de +2 para realizar
almenas a las que puede accederse por una escalera desde el piso
p ruebas y sirve como una seal de esrarus.
super ior. Un gran s tano de almacenamiento bajo la planta
baja p uede co nte ner comi da yagua suficiente para soportar un
br eve asedio. La puerta es un a robusta pieza de rob le reforzada
Cabaa: Esta choza bsica de un slo cuarto est h echa de bar ro co n hierr o y con un a eno rme barra de ma dera qu e la afianza y
o desechos, con un tejado qu e apenas te resguarda de la lluvia y rras ella una segunda puerta con ~efuerzos de h ierro. Viene con
nin guna ch imenea. un mobiliario sim ilar al de la gran casa, slo que el seor de la
mansin riene u na cama de pluma con dosel y su propia silla
Cas a p eq uea: Esta casa de un cuarto est hecha de m adera y
de madera. El bao es int erior para mximo lujo .
barro y tiene un tejado de paja. El ho gar est en el centro de la
casa, par a redu cir e! riesgo de fuegos descontrolados y calenta r e!
cuarto uniformem ente . N o hay ninguna ventana, au nque un par CONJ\J~OS <>e ALQ.\JILelt.
de cont raventa nas simples de m adera se pueden pon er en un a Coste pa ra que lancen un conjuro por t: Coste en pp~ x nivel
pared para prop orcionar algo de luz y aire en los d as soleados. del Sabio x 50 pp .
Viene con bancos que llenan las paredes, para sentarse y dormi r
y una simple puerta de madera con un pestillo y enganche de
made ra pero nin gun a cerradura.
Castillo de Se or: Este castillo de piedra tiene una to rre del
hom enaje central con un a gran sala para festejos y reuniones, y
alrededor de seis a ocho dorm itorios arriba. La to rre est rodeado
por un mu ro con torres redondas en cada esquina y una casa del
guarda mu y forti ficada en e! centro de un muro. Tambin en
el patio hay establos, cocinas, stanos para almace namiento y
talleres. Todos los muros exteriores estn provistos de almenaras
y defendidos por asp illeras, com o los pisos ms bajos de la to rre
del hom enaje
Los suelos superiores de la torre pu eden tener pequ eas vent anas
de cristal. El muto exterior est rodeado por un foso qu e es
cruzado por un puente perm anente o levadizo desde la casa del
guarda. La casa tiene gruesas puertas dobles de roble con ban das
de hierro, dos rastrillos, agujeros para disparar y salas de guardia.
La torre del hom enaje viene con camas de plumas en los cuartos
superiores, una mesa alta y baja, bancos, una silla y jergon es de
paja en la gran sala. El retrete se vaca encima de! foso.
C astillo de Rey: El Casti llo de Rey es muy similar al Cas t illo
de Seor excepto en la escala y grandeza. N ormalmente ten dr
un patio int ern o y externo, con qui zs ocho torres en am bos
muros inte rn os y externos, La torre del hom enaje pu ede
tener tres o cuatro pisos de alto para com binar defen sa
y lujo. El Cas tillo de Rey est casi siempre con struido
en un sitio muy defendible , como un afloram iento de
granito o isla rocosa .

Gran casa: Es ta gran casa de dos a cua tro


salas est h ech a de mad era o incluso
piedra y ti ene un tejado de paja.
Conju ro : Esto es cuanto cuesta consegu ir q ue un hechicero Monturas y vehculos
lance un conjur o po r dine ro. Est e coste asume q ue un Montura/Veh culo Por h o ra Por da
personaje pued e ir al hec h icero y que le lancen el co njuro Mo ntura (llevando carga)
segn le convenga . H ablando en gen era l, sl o sabios Ca ballo de guerra ligero (23 1- 690 4 millas 32 millas
independ ientes o sacerdot es que consig ue n un p oco de di ne ro lb). I
extra lanzarn co njuros por dinero. Los sacer dotes pos o los Caballo de guerra pesado (301-900 3 1/2 millas 28 millas
lb). I
chaman es pueden lan zar 'un con juro para alguien de la m isma
religi n o tribu cuyos deb eres y obl igac iones religiosas estn Caballo ligero (151-450 lb). ( 4 millas 32 millas
en buen a estima, pero esto de pen der de la peticin y la razn Caballo ligero o caballo de guerra 6 millas 48 millas
de sta podr o n o nece sit ar tam bin de una do naci n simi lar ligero
al coste dad o antes. Todos los ti po s de sabios tamb in tien en Cabal lo pesado (201-600 lb) . 1 3 1/2 millas 28 millas
fama por un a tendencia a requerir el pago en espe cie en lugar Caballo pesado o caballo de guerra 5 millas 40 millas
de dine ro en efectivo, exigien d o po r ejemplo al cliente qu e pesado
busque y mate cierta 'variedad de hombre- mo no giga nt e y le Camello, C arre ras 5 millas 50 millas
Camello, Canoeras (201-600 lb). 1 3 1/2 millas 35 mill as
traiga sus di ent es.
Camello, Ma;lada 3 1/2 millas 35 milla s
Elcoste enumerado es par a un co njuro sin cos te de com pone n te Camello, Manada (401-UOO lb). I 3112 millas 5 millas
material o componente de foco y ningn coste en PX , Si el Camello, Monta 5 m illas 50 millas
conjuro inclu ye un co m po nente material, aade el cosre del Camello, Monta (301-900 b) . ( 3 112 millas 35 millas
component e al coste del conjuro. Si el conj uro requiere un Carreta o carro 2 millas 16 m illas
compon ent e de foco aade 111O del coste del foco al cdste del NaVe
conjuro. Si el con juro requ iere un coste en PX, aade 10 pp Bote de remos (con ternos) 1 112 milla s 15 milla s
por PX perdido . Galera , Comercial (con remos) 2 1/2 millas. 25 millas I
Gale ra, Comercial (con velas) 2 112 millas 60 millas
COMI<>A. BEBI<>A Y Gal era, Corsaria (con remos) 4 millas 40 milla s
ALo,AMINCO Ga lera, Corsaria (con velas) 2 millas 48 miI1as
Galera, Estigia (con remos) 3 mill as 30 m illas
Cerveza: La mayora de los pases de Aquilonia destilan cerveza, Ga lera, Estigia (con velas) 3 millas 72 millas
aguamiel o algn tipo de lico r, como hacen sus vecinos Zingara, Gndola, Estig ia (con velas) 1 1/2 millas 36 mill as
Zamora, Cimrneria, Asgard y Vanaheim. La fuerza y calidad Nao (con remos} 2 millas 20 milla s
son inconstantes, pero bebe lo bastante de ella y antes o despus Nao (con velas) 3 millas 72 millas
quedars insensible.
1 Los cuadrpedos, como los caballos y cam ellos, pueden llevar
Posada: Los alojamien tos pob res en una posada se reducen a cargas ms pesadas que los personajes. Ver Carga Transporrab le
un lugar en el suelo cerca d el hogar , ms el uso de un a manta. (pg. 11), pa ra ms informacin.
Los alojamient os com nes son un lugar en un suelo elevado,
caliente , el uso de una manta y una almo hada, y la presencia de de lo habitual, en una emergencia. En tal caso, la velocidad
una clase ms interesante de compaa. Los bu eno s alojam ien tos se red uce a la mitad y es prob able que nadie de la tri pulacin
son un cuarto peq ueo y privado con una cama , algunos lu jos y consiga m ucho descanso .
una cma ra separada en un a esquina. '
Carret a: Un vehcul o de dos ruedas movido po r un solo caballo
Co midas: Las comidas pob res po dran consistir de pan, nabos (u otra bestia de carga). Viene con un harns.
cocidos, cebollas y agua. Las comidas comnes podran co nsistir
Bote de remos : Este bote de 8 a 12 pies de largo tiene una
en pan , estofado de po llo (cuidado co n el pollo) , zanahor ias y
tri pu lacin de uno y puede llevar a uno o dos pasajeros M edianos
cerveza augada . Las com idas buenas po dran cons istir de pan y
adi cio nales. Se m ueve a unas 1 1/2 millas po r hora.
pastas, carne , guisantes y cerveza' o vino .
Galera, C o mercial : Esta nave de un mstil lleva diez re mos a
Racione s, Viaje: D iseadas para conserva rse bien y comerse
cada lado y necesita una tripulacin de 24. Una galera de este
fcilmente sin detenerse, las racione s de viaje incluyen fru ra seca
tipo tiene 50 pies de largo y 15 pies de ancho, y puede llevar
y carne salada, densas y pequ eas tortas de aven a y bizcocho s y
40 tonelada s de carga o 60 soldados. Esta nave se mueve a unas
a rra comida concentrada .
2 1/2 millas por ho ra al remar o m ediante las velas. Tiene un
Vino: El vino se produce en Shem, Zingara y los reinos hiborios solo mstil con una ancha vela de seda rayada , un foq ue ms
del sur. El vino de mejor calidad es el de la ciudad shemita pequ eo y un tim n para dirigirla. El alo jamiento es en cubierta
de Kyros. Los vinos ms baratos tam bin abundan, con los o entre los ban cos de remos , pro tegido de los elementos
producidos por Ghaza siendo vino avinagrado malo , el ni co por dosele s de seda. Las naves con estas carac tersticas se
beneficio del cual es la embriaguez (lo que a menudo es suficiente hacen en Argos , Zin gara y Tur n, aunque un ma rinero
para los aventureros de pura cepa). experiment ado puede ver con facilidad la d iferencia
entre los tres estilos de na vo.
VEHculo S Galera, Corsaria: El estilo de galera p referido
Ten en cuen ta qu e todos los barcos mencionados aqu pueden por los corsarios negros de las Islas del
manejars e con tripu laciones mu ch o ms peq uea s, hast a la mit ad Sur es sim ilar a una galera Estigia, pero
mucho ms grande. C on 120 pies de largo y slo 12 pies d e se entrena por usarse con la habil idad de Trato con Animales
ancho, se desliza a travs del agua como una gran serpiente. Tiene para llevar mensajes a lugares especficos. Puede llevar un nico
40 remos a cada lado, un solo mstil y un a tripulacin de S5, mensaje pequeo (algo qu e el jugad or puede escribir en un
au nqu e lleva a me nud o mu chos m s. Pod ra llevar SO tonel ad as papel de 1 p ulgada por 4 pul gadas es una medida adecuada)
de carga o 120 piratas. Se m ueve a un as 2 millas por hor a con a velocidades ent re 50 y 60 m illas por hora, volando hasta 500
velas, o a 4 mi llas por hora con todo s los remeros fun cionan do . m illas por d a si fuera menester. Para los reyes, cortesanos y
La proa de la nave es de acero para mejorar las cap acida des de espas, esto s pequ e os pjaros pu eden ser m s fiables y seguros
embestida. qu e con fiar en el hechicero local para enviar tus mensajes.
Galera, Estigia: Las galeras estigias son largas, de perfil bajo y Silla, Monta: La silla de montar normal lleva a un jinete.
esbeltas, con cascos pintados de negro. Tradicionalmente sus proas
tienen form a de serpient e. Una galera estigia tiene catorce rem os a EscLAVOS
cada lado y un m stil, y necesita una trip ulacin total de 32. Un a
El precio d e los esclavos vara ent re un p uado de piezas de
galera de este tipo tiene 65 pies de largo y 10 pies de ancho y puede
plata para un salvaje hosco y peligroso hasta J OO piezas por una
llevar 35 toneladas de carga o 50 soldados. Esta nave se mueve a
.h em bra bonita y ed ucada secuestrada por enca rgo. (Cualquier
unas 3 millas por hora con remos o velas. Tiene un solo mstil con
esclavo comprado po r en cargo cuesta el dobl e del precio normal,
una estrecha vela de seda negra, un foque m s pequeo y un timn
pero el com prador pu ede especificar d etalles como nacionalidad,
para guiarla. El alojamient o es en cubierta o entre los banc os de
pelo y colo r de ojos y com plexin).
remos, prot egidos de los elemento s por doseles de seda.
La esclavitu d no se pr actica m ucho en las naciones hiborias,
Gndola, Estigia: Este peq ueo barco de un rnasril tien e tres aunque los siervos y cam pesinos de stas tierras supuestamente
rem os por lado y se usa para tran sportar personas y carga d e civilizadas estn virtu alm ent e esclavizado s por su seor feudal.
orilla a barco. Ti ene una trip ulacin de siete y puede llevar Shem , Zam ora y las tierras d e m s all practican la esclavitud
10 tonel adas de carga o 20 soldad os. Su velocidad m xima es abierta me nte y sin escrpulos, m anten iend o a sus esclavos
alrededor de 1 1/2 milla s por hora. La g nd ola no puede viajar acobardados con palizas regulares.
en m ar abiert o y deb e quedarse cerca de la orilla.
Los hi rkani os son parti cularm ente prop ens os a capturar ~sclavos,
Nao: Esta nave de tres m stiles tambin tien e di ecio cho rem os a aunque en la act ualidad los m ercados de esclavos de Turn estn
cada lado. N ecesita una tripulacin de cu arenta. U na nao tien e abarro rados d e producto , tan exitosos han sido los mercaderesde
120 pies de largo y 20 pies de ancho , y pu ed e llevar 130 toneladas esclavos hirkan ios. Su pn qu e todos los precios d e esclavos son
de carga o 200 soldados. Esta nave est dise ada para largos viajes l!l O de lo normal en Tur n .
po r mar, ya q ue puede llevar sum inistros suficientes, y por lo
tanto es un a favo rita d e comerciantes, piraras y exploradores po r
igual. Se mueve un as 2 millas po r hora con los rem os o 3 millas
por hor a con tod as las velas. T iene una cubierta com pleta con
castillo y castill ete det rs. Las naos se hacen en Argos y Z ing ara.
Vagn: ste es un vehculo abierto d e cuatro ruedas para
tran sportar cargas pesadas. En gen eral, do s caballo s (u otras
bestias de carga) lo ar rastran . Viene con los ha rneses necesarios.

MON1:"UI{.AS y EQUIPO
I{.c,LACIONAOO
Ver el captulo de Bestiario par a tene r informacin sobre
monturas parti culares y otr as criaturas.
Bocado y brida: Equipo esencia l para cualquier montura.
Alfo rja: Unas alforjas llevan equipo y su m inistros, no un jin ete.
Un as alforjas llevan tanto equ ipo como pueda la montura.
Alimento: Los caballos , asno s, mulas y porros pueden pacer para
alim entarse, pero proporcionarles alim entos (como avena) es
m ucho mejor porque proporciona una forma m s conce ntrada
de energa, sobre todo si el an im al est haciendo ejercicio.
A los perro s de guerra se les debe alim entar con un po co
de carn e qu e puede costa r m s o m eno s qu e la cantidad
dada.
un ' establo, alim ento y

Palom a mensajera: Este pjaro


se compra como un polluelo y
e,s~sre9 ues
ANt:'ES o <>ESPU:.S (y probablemente ames)
todos los p ersonajes que exp lo ren e! mundo d e la E ra VALolt.ES OE
Hiboria van a me ters e en alguna clase de combate. Ya
sea encarg nd ose de una patrull a hirkania, dirigiendo . CO~BACct
una incursin pirat a en una na ve comerci al Z in gara, o Esra secci n resume las reglas y atributos que determin an el xito
batall ando Con los p ict os m s all de! Ro de! Trueno, la en e! com bate y luego detalla cmo usarlas en ord en secue ncial
vida de un avem urero casi siem p re es violenta. Como tal, para resolver cualquie r situac i n de combate.
Conan eljuegode Rol ti ene un det allad o y completo ju ego de
reglas para tratar e! co m ba re personal co n arm as a di st ancia,
cuerpo a cuerpo y sin a rmas. Todo d esde cu mo d ao
pu eden sop o rtar las criaturas vivientes, la carne an ti natural Un a tirada de ataq ue representa tu intento de golpear a tu enemigo
y los obje to s in animados ha st a m aniobras de combate, en tu turn o en un asalto . C ua nd o haces un a tirada de ata que, tira
esquivar y parar. Si tien e que ver con ha cer una declaracin un d20 y aad e tu bonifi cado r de ataque. (O tros modificad ores
de intenciones con enormes obj etos contunden tes, m etal tambin se pueden aplicar a esta ti rada). Si tu resultado iguala
que se mueva co n rapid ez o un puo cerrado , este cap tulo o supera la Esq uiva o Parada del blan co , dep endiendo de lo qu e
cubre la acci n desde e! pr imer golpe al ltimo grito. ests usando, le go lpeas. (Si el blanco es incapaz de esq uivar o
parar, entonces tien es qu e superar su D efensa Base). D espu s
CNlO FUNCIONA e.L de go lpear a tu enem igo determina despu s si h as pen etr ad o su
armad ura, si es qu e lleva alguna , o si la sobrepasaste si lu chas
CONlBACE usando la sutileza. Si consigu es penetrar, en tonce s haces da o.
El com bate es cclico; tod o el mundo acta cuando le toca en un
Impacto s y fallos auto m ticos: Un 1 natu ral (en el d20 sale 1)
ciclo regular de asaltos. El combate sigue esta sucesin:
en una tirad a de ataque es siem pre un fallo. Un 20 natural (en el
Cada combatiente empieza desprevenido. Una vez que d 2 sale 20 ) siem pre es un impacto. Un 20 natural tambin es
un com ba tiente acta, ya no est desprevenido. una am en aza (un p osible golpe crtico) .
D ete rm ina qu personajes son conscienres d e sus
ene m igos al com ienzo de la batalla. Si algunos pero no CMO CALCULAIt. UN
tod os los combatientes so n conscientes de sus ene m igos, BONIFICAOOIt. Or
tiene lugar un asalto de sorpresa ant es de que em piece n
los asalto s norm ales de com bate. Los com batientes que ACAQ.Ur
son conscientes de los enem igos pueden actuar en el Tu bonificador de ataq ue co n un arma cuerpo a cuerpo es:
asalto de sorp resa, luego tiran iniciativa. En el orde n de Ataque base + modificador de Fuerza + modificado r de tama o
inici ativa (ms alto a ms bajo), los combati entes qu e + otros modificadores aplicables
em pezaro n la bat alla siendo conscientes de sus en em igos
C o n un arma a di stancia, tu bon ificador de ataque es:
realizan cada uno un a accin (una accin normal o un a
acci n de m ovimi ento) durante el asalto de sor presa. Ataq ue base + modificador de Destreza + modificador de
Los com batientes que estu vieran despre venidos no tam a o + penalizacin por distancia + otros modificadores
consiguen actua r en el asalto de sorpresa. Si nadie o aplicables
todos em piezan la batalla conscient es, no hay asalto de
sorpresa. OAO
Los com batientes que no han tir ad o inici ati va lo hacen C ua ndo tu ataq ue tiene xito ha ces dao, del cual rod a o
ahora. Todos los combatientes estn listos p ara empezar part e podra ser an ulad o por la armad ura de tu oponente.
su primer asalto normal de combate. El tip o de arma usada determina la cantidad de da o qu e
haces. Los efectos qu e modifican el dao del arma se
Los combatientes acta n en orden de ini ciativa (m s
ap lican a los golpes sin arm as y form as de ataque
alta a ms baja).
fsico natural de cria turas . El d a o red uce los ~~~~:::;~
C uand o todos han tenido un turno, el co m batien te con puntos de golp e actu ales de un blan co.
la iniciativa ms aira acta de nu evo y los pasos 4 y 5 se Las siguientes consideraciones especiales:
repiten hasta qu e el combate finaliza. se aplican al da o :
Dao rrummo: Si las penalizacion es reducen e! Esq uiva o Parada) se apli ca no imp or ta la clase de Defensa que
resultado de dao a menos de 1, un golp e todava hace ests usando y tambi n se aplica cua ndo no pu edes esquivar o
1 punto de dao. pa rar. Por ejem plo, cu and o cargas sufres un a penal izacin de -2
a D efensa.
Bonificador de Fu erza: C ua ndo golpeas con un
arma cuerpo a cuerpo o arma arrojad iza, incluso un a Si tienes un a pen alizacin de D estreza en lugar de un bonificador,
hon da, aade tu modificador de Fuerza al resultado de! ento nces lo apl icas a tu D efen sa, no slo a [U Esqui va. Por
dao. Algunos arcos se fabrican con nivel es de Fuerza ejemp lo , un person aje de tamao Me d iano cuya Destreza ha
concretos , que afectan qu parte de tu modificad or sido red ucida a 5 por el veneno aplicara un a p enalizacin de -3
de Fuerza puedes aplicar al resultado de! dao. Ver e! a su Defensa. Un personaje que du erme o est inconscienre tiene
captulo de Equipamiento par a tene r detalles. un a D estreza efectiva de cero , ya qu e no se mueve en absoluto,
lue go tiene una pen alizacin de -5 a su Defensa.
Arma de mano torpe: Cuando haces dao co n un ar ma
en tu m ano torpe, aa des slo 1/2 de tu bonificador de Siemp re que un personaje tiene un a opo rtu nidad de defenderse,
Fuerza. deb e d eclarar si est esq uivando o parando a sus enemigos.
Usar un arma a dos manos: C uand o haces dao con 'C am biar entre los dos modos de defen sa es un a accin gratuita.
un arma qu e ests manejando a dos manos, aades 1 Se pu ede hacer cada vez qu e e! person aje es atacad o si se desea
vez y 1/2 tu bonificador de Fue rza. Sin em bargo, no pero debe hac erse antes de q ue e! op onente haga su tirada de
recib es este bonificador de Fue rza m s alto al usar un ataque . Las seccio nes de Esq uiva y Parada, ms adelante, explican
ar ma ligera con las do s manos. cmo calcular los bonficad ores de Es q uiva y Parada.

Multiplicar el dao: A veces multip licas e! dao por Ten en cuenta que la a rma d ura lim ita tu bonificador de D estreza,
algn facto r, como en un golpe cr tico. Tira e! dao lu ego si llevas arm ad ura , pod ras no ser capaz de aplicar todo ru
(con todos los m od ificadores) varias veces y suma los bonificad ores de D estr eza a tu Esqui va.
resultados. Nota: C uando multiplicas el dao m s de A veces no puedes ni esqu ivar ni par ar. Si no puedes reaccionar a
una vez, cada m ultiplicador se basa en e! dao original un golpe, como cuando un oponente te coge por sorpre$a y ests
sin multiplicar. desprevenido, en tonces no pu edes ni Esq uivar ni Parar. D e igual
Excepcin: Los dados de dao extra por enc ima del modo, si no te puedes mover co n libertad , ento nces defenderte
dao normal de un arma nunca se multiplican . tambin es imposible; un personaje es inca paz d e usar su Esquiva
o su Parada cuando est al borde de la muerte colgando de! filo
Dao de caracterstica: C ierta s criatu ras y efecto s de un acant ilado de un a milla de alto. Bajo estas circunsta ncias,
mg icos pueden causar dao de caracterstica temporal eres vulnerable a los ataques furtivos.
(una red uccin a una p un tuacin de caract ersti ca).
Otros Modificadores: M ucho s otros facto res modifi can tu
Esq uiva o Parada.

Los personaj es en las h istorias de Co nan son a efectos prctic os Bonificadores de mejora: Los efectos de mejora pueden
in vuln erabl es a mu chas armas si llevan la armadura suficiente (la m ejorar tu s valores de D efensa.
arma d ura absorb e e! dao en lugar de hacer a los personajes ms Equipamiento: Pu edes parar de form a ms eficaz con
difciles de golpe ar) . Para de terminar lo difci l qu e es golpear a un escudo qu e con -u n arm a, ya q ue est diseado para
un personaje, se usan una serie de valores, llam ados Valores de blo qu ear e! dao. Los escudos te dan un bonifi cador a
D efensa. Adems de su D efen sa base, un personaje tiene do s tu Parad a.
valo res de D efen sa, calculados co mo sigue: Bonificadores de Esquiva: Algunos otros boni ficadores
rep resenr an e! evitar golpes de forma activa. Estos
Defensa Base = 10 + modificador de tama o boni ficadores se llam an bonificad ores de esquiva. Llevar
Esquiva = Defensa Base + bonificador de Destreza + bonificador arma d ura, sin em bargo, no lim ita estos bonifi cadores
de Esquiva de la man eta qu e limita un bonifi cad or de D estreza a
la Esq uiva. Al contrario de la ma yor a de las clases de
Parada = Defensa Base + bonificador de Fuerza + bonificador
bon ificadores, los bonificador de esqui va se acumu lan
de Parada
entre s. Los Bonificadores de esqui va se aplican slo a
Base siempre es 10 para personajes de tamao la Esquiva, no se aaden a la Parad a de! person aje. Si
ests en un a situ aci n en la que no pu edes esquivar,
ent o nces tu s bonifi cadores de esq uiva no se aplican.
Algunos mo di ficado res reducen tu Esquiva o Parada. Por
ejemplo, si ests rodeado ' por tod as partes y no puedes
esquivar de forma adec uada, su fres un pe nalizacin de - ESQ.UIVAtt.
2 a Esquiva. Tales modificadores slo afectan e! tip o de El Bonificador de Esquiva total de un person aje se calcula
Defensa al que se refieren. Por ejem plo, si ests rodeado sumando tu Bonificador de Esquiva Base (derivado de tu clase
por todas partes y sufre s un a penalizacin de -2 a de person aje) y cualq uier o tro bonificador de esq uiva, como e!
Esq uiva, tu Parada no se vera afecrada . de la dote de Esq uiva.
que afecta a tu Un personaj e qu e esq uiva necesira por lo m enos un cuadro
(sin especificar adyacente desocupado u ocupado por criaturas amistosas, para
PAIt.AOA o ESQUIVA?
En Conan et]dR, cada person aje debe de cidir en combare si defende r Esqu ivando o
Parando. La mayora de los personajes rend r un mtodo preferid o de defen sa y a menudo
es ms fcil de asumir q ue d icho mtodo preferido est en uso cada asalto a menos q ue el
jugador especifique algo distinto.
Debera tenerse en cuenta q ue los trm inos "parar" y "esquivar" so n abs tracciones inevitables. U n
personaje que est esquivando es ms pro ba ble q ue haga uso de su conocimiento del alcance de
su enemigo par a qu edarse fuera de d istan cia sin ms, en lugar de lanzarse a un lado. Igu alrnenre,
aunque la palabra "parar" se usa porque es fam iliar para la mayo ra de los jugadores y entusiastas
de la fantasa, Conan y los maestros de esgrima me d ievales del m un do real ha bra n estado ms I

Iami liarizados con la idea de "apartar" el arma de un ene mi go '(desviando un ataque para asegurar
que falle, m ientras te preparas para efectuar un co ntraataque) . Inevitableme nt e, la lnea entre parar
y esq uivar tam bin se confunde, y muchas tcnicas usarn algo de am bas.
Po r tanto declarar qu e ests parando o esquivan do es ms un reflejo del estilo de combat e (o fluido
y basado en el juego de piern as, o agresivo y firm e respe ctivamente) qu e una descrip cin precisa
de las accio nes qu e se efect a n. No o bstante puede usarse sin du da como un a bu en a base para ta l
descripcin.

Si un person aje intenta parar co n un arma con la qu e no es


Modificadores de tamao a la Defensa Base com pe tent e, o co n un arma imp rovisada como un a barra de
Tamao Modificados de tamao hierro o un a antorcha, sufre un a penalizacin de - 1 a su Parada.
Colosal -8 Un person aje con la habilidad de Versatilidad de la clase de
Ga rgant uesco -4 brb aro no sufre penalizacio nes bajo tales circunst an cias, ya que
Eno rme -2 los br ba ros so n expe rtos con las armas im provisadas.
Grande -1 El D irecto r de Jue go tien e lib ert ad de aplicar bonificadores
Mediano +0 adiciona les a la Pa rada de un perso naje cuando usa armas para
Pequeo +1 bloq uea r especia lme nte adec uadas o de cierto tamao.
Mmu~ ~
Diminuto +4 Si ests usando un arma de alcance, pue des parar a un ataca nte
Minsculo +8 adyace nte aunque no seas capaz de ataca rlo.
N o es posible parar un ataq ue de arma a di stanci a.
Parada = Parada bas e + bon ficador de Parada adicionales
pod er esquivar de form a eficaz. No necesita necesariamente
moverse al espacio como part e de su esquiva, pero s cierta cant idad
de espacio para desplazarse. Si no tiene un cuadro adyacente A-rAQ.U.S O. -rOQ.U. y
desocupado o por 10 menos ocupado por algu ien qu e est del VALOIt.E.S O. O.F.NSA
mismo bando, tend r una penalizacin de -2 a su Esq uiva.
O.SPIt..V.NIOO
Bonificador de Esqu iva = Bo nificador de Esquiva base +
Un "ataque de toque" es un ataque en el que el asalta nte slo
bo nifi cadores de Esquiva adi cionales
necesita hacer contacto fsico con alguna parte del blanco
\ para poder atacar con xito. M ucho s con ju ros, po r ejem plo,
PAIt.AIt. se transm iten con ataq ues de to que. No es necesario calcular
El Bo nificad or de Parada to tal de un personaje se calcula valores de D efensa separados para ser usado s contra ataques de
su mando tu Bonific ador de Parada Base (derivad a d e tu clase de toque o cuando se les coge desprevenidos. Los ataqu es de toque
perso naje) y cualqui er ot ro bonifi cador de parad a, como el de la slo se pueden esquivar, en lugar de para r, ya que un toqu e
dote de Parada. qu e contacta con un arma o escudo com unicar el.ataque,
Luego la Esq uiva de un personaj e siem pre se usa co nt ra ,
Un perso naje qu e pare debe ten er un arma, escudo o al menos
un ataq ue de toq ue.
un ob jeto de alg n tipo para po der desviar los go lpes de sus
opone ntes. Es posible desviar golpes sin tener un objeto en tu C uando a los perso najes se les coge desprevenidos,
mano; sin em bargo, si un perso naje est desarm ad o por completo , no pu eden pa rar o esq uivar, lu ego no pu eden
recibe un a penalizaci n-de -4 a su Parada. Los person ajes con la usar ni su Esq uiva ni su Parad a. Todava no
do te de Impacto sin Arma Mejora do cuentan co mo arma dos en se han prepa rada y por tanto no pu ed en
lo q ue respecta a la Parada. defenderse de for ma activa, aunq ue . .
Jt.~GLAs Ott PA~OA OPCIONAL~s
Las sigu ient es reglas pued en usarse adems de las dadas para parar. Pueden enlentecer e! com bate
pero pu eden aadir nivel de realismo al juego . El Direcror de Ju ego debera asegurars e de qu e rodas
estn de acuerdo antes de que e! juego com ience sobre qu reglas van a ser usadas.
Rotura de armas
Bajo las reglas de parada normales, tu arma no est en peligro no importa las veces que pares golpes con ella.
Slo si se le hace un ataque de romper arma se ver amenazada. Bajo la regla opcional de rotura de arma s, cada
vez que la tirada de araq ue es jusro la misma que la Parada de! oponente, procede com o si el atacante hubiera
conseguido un ataque de romper arm a contra e! arma de! oponente en lugar de golpear al defensor. Esro no
provoca ataques de oportunidad y es un efecro secundario de la forma en la que e! arma atacante llega a golpear
en alguna ocasin la que para. Esta regla.hace e! pa rar ms efectivo pero tambin hace ms probable qu e las armas
sean da adas o rotas .
Longitud del arma
Por el bien de la simplicidad, las reglas normales no toman la diferencia de la longitud de las armas en con sideracin .
Si deseas incorporar la longitud del arma , ent onces procede como sigue . Por cada nivel en diferencia de tam ao
ent re e! arma atacante y defensora, aplica un bonificador de + 1 o penalizacin de - 1 a la Parada de! defensor, segn
e! arma sea ms grande o ms pequea que la atacante. El ord en de tamao es como sigue: Ligera, Una mano,
Dos manos. Un personaje armado con un a daga (ligera) tendra por lo tamo una penalizacin de -2 a su Parada
cuando bloquea a un personaje armado con un espadn (dos manos ), mientras e! porta dor de! espad n tendra
una bo nificacin de +2 a su Parada contra e! portador de la daga.

-
estn lejos de ser pat os de feria. Deb en usar su D efensa Base, abstracto y no siempre reflejan la verdadera con dici n fsica de
qu e siempre ser 10, suponiendo qu e su tama o sea Mediano . un a criatura. En cam bio, e! rotal d e puntos de golpe de un ser son
La habilid ad de clase Esqu iva Asombrosa y la dote de Parada un a sum a media de la salud, la fat iga )' la ha bilidad de combate.
Reflexiva permite a los person ajes desprevenido s defenderse con Cuando los puma s de golpe rotales de un person aje llegan a O,
Esquiva o Parada , respectivamente. queda in capacitado. Cu ando los puntos de golpe llegan a -1,
un a criatura qu eda moribunda.

Cuan do e! valor llega a - 10, un person aje o criat ura est muerto.
En Conan el Juego de Rol la armadura \puede red ucir la
Adems, los golpes poderosos tambin pueden hacer que una
cant idad de da o qu e sufre un person aje 'q ue es golpeado.
En lugar de hacer a un person aje m s difcil de golpear, un a criatura muera, sin qu e sus puntos de golpe hayan sido reducidos
armadura particularm ente fuerte abso rber y desviar el da o, a -10, ver debajo para ms detal les sobre e! dao masivo.
conced iend o mu cha prote ccin . Sin em bargo , mu chas arma s,
como los martillos de guerra, arcos boson ios y alabardas, so n

A los en em igos se les m ata tcnicamente a pu nto s de golpe,
pero un Dir ector de Juego puede permitir que algunos bribones
excepcionalmenre poderosas y to talme nte capaces de agujerear
con nombre o personajes no jugado res important es desciendan
a travs de rodo menos la ms fuert e de las proteccion es. Ca da
hasta -10 si su existencia conti n uada en la cam paa es deseable
tipo de arma dura en el juego, desde e! humilde justillo acolchado
o si los person ajes ju gadores desean mostrar misericordia o
a la arma dura de placas completa, tiene una puntuacin de
Redu ccin del D ao. int errogar a pr isioneros.

Por ejem plo, una cota de mallas tiene Reducci n del D ao de 6.


v~LocIOAO
Cualqu ier tipo de armad ura puede ver su puntuacin de Tu velocidad te dic e cmo de lejos te pu edes mover un asalto
Redu ccin del Dao inc rementa da al llevar un casco con ella.
y tod ava hacer algo, como atacar o lanzar un conjuro . Tu
velocida d depende principalmente de tu raza)' qu armadura
PUNCOS O~ GOLp~ ests llevando. Si usas dos acciones de movimient o en un asalto
Todos los person ajes y objetos tienen un ciert o nmero de (a veces llamada accin de "mov im iento dob le"), Puedes moverte
punro s de golpe, determ inados por los dado s de golpe, el hasta el dobl e de tu velocidad. Si pasas todo el asalto corriendo,
nivel de! personaje o su construccin. stos represent an puedes mov ert e hasta e! cudruple de tu velocidad (o el triple si
la resistencia inh erente a la lesin y en e! caso de los llevas armadura pesada) .
seres vivos, la habilidad para evitar dao crt ico
a travs del ejercicio y la hab ilidad. Los Sin armadura, los human os tienen una velocidad de movimiento
puntos de golpe son un concepto base de 30 pies por asalto.
ClrtAOAS OE SALvACI ' N
Por lo general, cuan do sufres un ataque extr ao o m gico, haces
una tirada de salvacin para evita r o reducir el efecto. Co m o una
tirada de ataque, un a tirad a de salvacin es una tirada de d20
ms un bonificado r basado en tu clase, ni vel y una pun tuaci n
de caracterstica. Tu m odificador a la tirada de salvacin es:
Salvacin base + modificador de caractersti ca + d otes o
bonificado res relevantes

Tipos de tiradas de salvacin


Los tres ti pos d iferent es de tirad as de salvaci n so n Fortaleza,
Reflejos y Voluntad:
$ Fortaleza: stas tiradas de salvacin miden tu habilida d
para soportar el castigo fsico o ataq ues cont ra tu vitalidad y
salud. Ap lica tu mod ificad or de Co ns titucin a tus tirad as de
salvacin de Fort aleza.
$ Reflejos: stas tiradas d e salvacin prueban tu habilidad
para esquivar ataques de rea. Aplica tu modi ficador de De streza
a tus tiradas de salvacin de Reflejos.
$ Volunta d: stas tiradas de salvacin reflejan tu resistenc ia
a la influ encia me ntal as como m ucho s efectos mgicos. Aplica ru
modificador de Sabid ura a las tiradas de salvacin de Voluntad.

Clase de Dificultad para tiradas de


salvacin
La CD para un a tirada de salvacin se determina por e! ataq ue en
s. Varios efectos, como las dotes, pu nt uaciones de caracterstica
en e! caso de habili dades especiales con Clases de D ificultad de prueb a de iniciativa, los com batientes qu e estn em patados
calculadas seg n cada criatura y otras mejor as pu ede n influir en actan en e! orden de! modifi cad or de ini ciati va to tal, con e!
las CDs de form a dr amtica. ma yor act uan do en pr imer lugar. Si todava hay un empate, los
person ajes em pa tados deberan ti rar otra vez para dete rm inar de
Fracasos y xitos automticos n uevo cul de ellos va antes que e! a rra . Pru eba de ini ciativa
Un I natu ral (en e! d20 sale 1) en una tirada de salvacin es un = ld20 + mod ificador de salvaci n de Reflejos + modificad or
fracaso siempre. Un 20 natural (en e! d20 sale 20) es siem pre un de D estreza + cualquier dote pertinente u otros bo nificadores
xito. sta es una notable excepci n a la regla bsica de qu e las (Iniciativa me jorada, etc).
tiradas naturales de I y 20 en un d 20 n o indican a uto m ticamente
un fracaso o xito. OESPIt.EVENIOO
Al co mienzo de una bat alla, antes de qu e tengas una oportunidad
INICIA~IVA de actuar (espe cficame nte , antes de tu primer turno n ormal en
orde n de in iciativa) , ests despr evenido. N o pu edes esquivar
En Conan el dR como en las h isto rias, golpear primero puede
o parar mi entras ests desp revenido. Algunas clases tienen la
significar la diferenc ia en tre la vida y la muerte . Para reflejar esto,
habilidad extr aordi na ria de Esqui va asombrosa, qu e les permite
los personaj es de nivel ms alto son bastante ms rpidos q ue los
esq uivar cuan do estn desp reveni dos . U n person aje desprevenido
de ms bajo nivel:
no pued e hacer ataques de op ortunidad .

PIt.UEBAS E: INICIA'ClVA INACCiN


Al com ienzo de una ba talla, cada co m batient e hace un a
Aun cua ndo no pu edas efectu ar acciones, conservas tu puntuaci n
pru eba de ini ciativa. Una pru eba de in iciativa es una prueba de
de iniciativa durant e la duracin del enc uent ro. Esto puede
D estreza. C ada person aje aplica su m odi ficador de Destreza y
ser necesario para determinar cundo ocurre un efecto en
de salvacin de Reflejos a la tirada . (Este es 'e l m odifi cador de la
tu person aje en un asalto determinad o o cu ndo puedes
clase de personaje a la tirada de salvacin base de Reflejos. No
supe rar alguna condicin adve rsa.
aa das tu modificado r de Destreza dos vecesl) Los personajes
actan en orden, contando hacia abajo desde e! mayor valo r
al menor. En cada asalto siguiente, los personajes actan en e! SOft.PIt.ESA
m ism o orden a menos que un personaje efecte una accin qu e Cuando un co mba te em pieza, si no eres
resulte en un cam bio de iniciativa; ver Acciones Espe ciales de consc ien te d e tu s enem igos y ellos no
In iciativa. Si dos o ms com batiente s tienen el mism o resultado son consc ientes de t , ests sorprend ido.
Recprocamente, las tcticas cuidadosas o la sue rte ciega pu ed en armas, normalmente no amenazas n ing n cuadro y por ello no
proporcionar la opo rt unidad a los perso najes jugad ores d e lograr pu edes hacer ataq ues de oportu nidad.
la sorpresa sobre ene m igos desp revenid os o confi ados. Po r lo
Armas de alcance: La mayora de las criatu ras Medianas
genera l, la sorpresa no ocurre a menudo , ya qu e la m ayor a de la
o d e tama o ms peq ueo tienen un alcanc e de slo 5
gente en los tipo s de situaciones do nde e! co mbate es p rob abl e
pies. Esto significa qu e pueden h acer ataq ues cuerpo a
esr n siem pre alert a. Un Director de Jue go es la auto rida d
cuer po slo contra criaturas hasta 5 pies (I cuadro) de
defini tiva sobre cundo ocu rre la sorpresa en cualq ui er enc ue nt ro
distancia.
dete rm inad o, si es qu e lo hace.
Sin em bargo , las criaturas Peq ueas y Medianas q ue manejan
Determinar la consciencia armas de alcance ame naza n ms cuad ros qu e un a criat ura tpica.
A veces todos los com batie ntes de un lado son conscientes de sus Ade ms , la mayo ra de las criat uras ms grandes qu e Medianas
enem igos, a veces ninguno lo son y a veces slo algunos de ellos tien e un alcance natu ral de 10 pies o m s.
lo son . A veces algunos combatientes a cada lado so n cons cientes
yen o tras los com batientes de los do s lado s no lo son. Provocar un ataque de oportunidad
Dos tipos de accio nes pu eden provocar ataques de oport unidad:
D etermina r la conciencia puede necesitar pruebas de Escuch ar,
salir de un cuadro ame naza do y realizar un a accin dentro de un
Avistar u otras pruebas .
cua dro amenazado .
El asalto de sorpresa Moverse: Salir de un cuadro amenazado provoca un
Si algunos pero no todos los combatientes son conscientes de ataque de oport unidad del enem igo ame nazante. El
sus enem igos, ha y un asalto de sorpresa antes de que empiecen mtodo ms com n de evitar esto es e! paso de 5 pies (ver
los asalto s normales. C ualq uier com batiente consciente de ms abajo) mi entras no se efecte ningun a otra accin
sus enem igos p uede actuar en e! asalto de so rpresa, luego tir a que pro vocara un ataq ue de oport unidad. Un paso de 5
inic iati va. En el orden de inici ativa (de ms alto a m s bajo), pies de esta manera refleja la pausa que a menudo ocurre
los combatientes q ue em pezaro n la bata lla conscientes de sus entre combat ientes cua ndo se toman la medida.
enem igos efecta n cada un o una accin normal durante el asalto
de sorpresa. Tambin puedes efectuar accione s gratu itas durante Reali zar una acci n d e distraccin: Algunas acciones,
e! asalto de sorpresa . Si nadi e o todos est n sorp ren didos, no hay cuando se realizan en un cuadro am enazado , provocan
asalto de so rpresa. ataques de o portunidad ya qu e desvan tu atencin de
la batalla. La tabl a de Acciones en combate enumera
Combatientes desprevenidos m uchas de las accio nes qu e pro vocan ataques de
Los com batientes qu e est n desprevenidos al com ienzo de oportunidad.
la batalla no co nsiguen actuar en e! asalto de sorpresa. Los Recuerd a qu e inclu so las accio nes qu e n ormalm ente provocan
com batientes desprevenidos estn de sprevenidos porque no han ataques de op ortunidad pueden ten er excepcio nes a esta regla.
actu ado todava, luego no pu eden esquivar o parar.
Realizar un ataque de oportunidad
ACAQ.UE:.S OE:. U n ataq ue de oportunidad es un ataq ue cuerpo a cuerpo y slo
OPOIt.CUNIOAO puedes hacer un o por asalto . No tiene s que hacer un ataque de
oportunid ad si no qui eres. Un perso naje experimentado recibe
A veces un combatiente en cuerpo a cuerpo baja su guardi a. En ata ques cuerpo a cuerpo ad icio nales (usan do la accin de ataque
este caso, los combatientes cercanos pueden aprovecharse de su co mpleto), pero con un bonifi cador de ataque menor. Haces
lapso en la defensa para atacar gtatis. Estos ataques gratuito s se tu ataque de op ortun idad, sin embargo, con tu bon ificador de
llam an ataques de oportunidad . at aq ue normal (incluso si ya has ataca do ese asalto ).
La idea tras los ataq ues de oportunidad es bastant e sim ple Un ataque de op ortunidad "int erru m pe" el flujo normal de las
pero incluirlos com o un a complicacin del com bate no 10 acciones de! asalto . Si se provoca un ataque de op ortunidad,
es. Como tal, un Director de Jue go p uede escoger tratar los resuelve inmediatam ente el ataq ue de op ortunidad , cont ina
ataques de oportunidad como una regla op cion al. Si lo hace, lu ego con e! turno de! siguiente person aje (o compl eta e! rumo
e! funcionamiento de varias dore s, sobre todo algunas co mo
act ual, si e! ataqu e de opor tu nidad fue p rovocado en medio del
M ovilidad y Reflejos de com bate, pueden necesit ar. ser cam biadas
tu rno de un personaje).
para darles nu evas hab ilidades o elim inarlas por com pleto d e la
cam pa a ya qu e no funcionarn igual. Reflej os de combate y ataques de oportunidad adicionales:
Si tienes la dot e de Reflejos de combate puedes aadir tu
Cuadros amenazados m odifi cador de D estreza al n mero de araques de oportunidad
T amenazas tod os los cuad ros en los que puedes efectuar qu e pue des hacer en un asalto. Esta dote no te perm ite hacer ms
un ataque cue rpo a cu erpo, incluso cuando no es tu de un ataque par a una op ort unida d d eterminada, pero si el mismo
acci n. Por lo gene ral, eso significa todo en to dos ene m igo provoca dos ataques de opo rt unidad de t, podras hacer
los cuadros adyacentes a tu espacio (incluso en do s ataques de op ortunidad sepa rados (ya que cada lino representa
diag on al). Un enem igo que realiza ciertas una oportunidad distinta) . Salir de m s de un cuad ro amenazado
accio nes mientras est en un cuad ro por el m ismo enemigo en e! mismo asalto no cuenta como ms de
am en azado provoca un a taque de un a oportunidad para ese enem igo. Todo s esto s ataques son con
opo rtunidad de t. Si ests sin tu bon ificador de ataq ue no rmal com pleto .
AItM AO UIt.A y la lanza de guerra que lo golpe tiene una PA de 4 (base 2, ms 2
por el bonificador de Fuerza del gum-ero Aesl), su armadura le
ItEO UCC I N OE:.L OAo proporcion mucha proteccin. Sin embargo, un segundo guerrero
blande ahora un bardicbe contra Moyle. 10 que el bardicbe tiene
Siempre que un personaje es golpeado en combate, ya sea en un
una PAde 9 (base 5, ms 4por el bonificador de Fuerza delguerrero
ataque cuerpo a cuerpo o arma a distancia , e! valor de Reduccin
Aesir), reducira la mitad la RD de la armaduraa 4 cuando tire el
del Dao (RD) de cualquier armadura q ue est llevando en e!
dao. Moyle recibe un golpede 11 puntos de dao con el bardicbe y
momento se deduce del dao efectua do por e! arma. Ciertas
slo 4 puntossededucen de esta cantidad, dejndolo malherido.
criaturas tienen una Red uccin del Dao innato debido a su piel
espesa, escamas o carne antinatural. Esto se trata como un valor Mltiples impactos y golpes crticos
de armadura con respecto a la pen etracin en todos los aspectos
Si u n person aje es golpeado varias veces en un solo asalto por
a menos que se anote especficamente en las estads ticas de la
el mism o arma, po rq ue su enem igo pu ede atac ar ms de una
criatura.
vez, cualq uier dao deducido por la Red ucci n del Dao de una
Por ejemplo, Moyle estd luchando C01/ un grupo de guerreros Aesir arm aelura se ap licar a cada ata que .
mientras lleva su cota de escamas, camisa de mallasy casco de acero.
Sin embargo, si se consigue un golpe crt ico y se m ultiplica el dao
Es golpe/Ido por U1/a lanza de guerra que hace 10 puntos de dao. com o resultado, cualquier Reducci n del D ao concedida por la
Sin embargo, Sil armadura deduce 9 puntos de esto debido a su
armadura se aplicar slo una vez al elao total conseguido. Como
puntuacin de RD de 9, haciendo que Moyle reciba slo 1 punto
regla bsica, cualquier po sible Reduccin del Dao se ap licar una
de dao.
vez a cada tirad a de ataq ue realizada cont ra un blanco.
Regla opcional: Dao mnimo Debera tenerse en cuenta que to das las reglas sobre la Defensa
Aunqu e las histo rias m uestran lo in crebl emente efectiva qu e y Redu ccin del Dao se aplica n por igual a monstruos y
puede ser la arma d ura al protegerte del dao, algunos Direcrores animales.
de Juego preferirn hacer que los personajes qu e lleven arm adu ra
sean algo ms vulnerables, p ara que as los personajes no puedan Dao a armadura y reparacin
acabar con los ejrcitos enemigos y salir sin un slo ara azo. Cada vez que una armad ura es golpeada por un arma que hace 20
Incluso si no acabas co n alg n tra uma im port ant e, tod os esos plU1 tos de dao o ms al person aje que lleva la armad ura (despus
golpes, ara azos y contu siones cuentan. de tener en cuenta la armad ura), su RD se reducir en 1d4.
Si una reduccin de da o por armad ura red uce el dao de un La armad ura qu e ha visto su RD reducida pu ede repar arse po r
ataque a men os de 1, u n golpe sigue h aciendo 1 punto de dao cualq uiera con Arte (fa b ricaci n de armad uras), a un coste de
no letal (Si el Direcror de Juego lo prefiere, este da o p uede ser 20% del coste original de la armad ura por cada 1 de da10 a
da o letal). Las armas primi tivas todava se part en si golpea n de la RD . Este coste se divide a la mitad si el per sonaj e ha ce las
forma ineficaz con personajes con arm ad ura merlica, es deci r, si reparaciones l mismo . Esto requie re una prueba de Art e
RD de la armadura red uce e! da o del arma primitiva a O ames (fabricacin de armadur a) (CD 10) o Ar te (herrero) (C D 15),
de que la regla de dao mn imo se aplique. y diez m in utos de tiempo por cad a 1 RD a ser rep arado. Sin
embargo si la arm ad ura se redu ce a O RD , es completam ente
Penetracin de Armadura destruida y no pu ed e repararse, aunque puede tener algo de valor
Las armas po derosas tien en la capacidad de pen etr ar a travs de como chatarra (la brigantina, po r ejemp lo, se hace normalm ent e
muchos tipos de arma du ra en Cenan eldR, rompien do mallas cortando las seccion es da adas de una guarn icin ms cara como
o q uebrando placas de me tal. Cada tipo de arm a tien e un a una coraza o do s).
puntuacin de Pen etracin de Arma du ra (PA). El personaj e qu e
Por ejemplo, Gwaeth estd llevando una cota de mallas, coraza y
maneja el arma aade su mo dificado r de Fuerza a este valor de
casco de acero, consiguiendo una RD total de 10. Es atacado por
PA, y tambin es capaz ele aadi r su modificador de Fue rza o
Fergus, que est llevando una espada ancha. Fergus tiene una
algn mltip lo de l a su tirada de da o con e! arma.
Fuerza de 15 y tiene la dote Especializacin con un arma, luego la
Los luch adores su riles usan un sistema diferente para atacar a los espada har d8+4 de dao)' una Penetracin de armadura de 5,
personajes aco razados (ver pg. 154). no lo bastante para penetrar la armadura de Gwaeth. Fergus debe
esperar un golpe afortunado para haceralgo de da o importante a
Si un person aje sufre un im pacto de un arma cuya pu ntuacin
su enemigo. Consigue su impacto rifortunado, anotando un golpe
de Penetr acin de Armadura iguala o excede la puntuacin de '
crtico contra Gwaeth con un total de22 puntos de dao. 12 pun tos
Reduccin de l Da o de su armadura, en tonces la Red ucci n
atra uicsan la armadura y llegan hasta Gwaeth. Por desgracia esto
ele! Da o propo rcionada po r la arma d ura se d ivide a la mira d
no essl!(iciente pam daar la armadura, peroseguro que Gwaeth
(redon deado hacia aba jo) para ese im pacto . Si un arma aparece
seest doliendo...
con una pun tuacin de PA de O, ser afectada totalm ente po r
toelas las pun tuaciones de Reduccin de! Da o. Adems, un
arm a co n una PA de O no Se beneficia de n ingn modifi cad or d e SUCILE:.ZA
Fuerza a su pu nt uacin de Penetraci n de Arm adura (es incap az Ciertas armas de cuerpo a cuer po son tan ap rop iadas
de sobrepasa r la arm adura en absoluto, no im po rta la fuerza con para ser manejadas con sutileza como con la .~~;'il~ir'~
la qu e la manejes). fuerza brut a. lU .t!Z-,'!':.,.

En nuestro ejemplo'anterior, dejamos a Moyle luchando contra la stas incluyen toda s las armas ligeras, y
par t ida de guerm Aesl; }jI que su armadura tiene una RD de 9 y varias armas perforan tes a una mano o
ACCIONES EN
CO~BACE
ANA1:0MA O~ UN
AsAL1:0 O~ COMBA1:E
C ada asalto representa G segun dos en el mundo de juego. Un
asalto presenta una opo rtunidad para cad a personaje involucrado
en una situacin de co m bate de efectuar un a accin. La actividad
d e cada asalto em pieza co n e! perso naje co n e! resultado de
iniciativa m s alto y luego sigue en o rden desde ah. Cada asalto
d e com bate usa el mi sm o orden de iniciativa. Cuando llega el
. turno de un personaje en la secuencia de iniciati va, ese personaje
realiza tod as las accio nes d e ese asalto . (Para las excepciones, ver
Ataques de opo rt u nidad y Acciones especiales de iniciativa).
Para casi cua lq uier p rop sito , no hay ni nguna relevancia respecto
al final de un asalto o el com ienzo de otro. Un asalto puede
ser un segm ent o de tiem po de ju ego em pezando co n e! primer
person aje en actuar y acabando con el ltimo , pero no rmalmente
sign ifica un periodo de tie m po de un asalto al m ism o momento
d e inici ati va del prxim o. Los efectos qu e duran un cierto
nmero de asaltos acaba n justo antes d e! mism o momento de
a dos manos. Estas armas son conocidas com o armas de sut ileza.
iniciati va en q ue em pezaran.
Las armas de sut ileza son identificadas con un sm bolo $ en la
tabla de Armas . C ualquier person aje qu e est armado con un arma
de sutileza puede usar su modificad or de D est reza en lugar de su 1:IPOS O~ ACCiN
modificador de Fuerza en las tiradas de ataque con ese arma. Un El tipo de un a accin te dice esenci alm ente cu nto tiempo tarda la
person aje qu e lo hace es conocido como un luchador sutil. accin en realizarse (de ntro del marco de los Gsegundos del asalto
d e comb ate) y cmo se trata el movim iento. Hay cuatro tipos de
Ten en cue nta qu e es po sible para un pers ona je alterar su tcn ica accio nes: accion es normales, acciones de m ovimi ento, acciones de
de com bate durante e! tran scurso de un combat e, cambiand o asalto completo y accio nes gratu itas. En un asalto norma l, puedes
de usar su modificador de D estr eza a usar su mo d ificador de realizar un a accin normal y un a accin d e mo vimiento o puedes
Fuerza. La mayor a de los person ajes preferi rn usar de forma realizar un a accin d e asalto com pleto. Tambin pued es realizar
con rn ua ms o me nos la mism a tcnica, pero un jugad or pu ede un a o ms acciones graruitas. Siempre puedes realizar una accin
desear declarar qu tcn ica usar al p rin cipi o de cada asal to de de movim iento en lugar d e una accin no rmal.
combate.
En alg unas situa cion es (como en u n asalto d e sorp resa), puedes
Las armas a d istancia nunca se pueden usar con el combat e de esta r limitad o a efect ua r un a nica acci n de movimiento o una
sut ileza, ya qu e co nfan en la De streza en lu gar d e la Fuerza. La accin norm al.
nica excepcin es cu ando un person aje tiene la d ote de Su tileza
A ccin norma l: Una acci n normal te permite hacer
a Di stancia.
algo , la mayora un ataq ue o lanzar un con ju ro. Ver
Sutileza y armadura la tabla de Acciones en co m bate para otras acciones
n orm ales.
Los luchadores sut iles no buscan abr irse p aso a mampo rros a
A ccin de movimiento: Una accin de m ovimiento te
travs de la ar mad ura , sino encontrar las hendeduras y grietas
permite mo vert e tu veloc idad o realizar una accin que
qu e incluso la mejor arm ad ur a debe tener. Por ejem plo, un
necesita una cantidad sim ilar d e tiempo. Ver la tabla de
luch ador sut il podra golpear ent re dos lam as (placas) d e
Acciones en co m bate.
un a armad ura de placas, em p ujando su ar ma a travs de una
juntura , o podra atacar la cara de u n enemigo que lleva un casco Puedes efectu ar un a accin de mo vimiento en lugar
abierto como un casco de acero. Los luchad ores sutiles n un ca d e un a accin nor mal . Si no te mueves en un asalto
aaden su modifi cad or de Fuerza al valor de Pen etracin d e (norm alm ent e porque has inte rcam biado tu movimiento
Arm adura de su arma. 'S in embargo, si la tir ada de ataque por un a o m s acciones equivalent es), puedes efectuar un
de un luch ador sutil sup era la Defens a d el blan co por paso d e 5 pi es antes, durante o despus de la accin.
un nmero igual por lo menos a la RD d e la arma d ura, A ccin de asalto comp leto: U na acci n de asalto completo
esa arm ad u ra se ignora por com pleto . con sume todos tus esfuerzos durante un asalto. El
nico movimient o qu e p uedes efectu ar durante una
Adems, los lu chad ores sut iles nunca d aan
accin d e asalto completo es u n paso de 5 pies antes,
la ar ma d ura al hacer sus ata q ues, in cluso
durante o despus de la accin. Tambin puedes
cuando la ign oran por co m pleto .
realizar accion es gratui tas (ver ms abaj o). Algunas
accio nes de asal to completo no te perm it en efectuar un
Acciones en combate Prepararse para arrojar arma arrojadizadeflagradora S
Accin n ormal Ataque de Correr S
oportunidad 1 Usa r habilidad que necesita 1 asalto Normalmen te
Ataque (cuerp o a cuerpo) No Usar co njuro de toque en hasta seis amigos S
Ataque (a distancia) S Retirarse 5 S
Ataque (sin armas) S Accin gratuita Ataque de
Prestar ayuda
" -,
Q UlZas oportuni dad I
Embestida No Cesar la concentracin de un conj uro No
Lanzar un conj uro (tiempo de lanzamiento : S Dejar caer un objeto No
accin normal) Dejarse caer al suelo No
Concentrarse para mantener un conjuro activo No Preparar componentes de conjuro para lanzar No
Anular un conj uro No un conjuro 6
Sacar un arma ocu lta (ver la habilidad de No Hablar No
Prestidigitacin) Sin accin - Ataque de
Escapar a una presa No oportuni dad !
Fintar No Retrasar No
Encender un a antorcha con algo de yesca S Paso de 5 pies Q uizs 7
Dejar a un am igo agonizante estable (ver S Tipo de accin vara Ataque de
habilidad de Sanar) oportunidad I
Arrollar No D esarmar 8 S
Preparar una accin (activa una accin nor mal) No Presa s S .
Romper un arma (ataq ue) S D erribar a u n op onente s No
Romper un obj eto (ataq ue) Quz s 3 Usar dote q Vara
Defensa total No
Usar habilidad extra ord inaria No I Sin tener en cuenta la accin , si sales de un cuadro amenazado,
Usar habilidad que em plea 1 accin Normalmente no rmalmente provocas un ataque de oportunidad . Esta columna
S indica si la accin en s, no el m overse, prov oca un ataque de
Usar habilida d sortlega
oport un idad .
Usar habilidad sobrenatu ral No
Accin de movimiento Ataque de 2 Si ayudas a alguien realizan do un a acci n qu e normalm ente

oportunidad l provocara u n ataq ue de opo rt un idad, ento nces el acto de ayu dar
Movimiento S a otro tambin provoca un ataque de oportunidad .
Controlar una mo ntura asustada S 3 Si el objeto se sost iene, se lleva o es usado por una criat ura, s.
Di rigir o redi ri~i r un conjuro activo No Si no, no.
Sacar un arma No 4 Si tienes un bo nificador de ataque de + 1 o super ior, pue des
Cargar una ballesta S combina r una de estas acciones con un movimient o no rma l.
Abrir o cerrar una puert a No Si tienes la do te de Com bate co n dos ar mas, puedes sacar dos
Montar o desm ontar de un caballo No armas ligeras o de una man o en el tiempo que no rmalm ente te
Mover un objeto pesado S har a falta para sacar una.
Recoger un obje to S s P uede hacerse como un a acci n normal si te limi tas a hacer un a
Envainar un arm a S sola acci n en un asalto .
Levanta rse o tum barse S
6 A me nos que el componente sea un objeto muy grande o
Preparar o soltar un escudo 4 No
Sacar un objeto guardado S inc modo.
Accin de asal to completo Ataque de 7 Un paso de cin co pies provoca un ataque de opo rt unidad

opo rtunidad 1 si forma parte de (o es combinado con) un a accin que lo


Ataq ue com pleto No provocara, como usar un a acci n de Asalto Co m pleto con un
Cargar ; No arco. Si no es as, no lo hace.
Dar un golpe de gracia S s Esta s for m as de ataq ue son un sustitu to para un at aque cuerpo
Escapar de un a red S a cuerpo, no una acci n. Com o los ata ques cuerpo a cuerpo , I:S~!t\
Extingui r llamas No pueden usarse una vez en un ataque o accin de carga, una o
Encender una an torc ha S m s veces en una accin de ataq ue completo o incluso como un
Cargar una ballesta pesada o repe tido ra S at aqu e de opo rt unidad.
Fijar o liberar arma de un gua ntelete fijado S 9 La descri pcin de u na d ote define su efecto .

paso de 5 pies. Algun as accion es de asalto com pleto se N o se considera una accin: Algunas act ividades son tan
pueden efectuar como acciones n ormal es, pero slo en nim ias que no son co nsidera das ni acciones gra tu itas.
situac iones cuando te lim itas a realizar una sola accin Literalm ente no ocupan tiempo en absoluto en
no rmal durante tu asalto. Las descripcion es de accio nes efectu arse y son consideradas una part e inherente
de hacer algo ms.
especficas, ms adelante, detallan qu accio nes te
perm iten esta opcin. Actividad restringida: En algu nas situ aciones,
puedes ser in capa z de hacer todas las acciones
Accin gratuita: Las accio nes gratu itas cons umen un a posibles en un asalto . En tales casos, ests
cant idad m uy pequ ea de tiem po y esfuerzo. Pued es restri ngido a efectuar slo un a sola
realizar un a o ms accio nes gratu itas m ient ras llevas a acci n no rma l o un a accin de
m ovimi ento (ms las acciones
cabo otra accin no rmal mente. Sin em bargo , hay lmites
gra tu itas co mo es n ormal).
razonables en lo qu e pu edes hacer gra tu itame nte.
Modificadores de Defensa Ataques cuerpo a cuerpo
El defensor est... Cuerp o a cue rp o A dist ancia Co n un arm a de cuer po a cue rpo no rmal, p uedes atacar a
Tras co bert ur a +4 +4 cualq uier ene m igo hast a 5 pi es. (Los enemigos a 5 pies son
C egad o _2 1 _2 1
conside rad os adya centes). Algunas armas cuerpo a cuerpo tienen
Oculto o invisible - Ver ocultam iento - alca nce, como se in di ca en sus descripcio nes. Con un arma de
En maraad o +0 2
Des prevenido +0 1 alcance tpica, p uedes golpea r a enemigos a lO pies, pero no
(co mo cuando se pu edes golp ear a enem igos adyacente s (hasta 5 pies).
est sorprend ido)
Efectu and o u na +0 1 +0 1.3 Ataques sin armas
p resa (pero el Atacar para hac er dao con pueta zos, patada s y cabezazos
atacante no) es como ata car con un arma cue rpo a cuerpo. salvo por las
Indefenso (como -4 4 com plicaciones siguientes:
al esta r paralizado ,
Ataques de oportunidad: Atacar sin armas p rovoca un
durmiendo o at ado)
ataq ue d e oportunidad del perso naje al que atacas. si
Ar rod illad o o -2 +2
senta do est arma do. El ataque d e opo rt un idad viene antes que
Suiero _4 4 tu at aque. U n ata q ue sin armas no p rovoca ataqu es de
Tum bado -4 oportunidad d e otro s ene migos ni pro vo ca un ataq ue de
D eslizndose a -4 oportunidad d e un enem igo sin armas . U n personaje sin
tra vs de un agu jero arm as no pu ede eec ruararaq ues d e oportun idad (pero
Arurd ido _2 1 _2 1 mira Ataques sin armas "arm ados", m s adelante) .
I El defensor no puede parar o esquivar Ataques sin armas "armados": A veces el ataque sin
2 Un personaje en m araado recib e una penalizacin de -4 a armas d e un person aje o criatu ra cuenta como un
D estr eza. Los personajes que quedan en m ara a d os desd e arrib a, ataq ue armado. Un person aje co n la dot e de Ataque
como por una red arrojadiza, reciben una penalizacin de -4 a sin armas m ejorado, un hechi cero qu e efecta un
la Parada cuando paran con armas m s grandes que d agas; los co njuro de ataq ue de to qu e y un a criatura con armas
personajes qu e son enmaraados d esde abajo, como al pasar
fsicas natu rales cuentan rodos co mo estar armados.
sobre una red , pu eden seguir parando sin penalizacin .
3 T ira de forma aleatoria para ver cu l de los co mbatientes
Ten en cuenta que esta r armado cuenta para el ataque
involucrad os en la presa golpeas. Ese defensor no puede esqu ivar )' la defensa (el personaje p uede hacer ataq ues de
n i parar . oportu nida d)
4 Trata la D estreza del defensor co m o O (mo d ificador de - 5 a
Da o del ataque sin armas: Un ataque sin armas de
D efensa). Los at aques furtivos pu ed en hacerse como d efenso res
un personaj e Mediano hace 1d 3 puntos de da o
indefensos o sujetos.
(m s tu m odificador de Fuerza, como es nor mal). El
ataque sin arm as de un personaje Pequ e o hace ld 2
No pu edes efectuar una accio n de asalto co m pleto puntos de d ao, mie ntras el ataq ue sin armas de un
(au nque puedes empezar o com pleta r un a accin de personaje Grande hace 1d4 puntos de dao. Todos los
asalto com pleto usando una accin no rmal ; ver m s
ataq ues sin ar mas hacen da o no letal. Los ataq ues sin
abaj o).
armas cuentan co mo armas ligeras (para prop sitos
de pen alizaciones por ata que con dos armas y tod o lo
ACCIONES dems).

NO~~ALES Hacer dao letal: Puedes especificar qu e tu ataque sin


armas har d a o letal ante s de qu e hagas tu tirada de
stas son las cosas bsicas que los personajes y criaturas pueden
ataq ue, pero recibes un a penalizacin de -4 en tu tirada
hacer durante un asalto de com ba te. Los ataques bsicos se
de ataq ue. Si tienes la dote de Golpe sin armas mejorado,
cubren bajo este tipo de accin, co mo la act ivaci n de objetos
puedes hacer dao letal con un ata que sin armas sin
normales, mecani smos y tesoros mgi cos. La m ayora de las
acciones realizadas por los combatientes son acciones normales, recibir un a penali zacin en la tirad a de ataque.
aunque el ritmo de las acciones o in fluen cias exteriores podran Ataques a distancia
cam biar esto . C o n un arma a di stanci a, pu edes disp arar o arro jar a cualquier
blan co qu e est dentro del alcance m xim o del a rma y en la lnea
de visi n. El alcance m ximo par a u n arma arro jadiza es de cinco
Hacer un ataq ue es un a acere n normal. Hay tres tipos de in crementos de distan cia. Para armas de p royectiles, son diez
ataq ue bsico : cuerpo ac uerpo, sin armas y a distancia. El in crementos. Algunas arm as a distan cia tienen alcances mximos
cuerpo a cuerpo cubre el uso d e armas en com ba te cerrado. m s reducidos, co mo se espec ifica en sus descripciones.
Los ataques sin armas son cualquier uso ofensivo de
partes naturales del cuerpo de una criatura. Esto cu bre Tiradas de ataque
todo desde los puos de un pgil a las garr as de un U na tirada de ata q ue rep resenta tu s esfuerzos de golpear a tu
len. Los ataques a dirancia cubren toda la
ene migo.
gam a desd e los viro tes d e un arb alesto
a armas m s convencionales como Tiradas de ataque eu erp o a eu erpo = ld20 + bonifi cador de
arcos y hondas. araque + modificador de Fue rza + mo d ificado r de tamao
Tirada de ataque a disran cia = 1d20 +
bonificador de ataque + modificador
de Destreza + mo dificado r de tamao +
'V,{ l('rll ucluti: II .<11 ltl~'" CMI 111M SO /lrS'1 ('11 los
penalizacin por d israncia
l ' {JM H les oios centelleantes. 'Ertl m [uert:e qu(' UI1
Hay una excepcin a esto para e! combate liomln: IIC.,-I/ll r! ~e X uc hM l . H tl SCtm c(' nui rti/,'btl H fe roz.
cuerpo a cuerpo : [ ti ('.</,tI~" pnre ci cobrar \" ~tl en su mano. /,M ' l tl bestrez C"11
t{lI(, D, mtlll('jabtl . Sil.' ,m Ctlg(l ll SCtIS cst alsan {{ ('II (lS ~(' asomisro . N ('11
Algunos personajes pueden
CII,m C(l l e\'llI1ctlb ,I'1 el arma se nt ian l a {"j tl ~(' l " muj er M tll/C' l 1.'11 ('[
preferir usar sus modifi cadores
cuello antes ~(' an znr el i t imo slIs/,r(l . 5" [Jr('s" l('l l~o por encima ~e
de Destreza en e! combate
cuerpo a cuerpo, en lugar de los contlratient. cs , C.... utn II.'e ,;CtIII mtl'I~"M('.< ti ~('scr,' JI siniestro. ('11
sus mod ificadores de Fuerza. CtlIIC(l que 'V" le rtl tn 'm lz'lb'l C,,," ,, U'I r lllC"Slll tl ilnsori o. ('squ\ "/II~o.
El procedimiento para esto se 'ICtIC'/II~(l con l tl lIm C" ~f ('l il " ~(' {ti (,S/,'I~'1 ~f \" '{\'('/I~(l ,1 evit ar.
explica en la seccin de sut ileza 'E \' ca" {as eS/,tl~"S 141111 JI ot r a \ '('z. sus (,/I (' ltIt,fM gol/,eml~c el
(vea pg. 154). ('';/'t IC<' vacic JI '1IM ',I' 1 CNI ll! punt: ~c su eS/,a~'1 (' 11 lo C(lraZNI('S "
r,rI' II1CtIS H COII 5 /1 burlona risa ('11 los oibos.
Una tirada de ataq ue debe igualar o
exceder la Defen sa o Parada de un blanco
para efectuar un golpe, dep endiendo de
lo que use el blanco para defenderse . Si
Un 20 natural tambin es una ame naza (un po sible golpe cr tico) .
el blanco no pued e esq uivar o parar, entonces la tirada de araque
sta es otra no table excepci n a las reglas del 1 Y20 natu rales.
slo necesita igualar o exceder la Defe nsa Base del blanco.

Fallos y golpes automticos Tiradas de dao


Si e! resu ltado de la rirada de ataq ue igu ala o excede el tip o de
Un 1 natural (en el d20 sale 1) en la tirada de ata que es siem pre
D efensa escogidapor el blanco , el araq ue im pacta, rira el da o
un rallo. Un 20 natural (en el d20 sale 20) siem pre es un golpe.
ap ropi ado para tu arm a y red uce el dao por la Redu ccin
del Da o del blan co, despus de cualquier modificacin por
Pene tra ci n de Armad ura. El dao se dedu ce de los puntos
de golpe act uales de! blan co.

Ataques mltiples
Un perso naje que puede hacer ms de un ata que por asalto
deb e usar la acci n de ataq ue com pleto (ver Acciones de
asalto com pleto , ms abajo) para conseguir m s de un
araq ue.

Disparar O arrojar un arma contra


blancos en cuerpo a cuerpo
Si disparas o arrojas un arma a un blanco en un cuerpo a
cuerpo con un person aje amistoso, recibes un a penalizacin
de -4 en tu tirad a de ataqu e. Dos personaj es estn en
cuerpo a cuerpo si so n ene migos y cualq uiera amenaza
al otro. (Un person aje inco nsciente o inm ovilizad o no es
con siderado en cuer po a cuer po a men os qu e realmente
est siendo atacado ).
Si tu blan co (o la parte de tu blan co al qu e ests
apu ntando, si es un blanco gran de) est por lo me nos a
10 pies del person aje amisto so ms cercano, Puedes evirar
la pena lizacin de -4, aun cua ndo la cr iatura a la que
ests ap untan do est en cuer po a cuerpo co n un personaje
amistoso.
* D isp aro preciso: Si tien es la dote de D isparo
preciso no recib es esta penalizacin.
* Luchar defensivamente como una accin normal:
Pue des escoger luchar defensivam enre al
atacar. Co nce ntras tu arencin en
ma nt ener tu pellejo int acto ~~~~~~
expensas de poten cial ofensivo.
Si lo haces, recibes un a
pen alizacin de -4 en todos
los ataques en un asalto para ganar un bonificador de focos cuyos costes no estn en umerados , puedes asumir que los
Defensa de +2 para el mis mo asalto. tien es si llevas tu bolsa de com po nente de conjuros .
Golpes crticos Alg unos conjuros tienen un componente de puntos de
C uando haces una ti rada de ataque y consigues un 20 natu ral expe riencia (PX) y te suponen un coste en puntos de experiencia.
(en e! d20 sale 20 ), impactas sin tene r en cuenta la Defensa de Ni ng n conjuro pu ed e resta blecer los PXS perdidos. No puedes
tu blanco y has conseguido un a amenaza . El golpe podra ser perder tantos PXs co mo para perde r un nivel, luego no puedes
un golpe crtico (o "crt") . Para averigua r si es un golpe cr tico , lan zar e! co nj uro a me nos que tengas suficientes PXs para gastar.
haces inmed iatame nte un a tir ada crtica (ot ra tir ada de ataq ue Sin em bargo, p od ras gastar de form a inmedia ta los PXS para
con todos los modificado res de la tir ada que acabas de hacer). Si lan zar un conjuro al ganar suficientes PXs como para alcanzar un
la tirada crt ica tambin consigue un impacto contra la D efen sa n uevo nivel. Los PXS se gastan cua ndo lanzas e! conjuro , tenga
de! blanco, tu golpe original es un golpe crtico . (La tir ada crtica xito o no e! lan zami ento .
slo necesita go lpear para ser un golpe crtico. No necesita salir
20 de n uevo). Si la tirada crtica es un fallo , ent o nces tu golpe Concentracin
es tan slo un golpe normal. U n go lpe crtico sign ifica qu e tir as D ebes concent rarte para lanzar un conjuro. Si no te puedes
tu dao ms de un a vez, con tod os tus bon ificado res normales concentrar, no p uedes lan zar un conjuro. Si em piezas a lanzar un
y sumas las tirad as. A meno s que se especifiq ue algo di stinto, el conjuro pero algo int erfiere con tu concentraci n, debes hacer una
rango de am enaza para un go lpe crtico en un a tirada de ataque pru eba de Co ncentracin o perd er e! conjuro. La C D de la prueba
es 20 y e! multiplicad or es xl . depende de lo qu e est amenazando tu concentraci n; ver la
-$ Excepcin: El d ao extra po r e ncima de! da o normal habilidad de Co ncentracin . Si fallas, e! conjuro se disipa sin tener
de un arma no se mu ltiplica cuando consi gues un efecto y t pierdes los PPs que h abr an potenciado e! conjuro.
golpe crtico. Esto incluye dad os adic iona les de efectos
mgicos o rasgos de clase como Ataque fur tivo.
Concentrarte para mantener un conjuro
Rango de amenaza increment ad o: A veces tu rang o de Algunos co njuros necesitan un a concentracin continuada para
am enaza es mayor de 20 . Es decir, pu edes con seguir mantenerlos acruando. C on centrart e para manten er un conjuro
una ame naza con un nmero ms bajo. En tales casos, es un a acci n normal qu e no provoca un ataq ue de oportunidad,
un a tirada de me nos de 20 no es un golpe autom tico. C ualq uier cosa qu e podra rompet tu concentracin cuando
C ualq uier tirada de ataq ue qu e no consig ue un go lpe lanzas un conjuro puede im ped ir que te concentres en mantener
no es una am ena za. un conjuro . Si tu conce ntra cin se rompe, e! conjuro se detiene.
M ultiplicado r d e crtico incrementado: Algunas armas
hacen ms de da o doble en un golp e crtico.
Tiempo de lanzamiento
Algunos conjuros tienen un tiem po de lanzam iento de 1
LANZA~ UN CONJU~O accin no rm al. Un conjuro lan zado de esta manera hace efecto
inmediatam ente.
La mayor a de los conjuros necesitan un 1 accin normal para
ser lanzados. Puedes lan zar tal co n juro bien ant es o de spus de Ataquesdeoponrurrdad
efect uar un a accin de mo vim iento. Por lo general , si lanzas un conjuro, pro vocas ata ques de
- No ta: Puedes seguir esquiva ndo mie nt ras lanzas conjuros . oportu nidad de los enemigos amenazantes. Si recibes dao
Tam bin pu edes parar, a men os qu e e! conjuro ten ga un de un ataque de oport un id ad, debes hacer un a prueba de
com ponente som tico (S). Co nc entra cin (C D 10 + puntos de dao recib ido s + coste en
puntos de pod er del conj uro) o pierdes e! co njuro . Los conj uros
Componentes de conjuro qu e necesitan slo un a accin gra tu ita no provocan ataques de
Para lanzar un conjuro con un com po ne nte verbal (V) , tu oportunidad.
perso naje debe hablar co n un a voz firme. Si ests am ordaza do o
tienes pr ivado el habla de alguna forma (como por estar sujero
Lanzando conjuros a la defensiva
en un a presa) entonces no pu ed es lan zar un conjuro co n un Lanzar un con juro mi entras se est a la defensiva no provoca
com po nente verb al (V). Un hechicero qu e ha qu ed ado sordo un ataq ue de o po rt unidad. Sin em ba rgo, necesitas un a prueba
tien e una posibilidad del 20% de arru ina r cualquier conjuro qu e de Conc'entraci n (C D 15 + cos te en PPs de! conjuro) para
intente lan zar si el conjuro tiene un component e verbal. lanzarlo. Un fallo significa que pierdes el conj uro .

Para lanzar un conjuro con un co mpo nente somtico (S), debes Conjuros de toque en combate
gesticular librem ente con al menos un a m an o. No pu edes
Muchos con juros tienen un rango de to q ue. Para usar estos
lanzar un conj uro de este tipo mientrs ests atado , apresado
conj uros, lanzas e! conjuro y luego tocas al sujeto, ya sea en el
o co n am bas man os llen as u ocupadas.
mi sm o asalto o en cualq uier momento posterior. En el mismo
Para lanzar un conjuro con un com po nente material (M) asalto qu e lanzaste e! conjuro, tambi n pu ed es tocar (o intentar
o de foco (F), debes te ner los materiales ap rop iado s, tocar) al blanco. Puedes hacer tu m ovim iento antes de lanzar
como se detall e en el co njuro . A menos qu e estos e! co njuro, despus de toca r al blanco o entre lanzar e! conjuro
m at eriales sean elabor ado s, prepa rar esos y tocar al blan co. Puedes toca r a un am igo auto m tica mente o
mat eriales es una accin gratui ta. Para usar e! co njuro en t mi sm o, pero para to car a un enem igo, debes
los co mponentes ma ter iales y los tener xito en una tirad a de ataq ue.
$ Ataques de toque:Tocar a un enem igo con un conj uro de
toque se considera un ataq ue armado y por cons iguiente EMPEZAIt./COMPLECAIt.
no provoca ataq ues de o port un idad . Sin embargo, e! acto ACCiN OE AsALco
de lanzar un conj uro provoca un ataque de opo rt unidad.
Los ataques de toque entran en dos tipos: ataq ues de COMPLECO
toq ue cuerpo a cuerp o y ataques de to que a distancia. La acci n norm al de "em pezar acci n de asalt o co m pleto" te
Puedes conseguir golpes crticos con cualqu iera de los permite empezar la tarea de accin de asalto com pleto, que
dos tipos de ataqu e. Tu opo nente slo puede intentar puedes com pleta r en el asalto siguient e usando otra accin
defenderse contra un ataque de toque con su Esquiva. ya normal. N o pu ed es usar esta acci n para em peza r o com pleta r
que e! parar no fun ciona contra ataques de toque. un ataq ue completo, carg a, carrera o retirada .
$ Aguantar la carga: Si no descargas e! co njuro en e! asalto
en que lanzaste e! conjuro, pu edes sostener la descarga LUCHAIt. A LA CAIt.It.~1t.A
de! con juro (aguan tar la carga) indefin idame nte . Puedes Al usar la accin de ataque co n un arma cue rpo a cuerpo,
continuar haciend o ataques de roque asalto tras asalto . cualquier person aje puede m overse am es y despus del a taque,
Puedes tocar a un am igo como una accin no rmal o hasta con tal de que la distanci a total movida por e! person aje no sea
seis am igos como un a accin de asalto completo. Si tocas mayor que la velocidad de ste. Moverse de esta for ma pro voca
a algo o a alguien mientras aguantas un a carga, incluso ataq ues de oportunidad com o siem pre, no ob stante.
involunta riame nte, descargas e! conjuro. Si lanzas otro
conjuro, el conjuro de to que se d isipa. Alternativamente,
pued es hacer un ataque sin armas normal (o un ataq ue
ACCIONES OE
con un arma natu ral) mi entras aguantas una carga. MOVIMIENCO
En este caso, no se te considerado armado y provocas
C o n la excep cin de habilidad es esp ecficas relacionadas con
ataques de opor tu nidad como es normal para e! ataque. el movi mie nto, la m ayora de las accio nes de mov im iento no
(Si tu ataq ue sin armas o e! ataque de arma natu ral no
requieren una prueba. Co mo el ttu lo de este tipo de acci n
provoca ataques de op ortunidad, tampoco lo hace este sug iere, tod as las acciones de movim iento se centran alrededo r
ataque). Si e! ataque im pacta, haces dao normal para tu de la locomocin o movimi entos corporales, aunq ue no to dos
ataque sin armas o arm a natural y descargas e! conjuro. ellos se relacionan con un personaje que se mueve fsicamente
Si e! ataque falla, todava ests aguantando la carga. de su actual emplazami ento.
Deshacer un conjuro
Deshacer un conjuro activo es un a accin normal qu e no provoca MOVIMIENCO
ataq ues de oport unidad.
La accin de movimiento m s simple es mo verte tu velocidad.
Si tomas este tip o de accin de m ovimi ento durante tu turno,
USAIt. HABILIOAO no puedes tomar tam bi n un paso de 5 pies. M uchos mo dos no
ESPECIAL nor males de movimiento se cubren bajo esta catego ra, in cluso
trepar (hasta una cuarta parte de ni veloci dad) y nadar (hasta una
Usar una habilidad especial suele ser un a acci n no rmal, pero si cuarta parte de tu velocida d) .
es una accin nor mal, un a acci n de asalto completo o no es un a
accin se define por la hab ilidad . Escalada acelerada : Puedes trepar a la mitad de tu
H abilidades sobrena turales: Usar un a habilidad veloc idad com o un a accin de movimi ento aceptando
sobrena tura l suele ser una accin normal (a menos una pena lizacin de -5 en tu prueba de Trepar.
qu e se defina algo di stinto por la descrip cin de la
Arra strarte: Puedes arrastra rse 5 pies como un a
habilidad). Su lISO no pu ede in terru m pirse, no requiere
accin de movimiento. Arrastrart e provoca ataq ues de
co ncentraci n y no pro voca ataq ues de oportunidad.
op o rtunidad de cualquier atacante qu e te ame nace en
H abili dades extraord inarias: Usar un a habilidad cua lq uier punto de tu ar rastra m iento.
exrraord inar ia no rmalmente no es un a acci n po rque
la mayora de las habilidades extrao rdinar ias se
activan automticame nte en un a forma reactiva. Esas
OESENVAINAIt. O
habilidad es extraord inarias qu e son las accio nes suelen ENVAINAIt. UN AIt.MA
ser accio nes normales qu e no pueden interrumpirse,
no requi eren conce ntraci n y no provo can ataques de Sacar un arma par a poder usarla en combate y as usarla para
oportunidad . atacar o parar, o guardarla para q ue tengas un a man o libre,
requiere una accin de m ovimi ento. Esta accin tambin se
OEFENSA cocAL aplica a objeto s sim ilares a armas llevado s a m an o, como las
vari tas. Si tu objeto sim ilar a un arma se guarda en un a
Puedes defen de rte co mo una acci n no rmal. Consigues un mochila o de alguna fo rma fuera de alcance fcil, trata
bonificador de esquiva de +4 a tu D efensa durante 1 asalto. esta accin co mo recupe rar un ob jeto gua rdado .
Este bonificador se aplica desde el comienzo de esta accin. No
Si tienes un ata q ue base de + 1 o super ior, puedes
puedes combina r la defensa total con luchar a la defensiva o co n
sacar un arma como un a acci n gratu ita
el beneficio de la do te de Pericia de com bate (ya qu e las dos re
com binada co n un m ovimiento normal.
exigen q ue declares un ataq ue o ataq ue completo ). No puedes
Si tienes la dot e de Com ba te con dos
hacer ataques de opo rt unidad m ientras usas la defen sa total.
armas, puedes sacar dos armas ligeras o de una mano en e! de mov im iento, aunque si no hay qu e m overse para realizarla,
riempo en que sacaras una. puedes hacer un paso de 5 pies.
Sacar municin para su uso con un arma a d israncia (como
flechas, saetas, balas de ho nda o shurikenes) es un a acci n A1:'AQ.U~ COMPL~"CO
gratuita. Si consigues ms de un ataq ue por asalto porque tu bonficador
de ataq ue es lo bastante alto, porque luchas con dos armas o un
PIt.~PA~1t. O soL"CAIt. UN arma d ob le o por algun a razn especial, debes usar una accin
de asalto completo par a conseg uir tu s ataques adicionales. No
~SCUOO necesitas especificar los blan cos de rus ataques por adelantado.
Atar un escudo a tu brazo para gana r su bonifi cador de escudo a Puedes ver cmo los ataq ues iniciales result an antes de asignar
tu Parada , o desarar y dejar caer un escudo pa ra que puedas usar los pos teriores. El nico mo vimiento qu e puedes hacer durante
la mano de! escudo para otro prop sito, requiere un a acci n de un ataque comp leto es un paso de 5 pies. Pue des hacer el paso
movim iento. Si tien es un bonific ador de ataque de + 1 o su pe rior, antes, despus o entre tus ataques.
pu edes prepa rar o soltar un escud o como una accin gratuita
Si consigues ataques m lt ip les po rque tu bo nificador de ataque
com binada con un movimi ento normal. D ejar caer un escu do
es lo bastante alto, deb es hacer los ata ques en orden desde el
llevado (pero no usad o) es un a accin gratuita .
bonificado r ms alto al m s bajo. Si ests usand o dos armas,
pue des golpea r pr imero con cu alq uier arma . Si ests usando un
MANIPuLAIt. UN OBJ~"CO arma doble, pu ed es golpear p rim ero con cualquier parte del arma.
En la mayor a de los casos, mo ver o manipular un objeto es un a De cidir entre un Ataq ue o un Ataque completo: Desp us de tu
acci n de movimiento. Esto incluye recu perar o gua rdar u n primer ataque, p uedes decidir hacer una accin de movimiento
objeto gu ardado, recoger un obj eto, mover un objeto pesado y en lugar de hacer tu s ataq ues resta ntes , dependiendo de cmo
abrir una pu ert a. Los ejemplos de este tipo de acci n, junto con resulte e! primer ataq ue. Si ya has hecho un paso de 5 pies, no
si incurren en un araque de o portu nida d, se dan en la tabla de puedes usar tu accin de mov imiento para movert e ninguna
Accio nes en com ba te. di stancia, pero todava podras usar un ripo diferente de accin
de mo vimiento.
<>1~GIIt.O It.~OI~GIIt. UN Luchar a la de fensiva como una accin de asalto completo :
CONJUIt.O Puedes escoger luchar a la defensiva al efectuar una accin de
ataque com pleto. Si lo haces, recibes una penalizacin de -4
Algunos conjuros te permi ten remitir e! efecto a nuevos blanco s
en todos los ataq ues en un asalto para ganar un bon ificador de
o reas des pus de qu e lances el conjuro . redi rigir un co njuro
esqui va de +2 a la Defensa para e! mismo asalto .
requi ere un a accin de movim iento y no p rovoca ataques de
oportunida d ni requiere co ncen tracin.

PON~It.S~ O~ PI~ El ataque extr a conced ido por la d ot e de Hendedura o Gran


Hende dura p uede hacerse siempr e que sea aplicable. sta es una
Pone rse de pie desde un a posicin tumbada requi ere una accin
de movimiento y pro voca ataq ues de oportuni dad .

MON"CAItI<>~SMON"CAIt.
<>~ UN COIt.C~L
Mo nt ar o des montar de un corcel requiere un a accin de
movim iento.

Montar o desmontar rpido


Puedes mon tar o desmo nt ar como un a acci n gra tu ita con un a
prueba de Monta r con CD 20 (tu penalizacin de armadura,
si existe, se aplica a esta pru eba). Si falla la prueba, montar o
desmont ar es en cam bio una acci n de mov imiento. (N o puedes
int ent ar m ontar o desmontar rpido a m enos que puedas hacer
un a accin de montar o desmontar 'com o un a accin de
movimi ento en el asalto act ual) .

ACCION~S O~ AsAL"CO
COMPL~"CO
Una accin de asalto completo necesita todo
un asalto para completarse. As, no puede
aco plarse co n una accin no rmal o
Ret irarse de! combate cuerpo a cuerpo es un a acci n
de asalto com pleto. C uando te retiras, puedes
moverte hasta e! doble de tu velocida d. El cuadro
en e! qu e empiezas no se con sider a am enazado
po r cualqu ier enem igo q ue pu edas ver, y por
co nsiguiente los enemi gos visibles no consiguen
ataq ues de oport un idad contra t cuan do re mueve s
desde ese cu ad ro. (Los enem igos invisibles todava
consiguen ataques de op ortunidad cont ra t y no
puedes retirarte de! co mbate si ests ciego).
No pu edes hacer un paso de 5 pies durante el
mismo asalto en que te retiras.
Si, durante el proceso de reti rada, sales de un cuad ro
amenazado (q ue no sea en el qu e em pezaste), los
ene m igos co nsiguen ataq ues de oportunidad corno
es lo no rmal. No puedes retirarte usand o una form a
de movimiento para la qu e no tienes un a velocidad.
Ten en cuent a q ue a pesar del nombre" de esta
accin , no tien es q ue salir realmente de! combate
por co m pleto.
* Retirada restringid a: Si ests lim itado a efectuar
s lo u na accin norma l cada asalto puedes ret irarte
1 casilla = 5 pies
como un a accin normal. En este caso, pu edes
moverte hasta (U velocidad (en lugar de hasta e!
do ble de tu veloc idad) .
excepci n al lmite no rma l de n me ro de ataq ues qu e pu edes
hacer al no usar un a accin de ataq ue completo.
Puedes co rrer como una accin de asalto com pleto . (Si lo haces,
LANZArt. UN CON,Urt.O tampoco pu ed es hacer e! paso de 5 pies). C uando corres, puedes
Un conjuro q ue necesita 1 asalto para lanzarse es un a acci n de movert e hasra cua tro veces tu velocidad en un a lnea recta (o
asalto completo. Ent ra en efecto justo ant es de l com ienzo de tres veces tu velocidad si llevas arm adura pesada ). N o pue des
tu rum o en el asalto tras e! que comienzas a lan zar e! conj uro . esq uivar o parar en absoluto mientras corr es a men os qu e ten gas
Luego actas norm alm ente despu s de q ue e! con juro se haya la d ote de Correr, en cuyo caso no pu ed es esq uivar. Una carrera
com pletado. Un conjuro q ue necesita 1 m inu to para lan zarse rep resenta un a velocid ad de aproxim adam ente 12 millas por
entra en efecto justo antes de tu turno 1 minu to ms tarde; cada hora para un humano sano.
uno de esos 10 asaltos ests lanzando un conj uro como una
Pued es co rrer un nmero de asaltos igual a tu pu ntuacin de
accin de asalto com pleto . Estas accio nes deben ser co nsecutivas
Constitucin, pero desp us de eso debe s hacer un a prue ba de
e ininterrumpidas o el conjuro falla automticam ente .
Cons titu cin con C D 10 para continua r. D ebes compro bar
Cuando comienzas un conjuro qu e necesira 1 asalto o ms para de nu evo cada asalto en qu e conti nes co rriendo, y la C D de
lanzarse, debes continuar las invocaciones, gestos y concenrracin esta pru eba aumenta en 1 por cada prueba que hayas hec ho.
desde un asalto a justo ant es de ru rurno en e! siguiente asalto por lo C ua ndo fallas esta pru eb a, d ebes parar de correr. Un person aje
menos. Si pierdes la concentracin despus de comenzar el conjuro q ue ha cor rido hasra su lmi te debe descansar durante 1 minuto
y an tes de que est com pleto, el conjuro falla y pierdes los PPs. (10 asaltos) antes de cor rer de nu evo. D ur ante un perod o de
descanso, un perso naje no pu ede moverse ms rp ido q ue un a
Slo provocas ataq ues de oportun idad cuan do comie nzas a lanzar
accin d e mo vimi ento no rm al.
un conjuro, aun que pudieras cont inuar lanzndolo durante
al men os un asalto completo. M ien rras lanzas un conj uro, no No puedes co rrer por terreno difcil o si no puedes ver a dnde vas.
ame nazas ningn cuadro a ru alrededor. Esta accin es por otra
parte idntica a la accin de lanzar Jn conjuro descrita bajo
Accio nes no rmales.
~'PlESA
~ ~ CErt.It.ENO
USArt. HABILIOAO OlfCll
ESPECIAL En algunas situaciones, tu movim iento puede "..~I;~:::;~
Usar un a habili dad especial suele ser una accin normal, pero
esta r tan impedido que no rengas velocidad "',a.,.......
suficiente ni siquiera para movert e 5
algunas pue den ser acciones de asalto com pleto, como se define
pies (un solo cuadro ). En tal caso ,
por la habilid ad.
puedes gastar u na accin de asalto com pleto pa ra OAIt, UN PASO O E '; PiES
movert e 5 pies (l cu ad ro) en cualq uier dire ccin ,
hasta diago nalme nte. Aunque esto se parece a un
paso de 5 pies no lo es y po r tan to p rovoca ataques
de opo rt unidad .

ACCION~S
Grt.A"C\IICAS
Las accio nes gratu itas no necesitan tiempo en
absoluto, aunq ue puede. hab er lmi tes al nmero
de acciones gratu itas q ue puedes realizar en un
turn o. Las accio nes gratuitas po cas veces in cu rren
en ataques de op ortunidad . Algunas acciones
gratu itas comnes se describen debajo.

O~JArt. cAe.1t, UN
OBJ~CO
Dejar caer un objeto en tu espacio o en un cuadro
adyacente es un a accin gratuita .

D ejarse caer en un a posicin tumbad a en tu


1 casilla = 5 pies
espacio es una acci n gra tu ita.

HABLArt.
En general, hablar es un a acci n gratu ita qu e in cluso pu edes
realizar cuando no es tu tu rno . H ablar m s de unas frases
gene ralmente est m s all del lm ite de un a acci n gratui ta. M s C ierras d ot es te permiten efectuar accio nes especiales en
o menos, si una frase necesita ms de 6 segundos para de cirse, combate. Otras do tes no requi eren acciones per se, sino que dan
necesita un a acci n norma l para com pletarse, pero sta es una un bo nificad or al intentar algo que ya pu edes hacer. Algunas
cuestin a discrecin de un Di recto r de Juego. dot es no est n pensad as para ser usadas dent ro del com bate. Las
, d escripcion es de las dote s indiv iduales te di cen lo que necesiras
CESArt. LA CClNC:ElllICRACIC:)N saber de ellas.

oe.UN CONJUrt.O USArt. HABILIOAO


Puedes dejar de concentrarte en un co njuro activo como una
La mayor a de los usos de ha b ilidad son accio nes norm ales, pero
acci n gratuit a.
algunas pod ran ser accio nes de movim iento, acciones de asalto
com pleto , acciones gratu itas o algo to talmente d istinto. Las
ACCIONES
, descr ipciones de ha bilidad individuales te dice n q u clases de

~ISCELANEAs accio nes se requieren par a realizar habil idades.

~F~C"C\IArt. pASO O~ ';


HE~OAS, C\J~AClN
PI~S y ~E:CUPE~AClN
Tus puntos de golpe mi den lo d uro que eres de matar. No
Pued es mo vert e 5 pies en cualq uier asalto cuando no realizas
im port a cunt os punto s de golpe pierdas, tu personaje no esr
ningn otro tipo de m ovimi ent o. Tom ar este paso de 5 pie s no
resrrin gido de form a alguna hasta qu e tu s pu nto s de golpe bajan
provoca un ataque de oportunidad a me no s q ue se combine
a Oo men os. Los puntos de go lpe se derallan ant es, pero las reglas
con o tra accin en el asalto. No pu edes efectu ar ms de un
com pletas con respecto a ellos se enc uentran en esta seccin.
paso de 5 pies en un asalto y no puedes efectu ar un paso
de 5 pies en el m ismo asalto en q ue te m uevas cualq uier
distan cia. P.It,OIOA Oe. PUNCOS o~
No pu edes efectuar un paso d e 5 pies usan do una
GOLpe.
form a de mov im iento para la qu e no ten gas La ma nera m s co m n de que tu person aje reciba heridas es
un a velocidad. recib ir da o letal y perder puntos de go lpe
Lospuntos de golpe significan dos cosas en el mundo de juego:
la habilidad de soportar castigo fsico y seguir actu ando, y la
GWIIII se !"I /,mt6 t,(}fI!M!r,m\'.>e, '>de/f(oh/~".'e !tI
habilidad de convert ir un golpe serio en un o men os serio.
s<l l{tfr r ..!le! s/I~"r c'e .5/fS ofos. !l .MI1rr e cllt'rn'<m~'l I,,'r
Sil jll/ii<iI ..!I .)'/IS ,'ec'".>. ,'1 ~e.,-ffzdm\'sc' jJ"" .>11." 1111ISf..,.5.
E:.F~c'C'OS OEL OAo OE 'r,,::,'''' ,'1 jJeclt", 5 11I1r f/..' se "crre6 1"11''' '(If/f~"rt..,.
PUNCOS OE GOLPE jJrr" e! 'dr'"r" !e fTjJ<trt6 co fl11jJflc!C'IIC1ir.

El dao no te detiene hasta que tus pum as de golpe reales llegan


-( , /" m' " /1<'/J{fcc'<r 1'lr! er me jJ,'r mi I11I1I<' . 1t,,6rfi !/eftU\'
a O o menos. con O puntos de golpe, ests incapacitado.
r! 111"1IIel/t" c'c morir', 111111'111111'6. /"'1' entre su." !,r6it,."
$ De - 1 a - 9 puntoSde golpe, ests moribundo, l1h1c1t<le"~"s. -''frr" tomnri UlIt1jrlTfr ~I' l/filO ~
$ A -10 o menos, ests mu erto a meno s qu e gastes
un Punt o de Destino para quedarte en D ejado por
Muerto
Un personaje m orib undo pierde 1 punto de golpe cada asalto.
OAOMASIVO Esto contina hasta qu e el personaje muere o queda estable (ver
ms abajo) .
Si un personaj e recibe algun a vez un da o tan enorme que le
inflija 20 puntos de dao o ms de una vez y el personaje no es
reducido a menos de O pg, el person aje debe hacer una rirada de MUEIt.'C'O [-lO PUNCOS ott
salvacin de Forta leza. GOLPE O MENOS]
CD de la tirada de salvacin de Fortaleza por Dao Masivo = C uando los puntos de golpe actuales de tu personaje caen a -1 Oo
10 + (1/2 dao recibido) menos o si recibe dao masivo (ver antes ) y la tirad a de Fortaleza
requerida, est muerto. Un personaje tambin puede morir
Si esta tirada de salvacin falla, el total de puntos de golp e del
por recibir dao a las caractersticas o sufrir un a consun cin de
personaje se reduce a - 10 Y est muerto sin tener en cuen ta sus
caract erstica qu e reduzca su C onstitucin a O.
puntos de golpe ante riores. Toda va puedes gastar un punto de
Destino para qued ar "dejado por muerto " en vez de morir sin
ms; ver ms adelante OEJAOO P0lt. MUEIt.'C'O
Cuando los p untos de golpe de un person aje llegan a - 10 por
Si parte o todo el dao infligido por el ataque fue no letal, el
cualquier motivo, puede gastar 1 PO para evitar morir. En
personaje qu eda en cambio inconscient e (e indefen so) durante
cambio qu eda "D ejado por M uerto "
3d6 asaltos si falla su tir ada de salvacin
Un p ersonaje que se deja por m uerro parece m uerto en un examen
INcApACI'C'AOO [O casual, aunque todava tien e un a oportun idad de recuperarse,
sobre todo si es asistido rpidamente por un personaje con la
PUN'C'OS OE GOLPE] habilidad de Sanar (ver pg. 95). Si se les cura de por lo menos 1
Cuando rus puntos de golpe acruales llegan justo a O, ests punto de dao en la hora sigu iente a ser dejado por muerto, bien
incapacitado. con la habilidad de Sanar o por alguna hechice r a o po r otros
medio s, se con sidera estable )' a -9 puntos de golpe (ver antes ).
Slo puedes efectual' un U I1l CO rnovuru ento o acere n normal
Si no se le cura , debe hacer una tirada de salvacin de Fortaleza
cada turno (pero no ambas, ni pu edes efectuar accion es de asalto
(CO 20) desp us de un a hora. Si tien e xito, se estabiliza y
completo). Puedes efectuar acciones de movimiento sin hacert e
queda a -9 puntos d e golpe. Si falla, est final e irrevocablemente
ms dao , pero si realizas alguna accin normal (o cualquier otra
m uerto (le qu eden o no PO s).
accin estresante) recibes 1 punto de dao al completar el acto.
A menos que tu actividad aume nta ra tus puntos de golpe, ahora
ests a- 1 puntos de golpe, y ests moribundo. La cur acin que P~It.SONAJES ES'C'ABLES y
eleve tus puntos de golpe sobre O te vuelve a dejar totalmente It.ECUPEIt.ACIN
funcional, como si nu nca h ubieras estado reduci do a O o menos
En el siguient e turno despu s de que un per sonaje quede
punto s de golpe.
red ucido a entre -1 y - 9 puntos de golpe)' en todos los turnos
Tambin pu edes quedar incapacitado al recup erarte de estar siguientes, tira d% para ver si el personaje agon izant e se vuelve
moribundo. En este caso, es un paso hacia la recuperacin y estab le. T iene una posibilid ad del 10% de qu edar estable. Si no
puedes tener menos de O puntos de golpe (ver Personaj es estables lo consigue, pierd e 1 punto de golpe. (Un personaj e qu e est
y recupe racin , ms abajo). incon sciente o moribundo no puede retrasar su mu erte
usando cualq uier accin especial que camb ie el orden de
MOIt.IBUNOO [-1 A -9 iniciativa en qu e ocurr e su accin) .

PUN'C'OS OE GOLPE] Si los puntos de golpe del personaje llegan a - 10 o


menos , est inmediatamente muerto.
Cuando los puntos de golp e actua les de tu personaje caen a entre
-1 y -9 inclusive, est moribundo. Un person aje mo ribundo Puedes impedir que un personaj e
queda incon sciente inmedi atamente y no puede efectuar moribundo pierda ms puntos de golpe
ningun a accin . )' dejarlo esta ble con una pru eba de
Sanar con CD 15. Si cualq uier clase de sanaci n cur a al person aje mo dificador de C onstit ucin + 2 por nivel del person aje) puntos
mori b undo de incluso 1 pumo de dao, d etiene la prd ida de golpe (m ni mo 2).
de puntos de golpe y queda estable. La curacin que eleva los
puntos de golpe del perso naje moribundo a O q ueda co nscie nte UNA JA~~A OE VINO
e incapacitado. La curac in que eleva los puntos de go lpe a 1
Un personaje q ue est inca pacitado (justo en O pg) puede ser
o ms lo deja totalmente funcio na l de nue vo, como si nunca
recupe rado a 1 pg bebi endo al menos un a pinta de vino fuerte u
hubiera sido redu cido a O o m enos. Un hechicero que vuelve
otro licor potente.
a tener 1 o ms puntos de gol pe no recuper a inmediatam ente

CU~ACIN MGiCA
n ingn Punto de Poder que hub iera perd ido cua n do descendi
a O puntos de golp e o men os; debe vo lver a recuper arlos al ritmo
normal. Existe n mu y pocas he chiceras capaces de sana r. stas suelen
func ionar al instante y no pueden mejorarse m s por condiciones
U n personaj e esta ble que ha sido cuidado por un sanador o que
de descan so o el uso de la habil idad de Sana r.
ha sid o cur ado mgica me nt e llegar a recobrar la conscienc ia
y recuperar pun tos de golpe naturalm ente. Si el person aje no
tiene a nad ie para cuidarlo, sin em ba rgo, su vida to dava est en lMI1:'ES A LA CU~ACIN
peligro , y pu ede sucum bir a sus lesiones y morir. N unca pu edes recup erar ms pumos de golpe de los que perdiste.
La curaci n mgica y na tu ral no pue de elevar tus puntos de golpe
actuales po r encima de tus puntos.de ~olpe totales normales.
Una hora despu s de ser atendid o, el person aje m oribundo se vu elve
estable, tirada d%. Ti ene un 10% de recup erar la consciencia, PI'{.OIOA OE
en ese punto est incapacitad o (como si tuviera O p untos de CAI'{.AC1:'EIt.S1:'lcAS y
golpe). Si perm anece incon scient e, tiene la m isma op ortunidad
de revivir y quedar in capacit ad o rodas las horas. Aun cuando est CUIt.ACIN
inconsciente, recupera puntos de gol pe de form a natural. Regresa Varios araq ues causan p rdida de caractersticas, ya sea por dao
a la no rmalidad cuand o sus pun ros de golp e suben a 1 o ms. de carac ters tica o cons unc in.
El dao de caracterstica se recupera a raz n de (l + bon ificador
de Co nsti tucin, si existe) pu ntos po r h or a de descanso (actividad
Un personaj e muy herido al qu e se deja slo muere norm almente. ligera, ningn com ba te o lanzam ien to de conjuros). El reposo
T iene un a posibilidad pequea, sin em bargo, de recup erarse rotal en cama recupera (2 + bonifi cador de C onstituci n, si
slo. Un person aje que se vuelv a estable po r s slo (hac iendo existe) pu ntos po r hora. Los hroes en las historias de Conan
la tir ada de 10% m ientras est moribundo) y que no tien e a se recupera n rpi dam ente de envenenami entos o cualquier
nadie que le cu ida todava pierde puntos de golpe, slo que en redu ccin de capacida d .
un a prop or cin ms lenta. T iene un 10% cada ho ra de volverse
La co nsunc in de carac terstica, sin em bargo, es permanente,
con sciente. Ca da vez q ue falla su tir ada de cada hora para volverse
aunq ue el Vino D orado de Xuthal (ver pg. 228) puede restaurar
conscient e, pierd e 1 punto de golpe. Tampoco recu pe ra puntos
incluso esos puntos de puntuacin de caracterstica perdidos.
de golpe a travs de la curacin natural.
Aunq ue cu alquier prdida es debilitante, pe rder to dos los puntoS
Inclu so un a vez queda con sciente e inc apacit ado, un personaje
en un a puntuacin de caracterstica pu ede ser devastador.
sin ayu da todava no recupera puntos de golpe de forma na tural.
En camb io, cada d a tiene un 10% de em pezar a recuperar Fuerza O significa q ue el personaje no p uede moverse
puntos de golpe naturalmente (em pezando con ese d a); de OtrO en abso luto. Q ueda indefen so en suel o.
modo, pierde 1 punto de golpe. Un a vez un pe rsonaje sin ayud a D estreza Osigni fica qu e el personaje no p uede moverse
em pieza a recuperar puntos de golpe naturalme nte, ya no est en en absoluto. Q ueda inm vil, rgido e in defe nso.
peligro de perder puntos de golpe de for ma natural (aunq ue su Constitucin O sign ifica qu e el person aje est muerto.
to tal de puntos de golpe actual sea negativo).
Inteligencia O sign ifica qu e el personaje no puede
pe nsar y est in conscien te en un estupor coma toso,
ind efen so.
D espu s de recibir dao, pu edes recuperar puntos de golpe Sabidura O significa qu e el pe rson aje cae en un sueo
mediante la curacin natural o la curacin mg ica. En cualq uier profun do lleno de pesadillas, indefenso.
caso, no puedes recuperar puntos de golpe por enc ima de tus Carisma O signi fica qu e el person aje cae en un estu por
puntos de golpe to ta les. . ca rar nico, comatoso, indefen so.
Ten cons tancia de los punt os de punt uaci n de caracterstica
CU~ACIN NAC\I~AL negativos cuando sea necesa rio.
person aje recup era (3 + m odifi cador de
La punt uaci n de la caracterstica de un personaje no puede caer
Constitu ci n + 1 por ni vel del personaje) pu nt os
por debajo de O.
de golpe (m nim o 1) por d a de descanso.
Si el p ersonaje tiene rep oso total Ten er un a puntuacin de O en un a caracterstica es diferente de
(no hace nada durante un d a no tener n ing una p untuaci n de caracterstica en absoluto.
entero), recupera (6 + doble del
Algunos conjuros o hab ilidades pueden im poner una reduccin po rqu e el da o no letal haya subido o p orque tus puntos d e
de la puntuacin de caracterstica eficaz que es diferente de la golpe actu ales hayan bajado.
prdida de puntuacin de caracterstica. Cualq uier reduccin
Dao no letal con un arma que hace da o letal: Pued es
tal desaparece al final de la du racin del conjuro o habilidad ,
usar un arma cuerpo a cuerpo que hace da o letal
y el valor de la caracte rstica vuelve inmediatamente a su valor para hacer en cam bio dao no letal, pero recibes un a
anterior. Si la puntuacin de Co nstituci n de un person aje baja penalizacin de -4 en su tirada de ataque.
alguna vez, pierde 1 punto de golpe por Dado de Go lpe p or
Dao letal con un arma que hace dao no Letal: Pued es
cada punto en q ue su modific ador de C onstituci n baje. Para
usar un arma q ue haga dao no letal, inclu so un ataq ue
este propsito , los niveles 'p or encima de l O na cuentan como
sin arm as, para hacer en cambio da o letal, pero recibes
Dados de Go lpe, ya qu e el persona je de todas form as no tien e
una pen alizacin de -4 en tu tirada de ataq ue.
ningn modificado r de Constitu cin ap licable a sus puntos de
golpe adicionales por lograr niveles sobre 10. Una puntuacin de GIt,OGUI E
punto s de golpe no puede red ucirse por dao a la Con stitucln
o consunci n a meno s de 1 punto de golpe por Dado de Golpe. INCONSCIEN1:'E
La habilida d que algunas criat uras tienen de cons umir valores de
Cuando tu dao no letal iguala tus puntos de golpe actuales,
caracterstica es sobrenatu ral, necesitando alguna clase de ataq ue.
ests grogu i. Puedes efectuar slo una accin normal o un a
Tales criaturas no consumen caractersticas de los enemigos
accin de mo vimiento cada asalto . Dej as de estar grog ui cuando
cuando sros les golpean, incluso co n ataq ues sin armas o armas
tu s puntos de golpe actu ales vuelve n a exceder tu dao no letal.
naturales.
Cuando tu dao no letal excede tus puntos de golpe actua les, caes
incon sciente. M ientras ests inconscient e, quedas in defenso. Los
PUN1:'OS OE GOLPE lanzad ores de conjuros q ue caen inco nscientes deb ido al dao no
'CEMPOIt,ALES letal no pierd en sus Puntos de Pod er.
Ciertos efecros dan a un personaj e puntos de golpe temporales.
Cuando un personaje gana puntos de golp e temporales, ten en CUIt,AIt, OAo NO LE1:'AL
cuenta sus puntos de golpe actuales. C uando los puntos de golpe El dao no letal se cura a 'razn de 1 punto de golpe por hora
temporales se agota n los puntos de golpe del personaj e caen a por nivel del person aje. Cuan do un conjuro o un poder mgico
sus puntos de golp e totales actu ales. Si los puntos de golpe del cura dao de puntos de go lpe, tambin quita un a canti da d igu al
personaje estn por debajo de sus pu nto s de go lpe tota les en de dao no letal.
ese momento, todo s los puntos de golpe temporales ya se han
perdido y el tota l d e puntos de golpe del personaje no pueden
bajar ms. C uando los puntos de golpe temporales se p ierd en,
Algunas circunstancia s, como la hechi cera o ciertas dotes,
no se pueden recuperar corno puntos de golpe reales, inclu so
pu ed en causar que un person aje quede aturdido. El personaje
mediante la magia.
no puede esq uivar o parar y no puede efectu ar acciones. Sin
Incrementos en la puntuacin de em ba rgo no queda clasificado como indefenso.
Constitucin y Puntos de Golpe actuales
Un incremento en la puntuacin de C onstituci n de un ~OVI~I~O,
personaje, incluso uno temporal, pued e darte ms puntos de
golpe (un incremento de puntos de golp e efectivo), pero stos POSICINY~
no son puntos de golpe temp orales. Pueden restaurarse y no se Las min iaturas son en escala de 30mm (una figura en m iniatura
pierden primero corno los puntos de golp e temp orales. C uando de un humano de seis p ies de alt ura tiene aproxima dam ent e
un increm ent o a la puntuacin de Constitucin de un personaje 30m m de alto) . Un cuad ro en la cuad rcula de batal la tiene 1
o criatura acaba, se substraen in mediatam ente los p unt os de pul gad a de anch o, rep resenrando un res de 5x5 pies. Aunque las
golpe adicionales concedidos a su rotal act ual. Esto puede dejar miniaturas pueden no ser exact am ente de esta escala, mientras la
incapacitado o matar a un personaje si la canti dad substrada medida de un mapa tctico est co m puesto por seccio nes de 5
excede el total de p unt os de golpe de la criatura en una cantidad pies y se det erminen fcilmente as, las reglas de mo vim iento de
suficiente para ello. ms adelante se pueden usar fcilmente.
,
OAO NO LE1:'AL MOVIMIEN1:'O 1:'AC1:'ICO
Hacer dao no letal Canto puede moverse un Personaje?
Ciertos ataques hace n dao no letal. Otros efecto s, corno el La velocidad de un personaje est det erm inada por su raza
calor o estar exhausto , tambi n hacen dao no letal. C uando y arm adura. La velocidad de un personaj e m ientras no
recibes dao no letal, ten un to tal de cunto has acum ulad o. N o est armado es igua l a su velocidad base en t ierra.
deduzcas el valor de dao no letal de tus p untos,de golpe actuales.
No es dao "real", En cam bio, cuando tu da no letal iguala Impedimenta
rus puntos de golpe act uales, q uedas grogui, y cuan do exced e Un personaje co n impedimenta llevan d o
tus puntos de golpe act uales, caes inconsciente. No importa si una gran cantidad de eq u ipo, tesoro
el dao no let al iguala o excede tu s puntos de golpe actuales
o camaradas cados p ued en mo ver se m s lentam en te d e lo cuadro ocupado por un personaje amistoso, el personaje no te
normal. pro porciona cobertura.

Movimiento estorbado Ocupacin de un enemigo


El terren o difcil , los ob stculos o la ma la visibilidad p ued en No puedes move rte a tr avs de un cuadro oc upado por un
esto rbar el movimiento. C iertos efectos m gicos, tasa de enem igo , a men os que el enem igo est ind efen so. Puedes moverte
mo vimiento y rasgos de clase pueden modificar o desviar estos a travs de un cuadro ocu pad o po r un ene m igo indefenso sin
estorbos . penalizacin . (Algunas cria turas, sobre rod o las m uy grandes,
p ueden presentar un obs tc ulo in clu so cuando estn indefensas.
Movimiento en combate En tales casos, cada cuadro que atravieses cuenta como 2
En general, puedes mover tu velocidad en un asalto y an cuad ros) .
puedes hacer algo (efectuar un a accin d e movimiento y una
accin normal). Si no haces nada m s que m overte (es decir, si Acabar tu movimiento
usas las dos acciones en un asalto para moverte tu velo cidad) , No p uedes acabar tu m ovim ient o en el m ism o cuadro que otra
pu edes moverte el doble d e tu velocidad. Si pasas todo el asalto criatu ra a m en os qu e est indefensa.
corriendo , puedes mov er el cudruplo de tu velocida d. Si haces
algo que req uiera un asalt o completo puedes efecruar slo un Arrollar
paso de 5 pies. Durante tu m ovimi ento o como parte de un a carga, puedes
inte ntar mo verte a travs de -u n cuad ro ocupad o por un
Boniicador a la Velocidad en emi go.
Aplica siemp re cualquier modificador a la velocid ad d e un
person aje antes de ajustar la velocid ad d el person aje basada en su Hacer piruetas r
arm ad ura o imp edimenta, y recuerda que mltiples bo nific ado res Un person aje ent renado p ued e intentar hacer voltere tas a travs
del mi sm o tipo no se aplican a la velocidad de un person aje para de un cuadro ocupado por un ene m igo (ver la habil idad de
adecua rse a las reglas qu e rigen los bon ficad ores acum ulados y Pirueta s). El fallo suele acaba r el m ovimi ento de un personaje y
de tipos parecid os. lo abre a un ata que de o po rtunida d . .

MEOll{.OlsrANCIA EN UNA Criatura muy pequea


C\J~cuLAdcccA
Una criatura M inscula, D iminuta o Pequea pu ed e moverse
dentro o a travs de un cuadro oc upado. La criatu ra provoca
ata q ues de opo rt unidad al hacerl o.
Diagonales
Al medir la distancia, la primera diagonal cuenta
com o 1 cuadro, la segunda cuenta como 2 cuadros,
la terc era cuenta como 1, la cuarta com o 2 y as
sucesivamente. No puedes moverte diagonalmente
ms all de una esqui na (incluso tomando un
M9"IMItt.N~O E~ OIAGONAL
paso de 5 pies). Puedes mo verte dia gonalm ente I
ms all de una criatura, incluso un enemigo.
Tambin puedes mo verte diagonalmente m s all
de otros obstcul os intransitables, co mo agujeros,
asu m iendo que haya una ruta por la qu e hacerlo.

Criatura ms cercana """'''--+ ~,S i . t e

C uando es im portant e determinar el cuad ro o m ueves


criatura ms cercana a una situaci n, si dos cuad ros o mides una
o criat uras est n igual de cerca, d etermina al azar distan cia en
cul cuenca como ms cercana tirando un dado. W:;;-+--d iago nai, Ia' p rim era
di agon al uant a co mo
MOVel{.Se A r casilla de ln ovim ient o
[5 lpies], la sekunda co mo
C'I{.AV.S oe UN ' a i'55"CaSillas[ rop ie'517"la tercera
co m o 1, la cuarta co mo dos,
CUAOI{.O YaSI, sucesivamente.
. I El P'reto,

Ocupacin amistosa _---.j.:!!~,.~+-_--+-....=:CO~I~


l u, na velo cidaH de 30 Ries
[6 c'asillas], pu ede m over 4
Puedes movert e a travs de un cuadro caslas en diallon al, lo que
ocup ado por un personaje amistoso, a cu1enta co mo 6 casillas dle
menos que ests cargando. Cuando rnovi m ienio. yatacar a C onari ,
te mu eves a travs de un
1 casilla = 5 pies
Cualquier criatu ra puede moverse a travs de un cuadro ocupado obstculos bloqu ean el mo vim iento por completo. Un perso naje
por una criatura tres categoras de tamao ms grande . Una no puede m overse a travs de un obs tculo qu e bloqu ea. Las
criatura grande puede movers e a travs de un cu adro ocupado criaturas voladoras e inco rp reas pueden evitar la mayor a de los
por una criatura tres categoras de tamao ms pequea. obstculos.

Excepciones Estrujarse
Algunas criatu ras rompen las reglas ante riores. Una criatura En algunos casos, puedes tener qu e estrujart e dentro o a travs de
que llena po r com pleto los cuadros que ocupa puede no ser un rea que no es tan anc ha como el espaci o que ocu pas . Puedes
atravesada, incluso con la habilidad de Piruetas o habi lid ades estruj arre a travs o dentro de un espac io que es al menos la mirad
especiales similares. de anc ho qu e tu espacio no rmal. Cada movimiento dentro o a
, travs de un espacio estrecho cuanta co mo si fue ran 2 cu ad ros
CEIt.It.~NO y OBS'r"ACuLos y mi entras ests estr ujado en un espacio estrecho recibes un a
pen alizacin de -4 en las riradas de araque y un a pen alizacin
Terreno difcil de -4 a Esqu iva. Esta penalizacin incorpora lo q ue sufres por
El terreno d ifcil estorba el m ovimi ento. Cada cuad ro de terreno rene r un espacio in adecu ado para esquivar; ver Esq uivar antes.
difcil cuenta como 2 cuad ros de mov im iento. (Ca da mo vim iento Tam bin sufres una pena lizaci n de -2 a la Parada si ests usand o
diagona l a terreno difcil cue nta como 3 cuadros). No puedes un arma m s gra nde qu e un sable de abordaje.
correr o cargar a travs de terre no difcil. Si ocupas cuadros con
C uando un a cria tur a G ran de (que no rmalmente ocupa cua tro
diferente s tipos de rerren o, slo puedes move rte ran rpido com o
cuadros) se apretuja en un espac io que es un cuadro de anc ho , la
el terreno ms difci l ocupado te per m itira.
mi niatura de la cria tura ocupa dos cuadros, cent rados en la lne a
Las criatu ras volado ras e incorpreas no se ven esto rbadas por el ent re los dos cuadros. Para un a criatu ra m s gra nde, centra la
terreno difcil. criatura de igu al form a en el rea en que se estr uja .

Obstculos Una criatura pu ede estru jarse para pasar a un ene m igo mientras
se mueve pero no p ued e acabar su m ovimi ento en un cuadro
Como el terreno difci l, los obstculos pue den estor bar el
ocupa do . Para estr uja rte a trav s o dentro de un espacio de menos
movimiento. Si un ob srculo estor ba el movi miento pero no
de la mitad de la anc hura de tu espacio , deb es usar la ha bilidad
lo bloqu ea po r comp leto cada cuadro obsrrui do u obsrc ulo
de Escapismo. No p uedes ataca r mi entras usas Escapismo para
entre cuadros cue nta como 2 cua dros de movimiento. D ebes
estr ujarte a travs o dentro de un espac io estrecho, ni pued es
pagar esre coste para cruza r la ba rrera, adems del cosre para
esq uivar. Tam bin sufres un a pe nalizacin de -4 a tu D efensa.
pasar al cuad ro al orro lado. Si n o riene s m ovim iento suficiente
Todava pod ras parar con ar mas ligera s, como cuchillos o dagas
para cruzar la barrera y pasar al cuadro al otro lado, no pu edes
pero no con armas m s gran des o con escudos.
cruzar la barrera. Algunos o bst culos rambin pu eden necesitar
una prue ba de habilidad pa ra cruzarse. Por otro lad o, algunos
It.~GLAS O~
MOVIMI~N'r"O
eSQUINAS y MOVIMleNCO ~SPE:.CIALE:.S
Estas reglas cubren las situacione s d e movimi ent o
especiales.

Acabar el movimiento de forma


accidental en un espacio ilegal
A veces un person aje acaba su movim iento mi entras se 1El~ 1ii"""\.
mu eve a travs de un espa cio donde no tiene perm itido .W;;;"~~ '-lIZiJ
deten erse. C uando eso sucede, pon tu mi niatura en la
lti m a posicin legal que oc upas te o la posicin legal
personaje
m s cercana, si hay un a posicin legal que sea ms
no puede
cercana.
mover en
diagonal al ,pasar por Coste de movimiento doble
una
.
e~quina
I
. A _las
cnatura ~ p'eguenas C uando tu movimie nto se ve estorbad o de alguna
o medias les cuesta m an era, t u mov im iento normalmente cuesra el
dos casillas ~ 10 piesl d oble. Por ejemplo, cada cuadro de mo vimiento
I a travs de terren o di fcil cuenta como 2 cuadros,
m overse po r una
~7t(7:R:~~~J;~O:::@'~ esquina, y- a una y cada m ovim iento d iagonal a rravs de ese
. criarura gran e le rerreno cuenta como 3 cuad ros (com o dos
cuesta 3 casillas ~ 15 piesl. movim ientos d iagon ales norm ales). ~~.~=~
Si el coste de movimi en to se
1 casilla = 5 pies d obla dos veces, entonces
cada cuadro cuenta conlO 4
MOVIMI~N1:0 y 01:~AS 1 casilla = 5 pies Esto provoca un araque de opo rt unidad de! enem igo. Puedes
C~A1:\IAAS atac ar tu pro pio cuad ro si lo necesitas, luego puedes atacar a
tales criaruras con norm alidad. Ya q ue no tienen nin gn alcance
natural, no amenazan los cua dros a su alrededor. Pued es moverte
a tr avs de ellos sin provocar ata ques de oportunidad . Tampoco
pu ed en flanqu ear a un enem igo.

Un personaje puede a~ravesar una casilla ocupada por un Criaturas Grandes, Enormes,
.
personaje o cnatura
. .
arrusrosa, I
pero '"
no p ueue . .
,01 te rminar
. . I ' ~ ,
su movinu en ro en esa casI a ni cargar cruzan o a. 1N o
'1
1 d i Gargantuescas y Colosales
, I I
se puede atravesar una casilla ocupada po r una criatura Las criaruras muy gra ndes oc upa n ms de 1 cuadro. Las criaturas
malinte ncionada u hos til. que ocupan m s de 1 cuadro tienen un alcance narural de 10 pies
o ms, significando qu e puede n alcanza r blancos aun cuando
no estn en cu adro s adyace ntes . Al contrario de cuando alguien
cuadros (o como 6 cuad ros si se mu eve d iagonalmente). Si e!
usa un arma de alcanc e, una cria rura con mayor alcance natural
coste de movim iento se dobla tres veces, ento nces cada cuadro
qu e e! normal (m s de 5 pies) todava amenaza los cuadrados
cue nta como 8 cuadros (12 si es diag on al) y as sucesivame nte.
adyacentes a ella. Una cria tu ra con ma yor alcance narural que
sta es un a excepcin a la regla gen eral de que dos dobles so n
e! normal normalm ente consigue un ata que de oportunidad
equivalentes a un tripl e.
cont ra t si te acercas, porqu e debe s entrar y movert e dentro del
Movimiento mnimo rango de su alca nce antes d e qu e pu edas ataca rla. (Esre ataque de
op ortunidad no se provoca si efecras un paso de 5 p ies).
A pesar de las penalizacion es al movimi ento, puedes efectuar
un a acci n de asalto co mpleto para moverse 5 pies (1 cuad ro) Las criaruras Gra ndes o de m ayor tama o qu e usan armas de
en cualquier direccin , incluso diagonalme nte. (Esta regla no alcance p ueden atacar hasra e! do ble de su alcance natural pero
te permire mo vert e a tr avs d e terreno intransit able o mo verte no puede n golpea r a su alcance natural o me nos.
cuando todo el movimiento est prohibido). Tal m ovimiento
provoca ata ques de opo rtunidad como es no rm al ya qu e a pesar
de la distancia recorrida, este movimiento no es tcnicam ente un
~OOIFICAOOIt.E:S
paso de 5 pies. OE: CO~BA-CE:
Tambin ten en cuenta qu e este tipo especial de m ovimi ento no El co m bate bsico se ha cubierto en las reglas anteriores, pero
se aplica a person ajes que est n inmovilizados po r un efecto o hay n ume roso s casos y condiciones que p uede n complicar
de alguna otra forma sean co mpletame nte incapaces de moverse un a batalla. Los jugad ores t ct lcos pu eden usar sto como una
debido a algu na fuer za externa . ventaja, m ientras los en emi gos qu e encue nt res con habilidades

C~A1:UIt.As
GIt.ANOES y 1casilla = 5 pies
PEQ.UttAS ttN
COMBA1:tt
Las criaturas m s pequeas qu e Pequ ea s o ms
gran de que Me d ianas rienen reglas espec iales
respecto a su posicin.

Criaturas Menudas, Diminutas


y Minsculas
Las criaturas muy pequeas ocupan menos de 1 El
cuad ro de espa cio. Esto significa qu e ms de un a terr en o
de tales criaturas pu eden esrar en un solo cuadro. 3 ifciJ-, ~
co;::Cm
=o:---+-----+_:

Un a criatur a Menuda ocupa un espacio d e slo 2 los esco'm b ros,


1/2 pies de lado, luego cua tro pueden encajar en cuevsaesigua les Yc
un solo cuadro. Veinticin co criatu ras Diminutas matorrales grue sos , frena el
o 100 criatu ras M in sculas pu eden enca jar en m ovimi ento. Ca da movim iento recto
un solo cuad ro. Las criaturas que oc upa n cuenta f, o mo d os casi'JIas d e rnovirm
i . . enro
normalmente menos de 1 cuad ro d e espaci o [10 pies] y cada m'ovimi ento ~n diagonal
suelen tener un alcance natural de Opies, .--fltenta f o mo 3 calillasJei.P'iesLqu",e"",,,e,,"
s ~I0r- +- "'"
que costara norm~lmente u;;fm ovimi ent o
sign ificando que no pueden llegar a
diagon al de dos ca~illas.
cuad ros ad yacentes. Deben
en trar en e! cuad ro de un
enemigo para atacarle
L
cuerpo a cuerpo.
o caractensticas para hacerlo p ueden impon erlos contra sus COBttrtl:'UItA ttN
enemigos. En cualq uier caso, estos facto res pueden com binar se 1 casilla = 5 pies CUttrtPO A CUttrtPO
para hacer de batallas casi im posibles slo d ifciles y h acer de En co mbate cuerpo a
un enem igo imbatible vulnerable a u n araq ue estr atgicame nte cue ~ po ,
el defenso r riene
planeado . El verdadero arte de la gue rra consiste en compren d er cobert ura si cualquier
y aprovechar estos mod ificad ores. Ine~ des.de la casilla del
atacan te hasta la casilla
I
del defensor pasa por un

La cobert ura hace qu e un blan co sea m s dif cil d e impact ar al


introd ucir un obstc ulo entre un ataque y su destino .

COBE:.Jt.~UJt.A CON"C'Jt.A
ACAQ.UE:.S A Ols"C'ANCIA
Para determinar si tu blanco tiene cobert ura respecto a tu araq ue
a distancia, escoge una esq uina de tu cuadro. Si cualq uier ln ea
de esta esquina a cualq uier esq uina del cuad ro del blanco pasa
a travs de un cuad ro o borde qu e bloquea la ln ea de efecro o
proporciona cobertura , o a tr avs de un cuadro ocupado por
una criatu ra, el blanco tien e cobertur a y gana un bo ni ficador
de cobert ura de +4 a su D efensa con tra el a taq ue.

COBE:.Jt.~\JJt.A CON~Jt.A
ACAQ.UE:.S CUE:.Jt.PO A Obstculos bajos y cobertura
CUE:.Jt.PO U n obstcul o bajo (com o una pared que no sea m s alta que la
Al hacer un ataq ue cuerpo a cuerpo cont ra un blan co adyacen te, tu mitad de tu altu ra) p rop o rcion a co bertu ra, pero slo a criaturas a
blanco tiene cobertura si cualquier lnea de tu cuadro al cuadro d el 30 pies (6 cua dros) de ella. El asaltant e p uede ignor ar la cobertura
blanco pasa por una pared (incluso un a pared baja). Al hacer W l si est m s cerca al obst cul o q ue su blanco.
ataque cuerpo a cuerpo co nt ra un blan co que no te es adyacente
(como con un arm a de alcance), usa las reglas para determinar Cobertura y ataques de oportunidad
cobert ura de ataques a d istancia. Un a vez m s, la cobertura No pu ed es ejecutar un ataque de oportunidad co ntra un ene migo
proporcion a un bonificador de cobertu ra d e +4 a la D efensa. con cobert ur a respe cto a t.

Coberturay tiradas de salvacinde Reflejos


La co be rt ura te p ropo rciona u n bonifi cador de +2 en las tir adas
Para determinar qu criatura de salvacin de Reflejos contra ataques que se o rigine n o surjan
1 casilla = 5 pies riene coberrura conrra ataqus de un p unto al otro lad o de la co bert ura que te prot ege. Ten en
a distancia. el- atacante elige cuenta qu e los efectos d e expansin p uede n exten de rse alrededor
una es~ui na de sp casilla, si de esqu inas y as pueden negar este bon ificador de cobert ura .
;;bfjmj1llilJ cualquir esquina trazada desde
esaes qujnaacualq iejiesq uina
Cobertura Y pruebas de Esconderse
de la casillas del defens~r
1 Pu edes usar la co bert u ra para ha cer un a prueba de Esco nder se.
cruza la casillas 'o borde que Sin la co bert ura, no rm alme nte necesitas ocultac in (ver d ebajo)
para hacer una prueba de Esco nderse.

Cobertura suave
Las cri aturas, incluso rus ene m igos , pu eden p rop orcionart e
cobert ura co nt ra ataq ues cue rpo a cuerpo , d ndote un
bo nificador de +4 a D efen sa. Sin em bargo, tal cobert ura suave
no p ropor ciona n ingn bonificador a la salvacin d e Reflejos,
ni ram poco la co bert ura suave re permi te hacer u na p rueba
d e Escon d erse.

Criaturas grandes y cobertura


Valeria ti 'ne lnea de
visin hasta ambos C ualq uier criarur a co n un espa cio ma yor d e
picros. I pi es (l cua d ro) d etermina la cobert ura co ntra ~~III;B=:~
COBttltl:'UrtA: ata ques cuerpo a cue rpo de fo rm a algo
y Al:'AQ.UttS di st inta qu e las criatu ras m s pequ e as.
A OISl:'ANCIA
criatura puede escoger cualquier cuadro que ocupe
para de terminar si un enemigo tiene cobertura contra rus FLANQ.\lE:AIt
ataqu es cuerpo a cuerpo . D e forma sim ilar, al hacer un
ataque cuerpo a cuerpo contra tal criatu ra. puedes escoger
cualquiera de los cuadros q ue ocupa para determ inar si
tiene cobertura respect o a t.

Cobertura total
Si no tiene s lne a de efecto hasta tu blanco se con sidera
que tiene cobertura total respecto a t. No puedes hacer un
ataque contra un blan co q ue tiene cobertura total.

8 Distintos grados de cobertura


En algunos casos, la cobertura puede proporcionar un
bonifi cador mayor a Defensa y las titadas de salvacin de
Reflejos. En tales situ acio nes los bonificado res de cobertura
normales a Defensa y las tiradas de salvacin de Reflejos
pueden doblarse, a +8 y +4 , resp ectivament e.
Una criatura con esta cobertur a mejorada tampoco recib e
dao en absoluto si con sigue una salvacin contra cualquier
ataqu e en el q ue se ap lique el boni ficado r de la tira da de
salvacin de Reflejos, en vez de recibir medio dao. Adems,
la cobert ura mejorad a pro porciona un bonificador de + 1O 1 casillas = 5 pies
en las pruebas de Esconderse.

ocuLCAClN
con ocultaci n total tiene una po sibilidad del 50 % de fallar (en
Para determinar si tu blanco tiene ocultacin de ru at aque a
lugar de la po sibilidad del 20 % no rmal de fallar para un enemigo
distancia, escoge un a esq uina de tu cuadro. Si cualquier ln ea
con oculracin ). No puedes ejecutar un ataque de oportunidad
de esta esq uina a cualquier esqu ina del cuadro del blanco pasa
a travs de un cuadro o borde que pro porcione ocul tacin , el contra un enemigo con ocu ltacin total, aun cuando sepas qu
blan co tiene ocu ltacin. cuadro o cuad ros ocup a el ene migo.

Al hacer un ataque cuerpo a cuerpo contra un blanco adyacente, Ignorar la ocultacin


tu blanco tiene ocultaci n si tu espacio est co mpleta mente
La oculta ci n no siempre es eficaz. Los personajes con la dote
dent ro de un efecto que conced e oc ultacin. Cuando haces un de O jos de Gato pu eden ver claramente una distancia mayor
ataque cuerpo a cuerpo cont ra un blanco que no te es adya cente
con la mism a fuente de luz qu e otros person ajes. Aunque
usas las reglas para determinar la ocultacin de los ataques.
la invisibilidad proporcion a ocultacin to tal, los enemigos
Adem s, algunos efecto s mgico s proporciona n ocu ltacin
avistados todava pu eden hacer pruebas de Avistar para notar
contra todos los ataqu es, sin tener en cuent a si existe cualquier
la localizaci n de un per sonaje invisible. Un personaje invisible
ocultacin intermedia.
gan a un bon ificador de +20 en las pruebas de Esconderse si se
Posibilidad de fallo de ocultacin mueve, o un bonificador de +40 en las pruebas de Esconderse
La ocultacin da al sujeto una posibi lidad del 20% de q ue el cuando no se mueve (aunq ue los ene m igos no pu eden verlo,
atacant e f.Lile de bido a la ocu ltaci n. Si el ata cante golpea, el podran ser capaces de ded ucir dn de ests por ot ras pistas
defensor debe hacer una tirada de percentil de p osibilidad de visuales).
fallo para evitar ser golpeado. Las condicio nes de ocu ltacin Varios grados de Ocultacin
m ltiples no se apilan.
Ciertas situaciones pueden proporcionar ms o meno s ocultacin
Pruebas de ocultacin y Esconderse que la tpica y modificar la posibilidad de fallo de acuerdo con ello.
Puedes usar la ocu ltaci n para hacer un a prueba de Esconderse.
Sin la ocu ltacin, no rmalmente necesitas cob ertura para hacer
una prueba de Escon der se. Al hacer un ataque cuerpo a cuerpo, co nsigues un bon ificador de
flanqueo de +2 a la tirada de ataq ue si tu enemigo est amenazado
por un personaje o criatura amistosa a t en el borde o esquina
Si tienes ln ea de efecto a un blanco pero no lnea de opuesta del enem igo.
visin se considera q ue tiene ocultaci n total respecto
a t. No puedes atacar a un enem igo que tiene C uando ten gas duda sobre si dos person ajes am istosos flanqu ean
ocultacin rot al, aunque puedes atacar a un enem igo en el m edio , traza una lnea imag inaria ent re los
a un cuadro que p iensas que ocupa. centros de los dos personajes amisrosos. Si la lnea atraviesa
Un ataque exitoso en un cuad ro bordes opuestos del espacio del ene migo (incluso esquinas de
ocupado por un enemigo esos bordes) , ento nces el enemigo est flanqueado.
FLANQ.UE:O. CItIACU~AS G~AN<>E:S y (una para "encont rar" a la criatura qu e has determ inado en q u
ALcANCE: cuad rado est, y otro para hacer e! golpe de gracia) .

ACAQ.UES
ESPECIALES
P~ESCA~ AYUOA
En e! combate cuerpo a cuerpo, puedes ayudar a un am igo a
atacar o defender di strayendo o int erfiriend o con un en emig o. Si
ests en posicin de hacer un ataque cuerp o a cuerpo sobre un
enemigo que est luchan do con un am igo en combate cu erpo
Esros hombres mono se dan el un o a cuerpo, puedes im ent ar ayudar a tu am igo como un a accin
al otro bo nificadores por flanqueo normal. H az un a tirada de ataq ue contra un a D efensa de 10. Si
--+--con [I~-collan:- ~os- p'ictos tamb in tien es xito, tu amigo gan a un bonifi cador de +2 en tu prxima
se p r~porcionan l el un o al otro el
I bonificador por flanqueo.
tirada de ataque contra ese enem igo o un bo nificador de +2 a
tu D efensa contra e! prximo ataq ue de ese enem igo (t eliges),
mientras ese araque se produzca ames de! pr incipio de tu prximo
D

turno. Mltiples per sonajes p ueden ayudar al mismo ami go y los


bonificadores simil ares se aplican .
Tambin puedes usar esta acci n normal para ayudar a un am igo
de otras form as, com o cu ando es afectado por un conjuro, o para
ayudar la prueba de habil idad de otro personaje.
$ Excepcin: Si un flanqueado r ocupa ms de 1 cuad ro,
consigue el bonificador de flanq ueo si cualquier cuadro EMBESCIOA
que ocupa cuent a para flanquear. Slo un a criarura o
Puedes h acer un a embestida como una accin normal (un ataque)
personaje que amen aza al defensor pued e ayudar a u n
o como parte de un a carga (ver Carga, ms abajo) . C uan do haces
atacant e a co nseguir un bonifi cado r de flanq ueo. Las
un a em bestida , intentas empujar a un oponente ju sto hacia atrs
criatu ras con un alcance de O pies no pueden flanquear
en lugar de hacerle dao. Slo puedes em bestir a un ene migo
a un en emigo.
que es una categor a de tam ao ms grande que t , de! m ismo
tamao, o ms pequeo .

Un enemigo indefenso es alguien qu e est atado , durmiendo, Iniciar una Embestida


paralizado, inconsciente o de algu na otra forma a tu merced. Prim ero, te m ueves al espacio de l defensor. Ha cer esto provoca
un ataq ue de oportunidad de cada enemigo que te amenace,
Ataque normal incluso del defen sor. (Si tienes la dote de Em bestida mejorada,
Un personaje ind efenso no pue de esq uivar o parar. Un lad rn o no provo cas un ataque de oport un idad de! defensor). C ualq uier
pirata puede po r tanto hacer un ataq ue furtivo contra l. Tie ne ataq ue d e oportunid ad hecho cont ra t por cualquiera que no
una D estreza efectiva de O, resultando en una penali zacin de sea e! defensor durante un a em bestida tiene un a posibilidad
-5 a D efensa. Sufre un a pen alizacin de -4 a su Defensa contra de! 25% de dar en cam bio al defensor, y cualq uier ataque de
ataques cuerpo a cuerpo pero ninguna pena lizacin adicional oportunid ad por cualq uiera que no seas t contra e! defensor
contra ataq ues a distancia. tien e un a posi bilidad de! 25 % de darte a t accide nta lmente.

