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Conan el juego de Rol es . 2003 Conan Prope rtie s Intern atio nal LLC. CONAN", CONAN EL BRBARO " Y logotipos,
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Emmel, Leonel Caldela, Andr www.mongoosepublishing.com, www.edgeent.com
Mendes Rotta, Harvey Barker, yen la revista Signs and Portents.
nob les para la caza. Un ld er fuert e que se ofrecier a a reducir
los bosques y permitir a la gen te establecerse podra un da
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conseguir e! ap oyo popular para arrebat ar el control de la
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"rli/,l,lII bufrntrf ({u~"~r:; [,"/(1 [t'Jf ttrritnt'1. JI antigua monarq ua de Aqu lon ia, y de hecho as es justo
ltt1 ~l' l,/ " Jwtd~11 ~,> ltlli ,f/ttli ~r A'~/,'{i, It/lbtt como Conan llega a convertirse en Rey d e esta nacin.
1111d r~,,~ ttlW~d~'/ m [" '1ur rl "nll/~tt ('ft"[,,,
Los vecinos hiborios de Aq uilonia son su viejo rival N em edia,
I'uf,rrt(l ~r [,rfl[,II/Uf re ine rttlllttlll,lIItttf '1.:ull'f
bll/" [" Jf r:ItI''' [(d,'i ' Nr ", rbf", O{fl':~l'ftf/lmf,', casi tan poderoso y quizs un a civilizacin an m s antigua;
,{1t." rbtwr,, Z ,' I/Ittr " r(J/1 su I1Il/rlUII'IIII.o; ~,. ttrurtl f Brithunia y Co rin thia con sus ciud ades-estado; Argo s, la
trbr llt','i JI JfU,' torres /''''JJd~l1: br i".tirll~t'f /tIf",,,f,,:;; gran nacin com ercial martima; y Ofir y Korh , dos reino s
Z,lnvd",1 JI :;/':; c,{IJ/[[ " J"tl5: 'K",/" [/tIltn{r rtlll "'1 algo debilitado s m oralmente por la influ enci a de la hedonista
uerrns /,,,ctlrllu ~r 6 11CI//; "fCIt.,f" ((1// 1 / 11 (:"I/Iir" ,. cultur a ori ental.
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,'1'1'1'''. "'~t1 JI t'rt' , ' I'er el IIIt1 tI'tl/l[(" ,." reln ~rl ",Im btt Como Aquilonia, la mayora de estos pases veneran a Mitra, un
tril ,A,'1Id[tlllfd , '11'" " r !l Mb" , ,,&r r 'll1" ,.tt[,l'r r[ li" ,,[r"t tl dios ilustrado, civilizado, aunque Koth y quizsOfir han permitido
eest . 'y "'fui llrlJ" CM " II. 1'[ ((I11If1CrI", el f'ri" " 1"/.11''' , al panten de shem ita desplazar a Mitra en su reverencia.
1t'1i tI/tlli '''I/Ibrl''f. 1" rli/" /~" en la 1/1,/11". /1/1 ",~r"'T. un
M'1'lM~ttr. 1111 IIr1f'Tt'. ~r 8fliIIltl','irI11 INI'[IIII(t'[, ,, JI Las tie rras al norte y al oeste de Aquilonia estn m s all
iJflf"11tl"1(J1 Irle.Jr l,,,.w"1 'fli" cc,,,, 1''''1 11" i" 'T~" ["!i [", de la civilizacin. El Yermo pi cto abarca gran pa rt e de la
rl'/tlJlI'~t', " '(IIltt 1 ~r " 'Tterr, cost a occide ntal del continente, y slo la franja de tierra
muy fort ificada conocida como Marcas Bosonias impide a
Crtf'IIM:O; "Nl' lfll'l Itt
los pictos apa recer en Aquiloni a en incursion es constan tes.
(~" 'El 'r"r., " fl {" 'l!Jf/f'/~d. /W' 'R, "l!. "ftll! ~1rJt) Al sur del Yerm o est Zin gara, el eterno rival de Argos en
com ercio e influe ncia m arr im a, un a tierra de expert os
esp adac hines, caballera y guerra civil constante. Justo en su
costa estn las Islas de Baracha, nidos de pi ratas llenos sobre
todo de marinero s argoseanos q ue efectan pillajes de forma
LA ~~A HIBO~A son los pocos----ce;tenares regu lar en los puertos zinga rios y enfrentarse con los propios
de aos en que los reinos descendientes de las viejas bu caneros de Z ingara.
tribus hiborias se vo lvieron civilizados y poderosos,
dominando rod aslas tierras que les rodeaban econmica Al norte de la provincia Aquilonia de Gunderlan d est
y militarmente. Esta es una era mtica, m iles de aos C im rneria, un pas brbaro de colin as nublad as y hoga r orig inal
antes de la h isto ria escrita, cuando incluso los continentes del propio Conan . M s all d e Cimmeria estn las do s naciones
ten an una forma diferente de su s contornos modernos. de los nordheimi r: Asgard y Vanaheim, tierra s austeras y hela das
pobladas por guerreros que son an ms au srero s. Tambin al
Los reinos hibo rios en s estn dominados por Aquilonia, un a
norte est Hiperbrea, cuya cultura m ezcla la d e Nordheim e
frtil y rica tierra qu e incluye en sus amp lias fronteras a algunos
Hibori a.
de los soldados ms fuerres de! mundo, desde los feroces piqueros
de Gunderland, los acrrimos arqueros de las M arcas Bosonias y Los escasam ente poblad os Reino s de la Frontera form an un
los extraordina rios caballeros de Poitain. balu arte entre C im meria y los pa ses h ibori os de Brithunia y
Ne m ed ia.
Esto, combina do con la resistente arma d ura de p lacas fabri cada
por los expertos herreros de Aquilonia, han asegura do que Al sur de los reinos hib ori os est la inme nsa extensin de Sh em ,
esta nacin sea casi in expugnable desde fuera y permi tido a con prad os para pasto reo de las ciuda des- estado al este y
Aquilonia sacar el mejor partido del p illaje en sus espor dicas desierto pob lado por tribus n madas al oeste. Shem casi
guerras con su ene migo tradicional: N emed ia. no realiza come rcio m artimo, pero los co merciantes
she m itas envan caravanas lejos h acia el norte, oeste y
A pesar de esto, Aquilonia puede ser a veces un a vctima de su
sur, a travs del desierto, de la jungla y a casi cada
propio xito: est enc errada y no tiene ninguna salida para que
nacin del mundo.
su poblacin sobrant e se expan da sin ent rar en guerra total con
Neme dia. Los diversos intentos de establecerse en C im m eria y Al su r de Shem est la antigua teocracia
el Yermo picro han sido rechazados por brbaros de esas tierras. h echicera de Estigia y m s all el salvaje
Los granje ros ordin arios de Aquilonia y sus artesan os miran e inex plorado continente de Kush .
anhelant es las inmensas exrensiones arbo ladas usadas por su Al este del desierto shemira est un
LA EIt.O OE '.A ESENCIA
OE LA EOAO HIBOIt.A
La mayora de las historias de Cenan, incluso las que se concentran en ejrcitos que se enfrentan o en conflictos entre
guerreros individuales, presentan por lo meno s a un hechicero malvado (a menudo a sociedades enteras, hermandades o
congregaciones).

Los objetos mgicos tambin abundan, aunque no las ben eficiosas espadas de poder y las tiles varas de juegos de fantas a
tpicos . Casi cua lquier objeto de hechicera es nico, y viene con un precio y riesgo part icular. Asimismo , las criaturas
extraas son relativamente frecuentes en las tierras d e ms all de la civilizacin (ya sean creadas por terribles magias. sean
restos de una edad ms temprana, o de algn modo degeneradas a partir de humanos salvajes con el tran scurso de los siglos).
Aunque un ciudadano ordinario de Aquilonia puede qu e nunca'encue nt re a un hechicero, necrfago o preparado alqumico
en toda su vida, el aventurero tendr que acostumbrarse a qu e tales cosas sean comunes.

Sin embargo, Conan, como originalmente fue con cebido por Howard , no es tampoco aira fantasa", sino espada y
hechicera. Tiene en gran parte la misma relacin con los trabajos de ToLkien y sus im itadores menores como la tiene la
ficcin criminal pura y dura de Raymond C ha ndler con los cuentos m s detectivescos de Agarh a Chri stie, sta es un a
famas a visceral, oscura, extraa.

N o hay elfos, gnomos y enanos de los que hacerse amigos y si te encuentras a un mon struo, ser una figura terrorfica, no un a
manera conven iente de alma cenar puntos de experiencia. Adems, ru personaje no empezar el juego con algn gran destino
que cumplir, como ser el descendiente de un reino legendario o el heredero de algn gran artefacto! (el destino que tengas
ser el que consigas arrebatar de la vida con tus propios bra zos poderosos o que arranques con tu gran espada )
Tambin debe hacerse notar que a pesar de la presencia aparentement e co mn de lo sobrenatural, siempre es algo misterioso
y espantoso.

El elemento sobrenatural se aade con destreza a la trama principal , pero so n a menudo intriganres enemigos humanos
cuyas conspiraciones proporcionan a Conan sus aventuras ms peligro sas. Las in frecuentes criaturas no-humanas que se
encuentran es mejor evitarlas, en lugar de luchar con ellas sin ms. En varias ocasiones Con an elige abandonar cualquier
oportunidad de obtener increbles riquezas para no ser destruido por sus terribl es guardi anes, y el aventurero sabio debe
considerar hacer lo mismo.

terri torio tam bin desconocido para la mayora de los hiborios. extraos reinos cuyas costumbres e incluso idioma son
Se dice que los reino s de Tur n, Khitai y Vend hia controlan to talmente diferent es a lo conocido en Aquilonia. Para los qu e
las tierras ms all del desierto y la este pa, y las caravana s a no tengan miedo de lo desconocido y estn preparados p ara
veces salen de estas tierr as m isterio sas con gnero s ex ticos y arrie sgar to do en un a aven tu ra salvaje, les esperan riquezas
extraos artefactos para co merciar. inca lculables, de ame s del alba de los tiemp os, tesoros oculto s
de piratas o botines de guerra de reinos derrotad os. .
Tambin al este de los reino s hiborios, per o much o m s co nocida
par a ellos, est la antigua civilizaci n de Zamora. Fronteriza La geme de estas tierras es a menudo extraa par a los ojos
con Brirhunia, Corinrhia y Koth al oeste, y las estepas desierta s hib orios. Los n m adas de Shern, feroces, p rim it ivos, viajando
ent re Shem y Turn al este, Zamora tiene fama por su co mpleja de Turn a Zamora con slo sus monturas y algunos anim ales
religin del culto a la araa, con sus ladrones inigualables y sus de reba o con blancas tnicas par a pro teger se de l terribl e
extraordinarios caba llos d e guerra Bhalkhana. sol, lanzas y arcos para cazar y guerrear. LOS nobles guerreros
Kshatri ya de Vendhia, cuya sociedad fuertemente estr atificada
El ir de aventuras dentro de los reinos hiborios es m s
ha resistido y pro sperado durante siglos. Los advenedizos
adecuado para los per son ajes orientados a la lucha que est n
shahs y los guerreros de Tur n, hace poco no ms que jine tes
di spuestos a unirse a un a compaa mercenaria y luchar
hirkanios, ahora cont rola nd o gran parte del este y su riqueza .
cuan do se les pida.
Los hombres con agilidad felin a de Khitai, hechiceros y
Para los ladrones que se sient an felices de robar alguna caravana sacerdotes, tocando cam panillas de latn en sus junglas
mercantil o una rica hacienda , las tierras de Hiboria pueden perdidas. Los guerreros salvajes de Kush y m s all, vesti dos
proporc ionar tambin un a buena forma de vida, qui zs un slo con tocados, tan dispuesto s a aplastar a golpes el crn eo de
poco corta cuando les atrap en. un enemigo como a respirar.
all de las tierras civilizadas de H ibori a se Aq u, ta m bin , se p ued en enc ont rar m on stru os: los legendarios
encue ntra la avent ur a: ciudades perdidas an hombres-mono, los dr agones de Kush , las primitivas bestias del
pobl adas con misreriosas civilizaciones, bosque de los Yermos picros , las enormes serp ientes de Esti gia
antiguas tu m bas llenas de art efactos y muchas criaturas extr a as y nicas, creadas o convocadas
msticos, selvas inexploradas , po r la h ech icera en pasados eones. Todo s estos enemigos son
terribles de contemp lar, pero se d ice q ue la mayora pu ed en como para ataca r un pueblo cos tero fortificad o o un buque
ser derri bados por un hombre co n un coraz n d ecidido, un mercante. Ya sean co ntratad os p ara d efen d er contra ataques de
brazo fuerre y una hoja afilada . Los dem oni os de la Os curida d piratas, sean buca neros en s o exploren los ma res en bu sca de
Exterior, llamados med iante la hechicera o at rapa dos en la islas misteriosas y nu evos co nti ne ntes, los aventureros pu eden
Tierra por mala suerte, puede n ser algo distinto. enco ntrar much os pro blemas (y ganar mu ch as piezas de plata)
navega ndo estas ag uas llenas de sang re.
Los mares ab iertos pro porcion an otra clase de d esafos.
Los piratas abundan en cada mar, en el Mar Occide ntal, de En un aparra do m s espiri tua l, la mayo ra d e las nacion es
arriba a abajo de la Costa Negra y tan al este como el Mar tienen u na religin de algn tipo . Pocos tien en algu na prueba
de Vilayet. Tanto xito han teni do estos in vaso res de que sus religio nes les pr oporcio nen algo ms que co ns uelo
que la mayora tienen la confi an za suficiente para el alma, pero esto no evita q ue sigan creyendo.
Los ni cos qu e conocen este tip o de cosas con cerre za son
los hechi ceros, que en su mayor parte tien en asegura da
la conden aci n .
. M uchas de las figur as importantes de la socieda d,
sobre todo en la tierra de h ech iceros de Estigia, son
o he ch iceros po r s mi smo s o contratan
a stos de forma regular para
consegui r lo q ue qu ieren. De
vez en cuando un sacerd ote
gen uina me nte po aprender
un po co de hech icera par a
o po ne rse a los hechi cero s
de sus enem igos, pero
incluso para esta gent e
de bu en cora zn existe
un r iesgo de co rru pcin,
ya qu e la hech icera es
poder. Esos esru dio sos
mo tivados po r la ma gia
slo com o una bs q ueda
de conocimie nto son a
menudo los primero s en
aba ndo na r sus altos id eales
cua ndo pru eb an algo del p od er
puro de la hechicera.
Los hechice ros hab lan de otros reino s
m s all de la T ierra de la Era Hi boria.
La O scuridad Exterior, h ogar de
demonios; el Infi erno, lu gar d e las
criatu ras m s diab licas y alma s
perdidas. M s all d e la O scuridad
Exterior hay ms planetas , a
menudo fros y m aldito s, fuente
de mu ch os m on st ruo s extraos
qu e viajan a travs del vaco por sus
propios medi os o em p ujados como
esp o ras por las fuerzas csm icas.
BIE:NVeNIOO A LA e~A HIBO~A, un a permitind oles explorar todas partes desde las descono cidas islas
poca de brba ros con pod erosos msculos, malvado s occidentales de Zingara a los reinos semi-legendarios de ms all de
hechiceros, sacerdotes corr~pros, reyes tirnicos y monstruos los desiertos y estepas del este de Shem, desde las tierras heladas de
anti naturales. ste es el primero y ms fam oso de rodas los Aesir y vanir a las espesas selvasde Kush.
los mundos de la espada y la hechicera, la era de C ona n el
cim merlo, ladrn , saqueador, asesino, aunque destinado
un da a gobernar la nacin m s poderosa de su edad . Las
ttl liBI'{.O Ott
hisrori as de Conan, como fueron creadas por el escriror
Rob ert E. Ho ward, forman la base e inspiracin para el juego
I'{.ttGlAS Ott CONAN
qu e ahora sostienes en tus manos: Cenan el Juego de RoL Este libro te dar todo lo que necesitas para crear e interpretar los
personajes de! tiempo de Conan, as como dar a los Di rectores
de Juego suficiente informacin para reflejar con precisin la Era
La Era Hiboria se llama as por los reinos hiborios, los poderes
Hibori a. Puedes encontrar los siguientes captulos dent ro de este
preeminent es de la edad, que son las tierras ms adelantadas libro: .
cultural y tecnol gicamente en la Tierra, con los tronos de sus reyes
mantenidos gracias a arcos, armadura de placas y feudalismo. Bienvenid o a la Era Hiboria.
Estos reinos hacen la guerra ent re s ms a menudo que conrra Apreciacin Global: Visin global de la creacin de personajes y
las amenazas reales que los rodean; los salvajes pictos, haciendo sistema de juego de Conan.
incursiones sobre los homb res de! nort e, los avariciosos nmadas
Personajes: Un a gua completa para crear personajes para su uso en
hirkanios y los temibles hechiceros de Estigia hacia e! sur. Ms all
e! juego - los poderosos b rbaros y otros hroes de la Era Hiboria ,
de Estigia y las llanuras de Shem se encuentra el continente de Kush,
viles hechiceros y sabios estudiosos o hbiles ladrones.
negro y desconocido, una tierra de selvas y desiertos; lejos hacia el
este hay ms reinos, quizs casi tan avanzados como las tierras de Habilidades: Una lista completa y detallada de las habilidades
Hiboria, pero son poco ms que leyendas: Vendhia y Khitai son los usadas en Conan elJuego de RoL
ms importantes.

CONAN el JUttGO Si nunca has jugado a un juego de rol


Ott ft.ol antes .. .
Conan el Juego de Rol permite a los jugadores adoptar e! papel de Entonces se bienven ido a Conan el Juego de Rol y la
personajes de este rico y vital mun do, ya sean hiborios o cualquiera explicacin ms cona de un juego de rol jams escrita. Un
de la otra mirada de razas que pueblan las historias de Conan . participante (el Director de Juego) describe la escena, y
Como hizo e! hroe de H oward, podrn adquirir las habilidades del los jugadores decide n cmo reaccionarn sus personajes .
ladrn, e! soldado mercenario, el nmada de! desierto y otros en su "Entras en una caverna iluminada por antorchas y descubres
camino a la grandeza.
a IIn feroz hombre-mono, " dice el Director de Juego, 'se
uuelue hacia t y saca sus colmillos; Qu haces?Correr?
J::'sconderte? Cargar contra la bestia, blandiendo tu espada
Pttlt.SONAJttS C01/ unferozgrito de batalla?

Para jugar a Conan elJuego deRol puedes crear a un personaje que El Director de juego, usando las reglas como gua, decide
viva en la tierra mtica de la Era Hibori a y en tu imaginacin y qu resultados tienen tus acciones. Repite todo esto durante
la de tus amigos. Un jugador tomar e! papel de! Director de el transcurso de unas horas, mezclando algunos horribles
Juego, controlando las person as y las criaturas que mo ran necrfagos, textos ocultos, cultos sanguinarios, hechiceros
en esta tierra, mient ras los otros jugadores sern valientes corru ptos, bellas doncellas, locura, horror, muerte y el
hroes, bandidos,o corruptosadoradoresdedem onios, mayor hroe imaginario de todos los tiempos y tendrs una
segn les plazca. El Director de Juego presenta sesin de Cnan elJllego de Rol.
la Era Hiboria a los otros jugadores,
Trucos de esp ada y hechicera: Las dotes son talen tos especiales dar una buena in tro d uccin a la mez cla de haza as, hechos
que p ueden adq uirirse con e! tiem po, permitiendo a un jugador heroicos, terribles hechice ras y cu.lrura medieval de fantas a pica
personalizar su personaje. que constituye la am bientaci n de C onan. Desde ah, vuelve a este
captulo y em pieza a crear algunos personaj es par a empezar a jugar
Botn, piezas y despojos de guerra: Conan m aneja una gran
con ellos.
variedad de armas (a veces extra as) d urante sus viajes y stas, ju nt o
con la arma d ura para pro tegerle contra ellas y otros ob jetos que En muchos sentido s, los p ueb los fronterizos de Hiboria y los
podran ser de uso o valor para los avent ureros pueden encontrarse solda dos nobles son los perso najes m s fciles con los qu e empezar
en esre captu lo. a jugar este juego, ya que tienen un lugar defini do en la cultura
y sociedad Hiboria, as como una fuerte m otivacin para hacer
Com bate: Este captulo recoge las reglas completas para entablar un
grandes cosas y aumentar su reputacin .
combate, ya seas un brbaro cimmerio, un mercenario hiperb reo o
un pirata de la H ermandad Roja. Adems , casi siempre tienen algo qu e hacer (ya sea perfeccionar sus
habilidades de com bate, patrul lar en busca d e invasores brbaros ,
Hechicera: La h echicera es la m agia de! m un do de Conan, un
encabezar un ataq ue a una t ierra vecina o defender su reino de
antiguo y sutil poder muy peligroso que puede inclui r todo desde
maldicion es a alquimi a y de mesm erismo hast a demonologa. Este
captu lo proporciona todas las herram ientas pa ra interpretar a
personajes hechiceros, incluyendo reglas de hechicera, numerosos Conan de Cimmeria - ladrn , saqueador,
Estilos de hechicera, co njuros y una varieda d de objetos mg icos
asesino, un da rey.
alqumicos as como hi erbas. Cenan camina a travs de las pginas d e las h isrorias d e
H oward , un hom b re de instin to y ac cin ms que filosofa,
La Era Hiboria: Este capitu lo es un a hisroria de la Era H ibo ria siem pre listo a vengar cu alquiera des aire con una espada
escrita po r e! propio Ro bert E. Howard, e! creador de las historias afilada o su poderoso p u o. Gana riquezas, seguidores,
originales de C onan. Lo ide com o una herramienta para asegurarse rango militar, favores reales y tesoros mgicos con la misma
de que toda s sus h storas de Conan eran con sistentes entre s, y puede facilid ad co n la q ue los vuelve a perder.
servir co n e! mismo propsito para cualquier D irector de Ju ego.
Con e! cu rso de los aos, sin embargo, gana asrucia,
Atlas: ste captu lo cubre en detalle todos los reinos y otras region es liderazgo y reputacin, hasta que un d a est listo para
de la Era Hiboria tarda, incl uyendo m isterio sas ciud ades perdidas asu mir el mayor p remio de todos: conseguir e! poder como
y otros lugares adecuados para e! pillaje. Tam bin ofrece Ideas para Rey d e Aq ui lonia.
avent uras para mu chas zonas y una visin global de la cultura
H ibor ia. Se pu ed e sabe r ms sobre Conan en las histo rias o rigi na les
de Howard (visita www.conan.com para consegu ir una
Religin: Trata sobre los diversos dio ses y diosas de los reinos bibliograf a), ext ractos de las cuales se encuentran a lo
hiborios y m s all, as como las ob ligaciones y beneficios q ue van larg o de este libro para ilu strar una var iedad de puntos
parejos a rendirles culto . so bre el juego y el mundo.
Bestiario: Este captu lo det alla las criaturas mundanas y mgic as
q ue viven en la Era H iboria , desde animales ordinarios a de monios
de la Osc uridad Exterio r.
una invasin . Sin embargo, es posible ju gar con cualq uier clase o
Camp aas: Conan es una ambientaci n de espada y hechic era raza desde e! comienzo y sin duda los brbaros, n madas, piratas y
como ningun a ot ra y los D irecto res de Juego se beneficiar n de la ladrones se pueden aadir a la m ezcla sin demasiada dificu ltad.
inform acin que se prop orcion a en este captu lo, permitindoles
llevar a cabo cam paas nic as conservando a la vez e! estilo de las Los sabios son algo m s co m plicados para emp ezar a jugar. Ofrecen
histor ias o riginales. m s opciones p ara la creaci n de! personaje y potencialm ente m s
poder q ue algunos d e los otros personajes (aunque sea a un pr ecio lE~~,," ,"
terr ib le). Por esta razn quizs sea m ejor qu e se dejen aparte h asta
q ue los jugadores y el Director de Juego se familiaricen con la Era
~S CONAN ALGO H ibo ria. Conan el dR no necesita un gru po "equilibrad o" como
alg n otro juego d2 0 ; si qui eres jugar con un grup o completo de
NUEVO PAI't.A ~? soldados bosoni os, puede fu ncio nar perfectam ente.

La regla bsica a recordar es que cualqu ier p rueba realizada en juegos


Te espera algo grande! Surgiendo de las extrao rdinarias h isto rias
de d20 , ya sea un a prueba d e Interpretar para ver lo bien qu e bailaste
y novelas de Roben E. Howard, e! hroe brbaro C o nan vive en
en la fiesta o un a tirada de ataq ue a distan cia para dispara r un
la Era H ibo ria, un tiem po en e! que un brazo fuert e y un a hoja
arco hirkan io, se realiza tirando un dado de veinte caras y
afilada p uede n prevalecer contra cualquier hechic era, no importa lo
aadiendo el m od ificad or apropiado qu e se enc uentra en
diablica qu e sea. N ingun a otra am bient aci n de espada y hechicera
tu hoja de personaje. Para pruebas de Int erpretar, tan slo
se basa en un material tan potente, tan fresco hoy da como lo estaba
aa de tu bonificador de la habilidad de Interpretar.
hace setenta a os cuando fue escrito.
Para el ataque a distancia, a ade tu modificador
Si no te has enco nrrado con C e nan antes, te animarnos a que de Destreza y as sucesivame nt e. El rotal de
em pieces a leer Bienvenido a la Era H iboria, em pezando en la esta tirada se enfrenta co nt ra un nmero
pg ina 3 , antes de come nzar co n las reglas principales. Esto te o bjetivo, normalmente llamado Clase de
D ificultad (CD) . Si e! total de la tirada iguala o excede este nmero, (d4), de seis (d) , de ocho (d8), de diez (d IO), de doce (d 12) Yde
ni personaje ha tenido xito en la accin que intent aba. veinte (d20).
Esto es, en resumen, en lo que consiste e! sistema de Conan.
lAS ~EGlAS
La pr imera regla y la ms importante de Conan el Juego de Rol
es que si no te gusta, cam bialo. Los Directores de Juego y los
Para aqullos de vosotros familiares con los juegos OGL, hemos
jugador es deberan trabajar juntos para crear historias con gran
hecho algunos pequeos cambios a las reglas centrales para reflejar
amb iente, excitantes y, sobre todo, divertidas. C omo tal, no tienes
mejor los extraos estilos de magia de la Era Hiboria y la naturaleza
que memorizar cada regla de este libro para que disfrutes de jugar a
morral de! combate. Adems no hay alineamiento, aunque los
personajes pueden escoger tener un Cdigo de Honor si lo desean.
Conan eljuego de Rol.

Los nuevos puntos a tener en cuent a en e! captulo de personaje son loSOAOOS


los siguientes:
Lastiradas de dados se describen con expresiones como "3d4+3", qu e
$ La multiclase se trara de forma algo distinta, siendo quiere decir "tira tres dados de cuatr o caras y aade 3" (consiguiendo
anim ada de forma activa por las reglasde Conan eljdR para un nmero entre 6 y 15). El prim er nm ero te dice cuntos dados
reflejar e! tipo de aventureros polifacticos representados tirar (sum ando los resultados). El nmero justo despu s de la "d" te
por las historias. dice e! tipo de dado a usar. Cualquier nmero despus de eso indica
$ Cada raza an tiene un a Clase Favorita, pero no hay una cantidad qu e se aade o qui ta del resultado.
beneficios especficos en forma de dot es adicionales para d%: Los dados de percenriles funcion an de form a algo distinta.
personajes que consigan niveles en su C lase Favorita, ms Generas un nmero entre 1 y 100 tirando dos dados de diez
bien penalizaciones para los qu e no lo hagan. diferent es. Uno (designado ames de que tires) son las decenas. El
Los personajes de cada raza em piezan e! juego con dos otro son los dgitos. Dos ceros representan 100.
rangos en tres o cuatro habilidades, que se relacionan con
la cultura y ambiente de esa raza, adem s de las habilidades lo QUE PUEOES HACE~
normales conseguidas a nivel l .
En Conan el Juego de Rol, pu edes ser un brbaro de poderosos
H ay dos nuevos valores, Esquiva Base y Parada Base. stos msculos, marchand o por e! glido norte buscando venganza; un
reflejan las diferent es opciones defensivas disponibl es para flexible nmada de! desierto , decidido a convertir las tribu s en una
los personajes, ya que la armadura en Conan elJdR reduce pod erosa alianza o una bella aunque temible hechicera que busca e!
e! dao en vez de hacer ms difcil que te golpeen. conocimiento de los ant iguos.
Otro nu evo valor es e!Ataque Mgico Base. Este sube con
el nivel como e! Ataque Base (aunque e! Ataq ue Mgico El PAPEL OEl JUGAOO~
Base es normalmente muc ho ms bajo).
En Conan elJdR, los jugadores representa n un person aje dentro de!
El Ataque Mgico Base se usa para hacer una tirada de mundo de H bora, son los hroes, el enfoq ue central de la historia y
ataque mgico cuando se lanzan conjuros sobre otras el juego. A travs de sus acciones sus personajes pueden llegar hasta
criaturas. En la mayora de los casos, tu tirada de ataq ue la grandeza o caer en la ruina.
mgico establecer la Clase de Dificultad para la tirada de
salvacin de! objetivo. Aunq ue es normal qu e los sabios
sean la nica clase de personaje lanzador de conjuros, todas El PAPEL OEl OI~ECCO~
las clases tienen un Ataque Mgico Base para permi tir
que los sabios usen la multiclase sin una penalizacin
OE JUEGO
demasiado severa. En Conan eljdR, los Directores de Juego son los narradores, retratan
e! mundo de Hiboria para (y con) sus jugadores, estableciendo las
lo QUE NECESIc"As PA~A reglas de las acciones de sus personajes y presentando obstcu los y
desafos para qu e prueben su temp le.
JUGA~
Para empezar a jugar a Conan elJuego de Rol todo lo que n ecesitas
es lo siguiente:
~ESUMEN OE CIt.EACIN
$ Uno o ms amigos para empezar a jugar con ellos y explo rar
OE PEIt.SONAJE
la Era Hiboria. Repasa Personajes, Ha bilidades, Dotes, Equipo y este captulo y
sigue los pasos de ms adelante para crear lm person aje.
$ Una hoja de personaje fotocopiada de este libro o
descargada desde nuestra pgina web. $ Determin a tu concepto . Deberas conseguir tu idea de
personaje consultando con los otros jugadores y el Director
$ Un lpiz, goma de borrar y papel. de Juego.
Un juego com pleto de dados, $ Re-aliza las tiradas de caractersticas.
incluyendo los dados de cuatro caras $ Escoge clase y raza.
Asigna y ajusta las puntuaciones de caractersticas. esp acio para las puntuaciones bajas con este m todo , cad a personaje
Determina clase y rasgos de la raza. creado con l generalmente tendr por lo menos una caracterstica
muy alta y en po tencia m s. La puntuaciones de caracterstica
Escoge habilidades y apun talas, inclu yendo beneficios de
clase, raza y puntuaciones de caracterstica. empiezan con un valor de 8 y consigu en un bonificador igual a 1dIO ,
tirado por separado para cad a valor. D espus de la generacin , los
Selecciona tu s dotes ini ciales.
valo res se pueden m over entre las dife rentes categoras . Este mtodo
Selecciona tu eq uipo , o individualmente o de una de las es muy flexible, pero puede producir personajes m s poderosos
opciones de equi pamiento. que cualq uier otra variante de gene raci n porque los personajes no
Finaliza tu personaj e, incluso perso nalizando los atrib u tos pueden em pezar con ninguna penalizacin de caracterstica m ayor
para detal lar por completo a tu hroe de Hiboria. que - 1.

PUN'ruAcIONes Oe MOOIFICAOO~~S O~
CA~AC're~S'rIc:A CA~ACC'~~SOCA
En Confin el Juego de Rol, las cara ctersticas determinan las Cada caracterstica, despus d e los cam bios efectu ad os debido a la
caractersticas fsicas y mentales de tu personaje. Los siguientes taza, tiene un mod ificador que va de - 5 a + 5. LaTabla: Modificadores
mtodos se' usan para gen erar perso najes. Los jugadores y los de caracterstica y conjuros extra m uestra el modific ador para cada
Directores de Juego deben estar de acuerdo en el mtodo q ue debe puntuacin.
ser usado para tod os los personajes.
El modificador es el nmero qu e apli cas a la tirada de! dado cuan do
Mtodo de generacin nonnal: Para generar un juego de tu personaje inte nta hacer algo relacio nad o con esa caracterstica.
puntuaciones de caracterstica para un pe rsonaje, tira 4d6 y desech a Tambin usas el modificador co n algunos nmeros que no son
e!dad o con el m enor valo r. Esto crear un a puntuacin entre 3 (los tirad as de dados. Un modificad or positivo se llan1a una bo nificacin,
cuatro dado s saca nd o un 1) y 18 (tres o cua tro de los cuatro dad os y un modificador n egativo se llama una penalizacin .
sacando un 6).

Ser capaz de elim ina r el nmero ms bajo inclina el valo r m edio


de cada puntuacin y tiende a crear personajes con caractersticas
Cada caracterstica describe parcialmente a tu personaje y afecta
ms altas qu e la m edia. Rep ite este pro cedimiento cinco veces.
algunas de sus accio nes.
Una vez hayas generado seis valo res de esta forma, asgnalos en el
orden efectuado a la seis carac tersticas co rrespondientes o ponlos
en cualquier orden deseado hasta que los seis n m eros hayan sid o
usados.
La Fue rza m ide los msculos y el po der fsico de tu personaje .
Generacin de personaje heroico: Esta variante crea hroes con
Esta carac terstica es especialmente im portan te para los brb aros
altas pu aciones para sim ular su posicin com o excepcio nes a las
y so lda d os po rqu e les ayu da a prevalecer en com bate. La fuerza
leyesde la natu raleza y el hombre comn. Au nqu e todava h ay algn
tambin limita la cantidad de eq uipo qu e tu personaje puede llevar.

Apli cas e! modificador d e Fuerza de tu person aje a:


Modificadores de Caracterstica
Las tiradas de at aqu e cuerpo a cuerpo .
Caracterstica Modi6cador Las tirad as de dao al usar un ar ma de cuerpo a cuerpo o
-5 arrojadiza (incluso una ho nda). (Excepciones: Los ataques
con la mano torpe slo reciben la mitad de! bonificad or
2-3 --4 de Fuerza del perso naje, m ientras los ataques a do s m an os
4-5 -3 recib en un a vez y m edia e! bonificador de Fue rza. Un a
penalizacin de Fuerza, pero no un bonificador, se aplica
6-7 -2
a los ataques realizados con un arco que no sea un arco
8-9 -1 compuesto ).
10-11 O Pruebas de Trepar, Saltar y N adar. stas son las h abilid ades
que tiene n la Fu erza co mo su caracterstica clave.
12-1 3 +1
Pruebas de Fu erza (para dertibar puert as y cosas
14-15 +2 parecidas) .
]6....]7 +3
18-19 +4
20-21 +5 La Des tr eza mide la coord inacin culo-rnan ual, la
22-23 +6 agilidad , los reflejos y e! equi librio. Esta caracterstica

24-25 es la ms importante para lad rones y piratas, pero ~~~~=~;J~~~


+7 tambin est bien situ ada en la lista para r

etc . . .
personajes que suelen llevan armad ura l igera o intermedia y que Falsificacin, Co nocimiento, Buscar y Conocimiento
luchan usando el estilo sutil. de conjuros. stas son las habilidades qu e tienen la
Int eligencia como su caracterstica clave.
Aplicas el modificador de Destreza de tu personaje a:
Un animal tiene una puntuacin de Inteligencia de I o 2. Una
Tiradas de ataque a distancia, incluyendo los ataques criatura de inteligencia parecida a la hu mana tiene una puntuacin
realizados con arcos, ballestas, jabalinas, hachas arrojadizas
de por lo menos 3.
y otras armas.
Tiradas de ataque cuando usas el co mbate sutil, con el
que intentas traspasar la armadura atacando a travs de cA~SMA [cAtt.]
junturas y partes sin proteger
El Carisma mid e la fuerza de la personalidad de un personaje, su
Tiradas de iniciativa, para ver quin acta primero.
persuasin , magnetismo personal , habilidad de liderar y atractivo
T iradas de salvacin de Reflejos, para evitar trampas y fsico. Esta caracterstica represent a la fuerza real de la personalidad,
otros ataques de los que puedes escapar m ovind ote con
no slo como un o se percibe a travs de otros en un ambiente social.
celeridad.
Toda criatura tiene un a puntuacin de Carisma.
Pruebas de Equilibrio, Escapismo, Esconderse, Moverse
Sigilosame nte, Abrir Cerraduras, Montar, Trucos de Aplicas el m odificador de Ca risma de ru personaje a:
Mano s, Piruetas y Uso de C uerdas. stasson las habilidades
que tienen la Destreza como su caracterstica clave. Pru ebas de Engaar, Diplom acia, Disfrazarse, Reuni r
Inform acin , Trato con Animal es, Intimid ar, Interpretar y
Si tienes un boniicador de Destreza, lo aplicas a Esquiva,
Usar Objeto Mgico. stas son las habilidades que tienen
para evitar ataques.
el Carisma com o su caracterstica clave.
Si tienes un penalizacin de Destreza, lo aplicas a Defensa
en rodas las ocasiones. Pruebas que representan intent os de influir a otros.

CONS'CI'rUCIN [CON] PUN'C\IACION~S OE.


La Co nstitucin representa la salud de tu personaje y su vitalidad.
CAtt.A~~It.S'CIcA
Un bonificador de Cons titucin aumenta los puntos de golpe de un
personaje, luego la caracterstica es importante para rodas las clases. cAMBIAN~~S
Aplicas el modificador de Constitucin de tu personaje a: En las historias originales de Howard, Co nan cambia
perceptib lement e durante los aos. Aunque como rey de mediana
Cada tirada de un Dado de Go lpe (aunque un penalizacin
edad no ha perdido nada de su fuerza juvenil, velocidad y vitalidad,
nunca puede reducir un resultado por debajo de 1. Eso
significa que un personaje siempre gana por lo menos I ha ganado eno rmemente en cualidades tcticas, ed ucacin,
punto de golpe cada Vf2. que avanza de nivel). capacidad de liderazgo y sent ido com n. A menudo es capaz de
lo que para la gente dbil de una edad ms tarda pareceran ser
Las tiradas de salvacin de Fortaleza, para resistirse a
venenos, dao masivo y am enazas sim ilares. acciones sobrehumanas, como elevar sobre su cabeza el inm enso
bloqu e de piedra en el ejemplo ante rior. Una y otr a vez demu estra ser
Pruebas de concent racin. La concent racin es una
habilidad, importante para los hechiceros, que tienen la el hroe ms rpido y fuerte de su tiem po. Los personajes jugadores
Constitucin como su caracterstica clave. en Conan el ] dR pueden volverse igual de podero sos, si sobreviven
Si la puntuacin de Co nstitucin de un personaje cambia tanto como l.
lo bastant e para alterar su modificador de Co nstitucin,
Ya qu e hay bastante poca magia permanent e disponible para
los PWHOS de golpe del person aje tam bin aume ntan o
beneficiar a los personajes en la Era H iboria y como los personajes
disminuyen de acuerdo co n esto.
deberan madu rar en la mayo ra de sus aspecros conforme se

IN~~LIG~NCIA [IN~] vuelven ms expe rimentados, los person ajes en Cenan eljdR pueden
aumentar sus puntuaciones de caracterstica como sigue:
La. Inteligencia determin a lo bien que tu personaje ap rende y razona.
A 4 nivel y cad a cuatro niveles posteriores (niveles 8,
Esta caracterstica es important e para cualqu ier personaje que qu iera
tener un amplio surtido de habilidades. 12, 16 y 20) cada personaje gana un incremento
perman ente de + 1 a cualquiera de sus puntuaciones de
Aplicas el modificador de Inteligencia de tu personaje a: caracterstica, segn lo seleccione el jugador.
El nm ero de idiom as que tu personaje conoce al comienzo A 6 n ivel y cada cuatro niveles posteriores (niveles 10,
del juego. 14 y 18) cada personaje gana un incremento permanente
El nmero de punt os de habilidad ganados cada nivel. de + 1 a todassus puntuaciones de caracterstica.
(Pero tu personaje siem pre consigue por lo meno s 1 Cuando una puntuacin de caracterstica camb ia, rodas los
punto de habilidad por nivel). arributos asociados con esa puntuacin cambian de forma similar.
Pruebas de Tasacin, Arte, Descifrar Un personaje no consigue de forma retroac tiva puntoSde ha bilidad
Escritura, Inutilizar Mecanismo, adicionales por niveles anter iores si aumenta su inteligencia.
Carga Transportable
cA~GA Carga
Punruac, Carga Carga
"C'~ANSPOIt.CABLE: Fuerza Ligera Media Pesada
3tb.omenos 4-6 lb. 7-10 lb.
Las reglas de impedimenta esrn basadas en gran medida en
la puntuacin de Fuerza de un person aje y determinan en qu 2 G lb. amenos 7-l3 lb. 14-20 lb.
medida la armad ura de un personaje y su equipo lo enlentecen. 10 lb. o menos 11-20 lb. 21-30 lb.
3
La impedimenta viene en dos partes: impediment a por arma dura
e impedimenta por peso total. La anterior no se ve afectada por 4 13 lb. o mena; 14-26 lb. 27-40 lb.
la Fuerza en realidad ya que trata sobre todo con los lmites de 5 16 lb. o menos 17- 33 lb. 34-50 lb.
movilidad im puestos por la prop ia armad ura.
6 20 lb. amenos 21-40 lb. 41-60 lb.
Laotra se basa por completo en la Fuerza ya qu e mientras ms fuert e 23 lb. o menos 24-46 lb. 47-70 lb.
7
es un personaje, mayor es la carga qu e pu ede manejar sin sucum bir
a los efectos de las cargas pesadas. 8 26 lb. a menos 27-53 lb. 54-80 lb.
9 30 lb. omenos 31-60 lb. 61-90 lb.
IMPEOIMENCA POIt. 10 33 lb. o menos 34-66 lb. 67-100 lb.
AIt.MAOUIt.A 11 38 lb. o menos 39-76 lb. 77-115 lb.