Golpe de grada (C uando algu ien hace un ata que de o portu nidad , haz la tirada
de ataque y luego tira par a ver si e! ataque fue un fallo).
Como una acci n de asalto completo, puedes usar un arma
cuerpo a cuerpo para efectua r un golpe de gracia a un enemigo Segu ndo , t yel defensor hacis pruebas de Fuer za enfrentadas.
indefenso. Tambin pu edes usar un arco o ballesta, co n tal de que T aades un bon ificador de +4 por cada categora de tam ao
ests adyacent e al blanco. Go lpeas autom ticam ente y consigues q ue seas ms grande de Mediano o un a pena lizacin de -4 por
un golpe crtico. Si el defen sor sobrevive al dao, 'debe hacer cada categora de q ue seas m s peq ueo qu e Mediano . Consigues
una tirada de salvaci n de Fort aleza (C D 10 + da o infligido) un bonificador de +2 si ests cargando. El defensor consi gue
o morir. un boni ficado r de +4 si tiene m s de dos piern as o si de
algu na forma es excepcio nalm ente estab le.
Los lad rones y los piratas tambin consiguen su dao furtivo extra
contra un enem igo indefenso al efectua r un golpe de gracia. Dar Resultados de la Embestida
un golpe de gracia provoca ataq ues de oportunidad de enemigos Si superas e! resultado de la pru eba de Fuerza de!
amenazant es. No puedes efectuar un golpe de gracia contra una defensor, lo em p ujas 5 pies hacia atrs. Si ~~~~=-~
criatu ra q ue es inmune a los golpes crti cos. Puedes hacer un deseas m overt e con e! defensor, p uede s
golpe de gracia cont ra un a criatura con ocultacin total , pero empujarl o hacia a trs 5 pies adicionales
hacer esto requiere dos acciones de asalto completo consecutivas por cada 5 puntos en que e! resultado
de m ovim iento en tu turno, tod ava pue des cargar, pero slo
Al cargar, un personaje o criaru ra
mueve hasta al doble de su se te permite mo vert e hasta tu velocidad (en lugar de hasta el
velocidad y debe al me nos'Tnover doble de tu velocidad). N o pu edes usar esta opcin a menos que
dos casillas [lO pies] por el camino ests limitado a efectuar slo un a accin normal o una accin de
ms corrb hacia el espacio ms m ovimi ento en tu tu rn o.
cercano a~ l qu e le p,e rmira atacar
i---lI.oL:\-+---'~=:.p=-=-""''':;al enemii O:-Si-cua luier lnea erre'
e! espacio: inicial de! f, ersonaje y lel
Atacar durante una carga
espacio final pasa por un a casilla D espus de moverte, pu ed es hacer un solo ataq ue cuerpo a
que frene o impida el movimiemo cuerpo. C ons igues un bo nificad or de +2 en la tirada de ataque
-1-o~ co~'tenga un alil~ne m igo , la
carga no est permi tida. y recibes una penalizacin de - 2 a tu D efen sa hasta e! comienzo
de tu prxim o rumo. Aunq ue teng as ataques extras, como por
___,.-if-
AJ final
. . , e!
de la carga,! person aje \
t-reallZa llI\-ata. ue c.uerp.o_a.c uerpo ten er un bonificador de ataq ue lo bastante alto o por usar armas
con un Iionificador de .+2 cont ra mltiples, slo puedes hacer un ata que durante un a carga.
e! enemigo . co ntra
Jle! que haya
cargado . . Un personaje qu e carga recib e un bonificador de +2 en la pru eba
de Fuerza realizada para una em bestida o al arrollar a un enemigo
- -_ -tr-;,'""'.....~rUn-pers onaj e-no p ede catgar
si no tierie lnea de 'visra hasta el (ver Embestida, antes, y Arrollar, ms ab ajo).
enemigo.
Lanzas y ataques de carga
Un a lanza hace da o dobl e si se em plea por un personaje
mamado en una carga. C ierta s dotes, corno Carga impetuosa,
puede n afectar a este mltiplo de dao an ms.

1 casilla = 5 pies Armas preparadas contra una carga


Las lanzas y otras armas perforantes hacen da o d ob le cuando se
de la pru eba es m ayor qu e el resultado de la prueba del defensor. prep aran (se plantan ) y se usan contra un person aje q ue carga.
No puedes, sin em bargo, exceder tu lmite de movimiento
norm al. (N o ta: El defensor pro voca ataques de opo rt unidad si
se mu eve. Tambin t , si te mu eves con l. Los do s no provocis
ataques de oportunidad del Otro, no ob stante). Si fallas en superar C omo un ataq ue cuerpo a cue rpo, puedes in te nt ar desarmar a su
e! resultado de la pru eba de Fuerza de! defen sor, te mueves 5 pies ene m igo. Si lo haces con un arma, sacas el arma de! ene migo de
justo ha cia atrs desde donde estab as ant es de que te moviera s a sus manos y la envas al suelo. Si intent as desarmar mie ntras ests
su espacio. sin ar mas, terminas con e! arma en tus m an os.

Si el espacio esr ocupado, caes tumbado en ese espacio . Si ests intentando desarm ar un arma cuerpo a cuerpo, sigue
los pasos qu e aqu se perfilan. Si e! objeto qu e ests in tentando
desarm ar no es un arma cue rpo a cuerpo el defensor todava
se te puede opo ner con una tirad a de ataq ue, pero recibe una
Cargar es un a accin de asalto completo especial que te perm ite penalizacin y no pu ed e intentar desarmarte a cambio si tu
moverte hasta dos veces tu velocidad y atacar durante la accin. Sin intento falla.
embargo, conlleva fuertes restricciones so bre cmo te pued es mover.
.. Paso 1: Ataque de oportunidad. Provo cas un ataque de
Movimiento durante una carga oport unida d del blan co que ests intentando desarmar.
D ebes mo verte antes de tu ataque, no despu s. Debes m overte 10 (Si tien es la dote D esarmar me jo rado , no incurres en
pies por lo menos (2 cuadros) y puedes mo verte hasta doblar tu un ataque de oportunidad por hacer un int ento de
velocidad direcramente hacia el enemigo design ado . D ebes tener desarme). Si el ataq ue de oport un idad de! defensor
un camino despejad o hacia el ene migo y nada puede impedir ha ce algn dao, tu intento de desarmar falla.
tu movimiento (como terreno difcU u obstculos) . C am ino
.. Paso 2: T irad as enfrentadas. T y e! defensor
despej ad o se define com o sigue. Aqu est [o que sign ifica ten er
hac is tiradas de ataq ue enfrentadas con tus armas
un camino desp ejado . Primero, debes moverte al espacio ms
cercano desde el que pu edas ataca r al enem igo. (Si est e espacio respectivas.
est ocupado o bloqueado de otro modo, no pu ed es cargar). El portador de un arma a do s m an os en un intento de
Segundo, si cualquier lnea desde tu espacio inicial al espa cio desarmar consigu e un bonifi cador de +4 en esta tirada,
final pasa a travs de un cuadro qu e bloquee e! mo vim ien to , y el portador de un arma ligera recibe un a penalizacin
enlent ezca e! movimiento o contenga una cria tu ra (incluso de -4. (Un golpe sin armas se considera un arma ligera,
un aliado ), no pu edes cargar. (Las criaturas ind efensas no luego siem pre recibes un a penalizacin al intentar
deti enen un a carga). Si no tienes lnea de visin hasta desarm ar a un en emi go usando un golpe sin armas).
e! enemigo al com ienzo detu turno, no puedes Si los com batient es son de tam a os difer entes, el
cargar a ese enemi go. No puedes efectu ar un co m ba tient e ms gran de consigu e un bonifi cador en la
paso de 5 pies en el mismo asalto qu e tir ada de ataque de +4 por la d iferencia en la categora
una carga . Si slo pu edes efectuar de tam a o. Si e! objeto no es un arma cuerpo a cuerpo,
una accin normal o una accin el defen sor recibe un a penalizacin de -4 en la tirada.
de Averiguar Intenciones . Si el resultado de tu prueba de
CA~GA BLoQ.UeAOA Engaar excede el result ado de la prueba de Averiguar
1uf,A, Int encion es d e tu blan co, el pr ximo ataque cuerpo a
Juba_110 puede cargar cont ra el
cuerpo que hagas contra el blanco no p uede ser esquivado
o para do por l. Este ataque debe hacerse d urante o anres
de tu prximo turno. La finta es un a t cti ca favorita de
mu ch os luch ado res sutiles.
C uando fint as de esta manera co ntra un n o humanoide
recib es una pen alizacin de -4. Con tra un a cria tura de
Inteligen cia animal (I o 2), recibes un a pen alizacin de -8.
Co ntra una cria tu ra no inte ligent e, es imposible. Fint ar en
com bate no provoca ataques de op orrunidad .

Fintar como una accin de


movimiento
Puedes intentar un a fint a como un a accin de mo vim ient o
en lugar de como un a acci n normal con la dote Finra
mejorad a.

PIt.E:.SA
Todas las form as de inmovilizacion es ofens ivas, in cluso
el antiguo arte de la lucha, son consideradas acciones del
1 casilla = 5 pies tipo presa. Estas accio nes pu eden paralizar a un enemigo
peligroso o dominar a alguien cuando los mtodos de
com bare norm ales son ineficaces.
Paso Tres: Consecuencias. Si superas al d efensor,
el defensor es desarmado. Si in ren rasre la acci n de Pruebas de presa
desarmar sin arm as, aho ra tienes el arma. Si estab as Varias veces durante un a presa, necesitas hacer pruebas de presa.
ar mado, el arma del defensor est en el suelo en el Una pru eba de presa es co mo un a tirada de ataq ue cuerp o a
cuadro del defensot. Si fallas en un intento de desarmar, cuerp o y se h ace co ntra la D efensa contra Presa del opon enr e.
el defensor puede reaccion ar inmediatamente e intentar
Tu bo nificad or de ataq ue de presa cuando haces un a prue ba de
desarm arte con la misma clase de tirada de ataq ue
presa es:
cuerpo a cuerpo enfrentada . Su int ento no pro voca un
ataque de opo rrunidad por tu parte. Si falla su int ento Bonficador de ataq ue base + modificador de Fuerza +
de desarmar, no cons igues un intento de desarmar modificador de tamao especial + otros modificadores
gra ruito co ntra l.
Tu D efensa co nt ra Presa se calcula como sigue:
Nota: Un defenso r qu e lleva gUnteletes no pu ede ser desarm ad o
10 + bonificador de ataque base + modificador de Fuer za +
de ellos con un intento de desarm e.
modificador especial de tamao + ot ro s modificadores

OESArt.MArt. y AGArt.rt.Art. Modificador de tamao especial: El modifi cador de tama o


especial para un a prueba de presa es como sigue: Co losal +16,
AIt.MAS Ga rgantuesco + 12, Eno rme +8, Grande +4 , Me diano +0,
Puedes usar un a accin de desarmar para coger un objeto llevad o Pequeo -4, Menudo - 8, Diminuro -1 2, Mi n sculo - 16. Usa
por el blanco . Si qu ieres tener el objeto en tu man o, el desarm e este nm ero en lugar de l modificador de tama o normal qu e
debe hacerse como un ataque sin armas. Si el objeto est mal usas al hacer un a tirad a de ataque o calcular la D efensa.
asegurado o de alguna for ma es fcil coger o cortar el asalta nte
Si lo deseas, pu edes converrir un a prue ba de pr esa en la tirad a
consigue un boni ficad or de +4. Al contrario de un intento de
en frentada de presa, simplemente basando tu D efensa cont ra
desarme normal, fallar un intento no le permite al defensor
Presa en un a tirad a de ld20 en lugar de un valo r de 10.
inte nta r desarmarre. Aparre de esto funcio na justo igual qu e un
intent o de desarmar, como se dijo ant es. Comenzar una presa
No puedes coger un objeto qu e est bien asegurado a menos Para em pezar una presa, necesitas agarrar e inmovilizar a
que hayas sujetado al portador (ver Presa). Incluso entonces, el tu blanco. Co me nza r una presa req uiere un a tirad a de
defensor gana un bon ificador de +4 en su tira da al resistirse al ataque cuerpo a cuerpo exitosa . Si consigues ataques
intento. ml tipl es, puedes intentar em pezar un a presa varias
veces (con bonifi cadores de ataque cada vez m s
FINCA bajos). ~,,~=a:;~
Fintar es un a aceren normal. Para finrar, haz un a prueba Paso 1: Araque de oport un idad.
enfrentada de Engaar contra Averiguar Intenciones de tu blanco. Provocas un ataque de
El blanco pu ede a adir su bonificador de ataque a esta prueba
opo rt unida d de! blanco que ests intentando agarrar. acciones sustituyen a un ata que (ms que ser una accin normal
Si el ataque de oportunidad hace dao, e! intento de o un a accin de movimie nt o). Si tu bonificador de ataque te
presa falla. (Ciertos monstruos, com o los hijos de Ser, permite ataq ues mltiples, pu edes intentar una de estas acciones
no provocan ata ques de oportunidad cuando intentan en lugar de uno de tus ata ques, pero con bonificadores de ataque
hacer presas, ni los personajes con la dote de Presa cada vez m s bajos.
mejo rada) . Si e! ataq ue de opo rtu nid ad falla o no hace
$ Activar un objeto mgico : Puedes activar un objeto
dao, proce de al Paso 2.
mgico, si sabes cmo hacerlo . No necesitas hacer una
Paso 2: Agarre. H aces un ataque de toque cuerpo a cuerpo p rue ba de presa para activar el objeto.
para agarrar al blanco. Si fallas en dar al blanco, fallas e!
$ Atacar a tu enemigo: Puedes hacer un ataque con un
intent o de presa. Si tienes xito, procede al Paso 3.
golpe sin armas, arma natural o arma ligera contra otro
Pas o 3: Inmovilizacin . H az un a prueba de presa perso naje que ests apresando. Recibes un a penalizacin
enfrenta da contra la De fensa contra Presa de un de -4 en esos ataques. (Este ataq ue se realiza con una
opo ne nte como una acci n gratu ita. Si tien es xito, tirada de ataque nor mal, no una pru eba de presa). No
t y tu blan co estis aho ra en frascados en una p resa puedes atacar con dos armas mientras apresas, incluso si
y haces dao al blan co co mo con un golpe sin armas . las dos son armas ligeras.
Este dao ignora la RD de la armad ura pero no la RO
de las caracters ticas de clase, como las de! brbaro.
$ Lanzar un conjuro : Pued es intentar lanzar un conjuro
mientras haces una presa o incluso m ientras ests sujeto
Si pierdes, no emp iezas la presa. Auto mticamente
pierdes un intento de in movilizar al blan co si es dos o (ver debajo), co n tal de que e! tiem po de lanzamiento
ms categoras de tam ao mayor qu e t . no sea m s de 1 accin no rm al, no tenga ningn
compone nte somtico y tengas en la mano cualquier
Pas o 4: Mant n la presa. Para mantener la presa d ur ant e componente material o foco que podras necesitar.
asaltos p osteriores, debes pasar al espac io de! blan co. C ualq uier conjuro q ue requiere un a accin precisa
(Este movimi en to es libre y no cuenta co mo parte de tu y cuidadosa es impos ible de lan zar mientras se est
movim iento en e! asalto) . ap resando o se est sujeto. Si el conjuro es uno que
Moverte, como es norm al, pro voca ataques de oportunidad de puedes lanzar mie ntras ests haciend o una presa, debes
los enem igos ame naza nt es, pero no de tu blan co. Si no pu edes hacer una prueba de Co nce ntracin (CD 20 + nivel del
pasar al espacio de tu blan co, no pu edes man tener la presa y conjuro) o pierdes el conjuro . No tienes q ue hacer una
debes dejar qu e e! blanco se vaya de inmediato. Para hacer un a prueba de presa exitosa para lanzar el con juro .
presa de nu evo, de bes empeza r en e! Paso l . $ Daar a tu opo n ente : Mientras haces una presa,
pu ed es infligir dao a tu ene migo eq uivalente a un
Consecuencias de una presa golpe sin armas. H az un a prueba de presa contra la
,Mient ras est s haciendo un a presa, tu habilidad de atacar a otros Defensa co ntra Presa de tu oponente en lugar de un
y defenderte est lim itada. Ests usando la mayor parte de tu ataq ue. Si ganas, haces dao no letal como sea normal
concen tracin y cada mi embro disponible para intentar imped ir para tu go lpe sin armas (l d3 puntos para asaltantes
los movimientos de tu enemigo, haciendo muy difcil reservar Medianos o ld2 p untos para atacantes Pequeos , ms
cualquier atencin o esfuerzo contra otro enem igo. Cuando modificadores de Fuerza) . Este dao ignora cualquier
efectas una presa, slo pu ed es defendert e co ntra ataques cuerpo RD de ar mad ura p ero to ma en consideraci n la RD
a cuerpo o a distancia con Esq uiva. Es imposible usar Parada. procedente de otras fuentes, como la caracte rstica de
Ning n cuadro amenazado: No a menazas ningn cuad ro clase de un brba ro. Si q uieres hacer dao letal, recibes
mientras ests apresando . un a pena lizaci n de -4 en tu prueba de presa.

Sin posibilidad de Esq uiv ar: Eres incapaz de esq uivar opo nentes Sacar un arm a ligera: Puedes sacar un arma ligera
qu e no ests apresando . Sigues podiendo esquivar oponentes que como un a accin de movimiento co n u na prueba
ests ap resando. de presa exitosa co ntra la Defe nsa contra Presa de tu
op onente.
Sin po sibilidad de Parar: No puedes parar ataqu es mi ent ras
haces un a presa, a meno s qu e hagas e! movim ient o de co mba re Escap ar de una presa: Puedes escapar de una presa
Escudo Humano (ver pag.180) ganando una p rueba de p resa contra la D efensa contra
Presa de tu opone nte en lugar de hacer un ataque.
Ningn movimiento: No pu ed es m overt e de forma normal
Pued es hacer un a pru eb a de Escapi sm o en lugar de tu
mien tras haces un a presa. Puedes, sin em bargo, hacer un a
prueba de presa si es tu deseo, pero esto requiere una
prue ba de presa (ver reglas para h acerlo ms adelan te) contra
acci n no rmal. Si ms de un enem igo te est apresando,
la D efensa contra Presa de tu op on ente par a movert e
e! resultado de tu prueba de presa tien e q ue superar todas
mientras haces un a presa.
sus Defensas contra Presa indepen dientes para escapar.
Si ests haciendo una presa... (Los enemigos no tie nen q ue intentar inm ovilizarte si
no lo desean ). Si escapas, termi nas la acci n pasando a
C uando ests apresando (sin ten er en
cualquier espacio adyacente a tu oponente (s).
cu enta qui n inici la presa), pu edes
realizar cualq uiera de las acciones Moverte: Puedes moverte la mitad de tu velocidad
siguientes. Algunas de estas (llevando contigo a todos los qu e estn involu crados
en una presa contigo) gana ndo una prueba de pre sa tu turno, puedes intentar escapar de la sujecin haciendo una
contra la Defensa contra Presa d e tu oponente. Esto prueba de pre sa contra la Defensa cont ra Presa d e tu oponente
requiere una acci n nornial y debes superar tod as las en lu gar de u n ataque. Puedes hace r un a prueba de Escapi smo en
otras pruebas enfrentadas de 'presa indivi duales. Nota : lugar de tu prueba d e p resa contra su De fensa contra Presa, pero
Consigues un bon ificador de +4 en tu prue ba de presa esto requ iere un a accin normal. Si ganas, escapa s de la sujecin ,
para mover a un ene m igo sujeto, pero slo si nadie ms pero todava ests apresado.
est involucrado en la pre sa.
Unirte a una presa
Sacar un componente de conjuro : Puedes sacar u n
Si tu blanco ya est agarran do a alguien m s, p uedes usar un
compone nte de conj uro de tu bolsa mi entras haces un a
ataq ue para empezar una presa, como an tes, slo que el blanco
presa usando u na accin de asalto com pleto . Hacerlo
no cons igue un a taque de oportunidad contra t y tu presa
no req uiere una prue ba de presa exitos a.
tien e xito autom tica mente. Todava tienes que conseguir una
Sujetar a tu oponente: Puedes sujetar a tu oponente prue ba d e pr esa co ntra la D efen sa contra Presa de tu opo nente
dura nte 1 asalto gana ndo un a prue ba de p resa contra pa ra convertirte en par te de la presa. Si hay mltip les opo nentes
su D efensa contra Presa, en lugar de un ataque. Una invo lucrados en la presa, escoge a uno contra el que hacer la
vez tienes a un enemigo sujeto, tienes algunas opciones prue ba enfrenrada de presa .
dispo nibles (ver debajo).
Romper la sujecin d e otro: Si ests agarrando a u n
enemigo que tiene a otro pers onaje sujeto , p uede s hacer
Mltiples apresadores
un a prueba d e presa contra su Defensa contra Presa en Varios comba tientes p ueden estar en un a sola presa . H asta cuatro
lugar de un ataque, Si ganas, rom pes la inmovilizacin com batie nt es p uede n agarrar a un solo ene migo en un asalto
que el enemigo tiene SObre otro personaje. El person aje dete rminad o. Las criaturas d e u na o m s categoras de tam a o
todava est ap resado, pero ya no est sujeto. ms peq ueas que t cuentan como la m irad, las .criaturas que
son una categora de tamao m s gra ndes que t cuentan el
Usar el arma d el oponente: Si tu op o nente est do ble, y las cria turas de dos o ms categoras d e tamao ms
sosteniend o un rm a ligera, p uedes usarla para ataca rle. gran des como el cu d ru ple. Cuan do ests haciendo un a p resa con
Haz una prueba de presa contra su Defensa contra mltiples oponentes, escoges a un enemigo contra el q ue hace r la
Presa en lugar de u n ataque. Si gan as, haz u na tir ada d e prueba enfrenrada . La excepc in es un int ent o de escapar de la
ataque con el amia con un a pen alizacin de -4 (hacer presa; para escapar con xito, tu prueba de presa debe superar el
esto no requ iere ot ra acci n) , No ganas la po sesin d el resultad o de la prueba d e cada ene m igo.
arma al realizar esta acc in.

Si ests sujetando a un enemigo COMBA'rE MON'rA<)O


Si ests sujetando a un oponente , puedes intentar daa r a tu Los caballos en el combate
enemigo con un a prueba de pr esa contra su Defen sa contra Los caballos d e guer ra p ueden servi r como corceles de combate.
Presa, p uedes in tentar usar el arma de tu enem igo co ntra l o Los cabal los ligeros, y los caballos pesados, sin embargo, se
pued es in tern ar mover la presa , com o se describe antes. A tu asustan por el com bare. Si no te apeas, debes hacer u na pr ue ba de
eleccin , puedes impedir a un ene migo sujeto hablar. Montar con CD 20 cada asalto como un a accin de m ovim iento
Puedes usar una acci n de desa rmar para quitar o apartar u n para controlar a un caballo as. Si tien es xito, p uedes realizar
objeto bien agarrado por un enemigo sujeto, pero l con sigue un un a acci n normal despu s de la acci n d~ movim iento. Si fallas,
bonificador de +4 en su tirada para resistir se a ru esfuerzo (ver la accin d e m ovim ien to se vuelve una acci n de asalto completo
Desar mar) . y no pu edes hacer nada ms hasta tu prximo asalto . Tu m ontura
acta en su m omento de iniciativa como t la di rijas. Te mueves
a
Puedes soltar vo luntariamente un personaje sujeto como un a a tu velocida d, pe ro la m ontura usa su acci n para m overse. U n
accin gratuita; si lo haces, ya no se co nsidera qu e ests agarran do caballo es un a criatura Grande y por ello ocupa un espacio de 10
a ese perso naje (y viceversa). p ies (2 cuadros) de ancho. Por sim plicidad, asume que comparres
el espacio de tu mo ntura durante el combate.
No puedes sacar o usar un arma (contra el person aje ap resado o
cualquier otro person aje), escap ar d e la presa d e otro, recuperar Combate montado
un componente de conjuro, sujetar a otro personaje o romper la Con una prueba d e M ontar CD 5, puedes gu iar a tu
sujecin de otro mientras ests sujetando a un enemigo. montura con las rod illas p ara usar ambas manos para aracar
o d efen d erte. s ta es una accin g raru ita . C uando atacas
Si ests sujeto por un oponente a un a criatura ms p eque a q ue tu m ontura qu e est
C uando un enemigo te ha sujetad o, ests in mvil (pero no en pi e, consigues un bonificador de + 1 en ataq ues
ind efenso) durante 1 asalto ; Mientras ests sujeto, no pu ed es cuerpo a cuerpo por estar en terreno ms alto . Si ru
esquivar o para r. Tu Destreza efectiva es O, lo cual te da u na m ontura se mueve m s de 5 pi es, p uedes hace r s lo
penalizacin de -5 a Defe nsa . Tambin recibes un a penalizacin un ata que c uer po a cuer po. En esencia, tien es
d e -4 a tu De fensa contra oponen tes que no sean el que te est q ue espe rar has ta que la montura lleg ue ~~~~~~
lI! .iZ'l'.~"I"'"~...
sujetando. (Si eres un hu man o normal, tu Defensa en tal situaci n hasta tu enemigo an tes de ata car, luego
es 5 contra la person a que te apresa y 1 contra otros oponenres) no pu ed es h acer u n a ta q ue completo.
A eleccin de tu oponente, puedes ser incapaz de hab lar. En Incluso a la velocidad m xi m a d e tu
m ontura, no recibes ninguna penalizacin en ataq ues cuerp o Paso 2: El opo ne n te evita? El defenso r tiene la opcin
a cu erpo mi entras ests montado. sim plemente de evitarte . Si te evita, no sufre ning n
efecto d ain o. Si esta bas intentan do el arrollamiento
Si tu mo ntura carga, t tambin recibes la penalizacin a la
com o parr e de una carga, puedes seguir movindot e.
De fensa asociad a con un a carga. Si haces un a taque al final de
(Siem pre pu edes movert e a travs de un cuadro
la carga , recibes el bonificador ganado de la carga. Al cargar a
ocu pado por alguien que lo perm ite). En cualquier
caballo, haces dao dob le con una lanza (ver C arga). Puedes
usar arm as a d istancia mientras tu montura est haciendo un caso , el in tento de arrollam ienro n o cuenta cont ra" rus
m ovimi ento doble, pero con un a pen alizacin de -4 en la tirad a acciones este asalto (salvo por cu alqui er m ovimiento
de ataque si lo haces . Puedes usar armas a di stancia mientras necesario para entrar en el cuadro del en emigo). Si tu
tu montura est corriendo (velocidad cudruple), con una en em igo no lo evit a, ve al Paso 3.
penalizacin de -s. En cua lquier caso, haces la tirada de ataque Paso 3: El opone nte bloquea? Si tu enemigo te bloquea.
cua ndo tu montura ha completado la mitad de su movimiento. haz una p ru eba enfrent ada de Fue rza contra la prueba
Puedes hacer un ataque completo con un arma mientras tu de D estreza o Fuerza del defensor (la puntuacin de
m ontura se est moviendo. Igualmente, puedes efectuar acciones caractersti ca que tenga el modificador ms alto).
de movimiento norma lmente Un com ba tient e consigue un bonificador de +4 en
la prueba po r cada catego ra de tamao que sea ms
Lanzar conjuros mientras se est grande que Me d iana o un a pe nalizaci n de -4 multa
montado por cada categor a de tamao que sea m s pequea que
Norm almente puedes lanzar un conjuro si tu montura se mu eve M ed ian a. Ga nas un bonificador de +2 en tu prue ba de
hasta su movi miento normal (su velocidad) o antes de o despus Fue rza si hiciste el arrollam ient o com o part e de una
de lanzarlo. Si haces qu e tu montura se m ueva antes y despus de carga. El defensor con sigu e un bonificador de +4 en
lanzar un con juro , ento nces ests lanzando el conj uro m ientras tu prueba si tienes ms de dos piern as o es algo ms

la montura se est mov iendo y tienes qu e hacer una pr ueba de establ e qu e un h umanoide no rm al. Si gan as, derribas
C oncent racin debid o al movimiento vigoroso (C D 10 + nivel al defensor. Si pierde s, el defensor puede reaccionar
del co njuro) o pier des el conj uro . Si la montura est corriendo inmediat amente y hacer un a prueba enfren tada de
(velocidad cud ruple), puedes lanzar un conjuro cuando tu Fuerza contra tlI De str eza o Fuerza (incluyendo los
mont ura se ha movido hasta dos veces su velocidad, pero tu modificadores de tamao m encio nados ant es, pero
prueba de Concentracin es m s difci l debido al mo vimiento ningn otro modificador) para intentar derribarte.
violento (C D 15 + nivel del conj uro).
Paso 4: C onsecuen cias. Si tienes xito en derribar a tu
Si tu montura cae en batalla opo nent e, puedes continuar tlI mo vimiento de forma
normal. Si fallas y eres t quien caes tumbado, tienes
Si tu montura cae, tien es que conseguir un a pru eba de Mo ntar
que moverte 5 pies hacia atr s por dond e ven as y caes,
CD 15 para hacer un a cada suave y no recibir dao. Si la prueba
acabando tu mov im ienro all. Si fallas pero no te caes,
falla, recibes 1d6 puntos de dao.
Ti en es que mo verte 5 pies hacia atrs por donde venas,
Si te caes acabando tu mo vimiento all. Si ese cuadra do esr
Si qu edas inconsciente, tienes un a posi bilidad del 50 % de ocupado, caes en ese cuad ro.
qu edarte en la silla. Si no, te caes y recib es ld6 puntos de da o .
Sin t para guiarla , tu montura evita el comba te a menos q ue Alt.lt.oLLAIt. MEJO!t.AOO
sea de una inteligencia mayor q ue la an ima l. En ese caso, tu Si rienes la dote de Arrollar mejorado, tu blanco no puede
montura acta como una criatura con sus habil idad es e intelecto escoger evitarte.
y generalmente se controla por el Direcror de Ju ego.
Arrollar montado (Pisotear)
Si in ten tas arro llar mientras ests montado , tu mo nt ura hace la
Puedes intentar un arro llam iento como una accin normal prueba de Fu erza para determ inar el xito o fracaso del ataqu e
efectuada durante tu movimiento, o com o part e de un a carga. de arrollar (y aplica su modificador de tam ao , en lugar del
(En gen eral, no pue des efecruar una accin n ormal durante un tuyo ). Si tien es la dote de Pisote ar e inten tas at rollar mientras
mov imiento; sta es una excepcin) . Con un ar rollam iento, ests montado, tu blanco no puede escoger evitarla y si de rribas
inte ntas arrasar a travs o sobre tu enemigo (y m overte a trav s a tlI opo nente con el arrollam ien to, tlI montura puede hacer un
de tu cua dro) conforme te m ueves. Puedes arro llar slo a un ataque con las pezu as contra tu opone nre .
oponente q ue sea una categora de tamao m s grande que
t, del mismo tamao o ms pequeo. Slo puedes hac er ACAQuti FU!t.C IV O
un int ent o d e arrollar por asalto. Si ests intentando
Slo los personajes con niveles en ciertas clases, como ladr n
arro llar a un enem igo, sigue esto s pasos.
o pirata, o de ciertas razas, como la zingaria, pued ens hacer
Paso 1: Ataque de oportunidad. D esde q ue araques furtivos . Un ataq ue fu rtivo slo se pued e efectuar
empiezas el arro llamiento pasan do al espacio contra un personaje q ue es incapaz de usar Esquiva o Parada
del defensor, provocas un ataque de para defenderse, o que est siendo flanqueado. Un personaj e que
oportunidad del defensor. est cegado, desprevenido, atu rd ido, indefenso, es vctima de
una finta exito sa, est apresado o es ata cado por un opone nte haz un ataq ue d e toque a distan cia co ntra e! blan co. Las armas
invisible puede ser atacado de for m a furtiva co n xiro. arrojadas no necesitan co mp etencia con un arma, luego no
recibes la penali zacin de -4 por no ser compet eme. Un impacto
Si un personaje es capaz de defenderse con Esq uiva o Parada
hac e d ao directo al blan co y dao de salpica d u ra a todas las
(como un personaje co n la dote de Parada Reflexiva que es
criat ur as a 5 pies de! blanco.
atacado cuando est desp revenido) entonces no es susce p tible a
un ataque furtivo, a me nos qu e e! ataq ue furti vo sea d e un tipo En vez de eso puedes apumar a un a intersecci n especfica de
en e! que la defensa elegid a no sea eficaz contra l. Por ejemplo, la cuadr cula. Trata esto como un ataq ue a distancia contra
un personaje d esprevenido co n Parada Reflexiva an podra ser D efens a 5 . Sin embargo , si atacas un a interseccin de la
atacado d e forma fu rtiva por un personaje usando un arma a cuad rc ula, to das las criatura s en los cuad ros adya centes recib en
distancia, porque los ataq ues a distancia no pueden ser para dos. d ao de d eflagraci n , y e! da o por impacto d irecto no se ap lica
a ningun a criatur a. (N o pu edes atacar un a int erseccin de la
cuad rc ula oc upa da por una cr iatura, como un a 'c riatur a G rande
o m ayor ; en este caso, est s apuntando a la criatu ra) .
Puedes usar un ataque cu erpo a cuerpo con un ar ma cortante o
cont unde nt e para golpear un arma o escudo q ue tu enemigo est Si fallas el blanco (ya sea apu n tand o a un a criatura o un a
sosteniend o. Si ests intentando romper un arma o escudo, sigue in tersecci n de la cu adrcul a), tira Id8 . Es to d etermina e! desvo
los pasos perfil ado s aqu. (Atacar obj etos en la mano qu e no sean del tiro , con 1 siend o justo hacia t y de 2 hasta 8 contando en
armas o escudo s se cubre ms adelante) . e! sentido de las agujas de! reloj alreded o r de la int erseccin d e la
cuad rcula o criatu ra objetivo. Luego , cuenta tantos cuadros en
$ Pas o 1: Ataque de op ortunida d. Provocas un at aqu e la d ireccin indica da como los incrementos de distancia de! ti ro.
de o po rt unidad de! blanco cuya arma o escudo ests D espus d e qu e det erm in es do nde aterriz e! arma , haz da o de
int entando romper. (S tienes la dot e de Romper arma salpicad ura a rod as las cria turas en los cuadros adya centes.
mejorado, no provocas un ataque de oport u n idad por
hacer e! in ten to).
Paso 2 : T irad as enfrentadas. T y e! d efensor hacis
tiradas de ataq ue enfrentad as con vuestras armas Puede s intentar derribar a un en emi go co m o un ataq ue cuerpo
respec tivas. El portador de un arma a dos man os en a cue rpo sin armas. Pued es derribar slo a un en emigo que sea
un intento de romper arma consigue un bonificado r un a catego ra d e tamao ms grande qu e t, de! mism o ta mao
de +4 en esta tirada y e! portador de un arma ligera o ms peque o.
recibe un a pe nalizacin de -4. Si los co mbat ientes
son de tamaos diferentes, e! combatiente m s grande
Hacer un ataque de derribo
consigue un bonificador en la tirada de ataque d e +4 H az un ataque de to que cue rpo a cuerpo sin armas contra tu
po r cada di feren cia en la catego ra de tamao. blan co. Esro p rovo ca un ataq ue d e opo rtuni dad de tu blanco
Paso 3 : C onsecuencias. Si superas al defenso r, tira dao como es normal para los ata q ues sin ar mas. Si tu ataq ue tiene
y aplcalo al arma o escudo. Ver las tabl as de Armas, xiro, haz una prueba enfrentada de Fu erza co n tra la D estre za
Arm as Prim itivas, Armas akbitanas y Escudos en el de! de fen sor o su Fuerza (la puntuacin de la ca ract er stic a que
captulo de Equipa m ien to para determinar cunto tenga e! modificador m s alto). U n combatiente co nsigue un
da o debes hacer para destruir el arma o escudo. Si bonificador de +4 por cada catego ra de tama o que sea ms
fallas e! intento de romper arma, no haces nada de dao. grande de Median o o un a penalizacin de -4 por cada catego ra
N ota : N o usas Penetracin de Armadura cua ndo atacas de tama o qu e sea m s pequeo qu e Mediano. El defensor
un objeto , ni p uedes so brepasar su Dureza usando e! cons igue un bonificador de +4 en su prueba si ti ene m s de dos
combate suti l. Ver Atacar un objeto, pago 14. piernas o es d e alguna forma m s esta ble que 1,111 humanoide
normal. Si ganas, derribas al defensor. Si pi erd es, e! defen sor
Romper un.objeto que se est usando o pu ede reacc iona r in me d iatam ente y hacer un a prueba enfrentada
se lleva encima de Fuerza contra tu D estreza o Fuerza para inte ntar d erribarte.
No usas un a tirad a de ataq ue en frentada para da ar un objeto Evitar ataques de oportunidad: Si tienes la dote
llevado o usado. En cam bio, tan slo haz un a tirada de araq ue D erribo me jo rado o si ests derribando con un arma
cont ra la D efensa del objeto. La Defensa de un obj eto llevado o (ver debaj o), no provocas un ataque d e oportunidad
usado es igual a 10 + su modificador de tamao + m odifi cad or por hacer un ataq ue de d erribo.
de Destreza de! person aje que lo lleva o usa. Atacar un objeto de
este tipo provoca un at aque de oportunidad como al ata car un Estar derribado (Tumbado)
objeto que se po rte. Para inten tar arrebatar un objeto llevado Un personaje de rr ibad o est t um bado . Ponerse d e pie
por un defensor en lugar de daarlo, ver Desarmar. N o pued es una accin de m ovimiento y provoca un ataque de
romper una arma d ura llevad a por Otro person aje. op ortunidad .

AItItOJAIt UN AItMA Derribar a un enemigo montado


Puede s hacer un ataq ue d e derribo co n tra
OEFLAGItAOOIt.A en emi go m ontado. El defensor pu ede hacer
Un arm a deflagradora es un arma que se rompe en e! impacto, una prueba de Montar en lugar de su
salpicando o esparciendo sus conte n id os sobre su objetivo y D estr eza o Fu erza. Si tienes xito, ti ras
criaturas u objetos cercano s. Para atacar con un arma d eflagradora, al jinete de su montura.
Derribar con un arma Consecuencias en la iniciativa por
Algunas armas p ueden usarse pa ra hacer ataques de derrib o. En retrasar una accin
este caso, haz un ataq ue de toq ue cuerpo a cuerpo con e! amia en
Tu resultad o de in iciativa se cam bia a cuando efectuaste la accin
lugar de un ataq ue de toq ue de cuerpo a cuerpo sin armas y no
retrasa da. Si llegas a tu prxi ma acci n y no has realizado todava
provocas un ataq ue de oportunidad . Si eres derri bad o durant e tu
una accin, no consig ues una accin retra sada (aunq ue puedes
propio intento de de rribo, puedes dejar caer e! arma para evitar
retra sar de n uevo ): Si efectas un a accin retrasada en e! siguiente
ser derribado.
asalto, antes de que llegue tu ru m o normal, tu inic iariva sube a
ese nu evo punto en e! orde n de bata lla y no realizas tu accin
COMBAC CON OOS normal ese asalto.
AIt.MAS
Si un combatiente maneja un a segunda ar ma en la man o torpe, PIt.EPA~1t. UNA ACCiN
ese co mba tiente puede conseg ui r un ataque extra por asalto con Preparar un a accin te permi te prepararte par a efectuar una
ese arma cuando hace un acci n de ata q ue com ple to . Luchar accin ms ta rde, desp us de que tu turn o haya terminado pero
de esta man era es muy duro, sin em ba rgo, y un com bat iente antes de qu e em piece e! prx imo. Preparar una accin es una
sufre una pe nalizaci n de -6 en las tiradas de ara.que en su arma acci n no rma l. No provoca un at aque de o po rt unidad (aunque
principal y su ma no to rpe. Un combatiente pu ede red ucir estas la acci n que prep ares pod rJa hacerlo).
duras penalizaciones de do s maneras:
Preparar una accin .
Si po r lo menos un a de las armas de un com bariente
Pue des preparar un a acci n no rm al, u na accin de movimiento
es ligera, la penalizacin se reduce a -2. (U n golpe sin
armas siem pre se considera arma ligera). o una acci n grat ui ta. Para hacerlo, especifica la accin que hars
y las condiciones bajo las qu e la hars. Entonces, en cualquier
La dote de Com bate co n do s armas red uce las
momento antes de tu p rxima accin, pu ed es efectua r la accin
pen alizaciones asociadas con la luch a co n do s ar mas
preparad a en resp uesta a esa condicin. La acci n ocur re justo
en 2. As un person aje con esta dote tiene slo un a
ames de la acci n que la acriva. Si la accin desencadenada
penalizacin de -4 en ambos ataques si usa do s arm as a
es part e de las activid ades de otro personaje, interrumpes al
una mano, o ningu na pen alizacin en abso luto si por lo
menos un a de sus armas es ligera. otro personaje. Asumiendo que todava seas capaz de hacerlo,
contina rus accio nes una vez completes tu accin preparada. Tu
Por ejemplo, un soldado de nivel 7 con Bonificador de Ataque de
resulta do de iniciativa cambia como se detalla ms adelante .
+7/+2 podra hacer dos ataques con su arma p rimaria, a +7 y +2
respecti vamente. Alternativamente, p odra hacer dos ataq ues con su Para el resto del encuen tro, tu resultado de iniciariva es el
arma primaria a +3 y -2, Y un ata que con un arma secundaria en su m om ento en qu e efectuaste la acci n prep arada y act as justo
man o torpe a +3. (Todos los soldados tien en comp etencia en com bate delante de! person aje cuya accin desenc ad en tu accin
con dos armas) . O podra hacer dos ataques con su arma p rimaria a preparad a.
+71+2, y un ataque con un arma secundaria ligera tambin a +7.
Puedes efect uar un paso de 5 pies como parte de tu accin
preparada, pero slo si no te mueves ninguna dis tancia durante
AIt.MAS AIt.It.0JAOIZAS e! asalro .
Las mism as ~egl as se aplican cuando arro jas un arma de cada
mano. Consecuencias en la iniciativa al
l '
preparar una accion
ACCIONES OE INICIACIVA Tu resultado de iniciat iva se convie rte en cuando efectuaste la
ESPECIALES acci n preparada. Si llegas a tu prxim a accin y no has realizado
tu acci n preparada todava, no consigues efectuar la accin
Aqu hay modos de cambiar cund o act as durante e! combate
preparada (au nque puedes pr eparar la m isma acci n de nuevo).
altera ndo tu lugar en e! or den de in iciativa .
Si efectas ru acci n preparada en el pr ximo asalto , antes de
qu e llegue tu turno normal, tu in iciativa sube hasta ese nuevo
punto en e! orden de batalla y n o realizas tu accin normal ese
Al escoger retrasar un a acci n, no efectas ninguna acci n y
asalto.
luego act as en cualq uier momento de iniciativa qu e decid as.
Cuando retrasas una accin, red uces tu resu ltado de iniciativa Distraer a lanzadores de conjuros
voluntariamente para e! resto de! com bare. C ua ndo tu n ueva
Puedes prep arar un ata que cont ra un lanzad or de conj uros con
in iciativa m s baja llegue ms ta rde en e! m ism o asalto,
el desen cadenante "si em pieza a lanzar un co njuro." Si daas
puedes actu ar normalmente. Puedes especifica r este nuevo
al lanzador de conjuros, pu ede perd er el conj uro qu e estaba
result ado de iniciativa o sim plemen te esperar algn
in ten tando lanzar (corno se det erm ina por su resultado en una
momento posterior ese asalto y act uar entonces, fijando
prueba de Concentracin).
tu nu eva in iciativa en ese punt'? No se te devuelve e!
tiempo qu e pasas esperando a ver lo q ue pasa, Preparar un arma contra una carga
ni pu ed es interru mpir la acci n de nad ie
Puedes preparar ciertas armas perfor antes, fijndo las para recibir
(co mo pu ed es hacer co n un a acci n
cargas . Un arma prepara da de este tip o hace da o doble si
preparada ).
co nsigues un impacto con ella contra un personaje que carga.
Requisito previo:
""ANIOBIt.AS OE supe rior.

cO~BA'CE Circunstancia: Debes de hab er ganado la inici ativa, debe ser


e! primer asalto de com bate, tu opo nenre de be ser incapaz de
Las siguientes son maniobras de co m bate espec ializadas q ue
Esq uiva r o Parar por estar desprevenido y debes esta r atacando
pueden realizarse po r cualquiera qu e rena sus req uisitos. A
con sut ileza.
menos que se especifique algo d istinto, pu edes realizar slo un a
de las Man iobra s de com ba te 'siguientes por rum o. Efecto: Como tu primer ataque de! combate, puedes intentar
ma tar a tu enemigo dire ctamente, confiando en tu velocidad
A menos que se diga algo d istinto , las m aniob ras de combate
y habilidad para matarlo al instante. H az tu ataque de forma
siguien tes slo pueden usarse en com bate cue rpo a cuerpo.
no rma l. Si golpeas, tu ene m igo debe hacer un a salvaci n
de Forta leza (CD = dao infligido por ni ataque) o muere al
in stante. Si tu ene m igo to dava est vivo, gana un bon ificador de
Un carga qu e se hace manten iendo e! pe rfil bajo, y que puede circunsta nc ia.de +2 en su tir ada de ataque y da o contra t para
hacerte pasar bajo la gua rd ia de ru ene m igo para ap ua larlo e! resto del asalto.
profund amente en su est mago . Sin embargo, hacerlo te deja
muy vulnera ble a mi contraataque.
Requ isito previo: Fue 13+, Ataq ue poderoso. Puedes voltea r ru arma, obligando a tus enem igos a ret ro ceder
para aclarar un espacio suficiente y as poder h ui r.
Circun stan cia: Debes estar manejando un arma cortante o
perfora nre , y cargando. R equisito previo: Ataque to rbellino.

Efecto: Ga nas un bon ificado r de +2 en ru tir ada de da o al Circunstancia: Debe estar manejando un arma cortante, ya sea
cargar, pero provocas un ataq ue de opo rtunidad de tu blanco .
a un a d os m ano s. Por lo me nos cinco de los cuad ros adyac entes
ames de que puedas hacer ru tira da de ata que. a t deben estar ocupados. No debes esta r ataca ndo con sut ileza.
Efecto: Como un a accin 'normal, pu edes girar tu arm a en un
PAIt.AOA OE GACO barrid o a tu alrededor. Cualquier personaje a 5 pies de t tiene la
Paras la mu eca de tu op on en te, en lugar de su ho ja. opcin de hacer un paso de 5 pies in med iatame nte para alejarse
de t co mo un a acci n gratuita, para esta r fuera de alcan ce. Ga nas
Requisito previo: Parada base +6 o superior.
un ataque contra cua lquier person aje q ue no escoja apartarse,
Circunstan cia: De bes estar parando. co n tu Bonificad or d e Ataque m s alto.
Efecto: Tu at acante gana un boni ficad or de circ unstancia de +4
a su tirada d e ata que, pero si falla, pu edes hacer un ataque de LANZAIt. A UN LAOO
oportun idad inmed iatam ente contra l. Si eres lo suicientemenre fuerte, pue des coger a tu enemigo con
un a m an o y lan zarlo a un lado sin ms.
OECAPICACIN Requisito p revio: Fue 15+, Presa m ejo rad a, D erribo mej orad o.
Te aprovechas de las defe nsas bajad as de un enem igo para rebanar
C ircu n st ancia: Debes ten er un a m an o libre.
su cabeza lim piam ent e. Esto te deja abierto a un co ntraataq ue
y por ello normalme nte slo se hace si ests luchando co n un Efecto: H az un ataq ue de toque cuerpo a cuerpo para apresar
nico enem igo. a tu opo nente, luego un a prueba de p resa co n tra su D efen sa
contra Presa, como si estuvieras em pezando una p resa. Si ganas
Requisit o previo: Ataque base +10, Inr 1 1.
la pru eba de presa, tiras a tu opone nte al suelo. No lo ests
Circunstancia: Tu ene m igo provoca un ataque de oportu nida d apresando, pero e! impacto cont ra e! suelo le hace dao como
de t. si le hub ieras pegad o con un golpe sin armas y qu eda tu m bad o
com o si lo hubieras derrib ado.
Efecto: Int entas un ataque de opo rt unidad parti cularmente
devastad or. Si consig ues un golpe crtico cont ra tu ene migo,
ste debe hacer una tirada de salvacin d e Fo rtaleza (C D = 5 PAIt.AOA y PIt.E;SA
+ dao to ta l recib ido, despus de tener en cuenta la Reduccin G iras ru hacha (o ar ma marcial similar) alrededor del asta del
de! D ao) o mo rir al instante , con la cabeza corta da. Sufres un a arma de tu ene m igo, manteni ndola agar rada para qu e no pueda
penalizaci n de circunstan cia de -4 a tu D efensa du rante un usarla.
asalto tras t u ataque de oportunidad.
Requisito previ o: Parada base + 1 o superior, D estr eza
13+ .
EscocAOA
C ir cunstancia: Acabas de usar un hacha de mano,
OESE;SPE;~OA ha ch a de batalla, guja, bard iche o arma de asta para
H aces un a estocada al co raz n o garga nta antes de qu e e! parar el arma de alcanc e de un enemigo.
combate haya empezado siq u iera, co n fian d o en la rapidez
Efect o: Mi entras no uses e! arm a qu e
pero arriesg n do te a que tu at aq ue ser sufic iente para
paraba para cualq uier otro propsiro
m at ar al ene m igo al in st ante, ya qu e te d eja a bierto a un
(incluso hacer ms ataq ues o paradas)
conr raata q ue suyo.
C ircun stancia: D ebes estar esquivan do.
Efecto: Si dos enem igos se mu even a posicion es que normalmente
:5111f /'' 1fJfilW'MI JI se r [i/\ ',IIWI 1'1/ [" '11'1'11" .~II;/ ru('rp(I.~
les permi tir an Hanquearte si no tuv ieras Esquiva asombrosa
;/1' ('/"I('(ll/tr,II'(II/ . A mi/ [r ir ml'tL~ ('[ tal ~I' ltl 1f,"'O" li"
en 1'[ 1'1n/'r i/ /1' 01'[ tf',II/(/(" . r(ln [(I.~ 11U1'1f".~ rl'o{I'I/~(I .
mejorada, puedes escoger obligar a los dos a hacer pruebas
:5" i~,/ 1Il,[[~ 8 se /7/(I\'ilt r(IJI\Jul.~N"'nl'lltl'. JI AI1/,drir enfrentadas de D estr eza cont ra t. Si uno o am bos pierden la
'Zi:I WI 1'.~/i'/l'rz" ~I'lfl';//'('r"~,,. J" /"" 'I'j " Ifl' (,lItlb,dl'b. prueba de Destreza enfrentada con tra t, l o ellos deben ar~car
just " ,uIII'b(l ' (/[ lI t ," I I" [/' I'b rMI IIn embit ~I' ;/I/.~ ,/l/r/'M al otr o en lugar de ataca rte a t , Sin em bargo, si uno o los dos
//(I/IIbr (l;/. A m,d r ir stnt i 1'[ acer o 1'11 [ti par t: 'bl' i/bi/!" ganan la prueba de D estr eza enfre nta da, hay un bonificador
01' .~II brazo. JI [(1 rlil\'lt Jr(l/m~t111Il'I/C I' 1'1/ I'l ('I/('r /'(I ~(, de circunstancia de +2 en su o sus araque/s y tiradas de dao
:5t1{~II . ' /'([Ut 1ll1 r lll r{lt 1/1/ [urnment H' libl'r'II'l'b(l IfU acer . contra t . Estos efectos slo se aplican al primer ataque que cada
[/IIZlt "l It.""br l' I/l f(ll/iztl11 t l' " U/1 l,/~(I. A"/(I';/ ~I' t(ue oponente hace.
lli~il'rtl l ,,,l p(,,,r ~(, nuevo, A II/,drie. (' (11/ ;/11 Iel el-(z" ~('
I'(l r 1'[ ff/{(,~" " esn tJ,.tI", /,(1/'1('W'V"O/. [" Ilt/b" "/,rl'.~ "~(I.
En lugar de tan slo apart ar el arm a de tu enem igo, intentas
romperla con la tuya.
tu enemigo no puede usar su arm a de alcance para ningn Requisito previo: Romper arma m ejorado, Parada base +1 o
propsito. Como un a accin normal l puede hacer una tir ada sup erior.
de ataque con su arma , enfrentada a la tirada de Parada con tu
Circunstancia: Debes esta r parando.
arma . Si tiene xito con esta tirada de ataque enfrentada , o si te
vas de! alcance de su arma, puede volver a manejar su arma de Efecto: Recibes una penalizacin de circunstancia de -2 a tu
forma normal. Parada . Sin emb argo, si tienes xito p arando el arma del enemigo,
puedes hacer un inten to de romper arma inmediatamente como
~$CUOO HUMANO una accin gratuita, con to dos los modificadores usuales (incluso
Giras a tu enemigo distr ado a tu alrededor para intent ar parar e! el bonifi cador de +4 para la dot e de Romper arma mejorado) y
ataque de otro enemigo con su cuerpo. una penalizacin de circuns tancia adicional de -2.
Requisito previo: Fuerza 13+, Presa mejo rada .
HAs"C'A LA EMPUAOUItA
Circunstancia: An tes en este asalto has hecho dao a tu enem igo
Te ap rovechas de la falta de arma dura de tu enemigo para clavar
mientras lo apresabas, y ahor a ests siendo atacado por otro
tu arm a ms profundo en su cuerpo , dejndola entre su carne.
person aje mientras todava apresas al primero.
Requisito previo: Ataque pod eroso.
Efecto: Si tienes xito en una prueba de presa , puedes usar a tu
enem igo apresado para parar con l, como si fuera un escudo. Circunstancia: Debes estar atacando con un arma cortante o
Esto es una excepcin a la regla normal de que no pu edes parar perforante contra un enemig o sin armadu ra.
mientras ests en un a presa. El bonificador de parada qu e ganas Efecto: Ganas un modificador de circunstancia de +1 a tu tirada
de l es igual a (tu bonific ador de Fuerza - 1), con un mnimo de de dao. Sin embargo, si tu dao con el arm a (ant es de cualquier
+0 y un mximo de +2 (es grande, pero algo incm odo de mover modificador de Fuerza, ataques fur tivos y bonifi cadores de
incluso al usar am bas m anos). Si paras e! ataque del segundo cualquier tipo) es ms alto que tu modificador de Fuerza, 01
enemi go con xito, todo el dao de ese ataque se hace al enemigo arma se clava en tu enem igo (est vivo o muerto). T u otro
que ests apresando. personaje (incluso el qu e tenga e! arma clavada, si todava est
vivo) puede quitar un arma clavada con un a accin de asalto
completo y haciendo un a pru eba de Fuerza (C D 10). A menudo
Requi sitos previos: Ataq ue base +6 o superior, habilidad de los personaje s encont rarn m s fcil y rpido recoger O sacar un
Saltar arma alternativa,
Efecto: Cuando haces un araque de carga, puedes hacer un Un person aje con un arma clavada se hace ld4 de dao cada
segu ndo ataqu e con tu Ataqu e base ms alto, aunque am bos vez que ha ce un a acci n de movim iento, norm al o de asalto
ataques tienen un a penalizacin de circunstancia d e -2 . La completo.
penal izacin de circunstancia a tu Defensa al cargar aume nta
del -2 normal a -4. ML"C'IPLES OPONEN"C'ES
Incluso Conan teme ser atacado por mltiples enemigos, sobre
todo si estn bien ent ren ados. As como la redu ccin potencial
Cuando dos atacantes intentan flanquearre, te giras en el en Esquiva para un person aje qu e est rodeado por todos lados
ltimo momento, ob ligndolos a atacarse entre si. (ver las secciones de Parada y Esquiva, pg.148 ), siempre existe el
Requisito previo: Esqu iva asombrosa peligro de que enemigos competentes ataquen a la vez, haciendo
mejorada. difcil el defenderse a la vez de todos ellos.
varios person ajes usan ar mas cuerpo
a cue rpo para atacar a un ene migo
en el mism o asalto, cada un o de los
asaltantes tras el prime ro en atacar
gan a un bon ificador de circunsta ncia
acum ulativo de + 1 en sus tirad as de
ataque. Estos bon ificad ores slo se
aplican a ataq ues cuerpo a cuerpo.
Ten en cuenta que estos bon ificadores
son adicio nales a los bonificado res
por flanquear si so n aplicables. Los
rasgos de clase o dotes qu e hagan
a los personajes in munes a ser
flanqueados no afectan el bonificador
de circunstanci a acumulativo de + 1
para mltiples oponent es.
Por ejemp lo: Llyr es un p irata de
alto nivel C01/ una Esquiva de 24.
Es atacado por diez esbirros de bajo
nivel, armados con cimitarras y que
intentan asesinarlo. En el primer
asalto, slo cinco de ellos llegarn
hasta l para atacar (si sobreviven
tanto tiempo). Cada uno tiene un
ataque base de +2 y UII ataque por
asalto. EII el primer asalto, el primer
atacante tira d2 0+2 para su ataque,
el segundo d2 0 +3, el tercero d20
+4, el cuarto d20 +5y el quinto d20
+6. L0'r haba preparado su espada
de guerra previamente, matando a
uno de sus enemigos antes de que el
ltimo tenga una op ortunidad de
atacar y otros dos de sus enemigos
en su accin, antes de echarse a un
lado pal't1 conseguir palier su espalda
contra la pared En el segundo asalto,
aunque todos sus enemigos estn
ahora cerca de l slo cinco de ellos
podr n atacarlo de nuevo, ya que la
pared evita que ms de ese nmero le
peguen a la vez. Sin embargo esta vez la Esquiva de Llyr tiene
una penalizaci n de circunstancia de -4, ya que 110 tiene espacio
pllra maniobrar adecuadamente. A pesar de serde 1111 nivel mucho
'Un {re ~I' !'d ,/u r ,/ y 1111 (Jlmb{e ~I' l/U ( /U'I'/''' I'W' JII'M
ms alto que sus enemigos, es golpeado tres veces en este asalto,
[J' CCI'!)(' (J" .ld ~l' ~CIf ('5!J'~!lrltbll'lf I/H/JII'{([e, . JI [J' !!cjJI
pero consigue matar a otros dos enemigos. En el asalto 3 est en
~I' 1411<' ' {UI'6,[[[1 MI ebjecNc , S(' 1'11\:',{n{l I'H 1'[ /,rrlte
~ (,[ ot ro. las mismas circunstancias, ya que los restantes dos enemigos
cierran los huecos, pero por lo menos esta vez sabe que si
puede matar a_uno de ellos podr moverse de nuevo y ;
evitar una severa penalizacin a 11/ Esquiua.
o oc rrue ~09

HAY sLo <>OS posib les razones para estudiar


hechicera en la Era Hiboria: conocimiento y poder. D e las
LI lltl.'lelldil H l<l5 1.'5!,'1~'15 5"/1 1.',11"0 !,<ltl 1.'011(1"1
do s, e! pode r es con diferencia la mo tivaci n m s comn.
Los verdaderos buscadores de conocimiento son bastante ltl 5tI i~ur'l ~I.' ltl 05cu ri~,,, . Jrtlli el: 1.'5tiri,'. 5/15
escasos, aunque a menudo un sabio se convencer de que oscuros ojos brillilll~,' CMI ltl5 amen zaooras lUI'1.' 5 H
desea e! conocimiento en lugar de! p oder (e incluso puede sombras
ser verdad, hasta que caiga presa de las influencias terribles
y corrup to res de las fuerzas oscuras con las qu e trafica).
Lo que viene a llamarse "verdadera hechicera" se pu ede ganar por
uno o ms de los mtodos siguientes: profundizar en grimorios C uando un conjuro afecta a un objeto u objetos, en
medio-olvid ados de un a edad pasada; contactar con dioses, cuyo caso el conjuro puede permitir o pu ede requerir
demonios u otros espritus y aprende r directam ente de otro qu e dichos objetos sean to cado s o sostenidos.
hechicero. Los tres mtodos son arriesgados. El prim ero pon e a
menud o el cuerpo en un riesgo directo, ya qu e los grimori os que
no estn ya en posesin de un adepto u otro ser estn ocultos en La mayor parre de la hechicera requiere largos pr eparativos y
lugares lejanos, en rumb as infestadas de fant asmas o selvas llenas causa un cansac io extremo al hechicero, Generalmente slo la
de veneno de loto . Los lt imos dos mtod os casi siempre exigen prestidigitacin , contraco njuros, hipnotismo y orras hechiceras
al hechicero que ponga su mente, cuerpo y alma a disposicin del relativamente m enores se pueden usar ms o menos a discrecin,
poder superior de quien aprende , Este conocimiento concede tal e inclu so stas se benefician de una preparacin previa. A
poder, sin embargo, que casi siempre merece la pena el precio. menudo los hechiceros encuentran mejor usar su magia para
Junto con la verdadera hechicera, qu e es espectacularmente crear polvos arcanos u objetos similares que p ueden usarse
eficaz pero bastante agotadora de llevar a cabo, cada hechicero cuand o son necesarios, ya qu e de esta manera tienen algo que
compl ementa su magia con engaos de un tipo u otro . es til en combate.
El hipnorismo y mesmer ismo son muy com nes en las regiones Este tiempo de preparacin necesario se refleja en los largos
orienta les, y un hechicero con una fuerre volunta d pu ede usarlos a tiem pos de lanzamiento de la magia ms eficaz.
menudo para controlar a otros como si usara magia. Un hechicero
ms poderoso pued e complementar sus truc os de mesmerismo
con energa mgica verdadera o usar los conjuros para hipnotizar a
PUN'C'OS OE POOtt~
distancia. L'lS pocion es y trucos alqumicos, a men udo infund idos Tod as las criaturas tiene n un a cierta cantidad de poder mgico
con verdadero poder mgico de ant emano , pueden enco nt rarse qu e fluye a travs de ellas simplemente por estar vivas. Los
por todo el mundo, aunq ue la mayora slo pueden usarse por el hechiceros, qu e normalmente pero no siempre son miembros
hechicero que las hizo u otro a quin le haya dado instruc ciones d e la clase de sabio, han aprendido a activar este poder mgico
cuidadosas l mismo. en s mismos y a agotar la fuerza vital de otros o a extraerla
sacrificndo los. Este poder pued e usarse para crear una variedad
lt.eQ.ulslCOS PAIt.A LA de efectos mgicos por aqullos qu e tienen el conocimiento
suficient e.
HeCHlce!t.A
C ada sabio em pieza con 4 Puntos de Pod er Base (4 PPB),
Un lanzador de conjuros debe tene r am bas m anos libres, es alterado s arriba o abajo por su m odificador de Sabid ura, si
decir, no debe estar llevando ningn arm a, escudo u orros existe, y por cualquier bonifi cador debido al nivel de la clase.
objetos en sus m anos. Las nica s excepciones a esto son la Otros personaje s que aprendan algo de hechicera tienden a
que siguen: hacerlo por la dote de Aficion ad o (ver pg. 102) qu e les concede
Cuan do un conjuro requi ere un co mpon ente material un mero m od ificador de 2 + modi ficador de Sabidura para el
o foco de algn tipo , en cuyo caso el objeto apropiado uso de PP.
debe sostenerse en un a m ano cuan do se lanza el sta es la cant idad normal de PP que un hechicer o tiene
disponible, asum iendo que no haya nin guna circunstancia
especial. Puede subir o bajar, norm almente de pen diendo de la
SAC~FICIOS y
c.QU' es UN HeCHICe~O? CONSUNCiN OE
En rrminos de juego, un hech icero es cualquier ENElt.6A
personaje que ha aprendido por lo menos un estilo de
Si sacrificas una criatura con un golpe de gracia, puedes ganar
hechicera como rasgo de clase de la clase de sabio, o
un punt o de poder por cada 8 puntos de golpe completos que
que ha ganado acceso parcial a por lo menos un estilo
tuviera la criatura antes de ser daada por el golpe de gracia.
de hechicera como resulrado de tornar la dore de
Esta cant idad puede aumentarse seleccionando Sacrificio ritual
Aficionado. sta es la definicin usada a lo largo de este
y otras do tes (ver Captulo 5: Trucos de espada y hechicera).
captu lo.
Siempre es posible sacrificar una criatura a un a entidad especfica
Ten en cuenta qu e un sabio que siempre elige un a como tu dios o dem on io con el qu e tengas alguna clase de pacto ,
Do re adicional en lugar de un estilo de hechicera no se en cuyo caso l gana los puntos de poder en tu lugar.
considera como un hechicero, a menos qu e seleccione
la dote de Aficionado . Si tienes una criatura indefensa y bajo tu poder, pu edes pon er
Claroest qu e la percepcin pbli ca de qui n esy no es un m mano'contra su piel y drenar 1d4 Pun tos de Poder como un a
hechicero puede ser muy diferente . Un digno sacerdote accin de asalto completo. Si es un hechicero, esto se reduce
de Ibis (clase sabio) que ha pasado aos aprendiendo de sus Puntos de Pod er normales. Si no es un hechicero, esta
el estilo de hechicera de Con trahechizos pu ede ser cons unci n hace 2d6 de da o a Sabidura y no pu ede ser dr enado
rcnicamen te un hech icero segn estas reglas (y uno de nu evo de esta forma hasta que su Sabld ur a haya vuelto a ser
poderoso), pero los miemb ros de su congregacin no nor mal.
lo consideraran as. Indudablem ente, despu s de todo,
le han sido concedidos pod eres divinos para ayudarle a
luchar contra Ser, el viejo enemigo de Ibis yeso, claro Tamb in puedes ganar Puntos de Poder siendo el centro de un
est, no es hechicera (no en la percepcin popular). Por gran ritua l de grupo dedicado a concederte energa mgica. Por
otro lado, un nobl e diletante qu e se adentra aunque sea lo menos deb en participar diez personas. C ada uno debe tener
ligeramente en el estilo de hechicera de Convocacin 1 rango por lo menos en cualquier habilidad de Interpret ar.
puede encont rarse exp ulsado de la ciudad por su magia A! menos un 20% de los participantes deben tener 1 rango en
negra, aunq ue su conocimiento real de hechicera puede Interpretar (ritual) especficamente. Un ritual de poder tarda
estar ms limitado qu e el del sacerdote. por lo meno s 1 hora, tiempo durant e el cual los partici pantes
y el hechicero no pue den realizar ninguna otra accin , incluso
lan zar conjuros. Cada uno de los participantes hace una p rueba
magia que lanza, perdiend o o gana ndo en frentamientos mgicos de Interpretar (que un a vez ms deb e ser Interp retar - Ritual
con otros hechiceros, bebien do ciertas drogas y sacrificando para po r lo menos un 20% de los participant es). Es no rmal
otras criaturas. El mximo absoluto de PP que un person aje para los participantes Elegir lO en esta prue ba. Los D irecto res
puede tene r es igual al doble de su Base de Pp, a meno s qu e se de Juego encuent ran en la tabla Rituales de poder (Punto s de
especifique algo distinto. Poder ganados por ho ra) el resulrado med io de la prueba para
los participante s con ese n mero de person as para dererm inar
GANA~ Y PE~OE~ cuntos Puntos de Poder gana el hech icero del ritua l de pod er.

PUN1:'OS OE POOE~ Un ritual de pod er q ue cont in a duran re ms de una hora


pe rmite al hechicero gana r Puntos de Poder adicionales po r cada
Cuando tus PPs son mayores qu e t u Base de PP por cualquier hora extra . Si lo desea, dos o ms hechi ceros pu eden divid ir los
razn, em pieza a revertir grad ualment e a tu Base de PP. Cada Pun tos de Poder ganados d e un Ritual de Pod er de cualqu ier
hora que pase har qu e tus PPs caigan en 1 PP hasta que regresen mod o en el q ue estn de acuerdo.
de nuevo a tu Base de PP. Tus Puntos de Poder se redu cen
siem pre qu e lances un conjuro , o a veces si eres la vctima de
ciertos araques mgicos. Adems, si alguna vez te redu cen po r FIt.ZArt.Lo
debajo de 1 pg de cualquier forma, tus Pun tos de Poder tamb in Es posible (aunq ue no siempre aconsejable) para un hechicero
se reducen inme diata me nte a cero. No puedes recuperar PPs reducir sus Puntos de Poder por debajo de cero debido a la
hasta que te devuelvan a 1 pg o ms po r algn med io. actu acin de cierto tipo poderoso de magia .

Puedes ganar Puntos de Poder directamente del cuerpo de otras Los Puntos de Poder de u n hechicero pueden reducirse a un
criatu ras vivas, sacrificndolas o agorando la fuerza vital de sus n mero negativo igual a su Base de PP. Por ejemplo, un
cuerpos todava vivos (ver Sacrificios y Consu ncin de Energa, hechicero con una Base de PP de 7 podra reducir sus
ms adelante). Puntos de Poder hasta -7. Simp lemente no es posible
bajar de esre nm ero.
Si descansas, puedes recobrar Puntos de Poder que hayas perdido
Un hechicero cuyos Puntos de Poder estn
por cualquier razn, hasta tu Base de PP como de cost um bre. Se
de bajo de O puede recobrarlos descansando,
recupera 1 PP por cada dos hor as completas de descanso .
pero slo a razn de 1 PP por da
Un grupo de seguidores puede ayudarte a ganar Punt os de Poder completo de descanso, hasta que regrese
asistindote con un ritual (ver Rituales de Poder, ms adelante). una vez ms a O, punto en el que la
Rituales de poder (Puntos de Poder ganados por hora)
Nmero de participantes Resultado corriente de la prueba
Menos de 1O 1Oa 14 15 a 19 20 a 24 25+
lOn 19 O 1 2 3 4
20049 O 2 4 6 8
50 a 99 O ;3 6 9 12
100 o m s O 4 8 12 16

resta uracin rpida y n ormal de Puntos d e Pode r em pieza. Enemigos eliminados Bontficador de moral
Tamb in pu ede reco bra rlos con m ayor rapidez por los me dios I +1
norma les de! sacrificio, uso de loto negro y sim ilares.
24 t
Mie ntras sus Pu ntos de Poder estn por debajo de O, e! hechi cero 59 t3
no pued e lan zar ms co nj uros (au nq ue pudiera reducir 1019 +4
reri cam ente an m s sus PPs) y se co nsidera que est fatigado 20-49 +5
(no pu ede cor rer o cargar, -2 a Fuerza y Destreza) hasra que 50-99 +6
sus Puntos de Pode r se recuperan de algn modo hasra O o por 10Q199 +7
encim a un a vez ms. 200A99 t8
500-999 +9
LAS It.E:GLAS O E LA 1000+ t l0

HE:CHICE:~A ' Por ejemp lo, u n horrible rito de la bestia slo p uede afectar
Aunq ue la hechi cera parece a menudo mi sreriosa a los que no la a un a vcti ma. As, cada vez qu e un blanco falle su tirada de
practican , pueden percibirse ciert os modelos por las d escr ipcion es salvaci n , p uede asumirse que e! co nj u ro tiene xito, y e!
dadas por Co na n y sus aliados. p rximo lanzamien to gasta s lo 4 Pu ntos de Pode r si se lanza
Co mo C onan dice, la H ech icera "se crece en e! xiro, no en e! justo d espus d el primer uso d e! co njuro.
fracaso." Siem p re que u n hechi cero est, ha blando ampliamente, El D irecto r de Juego siempre tiene la lti ma palabra sobre si un
ten iendo xito en lo que esr haciendo cuando se enc uentre en
conjuro en pa rtic ular tiene xito lo bast ante para conceder este
un a situa ci n d e alt a tensin (sobre todo combate) , se vuelve an
boni ficad or especial.
ms eficaz en lo qu e est haciendo. C uando son m s po dero sos,
pu ed e. cond ucir a una terrible reaccin en cade na que pu ede El bonificador d e ata que m aglco y e! coste de PP reducido
hacer a los hech iceros casi imparabl es. d e la Regla de xito pueden aplicarse sim ult nea menre, si es
aplicable.

Ca da asalto en qu e un hechi cero co nsigue m atar por lo menos a LA ~EGLA OE


un enemigo , ya sea por m edi os m gicos o m ediante e! co m ba te, 1:EMPOIt,ALIOAO
gana un bonificador de mo ral a todas las tirad as de ata q ue y
tirad as de ataqu e m gico realizadas durante un asalto d espus de Casi cad a co nj uro u objeto m gico tien e slo un a duracin
qu e los matara. Este bonificad or es co mo sigue: limi tada . Si no es por o tra cosa, todas esas creaciones mgicas
de jarn de fu ncio na r en e! m om en to que el hec hicero que las
El bo nificado r se cancela inrne d iararne nte si e! hechicero p ierde
cre m uera, a men os que se especifique algo distinto.
algn p unto d e golpe d ura nte e! siguiente asalto rras las acciones
que le d iero n e! bon ificador. Siempre q ue u n hech icero sea red ucido a menos de O pumos
Ten en cuenta qu e esto s ben eficio s se acu m ulan con cualquier de go lpe, debe hacer un a tirada d e salvaci n de Voluntad por
bonifi cador d e puntos d e pode r qu e e! hechicero pueda ga nar separado (CD 25) por cada un a d e sus creacion es m gicas, de!
po r haber sacrificad o a un o o ms de los qu e mate. tip o q ue sea. Si esto falla, la creac i n deja de fu ncionar. En el caso
de un conj uro, esto signi fica qu e sim plemente deja de funcionar.
Ade ms, la regla de! xito hace ms fcil pa ra un hech icero
Para un o bjeto mgico de cualquier ti po , se hace polvo o se
repetir un co njuro con e! que tuvo xito . Si alguna vez lan za u n
rompe en fragmentos dim in utos, volvindose no slo no mgico
co njuro qu e tiene xito en todo lo qu e d eb iera hacer, p uede
sino que d eja de existir.
lanzar e! mism o con juro e! asalto siguiente a la m itad d e
coste en Puntos de Poder (redo nd eado hacia abajo) para e! Ade ms, si un hech icero muere o es de jad o po r muert o (ver
conjuro . Esto afec ta incluso a los conjuros con un tiem po pg. 163), tod as sus creaciones m gicas dejan de fun cion ar de
d e lan zami ento mayor de un asalto , mientras e! conjuro inmediato, co mo antes, sin op ortunidad de salvarse.
se relan ce en period o de un asalto tras hab er aca bado
e! an rerior lanza miento. Un xito adic iona l
redu ce a la m itad e! coste en Pu ntos de
Pod er para e! prximo lan zam iento, Los hechi ceros suelen tener m agia a cor ta distan cia de sob ra ideal
para un cosre mnimo en Puntos para co ntraataques, por lo q ue cualquiera qu e intente ma tarlos
de Pod er d e l. arriesga su p ropi a d estruccin.
Cualquier person aje con por lo men os un estilo de hechicera
tambin pu ede liberar un a explosin defensiva, com o se d ice a Sintb 111M I/cccsio"o Oc acelerar. 111.' sM" un pnico
cont inuacin, como un co nt raataq ue de lt im o recu rso : r>tl". sino UI1 instinto o> J'>{iJr<' 1"C erecta o>trls oc
$ Una explosin defensiva es un a acci n gratu ita. Se SU CS/",{Oll . 'No oij" I/tlOtl ti 'Y' ISI/Il t . H C{{" parcci
puede efectuar en e! propio tu rn o del hechi cero, o en "(l t is / i: C/" oc ' lII i otl r SIl ctleZtl oscura cont.ra SI/ pec!
cualqu ier otr o mom ento q ue sea elegible para act uar o JI encont.rar sCTW'iOtl O CII e{ "l'lI'rc OC SI/S brazos Oc
atacar, como cua ndo tienen ataqu e de o po rt unida d o hierro. ,Hiz,' Im ,1 /,(1115 " un momentc ,rl [,,,,'OC ocl,/iSI11".
libera una acci n pre parad a. {i-',mri'C'Hol.' el cntrccejo . [ti lIieM" ,fUC tli{,I,' CI/ {ti
$ Todos los puntos de poder actuales del hechicero se gastan. .'.!rlr!'lIIttl HtI 110 cr, rI.'S,' H c/l:;l'c'/f/tc. 'Er /WIt1Ctl IICC.
$ Cualquier criat ura en un radio de 10 pies alrededo r del oscura. / ;mttlsl11t/{, C,'I/I,' {ti marca \Iit;ll 'lue [luctuab
hechicero recib id 1d6 de dao de fuego por punt o de . s"(II'C ut ltombre licrio. 'Lln ioe" [[C.'.lb " {'I mente Oc
poder gastado. Pued en int entar tirad as tie salvaci n de (,.(lII'/Il oc 'fUI.' los eonjuros oc l11'l.'.!"S e:;(lt/1/ 111,:; Imio"s
Fortaleza (C D = tirada de ata q ue mgico de! h ech icero) ' 1 su.' personas 'fll!' las acciones 01.' {os hombres com nes
para recibir m edio da o. El hech icero en s no se ve " Lo actores.
afecrado por su propio at aqu e.

LA It.EGLA OE OBSESiN El Director de Jue go tambin tiene siempre la libertad de vetar


Para la mayora de los hechic eros, su magia es una obsesin cualq uier ob sesin q ue el ju gador escoja para su .per sonaj e, para
que los do min a, oblig ndoles a bu scar constant emente nu evas evitar ob sesiones abusivas o sim plement e inverosm iles.
fuentes de conoci m iento y formas de poder. Diluir esa obsesin
Un hech icero con u na ob sesin puede recup erar sus 1 a 3 Base
por cualqu ier motiv o, ya sea en am or arse, seguir una nueva
PP perd ido s y gana r un in crem en to perm anente igual a la mi sma
carrera o demostrar demasiada lealtad a un a causa que no sean
cantidad que perdi originalme nte, in corporando d e algn
sus propios hechicero s .superiores tiend e a deb ilitar su magia
mod o la esen cia de la obsesi n en s m ismo y su hechicera (u na
considerableme nte .
form a de canibalismo sim blico, y en algunos casos literal). La
Sin embargo, si puede de algn m od o atraer la fuente de la na tura leza precisa de esta in corporacin depen de de la o bsesin,
distraccin hacia s (por eje mplo, sacr ificando a su ser amado , pero se dan algunas pautas m s adela nt e.
teniendo xito en un a gran pru eb a en el n uevo oficio o subir
La clave par a entender la Regla de la obsesin es que en esenci a
hasta la cima de una organ izacin que no sea de hechic era par a
el hech icero se "juega" entre uno y tres puntos perman ente s de
incitar a todo s sus m iem bro s a un sacrificio en m asa) su po der se
Base PP.
increment a con siderablemente,
H ab lando en general, a un hechi cero no se le debe perm itir ms
En efecto , la regla de obsesi6n se representa como un a bsqueda
de un a ob sesin por ao. La regla de obsesin n un ca se aplica a
menor o su b-tra ma junto con la cam paa principal. Un
un hech icero q ue no tien e ningn nivel en la clase de sabio. Un
hechicero siempre pu ede declara r que est ob sesio nado con algo
mero Aficion ado (ver C aptu lo 5: Tru cos d e espada y hechic era )
que no sea la hech icera. Si lo hace, su Base de Puntos de Pod er
no es afectado por la regla de ob sesin , ya q ue por definici n n
se reduce de - 1 a -3, depe ndien do de la fu erza de la obsesin .
est ob sesionado co n la hech icera, sino que slo est ju gand o
stos pueden recob rarse (con inters) slo atrayendo al ob jeto
con sus poderes oscu ros.
de la ob sesin de algn mod o hacia l. H asta ese punto, su Base
PP perm anecer penalizada, aunq ue por supuesto los PUtltos de Ejemplo: An!?h-tlfna-Khonsu es un hechicero estigio de reputacin
Poder reales del personaj e todava pueden subir y bajar como de considerable, pero se ha encontrado atrado al servicio del IllUY
costu m bre. carismtico RCJ' de Koth. Tienenivel 12 de sabio con una Sabidura
Los Puntos de Poder mximos son calculados a part ir de su
de 14, por lo que su Base de Puntos de Poder es 9 y sus Puntos ~~~t\.
de Poder Mximos son 27. Tiene una Lealtad (Kotb) que ba ll
n ueva Base P P.
desarrollado durante algunos alas de vivir en esa tierra y trabajar
El Directo r de Ju ego tambin puede deci r que un hechice ro est directamente para el Rey. El Director de Juego decide que esto es
obsesionado, aun que debe hacerlo con cuidado. Norm almente una obsesin qu vale 2 p untos de Base Pp, por lo que la Base PP
las nicas dos po sibles razon es para hacerlo son las siguientes : de Ankh-afiza -KfJon5U se reduce a 7 y sus PPM a 21 . El hechicero
comprende que debe retraer de algn modo la obsesin hacia s, y
El hech icero adquiere una Lealtad (ver pg. 70) a
propone un plan al DirectordeJuego. Piensa hipnotizar al Rey de
alguien o algn grupo que no sean sus pro pio am os
Koth a IllIgo plazo y deforma completa, obligando al desafortunado
hechiceros, o tros amos o algn de monio.
monarca a destrozar el reino de Kotb en una serie de guerms
El hechicero adq uiere ms niveles de alguna otra clase ftiles, impuestos punitiuosy leyes extra as. Al fi lial, CItando
que los niveles q ue tiene de sabio. el reino estal borde de la revuelta. piensa matary devorar
Ap arte, se dice que los observadores pueden d iscern ir cu ndo ritualmenteal Rey y conseguir el poder. Si tiene xito, habr
alguien est ob sesionado con algo y q ue el o bsesionad o atraido al rey y al pas hacias, de una manera u otra, y
n orm almente no lo puede ver. Siendo este el caso, 'al D irector estar una vez ms en armenia. El Director deJuego
de Ju ego se le permite hacer declaraciones en la ln ea de estd de acuerdo que si tienexito. sus 2 Base PP ~~~~:;;~
"ests claramente obsesionado con acabar con este ind ivid uo perdidos uoluerdn, y ademsser premiado
en parti cular, si esto co nt in a, voy a declarar q ue ests COII UII bonificador de +2'(/ la Base PP

Obsesion ado ." por el incremento de poder conseguido


al incorporar su obsesin en l, consiguiendo un total de 11 Base PP ensearles un solo co njuro (q uizs un co ntrato firma do con
)'33 PPM. Como resultado, Ankh tarda algunos mos en lograr su sang re, o un m ech n de pelo ).
objetivo, y cuando lo hace tiene nivel 14. Esto normalmente le dara
Conjuro ritual: El am o pued e realizar conj uros rituales con sus
una Base PP de 10)' un PPM de 40, pero mientras estaba reducido
esclavos. C ua lquier con juro qu e co nozca puede lanza rse de una
tena Base PP 8Y PPM 32. Una vez ha tenido xito en SI/S objetivos,
man era ritual.
tendr Base PP 12 JI PPM 48.
El tiempo de lanzam iento de! co njuro es igual a (1 hora + 10
LA It.EGLA OEL AMO minuto s por esclavo p articipante) o el tiempo de lanzami ento
no rm al de! conjuro , lo qu e sea mayo r. D ebe gastarse incienso
Do s de los trasfondos para la clase de sabio ponen al person aje al
adi cion al, aceites, polvos y otros elem entos, con un coste de 50 pp
menos parcialmente en relacin de dependen cia con un superior:
por esclavo participa nt e. El coste en Puntos de Pod er de! conjuro
Aclito y Pacto. Cu alquier personaje con uno de estos trasfondos,
se eleva en +2 por esclavo participante, aunque esto puede llegar
o cual quier personaje qu e despu s se une a una sociedad mgica
a cumplirse por tran sferencia de poder (ver anteriormente) como
o ap renda e! co njuro pacto De monaco o que tom e aprend ices
de costumbre.
p ropio s, est sujeto a la regla de! amo. La regla del amo afecta
a cualq uier persona je qu e haya apre nd ido he chi cera de un Ca da esclavo qu e tenga xito en una prueba de Interpret ar (ritual)
hech icero o demonio ms po dero so, que es conocido como l (C D = 10 + cosre en PPs rotale s de lan zamiento del con juro,
amo. Sus ap rendices , novici os de la orde n u otros estu d iantes incluso e! inc rem ento de +2 por esclavo parti cipante) concede al
son conocido s com o esclavos. La regla del am o tien e los efecto s amo un bon ificad or de + 1 a la t irada de ata que mgico o de la
siguientes. habilidad que haga com o parte del conjuro. Para con juros con un
alcance mayor qu e toque, cada bonificador de + 1 conce dido de
Manipulacin : El amo de cu alqui er orden, sociedad magICa
esta form a tambi n aum enta e! ran go de! conjuro en un +10%.
o incl uso de un ap rendiz o dos, gan a un bon ificador de
circuns tancia de +2 par a pruebas de Engaar e Intim ida r qu e
afecten a cualqu iera de sus esclavos, y un bonificador LA It.EGLA OEL ALMA OE:L
de circu nstancia de + 1 a las ti radas de ata q ue HECHIC:EIt.Q
mgico cour ra ellos.
El p roceso en s de convert irse
Transferencia de po der: El am o puede en hech icero p rovoca cam bios
en cualquie r m om ento intentar quitar pe tma ne ntes en e! alma del hechicero,
o conc eder varios Puntos de Pod er a camb ios q ue otros hech iceros y
cualq uiera o to do s sus esclavos. Esto entidades sobrenatu rales pu eden
requi ere o un contacto fsico con el descubr ir tan slo con mirarlo.
aprendiz, o que e! amo lleve en su
C ualq uier hechi cero , bestia mgica
perso na algu na forma de vnculo
o ajen o que mire a los ojos de un
m gico co n e! ap rendiz (ver pg.
hechicero (si pudiera lanzar un
192 para detalles completos
conjuro con alca nce de M al de Ojo,
sobre los vn culos m gicos).
puede mir ar los oj os del blan co) puede
Una vez por asalto como una
sent ir de inmediato la naturaleza
acci n gratui ta, e! amo puede
de! he chicero. Adems, si gasta
coger hasta 5 Puntos de Poder
un a accin normal exam inando
de cualquier esclavo para uso propio,
al hech icero co n mayor
o con ceder a dicho esclavo hasta 5
profu ndi dad , puede hacer
Pun tos de Pod er para su uso . -Si lo
un a tira da de ataque
desea, el esclavo puede intentar
m gico (enfrentada
resistirse ha ciendo un a ti rada
contra la tirada de
de salvaci n de Voluntad, con
salvacin de Voluntad del
la C D estab lecida pOt la ti rada
blanco) para determinar
de ataque mgico del am o.
de forma aprox imada lo
N ota: La m ayora de los corru p to y pod eroso que
am os se asegurar n de es e! hechicero, basndose
consegu ir algn tipo de en los ba remos siguientes :
vn cul o mgico con
Una tirad a de ataq ue mgico
el esclavo antes de
realizada de esta manera
revelar ta mbi n el tipo del
hechicero y sub tipo. Por
ejemplo, un personaje con la
dote de Enge ndro de la Co lina
de D agoth ser revelado a
otro he chicero como un Ajeno
(na tivo) si falla su tirada de
Puntos de corrupci n Descripcin de l conj uro (como un ataque de oport unida d p rovocado por e!
co njuro o un ata q ue co nt inge nte, como una acci n prep arada).
O Incorrupto
Si ests recibi end o da o continuo (como de fuego o un co njuro )
1-3 Ligeramente corrupto
la mit ad del dao se con side ra q ue tiene lugar mientras ests
46 Co rrupto lanz ando un con juro . D ebes hacer una prueba de Conce ntracin
7-9 Totalmente co rrupto (C D 10 + 1/2 de! da o qu e la fuente conti n ua hizo la ltima
vez + coste en PP del conjuro). Si el ltimo dao infligido fue el
10+ D iab lico
ltimo dao qu e e! efecto pudiera hacer el dao ha terminado
entonces y no te distrae. El da o repet ido no cuent a como da o
Puntos de Poder actuales Descripcin co nt inuo.

Menos de 1 Agota do Conju ro: Si eres afectado por un co njuro mientras inte ntas lanzar
un conjuro propio, deb es ha cer un a prueba de Conce nt raci n o
1-4 M uy dbil
perder el co njuro qu e ests lan zando. Si el conjuro que te afecta
S-8 D bil hace dao, la C D es 10 + puntOS de da o + coste en PP de!
9- 12 Fuert e co njuro. Si e! co njuro interfiere contigo o te distrae de alguna
o tra manera, la C D es la C D de la tirada de salvacin d el
13-16 M uy fuerte
co njuro + coste en PP del conjuro. Para un conjuro sin tirada de
17+ Am o salvaci n, es la C D qu e la tirada de salvaci n del conj uro tend ra
si se permitiera una salvaci n.
salvacin de Voluntad, y un personaje qu e se ha convert ido
en una momia o vampiro se revelar como M uerto Viviente Ap resado o sujeto: Los ni cos con ju ros que pu edes lanzar
(humanoide aumentado) . m ientras ests apresando o ests sujeto son aqull os sin
compon entes som ticos y cuyos componentes materiales (si los
FALLo OE CONJUIt.O hubiera) tien es en la mano . Aun as, debes hacer un a pru eba de
C oncent racin (C D 20 + coste en PP del conjuro) o perd er el
Si alguna vez int ent as lanzar un conj uro en condiciones donde coste en PP. .
no se pueden cumplir las condiciones de! conjuro, e! lanzamiento
falla y el conjuro se malgasta. Movimiento vigo ro so: Si ests montando en una montura en
mo vimi ento, sufriendo un accid entado camino en un carro, en
EL It.ESULCAOO OEL un barco pequ eo en aguas revueltas , bajo cubierta en una nave
azotada por la tormenta o tan slo bambolead o de una form a
CONJUIt.O sim ilar, debes hacer un a prueb a de Conce nt raci n (C D 10 +
Una vez sabes qu criaturas (u objetos o reas) son afectadas, y coste en PP de! conjuro) o pierd es e! conjuro.
si esas criaruras han realizado tiradas de salvaci n exitosas (si se
permite alguna), pu edes aplicar cualquier efecto que un conjuro M ovim iento violen t o: Si ests en un caballo al galop e, siend o
produzca. sacudi do en un carro en mo vimi ento, en un bote pequ eo que
at raviesa uno s rpidos o en medio de una tormenta, en cubiert a
en un a nave azo tada po r la tormenta o siendo agitado de un a
CONCENCIt.ACIN forma similar, debe s hacer un a prueba d e Concentracin (C D
Para lanzar un conjuro, debe s concentrarte. Si algo interrumpe 15 + coste en PP de! conjuro) o perd er el coste en PP.
tu concentra ci n mient ras ests lanzndolo, debes h acer una
prueb a de Concentracin o perder los Puntos de Poder que Clima tempestuoso: Debes hacer un a prueba de Concentracin
habra costado lanzar e! conjuro. Adems, si e! conjuro es uno si intentas lanzar un conjuro sufriendo un clim a tempestuoso. Si
que podra causar Magia D escontrolada (ver debajo) debes hacer ests en mitad de fuertes vientos y lluvia o grani zo, la C D es 5 E~B~I \
una tirada de salvacin de Voluntad (CD 15) un fallo produce + coste en PP de! conjuro . Si ests siendo azotado por vient os y
Magia Descontrolada como se descr ibe en la pgina 188 . grani zo, polvo o restos, la C D es 10 + coste en PP del conjuro.
Mientras ms distraiga la interrupcin y ms alto sea e! coste en En cualquier caso, pierdes el coste en PP si fallas la prueba de
PP de! conjuro que ests int ent ando lanzar, ms alta ser la C D. C once ntracin. Si el tiem po at mosfrico es causado por un
conjuro, usa las reglas anteriores en la subseccin del Conjuro.
Si fallas la prueba, pierde s el conjuro como si lo hubieras lanzado
sin ningn efecto. Lanzar conjuros a la defensiva: Si qui eres lanzar un conjuro
sin provo car un ataque de oportunidad , debes hacer un a prueba
Heridas: Si m ientras ests intentando lanzar un conjuro recibes
de Co ncentracin (CD 15 + cost e en PP del conju ro) para
dao , debes hacer una prueba de Concentracin (CD 10 + puntos
ten er xito . Pierdes el coste en PP si fallas.
de dao recibidos + Co ste en PP). Si fallas la prueba, pierdes
los Puntos de Poder que habras gastado para lanzar e! conjuro. Enmaraado: Si qu ieres lan zar un conjuro mientras
El evento que interrumpe sucede durante el lanzamiento del ests enmaraado en un a red o un efecto sim ilar,
conjuro si se produce entre cuando empiezas y cuando com pletas debes hacer una prueba de C oncen traci n con
un conjuro (para un conj uro con un tiempo de lanzamiento de 1 C D 15 para lanzar el conjuro. Pierdes los ".,.~~~:t~
asalto com pleto o ms) o si viene en respuesta a tu lan zam ient o PPs si fallas.
Magia Descontrolada
Resultado de la tiradade dado
- A ,[ulNl'l e5C, perNo'1 -o" X,rltilCIIIl. I1lJ'tl5ble-. 1',1
1- 10 Drenaje menor! Las energas mgicas de! hechicero son
e5/Me,!. l'l lanz y Dr antorcls itl conquistarn. ' Ter: s esC,'
drenadas a un lugar o persona desconocida. Pierde ld4
;lll'Ir'I. cnt.rarn e" ,,,dil'l ,'Cr"5 p"~ere5 SIWJO"5 ~e DI.,
/",,'lim~OtlCe:i cd tiempo. ' Del mismc 11l~" ,[ue en 'V,rlkr
Puntos de Poder. Si esto lo redujera por debajo de O
se ~errl/ln'lfw/ los Clrlu~e5. asi se ~e5pl"I1l,tr," as dIlOtl~e:i PP, se reduce en camb io a O PP Yrecibe 1d6 de dao a
'IIntrtrllll~tl" y los rios ~esb,'r~'lrtn Sil C,IIIU J"Ir'1 lI"etJtlr Sabidura.
provincias enteras. si [ucra necesario. Pero es me],..r 'lile 11- 18 Drenaje mayor! Las energas mgicas de! hechicero son
I're\ ',rlezc'lIl el acero 8 DI" cuerbas ~e los arcos , sin ,[ue drenadas a un lugar o persona desconocida. Pierde 2d6
"Un'e"lJ'ltl ltls artes. 'Oel1l'l"tl~, hechizos /,ueoe" /"',,er Puntos de Poder. Si esto lo redujera por debajo de O
en movimiento [uerzus 'lile h;rgtlO/ untDrr los cimientos cd PP, se reduce en cambio a O PP Yrecibe 1d8 de dao a
propio universo. Sabidura y 1d8 de dao a Carisma.
19-24 Implosin mgica meno r! Las energas mgicas hacen
pedazos al hechicero. Sus Puntos de Poder se reducen a
O y recibe 10d6 de dao.
25-28 Implosin mgica mayor! Las energas mgicas hacen
CONSECUENCIAS pedazos al hechicero . Sus Puntos de Poder se reducen a
O y recibe 15d6 de dao.
OE LA ~AGIA 29-3 0 iEl un iverso se con mueve! El hechicero muere de forma
irremisible po r las fuerzas que ha liberado. Un rea
Cualquier fuerza tan poderosa como la hechicera puede tene r
alrededor suya, de 1d6 millas de radio, queda devasrada
consecuencias, algunas de ellas imprevistas por sus prac ticantes.
por terremotos, torment as, d iluvios, relmpagos y
Esta seccin cubre los dos riesgos principales: una serie de
meteor itos, haciend o 20d6 de dao a tod os dentro del
conjuros que llevan a una reaccin mgica en cadena y e! peligro
rea y reforman do e! paisaje cuando la Tierra se rasga
de corrupcin o locura a travs de! contac to con entidades
y agita.
demoniacas.
31+ iUn destin o peor que la muerte! Como El ~niverso
se comueve (29-30), ms como sigue. Se abre una
CONJUIt.OS hendedura mgica a la Oscuridad Exterior y un
POO~It.OSOS Y MAGIA demonio de ese reino tira de! alma del hechicero a travs
de la hendedura, cort ando e! cordn mgico de piara
O~SCON"'C'It.OLAOA que ataba su alma a su cuerpo . Est condenado por roda
Cada vez que se usa un conjuro particularm ente poderoso, hay la eternidad, y su cuerpo es una cscara inanimada o (a
un riesgo de qu e sucedan serias consecuencias catastrficas. sre discrecin de! Director de Juego) queda habitado por
es sobre todo e! caso con e! esrilo de Co nvocacin, que tiene una un siervo de! demonio.
fuerte tend encia perturbar alguna clase de equilibrio mgico y
honor pueden caer de su posicin de principios, normalmente
poner fuerzas poderosas e ingobernables en movimiento. Tod os
sin esperanza algun a de recobrarla.
los conjuros que pod ran causar potencialment e un resultado
de magia descont rolada estn marcados con un asterisco (*) en Esto es debido a que la visin del mundo retratado en las historias
la rabia de Conjuros (ver pg. 195). stos son con ocidos como de Co nan es esencialmente yermo. No hay fuerzas csmicas pata
conjuros poderosos. e! "Bien."
Un hechicero puede lanzar hasta un conjuro poderoso por Incluso los dioses sup uestamente buenos, com o M itra, pueden
semana sin miedo a consecuencias adversas. Cada vez que lanza no ser ms que las creaciones de los sacerdotes. El nico bien que
un conjuro poderoso adicio nal du rante los 7 das tras el primero, se pu ede encontrar est en los seres h umanos de alto valor moral,
debe hacer una tirada de salvacin de Volunta d. Esta salvacin aunque son mucho ms escasos que los egostas o los hu manos
de Volunta d comienza con C D 10, pero la C D sube en +5 por malvados q ue constit uyen la mayora de la gente normal y los
cada conjuro poderoso adicional lanzado los 7 das siguientes al grandes hroes y bribones.
prim er conjuro poderoso .
Por orro lado, e! "Mal" existe de una manera m uy real y concrera.
Si la tirada de salvacin de Volunta d falla, tira 1d20 y consulta Las fuerzas oscuras siemp re esrn en movimiento. El rerrible
la tabla Magia Descontrolada. Aade e! valor de Corrupcin conocimiento de hechicera de los sacerdotes malvados y los viles
de! hechicero a la tirada, +1 por cada punto en que la tirada de demoni os que conj uran son mucho ms poderosos que cualquier
salvacin de Volunta d haya fallado . .
magia u oraci n defensiva a las que sus sup uestamente "Buenas"
, contrapart idas puedan tener acceso.
CO~~UPCION Mucha gent e que podran llegar a tener un a vida moral dan
los pri meros pasos en e! camino a la condenac in cuando
Casi todos los personajes en la Era Hibo ria pu eden ser
comprenden qu e aun que se compo rten virtuosamente, no hay
corro mp idos si se enfrent an a severos desafos a su
ningn paraso en la prxima vida, ninguna garant a de salvacin;
integridad. De hecho, mu chos empiezan
pueden tom ar aquello de lo que sean capaces aqu y ahora.
sin int egridad en absoluto, y parecen
buscar la auto-corrupci n . Incluso La Co rrupcin es un prob lema ms serio para los magos y
aqullos con severos cdigos de ot ros sabios que para la mayora de los personajes. No slo su
Tabla de Efectos de la Corrupcin
Corr upcin Efectos
1-2 Apesadumb rado. El personaje puede tener pesadillas ocasionales en las que comete actos atroces o pued e empezar a
desarrollar un pro blema con la bebida o predileccin por algn narctico a base de loto (ver pg. 223 , D rogas y preparad os
herbales). A menudo esto no es tanto un efecto directo de la corrupcin como un medio de intentar cont rolarla o evitar
pensar sobre ella.
3-4 Perturbado. El personaje empieza a cuestionarse e! valor de actuar correcta o ticamente , sintindose pesimista sobre e!
fururo. Es probable que juegue con la idea de que los demon ios o los dioses malignos seran mejor para adorar que las
religiones establecidas. sintiendo que por lo menos e! mal es honrado en su egosmo. Conservar un Cdigo de Honor ser
a estas alturas muy difcil.
5-6 Alienado. El personaje ya no se preocupa por los sentim ientos de los otros o su bienestar. vindolos como meras herramientas
para ser usadas en su bsqueda personal de placer. poder. conocimiento o lo que sea que lo mot ive. El pensamiento de
un Cdigo de Ho nor, si alguna va. tuvo uno. es bastante ridculo. Puede aadir su Cor rupc in corno bonficador de
circunstancia a todas las pruebas de habilidad basadas en Carisma para man ipular a los personajes no-jugadores para que
hagan lo que quiera, que puede incluir Engaar. Diplomacia e Intim idar a discrecin del Director de ju ego,
7-9 Corrupto. El personaje busca activamente criaturas demoniacas con la esperanza de hacer un pacto con una, si es que no
lo ha hecho ya. En la mayora de los casos, e! prximo nivel que gane ser en la clase de sabio, si no es completamente
inadecuado por alguna razn. Si e! jugador que lleva al personaje no est dispuesto a interpretar estos tipos de cambios.
e! Director de Juego debe considerar arrebatarle e! personaje para usarlo como personaje no-jugador. El personaje puede
aadir su Corrupcin como un bonificadcr de circunsrancia a rodas las pruebas de Intimidar. incluso aqullas relacionadas
con emidades demoniacas o criaturas igual de poderosas. Ahora sern visibles seales fsicas menores de su corrupcin por
lo menos en paree de su cuerpo: quizs piel de color blanco tiza, ojos resplandecientes o escamas de pa. que aparecen en su
barriga. Estas seales aparecen por primera va. cuando se llega a Corrupcin 7 y se vuelven cada va. peor siempre que gane
otro puma de Corrupcin. hasta que con 10 puntos no tiene oportunidad de esconder su corrupcin fisica. Ver la tabla de
Seales fsicas de Corrupcin.
10+ A estas a1ruras, si el personaje todava no ha hecho un paCTO con alguna entida d demon iaca. ser en cambio posedo por
completo y para siempre por una, con su alma saliend o disparada hacia e! infierno o acabando acomodndose de alguna
forma abyecta con el nuevo dueo de su cuerpo. Su corrupcin personal es ahora tan comple ta que empieza a corromper
directamente a cualquiera que tenga un contacto pacfico con l. como si l mismo fuera un dios malvado o demonio . En
todo caso, ms seales fsicasy de mayor importancia de su corrupci n sern ahora visibles a la mayora de los que le observen
(cuernos, un andar simiesco o algo similar). Se dan ejemplos de estas seales en la tabla Seales fsicas de Corrupcin

investigaci n hace que tengan qu e hacer ms tiradas de salvacin La locura slo tiene una oporrunidad de afectar a hechiceros qu e
cont ra cor ru pcin qu e la mayora de los aventureros. sino qu e ya tien en un punto de Corru pci n po r lo menos. Los q ue han
incluso aq ullos qu e consiguen evitar ser corro mpidos tienen conseguido evit ar corrom perse no tien en todava las malvad as
cierta tendencia a volverse ms y m s locos co nforme gana n percep cion es qu e pueden llevarlos a la locura si m s tarde
conocimiento ant inatural. rech azan intentos de corromperlos a n ms.
C ada vez qu e un he chicero ya corru pto salva con xito contra
CII{.AOAS OE SALvACiN C or rupci n, deb e hacer una segunda tirad a de salvaci n con la
OE COI{.I{.UPCIN mi sma C D qu e la primera. Un fallo hace qu e quede estremecido
(penalizacin de -2 en las tiradas de ataque, tiradas de salvaci n,
Cada vez qu e un person aje entra en contac to con un demonio,
pruebas de habil idad y pruebas de carac terstica) durante ld6
dios malvado o hechi cero extraordinariamente po deros o y
asaltos y gane una locura perman ente menor como se acuerde
corrup to (excepto en el co nt exto de ataca rlos activamente,
por el ju gad or y el Director de Ju ego de la lista de ms adelante
o hu ir d e ellos aterro rizado), debe ha cer una salvaci n cont ra
(o de ot ra part e si se desea).
corrupci n. sta es un a tirada de salvacin de Volun tad.
Un hech icero que ya tiene un a locura men or y falla una segunda
Ciertos artefactos mgicos y hech iceras tambin pu ed en forzar
salvaci n co nt ra locura queda estremeci do una vez ms, esra vez
la salvacin contra corru pci n (ver Ca p tulo 8: Hech icera).
durante 3d6 asaltos y gana un a locura mayor per manente, como
Todas las tiradas de salvaci n contra corrupci n se hacen contra se acue rde por el ju gado r y el D irector de Ju ego de la lista de
una CD estab lecida por la ent idad. hech icero o la tirada de m s abajo .
Ataque Mg ico del obje to (ver pg. 192 ).
Siem p re es posibl e o ptar por fallar la tirada de salvaci n contra
La Corrupcin actual de un person aje se aplica corno penal izacin Corrupci n, si uno pre firiere volverse corrupto en lugar de
de circunstancia a to das las salvaciones contra corrupc in . Una loco.
vez em piezas en el firme camino hacia la corru pci n, es cada vez
ms difcil detenert e. LOCUI{.AS MENOI{.ES
Un perso naje que consigue salvar contra corru pci n no necesita Delirio: Esto es cualq uier creen cia qu e no sea verdad ,
hacer otra salvaci n debido a la presen cia de la mi sm a cria tura por ejem plo qu e los reyes gigan tes resucit ados ~~~~~~
el mismo da. Sin em bargo, si tiene un contacto ms nt im o y de la Antigua Est igia estn plan ean d o
pacfico con la criatura, el Director de Juego puede requ erir otra de rrocar el reino de Ofir, o qu e los
salvaci n cont ra corrupci n cada ho ra. pi ratas de Baracha son un puado de
Seales fsicas <le Corrupcin
Tir ada de da do Corrupcin 7-9 Corrupci n 10+
1 Los brazos se vuelven algo ms largos de lo Los andares sim iescos del person aje signi fica que gana un
norm al, y el persona je se inclina llgeramcnrc . bonifi cador inn ato de + l Oa rodas las pruebas de Trepar y un
bonificador inn aro de +5 a su rasa de movimiento, mie ntras corra
a cuarto paras y no lleve nada en sus manos.
2 La piel del person aje se vuelve pasrosa y palide ce, La piel del person aje brilla dbilmente, proporcionando una .
dndole una aparie ncia en fermi za, anmica. iluminacin tenue en un rad io de 5 p ies de radio alrededor de l
pero dndole una penalizacin inn ata de -4 a rodas las pruebas
de Esconde rse a menos que se cubra cada pulgada de piel de su
cuerpo .
3 Unos extraos quistes lleno s de fluido se forman A! personaje le crecen cuernos, ganan do una form a de ataqu e
en las sienes del personaje. natural de cornada con un dao de 1d6 + bon ifjcador de Fuerza.
4 Las uas del personaj e se vuelven de un negro El personaje desarrolla garras, permitiendo que sus ataques sin
purpreo y se inflaman, como si hubieran sido armas hagan 1d6 + bonifi cador de Fuerza de da o letal.
golpeadas con un martillo.
5 Los dient es del personaje se alargan y se afilan. El personaje desarro lla grandes colmillos, ganando una forma de
ataque natural de mor disco con un dao de l d6 + bonificador de
Fuerza.
6 El personaje empieza a poner algo de peso extra. El euerpo del person aje se hinch a ~ infla. Ga na +1d6 puntos de
golpe pero tiene una penalizacin inn ata de -1 a rodas las pruebas
de habilidad basadas en D estreza.
7 El perso naje se vuelve sumamente delgado . El personaje es po co ms que un esqueleto cubierto de piel. Gana
un bonificador innato de +2 a la Des treza y un a pen alizacin
innata de -2 a la Fuerza.
8 La cabeza del person aje siempre parece cubierta El crneo del personaje se abre por la parte de atrs, su cerebro tan
de cardenales y rozaduras, inflado que abre el hueso. Su cabeza es casi dos veces del tamao
de cualqu ier otro humano. Gana un bonifica do r in nato de +2 a
Inteligencia , pero una pena lizacin inn ata de -2 a Constitucin.
9 Escamas parecidas a las de los peces o serpientes El cuerpo ent ero del person aje se cub re con pequ eas escamas de
aparecen en la barriga del person aje. colores de un pez, dndole + I de Reducci n del Dao natu ral
(esto se acumula con cualq uier Redu ccin del D ao natural
existente si es aplicab le).
10 Los ojos del personaje estn constantemente Los ojos del person aje adq uieren un brillo rojo. Gana visin en la
hin chado s e inyectado s en sangre. penumbra hasta a 30 pies, o gana un bo nificado r inn ato de +30
pies a su visin en la penum bra existente si es aplicable.

sim pti cos pcaro s en lugar de unos asesin os de negro co raz n . Voces: El personaj e oye voces constantemente, exigindole
El del irio po d ra ser un a forma de para no ia, o sim plemente insis ten temen te qu e realice acc iones co ncretas. Cada vez que
una eq uivocaci n co m p leta sob re un aspecto me nor de cmo est en una situaci n estresante (a discrecin del D irector de
funciona el mundo . Ju ego) deb e hacer u na tirada d e salvac in de Voluntad (CD 20)
Fobia: Escoge una fob ia ap ro piada, co mo serpientes, m onos, o ser controlado po r el Director de Juego d urante l d6 asaltos.
insectos, araas o cr iatu ras-p lanta. Siem pre q ue el personaj e est co n form e lleva a cabo un acto po r or den de las voces .
en presenci a d e un a criatura que pod ra act ivar la fobi a, debe
A lucinaciones: El person aje ve objetos qu e no estn y los objetos
hacer una tirad a d e salvaci n de Volu ntad (CD 20) o q ueda r
que estn quedan d istors io nados. Su fre un a pen alizacin
desp avor ido (pe na lizac i n de -2 en las tirada s d e ataq ue , tir ad as
co nsta nte de -2 a to das las tira das de ataque, ya sea cuerpo a
de salvaci n, pruebas d e ha bilida d y prueb as de carac ters tica,
cue rpo o a d ista nc ia.
de be huir de la causa del pn ico has ta que ya no pu eda verlo) .

Insomnio: El pe rso na je se despi ert a durante varias ho ras todas las


noch es, incapaz de do rmir o encontrar d escanso. Debe hacer una
It.ECUPEIt.AIt.SE OE LA
p rueba de Fortaleza (CD 15) to das las maanas o d espertarse LoCUIt.A
fatigado (-2 a Fuerza y Destreza, no pu ed e correr). Un perso na je que no p ractique hechi cera o no ten ga contacto
co n influenci as Co rru pto ras durante tres m eses p uede hacer
un a tirad a de salvacin de Voluntad (C D 15 pa ra un a locura
Pa ranoia: Sim ilar a deli rios, p ero mu ch o ms m en o r, C D 20 para u na locur a m ayor) al final d e ese periodo
severo; el h ech icero 'cree en varias ilu sio nes para recup erarse po r com pleto d e su locura.
muy perso n ales, to das ellas relacio n ad as
co n la persecuci n y tra ic i n h acia
su p erso na.
la p ista a los compo ne ntes mat eriales co n coste despreciable.
CONJUIt.OS y Asum e que tienes todos los q ue necesites con tal de q ue posea tu

LANZA~I~Nl:"OS O~
bolsa de compone nte s de conjuro.
Foco (F) : Un componente foco es un accesor io de alguna clase.
CONJUIt.OS Al contrario de un com po ne nte ma terial , un foco no se consume
cuando el conjuro se lan za y se puede reutilizar. Como con los
Los hechiceros en Hiboria estn lim itad os por su fuerza de
com po nent es ma teriales, e! coste par a un foco es despreciable
volunrad y maestr a en la magia. En ConaneljdR, esto se tra d uce
a me nos q ue se de un precio. Asume que ese componente de
en sus Punto s de Poder. La mayora de los co njuros t ienen varios
foco de coste desprec iable est en tu bolsa de componentes de
requisitos previos, muy parecido a las Do tes (un hechicero debe
con juro .
reunir cierras requisitos antes de aprender e! co njuro) .
Coste en PX (PX) : Algun os co njuro s poderosos te exigen un
Muchos conjuros requi eren un a tirad a de ataq ue mgico o una
coste en puntos de experienc ia. Ni ng n co njuro puede resraura r
prueba de habilid ad como part e de! proceso de lanzam iento .
los PX perd idos de esta m anera. No puedes gasrar tanros PX
Esto se detalla co mo parre de la ent rada para cada co njuro.
como para perder un nivel, luego no pu ed es lanzar e! conj uro
a men os qu e ten gas suficientes PX para gasta r. Sin em bargo,
Ott.SC~PCIONtt.S OE pu ed es, al ganar bastantes PX co mo para lograr un nu evo nivel,
CONJUIt.OS usar stos PX para lan zar un con juro en lugar de guardarlos y
avanzar un n ivel. Los PX se tratan igual que un com po nente
La descripci n de cada conjuro se presenta en un formato
material: se gastan cuando lanzas e! conjuro, tengas o no xito.
estndar. Ca da catego ra de info rm acin se explica y define
debajo.
CIEMPO OE
NOMBIt.tt.
La primera lnea de cada descripcin de conjuro da e! nomb re
LANZAMIENCO
por e! que conjuro es conocido generalme nte. La mayora de los conjuros tienen un tiempo de lanzam ient o de 1
acci n normal. Otros necesitan 1 asalto o ms, mientras algunos
COSCtt. tt.N PUNCOS OE m uy raros req uieren slo una accin gratuita. Un conjuro que
necesita 1 asalto para lanzarse es una accin de asalto com pleto .
POOEIt. Ent ra en efecto justo antes del pri ncipio de tu rum o en e! asalto
Como se describe antes, cada co njuro en Confin el j uego de Rol posterior al q ue em pieces a lan zar e! conj uro . Tras completarse e!
tiene un cosre en PP que de be satisfacerse por e! hechicero que lan zamient o de! conj uro actas normalmente.
desea lanzarlo.
Un conjuro q ue necesita 1 min uto para lanzarse entra en efecto
justo ante s de tLI turno 1 m inu to ms tarde (y cada un o de esos
COMPONENCES 10 asalto s, ests lan zando un conjuro com o un a accin de asalto
Los componentes de un con juro es lo que debes hacer o poseer completo , como se dijo antes para conj uros co n un tiempo d e
para lanzarlo. La ent rada de Compone ntes en un a descripcin de lan zami ent o de 1 asalto) . Estas acciones de ben ser co nsecutivas e
conjuro incluye abreviaciones qu e dicen qu tipo de com po nentes inint errumpid as o e! con juro falla auto m tica me nte .
tiene.
C uando em piezas un conjuro qu e neces ita 1 asalto o ms para
Los datos especficos para compenentes m ateriales, foco y PX se lan zarse, deb es continuar la conce nt racin desde e! asalto act ual
dan al final de! texto descrip tivo. N orma lmente no te preoc upes a justo antes de tu turno en el siguiente asalto (po r lo m en os).
por los com po nentes , pero cuando no puedes usar un com po nente Si pierdes la concent racin antes de que el lanzam iento est
por alguna razn o cuando un material o co mpo nente de foco es co m pleto , pierd es e! coste en PP. ~~~I" . "
caro, entonces son im portantes los componentes.
Un co njuro co n u n tiempo de lan zam iento de 1 acci n gratuita
Verbal (V) : Un compo ne nte verbal es un enca ntamiento no cuenta contra tu lmi te normal de un con juro por asalto . Sin
hablado . Para propo rcionar un componente verbal, deb es poder embargo, slo puede s lanzar un conj uro de este tipo una vez por
hab lar a viva voz. Una mordaza o alguna ot ra obstruccin al asalto. Lanzar un conj uro con un tiempo de lanzam ienro de 1
hab la estro pea e! encant am ient o (y por tanto el conjuro). U n accin gratuita no provoca ataq ues de oporrun idad.
lanzador de conjuros que ha quedado sordo tien e una posi bilidad
Tomas todas las decisione s pertinentes sobre un conjuro (alcance,
de! 20 % de estropear cualq uier conj uro qu e intente lanzar que
blanco . rea, efecto , versin y sim ilares) cuando e! conjuro
renga un componente verbal.
entra en efecto.
Somtico (S): Un componente so manco es un movmuento
mod erado y preciso de la mano. De bes ten er por lo men os una
ma no libre para satisfacer un com ponente somt ico.
ALCANCES <>E UN
Material (M ): Un com ponente mater ial es una o nls sub stancias
CONJUIt.O
fsicas u objeto s que se aniq uilan por las energa s de! con juro en El alcance de un conjuro indi ca lo lejos
e! proceso de lan zami ent o. A menos que se de un coste para un qu e puede llegar, como se define en la
componente ma terial, ser despr eciab le. N o te mo lestes en seguir entrada de alcance de la descripci n
del conjuro. El alcance de un co njuro es la di stancia rnaxrrna Vncul o mgico: Cualquie ra con incluso un a compresin vaga.
desde la que el efecto del conjuro pu ede ocurrir, as co mo la medio-mtica de la hechic era (yeso incluye a casi cualq uiera
distancia mxima a la qu e puedes designar el punto de or igen del en la Era Hiboria) conoce varios mtodos mu y sin iestros de
co njuro . Si cua lquier porcin del rea del conjuro se extendera enviar un conjuro de hechicera a su vctima. El hechice ro usa
ms all de este alcance el rea se pierde. Los alcances estndar un ob jeto qu e tiene una con exin ntima co n la vctima, como
incluyen lo siguiente. un fragmento de su ropa , una sandalia abandonada, un trozo de
u a o mech n de pelo, o un poco de algn fluido cor poral. .
Personal : El conjuro slo te afecta a t .
Se use el mtodo que se use, esto se co~oce como Vnculo Mgico.
Toque: Debes tocar a una criatura u objeto para afecta rlo. Un
Si h ay disp onible un Vnculo Mgico, e! hechicero puede usar
conjuro de toque que hace dao pu ede conseguir un golp e
ciertos conjuros (1os que tengan un alcanc e de "vncu lo mgico")
crtico como un arma. Un conjuro de toque amenaza un golpe
contra la vctima desde cualq uier alcance , aunque sea incapaz de
crt ico en un a tirada natural de 20 y hace dao doble en un
ver a la vctima. El hechicero debe sosrene r el Vnculo M gico
golpe crt ico exitoso . Algu nos conjuros de toque te permiten
en su mano al lanzar e! conjuro para ganar estos beneficios y lo
tocar blancos mltiples. Pued es tocar tanto s blancos voluntarios
conserva en su perso na durante la duraci n de! CO I~ urO, o si no
como puedas alcanzar como parte del lan zam ient o, pero todos '
e! conjuro finaliza al instante.
los blanco s de! conjuro deben tocarse en el mismo asalto q ue
termines el lanzamiento de! con juro. Alcance expresado en pies: Algunos conj uro s no tienen ningun a
categora de alcance normal , slo un alcance exp resado en pies.
Corto: El conj uro alcanza hasta 25 pies de distancia. El alcance
mx imo se increm ent a en 5 pies por cada dos nive!es com pleto s
del hech icero. OUlt.ACIONE5 OE
Intermedio: El con juro llega hasta 100 pies + 10 pies por nivel CONJUIt.O
del lanzador.
La ent rada de la duracin de un conjuro te dice cunto tiemp o
Largo: El conjuro llega hasta 4 00 pies + 40 pies por nivel del dura la en erg a mgica del conjuro.
lan zador.
Duraciones determinadas: M uchas du raciones se miden en
Mal de Ojo: Algunos conjuros necesitan qu e el lanzador vea los asaltos, minutos, horas o alg n otro incremento. C uando el
ojos del blanco. Puede afectar a un blanco a 30 pies El lanzado r tiempo term ina. la m agia se acaba y finaliza el co njuro. Si la
escoge un blanco dentro del alcance y ese enemigo de be int entar duracin de un co njuro es variab le la d uraci n se tira en secreto
una tirada de salvacin . (e! lanzado r no sabe cunto tiempo durar el conjuro).
Si el blanco ya ha especificado que est apartando sus ojo s In st an tneo : La energa del conjuro tiene efecto en el momento
del rostro de! lan zador pOt algn medio , e! blanco tien e un a que se lanza el co njuro, aunque las con secuenci as podran ser
posibilidad del 50% de no tener que hacer una tirada de d uraderas.
salvacin. En este caso el lan zador gana oc ultaci n media contra
Permanente: La en erga perman ece mientras lo haga el efecto.
el blanco (luego cualq uier ataq ue qu e el blanco haga contra la
criat ura tiene una posibilidad de l 20% de faliar). Mortal: Debido a la Ley de la imp ermanencia, los efectos
permanentes son casi imposibles de crear para la mayora de
Un blanco que ha especificado q ue ha cerrado sus ojos o ha vuelto
los hechiceros. Los conjuros duradero s tienen en cambio una
su espalda al lanzador, o si est llevan do una venda , no necesita
d ur aci n de Mortal. Esto d ura con tal de qu e e! hechicero
hacer una tirada de salvacin . El lanzador gana ocultacin
todava est vivo, aunq ue puede ser afectad o como de costu mbre
total contra el blanco como si el lan zado r fuera invisib le. As,
por la Regla de temporalidad si es m alherido.
cualquier ataque que el blanco haga contra e! lanza dor tiene un a
posibilidad del 50 % de fallar y el enemigo no puede usar la vista Concentracin: El co njuro dura con tal de qu e te conc entres
para hacer ataques. en l. Concent rarse para mantener un conjuro es un a accin
no rmal q ue no provoca at aques de oportunidad. Cualquier
Si la visibilidad est limitad a (por mala ilu min acin , niebla, etc) .
cosa que pudiera romper tu concentracin cuando lanzas Wl
como para resultar en ocu ltaci n , hay un po sibilidad igual al
conj uro tam bin pu ede romper tu concentracin mi entras ests
po rcentaje nor mal de faliar para esa ocultaci n que el blan co
man tenie ndo uno, provoc ando q ue el conjuro acabe.
no necesite hacer un a tirada de salvacin . Esta posibilidad no es
acum ulativa con la p osibil idad de evitar el mal de ojo . sino qu e N o pu edes lanzar un conjuro mientras te ests concent rando en
se tira po r separado. orro . A veces un conjuro d ura un corto periodo despus de que
dejes de con centrarte.
Los personajes qu e usan visin en la oscuridad en co mp leta
oscuridad son afectados nor malmente por un co njuro de . Puntos de Poder: Un conj uro con una duracin de Puntos de
mal de ojo . Poder durar con tal de que el lanzador contine pagand o el
coste en Puntos de Poder siempre qu e se le exija hacerlo.
el blan co pu ede evitar enfr entarse a la m irada del
lanzador durante el asalto qu e el conjuro se lanza, e! Descarga: De vez en cua ndo un con juro tiene una duracin fija
conj uro de mal de ojo no tiene efecto. o hasta que s e activa o descarga.
Ilimitado: El con juro liega a cualq uier (D) Deshacer: Si la lne a de Duracin acaba con "(Dr, puedes
parte de H iboria. d eshacer el conjuro a voluntad. Debe estar dentro de! alcance
de efecto del conjur o y
debes decir las palabras
-'('/lI/I" ~r r,"'l,/('(,,1 -/lrr.!IU/fl ,' '-/"l,... It"",/lrr- . J'rr I'r/irr..~ " .-.~r /lurlr
para deshacerlo, qu e
~" (f'r//..~ ~r '61t1",~" LlwIM'
normalmen te son una
forma modificada del -SI. -I;'~".~ /'1. /,,"'(('. ~r~('('It,,~.I,, ~r{ ('{Irl'/'" Itl/ll"" I" ,<!gl,r" ItrI'{('llrdrl/~" .1 fL
componeme verbal del /I"/~"$ 1''''' /'IZ.,~ till"'1fl/l/r~. 1;,. .,,(...,,~tr.~ ~1' .A..ur, efrl/rll 1"'11"" ".,1'1.",1',' "1"-1'1'11
~r est. -;'.". r {l., !p,. rrr,>rU.. ~r 1111"". ",,/Ir /l.,. JI "~llm".. 11,"'(r~ ~r{ ri,('I'/'" .'1' /"
conjuro. Si el conjuro no
tiene ning n co mponem e / ;/IIII/ftl r (',( ;f/" r('~II"rl/ rllf1o"~"hf/1I("'tr " 1'1'1/1:",'. ,/"1' /" 1'" o .<1' r.<r."'~r". '1'1,'." ""ft' /....
1" "':'U'Ili',' "''';,P''' ~r {" /,,.til,,r.,,, ~(' 'f{,""/'" ' /"1' "lfl,' "11 1;",,, " ' fJlt,tlll-" Cltl"'~. f.'u
verbal, pued es deshacer el
{r r ." ,,{" un "rlr ~ ,'11,' 1'"l l" " 1',,/11'/1.... 111',,1"'.' r(lm.' rUffI-r}.", (IIIm\' 1Iff.~ 1"'11''' ( 1'.' ''
efecto con un gesto.
~rrf1o('IWI r<'f/~rl/l1Il(l " "'/lrnr. 1'1 /lurlr. 'f(f.,r~"~" 1'1/ "11 r:tt urlt.- }."",,,\, tilrru..("~,, ~r
Deshacer un conjuro es /,1" \'',' /,1'1'1'1.',,... ji,r r.,./~(I ~r ~r"l" ~r ..".(m" It"}.,, mfrlltr"" 1'/1" ~""'''''' .!I s..tlt"~
una accin nor mal qu e 1"11' tr... e.m/,.II'rr'.. "I/,rlltfrr .. ./ur J /lfI,I. 11"1" k, N/r/'lwrft,. 1:/11'11'" r{ '/fI ff,,(/r,' "rlr '
no provoca ataques de 1'"jtJ ,." l,tI., 1'111';111,(1111 ~r 1'111111'1/,.' 11" " kt /" 1'
'''' r ut '1/(1' r"/f~/(rr " 'I'r..ltklt,mrl/1 ~r"f1ff1':t
oporrunidad. It" ..e" 1'1 ~r~j7/tI~rn' ~r ;:It"I',"~ Itd~f" //"11" 1'" m'",..... ~r /..., ti'trrr.<"~.... .
- j'! ;", ....1... ,,1'"rlr }.r Mr/I...../ - mlll';'m,.1o '-/ I/"{,o.
Un conjuro qu e depende de
la concentracin se puede - '1'a1' IflrN.. ~.-I 1'1",1" /f dft"" . ' ,/',II'e" ,\1' .." (,I '('I,/J" /",I' ,'fr'fI'rhlr 1'1''''''''1''' "r..m....
deshacer por su mism a s/~.-r.(I'. - ,.r/JfI..., 1'/ /,,,,,,111'1' ~.- /" r Urf/Itt, 'EIII../r /" mirlo 1''''''
rurl....',,}..
naturaleza, y deshacerlo no
necesita una accin , ya que
todo lo que rienes qu e hacer
para acabar e! conjuro es dejar de concentra rte en ru rumo.
Blancos, efec tos y reas: Si el conjuro afecta a criaturas
CON~~ACONJ\J~OS
directam ente, el efecto viaja con los blancos duran te la duracin Los C o nrracon juros so n muy cotizados por casi todos los
de! conjuro . Si el conjuro crea un efecto , el efecto permanece hech iceros, ya que un mago rival puede ser m s mortal para
mien tras lo haga el conjuro. El efecto podr a moverse o el hechicero tpico que un cim me rio con una espada . Muchos
permanecer inmvil. Tal efecto puede destruirse ames de q ue sabios qu e n o pr actican otro tip o de hechicera apre nden
finalice su d uracin. Si el conj uro afecta un rea ent o nces el conr raco njuros, slo para rener un arm a de po der suficiente para
conjuro se queda du rante su duracin. perm itirl es enfrentarse a sus enemigos hechiceros.

G I-I F O [CON1:~ACONJ\I~O
Las criaruras queda n someridas al conjuro cuand o entran en el
rea y dejan de estar sometidas a l cuando salen.
Conjuros de toque y aguantar la carga: En la m ayora de los
B A S ICO ]
casos, si no descargas un conjuro de toq ue en el asalto que lo Coste en PP: 2
lanzasre, puedes aguama r la carga (posponer la descarga del C omponentes: V, S
conjuro) indefi nidam ente . Puedes hacer ata q ues de roque asalto T ie mpo d e lanzamien to: 1 accin normal
tras asalro. Si lanzas o tro conjuro , el conjuro de toque se disipa. Alcance: Person al
Alguno s conjuros de to que re permiten tocar blan cos mltiples Efecto: Uno o ms conjuros qu e ya te afectan o un co njuro qu e
como parre del conjuro. No puedes sosrener la carga de tal te va a afecrar.
conjuro; debes rocar a rodo s los blancos del conjuro en el mismo Duracin: In stantneo
asalto en que rerminas de lan zar e! conjuro. Ti rada de Ata q u e Mgico: Ti rada de Ataque Mgico del
oponente.
LA ,t:IIl.AOA OE At:AQ,UE Para cada conjuro que ya afecta al hechic ero cua ndo se lan za
MAGICO el conjuro, el lanz ador de glifO pu ede hacer una tirada de
ataq ue m gico enfrent ada contra un a tir ad a de ataque m gico
Una rirada de araque mgico se hace siem pre qu e intentas daar
del lanzad or or igin al para cancelar el conj uro por completo .
a otro con tu magia y en la mayo ra de los casos cuando intentas
Adems, un glifo se puede deja r listo con un a acci n preparad a, a
influir a orro. Se hace como sigue:
condici n de qu e o rro he ch icero lance un conj uro, permitiendo
Tirada de Ataq ue Mgico: 1d2 0 + Bo nificador de Ataque que el co njuro de un enem igo sea canc elado antes in cluso de
Mgico + m od ificado r de C arisma qu e em piece.
En la mayor a de los casos se enfre nta con la rirada de salvaci n O tro s co nt raconjuros no pueden afecrarse por un glifO.
pertinente de la vcrima .

est:llos OE: HECHICEIl.A Coste en PP : 4


Los estilos definidos en la tabla de hechicera esrn disp onibl es para Componentes: V, S, M
los personajes sabios en Conan el j dR. Algun os de ellos tambin Tiempo de lanzamien t o: 1 asalto com pleto
pueden ganar se en un a forma limi rada por los personajes qu e no Alcance: Toque
sean sabios, seleccionando la dote de Aficionado (ver pg. 102). Blanco: C riatu ra tocada.
D uracin: In stantn eo o hasta un a hor a m s una hor a/nivel del Sin emba rgo , todos los animales recuerd an a su di os J hebbal Sag,
sabio o hasta que se use, dep end ien do de la versin escogi da . y se calmarn y dej arn de esta r agresivos si entran en el alcance.
Requ isitos previo s: 10 ran gos de Co nocimi ento (arca na), glifo Igu almente, si cualq uier h umano u OtrO adorador int eligente del
Tirada de Ataque Mgic o: T irada de Ataq ue M gico del dio s entra en el alcance, el hechi cero gana un bon ificador de
oponente. circu nsrancia de +2 a to das las p ru ebas de hab ilid ad es basadas
Glifo mayor riene dos m od os de uso. El prim ero ac ta com o en Carisma con respecto a ellos. En efecto , esr dem osrrando
un conj u ro de glifo qu e pu ede lanzarse sob re o tra cria tu ra , un a lealrad a Jhebb al Sag, au nque esta lealtad no tiene por 'qu
contrarrestando cualq uier co nju ro o co njuro s qu e lo afecten ser gen uina.
inmediat amente si el hechice ro pu ede consegui r una ti rad a
de ataq ue m gico enfrenta da a la tir ada d e ataque mgico del ~AL<>ICIONES
hechicero que originalmente lanz el conjuro. El segund o uso
acta co mo un co nj uro de glifO d e un uso q ue puede transferi rse A los hechi ceros se les te me so bre todo no por los poderes oscuros
a otra criatura. Al co nt rario de glifl , y el primer mod o de em pleo con los q ue trafican o los artefactos extr aos qu e crean, sino por
de glifO mayor, pu ede lan zarse de a nte m ano , en cuyo caso entra en lo qu e pu eden hacer a la geure ordinaria, ma ldicind olos de una
efecto en cuanto otro hechicero intente lan zar un con juro sobr e serie de for ma s cru eles y hor ribles.
e! blanco. D espu s de un uso, deja de funci onar. Componente C ualquier person aje que est bajo los efecros de una maldicin
material: Pinturas y aceites con u n valor de 50 pp, con e! que
qu e no riene efecto s fsicos obvios inm ed iato s pu ede in ten tar una
in scribir run as pr otectoras sobre el bl an co.
p rue ba d e C o nocimiento (arcana) (C D 10 + nivel de sabio del
hechi cero que lan z el conjuro ) para determinar si es afectado
E:NCAN"C'AMIE:N"C'O OE:L po r un a ma ld icin . Si tien e xito po r al men os 20 de d iferenc ia.
B~UJO OE: AMALIt.IC rambin p ued e det erm in ar la naturaleza pr ecisa de la ma ld icin
y el nom bre d el hechi cero que la lanz.
Coste en PP: 2
Componentes: V
Tiempo de lanzam ien to: 1 accin no rmal INFO~"C'UNIO ME:NO~
Alcan ce: C o rro (25 pies + 5 pies por nivel de! sabio) [ M~LOICIN BSiCA]
Blanco: Una criarura
Duracin: Mortal Coste en PP: 2
Ti rada de salvacin: Voluntad lo niega Componentes: V
Requisitos previos: 4 rangos de Co nocimient o (arcana) , glifo Ti empo de lanzamiento: 1 accin
Tirada de Ataque Mgico: Esta blece la C D para la ti rada de Alcance: Mal de O jo , To que o V nculo Mgico
salvaci n de Vol un tad . Este co nj uro hace que cualq uier dios o Blan co: Un a criatura
d em onio qu e haya asum ido forma human oid e para ca m inar Duraci n : U n da
sobre la rierra se conviert a parcialm ente en human o, co n todas Tirada de salvaci n: Voluntad lo ni ega
las vulnerabilidades q ue ello con lleva. Tira da de Ataq ue Mgico : Esta blece la CO para la tirada de
salvaci n del blanco. El personaje po ne una mald icin sobre
Es decir, pierde cualquier Reduccin del Dao in nata qu e
la vct ima. La vctim a sufre una penalizacin de mejo ra de - 1
pu eda tener, como cualq uier in m unidad a golp es cr ticos,
en to das las tir ad as de ataq ue, ti radas de salvacin, pruebas de
ataques furt ivos y otras formas d e ata que. Si tuviera cualq uier
caracters tica y pruebas de hab ilid ad . Esto no es acu m ulativo con
vulnerabilidad part icul ar, sin embargo, no se ve afectad o.
los efectos d e infortnnio mayor o injortunio (slo la pen alizacin
m s severa se aplica).
~UNA OE: JHE:BBAL SAG
Coste en PP: 3 HO~It.IBLE: lt.I"C'O OE: LA
Com ponentes: S, M
Tiempo de lanzamiento: 1 asalto BE:S"C'IA
Alcance: Toque Coste en PP: 8
Efecto: C ualquier adorado r de Jh ebbal Sag qu e se acerque a 25 Compo ne ntes: V, S, M
pi es + 5 pies/nivel del sab io de la runa. Tiemp o de lanzamiento: 5 minutos
Duracin: Mortal Alcance: To q ue
Tirada de salvaci n: N in gu na Blanco : Una criatu ra
Reqnisitos previos: 4 rangos de Co nocim iento (arcana), 6 D uracin: Instan t neo
rangos de C o nocimi en to (religin), Sab 13 , glifo Tira da de salvacin: Voluntad lo nie ga y ver d ebajo
La runa de Jhebbal Sag, cuan do se inscri be o pinta so b re Requisitos previos: Ataq ue Mgico +6 o superior, infortunio
cualquier superficie, perm ite a cualq uier ado rador de menor
Jheb bal Sag (ver C apt ulo 11 : Religin ) saber q ue el Ti rada de Ataque M g ico : Esrablece la C O para la ti rada de
hechicero es ami stoso. Su efecto m s notable es salvacin del blan co. Este horribl e ritual cambia perm anen remente
liberar al blan co o blancos de un co njuro de a un human o en un homb re-besti a d e un a varied ad escogi da por
convocar bestia en cuanto en tr an en el el hechicero (ver pg. 328) . El blan co pu ede int entar una tirada
alcance. d e salvaci n de Voluntad para anular los efectos por completo .
ES~ILos OE HECH ICE~A
Los siguientes estilos de Hechicera estn a la d isposicin de los pe rsona jes Sabios d e Conan eljuegode Rol. Algunos p ueden obte ne rse
de forma limit ada si se posee la dote Aficionado.

Estilos de Hechicera
Estilo de Conjuros Requisitos previos
Hechicera
Contraconjuros Glfo (Contraconjuro Bsico)
Glifo mayor 10 rangos de Co no cim iento (arcana), glifo
Encantamiento del Brujo de Amalric 4 rangos de Co nocimient o (arcana), glifo
Runa de Jh cbbal Sag 4 rangos de Conocimiento (arcana), 6 rangos de
C onoci miento (religin), Sab 13, glifo

Maldiciones Infortu nio meno r (Maldicin Bsica)


Horri ble rito de la Bestia Ataque Mgico +6 o mayor, infort un io mcnor
Maldicin de Yizil Ataque Mg ico +4 o m ayor, infortunio menor, glifo
Danza de la serp iente cam biante Ataque Mg ico +4 o mayor, infor tun io menor, debe ser un
Picto .
Extraer el Alma Ataque Mgico +7 o mayor, infortun io menor, Sacrificio
ritual, To rrnen red Sacrificio
Huesos glidos Ataque Mgico +2 o rnayor, Infortunio men or, calma de!
ader.to
Infortu nio mayor Ataque Mgico +3 o mayor, infortunio men or
Infortun io Atac;ue Mgico + 1 o mayor, infortunio menor

Ad ivinaci n Prediccin astrolgica (Adivinacin Bsica) Co nocimient o (arcana 4


Sueo de Sabid ura Prediccin Astrol;ica, visiones, Conocimiento (arcana) 10
rangos, Rasgo de clase e! Conocimiento es e! Poder
Leer mentes Prediccin Astrolgica, Conocimiento (arcana) 8
Psicometra Prediccin Astrolgica, Conocimiento (arcana) 5
Noticias msr cas Prediccin Astrolgica, Conocimiento (arcana) 12
Not icias msticas, mayor Prediccin Astrolgica, noticias m sticas, Conocimiento
(arcana) 16
Visiones Prediccin Astrolgica, Con ocimiento (arcana) 8 rangos
Visiones de Tormen to e Iluminacin Prediccin Astrolgica, visiones, trance, Conocimiento
(arcana) 12 rangos, ata ue mgico +5

Hipnotismo Trance (H ipnot ismo Bsico)


Danza de las Co bras Trance, releq uinesis, Sacrificio Ritu al, Interpretar (cualqui er
instrumento musical) 8 rangos, debe ser un adora dor de
H anuman
Dominacin Trance, ataque mgico +3
Serpiente Ravorosa Trance, ataque mgico +4
Sugestin hipn tica Trance , ataque mgico +2
Sugestin hipnt ica en masa Trance, sugestin hip'ntica, ataque mgico +5
Hipnotismo a distancia Trance, sugestin hipntica, ataque mgico +5
Bestia salvaj e Trance, sugestin hipntica, ataque mgico +3

Magia de la Convocar Bestia (Magia de la Naturaleza Bsica) Conocimien to (naturaleza) 4 rangos


Naturaleza Aliado Animal Conocimiento (natu raleza) 6 rangos, convocar bestia
Hijo de la noche Co nocimient o (naturaleza) 8 rangos, convocar bestia
Co nvocar Bestia Mayor Con ocimiento (natu raleza) 5 rangos, convocar bestia
Jardn de! hechicero Co nocimient o (naturaleza) 10 rangos, Arte (herbalismo) 1
rangos, convocar bestia
Revivir cadver (1 cero mancia B ica) Sabio nivel 4+
Destino agnico Revivir cadver, toque de la mu ert e, ataq ue nuigico +6
Plaga negra" Ataque Mgico +7, revivir cadver
Plaga Negra mayor" Ataque Mgico +8, plaga negra. revivir cadver
Toque de la muerte Revivir cadver, ataque mgico +5
Extraer el corazn Ataque Mgico +7, Sacrificio Ritual, Sacrificio O po rtu nista,
Sacrificio con to rtura, revivir cadver, roque de la muerte.
desrino agnico. conjuracin , relequinesi s

Magia Oriental Calma de! Ade pto (Magia Ori en tal bsica) Sab 13
Velocidad de serpien te Cal ma del adepto, sabio nivel 3
Cambiaforma Calma del adepto, sabio nivel 12
Trance de! guerre ro Calma del adepto. sabio nivel 3
Alfombra de Yimsha Calma del adepto, con vocar elemental. sabio nivel 14

Prestidigitacin Conlurac i n (Presddigiracin Bsica) Sabio nivel 1, Trucos de manos 4 mngos


Barrera de esraUido Conjuracin. sabio nivel 3
Te!e uinesis Co njuracin, sabio nivel 3, Trucos de manos 5 rangos
Teleq uiness mayor Co njuracin, relcquinesis, sabio nivel 3, Trucos de manos 6
rangos, Engaar 6 rangos

Convocaciones Palabras y Seales Maestras (Co nvocacin bsica) Ataque Mgico +6, Conocimiento (arcana) 15 rangos, debe
saber por lo menos cuat ro estilos de hechicera, nunca debe
de haber lanzado el conjuro pacto demoniaco
Pacto demoniaco (Convocacin bsica) Sabio nivel 1, Conocimiento (arcana) 4 rangos
Pacto demoniaco, Mayor" Ataque Mgco +6, pacto d emon iaco, Sacrificio Ritual.
acriicio con tortura, Conocimiento (arcana) 15 rangos,
d ebe saber por lo menos cuatro esrilos de hechicera, debe
haber lanzad o e! conjuro pacto demoniaco
Convocar Demonio" Palabras y Seales M aestras o pacto demon iaco, araque
mgico +4
Con -ocar Elem mal - Palabras y Seales Maestras o pacto demoniaco mayor, ataque
mgico +7, Interpretar (cancin o cualq uier instrumento
musical) 15 rangos.
Notas a la tabla de Estilos de hechicera
Los esrilos de hechicera en cursiva son opciones apropiadas para sabios de nivel 1.
* Los conjuros marcados con un asterisco tienen la capacidad de alrerar e! mundo, es especialmente probables que rengan efectos de
magia descontrolada (ver pg. 188).