La armad ura ' corporal de un personaje define su bonificador 12 43 lb. o meno! 44-86 lb. 87-130 lb.
de Destreza mxim o para su D efensa, penalizacin de prueba 13 50 lb. o menos 51-lOO lb. 101-150 lb.
de armadura, velocidad y velocidad a la carrera. A menos que tu 14 58 lb. o menos 59-116 Ib. 11l -1 75 lb.
personaje sea dbil o lleve mucho equ ipo, eso es todo lo que necesitas
saber. El equipo extra qu e el personaje lleve no lo enlentecer ms 15 66 lb. o menos 67-133 lb. 134-200 lb.
que la armad ura. Si tu personaje es dbil o lleva mucho equipo, 16 76 lb. omenos 77-153 lb. 154-230 lb.
entonces necesitars calcular la im pedimenta por el peso. H acerlo
17 86 lb. omenos 87-173 lb. 174-260 lb.
es ms importante cuando tu person aje est int entando llevar algn
objeto pesado. 18 100 lb. amc:nos 10 1- 200 lb. 201-300 lb.
19 1161b. amenos 117-233 lb. 234-350 lb.
PttSO 20 133 lb. o lIICI10S 134-266 lb. 267-400 lb.
Si quieres determinar si el equipo de tu person aje es lo bastante 21 153 lb. o menos 154-306 lb. 307-460 lb.
pesado com o para enlentecerlo ms qu e su arma dura, suma el 22 173 lb. o menos 174-346 lb. 347-520 lb.
peso de todos los objetos del personaje, incluso armadura, armas y
23 200 lb. a menos 201-400 lb. 401-600 lb.
equipo, Compara este total con la Fuerza del personaje en la tab la
de Carga Transportable. De pendiendo de cmo el peso se compare 24 233 lb. omcnos 234-466 lb. 467-700 lb.
con la carga transpo rtable del personaje, puede que est llevan do 25 266 lb. o menos 267-533 lb. 534-800 lb.
una carga ligera, media o pesada. Co mo la arma dura, la carga de un
26 306 lb. o menos 307-613 lb. 614-920 lb.
personaje afecta a su bon ificado r mximo de D estreza para Esquiva,
conlleva un penalizacin para las pruebas (que funcion a igual qu e 27 346 lb. o menos 347-693 lb. 694--1 ,040 lb.
un penalizacin de prueba de armad ura), reduce la velocidad del
28 400 lb. omcnos 401-800 lb. 801-1,200 lb.
personaje y afecta a lo rpido q ue el perso naje puede correr, segn
se mu estra en la tabla de Transporte de Cargas. Una carga pesada 29 466 lb. o menos 467-933 lb. 934-1,400 lb.
cuenta como armadura pesada para el prop sito de caractersticas o +10 x4 x4 x4
habilidades que se vean restrin gidas por una armadura. Llevar un a
carga ligera no estorba a un personaje.
Si un personaje lleva armad ura, usa el peor valor (de arm adu ra o Las cond iciones favorables pu eden doblar estos valores, m ientras las
de carga) de cada categora. No sumes los penalizacines, ya que circunsta ncias adversas pueden reducirlos a la m itad o menos.
un personaje slo puede sufrir de una serie de penalizacines en un ,
momento dado .
~A'C"\I~S MAS
,
G A OESYMAS
Un personaje pu ede alzar hasta su carga mxima por encima de
PEQUCA S
su cabeza. Un person aje puede alzar hasta el doble de su carga Los nmeros en Carga Transportable son para criaturas
mxima del suelo, pero slo puede andar tam balendose con ella. bpedas Medianas. Una criatura bpeda ms grande
M ientras est sobrecargado de esta m anera, el personaje no pu ede pu ede llevar ms peso dependi endo de su ~~~~~~
W'IE:J"....,...,,' _
ni parar ni esquivar y slo puede mo verse 5 pies por asalto (como categora de tama o, com o sigue: G rande
una accin de asalto comp leto). Un pe rsonaje generalment e puede xl, Enorme x4, Gargantuesca x8, Co losal
emp ujar o arrastrar por el suelo hasta cinco veces su carga m xim a. x16.
Una criatura ms peque a puede llevar Transporte de Carga
menos peso dependiendo de su categora de
ram ai.o, como sigue: Peq ue a x3/4 , Me n uda -- Velocidad -
xIl2, D imin uta x l /4 , Mi nscula x l /S. Carga MaxDes Penalizan prueba (30 pies) (20 pies) Correr

Los cuadrpedos pueden llevar cargas ms M ed ia +3 -3 20 pies 15 p ies x4


pesadas que los personajes. Pesada +1 -6 20 pies 15 pies x3
En lugar de los m ultiplicado res dados
an tes, m ultip lica el valor que correspo nde
M ovimiento y Distancia
a la puntuacin de Fuerza de la criatura ------- Velocidad -- ---
en la tabla de Carga Transpo rtable por
el mod ificador apropiado, como sigue: 15 pies 20 pies 30 pies 4 0 pies
Minscula x1/4, D iminuta x Il2, Men uda U n Asalto (Tctico)*
x..'V4, Pequea x l , Med iana x l .S, G rande Caminar 15 pi es 2 0 pi es 30 pies 40 pies
x3, Enorme x6, Gargantuesca x12, Co losal Aliger ar J O pi es 40 pies 60 pies 80 pies
x24. Correr (x3) 45 pies 60 pies 90 p ies 120 pies
Correr (x4) 60 p ies SO p ies 120 pies 160 pi es
Un Minuto (Local)
C am ina r 150 p ies 200 p ies 300 pies 4 00 pies
Aligerar .JOO p ies 400 pies 600 pies 800
C orrer (x3) 4 50 p ies 600 pi es 900 pies 1,200 pie s
Para puntuaciones de Fuerza no m ostradas Correr (x4) 600 pies 800 pies 12 pies 1,600 pies
en Carga Transportable , encue nt ra la
Una Hora (Terrestre)
punt uacin de Fuerza entre 20 y 29 que
Caminar 1.5 millas 2 mill as 3 millas 4 millas
tenga el mism o nmero en el d gito de
Aligerar 3 m illas 4 m illas 6 mi llas 8 mi llas
"u nidades" que la pu ntuacin d e Fuerza Correr
de la criatura y mul tiplica los nmeros qu e
Un Da (Terrestre)
enc uent res po r 4 por cada diez puntos que la
Ca minar 11 millas 16 millas 2"1 milla 31 millas
fuerza de la criatu ra anterior est po r encima
Aliger ar
de la puntuacin de esa fila.
Correr
A~MAO\J~AE * El movimiento tctico a men udo se mueve en cua d ros en la cuadrcula d e batalla (l
cuad ro = 5 p ies) en lugar d e pies.
IMPEOIMENCA
PA~o~AS
Movimiento Estorbado
VELoClOAOES B ASE Condicin Coste d e movimiento adicional
La tabla siguiente pro porci ona velocidades para tod as l~ velocidades Terreno Difcil xl
base de 20 pies a 100 pies (en increm entos de 10 pies). Ob st culo" x2
VISibilidad Reducida x2
~OVI~IEN~O Intransit abl e
Hay tres escalas de movimiento , como sigue. * Puede necesitar una prueba d e habilida d

Tctica, para combate, medida en pies (o cuadros) por asalto .

Local, para explorar un rea, med ida en pies por minuto. Terreno y movimiento terrestre
Terreno Carretera Camino Sin
Terrestre, para ir de un lugar a otro, m edida en millas por hora o sendero rastro
o millas por da.
Desierto, arenoso xl x ll2 x 1l 2
M odos de movimiento: Mientras se mueven en las diferente s escalas Bo squ e xl xl x1 /2
de movimiento, las criatu ras generalmente andan , aligeran o corren.
Cada tipo de mov imiento afecta a la velocidad del perso naje y los Colinas xl x3/4 x 1/2
tipos de accin que p uede realizar al mis mo tiempo. El Ca p tu lo Selva xl x1 /4
x3 /4
de Comba te (y Escapar) explicar las acciones sim ultneas en
mayor detalle. Pantano x3/4 xl xl
Andar: Andar represent a el movimi ent o pausado pero Monta as x3/4 x..'1 /4 x Il2
continuado a 3 millas por hora para un a persona sin
Uanuras xl xl x3 /4
impedimenta.
C inaga xl x3/4 x l /2
Aligerar: Aligerar es un tro te a un as 6
millas por hor a para un humano Tundra, congelada x3/4 x3/4 xl
sin im pedi me nta . Un
personaje que se m ueve a su velocidad dos veces en un solo asalto, Para una nave acutica provista de remos, un da representa 10 horas
o que movindose a esa velocidad en el mismo asalto realice una de remar. Para un barco, representa 24 horas de navegacin
accinnormal u otra accin de movimient o, est aligerand o cuando
se mueve.
cAMINAIt.
Correr (x3): Moverse al triple de la velocidad es un ritmo de carrera
Un person aje pu ede caminar 8 horas por da de viaje sin problema.
para un personaje con armad ura pesada. Represent a un as 9 millas
Ca minar ms tiempo que eso puede llegar a cansarlo (ver Marcha
por hora para un humano con una armadura pesada o de com bate.
Forzada, a contin uacin).
Correr (.v:4): Moverse al cudruple de la velocidad es un ritm o de
carrera para un personaje con armadura ligera o sin ella. Representa
unas 12 millas por hora para un humano sin impedim enta, u 8 millas
por hora para un humano con cota de malla o armad Utasimilar Un person aje puede aligerar durant e 1 hora sin problema. Aligerar
, dur ante un a segunda hora entre ciclos de sueo hace 1 punto de
MOVIMI~NCO CAcOCO dao no letal y cada hora adicional el doble de dao recibido durante
la hora ante rior de aligerar. Un person aje q ue reciba cualquier dao
Usa el movimiento tctico para el combate. Los personajes no suelen no letal mientras est aligerando se fatiga.
caminar durante el combate (o aligeran o corren). Un personaje que
Un personaje fatigado no puede correr o cargar y recibe un
se mueve su velocidad y realiza alguna accin est aligerando durante
penalizacin de -2 a Fuerza y D estreza. Eliminar el dao no letal
medio asalto aproximadamente y haciendo algo ms la otra mitad.
elimina la f:u iga. .
Movimiento limitado: El terreno dificil, los obstculos o la pobre
visibilidad pueden estorbar el movimiento. C uando el movimiento
se ve estorbado, cada cuadro suele contar como dos, reduciendo la
distancia que un personaje puede llegar a cubrir. Si se aplica ms de Un personaje no puede correr durant e un largo periodo de tiem po.
una condicin, multiplica juntos todos los costes adicionales que se Inren rar correr y descansar en ciclos (el mto do preferido para el
apliquen. sta es una excepcin especfica a la regla normal de doblar. viaje de largas distancias por tierra cuando el tiem po no es un factor
imp ortant e) funciona a efectos prcticos como aligerar.
En algunas situaciones, ru movimiento pu ede verse tan estorbado
que no tengas velocidad suficiente ni siquiera para mover 5 pies (1
cuadro).
El terreno a travs del cual un personaje viaja afecra a la distancia
En tal caso, puedes usar una accin de asalto completo para mover
que puede cubrir en una hora o un da (ver Terreno y movimiento
5 pies (1 cuadro) en cualquier direccin , incluso diagonalmente.
terrestre). Una carretera es un cam ino recto, principal y pavimentado.
Aunque esto se parezca a un paso de 5 pies, no lo es y por tant o
Un cami no suele ser una pisra de tierra o gravilla. Un sendero es
provoca ataques de oporrunidad norm ales. No puedes aprovecharte
como un camino, slo que permi te un viaje en fila y no beneficia a
de esta regla para moverte a travs de terreno intra nsitable o moverte
un grupo que viaje con vehculos. Un terreno sin rastro es un rea
cuando se te proh ba todo el movimient o.
salvaje sin cam inos.
No puedes correr o cargar a travs de cualquier cuad ro q ue estorbe
tumovimien too MAIt.CHA F0It.ZAOA
En un da de marcha normal W1 personaje camina durante 8 horas.
MOVIMI~NCOBSICO El resto del tiempo con luz diurna se pa~,a montand o y desmontando
el cam pamento, descansando y comiendo. Un personaje pu ede
Los personajes que exploran un rea usan el movimie nto bsico,
caminar dur ante ms de 8 horas al da haciend o marcha fo rzada,
medido en pies por minuto.
D urante cada hora de marcha a part ir de 8 horas, hace falta tilla _::--,1"" ,'
Andar: Un personaje pued e andar sin prob lem as en la escala local. prueba de Constitucin (CD 10, +2 por cada hora extra). Si la
prueba falla, el personaje recibe 1d6 pun tos de dao no letal. Un
Aligerar: Un personaje puede aligerar sin prob lemas en la escala
person aje qu e recibe cualq uier dao no letal de una marcha forzada
local. Ver Movimiento Terrestre, a continuacin, para el movimiento
qu eda fatigado. Al eliminar el dao no letal tamb in se elimina la
medido en millaspor hora.
fatiga. Esposible que un personaje marche hasta quedar inconsciente
Co rrer: Un personaje con una pun ruacin de Co nstitucin exigindose demasiad o en una marcha forzada.
de 9 o superior pued e correr durant e un m inuto sin problemas.
Generalmente, un personaje pued e correr du rante un minuto o dos MOVIMI~NCO MONCAOo
ames de tener que descansar durante un minu to.
Una montura llevand o a un jinete pu ede moverse aligerando .
El dao que recibe al hacerlo, sin emba rgo, es dao letal.
MOVIMI~NCO La criatura tambi n puede montarse en tilla marcha
forzada, excepto que su prueba de Co nstirucin falla
C~It.It.~Sot.e.
autom ticamen te y, de nuevo, el dao que recibe es
Los personajes que cubren distancias largas a campo a tr av s usan el letal. Tam bin se f:'lugan las monturas cuand o 4~r;;~::;~
movimiento terrestre. El movim iento terrestre se mide en millas pOt reciben cualquier dao por aligerar por
hora o por da. Un da representa 8 horas de tiempo de viaje real. hacer marchas forzadas.
LAs It.E:GLAS OE:'r LA
E:'rXpLOIt.ACIN
V ISiN y CONOICIONeS
OE ILuMINACiN
arias criaturas rienen visin en la oscuridady pueden ver sin luz,
pero los personajes sin esta capacidad necesitan la luz para poder
ver. Ver la rabia cercana para el radio que una fuente de luz abarca y
cunto tiempo dura . En un rea de luz brillante, todo s los personajes
pueden ver claramente.
Una criatura no puede esconderse en un rea de luz brillante a
menos que sea invisibleo tenga cobertura.
En un rea de iluminacin oscura, un personaje puede ver
parcialmente.
Las criaturas dentro de este rea tienen cobertura en relacin a ese
personaje. Una criatura en un reade iluminacin oscura pued e hacer
una prueba de Esconderse para oculrarse. En las reas de oscuridad
total, las criaturas sin visin en la oscuridad estn ciegas a efectos
prcticos. Adems de los efectos obvios, una criatura ciega tiene una
posibilidad de un 50% de fallar en combate (todos los oponentes
tienen ocultacin total), no puede ni parar ni esquivar, recibe un
penalizacin de -2 a Defensa, se mueve a media velocidad y recibe
una perializacin de -4 en las pru ebas de Buscar y la mayor parte de
las pruebas de habilidad basadas en la Fuerza y la Destreza.
Las criaturas con visin en la penumbra (los wazulis y otros
personajes con la dore de Ojos de Gato) pueden doblar el radio de
luz brillante e iluminacin oscura mient ras usen esta aptitud para
iluminar su camino.

It.O~PE:'r1t. OBJE:'rtOS
Cuando intentas rompe r un objeto rienes dos opciones: destrozarlo
con un arma o hacerlo aicos usando la fuerza bruta. El romper
objetos se puede llevar a cabo usando otras energas que no sean la
cintica, pero las reglas bsicas para hacerlo permanecen inalteradas
en ese caso. Las excepciones a este principio se hacen nota r ms
adelante cuando sea apropiado.

GOLPEA~ UN OBJE1:0
Golpear un arma o escudo con un arma cortante o contundente se
realiza con el ataque especial de romper arma , para el cual debers
consultar el captulo de Combate. Golpear un objeto es algo muy
parecido a romp er un arma o escudo, excepto que tu tirada de
ataque se hace cont ra la Defensa Base del objeto. En General, slo
puedes destrozar un objeto con un arma cortante o contundente.

OEFENSA BAse PA~A


OBJE1:0S
objetos son m s fciles de golpear qu e las
criatruras porqu e normalmente no se mu even, objeto es igual a 10 + su modificador de tamao + su modi ficador
pero mucho s son lo bastante duros como de D estreza. Un objeto inanim ado no slo tiene D esrreza O
para ignorar parte del dao de cada (penalizacin de -5 a Defensa), adems tiene un penalizacin de
golpe. La De fensa Base de un -2 a su Defensa, Adems, si efectas una accin de asalto compl eto
Fuentes de luz e iluminacin Dureza de materiales y puntos de golpe
Obj eto Brillante Oscuro Duraci n
Mate rial Dureza Puntos de golpe
Vela n/al 5 ies 1 hora
Candelabro equeo 10 ies 5 pi es 2 h o ras Papel o ropa O 2/pulgada de grosor
Lmpara de aceir e' 30 pies O pies D horasLpima C uerda O 2/p ul~da de grosor
Antorcha 20 pies 4 0 pi es 1 hora Cristal 1 l/pulgada de grosor
~I Una vela no proporciona iluminacin brillante, slo Hie lo O 3/ pulgada de grosor
1 uminacion oscura.
Cuero o piel 2 5/ p ulgada de grosor
2 Una linterna ilumina un cono, no un radio.
Madera 5 lO/pulgada de grosor
Piedra 8 15/ pulgada de grosor
para asegurar e! golpe, cons igues un golpe auto mtico con un arma H ierro o acero 10 30/ pulgada de grosor
de cuerpo a cuerpo y un bon ificador de +5 en las tirad as de araque
con armas a disrancia. Tamao y Defensa de los objetos
Tamao Modificador a Defensa Base
C olosal. -8
Ga rgantuesco -4
Todo objeto tiene Dureza (un nmero que representa lo bien que Enorme -2
resiste e! da~ . Siem pre que un objeto reciba da o, resta su dureza Grande -1
de! dao. Slo e! dao qu e exceda su dur eza se resta de les puntos Mediano +0
de golpe del objeto. Consulta las siguientes tablas: Armas y Escudos Pequeo +1
en e! captulo de Co m bare, D ureza de materiales y puntos de golpe Menudo +2
y D ureza de objetos y puntos de golpe. Diminuto +4
Mi nsc ulo +8
PUNCOS OE GOLPE Dureza de objetos y puntos de golpe
El total de puntos de golpe de un objeto depende de qu es t hech o Objeto Dureza PG CD paca romperlo
y de lo grande qu e es. Cuan do los puntos de golpe de un objeto C uerda (I pu lgada de O 2 23
llegan a O, qu eda destrozado. Los objeto s muy grandes, como grosor)
carros y sim ilares, pueden tener puntos de golpe separados po r cada Puerta de madera simple 5 10 13
seccin o parte. Co fre peq ueo 5 1 17
Puerta de madera buen a 5 15 18
$ Ataques de energa: Los ata ques de cido hacen dao Co fre de resoro 5 15 23
a los obj eto s como lo hace n a las criaruras, tira dao y Puerta de madera resistente 5 20 23
aplcalo de for m a normal tra s un ataq ue q ue im pacte. M uro de lad rillo (l pie de 8 90 35
El fuego hace mit ad de dao a la m ayo ra de los o bjetos , grosor)
di vide e! da o entre 2 antes de ap lica rlo a la dureza. Muro de piedra (3 pies de 8 540 50
grosor)
Dao de armas a distancia: Los objetos reciben medio Ca dena lO 26
5
dao de las armas a distancia a menos que el objeto sea una Esposas 10 10 26
mquina de asedio o algo similar. Divide e! dao entre 2 antes Esposas de gran calidad 10 10 28
de aplicarlo a la dur eza Puerta de hierro (2 10 60 28
pulgadas de grosor )
Armas inefectivas: Ciertas armas sim p lemente n o
hacen d ao a ciert os objetos. CDs para romper objetos o abrir objetos
Inmunidades: Los obj eto s son inmu n es a d ao no letal Prueba de Fu erza paca: CD
y los crticos. Abrir puerta simple 13
Abrir puerta buena 18
Vul nerabilidad a cie r tos ataq ues : C iertos ataq ues so n
Abrir p,uerta resistente 23
especialme nte efectivos co ntra cie rtos obj etos. En tales Romper ataduras de cuerda 23
casos, los ataques hacen el dobl e de su da o normal y Doblar barras de hierro 24
podran ignorar la d ureza del objeto. Abrir puerta atra ncada 25
Objetos daados: Un objeto daado sigue siendo Romper encadenamiento 26
totalmente hmci onal h asta que los puntos de golpe de! Abri r puerta de hierro 28
objeto son reducidos a O, y en ese momento es destruido.
Los objetos daa dos (que no destruidos) pueden ser que del material. Si Wl objeto ha perd ido la m irad o ms de
reparados con la habilidad de Arte apropiada. sus pumas de golpe, la e D para romperlo desciende en 2.