Si el hechi cero tiene la d ot e d e Sac rificio ritual, gana Puntos ca usa r problem as, m s q ue co n la espe ran za de crear una
d e Pod er com o si hubiera sacrificado al bla nco del conj ur o, legin de sirvientes perman entes; el riesgo de perd er el control
asum ien do qu e el blanco falle su salvaci n y se vuelv a un es d em asiad o grande y pocos homb res-bestia creados por este
hombre-bestia. La energ a m gica liberad a p or esta h orr enda co njuro se contendrn si tienen una opo rt uni dad de atacar a su
transfo rmaci n es por lo m enos ta n grande co mo la liberada por antiguo amo. Sin em bargo , para el hechic ero q ue pocas veces
m atar al blanco po r completo . La criatura alterada d e esta ma nera rec urre a sus creac iones para llevar a cabo un a orden directa,
est por lo me no s parcialme nte bajo la esclavit ud del hechicero, e p ueden const itu ir un a escolta o complemento de guard ia til.
int entar permanecer en tod o m omento a 50 0 pies d el he chi cero. quizs d urante m uchos ao s.
Sin embargo, cada vez q ue el hech icero da una orde n d irect a al
blanco de be hacer u na tirada de ata que mgico contra la tirada
d e salvacin de Voluntad del blanco para co m pelerle a ob edecer.
,{),.~/,/l.,. /., "n/M ,,"',ell.!,:' " ,\llIIlIi"'r.~e JI "
Si el blanco tiene xito al salvar, se libera tem po ralm ent e del
co nt rol del hechi cero durant e 1d6 asaltos, tras ese tiem po puede /, ""'\1'1' .'" conto rn.!t,ci,"'\ ' ' 111 ""/11,'1':,' t it,lllic,' .
int entar ot ra tirada de salvacin d e Voluntad. El xito en esta e/ ",//I,t.'II/~' r,'m/,'~:' l,." /l.!.r"~/lr.,... ,\./ .,tiCI1Cl~' ,1/
salvaci n sign ifica qu e se libera perma nentem ent e, aun qu e /,rtW'II C',' 1'11 "k" l, /",{,'brtl m'~ric". (.'/ltI"'\' l,
1" ':

todava es u n ho mbre-best ia; un fallo sign ifica q ue un a vez umi6/,' /,tll'br" 1',,,"/,,,; e/ .,ti,'I1C'~'. d Il.!.r""u 6/'IIlC,'
ms est bajo la esclavitu d d el hech icero. En cualq uier se ,\tlll '... /'ilr,,{I';:,,,',,, :;;/1 contorno .,'" t '/I [~; "".'
momento, el hech icero p ued e elegir liberar a la criat ura I :,i'/,' ,1/ lIit"\ , contra ,./ / ::,,"\ , '\' //1': ,'",.",\ ,.

perm an entemente de su esclav itud, aunque de nu evo -L-"lh.,,-., cae. m,,{,' it,,/ -Irit,; ..--lmtl/rk h""trk,'-
no p uede in vertir el co njuro sin alguna forma de . rll' """ CII., '111" 1 ~JC/I 'as " tt / '(.,.,,,,, h/ll/IFII1'' j'Ji
cont ramagia. 1.1r1l/" "'~lIr.' "'j;' /,' I (>,..\ ,,'1 j.~lte " ,~, l , /",1.16,." 1'1.11 "e/
mayora d e los hech iceros usan iCu. O//tlIn-,wrtl! i /t" ....c,' '1'1(' se rN/If'" tu "1/1 ,/c"1'"
po r tan to h;,It,5!t:ct/! i:En... /111 Ir,""bn' como ,1/"/
Componente material: Varias esencia s y hierba s raras por un
valor de 100 pp . 5(" (("f/(Vrr,." r.\ -ku(.,(,.~ cut re l,..-
fU{itd.~. <lf" ".~
/,/,m("., ,{U'" ',,6 'Il l ,'1 1'''' s,"{.' l " 'l' ('dlf ' ''''' 1 ':
MALOICIN Oe YIZIL (",/(\, .~i.t.,/.. ,'t,(,"..", sus r,'"',~ /,c,,/'. ,1 l /u: l'le
Coste en PP: 2+ (ver debajo ) t, l fllM. '.blt,m("e..- l rs l Il ~IlV el .'Ue,J.>, .;;H ("l1C"-,I."
Componentes: V l\".",.m. ,lit ser: r("/,lIr..-l~' ~(. 'Y""- dr~r"(I's .~.[!l'
Tiempo de lanzamiento: Accin gra ruita "'/,(.lI/(\' (\. t,.~ .~,.",6,.".~ ,If n-,t/.:." (..-/'''''c.< rie.."
Alcance: Mal de Ojo, Toq ue o Vnc ulo Mgico extrao.' "','bre c,.~,.~ {."~ ~unff(wus. J:., IfIIM ("<'{t(1l6,[
Blanco: Una criarura ('e! ("k{., "'(11"'''.' (I;"u~<' l, .''!I ~' ~(' ,...., ,If "':1'-<':
Dur aci n: Un da /'<''- eud"", (\- 1,.... /r..",6,..... ,{u(- (o.,r ",f.lI1 {,ntll6'11I
Tirada de salvacin: Ning una tcnncmcucc l,.~ (1..'1'(".,' r<'fi"" (""'1'" "IIfI1l'{",S (\(" .~.I'tgr(',
Requisitos pr evios: Ataq ue Mgico +4 o ms alto , infort unio .Li((.,.,<. l, /mM se <.("ult" ,If l..s ',/;,_. ,\-! u~,rNff,mtl'
menor, glifl r(-!u(y(-,-,." (",."", rUb('s ,." ti If,'('{,(' ,,'("1(,..1 com c!
Este conjuro es un a maldi ci n de muerte, usada po r un 6,(I"'.
hechicero para deb ilitar a un rival. Slo puede lanzarse por un ((MI'(\' (-/ ,,!!/({ ('.l"t('If('{~; .~u 6tl1l("(' l '/.' .','{,r... (./ ,-j,.
personaje qu e est entre - 1 y -9 pumas de golpe (inclusive), 11" {",6" {,''JI,6rr.' ti t, I {st,,: s.J/.. (./ (,'''M''C,'.'', .'N
pero puede lanzarse aun cuando si ese person aje normalme nte "tu\' ,1' /,"/IIC\' 'f'"- (...t,/b,' ,'t"':'I/,.,e" ",e('l~' ('e 111'
(w '

estar a inconsciente e incapaz de actuar (con sigue, de algn drf/l/'. (\- (lUUN'(" {,f.'f/'[. (''''''I/I('.~ ~(. /,if.'! "',l1I("lttl~".
modo, usar lo q ue le q ueda de su f1aq ueame fuerza de voluntad ,/It,' ""II/l"b"" ("(lit sns (rlfl{,/.""'.~,"' ',,('..vs 'tle'~1 e!
para lanzar el conjuro). Justo desp us de lanzar el co njuro, drl, 1fI .,.t ('d"" JI ,ffI!lI6t(l' ("N",. l,. ,t!",,,.~ (',"'(\""(\I.~
muere, no imp o rtan los Pumas de D estino. et, (-/ ,{en".
El blanco del conjuro sufre una penalizacin de mejor a a sus
tiradas de ataque mg ico igual a la m irad del nm ero de Puntos
de Poder que el hechicero tena al lanzar e! con juro (redondeado Si el hech icero tiene la do ~e de Sacrificio Ritual, gana Pumas
hacia abajo). de Pode r como si hu biera sacrificado al blanco del conjuro ,
asumiendo que el blanco falle su tirada de salvacin y cambie
Sin embargo, la maldicin de Yizil es tan sutil que en la almas co n la gran serpien te. La energa mgica liberada po r este
mayora de los casos el hechicero no tendr ni idea de qu est ho rrendo cambio de esencias es por lo menos tan gra nde como
afectndo lo. la liberad a po r matar al blan co corn plerame nre. Es com n entre
Nora especial: C ualq uier hechi cero que rena los reqlll Sltos los picros sacrificar a la serpien te y al hombre en el acto , un a
previos para este conjuro lo conoce de forma autom tica, sin vez qu ed a claro qu e el con juro ha funcio nado. Si esto se hace
necesitar seleccionarlo con el rasgo de clase de N uevo Conjuro usando la dote de Sacrificio ritual, el hechi cero gana Puntos
o la dot e de Don del Hech icero. de Pod er co mo de costumbre para un sacrificio. Tambin
gana un bonifi cad or de mej ora de +4 en rodas las pruebas de
Intimidar co nt ra cualquiera qu e co ntem plara la cerem onia
OANZA OE:. LA en tera. Adem s, gana un bo nificad or de mejor a de + 1 a todas
SE.It.PleNCe cAMBIAN1:e las tiradas de ataq ue mgico , debido al favor de sus dioses. Esto s
Coste en PP: 5 bonificad o res duran un da por nivel del sabi o.
Componentes: V, S, M, F Componentes materiales: Cenizas mgicas por valor de por lo
Tiempo de lanzamien to: 10 minutos menos 50 pp . m s un a serpiente fantasm al (ver pg. 308) . Si
Alcance: Ma l de O jo se desea, sta puede haber sido co nvocada po r medi o de un
Blanco: Una criatura con juro de COIJllOCilr bestia.
Duracin: Insta nt neo , pero ver deb ajo
Tirada de salvacin: Voluntad lo niega Foco: Una hoguera de por lo men os 5 pies por 5 pies de
Requisitos previos: Ataq ue Mgico +4 o ms alto , infortunio tamao.
menor, debe ser un piero
Tirada de Ataque M gi co: Establece la CD para la tirad a
de salvacin de! blan co. Este con jur o pone el alm a 'de un Coste en PP: 20 durante la primera hora, 10 por cada hora
hombre en el cuerpo de una serpiente fantas ma, y viceversa. posterior
Sin embargo. al contra rio de conjuros como horrible rito de Componentes: V, S, M
la bestia, las almas transpu estas estn mu y desorientadas y n o Tiempo de lanzamiento: 1 da
tienen ni idea de la man era co rrecta de con trolar sus nuevo s Alcance: Vnculo mgico
cuerpos. Ambas se co nside ran desvalidas en rodas los aspectos Blanco: Una criatu ra
y si se dejan solas acabarn muriendo de inanicin cuando no D uracin: H asta un a hora/ni vel del sabio
puedan ni alim ent arse. Am bas criaruras no tien en tirad as de Tirada de salvacin: Ver debajo
salvacin de Voluntad, y si por lo men os uno de ellos tien e Requisitos previos: Ataque M gico +7
xito. el conjuro falla. o ms alto, info rt unio menor; Sacrificio
Ritu al, convocar demonio, Sacrificio
con tortura
Tirada de Ataque Mgi co:
Estab lece la CO para la tirad a de
salvacin del blanco. Extraer el
alma arra nca el alma de un solo
blanc o, un proceso ago nizante y
enlo quecedor que pued e necesi tar
varias horas.
La vcti ma hace una tirada de
salvacin de Voluntad. Si tien e
xito, puede resistirse a los efectos
del conjuro parci alm ent e (est
indefenso durant e la siguie nte hora,
aun que to dava pu ede hablar de
un a man era algo vaga y dolo rosa).
Si tiene xito por 10 o m s, se
libra del conjuro por co mpleto
y el hech icero no pu ed e intentar
lan zarlo de nuevo sob re l durante
por lo me nos un da. Si falla, su
cue rpo mu ere despu s de 10 + Sd 6
m in utos (durante el cual pasea y est
indefenso, co mo antes) y su alma es forzada a ent rar en un a INFOIt.1:'UNIO
entidad dem oni aca, para pasar to da la etern idad en torm ento. Co ste en PP: 4
Un person aje que se resiste parcialm ente al conjuro debe Componentes: V
hacer ot ra ti rada de salvaci n despus de que pase la ho ra, si Tiempo de lanzamiento: 1 accin normal
el hechic ero elige gastar 10 PP ms para continuar el co njuro Alcance: Ma l de O jo, Toque o Vnc ulo Mgico
despu s de la prim era hora. La segunda ti rad a de salvaci n es Blanco: Una cria tura
con un a pen alizacin de circunsrancia de -1 , pero apa rte de eso
Duracin: Un mes
tien e los mismos efectos qu e la primera. Este proceso cont in a
Tirada de salvacin: Voluntad lo niega
hasta qu e o el hech icero elige no gastar m s PP en el co njuro,
el blanco tien e xito por 10 o m s o el blan co falla su tir ada de Requisitos previos: A taque Mgico + 1 o ms airo, infOrtunio
salvacin. menor
Tirada de Ataque M gico : Establece la CO para la tirada
U n blanco qu e es asesina do po r este conj uro cuen ta como haber
sido sacrificado por la dote de Sacrificio con to rt ura, co n sus de salvacin del b lanco . Como con injortunio menor, pero la
puntos de go lpe y el tiempo qu e tard en mo rir determinando pen alizacin de me jora aume nta a -2. Esto no es acumulativo
la canti dad de Puntos de Pod er gana dos por el hech icero . con los efectos de infortunio mayor o infOrtunio menor (slo la
Co mpo nente materi al: Una preci ad a posesin del blan co del pen alizacin ms severa se ap lica) .
co njuro y aceites y polvos que valgan al menos SOO pp .
INFOIt.1:'UNIO. MAyolt.
HU~SOS 6tt-LIO O S Coste en PP: 8
Co ste en PP: 1 punto Co mponen tes: V
Componentes: S Tiemp o de lanzamiento: 1 acci n
Tiempo de lanzamiento: 1 acci n no rmal
Alcan ce: M al de O jo, Toque o V nc ulo Mgico
Alcance: Toque
Blanco: Una criatura
Blanco: Un a criatura
Duracin: 1 ho ra/nivel del sabio Duracin: Un ao
Tirada de salvacin: Voluntad lo niega Tirada de salvacin: Volunrad lo niega
Requisitos previos: Ataq ue Mgico +2 o ms alto, Req uis itos previo s: Ataq ue Mgico +3 o m s alto, injortunio
injortunio menor, calma del adepto menor
Ti rada de Ataque Mgico: Esta blece la C O pa ra la
Tirada de Ataque Mgic o: Esta blece la CO para la tirada de
tir ada de salvacin del blanco. ste debe hacer una
salvacin del blan co. C omo con injormnio, pero la pen alizacin
tirad a de salvacin de Voluntad de inm ed iato
o quedar paralizado durante la duracin de mejora aumenra a -4. Esto no es cumulativo con los efectos
del conjuro, con sus hu esos in capaces de injortunio o injrtunio menor (slo la penalizacin ms severa
de sopo rtar su cuerpo . se aplica).
Alcance: Person al
AOIVINACIN Blanco: Pro pio
Duracin: O ch o horas
Casi todo hechicero puede enco nt rar algn uso para la
Req uisitos previos: Prediccin astrolgica, visiones, C onocimiento
adivinacin. La inform acin y el con ocimi ento son cru ciales, ya
(arcana ) 10 rangos, rasgo de clase el Co nocim ient o es Pod er. El
sea como un fin po r derecho propio o para mostr ar un camino
hechicero lan za este conj uro justo antes de irse a dormir po r
a un poder mayor.
la noche, Sue a con eventos, lugares o personas im po rtantes ,
dependiendo de q u haya decidido ant es soar esa noche .
PIt.EOICCIN
C uan do despierta por la m aana, pue de tener alguna clase de
ASC!t.oLGICA visin til.
[AOIVINACIN BSiCA] Un sue o de sabidura trae a la m ent e del perso naje leyen das
Coste en PP: 1 punto o alguna otra info rmaci n acerca de una per sona im por tante,
Componentes: Y, S lugar o cosa. Si la person a o cosa est cerca o si el p erson aje
Tiempo de lanzamiento: 3 ho ras est en el lugar en cu estin, slo un lanzami ento es necesario . Si
Alcance: Toque el person aje slo riene informacin detallada sobre la perso na,
Blanco: Criatura tocada lugar o cosa, sern necesarios 2dG lanzamient os d urante el
Duracin: Instantneo transcurso de sucesivas no ches, y el conocimiento resu ltante es
Tirada de salvacin : N inguna (ino fensivo) menos co mpleto y especfico (aun q ue a menudo prop orcion a
Requisitos pre vios: C onocim iento (arcana) 4 suficient e informacin como para ayud ar al personaj e a
Prueba de habilidad : Co nocim iento (arcana) (C D 11) en contrar a la persona, lug ar o cosa, permitiendo as un mejor
sueo de sabidur ia la prxima vez) . Si el personaje slo cono ce
En la Era H iboria , hay poca distin cin entre astro loga y
rumores, sern necesarios po r lo m enos 2dG x 10 lanzam ient os
astronoma. Si conoces la fecha y hora de nacimiento de Otro
durante sucesivas noches, y el conocimien to resulran re es vago e
personaje, puedes usar este conjuro para hacer ciert a prediccin
incompleto (au nq ue a me nudo dirige al person aje a informacin
crptica sobre su futu ro inmediato . El blan co de! conj uro gana
ms detallada , permitiendo por tanto un mejor sueo de
un bonificador intro spectivo especial de +1 a una tirada de
sabidu ra) .
dados. Una p rediccin astrolgica se ap licar a alguna situ acin
durante la siguient e semana (el Di rector de Jue go informar al
blanco de! conjuro de la situa ci n cuando surja). Esta situaci n
ser tpicamente un enc uen tro. Cada vez que el personaj e deba {jr,( ,~C Ij/l"e\' cort, ,,1/ .'"11 /1I'('ciPit ,u\ , ('1II"g'l. ('(I/1{(I .~i
hacer una prueba de habil idad , pru eba de caracterstica, tira da de /l/Ir' l"tl cuconrrai / II/{( dr l"Cl"t1 :,."i\r. Sil Ct//'c'z,r ~"
ataque o tirada de salvacin dur ante ese encuent ro, puede aplicar toro se ('/,(I{'(; ," (1/'1"(' .,- /,('('/",. l r cs/"'e\ { se 1'I,.""f.; ~('
el bonificador int rospectivo a la tirada. Un person aje slo pu ede SIIS ~e'e\"~' ,/f {/lC,f!" se /i/l/N" /C'IIt,/lI/C'IIC(' con ('( SIIC'{,'.
estar sujeto a una prediccin astrolgica a la vez. Si la prueba de 'Fuo (','1/1" .fi e....e\'s [os /'1I('.),' .f e\' .,'/1 ('1(1.'/1'" SI ' /'II/'i('r ,{//
Conocimiento (arcana) del lanzador de con juros es 20 o ms
t '/lI'/t (l fl(lJ".) ~(' I"c'/'('IIC('.
que la CD (es decir, si la ti rad a es 3 1 o superior) e! bo nificado r
introspectivo se do bla a +2.

SUEO OE SABIO\JIt.A C uando se co mpleta, la adivinac in pro porciona leyendas (si


existen) sobre la persona, lugar o cosa en la m ente del person aje.
Coste en PP: G
stas pu eden ser leyendas actuales, que se han olvidado o incluso
Componentes: Y, S
cierta info rmacin qu e nunca ha sido conoc ida, Si la person a,
Tiempo de lanzamiento: 1 ho ra
lugar o cosa no tien e imp ortancia legendaria, el personaje no
con sigue informacin . Corno regla general, los perso najes de
nivel 11 y superiores so n "legendarios" , com o son las clases de
j"'Rd!,I~,'1" ~'" ,/f .,- e\,/'fitd'\1 1h.: cr, rd(,lw,,!. criatu ras con las qu e luch an , los grandes ob jeto s mgicos que
sr {.,
".---In" r d ,/"e' Iflr t rd<' d ft, /I{; "d. ..f fr e'.,tde\' e'll ma nejan y los lugares donde realizan sus hechos im porta ntes.
1/11 (l/t{(I l'idj c ,If rl/t(I/C\'. ,ffl' Sl~" e'/I//'rllfi"\' fJ(lr {(l." , Comp onente materia l: Una pluma , puesta bajo la almohada del
/1/{/t{".,' ~r (dS ,ffi lf/r (,i r.,'. S,r(',,,..,,l /l/i ,rI"'d e\r 1111 ('/1('11 hech icero cuando va a dormir.
'"
.!f (cj."". d 111/ cuarto e\c picord.:
.A(1 se c'. ,;;".':(I/..", c." r(l lfl/",r r{ C(lI'Iv,1/ c\c pl{(,r c\c
('1 1'ic\r. Jf c''''/' Iljilr(lll If/i tI(lIIlr tI{ me,.!'" c\c 111I c.\'crIll7,' ~ Coste en PP : 2 puntos
ser 1I<1('C //1'"'' '/IIC' .,- nrcniccf"tI SIIC/! e\c'{ in/frrl/" . Componentes: Y, S
.---I/f S''ll C,' .,'/1 tir n tI/','rd ,",,/'rc /l/f! rfi / {l l/fI' IC\,r Tiempo de lanzamiento: 1 acci n
,!f CIIS e\ce\(I.~ I1Ic' C"'IjCIWI ~c 1)/c!t,r. /'C'"'' nre 1-'1/f Alcance: Ma l de Ojo
i'1/Jl\/I!Il."t('. JI1 tI//l/d se d!'r,.r ,r ti /l/i rt/CI"P'" /'('r (l Blanco: Una criatura
,1'/1/i('I' :d se ~('fiCd. rR(jJl\,. /I/,/Cdll/{(. ,mU," ~C' (//1" Duracin: C o ncentraci n, hasta un asalto
/'lIr~,{// ,{(r d/lt/I" /l/i ,r{/l/d /'dl"d :;i(,11I/I/'e'l" ms un asalto/n ivel del sabio
Tirada de sal vaci n: Voluntad niega
Requi sitos p revios: Prediccin astrolgica, Co no cim iento
(arcana) 8
Tirada de Ataque Mgico: Estab lece la CD para la tirada de -'E.<i{/t.<i c...s/tS son 'f...v r r lll u\ t.<i I 'N ' /':1
/' ,llfllltltV/C.''
salvacin del blanco . N... r / /lt /1...r j itl. l ,' /,111" '''' ht/ccr 'I"r /" COIII/,rt'llM.,':
ll " Itlb'I11&' "O /" rllt/"I"\ ' ~" / {" ~,,. {/llIIlflu' h, VIIHI"\ '
A menos que e! blan co tenga xito en un a tir ada de salvaci n de /11 >'llvi~/lrt/ ('11 /,'.0( .,-l r lll'tt." ~,. //If" r N ('/r l in\'"
Volunta d , puedes descubrir su estado em ocional y pen sami ent os ~/lr""tr 11/I 1(/;.'." ,\. /',.s 1/ /1" /lfIr ,\ , r(, CN,\tr. 'N.,
superficiales actuales, incluyendo sus intenciones in med iatas. I I/I('l>tt .,t// ttrt ,. " 11II1/ ll r [o h/t/'t/ .i /,litV,r tl . 1:'/
Esto puede afectar slo a criatu ras qu e ten gan un a puntuaci n
ft"'tlVrr or V,. ~r" '~r /I":JI'" c''''.<ir/.fl,i r .'/1 /,r''/'tt
de Inteligencia. Las criatu ras de inteligen cia animal (l o 2 de .Stl/I 't/cMII . .~ III1I//I(, I/ /lizl. /It s,tvi~/lrlt IIIr //r(//,
Inteligenc ia) tendrn slo los pen sam ient os ms sim ples y [as
('11 .'if.I('I;,'.'. JI 1'(11' /11 Itli/l]t/lld IJIit'~/1 '\tr((' !tt /, b t lt ,ti
ms bsicas de las emociones.
NI {11ft{, -

PSICOME.1:!t.A
Coste en PP: 1 punto como se muestra en la ta bla de Psicomet ra. Si falla. puede hacer
Componentes: V, S otro int ento par a de termi nar la mi sma infor macin en el asalto
Tiempo de lanzamiento: 1 accin normal siguiente, en lu gar de seguir directament e al siguiente fragmento
Alcance: Toq ue de informacin. Etc.
Blanco: U n o bjeto
Duracin: Co ncentracin , hasta 10 min utos ms 1 m in uto / N01:ICIAs MS1:ICA S
nivel de! sabio
Coste en P P: 2 puntos
Tirada de sal vacin: Ni ng una
Componentes: V, S. M
Req uisitos previo s: Prediccin astrolgica, Conocim iento
Ti empo de lanzamiento: 1 hora
(arcana) 5
Alcance: 2.000 mill as ms 1.000 millas/ n ivel del sabio
Prueba de ha bilidad: Conocimient o (arca na) (CD 11)
Efecto: Ver debajo
Duracin: Co nce nt racin, hasta l a minutos ms 1 minurc/,
Psicometra nive l del sabio
Asalto Informacin descubierta Tirada de salvacin: Ninguna
Especie del ltim o dueo (h umano, hombre - Requisitos previos: Prediccin astrolgica, Conocimiento
mon o , jaguar etc) . (arca na) 12
Prueba de h abilidad: Conocimiento (arcana) (ver debaj o)
2 Gnero del ltimo dueo C iert os anima les, criaturas sobre na turales y hechiceros de alto
3 T ierra de orige n del ltimo due o (C irnmeria, nivel estn to dos conec tados de igual forma por una "red de
H irkani a, M ar de Vilayet etc) noticias" mgicas q ue les per m ite mantenerse informados de
4 Edad del ltimo dueo sucesos relevantes en to do el mu ndo.

5 Estado de salud actual del ltim o du eo . Noticias msticas perm ite al hechicero escuc har en esta red y
ma nda r men sajes a ella. Slo puede lanzarse durante las horas
6 Emplazamiento actual y direccin del ltimo
de oscuridad. .
dueo, si se est moviendo
Se h ace u na prueba de Co nocim iento (arcana). El result ado de la
7 Nombre de l ltimo dueo, si lo tiene
prue ba indica el tipo de not icias adq uirido:
8 Cmo el ltimo due o encontr el obj et o
La forma precisa y m agn itud de las not icias dadas siempre
9 Cmo el lti mo d ueo perdi el obj eto
dep enden del D irecto r de Jue go , pero no rm almente debera
10 Si el ltimo dueo tena Corrupcin incluir la situa ci n y escala tem por al de cualqu ier suceso
11 Especie del anterior al lti mo d ueo cubierto.
(hu mano, hombre-m ono, jagu ar etc) Manda r un mensaje con noticias msticas requi ere un a prueba.
Gnero del anterior al ltimo due o pero las noticias no irn lejos a men os que se co nsidere muy
interesan te p or los diversos mensajero s po r los q ue pase.
Psicometria perm ite ' al he chicero d eterminar la inform acin
Componente material: Di versos inciensos y polvos po r valor de
sobre el dueo ant erior de un obje to que se toca . Pue de ser un
20 pp.
objeto sin vida completamente inan im ado o una parte de un
cuerpo o fluido "pos edo" antes por una criatura tod ava
Resultado de la prueba Noticias
viva. Ejemplos de esto ltimo incluyen el pelo de un lo bo
15 Movi mie ntos de artefactos mayores
arra pado en un esp ino o la san gre de un rey, verti da en la
como el Corazn de Ahriman
arena durante una lucha a muerte desesperad a.
20 La sbita aparicin o reaparicin
C ada asalto que el hechicero se concentra de u n hech icero de gran poder
en el objeto, pued e hacer una pru eba (sabio nivel 15+)
de C onoci m iento (arcana) para 25 La m uerte de un rey
averiguar algo de informacin , 30 El pillaje de una ant igua tumba
NOCICIAs MSCICAS,
MAyolt. :'EfIlw l t r l {If/" s rl !Ur."If{l OlIf1l\r se ![,r,' !I{ !"C!tll. "
,VjrrNI. "rH ,{[,itl sllI'...lfrr en !tl areu. 'Tero r! rrJI se
Coste en PP: 4+ pumos /t,,[,itl ~{I. "
Componentes: V, S, M
Tiempo de lanzamiento: 1 ho ra "El Cl"1I'(,1 'K/ttl1l1<' ~lJ/lj "'-m[,{II{1_~ bff'ttfJltlr{ls
Alcance: 10.00 0 millas ms 2.000 m illas/ nivel del sabio sobre ft, tll/i..",,[,rd. ,/ur 6rd!.5 J~r" I{ ft{ !uz ~r Id
Efecto: Ver debajo !I lff/,Itrd.
Duracin: Co ncentracin , hasta 10 minutos ms 1 minuto/ "i r r '{~r" ~r ft, aren P-/".r~fU"t.
nivel del sabio
"SI. " (',w t ,..s tnro. "'E! re.'/ 1" 1 'l' . JI se /ttl {~,' Ir,{c,{ rl
Tirad a de salvaci n: Ver debajo
sur en /(JI{ nai'c.
Requisito s pre vios: Prediccin astrolgica, noticias msticas,
Conocimienro (arcana ) 16
Tirada de Ataque Mgico: Establece la C D par a la tirad a de
salvacin de Voluntad. D uracin: Puntos de Poder
Prueb a de habilidad: Conocimienro (arcana), Engaar, Tirad a de salvacin: Ninguna
Intimidar o Diplomacia (ver debajo) Requis itos previos: Prediccin astrolgica, C onocimiento
(arcan a) 8 rangos
Funciona en gran parte como noticias msticas, excepto como
Prueba de habili dad: Conocimi ento (arcana), C D la + 1 po r
sigue.
cada l OO millas que el blan co est ms all de las primeras 100
El hechi cero gana un bonificador de +2 a la prueba mill as.
pertin enr e de Conocimiento (arcana). Puedes ver y oir sucesos a cualqu ier distan cia. Este conjuro
Al hacer una tirada de Ataqu e Mgico, el hech icero pro d uce un "sensor" mgico in visible qu e enva un a imagen
puede inrentar evitar que otro hechicero especfico que m vil hasta ru foco o com pone nte ma teria l, proporcion ndote
tenga el conjuro noticias msti cas oiga un fragm ento un a visin del lugar o person a que deseas espia r. Esta visi n
de notici as especfico esa noche o insertar un a noticia pu ede ser mu y cercana , co mo si fuera un ojo humano, o muy
falsa para q ue slo llegue hasta ese hech icero . El blan co lejana y alta como pa ra ver todo un cam po de batalla u otra
puede hacer una tirada de salvacin de Voluntad p ara escena am plia, co mo e! ojo de un halcn podra observa r.
evitar este efecto, en cuyo caso l tamb in tiene una
oportu nidad de descubrir el int ento de falsificacin Si se desea, puedes m over tu sensor mgico instant neamente
cuando usa noticias msticas y hace su prueba de a cualq uier ot ro punto dentro de! alcance, hasta una vez por
Co noci mient o (arcana) (C D 30) . minu to.
El hechicero puede extender la red de noticias msticas Foco/Compon en te Material: Este conjuro req uiere o un foco
para llevar rum ores o no ticias a person as normales, o un co mp one nte material. Uno u Otro funcionar; si tienes
como con hechic eros y seres sim ilares. Por cad a ciu dad un foco disponible, no tien es necesidad de un com po nente
a la q ue las no ticias sern llevadas, este proceso requiere m aterial.
alrededo r de una h ora y cuesta un Pun to de Pod er
adiciona l. El hechicero puede seleccionar fragmentos El foco puede tomar la form a de una bola de cristal o espejo
especficos de no ticias para llevar. Este efecto pu ede p lateado (ver pg. 222) .
usarse para avivar pro blemas o calma rlos, dependiendo
El componente p uede ser o un puado de hierbas especiales
de las noticias exten did as. En este caso hace una prueba
tira das a un fuego ordinario para producir h umo verd e en e!
de Engaar, D iplomaci a o Int imi dar (como se acuerde
q ue pu eden verse las visione s, o un a dosis o dos de una dro ga
por el jugador y e! D irector de Ju ego, dependiendo
alucinge na como e! vino de loto negro (ver pg. 225 ), en
de! tipo de noticias a difundir). La C D se fija por e!
cualqu ier caso debe costar alred edor de 100 pp .
D irecto r de Juego y norm alment e est ent re 15 y 35,
dependi endo del tamao y naturaleza de la ciudad ,
la actitud qu e las person as puedan ya ten er, cualq uier VISIONES OE COIt.MENCO
suscep tibilidad especial o resisten cia qu e pue dan
tener a las com unicaciones msticas y cualq uier otro
E ILUMINACiN
facto r determinado p or el Di rector de Juego como C oste en PP: 4 durante el primer m inuto, luego l/minuto
perti ne nte . Componentes: V, S, M
Tiem p o de lanzamiento: 1 asalto co mp lero
Componente material: Inciensos y po lvos por valor de 50 pp.
Alcance: Toque o Mal de Oj o
El blanco: Una criatura sensible (Int 3+)
VISIONES Duracin: Puntos de Pod er, hasta un mxim o
Coste en P P: 2/ minut o minuro por nivel del sabio.
Componentes: S, M o F Tirada de salvaci n: Ver debajo
Tiempo de lanzamiento: 1 asalto completo Requisitos previos: Prediccin astrolgica, ~~r.;.~:Q~
Alcance: 1.000 millas ms 100 mi llas/nivel del sabio visiones, trance, C o nocimie nt o (arcana)
Efecto: Senso r mgico (ver debajo). ran gos, ataq ue m gico +5
T irada de Ataque Mgico: Establece la CD para la tirada de
salvacin de Voluntad del blanco.
... 'Yds se c"rri 1'1 I '<>z /rdfll el .~IIr.
Este conjur o permite al hechicero forzar ciertas vision es extraas
'El Iltrl1C" nocturno {., .~/{.'urr'. Ios cncri '<>.'tV"'IZII'IIWI
en una vctima confiada, propulsndola a travs de vidas
sobre cNI/or/11e I/OlI6t/ll. ,If /..'s /11urdl/,ffOs /.., Njerol1
pasadas y memorias he reditar ias en un viaje m ent al salvaje de
,1 Ios 6/r"s JI IdS sell'iel1ce.~ t{ue deee/rt1l1 en IfI.f
auto -descubrimiento. sta puede ser un a experiencia m uy
rutnns. 'El /r'1I116r e- /",60 ,lf 1!1I11/ /-,' lo ."II/,(en w . .!I f,,'.f
perturbadora, y se usa a menudo en un intento de o acabar con '
(\el11"'I"'S (\e e/le1ll" (0(. 6tll1" '{lIe r",u\, (.e ~h'c/re. LI
la resistencia de los prisioneros o probar a reclutas potenciales
'Noe/re (\el J l1lfJu\ ' (.ur/11(el1te se ret ",/1 [,i JI ,!!rit, Sil
para sociedades mg icas. Los que se ven supe rados por el conj uro
/,estl(.tll11elel1tl. .!I t(/( em/,ez 1m Idcic\, oc tdIfl6N"e.' en
queda n per manentemente afectados por lo qu e han ap rendi do,
mie ntras que aque llos qu e pu eden en d urecerse para apre nd er II /,r,,rw(.tl ,',''CUr{(\/(.. JI /..'s ee,'s (.e raros Itll11el1t" .,'
algo de sus ato rmentadoras visiones p ueden lograr cierta forma le/tl/h'S asustaron ti I"s /r,wI6re.' ,{ue ct1l11ti1t16t(IJ en el
de ilum inacin. ere/JlsC/flo. '1:1 G",dZI1 Oc .A/rr('/f1J1 /rtl6tl el1trtlo" (.e
l1uel''<' en el /f/tl/u\" jJtlrd eIJl11jJft" .~u oesctno secreto.
El blanco est mu y desorientado durante la duracin del conjuro,
co n una pen alizacin de -4 a todas las tiradas de ataque, pruebas
de habilidad y Valor de De fensa . Al final del conjuro, intenta una
tira da de salvaci n de Volu n tad . Si falla, recibe dao a Sab idura m uchos de los con juros hipnticos m s avanzados requieren
de pendiendo de cunto tiempo duraron sus visiones: hechicera, cu ando se necesit a forzar a una vctima a hacer lo que
le di gas. o afectarla a d istancias donde el sim ple mesm erismo no
sera pra ct icab le.
Duracin del conjuro Dao de Sabidura
1-6 m inuto s l d4 CIl.ANce [HIPNOCISMO
7-11 minutos ld6
12- 15 mi n utos ld8 BASICO]
16-18 minutos 1d10 Coste en PP: O
19 minutos 2d6 Componentes: S. M o F
20 minutos 2d8 Tiem p o de lanzamiento: 1 asalto
Alcance: Ma l de Ojo
Blanco: Una criat ura
Si tiene xito, gan a en cam bio un bo nificador de me jora de + 1 Duracin: Co ncent raci n
a Sabid ura, siempre q ue el conj uro durara diez m inutos por lo T irada de salvacin: Voluntad lo niega
menos. Tirada de Ataque Mgico: Establece la CD para la tirada de
salvaci n de Voluntad del blanco.
N ingn person aje puede verse afecta do ms de u na vez p or
ganancias o prdid as de Sabidura de este conj uro, aunque Cuando lanzas este conjuro, la criatura designad a debe hacer una
tod ava ser afectado por las penalizaciones a tiradas de atacar y tirada de salvacin de Voluntad o es in capa z de efectuar ninguna
todo lo dems si es afectado una segunda vez. acci n mi enrras te concent res. Las criatu ras con 5 o m s D G no
so n afectadas . Si la criatura es atacada o recib e da o mie ntras
Componente material: Un a dosi s de una droga alucingena
est en trance, puede inten tar una tir ada de salvaci n de nuevo
convenie nt e como jugo de loto (ver pg . 224) , costando
para an ular los efecto s del conjuro.
alrededor de 100 pp . sta debe ad mi nistrarse d e algn m odo al
blanco ant es de que el conjuro pueda lanzarse. Este conjuro pu ede afectar slo a una criatu ra de 6 o menos
dado s de golpe. Es posible in crementar el pod er de este conjuro
HIPNOCIS~O con preparacin . Por cada asalt o completo en qu e no hagas
nada m s que m irar fijament e a la criatura designada an tes de
El hipn otismo es sum amente til a la vez com o un me dio directo intentar ponerla en trance (tenga s o no contacto visual durante
de ataqu e y para propsito s ms sutiles. Aunque no puede ser ese tiempo), Puede s afectar a una criatura de +2 D G y ganar
tan rpi do como arrojar un globo de fuego demonaco, todava un bonificador de circunstanc ia de + 1 en tu tirada de ataque
pu ede pro porcio na r efecto s bastante rpid os y ms versti les qu e m gico .
una mera destru ccin flamge ra.
Ten en cuenta que un a criatu ra en trance no est atu rdida, luego
El hipnotismo no es inh erentemente m agICo. Muchos los atacantes no gana n ning una ventaja especia l contra ella.
hip notism os son slo mesmerismos, una ha bilidad para abusar
de los miedos supersticiosos y disposicin inconsciente a ser OANZA O~ LAs COBIt.AS
dominado por otras personas.
Coste en PP: 5 puntos
Este tipo de hipno tismo no requi ere ningn gasto Componentes: S, M , F
de Pu ntos de Pode r, slo .tiempo. Es por es ta- Tiempo de lanzamiento: 1 asalto completo
razn que algunos sabios consideran el Alcance: Mal de Ojo
hipnotismo como algo que los rebaja, Blanco: Un a criatu ra hu man oide
sin cons iderarlo como verdadera Duracin: Concen traci n
hech icera. Sin embargo , Tirada de salvacin: Ver debajo
Requisitos previos: Trance, telequinesis, Sacrificio Ritual, Si la vctima escapa de algn mod o o es rescatad a, el hechicero
Interpretar (cualqui er instrumento mus ical) 8 rangos, de be ser sufre una pen alizacin de moral de -1 al Valor de D efensa y tod as
un adorador de Hanuman las tiradas de salvaci n durante el da siguiente.
Tirada de Ataque Mgico: Estab lece la C D para la tirada de
Compon ente material: C uatro jarrones de jade, con un valor
salvacin de Reflejos del blanco o prueb as de Interpretar.
por lo menos de 100 pp cada uno. Con las serpientes dentro
La danza de las cobras es un exte nso y elabo rado pero pod eroso (ver de bajo), debe n esta r en equilibrio entre las vigas del cuarto I
sacrificio ritua l, giran do en torno a cua tro ser pientes hipn oti zad as en qu e el conjuro ser usado o, si el lanzad or tiene disponible t'I
n
preparadas previamen te.
Cuatro jarro nes que contie nen las serpientes se rom pe n cerca
de! blanco . En efecto , las serp ientes est n dentro del cuadro de
telequinesis mayor, ocultos en alguna parte del cuarro o sobre la
persona del hechi cero.
Foco: Cuatro cobras, d e por lo menos tam ao Peq ueo (ver
-~
I

5 pies del blanco, en las esq uinas. Para los primeros 1d6 asaltos , Cap tu lo 12: Un Bestia rio de H iboria). D eben ponerse de algn !.
e! blanco deb e hacer una tirad a de salvacin de Reflejos cad a modo en los jarrones antes de lan zar el conjuro. ~
asalto o ser mordido por una de las serpientes con el dao
normal para tal criatura. Si escoge pasar tod os los asaltos slo OOMINACIN
esquivando a cada serpien te (sim ilar a un a acci n de D efensa
C oste en PP: 2 puntos
Total en comba te) gana un bonificad or de circ uns tanc ia de +4
C omponentes : V, S
a su salvacin de Reflejos. Ten en cuenta qu e las serpient es no
Tiempo de lanzamiento: 1 acci n normal
hacen tiradas de ataq ue normales con tra el blan co (est n, despus
Alcance: Mal de O jo
de todo , hipnoti zadas, y hay algo ext ra o, rtmico in cluso en sus
Blanco: Un human oide qu e ya est afectado por tu conjuro de
movimientos rpido s y fluctu antes). Sin em bargo, si el blan co
trance.
intenta dejar el cuadro, las cuatro serpi entes hacen los ataq ues
Duracin: Concen tracin
inmediatamente com o es normal (se asum e qu e tien en ataq ues
Tirada de sal va cin: Ver debaj o
preparados para tal event ualida d) .
Requisitos previos : Trance, ataque m gico +3
El conjuro crea msica no terren al sagrada pa ra el dio s H anuman Tirada de Ataque Mgico: Esrablece la CD para las tirada s de
despus de los 1d6 asalto s iniciales, y las serpiente s hipnotizada s salvaci n de Voluntad del blanco.
empiezan a bailar. El blan co puede o cont in uar haciendo tirad as
El hech icero pued e co nt rolar las acciones de cualq uier humanoide
de salvacin de Reflejos para evitarlas, con un boni ficador de
que ya ha dejado en trance (ver pg. 202). D eben compartir un
sinergia de +2 si tien e por lo men os 5 rangos en Int erp ret ar
id ioma com n, par a que el hechicero pu ed a dar insrruc cio nes.
(danza), o pued e hacer en cam bio pruebas de Interpretar (danza)
con la mism a CD para evitar a las serpientes . Lanzar este conjuro termina con los efecto s del conjuro de tran ce,
ya qu e dominacin reemplaza de inmediato a dich o conjuro .
Si la vctima m uere al ser mo rdida por las serpientes, ya sea por
El blanc o no gana una tirada de salvacin para resistirse a la
dao directo o vene no , el hechic ero q ue lanz el conjuro gana
dominacin excep ro como sigue.
varios beneficios com o sigue:
Este co njuro pu ed e afecta r slo a un a criatura de 8 o men os
Puntos de Pode r com o si el blan co hubiera muerro por
dados d e golpe.
la do te de Sacrificio Ritual, slo qu e gana 1 PP por cada
3 pg d el blanco, o 1 PP por cada 2 pg si el blan co fue Los blan cos se resisren a este co ntrol si se ven o bligados a
un a hembra human a. El lmite normal pa ra Puntos de efectuar acciones cont ra su naturaleza. En este caso, reciben una
Poder Mxim o se aplica. nueva tirada de salvacin de Voluntad con un bonificado r de
Bonificador de m oral de +2 a rod as las tirad as de ataq ue +1 a +2, dependien do del tipo de acci n requ erida. Ls rdenes
y de ata que mg ico duran te las prxim as 24 ho ras. obviame nte auto destructivas merecer an un bonificador de +2.
Ent re o tros usos de este conjuro, el hechi cero puede hacer qu e
el blan co se duerma, as como eliminar recuerdo s a corto plazo
(pa ra empeza r el recuerd o de hab er visro al hechi cero).

G"MlI '1<' Ii.i {., ,/"1' c/ll llllZ,i d/ {rt'o. /,rrt' d Una vez el control se estab lece, el alcan ce al que p uede ejercerse
{.,6" .~t'//,'z" en .~"rlit'.~. 1m 1111111" l'r"r se rr"'ti If es ilimitado, pero las nu evas rdenes slo se pueden dar si el
,"''',,{., N' l, c!,,'ZI', 'y c,,,,:'nflr ,trir,l". /dS /,tfrr"rs hechicero est dentro de un a di stancia de grito del blan co (6 0
,!/ r! trc/t" "1' l, c/t" z" /",rrd,,,, r"S'lIIc/tll1'SC. crecer pies).
'rSI'I'I,rrcrt: {rmVb,""sr ('<", '1If1C11.~(~/I"C5 ,t/1ti('5:
r/ /tu",,' /,"5 s,,6rr L m6r{r,,",' tobo. C11 r/ ll5 SE:I{PIE:NCE: PAVOIt.OSA
;'nflll.~ se Inm ~w, I1 'c.~l"'rdrr"lI. I1 "r.~t'lclln'" rl1 C oste en P P : 3 puntos
/d "-" 'I"-r,,,' rll((, cl'r/(j,,". C omponentes: V, S, (F)
GW (('11I/'{.:' l'51;,,,,ft'rc.~ torres CII/[C.~ "c '1dr"fltid. Tiem p o de lanzamiento: 1 acci n normal
~""~r /11M cIr1l51f/I,lrrf"l!" ,11drit,'/M. II/1f/iS1f/" tfclf1/," Al cance: Ma l de Ojo
/,11"" "r "~fl" 111""" I-'r l'5 r.~t,'"",'rtr.~ 'c '1Vrtnr"id Blanco: Un humanoide, normalm ente un o qu e ~~~~::.~
11',r se 1f/"I!f,m i"rx"rt,[,/r11lrIlU ,r! oestr " trtlllrs "r/ ya est afecrado po r tu conjuro de trance
/t/l1"" ,'1 /l/ff1d.~ 'r /11M tfrrrtl s"1"CI''''I. (pero ver debajo).
D uraci n: U n asalto
Duracin: 10 min uto s ms 1 min uto/nivel del sabio, o hasta
que se com pleta
-Quin 11'lIe?-jJn:.t{llIIt<} e!t.fuerrer.,. pr eSel/t rll1l\ ' su Tirada de salvaci n: Voluntad n iega
!"II1Z"I. -JQuilr ere:'?- . Requisi to s previos: Trance, ataq ue mgico +2
:E! extra , /10 /Jdred" pertllr[,rr~<'. "UI/"P'" !"r jJJIIlt,r Tirada de Ataque M gico: Establec e la CD para la tirada de
~e !,mz"r toc su jJec/r". Sus Oft'.~ l11-"r[,,," " (,,ue/Tero salvaci n de Voluntad del blanco.
can U/M e.\'tnriirr jltlw.~i~,/~.
El perso naje infl uye en las acciones de la criatura encamada
-J.A "tUl' e.~t,... ,'[,!ir,r~,, ;r ! pregullt .
sugir ien do un curso de accin (limitado a una frase o dos). La
extra amente.
sugere ncia d ebe form ularse de tal manera como para hacer que
I_--l pr" te/.wr [,,1 PUl'I-c"rl" :E! guerrero /r'I[,! felltd
la activ ida d parezca razona ble a esa perso na . En efecto, puede
JI mec"lliCflll1C1IU: se quet\> ~e pie rfri~,' como {(lid
elim inar la influ en cia de la volunta d consciente o los deseos
cstntu. SU;)" ofos lli~r&l/(\l.~e ~es/" rcio.
incon scientes, luego realizar el curso sugerido de acci n que si
no la raz n o el instinto po dran haber pr evenido. Este conjuro
T irad a de salvacin: Voluntad lo niega slo pued e afecta r a una criatura de 12 o men os dados de
Req uisitos previos: Trance, ataque mg ico +4 . go lpe. El curso de acci n sugerido puede contin uar d urante
Tir ad a de Ataque M gico: Establece la C D para la tir ada de toda la duracin del conjuro . Si la actividad sugeri da pu ede
salvacin de Voluntad . co m pletarse en un tiempo ms corro , el con juro acaba cuando
el sujeto fina liza lo q ue le pidiero n que h iciera. El personaje
Este conjuro crea un a serp iente ilusoria o criatu ra sim ilarme nte
pu ed e en cam bio especificar co ndic iones qu e activarn una
pavorosa y vene nosa a partir de otro ob jeto . La ilusin afecta
activi da d espe cial d urante la d urac in. Por ejemplo, el personaje
slo al blanco, con cualqui er otro observador vien do claramente
podra sugerir q ue un caba llero noble regalara su caballo de
lo qu e el objeto sigue siendo. Serpiente pavorosa pu ede usarse en
gue rra a! primer mendigo qu e enc uentre. Si la condicin no
un o de estos dos mod os:
se cum ple antes de q ue el con juro expi re, la activi dad no se
$ C onvertir part e de la ropa del blan co en una serpiente. realiza. Una sugerencia muy razon abl e p rovoca q ue la tirada
En este caso, el blan co debe haber sido puesto por t en de salvaci n se haga co n un a pen alizacin (como -1 , -2, etc). a
trance antes de lanzar el conj uro. Lan zar este conj uro discrec i n del D J.
acaba con los efectos del conj uro trance, ya q ue serpiente
pavorosa reem plaza de inmediato a dicho conjuro (esto
significa qu e si la serpiente pavorosa falla, el blanco
tam poco sigue en trance).
Converrir el bast n de tu hech icero en una serpiente
y lanzarlo a los pies del blanco. En este caso el blanco
debe estar a 20 p ies de t , aunq ue no necesitas hacer un a
tirad a de ataque cont ra l. La venta ja principal de este
modo del co njuro es qu e no necesitas hab er dejado en
trance al blan co ames de lan zarlo.
El blanco recibe un a tirada de salvacin de Voluntad. Si falla,
percibe a la serpiente m ordi ndolo y muere en seguida . Si
consigue su tirad a de salvacin , se p ercib e en camb io ma tndo la
y revierte al obj eto origina!. En cualqu ier caso, hacer la tirada de
salvacin (y, respecto a la percepc in del blan co, lucha r contra
la serpien te) necesit a un asalto du rante el cual el blanco no
pu ed e realizar n inguna arra acci n y pu ede esta r a -2 de Valor de
Defensa debido a la distraccin ,
Foco: Para el segundo mod o, este con juro exige q ue ests llevan do
un bastn de un valo r por lo menos de 50 pp , aunq ue pu ede ser
un bastn bastante mundan o si nad a ms est dispo nible. Podra
ser simp lemente un bastn ado rnado o decorado, o alguna clase
de bastn mgico.

SU6~S1:IN HIPN1:ICA
Coste en PP: 1 punto
Componen te s: V, S
Tiempo de lanzamiento: 1 acci n no rmal
Alcan ce: Mal de O jo
Blanco: Una criatu ra viviente
Componentes: V, S
SUGESCI N H I P NCICA. Tiempo de lanzam iento: 1 accin normal
~NMAsA Alcance: Ma l de O jo
Blanco: Una criatura viviente, m s ver debajo
Coste en PP: 8 puntos
Duracin: 1 asalto/nivel del sabio , m s ver deb ajo
Componentes: V, S
Tirada d e salvaci n: Voluntad lo niega
Tiempo de lanzamiento: 1 acci n normal
Re quisitos p revios: Trance, sugestin hipntica, ataque
Alcance: Interm edi o (100 p ies + 10 pies / nivel del sabio) rea:
mgico +3
Todas las criaturas en un rad io de 30 pies + 5 pie s po r nivel del
T irada de At aq ue Mgico: Establece la CD para la tirada de
sabio
salvaci n de Voluntad del blanco.
Duraci n: 10 minutos ms 1 minuto/ nivel de sabio, o hasta
que se completa Este conjuro conv ierte a un ani ma l ord inario en un monstruo
Tirada de salvacin: Voluntad niega fren t ico y salvaje, muy di fcil de matar y mu y pel igroso para
Requ isito s p revios: Trance, sugestin hipn tica, at aque luch ar cont ra l. La cria tura se parece a un anima l rabioso. Este
mgico +5 conj uro puede afec tar slo a un a criatura de 16 o m enos d ados
Tir ada de Ataq ue Mgico: Establece la C O p ara la tirada de de golpe.
salvacin de Voluntad del blanco. El blanco es afectado como si estuviera en un estado de Fur ia de
Como sugestion hipntica, slo que todas las criaturas de 8 DC o comb ate, com o con la dote del mi smo nombre (ver p g. 1 13).
menos qu e puedan or la voz del he chi cero son afectadas . El hechi cero p uede especificar un en emigo o gru po de enemigos
dentro de la ln ea de visin del blan co y se mover tan rpido
Adems, el lan zador puede proyecta r su voz mgicamente como como le sea posible hacia ellos y los atacar ferozm ente. Si no se
si estuviera emana ndo de cu alquier punto en el alcance del especi fica nin gn enemigo o enemi gos, atacar sim pleme nt e a la
conjuro. criatura viva ms cercana .
Cualquier criatura dentro del rea es afectada , a menos que est n El blan co tambin gana los ben eficios de la dot e Duro de pelar.
sordos o hayan bloqueado sus oidos de antem ano. Bloq uear Adems, el ataque de mordisco del blanco, si tu viera , tien e el
sus oidos po r adelanta d o perm ite a los oponentes evitar tene r efecto secundario de "transmitir" el conj uro a cual quier criatura
que hacer tirad as de salvacin co ntra los conj uros con sonido. daada por el m ord isco. Esto acta en todos los senti dos como si
Taparse los o idos es un a acci n de asalto com pleto y req uiere a la criatura daada se le hubiera lan zado el conjuro por el m ismo
cera u otro ma ter ial parecido que llene los oidos. hechicero qu e la lanz en el blanco o rigina l, pero esta criatura no
es afecta da has ra 2d 1O asaltos despus de ser mordida .

HIPNOCISMO A
OISCANCIA
~AGIA OE LA
Coste en P P: +4 puntos NA~UIt.ALEZA
Com p onentes : Segn el conjuro origin al, ms M La mag ia de naturaleza afecta o convoca plantas y ani ma les.
Tiempo de la nzamiento: Segn el conjuro ori ginal, m s un Norma lme nte se enc uen tra ent re las bruj as, sabios y chamanes,
asalto com pleto ya q ue es relativamente sim ple de aprende r y muy eficaz en el
Alcan ce: Largo (40 0 pies + 4 0 pies por nivel del sabio) o Vn culo desierto o en los am bien tes rurales preferidos po r tales sabios.
Mgico
Blanco: Seg n el conjuro original
Duraci n : Segn el conjuro original
CONVoCAIt, BESCIA
Tira da de salv aci n : Segn el conjuro original [MAGIA OE LA .
Req uisitos p revios : Trance, sugestin hipntica, ataq ue m gico NAC\JIt,ALEZA DASICA]
+5
Tirada de Ata q ue M gico: Segn el co nj uro origina l Coste en PP: 1+ puntos
C o m po n ent es: V, S, F
Un hip notizador de pod er suficiente puede gastar una inm ensa Tiempo de lanzam ien to: 1 accin norm al
cantidad de energ a para hipnoti zar a algu ien a distanci a. La Alcance: 1 mi lla/ nivel del sabio
vctima debe estar o en ln ea de visi n, o tene r un vnculo mgico Blanco: U n ani mal qu e pueda enco ntrarse en los alrededores
(ver pg. 192) para usarlo . C ualq uiera de los conjuros norma les D uraci n: 1 m inuto/nivel del sabio, m s ver deba jo
de hipn o tismo puede n h acerse a di stan cia co n este conjuro . Tira da de salvacin: Voluntad lo niega
Requisitos p rev ios: Co noc imiento (naturaleza) 4 rangos
Los com po ne ntes son co m o el conjuro o riginal, excepto
T ira da de Ataq ue M gi co: Esta blece la C O para las
como sigue .
tiradas de salvaci n de Voluntad del blanco.
Componente material:Ade ms de cualq uier co mp onente m at erial
Este conjuro convoca a un a criatura del su btipo
requerido por el conjuro origina l, hipnotismo a d istancia requiere
ani ma l, has ta de tamao Mediano, para servir al
varios polvos con un coste total de 100 pp .
hech icero. El coste de PP es 1 para un an ima l ~~~~~~
de tamao Peque o o m s peque o, y 2
BES'C'IA SALVAJE pa ra un an ima l de tam a o 'M edian o. El
Coste en PP: 4 punt os hechicero pu ed e especificar al anima l
que desea convocar. Si ese an imal no se en cuent ra a una mill a
de distan cia, puede esp ecificar un anim al alrerna rivo, pero esro
necesitar otra accin y un foco diferente (ver deb ajo). Puede -.y IlIet;f'" m lm,\' los o". L!IZII{ 'fl,e~t1r"'l ,~e jJe
seguir especificando animales alrernativoshasta que encuentre lm)eds,ls. una 11"Z l es tV..~ '[lIe me Itltltlrrtlll. ,/[ JI" s
uno que est hasta una milla. El coste en PP siem pre se paga 'lile !tI ~'Z no t Yno ,~e lff1flflh1 ~e [,"~ ,ffIlNT,'r," ~' ni
para el animal que se con voca realmente, no necesariamente la ~e !tl.'- l1f/ljere.~ '1/1e J11t"Irr,w jJN" {d... CIr" ZlI.~. '-('lr ed ll
..el
.- primera op cin de anima l. -'ellir ,~e t1rri6d. -

El animal servir al hech icero sin preguntar, incluyendo ataca r


u a sus enemigos. Sin embargo, las criaturas con vocad as pueden
iu volverse desco ntroladas si reciben dao. nivel de! sabio fuera ms bajo de lo q ue realment e es. Substrae e!
valor indicad o en e! ttu lo de la lista apropiado de! nivel del sabio
Al final de cualquier asalto durante el que una criatura convocada
del personaje y com para el resultado con la entrad a de nivel de!
:E: reciba dao, debe hacer una tirada de salvaci n de Volu ntad
sabio en la tabla para determ in ar los poderes del aliado an imal.
(CD = 10 + dao recibido ese asalro). Un fallo indica que el
(Si este ajuste redu cira el nivel eficaz del sabio a O o men os, no
do lor de la criatura supera su deseo de servir al h echicero y huye
pu ede tener ese anima l como aliado) .
tan rpid amente como le sea posible fuera de la fuente del da o
recibido . Un aliado an im al es diferente de un animal de su tipo de muchas
formas. El aliado se consider a com o un a bestia mgica, no un
Por algu na razn, cua lqu ier animal con vocado por un sabio
an imal, par a el propsito de tod os los efectos qu e dependan de
picto tie ne una apariencia plida , casi fantasm al. Esto no tiene
su tipo (aunque conserva de un animalias DG, bon ificado r de
un efecto particular, sino que slo parece ser una peculiaridad
ataque base, tir adas de salvacin , puntoS de hab ilidad y dotes).
del estilo picro de hech icera.
Es sup erior a un animal no rma l de su tip o )' tiene pod eres
Foco: Una pequ ea imagen o talla del anim al a ser convocado. especiales, como se describe ab ajo.
Esta puede reutili zarse en una ocasin poste rior.
Elementos esenciales del Aliado animal: Usa las estad sticas
Coste de p untos de experiencia: 25 px (50 px para un a cria tura bsicas para una criatu ra del tipo del compaero , pero haz los
Median a). cam bios siguientes.
Niue! de clase: El nivel del sabio del person aje.
ALIAOO ANIMAL
DG adicionales: Da do s de Go lpe adicionales de ocho lados (d8),
Coste en PP: 6 puntos
cada uno de los cuales gan a un modificador de Co nstitucin,
Componentes: V, S, M
como es normal. Recuerda qu e los D ados de Golpe extra mejoran
Tiempo de lanzamientos 1 da
el ataque base del aliado animal, su esq uiva )' salvacin base.
AlCan~e: 1 m illa/nivel del sabio
Un aliado anima l tien e bu ena s tiradas de salvacin de Fortaleza.
Blanco : Un anima l que pueda en co ntr arse en las inmediaciones
Volu nta d)' Reflejos (rrralo como un person aje cuyo nivel es
Duracin: Instantneo
igual a los DG del animal). Un aliado animal gan a puntos de
Tirada de salvacin: Voluntad lo niega
habilidad y dotes adicio na les por DG como es normal para un
Requisitos previos: Conocim ient o (na turaleza) 6 rangos,
monstruo qu e mejora sus D ado s de Gol pe.
convocar bestia
Tirada de Ataque Mgico: Establece la C D para la tira da de RD natural ad.: Este nmero es una m ejora a la Reduc cin de!
salvacin de Volu nta d del blanco. Dao natural del aliado anima l.
El hech icero gana a un aliado an ima l seleccio nado de la lista Fue/Des Ad: A ade este valor a las puntuaciones de Fuerza y
siguient e: tejn, came llo, perro, perro de guerra, gu ila, h alcn , Destreza del aliado anima l.
cab allo (cualquiera), bho , poni, escorpi n (negro), serpiente
Trucosadicionales: El valor de esta columna es el nmero total de
(cualquiera de tamao Mediano o ms pequeo) o lobo . Este
trucos "adicionales" que el an imal conoce adem s de cualquiera
animal es un compaero fiel que acompaa al hechicero en sus
que e! hechicero podra escoger ensearle (ver pgina 98). stoS
aventuras de la form a aprop iada para su tipo.
tru cos ad icionales no req uieren nin gn tiempo de ent renamiento
El aliado de un sabio de nivel 1 es completamente tp ico para su o pruebas de Trato con Animales, y no cueman contra el
tipo excepto como se detalla debajo. Conforme un sabio avanza lm ite no rmal de trucos conocidos por el animal . El hechicero
de nivel, el poder del animal aumenta como se muestra en la seleccion a stos trucos adicio nales y un a vez seleccionados, no
tabla. " pueden cam bia rse.
Si este conjuro se lanza mientras el hec hicero ya tiene un Vin cido (Ex): Un hechicero puede manejar a su aliado an imal
aliado animal adquirido mediante el uso de aliado animal, C0 l110 un a accin gratu ita, o forzarlo co mo un a acci n de
e! aliado anterior, si toda va est vivo, queda liberado del movimiento, aunque no tenga rango s en Trato co n ~nimales. El
servicio. hech icero gana un bon ificado r de circunstancia de +4 a tod as las
pruebas de Mamar y Trato con Animales realizad as con respecto
Un sabio de nivel 6 o superio r puede seleccio nar de
a un aliado an im al.
listas altern ativas de anim ales (ver debajo) .
Si selecciona a un aliado an ima l de una Evasin (be): Si un aliad o animal es objeto de un ataque que
de estas listas alternativas, la cria tura no rm almente permite una tirada d e salva ci n d e Refl ejos
gana hab ilidade s como si el
para medio dao, no recibe dao si hace una t irada de
salvacin exitosa.
HIJOS O E LA NOC H E
Coste en PP: 1 Punto/cuervo
Devocin (Ex): Un aliado animal gana un bonficador de moral d e
Componentes: V, S, F
+4 en todas las tiradas de salvacin de Voluntad contra conjuros
Tiempo de lanzamiento: 1 asalto completo
de encantamiento y sus efectos.
Alcance: 1 milla/nivel d el sabio
Ataque mltiple: Un aliado animal gana Ataq ue mltiple como Blanco: Una criatura cuyo nombre o descripcin conozcas, o de
Dote Adicional si tiene tres o ms ataques naturales y no tie ne qui en tengas un Vnc ulo Mgico
esa dote. Si no tiene el req uisiro de tres o ms ataques natu rales, Duracin: 1 hora/nivel d e! sabio
el aliado animal gana en cam bio un segundo ataq ue con su arma Tirada de salvacin: Ni nguna
natural primaria, aunque con un a pena lizacin de -5. Requisitos previos: Conocimiento (nat ura leza) 8 rangos,
convocar bestia
Evasin mejorada (Ex): C uando es objeto de un ata que que
Tirada de Ataque M gico: Estab lece la CD para la tir ad a de
normalmente permite una tirada d e salvacin de Reflejos para
salvacin de Volunta d del blanco .
medio dao, un aliado animal no recibe d ao si hace un a
tirada de salvacin exitosa y slo medi o dao si falla la tirada Los hijos de la noche est pensado como un conjuro d e rastreo .
de salvacin. Conjura a un cuervo sem i-corp reo y sobrenatural que
flot a dir ectam ente sobre la situacin del blanco, graznando
Aliad os Animal es alternativos
rui dosamente y atrayendo la ate nci n sobre l.
Un sabio de un nivel suficientemente alto pu ed e seleccio nar a su
Si el blan co est a m s de un a m illa del hechicero , aparece n m s
aliado ani mal d e un a de las listas siguientes, aplicando e! aj uste
cuervos -cosa flot ando en e! aire en tre el he chicero y e! p rimer
indicado a su nivel (en parntesis) para propsitos d e determinar
cuervo a intervalos de un a m illa. Cada cue rvo aparte d el pr imero
las caractersticas de! aliado y sus habil id ades especiales.
cuesta un 1 PP adicional, pero apa rece automticamente sin que
Nivel 6 o Superior (Nivel -3) e! hechi cero necesi te volver a lanzar el conj uro o efectuar alguna
otra acci n. El hec hic ero puede terminar e! conj uro cua ndo
Aurochs (animal)
quiera en lugar de gasta r el 1 PP extra necesario para producir
Mono (animal) otro cuervo.
Oso, negro (animal) Los cuervos siempre flotan a unos 500 pies , para ser m uy visibles
para e! hechicero pero difci les de d erribar con armas a d istancia
Jabal (animal)
(asum e que los incrementos de distancia para todas las armas
Guepardo (animal) se dividen entre dos al di sparar justo hac ia arriba) . Los cuervos
tienen VD 14 Y 1 pg cada uno, pero cualq uier cuervo que m uere
Leopardo (an imal)
se reem plaza in medi atam ent e (a u n coste de 1 PP como de
Lagarto, monitor (animal) cos tumbre) . Es posibl e, p or lo ta nto, qu e un blanco aca be con
este co njuro derrib ando cuervos (provocando q ue e! hech icero se
Serpiente, constricto r (an im al)
qu ede sin PP o d errib ando a tam os cuervos qu e el h echic ero elija
Serpiente, vbora Grande (animal) acabar con el co njuro de todas formas).
Gato monts (animal ) El blan co d ebeser conocido al hechi cero por nombre o descrip cin ,
Niv~l 9 o Superior (Nivel -6) pa ra qu e exista alguna form a de qu e la magia del co njuro lo
enc uentre en tre el terreno circunda nte . Alternativam en te, si el
Oso, ardo (animal)
h ech icero tiene un Vncul o Mgico con e! blan co (ver p g. 192 )
Len (animal) funcionar bien .
Rinocero nte (anim al) Foco: Una pequea imagen o talla de un cuervo. Esta se p uede
reu tilizar en una ocasin pos te rior.
Dientes de Sable (animal)
Coste en pumos de experiencia: 25 px/cuervo
Serp iente, vbora Enorme (an imal)
Tigre (animal) JAIt.ON OEL HECHICEIt.O
Nivel 12 O Superior (Nivel -9) C ost e en PP: 2 p untos
Serpiente, constrictor gigante (animal) Componentes: V, S, M
~ivel15 O Sup erior (N ivel -l 2) Tiempo de lanzamiento: 1 accin
Al cance: Ver deb ajo -
Elefante (animal)
rea: Ver d ebajo
Duracin: Instantn eo
Componente material: Un a im agen pequea o talla del an im al
Tirada de salvacin: Ni ng una
con el qu e se q uiere aliar, ms 100 pp d e inciensos y hi erbas.
R equisitos previ os: Conocimi ento (naturaleza)
Costeen p untos de experiencia: 150 px. la rangos, Arte (he rbalismo) 12 rangos,
convocar bestia
T irada de h abil id ad: Arte (he rba lismo)
Aliados animales
Nivel de clase DG adicionales RO N atural ad. Fue/Des ad . Truco s adicionales Especial
3-5 +2 +1 +1 1 Vnculo
6_8 +4 +2 +2 2 Evasin
90- 11 +6 +3 +3 3 Devocin
12-14 +8 +4 +4 4 Ataque mlt iple
15- 17" +10 +5 +5 5
18-20 +12 +6 +6 6 Evasin Mejorada

Este conj uro per mite al h echicero culti var plantas maglcas o Blanco: Un an ima l qu e pueda enco ntrarse en las inmediaciones
hacer crecer con rapid ez varias plantas ms ordinarias . Ti ene Dura cin: 1 minuto/nivel del sabio , ms ver abajo
efectos diferentes qu e dependen de la versin escogida. Tirada de salvacin: Volu ntad lo niega
Requisitos previos: Conocimiento (na turaleza) 5 rangos,
Crecimiento excesivo: Este efecto hace que la vegetaci n nor mal
convocar bestia
(h ierba, zarza, arbustos , enredader as, cardos, rboles, vides)
Tirada de Ataque Mgico: Esta blece la CD para la tirada de
dent ro de alcance largo (400 pies + 40 pies por nivel del sabio) se
salvaci n de Voluntad del blanco .
vuelva espesa y crezca de forma anormal. Las plantas se entrelazan
para fo rmar un bosque cillo o selva que las criat uras deben cort ar En cuanto a convocar bestia , excepto q ue se pu ed e convocar a un
o forzar un cami no atravesndo lo. La velocidad descien de a 5 an ima l de hasta tama o Eno rme . El coste en PP es 4 pun tos para
pies, o 10 pies para criaturas Grandes o mayores. El rea debe un a criat ura Grande u 8 puuros para un a criatura Enorme.
ten er arbustos y rboles para qu e este conj uro haga efecto .
Coste en plilltos de experiencia: 100 px (20 0 px par a una criatura
A tu elecci n, el rea pu ede ser un crculo de 100 pies d e radi o, Eno rme)
un semicrculo de 150 pies de radio, o un cua rto de crculo de
20 0 pies de radio. Puedes designa r lugares dentro del rea qu e NE:c~o~ANCIA
no son afectado s.
El sabio qu e aprende necromancia logra un domi nio imitado
En riquecimiento: Este efecto est di rigido a plantas dentro de
sobre los mi sm os m isterios de la vida y la mue rte. Es especialmenre
un alcance de media milla, inc reme nrando su productividad
popular para los q ue desean matar a sus enemigos directamente,
poten cial sobre el curso del prximo ao a un tercio sobre lo
en lugar de slo da arlo s o inco moda rlos.
normal.
,
Planta mgica: Este efecto permite hacer crecer un a o ms ft.E:VIVIft. CAOAVE:ft.
criaturas-plant a rpidament e desde sem illas o brot es hasta el
crecim iento adu lto comp leto. Puedes h acerlas crecer h asta un [NE:Cft.OMANCIA BSiCA]
tamao tot al de 1 D G /nivel del sabio. Por ejem plo, un sabio Coste en PP: 1 Punro/cadver
de nivel 15 pod ra hacer crecer un n ico Yothgra de 15 D G , o Compon entes: V, S
quince flores de loto negro de 1 DG . Ca da planta crece a un a Tiempo de lanzam ient o: 1 accin no rmal
velocidad de 1 D G por asalto . As, en el ejemplo anterior los Alcance: Corto (25 pies + 5 pies por nivel del sabio)
Yothg ra necesit aran quin ce asaltos par a alcanzar su tam ao Efecto: H asta un cadver! nivel del sabio
completo de 15 D G , pero las flores de loto negro podran crecer Duracin: Concen tracin + ld6 asaltos
todos a sus 1 DG de tam ao en un
asalto . Las estadsticas com pletas para
plantas mgicas se pueden encontrar eh
el prximo suplement o: Los Pergam inos
deSkelos.

Componente material: Varios fert ilizant es


especiales y ab on os para plantas qu e
cuestan al men os 40 pp .

CONVOCArt.
BE:SC'IA.
MAyoft.
Coste en PP: 4+ puntos
Componentes: V, S, F
Tiempo de lanzamiento:
accin normal
Alcance: 1 m illa/
nivel del sabio
Tirada de salvacin: Ver debajo Los blancos deben hacer todos tiradas de salvacin de Fortaleza,
Requisitos previos: Sabio nivel 4+ con un xito n iegan por com pleto los efectos del conj uro. Un
persona je qu e falla su rirada de salvacin empi eza a pe rder 4d6
Este conjuro convierte a los cuerpos de criatu ras muert as en
puntos de golpe por asalto hasta que muere. Adems, sufre ral
zombis muertos vivientes q ue siguen las rdenes verba les del
dolor extremo qu e deb e hacer un a tirada de salvacin de Voluntad
hechicero. Los zomb is pueden seguir al hechicero o pueden
en cualqui er asalto en que desee actuar. Un xito significa que
permanecer en un rea y aracar a cualquier criatura (o tan slo
pu ede efecruar un movimiento o una accin normal pero no
a un tipo especfico de criat ura) que entre en el lugar o realizar
ambos; un fallo sign ifica que no puede hacer nada ese asalto que
acciones simples segn las rdenes del hechicero. Los zom bis
no sea yacer rumbado en ago na.
permanecen animados hasta que son destruidos. (Un zombi
destruido no puede animarse de nuevo) .
pLAGANE:G~
Los zombis qu e el hech icero crea perm anecen bajo su mand o
Coste en PP: 20
durante la dura cin del conjuro. Al expirar el conj uro, se vuelven
Co m p on en tes: V, S, M
una vez ms simples cadveres, desplom ndose en m amones d e
Tiem po de lanzamiento: 1 da
carne inanimadas dondequiera qu e estn.
Alcance: 1 milla por nivel del sabio
Un zombi slo se puede crear del cadver casi intacto de un rea: 1 milla de radio por nivel del sabio o 10 pi es de radio por
humanoide o animal. Las esradst icas para un zombi dependen de nivel del sabio ; ver debajo.
su tam a o , no en qu h abilid ades podra haber tenido la criarura Duracin: Una semana/ nivel del sabio
mientras estuv iera viva. Ver el Besriaro para rener deralles sobre Tirada d e salvacin: Forta leza lo niega
ellos. Req uisi tos previos: Ataque Mg ico +7 , revivir cadver
ste es un conjuro terribl e capaz de conducir a ciemos o inclu so
OESC'INO AGNICO miles de vcrimas a un destino agnico. Crea un gran viento que
Coste en PP: 4 Puntos/bl an co propulsa un asqueroso miasma hediondo qu e pu ede derrib ar a
Componentes: V, S todo, los qu e se cruc en con l. Los efectos de esto se parecen
Tiempo de lanzamiento: 1 asalto completo mu ch o a los de un a enfermeda d, aunque de hecho es la hechicera
Alcance: Corto (25 pies + 5 pies por nivel del sabio) la respo nsable del fallecimiento d e las vctimas. La plaga negra
Blancos: Una o ms criaturas, hasta un mximo de un a criatura/ tien e do s forma s diferent es, una diseada para sembrar el terror
dos niveles del sabio en una poblaci n , otr a disead a para arrasar a tu s enem igos por
Duracin: 1d6 asaltos comp leto.
Tirada de salvacin: Fort aleza lo niega y ver debajo
En cualquier caso, la plaga en s, una vez ataca, es rp ida y letal
Requisitos previo s: Revivi r cadver, toque de la mu erte, ataque
desde el comienzo hasta la mu ert e de la v ctim a unos minutos
mgico +6
ms tard e. Se debe hacer un a rirada de salvacin de Fortaleza
Tirada de Ataqu e M gico: Establece la C D para las tiradas de
(CD 17). Un fallo provoca 1d4 de dao de Constituc in y el
salvacin de los blancos.
cuerpo se vuelve purpreo. Despu s de 3d6 minutos recibe otro s
Negros filamemos de poder surgen de las mano s del hechicero, 1d4 de dao de Co n y su cuerp o se vuelve negro. D esde ese
matando a sus enemigos con rapidez y dolor extremo s. Este punto recibe 1d4 de dao de Con adic iona l por m inuto hasta
conjuro slo afecta a criaturas de meno s de 8 nivel /8 D G. que est muerta.
La prime ra form a afecta a un grupo aleatorio de hu manos
indi vidual es a lo largo ,del rea de efecto (que es 1 milla de
radio po r nivel del sabio), a una velocidad de uno por nivel
del sabio lanzado r por da. El hechicero no puede especificar
5/1 C(II'({ ,",' /JII"'(I ,,'r nil ,v st: qu indi viduos son afectado s de esta m ane ra. Esto tiende
r.,{rrmed,; {ijtrr ,lmrll(r c/I,m,\' a desmo ralizar bastante a la pobl acin a travs de la que est
lI/ir61'iillflr/lcr d{ CI/I'r! J" '/Ir r s{,ItI barri endo, porque no pueden ver nin gn esquema ni razn para
,-r(l"" ,l/. su avance. Es probable qu e esto tenga varios efectos a discrecin
"JJ."''.ft" c 11!,ls 'l{/(' ,.{ d/l(''(I "1' IlII d del Director de Ju ego, inclu so la paralizacin de la econo ma del
e"'(lil II/r/l{,'(d{ d P' IIlIIrlllllr.'.. ''.E,-r" ,.' rea, saqueos u otros actos vandlicos y un a renuencia em re la
/{/lNr,.' 1/,' /1/11"'1'1/ 1','re,'. rtllfrtlL' r(J ,\.{ pobl acin a involucrarse en otros problemas (como luchar en
(/lI,'t'rIl,,: jJrr,' l'{ ,1(.r(l //,Ij,r" jJlirt)' un a guerra) ha sta qu e el problema de la plaga est resuelto.
vcrt c. ,1/ r{{,"" /JIII"\W I'rr/(I , J 'l:'rr. ,.,it., Un efecto secundario adicional de esta forma es que da un
IIIIt/ rr/at ur rltl/}{JlII/'/~d ,IS{/I( dll/rll( '
bon ificado r de +4 al hechicero en cualquier pru eba de
rl{(rrlld~'I, " d~fl/l ~(i{!Jt., 1'11 I "rll/d ~r Engaa r, Diplomacia o Imimidar que haga para em regar
p tl/dr" P J .X( t/t M IIII {" /JII.-r" ,'11 m{ rd.U''' ? noticias con el conjuro noticias msticas mayor, mi entras
J '.Err,.' ,,\d!tM IIIIP' pued a relacionar con verosimilitud los efectos de
la plaga con el mensaje qu e est intentando
comunicar. Esto tendr una eficacia
mxima si puede pr esentar la plaga como un castigo divino o
adverte ncia de algn tipo.
pLAGA Ntt.G~A. MAYOft
Coste en PP: 15
La devastacin infligid a en la comunidad p or esta forma del
Co mponentes: V, S, M
conjuro es elevada an ms por los efecto s devastad ores y
Tiempo de lanzamiento: 1 hora
ard ientes del vient o qu e em puja el miasma portador de la
Alcance: Vnc ulo mgi'co
enfermedad. Este viento destruye el maz en los campos y la fruta
Blancos: Ha sta un a criatu ra por cada rres niveles del sabio
en los rboles po r igual, marchitando las plantas y m atando a los
Duracin: Instantneo
animales. Los efectos precisos de esto en las cosechas depende
Tirada de salvacin: Fortal eza niega
del Director de Juego , pero como poco tod as las criaturas del
Requisitos previos: Ataqu e M gico +8, plaga negra, revivir
subtipo anim al dentro del rea de efecto deben hac er una
cadver
tirada de salvacin de Fortaleza como hizo el pequeo gru po
Tirada de Ataque Mgico: Establece la C D para la tirada de
de humanos, o morir. En las ya inseguras economas de mu chas
salvacin del blanco especfico.
naciones de Hiboria, tal prdida de cosechas y ani males puede
debilitar o destruir comunid ades ent eras por lo menos tinto Esta m ejora a plaga negra permite al hechi cero afectar a
como los efecto s directos de la plaga. individuos especficos, convirtindo la en un a herrami enta ideal
para el asesinato mgico. Slo pu ede lanzarse mientras una plaga
La segunda form a del conjuro es mucho ms extrema en su
negra normal lanzad a por el hechicero ya est funcion ando. y
devastacin de humanos, pero afecta slo a un rea pequ ea y no
pu ede afecta r slo a blancos dentro del rea de efecto de ese
tiene efecto sobre animales o plantas. Todos los humanos dentro
con juro. Esos blancos deben ha~er inmediatamente como de
del rea especificada (lO pies de radio por nivel del sabio) deben
costu m bre tir adas de salvacin de Forta leza como por una plaga
hacer una tirad a de salvacin de Fort aleza (C D 17) o m orir
negra normal, slo qu e la CD qu eda esrablecida por el ataque
como ames se dijo. Se deben hacer nu evas tir adas de salvacin
mgico del hechic ero que la tira, en lugar de ser un 17 estndar.
cada semana qu e pasen dent ro del rea del conjuro.
stas tiradas de salvacin son ade ms de cualquiera tirada que ya
Adems, con esta versin del conjuro . el hechicero puede mover puedan haber ten ido qu e hacer por el conjuro de plaga negra.
el rea de efecto concentrndose, a una velocidad de hasta cuatro
millas por hora. Ten en cuenta qu e esto requi ere casi tod a la
atencin del hechicero, como es norm al para un efecto de tipo
Co ste en PP: 2 Puntos/ toq ue.
de concentracin; tambi n, se pueden necesitar hacer pruebas de
Componentes: V, S
Co ncent racin si es atacado o distraido de otra fo rma mientras
Tiempo de lanzamiento: 1 accin norm al
mu eve el rea de efecto.
Alcance: Toque
Blancos: Un a o m s criaturas tocadas, hasta un mximo de una
criatura /nivel del sabio
'JUuert,' o ' -l10': se I:" "f'eld.s, ;trr d !;t /JUert Duracin: Un asalto/ nivel del sabio
jJtrd 110500'0.';. Ti rada de salvacin: Fortaleza parcial
_A/,!d/l~" .H/.'; Ind/1<'5 eNI fi,erztl .!J !I..w. i'A!Zdte. Requisitos previos: Revivir cadver, ataque mgico +5
5 1/11l:e&1 i5 { ~e! llfien 1<' .!J !zdte ,),:01 5dll,ff;<>lItO Tirada de Ataque Mgico: Establece la C D para las tiradas de
5/1el.., .!J Ire !d /m er td IMrd tu amos! i.r{!Zd te. salvacin de los blanco s.
te ~J<'r C ualquier criatura tocada durante la duracin del conjuro
muere al in stante. Debe hace r un a tirada de salvacin de
Forta leza para resistirse al efecto . Si tiene xito. es atu rdido en
cambio durante un asalto (no puede actua r y pie rde cualquier
Ten en cuent a que la plaga no es realme nte contagiosa en bonificador de Esqu iva o Parad al Valor de D efensa; los
ningun a versin. atacantes consiguen un boni ficador de +2 en las tiradas de
ataque contra un enem igo aturdido).
La plaga siemp re tendr la duraci n completa del conjuro. La
nica manera de que el hechicero o alguien m s lo termine C ada hechicero o secta tiene su propia variante de este conjuro.
prematuramente es tom ar el control del tiempo en el rea de difiriendo slo en detalles. Por ejemplo, la versin usada por
algn modo, barriendo el miasma con una gran tormenta. Al los Sacerdotes de Set hace que la mano d el hechicero se vuelva
cont rario de las verdaderas enferme dades, la plaga no pu ede completame nte ne gra y es con ocida como la Man o Negra de
aliviarse con mdicos conven cionales qu e usen la habilid ad de Set o C ualq uiera que mu era por ella conserva en su piel una
Sanar, aunque ciertos conjuros y objetos mgicos pu eden ser impresin de un a mano negra qu em ada con un fuego fro y
tiles para esto. mortal. Por otra parte. los hechicero s khitan o (que a menudo
portan un Bastn de Muerte p ara comunicar sus toques de la
Componente material: Esencias recolectadas de ciertas
muerte) vuelven a los cadveres de su s enemigos com pletamente
tumbas en Estigia, con un valor de 1.500 pp .
negros al usar este conjuro. Se anima a los Directores de Juego
y ju gadores a inventar sus propios efectos "d e esti lo" cuando
lancen toque de la muerte.
"j'N{I! L/ jJ!tt.!/ IIctfr </ 11<' "S 1/[t,.If/llld / ,c.,tdCIIr:[d
Coste en PP : 7
e'lIIl1IJ. .r-l ecek / ('11 {d.,- tuml1ff.~ :E.'-tirid.,. ,/[ ~-,!., {fi:.F/
Compo nentes: S d c,\ tir (r dcia., </ {".~ m<t.!p.,-. 'X, crd UI/ CS/I</,\/clt[1/
Tiempo de lanzamiento- 1 accin normal C1/ c{ c/rrcit" ,)c{ ' f ri1/e/j 1c .r-l { lf/u r{e '1uc lll 'f/~["
Alcance: Mal de O jo 'ISt f(lf l. JI ,\ . SU.'- trc/nc. mi!. ,tit/ce ",ti pereClclw/
Blanco: Una criatura jJ,'r {d.~ fleeltd.~ :E.'-( fr/.,-. ,/[ e{ rest, jJ{II' {d p&&,/
Duracin: Instantneo I/c,grd '1/1e /M.,-.,-b6r e nosotros como '\'{ ~-/II'_ 'X~ iJi
Tirada de salvacin : Fortaleza parc ial e{ Illfc" ft{l//{6r'c <u e s.,,6re'l !f11[.
Requisitos previos: Ataque Mgico +7, Sacrificio Ritual,
Sacrificio O portu nista, Sacrificio co n tortura, revivir cadver,
toque de la muerte, destino agnico, conjuracin, telequinesis
Tirada de Ataque Mgico: Esta blece la C D para la tirada de ~AGIA O~E.N~AL
salvacin del blanco . La magia orien tal se enc uentra sobre todo en Kh irai, Vndh ia
Este poderoso conjuro pued en acabar a la vez co n un eneinigo y las H ime lias, aunq ue los hechice ros or ien tales viajan por el
mu ndo co mo to dos los de su clase.
y permitir l hech icero recuperar alguno s o todos los Pumas de
Poderusados para lanzarlo , y quizs algun os ms si el blanco era Por lo general, el D irector de Ju ego no debe rest ring ir dem asiado
especialmente fuerte. Si el bla nco no consig ue la salvacin m uere, a los personajes de cultu ras no-ori entales de seleccionar Magia
con su corazn arrancado de su cuerpo y en sus propias manos Oriental como un estilo de hechicera, aunque en la mayora de
los casos necesitarn apren derlo de o tro adep to o de mo nio, o ser
pOt una fuerza mgica. El proceso es tan do loro so para l que
un m iem bro de una de las religiones o rientales como Asura , en
aunque muere en uno s insta ntes, ganas inmedia tam ente Pumas
lugar de investig arlo de for ma indepe ndiente.
de Poder como si lo hub ieras sacrificado con la dote de Sacrificio
con tortura despu s de torturarlo durante quin ce minutos. Un person aje que lo investigue de form a independient e necesitar
probablemente viajar a Khitai o un sitio parecido para hacerlo.
Un blanco que salva sufre un efecto sim ilar a un ataque cardaco
de baja intensidad, sufriendo 4d6 de dao. Slo puede realizar o CALMA OEL AOEP"C"O
[~AGIA O~EN"C"AL
un movimiento o una accin normal en su prxima acci n .

BASICA]
Coste en PP: 3 pumas
Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento: 3 horas
Alcance: Personal
Blanco: Propio
Duracin: Una hora/ni vel del sabio
Requisitos previos: Sab 13
Pasando gran parte de cada ma ana med itando, puedes reforzar
tu m ent e, cuerpo y espritu de fo rma significativa durante el
resto del da. Ga nas un bo nificador de mejora de +2 a D estreza,
Sabid ura y Carisma durante la duracin del con juro .

Adem s, eres comp letamente inm une a todos los co njuros y \'~I"~"l:l~~ln
efecto s so rt legos del estilo de hechice ra Hi pnotismo dur ante la
duracin del conjuro.

VELoCIOAO OE
S EIt,PIENCE:
Coste en PP: 2+ puntos
Componentes: V" S
Tiempo de lanzamiento; 1 asalto
Alcance: Persona l
Blanco: Prop io
Duracin: Un asalto /nivel del sabio
Requisitos previos: Calma del adepto, sab io
nivel 3
Si te matan, reviertes a tu forma or iginal, aunque sigues
muert o.
P! r(fi,' ~e! c'r rf({fl I'l, d flddlt/ieNt,' ~e !d gtler r d .
!d /" ,,"t/!Mdrl J Id i1lf/uire",\ .L~I p!rf({ff nCt{r d /Jtl."/l
Componente material: Gemas variadas con un valo r de por lo
menos 500 pp .
rl t r a v'... ~e !rl." c,,!!es ~e '8e{.'cru.'. " crI6mfl\' cNI e!
comerc/ant 1'11 .>'1/ e...e(16!". e! s(erl ~' eN .,' tI pcr n" r(.
e! ("rI6d!!cr,' NI !d I11Nd ~e! 6riNr/ucte. ..ANle' ! !rlS
artes ,\, !d:' ,"dl1l.{IIIj'Ne!rl.,' C'Sefl6riN f;,,\'l1:irl.-r. .L"'" C os te en PP: 6 puntos
//(l}f16r'... ~i/en'" rtue /'rl6rl ..,~o ('!II'ft"\.-1 ~e'''''e cl Componentes: V, S
i11/i'nl,' CNII,' c(I,.ei{(I p,,,. !o,, p "cm\ '," c'c' '''''fU!!'' ,if Ti empo de lanzamiento: 1 asalto
!1I/II,.id . Prrl t 'e/..'z ,if """,( d! ("(lff/(I e!{o!p e ~e 11fI" Alcance: Personal
'if,onl. P! CII"'Ji" l\e !d 1'[Cel;l1" se {'!t'id /Jlrpur (l Blanco: Propio
JI "eo";'lI., "',{re' . ,if el1 1It" ' S mi/lII( o.,' se """'[d. ,if Duracin: Un asalto/ nivel del sab io
e! Hec\' " ~c .>'11 pr"/Jlil plltr l'/ ;ICCl,J/ e,"( rlf,(1 C'/1 sus Requisitos previos: Calma del adepto, sab io nivel 3
on / fcli, ... Jld," rfeo'" 11c!1I."0 " " U .' ~e r(tlC I I nmcrt c El trance del guerrero da un bonificador de mejora de +1 a un
d/Tdl1Crlr d ni d!fII(1 C'I' ." 11 cNe/y'" /JU e,.ej;IC't" . ' L/N arm a nat ural del lanzador para tiradas de ataq ue y dao, y un
'lel1t(l cd!ieNU JI rttfi,/Itl' ,,,, ,p{rlf,d (I1Cl'o"f./NUfIIl'l1((' bon ificad or de esquiva de +1 a Esq uiva. El conjuro puede afectar
~es,\ c! sur. JlIS ("""(,(,/rl." se fIIdrc/'ierll WI NI !"s a un ataque de golpe tazo, puetazo , mordisco u otra arma
('rlltljJOs. e! gr:tl1r/~O ('({if/l JI Ill11ri' ,\,,,,'e 1'000Cdf,d. natur aL (El con juro no cam bia ~l dao no letal de un golpe sin
armas a dao normal). Los bonificadores de esqu iva y de mejora
suben a +2 si el lanzado r tien e nivel 6 o sup erior, y otro +1 cada
tres hiveles posteriores .
Por cada 2 PP gastados , gana s un bo nificador de +2 a tu Des treza
y un bonificador de mej ora adicional de +1 a todas las pruebas
de Iniciativa. Puedes gastar hasta 1 PP por nivel del sabio.

cAMBIAFOIt,MA
Coste en PP: 10 puntos
Componentes: V, S, M
Tiempo de lanzamiento: 1 asalt o completo
Alcance: Personal
Blanco: Propio
Duracin: 10 m in utos/ni vel del sabio
Requisitos previos: Calma del adepto, sabio niv el 12
Este conjuro te pe rm ite asumir la forma de cualquier animal
que no sea nico (cualquie r criatu ra del tipo animal) de sde
tamao M insculo a Co losal. La forma asumida no puede
tener m s de dos veces tu n ivel de sabio en Dados d e Golpe
(hasta un mximo de 40 D G ). Tu tipo de criatura y subtipo
(si existe) cambia para adecuarse a la n ueva forma. Ganas
las puntuaciones de Fu erza, Destreza y Consti tucin de la
nueva forma pero conser vas tus p untuaciones de Inteligencia,
Sab id ura y Carisma.
Ganas tod as las hab ilidades extraordinarias (ataques y
cualidades) de la forma asumida, pero pierdes tu s propias
hab ilidades sobrenatura les. La nu eva forma no te desori enta.
Las part es de tu cuerpo o fragmentos de equ ip o que estn
separados de t no revierten a sus form as origin ales.
Mientras ests en tu n ueva forma, puedes curarte hasta un
pu nt o de golpe de dao por nivel de sab io pasando un
min uto descan sand o.
Puedes convertirte en casi cua lquier cosa con la que
ests fam iliarizado. Puedes cambiar de forma un
n mero de veces igual a tu nivel de sabio dur ante
la- duracin del conj uro; con cada cambio
de for ma siend o una accin de asalto
completo.
<,
La alfombra de Yimsha es una nube sobrenatural carmes con
LA ALFOMBI't.A OE venas dor adas qu e pu ed e tr an sportar, oc ultar y p roteger a sus
YIMSHA oc upa ntes, as co mo ser usada co mo u n arm a ofensiva contra los
enem igos del h echi cero. Impulsad a por energ as elem entales, se
Coste en PP: 20 puntos
extie nde hacia e! exter ior desde el hechicero co mo un a inmensa
Componentes: V, S, M
au ra car m es.
Tiempo de lanzamiento: 1 asalto completo
Alcance: Person al Los que est n d entro de la nube tien en cobertura total.
rea: Hasta 1 pie d e radi o por nivel del sabio
Adems , los objetos s lidos com o armas tien en dificultad
Duraci n: 1 m inuto/nivel de! sabio
para pen etrar la nube d esde fue ra, dando a los ocupa nt es una
Tirada de salvacin: Fortaleza pa rcial
p rot eccin eficaz de +4 RD . C ualq uie r cosa vivien te que intente
Requisitos previos: Calma del adepto, convocar elemental, sabio
penetrar se en frentar a los efectos me ncion ad os deb ajo. Si
nivel 14
la nube en tra en co n tacro co n cualquier criatu ra, esa criatura
Tirada de Ataque Mgico: Esrablece la CD para las tir ad as de
deb e hacer un a tirada d e salvacin de Fort aleza o recibir 1d6
salvacin de los blancos.
de da o no letal por cada do s niveles d e sabio de l hechicero y
queda r aturdido (el perso naje no p uede actuar y pierde cualquier
boni ficad o r de Esquiva o Parada al Valor de Defensa ; los atacantes
'L\'{"If(V .'./1 ItlIIN,' (',JIt/,J I Jllr ll rcciir tf~f'J, ,,11 c[ con siguen un bonificador de +2 en las tiradas de ataq ue contra
{/lrllm" /'I'l'/ir., //JI <,Tri{,J tt.(fU,\" ('NI1<' c[ (~C ffl1 un enemigo aturdido ) d urante Id6 asalros . Un xito en la tirada
/r",,,rc ttjNfizlIJ/l\', 'R('{f""cN {tlJ1fII[CtN~".~(' de salvacin red uce a la mi tad el dao y significa qu e la cria tura
cam. /1" ",,,-"('/r,, ,,11 st cor.rzn. rtf~tftflf(\' S/I jJcc/rl' , q ued a atu rd ida d urante slo un asalto .
jile tl /Jlfrtfr t I lf I11tl11<' c.r{efllV~tf ,\e[ :UtfCS{n,. (,NJI<' El hech icero puede "encender" y "apagar" la nube co mo
.'.i jilcrtl //JI troso ~e Iucrro ~e" [iztJ1~,'s e /Itl citl /1" una accin gratui ta hasta un a vez por asalto du rant e su
illlt(f. :E[ t uraru ('t{l/ tl [ .5IIe[,'. '\Nu\e /JerJlll {f{CClO d uracin. Si est "encend ida" m ientras otras criaturas
illm"l r{.!1 e[ jHtfe.~{rO se eclf tf re ir . tlITl''lI1~,'.e[ estn dentro de su rea de efecro , el hechi cero
(',,,-tlZ,'" { los /,ics ,'el ClI111/('rit' pu ed e escoger lib rem ente entre esas criatur as ~~~~~~~
cual (si decide so bre alguna ) est a bordo de la nube y por tanto pero si lo deseas pod ras usarlo para ganar un bonificador
protegida, oculta y transportada por ella com o sea ap rop iado y de circunstancia de +4 en las pruebas de Inti midar. Los
cul es atacada po r ella. ejemplos incluyen hacerte crecer cuernos, hacer que
tus ojos parezcan de reptil y cosas similares. Esto no
Comp onente material: Polvo de oro y cenizas de hierb as hasta un te pu ede concede r nin gn bonifi cado r en com bate (los
valor tot al de 850 pp . cuern os o garras, por ejem plo, no te permiten hacer
nin gn a taque especial).
P~ESCIOIGICACIN Abrir o cerrar un recip iente o pu erra a d istancia. El
ob jero a ser ab ierto o cerrado no debe estar cerrado con
La prestidigitacin suele ser un o de los primeros estilos de
llave, barrado , bloqueado o ser m s grande o pesado
hechic era qu e un sabio apr ende, ya qu e permir e crear efectos
qu e una puert a no rmal o cofre construido por manos
m gicos ms o meno s inmediatos con los qu e impresion ar o
human as.
aterr ar a la gente corr iente.
Co lo rear, lim piar o ensuciar obj eto s (pero n o criaturas)
en un cub o de l pie cada asalto. Por ejemplo, el
CONJUIt.ACIN hech icero podra convert ir un a rosa de blanco a rojo
[PReSCIOIGICACIN o hacer qu e un pequ e o torbellino ba rra el polvo bajo
BASlcA] un a alfombra.
Enfr iar, calentar o sazonar l libra de material no vivo.
Coste en PP: l punto
Esto pod ra usarse pata hacer qu e una comida barata
Componentes: S
fuera m s sabrosa o enfriar un vino caro ames de
Tiempo de lanzamiento: 1 accin normal
servirlo.
Alcance: Co rro (25 pies + 5 pies po r nivel del sabio)
Efecto: Ver debajo
Duracin: Co ncentracin
T irada de salvacin: Ver debajo Coste en PP: 2 pumas
Requisitos previos: Sabio nivel 1, Trucos de m ano s 4 rangos Com ponen tes: S
Este conj uro per mite al hechicero hacer actos menores de Tiempo d e lanzamiento: 1 accin norm al
p restidi gitacin o ilusin con un coste de l Punto de Poder por Alc ance: Cono (25 pies + 5 pies por nivel del sabio)
cada efecto. Algunos ejemplos inclu yen suspende r objetos en Blan co: Un a pu erra, rastrillo, pa red, cofre u otra barre ra
medio del aire o hac er qu e sus ojos brillen con un colo r rojo . D uracin : Instantn eo
Todos los efecros siguientes son posibles usos de este estilo de Tirada de salvaci n: Ninguna
hechicera: Requisitos p revios: Conjuracin, sabio nivel 3

Mover relequin ticam ente un obj eto pequeo, El hechi cero crea un a ola de fuerza mgica, como si un gigante
desatendido (pesando hasta 5 lb)., mientras perm an ezca hu biera golpeado alguna bar rera u otro obj eto qu e por alguna
de ntro del alcance del conjuro. El ob jero pued e moverse razn me rece el en tad o del hech icero. ste hace una prueba de
hasta 20 pies por asalto. f uerza como si el objero hubiera sido golpeado por una criatura
Pon er un obj ero pequ eo (pesando hasta 10 lb). desde Eno rme (bo nificador de tamao de +8 a la prueba de Fuma)
sus manos en mirad del aire y hacer que permanezca con un Fuerza igu al a (nivel del sabio) x5.
suspendido all, mi entras permanezca dentro de l alcance
del conj uro . Ten en cuenta qu e en este caso no pu edes Ten en cuenta qu e al con trar io de un esfuerzo ms fsico para
mo ver el objero. Si acabas el conjuro deliberad am ente, rom per o qu eb rar un obj eto , la fuerza mgica creada por este
puedes gastar un asalro conce nt rndo te en bajar el conjuro es co m pleta mente silenciosa. Co mo un efecto secundario
objeto con suavidad ha sta el suelo. Si (U con centracin til:e1 conj uro tam bin silencia cua lqui er ruid o que hab ra sido
se rom pe, el objeto simplem ente caer al suelo, causado por su acci n. Aun cuand o la pu erta se derru mbe,
cho cando co ntra l. co mpletame nt e rota de sus bisagras, no se crear nin gn ruido.
G uiar con teleq uinesis una nu be de humo o gases de
hasta 5 pies po r 5 pies por 5 pies de tam ao. Esro
podra incluir una n ube de gas ven enoso o simil ar
producto alq um ico o herbal. El humo p uede mo verse S(>rc c! ):~tl{l1tr/,ic,' C" ~{d!Jf una I1lfC \, 'I.~/,/'tl'
hasta alrede do r de 10 pies por asalto. '.I'tr,oh', '1:1'11 'C color cnrmcst. C,'fI ' /{1m" I."
Controlar una sombra normal, hasta 5 pies por 5 pies If/dflC!JdS \V'//(\l,~. l.~1 IlIfC .,'C 1I{('ld. rir'{J{ ,11 se
de tamao, como si fuera un ttere , alterando su form a con t rnia. "O c r e/,cfltr. /'I/I"/Y/ji ~c~jJer'lr."e ,' e! le"
y tam ao pote ncialmente as como pro vocando q ue euert,' 'e flirt /C. /7.,t,i CNfI,' /11111 l!UIIIII ,11 !lIq((I
realice ciert as accion es.
se t,,!t'/ji 1/l~:~6!e contra l'! efe!" {UN!
Alrerar tu ap ariencia d e alguna manera menor. Esto
no es suficie nte para proporcionar un disfraz eficaz,
Encontrar O bjetos: Los objetos a ser lanzados pu eden estar en
CELEQ.UINESIS cualq uier part e dentro del alcance, y se recogen y se lanzan sin
Coste en PP: 1 punto qu e el hech icero tenga qu e toca rlos.
Componentes: S
Muerte oculta: Hasta un m xim o de dos objetos p ueden ser
Tiempo de lanzamiento: 1 accin nor mal
afectados, que deben estar en posesin del hechicero. Puede
Alcance: Personal
sacarlos y lanzarlos como parte de la accin normal de lanzar el
Efecto: Un objero
conjuro, lanzand o uno con cada m ano sin penalizacin. Si hace
Duraci n: Instant neo
esto antes de qu e el com bate haya tenido lugar y consigue una
Tirada de salvacin: Ver debajo
pru eba enfrentada de Engaar contra e! Averiguar Intenciones
Requisitos previos: Conjuracin, sabio nivel 3, Tru cos de m ano s
de su blan co, ste pierde todos los boni ficadores a Esquiva
5 rangos
contra el ataque, co n los objeto s pareciendo aparecer de ningun a
Tirada de Araque a Dist ancia: Contra la Esqu iva del blanco. part e hasta su man o y disparndose hacia adela nte en el mismo
movimi enr o.
El hechicero pued e lanzar un objeto desde su mano a un
oponente, gastando poder mgico persona l para ha cerlo. Los
objetos que pu eden lanzarse de esta manera incluyen todos los CONVOCACIONES
objetos herbales y alqumicos marcados por un asterisco (*) m s
Quizs el camino al poder mgico suprem o sea a travs de
adelante en este mismo captulo, as como objetos tales como
convocar ent idades de otros m undos para qu e hagan la volunta d
piedras, armas y similares. La mayora de los obje tos h ar o
del h echicero. Los pactos demoniacos pu eden ofrecer al hechicero
su dao norm al o e! dao de! arma improvisada aprop iado a
poder casi ilimitado , pero slo al terrible precio de la corrup cin
su tamao y composicin . Los objeto s herb ales o alqum icos
del alma misma de ste.
lanzados rendrn sus efectos normales y podran o n o requerir
tiradas de salvacin dependiendo del obj eto . La ventaja pr incipal El estilo de hechicera C onvocaciones es raro en el senti do de
sobre arrojar simplemente el objeto es su mayor exactitud, sobre ofrecer un a eleccin de dos conjur os bsicos: palabras y sena/es
rodo a distancia. El objeto puede lanzarse hasta 120 pies y nunca maestras y pacto Demonaco. Para explicarlo de un mod o sencillo,
es afectado por las penalizacin de distan cia. la diferen cia esencial entre los dos es que si apren des palabras
y sea/es maestras, obligas a un demo nio a trabajar pata t; si
CELEQ.UINESIS MAyo~ aprendes pacto Demonaco, haces un trato con un demonio para
el qu e trabajars a cambio de cierta ayuda.
Coste en P P: 1 Punto/ objeto afectado
Componentes: S
Tiempo de lanzamien to : 1 accin nor mal PALAB!t.AS y
Alcance: Co rto (25 pies + 5 pies por nivel del sabio) SEALES MAES-C~As
Efecto: H asta un objeto/ nivel del sabio
Dura cin: Un asalto [C9N vocAcI ONES
Tirada de salvacin: Ver deb ajo BASICAS]
Requi sitos p revios: Conjuracin, telcquinesis, sabio nivel 3,
Coste en PP: 12 puntos
Trucos de man os 6 rangos, Engaar 6 rangos
Compone n tes: V, S, M
Tirada de Ataque a distanci a: Contra la Esquiva del blanco . Tiem p o de lanzamiento: 1 sema na
Alcance: Ver debajo
Funciona de forma parecida a Telequi nesis, excepto como sigue:
Blanco: Seor de los D emonios
Puede afectar ms de un objeto (o m ltipl es objetos si se usa en Duracin: Instantneo
el modo de Enco nt rar O bjetos , o hasta dos objetos si se usa en el Tir ada de salvacin: Voluntad lo niega
modo de Muerte O cult a (ver debajo)). Requisitos previos: Ataque M gico +6, Co noc im iento (arcana)
15 rangos, debe saber por lo men os cuatro estilos de hechicera,
nun ca debe haber lanzado el conjuro pacto D emonaco
Tirada de Ataque Mgico: Establece la CD para la tirada de
.,AJ/(C ,rqu c/ /II;)' jJIIrlJrIl.~. GWJI t'.~C/(/,i 11/ salvacin del blanco.
suelo. inrclfJl~{l. I'J"'n/J1~" e/ cNlljJ{lr(,[JJrfcJlC" Palabras y seales maestras convoca h asta un seor de los demo nios
~e/ c(mmci-i(l, X,f((l(UJI CNJr UNtl ,'/II c\' crisC,r/ y lo fuerza a instr uir al hechicero en las Palabras y Seales
quc' !flf,r CJI /11111 nrcsa cercan .!I /11 c"/"l' ant:c Maes tras por las q ue casi cualquie r enti dad enumerada debajo
L %, esc,r,/ ,rjJ".!I'/~' en NiNtTIIJllr jJ,rrtc ,t. oH/ puede ser com pelida. El hechicero puede com peler al seo r
cm,rrI P, /,r c.,;'nr j7(l(tltl CJI e/ a/re. ({l/hil.'i! dem onio a dem ostrarle su capacidad mgica superior.
.!I /irlllc como .,-i se !merll eJlCN/(rll~(' ,,' ,'re UN Este conjuro slo pu ede ser ap rend ido por hechiceros de
pec\'s(,r/ ~e !riern'. G111,m grlll; aut c " 'f u e/ /II poten cia bastante alta, y por tanto la m ayor a prefiere
c'e11l(1;)'O-II{'rON c)e !rec!rfcer,l. /,er" . ''/'C';)'lIr oe tobo. el camino rp ido y fcil de un pacto Demonaco
se S(lti ilJljJresi(lwu\, (ver pg. 2 16). Aun que el seor de mo nio no ~~::;:;~::t~
servir al hechi cero directamente, puede
pAcco OEMONACO
'UI/II.~ [lfr({,(S .. .m(',,,\(.~ l. , [CONVOCACiN BSiCA]
!!rl /,(r'''1 ,( [" pllr r t lf , ,Ir ('11'''''\' su
""m" ("{lflo "'06rr [11 ('rrr ",' ur,( rrh".1( Coste en PP: 2 puntos
1111 ({no;'\' m ','[ /11ft ar/o. Sil." ,\r~o .,' Com p onen tes: V, S, M
r .IIJrr tos, rutn'tfj~".' entre [ M' {(~r,"'r.~ Ti empo de Ianzamien to s 1 ho ra
~c 2 '( If/'W'( h'l('r ( irm/Jo, [r ,\ijrrNI '/fIl' [ir Alcance: Ver debajo
('crrlf~"rll h"6,-,, ,~i,\o [.'1'.:",\,(. Ir! /Jlfrr('rr p"r Blanco: Un demonio
II!{(III'( prcsilol/ (('rr"rE/i(,II ~e'[ exterior '/IJe' Duracin: 1 ho ra/ nivel de! sabio o hasta que la rarea se complete,
h,(vl" t,wd,\0.!f ,\,'ft(~" los cier re be hi c'lTt"
pero vase debajo,
rll.~.!{'IJ1C\' [ os JlIlSIf/",~ e'tlt{I(Jl('itr., '\e' [If,, IJIIVIIS,
Tirada d e salvacin: N ing una
CtJI{' t l r! ~/(lit' p ,',\r lll h"vrr.'-(' h(,e'h,. (,. [.WJllIf

t an l'(l[e'ut ,( s/n ,\('.~pe'rt/(r II t,,~, s NI e'[ v,(rr,' Requisitos p revios: Sabio n lve! 1, Co noci mie nto (arcana) 4
COI/I lJ1 ti" / 'oN' 1 iJ1l''..lfitft(rl.., pe'n' (',~tlf"( .'e'({III"" rangos
~e' 'fllr h,,6ltt .~i~o esa ",,('h('. ' U nll ('(', .,.,,,\,,rlf
La pr imera vez qu e un hechicero lanza esre conjuro, entra
roca. ,,- jill'rll ,\c,~('1I6ie'rtll, no scrt ~e'jtU\t sitt
volunt ariamente en un pacto a largo plazo con una entidad
Itrre'({{tr ("1 [It casrr ~c Srrr/"" NI cstc vl".,.io
dem oniaca de po der mediano. La nat ur aleza precisa del
,\:. [II0r"'lr,~ JI I(.'Csino,
dem oni o es determ inada por e! D irecto r de Juego, posiblemente
consultan do co n e! jugador del personaje hech icero si e! Direcror
de Juego lo desea, y normalmente es uno de los tipos enumerados
en el Ca p tulo 12: Un bestiario de H ibo ria.
usarse el conocimi ento de las Palabras y seales ma estras para
obligar a orros demonios y ent idades similares a trabaj ar para el Norma lm ent e conocer tod os los conj uro s de Id4+1 estilos
hech icero, qu e en cualquier caso suele ser lo m s ril. Ga na un de hech icera (sin inclu ir Convocaciones) , ade ms de pacto
bo nificador de circunstancia perm an ente de +2 a cualq uier tirad a Demonaco mayo r, convocar elemental y convocar demo nio del
de araq ue m gico realizada en conexi n con convocar demonio, estilo Co nvocaciones, aunque e! nmero preciso de estilos
convocar elementa l o cualq uier otro co njuro de Convocacio nes o conoci dos depend er del tip o de dem on io con q uien se hace
cuando se enfren te a criatu ras co nvocadas con otros conjuros. e! pacto . Ensear al hechicero cualquiera de estos conjuros
Adems, puede usar su cono cim iento de pa lab rasy seales maestras siem pre q ue pueda aprender de forma normal un nu evo conjuro
hasra un a vez por asalto para formular un co njuro sim ple, basad o o estilo de hechicera, pero necesitar llam arlo lanza ndo una
en un nico com po ne nte Verba l o Somtico (su elecci n). Se vez ms este conjuro, Si espera hasta que es elegible para un
lan za com o acci n grarui ta, cuesta 2 Pun tos de Pode r y afecta a nu evo conjuro antes de lanzar pacto D emoniaco po r primera vez,
un a sola criaru ra convocada dentro de alcan ce de Mal d e O jo. pu ede aprende r entonces e! nuevo con juro, en lugar de tener
La cria rura co nvocada debe hacer inmediatamente un a ti rada d e que relan zar pacto Demonaco, La d uracin de pacto Demonaco
salvacin de Volu nta d (la C D q ueda estab lecida por la tirad a d e siempre ser suficienre pa ra q ue el hech icero apre nda e! nuevo
ataque mgico del hechicero) o ser devu elta al instante a su lugar conjuro de! demonio.
de proce denci a,
En lugar de apren der un nuevo conjuro , e! hec hicero puede
Efectivamente este co njuro abre la puert a a y refu erza otro s llam ar al dem oni o lanzan do pacto D em onaco y hacer un trato
conjuros de convocacin y ayuda para exo rcizar a criaruras por el que realizar una tarea especfica para l, como atacar a un
co nvocadas por ot ros sabios, pero no tiene efecros especiales enemigo o asustar a un rival. Tal ta rea siem p re est a discrecin
aparte de eso. del demonio; no estar necesariamen te de acuerdo, o puede
El seo r dem onio tien e un a rirad a de salvacin de Volunta d para pen sar en un a tarea alternativa. Adems, siem pre exigir un
resistirse a la convocacin del hechicero y perm ane cer en su hog ar precio de algn tipo, normalm ente un sacrificio hum ano, para
in ferna l. Para este propsito, su tirad a de salvacin de Volunra d realizar la tarea. Para terminar, ya que es un demonio, puede
tot al se supone q ue es +12. Si tiene xito, no puede lanzar esre intenta r cam biar el sent ido a las palab ras del hechicero , para que
conj uro de nu evo hasta que su bon ificador de ataque mgico se adapte a la letra pero no al espritu de la tarea.
haya aume nra do, lo q ue pu ede ser por un sim ple inc reme nto de
nivel o algn orro medio como un incremento de! bonificador
de Ca risma.
' (JlIjO [" S cavernosas /J{'tJIli~cs r [ ,ffrt1J1 Se't H
Una vez hayas lanzado con xito este co njuro una vez, ya no
cucucatr ,\'rll1i,\'. 'Flltr(' [II.~ S"'" Vr " 5 ~r ftl,~
tienes ningun a necesidad parti cular de lan zarlo de nuevo.
tumv,,:; su /Jffrv[,. os curo se arrastra. 'X, h"V[,.
Componente material: Po lvos, pocion es, incien sos y otro s [" ' f'trf,,6n l ~c.~~c Ios [U..q arc ocnl t os I/" r 11I1J/('"
eleme ntos hasta un coste rota l de 2.000 pp . h,m Ilt ,' c[ so ].

i 'EJll -'I IfJlI(' 111( St' l'i cJlt c /,11r" lI1 ",V". ,.h rcptant
,y ' (Jn 1[lIJl u !
realic e un a de esas acci ones, y e!
dem on io con side ra r sto un a L-tlta en
el cont rat o (antes (1 desp us, q ue dar
libre de! hechi ce ro. para llevarlo al
in fiern o.)..

C a da vez q ue Wl h echi cero lan za


este co n juro, debe hacer una tirad a
de salvaci n de C orrupcin (ver
Corr upc i n) o gana r 1 PWlto de
C or rupci n . La primera vez q ue lo
lan za, ta lla au tom t icamen te esta
tir ad a de salvaci n .

U n personaje que ya h a lanzado


este con juro para s m ismo tambi n
puede lan zarlo pa ra el ben efici o de
ot ro person aj e qu e lo desee. En ese
caso, el o tro perso na je gana to d os los
benefici os y desvent ajas del co n juro ,
incl uso la C orrupci n .

As co mo los efectos usuales de


Co rru pci n, el hechi cero aplica su
Corr up cin como un a penalizacin
de circ unstan cia a cual q uier ti rad a
de salvacin de Voluntad q ue haga
co ntra la hech icer a o habilidad es de
sortilegio y hab ilid ades sobr enaturales
de la entidad demon iaca co n la q ue
tiene el pano. Ad em s, a plica su
C o rr upci n co mo un a pen alizacin
de ci rcunstancia a to das las tira das
de ataq ue mgico q ue haga co n tra el
demon io co n qui en tiene el pact o.

Adems, si un hech icero la nza alg un a


vez este conj uro para benefici o de otro
personaje qu e lo desee, el hech icero y
el per so naj e qu e h ace el pacto ap lican
su Co rr upci n co m o una penalizaci n
de circ unstan cia a las t iradas de
salvaci n de Voluntad y tir adas de
at2q ue m gico co ncern ient es a la
nueva enr idad co nvoca da.

El demo nio tam bi n ayuda d al hech icero de un a m an er a m s Po r eso m ucho s hech icero s so n reticent es a lan zar este co n juro
directa, co n ced in d ol un peque o tali sm n, ta tuaje o marca en n ombre de otro , ya q ue mientras a m s pers onas ayu de un
que puede rocar hasta un a vez po r seman a como una acci n hechi cero para hacer sus propi os pactoJdemoniacos, m s dem on ios
grat uita par a consegu ir un bo n ificad or de su ene de +4 e n ha br co nt ra los qu e sus p od eres sean db iles.
cualq uier prue ba de ha bilidad. prueba de carac terstica, tirada d e
Ni ng n perso na je pu ede ten er un pac to co n ms de un demon io
araque o lirada de ata q ue m gico : o par a ganar u n bonificado r de
en UII m o m en ro dad o. Si alg un a vez un hechi cer o co n un pacto
in tros pec ci n de 14 a su Defensa d urante un asalro. Este talismn,
D emoniaco deb e lan zar un con jur o de pa cto D emonaco
raru aje o rna rca retiene su p oder in cl uso cuando el d emonio 110
mayor, el con juro ms po der oso reem plaza los efectos del
esr present e. per o slo funcio na para el hech icero. Si alguna vez
men or.
pasa un mes en qu e el hech icero no llam e al dem on io volvien do
a lanza r el co nju ro o sacri icn dolc un a criatura, e! poder del Componen te material: Polvos, p oci on es, incien sos y
talism n , ra ruaje o mar ca se pierd e hasta la p rxim a vez q ue otros ele mentos hasta un coste to ta l de 50 pp .
Compo nente material: Polvos, pociones, inciensos }' otros
elementos co n un coste total de 500 pp, ms una virgen
":Ff/ 11/1 jUl/l'II(UO (m /l' un l'fll'ltllf" 01 {d ('''1'((' ",
hembra humana que es sacrificad a a! seo r demonio dur ante el
(\ll '" C,111/".,-1 !tt/b!tlr,t II/ts /,I/I'd { '111(' /){rd e{/,t, lan zami ento de! conjuro .
-"U I/ ht1l1/rl' jJo(\er" so ."e ,t/Z,tbd entre mi JI mi
dmicil/, -:EfI mi Ol'...e,' oc ri'lu('z't JI /1<1(\er bll" -'IU CONVOCAIt. O~MONIO
{,I 1{lfIlOd (\(' d'I"l'{{":; '111(' /1r'lC(ic,tml {d s I/elfr'ls
Coste en PP: 1 Punto/DG de! d emonio
artes. trn 1I/ttfO Flelrr(l 'I"C, /,01' /1/i OC:;C", "'dC" d /01
Componentes: V, S, M, PX
(\CII/Off;" (\e Ios rtf.,."I,'''' e,vter/ores oe {d c,..f.'Uf/cid
T iem p o de lanzamiento: 1 asalto completo
JI {o I't't'(i con 101'/tl</ ,\c //(I1f(6r(', .--{/,t.,'( ,If Alcance: Ver debajo
IIM( ,t If(i l'I/('I1/ig,,: me hice fr'lf/'\c .Y rico JI f/IIoi(' Efecto : Un dem on io, de D G mximo s igua! al nivel del sabio
PIIO(l rcsistir."(' nnte IIli, .. Duracin: Una tarea, d urando hasta un a h ora/ nivel del sabio.
Tirada d e sal vacin: Ver debajo
Requisitos p revios: Palabrasy seales maestras o p acto Demonaco,
ata que mgico +4

pAc'C'o O~MONAcO. Tirad a de ataq ue magreo: Establ ece la C D para la tirada de


salvaci n de! blan co.
MAyor{.
Este co njuro llama a un solo de monio para realizar una tarea
Coste en PP: 8 puntos
especfica para e! hech icero . Esto podra ser tan simple como
Componentes: V, S, M
"defindeme durante la duracin de! conjuro" o un trato ms
Tiempo de lanzamiento: 3 horas
complejo. Sin em bargo, si la redaccin de las inst ru cciones del
Alcance: Ver debajo
hechicero permite ente nderlas malo cam bia rlas de algn modo,
Blanco: Un Seor demonio
es probable que el demo nio seguir la letra de! acuerdo en lugar
Duracin: 1 hora /nivel de! sabio , o hasta que la tarea se cumpla,
del espritu ,
pero ver debajo .
Tirada de salvacin: Ninguna Co mo e! hechicero qu e lan za este con juro est instr uyendo y
Requisitos previos: Ataque Mgico +6, pac to D emo naco, o rdena ndo al demonio en cuesti n, no necesita hacer una tirada
Sacrificio Ritu al, Sacrificio con tortura, C onocim ient o (arcan a) de salvacin de Corru pci n. En efecto, esto no cuenta como
15 ran gos, debe conocer por lo menos cuatro estilos de hechic era, "establecer contacto pacfico" con e! dem on io (el hechicero
debe haber lanzado el conjuro p acto D emo naco est usando su p ropi a auto rida d, o la del demonio con el que
tiene e! pacto, pa ra obligar al dem onio co nvocado a cooperar, lo
Este conjuro funcion a como p acto D emon aco, excepto como se
cual difcilmente es o pacfico o lo mejor para los intereses del
men cion a antes y despu s de este texto,
dem on io).
El demonio convocado es cualquier seor demonio, en lugar
El demoni o que ests intentando con vocar tiene un a tirada de
de un demonio de pod er medi ano como para p acto D emo naco,
salvaci n de Voluntad (CD = tu tirada de ata que mgico) para
No se proporciona nin guna estadstica de jue go para los seo res
resistir se a! conjuro y perma necer en su pro pio infiern o o en la
demonio en el Ca pt ulo 12: Un bestiario de Hibo ria; en efecto ,
Oscuridad Exterior, o dondequi era qu e more.
son ms dio ses demoniacos menores qu e meros mo nstruos.
Comp onente material: Un a pizca de azufre en polvo, lanzado al
Conoce tod os los co njuros y todos los estilos de he chicera.
aire o h acia e! suelo. El dem oni o sur ge del azufre.
En lugar de intervenir person alm ente en nombre de! hechi cero .
Coste en puntos de experiencia: 50 pxfDG del dem onio .
el seor demonio convocado con p acto D emonaco mayor enviar
a uno o ms siervos que pued en ser cualquiera de las entidades
q ue normalm ente pod ran convocarse con e! co njuro de convocar
demonio hasta un to tal de D G mxim os igual a dos veces e! nivel Coste en PP: 2 Puntos/D G del elemental
de! sabio hechicero. Componentes: F o V, YM
Tiempo de lanzamiento: 1 asalto com pleto
El bonificad or de introspeccin o suerte con cedid os por su marca,
Alcan ce :Ve r de b~ o
tatu aje o talismn se doblan a +8.
Efecto: Un elem ental, de D G mxim o igual a dos veces el nivel
Cada vez que un hechicero lanza este conjuro, debe hacer de! sabio
una tirad a de salvacin de Co rrupcin o gana r 1 punto de Duracin: Una tarea, durando hasta un a hora/ni vel del sabio
Co rru pcin , com o para pacto D emonaco. Sin embargo, no Tirada de salvaci n: Ver debajo
falla aut om ticam ente esta tir ada de salvaci n la primera Requisitos previos: Palab rasy seales ma estras o pacto D emonaco
vez que lanza p acto D emon aco may or. may or, ataq ue mgico +7, Interpretar (cancin o un instrum ento
musical ap ropiado) 10 rangos .
Es imposible para un hechic ero tene r un pacto con
Tirada de ataque mgico: Establece la C D para la tirada de
ms de un demonio o seo r demoni o en un
salvaci n del blanco.
momento dado. Pacto demonaco mayor
reemplaza a paero dem onaco, qu e Este co njuro llam a a un elem ental para realizar una tarea especfica
es el requisito pr evio para e! para el hechicero. Esto podra ser tan sim ple como "defindeme
co njuro . durante la duracin del con juro" o un trato ms complejo, En la
mayora de los casos, sin em bargo, el elemental realizar la tarea nunca aceptar cualqu ier tarea que parezca en realidad como
como mejor pueda y co m prend a, en lugar de rnal nrcrpretarlo do s misiones enm ascaradas en u na . Un elemental cons ider ar
de forma delib erada como un demon io convocado hara. El cualquier uso de u no de sus ataques especi ales como una tarea
elemental es convocado en cual quier parte dentro de la lnea de en s mis ma .
visin del hec hicero . Una opcin q ue siempre existe co n los eleme ntales es llam arlos
La tarea nunca debe ser ms que u na misi n, p unt o. en base a u na comingencia. En este caso. el hechicero lan za
el co n juro d e antemano, explica la tarea q ue ser requ erida al
Por ejem plo, un elem ental del aire po dra llevar al sirviente de! elem ental y el suceso que lo activar, luego despedir al elem ental
hechicero de Vend hia a Ze mb abwei, pero no esperar hasta q ue d e nu evo. Si e! suceso de act ivaci n ocur re dentro de la duracin
termine sus asuntos all y traerlo de vuelta . Un elemental del del conjuro, el elemental se manifestar auro mricame nre ,
agua podra ser co nvoca do para hacer que un ro se inundara o realizar la tarea y se ir un a vez m s. Si el suceso de ac tivaci n no
destruir un barco especfico o in cluso una flota entera de naves, oc urre d entro d e la d ura ci n del co njuro , el co nju ro se agotar y
o proteger un pu eblo coste ro y ataca r a cualquier nave de velas no pasa r nada. C uan d o se convo que sobre un a contingen cia de
negras que se acerque a l duran te la d uracin del conj uro . Sin esta man era, el elem ental ser in capaz de ma nifes ta rse a me nos
embargo, no podra des truir una nave en el Ocano Occidental, que e! componen te ma te rial est como de costumb re prese nte,
ir hasta las Islas de Barac ha pa ra destruir otra nave en el puerro aunq ue el foco o componente verbal slo es necesario al lan zar el
de Tort age, para luego ir a Argos a causar u na tor men ta. El conju ro in icialme nte.
elemental, como de be ser jugado por el Di rector de Juego,
El eleme n tal que ests in renran do
convoca r gana una tirad a de
salvaci n de Voluntad (C D = tu
tirada de ataque m gico) para
resistirse al conjuro y permanecer
en su extra o hogar. Si se convoca
en base a una co ntinge nc ia, slo
puede hacer una tirada de salvacin
de Volu n tad cuand o lo llamas para
em peza r las negociacion es ini ciales
(si la co ntingencia oc ur re despus, se
manifiesta sin con seguir un a tirad a
de salvacin p ~ra qued arse en su
hogar ).
Foco: Un instru me nto musical,
usad o po r el hech icero durante el
tiempo de lanzam iento. D ebe ser
ap ropiad o al eleme n tal (un tam bo r
para eleme n tales de agua, una
canci n o flauta para elem entales
del aire, instrum entos de cuerda
1 para elementales del fuego o un
cuerno par a elem entales de la tierra).
U n hechi cero con 10 ran gos en
Interp ret ar (canci n) no necesita
usar un instru men ro al llam ar a un
eleme n ta l del aire (s lo este), ya
qu e su voz acta co mo co m po ne nte
verba l pata reemplazar al foco .
Componente material: U na pequea
can tidad del elemento a ser
convocad o. sro necesita ser slo un a
cantidad sim b lica (u n soplo d e
aire pa ra un eleme n ta l del aire
que se suele propo rcionar por
el aire q ue forma el sonido
de la callcin o mlsica de
la flauta), u na co pa
de agua para un ,A'~r;;~:.;z~
elemental del 1lJ.J~Il"""9':.oo1
pequeo fuego (co mo el causado por un puado de llam a-polvo)
para un elemental del fuego y por lo menos cuatro p ulgadas
CONSE:.CUE:.NCIAs OE:. LA
cbicas de tierra para un eleme ntal de la tierra . LUCHA OE:. ALMAS
Coste en puntos de experiencia: 50 px/ D G del elem ental. M ientras ests en u na lucha de almas, tu hab ilidad para atacar a
otros y d efendert e est limitad a.
LA LUCHA OE Ningn cuadro amenazado: No ame nazas ningn cuadro

AL~AS mie ntras ests en un a lu cha de almas .


N i esquivas ni paradas: No pue des esquivar o parar mientras
Un a guerra de almas es un enfrentam ient o d e voluntad pura,
lib ras un a guerra d e almas.
librad o normalm ente entre hechi cero s. Los cuerpos quedan
paralizados mientras las mentes bu scan domin ar. Los que Ningn movimiento: No rmalmente no te puedes mover
co nsiguen ventaja en una guerra de alm as pu ed en extraer el poder mi entras ests en una lu cha de almas.
de sus rivales, dejnd olos inca paces de usar la hech icer a. Un
Ningn conjuro: No p uedes lanza r ning n co njuro mi entras
grupo de hechicero s puede lib rar de forma colectiva un a gue rra
ests en un a lucha de alm as.
de almas co nt ra un a sola vctima, acaba nd o con rapidez co n su
pod er y de jndo los sin sentid o. Incluso los demonios pueden
ser afectad os po r una guerra d e almas, aunq ue este proceso es SI E:.S-cS E:.N UNA LUCHA
peligroso. OE:. ALMAS
C uando ests en una luc ha de almas (sin tener en cuenta quin
PIt.UE:.BA OE:. LA LUCHA em pez la lu cha de almas), puedes realiza r cualquiera de las
OE:. ALMAS acciones de asalto completo siguie ntes.
Un a y otr a vez en un a lu cha de almas , necesitas hacer pruebas C o nsum ir a tu enemigo : Mientras ests dentro de una lucha
enfre nta d as co ntra un ene m igo. Una p rue ba de lucha de alm as es de almas, puedes co nsum ir los Puntos de Poder de tu enemigo.
como u na tirad a de ataq ue mgico. Tu bon ificad or de ataq ue en H az una prueba enfrentada de lucha de almas en lugar de un
un a prueba d e luch a de alm as es: bonificad o r de ataq ue mgico ata que. Si ganas , consumes ld6 Puntos de Pode r de tu enemigo.
to tal + modifi cador espec ial d e hipnotism o. Ganas cualq uier Punto de Poder qu e pierda de esta forma. Si
esto reduce sus Pu ntos de Poder a O o por debajo, cualqu ier
Modificador espe ci al de h ip notismo: El mo d ificador especia l
consuncin ad icional hace 1d6 de dao a Sabidura. No ganas
de h ipn otism o para un a prueba de lucha de almas es com o sigue:
n ingn ben eficio particular po r da ar su Sabidura de esta
+2 por co noce r el conjur o d e trance, y un +2 adi cio na l si por
fo rm a, au nq ue claro que si pued es reducir su Sabidura a O qu eda
lo menos se co no ce un co nju ro de hipnotismo avanza do. Estos
indefen so.
bonifi cado res se su ma n y luego se aaden a tu bonificado r d e
ataque mg ico total. Corrupcin: Mi rar fijam ente a los ojos de un demonio es una
act ividad arr iesgada, porque si miras fijamente al abismo, el
Aunq ue los hechi ceros enc uentran mu y di fcil usar los co nj uros
abismo tam bin te mira a t. C ua lquier perso naje que se enfrent a
de Hipnotism o per se cont ra otros hech iceros, m uchas d e las
as a u n dem onio de cualquier clase en una lucha de alm as debe
tcnicas enseados bajo ese estilo de hechi cera pued en ayu da r
hacer un a p rue ba de Corru pcin (CD normal para el demonio)
en un a forma m odifi cad a al librar un a lu cha de almas.
cada vez q ue el de monio co nsigue consu m irlo .

COME:.NZAIt. UNA LUCHA Retirarse d e la lucha de almas : Puedes retirarte de una lucha de
alm as gana ndo un a prueba enfre nta da de lucha de almas en lugar
OE:. ALMAS d e hacer un ataque . Si m s de un opo nente est involucrado
Para com enzar un a lu cha de almas, necesi tas atar me ntalme nte en un a lu cha d e almas conrra t, el resultado de tu prueba de
a ru blanco. Cualq uier hechicero puede declarar una luch a de luch a de almas tiene que superar to dos sus resultados de prueba
almas d esafiando a otro hechicero qu e est dentro del alcance de indi vidu ales pa ra retirarte. (Los oponentes no tienen qu e intentar
M al de Oj o. sta es una accin de asalto completo. Comenzar mantenerse de ntro de la lucha de almas si no qui eren). Si te
un a lucha de almas necesita un a tir ada de ata que mgico exitosa . retiras, ya no ests en la lucha de almas .
Slo los hech iceros, ajenos y besti as m gicas pueden ser blan cos
de una tirada de ataq ue mgico.
H aces un a tirada de ataq ue mgico para in volu cra r a tu blanco ',H"N criaturas, ~ij<' ' re[{,ls. ' H(' .~.,l., ~l' tierra 111"1'.
en un co m bate mental. Si el blan co con sigu e una tirada d e ~e aire N los cielos l(1'111<" ~ t.unbin . III"" 'IIl~"
S / I(\
salvacin de Voluntad , la lu cha de almas falla y es cancelada . seJ',rr'I~<'5. S{1l se r conocicos J'tlr' l Los hombres. . --\ /II /'1l1e
Si falla su tirada de salvaci n de Voluntad , los do s estis p,rr" ' (lIit>1/ t iene ln 'T,d"br'l S(>,,dcs ~el .A1tI ,~
metidos ahora en un a luch a d e almas . {(/Ie sllbNilCe , 1 t,,~., . nc 5.'1/ 'll,d{~" ll" ~ I/{ inncccsibics.
C'flteJ11pl,/. H uc ten ias:
,
OBJe:.~OS ~AGICOS,
(."IIm llt/bi,1 visto cientos ~e bllt, d l"s '1 le l'lI~'o ~e SU HEIt.BALES y
\iO,I. /,rr" j'lIlllS {abitl C" "tl'I1//,[,I~ " UII (,II( n'II t 'lIIli(,II t"
C,'>tI" aqu]. (" 1 el cUIIl cutltr,' \'" llmt'I~('s ~i" Mictls ALQ.\J~ICOS
bl(('Ilt" llll o(""I'<'( IIr ti otr.t '1I,:; ~bil '1" (' ltl SI/N' /' IJI'r(l
No todos estos objetos so n mgicos en el sentido h abitual de la
igll,,cI11('II((' o('I1/,"IICtI. 'IU(' 5 (' le oponia. 'El cinuncrio
palab ra. Algunos son tan slo m isteriosos, pero esrn basados
/,rrribi. l: 111MI stn/,' s,' 0(' ,rqll('[['1 luclui. C"I l'l es/"do"
en conocimientos que s lo los hec h iceros suelen tener, como la
luci ltl l", reo. el'rctlo., /,,' r SII5 'l/1titI U.,S maes t ro s,
alq uim ia y ciertos artes sim ilares. Sin embargo, para el ignorante.
'Kfrrl11sll luelltlbtl 1""- S/l \'Otl C."I t (lO,' 5U os curo /,oo('r. cua lquier cosa encontrada aq u se considerar he chicera, y se
con t"CM os tcrribie s C." I"riml1t05 'lile ellos le har poca distincin entre la perso na del hechicero, los objetos
{,Ibilm ('II.'e litlc., ti trn v' cc l'lr!:.!,' s tI1','S oe sum is i n que lleva y los efectos mgicos que puede fabric ar.
N \'" s,dltlj('. ,
'Era I11I/Cfr" ni [ uer: ~(' lo 11"(' l mismo linbt, OBJ~"C"OS MA61COS
blltl!ill'IC.,. H lllir(' ejer cicio oC S/l5 /,(I~ere5 CII supropio Los perso najes no pu eden fabrica r los objetos de esta secci n
bl'I/e(ic' 1"Iill OI'S('Ilc"~el1"c,' [ucrzn s iIIS,' Sl'l'C{,t'Otls. !"tI co n estas reglas; e! co nocimiento se ha perdido co n e! paso de
or.'esl'er'lri.ll H e! t(,I"I''''- 'fue scntiu le IW"/,"'-ril" It1' 1II los siglos y por ello los ob jeto s deb en enco ntrarse o inves tigar
l' II e.' e mom ent:o /1/1" ('Il,-....,ill increiblc. ' Re t r,'cc~ ib los secretos de su fabr icac i n en antiguas fuen tes arcanas como
1/11( ' rl il1//',Il' t " 0(' " 'fl'(,{{"s "!M !Jil'Ilbti(,M;. /,('r,' aun el futuro suplem en to , los Pergaminos de Skelos. De m om ento,
asl se llli/lltU\ '" [inne en 511 t erre no. 'EII SI' r,'SU-,' 5C es probable que los objero s present ad os aqu sean usados contra
ciu!b /IIltI mue ca besti"l ~(' o.,l",. 'Er a IIII,r Iuclut 0(' los personajes jugadores por poderosos hechiceros no jugadores
espirit us, C(' 1'"oerl'5l'5 cerebro s 1/ 11(, /,tlr tidlltrb'lI1 oe 1111 o sean encontrados en tumbas largo tiempo perdidas y ciu dades
conocimic n tc l1('tl"O,' ,d resto C(' los J","r('s ol/rtl'lt(' pro hi bidas en la cu lminacin de un a bsqueda larga y d ifcil.
>tIi{{,'I/('s 0(' IlIi"5. /l/ltI luclu: CC 11/("I(('S 'fIlC l'tlbiill1
cruzaco t "0"5 los tlbis 111"S N ('.\pl,,,.,,~,, as oscuras CUCHILLo OEL AZoeE OE
est rcllns o"lIoe rei nan l,ls sombru kHOSA"C"~AL kHEL
Este cuch illo pesado y curvo fue forj ad o de hi erro meterico con
la inten cin especfica de atar y ma tar a Khosatra l Khe l, qu e era
un o de los dioses-h echi ceros ms po derosos d e una edad pasada,
hace algo ms de mi l aos. Esr construi do para pare cerse a un
UNIItSE A UNA LUCHA OE cuchillo yuetshi, au nque es m ucho ms eleganre que esas burdas
hojas de pescadores, careciendo de su t il filo de sierra. El pomo
ALMAS esr enjoyado y la empuadura envuelra en cuero. El Cuchillo del
Si [U blanco ya esr metido en una lu cha d e almas co n algu ien Azote de Khosa rral Khel pu ed e usarse de rres po sible s maneras:
ms, puedes usar una accin de asalto completo pa ra unirt e a $ Un persona je qu e lleva esre cuchi llo p uede cancelar
la lucha de almas como de costumbre, tal y como se dijo antes . cualq u ier conj u ro lan zado por Kh osat ral Khel como
Todava tienes que hacer una prueba enfrent ada de luch a de u na acci n grat uita, al cosre de 1 PP o 1 pg de da o (a
almas para convertirte en parte de la lucha d e almas . opcin de! personaje).

Si hay enemigos mltiples invo lucrados en la luch a de alm as, $ Si el cuch illo toca a Khosarral Kh el, queda paralizado
d e in mediato (n ing una rirada de salvaci n) d urante
escoges a uno contra el q ue hacer la prueba enfrentada de luch a
2 d6 asaltos o has ta q ue el cuchi llo se aleje del co ntacto,
de almas.
lo q ue suceda ms tar de.
Si el cuchillo es usado para aracar a Khosarral Khel
ML"C"IPLES directamente, hace todo el dao de un cuchillo yuershi,
COMBA"C"IENC'ES EN UNA co n un bonificador ad icional de dao de + 1d6 . La
Resisrencia al Dao de Khosatral Khel no tiene efecto
LUCHA OE ALMAS contra el C uch illo d el Azote.
Varios co mbatientes pueden estar en un a ni ca lu cha de alm as. El C uch illo del Azo te de Khosarra l Khel puede tomarse co mo
un ejemplo de ar ma de azore, un arma disead a para m atar a
Cuando ests dentro de una lucha de almas con varios oponentes, una entidad sob renatural especfica, con nombre. Pueden
escoges a un oponente contra el q ue hacer un a prueba enfrentada encontrarse otras armas de azo re con esta ds ticas de juego
de lucha de almas. La excepcin es un inten to d e ret irarte de la sim ilares, pero- cada una esrar fabricada para luchar
lucha de alm as; para retirarte con xito, tu prueba de la lucha d e con tra un a criatura individual , nunca una clase cornplera
almas d ebe su perar el resultado de la prueba de cada .oponen te . de criaturas como "roda s los demonios."
Comprar y vender objetos mgicos, herbales y alqumicos
Es casi imp osible comprar cua lquiera de os objetos de este cap tu lo en un sentido norma l,
incluso los preparados herboles, venen os y ob jetos alqumicos. Aun q ue algunos de los lrimos
objetos s se compran y se venden, el comercio casi siem pre es exclusivo.
Por ejemplo, los preparados y plantas de lo to son enviados por caravana desde Khitai a Estigia (pero
son codos para el uso de los sacerdotes y hec hiceros q ue for man el gobierno teocrtico de Estigia y no para
venderlos a los avent ureros).
El precio esta blecido , po r lo tamo, no es ms q ue una pauta. En la mayora de los casos es el precio aproximado d I
artc ulo si pudieras com pra rlo legtim amente de algn modo. Para la mayora de los objetos, no hay manera de
co m prarlos legtimamente para el personaje med io, ya q ue el precio se usa en camb io para determi nar el coste y
tiempo de fabri cacin para aqullos q ue ganan las hab ilid ades necesarias para fabrica r el objeto por s mismos,
Un rico avent urero en particular pod ra perm iti rse el lujo de hacer q ue roben obje tos especia les, con un coste de dos
o tres veces la cant idad ind icada (la mirad por anticipada) sin garanta de que los lad ro nes volvern alguna vez con
los objetos, o inclu so vivos.
I
Normalmen te ser posibl e vend er los ob jetos de este captulo a entre 50% y 150 % (30% + 2d6 x 10%) del valor
nom inal, si el vendedo r est en un a ciuda d gra nde o tie ne con tactos con hechiceros poderosos. Los sabios ast utos
com prendern qu e es posible ganarse bien la vida viajando a tierras exticas y recogiendo hierbas extraas para hacer
preparado s l mismo , vendindo los u na vez de vuelta a la civilizacin.
Esto es ciert o, aunque no es necesariamente menos arriesgado qu e cua lquie r otra forma de aventura!
Los obj etos mgicos en s, como las bolas de cristal, nu nca son para la venta. Estos artefactos siempre habrn
encont rado ya su forma de llegar a manos de un hechicero o esta r tan lejos de la civilizacin y tan bien guardados que
ningn hech icero qu e se sepa ha podido poner sus manos sobre ellos.

....
como medi o de com un icacin con la principal. La nica imagen
BoLA OE:. Cft.lSC A L qu e m o strar n es la cara del hechi cero que est usando la bola de
Esta esfera de cristal brillante tiene de seis a di eciocho pulgadas cristal prin cipal en ese momento (si existe).
de dime tro . No hay ventajas par ticulares para las bolas de cristal
de diversos rarn a os, que no sean las obv ias: ma yo r detalle para E:.SPE:.,O pLACE:.AOO
bolas de cristal ms grandes, pero mayor portabilidad para las
ms peq uea s. A menudo un hechi cero poderoso int ent ar ten er Un espejo p lateado es algo as como un a versin de inferior
al meno s dos bolas de crista l, una peq uea para llevar y una ms calidad de una bola de cristal, con la ventaja de qu e sus
grande para usar en su casa. p ropi edad es mgicas no sern inmediatam ente obvias para el
ignorante. La mayora de los espejos platead os son bastante
En cualquier caso, una bo la de cristal co ncede un bonificad or
grandes , ad ecuados para ser mamados en un a pared, aunque
de mejor a de +4 a la tirada de ataq ue mgico al usar el conjuro
tam bin pu eden encont rarse de vez en cuando versiones de
de visiones.
--------..,., bolsillo ms pequ eas (co n ad ecuadas mej oras en cuanto a la
portabilidad y prdid a de clarid ad de visionado) .
BoLA OE:. Cft.lSCAL OE:.
HABLA Y VISiN C o ncede un bonificador de mejora de +2 a la tirad a de ataque
mgi co al usar el conj uro de visiones.
C iertas bolas de cristal vienen como un juego, con un a o ms
bolas de cristal ms pequ e as de un as rres pulgadas de d im erro.
La bola de crisral principal luncion a exactamente com o un a bola
LIBIt.O OE:. CON'UIt.OS
de cristal normal (ver anterio rmente) , y tiene las propiedad es Los libro s de conjuros (o grimo rios) normalmente es t n escritos
siguient es. en p iel h umana que ha sido desollada de la carne de vctimas
vrvas.
Un hechicero qu e tien e un conjuro de uisionesen funci on am iento
puede usar la bola de cristal ms grande para hablar con el Los hechiceros no necesitan libros de con juros para lanzar
poseedor de una de las bolas de cristal m s pequeas, si ese sus co njuros, pero p ueden enc ontrar til la erudic in arcana
personaje tamb in es el blanco de visiones, Es posible una qu e se encue nt ra en los libros de co nj uros de arr a (a menudo
conversacin bidireccional. Hablar de esta man era gasta escritos para hacer que la instruccin de los aclitos sea menos
un + 1 PI' ad iciona l por minuto. Ten en cuenta qu e no incm od a). C ualquier libro de conjuros co nte nd r infor macin
pe rmiten orros sonidos, slo el hab la ent re el completa sobre 2d 4 conjuros de uno o ms estilos de hechicera
hech icero y un blanc'o .
y aadir un bonificador de +4 a la pr ueb a de Conocimi ento
Las bolas de cristal ms pequ eas no (arcana) realizada para investigar cualq uiera de los conjuros
funcionan como no sea para actua r detallado s dentro .
Este objeto mgico kh irano se p arece a un bastn . Pu ede usarse 5l1c(, caut closnmcnt.e III eS/,ilo,/. Y De ella lfoccb un
como un arma, en cuyo caso se tra ta com o un bast n pero con ["u{oo \!crc.,.", justo C011/0 [o t(/I(' b"beb cc las [auccs
un bonificador de mejora de + 1 en rodas las ti radas de ataq ue C([ reptl]. L"lI /r,1j" cstllbt/ Cfll/'t/jJtlCtl ('1/ el. veneno oc[
realizadas con l. prop{o tipo cc [ti serpiente, y obtener ese \1C'/1('1/0 or los
1lt/lltrlllOS {nfesc"o"s ce cemonios ce h[Jlf'II't/ '1tIbr"
Adems, puede usarse para comunicar con juros que tiene n sico 1111" aventurn en st fII{SIl/O .
un alcance de "roque". Usado de esta forma, activa el conjuro
cuando golpea a un ene migo, penetre o no la armadura su dao
normal cuerpo a cuerpo. El bastn en s se dice qu e se corta del
"rbol Viviente de la Muerte", y deb e ser fabr icad o cada uno Al recoger un vene no u otro producro que deri va de una criat ura
individualmente para el portador (si es robado o adqui rido de en part icular en lugar de un a mera planta, el Direcror de Jueg o
algn modo del portador o rigina l, no tiene ningn efecro) . te exigir qu e libres por lo menos un comba te co n ella en vez de
encontrarla sin ms. Esros venenos normalmente se recogen con
O~OGASJ la do re de Empleo de Venenos, en lugar de la habilidad de Arte
(he rbal isrno}, ya que esta ltim a slo cubre pro d ucros basados en
VENENOS Y plantas. Los venenos basados en plantas como las M anzana s de
Derkera pueden recogerse bien con la dote o con la habilidad.
plt.ePA~AOOS
Las reglas completas para fabric ar preparad os de hierba s pued en
HE~BALE:S encont rarse en la seccin de Hab ilidades.

Las materias primas para los preparados herbales suelen ser MANZANASOE
son muy complicadas de obtener y las sub stancias resultantes
rambin son a men udo difciles y basta nte cosrosas respecro al
OE~kECA
tiempo de f:1bricacin . En lugar de comprar las ma teria s p rimas , Esros grandes globos parecidos a ma nzana s so n de un color
un herbalisra no rmalmente necesitar buscarlas por s mismo. carmes oscuro y crecen en un rbol cuyas anchas hojas son de
Es raro encontrar hierb as sin esta r preparadas para la venta, ya un rico y pec uliarmente vvido color verde . Los rboles crecen
que cualquiera que conoce qu h ierbas escoger tambin sabe qu e en las exh ube rant es selvas de Kush . Las manzanas son un veneno
hay mucho s ms beneficios que obtener vendiendo los d iversos mortal si se co men , o si el jugo fresco se fro ta sobre las armas. El
extraeros y drogas que pueden hacerse de ellas en vez de slo jugo hace algo de dao incluso si slo se vierte sobre la piel. Las
vender la hierba. m an zanas no necesitan ninguna prep aracin en parti cular para
ser venenosas, ya qu e la habil idad de Arte (herbalismo) no es
Las ms famosas de rodas las hierbas son las tem idas plantas de necesaria para hacer uso del ven en o, aunq ue pod ra ser til para
loro. encontrar un lugar donde crezcan .
Los lorosse clasifican en vario s tipos y algunos de esros tipos tienen La potencia del jugo d ura slo un a hor a ms o menos, aunque es
varios usos diferentes. Ver el cuad ro la teral, Una introduccin al pro bable qu e una manzana podra llevarse durante un a semana
loro, para tener ms informacin sobre las plantas de loro y los ant es de perder su fuerza.
preparados que pueden der ivarse de ellas.
UNA INC~OO\JCCIN AL
Loco
5.,brc UI1t1 fIICS,' ~e :b,m., htlbltl un lrl.,b" ~e crist a]. Se pueden encontrar varias plantas de loto por rod as partes desde
!Jrmlcc y rspltlnCcciellte. '{'clirls c C"lJ{b.<El cristn] cc Kh irai a Kush. Parecen crecer sobre todo en sitios donde hay selvas
'[soth. 'Un juguete /'tlrtl nios. pcr., til altlllc., /1" /r,W o pantanos, aunque ninguna crece en los Yermos picros, Incluso
tiempo pilnl ciencias lI/ilY"'cs. J\1ir C1/ l. :A1t1jcsctlc. ent re los sabio s hay algo de confusin acerca de la nomenclatura
Lo ~cp(>5{tb soisrc l" I1IC."'. ,mtc los ojos Oc Cenan. de los diversos tipos de plantas de loto , y los diversos preparados
'El rcy I'{" "bi.'f/'''S envuelt.os en nubes '(UC se hcian q ue pueden hacerse de ellas. El siguiente sistema de clasificacin
C,'Otl I'CZ II/ts Itr"fimcM y extensos. Lent amcnt:e. Las est pensado para ser sim ple y fcil de co mprender, e incluye
f/llbes y ltl bruma se [uero Ci,,{plmoo I"tr'/ ~ejtlr ptlSO todas las diversa s plantas de loro y los preparados mencio nados
111m IM{"lIje rtf/I{lilrr. Sc vetan tfrtm~rs llanuras t(M en las histo rias de C onan .
tlc"b,/b,m en /.111 ro anche y tortuoso. trns el. cua! e]
Lo to negro: La m s vers til e infa me d e roda s las plantas
[['l/M se t r,msf:'rmt/b,/ en 1II1t1 cor~{[[cn/ or mont.aas
de loto es el lo to negro. Crece profusamente en las selvas
cr !,OCtl altur. 'En l" oriil septentrional. be! rto se alrededo r del Ro Z arkh eba y se usa por los ciuda da nos
,rlztlb" unn ciU~tlO 'IInur,,[[,/C,/. I".otelri~tl por un {oso de la ciudad perdida de Xurhal, ent re otros lugares,
'lue cesefllboc,/btl en amisos extremos ~el rior-t'Por
para hace r diversos preparado s. Parece probable ~~iJ~~~
CrOIll! -excl'lfllb el cimmerio-, "Es SI/t/flllIrI i'Esos pc- qu e tam bin crezca en otra parte de los
"''''S ltl '/(1/1 .,{({"O,,! Reino s Negro s, au nque probablem ente
en ninguna parte tanto como alrededo r
del ro de negras aguas. La propia planta m uestra su maldad de ese caso, experimentar es la nica manera de averiguarlo con
forma activa y se trat a como una criatura-p lan ta (ver el veni dero seguridad .
Pergaminos de SkeloJ). Los que pueden acercarse lo bastan te
Loto amarillo: Parec indose m ucho al loro negro en sus efectos,
como para recogerla sin suc umb ir a sus temi bles vapores p ued en
pero un a planta m ucho men os potente, e! lot o amarillo segrega
enco nt rar va rios usos para ella, inclu so el veneno morral del Ju go
la Resina de Loro Amarillo (ver pg. 226) pero no tiene ninguna
de l Loro N egro (ver pg. 224), la droga pare cida a incien so del
otra propiedad particularmente ti l. Parece pro bab le que, como
Polvo del Lot o Negro (ver pg. 224) Y el pot ent e vino co nocido
el lo ro neg ro, crezca en algu na parte de los Reinos Negros del
como Vino d e Loro Negro (ver pg. 224). Cuando estn recin
norte, pero se usa por hechiceros de roda el mundo.
cort adas, sus capullos son conocidos com o Flores de Loto
N egro (ver pg. 224) Ysus efecros alucingeno s y narcticos so n La potencia d el jugo slo dura u na hora ms o m en os, aunque
especialmente pot ent es. una manzana puede llevarse encima d uran te una semana ames
de perder su potencia.
Lo to dorado: Esta planta de lo ro es algo parecido a u n
miste rio. Su extracto, el Ju go de Loro D or ado (ver pg. 224),
se encuent ra en Zam bula y es qui zs la m s beneficiosa de las. FLolt. O~ Lo c o N~GIt.O
d iversas aplicaciones del loro. Sin em bargo , si la plan ta en s Las Aores de loro negro emiten un olor embriagador que provoca
est relacionad a con las otras plantas de loro deb e crec er en un un sopor llen o de sueos. C ualq uiera que lo inh ale debe hacer
pantano o selva, de las cua les hay pocas cerca de las estepas y tiradas de salvacin de Fonaleza (CD 25) o dorm irse rpidamente
desiertos alreded or de Z am b ula. Parece probab le que esta sea d urante J d3 horas. Sin emba rgo, este sue o tambi n puede ser
otra exportaci n khi ran a, porque Z ambula est en la p rincipal til , ya que los sueos q ue res{t1ran suelen ser profticos o si no
ruta de carava na s que se exti en de desde Khitai a Estigia. Eso sum in istran bastante informacin. C ualquiera q ue expe rimente
explicara su relat iva rareza, ya que si no parecer a raro q ue esa el sueo del loto sureo puede in tentar un a prueba de habil idad
pla nta tan til n o se enc ontrara ms en los rei nos hibo rios. Si de Co nocim iento (arcana) una vez por hora para conseg uir
no, es bastante posible qu e est relaciona do co n los loro s b lancos alg una visin til sobre su situacin ac tual, a d iscreci n del
y negro s qu e crecen en Kush y los otros Reinos N egro s. In cluso Director de Juego. Si esta informacin es sob re una amenaza
podra ser un a planta pantanosa de! sur de Estigia, como el loto in med iata a su cuerpo durmiente, p uede intentar despertarse
prpura. Si de verdad crece en Ku sh o Estigia, deb e ser escasa, ya por pura tuerza de voluntad solo co n una tirada de salvacin de
qu e es muy apre ciad a. Voluntad (CD 25).

Loto verd e: U na de las d os varied ades de lo to en contrada s tan al


este como Kh irai, e! loto verde en su form a nat ur al es casi negro JUGO O~ Lo c o N~GIt.O
de colo r y po r eso a veces se llam a loro negro por los ign orantes. Es u n veneno mo rta l, pura y sim pleme nte. H ace qu e un hombre
Las flores de lo to verde se co rtan de las perd idas selvas de Kh irai caiga de rodi llas de ir mediato, d bil como u n gat ito, )' acaba con
p or los sacerd o tes de Yu n, que secan las grandes Ao res y las l poco despus.
convien en en un fino po lvo pa ra su expo rt acin po r caravana a
Estigi a. Este polvo es con ocido como Flo res de Loro Verde (ver poLvo o~ Loco
pg. 226) Y es un o de los vene no s ms mo rtal es co nocidos por
Esta materia pareci da a incienso se que ma para p rop orcionar
el hombre.
efectos onricos (parecidos al opio) o puede increm ent ar el pode r
Lo to gris: Q uizs relaciona do con el lo to verde, el loto gr is de u n hechicero o pe rm itir u na recupe racin rp ida de un gran
tambi n se en cue ntra cerca d e Kh irai, pero en los Pantan os de los esfue rzo mgico, a costa de un a falta de capacida d de actuacin
M uerto s ms all de esa tierra m st ica. Sus flores se corta n, seca n d urante un da ms o menos.
y co nvierten en polvo , luego se expo rtan ha sta Corinthia y quizs
Un hech icero q ue ha quedado red uc ido a men os de O PP con
a a rras part es. La Flor de Lo ro G ris (ver pg. 226) p rovoca en
las reglas de Forzarlo (ver pg. 183) o algn otro mtodo puede
cualquiera que resp ire su po lvo u na locura inm ediata )' asesina.
vo lver a su base completa de PP quemando un a d osis de polvo
Lot o prpura: Slo se en cu entra en los pant an os llen os de y pasnd ose la~dh o ras posteriores completamente indefe nso
fantasm as del sur de Estigia. El lo ro p rpur a s lo tiene un
uso co noci do . El jugo extrado de rodas las pa rte s de la planta
constituye un pod eroso veneno p aralizante, co noc ido com o Jugo
de Loto P rpura (ver pg. 226).

Lo to bl anco : El rbol de l loto blan co es ms grande que las -'E:><, e_< 1'ft lo -I'le ("$ I'('~r"s 1/ ,.,/, (L/HI"" L,s
otras plantas de loro, y es sorp ren dentem ente ben ign o o por lo ~\L, 'IZ" 'MS '(le1'/:('(", ' Oer/:e(., e., L, 'R.Rill" ~(' iM
men os in ofen sivo. C rece en Keshan y en otras pan es de los ':~ u('rCM. ' f, ebt' ilft... ~e( u . , ~~ r, ""lt' sl'bre u,
Rein os N egros del no rte, pero en n ingun a otra pa ne. No hay car n e, H escarias mu('re., ,"'Us ~~ '1"(, l'u~ier4-' [(el ,,,.
nin gn uso pa rt icularme n te podero so conocido para la Al ,(' h- este risco:
planta, aunq ue es posible que pu di era ten er p ropiedades
q ue slo surgie ran con preparad os com puestos. En
conforme alterna ent re un estu por inco nsciente y un duermevela est com pletame nt e indefenso du rante esre tiempo, pero su frir
salvaje. Un hechicero que est a O PP o ms cuando quema el loto una penalizacin de circunsrancia de -4 a todas las pruebas de
negro gana 1 PP por hora durante 4d6 horas, hasta llegar como Escuchar y Avistar.
mucho a su PP Mx imo. Su PP no em pezar a reducirse a su
Costo: 30 0 pp/dosis
Base de PP hasta qu e el uso del polvo de loto negro se acabe. No

VINO OE Lo"C'o NEGIt.O


Tam bin co noci do como jugo de loto , es una bebida parecida
'R('tr,C'('~i.'. r('C''''/''C'('J/~.'
el /"',t., "('81''' (!yo /ltlJ" al vino, ingerida por placer. Es una m ezcla de varios extra ctos
5~rl/iflC'"b,/ id muerte, O CI!yO olor l.r.'\','C'a~..... "" de loto negro, mezclado con u na buena canridad de vino fuerte .
. I
[cttlrg" [[("/0 ~(" 5/'("i.15. 'Tero ~,tI sentia 'Iu(' WI Las cantidades usada s en la receta son u n secrero mu y guardado,
[rtlll~" sutil. se "l'.~enfbJ' ~ ;l. Lntent "ar :!>U porque si la m efc la est equivocada el bebedor puede volverse
rsl'''~''. para cortar L.,:> uIU.,:> serpentines. 'J('n, SI' loco par a siem pre o incluso morir por los jugos del lo ro. Hecho
brllzo C'olJ.' 1/11./imJl~., ti SI' id~.,. ..Abri" Sil b.~J/ /,anl correctamente, el vino de loto dejar al beb edor inconscienre por
lfl"it"r " 5145 t)1If:-rn-yos. /'('1'0 sM" emiti /41'" ~tbil efectos del alco hol antes de mararlo por la cantidad de loto usad a.
{rJls('. -\l momento sfJU:-"u. con r"l"'l!('Z espantos. Los efectos gene rales son sim ilares a los de quemar pol vo de loto
y"
i., s('ka 5(' mov O .15mreC'.' JI"U 5115 0/,'5: no ."'9" negro, slo que el vino no ofrec e nin gn beneficio p articular a
los h echiceros (slo alucinaciones y em briaguez para em botar los
["5 grit .,s terribles '1"e sltrtjier.", no mitO [e/"s.
senr id os de los hast iado s).
C"'III/~O 51.5 r~ilids se ~"rr/llnbar.". jJ('rinitib/~le
caer {1tC'I1:J1tne'/tc a tierra. S.,brf' 514 {orma p.'5tr"~J1 El vin o de loto negro es comn sob re to do en la enloquecida
as ~4Y""~('S IU'
J7 ores ne ras se movieron e" t'i aire si" ciudad de Xurha l (ver pg. 274) .
l'iento.
Coste: 50 pp/pinta
Veneno TiB o Dao 'nicial Dao secundario Precio
l ugo d e Manzana de Derketa Co nt acto C D 20 Id6 Co n 1d6 Co n 500 pp
Ju go de l'tanzana de erke ta Herida CD 22 2d8 Con 2d8 Con 500 pp
Manzana de Derketa Ingestin C D 21 2d6 Con 2d6 Con 500 pp
Flor de Loto Negro Inhalacin CD 25 1d3 Fue + Alucinaciones In conscienci a 1,250 pp
Jugo de Loto Negro Ingesti n C D 22 1d10 Fue + 1d6 Con 2d6 Co n 750 pp
Veneno de Escorpin estigio N egro Herida CD 23 2d4 Co n + 2d6 D es 2d 4 Co n + 1d6 Des 1.000 pp
Veneno de Gran Serp iente Herida CD 21 2d6 Con 1d6 Con 850 pp
Flor d e Loto Verde Inhalacin CD 24 1d6 C on 2d6 Co n 1.500 pp
Flor de Loto Gris Inhalacin CD 22 2d6 Sab + Locura (ver descripcin) 1d6 Sab 800 pp
Jugo de Lo to Prpur~ Herida C D 28 3d6 D es t Parlisis 1d6 Des 2.500 pp

VENENO OE ESCOItPIN .
NEGIt.0 ES1:"1610 " ~E:;t rlll/,tl/JII~" en el J.l~J'~ ~r[ [oto /,Ilr/,Iw" '1'-1(' ('n'I'~'
Una sola gota de este veneno mortal es bastante para matar a un or
en les /"lII tI1lJ,' :; ((r >t ll oco:; t~lfI t MIII ('> be! sur 0\'
hombre fuerte, si entra en su torrente sangun eo. ~E:; af{f . bi], el. II/fIf" , "Sil to que /"" ' 011('(' /"rr{{,'i(:;
t mpora]. ~f ,c,'ornl'O{I' Jj /'N/I'O{CO en 1/11 ("/ 11"1'(1. ~El sol
,U60 OE L01:"O OOIt.AOO se pon e JJ es el momento 01' II/lr \ 'I'Jj,II1/(l:; ~l' cninino tl
Este lqu ido dorado es suma m ente escaso y valioso, ya que 'l< It"I":Jlr lll {:;/."
provoca un alivio instantneo de todo efecto alqumico o herbal,
incluido el letargo, parlisis o locura que pueden prov ocarse por
alguna s de las otras variedades de lot o. Beber una sola dosis de
sacada de las hoj as y flores del loto ama rillo. La resina de loro
l tambin cura r 1d 6 puntos de dao de caracte rstica, si el
amarillo se usa po r los hechiceros para propo rciona r visiones
bebedor tuviera alguno .
y catalepsias, con un fue rte efecto alucin gen o. Sus efectos
Coste: 1,200 ppl dosis duran 2d 4 h oras. Co ncede un bonificador de circun sta ncia de
+2 a todas las pruebas de Co nocimiento (arcana) realizadas con
VENENO OE 6lt.AN relacin a las prue bas de Ad ivinaci n. Adems, se co nsidera que
el hech icero est descansando para los prop sito s de recobrar
S EIt.PIEN1:"E puntos de poder durante su L. raci n, sin tener en cuenta lo
Este poderoso veneno es cuida dosamente "ordea do" de las qu e est haciendo. Sin emba rgo, tien e un a penal izacin de -2 a
grandes serp iente s qu e infestan los p antano s de Zingara. las pruebas de Escucha r y Avistar mientras est afectado por la
resina y durante las 1d6 horas poster iores.

Coste: 125 pp /dosis. \~


A menudo se piensa qu e es loto negro, aunque no es la mism a
planta que el verd adero loto negro de Xurhal y el Ro Zarkhe ba. Los EFEC1:"OS ottL
La flor de loto verde es un polvo verdoso-amarillento q ue mata
cuando se inh ala. Slo crece en las selvas de Khitai, pero se VENENO
export a por caravana en pequeas cant idades a Estigia. Cuando un person aje recib e da o de un ataque co n un arma
enve ne nada, toca un objeto un tado con veneno de contacto,
consume comida o bebida envenen ada o es envenenado de
otro modo, debe hacer un a tirad a de salvacin de Fortaleza. Si
C ualq uiera que respire este polvo y falle su tirada de salvacin de
falla, recib e el dao in icial de! vene no (no rm alme nte da o de
Fortaleza no slo recib e d a o de caracter stica, sino qu e tambin
caracterstica ). Aun cua ndo tenga xito, suele recibir ms da o 1
entra en un a fur ia frenti ca idntica a la descrita bajo la dote de
minuto ms tard e, que tambin pu ede evitar co n una tirad a de
Furia de com bate (ver pg. 113). M ientras estn enfurecidos ,
salvacin de Fortaleza.
ata carn a la criatura viviente ms cercana .
Un a do sis de vene no umada en un arma o algn otro objeto
,U60 OE L01:"O PIt.PUIt.A afe cta a un solo blanco . Un arma u obj eto envenen ado con serva
su veneno hasta qu e el arma con siga imp actar o e! objeto sea
Este es con diferencia el venen o paralizante ms poderoso
to cado (a menos qu e el vene no se lim pie antes de que un blanco
conocido, capaz de der riba r incluso al po deros o Conan.
entre en con tacto con l). C ualq uier vene no untad o en un objeto
o expuesto a los elementos conserva su poten cia hasta qu e sea
It.ESINA OE L01:"O tocad o o usado . Los vene nos pu eden ser divididos en cuatro
AMAIt.ILLO tipos bsicos segn e! mtodo por el que su efecto se produce,
segn sigue.
Esto es algo as como el po lvo de lo to
negro de un homb re pobre, un a Contacto : C on tan slo tocar est e tipo de veneno se hace necesaria
~ oscuraresinamarrn-am arille nt a un a tirada de salvacin . Puede trans mitirse act ivamente por un
armao ataque de toq ue. Aunque una criatura tenga la reduccin
al dao suficiente para evitar recib ir da o de! ataque, e! veneno
Los p~LIGlt.os o~ usA~
todava puede afectarla. Un cofre u otro o bjeto puede untarse V~N~NO
con veneno de contacto como parte de una trampa. Un personaje tien e un a po sibilidad de! 5% de expo nerse a un
Ingestin: Los veneno s inge ridos son casi imposibles de utilizar en veneno siem pre qu e lo apl ique a un arm a o lo prepare de algn
mo do pa ra su uso. Ad icio nalmente, un per son aje que consigue
una situacin de com bate. Un enve nenador pod ra ad m in istrar
un 1 natural en un a ti rada de ataq ue con un arma enve nena da
una pocin a una criatura inconsciente o podra intentar engaar
debe hacer un a tir ad a de salvaci n de Reflejos con CD 15 o
a alguien para beber o comer algo envenena do . Los asesinos y
en venarse accide nta lme nte co n e! arma. Estas penalizaciones
otros personajes tiend en a usar los vene nos ingeridos fuera de! p ueden obvia rse seleccionando la dote de Empleo de Venenos
combate. (ver pg . 121) .
Inhalacin: Nor malme nte los venenos inh alad os se cont ienen
en frgiles redomas o cscaras de huevo. Pueden arrojarse com o
un ataque a distancia con un increm ento de distan cia de 10 pies. INMU N IOAO~S AL
Cuando golpea una su perficie dura (o se apri eta con fuerza), el
V~N~NO
recipiente suelta su veneno . Una dosis se expande para llenar
el volumen de un cubo de 10 pies. Alt ern ativamente, pueden Las criatur as co n ataq ues naturales de veneno so n inmunes a
ponerse cuatro dosis en una cerba tana de un uso espec ialmente su propio vene no. Las criaturas no vivas (const rucros y mu ert os
dise ada (coste 20 pp) para llen ar e! volumen de un cuboid e alto vivientes) y criat ur as sin me tab olismos (como elem entales)
siem p re son inm un es al vene no. Los cien os, las plantas y cierras
de 20 pies po r 20 pies por 10 pies; la cerbatana usada de esta
tipo s de ajenos tam bin son inmunes al vene no, aunq ue en
manera tiene un inc reme nto de d istancia de 5 pies. To da criat ur a
teora podran prepararse venenos espe ciales para daarlos de
dentro del rea debe hace r un a tirada de salvaci n.
form a especfi ca.
(Aguantar la respirac in es ineficaz contra los vene nos inh alados;
afectan las membranas nasales, cond uctos lacrim ales y otras
parres del cuer po) . La nube suele persistir durante 3 d6 asaltos,
luego es posible que afecte a varias criatu ras si se meten en ella
AIt.'rcuLos
tras los objetivos iniciales; ade ms, a di screcin del D irector de ALQ..u~lcos
Juego, es posib le que sea arrastrada por el viento durante este
Los artc ulos alq umicos son basta nte sim ilares en natu raleza a
tiempo e incluso de vuelta a sus usuar ios. los p reparados herbales, slo qu e requieren ms herramientas,
Herida: Este veneno debe transmiti rse a travs de un a her ida . normalmente un laborato rio de alq uim ista totalm ente funcional.
Si una criatura tiene reducci n al da o suficient e pa ra evitar Se p ueden enc ont rar r~glas com pletas para crear objeto s
recibir dao del araq ue, e! veneno no le afecta . Las trampas qu e alqumicos en el cap tulo de H abilidades.
hacen dao de armas, agujas y cosas pa recidas co nt ienen a veces Ten en cuenta qu e los~bjetos alq umicos ma rcados con un
venenos con tipo de tran sm isin de herida. aster isco (*) puede n usarse junto con el conjuro de telequinesis
mayO!:
Las caractersticas de los vene nos se resumen en la tabl a de
Venenos. Los trm inos de la tabla se d efinen debaj o.

Tipo: El mtodo de transm isin de! veneno (contacto , inges ti n,


~Q.U IPAIt. ~L LABOIt.A-CO~O
inhalacin o por una herid a) y la CD de la tirada de salvacin de
Fortaleza para evitar e! dao de! veneno. <>~ U N ALQ.uIMIS-CA
Al co nt ra rio de las artes normales, cuyos p racticant es pueden
Dao inicial: El dao q ue el pe rsonaje recibe justo al fallar su
sobrevivir a menudo con una serie de herramientas po rt tiles,
tirada de salvacin cont ra este veneno . El dao de caracte rstica
la alq uim ia requiere gran cantida d de equipo si alguien qu iere
es temporal a menos que est ma rcado con un asterisco (*) en slo pract icarla, no habl em os de hacerlo bien . C omo mnimo
cuyo caso la prdida es un a consu nci n permanente. La pa rlisis abso luto , necesita prepararse una sala de alrede do r de 10 pies por
dura 2d6 min utos. 10 pies para servir como labo rato rio. El trab ajo alqu mi co slo
Dao secundario: La cant idad de dao qu e e! person aje recib e puede hacerse si e! alq uimista est tranquilo , luego una cerrad ura
robusta, un a ciert a cantidad de aislam iento y guardi as de
1 minuto despu s como resultado a la exposici n al veneno, si
algn tipo son to dos elem entos recomenda bles para e!
fallauna segunda tirada de salvacin. La inco nsciencia dura 1d3
labo rator io.
horas.
Un laboratori o bsico se pu ed e pr eparar por unos 500
Precio: El coste de un a dosi s (un a redom a) de veneno. No es pp, mi entras tambin se cu m plan los requisito s
posible usar o aplicar el vene no en un a cantidad inferior a una anteriores. Este contendra slo e! equipo bsico,
dosis. L1 compra y posesi n de veneno siem pre es ilegal, e tanto es as q ue en efecto el alquimista
incluso en ciudades gran des slo se pu ede obte ner de fuentes est trab ajando co n herr amientas
especializadas, poco honrad as. improvisad as (-2 a todas las pru ebas de
fuerza, pero s lo justo al Iado del hechicero que lo lan ce. Afecta
un rea de 5 pi es por 5 pies a 5 pi es del hechicero, estallando en
- Ob$("r\ 'a {o 11" (" ""9 1/ '11/("("1' 9 "~" lIi("r(" s"bi~lIr" peq ue as llamas que duran un asalto y hace n l d4 de da o de
- Ni" X,,{t.'tlft,. fuego a cualq uier criat ura dentro de su cuadro , as como poder
com enzar fuegos. Alt ernativam ente, pu ede verterse sin ms sobre
'ELsacerbote ~(" S("t illtr,'olljo II/lI/ mano b"j" Sil t nica:
una supe rficie, y la prxima criat ura qu e pese 200 libras por lo
C"'IIl~<' L., /mb" $"c,r~.,. ("11 Sil "'1111.' b,-ilL"b"una cs{trt,
menos qu e pas e sob re l mi entras corre (o que pese 400 libras o
relueiente, ' Oc pr."..,t<'. L., arr...:, contra <..-0,.""",. 9 d
ms pero pase sobre l mientras cam ina) activa inmediatamente
cimmerio. c.", 8("st(. ~("5~;<'S" , ' I,.50 tl"{/'(""'-{" c.", el
el efecto.
/,1.111" 0(" a ("5/'''0'' /'",-" besviarl. /,ct"<' CII d 1Il<'1Il( "lIt"
CII '1"(" d cri5t"L~, d acero C/",C"""". 5(" /"" '~ltj" tata Usado de esta ltima m ane ra, la llama-p olvo perder su potencia
cx/,L" S"" . slIrlJi" 1ft", LL.",lt/ blane 9 cetJ"~"'-" 9 desp us de una ho ra si nadie cam ina sobre l.
Gmllll c''9'' sin $ellti"b., "t 5Hd". Coste: 50 pp. Req uisito s: Arre (alquimia) 4 rangos .

VINO Oolt.AOo OE
Arte - alquim ia), aunque incl uso sin este laborato rio mnimo no XU'rHAL
se puede hacer n ingn trabajo en abso luto.
Este lqu ido parecido a u n nctar sana las heridas casi al instante,
Para u n laboratorio ms avanzado, har falta un cuarto de 2 0 pie s y si se bebe d e forma regular prolonga tambin la vida. Slo se
por 2 0 pies, junto con 1.500 pp en equipo. Esto no da ningn enc uentra en la ciudad perdida de Xurh al, en lo p rofun do del
bo nificador ni penalizacin a la alquimia. Des ierto del Sur. Es po sible que el vino dorado salga del loto
do ta do (ver pg. 224) , pero esto no es ms qu e especulacin (el
Un laborato rio de gran calidad requiere un cuarto d e 30 pies
secreto de su fabricacin slo es conocido por los ciudad anos
por 30 pies y equipo que cuesta 5.000 pp. Esto co nce de un
medio-d ormidos de Xu rha l),
bonificador de +2 a todas las pruebas de Arte (alquimia).
Una sola dosis de este vino es suficiente para sanar al -instante
2d 8 + (2 x N ivel del Perso naje) puntos de golp e de cualquier
personaje herido. Resta ura tam bin al instante hasta 1d6 +
fUEGO OEMONACo OE Nivel del Personaje p u nt os d e caracterstica perd idos en cada
AQ.UEIt.N$ caracterstica daada, si tuviera alguna.
Esta poderosa frmula de fuego d emonaco , m s anti gua Coste: 1,750 pp/dosis. Requisitos: Ar te (alquimia) 12 rangos,
y sutil que el Fuego D emonaco k rhico, est cargado en un d ebe descubrir la frmula de los xurhalla nos o mediante arras
orbe de cristal qu e puede lanzarse a un enemigo. Puede lanzarse inve stigacione s.
dir ectam ent e a un personaje o al suelo. En cualq uier caso tiene
un incr em ento de distancia de 10 pies. FUEGO OEMONACo
Si se lan za a un person aje, se realiza un a tirada de ataq ue de k'rHICO$
toq ue contra su Valor de Defensa. C o mo d e cosru m b re para el
Este peq ueo orbe d e cristal est llen o de un a combinacin
fuego de proyectil es, no se puede aplicar boni ficador de parada
mortal de su bsta ncias q ue se encienden provocando calor y
(un personaj e qu e int ente parar un or be de fuego d em on aco
fuego en contacto con el aire. Puede lanzarse d irectament e a un
sim plemente lo activar en cuanto contacte con el arma q ue
personaj e o hacia el suel o. En cualquier caso tiene un incr emento
efect e la parada). Contra u n person aje, inflige ld6 d e da o
de distancia d e 10 pies.
de fuego y lo incapacita d urante 1d6 hor as. Puede hacer un a
tirada de salvacin de Fort aleza (CD 25) para evitar el efecto de
inhabilitacin, pero no el dao.
Si se lanza al suelo, el Fuego Demon aco d e Aq uern afecta un Sr inclin sobre l H I//,'W e! borcc or l tl [arra r,/ SI/S
rea de 10 pies por 10 pi es. C ualquier personaje d entro del rea Labios. "E l cimmerio bebi. tlllw{lrlIJl' II/CCt,/iCflllIC'/tC'.
afectada d ebe hacer un a tirada de salvaci n de Reflejo s (CD 20) H ll/ctl" C"I/ tI, 7orz. ..{IIte el I/SOl11bro ~c 'Ntlttlltl.
o recibir 1 punto de dao de fuego y quedar aturdido durante Corutn se scnto N tom a jarra OC SII5 111Im,,:; . C/I'CII~"
ld4 asaltos. Un personaj e atu rdido no puede efectua r acciones, lr\ 7lmtb cl rostro. cl cimmcric tenia Los ojos ciaros
ni p uede esq uivar o parar y los oponentes reciben u n bonificador H una cxpresion normal. grtm pnrte ocl enorme
de +2 a las tiradas de ataq ue pa ra golpearl e. CIIII$IIIlcl,' [is! 'tlbtl OCSI'/'IIrCrl~O ~e $U C,Ir,I. 51/

Coste: 1.500 pp. Requ isitos: Arte (alquimia) 6 ran gos.


\'" Z era firl11r H NII 1/,' ~clrtlb'I.-i' P"r CrOI11! 'Obl/oc
c"n$ctluistc c5t,,?LI 11111c!1.IC'tI sCli,rlb CNI Ul ItI '1ItII l,'
H rC$/",,/~ib;-'EII alcob en ll/ 'luC IltW III/tI j",'CI/
r511
tll11t1rilltl ounllicl/~" . ' Lln \'CZ m s. Conan bebi l' l
La llam a-polvo es algo as co mo el fuego demonaco ~lM'I/~o l'fI Ioo.- i' Por C,WII ! - c,\'(l ' lI1/b r.\'/llrlll/1~" 1111
de un pobre, azufre tr atado mgicam enre Iw,'/;m~" suspiro - , SicI/co '11IC I'M' II/i,~ V'rlltl5 CMTr
que estallar en llam as en cua nto golpee IIUt\ 711 ,'ioll H una [uerzn semejant e ,rl /;/Ctl" . i 'Orbr
algo duro o sea apla stado. Puede ser el: elisir ~c I II \'io,/!
lanzarse al suelo co n algo de
~K/1("'f1."-'1 /'{'r'I""J~"ellt tU?h;t tI JI err Slfrllei I'"r /111 '""'flCI/t.,. 11/llr}a.1 ll."- se'tln6rl'-~.
'\l'."\.' ~JI/~r 11f/,'.~ "j.'s {r ,\rt"{' Yero {d mir,';'d r,," ,'r~l'lItr I,tCIIS'',,;'. '".b't..rcc:
611....-e. I~fi' ~\e,,,IJ;, ,'e .--"/1 t1l/le/. OtO~-1I "IFIIU' ~/,/{' I I/I l ."I u / l (- III /Pe }-rf,/L<ftiult f"/t "'Ilit'
mn~i t" ~,, l'JlIJII .~,~"" ~". 'l lJ1 / ill'" ~l' e,'t.". t 'cr~c {IIIf11i"i r{ '<""-' '6,rft, c{ .""" . I,fgt>r
.<C '\C,"C' lc,tr'''' co 1I(~rz l l."...d /lct" ., ,\r .,ict c /t"lf/rrs~" pir. iml/,jl Y{cs tl<l.'- t..s "rr,.t"s. .;..
cr' IC'' I\C li"Vt ~-;'/I" ." d{t,.,-. pc{{~'S, I b-ti~,'s ,..", /t," <,p"s. 'N,., /t"bl"-.,,,. per,' 'W S/I.'- ,....'s 'ritl.i
el/ I/t"ll" ('r &1 111/1(."''t(" ,,'1 ."iII S /'("//I(.\ ,S }r("~,,.5 se eri5/JU'"1 /1'111 t rz ""." .~4.)'rr ll."- rt'ldS.
'El/{("lf" se '\C.H jlllce,~i. /'l"-" I'rr"" IIIl'c,j c{/iI0"r 1 'r~,'~..' . 'Er" e,"I/,' mM /;-"t, ~c e"t..resmer:
'I/lr lt'1IIb/,'d , !." ~ p'.' - ,\c 'K /tCIf/Sd. L .... "fi'." ;,,, {""ITI/", .,.C' ,"s cst,'bdll j..... 'w c{l,. :;, ,..lt
....c 1114' 1'id ,,'1 ...-r ,d"t.TI6l. L;/{:'1" ."r {"(JIIl ~tj ('11 '''"1l/Il {""'lm/llt t'c 1111111'" t "cr~t". 'f'Ir ,'.'fCrlttY'
Sl h ll r JlICf/cr ("/ (_"'i/,lr l!. Sr 'lrtr 1/',( (","l11i' I /JI, I .'-"11l6, i" :'ier/,lrJll r 'l'Il' 'II11tt.-"Cs/',t ~ (,lIn,lIi..,_

' U\ III'{eJl(\ l C,ll1."it'llItCIIIClltl.' l l1tC'1"r.,- /orm,,:.-. . III,""" rt',,/,C,; t I ;'rIU,t ~e ' I" rl l/libe /1 s- (....l:tcl/~lt
pN ' el ,</Ir!.'. 111"I"Z'"'\ '"",c,u"''''t" /t,I(' " 'S "n-.>tcs. J:"s /t,''''br o ' l, "'irdk", e,,,, {.,... ,....s
'\l'.~,wbt(/,\,.~. J.~I., r ri l,' - ({'lnbl,r"" b'ifi' l, /,,-r"'illl ;', ." /1.' (f',,,,,,.'.
A/;-ricr,,,, &, /;-"c". pcr,' "1'''''
li'c"/',,r,'.' ,\. c",i({i ' /lfI s"lo .~,"'"'. .L~, I//lbc I 'cr~l' {Il'f" h,'.'Cd t..s "rr,'t"." ,Ir p,.r '111 sr'f!I~"
~lc/J!t,i sI /" stet: /,'JII6rr..... 'Etl (,l I1Cl".,- SI.- I._t'tel/~ii.' r ,' lft ,l ..,j fill'r'l /111, 1 csl'r.~,/ lIit'"bl, JI /UTIII,i un 1
111/11',. illlj" 'flN" lb"'. 'Oc.~'\l' r{ otro I"~,, S/lrfM IIfI ."""to,, ,,/t"lf"~" e'''l/Ocl ~c llIt /t,,,,,brc 'fI' c s.c

rllT~lJI .-- bi t '"l1tJll r ,ti '{iflfl.

Si se lanza a un personaje, se hace un a tirada de ataq ue de toque Requisitos: Arte (alq uim ia) 10 rangos, Arte (her ba lisrno) 8
a distancia cont ra su Valor de D efensa. Como de costu m bre rangos , trance.
para el fuego de proyectiles, no pu eden aplicarse bo nificadores
de parada (un personaj e que int ente parar un or be de fuego poLvo o~ CUMBA
demonaco lo activar simplemenre en cuanto toque el arma que
lo pare). Conrra un perso naje, inflige 5d6 punros de dao de
~SCIGIA
fuego y lo aturde (pierde to dos los bonificado res de esquiva y Este polvo causa ceguera temporal cuando se lanza a los ojos.
parada al VD y no p uede efectuar ninguna accin) durante un A! blanco se le permite un a tirada de salvacin de Reflejos
asalto. Puede hacer una tirada de salvacin de Forta leza (CD 20) (CD estab lecida po r tu tirada de ataq ue m gico) para evitado
co mp letamente.
para evitar e! efecto de atu rd im iento, pero no el dao.
Si falla, qu eda cegado durante 2d6 asaltos . Un personaje cegado
Si se lanza al suelo, e! fuego dem ona co k thico afecta un rea de
no pu ede ver; ni se le pe rm ite esquivar o parar; se mueve a mi tad
10 pies por 10 p ies. C ualquier person aje den tro del rea afectada
de veloci dad ; sufre una penalizaci n de -4 a las pruebas de Buscar
debe hacer una tirada de salvaci n de Reflejos (CD 20) o recibir
y la mayor a de las pruebas de habili dad basadas en Fuerza y
2d8 de dao de fuego.
Destreza; toda s las pru ebas y actividades que confa n en la
Coste: 500 pp. Requisitos: Arre (alqui m ia) 4 rango s. visin (co mo pruebas de leer y Avistar) fallan auto m ticam ente ;
se co nsid era qu e todos los ene m igos rienen oc ultacin to tal
HU (pos ibilidad de! 50% de fallar) contra el perso naje cegado .

El humo de loto es un preparado derivado de cualquier flor Coste: 400 pp . Requisitos: Arte (alquim ia) 5 rangos, Co no cimiento
de [oto (verde, gris o negra). C uando se lanza al suelo (trralo (arcana) 5 rangos .
como un arma arrojadiza con un in cremento de dis tancia de 5
pies), produce luz en un radi de 15 pies. Un asalto despus, se EXPANOI~EL
convierte en una esfera resplandeciente qu e afecta a to dos los q ue
lamiran (rrralo como un conjuro co n distancia de Mal de Ojo) C~ANSFONOO OE
como si recibieran un conjuro de trance lan zad o por e! he chicero
quecre e! humo de loto. La esfera se mu eve 10 pies en la m ism a
AcLICO
direccin que se arroj inicial menre. Otro asalto ms ta rde, se Los sigu ientes son ejemplos de sabios tpicos que tienen el
convierte en una nube de hum o de 15 pies po r 15 pies por 15 trasfondo de Aclito . stos represent an mtodos no rmales de
pies de tamao que se m uve en la mism a direcc in de n uevo, enseanza de las sociedades de hechicera enumeradas ; no
esta vez a 20 pies por asalto d urante 2d6 asaltos . En la fo rma de suele ser posible para un persona je desviarse una vez han
humo, tiene e! mismo efecto exactame nre que la flor de lot o de come nzado esto s mtod os de insrrucci n, aun que a veces
laque deriv or iginalmente . un amo ind ivid ual alterar algo el plan de est udios. Un
person aje que se aparta de su sociedad de hechicera,
Coste: Hum o de loto verde, 3,750 p p; hum o de lo to negro, o qu e estud ia en otra part e en secreto , puede ".~I~~:t~
4.500 pp; hum o de loto gris, 2,4 00 pp. Materias primas: 1 dos is sin d uda ap render co njur os d iferentes
de cualquier fia r de lo to verde, gris o negro (que se co nsidera que con el co nsentim iento del Directo r de
reemplaza el tercio de coste normal para m aterias primas). Juego (norma lme nte como si fuera
Transfondos especficos de ac lito
Nivel Hechi cero Cazador d e Chamn picto Rakhsha Curandcra Hechicero del

.
o&,
khitano

Calma del
Brujas kushita

Prediccin Convocar Best ia Trance


u Hombre-
Medicina
Convocar Bestia
Anillo Negro

C onjuraci n

-~
Adepto Astrolgica
2 Prediccin Glifo Infortunio menor alm a del Prediccin Info rt unio Menor
I Astro lgica Adepto Astro lgica
..,U 3 Trance del Encantamiento Convoca r Bestia Velocidad de Aliado Anima l Telequlnesls
Guerrero del Brujo de Mayor Serp ien te
I Amalric
4 Psicometra, Infortunio Infortunio'. Tra nce del Co nvocar Bestia Glilo.
Revivir Cadver Menor, Tran ce G uer rero, Ma yor. G lifo Tclequlncsis
Psicometra G lifo Mayor
5 Huesos Glidos Runa de jhebbal Ru na de jh ebbal Sugestin Visio nes lnforrunlo
Sag Sag H ipn tica
6 Velocidad de Visiones Infortunio Mayor Domin aci n jard n del 1nfortunio Mayor
Serpiente He chic ero
7 Leer Mentes Glifo Mayor Glifo M ayor Bestia Salvaje Sueo de Gllfo Mayor
Sabidura
8 Glifo, Glifo Libre Eleccin D an za de Infort unio Libr e Elecci n Revivir Cadver,
Mayor la Serpiente Me nor, Barrera de
Cam bialite, Maldici n de Esrnllldo
Predicci n Yi1.il
Ast rolgica
9 Noticias Mfsticas Lib re Eleccin Lib re Elecci n Glifu Mayor Libre Elecci n Llhre ~1t'cd611
10 Toque de la Lib re Elecci n Lib re Eleccin Sugesti n Libre Elecci n Libre Elecci n
Muerte Hi pn tica en
Masa

Indepe ndiente o hiciera un Pacro con un dem on io), aunq ue Baston es de la M uerte (ver pg. 20 1) como un medio para
esto tiene a menudo sus propios riesgos, como c nclaves qu e transmitir sus conjuros.
quieren ven ganza si descubren que su aclito ha rech azad o sus
Los hechi cero s khitan os casi siem pre viajan y entrenan en
enseanzas.
gru pos pequeo s. Un miembro del gru po ser el hechicero
Los sabios con el tran sfondo de Pacto o Independiente suelen mayor, respo nsable de ensear a los otros y n ormalm enre ser
ser nicos en su progresin de niveles, mientras los Sacerdotes escru pulosamente justo pero sin d uda no un pusil nim e.
suelen tener ms Iiberrad para escoger co njuros, pero un ran go
ms lim itado de ellos ent re los que escoger (ver Ca ptulo 11: Cazado r de Bruj as kushita: Los bru jos, santeros o cazador es de
Religin). brujas kushiras son famosos sobre tod o po r sus habil idades de
contram agia. Sus deb eres son proteger a la trib u de las brujas
rivales, pred ecir el fut uro y maldecir a los enem igos tribal es, ms
o m en os en ese orden de im portancia.
He chi cero khi rano : La mayor a de los hech iceros khitan os
valoran la info rmaci n sobre todo lo dem s, y aunque no La mayora prefieren plumas, hu esos y pieles de anim ales como
dudarn en matar a los que lo merezcan o qu e sean blancos eq uipo, en el estilo chamnico clsico. A menudo tarnhi n lucen
vlidos, prefieren evitar mu ertes innecesarias. Tambin rastas largas y salvajes.
ap renden m agia oriental y maldici on es, con virti ndolos en La trad icin de ensea nza kushira es en m uchos aspecro s menos
combatie ntes mu y eficaces.
cerr ad a qu e la de las nacion es civilizadas (sup uestame nte ms
Estos hechiceros suelen llevar tnicas an chas y con avanza das). Suelen gustar de com pa rrir su co noci miento con
capu cha de tin material gris o negro muy oscuro y otros, inclu so con gent e de tier ras distantes. Tampoco suelen
sanda lias bajo sus r nicas, Prefieren los bastones sus hechiceros ejercer una influ encia ind ebid a sobre sus acliros
como arm as y, si pueden con seguirlos, (aunq ue un brujo de airo rango pu ede ser un jefe mu y duro,
est interesado de forma genuina con el bienestar de su ac lito y
deseaentrenarlo para ser alguien en su tribu).
Chamn picro: Los charnanes del Yermo pi cro so n un grupo
peligroso, aunque afortunadamente pasan la ma yor part e de
su tiempo luchando entre ellos en lu gar de uni rse y ha cer
incursiones en [os reinos hiborios. As algunos de los p rim ero s
conjuros que aprenden son maldicio nes, y les enca nta pr actic ar
esas magias.
Como los brujos de Kush, los cha manes pictos prefieren las
plumas, huesos y simples taparrabos co mo vestimenta, aunq ue
los picros (de piel algo clara) tamb in usan pinturas de guerra
y otros pigmentos cerem oniales para dem ostr ar su intencin y
llamar la atencin de los espritus.
Los chamanes pieros so n ca utos a la h or a de co m p art ir su
magia, y esro se extie nde in clus o a e nsearl a a su propi a
tribu o incluso su fam ilia . Los chama nes ac litos h ar an
mejor en estar en un a alert a cons ta n te para demostrar
su lealtad o es prob abl e que se encuentren a me nu do
siendo usados co mo el prx im o sacrificio a los
extraos dioses de los pi ero s.
Rakhsha: Estos sabios vend hia nos e himelios
son expertos en la M agia O riental, y
normalmente com binan esta pericia con po r
lomenos un poco de conoc imiento de artes
marciales para comp lementar co njuros
como trance de! guerrero. Tamb in so n
expertos hipno tizadores, capace s de
derrotar a la mayora de los ene m igos
sin tener que alzar un de do o sudar. Para
acabar, la mayora aprende por lo menos
algo de conrramagia, reconociend o qu e otro
hechicero es un a ame naza mu ch o mayor q ue
la mayora de los humanos ordin ari os podra
ser en roda su vida.
La mayora llevan tnicas sen cillas y parecen estar desarmado s,
aunque a menudo ocultan arm amentos u objero s mgicos bajo
sustnicas. bienestar de las personas a su cargo est acord e con su amor por
la natu raleza.
Los rakhshas suelen ser acliros de grupos mu cho ms poderosos.
Los de los montes himelios normalm ente se vuelven ap rendices H echicero del An illo Negro: Los H echiceros del An illo N egro
de los Adivinos de Yimsha y se les con sidera com pletamente so n algunos de los prestidigitadores ms expertos de la Era
sacrificables por sus malvado s amos. Hi boria, y siempre parece n estar lanzando fuego demonaco o
po lvo de tumba a sus enemigos. Tam bin aprenden a maldecir,
Curandera y H ombre-M edicina: Esto s respetados pe ro
lanzar co nt ramagia y pr actic ar la necromancia.
huidizos sabios son a menudo llamad os bru jos/as, aunq ue
esto no es del roda verda d . T ienden a vivir una existencia Los Hechiceros delAnillo Negro no tienen un cdigo uniforme respecto
casi de her mirao , bu scand o la sabid ura en los silenc ios a su vestimenta, aunque mucho s usan tn icasde color oscuro.
de lugares elevado s. C onsigue n el co noci m ienr o a travs
El Anillo Negro es la principal sociedad mgica de Estigia y los
de remedios herbales como el mtodo del humo verde para
ac litos qu e entran en sus niveles ms bajos deben dedi car sus
lanzar el conj uro d e visiones, o sus pro pio s sue os . Ga na n
vidas a o bedece r a sus superiores en la soc iedad . Los he chiceros
conocimienro o racu lar de sus di oses, pa rt e del cual pueden
de nivel ms alto del Ani llo Negro casi siemp re aprenden
comunicarlo a otros y parte deb en guard rselo .
el estilo de h echic era Convocaciones y a men ud o usan
La mayora de las C urande ras y Hombres-Med icina viste y act a a sus aprendices com o ayuda ntes cuando convocan
de forma sencilla, prefiriendo ropa de lana, clida y prctica. a demonios, lo qu e puede llevar incl uso a los recin
Las Curanderas y los Hombres-M edicina son algunos de los llegado s a la sociedad a enrrar en cont acto con
jefes ms justos y am ables en lo qu e se refiere a sus aprendices criaturas q ue fuerzan una tirada de salvacin ~~;iiJ=Il~
(como llaman a los aclitos). Su preocup acin genuina por el de Corru pci n.
o OUJ

E:S POCO Lo que sabemos acerca de esa poca conoci da po r entre Valusia y Commoria, as como las conquistas merced
loscron istas nemedioscomo laEdad Precata clfsmica , exceptua ndo a las cuales los atlantes fundaro n un reino en el cominenre,
la ltima parte, yaun sta est velada por las brumas de la leyenda.' pertenecen ms a la leyend a que a la realidad hist rica.Entonces
La histo ria conoc ida comienza con e! ocaso de la civilizacin el Cataclismo convulsion e! mundo. Arlanti s y Le-muria se
precataclsmica, dominada por los reinos de Kamelia, Valusia, hundieron y las Islas Picras fueron desplazadas, elevndose
Verulia, Gro ndar, Thul e y Commoria. Estos pueblo s hablab an para formar los picos de las mo ntaas de un nuevo continente,
una lengua semejant e, lo q ue parece demo strar su origen comn. Gra ndes zonas del continente rhuri o desaparecieron bajo las olas
H aba otro s reinos, igualmente civilizados, habitados por otras o se hundieron form and o eno rmes lagos y ma res interi ores. Los
razas aparente me nte ms an tiguas.Los brbaros de aq uella poca volcanes ent raron en erupci n impetuosamente y terremotos
eran los picros, que vivan en un as islas lejanas en e! ocano aterra dores sacudieron hasta los cim iento s las radiantes ciudades
occidental ; los atlantes, qu e vivan en un pequ eo cont inente
de los imp erios. Pueblos ent eros fueron borrados del mapa.
simado entr e las Islas Pictas y e! cont inent e rhurio o principal,
y los lem urias, que vivan en una cadena de grandes islas de! Los brbaros ruvieron m ejor suerte que las razas civilizadas. Los
hemisferio oriental.H aba varias regiones de tierras inexploradas. habitames de las Islas Picras fueron aniquilados , pero sobrevivi
Los reinos civilizados, alillque de enorme extensin, ocupab an una gran colon ia que se estableci en las montaas de la frontera
una parte relativament e pequ ea del
planet a. Valusia era el reino qu e se
hallaba ms al oesre del cont inente
thu rio, y Grondar el que se encontraba
ms al este. Al este de G rondar, cuya
gente era men os cultivada que la de
sus reinos hermanos, se extenda una
salvaje e inhspita zona desrtica. En
las zonas men os ridas de desierto,
en las selvas y montaas, vivan
dispersos algunos clanes y tribus de
primiti vos salvajes. Ms lejos, hacia e!
sur, haba una civilizaci n misteriosa,
sin relacin con la cultura thuria y
al parecer de naturaleza prehumana.
Las costas lejanas del oeste estaban
habit adas por arra raza humana,
misteriosa y no thuria, con la qu e los
lemurias entraban a veces en contacto.
Parece ser que venan de un sombro y kHICAI ~
qu imrico cont inente sin nombre qu e
-)
se encontraba en algn lugar al este de CON kAMBUIA y LCMUR,IA
las islas Lemuri as.La civilizacin thuria
se hallaba en su ocaso; sus ejrcitos
estaban compuestos principalment e
po r mercenarios brbaros. Los
picto s, los atlante s y los lem urias
eran sus generales, sus estad istas
y a menudo hasta sus reyes.
Los conflicto s y ' las'
luch as ent re los
reinos y las
g u e r ras
meridional, sirviend o de barrera contra invasiones
extranjeras. El reino continental de los atla ntes
tambin pudo escapar a la destruccin y hast a l
llegaron miles de sus hombres en bar cos,
procedenres de las tierras su mergidas. M uchos
lemurias huyeron hacia la costa oriental de!
continente rhurio, qu e qued relarivamente
inracro, All se con virtieron en esclavos d e la
antigua raza que habitaba en esas tier ras y su
historia fue, du rante miles de aos, la historia de
unaservidumbre brutal.Alcambiar las condiciones
de vida, se crearon formas extraas de vida vegetal
y animal en la parte occidental de! continente.
Densasselvas cubr ieron las llan uras, ros caud alosos
seabrieron paso hast a e! mar, surgieron montaas
abruptas y los lagos cubrieron las ruinas de las
antiguas ciudades situadas en los frtiles valles. El
reino continental de los atlantes fue invadido por
cantidades incalculables de bestias y de salvajes,
hombres-mono y monos, procedentes de las zonas
sumergidas. Obligado s a luchar continuamente
para sobrevivir, los atlantes lograro n conservar, sin
embargo, algunos vestigios de su antiguo estado
de brbaros evolucion ados. Desprovistos de
metalesy de mine rales, se con virtieron en art esano s
de la piedra, al igual que sus remotos antepasado s,
y haban alcanzado un verda dero nivel ar tstico
cuando su com bativa culrura entr en contacto
,
con el poderoso pu eblo picto. Los pcros tambin IJ
haban vuelto a la piedra Y al hacha de slex, pero
su poblacin erecto ms rpidamente y
desarrollaron con mayor eficacia las arres de la
guerra. No tenan en abso luto e! carcter artstico
de los atlantes; eran m s rudos, pr cticos y
prolficos. No dejaron pinturas ni tallas de marfil ,
como hicieran sus enemigos, pero legaron a la
posteridad numerosas y eficaces armas hechas de
piedra.Estos reino s de la Edad de Pied ra ent ra ron
en conflicto, y despus de una serie de cruentas
batallas los atlantes, superados en nmero, fueron
devueltos al estado salvaje, mientras se detena la
evolucin de los picro s, Quinientos aos despus del C ataclismo, norte par a escapar de la aniquilacin. Hallaron tierra s cubiertas de
los reinos brbaros haban desaparecido. Slo se mantuvieron, en nieve habitadas tan slo por una especie de feroces monos de
estado salvaje, los pictos, que estaban en guerra continua con otras tierr as nevad as; se trataba de animales inmensos, peludos y blancos,
tribus tambin salvajes: los atlantes. Los pictos los aventajaban al par ecer nativos de esas regiones. Los recin llegados lucharon
numricament e y en cuanto a un idad, mientras que los atlantes con stos y los arrojaron ms all del Crculo Polar rtico, donde
haban quedado redu cido s a algunos clanes desvinculados entre s. presumiblemente perecieron. Luego, los nuevos pobladores se
As era Occident e en aquellos tiempos. En e! lejano Oriente, adaptaron a su duro medio ambiente y pro speraron.C uando las
aislado del resto del mundo por la formacin de gigantescas gu erras entre pi cros y atlantes haban destruido lo que pudo haber
montaas y de una serie de enormes lagos, los lemurias siguen sido una nueva cultura, otro cataclismo , aunq ue de menor
siendo esclavos de sus antiguos amos. Las tierras remotas del sur inten sidad, form un gran mar interior donde antes haba un
siguen rodeadas an de misterio ; al no haber sido afectadas por el conjunto d e lagos, que separ an ms el este del oeste , y los
Cataclismo, esrnconden adas al estado p rehumano. De las razas terr emotos, inundaciones y volcan es que aco m pa aron la
civilizadas del contine n te thurio, s lo un rem anente de uno de los nueva conmocin telrica compleraron la ruina de los
pueblos no valusios riene su morada en las bajas montaas del brbaros, qu e se haba iniciado con sus guerr as tribales.
sudeste: los zhem ri. Aqu y all hay clan es de humanoides salvajes Unos mil aos de spus del segundo catacli smo, e! mundo
dispersos por el mundo que igno ran por completo e! auge y la occidental tien e el aspecto d e una tierra salvaje
decadencia de las gran des civilizaciones. Pero en las tierras remotas cubierta d e selvas, lagos y ros torrenciales . Por ~~I;~=-~
del narre, otro pueblo iba haciendo paulatinamente su aparicin. las montaas bo scosas del noroeste vagan
En lapoca del Cataclism o, una banda de salvajes cuyo desarrollo bandas de hombres-mono que no hablan
no era muy superior al de los hombres de Ne anderthal, huy al ninguna lengua humana, desconocen .
koCH. SHEM . -
YESOGIA
CON OPHIIt Y kHO~IA

el fuego e ignoran el uso de herr amientas. Son los descendientes de dems miembros de su raza.En distintos lugares del mundo
los atlantes, h undi dos un a vez ms en e! tu rb ulento caos de la co mienzan a aparecer signos de una tendencia evolutiva en
bestialidad selvtica de la q ue sus antepasados hab an logrado salir peque os gru pos de salvajes, aun que stos se hallan d ispersos y son
tan lentame nte y con tant as di ficultades. El sudoeste est habitado desconocidos. Sin em bargo hacia el norte, hay tribus que inician
por clanes d ispersos de seres salvajes y prim itivos que viven en un visible desarrollo. A esta gente se la co noce con e! nomb re de
caverna s y hablan una lengu a m uy rudimentaria, que sin em bargo hi borio s o hibores, y su d ios era Bori, un gran jefe a quien la
conservan e! nombre de pictos, palabra qu e para ellos ha llegado a leyenda conviert e en un ser mu y ant iguo ident ificado con el rey
ser mera me nte sinni mo de hombre, y qu e los d iferencia de las qu e los conduj o hacia el no rte en la poca del gran Cataclismo,
verdad eras bestias contra las que luchan para defend er sus vidas y que las tribus slo recuerdan gracias a un folclore m uy desvirtuado.
para proc urar aliment o. ste es su ni co vn culo con su existencia Los hib orios se han dispersado por el norte y se di rigen hacia el sur
an terior. N i los srd idos pic ros ni los hurnanoides atlantes tienen en m igraciones espordicas. Has ta el m omento no han entrado en
ningn tipo de conrac ro con otras tr ibus o pueblos.En las lejan as contacto con otras razas, y sus guerras son consecuencia de luchas
tierras del este, los lem urias, que viven en estado salvaje y primitivo, int ern as. M il quinientos aos de existencia en las tierras del narre
casi a nive! de bestias, a causa de su dura esclavitud , se han han hecho de los hibor ios una raza alta, de cabellos leonados y ojos
sublevado y han aniquilado a sus amos. Viven en estado salvaje grises; son gu erreros fuert es y corpulenros, aunque ya m anifiestan
entre las ruinas de una extraa cultu ra. Los sobrevivientes de esa un carcter claramente arrstico y potico. Todava viven
civilizacin q uepudieron escapa t de la furia de sus ant iguos fundam entalm enre de la caza, si bien las tribus del sur han estado
esclavos se d irigieron hacia e! oeste, do nde atacan a ese criando ganado durante varios siglos. H ay un a sola excepcin a su
misterioso reino h umanoid e de! sur y lo sojuzga, renovando hasta ah ora completo aislamient o de otras razas: un miembro
desarro llando su propia cultu ra, qu e se mod ifica al errant e de la tribu que lleg hasta los con fines de! no rte volvi con
conta cto con la ms anti gua. Este nu evo reino se lla ma la not icia de que las heladas llanuras que crean desiertas estaban
Estigia, donde pareceser que habitan algunos habitadas por un a enorme tribu de ho mbres simi escos, que l
sobrevivientes de! antiguo pueblo, a aseguraba q ue descendan de las bestias exp ulsadas de las tierras
qu ienes se ha vener ado como d ioses habitab les por los antepasado s de los hiborios. El viajero insisti
despus de la aniq uilaci n de los en que se enviara un gran co ntingente guerrero ms all del Crculo
Polar rtico para exterm inar a aquellas bestias, que l asegura ba L1 historia de los mi l afia s siguien tes es la leyen da de! auge de
que iban evolucio nando hasta co nvert irse en autnticos seres los liib orios, cuyas tribus gu erreras dominan el mundo occidemal.
humanos. Tod os se burlaro n de l, salvo un pequ eo grupo de Se formaro n rein os prinii rivc s Los invasores d e leonados cabellos
jvenes y osados guerreros que lo siguieron hacia el no rte, pero se en frentaro n con los picios y los desplazaron h acia las tierras
ninguno de d ios regres jam s.Las trib us de los hibarios iban yermas de! oeste. En e! noro este, los descend ientes de los atlan tes,
avanzando hacia el sur, y a med ida qu e creci la poblacin, fue que pasan sin ayuda alguna del estado h um anoide al salvajismo
aumentando el movim iento. La era siguiente fue u na poca de primi tivo, an no se han enfrentado co n los conq uistadores.
nomadismo y de conquista. En el transcurso de la histori a, las En las rem ota s tierra s de! este, los lemurias crean un a extr a a
diferentes tribus y grupos de tribus se des plazaron y traslada ro n de semiculrura propia. Al sur, los hibor ios h an fundad o e! reino de
un lugar a ot ro, da ndo un a imagen de perpemo m ovim ient o. Koth, en los co nfines de las zonas pastorile s conocid as como las
Veamos cmo era el mundo q uinienros aos despu s. Las tr ibus Ti erras de Shem , donde sus salvajes habitantes estn empezando
de hiborios de leonadas cabelleras se dirigieron hacia e! sur y hacia a salir de la barbarie, en parte po r e! trato con los hiborios y en
el oeste, conq uistando y dest ruyendo muchos deles clanes parte por su contacto con los estigios, que han asolado sus tier ras
desconocidos. Al mezclarse con las razas conquistadas, los d urante siglos. Los ru bios salvajes del lejano no rte son ah ora m s
descendientes de los grupos invasores comenzaron a presentar n um erosos-y poderosos, por lo que las t ribus hib reas de! norte
nu vas caractersticas raciales, pero estas razas mestizas fueron se dirigen hacia e! sur, desplazando a su paso a sus hermanos de
sangre. El antiguo rein o de H iperbrea es derro tado por una
violentamente atacadas por los grupos de sang re nueva y ms pura
de esas tribus de l no rt e que, sin em bargo, co nserva e! antiguo
y fueron barridas po r stos como si se tratara de u na escoba que
n om b re. Al sudeste de H iperb rea ha su rgido un reino de zhemris,
arrastra los desechos indiscriminadamente, para mezclarse an
llam ado Z am ora. En el sudoeste, un a tribu de picros invad i el
ms, formando un complejo mosaico de razas y su-brazas.Pero los
frtil valle de Zi ngg, conq uist e! pueb lo agrcola all asentado,
nuevos conq uistado res an no han en tra do en con tacto con las
estab lecindose en aquellas tierr as, ju m a a los vencidos. La raza
razas ms ant iguas. Al sudeste, los desce nd ientes de los zhe mri,
resultante de esta mezcla fue a su vez conquistada ms tarde por
revitalizados por la mezcla de san gre con algunas t ribus
un a tribu errante de h iborios y todos estos elememos combinados
desconocidas, quieren restablecer, al menos en parte, su antigua
dan origen al rein o de Z ingara.Q uinientos ao s ms tard e ya
cultura, Hacia e! oeste, los humanoides atlantes comie nzan a
estn claramente defin idos los pue blos de! m undo. Los reinos
evolucionar lent ament e. H an completado su ciclo vital; hace hib orios d e Aq uilonia, Nemedia , Brithunio, H iperbrea, Kot h,
tiempo que han olvidado su existencia h umana y, sin tene r O fir, Argos, Co rinr hiay el llam ado Reino de la Fronrera dom ina n
consciencia de n ingn Otro estado anterior, com ienza n su e! m undo occidental. Zamor a se encuenrra al este y Zingara al
evoluci n sin las ventajas ni los inconveni entes que sup one oeste de estos reinos, cuyos h abitantes, aunq ue no perte nec en a
recordar un pasado hu m ano. Al sur, los picros sigue n vivien do en la m isma raza, se pare cen po r e! color osc uro de su pie! y por sus
estado salvaje, desafiando aparenteme nte las leyes de la naturaleza costumbres ex ticas. M ucho ms al sur, los estigios llevan un a
al no progresar ni retro ceder. Mis al sur, el antiguo y misterioso vida tra nq uila, ya qu e no han sido afectados por las in vasiones
reino de Estigia parece do rm itar. En sus confines orientales vagan extranjeras, mi en tras que los p ueblos de She m han cam biado el
clanes de nmadas salvajes, ya conocidos como los H ijos de Shem. yugo estig io po r e! menos tirnico de los kthcos. Los oscuros
A poca distancia de los pici os, en e! amplio valle de Z ingg am os fueron d esplazados hacia el sur de! gran ro Styx, Nil us o
yproregidos por grandes mo ntaas, u na banda de pr im itivos de N ilo, q ue fluye hacia e! norte desde las sombras tierras interiores
nombre desconocid o, pero vincu lados racialm ente a los sherniras, del continente, se vu elve casi en ngulo recto y sigu e hacia el
cre una cultu ra y un mo do de vida relativam ente evolucionados. oeste a travs de las pra deras de Shem hasta desembocar en el
Hay que a adir otro factor al m petu d e las invasiones hibreas. gran mar. Al narre de Aq uilonia, e! reino hib reo m s occi dental,
Una tribu de esa mi sma raza descub ri e! uso de la piedr a en la se enc uent ran los viol en tos y salvajes ci mme rios que no se han
construccin , y as naci el pr imer reino hib reo , el pri m itivo y sometido a los invasores, pero que progresa n rpidamente por
brbaro reino de H ipe rb rea, cuyo comienzo tuvo lu gar en una estar en contacto con ellos; se tra ta de los descen dien tes de los
rosca fortaleza de piedras amonto nadas con la finalidad d e contener atlantes, q ue ahora se encuentran en un proceso de evolucin
los araques de otras tr ibus. Los mi embros de esta tr ibu pro nt o ms co nstante qu e e! de los picto s, sus ant iguos enem igos, qu e
abandonaron sus tiendas de p iel de cabal lo y comenzaron a vivir habi tan en las zonas desrt icas del oeste de Aquilonia .Cinco siglos
en casas de piedra, const ru idas en for ma primi tiva, pero slidas, y despus, los pueblos h ib reos cuentan con una cu ltura tan recia y
protegidos de esta manera co menzaron un ve rtiginoso desarrollo. puj ante qu e contrib uye a la im port ant e evolucin de las salvajes
Hay pocos aco ntecim ien ros hist ricos ms im p resionant es que el tribus circu nd antes que ent ran en contacto con ella. El reino ms
desarrollo del violent o y cru el reino d e H iperbrea, cuya gente po deroso es e! de Aquilonia, pero h ay otros q ue com piten con l
abandon casi repentinamente su vida nma da y construy casas en fuerza y esp lend or.
de piedra desn uda, rodeadas de m ura llas ciclpeas; de esta m an era , Los h iborios se han convertido en una raza m uy m ezclada, y
una raza que acabab a de salir de la era de l~ piedra p ulida aprendi, los q ue se enc ue nt ran ms cerca de las races raciales son los
casi por casualidad, los pr incipios de la arquitectura.El auge de este hab itantes de Gunde rland, un a provinc ia que se halla al
reino desplaz a numerosas trib us qu e, derrotadas en la guerra o norte de Aquilonia. Pero estas mezclas no han deb ilitad o
negndose a ser sojuzgadas por sus herm an os de raza que habitaba n la raza. Es el pu eblo dominante de! mundo occi dental,
en los castillos, iniciaron un viaje largo y dif cil qu los' llev por si bien los brbaros de las tierra s desrt icas siguen
medio mundo. Al mismoriempo, las tri bus d el norte co me nzaro n incrementando su poder o.En e! n a rre, los
a ser hostigadas par gigantescos y ru bios salvajes, no mucho mis brbaros de cabello dor ad o y ojos azules,
evolucionados que los h ombres-m on o. descendientes de los rubios salvajes de! .
rtico , ha n expu lsado a las tribus hib reas qu e an perman ecan en Los bas onios son de estatura y complexin media , ojos casta os a
los pases nevados , con excepcin del antiguo reino de Hi per b rea, grises y son mesocefJicos. Viven principalme nrede la agricultu ra,
que resiste sus violentos ataq ues. Su tierra se llam a No rd heirn, y en grandes aldeas am uralladas, y forma n parte de! reino aquilonio,
sus habitantes se dividen entre los pelirrojos vanires de Vanahe im Su territorio se extiende desde el Reino de la Fronte ra en el norte
y los rubios aesires de Asgard.E n ese mome nt o los lemuria s entran hasta Z ingara en el sudoeste, formando un bastin que defiende a
nuevamente en la histo ria, esta vez: como hirkan ios. A lo largo de Aquilonia tanto de los cimmerios como de los pieros . Los bosonios
los siglos han presionado contin uamente hacia el oeste, y ah ora son obs tinados guerreros defensivos, y los siglos de gue rras coima
una de sus tribus bordea el extremo sur del gran m ar int erio r - los brba ros del no rte y del oeste los ha obligado a desarrollar un
Vilayer- y fun da e! reino de Tur n en la orilla sudoeste. Ent re el m ar tipo de defensa casi invulnera ble comra los ataq ues d irectos.
int erior y las fronteras orientales de los reinos nati vos se extiende n
Q uinien tos ao s despu s, la civilizacin hiboria fue barrida del
vastas estepas, m ientras qu e en el extremo norte y sur abundan los
mundo. Su cada fue excepcional en e! sentido de que no se
desiert os. Los habitantes de origen no-hirkanio de estos territorios
produjo po r un a decad encia inte rna , sino por e! crecient e poder de
estn dispersos y se dedi can al pastoreo; se trata de tribu s
los pueblos brbaros y de la nacin hirk ania, precisam en te cuando
desconocidas en e! norte y de shem itas en e! sur, aborgenes con
. algo de sangre hib rea procedente de los conquistad ores nmadas; los' hiborios estab an en el apogeo de su vigorosa cultura. Esta
decadencia podra explicarse por los cod iciosos'afanes de Aquilonia,
Al terminar este perodo , ot ros clan es hirkanios pre sionan hacia
el oeste, en torno al extrem o norte de! mar interior, y cho can con si bien de un modo indirecto . Anhel ando extender su imperio, los
las tropa s orientales de los hiperbreos.Veamos brevemente c mo sucesivos reyes aqui lonios declararon la guerra a sus vecinos de
eran los pueblos de aqu ella poca. Los dominadores hiborios Zingara, Argo s y Ofir, pases qu e se anexionaron sin el menor
ya no tienen en su mayora el cabello leonado y los ojos grises, escrpulo. H icieron lo mismo' con las ciud ades occidentales de
puesto que se han mezclado con otr as razas. Los puebl os de Koth Shern, que anteriorment e se haban librado del yugo de Koth . Este
presentan muchos rasgos de la raza shernita, e inclu so estigia, y en pas, junto con C orin thia y con las tribu s shem itas orienta les, se
menor medida de los habitant es de Argos, que se han mezclado vio obligado a pagar tributos a Aquilonia y a respaldarla en sus
ms con los zingarios qu e con los sherniras. Los brirhunios del este gue tras . Exista un a ant igua enem istad entre Aquilonia e
se mezclaron con los zamo rios de piel oscura , y los habit antes de la Hiperb rea, y esra lt ima nacin reuni un da sus ejrcitos para
Aquilo nia meridional se m ezclaron con los aceitunados zinga rios enfrentarlos a los de su adversario occidemal. Las llanuras del
hasta qu e e! cabello negro y los ojos castaos se conv irt ieron Reino From erizo fuero n testigo de una larga y salvaje batalla, en la
en los rasgos dom inantes de Porain , la provincia situ ada m s qu e las hu esres de! norte fuero n derrot adas y tuvieron que retirarse
al sur. El anti guo rein o de Hi perbrea est ms alejado qu e los a sus tierras nevadas, mientras los triunfantes aqu ilonios los
dems, a pesar de lo cual corre abundante sang re extra njera po r dejaban huir sin m olestarse en pe rseguirlos. El reino de Nem edia,
sus venas, debido a que capturan muj eres extranjeras: hirkani as, qu e durante siglos haba con seguido resistir con xito a los
aesires y zamor ias. Slo en la provincia de G underland, donde aquilonios, estableci un a alianza secreta con Brithunia, Zamora y
no hay esclavos, se pu ede encont rar un a raza hibrea pura. Pero Koth , con la qu e se pretenda aplastar e! naciente imp erio. Pero
los brbaros, por su parte, no se han mezclado con ot ras razas. ant es de que se reuni eran tod os los ejrcitos para dar la batalla,
Los cimmerios son altos y robu stos, tienen cabello oscuro y ojos apareci un nu evo enem igo por Oriente. Eran los hir kanios, que
azules. La gente de No rd heim tiene una constitucin sim ilar, efectuaban su primera invasin de envergad ura en e! mundo
pero son de piel blanca, ojos azules y cabello dotado o pelirrojo. occidental. Con e! refuerzo de avem ureros de la ribera oriental del
Los pictos conservan el mism o tipo racial de siem pre: son bajos, m ar de Vilayet, los jin etes turan ios barrieron Zam ora , devastaron
de piel mu y oscura y cabellos y ojos negros. Los hirkanios tienen C orint hia oriental y fueron contenidos en las llanuras de Brirhunia
la piel oscura, generalmente son altos y delgados, si bien es cada por los aquilonios, que los derrotaron y los rechazaron rpid amente
vez ms comn el tipo rollizo de ojos rasgado s, resultado de la hacia e! este. Pero con ello quedaron rotos los cim ientos de la
mezcla con una curiosa raza de aborgenes inteli gentes, aunque alianza, y Ne med ia se lim it a ponerse a la defen siva en las guerras
escasame nte desarrollados fsicam ente, a quienes conquistaron en que se produjeron despus, ayudada en ocasion es por Brirhunia, \
las montaas qu e se encuent ran al este de Vilayet, en su marcha Hiperbrea y en secreto , como siem pre, po r Korh . Esta der rota de )
hacia el oeste. Los shemitas son generaLnente de estatura median a, los hirkanios dem ostr al resto del mundo el verdadero podero
aunque a veces su cruce con los estigios da lugar a indi vidu os de! reino occidental, cuyos magnficos ejrcitos eran reforzados
gigantescos, de complexin fornida, nariz aguilea, ojos oscuro s con tropas mercenarias, m uchas de ellas reclutad as entre los
y cabello de colo r negro azulado. Los estigios -al men os las clases extranjeros zingarios y shernitas, y los brbaros picios. Zamo ra fue
dominantes- son altos, bien confor mados, m orenos y de rasgos reconq uistada de manos de los hirkani os, pero e! pueblo descubri
regulares; las clases bajas son una horda de mesrizos opr imidos, ento nces que tan slo haba cam biado e! amo oriental por el
una mezcla de negro ides, estigios, sherniras e incluso hi bo rios. occident al. Los solda dos aqu ilon ios que daron acuartelados en
Al sur de Estigia se enc uent ran los vastos reinos negros de los Zamora no slo para p roteger al pas de una posible invasin, sino
amazo nas, los kushitas, los ada ianos y e! imperio hbrid o tambi n para mantene r sometido al pu eblo. Los hirkanios, que no
de Zembabwei. Entre Aq uiloni a y los desiertos pieros se ad m ita n su derrota, realizaron tres nu evas invasiones a travs de
encuent ra e! territorio fronterizo de Bosonia, habitado po r las fromeras zamorias y de las tierras de Shem. Una vez ms, los
descendi entes de una raza aborigen co nquistada por una aq uilon ios los hicieron retroceder, si bien los ejrcitos hirkanios
tribu de hibor ios en los com ienzos de la primera era crecieron en efectivos m ient ras se retirab an por la ribera meridional
de la dispersin hibrea. Este pu eblo mestizo de! mar im erior. Pero en Occi dente se estaba desarrolland o un
nun ca alcanz la cultu ra d e los hib orios nu evo poder qu e terminara co n la hegemona de los reyes
ms pu ros, qu e los desplazaron hacia aq uilonios . En e! norte haba pugnas incesantes en la frontera
la periferia de! mundo civilizado. Ci rnmeria, entre los guerrero s de oscura cabellera y los hombres de
Nordhcim, asi como entre los aesires y los vanires. Los primeros cambiaron por pieles, d ientes de morsa y Otros objeto s que poseen
invadieron Hip erbrea y adelanta ron su frontera, despu s de los salvajes pa ra tra ficar. Ya hab an dejado de habitar en cuevas o
destruir una ciudad tras otra. Los cim mer ios tambin combatieron en chozas de ramas, y mor aban en tiendas hechas de pieles o en
a los picros y a los boson ios, y en ocasion es realizaron ataques rsticas cabaas sim ilares a las de los boso nios. Seguan viviendo
contra la misma Aquilonia, si bien se trataba de meras incursio nes principalmente de la caza, ya qu e sus tierras abunda ban en
desaqueo ms qu e de verdaderas invasiones. A to do esto, los picros ani males salvajes de tod as clases, y en los ros y ma res que baaban
crecan asombrosamente en nmero y po der o. Por un extrao sus costas haba mucha pesca; pero tam bin haban aprendido a
capricho de la suerte, se debi a los esfuerzos de un extranjero, de cultivar cereales, si bien lo hacan de forma rudimentaria y
un hombre no picro, el qu e estos brbaros llegasen a crear un preferan arre batrse los a sus vecino s: los bosonios y los zing arios.
imperio. Ese homb re era Arus, sacerdo te nemedio y reformador Se agrupaban en clanes o en grupos de tribus que po r lo general
113to. No se sabe con certeza qu fue lo qu e le hizo inclin arse en luchab an en tre ellos. Sus primitivas costum bres, basadas en la
Iavor de los picros, pero as es la historia . Lo cierto es qu e decidi violencia y en el derrama mien to de sangre, resultaban repu lsivas
trasladarse a las tierras salvajes del Oc cidente para cam biar las para homb res civilizados com o Aru s de Ne med ia. No tenan
rudas costumbres de los paganos y convertirlos al apacib le culto de co ntactos d irectos con los hborios, ya que los bosonios se
Mitra. No le arredraro n los sombros relatos de lo qu e habia interpon an ent re ambos. Arus, sin em bargo, aseguraba qu e los
ocurrido con otros mercaderes y exploradores. Por ese extrao pictos eran capaces de progresar, y los acontecim ientos
designio de la providencia, se adent r solo y sin armas ent re el demostr aron la verdad de su afirmaci n, si bien no de la .
puebloque buscaba, y ste no le dio muerte. Los pictos se hab ian manera q ue l pensaba. Arus tuvo la suerte de haber dado
beneficiado sin duda alguna del contacto de la civilizacin hibo ria, con un jefe con ms luces qu e las habituales entre los
pero, a pesar de ello, siempre se resistieron con fiereza a tales pictos. Se llamaba Gorm, y no se lo poda calificar
relaciones. Como consecuencia de aquellos contac tos, apren diero n con precisin , del mismo mo do q ue no ""'~~~=
a trabajar rud irnenta riame nre el cobre y el esta o, qu e se pu ede calificar a Genghis Khan, Atila o
encontraban en su pas en escasas proporcion es, por lo qu e ms cualquiera de los jefes brb aros qu e, a
tarde hicieron incursiones en Zingara para procur rselo, o los pesar de haber nacido ent re gentes
S
--......;= :..:,;;;;:..;~:.::.~p .=..

carente s de tod a cultura, poseyeron el instinto de la conquista y era un airo expo ne nte de un a raza qu e posea un sentido artstico
supiero n for mar grandes imperios. En una especie de boso nio innato, y qu e se hab a refinado a lo largo de varios siglos de
rudimentario, el sacerdote le hizo saber al jefe el propsiro que lo civilizacin . Por el contrario, Go rm tena tras de s una herencia de
animaba, y, aunq ue evidentemente extraad o, Gorm le per m iti a cientos de m iles de aos de vida salvaje; cam inab a com o un tigre.
Aru s qu e perman eciese en su tribu y no lo mat, caso nico en la su m irada br illaba com o la del leopardo. y su mano de negras uas
histori a de esa raza. Un a vez que Aru s hu bo aprend ido la lengua ap retaba como la de un gori la. Pero Aru s era un hombre prctico.
picra, el sacerdo te se aplic a la tarea de cambiar las costum bres Apel al anhelo de tod o ser humano de acrecent ar sus bienes
ms desagradables de los pieros, tales como los sacrificios h umanos, ma teriales; pu so el poder y esplendor de los rein os hiborios como
las sangrientas luchas intesti nas y el rito de q uemar vivos a los ejemplo de los ben eficios otorgados po r Mitra, cuyas enseanzasy
prision eros. Sermo ne largamente a Gorm acerca de las bu enas leyes haban llevado a los hiborios hasta el alto lugar q ue ocupaban
costu m bres, y encont r en l a un inte rlocutor respon sable, e en el mund o; describi las grande s ciudades. las frtil es llanuras.
int eresado en lo que le deca. La ima ginacin nos permite las murall as de mrm ol, los veloces carruajes, las torres enjoyadas
reconstr uir la escena y ver al jefe de pelo negro vestido con pieles, y los caballeros, cuyas brillantes armaduras les daban tant a ventaja
con un collar de dient es hum an os en tomo al cuello, sentado en en la batalla . Y Gorm, con el acertado instinto del brbaro, atesor
cuclillas sobre el sucio suelo de la choza de ram as, oyendo con sus palabras , haciendo caso omiso de las enseanzas religiosas )'
aten cin el elocu ente sacerdo te, qu e tal vez estaba sentado en un roman do buena nota de las grand ezas materiales que tan
bloque de mad era tallada pu esro all en su hon o r. Ar us de ba vividamente le estaban describie ndo. De este mod o, all, en aquella
vestir las ropas de seda de los oficiantes nemedios. y hara cho za de ramas en la qu e hablaban el sacerdote cubierro con un
expresivos movimientos con sus manos blan cas y finas ma nto de seda , y el jefe salvaje qu e vesta pieles de animales, se
mientras expona los derechos etern os y la justicia de las fragu un imperio. C omo ya se ha di cho, Arus era un hombr e de
verdad es de Mi tra. Sin duda, hablara con repugnan cia sent ido prctico . Se qu ed a vivir entre los picto s y logr llevara
de las hileras de crneos humanos qu e ado rna ban las cabo lo que un hom bre inteligente y bien d ispuesto puede hacer
paredes de la choza , y exhortara a Go rm a en beneficio de sus semejantes, aun cuando sros vistan pieles de
qu e perdonase a sus enem igos, en lu gar tigre y se adornen con collares de d ientes humanos. A semejanza
de utilizarlos para ob tener de ellos de todos los sacerdotes de Mitra, era un entendido en numerosas
semejantes adornos. El sacerdote d isciplinas y artes. En cont r gra ndes yacimientos de mineral de
Te

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ClMM~
O~N~~coNAN

11 rilon rOI' le
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hierro en los mo ntes del territorio piero y ense a los narivos a caballeros armados, as como de las man iob ras de los arqueros y
extraerlo, a fu nd ir el hierro y a trabajarlo para obtener herramientas, lanceros. M iraban a Arus con sus agudos ojos negros y su rostro
que en un principio fueron agrcolas. Estableci tam bin otras inescru table, y sacaba n sus prop ias conclusiones, aprovecha ndo las
reformas, pero stas fuero n en conjunt o sus principa les ense anzas acerca de! trabajo de! h ierro y otras semej ant es. Antes
realizacio nes: infundi en Gorm el deseo de conocer los pases del de la llegada del sacerdore, los pieros disponan tan slo de las
mundo civilizado ; ense a los pictos a trabajar e! hierro y logr armas de acero qu e arrebataba n a los bosonios y a los zingarios.
que se establecieran contactos ent re los salvajes y los pu eblos Ellos slo saban fo rjar armas ru dim entarias de cob re o de bronce.
civiliza dos, Accedie ndo al ruego de Corrn, Arus lo gui junto con Tras la llegada de Ar us, se abra ante ellos un mundo nuevo, y e!
algunos de sus guerreros a travs de las marcas de Bosoni a, donde esrr piro m etlico de los m artill os reson en las fraguas de todo el
los sencillos aldeanos contemplaro n mu d os de asom bro la extica pas. Merced al dom inio de aqu el nu evo arte, Go rm comenz a
cohorte. No hay d uda de que Arus crey estar realizando extender su dom inio sobre otros clanes, en parte po r medios
conversiones a su credo a d iestra y siniestra, ya q ue los pictos lo violentos y en pa rte mediante la asrucia y los tratados. En este arte
escuchaban con gran atencin y jam s lo hab an amenazado. Pero de la d iplom acia rstica era mu y su perior a los dem s jefes
el piero no tomaba en serio las enseanzas que lo im pelan a brbaro s. Los p ctos llegaro n, pues, a entrar y salir libremente de!
perdonar a sus enem igos ya aban do nar las prcticas guerreras para territorio aq uilo nio, y siem pre volvan con nu evos conocimient os
adoptar una form a de vida apacible. La propia natur aleza de acerca de la manera de forjar armad uras y espadas. Lo qu e es ms,
aquellos salvajes los llevaba por el camin o de la matanza y de la ent raro n a formar parte de los ejrcitos mercenarios aq uilonios,
guerra, pues carecan de todo sentim ient o altr uista y artstico. ante e! com prensible disgusto de los forn idos basonios. Los
Cuando el sacerdo te hablaba de las glorias de las nacion es reyes de Aquilon ia alenta ban la idea de enzarza r a los pieros
civilizadas, su audirorio de hombres de piel oscura no pen saba en contra los cimme rios para destruir de ese modo ambas
los ideales de [a religin sino en el bot n qu e podan obte ner en las ame nazas, pero estaban dem asiado ocupados con su
opulentas ciudades y en los camp os. C uando relataba la forma en p ropia poltica de agresin en e! sur y en e! este ~~;;lt::~
que Mitra ayud aba a algunos reyes a vencer a sus enemigos, se para prestar atencin a las casi descon ocidas
preocupaban poco de los m ilagros del dio s, y m uch o de la tierras de! oeste, de las qu e llegaban cada
descripcin de las lneas de batalla y de la embestid a de los vez m s guer reros recho nchos para
k\J H. ltf"lt, k"'SHAN, PUNt:',
IAANIS'CN Y ZCMDO\NCI

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rwu:a.I.

prestar servicios como merc en arios. Una vez concluido el plazo del le destroz el crneo cuando trata ba infru ctu osam ente de rectificar
cont rato, dichos guerreros regresaban a sus selvas con un a buena los erro res qu e haba cometido. Gorm lam ent e! h echo. y para
instruccin en las artes gu erreras de los pu eblos civilizados. Los dem ostrarlo m and qu e colocaran la calavera de! asesino sobre la
tamb ores comenzaron a redoblar en los bosques, y en lo alto de las losa de la tumba del sacerdote muerto. Con esa tremenda irona,
montaas empezaro n a aparecer hog ueras qu e servan como medio e! cad ver del hombre al qu e siem p re haba repugnado la violencia
de com unicaci n, mientras qu e los arm eros picto s elabo raban, y el crime n repos bajo un a de las muestras de mayor barbarie que
incansables, sus armas sobre un millar de yu nques. Mediante caba conceb ir. Pero las nu evas armas y la malla de acero no
innumerables intrigas y t retas, Gorm se con virti en cabec illa d e bastaron para quebrant ar la resiste ncia enemiga. Durante m uchos
los jefes salvajes, y en lo m s parecid o a un rey qu e haban ten id o aos . el arma me nto superior y e!coraje de los boson ios mantuvieron
los pictos en toda su historia. Gor m haba espe rado much o tiempo , a raya a los invasores , si bien , cua ndo era necesario, los ayudaban
y se acercaba ya a la vejez. Por ello actu con rapid ez en las las tropas im peri ales aquilonias. En esa poca los hirkanios
fronteras, no para com erciar, sino para guerrear. Arus comprendi pro speraron y luego decayeron , y Zam ora fue agregada al imperio.
su error cuando ya era tarde. Se dio cuenta de qu e no hab a D espus, una traicin in esperad a destruy la defen sa bosonia.
conm ovido el alm a de los paganos, en la que an alentaba la Antes de relatar c mo se produjo este lam entable hecho. ser
ferocidad de las pocas anti guas. En nad a hab a afectado su oportu no echar un breve vistazo al Im perio aquilonio. Ha ba sido
elocu encia a la conciencia de los pictos, Ah ora Gorm vesta un desd e siem pre un pas op ulento. Inco ntables riquezas fueron
coselete de cota de malla platead a en lugar de las p ieles de tigre; llevadas a Aqu ilonia com o con secuencia de nu merosas conquistas,
pero debajo del nuevo atuendo no haba cam biado en y un sunt uoso esplen d or sustitu y a la ant igua form a de vida,
absoluto ; segua sien do el etern o brb aro al quena co nm ovan sen cilla y dura. Pero la decade ncia no hab a alcan zad o an a los
la teologa n i la filosofa, y que se aferra ba a la rapia y a la reyes y al pueblo. Aunq ue vistieran telas de seda bordadas en oro,
matanza. Finalme nte , los pictos irrumpieron a travs d e los aquilonios seguan siendo un a raza enrgica y activa. Sin
las fronteras bosoni asa sang re y fuego , pero ya n o embargo, la arrogancia haba sustituido a la an tig ua sencillez.
con hachas de cob re n i pieles d e anim ales, Traraban a los pueblos menos po derosos con crecientes
sino blandiendo armas de afilado acero y men osprecio , e imp onan trib u tos cada vez ms fuertes a los
cubi ertos con cot as de malla. En soj uzgados. Argos, Z inga ra, O fir y Za mora, as co mo los pases
cuan to a Arus, un pcto borracho she mitas, fu eron tratados como pro vinci as dom inadas, lo cual era
1 l , ~(.'
1," N .u;};tre:.

especialmente humillante para los o rgullosos zingarios, qu e a se haban vuelto altivos e intolerantes, y solan hacer escarnio de
menudose rebelaban a pesar de las salvajes represalias. Korh era en los rud os y sencillos bosonios. Un a creciente hostilidad se fue
la prctica un pas tributario, pues gozaba de la "proteccin estableciendo entre am bos pueblos: los aquilonios desdeaba a los
aquilonia frente a los hirkanio s. Pero N ernedia, el otro gran bosonios, y stos se resinti eron profundamente de la actitud de los
imperio occidental, jams se hab a dejado dominar, si bien sus que empe zaban a calificarse a s mismos como sus amos , y los
rriunfos fueron nicamente defensivos, y se lograron por lo general trataban como pu eblo conquistado , imponindoles tributos
con la ayuda de tropas hiperbreas. D urante este perodo, los exorbitantes y recluta ndo a sus homb res para las guerras de
nicos fracasos aquilonios fueron , pues, su imposibilidad de expansi n territorial. En las zonas fronte rizas qu edaron m uy pocos
anexionarse Nem edia y la derrota de uno de sus ejrcito s a manos hombres, y, al tene r noticias de las atrocidades cometidas por los
delos aesires. As como los hirkanio s se vieron incapacitados para , pictos en sus tierras, regimient os enteros debosonio s abandon aron
resistir los ataques de la caballera pesada de los aq uilonios, estos el escenari o de la cam paa nemedia y se diri gieron hacia la frontera
ltimos, al invadir los pases nevados, fileron superados en las occidental, donde derrotaron a los invasores de piel oscura en una
feroces luchas cuerpo a cuerpo con los nrd icos. Pero las conquisras larga y dura baralla. Esta desercin fue la causa directa de la derrota
aquilonias llegaron hasta el ro Sryx, donde un ejrcito estigio fue de los aquilon ios por parte de Ne rnedia, e hizo recaer sobre los
derrotado con gran matan za. El rey de Estigia envi fuert es bosonios la ira cruel de los partidarios de la expan sin im perial,
tributos entonces, con el fin de imp edir la invasin de su reino . into lerantes'como siempre lo han sido. N umeroso s efectivos
Brithunia fue reelucida despu s ele una serie de violent as guerras, y aquilonios fueron trasladados en secreto hasta los confines
a continuacin se iniciaron los preparativos para acabar con el de las marcas, y se invit a los jefes bosonios a un a gran
ltimo enemigo: Nemedia. Con sus brillantes ejrcitos, reforzador asam blea conjunta. Al mismo tiempo, y con la excusa de
por efectivos mercenarios, los aquilon os avanzaron cont ra su realizr una incursin contra el territorio de los
antiguo enemigo una vez ms; pareca que por fin la indep endencia p ictos, numerosos contingentes de feroces ~~~~=;~
nemedia iba a desaparecer definiti vamente. Pero surgieron solda dos shemi tas fueron a acam par entre
desavenencias ent re los aquilon ios y sus seguidores: los bosonio s. la pob lacin boson ia. M ient ras se daba
Como consecuencia lgica de su expan sin imperial , los aquilo nios muert e a los indefensos jefes bosonios,
~
el pas fue asolado por los shern iras de nort e a sur. Al concluir el do minar a sus anti guos amo s -los homb res de Korh-, pero fileron
traicion ero ataque, los ejrcitos aquiloni os regresaron d e las tierras derrorad os al tratar de invadir Esrigia. Apenas hubieron rerm inado
fronterizas, d ejand o tras de s un pas su mido en la deso lacin y la con la conquista de Korh, los shem iras fueron subyu gados por
ruin a. En aquel mom ento se prod ujo la invasin picta, que atac los hirk anios, y co n ello se vieron ba jo un domi nio ms duro
con fuerza inco ntenible aquellas m ismas fronteras. N o se trataba an que e! pad ecid o con los hibo rios. M ientras tanto , los pieros
de una simple incursi n de saqueo, sino de! planeado ataqu e de se hab an converti do en los am os absol uros de Aqu ilonia )'
toda una nacin . La ofensiva estaba di rigida por jefes que h aban hab an an iquilado prcti cam ent e a tod o el pueb lo de este pas.
servido en las ejrcitos aq uilonio s, y e! mando su premo lo Irru m piero n po r las fronteras de Z ingara , y los natu rales de aquel
ostentaba Go rm, ya anci ano, qu e conservaba, sin embargo, intacto pas huyeron po r m iles de la matanza en dire ccin a Argos. All se
e! fuego de su enorme ambicin . No encontraro n a su paso , como encontraro n con los hirkan ios, qu e proced an de! este, y que los
antes, poblaciones defen didas po r fuertes murall as, ni arq uero s obligaro n a asenrarse en Zamo ra com o sbd iros. M ientra s huan
cuya certera puntera ha ba co nte nido a los p cros hasra la llegada de all los aqu ilon os, Argo s qued envuelta en llam as y sometid a a
de los refuerzos imperiales. El resro de las tropas bo sonias fue la m atan za de los venced ores pictos, qu e sigu ieron avanzando por
barr ido en un ab rir y cerrar de ojos, y los sanguina rios salvajes el territo rio de Ofi r hasta qu e chocaron con los hi rkan ios, quienes
avanzaro n en formidab les co nti ngentes hasta la m ism a Aqui lonia, por su parr e se int ern aban hacia el oeste . Estos lrimos, despus de
saqu eando e incendiando, ames d e qu e las legiones, que luchaban haber co nquistado Shem, venc iero n a u n ejrcito estigio a orillas
de nuevo contra los nem ed ios, pudieran regresar al oeste . Z ingara del ro Sryx y ocup aron el pas hasta el lejano sur, hasta el reino
aprovech la oport unida d para sacudirse el yug o aqu ilonio , y su negro de Amazonia, de cuyo pu eblo t rajeron de vuelta miles de
ejemplo fue segu ido por los co rinthios y por los she m iras, prisioneros qu e asenta ro n en tre los shem itas. Es pos ible que los
Regim ientos enteros d e mer cen arios y de tropas co loniales se h irka nios hubieran aadido a sus conquistas la dom inacin de
amotinaro n y regresaron a sus respectivos pases, roba ndo y Estigia, aa di nd ola a su crecient e imperio, pero los ataques de los
saq ueando en su avance. Los pictos atacaron con fuerza irresistible pctos se lo impidiero n. N ernedia, que jams haba sido vencida
hacia el este, y todos los ejrcitos aquilon ios fueron derrotado s por por los hib orios, se tambale bajo el ataqu e conjunto de los jinetes
los invasores. Sin la ayuda de los arquero s bosonios, las tropas d e del esre y del oeste. En ese momento entr en escena una gran
Aquilonia se mos traron incap aces de contener la lluvia de flechas trib u de aesires errantes qu e proceda de las tierras nevadas, y cuyos
de los brbaros. Se pid ieron legion es a rodas partes de! im perio co mpone ntes fueron contratados com o mercen arios. Resultaron
con e! fin de resistir la ofensiva, pero desde las selvas picras iba ser un os guerrero s tan eficaces qu e no slo de rrora ron a los
surgie nd o horda tr as h ord a, en un fluir de hombres que pareca hirkani os, sino qu e deruv ieron el avance de los pieros hacia tierras
interm ina ble. Yen medio de aquel caos, los cim m erios descendieron orient ales.
desde sus m onta as para com pletar la ruin a aquilonia. C uand o
El mu ndo , por esa poca, presenta e! siguiente aspecro : un vasto
hubieron asolado el pas se retiraron a las mo ntaas con el bo t n ,
im perio picro , salvaje y rstico, se extiend e desde las costas de
pero los pictos oc uparon las tierr as que aq uellos hab an invad ido
Vanaheim , por el narre, hasta las del sur de Z ingara. Por el este
remporalmenre. D e este mod o se desplom e! im perio aq uiloni o
se p rolonga hasta com prender roda Aquilonia, exceptuando
en tre la sangre y el fuego . Mas tarde llegaron de nuevo los hirkanios,
G underIan d , la provincia ms septentri on al, qu e sobrevive a la
cabalgando desde e! brumoso Oriente, al ver qu e las rrop as
cada del im perio co mo reino , en las mo nta as, y logra mant ener
impe riales se retiraban de Zam ora. Este pas fue presa fcil de!
su independencia. El imperio piero tam bin incluye Argos, Ofir,
avance de las tropas hir kanias, y stas se establecieron en la ciudad
la parte occidenta l de Korh y las rierras del oeste de Shem. En
ms im portan te de! pas. Esta invasin proceda de! ant iguo reino
oposici n a este im perio ru d o y primirivo se encuentra el de los
hirkan io de Tur n , pero desde e! n or te lleg ot ra ofensiva hirkani a
hir kan ios, qu e por el norte limi ta con H iperbrea y por el sur con
ms salvaje an. H ord as de jinet es aco razados rode aron a caballo
los desiertos que hay en la parte meridional d e Shem . Po r otro lado,
el extrem o n ort e del mar de Vilayet , at ravesaronlas tierras heladas,
ram bin Zam ora, Brirh un ia, Co rinthia, los Rein os Fronterizos, la
ent raron en las estepas em pujan do a su paso a las poblaciones
zona oriental se Shem y la mayor parte de Korh est n incl uidos
aborgenes y cayero n con terr ible violenc ia sobre los rein os
en este imperio de conside rable exrensin . Por el contrario, las
occide nta les. Los recin llegados no se aliaron al pr inci pio con los
fronteras con C im rneria siguen inta ctas. Ni los picros ni los
turanios, sino qu e lucharon contra ellos al igu al que contra los
hirkanios han sido capaces de some ter a esros belicosos brbaros.
hi borios. Para entonces se presentaro n otras hu estes guerreras
Ne rnedia, dom inada por los m ercen arios aesires, resisre a tosas las
desde O rien te, y lucharon co n las anteriores, hasta q ue todos los
invasiones. As pues, por el n ort e se hallan Nordhe im , C im rneria
hir kani os qu edaron reu nid os bajo e! m an d o de un gran jefe qu e
y N ernedia, qu e no han sido con quistadas, mientras que, en el
lleg cabalgan do d esde las costas de! ocano oriental. Ya sin tro pas
sur, Korh se ha co nvert ido en e! campo de batall a donde picros
aq uilon ias qu e se les opusieran , los hirkani os se mostraron
e h irkan ios luchan incesa ntemente. En ocasion es, los guerreros
invencibles. Se dispersaron por la subyugada Brith u nia y
del este expu lsan por completo del reino a los brba ros picros,
devastaron e! sur de H iperbrea y C orinthia. Luego invadi ero n
pero algn tiempo desp us las llan uras y las ciudades vuelven a
Ci m me ria, emp ujando a su paso a los brbaros de negra
caer en manos de los invasores occidentales. M uy lejos, hacia el
cabellera. Pero en las monta as, donde la caballera era
sur, se en cuentra Estigia, afectad a por la invasin hir kan ia, Es una
meno s efectiva, los cim me rios se volvieron contra los
tierr a que se halla enclavada entre los reinos negros. Hacia el lado
h irkan ios y slo un a rpida retirada, despus de un da
op uesto , en el norte, las tribu s n rd icas se m uestran inq uietas,
ente ro de crue nta batalla, salv a stos de la
pelean continuam ente con los cim merios y efectan incursiones
an iquilacin completa .
devastadoras por las fronteras hyp erb reas. Gorm fue mu erto por
M ientras se p rodu can estos Hi alrnar, un jefe de los aesires nernedios, cuando era ya un hombre
aconteci mie nt os, los reinos de muy anciano , de casi cien aii.os d e eda d. En los setenta y cinco
She m haban logrado aos que hab an transcurrido desde q ue oyera hablar por prim era
NOROi-iltllM
LA VI
VANAHltlM Y ASGJ\.r(O

vez a Arus de los grandes imperios -mucho tiemp o en la vida de D ura nte un breve perodo , los picros y los hirkanios lucharon
un hombre, pero muy poco en la historia de las nacion es-, haba sobre las ruin as de! mundo que haban conquistado. Luego se
llegado a consolidar su propi o imperio a partir de inn umerables inici la era de las glaciaciones y la gran invasi n de los pueblos
tribus de salvajes a sojuzgar toda una civilizacin . Quien naciera nrdi cos. Antes de qu e los hielos avanzaran hacia e! sur, lo hicieron
las tribus brbaras septent rionales. Los aesires invadieron e! antiguo
en una choza de paredes de ado be y techo de paja, en su vejez se
reino de Hi perbrea, y sobre sus ruin as ent raro n en liza con los
sent en rronos de alabastro, y co m i en vajilla de oro los man jares
hirkanios. Ne rne dia ya se haba convertido en un reino nrdico ,
que le servan unas esclavas que haba sido en el pasado hijas de
do minado po r los desce nd ientes de los mercenarios aesires.
reyes. Pero las con quistas y las nu evas riquezas no cambiaro n la Empujados por las con tinuas oleadas de invasores de m s al norte,
mentalidad de los picros. D e las cenizas de la civilizacin destruida los cimmerios tam bin avanzaron, y no hubo ejrcito ni ciud ad
no surgi una nu eva cult ura, com o un ave fnix. Las oscuras que se les resistiera. In vadi eron y destru yeron por completo el
manos que destruyeron las glor ias arsricas de los conquistadores reino de G underland, y luego cruzaro n la ant igua Aquilon ia hasta
jams trataron de imit arlos. A pesar de que habit aban entre las chocar brutalme nte co n las hu estes pictas. Tam bin derro taron a
esplndidas ruina s de los palacios sernidesrruido s, y cub ran los ne rnedio s del nort e y saq uearo n algunas de sus ciudades, pero
sus rudos cuerpo s con las sedas de los reyes derrotados, los no se det uvieron en esas tierras, sino qu e continuaro n hacia el este
pieros siguieron siendo los eternos brbaros, fe roces. pri m itivos, y derrot aron a un ejrcito hirk an io en las fron teras de Brithunia.
Detrs de ellos, hord as de aesires y vanires irru m pieron de
interesados tan slo en los aspectos ms elementales de la vida.
forma incontenibl e, y el impe rio picro se tam bale ame sus
En consecuenc ia, no cambiaron sus costumbres, q ue los llevaban
ataques. Neme d ia fue conquistada, y los semicivilizados
a la guerra y al saqueo, y en las cuales no haba lugar para las
nrd icos que la ocupaban hu yeron ame sus coter rneo s,
artes y para el progreso de la h uman idad. No ocurri lo .mismo ms salvajes, y dejaron las ciudades nemedi as
con los aesires q ue se establecieron en Ne med ia. Estos ad optaron arru inadas y desiertas. Estos nrdicos que hu an
promo muchas de las costumbres de los civilizado s vencid os, pero hab an adop tado el nombre de! anti guo
las modificaron y perfeccionaro n mediant e el impulso pujante de reino, y a ellos nos referimos cuando en
su propia cultura. adelante usemos el trm ino nemed io,
Llegados a la antigua tierra de Koth , expulsaron a
los pieros ya los hirkanios, y ayudaron al pueblo de
Shem a librarse de! yugo de estos ltim os. Por todo
e! m undo occidental, los pietos y los hirkanios
Saqueaban ante este pueb lo, ms joven y fiero. Una
banda de aesires expuls a los jinetes orientales de
Brith un ia y se estableci en e! pas, adoptando e!
nombre de ste. Los nrdicos que haban
conquistado Hiperbrea atacaro n a sus enemigos
de Oriente con tal ferocidad que los m orenos
descendientes de los lemurias se retiraro n a las
estepas, en direccin al mar de Vilayet. Entretanto,
los cimmerios vagaban hada e! sudeste , destru an e!
antiguo reino hirkanio de Turn y se asentaban en
las costas de! sudoes te de! mar interio r. El poder de
los conquistadores que daba as destroza do. An te los
ataq ues de los hom bres de Nordheim y de
Cimmeria, los turanios destr uyeron todas sus
ciudades, dieron muerte a los prisioneros que no
podan acompaarlos en su xodo y luego,
llevnd ose miles de esclavos, cabalgaron de vuelta
hacia e! misterioso Oriente, rodeando las costas
septent rionales de! mar de Vilayet. Desaparecieron
as de la historia occident al hasta que regresaron
miles de aos ms tarde, como hunos, mongoles,
trtaros y turcos. Junto con ellos, en la retirada,
partieron numerosos zamorios y zingarios que ,
asentados en e! lejano oriente, formaron una raza
mezclada de la que surgieron ms tarde los gitanos.
Mientras tanto, una tri bu de aventureros vanires
haba avanzado a lo largo de la costa picta, en e!sur,
y asol la antigua Zingara hasta llegar a Estigia.
Este pas, oprimido por una cruel clase aristocrtica,
se tamba leaba ante e! empuje de los reinos negros
de! sur. Los pelirrojos vani res condujeron a los
esclavos a una revuelta general, expulsaron a la
Irlanda. Los nrdicos establecido s en Brithunia recibieron el
aristocrac ia y se establecieron a su vez como casta dominante.
nombre de brithunios, brithones o brirone s. Por aquella poca no
Subyugaron a los reinos ms septentrionales y erigieron un gran
exista un imp erio nrdico consolidado. Como siempre, cada tribu
im perio en e! sur, que llamaron Egipto . Los primeros faraone s se
tena su prop io jefe o rey; y luchaban salvajemente entre ellas, No
jactaba n de descender de aque llos conquistadores de rojo s cabellos.
se sabe cul habra podido ser de! destino de aque! pueb lo, porque
El mundo occidental se hallaba entonces dominado por los
en ese tiempo el mundo fue azotado por un a terrib le convulsin
brbaros de! no rte . Los pietos seguan en Aqu ilonia, parte de
geolgica, que dej los perfiles de la rierra tal como hoy los
~ingara y la costa occidental de! continente. Pero al oeste de! mar
de Vilayet, y desde e! Crculo rtico hasta las tierras de Shern, conoce mos . Gra ndes secto res de la costa occidental se hundieron,
todas las tierras estaban pobladas por las trib us nmadas de Vanaheim y Aesgaard occidental -ocupado por glaciares y
nordheimios, adems de por los cim mer ios, establecidos en e! deshabitado desde haca siglos- desaparecieron bajo las olas. El
an tiguo reino de Turn . No haba ciudades importantes en ningn oc ano irru m pi en torno a las montaas de Cimmeria occidental
lugar, salvo en Estigia y en Shem. Las oleadas de invasores pictos, para formar e! mar de! Norte. Estos montes se convirtieron en las
hirkanios, cimmerios y nrdicos haban destruido todas las grandes islas poste riormente conocidas como G ran Bretaa e Irlanda . Las
po blaciones. Los poderosos hirkanios de! pasado desaparec ieron olas sumergieron lo que haban sido las selvas picras y las marcas
de la faz de la tierra, dejan do apenas vestigios de su sangre en las de Boson ia. En e! norte se form e! mar Bltico, que slo dej de
venas de sus vencedores . Tan slo unos pocos nombres de ' Aesgaard las pennsu las do nde ms tarde se asentaran Noruega,
tierras, trib us y ciudades perduraron en e! lenguaje de los Suecia y Dinamarca. Mucho ms al sur, e! continente estigio
brbaros, que con e! correr de los siglos se vieron relaciona do s qued separado de! resto del mundo. Sob re Argos, Koth occidental
con leyendas fabu losas. Toda la historia de la Era Hiboria y Shem se extendi e! mar azul llamado despus Mediterrneo,
desapareci as entre una bruma de mitos y fantasas. De Surgi luego de las olas una amp lia zona situ ada al oeste de Estigia
este modo perdur enIa lengua de los gitanos el y que form la mitad occident al de! cont inen te africano. La
trmino zngaro (de Zingara). Los aesires convulsin de las tierras dio origen a grandes cordilleras en la parte
que dominaron Nemedia fueron central de! rea septentrional de! continente de friea. Tribus
llamados neme dios , yposteriormente nrdicas fueron destru idas por completo , y las restantes se retiraron
figuraron en la historia de hacia e! este. El territorio situado en torno al mar interior de
UNA NOCA SOI3~E EL ~EINO OE
AQ.UE~N
El ensayo original de Howard sobre la historia H iboria, reimpreso por completo en este captulo, omite
mencionar e! reino de Aq uern q ue, segn la novela de Conan La hora de! Dragn, existi com o contemporn eo
de Estigia. Esta seccin es un in tento por rellenar los huecos.
Aquern era originalmente un a colonia Estigia. Los Estigios se estableciero n en las regiones po steriormente
conocidas como Aquilon ia y Nemedia, co n la colonia creciendo en tamao hasta que fue capaz de deshacerse d
gobierno Est igio y convert irse en un reino por propio derecho. Este reino se llam Aq uern , y comenz a existir:
justo antes de qu e los prime ros colonos hi borios iniciaran su conquista de las tierras norteas. Durante algunos
aos, Aquern retuvo su control sobre su antiguo imperio , aunq ue los hiborios deban de haberse establecido en
ciertas zonas alred edor de Aquern (qui zs incluso Koth y 0 6 r, dos de los reinos hiborios ms viejos, que en ese
momento estaran som etid os al gobierno aqueronio). Durante un tiempo, las fronteras de Aq uern llegaron tan I

al sur como para estar justo al norte de Shern, que estaba bajo gobierno Estigio, luego los dos im perios mal vados
compartan una inme nsa frontera de unas 1500 millas de longitud.
Las tribus hibo rias que ya se haban establecido en e! rea conquistaron primero muchos de los fortines Estigios en
Shem, pro bable m ent e incluso Kuthchemes; en ese momento fue cuando Korh se anexion a Shem por primera
vez. Luego se reb elaron contra el gobierno aq ueronio. Parece probable qu e fueran ayudados en estos cometidos
por un a nueva entrada de brb aro s hiborios del norte. C on fuertes arm as de hi erro y bu enos caballos, tomaron
ciudad aqu eronia tras ciudad aq ueronia, m atando a los magos dondequiera qu e los encon traron .

_ - - ro

Vilayet-que se iba secando poco a poco- no result afectado , y all, lucharon contra Roma eran de la misma sangre, as como los
en las costas occidentales, las tribus nrdicas comenzaron una ante pasados de los asirios, de los griegos y de los hebreos. Otros
existencia pastoril y coexistieron ms o menos en paz con los clanes cim m erios se avenruraron hacia las com arcas orient ales
cimmerios, hasta mezclarse paulatinam ente con ellos. En e! oeste, de! mar interio r -muy dismi nuido por la desecaci n-, y poco s
los pierosque quedaron, reducidos por el cataclismo, una vez ms siglos despu s se mezclaron con gent e de sangre hirkania y
al estado de salvajes de la Edad de Piedra, comenzaron con e! regresaron a Oc cident e para ser co nocidos como escitas. Los
increble vigor de su raza a conquistar nu evas tierras, hasta que en primeros antepasado s de los galicos dieron su nombre a la
pocas posteriores fueron vencidos por e! xodo hacia O ccidente actu al Crimea. Los anti guos sumerios no tenan relacin alguna
de los cimmerios y los nrdicos. Esto se produjo tanto tiempo con las razas occident ales. Se trataba de pu eblos de razas
despus de la convulsin geolgica, que ya slo qued aban leyendas mezcladas de origen hirkanio y shernita, que no fueron llevados
sin sentido acerca de los antiguos imperios. La ltima invasin por los conquistadore s en su retirada. Numerosas tribus de
referida entra en el perodo de la historia que conocemos , y por eso Shem escaparo n a aq uel cautiverio , y de estos shernir as puros,
no necesita ser explicada. Se produj o como resultado de un gran o de sherniras cruzados con hiborios o nrdicos, descendieron
crecimiento de la poblacin; se poblaron densamente las estepas los shernitas, es decir, los rabes, los israelit as y otras razas
situadas al oeste del mar de Vilayet -que, mucho ms pequeo , similares. Los cananeo s, o semitas alpinos, remontaban su
pas a llamarse mar Caspio-, hasta e! punto de que se hizo necesaria ascend encia hasta antepasados shem iras, que se mezclaron con
laemigracin. Las tribus avanzaron hacia el sur, hacia el norte y el los kushitas establecidos ent re ellos por sus invasores: los
oeste,y penetraron en aquellas tierras conocidas como Indi a, Asia hir kanio s. Una raza caracte rstica de este tip o eran los elamitas.
Menor y Europa central y occidental. Llegaron a estas zonas y Por su parte , los etruscos, hombres bajos y de extrem idades
fueron conocidos como arios. Pero existan diversas variantes entre robustas, qu e cons tituyeron la base de la raza rom ana,
aquellos primitivos arios; algunas se reconocen en la actualidad y descendan de pu eblos con me zcla de sangre estigia, hirkania y
otras han desaparecido hace tiempo. Los rubios aqueos, los galos y piera, y en sus primeros tiempos habitaron en el antiguo reino
los briranos, por ejemplo, eran descendientes de aesires puros. Los de Koth. En cuanto a los hirkanios, se retiraron a las costas
nemedios de la leyenda irlandesa descendan de los aesires ori entales del cont ine nt e y evolucionaron hasta transformarse
nemedios: los daneses procedan de los vanires; los godos - en las tribus y pu eblos posteriormente conocidos COmo
an tepasados de otras tribus escandinavas y germni cas, y de los trt aros, hunos, mongoles y turcos. De la misma manera
sajones- procedan de una raza mezclada de vanires, aesires y podr a trazarse el origen de otras razas que con stituyen
cimmerios. Los galicos, antecesores de los irlandeses y de los los pu eblos del mundo mod ern o. Entonces pod r
escoceses de las Tierras Altas, procedan de los clanes -cim m erios adverti rse qu e en casi roda s los casos se trata de
ms puros. Las tribus cmricas de Gran Bretaa eran una raza razas mucho ms antiguas de lo qu e ellas ~~,;~~~
mezclada de nrdicos y cimmerios que precedieron a los ms mismas creen , y qu e su hi sto ria se
puros britanos nrdicos en su llegada a las islas, y con ello dieron remonta a los brumosos tiempos de la
origen a una leyenda sobre la prio ridad galica. Los cimbros que olvid ada Era Hiboria.
e:L M Y N<>O <>e. CONAN es un lugar brutal cuasi- ir a juego. Las m uj eres de todo t ipo llevan vestidos, con
me dieval lleno de diversas nacio nes y estad os, hechiceros . el mate rial y el co rte demostrando su riqu eza. En mu chas
poderosos y antiguos tesoros encontrados de ntro d e nacio nes es trad icional para las p rosti tu tas llevar el color
mazmo rra s y ciu dades perd idas . Las tierras de H ibori a ofrece n ro jo, ya q ue es evitado po r las m u jeres resp etab les.
una op ortunidad para la glo ria y la muerte en igual med id a.

GUE:.It.It.A. PAZ Y
COSC\J~I3~~S y ALIANZA
SOCI~OAO Se suele dar un a decla raci n fo rm al de guerra como preludio
a un ata q ue , y en m uch os casos dos pa ses civi lizados se
L~y y OIt.<>~N pond rn de acuerdo in cluso en u n m o ment o y lugar para
La mayora de los p ases usan su ejercito en lu gar de una ba tallar; en un erial, u n luga r ab ierto m uy co n ocido para
fuerza poli cial espe cializada . Los jueces o m agist rados am bos ban d os . iEsto asegura qu e las ap reciadas tierras por
son comnes , pero los jurado s n o parecen ser usad os . Los las qu e estn lu chando no son des tr u id as p or la batalla y que
decretos de un juez son llevados a cabo a travs de la fuerza los d os ej rcitos pueden enc o ntrarse!
del ejrcito de la naci n . En algu nas regio nes, un gobe rnador Las gu err as parecen ms com ne s q ue la pa z. En cualquier
u otra autor ida d tam bin p uede asum ir los debe res de u n mo m en to , cada na cin sobre la T ierra pro bab lem ente est
juez. en est ado d e guerra (o po r lo m en os me tida en intrigas,
El castigo suele ser sim p le (una m ult a o en car celam iento para asesina tos y esca ram uzas) con un o o ms de sus vecinos,
ofensas meno res y ejecucin pa ra las mayore s) . Los m tod os Los ene m igos h ere d ita ri os co m o Nemedia y A,uilonia
ms co mnes de ejecucin son la h orca y la decapi taci n. ha n pasad o siglos emp rend ie nd o guerras espo rd icas entre
si, con la fron ter a en tre los dos rein os siendo un lugar de
CAL~N<>AJt.lO dis puta constante.
El cale ndario de Hibo ria es sim ila r al nuest ro , con d oc e Los ac uerdos de paz pocas veces duran muc h o tiempo en
meses de alrededo r de treinta d as cada u no . Los m eses tal situac i n .
tien en un n o mbre no descriptivo , co m o Yuluk . Los a os
Las alianz as tamb in son a m enudo ef m e.a s, y se hacen por
tamb in tienen no mbre, p or ejemplo el a o de la Gace la,
razones de co nvenien cia poltica sin un compro m iso firme.
a o del Len y ao de l D ragn (q ue sigu e al ao del Le n ).
En la conversaci n un hibo rio pod ra referirse a "el dci m o A menudo parece qu e la ni ca raz n p o r la qu e algunas
del mes Yuluk , del a o de la G acela." nac io nes se m olesta n en esta blece r alia nzas es ten er una
o portunida d d e co nsegui r un a ventaja tra icionando ms
El supe rst icioso a veces dice que hay alguna im portan cia tarde a sus anti guos aliados cuand o es el mo mento corre cto
espec ial para los sucesos d e cada a o . y as ap rovechar se de nuevas ci rcu nsta ncia s.
Po r ejem plo , el ao del Le n p odra co nsi de rarse ausp icioso Los me rcen arios ab u nda n, sie ndo los m s co noci dos los
para actos heroicos, mi entras el ao d el D ragn es u n tiem p o gru po s con oci dos co mo C ompaas Lib res. stos pu eden
conveniente para los actos d e h echicera po derosa. pro veni r de cua lq uie r raza y lu ch arn po r cualquier causa
qu e pague bi en . Sus ro pajes tp icos so n capas de color
esca rlata, cascos de conquis tador y cotas de mallas, con
En los reinos hibo rios , la ma yora de la gente usa ro pa p icas pa so lda d os y espa d as, hach as y m azas para la
sim ila r a la usad a po r lo s p uebl os del m und o real d el caballera, au n que un mercen ario co n xi to y d e alto rango
final de la er a medieva l en Euro p a. Los ricos usan pod ra ten er una a rma d ura me jor. Un C o m pa e ro Libre que
jubo nes con mangas, a m en udo en tejido s caros est bajo servicio de un am o espec fico llevad una casaca
como sed a, raso y tercio pelo . Los po b res her ldica p rop o rcio nada po r ese am o. Los miembros de las
llevan sim ples t nicas desab o to n adas Co m paas Libre s so n co noc idos co mo Compaeros Libres,
" o a veces ch aqu etas co rt as de la na y un lder de un a Co mpa a Lib re u o tro gru po mercenario
, o lino y. m an gas gruesas pa ra se llam a Voivod .

-',_
-
__ 1 -_
an tes de su m ajestad, sino des pus de se r rey. Viaj a
USArt. Kh itai e H irkania e in cl uso a las regiones men os co nocidas

EL AcLAS al norte de la lti ma y al sur d e la p rim e ra. Incl uso visit


u n continente an nimo en el h em isferio occidental y vag
OE HIBOI'{.IA entre las isla s ad yacentes a l." Po r ello, parece q ue por lo
menos hay t res gra n des reas en la Era H iboria so bre las q ue
El resto de este cap tu lo se div ide e n seccio nes qu e se paran no se co no ce casi na da, excepto qu e Conan se ave nt ur all
el mundo de la Era H iboria en regione s. M uc has de estas y alg unas pistas dadas como fuentes en el Captulo 10 : La
regiones se cor respo nde n a una so la n acin , pero otros Era Hiboria. stas se corresponden aproxim adame nt e co n la
pueden comprender vari as naciones, dependiendo de la mo derna Rusia (la regin norte de Hirkani a) , el sudeste de
canridad de informacin disponible so bre la nac i n y Asia (sur de Kh irai ) y las Americas y el Ca r ibe (el continente
cantidad de de talle qu e es probabl e qu e sea nec esaria pa ra an n im o en el hemisferio occidental y sus islas ). De nuevo
ir de aventu ras por all . C ada regin suele estar an m s s tas pu ed en ser tie rras frt iles para avent uras y el Di rector
dividida en provincias, ciudades, t rib us y cualq uier otro de Ju ego tien e lib ertad para desarroll arla s co mo escoja ... si
lugar de in ters, dependiendo de la natu raleza de la reg in. los jugado res desc u bre n alguna vez q ue h an ex plorado cada
rincn de l m u ndo!
Un pun to importante para tener en cuen ta aqu es qu e el
Arias de H ib o ria est, por fuerza, incompleto . H e intentado As co mo u na desc rip cin detallada d e la regin y su s lugares
incluir aq u toda la info rmacin geogrfica en co n trada de inters, cada reg in incluye las entrada s sig uientes:
en las historias de Howard, pero an as eso deja grandes
Idioma: Da el idi o ma pr incip al h a blad o en la regin o
huecos en nu estro co noc im ien ro . Mi recomendaci n es
tribu . Si tamb in se habl an n orm almen te otros id iom as
tratar esto co mo u n ca racterstica de l juego, no un fallo ! Ta l
en la reg in, se listan aqu (en pa r ntesis). Par a regio n es
y como estn las cosas, hay in fo rmaci n m s q ue suficien te
dividi d as en tribus o nacion es q ue habl an id ioma s diferentes
sobre cada regin pa ra da rles un a buena percepcin a los
ent re si, ca da rea p ued e ten er un a en tra da separad a pa ra el
jugado res y q ue tenga n una b uena idea de la patria de sus
Idi oma y los Id iom as Relac io nad os .
personajes y una idea general so b re los lu gares en los q ue se
aventu rar n , pero n o tanto como par a que los Directores de Idiomas relacionados : La ma yora de las reg iones que
Juego y los jugadores no puedan aad ir datos , co n n uev as tienen una en trada para el Id iom a tamb in tie ne un a en rrada
ciudades propias, nuevas sub-regiones, n uevas islas perdid as pa ra Idi omas Relac io n ados. Los Idi omas relaci onad os so n
del Mar de V ilaye t... Si te desesperas demasiado busca ndo basta nte cercanos en su na turaleza a los q ue ha b la n el p rimero
ms info rmacin , pod ras mirar algunas de las h istorias como para entenderse en el o tro. Cualquier per sonaje q ue
pastiche para ten er un a insp iraci n . Si no, ta n slo coge el hable algu no de los Idi omas Relacio na do s pued e hacerse
material presen rad o aq u y a ade so bre ello para ru s p ropias en te nde r en la len gu a pr in cip al de la reg in , pero co n un a
campaas. Rellen a los hu ecos co n ave nt u ras. El m un do pe nalizac in de circu nstanc ia d e -2 a to das las prueb as de
parecer ms vvido y real si no se detalla punto por punto hab ilidad q ue se basen e n el idi om a, in cluso muchos usos de
hasta la ltim a ca b a a de camp esinos (y este ace rcamiento Eng all ar, Di p lomacia, Averig ua r Inten cion es e Inte rp retar.
tambin pe rmite a los Directores de Juego lanzar sorp resas
ocasionales si lo desea, incl uyend o quizs nu evos rein os
enteros q ue Co nan n u nca visit) .
Esta en trad a da un a ind icacin de la co m po sicin ,
Howard dej deli beradamente las naciones al sur de Kush calidad y fuerza numrica d e las fuerz as de l ej rci to de
r al este del Mar de Vilayet mu y poco descrit as. De la s una reg i n . Ten en c ue nta qu e los n m eros dados son
regiones en este cap tu lo, incluye las siguientes: Vendhia , s lo pa u tas a proxima das y te ndern a va riar, de pe ndiendo
Khitai, Hirkani a, los Re in os Negros, Z embabwei, Punt, eno r meme nte de la interpretac i n del D irector de Ju ego de
Ghulisn n, Khosala e Iran isrn. Co m o di jo : "al escr ibir sobre las ci rcunstan cias act ua les.
ellos siento q ue te ngo cie rta licencia, ya que los habitantes
As, si Nemedia acaba de m arch ar con toda su fuerza militar
de las nacion es oc cid e nta les de Hiboria eran tan ignorantes
a Aq uilo nia y ha sido so norame nte d er rotad a, las fuerzas
sobre las gentes y pases d el sur y de l este como los p ue blos
mili tares de ambos pases estar n algo red uc idas, N eme d ia
de la Eu rop a medi eval eran ignorantes de Afr ica y Asia ."
ms q ue Aq u ilon ia, durante var ios aos.
De igual modo , estas regio nes han sid o d ejadas de u na
forma del iberadam en te vaga en est e arias; a los D irec to res El nme ro de bajas d epender en gran p arr e de la crueldad
de Juego y ju gad or es se les an im a a mapea r est as -reg iones del lado ga nador. En un a guerra civil , el vence do r p uede
tan mal defin id as por s mi smos, como mejor p uedan . pre ferir perm it ir vivir a la so ldadesca comn, ejec utando
Las ciuda des perdidas, ant igua s razas' mi ster iosas y lugares s lo a la nob leza que lider al ejrcito perdedor, ya q ue
salvajes infe stados por dem o n ios sin du da qu e a bundarn , es imp rob abl e q ue lo s solda dos sea n d esobedientes
pero los em plaza m ientos pr ecisos de todo esto e in cl uso de una vez q ue sus lde res se h ayan ido.
grandes ciudades so n desconocidos para la ma yora de los
Justo al contrario , en una guerra con un reino
aventu reros de H iboria.
rival , la so ldadesca com n es bastante
Adems ha y regiones annimas , ms all de lo marcado sac rifica b le: la ca ba lle ra ligera pu ed e
en cualq uie r mapa d e H ibo ria. C o mo R. E . H ow ard pu so usa rse para reduc ir a las tr o p as q ue
en una carta a P. Sch uyler M iller, "Viaj mucho , no slo huyen, y los cados se rn ate ndi dos
po r los c uch ill os d e lo s seg uidores . La n obleza puede ser m ur os de co losales pilares y alminares p rp ur as, aunque
ases ina da si e! .od io e nt re las d os naciones es intenso y e! emplazamiento exacto de esa m etr poli mgica es
d urade ro, pe ro es m s pro b ab le que sea ca p t urada y m s d esconocid a y sus ru in as n unca se han excavado . Si pud iera
tard e rescatada. enco nt ra rse , es casi seguro que all fueran encontrados
a rtefac tos de pod er in crebl e lar go tiempo o lvidados, aunque
Despus de c ua lq u ier red ucci n de n m ero , una o am bas
los pel igro s a los qu e se enfre ntara cua lq u ier re descu bri do r
nac iones pueden emplear mercen ari os de otras tierras par a
d e Pit n seran ho rri bles.
infl ar un a vez ms sus nmeros, a u nq ue por su p ues ro en
est e caso la co m posic i n del ej rci to pued e que ca m bie . U n Alg unos d e lo s antiguos aq ue ro n ios to dava est n vivos,
pas q ue h ace esto pued e estar sem bra n d o las se m illas de sob re to do en las reg io nes m onta osas d e Nemed ia, aun que
fut uros probl em as , ya qu e los mercen arios so n fam os os por ta m b in pod ra n enco ntra rse en c ua lq ui era de las tie rr as de lo
su incons ta ncia si el di nero se ago ta, e! peligro es d em asi ado que fue una vez Aq ue r n. So n muy ca lla dos y ge nera lmente
gra n de o alguna oportunidad parti cular de saq ueo u o rga n izar se as ume qu e n o so n m s qu e lu gar e os p ri mi tivos de las
un golpe de estad o se v uelve algo dem asiado tentador. co linas, a unq ue alg unos todava sue na n co n reco nstr uir una
vez m s la gloria d e Aqu er n .
El ejrc ito Turanio, por otro lad o, puede rellenar las trop as'
perdida s muy rp id amente y recl utar un in me nso n m ero Idi o ma : Aq ueronio
de t rop as ad icio na les si fuera m en ester p ara cualq uie r
ca m pa na de gra n esca la. Esto es de bid o a qu e tie ne n un Idi omas relacionados: An tig uo esti gio
contacto m uy cercan o con el resto de las tribus hirkan ias
q ue pa rece n bastante fel ices de unirse a lo s (Uranios siem pre AQ.\JILoNIA
qu e sea probab le la perspectiva de una bu en a incu rsin o
gu er ra. H ara falta una ca m pa na lar ga y sang rie nta para Aq u ilo n ia es un pas de H ib o ria , el ms pod eroso )'
reducir de forma sign ifica tiva las trop as di sp onibles a los civil izado d e tod o e! mundo occide ntal. Su cli ma es apacible
gen era les (Uranio s. y ag rada b le y su ti erra rica y fec unda, au n q ue gra n pa rte de
la tier ra todav a est c u bierta co n bo sques prsti nos usad os
Q ui zs e! punto m s irnpo rtanrea ten er en cue nta so b re lo s co m o reser vas de caza po r su nobleza. El ene m igo her ed it ario
ejrc ito s de la Er a Hiboria es e! predominio d e la caba lle ra . de Aquilonia es Ne med ia, y Aq uilo nia hace in cursi o nes
E n tre los reinos hiborios en s, e! ho no r d icta qu e cua lq uie r regu lar es profund am ente en ese p as, aun q ue Nemedia
hombre que pueda comprar o robar un ca ba llo lo har. La po cas veces in ten ta co n traa taq ues co n tra su veci no ms
in fantera se ve co m o algo de segu n da clase, adecuada para fue rte . La fro ntera entre los dos rivales, un a co rd ill era que
las levas de campesinos y las pocas reas q ue se esp ecia liza n co rre de norte a sur en e! b ord e or ie ntal d el pas, est muy
en la in fantera de lite (so br e tod o G un de rla n d y las Ma rcas fortificada en e! lado aq uilo n io, co n nume rosos y fue rtes
Bosonias), pero no pa ra un so lda d o hibo rio profesion al. cas t illos fro nte rizos sa ltea n do las c um bres de las m onta as.
E n She m, Turn e H irkania, casi cada gue rrero va m ontad o , Las o tras fronteras d e Aq uilo n ia inclu yen las co lin as de!
au nq ue estarn bast ante m en os acorazad os po r lo gen era l no rt e, em pezan do a su bir en Gunde rla n d y co nti n uando
que las tro pas d e Hib ori a. S lo en Es tig ia, Ku sh y lo s Rein os to do el recorri do a travs de las Marcas Bosonias
Negros la infan tera co n fo rm a la m ayo ra de las fuerzas sep te ntrio na les y den tro de Cimmeria. Al oeste, dos grandes
m ili tares y Est igia al m en os ti en e carros q ue llevan a sus ros , e! R o de! Trueno y e! R o Negro, separa n Aq uilo nia
mejores guerrero s de lite . del salvaje Yermo Picro, con la fro ntera exac ta fl uctuand o
A men os qu e se d iga algo di stinto , d ebe as u mirse q ue la entre los d os depend iendo de! em plazamiento aq u ilonio y la
m ayora de las fu er zas militares d e cua lqu ier n acin est in cursi n pi er a. Las fronte ras m er idi on a les so n mo nta osas,
co m pue sta de so lda dos de n ivel 1, con los oficiales siend o empeza ndo co n la reg i n de Po irai n y ex ten d in dose hasta
so lda dos d e niv el 2 o ms. Po co s pa ses usa n levas cam pes inas e! Ro A lim ane ent re Aqui lonia y Z ingara. Al sudeste, el
en gra n n mero ; cua nd o lo hacen, estos hombres sue len ser R o Ti bo r flu ye a lo la rgo de la frontera con O fir has ta el
pleb eyos de nivel 1 armad os co n lanzas de gue rra, a m enos R o Kho ro tas . Durante los suc esos de Lob os Ms all de la
que gas te n un a dote apre nd ien do a usa r mejo r un arma. Frontera, el Rey Co na n se hace co n e! po de r, ma tando al
impo p ular Rey N umedi des en un sa ngriento golpe de estado
apoyado po r un a co mpaa d e m ercen ar ios, los ej rcitos de
varios no bles y gran p art e d el p opulach o rebe lde. Sus a liados
A unq ue el antig uo y oscuro imperio maglCo d e Aq ue r n
cerca de la ca pital so n P rspe ro, su brazo d er ech o; Pu bliu s,
hace mu ch o tiempo q ue desap are ci , t odava dej a se nt ir su
e! canc iller; y la Co ndesa Albiona , un a no ble local.
poder a veces, porqu.e s us hechiceros n o sie m pre d escan san
tranquil os en sus tumb as. H ace tres mil aos A q ue r n El esta nda rte d e Aq ui lonia depende de! Rey actual. El
se exte nd i so bre la Aq u ilo nia ac tua l, Nemedia y esta n darte d el Rey V iler us es un a ser piente dorada en un
Argos, per o tambin go bern las region es ce rca nas de ca m po de co lor esca rla ta, mi ent ras e! d e! Rey Corran es u n
Co rin th ia, O fir y Korh occide nta l. le n do rad o en un ca m po negro .

Aquilonia es prob abl e que tenga d entro de Ro Al ima n e: E l R o A li ma ne separa a Poira in d e Z ingara,
sus front eras la capita l d e Aq uern, pero es m s un a ba rrera sim blica q ue un a real. Aunqu e no
Pi t n , una ciuda d co n podero sos ti en e n in gn pu ente, se va dea de fo rma senc illa y seg ura. A
AQ.UILoNIOS
Esta era una raza de sangre ms o menos pura, au nque mo d ificad a por el contacto co n los
zingarios en el sur y, bastante menos, co n los bo sonios del oeste y norte, Aqu lon ia, como el
reino ms occidental de Hiboria, conserv tradicio nes de la fro nrera igua ladas s lo po r el reino
m s antiguo de Hiperbrea y el Reino Fro nterizo . Sus provincia s ms im portantes era n Poirain al sur,
Gundcrland al norre y Arral us al sudeste. Los aq u ilon ios eran un a raza alta, co n un p romedio de cin co
pies, diez y tres-cuartos de pulgada de alt ura y gene ralme nte tena n inclinacin a ser d esgarbados, au nque en
las ltimas generaciones los moradores de la ciudad em peza ron a ten er un m ayor porte. Variaba n m uch o
en complexin segn la situacin. As los pueblos de Gunderland eran rodas de pelo n egro y ojos grises,
mi entras las genres de Poi rain son casi todos oscuros como sus veci nos los zingarios. To d os esta ban in clinad os
a ser doli coceflicos, excepto una fraccin de! campesinado a lo largo d e la fronrera Bosonia, cuyo tipo ha sido
modificado por la mezcla con la lt ima raza, y aq u y all en las partes m s p rim itivas del reino don d e los resto s
de las razas abo rge nes sin clasificar todava existan, absorb idos por la p ob lacin cir~undante. Las ge nt es d e
Atralus alardeaban de los mayores ad elantos en co mercio' y cu ltura, aunque el n ivel cq n ju nr o de la civilizaci n
Aquilon iana era envi diable. Su idioma era en gran parte corno las otras len gu as d e Hibori a y su dio s princi pal
era Mitra. En la p lenitud de su poder su religin era de u n tipo refinado e im agin ati vo , y no practicaro n el
sacrificio humano . En la gu erra contaron sobre roda en su caballera, ca balleros muy arm ad os.

Sus piqueros y lancero s so n pri ncipalmente habi tantes de Cunde rland , mientras sus arqueros pr oced en de las
Mar cas Bosonias..