L'lS criaruras de mayor o men or tamao tienen


It.OMPEIt. OBJECOS modificadores po r su tam ao en las pruebas de Fuerza
C uando un person aje intenta romper algo usand o la fuerza en lugar para abrir puertas de esta form a: M insculo - /'~..-.:<
~~~~~
de haciendo dao, haz un a prueba de Fuerza (en lugar de tilla tirada 16, D im inuto - 12, Menudo -8, Pequeo
de araq ue y dao, com o con e! ataque especial de romper arma) para -4, G rande +4, Enor me -8, Gargantuesco
ver si tiene xito. La C D depende ms de la fabricaci n del objeto +12 , Co losal +16.
b
Este captulo proporciona slo una breve introduccin de las
"di e \ltlj(/OO lejos . '11t5 que n inj'I razas. Yaque en esencia s on humano s, po cas descripciones hacen
ot.ro /lol1l bre oc mi raza . ,Ne viste falta y se puede infer ir mucho de las diversas caractersticas
t00l15 las 6nll1oes ciuoaces oc los especiales y atributos de las diferente s razas. Sin embargo, se
Ir ib ri,' s. los shcmitas, lo es"tiI.Il.'S N recom ien da que la seleccin de raza se haga junt o con el Captulo
los hirlsanios , '/1e \'aI.Jl1o,) en lo s reir", s 10: Una gua al m undo de Conan . No es necesario leer todo ese
besconocibos al sur oc los reinos 'lel.!r,'S
oc 'Kus/I . N al este be] j\.1(lr oc
'V[IINet . captulo y es ms, el D irector de Juego puede desear restringir a
,He 5io,' un Cllpitt~1 mercenario , un corsario , los ju gadore s ver algunas de las regiones menos conocidas, pero
un koz ako. 1/11 v'ill.filbuno<, . un 6eneral.. . oillbl,)s . sin du da ser til leer el encabezami ento de la regin de la qu e
,He s too t,'o,' except:o un n'N. N I,ueoe que s ea el persona je pro cede.
es" ant cs oc morir . ..
L l ioe'l le al.lr' loaba N sonri. .L'uel.l,? SC ene"6 i
oc hombros N estir su pooeros { il.lllr a sobre LA PIt.EOOMINANCIA OE
ltts r ocas
"Est : es U/1t1 \'ioa tan buen a e01110 clu{quie nJ .
Los It.EINOS HIBOIt.IOS
1Y" s cu nt.c t.icm]: perm an ecer en l' l Como po dra esperarse de un juego situa do en "La Era Hiboria"
[ronter. U/I,I semana, un 111 cs . un ,IPi,). 'Te lll.l" los p ueblo s dominantes a lo largo de las tierras occidentales son
pies inqu ietos. per" tnnt: en la {nmter(l eOI1/,>
los hibo rios.
(' 1/ cualquier ot.ra par te :
J \
En la mayora de las campaas de Conan el] dR, la mayora de los
person ajes jugadores ser n o hiborios o un o de los pueblos que
LA EAA H I BO~ A es un tiempo llen o de culturas viven ms cerca de los reinos hiborios, es decir, los cimmerios,
y civilizac iones nicas y variopintas, a la vez extraas pero shemitas, zamorios y zingario s. Sin em bargo, las reglas desde
familiares. Por toda Hiboria sus pueblos han .aprendido a luego no excluyen a los p ersonajes de otro s reinos , y el ocasional
ad aprarse a sus diferentes hogares; desde los endurecidos arquero hirkan io, h echicero estigio o corsario de las Islas del Sur
hombres de los yermos glacia res de Nordheim a los pueden reforzar cualqui er cam paa, incluso aque llas emp lazadas
pueb los que h abitan el d esierto de H irkania y las tribus en lo profundo de los civilizados reino s hiborios de Aqui lonia y
de piel color bano que se ocultan entre las junglas de Nemedia.
los Reinos Negros, cada uno ha superado los desafos de
su geografa y clima y han llegado a dominar el entorno. Los avent ureros en la Era Hiboria viajan bastante y Cenan,
aunque es un cimmerio por nacimiento , visita ms o menos cada
f{.AZAS OE: pas de! mundo durante e! curso de sus aventuras.
Algu nos Di rectores de Juego pueden preferir emp ezar su cam paa
PE:Jt.SONAJE:S de Conan el ] dR lejos de las tierra s de Hiboria, en la distante
Durante la Era Hiboria, una gran variedad de seres humanos Vendhia o ms all de! gran Des ierto de! Sur de los Reinos
pueblan la tierra. An as tienen una variedad de culturas mayor Negros, y sta puede ser una int eresant e y nu eva aproximacin
an. Aunque Conan el ]dR no incl uye ninguna raza no-humana al mito de Conan.
como personaje jugador, presenta varias variantes de razas
As el Di rector de Juego puede escoger restring ir cierta s razas de
humanas. No estn pensadas para que em ulen directamente o
personaje de! juego, dependiendo de sus planes para la campaa.
estereotipen ningn pueblo o nacin del m un do real, sin o slo
Por ejemplo, si tiene u na deta llada campaa emp lazada en y
para ofrecer una manera apropiada de simu lar las diversas
alrededor de las Montaas Himelias, basada en incursi on es entre
culturas y pueblos descritos por Robert E. Howard en las
tribus y la poltica brbara de la regin , puede qu e necesite que
historias de Conan.
todo s los person ajes sean miembros de un a tribu hime!i a; o
Muchas de las razas humanas de Hiboria se clasifican necesite que slo un persona je sea himelio, para as tener alguna
a men udo por estereotipos particulares. Como cone xin local por lo menos, con e! resto siendo desterrado s o
tal muchos tienen una clase favorita (ver vagabundos de otras tierras. En la mayora de los casos, deb era
ms adelante) y algunas venta jas y ser posible permiti r una opcin ms o menos libre de raza en
capacidades qu e los hacen distintos la fase de genera cin de personaje, debido a la mencionada
de otras culturas y razas. tendencia de los aventureros a vagar.
Las historias de Conan a menudo pre sentan a gr upos de Por ejemplo Garm es un brbaro picio. A nivel 1 gana una dote
mercenari os o band idos co nforma ndo u na extra a mezcla adicional por ser de la clase favor ita de su raza. Algn tiempo
de gente libre de to do e! m un do , y ciertas o rganizaciones despus, tambin ha aprendido el camino del chamdn, J' es IIn
son casi inva ria blemente una mezcla de ese tipo , incluyendo brbaro de nivel 31 sabio de nivel 2 (cbamdn picto). Aunque
piratas , kozakos y Co m pa as Lib res. M ira e! Ca p tulo 10 : ahora es un personaje de nivel 5, an 110 gana otra dote adicional
Una gua al mundo de C o na n par a m s inform acin sob re por clasefavo rita, y IZO lo hard hasta que logre tener nive!5 en la
esos gru pos, as co mo ms sobre los di versos luga res y pueblos clase brbara.
de la Era H iboria.
Para razas co n d os clases favor itas, aade e! n ivel del
perso naje en las d os clases favor itas par a determi nar el nivel
OESC~PCIONES OE d e la clase favori ra.
Il.AZAS
PorejemploAnkb-af-na-Khonsu es un noble estigio. A nivel 1 gana
Cada raza tiene un prrafo o do s de descripci n introductori a,
una dote adicional por ser de la clase favorita de Sil raza. Algztn
luego algunas notas sobre cultura, religin y nombres de person aje
tiempo despus tambin ha recibido iniciacinen el sacerdocio de Set
tpicos. La ent rada para religin deb e leerse junto con la ent rada y aprendido hechicera. Ahora esun noblede nivel 31 sabiode nivel
para religin bajo la clase de person aje escogida por e! ju gado r, 2 (sacerdote de Set). (El sabioesotra clasefalJorita para los estigios).
antes de seleccio nar un d ios o diosa (si proce de) de los presentado s Aade los niveles de las dos clases pam determinar el nivel de clase
en el Cap tulo 11: Religin en la Era Hiboria. La seccin de [aooritn, que es nivel 5, permitindole ganar otra dote adicional.
los nombr es da prim ero nombres sacados dir ecram ent e de las
historias de Co nan, luego sugerencias para nombres similares. La
seccin de cultura describ e la cultura de cada raza brevem enr e, cLASES PIt.OHIBIOAS
incluyendo en qu cultur as de! mundo real las bas Ho ward, si C iertas razas n unca producen miembros de un a clase en
fue as, como gua para una mayor investi gaci n. particular, por lo menos a niveles bajos. Cualquier clase
enumerada co mo clase prohibida para un a raza en part icular
HABILIOAOES OE nunca pu ede seleccio nars e como la inicial, la clase de nivel 1,
par a un personaje de esa raza. A d iscrecin de l D irector de Ju ego,
CIt,ASFONOO al personaje se le puede permitir ms adela nte gana r niveles en
Cada raza importante o vatianre gan a tres o cuatro H abilidad es una clase prohibida, mientras ten ga una opo rt unidad.
de trasfondo, como se defin e en esta secci n. Para cada H ab ilidad Por ejem plo, los cimmerios nunca pro ducen personajes N obles,
de trasfondo en la lista racial de H abilidades de Trasfondo, un Sabios, Piratas o N madas. Los jefes cimmerios son tan slo
personaje de esa raza gana 2 rangos de la hab ilidad apropi ada, ya brbaros de alto nivel, y como una nacin cerrada sin estepas
sea o no una habilid ad de clase para l. o desiertos, no tiene terren o para perm itirse la piratera o el
Por ejemplo como un isleo del sur; Abaku gana las siguientes nomadism o. De igu al form a no pu ede haber nin gn sabio po rque
Habilidades de trasfondo: Oficio (marinero), Supervivencia e no hay ning n sistema formal de ense a nza. El pas no tiene
Interpretar (danza). Es un Ladrn de nivel 1. Aunque Oficio e ni los ch amane s o sacerdo tes primitivos qu e podran esperarse
Interpretar(danza)sonhabilidadesde clase de ladrn, Supervivencia en otras nacio nes brbaras, porqu e los dioses cimmerios no son
no lo es. A pesar de esto, Abaku tiene MS rangos en cada una de adorados. Sin embargo, un cirnme rio qu e viaja a ar ras tierras
las habilidades de Oficio (marinero), Supervivencia y Moverse y tiene un a oportunida d de aprende r las h abilidades del oficio
Sigilosanlente, antes de que escoja sus habilidades iniciales pam su ap ropiado podra un da gan ar niveles en esras clases prohibidas,
clase y el bonificador de Inteligencia. as co mo Co na n em pez com o un brba ro y ladrn pero despu s
naveg co n piraras, mont con los nmadas e inclu so se convirti
Ten en cuen ta qu e algunas razas tien en bonificado res a ciert as en UI1 nobl e de Aqui lonia .
habilidades a la vez qu e las tienen como habili dades de tras fondo .
Por ejem plo, un she rn ita pelishrim tiene un bonifi cador de
circun stanci a de +2 a las pruebas de C onocimiento (arcana)
IOIOMAs
y tamb in tiene Co nocim iento (arcana) com o habilidad de Cada raza tien e un o o do s Idiom as Auto m ticos y varios Idi om as
trasfondo, luego un person aje de salida de esra raza tendra 2 Adicio na les, en umerados al final de la entrada de cada raza. Ca da
rangos en Co nocimien to (arcana) y a la vez disfrutara de un person aje ap rende el Lenguaje (o Lenguajes) Auto mtico de su
bonificado r de circunstancia de +2 al usar esta habilidad. raza y pu ede seleccionar 3 + modificad or de Int (m nimo 1)
idiomas raciales adicion ales qu e tambi n co noce. Un person aje
cLASES FAVo~c"AS qu e aprende tod os los idiomas raciales adicionales y todava le
qu ed an algunos idi om as ad icionales por ap rende r tiene una
En Conan el jdR, cada raza tien e un a o ms clases favoritas. En
opcin libre de cual q uier idioma en el juego .
lugar de per miti r multi-clases ms fciles para person ajes de esa
raza y clase, las clases favo ritas prop orcionan dores adi cion ales. Ade ms, cada person aje apr end e un nuevo idi om a a
Un person aje qu e gana niveles en la clase favori ta de su raza gana nivel 1 y cada nivel alterno ad icio nal (3, 5, 7".) . Esto
una dot e ad icional a nivel 1 en esa clase, un a a nivel 5 y un a a se llam a idioma adicion al por nivel y repre senta la
nivel 10. Ten en cuenta qu e siem pre es el nivel de la clase el que necesidad de tod os los person ajes avent ure ros ,.P~~;J::~
" 1~!.'!I'..Oojl""lfO:
se cons idera para los pro psi tos de las dores adici onales de la de ap render rpi da me nte el idiom a local
clase favorita, no el nivel to tal del personaje. don de sea qu e vayal1.
Razas Mayores y Menores de la Era Hiboria especfi cas. Por ejem plo , los shem itas suelen ten er ren om bre po r
Razas mayores Variantes de raza asociadas su dominio del desierto, pero los sherniras de las p rade ras viven
una vida de pastoreo en sus gran des C iudades de las praderas
Cirnmerio
y por tanto usan la variante de sh ern ita de las p rad eras. Ten en
Himelio Wazuli cuenta qu e a las razas var iantes no se les suele d ar desc ripcio nes
tan detalladas como a las razas principales, ya qu e en la mayora
Hiborio Argoseano!barachano, bosonio, gunderlander,
de los casos su c ultu ra, religin y nombres sern sim ilares o
hiperbreo, khaurano" taurano
idnticos a los de la raza principal.
Hirkanio 01' ruranio
Nota importante: Las va rian tes de razas usan to dos lo s
Khitano bonifi cadores raci ales y p en ali zacines adems d e los suyos
Kushita o del Reino Chaga, ghanara propios , excepto si se especifica algo di stinto en la d escrip cin .
Negro delNarre Sin embar go, cua n d o las variantes de raza espe cifi can clases
favo rit as o restr in gidas di ferentes a las d e la raza p rin cip al ,
Nordheimer
est as cla ses d e la varia nte de raza reemplazan a las d adas par a
Picto la raza principal.
Shemita Aphaki, pelishtim, shemita de las praderas
Isleo delsur o delReino Darfario
N~delSur Los cimmerios d escienden de los antiguos atl antes, co n pelo
Estigio Tlazitano oscuro y ojos azule s o grises. Su piel blanca tiende a oscurecerse
y se vuelve morena con facilidad si alguna vez dej an las oscuras
Vendhiano montaas natales. Son alto s, fsicamente poderosos y m uy
Zamorio fero ces, siendo co nsid erados como una de las razas ms b rbaras
del mundo para la mayor a de los h iborios. Al contrario de la
Zingario
m ayor a de mujeres hiborias, las m ujeres de los cimmero s luchan
Razaslo para Personaje No-Jugador. Ver Captulo 12: Bestiario Hiboreo junto a sus hombres, in cluso en una guerra total. Los cim me rios
para estadsticas completas de un khaurano. tienden a ser dire cto s hasta el punto d e la brusquedad.

Cultura: La cimmeria es u na cultura brbara y d e supervivencia,


N o hay "lengua comn" en la Era H iboria y por ello todos los una raza de ma lhum or ado s y feroces hom bres de las colinas,
viajeros suelen conocer un gran nmero de idiomas. m or ando com o lo hacen en una tierra dura, fra y nublad a. Los
cimmerios de spte cian la debilidad y d elicade za de la civilizaci n
El Di recto r de Ju ego normalmente selecci ona este idioma
Hi boria. Tienden a ser venga tivos y a gustarles la guerra .
ad icio nal por nivel para todos los personajes. En este caso ser el
id ioma hablado en el rea en que la aventura se est jugando o
vaya a tener luga r.
Para termina r, siem pre es po sible que un perso naje aprenda un Las risottlotlS rcsonabnn estrepitosamente en e! tcclio
nuevo idioma a trav s de la interpretacin yel esfuerzo . Se suelen
biljo y I1/tlllchilOO 1'<'1 ' e! humo oC WI" oe 'l'UC[["s antros
O,1IIOe se reuntan picaros oc t,'o,' t jh' lucienco t"OII clnse
necesita r alreded or de dos meses para aprender un nuevo idioma
oc tmOr'l}.'s y l/tIrllj"' s: lutbl rateros [urtlvo. raptores
desde cero, pero sum ergirte en una cu ltu ra en la que se hable ese lnscicos. [,lor."les oc Ol'O,'S ttjlcs. bravucones jactnnciosos
idioma puede logr ar esto en un tiempo me no r. CMI sus 11/0Ztls. mujeres oC \'OCCS cstricentes ~7es t{0"s ('011
r,'p'ls no lIIl10S Cf[[["I/"S. [os [!ribolles oe[ [u~lll r eran
OO-cE:S AOICIONALE:S 1tI'!N0ri'l: znmorios Ol' picl oscur, y ojos Ilc~lr,'s. CN' Otlftl s
CII sus cintos N astucia CII los corazones. ' Per o ttlmbin
Algunas razas te permiten seleccionar dotes ad icio na les. Al Iltlbill ,rlU ["b" s oc varios pucM".< cxt rnnjcros . ,[("l1Illbtl
selecciona rlas, ignora cualq uier requisito pre vio qu e requ iera un [ti atencion UI I lfi~llrlltl' /ij.crb"re,' rCIll"I'/O" . taciturno.
m nimo de + 1 en cualq uier rea de termi nada. Por ejem plo, la dot e pclilr,' -,," CNI 1111 .<,/Mc r<'[~111l10" oc .<tl ~1-~fubrc N [eroz
de Esquiva suele req uerr un mnimo de D es 13 y bonificador de c"'j'tlr/lbl1. pucstc 'IIIC los hombres [[cv't1btll/ el acere sil/
Esquiva de + 1. Cuando se selecciona como dote racial adicional, oisil1nd" en e[ ,:;\-t,nd. ,HtlbtI t.ambin l/II f~rlsitirao,'r
slo requiere un mnimo de Des 13. D e igual forma, la dote sltemit: . oc nariz l!,u-I('/lIto" y riznb btlrb'l Oc r,' [""
11c~!rO tlzldaoo. ' U f1 poco ni ,rl[. una 11I"Z,1 bl ~/ tlllm i,'
de Brujo necesita el estil o de hech icer a de Maldici on es y un
oc miruc cc-'rartroa scnt ac sobre [tlS r"oi[[as oc 111/
ataque mgico de +1, pero cuando se selecciona com o u na liombrc oc QIIHol'r[ano oc Cllbc[[,' leonuco. se t rucaba oc
dote racial adicional, slo neces ira el estilo de hechicera 1111 mercenario errante. 1111 bescrt.oi oe , rl~I1'" cfrcito
de Maldiciones. ocrrotl./oo. 'Y el obeso N ~fr(lSC,..' brib,,". CI/Y'IS bromas
procaces eran Ir~,'ti\'" oc rClfodj" ~lc,.,cntl . cru 1-111
VA~AN-cE:S OE: sccuestrubor p""fe-'io",,,[ q/./c /ltlbia \.Ienio" oc ['1 lej an
t ierra Cl' "/<oth j'tlrt/ ensear ti [M" znmorios '1 r"ptar
tt.AZAS mujeres, si bien s t,'.' conocian muclic mejor este arte oc
Algunas de las razas principales [o '1uc a'1l/el /""nbn' pI/CiCr" sniicr' [anuis .
incluyen variantes para regiones
del m undo, y la m ayora hab r escalado un pico qu e
los no-cimrnerios consider aran como imposible antes
incluso de dejar su patria.
-(Este homisre "O es UI1 liilsor io! -~ijo XtlltiJtlm " NI
extraeza. Bonificador de circuns tancia de +2 a todas las pruebas
de Esco nde rse, Escuchar, M overse Sigilosame nte,
-'N.,. es eimmcrio. uno ~e esos b rburos ~l' as tribus Supervivencia y Avistar realizad as en colinas y montaas
q/le /abt/ll1 los montes so mbrios ~l' l norte. heladas. Los cimmerios son los m aestros en su hogar
- .Htlec mucho tCIfI/'O. lllrl, con t.ra 5115 tm te/" 15/1~Cl5 -
natal en todos los aspectos .
IlIia~' X ttitMlm-. 'N siqu iera los rl'Jll'S ~e _..-\IfHl'rt"l Penali zacin racial de -2 a to das las pruebas de
/'/I~l'riJfl ll etJtlr a bominario. D iplom acia y Engaar basadas en el habla. Los
cimmerios so n notoriamente brutos y directos en su
-'Y to~a \ 'tl SMI (,l terro r ~e [,, 5 nacione s ~l'l 5111' - ~ijo forma de lengu aje hablador, un h b ito qu e se sab e los
Orastes - , 'l es UI1 \""'~/ I~er,' lJ ,' ~l' ' I'flll'll'l raza ha m etido en problem as en cierto nmero de ocasiones.
Sill\'lll' '1'Jl' //tI ~('m.'strtl~iJ se r tnvenciblc l'I1 III btlt llll'l Ten en cu enta q ue el pen alizacin no se aplica a las
pruebas de En gaar basad as en e! lenguaje co rpo ral, ya
qu e a menudo son excelentes al fint ar en e! com bate y
otros usos no -verb ales de En gaar. La astucia natural
de su salvaje raza ha causado que m ucho s enemigos
Nombres: Estn basados en antiguos nombres irlandeses o
civilizado s caigan ante sus trucos en e! combate .
escoceses cltico s, como Conan . Tenemos algunos ejemplos de
nomb res qu e Howard pen s usar par a cimmerios en historias No pu ed en tener otra religin que C rom y e! resto
de! panten cimmerio, y nunca pueden gana r ningn
que n unca escribi; son presumiblemente masculinos: Eith riall,
benefi cio por rendir culto a otro pan ten . Cro m no
Ean bo rha, Rotheach ra, G iallchad h, C rua idh , Eamhua, C uma!.
tiene sacerdo tes y no ofre ce ayudas a sus adorado res,
Sugerenc ias: (varn) Amergin, Agh, Aodh , Brian , C ael, Cailr, apa rte de d otarles con poderosos msculos y valor en
Cathal, C o nor, Cuch ullin, Cul, Co mala, Daol, D ima , Doon, el momento del nacimiento. D esprecia a las personas
Dunc an , Fingal, Fin n, Fionn, Hydallan, Moghcorb, Morne, db iles y espera que sus cimmerios agua nt en solos
Murd och, Oscur, Os sian , Rayn e, Sline, Usnach ; (he m bra) co ntrael mundo, sin necesidad de d ioses o demonios.
Credhe, Deirdr e, Dersagrena, M aev, Mel ilcoma, Ros-C ran a. Si algun a vez se rinde culto a un dio s no-cirnrnerio,
pierde los dones de Crom, es decir, su bon ificad or de
Religin: Cro rn, "Seor de la Montaa", es el dio s pr inci pal +2 a la Fuerza y bon ificado r racial de + 1 a las ti radas
de los som bros cim merios. Otros incluyen a Lir (d ios del de Voluntad . (Si Crom o de hecho cua lquiera d e los
conocimient o), Ma n na nan (dios de la po esa y el viaje), M orri gan otros dio ses so n reales es un p unto filosfico y m s all
(d iosa de la guerra), Badb (d iosa del fuego y la furi a), Ma cha y de la intencin de estas reglas; lo importante es que un
N emain "El Venenoso". cim me rio, po r lo m enos, cree qu e Crom es real).
Los cim merios no rind en en realidad culto a estos dioses, Habilidades d e trasfondo: Trep ar, Moverse Sigilosam ente
creyendo q ue los dioses desprecian a las person as dbiles y Supervivencia.
que les pide n ayuda. Crear a la raza de los cimmerios ya
Clase favorita: Brb aro .
fue un regalo suficiente. Co mo resultado a menudo son
escpticos de form as m s expresas de culto. C lases p ro hibidas: Noble, Nmada, Pirata, Sabi o.
Caracterst icas raciales: Todas las siguientes son Idiomas automticos: cimmerio.
caractersticas raciales de los cim merios.
Idiom as adicionales: nord heimer, picto, aq uilonio,
$ +2 Fuerza, -2 Inteligencia. Los hiperbreo.
cimmerios son por natu raleza una
raza aira y fuert e, creados an ms
fuertes, segn creen, por el rega lo de
HIIv1ELIO
C romo Aunque muchos tienen un a En tre Vendhia e Hirkania, m s all
asrucia natural, pocos cimmerios del conocim iento de la ma yora de los
son capaces de apr ender m ucho occidentales, se alza una basta y afilada
en los libros, ni tampoco tienen co rd illera de monta as, habitadas
mu chas opo rt un idades para tal
por cierto n mero de pequeas
ed ucaci n.
tribus. Estas tribus co nsisten en
Boni ficado r racial de + 1 altos y peludos hombres
a tod as las tirad as de de las co lin as, muy fuertes y feroc es.
salvaci n de Voluntad. Desde an las nor m as civilizadas de
ste es otro d on de C ro m, cortesa y bu en com po rt am ient o,
que da valor incluso ante
aunque mucho s se adhi eren a un
un a gran adversid ad .
cdigo brb aro de honor. ~..-.:::~~~~~
1l ~"""",.
Bonificador racial de +2 a todas Las tr ib us in clu yen /"
las pruebas de Trepar. Los
cimmerios tien en ren ombre
como los mejores escaladores
a los afghulis, irakzai, galza i, dago zai, zhaibari y khurakza i,
entre otros.
\NAzuLI
Los wazuli suelen ser la primera tribu habitante de colinas que
Cultura: La cultura hime!ia se parece al estilo de vida tribal
un viajero que viaje al norte desde Vendhia enco nt rar po r la
de Afganistan y e! norte de la India y en su naturaleza es de
noche, ya qu e en gran parte so n no cturnos y pr efieren hacer
supe rvivencia y brbara. Los vendh ianos parecen referirse
sus incursiones durant e las horas de oscuridad. C o m o otros
a las tierras que se alzan frent e a su reino como Ghulistn
miembros de tribus hime!ias, son gente robusta y normalmente
(pos ibleme nt e exista una tribu ancestral llamada ghulis de las
honorable, con fuertes tradi ciones de lealt ad y ho spitalid ad.
cua les estas tribus m odernas son ramas) .
La cultura wazuli , sus nombres y religin son sim ilares a los de
Algunos himelios son una curiosa raza de int eligent es, aunque
otros miembros d e una tribu h im elia,
achaparrados, abcr gcncs, conquistados por los hirkanios en su
tendencia hacia e! oeste: stos se corresponderan con una cultura Los wazuli d eberan tratarse como los mi emb ros de un a tribu
de estilo riber ano , himelia normales excepto co mo sigue.
Nomb res: Son esencialmente una mezcla de rabes, mongoles y Dote grati s: Ojos de G ato . Los wazuli tien en
hunos. Los nombres afganos modernos proporcionan una buena probablemente la mejor visin no cturna de cualquier
base extica para nombrar a los personajes himelios . Ejemplos pueblo humano y es la nica fuer za militar que ha
(varn ): Yar Afzal, Yateli. Sugerencias: Ahmad, Asad, D osr, Faiz, emboscado con xito al propio C onan, gracias a su
Moh an , Shujah, Zemar para varones; An ahita, Faryaal , G hezaI, conocimiento super ior de! terreno y su excelente visin
Maryarn, Sami rah para mujeres. . en la penumbra. N o nec esitan reunir los requisitos
pre vios usuales para la dote.
Religin : Los salvajes hime!ios rinden culto a deidades
Bonificador de circunstancia de +2 a todas las pruebas
totemisticas primitivas y demonios, como Hanuman , e! Dios
de Esconderse, Avistar y Buscar realizadas durante
Mono (para aplacar a los monos carnvoros de! rea). Algunos
condi ciones de oscuridad o po ca luz (es decir, cuando
tambin pod ran rendir culto a Asura.
ne cesites usar tu dote de Ojos de G ato ).
C ar actersticas raciales: Todas las siguientes son caractersticas Penaliz acin de moral de -1 a todas las pru ebas de
raciales de los hime!ios. ataque y habilidad realizadas durante las horas de luz
diurna. Los wazuli est n tan cerca de ser nocturnas
Bonificador de circunstancia de +2 a todas las Pruebas
como para fun cionar slo a medias durante el da.
de Esconderse, Escuchar, M overse Sigilosamente,
Supervivencia y Avistar realizadas en cualquier colina y Clase favorita: Brba ro.
montaa. Las tribus himelias conocen cada centmetro Clases prohibidas: N oble, Pirat a.
de su s colinas nativas y pocas veces descienden de ellas
excepto para hacer una incursin a las tierras ms ricas Idiomas autom ticos : Afghuli.
de ab ajo. Idio mas adicionales: Vendhiano, hirk anio, iranis tan .
Bon ificador racial de + 1 a todas las pruebas de
Esconderse y Moverse Sigilo samente. Aunque las tribus HIBO~O
son conducidas a la batalla algunas veces por un jefe
particularmente carism ti co, pr efieren atac ar a sus Las gentes de Hiboria son todos descendientes de los brb aros
enemig os mediante incursiones furtivas y asesinatos en ado radores de! dio s Bori que barrieron todo e! n orte hace
mitad de la noche. tres milenios" destruyendo e! antiguo imperio de Aquern y
conquistando to do en su cam ino. Las tierras de Hiboria son
Bonificad or racial d e +2 a los puntos de golpe ini ciales. Nernedia, Ofir, Aquilonia, Hiperbrea, Argos, C ori n thia ,
La hime!ia es posiblemente la cordillera ms pelig rosa los Reino s de la Frontera, las Islas de Barach a, Brithunia, las
de! mundo, ya que cada tribu parece estar en guerra con Ma rcas Bosonias, Koth , Khaurn y Kh oraja. Ten en cuenta qu e
las otras tribus, as como con vendhianos y tur anios. en Khaurn , la casta gob ernante debe trat arse com o hiborios
Penalizacin racial de -2 para tir adas de salvacin contra pero los plebeyos son una subraza separad a ade cuada slo para
hipnotismo de cualquier clase. Esto es por razone s personajes no jugadores (ver pg. 294 ).
culturales: la gente de! Este tiene un a larga tradicin d e Como regla general, los hiborios no se ide nt ifican como hiborios
historias y supersticiones de! poder de! hipnotismo , que per se, sino seg n la nacin de la que sean . Por ello se anima
tiende a reforzar e! poder de! hipnotizador. a qu e los ju gado res se llam en ne rnedio s, ofreo s etc., en lugar
Habilidades de trasfondo: Trepar, Esconderse y Moverse de simplemente "hiborios." Los brb aros ad orad ores de Bori de
Sigilosamente. hac e mile s de ao s hace mucho tiempo qu e se convi rtiero n en
Clase favorita: Brbaro. gente muy civilizada y sofisticada con fue rte s n acion es propias,
qu e apenas seran reconocibles para los que cono cieron a los
Clases proh ibidas: Noble, Pirara. viejos hiborios. Los hiborios origin ales tenan piel mo rena y ojos
grises, aunque para el tiempo de C onan, el matrimonio mixto ha
diver sificado su apariencia considerablemente.
vendhiano,
Cultura: En su m ayor parte, la cult ur a en los reinos hiborios es
sim ilar a la de los pa ses eur opeos medievales de! mundo real,
aunque algunos aspectos, sobre todo en Nemedia, recu erdan
ms a la antigua cultura romana. Todas las nacio nes se basa n Corinthia: Las n umerosas ciudades-estado de Corinthia hacen
en e! siste ma feudal, y esto ha llevad o a men udo a la decadencia pensar en las ciudades-estad o de Italia y las correspond ientes
conforme la noble za pasa su tiempo cazando y ociosos, rivalidades interesrarales y el espionaje. Parece ser un a de las reas
indiferentes para co n e! bienest ar de sus sbditos. Conforme ms avanzada s culturalrnente, con una nobleza y sacerdocio
las naciones se han desarrollado, la un idad de los hiborios se ha desarro llado.
disipado po r lo que cada reino tiene sus propios rasgos, segn
Khaurdn: Khaurn fue arra nca da de las tierras de Shem po r
sigue.
los aventureros k rhicos, y su cultura refleja esa posicin. M uy
Aquilonia : Junto con su rival, Nemedia, Aqu ilonia es e! m s independiente, aunque manteniendo m uchas tra diciones y
avanzado , adinerado y poderoso de los reinos hiborios, y su relaciones Kot h cas, teme q ue Koth los absor ba, por su valor. Sus
pueblo est orgulloso de ello . Se parece mu cho a la Fran cia pe q ueos campos y huertos producen tres cosec has al ao .
Medieval. Las gentes de Aquilonia de! su r se han m ezclad o con
Koth : Ko th es un o d e los reinos ms viejos de Hibori a, un
los moren os zingarios hasta qu e e! pelo negro y los ojos castaos
inme nso prado al norte de She m . Es famoso por sus o breros
han sido e! tipo dominante en Poirain , la provincia ms al sur.
m etal rgicos, en parte debido a los recursos naturales de su
sta es una zona de ricas tierras de labranza.
regin volcnica de Kh rosha, La cult ura k thca ha pad ecido la
Brithunia: Sabemos poco de Brithu nia, excepto que sus m ujeres me zcla sutil de las tens iones she m itas y estigias. Las costu m bres
parecen ser mu y apreciadas por los mercaderes de esclavos. Hay sim ples de los h iborios se han modificado por los sensuales y
evidencias de un a cultura de pastoreo. Los brithunios de! este se lujuriosos aunq ue desp ticos hbitos del Este. Korh usa esclavos.
han casado con los zamorios de oscura pi el. Su capital es Khorshemish , conocida como la Reina del Sur.
Nemedia: El nemedio es sin d ud a el segu ndo rein o en imp ortancia
de los rein os hiborios y qui zs en el pasado incluso su per a
Aq uilon ia, su vecino y rival. Aunq ue la gente vive en un a relativa
pobreza, sus ad inerad os ciu dada nos tien en la costum bre de
co leccio na r artefactos en museos. Co nstru ida sobre las ruinas
de la a nt igua Valusia y una vez pa rte del rein o h echi cero de
Aq ue r n, Nemedia tiene muchas ruinas ocult as q ue pod ran
co ntener ho rrores terribles.
Ofir: Ofir es una delgada cua entre la frontera de Aquilonia y
e! inmenso reino sureo de Kot h . Pro bab lemente fue parte de
Kot h y luego exigi su indepen dencia en los das de Aq uern .
Los prados de Ofir producen excelen tes ejrcitos de caballeros y
gue rreros enfun da do s en m allas, hacien do pensar en un a tierra
de gra n riqueza min eral (probablemente los mi smo s estratos
que Koth) , Una vez dominada por Aq uer n, Ofi r parece haber
to mado los peo res elementos de los lad ron es zamo rios y la
traicin she rnita. A veces parece aliarse co n Kot h y a veces co n
Aquilonia.
N ombres: La naturaleza tri bal de los prime ros hiborios significa
que no hay un siste ma global, aunq ue las naciones civilizada s
tienden a los nombres de estilo latin o.
Aquilonia : Los nombres aquiloni os suelen ten er un aire latino.
Ejem plos: (varn) Am alric, Arpella, Arhem ides, Arrelius, Balrhus, E S bll
Bran t, Brocas, Drago, Di on , Dirk, Emilius, Ephe us, Epeus, ~'~I~~bl-'
Epemitreus, Ga lann us, C alrer, Ga ult, H agar, Go rm, H adrarhus,
Hakon, Ja n , Karlus, Name d ides, N umed ides, O tho, Pallantides,
Prspero, Publius, Rinaldo , Scavo nus, Servi us, Soractus, Strorn,
Thasperas, Thes pius, Ti berias, T iberio, Tro cero, Valann us,
Valerian , Valerus , Valerius, Vilerus, Volmana; (hembra) Valeria,
Ze!ata.
Brithunia: Los nombres bri rhu nios son italianos y
teu toni cos, Ejemplos: (var n) Arar us: (hembra) Hildico,
Na rala,
Corinthia: Los no m bre s co rint ios tienden a tener un
aire latino, b izantino o italiano . Ejemplos: (var n)
At hic us, Ivan os, Joka, Kalanrh es, M uri lo, ~~~~~~
Nabo n idus, Pet reus; (he m bra) M uriela .
Khaurn: Los nombres khaurano s se parecen a los de Korh , rein ado de C onan . Incluso hay filso fos ateos en Ne media,
Ejemplos: (varn) Ash khaur, Valerius, Za ng , Kra llides; (hembra) conocidos co mo los escpti cos, que creen que no hay ni d ioses
Salome, Taram is. n i n in guna clase d e vida despus de la mu ert e.
Kboraja: Los no mb res de Kh oraja deben mucho a Koth, como Ojir: O fir rin de culto a los di oses shem itas co mo Ish tar as co mo
algunos no m b res sugieren, au nque los hombres de las coli nas a M itra .
tienen un toq ue m s sh em ita en sus no mbres, como Sh upras .
Caracters ticas raciales : Todas las siguientes son carac tersticas
Ejemp los: (varn) Khoss us, Ta uro , The spides; (he m b ra) Vareesa,
raciales de los h ibori os.
Yasm ela.
$ Ad ap tabilidad. Un h ibor io puede escoge r dos
Koth: Los nombres k thico s son de oriente medio , bizantin os,
habilidad es q ue pa ra l siemp re se tr atarn co m o
etruscos y bb licos. Ejemp los: (varn) Akkuth o, Almulric,
habilidad es d e clase, sea cual sea su clase de personaj e.
Alta ro, Arbanus, C onsta n tius, G alacus , Kh ossus, Pelias, Sergius, Ad em s, gana un bonificad or de co mpe tencia de
Strabonus, Tso tha-Lan ti , Zorath us; (hemb ra) Lissa. +2 a todas las pruebas co n esas do s habilidades. Los
Nemedia: Los nemedios suelen ten er nombres grecoitalianos, h iborios son un a de las razas ms ada p tables, capaces
aunque algunos son m s germni cos. El Rey Numa dio su de dedicarse a casi cualq uier oficio. En gran medid a es
nombre a la ciudad de N umalia. Ejem plos: (varn) Alcernides, una cuestin de sofisticaci n cultural y econ mica . Las
naciones altame n te des arr olladas y ad ineradas d e los
Altaro , Arnalric, Ar ideus, Arus, Astre as, Aztias, Brago ras, Bro cas,
h iborios proporcionan oportunidade s excelentes a sus
Dem etrio , Dionus, Enaro, Kalanrhes, Kallian, Ni m ed , N u rna,
ciudadanos para aprende r t da clase de habil idades.
Orasres, Petan ius, Posth umo, Promero, Publico , Tarascus, Ta u ro;
(hembra) Di an a, Octavia, Zenobia. $ Fam iliar ida d con las armas : Los hiborios p ueden
man ejar un espad n como si fueran arm as marciales,
Ojir: La cultura de Ofir est a m itad de camino entre la de She m en lu gar d e armas exti cas.
y la Hibo ria y los nombres reflejan esto ; la m ayora so n lati nos, $ Bonificad or racial de +1 a Puntos de D estino (ver pg.
pero algu nos incluyen algn estilo d e o riente me d io. Ejem plos: 65) . C om o cultu ra principal en tiempos de C o nan,
(var n) Arna lr us, C helk us, Fronto , Theteles; (hem bra) Livia, los hiborios no slo so n ada p ta bles, tam bin tienen
O livia,T in a. suerte.
Religin: El culto de Mi tra es abrurnad orarnen te p redom in ante H abilidades de trasfondo: C ua lesq uiera cuarro habilidades,
en las naciones hiborias. co mo sean escog ida s p or el juga do r.
Aquilonia: In icialm ente ado rado res del ances tra l d ios Bori de los Clas e favorita: To das las clases. Un hiborio gana un a dot e
hiborios, los aquilonios adoptaron a Mitra en algn m omento ad icion al de clase favorita a nivel 1, nivel 5 y nivel 10 , sea cual
como algo parecid o a una religin estatal. El cu lto de otros dioses sea su clase o co mbinaci n de stas. Se su ma n sus niveles en
parece hab er sid o su pri m ido, por lo menos ha sta el rein o del Rey todas sus clases de person aje para d eterm in ar su n ivel de clase
Co na n. U no de esos cul tos "secretos" es la religin orieural de favorita, aun cuando sea un person aje multiclase.
Asura , aunque la m ayora de los aquilon ios con sid eran al culto
Idiomas automticos: El id iom a de cualq uier rein o hib or o en
como ad ora dores d e demonios y a Asura com o algo parecido a
el qu e vivan . ste ser bosonio, nernedio, aquilo nio, brithunio,
Ser. Es probab le qu e Ibis tambin sea ad orad a en secreto.
ofreo, corin rh io, h iperb reo, k thico o argosea no .
Brithunia: C ulto a Mirra, qui zs me zclad o con restos de
Idiomas adicionales: Estigio, nem ed io, aquilon io, boson io,
reverencia a Bori e incluso los dio ses zarnorios, parece lo ms
brithunio, ofreo , cor in thio , h iperb reo, zingario, zamorio,
probable.
pic to, krhico, arg osea no, she m ita.
Corinthia: Parece probable que los corinth ios rindan cul to a
Mi tra, como con los ot ro s dioses de Hiboria, aun q ue tambin se
toleran d ioses shemit as com o Anu.
AIt.GOSEANO O
Khaurdn: Los khaurano s son esencialmente k thicos en sus BA~ACHANO
prcticas religio sas, sien do ad ora dores de Ishtar, Los argosean os fue ro n ori gin alm ente un p ueblo hibo rio , aunque
se em par ejaro n con muchas otras razas, en co ncre to los zingarios y
Koth: Koth hace m ucho tiempo que aba ndon el culto a Mitra,
en meno r grado los she rniras. La m ayor a son bajo s y rechonchos.
olvid ndose d el dio s hibo rio un iversal y expu lsan d o al lti m o de
So n marinero s, comerciantes y p iratas extraordin arios.
sus ado radores unos 900 a os antes del tiempo de Co nan . Los
dioses shem iras como Ish rar son adora d os con tem or y m iedo, Los m arine ros renegad os argosean os han coloniz ad o las Islas de
como son to d os los di oses d e Ko th, una m ues tra de la histo ria Baracha, convirt ind olas en uno de los m ayore s refu gios para la
inte rrelacionada de Koth y Shem . Ishtar cam b i sutilme nte pir atera de to do s los m ares.
en el tras lado a Koth, con pr eferen cia de sacrificios an imales
Cultura: Argos es un pa s con do s cult uras en co ntraste. To dos
sobre los humanos.
los pu ertos m artimos son cosmop olitas con la cap ital, Messa n tia,
Nemedia: Nemedia rinde cul to a Mi tra co m o siendo la d e m ente ms abierta d e todas , m ientras las p rovin cias
divin id ad p rincipal, au nq ue se me ncionan interiores estn llen as de gran jeros, artesanos y jornaleros,
ot ros cultos, incluso el C ulto d e Ibi s. bastan te amistosos pero cautos con los extra os, Argos es un a
De hecho, N em edia es un pa s afama da naci n co mercial de come rcian tes vest idos de seda y con
religiosam ente m s to lera m e m irada persp icaz, no todos los cuales p erm an ecen estrictamente
que Aquilonia hasta el deurro de la ley (el contrabando y la pir atera se suelen tol erar).
Se dice que la leyes laxa, aunque de vez en cuando se ha ce un Aqui lo n ia, pero a m en udo prestan serv icio como
escarmien to co n los extran jeros. por roda e! mundo.

Se le considera un reino orgulloso y avaricioso. La mezcla raci al Cultura: Los b osoni os viven sob re todo d e la agric ultura,
con los zingarios ha sido m s fu erte que con los she rn iras, en pueblos fuertemente amurallados y son parte de! reino de
argoseanos o hiborios. Arg os y Zingara tienen un antiguo feu do Aq uilo nia. Son duros lu ch ad ores defensivos y te rcos . Siglos
que se basa en sus esfue rzos de conven irse en la nacin martima d e guerra contra los brbaros d e! norte y los occidentales han
dominante. Los pirat as zi ngari os asalta n la costa de Argos, as p rovo cado qu e desarrollen un tipo d e defen sa casi ine xpugna ble
como los argoseanos y ba rachanos lo hacen con Z ingara . contra e! ataque di recto.

Argos se ha aliado en oca siones con Shem. Las Marcas Bosonias for man u n baluart e entre Aquilonia y los
bo sq ues d e! Yermo pieto en e! oeste, Cimmeria al norte y e!
Nombres: Los nombres argoseanos sue n an a italian os o griegos ,
Re ino de la Frontera hacia e! este, curvndose hac ia Zin gara en
aunq ue como es un gran pas com ercial es posible una mezcla de
e! Sudoeste.
nom bres. Ejem plos: (varn) Demetrio, Or rho , Publio, Servio,
Tito, Tran icos. Sugerencias: (he mbra) Alcin a, Danae, D ern irrea, Nombres: A vario s boson ios se les nom bra especficamente,
Larissa, Po lyxen e. aun qu e se p uede asum ir co n seguridad que los no mbres
aquilonios en gene ral tambin sera n comunes . Por ejemplo
Religin: Como la m ayor a de los reino s hib orios, el d ios
(var n) Grome l.
principal de Argo s es Mi tra . Sin em bargo, su naturaleza com o
naci n comercial cosmo polita sign ifica que ciertos red ucros de Religin: Como con los aq uilo nios, los bosonios fueron una vez
dioses she mitas y k thicos tambin son tol erados. ado radores de Bori pero en aos ms recientes han asumido el
culto de M irra.
Caractersticas raciales: Todas las sigu ientes son caractersticas
raciales de los argoseanos. Caracter sticas raciales: Toda s las siguientes son caracterstica s .
raci ales de los Boso nia n os.
$ Bon ificador racial de +2 a todas las pruebas
$ Bon ificador racial de + 1 a todas las tiradas de
de Reunir Informacin, Oficio (marinero),
ata q ue co n e! arco largo bo sonio, Los bo sonios
Eq uilibrio y Uso de C uerdas. El conseguir
p racti can diariamente con sus po derosos
inform acin sob re las oportunid ade s come rciales
arco s desde u na temprana edad , y afinan
y con seguir mediante la pira ter a cua lesq uiera
esa prctica con experiencias regulares
oport u nidades que puedan labr arse mediante
al aguantar h ord as de pictos y
e! comercio , ha estado en la sangre argoseana
bat allan do contra los ejrcitos
en igual medid~ durante de l vecino reino d e Aq uilonia .
generaciones.
$ Bonificador racia l de + 2 al
Habilidades de trasfond o: Reunir Valor de Defensa cu ando luch an
In form acin, Oficio (marinero), d efensivam ente o usan la accin de
Equ ilib rio y Uso de C uerdas. defensa total. La fort aleza Boso nia
en la defen sa es casi legen daria.
Cl ase favorita: Pirata.
$ N ingn bo nificada r
Clases prohibidas: N mada. racial a Puntos de De stino (ver
pg. 65). Al contrario que otro s
hi borios, los bosonios no ob tienen
ningn bo nificador particular a los
BOSONIO Puntos de D estino.
Los soldad os de caballera de las M arcas $ Competencia co n arma exrica:
Boson ias han ten ido renombre en Arco bosonio. Todos los bo sonios
todo el mundo por sus hab ilid ades apren den a m anejar los arcos
con el riro co n arco y su increb le bosonios, ya que ra das deben esra r
listos p ar a d efen d er sus casas
defensa, casi in ven cible. Son de
conrra los pictos en cualquier
altura y co m plexin medi a, sus ojos
momento. Sin em bargo , n o
son m arro nes o grises y descienden
ganan la fami liaridad con armas
de una raza ab or igen, con quistada
co n e! espadn, al contrario
por un a tr ibu de hi bo rios del d e la mayora de las razas de
comienzo de las primeras eda des H iboria, ya que prefiere n
de las m igra cion es h iborias. ser a rqueros en lugar de
M uch os rien en un fue rte caballeros.
aun q ue b sico sentido de la
Habilidades de
justicia, y el cdigo d e hon or
trasfondo: Ar te
civilizado es comn enr re
(fabricacin
la solda desca Boson ia.
de
Los b oson ios en gene ral
esrn aliados de form a
basran re estrecha
arcos) , cualesquiera otras dos habilidades es cogidas por
el jugador. HIPE~B~EO
Clase favorita: Soldad o Mu ch os h iperb reos to dava tiene n el pe!o m oren o y ojos grises
de la tr ib u Hi perb rea o riginal, aun q ue la influ enci a de la sangre
Clases prohi bidas: Brbaro , No ble, Nmada, Pirata.
nordheim er ha sido fuerte durante cen tenares de aos , desde qu e
Idiomas automticos: Bosonio. H iperbrea fuera invadi da par conquistadores aesires.
Idiomas adicionales: Ne rnedio, aqu ilon io, bosonio, zingario, Des de ento nces algunos se han casado con o capt urado a m ujeres
picto , argoseano. hirkanias, aesires y zarnorias y por tanto los hiperb reos pue den
tener cierta vari edad de colores de piel, ojos y pelo. Todos
HABI"C"AN"C"E OE tienden a ser flacos, huesu dos , violentos y lent os en su forma
de h ablar. Hiperbrea es prob abl emente el m eno s civilizado
GUNOEf{J.ANO de los reinos hibo rios, con los cerca nos brb aros de Asgard y
Cimme ria haciendo incursion es tan a me nudo como para que
Todo s de pelo more no y ojos grises, la gente de Gunderland son
los hiperb reos hayan tenido q ue retene r cierto salvajismo .
desce ndie ntes de sangre casi pura de las tribus hib orias origin ales.
Esto les hace un po co menos cosmopolitas que la mayora d e Cultura: La supersticin domina el estilo de vida h iperbreo ,
las otras naci ones de H iboria , pero a cam bio los hace guerreros hacien do qu e esta raza terca y algo salvaje llegue a ser considera da
excelentes . Aunq ue G underland es tc nicame nte una provin cia como atrasada por pases como Aq uillon ia.
de Aquilonia, fue un rein o indepen diente durante tanto tiem po
La m ayora de los hi perb reos viven una existenc ia sim ilar a la
que los habitantes de G underland no se consi deran verdad eros
de un siervo en pueblos con m urallas d e piedra donde llevan un
aquilonios y es pro bable qu e nunca lo sean. Sin em bargo , m archan
estilo de vida minimalista alim entndose de la pob re tierr a y el
de bu en a gana a las gue rras de Aqu ilonia y se les cons idera com o
mse ro ganado y ren os qu e co nsti tuye n sus m anad as.
la mejor infantera pesada de! mundo conoci do.
Nombres: Los no m bres no rdheimer son los ms adec uados.
Cultura: Gu nderla nd est al est e de las Marcas Bosonias, en
las fron teras salvajes de Aquilon ia, tr ent e a C immeria. Parece Religin: La mayo ra de los hip erbreos todava rinde' culto al
prob able q ue, como los bosonios, vivan sobre todo de la antiguo d ios-h roe de Hibor ia: Bari.
agricultura, en recintos amurallados . Slo en la pro vin cia de
Caractersticas raciales: Todas las siguientes son caractersticas
Gu nderl and, don de la gente no tiene esclavos, se enc uentra al
racia les de los hi perbreos.
pueblo hiborio puro, con su pelo m or eno y ojos grises.
+2 a Co nsti tucin, -2 a Carisma . Los hiperbreos
Nombres: Los nombres de Gun derlan d son similares a los de
tienen bastant e resistencia en sus largos y desgarbados
Aquilonia. Ejem plo (varn) : Nesto r. mi emb ros, pero carecen de parte de la fu erza de carc ter
Religin: Algn habi tante ocasional de Gu n derland to dava rinde exigida para destacar como lderes.
culto al viejo dios-hro e de Hibo ria: Bor i, aunque la mayora se $ Pen alizacin racial de - 1 a to das las p ruebas de
ha convertido a M itra junto con e! resto de Aquil onia. ' D iplomacia, Reunir In form acin y de Interpret ar o
Enga ar basad as en la com unicaci n oral. La lenta, a
Caractersticas raciales: Todas las siguientes son car actersticas
men udo trabajosa h abla de los hiperb reos no fun cion a
raciales de los habi tantes de Gunderland. bien con oracio nes ingeni osas, cantos o eng aos . Ten
$ Boni ficador racia l de + 1 para tiradas de atacar y dao en cua nta que la pena lizaci n a las pruebas d e Enga ar
con la pica. Los regimi entos d e piqu eros de Gunde rlan d no se aplica a los usos completament e no -verb ales de
son un o de los prin cipales factores de la fuerza de! Engaar, como am agar en combate. Igualmente la
ejrcito de Aq uilon ia. . penalizacin a las p rueb as de Interpretar slo se aplica
a cosas como el can to , la poesa y actuaciones artsticas,
Competencia con arma marcial: Pica. Incluso los menos
en lugar de por ejemplo instrumen tos m usica les o hacer
orientado s al com ba te tend rn algo de entrenamiento
malabares.
con la pica.
Ni ngn bo nificador racial a Pun tos de D estino (ver
N ing n bonificador racial a Puntos de D estino (ver
pg. 65). Al contrario de ot ros h bor ios, los h iperbreos
pg. 68). Al cont rar io de otros hib ori os, n o obtiene n
no obtienen nin gn bonificad or part icular a Puntos de
ni ng n bo nificador particula r a Puntos de D estino.
D estino .
Bon ificad or de moral de + 1 a to das las tiradas de
salvacin de Voluntad. Los habi ta n tes de G underlan d
son posi bleme nte los sold ados ms fiab les e
inquebra ntables de! mundo . 'NillfJUf1'1 illt~/IItertl cra ('quip,.rrtlblc '1 los sa].\7t1jcs
hombres ~c 0U/'I~er['Hl~, C1Jytl patri. [ti provincia
Habili dades de trasfondo: Arte (armera), cualesq uiera ms sept entrionai ~(' AqU{[OIltI . no est ab ti ms ~c
dos habilidades escogidas por el jugador. /1/1 N,/ '1 caliallc ti travs ~c Las ~I,/retls /5 ,' SM1{t1S
~cs~c [tlS {r"lItcnls ~c Cimmcria y qu ienes, nacibos
y cn8cl1~r,/~os p,rtl [ti btlt,z([tI. t cnian [ti ."Hljr(' ms
pura ~c t,,~os [" 5 pueblo" liiborics ,
Bon ificador racial de +2 a tod as las p rue bas d e Intimidar. Cultura: Los hirka nios so n por naturaleza jinetes nmadas con
Los H iberbreos tienen fama por su naturaleza fuerte y una cultu ra parecida a la de los hun os y mongoles. Sin emb argo,
agresiva, que acta en gran medid a para superar su falra las ms grand es de sus tribus h an establecid o y fundado e!
de encant o cuan do se tra ta de intimidar a otros. Imperio turan io, que se parece ms e! Imper io ra be Medieval.
Habilidades de trasfondo: Arte (pied ra), Inti mida r, cualquier En algun os aspec ros los ruranios son super iores al oeste, sobre
otra hab ilidad escogida por e! jugador. todo en orga nizaci n, po lrica y bu rocracia pero al mismo
tiem po to dava pueden ser conside rados brutales cuan do se les
Clase favorita: Soldado.
com para con los ms ilustr ados de los reinos h boros, muchos
Clase prohibida: Pirata. de los cua les co nsid eran a los ruranios como poco ms que sus
herm anos nmadas (una creencia q ue es tan exrendida como
cAU~ANO equivocada ). Son amos cru eles y no es sor pren de nre que las
band as d e kozakos surjan al m argen de su sociedad. Bajo sus reyes
La regin Taurana de Aq uilonia est com puesta de una mezcla Yildi z y su hijo Yezd igerd, e! imp erio tu ranio se esr extendien do
de tierras de labranza y desierto s, sin grandes em plazam ientos. y llegar a Za m ora y e! este de Shem durant e la vida de Conan.
Su gente es co nsiderada algo retr asada al com pararla con Nombres: 'Los hirkan ios evolucio nar n en las tr ibus ms tarde
los sofisticados y cosmo politas hiborios que viven en reas cono cidas co mo trtaros, hunos, mon goles y tur cos y su s
densame nte pob ladas e in dustrializad as, pero los conviert e en nombres reHejan esto . El caballo de un hombre se llam a "Irem" .
excelent es leadores. Los gobernantes tienen a menudo tt ulos como Agha , Shah, y
La cultura rauran a, su religin y no mbres deben ser tratadas Khan incorp orad os en sus nombres. Ejem plos: (var n) Alafdh al,
como si fuera Aq uilonia. Arnura th , Angharze b, Aram Baksh, Aralis, Ghaznavi, Ispara na ,
Jehungir, [ elal Kha n, Jehungir Agha , Jungir Khan, Kerim
Caractersticas raciales: Tod as las siguientes so n caractersticas Shah, Kho sru n Khan , Yar Anal, Yezdigerd, Yildiz. Sugerencias:
raciales de los taurano s. (hem bra) Co n chaka, Kh ultulun, M andughai, O rqina.
$ Bonificador racial de + 1 a tod as las pruebas de Religin: Se sabe de dos deidades en Tur n: Tarim , que casi
Supervivencia. Los rau ranos son los mejores rastreadores
parece ser el di os pa trn de los tu ran ios y Erlik, "Seo r del Trono
y guarda bosq ues de Aq uilonia .
N egro", un dios de la Muerte. Cas i seguro q ue ha y otros dioses,
$ Bon ificador de circunstancia de + 1 a todas las pruebas posib lem enre incluso Ishrar, En Za m bula, H anuman, e! D ios
de Esconderse , Escuchar, Moverse Sigilosamente , Mono, es adorado , una form a deificad a por los carnvo ros mon os
Supervivencia y Avistar en bo squ es tem plados o grises qu e viven alrededor del M ar de Vilayet. Como e! "Imperio
llanuras. Los trabajos en madera de los taurano s son del Lobo Blan co", Tucn tam bin podra hab er ado rado a alg n
los mejores de cualq uiera de los pueblos civilizados, ttem de! lobo .
aunq ue no se pueden com parar al de un brbaro en un
am biente sim ilar. Caractersticas raciales : Todas las siguientes son caractersticas
$ N inguna Fam iliaridad co n Armas. Al co nt rario d e otro s raciales de los hirk ani os.
hibor ios, los taura nos no gana n fam iliaridad con arm as $ Bonificad or racial d e + 1 a todas las tirad as de atacar
con el espad n. Estn ms acostu mbrados a armas ms con todos los arcos (cualquier arma con "arco" o "arco
peq ueas y ligeras que no interfi eren con e! m ovimi ento largo" en el nomb re). Los hirkan ios tiene n fam a de ser
rp ido a travs de los bosques. los mejore s arq ueros en e! Este .
Habilidades de trasfondo: Oficio (granjero) , Moverse . $ Bo nificad or de circu nsta ncia de + 1 a ti radas de atacar
Sigilosamente, Supervivencia y otra habilidad escogida por e! con cualq uier arco si el blanco est al meno s de seis
jugador. incremen tos de alcance, subiendo a +2 si e! blanco
est por lo men os a nu eve increm entos de alcance. Si
Clase favorita: G uardia front erizo.
el hirkan io tam bin tien e la dote de D isparo a Larga
Clases proh ibidas: Brbaro , Nmada , Pirata. Dista ncia, - Ias condicion es m nimas reque ridas para
ganar estos bonificado res de circunstancia de + 1 o
HI~kANIO O +2 se red ucen 'a cuatro y seis incrementos de alcan ce
respectivamente. Los hirkan ios son especialmente
CY~ANIO buenos al disparar Hech as con precisin a rangos
extre mos .
Los hir kanio s son oscuros de pie! y generalment e altos y
N ing n requ isito previo para la dote de Disparo a
de lgados, aunque existe cierto tipo achaparrado de ojos rasgado s, Larga Di stan cia. Un hirkanio pu ed e seleccionar la dote
resulrado de una mezcla con un a curiosa raza de int e!igenr es, de D isparo a Larga D istanci a ~o mo una de sus
aunque peq ue os, aborgenes, conq uistados por ellos en su dotes sin reun ir los req uisitos previos hab ituales.
migracin hacia e! oeste, enrre las montaas al este de Vilayet. Por otra parte esta d ote to dava debe adq uirirse
Los hirkan ios so n los descend ientes de los antiguos Lemu rias , normalmente , como una de las do tes de
una vez esclavizados por los anrepasados de los esrigios en personaje o dot es adicio nales (no se da
pasadas eda des. La tri bu hi rkania ms pro minent e es la turania, com o una dote adicional especial para
q ue se ha labrado un reino propi o que un da arrasar a mu chas roda s los hirkanios) .
naciones occidenta les: Tod os los hirkani os son fam osos por sus Bonificador de circunstancia
extraordina rias ha bilidades con el arco. de +2 a todas las pruebas
5e /,tlUilbtlll a un t iro ~e {leC/M ~e a silenciosa to rre y se oesp[e8t llWI en lnce . CMI [(>5 nervios en t cnsion. preptlrtl o,~s
r-! hacer {rente ti CUtI['1uie r korror 'lu e bes ce noier:a sobre ello s
'En [a torre aparec io un a {gunl C'>l1 UlI cuerno oc bron ce oe t res metros oe [t/r~1" . 5u est.ribent e brn mtco ITS ,'II el! as
mont.aas con m{[ ecos. como si s e tratura oe [tlS t r ompet as oel Juicio ' Fina], Imlleo{tltt1l1ll'nte ril cont.estnco Oesoe [tI
misma tier r a. 'El t er re no tembl baj(> los pies oc los invasores y oesoe [tlS pr<'{imo{Dtloes subt.crrnc as su rtj{erMl son icos
extra os.
Los "tlkZtlis s rit tlrMl retroceoienoc C"I/I,' borraclios sobre ltl abrupt: [t/oertr y CMltl11. CMI [(>5 ojos ccnt ellcnnt es. corrib
aoe[mlte, cuchillo en mano. y fue birect amente hacia ltl J,uerta t/ue liabta e,' el muro Oc ltl torre/Por encima De l. se ,'y
una vez ms el enorm e cuerno. que son COII/(> u na bur[tl cr uel. 1<erim 5/1t1 tens e[ arco y Itlllz 1"/(/ [le ck.

5bl" un t.urunio er, Ctl/"'z oe ('{('ctutl r UI1 osJJtlrCl asl. 'El rll!:Jo" Del cuerno ceso inmebia t ament:e y ('11 511 [u~,,r se oy un
1"'(>['''l!..l ao,~ grit(>
D(' bolor. [a {ilunl vestic oe verDe qu(' est alut 1'11 [ti torre se t tll1lbil[e aferrt/rloCl el [tlf"l:.fl' 0,'1'00 'lue
sobre sali oc 511 pecho y tlct(> ses"{o,~ CtW oel otro [tlDo Del /,tlrtlpeto . 'E[ enorme cuer no se 'llleo c,'[ymoo 0('[ b,'ro{[[CI. y
ot.ra igurtl \Iestotl De \'er oe corrib l'tlra c,'se1'l" . grc,mo" con horror, 'E [ t uranio l"'IZ otrn fl echtl y se oy UI1 tlldUo"
De muerte.

'~-----------"--",-"""--::-----"",-----,,,,---
de Diplomacia, Reunir Informacin e Inrimi da r en Cultura: Khitai en el Lejano Oriente es poco con ocida para
cualquier parre al este de Zamora, oest e de Khitai y los hibo rios. Las caravan as Khitanas comercian jade, tela d e
narre de Vendhia, m ientras el hi rka nio tenga un a visible oro y seda con Turn y loto a Estigia. Estas caravanas y un os
(aunque no necesariamente desenvainada) arma marcial pocos khitan os desterrados son el nico contacto con el oeste.
de cualquier tip o. La dominacin por los hi rkanios de La cultura es esenc ialme nt e C h ina, con un pod eroso dios-
inm ensos trozo s de terri torio por todos los lados del em perad or qu e gobierna de sde Paikang, un a po derosa ciudad
Mar de Vilayet ha dejado a los viajeros ordinarios y cuyos alm ina res surgen en tre selvas de bamb infes~adas de
los nativos aborgenes por igual casi ater rorizad os de enredaderas. A menudo los khitanos parecen m isteriosos y
cualqui er hi rkan io arm ado . callados a los ojos de los hibo rios. Tambin tien en fama como
Penalizacin racial de -2 a las tiradas de salvacin contra magos, con algunos afirm ando que los m agos or ienta les son
hipnot ismo de cualquier tipo. Esto es por razon es mejores qu e los occid entales.
cul tu rales: la gente del Este tiene un a larga tradicin de
cuentos y supersticiones sobre el poder del hipnotismo Nombres: Los nom bres de estilo chino probablem ente enca jar n
qu e tien den a refo rzar el poder del hipnoti zador. mejor. Sugerencias: (varn) H uan , Kun , Li, Ron g, Wei, Wu,
Z hemi n; (hem bra) C h an, C ha ng, Fan g, Feng, ]ia, Lei, Sha n ,
Fam iliaridad con Arm as: Los hi rkanios pueden manejar
Z hi.
alfanjon es y arcos hirkanios co m o si fueran armas
m arciales, en lugar de arm as exticas. Religin: Algunos kh itano s rindieron culto al di os elefan te Yag-
H abilidades de trasfondo: Arte (fabricacin de arco s), Montar, ko sha durante algn tiempo , pero tambin tiene n una amplia
Su pervivencia .
Clase favorita: N m ad a.
Clase prohibida: Ning una.
Idioma automtico: Hirkanio.
Idiomas adicion ales : Brithunio, zam orio, k rhico, corinthio,
vendhiano, irani stan , kh itano, yuetsh i, sherni ta,

kHI1:'"ANO
Los khiranos tienen p iel amarilla y cab ello oscuro, con lo que
para los occidentales es un a apariencia bastanre insondable,
casi alien gena. Las estadsticas de ju ego dadas aq u reflejan
a los kh itanos que normalmenre se encue ntran y de los
que se hab la en los rein os hib orio s, ya qu e stos casi
siempre pa recen ser hechi cero s. Podra presu mirse que
la mayora de los khitanos or d in arios nunca dej an sus
junglas natales.
Tan pocos hibo rios Viajan hasta Khitai
como para que cualquier especulacin
sea improbable que demuestr e
alguna vez una cosa u ot ra.
gama de dioses animales de la jungla. Yun es rambin ad o rado Desie rro Kh aranum , en el sudes te de She m , que se trasladaron
por los sacerdores de cab eza rapad a de las selvas perdidas de al sudoeste y se cruza ron co n los pueblos negro s despu s de ir al
Khitai, quizs a travs del resonar ritual de campanas dorada s (es sur. El pod er de los aphaki en To m ba lku est menguando.
cierro que algunas ceremo nias req uieren rales cam panas) . Hay
Gbanatas: El d uro de sierto al sur de Kush ha engen drado a un
algunas oscur as referencias q ue parecen indi car qu e el culro a la
robusto pueblo nm ada en los ghana ra.
araa de los zamo rios podra haberse originado en Khitai.
Kesban: Situ ados en la regin int erior or iental de Kush donde
Caracre rsticas raciales: Todas las siguient es son caracrers ticas
los anc hos prado s se unen con los bosque s que proceden del sur,
raciales de los kh itan os,
Keshan es gobernado po r una raza m ixta. Esra nobl eza oscura
Bonifi cador racial de + 1 a todas las pruebas de sostiene ser descendientes de un antiguo gru po de shernitas, y
Co no cim ient o. Los khitanos son muy sabios, sobre gobierna un a pobl acin de neg ros. Se dice qu e estos gobernantes
rod a con respecro al cono cimiento esot rico de todo hab ran fundado Alkmeenn, qu e ahora alberga el legendario
tip o. Sus remplos de he chi cera son rambin escuela s de resoro de los D ientes de Gwah lur. La capi tal act ual es Kesh ia.
co nocim iento co mn Yoculto. Los hibo rios con sideran a los propios kesh n como un a leyenda.
Bonificado r racial de +2 a tod as las pruebas de M overse Los kesh n son el ene m igo ete rno de Pum.
Sigilosamente. Los khir an os son bastante silencios os.
Detrs de stos vena n una serie de hombres salvajes sobre
Dore Adicional. A nivel 1, un khir ano puede escoger caballos medio-salvajes, los gu erreros de Kush , el prime ro de
un a dor e de las sigu ientes: Esq uiva, Impacto sin arma los gran des reinos negros de los prado s al sur de Estigia. Eran
mejorad o, Soltura con un arma (bas t n), In vocador,
de un bano brill ante, suave y elstico , m a m ando desn ud os por
Sacrificio Ritual o Brujo .
completo y sin silla de m ontar o brida.
Penalizcin racial de -2 para riradas de salvacin contra
hipnotismo de cualquier tipo. Esto es por razon es Kusb: El oeste de Kush hay sabanas abiertas , donde las rribus
cultura les: la gente del Este tien e un a larga tradicin de ne gras hacen q ue pasre su ganado. Al sur y este yace una espesa
cuentos y superstici ones so bre el poder del hipnorismo selva humeante llena de las ruinas de civilizaciones pasadas, y
qu e rienden a reforzar el po der del hipnotizador. ms all de la selva el desiert o. Al narre hay m s desiert o. Los
gallahs son los habitantes negros o riginales de Kush, gobernados
Habilidades de trasfond o: Co nocimiento (arca na),
por los algo ms civilizados chagas , que son descend ientes de
Co nocimien to (cualquiera) , M overse Sigilosame nte.
los colonos estigios. La cap ital es un a ciuda d chaga llamad a
Cl ase favo rita: Sabio. Sh um balla (tamb in co noc ida como El She bbeh). So bre el cent ro
de Sh urn balla, ha crecido un pueb lo de cha bo las ms grande de
Clases prohibidas: Brbaro, Nmada.
jornaleros y artesanos. Esto es conoci do como Punr , E n Kush
Idioma automtico : Khirano. se cra un a casta de caballos delgad os pero robustos. Ta m bin
albe rga a la tribu coste ra de los mandingas, los bagh irmi y las
Idiomas ad icio n ales: Hirkanio, vendh iano, M ghuli, she rnita,
tribus de las prad eras de los dangola y bo rn u; y los ribu, un
Demonaco , anr iguo estigio, estig io, aqu eronio.
mezcla entre tribus del desierto con sangre estig ia.

kUSHIt:A O Punt: Algunos gallalls de Kush se trasladaron al pequeo rein o


de Pum y se esta bleciero n . deno minando to da la tierra hasta la
~IE~BIt.O OE ciudad exterior de Kush. H ay un a espesa selva al sur de Punto
Punr tambin es rica en oro, tanto que "sacan oro de los ros en
t:It.IBU OEL It.EINO cestos de mim bre".

NEGIt.O OEL NOIt.t:E Zembabwei: Poco se sabe de esta tierra, al sur de Pu nt oSe la llama
un "i m per io hbrido" qu e hace pen sar en lazos nti mos con a rra
m.;:~~H
Los ku shit as son algo ms bajos que la media, un a raza de piel cultura, quizs Irani stn. T iene co merciantes (pro bableme n te
oscura con pelo negro rizado . So n los gallahs, que for man la clase incluso mercad eres de esclavos) y forta lezas. Tiene m s de un rey
baja y consti tuye n la mayora de la poblacin de Kush . Otros y ejrcitos de lanc eros negros. Esta tierra parece tener relacio nes
pases de los Reino s N egros comparren caractersticas racial es con Sh em y con Iranisc n, form ando un nexo de uni n en el
y culrurales sim ilares a las de los kushir as con los keshani, co me rcio de esclavos que alim enta al Imperio turanio con
puntean os y zem babwea nos. Para la gente de los rein os h ibori os, esclavos negros va Za m bula.
relativamente igno rantes de tierr as m s all de la civilizacin,
Nombres: Los nombres de Kush y los Reinos Negros del norte
cualquier hombre ne gra ser considerado un "kushta" y
rienden a ser norteafrican os en origen, sob re to do de Abisinia .
cualqu ier tierra al sur de Estigia se co nsidera que es "Kush".
Keshan: Ejem plos: (varn) Gorulga, Gwaru nga ; (hem bra)
Cultur a: Los Rein os Negros del Narre de Kush , Keshan , Punt
Yelaya. Sugerencias: (varn) Naeem, Tabar i; (hem bra)
y Zem babwei se parecen a los esrados africanos del narre (Mali,
Larifa, Tapa nga.
Etiopa, etc).. Tam bin hay sub-tribus ent re esras naciones. Nora:
los dar farios se consi de ran culru ralme nte como una nacin del Kush: Eje m plos: (varn) Mari, Agerra, Ajaga,
sur, mi entras las tribus G hana ta y Tibu del de sierto al sur de Amboola, Sh u bba, Sh ukeli; (hem bra)
Darfar y Kush son sin duda no rt e as en cuanto a la cultu ra. Tana nda.
Aphaki: La anterior clase gobernante de Tombalku , los aphak i, Punt: No h ay ning n
son los descendi entes de un a tribu de los O sasis de Apha ka en el Howard de nombres
de Punt. Se han usado nom bres eto pes. Sugere ncias: (varn ) y por tanto m uch o ms alto s que e! kushira ordinario . T ienen
Bogale, Brehan u, Wo rk ne; (hem bra) Kebedech , Lakech, Mel ke. un trasfondo cu ltural bastante diferente a los gallahs y p or
tanto no gan an ninguna de las caractersticas nor males de los
Zem babwei: Los nomb res zem babwean os tambin son algo
kushitas, pero s que ad quieren caracterst icas diferentes como se
parecido a un misterio, sin ejem plos en las histori as. Se supone
describe a contin uacin . Los chagas y los gallahs existen en un
aqu qu e son similares a los nombres mo dernos de Zi m babwe.
estado co nstante de tensin que podra desembocar en cu alquier
Sugerenc ias: (var n) Kaseko, Mrhakath i, Ngone, Tuli , Zenzo;
momento en un conflicto abiert o, con los gallal1s siem pre por lo
(hem bra ) Am adika, Nyasha, Sekai.
menos un poco caut os de sus gobernantes chagas.
Religin: H ay muchos dioses locales y di ablos a los que se rinde
Cultura: La cu ltura chaga es sing ular en s mism a. Es qui zs
culto en tre los reinos negros, como Oll um-onga y Thog. Adems
m s cercan a a la estig ia que la cultura gallah , ya que los cha gas
se conocen los d ioses nacionales (ms o menos) siguientes.
tienden a ser bastan te aislacionistas con respecto a su pu eblo,
Keshan: Kesha n tiene varios di oses bestiales, aunq ue Gwah lur, el los gallahs.
Rey de la O scuridad , es el nico conocido a los hi bo rios.
Sin embargo, durante los siglos desde q ue los ch agas dejaron
Kush: El shem ita Derketo ha sido ado ptado po r Kush como Estigia, han desarro llado su propia cultura di stinta a la de su
resultado de! contacto con el norte, pero como D erk era, Reina antigua patria. C om parte n el amo r estigio por la caza, pero los
de los Muertos. La clase dirigente de Kush adora a Ser, mi entras ch agas lo han llevado casi al p unto de la ob sesin . Aunq ue su
las masas comnes rinden cu lto a Jullah en contra de Set o vida poltica es casi tan embarullada y traicionera como la de
Estigia, los chagas no son un a teocracia, lo cual pu ede perm itir
Punt: La D iosa De marfil, posiblemente una variant e de Ishrar,
an ms partidismo y traiciones.
es ado rada en Punto
Nombres: La m ayor a de los chagas parecen tener nombres
Z embab wei: Dagn y Derketo (es curioso que sea bajo su nombre
de origen estigio, aunque algunos nombres pueden haber sido
shernita) son adorados en Zembabwei.
alterados con e! curso de los aos a un estilo ms ku shita.
Car actersticas raciales: Todas las siguient es son caractersticas Ejem p los: (varn) Turhmes; (hembra) Tananda.
raciales de los kushi tas,
Religin: Parece probable que la mayora de los chagas sean
$ Bonificador de circunstancia de +2 a todas las pruebas adoradores de Set, au nque su s creencias religiosas es pro babl e
de Esconderse, Escuchar, Moverse Sigilosamente, que incluyan un a buena do sis de un estilo m s kushir a de
Supervivencia y Avistar en todos los ambientes clidos. Los supersticin y brujera.
kushitas estn en casa en el desierto, las llanuras y la selva.
$ Bonificado r racial de + 1 a las tiradas de dao con lanzas
de todo tipo , cuando se usan como arm as de cuerpo
a cuerpo. Los largos aos de prctica con la lanza se
combinan con cierto salvajismo innato para hacer de los
kushitas unos de los lanceros ms peligros?s qu e existen .
$ C om petencia con Arm a Simple: Tod os los kushi tas
son competentes con todas las arm as sim ples, sea cual
sea su pro cedencia. La suya es un a cultura dura donde
cualquiera que no aprende a defenderse desde una edad
temprana simp lement e no sobrevivir como ot ra cosa
qu e no sea como esclavo.
$ Analfabeto : Los ku shitas empiezan el juego sin la
habilidad de leer y escrib ir, a menos que escojan
gastar 2 puntos de h abilidad para gan arla .
Habilidades de trasfondo: Esconderse, Mo verse
Sigilosament e, Superviven cia.
Clase favorita: Brbaro.
Clase prohib ida: Noble.
Idioma automtico: kushita (o keshani, punteano,
zem babwean o como sea apropiado al trasfondo)
Idiomas adicionales: estlglO, shem ita, darfario ,
punteano, zembabweano, antiguo estigio, keshani,
iranistan , Costa Negra.

casta gob ernante de los k ushitas,


con ocida como los chagas, son en
parte descendientes de estigios
Caracterstic as raciales: Todas las sigu ientes son caractersticas .. Bonihcador de circunsta ncia de +2 a todas las prueb as
raciales de los chagas. de Esconde rse, Escuch ar, Moverse Sigilo samente,
Sup ervivencia y Avistar en un desierto. Los ghana tas
Bonifi cador racial de + 1 a tod as las pruebas de Interpretar
ra ram ente dejan sus desierto s nativos. Estos
(ritual) y Arte (alq ui mia) . Aunque los chagas no tienen
nad a parecido a la erudicin arcana de sus antepasado s bonificadores reemplazan 10 5 bonificadores h abituales
estigios, los que aprenden algo de mag ia demu estran a de 10 5 ku sh itas en clim as clidos.
men ud o ser muy talentosos. .. Bonihcador racial de +1 a las tir adas de dao con
Bonific ador racial de + 1 a todas las pruebas de Averig uar Cimitarras o cuchillos ghanata. Las lanzas son
Intenciones. Los chagas desconfian bastante de los ina dec uadas para la salvaje velocidad de las guerr as
kushitas normales, que constituyen la mayora de sus del des iert o de los ghanata, y por ello los gha naras han
sbditos. apr endido a manejar arma s alternativas qu e son m s
morrales en com bate cerrado. No ganan el bo nificador
Bo nificador de circunstancia de + 1 a to das las p ruebas kushi ta habitual al usar una lanza.
de Esconderse, Escuchar, Moverse Sigilosamente,
Sup ervivenci a y Avista r en ambientes clidos. Aunque Competencia con Armas Marciales: C im itarra, cuchillo
los chagas no son cazadores tan adeptos com o los gallahs, gh anata. Todos los gha na tas so n competentes co n todas
todava aprenden a sobrevivir y vivir eficazmente en las las cimitarras y cuchillos ghanata, incluso sus sabios.
selvas y desiertos de Kush. Bonificador racial de + 1 a todas las pruebas de
Dote ad icional. Un chaga puede selecciona r una d ote Montar. Los gha natas son jine tes expertos de caballos
de las siguientes a nivel 1, adems de cualquier do te y camellos.
ad icional de una clase favorira: C om petencia con arma Habilidades de trasfondo: Montar, M overse Sigilosam ente,
ex tica (Arco estigio) o cualq uier dote de He chicera. Avistar y Sup erv ivenci a.
Debe reunir los requ isito s previos apropiados como es
costumbre. Clase favorita: Nmada.
Habilidades de trasfondo: Interpret ar (ritual), Arte (alquimia), Clases prohibidas: Noble, Pirata.
Averiguar Intenciones.
Idioma automtico: G hanata.
Clase favorita: Nob le.
Idiomas ad icion al es: Darfario, keshani, puntean o,
Clase prohibida: Ninguna. zem babweano, iran isran , ti bu, tombalku.

GHANA1:A NO~OHE.INlE.~
Los gha natas est n emparentado s con el pueblo de los Reinos
Los nordheimir (sin gular: nordheimer) son do s razas
N egros del norte, au nq ue en verdad viven en el De sierto del
estrechamente relacionad as, los rub ios Aesir y los pelirrojo s
Sur. Son ana lfabetos, como los verdaderos kushiras, pero por
vani res. Todos tienen ojos azules y piel plida, co n cuerpos alto s
otra parte son bastante diferentes de la mayora de los kushitas u
y poderosos. Los nordheim ir en general son am istosos con 10 5
otros de los Reinos Negros del norte.
ext raos qu e vengan en son de paz, aunq ue hacen in cursiones
Cultura: Los gha na ras estn organi zado s dbilm ente en tribu s y constantes en tierras extra nje ras y pu eden ser terribles cuando
agru paciones ms pequeas, co n incluso me no s estru ctura en su estn en med io de una de sus correras. Aunq ue las mujeres
sociedad que los kushi ras orig inales. Al contrario de m uchas otras no rdheimir no suelen luchar junto a los hombres en la guerra, se
tribus que viven en lugares di fciles para subs istir, los gha natas les encarga la respo nsabi lidad de administrar y defender sus casas
no son mu y agradab les co n los extraos y es bastante probable mientras los guerreros estn lejos, y muchas mujeres nordheimer
que abusen de o ataquen a los vagabundos de otras tierras qu e les han ganado ren ombre pOt techazar una horda de invasores con
ofrezcan su ho spitalidad. un sable o hacha de batal la para pro teger su casa e hijos.
Nombres: Los nombres Ghanata par ecen ser nigeria nos en su Cultura: D escen d ientes de la nacin precataclsmica de Thule
origen. Ejemplos: (var n) Go bir, Saidu, T ilutan . Sugerencias: (po siblemente con alguna sangre atlante), los no rdheimir tienen
(varn) Babaru nde , N na; (hembra) Amaka, Yewande. una cultura N rd ica de tribus gobern ada por un rey q ue vive
en un gran sala a partir de la que se construye el pueblo tr ibal.
Religin: Jhil, "El Im placable", es el dio s de los ghanatas del
Gr anj eros y cazad ores, los nordheim ir son propensos a pelear
gran De sierto del Sur.
entre ellos y con sus vecinos. Los Aesir so n ami stosos con los
Caract ersticas raciales: To das las siguientes son caractersticas cirnmerios, pero odian a los vanires e hiperbreos. Los van ires
raciales de los ghanatas. odian a los aesires, cimmerios e hiperbreos.
Nombres: Los nombres nordheimir tienden a ser
escandinavos y germnicos. Es probable qu e mu chos de los
~rr,lS .'ll.,.- l""id /111<1 "{,~{{IIT{{(\' lIU1ltitut\ l\' s., tll ~ljr.~ d ioses nrdicos compartan nombre con los nordheimir.
.,-,,{,rr C'I{",II.,.~ .-r lll -' Il l ' ljr .,': l".'- I.wrrrer,'", ,le ~K/{.,k 'El Ejemplos: (varn) Bragi, Gorm, Haimdul, Hialrnar,
pnifU'"'' ,Ir l"", I.,,-,II/('r...rrtil<'.l- IIrl.'''''.~ ~" &1.- .,-r/{,,,llrI.,- ,,1 s /1,. Horsa, Niord, Wulfhere. Sugere ncias : (varn)
,Ir 'E.,t~, '1:;-'111 ,Ir {,,-I&IIftc' {,"I1" . jl,w{'lr., ,1{ litr,.".~. Bald er, Fo rseti, Frey, Grimnir, Heimdall,
c'I{,,'f"IIf'\l ~""'I/I"\l.',1{ .~,il .,-I1/', l1i arncscs_ Hermod, Hodur, Honir, Lodur, Loki ,
M agn i, Madi, Odhinn, Odur, Thorr,
los cim rne rios , preocu pnd ose ms del valor que de la
su pervi viencia.
$ Bon ificador racial de + 1 para tiradas de
dafio con cualquier espada (cualquier arma que
incl uya la palabra "espada" en su nombre). Los
nordheimir p refieren las espadas como armas
de gue rra, y aunque su tcnica es q uizs poco
sofisticada, tienen m ucha prctica golpeando
duro.
$ Co mpetencia con arma m arcial: Espa da
anch a. La espada ancha se enc uentra en cada
hogar en N ordheim , co n los ni os practican d o
co n espa das de m ad era desde un a tempran a edad.
$ Familiari dad con armas: Los n ordheimir p uede n
manejar espa das de g uerra como si fueran armas
m arciales en lu gar de armas exticas.
Habilidades de trasfondo: Arr e (cua lqu iera), Oficio
(gran jero o m ariner o), Sup ervivenci a.
C las e favorita: Brbaro .
Clases prohibidas. No ble, N mada.
Idioma automtico: N ordheim ir.
Idiomas adicionales: Cimm erio, aqu ilonio, pieto,
hi perbreo.

PICCO
Los pictos son un pueblo bajo pero recio de piel
curtida que usa tam bores para comunicarse a largas
d istancias. Se pintan varios di bujos en su cara y
pec ho para i ndicar a qu tr ibu pertenecen y si estn tan s lo
Tyr, U ller, Vali, Ve, Vili; (hem bra) Erd a,
cazan do o en pie de guerra. Los pieto s estn entre los salvajes
Eyra, Freya, Frigga, Fulla, Gefion, Ge rsem i, H lin , Hnoss, Iduna,
ms acr rimos del m un d o, siendo muy su persticiosos, propensos
Lofn, Nanna, Nerthus, Nott, Ra n, Saga, Sif, Sigyn .
a formas brb aras de sacrificio human o y to rtura de extraos
Religi6n: Los n ordheimi r rinden culto a Ymir, el Gi gan te y tr ibus de pietos enemigos po r igual. Afortun adamen te para
Hel ad o, co mo su dios pri ncipal . Atali, la hija del Gigante, "atrae los reino s hib orios, las diferentes tribus de pinos p ocas veces
a los homb res heridos de los campos de batall a a las este pas para coo peran , pero los bosoni os q ue lindan con sus tierr as tem en las
ser asesina d os por sus herman os, qu e pon en los rojo s corazo nes veces en las q ue un chamn parti cularmente poderoso o un jefe
calientes de los h ombres en la mesa de Ymr" t am bin podra fuerte consig ue uni r vari as tr ibu s.
tene r ado rado res, aunq ue Ym ir y su fam ilia es pr obable qu e sean
Cultura: Los pinos ti en en un a cultura de la Edad de Piedra ,
ad orados par a ser aplacados ms que por amor. Es pr obab le qu e
un a de las m s primit ivas de la zona. M orand o en tri bus en
tamb in haya di oses tribales locales, qui zs hroes ancestrales de
los bosques repleto s de caza de la Hi boria occidental, los
las trib us qu e han sido de ificados . Los No rhe imir creen en el
pictos ti en en fama co mo g uerreros y ch arn an es, m uy te mi dos
Valhalla, d nde irn si mueren valientemente en batal la. (Las
p or su salvajismo, pe ro tam bin son rastreadores y cazadores
razas de los aesires y van ires en s sern record ad os co mo dioses
exce pc io nales. Los rasgos ms desagrad ables de la vida de u n
desp us de la cada de la Era Hiboria).
picto incluyen p racticas como sac rificio hu m ano, terribles
Ca ractersti cas raciales: Todas las sig uien tes son caractersticas venganzas de sangre y la quema de ca uti vos co n vida. El terrible
raciales de los no rdheimer. feudo de sangre q ue tienen con los cimmerios antecede al Gran
Cataclismo. Tam bin son tem idos por los aq uiloriios, pero de
+2 a Constitucin, -2 a D estr eza. El esti lo de lucha
vez en cuando comercian c on los zingarios .
no rd heimer tp ico se basa en llevar armadura pesada
y esperar du rar ms que su opone nte, golpeando ms Nombres: Los nomb res pietos toman dos formas: son o nombres
fuerte que el otro y co n fian do en su resistencia natural de estilo Iroq ues o nombres descrip tivos como "Halcn". Los
y su fuerza para derrot arl o, en lugar de esq uivar s us nom bres trib ales tam bin estn basad os en t ternes ani males
ata ques. tr ibales, por ejem plo el Cla n del Lob o. Ejemplos: (varn) Gorm,
Bonificador de circunstancia de + 1 a t odas las Sagayetha, Teyan oga, Zogar Sag. Sugerencias: (var n) Akand o,
pruebas de Esconderse, Escuchar, M overse Ak onni; (hem bra) Cara, O heo, O renda.
Sigilosa me nte , Sup ervivencia y Avista r
realizadas en cualquier tierra fra . Los Religi6n: Los dioses pictos incluyen al di os-gorila Gullah, "El
n ord heimir no son tan expertos Peludo Que Vi ve En La Lun a" , y ] hebbal Sag y otros dioses pre-
a la intemperi e co mo cataclsm ieos y espritus como los "Hij os de ] hil" y los "Cuatro
Bonificado r racial de + 1 a todas las pru ebas de Piruetas y
- ...h l J/'ro H 'Vtltl'//('ltl -'f'r{'spcn' ccl,b /tI1 vistazo II[ Saltar. Los pictos son mu y giles.
1111//'1/- . ' Tor JV\crtl. casi Iltlba creioc 'lile esos paises eran Bonificado r de circunstanci a de + 1 a las tiradas de
1/1'" r lllC/,s/l. atacar y dao realizadas al atacar a una criatura del
tip o An imal. Los pictos son un a de las pocas razas qu e
G'''I/'' rb ti cI/rcI/jl/olls. t"CIIIIO,' sin 'lucrer las cicatrices
~c 511 rostro morcno.rt 'Pensarias oc otrc m,'o,' s Illibertls
consiguen vivir por entero de la caza, sin necesidad
/'I/StI~,' tu jU\/cI1cuo CI'I lt,s [rontera oe[norte oe Cimmeria! alguna de cultivar o de animales de rebao. Ten en
.AslI/lro cst :>cutlO,' Id norte, y 'VI llll/lcm Id I1<'r,'esCC

cuenta q ue si usan un arm a a distancia, el picro slo
oe Cimmcri . H siempre hay llUCfTi IS e [o [af~lo oe [lIS gan a el bon ificado r de dao si la presa est dentro de
[rontcras. un increm ento de alcan ce del ar ma .

- Cbm,' 5011 CS" .~ h,'l1Ibrcs OC[ nort e? - pr cfJwltb Bonifi cador de circuns tancia de +2 a tod as las pruebas
'Prbspcro. de Esco nde rse, Escu char, M overse Sigilosamente,
Supervivenc ia y Avistar realizad as en bosque s templado s
- A lco:> r rubio s, 'Oc ojos azules. _A o"" all a[ C,'S Ymr. e[fJ- o clidos. Los piero s son uno s de los mejores leadores
lldllt!' 111:[1100. r c,rotl tribu a me 511 /W"/'o f'CH. 5i.>11 rc be[Oes del mundo.
r 5',[vajcs. Comlsa ten OllrtlllCC el bi r bebcf/ cen/cztl H
CI'IC"'''III canciones soeces p"r ltl noche. Analfab eto. Los picto s em piezan el juego sin la
habilidad de leer y escribir , a meno s qu e escojan gastar
2 puntos de habi lidad para ganarla.
H abil idades de trasfondo: Saltar, Escon derse y Pirueras.
Hermanos de la Noc he", que duermen ms all de las Montaas
Clase favorita: Brbaro .
de los Muertos. Nos dicen que los pieros temen a las serpientes,
lo cual podrar ser un a memori a racial del Pueblo de la Serpient e Clases prohib idas: Noble, N mada, Pirat a.
de Valusia, pero las serpientes aparecen en sus ritos animalsticos.
Idiomas automticos: Picro , tambores.
Lospieros creen que las almas de los muerros vagan por las negras
Montaas de los Muerros en las tierras altas de la Ti erra Osc ura. Idiomas adicionales: Aquilonio, cim merio, no rdheimer,
zingario.
Caracterst icas raciales: Todas las siguie ntes son carac tersticas
raciales de los picios.
SHtr~ICA
$ +2 a Dest reza, -2 a Int eligencia. Los pictos son m uy