..--- -
----
pesar de esto . se d efiende con entusiasmo por patrull as de
ambos lado s, porque la front er a nunca h a sid o pacfi ca.
"O,mc 1/1/ arco ['lrt!" H [uertc.
Attalus : sta es una d e las p rovincias m s im p or tantes i'Y'llle e! cielo se Mmrczc, l
de Aquiloni a, y se lo caliza en la p art e su r- oriental de ese
pas. Su bar n era D io n. h ast a q ue Corran lo mat duran te 'E [ CII[,/t[/I C// [ti cucrca.
los sucesos de scritos en E l Fnix en la Espada . Arral us se 'E[ st i! junto ti [ti oreja
considera la regin ms ava n zada cu ltural y co m ercialm en te
de Aquilonia.
'y e! rCH oc 'KM/ ser /1111/ buena l'icZt/l

Las Marcas Bosonias : Las Marcas Bo so nias es tn h ab itadas


pOt pob lados de fiele s arqueros aliados a (pero no sb d ito s
de) Aquilo n ia. Lo s bo so n ios t ie nen un a estat ura media na y
ojos marro n es o gr ises. Viven sobre tod o d e la agricu ltura,
aunque la mayo r a d e los va ro nes a d u ltos consig uen alg n
dinero extra pasando p or lo menos U ilOS ao s en el ejrcito de
Aquilon ia. Las M arcas Bo sonias se ext ienden al sur m s all
para los A rq ueros b osonios bajo las Fu er zas d el Ejrci to de
del ro Sh irk i, aunque el pas m eri d ional d e co linas es salvaje
Aq u ilo n ia p ara te ner m s inform aci n .
y difcil de d efend er in cluso para es tos d ecididos guerre ro s,
situado com o est ent re Zi ngara y el Yer mo Pi er o . Idioma: Boso n io

Los boson ios fortifican sus t ierras, co n cada u n o d e sus p ue b los Idiomas rela cion a d os : Aqui lonio
estando am u rallad os y de fe nd idos po r va lientes arq u ero s Gunderland: G u n de rla n d es la regin m s sep te ntrio nal d e
contra las incursiones d e pieros y ci m merio s. Los bo son ios Aq ui lo n ia , au n que los h abi tantes d e Gu n derlan d n un ca se
son casi insu perab les en la d efensa de castilos 6 fue rt es, h an considerado verdaderos aq ui lo rrios, q ui zs reco rdan do
mient ras ten gan apoyo. Trad icionalm en te, lo s bo sonio s d emasiad o bi en sus d as de in dependenci a. G u n de rla nd es
actan co mo la pri m era lnea d e d efensa d e Aqu ilo nia co ntra una regin d e co li nas em pinad as y cas ti llos f cilm e nte
los brb aros, p ero si algu na vez co m ie n za un a in vasi n o d efen d ib les en las cum b res d e las co linas . Una vez
ataque ser io los b osonios esp er an y recib en infante ra p esada fue un rein o por p ropio d er ech o y un d a lo ser d e
ya poya de ca ba lle ra d e su s aliados aq ui lo n ios . Lo s arq ueros nuevo ; e l go b iern o aqu ilo n io n o es m s qu e un a
bosonios tiene n una mo ra l excel ente y usan co tas de m all as fase p asajera, y es como si los h abi t antes d e ".w~~~::;~
o armadur as b rigandinas , a veces am bas. Estn ar m ad o s G u n d erl an d pudi eran sentir esa ve rda d
COII largos c uc h ill os como armas aux ilia res. Mira la entra da d e a lgn m odo .
Zingara , la .rierra es ms llana y frtil.
El es ta n d arte de Poir ain es un leopardo
HABI"C'ANt:C,S car m es. El gobernante de Poirain,
UN I{LAN el C o nde T rocero , es un partidario
ent usiasta de! Rey Co nan y un guerrero
Gunderland fue una vez un rein o sepa rado, pero fue arrastrado al reino
muy blico }' ca balleroso .
de mayor tama o, menos por la conq uista q ue medi ant e un acuerdo . Su
pu eblo n unca se consi der exactamente com o ag uilonia y despus de la ca c Shamar : Sha mar es un a ciudad
del gran reino, Gunderland existi d urante varias gene raciones en su esta front eriza al su r de Aq uilonia,
anterio r como princ ipad o separado. Sus forma s hiborias era n ms rudas y ms defe ndi endo al reino con rra las
pr imitivas que las de los aguilonias, y su concesin principal a las cos tu m bres incursio nes de Ofr. Se sita en el lado
de sus vecinos ms civilizados del sur fue la adopcin del dio s M itra en lugar narre d el T ibor. Sha ma r es protegida
de l prim itivo Bori (un culto al que volvieron, sin em bargo, con la cada de p or m u ros ro b ustos rodeados por un
Agu ilonia). Fuero n, juma a los hiperbreos, la ms aira de las razas de Hiboria. fo so sa ca do de! ro a ambos lados.
Fueron gran des solda dos y dados a vagar lejos. Los mer cenari os de Gunderland Alred ed o r d e la ciu dad hay amplias
seran encont rados en tod os los ejrcitos de Jos reinos hibo ros, yen Za mora y lla nu ras y m s all de las llanuras
Jos reinos ms poderosos de Shem . co linas bajas al norte y hacia el oeste.
... U n jinete dete rm inado podra forzar
a un ca ba llo a ir co n ra pidez desde
Sh ama r atravs d e Ofi r a Khorshe mish,
Los habitantes de Gunderland so n hi bo rios d e sa ng re cas i la cap ita l d e Ko th , en s lo doce ho ras ms o meno s. De
pu ra, co n el pelo moreno y Jos ojos gr ises de ese pueblo . Shamar a Ta ra nt ia hay unos ci n co d as a ca ba llo .
Una vez intentaron em p ujar la fronte ra nort e al inter io r d e
Valle de Shirki y Coli n as Goralia n as : El n o roeste de Poitain
Ci m rne ria, p ero fu ero n rechazad os en la b atall a de Ven ari um .
es un pa s de co linas poco poblad o . gran parte del cual
Sus fuerzas militare s son so bre todo piqueros. Es a n pi ca y
todav a es salva je , co n d uc ien do hast a las M arca s Bosonias y
escudo de forma sim ult n ea y forman un a gran p arte d e la
la Marca Occidental m s a ll . Varios barones de la~ colinas
infa nte ra de Aquilonia.
tien en cas ti llo s pe q ueos y fuertes esparci do s por aqu, y
Kara b an: El conde de Karab an es Volm a na , ha st a g u e algun os pue b lo s viven en las co linas , aun q ue este pas no es
mu ere po r su tr aici n a manos del Rey C e na n, du rante tan fec u ndo como la m ayor pa rte del resto de Aquilonia.
los suces os d e El Fnix en la Es pada. Karab an fu e un a vez
un a provinci a muy frtil. Aos de m aj a ad minis traci n y El R o Shirki en s es un afluente del Ro de l True no. Es
recu rso s m a lgastados por Volman a, as como una falta d e vel oz y turbul en to en su origen en las co linas, pero se vuelve
apoyo para la regi n por parte del Rey C o na n, la ha n dej ad o a ncho y pr ofundo confor me Huye hac ia el R o del Trueno.
em po breci da . Es cruzado por un ba jo pue nte d e pied ra natura l en el
pue blo forti ficado de Tan asu l, y por un p uente art ificial en
Ro Khorotas: Este anc h o ro fI uye d esde Tar antia a la capital
Galparn. El puenre de Tanasul pasa baj o el n ivel del agua en
argosea na, M essantia, bordeando las montaas de Poitain
algunos luga res, a un que esas seccio nes son poco profundas
en su cam in o. Pro ba blemente es el ro aq uilo nio de m ayor
y fc ilme nte vadeables, mi ent ras el ro no tenga una subida.
tr fico, co n buques mer cantes, barcos de pesca y " barcos
El va lle de Shirki es a ncho y pla n o, en fu erte contraste con
de peregrinos" as ura n os (b otes fn ebres) ap rovec h nd ose de
las co li n as y risco s a ca da lad o.
su facilidad de n avegaci n y ruta conve nie nt e a travs del
co raz n del pas . U nas do s millas al no rte de Sh irki est n las Col inas Gora lianas,
un pas su m ame nte esc ab roso , muy defen d ib le. stas han
Pell ia : Pell ia es una regIOn importante d e Aguilonia , la
sid o el lugar fina l de defen sa de m uch os reyes aqui lonios
ni ca an gobernada por un prncip e. Duran te los su ceso s
o rebeld es. Las C olin as G o ralianas son laber nt icas, llenas
de La C iud adela Escarlata, el Prncipe Arpella de Pelli a
de d esfiladero s, ga rga ntas, pr ecipi cios em pinado s y otros
se esfu erza por arre b ata r el poder al Rey Corta n , ha sra su
lugare s pa ra un a emb oscada. Un p u nto no tab le dentro de
muerte in evitabl e a man os de di cho rey. Pelli a parec e esta r
las co lina s es el Vall e de los Leon es, un valle en forma de
situada entre Tar antia y la orilla nem edia, en el lado oriental
abani co co n co lin as bajas y arboladas con terrazas naturales
de l pas.
a ca da lad o, tan empinadas que son casi intrans itab les desde
Poitain: Poira n es parre de Aqui lonia, p ero lo s poitanos el va lle .
so n tan furi osamente in de pe nd ientes como -los hab it antes
Tarantia: Tara n tia es la cap ital de C e nan , que alberga
de Gun derland. Es to significa g ue mu chos ag u ilo n ia s
su pa lac io y sala real, ju nto co n mu ch as rorres azules )'
ordinari os est n por lo m en os algo d esco n fiados
doradas. Su s puertas so n inm en sas y arq ue adas , sus calles
resp ecto a los poitanos, reco rd and o las vi eja s gu erras
bien iluminad as por an torchas co lga das . Gran parte de la
entre el pa s de ma yo r tamao y la provi n cia. El
ge nre v ulgar y lo s ci udadanos ms viejos todava llaman a la
est e de Poitain es un .pas muy m ontaoso ,
ciu da d por su an tig uo nombre : Tamar.
sur g iend o de sd ~ las llan u ras d e Agui lo n ia
a las fortifica das crestas azules , llen as Cam po de los Tra ido res : Fue ra de la ci ud ad es don de se dejan
d e cas till os y to rres . Al oe ste, hacia a pudrir lo s cadver es d e los tr aid or es. La Torre de Hierro
e! ro Alimane y la front era es una prisin y ant ig uo fu erte cerca de la ciudade la, y tiene
f s lo e ran responsab les ante el rey d e Aquilon ia . Te ri camen te
$ posea n la tier ra y reciban ci erto porcentaje d e ben eficios.
.. r
r A ca m b io proporcionaban tropas pa ra proteger la fr ontera
rt- co n t ra los pictos, construan forta lezas )' ciudades y
,, d esignaban ju ec es y o t ro s funcionarios .
1 ~
Rea lm ente su poder no era ta n abso luto co m o pareca.
J ( 17
r r :
}
\ H aba u na especie de corte sup rema localizada e n la ciudad
m s grand e de C o na waga , Scanaga, presidid a por un juez
des ignado directamente po r el rey de Aq ui lo n ia y era el
privilegio de un defens o r, baj o ciertas ci rcu nsta ncias , apelar
a esta corte. Thanda ra era la provincia ms mer id ional,
O riskonie la ms se p tent rio nal y m en os colo n izad a.
C o naw aga se e nco ntra ba al su r d e O risko n ie y al sur d e
Co n awag~ se enco n tra ba Sc h oh ira, la m s pequ e a d e las
p rovin cias.
Co na waga era la m ayor. m s rica y m s den samente
po blada, y la ni ca en la qu e los patricio s po seedores de
t ier ra se ha b a n esta blec id o en cie rta m edi d a. T ha nda ra e ra
la ms pione ra d e [as provin ci as. Originalmente hab a sido
s lo un a fo rta leza co n ese nombre, en el Ro C aba llo de
Gue rra , co nst ru ida por orden direct a d el rey d e Aq u ilo nia
y dirig ida po r t ro pa s rea les. D espus d e la co n q uista d e la
provincia d e Conajohara po r lo s pi cros, los co lo nos d e esa
provi n cia se mov ieron al sur y co lo n izaro n los alred edo res
d e la forta leza . C o nserva ro n su ti er ra po r la fuerza d e las
La dudad de Tarantia armas , y ni recibiero n n i neces itaba n n ingn edi cto par a
h acerlo. N o reconoc iero n a n ingn bar n co mo se or. S u
gobernador era tan s lo u n co ma n dante mili ta r. elegido d e
una ent rada sub terrn e a sec reta que pu ede alca n zarse de sde
ent re ellos, hab iendo sido co m unicado y aprobado po r el rey
una atalaya aband onada a un as tr es calles d e di stan ci a.
d e Aqui lon ia como me ra cuestin de p ro to col o . N ingun a
Tarantia est en el ce nt ro d e u na inmensa llan u ra sa lt ead a d e tropa fue e nv iada jam as a T handa ra . Co ns truyero n fue rt es
bosques. El ca m po d e alrededo r es t divid id o en peque as o m s bi en fort ines , for ma n do ellos m ism o s la gu arn icin ,
propiedades gobernadas por patricios d esd e sus vill as. y formaro n co m pa as d e cuerpos mil it ar es llamad as
Exp lo radores . Es ta ban continuam ente en gu erra con lo s
El campo en tre Taran tia y la fronte ra d e Ne med ia es un a rica p ictos. C ua n d o llegaron n otici as d e qu e Aq u iloni a esta ba
tierra agrco la con muchos p ue b los p eque os, su b ien do al sie ndo arr asa da por la gue rra civil y qu e el c im me rio C o na n
este hasta for mar colinas y luego altas mo n taas. esta ba tr as la co ro na , Thandara d eclar al in sta nte que
Taur n: Tau rn es un a regin agrco la y a rb o lada , cu yos a poya ba a Co na n , ren unci a su leal ta d al Rey Na m ed ides
habitantes so n alg u nos d e lo s m e jor es fo resta les d e todos los y env i un me nsaj e a C o na n pa ra q ue co n firm ara a su
reinos hi borios . gob ernador elec to, lo qu e el cim me rio hi zo a l ins tant e.
Esto e n fu rec i al co m an d an te d e un fu erte d e las Marcas
Tibor, Ro: El anc ho y to rt uos o Ro Tibor se pa ra A q u ilo n ia Bo so n ias, )' m a rch co n su gente a aso lar T ha n d a ra.
de Ofir,

Valkia, Ro: Di ez mi llas al oes te d e las c restas monta esas Pe ro los co lo n iza d o res se enc o n tra ro n en sus fron reras )'
.s ::.. ...
que marcan el lm ite co n N em ed ia, el Ro Valk ia flu ye a le in fl igie ron un a sa lvaj e d errota , tr as la c ual n o intent
travs de u n ancho va lle poco pro fund o co n esca brosos e nt ro mete rse e n los as un tos de Thandar a. Pero la provin cia
precipicios q ue su rgen a am bos lad os. Caas)' sa uces crecen esta ba aisla da , se parada de Schohira por una tierra desrtica
en ambas o rillas. s te ser el lu gar de la Ba ta lla d e Va lk ia q ue sin h abi tar, y tr as ellos se en co nt ra ba el pas bo sonio , don de
tiene lugar d urante La Hora del Dragn . Valkia es bas tante la mayo ra del pu eblo e ra leal. E l bar n d e Scho h ira se
declar a favor d e Co na n , y march para unirse a su ejrci to,
fcil de vadear, incl uso pa ra un h o m b re a pie, porque las
per o n o pid i ni ng una leva d e Sc ho hi ra , do nde de h ech o
orillas se incl ina n hac ia el ag ua y el ro es a n cho, len to y
ca da h om bre era n ece sa rio par a proteger la fro n rera .
poco profu ndo .
Per o e n Conawaga h aba muc h os leales, y el barn d e
Localizad a ent re las Marcas Boso ni as )' el Yermo l' ieto. Co nawaga ca ba lg e n per sona a Sca n da ga y exigi qu e
Provincias: T hau da ra, C o naw aga, O ris ko u ie , Sc h o h ira . el pu eblo le proporcio se una fue rza su fic iente par a ir
Situacin polt ica: O ris k o n ie, Co nawaga y Sc ho hi ra y ayudar a l Rey Na me d ides . Haba gue rr a civ il
fueron go be rnados por cesi n rea l. Cada una estaba ba jo e n Co na waga y el barn plane aplast ar ~~~~=~
la jurisdi cci n d e un ba r n d e las m ar cas oc ci de nt ales, que rod as las o tras provi n cia s y hac erse
quedan ju sto al es te de las Marcas Bosoni as. Es tos barones gober n ado r d e ellas . E n t re ra n to, en
e mp lazam ie ntos entre la Ensenada de la C a bellera y Fuerte
T usce! n .
AWI ahorn, CUlm~l> r{ invierno rstaa
La Ense na da Sur se encuentra con e! Ro Negro de! este.
r"('res/"m~l> {,is hoja s m ,{{t ~e {,rs
'/Il>IlCa,i tls. {" alt: hicrls MI"r.'> (-" {as ce rca de los fro nt eras Bosonias y Pictas me r idionales, y
[[,"Ulr,rs ~l>fl~e /,astll,m los caballo ,y ~r'''ltl'''' form a la fro ntera sur de Co najo ha ra . Es t alrededor de diez
por rl lfur ' Toit aiu era r""" ,<,,, Las J',{lIlrrilS millas al sur d e Fuerte Tusce! n . Ms all de la Ensenada
,y {l>S oslfurc[[" .< Or olivas sonrcian ,d sol. I e! Sur ha y una gra n ext ensin d e pantanos, a barca ndo toda la
/,lr/,urtl ,y ~,"-a~l> ~'{(lr(ls,' ,y {,rs torres rojas ~r los t ier ra en tre los d os ros .
('a sti[["s,y cuOIIOrs rrflejtlJwI {a luz O,',-,r"a. 'E r a Ul I,'
tiC'JTtI ~r calor 1Ill>~rnrc,' y ilW I~'./f lr," ~C' ltombrc Id io m a : Aquilonio
bellos ,y ~ruerrcr,'s [eroces. "No sM" son tierras Our ,r:,
lfue efl<JC'flor"" a "l/libres buros . 'Toit ain ":,ctlb,, "" ~eaOa Idiomas relacionados : Bosonio , nemedi o, Brithunio,
por vecinos cooiciosos ,y :'l/.< Mi M ,r/,refl~{erofl {a ~Ire z a ofireo , corinti o, hiperb r eo , k rhico y argoseano
~e [a:, tlllrJ-,-t/s incesantes. -\{ norte [a tierra cstub
~('t(mN"'1 /,,' r mont.aus, per o ,rl su r sMl> A [{II/ml r
:'('/"Irab" {,IS [[t/llIwt/s ~e ' ('OiC" b, O" !t r:, [[ilIw r a.< ~r
Z b't l'lra. ,y 11" ,ma :,',O mil ,'e('e s ese rio se t.i ~c rojo. Aq uilo ni a ti en e eno rmes fuerzas m ilit ar es y es probablemente
A { est e se Iwll" b, Aros ,y ms a ll Oc csrc Ofir. la n ac in m s p odero sa en este se n tido de rodas los reinos
reinos "'fJ" [{""":' ,y t \ ',rO:' . Los caballer os ~e '(','Clr{" hibo rios. Como m xim o , podra movilizar a unos cinc uenta
retentan SIlS tierras J''''' r { /,cs,',y tU" ~r SIlS e:'/,a~Ils . I
y cinco mil solda dos en t rena d os , inclu yendo caballeros,
con ocia r /,,' e,' {a , '{O" rr{,y el "ro.
a rq u eros y solda dos .

Arqueros de Aquilonia : Aunque considerados menos expertos


qu e los arqueros bosoni os, esros soldados aq uilonios ordinarios
Oriskonie, el pueblo haba expulsado al gobernad o r pu esto tambin entren an con e! arco largo Bosoni o. La mayora slo
por su barn y esta ba n lu ch ando salvaje me n te co n tra tales estn eq uipados con cuero o ju stillos acolcha dos y cascos deacero,
lealisras , que acech ab an entre ello s. junto con sus arcos largos y varias armas atediares baratas pero
eficaces. Estos hombres so n u na m ezcla de soldad os de nivel! y
Co najo ha ra: En e! m omento de M s all de! R o N egro, plebeyos de n ivel 1 (es una prctica com n reclutar a cualquier
st a es un a tierra fronteri za recin hollada. C o n tra toda
plebeyo qu e haya gastado un a dote para aprender a usar un arco
probabilidad es tcnicamente parte de la Marca Occidental ,
largo Boson io) y su nm ero so n un os 3 .000 en rotal.
pe ro antes era p arte de! Yermo Pi cro y todav a se d isp uta ba .
Slo hace poco que los aquilonios han em pezado a co lonizar Caballeros de Aquil onia: Caba lleros o rd inarios de la
este lugar en un nmero a tener en cuen ta. C onajohara mayora d e las p rov in cias de Aq u lona, recl utados para
se sit a entre las Marcas Bosonias y e! Ro Negro, y es la g ue rra. Esra s caba lle ros est n ge neralmen te provistos
conservada mediante la fu er za co nt ra los ven ga tivos in vasores de arm ad ur a pesad a, a m enudo a rma d ura completa de
picras. Durante la h isto ria M s all de! Ro N eg ro , los pictos pl acas, ju nto co n lan zas pesad as, esc udos grandes y espadas
reconquistan esta tie rra por fin, saqueando y quemando au xili are s. Trtalos co mo p ersonajes de ni vel 2 a 3, con la
co lo n ias y fuertes, for zando a los co lo n os a volve r por el Ro mayora tenie ndo por lo menos un nivel de soldado y noble.
d el Trueno. H ay unos 6 .500 ca balle ros aquilonio s en to tal.
La mej o r tierra par a est ablec erse es la cerca na al Ro de! La Legin Negra: s te es e! princi pa l ejrcito rarantiano,
T ru en o en s. La provincia tiene slo diecinueve millas de los testaferros principales de la vo lun ta d del Rey. Son
norte a sur y de este a oe ste. comandad os po r Gr ome! , un Bosonio , h asta q ue Co nan lo
Ve!itrium es la ciudad principal d e est a reglOn fronteri za , mata por t rai cin en El Fn ix en la Es pada . La Legin Negra
y esr situada en la orilla oriental de! Ro de! Trueno , debe tener un nmero de un os 5.000 en to ta l, incluyendo
die cinueve millas al este d e Fu erte Tu sceln. Fuerre T usc e! n qui zs 1.000 caballeros (So ldado 3/Noble 1),2 .500 soldados
es un fuerte fronter izo de m ade ra en la o rilla oriental de! montados (Solda do 3), 50 0 piquero s (So lda do 2) y 1.000
Ro N egro . Tusce!n es de h echo un fu erte avanza d o en los arq u eros (So lda d o 2).
mi smos lmites de! t erritorio reclamado por Aquilonia.
Dragones Negros: La gua rd ia p ers on al d e! rey Conan es
T res en senadas atraviesa n e! te rri to rio de Co na joha ra: lid erada por PalIan tid es, y es la respo nsa ble de proreger
Ensenada Norte, Ense nada Sur y la Ens ena d a de la e! palacio real en Tarantia as com o la p erso na del Rey en
Ca bellera . stas marcan las fronteras de la tierra tiempos d e gue rra. Casi todos so n gran des p arti darios de
colo n izada. La Ense nad a Norre se e nc ue nt ra co n e! Co na n . Los D rag o ne s Negros s lo reclutan a gigalltes entre
Ro Negro al este y est a 9 millas al norte de Fuerte los suyos (Fue y C o n 15+, Altura 6"2"+) .
Tu sce!n , formando la fronter a no rt e de C onaj oh ara.
La En senada de la C a belle ra est a un as cinco Pall antides ti en e parientes en O fir, lu ego es probable que
millas al Este de Fuerte Tusc el n, corre de l tamb in sea Ofreo . Los D ragones Negros pu ede que
norte a sur y marca e! principi o de los sea n s lo alrededo r de q ui n ie ntos, pero to dos son IllUY
em p lazam ien to s ms o ccidentales, experime ntado s, di sciplinados y eq u ipa d os al mximo. Trara
qu e a su vez yace en tre ella a cad a Dragn N egro co mo un so lda do d e nivel 5 como
y Velitriurn . N o ha y
Arqueros bosonios: Los Arqueros bo sonios llevan co ta s d e
mallas o brigan di nas, ambas si pueden permitirse el lujo .
Estn armados co n el arco largo Bosonio y por lo me nos .rU~!:JO' ~~5p/ls ~~ I11/1Chl15 5~fII'lIItlS C'11I5'I~tlS. se
dos docenas de flechas, con cu chillos largos (rr ralos co m o trnslncaro htlrr'tI ~l ,,~sU. y tll ,rlba echaron ~[ IlIIrt/l
puales), espa das co rras o espa d as a uxiliares como armas ~II mIlI bnlti jh'CO j"'4It11~/I. y \'i~rOII UlM pltlHtI '1'.'~ era
de apoyo. Ha y disponibles 5.000 arq ueros ba so ni os por lo C"1110 una {rtllljtl lil/lCtI junte ti una cxtension t~ Sll/l\ '~5
menos en los ejrcitos de Aqui lonia, son de media soldados cucstas llenas ~(' liierb. ocultns jh, r rboles \ 'ert~s.
de nivel 2. 'E [ vientc traje olores ~e \ '~8ettlca'lll [rcsc H ~5p~rr'11S.
y 5'lIIcl"1 tlpl'll/tib SIIS manos con ,rler/l [rente ,1 D,
La mayora so n mu y experim entad os en la guerra, gracias a p~r5p~ct\ 'tI ~~ nventuras en tierra.
pasar la mayora de sus vidas luch ando contra picros,
Piqueros de Gunderland: Llevan casco s de acero o bacinetes
con visor y co tas d e mall as. Llevan su famosa combinacin
de pica y escudo , junto co n alguna clase de arma secu nd a ria espadas ancha s, con la otra mi tad manejando espa do n es.
como una espada auxiliar o espa da corta. La mayora so n El C o n d e Troero podra llam ar a un os 3 .000 caballeros,
soldados de nivel 1 2 . Los ejrcitos de Aq u ilonia tie nen normalmen te son sold ados de n ivel 3 a 4 .
a 5.000 hombres de G un derland por lo m en os, casi rodas
ellos piqu eros. AIt.GOS
Soldados montados: C aballeros en roda m en os en n omb re
Argos hace m uc ho que tiene aversi n de Zingara, q ue em p ez
y calidad de eq uipo, la ma yora de los soldad os d e Aq uilo nia
como una rivalidad comercial pero que a menudo ha pasado
visten armad ura pesada de algn tipo y estn armados co n
a se r un conflicro serio. Es u n reino de H iboria, aunque han
lanzas pesadas y gra nde s escudos, con c ualq ui er t ip o de
exisrido mucho s m atrimonios mixros con zing arios y algn
espada, maza o hacha como arma auxiliar. Aq uilon ia tiene
she m ita ocasional.
alrededor de 15.000 solda dos montados y los usan como a
sus caballeros, par a cargar y hac er huir a sus enem igo s. La Los p rinc ipales caminos fronter izos zi ngar ios son defendidos
mayora son soldados de nivel 2. en to do m omen to , pe ro sobre todo cuan do Z ingara est
metida en otra guerra civi l. El p as fro nterizo co nsiste
Soldados : La mayora de la infantera d e Aq uilo nia usa
sobre ro da e n co li nas llenas de bos q ues d e ro bles, ma ld itas
picas como los de G u nd erlan d , pero sin la p roteccin d e los
por te m ibles necrfagos comedores de carne (ver p g.
esc udos. Suelen tener co mo m n im o una ch aq uet a acolcha da
323) . Los necrfagos so n p ro babl em ente una raz n por la
y un casco de ace ro, pero a menudo co nsiguen saq uear
q ue la mayora d e los confl ictos en tr e las do s naciones se
algn equipamiento. Su nmero ro nda los 5.000 y suelen
ha ya resuelto en el mar, en lugar de en batallas terrestres.
ser soldados de nivel 1. De vez en cua n do se podra recl uta r
El centro de Argos es un a rica tierra agrcola de cam pos y
al campesinad o, a unq ue el reino necesitara proporcionar
huertos, hospitalaria par a lo s viajero s, con muchas grandes
armas y ar madura.
posadas. El su r d e Argos es menos llano, con baj as coli na s
Arqueros de Poitain: Las di ver sas u nidades de Poitain azu les h asta la cos ta y luego precip icios que se za m bu llen
son muy distintas en estilo e id ent idad como para no se r en el mar.
co nradas ent re las fuerzas regulares de Aq u ilonia. Poitain
La Ciudad de los Necrfagos : Esta ciud ad est en alg n
tiene menos arqu ero s q ue las Marcas Boso nias, pero to dos
lugar en lo p ro fu ndo de n tro d e los pr st in os bo sq ues cerca
estn entrenad os con el arc o largo Bosonio y cuen tan como
de la fro ntera de Zingara. Se dice que todos los necrfagos
soldados de nivel 1 o G uard ias front er izos de n ivel 1 co mo
del pas fro nterizo tien en su hoga r aq u , salie ndo de n oche
mnimo. En rot al , Poitain po dra pasar revista a unos 2.000
para caprurar y devorar a los viajeros desprevenidos .
arqueros.
Messantia: sta es la ciud ad prin ci pal de Argos, un gran
Regulares de Poitain: La infantera de Poitain entren a
ce n tr o comercial para gnero de roda tip o pero sob re
con la lan za de guerra, el esp adn, la espada d e guerra o
roda para pequeos objetos de gra n valo r como gemas,
un escudo grande y un arm a a una ma no como una espa da
jo ya s y obras de arte . Care ce de murallas, confiando en
auxiliar o lanz a de caza. Son algo menos efectivos q ue los
el propio m ar y las nume ro sas n ave s d e su puerto para
caballeros de esta tierra, me nos experim entados y (q uizs
proteccin. So bre el p ue rto hay una ancha ca lle de gra ndes
ms importante) m uy numerosos. La mayora so n sold ad os
m a n sion es bl an cas do nde los qu e se h a n vue lto ricos de
de nivel 1 a 2 y su nmero ron da los 5 .00 0 .
alg n mo do po r los viajes por mar o bservan . M essantia
Caballeros de Poitain : Los ca balleros de Poitain so n una est en el es tua rio d el r o Kh o ro tas. Los mares al su r de
de las fuerzas militares ms po derosas de to da Aq uilonia. M essantia est n infesta dos de ti b u ro nes. Las ga leras
Man tenidos en un estado constante de alerta por el C o nd e viajan d el sude st e de Messanria a Shem , comerciando
Trocero, y muy experim entados en el co m bate deb ido a esp ejo s, ropas de seda, armadu ras, a rm as y escu dos .
los problemas co n la fronter a Zi n gara, estos ca balle ros han Ta m b in vi aj an a Ku sh , comerci ando cuentas ,
demosrrado ser un factor d ecisi vo m s de una vez en las sedas, azcar y a rma m en to por marfil ,
guerras de Aq uilo n ia. Los cab alleros d e Poitain a men udo copra, cobre, esclavos y perlas. Las
llevan armad ura de placas completa y yel mos co n viso r. ga leras Argosea n as u sa n esclavos ,
Alrededor de la mitad tienen lanzas pesadas, escudos y no rm al m ente k ushitas.
como se re nen apaci b lemente. Tienen un feud o perperuo
co n los zi ngarios y pr efier e n atacar a los en vos y puerros
rrll~'J:f {,/y tierras ('llIJllcl'b,/.~ 'f"l'~" ,m .u r . JI ~, 1 Z inga ros m s q ue a otros bla ncos.
trns ~,/ :fl'lf /l ' ln te nteno ant c Ii1I5 ll"5 ltl l III/l.'nS,J Au nq ue los piratas no tienen u n ej rcito reg ular, son
'~"{l'~,'~ ~I'l mar. A ll 1;" l/t li a /1(/ll l' , ~"''1, l//lll1l/1t1
a rq ue ros excelentes (ap rend iend o a m enud o a manejar el
clll ~tI~ '1"1' 5fI(fl/l."'" ul barcos ' 11/1.' ill rl.'n~/'I", L(l S
a rco la rgo baso nio o el a rco she m i ra) y fue rtes esp adac hines.
{!" ll/r l.'.' "l/InIlUr " ,III. '1I1/1' I'N 1/" pe nnit i.n 'flll' 5115
Las trip ulac iones de p ira tas ms exitosas lucirn corazas y
II/1WIfIIWt/r{(I1/1.'5 [[l.'l rtlr ,111 " lll~ll.~ ~' su m/,{t/ ctl [I'
cascos de acero co mo p ro teccin . La m ayo ra son pira tas de
CI// ,itlI/ , 'lU' se 1',I5IIl' [(15 ~'15 !I [1/5 noclies {" I" I" /lI~"
ni vel 1 o 2 .
11(11' 1.'[ CII., t[[ll ~I' {JI'M . (1 l lrllItI~(I .' <lbn' ' " 1l f JlI<'5 111"/, / "
~J cnrt as ~I.' 11'1\'l.'lfl/cl/l" ' lH/lcrl lll'l1l" 5 /'N' 1.'[ ll.'lII/"' . " To r tage: To rrage es u na isla relativam e nt e peq uea en tre las
[1:Y(,I/~(1 /' I.'''lf'/I1I/1I115 ('/15 ~C\'''rtl~''., {,,,, . {" 5 l l/15I/11,'.'. A Bara ch as, pe ro es im po rtante para los piratas po r su gran
\'1.'('1.'5 1t"b['lb,/ 1"'11 5 f/ I/l'iIl , 1'11 f~"H/I/ ~I.'IIICl/r,tl t/CI.'I'r" ~e
baha y pu nto d e ancl aje fo rt ificado narura l, as co mo por el
cont inentes /,1'I'~(C(l5 JI ~l' islas f;'/l[" .~ " ., ' fUI' I"ri,l" 1'/1 pueb lo coste ro d e gen te sin ley qu e ha creci d o en la baha,
' ''/l'~{' ~l' l l,, [f('5 ~1.'5rll/lllrl~"." ~(l11~1.' los ~rf/ll"'/('5 m~t1'/11
Tortag e es u n lu gar eleg ido para encont rarse y celebrar
["., te soros rl.'/IIl~M por reJles {wellUlII'III".' It,/d,/ muclt,
juergas salvajes .
/l/I/ chll t ie mpo.
I dio ma: Argosean o
Idiomas r elaci onados: N erne di o , b rir h un io , ofreo,
cor in rhi o, hipe rb reo, k rhico , zi ngar io o e! de la aquiJonia
Id io m a : Argosea no
Isla d e los Neg ros.
I d io m as relacionados : Ne rne d io , b ri rhuni o , ofreo ,
corinthio, hiperbreo, krhi co, zinga rio y aqu ilo n io LA IsLA <>E Los NEG~OS
Esra isla se enc ue nt ra lejos, al oe ste d e las Islas Baracha.
T ierra ad e nt ro es m on ra osa, co n var ios picos cub iertos
El tamao exacto y la naturaleza d e las fu erza s m ilita res de d e hi erba y lige ra m e nte a rbo lados . La cspide ms alta
Argos nunca est n del todo claras, aunque incluyen a los es t c ub ie rr n con m ur os y to rres de u n cast illo laberntico
irregu la res sh erni ras sin lugar a dudas (n mad as de nivel 1 y h ech o po r co m p leto de u na subs t anc ia verde brillant e, que
2) co ntratados por sus habilidades c o n el arc o . Pa rece poco se fun de casi a la pe rfeccin co n los r bo les verdes)' hierbas
probable que haya algo parecido a un ejrc ito es ta b lecid o d e las co linas hasta qu e el via jero est muy cerc a de l. Est
(slo lo bastante pa ra proteger sus front eras) y q ue co n fi ar n hab it ad o po r eno rm es criatu ras ne gras d e aspe cto fibroso
en su riqueza co m erci al para co ntrara r a .u n inm en so con ocidas com o los Negros , q ue se d escr ib en en el Libro de
ejr cito m ercenari o shemita si algu na vez se enfren tan a u na Skelos co mo poseedo res d e la clave d e u n gran tesoro.
amenaza seria. Tiene u n impresionante poder nava l (ci en tos
Los d e mo nios negros gigantes vive n un a ex iste ncia extraa
de naves, tri p ulad as por piratas d e ni vel 1) q ue podra se r
y m alvada , atrap an d o al oc asional m ar ine ro perd ido y
incr em ent ad o de form a sencilla contratand o p ira tas de
lanz nd o lo a un a rara muerte en u n estanq ue verde que
Bar ach a si su rg iera la n eces ida d . C as i segu ro q ue hay algunos
tran sfor m a cua lq uie r cria tur a qu e toca en u n objeto encogido
caballe ros acorazados entre la nobl eza , en teora en ca rga dos
y d isec ado pare cid o a u na esta tu illa, dren ada d e toda vida,
de d irigi r lo s fuertes fro nterizos .
s te es e! caso has ta los suces os d esc rito s en El Estanque
de! Negro, durante el q ue todos o la m ayo ra de los Negros
LAS IsLAS OE: mu er en y el cas tillo verde es daado o d estr uido.

BAIt,ACH A y EL octtANO
EL OCA N O OCCI<>EN~AL
OCCIOE:N1:"A L M s all de la Isla d e lo s N egros , es basten re incierto qu
tierras p ued en o no p ueden encontrarse. ste es un territorio
Es tas islas est n habitadas por piratas, q ue at acan a los pote ncia lme n te m uy frtil para la aventura y la exploracin,
en vos y pu ertos zinga rios . Muc ho s so n antig uos m arin eros d ad os los rum ores de lo que po dra es tar al oes te de esa Isla
arg osean os, co n vertidos en fueras ' d e la ley, A vece s so n (ver cuadro late ral) .
conocidos co mo la H ermandad Ro ja.
Los mares a lrededor d e las Islas est n in te stad os d e
t ibu ro nes. Los piratas barachanos son algu nos d e los Ideas para aventuras
pocos pueb los h ibo rios qu e tr afi can co n los co rsarios Da do que Co nan y su tr ip ulacin d e bucaneros
negros d e las Isla s de l-Su r, au nq ue los d os grupo s ru vi e ron qu e h ui r p ara sa lvar sus vi das al final de El
se hacen incursiones mu tuas tan ame n udo Es ta nq ue de! N egro , sigue sie ndo incierto si todos
los N egro s est n mue rtos o n o y si el es tanq ue ve rd-
puede vo lver a su fu nc i n anterior. Puede hab e
incluso ms emplazamientos demo n iacos en e
resto de la isla (y siemp re es posible qu e Zapo rav :
tuviera razn sobre los ext raos tesoros gua rd ad o
en alguna parte de su s verdes orillas). Los pe rso na je
pued en ir all en la esperanza de averiguar algo m s
Esto tam bin podra oc urri r antes de los su cesos d ,
El Estanque del Negro, con un gru po d e bajo nive
que intenta una m isi n com p le ta me nte furti va a 1:
Isla de los Ne gros, sa b ie n d o qu e si lo s demonio
negros los d escubren el resu lt ado se r un a muern
cierra.

eL I't.EINO
FIt.ONCEI't.IZO
El Reino Fro nt erizo es sin d u d a el rein o de H iboriasob re el qUl
menos se revela en [as escr ituras d e Howard, prese ntn dono
algo parecid o a un rompecabezas . Se ha espec u lado q ue esu
reino fue un baluarte deliberadamente establecido entre la
tierras civilizadas d e Ne m ed ia y Brith unia a l sur y C im mer i:
al norte, cu m plien do en gran parre la misma func in qUl
Gunderla nd hace para Aqui lonia (el de mante ner a lo
cimmerio s fuera). En est e ca so, se sup o ne q ue es co lo n izad :
por ind eseabl es y de sterrados po lt ico s de lo s dos reino
hiborios cuyos gobcrnanr es se aleg ra n bastant e d e p ermi ti
eS[Q ya que es p ro bable qu e la tie rr a es t c u b ie rta de colina
y no sea m uy frt il. Se dice que tien e llanuras, n o o bsta nte ,
luego es proba ble q ue ha ya al guna ti erra til.
Dada su sit uac i n y probable clima, pa rece razonab le que
renan reb an a s y pa storeen qu e se dediquen a cu lt iva r fruta s
BJt.lCHYNIA y ve rd uras de cualqu ier tipo . Se mencion a qu e h ay prader as,
lo cua l tambi n en caja ra en esta hiptesis.
Brithun ia es un p as h ibo r io, p osibl em ente ms una seri e
de ciuda des-es tad o co m o Co rin rh ia qu e un ve rd ade ro re ino . L as mujeres de Br it h u n ia so n ru bi as y famo sas por su
Aunque se cree qu e tien e un rey, pa rece p robable que tenga be ll eza , au n qu e los h omb res de esta tierra no tie ne n ni nguna
poco pod er real y q ue lo s seores loc ale s tiendan a ignorar sus reputaci n esp ecial p o r s u h er m osu ra .
declaracion es y si m p lem en te sig a n gobernando sus c iu dades .
Lo s p caros de Br it hunia a m enudo p refie ren las ho ndas,
en lu gar de lo s ha b itual es arcos, qu izs
porque las pi edras d e h ond a son
ms f:ci les de usar p ar a a n u lar a lo s
CIMMEft.lOS ene migos qu e las flech as.

Este pueblo es descendient e de los antigu os atlantes, aun qm: ellos Idioma: Brit hun io
mismos no sepa n de su cada, despu s de haber evoluciona do por mri to s Idiomas relacionados : N em ed io ,
prop ios de los hom bres-mon o en los qu e sus antepasad os se hab an hundid o. o f reo, co rin t h io, hiperb reo , k thi co ,
Eran u na raza aira, poderosa, co n un a medi a de seis pies de altura . Ten an argo sea no ya q uilo n io
el cabello negro y ojos grises o azules. Eran dol icoccfdlicos y d e pie l osc u
aunq ue no tan osc ura como la de los zinga rios, za morios o p icros , Era n
brbaros y b licos y n unca fue ro n co nq uista dos, au nq ue, al final de la Era
FUE~ZAS
Hiboria, los nrd icos en sus migraci on es hacia el sur los exp ulsaro n d e su pas : MILICA~ES
Fueron un a raza temperament al, siniestra, cuyos di oses era n Crorn y su prole. Las fuerzas militares co ncre tas
No practicaro n el sacr ificio hu man o, ya qu e su cree ncia era qu e sus di oses eran de Br ithunia so n mot ivo de
Indi feren tes al destino d e los homb res. Luch aron a pie sobre todo y realizaron esp eculaci n, p ero es pro bable
incursiones salvajes en sus vecino s al este, norte y sur. que siga n el modelo hiborio
normal, q ue les d ara un
...- - ...- _ r ejrcito con u na
caballera, algunos ro b us tos p iquero s o lan ce ro s a pie y u na
fue rza de tr opas a rmadas co n arcos de caza, h o ndas o (l o q ue
'El ~,'scH.('I era una Cf:.I""tC'" ;'j<l ~e tCIT<I 1//C SC
es ms pro bable) ballest as y arbalesto s.
",\'UII~<I luui, cl su~CSU ~(' 51,('m. 'LIII,'s /"-'C('IS Nas
" l,,,tI,, ~c camello CII Cs ~irccd.'l. C'''tI" bien s<lb"
5{,,\ 'a t .as. [[C\ 'arian "l \'iej" lutst:a el Ir,," rio 5tH''('

Esta tie rra n o rt e a est env uel ta en nieblas y mi st eri o. Es un


l'
~,'"~(' ste tr"z"b<l,/I1 tl'I//l" SC'I""{"d,' el: oeste /.,rr"
~csclI1b,'c<lr fifl<llmcf/u ('~I ellej'/~" ntar. .1"st(//n('11u 01
pa s d e col inas y p roduce algunos d e los mejo res escalado res el 1"'lIt" e11 el 1//C se ~es\ '"b<l c"fI'("IZ4,b, "Esti:.I" . 1"
del mundo, la m ayo r a alg o austeros y asc t icos . Las tribus ..scura tierra ~,'l 5//1'. <"//H"S ~,"nll,'s. b,";"~,,S i''''' ,l Ir""
guer rea n entre s para gan ar la s u pre m aca, n u n ca unindose rio . c'''ltr,st"b,,,, ('.'" los HerJ/l"s drn/l1~'/IItcs.H'ld"
para co n q uis ta r a sus enemigos y s lo d e vez e n cua ndo pa ra el este. el ~csicrt., SC /W"l'''/f"b'l CII l"s esterJls '1M
mu tua auto defe nsa. [[CI'lb,m I",st" ...t re',.., /'ir/Mlli,' ce 'Turd. 'fuC 'I&" b"
Sil ('s/,[('.~.". btrb,r., , "r[[,ls cel :.11'<111 IIMr interior. .A
Ext ernam ente, so n ene m igos de las o t ra s tribus brb ar as
cercan as (pictos, aesires y vanires). Pocas veces hacen 141M SC,"<lI'" ~(' \'iaie <1 ('"b,rll" /",dd el norte. el ~e"crt,'

in cursiones en las Marcas Bosonias o G u nde rla nd , qui zs conclu ia en 1"'" serie ~e montes ,r~'s. ~ .., tt,s ~ e los
porque la gen te de estas ti er ras ten ga n forti ficaciones m uch o cuales se I",ll"b,m l"s frtilcs lLm//r<ls ~e "K,.,tll. el
ma yores y los ci m me rios realm ente no tien en el te rn p er am en to rein e ms ItIcr~"tldl ~ .Hib'r" . .Al oeste. L.IS <lrCII"S
pa ra ase d iar cas tillos y ciu da des am u ra lla das . ~cl ~esc,-r,' se li",c;'/II con L.,s IW<l~erJls ce S/'Clt/. ' f// t'
({('Idb" " lutsta el oc an.
Se d ice que en C im m eria viven pante ras y lobos. Parece
probable q ue ciervos , alc es, ca b ras y osos tambi n h ab it en
las co linas d e estas tierras.
qu e las ciuda des-es tado estaran amurall ad as y rodeadas
Ven ariu m : s tas so n las rui n as d e u na ci udad-fo rta leza po r la tierra de cu lti vo su ficiente com o para ser casi
co ns tru ida po r los in vasor es d e G underland, cua n d o autos ufic ientes. H ab r a un a fu ert e di visin entre la clase
Co na n s lo era u n mu ch ach o. U na gra n m asa de g uerreros h ered ita ri a de los ci uda d an os ter rateni en tes, y u n a 'Clase de
cmmerios se alz d esafiand o a estos co lon o s no de seados , sier vos o escl avos que tr ab ajaran lo s cam pos y asist ira n las
ataca n do e in cen d ian d o el fuerte. El joven C o nan se u n i a tareas dom st ica s, d ejando el t iempo sufici enre a sus amos
la bat all a y mat a m uc h os enemigos fuertes a p esar d e no p ara la polt ica y la gue rra . s tas h abil id ad es d e guerrero
ten er m s d e qu in ce a os de eda d . sign ifica ra q ue la m ayora de los ciudadanos tomara al
menos un nivel o do s d e so ld ado, y pasara gran part e de su
Id io m a : C im me rio
t iempo guerrea ndo en las ciud ades -es tad o rivales, con una
Id iomas relacio n a d o s: N ing u n o red ca m bia n te d e alia n zas d ecid iendo q u es tados esraran
en guerra en un mom ento dado. Las ciudades m s peq ueas
F\I'~ZAS MILr rA~'S pod ran un irse en ligas sem i-pe rma ne n tes y es pr ob abl e que
en alg u na s reas se p racticara un a de m ocracia limi tada.
C im m eria no tie ne una fuer za m ilitar real co m o tal, sino
q ue cada ad ulto (brba ro d e ni vel 1) reco ge r un a espada o La ci udad -estado annima descri ta en Vi llanos en la Casa
u n hach a para defe n der s us casas si fuera m enes ter, y ca d a es una de las peores porque el rey es d omin ad o por el airo
h o mbre y mu chas mujer es sa ldr en las inc urs io nes. Po r
ello sera un a ti erra mu y d if cil d e co nquist ar, y en to d o
caso y para em pezar tiene pocas cosas q ue atraigan a n in g n 5e 'fllt.' lA tl"IlCd I,tlrtll'ic"t,' ~, ,1\'1I1Z'.' ('J' {., f,ockt'
conq u ist ador. sin 'n,s rllp" 1"e el '/"'rr'Ib..~. .::\lentra." etlm"lb.1
I'tll..., el plllhll 11't' le l",bI ,,"it,'~' tll carcelero: er,
1111 arm , asesin ('~'" 1111" /"'i" JI"e'" c...bit' {I..' 8 casi
meC" metro ~ lA,..~,. ..-\II~/'\ -..' i.rti\"1tIt'.,U /",1' (,,~
CO~NCHIA ('tlIlt'jl...{.ls 8 i"'r ldS P{.,ZtlS ('JI Si'IflfWdS ltast: lle~r di
L,ix-r.'t.,. "~e.'rr.:' su calle sinuosa (',~II lA S"41.r~,,~
Es ta es un a antig ua rierra H ibo ria , di vidida en u n gran
'lIiC ~d lA 1;'."ili.'n~tI~. "Enl re.,l'flt'.rtt' '''' L,1Jcri ..te ~t'
nm ero d e ciu da des-es ta do . Cada u na es go bernada a ,'S('I4r.~S (,dIleA"'t's. p" ti.,s Ct'rrtlc~~s H p,u"Ciz.~s secretes.
m enudo por su p ropi o rey, au nq ue t rad icional me nte en ct' n.i~.,s cxtrao H "" 14' S "l,'rt':<. L,s calle ".' est"ba"
Co ri nth ia el alto sacerdo te de M itra d e cad a ci udad-estado t'1t/1,ffrd~d5. y el ',,,.r,' .If Lr slid~,,~ se It/ezeltlb,m ('1'
tam bin p osee mucho po de r. N o hay u n rey que gobierne '''',' Jlm,,41."lItI rt'/'Iil]" Jll t t'. "N., esistias ('f.:. d C, ' 5 . 9
so b re todas las ciudade s-esra do , aunque pa re ce probable L,s bd511rdS y ~$/'t'r~i('.,s se ed",b"" ~irt'ct"'ll('tlU e
q ue se un an en un a co nfede rac in para resisti rse a la los etlllei.'.,e:>. c.",~t' t;"nfl.,b"., montaa .'J't'5t,' S"S JI
in vasin ex tra njera si fu era m en ester. c!lJlrc.,s 'M"';eJb", ,~,s. Ji"b" 114e caminar: (""1 n.ic"~,,
pard 11.' resb"lAr 9 caer e', uno }e "4."eu.,s tls1"er,';;,';;
La eco no m a y geografa de Co rinthi a so n incierras.
el",r(','s 114e a \ N:N Ilt'lJ"btl" hasttl {., dntura. "falflj"-Y"
Dado el no m bre del pas, la a nt ig ua Greci a era rano tropezar con un e,'~.\(>r 1"t' 'dcitl ('JI t'l barr
probab lem ente sea la me jo r fue nte d e con lA ~lrl.l'lIltd ('.'rLt~d .y con LI e"1JcZ',, ap(" sta~a "
in spi racin par a los Directores lJi'fpt's. L" sent' rt's/'t'tabit' M "itdb., el L,ix-ri,'t". 8 e, ,
de J uego qu e deseen ex pa n d i r rdz.,.
Cori nthia . E sto sign ifica r a
sacerdote, Nabo nid us, has ta tal magnitud que e! rey sue!e
pasar su tiemp o borracho pa ra escapar a sus sentimientos
-i/fl/citlbltIOtl costumbre! - c.\:Cl tl lll b Connn , ca m""'I'&l
de impotencia. Esta ciudad-estado tiene un gran barrio de
C<l" l tl IIIUC/liIC/UI CI/ orC'Cc<'", a {tI cl.CtlO. JI 'bCjtlllC<l tl tni:<
ladrones, con ocido como El Laberinto .
lns caba as 9 as pt{It/('nls- . 'fi.'r tluf los cllC.ICtlJIM
Idioma: Corinthi o no SC ocslttlc('1/ 'Oc CSt,lS pcr,..ls I/C'l lr,ls?

Idiomas relacion ados: Nemedio, of reo, brith unio , -SNI esclavos \'lIl<lS<lS -1I",rlllur'; DI jo\'cl/- . 5<ltl mu cll<ls
hiperbreo, k thico, argo seano yaquilo nio. 9 se rcorc tlltC se rebelen s se les llC'fJ" ltl carne ti"e
CCSC'tlll. J.tl .tJC'l/te Ce Ztl/nbllltl sabe tlue \ ~~.m oe " <lcl/e
por l tlS c.dles 9 t<lO<l cl ll"'''O<l se Cl/Otl ""'9 bien Cecerr ar
{" S puert.as. S,,{\-'<l cl/imoo SUCI'~ tll!J'l i mprevisto. como
Es probable q ue Corinthia te nga fue rzas ar ma das sep aradas
(' 11 m caso. [os I/et.l nls t/ttlCdl/ .1 t~tI ''''C's" /'<lsbl (', l>eri.'
para cada ciudad, co mp uesta de ci udadanos li bres qu e se
suelen prc{cl"ir ti los extranjeros. [ti t.f('I/U ~ Z .llt/bllld
espera que propo rcio nen su pro pio ar ma mento y armadura.
no se , ,,,(',lCII/'" Cl- los t~lnlst('nls ' luC' , 'ellc" oe Ilt/s<l ".,r
Algunos pueden ser tan fanticos como lo s esp artanos d e
.,,/ui.DI IIIIICltdCfltl lzo ""tl 1'tl IIStl .!! tl8 r ('t.l:
la histori a griega . La m ayora de las trop as corinth ias ' cas i
seguro qu e son soldados de a pie con una fuer te armadura, - '-"9 fl ,l ltl bn -s. como CS(' A r tl llt ' Otl ksfl. tfu(' \'('I/oel/
luchando en falanges con lar gas p icas, aun q ue es igualmente extranjeros alos 1/('.1l"os. 'N<l se atrcveria n ti ltacer t dl
posible qu e la prefere nc ia d e los h ib orio s po r la ca ballera cosa con uno ~ nuestros cllCdOt/lli.'5.
prevalezca aq u ta m bin .

OE:SIE:~~O Jus to antes d e los sucesos d e El Diablo de H ierro, sin

O~E:N~AL embargo, los h i rkani os qu e gobiern an Tur n extien de n las


fro nte ras de ese reino dentro e in clu so m s all d e! D esierto
Ms all de las fronte ras o rientales de Sh em se en cuen tr a Orien ta l, h asta los rein os occidentales de H iboria. Parece
una inme nsa exte ns in de de sierto y este pa, ex tend in dose pro ba ble q u e n o co nq u iste n a los n mad as de! des ierto,
hasta Tur n . La parte norte a de! desierto es m o nta osa y es sin em bargo , so bre t odo a los zuagires . Hay p oco de valor
hogar de los hom bres-mo no (ver pg. 32 4) . No rmalm'ente en este yer mo are noso , sa lvo otros nmadas . Los tu rani os
esta tierra no es go bernada e n reali da d por ninguna nacin , buscan el pillaje de lo s rein os o rientales d e Hi boria, n o lo s
pero est pob lada por tri bu s de n m ad as shemitas, hi rkan ios exi g uos rec ursos. d el desierto y co ntra to d a pr obab ilid ad
o de ascendencia aborigen, as como kozakos erran tes de los n ma das hacen pocos esf uerzos m s all d e alg unas
rodas las naciones. esc aramuzas par a det en er a los hirkanios al atravesarlos en
ru ta a sus verdaderos blancos.
La reg i n ti ene t res reas di gn as de m eri ci on, la an tig ua
rui na d e Kurhch ern es, la n acin d esrtica d e Ira n ista n y la
ci udad comercial de Zam bula.

kU1:HCH.ME:S
Kuthc he mes es u na ru ina de la A nt ig ua Es t igia o qUlzas
Aque rn. F ue u n a vez un a g ran ciuda d, un a fortaleza de
poder mi li tar y mgico , antes de que lo s hi borios barri er an _:-":_ ~ j
h acia a bajo d esde el n orte y destruyeran los viejos im perios .
Ahora to do lo que qued a es e! dom o sellado de la tumb a de
Th ugra Kho ran qu e se d ice que albe rga el cu er po co nservado
de Kh o tan, un a vez go bernante de la ciudad, junto co n un
te soro m s all d e la im agin aci n d e los h o mbres,

,
I~ANIS~AN
Ir an ist n es u n inmen so pas del de siert o , co n su
fronte ra norte-fundi ndose de for ma natural co n e!
Desierto Oriental. De hecho, pa rece prob able. qu e
la m ayo ra d e los viajeros no tenga ni idea de
q u e est n atravesa n do Ira ni stan , ya q ue n o ~~~iJ~~
hay na da qu e lo s d isti nga de! des ie rto
de mayor tam a o al norte, salvo
Arquitectura corintia, con sus torres de tipo clsico.
que los n mad as d e aq u se llam an
disp on ib le en sus casas de husp edes y tabernas. An as es
un em p laza m iento com ercial, u na ci udad en una de las rutas
d e carav anas ms ren ta ble d el m undo , el gr an cami no de
este a oeste qu e un e las tierras o rientales a Shem y Estigia.
Las rutas de cara vanas menor es tambin pasan por este gran
oasis. Est claro que algu ien est haci ndose mu y rico. en
Za m b ula y pa rece probab le que sean los turani os y quizs
sus colaborad ores ent re la nobleza estigia .
La gente comn, q u izs una m ezcla de mu ch as razas
incluyendo shern it as, n egro s de D arfar y otros Reinos
Ne g ros , y gente de ascen de ncia ven dhiana, es sum amente
pobre. Sin em ba rgo, est n en su m ayo r part e cont entos a
pesar d e su desesp er ad a situac i n , preocupn dose poco
de qui n los go b ierna y sigu ien do sin ms con sus vidas,
desfilando co n ro pa as te n ra sa, bebiendo mu ch o, jugando y
yndose de juerga .
Za m b ula es consid erada un aciudad maldita por los nmadas
zuagires del cerca n o de sierto. Esto es porque muchos
nmad as honrados (si no es un a con tra d icci n de trminos)
han desaparecido de la ciuda d , para nunca volver a ser vistos,
co n rumores de qu e h an sido entregado como un sacrificio
a Yog, Seo r de las Moradas Vac as. Esross rumores son
bast ante cierras. Los culrisras canbales dar farios vagan por
las calles de no che, tomando a voluntad a cua lqu iera que
encue nt ren . Sus sucias pr cti cas so n to ler ad as po r plebeyos
y gobernanres [Uranios por igual, que sim ple menr e cierran
sus p uertas y perm anecen dentro por la n och e.
iranistanes en lugar de zuagires o shemitas . Est cerc a de
La ciudad es patrullada por gua rd ias mercen ario s pelishtim,
Ghulistn , Turn y Vendhia, y probabl emente se ext ie nde al
co n tra ta d os por los [Uran io s porq ue co n side ran ese trabajo
oest e ha sta Zem babwei.
co mo alg o inferior par a ell os. Los gua rd ias p elishtim llevan
Irani st an es gobe rnado po r lo s prncip es llam ad os Sha hs . pi cas y espa das , y en sus espald as lu cen anc ho s escudos de
El pu eb lo parece esta r rela cionado con los afg h u lis d e bron ce (rr ta los co mo un a coraza, pero slo co ntra enemigos
Ghulisrn y los hirkanios de Tur n . Par ece pr obable qu e el qu e a d iscreci n del D irec tor d e Ju ego ata quen desde atrs)
su r de Irani sran est relat ivam ente civilizad o, co n pueblos para protegerles co n t ra pualad as por la espa lda. Esto es
alr eded or de oa sis que h an surgido a 10 largo d e las rutas bast ante sen sato , porque los can ba les d ar fari os no dudarn
de caravanas entre Vendhia y Z em ba bwei , pero stos se ven en at acar incluso a un a escua d ra o a solda dos armados si
eclipsa dos por las rutas de caravanas ms sep te nt ri onales pien san q ue pueden salirse con la suya .
y po r ello el viaj ero ocasional es poco probable qu e llegu e
ha sra Iran istn. Ideas para Aventuras
$ D urante los suc esos en C oloso Negro , Thugra
ZA~BULA Khoran es despertado de su tum ba en Kuthchemes
y de spus muere; sin em bargo, sus tesoro s nunca
Zam bu la est ac tual me nte baj o gob iern o Tura n io, aun q u e
el pas fue cread o por el Antigu o Im p erio Es tig io, cua nd o
esa nacin de temib les hechiceros exte nd i su p od er sob re 'E , t aba CII UlIlI sa ! lrtmOC, clWas purece cst ,lball
la m ayora de las tierras al sur de Ofi r. El se or act ual es un cruoII pero [ucrtcmcncc construioas oc l''Cras sin
Turanio , Jungir Kan , aunque se rumorea que N aferr ari, su cor tar. c'l.!frsac,ls CMI bnrrc c,'cio" al s"l. las l,rs,lo(/s
dama (quien por su nombre pu ede que sea de ascen d encia l'i~l as sost.eninn WI t eclto oc( l1liS/II,' Ci/,o CII quc "ab,l ulla
estigia), posee el ver dadero poder en la ciudad. Crtll1ll,i[[a peque liast: (ti cual. [[cv'/lb,e I/I ItI escalen:
La m ayora d e las clases altas es d e antigua sang re esti gia oc 11/((/1<' . 'N" Iltlbtl IIil/~fl/lltl l'cI/C/lIl a C" las tJnlc.'tIS
y rinde culto a Ser, pero las gentes vu lgares ado ran al /,ar cccs, sbl" tW,jc,..'s, ,Haba uu III/crtt/. WItl /,rsaoll
m alvado d ios H anuman. Za m bu la es un a ciud ad de oc ,.O/1CC quc ocbtl IIt/cr stoo .'tlt fuctlw oc t[tIUl/" torre
to rres y alm ina res , surgiend o sob re el ci rcunda n te [ronteriz n l'c/1Nlt/lul. 'E" e! lt/"Oo opuestc Ilt/" unn
de sierto de Kha ramn . Tam bi n es un a ciuda d anc li I//,crtu r a en la I"trco. sI / puert:. pc"" varias
de algunas par ad ojas, so b re todo en lo que
bnrras 0(' mncer cerraban e! lu~rilr. .5'v\t-' iI[[ oC C((,'5
se refi ere a las di visiones ent re ricos y
'Yils/IIint/ vto 1/11 /III/!J,,{ico S('/II('IItill /1('8"" /IIt/SCI/"O o 11/1
/IIN/t" DI.' ltierbn se ca. 'El ('o{/icio era (ucrte, mornca
pobres. Los m endigos ates ta n sus
CS [iI{[,' , ("00 (' 11 uno.
calle s y el vin o de G ha zan es
bar ato y siem pre est
son saqueados, y quizs tod av a se enc uentran all.
Tiene esta tumba ms guardianes, ms tumbas?
Slo ha y una manera de averi guarlo. 11/duso sintib I/II~ Sil ira S~ ~~5\"/II~r" "'IU el. espnut
CU'/I1~O entraron /,01' ['1 b"c 2l~[ ~~s{[II~~r," StUlI~" ~I/
En algn momento, si la importancia de Za mbula
["s oscuras 1II//I',/[DIS 'lll~ se ,[ulbll/I CO/l/O /11/ {Itli/l/trs"o
crece an ms con las in cursion es Turan ianas en
gran parte de Hiboria oriental, ser un punto cen tral bastin que /l/p~~tl ,,\'t/flZ,lr. 'Er., COIfI,' s 1111 {,tl1musc,'
en la ruta que los saqueadores tomen con su botn md,llo [/lb~",' CO"C.,~" ~[ ;z.["b,tr m ['1 sl~t/ roca. _-\
de vuelta a Turn, as como la ruta de comercio ,Imbl.'ls [,,~"s se '[Z"b'lII ["S "br/ll'cIls 1'~~I~~~lces " mile
entre Estig ia y Khira. Riquezas in calculabl es y ~f metros ~~ altura. 8 Ll bocu be! ~esILltl~~ro ~sttlb'l
esclavos pasarn por Za m bula, y es p ro ba ble qu e C"/III,[~t'lmfllec oscura . l-"'I/ll no vei bien. I'~,.o conocla
con esta nueva riq ueza los go bernantes hirkanios el CIl/IIblO a l, p~"{('('d(o". S'lb~fI~" '/11" b"j" [tI [UZ ~" D,s
de la ciu dad que rr n por fin h acer algo con el cult o estrella ct/b'[lJtlb"l/ tras l varios [,' mbr " s "'t1"~os.
de Yog, de u na vez por to das . No se d ed icar n a tal /10 ""{"""(o ,[ cabnll. 'E[ [uerte l/l/bl1i[ ,I" 110 ~.lbl/
tarea infruc tu osa e inn obl e por s mi sm os. Po r o tra 1I1/1~SCr,IS ~~ cansancio. (j,[0l' ~~s~s/,~r'I~""'ClIcep",. ,,[
parte, si un grupo de aventure ros vin iera a la ciud ad, sell~~r" '//I~ . /lIl btl "" f[ CeIIO'" ~el valle. [/lclJ" :mb
ignorantes de la magni tu d d el probl em a, po dran por a [~~rt/ ~f UlM lII"nCII/i" 8 . ~~sl'/I~s ~L' l",sl1r CNI
convert irse en un a fuerza ideal pa ra al men os ~lClI[et/~ /'''1' el risco CtW05 b"r~~s ~sc"b'lI1 rOrll1"~"S
inte ntar rastre ar y m atar a los que est n me ti dos en 1'''1' pizarr r~.fb'[t/~ZI/. tom UII camino '1u~ 1't/5i1bll por
el culto, por lo men os hasta que sus in vest igacion es el [,/~O z'll1i~r~" ~el 111/11'0.
los lleven hasta un a pir a de sacrifici os (y qui zs no
como especta dores).
,
Las tri b us d e las colinas sobreviven h aci ndose in cursion es
GHULISCAN en tre ello s, a Ven dh ian os y ruran io s y a cua lq uie ra qu e
Tribus brbaras, la ma yor d e las cua les es co no cida como pued an en contrar. So n ba ndid os, pura y sim p lem en te, co n
la tribu Afgh uli, pobla este salvaje pas de colinas al no rte sus puebl os natales p racti cando un a ag ricultu ra lim it ada,
de Vendhia. Ghu list n form a la frontera entre Ven dh ia y pero revelndose co m o las bases d e band id os qu e so n en
Turn, y su presencia forma un incentivo po dero so p ar a rea lida d por la presen cia de fo rtaleza s m uy fortificad as en
que los turan ios no intenten co nq uis ta r Vend h ia, p o rque cada un o de estos pu eblo s.
necesitaran abr irse paso lu ch ando a travs d e ho rda s de
Mghulistn: La por cin sur de Ghulistn , habitad a por los
tribus para hacerl o. Los h abitantes de G h ulis t n incl uy en
afgh ulis , es co nocida como Afg h ulistn .
a ciudada nos relativam ente avanzados al norte y brbaros
salvajes de las colinas en las mo nta as del sur. Gh or: s te es el pueblo sit ua do en un a colina dond e los
afg h ul is di rigid os por Conan durante los sucesos de El
Ungran nmero d e tr ib us re lacio nadas ta m bin hab it an los
Pu eblo del Crc ulo Negro ten an su base . Est en la ru ta de
riscos alrededo r de la frontera su r d e Ghulistn.
Vendhia al Mon te Yims ha.
G uras hah: Este anc ho valle est en la parte no rte d e las
Himelias, cerca de Secun de ram.
Trib us de las colinas: stas in clu yen a los Ga lzai, D agozai,
Kh urakza i, Irakzai (esta ltima tribu est en estos m omen to s
contratada por lo s turan ios), Wazuli y Z haibari .
H imelios: En esta cord illera de alt os y fros m on tes se
enc uentra el M onte Yims ha (ve r d eb ajo). Los Hi m elio s est n
llen as de peque as tr ib us, aun q ue el pos icio namiento exacto
de la front era depende de con qui n se h abl e (G h ulist n ha
reclama d o hist ricamente tod os las H imelias co mo suyas,
y el D esfil ad ero d e Z ha iba r ta mbin, pe ro las tr ibus qu e
moran en la regin se consideran indep endi entes). Par a los
Ven d h ianos, sin em ba rgo, hay poca o ni ng u na di st in cin
ent re un Afgh uli y cu alquier b rb aro de las co linas .
K ho r bhul: U na ciuda d n orte a, ahora baj o el go b iern o
Tu ran io. Se espec ula que los ciudad anos no rteos
ti en en un a estrecha relacin de parentesco con los
m iemb ro s de una tribu H im eli a, y p rob abl em en t e se
res isti ran a la in vasin Turan ian a sin ar redrarse. Sin
la ven taja del terren o qu e sus primos Himeli os
tien en , sin embargo, nu n ca po dran resistir
mu ch o tiempo a lo s tu rani os. Si hay
una cosa q ue la saga de Co nan no s
ense a, es q ue las ciudades y sus
du raderas co m o las co linas y sus H ay ta m bin un a tri b u lo cal. los Z haibari, qu e son grandes
ene m igos de los W azu li .
Khurum : Kh uru m es un pueblo de la co lina donde la tribu Id i o m a : Afghuli
Wazuli tiene su cuartel ge neral, llamad a as por el muerto
Id i o m a s relacionados: N ing u no
hac e tiempo pero a n infame Amir K h ur um (d e qu ien se
habla en el legendar io Li bro de Skelos) . Kh uru m tambi n
ha dad o su nomb re al valle bajo e! puebl o y el pa so q ue FUE~ZAS MIL..rA~ES
atraviesa d ich o valle . C ada rrib u es su propio pequeo ejrcito en Ghu listn.
Suelen estar poco acorazados o sin armadura , peto son
Pasos de montaa : Igual qu e el p rin cip al Desfiladero de
guer rero s feroces (b rb a ro s d e ni vel 1 o 2) y llevan los
Z hai ba r entre e! narre de Ven dhi a yTur n, el Paso de Shalizah
infa mes cuc hi llos Z h aibar a la ba talla . Sus lderes usan a
y el Paso de Am ir Jehun tambin ofrece ru tas qu e at rav iesa n,
m enud o alfanjones ca prurados de los Vend hianos o turanios.
Las m ujeres Ch ul isra nis so n d uras , pero es improbable
q u e ro men las armas y l uchen en una gu erra abi ert a: sin
-' Debemos alejar' tI Co'lml ~e los koznkos-. ~ij" el consejero em bargo, ser n m uy pel igrosas pa ra los enemigos cados o si
Llbrlll'talffente. -S u rmtl/"lmel1to ~e ~Iuerra SI' sit a ('1'/ l'l sus casas so n atacada s.
tlrtllilliotlO en tll!.JlIlltI I'tlr t e 1'11 lJI /'tlrte m s b'ljtl oel
Ideas para Aventuras
rio Zal'"rosktl. que. come bien sabes, es 1111 yentl" ~e
caas . IlIItI se ! \ "1 pnnt.anosa ('11 ltl ' fue nuestra tltbtlLl 1& En la ltima escena de la hi sto ria El pueblo
del crc ulo negro , Cona n al parecer acaba con
r.l:l'e~r:'I {ue cesl'e~tlzJI~tI /"'1' es os biablos sin amo :
el Maestro de Yim sha en forma de bu itre. Sin
em bar go , no pu ed e aseg u rarse qu e esto signifique
su m uerte perma ne n te (podra haber mand ado a
un aclito su pervivien te q ue atacara a la Devi, slo
aunq ue so n ms estrechas y m enos d irect as. El Paso de Am ir para q ue C o nan pe nsara que haba visto al lt imo
Jehun ta m bin pasa justo a tr avs de Afgh u lis t n, lo que d e los Videntes) . De igua l forma, aunq ue cay y
qu iere decir q ue es evi ta d o por cua lq uiera qu e no ten ga m u ri a l par ecer, C o rta n se a la co n pres reza que
alg n tip o de sa lvocond uc to co n los afghulis. los hechicero s ti en en mu ch as vidas ... ; Pod ra estar
an vivo e! h echi cero e inte nt a r sus viejo s tr ucos de
Monte Yimsha: sta es la fo rtal eza de los Ad ivi nos Ne gros
nu evo, intenta ndo to mar el co n tr o l a larga dista ncia
de Yims ha , una malvada socieda d m gi ca. Se dice q ue lo s
de los go bi ernos de Turn y Vendhia? O podra
Videntes N egros so n los qu e contro lan a los sace rdo tes de surgi r o tro Amo , tomando el control de Yimsha y el
T arim en los templos de Turn , en tre o tras cosas . Su cas tillo co no ci m ie nto pr oh ib id o q ue sin d uda se encuentra
est en te rre no elevado , so bre los picos d e las Hi mclias . Su
prim er a defensa es la natura leza de! rerre no circund ante,
qu ebrad o y laber ntico ; despus p or un a torre de g ua rd ia
ex terio r, lle na co n apren d ices de hechicero armados con
un a ext ra a va rieda d de arma me nto mg ico; seg uida por un
barran co parec ido a un foso q ue ro dea el pi co fina l, llen o
d e n ieb las ve ne nosas. El inter ior del cas tillo es el ho ga r de!
Maestro de Yimsha y sus sec uaces de m o niacos, los Se ores
de l Crculo Negro. H ay m s datos so b re estos in ferna les
Seores en el mi st e rioso Libro de Skelos.
D ura nte la histor ia El Pueb lo de l C rculo N egro , C o n an
es ms o m enos cap az d e m a tar a to dos los Vident es y sus
ac litos, junto co n (o eso pa rec a) el mi sm sim o Maestro
de Yirns ha. Sin em ba rgo , co mo suele pasa r a l trat ar con
hechice ros, no to do es necesariam ente lo que parece ser.
Secunderam: sta es u na de las ci udades norteas de
G h ulistn y h a estado ocupada por los tu ra nios dura nte
alg n ti empo antes de los su cesos en El Pu eblo del Crc u lo
Negro. Su gobernador es Khosru Khan.
Desfiladero de Zhaibar: sta es la ruta pri n cipal a
travs de las H ime lias, en tre Vend hia y las ci udades
norreas de C h u lis t n, y ms all has ta T ura nia.
Est enl osad a con pe dernal. La tribu Wazu li
oc upa varios pueblos cercanos en las
co linas y a m en ud o hace n ba tidas
pa ra atacar a los qu e at rav iesan
e! p aso.
en su inte rior (q uizs in cl uso convoca ndo una vez
ms a los tem ib les Seores de! Crc u lo Negro)? En
cualq uier caso , sin Co na n ce rca p ar a tratar con tal es -Ll cill~fl~ ~C /K flfl urrm es [ti ni ca cill~a~ ~e C1w[,uier
amenazas mgicas, q u in ca ba lgara hast a Yims ha tnma o ~el reino. H s sita tI {.I vist:a oe! ro tIlIC separa
y des tr uira a sus he ch iceros sin dud a debilitados, los prrJ~os ~c[ bcsiertc ~c arena. como una torre ~e
quizs co nsig uien do a lgn buen saqueo (ya que iJuar~iI I'lIrll /"-,,teser los frtiles /W'I~"S tras ell. La
Ce nan no esper para h acerlo)? tierra es tan rica tille prohllcc tres H cuatro ("'SCCIr'I$ tI[
a o. H ["5 llanuras t[ norte .!f oeste ~e [J cill~tl~ estn
St[/,ctI~os ~c pu eb[o5. / (" Ir tl ,[gue" acostumbrnoo " las
iJrr/l1~es plantncionc H ~Jrtll/tls ~e[ Oeste. es extrao
stees el ms ant iguo de los reinos h iborios. Los hi perb reos
de la anti gue dad fuero n los p rim ero s que con struyero n \'er estos biminutos campos H \"Jie~,'s: "/IIlt(lIe [ti riq 11eZII
con piedra, los prime ros que construyeron fortific aciones ~el ,flr'/II".!f [" [rutu sWlJt' ~e ellos como ce un cuerno ~e
y castillos. El mod erno re ino H ip erb reo, sin em ba rgo , [a t1bwl~f/l1ci,l. -
es gobernado por un p ueb lo mi xto con asc endencia de
Antiguos hiperb r eos y aes ires, de sp us de q ue los in vasores
aesires se quedaran y co nq u istaran la tie rra . Los hipe rbreos Idioma: Hiperb reo
son mercaderes d e esclavos, a lgo extraord ina rio par a un
Idiomas re lacionados: Ne rne dio , ofreo , brith u n io, co rintio ,
reino hiborio , cog iendo a m uje res de Z am o ra e Hirkan ia
k rh ico , argo seano , zam o rio , no rdhe im ir y aquilo ni o.
siempre que pu ede n .
El clima de Hiperb r ea p uede qu e sea algo m s apac ible q ue FUE~ZAs MILIt:A~ES
el de la vecina Asgard , permit iendo u na agricu ltura algo ms
Es probable que Hiper b re a tenga una me zcla d e ca ba lle ra
eficaz. Hiperbr ea sigue ne cesi tan d o sus viejos cast illo s, ya
pesada esti lo hib o ri o co n ar m ad u ras complet as co n lan zas y
no tiene ninguna fro nte ra natural definida (los ro s tien den
escudos e in fa nte ra ar m ada de una maner a m s no rdh eimir,
a helarse en invie rn o , co n lo que forman un p aso fcil y las
con ar madura de mallas o escamas y espadas anchas o
montanas son un probl ema men o r pa ra aes ires y cimme rio s.
ha ch as.
Al este no hay nin guna fro nte ra rea l, s lo las es te pas al no rt e
del Desierto Orie nta l q ue so n tiles en el sentid o de q ue
es tn algo pobl ad as, pero d e nu evo so n una ni m ia bar rera
para los invasor es ms pro ba ble s por ese lado , los turan io s. H Ilt.kAN lA
Hirkan ia es un a tie rra de este pas y desi err o . definida m s po r
su pueb lo , las tr ibus n m adas hi rkani as, que por cu alquier
Elcaudaloso Ro Zaporoska cerca de 51/ nacimiento en las rasgo geogd Hco en p art icula r. Esta in me nsa extensin de
Monta as Him elias. tierra va de sd e el Ma r d e Vi layet en e! oe st e a Kh ira i e n el
este .
La se da es mu y co m n aq u (q u iz s im po rt ad a de Kh ir ai)
y es usada p o r roda clase de person as. Es p ro babl e q ue los
comerciantes pase n po r esta zona. ya que deb e ser la gr an
ru ta d e caravanas de Kh it ai a Es tigi a, pero lo que co me rci an
los hi rkanios es inc ie rro (q u izs ca rn e , leche, kvass -
bebida de leche de yeg ua ferm entada- y cuero tra bajado).
Los elefantes vaga n po r las tier ras h irkanias a mil es. Es
probabl e q ue se enc ue ntre n yaks, cab ras , ove jas y caballos
tamb in aqu en abund an ci a. Gra n p arte de Hirkan ia est
h abit ad a y es m uy monra osa. El resto es so b re todo estep a
o des ier to, p e rmiti endo q ue exista poca ag ricult u ra real pero
mu y apro p iado para e! estilo de vida nmad a y de pastoreo
pr efer ido por los h irkan ios.
Ro Z apo r oska: Es te ro hi p e rdesar rollad o y co n o ri llas
pa nuU10sas es un a espi na const ant e en e! co sta do de lo s
ruran io s hacia e! oeste deb ido a la faci lid ad co n la
qu e los delinc uentes p ue den e nco n t ra r aqu lugar es
para esc o n de rse . A u nq u e es nominalmente parte d e '
H irkan ia , n o es de nin gn int e rs a los nm ad as
.h irka n ios , qu e no pueden pastar , pa sto rea r
o hace r incursiones en es tas tie rr as
p anta no sas. Co mo resultad o , am b as
ori lla s est n hab itad as por ko zako s
(ve r pg. 279 ) .
Idiomas rel a ci onados: N ing uno " Er UlI m/ll l" ~rl leiano ' Khit' l. \ To kE'n~,' '1 5U reino
na tivo ~es/,us ~e un \'/lr ,1 'Est~l'l. J\-Ic llev C"",I l
FUEIt.ZAS MILI'rAIt.ES t/ [t/s t orre s /,lr/Jllrt/s ~c f'l/:.t/lltl. CWI sus alminares
C ad a hombre Hirkanio ad u lto es un gu errero capaz (n mada sur'Jcl/~" CII /l/C~.' ~c ["S selvas llC'I' IS ~c cm'c~t/~cr'IS JI
de ni vel 1). Com o la ma yora de los n madas, su estilo de billtlb. r ,[[i me ltice mujer i lrt/d 'ls ,1 sus CI/SCI;,lIlZ"S. Lt
vida los m antien e fuertes y les permite bast ante tiempo libre r~'I~ o /'lbi'l llcl/tI~" CNI II/M /w"i m 'bt/ s'lbi~urtl <15(111"".
pa ra prac tica r el co m bate montado, el ti ro con arco y la 1/" ~cb[t'I~" su s /,,'~crcs 1I/,[\T'I~5. ~c CI/5CI;.'! mU(IId5

lu ch a todos lo s d as. Aunque es im p ro ba ble que hubier a una ("S,IS


resisten cia organi zad a fr ente a una in vasin , por lo m en os
en los primeros das , ha sta el ltimo Hi rkan io luchara por
su Iibe rrad . -
Es tigia p ara apre nder de los m agos de all, y vicev ersa (Khitai

kHAU~AN
es un a parada h ab itu al par a los hech ic eros occidentales que
buscan el co nocimiento de la tierra d istante) .
El pueblo de aqu son los kh auranos, gobernados por Paikang: La capital de Khitai, esta inmensa ciudad de alminares
la dinasta Askhauriana. Como lo s khorajianos, la clase prpuras comercia con seda sin trabajar, alfom bras de seda casi
go berna n te kh aurani es ori ginalmente d e ascende n cia indestructibles, jade de calidad y raros ar tefactos por gnero
k thica, pero arre ba ta ro n su rein o del go bierno d e Ko th po r de todo el m undo . Las caravanas salen desde aqu a travs de
la fue rza en lu gar de cre arlo en las tierras shem it as. Hirkani a y Tur n hasta Estigia , Shem y Zamora, y vuelven
cargadas de riquezas del Oes te.
La ciudad prin cipal (y nica) es tam bi n co no cida como
Kh auran . El gobe rn ante ac tual es la Reina Taramis. Durante Pantanos d e los Muertos : Se cree que este es el n ico lugar en
los sucesos d escritos e n Nacer un a bruj a, su go b ierno fue el mundo donde crece el loto gris. D ebido al nombre del lugar
us u rpa do po r su hermana ge mela Salo m, la encarnacin y las carac ters ticas gener ales d e las plantas <te loto , es probable
actual de un a m alvad a b ruj a legen da ria qu e h a ren aci do en que fantas mas , necrfagos y o tro s demonios moren en estos
la din ast a Ask ha uri ana cada gen er aci n . pantan os.
Id io m a: Kt h ico Id ioma : Khitano
Idiomas rel acionados: N em edio , ofrco , bri thunio , Idiomas relacionados: Ninguno
corinth io , hi per b reo , argosea no yaq ui lo nio

FUEIt.ZAS MILI'rAIt.ES
G ente cor rie n te, los plebeyo s kh auranos (ve r pg. 29 5)
so n inadecuados casi po r compl eto par a la lucha, per o los
di rigen tes so n esenc ia lme nte guerrer os K th icos tan adep tos
en la espa da y la lan za co m o cualq u ier trop a Hiboria. Los
kha ura nos podran reunir a unos tre s o cu atro m il de stos,
so bre todo cab allera (sol dados ni vel 2).
Casi siem p re esta r n eq uipa dos co n espa das anc has,
escudos gra n des, cotas de m all as y cascos d e acero par a
la infantera o armad ura de pl acas co m pletas , yel mos co n
viso r, escudos gra n des, lan zas pe sadas y esp ad as aux iliares
para la caballe ra .

kHI~AI
Lejos, al est e de cu alqu ier o tr o reino, Kh itai es una
antigu a y m stica civili zac in . Ju sto al este d e Hirkan ia y
prob ablem ente aba rca ndo desd e all hast a un a hipottica
costa orien tal , Kh it ai es un a ti erra de selvas mald itas
llen as de co no cim iento prohibido. Gran parte de su
gente vive en tem plos mi st eri oso s en esas selv as,
qu e estn llenas d e ca m pa nas d oradas que
producen tonos ric os y vibran tes. Al gunos
he ch icero s kh it an os viajan has ta
Khoraja, capital del reino.

La fuerza milita r d e Kh ita i es in cierta , pero es p robable que


tengan bastante experie ncia rechazan do inc u rsio nes a los
nmadas hirkan io s. Un gra n n me ro de so lda d os y jinetes
con armadura de mallas, es padas aux iliares, a rcos hi rk a nios
y ballestas pa recen las fuerzas ms probables.

k HOIt.AJA
Khoraja fue en un p rincipio una parte de las tierras
desrticas she rniras, pero fue tom ada a punta de espada por
los aven tu reros k thi cos. Ah ora es un ene m igo de Korh .
Su goberna nte es e! Rey Kh oss us , cuya h ermana es la bella
Princesa Yasme!a.
La mayor parte d e Khoraja so n frtiles prados, pero hay
una parte llena de co linas al sur que bordea lo s grandes
desierto s ori entale s de Shem. Este sitio est poblad o por
los zahee m i y o tras tr ibus d e etnia shem ira, pero fieles
a Khora ja. Las co linas forman una parte de! A cantilado
K rhico (ver pg . 2 65 ) .
Khoraja: La capi ta l d e Kh oraja debe su nombre al propio
reino. Ti en e anc has calles iluminadas con an to rchas y cas as
de tejado s planos co n frtiles jard ines.
El palacio real es increble m ente opulento , co ns tr u id o de
mrmol slido y llen o de oro y lapis-l zuli. Tiene un gra n
templo a Ish tar y e! pa nten shemi ra y un o m s pe q ue o a
Mitra q ue ha visto su uso d isminuido , a u nq ue tod ava est
tienen cimitarras o espa das . Kh o raja puede reunir a unos
bien conservad o por lo s creye n te s que qu ed an.
5 .0 0 0 jinet es de las co li nas (n m ad as d e n ivel 1 y 2 )
Idiom a: K rhico
Lan c eros : stos so n ' hombres demasi ado pob res para
Idiomas re la ci o nados : N em ed io, ofreo , br irhunio, permirirse el lujo d e la armadura completa d e los ca ba ll eros
corinrhio, hip erb reo , argoseano y a q uilo n io y so lda d os montad os, pero su o rgull o fe ro z y de sesperado
d e proba rse les d a mucho valo r. La m ayo ra ti enen lanzas
FUE It.Z A S MILI1:AIt.ES d e g ue rra, au n q ue alg u nos usan la nzas d e caza y esc u dos.
Llevan como ar m ad ura cua lq u ier cosa que puedan co ns eg u ir,
Caballero s: Los caballeros d e lit e d e Kh o raja (so lda d o
no rmalm ente ar mad u ra ligera d e alg n tip o con casco s d e
l/noble 2) usan ar ma d ura s de pl acas co m pletas bruidas y
ace ro . Kho raja ti en e 500 lanceros .
celadas con visor. Su a rma primaria es la lan za, con espada s
auxiliares o espad as anchas para su uso cua n d o hacen un a Guardia de P a la ci o : s to s son guerreros de li te con co ra zas
carga. H ay 5 0 0 cab all ero s en Kho raja. pl ateadas ( t r ta las co m o corazas norm ales) , ye lmos abiertos
pero co ro na d os (cascos de ace ro) y gre bas co n dibujo s
La Caballera de las C o li n a s: La cab allera ligera d e Khoraja
dorados. Usa n bardi ch es, p ar a intim id ar y par a matar.
suelen ser ho m bres d e las coli nas , co n co tas d e ma ll as, cascos
Kh o raja probablem ente ti en e menos de 100 guard ias d e
de acero y arcos she ru iras. Par a el co m ba te cu er po a cue rpo
palacio (so ldad os ni vel 3) . Parece probable que si tu vi eran
una adverte ncia d e un ataque al palacio en s, tendran
acceso a a rm a d u ra d e p lacas completa.
Crusuro III rrN /tC'nl ~e Orir an t es ~e meoia noclie,
H ,[ amanecer vislumbraron lns brillant e torres ~e
'K/r"rs/remis/r rc cortnca COllC,'II el ltor iz on t :e te1ii~o ~e
kOCH
rojo. ' I'or encima ~e f . t .asse " lzaba ld sombra dU~/I~eld. Koth es un rei no d e Hiboria que se extiende po r e! su r, con
'I'N pareca una ntanclu: ~e StlIIJJree11 el -cielo. 'Em el frontera s a Ofir, Co rin rh ia y Za m ora al norte y Argos
(,ISti {[" ~e 'Tsot h . ' L', estrecha calle ~e m rnto]. y Shem al sur. Al s u r y al este, lo s do s pequeos reinos
1>r"tC'~fi~1/ !,or e"IM"11es /'l/er i ' IS ~e hierro. conoucia hnst, independienres de Khoraja y Khauran han sido
ll colin en [a 'lile estllbt em/,ltlz'I~'" ~(l/Iiil/tm~" [i/ cU~tl~. tomados d e lo que una ve z fu e territorio shem ita
las ['I~er'ls ~e III colin eran ~t'I1lI/ itl~(l t"'e{/r!"'~tIS !,,,ra
'lile 1m 1"'/IIbre /'II~ierll ll e-"Ir al castill: !",,- otro (,/m/ IO
'I"t' '1" [uer el ~e mrmol.
por los blicos ave nt u reros k rhicos . Se espec ula q ue gra n
parte del Koth oriental fue una vez un a parte de l Des ierto
Oriental y qu e estuvo plagado de shern iras, m uch os de los
cuales son aho ra ciu da da nos de Korh,
Las caravanas comercia les cruzan Kot h d esde She m, Tur n
y Est igia a los restantes rei nos h iborios en el no rt e, y par ece
pro bab le que stos sean un a fue nte d e gran parte d e la riqueza
de la nacin. El Kot h occide ntal es un a ti err a de prados y
h ue rtos frt iles, prob abl em ente algo simi lar a los pr ad os d e
She m al sur. Es aq u d onde Kh orshemish (la capital) pu ed e
enco n tr arse, sobre la ru ta de carava nas principal d e She m .
El rey d e Koth es el Rey Str abonus d e negr a armadura, pero
se sus urra qu e a su vez es go be rnad o por Tsorha-lant i, el
hech icero medio-humano d e la temida C iudad ela Esca rla ta.
(ver debajo ). Str abonus es dado a la intriga y la am b ici n.
C on qu istara Kh au ran y Khoraj a en un momento si pudiera,
pero controla primero a sus propios barones, y m ir a co n
amb icin a los otros reinos hiborios. En los d as an tiguos
Koth fue mucho m s poderosa qu e en tiem pos de C orran, a
veces go bernando Shem as como teni endo con tro l completo
de sus propias region es orientales.
El Ko rh oriental est d ividi do en un a d ocena aproximada
de p eque os prin cip ad os semi in de pe n dien tes y baron as, de
tam ao y naturaleza sim ilar a Kha ura n. stoS controlan las
rutas de carava nas al Este y po r tanto tie ne una im po rt an cia
ms all de tod a p ro porcin a su tam a o y po blaci n .
Todava son n omin alm ente parte de Kot h, no co mo Khoraja entre Koth, Khoraja y Khauran en el oeste y norte, y Shem
y Kha uran, pero so n capaces de resisti rse a un a d om in aci n y el De sierto Oriental al sur y este .
exagerada de Kh or sh emi sh . Gran part e del po dero mi lita r
Cortan casi todo el acceso entre Koth y Shem en este rea,
de Kot h est a me n udo relacionad o co n aseg ura r qu e estas
exte ndin dose u nas mi l mi llas casi sin cesar y sin pasos.
tierras rebeldes se m antien en b ajo co nt rol. El est e d e Ko rh
Var ias tribus sherniras, sie ndo la ms im portan te la Zaheemi,
es un a zona frtil de colinas, aunque gra n parte ha sido
oc u pa n las colinas. Los zaheem i so n shem iras del desierto,
rec u perada de las colinas del d esiert o co n un pro gram a de
au n que so n fieles a Kot h o a Kho raja y realizan una funcin
ir rigacin a lar go pl azo .
crucial par a ellos p rotegien do el pas d e las colinas .
Khrosha: Est a ciudad Koth ica est co nst r ui da cerca de
un a pequea cordillera de volca nes ac tivos, las Mo ntaas Como la m ayo ra de los shernitas del desierto, los zaheemi
Llarneanres d e Kh ro sha (pro ba bleme nte un a parte d el ti enen una lar ga rivalidad co n los she m itas de las praderas
Acantilad o K thico). Los maestros forjad ore s d e Khros ha y so b re todo los asshuri, que de vez en cua n d o degenera en
usan estos fu egos volcnicos para forj ar obj eto s inusu ales. una guerra to t al. El Paso de Sha rnla, y un paso similar cerca
Producen esp ad as muy bu en as y otras arm as, casi ta n bu en as de Kh au ran, son las n icas rutas a tr avs d el Acantilado
com o las Akbi ta nas, pero ti en en ms fam a por su arma d u ra Kthico lo bast ante an chas y transi ta bles p ara que un
de esca mas sin igu al y sus cofres casi indestructibles. ej rcito lo at ravesar a. stos forma n la principal ruta de
carava nas al sur y este resp ect ivam ente.
Kh o rshemis h : La princip al ciuda d de Ko th es Kh ors he m ish,
llam ad a la Rein a del Sur. Sus calles son anc h as y blan cas, Ciu dadela Escarlata, La: El h echi cero Tsotha-l an ri, medio-
atesradas d e m an sion es, m ercad os, tie n das, templos y hu m ano medio-d em onio , vive aqu y es por lo menos
mez quitas llen as de minaret es. Kh or sh emi sh alberga la tan po deroso como el Rey Srrabonus . Las esca leras de la
C iuda de la Escarl at a (ver d ebajo) , la fortaleza mgica de Ci udadela Escarlata so n de mrmol y oro labrad o. Bajo ella
Tsotha-Lanri . esrn las Salas de l H orr or, donde Tso tha-lanri lleva a cabo
viles experimentos . Las Salas se construyeron por primera
Ko rveka: s ta es un a de las baronas sern i-indepen dienres vez hace muchos mi les d e aos antes po r una civilizacin
en el este de Koth .. Su cap ita l tam b in es un a ciuda d
perdida, y alberga un pozo q ue desciende al m ismo Infierno .
llam ad a Korveka. Al co nr rario de las tierras de mayor
El ten iente de Tsotha es el eunuco Sh ukel i.
tam ao de Kh or aja y Kh auran , Ko rveka no ha po d ido
liberarse por co m pleto del go bierno d e Koth . Idioma: K th ico
Acantilado K thic : Estas co linas d e Idi o mas relacionados : n ernedi o , of reo, bri th uni o, corintio,
p ared es casi lisas form an la fronter a hip erb reo , argoseano yaq uilo nio
de p lacas co m p le ta, con grandes yelmos, lan zas y escud os .
Ko th pued e reunir slo a unos 2 .0 00 de esto s caba lleros
'E.~'1II1i"dl/~('I e! l",rl1l'et('l. vic ~eb"j('l ~" ~[ [" S calles
extrao rdi na ri os .
Si{""dMi,'5 ~e a d"~II~ interna ~" 5 1111",b" [[,,. los
J,.rL'ldM j,"'~""s. H &1 Ir,m l'it,Z" e', l. , ./"". ('/1 "'1 Ideas para Aventuras
II/,'II/,"e". ml jinet.e I/('Jr"5 1'('I~ri "' l montars e. ~e5~e [('Is Au nq ue Con an escapa de la Ciud adel a Esca rla ta
CII.lI"tl'{":; "~H"('('/Ites. y pu ed e de spus m at ar a Tsorha-l anti durante los
.i\lir.m~., ",.s .[[t. vic l" s J,-,IIt~e5 /,u('rt l/5 ~" lsronce.
suceso s en La C iudad ela E scarl at a, nun ca vuelve
pa ra inv esti ga r esa terrible fortaleza . Es p robable
",.b .rllt ~,. ellos. ltl d,,~tl~ ext erior '1u" {" S /'"mbres
qu e no tu vier a deseo s de hac erl o (au n q ue sin duda
lldllltl,1It 'Ptou , 1""'" ~ist"lurla ~e 'El 5 1Iebbel,. a
ha y riq uezas, demonios y otros ho rro res, as como
ri,,~,,~ interior. ::;/,,,,,,b,,l&, se ,,[z,,b., ('1/ me~" ~e una
toda clase de artefactos a ntina tu ra les y extra as
r. 1II li,"",,-,!. ~e IW"~os ~(' kierb, '1ue se ('xt<'n~i"" ltast: puertas). En todo caso, Conan es ah o ra un Rey y
el ltorizonte. sblo rota 1'01' llls oc"s,,,,,,[es colina, ' U" tien e menos inters en saq u ea r las morad as de los
rio estreclto. 11r4im~". s('rl'('/It<"/II~" 1'"r "'SI"'/'~er/s. h echiceros del que una vez tu vo! Pelias es el nuevo
("C.," {osborbes ~e &/ d"~I1~ . 'El 5 /'ebeh e,.tllbll seI'IIr"~" amo 'd e la C iud adela Escarl at a de spus de la muerte
~e 'l'unt /,or 1111 aleo 8 enorme muro. 'Iue r"~('Ilb/ [('15 de Tsor ha-lanti y sus intenciones son in ciert as.
I'tli.UM ~e D, cast a gobeo .',lte. los ~esccl/~Cll tcs ~e Desea dom inar Ko rh , co mo Tsotha h izo antes
{,'s 'istfM 'Iue kac s I{":> 'lt/bill" ven~o lutei, el s ur que l? En ese caso, el nuev o rey d e Koth pod ra
/'tlra construir 111' imperio I/ellr., . 9 mezclar su sI"'Jre contratar a un grupo de h b iles mercenarios para
asesinarlo. Prefiere qui zs Peli as trab ajar s lo y
"''[.l" U,'SI' C'W LI 51"'lll'e ~e sus 05CW"$ sb~[to,"
nada ms, continuando los expe r ime n tos d e Tsotha?
Otros sab ios pueden de sear visitarlo y aprender de
l, porque desde luego sabe mu cho (pod ra h aber
d isponible trabajo como esc olt as para un h echicero
Estigio o Khitano a un a a ud ien cia co n el nuevo
El general de Stra bo nu s se llam a Arbanus. amo de la C iudadel a Esca rla ta) . Incluso el propio
Pelias pu ede co n tra tar a los personaje s p ara vaciar
Caballeros k thicos : Los caba lle ros d e Ko t h (so ldad os de
sus calab ozos infest ados de de m o nios .. .
nivel 2) gen eralme nte s lo llevan ar ma d ur as de mallas o
escamas, en luga r de placas. Ko rh tiene alrede do r de 6.000
caballeros. Koth hace po ca di stincin ent re ca balleros d e
noble cuna y sold ad os de caballera profesionales (la m ayora
de los nobles verda d eros llegan a la Caba llera Rea l en algn Se ~etm'o en W cort e. 'El t,mbor t avi ese"b"
momento) . murmuranco. I ';[.5 el r('flej.... ~e /11M tIUnSd ll/z roj" a
Piqueros k thicos : La principal fuerza de in fan tera de travs ~(' 1.'5 bos'11ieci[[" s. 'El c,mba{ m,' en , ms '1/1('
Korh estn protegidos con ju st illo s d e cue ro y cascos d e un I'pett" pervertibo ~e [('15 /'ombres ne8r" s ~(' 'C)/r[.-,r :
acero. Son una me zcla de soldados p ro fesionales (soldad os era un element:.... " usr., ~e su hor r ible cul:. [,.s bl/tres
de nivel 1) y levas cam p esinas (p lebey os d e nivel 1). Koth "~lJros 9" est aiuu en d d mcL.n'e. 'Te r [u er cual {I/er"
tiene alrededo r d e 3 .500 d e estos soldad os. ltl carne 'lile llenari SI/S bar rlJ" s esa nocke, "0 seria
~1I9a.
Lanceros k thic os: stos so n solda dos profesionales
con camisas de malla, esc ud os grande s y lanzas de caza.
Los ejrcitos de Ko rh incl uyen 2.000 h o m b res de esta
infantera.
Arquero s s he m itas: St ra bo n us mantiene una compaa
kUSH y Los
permanent e de 1.500 arquero s mercen arios sh em itas en It.E os EG os
nmina.
"Kus h" es el trmino usado por la mayora d e lo s hiborios
Spahis: Los Spa hi s son la cab alle ra ligera , ar m ados con para to da s las ti erras al sur de Estigia , au nq ue de forma m s
arco shernira, espa da y lan za p ero si n a rma d u ra, usada para ap ro p iada se refiere a Kush en s. Se de be tene r cu ida d o para
incursiones y pi llaje. La ma yora probab lem ente so n d e vieja determ in a r qu significado se est usando por el co nre xto en
ascendencia she rn ira, nmad as medio civ iliza dos (n madas que se usa la pa la bra y qu in lo dice. Co mo la mayora de
de nivel 2), aunq ue algunos son K rhicos (sold ad os de ni vel las reg io ne s al norte del Desierto d el Sur (ver pg. 273 ) ,
2). Son volunt arios q ue gana n co nces i on~s d e tierra por su Kush es so bre todo prados verde s y saba nas abiertas,
servicio en el ejrcito . Al contrari o de las tierras concedid as aun q ue la t ierra tambin co nt ie ne alg u na selva y
alos caballeros po r el sis tema feud al, estas tier ras no son desierto .
hereditarias, pero los Spah is no necesit an ser de n oble cuna.
Kus h apenas es un a nacin , estando di vidido
Hay alreded o r d e 3 .0 00 Spahis en el ejrcito . .
en tribus m enores. La m ayora d e los .~':';~2l=-1!li
Caballera real : sto s son la lite d e caballe ros (n o ble k ushitas consid er an que s u leal tad es
nivel 2/s old ado nivel 2) de todo Kot h . Llevan arm ad ura primero haci a s mi smos, segundo a
su jefe tr ibal y slo ter cero si acaso a la naci n d e Kush en Idi oma: Cos ta Negra
co nju nt o , o a otros ku shir as q ue no sean de su tribu. Au n q ue
Idi o mas rela ci onados: kushira, Isleo d el Sur, Suba
la casta go berna nte de los ku shiras , los cha gas, d escienden
de los Esti gios, los in vaso res kushitas saq uean reg ula rme nte
las ca ravanas Estigias e incluso hacen incursiones en sus
ciudades. Darfar es un pa s de canbales y lugar d e peligro mort al para
cu alquier viaje ro, q u e es p rob able que aca be en el men
Los co rsarios ku shitas saq uean a m enudo la costa Est igia de
si no ti en e cuida do . D a rfar sufre incurs iones regulares de
arr iba a abajo y ms all a n, a u nq ue no tienen tanto x ito o
m ercaderes de esclav os shernir as, q ue ven de n a los darfarios
no so n tan temidos como los corsarios de las Islas del Sur.
capturados h asta lugares tan lejanos como Za m b ula. Darfar
Kush exporta marfil, .p lum as de avestruz, co b re, piel es, par ece ser un a ti erra d e des iert os en el norte y selvas al sur.
perlas, esclavos, polvo de oro y orname ntos de oro. D e vez
Idi o ma: Darfari o
en c uando, curiosamente, se e ncuen tra n blancos crista les
llam eantes en sus co li nas, aunque son ap recia d os y pocas Idi omas relaci o na dos: Suba, isle o del su r
veces dej an el pas. Al su r de Kush , cer ca d e los principios
del gran Desierto del Sur , h ay co linas qu e contien en kE:SHAN
mrmol , lap is-l zul i, pl ata, cobre, oro y jad e, aunq ue sta s
Los Keshan ios so n co nsiderados id nticos a los kushitas
ge neralmente no so n exp lotadas por los ku shiras de bido a
po r los hib orios. So n o tra ,raza negra, pero go berna da por
su proximidad a peligros com o los dra gones de la regi n d e
un a no ble za m orena q ue sostiene ser descen dient e de una
Xuc hotl .
civilizacin ms ava nza d a, Alkmeen n .
Shumballa: La cap ita l de Kush es relativam ente civil izada,
La reli gin kesh ania es en teora mu y simi lar a la de Kush,
co n tapi ces, cam as cubiertas de seda, alfombras y jarras
con [hebbal Sag y sus a nima les vene rados ju nto a varios
de vino. El centro es la Torre Roj a. La parte exte rio r de la
espritus tr iba les de m en o r importancia. Sin embargo, los
ci udad se llama Pu n t y est sep arado de la parte interna d e
keshanios h an o rd enado a sacerdo tes form almente, en lugar
Shumba lla, conocida como El Shebbeh, por un muro alto
d e m eros ch am an es, y to da la co rru pcin y vaco s' rituales
y grueso.
que acom pa an a un a casta sace rdotal. Aunq ue sus dio sesson
Zabhela: sta es una ciudad costera , puede que la m ayor numerosos, co n un a co m pleja interrelac i n, par a cualquiera
en la porcin kus h ita de la Costa Ne gra . Los comerciantes que no sea n los sace rdo tes las cosas so n bas tante simples
sh em itas comercian aqu , en viando carava nas al este a tr avs en la p rcti ca: la creencia ce ntra l d e los keshan ios es que el
de Estigia (pa sando p o r la ciuda d d e Sukhrnet) y hacia Orcu lo de Ak mee no ri, la reservada y sem i-d ivina Princesa
Keshan, She m y m s all. Yelaya, es la voz de los dio ses so bre tod as las cosas . Siempre
que surj a algn asu nt o que sea d em asiado sens ible para ser
Idioma: Kushita
Idiomas relacionados: C osta negra, ghanata

LA COSCA NE:GIt.A
La costa occ id ental de los Reinos Ne gros est d ominada por
Kush, Esti gia y al sur de Kush p or la tr ibu Suba y los co rsar ios
de las Islas del Sur que mu y a m en udo h acen in cursio nes p or
to da su extensi n, to mando escla vos, m arfil y po lvo d e oro .
Toda est a cos ta es conocida como la Costa N eg ra, yen d o
ju sto desd e Esti gia hasta las Islas del Su r. U n gra n nm ero
de emplazam ientos comerc iales y d e p esca salt ean la costa
sur de Kush , la ma yora de ellos habi tados po r p equ eii.as
tribus q ue no tienen leal tad a n inguna nacin.
Abombi: Cona n y Blit saquearon este emp lazami ento tribal
indepe ndi ente , ma tando a uno de sus dos jefes en los escalo nes
de su propio palacio.
Ro Zarkheba : El Zarkheba es un ro ancho y negro qu e se
interna en lo profundo de las selvas entre los Rein os Negros
del norte y del sur. Sus aguas son venenosas y llenas con
rep tiles venenosos. La leyend a habla de un a extr aa
ciudad en lo profundo, llen a de negros dem onios
alados y hienas blancas vam pricas.
discutido po r un sacerd ot e individua l, una proceston d e
ellos peregrin a a Alk meen n par a consultar a la Princesa .
Los ~.INOS N.GIt.OS
o.L S\J~
El enemigo heredit ar io de Keshan es Pun t. Com ercia de
forma relativam ent e apa cib le co n Zem babwei y casi segu ro Lejos al sur, m s all del gra n Desierto del Sur (ver p g.
que Darfar y Estig ia. 27 3 ), los Rei nos Negros del Sur in cluyen Bakalah, Bam ulah ,
Suba, Am azo nia, Atlaia y Wadai. La ma yora no so n m s
Alkmeen n : ste es el pala ci o del legend a rio orc ulo, q ue grandes tr ibus. H ay prad os muy frt iles y jungl as,
escondido en lo p ro fun d o de la selva detrs d e un a co rdillera co n tras ta n do co n el gra n De siert o del Sur al norte.
protectora de coli nas en formaci n circular. Ms de un a vez ,
Los ba rco s de los ho mbres de los Rein os Negros se deco ran
un grupo ha pod id o falsear la apa rienc ia e instrucciones d e co n cr neos en sus proas.
Yelaya para consegu ir su s p rop ios fines.
El oro aq u es bastant e abu nda nte, extrado del ro como en
Keshia: La capi tal Kesh an ia consiste en un palacio de p iedra, Punto Tam b in p ue de en contrarse pl ata y m arfil. To das estas
barro y bam b , co n un muro d e barro alre dedo r y chozas d e sustancias precio.sas se usan co mo joyas.
paja de los ciuda da nos kesh an it as al red edo r.
El bamb es un mate ria l de co nstrucci n com n . La co mi da
Idioma: Keshan i consiste en carne ah uma da, pl tan os, ha rin as, am e asad o
y p an cru j ien re, to d o m ojado en cerveza de yara ti , Los
Idiomas relacionados: Pu nt an o , zem ba bweano ta b uretes y sillas so n un raro lu jo, co n la mayora de las
pe rso nas sentndose con las piernas cru za das en esteras
PUN e de ba m b . Los chacales so n co m ne s, as co mo elefantes;
leo n es y otr as gra ndes criaturas d e la selva.
Los Puritano s rind en cu lto a una dios a de marfil, y se
han hecho ricos saca ndo oro de sus ro s en cestos tej idos Islas del Sur: Lejos al sur d e los Rein os Negros, JUSto fuera
de mimbre. Su ene m igo hereditario es Kesh an , pero Punr de la C os ta Negra , se encuen tran las Islas del Sur. Aqu es de
tambin tien e una fuerte rivalidad co n Z em ba bwe i, so b re d o nd e salen la m ayora de los co rsarios negros.
rodo porq ue este lt imo rei no est en vid ioso de la ti q uez a Valle de las Mujeres Perdidas : Cerca d e la tierra de los
mineral de Punt. bakal ah s se encuentra el Valle de las Muje res Perdidas,
una tie rra extraa pero pacfica de la q ue se d ice que fue
Idioma: Puri tano
cr ea da hace siglos c uan do un gru po d e mu jeres h uy a ella
Idiomas rel acionados : Kesha ni o, zem ba bweano bus ca ndo san tua rio y se co nv irt iero n en flo res blan cas,
segur as para siem pre d e las dep red aciones de los hom b res.
Cualquier mujer que entra en el Valle debe hacer un a tirada
de sa lvacin de Vo lu ntad (C D 22) o senti rse inclina da a
qued ar se aqu para siem pre y espe ra r a la mis teriosa criat ura
q ue pro mete convert irlas, ta mbin, en un a fl o r y dejarl as
q ue da rse para sie m pre. .. d e hech o, esta cr iatura es un
demo nio d e la O scuridad Ex terior y si vien e a por ella , su
destin o ser perd er su al ma.
Idioma: Bakalah , ba m ula h, su ba, wadai o isle o de l sur
Idiomas relacionados : Bakalah , barnulah, suba, wadai,
isle o d el s ur, su ba, tombalk u

Z .M B A B \AI.I
Zembabwei ti en e p lanes pa ra Keshan y Punt o Es una gran
nac in comercial, con tr a to s en Ir ak zai, Pun t y She m , as
co mo co n lo s m or ado res del desierto al sur. Ze m ba bw ei es
go be rna do po r reye s gemelos, q uizs re prese ntan do a sus
deidades ge melas, Derketo y Dagn, cuyos do los se alzan
orgullo sos a las afueras de su capital.
Zem ba bwe i es den omin ad a un a "naci n h brida". S lo
p od em os espec ula r ace rca d e lo qu e esto sig n ifica ;
pro ba blemenre la gente de Zembabwei es u na m ezcla
.d e ku shita y alg na o tra raz a. Es pr o bable q ue stos
fue ra n she m itas , da do q ue los ze mbabweanos y
los shem itas co m pa rten una d eidad co m n , ~~~~==-~
Derketo, co noci da por los ku shitas de
una forma algo di stinta co mo Derkera. Otra
posibilidad es q ue los zembabweanos estn La amurallada Beluerus
relacionadas en realidad con los yuetsh i,
lejos en las o rillas d el M ar d e Vilayer, d a d a la
conexi n co n el nombre D ag n. Esto podra
indicar que am bos fueron un a vez parte de , ":
un im perio lar go tiempo pe rd ido, qui zs los
co ns tr ucto res de las antiguas y m ist erio sas
ci ud ades de jade y otr as estr uc tu ras qu e
pu ed en enc o nt ra rse al rede do r del sur del
Ma r de V ilaye t a travs del Desierto del Sur
hasta la Isla d e los Negro s.
Idioma: Z em babwean o
Idio mas relacionados : Kesh ani , p u nta no

FU~rt.ZAS
MILIt:AIt.~S
La m ayo ra d e las na ci on es d e lo s Reinos
Negros tiene u n in m ens o nm ero de
gue rreros di sp onibles, aunq ue tie nd en a
estar m al eq uipa dos. A m enudo no ti enen
ni ngu na armad ura, s lo to cad os emp lu mad os
y tap ar rabos d e piel de leopardo. Alg u nos
ti en en sim p les escudos d e pi el y m ad era
la m it ad recon vertida p ar a uso civil. Incl uso los una vez
(tr ralos co mo un escudo gran d e). La m ayora maneja lan zas
pode roso s m ur os est n rod ead as por jardin es, hu ert os, vias.
o cl avas de un tip o u o tro.
villas d e placer y rboles, lu ego es b astant e fci l treparlos.
Los nm eros so n difcil es de calibra r, pero par ec e probable E n tre Belverus y la o rilla de Aq u ilonia hay var ias villas msy
q ue cu alquier Reino N egro d igno d e ese nombre podra p ueblos con bo squecillo s, lu ego m s ca m pos llenos de hitos,
reunir co n facilidad 5.000 gu errer os por lo m enos (b rb aros co n fuert es so bre las colina s, tes ta mento d e a os de guerra
d e ni vel 1) y mu chos m s si tu vieran tiem po d e m and ar fro nte riza . Los tam a riscos so n num erosos a ambos lados de
m en sajero s. la fro nte ra .
N um ali a : N u m alia es la seg u nda may or ciuda d d e Nemedia.
La po licia lleva tni ca s de co lo r escarla ta y espa das corras
punzantes y gujas. E l Cam in o d e Pali as es la ca lle principal.
La pol ic a es vig ilada p o r el Concilio Inquisitorial, cuyo jefe
Ne me d ia es un pas hi bo rio, un rival de sd e ha ce m u ch o es D ern err io . D em errio to d av a ca mi na con cojera despus
ti empo d e Aq uilo n ia. Esta rivalidad se h a convert ido a d e un in ten to de arr estar a Conan por asesin ato , durante El
m enudo en g ue rra durante los ltimos cien tos d e a os. El D ios en el C ue nco . El pueb lo cer cano d e H an um ar es la casa
Rey N imed es el d iri gente. Su estanda rte es d o rad o , co n un d e Kalanrh es, sac erdo te de Ibis y el pod eroso hec h icero cuyo
d ragn de co lor esca rla ta. El Prn cip e T arascu s es el he rman o e nem igo es T horh-A m n.
ms jov en d el rey y tiene plan es para el tr on o. Durante los
To r: Tal' es un a d e las baronas de N eme d ia. Am alric de
sucesos en La Hora de l D rag n , los aliad os d e Ta rasc us
T a l' es un bar n p odero so co n cierta simpa ta hacia los
m atan a N imed medi ante hechicer a y Tar ascu s asciende al
hechi ceros y un a am bicin in finita p or u n pod er mayor
tron o (pero no durante mu ch o tiempo , d ad a la p resen cia d e
(has ta que Co na n lo m at a durante los sucesos de La Hora
Co na n).
del D rag n).
Los n em edi os m s ricos montan e n carros dorados y
co leccio na n bell os tesoros art sticos d e to da la Tierra, luego se
s upo ne que Nemedia tien e algu na riq ueza m in er al na tural
as co mo una ag ric ult u ra produ ctiva. La a rma d u ra d e -Com" bien sabes. buen .A.lccllli~{'s. los paises 'Oc esr.'s
m allas N emedi a es d e muy bu ena calida d , a u n q ue no
ta n bu en a co mo la d e T ur n; a n as, es p rob abl e q ue
b rlsares cs t n ci\'~ic,'s CI' u: pr"ccrtls < ' cciCCI/t,,[cs
quc se cxticnben liast: el ocano bistunt:c, ,y CI' l" 'lile
sea exportada a todos los reinos hib o rios. se tllz,m li/s cill'Oi/CCS ~ los ",<,,-,,c,'re's.,y los ~sief't(l5
Belverus : sta es la capital d e Neme dia. Fue orientales 'O.",ce los ~lg~'C1ls Ilblll,'C'tS se /llIIC\'CI/: I,"y
un a vez una inmensa fo rt aleza y to dava UlM 8l1crr" incesante cl/trc los IIIM'd'ON'CS 'Oc ltls C'IIOIIO es
ti en e calabozos y forti ficaci ones ,y los morabores ccl besicrto:
ela boradas, la m it ad en desuso,
Idioma: nemedio chaquera de c uero y casco astado (cas co de ac ero ), mienrras
los guerreros ms ricos lu ci rn cotas de m all as, petos de
Idiomas relacionados: aq ui lonio , brirh unio, ofrco ,
m a lla o alguna for m a de arma d ura de esca mas adems del
corinrhio, hiper breo , krhico y argosea no
casco .

FUE It.Z A S MILI1:AIt..S


Nemedia tien e un ej rc it o de un os 50 .000 ho m bre s
OFI~
compuesro de lo sig uiente : O fir es u n reino hiborio qu e est formado so b re ro d a d e
p rados d e hi erba. Pu ede ten er tambi n algu nas mo ntaas
Aventu rero s: Los Avent ureros nern edios (soldado ni vel 3)
co n m in as d e oro u o t ros m et al es precio sos, ya qu e el Rey
forman una clase espec ial de: o caba lle ros anterio res q ue lo
Ama lrus lleva mall as en tr ela zadas co n oro.
han pasado m al, o soldados qu e no h an lo gr ado la caba llera
todava. Est n bien armados y aco raz ad os, normalmente co n La mitad orienral de O fi r es propied ad - del hermano
cotasde mallas grises y cascos m o rri n (rrriral os co mo casc os de Arnalr us , y desafa al Rey. Ama lru s nun ca ti en e un a
de acero). Ma neja n espa d o nes , a pie o a caballo. To d os so n o po rt un idad d e recuperar su reino; el rey de O fir, tr as
muy experi mentados e n lo s tem as blicos , a menudo m s traic iona r a Co na n en La Ci udadela Esca rlat a co ns ig ue su
que la mayor a d e los ca balleros d e ve rda d. oportu n idad en la fo rma de un a m uerte sangrienra a manos
de Pr spero , la man o d ere cha de C o n an.
Podran reunirse a 18.000 Aventurero s nemedios si fuera
menester. Ofir ha di sfrutado tradicionalm ente de bu en as relacio nes
con Estigia . Se pres u me que las dos n aciones tien en gr an des
Ballesteros: Los ball esteros n em edios llevan ju sti llo s de
relaci ones co me rcia les. Ofi r ti en e fa ma p or h acer las cap as
cuero y, si se lo pu ed en p ermi rir, casc os de acero. Llev an
m s sun tu osas d e todos los reinos h ibo ri os, a u nq ue p ar ece
arbalesros y pu ales la rgos , co n broquel es en sus cinturones
im pro ba ble q ue stas se expo rte n a un luga r ta n caluroso
en caso de q ue e ntren en un a luc ha cuerpo a cue rpo con el
co m o Estigia.
enemigo. Su nm ero ro nda los 10.000, pero siem p re ha sid o
laparte ms dbil del e j rc ito c ua nd o va n co ntra Aqui lonia; Chelkus: sta es una casa noble d e O fi r, fam osa por sus
sus ballestas sim p leme nte no ti en en el a lcance de los ar cos cien t ficos y hechi cer os. A los jven es prometedores de la
largos bosoni os d e sus ene m igos . casa d e C helk us se les env a a que est u d ien hechi cer a en
Khes hatta (ve r pg. 277) .
Caballeros: Los caballero s n em ed ios (soldad o 2 / nobl e
1) usan arm adura de placa s co m pleta y ma n eja n lan zas y Idioma: O freo
espadas. Hay 10.000 de ellos en el ejr cito nemedi o.
Idiomas relacionados: aq uilo n io, brirhu ni o, ne medio ,
Piqueros: Los p iq ue ros n em ed ios llevan cascos d e ace ro y co ri nt hio , h ip erbreo, k rh ico yargoseano
brigandinas, y usa n picas o a vece s o tras armas de asta, con
Fu e rzas militares
espadas auxili ares como ar mas sec un da rias. Nem ed ia tiene
12.000 piqueros. Ballesteros: Lo s arq ue ros d e Ofir rondan los 5.000 y
est n arma dos co n arba lesros , cascos d e acero y ju stillos
aco lc ha dos.
Caballeros : Los ca ba lle ros ofireos lleva n co tas d e ma llas,
Asgard y Vanahe im so n naciones brba ras gemelas, habitadas
lanzas pe sadas y espa d as an chas. So n 7 .000, e incl uyen a
respectivam ente po r los aesires d e cabellos rubi os y los
ca ba lleros de no b le c una (no b le l/solda d o 1) y sold ad os
pelirrojos vanires . To d os son de ojos azules y piel plida .
(soldado 2) p or partes igu ale s.
Estn end urecidos por generaci on es de vivir en co nd ic io nes
casi rticas y la gue rra casi co ns ta nte entre s , co ntra lo s
cimmerios, hiperb reos y picros. EL YE~~O PICCO
Los aesires y va n ires por igu al usan ca scos co n cuernos, Esre inmensa zo na virg en es cas i el para so d e un cazador,
aunque de est ilos ligeramenre d iferentes. co n selvas que rebos a n co n ca za d e todo tam ao y ti po ,
incluyendo c ria tu ras prehisrricas que hace m u cho qu e
Wolraven : sra es una ci ud ad fronteri za e nt re Asgard y
murieron en el resto de l mund o. T am bi n los ros est n
Vanaheirn, escena de un a batal la fero z y legendari a hac e
llenos a rebosar d e peces, y po r ello los pictos no ti en en
algunos aos .
nin g una ne cesid ad part icular d e practica r la ag ricu lt ura o
Idioma: N o rd he im ir cria r animale s.
Idiomas relacionados: Hiperbr eo Exrrae n co bre y es ta o de las coli nas para hacer bronce
y d e vez en c ua ndo reali zan un a in cursin so bre las
Fuerzas m ilit ares
minas d e estao zinga rias en busca de m s me ta l.
Cada hombre ad ult o no rdh eimer es un gu errero (b rba ro Alg u nas de las rri bus rambin comercian con
1) y luchar valiente men te si es inva d id o o si va en una m erc ad er es d e las tierras hib orias o zinga rias , "IA~~~=at'i
incursin. Suele n estar arma d os con esp adas anc has o ca m bian do cao ba , pieles de a n imales ,
espadas auxilia res, o h ach as si so n in cap aces d e permitirse el co lm illos d e m or sa y di entes d e b all en a
lujo de mej ores armas. La m ayo ra llevar como mnimo un a p o r producto s de la civ iliz aci n. Los
Tribu Ornamento de pelo Localizacin No tas
Corm orn Pluma de cormo rn Co sta Oeste
guila Pluma de guila Cerca de la Marca O ccidental
H alcn Pluma de hal cn Cerca de la Marca Occidental Tam bin conocida como Onayaga
Cuervo Plu ma de cuervo Cerca de la Marca O ccidental Enemigos jurados de la Tribu del Halc n

...'"
.-(
Pelcano
Tiburn
Pluma de pelcano
Dientes de tiburn en el pelo
C osta Oes te
Cos ta O riental

~ Tucn Plum a de tu cn Costa Oeste


Tortuga Peina de concha de tortuga Cerca de la Marca Oc cidental
Tribu del Lob o D ientes de lobo en el pelo Cerca d la Marca Occidental Una inmensa alianza de muchas tribus

picros pra ct ica n el sacrificio h um an o, los feudo s de san gre y


qu eman vivos a los en em igos capturados o a los indeseab les. SHe:.~
Son cazadores de cabe zas, guardando los crn eos de sus
She m es un pas de pastore s, co n anchos pra dos al oeste
ene m igos como ornam entos. Ar ro jar a un pi cto a la celda d e
y desiert os me no s frtiles al este, mu y apropiad os para el
un a prisin es un insul to ho rr ib le par a l, considerado algo
nomadi smo pra ct icad o por los an tig uo s ante pasados de
ap enas m eno s severo qu e matarlo cua ndo n o est llevando
los shem itas, co nocid os tan sl como los Hi jo s de Shem,
pinturas de gue rra .
Tam bi n exportan oro y miner al de cob re por bar co a Argos,
Los p iero s se dividen en un gr an nm ero de trib us, cada y su renombrado vino d e Kyro s p or tod o el mu ndo.
un o ba sad a en un t tem anim al particular. Parec e probabl e
Shem a veces es gobernado po r Korh y a veces por ' Estigia.
qu e cada trib u venere a un n ico dio s ani ma l, un hi jo d e
pero cu ando est libre del gobierno extra njero cada ciudad
[hebbal Sag d esconocido para casi todos los dems sabio s
o tr ibu es independiente, a menudo co n sus pr opi as leyes
que n o sean lo s chamanes que lideran su culto . Estos d ioses-
y cost umbres. Las ci ud ades occidentales de torres blancas
ttem son ado rados junto al resto del panten de espritus
anim ales de Jhebbal Sag (ver p g. 288).
Pantano Fantasmal: E n lo profundo del Yermo Picto est
la morada de! Mago , un chamn pre-Picto d e gran poder,
que es co nsu lta do por las tri bus en momentos de necesidad .
El Mago usa una magia horrible, incl uso seg n las normas
pi cras: es pos ib le que sea un Iigu reano o incluso un atl ante
sobreviviente.
Gwawe1a: ste es el p ueb lo p icro ms cercano a Conaj oh ara
(ver pg. 254), justo al otro lad o d el Ro Negro y algo al sur
desde el Fuerte Tusceln.
Baha de Korve1a: Est a anch a baha se sit a en la cos ta
occidental del Yermo P icto , m il mi llas al norte de la fro ntera
con Zingara. Est cerca de la Tumba de Tra nicos.
Lg ureanos : Este pu eblo mis terioso lo cons tituye n uno s
salvajes de p iel blanca que tam bin m oran en e! Yermo
Picto , y no rm almente estn en guerra con los picros pero a
veces se alan con ellos. Pue de n estar emparentados con los
cimmerios o n ordh eim ir.
Tu m ba de Tranicos: ste es un t m ul o llen o de tesoros
y piratas extraamente co nservados, protegido por u n
mortal humo ven enoso que se dice q ue vino flot ando
desde el m ismo Infierno.
UNA NO'rA SOBIt.E Los
OIt.NAMEN'rOS PIC'rOS
Cada un a de las numerosas tribus Pictas tienen un ornament o especfico en el pelo qu e d emu estra claramente la
afiliacin tribal y rango de cada Picro, al observador que sepa lo q ue debe buscar. Estos orn amentos son usados m uy
ceidos y tejidos de forma permanente en el pelo del Picto, o si se trata de plum as, se llevan cayendo desde el aro de
cobre que llevan en la cabeza.
La mayora de los picros lisa una banda de cobre para la cabeza, aun cuando no sea de un a tribu con ttem de pjaro, para
llevar arras plumas en ella que indican su rango y condicin. Un jefe tribal llevar un a versi n de su orn am ento habitual con
pumas escarlata. Los hechicero s y charnan es llevan plumas de avestruz para deno tar su oficio. Finalmente , los enviad os de
pazllevan plumas de garza blanca como u na seal de treg ua. Casi cada tribu piera respetar el em blema de la garza blanca,
no tamo por un cdigo de honor sino porque temen la venganza de los d ioses si rompen una tregua .
Todos los guerreros pieros tamb in llevan partes del cuerpo de sus enemigos asesinados, Para los guerrero s ordinarios, sto es
normalmente un collar de dientes, y m ucho s pieros en la porcin oriental del Desie rto llevan docenas de d ient es arrebatados de
los colonos muerros y los soldados de la Ma rca Occi dent al. Los jefes picros deben llevar las pieles ent eras de las criatu ras qu e han
macado, normalment e an imales poderosos del bosqu e como tigres o serp iente s-fan tasma les. j

Los pieros tamb in llevan varios diseos pintados en sus cuetpos para dem ostrar un comprom iso a una expedicin de caza o
guerra abierta . Un Piero que lleva pinturas de caza (en lugar de pinturas de guer ra) no debe ser asesinado o si no la venga nza de la
tribu ser severa. El peo r insulto qu e puedes hacer a un Piero muerto es matarlo cuand o no lleva pinturas de guerra, luego clavar
su cabezaen un rbol del bosqu e para que los bui tres se la coman.
La pintu ra de guerra se lleva en ca ra y pecho . Cua ndo los pieros van la guerra contra la gente de Aquilon ia, se pi nta n un crneo
blanco en el pecho.
La pintura picea suele ser difcil de quitar. Lavarla antes de q ue se desgaste de forma natural en unas cuat ro semanas req uerira
frotar con fuerza con una sustancia abrasiva como arena o piedra. Esto requ iere de 30 a 60 (ld4+2 x 10) m inutos y hace 1 pu n to
de dao. El dao pu ede evitarse con un tirada de salvacin de Forta leza CD 15.
,"

son colectiva me nt e co no cidas como las C iudades d e las m ontaosas y que brad as, pero un a vez m s so n cal ientes y
Praderas. sec as en su ma yo r parte.
Los edificios sh em itas suelen tene r fo rma d e zig urars. Sh em n o t iene un a g ran ciuda d port u aria y no t iene po der
El litoral de Shem, al oeste del p as, no es ad ecua d o pa ra mar timo, con la m ayora de los me rcaderes shem itas
puerros, no teni endo ninguna baha natural d e gr an prefiriendo para co m erciar las carav anas terrestres. Los
tamao. El sud oeste de Shem es al go m enos llano y sin h ito s sh em itas so n traficantes de escla vos ent re otras cosas y
distintivos, con m uc hos ar ro yos peq ue os q ue co rren en tr e d iscip lin an a sus esclavas hembras peg ndol as co n za pa till as
las colinas a renosas d esnudas hasta la co st a o rie n ta l, co n sus como p rctica h abitu al, o fusti gndolas por in fr acciones
orillas a rebosar d e frond as a b u nda nt es y rbo les d e palma . partic ularmente seve ras . En o casio nes las ca ravan as shem itas
via ja n hasta T u rn , Hirkan ia e incl uso K h itai . U n gran
Las tribu s del este no construyen ciu da des, sin o que sig uen
n m er o de los shcmiras del Shem oriental y del Desierto
siendo nm ad as y viven en tiendas como hicie ro n sus
Orien tal ataca n cua lquier caravana q ue atravie sa est as ti erras,
antepasados. El este d e Sh em es so bre todo un de sierto
ya sea en g ru pos pequeos o de vez en cua n d o reunindose
de arena entrecru zado po r rutas d e cara van as y senderos
en una horda nm ada co mple ta. .''''""",1'''
de nmad as. D e no rte a este She m t iene regiones ms
Akbitana: Ta m bi n conocida co m o Akb ar ana, st a es un a
ciudad de las praderas afamada p or la calidad de su acero .
Lo s fo rjadores akb it anc s p ro ducen las m ejo res esp ad as y
- _-\b rtl C" tIC tll c,'a{[" y nutrcltatc -atJn"g-. 'Ya cimitarras d el mund o. ak bita n a est ju sto al sudoeste d e
lo tiCI/('S. ellj,ez, ~,' oet rts oc {ti tCIIOil. 'Encont rar s Khoraja y er a u n a d e las base s de poder d el res uc itado m ago
tlJ/'tl y c,'miotl CI/ [,S ,d;'rj" s . ' N" oie te \,'ert marc luir. Esti gio Natokh en la hi sto ria C o los o Negro.
I'cr,' \'cte r,!'io" . "N" /"'H sitio en el cesiert:o !,ar"
Aphaka: s te es un gran oasis en Shem oc cidental,
111/ jc{c oerrMd~'" Si os tlllerre r"5 te s'icran asi,
importante san tu ario de Ser.
t u{{(e,' H ~e:>t1w",~," "" te cej,rr,m a'lII~""'''' \'iI'" el
ct,mpalt/cl/t " . Asgalun : Asgal un gobier-na Pelish tia , u n a antigua
regi n d e She rn , d esd e la que surgen los pelish tirn,
O{Jcrc 1/,' cont es t o. Lc nt ament:c . y sin bccir /11/, / sola
gente que parecen producir casi tan to s h echi cero s
I'tl{ar" . se \'"kib H s,,{ib oc {" t ieno . " /'il!-r;""o" CN/ pod erosos co m o mercenarios. Lo s p elisht im
{" IM I/ ,' {, t eia ~e sc o" '11lC cubr" {" cntrnca . [/leI.J" .
rinden cu lto a Pte or junto a los dioses ~~~~=;~IE~~
siempr CII silencio. s,' s"ib ,d enorme c""{{,, blanco h abituales del panten she m ita.
'IUC es t aa dtao,' a [" s" mrt/ oc /IIltI !"timc,." .
Un zuagir estudia el horizonte del desierto.
~1
-:MinI! ttlS torres ~l' g,rztll!
~ 1I

" f'lo 1 .
.......
,,_
_..')., ~

.-\mlllric vio IlltJWItlS torres s] minaretes en l'l horizonte


tlllC se tllztlb,m crelll1~(> IIIr conjunto ~e color \ll'r~e ja~l'
CMtYtI el azu{ ~el cielo. A no ser JI"" La mucliucli.
/wbierll pl'lISlr~O ,/Ul' se trntab ~e un espcjism. :Mir,' ',o
a Eiss ('M curiosi~,,~. 'Sttl 11(> bemostraba a ,rleirri'l
11'ltl//',rl ~l'{ ,-eU.,.I/(>. 56l" slls/,ir h(>n~(>,y SIIS esbeltos
liomisros se inclinaron levement e.
A ltIe~i~" ,/lIl' se acercaban , veian l" ciu~tI~ CMI ms
niticez. 'Oes~c {tI mlsm, are na ~el besiert se ,rlzt rbll
ltl muralln ,/lIe r"~ellbll {' IS torres. Al1ltrlric vio tll1l'
t1IllI'lltl estu b se ltl~crrui~tl. " l itJlItd ,/ue {as torres.
J.'(>5 tcjll~(>s l'st'lb,m retos. ltrs troneras ~l' lns ~e{cl/stIS
~elllt1sia~" " berttlS p"r {a erosion H las IIg uj tl S ~l' las
to r res il/clbrtl~as

Ghaza: Un a Ciudad de las Praderas cerca de los desi ertos


orientales cu yo vino barato y spero es bebido desde 5hem a
Zam b ula por lo s que no pueden permiti rse el luj o del vino
su peri or pero lejano de Kyro s.
Ky ros: Una de las C iuda d es de las Praderas, Kyro s es famos a
por su s vi as y buenos vinos.
Otras Ciudades de las Praderas: Anakim y Akkharim al
oeste, Nippr y E ruk al este.
Shumir: Una de las C iuda des de las Praderas, Shumi r
tambin est cer ca de Koth y Khoraja, y por tanto act a las Prad eras tie ne n d e 2.0 00 a 3 .0 00 asshu ri por lo menos
como un importante cruce de caminos de comercio y (soldado ni vel 1 o ni vel 2) , pero hast a la m itad de stos
cu ltu ra , co n car avan as que salen p ara cruzar todo el d esierto o m s aun p odran estar lejos en cua lq uie r mom ent o, bien
entre Estigia y lo s Reinos hiborios. em pleados com o mercenarios para Otro reino o tra bajando
Shushan: sta es la frontera occi dental d e la dominacin co m o guardias de cara vanas. La fue rza d e los n mad as del
Turani ana, y est gobernada a efectos prcticos por el Rey desierto (n m ada n ivel 1 o ni vel 2) es di fcil de estimar,
d e Turn cu ando ocu rren los sucesos d e Sombra s a la luz d e ya qu e las tribus son mu y mviles y a m enudo realizan sus
la luna. activida des en secre to . Parec e p lausible que con el tiempo
sufic ient e un ld er ca rism t ico podra reclurar una hor da de
Z u agi r : Los zua gires son la tribu ms cerca na a la frontera hasta 3 0 .00 0 almas o a n m s gra nde . D ep en d iend o de la
Khauran a, y como la mayora de su s compatriotas Orientales
dureza del terr eno en dond e acten, los she mitas orien tales
desprecia a los she m itas Occidentales. Tambin luchan de
pueden m o nt ar caba llos como sus pr imos occident ales o
forma regul ar con y hac en in cursiones a los khauranos. Los
cam ello s.
zu agires tambin van ha sta Z am bu la y ms all en sus viajes,
at acando d e vez en cuando a las cara van as Turanianas y sus
fuertes.

'Estaban solo el/ {tl tieno ~e .<e~lI. 'I/ll' estab'l llen


~l' t apiccs ,y l'lIbierta ('(>11 ricas ,rlf;'mbra s H cojines
Los sherniras del de sierto y de las praderas tienden a u sar
~l' terciopelo . b(>cn ~e lns C,Wil\'tlI1'IS. ' De [u er \'' ",
jinetes con armaduras de malla y a vecesde escamas, con
lan zas ligeras y cim ita rras o espa das . Lo s guerre ros de las 1111 murmulic ba]. incesante. e{ sOlli~" ' I /l l' siempre
Ciudades de las Praderas llevan casco s cilndricos de acero, II('OI1l/Jillia UII,I in ',1 I1I1[ti(U~ ~e /''''flbrl'.~. en (.{
mi entras los gue rr eros d el de sierto no rm almente llevan ('t" ll/l(/lI/l'n (" /1 otrn /'llr t l'.
cascos de acero b ajo sus turb antes. Lo s asshuri so n lo s "Lb1l1 n{tlJ1I ocasionn. ~l' viento ~el bestert .M('uN'1
guerreros sh em itas de las Ciudad es de las Pr aderas y
ltls /'{lt/l'rtIS.
encuentran trabajo corn o m er cenarios en todo
el mundo. La mayoria d e las C iu dades de
OESIEIt:~OOEL
- 'ESC'I rlI ~tI~ se llama X//(h,d. 'Es m/l IIlItilPUI, S('
SU~ ('.'/lstn w en UI1 oasis que II,tlltlrNI Los fiill~l1~.'r('s
Esta inm en sa exte ns i n de ti err a sepa ra Kush, Keshan y ~e X ut llt1l en SIl const ant e 1l'll JllI' 1"'" ('.~t IIS tierras.
P UIH de los mi st eriosos Reinos N egro s del sur. Es t habitada J.:leYIr MI ~('l est e Itacc tnnt tiempo qur ni siquiera .~If S
por antlopes del desiert o , ch aca les y tribus medio salvajes ~('s(('n~irtl(('s recuerban (Utn~o fil(,.
del desierto . Se suele decir que el D esierto del Sur se
- Sc8,,,.,,,nellte 110 '''Ibr, muchos. 'Est .,:> I',["d.,s parecen
extiende mi l m illas en cua lq u ier d irec cin , aunqu e pocos
\'tld ,'s ,-'No. ,H'I,y mucit m s ,tJrtlte ~(' lo I/ue sl//,on('s.
han viajado tod a su longitud o anch ura para decirlo co n
k" d/i~"~ es en rell[~I/~ 111/ CII""IIIC /" d'ldo. 'r,,~.,s los
certeza. De hech o n o se ext ien de m s all del R o Zark he ba,
c~ifid(l!i cst n bent.ro ~c UlIt1 murtdl" H S(' rOI/II/11i(",1
que est llen o de rb ola s en ambas o rillas por la selva y que
unos 1'(111 otros. ''','~r,/s caminar " t ravs ~e est .as
forma un a gr an po rcin del lmite entre el D esierto del Su r
ft,/bittld""le.~ burant:e horas sin \'cr ,1 II,,~i('. ' ('('1'(1 1t,'.Y
y ms all de ste los Reinos Negros del sur. Igualmente, el
momentos ('1/ o s que I,,'~rtls encont rar ti cientos ~('
Desierto del Sur no se exti en de hast a la C osta Negra, q ue
person as .
una vez ms es zo na de jungla s.
- ';C'" "., se entienc esto? -/lt/I/ri (on'tl/ .-'Est'l el/te
G A ZA L buerme bur ant:c ltl III'IY"" pnrt ~cl tiempo. 'El sueo
Se piensa qu e est a mist erio sa ci uda d es t en alguna parte al es /'lIrtl ellos tun importante H t an re;[ (0/110 SI/ \!i~tI
oeste del territo rio G h ana ta, quizs al sur de Ku sh o D ar far. ~~ \!iJiltI. ,H'IS o~., lta!J['1r alJlllltI vez bel lotc n('llro?
Se sita bajo las palmeras de un ag ra da b le oasis. Gazal fue Crej."(' (" 1'llIIII/"S lugar('s ~e la du~tI~. Lo II,m (// l(\'tI~(l
construida hace un os novecie ntos aos po r los ga zali, sab ios burnn t: e 111/1("":> a os N lOlJnlr'''' 'lile Sil jUJo. en ll/lltlr
refugiados del sur de Korh, so br e las ruinas de una ciu da d ~(' I".o~udr ltl /I//I('r((' , proporcione :>1C'Ii ,' s tlllra~'lblcs y
mucho ms ant igua. Slo un a torre roja per m anece d e la {",i(tst(os.
ciudad origi na l. E n esta to rre brillante y cir cular m o ra un
horror te m ib le, el dios O llam -O nga, que ha h ipnotizado a
los gazali resta n tes , haci ndolos so adores y fa tali stas pa ra una no che , los gaz ali ap re nd iero n a ser a utos ufi cie n res,
poder venir de no ch e y devorarl os uno po r un o . fab ricand o su propia co m ida por medios cientficos o
m gicos. Sin em bargo so n una raza ago n izante , y no p ar ece
Exte riormente pod ra par ecer qu e los gaza li p rosp era ron;
importarl es dem asiad o. N o agradecern ninguna ay uda,
aunqlle sus esclavos she m itas huyeron de la ciudad
incluso si m atan a OlIam-Onga de algn m odo.
Durante la hi storia in ac ab ad a l os Tambores d e Tombalku,
A rnalric, camara da de C o rran, se hac e amigo de Lissa, quizs
-' O('d~('r"'l [[('VIII'ff/(' 11 su dl/~tI~ m lUlli/r ~(' matarme la nica gaz al 'q ue no est sans tecria con esperar Jilm uer rest ir'
('11('l acto -~ijo COII,m-. (1'('8('1'011 qu(' WI hNflr(' como m s. Amalric a m at a O llam-Onga , s lo par a ser perseguido
yo ~('b,/ morir t ortu rnbo {'11t.amen U . /'tlrl/ t/U(' se h ast a el d esierto p or los tem ibl es J in et es de Ollam -O nga
~Nirt.('rtm. 'Ent onces me 11(,1/'01/ tI //11 (tlb,dlo Sl1 sillll,y (ve r pg. 289). N o est cla ro lo qu e pasa co n los resta nt es
nos ~rl,ill/os ,/ ' roll/b,dh l. G azali. Es posible que la ciudad en tre en un a deca d en cia
acele rada d espus de la prdida de su dios residente, pero
- ,HaN ~os r('H('s ('11 ' fombtliku - /w.'stJ// el. cimmerio- : p ar ece p robabl e qu e la gente d e G azal rec u perara n algo de su
J'v\(' [[n "lrOl/ , /11((' ellos.... UI1 t/,o ~cltJ'/~o H 11('Jro como temperam ento pasivo , prosper ando q ui zs una vez ms. Sin
1,( /,d ~('l ~ttblo ll'llIItI~O Z ('ltbeh ,y oi:r o I/('gro llor~o q//e dud a con su cien cia podran convertirse en un pode r a tener
~ormtabt/ ,,1/ su trono ~(' 111'11'/[[. Z"hbe/l le /w"tym t ti en cue nta en el D esierto del Sur, aun q ue pa rece improbabl e .:~,.":.'
_~~:II'Oo.f') J""JI
1/11 sncercot.e I/('l lro lltl/II'/~O 'O'/W'tI qut liacer (ol1lnill(1, qu e alg una vez desearan dej ar su ci uda d o in ventar a lg n
~I t,~((' lanz 11I10S ~,'~<'S ItC('h05 (01/ huesos ~(' cerbero H m edio p ara hacerl o .
~jo '1/1(' ~('b'/I1 ~cs/,('lh'j'lnt/(' vivo ,/iIU el t1lt,1I' ~(' Jlii!
Idio m a: Gazali
'E'ICOII("S ( O~OS lJrtllrOl1 ~" IIlCllrtl. JI ('l r('H I1Clro se
~(,S/,(' rcll. " I dio m a relaci o n ad o: K rhico

1:swl'[ ,y 1II,d~ij(' ,1 ' Duura a lMi r('('s - tll fr('lf-. S


~(' 1/ 1/(' si /J('II Stlbl/fl ~('s/,('ll('jllrtt/(' \' \'o, i/,or (nI/nI. I/I1US
GHANA'C"AS
'111('r,' bebenne 1111 trllllO ~(' vino. o,/u(' lO5 m,d~('d,/ /,01' Los gha na tas so n un a tr ibu sa lvaje y feroz del de sierto,
l,/ ~r(ln "s , ((lb'lr~(' s e hijos ~(' perra. un gru po mixto de bandid os y ladron es de D arfar,
Keshan, Punr, Z em ba bwe i e Ir anisran . Llevan
'EIIC(lI1(('S 5('il/(orl'i'/' ('l re.yl1('g ro 11/(' lIIir. ...;.,.{lIIr'II.... a nd ra josas ropas de seda, man ejan cim ita rras y
,riC. kO I''("" (I('[ ~(' il1lt/ (' ~itl to. 'Ertl Sllkumbr. UI1 SUb'l gra nd es c uc hi llos gha na ta y vagan por las zo n as
~(' la (05( 11 ' N ('l .! r", WI llor~(l IIVcI/ ( ur('ro dl 'fue ( (II1Ml o rientales del gran desierto del su r. La ,-~~~:;~
m ms r/'OI'IIS ~e /,rll(1I /,01' 's,/s (OIl(IIS , m ayora pr efi eren los ca me llos co m o
m onturas.
A veces un jefe gh anata 'o cam pen mo ntar un caba llo co mo
)(U~HAL
smbolo de su con dicin , pero pocos caballos d ura n m uc ho
tiempo en los profundos desie rtos cli dos d el sur. Esta ciudad de locos bebedores de loto est construida
de suave p ied ra verde y se sita en el D esierto del Sur.
Id io ma: Los gha naras hablan gha na tano, u n pastich e
ro dea do por aren a en todas d irecc iones. Sus habitantes
der ivado de un a mezcla de rodas los id iom as de las regi on es
so n im pr evisibl es, igu alm ente pr ed isp uesto s a atacar a los
relaciona das ames.
ex tra os , in tentar sed uci rlos u ofrece rles una co pa de vino
Idiomas relacionad os: D ar fario, keshanio, punrario , de lo to negro (ver p g. 224) .
zem ba bweano , iranista ni
Xutha l es tam bin el origen del legen d ario Vino Dorado de
Xu thal (ver pg. 228) . C ualqu ier sa bio qu e pu d iera descubrir
MANOINGO la fr mula o aque l co me rciante qu e pud iera convencer
sta es una tribu de pescadores que moran en la cos ta a los xut ha llan os pa ra qu e le ven die ran un cargamento o
occ ide ntal d el D esierto de! Su r donde e! verdadero desierto do s, pod ra h acer una pequ e a fort u na de esta bebida. Es
da paso a una zona m s frt il. Algunos Ma nding as col abor an pro bab le que esta ciu dad perdida tenga otros tesoros, ya que
co n los corsa rios ne gros de las Islas del Su r, recogiendo en su visit a Cona n no exp lor el lugar por completo,
info rm acin par a ello s y ofreciendo lu gares p ara esconderse
Se d ice qu e hay un oas is a un da de march a al sur desde
si fuer a meneste r.
Xu rha l, y un da d e mar ch a m s all de donde los prados
Idi o ma: Mandinga em p iezan , aun q ue u n viajero qu e desee ro mar esa ruta a los
Rei nos Negros del sur nece sitar cr u zar de algn modo el
Idiomas relacionados: Tomba lku
R o Zarkheba y las selvas qu e lo rodean . Al este de Xurhal el
desierto co nt in a durante centena res de mi llas.
~IBU
Idioma: D esconocido. Los xuth alla nos ha bl an un idioma
Los tibu son un a tribu m isteriosa de moradores d el desierro ,
que incluso Conan no reco noce, au nq ue posiblemente
vivie ndo lejo s al su r de los gha na ras. Siem pre llevan m scaras,
pu ed a ser u na versi n del kosalano . La mayo ra de la gente
ya sea por razon es rel igiosas o sim p le supervive ncia en el
de Xurha l conoce el estigio (afort u nadam ente para los
desierto.
visita ntes) gracias al con tacro co n un a mu ch acha Estigia
Idi om a: T ib u llamad a Th alis qu e vive en la ciuda d .
Idiomas relacionados: G hana ta no Id io m as relacio nad os: N inguno

~OMBALku
El imperi o d e Tombalku (cons ide rado mtico por algu nos) se
encuen tra lejo s, al su r de las ti erras civili zada s. Es o el reino
ms sep tentrional de los Reinos Ne gros o el ter ritori o m s
sureo del D esierto del Sur, d ep endi endo d e la perspecti va
qu e un o ten ga. La capi ta l ta m bin es co noc ida co m o
Tombalku y ti ene do s reyes, Ze h be h y Sakumbe. Ze hbe h
es un miembro de la casta gob ernante de los Tombalku ,
los Aph aki, un a raza mixta d e ascendencia she m ita y tribus
negr as del d esiert o que co nq uis ta ro n est as ti err as hace siglos.
Sakum be es el rey de los rombalkus n at ivo s, aun que es un
Su ba. Los tombalkus nati vos so n un a raza ne gra , y su poder
parece estar m enguando conforme el poder de los Ap h aki
tambi n desaparece en el rein o, sobre todo debido al p oder
e influencia de la bruja Suba n, Aski a.
Au n que Tom ba lku es sin duda lo m s cerca no qu e e! D esiert o
del Sur tien e a un pas civilizado, est hab it ado por salva jes,
co n la mayora de sus fuerzas militar es cons istiendo en
jinetes salvajes del de sierto , jinetes con cara de halcn y con
los ap ha ki y los negros sien do m uy su pe rsticiosos . Los do s
cultos d e ]hil y Aju ju son rivales const antes, apoyan do
a zehb eh y saku m be resp ect ivam ente. La m ayor a del
pu eblo de Tombalku est bajo el cont ro l com pleto de
uno u o tro culto, y har lo qu e su hombre-medi cin a
les convenza que es la vo lu ntad de su dio s.

Idio mas relacionados: Ma ndinga


ju sto hasta las fronte ras de l Im perio aq ueron io. a un q ue en
X\JC H o C"L esta edad Estigia es un pd er d ecad ente, u na m era so m bra
Xu chotl es otra ciudad perdida, a primer a vis ta sim ila r a de su antigua glo ria .
Xuthal co n su materi a ve rde pa recido al jade. Es posib le
Est igia es sobre todo u n estado ce rra do y m uy te m ido por
que las dos ciudades , junto co n o t ras ruin as de pi ed ra ve rd e,
lo s rei nos ex te rnos . Su po de r co mercial p rovi en e de su
sean los rest os de una n ica civi lizacin antigua lar go tiempo
co nt rol d e las t ier ras d el sur . Toma m at erias primas d e los
olvidada.
reinos neg ro s y los p ro cesa crea n do product os, de j nd o los
Xuchotl est en el ex tr em o norte d el des ierto , que ms sa lir en ca nt ida d es pe qu e as slo duran re la esta ci n
all est salpicado por parches de co li nas , lla nuras y selva. co me rcia l. Una d e las exportaciones de Estigia es seda eh
Hasta hace poco las selvas al norte d e Xuc horl albergaba n gran des ca ntida des . Esa rela fin a pero fuer te, ta n va liosa en
enormes cr iatu ras rep til ianas co nocidas como d ragones, otras ti er ras , es e! te jido m s co m n en Es tigia y se lleva en
que qued aron ex ti nguidas h ace m uc ho tiem po de cualq uier igua l m edid a p o r lo s esclavos y h echi ceros. Ta m bin exp o rta
arra lugar do nde existiera n . C o na n m a t a l lti m o de a rtefactos extraos d e to do tip o , incluso momias, amul et os
ellos cuando pas por aq u. Sin em b a rgo, se d ice que esto s e d o lo s qu e va n por caravan a hasta Ne me d ia y Aq u ilo nia .
dragones fueron creados por los magos del antig uo Xuch o rl,
Los ext ra nje ros no son b ien ven id os en las ciud ades
delos hu esos que las criaturas or iginal es hab an de ja do eones
es tig ias. sa lvo los e m ba jado res o ficiales y los comercianres
atrs; en teora po dran crea rse d e n uevo , p or cua lquiera q ue
a utorizados . Ni siq uiera a lo s co mercian te s au to riza dos se
conociera el secreto d e su renacimi ento.
les per m it e en rrar e n las ciud ad es d espus d e-oscurecer , pero
Esre secreto se haya d entro del Lib ro de Ske lo s. la m ayora hacen todos sus n ego cios de d a y se quedan fuera
d e lo s m u ros d e la ciudad o en sus n aves en el pue rr o. Si n
Hasta que Conan llegue all d u ran te los sucesos de C lavos
e m ba rgo, los barco s d e prostitutas est ig ias recorrern las
Rojos, las inmensas sal as de Xuc ho rl estn pobladas slo po r
ag uas j usto fu er a de los pueblos cost ero s estigios, buscand o
un puado d e rlaz itlanos dividid os en las dos faccio nes que
n ego cio s en tre los m ar ineros de paso.
pelean furio samenre.
Slo a la casr a gue rre ra go b erna nte se le permi re ll eva r
Bajo la ciud ad yace n ca ta cu mbas llen as de n um erosos y
es pa das o cua lq u ier a rra arma m arc ia l o ex t ica . La cas ra
extra os artefacto s m gicos , y por lo menos u n n m ero
go be rna nte m o nta ca rros d e bronce.
igual de fantasm as , he chiceros locos, d emon io s y la infernal
criatura conocid a com o el Merod ead o r. Par a c uando C o nan Las muje res del sur d e Es tigia liman sus d ientes y llevan ani llos
se march a, los rlazitlanos es t n todos m ue rtos , as co mo en la nari z. Las p rostit ut as -van complet amente des n uda s
varios de los ciud ad an os de las catac umbas . Pero la ciudad salvo por tocad os d e flo res roj as o gra nd es plum as.
desde luego no ha sid o saq ueada o explorada por com p leto.
Casi todos los p leb eyo s y esclavos so n de piel negr a y un a
Idioma: Estigio altura med ia, au n q ue m uc ho s esclavos she m ita s ta mbi n
sirve n en Estigia.
Idiomas relacionados: Antiguo estig io, aq ue ron io
La nobl eza estig ia so n en su ma yor pa rte giga ntes n egros d e
co m plex i n p erfect a.
Estigia es a n te to do un a rierra d esrtica, salvo por es trech as
Estigia fue fu ndada por u na an tig ua raza qu e V IV IO un a
tiras colo n iza das de alg u n as mJi as d e ancho alre d ed or
vez lejos hacia el este y esclaviz a los Lem ur ios dura n te
del Ro Sryx y en la cosra . Estas regiones co lonizadas so n
muchos mi les de, aos, pero huy al su r y h acia el oes te a
cult ivad as co n gran in tensi da d. El sur d e Estigia ti ene
Estigia cuando los Lemu ri os se revel aron y se lib raro n d e
p antanos llen os de fan tasm as, donde crece el lor o prpu ra.
las cadenas. Los anriguos sup erviv ientes se esra blecieron
La regi n alre de d o r d e Su kh me t , ce rca de la fro nte ra co n
en Estigia, en tre los res tos d e un a raza p re- h u rn a na a n
D ar far, es t to da llena de prados.
ms ant igua y mi st e riosa, po siblem ente una raza semi-
demon iaca d e giga ntes, q ue adoraron. U na vez el Imp erio E n a lg u na parte en las regiones interiores d e Estigia exis re un
Estigio se ex tend i hasta Shem, Korh, Ofir y Co rinrhia, tem plo n egro d e murallas gigantes, baj o el cual h ay cr ip tas
llen as d e d emonio s q ue co n tie nen e! sa rcfago d e Xalto ru n,
un pode ro so h echicero d e Aquetn d e h ace tres mil a os.
Khemi: ste es e! prin cipal puerto marrimo d e Es tigia,
C",:,n IlC se ol's[iz,,,.~"/ Si[CI/(M i IllICl/ t C mts ,rllt ~c [,r
a unq ue esa nacin p o see un poder n aval rela tivam ente
dl/O'IO rIW(lS ,rll/''''U' S I/crr (ls se "[Ztl,1II como bient es
pequeo com para d o co n el nm ero d e sus gue rre ros
Oc ['1 t ier ra rl'I""IH~" el /,1IC'rt(l , [' IS nn torclias 6ri[lt lbrll1
rerr esrr es. Es r localizada en e! estuario de! Ro Styx
I ,tr~' lI/ , I , 1 S IIS olb s llcJ~ e! ,r i l\ l" SNli~,' OC' los
y re cibe mucho co me rci o a lo largo d e ese r o de mal
('11II6-'1C's. 'E [ puert 1/" l' stLl6" ,rtC'st LlO,' o\' II"\'C'S. como
ag e ro as com o por m ar. Kh emi tien e mu rall as
{N /'III' r((lS OC' ..\I'S(I.', L(I.' 'Est Ei(l.' 1/(1 "s,16,,,, S il l["rr,r .
negras y esr ro dea da p o r casti llos y torres azo ra das
I p,'oC'r ('11 'Ii/ \ '('S y 7MM. - -
por e! m ar. Su puerro es t lleno de ga leo nes
me rca nt iles , bu ques de g ue rr a, barcos
de pesca di minutos y misterio sas galeras de hec hic ero s. Las Idi oma: Estigio
galera s estigias son largas, baja s, esbeltas y negras.
Idio mas relacionados: Antigu o estigio , aquero nio
A menudo son trat ados con miedo y sup ersrici n por los
h iborios.
Khern es gobernada por el sace rdocio d e Set y es su centro D ura nte esta fase rela tivam ente tar da de su h isto ria, Estigia
de poder ms conoci do . Se dice sin em ba rgo qu e lejos en el prefiere co nfiar en la rep ut acin de su hechicera para evitar
interior, cerca de la or illa del Styx, esr la ciudad aba ndo nada de ma siados conflictos. C ua n d o tu s enemigos saben que un
que alberga su verdadero cenrro religioso . Thuro rhmes es el conjuro de pla ga neg ra pod r a barrer a roda su ejrcito,
lde r de los sacerdo tes de Set en Khemi, y en rea lidad es el normalmente escogen un blan co m s fcil. Sin embargo,
jefe de facto d e la ciudad (y se dice qu e de to da Estigia) . n inguna nacin p uede confiar slo en la h echi cera y a
m enudo necesitan usar espadas y lan zas para co mp lementar
Tie rra ade n tro desde Khe m i hay un grupo d e chozas
incluso los conjuros m s poderosos .
pri mitivas, espesos bosqu ecill os y selvas qu e pro porcionan
parte de la comida de la ciudad. U na m ill a ms o menos fue ra Lanceros kushitas : Por n ecesidad, Est igia usa esclavos,
de la ciuda d , jusro m s all de estas cho zas y bos q ueci llos : homb res obligados y reclutas kushiras co n ca ractersticas
empieza el d esierto. Den tro del desierto hay un a gran similares para for mar el grueso de su ejrcito . La mayora son
pirmide negr a. relativa mente in exp ert os (brba ro nivel 1) y mal equ ipados,
co n n ad a m s que gr an des escu dos y lanzas de caza. Estigia
Al sur de Khe m i hay un a pequea ba ha, bi en oc ulta por
podra reu n ir a 12 .0 00 de est as tropas.
pantanos y m ang lares y llena de pjaros lu m in osos y lagart os
de be llo s colo res. Este punto de anclaje oc ulto se usa a veces Mercenarios: Estigia em p lea a menudo m ercena rios para
por co rsar ios para det enerse antes o desp us de hacer un a tratar con las situ acio n es peligrosas. Esro incluye asegurar la
iricu rsi ri en la ciuda d . fro nte ra co n Darfar, ya qu e los invasores dar farios son una
plag a co ns ta m e en el sur d e Est igia , llevnd ose a cualquiera
Kh eshatta: Khesha tta es un a ciudad d e hechi cero s en el
que puedan cap tur ar para ser sacrificado y devorado. En
sur de Estigia . Est en un a ruta principal de caravanas que
cua lq uier momen to, es probab le qu e h aya al red ~do r de
corre de norte a sur d esd e Kush a travs de Estigia, Kot h y
2.000 mercenarios dentro y alre de d or de Suk hmer. Son
Ofir ta n lejos has ta el nort e co mo p ara llegar a N em ed ia.
so bre roda caballera, rodas d uro s vete ran os (soldados de
Khe sharra es asaltad a a menud o por el cerca no Kush, con
nivel 2 o sup erior) .
gru pos salvajes de kushiras que se llevan esclavos y cua lq uier
cosa q ue pu ed an saqu ear. Arqueros estigios: Lo s arqueros a pie de Estigia son menos
n umero sos qu e los qu e luchan desde carros, pero quizs no
Lago Zua d: ste es un lago en la frontera con Kush. Lo s
men os efic ac es (solda do n ivel 1). La m ayora no se molestan
T lazitla nos v iven en sus or illas.
en llevar armad ur a, co nfiando en sus poderosos arcos
Luxur: Luxu r es tcni cam ente la capi ta l d e Estig ia, co n el est igios y las treinta o m s flechas de su carc aj para acabar
pa lacio del Rey Ctespho n locali zad o en la antigua ciudad.
En la prctica, Kh emi es ms poderosa. Thorh-Am ri, se or
del Ani llo Negro , tam bin mo ra aqu. Lu xur se supone que
est localizad a en la ori lla sur del R o Styx, no muy lej os
hacia el in terior de Khe m i, en cuy o caso estr ro dea da po r
frti les cam p os.
Sukhmet: Sukhmet es una ciuda d fronteriza amurallada
pensada pa ra defen der contra los invasores darfar ios. Est
llen o de mer cen ar ios, lid erad os por un veterano canoso
llam ado Za ra llo. Los estig ios del lejan o sur rec uerda n a
los mis mos d arfari os, co n la pi el osc u ra , d ien tes lim ad os y
an illos en sus narices. Suk hmet est en un a ru ta de caravanas
que va de este a oeste desd e Za bhela a Kush . Se supone
q ue las caravanas entran por el sur de Estigia en direccin a
Kesh n para evitar viaja r a tr avs de D arfar.
Styx, Ro : Es p oco p rob abl e qu e n in gn viajero qu e vaya
a Estigia deje de ver el anc ho ro Styx , ya q ue tend r q ue
cruzarlo para entrar en el rein o. En ro da caso, la mayora
de los emplazamientos estigios se enc ue ntran en el
lado sur del ro, aprovech ndose d e la frtil ti err a
cread a por las inundacion es an ua les d el r o. Ms
all d e la estrecha banda frt il alrededo r del
ro, la tierra es u n desiert o sin rasgos
dist intivos .
con la mayora de los enemigos mucho antes de que lleg uen de alta cu n a de H i boria captura das en in cursiones.
a alcance de cuerpo a cue rpo . T ienen dagas o hach as como harenes turan ios son vigila d os por esclav os eunuco s co n
armas auxiliares. H ay alrededor de 3 .0 00 arq uero s. pantalo nes de seda.
Carros de guerr a es t igios: Cada carro tiene un auriga Turn es go bern ado po r los sh ahs y (com o H irk ani a) es
(soldado niv el 2) y a rq uero (no bl e nivel 2+) . Los aur igas ene migo de los ko za ko s. El est an da rte real Turanio es un a
normalment e no llevan armadu ra, pero ten d r n ltigos y cabeza de lobo blan co . Los sh ahs turanios goz an de una
espadas corra s. Los arqu eros ti en en arcos esti gios y po r lo extrema riqueza, co n grandes ingreso s d e las nu m ero sas
menos 40 flecha s, co n espadas anch as o h achas de bat all a carava n as que viaja n a tr avs de Turn as como lo s
para el combate cerrado . La mayora de los arqueros te n d r tesoros saq u ead os d e las ti erras que co n q uis t an y hacen
alguna arma d ura , co m o m nimo co n casco s ado rna dos in cursiones.
con un crc ulo y med ia lu na y una fuerte armad ura com o
Aghrapur: Agr aphur, la ma yor ci ud ad p ortuar ia del Mar
mximo. Ha y unos 6.0 00 carros de gu erra estig ios, cada un o
de Vilayet, es la capital de Tur n. Las caravan as del oe ste
con sus dos ho mb res.
, llegan aqu p ar a qu e su gne ro sea enviado a travs del m ar
ha ci a Khitai , m ie n tr as lo s gnero s khitanos lle gan de sde
CUIt.AN H i rkania en el otro lado del m ar. Ag raphur est cons tru ida
en el estuario del gr an Ro Ilbars. El Rey Yezdi gerd es el
Turn se estableci co m o reino po r lo s colon os de H irkania,
gobernan t e de Tur n y ti en e aqu su palacio .
aunque la regin tambin est ha bit ada po r sh em itas y otros
pueblos aborgenes as co m o hol gazan es kozako s. s ta es Akif: s ta es una gr an ciudad ruran ia, posiblemente en el
una tierra de estepas y, lejo s al sur y no rte, desiertos. Ce rca Ro Il bar s al oeste d e Agraphur.
del Mar de V ilayet la s est ep as d an paso a bo sques y lu ego
Fuerte G h o ri: s te es el fortn m s al est e del reino turanio ,
pantanos.
un poderoso castillo en el extrem o de la estepa an tes de que
Los turanio s son esclavistas , cap tura nd o esclav os de Kot h, d p aso al p antano y la jungla.
Zamora, Brit h unia y Shem , as com o vi ajeros de ms lejos
Khawarizm: sta es la ciudad m s gra n de de la regi n al sur
que son lo basta nte tontos co m o par a vaga r po r las est ep as .
d e Turn . Su se o r, Jehungir A gha, tiene la responsabilidad
Una vez em piece n a invad ir y saquear los re ino s oc ci de ntal es
d el reino d esd e la fronter a oc cidental h ast a las orillas del
de una form a m s sistem tica, tambin captu rarn esclavo s
Mar de Vilayet en el est e. Jelal Kan es un am igo de Agh a , y
hasta de Corl n rhla , O fir , Kush y Estigia. Sus esclavos estn
ti ene un castill o propio en la est ep a al este de Kh awarizm ,
subyugados por co m pleto, mu ch o m s que incl uso lo s
d onde p ractica una va riedad de activida des degenerad as tan
esclavos shem itas (donde los she mitas p odran d ar co n un a
viles que incluso los o tros seo res turan ios se esca n daliz an .
zapatilla en el trasero de un escl avo rebelde, los turanios
Kha warizm tien e re n om bre incluso entre lo s hirkanios por
emplean a verdu gos profesion ale s para en se ar a sus s bdi tos
la cali dad de sus arqu eros.
a obedecer).
K o zakos : Los kozakos viene n de casi c ua lq u ier reino, de las
Los esclavos he mbra son lo s m s ap reciad os, y lo s h arenes d e
ti err as de H iboria al noro este, Es ti gia y lo s Reinos N egro s
los nobles rurani os so n un destin o comn pa ra las muj eres
del sudo este y las tie rr as d el Este . " Kozakos" es en realidad
un nombre que les d an su s enemi gos, y aun q ue ese nombre
les reporta ciert o orgullo, para ell os es un a d emostracin
cas i irnica de cmo lo s hirkanios lo s subes timan, por lo
'En {tlS anchas este/Ms entre e! .:\rtar 01' ' Vila.!fl't .!f ltls que pr efi eren lla m arse lo s Pueblos Lib res. Lo s kozako s son
[ronceras orientales Oc los reinos I,borios. UlU I nueva dirigidos por je fecillos. Los ko zakos vaga n por la estepa
raza Iltlbia surIJioo en el ltimo mebio-sit.f{O. {on naod' en tre el ro Za poros ka y el R o Ilb ar s en Tur n, y a veces
origblt/{lI1entl' Oc belin cuent.es t{lI huian . hombres' m s all , h aci a el Desie rto Oriental. Lo s hirk ani os gu errean
~I'strozao<,s. esclavo s I'SCtlptlOOS ,y oese/Lorl's . 'Eran constantemente co n tra lo s ko zakos, pero so n p rop en so s a
hombres be muchos crimencs ,y pases. a{t.fun<,S nacicos asum ir qu e cua lq ui er grupo de scono cido de jinet es armad os
1'11 {tlS I'stl'pdS. trilJu"os que huian Oc los reinos oe{ oeste. es un grupo d e ko zako s y por ello tambin los atacan .
51' llamaron kozal: .
Otras Ciudades : Sh ap ur, Sultan ap ur y Kho ro su .
.5\'\ort1l10" CtI las estepas salvajes. dbierttl5 . p'~SI'.!f1't100
Vezek: s te es un fuert e Tura nio so bre la principal ruta de
'll!.l"n" le,y sino 5U propio CDOZ'JO peculiar. se htlbtl/1 cara van as desde Shern. al Este, y se usa co m o u n punto de
convcrtibc 1'11 pe rsona CtJ/J:u:es Oc oeStrfitlr tri Qrtlll
peaje a gr an escala pa ra asegurar que lo s tu ran io s consiga n
.5\1Nltlrctl. Lncesant emente I1tJct/11 incu rsiones 1"1 la
un bu en pellizco de tod o gnero que pase en cu alqu ier
[rontera 'Turan i. rct ir nbose tI {tlS estl'pas CUd"OO direccin .
{IIe/"<'t1 ocrrovloos: con os pira t as Oc 'Vi{tC,yct. llNnbrc.o; Oc
""t' cast.a mUH l't/reciOtl. acosaron ltl cost:a. sa queano bc Id i o m a : H irkanio
Ut{ues mercantes que ibtlll entre los puertos hirlcanios . Id i o m as rel aci o n ad o s: N ing un o
cincuenta g uerrero s expert os, y ti ene vein te probadores
de co m ida y bebida pa ra protegerlo de intentos de
[.as aut or ch.ts rCS/,['II/~ee'lII lbbre!.I,ll1It'nec en las enve ne na m ie nto. Est aconse jado por el Wazam , un
fes t as bel o/Vlau[. bNI~e, [,~S [a br Nl es bel. este celehraban an ci ano y podero so noble. Ve nd h ia es po co com n en
el carnava]. !,or [a noclic. 'E'I el SMl!lIl /,oNtl" estar el senti d o de qu e s us reyes t iende n a ser go berna ntes
~t' juei't.Jt1 H lutcer t,~bo e[ ruico 'fue quisieran. !,uest,~ genu in am en te ben vo los, lide ra nd o a un pu eb lo que tiene
que las !,ers'~l/as becentes el'it aan es os barrios H ['~5 un a mor ve rda d ero por la familia rea l, pero como con el
tfl"II'~tl/1es. bien /JtItl"~"" COII moneon ~e to~as clase. rest o d e los Reinos D o rad os la famil ia rea l tambin se
I/,~ interferilll1 en sus ~ilJers<mes. A l [,rtJo ~e Las co ns ide ra semi-d ivina . La fa m ilia real t ie ne acceso a una
callejueias tortuosas y SlI em!,e~rar. llenn ~e lsasur H cop ia del lege nd ario Li bro de Skelos, un tom o de ant iguo
~e dItIlT'~S rllltl'~S'~S. os juertlllistas borrncisos ct/l1lil/,Itlll y arca no conoci m iento .
tt/fnbt[et' I~,~se y tlrit'lI1~o estrepitosamente. "E[ tlcert~ La hermana d e Bhu nd a C ha n d es la D evi Yasmiua, una
re lucin en l' IS sombras ~e ~'~I/~e provenia ['IS risas jo ve n ani m os a y valiente. D ur ante El Pu ebl o del Crculo
estriientes ~e l' IS mujeres y [os ruicos ~e escaramuzas Neg ro , m at a al ya ag on iza nte Bh unda Chand al pedrselo
y pelea. LI /,t[i~'1 [IIZ ~e [as ant.orclut s se re/lejtl'l " l m ism o , p ara que as no m uera mediante una tortura
travs ~e [" S venta nas rot.as H ~e [tlS puertas ,iert'ls msti ca. Luego ella mi sm a ascie nde al trono .
~e /hlr ell /,'Ir. y en cl ext.erior, el: " [<'/' ,1 rancie ~el I'lIO
Ayodhya: sta es la ca p ita l d e Vendhi a, albe rgando el
H ~e [M mer/",. suoorosos. ~[ clamor ~e los ec~,~res
palacio rea l y la sede d el go b ie rno . La Torre de las Cometas
'IIIC fJ'~[/,Ctl'1J1 ['15 buras HlI!StlS C'''I los puo H Ca"tlI,1II
es la pri sin y luga r d e ejec uc in pr incipal, y los crneos
canciones obsCCl/tls. sorprcuoian como /II1t/ ofctt~tl ('1/
d e los tr aidores est n clav ados en ella para blanqu earse
pl en rostro.
al sol co mo una demos t rac in del pod er o de Vendhia y
un reco rda to rio de lo qu e sig n ific a ir co n t ra ese poder. El
flanco no rt e de Ayo d hya est d efendid o por el ancho paso
del ro jh urnda.
FUEIt.ZAS MILrrAIt.ES
Reino s D orados: Los Reinos Dorado s son los aliados ms
Apa rte de sus poderosas fuer zas terrestres, Turn alardea d e
fu enes de Vendh ia . S lo uno de ellos , Kosala, se no mbraen
un a flota de ga leras de guerra de velas prpu ra con las qu e
las hi stori as. Lejo s al sur del Mar de Vi layet )' justo al oeste
int e nt an vigila r los envos al Mar de Vilay et, m anten indolos
de Vend h ia, Kosa la es una pe q ue a y mi st eri osa regin. La
seguros d e pi ratas y kozakos .
ciudad pr in cip al , Yota- po ng , est dom in ad a por el culto
H orda: La m ayor part e d el ejrcito tur ani o es un inmenso
ejrcito de ca ba llera ligera (nmada ni vel 1) qu e lleva n
anto rcha s, arco s hirkanios y espadas an ch as. Llevan yelm os
abiertos (cascos de acero ) y a veces p ro teccion es de mall a o
escamas . La h o rd a turania c uen ta con unas 100 .0 00 almas.
Las prdidas se pueden compensar con rapidez reclutand o
hirkan ios.
Arqueros poderosos: Los a rq ueros de lire de Turn
(soldado n ivel 4) llevan yelmos con pin ch os y capas de p iel
de leo pardo , pero n ing una otra armadura . C ad a u no est
armado co n un arco hirkan io de por lo m enos +3 a Fuerza y
tr es docenas d e flecha s.

VENOHIA
Ven d h ia es un a gran pe nnsu la tropical al su r d e Turn
y las Mon ta a s Him eli as (ver p g. 259) . La m ayo r a de
este rein o so n llanuras c lida s, todas b astante fr til es
pa ra cierras cosec has o por lo menos par a q ue el ga nad o
p aste . La tierra es i nmensa y la civil izacin sum am en t e
a ntigua . La cas ta d irigente d e guerreros de Ven d hia so n
lo s Kshatriya , lan cer os q ue han de fe nd ido esta t ierra
dura nte ge neracio n es co ntra los h o m b res de las
co linas Hi rnelias y la amen aza m s organizad a qu e
suponen los turanios .
Bhun d a C ha n d es el joven rey de esta
po de ro sa pero a islada nacin. Es t
p rotegido en todo m omento po r
de Yajur, dios de los estranguladores . Kosa la disfru t a d e nmero d e islas q ue parec en pu ntear su m it ad su r, cada
excelent es relaciones con Ven d hia . Est go bernada p o r u n un a cu bierta de ex tra as es tr uct u ras arr ui na das . O scuras
rey y una familia real, q ue so n considerados sem i-div inos, leyendas in dica n una co nexi n entre los antep asad os d e
muy en la lnea d e los de Vendhia. los yue ts hi y los co ns tr uc to res d e s tos em plaza m ientos de
la isla.
Jhelai : [h elai es una gran ciudad y centro religioso . Las
cuevas que se encuen t ran d ebajo estn po bl ad as po r much os La I sl a d e l as Estatuas de H ierro : s ta es una isla
centenares de erru ita os fam osos po r su sabidura . mis ter ios a co n u n a ex tra a ciu da d ocul ta d entro de su
bo sq ue. El ce n t ro del puebl o es u n te m plo lleno d e esta tuas
Peshkh aur i : Pesh kha uri es la ciudad ms septen trio nal
de h ierro negro que se p ar ecen a h ombr es ang el ica les o
de Vcndhia , un poderoso baluarte co n tra las tribus de las
dem onacos de fo rma perfecta, enervante y casi d otad a de
colinas. Gob iern a la regi n n orte de Ve ndh ia y en ella se
vid a. Al meno s un gran m ono tambi n vaga por la isla .
encuent ra la prin ci pal ru ta de ca rava nas al norte de la gran
pennsula has ta atravesa r e! Des fil adero d e Z haiba r y h asta La Hermandad Roja: Los pi ra tas de la H ermand ad so n
Ghulistn, lranisra n y ms all . Es go bernada por C h un der de to do e! M ar de Vilayet y m s all, e in c lu ye a var ios
Shan, q ue vive en un a enorme fo rtaleza j us to al norte d e la an terio res kozakos en t re sus fila s as co m o a escla vos
ciudad. Al norte y ha ci a el oeste de Pesh k h aur i em pi eza n lo s escapado s y av en tureros errantes de ha sta Sh em y lo s rein os
picosde las H ime! ias, salvaje pas de co linas sin ley excepto h ibo rio s. Quizs la nica cos a qu e ri en en en co mn es qu e
la del cuchi llo . La p ri sin de Peshkhau ri est sepa rad a d e! tod os conside ran al Rey de T u r n co m o s u ene m ig o. C o mo
resto de la ciudad por un al to muro gru eso con u na n ica tanto s grup os d e piratas, tie n en reglas r pidas y duras p ara
puerta refo rzada co n hi erro com o e ntra da . gob erna r su condu cta, aunque una interpretacin precisa
de estas reglas es a men udo t an d ep endi ente de la h abi li d ad
Idioma: Vendhiano o kosal ano
de lu cha d e la p er sona en cues ti n co m o de un as palab ras
Idiomas relacionados : N i ng uno persuasivas. Las reglas permiten a c u alq u ier m iemb ro de la
H ermandad Roja, incl us o a u n reclu ra no vato qu e n o h aya
FUE It.Z A S MILI1:"AIt.ES sido pro b ado en la ba talla, a desafi ar al ca p it n d e la na ve a
un duel o p or la ca p ita n a . Pa rece p rob ab le qu e po r lo m en os
La lite Kshatriya: Los guerre ro s nobles d e Vendh ia
alg un os de la He rm andad Roj a sea n anteriores pi ra tas d e
(noble nivel 3+) u sa n casc os pulido s (rrtalcs corno cas cos
las Islas de Ba rach a, dad o lo s nomb res id nticos.
de acero) y petos co n fili gr an a d e oro o co tas d e m all as. A
caballo act a n co mo lan ce ros ligeros ; a pie o en co m ba te Xapur: Otra ext ra a isla de Vil ayet, Xa p u r qui ere d ecir
cerrado manejan cimitarras . Los oficial es pu ede n usar "l a Fortifi cada" y re cib e su nombre por su a nt ig uo dom o
alfanjones. Ven d hia t ien e alre d ed or de 15 .000 gu er reros ar ru inado y otras es tructu ras . Un a vez al ber g la g ra n ciu da d
Ks harriya d ispo nibles para lu ch ar en cualquier m omento. de D ag n , y fue co nocida co mo D agni a . Se espec ula qu e
ste es e! ho ga r o rig ina l de! di os zem babwean o D agn .
Arqueros vendhianos : Los ve nd hianos s lo usan a rcos d e
caza y po r ello sus ar q uero s tamb in rien en qu e ser ca paces Yu etshi : En la cos ta sur del M ar d e V ila yet h ay una
de luch ar cue rpo a cue rpo (sol d ad o nivel 2). La may ora reg in de di sp erso s p u ebl os de p escado res, habitados p or
usan hachas de ba ta lla y esc udos p eque os (trtal os co mo e! p u eb lo yue rsh i, que se dice ti ene algu na con exin co n
targas) si entran en combare pe rso n al. Ven d hia tie ne s lo los co nst ru ctores largo ti empo perd id os de las r uin as d e
alrededor de 10 .000 a rqu e ros. Xa p u r. Lo s yuet sh i ad o ran a ser pien tes gigantes y guarda n
d olo s d e ellas en ch oz as sagrad as.
Guerreros vendhianos : s tos s uele n ser lancero s (soldado
nivel 1) ar mados con lan zas d e caza y escu d os gra n des .
Vendh ia t iene u n os 2 0.0 00 gue rre ros de este t ipo , p ero ZANto~A
podra reclur ar a lan ceros me n os expe ri me ntados (p le beyo
Gran p arte d e Zamora es un pa s ro co so y qu ebrado,
nivel 1) si fue ra m ene st er.
lle n o d e gargantas, pr ecipicios y m esetas . La tierra es an
m s el evada en las front er as, proporcionando ba rr er as
natu rale s a c ualq u ier in vasin de Za mora. Su fron tera
sur con Koth so n las mo n ta as d e Bh al kh an a, ho gar de
Este inme nso ma r inre rio r h iende e! mundo o ri ental en
lo s m ejores ca ba llos conocidos por el hombre. G ra n des
dos, con las carava nas de Kh itai al oe st e sien do o bi en
mo n taas su rge n e n el este, form ando una fro n tera n atural
desmant elad as y siendo enviadas a travs por los t uran ios,
con el D es ierto Oriental y el ho gar de lo s hombres-m ono
o teniend o qu e dar un gra n d esvo al nor te o al oes te . E n su
(ve r pg. 324 ) . Zam o ra to dav a albe rga va rias ci uda des
mayor p arte e! Mar de Vil ayer es t bajo dom inio H ir k ariio
pe rd id as d e los an ti guos, so bre tod o en las region es
y Turanio , pero alg un os ba rcos piratas de sa fan tal
m s mo n ta osas.
domin io ha ci endo incu rsi ones regu lares so b re lo s en vos .
Estos pi rat as for man la H ermanda d Roja de Vilayer. Las Zamora es un desp otismo absoluto, donde los puntos
orillas s ureas del m ar de Vlayer estn recor ridas po r los de vista divergent es no son tolerado s, por lo meno s
pescado res yuets h i, p ueb los ab orgen es qu e se di ce so n en teo ra. Sin em bargo, esto dep ende mucho de
descen d ien tes de un a antig ua raza q ue un a vez do min la persona lida d de! rey (hasta los sucesos
[a regi n . Apa rte de los d iverso s en vo s d e los tura nios, de La Torre del Elefante, el hech icero-
piratas y yue ts h i, e! rasg o prin cipal de este m ar es el gr an sacerdo te Yara domin al rey).
Arenjun, la Ciudad de los Ladrones: La C iuda d de los
Ladro nes no se entrega po r comp leto al robo (de qu in ro baran ZINGA~A
los lad ron es?) Sin em bargo, goza d e! mayor y ms co m pleto
Zingara es u n inmenso y frtil va lle , ro deado y protegido
barrio de lad rones de la Tierra. Se llama e! Maul, y tiene un a
po r g ra n des cordi lle ras. Es un a n aci n m uy avanzada
mezcla de pcaros y rufian es de muchas tierras, aun que po cos
resp ec to a la agr ic ul tu ra . Sin embargo, su rique za no le
pueden igualarse en el robo a los zarno rios nati vos. Aq u un o
h a tra d o paz (constan temente es destrozada por guerras
pu ede contratar a un experto en ju sto e! esti lo de ro bo que
civiles y e n cua lq u ier mom ento su ele t en er un a docena
uno necesita (un lad rn de rumbas, de mu jeres, de gemas, para
d e prn ci p es di feren t es, ca d a u no a la cabeza de una
ent rar en un a casa o cualq uiera de los o tros miles de p caro s
provi nc ia y con aspi racio nes al tro no). Las pla ntacio nes
p rofesionales). Los lad rones de Are njun usan tap arr ab os de
de! sur usan un n m er o inm en so d e esclavos kushi ras
seda roja, considerando qu e cua lquier ropa ms pesad a es
pa ra p rodu cir sus cosechas .
dema siad o incmoda para el robo .
Los zinga r ios siem pre estn guerrea ndo con los aqui lonios
Shadizar: C o n ocid a com o la C iuda d de! M al, o
por el ro Alima ne (por lo menos cua ndo no estn luchando
simple mente Sha d iza r la Mald ita, Sha d iza r es qUlZas la .
entre ellos mi sm os) .
ms d egen erada d e las ciu da des civiliza das (justo el tip o
d e lugar qu e incluso hace al re lativam en te cos m o po lita La fro n te ra sur co n Argos es un a se rie de co linas de poca
Co nan sac udi r su ca beza ante las pr ofundid ad es en las qu e alt ur a. Ju sto d entro de l lad o zinga rio de la fronte ra hay un
la ge n te civiliza da pu ed e lle gar a hundirse ) . Aq u se pu ed e inmenso , osc uro y an t ig uo bosq ue, h abi tad o por humanos
co m p ra r y vender cua lq u ie r cosa por e! pr ecio ad ecua do. pero ho gar ra m bi n d e mu ch o s necr fagos ram baleanres.
Au nque Sha diz a r es en te ora la ca pi ta l d e Zamo ra , parece Se d ice qu e e n alg u na parte d enr ro d e! bos que hay una
cas i no tener leyes, por lo m en os nin g una qu e se ap liq ue antig ua ciudad ma ldita, llen a de necrfagos. Parece
a los ric os . pr obabl e qu e lo s in fam es pa n ta n os llenos de demonios de
Zi nga ra ta m b in estn cerca de es ta regin fronteriza del
Sha d izar ti en e una pl aza pblica d e su bas tas pa ra
su r. Est n infestados con las temibles serpientes conocidas
escl avas. Sus mu jer es li bres so n sa laces, d escaradas y se
co m o Gra ndes Serpientes (ver pg. 226). Las fronreras,
r en obscenamente. Ta mbin s uele n tener fam a po r s us
so b re todo la o ri lla sur de l r o Alimane q ue forma la
bailarin as, libres o esclavas .
fron tera co ntra Aqui lon ia, son patrulla das constantemente
Ce rca est n las ruin as pr e-humanas y h abitad as po r por co mpa as de ca ba lle ra .
d em onios de la Colina de D agoth. Se sus urra q ue viles
La fro nte ra norte con e! Yermo Pi cro es m on tao sa. Cierro
d em onios todava se pasean p o r estas estructuras pavorosas,
n m ero d e m in ero s zinga rios tr abaja n aq u, extrayendo
bu scando a m u jeres humanas pa ra co n tin ua r su suc io
estao y otros m etal es d e la pie dra p ara el come rcio y
li naje.
la prod ucc i n p ropi a. El mi ne ra l de h ierro tam bin es
Yaral e t: sta es u na ciuda d zamor ia o rienral, ce rca d e las p rob abl e qu e se enc ue ntre aq u , ya q ue parece probable
estepas de! norte y las co linas del Desierto Orien t al. Yaraler qu e los zingarios sea n ms o me nos autos ufcienres en lo
se r co n q u istada un d a po r Turn , cua n d o ese rei no se qu e se refie re a la pro du ccin de armas y arm ad uras.
convierta en un imperi o y em pieze a in vad ir e! Oes te .
Bucaneros: Los bu can er os so n ren egad os zingarios
Yezud: Yezud es un a ciu da d m uy reli giosa q ue co ntie ne e! que rivaliza n co n lo s piratas barach an os ro bando a los
tem pl o p ri n cip al al dios-a ra a Z at h . Yezu d, com o Sha d iza r, co me rcian tes de alta mar y haciendo inc ursiones en los
ti en e fama por la calida d de sus baila rin as, a u nq ue es puebl os cos teros . Se llam an as mi smos la Compaa de
prob abl e q ue las de Yezud sea n m sti cas religiosas en lu ga r Fili bus te ros o sim p le me n te los Filibus te ros, e n lugar de
d e salaces pu ti llas. ad mi ti r qu e so n pi ra tas . La ley de los Filibusteros permite la
posibilidad de qu e un m iemb ro de la tripu laci n desafe al
Id io ma: Za m or io
ca p it n en u n duel o fo rma l p ar a h ace rse ca pi t n, pero slo
Idiomas rel acionado s: N ing u no u n bu can er o p ro bad o en ba ta lla y p lenamenre aceptado
ti en e ese d er ech o (u n nuevo recluta, au n q ue aparen temente
sea ca paz , necesitar dem ost r ar ser dig no en po r lo menos
tr es ata q ues d istintos o inc ursio nes en pueb los costeros
Pa rece imp rob ab le qu e Za m o ra te nga un ej rci to mu y
a n tes d e que p ue da desafi ar al capi t n sin enco ntrarse
gra n de, pero deb e hab er algo ms que ladrones par a
tam bi n en fre ntn dose a la tripulacin en tera).
defender e! p as. La G ua rd ia Real Za mor ia lleva a rmad u ras
de pl ata (p ro bable me n te corazas) y cascos co n crestas , Ko rdava : Kordava es la sed e d e la co rre real zi ngaria y la
usand o lanzas y esc udos . C on t ra t od a p robabilidad e! ca pi ta l. Es famosa p or su g nero de cuero de alta calidad
ejr cito regu lar esr ar m ad o de fo rma si m ilar, q uizs y exc ele ntes esc ue la s de esg rima. La hi ja del Duq ue de
co n algo menos d e ostentaci n . El ej rc ito de Ko rdava, Sa nc ha, est perd id a y se supo ne q ue muerta,
Za m o ra no d eb e ten er m s d e 12 .0 00 h om bre a lo aunque de hech o est co n los b ucan e ros.
su m o y probabl emenre ni siquiera 10 .000 .
Castillo K orzetta: s te es el hogar a nce st ral de la familia
Ko rzetta, a hora ven d ido a u n co mprado r p rivad o. Algunos
d icen qu e los Kor zerr as lo hi cieron p o r las deudas, pero
otros dicen que la raz n tod av a es ms SIniestra, y se Zingara pod ra reunir a 3 .0 00 ca ba lle ros, isi n o es tn
rumorea algo so bre ma gia n egra en crculo s selectos . oc upa dos m at nd ose en tre s en arra gu erra civi l!
Castillo Valbroso: s ta es la casa del Con de Valbroso , Guerrer os : C o mo los ca balle ros, los solda dos d e Z ingara
una forta leza fro n te riza ce rca d e Po itain y que pe rmit e ver (sold ado 3) su ele n ir m o n t ad os, ya qu e el gra n valle es
desde un punro pr ivilegiado la ruta de ca ravanas Po ita i n- ba st ante llan o y b ueno pa ra cabalgar. Es t n a rm ad os
Messanti a. Co mo con much as de las fortalezas front eri zas, co n la nzas ligeras, espadas au xi li ar es y targas, y llevan
esto parece m s un fue rte de bandol ero s que el cas t illo de co mo poco cotas de malla y casc os d e acero . En t otal, si
un nob le. to d os lu chan p ara el mi smo lad o , Z ing ara tendra 6 .000
Idioma : Z inga ri o so lda d os .

Idiomas relacionados: N ing u no Solda d os : La in fantera de Z inga ra ma ne ja sa bles , p icas


y h ach as de ba tall a . Co mo mn im o llevaran jus ti llos d e
c ue ro y yel m os d e ace ro , los so lda do s m s ricos usarn
ca m isa s o cotas d e m alla . Hay 3 .0 00 so ld ad os.
Zingara suele preferir co n t ratar a sus soldados como
mercenario s a cua lq uiera que est dispuesto a pa gar la Ideas para Aventuras
cuota. La bsq ueda d e Sa n cha de Ko rdava . Fue
Arbalesteros: Los ba llesteros d e Z inga ra manej an el tomada como la se o ra de Z aporavo e!
arbalesro, co n esp ad as au xi liares par a el combate cuer po Halcn, capitn bucan ero del ' Ho lgazn ,
a cuerpo. Llevan ju stillos de c uero o cami sas d e malla. pero durante los su ceso s en El estanque del
Zingara ti ene 2 .00 0 arba lesteros . ne gro Za po rav o muna y C o na n la lib er .
Dnd e est aho ra d ep ende de! Directo r d e Juego
Caballeros: La flo r y na ta d e la caba lle ra de Z in ga ra y su (p uede estar ca pi tanea ndo un a na o de fili b ust eros
ms letal fuerza mi lita r so n los ca ba lle ros (n o b le 2/sol d ado o est ar esclaviza da po r un cr ue l pirat a Ba rach an o,
2). Llevan armadura co m p leta d e pl aca s y la nz as pesad as perdida en un a isla d esierta o cas i en cua lq ui er
y escudos gra ndes , con esp adas a nc h as en sus cin turo n es. arra d estin o).

( /Ii!l/OO [[cJi! tI [a cubicrtn il1reri<1/. Lo ,..,ocb [tI tri/,u[tlcibl1... 'Em t ,'o,'s z il1ltrrl' s , mc oio OCSIWO"S . C,'I/
sus escasas ro!,as Oc SeOtl sucias oe ,{quit rl1. JI brillant e j'wtlS en [lIS orejas JI en [tlS Cffl/'Ul'llOUl"ilS oc
sus Ollt!tIS. 'To cos los homrcs csttlt/ll an s iosos por la oil 'crsibl1 quc prometia c [ trnoicion.t! tlllUZO
oc[ [orust ero . All c /"wortll1 ti !'n/ca H se oCclU rtl Sil {I/tura posicion entre [,1 trim[acbll . 'E II [11
cubiertn superior. htl/'''''tl\!'' parecia hacr O[l'O,IOO !,or COlllp[Ct" [,1 existencia Ol' Conun . pero SiII1r//tl
V'i![tItl CNI sumo inter s. 'Est ll' l 'IrostumraOa a presenc iar t.ales escenas. H sa a I(UC el: c lebre
'lutiz,' !",Ntl ser 'r u v d JI /,roahlell/cllte S,lI1lriellto .'PC,..' su !allli[itrrioao con t alcs s ituaciones ern
I1///C/I" IIICII<1/' que [a oc C'I1tl1l . ' s t e cso zb una SUIl\'C sonrisa CUtll IO,' [[et lb a [ti cuoiert: ill{crior JI
vic [as flslw"s I(UC e"~ n'OI'tltll1 a men azuooramente Sc octuv'" H CXIlJlIl1b ' 1 los liomisres sin alterar su
postur en c m III/liIllO. 'E I1 CSIIS s ituacion es rCtla UII cboit!o betcrminaoo. S i Cenan /lIIiertl t1ttICtIO,'
td c/I!'itt/l. (,'Otl [,1 tripnlncio se 't1ra tl"lillIZllO,' sobre l. /,cr,' [e oartlll Ctlrta blnnc contra cl que
'tltl/l scleccionubo /ltlr a iniciar [,1 [lId/t l.'E[ ltombre elc[Jioo /'tlra es. t t.area avanz oos !'tIS,'S. Se trtlttltl
oc 1//1 lloil 'ioll,' corpulcntc H !,eCu o". que [[n'atl una {tljtl oc color carmcsl cllr"[[t IOtl en [a CtlCZiI tI 11/00,'
Oc turuantc. ,HIItl Iloe[tll1tiloo [ti I1Itl/lol(tI illt(.ri"' CII un t!csto oc oestr!'io. ' Tenia el rostro lleno Oc
cicatrices H pnreci [11 encarnacion oC[l1wl. ( 110tl uno ~c s u s movimientos JI l1lirtl~ls {ue en esos momentos
una \,'c/,olloe'-'I il{n'lIttl. S u manera oc ini ciar el. billltiZO" [uc primitiva JI cruel como [ mis mo.

-'Otlrilcllilll,J, eh? -oio en tonobe u rlil- ...-\U es O<'llOC se crian per : ,' s CII llWl/' oc homb r es . 'N osot ros.
los CIII /IlrilOtlS, esc upimos sobre cilos ... i'I.~ WE[ nfiilI escupi CI I el rostro oc Conan H [uc8 " se [[n !b u na
mano tI ll' CSpIIOtl.
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~ ~N LAs HIS"Co~AS de Conan, n o q ueda claro o dios es preferidos d entro de ese panten, pero llamar a la
si los dioses existen o no . Esto es probable que sea de idad que sea ms apropiada en ese momento. Un sacerdote
bastante del iberado, y las co nversaciones de C ona n co n de un panten pue de oficiar servicios de cualquie ra de los
Blir en La Reina de la Costa Negra d an un b uen p unto dioses de ese panten .
de vista so bre la p resen cia (o ausencia) d e di oses en la
Era Hibo ria. Est bastante claro q ue los d em on ios y
entidades simi lares m alvad as, poderosas y sobrenarurales
cuLeo
exisren y algunas de stas so n de h ech o adoradas . Cada person aje pued e rendir culto a todos los dioses de un
Igu alm ente, los sacerdo tes tie ne n a menudo poder panten, si as lo elige, o escoger un solo dios para venerar.
de alg n tip o (pero si este poder proviene de verd ad Algunos person ajes qui zs puedan estar ms o menos indecisos
de sus d ioses es otra cuesti n, ya que parecen ten er el acerca de la religin , aunque pocos aventureros en la Era
mism o ti po d e conj uros que cualq u ier otro hechicero). H ibor ia son ateos de verdad .
Por ello no hay ningun a necesidad particular de que e! Director Mu cho s, como C ona n, son cautos a la hora de unirse a un
de Juego decida si los dio ses existen de verdad en su campa a o culto, pero a n as son tolerantes de tod a religin diferente
no. Es un punto filosfico que no afecta al mundo real habitado (m ient ras no los afecre de fo rm a adversa, como el maldito
por los aventureros. El mal existe sin d uda , pero e! bie n? culto de Ser). Pocos avent ure ros negaran la existencia de Jo
Quizs slo la h uman idad pueda hacer e! bien, con el pod er de so brenatural por completo , ya que ven demas iado a menudo
sus brazos y el filo de sus espadas. Hay buenos sacerdotes, desde evidencias de hechic era y dia bolismo ; es natural esperar por lo
luego , y a veces un espritu poderoso te ofr ecer ayuda, pero no m eno s que los dioses bu en os tambi n existan.
esperes demasiada ayuda de los dioses, si es qu e so n reales.
1t.~Q.ulsleos <>~L cuLeo
PAN~EONES .y Un adorador necesitar reu nir cierras condicion es, dependiendo
de! culto (normalmente esto requerir propo rcionar cierto
O.OSES nmero de sacrificios cada ao o donar din ero y bienes al
La mayora de los dios es estn d ivididos en panteones, qu e son templo, o sim plemente dejar a veces tiempo entre la meditacin
adorados en regiones conc retas . Esto es po rque los dioses q ue y e! estudio). La m ayor a de los culto s tambi n pide que el
son ado rados en ms de un reino a menudo parec en alterarse adorador ofrezca lealtad al culto (ver p g. 70).
segn las percepcion es y la cultura de sus nu evos adorado res,
No suele ser po sible ren dir culto a ms de un panten o dios, ya
porque la Asura a la qu e se rin da culto en los reinos hiborios
que los sacerdotes mirar n m al a los ad oradores que p,arezcm
no es la mism a Asura a la que se adora co mo parte de! panten
po co dedic ado s. Sin embargo. en algunos casos los cultos
Vendhiano. Por ello lo que parecera ser el mismo dio s pu ede
malvados an imarn activam ente a qu e sus adoradores se hagan
ser adorado dentro de panteones dife rentes. Au nq ue podran
pasar como mi embros orrodoxos de la religin domin antede
respetar se a los ado radores de un o y de bati r alegre mente con
los sacerdotes de otro, los ado radores de un a forma diferente
de d ios no se consi dera que tengan los mi smo s pri vilegios que
los adora dores locales.
Algunos de los dioses son lo basta nte poderosos en su propia - 'X1 '1<1 pisaria sus sombras - cont cstb el btrb",."
rea como p ara que sean los nicos a los que se rinde culto prucen temente- , ..--\l,tllm'1s SM' It/ali,tl'ws H otros ~"11
po r muchas per sonas de esa regin. A stos se les da entradas pro/'id,' s: al sncnos. ese " f ir mall sus sacercot.cs . ~\\iCI"tr.
separadas, aparte de los panteones. A veces estos dioses la Ol1Stl Oc los liiborios. oehe ser I/I"r Oi,1Stl ruertc./w"q/lc
solitarios son adorados junto a un panten local m s
su /nlchl". lut const ruibo du o,'Oes Cl1 C,10,1 el munco. 'Pcrc
establecido; otras veces son suprimidos, con siderados
liast: l,1S liiborio s temes a SeC. 'Y ' orl. Oi,1S De lo~
como demonios por la religin esta tal oficial.
laorones. es U/1 Ol1S bueno. CUt/llO,1 H" era ltlDr"l1. CII
Un perso naje que es un adorador o sacerdo te de Ztlm,1r". ",>rCIlD mucho Ce l.
un panten entero puede tener un d ios
esa tierra. As pueden m antener un a facha da social aceptable Ten en cuenta q ue las de idad es cuyos cultos no tienen ningn
mientras conti nan sus prcticas diablicas en privado. req uisito en par ticu lar para sus adoradores nor m alm ente no
ofrecen exp iaci n . Un personaje qu e lI O cons igue paga r sus
Cualquier personaje que participe de fo rma regular en servicios
di ezm os p ierde los ben eficios de! culto hasta que pague sus
religiosos (si es ap ropiado), paga cua lquier di ezm o req ue rido
d eudas.
por el templo y suele actuar de una maneja ap rop iada a un
adorador de! di os en cuesti n, gana ndo ciertos ben eficios. Fe : To d os los adorado res d e este d ios o panten gan an un
bonificador de mora l de +2 a to das las tira da s de salvacin de
B4::NEFICIOS O' AOOIt.AIt. Voluntad . Esto represen ta t u fe en la religi n, qu e puede ser
una fu ente poderosa d e fuerza esp iritua l cua ndo te enfre ntas
A UN 0105 con hechic eras m align as o cri aturas antina ru rales.
Cadadios o panten ofrece cien os ben eficio s a sus ado rado res,
La fe s lo suele ofrece rse a las reli giones m s 'civilizadas' (aqullas
mientras sigan teni endo un a buena posicin en e! culto . Los
q ue se co ns id era n co mo por enc ima d e lo so brenaru ral).
beneficios tiend en a variar de dio s a dio s, y se en umera n en
las descripcione s indi viduales d e cad a dios o panten. Las C o n j uro seLos sacerdo tes, chamanes u o tros rep resenta n tes del
descripciones completas de los diversos ben eficios se dan d ebajo. d ios est n d ispuestos a lanzart e cua lquiera d e los co n jur os qu e
Ten en cuenta que ninguna deidad ofrece to do s los ben eficios sepan en su nombre, a la mi tad del coste normal. Una entrada
siguientes (necesitar s verificar las en tr ada s individu ales pa ra entre parntesis d espus de "Conj ur os', como "Con ju ros
averiguar lo qu e ofrece cada d ios) . (C ontraconj ur os , Adivinacin)' , indica que slo se lanzarn los
conju ros de esos estilos de hech icer a.
Expiacin: Un person aje que ha roto las condicio nes de su
cdigo de honor o qu e ha ro to una d e las reglas de su di os,
puede buscar a un sacerdote ordenad o de su deidad y bu scar ~S ALL
la expiacin, si la d eidad ofrece este be ne ficio. No rmalme nte
el sacerdote esperar un a d onacin al tem plo de alrede dor OEL cuLeo:
de 50 pp multiplicado por el nivel del personaje qu e desee la
expiacin, y lo env iar en una b squ ed a santa apropiad a para
SACEI{.OOeES
el dios. Una vez la bsqueda se co m plete, el person aje recobra Los sace rd otes 'vienen en toda clase de formas y tamaos, y
su cdigo de honor o vue lve a su lu gar co mo ad orad or del dio s, en toda clase d e grados de piedad d esde el sinverge nza m s
segn sea apro piad o. El sacerdote q ue ayuda co n la exp iacin co rr u p to y de negro corazn al telogo m s ser io. En teo ra
debe estar bien considerado en e! tem p lo. ti en en to das las restricciones y ben eficio s de los ado rad or es
(salvo el requisito d e pagar un d iezm o), junto con algu nos
m s, pero en la p rcti ca much os sace rdo tes usan su pos icin
s lo p ara gana r influ encia pol ti ca, sobo rnos y otros "beneficios
alternativos."
'T qu crees. CM,m?1:l cimmerio se enc"fJi ~e hombro
WI'I \'ez ms y ~ijo:-<He C'1I1Oc~o muchos bioses. Quiel1 Au nq ue los sab ios p uede n escoger el tr asfondo 'sacerdo te' a
Ilietll/e su existencia est t.an celJ" como el 'Iue c'lI1fitl n ivel 1, un sace rdo te totalm ente orde nado deb e d e ha ber
1'1/ ellos CNI Ul1t1 fc besmcsumo. 'Yo 110 busco f1t1~tI seleccio na d o la d ot e d e Sacerdo te a n ivel 4 o ms ta rde . En
~esl'l/s ~e ['1 muerte. "rue~c que exist:a [a oSClwi~tl~ ~e cu alqui er caso, el sace rdo te p uede ten er acceso a ciertas form as
[,r 'l/1e '"M,m [os escpticos nemebios. o c[ reino "dtl~o y de hec hi cera a travs de l templo, per o norm alm ente se le
I/cbl/l" s,' ~e Crom. " [lIS llanuras 11('\"/~/IS o lo lJr,m~cs p ro h ibir apren de r otr os tipos de h echicera.
s14't1cs ~e pie~r'l be! "VI{ltallt, ~e los IMbit,mtes ~e Cada templo pued e ten er requisitos y beneficio s especficos
'N,'r~"cm. "N" e"~ s . ni me importa. Que me ~ejen \Ii\lir para sus sacerdo tes, y m edi os esp ecficos de exigir sus req uisitos.
intensamente mientras \'[\,,,: quien' saborear el rico Norma lm ente el cast igo m s sim ple es negar al personaje
jI/tI" ~e [ti carne roja y sentir el sabor tc~,' be] vino su estado sacerd otal. Si se hace esto , e! sacerd ote pierde los
CIl mi I"{tl~,r. lJOZ'1r ~e[ c[i~o abrazo ~e una mujer y ben eficio s del t rasfo n do d e sacerdo te laico de forma inmed iata
~c [" jubi[,'sll locura ~e ltl bllc,{[t1 C/l'lH~O llnmenn as y (si la tiene) la dot e de Sace rdote. EstOS be neficios slo pueden
.uules 11,'jiIS ~I' acero: 1'50 me b'lstll ptlrll ser fe liz. Que recuper arse si el person aje va a su alto sacerdo te en b usca de
["5 maestros, [,~s sncercotes y [" 5 filsofos reilexionen expiac in, e incluso entonc es e! alto sace rd ote p uede negarse a
acerca ~I' ltl ,.el{i~/I'! y [ 11 ({USi~l1 , -Yo so lo s esto: que co nce d er la expiacin si las transgresiones del personaje fueron
s [ti \li~'1 es ilusibn . H" 11" soy m s que 1'50. l111a ilusin . d em asiado sever as.
~, ella. por CNISitluentl'. es 1//111 rc,rli~/I~ IJar' l m. "Estoy
Ciertas religiones no tienen ninguna regla co ncreta para
\'\'". me consume [1' pllsil'lfI. amo y mato: 1'011 es" me ~,',y
los sac erdo tes que a busa n de su a uto rida d y pos ici n
p",. contento. para hacerse J icos. Par a algunas iglesias, sta es ,
sim pleme nte la man era normal en la que un sacerdote
co ns iga un incenti vo . Las religion es m s civiliza das
n orm alm ente rechaza n tal co mpo rtamiento y ~~;;~==P:'~
Castigos t p icos para sacerdo tes des leal es: Lanzar sobre ellos
un co n juro de inf ortunio.

ASU~A
Asura es un d ios de mi rada penetrant e que procur a que las
cosas vayan bien en el m un do . Pa ra em pezar, con el clima (era
un dios del cielo, al q ue se oraba par a que lloviera en tiempos
de seq ua). H oy su m bit o se ha extendido para cu brir toda
bu en a acci n.
Asura es e! dios princi pal de Vendhia y el protector de la familia
real all y en c ualq uier otra parte en la que tenga influencia.
Los sace rdo tes de Asu ra con ocen de hechi cera y sobre todo
de las me jores form as de luchar y arruin ar las actividades de
los hech iceros. Por ejem plo, fuer on unos de los primeros en
recomen dar que to do pel o. u a u otr o derritu corp oral de la
familia real de Vendhia fuera de stru ido para asegurar que no
podra usarse en hechiceras contra sus anterio res dueos como
Vnc ulos M gicos (ver pg . 192 ). En Ven dhia, los sacerdotes
de Asur a se cortan de forma ri tu al con cuchillos de cobre como
serial de pesar cuando u n mi emb ro de la fam ilia real muere.
La religin de Asura es sobre to do una secreta y oculta, ya que
m uch os hi bori os cons ideran a Asura corno nada ms que un
dem on io, pero su culto se extiende sob re la mayor parte del
m un do desde Vend h ia por t od os los re inos hiboros,' con sus
adoradores encont r nd ose en casas seguras ocultas en cada
ciudad im port ant e.
si a un sacerdote se le p illa sacan do di nero de su pa rro qu ia o Aq uiloni a es don de existe un o de esto s culto s encubiertos de
algo a n peor, ofreciendo venderles la salvaci n o conjuros sin Asu ra, por lo men os bajo el Rey Vi leru s (e! p osterior refo rmador,
autor izaci n, ser castigad o con rap idez. e! Rey C orran, ext en di la libertad a todas las religiones de
Aq uilo nia, pa ra gran a versin de m uchos ado rado res de Mitra
O.OSES OE LAEIt.A qu e todava temen al c ult o de Asura). Los barcos de peregrinos
llevan sus m uertos al m ar. ro abajo por el gran ro Khorotas, en
HIBO It.IA reco noci m iento sim b lico de la conexin hi strica del culto con
el ag ua. La in fluenci a de! culto se extien de por toda Aqulonia,
Los sig uientes di oses y panteones son ado rados o en los rei nos
pero pero hacia e! sur se detiene en Kh or otas, El culro tiene una
hib or ios o m s all.
red secreta de co m unicacio nes m gicas y de espiona je. basada
en el con juro noticias msticas r otr os con juros del estilo de
AJUJU hech icer a de Adivin aci n .
Ajuju, con ocido como el O scur o, es e! di os prin cip al de los
nativ os de Torn balku, au nq ue tamb in es adorado en los Rein os
Negros del sur, sobre to d o Suba. Sus sacerd otes se ad ornan con
p lum as, campani llas y p ieles de serpie nte .
Requis itos del culto: Pagar diezmo de 1 pp /n ivellmes a los 511s ~05C5 eran 5llll,[cs N rOllJlw('II5lJlc5: Crolll ern .'Ujefe
sacerdo tes de Aju ju. .y \'\71l l!I1 1111/18 1'1111 I/IOIIClni/l. ~C5~C ~on~(' 5C/ltcllcab d
~I'St /10 l a 1I/I/I'I'1.:e ~(, lo 'oHlbn !5. 13n1 in t i! invocar .1
Beneficios del Culto: Conjuro s. Crolll . l ,or 11/e er WI ~o.o; tcmbro5o.y .~alvajl' 'lile o~;/lbil
Requisitos para sacerdotes ordenados: D ebe con ocer po r lo iI l 05 ~~b{1!5. ' Pero ill511~lbll \7alor '1 l05 ',' lfIbr c5 en el
men os dos est iles de hechi cera. IfIO'IlI!/ICO ~l! nacer, as ! como l a \7olllll (a~.y el pO~l!r ~('
tnatnr ,1 los ('IIClfl i80s. l o 1111'. /I'trll DI IIIC'llll?t/l~ ~d
Beneficios para sa ce rd o tes ordenados: No rmal, y ade ms
cimmerio. era l o nico 'lile cl lb ia '.'per,r ~e un ~05.
hechi cera d ispon ib le (cua lq uier estilo de h echicer a
excepto H ipnotism o, Ne cro mancia, Magia O rient al y
Co nv ocacione s) .
BEL
[." 5 I,,'mbre.'s ~(WI '11/(' nuestro mirl es 11'1" reste ~el
Bel es el dio s shern ita del robo . BeI es ad o rado en todas partes,
'1I/ti~I//l C//ir" d l" serpient:c esti~li,'. 'Es un" mentira.
sobre todo por lad ro nes q ue hayan viajado bastant e, que
'Nuestros '/II tep" Stl~lS vinieron ~e ' VellM,'. m s ,,[[t
podran considerar un a no ved ad tener un dios consagr ad o
~el ':;\{t1r ~e ' Vltlet as montuns azules ~e -Hmeltl.
esp ecficame nt e a los sin ley si se enc ue ntra n con su culto en
S,'trllS M,,:; ~el 'Es u. 11" ~el Sur. tenemos conocimiento
Shem. Es un a parre menor del panten shernita, adems de
~e t"~,,s l"s m"s"s ~el 'Este . '1// e.' es "",lr '1//e.' el ~e los tener sus propios seguido res.
IntI~r"5 ~t'{ Oe.'SU.-
La informacin sig uiente conciern e al culto cuando se
en cu entra fuer a de Sh em.
Requisitos del culto: Pagar un die zm o de 1 pp /nivel/mes a los
Requisitos del culto: Pagar un d iezmo de 3 pp/nivel/mes a los
sacerdo tes loca les de Be!.
sacerdotes locales de Asura ; guarda r el sec reto sobre el nmero
de miembro s del culto ; desempear debe res para el sacerd oci o Beneficios del culto: Co njuros (C on traconjurcs,
segn haga falta; no volverse Co rru pto ; oponerse a los que Ad ivinac i n) .
lleven a cabo sacrificios humanos o tratos con demonios.
Requisitos para sacerdotes ordenados: Normal, debe llevar a
Beneficiosde l culto: Expiacin, Fe, C onju ros (C on traconjuros, cabo por lo menos un robo con gran riesgo cada ao .
Adivinacin) .
Beneficios de sacerdotes ordenados: Normal, y adems
Requisito s para sacerdotes ordenados: N orma les, y adems se Reunir In fo rmaci n, Esconderse y M overse Sigilo samente se
requiere una honestidad escrup ulosa en todas las cosa s excepto co nvierten en habili d ades de clase (aunque el sacer do te gane
en la materia de ocultar la exist en cia del culto a los foras teros; niveles en u na clase que no sea de sabio) ; hechicera disponible
debes rrabajar para el bien del cu lto y el d ios en todo lo qu e (C ontraconjuros y Adi vina cin slo); se ani ma al soborn o y la
haces; y debes evitar hacert e rico. corrupcin,
Beneficios de sace rdotes ordenados: Normal, y adems Castigos tpicos p a ra sacerdotes desleales: An ulacin de
Avistar y Averiguar Intenci on es se con vierten en habilidades de estado sacerdotal.
clase (aun cuan do el sacerdote ga ne niveles en un a clase qu e no
seasabio); hechic era disponible (C o ntrac onjuro s, Adi vinaci n, BOIt.!
Magia O rient al, Prest idigitacin, palabras y seales maestras y
Bori es el antiguo d ios de to da s las tribus de Hibo ria , cuando
convocar elemental slo).
eran brbaros. Se piensa q ue fu e un jefe deifi cado , un po dero so
Castigos t picos para sa cerd otes desleales: An ulacin del ld er blico que llev a las tr ibus a la victo ria en sus d as de
estado sacerdotal. conquista . Tod ava es adorado en Hiperbr ea y de vez en
cuand o en G u nderland , aunq ue la mayora de los ha bitantes
de G underlan d ha adoptado el culto de Aq uilon ia.
R eq u isitos del culto: Pagar un die zmo de 2 pp /nivellmes a los
'y" /'''S~ Jo"w r{ {//~I'Ir en e! '//le.' , ()tIltl",s H el perr,' 1,t1b'/11 sacerdo tes locales de Bori.
rr5i:;t~,' liast morir, 'Est tlb,/11 e" me~,' ~e.' un sn,/,,' ~r
!,iet,':; m"rrt".< -r,",r{,,"-. C,,"Cl~ liast siete. tI{~I"'/"S Ben efici os del culto: Expiacin, Fe.
["" ..c r,.,h,e,' r,'t,' 1"' 1' ,,{ /'"r/,,, Ct'{ ",/lI{Nl" . otros Requisitos para sa cerd o tes ordenados: N orm al; no pu eden
("" {tlS ent raas ,,[ aire o el rlle[[, h'S~I'"""'Cl IIN' los recibir dinero dire ctam ente d e los adorado res q ue no sea n los
41l"h,s rl{lIIill"s ~(' L'"b". 'Y"/lr,,"ert/ll/"S nuis s,,[\,,,jrs diezm os reg ulares.
e', ,,{ camino. tr"s/",S"~"S /"'1' &15 t7er/",s cd arco C,'
'('t,,ct l,,,:;. Ciel"s. ./II~ {"rl,,, (':;1"'"t os, crhi.'> ~r /'"h,'r Beneficios d e sacerd ot es ordenados: Normal.
.<i~,' ,1,///tll.,!- 6"{tI,,,S cri e"(\,,,,, ','mbrr -~ij" ("'."/'1'1-. Castigos t picos para sacerdotes desleales: An ulaci n de
[,,\ 'tIIlt" mi \"'S" "" tonor ~r su espiriu, H cu rccucrbc estado sace rdo tal.
~e{ 1""""'. '/IIC [.,m/,,'r,' r,'/I"de. el mirc" .'E{ cimmeric
bebi'; {" m[,'c crl \'lnc h'rrt/l"" e! n',<t,' s"hn' ..t suelo. C~OM y
EL PANl:'EN
en 1111 ".\U',,';" (I.'st" /'''I.m,'. L'/Il'.tl" cstrell {tI r"/,.I
[,'I/[ r d {tI 1',IrCc.-:.A{/lr/",,< picto /" 'I" r,;" /",,. ,'5" 1/1I/('rtc
C:IM M .EIt.!O
(,11, SI / cabe: . H ttll1lhil'II /,N' {ti c" L'"h". '1'1r er, mts C ro m es el dio s cimrnerio principal, q ue no co nce de ningn
".,Mr '/"(' ello H meior {"r/hlc,'r '//'" 11//1(".':0; "'",{,,.rs. don que no sea la fue rza de su s brazos y de su vo luntad,
(."''''' II/" rtt> si{rlld, . H el [r'1111/,e.'r" .d r",,[("I/I/,{tlr los sus regalos para todos los cimmerio s. l y su panten no
$"",{,,,,,s 1" '1'" brillnntcs "/~'S ,,;/I['S . r,'",/,n,"ci.:, IIIt' e! tien en ado rad o res o sacerdo tes reales. Nom ina lme nt e,
cinnncrio r"ml,{i"" Sil juramento. cada cimmerio es un seguid or de C ro m, pero han
aprend ido desde hace mucho que slo se
enorgullece de ellos si nun ca lo llaman en su ~~~~::;~
ayuda en to da su vid a. ..
.""'!:--""~
De los cimmerios se espera q ue tomen lo que quieren d e la de un do lo d e oro, y es el dios m s importante de Zembabwei,
vida usando los dones de Crom, no que lo llamen en busca junto con su consorte Derketo,
de ayuda cada vez que estn necesitad os. Eso sera debil idad y
Requisitos del culto: Pagar un diezmo d e 1 pp /n ivel/me s a los
C rom desprecia a las personas d biles (p refer ira verlos m uertos
sacerdo tes d e D agn.
antes que ayudarlos) . Las cost u m bres fu nerarias C im merias
son rpidas y mortales. Los ca dos q ueda n do nd e caye ro n , o Beneficios del culto: Conjuros.
z son dispuestos de una form a sencilla; no im porta, ya q ue sus
Requisitos para sa cerdotes ordenados: Debe conocer por lo
-o so mbras ya se ha n ido. Se hace un velato rio, con los pr esen tes
men os u n estilo de hech icera.
~
beb ien do en hon or a los q ue parten, vert ien do lu ego el resto

-
.- de sus bebidas en la tierr a para el m ue rto. Si es necesaria una
venganza (y los cimmerios p uede n ten er feudos co mo ning n
Beneficios de sa cerdotes ordenados: Normal, y adems
hechi cer a d isponible (cualq uier esti lo de hec hic era excepto
~ otro excepto los T lazitla nos) los vasos son lu ego aplasta dos,
con cada gue rrero alardeando de cmo efectuar su venganza
H ipnotismo y Magia Orien tal).
Castigos tpicos para sacerdotes d esleales: Mandar un
person almente en nombre del d ifunto. Ta l venganza suele
de monio tr as l o ma lde cirlo.
to mar la for m a de var ias cabezas , que deb en ser recolectad as '
de la tr ib u ene miga que lo m at. Parece posibl e qu e las tr ib us
C im merias pr actiqu en la caza de cabezas de sus enemigos
cado s de un a man era ritual, sim ilar a la de sus po steriores Derketa es la dio sa de la muerte kus hi ta y Reina de los
descend ientes, los Celtas. M uertos. Probablemente deriva en su origen de la Derkero de
Zembabwei, Estigia y Shem, aunque los atri butos de las dos
Los otros d ioses so n tambin austeros, Para los cim rne rio s, los
diosas son bas tante d iferentes.
no m bres de estos d ioses sern usados al hacer un juram ento
particularmente estricto o al mald ecir, pe ro nunca en un Requisitos del culto: Pagar un d iezm o d e 1 pp /n ivel/mes a los
co ntexto ms religioso . sacerdo tes de D erketa.
Badb: Badb es un a di osa de g uerra, u na cam biaforma q ue Beneficios del culto: Conjuros.
p refiere la forma de un cuervo. Se dice q ue ella d io el rega lo de
R equisitos para sacerdotes o rd en ad os: Debe conocer un
la furia en la batalla a los cimmerios .
estilo d e hechi cera po r lo m en os.
Lir: Lir es el d ios del m ar en su form a orig ina l, elem ental y es
Beneficios de sacerdotes ordenados : No rma l, y adems
pad re de Ma nnanan Mac Lir.
hechi cera d isponible (cualq uier estilo de hech icera excepto
M ac ha: Es la diosa de la fertilidad y (algo inev ira ble en las Magia Oriental y Co nvocacio nes).
d iosas Cimmerias) d e la guerra.
Castigos tpicos para sacerdotes desleales: En viar a un
M annanan Mac Lir: El hijo d e Lir, Ma nnanan Mac Lir asesino tras l.
ta mb in es un dios del mar en una fo rma ms humani zad a,
heroica, pero que tam bin go bierna el cli m a.
Morrigan: La pr inci pa l di osa de la guerra C im meria es
Morrigan. Si los cimmerios tu vieran filsofo s o incl uso
Derkero es una diosa de la fertilidad en todos los sent idos. Es
sacer do tes, po d ra n especular que Bad b, Macha y Nemain son
adorada para co nceder fert ilida d a la rierra, pero tambin en
aspectos de Mor rigan; a los cim merios ordina rios no parece
grandes orgas ins anas que d uran muchas semanas.
que les importe much o.
Los Es tigios tienen grandes temp los a D erkero en Luxur, donde
Nem ai n: Otra di osa de la guer ra, Nemain ta m bi n se encarga
inician a las mucha chas nobles en el camino d el placer y el
d e los pozos y ma na ntiales sagrad os. En la batalla es co nocida
liberti naje. Derketo rambin es una parte del panten shemira
co mo "la vene nosa '.
y es adorado en Ze m babwei do nde es la consorte de Dagn, el
Requisitos del culto: Ser un ci mmerio. d ios del inframundo.
Beneficios del culto: N ing uno.
Requisitos p ara sacerdotes ordenados: Ningu no (no rien e 'El m~~~ ~" &, mudltlrh, er.a "v~mu. per t'~ \'''({~ .
sacerdotes).
Cm"n sar" su eS/,II~" 9 "I'~UV~ ~[,/IlU ~" eU" r'ltIl/~.,
Ben eficios de sacerdotes ordenados: - a\"/IlZilr~n a trav ~~ [" "ntr"~,, "berta. C:II1~(" [,,5
korrerosas (~stumbres ~" ~s 51'(~r~(lUs ~"l 'Est!:'9 er
C astigos tpicos para sacerdotes desleales: -
consciente 'IU( un m 'a50r ~~l santuario ~(" ,HtUtllm,m
I,..~ria ~sJ'erllr encontrar (lI,t&l'll("r r["s" ~~ horror ~(
/,"5,/~l{[,'. 'T,mbltl1 s,w" que habll una iJra11 J''''b{,itl~
Dagn es el di os Ze mbabweano d el in frarnun d o, la ~e que It l n! &t mud1ilrha ~edrdl l el santuario con \'~j .
ferri lidad y el grano. Es ado rado en la forma pe ro hdba 'trr~siJd~O "1 \'~a ~em"sa~d5 s'ece .mU5
par r(lns.,,,.,,r muclto ti(nt/,~ ,t (S,I ron5iier,'c~lt.
Requ isitos para sacerdo t es ordenados: Debe conocer al
-' f',' r 'tUl' /111 hombre CII "Es tBill oebe 1.'1/\ 'iarie WI reSdl" m en os dos esti los de h echi cera, incluyendo Hipno tism o. Debe
ti 'Kd{/llthe"1 ).'OS oi,'ses ,m ti~rll" s H la momia s raras
co nocer la d ot e Sacrificio Ri tual.
flllll !tISdO" por [os caminos 01.' lds caruvanas antes. Beneficios d e sa cer do t es ordenados: N o rma l, y adems
pero qui'II ' 11M tdllt" a! saccrcote 01.' Ibis ('11 'Esttrill, hechi cer a disponible (cu alquier estil o de hechicera);
001/01.' t,'om 'ia ri nben cult o ,el superoeI11Mli,' .set 'l ue se bonificador de circuns tancia de + 1 a las prueb as basada s en
ell,.o[[d entre lns tumbas 1.'11 l, ,'scuriO'lOI LI bios Ibis C arisma en Za m bula, debido a la inusu al influenc ia del culto
htl [lIchdO,' CNIU',I oesoe l'l primera IIlbd 01.' l" tierra. H en esa ciuda d; el sobo rno, la corru pci n y el ab uso de po der
"l\ li[III1t1les fw [m/ltloo contra [os saccrootes oe .set t"OII se ani ma n.
Sil 1'(011, ..H,W "ltl" ,'SCU,.o oculto aqui,
Castigos t picos para sacerd o tes desleales: Ca p tu rarlo vivo
y sacrificar!o.

Requisito s del culto: Pagar un diezmo de 2 pp/niveIlmes a los IBIS


sacerdotes de Derketo ; participar en po r lo men os rres o rg as
Adorada en Ne rnedia, Ibis es una anr igua ene m iga de Ser, se
pOt ao.
supo ne que el culto se ori gin en la propia Estig ia. Ibi s es un
Beneficios del cu lto: Conjuros (C ontraconjuros, Adivinacin culto relativamente pequeo p ero respetado y tiene relaciones
y Magia de la Na turaleza slo); O tgas (por lo m enos un a vez co rdiales co n el culto de Mitra en Nemedia. Su op osicin
almes). co mpa rt ida co nrra Ser les da una cau sa comn, p ero alguno s
de los sace rdo tes de Mi tr a sospech an d e for ma irraci on al de
Requisit os para sa cerdotes ordenados: D ebe co nocer un
los ad oradores de Ib is, desconfiando de cua lq uiera con un a
estilo de hechicera pOt lo men os.
conexin tan ntima con la tierra de sus enem igos.
Beneficios de sacerdotes o rdenados: N ormal, y ad em s
Ib is es un a dio sa lunar y dio sa de sabios y de los que bu scan
hechicera dispo nible (C on traco njuros, Ad ivina ci n y Magia
co nseg uir conocim iento m gico pero usarlo para fines m orale s.
de la Natu raleza slo); los beneficio s exrra in cluyen entrena r a
Tien e un odio perman enre hacia Ser, Se comenra qu e los
las muchachas nobl es en los cam inos del placer.
ad oradores de Ibi s so breviven en la propia Estigia, gua rda ndo
Castigos tpicos para sac erd otes desleales: N ing uno. su religin en secreto pero siem pre vidos de malo grar los
planes de Ser y sus segu idores siem pre qu e pu eden .
HA N U M N Requisitos del enlto: Pagar un die zm o de 2 pp /nivel/mes a los
Hanuman es ado rado en Zambula y puede que sacer do res de Ibi s; info rm ar de cualq uier culto a
en un menor grado en Turn y Ser, hechic era o acti vidad relacionada
Vendhia. Es un d ios-b estial co n a su sacerdo te de Ibis ms cercan o lo
una reputaci n psima (incluso anr es po sib le; oponerse a los que llevan
los devotos adoradores de Ser lo a cabo sacrificios humanos o trat an con
remen a l y su culto corru pto) . demonios.
El sacrificio human o es com n
Beneficios del culto: Fe, Expi acin ,
en los tem plos a H anuman ,
Co njur os (Co nr raconjuros y
y pOt lo men os en Zam bula
Ad ivinacin slo), por lo general
sus seguidores d isfru tan de
pu eden recurrir a los sacerdo tes
considerable in fluencia pol tica
bu scando prot eccin conrra
que son libres de usar y abusar
Ser y sus siervos.
cuando lo ven apro piado .
Requisitos
Requisitos de l cu lto: Pagar
sacerdotes
un diezm o de 2 pp/ niveIl
N ormal, ms como
mes a los sacerdo tes de
sigue. Debe conocer
Hanuman.
el est ilo de hech icera
Beneficios del culto: C onrraco n juros . Debe
Conjuros. estar d ispuesto a luch ar
--".~CtI es ms '(UC 11I111 mil~cl/ ~cl bios. <N'l~c
1/(1 Beneficios d el culto : Conjuros (cualq uiera excepto Magia
/"'c((,I/~C saber w,l es e! " S/'('CC., rea! ~c .:M it:ra. A'lui O riental).
est rc/"'cscl/c,,~,' CNI una [orm, ~c /,."II[,rc (cc"lizll~II. Requisit os para sacerdotes o rdenados: No rmal, ms debe
tnn /Jcr( cl"c,' como /'uc~c concebirio la mente tumnnn. conocer el estilo de hech icer a de M agia de la Na tu raleza y la
' Ten 11(1 l 'l 'C en esta (rill pieorn. (""tI(I ce ense an ~C
z dote de Sacrificio con to rtu ra.
-o Lsliu: ;IIS sacerbotes. sino 'fIlC csC CI/ C(I~,'S partes.
/'(11' encim, ~C nosotros ,y " nuestro ,tlrc~C~N'. ,y sue e Beneficios de sacerdotes o rdenados: No rma l, y adems
~
-
...1
CI/
se
lo ,,[C(I . entre [,'S estrellas. ' Perc aqul
CN'CCI1(ra . AI/.'!'" pl/C~CS invocarlo .
CS ~(lI1~C Sil ser ~ hech icera di sponi ble (cualq uiera excepto Magia O rienral).
Castigos tpicos p a ra sac erdotes de sle ale s: Ser caprurado
~ vivo, luego sacrificado .

cont ra Ser y sus siervos do ndeq uiera que se enc uentren , incl uso PANC'~N kHIC'ANO
co n gra n riesgo persona l. No puede asociarse co n entidad~s El panten Kh ira no es tan m isterioso para los occidentales
demonacas o siervos de Seto No pu ed e aprender los estilos de como tod a esa nacin distante. Se dice qu e los sacerdotes de
h echicera Ma ld icione s, Necromancia o Co nvocacion es. cabeza afeitada tiene n templos en lo profundo de las selvas de
Khira i, y parece prob able qu e sean com unes las co munidades
Beneficios de sacerdotes ordenados: N o rma l, y ade ms
estricta me nte religiosas. .
hechicera di spo nible (Con traco nj uros, Adivinacin,
Prestidigitaciones). Yogah: Yogah es el extrao ser estelar con cabeza de elefantede
la histo ria La To rre del Elefante. Su memoria se adora an hoy
Castigos tpicos para sacerdotes d esleales: Exco mu ni n , a
como un dios en Khira, Probabl em ente es un dios de la magia
men os que el sacerdote haya esta do asocia do con los siervos de
y conocimiento mgico.
Ser, en cuyo caso ser cap tu ra y ejec uci n suma ria .
Yun: Yun es el d ios prin cip al adorado en los templos de la
JH~BBAL SA6 jungla. Probablemente es la cabeza del panten Khita no, pero
casi nad a se sabe de l excep to q ue su culto parece incluir
Es te ant iguo dios de la na tur aleza fue un a vez ad orado por todas
msica en forma de gongs o cam pan illas.
las cosas vivas, hombres y best ias por igual. Hoy se pien sa qu e
los n icos hu manos que todava lo vene ran son los salvajes, los Requ isitos del cu lto: Pagar un diezm o de 3 pp/ nivel/mes a
pi ctos y m uchas de tribus de ku sh itas y de los Rein os Negros , los sacerdo tes, o servi r en el templo co m o monj e de forma
aunque algun os sab ios pueden co noce r su existen cia a travs in definida .
d e evide ncias enco nt radas por todo el mundo, en pinturas de
Benefi cios d el c ulto: Expiaci n , Fe, Co njuros (cualquiera).
cuevas o m anuscritos muy viejos . Se dice que los a nimales no se
han olvida do de ]hebb al Sag y to dava pueden ser controlados Requisit os para sacerdo t es orden ados: No rma l, y adems
por sus seguidores. Se sabe que tuvo do s hijos, G ullah y Jhil, debe co nocer el estilo de h echic era Magia Oriental; los
pero casi seguro qu e tiene much o ms hijos qu e so n dioses vo ros de o bedie ncia , pobreza y casti da d son comne s, pero
men ores, un o por cada anima l. no universales; se espera qu e sean ld eres mu y honrados )'
pod ero sos.
Gullah: G ullah es un dios-gorila, un hijo de ] hebbal Sag q ue
vive en la Luna. Los sim ios so n sagrados para l. Ta m bin es Beneficios de sacerd ot es orden ados: Normal, y adems
co noci do como Jull ah para el pu ebl o de los Callahs, el pueblo hechicera disponible (cualq uiera).
ordina rio de Kush .
Castigos tpicos para sacerdo tes d esleal es: Ser desterrado de
J h il: ]hil es otro hijo de ]hebb al Sag c uya form a es la de un Khitai y puesto a vagar por la T ierra.
cuervo. Es un dios sang uina rio, exigiendo qu e los pr isioneros
sean desollado s vivos en su altar. Sus sacerdo tes usan dados
co mo medio de adiv inaci n . ]hil tambin es el d ios prin cip al
Mitra se ve nera en casi todos los reinos h iborios, incluyendo
de los Apha ki, un raza de o rigen she m ita que es aho ra la casta
Aq uilo nia, O fir, Co ri nthia, Brithunia y Ne rned ia. Incluso casi
d irigente de To m balku. Sin emba rgo los Aphaki no parecen
todos los zingarios han ad optado su culro. Es un dios universal
ven erar a J hebbal Sag.
entre esto s pu eb los, que en su mayor parte son mu y recelosos
Requisi tos del culto: Pagar un diezm o de 2 pp/ni vel!m es a los d e los otros. M irra exige que sus adorad ores se alcen derechos
sacerdo tes (slo ado rado res Aphak de j hil), o prop or cionar ante l en lugar de po str arse y no requiere ni a hombr es ni a
un sacrificio humano por a o (Aphaki, pictos o ku shitas). besti as co m o sacrificios. Es un dios de de rech os y de justicia;
Se espera q ue to dos los picros y la socie da d kushi ta los reinos qu e h an ado ptado su go bierno suelen tener como
cont rib uya directam ent e al m anten im iento de sus mnimo alguna clase de derech os humanos mnimos que
sacerdotes (que no rmalmente son co nocidos como se aplican hasta al ms hum ilde de los campesinos, aunque
cha man es), construy ndoles sus "chozas del los zingarios evitan esto con alguna compleja teologa para
diablo ' y ent regndo les un a po rcin de pe rmi tirles contin uar poseyendo esclavos . Se anima a los
la caza capturada en cada salida. ado rado res de M itra a luch ar co ntra la opresin y buscar la
EL F~NI)( EtN LA EtspAOA
Una arma co n este smbolo grabado en ella inflige +2d6 de dao contra cualquier demonio,
o +4d6 contra demonios convocados por o trabados en un pacto con los adoradores de Seto
Adems, si golpea a un adorador humano de Set o a una serpiente de cualquier tipo, tambin hace
+ld6 de dao. Para Ot ros propsitos se trata como un arma mundana. El poder del smbolo del fnix
dura mientras Epimitreus desee concederlo, pe ro esto no suele ser por ms de un da . El propio smbolo
quedar inscrito pa ra siemp re en la hoja.

Cl1an~4' el munbo era joven. los ltombres era o~bles


rlos cemonio s Oc a nocke caminalsan lilsremente.
'Yo luc/'ttb(( con Set mebiant:e el fuego ,y (:l acero
r el jugo ~c los rb.,les U/JdS.

A/lortt que ouel'm., el1 el negro corazon Oc la montaa,


r les mios se turre cobrtloo su precio.
.,l\'Os a aquel. que /ld lue/Moc contra ll1 Ser"el1te
/){lrt( salvar el alma oe los /(4,mbres?

justicia dondequiera que puedan. Tamb in se les an ima a q ue qu e los creyentes . D ebe arbitra r con jusricia en las disputas
muestren misericordia en el campo de batalla, perdon and o a cua ndo se le consulta. No debe caer en supersticiones.
los enemigos. Es posible que este ltimo concepto sea el origen
Beneficios de sacerdo tes o rdenados: Normales.
de lacaballera ent re los hiborios. El trabajo du ro y honrado es
ms atrayente para M irra que la soldadesca o las incursiones. Castigos t p icos para sacerdotes desleal es: Normalmente ser
excomulgado, pero como resultado puede ser ataca do por los
Los templos a M itra son simples hasta casi llegar al punto de adoradores virtuosos de Mi tra.
la austeridad. Pueden usarse metales preciosos y piedras, pero
slo en formas simples, como un altar cuadrado de jade slido
pero sin estar decorado. Es no rma! qu e aq u haya una sola
imagen de Mitra, normalmente en un pedestal y con la forma oLLAM-ONGA
de un homb re alto, guapo, con barba y mu y digno. O Ilam-Onga es el dio s demoniaco de la ciudad perdida de
Epemitreus el Sabio: Epemitreus era un pod eroso enemigo de Gazal, pero tambin es adorado por cultos diablicos en las
oscur as junglas y a lo largo de los ros oscuros de Kush. Se acerca
Set y sacerdote de Mitra, mil quinientos aos antes del tiempo
furt ivame nte a Gazal todas las noches, tom ando y matando a
de Conan. D uerme ahora bajo la monta a de Golamira, pero
sus escasos habit ant es. Parece probab le q ue sus cultistas locos
puede aparecer en sueos para conceder resistencia cont ra Set
realicen actividades sim ilares.
y sus seguidores. Pocas veces lo hace, a menos qu e exista un a
amenaza horrible para Aquilonia, pero cuando lo hace puede Requisitos del culto : O bedecer a los sacerdotes de O llam-
inscribir su smbolo, el fnix, en un arma mortal para hacerla Onga, sacrificar al me nos un human o al dios por ao .
muy poderosa contra los demoni os de Ser. Ver cuadro lateral, Beneficios d el culto: Conjuros.
El Fnix en la Espada .
Requisitos p ar a sacerdote s orden ados: Deb e conocer por
Requisitos del culto: Pagar un diezmo de 2 pp/nivel/mes al lo menos tres estilos de hechicera y la dote Sacrificio Ritual;
templo local de Mirra . Vivir un a vida honrada y virt uosa. No obedecer a! alto sacerdote de Ollam-Onga; sacrificar al menas
practicar la hechicera o asociarse con hech iceros. Opone rse a los un humano al mes a O llam-O nga.
que llevan a cabo sacrificios huma nos o tratos con demonios.
Ben eficios de sacerd otes orden~dos: No rmal, y adems
Beneficios del cul to : Fe, Expiacin . . hechicera d isponibl e (cualquier estilo de hechicera
Requisitos para sacerdotes o rdenado s: No puede conoce r o excepto Mag ia Orienta l).
aprender ningn estilo de hechicera o asociarse con hech iceros. Cas tigos tpicos par a sacer dot es desleales:
Debe cond ucir al creyente en la oracin. No debe tolerar o tra Dedicar tod os los recur sos del culto a
religin. Debe llevar una vida tod ava ms honr ada y virtuosa matarlo.
Set es el antiguo dios-serpien te de Estig ia, pe ro
tamb in es ado rado por los chagas de Kush, cierras
cultos degenerad os de Shem y hech iceros malignos a
lo largo de la T ierra. El smbolo de Set es una serpi ente
enrollada, con la cola en la boca. Es el enem igo m ort al
de M itra y de los Rein os hibo rios, pero tambin od ia a
su vieja enem iga de Est igia: Ibis.
Set es adorada en gran des festivales de sac rificios y de
form as ms s utiles co mo perm it ir a una gran serpiente
vagar por las calles y decl arar qu e cualq uiera qu e sea com id o
por ella es un a ofren da ap rop iada al dios . Puede esta r
dispuesto a co nce de r la victori a a un con ti ngent e en un
cam po de bat alla si 5 00 o ms vr gen es son sacrificadas a
l la noc he antes de la batalla.
Los sacerdo t es de Set aterran a sus s bditos
casi tanto como a sus enemi gos. M uch os so n
corr uptos, locos o am bas cosas (e
inclu so los relativamen te sensatos estn
bastant e dispuestos a sacrificar a sus
pr op ios segui dores). Los sacerdotes de Set
form an todo el gobierno de Estigia.
lhugra Kho ta n : Un o de los ms infames
adorad'ores de Set, se cree que Thugra Kh o tan
muri hace 3.000 afies , pero el culto zug ita
que lo de ifica ha sob revivido en la era mo derna.
Los zugitas m arcan las piezas estam pan do la
imagen de Th ugra Khoran en ellas, luego las
pon en so bre los ojos de sus m uert os a nt es
del ltimo viaje por el Ro Sryx, Se dice
qu e necesitar s tus piezas para pagar al
bar quero al otro extrem o del ro, aun que
en la mayora de los casos parece probabl e
qu e las piezas sean rob adas m ucho tiemp o an tes
de que el cuerp o llegue al infi ern o, si alguna vez lo
hace.
Reqnisi tos d el culto : O bedecer a los sacerdotes d e
Set , a un cuan do te req uieran co m o sacrificio; diezm o
de 2 p p/ nivel/m es al te mp lo local.
Ben eficios del cu lto: Co njuros .
PAN1:'EN SHEMICA
Los ad orado res del pan ten shemita c reen en la resurreccin
Requis itos pa ra sacerdotes o rdenados : D ebe con ocer al
y sobre tod o en q ue las almas de los hom bres malvados son
men os d os esti los de hech icer a y la d ote de Sacrificio co n
en carcelad as en los c uerpos de m on os des p us de sus muertes.
to rtura; obedec er al alto sacerdo te de Set , obedece r [as leyes de
Sin ern barg o, Blit ta mbi n menci on a un a creenci a sobre algn
la tierra en Estigia (que en tod o caso se ha cen en gran part e p or
tipo de infi erno (est o parece especulativo , sin embargo, puede
los sacer do tes de Set).
Beneficio s d e sacerdo tes o rden ados: N ormal, y adems
hech icer a disponi ble (c ualq uier estilo de hech icera excepto .A les 1"It'II/{~":O lium auos 11'" los t.'m /l. 'Ii rII'['I//i~r
M agia O ri ental); b on ficad o r de circun stancia de +4 a to das
Inlll'rt,' 1''''1' ,ICIT,' '" /il.,tJ", rt'r" ,::;t,( ,'1'1' (mil tierra
las pruebas de Reunir In for macin e Intimi dar m ientras se
I/I'n"l l ~.' 1,,~c/,ic.'rll 8 horror iHl/l,Jt1b"/I~"' . ~,t l"
enc uentre en Esrigia.
,A " t (~Jl l/f t't'rj't"lte. ~ij", ~l 1r"Jllhre. ~('.~tf'/T/I~"
Cas tigo s t p icos para sa ce rd otes desleales: M ata rlo l ' I I Ct' t:l'~II/I''' r(.\r Las ,..rz/l,~ hb""/I:O. I(WIIJI't' t"~,n'i'l
medi an te la hech icer a a distancia si es posible . 'fCt~C".lb/l t'" la :,(.\mlI/'115 ~" lM' tt"lIl'l".~ $t~at'tM ,
,11 Ir ",rriblt' ~I mistertoso \,,.,(11 l.,:, 1'\'I'hN ~f' 511.~
$fHltl"f"{".~ ~II l,1 II ,e1I1'.
ser un resultado de su exposi ci n a otras religion es de su tiempo E n tre los shernitas orientales, se le puede solicitar qu e di sm inu ya
como aventurera). la dureza del sol del desierto; probablemente se le rece en las
praderas pidiendo lluvi a en tiempos de seq ua.
La religin shernta es en general mu y fatalista. Los shemitas
creen que tod o est predestinado , y m uy a menudo parecen no Ashtoreth: Ashtoreth es la cr iada de Ishrar, aunque en algunas
tener inte nci n de esfor zarse co nt ra un destino que consideran version es de los m ito s reemplaza a Ish rar casi po r co m pleto .
inevitable. Esta, qui zs, es un a razn de q ue ni los she m itas del
Bel: Aunque Bel, d ios de los lad ro nes, es adorado aho ra en
desierto o de las pr aderas se hayan embarcado alguna vez en
todas partes, todava se le considera como pa rte del panten
grandes conquistas por propia volunt ad y slo raras veces con
sh em ita. A veces se representa como un a gu ila que lleva un
un lder o pagado s co mo me rcenarios.
relm pago, como si indicara que puede robar incluso los
Todas las deidades she m itas son adoradas en form a de dolos, poderes trad icionales de otros d ioses.
que se hacen de lat n h ueco y suelen ser caricaturesco s, con
Derketo: Derketo es adora da en Shem como e n otras partes,
barrigas y atributos sexuales desproporcionados. Los sh ernitas
aun q ue est mucho m s integrada con el resto del panten. Se
creen que sus dolo s son literalment e sus d ioses. Algunas de
la ve como un a tentadora, constantemente intentando rob ar
las nacion es hiborias meridionales, incluso Koth y Khauran, se
a Adonis de Ishrar, Los sacerdo tes que adoren a De rkero por
han aparrado por completo del culto de Mitra y h an empezado
separado, excl uyendo el resto del panten, debe ver la entrada
a venerar los dioses de Shem, so bre todo Ish tar la d iosa de
sepa rada pa ra esta d iosa en la pg. 2 86.
marfil del placer. El culto de algunos de los d ioses shemitas
essin duda conocido en otros lugares, con Anu por lo me no s Ishtar: Ishrar es la d iosa d e marfil de Korh, Sh~m, Khauran y
siendo venerado en Corinthi a. el Este en general. Pare ce probable qu e la diosa de marfil de
Punt tam bin sea Ish tar, q uizs con otro no mbre, aunque en
Adonis: Adonis es el dio s de la fertil idad y la vegetacin, la
esa tierra parece haber su plantado a todos los dems dioses.
esperanza verde y la vida en la Tierra. En este contexto es vita l
E n la mitologa shcm ira, Ishrar es la hij a de Anu y la Rein a
para el cul to de los sh erniras de las praderas. Tambin es la
del Cielo, una d iosa alada de fert ilid ad y gu erra. Ella y Adonis
fertilidad en un sentido ms pe rsonal, el varn, el principio
son amantes, pero su papel es dom in ante y en la mayora de
flico, como puede verse por las estatuas de latn desnudas en
las regiones donde es adorada se la ven era sobre todas las otras
sus templo s. Es el compaero de Isht ar, pero muri (algu nos
de idades. Sus ritos son orgisticos en su naturaleza, p ero no
dicen que lo hicie ron sus siervos, algunos dicen que fue un
de la forma fren tica y d esesperada del culto de D erkcto: sus
jabal salvaje) mientras cazaba. Ishrar viaj al infram undo
ad o radores son m s lnguidos en su s celebraciones.
para traerlo de vuelta, pero desde entonces ha sido condenado
a pasar seis meses de cad a ao en el inframundo. Desde Pteor: El d ios patrn de los pueblos pelishrim se llama Pteor. Es
entonces, el invierno h a cado so bre la tierra qu e un a vez fue un ejem plo tpico de uno de los dio ses menores de las ciudades-
fecunda cada ao y slo en prim avera vuelve Adonis. En las est ado sh emita Occidentales, venerado por los pelishtm
praderas, esto se celebra con una gran fiesta primaveral donde junto al resto del panten pero cons iderado su bo rd inado a las
los sacerdotes de Adonis quedan desn udos y se corran con deidades shern ita de ma yor peso. Otros dioses shemita menores
cuchillos, per m itiend o que su sangre se derrame en la tierra de carcte r sim ilar se encuentran aban derando la mayora de
recientemente rejuvenecida. Los shern iras del desiert o rinden las ciudades-estado. Tambin es po sible que los sh emitas de los
culto a Ado nis para cons eguir su ferti lid ad per sonal, y se aman desiertos orientales y las estepas tengan d ioses locales, tr iba les,
de la form a que lo hace con Ishrar, no tan slo como el m ito pero en ese caso tambin estn subord inados al panten
de la primaver. principal.
Anu: El dios del cielo es adorado po r todo Shem. Se cons idera Requisitos del culto: Pagar un diezmo de 1 pp /nivel/mes al
que puede asumir la forma de un toro, luego parece probable templo local; sacrificar al menos un camello, caba llo, toro , do s
que se le sacrifiq uen estos anima les. Anu es el dios creador, vacas o seis cabras por a o al panten.
cuya voluntad cre a los di oses y la humanidad. Aunque un
Beneficios del culto: Conjuros (cualq uiera excepto M agia
filsofo podra con siderarlo corno la cabeza del panten, en la
Oriental, Necromancia y C o nvocaciones).
prctica es menos popular que Ishtar y Adonis, quien parece
ser ms accesible para la ma yora de los ad o rad o res. An u, como Requisitos para sacerdotes ordenados: Debe ten er do s niveles
conviene a un dios creador y del cielo , es m s di stante respe cto po r lo menos en la clase de nmad a o la de soldado. (Se espera
a las preocupaciones diarias de la humanidad. que los sacerdo tes shernitas hayan "serv ido' en la soci edad el
tiempo nece sar io antes de entrar en el sacerdocio.)
Beneficios de sacerdotes ordenados: Normal, y adem s
-'frr 'o [ .. s ~,;l$.~ ." ,;1/1 reales -~j" ell, StJ"fll~" ['1 linea hech icer a disponible (cu alquier estilo de hechicera excepto
~r SI/S !,m,~,/m{mt ..s, 'Yw' rl/('[IIII ~" te~.. e:Jt,ll [M Magia Oriental, Necromancia y C on vocaciones).
~Mr' sl,,,mt lls : Lshtnr. .A,"cenc/" 'Oer /:" t (l y ....U"l1s.
'5e[ CIlltIbh, es .1heH/{C/I. ,,,C', 1111d" en llttJUtI Shumr Castigos tpicos para sacerdotes desleales: Dejarle
{'I re II/l/r/, [I/(I a"IffI(I y entr el/ el mUII~" r{el1~". ""11 ir; su familia lo pondr en su lugar, d e un a m anera
,'11 b,rrb'l r{zll~/( JI .'iUS (1/(1,. /'{C'lIr ,;l:i e Il U[l1"I1U :I. ti r"b'1r u otra.

lil.<f "trIS ~" l",<f r"y"S ~" 1,/ ,m tll/;e~II~.


PAN'r'~N 'r'UIt.ANIO ~ Castigos tpicos para sacerdotes d esl eales: Ser el prximo a
ser inmolado .
Hllt.kANIO
El panten T uran io se centra alr ededor de dos dioses, Ta rim YMIIt. Y ~L PAN'r'~N
y Erli k, Parece posi ble q ue muchos d ioses me nores ab unden, NOIt.OH~IMIIt.
pero sin duda las clases gobernantes parecen vene rar slo a
z Tarim y Erlik.
Ymir es el rey original de los giganres de hiel o y di os de aesires
-o y vanires. Pa ra los nordheim ir, repr esenra la T ierr a en s, que

~
Erlik: Erlik es el d ios princi pal de hirkanios y rura nios . Se dice percib en co mo formada por ent ero de hielo y nieve. No es

.-.. que ha sido el primer hombre sobre la Tierra, creado por el


ahora menos impo rtante d ios U lgen . Cmo Erlik se convi rti
adorad o en ritu ales elab o rados, sino lu ch and o rad a el da,
luego beb ien do y can ta ndo toda la noche.
~ en el dio s preemine nte de los hirkanios desp us de ser tan s lo
sem i-d ivino es incierto y motivo de gran espec ulacin fuera de
Ymir aparece sobre roda en el mi ra de la creacro n de los
nordheimir, qu e tiene poca necesidad de di oses salvo como una
las tierras hirkanias.
fuente para sus cuentos y canciones. Se di ce que fue el primer
Tarim: Tarim parece ser un dios de rebaos y fert ilid ad an imal. ser vivo, creado del hielo d eshel ado jusro antes de la segunda
Algun as fuenres lo llaman "E rlik Viviente' , como si pu di era ser criatu ra, la vaca o rigin al Audh umla. Su nico sustento vino de
un avatar del propio Edik. Los altos sace rdo tes de Tarim estn ordear a Audhumla. El cuerpo de Ymir produjo los primeros
bajo el conrrol hipn tico del Maestro de Yimsha. humanos, un hombre y un a. mujer congelad os del sudor de
su sobaco izq uierdo. D e sros surgieron las razas de vanires y
Requisitos del culto: Pagar un d iezm o d e 1 pp/ ni vel/ rncs.
aesires.
Beneficios del culto: Exp iaci n, Fe.
Atali: Ata li, la hija de Yrnir es un a he ch icera qu e atrae a los
Requisitos para sacerdotes ordenados: Conocimiento ho mbres he rid os a su m uerte en el hielo . T iene varios hermanos
(religi n) 6 rangos. que se parecen a los gra nde s gue rreros nordheimir, con barbas
llenas de esca rcha y que emboscan a sus vctimas co n s u~ grandes
Beneficios de sa cerdotes ordenados: Normal, y ade ms
hach as, si los pob res morrales no han muerto ya de fro.
hechicera disponible (Adivinacin y Magia de la N aturaleza
slo). Requisitos del culto: Pagar un die zmo de 1 pp /ni vel/mes al
templo local, aumen ta ndo a 8 pp lmes d urante la estacin de
Castigos tpicos para sacerdotes desleales: Ser exp ulsado del
in cursiones (tpicame nte do s meses durante el ara o, despus
temp lo.
de q ue empiece la cosecha).

YOG Beneficios d el cul to : Expiacin, Fe.

Yog es conocido com o el Seo r de las Mo radas Vacas y se Re quisitos para sacerdotes ordenados: D ebe tener por
ador a en Zambula y Darfar asa ndo y co mindose a vct ima s lo menos tr es niveles en la clase brb ara. (Se espera que los
h um anas, in molan d o luego sus huesos. Se dice q ue tiene el sacerdotes de Ymir sean gu erre ros sobre roda; muchos invasores
control sob re rada s los lugares vacos , como los desiertos se han reti rado para co nvertirse en sace rdotes despus de aos
y la O scur idad Exterior. Sus adoradores normalme nte son de batalla y rnat an zas.)
darfarios, ya vivan en el propi o Darfar o lejos de su hogar co mo
esclavo s de los gobe rnantes turan ios de Zam bu la. En Z am bula,
sus prcti cas canibalsticas son conocidas para las auto ridades
de la ciudad, pe ro es mejor dejarlos estar qu e provocar un a -j'N., -c.\;diIJn /111 h.'mbr(' m s vie]. ~(' ojos s,d\ "!j('s
reb elin de esclavos. Los nativos Zam bulanos saben cerrar con H extraos-, YEr Acali. ltl hij ~(' 'Ymir . e! JiS'UlCf
llave sus puertas y evitar vagar por las calles de noche, y m uchos hrltl~.,! FEfCi5,[(' ,rl eaml'" ~(' btlc,rll'l H 5(' ~('j'l ~'('r I,.'r
dueos de casas de inv itados han alcanzado un acuer do co n los los moribuucos! 'Yo la la' \'ist cuanbo era "" muehaeho
adoradores de Yog pa ra prop or cio narles como vct imas viajeros y estabn 111('~io I1II1('rC., ~csl'l1s ~(' ln st1JllJricllca tlc,d{1I
extran jeros , ~(' '\ V.,l{ rtl\'clI. [,1 lte v'ist:o caminar cutre ["5 ff/I/('I'CM.
sobre ln nieve. SU cuerpc ~('5I1U~., brilltltl como <,1
Requisitos del culto: Comer carn e hu m ana por lo menos
una vez al me s; participar en un gru po incursor para capturar I1Itlrfil H Sil cabclier ~"',I~il r('sl'l.IJI~('ctl con 1111 tidg.,,.
vctimas adecuadas por lo menos una vez cada tres meses. illsOI""Tt1b[(' ti ltl uz ~(' ltl un,. ''X, 11/(' acost ('11 el
511('{" H flllll e."'1.' un jJ('rr., ff/""ibwl~o 1''''''/11(' ,1<' !"'Cd
Beneficios del culto: Conj uros (Contraconj uro s, Ma ld iciones, ,1I"-,lser.1/'II/(' t.ras eli . _--\ertlc a {"S sobre'i\ 'lentes ~r
Adivinacin y Convocaciones) . as baetrlltls H los lle 'a tI os Illirtrm.,s I'ara '//1(' us
Requisitos p ara sacerdotes ordenados: Dote de hermanos. los lJiltIJlC('.< ~c hiele, les ~('II "II1(,IT(,; ~('s!,l/s
Sacrificio rit ua l. les arrancan e! corazon H lo ~('/"'5iC'1JI ('11 la '11('5" ~e
'Ymir. (El cimmerio IItI visto t1 Aetlli. {a lja ~('{ Jf.l'lII(('
sacerd otes ordenados: Normal,
I,('ltl~.,!
adem s hechicera disponible (estilos de
hec hicera C o nt raconjuros, Ma ldiciones,
Adivinacin y Convocaciones s lo).
Beneficios de sa cerdotes ordenados: N ormal, y ad ems
hechicera disponib le (M ald icio n es, Ad ivina cio nes y Magia d e Soy muy viejo. ltomlsrc ~e la selva. he venibo II este
la Naturaleza slo) . pl'/Ileca lcace mucho. mucho tiempo. con otros seres ~e mi
Castigos tpicos p ara sacerdotes d esleales: Destierro d e la munoo . el plalleca ~Ier~e 'Y"t!. 'fue ~tI vuelcas eternamente
tribu. en el lmite ~e este un 'ers" .'Vi'lja lt/os pM' el espacio
CMI poocrosa alas ,/ue nos t.ransportaron /"W el

PAN C E N ZAMO~O C,1SI1l0S I I /llt/yor \'eloci~tl~ 'lUC La luz . pM''f IlC htli,lIt1<' S
luclltl~O cont ri los reyes ~e 'Ytlg y (uimos berrotncos
La compleja serie d e deidades adorad as por los zamorios tien den
y besterraoos. ,y jams pu~ilt/os re,grcstlr. /,,'rque C'1 la
a parecer para un forastero como un poco desco ncert ant es en
tierra nuestras I [,IS se marcliit.aron
el mejor de los casos y completam ente incomprensib les en el
peor. Se espera q ue todos los sacerdotes zamorios aprendan los
elementos esenciales del me smerismo, para te ne r la cap acid ad de
exigit obediencia absoluta de sus segu ido res si fue ra m enester. cuentas d e jad e negro realizando bailes ritu ales alrededor de
este raro do lo. . .
Zath: El d ios-ara a Za rh tien e una posicin preem inente ent re
los dioses zarnorios. El templo p rincipa l d e Zarh d omin a la Requisitos del culto: Pagar un d iezmo de 2 pp/ nivel/mes al
ciudad de Yezud y tiene una gran estatua d e pi edra de un a ara a te mp lo loc al.
en su cent ro. Bailar inas sagradas bai lan llevando pen di entes de
Beneficios del culto: Fe.

Requisitos para sacerdotes ordenados: C o nocim iento


(religin) 10 rangos; d ebe co nocer el est ilo d e hec hi cera
Hipnotismo.
Beneficios de sacerd o tes ordenados: N o rma l, y adems
hechi cer a d ispo n ible (Hipnoti smo s lo) ; gran parte de l
tiempo de un sacerd ote Zamorio q ue sirve al templo se
em p lea en deb at es religiosos, d an d o a todos los sacerd o tes
que han servid o d urant e po r lo m enos 1 ao un bonificador
de competenc ia de +2 a to das las pruebas de C o noc imiento
(religin).

Castigos tpicos p a ra sacerdotes de sleales: N ad a m s severo


qu e un a crtica pblica.

cos~oLOGA
Hay orros planetas aparte d e la T ierra d e los hiborios. El
plan eta Tierra est rodeado por u n cintur n d e luz, pero m s
all est la Oscur id ad Ex terior, lu gar de muehos d emonios
extra os.

M s all de la Oscur id ad Exterior, en lo profun do de la


nada de l vaco , se encuentran varios planetas extra os. El
m s notable y el que parece ten er una conexin m s ntima
co n la T ierra es Yago Se describe co m o un planeta verd e y
maldito; probabl emente porque est cu bierto co n un a in us ua l
vegetacin qu e de fo rma innat a es hostil a la vida de la Ti erra.
En algn momento hace mil es de aos, un a gra n guerra
civil co nm ocio n Yag, q ue es cuando el d ios Yogah (ver pg.
28 9) vino po r primera vez a la Tierra al ser desterrado. Ms
reciente m ent e, las semillas vam pricas de la planta Yorhga
vin iero n flotan d o hasta la Ti err a, au nque n o p ud iero n crecer
en o tro lugar que no fuera el Infie rno. Algu nos sabios
espec ulan qu e Yothga fue enviada en busca de Yogal1
po r los reyes de Yag, pero tambin parece p robable
que esta planta cs mica se reproduzca lan zando sus
semillas por el vaco.
Pu ed e encon tra rse ms informacin sobre
Yag y sus criat uras en el mister ioso tomo
co nocido como Libro de Skelos.
xu
LA OPOSICiN MS comn encon trada
en Conan el ]dR son los human os. Ya sean
guerreros, hechi ceros, chusma, bucaneros,
po lica, lad rones, can bales, sacerdo tes o alguna
combinacin de stos, los human os son la raza m s
populosa y verstil en la T ierra de la Er a H iboria.
Pueden encontrarse desde Khi tai a las Islas de
Baracha y m s all, y d ondequi era qu e pu ed en
enco nt rarse human os, est asegura do el co nflicto.
Esta seccin da nuevas reglas personajes hu manos no-
jugadores y tambin proporciona varios enemigos de
ejemp lo.

~AZA Oct.
Pct.~SONAJct.
NO-JUGAOOIt;
kHAUIt.ANO
Los khauranos son una variante de la raza Hib oria y
ganan los beneficios habituales de los hiborios (ver
pg. 20) . excepto como se dice en el texto siguiente .
Estn pensados para ser una raza de personajes no-
jugadores, ya que son bastant e inadecuad os para las
avent uras. El perfil de la raza Khaurana, quizs con
algunas modificaciones menores, tam bin puede usarse
para otras razas que no tienen ning n entrenamiento
o inclinacin marcial y que casi siempre son granjeros,
pescadores o pastores.
Bonificador racial de +2 a todas las pruebas de
Oficio (granjero) y Trato con Animales
Penalizacin racial de - 1 a todas las tiradas
de ataque. Los plebeyos Khauran i no son tan
slo inexpertos en las cuestiones de la guerra,
son por completo inadecuados para com batir
debido a su tempera mento. Esta penalizacin
no se aplica si el Khaura ni alguna vez gana un a
competencia con arma marcial.
Ninguna Familiaridad con Armas . Al contrario de otro s
hiborios, los khaura nos no ganan familiaridad con las
c;:LASct. Oct. PNJ:
armas con el espad n. pLct.Bct.yOS
Clase favorita : Plebeyo.
Los plebeyos son gente ordi naria, desacostum brados a [as
Clases prohibidas: Brbaro, G uardia avent uras u otros peligros. Esta clase de personaje slo est
fronter izo, No ble, N mada, Pirata, Sabio, pensada para su uso por personajes no-jugadores, aunque en
Soldado, Ladrn algunos tipos de campa a pod ra ser adecuado que todos los
'Finubnentc . a [J" se /I/,"'[ ell [" ,','e,,,.[~,r~. <R ' 'M' t,lI ~" s(' s bit a incn t:e cont.r, [.r
un, '1ue se .tl z., b" el/ el liortzontc. C"".", I'' Im ,r eabez H "",,S ltomlsro ,' S,'III'<':; ~e
" sl'u e" bestial. 'y ~C'trts ~e "'F,e{ ""~Jr"~r" [[e"tll' corricnbc r';I'io., H s[C'I/([" s./II/t/lte...
veint Ir[ell.". ~e /,!l' { /II,m (l",o,1, 6us (,'[m[U",. {allza.m cescello ., {II: o,, [., {IIIItI S//5
ojos ,.[[["b,m como mmc" {" ,b,m r [[[ao" los oj os oc un '''' [/I/" l:Er, ,,, 1"[IIte . C,' fltll/ ""J[" 111/"
{lec{,,,, 6e "H el ("",s'1u [~,' o,, {" ( U ero" ~c [ ,1/'(,' H un, soinln : o,' "jlJ5 .1I'0[Cl/t,s s.tl t por os aires H
e,I" ,tl suelo ret orci nbose . <E [ reste Oc l" m,m"O" 11<' I '" cil , SC'~rll " 1/ " I.I''''Z'CII~'' H {,ls t l e({,,,s ol'! cinnneri
cai.tn S",.c los /II"" Stl'l'''S come I IIItl [[,/\ '[" oc mucrt: e. [,m z,,~,cs e"" t"O,' [" [ue r z H l,r IW"eUlII OC
SIIS msculos Oc acero "','I.'['o"S /'M' w' "~' [II{ erl"tl..-\ pesar oc ." 1 cieI'C [uria . C,,, ,,m nc ,'''1',' e[ M.,/I(" ,
'El aire se llen ~e {7ec{'ls c,rr~r'IO'IS oc muert e. L'"s es u'''tl'',' e"us"o"s /'M' l" " lII" sti~a ~e [" "hm,co"
eran at errncores . .5\t\,s oc [" m[t,'o oC S"S ellem[tl"S c''JIer"" " lites 0(', ,tle,m zar ,.{ /'[e oc l" /,ir,;/II [oe. Ot 1','.'
as cencicro /'''1' [" 5 am/,[i" s es calones . A l m[r" r SIlS ojos l i.uncantcs . CMI.C'C(" "C/"" ' /lo[" 'I//l' " '1I1C{[,'S ser e s ,
11<' eran nn imal. os . ' N" era sM" st t anut o sobrelmm.n ) l" '1//C cst abl ccia l, oi{i. re"f'l. sine '111'" oc el lo

em'III<1[," '111 aur: t''''t liMe, come {" oscu ra br um, 'lile se ,tl:,r oc un /,'lIlt ,,,,,, ,"'/lIr"o" Oc c"o,1\',rcs . ' N"
era c" I'''z {le "Oil'/I,cr qu "l'llI [mia i,cter/1' ,[ {'" hi" o,'0" I'io" " aque llos seres, I,er" [" '///l' s i slli., ...,.,' 'I" e
se ell{,.ellt,cil coi 11/'" oi" lic" 1II" ~Ji" m s l1etJl'a 'lile [a be]: /','Z,' oC 6 /.:e ["s .'Fir ll/C' mellte "I"'H"O(l sobre SIlS
pies, C"' ItIII t cn so ,[ arco H ler l/zb su [t im" [Iec li con t: r , 1'[ ",' I<"'I1/l' ( 11"'1'/," /,clllo" '/' /(' se Ic,tl,," z.,.r s obre
s u ~l" '~l,'" ta, 1.'" {7"C{,'1 snli ois/,,,r,,o,, como un r"H" 01' lu na . 'E [ 1I/," 1st n.1(> SI/fra, unu e,,'I\'I/[sin en C'{ air
H .'C cstre l!s o,' (" ,'::" . CM' el: C/le"/'" atrnvesuco Oc /',rrte " /" ,r t e,

" -
Plebeyo
Nivel Ataque Base Esquiva Base Parad a Base Ataque Salvacin Salvacin Ref Salvacin Vol Especial
Mgico Base Fort

:~
1 +0 +0 . +0 +0 +0 +0 Analfabetism o
2 +1 +1 +1 +0 +0 +0
3 +1 +1 +1 +0 +1 +1 +1
4 +2 +2 +2 +1 +1 +1 +1
5 +2 +2 +2 +1 +1 +1 +1 Sol tura con u na
habilidad
6 +3 +3 +3 +1 +2 +2 +2
7 +3 +3 +3 +1 +2 +2 +2
8 +4 +4 +4 +2 +2 +2 +2
9 +4 +4 +4 +2 +3 +3 +3

jugador es e mpe zaran como p lebeyos y p asaran a mu lti-clase Puntos de Habilidad Cada N ivel Adicional: 3 + m o di ficad o r
desde ah (ver el C apt ulo 13: C am pa as) . d e Inr,

Dado de golpe: d4 Competencia con armas y armadur a: El pl eb eyo es co mpet ente


co n u n ar ma sim p le. N o es co m pe tente co n ningn otro arma ,
n i es co m pe tente con n in gn tipo d e ar ma d ura o escud o.
HABILIOAOe:S oe: cLASe:
Analfabetismo: Los plebeyos empiezan el juego sin la habilidad
Las hab ilidades d e clase de l plebeyo (y la caracrerstica clave para
de leer y escribir, a menos q ue escojan gasta r 2 puntos d e
cada habilid ad) son Trepa r (Fue ), Arr e (c ua lqu iera mundan a)
hab ilidad pa ra co ns eg ui rla .
(1 m), Trato co n A ni ma les (Car) , Sal tar (Fue) , Esc uc ha r (Sab),
Oficio (Sab) , M amar (Des), Avistar (Sab), Na dar (Fu e), y Uso Soltura con una habilid ad: A ni vel 5 y 10 , el p leb eyo
gana So lt ura con un a H abilidad (cualq u ier h abil id ad d e
de Cuerdas (D es).
cIase d e p lebeyo) como un a Do te Ad icional. s ta es
Puntos de Habilidad a Nivel 1 : (3 + modificador d e In r) x 4 . un a habilidad extraord inaria.
A~AQues y OAo
Estas ent radas dan todo s los ataq ues fsicos de la criatur a, ya sea
con armas nat urales o artifi ciales y el dao qu e hace cada ataque.
Todas las criaturas en umera das aqu se prese ma n en el formato Si cua lq uier ataq ue tam bin tiene un efecto especial diferente
siguiente: al dao (veneno, enfermedad, etc.), esa info rmacin se da aqu.
Los ataques natura les norm alm ent e no tienen un efecto de
~AMAo y ~IPO penetracin de armad ura, pero cuando lo hacen esa informacin
se da despus del dao e incluye el bonificador de Fuerza de la
La in formacin sobre el [ama o de la criatura y tip o, q ue
criatura.
determina muchas de las caractersticas y habilidades de la
criatura, como se describe de bajo.
eSPACIO/ALcANCE
OAOo oe GoLpe Escrito en el form ato [pies (espacios)/pies (espacios)] . El nmero
ante s de la separacin mu estra el espacio que la criatura ocupa
Esta entrada da el nme ro y tip o de Dad os de Golpe qu e la
al luchar. El n mero des pus de la separaci n es el rea que la
criatura tiene y cualq uier bon ificador de pu nt os de golpe. Una
criat ura ame naza en com bate. Cada nmero tiene una entrada
nota en tre parntesis da el prom edio de puntos de golpe de la
ent re parnte sis adicio nal qu e da el nme ro de espacios de 5 pies
criatura. El total de dados de golp e de la criatura tambin es su
por 5 pies q ue la criat ura ocupa o pu ede amenazar.
nivel para determinar cmo los conjuros afectan a la criatura,
su rasa de curacin natural y sus rango s mx imos en una
habil idad. AP~I~UOES y
CUALIOAOeS eSpeCIALtts
INICIA~IVA Estas entradas dan ataq ues especiales y cualidades de la criatura,
Esta entrada muestra el modificad or de la criatu ra a las tiradas en el orde n q ue es ms probable que sean usados. Una defensa
de iniciativa. Una nota ent re parntesis dice de dnde viene el especial no cubierta en otra parte de estas reglas es la invisibilidad,
mod ificador. una cualidad poseda por algunos demonios y criaturas similares
(ver debajo). Cierto s animales y monstruos a veces tienen el
veLoclOAO ataq ue especia l de Presa mejorada, permitindoles comenzar una
presa como un a accin gratuita.
Esta ent rada da la velocidad tct ica de la criatu ra. Si la criat ura
lleva arma d ura que reduzca su velocidad, este hecho se da ju nto Presa mejorada: Si la criatu ra golpea co n un ataq ue cuerpo a
con u na nota entre parntes is qu e indica el tipo de armad ura: a cuerpo, hace dao normal e int enta com enzar una presa como
conti nuacin se da la velocidad base sin arma d ura . accin gratui ta in provocar un ata que de oportunidad . No hace
falta ningn at que de toque inicial. La presa mejor ada slo
eSQUIVA funciona contra enemigos de tamao Med iano o m s pequeo.
Ca da pru eba exitosa de presa q ue la criatura haga durante los
La ent rada de Esqu iva da este valor para la criat ura e inclu ye
asaltos sucesivos hace dao automtico (ver la en trada individual
un mencin entre parntesis y los mod ificadores q ue influyen:
de la criatura para las cantidades de dao precisas). Cuando una
nor malmente la Destreza y bon ificadores de esquiva natural es.
criatu ra consigue una inmovilizacin desp us de un ataque de
Los modific adores de tamao y la Defensa Base tambin se
presa mejora da, lleva al enem igo hasta su espacio . Este acto no
incluyen aqu. Todas las criatur as se asumen qu e esqu ivan en
provoca ataq ues de oportunidad . La criat ura no es considerada
lugar de parar, ya que el uso de armas y armadura es un a invencin
apresada mientras inmoviliza al enemigo, luego tod ava amenaza
com pletamente huma na . Las criaturas gana n bo nificadores de
los cuadros adyacentes y conserva su bo nificador de Destreza.
esquiva natural basados en sus D ados de Golpe y tiradas de
Incluso se puede mover (posiblemente arrastra ndo al enemigo),
salvacin de Reflejos como sigue:
con tal de q ue pue da llevar el peso del enemigo.
Buen a tirada de salvacin de Reflejos: Prog resin del brbaro
Invisi bilidad: Las criaturas invisibles no pueden verse (incluso
para el bonificador de esquiva.
con visin en la oscuridad), pero pueden orse, olerse o tocarse.
Ma la tirada de salvacin de Reflejos: Progresin del sab io para el La invisibilidad hace a un a criatura inm une al dao extra por
bo nificador de esquiva. ataques furtivos.
Una criat ura gene ralm ente puede sent ir la presencia de una
~eOUCCIN OeL OAO criatura invisible activa a una dista ncia de 30 pies co n una prueba
Esta entrada indica la -puntuacin de Reduccin del Dao de Avistar con CD 20 . El observa dor tiene una intuicin de que
tpica de la cria tu ra. La informacin adicio nal entre "hay algo all' pero no puede verlo o atacarlo con precisin con
parntesis mu estr a la fuente de la Red uccin del D a o, un ataq ue. U na criatur a qu e se manti en e q uieta es muy difcil
revelando si es debid o a la espesa piel de la criatura de notar (C D 30). Un objeto inanimado, una criatura no viva
u otra proteccin natu ral, armadura artificia l, qu e se mantie ne qu ieta o un a criatura completamente inm viles
un factor completame nte diferente o un a a n ms difci l de ver (CD 40). Es pr cticamente impos ible (+20
com binaci n de varios facto res. cr saber Con prec isin la sit uacin de una criatura invisible
con una p rueba de Avistar y aunque un personaje tenga xito en
tal prueba, la criatura invisible toda va se beneficia de ocultacin
toral (50% de fallar). Sin em bargo, una criatu ra p uede usar el para al menos rastrear su pos icin (hasta que la har ina se caiga
odo para encontrar a un a cria tu ra invisible. Un person aje puede o se limpie). Una cria tura in visible puede recoger un pequeo
hacer una pr ueba de Escuchar para este prop sito co mo acci n objeto visible y escon derlo en su persona (m etido en un bolsillo
gra tuita cada asalto . U n resultad o de un a prueba de Escuchar o detr s de un a capa) y hacerl o invisible a to dos los efecto s.
igual al menos al resultad o de la pru eba de M overse Sigilosame nte
Las criaturas invisi bles dejan h uellas. Se las p ued e rastrear con
de la criatu ra invisible revela su pr esenci a. Un a pru eba exitosa
n ormalidad. Las hu ellas en arena, barr o u otras superficies
permite a un personaje or a un a criatu ra invisi ble "en alguna
blandas pueden dar pist as a los ene m igos de la situaci n de un a
parte'. Una pru eba de Escuchar qu e su pera la CO en 20 p untos
criatura invisible.
sealacon precisin la situacin de la criatu ra invisible.
Una criatura invisib le en el ag ua la desplaza, revelan do su
COs de la prueba de Escuchar para detectar situacin . La criatura invisible, sin em bargo, to dava es difcil de
criaturas invisibles ver y se beneficia de la ocultacin.
La criatura invisible est... CD U na criat ura co n la habilida d de olfato puede descub rir a una
En combate o hablando O criatu ra in visible co mo hara con una visible.
Movindose a m itad de Resu ltad o de la pr ueb a de
velocidad Moverse Sigilosam ente Una criat ura con la dote de Lucha a ciegas tiene una m ejor
Movindose a velocidad pr obabilida d de golpeara un a criatura invisibl e. Ti ra la p osibilidad
Resultado de la prueb a de
completa M overse Sigilosam ente ~4 de fallar d os veces y slo falla si am bas ti radas ind ican un error.
Corriendo o cargan do Resu ltado de la prueb a de (Alte rnati vam ente, haz una n ica tirada con un a probabilidad
M overse Sigilosamente - 20 del 2 5% de fallar e n lugar de dos ti radas con un a pro babili dad
A cierradistancia + 1 po r cada 10 pies del 5 0% de allar.) Una criatu ra con Lucha a ciegas pue de atacar
Detrs de un obstculo (y por tanto in teractu ar) con las criaturas sin ten er en cuen ta la
+5
( uerta in visibil ida d.
Detrs de un obstculo (pare d +15 Las cria turas invisibles no pueden usar ataqus-de-rnirada, ni
depiedra) co njuros con un alcance de Mal de O jo.
Unacriatu ra puede tan tear par a encontrar a una criatu ra invisible.
Un personaje puede hacer un ataque de to que con su s mano s o l:IIt.AOAS OE:. SALVACiN
un arma a dos cuad ros adyacentes de 5 pies usand o un a accin Esta entra da da los m odificad ores de las tirad as de salvaci n de
normal. Si un blan co invisible est en el rea design ad a, hay un a Fortaleza, Reflejos y Voluntad.
posibilidad de! 50% de fallar en un ataque de wque. Si tiene
xito, el personaje q ue tantea n o hace da o sino q ue consigue HABILIOAOE:.S y OOl:E:.S
conocer con precisin la situacin actual de la criatura invisible.
Estas entradas enu me ran todas las dot es y hab ilidad es de la
(Si la criat ura invisible se m ueve, su situacin, ob viame nte,
criatura m edi an te su n om bre junto con cada pu ntuacin de
vuelve a ser descon ocida.)
ha bilidad .
Si una criatu ra invisible go lpea a un personaje, e! personaje
golpeado sigue conociendo la situaci n de la criatu ra que lo CLIMA/l:E:.It.It.E:.NO
golpe (hasta, claro est, que la criatura invisibl e se m ueva). La
Esta ent rada describe los lugares don de la criatura pu ede
nica excepci n es si la criatu ra invisible tien e un alcan ce mayor
enco ntra rse m s a m en ud o.
de 5 pies. En este caso, e! p erson aje golpead o sabe la sit uacin
general de la criatu ra pero no su situ acin exacta.
OIt.GANIZACIN
Si un personaje inten ta a tacar a un a criatura invisible c uya
Esta lnea describe los tipos de grupos que la criatura podra
situacin ha localizado co n precisin , ataca n ormalm ente, pero
formar . U n ran go de n me ros entre par ntes is indica cuntos
lacriatura invisible todava se ben eficia de ocultacin com pleta
adu ltos capaces para el combate estn en cada tipo de grupo .
(y por tanto de una pos ibilida d de fallar del 50% ). Una criatura
M uchos grupos tambin tien en vari os no-combatientes,
particularmente gran de y lenta p od ra tener una posibilidad de
expresados como un p orcentaje de la po blacin luchad ora. Los
fallo ms peq uefia,
n o-combati entes p ueden incluir a jvenes, dbiles, esclavos
~i un person aje intenta ataca r a un a criatu ra invisible cuya u otros individuos que n o estn dispuesto s para la lucha. Un a
si tuacin no ha precisado, haz qu e el jugad or escoja el espacio entra da de cria tura de Socie dad p uede incluir m s detalles so bre
donde el personaje dirigir el ataq ue. Si la criatura in visibl e est los n o-com batiente s,
all, resuelve el ataque con norm alidad. Si el enemigo no est
all, tira la posibilidad de fallar co mo si estu viera all, n o dejes AVANCE:.
que e! ju gador vea e! result ad o y d ile q ue el person aje ha fallado.
Este libr o enume ra slo la versin ms dbil y co m n
De esta forma e! jugado r no sabe si el ataqu e fall porq ue el
de cada criatura. La lnea de Avan ce m uestra lo dura
enemigo no est all o p orque conseguiste la posibilidad de que
que la cria tura pue de llevar a ser, en trminos
el araque fallara.
de D ad os de Go lpe extras. (ste no es un ~~~~::::.~
Si un personaje invisible recoge un obje to visible, el o bjeto sigue lmite absoluto, per o las excep cion es son
siendo visible. Un o podra cu brir un o bjeto invisible con harina sumamen te raras.)
A~IGOS y
e:.Ne:.~IGOS
HU~ANOS
Los siguientes valores de juego se pien san como ejem plos
ar q uet pico s de su clase, aunque por supuesto no rodas las
personas son tpi cas (de hech o, si no son otra cosa, la mayora
de los hu man os son atp icos!). As cada entra da tambin incluye
notas sobre las varian tes.

colt.SArtlOS NeGIt.OS 0'.