sigilosos y rpidos de mov imiento, au nque suelen ser Los Arq ueros she m iras so n probab lem ente los mejores del
malos en el aprendizaje. mundo, nacid os con sus m ortales arcos en sus man os, experros
arquero s de azules barb as provisto s d e cam isas liger as de
m alla y cascos cilndricos. Son bu en os jin etes pero tambin
pueden luchar como infantera si fuera mene ster. La mayora
d e los she mi tas vagan por los desierros sin m ap ear de la mitad
oriental de Shem y ms all hasta el reino de Turn , pero el
hib orio tpi co es ms probable qu e se enc uentre con un she rni ra
m s seden ta rio de uno de los numero sos em plazam ientos de
pa storeo al oeste de esa tierra (esros ltimos son ia raza varia nre ,
sh em ita de la Pradera) .
Cultura: Los shernitas moradores del desiert o so n sob re
todo nmada s, con alguna tribu individual qu e abarca reas
verdade rame nte inmensas. Quizs la tribu ms viajera sea la
d e los zuagires, qu e puede ser encontrada desde Za m bula a
Z amora y el borde ori ental de los reinos hiborios. Las ria s
tribales son com nes , aunque las tribus co m part en un od io
co m n por sus pr im os ms civilizad os de shemi tas de las
pr ad eras. She m no est en mu y alta estima en las nacion es de
H ibor ia, qu izs debido a sus aos como sat lite de Estigia,
au nq ue parece im probable que los estig ios con sigan hacer
muchas incursiones en los in me nsos desiert os o rientales dond e
las tri bu s de nmad as shemitas vive n.
N ombres: Los no m bres shemitas tie nen o rige n Bblico
o de O rie nte-Medio. Ejemplos: (var n) Bir-Yakin,
Ge bal, G ilzan , Khumban igash , Zarghe ba; (he m bra)
Blit. Suge renc ias: (var n) Ab addon , Arva d,
Baru ch , Eban, Ga bai, H yarn , Larnech , ;M~~~:;~
Noam, Yado n; (he m bra) Alumir, Daya, .C'J'_ _.... _
Id ra, Jamila, Tali rha, Yael.
Religin: lsh rar, Anu y Bel parecen ser los di oses prin cipales
de los shemiras, aunque pa rece p osible que algunos miembros ".sttl seria una b'lt,dltl ~e jinetes, C,"1ID ...M" es I','sble
del panten ma yor de los shemitas de las praderas (ver pg . 32 ) en l' IS t ier ras Del 'Este . Los jinetes {llwerDI/ ,1 truvs
tambin podra ser adorado ent re los mo radores del desiert o. ~e las puertns como WI rio ~e acero . fil/ras oscur as
Una creencia shernira, tambi n co m n a todas las variantes de la con l1It1llas l'II l/erD y I,["C". CD'I SIIS b,rbas rza e,rs I
raza, es q ue los hombres malvados son arrapados en los cue rpos narices r,md rl/Das. I SI/S ojos inexorables ('1/ los cualc
de monos, como un justo castigo po r sus terribles crme nes.
el'
br[[,rbtl [ti {tlt,dD,r~ ~e SIl raza . [1/ {tdctI ,rbs" [l/t' l Dl/D,I
Caractersticas raciales: Todas las siguient es son caractersticas " mtsertcoroi .
raciales de los shernitas.

Bon ificado r racial de +2 a las pruebas de Tasaci n,


Avistar y Enga ar. Los shem itas tienen fam a como los SH.MICA O. LAS
mayores menti rosos del mundo. Ad o ran los objeto s de
gra n belleza y valor, sobre todo gemas y joyas . T ienen PI{,AO.I{,AS
fama po r su excelent e visin, que de por s es bu ena y se La m ayo ra de los shernitas aventureros de las ciudades de
ve fo rtalecida por los largos viajes en el desierto. las p rad eras occide nta les son soldado s mercenarios, en lugar
Bon ificador de circunstan cia de +2 a to das las pruebas de nm ad as del desier to . So n tem idos a lo largo del m undo
de Esco nderse, Escuchar, Moverse Sigilosame nte, civilizado por sus habilid ades con el tiro co n arco y su fiereza
Sup ervivenci a y Avistar en cualquier am bient e desrti co. en la bat alla. Los sherniras de . las pr aderas nor malm ente se
Ten en cuenta qu e los bonificadores de Avista r se consideran mi emb ros de un a tribu en parti cu lar, simados en
apilan con los bonifi cadores raciales apropiados q ue una ciudad o regi n, en lugar de sim plement e "shern itas de las
ant eriormente se en umeran . Los shern iras tien en un pra deras ". Las trib us de she rnitas de las praderas incluyen a los
dom inio incomparab le de su desierto natal . Ana kim y Akkhari m . Los shem iras de las praderas tienen una
Bonifi cador racial de + 1 a tiradas de atacar con larga rivalidad con los she rniras orienta les (los shem iras no rmales
cualquier arco (cualquier arma cuyo nombre incl uya las definidos antes ).
palabr as "arco" o "arco largo"). Las habilidades d e tiro
con arco de los shem itas son ta n famosas co mo las de Cultura: Los prados de Shem han da do lu gar a un grupo de
los arque ros bosoni os, y los mercenarios she m itas son ciuda des-es rado ind epend ient es, con fuertes relacion es de
requerid os por todos los reinos hiborios y m s all. come rcio. Los sherniras de las praderas suelen ser de altura
med ia, aunque a veces cu ando se mezcla n con sang re Estigia
Bon ificad or de circunstancia de +1 a las tir adas de
dao con cualquier arco co nt ra blan cos dentro de so n gigantescos, con cue rpos anc hos y fu ert es, narices aguilea s,
un incremento de alcan ce (nor ma lme nte 100 pies). ojos oscu ros y pelo azul-oscuro . Su pueblo pro d uce excelentes
Aun qu e los arqueros shernitas so n m s fam osos po r la comerciantes y guerreros .
distan cia a la que pueden disparar sus flechas, tambin Nombres: Los shemi tas de las pra deras son idnticos a los otros
son mortalm ente p recisos a cor to alcance, envia ndo sherniras.
flech as sin fallar a los rga nos vitales de sus en emi gos.
Bon ificad or de circ unstancia de + 1 a las tiradas de Religin: El oesre de Shem es una tierra de m uchos dio ses,
dao al realizar un golpe de gracia. Co mo asesinos ya que cada una d e las ciudades-estad o de los p rados tiene su
imp lacables qu e so n, los shemitas golpean m s d uro y pro p ia deid ad. Bel, Dios de los Ladron es, es patr n de Sh um ir,
ms seguro q ue la gente m s civilizada al intentar acabar mientras Ashtoreth , Ado nis y De rketo son dioses patron es de
con un en em igo cado, sin rastro de los escrpulos que otras ciud ades-estad o no identificad as.
incluso los soldados end urecidos del oeste es probab le
La mayo ra de las ciudades tienen tem plos a la T ierra-M ad re
qu e sientan.
(conocido como lsh rar, De rkero y Ashrorerh - la ltima siendo
Fami liaridad con armas : Los shem itas pueden man ejar la versin ms puramente shemita), y al dio s-cielo (An u,
los arcos she m itas co mo si fuera n ar mas m arciales, en sim bo lizado co mo un toro). Estos di oses pat rones son adorados
lugar de armas exticas. en la forma de do los de cobre . M uc hos dioses shem itas han sido
Penalizacin racial de -1 a tod as las tirad as de salvaci n. adop tados por otras nac iones, co mo D agn y D erk eto, pero
Los shem tas son una raza fata lista, y creen firm em ente slo Ishtar ha enco ntrado ad oradores en rre los hibor ios. Cierto s
qu e si ho yes su da par a mor ir, mo rirn , no importa lo red uctos del culto de Set pod ran sobrevivir de los das de la
m uch o que se debatan o se aferren a la vida. dom inacin Estigia de Shem.
Habili d ades de trasfo ndo: Avistar, Paseo y Supervivencia .
Apa rte de como sigue, los sh em iras de las praderas son tra tados
Clase favo rita: N ma da. como she m iras nor males (ver anterior).
Clases prohibidas: G uard ia fro nterizo, Pirata. Bonifi cad or de circunsta ncia de + 1 a to das las pruebas
de Esconderse, Escuchar, Mo verse Sigilosame nte,
Supervivenc ia y Avista r en llanuras. Ten en cuenta que
Idiomas adici on ales: Estig io, ofreo, k rhico, los bonificad or es de Avisrar se ap ilan con los apropiado s
argoseano, hirkani o. bo nifica do res raciales arriba expr esados. Los sherniras
de las praderas conocen las llan ura s mucho mejor que
el desierto. No reciben bonificado res de circu nstancia
especia les en el desiert o com o sus co legas or ientales.
$ Bonificador racial de +2 a rodas las pruebas de $ Bonificador racial de +2 a rodas las pruebas de
Dip lomaci a. Co n una cultura ligeramem e ms Conocimient o (arcan a). Los pelishtim son fal110ss po r
sofisticada q ue la de sus parien tes de! desierto, los sus secretos arca nos.
sherniras de las praderas han aprendido a aplicar su Habilidades de trasfondo: Traro con Ani m ales, Conocimiento
per icia con las mentiras a la pol tica as com o a las (arcana) y Conocimie nto (cualquiera).
sim ples relaciones inrerp erson ales,
Clase favorita: Soldado o Sabio.
Habilidades de t rasfondo: Di plomacia, Trato con Anima les y
Mama r. Clase prohibida: Pirata.
Clase favorita: Soldado.
Clase proh ibida: Pirata.
Is LE N O OEL SUI't.
O~IE~B~OOE
Pe:,LISHCIM
La antigua regin Pelishria de! She rn occiden tal es hogar de los
1:'"~BU OEL It.EINO
pelishrim, una raza de afama dos guer reros y hechice ros. Pueden
encont rarse a lo largo de! mundo, ya qu e sus hombres sabios a
NEGIt.O OEL SUIt.
menudo vagan lejos en busca de conocimiento y sus mer cenari os Los isleos de l sur son mu y oscuros de piel, altos y de largos
tomarn servicio en cualquier part e ent re Zi ngara y Turn. Se dice m sculo s. Sus guer reros lleva n plumas blan cas en su pelo, pero
que los hechiceros de pelishtim tienen e! secrero de la juventud pocas veces se molestan co n la arma d ura . Los corsarios negros de
eterna, y sin duda los magos de esa tierra so n co nside rados como las Islas de! Sur estn entre los piratas ms temido s del mu ndo ,
unos de los ms sabios fuera de Estigia y Khitai. haciendo incursio nes arr iba y abajo de la Costa Negra hasta
el n orte, llegando a Estigia e incl uso ms all. M uchos de los
Cultura: Pelishtim pareceengendrar a aventureros y viajeros ms
Reinos Negros, incluso Darfar y los Reinos Negros del Sur, estn
que arras regiones de shem itas de las praderas. Pelishca tambin
habitados por gente s de un tipo cu ltural y racial m uy similar a
est empa pada de hechicera. Aparre de esto su cultura es en
los d e las Islas de! Sur.
general muy sim ilar a la de Shem occide nta l (ver pg. 3 1).
Cultura: Los Negros de! Sur so n trib ales en su naturaleza,
Nombres: Los nomb res de los pelishtim son idnt icos a los d e
parecindose a las grandes tribus africanas com o los Z ulus
otros shemiras (ver pg. 3 I) .
y Ban t . A men ud o va n desnud os, pero pu eden adorna rse
Religin: Pteor es el dio s patr n de Pelishria , aunq ue se vene ra a con anillos de marfil o metales preciosos en sus na rices, o rejas
Adonis, Ash roreth , De rkero e Ish tar por en cima inclu so de Preor o labios. Es probabl e qu e los rein os negros de Am azona y los
y Bel, ado rado po r los ladrones. La vida despu s de la mu ert e atlaianos sean reinos de! sur.
suele ser un hecho aceptado entre los pelishrim , que tambin
Otras tribus incluyen a los suba de la Co sta N egra, los bakalah
consideran que un a volunta d lo bastante fuerte puede permitir
(justo al sudeste de Kush), y los bamulas y jihiji (ambos vecinos
a los muerto s regresar como fant asm as para termin ar asuntos
de los bakalah ). Darfar, aunque bastante sept entrional en su
inacabado s.
situ acin , es cu ltura lrne nte ms cercano a las tribu s sureas. al
Aparte de co mo sigue, los pelishti m son tra tados como shem itas sur del Ro Zarkhe ba. Los lan ceros arma dos con un escud o de
normales (ver lo anrer ior). piel de bu ey es el nive! de "soldado" en tre los Reinos Neg ros.
Los despli egues de agresividad ritua les se usan a menudo para
Bon ificador de circunstancia de + 1 a rodas las p ruebas
int im idar a un oponente en luga r de pro vocar una guerra total,
de Esconderse, Escucha r, Mo verse Sigilosamente,
ya qu e la mayo ra de las tribu s so n dem asiado peq ueas para
Supervivencia y Avistar en cualquier llan ura. Ten en
cuenta qu e los bonifi cad o res de Avistar se apil an con los sobrevivir si tienen mu chas bajas. Sin em bargo , lasguerras ocur ren
bo nificadores raciales apro piados arr iba expresados . Los a veces y tiend en a ser sanguina rias cuan do se producen .
shemitas de las prade ras conocen las llan uras mejor de Nomb res : Los Reinos Negros del sur tienden a tener nombres
lo q ue conoce n e! desierto. No reciben bon ificad ores de que son africanos , sobre todo zul es, en su origen. Ejemplos:
circu nsta ncia especiales en e! desiert o, como sus colegas (var n) Aja, Ajonga, Amra , Askia, Bajujh , N 'Cora, N 'Yaga,
orienta les. Saku mbe , Yasu nga. Sugerencias: (var n) N kosi, Sabelo, Sipho:
(he m bra) Kha nyisa, Luka nyo, Na nde, Serigne , Thula.
Religi n: Ha y pod erosos dioses locales y dia blos qu e son ado rados
'Llu \'CZ .'J!cnm el s.,,,i'&, fIIcttlic.' ~(' pies bl'l~a~"s. 9 f' ent re los reinos negros, com o O llum-onga y Tho g. La presen cia
dtrt'i'&'5 ''''ci'' ld5 5.,,,,br"5 ~(" I4fI arco oscuro mientras & de criaturas de la Osc urida d Exte rior en mu chas antiguas
-
U"" cSC/l"~r" \"ilJit.", u s ~rais/,ti I'"sdb,,,, ~(" larlJo. ciuda des perd idas y lugares como e! Valle de las Muje res
,H.,bia 'lui"cc ~e ellos : fIIdrclt"b"" e" f.'rltldci'" c("rrd~d. Perd idas sugiere qu e stos po dran hab er sido adorados
'lc"s pre".,r"~"s. ~, C.'II l.,s ltimos Ito",br("s ll(,\"'/II~o sus tambin de forma com n como divinidades locales. Las
tnclios eSC/l~L'S ~(" bronce ("1/ 51'5 ('511d~"S. I'drt' pr.'tclJcrlos gentes de Suba adoran a Ajujo , el Oscuro.
~(" un dtd1u(" ~e CI"I'illo ~("s~c atr . .LtI urribl(" amenaza
Caracters ticas raciales : Todas las siguient es
~c los ctll'b"lcs I/cIros er, ",',1 amenaza incluso 1"'1'11 os

--_ _---,------_
son carac terst icas raciales de los isleos
I""nbrcs ,trll/"~I.'s. de! sur.

...... ...........
+2 a Fuerza, -2 a Ca risma. Los isleos d el su r son casi Religin: La m ayora d e los darfari os perten ecen a u n culto
tan poderosos fsicame nte como los cim me rios del can ba l muy desagrad abl e. El di os que veneran es poco claro ; hay
norte, aun que pocas veces producen lderes eficaces y a alguna pista que sugiere q ue po d ra ser el dios del desierto Yog,
menudo so n lid erad os po r jefes de otras regiones. el Se or de las Mo radas Vacas, q ue encajara con la idea de que
.. Bonificado r racial d e + 1 a to das las tiradas de ata que Darfar es sim ilar al moderno Darfur por ser sobre to do mesetas y
con cualq uier clase de lan za o jabalina. Los isleos del d esiertos. Aparte de como sigue, los d arfarios so n tr atados como
sur son especialistas en lan za y poc as veces se m olestan isleos del sur.
en usar cua lqu ier otra arma, salvo la ocasiona l clava de
guerra pesada para trabajos a corta distan cia. .. Bo nificad or racial d e + 1 a to das las tiradas de
.. Co m petenc ias co n arma sim p le: Lan za de caza, clava. ata que co n cualq uier clase de arma cuerpo a cuerpo
Inclus o los isle os del sur ms pacficos reconocen el co ntunde nte. A los darfarios no hay n ada que les guste
valor de un a lanza o una buena asta de m ad era co m o m s que aporrea r a sus enemigos hasta la mu ert e o la
un modo vlid o y tr adicional de debate po ltico o incon scien cia, creyendo qu e esto conse rva el sabor de la
personal. carne much o ms qu e rebanarla y de jar qu e su sangre
se d err am e en la tie rra . Este bonificad or reem plaza el
.. Bonifi cador racial de +2 a todas las pruebas de
Interpretar (danza). Los isleo s del su r pa recen tener bonificador usual de los isleo s del sur para ti rad as de
una danza para cada ocasin, incluso la guerra. atacar co n lanzas y jab alin as.

.. Bon ificador de esqu iva de + 1 al Valor de Defensa cua ndo .. At aqu e de m ordisco. Un d arfario qu e est aga rran do
no llevan arma dura. Los isleos del sur normalm ente a un oponente y realiza la accin de D a ar a tu
no llevan arma d ura y por ello se han vuelto especia listas oponente (ver Pgina 174) gan a un bonificad or de
en esquivar golpes. dao de + 1 y hace dao perfor ante letal, en lugar d el
.. Penalizacin racial de -2 a todas las tiradas de salvaci n da o co nt u nde nte no letal que sera normal pa ra esta
de Voluntad co ntra Terror. Los isleos d el su r son muy accin.
sup ersticiosos y se quedan helados de horror a la vista .. Bon ificad or racial de + 1 a to das las pruebas de
de cria turas sobrenatura les de cualq uier tip o. Inter pretar (tam bo res) . Esto reem plaza al bon iicador
.. An alfabeto. Los isleos d el sur em p iezan el juego sin la normal de los isleos del sur para Interpret ar (danza).
habilidad de leer y escribir, a menos qu e escoja n gastar C lase favo rita: Brba ro
2 puntos de ha bilidad para ad quir irla .
Clases p rohibid as : Pirata, No ble .
Habilidades de trasfo nd o: Interpreta r (da nza), O ficio
(marinero) y Su perviven cia. Idio m a autom ti co: Darfa ri.
Clase favorita: Brb aro o Pirata. Idio m as adicionales: Kushira, estigio , kesha n io, shern ira,
punteano.
Clases prohibidas: N oble, N mada.
Idiomas automticos: Isle o del sur, bakalah, bamulah , suba
ES~IGIO
o wadai.
Idiomas adicionales: C osta N egra, isleo del sur, bakalah, La moderna casta go bernante estigia es alta, robusta y de pelo
bam ulah, suba, wadai, kushita, estigio , sherni ra, a rgose ano, negro, con piel osc ura y bellos rasgos rectilne os. La casta
zingario, tornbalku, tib u . gobernante her editaria d e los estigios son guerreros alto s, aunque
los d esiert os y ciudades estigias so n igual de fam osas por pr oducir

OA~FAIt.IO po derosos hechiceros. La mayora tiene la piel bastante oscura ,


aunq ue algun as de las fam ilias nobles m s antiguas tien e la piel
Aun que Darfar debe con siderarse como un o de los Reinos
color marfi l plid o.
Negros del norte, sus habi tan tes est n bastante m s ce rca fsica
y culruralmente a los isleos del sur y los Reinos Negros del sur. Los estigios n ormales son un a m ezcla de muchas razas diferentes,
Los darfarios prefieren cach ipo rras como arma me nto, pero en la m ayora de ellos d escendientes d e esclavos. stos deber an ser
los otros aspectos so n muy sim ilares a los isleos del sur. Se les tratad os en gene ral co mo kush iras, sherni ras, isleos del sur o
disrin gue por su pelo su ma me nte enre da do. incluso hib orios, dependiendo de sus orgenes .
Cult ura: Los da rfarios afilan sus di entes (ya sea como o rna me nto Cultura: La sociedad estigia es ese ncialmen te u na teocrac ia.
o para ayudar en su canibalismo se desco noce). Son bandi dos Los h erejes y delinc uentes se castigan co n terribl es torturas
salvajes y asesinos en su m ayor parte, co n toda su sociedad como ser d esoll ad o s vivos. Segn la leyen d a, ames de que
imp ulsada po r un a o bsesin hacia su malvada religin. los Lemurios llegaran a la tierra de Estigia, estaba h abi tada
Nombres: Parece prob able que Howard ba s el nomb re po r u na raza de rey es-g igantes. Los Lemurios se mezclaron
darfari o en D arfu r, realm ente u na parte d e Sud n, luego co n lo s rey es-g iga ntes y, aprendi en do gra n pa rte d e su antigua
los nom br es D arfuri an os y N ubios no -ar bicos ser n hechice ra, se co nvi rt ieron en estigios. Un sacerdo te est ig io
la m ejor fuente para los nombres d e los darfari os. d ice que al gunas m omi as han yaci d o en su tumb a de "d iez mi l
Suge rencias: (varn) Ad zere, Da ha b, N ubu, aos ", pero esto pod ra ser exagerado , para hacer pen sar q ue
N u n u, O teku, Sa la n; (hem bra) Ate, Es tigia es m s vie ja d e lo que es (o p odra ser refiriend ose a las
Dede, Tele , Tete, Tert e. rumb as de los reyes-gigantes) .
Nombres: Gran parte de la cult ur a Estigia sob revivi en sus
descend ien tes egipcios, incluso las fo rm as de los n omb res. stos
se componen a m enudo de varias slabas con sign ificado, como:
Naer, Nur, TI10 th, M erkr i, Ak, Mek, Am n, M es, Ra, M u n ,
Ankh, Cris, Ri, y Pho n . El famoso nombre egipcio Turan khamon
est ompuesto de Tur-Ankh- Am n (luego podra haber un
nombre estigio llam ado Set-An kh-Mek o Seran kmek). Ten en
cuenta qu e si invest igas nombres ad icionales, es import ante que
stos deriven de! egipcio antiguo en lugar de las fuentes egipci as
moderna s. Ejem plos: (var n) C tesp h on, Kutamun, Thot h amo n,
Thorhmekri, Thugra Kho tan , Thurmekri, Th u to th m es,
'Tothmekri, Totrasrnek, Tutham on, Turhm es: (hembra) Th alis,
Akivasha. Sugerencias: (var n) Bakt, Imhotep, Kam oses , Menes;
(hembra) An khe sen arnun, Enehy, Hebeny, Im iu, Iset n ophret,
Kiya, Miw-S her, Ne tik erry, Sade h, Yu net.
Religin: Con diferenci a .e! dios estigio ms adorado es Ser,
la Vieja Serpiente. Sin em bar go , otros oscuros "h o rroro sos y
medio-bestiales" y "sim iescos" dio ses tamb in son adorados,
quizs incluso Hanuman . Hay un centro de culto a D crkero
en Luxar. H ay indicaciones de que Ib is, la enemi ga de Ser, fue
adorada en Estigia o Aquer n, pero fue expulsada. C o mo los
egipcios recient es, los estigios creen en la resurreccin de! cuerpo
y que el alm a, o Ka, podra separarse del cuerpo y en la muerte
pasar a la vida de! ms all.
$ Bonificad or racial de +2 a todas las pruebas d e
C onoci m iento (arca n o) , Interpretar (ritual) y Arte
(alq uim ia). La casta gobern ante est em pa pada d e
eru dicin arcana desde un a eda d muy temprana.
$ Bonificador racial de + 1 a tiradas de atacar al manejar aven tureros vendh ianos casi siem p re son d e la cast a Ksh atriya, la
un arco estigio. Los nobles estig ios han na cid o para antigua aristo cracia d e guerreros de Vendhia.
cazar y gu err ear, y regularmente usan e! arco pesad o d e
Cultura: Los gob ern an tes de los reinos dorados al sur d e los
su pas para acabar con los leones del desierto y presas
de un tama o sim ilar. M onta as H im e!ias son cons iderado s poco menos que divinos
y fu nc ionan con u n sistem a de castas. La cultu ra de Vendhia se
$ Penalizacin racial de - 2 a to das las tiradas de salvaci n
parece a la India m tica descrita en los Vedas.
co ntra C or ru pcin. La m ayora de los hechiceros
estigios pr efieren ab razar la corrupcin si ha y un a No mb res: Los no m bres de Ven dhia ti enden a ser in di os en su
opor tu ni dad de que les traiga u;" po co m s de poder origen. Ejem plos: (varn) Bunda, C ha n d , C h under, G irara,
arcano. Khernsa, Khuru m , Sha n; (hem bra) Yasm in a. Sugerencias:
C om peren cia co n arma extica: Arco estigio. Todos (var n ) D arsh an , Iswara , Kinran , Purdy, Ravi ; (hem bra) Ambika,
los verd aderos estigios han ten ido una oportun ida d de Bak ula, C ha ndi, Dhanna, H erna , In dira , Malin i, Rajni .
ap render las tcn icas del poderos o arco estigio.
Reli gin : Los ven d hia n os tienden a venerar la relig in mstica de
Habili dades de trasfondo: Trato con Animales, C ono cim ien to Asura y creer en el cielo , un infi erno y e! juicio de alm as. Vendhia
(arcan o) e Inte rpretar (ritual). tambin tiene un a cost um bre m uy de sarro llad a de practicar la
ast ro loga, haci endo pensar en una fuerte creen cia en el destino.
Clase favorita: Es tud ioso o Noble.
Los ermitao s ascticos mo ran en cavern as en las frontera s de
Cl ase prohibida : Ninguno. Ven dhi a, m editando sob re los misterios del mundo.
Idioma automtico: Estigio . Bon ificad or racial de +2 a todas las pruebas de
Diplomacia, Averiguar Intenciones y C onocim iento
Idiomas adicionales: Shemira, kush ira, keshanio , zem babw ean o,
(n obleza) , y bonificador racial de + 1 a todas las pruebas
pun tean o, darfari o, kh itano, hir kan io, aq uer on o, de monaco , de Engaar, Reunir In fo rmacin y Con ocim iento
ant igu o estig io. (histor ia) . Los ven d h ian os son una antigu a raza,
culta y bien ed ucad a. So bre todo en los niveles
VENOHINO superiores, su sociedad es muy sofisticad a,
luego una cuid adosa eleccin de las pa labras
Los ven d hian os tiene n probablemente la socied ad ms avanza da es a me nud o un facto r de superv iven cia
aparte del oeste y Khitai, con un go bierno y relig in muy ms importante que la h abilidad con
sofisticados. Ti enden a tener un to no de piel entre m oreno claro las armas. Au nque parecen estar
y oscuro y e! pelo negro y de punta, con grandes ojos oscuros. Los en guerra con sus vecin os por
costumb re, tealizarn cualquie r esfuerzo posibl e antigua civilizaci n precatacismi ca
para enco nt rar una solucin di plom tic a. (pro bablemente Za rfhaa na) y fueron
Competencia con arm a m arcial: Lan za ligera. una de las primeras civilizaciones
Adems, los vendhianos ganan un boni ficador en desarrollarse despus del Gran
de circ uns tanc ia de + 1 a las tir adas de atacar y Ca taclism o (ver Ca ptulo
da o realizada s al efectuar una carga montada 10: La Era H ibori a). Su
con un a lanza ligera. Los lanc eros vend hia nos civilizacin de 3.0 00 a os
form an el ncl eo de su ejrciro y cada de edad hace mu cho
ciudadan o de la casta guerrera de los Ksha tr iya tiem po q ue se hun di
es un experto lan cero .
en la decaden cia,
Bonifi cad or racial de +1 a rod as las tirad as de y los zam orios
salvaci n de Voluntad, excep to co ntra tienen reputaci n
el hipnoti smo. Los vend hian os rien en de deli ncuentes.
un a sociedad estruc tura da y Ci uda des como
disciplinada que tiende a pro du cir la "C iudad de los
ciudada nos de fuerte voluntad.
Lad ron es" y "Shad izar
Aunqu e las historias de los
la C iudad del M al" slo
vendh ianos no est tan
sirven par a aum entar
em papada en el mito del
esta fama. En teora
mesmeri smo rodopoderoso
como muchas otras cultu ras Zamora es un estado
orientales, la resolucin de despti co, aunq ue
los vendhianos todava falla de hecho se sabe de
ms a m enudo contra el sacerd otes fuertes
hipnoti smo qu e contra u otros co rtesano s
cualquier ot ra causa. q ue h an p,uesto al
rey en un trece.
Famili aridad co n
las armas: Los Nombres: Za mo ra es a rra fusin
vendhianos pu eden de culturas d e la h umanidad,
man ejar alfanjones estando en el cruce de cam inos
como si fueran arm as de roda el comercio terrestre .
marciales, en lugar de
Es prob able qu e sean apropiados
armas exticas.
nombres de rod a e! m undo . De
Habilidades de trasfondo:
los do s ejemp los qu e tenem os, un o
Diplomacia, Averiguar
parece espa ol, e! otro ucraniano;
Intencion es y Co n ocim ien ro
los nombres ucran iano s es
(nobleza).
prob able que encaj en mejor, dada
Clase favorita : Soldado o Noble. la situacin geogrfica de Zamora.
Ejem plos: (var n) Shevaras, Vara.
Clases prohibidas: Brb aro ,
Sugerencias : (var n) Bohdan , Bur yan ,
N m ad a.
D an yo, Perru so, Vanko, Yare; (hem bra) Ani chka, lonna, Luba,
Idioma automtico: vendhiano . Ol en a, Orynko, O xan a.
Idiomas adicionales: kh irano , hirkanio, Afgh uli, iranis tan ,
Religin: Za mora tien e un pan ten gra nde y variado de muchas
Kosalan .
deidades qu e se interrelacion an de un a man era com pleja bast ant e
im penetrable para los fora steros. Es muy famo sa por e! C ulto de
ZA~o~O la Ar a a cent rado en la ciudad de Yezud, donde las bailarinas
se co nrorsio nan del ame de un a araa de pied ra negra qu e es
La mayora de los zamo rios tiene el pelo negro y de cutis bastante
su d ios. Los H iboreos co nsidera n a este d ios abominable y sus
oscuro. D escienden de los zhe m ri, un a raza m isteriosa de la
templ os estn prohibidos fuera de Zamora. Ade ms, Be!, D ios
qu e se d ice qu e fue un o de los primeros pu eblo s humano s, y
de Ladrones, es popular (nada sorprendente), siend o un o de los
a los zamo rios en s se les considera como un a raza an tigua y
po cos dio ses no zamo rios qu e son permitidos para ser adorados
malvada.
en Za mo ra.
Los zamo rios son los mejor es ladron es de! mundo y riene n
+2 a D esrreza, -2 a Fue rza. Los zamorios son fibroso s y
fama de manten er la palabra dada a sus pa rro nes si se les
elsticos, pero les falta e! poder mu scular de algunas de
ordena que rob en . Esro no es lo mi smo qu e un verdade ro las razas m s grandes .
C d igo de Honor (ver pg. 67 ), sino tan slo una
Bonifi cador racial d e +2 a roda s las pruebas de Abri r
medida torn ad a para asegurar el negocio .
Ce rrad uras, D esactivar Mecani smo , y Tru cos de manos,
Cultura: Segn Yag-kosha en La y bo nificador racial de + 1 a to das las pruebas de Arte.
Torre del Elefante, los zamo rios Los zam orios rienen los ded os m s rpidos y giles de
supe rvivient es de un a todas las tierras civilizadas.
Bon ificado r de circ unstancia de +2 a t as las
jvene s p uede q ue hayan em pezado a rendir culro a
pruebas de Re unir In form aci n relacionadas co n el
dios pri nci pal de H ibori a.
ro bo , el asesinato y el emplaza miento o poderes de
objetos legendarios o mgicos. Los zamo rios parecen $ +2 a Ca risma , -2 a Constituci n. Los zingarios son
saber dnde encontrar los venenos ms mortales y fanfarrones, vistosos y tienen un a de las estruc turas
la mayora de los artefactos antiguo s, as co mo los po lticas ms complejas fuera de Vendhia. Sin
tesoros ms op ulentos. embargo, no son tan d uros como la mayora de las
razas de Hi bora, como C o nan prontamente demuestra
Bonificador de circunsta nc ia de + 1 a tirad as de
matan do a un experimentado filibu stero de Zingara
Trep ar, Esconderse, Escuchar, Moverse Sigilosamente
con un solo golpe a la ma ndbula.
y Avista r en condiciones urb an as y su bterrneas.
Aunq ue no so n grandes le ado res, los za mo rios so n $ Bonificador racial de + 1 a rodas las pruebas de
expertos en actuar sigilosa y eficazmente en ciuda des, Averiguar Inten ciones, pero penalizacin racial de - 1 a
tu mbas y situacio nes sim ilares, y sus sentidos est n roda s las pru ebas de D iplomacia. Los zjngarios son por
en alerta co n tin ua en tales co ndicio nes. natura leza cautos sob re los moti vos de otros , asumien do
lo peo r po r igual sobre sus pro pios compatriotas y los
Habilid ades de tras fondo: Abrir Ce rrad ura, Desactivar extranjeros . Esta naturaleza sospechosa puede ser til
Mecanismo y Trucos de mano s. a veces, pero tiende a provocar qu e la negociacin
degen ere en paranoia y odio mutuo, haciendo de los
Clase favorita: Ladr n.
zinga rios psimo s diplomti cos.
Clases prohib idas: Brb aro , Pirata. Bo niica dor racial de + 1 a todas las pru ebas de O ficio
Idioma auto mtico: Zam orio. (ma rine ro), Equilibrio y Uso de C ue rdas. Los zingarios
hacen bastante come rcio en el mar, pero an ms
Idiomas adicionales: Shemi ta, hirkanio, k thico, brirhunio, saq ueos, con los bu caneros de Zingara siendo casi tan
Corintio. tem idos como los piratas de las Islas de Baracha .
$ Bon ificador racial de + 1 a rodas las tirad as de ataq ue
realizad as con la espada anc ha y la espada auxi liar. Los
ZINGA~o zingarios son unos de los espadachines m s h biles del
m undo co nocido, con un sent ido m uy desarrollado y
La mayor a de los zingarios tiene el pelo negro y cutis oscuro, aproximacin cientfica al estudio de la esgrima.
y descienden de una mezcla de pueblo s picros e hibo rios, junto $ Competencia con arma mar cial: Espada auxiliar. La
con los habi tantes pre-picros de Z ingara, los cuales se piensa esgrima Zingara se ense a en las escuelas de esgrim a
que estn mu y relacion ados con los shemitas. Son delgad os y de oficiales y en los menos estricros callejones de cada
aspecro peligroso en apariencia y tien en terribles temperamentos. ciud ad , aunque muchos zingarios aprenden slo la
Los guerreros de Zinga ra o riental lucen bigotes negro s. civil espada auxiliar, en lugar de la ms marc ial espada
anc ha.
Cultura: La cultura Zingara se parece a la de Espaa en el $ Ataq ue Furtivo. Todos los zingarios empiezan el juego
perodo medieval tardo . La nobleza de Zi ngara tiene fama con un ataque furtivo de + lD6. Se tra ta igual que el
por su habilid ad con la espada y su caba llera. Sin em bargo, la rasgo de clase d e ladrn del mismo nomb re. Se apila
reputacin de los plebeyos, sobre roda los abunda nte s marineros, co n el rasgo de a taque furt ivo de la clase de ladr n o de
es menos imp resionante. Los siervos negros se esfue rzan en las cualq uier otra clase qu e lo conceda, si se posee. A los
planta ciones del sur de Zingara, bajo los ltigos de sus mae stro s zingarios se les consid era poco fiables, no potque sean
de esclavos. lad ron es co mo los zamo rios, sino porqu e apualarn a
un hombre po r la espalda con la mism a facilidad qu e lo
Los nombres: Los nombres zingarios suelen tener un aire miraran.
espaolo gita no y los no mb res masculinos acaban a menudo
$ Fam iliarida d con las armas: Los zingarios pu ed en E:~r.al i
en "o" para hombres y "a" para mu jeres. Zapayo D a Kova es manejar espado nes como si fueran armas marc iales, en
un ejemplo inte resante de un nombre com plero, qu e pod ra lugar de armas exticas.
significar "Zapayo de Kova", con Kova siendo pro bab lem ente el
nom bre fam iliar. Ejem plos: Beloso, Galbro, Cebbrelo, Gebellez, Habilidades de trasfondo: Oficio (marinero), Eq uilibrio y Uso
Valbroso, Valenso, Zapayo, Za poravo, Zaro no, Zingel ito; de Cuerdas.
(hembra) Belesa, Sancha. Sugerencias: (varn) Casrel, D evante, C lases favoritas: Soldado o Pirata.
lago, ligo; (hem bra) Adoncia, Bon ita, Catalina , Cochiti,
Clases prohibidas: Brbaro, N mada.
[achinta, M adra, Neva, Perla.
Idioma automtico : zinga rio.
Religin: Los dioses de Zingara son ms vIeJos q ue muchos
de los ot ros dioses h iboros, pero se conoce muy poco sobre Idiomas adicionales: argoseano, picro, aq uilonio,
los det aires precisos de su culto . M uchos de los zingari os ms shem ita, ofreo ,
l?o
LA E:.~A H IBO~A es una era de hroes poderosos y A nivel 20 , suponien do otro par de incrementos de Con , llevando
vagabu ndos and rajosos, mal vados hechiceros y guerreros Con hasta 20 , tendr 8 (mxim o de nivel 1) + 9d8 (dados de golpe
salvajes, sace rdo tes co rru p tos y exp enos ladrones. Es una para niveles 2 a 9) + 50 (bonifica dor de C ON +5, multiplicado
era como ninguna arra y los que la experimentan viven la por lO) + 20 (puntos de golpe fijos +2, por diez) = 118 puntos
ms completa de las vidas imaginables, siem p re luchando de golpe.
contra poderosos enemigos y horrores antinaturales,
buscando riquezas in imaginables y an tigu os artefactos.
En este captulo se presentan las clases de Conan el Ju ego de Rol HABILIOAOESOE cLASE
para que los jugadores las usen al crear sus personajes. Esta seccin d a una descripcin de cada clase que proporciona
una lista de h abilidades de clase y tambi n da el nm ero de
cLASES OE puntOS de habil idad con los qu e el person aje comienza a nivel I
y el nmero de puntos de hab ilidad ganados cada nivel posterior.
PEIt.SONAJE El m odificador de Intel igencia de un personaje se ap lica para
Los hroes de la Era Hiboria viven vidas peligrosas, excitant es y determinar los pun tos de habilidad to tales ganados cada nivel
avent ureras. Cada uno escoge su camino en la vida y los medios (pero siem pre po r lo menos I pumo po r nivel, inclu so para un
por los que conseguir fama, riqueza o poder. person aje con penalizacin de Intel igencia).
Tu clase de personaje es tu vocacin; d rerrnina tu s puntos fuertes, Un personaje de primer nivel emp ieza con 4 veces el nmero de
tu entrenamiento y m s cosas. Junto con la raza determina, en puntos de habilidad qu e recibira al subir cada nivel po r encima
trminos de juego, qui n eres. del primero. Los ran gos mximos que un personaje pu ede tener
en una habilidad de clase es el nivel d l person aje +3.
OAOo OE GOLPE
Es el tipo de dado usado por los personajes de un a clase par a 1:"ABLA OE cLASE
determinar el nmero de puntos de golpe conseguidos por nivel. Esta tabla detalla cmo un personaje mejora cuando alcanza
Un jugador lanza un dado del tipo correcto cada vez qu e su niveles superiores en la clase. Inclu ye la inform acin siguiente:
personaje gana un nu evo nivel hasta nivel 10. El mod ificador de
Constituci n del person aje se aplica a la tirada. Aade el resultado N ivel: El nivel del personaje en la clase.
al total de puntos de golpe del personaje . Aun cuando el resultado Ataque Base: El ataque base del personaje y nm ero de
sea O o menor, el personaje siempre gana por lo menos 1 punto ataques.
de golpe. U n personaje de primer nivel cons igue los puntos Salvacin de Pon : Salvacin base para tiradas de
de golpe mximos en lugar de tirar (aunque el modificador de salvacin de Fortaleza. El modificador de Constitu cin
Co nstitucin se sigue aplicando). del personaje tambi n se aplica.
Sin embargo, de nivel II en adelan te los person ajes gan an un Salvacin de Ref: La salvacin base para tiradas de
nmero fijo de puntos de golpe por nivel, en lugar de tirar. Este salvacin de Reflejos. El modificador de Destreza del
nmero es + I por ganar un nivel en un a clase qu e normalmente personaje tambin se aplica.
dara Id6 puntos de golpe, +2 para un a clase con ld8 puntos
Salvacin de Vol: La salvacin base para tiradas de
de golpe y +3 para un a clase con l d l O puntos de golpe. No se
salvacin de Volunta d. El modificador d e Sabidura del
aaden los bonificado res de constitucin a estos puntos de golpe
person aje tam bin se aplica.
fijos.
Rasgos de Clase: Los rasgos de clase dependientes del
Por ejemplo Amulric es un nobl e de nivel 1 con C onstitu cin
nivel, cado un a se explica en la seccin siguiente .
16. Los Noble s suelen tener 1d8 PWHOS de golpe, pero a nivel
1 Amulric gana el mximo de 8 puntos de golpe, +3 por su
bonificador de Constitucin para un total de 11. cLASE BONIFlcAO~ y
Para cuando tien e nivel I O, asumiendo que su C onstitucin
ha aumenta do hasta 18 en este punto, tendr 8 (mximo
PO~NIVEL
de nivel 1) + 9d 8 (dado s de golpe para niveles de 2 a l O) Una tirad a de ataque o una tirada de salvacin es una
+ 40 (bonificador de CO N +4 , multiplicado por lO) combinacin de tres nmeros, cada uno representa un factor
= 88 puntos del golpe. diferente : un elemento aleato rio (el nmero qu e tiras en el d20 ),
Cada nivel posterior, sin embargo, slo un nmero que rep resent a las caractersticas inn atas del personaje
gana +2 puntos de golpe, luego a nivel (el modificador de caracterstica) y un bon ficador representan do
II tiene slo 90 puntos de golpe. la experiencia del person aje y su entrenami ent o. Este tercer factor
depende de la clase del perso naje y su nivel. Cada tabla de clase asoci ada con una clase en partic ular. Las habilidades de clase se
enumeran en cad a descripcin d e clase en este cap tulo.
resume los nmeros para este tercer factor.
Rangos Mdx. Habilidad transcldsea: Para hab ilidades rranscl seas
(ha bilidades no asocia das con la clase de un personaje), el
ACAQ.UE BASE n mero mxim o de ran gos es la mirad del mximo para u na
Comprue ba la tab la adecua da para la clase d e tu p erso naje. En habilid ad de clase. Maximizar u na habilidad tra nsclse a cuesta la
una tirada de ataque, aplica el nmero de la co lumna de Ataque m isma cantidad de puntos que comprar el rango m xim o en un a
Base a la tirada del dado d 20. Usa el bon ificado r qu e corresponde habil id ad d e clase. (Por ejemp lo, a n ivel 1, un perso naje puede
al nivel del Personaje. Los n meros desp us d e una sepa racin gasrar 4 pu ntos po r 4 ran gos en una habilidad de clase, o gasrar
indican araq ues ad icionales con bon ificadores redu cid os: los m ismos 4 puntos para 2 rangos en una hab ilidad rran sclsea).
"+12/+7/+2" significa que un perso naje de este nivel hace tres Los rangos me dio s (.5) indicados en la tabl a no m ejo ran las
ataques por asalto, co n un bonifi cad or de ataq ue de + 12 para pruebas de habilidad; rep resentan tan slo compras parciales d el
el primer ataque, +7 para el segund o y +2 para el rercero. Los siguiente rango de la habilidad e indican que el personaje est
modificadores d e caracter stica se aplican a todos esros ataques. entrenando para mejorar esa habili dad .
Cuando el bonificador de ataq ue base d e un personaje alcanza
+6, ste puede hacer un ataque ext ra con un boni ficador de Dotes: Esta colum na indica los n iveles a los que un personaje gana
ataque base de + lo dot es (u na a n ivel 1, una m s a nivel 3 y una ms cada rres niveles
ad icionales). Ver el C apru lo de Dotes para las descripciones de
Sin embargo, si el bonificador de ataque del personaje alca nza las dotes .
+6 o ms debido a m odificadores, el person aje no co nsigue este
ataque extra. Incrementos de caracterstica: Esta columna in dica los niveles
Por ejemplo, un Soldad o de nivel 4 tie ne un bo ni ficador de a los que u n personaje gana increment~s de puntuacin de
ataque base de +4 . Al usar un a ballesta u a rra arma a di stan cia, ca racterstica. A n ivel 4 y cada cuarro niveles pos reriores (niveles
aade su mod ificado r de D estreza. Aun cuando esto aumente su 8, 12, 16 Y 20) un personaje gana un incre mento perm anente
bonificador de ataq ue a +6 o ms, n o gana un ata que adic ional. de + 1 a una cualquiera de sus puntuaciones de caracterstica.