BrLI~
Human oide Me diano (pirata isleo del sur de nivel 2)
Dados de Golpe: 2dS+ 2 (11 pg)
Iniciativa: +3 (+1 des, +2 Reflejos)
Velocidad: 30 pies
Esquiva contra a distancia: 17 (+1 nivel, +1 D es, +1 bon ificado r
racial, +4 escud o grande)
Esquiva contra cuerpo a cuerpo: 13 (+1 nivel, + 1 Des, +1
bonihcador racial)
Parada contra cuerpo a cuerpo: 17 (!-I nivel, +2 Fue, +4 escudo
grande) fuerza y los lder es p uede n tener lan zas de guerra o clavas de
RD: - guerra y escu dos desechabl es. Los co rsarios negros de otras flotas
Ataque: Lanza de caza +5 cuerpo a cuerpo (1dS+2/x2); o arco apart e de la de Blit pueden n o tener arcos she m ita, aunque
shemita +2 O d I0/x3) ella en tren a tantos co rsarios m ien tr as esta ba en act ivo que es
Ataque completo: Lanza de caza +5 cuerpo a cuerpo O dS +2/x2); o pr obable que ahora haya varias naves cap itaneadas por expenos
arco shemita +2 (l d I 0/x3) en arcos shem itas qu e p ueden haber pasad o ese co n ocim iento a
Ataques especiales: Ataque feroz, Seguir un cam ino de sangre sus trip ulacion es.
y muert e
Aptitudes especiales: Marinera +I (+I a VD a bord o de una nave),
Cdigo Pirata (Tam bores de la Co sta N egra), penalizacin racial de
PIC~OS eN LA seNOA oe
-2 en las tiradas de salvacin de Terror LA GUelt.lt.A
Espacio/Alcance: 5 pies (1)/5 .pies (1) H umano ide M edi an o (brbaro picto de n ivel 1)
Tiradas de salvacin Fort aleza +3. Reflejos +3, Volun tad vl Dados de Colper Ld l Del (Gp g)
Caractersticas: Fue 15, Des 13, Con 12, Int 10, Sab 9, CarS Iniciativa: +5 (+3 D es, +2 Reflejos)
Habilidades: Equilibri o +5*, Int erprerar (dan za) +5. Ofi cio Vel ocid ad : 3 0 pies
(marinero) +3*. Supervivencia +3. Na d31' +4, Uso de C uerdas +5* Esq uiva: 13 (+3 D es)
Dotes: Competencia con arma ext ica (arco shernita), Soltu ra con Parada: 11 (+1 Fue)
un ar ma (lan za de caza) RD: -
Clima/Terreno: C ualquier mar Ataque: C lava +4 cuerp o a cue rp o con su tileza (I dS+l/x2, PA
Organizacin: Expedi cin de caza (G- I 0 ms 1 ld er de nivel 2); o arco de caza +2 (l dS/x2 , PA 1*)
4_7), o barco (30-S0 ms 2 teni ent es de nivel 4 _7 y 1 lder Ataque completo: Cl ava y hacha de m an o prim itiva +41+4
de nivel 5-10) cuerpo a cuerpo co n sutileza (1d s+ l/x2, PA 2, Y 1dG/x2); o arco
Avance: Por clase de personaje (pro bableme nte pirara o brbaro) de caza +21+2 (l dS/x2 , PA 1*)
Posesiones: Lanza de caza, arco shernita, 20 flechas, escudo de piel Ataques especiales: +1 a tiradas de ataque y dafio cuan do ataca
gran de, tocado emplumado, taparrabos anim ales; versatilidad (slo penalizaci n de -2 al usar armas
Variantes: Algun os co rsarios sern de un n ivel inferior o im provisadas)
superior, aun que pocos sern de un n ivel mayor de 3 (Blit . Aptitu d es especiales: An alfab eto; bon iica dor de circunstancia
co nsidera sus trip ulaci one s com o sacrificables, sabiendo qu e su de +2 a pruebas de Esconderse, Escuchar, M overse Sigilosamente,
infamia le permitir reclu tar m s co n facilidad) . Es pr obable Supervivenci a y Avistar en bosqu e templad o o clido: +2 en las
que al m en os un o por nave sea un sa bio, o un m ulticlase tirad as de salvaci n co nt ra el m iedo
brbaro/sabio, co n una gran habilid ad de S311ar. A lguno s Es pacio /Alca nce: 5 pies (1)/5 p ies (1)
corsarios tendrn arm ame n to altern ati vo (las clavas Tiradas de salvacin Fortaleza +3, Reflejos +5. Vo luntad 1*
son com nes pa ra los corsarios de n ivel ms baj o Caractersticas: Fue 12, D es 17.. Co n 13 , Int 8. Sab 9, Car S
o vari as lan zas de la caza para los qu e no han H ab ili d ad es : Saltar +G, Escon ders e +9*, Escuchar -1*. Moverse
estado arma dos co n los grandes pero Sigilosam ente +9*, Avistar +I *, Supervivencia +1* Y Piru etas +8
limi tados arcos shern tas robad os Dotes: D isparo a bocajarro, D isparo rp ido, Furti vo, Rastrear
de Blit ), Los cors ari os co n gran Clima/Terreno: Bosqu e temp lado o clid o
Organizaci6 n: Expedici n de caza (6 - 10 m s 1 lder de nivel Tiradas de salvaci n Fortal eza +3, Reflejos +2, Vo luntad - 1
20 _30 ) , expedici n de guerra (20-3 0 m s 1 lder de n ivel 4 _5) C aracte rs ticas: Fue 13, D es 15, C on 12, In t 10, Sab 8, Car 9
o pueblo (200+, con diversos ten ientes y lderes) H abilidad es: Arte (fabricar arcos) +3, Inti mi dar +4*, M ontar
Avance: Por clase de personaje (p ro ba bleme nte brb aro) +7, Avistar +4, Sup ervive ncia +2
Posesiones: Clava, arco de caza, 12 flech as, hacha de mano Dotes: Di sparo a larga distancia, Co m ba tir desd e una montura ,
primitiva, ornamentos ap rop iado s en e! pel o, pinturas de guerra D isp arar des de una m ontura
deaspecto ame nazan te . Clima/Terreno: Cu alq uier llanura, desiert o o co linas
Organizaci6n: Expedicin de caza (6- 10 ms 1 ld er de n ivel 3-
cABALL~I{A LIG~~A 40), sq uito del Shah (20 -3 0 m s 1 lder de n ivel 4 -7) , u ho rda
(1000+, con varios ten ientes y lderes)
CUI'{A N I A N A Avance: Por clase de personaje (pro bablem ente soldado o
Humanoide Mediano (soldado turan io de nivel 2) n m ad a)
Dados de Golpe: 2d l 0 +2 (13 pg) Posesiones: Caballo de gu err a Tur ani o del desierto, lan za ligera,
Iniciativa: +2 (Des) targa, cota de m allas, casco de acero , cimitarra, daga
Velocidad: 25 pies Variantes: La caballera ligera Hirka nian a" es sim ilar, per o sern
Esquiva contra ataque a distancia: 16 (+1 n ivel, +2 D es, +3 n madas de n ivel 2 o n mada l /sold ad o 1. Pueden te ne r slo
escudo grande) petos de m alla en lugar de cotas.
Esquiva contra cuerpo a cuerpo: 13 (tl n ivel, +2 Des)
Parada contra cuerpo a cu erp o: 15 (+ 1 nivel, + 1 Fu e, +3 ANI~ALES
rarga)
RD: 7 (cota de m allas +6, casco de acero + 1) Se pueden encontrar una a mplia vari eda d de an im ales en la Era
Ataque: Lanza ligera +5 cuerpo a c uer po co n sutileza O d 10+ 1/ Hboria, desde osos com nes, jab ales y cier vos del bosqu e a
x3); o arco Hi rkan io +5 a distan cia O dl O/ 19-20) serpientes gigan tescas a veces descu biertas en las pr ofundidad es
Ataque completo: Lanza ligera +5 cuerpo a cuerpo con su tileza bajo la tierra o en los tem plos m s osc uros de Estigia.
(l d l0+ lIx3); o arco Hi rk an io +5 a distancia Od l 0/ 19-20 )
La m ayora de los "an im ales tienen las dos Cualidades Especiales
Ataques especiales: +1 a atacar co n arco si e! blanco est por
siguientes :
lo menos a 6 incrementos de distancia, +2 si est a 9 o ms
incrementos de distanci a. Olfato (Ex): El an imal puede descu brir a los ene migos por su
Aptitudes especiales: Penalizacin racial de -2 en las ti rad as de olor, gene ralme n te a un alca nce de 30 pies . Si el enemigo est
salvacin contra el hipn otism o; bonificador de +1 a Intimidar si en contra del viento, el alcance es 60 pies. Si est a favor del
est den tro de la zo na de inRuencia H irkaniana. viento, el alcan ce es de 15 pi es. Los olores fuertes, co mo e! hu mo
Espacio/Alcance: 5 pies (1)/ 5 pies O ) o la bas ura podrida, p ueden descu bri rse al dob le de los alcan ces
a nte rio res. Los olores extremo s, co mo el olor de la mo feta, al
trip le de est os alcances. El ani m al detecta la presen cia de otras
criatu ras per o n o su lu gar especfico. D etectar la direcci n del olor
es una acci n n ormal . Si se mu eve a 5 pies de la fuente del olor,
el ani m al p uede precisar la fuent e. La cri atura tam bin p uede
seg uir rastros po r e! olor, hacien do un a pr ueba de Sup ervivencia
para encon tr ar o seguir una huella. La C D tpica para un rastr o
fresco es 10. La CD aumenta o disminuye dep endi endo de lo
fu erte qu e fuera el olor, el nmero de cria tu ras y e! tiemp o que
fu e dejad o el rastro. Por cad a hora qu e tenga e! rastr o, la CD
a umenta en 2. La habilidad sigu e en otros aspectos las reglas
d e la d ote de Rastrear. Los ani males qu e rastrean p or el olor
ign oran los efecto s de las con d icion es de la superficie y la mal a
visibilidad . Los an im ales pueden identificar olores familiares
c omo los human os h acen co n vistas familiares. El agua , sobre
IOdo el agua co rriente, arr uina un rastr o, La presenc ia de un
p oderoso olor falso tambin m alogra la ha bilidad para descu brir
ap rop iadam ente o identificar a las cria turas y la CD bsica de
Super viven cia para rastrear pasa a ser 20 en lugar de 10.

Vi si6n en la penumbra: Los ani males pueden ver en el


exterior en un a n oche con luz de lun a como durante el
d a.

1:~JN
Animal Pequ eo
Dados de Golpe: ld 8+2 (6 pg)
I niciativa: +5 (+2 De s, +3 Reflejos)
Velocidad: 30 pies, excavar 10 pies
Esquiva: 14 (+1 tamafio , +3 Des) Los osos a veces pueden ser asustados haciendo e! suficiente
RO: 1 ruido y no mo strando ningn mi edo , lo que provocar que el
Atacar/Presa base: +0/ -4 oso haga una ti rada de salvacin de Volunt ad (CD = nmero de
Ataque: Garras +5 cuerpo a cuerpo con sutilez a (1d3) person as haciendo ruido, CD 15 mxim o) o huir si la falla y
Ataque completo: 2 garras +5 cuerpo a cuerpo con su tileza p uede . U n oso qu e es atacado mientras huye estar ms enfadado
(1d3), mordisco +0 cuerpo a cuerpo con suti leza (ld4) qu e asustado y se defender con todas sus fuerzas.
Esp acio/Alcance: 5 pies (1)/ 5 pies (1)
Aplastar (Ex): Un oso qu e con sigue un a inmovilizacin puede
Ataques esp eciales: Furia
hacer un abrazo de oso en lugar de sus dos ataques de garra. Los
Aptitudes especiales: O lfato, visin en la penumbra
abrazos de oso son ataques autom ticos que hacen 3d 10+12 de
Tiradas de salvacin: Forraleza +4, Reflejos +5, Voluntad +1
dao al blanco .
Caractersticas: Fue 10, Des 17, Con 15, Int 2 , Sab 12, Ca r 6
H abilid ades: Escapism o +7, Escucha r +4, Avistar +4 Presa mejorada (Ex) : Para usar esta habilidad , e! oso debe
Dotes: Rastrear golpear con u na garra. Si con sigue una inm ovilizacin, puede
Clima/Terreno: Bosque templado, colina , llanur as y subsuelo hacer un abrazo de oso.
Organizacin: So litario o grupo (2-5)
Avance: 2 D G (Peque o) JABAL
Los tejones tienen alrededor de do s pies y medio y son An imal Mediano
extremadamente peligrosos para su tamao.
Dados de Golpe: 3d8+9 (22 pg)
Combate In iciat iva: +0
Se teme a los tejon es en el comba te por su furia, en la que entran Velocidad: 40 pies
siempre que se les daa . Es q ui va: 11 (+1 natural)
RO: 6
Furia (Ex): Un tejn que recibe dao en combate entra en una
Ataque/Presa ba se: +2/+4
furia frentica el asalto siguiente, ara ando y mordiendo como
Ataque: Cornada +4 cuer po a cue rpo (l d 10+3, PA 6)
un loco hasta qu e l o su enemigo est muerto. G ana +4 a Fuerza,
Ataque completo: Cornada +4 cuerpo a cuerpo (ldlO+3, PA 5)
+4 a C onstirucin, y -2 al VD . La criarura no puede acabar su
Espacio/Alcance: 5 pies (1)/ 5 pies (l)
furia voluntariamente.
At aqu es especiales: Ferocidad
Ap titudes especiales: Olfato, visin en la pen umbra
oso Tirad as de salvacin: Forta leza +6 , Reflejos +3, Voluntad +2
An imal Grande Caractersticas: Fue 15 , Des 10, Con 17, Inr 2, Sab 13, Car 4
H abilid ad es: Escuchar +7, Avistar +5
Dados de Golpe: 6d 8+2 4 (51 p g)
Clima/Terreno: Bosqu e templad o y clido
Iniciativa: +6 (+1 Des, +5 Reflejos)
Organizacin: Solitario o man ada (20-40 hem bras y 100-200
Velocidad: 40 pies
jvenes no combatientes)
Esquiva: 14 (- 1 tamao, +1 D es, +4 natural)
Avan ce: 4-5 DG (Med iano)
RO : 5
Ataque/Presa base: +4/+14 Los jab ales son una visin bastante comn en los bosques de
Ataque: Garra +11 cuerpo a cuerp o (ld 10 +8) los reino s h iborios, e! Yermo Picto y Zinga ra. Son bestias de mal
Ataq ue completo: 2 garras +11 cuerpo a cuerpo (l d 10+8), temperamento, incli nados a atacar a los viajeros sin advertir o
mordisco +6 cuerpo a cuerpo (2d8+4, PA 9) ten er mise ricordia. Este salvajism o resul ta en que por lo general
Espacio/Alcan ce: 10 pies (2)/ 10 pies (2) se les evita en lugar de luchar con ellos, aunque a veces los nobles
Ataques especiales: Presa mejorada, abra zo de oso 3d 10+ 12 los cazan.
Aptitudes especiales: Olfato , visin en la penumbra
Combate
T iradas de sal vacin Fortaleza +9, ReHejos +6, Voluntad +3
Ferocidad (Ex): Un jabal es un combatiente tan tenaz que
Caractersticas: Fue 27 , Des 13, Con 19, Inr 2, Sab 12, Ca r 6
contina luchando sin pena lizacin incl uso si est incapacitado
Habilidades: Escucha r +4, Avistar +7, Nadar +14
o moribundo.
Dotes: Resistencia, C orrer, Rastrear
Clima/Terreno : C ualquier bosque, colina , montaas y
subsuelo cAM~LLo
O rganizacin: Solitario o pareja Los cam ellos son con ocidos po r su habilidad para viajar largas
Avance: 7-10 D G (G rande) distanci as sin com ida o agua. Los nic os camellos com unes en la
Era H iboria son los dromedarios de un a sola joroba.
Los osos son bastante comune s a lo largo de las zon as de!
desiert o de! norte, incluyendo C imme ria, Nordheim , Los camellos tien en repu tacin por tener ma las pulgas, ser
Hiperbrea y part es del Yerm o Picto. Incl uso se pued en est pidos y obstinad os h asta lmites extremos . Todas estas
encont rar ent rand o en un .pob lado para intentar historias tienen un elemento verdadero, aunque un camello bien
robar comida. entrenado con un jinete conocido es improbable que muestre
seales de cualq uiera de las cualidades anteriores. Incluso la
aparente estupid ez es ms probable que sea un resultado de la
pereza o la obstinacin , en lugar de ser algo in nato. Un camello
Camello, Manada Camello, Carreras Cam ello, Monta
Animal G rande A nimal Grande Anima l Gr ande
Dados de Golpe: 3d8+6 (19 pg) 3 d8+6 (19 pg) 3 d8+6 (19 pg)
Iniciativa: +6 (+3 D es, +3 Reflejos) ~ 6 (+3 D es, +3 Refle jos) +6 (+3 D es, +3 Reflejos)
\~locidad: 40 pies (10'c uad ros) SO pies (10 cuad ros) 5ORies (10 cuadros)
Esqulva: 14 (- 1 tam a o, +3 D es, +2 natu ral) 14 (:- 1 ta m a o, +3 Des, +2 nacural) 14 (- 1 tam a o, +3 Des, +2 natu ral)
Reducci n del Dao: 1 1 1
Ataque/Presa base: +2/+ 1O +2/ +10 +2/ +1O
Ataque: Mordisco + cuerpo a cuer po Mord isco - 1 cuerpo a cu erpo M ordisco ;0 cuerpo a c uerpo
(ld4+2"') (1d4+1*) (1 d4~2*)
Ataque completo: Mo rdisco +1 cuerpo a cuerpo" M ord isco - 1 cuerpo a cue rpo" M ord isco +0 cuerpo a cuerpo"
(1d4+2"') (l d4+1*) (l d 4+2"')
Espacio/Alcance: 10 pie /S pie 10 pie / S pie 1 O pi e /5 p ies
Ataques especiales:
!:Aptitudes especiales: Visi n en la penumbra, olfato V isin en la penumbra, \llfato
Visi6n en la
penumbra, olfato
Tiradas de salvaci n : Fort aleza +5, Reflejos +6, Volun tad Fortaleza +5, Reflejos ,6, Volun tad Forta leza +5, Reflejos +6, Voluntad
+1 +1 +1
ractersticas: Fue 20, D es 16, C on 15, Int 2, Sal> Fue 16, Des 16, Co n 14. Inr 2, Sab Fue 18, D es 1G. Con 14, Int 2, Sab
11, Car 4 11, C ar 4 I I , Car 4
Habilidades: Escuchar +5, Avistar +S Escuchar ~5 , Avista r +5 Escuchar +5, Avistar +5
Dotes: Alerta, Resistencia Alerta, Resistencia Alerta, Resistencia
Ambiente: D esier tos D esiertos clid os D esiertos clidos
clidos
Organizaci6n: Domesticado o man ada (6-3 0) D omesticad o o manada (6- 30) Domesticado o mana da (6 - 3 0)

bien entre na do puede ser una m ontura eficaz y verst il, a unque co m ida o agua d urante hasta tr es das sin ningn riesgo de lesin
slo en el desierto es ciert o que disfrut a de ven tajas significativas o incluso p rd id a de su eficacia. Sin em bargo, al final de los tres
sobre el caballo. d as, necesitar el eq uivalente com pleto de tres d as de c om ida y
ag ua que an tes perd i.
Movimiento del camello
Aunque el amante de los caballos no lo querr oir, los camellos Camello de manada
son bastante ms rpid os qu e los caballos en el m ovimi ento a Los camellos de man ada son usado s com o bestias de carga, as
travs del desiert o. La venraja principal de los caball os est en su como para ser usados por su leche y carne. Pueden cam inar hasta
aira velocidad al galope, sobre distancias co rtas, que el camello d iez h oras por da sin q uedar fat igados o da ad os. Adems, el
no puede igualar; pero un camello de m on ta en forma con m ovimi en to del cam ello de carga no se redu ce por llevar cargas
un jinete expe rime ntado puede consegu ir hasta 75 m illas por interm edias o pesad as.
da por terren o desrti co, bastan te ms que cualquier caballo.
Carga transportable: Una carga ligera par a un came llo de
Esto se logra parcialment e a trav s de su habilid ad para viajar
m anada es hasta 400 libras; una carga intermedia, 40 1- 800
durante per od os m s largos del d a sin la fat iga y acaloram iento
lib ras; y un a carga pesada, SOl-1 200 libras. Un came llo de
que pueden m atar a un caballo y en parte p orque un jinete bien
mana da pue de arrastrar 6 .000 libras.
entrenado har uso de la ha bilidad del came llo de correr a altas
velocidades durante gran parte de cada da. Camello de carreras
Los cam ellos de carreras se engendran sobre todo para el "-:Sjf~I.\
Si un cam ello lleva un a carga ligera como m ucho, hasta la
movimiento rp ido . Aunqu e n o tienen la fuerza de los camellos
mitad de su movim iento diario puede ser al trote , mi en tras el
de monta y manada. son m uy rpidos sobre distancias cortas a
camello tenga una oportunidad de "descansar' pasan d o una hora
medias y se usan a menud o po r me nsajeros o invasores.
movind ose a velocidad normal despus de cada hora de trot e.
Trotar un peri od o ms largo hace dao al cam ello como es normal Carga transportable: Una carga ligera para un came llo de
para un animal de m onta. Un cam ello que lleva un a carga media carreras es hasta 200 libr as; una carga intermedia, 20 1-400
o pesada slo pu ed e trotar duran re a 10 sum o un a hora por da libr as; y un a carga pesada, 40 1-6 00 libras. Un came llo de
sin sufrir dafi o, como la mayo d a de las otras criaturas. car reras puede a rrast rar 3 .000 libras.

Comida y agua del camello Camello de monta


La otra ventaja q ue un came llo tiene sobre un caballo es su Los camellos de m on ta se usan como monturas coti dianas
habilidad para funcio nar sin agua y con co m ida m nim a (cuan do en el desiert o y tambin son excelentes para los viajes
encuentra un oasis u ot ra fuente de agua, tambin pu ede beber la rgos. Pueden caminar hasta diez horas por da sin
ms rp ido qu e un cabalo, s uccionando literalm ent e galones de que dar fatigados o daados .
agua en cuestin de segun dos).
C a rga transportable: U na carga ligera
Con el tiempo, los requisitos de co m ida de un came llo son muy para un came llo de m on ta es hasta de 300
similares a los de un caballo, pero el camello puede fun cion ar sin libras; un a carga intermedia, 3 01-600 .
libras; y una carga pesada, 601 -900 lib ras. Un camello de monta de ganado en la manada. Un tirada de salvacin de Reflejos (Cl)
puede arrastrar 4.500 libras. 15) reduce a la mitad e! dao .
Combate * dependiendo del sexo y la variedad especfica de ganado, el
* El mo rdisco de un camello se trata como un ataque secun dar io ataq ue de cornada puede no estar disponi ble porque la criatura
y aade slo la mitad del bonificador de Fuer za de! came llo a la no ten ga cuerno s.
tirad a de dao.

GANAOO Animal Med iano


An imal Grande Dados de Golpe: 2d8 +2 (I 1 pg)
Iniciativa: +6 (+3 D es, +3 Reflejos)
D ados de Golpe: 4d8+20 (36 pg)
Velocidad: 50 pies
Iniciativa: +2 (+1 Des, +1 Reflejos)
Esquiva: 14 (+3 Des , + 1 natural)
Velocidad: 40 pies
RD: 1
Esquiva: 11 (+1 De s, -1 tam ao , +1 natural)
RD:2 Ataque/Presa base: +1/+3
Ataque/Presa base: +3/+ 11 Ataque: Topetazo +3 cuerp o a cuerpo (1d8+ 2 o 1d4+2*)
Ataque: Cornada" +7 cuerpo a cuerpo (1d8+4) o mordisco +4 Ataque completo: Topetazo +3 cuer po a cuerpo (Id8 +2 o
cuerpo a cuerpo (ld3+4) 1d4 +2*)
Ataque completo: Co rnada* +7 cuerpo a cuerpo (1d8+4) o Espacio/Alcance: 5 pies (1)/5 pies (1)
mordisco +4 cuerpo a cuerpo d3+4) Aptitudes esp eciales: O lfato, visin en la penu m bra
Espacio/Alcance: 10 pies (2)/ 5 pies (1) Tiradas de salvacin Fort aleza +1, Reflejos +6, Volunt ad +0
Ataques especiales: Estampida, cornada a la carga'" Caractersticas: Fue 14, De s 17, Con 12, Int 1, Sab 10, Car 4
Aptitudes espe ciales: Olfato, visin en la penum bra Habilidades: Escuchar +7, Avistar +5
Tiradas de salvacin Forta leza +9, Reflejos +2, Voluntad +2 Dotes: Correr
Caractersticas: Fue 19, D es 12, Con 20, Int 1, Sab 10, Car 3 Clima/Terreno: C ualquier tierra fra o templ ada o . llanuras
Habilidades: Escuchar +1O, Avistar +5 c lidas
Dotes: Alerta , Resistencia Organizacin: Rebao 4-24
Clima/Terreno: C ualquier tierra Avance: 3-4 DG (Med iano)
Organizacin: Rebao 12-28 Los ciervos son r pidos animales ungulados con buena
Avanc e: 5-8 D G (Grande) mu scula tura, de u nos 5 a 7 pies de largo y pesando alrededor
El ganado son criatu ras gran des de figura rechoncha. La mayor a de 150 a 300 libra s. Suelen evitar e! contacto humano siempre
de las vacas y toros tienen mas de 10 pies de largo y pueden que es posib le, aunque lucharan si so n acorralados. Un varn
tene r 6 pies de alto en la cruz. Una vaca o toro mediano puede agresivo luch r con poc as p rovocaciones, sobre todo duranre la
pesar de 2.000 a 3.00 0 libras. Pueden usarse las caractersticas esracin de celo de otoo. La m ayor parte de! tiempo el ciervo
dadas aqu para ganado sem i-domstico, as como ~urochs y yaks se enco ntrar en manadas separad as por sexo, aunq ue duranre el
salvajes que todava pastan en las llan uras y esrepas de H irkan ia. otoo estar n en grupos mixtos mas grandes (dobla el tamao
Los aurochs y yaks adu ltos por lo general t ienen al menos 5 DG , de la manada mencionada antes) . Pued en encontrarse ciervos en
pero aparte de esto son como el ganado. Tod o e! gana do es u na un a forma u otra casi en cualq uier parte dentro de su clima!
fuente excelente de carne, leche y cuero. rerreno , ya que estas esradsticas de juego tambin pueden usarse
para representar a las gacelas, antlopes y sim ilares animales
Combate cornudos dotados de gran velocidad de Vendhia y Kush.
Aunq ue a toros y vacas se les puede provocar para atacar, en
varios tipos de ganado slo los toro s tienen cuernos. Los cuernos Variedades de ciervo
de un toro pu eden crecer hasta 18 pu lgadas de longitu d. Esras estadsticas son para el ciervo rojo tp ico. En las tierrasms
fras, predominan los renos y alces (ver la entrada separada). El
Cornada a la carga* (Ex): D urante e! com bat e, e! gana do con
reno es un poc o mas grande que e! ciervo rojo (3 D G, Avance
cuernos tiende a hacer ataques de carga contra los enemigos,
4- 5 DG), y los varones y hembras tienen cornamentas.
usando sus cuernos como un a lanza ligera (ver captulo de
Equipo). Combate
Mientras todos los ciervos pueden ser provocados para atacar,
Estam pida (Ex): Si son aterr ado s o asustados, las vacas y toros
en la mayora de las variedades de ciervo slo los machos tienen
formar an pr imero una manada y luego intentaran arro llar a
cuerno s. Las corn amentas de un ciervo pueden crecer hasta 4 pies.
cualquier criatura qu e inte nte provocarlos o rodear los. Si son
Se caen todos los inviern os, creciendo de nuevo en primavera.
presionados toda la ma nada se volver contra los enemigos
y cargara contra ellos, pisoteando cualq uier cosa que se * Los ciervos siempre pueden hacer un araque de topetazo,
encuentre en su cam ino . Cualquier criatu ra atrapada en tengan o no corname ntas (e! valor de dao menor es pata un
u na estampida que sean de! m ismo tamao '0 m as ciervo sin cornamenta). El dao es contundente y perforanreen
peq ueo que los animales q ue cargan reciben e! caso de un ciervo con cornamenta, o slo contundent e para el
1dl2 puntos de golpe por cada cabeza ciervo sin cornam enta.
pequeos en casi todo excepto el tam ao. Pesa unas 500 libras.
Las guilas gigantes son m uy escasas durante el tiempo de
Animal Pequeo Co na n, pero se usan a menudo por los hechi ceros corno un a
Dados de Golpe: 1dS+2 (6 pg) forma en la que camb iar. Los bu itres gigant es son otra opci n
Iniciativa: +3 favor ita para ciert os tipo s de hechicer os (a men udo practicante s
Velocidad: 40 pies (S cuadros) de Magia O riental) y deben tratarse como guilas gigantes .
Esquiva: 14 (+1 tamao, +3 Des)
Reduccin del D ao: 2 Combate
Ataque/P resa base: +0/-3 Un guila gigante suele atacar desde gran altura , h aciendo un
Ataque: Mordisco +2 cuerpo a cuerpo (1d4+ 1) picado hacia tierra a una trem enda velocidad. C uando no puede
Ataque completo: Mordisco +2 cuer po a cuer po (1d4 +1) h acer un picado, usa sus poderosas garras y pico para golpear a
Espacio/Alcance: 5 pies /5 p ies la cabeza y ojos de su blanco . Un guila gigant e solitaria cazar o
Ataques especiales: - patrullar en los alred edo res de su nido y por lo general ignorar
Aptitudes especiales: Visin en la penumbra , olfato criaturas que no parecen amenazadoras. Una pareja ataca a la
Tiradas de salvacin: Fortaleza +4 , Reflejos +5, Voluntad +1 vez, haciendo repetidos ataques de picado para ah uyent ar a
Caractersticas: Fue 13, Des 17, Co n 15, In t 2, Sab 12 , Car 6 los intrusos, y luchan hasta la mu ert e para defender su nid o o
Habilidades: Saltar +7, Escuchar +5, Avistar +5, Sup ervivencia po lluelos.
+1'
Evasin (Ex): C on un a tirada de salvacin de Reflejos exitosa
Dotes: Alerta, Rastrear
contra un ataque que perm ita una salvacin de Reflejos para
Ambiente: Llanuras tem pladas
m edio dao, un guila gigante no recibe dao.
Organizacin: Solitario, par (chacales slo) o jau ra (5- 12)
Avance: - H ab ilidad es: Las guilas gigantes tienen un bon ificado r racial
de +4 en las p rueba s de Avistar.
Las estadsticas presentadas aqu describen un perro bastan te
pequeo de un as 20 a 50 libras de peso. Tambin pueden usarse
para pequeos cani nos salvajes como chacales y perros salvajes ALCE
kushitas, Anim al Grande
Dados de Golpe: 4ds+ 12 (30 pg)
Combate Iniciativa: +2 (Des)
Los perros suelen cazar en jaura s, persiguiend o y agotan do a
Velocidad: 50 pies
su presa hasta que puedan derribarla. A los chacales se les suele
Esquiva: 14 (+2 D es, +3 nat ural , -1 tamao)
encontrar ms a menud o en parejas.
RD :2
Habilidades: Los perros tien en un bonificador racial de +4 en At aqu e/Presa base: +3/+12
las pruebas de Saltar. Ataque: Topetazo +7 cuerpo a cuerp o (Ld l OsS o 1d6+5 *)
Ataque completo: To petazo +7 cuer po a cuerpo (l d I 0+5 o
Losperros tienen un bonificador racial de +4 en las pruebas de
1d6+5 *)
Supervivencia al rastrear por olfato .
Espacio/Al cance: la pies (2)/5 pies (1)
, Aptitudes especiales: O lfato, visin en la penumbra
GUILA, GIGANC'E T iradas de salvacin: Fortaleza +4, Reflejos +6, Volunta d +1
Anima! Grand e Caractersticas : Fue 20, D es 14 , Con 17 , Int 1, Sab 10, Car 4
Dados de Golpe: 4dS +4 (22 pg) H abil fdadese Escucha r +9 , Avistar +7
Iniciativa: +7 (+3 Des, +4 Reflejos) D otes: Alert a, Resistencia

Velocidad: 1 pies (2 cuadros), volar SO pies (regular)
Esquiva: 15 (-1 tamao , +3 D es, +3 natural)
Clima/Terreno: Cualquier tierr a fra
Organizacin: Reba o 4-24
Reduccin d el Dao: 2 Avance: 5-7 D G (Grande)
Ataque/Presa bas e: +3/+ 11
Un alce es una variedad grande de ciervo, entre S y 11 pies de
Ataque: Garra +7 cuerpo a cuerpo (ldS+4)
largo y pesando alrededor de 1.100 a 1.500 libras. Como los
Ataque completo: 2 garras +7 cuerpo a cuer po (l dS+4) y
ciervos, prefieren evitar ms qu e luchar con los humanos, pero
mordisco +2 cuerpo a cuerpo (ldlO+2, PA 5)
estn lo bastant e seguros de su pro pia fuerza brut a para que sean
Espacio/Alcance: 10 pies /5 pies
un po co ms agresivos qu e otros ciervos (de nuevo, sob re todo
Ataques esp ecial es: -
enla estacin del celo). El alce se pu ede encontrar en Nordhe im,
Aptitudes especiales: Visin en la penumbra, evasin
H iperbrea y las tierras septent rionales al Este.
Tiradas de sal vacin: Forta leza +3, Reflejos +7., Voluntad +3
Caractersticas: Fue i s , De s 17, Con 12, Int 2, Sab 14 , Car 10 Combate
Habilidades: Escuchar +6, Avistar +15, Sup ervivencia +3 Slo los alces _macho s tienen cuernos . La co rnamenta
Dotes: Alerta, Ataque en vuelo . de un alce macho pued e crecer hasta 7 pi es de tam ao.
Ambiente : M ontaas temp ladas Cae n todos los inviernos , volviendo a crecer en
Organizacin: Solitario, pareja o aguilera (5- 12) primavera.
Avance: 5-S DG (Grand e); 9-12 DG (Enorme)
*Los alcessiem pre pue den hacer un ataq ue
Una guila gigante t pica se alza unos 10 pies de alto, un a de topetazo, tengan o no cornamentas
envergadura de hasta 20 pies y se parece a sus primos ms (el dao m s bajo es para un top etazo
de un alce sin co rn am enta). El da o es contunde nte y perforante
en el caso de alces sin co rn amenta o slo co ntu ndente par a alces
sin cornamenta. 'Era 1/11 1/10 11" 8r i5. 1/11" ~t' [os cllIIba[es e51'tflltDso5
~e [" S bosques que se encontrabnn en [as orillns
orien tnle U 111011t.aosas ~e[ :Nlar ~e Vi[aget. :Nle~io
mitieas g por comple t o horribles. es t os IIIOIlOS eran [os
An imal Enorme
~uell~es ~e [as [eum ~a s l,iborils . g era n 0'/1 rea[i~ a~
Dados de golpe: 11d8+55 (104 pg) [os "8r"s ~e[ mUII~" na t ural, cltllba[es H asesinos ~e
Iniciativa: +7 (Reflejos) [os sos qu es noctu rnos,
Velocidad: 40 pies (8 cuadros)
Esquiva: 12 (-2 tam a o, +4 natural)
RD : 3
Habilidades: Trep ar +16, Escu char +6, Avistar +6
Ataque base /P resa: +8/ +26
D otes: Alerta, Dureza, Resistencia
Ataque: Co rnada +16 cuer po a cuerpo (2d8+ 15)
Ambiente: Bosques clidos
Ataque completo: C olpetazo +16 cuerpo a cuerpo (2d6+ 1O)
Organizacin: Solitario
Y dos pisot on es + 11 c uerpo a cuerpo (2d6+5); o c orn ad a +16
Avances 7 - 12 DG (G ran de)
cuerpo a cuerpo (2 d8+ 15)
Espaci o/Alcance: 15 pies/lO pies Estos po dero sos omnvoros se pare cen a go rilas pero son mucho
Ataques especiales: Pisotear 2d8+ 15 ms ag resivos; m atan y com en cual quier cosa que pue dan atrapar.
Capacidades especiales: Vi sin en la pen umbra, olfato Un mono m acho ad ulto se alza ms de 6 pies de alto, incluso en
Tiradas de salva cin : For t +12, Ref +7, Vol +6 su forma agachada n or mal cami nando con los nudillos, y pesa de
Caractersticas: Fue 3 0, D es 10, C on 2 1, Int 2, Sab 13, Ca r 7 400 a 5 00 lib ras. Al co ntr ario de otros m on os, tienen inm ensos
Habilidades: Escuchar +12, Avistar + 1O colm illos que les permiten hacer ataques desgarr adores. Pueden
Dotes: Alerta, Resistenci a, Voluntad de hi erro , Soltura c on una enco nt rarse en el Este, sob re todo en los bos ques de las orillas del
habilid ad (Esc uchar) M ar de Vil ayet y el lejan o Kh ita .
Ambiente: Llan uras clidas
Organizacin: Solitario o man ad a (6-30)
Combate
Los monos grises atacan con un a car rera contundente ,
Avance: 12-22 DG (Eno rm e)
apo rrea n do y ap resan do a un solo blan co hasta que est mu erto,
Ajuste de n ivel: -
luego pasando al siguiente.
H erb voros enormes de ti erras trop ica les, los elefantes son
Aplastar (Ex) : Un m on o gris q ue co nsigue un a inmovilizacin
im p redecibl es pero an as se usan a veces como monturas o
puede hacer un solo ataq ue de aplastar en lugar de sus dos
bestias de carga. Esto s valores tambin representan a criaturas
ata q ues de garra. El ataque de ap lastar in flige 4d8 +7 de dao en
prehist ricas co mo rnamu ts y m astodontes.
el blan co de forma auto m tica.
Combate
Presa mejorada (Ex): Para usar esta habilidad, el mono gris debe
Los elefantes tienden a cargar co ntra criaturas ame nazantes,
golpear con un ataque d garr a. Si con sigue un a inmovilizacin,
Pisotear (Ex): Una tirada d e salvacin de Reflejos co n CD 25 se pue de ap lastar .
perm ite para reducir el dao a la mitad.
Habilidades: Los mon os grises tienen un bon ificad or racial de
+8 en las prueba s de Trepar y siemp re pu ede elegir l O en las
MONO GIttIS pruebas de Trepar, aunque est presi onado o am enazado.
Animal Gran de
Dad os de Gol pe: 6d8+ 18 (3 5 pg) CABALLos
Iniciativa: +7 (+2 D es, +5 Reflejos)
Velocidad: 3 0 pies (6 cua dro s), tre p ar 30 pies CABALLo <>~ GU~rt.rt.A
Esquiva: 15 (- 1 tama o, +2 D es, +4 natural)
Ataqu e/Presa base: +4/+1 5
BHALkHANA
Ataque: Gar ras +1O cue rpo a cuerpo (l d8 +7) Son gran des, feroces , fuertes y m uy rpidos sobre distan cias de
Ataque completo: 2 garras + 1O c uer po a c uerpo (l d 8+ 7) y cort as a medias (q uizs el perfecto caballo de gue rra pesado).
cornada +5 cu erp o a cuerp o (2 d8 +3, PA 8) Slo se cran en la regi n de m ontaa de Bhalkhana, entre
Esp a cio /Alc ance: 1 0 pi es / 10 pi es Zamor a y Korh , aun que so n muy buscad os p or los guerreros
Ataques especiales: Presa m ejor ada, a plastar 4 d8 +1O que los cono cen en to do el mundo. Slo m uy de vez en cuando
Aptitudes especiales: Vi sin en la pen umbra, olfa to un caballo de guerra de Bhalkhana est disp on ible para ser
Tiradas de salvacin: For taleza +7, Reflejos +7, com pra do en Otra par te yeso con un mnimo de 10 .000 pp. Un
Voluntad +3 caballo de guerra de Bhalkhana p uede luchar mientras lleva a un
Caractersticas: Fue 24, D es 15, Co n 14 , Int 2, jin ete, pero el jine te n o p ued e atacar a m en os qu e tenga xito en
Sab 12, C ar 7 un a pr ue ba de Mo ntar (C D 10).
Caballo, Monta Caballo, Trabajo Caballo de guerra, Bhalkana
An imal Grande Animal Grande Animal Grande
Dados de Go lpe: 3d8 +6 (19 pg) 3d8+6 (19 pg) 5d8+1O (32 pg)
Iniciativa: +4 (+1 D es, +3 Reflejos) +4 (+1 D es, +3 Reflejos) +5 (+1 Des, +4 Reflejos)
Velocidad: 60 pies (12 cua dros) 50 pies (l O cu adros) 60 pies OO cuadro s)
Esquiva: 12 (-l tamao, +1 Des, +2 natural) 12 (-1 tamao, +1 Des, +2 natural) 13 (-l tarnafio, +1 Des, +3 natural)
RD: 1 2 3
AtaquelPresa base: +2/+8 +2/+9 +3/+12
Ataque: Pewna-2 cuerpo a cue1p<2 (ld4+ 1*) Pezua - 1 cuerpo a cuerpo (l d8+ 1*) Pezua -/7cu%p,o a cuerpo (1d8+5)
Ataque completo: 2 pezu as - 2 cuerpo a cu erp o 2 pezu as - 1 cuerpo a cuerpo 2 pezu as +7 cuerpo a cuerpo
(l d4 + 1*) (1d8+ 1*) (l d8+5) Y mordiscos +5 cuerpo a
cuerpo (l d4+3)
EspacialAlcance: 10 pies (2)/5 pies O)' 10 pies (2)/ 5 pies (l) 10 pies (2)/5 pies (1)
Ataques especiales:
Aptitudes especiales: Visin en la penumbra, olfato Visin en la penumbra, olfato Visin en la penumbra, olfato
Tiradas de salvacin: Fortal eza +5, Reflejos +4, Fortaleza +5, Reflejos +4, Fortaleza +6, Reflejos +5,
Voluntad +2 Voluntad +2 Vo luntad +2
Caractersticas: Fue 14, Des 13, Con 15, Int 2, Fue 16, Des 13, Con 15, Int 2, Fue 201 Des 13, Con 15, Int 2,
Sab 12, Car 6 sab 12, Car 6 Sab 13; Car 6 ..
Habilidades: Escuchar +4, Avistar +4 Escuchar +4, Avistar +4 Escuchar +5, Avistar +4
Dotes: Resistencia, Correr Resistencia, Correr Resistencia, Correr, Pies giles
Clima/Terreno: Llanuras templadas Llanuras templadas Llanuras templadas
Organizaci6n: Domesticado o manada (6-30) Domstico Domstico
Avance:

Carga transpo rtab le: U na carga ligera para un caballo de guerra CABALLo OE: MON'C"A
de Bhalkhana es hasta 39 9 libras; un a carga intermedia, 40 0-
798 libras; y una carga pesada, 799-1200 libr as. Un ca ballo de Las estadsticas presen tad as aq u describe n castas m s pequeas
guerra de Bhalkh an a pu ede arrastrar 6. 00 0 lib ras. de ca ballos de tr abajo , as com o caball os salvajes. Est os an im ales
suelen est ar list os pa ra un trabaj o til con dos arios . U n caballo
CABALLo OE: GUE:~~A de m onta n o p uede luchar m ientras lleva a un jin ete.
Carga tra ns porrab jei U na carga ligera para un caballo es de
HIBOft.lO hasta 150 libras; una carga me diana 151 -300 libras; una carga
Estos grandes y d uros cabal los de guerra pueden enco ntrarse a lo pesada 30 1-450 libras. Un caballo pue de arras trar 2.2 50 libras.
largo de los rein os hibori os y un poco m s all. Son en gran parte
la montura normal para la aristo cracia guerre ra de las tierras CABALLo OE: GUE:~~A
hiborias. Un caballo de guerra hiborio pue de luchar mi entras
lleva a un jinete, pero el jinete ta mpoco pu ede atacar a men os
E:S'C"IGIO
que tenga xit o en un a pru eba de M ont ar (CD 10). Los caballo de g uerra Estigios son m uy fero ces y ven cierta
deman da p or parte de la ca ballera pesada del sur. Se usan
Carga trans p o rt ab le: U na carga ligera para un ca ballo de g uerra sobre to do para ti rar de carros , a unque algW1 0S n obles Estig ios
de Hiboria es hasta 300 libras; una carga median a, 30 1-600 en jaezarn al ca ballo de guerra k ushita a s us veh cul os si sus
libras; y una carga pesada 60 1-900 lib ras. Un caballo de guerra caballos preferidos no estn disponibles. "".,,"" . .. ,0
de Hiboria puede arrastrar 4 .500 libras.
U n caba llo de gue rra Estigi o pue de luc har m ientras lleva a un
jinete, pero el jin ete ta.q1poco puede atacar a men os que ten ga
CABALLo OE: GUE:~~A xito en una p ru eba de M ontar (C D 10).
kUSHI'C"A C arga transportable: U na c.arga ligera para un caballo de guerra
Los caballos de guerra ku shi tas son delgados , fibroso s, se asustan Estigio es de hasta 399 libras; una ca.r ga medi ana 400-798
libras; y una carga pesada 799-1 200 libr as. U n caballo de guerr a
con facilidad, son casi in cansab les y se enc uentran desde el
Estigio puede arr astr ar 6.0 00 libras.
propio Kush hasta tan lejos al sur como los Rein os Negros. Un
caballo de guerra kushi ra puede luchar m ientras lleva a un jinete,
pero el jinete tam poc o pu ede atacar a men os qu e ten ga xito en CABALLo OE: GUE:~~
una prueba de Mamar (C D 10). OE:L OE:SIE:~'C"O
Carga transportable: Una carga ligera para un caballo de g uerra 'C"UI'{.ANIO
kushta es de hasta 198 libras; un a carga mediana, 19 9-39 9 El ca ballo de guerra de delgadas patas
libras; una carga pesad a 400-60 0 libras. Un caballo de gue rra del desierto Turani o es casi insuperable
kushita pu ede arrastrar 3.00 0 libras. al galo pe sobre la m ayor a de las , '
Caballo de guerra, Caballo d e gu erra, Caballo de guerta, Cab allo de g uerta, Desierto
hiborio kush ita Estigio Turanio
An imal Gr ande An imal Grande An imal Gra nd e An imal Gra nde
Dad os de Go lpe: 4d8+ 12 (30 pg) 3d8+ 12 (25 pg) 4ds+s (26 pg) 3ds+9 (22 pg)
Iniciativa: +5 (+1 Des , +4 Reflejos) +4 (+1 Des, d Reflejos) +5 (+1 Des, +4 Reflejos) +4 (+ I Des, +3 Refleios)
Velocidad : 50 pies (IO cuadros) 60 pies (12 cuadros) 50 pies (IO cuadros) 70 pies (I4 cuadros)
O Esquiva: 13 (-1 tama o. +1 Des, 12 (- 1 tam a o, +I D es, 13 (-1 tama o. +I Des, 12 (- 1 ram a o, +1 Des, +:2
e +3 natural) +2 natural) +3 natural) natural)

-~
.el RO:
Ataq ue/ Presa base:
Ataque:
3
+3/+ 11
Pezu a +6 cuerpo a
2
~2/+8
Pezu a +3 cuerpo a
:J
+3/+ 12
Pezua +7 c uerpo a
2
.u ,
Pezu a +4 cuerpo a cuerpo
W cuerpo (l d8+4) cuerpo (1d6 +2) cuerpo (l as+5) (l d6+3)
I!J Ata q ue com pleto: 2 pezuas +6 c uerpo 2 pezu as r f cue rpo 2 pezuas +7 cuerpo 2 pezuas +4 cuerpo a
a cue rpo (ldS+4) y a cuerpo (1d6 +2) Y a cuerpo (1d s +5) y cuerpo ( ld6+ 3) y mordisco
mo rdisco +I cuerpo a m ordi sco - 2 cuerp o a mordisco +S cuerpo a - 1 cue rpo a cuerpo (Id3+I)
cuer po (1 d4+2) cuerpo (I d3 ~ 1) c uer po (1 d4+3)
Espacio/Alcance: 10 pies (2)/5 pies ( 1 10 pies (2) 15 pies (l ) 10 pies (2)/5 pies (1) 10 pies (2)/5 pies (1)
Ataques especiales:
Apti t udes Visin en la penumbra, Vi sin en la pen um b ra. Visin en la pen umbra, Visin en la penumbra,
especiales: olfato olfato olfa to olfato
Ti radas de Fortaleza +7, Reflejos Fortaleza +7, Reflejos Fortaleza +6 Reflejos f S. Fortaleza +6, Reflejos +4,
salvaci n: +5, Voluntad +2 +4. Voluntad +2 Volu n tad +2 Voluntad +2
Ca ractersticas: Fue IS, Des 13, Con 17, Fue 15. D es 13, Con IS, Fue 20, Des 13, Co n 15, Fue 16, Des 1j, Con 17. Iru
Int 2, Sab U , C ar 6 Int 2, Sab 13 , Car 6 Int 2, Sab 13 , Car 6 2, Sab 13. Car 6
Habilidades: Escuchar +5, Avisrar +4 Esc uchar +4, Avistar +4 Escu ch ar t5, Avistar +4 Escuchar +4, Avistar +4
Dot es: Resistenci a, ~Correr Resistenci a, Co rrer Resisten cia, Correr, Resist ncia, Correr. Pies
Ataq ue m ltiple giles
Cli ma/ Terreno : Llanuras tem pladas Llan uras templadas y Llanuras tem pladas Llanuras templad as y
clidas desierto
O rga nh aci o: D om esti cado Domesticado D om esticado Domesticado
Avance:

distancias, con un a velocidad sin igual y excelente resiste ncia. Ataque completo: M ord isco +6 cue rpo a cuerpo (I dS+6, PA 5)
Un caballo de guerra del desiert o turani o pu ede luc har mientras Espacio/Alcance: S pies (1)/S pies (1)
lleva a un jin ete, pero el jinete ta mpoco pu ede atacar a menos Ataques especiales: D erri bo
que tenga xito en una prueba de Montar (C D 10) . Aptitudes especiales: O lfato. visin en la penumbra
Titadas de sal vacin Fortaleza +5, Reflejos +5, Vol un tad +2
Carga transportable. Un a carga ligera para un caba llo de guerra
C atactersticas: Fue I S, Des I S, Con IS, In t 2, Sab 12. Car 6
del desierto Tur ani o es de hasta 230 lib ras; una ca rga m edian a
Habilidades: Escon derse +3*, Escuchar +6, Avistar +4
23 1-460 libras; una carga pesada 46 1-690 libras. Un caballo de
gu erra del desierto Tur an io pue de arrastrar 3,450 li bras. D otes: Alerta, Rastr ear
Clima/Terreno: Des ierto s y junglas clidos
Organizacin: Solitario, par o ja ur a (40-S0)
CABALLo O' "C'It.ABA,o Avance: 3 D G (Med iano); 4-5 D G (Grande)
Las esrad sticas presentadas aq u describen castas ms grandes
de caballos de trabaj o. EStos animales suelen estar listo s par a Las hi enas son cazad ores de jaura infames po r su astucia }'
el trabajo co n tres aos de edad. Un cabal lo pesa do no pu ede enervantes son ido s. Las estad sticas presentad as aqu son para
luchar mien tras lleva a un jin ete. una hi en a m oteada, q ue tiene ms de 4 pies de largo y pesa
b asta 160 libras. A las hienas m otead as se la teme porque
Ca rga transportable: Una carga ligera para un ca ballo de tra bajo fo rman las mayores jau ras de cualquier clase de depredador
es de hasta 200 libras; un a carga medi ana 20 1-400 libr as; y y po rq ue sus gran des man d bu las son m s Iuer tes que las
un a carga pesada 40 1-600 libras. Un cabal lo de tr abajo p ued e de cualquier otra cri atura de ta ma o y peso sim ilar. Pueden
arrastrar 3. 000 libras. en contrarse hi enas en Kush , n ormalmente en los desiertos pero
de vez en cuando en las selvas del sur como la regin alrededor
d el Ro Z arkh eba.
Animal Mediano Combate
Dados de Golpe: 3ds +6 (13 pg)
Una tctica favorita es enviar a algunos in dividuos contra el
Iniciativa: +2 (Des)
ren t e del enemigo m ientras el resto de la jau ra lo rodea)' araca
Velocidad: 50 pies'
desde los flan cos o desd e at rs.
Esquiva: 14 (+2 Des, +2 natural)
RO: 2 Derribo (Ex): Una hiena que golpea con su ataque de mordisco
Ataque: M ordi sco +6 cuerpo a p uede intentar derribar, al enemigo (mo dificador de +2 a la
cuerpo (I d8+6, PA 5) prue ba) co mo una acci n gratu ita sin hacer un ataq ue de toque
o provocar un ataque de oport unidad . Si el inte nto falla, el RD:O
enemigo no puede reaccionar para derribar a la hiena. Ataque/Presa base: +01-12
Ataque: Mordisco +4 cuerpo a cuerpo (1d6-4)
Habilidades: * Las hienas tienen un bonificador racial de +4 en
Ataque complet o: Mo rdisco +4 cuerpo a cuerpo (l d6 -4)
las pruebas de Esconderse en las zonas de hierba alta o m aleza
Espacio/Alcance: 2 1/2 pies (l/2)/0 pies (O)
pesada.
Aptitudes esp eciales: -
Tiradas de salvacin: Fortaleza +2, Reflejos +4, Voluntad +2
PANt:~1t.A Caracters ticas : Fue 2, D es 15, Co n 10, Int 2, Sab 14, Car 6
Animal Mediano Hab ilidades: Escuc har +8, Avistar +8
Dados de Golpe: 3d8+6 (19 pg) D otes: Alerta
Iniciativa: +7 (+4 Des, +3 Reflejos) Clim a/Terreno: Cualquier bosque, colina, llanuras y montaas
Velocidad: 40 pies (8 cuadros), trepar 20 pies Organizacin: Solitario
Esquiva: 16 (+4 Des, +2 natural) Avance: -
RD: 2
Los cuervos ~o n grandes pjaros carroeros, solien do pesar
Ataque/Presa base: +21+5
alrededo r de tres libras y teniendo alrededo r de dos pies de
Ataque: Mordisco +6 cuerpo a cuerpo con sutileza (1d8+3)
largo con una envergadur a de cuatro pies. Sus picos son largos,
Ataque completo: Mordisco +6 cuerpo a cuerpo con sutileza
temibles y m uy rpidos, bastante capaces de picotear a un pjaro
(Jd8+3) y 2 garras +1 cuerpo a cuerpo con sut ileza (1d4+ 1)
ms pequ eo hasta la muerte o sacarle un ojo a un a criatu ra ms
Espacio/Alcance: 5 pies 15 pies
grande. Los cuervos, com o sus prim os ms pequeos, son un a
Ataques especiales: Presa mejo rada , abalanzarse, desgarramiento
visin comn en los campos de batalla.
Id4+1
Aptitudes esp eciales: Visin en la penumbra, olfato Combate
Tiradas de salvacin: Fort aleza +5, Reflejos +7, Volunta d +2 Los cuervos no suelen atacan a los humanos activos y adultos,
Caractersticas: Fue 16, Des 19, Co n 15, In r 2, Sab 12, Ca r 6 aunque podran h acerlo si estu vieran acorralados o se les
Habilida des: Equilibrio +12, Trepar +11, Esconderse +8*, Saltar obligara mediant e la magia. Un cuervo part icularmente mo lesto
+11, Escuchar +6, Moverse Sigilosamente +8, Avistar +6 o hambrient o podra atacar tambin a un hombre her ido o
Dotes: Alerta, Rastrear apare nte me nte ind efenso o a un nio qu e est slo.
Ambiente: Bosque clido y templado
Organizacin: Solitari o o par
Avance: 4-5 DG (Med iano)
An imal G rande "
stos felinos de la selva tienen ms de 4 pies de largo y pesan un as Dados de Go lp e: 5d8+20 (42 pg)
120 libras. Suelen cazar de no che. Las pant eras se enc uentran en Iniciativa: +6 (+1 D es, +"5 Reflejos)
el Yermo Picto, pero estas estadsticas de juego tambin pu eden Velocidad: 30 pies
usarse para los leopardos encontrados a lo largo de Kush. Esquiva: 13 (- 1 tam ao, +1 D es, +3 nat ural)
Combate RD:4
Ataque/Presa base: +3/+ 14
Presa mejorada (Ex): Para usar esta aptitud, una pantera deb e
Ataque: Ga rra +9 cuerpo a cuerpo (l di 0+7)
golpear con su ataque de mordi sco. Puede intentar em pezar
Ata q ue completo: 2 garras +9 cuerpo a cuerpo (ld l0+7),
una presa com o una acci n gratuita sin provocar un ataq ue
mordisco +4 cuerpo a cuerpo (2d l 0+3 + perforacin, PA 12)
de oportunidad. Si gana la prueba de presa, consigue una
Espacio/Alcance: 10 pies (2)/5 pies (1).
inmovilizacin y pu ede desgarrar.
Ataques esp eciales: Abalanzarse, presa mejorada, desgarrar
Abalanzar se (Ex) : Si una pantera carga cont ra un ene migo, ld8+3, pe rforacin, rotura de diente
puede hacer un ataque comp leto, inclu yend o dos ataq ues de Aptitudes especiales: O lfat, visin en la penu mbra
desgarramiento. Tiradas d e salvacin: Fort aleza +8, Reflejos +6, Volunta d +3
Caractersticas : Fue 25, Des is, Con 19, Int 2, Sab 12, Car 6
Desgarramiento (Ex): Bon ificador de ataque +6 cuerpo a
Habilidades : Equ ilibrio +7, Esconderse +7*, Escuchar +5,
cuerpo, dao I d4+ 1.
Moverse Sigilosamente +9, Avistar +5, Nadar +12
Habili dad es: Las panteras tienen un bo nificador racial de +8 en Dotes: Alerta, Gran forta leza
las pruebas de Saltar y un bon ificador racial de +4 en las pruebas Clima/ Terr en o: Bosqu e templ ado y clido
de Esconderse y Moverse Sigilosamen te. Las panteras tien en un Organizacin: Solitario o p ar (2) o manada (4-9 , ms 2-8
bonificador racial de +8 en las pruebas de Equilibrio y Trepar. jven es)
Una pantera siemp re p uede escoger elegir 10 en una pru eba de Avan ce: 6- 10 DG (Gra n de)
Trepar, au nq ue est presionada o ame nazada .
Los dientes de sable parecen tigres u otro gran felino por
su for ma, pero - tien en marcas mn imas (su piel suele
tener un color arenoso) y un os cuartos delant eros
Animal Menudo suma mente poderosos com pa rados con otros
Dados d e Go lpe: 114 d 8 (1 pg) grandes felinos, aun que inclu so sus cuartos ~~r;;~::~
Iniciativa: +2 (Des) traseros son m s poderosos que los de 1!u .........~_
Velocida d: 10 pies, volar 40 pies (regular) un len . Esto los hace mu y fuertes, con
Esq uiva: 16 (+2 tam ao , +2 Des, +2 natu ral) su volume n algo ms lent os qu e la l
cuyo caso e! da o de m ordisco desciende a 2d4 + bonificador
de dao .
511 color era ~e un curioso tono J1,(li~" cur iosa que
lo hsrdtl p,rrecer {tlllttlsm,rl e irreal: tl &r luz salvaje. Presa m ejorada (Ex) : Para usar esta aptitud, el dientes de sable
'Pero no fltlbtl II,rOil irreal. en il'lllellA cahezil salvaje JI debe golpear con una garra o ataque de m ordisco. Si consigue
adilc!Jtl~/r. JI los tJnVlDes colmillos cunl,r~os quc hrillAro'l una inm ovilizacin, puede desgarrar.
,r &r luz ~l fllef3o. Sohre 5US patns que 110 l"'o~llc'lI1 Desgarrar (Ex) : Un dientes de sable que consigue una
HiHf3ll ruibo se acere como un filllCtlSlllil ~el J1ilS'f~O.
inm ovilizacin puede hacer dos ataques de desgarro (+9 cuerpoa
'Enr 111I sobreviviente De //1M e~/r~ III/(S IIIlt0 //,r. ms cuerpo) con sus patas p osteri ores hacien do 1d8 +3 de dao cada
t errible... //Il tfdre De ~ieHtes ~e s,rble. un a. Si el dient es de sable se abalanza sobre un enemigo, tambin
puede desgarrar.
H ab il idad es: Los die ntes de sable reciben un bonificador racial
m ayora de los gran des felinos y ha contribuido a su estilo de
de +6 a las pruebas de Moverse Sigilosamente, Equilibrio y
caza rpido y salvaje. Su rasgo ms disti n tivo, sin em barg, es
Escon derse.
e! par de inmensos di entes lo que les da su n om bre. Grandes
colmillos curvados, m s gran des qu e dagas y capaces de in fligir * En las zonas de hierba alta o m aleza espesa, el boniicador de
lesiones devastad oras. Aunque estos colm illos son armas m uy Escon derse m ejora a +8.
poderosas, son m s quebradizos qu e los colmi llos m s pequ e os
y los dient es de sable ms viejos a menud o tien en un o o dos de
sus gran des dientes rotos.
Los dientes de sable no son ta n co m unes como en tiempos
an teriores, aho ra que la hu manidad y los felin os salvajes se han
La serpiente fantasm al se parece a un a eno rme pitn, pero tiene
exten dido sobre gran parte de sus antiguas tierras de caza. En lo
un venen o m ortal y tam bin es capaz de constreir a su presa. Es
pr ofund o de los bosques de! Yermo Pcto, sin em bar go, todava
de un co lor blan co plid o, dnd ole un a apa riencia de pesadilla,
pu eden enc ont ra rse salvajes y los chamanes pictos a men ud o los
sobre tod o para aq ullos q ue po dran considera rla como nada
llam an como poderos os aliados.
m s que un a leyen da. La ser piente fan tasm al slo se encuentraen
Combate el Yerm o Picro, considerndose extinta en toda s las otras panes.
Los dientes de sable p refieren acercarse fur tivamente a su presa, Ciertos chamanes picto s son capaces de convocar serpientes
m ient ras se dejan caer desde un a posicin ocu lta so bre un r bol fan tasm ales para hacer su voluntad.
o pied ra y matar a sus vctim as en un os instan tes. Una vctim a
grand e com o un elefan te o tor o ser ataca do hasta q ue e! dientes
de sable cause un a perforac in (ver de baj o), luego el dientes de
sable se reti rar hasta que su vctima sangre hasta m orir. Esto
les perm ite. evitar e! riesgo de lesin , ya que aunq ue son d ur os
deben com er bastante para sobrevivir, y cualqu ier herida seria
p uede interferir en su habili dad para cazar hasta tal pu nt o qu e
pasen hambre hasta mo rir. En com bate abierto con un enem igo
determinad o y bien armad o, el dien tes de sable co nsiderar el
huir, sobr e tod o si est herid o.

Ab alanzarse (Ex) : Si un dient es de sable salta sobre un enem igo


d urante el pr im er asalto de com bate, puede hacer un ataque
completo a unque ya haya efect uado una accin de mov im iento.
Perforaci6 n (Ex): U n dient es de sable cuyo ataqu e de m ordi sco
haga un golpe crtico sobre un ene m igo habr conse gu ido
perforar un vaso san gun eo im portan te. La vctima perd er
un 1 pg adicional por asalto (p or prd ida de san gre) hasta qu e
la herida est cura da o bien por la habili dad de Sanar o algn
med io mgico.
Rotura de diente (Ex): Un dientes de sable cuyo ata que de
m ordi sco haga dao m xim o en un golpe crt ico (es decir,
un a ti ra da de 16 en 2d8 en un go lpe cr tico ) pie rde un o
de sus gran des dientes canin os. ste se clava en la herida,
hacien do un d6 de da o adicio nal, pero el da o de
mordisco de! dient es de sable desciende hasta 2d6
bonifi cador de dafio y
ya no puede hacer
e! ataque de perforacin (ver an tes). Es
posible q ue el segundo can ino se
rom pa si hace dao m xim o un a
segun da vez (12 en 2d6) en
Serpiente Fantasmal Serpiente, Hijo Menor Serpiente, Hijo Mayor
de Ser de Ser
An imal Enorme An imal Eno rme Anim al G argan tu esco Ani m al Colosal
Dacios de Golpe: 12d8 1-34 (89 pg) 11dS+2 1 (70 pg) 22dS +7 6 (Ir pg) 44ds+2 30 (428 pg)
Inicialiva: 11] (+3 D es, +8 Refle jos) +10 (+3 Des , +7 Reflejos) + 15 (+2 D es, +13 Reflej os) +28 (+2 Des, +2 4
ReAejos)
Velocidad : 20 pies (4 cuadros), tr epar 20 pies (4 cua d ros), trepar 30 pies (6 cuadr os), t repar 30 30 pies (6 cuadros),
20 pies 20 pies, n ad ar 2 0 pies p ies, na da r 30 pies trepar 30 pies , nadar
30 pies
Esquiva: 20 (-2 tamao. t3 D es, 19 (-2 tarn ai o, t3 D es, .s 24 (-4 tamao, +2 Des. + 16 31 (-S tama o, +2 Des,
t9 na t ural) natu ral) n atural) +2 7 natural)
RO: 6 5 6 7
Ataque/Pre sa +9/ t23 +8/+ 23 +16/ +3 9 +33/+64
base:
Ataque: Mordi sco +13 cuerpo Mo rdisco +1:3 cuerp o a Mordisco +23 cuerpo a Mordisco +34 cuerpo a
a cuerpo (1 d8 +9+ cuerpo (ld l0 +10) cuerpo (2d8+ 16) cuer po (4d6+22)
veneno)
Ataque M or di sco +14 cuerpo Mo rdisco +13 cuerpo a Mord isco +2 3 c uerpo a Mordisc o +40 cu etpo a
completo: a cuerp o (1dS +9 1 cuerpo (l d1 0 +10) c uer po (2d8; 16) cuerpo (4d6+22)
venen o)
Espacio/ 15 pies (3)/10 pies (2 ) 15 p ies (3 )/ 10 pies (2 ) 2 0 pies (4)115 p ies (3) 30 pies (6)/2 0 pies (4
AlcallCe:
Ataques Co nstreir 1d 8+9 (PA 7) . C on str e ir 1d 8 +10 (PA C onstrei r 2 d8 +16 (PA 12), Co nstre ir 4 d 8+2 2 (PA
especiales: aga rrn mej orad o 8), aga rr n mej orado agar rn mejorado 16). agarr n me jo ra do
Aptitudes Olfato O lfat o Olfato Olfato
especiales:
Tiradas de Fort aleza +10, Reflejos Fo rtal eza +8, Reflejos + 1O, Fortaleza +16 , Re Aejos +15 Fortaleza +29 . Reflejos
salvacin: -L l , Volunt ad +5 Volu nt ad +4 Volun ta d +8 +26 , Voluntad +15
Caractersticas: Fue 23, Des 17. Con 15, Fue 25, Des 17, Con ]J. Fue 33 , Des 15 , Con 17 , Int Fue 4 1. Des 14, Con
lnr 1, Sab 12, C ar 2 In t l . Sab 12. Car 2 2 ., Sab 12, C ar 2 21 , In t 4 . Sa b 12, Car 2
Habilidades: Eq uilibrio +11, Trep ar Equilibrio + 11 . Tre par Eq uilibri o +11, Trepar +2 2, Equilibr io +16 , Trep ar
+17. Escon de rse +1O, +17 , Esco nd erse +1O, Esconderse +14, Escuchar +9, +28, Esc onder se +18,
Escuch ar +9, Avist ar +9, Escu char +9, Avistar +9, Avistar +9, Nadar +1 6 Escuchar +9, Avistar
Na dar t 16 Nadar +16 +14 . Nadar +16
Dores: Alerta, Resisten cia, Alerta, Resistencia, Alerta, Resistencia, Alerta, Resistencia,
Soltura on una hab ilid ad Soltura .o n una habilidad Soltura co n una habilidad Soltura con una
(Escon derse) , Dureza (Esco nderse) . Dureza (Esco n derse) . Dureza habilidad (Escon derse).
Dureza
CUma/Terre no: Bosq ues cl idos Bosqu es clidos Bosq ues c lidos Bosques cl idos
Organizaci6 n: Solitario Solitari o Solitario Solitario
Avance: 12- 16 DG (Enorme): 12- 16 D G (E no rme) ; 2 3-4 0 D G (C argantuesco) 45-6 0 DG (Co losal)
17-33 D G (Cargantu esco) 17- 33 DG (Gar gantuesco)

Combate del populacho local cada pocas sem anas. Los hijos de Ser de gran
Constreir (Ex) : En un a prueba de presa exitosa, un a serpiente tamao son semi-inteligentes, co n el h ijo de Ser m ayor llegando a
fantasmal hace ld8+9 de da o . [os niveles del intelecto humano . Se co ns id era qu e esta s criatu ras
tie nen una conexin di recta co n Ser. Un adorador de Set q ue
Presa mejorada (E x): Para usar esta ap titu d, un a serpiente
tie ne la dote de Sacrificio Ritual y que entrena pers onalmente a
fa ntasmal debe golp ear con su ataque de m ordisco. Puede intentar
un h ijo de Set de cua lq uier ta mao gana +1d6 Punt os de Poder
empezar un a presa com o una acc i n gratuita sin prov ocar lu ego
ca da vez que el hij o de Ser ma ta y devora a un a vctima.
un ataque de o po rtunidad. Si gana la prueba de p resa, con sigu e
una inm ovilizaci n y p uede constreir. Combate
Los hijos de Set de todos los tamaos cazan agarrand o
HIJO O~ S~1: a la presa con_sus fau ces y apretn d olos luego co n sus
poderosos c uerpos .
Los hijos de Ser so n inmensas bo as, cru eles y ln guidas. Aunque
son escasas en el exterior, los sacerdotes de Set y otr os hechi ceros Constreir (Ex): co n una prueba de presa exitosa, un
lascran en ca utiv idad, m antenindolas d rog adas la m ayor parte hijo de Ser hace da o depen diendo de su tamao ~~;;~::::'1
del tiempo. Los hi jos de Ser narco tizados ado rn an los altares de (h ijo m en or de Set: ld8 +10; hijo de Ser: . i"~""-::"
cada templo im p ort an te a Set y se su eltan par a qu e se alim enten 2d8+ 16; hijo m ayor de Set: 4d8+2 2).
Serpien~ Vbora Scrpient4 Vbora SctpetJ~ Vbon Mediana SerpietJ~ Vbora
Menuda Pequea Grande
Animal Menudo Animal Pequeo Animal Med iano AnirnaJ Grande
Dado. de: Go lee: 114 d8 (1 pg) laS (4 pg) 2ds (9 pg) 3 (l';pg)
In catva. .s (.2 Des, t.3 Reflejos) .s (+2 Des. d ReflejolS) t6 (i2 DeIS, t4 Relejo) t 10 (+.3 Des, +4 Rdlcos.
-.3 Incarva Mcjorada)
VellJCidad; 15 pes, trepar 15 pes, 2 0 pes, trepar 20 pes, 20 pes, trepar 20 pes, nadar 20 pie (4 cuadros). lrl!par
nadar 15 pes nadar 20 pi4$ 20pk-s 20 pies, nadar 20 e.5
Esq uiva: 15 (+2 tamao. f 3 Des) 14 (t I tamao. +.3 Dcs) 14 (+.3 des. -r natural] 14 (-1 tamao, ~3 Des,
f2 narural]
RD: 1 2 .; 4
Ataq ue/ Presa base: ~O/-11 ~O/-6 .it, t21t6
Ataqu(,.'$: Mord:9 f5 cuerpo Mordsco +4 cuerpo a Merdsce .4 cuerpo a Mord.Jco .4 cuerpc a
a CUCfpO con sutileza cuerpo con sudle7.a (I d3 ,2 aterro con sutileza (1d6,1 Y cuerpo con flJ1k7.a (ld6
veneno) y V''1leflO) veneno) m,$ veneno)
Ataque completo: Mcrd sce j 5 cuerpo M erdtsco +4 cue rpo a Merdsco t4 cuerpo a Mordisco +4 cuerpo a
a cuerpo con s ur leza cuerpo con sutileza Od3,2 cue rpo consutleza (ld6,1 y cuerpo con surleza (ld6
(veneno) y veneno ) veoeno) ms veneno)
Espacio/Alcance; 21/2 pies ( 12) 5 pies por 5 pie~ (l) 5 pies por 5 pes (l) 10 pes (2)/5 pies (1)
(eorollada)/O(O) (enroll.-u!a)/5 (l) (enrol1ada)/5 (1)
Ataques cs~ialcs: Veneno Venen9 Veneno Veneno
Aptitudes Olfaw Olfato 0 1fa1O O lfato
upcdale~
T iradas de Fortaleza +2. Reflejos Forraleza +2. I\cflejo -s. F9rt.alezaj3.Reflejo~ t6. Fortaleza t.3. Rdleo6 t6.
salvacin: -5.VohJflwl t i Volunrad f 1 Volunrad -1 Voluntad t2
Caractcr liccas: Fue 6. Du 17, Con 11. Fue 6, Des 17. Con 11. Fue 8. De~ 17. Co n u , Inr flJt 10. Des 17. Con 11,
In r l .s b 12. Car 2 Ine 1, Sah 12. Car 2 1, Sab 12. Car 2 Inr l . Sal> 12 Car 2
Habtldades: EqulbrJo .,11, Trepar Equlbrto t 11, Trepar Equil briQ d 1, Trepar t ll , Equ ilibrio f11 . Trepar
t 12, Esconderse tUl, t 12, Esconderse - 15. ~")O)flder$e t 12, Escuchar j 11. Esconderse l8.

EscuchartB. Av.sur t 8 Es cuchar ~9, Av istar t9 t9. A'Iisur +9 Escuchar t5. Avw ~6.
Nadar t8
Dot": In ki;tva mejorada
Clima/Terreno: Tierra. tem plada y elda, Tierra templada y cilaa., Tima templada y clida. Panranos templados
acu.tic.a y ubrerrnea acutica y subter rnea acurca y subterrnea
O rgani7.adn: SolJf3do Solicario Soluro Solitario
Avana::

para todo s los tama os); da o inicial )' secun dario temporal de
1d6 a C onsti tucin . '
'01.' Huevo /6ALd1U5 r e",IU''''' AL /flPf11tnJ4J ~e D u
leJlel1~A5 I1IttjUIII. 'Vl JI 5UP" ~c Lt serp{mte tl1t t flJI/4 JI Habilidades: Las v bo ras reciben un bon iicad or racial de +4 a
1f141"a~A .que 11m 5C /1/0VA, su (fbeZA ~e {er/lld ~e (I I" A, las prue bas de Esconderse, Escuchar y Avistar ), un bonihcador
IJr4fl~e ",/fIe LA ~e UH (4bAffi" ta.n aLta. ~III" Lt MbezA Ce racia! de +8 a las pruebas de Eq uilib rio . Pu eden usar bien su
UIt'cfllbre Alr;p.JI I U t rene brflLm~" ~It luz. Jl~A crM m odifi cad or de Fue rza o D estre za para las pr uebas de Trepar, el
elLt. "Un A LeltlJlM bi{i.~A ~, JI V"LVl A re'A/Mru er. JI que sea m ejor.
LA Z ~d (l/CIJO r elu(l en ~5 ccl/1/ilJcs Ce:fI1ll~Ol.
A~AA. GIGAN'r~
An imal Med ian o (saban dija)
Agarr n mejorad o (Ex): Par a usar esta aptitud, un hijo de Set Dados d e Golpe: 2 d8+4 (13 pg)
debe golpear con su ata que de m ordi sco. Puede intentar em pezar Iniciativa: +3 (Des)
una presa como una acci n gratuita sin provocar luego un Velocidad: 30 pies (6 cuadros), trepar 20 pies
ata que de opo rtun idad. Si gana la prueba . de p resa, cons igue Esquiva: 14 (+3 D es, +1 natural)
un a inmovili zacin)' pue de co nstre ir, RD: 1
Ataque/Presa base: +1/ +1
Ataque: Mordisco +4 c uer po a cuer po (ld8 ms veneno)
Lasvb oras son una a menaza contin ua en los b osq ues Ataque co m p leto : Mordisco +4 cuerpo a cuer po (ld8 ms
de la T ierra en la Era Hb~ria. vene no)
Espacio /Alcance: 5 pies /5 pi es
Combate Ataques especiales: Ven en o, telara a
Veneno (Ex): Mordisco, tirad a de
Aptitudes especiales: Vi sin en la oscu ridad 60 pies, sentido de
salvaci n de Fortaleza (C D 11
la vibracin 60 pies, rasgos de saban d ija
COB~A o VBO~A?
En algunas reas ms clidas, sobre todo Estigia, Kush y Vendh ia, las cobras son ms
comnes que las vboras. Los dos pos de serpiente venenosa son lo bastante sim ilares
para la mayora de los propsitos de juego co rno para que pueden usarse las estadsticas de
la vbora para las cob ras. excepro como sigue.
Veneno
El veneno de la cobra acta direcrarnenre sobre el sistema nervioso central, considerando que el
veneno de la vbora causa hem orragia Irue rna . Por esta razn, asume 'lue el veneno de la cob ra da a
co mo sigue, en lugar de hacer l d6 de da o a la Co nsr liuci n:
Dao primario: 1dti de da o a Des treza y 1d4 de dao a Constitucin
Dao secu ndario: 1d4 de da o a Destreza r 1d4 de dao a Constituci n
H bitat
Las cobras estn adapta das a co n dicio nes clidas y n o ag uaman el fro tan bien como sus primas
las vbo ras, m s evolucio nadas. Una co bra en una regin con un cli ma templa do o fi'o se considera
fatigada en todo m em en to (.2 a Fuerza y Destreza, no p uede correr). Adems. las cobras tienen una :
p nal izaci n racia l de -4 a to das las rirada de salvacin para resistirse a los efeclOs de condiciones fras
o ara<] ues basad os en el fro .

--
Tiradas de salvac in: Forta leza +4, Reflejos +3,
Voluntad +0
Caracter sticas: Fue 11, Des 17, Co n 20, In t -, Sab
10, Car 2
Habilidad es: Trepar + 11, Esconderse +7*, Saltar
+0*, Avistar +4*
Ambiente: Bosqu es templad os y bajo tierra
Organizaci n . Solitar io o colonia (2-5)
Avance: 3 D G (Me diana)

La arana gigante es m uy veneno sa, rpida y furti va. Es u na


constructora de redes, esperando en el techo de un CU aIlO
o subida a un rb ol hasta q ue una criat ura desprevenida se
equivoqu e y pase. Los hech icer os usan a veces aranas gigantes
para guarda r sus m orad as.
Rasgos de Sabandija
Todas las saban dijas poseen los siguiente s rasgos (a
menos qu e se diga algo distin to)
Descereb rado: Sin p untuaci n de In teligencia e inmune a
efectos mentales, co mo e! hipn otismo.
Visin en la oscuridad hasta a 60 pies.
Competente slo co n ar mas n aturales.
Competente sin armad ura.
Las saban dijas com en, respiran y duermen .
Combate
Veneno (Ex): Una araa gigante ti en e un m ordisco vene no so
(excepto C D 16, da o ini cial 2 d6 Con, da o secundario
Id4 Co n).
Telaraa (Ex): Las aranas gigames esperan a me n ud o en sus redes
o en los rbo les, luego bajan silenciosame nte por sus cuerdas
de seda y saltan hacia su pr esa qu e pasa po r debajo. Una sola
cuerda es suficiente para sop ortar a la araa y a un a criatu ra de!
mismo tam ao . Las ara as gigantes pueden crear una telaraa
ocho veces al da. sta ti ene un alca nce mxim o de 50 pies, co n
un increm ento de distancia de 10 pies y es eficaz contra blancos humani dad y estn bast ante disp uestos a cazar a los h umanos
de hasta un a catego ra de tamao mayor q ue la araa. que estn excedidos en n mero o parezcan db iles. En su
m ayor par te, sin em bargo, prefiere n dejar a los h umanos solos,
Una criat ura en mara ada pu ede escapar con un a prueba de
habi endo aprendido q ue much os n o son n in guna presa fcil. Es
Escapi sm o exitosa (CD 16) o reventand o la telaraa co n un a
pr obable q ue slo las jauras m s intrpid as ataquen a un grupo
pr ueba de Fue rza (C D 20).
de aventureros sanos .
Las dos son acciones normales. La CD de la prueba de Fuer za \
Al as lobos se les en cu entra sobr e to do en las tierras septen trionales,
incluye un bo nificador racial de +4. Las araas gigan tes crean a
incluyendo el Yerm o Picto, C im me ria, No rdhe im, Hiperbrea y
menudo lminas de redes pegajosas de uno s 2 0 pies c uadrados.
las partes septentrionales de Aqu ilon ia, Ne med ia y Brith unia,as
No rmalme nte sitan estas lminas para cazar criaturas volado ras
co mo las m ontaas y colinas al n orte del D esiert o Or iental. En
pero tambin para intentar atrapar a p resas terr est res.
n mer os m s pequ eos p ueden encon trarse en todas las zonas
Las criatu ras que se apro ximen de ben tener xito en una prueba en umeradas en su entrada de C lima/Terreno (ver ames) .
de Avistar con CD 20 para notar la telaraa; D e otra forma
Perros de guerra
tropiezan con ella y qu edan atr apad os como si fuera por uf!
Algunas n aciones cruzan a perros gran des J:: poderosos con
ata que exitoso de telaraa. Los inten to s de escapar o reven tar
lobos para crear excelentes pe rros de ataque. Estos tienen [Oda
la tela co nsiguen un bon iicador de +5 si la criatu ra atr apa da
la agresividad y fuerza de los lob os, pero tam bin son capacesde
tien e algo q ue usar o agarrar mientras se intenta liberar. Ca da
ser entrenados y dom esticados (casi). Para pro psitos de juego,
secci n de 5 pies tien e,.6 puntos de golpe, y las lmi nas tienen
trata a los pe rros de guerra co mo lob os en to dos los sentidos,
un a reduccin del da o 5/-. Un a araa gigan te puede m overse
salvo qu e pu eden ser entrena dos .
por su propio tejid o a su velo cidad de trepar y puede precisar la
situacin de cualq uier criatura que toqu e su tela. _ Combate
Los lobos raram ente atacan a los h um an os o a pre~<ls de tamao
Sentido de la vibracin (Ex): Una araa gigante puede descubrir y
Gra n de a men os que sean una jaura completa, en cuyo caso
conocer con precisin la situacin de c ualquier criatura u o bjeto
trabajan ju m as extre madamente bien, acosando a la presa hasta
a 6 0 pies si tien e contacto co n el suelo o a c ualq uier distancia en
qu e qu eda exha usta, hacin d ola luego pe dazos . .
con racto con la tela de la araa.
-D er ri b o (Ex): Un lo bo qu e go lpea con un ata q ue de mordisco
H a bilidades: Las ara as gigantes tien en un bon iicador racial
pu ed e inten tar derribar al enemigo (mo dificador de +1 a la
de +4 en las prueb as de Esconderse y Avista r y un bonifi cad or
prueba) co mo un a accin gratuita sin hacer un ataq ue d: toque
racial de +8 en las pruebas de Trepar. Una araa gigan te siem p re
o provocar un ataque de opo rt un idad. Si el intento talla, el
p uede escoger elegir 10 en [as pruebas de Trep ar, a unque est
enem igo n o puede reaccionar para de rribar alia ba .
presionada o amena zada. Las ara as gigantes usan su m odifi cad or
de D estreza para las pruebas de Trepar. Las ara as gigan tes Habilidades: * Los lobos reciben un bo ni ficador racial de +4 a
tienen un bonificador racial de +8 en las pruebas de Esconderse las pr uebas de Supervi ven cia cuand o rastrea m edian te el olfato.
y M overse Sigilosamente al usar sus telas.

LOBO
- j'Lst. muertol - e.'l:cla/ll /ionus con \J"z s"breeo.fji'IJa
Animal Med ian o
Dados de Golpe: 2d8+4 (13 pg)
Ir llena 'lJe temor. 0[\7i~dll"OOse ~e su propia. IJeri~a U
/MSCil ~el b,-b'fro que esr:a.htl a Sil la'oo e01/ ltl eSptltl
Iniciativa: +5 (+2 D es, +3 Reflejos)
111.tfllcha.~t l ~ sImlfre.Se acerco d[ ClIe,l''' y lo examino.
Velocidad: 50 pies
irgl/ill'oose t'I1 S~811L'C1l con los ojos ~sor'il'oos.-'No
Esquiva: 13 (+2 D es, +1 natural)
esu f,eri'l>o -~ifo-. '1:,1 11"/IIbre 'oe J\.titra. qu /"IY en
RD: 2
esa !lIfbilcilI?'E[J'tllico ltizo JlreStl ~e ell"s,!J /IUyenlll
Ataque Base/Presa: +1/+2
iJlim'oo ltaci la puerta. (le Sll'tl. [os 811llr'oitlS 'lJejl!Jwl
Ataque: Mordisco +3 cuerp o a cuerpo (1d 8+1 )
caer sus a.lt,ba.r~a.s. se 11I1t"lIt01/tU"01I en l.l Stl[~a. ~I!JI)
Ataque completo: M ordisco +3 c uerpo a cuerpo (1d8+ 1)
"MIIOttlZ~'S tlrtl'-itlI'oose ,!J tjrim'b.." ,!J saliero n corrie nbe
Espacio/Alcance: 5 pies (1)/5 pies (1)
romo locos. _.-\rus sali trus ellos. ,!J Cilmbil/ el tuerto
Ataques especiales: Derribo .
"Post/mili". qlle CIIl1Llbll qllejll"bose C"I/U) UII eer'o{) /'erio
Aptitudes especiales: Olfato, visin en la penumbra
.!! slIplimb'l que 11<' lo kjtlnlll sol en ese [1/iJIlr. Se cag
T iradas de s al vacin: Fortaleza +5, Reflejo s +5, Voluntad +1
entre los que [MIl 'oetrlls, qlle l.., t ir aror d[ slIelo,!J lo
Caractersticas: Fue 13, Des 15, C on 15, Int 2, Sab 12, Cal' 6
Habilidades: Esconderse +3, Escuchar +-6, M overse
/,is'te/IHm. 8' -im'fi, k l1Iie"l>". Se arrastro tI:tfS e[["s.
.!! ktns \lel/d. /Demetrio. e"j etlll'o" y IljJrelll'oose el
Sigilosamente +4, Avistar +4, Supervivencia +1*
IIIIlS[" IJefi 'oo ~el qlle tni'l IIIll1ttlbtl tlbllll~dllte sdl/.fjre,
Dotes: Rastre ar
J:a. po[ctl: el cochero. ["S 8 IUr"l> i.ls, l"s ofiritl[es U
Clima/Terreno: Cualquier bosqu e, c olina, llanuras y fimci'l1tlri's. tanto los que est/fbtll/ /teri'oos como los
mon ta as
l(1/e 1/" lo cstAb,m. salieron ~l la CI![[e ~/m'o" voces 'IJe
Organizaci6n: Solitar io, par -o jaur a (7- 16) eSptl/lto; los transentes korro rizaoos stl[i.m IIlWel1ro
Ava nce: 3 DG (Me diano) ; 4-5 DG si" "IJetellcrse tl prelJllllt/fr J''r qu.CClltlll ,ueM solo el!
(Gra nde) el mn/,[o o..srrebor , exccptu,m'bo [os tres ClI'oI\7eres qlle
lo bos son un o de los .!Jtlcbm en el suelo.
enemigos ms .serios de la
~ONSCIt.\JOS OESC~PCIONES OE
Muchas de las criaturas que Conan encuentra parecen ser ms o ~ONSCIt.\JOS
menos individuos, o entidades demoniacas nicas, expe rime ntos
A los monsrruos de esta seccin se les describ e en el mis mo
mgicos o raras criaturas que so n la ltim a d e su clase. Por esta
formato que a las criarur as anteriores de este captulo.
razn el D irector d e Ju ego debe evita r abusar de los m on srruos
deesra seccin. Es raro que C onan deba luchar con m s de uno
o dos tipos diferentes de monsrruos durante un a histo ria y tu OENtONIO
aventura probablemente debera ser sim ila r, con el elemento
Se dice que los dem onios vien en de diversos lu gares: Tierra,
sobrenatural ten iendo lugar slo en la ltima parte de la aventura Infierno o la O scuridad Exrerior. La ma yora de los avent ur eros
despus de un incremento adecuado de la tensin. Tam bin d ejan rales especulaciones a los sabios que intentan estu diar a
se anima a que el Director de J uego cree n uevos monstruos o los demonios y a los hechiceros qu e los con vocan. Q ui n se
adapte monstruos de otras fuentes de d20 para conserva r cierra preocupa d e dnde vienen esto s ho rrores despu s de tod o o si
frescura en sus partid as. ne cesit as fuego y piara, mientras sepas que una espada volte ada
Aunqueen las histo rias de C onan los monstruos suelen aparecer con fuerza suficiente basra para matarlos?
solos, Conan a veces se enfrenta a gru pos de hombres-bestia o C ada entrada para un dem onio ind ica co n qu co njuros puede
incluso grupos de enemigos m ucho ms grandes y peligrosos, interactuar con un he chicero. La ma yor a pu ede convocarse con
sobre todo si tiene aliados . Se recomienda qu e uses a un nico un co njuro de con vocar demonio, y m uchos pu eden ofr ecer varios
enemigo poderoso contra un grupo de aven t u reros, bien porque beneficios cuand o se hace un pacto demo niaco co n ellos.
sea muy pod ero so o aco mpa ado por vario s criatu ras menores,
ya que las reglas de com bate tienden a favor ecer a los atacantes
mltiples. LIMO INCOIt.PIt..O
Ajeno G rande (d em o nio)
Dados de Golpe: 8d8+8 (44 pg )
e:rLCE~It.OIt. A Lo Iniciativa: +11 (+5 D es, +6 Reflejos)
Velo cidad : 30 pie s
OESCONOCIOO Esqu iva: 2 1 (+5 D es, +6 narura l, +1 Esquiva, - 1 tam a o)
RD : 8
Debido a la naturaleza individualista de la m ayora de los
Ataqu elPresa base: +8/ +17
enemigos monstruosos, incl uso el ms end urecid o de los
Ataqu e: Presa lim osa + 121+7 cuerpo a cuerpo con surileza
aventureros puede acobardarse ante ellos y h uir de terror.
(pre sa)
Cada vez que un person aje encuentra a un m on st ruo que no ha Ataque co m pl eto: Presa limosa + 131+8 cuerp o a cuerpo con
visto antes, debe hacer u.na salvaci n de Voluntad . La CD es 10 surileza (p resa)
+ 1/2 DG de la criatura. Si falla, se asusta duran te 3d6 asaltos si P r ueb a de presa: +2 1 (+8 base, +5 D es, +4 Grande, +4 Limo)
es de nivel 3 o superior o se desmaya si es de nivel I o 2 . Esp aciolAlcance: 10 pies (2)/1 O pies (2)
Ataques especiales: Aliento ardiente 2d 8 llam a, presa lim osa
Un personaj e asustado recib e un a penalizaci n de - 2 en las tiradas
Id6 + Id4 lim o , murm ullos releprico s
de ataque , tiradas de salvaci n, pruebas de habilidad y pruebas Aptitudes especiales: Invisibil idad , visin en la oscuri d ad ,
de caracte rstica. Huye de la fuente de su m iedo tan rpido como resistenc ia limosa, semi-intangible, m an ifestarse
puede. Pued e escoger el cam ino de su h uda. Aparte de esto , un a Tiradas de salva ci n: Fortaleza +6, Reflejos + 11, Voluntad +6
vezest fuera d e rango de visi n (o de so nido) de la fueme d e su Caractersticas: Fue lO, De s 20 , Con 11, In t 8, Sab l O, Car 1
miedo, puede actu ar como quiera. Sin em bargo, si la du racin H abilidades: Trep ar +11, Intimidar +6 , Salrar + 11, Escu cha r
de su mied o co n tin a, se puede obligar un a vez m s a huir a +11, Avistar +11 , Supervivencia +I
los person ajes si la fuente de su miedo vuelve a presentarse. Los D otes: Pelea, Esq uiva , Dureza
personajes incapaces de h uir pueden luchar (au nque tod ava Clima/Terreno: Cua lq uie r tier ra y subsuelo
estn estrem ecido s). O rganizaci n : Solirario
En cambio, un personaje de m enos de n ivel 3 se desmayar por Avance: 9-12 DG (Grande)
el terror. Queda inconsciente e indefenso duram e 2d6 minutos. El lim o incorp reo habi ta los extraos y profundos niveles
Cualquier person aje a qui en le qu eda menos del 50 % de sus subte rrneos bajo las Salas del Horro r de Tsorha-Lan ri. Es
pumas de golpe cuando ve a la criatura recibe una penalizacin invisible, haciendo difci l el verlo y luchar contra l.
de moral d e -2 a las tirad as de salvacin de Voluntad. Ta m bin es por lo menos parcialmente intan gib le, aunque
Todos los mon struos de esta seccin fuerzan tiradas de salvacin una fuerte espada lo cortar co n bastante facilidad . El
deTerror en los que no los han encontrado antes. A discrecin del limo incorpreo gor ea consta n tem en te un lgamo
d esagradable, pegajoso y hab la obscenidades justo
Director de Juego , algunas de las criaturas ms grandes y rara s de
por debaj o del odo co nsciente, pero qu e son
la seccin de An imales pueden forzar tiradas de Terro r. Sin duda
aud ibles en la mente. Su aliento qu ema a
los diversos tipos de grandes serpientes so n bastante arerrado ras y
los enem igos en combare.
un mono gris o elefame puede asusrar a un person aje qu e nunca
lo ha enconrrado salvo en los mitos.
"N" \'i'; l/Ll~": 'IIm'1IH.' sintio. ~c tllfII m,'c". un n (""S,'
illl 'isiblc. ill("orp';rctl '1//c t10ttltl CII el aire . fM('lII~"
limo H /li1blt/ll~" cos \'OZ liuec "bsrcnictlCCS 'l//c 11" poNiI
pcro '1ltC ~c tll[lm'l numcr, instintiva era consciente.

Qirb SU CS/MCI/ H sintib ('<111/" si estuviera ,'tral e.~I/IIc"


t.clura as. ' L!II torror '" 1" tl.'Jitb. H flUH" /W' el tlllcf.
sinticncc una sucia rcspiracion sobr 5/1 cs!"dca CC."/lICiI
C(>II[.,rI1lC corrin.

Visin en la oscuridad (Ex) : El lim o incorp reo riene visinen


la oscuridad lasra 30 pies.
Aliento ardiente (Ex) : Com o una acc i n de asalto completo,
los lim os inco rp reos pueden respirar fuego contra cualquier
enem igo hasta a 20 pies. Este alient o ard iente hace 2d8 de dao.
El blanco tiene un a tirada de salvacin d e Reflejos (CD 19) para
m itad del dao.
In vis ible (So) : El lim o inco rp re o siemp re es invisible (ver
pg. 296).
M anifestarse (So): C omo un a aceren no rmal, los limos
inco rp reos pu eden dejar la Tierra y volver a su hogar o
aparecer en la T ierra. En cualquier caso, se m anifiesta en el
nu evo lugar al final de su acci n.
Semi-in tangible (So) : El lim o incor preo es inmune
a lo s golpe s crti cos. ya qu e no tiene una forma
verd adera m s all d e una recoleccin de
tendon es lim osos.
Resistencia limosa (Ex): Un -limo incorpreo
est for mado de u na mat eria elstica en forma
d e red qu e llen a el lugar donde haya sido
golp ead o, a me nos que pueda co rtarse a travs.
Esto hace qu e sea muy di fcil de daar con
armas contundentes, qu e tie nden slo a deformarlo
d ur ant e un momen to en lugar de daar lo en realidad.
Las armas perforanres y co rt antes pu eden cortar o perforara
travs del extr a o m aterial, sepa rnd olo o pasando a travs
Los Lim os In corpreos habl an
hasta llega r a los rga nos vitales. La Red ucci n del Dao de
Demonaco.
un lim o in corpreo se d obl a (a 16) contra ataq ues contundentes
Un limo inco rpreo pue d e co nvocarse co n de cualq uier tipo.
un co njuro de convocar demonio. Incluso sera
Murmullos telepticos (So) : Un liin o inco rpreo masculla para
posible para un sabio ha cer un pacto demoniaco co n
s m ismo sin producir so nidos. Estos murmullos no pueden orse
u n limo inc orpreo, aunque es improbable qu e pu ed a ense a rle
slo co n los o dos, pero es algo enervante para cualquiera que
ningu na hechicera.
no sea inmune de algn m od o al co ntacto teleptico, ya que es
oido dentro del mi smo cereb ro d e cualquiera cercano. El limo
El lim o incorpreo suele atacar co n su presa lim osa, que acta afecta au tom ticame n te a to dos los personajes a 10 pies como
como un ataqu e de presa normal slo qu e el lim o espeso , si fuer a un intento de Desmoralizar al opone nte (ver pgina 98)
pegajoso e irritante qu e cu bre a la criatur a hace +1d 4 da o un a vez por asalto com o accin gratui ta. Por suerte su Carisma
ad icio nal y le da un bonficad or innato de +4 a todas las es lo bastante bajo co mo para que la ma yora de los enemigos
pruebas enfrentadas de pr esa.. exp erimentad os no sean afectados.
Avance: Por clase de perso naje (normalmente sabio)
OIA BLo NEGIt.O
Los dia blos negros suelen llam arse o como asesinos, o para
Ajeno Mediano (demon io)
ense ar a los sab ios un a porcin de su abundante conoc imiento
Dados de Golpe: 6d8 +12 (39 pg) mgico . A distancia o en la oscur idad (su ambiente favorito
Iniciativa: +7 (+2 Des, +5 Reflejos) en cualq uier caso) pod ran pasar por humanos, siendo de un
Velocidad: 40 pies tamao y complexin general sim ilar. De cerca, sus viles rasgos
Esquiva: 17 (+2 Des, +1 Esquiva, +4 nat ural) demoni acos, cuernos y orejas puntiagudas dejan clara su verda dera
RD: - naturaleza. Los d iablos negros hablan Demoniaco, Viejo Estigio
Ataque/Presa base: +6/ +8 y aquero nio. La mayo ra de los diablos negros tambin son
Ataque: Cornada +9 cuerpo a cuerpo con sutil eza (1d8 + 1) sabios, a menudo de un poder considera ble. Prefieren el estilo
Ataque completo: Co rnada +9 cuerpo a cuerpo con suti leza de hechicera C onvocacio nes, sobre todo conuocar elemental.
uas.n y 2 garras +6 cuerpo a cuerpo con sutileza (l d6+ 1) Un diablo negro puede convocarse con un corijuro de convocar
Espacio/Alcance: 5 pies (1)/5 pies (1) demonio . De igual forma, lo con vierte en un bu en blanc o para
Aptitudes especi ales: Inmunidades, mani festarse un conjuro de papo demoniaco. Incluso los diablos negros qu e
Puntos de Poder: 13 (base 1O, +3 Sab) no son sabios tendrn conocimiento de (aunque no la aptitu d
AtaqueMgico : +7 (+3 natural, +4 Carisma) para lanzar) 1d4+1 estilos de hech icera y los conjuros de
Tiradas de salvacin Fortaleza +7 , Refl ejos +7, Voluntad +8 C onvocaciones habituales, y los diablos negros sabios p ueden
Caractersticas: Fue 13 , Des 14, Con 15, Int 12 , Sab 17, Car aadir los conjuros que conozcan person almente.
19
Combate
Habilidades: Arte (herbal ismo) + lO, Esconderse +19,
Los diablos negros saben valerse en combate di recto , al realizar
Conocimiento (arcana) +10, Moverse Sigilosamente
asesinatos furti vos o usand o hechicera para hacer su trab ajo.
+19, Interpretar (tambo res) +13
Dotes: Ataque mltiple, Esq uiva, Soltura co n Inmunidades (So) : Los diablos negros son ' inmunes a
un arma (cornada) to do el da o fsico, slo les afecta el infligido po r fuego u
Clima/Terreno: C ualquier tierra y subsuelo objetos de plata. Ge neralmente no se fabrican armas de
Organi7.acin: Solitario plata durante la Era H iboria, aunque armas improvisadas
hechas de objetos de plata, candelabros, jarras etc. podran
usarse.
Manifestarse (So): Co mo una accin normal, el
dia blo negro pu ede dejar la Ti erra y puede volver a
su lugar de origen o aparecer en la Tierra.
En cualquier caso, se ma nifiesta en la nueva
situacin al final de su accin .
H abilid ades: El cuerpo negro y los pies
almo had illados del diablo negro, junto
con su cue rpo no-reflexivo, unidos a su
furtividad y destreza innata, le proporciona
un bonificado r de +8 a tod as las pru ebas de
Escon derse y Moverse Sigilosam ente.
Avan ce: Por clase de person aje (normalment e sabio, soldado o
lad rn )
Tambin conocido como un hijo del espacio exterior, el retoo
de la oscuridad aparece ms bien como un diablico y anciano
hechicero mom ificado , aunque de hecho es un demonio de la
O scuridad Exteri or. Tod os lbs reto os de la oscuridad tienen
un a poderosa cone xin con las som bras y gran parte de su
magia se basa en esa conexin.
Los retoos de la oscuridad hablan D emoniaco.
Los retoos de la oscuridad se suelen convocar sobre todo dejar
a un enemigo fuera de combate sin matarlo. Tambin pueden
ser m aestros bastante t iles para hechiceros que entran en
p actos demoniacos, aunqu e slo cono cen ld3+1 estilos
de hechicera ade ms de los conjuro s de Co nvocaciones
habituales.
Combate
El toque de un retoo de la oscuridad qu ema con el fro
helado de la O scuridad Exterior. En realidad es dao de fro,
en lugar de dao de fuego , aunque para aqullos que nunca
han experim entado el fro del vaco sent irn algo ms parecido
a un hierro cand ente . Est tan fro qu e pu ede paralizar el
cuerp o ent ero.
Manifestarse (So) : Co mo un a acci n normal, el
retoo de la oscur idad pu ede o bien dejar la Tierra
y volver a su hogar, o aparecerse en la Tierra. En
cualqui er caso, se manifiesta en la nueva situacin
al final de su accin.

It.E~OO OE LA Parlisis (So): C ualquiera daado por el ataque de un retoo


de la oscuridad debe hacer una tirada de salvacin de Fortaleza
OSCUIt.lOAO (C D 19) o qu edar paralizado durant e 1d6 x 10 minuto s. Todava
puede hablar, pero es incapaz de m over sus brazos, torso o
Ajeno Mediano (demonio)
p iernas. D espus de qu e la parlisis desaparezca, queda b rigada
Dados de Golpe: lOd8 (45 pg) (-2 a Fuerza y De streza, no puede cor rer) durant e 1d6 horas ms.
Iniciativa: +14 (+7 Des, +7 Reflejos) Una tir ada de salvacin exitosa significa q ue no es afectado por
Velocidad: 60 pies la parlisis.
Esquiva: 31 (+7 des, +9 natural, +1 Esquiva, +4 Sombras)
Sombras (So): Siempre qu e un retoo de la oscurid ad est por lo
RD:5
menos en sombras parciales, gana un bonifi cador de ocultacin
Ataque/Presa base: +1O/ +17
de +4 a su Valor de Defensa. Adems , pu ede usar las sombras
Ataque: Golpetazo +18 cuerpo a cuerpo con sutileza (2d6 fro +
como un medio de tran sport e. Hasta tres veces por da, cuando
parlisis)
est en cualquier som bra, puede pasar a un reino sombro como
Ataque completo: 2 golpetaws +18/+ 18 cuerpo a cuerpo con
una accin de asalto completo y.desde all moverse a cualquier
sutileza (2d6 fro + parlisis)
otra sombra. Este movimiento no es instantn eo, sino que esa
Espacio /Alcance: 5 pies (1)/5 pies (1)
un a velocidad similar a la de un caballo corrie ndo , alrededorde
Ataques especiales: Parlisis
24 0 pies por asalto o 6 millas por hor a. M ienrra s se mueve por
Aptitudes especiales: Sombras, manifestarse
las sombras de esta manera, el retoo de la oscur idad es invisible
Puntos de Poder: 11 (base l O, +1 Sab)
e inco rp reo, y no pu ede afectar o ser afectado de forma alguna
Ataque Mgico: +9 (+5 natural, +4 Carisma)
por el mundo materi al. Pued e permanecer en este estado hasta
Tiradas de salvacin: Fortaleza +7, Reflejos +14, Voluntad +8
1 hora/DG (normalme nte 10 hor as) ante s de ser expulsado sin
Caractersticas: Fue 16, Des 24, Con 10, Int 9, Sab 13, Car 18
delicad eza alguna de vuelta al mundo material, o su hogar en la
Habilidades: Esconderse +24*, Intimidar +16, Escuchar +16,
Oscuridad Exterior si no hay n ingun a somb ra cercana.
Moverse Sigilosamente +24*, Avistar +16
Dotes: Alerta, Esquiva, Reflejos de com bate, Soltura con un H abili da d es: Un reto o de la oscur idad gana un bonificador
arma (go1petazo) racial de +4 a tod as las pruebas de Esconderse y Moverse
Clima/Terreno: Cualquier tierra y subsuelo Sigilosamente. Esre aume nta a +8 si el retoo de la oscuridad
Organizacin: Solitario est en un a sombra de cualqu ier tipo.
-rTe11(' enseaco ~Clfltlsitl~as cosas -~j". con tHn('f1aztl~ora
Ajeno Mediano (demo nio) sCrCI1LOtl~. mientras .-cl;altItl a Oraste con c{ ~c~<,

Dados de Golpe: 8d8+8 (39 pg) inbice .


Iniciativa: +16 (+1O Des, +6 Reflejos) _--\ ntcs ~c quc el sacercot.e 'II/icrtl P<'~~o fNOI'Cr5C
Velocidad: 40 pies siquiera. Xtlltotllll tlrrojb UI1 1"I>;tl~O ~c poll'o ti sus

Esquiva: 27 (+1 D es, +1 Esq uiva, +6 nat ural)
RD: -
pies, suminoo! C/I {ti ms absolut:a i/llnc:l\'i[~'I~. 'U'I
humo tIZU{ SC t rl zb ~cs~c el P<'{I'<' 8 [ue tl\'tlllZtlll~<' hacia
Ataque/Presa bas e: +8/+ 18 Oraste , Gltm~<' [{clI ante ~l. c{ ltum se a{tlrlJ 8 se
Ataque: Estrangular +19 cuerpo a cuerpo con sut ileza (presa) enrosco CII t<1l -'10 tI su cuell. CiHTlO si ~c serpientes ~('
Ataque completo: Estrangular +18 cuerpo a cuerpo con sutileza (uclJ" se lnslsier trtlttl~<" 'El ,tltlr~<' ~c Omst e se
(presa) tr'lIls(ormb en ,rll<'lf'I~<' g<"~I<'tco. se {{CI' {tlS manos
Espacio/Alcance: 5 pies (1)/5 pies (1) in tilmente tll CUC{{O 8 . mientras {os ojos 5C le Stll'lII
~c LIS rbit.as . 51/ lClIgUtl tlll1lC{tlcttl tl5NII entre {M
Ataques especiales: Presa 2d6+ 3
~ic/ltcs. 'El' !tUIIIO era C<1III<' IlIItI SOlltl azulina alreoeoor
Aptitudes especiales: Inm unid ades, manifestarse
~el C1/c[{" ~cl S'lccr~<'te: {I/cllo. comcnzo ti ~('SI"II1CCCr5C.
Tiradas de sal vacin: Fortaleza +6, Reflejos + 16, Voluntad +6
.-C c.-l/mI y Cl1tOIl('CS Orastes CtIH'; muerto a{ suelo .
Caractersticas: Fue 16, Des 30, C on -, Int 1, Sab 10, Ca r -
Habilidades: Esconderse +29, Moverse Sigilosamente +37,
Avistar t 2
Las serpientes de humo son Uamadas por hechiceros que desem
Dotes: Esquiva, Soltur a con un arma (estrangular), Dureza
hacer demostraciones pblicas de su poder o reducir a enem igos
Clima/Terreno: Cualquier tierr a y subsuelo
en arm adura pesada o protegidos por cobertura. No son tile s
Organizacin: Solitaria
para aprender hechi cera; aunque ent iend en D emoniaco y son
Avance: 9-12 DG (Media na), 13-1 8 DG (Grande), 19-24 D G
capaces de seguir rdenes pro nunciadas en esa lengua, no pueden
(Enorme), 25-30 DG (Garga nt uesca), 3 1-36 DG (Co losal)
hablarla y en cualq uier caso no conoce n estilos de hech icera.
Las serpientes de hu mo so n unos de los demon ios ms raros, con
Combate
cuerpos compuestos de humo viviente. Suelen tener color azul,
La serpi ente de humo est hecha para el combate o ms
aunque las sombras verdes y prpura tambin son conocidas.
apropiada ment e para el asesinato, puro y simple. Enro llando
-'too ~ \."'- ( toda su longitud alrededor de la garganta de un enemigo , lo
17- e- ->.
estra ngu la en unos instante s.

.~ 17[esa: t2''atq ue prrncrpar 1m!1;1 'serprem e-ae'l1'crnlO-eS''iJ"ITa-pl eS;7


Hace su int en to de p resa como es costumbre , Si tiene xito, se
cierra sob re el cuello de su enem igo, fluyendo a travs de su
arm adu ra (si existe) para sobrepasar por completo cualq uier
pro teccin que pudiera ofrecer. Una vez est alrededor del cuello,
se vuelve parcia lmente corpreo ; en este estado , puede d a ar a
su enemigo (2d6 +3) cada asalto con una prueba de presa exitosa,
pero pierde algunos de los beneficios de sus inmun idades (ver
debajo).
Inmunidades (So) : Las serpient es de h umo son inmunes a todo
da o fsico, slo les afecta el que hagan los obj etos de plata. Por
lo genera l no se fabric an armas de plata durante la Era Hiboria,
aun que po dran usarse arm as improvisadas hechas de objetos de
plata, can delabros, jarras, etc. En cuanto una serpient e de hu mo
empieza a hacer d a o , sin em bargo, se vuelve par cialmente
corp rea y puede ser daada por el arma mento normal u otro s
objetos. Una serpiente de humo que deja u na presa ya no es
parcialmente cor p rea y no puede ser herida por obj eto s que no
sean de plata.
Manifestarse (So): Co mo una accin normal, la serpiente de
hu m o puede o bien dejar la Tierra y volver a su hogar, o
aparecerse en la T ierra . En cualquier caso, se manifiesta en
( ' la nueva situacin al final de su acci n.
{
Habilidades: La serpient e de humo gana un
bonficador racial de +8 a todas las pruebas ~~~~::t~
de Esconderse y un bonificador racial
de +16 a todas las pru ebas de Mo verse
Sigilosame nt e.
coJt.cELMISC'EItIO S O
.--\lz sus manos a los delos e hiz fI1M nrYII [[Ilma~,r
Ajeno Grande (demonio) 1111.' Jldree,r estremecerse eternamente en el esp"eJ.
Dados de Golpe: 8d8+16 (36 pg) ment.l'lIIn~" 8 mtlrcfttfr~"se. nunc acabn~"se ~el t~i'.
Iniciativa: +1O (+4 Des, +6 Reflejos) s.l" retr"c,,~iell?>., ms 8 ms le.'s a IIftI/ cosmi'S
Velocidad: SO pies ~"5C"fIOCI~". '1:11 el silenci 111" 5JuL'. Col/tlll 08 un
Esquiva: 20 (+4 Des , +6 natural, +1 Esquiva, -1 tamao) jJDlpe sbit.o ~" "l1l5 "'1 las "screlLr5.u r"tri'ce~' C'I""~"
RD: lO 111M iJnllt crit atura IltIrNr~a ti un lffurciLrjJD Jljltlrec
Ataque/Presa base: +8/ +22 '1 Sil lt/~". 'Vi 5115 iJnll/~"s ""5 trllfl'luilo5 lIIrl'~"l., ,1
Ataq ue: Pezua +17 cuerpo a cuerpo (2d6+ 1O) Lr IZ ~r la estrellas. \ Ii la "'I\"rr81'~llf'tI ~e eIM,.""t,1
Ataq ue completo: 2 pezu as +18 cuerpo a cuerpo (2d6 +1O), pie ~ 5115 iJral1~e5 aln s. 'Y\'i~ 111" no era ni mllrcltllftl
mordi sco +16 (1 d8+5) ni I'dtlr".
Esp acio/Al cance: 10 pies (2)/ 10 pies (2)
Ap titudes especiales: Vuelo, mani festarse
Tir adas de salvacin: Fortaleza +8, Reflejos +10, Voluntad +5
Caractersticas: Fue 30, Des 18, C on 15, Int 8, Sab 8, Ca r 12
Hab ilidades: Trepar +2 1, Intimidar +12, Saltar +21 , Escucha r
+10, Avistar +10
Los m s poderosos d e los hechi ceros pu eden invocar elementales
D otes: Ataque mltiple, Esqui va, Resistencia
para realizar tareas en su nombre, como destruir grandes
Clima/Terreno: C ualquier tierra y subsuelo
estr uctu ras o trans portarlos dista ncias de hasta varios cientos de
Organizacin: Solitario
millas.
Avance: 9- 12 D G (G rande)
Este dem onio puede tomar la forma de un camel lo o caballo,
pero siempre es muy m uscular de complexin y de color negro
Elem ent al Gargantuesco (aire)
zano. A veces despliegan alas andrajosas, aunque normalmente
no hay nada salvo su color y fuerza que permita distin guirlos de Dados de Gol p e: 20d8 +40 (13 0 pg)
un camello o caballo ordi nari o. Iniciativa: +22 (+10 Des, +12 Reflejos)
Velocidad: 20 pies; volar 22 0 pies
Los corceles m isteriosos hablan D emonia co.
Esq u iva: 32 (+10 Des, + 15 natural , +1 Esqu iva, -4 tamao)
Los corceles mister iosos son convocados a menudo por sabios RD:6
que desean un tr ansporte rpido. Un co rcel misterioso que Ataque/Presa b ase: +15/+34
tiene un pacto demo niaco con un sabio concreto se considerar Ataque: Mordisco +18 cuerpo a cuerpo (2d6+7, PA 7)
limit ado por ese pacto incluso despu s de su muerte y lo llevar Ataque completo: Mordisco +18 cue rp o a cuerpo (2d6+7,
al infierno que lo espere un a vez la vida abando ne su cuerpo. PA 7), 2 aletazos + 16 cue rpo a cue rpo (1d 8+3 )
Aunque los corceles misteriosos nu nca conocen hech icera de Defensas especiales: Manifes tarse
por s, pu eden ense ar ld3 estilos de hechicera ms los conj uros Espaci o/Alcance: 20 pies (4)/20 pies (4)
de Co nvocaciones habituales. Tiradas de salvaci n: Fort aleza +8 , Reflejos +22, Voluntad +9
C aractersticas: Fue 25 , D es 3 0, Co n 14 , In t 18, Sab 16,
Combate
Car 13
El corcel misterioso considera que el combate est algo por
H abilid ades: Escuchar +28 , Avistar +26
debajo suya (es un corcel y compaero , no un defensor o asesino)
Dotes : Ataque mltiple, Esquiva, Alert a, Resistencia, Pericia en
pero luchar si fuera menester o si se le ordena por el sabio que
C omb ate, Ataque en vuelo, Ataque pod eroso
lo convoc.
Clima/Terreno: Cualquier tierra y mar
Vuelo (So) : Ha sta una vez por da, un corcel misterioso pu ede Organizacin: Solitario
hacer crecer alas y volar a una velocidad de 120 pies y con Avance: 21-3 0 D G (Garga ntuesco)
manio brabilidad regular. Pued e continuar volando durante un
El elemental d e aire es una enorme criatu ra voladora con una
minuto por D G (no rm almente ocho minutos) despus de lo
envergadura de 40 pies, ni pjaro ni murcilago, pero no obstante
cual sus alas desaparecen una vez ms.
muy inte ligente .
Manifestarse (So): C omo un a accin normal, el corcel
Los elementales del aire habla n su propio idioma, simplemente
misterioso pu ede o bien dejar la T ierra y volver a su hogar, o
conoc ido como Areo. Los elementales del aire normalmente son
aparecerse en la T ierra. En cualquier caso, se mani fiesta en la
convoca dos para el transport e, no el comba te. Pueden sostener
nueva situaci n al final de su accin .
una velocidad de vuelo de alrededor de 50 mill as por hora, con
mani obrabilidad perfecta. El sabio debe tener algun a idea del
desti no (los elementales del aire no son sabuesos y no pueden
rastrear a un personaje en parti cular, aunque el sabio podra
especificar un a ciudad muy conocida o tan slo una direccin).
El elemental del aire tran spo rtar hasta a tres individuos en su
espalda, que puede incluir al sabio pero no necesariamente. Los
elementales del aire a veces son cono cidos como 'caballos-d el-
aire' por los hech iceros del Este.
Combate
Los elementales del aire prefieren evitar el com bate si es en
absoluro posib le, no viendo n ing n gran uso o gana ncia en ral
comportam iento . No lucharn de buena gana en nombre de un
hechicero que los convoca, aunque si so n ataca dos mientras los
transportan a l o a alguien ms en su nomb re se defendern, Los elementales de la tierra ap arecen como enormes y bajos
asumiendo que sea imp osible huir. humanoid es mu sculados. Su piel parece esta r h echa de roca
slida marr n o gris, y sus cuerpos son extrem ada me nte fuertes
Manifestarse (So): Como un a accin normal, el elem ental del
y poderos os. C uando un elem ent al de la tierra habla, suena
aire puede o bien dejar la Tierra y volver a su hogar, o aparecerse
como el agrietami ento y los sonidos de fractura causados por
en laTierra. En cualquier caso, se manifiesta en la nueva situacin
un poderoso terremoto. Los elem entales de la tierr a hablan su
al final de su accin .
propio idioma, simpleme nte co noc ido co mo Terr estr e.
Los hech iceros llaman a los elem entales de la tierra para destr uir
seccio nes d e pied ra, ya sean castillos o montaas, o tan slo para
Elemental Gargan tuesco (tierra)
hacer peda zos a sus enemigos con sus grandes puos.
Dados de Golpe: 20dS +70 (160)
Combate
Iniciativa: +6 (Reflejos)
Los elem entales de la tie rra saborean el combate, lan zndose a l
Velocidad: 30 pies
co n ambos puos preparad os.
Esquiva: 13 (+7 natural, -4 tama o)
RD: 14 Encarnar r oca (So): Un elem ental de la tierra pu ede fundirse
Ataque /Presa base: +15/+ 42 co n un edificio de piedra existente , ya sea un a formaci n natural
Ataque : Gol petazo +26 cuerpo a cuer po (2dS+15, PA 16) co mo un precipi cio o mont aa, o un a estru ctu ra de pied ra
Ataque com p leto : 2 go lpetazos +26 cuerpo a cuerpo (2d 8+ 15, art ificial como un castillo. El edificio puede ser de cua lquier
PA 16) tamao hasta un mnimo de un cubo 5 pies por 5 pies por 5
Ataques especiales: Encarnar roca pies, hasta un volume n m xim o de 100 cubos de este tamao
Defensas especiales: Manifestarse p or DG del elem ental de la tierra . Esta enca rnacin en pied ra
Espacio /Alcance: 20 pies (4)/20 pies (4) perm ite un control co mp leto po r part e del elem ental de la tierra ,
Tiradas de sal vacin: Fortaleza + 17, Reflejos +6, Voluntad +10 pero slo dent ro de los lmites de lo que podra ocurrir de
Caractersticas: Fue 40, Des 10, Co n 16, lnr 15, Sab IS , Ca r 8 form a na tural, siem pre q ue existan suficientes factores
Ha bilidades: Escuchar +25, Avistar +2 1 como ln eas de fractura. En efecto , pu ede causar o un
Dotes: G ran Fortaleza, Dureza, Ataq ue po deroso , H end edura, gran terremoto o un de rrum bamiento sbito. De
Gran H endedura, Romper arma mayor, Romper arm a cualquier modo, cua lquie ra en cua lquier parte de
mejorado la roca afectada o hasta a 40 pies de sta , ser
Clima/Terreno: C ualq uier tierra, subsuelo y mar golp eados por cascotes y posiblem ente
Organizacin: Solitario arrapado bajo las pied ras, recibien do
Avance: 21-30 DG (Garg antuesco) un total de ld6 de dao por D G del
elemental de la tierra, con una tirada de salvacin de Reflejos
para reduci r el da o a la m itad (C D 20) .
AhDra. {DS cab"Ul!rDS 1uI! b,m en \!'lI1lJuar~t/ UI!IJ',b'lI1
Manifestarse (So): Co mo una accin no rm al, el elem ental de la '1{a ~ell.1t/~" line, 'fUI! brllaba s.,brl! l, arena . 8 CUt/II~O
tierra puede o bien dejar la T ierra y volver a su lugar de origen os (,ISCDS ~(" iD5 (ab"UDs [,1 /'s,tr.,n fUI! CDm" ({ 11(("1'0
o aparecerse en la T ierra . En cualquier caso, se manifiesta en el (lIt/ll~O ehoea contra el jJl!~l!nML /,1!1" (('/1 rl!:ftlle,'~D5
nu evo lugar al final de su accin . Si se desea, un elemental de mucho ms terribles. 'Lln I!x/,l ,'sn at.errnbor,
tierra puede manifestarse y volver de un estado Encarnar roca
(onm.,ll el ~s("re". qUI! I"trl!d ~l!slJtI1.,.t/r51! entre
(ver anteriormente) .
IL,mt/5 bLmquec'"" a ID {arllJ ~e l" line a.L primera
i!t, ~e (t/bt/Ul!r"s 1'le~ en vueit:a en llnm as. 8 CtIIICO
ELEMEN'rAL, fUEG O os (tlbtl[{ero:; como IM jinete ~I! 1'1!5It~t/:; ,'nt1tl~lIrt15
Elemental Gargantuesco (fuego) comenzuron ti retorcerse como insectos al. caer " 1111"
11"JuI!ra. ~II instante ~I!Sput5. el 8YUI!:;" ~I! {" CYO/'"
Dados de Go lpe: 20d8 (90)
Iniciativa: +19 (+7 Des, +12 Reflejos) S( tlbtlldllztlbtl sobr l! los (I<I!YI'''S ctlrb" 'lz"~,,s ~( 5115
Velocidad: SO pies c"mpJlliI!Y"S. l11ctlp,uI!S ~I! bet enerse. se precipitaron
Esquivar 29 (+7 Des, +15 natu ral, +1 Esqu iva, -4 tamao) fi[" eras filtl sDhrl! ei creciente I! nf rll/I! montbn ~I!
RO: 10 (d~tllerI!S. el", increlble nl/'l~ez. e! Jletl1UI! ~( {N
Ataq u e/Presa base: +15/ +34 /'''~I!Y''S''S finetes SI! IttlbJI c"'a'(rtl~' en 1111 '""5 ( 11
Ataque: Go lpetazo +19 cuerpo a cue rpo con sutileza (Id6+2 , el: qlll! l.,:; ("bJriler"5 moriah 111'0 eY,'5 otro I!IICr( {."
ms 2dl0 por fuego) r(lll(/"':; ~I! los anlmales "JJ" " z,m tes.
Ataque completo: 2 golpetazos +19 cuerpo a cuerpo con suti leza
(I d6+2 , ms zaio por fuego)
Ataques especiales: Encarnar llama
(lO asaltos) . Una gran fuente de llam as (por lo menos cuatro
Defensas especiales: Ma nifesta rse, cuerpo de llam as
cuadros de S pies po r S pies, por ejem plo un rea de 20 pies por
Espacio/Alcance: 20 pies (4)/20 pies (4)
5 pies) debe estar pr esente para que el elemental del f~ego use
Tiradas de salvacin: Fortaleza +6, Reflejos +19, Voluntad +10
su po der de encarn ar llama. El elemental del fuego se conviene
Caracteristicas: Fue 15, Des 2S, Con 10, Inr 15, Sab 18, Car 8
en un o con la fuente de la llama, am plificando en orm ement e sus
Habilidades: Escuchar +23, Avistar +23
efectos sobre todo el rea en la qu e existe (que puede ser un rotal
Dotes : Esquiva, Soltura con un arma (golpetazo), Hendedura,
de cu atro cu adros de 5 pies po r 5 pies por D G del elemental del
Pericia en combate, Reflejos d e combate, Gr an hendedura,
fuego , si la fuente ini cial de la llam a es as de grande ). Cualquier
Ataque pod eroso
criarura dentro de la fuente de la llama mientras el elemental del
Clima/Terreno: Cualquier tierra y subsuelo
fuego se ha encarnado en ella recibir 4d 1O de dao por fuego
Orgaruzacin: Solitario
por asalto, con una tirada de salvaci n de Fortaleza (C D 20) para
Avance: 21-30 DG (Gargantuesco)
recibi r medio dao.
Los elementale s de fuego se parecen a enormes salam an dras
con llamas rojas, lagartos que se dice viven en volcanes. Sus
cuerpos estn constantemente envueltos en llamas. Los ojos
de un elemental de fuego se parecen a estanques de fuego, sin
pupila discerna ble o cualquier otro lugar sin llam as. Cuando un
elemental del fuego hab la, su voz se pare ce al rugi r de un gran
fuego.
Los elementales del fuego hablan su propio idioma, conocido
slo com o gneo.
Los hech iceros llam an a los elem entales del fuego cuan do desean
usar el poder en bruto de las llam as para destruir ejrcitos ente ros
o devastar inmensas extens io nes de terreno .
Combate
Los elementales del fuego prefieren evitar el combate directo y
usan otra s llamas para hacer su trabajo.
Cuerpo de llamas (So) : El cuerpo de un elemental del fueg~
est cubiert o de llam as. Cualquier criatura en com bate
cuerp o a cuerpo con l recib ir 1d IO de dao de fuego
por asalto, a menos que la criat ura est usando un
arma de alcance .
Encarnar llam a (So) : Un elemental del
fuego pue de tomar la forma de una
llama incorprea una vez po r da
durante hast a un m inuto
Manifestarse (So): Como una accin normal, el elemental del
fuego puede o dejar la Tierra y volver a su hogar o aparecerse en
la Tierra. En cualq uier caso, se manifiesta en la n ueva situacin
al final de su accin. Si lo desea, un elemen tal del fuego p uede
manifestarse y volver de un estado de Encarnar llama (ver
anteriormente).

Elemental Gargantuesco (agua)


Dados de Golpe: 20 d8 +20 (I 10)
Iniciativa: +11 (+5 Des, +6 Reflejos)
Velocidad : 20 pies; nadar 90 pies
Esquiva: 19 (+5 D es, +7 nat ura l, +1 Esquiva, -4 tamao)
RD: 10
Ataque/Presa base: +15/+37
Ataque: Mordisco +2 1 cuerpo a cuerpo (2d 10+ 10, PA 11)
Ataque compl eto: Mordisco +2 1 cuerpo a cuerpo (2d I0 +l 0,
PA 11), 2 golpetazos +19 cuerpo a cuerpo (2d6+ 5)
Ataques especiales: Agarrn mejora do, engu llir, controlar el
clima, conrro lar las aguas
Defensas especiales: Manifes tarse
Espacio/Alcance: 20 pies (4)/20 pies (4) recibe dao de mord isco. A menos qu e se diga algo distinto,
Tiradas de salvacin: Fortaleza +9, Reflejos +11, Volunt ad +10 el oponente pued e ser hasta d e un a categora de tama o ms
Caracters ticas: Fue 30, Des 20 , Co n 12, Int 15, Sab 18, Ca r 8 peq ueo qu e el elem ent al del agua. Se considera que un a criatura
Habilidades: Escuchar +27 , Avistar +19 tragada est apresada, mientras el element al del agua no lo est.
Dotes: Ataque mltiple, Gran Forta leza, Esquiva, Hendedura, U na criatura tragada pue de inte ntar liberarse abri ndose cam ino
Pericia de combate, Gran hendedura, Ataq ue poderoso con cualqu ier arma ligera cortante o perforante (por lo menos
Clima/Terreno: Cua lquier tierra, subsuelo y mar 20 pu ntos de dao cortante deberan hacerse cortando de esta
Organizacin: Solitario form a antes de que p udiera liberarse), o p uede int ent ar escapar
Avance: 21-30 DG (Gargantuesco) de la presa. La Red uccin del Dao del interior de un a criatura
Esta fea criatura y de extra a apariencia es claram ente anfibia, qu e eng ulle es no rm alm ent e la mi tad de su Reduccin del D a o
perorealment e no parece ser una rana gigante o un gran tritn. normal. Si la criatura eng ullida escapa de la presa, un xito
Tiene una profun da voz graznante, como una versin ms vuelve a llevarlo a la boca del atacante , donde pue de ser mordido
ruidosa del croar de una rana. La piel de un eleme ntal del agua o engullido de nuevo.
tienediseos de remo linos color azul oscuro y verde. Controlar las aguas (So): A voluntad, como una accin de asalto
Los elementa les del agua hablan su propio idio ma, simp lemente completo , un elem ental del agua puede conrro lar un volume n
conocido como Agua. de agua de hasta 20 m illas de radio alrededor de su situacin
actu al. Este efecto cont ina duranre 4d 12 horas despu s de qu e
Los hechiceros suelen llamar a los elementa les del agua porque el elemental del agua deja de concentrarse. Ca mbia las mareas
quieren un clima especfico o crear un efecto de mareas. Pueden y olas en el rea local. El elem ent al del agua puede convocar
ser muy eficaces en la tarea de destruir naves para bloquear grandes tsu namis para hu ndir barcos en el mar, tranquilizar aguas
cruces de ros. agitadas o algo intermedio. Los cambios ocurren grad ualmente, a:oo.....r.-. .t
Combate soliendo tardar de diez a veinte minutos para mani festarse por
Los elementales del agua prefieren usar vienros y olas para ataca r comp leto, depe ndiendo de lo diferentes que sean los cam bios
a sus enemigos desde lejos. de la situaci n act ual . El elem ent al del agua puede cont rolar
las ten den cias genera les de olas y mareas, como la direccin e
Agarrn mejorado (Ex): Para usar esta ap tit ud, el elemental int ensidad d e la corriente. Sin embargo, debe estar dent ro del
del agua debe golpear con un ataq ue de garra. Si consigue una rango norm al de comportamiento del agua (incluso un eleme ntal
inmovilizacin, puede tragar a su blanco entero el asalto siguiente del agua no pu ede invertir el flujo de un ro , por ejemplo, porque
(ver Engu llir). esto causara que el agua fluyera contra corriente). Tambin
pue de contro lar aspectos especficos del clima (qu naves
Manifestarse (So): Como una acci n norm al, el elemental del
so n afectadas por el tsunam i, por ejem plo) pero el hacerlo
agua puede o dejar la Tierra y volver a su hogar o aparecer en la
exige que se concentre continuame nt e desde el momento
Tierra. En cualquier caso, se manifiesta en el nuevo lugar al final
en que causa el efecto al momento en el qu e desea qu e
desu accin.
una o ms aplicacio nes especficas ocurra n . C uan do
Engullir (Ex): Si un eleme ntal del agua empieza su turno con selecciona una cierta con dic in para q ue ocurra ".-~~~~~
un oponente metido en su boca (ver Agarr n mejo rado), puede dentro del agua, las olas y mareas asumen
intentar una n ueva prueba de presa (como si inte ntara sujetar esa condicin d e 1O a 20 minutos
al enemigo) . Si tiene xito, se traga a su p resa y el op onente despus (cambia ndo gradualmente,
no de repente). La situacin contina conforme deja el agua
du rante las 4d 12 horas completas o hasta q ue e! elemental de!
agua man ifieste su efecto de nuevo. Condicio nes contrad icto rias
no son pos ibles a la vez.
Controlar el clim a (So): H asta tres veces por da, como un a
acci n de asalto completo, un eleme ntal del agu a pued e
cont rola r el clima de form a selectiva, en cualquier pa rte dentro
de un radio de 20 m illas de su situacin actual. Este efecto
persiste durante 4d 12 horas despus de que e! eleme n tal de!
agua deje de con centrarse. Ca m bia el clim a en e! rea local. El
e!emental del agua puede provocar unas condicio nes apropiadas
al clima y estaci n del rea en la que est. Los cambios ocurren
gradualmente, soliendo tardar de diez a veint e minutos hasta
manifestarse por completo, dependiendo de lo diferente que sea
e! camb io de! clima habitual.

Estacin TiemRo AAsible


Primavera Tornado, tormenta, tormenta de
~anieve o tiempo clido
Verano Uuvia Torrencial, ola de calor o
granizada / 1"
Otoo T iempo clido o glido, niebla o / '
aguan ieve
Invierno Fro invernal, ventisca o deshielo
Finales de invierno Vientos huracanados o tiempo
pri maveral (rea costera)

El elem ental del agua puede controlar las tendencias generales


de! clim a, como la direccin e intensidad de! vient o. Tambin
puede controlar efecto s especfico s de! clim a (dnde golpea
el relm pago, por ejemplo, o el cam ino exacto que sigue un pu ed e in terac tua r con otras criaturas y o bjetos como si estuviera
to rn ado ) pero el ha cerlo le exige qu e se con centre contin ua me nte vivo, pero con e! efecto aa di do de qu e cualquier enemigo que
desde e! primer momento que causa e! efecto al mo m en to en le golpea en cuerpo a cuerpo (con un arma o araque sin armas)
que desea que uno o ms su cesos especficos ocurran. C uand o debe hacer un a tir ad a de salvacin de Voluntad (CD 20 + 1/2
seleccio na ' que cierta condicin clim tica ocurra, el tiempo nivel de la clase anterior de! fantasm a + m odifica dor de Carisma
asume esa condicin 10 a 20 minutos m s tarde (cambiand o anterior del fantasm a) o ser afecta do como si hu biera fallado una
grad ualme nte, no de repente). El tiem po contin a mi entras e! tirada de salvacin d e Terror (ver pg. 313) mientras el fantasma
elemental del agua lo deje hasta complerar 4d 12 hor as o hasta est manifestad o,
que e! elemental del agu a manifieste este efecto de nu evo. Las
Al fin al de la m anifestacin del fantas ma, desap arece para siempre
co ndicio nes conrradictorias no son pos ibles a la vez. El elem ental
al infiern o o paraso qu e fuera su des tino.
del agua puede anular fenmenos atmosfricos (que ocurran de
fo rma natural o no ) as como crearlos.

)FA N 'CA S M A <Esist L" \'i~" m,s ,,[[, ~e L" muerte: H" L" si: H
t"mbill s esto. C'lItfll ~e Cbmll(:ri,' -Nj" '/)rlit
Un fantasma se forma cuando un human o u ot ra criatura
p'l/lill~,'se ,~,iLmelltl' ~l' pie Y c:<trcc"I/~,L,' c"" 1/11
inteligente muere con una tarea in acabada o con e! co noci m ien to
"br".:" ~c p,lIIur,,- : i::;,~ '/"1' mi amor es m,s [uert 'l"c
de que un ser amado est a punto de morir. En el m omento d e
L" muerte! ~'Ie ltas l'strcc'a~,' en tll:< [,,.,I':,'S. ,Il C,/l/t.,
su muerte, la criatura puede intentar un a tirada de salvacin de
Voluntad (CD 2 5, co n varios modificad ores de circunstan cia (\'" l" 1'i"Lellda ~l' I/III'str" ,,,,,,"": 1/1(' /,,1:< C''{li~,' 9
que dependen de! nivel del comprom iso de la criatura a la tarea cstrll"~" y mI' !/tI:< conquistuco. 'lt"'Wl~II~,'mc cl .ri"", "
o al ser ama do) para volver como fantas ma. Ws l"bi,':< C,'II l" I 'i"ll'lIej" ~c tu:< hirientes besos. i'::\li
C<'I"':"" l':<t, :<"n"~,, .ri tu.!!,': mi alma es J",rtc ~l' tll
Un fantasma tiene un a oportunida d y slo un a, de alterar e! .{m,l! iSi y" muero .y t tlll 'ier as ,/u(' l"e/"". !'<'I- tll
mundo de los vivos. Puede m anife srarse en cua lq uier lugar I 'i~". y ,' I ;" ll'l' '''' ~cl 'Ibi:<m,' p,,,.,, ''.!fll~art c: si. le !,,,rj'l
a una mill a del lugar de su mu erte y a un da del momento t".,t" si mi cspirit.u 11,'t.,,.,, b.I" l,,:< 'l.ls /,lIrJ"jn'"s ~el
de sta. Esta manifestacin puede durar hasta un asalto, mar crist.din ~l'l p,"',':<," como si se retorciese ,' lItn'
ms un asalto adicionar por punto de bo nificad o r
l.ls [['/111":< ocl bt{il'rtl<'! i::;,W t Il9 '1. .y ni os N"sc .' ni [.,
de Sabidura (si existe). D ur ante ese tiempo
l'tl'rt,io,,~ /,,'cr,ll _<ep" r" n l":<!
NE Clt FAG O
Cenan tII:' (M1C('lnl,[b, I1H'~L' ('$!,,'rlll1~" 'fll('
Humanoid Mon struoso Med iano ~('$'I!,,'r('('''iI1 C,"1r,' [ti 'iilu"fl ~(' '111 SUl'/),'. y ["('ti"
Dados de Golpe: 6d8 +12 (3 9 pg) un [rio ~l' reeoleccisn se arr.utr ti E"~ ltll'.!]" ~l' .'U
Iniciativa: +7 (+2 Des, +S Reflejos) 1','[1/"'''11 . 'Rl'l'IIl'r~,'" ml'~' ,,[\Ji~I/~"" S/lI~[t'r"'l. ~('
Velocidad: 40 pies CII('I/(" $ l'.'/'/mc,'."'.' $U,'I/,.rt/~M soisre lns ("rmfl.' 'fI'l'

Esquiva: 16 (+2 D es, +4 natural) (1'1,(,,('1/("[,1/1, ('.'("S [,"$1/1('.' //(I[,i("~,,S al !,il' ~l' la
RD:2 (,,[/lIIS 111/(' III,If'(lm 1" [routcr ~l' :Z/Ig,Wtl con ..\ r"."
Ataque/Presa base : +6/+9 'NNn' ;/f"-' os [lt",IIl[,lm [".' liombres. comecorcs ~l'
Ataque: Garras +9 cuerpo a cuerpo (1d4+3) carne /11 11111111' 1. (,1/~J('''~rM ~(' [" l'$(l/ri~,/~. n'C,,,),'S ~('
Ataque completo: 2 garras +9 cuerpo a cuerpo (l d4 +3), I/I/'''l'S llll'/l,' ~(' 1/1/,1 !,l',.N~11 ,11 "k~l l~fl 1'1'';" ct lo
mordisco +7 cuerpo a cuerpo (1d8+1, PA 4) h 'III"I/L'., ~('[ "" ""l11l/1~" , 'E" trlgl/llll parte ~(' estos
Espacio/ Alcance: S pies por S pies (1)/ S pies (1) [," "'11/('.' IwilllCiI'M <'.'ta[" m las ruinas h, 1/1/,/ ,mt~JII'~
Ataques especiales: Agarrn mejorado, m and bul as ,1/ 111,rl~( ,r dll~t1~, sus urraron ) ,'s ""111[,1'''." y cutre ." 'S
implacables w ",b, rs IIIM'"b, /1I """ '[,1'11,' ~",:'("" 111 1'''''I'''III",.'i'("s.
Tiradas de salvacin: Fortaleza +6, Reflejos +7, Voluntad +2 (""'" se ,',' ( ""I/II: d" 1"'('{W/~tII"('I/( ",
Caracter sticas: Fue 16, Des 14, Co n 13, Int 10, Sab 10, C ar 1
Habilidade s: Esconderse +13, Escucha r +S, Moverse
Sigilosamente +13, Avistar +S
Dotes: D ureza, Ataqu e mltiple, At aqu e poderoso
Clima/Terr eno: C ualquier tierra
Organizacin: Solitar io, patrull a (2-4) o band a (S-20) dent ro del bosqu e, au nque los viajeros y sabios nunca han vuelt o
Avance: Por clase de personaje (clase favorita: brb aro) vivos para confirmar o negar esto s rumores.
Los necrfagos son hu m anoides deform ados y grises de enor me Los necrfagos hablan su propio idiom a de gru idos, aullidos y
fuerza y vitalidad. Co men carne humana. El necrfago slo vive gritos. Na die qu e no sea un necrfago lo ha aprendido todava,
en los antiguos bosques de robles en la frontera entr e Zingara sobre to do debido a la casi imposibilidad de tra tar apacib lemente
y Argos. Se ru morea que los necrfagos tienen una limitada con estos horrores pr imitivos.
sociedad de clases en su prstina ciudad ela, en lo profundo
Combate
Los necrfagos suelen atacar en un frenes salvaje de garras y
dient es, aunq ue cont ra un enemigo m s poderoso usarn tcticas
de guerrilla ms cuida dosas.
Agarrn mejorado (Ex) : Para usar esta aptitud, los necrfagos
deben golpear con un mordisco. Si con siguen un a inmov ilizacin,
pu eden usar su ataque de M andbu las impl acables para atacar el
asalto siguiente .
M andbulas implacables (Ex) : Un a vez un necrfago tien e
inm ovilizad o a un enemigo en sus mandbulas (ver Agarrn
mejo rado, ante s) puede continuar mordind olo cada asalto
po sterior, haciendo dao de mo rdisco normal. Esto suele ma sticar
tambi n de forma gradual a travs de la armadura de su enemigo
(cada asalto qu e el necr fago usa Mandbulas implacables,
incluso el primer asalto, la PA de su mord isco aume nta en +1).
H abilidades: Los necrfagos tien en un bonifi cador racial de +2
en sus habilidades de Esconderse y Moverse Sigilosarnenre,
- Conan s nsurro , hw era un hombre lo qlle t.enin
r

H umano ide Mo nst ruo so Grande


f;Tllte a m! Sil cue1'/," H 511 /,,,stura eran humanos.
D ados de Golpe: 6d8+ 12 (29 pg) iperc lsa] La Cil/,UC/lil csca riat a ~e[ saccrbot: lr, l b ia UI1
In iciati va: +7 (+2 Des, +5 Reflejos) rostrc COI1 una sonrisa lnaC,lrl.1 l[llt' pare ci ~e locura
Velocidad: 30 pies (6 cuadros), tre par 30 p ies H ~e /,(,S'I~[['I! 'Est'lbll cubierto ~e pel f/c/V". 1I trnvs
Esquiva: 15 (- 1 ta m a o , +2 D es, +4 n atural) bel. cual. brillaben un os ofillos rojizos C" 1110 [<15 ~c 101
RD: 5 c('rc,~ : su nariz era a/,[t11lil~tI con CI1""IIlC.~ ccnt an illas
Ataq ue/ P resa bas e: +6/+16 en {<,nlla Ce cnnuian: sus [ab.,s rl't~'5 se rCC""C',lII
Ataque: G olpetazo +11 cuerpo a cuerpo (IdS +6) Iiaci atrns H /,l'1' ellos '15l'11I'l b,m UlI M; inmensos
Ataq ue complet o : 2 go lpetazos +11 cuerpo a cue rpo (1d8 +6) Y colmillo ama ri llos, f"lrCccl'S a [<15 cC/ICCS 'Oc un perro .
mord isco +9 cuer po a cuerpo (I d l0 +3) Etls manos que asomaban /''''' ns manIJas escarlnt.:
Espacio/Al cance: lO pies /l O pies eran 'Oct~'rmes ~I t.ambi n est alian cubier t as 'Oc /,c["
Ataques esp eciales: Agar rn mej or ado , aplastar 3d S+9 IIcgr,'. 'Est: es le quc \ ' CII un ins t ant e H CIIC(lI1CCS.
Ap titud es especia les: Visin en la pen umbra, olfato
an'111ac,' /",,. cl I'M-r"" . 11Iis sentibos lile tla 'ICNld1',"1
T ir adas de salvacin: Fortaleza +7, Reflejos +7, Voluntad +3
H ca beseanecibo.
Caractersticas : Fue 22 , De s 15, Co n 14, Int 5, Sab 12, Ca r 7
Habilidades: Trepar +12, Escu char +5 , Avistar +5, Int erpretar
(m imo) +7, Buscar +2
D o tes: Alerta, Ataque mltiple, Ataque poderoso
Am biente: Montaas templadas y fras de ap lastam iento en lugar de sus do s ataqu es de garra. El alaque
Organizacin: Solirario de ap lastam ien to inflige 3 dS+9 de dano auro mticam eme en el
Avance: 7- 10 D G (Grande) blanco. Un ho mb re- mo no tiene un boni ficado r de circu nstancia
de +4 a su ataque de mord isco cuan do ata ca a un a vctima de un
El hom bre-mono tiene un a inteligencia casi hu mana y es casi tan
aplastami ent o.
duro como un mono gris. Los ho m bres-mono descien den d e los
antiguos atlantes, despus d e hab er deg nerado de su anterior Agarrn m ejorad o (Ex): Para usar esta
estado h umano a u no ms primi tivo, en lugar de ser alguna clase ap titud, el hombre-m on o d ebe golpeal
de "eslabn perd ido '. Un hom bre-mono ma cho ad ulto tiene de con un ata que de garra. Si co nsigue una
S a 9 pies de airo y pesa alrededor de 3 50 lib ras. in m ovilizaci n, puede aplastar.