Para estos p ropsitos, slo cuenta el ataq ue base. Si un p erson aje A nive l 6 y cad a cuatro niveles posterio res (n iveles 10, 14 Y
tiene ms de una clase, su ma los ataq ue base d e cada clase para 18) cada perso naje gana u n increme nto perm an ente de +1 a
determ inar el bonificador de ataq ue base del personaje. (Ver la todas sus puntuaciones de caracrersrica. El jugador escoge qu
seccin de Personajes Multiclase para un ejemplo) . puntuacin de caracrersrica m ejorar. La mejora de caracrer srica
es permane nte. Para los personaj es m ul riclase, las dores e
incrementos de puntuacin de caracter srica se ganan segn el
ESQUiVA BASE nivel del person aje, no el nivel de la clase. As, un Sabio nivel
Este n mero representa la can tidad aadida a tu Esq uiva. Ver 3/Soldado nivel 1, es un personaje de nivel 4 y vlido para su
captulo de Combate. primera me jo ra d e caracrersrica.

Por ejemplo, un Noble COII un Carisma inicial de 16 que piensa


PArtAOA BASE mejorar su posicin en la corte podra mejorar el Carisma a 17 a
Este n mero repr esenta la cantidad aad ida a tu Parada. Ver nivel 4. A nivel 8, el mismo personaje podra mejorar el Carisma
captulo de Combate . de nuevo de 18 1I 19 (habiendo aumentado a 18 ti nivel 6). Esto
ocurrir aun cuandoel Noble baya pasado tiempo como sabio entre
ClrtAOAS OESALvACIN los niveles 4 y 8 Y sea un Noble de nivel 6/Sabio de nivel 2.
BASE
Comp rue ba la tab la para tu clase d e personaje. En um era las ~AS60S OE cLASE
salvaciones base para los tres tipos: Fortaleza, Reflejos y Voluntad . Esra entrada detalla caractersti cas especiales de la clase, incluso
Usa los bonificado res que correspon dan al niv el del person aje. dores ad icio nales y talentos nicos qu e se ganan cuando un
Si un personaje tiene ms de u na clase, a ade las salvaciones person aje alcanza niveles superiores en la clase.
base para cada clase para determi nar las salvaciones base d el
personaje . Pero no rodos los hombres buscan el descan so y la paz; algunos
(Ver la secci n de Perso najes Mulriclase para un ejemplo) . nacen co n el espritu de la to rmenta en su sangre, inquieto s
heraldos de violencia y derramamiento de sangre, no conociendo
BENEFICIOS PO~ NIVEL nin g n arra camino...

Adems de los ataq ues y salvacio nes base, rodas los person ajes
ganan or ros beneficios por avanzar de nivel. Lo siguiente resum e
MuL1:ICLASE
estos beneficio s ad icionales. Cualqui er person aje p uede hacer multiclase sin penalizacin en
PX Esta colum na m uestr a los pu ntos d e experiencia totales Conan el jdR, mientras en op inin del Director de Juego esr
necesarios para alcan zar un nivel d e person aje d eterminad o. en un ambiente conveniente para aprender las habilidades y
Cuando un person aje acumu la puntos de experie ncia jugando o talentos nec esario s de la clase. Para algunas clases esto p uede
por concesin del Direcror de Juego, su nivel se incrementa para ser bastante complicado. Un personaje que no empez
adecuarse al dado en esta tabla. A menos qu e las reglas especficas como u n brbaro o n mada, por ejem plo , necesirar
de la campaa dicten algo distinto, se gana un nuevo nivel en vivir basran re riem po con una tri bu brbara o clan
cuanto los puntos de experiencia rorales de un pe rsona je igualan
nm ada ant es de que pueda subir un nivel de
o exceden el um b ral de ese n ivel.
forma plausib le en esa clase.
Rangos Mdx. Hab. de Clase: El nmero m xim o de rangos que
un perso naje puede rener en un a habil idad de clase es igual al arra lado, a
nivel del perso naje +3. Una habilidad de clase es una habilidad a un
Experiencia y Beneficios por Nivel
Nveldel . Rangos Mximos de ~sM Habilidad Incremento de un a Incrementooe todas las
XP Dotes
personaje Ha bilidades de C lase seasin puntos de Int sola Caracterlsti ca Caracterstcas
r O 4 2 1"
1,000 s 2.S
3" 3.000 6 3 2'
6,0!i.Q 7 3.5 1"
S' 10.000 8 4
6: 15,:9J1Q 9. 4.s 3' 1"
T 2 1.000 10 S
8' 28.0.00 11 5.5 2'
9" 36 .000 12 6 4'
1 " 45 .0 O 13 6.5 2"
11' S.OOO 14 7
12 ' 6 00 ~1 5 "7:5 5' 3'
13" 78.000 16 8
4" 9 1.000 lZ 8.5 3"
1S" 10S.000 18 9 6"
16' 120.0 O 19. 9.5 !l'
11' 136.000 20 10
18' 153.00 0 21 10.5 r 4'
19" 171.000 22 11
20' 190.000 23 11.5 5.'

o ejrcito se le debera permitir hacer mult iclase en la clase de M s all de las fronteras de las tierras de Hiboria se encue ntran
soldado si lo desea. mu chas ciuda des olvidad as y antiguas tumbas, y un a vez ms
el b rbaro se enc uentra capaci rado para explorar o saquear esas
Sin em bargo, a los perso najes se les anima a permanec er en un a
tierras.
sola clase dura nte por lo meno s di ez niveles para ganar el n mero
mximo de dot es po r las reglas de C lases Favor itas (ver pg. Caracte r sti cas: Los brb aros tien en un rpido y muy verstil
17). Esto perm ite que algunos ju gadores creen personajes muy estilo de com bat e. En un a lu cha total, sin restricciones. pocos
arquet picos y otros aprendan un poco de un gran nm ero de pueden esperar derrotarlos, 'aunq ue un soldado de un a nacin
clases de personaje diferentes, com o el propio C on an hizo.
ms civilizada pued e ten er ventaja en un duelo formal o batalla
Ten en cuent a q ue ms all de ni vel 11 de personaj e, los puntos de m asas. Los brb aros tambin tienen reflejos excelent es, as
de golpe para person ajes multiclase fun cionan en gran medida como la capacidad para convertir el mi edo en furia, atravesando
de la misma manera qu e para personaje s de un a sola clase. El a los enemigos sobrena tu rales en un a furi a sangrienta donde orros
personaje gana +1, +2 o +3 com o bonificador a los pun tos d e personaj es huiran aterro rizados.
golpe por cad a nivel de clase adquiri dos ent re 11 y 20, con el
Religin: Los brb aros suelen segui r la religin de su tierra natal,
boni ficado r fijo dependie ndo del tipo de dado de golpe de la clase
ya sea el culto de Crom y sus afines en C im meria, la ausrera fe de
en qu e se ha ganad o un nivel. .
los nordheimir, los dioses salvajes y hambrienros de sacrificios de
Por ejemplo, Conan es un brbaro de nivel 1 con una Constitucin los pieros, o el mojo de los hechic eros y deidades m ister iosas de
de 18. Tiene 10 + 4 = 14 p untos de golpe a nivel 1. los Reinos Neg ros.
A niuel 10, ha adq uirid o dos niveles ms de brbaro, as como dos Trasfondo: Los brbaros pueden veni r de casi cualq uier tierra
ni veles de pirata, dos de ladrn J' t res de soldado, y su Constitucin sin civilizar, aunq ue en los desiertos y estep as los nmadas son
es ahora de 2 0. Sus puntosde golpe totales en este momento son 10 + ms normales. Igu almente p ueden seguir casi cualqu ier oficio
2dJO + 2d8 + 2d8 + 3dlO + 50 = 105. salvo algunas de las ocupaciones civilizadas m s esotricas (un
cim me rio podra ser el hijo de un herrero o jefe guerrero, un
D esde este p unto en adelante, slo ganar p untos adicionales fijos,
en lugar de dados d egolpe y bonificadores de Con, cuando avance de pict o podra ser un joven cazado r o un aprendiz de cha mn ,
nivel. A s a nivel 11, decide adquirir otro nivel de brbaro y gana mientras un hombre de las colinas Afghuli casi seguro que ha
+3 puntos de golpe para un total d e 10 8. A nivel 12 sube otro nivel pasado gran part e de su vida realizando incur sion es en Vendhia y
de pira ta, +2 puntosdegolpepara 110. A nivel 13 adquiere un nivel o tras tierras civilizad as).
de nmada , +3 puntos de golpe hasta 113 .
I INF0It.MACIN OE JUEGO
BAIt.BAIt.O Ca ra ct ersticas: La Fuerza, D estreza y Co nstituci n son tod as
crucia les para el brbaro . Debe ser capaz de go lpear duro y rpido ,
Aventuras: La Era H ibor ia es un tiempo de gra ndes
esquivando la mayor a de los golpes en emi gos y soportando los
oport unidades para los brb aro s. Las naciones civilizadas
qu e pasen su guard ia. Adems, el C arisma p ued e ser t il si planea
qu e se han desarr ollado en la mayor a del mundo
ser un gran lder de hombres; la Sabidura para afinar sus sent idos
Occi dental a partir de las viejas tribus de H iboria
hacindolos tan perspicaces como sea posible; y la Inreli gencia
son en gra n part e deca de nte s, y hay muchas
para gana r habilidades suficient es.
oportunidades para un brb aro sagaz 'de
ro bar de ellas (o incluso con quista rlas). Dad o de Golpe: dIO
ar ma cortan te de un a mano en su bo ca y llevarla firmemente
HABILIOAOttS Ott cLAStt all hasta 3 + m od ificador de Fuerza asaltos (3 + modificad or de
Las hab ilidades de clase del b rbar o (y la cara cters rica clave Fuerza minuros si es un arma ligera), antes de devo lverla un a vez
para cada hab ilidad) son En gaar (Car), Trepar (Fue), Arte ms a su mano como una accin gratuira. M ientras lleve su arma
(herbalismo ) (Int), Art e (cualq uiera m un dan o) (Int) , Trato con en la bo ca de esta manera , el brbaro pued e actu ar' normalmente,
Animales (Ca r), Esco nder (Des), In timidar (C ar), Saltar (Fue) , au nq ue n o pu ede atacar con el arma en su bo ca. st a es un a
Escuchar (Sab), Moverse Sigilosa mente (Des), Interpretar (Car), hab ilidad extrao rdin aria.
Oficio (Sab), Montar (Des), Avistar (Sab), Supervivencia (Sab) y
Versatilid ad: Los b rb aro s tienen poco tiem po para las finuras
Nadar (Fue) .
de la esgrim a civilizada, pero su est ilo de lucha po co ortodoxo les
Puntos de Habilidad a Nivel 1: (4+ m odificado r de Int) x 4. perm ite recoger y m anej ar casi cua lquier arm a con facilidad, o
Puntos de Habilidad Cada Nivel Adici onal: 4 + mod ificad or conve rti r un obj eto cotidiano com o un pesado banco o cofre de
de lnt. tesoro en un arm a improvisad a mortal. Todos los brbaro s sufren
slo un penalizacin de -2 al usar un arma con la qu e no son
S OE cLAStt hb iles, incluye n do armas ex ticas, armas im provisadas y armas
cuerpo a cuerp o que normalmente no pu eden ser ar rojadas. sta
Todos los siguientes son rasgos de clase del brbaro.
es un a habilidad extraor d inaria.
Competencia con armas y armaduras: Un brb aro es competente D e nivel 7 en adelan te el brb aro n o sufre ni ngn penalizaci n
con to das las ar mas simples y m arcial es, combate con do s arm as al usar armas con las que no es h bil, ya sean armas exticas ,
(los Brbaros gana n a efectos prcticos la dote de Com bate con im p rovisadas o cuerpo a cuerpo que normalmente no pued en ser
dos armas gratis), armadura ligera y m ed ia, y escudos . Ten en
arrojadas. En efecto , es com pe tente co n to das las armas .
cuenta que el pen alizacin de arma dura por llevar armadura
intermedia o pesada se apli ca a las hab ilidades Equilib rio, A nivel 14, el brb aro dobla el ran go de am enaza al man ejar
Trepar, Escapismo, Esconde rse, Saltar, M overse cualquier arma cuer po a cu erpo, incluyen do armas sim p les,
sigilosame nte, Trucos de m ano s y Piru eras. Adem s, m ar ciales, exticas e improvisad as, as co m o ataques desarmados
[as pru ebas de Na dar sufren un penalizacin de y pr esas. A nivel 2 0 este ran go d e amenaza se trip lica.
- 1 po r cada 5 lib ras de armadura y equ ipo Ni ebla Carmes: C ada vez qu e un brb aro de n ivel 2 o
transportad os. superior tiene xito en un a tirada d e salvaci n de Vol
Intrpido : El b rbaro gana un bonificador contra terror (ver p g. 3 13), ent ra en una terrible furi a
de resisten cia d e +2 a todas las prueb as en lu gar de quedar at errado. Esto se trata en rodas
de Salvaci n co nt ra cua lqu ier tip o de los aspe cto s com o la dote de Fur ia de combate
efecto .d e mi ed o, in cluso Terro r (ver (ver p. 113 ), incluso la restriccin de qu e slo
pg. 3 13). p u ede oc ur rir un a vez por d a . Un personaje que
tiene la dot e de Furi a de com bate y qu e tam bin
Rastrear: A nivel 1 el brb aro ga na
es un brbaro de nivel 2 o su perior puede
gratis 1<; dote Rastrear. sta es un a
en trar vo luntariamente una vez por da en
habilidad ext raor di na ria. Si ya tien e
un a Furia de combate d ebido a su dore, as
la dote de Rastrear, gana en cam b io
la dote Soltu ra con un a Habilidad co mo en tra r en una niebla carm es una vez
(Sup ervivencia) . p or d a si tien e xito en una salvacin de
Vol contra terror. sta es un a ha bilidad
Morder espada: El brbaro a extraordinaria.
men udo encuentra til llevar su
De nivel l l en adelante la niebla carmes
espada en sus dientes, cuand o
del brbaro es m s poderosa, con el
de repente se zam bulle en aguas
bo nificador a Fuerza aumentando a
helada s, mientras se
+6 , el bo nificador a puntos de golpe
ase al borde de un
aumenr ando a +1.5 por nivel de
precipicio que
clase (redondeado hacia abajo),
se de smenuza o
y el bonificador a tiradas de Vol
salra desde un a
aume n tan do a +3. Ten. en cuent a
empalizada. N o h abr a
qu e si el brbaro tambin ti ene
tiempo para pon er la h oja en
la dote de Furia d e com ba te,
su vaina, p ero pu ede sostenerla
esta habilidad de nieb la
en su fuert e mandbula en un
carmes m ejorad a no
insta n te. Hasta un a vez por asalto ,
tiene efecto en su Furia de
como un a accin gratuita,
com bare.
un brbaro de nivel 2 o
sup erior puede poner
cualquier arma ligera o
Ataque
Esquiva Parada Mgioo Salv. Salv. Salv.
Nivel Ataque Base Base Base Base Pon. Ref. Vol. Espeei:ll
Rastrear. Intrpido. Versatilidad
1 +1 +0 +0 +0 +2 +2 +0 (penalizacin de -2)
2 +2 + +0 +0 +3 +3 +0 Moder Espada, Niebla Carmes
3 +3 +2 +1 +0 +3 +3 +1 Sentir TramEa +1. Resistencia

..
4 +4 +3 + TI +4 +4 +1 Esquiva Asombrosa
5 +5 +3 +1 +1 +4 +4 +1 Movilidad
+67+1 +4 +2 +1 +5 +5 +2 Sentir Trampa +2, uro de pelar
U 7 +7/+2 +5 +2 +1 +5 +5 +2 Versatilidad sin Eenalizacin)
8 +8/+3 +6 +3 +2 +6 +6 +2 Esquiva Asombrosa Mejorada
9 +9/+4 +6 +3 +2 +6 +6 +3 Sentir TramEa +3
Movilidad Mejorada. Reduccin del
10 +10/+5 +7 +3 +2 +7 +7 +3 Dao 1/-
11 +111+6/+1 +8 +4 +2 +7 +7 +3 Niebla Carmes Mayor
12 :!-12/+7[+2 -1:9 +4 +3 +8 +8 +4 Sentir Trampa +4
13 +13/+81+3 +9 +4 +3 +8 +8 +4 Reducci n del Dao 2/-
Versatilidad (rango de amenaza
14 +14/+9/+4 +10 +5 +3 +9 +9 +4 doblado
1- +15/+10/+5 +11 +5 +3 +9 +9 +5 Movilidad Mayor. Sentir Trampa +-
16 +16/+11/+6/+1 +12 +6 +4 + Q +10 +5 Reduccin del Dao 3/-
17 +17/+12/+7/+2 +12 +6 +4 +10 +10 +5 Invencible
18 +18/+131l+ /+3 +13 +6 +4 +11 +11 +6 Sentir Trampa -;-6, Crculo de.Muen
19 +] 9/+ I 4/+91+4 +1 4 +7 +4 +11 +11 +6 Redu ccin del Dao 4/-
+]2 Versatilidad (rango de amenaza .
20 +20/+]5/+10/+5 +15 +7 +5 +12 +6 triplicado)

Sentir Trampa: A nivel 3, los brba ros ganan un bonificador dot e adiciona l. Si ya ti ene Duro de pelar, gana en cam bio
de + 1 a las tirada s de salvacin de Reflejos realizadas para evitar Dureza.
trampas y un boni ficador de esquiva de +1 a VD contra ataque s
Movilidad Mejorada: D e nivel 10 en adelante el brbaro nunca
de trampas. Cada tres niveles posteriores, estos bonificadores
provoca ataq ues de oportunidad, haga lo que haga, mientras
aumentan a + 1. Los bonificadores de Sent ir Tiarnpa ganado s de las
se mu eva al menos lO pies durante ese asalto de combate. Si el
diferentes clases se apilan. sra es una habilidad extraordinaria.
brb aro de algn modo ya tiene M ovilidad Mej orada (como por
Resistencia: A nivel 3, los brbaros gana n Resistenc ia com o ya tener Movilidad de otra fuent e antes de alcanzar 5 nivel y ganar
una dote ad icion al. Si ya tiene Resisten cia. gan a en cambio Movilidad Mejorada por tanto a nivel 5 en lugar de M ovilidad)
D uro de pelar. gana en cambi o Movilidad Mayor (ver ms adelant e). Ten en
cuenta qu e la Movi lidad Mejorada no se aplica si el brbaro est
Esquiva Asombrosa: De nivel 4 en adelante. el brbaro conserva
mamado . sta es una ha bilidad extrao rdinar ia.
su bon ificador de esquiva o parada al Valor de Defensa (si tiene)
en caso de que le cojan desprevenido o sea golpeado por un Reduccin del Dao: Empezando a nivel 10, el brb aro gana
atacante invisible. Si el brbaro ya tiene Esquiva Asombrosa de la habilidad extr aordinaria de ignora r cierra cant idad de da o de
alguna otra fuente (com o de ser ya un pirata de nivel 4) gana en cada golpe o ataque. Substrae 1 del dao qu e el brbaro recibe
cambio Esquiva Asombrosa Mejorada (ver ms adelante). sta es cada vez que se le hace da o. A nivel 13, esta Redu ccin del D ao
una habilidad extraordinaria. sube a 2. A nivel 16. sube a 3. A 19, sube a 4. La reduccin del
dao puede reducir el dao a Opero no por d ebajo de O.
M ovili dad: De nivel 5 en adelante el brbaro recibe un
bon ificador de esqu iva de +4 al Valor de Defensa contra ataques Movilidad Mayor: D e nivel 15 en adelante el brbaro puede
de oportunidad provocado s cuan do se mueve fuera de o dent ro moverse hasta su velocidad como parre de un a accin de ataque
de una rea amenazada . Si el brbaro ya tiene Mo vilidad de completo , en lugar de realizar un paso de cinco pies. Se puede
alguna otra fuente (com o ya ser un nmada de nivel 5) gan a en mover y atacar en cualquier orden, luego podr a por ejempl o
cambio Mo vilidad Mejorada (ver ms adelant e). Ten en cuenta moverse cinco pies, atacar una vez, moverse qu ince pies, atacar
que la movilidad no se aplica si el brbaro est montado. sta dos veces ms y luego mo verse otra vez hasta los restantes veinte
es una habilidad extraordinar ia. pies de su movimie nto . Ten en cuenta que la mo vilidad mayor
no se aplica si el brbaro est montado o est llevand o armadura
Esquiva Asombrosa Mejorada: A nivel 8. el br baro
pesada. sta es un a habilidad extraordi naria.
ya no p uede ser flanq ueado. excepto qu e un ladrn o
pirata de por lo menos cuatro niveles ms qu e l Invencible: Un brbaro de nivel 17 o superior que es redu cido a
todava podra flanquearlo. menos de Opuntos de golpe (pero toda va est vivo) ya no recibe
un punto de dao por realizar un a accin normal, como hara
Duro de pelar: A ni vel 6 el brbaro segn la dote de Duro de pelar. Adems, no acaba Dej ado por
gana D uro de pelar como un a Muerto (ver pg. 163) hasta ser reducido a un nmero de puntos
de golpe negativos igual a su nivel de clase y puede co nt inuar Trasfondo: La mayora de los G uardias front erizos son originales
realizando una accin de movimi ento o un a accin normal cada de regiones relativame nte pacficas, pero tam bin de regio nes que
asalto hasta ese punto. sta es un a ha bilid ad extraord inar ia. tien en gran part e de zon as salvajes as como gra njas y pueb los
Crculo de Muerte: De nivel 18 en adelante, el brb aro gana un esparcidos. Crecie ndo en lugares tan tranq uilos corno Taurn y
ataque extra con su bonificador de ataque ms airo en cualquier ot ras prov incias occidentalesdeAquilonia, los G uard ias fronterizos
asalto en que no tenga ningn aliado a cinco pies y por lo men os aprenden lo bastante de la vida en el bosque y adquieren el vigor
tres enemigos a cinco pies. sta es una habilid ad extrao rdi naria. necesario para ser excelent es en lo que hacen.

INFO~MACIN OE ,UEGO
GUA~<>IA Caractersticas: Las hab ilidades necesarias para un Guardia
fronterizo dependen bastante del papel preciso qu e d ebe
F~ON~E~ZO desempe ar. Si qui ere ser un G uardia fronte rizo, necesitar ser
Aventuras: Los Guardias fronte rizos son usado s sobre roda por m uy hbil en el com bate , luego la Destreza probabl em ente es la
las naciones civilizadas para inte ntar aume nt ar sus lmi tes hacia caracterst ica ms cruci al, sobre todo si se especializa en tiro con
laszonas inhabiradas. En la actualida d Aquilonia, con sus embites arco, con la Fuerza y la Co nstituci n siendo las siguientes. Un
regulares hacia los Yermos pictos, es el principal creado r de los Guardia front erizo ms orientado h acia las habilid ades necesitar
Guardias front erizos. Los Gu ardi as fronterizos pueden esperar una alta Inteli gen cia para ganar los suficient es puntos de
una vida de peligro y problemas en esos nuevos lugares, mientras habilidad , as como una razon able Sabidura, Destr eza y Ca risma
rechazan constante me nte las incurs iones picras y contraatacan para las habilidades basadas en esas caractersticas.
contra los pueblos pictos. Otras region es civilizadas tamb in
Dado de Go lpe: d l O
pueden cumplir a veces las condicio nes apro piadas para que los
Guardias fronte rizos encuentre n trabajo . Algunos pu eden pasar
la mayor parte de su tiem po como guardabosques en grandes HABILIOAOES OE cLASE
bosques de la nobl eza, pro tegiendo la caza de sus seores de los Las habili dade s de clase de los G uardias fronterizos (y la
cazadores furtiv os. O tros pu eden vivir en regione s fronterizas, caracterstica clave para cada habilidad ) son Trepar (Fue), Art e
actuando como un baluarte contra los enemigos de su tierra, (herbalism o) (Inr), Arte (cualquiera mundano) (In t), Reunir
mientras otros son em pleados por ejrcitos o gru pos mercen arios Informacin (Car), Traro con Animales (Car), Esconderse
como exploradores y escoltas. (D es), Saltar (Fue), Conocimiento (geografa), Conocimiento
(local), Escuchar (Sab), Moverse Sigilosamente (Des), Oficio
Caracters ticas: Los G uardias fronterizos se sient en c modo s
(Sab), M ontar (Des), Buscar (In t), Avistar (Sab) , Nada r (Fue),
en cualquier bosqu e o selva y ganan vario s bonificadores
Sup ervivencia (Sab) y Uso de C uerdas (Des).
mient ras estn en un terreno as. Los Guardias fronterizos m s
experimenta dos tambi n aprenden a aprovecharse de otras Pun to s d e H a bilid ad a Nivel 1: (4 + m odificador de Int) x 4.
condiciones del terreno. Aprenden habilidades de co mbate
Puntos de H a bilid ad Cada Nivel Adicional: 4 + modificad or
apropiadas para realizar escaram uzas, ya sea med iante el tiro co n
de Int.
arco o armas em parejadas. Para acabar son excelentes rastreadores
y tienen una resistencia casi inago table, luchando contra
aplastantes desventa jas hasta costa de sus propias vidas. ~ASGOS OE cLASE
Religin: La m ayora de los G uardias fronterizos veneran la Todo s los siguientes son rasgos de clase del Guardi a fronterizo.
deidad o deidade s principales de su raza (normalme nt e Mitra
Competencia co n armas y armadura: Un G uardi a fronterizo
entre los pueblos de Hiboria). Algunos tambin ap renden
es co m petente con rodas las armas sim ples y marciales, combate
algunos de los secretos de los dioses de sus enemigos, aunque
con dos armas (los G uardias fron terizos ganan a efectos prcticos
esto puede alienarlos de su propia gente . Los cu ltos de los dioses
la dote de Combate con dos armas grat is), armadura ligera y
pictos tienen un a buena parte de erudicin oculta qu e pued e ser
escudos. Ten en cuenta qu e las penali zacion es de armad ura por
til para cualquie r foresta!'
llevar arm adura intermedia o pesada se aplican a las habilidades
de Eq uilibr io, Trep ar, Escapi smo , Esconderse, Saltar, Moverse
Sigilosam ente, Trucos de mano s y Piruetas. Tam bin, las pruebas
de N adar sufren una penalizacin de - 1 por cada 5 libras de
'[ rml ~(' una lI/1r~" t (',~C', 111r rruia en el ,"III'~" en el armadura y equ ipo transp ortad os.
".br ~" l, [ ronter. l/t.mbres a quiene {II "((t'JiI~a~ Ras trear: A nivel 1 el G uardia fronterizo gana la do te de Rastrear
IIII,' l'1/5rrltl~" f (t'II,,((r el [,1"'1'''', '(" ti,m murl,,,, gratis. sta es un a habilidad extraordina ria. Si ya tiene la
" JIIIC,,; 1'11 (" /lulf ("fI {"JI II'I'Ii{""i"JI ~, {IIJI W"t:/I,({a:1 dote de Rastrear, gana en cam bio la dote de Soltura con
,,(( lbl'flc,,{rJl. ' Vr,1cf11 ~, r"rlftll /,llrt'eha; lI"ea;; ~t' ,mU, una habi lidad (Sup ervivencia).
1IiIItC"ft"tl" ~I' cuer JI (/'lfti'l" ~l' I,r! ~( nerv. ,.""
Ter reno favorito: A nivel 1, el G uardia fronterizo
1111(/'''' elnt '1'1(' ,,,tU,,I,,I' 111/,.1'11:1 JI' t't/"'~/" ("rear.
gana un . tipo de terren o favorito ent re los
JI t"~,,,. 1'1'1111 IItlf",. JI ((''''11I (/(,'trlr(;; JI Ifflrll~iI '''n/a;
sigui ent es: llanuras, pantano , colinas, bosqu e ~~"~:;it'~
1/('n'II~"t JI "I(ICIII'I1",.
o m onta as. A nivel 7, 13 Y 19 pu ede
escoger un terren o favor ito ad icio nal.
Todo los ben eficios deri vado s del
Ataq ue
Esquiva Parada Mgico Salvo Salvo Salvo
ivel Ataque Base Base Base Base Fort, Ref. Vol. Especial
1 +1 +0 +0 +0 +2 +2 +0 Rastrear, Terreno Favorito +1
2 +2 +1 +1 +0 +3 +3 +0 Estilo de Combate
3 +3 +1 +1 +0 +3 +3 +1 Resisten cia
UI <1 +4 +2 +2 +1 +4 +' +1 Terreno Favorito +2
W

-
UI 5 +5 +2 +2 +1 +4 +4 +1 Estilo d e Combare Mejorado
~ 6 +6/+ 1 +3 +3 +1 +5 +5 +2 Duro de pelar
7 +7/+2 +3 +3 +1 +5 +5 +2 Segu ndo Terreno Favorito +1, Gua
U 8 +8/+3 +4 +4 +2 +6 +6 +2 Terreno Favorito +:;
9 +9/+4 +4 +4 +2 +6 +6 +3 Rastreado r Veloz
10 +10/+ +5 +2 +7 +7 +3 Dote Adicional
11 +111+6/+1 +5 +5 +2 +7 +7 +3 M aestra de Estilo de comba te
Segundo Terreno favorito +2,
12 +12/+71+2 +6 +6 +3 +8 +8 +4
Terreno Favorito +4
Tercer Terr eno Favorito +1, Gua
13 +13/+8/+3 +6 +6 +3 +8 +8 +4
(m ovim ien to rpido)
14 +L4/+9/+4 +7 + +3 +9 +9 +4 Dote Adicional
15 +15/+10/+5 +7 +7 +3 +9 +9 +5 Sacrificio Heroico
16 +161+11 +6/ +1 + +8 +4 +10 +10 +5 Terreno Favorito +5
17 +17/+12/+7/+2 +8 +8 +4 +10 +10 +5 Segu ndos Terreno Favor ito +3
Dore Adicional. Rastreador Veloz
18 +18/+ 13/1+81+3 +9 +9 +4 +11 +11 +6
(velocidad completa)
Tercer Terreno Favorito +2, Cuarto
19 +19/+14/+91+4 +9 +9 +4 +11 +11 +6
Terreno Favorito +1
Terreno Favorito +6, Gua
20 +201+ 151+10/+5 +10 +10 +5 +12 +12 +6
(monturas)

terreno favori to son habilid ades extraord inarias. Cada vez qu e un aume nra en +20 pies. Si tiene un bo nifica dor de rerreno favorito
G uardia fromerizo est en un o de sus terrenos favo ritos y lleva de por lo men os + 5 pa ra el ter reno en el que est, puede usar la
un a armad ura ligera com o m uch o, gana ciertos ben eficios co mo hab ilidad de Esconderse inclu so m ientras le observan .
sigue: Es tilo de combate: A nivel 2, el G uard ia fronterizo pue de
*' Bonificador de circunsta ncia de + 1 a rod as las pruebas seleccio n ar un estilo de comba te entre los sigu ientes: tiro con arco
o co m bare con dos armas . sta es un a habil idad exrraord inaria.
de Esco nd erse, Escuc har, M overse Sigilosamente,
Buscar, Avistar y Superviven cia. Si seleccion a el tiro con arco , se le tra ta como si tu viera la dote
*' Bo nificador de esquiva de + 1 a Esq uiva. El G ua rd ia de Disparo rp id o , aun que no rena los requisito s previos para
fronterizo es un experto a la ho ra d e usar las esa dote. Si seleccio na com bate con dos arm as, se le trata como si
caractersticas naturales del terre no para obtener ven taja tuviera la dote de D efensa con d os armas .
en el co m bate. En cualq uier caso, el G ua rd ia fronterizo slo gana los beneficios
D esp us de esto, a n ivel 4 y cada cuatro n iveles posteriores, el de la do te al llevar arma d ura ligera com o m ucho.
bonificador de terre no favorito del G uard ia fronrerizo para su
Resi stencia: A nivel 3, el G ua rd ia fronterizo gana Resistencia
pr imer terreno favoriro aume m a en + l . Su segundo terre no
como dote adici onal. Si ya riene Resisten cia, gana en cam bio
favori to aum ema en +1 a los niveles 12 y 17 Y su tercer terre no
Du ro de pelar.
favori to aume nta en +1 a nivel 19.
Estilo de com bate m ejorado : A nivel 5, el Guardia fronterizo
El Guardia fromerizo gana beneficios adicionales conforme
mej ora su conocimiento del estilo de com bare que seleccion
su bonifi cador d e terreno favori to se inc remema. Si tiene un
previam em e a nivel 2. sta es una habilidad extrao rd inaria.
boni ficador de rerreno favor ito de por lo m enos +2 para el
terreno en el que est, gana u n bo nificador de circu nstancia Si seleccio nara el ti ro con arco , se trata como si tuv iera la dote
de + 1O pies a su rnovirnien ro.Si ya riene un bonificado r de D ispa ro a la carrera, aunque no rena los prerequisitos para
d e terreno favorito de por lo m enos +3 para el ter reno en esa d ore.
el que est, p uede usar la habil id ad de Esco nde rse aun
Si selecciona combate co n dos armas, se le trata co mo si tu viera la
cuando el terr eno normalm ente no co nceda co ber tura
dore de Com bate co n dos armas mejorado, aunque no rena los
u oc ultaci n. Si tiene un bo nificado r de terren o
req uisitos pre vios para esa do re.
favorito de por lo m eno s +4 para el terreno
en el que est, su bonificad or d e En cualq uier caso, el G ua rd ia fronterizo slo gana los ben eficios
mo vimien to dentro de ese ter reno de la do te al llevar arma dura ligera como m ucho.
Duro de pelar: A nivel 6, el G uardia fronterizo gana Duro de Desde nivel 19, los G uardia fronte rizos pueden rastrea r mientras
pelar como dote adicional. Si ya tiene D uro de pelar, gana en se m ueven hasta su velocidad de carrera sin penalizacin. Sus
cambio Resistenc ia. habilidades de rastreo son legendarias.
Gua: A nivel 7, el G uard ia fronte rizo aprende a guia r a otros Dote adicional: A nivel 10 y cada cuatro niveles p osteriores,
expertamente a travs de cualq uiera de los terrenos que ha los Guardia fronterizo pueden seleccionar una do te adicional,
dominado. Siempre que est llevando o guiando a otros person ajes de entre la lista sigu iente : D ureza, Gran Forta leza, Reflejos
(hasta uno o dos por nivel del G uardia fronterizo) a travs de un Rp idos , Esquiva, Ini ciativa Mejorada, Aurosufic iente, Furti vo,
terreno para el que tenga terreno favoriro de + 1 o super ior, rodas D esenvainad o Rpido, Alert a y Correr.
ganan un bonificador de circuns tancia de + 1 para pru ebas de
M aestra d e estil o de combate: A nivel 11, el G ua rdia fronterizo
Moverse Sigilosame nte, Superv ivencia y Buscar. Ayu dndoles a
domina el estilo de com bate qu e seleccio n previam ente a nivel
encontrar lugares apropiados para esconderse, tambin les puede
2. sta es un a habilidad extraord ina ria.
conceder un bonificador de circunstanci a de + 1 a las pruebas de
Esconderse, au nque debe gastar un a acci n de movim iento para Si seleccion tiro con arco, se le trata como si tuviera la dot e de
ayudarles con este esfuerzo por escon derse. st a es un a habilidad Di sparo preciso mejo rado , aunq ue no rena requi siros previos
extraordi naria. para esa dote.
A nivel 13, cualq uier personaje que es gui ado como antes Si seleccion combate con dos armas, se le trata como si tuv iera
tambin gana un bonifi cado r de circun stancia de + 1O pies a la dote de Parada reflexiva, aunq ue no ren a los requi sitos pr evios
su movimiento , mientras el G uardia fronterizo tenga terren o para esa dote .
favorito de +2 o sup erior para el ter reno apropiado.
En cualquier caso, el Guard ia fronterizo slo gana los bene ficios
A nivel 20 los bon ificadore s se extienden a cualq uier montura de la dot e al llevar arma d ura ligera como mu cho.
cabalgada por los person ajes a los que el G uardia fronterizo est
Sacrificio hero ico : A nivel 15 el G uard ia fronterizo gana la
guiando.
habilidad d e sacrificar su vida para beneficio de sus amigos ,
Rastreador veloz : Un G uardia fro nte rizo de por lo men os nivel aliados o personas a su cargo, per mi tin do le incl uso prevalecer
9 puede moverse a su velocidad n ormal sin penalizacin mientras co ntra aplasta ntes desventajas a costa de su propia vida . Cuando
rastrea. Puede moverse hasta dos veces su velocidad normal se le redu ce a -1 0 pu ntos de golpe, puede elegir continuar la
mientras sigue huellas y recibir una pen alizacin de slo - 10, en lucha, o derrumbarse como si estu viera Deja do por Muerto (ver
lugar del -20 hab itual. sta es una habilidad extrao rdinaria. pg. 163 ).
Si escoge co nti nuar la lucha, su mu erte es segura . Incluso
despu s de ha ber sido red ucido a - 10 puntos de golpe,
p uede continuar realizando una accin normal o una
accin de mo vim ient o cada asalto, mientras apenas se sigue
aferra ndo a la vida, hasta el final de un asalto de com bate
du rante el que no est adyace nte a cualq uier enemigo. En
ese mom ent o muere. No mor ir de da o por pun tos de
go lpe o dao masivo hasta ese mom ento, no importa el
da o adic ional que se le n fln ja , aunque todava pu ede
mor ir en teora por otr os medi os, inclu yendo ven eno o
hechicera.
Una vez llega a -10 puntos de golpe no puede cur arse
o devolverse a la vida por cualq uier medio . Morir
definit ivam ente al final del encuent ro, no importa las
medidas qu e pu ed an tomarse para salvarlo. sta es un a
habil idad extrao rdi na ria.

NOBLE
Aventuras: La mayor a de los nobl es lideran o cont ratan grupos
de avent ureros, y slo uno s pocos acepta rn algo me nos que la
posicin de lder del grupo o figura principal. No obstante estn
sumament e bien preparad os para este pap el y a me nos
q ue el grupo conte nga a un hech icero especialmente
carism tico el no ble es normal qu e lo lider e. Los
nob les hibori os nacen con rango y pr ivilegios en
los pases ms civilizados, aunque son an ima les polticos y
sus planes y los de otro s los llevarn a menudo a la aventura . o'B I" bcrll'/~"" l/ti CI1\ ',/~,' :;1I.~ jl/r ((:; t.ra s nosot ro s',
Algu nos nobl es em prenden la vida de aventur ero sim plem ent e ri . 0j' Por Cr(l J11. les ~{/r('I11":; III/tl l/ ('I I,/ /,cr s('('t/C'1I11
S('
pot que tie nen poco o nad a mejor que hac er. No rm alme nte no Qu' /'l'I/:;tls. ' C'n '. /'tl[f,rrtlI siete \ Y"bt/ s /1(11' 11>1,1
estn lo suficienteme nte experim entad os para ganarse la vid a III"I/('c:;tl 'K:;//tIcrH,r?"
con un comercio regular o art e, y su entrenamiento y trasfondo
relativamente adinerado p uede hacer que estn bien equipad os y o'E n vt l r tl/ tI un cj'rd( (I ti ((1 [1.1'11'(( a ti H ti tu ('/lg ('lI"br "
listos para enfrentarse a una vid a de aventuras. Otros em prende n 'bl' 'btlbl(l:;o, lc prometl C"' I con I/{rdit 11.
u na b squ eda por razone s especficas, como ven garse de un viejo

....elU enem igo familiar o recuperar un a rtefacto hereditario perd ido .


Algunos nob les estn desterrados de sus propiedades, dejados a
vagar por el m undo y evitar las dagas d e los asesinos. Algunos
C onoc im iento (histo ria), C on ocim ien to (lo cal), C onocim iento
(no bleza) , C o nocim iento (religin), Interpretar (C ar) ,
son usur padores, po sicionndose para tener el d inero e influencia
Montar (D es), Averiguar Imen ciones (Sab), Avisrar (Sab) y
para hacer su intento de conseguir el poder.
Supervivencia (Sab) .
Caractersticas: Los Nobles son los personajes m s refinados,
Puntos de Habilidad a Nivell: (4 + modificador de Int) x 4.
a menudo acom paados por un sq uito. Suelen preferir la
inteligencia sob re la fuerza, y usarn a otros para lograr sus m etas. Puntos de Habilidad Cada Nivel Adicional: 4 + modificad or
D etestan ser desobedecidos. Los no bles de cada nacin tien en d e Inr,
caractersticas ligeram ente distintas, reflejando las expectativas
particulares que cada nacin tiene para con sus lderes. Ade ms , tt.ASGOS OE cLASE
cada nob le puede seleccionar varias caractersticas sociales
Todos los siguientes son rasgos de la clase noble.
diferentes durante su creaci n, que asegura an ms que cada
no ble sea diferente de otro nob le. Los perso najes no bles p ued en Competencia con armas y armaduras: Un nobl e es
repr esentar po r tanto todo desde cortesano s mimados a seo res co mpetente co n to d as las armas sim ples y marciales, armadura
fronterizos endurecido s en la batalla, co n caracterstica s a juego. ligera, inte rm ediana y pesad a, y escud os . Te n en cuenta que los
Lo que tienen en comn son sus poderosas habilidades de . penalizacines de arma d u ra po r lle var armad u ras interme d ias
liderazgo y la cap acida d de provocar cierto grado d e respeto. o pesad as se aplican a las hab ilid ad es d e Eq uil ibrio , Trepa r,
Escapisrno, Escon d erse , Saltar, Moverse Sigilo samente,
Religin: Los nob les casi siempre siguen la religin estatal u
Trucos de manos y Pi ru etas. Tambin las pruebas de N adar
otra religin principal d e su tierra de ori gen, por lo menos en
sufren una pen ali zacin de - 1 por cada 5 lib ras de armadura
pblico. Algunos podran tener pr cticas religiosas pri vadas que
y equipo lle vadas.
sean menos populistas, y de hecho muchos nobles de un a tierra
supuestament e civilizada han ren dido culto a demonios cua ndo Ttulo: Los nobles poseen un ttulo de nobleza dentro de su pas
las cosas no fueron justo como q uera n . La mayora de los nobles natal. Les viene de su noble cu na y familia, y si estn en la lnea
no son particularme nte pos com o sacerdotes, al igual qu e sus dir ecta de sucesin pu eden esperar optar al t tulo d e su padre. Si
rivales polticos. no estn en la lnea directa, todava pued en mejo rar su t tulo por
actos im po rtantes, marciales o d iplomticos, y a n as reti en en su
Trasfondo: Los nobles pueden ser aristcratas de buena cuna
ttulo y propied ades. Los ttu los de ejem plo convenientes para un
u otros persona jes de clase alta menos comunes, como poe tas o
perso naje jugador incluyen:
cort esanos. Todos em piezan sus carretas con el potencial de ser
m uy influyentes de forma local y en su pas natal como conjunto,
Caballero
pero la ma yora no lograr ese potencial durant e alg n tiem po.
Un nob le suele ser el hijo ms joven d e un aristcrata cado en Baronet
desgracia, en lugar del heredero.
Seor (heredero directo o hijo de un noble con tierras)

INF0I{.MACIN OE JUEGO No se reco m iend a q ue un perso naje jugador inicial sea u n noble
Caractersticas: C omo lderes natos, los nobles suelen co nfiar en co n tierras, como un patricio, bar n , co nde o duque. Un noble
el Carisma sobre los otros atr ibutos . Para los nobles que de sean con tierras tiene poco tiempo para ir de aventuras , estando m s
concentrarse en las intrigas po lticas, las puntuaciones alta s en pr eocupado por su posici n en la corte y sus tierras. Un pari ente
Sabidura e Inteligencia sern tambin vitales, considerando que en cambio tiene m ucha ms libert ad y movilidad y con stituye
para los no bles ms ma rciales la D estreza, Fuerza y Constit ucin u n aventurero excelente, aunq ue un o qu e es p robable qu e mire
p ueden todas ser muy tiles de hecho. con desdn a las po sadas y tabern as de mala fam a. sta es un a
habilid ad extrao rd inaria.
Dado de Golpe: d 8
El Rango Tiene sus Privilegios: El personaje es un noble dentro
Habilidades de C lase
de su tierra natal. C o mo ta l pose e todos los beneficios y privil egios
Las habilidades d e la clase noble (y la caractersti ca acor des a alguien de nacimi en to y ttulo nobl e. Dependiendo de
clave para cada habilidad) son Tasaci n (In t) , su pas, tales beneficios podran incluir: el derec ho a llevar arm as,
E ngaar (Car) , Diplomacia (Car) , el derec ho a ten er s bd itos armados, el derecho a la ho spitalidad
Reunir Infor m acin (Car), Trato en el dominio de otros nobles, el d erech o a asistir a la co rte del
con Animales (C ar), Esco nderse Rey y el d erech o a ser so metid o a juicio por sus pares. Jun to con
(D es), Intimidar (C ar), estos beneficio s sin embargo viene la responsab ilid ad . Se espera
que e! personaje simbo lice la nobl eza de la tierra y apoye al Rey Rasgos Regionales del Noble
(o Reina, Kha n, Prncipe, Duque etc).. Co mo tal se espera que se
Regin Rasgos RegionalesEspeciales
comporte de una manera acorde a su condicin, perm anezca libre
de sospecha de traicin y aparezca, en todas las ocasiones, como Bonificador de +1 a las tiradas de atacar con sable,
H ibori a
arco de caza, lanza pesada y lanzade guerra.
un par de! reino. Si e! personaj e falla al encarna r estos valores y se
convierte en un proscrito social, acabar ejecu tad o por traicin. Bonificador de + 1 a las tiradas de atacarcon arco
sta es una habilidad extraordinaria. hirkanio, cimitarra y a1funjn.
Hirkania
Bonificador de + 1 a todas las pruebasde Intimidar y
Riqueza: El nob le co mienza con un a rique za asombrosa para un Montar.
person aje de nivel l . Adems de su din ero normal y eq uipo inicia l, Bonificador de + 1 a todas las tiradas de ataque mgico.
e! noble recibe 200 pp + 200 pp por cada punto de modificador Khitai Bonificador de + 1 a todas las pruebas de
de Carisma qu e posea (si es positivo) . Alguno o tod o este din ero Conocimiento.
adicional inicial puede aadir se al presupuesto par a equi po inicial
del noble si lo desea. Este din ero es un estip endi o de la familia Boniicadorde + 1 a las tiradasde atacarcon lanza de
guerra y arco de caza.
del noble y se proporciona para asegurar qu e el noble no arrastra Kush
e! nombre de la fam ilia por el barro pareciendo desaliad o. Bonificadorde + 1 a todas laspruebas de Interpretar
(ritual) y Arte (alquimia).
Cada ao, el nob le recibe otra concesin de la mism a cantidad.
Si malgasta pblicam ente este din ero, sin embargo, no recibir Bonificador de + 1 a las tiradasde atacarcon arco largo
ninguno ms. sta es una habilidad extrao rdinaria. shemita y cimirarra.
Bonificador de +1 a todas las pruebas de Engaar y
Rasgo Regional Especial: A nivel 2, el noble gan a un rasgo She m
Averiguar Intenciones.
regional especial, represenrando un ent renam ienro adiciorial u Bonificadorde + 1 a todas las tiradasde salvacin de
otros bonifi cado res qu e gana en virtud de su ori gen regional. Ya Forraleza.
que se espera que los nob les sean ejem plos de su nacin y raza,
Bonificadorde + 1 a las tiradasde atacarcon arco
esto no rmalmente tiene relacin on los bonifi cadores raciales que
estigio.
e! personaje pudiera tener, o las armas preferidas por la nobleza
Estigia Bonificador de + 1 a todas las tiradasde araque mgico.
en esa regin . Ver la tabla de Rasgos regionales del Noble para '
Bonificadorde + 1 a todas las pruebasde Trarocon
una informacin com pleta. Tod os los rasgos region ales especiales
Animales y Conocimiento (arcana).
.son hab ilidades extrao rdi narias.
Bonificador de + 1 a las tiradasde atacar con lanza
Despus de esto, a nivel 7 y cada cinco niveles posreriores , ligera y cimitarra.
todos los bonific adores asociados co n el rasgo region al especial Vendhya Bonificador de +1 a todas las pruebasde Diplomacia,
aumentan en +l. Conocimiento (nobleza), Reunir Informacin y
Averiguar Intenciones.
Habilidad Social; El nob le recibe una habilid ad social de la
lista siguienre a los niveles 4, 9, 14 Y 19. Tod as las habilidades Bonficador de + 1 a las tiradasde atacarcon daga,
adquiridas deben ser apoyadas por la inte rpretacin y no pu eden espada corra y pual.
Zamora
escogerse sin la. ap robaci n del Di rector de Jue go. A discrecin Bonficadorde + 1 a todas las tiradasde salvacin de
de! Director de Juego, un noble pu ede declarar qu e est pasando Reflejos.
su tiempo cazand o en lugar de socializar, en cuyo caso puede, Bonificador de + 1 a las tiradas de atacar con espada
en vez de conc entrarse en un a habilid ad social, escoger una do te ancha y espada auxiliar.
Z ingara
adicional de la lista siguien te: Alerta o Soltura con un a hab ilidad Bonificador de + 1 al Valor de Defensa al usar la
(Trato con Ani males, Montar ci Supervivencia). defensa de Parada.

Aliado: Tienes un a relacin n tim a con un individuo en una sim ilar, la CD es 10. Pedir a tu aliado que te presente a alguien de
posicin de poder y esa persona har lo que pueda para ayudarte . igual condicin a la suya pod ra ser una C D 15. Un a peticin de
Tu aliado posee alguna po sicln de pode r, ya sea un ttulo ayuda fsica, como soldados leales a tu aliado para q ue vengan en
nobiliario, una posicin de influencia dentro de un templo o tu ayuda podra ser un a CD 25 o supe rior.
gremio, o algn otro rango que le da influencia sobre otros. Para
Puedes pedir la ayuda de tu aliado un a vez por mes. Sin embargo,
ganar la ayuda del aliado debes hablar con l person alm ente o
cada demanda en meses sucesivos incrementa la C D en dos.
hacerle llegar tu necesidad de ayuda (si ests de avent uras en un a
tierra distante, esto podra ser muy costoso en cuanto al tiempo El rasgo social de aliado puede seleccionarse ms de una vez.
requerido o inclu so imposible). Sus beneficio s no se apilan . Ca da nuevo rasgo social de aliado
representa a un aliado diferenre.
El Director de Jue go hace un a pru eba de Aliado basad a en 1d20 +
modificado r de Ca risma + cualqui er modificador de circunstancia Atractivo: Te enorgulleces de tu apariencia y de form a
aplicable. Los modifi cadores de circunstan cia podran inclui r si natural ests _bien vestido y acicalado. Recibes un
has ayudado a tu aliado recien tem ente (+2) , si has arriesgado tu bon ificad or de circunstancia de +2 a roda s las pruebas
vida por tu aliado (+4) o si has salvado personalme nte la vida de de habilidad basadas en Ca risma en situac iones
tu aliado (+6 o ms). sta es una habilidad extraor dinar ia. donde tu apa riencia pod ra imp ortar. sta es "..~_~::J~
un a habilidad extraordi naria.
La CD para la p rueba depende del tiempo de ayuda requerido.
Si es un a peti cin sim ple, como una invita cin para un a funcin
social, un prstamo de una pequea canridad de dinero o algo
Ataque
Esquiva Parada Mgico Salvo Salvo Salv.
ivel Ataque Base Base Base Base Fort. Ref. Vol. Especial
1 +0 +0 +0 +0 +0 +0 +2 T tulo. El Rango Tiene sus Privilegios.
Riq ueza
:2 d +0 +1 +0 +0 +0 +:~ R. _go Regional Especial + 1
3 +2 +1 +1 +0 +1 +1 +3
'! T_ +1 +2 +1 +1 +1 +4 Habilidad Social
5 +3 +1 +2 +1 +1 +1 +4 Dar Ejemp lo +2
6 +4 +~ +) f I ~2 +2 +5 Liderazgo Mejorad o
7 +5 +2 +3 +1 +2 +2 +5 Rasgo Regional Especial +2
8 +61 +1 +3 +4 ~2 t2 +2 +6
9 +6/+1 +3 +4 +2 +3 +3 +6 Ha bilidad Social
10 +7/ f2 -13 +5 -z +3 +3 ,,7 Dar Ejemp lo +4
11 +81+3 +4 +5 +2 +3 +3 +7 Sabe Q uin Soy Yo?
12 + /+4 ,,4 +6 +3 +4 +4 +8 Rasgo Regional Especial +3
13 +9/+4 +4 +6 +3 +4 +4 +8
14 +10/+5 +) +7 13 +4 +4 +9 Habi lidad Social
15 +111+6/+ I +5 +7 +3 +5 +5 +9 Dar Ejemp lo +6
16 +121+7/+2 +6 +8 +t +5 +5 +10 Elevar la MOI.I
17 +12/ +7/+2 +6 +8 +4 +5 +5 +10 Rasgn Regional Especial +4
18 + U /+8 /+.' +6 +9 +4 +e; +( +I I
19 +14/+9 /+4 +7 +9 +4 +6 +6 + 11 Ha bilida d Social
20 + l'i / + 101~ 5 +7 f 10 +5 .6 +6 ~ 12 Poder Abso luto. Dar Ejemp lo +8

como poeta, cantante u otra forma de entrete nimiento como social intencionalmente, haz p ruebas de Dip lomacia enfren tadas con
por ru sangre noble. Ganas un bonifi cador de com petenc ia de todos los m odificadores p ertinentes, los qu tengan la habilidad de
+2 a todas las pruebas de Interpretar y adems pued es usar un a Etiq ueta ganan un bonificador de +2 a esta p rueba.
actuacin de una de tus obras como u n poema u obra para hacer
Puedes usar tu habilidad de Etiqueta un nmero de veces por d a
un a declaracin poltica. Crear e interpretar tal obra necesita una
igual a 1 + ru modificador de C arisma (m nimo 1).
semana y un a prueb a de Interp retar. Al hacerlo, pu edes lograr
uno de los efecros siguientes: Lazos Familiares: T ienes fuert es lazos con rus parientes, tanto qu e
retrasaran rareas imp ortantes para venir en tu ayu da. Claro que
$ Intentar alterar la actitud de un a o ms personas, usando
esto funci ona en ambos senridos: si alguien mara a ru herm ano ,
el resultado de tu prueb a de Interpretar com o si fuera e! resultado
de una prueb a de Diplomacia. tendrs qu e buscarlo hasta los lmires de! reino y ms al l. Para
conseguir la ayuda de tu fam ilia, debes dirigirte a un miemb ro
$ -Arruinar la Reputacin de otro. La C D para esto es personalmenre o hacerle llegar un mensaje. Co mo con la habilidad
(10 + 114 de la Reputacin del blanco ). Si tiene xito , el blanco social de Aliado esto puede demostrar ser difcil o imposible si
pierde un 10% de su Reputacin inm ediatamente (redondeando esrs de avenr uras a miles de millas lejos de tu pas natal , Los
hacia arriba). Di recrores de Juego hacen una prueba de Lazos Familiares basada
Etiqueta: Puedes inte ntar suavizar los malos senti mientos por un en 1d20 + tu modificador de Carisma + cualquier modificador
error social o rotur a del protocolo por una vulgaridad, com etid o de circunsta ncia aplicable. Si hace poco hicisre un favor a tu
bien por rf o tus compaeros o alguien de qu ien te apiades. N o fam ilia, pod ras conseguir un bon ficador de circunstancia de +2
puedes deshacer el error, pero puedes borrar el estigm a social a la prueba. Si has arriesgado ru vida por ellos hace poco, podr as
de qui enquiera qu e cometiera el error. sta es una habilidad conseguir un bonific ador de +4 o +6 a la prueba (a discrecin del
exrraordinaria. Direcror de Juego).

Por ejemplo, si Lord Stefano insultara accidentalmente a la La C D para la prueba esr basada en e! tipo de ayuda que se
Baronesa Demarque al confundirla con la chica del servicio, pida . Pedir qu edart e en la casa de un parienre mientras ru y rus
puedes acercarte y suavizar los n im os u orgullo empaado compaer os os recup eris de una aventura podr a ser un lO
causando una respu esta apresurada entregndote a 15, dependiendo de lo bien que os conozcis. Pedir a un primo
un discurso sobre los mritos del pensamiento que se ren a conrigo con un grup o de genre armada para una
racional y el perdn sobre la accin incursin a med ianoche en un cam pame nto de bandidos podra
fa lta de meditacin. Si alguien est ser un 15 20, dependiendo de si los bandidos afecraron a tu
intentando causar u n incidente primo per sonalmenr e. Pedir que te ayuden a secuestrar a un
barn y ped ir un rescate sera Desacreditar a otros
de 35 a 40 y podra hacer qu e Inicial Nueva Actitud
t y ellos furais rep udiados y Actitud H ostil Malintencio nado Indiferente Amistoso Solcito
perseguidos si fall is, Malintenci onado 15
Ind iferente 20 15
Tu [,mil iar podra no tener e!
Am istoso 2,5 20 15
esratus o poder que la dot e de
Solcito 30 25 20 15
Aliado proporciona , pero son
ms leales y persistentes. sta es
una habilidad extrao rd inaria.
de in iciativa en sucesivas acciones o un bonifi cador a tu s
Refugio: Tie nes algn lugar ocu lto donde sers bienveni do habilidades basadas en Cari sma para impresiona r an ms a los
y puedes senti rse a salvo. Tu refugio podra ser la casa de otro qu e pr esenciaro n la accin .
noble, una caravana mer cant il de viaje o sim plem ente una cueva
Es m uy d ifcil avergonzart e, porque incl uso puedes con vert ir
equipada para estar cmodo . En cualquier caso, casi siempre est
una cada en un elegante baile. Cada vez que falles de largo en
dispon ible para t (a menos que alguien ms llegue all primero) .
algo, puedes .hacer una prueba de la habilidad En gaa r como
sta es una habilid ad extraordinaria.
una accin gratu ita para mitigar el fracaso y hacerlo parecer
Reputacin: Ga nas un bonificador de +2 a tu pu ntuacin de inte ncional. La C D depende de la natu raleza de lo q ue hayas
Reputacin (ver pg. 70). hecho mal, pero no rma lmente es 15 o 20. Mie ntras ms alto sea
el resultad o, mejo r parecer tu reaccin ante el fallo. Como un a
Sauoir-Faire: Tienes cierto aire, estilo en rgico, lan o bravura
accin gratu ira, puedes hacer un a pru eba de D iplomacia para
que te marca como alguien especial. Todo lo qu e haces se hace
opo nerte a cualquiera que int ent e avergon zarte , aun cuando no
con estilo, ya sea entrar en una habitacin y hacer q ue se vuelvan
sepas lo q ue est pasando (e! Director de Jueg o pu ede hacer la
las cabezas, tallar tus iniciales en un tapiz con tu esto que o
tirada por ti).
incluso saborear una com ida en un banquete pa ra impresionar
a tu anfitrin. Puedes inrcn rar impresion ar a otro s de forma D esacreditar a Otros: Puedes intentar arru inar el bu en nombre
intencio nada con tu estilo al hacer cualquier cosa. Pued es hacer de otros o instilar host ilidad hacia ellos en ciert as person as.
cualquier prueb a necesaria, pero si tu resultado es sup erior en No rma lmente hace falra por lo menos una noc he de relacionarse
cinco o ms niveles a la CD requ erida para rener xito en la tarea, con el pblico adec uado, similar a un a pru eba de Reunir
la habrs realizado con un increble estilo. Informacin para cambiar sus ideas so bre el objetivo de ro
cam paa de descrd ito. Los person ajes suelen hacer pru ebas
El Director de Juego es libre de dictar cualqui er efecto de las
de C arisma pa ra alterar la actit ud de alguien para bien . Puede s
reglas, pero los posibles resulrados son: Ganas un bon ificador
alterar la para mal con tu propia prueba de Car isma. Siempre
q ue e! o bjetivo de tu cam paa de descrdito llegue, las actitu des
iniciales de las personas hacia l sern las que hubie ras influido .
El pblico no necesita conocer a la person a; la reput acin y el
no mb re es bastante.
N ota: Aa de +5 a la C D si los asistentes a la reu nin conocen
al individuo personalmente.
Dar Ejemplo: A nivel 5 el nob le puede dar ejemplo. Al realizar
la acci n de pr estar ayuda el nob le lo hace particularm ente bien.
Si la tirada de ataque del no ble tiene xito, e! aliado de! noble
recibe un bon ificador de +4 a su ataq ue o un boniicadcr de +4
a su defensa (opcin del noble). A nivel 10, este bnificador
aum enta a +6 par a ataq ue o defen sa, a nivel 15 a +8 y a nivel
20a +10 .
Liderazgo Mejorado: El noble recibe la do te de Liderazgo
grati s. Sin embargo , dad a su cond icin natural co mo
lder de hom bres y par del rein o, e! nob le gana un
bonifi cador de + 1 a su puntuacin de Lider azgo
cada tres niveles conseguidos (es decir, +2 de nivel 6
a 8, +3 de nive!9 a 11, +4 de nivel 12 a 14 , +5
de nivel 15 a 17 , Y+6 de nivel 18 en adelante ).
sta es un a hab ilidad extr aordinaria.
Aunqu e en la mayora de los casos los
seguidores del noble y su coh orte sern
algo as como soldados hereditarios, ,/'~;;~~~~
leales sbditos o una divisin
de! ejrcito de su nacin pue sta
bajo su man do , esta necesidad
no siemp re ser el caso. Por ejemplo, Blit, conocida como la sobre que los personajes empiecen e! juego como no bles (aparte
Reina de la Cos ta Negra, era un a nobl e pel ish rima que lleg a de las restricciones de clase p rohi bida normales para ciertas razas
convertirse en lde r de un a Rota de piratas d e las Islas del Sur a de person aje), no es pos ible para alguien que no sea de cuna
travs de una combinacin de fuerza de personalidad, no bleza y no ble ganar un n ivel en la clase nob le un a vez que e! juego ha
puro carisma que haran que una d iosa sintiera env idia . em pezado, excepto por dispensacin especial del Direcror de
Ju ego. Esto puede suce der si e! personaje se ennoblece de algn
Si e! noble ya tiene Liderazgo cua ndo alcanza nivel 6 (a travs
mo do po r el devenir del juego, como llegar al poder (como hizo
de la rnu lriclase), gana en cambio Sol tura con una hab ilidad
Cenan) o ser armado caballero por un valiente servicio a un
(Diplomacia) como do te adi cio nal. Sigue consi guiendo los
seor local.

s'"
bonificadores a su liderazgo de Lide razgo mejorado, y pu ede
inclu so gana r bon ificadores an antes; si ya tien e la dot e de
Liderazgo como un nob le de nivel 3, ganar un bonifi cador de + 1 E X-N O B Le:.s
a su punt uaci n de Liderazgo para Liderazgo mejo rado, ya qu e e! Los ex-no bles conservan to dos los rasgos de clase y las habilidades
boni ficador es de + 1 por cada tres niveles de clase (para personajes espec iales y pu eden usarlas sin penali zacin , excepto com o sigue.
de un a sola clase estos bo nificadores no em piezan a co riea rse hasta A discrecin de! Directo r de Ju ego, un noble que es desterrado
nivel 6, ya que los person ajes no pueden coger Liderazgo antes de " pblicame~te de la tierra de donde sus titulas prov ienen pue de
nivel 6 de la clase). perd er algunos o to dos los beneficios de la clase. Igualm ente, si
Elevar la moral: C om o una accin de asalto comp leto, e! deb e huir de la tierra en desgracia para evitar un destin o an peor,
nobl e pue de elevar la mo ral de sus aliad os. Los aliados dentro pu ede perder algun os o to dos los benefi cios de la clase n oble. Estos
de un radio de 30 pies gana n un bonifi cador de mo ral de +2 a asunt os siempre deben resolverse caso por caso; por ejempl o, un
todas las tirada s de ataqu e y de salvacin . Adems, si ya est n noble co n cdigo de h on or (ver pg. 67) qu e es desterrado por
afectados por Terror (ver pg. 313), pu eden hacer n uevas tir adas un rey sin honor puede descubrir que la mayora de sus sbd itos
de salvaci n con la C D ori gin al para intentar eliminar el ter ro r. (como se rep resenta por su puntuacin de Lid erazgo) van con l
sta es un a habilidad sortlega y dura un asalto por nivel de voluntariame nte al destierro, y su fam ilia y aliados pu eden estar
clase. Si el noble es atacado m ientras usa esta hab ilid ad , d ebe m s dispuestos q ue nunca a ayudarlo si se percib e que su causa
hacer una p rue ba de co nce ntracin (C D + da o recib ido) o el es justa (aun que la naturaleza de su ayuda puede necesitar ser
acto es ine ficaz. bastante m s sutil). De hecho, si usa su influencia para movilizar
e! apoy o co ntra e! rey, qu izs incluso iniciando una revolucin,
~Sab e Quin Soy Yo?: El noble recib e esta habilid ad a nivel 11. pu ede encontrarse con an ms beneficios de la clase noble que
Como un a accin de asalto completo el personaje noble pu ede co n los qu e emp ez (sob re todo si depone el viejo rgim en y se
declarar en voz alta su nombre, tirul os y heren cia para todos los insrala en el tronol)
que escuchen. Tras esta declaracin, cualq uiera que desee ataca r
al noble, ya sea fsica o verbalmente debe hacer un a tirada de
Salvacin con CD 10 + nivel de la clase noble + m odifi cado r de
carisma del noble. Si esta salvaci n de Voluntad falla, entonces Aventuras: Ya sea peleando con un rival, haciendo una incur sin
ser incapaz de atacar al nobl e. Los afectados deben pod er ver y a un a tribu vecina, o prestan do servicio como mercenario en una
or al nob le para que esta habilidad extra ord inaria teng a efecto . de las in cesan tes guerras de la Era H iboria, e! nm ada pocas veces
Ade ms, los afectados deb en ten er alguna razn pa ra tene r tiene una vida tranquila! Incluso sobr evivir en su du ro desierto o
miedo de! poder del nobl e. Los bandidos, rufianes human o ides estepa (segn de donde pro ceda) pu ede ser un a aventura en s
y similares deb eran tener todos algo de m iedo de la ley dentro misma. Por naturaleza, los nm ad as son viajeros, y los viajeros
de la tierra nativa de! nobl e y por ello deberan preocuparse so bre tienden a m eterse en aventuras arriesgadas po r los sitios por
las consecuencias de atacarlo. Sin embargo, los traidores al trono, donde pasan . Adems, hay mu ch os secretos en lo profundo de!
agen tes de un poder extranjero o brbaros errantes pod ran ten er desierto que pu eden cru zarse en la vida de los n ma das ya sea
bien poco que tem er, o por lo men os poco m s q ue tem er por co mo o bjeto de bsquedas o fuentes de peligro.
aad ir la mu ert e del no ble a su lista de crmenes. El D irector de
Juego decide si un oyente es o no inmune a este p od er por falta Caractersticas : Los nmadas son com batientes po derosos, siendo
de miedo, bu enos sobre rod a en inc urs iones relm pago , rcticas de gue rrilla
y tiro con arco. Sus viajes tambin les dan un a bue na venta ja
En gene ral, los personajes ju gadores no deb eran ser afectados,
sobre otros person ajes en lo que se refiere al com bate montado
alU1que el Director de Ju ego debe sentirse lib re de recordarles las
y e! movim ient o, as como la supervivencia y las em boscadas en
probables con secuen cias si atacan al noble .
desiertos y estepas.
Poder Absoluto: El no ble est ahora en tal posicin de poder
Religi n: La mayo ra de los nmadas venerarn a los dioses de
como para ser casi intocable. El no ble recibe los beneficios
su regin , normalm ent e las deidades m s orientales. stas son
de la habilidad de nivel 11 Sabe Q uin Soy Yo? sin tene r
tpi cam ente diosas de! amo r y el placer, ofreciendo un a vida tras
qu e gastar la accin de asalto com pleto para de clarar su
la mu ert e fcil, llena de miel y h ures que co nt rasta con la dura
nombre y herencia. sta es un a habilidad extra ordinaria.
existencia de! nmada en vida .

Los NOBLe:.s y LA Trasfon do: H ay d os tipos de nm ada; los que nacen as y aqullos
como C onan qu e pasan aos apren diendo las costumbres y
MuL"C'ICLASe:. su biendo a tr avs de la socieda d nm ada. Cas i todos los nm adas
Aunque no h ay ninguna vienen del inmenso desierto de She m Oriental, el De siert o de!
restriccin en particular Sur m s all de Kush o las estepas y llanuras dentro y alreded or de
Hirkania y Turn. Nacidos en familias, clanes, tribus u ho rdas, se
empapan en las tradiciones nm adas, su culrura y supers ticio nes
/rrf/~ r//(1~ rtl/Mlga/JI( 111M /"'r~,, 1"r "llfr l(IZtl/JI( rNI
toda la vida. Sin emb argo, tam bin es posible volverse un
nmada ms tarde en la vida, y el gru po nmada co noc ido como ('I/f {ll!/r r / bes/er t ('I/Ur(1. .5l1!c.( ~c III/U ~c /" .(
los kozakos se form completamente de hibo rios y otros de los 6r/k" ."" 5 rHi/(1~ ~l' S/'CII(; fi/fl (nI." fi!Jt ~t' VfrU5
reinos occidentales, reunidos como esclavos por los tu ranios y IJr(1trtf~(1~ 11{,,- coselcrr be I1M//tI Jjt'/IfI(05 d/lf~rr"5
luego escapando y unindose para descargar su venganza contra - /" .( tl.(.,-IlIIr ~r /N /,pr . S/''''ffr .,11 'Er llk ,1f .(IJ~ dll~t/~U
sus anter iores captores. Igualm enre, las tri bus nm adas del este de /'r""lt/1l" ~. rH"r~tl.( ..",!l'tt/r .., 1!l'5l~'f~ ~t' /"lfC(1; /(05
Shem como los zuag ires escogen a menudo a un extra njero para r!t(lft'.( ""If'/~tI.of.
liderarIos, y un aventurero que haya demostrado ser duro, capaz y
honorable pod ra permi trsele entra r en un gru po nm ada .

INF0It.MACIN O~ JU~GO (he rba lismo) (In t) , Arte (cualq uiera mundano) (Int), Reunir
Caractersticas: La C onstituci n es vital para el nmada, po rqu e Informacin (Ca r), Trato con Animales (Ca r), San ar (Sab) ,
su ambiente usual es uno de los m s d uros del planeta. La De str eza Esconde rse (D es), Conocim iento (local) (In r), Escuchar (Sab),
viene mu y de cerca, ya que su estilo de com bate est basad o Moverse Sigilosamente (D es), M ontar (D es), Buscar (Jnt ), Avistar
normalm em e en el tiro con arco y un rpido y fur ioso combate (Sab) y Sup erviven cia (Sab).
cuerpo a cuerpo , aunque la Fue rza tambin es ti l. Muchas de
Puntos de H abili dad a Nivel !: (4 + m od ificador de Int) x 4.
las habilidades de la clase nmada estn basadas en la Sabidura,
luego el nm ada qu e desee da r nfasis a la su pervivencia y Puntos de Habilid ad Cada Nivel Ad icio nal: 4 + modificador
habilidad es de explor acin deb e concent rarse en esto . de Int .
Dado de Gol pe : dIO
It.ASGOS O~ cLAs~
HABILIOAO~S O~ cLAS~ Todos los siguientes son rasgos de la clase n mada.
Las habilid ades de clase del nm ada (y la caracterstica clave Compet en cia con Arma y Arm ad ura: Un nmada es
para cada habil idad) son Enga ar (C ar), Trepar (Fue), A rte competente con to das las armas simples y mar ciales, combare
co n dos arm as, armadura ligera e intermedia y escudos. Ten en
cue nta que las penalizacion es de armadura por llevar armadura
interme dia o pesad a se aplican a las habilidades de Equilibrio,
Trepar, Escapismo, Escon de rse, Saltar, Mo verse Sigilosamente,
Trucos de m anos y Piruetas. Ta m bin las pruebas de Nadar
sufren un a penalizacin de -1 por cada 5 libras de armad ura y
eq uipo llevad as.
Rastrear: A nivel 1 el nm ada gana la dote de Rastrear gratis.
sta es una habil idad extrao rd inaria. Si ya tiene la dote de
Rastrear, gana en cam b io la dote de Soltura con un a habilid ad
(Supe rvivencia).
Terren o Favo rito : A nivel 1 el nm ada selecciona un terreno
favorito ent re los siguientes: Llan uras o D esiert o. A nivel 9, gana
el qu e no hubi era escogido como segundo terreno favorito. Todos
los ben eficios derivados del terren o favori to son ha bilidades
extraord inar ias. Siempre q ue un nm ada est en uno de sus ' . ' - 00.:-
terreno s favoriros y lleve arma d u ra ligera como mucho, gana .!!!!::~lIiilJr"O'''''''':!.' 1
cierras beneficios como sigue:
$ Bonificad or de circunstan cia de + 1 a to das las pruebas
de Escon derse, Esc uc har, Move rse Sigilosamente ,
Buscar, Avistar y Supervivencia .
Boni ficado r de esquiva de + 1 al Valor de D efensa. El
nmad a es un experro en usar los rasgos na tu rales d el
terr eno para su ventaja en el com bate.
D espu s de estQ, a nivel 4 y cada cuatro niveles el primer
bonificad or de terreno favorito del nm ad a aumenta
en + 1. Su segundo bonificad or de terren o favorito
aumenta en + 1 a los niveles 14 y 19.
El nm ada gana beneficio s adicionales
confo rme su bonificador de terreno
Ataque
Esquiva Parada Mgico Salv. Salv. Salv.
N ivel At<l!1ue Base Base Base Base Fort. Ref. Vol. Especial
Rastrear. Terr eno Favorito +1, Nacido
+1 +0 +0 -i: 0 +2 +2 +0
en la Silla de Montar
:2 +2 +\ +1 +0 +3 +0 +0 Dore Adicional
3 +3 +1 +1 +0 +3 +3 +1 Resisten cia
4 +4 +2 +2 +1 +4 +4 1- 1 Carga Nmada + l. Terreno Favorito +2
5 +5 +2 +2 +1 +4 +4 +1 Movilidad
6 +6/+1 +3 +3 +1 +) +5 +2 Duro de pelar
7 +7/+ 2 +3 +3 +1 +5 +5 +2 Dote adicional
8_ +8/+3 +4 +2 +6 +6 +2 Terreno Favorito +3
9 +9/+4 +4 +4 +2 +6 +6 +3 Segundo Terreno Favorito +1
10 +10/+5 t-5 ;t 5~ 1-2 +7 . +7 +3 Movilidad Mejorada
11 +111+6/+ 1 -:5 +5 +2 +7 +7 +3 Carga N mada +2
12 +12/+7/+2 -~6 +6 +3 +8 +8 +4 Doto Adicional, Terreno f avorito +4
13 +13/+8 /+3 +6 +6 +3 +8 +8 +4 Nacido en la Silla de Montar
14 -) 4 1-~9/+4 ,,:-7 '+7 ,..3 +9 ,1- 9 +4 Segundo 'Terreuo Favoriro f 2
15 +15 /+10/+ 5 +7 +7 +3 +9 +9 +5 Mo vilidad Mayor
16 -...161+11/+61... 1 ;~ 8 -18 ,1-4 + 10 +10 +5 Terreno Favorito +)
17 +17/+ 12/+7/ +2 +8 +8 +4 +10 +10 +5 Dote Adici onal
18 +181+ 13 /L+8 1~f5 'ilV +~ ;1\4 +1) + 11 +6 Carga Nmada +3
19 +19 / +14/+91+4 +9 +9 +4 +11 +11 +6 Segundo Terreno Favorito +3
20 -20/ +151+10/4-5 + 10 + 10 +5 +12 +12 +6 Terreno Favorito +6, Movilidad Monrada

favorito incrementa. Si tie ne un bonficado r de terreno favorito Dote adicional: A nivel 2 y cada cinco niveles posteriores, el
de por lo menos +2 para el terreno en el que est, gana un n mada gana una dote adicional seleccionada de la lista siguieme:
boni ficador de circuns tancia de +1O pies a su movimiento. Si Liderazgo, Ho rda, Co mbatir desde una montura, Di sparar desde
tiene un boni ficador de terreno favorito de por lo me nos +3 para un a montura, Ataque al galope , Ca rga im petuosa, Solt ura con
el terreno en el que est, puede usar la ha bilida d de Escon derse un Ar ma (cimi tarra, alfanjn, lanza ligera o cualq uier arco),
aun cuan do el terren o normalmente n o conceda cobertura u Disparo a boca jarro , D isparo a larga distancia, Disparo Rpido,
ocultacin . Si tiene un bonificador de terren o favorito de por Dis paro a la Carrera, Dis paro Preciso Mejorado , Gran Fortaleza,
lo me nos +4 para el terreno en el que est, su bonificador de Reflejos rpidos, Dureza, Autosuficicnte, Furtivo. Debe cumplir
movim ien to dentro de ese terre no aumenta en +20 pies. Si tiene los requisitos necesarios como de costu mb re.
un bon ificador de terr eno favorito de por lo menos +5 para el
Resistencia: A nivel 3, el nmad a gana Resisten cia como dore
terreno en el q ue est, pu ede usar la h abilidad de Esconderse
adicional. Si ya tiene Resistencia, gana en camb io Duro de pelar.
incluso mientras le o bservan .
Carga Nmada: Un nmada de nivel 6 o mayor gana un
Nacido en la Silla de Montar: Los nmadas consagran una
bo nificador de circunstan cia de +1 a las tiradas de atacar y dao
enorme cantidad de tiem po a mamar, estudiar, cui dar e ir a la
para cualquier ataque de carga qu e realice. El bonificador se aplica
guerra con caballos y camellos. Pueden elegir los mejores corceles,
cua ndo haga la carga a pie o sobre un a mo nt ura de cualquier ripo.
bestias con la mezcla correcta de fiereza, velocidad y fuerza para
Este bonificador aumenta a +2 a nivel 11 ya +3 a nivel 18. sta
ser una montura perfecta para la batalla. Si un n m ada hace
es una hab ilidad extraordinaria.
una prueba exitosa de Trato con An imales o Ma mar (C D 15),
puede discern ir el nm ero preciso de dad os de golpe y puntos Movilidad: De nivel 5 en ade lante el nm ada recibe un
de golpe de cualquier camello, caballo o potro. Esta habilidad bonificador de esquiva de +4 al Valor de D efensa contra los
extraordinar ia necesita 1d6 asaltos para realizarse, y el n mada ataq ues de op ortunida d provocad os cuando se mueve fuera de o
debe estar a 5 pies de la criatura a ser evaluada . dentro de un a rea de amenaza. Si el nmada ya tiene Movi lidad
de alguna otra fuente (como ser ya un br baro de nivel 5) gana en
De nivel 7 en adelante, el nmada tamb in puede deter minar
cambio Mov ilidad Mejorada (ver ms adelante). Ten en cuenta
las puntuacio nes precisas de la criatura (Fuerza , Destreza y
que la mov ilidad no se aplica si el nmada est m ont ad o. sta es
dems) si tiene xito en un a prueba de Trato con An imales
una habilidad extraordi naria.
o Montar.
Duro de pelar: A n ivel 6, el nmada gana Duro de pelar como
nivel 13, el nmada pu ede de termi nar toda la
do te ad icional. Si ya tien e D uro de pelar, ent onces gana Dureza.
informacin anterior como una accin gratuita,
hasta tres + modificador de Sab veces Movilidad Mejorada: D e n ivel l Oen adelante el nm ada nunca
(m nimo 1) por asalto, para cualqu ier provoca ataques de oportunidad, haga lo q ue haga, mientras se
' " ani mal de m onta que pueda ver. mueva por lo me nos 10 pies d urante ese asalto de combate. Si el
nmada de algn mod o ya tiene Movilidad Me jorada (como po r fur tivo con u na excelen te movilidad y esq uivas defensivas . Sus
ya haber tenido Mov ilidad de otra fuente an tes de llegar a nivel ataques in iciales so n a m enud o tan fren ticos como para acabar
5 y por tanto conseguir M ovilidad Me jorada a nivel 5 en lugar o ate rrar a sus ene migos ames de q ue tengan una oportunidad
de Movilidad) gana Mov ilidad Mayor (ver m s adelante) . Ten en incluso d e co ntraatacar, Es m s pel igroso an a bo rdo de un a
cuenta que Movi lidad M ejo rada no se aplica si el n mad a est nave, usando los peculiares rasgos de la existencia a bordo para
montado. sta es un a habilidad extrao rdinaria. obtener ventaja.
Movili dad M ayor: De nivel 15 en adelante el nmada pu ede Religi n: Algunos pirat as tienen un a religin convencional,
moverse hasta su velocidad como part e de un a accin de asalto pero muchos to man el culto a los diabl os de sus propi as tierras,
completo , en lugar de hacer tan slo un paso de cinco pies. Puede creyendo qu e los p roscriros deben tener dioses de esa m isma
moverse y atacar en cualquier orde n, lu ego podra m overse cinco con dicin . O tr os, so bre todo los que navegan con los corsarios de
pies po r ejem plo, atacar un a vez, move rse cinco pies, atacar dos la C osta Negra, pod ran vene rar a las deidades extraas y oscuras
veces ms y luego volver a mo verse co n los veinte pi es restantes d e de esa tierra br bara.
su movimiento. Si el nmada de alg n mod o ya tiene Mov ilidad
Tras fon d o: M uchos pir atas em pezaron co mo mari neros . Las
Mayor (com o por haber ten ido M ovilidad M ejorad a de otra fuente
Islas de Barach a est n llen as d e antiguas tripulacion es me rcantiles
ames de alcanzar nivel 10 y por tanto ganar Movi lida d M ayor a
argoseanas, m ientras la ma yora de los bu caneros d e Z ingara
nivel 15 en lugar de M ovilidad ) gana Movilidad M ontad a (ver
tambin fue ron una vez m arin ero s legtimos. Sin embargo ,
ms adelante). Ten en cuenta que la mo vilidad m ayor no se aplica
las naves pirata no son dem asiad o melindrosas acerca d e lo
si el nm ada est m ontado o lleva arma d ura pesada. sta es una
qu e hacan sus reciura s, y muchos soldados o br baros han
habilidad extraordinaria.
encontrado su sitio en un a tripulacin pirata. La mayora d e los
Movilidad Montad a: C uando alcanza nivel 20, el nmada piratas estiman el valor de un hombre y la habili dad de luchar
puede usar los rasgos d e clase de Mov ilidad, Movilida d Me jorada ms qu e su m arin era, porqu e los marin eros son bastante fciles
y Movilidad M ayor in cluso cuando est m ontado, y extiende de enco ntrar. Los pi ratas de las Islas de Barach a y los d el Mar de
todos los bene ficios de esos rasgos de clase a su m on tura. sta es Vilaye t se llam an la H erm and ad Roja , apuntando quizs a una
una habili dad extrao rd inar ia. cult ura com partida ent re los dos grupos, ya qu e mu ch os de los
pir at as de V ilaye t so n o riginarios d e las naciones d e H iboria.

INFOIt,MACIN OE JUEGO
Aventuras: Ya sean pir atas qu e hagan una incursin en pueblos
C aractersticas: Un pir ata suele co nfa r en la D estr eza por su
costeros de las Islas d e Bara ch a, bu caneros zin garios ataca nd o
estilo de com bate rpido y muchas de sus hab ilid ades, aunque
envos argoseanos, corsarios negro s haciendo pill aje en los mare s
co m o cualquier personaje q ue espera entrar en co m bate la
del sur o los piratas h arapi entos del Mar de V ilayet saq ueando
Fuerza y la Consti tution tambin es til. El Carisma tanlbi~n
navos hirka nios, los piratas abu nda n en la Era Hi bo ria. Incluso
es t il para reforzar su rasgo de Ataque Feroz y para varias de sus
cuando no p uede n consegu ir b uen os botines, muchos p iratas
habil idad es.
se convierten en naveganre s hon rados de un buque m ercanr e o
hacen trabajos medio honrados co mo con traba nd istas. La vida d e D ado d e Golpe: d8
un pirat a es salvaje y libre, no estando domada por las cor ru ptas
leyes d e las tierras civilizadas, sin reconocer ningun a auro rida d HABILIOAOES OE cLASE
salvo a sus p ropi os capitanes elegid os.
Las hab ilid ades de clase del pirata (y la carac terstica clave para
Caractersticas: El pirat a es uno d e los com batientes m s rpidos y cada habilidad ) son Tasacin (Inr), Equilibrio (Des), Engaar
giles q ue existen, com binando un a pod erosa habilidad de ataque (Ca r), Trepar (Fue), Arte (cualquiera mundan o) (In r), Di sfrazarse
(Car) , Escapis mo (Des), Reunir Inform acin (Car), Intimidar
(Ca r) , Saltar (Fue), C on oci mie nto (geog rafa) (Inr), Moverse
5c~rur un CIIII//IO ~e stllllre y muerte? -preJunt'" l- o Sigilosamente (Des), Interpretar (Car) , Oficio (Sab), Buscar
'f s t .l rtIler.1 ~ejtIrt 1/11 rastro ~e (",1[",- carmesi por ~'1I1~e (In t) , Avistar (Sab), Supervivenc ia (Sab) , Nadar (Fue) , Piruetas
11tI5e.-
(Des) y Uso de cuerdas (Des) .
P untos de Habilid ad a Nivel!: (4 + m odificado r de Inr ) x 4.
'No me impor t a '1tI1 'e~I'1f" sobre '181"IS azu les " rojas. s
[o Ilt/Bo '1 tu [,I~" - repuso e[['1 CO/l t0/1,1 tlIJtlso/1aDo- . Puntos de Habili d ad Cada Ni vel Adi cio nal : 4 + m od ificador
'T eres 1111 brit'lr,1 y yo una pari recliaznc /101' m de Int.
propia ~rellt(> ..-\mit" s \'tlftH1IM por el munbo sin rumbe
{j" , VP,1r [.1\''''-. ll vamc CM/t,'! !t.ASGOS OE cLASE
[,II1Z'lII~" una repent ina ctIretljtlotl, C1I1'1I1 [ti ("'1~,/:t /101' [tl Todos los siguientes son rasgos de la clase pirat a.
cintura y [ti [el',lllt'" lutst: sus [tlbl1S [teros y nrotent cs Competencia con armas y arm a d u ra: Un pirara es
cx clumanc o. com pe teme co n todas las armas simples y marciales,
-Vre convertir en [tI reina ~e[ mar azul! L.-\ l'uestr,1s com bate co n dos armas y arma dura ligera.
I'uestos. tBres "Vd mar! 'Por Crom, 'IUC no t arbaremos Ten en cuen ta que las penalizaciones
en ,"emilr ['1S 1"lIIt<l['''ICS oe[ rey 'YlOz! de arma dura por llevar armad ura
in terme d ia o pesad a se aplican a las
habilidades de Equ ilibrio, Trepar, Escapismo, Esconderse, Saltar, de oportunidad (el pirata est tan acost um brado a despac har a
Moverse sigilosament e, Trucos de manos y Piruetas. Tambin las enemigos indefensos que p uede hacerlo an tes de que un enemigo
pruebas de Nadar sufren una penalizacin de - 1 por cada 5 libras pueda reacciona r). Adems, gana un bon ificador de circunstancia
de armadura y equipo llevadas. de +4 a cua lquier pr ueba de Intimidar que haga durant e un
asalto tras e! go lpe de gracia, si tuvo xito . sta es una habilidad
Marinera: Un pirata de nivel 1 gana un bonificador de
extraordina ria.
circunstancia de + 1 a todas las pruebas de Trepar, Ofic io
(marinero) , Uso de cuerdas y Eq uilibr io, as co mo al Valo r de Ataque Furtivo: De nivel 3 en adelante, cada vez que el blan co
Defen sa, mientras est a bordo de una nave o un bote en el de! pirata vea anulado su bonificado r de para da o esquiva al Valor
mar. sta es una habi lidad extraordinaria . Estos bonificado res de Defensa (ya tenga e! blanco un bonificador de esquiva o no), o
aumentan en +1 cada cinco niveles posterio res. cuando e! pirata flanquea al bla nco, el ata que del pirata hace dao
extra. El dao extra es +1d6 en nivel 3 y 1d6 adicional cada tres
Ataque Feroz: La ferocidad del pir ata tiende a sobrepasar
niveles posteriores. Si el p irata cons iguiera un golpe crtico con
rpidamente a casi cualqui er oponente. En el prime r asalto de
un ataq ue furt ivo, este dao extra no se multiplica. Los ataq ues
cualquier comba te, pu ede declara r un ata que feroz. Gana un
. s lo pueden contar como ataques furtivos si el blanco est a 30
bonificad or de +2 a sus pruebas de ini ciativa y todos los ataq ues
pies. El pirata no puede golpear con exactitud mo rral ms all de
y tiradas de dao cuerpo a cuerpo ese asalto. Sin embargo, es
ese distan cia.
incapaz de defend erse de form a eficaz du rante el ataq ue feroz
y tiene una penalizacin de -2 a su Valor de Defe nsa durante Co n una cachipor ra o un ataque desarmado, el pirata puede
el primer asalto de combate. Adems, no pued e hacer n ingn hacer un ataque furtivo que haga dao atenuado en lugar de!
ataque furtivo en el asalto en qu e declara un ataq ue feroz. sta es dao normal.
un a habil idad extraordinaria.
A nivel 7 los bon ificadores a las tiradas de Iniciativa, ataque y
dao se increment an a +4, y la penalizacin a -4. Adems, el
pirata gana un ataq ue adicional en el primer asalto de combate,
con su boni ficador de ataque ms alto.
A nivel 13 los bon ificadores aume nta n a +6 y la penalizacin a
-6. Adem s, cualq uier opone nte golpeado y da ad o por el pirata
dur ante el primer asalto de com bate debe hacer un a tirad a de
salvaci n de Voluntad (CD = 10 + 1/2 niveles de la clase pirata
+ bonificador de Ca risma del pira ta) o quedar aturdidos durame
1d4 asaltos debido al miedo al pirata. Ten en cuenta q ue si el
pirata tambin pu ede realizar un golpe de gracia en el pr ime r
asalto de combate que usa con Seguir un cami no de sangre y
mu erte, cualquier tirada de salvacin d e Voluntad pro vocad a por
el rasgo de clase de Ataque Feroz ve su CD aumentada en +2.
A nivel 19 los bo nificadores aumentan a +8 y la penalizacin
a -8 . Adems, si el pirata golpea a cualquier oponente d urante
el prim er asalto de co mbate, cualqui era de los aliados de ese
enemigo que observen el ataq ue feroz debe hacer una tirad a d e
salvacin de Voluntad (C D = 10 + 1/2 por el nivel de la clase
pirata + bonificador de Car isma del pirata) o tener un -2 a las
tiradas de ata que dur ante 1d4 asaltos.
Cdigo Pirata : A nivel 2 un pirata pu ede seleccio nar un cdigo
pirata de ent re los siguientes: Cohetes y Humo Barachano,
Tambores de la Cos ta Negra , Band erolas de Vilayet o Trompetas
Zi ngarias. A efectos prcticos el conocimiento de este cd igo
act a com o un idioma adic ional, permi tiendo la com unica cin
con ot ros piratas qu e tambi n lo conocen a una distanci a de hasta
varios miles de pies, dependi endo del tiem po, condicio nes de
visibilidad y tu s recursos para produ cir el cdigo. Ver Ca ptu lo
13: Campaas en la Era Hiboria para inform acin com pleta
sobre mtod os de seales de los piratas. sta es una habilidad
extrao rdina ria.
Seguir un camino de sangre y muerte: Un pi rata
de nivel 2 o superior puede realizar un golpe
de gracia como una accin gra tuita hasta
una vez por asalto . Este go lpe de
gracia nunca provoca un ataq ue
El Pirata
Ataque
Esquiva Parada M gico Salvo Salv. Salvo
Nivel Ataque Base Base Base Base Forr. Ref. Vol. Especial
1 +0 +0 +0 +0 +2 +2 +0 M arinera +1, Ata ue Feroz
+1 +1 +1 +0 +3 +3 +0 Cdigo Pirata, Seguir un camino de angre }' muerte
3 +2 +2 +1 +0 +3 +3 +1 Ataq ue Fu rrivo +ld6, Dao no letal furtivo
+3 +2 t-l +4 +4 +1 Esquiva Asombro a

5 +3 +3 +2 +1 +4 +4 +1 Movilidad
6 +4 +4 +3 +1 +) +5 +2 Ataque Furtivo -r2d6>Marinera +2
7 +5 +5 +3 +1 +5 +5 +2 Morder Espada, Araque Feroz (ara e adicio nal)
Esquiva Asombrosa Mejorada. Resistencia al
+(\1+1 +6 +4 +2 +6 6 +'J V.eneno+l
9 +61+1 +6 +4 +2 +6 +6 +3 Ataque Furrivo +3d6
10 +7./+2 +7 + +1 +7 +7 +3 Movilidad Me'orada avegacin
11 +8/ +3 +8 +5 +2 +7 +7 +3 Marinera +3
12 .9/>4 +9 +6 +3 +8 +8 +4 Ataque Furtivo +4d6
13 +9/+4 +9 +6 +3 +8 +8 +4 Ataque Feroz (aturdir, sangre y ma tanza)
14 +10/+ +10 +- ..,..3 +9 +9 +4 Resisten ia al 'eneno +2
15 +1 1/+6/+ 1 +11 +7 +3 +9 +9 +5 Ataque Furrivo +5d6, Movilidad Mayor
16 +12/+7/+2 +12 + +4 +10 +1 ~) 1arinera +4

17 +12/+7/ +2 + 12 +8 +4 +10 +10 +5


18 +13/+8/+: +13 +9 +4 +11 +11 +6 At-aque Furtivo +6d6
19 +14/+9/+4 +14 +9 +4 +11 +11 +6 Araque Feroz (m iedo)
-O +15/+10/+ +1 +1 +5 +12 +12 +6 Resi re cia al eneno +3 mitad de efecto)

El pirata no pu ed e usar un arma que hag a dao normal para hacer M ord er Esp a d a: El pirata enc uentra a m enudo til llevar su
dao aten uado en un ataque furr ivo, incluso con el penalizacin mach ete en los di entes, cuando est abor da ndo una nave enemiga