Los ho mbres-mo no no tienen un verdadero idiom a H abilidad es: Los homb res-mono
propio, aunq ue pueden com unicar conce pros bsicos tien en un bonificad or racial de +6
entre si con una com binaci n de idioma corporal y en las prueba s de Trepar y siempre
vocalizaci n sim ple. Slo se en cuentran hom bres- pueden elegir 10 en las pruebas de
mo no en las mo ntaas al esre de Zamora, en los Trepa r, aunq ue estn presionados
bordes del D esiert o O rienta l. Ci ertos sabios o ame nazado s.
C orinthios y zam orios viajan de vez en
cuando a estas m ontaas e intentan
en rrena r a los hombres-m on o, pero
deb ido a la aira int eligencia de la criatu ra
tal ent renam ien to siemp re corre el
riesgo de salir mal, considerando qu e
entrenar a un verdadero animal no
tendra este peligro.

hombres-m ono intentan


ap resar a sus vicn mas, lueg o se
ded ican a aplastarlos y comerlos
a p lacer.
' L/., esl"mcos('l rmi~('I r esono en los t neles. C.'"I111 sinti l/UC el. cucrpo se le
cubri ~c f;'io sU~('Ir y l.,s r'lbellM se le erizalran ~c p nico. 'El cucrl'('I ~e SllUkcli
r.'ff1CI/Z.' ti move rse ICIIVIII/CIIC C. c.\:c cl/~ien~<' sus !Jrucstls ItUIII('IS en '/11 ,gesc('l in{tllltil.

L, ~ ,'spi"~tI~tI I" ~c relias cor rals el aire como un IliIrf", ~e silex. mient.ras cl cuerpo
,cl eu nuco trutab.t ~e cnberezarsc ('tcrnl/~('Isc a los bltrn'Ccs ~e III reja . Cona observ como
;;11 Slll/tlre se "' 'ill liiel. y la ff1~II[,' ~c sus huesos. "t(IIt1; los "j.,s ~es.'rbica~('Is ~c Shukcli estaban
, 'i~ri<'s.,s H va cios. H ~el lJr,m b"'fll"cc ~c Sil I'''I/z" l.ts cnt.ruas le r<,lll"bill' fItcd~ils lutst el suelo.
E.,;; pies ~el emI/IC" se ellYe~ilb"I/ en sus I,,-.'pi,';; t ripa mientras IlUrgllbil en el rilll~il~o. ff1o\"it'~ose
c"",,' "" automn t.a. Cu,m~o el r"~,\ 'er comenz ab il moverse. (,0"',,, I,t/biil I'cnsa~o '1ue, ~ebi~., a algI/
aznr iniprc v'isto . el ft"lt/ brc rscl,b" ,'iII". ' I'ero " 0 eru "s. 'Esc"b" mucre,'... y l" IliIbi'l esc,,~('I ~lIr.mtr
muchas horas.

{'eli.,;; at ru 'eso cn/lIt/llIIIJIICl/U [" puert: "b iere", y cl cimmcrio se lt/llZ precipitnbament tras n:
;;II~'HI~" a nutres y I"'yel/~" ~" t1'lUCllil liorrible {l/llnl I(UC se ill"'Hilb,1 c"mbtllcal/u cont.ra III verja 'lile
mantcnia abicrt:a. 'El brujo ptlS sin ".,l"er l" ,'iSCII y Conan lo :<il!lIi, I""CS" ~c horror y ~(' ntII:<C'I. 'No
fwbri" ' lII~aoo ni tuu t ~.'relltl ~ e ptl:<,,:< cuanoo 1<1' lr"lpe :<N'~" lo liizo ,'('Il,'ersc el' rc~ol1~o. 'El cll~tvrr ~e
S f", kcli H" citl b,mb,'l , r los pies ~c la re ja

-'y" fltl ClIII/I,[i~., su come t ibo H el In{ cn,., se 1" llev ~c .lIIe,'" - ;;c.i al 'Pellls satis(cc!I<'. :<il1/ul"'/~o no
not .ar el. cstrcmeeiniicn t: o 'l IlC ;;" cu~itl el p,'~cr.,.,o cuerpo ~e Connn.

MU~~CO ~E:VIVIOO
M uerto Vivien te Med iano
Dados de Golpe: 3d 12 (19 pg)
Iniciativa: +0 (- 1 Des, +1 Reflejos)
Velocidad: 20 p ies
Esquiva: 10 (- 1 Des, +1 natur al)
Ataque/Presa base: + 11+4
Ataque: Sin armas +4 (l d6+3)
Ataque completo : Sin a rm as +4 (l d6+3)
Espacio/Alcance: 5 pies (l )/ 5 pies (1)
Aptitudes especiales: M ue rto viviente, Torp eza
Tiradas de salvacin: Forta leza +1, Relejos +0, Voluntad +3
Caractersticas: Fue 17 , Des 8, el C on -, Int -, Sab 10, Car ]
Dotes: Pelea, D ureza
Clima/Terreno: C ualquier tierr a y subsuelo
Organiza cin: Band a (2-5) , escuadra (6-10) o turba (11-20)
Avance: 4- 5 D G (M ediano)
Los m uert os revivido s plagan gran parte de las ru inas y lugar es
oscuro s de H ibor ia. En part icular, Est igia. G h ulist n, H iperbrea
y Yimsha son tod os lugares plagados por los no m uertos, debido
sobre todo a la abundanc ia de nigromantes en esos luga res.
Combate
Los m uert os revivid os suelen atacar sin armas, aunq ue se les
puede orde nar que m anejen armas si estn dispon ibles.
Torpeza: Los m uert os revividos so n m uy ineficaces en
co mbate y de hecho en todo lo dem s. Tod o lo que hacen
se caracte riza por su lent itu d , torpeza y estupidez.
Ca da asalto, pu eden efect uar una accin
normal o u na acci n de mo vimi ento, pero
no a mbas.
EN6ENOlt.O OE: LA
1."" f {~I'w" ~e ." ,d[" "t'~rr" se ,d::tltI tI'ne"tlz,mtr: /"" .
COLINA OE: OA60CH encima ~t'[ /r" mr e ~t'[~ra~" ~e tl"iCtI ~e .< c~tI. b[tII,~ie"~"
Se dice que el temido hech icero Kothiano , Tsot ha-Lanti, no es [a eS/,t/~tI lI/,mclr, ,~, / ~e .< '/II~lrc. -1e "{rezc,, [tI , 'i~tI. (.""'11
un homb re verdadero sino un medio-demonio, fruto de la uni n -~ij" 'Tsot li. C,," uu n sonris , cruc] e', ["S lt,i"s.
de una bailarin a con una vil enti dad prehumana entre las ru inas
-,y H" te ofi'ez<"<, [ti muerte, ltectticcro -~rrll" el reN0
m alditas de la Coli na de D agorh . Parece probable qu e no sea el
cm/,Uli,"' ~" [" e,;I" "o" cos t,,~tI:' 511S fiter::tls :E[ [tero
nico.
/J"[/'I' /"io" 'lt/ber /Jtlrti~" el /,cc/,,' ~c "[s ot li c" c,'s.
Crear un Engendro de la Colina de Dagoth ' Tero e! lieclsiccro se accrcc ti C"I,m con [a ral'i~c:: ~t'[
"Engendro de la Colina de D agoth' son uno s rasgos genricos r,w,'. H tll"W b [ti 11/t/ " ,' alsicrt.a
ei an tebrnz iZ'1'dcrc,'
t'"
heredado s que pueden aadirse a cualquier criatura viviente ~c[ brtlr,'. 'E [ arma ~t'[ ~li!l,mtc se t orci N ste
con un a puntuacin de Inteli gencia de 4 o ms (referida como ctlN /,csa~'1ItleJlte ,d suelo. illlt/b\ 'il. 1'sMIItI SC r i.' ,."
criatura base de aq u en ad elante). s{[cnd" .-Le\'t1l1t"~[,,. H Ir" t.cm is. las [a uec ~el [c,,',
Un Engendro de la C olina de Dagorh usa rod as las estadsti cas cst n cerruca ,
y aptitudes especiales de la criatura base excepro lo que aqu se
dice.
Tamao y Tipo: El tipo de la criatura cambia a ajeno. No
recalcules D ados de Go lpe, ataque base o tiradas de salvacin .
Caractersticas: D es +2, Con -2.
El tamao no cambia. Las Semillas d e la Col ina de D agoth so n
ajenos nativos. Puntos d e destin o: Red uce en -2 .
Velocidad: Como la criatura base. Idiomas: Las Semi llas de la Co lina de Dagoth conocen
Demoniaco de forma auromtica adems de cualquier otro
Reduccin del dao : La RD natural mejora en + 1 (esro se apila
idioma que p uedan tener.
con cualqu ier bonifi cador natural de RD que tenga la criatura
base). Corrupcin: Como la criatura base +2.
Ata ques: Co mo la criatu ra base.
Ataq ues especiales: Co mo la criatu ra base.
Aptitudes especiales: Un Engendro de la Colina
de Dagoth tiene rodas las cualidades especiales
de la criatura base, ms las cualidades especiales
siguient es.
Visin en la oscuridad hasta 30 pies.
Inmunidad al veneno.
Conjuros: Aunque el Engendro de la Colina de
D agoth no gana ningn bonificador partic ular de
conjuros, es particularm ent e eficaz con conjuros
del estilo de hechicera de Convocaciones.
Siempre que lance un conjuro de convocar dem onio
o convocar elemental, se considera que su nivel de
clase de sabio es +2 para propsitos de DG mximos
qu e pueden convocarse y la duracin del conjuro.
Clase favorita: C am bia a sabio.
Puntos de Poder Base: Aumenta en +4
Caractersticas: Ajuste de la criatura base como
sigue:
Tama o Dao
VAMPIIt.O Minsculo Id2
Los vampiros son creados cuan do los sabios eligen sulr ir ciertas
Diminuto Id3
transformaciones indicadas en el legendario Libro de Sleelos,
Menudo Id4
cortejan do a la oscuridad en l ugare~ oscuros bajo la T ierra,
Pequefio Id6
buscando la m uerte para enco ntrar la vida ete rna. Se cree que las
grandes t um bas pirami dales de Estigia albergan mucho s vam piros
Mediano Id8
reales, reyes y reinas de la anti gedad qu e se negaro n a m orir al Grande 2d6
final de su reinado . Enorme 2 d8
Gargamuesco 4d6
Losvampiros aparecen como lo hicieron en vida, a unque su carne
Colosal 4d8
es fra y dur a. Su mirad a tambin pu ede aparecer demasiado
inm vil y sus ojos demasiad o d esorb itad os para ser com pletam ente
d e salvacin tiene n una C D esta blecida por el ataque mgico del
humanos. An as, existen po cos m edios seguros para iden tificar
vampiro a m enos que se diga lo con trar io.
a un vampiro excepto p or la magia o dejan d o qu e re m uerda! El
nico indicador claro es que en la oseu ridad sus ojos em iten un a Absorci n de sangre (Ex): U n vam piro pu ede ch upar sangre de
luz dorada, pero incluso sto po dra co nseguirse con a cilidad un a v ctima.viva con sus colmillos haciendo una prueb a de presa
mediante un conj uro de p restidigitacin. Los vampiros hablan exito sa. Si sujeta al enem igo, absor be sangre, haciend o I d4 pumas
cualquier idioma que conocieran en vida. de co n sunci n de Co nstitucin cada asalto q ue se man tiene la
sujecin. Co n cada ataque exitoso, el vampiro gana 5 p un to s de
Crear un vampiro golpe temp orales.
'Vampiro' son un os rasgos gen ricos que pueden aadirse a
Hijos de la Noche (So): Los vam piros ordenan a las criaturas
cualquier criatu ra human oide (deno m inada de aqu en adelante
m en ores del m un do y una vez por da pueden llam ar a [d6 +1
como criatura base). Un vamp iro usa to das las caractersticas de
grup os de ratas, I d4-t I bandad as de m urci lag os o una jaura
la criatura base y sus apt itudes especiales excepto co mo aq u se
de 3d6 lob os como un a accin normal. (Si la criatu ra base no
mencione.
es terrestre, este poder pod ra convoc ar otras criaturas de poder
Tamao y tip o: El tipo de la criatura cam bia a mu ert o viviente similar.) Estas criatu ras llegan en 2d6 asaltos y sirven al vampiro
(hurnanoide aumentado). No recalcules ataque base, tirad as de hasta durante I hora.
salvaci n o puntos de ha bilidad. El tarnafio n o cam bia.
D ominar (So) : Un vampi ro p uede aplastar la voluntad de un
Dado s d e G o lp e: Aum enta to d os los D ados del G olpe actua les y enem igo co n mi rarl e a los ojos. Es sim ilar a un con juro de mal de
futuros a d l Zs, ojo, slo que el va mpi ro debe usar una accin n orm al y
Velocidad: Igual q ue la criatu ra base. los qu e tan slo lo m iren no son afecta dos . Cu alq uiera
Valor de d efensa: Igual que la cria tura base. que el vampiro elija como blanco debe tener xito
en un tirad a de salvaci n de Volun tad o caer al
Reduccin d el Dao: 6
inst an te bajo la infl uenci a del vam pir o co mo si
Ataque: Un vam piro conserva todos los ataques fue ra un con juro de d om inacin. La apt itu d
de la criatu ra base y tambin gan a un at aq ue tiene un alcance de 30 pies.
de golpetazo si no tena -uno . Si la criatura base
Ap ti tu des especiales: Un vam piro retiene
puede u sar armas. el vampiro retiene esta ap titud .
todas las cualidades especiales de la
Una criatu ra co n armas nat urales conserva esas
criatura base y gan a las descriras debajo.
armas naturales. Un vamp iro que lucha sin
armas usa su ataq ue de golpetazo o su arm a Curacin nipida (Ex): Un vampiro sana
natural primaria (si tiene alguna). U n vampiro 5 pumas de da o cada asalto m ientras
arma do con un arm a usa su golpetazo o el tenga al m en os I p umo de golpe.
arma, corno desee. Inmunidades (Ex): Un vampiro es
Ataque completo: Un vampiro que luch a com pletam ente inmune al fro.
sin armas usa o su ataque de golpetazo (ver Caractersticas: Aumenta las de la
an teriorme nte) o sus armas n aturales (si criat ura base como sigue: Fue +6, D es
tiene alguna) . Si est arm ado con un arma, +4, Int +2, Sab +2, Car +4. C omo una
usa normalmente su ataq ue primari o junto co n criatu ra m uerto viviente, un vam piro
un golpetazo u otra arma natural co mo ataque no tiene ni nguna pu n tu aci n de
secundario natural. Constitu ci n.
Dao : Los vampi ros tienen araques de
Habilidades: Los vampiros tienen
golpetazo. Si la criatura base no tiene esta forma
de ataque, usa el valor de dao apro piado de un bonificador racial de +8 en
la tabla inferior segn el tam a o del vam piro. pruebasd e En ga ar, Escon der,
Las criaturas que tiene n otros ti pos de armas

-
natu rales retienen sus viejos valores de da o o
usan el valor ap rop iado de la tabla inferi or, \'0
que sea mejor.
Ataq ues especiales: Un vam piro conse rva
tod os los araques especiales de la criatu ra
base y gana los descritos debajo. Las tirad as
Escuc har, Moverse Sigilosamente, Buscar, Averiguar Intencio nes grat uita sin hace r un ataq ue de roque o provocar un ataque de
y Avisrar. Todo lo dems es igual que con la criarura base. oportunidad. Si el intento falla, el en emigo no puede reaccionar
Dotes: Los vamp iros ganan Alerta , Reflejos de C om bare , para derribar al H ombre-hi ena.
Esquiva, Iniciativa Mejorada y Reflejos Rpi dos, asum iendo qu e Empata con las hien as (Ex) : Comunicarse con las hienas,
la criatu ra base ren e los requisitos previos y no riene ya estas y bonificador racial de +4 en las pruebas basadas en Carisma
dotes. contra las h iena s.
Ambiente: C ualquiera , normalm ente igual que la criatura base. Habilidades: El Hombre-hiena pre sentado aqu est basado
Organizacin: Solitario, par o ba nda (3-5) en un br baro kushita de nivel 1 y un hombre-bestia natur al,
Avance: Por clase de personaje. usando las puntuacio nes de carac terstica base siguientes: Fue 15,
Corrupcin: C omo la criatura base +4. De s 10, C on 11, lnt 9, Sab 8, Ca r 10. Su heren cia de kushita le
co ncede un bo nificador de circu nsta ncia de +2 a toda s las pruebas
Los vampiros y los Cdigos de Honor de Esco nderse, Escuch ar, Moverse Sigilosame nt e, Super vivencia
Los vampiros nunca pu ed en tener cdigos de h on or. U n y Avistar hechas en cua lq uier tierra clida.
vamp iro que tena un cd igo de honor en su vida anterior lo
pierde de inmed iat o al convertirse en un vam piro y nunca p uede HOMI3~e-L0I30
recobrarlo.
Los Hom bres-lobo en form a h umano ide no tienen rasgos
di stintivos
HO~BIt.E:,S-BE:,S'CIA
Combate
Los hom bre-bestia son hum anoid es q ue pueden tra nsforma rse E n forma de lob o, un hombre- lobo pu ede derribar igual que un
en animales o que se han transformad o perm ane ntemen te en lobo normal
an imales. En su forma natural, un hombre-bestia se parece a
cualquier otro miemb ro de los suyos, aunq ue los hom bre-bestia Forma alternativa (So) : Un hombre-lobo natural puede asumir
natu rales y los qu e han ten ido esta condici n d urante m ucho la forma de un lobo o volver a la forma de un hombre.
tiempo tiend en a tener o ad quirir rasgos qu e recuerda n a sus Derribar (Ex) : Un hombre-lob o en forma animal que golpea
formas an im ales. En fo rma ani mal, un hombre-b esti a se pa rece con un ataq ue de mo rdisco puede int entar derribar al qpo nente
a una versi n poderosa del animal normal, pero al verlo de cerca, (modificador a la prueba de + 1) como un a accin gratuita sin
sus ojos (que a men udo brillan rojos en la oscuridad) mu estran hacer un ataque de toque o pro vocar un ataque de oportunidad.
un a dbil chispa de inteligen cia antinatural. Si el int ento falla, el oponente no pu ede reaccionar para derribar
A veces un hombre -besria empieza la vida como un h umanoide al hombre-lo bo.
normal qu e es transfo rmado po r la ma ldicin horrible rito de la Empata con los lobos (Ex): C om unicarse con los lobos y
bestia. Tal criarura se llama un homb re-besria infec tado. Otros un bonificado r racial de +4 en las pruebas basadas en Ca risma
h omb res-be stia nacen como homb res-bestia y son conoci dos contra los lobos.
como hombres-b estia naturales. Habilidades: Un hom bre-lob o en forma de lobo gana un
Los homb res-bestia naturales (tam bin co noci do s a veces como bo nificador rac ial de +4 en las pruebas de Supervivencia cuando
hombres-bestia 'verdaderos' ) son los n icos que puede n cambiar rastrea mediante el olfato.
de forma. Los hombres-bestia infectados pasarn el resto de sus
El hom bre-lobo presentado aqu est basad o en un brbaro
vidas en la forma ani mal, si no pueden curarse de algn mo do .
Nordheimer de nivel 1 y un hombre- besti a natural, usando
Combate las siguien tes caractersticas base: Fue 13, D es 10, Con 13,
Un hombre-bestia en su forma hum anoide usa cualq uier tctica Inr 10, Sab 9, Ca r 8. Su heren cia No rd hei me r le prop orciona
o arma preferida por los de su tipo , aunque tiend en a ser algo un bonifi cado r de circunstancia de + 1 en to das las prueba s de
ms agresivos. U n homb re-b estia posee los sentido s de su for ma Esco nde rse, Escucha r, Moverse Sigilosamente, Supervivencia y
ani ma l, incluso el olfato y la visin en la penum bra, y tiene una Avistar realizadas en tierras de clima fro.
profunda empata con (y aptitud para comunicarse con) los
animales de su forma animal.
c~.A~ UN HOMI3~e
HOMI3~e-HI.NA B.S1:IA
Un homb re-best ia en forma anim al lu cha co mo el an imal al qu e 'Hombre-bestia' es un a plantilla qu e puede aad irse a cualquier
se parece. Es pretern aruralm enre hbil y fuerte. Los hombres- hu man oid e (referido de aho ra en adela nte como la criatura
hiena en forma human oide no tienen nin gn rasgo distin tivo. base) . La plantilla de homb re-bestia p uede heredarse (para
hombres-bestia na turales) o ser adquirida (pa ra los hombres-
Combate . bestia infectad os). Convertirse en un hombre-bestia es algo muy
En forma de hiena, un homb re-h iena puede hacer derribos parecido a ser m ult iclase como un animal y gan ar los D ados de
igual qu e un a hien a nor mal. Go lpe apropiados.
Forma al ternativa (So): Un H om bre-hi en a natural puede Tamao y ti p o: El ripo de criatu ra base no cam bia, pero la
asu mir la forma de un a hien a o puede volver a la forma criatura gana el su btipo de cambiaforma. El ho mbre-bestia
de homb re. asume las carac tersticas de algn tipo de criatura carn vora u
Derribo (Ex): Un Hombre-hiena en forma om nvora del tipo animal (referid a de ahora en adelante com o
de animal qu e impacta con un ataq ue animal base). Este animal puede ser cualquier depredador,
de mordisco pued e intentar derr ibar carroero u omn voro cuyo tam ao est dentro de una categora
al enemigo (mo d ificado r de +2 a de tamao respecto al de la criatu ra base (Pequeo, M edian o
la prueba) como un a acci n o G ran de para una criatura base Me diana). Un hom bre-bestia
Hombre-hiena, Forma Humana Hombre-hiena, Forma de Hiena
H uma no ide M edi ano (Humano, Cam biafo rmas) Humanoide Mediano (Humano, Cambiaformas)
Dados de Golpe: 1d 10+ 1 ms 3d 8+9 (29 pg) ldl0+1 ms 3d8+9 (29 pg)
Iniciativa: +7 (+4 Inici ativa mejorada, +3 Reflejos) +9 (+2 Des, +4 Iniciativa Mejorada, +3 Reflejos)
Velocidad: 3 0 pies (6 cuad ros) 50 pies (IO cuadros)
Esquiva; 12 (+2 natural) 14 (+2 Des , +2 natural)
Parada: 12 (+2 Fu e)
Reduccin del Dao: 4 (+4 Hombre-hiena) 6 (+2 hiena, +4 Hombre-hiena)
Ataque/Presa base: +3/+5 +3/ t9
Ataque: Lanza de guerra +5 cuerpo a cuerpo (2d4+4) o arco Mordisco +9 cuerpo a cuerpo (Id8+9)
de caza (+2) +3 a distancia (ld8+2/x2)
Ataque completo: Lanza de guerra +5 cuerpo a cuerpo (2d4+4) o arco Mordisco +9 cuerpo a cuerpo (I d8+9)
de caza (+2) +3 fu ero n (Id8+2/x2)
Espacio/Alcance: 5 pies /5 pies 5 pies /5 pies
Ataques especiales: Derribo
Aptitudes especiales: Forma alternativa, em pat a con las hienas, visin en Forma alternativa, empara con las hienas, visin
la pen umbra, olfato en la penumbra, o lfato
Tiradas de salvacin: Fortaleza +6, Reflejos +3, Voluntad +2 Fortaleza +8, Reflejos +5, Voluntad +2
Caractersticas: Fue 15, Des 10, Con 11, Int 9, Sab 8, Car 10 Fue 23, Des 14, Con 15, Inr 9, Sab 8, Car 10
Habilidades: Esconderse +5*, Escuchar +9, Avistar +7, Moverse Esconderse +5*, Escu har +9. Avistar +7, Moverse
Sigilosamente +4, Supervivencia +3 Sigilosamente +4, Supervivencia +3
Dotes: Dureza. Voluntad de Hierro, Alerta, Ataque (igual que la forma h um ana)
po deroso
Ambiente: Desiertos y junglas clidas Desiertos y junglas clidas
Organizacin: Solitario, pareja, jaura(40-50) o comitiva (6- 10 ms (igual que la forma humana)
20-30 hienas)
Avance: Por clase de personaje Por clase de personaje

Hombre-lobo, Forma Humana Hombre-lobo, Forma de Lobo


Humanoide Mediano (Huma no , C am biaform as) Hurnanoide Mediano (H umano, Cambiaformas)
Dados de Golpe: Id 10+ 1 ms 2d8+6 (21 pg) 1dlO+l ms 2d8+6 (21 pg)
Iniciativa: +7 (+4 Iniciativa mejorada, +3 Reflejos) +9 (+2 Des, +4 Iniciativa Mejorada, +3 Reflejos)
Velocidad: 30 pies 6 cuadros) 50 pies (IO cuadros)
Esquiva: 12 (+2 natural ) 14 (+2 Des, +2 natural)
Parada: 11 (+ I Fue)
Reduccin del Daio: 8 (+4 ju stillo de cuero, +4 hombre-lobo) 6 (+2 lobo, +4 hombre-lobo)
Ataque/Presa base: +2/+3 +2/+4
Ataque: Espada ancha +3 cuerpo a cuerpo (l d 10+2119-20) Mordisco +5 cuerpo a cuerpo (Id8+3)
o arco de caza +2 (Id8/x2)
Ataque completo: Espada ancha +3 cuerpo a cuerpo (ldl0+2/19-20) Mordisco +5 cuerpo a cuerpo (Id8+3)
y daga +3 cuerpo a cuerpo (Id4/19-20) o arco d e
caza +2 (1d8/x2)
Espacio /Alcance: 5 pies /5 pies 5 pies / 5 p ies
Ataques especiales: Derribo
Aptitudes especiales: Forma alternat iva, empata con los lob os, visi n en Fo rma altern ativa, empata con los lobos, visin en
la penum bra, olfato la penumbra, olfato
Tiradas de salvacin: Fortaleza +6, Reflejos +3, Voluntad +2 Fortaleza +8, Reflejos +5, Voluntad +2
Caractersticas: Fue 13, De s 11, C o n 12 , Int io, Sab 11, C al' 8 Fue 15, Des 15, Con 16, Int ro, Sab 11, Car 8
Habilidades: Arte (objetos dc cuero) +2, Trato con Animales Arte (objeto d e cuero) +2, Trato con Animales
+1, Esconderse +1' , Escuchar +1", Moverse + I , Esconderse +6*. Escuchar +1', Moverse
Sigilosamente +2", Oficio (gran jero) + J, Avistar Sigilosamente +6*, Oficio (granjero) +1, Avistar
+1", Supervivencia +4" + 1". Supervivencia t4'
Dotes: Inici ativa mejorada, Voluntad de Hierro, Furtivo, (igual que la forma humana)
Rastrear, Solt ura con un arm a (mordisco )
Ambiente:
: Bosques templados Bosques templados
Organizacin: Solita rio , par, jaura (6---,) O) o co m itiva (2-5 ms (igual que la forma humana)
5-8 lohos)
Avance: Por clase de personaj e Por clase de personaje
usa o las caracte rsticas de la criatura base o las de! an ima l y sus Caractersticas: Todos los hombres-b estia ganan +2 a Sab idura.
aptitudes especiales adems de las descritas aq u. Adems, cuando est en forma a nimal, las pu ntuaciones de las
D ad os y P u n tos de Golpe: Igual q ue la criatura base ms los caracterstica s fsicas de un homb re- best ia m ejoran segn su
del animal base. Para calcular e! tota l de puntos de golpe, aplica tipo, como se muestr a en la tabl a sigu iente.
los modificadores de C onstitucin segn la p untuacin qu e el Estos ajustes so n iguales a las puntuaciones de caracter stica
hombre-bestia tenga en cada form a. normales del animal modificad as en -l O - 11. Adems,
Velocidad: Igual que la criatura o animal base, depe ndiendo de un hombre-b estia pu ede ganar tambin un incremento d e
qu forma est usan do e! ho mb re-bestia. caracterstica adicional en virt ud de sus Dados d e Golpe extra .
Esquiva: Igual q ue la criatura o an im al base, dependiendo de la Habilidades: Un hom b re-bestia gana puntos d e habil idad igua l
forma q ue el hombre-bestia est usando, excepto co mo sigue . En a (2 + modificador d e Int, m nimo 1) por D ado d e Golpe d e
forma h umana e! ho m bre-bes tia aad e e! bo nificador de Esqui va su forma animal, como si hubiera hecho rnulti clase con el tip o
na tura l del tipo an ima l co mo u n bonifi cador de esq uiva a su animal. (El animal nunca es su primer D ado de Golpe, sin
Esq uiva. En forma ani ma l el hombre-bes tia aade su boni ficad or embargo, y no gan a cu atro puntos de habilidad por cada D ad o
de esquiva humana basado en su clase a su Esq uiva . de Golpe animal. ) Cualquier habilid ad dada en la d escripci n
de! ani ma l es un a hab ilidad de clase para los ni veles de an imal
Red ucci n de! Dao: La Reduccin del D ao na tural de la
del ho mb re-b estia . En cua lquier forma, un ht~mbre-bes tia
criatura base se incrementa en +4 en to das las for mas.
tie ne ta mbi n cualqu ier bo nificado r racial de habi lidad de la
Ataque/Presa base: Aa de el bonificador d e ataq ue para e! ani ma l criatura y de! animal base, aunq ue los bonificadores de habilidad
base al ataque base de la criatura base. El bonificador de pr esa d el condicionales slo se aplican en la forma asociada.
ho mbre-b estia usa su bonificado r d e ataq ue y modificador es po r
Dotes: A ad e las do tes de! ani ma l base a la cria tura base. Si esto
Fuerza y tamao de pe ndiendo de la forma del h om bre-b estia.
p roduce un hombre-bestia q ue tiene la misma d ote do s veces,
At aques: Igu al q ue la criatura o animal base, depend iendo de e! hombre-b estia no gana ni ngn beneficio ad icion al a m enos
qu forma est usando e! ho m bre- bestia . Dao : Igu al que la que la d ot e se pueda tornar ms d e una vez, en cu yo caso la dote
criarura o anim al base, dependiend o de en qu forma est e! dup licad a fu nciona como se describe en la descripcin de la dote.
hombre-bestia. Este proceso p ued e da r al hombre-bestia m s dotes de las qu e u n
Ataques esp ecial es: Un h om b re-bestia co nserva los ataques personaje de sus D ado s de Golpe totales tendra normal m ent e;
especiales d e la criatura o anima l base, depen dien do de qu si esto ocurre , cualquier dote 'extr a' cue nta como dot e adiciona l.
forma est usan do. U n hechicero hom b re-b estia no puede lanzar Es pos ible que un hombre-bestia no pueda reu n ir los req u isitos
conj uros co n componentes ver bales, somticos o materi ales pa ra todos sus do tes cu ando est en form a humano ide. Si esto
m ientras est en forma anim al. ocurre, el hombre-bestia todava tiene las dotes, pero no pued e
usarlas cu ando est en forma humanoide. Un hombre- besti a
Aptitudes especiales: Un ho m bre-bestia co nserva todas las recibe Voluntad d e H ierro co mo D ote Adicional.
cua lidades especiales de la criatu ra y animal base, y tam bin gan a
las desc ritas de bajo. Ambiente: Igual q ue la criatura o el anima l base.

Forma alternativa (So): Un hom b re-bestia natural p uede ca mbiar Organizacin: So litar io o pareja, a veces fam ilia (3-4), jaura
a form a animal co mo si usara el co njuro de cambiajorma sobre s (6-10) o comitiva (fam ilia m s an imales relacionados)
m ismo vau nque su eq ui po no se ve afecta do , no reco b ra p untos Avance: Por clase de person aje
de golpe por cam bia r de fo rma y slo puede asumir se la form a Hombres-bestia comnes
especfi ca de! animal indicado para el hom bre-b estia. No asum e
las p untuacio nes d e caracters tica de! anima l, sino qu e en cam bio
Nombre Forma animal Modificadores de
a ade las puntuaciones de las carac tersticas fsicas de! ani ma l
caracterstica de la forma
a sus p rop ias p untuacion es de caractersticas. Cam biar a o d e
animal
for ma ani ma l es slo un a acci n nor m al. Un ho m bre-bestia que
H ombre-lobo Lobo Fue +2, Des +4, Con +4
es asesina do reviert e a su forma h um anoi de (incl uso un hom b re-
Hombre-hiena Hiena Fue +8, Des +4, Con +4
bestia infectado, qu e no podra cambiar a forma h uma na
voluntariame nte) , aun que sigue m uert o. No obstante las part es
Curar a un Hombre-bestia infectado
del cuerpo separa das conserva n su for ma an imal. Los hombres-
La nica for ma co noc id a de curar a la vctim a de un horrible rito
bestia naturales ti enen un control completo sob re este pod er.
de la bestia es usar e! co njuro glifO ma)'OI:
Empata animal (E>:): En cualquier forma, los hom bres-bestia
p ueden co m unicarse y ern patizarse con los an im ales no rmales Cambiar de forma
de su forma an im al. Esto les da un bonificador racial de +4 en
las pruebas que influencian la acti tu d d e un animal y permite la Cam biar de form a es un a accin normal. Ca m biar a forma animal
comunicaci n de conceptos sim ples y (si e! an imal es am istoso) destruye la armadura de! person aje y su rop a (incl uyendo cualquier
rdenes, como "am igo' , 'enem igo" , 'h uye' y 'a taca". ob jeto que lleve) si la nueva forma es m ayor que la for m a natural
de! personaje; los objetos que lleva caen sin ms . Los person ajes se
Visin en la penumbra (Ex): Un hombre-bes tia tiene visi n
pueden qui tar la ropa apre suradamente mientras cambian , pero
en la penumbra en cua lq uier fo rm a.
no la arm adu ra. Los ni cos hombres-bestia que pue den cambiar
Olfato (Ex): Un hom b re-bestia tiene la aptitud de olfato su forma son los hombres-bestia naturales. Durante las tres noches
en cualq uier forma . -
por mes de la luna llena , un hombre-bestia natur al cam biar
Salvaciones base: Aade los bon ificad ores de involu ntariam ent e a form a animal y no podr volver a forma
salvacin d el an imal a los bonificad or es humana hasta e! alba. Aparte de este dato, los ho mbres-bestia
de la cria tura base. nat ura les tiene n un control completo sobre sus transformacion es.
e
~L P~ME:.~ L\lGA~ para buscar Id eas para
aventuras para Canan el ]dR so n las h istorias ori gin ales
de Co nan. A me n udo pueden usarse casi enteras, so bre "TefI4.~tltrti ~r{l/tlb,[ku! i~F/j(' lieciu: /'ltra que liomisres
rodo si eres tan afortu nado co m o D irector d e Juego como I/MM,,,s [ll s<I'1uelirlm! ,fflIY I7Ir~iI o,'cma ~e
como para ten er un gru po de jugado res qu e no han lccMlrs 1'{lOrr{l.~lls tr'Ht"m~(l r lltrl!al/~<' contra
ledo todas las h isto rias. Muchas de ellas so n lo bastante ",'S"U{lS . I"W r eNer t as incesantes en lns t abernas N
cortas para funci on ar co mo una aventura de una o dos calles . ItIIltlllc(l',rs N ejecuciones. j'Y "W mujeres. oro.
sesiones, lo cua l puede ser un a gran intro d uccin al juego. WI/(l.. . to~,' lo '1/1/: un mercenario nccesit a! rr,;r C,"HI.

.A lll a(r c. no J'(lora:> venir el/ mi mejor m,'l7Ient{l! j~el/lJ(l


[rlm I'{loe,. JI ,\Io,.rsf"
Una de las mejores fuentes para Canan el JdR son las histori as
inacabadas y pro yectos dejados por H oward, sras son El
aposen to de los muertos, La mano de Ne rgal, Un hocico en hacerl e escapar de la masacre de algn ejrciro mer cen ario qu e
la oscuridad, Tambores de Tombalku, y Lobos ms all de la perd i su guerra y qu ed desbandado o destruido. H ay mu chas
frontera, rodas las cuales han sido reimpresas en sus fragmentarias otra s razones, no obstante, para hacer qu e los personajes vayan
formas originales. La ventaja de stas es que fueron pensadas donde quieres (y no tienes que ser necesariament e preciso sobre
como ideas de una aventu ra, dando la nat uraleza del prem io o por qu estn en Koth cuando en la ltima sesin estaban en
desafoque debe ser confro nta do, junto con varios person ajes no- Tur n, o donde fuera) . Son avent ureros, vagabundos; la sim ple
jugadores importantes y una pista sobre el tipo de opo sicin qu e pasin por los viajes, la necesidad de hu ir de un pu eblo a la
Conan puede qu e enc uentre, pero n o estn acabadas. Au nque carrera, o los rumores de un tesoro de valor incalculable son tod as
tus jugadores las hayan ledo, no tendrn ni idea so bre cm o buenas razones para que los personaje s empiecen a centenares de
has escogido com pletar la avent ura (la n ica ventaja menor qu e millas de donde estaban al final de la ltima avent ura.
pueden tener es una mejo r compre ns in del trasfondo de la
aventura que un jugador que 'n o la haya ledo. Una ventaja de hacer esto es q ue puedes asumir razonablemente
que han pasado varios meses entre aventuras (sin dud a tiempo
suficiente para qu e los person ajes hayan gastado o perdido
PE~SONAJES NO rodas sus ganancias mal adq uiridas en su ltim a b squeda).
JUGAOOIt.ES Igualmente , sus equ ipos pu eden haber sido tam bin alterados.
Lo ms importante a recordar cuan do diseas tus personajes Como Dire ctor de Jue go siem pre tienes la libertad de qu itar de
no-jugadores para un juego de Conan el JdR es hacerlos ms (o a adir a) la lista d e equipo del p erson aje entre avent uras. Est
grandes que las personas reales! Los personajes excitantes son muy en lnea con el gnero, qu e despus de todo, versa sobre las
ms importantes que los completos o incluso los crebles. Los person as, no sus colecciones de artefactos, artilug ios y espadas.
importantes siemp re deben tener una fuerte descripcin fsica, Casi cualquier cosa podra pasar entre aventuras y a juzgar por
las histo rias de Cenan, lo hacen frecuentem ent e. Mirando las
asemejndo los a men udo a an imales (halcones, lob os, osos,
primeras hisrorias en ord en cronol gico, Co nan tiene el equipo
leopardos, pa meras, tigres u otros depredadores).
siguiente al comi enzo de cada historia:
La segunda cosa ms importante es asegura r que la mayora de
T nica barata, taparrabo s, cint urn, espada y casi
los personajes no-j ugado res tengan un a lealtad o dos y un a meta
nin gn din ero (La to rre del elefante).
separada propia. Mira la seccin de Agentes y Metas ms tarde
en este captulo para tener ms pistas sobre cm o lograr eso. Tapa rrabos, san dalias, cintur n, espada y casi nin gn
dinero (El dios en el cuenco) .
COMENZANOO UNA Nada excep to un taparrab os y un a tnica (est
encer:3do en una pri sin ) (Villanos en la casa).
AVEN1:UIt.A Espada, casco, cota de mallas (La hija del
Uno de los mecanismos que Howard usa varias veces para hacer gigante de hielo).
que Conan vaya a regiones oscuras del m undo, huyendo de un Espada ancha, armadura com pleta y
poderoso enemigo jusro al com ienzo de la histo ria para q ue as casi ningn dinero (La reina de
deba tomar refugio en un a ciudad desiert a o isla proh ibida, es la Costa Negra).
descubrir cmo va a escapar, y lo mismo fu nciona para rus
jugadores).
Un punto adicional a ren er present e aqu es que los personajes
adq uieren a menudo lo qu e podra llam arse recursos humanos,
adems de sus armas y eq uipo . stos pueden ser en forma de
me rcen ario s contratad os, aliados o familia der ivados del rasgo
de clase de noble de H abilid ad Social, o la coho rre y seguidores
adquiridos selecciona ndo la dore de Lidera zgo.
Como con el eq uip o, estos recursos humanos pu eden elim inarse
de los personajes al an tojo del Di rector de Juego, pero aqu debe
po nerse algo ms de cuidado. Si el personaje ha "pagado' por
ellos co n algo ms qu e sim ple oro y piara, lo cual es el caso con
el rasgo de la clase nob le y con la dote de Liderazgo, no es justo
privar al person aje de ellos perm anentememe por nin gn fallo
propio. A n as, puede ser dramricamente necesario el privarlos
de ellos durante la duracin de una aventura o dos. Aqu hay
algunas for mas de lograr esto de una for ma tan justa como sea
posi ble:
Una aventura qu e tien e lugar en un a tierr a distante
pued e hacer difcil para un noble el llam ar a su Aliado
o Fam ilia, si los tiene . M ientras el D irector de Juego
tenga cuidado de asegur arse que un nmero razonable
de aventuras ocurran en el pas de la casa noble y que el
Aliado o Fam ilia son all muy eficaces, sto no debera
ser un problem a.
Taparrabos, tocado em plumada, espada y un a tribu El person aje pu ede haber sido separado de sus seguidores.
entera de seguidores salvajes (El valle de las muj eres En este caso, es probable qu e esta r n bu scndolo y podra
perdidas). demostr ar ser til un papel de "Sptim o de Ca ballera',
llegando justo a tiemp o para qu e el person aje los lleve
Espada, car a de ma llas, capa y paga de mercen ario (El
a la victor ia. iUna variante de esto ocurre en la historia
coloso negro).
El pueblo del crcu lo negro , en el que Con an llega JUSto
Taparrabos y espad a (Sombras a la luz de la lun a). a tiempo para salvar a su ejrcito de seguido res Afghuli
Nada excepto un raparrabos (est clavado a una cruz) de la de strucci n! La cohorte del personaje puede esrar
(Nacer una bru ja). con l o con los seguidores. A m en ud o es mejor, sobre
Ropas de nmada radas, espada y casi ningn din ero todo si el ta m a o del grupo es relativamente pequeo,
(Sombras en Z am bula). co nservar la cohorte co n el personaje.

Como puede verse, no hay ningun a prog resin aparente o Los seguido res de l personaje, puede qu e excluyendo
a la cohorre, han sido rodas asesinados. Esta opcin
incluso relacin entre el eq uipo de C onan al com ienzo de una
slo de be usar se de cua ndo en cuando por el Di rector
aventura y su equi po al com ienzo de la prxim a. Hay siempre
de Ju ego, y slo cuando est dispu esto a permitir
un tiem po ent re avent uras en q ue sus act ividades son meno s
al personaje recl ut ar o tro lot e de seguidores con
notables, pero en las q ue gana o pierde varias piezas de equipo.
rapidez. Sin d uda el jugad o r no debera ser castigado
Pocas veces em pieza una aventura con ms de una o do s armas,
de for ma alguna por layrdida de los seg uido res, ya
y a menudo no tiene armad ura (aunque si espera una bara lla que no fue su culpa. Esta es una m an era eficaz de
campal se po ndr armadura, si po ne sus ma nos sobre ella). emu lar situa cio nes como el pr incipio de la histori a La
Ten en cuenta qu e la pobreza es la condicin de comienzo ms ciudadela escaria ra, no obstante , en la qu e los ocho
comn para Co nan y lo mism o deb e ser cierro par a los personajes mil caballeros de Co na n yacen muertos a su lad o JUSto
de tu grupo de ju ego. al co mi enzo de la histori a.
Un factor ms a con siderar ame s de em pezar un a avenrura es si
Una imporrante minora del tiempo, C onan em p ieza su avent ura
todo s los person ajes pu eden hablar el idioma del rea en la que
con un a seria desvent aja (encarcelado o torturado y dejado por
la partida va a tener lugar. Si el Director de Jue go ha establecido
muerto, o cogido por la polic a dentro de un edificio que est
una gran discontinuidad en el ju ego, como cuando una aventura
robando). D e nu evo, como Director de Jue go, t ienes todo
acaba en Vendhia y la prxim a comienza en C imme ria, el
el der echo para que los jugadores empiecen no slo sin
D irector d e Juego deb e asegura rse de qu e tod os los personajes
equipo, sino rambi n en una situacin co m prome rida
hab lan el idioma del lugar de la nu eva avent ura, a men os que
o desventajosa. Deb es gu iarte p'or en cim a de todo,
renga buenas razon es muy relacionad as con la tram a para no
como Howard lo h iz~ , por lo q ue hace una
q uerer qu e pue dan hab larlo .
buena histo ria (no sera divertido leer
descripc iones detalladas de la m an era En la mayor part e de los casos esto puede hacerse por simple
en que Conan fue cap tura do, mandato del D irecto r de J uego (a los jugadores se les dice "Has
lo q ue es agradable es podido entende r la len gua cimmeria durant e las ltim as semanas,
despus de algun as dificultades iniciales hacindote enten ter en Esta infor macin debe ser suficiente para qu e decida n qu hacer
el idioma de los aesires cuan do fuiste por vez pri mera ante el jefe luego. El estilo ms detec tivesco de aventura, aunque agrada ble
cimrnerio', o algo en esa lnea, como parte de tu introd uccin a para muchos gru pos, a veces puede demostrar ser mo lesto porque
la aventura). paradgicam ente puede destruir an ms el rirmo que todo un
vert ido d e infor mac i n (si los jugadores estn bloquead os por
com pleto sobre cmo p roced er, esr claro q ue la aventura no
pu ed e progresar). Por eso, si ests d irigiendo un a avent ura de
Aunque Co na n es un extraord inario jefe tctico en las histo rias,
en igmas (o m isterio ), asegrate de que tienes varios enc uentros
pocas veces se sienta a planear estrategias, pre firiendo ent rar en
optativos o sucesos que pu eden ocurr ir si los jugadores estn
la lucha y confiar en sus tct icas superiores, hab ilidad y velocidad
alguna vez perd ido s sobre qu hace r luego. Si no, no hay nada
para diezmar a la oposicin . Es esenci al qu e mantengas rus
malo en tener a un person aje no-ju gado r cerca q ue pu eda
aventuras en movimi ento, incluso ms que resp ecto a la
expli car todo si fuera menester, co mo apoyo en. caso de que las
mayora de los juegos de ro l. Si los jugadores se ponen a di scut ir
investigacion es de los person ajes fallen o vaci len por cualq uie r
sus estrategias durante medi a hora o ms con poca accin, es
razn .
probable que el temp o de la situacin cam bie d ram ticam ente,
haciend o todas sus d iscusion es in tiles cua ndo el enemi go los
encuent re en lugar de al cont rario. OI~GIIt. UN COMBACE
D espus de un con ocimient o com pleto y pro fundo de las reglas,
Por otra parr e, los largos discursos exp licativo s o las visiones so n
el ingredien te m s vital para llevar un com bate con xito en
bastante com nes en el gnero. Aunque muchas aventuras tienen
Conan el ] dR es la habilidad de crear poderosasdescrip cion es de
personajes int entan do averiguar de q u va la histo ria, po co a
lo qu e los personaj es ven cuando luchan . Lee y relee las sucesiones
poco, much as ms hacen qu e descifren un viejo pergam in o,
de co m ba te de H oward . Q uizs lo m s im portant e de to do
tengan un sueo de lot o, o hablen co n un hech icero rescatad o
es asegura r que tien es algun as bu enas descri pciones listas para
para descubri r la verd ad sobre la situa cin . E n esto s lt imos
cuando un person aje inflige un golpe crtico sobre n enem igo.
casos es absolutam ente acep table que se de un a gra n cant idad d e
Si n o eres dem asiad o eficaz con en estas cosas en ese preciso
informacin de repent e o a tra vs de conversaciones, descripciones
moment o, pru eba a escribir algunas frases importantes. Aqu hay
o ayuda de juego para los jugadores (ma pas, carras...) .
algunos ejemplos, m s o me nos derivado s de las h istor ias:
Armas contunden es
"C on un gran golpe asesino , aplasras su pecho. "

"Lo golpeas co n un golpe terri ble y qu eda arro d illado, con


su crneo aplastado."

Armas per fo rantes


"Como un felino, giras y perfor as su ingle."
"Tu hoja se envaina en su garganta, sobre la gorguera,
penetrando ha cia abajo hasta su cora zn ."
"Tu punta de lan za atrav iesa a travs del escudo y
co raza para traspasar su corazn."
"La punta afilada perfora a trav s de escamas de
bron ce, h uesos y coraz n , y el gue rrero
cae a tus pies."

"Em p ujas tu da ga un a y otra vez en su


cuerpo y co n un tembl or convulsivo final
q ueda rgid o y luego cae."
"Tu espada se zal1):b~]le a travs de su
cuerpo, la punt a tiem bla un m om ent o
ent re sus hombros; luego tiras de tu
acero hacia atrs y cae pesad o, boca
abaj o, sobre un a piscin a de sangre que
se expande poco a po co ."

...
Armas cortantes
"Tu ha cha pasa a travs de su coraza de acero y cae, con todo su
lad o izquierdo escindido."
"Tu gra n ha cha se abate, dividiendo casco y crneo."
"Tu espada cort a a tra vs de su crneo como a tr avs de un meln
madu ro."
"Golpeas demas iado rpido como para que el ojo lo siga, y sangre
y cerebro salpic an cuando un cadver golpea el suelo."
"Tu afilada hoja acuchilla un a y otra vez, probando carne y
hueso; su cabeza cae a un lad o, su torso med io roto al otro."
"Tu espada separa carne y hueso y cae pesadamente al suelo con
un lam ento estrangulado."

GOLPES SIN A~MAS y


P~EsAs
"Tu man o se cierra sobre su garganta y desgar ra su trquea."
"Tu m ano se lanza hacia su cabeza, y cae al suelo retorcindose
y gritando, mientras se agarra una cuenca roja donde una vez
h ubo un ojo ."
"Tu pu o d e m artillo golpea con un impacto ter rible contra su
m andbula y le catap ulta a travs del aire para desplomarse, con
su cabeza en un n gulo anti na tural."
''Agarras su mueca con un ti rn que rasga su brazo arr anc nd olo
lim piam ent e."

Otro ingredie nt e crucial para un combate exito so es que el


Director de Ju ego debe asegurarse de que menciona cualquier
arma imp rovisada apropiada que haya en la sala. Las armas se dos oponentes p ueden usar Prestar ayuda para dar al
rompen o se pierden bastante a m enudo en Co nan, y recoger te rcero un bon iicador total de +4 a su tirad a de ataq ue,
un banco o tr ozo d e carn e til siempre debe ser una opcin . lo que cons ti tuye una gra n diferen cia cuan do se intenta
Alternativamente, el Director de Juego pu ede permitir a los sobrepa sar la armadura con el co m bate sut il.
jugador es un po co ms de lasitud al describ ir lo que les rod ea. Por $ Los com batientes deberan usar el te rreno como una
ejem plo, si estn en un templo bien ilumi nado y fast uo samente vent aja . Si un a m ult itud puede llevar a un opo nente
decorado , es razo na ble asumi r que un orn amentado y pesado co n tra una superficie, co mo u na pared rocosa o
candelabro est a disposi cin de quin lo busque (sobre todo un rbol, o incluso contra un hito natural como un
si el j ugador describe su ad qu isicin y uso de un a manera acan tilado, en to nces sern necesarios menos atacant es
ade cuadamente dr am tica') pa ra rodear al com ba tiente , ya qu e el terren o en uno de
sus lad os ser impasab le.
Mlt iples com batientes deberan rodear a sus enemigos
Algo com n en Cenan eljuego de Ro!es que un pequeo nme ro por to das partes cuan do puedan. Esto im pide que el
en emi go esquive de forma eficaz (-2 a D efensa), pone
de hro es se en frente contra un gran n mero de enemigos
a los combat ientes en un posicin qu e les permite
infe riores, como un grupo de pe rson ajes con armadura que se
flanquear al ene m igo (+2 a las tirad as de ataque ) y
en frenta a un a horada de.picto s salvajes. En estas circunstancias,
perm it e un uso efectivo de la accin de Prestar ayuda,
el Director de Juego siemp re de bera llevar a la oposici n como
ya que ms asalta ntes p ueden ataca r al blan co. Si el
si fueran inteligentes, apro vechndose por completo d el peso d e personaje rodead o qui ere inte ntar separarse y huir,
su nmero. N o hay sentido en enfrentar a Picto tr as Pictocontra tendr qu e intentar mo verse por uno de los espacios de
los personajes, rebotando en sus armaduras, co n sus armas lo s asalta ntes: un int en to de arrollam ien ro, qu e provoca
rompindose y siendo derribados. En un a situ acin real, un ataque d e opor tunidad .
la oposicin usara su nmero de forma m s cons cien te , $ Las ho rdas qu e se enfr en tan a op on entes montados
llegando como una horda contra sus oponentes y d eberan intentar hace r ataques de D errib o para tirar
derribndolos. Las siguientes tc ticas nunca deberan a los jinetes de sus m onturas. No slo el jinete acaba
ser olvidadas: d esm o nta do , tambin est cado en el suelo...
Recuerd a la accio n de Prestar $ Slo hac e falta un personaje que agarre a un enem igo
ayuda en el combate. Aunque tan slo para dej ar a ese enem igo in cap az de esquivar a ningn
haya tres op onen tes para at acar otro op onente. An m s, si el person aje que realiza una
al mismo personaj e blindado , p resa est sujeto, se vuelve a n m s fcil el atacarlo y
usar la sutileza para ignorar su arm ad u ra, y slo puede ataq ue despus de q ue varios de sus cam aradas hayan
usar la De fensa Base, q ue se reduce a 1 en la mayora atacad o pri mero. D e esa forma, e! bo nifica dor de
de las ocasio nes; su Destreza se reduce a cero co ntra cir cunstancia a su tirad a de ataque har m s pr obab le
opo nentes q ue no sean el que lo suje ta, resultando q ue supe re co n sutileza la arma d ura de! opo nente.
en un -5 a D efensa y un -4 adic iona l a Defensa por $ C ualq uier personaje que pued a atacar furtivamente ser
estar inmobilizado . Incluso un personaje en armadura capaz de hace r carne p icada de un pe rsonaj e acorazado
de placas co mpleta con un yelm o (RO 12) tiene un q ue ha sido ap resado y suje tado. Supe rar con sutileza la
serio pro blema bajo tales circunstancias, ya q ue un armadura no debera ser p roblem a y el dao extra del
luchador sutil slo tiene que consegui r un 13 en un a ataq ue furtivo se aplica, ya qu e e! perso naje apresado no
rirada de ataq ue para ignorar su armad ura. As, de lejos pu ede esquiva r.
el mejo r mo do y ms realista para sim ular un asalto d e
$ Incluso en un grupo de combatientes relativamente
un grupo a un individ uo com pletam ente acoraza do es
primitivo, habr cierra variedad de armas en uso. La
que uno o d os perso najes fuertes ma ntengan ap resado
m ayora de los picros, por ejem pl o , lleva r un hacha de
al individuo mie ntras los otro s usan la suti leza para
ma no y un a clava.
sobrepasar su arm adura y acaba r co n l. Ten en cuenta
que el personaje apresado debe confiar en su fuerza para $ Los personajes derribados so n v ulnerables. C uan do u n
poder escapa r, ya que su habilid ad de Escapismo se ver gru po ataca a un a sola person a, "derr balo y m an tenl o
seriam ente reducid a por su Penalizador de Ar ma d u ra. as" es un b uen principio. Una vez un personaj e est
rodeado, un asalt ante fuerte p uede derribarlo, m ient ras
Recue rda las reglas para luch ar contra mltiples
los ot ro s lo ma ch acan mientras est en e! suelo. (Si el
oponentes. M ientras ms perso najes ataq uen a un
person aje qu e efecta el d errib o puede usar un arma
nico oponente, m s sencillo se vuelve qu e los atacantes
para hacerlo, mucho mejor, ya q ue hacerlo con u n
posteriores le impacten, po r culpa del boni ficador
a rma no p rovoca u n ataque d e oportunidad) Cuando el
cada vez m ayor. Ten en cuenta qu e el boni ficado r
personaje derribado intenta volver a levant arse, provoca
acum ulat ivo se aplica tengan xito o no los ataques. No
un ataque de op ortunidad, permit iendo ia todos los
tienen q ue im pac tar o hacer da o , tan slo int entarse.
personajes qu e lo rodea n go lpearl o de nu evo.
Incl uso si cuatro person ajes atacan a un oponen te con
armas cuerpo a cuerpo y todos fallan , el qu into to dava
recibe un bonificador d e circ un stancia de +4 a su rirada
de ataq ue. 'M IN U'C"O OE:. FAM.b:
Si un gru po se enfrenta a un oponente mu y protegido C on tres o ms jugadores, como es t pico para la m ayora de los
por la arm adura y slo uno de los del grupo tien e un juegos de rol, es esencial asegurarse de q ue cada personaje rien e
ar ma usable con suti leza, entonc es aseg rate de que una oportunida d de 'llam ar la atenci n' d urante un a sesin de
juego. C laro est qu e si escogen no aprovechar esa opo rr unidad
es su decisin . Inclu so un personaje qu e est separado del resto
del grupo y en cerrado con llave en un calabozo du rante la
duracin de la sesi n deb e ten er un a oportu n idad d e jugar (y
qu izs escap ar o hacer llegar un m ensaje a sus aliados, si es lo
bastan te astuto) .
El minuto de [a ma no necesita ser tan sim plista co m o para
que cada aven tura necesi te al men os una cerrad ura para abri r
o un a tr:unpa para desarmar, slo para m antener al ladrn d el
gru po feliz (aunque sin duda esa es una o pcin). Otra opcin es
introd uci r un a nu eva sub -trama, que podra ser resuelta esa sesin
o evo lucionar desp us en un a trama an ma yor. Por ejemplo, ~~ .t"ll t
el lad rn pu ede descubrir d urante el curso de la aventura que
un viejo am igo est m uerto; o pu ed e enco ntrarse cazado por un
inq uisidor o grupo, por un cr ime n qu e co me ti hace algu nos
a os en Ne med ia; o pu ed e ena m orarse (ver pg. 34 1), o tene r
una opo rt unida d de escoge r un valioso y mis terioso tesoro del
bolsillo d e un sabio de paso, o descub rir un a informacin til
para sus futuras actividad es delictivas.

En Conan el ] dR no hay ni ngu na tabla instantn ea para


calcular la cantidad de exper ienc ia a dar a u n gru po de
pe rson ajes al acabar un a avent ura. En part e es para
evitar ciertas id eas po r part e de los jugadores.
En cambio al D irec tor de Ju ego se le anima
a p reparar el m undo de Hiboria como
desee, permitiendo a los ju gadores
derrotar a la mayora de los en emi gos sin dem asiad os prob lema.
Aunq ue las historias de C onan ofrecen accin y comb ate
suficiente y C onan es muy directo y activo, su conocimiento
de y su lu gar en el m undo se vuelve cada vez mejor, tambin es
cap az de usar esto para su propio beneficio d e un a manera u otra
en cada hi storia.
C omo con cualquier o tro sistem a d e avanc e de personaje,
deb es prepararte siem pre para p remiar a personaj es ind ividuales
co n PX ad icion ales por plan es part icul arm ente perspicaces,
hu id as afor tu nadas , grandes victo rias o sim plem ente por una
interpretacin excelente (y si fuer a menester para castigar
a personaj es qu e contribuyan poco). Esto s bon ificadores y
penalizado res normalmente no d eben ser m s o menos de un
) 0% q ue la cant idad normal d e PX que se rep arte a los personajes
ordinarios.

COt-fAN y Los
CANONES
Est e juego se ha diseado para pe rmitirte adherirte al canon
d e C onan que desees o a ninguno en absol uto. Para mucho s
aficio nado s a Conan , las historias originales d e Rob ert E. H oward
son la nica fuente vlida de info rma cin sobre el brbaro de
poderosos mscul os. Este juego se ha derivad o d e esas ji isrorias
siem pre que ha sid o po sib le, pero par a los grupo s que prefieren
aadir escena rios y personaj es de los pastiches posteriores de
C o na n d e ot ro s aur a res, esto debera ser bastante fcil de hacer.

Igualmente, la franja temporal en la qu e sites rus avent uras


to mar sus propias dec isiones sobre qu enemigos piens a que son tamb in dep ende de t. El ju ego est diseado para cubrir el
capaces de manejar y cules deben evitar. La segu nda razn es q ue cnit de la Era H ib or ia, que se piensa fue durante la vida activa
no hay ningn cam ino absoluto, aparte de un juicio su bjetivo , de C onan , ya qu e es el per od o sob re el que tene mos la mayora
de calcular la d ificultad exacta a la que u n grupo se enfrenta y de la info rmacin. C on un po co d e esfue rzo, sin em bargo, podra
por ta nto la.cantidad de experiencia a otorgar. Cmo evalas cu bri r campa as p re o po st Hiboria .
el desafo de una batalla de masas en la que los pe rsonajes slo Una de las cosas ms importantes que d ebes de cidir antes de
juegan un pepel dim inuto , pero qu e es extrem adamente peli gro sa come nzar tu cam paa es si in clu ir o no al person aje de Co nan
aun cuando puedan matar slo a una do cena de en em igos cada en s, Si eres lo bastante afort una do com o para tener un grupo
uno? de juga dores q ue no sean fam iliares co n las historias de Conan,
Y qu dec ir sobre un in terrogatori o a manos de un mal vado p ue des saquear sin pied ad las h istorias de Ho wa rd para Ideas
hechicero qu e p ued e matarte con un toque si lo de sea, pero q ue para aventuras (m ientras asum as que C o na n no est por ah
te perm itir irte si das las respuestas cor rectas ? para matar a tod os los enemigos con los que deseas enfrentar a
rus person ajes, dejando un gran send ero de cadve res y rumb as
Por tant o, la mejor manera de repartir los Puntos de Experiencia arruinada s, ciudades perd idas y templos desde los Reinos Negros
es asegurar que el nivel del grupo sube lento pero seguro. hasta Z am ora y m s all!) As es po sible seguir estr ictamente
Normalmente deb er a hacer falta un a aventu ra o dos por lo slo el canon de Howard por lo qu e se refiere a incluir mate rial
menos o varios escenarios cortos, para su bir un nivel.
de trasfondo en tu campaa, pero asumiendo qu e Co nan por
Da quizs de m il a dos mil PX po r cada sesin de juego en la algu na raz n no sigue todas sus aventuras en su propio mundo
que part icipen, slo para que sigan subiendo de nive l d e forma de campaa, deja ndo algo por lo m enos para que rus jugadores
contnua. Esto deb era aum ent arse gradualmeme co nforme se en frenten a ello .
llegan a niveles superiores, pero es bueno hacerl es ganar
Otra fuente de id eas para h istori as es tod a la riq ueza qu e Cona n
experiencia r pid amen te al empezar y enlentecerlo un poco
casi ad q uiri. Por ejemplo, los tesoros bajo Kuthchemes siguen
confor me se hace n ms poderosos.
estando sin saquea r al final d e El coloso negro, as como las joyas
Cuando los personajes estn em pezando a llegar a los epnimas al final de Las Joyas de Gwahlur y las riquezas malditas
niveles medio-altos (q uizs de 10 a 15 n ivel) deberan de la ciudad infestada de demoni os al final d e La reina de la Costa
descubrir que sus Rep utaciones, habil ida des d e N egra. C ualq uiera de esto s lugarse podra usarse para aventuras,
Conocimiento y contac to s son tan t iles con el gru po en busca de tesoros legendarios (q uizs tras alguna
como sus espad as o la hechicera, ya pista del propio C onan). Los viejos guard ianes pueden haber
que esto lt imo d ebera ser capaz de vu elto, o nu evos podran ac tivarse o to m ar el sit io.
Como alternativa, pue des usar las his to rias de H oward como inexistente s; Gwaru nga, sacerdo te co rru pto y violento, al par ecer
puma de partida, creando tus propias ciudades olvid adas e islas aclito de Go ru lga pero q ue realmen te trabaj a para Th u tmekri:
misteriosas, tus propios dioses-d iablos ancestrales y arcanos y los sirvientes de Bit-Yakin, poderosos, salvajes, hbil es y no
guardianes de tesoros. Para tal campaa puedes desear que teniendo ya muy claras sus prop ias m oti vaciones para la defensa
Conan ya sea Rey de Aqu ilonia, para qu e los personajes no casi ritu al de los Di entes. El pu eblo del circu lo negro y arras
necesi ten ir contra l como un avent u rero rival. Sin embargo , h istorias tie nen un a poltica to dava m s com pleja. Esto deb e
tambin puede ser eficaz en apariciones tip o 'carneo ' durante inspi rar a cualq uier D irector de Ju ego. Si vas a hac er qu e tu s
las aventuras del grupo, qui zs como part e del mi sm o ejrcito pe rsonajes interacten con los reyes, archi-hechiceros y otra
mercenario fracasado en el que est n . La ot ra ven taja de sit uar gente poderosa (y no hay ninguna razn por la qu e no deber an ,
tu campaa antes de qu e C o nan ascien da al trono de Aq uilon ia y m uchas razo nes por las que deb eran , com o los aventurero s
esque los perso najes pueden tener una opo rt unidad posterior de p od ero sos y cosmopo litas en que se conve rtirn en po co tiempo)
involucrarse en los sucesos que ocur ren d urante Lob os m s all es indispensable que tus propios personajes y tramas sean igual
de la front era , quizs unindose a la faccin de C onan o incluso de com plejas.
luchando para el p robablemente cond enado Rey Vilerus.
Ten en cuenta, sin em bargo, la manera en la qu e H oward logra
esta complejidad. La mayora de los grupos en Conan el ]dR
tendrn po co inters en complejas intrigas polticas si eso es todo
en lo qu e se centra el ju ego , y si se ven arroj ado s a ellas (aunq ue
Desde el punto de vista de dirigir una cam paa de Conan el
si so es lo que quieren , no hace ningn dao el dr selo). Ms
JdR, uno de los rasgos ms' not ables de las h istori as originales de
bien , el lad o po ltico m s tip ico en ei juego de C ona n , como
Howard es la com plejidad de la poltica de muchas de ellas. Toma
en las histo rias, es un problema secun dar io (una manera de
Las joyas de Gwahlur como ejem plo. A1 final del relato es posible
crear personajes no-j ugadores fuertes que tienen motivaciones
establecer unas cinc o o seis facciones diferentes o gru pos, cada
poderosas y no son slo robots sin cerebro consagrado s a un
uno con sus propias metas: Co nan "q ue desea robar los Di entes
'lado' u o tro) . Los m s probable es que todo personaje no-
(gemas) para s, tan slo por la riq ueza que le pueden pro parcia nar;
jugador tenga su prop ia meta impo rtante, as como una o m s
Zargheba y Th utrnekri, trabajan do para los Ze m babweanos
Lealtades (ver pg. 70) Y probablem ente inclu so un a o ms
para quitar los Dientes a la gente de Kesha n, pero plan eando
Lealtades falsas. Probableme n te los pe rson ajes n o esperarn
engaar a los Zem babwe anos a su vez casi seguro (Gwarunga
d igerir grandes trozos de trasfondo po ltico a la vez, sino qu e
sospecha que Zargheba haga esto o traicione a Th urm ckri) :
descubr irn poco a poco las sutilezas qu e moti van a los diversos
Muriela qu e empieza trabajan do para Za rgheba y Thurrnekri
perso najes con los qu e trat an (a menudo en el pro ceso de mat ar
pero cambia al bando de Co na n; Go ru lga, un sacerdote ho nrado
a esos personajes brutalm ente, o por lo meno s verse involu crad os
(algo extra o) que slo desea hacer la volu nta d de sus dio ses
en alguna actividad simi lar) . No deb era permitirse q ue la poltica
interfiri era en una pa rtida de Conan el ] dR hasta tal ma gnitud
qu e d istrayera la acci n o im pidiera con servar el ritmo frentico
de la historia.

CONFLICCOS
OE.N'rIt.O OE.
Glt.yPOS
Un cami no que puedes desear explo rar es hacer qu e los ju gadores
cuyos personaj es tienen m eras bastan te diferentes entre si,
se vean reunidos po r las circunstancias para luchar contra el
m ism o enemi go, pero con fuertes diferen cias subyacentes sobre
lo que se har una vez ese ene m igo sea derrotado , y lealtades
que contrasten. ste es a m enudo el caso cuando C ona n trab aja
con o tros aventure ros (suel en ser aliados de conven iencia, qui zs
-,/
incluso enemigos reunidos por la am enaza de un enem igo mayo r,
sobrenatural, sabiendo que antes o despus irn por cam in os
_!,ep ara d os ) . l~ men udo slo puede hab er un verdadero venc edo r
en este caso, po rque el teso ro que buscan todos es un solo obj eto
que no puede ser d ividido (luego sera un inconveniente si
todos los grupos sobrevivieran a la 'aventura', prin cipal,
porque luego necesitaran luch ar par a det erminar ent re
s qui n cons igui llevarse el prem io).
Por tamo es probable qu e este tip o de guin
funcione mejor com o una aventura ni ca,
con mu ch os ju gadores y per sonajes
~l intruso ltlll z WI Brit'1 Oc aS",1/!J,.., . 'EI/ lU~lar De [ tI 1'<''''I/1/!Jr' l q ue oeja !Ja .tt.r s . se
ha[[ ant:c una lu z De (oh". carmesi que 1"[/'itab'l C"" //11,1 lltc' I.' iO<lO superior ,1 ltl qll '~
!",ortw soport ar ojos mort ales. ' Proccci 0,' una ~' (~Jtrrz t es c'l pieDra roja situlro'l e' l lo alc"
oe la c pul. S"CO~ 7tICtIS se t/U~O atonit.o. a pesar Oco le tlC" .'CUIfI!Jr tlO" qu co csta is a ",'l/cel1l/,[l/r
riquezas, ".El tesoro estab t[l. tll1I""tOI/I/O,' oesclliotlo,IIJIl",CCO. el/ !,iDls oe bi.unant.c. Z" ji,..,S. rab ies .
tur'1ue"tls. /'t[os y csmeralbas. '/(f['tl. 'IDe/1/ts . zi~ft' lra ts oe j tloe. Ilztl b" CIIl' y lLr/'i:;{,zuli: l'ir miDes oe
moneoa oe "",1 y Ce [inlotes oe !,l,'t'l: ('S/MOtIS aO,,,TItIOaS C,'I/ !,ieor as preciosas N em/,wi, rcllr"s oe M'" . C"SCOS
oC metoles preciosos cor crestas OCO CLI[,I/[[" oco t",\,s los colores , nrmncu ra 0,' es cama s oe /,la c,,: arnese s
incrustacos oco ge'lltIs pert enecient.cs ,1 'Ult (qu,' .' rCON" s ~,lIcorn'r,'s : c"/,as c,[la o" s e" /,h'ort lS precios.ts 0,'
Brtln t amn o: cr neos COI/ incrustacioncs ~e "re,.y aoul,rrtl el/ lU~ftlr o,' ojos. as C" "I,' coll.ir e hechos oe
OiCOlltCO.' 11II11I,m,'s C,111 pcot/uc.ias picor'ls clllftlsttlOas. ~l suele oco If/(frfil co.' t a!Ja cubierto /',,,. \ 'ar ios l',rlml'_'
oc /",l\'" oC M',1 'luc rc[lcojahtl e! {ulg"r carmcsi Del enorme rub C"I/ niillouc oc luc es t itil, If/C cs . '.El la Or';"1 se
encont.raba ant:e 1/1/ muncc oc maBia N ('s/,[col/o"r. .y las stlllotllas Oco sus pies /'tln'cit/ll /,i sar estrellas.' Pero los ,
ojos oc S!tc\'tl cas cstalutn {los t an sl>t" en [,1 lfrtlf/ un/tl oe cristal ' /(.I CO .'C al;;;,l<l el/ meoi,' Oe[ Oesllllllbr, lf/ce
conjunto. eXtlettl,tlCl/te orlJtljo oc ltl enorme /'icor" roja OOI/OC oeb,m cst.a r os ltuesos Del ,-ey . ."'~fltr" lI1el/ Cl'
convcrtibos CJl /"'l" Dcosl'us oc Cmlt"s siEl" " . 'Y mientras tnirnlia. su oscuro rost ro /"rliO"ci.y s e le I,el, l,r
s,mlrc en las venas. en t,/IIt" que su pie! se crimls oc hor ror y sus [a!Ji, 's s e m,' \ 'ian sin i',' oer pronunciar unu
solt/I"rlabr'l . 'Pero oc repente SI' boc [,/IIZ //11 Brit,' co_'/'tll/ C,'S,' que re sono ate r rncor amcnte ,rj" Cr cl/", l,!.
' Oesl'u-s . el silencio oc los " ig l" s \'"l\'[.; , 1 re inar ent re lns ruinas oco ltl mist eriosa ' !<u c!tcl,emes .

pregenera dos, especficamente dise ado s para que aunque


trabajen bien juntos contra la am enaza prin cipal, tambin
funcionen bien ent re si! Por ejemp lo, si cien es seis jugad ores,
pod ras hacer qu e un o de ellos int erprete a poderoso hroe
solitario, en la lnea de Co nan, q ue desea el tesoro para l o
un co m prador de un pas distant e; un par de avent ureros,
quizs una pareja, qu e est trabajand o tem poralmente ju ntos
para un a faccin poltica local; y tres rep resemantes de una
faccin polti ca diferente, qui zs la clereca local. Te
asegurars de que cada una de estas tres mini faccion es
est eq uilibrada ent re s, pero ram bin permiti rs la
posibilidad de qu e dos facciones trabajen ju nta s para
elimin ar a la tercera. Pero primero, deben ocup arse
del guardin sobrena tural del ant iguo art efacto qu e
todos buscan!. Aadi rs un a variedad de trampas
y otros riesgos para asegurarte de que exista una
o port unidad justa de q ue n ingu no de los person ajes
sobreviva, o por lo menos que la avent ura termine co n
los ltim os qu e qued en en pie, machacados, huyendo
del gua rdin, bastante com entos de escapar co n vida
tengan o no el tesoro.
y horri ble. Inclu so los ju gadores pueden encont rarse d istrados
con facilidad por una riq ueza inimaginable...
C ua lquier perso naje que enc uent ra un tesoro qu e vale po r lo
men os el rescat e de un rey, definido com o 10 .000 lun as do radas
o ms, de be ha cer inmediatamente una ti rada de salvacin
de Voluntad co n CD 15 + 1 por cada 10 .000 lunas doradas
ad icio nales. Un fracaso ind ica que el personaje queda d istr aido
durante los prximos 2d6 asaltos , con un a penali zacin de
circu nstan cia de -4 a todas las pruebas de Escuchar, Avistar y
Buscar que no estn relacion ada s dire ctamente con el tesoro.
Si el resoro en cuestin est m ald ito o corrupto.por la magia de
alguna forma, como en el ejem plo del cuadro lateral extraido de
La reina de la Cos ta N egra, esta tirada de Voluntad se considera
q ue es un a salva ci n de C orr u pcin en todos los sentidos, incluso
la falta de bon ificador por la do te de Sin Honor, bonificadores
po r C d igo de Hono r, pena lizaciones po r puntos de Corrupcin
e increm ent o de C orrupcin si se falla. Las penalizaciones
habituales (ver antes ) se ap lican, pero adems cualqui er person aje
que falla se obsesionar con el tesoro de una form a m s a largo
plazo, pasndose al menos la prxima hora preocupado slo por
asegu rarlo, contarlo o m irarlo , segn sea apropiado.
Mi emras se enc uent re en este estado slo puede efectu ar una
acci n de movimi ento o una accin normal cada asalto y tien e
una penalizacin de circunstancia de -2 a tod as las tiradas de
ENCIt.E EL OIABLo ataq ue y pruebas de habilidad qu e no sean p ru ebas de Tasacin.
y EL PIt.0FUNOO Desp us de un a hor a, puede inten tar otra salvaci n corn o antes,
un xito ind ica qu e se libra de los electo s.
~AIt.AZUL Ten en cuenta que inclu so los person ajes m s ad inerados
pue den verse afecrados p or esto . En el ejem plo d ado , Blit y su
~Q.UEZAs NO tripulac in ya son ricos por los tesoro s saqu eado s de docenas de
'CE:~~ENALES y PELI6~OS pu ebl os cos teros y buques m ercantes de to da la C osta N egra ,
aunque to dava estn ob sesion ado s con adqu irir m s...
uL~It.A1:E~~ENOS
Conan suele ten er riqu ezas y tesoros ms all de lo conocid o HONO~
a su alcance ... casi. El "casi' es vital aqu. De lejos el final ms As como la opcin ent re ser rico y esrar muerto , o ser pob re y
probable a cua lq uiera de sus b sque das de tesoros increb les estar vivo, C ona n a veces se enfrenta a una prueba de honor (se
es que deba huir en el lti mo momento de algn horro r que hace con el tesoro de valor inc alculable o rescara a la m uchacha
incluso l no pu eda derrotar, o encuentre el tesoro destruido por qu e ha acced ido a proteger? Arriesga su vida para salvar a un
alguna extra a circunstancia y deba aceptar su prdida con su am igo o deja su ho nor para conservar su propio cuello imacro ?)
tpica actitud de 't al com o viene se va'. Escapar con vida siempre
Este tipo de dilem a pu ede ser muy agrada ble de preparar y
es de mu cha mayor im portancia que conseguir el bo t n, y as
jugar. Es uno de tu s nu m erosos deberes como D irector de Jue go . .,.o;".~ " ' "
debera ser para tus person ajes.
el asegur ar que los jugadores cuyos personaj es se ad hieran a 1K'..J~c>-'Q
Esto pu ede ser d ifcil de co mprender al principio , para jugadores cd igos de honor sean probados y desafiado s co nstan teme n te
ms acostumbrad os a un sistema de jue go con fciles co njuros de esta forma. D espus de todo , los beneficios de un cdigo de
de resurr eccin y enem igos cuidadosam ente equilibra dos a hono r so n bastante imp ortan tes; si un cdigo se usa slo como
quienes pu eden derro tar a duras penas. N o te ngas miedo en un medio de conse guir un bonificado r a las tirad as de salvaci n
advertirl os una vez o do s, luego m ralos horrib lemente si todava de Voluntad, no est s haciendo tu trab ajo correctamente. Casi
no cogen el mensaje. Ten presente qu e en teor a sus person ajes siem pre debera haber una form a para qu e un person aje acte
son avent ure ros ms experim entados qu e los ju gadores; C onan segn su cdigo de honor, si desea hacerlo; pero a menudo
suele mirar fijam ente durante algn tiem po a un ene m igo deb era arriesgarse a perd er algo m s por hacerlo.
partic ularmente pavoro so, m id ind olo, antes de llegar a la
conclusin de qu e sus brazos son demasiad o fuert es y sus garras
demasiado afiladas pa ra que ten ga alguna oportunidad contra l
LA~UE~CE
en una lucha justa. INEVICABLe:.
Los person ajes no -jugadore s, sin emb argo. a menud o suelen D e vez en cuando, parecer qu e el
que dar tan cautivados por el botn com o para ignorar los desrino inexo rable mat a a un o o ms
peligros. Esto casi invari ablem ente lleva a su fallecimiento rpido de los personaj es jugad o res, pu ede que
simplemente lucha ndo (a menudo de b ido a un cdigo d e honor, co mo Di recto r de Ju ego puedes crear una escena de m uerre que
que pu ede exigirles que h agan algo qu e d e a un aliado o algu ien satisfar al ju gado r y ser un fin dign o a la vida de! personaje).
que dependa d e ellos tiempo para escapar). Debe pre m iarse una Pot enc ialm ente un a d e las m ejo res experiencias en un juego de
int er pretaci n extraord ina ria en este momento (ya sea con un rol es e! de un a mu erte hero ica y espec tac u lar qu e permite a sus
indulto d e ltimo minuto o co n un a muerte noble y heroica). camarad as lograr la v ictor ia o inclu so slo escapar, pero debe
Esto como siem pre depende de! D irecto r de Ju ego, pero si es m an ejarse con gran cuidad o. El jugador debe saber bien que
posible debera discutirse de antemano con los jugado res. sus acciones m atar n a su personaje. Una vez ha expresado su
volunrad de qu e su personaje mu era, puedes cam biar la mecnica
Si tu gru po de juego favorece un estilo en e! qu e se emulen las
de! jue go co mo te parezca para asegur art e d e qu e muere con una
historias de Co nan, los hechos heroicos realizados por personajes
de cad veres alreded or, o d espus de haberl e h ech o una herida
de primer orden casi siemp re debera permitirles tener un a
mortal a su en emi go d emoniaco.
opo rt un idad de escapar d e algn modo, no import a lo dif cil qu e
sea. sta es una man era excelente d e jugar, porque como se ver H ay una leyenda japo nesa de un guerrero sam urai que estaba
debajo, si se hac e bien no debe permitir a los jugadores volverse ran decidido a defender un pu ente q ue incluso despu s de que
demasiad o confiados respecto a su superviven cia. Por otrO lad o, . estu vo lleno de flecha tras flecha resisti all, gritando desafiante,
tu gru po pu ed e preferir un ju ego un poco (o mucho) ms cru do, rod ead o por los cuerpo s de sus enemigos, hasta que sus enemigos
con la am enaza de la mu erte siendo muy real e inmediata. A veces su perv iviente s se retiraron, convencido s de qu e estaban
algo intermedio es mejor, en cuyo caso puedes dese ar permitir enfrentn dose a un ene m igo que estaba m s all de lo morral. Al
un n mero limitad o de huidas mila gro sas a cada p ersonaje final, varias horas desp us, reun ieron e! valor para avanzar sobre
(quizs alrededor de tres) anre s de que logre su muerte heroi ca. l, cua ndo lo enco n traro n muerto pero de pie d e algn modo, su
Ten en cuenta que tales huidas mil agrosas slo pueden ocurrir cuerpo atrave sado con por lo men os cuarenta flechas. Su sacrificio
com o resultad o de nobles sacrificios (un personaje qu e ataca h ab a sido suficiente para d ar a sus aliado s un a oport unidad para
sin .pensar a un enem igo mucho m s poderoso que el porque se escapar. La pelcula EL Cid ofrece un dilem a sim ilar para e! hroe,
sien te incapaz de hacer nada m s no debera recib ir m s que una qu e orden a qu e se le ate a su caballo en lugar de qu e le curen sus
muerte rpida). heridas, para que todava pu ed a liderar la carga y ganar, an a
costa d e su propia vida . No hay ningn momento di rectamente
SALvAOO comparable en las hi sto rias d e Cenan, sim plemente porque
C onan es d e lejos el person aje ms imp o rtante y no mu ere en
Si d ecides permitir una oportunidad de escape al personaje esta
n ingn mo mento, aun que la escen a m s cercana sera la mu erte de
vez, no d ebera ser n i ms ni men os que eso: un a oportunidad
Balrhus en M s all de! Ro Negro. Elige morir conscientemente,
para escap ar. H acer que la caballera llegue ju sto a tiempo o los
agua ntan do a las temi bles hordas d e pieros pata dar 'el tiempo
dio ses interven gan , o alguna otra situaci n ide ad a, slo hac e
suficiente a las mu jeres y nios de Aquilonia com o para que
que los ju gadores se sientan impotentes y el juego parezca vano .
escapen. Si pu edes dar a rus personajes una mu erte igual de pica,
Co m o con cualquier o tro logro en la Era H iboria, cualquier
no estar triste de per mitir que su personaje se marche (porque
posible escape deb e ser cogido por el personaje con am bas
p ronto ser l m ismo un a leyend a).
manos, porque nadi e con sigu e nada que no sea m ediante su
propio esfuerzo . As, aun que un a posibilidad afort unad a pudiera
(y p rob abl emente debera) jugar una parte en la huida , a m en os
que e! personaje ap rovech e la inmedi ata y decisiva ventaja de esa ].',15 Sdsr,rs I/(/{dl/ Cl'~~., <!jo 1'[ cerrtble ,rc,r'flll' ~rl
posibilidad d e la fortun a, pu ede m orir de to das formas. Incluso ttf'lIlt!' JI [,r ptIl:rCd SI' mcci sslo SOSCl'll~'1 1"'" ["S
en to nces, es probabl e qu e deb an su perarse terribles desafos an tes cierres. 'y I'SedS barras ~e acero sM~o cstaban ce~l'II~.\
de que la victo ria est cerca. ~.,l,l/~,'se. .~,,{el/~o ~e .~US C'nS'lI1ches.
Cenan mir con
una ;lsclI,rcil/ casi impers onal, I1I{eI/Crtl.~ el/\ '{~{'Ia bel
I1INISCrU(l su [uerzu {I/IIIO/l'lll,/'
Por otro lado , al co nr rario de! h roe d e las histo rias d e Cona n,
'EI/C(lII(('S sin aviso ' ,{t lW1(1 e[ b"lt/'tr~e,' ces,
tu grupo de juego es probable que conste con d e tres a seis
aventureros. Aunqu e co n suert e todos d eben senti rse como h ro es 'EI/ [tl q/lecu~ rcsult an t:e Conan (I otros rlli~,'s 1'11
poderosos, la dinm ica de un a h istori a de gru po ya es bastante el exterio r. r[ 'I Cr ~r ',{'IS. JI 1111,1 \1(lZ [luctuant: ' /I'C
diferente a las de Co nan, que se enfocan en un person aje y algn era CNII(I rl tJCm i r ~C[ vient o d travs ~(' las ramas e,'
aliado ocasional, novia o compaero temporal. Un gru po d e 11I('~itmoclll" , 'Entonces hub., silencio. l,rr(llltrtl WI,IIIlj('\'tl
dos o m s person ajes permite la posibilidad de qu e uno de ellos ,'W/.'dc"n i.'II 1.'[ aire. S,[o los instintos ~('[ ,rr,rrism,'
mu era sin que la historia acabe . p,'~r{,,,/ not.arlo. pero CNI,m .5UI'(I, sin \ '1.'1' " escucluir
As la muerte de alguien de! grupo puede tra er una nota d e C';'11I0 SI.' ib,m. '//lr 1'[ amo ~c ' O tlt JIl JI" 11(1 e~'c" " trns
patetism o y peligro real al ju ego (sobre to do si e! qu e muere ['II!l/erc,r.
ya ha logrado grandes cosas y te sientes seguro d e qu e
A~olt.
ENCON"eIt.AOO y
PEIt.OIOO
En muchas de sus aven turas, Co nan adquiere una novia
de algn tipo. Nunca parecen durar hasta la prxim a
aventura, no obstante (proba bleme nte se cansa de ellas
o ellas de l, o son devorad as por algn demonio o se
convierten en otra baja en su accide nta da vida en el tiempo
que transcurre entre histor ias). Est claro sin em bargo qu e
slo (Uva un verdadero amor: B lit , la Reina de la Costa
Negra. Los dos saquearo n los mar es y ata caron las costas
como una ma rea roja de m atan zas duran te muchos aos
antes de su muerte an tinatu ral en la increb le histori a La
reina de la Costa Negra. Desde ese mo mento, est claro que
una gran parte de Co nan tambin est muerta. N o vuelve a
recorrer los mares durante varios aos, encont rndolos tristes y
vacos despus de la mu erte de su amor, su amor q ue desafi a la
propia muerte para ayudarlo en su momento de necesidad. N unca
parece encontrar ms que un a lujuriosa satisfaccin temporal
en los brazos de una muj er, no imp orta cunto lo intente.
Otras mujeres, incluso las m s ardientes como Valeria de la
Hermand ad Roja, no puede com petir siq uiera con el dolor
que la prdida de Blit dej en el alma de C onan .
Es posible, aunque difcil, modelar el mism o tipo de amor pico
dentro de tu juego. Tom a ejem plo, com o siem pre, la manera
en la qu e Ho ward lo logra. Blit es el co mplemen to perfecto
para Cona n (aunque son iguales en su sed de san gre, ella es en 'Ter minnron pnr siempre la aventuras.no se al.znr n
gran parte la inteligencia en la operacin y l la fuerza). No ha ms [('15 remos . ni onbcarn [,IS velas.e! /,!IJD",r escarl.at n
logrado sus poderosas cualidades de lide razgo y com o gen eral qu e H,r 11,' ser c{ t er ror Oc lns cost as oscuras: mares azuies
demuestra en su vida posterior, y se enc uentra bastante disp uesto Dc[ snunco. rccibiD m.c~ J,rI11C/1tc C/1 ~ 'ucst rc SC/10 a {a
a confiar en la pericia de Belit para plane ar las acti vidade s piratas tnuicr '1uc II/C /1ttbis mtrclJaD" .,,(1:a cnncibn Oc '(jc{id
de los corsarios. El propio Co nan no es tan expresivo en su amor (oc ,L',;, re ina ~(' !d Cosr ' N...."rtl. ' R. 'E. rH o\\'fl r D)
como lo es Blir y tampoco deber as esperar q ue el person aje
pertinente lo sea (pero si te aseguras de que la am ante PNJ es lo
bastante ard iente en sus de claracion es y pru ebas de pasin , po r
lo men os algo debera afectar al personaje del jugador) . De nue vo la calidad y composicin del gru po es aqu un fa ctor
vital. Un grupo de juego qu e por lo m eno s de vez en cuan do
El amor pico es un elemento com plicado de introducir en
le gusta "crear su p rop io entreten imiento ', con los person ajes
un juego de rol. A menudo ser bastante ms fcil hacer qu e
inte rpre tando ent re si en lugar de im portunar co nstante mente
rodas las relacio nes rom nticas de los personaj es sean flirteo s
al Director de jue go para qu e la h istori a avance, puede que
lujuriosos, forjad as en el calor del peligro pero qu e no dur en
sepan aceptar alguna prdid a de "mi nuto de fama ' mientras los
ms de un a sema na o dos un a vez ese peligro haya pasado, justo
jugadores sepan qu e tendrn su turno como person aje princi pal
como parecen ser la mayora de las com paas de Conan tras
en alguna otra histor ia. Una de las mejores maneras de logra r
Bl r. A me nos qu e ests lo bastante seguro de tus habilid ades de
esto es fijar la sesi n de la "histo ria de amor' justo despu s
direccin y de la capaci dad de interpretaci n de tu s jugadores, el
del clmax a una aventura particularmente importante. Los
amor pico es pro bable que sea algo a evitar. Es mejor no tratar lo
person ajes, m ientras se regocijan en su renom bre acabado de
en absoluto qu e tra tarlo mal. Tambin necesitas conoce r a tu s
hallar, deber an estar dispu esto s a pasar la mayor part e de una
jugadores y sus personajes. Incluso entonces, a menos que tengas
sesin de juego celebra ndo su gloriosa victor ia con estilo, inclu so
un gru po de juego qu e sea adecuado para este estilo de juego ,
quiz s co rtejando a la supuesta am ante y ganando su amor.
todo p uede caer en saco roto.
Introducir el inte rs amoroso de esta m anera alegre (por
Tambin algo imp ortante es que el perso naje ena morado lo men os en loque concierne al resto del gru po, ya qu e el
tendr bastantes "min utos de fama' cuando interprete su personaje q ue est enamorado debe estar to m ndoselo
enamoram iento, estar enamorado y el remibl e mome nto en todo con mucha seriedad) tamb in prop orcion a
que su amo r se pierd a pa ra siempre. Esta necesidad no es un
prob lema, mientras los otros person ajes tengan algo qu e hacer.
u n co nt rap unto poderoso a la posterior y casi inevitable y la Costa Negra, Ban derolas de Vilayer o Trompetas Zingarias.
h or rible m uerte del ser amado. Cada tipo de cdigo tiene sus propias ventajas y desventa jas,
sobre to do de bido a los ma teriales necesarios para usarlo. El
Otro m ecani smo qu e Howard usa en la histori a d e Blit es hacer
D irector de Juego debe tener prese nte estos factores cuando los
pasar var ios aos sin reflejar lo que suce de durante ese tie mpo
personajes estn comunicndose con los cdigos pirata.
en gran deta lle. En u n juego d e rol, tal tc tica evita m uc hos
de los problemas me ncionados antes so bre el m inu to de fama. Cohetes y H umo Barachano: Puede ser muy rpido de usar si
Puedes tener toda la histo ria de amo r atada en dos sesiones de tienes muchos cohetes de sea les disponi bles, y los cohetes de
juego co n dos o tr es aos entre ellas, y tambin puedes asegurarte seales son visibles a una distancia mucho mayor que las otras
de qu e la h istor ia en la qu e la amada muere es un a en la que sea les visua les. Sin em bargo, los co he tes de seales so n caros y a
tod os los person ajes co nsig uen algn m inuto d e fam a. Q uizs men udo lim itad os en su sum in istro . En cualquier caso con ellos
ms satisfactorio podra ser un arco de historia en tres sesiones: slo se pued en comu nicar los m ensajes ms simp les. Las seales
la prime ra celebr ando un a victo ria e introduciendo e! inters de hu mo permiten m ensajes ms co mplejos, pero no rmalmente
amoroso, la segunda un ao o do s despus desarrollando el amo r necesitan bastante tiempo para realizarse y un a hogu era de gran
y la tercera despus de otro ao o dos, desarrollndolo a n m s .rarn ao o fu ego de galera.
y luego destruyndolo.
Tambores de la Costa N egra: Pu eden usarse en cualquier
As puede verse que introducir un amor pico en tu juego requi ere
co ndic in de visibilidad, pero comunicar con ceptos comp lejos
cuidado y planificacin, e incluso ent onces puede no funci on ar. A
co n ellos es relati vam ente lento. C o m o una seal basada en el
meno s que tambin ests mu y seguro de los deseos de tus jugad ores,
sonido tien en un alca nce relativame nte co rto .
pu ede merecer la pena hablar antes con ellos sobre si les gustara
que ese material formara una sub-trama importante en e! juego del Banderolas de Vilayet: Es un sistema rpido y eficaz de seales,
gru po. Si pu ede hacerse bien, sin em bargo, puedes usar un amo r aunq ue no son visibles distan cias tan largas como e! humo
pico para dar algun a profundidad seria a un o d e los personajes, o los co hetes y requ ieren un juego de ban deras en buenas
como no pu ede llegar a lograrse por nin gn arra medio. co nd iciones.

Trompetas Zingarias: ste ti ene un alcance algo ms corro


EL SAQUEO OE: Los que Ta m bores de la Costa Negra, pero permi te comunicaciones
IVIAIt.E:S basta nte co mp lejas en un perodo corro de tiempo.

Aunq ue el roma nce y la libertad de la pir atera es un tema


PA~A COMP~ct.NOct.1{. LA
recurre nte en las histo rias de Conan, H oward pocas veces ent ra
en los detalles puros y du ros de! co m bate y mo vimi ento na tico , 1:"ABLA Oct. COl60S
o lo qu e es exactamente un foq ue, verga o cabrestante, o cu ntos
PI~A1:"A
barcos saquea n los piratas por ao. Slo un a vez co nseg uimos
un a descripcin de un ataq ue pir ata nave contra nave sob re un Tipo de c digo: Me ncio na e! nom bre del cd igo.
buque mercantil, en La reina de la Costa N egra (y en tonces slo Alcance: Alcance m ed io del cd igo, co n bu ena visibilidad y
desde la pe rspectiva de Cona n, a bordo de! buque m ercante ningn so nido q ue interfiera. El Directo r de Ju ego debe reducir
sitiado y ayuda nd o a d efenderlo contra los corsarios) . e! alcance siem p re qu e a rras factores lgi cos hagan ms difcil
Los piratas en las historias de C onan son un smbolo de excitacin el co m unicarse por este m todo. Las se ales visuales como el
y libertad. Tambin son a menudo un medi o para un fin, siendo humo, los coh etes y band eras slo pueden verse hasta los lmites
ese fin normalmente o e! pod er personal para Conan a la cabeza de visibilida d , que en la ni ebla sera menos de 100 pies.
de un a com paa de incur sores o como un mec ani smo para qu e la
Las se ales audibles como tam bores o tromperas slo pueden
trama lleve a sus p rotagon istas a una siniestra situaci n mg ica.
orse hasta su alcance co mp leto si no hay ning n otro ruido
La mayora de los viajes por mar en Conan el] dR deben usarse de fuert e (ma res rabiosos o huracanes div idirn a la mitad rodas
la mism a manera. Es por supuesto poco d ivert ido ir en un viaje los alcances pa ra estas sea les, aun que afortunadamente estn
por mar sin una tripulacin de piratas, pero los detalles sobre dise ados para escucharse sob re otros ru idos fuertes como los
hacer una incursin a buque mercante tras buque mercante pu ede com bates entre naves).
volverse muy repet itivo y est mu cho ms en lnea con e! gn ero e!
usar la nave pirata como un medio para llegar a un a isla olvidada o Coste: ste es el coste o por me nsaje (para cohetes) o por nave
para viajar por e! mu nd o en busca de un artefacto perdido. en que el sistema se instale (para otros cdigos).

Para los D irecto res de Juego y jugad ores que estn interesados Tiempo/Mensaje: ste es e! tiempo necesario para transmitir un
de forma explcita en aventuras de piratas y martimas, Islas mensaje de una frase de una varieda d nutica tpica, como "Ataca
Pirata, e! segundo sup leme nto pa ra Cenan eljdR, tratar de la galera Est igia ' o "Enva un barco al buque insigni a para una
pirata s, co mercio y marin era en ma yor profundi dad. reunin enrre capitanes'. Los mensajes m s complejos pueden
neces itar ser delet read os letra por letra, necesitand o hasta diez
COI60S PI~A1:"A veces ms tiempo.

Tod os los personajes p iratas ap renden Prueba de habilidad: La p rue ba d e hab ilidad se intenta por el
po r lo menos un cdigo pirata a nivel remi tente, para aseg ura rse de q ue el me nsaje sale claro. Para los
2, escog ido de C ohetes y H umo m ensajes m s co m plejos, la CD p uede incr em enrarse en +5 o
Barachano, Tam bores de m s a discrecin de! D irector d e Ju ego.
Cdigos Pirata
TIpode cdigo Alcance Coste Ti empo/Mensaje Prueba de habilida d
Cohetes y Humo Cohetes: 1 asalto
Barachano 4 millas C ohetes: 30 pp/mensaje. Humo: o. Humo: 10 asaltos
Oficio (marinero) CD 20
Tambores de la
1.000 pies 6 pp/nave (para dos tambores) 4 asaltos Interpretar (tam bores) CD 15
Costa Negra
Banderolasde
2 millas 150 pp/nave 2 asaltos Oficio (marinero) CD 20
Vilayer
Tromperas Z ingar ias 500 pies 36 pp/ nave (para dos tromperas) 2 asaltos Interp retar (tro m peta) CD 15

Los E.N,oyAOOS l:'~ONOS Esta acci n se puede contrarresrar con un a espa da fuert e y
unos msc ulos ro bustos, como para casi cualq uier amenaza a
OE LA l:'1E:~~A la qu e Cona n se enfrent a. As no se pierd e el tiempo enredado
en reunio nes de concilios, audiencias en la corte o diplomacia
Como siempre ha sido as con un hroe clsico de esra magn itud,
extranjera, accio nes todas que podran enlentece r la tram a,
era quizs inevirable que C ona n de biera escalar desde un os
confund ir a los jugadores y casi segur o ser complet am ente
humildes pri ncipios hasta convert irse en lder de un a de las
impropias para las hab ilidades de los person ajes. In cluso cuando
naciones ms poderosas del plan eta. Una vez em piecen a llegar
Co nan ha sido Rey durante vario s aos, todava parece estar
a nivel 15 o superior, tam bin es pro bable qu e tus jugadores
ms en su lugar al comandar una nave pi rata qu e asistiendo a
quieran asir con ambas man os un gran sue o similar y convertirse
func iones de la corte o cultivando aliados.
en Reyes, G randes Visires, Shahs o Prncipes . Esto no debe
desanimarse. Aunque Conan se hace con el pod er en el trasfondo de otro
esbozo de histori a, Lobos ms all de la frontera, es clar amente
En las historias El Fnix en la Espada, La Ciudadela Escarlata,
mucho m s satisfacto rio interpretar la llegad a al poder de tus
y La Hora del Dragn, que da claro qu e un Rey p uede ren er
person ajes jugadores co n algo ms de deralle. N or malmente
aventuras person ales tan excitantes y peligro sas como las de
esto se har co n un a comb inaci n de seguidores personales,
cualquier mercen ario. De hecho, los riesgos a ese nivel son
mercena rios co ntra rados e inquietud del pueblo, como Conan
tan altos com o los premios. Una vez ms vem os el genio de
lo hizo . Los jugadores astutos harn q ue sus persona jes pasen
Howard para ocu parse de la polrica y puedes extra er lecciones
m uchos aos labrnd ose el apoyo popular por sus hechos
de las histo rias para cond ucir tus propias campaas. Las tramas
valientes y comportamiento ho norable.
y la in rriga suelen suceder "entre bastidores', y siem pre llevan
rpido a la accin, com o intentos de asesina ra o usurp adores con Un ejem plo perfecto de esto es Conan en Ms all del Ro Negro.
ejrcitos pod erosos y apo yo de hech iceros. Ya esr pen sand o en ser rey, pero de m om ent o esr satisfecho
con ser un G uard ia fronterizo que defiende las fronteras de
Aquilonia; aunq ue qu eda claro q ue sus logros cont ra los pict os
en el luga r, junto co n el salvar a tantos colonos , le h an dad o
un a base de pod er fiable en la front era, una base de poder qu e
es crucial para permirirle m s tarde hacerse con el tro no. Es
legendario para la gent e d e la M arca Occidental, y la m ayora lo
apoyar a la primera oportunidad conrra la nobleza corru pta de
la qu e hu yeron.

'CIPOS OE
cA~PANAs
H ay m uchos tip os diferentes de cam paas pos ibles en la T ierra
de la Era H iboria. H emos enumerad o aq u algunas de las ms
comu nes, pero por supuesto puedes encontrar q ue prefieres jugar
algo dife rente o puede que em pieces una de estas campaas slo
para transformarla en algo distin to.

CAMPAA
ME:~CE.NA~A
De lejos la campaa ms fcil de d irigir es la campaa
me rcenaria. No rma lmente los pe rsonajes sern parte
de un a co mpa a mercen aria m ayor, e irn do nde
esa co mpa a viaje, luchando en sus guerras y ~~~;a::~
con suerte siendo pagado s al final de sras.
Este tipo de cam pa a h ace el trabajo
del Directo r de Jue go bastante fcil,
GlllI1~" ('1'11 t.fuerrero. /'" rlll1 sa1111!' I"s (t1m.wi'S 11 m{
1"ls. 1:[ /llIr6[" Itrr"JI" f!"'" ~"r"~., ,'e!tmte ~" [11s
f!lIlllS ~e m{ ('I611f/.... '!'rr " 11/''''''1 'fUI' S".Y IIn grtm 1'1;.11. !tI
Jrl/te 11/(' /,rrsilIr /," 1'11 rm'cmw,lrmr 1'[ 1'11/<' ,/f e!t" 'l!'!tlr
Ul/ /,ull[ t'II !tI esjJ,f~", 1:1 e"I1I1;I<' ~r "S 1'1:1/1'''- (~c 1:[
PII!.\' t!II &1 r"1Jf~'I, 'R, 'E. ,H"\I!dr~)

porque por lo menos para em pezar pu ede escoger dnde tendr


el trabajo la compaa y a qu adversarios se enfrentarn , aunque
los jugadores tendrn una con comitante falta de libertad .
La mayora de los persona jes sern solda dos, Guardias fronter izos
o N m adas, a m en udo de la misma ciudad- estado, tribu o
rein o de Hibo ria, aunq ue cualquier clase de personaje y raza es
posible. Como Conan el ]dR permite algo de flexibilidad en las
habilid ades y multiclase, inclu so sera posible hacer que tod os
interpre ten la misma clase de person aje y raza, por lo m en os
para em pezar, y hagan mu lticlase ms tarde si lo desean . Una
campaa mercenaria con un a unidad de nmada s shem itas, por
ejemp lo, po dr a dar a los person ajes fuerte s co nexiones para
emp ezar. Por ot ro lado, la hab itual naturaleza variopi nta de las
unidades mercenarias de Hiboria pueden conforma r un juego
agradab le, con ant erio res p iratas kozakos hombro con hombro
co n duel istas zingar ios, bandidos hip erb reos y berserkers aesires,
a menudo a los confi nes de la Ti erra para completar los objetivos
tod os formando un a compa a a duras penas co he rente di rigida
de su lder.
por un viejo y rudo barn nem edio desterrado.
Una campaa d e sq uito liderad a por un nobl e pod ra incluir sin
CAMPAA OE EJ~C"'C'O duda a arra noble o do s (la fam ilia del lder), soldados (caballeros
u otros criados arm ados) , Gu ardia s fronterizos, brbaros y
Similar a la cam paa mercenaria ms enfocada, una campa a
nm adas (guarda bosques y leadores de la prop iedad del noble)
de ejrcito gira alrededor de una unidad en un ejrcito mayor.
y sabios (consejeros o maestros). D ad o qu e un o de los criados del
Esto podr a ser cualqu ier cosa desde una compaa de nm adas
Co nde Valenso en El extrao negro es un ant erior bucanero, los
h irkanio s asignados a explor ar las nu evas rierras para la conquista
piratas y lad ron es parecen posibles.
del Rey de Tu rn , a un a fuerza de arq ueros bosonios asignados a
proteger su pueblo de las inc ursiones Picras. .
CAMPAA OE LAOI{.ON~S
La campaa del ejrcito es an ms disciplina da qu e la campaa
m ercen aria, pero esto puede co nstitu ir un juego bien estr uctu rado.
y CI{.OCAMUNOOS
Incluso este tipo de camp a a pued e alterarse si fuera men ester sta es en gran part e la tradicional cam paa de rol de fantasa,
(los hirk ani os podran ofender a su Shah y ser desterrad os a y encaja ciert am ente bien en Confin el] dR. Los jugador es tienen
Khira i, o los boso nios pu eden ser todos alistados por el ejrcito ms libertad para crear a los person ajes, aunq ue si deseas llevar
de Aq uilonia y slo tene r una oportunidad de desertar cuando un a cam pa a relativam ente discreta pu edes restringirlos a un
estn a bu ena dista ncia a travs de Ofir en cabeza de un ejrcito mximo de un sabio, quiz s slo un sacerdote con opciones
enviado para ensear un a leccin al rey de Korh) . mgicas lim itadas. Viajan por el mundo , met indose en
problemas, huyendo de ciudades, robando tumbas, matando
CAMPAA OE SQ.U IC O monstruos y cosas p arecidas. Algunos pueden tene r el cdigo
de hon or brbaro , aun q ue un cd igo de hono r civilizado es
Esta campaa em pieza con los persona jes asignados para
improbab le q ue du re mu cho en tal amb iente .
proteger y trab ajar para otro jugador (no rma lme nt e un nobl e,
pero un sabio tambin es !lna posibilidad). En efecto tien es
un a co mpaa mercenari a centrada en una tarea particular HI{.OE y COMPAEI{.O
o meta, aunque a men udo son criados de l lder en lugar Una manera potenci almente interesante de llevar una campaa
de soldados contrat ados a largo plazo. En cierto senti do de dos jugadores, es hacer que un o de los personaj es lleve al hroe,
esto pu ede verse co mo un a versin ms enfo cada el person aje prim ario a todos los efectos, mientras el otro lleva a
de la cam paa ladrones y
tr otamundos (ver su com paero, un person aje secundar io. El person aje primario
debajo), ya qu e el gru po necesitar viajar siemp re se genera con los puntos de la habilidad adicionales
dados antes, pero si se desea el person aje secundario pue de
generarse normal mente. El perso naje secundario puede ser un
compaero que ha estado mucho tiem po con l, en cuyo caso los
-'Te l'{rl!ZC:1' {II vi~/l. C""ll11 -~j" 'Tsotli. con unst
dos son ms como compaeros de avent uras qu e un verdadero
sonrisa cruel. en los lubios .
hroe y su compaero. La lit eratu ra de espada y hechicera est
llena a rebosar de tales asociaciones, y aunq ue estn basta nte - 'Yyo ti! I'{reuo {II muerte. liechicero - l Jr u ii l> el rc.y.
ausentes de las histo rias de Co na n per se, sin d ud a est n dentro cl1/l""jtI11~1' {II eslJI~" CMI C,'~(/S sus { lIerzI15.1:{ [terc
del gnero .
lJl'{pe pU~1' !Jtlber /,arc i~,' el /,u'o ~e 'Tsotlt ('11 ~I's .
Alternativamente, el personaje secunda rio puede cam biar de ' Per o el ltccl cero se acerco tI Cona con {II r"/,~('z
historia a histori a. En t rminos de series de televisin , el segundo ~e{ r ag" . y tl/,I'g {II 11111111' abiert a ':11 e{ antebrazo
jugador interp reta a la 'Estrella In vitad a' en cada episodio de!
iZtluer~o ~e{ trbtlf", . 1:l arma ~ellJi"tlIIU se torcib
espectculo del hroe. Si las histori as de C onan hubieran sido un
y i!5U C:llyb !,eS'I~{//lIeI1U ,d suelo. lll1ll>,'l. '-(~M/I '1 se
juego llevado de esta mane ra, e! personaje primario sera C ona n,
pero el segun d o jugador habra tenido un personaj e diferente para
di> ('1/ silencio.- [('\'a ll ttlHI'. y 11" tem is, {l IS [auce
cada avent ura , inclu yendo a Blir, Balth us, Yasmina, Muriela, be]: b:n est n cerrnbas.
Yasmela, Valerius y Nafertari. En algunas historias, los do s seran
aliados; en otros, tend ran por lo meno s algunos confli ctos de
inters y sera intrigante descubrir si algun o escapa ra con el
tesoro, al jugar por completo el guin. Este acercami ento puede
parecer injusto al jugador que no est llevando al hro e, pero un juego en solitario o de do s person as. Las tir ad as de salvaci n
algunos jugad ores pueden d isfrutar del desafo de jugar a un a so n uno de los m ayo res pel igros aqu. En la mayora de los casos,
cont rapa rtida diferente al hroe cada aventura , y tambin com o deb e ser posib le para e! D irect or de Juego convertir incluso
el hecho de que sus habilidades, motivaciones y pap e! sern un fallo qu e resulte en in capaci tacin en algo qu e avanc e la
diferent es cada vez.
tr ama. H ay varias ocas iones en las q ue Co na n est solo y que
En algunos aspectos, e! person aje secundario est en un a en tr minos de juego ha "fallado un a rirad a de salvaci n'
intrigante rea gris ent re un person aje no-jugador impo rtante y recibi endo un go lpe en la cabeza y quedando inco nsciente o
un personaje jugador menor. sie ndo paralizado por la m agia. En cada caso, da la vuelra a la
situ aci n antes o desp us cuando se recupera y se libera de la
GII{.05 OE LA HI5COlt.lA ca utivid ad . Si no es po sibl e pr eparar tal situac in , tal giro de la
El Directo r de Ju ego debe tener cu ida do de tir adas de dados historia, debes asumi r que por lo me nos el perso naje pr inc ipa l
afortuna das o desafortunad as qu e estro peen la avent ura durante tiene xito en su tirada de salvacin.

<
Person aj e Raza Jugad or

Clase Nivel Experiencia Penalizacin

Genero Edad Tamao Altura Peso Piel Pelo Oj os Mano diestra

Alineacin/Hono r Enemigos/ Aliados


I
I
O~AOAs OE:. sALVACIN / I
TOTAL SALVACIN
8ASl
/wIOO
M}.GICO
M OD.
vceros I
leva nta r del Empuj ar a
suelo al rastra r I
(
(
Ix ca rga Zx ca rga 3>o.carg.:J [
mxim a m xlrna mxima
[
CARGA DES PENAL CORRER [
VEL MAX MAX
[
L - - - [

NI +, -, X4
[
[

p +1 -6 x., [
[
PA~A<'>A A~NlA<'>\J~A y P~Ol:'ECCIN TIPO D~WO ~Ec PENAL ~~~~ VEL PESO [
PARADA FUE MOD MOD [
ESQUIVA DES TAM MISC [
eSQUIVA 0= 10 +0 +0+0+0 [
[

DDDD
[
[
[
PENAlIZ.
ARMADURA
ATAQUES
TOQUE
FALLO
ARCANO
DESPREV.
COMPETE NCIACON o ARM. LIGERA O ARM. MEDIA O ARM. PESADA o ESCUDOS [
MOO.
TOTAL BASE: VARIOS [
Nlo<.>IFICA<'>O~ES MO<'>IFICA<.>o~es [
A LA INICIAl:'IVA AL Al:'AQ,\JE
[
[
[
[
[
[
e
e
A~MAS B~T~I~i.J~E DAO CRTICO p~~ll.R. DIST DUREZA PU~JPiEDE TIPO TAM. ~~J~~ NOTAS, CUALIDADES ESPEClALES e
e
e
e
e
e
e
e
e
-.

I
COMPel:'ENCIAs <'>E o TODAS LAS ARMASSIMPLES
A~MAs o TODAS lAS ARMAS MARCIALES MANIOBAAs <>E: COMBA'CE:

o CARGA DETORO FUE 13+ , ATAQUE


PODEROSO
o LANZAR A UN LADO FUE 15 +. PRESA MFJ ORABA.
DERRIBO MEJORADO

o PARADA DE GATO BONO DE PARADA 6+ o PARADA y PRESA BONO DE PARA DA


13+
6+, DES

o DECAPITACIN BAB 10+, INT 11 + o ES CUDO HUM ANO FUE 13+. PRE SA MEJORABA

o ESTOCADA DES ES PERADA INICIATIVA MEJORADA,


nA8 15 +
o CARGA ARROLLADORA BAB 15+, SALTAR

o BARRIDO DEVASTADOR ATAQUE DE TORBELLINO o GIRO DE PANTERA ESQUIVA ASOMBROSA


MEJORADA
Esta pgina puede foto cop iars e para usa exclusiv amente personal. Pued es d escarg a r una co pia de www.edqe ent. co rn
. <>oces '
CARACT. MOt!.
CLAVE. HAellTDAD

OI\BRIRCERRADURAS DES
- - - --- +- - - +-- -
O MITE t~ LQU I M IA) INT - - - - - - + - - - ...- - -
=:

D ARTE (HERBAlISMO) INT --- ~---+--- +---


D ARTE ( _ INT ---~ ---+--- + _._-
~ AVERIGUAR INTINCJONES$ SAB
- -- - - - +
- -- +- - -
DAVISTAR$ SAB --- ~ ---+ ---+ ---
D BUSCAR$ lNT ---~--- + --- +_._-
OCONOCIMIENTO (ARCANO) lNT --- ~--- +--- +_._-
OCONOCIMIENTO(ARQJfTEcnJRA) INT
- -- ---
=: + -+
- -- -- -
D CONOCIMIENTO(CJ\lJ\BOZOS) lNT ---~--- +--- +---
J CONOCIMIE NTO(GECXJ RA FA) l NT --- ~--- + --- + -_. -
OCONOCIMIE NTO(LOCAL) INT
--- " --- +- - - +-- -
OCONOCIMIE NTO(NAllJRAlEZAl INT
- -- --- +--- -- - +

OCONOCIMIENTO (NOBLE) INT --- ~--- + --- + ---


OCONOCIMIENTO(RE LIGIN) INT
--- :"--- + - - - + ---
=: + -+

OCONCENTRAC IN $ CON - -- - -- - -- - - -
J DESCIFRAR ESCRITURA INT
--- :::- -- +
- - - + -- -
IJ DIPLOMAC IA$ CAR --- ~ --- + ---+ ---
~ DISFRAZARSE $ CAR -+
- -- - - - - -- - - -
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] EMPATiAANIMAL CAR --- ~--- + --- + ---


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GEQUILI BRIO $
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OESCO NDERSE $ DES' - -- - - -


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JESCUCHAR$
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HACER PIRUETAS
NITRPRETAR$ ( )
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SAB - -- - - - - -- - - -
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] SAU AR$ FUE'


--- --- +..... - - - ...+ - - -
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JS ANAR $
] SUPERVfVE NCIA
SAB
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SAB - - - " - -- + - - - + - - -
J TASACIN $ INT --- ~ --- + --- + ---
] TRATO CON AN IMALES CAR --- ~--- + --- +_. _.-
:::!TRUCOS DE MANOS DES'
- -- - - - + - - - + - --
J TREPAR $ FUE' - - - " - -- +--- +-- -
J USO DE CUERDAS Jl'l DES - - - " - - - + - -- +-- -
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HABILI<>A<>es espeCIAles
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- - - -1--- -
-1-

f Se puede usar con O rangos.


i~l por ca da 5 lb de eq uipo.

eQuIPO LOCAUB1\C N PESO

P\lNCOS <>e. <>e.SCINO

Esta pgi na puede fot ocopiarse para uso excl usivamente personal. Puede s d escargar una copia de www.edgeent. com
At aq ues cuerpo a cuerpo 156 Ca m paa de s qu ito 344
NOICe. Ataque s de opo rtun idad 152 Ca mpa a me rcenaria 343
Ataques de toq ue y Valo res de Defensa Ca ractersticas 9
A despreveni do 149 Ca ractersticas de las armaduras 132
Ataq ues especiales 171 Ca ractersticas de las arma s 124
Ab rir C errad ura 79
Ataques mltipl es 157 Carga 172
Acciones de asalto com pleto 160
Ataq ues sin armas 156 Carga arrolladora 180
Acciones de iniciativa especiales 178
Ataq ue al galope 103 C arga de toro 179
Acciones de movimiento 159
Ataque aturdido r 106 C arga impetuosa 107
Acciones en combate 154, 155
Ataq ue base 39 Carga tra nsp ort abl e 11
Acciones grat uitas 162
Ata que comp leto 160 CA RISMA 10
Accion es misceln eas 162
Ata que en vuelo 106 C ascos 134
Accio nes normal es 156
Ataque furt ivo 176 Ca tegor as de armas 123
Aclitos 23 0
Ataqu e mltiple 107 Cesar la con cent racin de un co njuro 162
Acrobt ico 102
Ataq ue podero so 107 C haga 28
Actor 102
Ataque sin arma mejor ado 107 Ciervo 302
Ade pto 102
Ataq ue to rbellino 106 C im mer ia 256
Adivinacin 199
Atlas 246 C im merio 18
Adquirir habilid ades 74
Atltico 107 Cl ases 38
Aficio nado 102
Aura amen azante 107 C lases favoritas 17
Afinidad animal 103
Autosuficien re 107 C lases prohibidas 17
Agarre aplastante 103
Aventuras 33 1 C lase de D ificultad 7 5
Agent es y Me tas 337
Averiguar Intenciones 82 Clase y Bonificad or por N ivel 38
gil 103
Avistar 82 Cobertura 169
guila, Giga nre 303
Azote del arquero 107 C obertura contra ataq ues a distancia 169
Ajuju 284
Cobertura contra ataq ues cuerpo a
Alcances de un co njuro 191 B cuerpo 169
Alce 303
C digos de Hon or 67
Alerta 103 Brbaro 40
C digos pirat a 34 2
Aliado anima l 206 Barrera de estallido 2 14
Cdigo de Honor Brbaro 68
Aligerar 13 Barrido devastado r 179
C digo de Honor C ivilizado 69
Alzar y arrastrar 11 Bastn de la mu ert e 223
C digo pirata 107
Amigo s y enemigos hu man os 298 Bel 28 5
Co mba re 147
Amor encont rado y perdido 34 1 Beneficios de adorar a un d ios 283
Co m bate con dos armas 108, 178
An ima les 299 Beneficios de un Cd igo de Hono r 68
Co mbate con dos arm as m ejorado 108
anza de las Co bras 202 Beneficios por N ivel 39
Co m bate m ontado 175
Ap reciacin Global 6 Bestiario 294
Com batir desde una montura 108
Aquern 248 Bestia salvaje 205
Com binar pru ebas de habilid ad 77
Aquil oni a 248 Bienes y servicios 137
C om enzando un a avent ura 33 1
Araa, Gigante 310 Bola de cristal 222
C ome nzar una lucha de almas 22 0
Argos 253 Bola de cristal de habla y visin 22 2
C om ida, bebida y alo jamiento 138. 145
argoseano o Barachano 22 Bor i 285
C mo calcular un boni ficad or de
Armadura 132, 150 bosonio 23
araque 147
Armadura e im pedime nta para otras Brithu n ia 255
C mo funci ona el com bate 147
velocidades base 12 Brujo 107
C om petencia co n arma dur a int ermed ia 109
Arma d ura superior 135 Buscar 82
C om petencia con arma d ura ligera 109
Arma d ura y Redu ccin del Dao 153
Arma s 123 e Co m petencia co n arma du ra pesada 109
C o m petencia co n arma extica 108
Arm as akbitanas 131
Ca ballera Ligera Tu raniana 299 Com petencia con arma m arcial 108
Armas akbitanas rotas 131
Cabal los 304 C om petencia co n arma simple 108
Armas arrojadizas 178
Ca ballo de Guerra Bhalkh ana 304 C om petencia co n escudos 109
Armas pr eparadas co nt ra un a carga 172
Cabal lo de guerr a del D esierto Tur anio 305 C om ponentes 19 1
Armas prim itivas 130
Ca ballo de guerr a Estigio 305 C om ponent es de conjuro 158
Armero super io r 103
Ca ballo de guerr a hiborio 305 Confin elJuego de Rol 6
Arroj ar un arma deflagradora 177
Ca ballo de guerr a kushita 305 Conan y los cno nes 336
Arrollar 176
Ca ballo de monta 305 C oncent racin 83, 158, 187
Arrollar mejorado 103, 176
Cabailo de trabajo 306 Co ncentrarte par a m antener un con juro 158
Art e 79
Calendario 246 Condiciones favorables y desfavorables 76
Artes marciales defensivas 103
Ca lidad de las armas 130 Con flictos dentro de grupos 33 7
Artculos alqum icos 22 7
Cali dad y disponibilidad de las Co njuracin 214
Asura 284
armad uras 135 C on juros de alquile r 138, 144
Atacar d urante una carga 172
Calma del Ad epto 2 11 Conjuros de toque en com bate 158
Ataq ue 156
Ca m biafor ma 2 12 C onjuros poderosos y magia
Ataques a distanci a 156
Camello 300 descontrolada 188
Caminar 13 Co njuros y lanzam ientos de co n juro s 191
Ca m paas 33 1 C onocedor 109
Ca mpaa de ejrcito 34 4 Co nocim iento 84
C ampa a de ladro n es y trotamundos 34 4 Co nsecuencias de la luch a de almas
Consecuencias de la magia 188 Descr ipciones de monst ru os 3 13 Engen dro de la C oli na de Dagorh 120, 326
Co nsecuencias en la inic iariva por retrasar Descripcio nes de razas 17 Entrar y salir de la armadura 135
una accin 178 Desenvainado rpido 110 Entre e! diab lo y e! profundo mar azul 339
Cons titucin 10 D esenvain ar o envainar un arma 159 Equilibrio 87
Co nt racon juros 193 D eshacer un conjuro 159 Eq uipar e! laborato rio de un alquimista 227
Co nvocaciones 2 15 D esiert o de! Sur 273 Eq uipo 122
Convocar Bestia 205 Desierto O rient al 257 Eq uipo de aventu rero 141
Convocar Bestia. Mayor 208 Desprevenido 15 1 Eq uipo para avent urero s 138
Convocar D emo nio 2 [ 8 Desrino Agnico 209 Equipo y di nero In icial 66
Co nvocar Elerncn tal 2 18 D esrreza 9 Escapisrno 88
Co rcel mister ioso 3 18 Di ablo N egro 3 15 Esclavos 139 , 146
Co rin rh ia 256 D ientes de Sable 307 Escon de rse 88
C orrer 109, [61 D iligente 110 Escuchar 88
Corrupcin 188 Dinero 122 Escudos 136
Corsarios Negros de Blit 298 D inero Inicial 66 Escudo hum ano 180
Cosmologa 293 Dioses de la Era H iboria 284 Esgrim a in trincada 1.12
Coste en Puntos de Poder 191 Diplomaci a 85 Especializacin co n un arma 113
Costum bres y sociedad 246 Dirigir o redi rigir un co njuro 160 Espejo platead o 222
C rear un Hombre-bestia 328 Dirigir un com bate 333 Esquiva 113
C riaruras 296 D isfrazarse 85 Esquivar 148
Criat uras grandes y peq ue as en Di sparar desde una montu ra 110 Esq uiva Base 39
com bare 168 Disparar o arrojar un arma contra blancos en Esrigia 275
Cria ruras ms gran des)' ms pequ eas 11 cuerpo a cuerpo 157 estigio 34
C rtico mayor 109 Disparo a bocajarro 110 Esrilos de H echicera 193, 195
Crtico mejorado 109 Di sparo a la carrera 110 Estoca da desesperad a 179
C rorn )' e! panten cimm erio 285 Dis paro lejano 111 Evento s ind ividuales 77
Cuadros amenazados 152 D isparo preciso 1 I I Expandi r e! rransfo ndo de aclito 229
Cuc hillo de! Azote de Khosarral Khel 221 Di sparo preciso mej orado 111 Experiencia 33 5
C uervo 307 Dispa ro rpido 111 Extraer e! Alm a 197
C ulto 282 D ispo nibilidad de las armas 130 Extraer el Co razn 21 1
C uracin 164 Do mi naci n 203
C uracin mgica 164 Domin io del sue o 111 F
C ura r da o no letal 165 Don del hechi cero 111
Fallos y golpes automticos 157
Dotes 102
Fallo de conj uro 187
D ores adicionales 18
Falsificacin 89
Dro gas, venenos y prepa rado s herbales 223
Dad o de Golpe 38 Fantasma 322
D uraciones de conjuro 192
D agn 286 Finta 173
Dureza 112
Da o 147 Finta m ejorad a 113
Duro de pelar 112
Da I'lO a armadura y reparacin 153 Flanq uear 170
D ao m asivo 163 Flores de Loto Verde 226
D ao no letal 16 5 Flor de Loto Gris 226
Da o no letal furti vo 109 Efectos de! dao de puntos de golpe 163 Flor de Loto Negro 224
Danza de la Serpie nte Cambianre 197 Efectuar paso de 5 pies 162 Forzarlo 183
Darfar 266 Elefante 304 Fuego De mo naco de Aq uern 228
D arfario 34 Elegir 10 76 Fuego Demonaco Krhico 22 8
De cap itaci n 179 Elegir 20 76 Fuerza 9
Dedos giles 110 Element al, Agua 32 1 Fuerzas milirare s 247
Defen sa 14 8 Elementa l, Aire 3 18 Fuerza tremenda 12
Defensa con dos armas [ 10 Elementa l, Fuego 320 Furia de comba re 113
D efensa toral 159 Elementa l, Tierra 3 19 Furrivo 113
De fensores ind efensos 17 1 Elementa les 3 18
D ejado por Mue rto 163 El Fnix en la Espada 289
Dej arse caer 162 El libro de reglas de C onan 6
Ganado 302
D ejar caer un objeto 162 El O cano Occident al 254
Ga nar ms Punto s de Desti no 66
D emoni o 3 13 El Reino Fronterizo 25 5
Ga nar y perd er Puntos de Poder 183
Derkera 286 El resultado del co njuro . 187
Gazal 273
De rkero 286 El saqueo de los mares 342
Ghanara 29
D erribar 177 El Terror a 10 Desco nocido 3 13
Ghanaras 273
De rribo me jorado 11() El tiemp o y las pr uebas de habilidad 76
Ghulisrn 259
Desarm ar 172 El Yermo Picio 26 9
G iros de la h istor ia 34 5
Desarmar mejor ado 110 Embestida 17 1
G iro de pame ra 180
D esarm ar y agarrar arm as 173 Embe stida mejora da 112
G lifo 193
D escifrar Escritu ra 85 Empezar/C om pletar accin de asalto
G lifo m ayor 193
D escripclo nesde dot es 102 com pleto 159
Descripciones de arm as 124 Enca nta m ient o de! Brujo de Amalric 194
D escripcione s de co njuros 191 Engaa r 86
Descripcio nes de hab ilidades 78 Engaoso [1 2
Golpes crt icos 158 Interpretar 90 Lidera zgo 114
Go lpe de gracia 171 Intimidar 91 Lmites a la curaci n 164
Go lpe de la Co bra 113 Inutilizar Mecanismo 91 Limo Incorpreo 313
Gran fortaleza 113 Investigado r 114 Llama-polvo 228
G ran Hendedura 113 Invocador 114 Lobo 312
Grogui e inconsciente 165 Iranistn 257 Locuras ma yores 190
Guardia fronterizo 43 Isleo del sur 33 Locuras menores 189
Guerra, paz y alianza 246 Los efectos del veneno 226
Los enjoyad os tronos de la Tierra 343
H Los peligros de usar veneno 227
Jabal 300
Los Reinos Negros del Sur 267
Habilidades 74 Jardn del Hechicero 207
Luchar a la carre ra 159
H abilidades de C lase 38 Jh ebbal Sag 288
Lucha a ciegas 115
Ha bilidades de trasfondo 17 Ju erguista 114
Lucha con pica y escudo de Gu nd erland
H abilidades no ent renadas 77 Ju go de Loto Dorado 226
116
H abitante de Gund erland 24 Jugo de Loto Negro 224
Lucha de Almas 220
H ablar 162 Ju go de Lo to Prpura 226
H acer Piruetas 90 J urar Lealtad 70 M
Ha nu man 287
Has ta la em puad ura 180 k Magia de la Naturaleza 205
Hec hicera 182 Magia Orienta l 211
Kesha n 266
H end edu ra 113, 160 Mal diciones 194
Khauran 262
He ridas, curaci n y recuperacin 162 Ma ld icin de Yizil 197
Kha ura no 294
H roe y compae ro 344 Ma ndingo 274
Khirai 262
Herramientas de clase y material para uso de Maniobras de combate 179
Khirano 26
habilidades 138, 143 Ma nip ular un ob jeto 160
Khoraja 263
He rrero Ak bitano 114 Manos giles 116
Koth 263
Hiborio 20 Manzanas de Derkera 223
Kush ira 27
Hiena 306 March a forzada 13
Kush y los Reinos Negros 265
Hijos de la Noche 207 Mar de Vilayet 279
Kurhchernes 257
Hijo de Set 309 M s all del culto: Sacerdotes 283
hirnelio 19 L Ma rade rno nios 116
Hi perbrea 261 Ma tamo ns truos 116
hiperbreo 24 Ladr n 62 Me dir distan cia en una Cuadrcula
H ipnotismo 202 Lanzando conj uro s a la defensiva 158 Tct ica 166
Hi pnotismo a d istancia 205 Lanzar a un lado 179 Merc anca s 137
Hirkania 261 Lanzar conj uros mient ras se est Minuto de fama 335
hirkan io o turanio 25 mo nta do 176 Mirad a penetrante 116
Ho mbre-h iena 328 Lanzar un conjuro 158, 161 Mirra 288
Hombre-lobo -328 Lanzas y ataq ues de carga 172 Mo bilidad 116
Ho m bre-mono 324 Las h abilid ades en C onan 74 Modificadores de caracterstica 9
Ho m bres-bestia 328 Las Islas de Baracha y el Ocano Modificadores de com bate 168
Ho mb res-bestia com nes 330 Occidental 254 Mo no Gr is 304
Ho nor 339 Las reglas de la exploracin 14 Monstruos 313
H orda 114 Las reglas de la hechicera 184 Mo nta r 92
Horrible rito de la bestia 194 La Alfom bra de Yimsha 2 13 Mo ntar/ Desmontar d e un corcel 160
H uesos gBdos 198 La Co sta Neg ra 266 Mo nturas y eq uipo relacionado 139, 146
Hu mo de loto 229 La Era H iboria 232 Mo ribundo 163
La Isla de los Negros 254 Moverse 5 pies a rravs de terre no difcil 161
La muerte inevitable 339 Moverse a travs de un cuadro 166
La predo m inancia de los Rein os hibo rios 16 Moverse Sigilosamente 93
Ibis 287
La regla del alm a del hechi cero 186 Movimiento 12, 159
Ideas para Avent uras 258,260,265,28 1
La regla del amo 186 Mov im iento , posicin y distancia 165
Ideas para aventur as 254
La regla del xito 184 Mo vim iento bsico 13
Idio mas 17
La regla de defen sa 184 Mov imiento dur ant e una carga 172
Impedimenta por armad ura 11
La regla de obsesin 185 Mov imiento montado 13
Inaccin 151
La regla de temporalidad 184 Movimiento tctico 13, 165
Incapacitado 163
La tirada de araq ue 147 Muerte heroica 340
Infortunio 198
La rirada de Ataque M gico 193 Muerto 163
Infortunio, Mayo r 198
la Verdadera esenciade la edad hibora 4 Mu erto Revivido 325
Infortunio menor 194
Lealtad 70 Multiclase 39
Iniciativa 151
Lealtad es e Infl uencia 70 Mltiples apresadores 175
Iniciativa mejorada 114
Leer Mentes 199 M ltip les co mb atie ntes en una lucha de
Inmunidades al veneno 227
Ley y orden 246 almas 22 1
Int eligencia 10
Libro de conjuros 222 M lti ples impactos y golpes crtico s 153
Mltiples oponentes 180
N Plaga negra, Ma yor 2 10 Rom per arma mejorad o 119
Plebeyos 294 Romper objeto s 14
Nadar 93 Polvo de Lot o negro 224 Romper un obj eto qu e se est usando o se
Navegaci n 116 Polvo de Tumba Estigia 22 9 lleva enci ma 17 7
Necrfago 323 Po nerse de pie 160 Rop a 137, 139 ,246
Necroma ncia 208 Pote nciar invoca cin 117 Runa de J hebb al Sag 194
Negociador 117 Predicc in astro lgica 199
Nemed ia 26 8 Preparar la hech icera 182 S
Noble 45 Preparar o soltar un escudo 160
Sabio 56
Nmada 50 Preparar una accin 178
Sacerdote 119
Nordheim 269 Presa 173
Sacrificios y consunci n de energa 183
Nordheimer 29 Presas 334
Sacrificio con tor tura 119
Noticias m sticas 200 Presa mejo rada 118
Sacrificio oportunista 120 _
Noticias M sticas, M ayor 20 1 Prestar ayuda 77, 171
Sacrificio ritu al 103
Prestid igitacin 2 14
o Prop iedades 138, 144
Saltar 94
Salvado 34 0
O bjetos m gicos 22 1 Provocar un ataqu e de oportunid ad 152
Sana r 95
Objeto s m gicos, herb oles y alqum icos 22 1 Pruebas de carac terstica 77
Serpiente s 3 08
O cu lracin 170 . Prue bas de habilidad 75
Serpie nt e de hu m o 3 17
Ofici o 94 Pru ebas de iniciativa 15 1
Ser pien te fantasmal 3 08
Ofir 269 Pru ebas en frent ad as 75
Serpiente pavorosa 203
Ojos de Gato 117 Pru ebas sin tiradas 76
Ser 29 0
Ollam-Onga 289 Pru eb a de la Luch a de Almas 220
Seud nimos 73
Oso 300 Psicometra 20 0
Sh em 270
Pun r 267
Shemira 3 1
p Puntos de D estino 65
Shem ita de las pr aderas 32
Puntos de golpe 150
Pacto De mo naco 2 16 Sigilo con arm adura 120
Punros de golpe tempora les 165
Pacro De mo naco , Ma yo r 218 Sinergia de habilidades 77
Pun tos de pod er 182
Palabras y Seales M aestras 2 15 Sin honor 120
Pun tuaciones de caracte rstica 9
Panteones y d ioses 282 Solapa r arma d ura 135
Puntuacion es de caracrerstic a cambianres
Pant en Kh irano 28 8 Solda do 6 0
10
Pante n shern ita 290 Soltur a con una habilidad 120
Pante n Tur anio e H irkani o 29 2 Soltur a con un ar ma 120
Pant en Za mo rio 293 Soltur a con un arma mayor 120
Pant era 30 7 Rasgos de C lase 39 Sorpresa 15 1
Parada Base 39 Rastrear 118 Sor presa Zi ngara 12 1
Parada de garo 179 Razas de person ajes 16 Sueo de Sab idura 199
Parada reflexiva 117 Realizar un ataq ue de opo rt unida d 152 Sugesti n hipn tica 20 4
Parada rompe-armas 180 Recipientes 142 Sugestin hipntica, en masa 205
Parada y presa 179 Recipi entes 13 8 Supervivenci a 96
Parar 117,149 Recup erarse co n ayu da 164 Sut ileza 153
Para com prender la tabla de C d igos Recup erarse de la locura 190 Sut ileza con armas a d istancia 12 1
Pirata 34 2 Recup erarse sin ayuda 164 Sutileza y armad ura 154
Pelea 117 Red de M uerte 118
Pelishtim 33 Reflejos de combate 118
Penetracin de Armadura 153 Reflejos relmpago 119
Tcti cas de grupo 334
Perder un C digo de Ho nor 69 Reglas de movimi en to especiales 167
Tasacin 97
Prdida de pumas de golpe 162 Reglas de parad a opcio nales 150
Taura no 25
Prdida de caracrersticas y curaci n 164 Religin 28 2
Tejn 299
Pericia de com bate 117 Reputaci n 7 0
Teleq uinesis 2 15
Perro 3 03 Reputacin por situ acin 7 2
Teleq uinesis mayor 21 5
Perros de guerra 3 12 Requi siros del Culto 28 2
Terreno 13
Person ajes 6 Req uisiros para la hech icera 182
Terreno y obsnculos 167
Perso najes atu rd idos 16 5 Resina de Loro Am arillo 226
Terrestre 13
Perso najes estables y recuperaci n 163 Resistencia 119
T ibu 274
Personajes no jugadores 33 1 Retirarse 16 1
T iem po de lanzamient o 191
Persuasivo 117 Retoo de la O scuridad 3 16
Tipos de accin 154
Peso 11 Retrasar una acci n 178
Tipos de cam paas 343
Picio 3 0 Reunir In formacin 94
T iradas de ataq ue 156
Pictos en la senda de la guerra 29 8 Revivir C adver 208
T iradas de dao 157
Pies giles 117 Riquezas no rerrenales y peligro s
Tiradas de salvacin 15 1
Pies ligeros 117 ult raterrenos 339
T iradas de salvacin base
Pirata 53 Ritmo 33 3
Pisotear 117, 176 Rituales de pod er 183
Plaga negra 209 Rom per ar ma 177
Romper arma mayor 119
T iradas de salvacin de Co rru pcin 189 v
To mbalku 274
Toque de la mu erte 210 Valores de com bate 147 wazuli 20
Trance 202 Valo res d e fuerza par a arcos 131
Tra nce del G uerrero 212 Vam piro 327 x
Trato con An imales 97 Variantes de razas 18
Xuch otl 275
Trepar 99 Vehiculo s i 39, 145
Xurhal 274
Trucos de manos 100 Velocidad 150
Tur n 277 Velocidad de serpient e 2 1 I y
Vender el Botin 123
Vend hia 278 Ym ir y el Panten no rdheimir 292
vendhi ano 35 Yog 292
Una int rod uccin al lora 223 Vene no de Escorpi n Negro estigio 226
Una jarra de vino 164 Vene no de Gra n Serp iente 226
z
Unirse a una lucha de alm as 221 Vib ora 3 10
Un irte a una presa 175 Za m bula 258
Vinc ulo m gico focalizad o 121 Zam ora 279
Usarel Arlasde Hiboria 247 Vino de Loto N egro 225
Usar dote 162 Zam orio 36
Vino D o rado de Xurh al 228 Zernbabwei 267
Usar habilidad 162 Vision es 20 I
Usar habilidad especial 159, 161 Zingara 280
Vision es de Tormento e Iluminacin 201 Zinga rio 37
Usar un a Habilidad 75 Vivir por todo lo alto 122
Uso de Cuerdas 10 I Voluntad de H ierro 121
Uso de veneno 121 Volver a int entarlo 76

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logos, symbo ls, or grap hic designs; and any o rher ,,7. Use of Prod ucr Iden rir)': You <lgree llat to Use an}' G rub b, Rieh Redm an , C ha rles Rvan, b"sed on marerial
rrade mark or registe red trademar~ clearly idcnt ified Prod uce Idem iry, . indud ing as an ind icar ion as ro by Jo narhan 1\ veer, Mo me Cook, 'Skip W illiams . Richard
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co nrribured ro me O pen Carne . Iicen sed in anorher, independent Agre ement \Virh (he original mate rial by E. Ga r}' Grga.x and D ave Arn eson .
Liccnse by rhe Co nuib uror ow ne r of slIch T rad~ma rk o r Regisrered Trade mark. The Conan ,he Roleplaying Gam e is (C) 200 3 Conan
(g) "Use", Used" 01 use of any Prod ucr Idenrity in O pen Game COI1 renr d oes Prope rt ies Im ernarion al U c. CONAN(R ). CONAN
"" Using" means ro use. fior co nslirure a challenge ro che:Dwnershi p of thar Prod uc( THE BARBARIAN (R) aod rela,ed logos. eharaer er,
Disrrib ute, co ry. Ident ity. 1he ow ne r of an y Produ c( Ide nt iry used in O pen names, and d istincrive likenesses th ereof are rrademark s
ed it, for mar. Game Co mc nr shall rerain all rigilts. tid e and imeres r in of Ca nan Prop erres Int er nacion al LLC unl ess or her.vise
m o d i fy. and to rhar Prod ucr Iden tty. nme d. AlI Righrs Resened. Mongoose Publ ishin g L,d
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