de -4 habitual (excepto con el rasgo de D a o no letal fur tivo, ms o trepando los muros de un a forta leza cosrera en un a incursin
adelante). U n pirata slo pu ede hacer un ataq ue furtivo a una no cturn a. No hab ra tiem po pa ra poner la hoja en su vaina, pero
criatura viva con una anatoma discernible . Cualquier cria tura ha ap rendido a soste nerla en sus mandbulas. Hasta una vez por
que sea inm un e a los golpes crticos tampoco es vulnera ble a asalto, como un a acci n gratui ta, un pirata de nivel 7 o superior
los ataq ues furtivos. El pirata de be po der ver lo bastante bien pu ede poner cualq uie r arma ligera o arma corran te de un a m ano
al blanco para escoger un rea vital y debe poder alcanza r esa en su boca y llevarl a firm em enre all hasta 3 + m odificador de
zona. El pirata no pu ede hac er un ataq ue furt ivo mi entras ataca a Fuerza asalto s (3 + minutos d e modificador de Fuerza si es un
una criat ura oculta o golpea los m iembros de un a cria tura cuyos arm a ligera), antes d e devolverla un a vez m s a su m an o co mo un a
rganos vitales esrn ms all de su alcan ce. acci n gra tu ita. Mientras lleva su arma en la boca d e esta man era,
el pirata pu ede actuar con no rm alid ad , aunque no puede ataca r
D ao no letal furtivo : A n ivel 3, el pi rata gana la dot e de D a o con el arma en su boca. sta es una habilidad extrao rdinaria.
no letal furtivo gra tis. Esta es un a habilidad extraordinaria.
Res isten cia al Venen o : El pir at a gana un bo nificador de
Esqui va Aso m br osa: De nivel 4 en adel ante, el pir at a co nserva resisten cia de +1 en todas las tirada s d e salvacin de Forraleza
su bonifi cador de esqui va o parad a al Valor de Defensa (si tiene) contra ven enos, d rogas y alcohol a nivel 8 . Su estilo de vida
si se le coge desprevenido o es golpea do por un asaltan te invisible. disoluto le ha permitido d esarr ollar un a to lera ncia incre ble a casi
Si el pi rata ya tien e Esq uiva Asombrosa d e algu na otra fuente cualq uier veneno o droga co noci da para el hombre. sra es una
(co mo ya ser un brbaro de nivel 4) gana en cambio Esq uiva habilidad extrao rdina ria.
Asombrosa Mejorada (ver ms adelante) . sta es una habilidad
extrao rd inar ia. A nivel 14 este bonificad or d e resistencia aume nta a +2 y a
nivel 20 a +3. Adems , a nivel 20 sufre slo la m itad del
Movilidad: D e nivel 5 en adelante el pirata recibe un bonificado r efecto (redondeado hacia abajo) de cua lquier vene no o
de esquiva de +4 a Esquiva co nt ra ataques de opo rt unidad narctico, aunque falle su ti rad a d e salvaci n y ni ngn
provocados cuan do se m ueve hacia fuera o dentro de un rea efecto en abso luto si tiene xito en la ti rada. Esto
amenazada. Si el pir ata ya tiene M ovilidad de alguna otra fuente tambin se aplica a las penalizaciones provocadas
(como ya ser un nm ada de nivel 5) gana en cam bio Movilidad po r el venen o. Por ejemplo, un veneno
Mejorada (ver ms adela nte) . Ten en cuenta q ue la movilidad aluci nge no que nor malmente har que
no se aplica si el pir ara est m ontad o. sta es un a habilidad la vc ti ma sufriera u na pen alizacin de
extraord ina ria. -4 en tod as las tirad as de ata q ue hara
El Sabio
Ataque
Esquiva Parada M gico Salvo Salvo Salvo
Nivel Ataque Base Base Base Base Fo rt. Ref. Vol. Especial
N uevo Estilo de Hechicera, Sabio, Trasfondo,
+0 +0 +0 +0 +0 +0 +2 Pumas de Poder Base, El Conocimienro Es Poder
2 +1 +0 +0 +1 +0 +0 +.') PUnto de Poder, Nuevo Escila de Hechicera
3 +2 +1 +1 +1 +1 +1 +3 Conjuro Avanzado, Conj uro Adiciona l
4 ,.3 d +1 .+2 +1 +1 +4 Conjuro Avanzado, Nuevo Estilo de Hechicera
5 +3 +1 +1 +2 +1 +1 +4 Conj uro Avanzado, Voluntad de Hierro
Conjuro Avanzado. +1 Puma de Poder. PunLO. le
6 +4 +2 +2 +3 +2 +2 +5 Poder Mx imos Incrementados (triple
7 +5 +2 +2 +3 +2 +2 +5 Conjuro Avanzado, Conjuro Adicional
8 +6f+ 1 +~ +3 +4 +2 +2 +6 Conjuro Avanzado, Nuevo Estilo de Hechicera
9 +6/ +1 +3 +3 +4 +3 +3 +6 Co njuro Avanzado
10 +7/'f2 +3 +3 +5 +3 +3 +7 Co njuro Avanzado, +J Puma de Poder
11 +8/+3 +4 +4 +5 +3 +3 +7 Conj uro Avanzado, .Conjuro Ad icional
12 +9/+4 +4 +4 +6 +4 +4 +8 Conjuro Avanzado, uevo Estilo de Hechicera
Conjuro Avanzado, Pumas de Pode r Mximos
13 +9/+4 +4 +4 +6 +4 +4 +8 Increme ntados (cudruple)
14 +10/+5 +5 +5 +7 +4 +4 +9 Conjuro Avanzado, -t I Punto de Poder
15 +11/+6/ +1 +5 +5 +7 +5 +5 +9 Co njuro Avanzado, Conjuro Adicional
16 +12/ +7/+ 2 '+6 +6 +8 +5 ... 5 +10 C onjuro Avanzado. Nu vo Estilo de He chicera
17 +12/+ 7/ +2 +6 +6 +8 +5 +5 +10 Co njuro Avanzado
18 +13/+8/+3 +6 +6 +9 +6 +6 +11 C onjuro Avanzado, +1 Punto de Poder
19 + 141+9/+4 +7 +7 +9 +6 +6 +11 Conj uro Avanzado, Conjuro Adicional
Conjuro Avanzado. Nuevo Estilo de Hechi cera.
20 -t 15/+10 /+5 +7 +7 ,.10 +6 +6 +12 Pun tos de Poder Mximos Incrementados
(qun rup le)

qu e el pirata sufra slo un a penali zacin de -2 . aunq ue falle su co n sus diez pies de m ovimi ento restant e. Ten en cuenta que la
tirada de salvacin . mo vilid ad m ayor no se aplica si el pirara est m ontado o lleva
arm ad ura pesada. sra es u na habilidad extrao rdi nar ia.
Esq u iva Aso m b rosa M ejorada: A ni vel 8, el pir ara no p ued e
ser flanqueado , a excepcin de un lad rn o pirat a por lo menos
cua tro niveles su perior, qu e tod ava pod ra flanqu earlo.
Movilidad Mejorada: De nivel 10 en adelante el pi rata nun ca SABIO
pro voca ataq ues d e oport un idad. haga lo qu e haga, mi entras se
mu eva por lo menos 10 pies durante ese asalto de co m bate. Si el Aventuras: Los sabios en la Era Hi bo ria deben a m en udo buscar
pirata d e alg n m odo ya tiene M ovilidad Mejorad a (co mo por ya el conocimi ento, ya qu e hay pocas academ ias formal es u Otros
haber tenido Mov ilidad por o tra fuent e antes de alcanzar nivel 5, p rocesos d e ense anza de los que ap rend er y quizs conseguir
y ganar Movilidad Mejor ada a nivel 5 en lugar de Movilidad) gana alg n ingreso.
ento nces Movilidad Mayor (ver ms ad elante). Ten en cu enta q ue
Para mu ch os sabios, excavar en tumbas polvorient as o liderar
la M ovilidad M ejor ada no se aplica si el pirata est montado . sta
exped iciones a lo profund o de las selvas d e Kh itai no es slo un
es un a hab ilidad extraord inaria.
estilo de vida , es una m an era de ganar se el sueldo (los arte factos
Navegacin: A nivel 10 el pirara gana N avegacin como dote antigu os y el conoci m ient o arcano pueden ser valiosos). Los
adicional . N o necesita reun ir los req uisitos previos pa ra la do te. qu e se aran a una u ot ra religin com o sacerdo tes o chamanes
Si ya tiene N avegacin, gana Soltu ra con una H abi lidad se encuentran teniendo que tra bajar no slo tra duc iendo viejos
(O ficio - marin ero). m anuscrito s o p red icando pa ra los creyentes, sin o su friendo
Movilidad Mayor: D e nivel 15 en ad elan te el pirata pued e arr iesgadas peregrinacion es para llevar a cabo extr aos rit uales en
moverse hasta su velocidad como parte d e un a acci n d e san tuarios lejan os, vind ose involucrado s en los juegos po lticos
asalto com pleto , en lugar de hacer slo el paso de de la corte real y guerrean do co ntr a religiones rivales ya sea de
cinco pies. Pued e m overse y ata car en cualqui er forma activa o m ediante la intriga. Los independi entes errantes
ord en , luego pod ra por ejem plo mo verse casi son por definicin aventureros, m ientras qu e los q ue han
cinco pies, atacar una vez, moverse dado-'su m ente, cuerpo y alma a algo superior, ya sea terrenal
quince pies, ata car dos veces ms o Demo naco , estn disp uesto s para la llam ada de su amo u
y lue go m overse de nuevo ord en siem p re q ue se necesite enco ntrar un oscur o co mpo nente
material o un com pu esro d renante
llevado a los alojamientos de un rival Conjuros adicionales del Sabio
en secreto. Bonificador de Inteligencia
Nivel de Sabio
Caractersticas: El sabio no se +1 +2 +3 +5 ms
defi ne meramente po r su amplio Conjuro AdicionalConjuro Adicional Conjuro Adicional ConjuroAdicional Conjuro Adicional
conocimiento, sino ms an po r su ConjuroAdicional Conjuro Adicional ConjuroAdicional ConjuroAdicional
acceso a la hech icera, si lo desea . Conjuro Adicional Conjuro Adicional Conjuro Adicional
Dominar de verdad la hech icera
ConjuroAdicional ConjuroAdicional
requiere justo el tip o de esrud io
Conjuro Adicional
intenso y enfocado qu e slo los
sabios pueden lograr. A medid a qu e
elsabio se vuelve ms experimentado ,
aprende un a mayor variedad de co njuros, incluyendo algunos de INFO~MACIN Oc:: ,UC::GO
un poder pot encialmente devastad o r,
Caractr sticas: El sabio qu e se concent ra en el pu ro
Religin: Muchos sabios no tien en religin, no inclinndose conocimiento y las hab ilidades priorizar tener una Int eligencia
ame hombres ni d ioses en su suprema arrogancia. Inclu so los alta. Un estud ioso ms in clinad o a la hechicera ne cesitar sin
sacerdotes no siempre son religiosos, habi ndose un ido al clero de d uda Carisma para atacar a sus . ene m igos .mgicam ent e, tra tar
su religin no por una gen uina piedad sino por la percep cin de la con los demo nios e invocar servidores; y Sabidura , para el pod er
vida fcil del sacerdote y las oporrunida des de soborno y cha nta je, mg ico puro . Algunos de los sabios or ientales, que ap renden las
o como tap adera para sus prcricas secretas de la ms ter rible arres del co mbate mstico tamb in se ben eficiarn de un a alta
hechicera. Sin em bargo, algunos sacerdotes son gen uinamente Sabidura as como de Destreza.
devotos y pueden gana r ' mu cho estm ulo y fuerza interior de
D ado de Golpe: d6
su religin. Para los sabios que provienen de un trasfon do
primitivo como los cha manes de los Yermos pieros y los brujos
de Kush, su supersticiosa religin se entrelaza ind isolublem ente HABILIOAOC::S Oc:: CLASEt
con su conocimiento de la hechi cera. Luego estn los que se Las h abil id ades de clase del sabio (y la carac terstica clave
alan con los dem on ios y los dioses oscuros: ya sea su devocin para cada habilidad) son Tasacin (In r), Engaar (Car),
una verdaderame nte religiosa o tan slo un a indicacin de sus Co nce ntracin (Co n), Art e (alqui mia) (Inr), Arte (herbalismo)
cotrup tas ambiciones, es un pumo discu tibl e. (In t) , Arre (cualquiera mundano) (Inr) , D escifrar Escrit ura
(In r), Falsificaci n (Inr), Reunir Informacin (Car), Sana r (Sab),
Trasfondo: Los sabios pu eden pro veni r de cualq u ier n mero de
Inti m idar (Car), Co noc im iento (cualquiera) (In t), Escuchar
trasfond os, pero rodas compa rren un ans ia de conocimien to (y a
(Sab), Move rse Sigilosanie nte (D es), Interp retar (Car), O ficio
men udo de poder). La mayor a confan en un maestro de alg una
(Sab), Buscar (Int) y Averigua r Int enciones (Sab).
clase por su conocimiento de la h ech icera, como un sacerdote
de mayor jerarq ua, lder de culro, maestro hech icero o incluso Puntos de Habilidad a N ivel l: (8 + modificado r de Int ) x 4.
alguna en tidad demoniaca. Algun as almas valientes o temerarias
Puntos de -H ab ilidad Cada Nivel Ad icio nal: 8 + m odific ador
eligen aprende r magia por sus propi os medi os. M ucho s sabios
de Int.
son ms mundanos, jam s aprendiendo hechice ra, pero este tipo
pocas veces sale de aventuras.
~ASGOS OEt c:LASEt
Todos los siguientes son rasgos de clase del sabio .
-5tlbes ~e Onoc lle~ib 'N"t"hk.? -ojCJ ,,[ fin eM 1<1'
vibrante susurro el skemit n- , 'Pues vino oe[ besiert:o . /II1tI Com p et en ci a con armas y armadura: Un sabio es com pete nte
noche en ,/ue el ciclCJ.y (tl tierra ',rred" " e"[o'lucci~,'s. co n to das las armas simples. Ten en cuenta q ue los pena lizaciones
[as nubes hulan CCJ'1 [renesi bajCJ [as e5trell"s.y e[ (lU ll io" de arma dura por llevar .arm adu ra int ermedia o pesada se aplican
oe[ vient.c se mez clnl con [CJ5 lamentos Oe [" 5 espir it.us a las habilidades de Eq uilibrio, Trepar, Escapismo, Escon derse,
Oc (tl llanur. [ CJs \'tll1l/,irCJs est.aban /,CJr t"OtlS partes Salta r, M overse Sigilosame nte, Tru cos de man os y Piru etas.
"'I"ella noche, lt,s bruja ,mo" bm , OesllUOtls .y [,' s [CJb" s Ta mbin las prue bas de Nadar sufren un a penalizacin de - 1 por
tlu[("ban /'CJr CCJOI' [tl est.epa . "Nnt.oh]: lle~Jb entonces
cada 5 libras de arma d ura y equipo llevadas.
en un camell: ne~,ro. rt/,{~" como el. viento. Le rcceab
"n ( " [BM' {II(erlltl[ .y [1'5 I",cl lt,s 'fue oe"ba Sil Im {I1I1{ Sabio: Todos los sabios tienen una restriccin especia l al gastar
br{[(tlb"'l m {" CJscur{~/IO. ell" oCJ 'NatCJhk. bcsmontb "nte puntos de hab ilidad . D eben gastar por lo meno s 12 puntos
e! templo Oe 5 ec. junto I,{ oasis oe A(tlftt/. e[ animal.
se 0<~ [a vue[t " .y oestlparecib en [1' noche. [ue~Jo 1,,,M
de habilidad en ha bilidades de Conoc im iento a nivel 1, Y
con [lIS gentes OC {I'S tribus cercanas. .y juraban I",ber por lo menos 3 puntos de habil idad en habilidades de
vist 'lile e[ tII/{ml,{ oes"[eg'lb,, una s alas g0"l/te5c'IS Co noc imiento cada nivel posterior.
.y remont.nlu I,ac" las ~ubes. oeImoo at.r s una estel
uminos 'N"o{e h" vueit tI ver t' ese came llo oe50e . Trasfo n dos Ca da sabio debe escoger un trasfond o a
a,/uc lla nocke . "en' si si> k \' t CJ /AlIII sombra "egrl' .y nivel l . sra es un a habilidad extrao rdina ria. El
brutal, con -v"g" aspcct.c human". 'lile h" MII con 'N"cCJ!,k. trasfondo ind ica la form a en la que consig ui ~~:;;~:.a~
ell sn t ienoa tintes be! amanecer, su cono cim iento.
Un sabio slo pu ede empezar el juego con un trasfondo, pero CD Tipo de Conocimiento
, _ : ' ..a . d iscrecl n del Director de Juego puede ganar un trasfondo 10 Co mn, conocido por lo me nos por una minora
. o trasfondos adicionales du rante el juego . Por ejemp lo, un sustanci al d e la poblacin local.
independiente puede llamar a un demonio y hacer un pacto 20 Raro pero disponible, conocido por slo unas personas
, con l, algn tiempo ms rarde es aceptad o como aclito por en el rea.
una sociedad mgica. Igualm ente, un sacerdote laico o aclito
25 O scuro , conocido por pocos, dficil de encontrar.
puede elegir realizar algo de investigacin inde pendiente, igual
30 Sumamente oscuro, conocido por muy poco s,
que si fuera indepe ndiente, pero en la mayora de los casos su
posiblemente olvidado por la mayora que una vez lo
religin o congregacin fru ncir el ceo (como poco) ante tal
conoci, posiblemente conocido slo por aqullos que
imp ertin encia, y en el peor de los casos lo matarn si lo cogen.
no entienden la importancia del conocimiento.
La opcin de trasfondo debe hacerse junto con el D irector de
Juego, que informar al jugador de las opciones que estn
rrusn cas y po r ello deben trabajar bastante ms du ro para
dispon ibles en su cam paa.
conseguir el acceso a cualquier secreto important e. Aunque por
Aclito: Los aclitos son miemb ros de un a congregacin, socied ad . el lado bu eno su avance puede ser muy flexible, en el peor de
mgica u ocasionalmente son aprend ices de un solo hechicero. los casos es absoluta mente casual, con el sabio ind ependiente
Normalmente dependen de sus lderes del aquelarre, aunque recogiend o slo un poco de cono cimient o aqu y all cuando
pued en ganar mucho poder de esta manera. La desventaja es que pu ede. Cada vez qu e un inde pendiente gana un rasgo de clase
pocas veces ent ienden dicho pod er sin la ayuda directa de sus de N uevo Estilo de H echicera o Co njuro Avanzado, debe hacer
amos . una prue ba de Co noci miento (arcana). La CD es 15 para Nuevo
Estilo de Hech icera o 20 para Conjuro Avanzado . El xito indica
Un' aclito siempre debe seleccionar un grupo especfico al qu e
qu e puede escoger el estilo qu e aprender . Si falla, el Director
unirs e o un maestro de quien aprender. Un aclito slo puede
de Ju ego selecciona r un estilo al azar para l ent re los que no
aprender nu evos estilos de hechicera o conjuros avanzados (ver
sabe actu almente, pero debe cumplir los requisitos previos. Si
ms adelant e) qu e sus amos conozcan. De pendiendo de sus
el resultado de la prueba es menos de 10, no gana un estilo de
super iores y la nat uraleza de la sociedad, puede tener una opcin
hech icera pero debe seleccionar en cambio una dote adicio nal
libre entre los diversos estilos y conjuros que conozcan, o su
o pu nt os de ha bilidad, segn sea lo apro piado (ver los rasgos de
progreso pu ede estar muy regimentado de forma que sus estilos
clase de N uevo Estilo de He chicera y C onjuro Avanzado) .
de hechicera y conjuros le sean siempre asignados en lugar de ser
scogidos por l. La mayora de las sociedades mgicas exigen a Pacto: Un sabio que hace un pacto con un a entidad dem oniaca u
"un estudiant e que siga un plan de estudios estricto de conj uros otra hlerza de la oscuridad obliga a ensea rle hechicera en una
especficos durante los forma muy similar a la de un aclito con un grupo de hechiceros
pr imeros diez niveles, pero o con gregacin , ya q ue a menu do es un esclavo debido a la
despus de eso le permiten fuente de su conocimiento . T iene m ucha ms eleccin
ap rend er lo q ue desee, acerca de lo que apren de, pero su amo no tiene nin gn
m ientras puedan enserselo o escrpulo humano pa ra prevenirlo, obligando al po bre
descubrirlo por s mismo. sabio a realizar los actos ms horribles. Adems,
empezar el juego por lo meno s algo corrupto,
Loshech icerosde las tierras civilizadas
ya que ningn hechicero decent e hace pactos con
a menudo cogen aprendices, y es un
demonios.
mtodo aceptado de aprendizaje
enco ntrado de Est igia a Khirai, aun Un sabio con un pacto emp ieza el juego con una
cuando uno no pu eda enco nt rar un a Corrupcin de 1 (verpg. 188 para ms informacin
sociedad mgica ms grande a la qu e unirse. Algun as sobre la Corrupcin). A nivel 1, debe escoger
de las region es ms pr imiti vas como Kush tam bin Nu evo Estilo de Hec hicera: Convocacin,
tienen hechiceros locales, junto Con los clrigos ms y el conjuro pacto Demonaco . Al
chamn icos o parecidos a bruj os; estos hechiceros, ganar N uevos Estilos de H ech icera o
tambi n conocidos como santeros o Cazador es de Conjuros Avanzados, pued e escoger o
Brujas son empleados como magos independie ntes bien hacer sus pro pias investigaciones,
para lanzar conjuros a clientes y a menudo toman en cuyo caso debe hacer una
aprendices a los qu e transmitir sus habilidades. pru eba de Co noci miento
(arcana) como si fuera
Indep endiente: Los inde pendientes son la
ind epend ient e, o arriesgarse
variedad ms verstil de sabio, ya qu e no
a ms Corrupcin llam and o a
tienen ninguna relacin en parti cular
la entidad con quien tiene el pacto
con nin gun a autoridad. Sin em bargo
una vez ms. Si hace lo ltimo,
tampoco tienen a nadie para
puede escoger librement e qu estilo
ensearlos, guiarlos a
o conjuro aprende, mientras sea uno
tr avs de sus
que la ent idad conozca, pero debe hacer
se n das
un a prueba de Corrupcin de nuevo por
tratar con el demonio una vez ms. Un
sabio con un pacto tambi n em pieza el
juego con un idioma adiciona l disponible, as como los qu e le Ten en cuent a que el sabio puede o no ten er permitido escoger
ofreciera su raza. Este es Demonaco. Debe gastar lo habitual para su nuevo est ilo de hechicera, dependi endo de su rasgo de clase
seleccionar el idioma si quiere aprender a hablarlo. de Trasfon do.

El Director de Juego siempre es libre de decidir q ue los sabios Puntos de Poder Bas e: Un sabio de nivel 1 aprende a acceder a
como personajes jugad ores no pu eden em pezar el juego con su propia ene rga mgica personal. Esto se llama Puntos de Pod er
un pacto. Esto es particularmente ap ropiado a corto plazo o en Base (PPB).
campaas nicas, donde la desventaja natural del sabio del pac to Un sabio princi pia nte tiene un PPB igual a 4 + Mo dificado r de
(que es la Cor rupc in qu e gana , y que algn da casi seguro lo Sabid ura (mnimo 1).
condenar, de una forma u otra) pu ede tener poco im pacto en
el juego. Este trasfondo est ms eq uilib rado para cam paas a Los puntos de pod er se usan cuando se lanzan conjuros y se
largo plazo, ofreciendo poder inmediato a costa del alma, o algo crean obj etos mgicos, y pu eden recobrarse mediante el descanso
an peor. o e! uso de varias infusiones de loto (ver Drogas y Preparad os
H erbales, pg. 20 1), o ser tempo ralm ent e increm entados por
Sacerdote Laico: Los sabios que escogen el trasfondo de sacerdote varios m edios, siendo los ms com unes el sacrificar a uno o ms
laico estn uni dos a un templ o para los prop sitos de estudio, hu man os. Para la mayora de los person ajes, sus puntos de poder
pero rienen po ca o ninguna autoridad religiosa. Si lo desean , pu eden subir hasta un m ximo del doble de sus Puntos de Poder
pueden labrarse un camino a la posicin de sacerdote totalmente Base. Ver Ca pt ulo 8: He chicera para saber ms sobre los puntos
ordenado (ver Captulo 5: Tru cos de espa da y hechicera) que les de poder y su uso. sta es un a habilidad sob renatu ral.
da varios beneficios y responsabilidades.
Si por alguna razn un p ersonaje ya tiene Puntos de Pode r Base
Lossacerdo tes (ya sean sacerdo tes laicos, o totalmente orde nados) cuando se conv ierte en un sab io, no rmalmente a travs de la dote
normalmente no tienen acceso a la hechic era en absoluto, o si de Aficion ado, no gana "nuevos" Puntos de Poder Base como
la tienen normalment e es ms com n alguna forma u otra de antes. En cam bio, recibe un bonificador nico de +2 a sus Puntos
contra-hechicera co n la q ue combat ir los cult os malvado s. La de Pod er Base ya adq uiridos.
naturaleza precisa de cada sacerdo te, y qu habilidades mgicas
El Conocimiento es Po der : Un sabio pu ed e hacer un a prueba
posee (si posee alguna), variar, dependi endo de la deid ad a la especial de conocimiento con un bon ificador igual a su nivel +
que rinda culto y su pro pia hon estid ad (o falta de ella). Pued e modifi cad or de Intel igenci a para ver si sabe algo de info rmacin
encontrarse ms info rmacin sobre los cultos de los varios dioses pert inente a celebridades locales, objetos legend arios o lugares
en el Captulo 11: Religin en la Era H boria, importantes. Esta prueba no revelar los poderes de un objeto
A los sacerdotes se les trata como aclitos en el sent ido que deben mgito pero pu ede dar una pista acerca de su funci n gene ral. El
ganar estilosde hechicera co noci dos por su religin . Normalme nte sabio n unca puede elegir 10 o elegir 20 en esta prueba; esta clase
no necesitan aprender sus estilos en un orden especfico, pero en de conocim iento es esencia lmente al azar. El Directo r de Ju ego
la mayora de los casos su religin ofrecer slo un a seleccin mu y determinar la Clase de Di ficult ad de la pru eba refirindose a la
limitada de estilos. La mayora de los sacerdotes de nivel superio r tabla sigui ente:
o han emp rendido estudios inde pend ientes en secreto, o an ms + 1 Punto de Poder: A nivel 2 y cada cuatro niveles po steriores,
clandestinamente han establecido un pacto con un demonio o se los Puntos de Poder Base del sabio inc reme nta n en + 1. sta es
han uni do una socieda d mgica. un a habili dad sobre natural .
Normalmente se pueden tratar a los chama nes encont rados en las Conjuro Avanzado : A nivel 3 y cada nivel posterior, el sabio
regiones brbaras como los Yermo s p ictos igual que a sacerdo tes mejora su conocimiento de cu alqui era de los estilos de hechicera
laicos, aunq ue cada tribu o pueblo normalmente tien e slo dos qu e ya conoce gana ndo cualquiera de los co njuros avanzados
o tres chamanes en cualq uier momento dado, un ch am n qu e enum erados bajo el estilo. Pued e encontrarse ms info rmaci n
podra tene r la dot e de Sacerdo te pero no habr renido nin guna sobre los conj uros avanzados en el Ca ptu lo 8: H echicera.
ordenacin oficial,'y un ap rendiz o do s. Alternativamente, cada vez que puede ganar un conjuro avan zad o,
el sabio puede elegir con segu ir eh cambio un bonificador de +2
Nuevo Estilo de H ech icera: A nivel 1, nivel 2 , nivel 4 y
a los puntos de habilidad que gana ese nivel. Co mo con el rasgo
cada cuatro niveles posteriores el sabio gana un nu evo estilo de clase de N uevo Estilo de H echicera, al sabio se le puede o no
de hechicera de la tabla de clase, junto con e! conjuro bsico permitir escoger el conjuro avanzado con libertad, dependien do
asociado. Los estilos de hechicera se explican de forma ms de su rasgo de clase de Trasfondo.
completa en el Ca ptu lo 8: Hechice ra. Cada vez que pu eda ganar
un nuevo estilo de hechicer a, e! sabio puede en camb io gan ar un a Ten en cuenta qu e cuando un hechi cero gana Conjuro Avanzado
dote adicion al de la lista siguient e: Soltura co n una H abilidad y Nuevo Estilo de Hechicera al mismo tiempo al gan ar un
(cualq uiera), Diligente, Voluntad de Hierro, In vestigador, nue vo nivel, puede escoger ganar Conjuro Avanzado en el
Negociado r, Sacerdo te o cualq uier dote de H echicera. Si e! N uevo Estilo de H echicera.
hechicero conoce e! conjuro calma del adepto de! estilo de Co nju ro Adi cion al: D e n ivel 3 en adelante elsabio puede
hechicera Magia Oriental , tamb in puede seleccionar entre recibir un pequ eo nmero de con juros avanzados
Pelea, Artes Ma rciales Defensivas, C rtico Mejorado (bastn o adicionales, dependiendo de su Inteligenci a.
combate sin armas), Ataque Aturdidor o Soltura con un arma Su h mero mxim o posible de conjuros
(bast n o combate sin armas). En todo caso, el sabio debe reunir adicionales es igual al bonificador de su
los requisitos previos usuales para la dote. Inteli gencia , si tien e. Sin em bargo, slo
puede ganar un conjuro adicional a nivel 3 y un conjuro adicional
cada cuatro niveles adicio nales, sea cual sea su Inteligencia . Esto
se resume en la tabla de Co nj uros Adicionales del Sabio.
Voluntad de Hierro: A n ivel 5, el sabio gana Voluntad de Hie rro
como una dote adicional. Si ya tien e Voluntad de Hie rro, pu ede
en camb io seleccionar cualqu ier dote de Hechicera para la que
rena los requisitos previos como una do te adicion al.
Puntos de Poder Mximos Increm entados: Co nfor me los sabios
se vuelven ms experime nta dos e increment an su conocimiento,
se vuelven capaces de guardar ms po der mgico en sus cuer pos,
mientras est dispo nible para ellos por med io de sacrificios, algn
artefacto u otro medio. A nivel 6, los Puntos de Poder mximos
de un sabio suben al triple de sus Pun tos de Poder Base, en lugar
del do ble como es lo nor mal para la mayora de los personajes. A
nivel 13 sube de n uevo, al cud rup le de sus Puntos de Poder Base,
ya nivel 20 al qu nruple de sus Puntos de Poder Base.
Por ejemplo Thothmeleri es un sabio de ni vel 1 con Sabidura 14.
Su PP Base es 6 (4, +2 Sab), y su PP Mximo es 12 (el doble de su
PP Base). Para cuando tiene nivel 6, su PP Base es 8 (4, +2 Sab,
+2 rasgo de clase de sabio) y su PP Mximo es 24 (tres vecessu PP
Base).

soLOAOO
Aventuras: En los terribles y belicosos reinos de la Era Hiboria,
siem pre hay t rabajo para un soldado . C uando no hay tra bajo
militar ap ropiado en la regin, sus habilidades se pu eden usar
igual de bien como brib n , guarda o esbirro; o si no se pu ede
unir a un grupo sim ilar de mercena rios libres y viajar a una tierra
cercana donde la guerra cont ine.
Caracter sti cas: Los soldados ganan m uchas ms dotes militar formal , sino qu e vienen de regiones arrasad as por la
que cualq uier otr a clase de person aje y tienen la libertad de guerra , ya sean zonas fronterizas como las Marca s Bosonias o
seleccionarlas de u na variedad enorme de dotes orientadas al tierras con una fuerte cultura de incu rsiones como Cimmeria,
com bate. Adems, ganan ciertos beneficios al luchar junto a otros Asgard y Vanaheim .
en una forma cin (esto es particularmente til en un com bare
de masas, pero tamb in puede ser interesante en un grupo de
avent ureros que cont enga tr es o ms person ajes todos con al Los lI/<,rI'C'II/r{.'S /'.:orlll"''''' / l, r('t</tl/I,r~{l/. II/il jinetes, o.'.'
menos tres niveles en la clase de soldado) . II/{l lanceros. Los alt.,s Clrl,,{l,,s 01' l </ c</6.rl lcr{,/ 1't/n ' d .1J1
curo H sall'<tjl's 1'<'11/.' SI/S iinct cs: 11<' 1/t/eI'/1/ II{l/tll'l
Religin: Los soldados suelen ser superst iciosos, pero pocas veces 1I/(I\'bllil'I/t,' ni /,i.//;,611ll. /tal,(" 1/1/ serio aspect /lIt't.,oir.,
practica n una religin part icular con devocin . La mayora confa
CI/ csr .'S ,/SCS{' /(lS Prt,/CSi,,",rll'S. .\ 'I' t cr lll1<' S 01' 1'./ lfl/'tII;,rs
en sus prop ios brazos y el apoyo de sus camaradas ms que po ner
Stll/tlri<'IIt,/s . ' V <'seio.,s ~c C./61'ZI/ 1/ pies <'11 C(lt,/ ~c ,l1Ii [[ os.
demasiada fe en dioses que puede que ni existan y cierramente no
[[n ',/f,I/II .-IIS CI/SC,'S sil/ viso r soisrc c"fi.'s, s"s cscucos
muestran ninguna inclinacin a intervenir en el mundo aunque
crun senclllo s. .-1/.- [I/I /::a.- lar~.I'/'_ sin , /~.'rl/"'-' '-[1/ sus
s existieran. A pesar de esto, pocos soldados negarn la ayuda de
sillas oc III"I/tar [[c \"a6t/1/ c"{t J< /oas IIt/c/u/.- 01' 6,/tldla o
un sacerdote si se les ofrece. Sus estilos de vida son tan arriesgados
e in ciert os que tomarn cualquier apoyo que pu edan conseguir,
II/t/::as oc acero. H ra~., ",,,"brc [[C\ '" f,'1 1'/1 SI/ C,/Ol'r" "1/
lllt~l" s, /Mc. Los lancero I'St'16//11 ''''/I/IIO,'S rl' '111./ II/,II/l',.,r
incluso un a ayuda espiritual potencialment e espuria. D espus de
tod o, si te inclinas para recibir un a bend icin , no h as perdido /l1It,! /,,/rl'doa. '/IlI/'/I/C [[ C\'./f,tIIl l' l'/lS 1'/1 l "I"r rl' lanz.,
nada si no funciona; y si funcion a, podra salvar tu vida. 01' c" blrll l'r" .
Trasfond o: La mayora de los soldados se unen a un ejrcito 'Iira hombres re
/I/11C/"IS ruzns H II/I/r/",s crimencs.

o compaa mercenaria a una edad m uy joven, a veces en H' lb' l alto 1"'I'erb"re,'s. /7"1'(1:<. l/IIl' .-l/o"s . h' lent: " '16l.1
la niez como paje, escudero o sirviente de un soldado ,11 n.tturalez \ ., l c" t ,,: '","bn's ~<' g /llocrl ,,,,o re
pelo
ms experime nta do . stos no conocen ninguna otra "l~l'''' ~c lll.- colinas rl'{ '1"'"N',-tI': /;"lrlrtW/<,S n'''I'~IIlO''S
vida ms que la de soldado y a men ud o parecen corintlos. 1tI""I'II,'S z{"~',,,.{(I.-. cou bi~l<'tcs l!l,r.,.- er{::lIo<'$
mu y duros y austero s para su edad . Algunos H ' /rOil' /Itc:'S tempcrumcntos: .u//lil.mi.,s orl ~i.-t./1l((' N'St!'.
soldados pod ran no tener tal trasfondo
El Soldado
Ataque
Esquiva Parada Mgico Salv. Salvo Salvo
Nivel Ataque Base Base Base Base Fort. Ref. Vol. Especial
1 +1 +0 +0 +0 +2 +0 +0 Dote Adicion al
2 +2 +1 +1 +0 +3 +0 +0 Dote Adicional
3 +3 +1 +2 +0 +3 +1 +1 Combate en Formacin
4 +4 +2 +3 +1 +4 +1 ,.1 Dote Adicional
5 +5 +2 +3 +1 +4 +1 +1
6 +6/+1 +3 +4 +1 +5 +2 +2 Dote dicional
7 +7/+2 +3 +5 +1 +5 +2 +2 Co mbate en Formacin
8 +8/+3 +4 +6 +2 +6 +2 +2 Dote dicional
9 +9/+4 +4 +6 +2 +6 +3 +3
10 +10/ 5 + +.7 +.2 +7 +3 +3 Dote Ad icional
11 +1!1+6/+ 1 +5 +8 +2 +7 +3 +3 Combate en Formacin
12 +12/+7/+2 +6 +9 +3 +8 +4 +4 Dote Adicional
13 +13/+8/+3 +6 +9 +3 +8 +4 +4
14 +14/+9/+4 +7 +10 +3 +9 +4 +4 Dote Adicional
15 +15/+10/+5 +7 +11 +3 +9 +5 +5 Combate en Fon~acin
16 +16/+1 1/+6/+ 1 +8 +12 +4 +10 + + Dote Adic ional
17 +171+ 12/+7/+2 +8 +12 +4 +10 +5 +5
18 +18/+13//+8/+3 +9 +13 +4 +11 +6 +6 Dote Adicional
19 +19/+14/+9/+4 +9 +14 +4 +11 +6 +6 Maestra de la Formacin
20 +20/+15/+10/,.5 +10 +15 +5 +12 ,.6 +6 Dote Adicional

Sigilosamenre, Trucos de manos y Piruetas. Tambin, las pruebas


INFOIt.MACIN O~ JU~GO de Na dar sufren una penalizacin de - 1 por cada 5 libras de
Caractersticas: La Fuerza y la D estreza son vitales para el arma d ura y eq uipo llevad as.
soldado. Aunq ue la mayora ponen la Fuerza por encima del
Dotes Adicionales: A nivel 1, el soldado consigue un a D ote
resto, la D estreza es vital par a los arqueros e in cursores, e incluso
Adicio nal adems de la do te que cualquier personaj e de nivel
el piqu ero ms firme puede encontrarla til en ocasiones. Todos 1 consigue y cualquier D ore Ad icional conced ida por su raza.
necesitan la Co nstitu cin, sea cual sea su papel , si deben so brevivir El soldado gana una Dote Adicional extra a nivel 2 y cada do s
las largas march as y las guerras amargas qu e son el pan de todo niveles posteriores (4, 6, 8, etc).. Las dor es que el solda do puede
soldado. Los que rienen am bici n de ascender a un a posicin de seleccio nar como dore s adicionales del soldado se indican com o
mand o haran bien en tener un C arisma bastante alto. tal en la rabIa de Dotes, en el captu lo de Dotes. Un soldado debe
Dado de Golpe: dIO seguir reuniendo todos los requi sitos previos para una dote, incluso
los mnimos de puntuacin de caractersrica y de araque base.
HABILIOAO~S O~ cLAs~ Combate en Formacin: A nivel 3 el soldado aprende a luchar
Las habilid ades de la clase de soldado (y la caracterstica clave como parte de una formacin, en lugar de como un individuo.
para cada habilidad) son Trepar (Fue), Art e (Int), Intimidar (C ar), Puede seleccion ar una de las formacion es siguientes :
Saltar (Fue), C onocimiento (geografa), Co nocirnicnto ' (local), Caballera pesada: Siempre qu e el sold ado est montado y tenga
Interpretar (Car), Oficio (Sab), Montar (D es) y Buscar (Int). a dos soldados montados y aliado s qu e tambin han seleccio nado
Puntos de Habilidad a Nivel 1: (2 + modifi cador de Inr) x 4 . C aballera Pesada a 20 pies de l, gana un bonificador de
circunstancia de + 1 a su nivel de Penetr acin de Arm ad ura con
Puntos de Habilidad Cada Nivel Adicional: 2 + modificador cualqui er arma cue rpo a cuerpo. Los tres deben esrar m ontad os y
de In r. con arma d ura intermed ia o pesada .
Infa ntera pesada: Siempre que el solda do tenga a do s soldados
It.ASGOS O~ cLAS~ aliados qu e tam bin han seleccionado In fant era Pesada adyacentes
Todos los siguientes son rasgos de la clase soldado. a l, gana un bonificado r de circuns tancia de + 1 a sus tiradas de
da o co n cualquier arma cu erpo a cuerpo. Los tres deben
Competencia con armas y armadura: Un soldado es competeme
esta r a pie y en armadura in termedia o pesada.
con tod as las armas sim ples y marciales, comba te con do s arm as
(los Soldados ganan a efectos prcticos la d ote de C om bate Caballera ligera: Siempre qu e el soldado teng a a do s
con dos armas gratis), ar madura ligera, intermedia y pesada, y soldados aliados que tambin han selecciona do
escudos. Ten en cuenta que las penali zacion es de armadura por Ca ballera Ligera a 20 pies de l, gana un
llevar armadura intermedia o pesada se aplican a las habilidades bonificador de circunstancia de + 1 a tod as
de Equilibrio, Trepar, Escapismo, Esconders e, Salrar, Moverse las tirad as de ataque cuerpo a
ElLadrn
Ataque
Esqu iva Parada Salvo Salvo Salvo
N ivel Ataque.Base Mgico Especial
Base Base Fort , Rcf. Vol..
Base
Estilo deAtaqueFurtivo, AtaqueFurtivo +ld6/
+0 +0 +0 +0 +0 +2 +0
d dS, EncomrarTrampas
+1 +1 +1 +0 +0 + -rO Ojosde Gato
3 +2 +1 +1 +0 +1 +3 +1 Ataque Furtivo +2d6/+2dS, SentirTrampa+1
+3 T~ .2 +1 +1 +4 +1 Est]ode Ataque Furtivo,Pies ~us
5 +3 +2 +2 +1 +1 +4 +1 AtaqueFurtivo+3d6/+3ds
(j ,,4 ,,3 +3 +1 +2 1'5 . 2 SentirThul1p,! +-2 Habilidad E.~~<tl
7 +5 +3 +3 +1 +2 +5 +2 AtaqueFurtivo -t4d6/+4dS
8 +6/+ 1 -1-4 .4 +2 +2 +0 +2 &d lo de AtagueFurtivo,UsarVeneno
9 +6/+ 1 +4 +4 +2 +3 +6 +3 AtaqueFurtivo +Sd6/1'5dS,SentirTrampa +3
O '.7/1' + ~.'2 +~ +7 +3 Habi 'da Es~
11 +8/+3 +5 +S +2 +3 +7 +3 Ataque Furtivo +6d6/+6dS
2 +S)/+4 +6 +6 --3 +4 +8 +4 Estilo deAegu .furtivo Sentir'n"ampa -t4
13 +9/+4 +6 +6 +3 +4 +8 +4 Ataque Furtivo +7d6/+7d8
4 -.10/+5 +7 +7 ,--3 +4 +9 +4 HabilidadE.~
15 +11/+6/+ 1 +7 +7 1'3 +5 +9 +5 Ataque Furtivo +Sd6/+SdS, SentirTrampa+5
16 i' 12/+71,2 +8 +8 ;l' 'eS + 10 +.5 FstlIode AragueFurtivo
17 +12/+7 /+2 +8 +8 +4 +5 +10 +5 Ataque Furtivo +9d6/+9dS
~8 +15/+8/+3. +9 +9 +4 +6 + 11 +6 SentirTrnn1p-:" +6, Habilidad Especial
19 +14/+9 /+4 +9 +9 +4 +6 +11 +6 Ataque Furtivo +1od6l+IOdS
20 +15/+ 10/+5 +10 +10 .5 +6 t 12 +6 Estilo de Ataque Furtivo

Los tres deben estar mamados y con armadura ligera o ninguna esclavos particularmente valiosos. Incluso se podran contratar
armadur a en absoluto. a equipos de ladrones enteros para tareas ms difciles, pero no
Incursor: Siemp re que el soldado tenga a dos soldados aliado s hay ningn "Grem io de Ladrones" formal en regiones sin ley
que tambi n han seleccion ado In cursor a 10 pies de l, gana un como el Maul en Zam ora. Los nobl es suelen contratar a tales
bon ificador de circunstancia de +1 a su Valor de Defensa. Los tres personas como espas y asesinos as como para robar . Cuando no
deben estar a pie y con armadura ligera o ninguna. hay trabajo los ladrones buscar n tesoros legen darios por cuenta
propia. Co mo miembro de un equ ipo de aventureros, su papel
El soldado puede selecciona r una nueva form acin a niveles 7, 11
puede ser de explorador, negociado r, asesino o cualquier arra cosa
Y 15. El comb ate en formacin es una habil idad extraordinaria.
para la que su opcin particular de habilidad es sea adecuada.
M aestra d e la Form acin : A nivel 19 el bonific ador de
Car acter stic as : El ladrn es un especialista en apualar a sus
circunstancia del soldado po r luchar en formacin aumenta a +2.
enemigos por la espalda, y con un ataque furti vo bien planeado
sta es una habilidad exrraOl:dinaria.
pued e ser mucho ms devastador que el mejor mercenario
arm ado de un espadn. Su mayor fuerza si embargo es la
LAOtt.N amp litud y profundidad de las habilidades a las que tien e acceso,
Aventuras: Ya sea abriendo una tumba largo tiempo olvidada en permitindole especializarse o generalizar segn elija en cualquiera'
Estigia, atacando una caravana khitana o robando las sagradas de una variedad de camp os diferentes de pericia.
joyas de un temp lo en una selva zembabweana, el ladrn vive una Religin: El ms conocido de los dioses de los ladrones es
vida arriesgada pero en teora muy rentable all donde vaya. Los
Bel, originalmente un a deidad sh emita pero ahora ado rada en
ladrones son comnes en Hboria, a menudo aventureros de baja
casi cualquier sitio do nde se encuentren shemi ras, de los reinos
cuna que usan su ingenio para robar a otros . Zamora es casi u n
hiborios a Estigia, Zamora y Tur n. O tros ladrones han adoptado
estado de ladrones . Shem , Koth y Zi ngara tambin tienen su
con rapidez a Bel como patrn, con la p romesa de sus sacerdotes
buena proporcin de ladrones. Un ladrn qu e ha adquirido
cierta reputacin, o incluso uno lo bastante temerario de una vida fcil de pillaje y exceso. Sin embargo, hay otro s dioses
para ir do nde otros no , probablemente ser contratado que favorecen a los ladrones, incluyendo a varios en el exrenso y
para irrumpir en casas de h echiceros o tumbas. complejo panten zamorio. Los lad rones del Este y el Sur, como
Podran pedirles recoger raros artefactos, como Vendhia y Kush , tienden a rendir culto a sus propios dioses.
veneno de las serpientes de los pantanos Muchos ladrones en camb io prefieren evitar la religin por
de Zingara o flores de loto de un a completo, tem iendo qu izs que si dan demasiada importancia a
lejana tierra oriental. Algunos son los dioses nunca podrn irrumpir en las tumbas o roba r los cofres
contratados para capturar del templo de n uevo.
-1:"tl'J'CN. , t ",,,b,, est.As ~ctrt5 ~I" la 81"Il/((( INF0It.M A C I N O~ JueGO
-Qu otru cosa ~a buscar? .ftl" C5UI'&o t razll l/~(l mis Caractersticas: Para la m ayo ra de los ladrones, la Destreza es
vital. Les perm ite golpea r prim ero, ames de que sus oponentes
"fA"l"s ~urlll'te "'1"51"5. /'l"r.~ me J'ltrccl" que tl. el/ cambio,
pu edan defenderse de form a apropiada contra un ataq ue
lias tlctl"'~(l 1"1' or ma ml1U&i\'ll, a mg(l.
fur tivo y tambin es clave para la mayora de sus habilidades. La
- iEr l"s tt quie hl' mata~o 1,[ S(la,,~ ?- Inteligen cia tam bin debe ser un a pr ioridad, ya q ue un lad rn
inteligen te pod r co nseguir un mejor rango en las hab ilidades
ir..r SIl/1/(CSti.'. j\k arrastr /'''1' la murall, cII,m~(l [
q ue son tan cruciales para esta clase. El lad rn que desea hacer
I"s(lbtl 1"11 el otro extremo ~I"[ j"r~", C"lln~i.' me esconoi
fort una como timador o prestamista en lugar de un sim ple ladrn
entre le s matorrales me "S". o crcyb 11Ilber o~(l ,,1!J'" 'EII o cho rizo hara bien en tener un airo Ca risma, para poder engaar
c[ ",.''''I''IIto el' q1l1" cometio d ("1'1'01' ~I" \'("nr "tu'" mi. o hacer tratos,
ji/e mU9 t~ci[ 1"'"l"rm(" ~("trs ~ [ 9 apret arle el cuell
p,'r sor/,resll. IlsrxiI/~oL... lsast ,/ '1(" e..r/",[artl e[ lt imo Dado de Golpe: d8
Sl/S/s,... ~f' Sil necia \!~II. 1:1'11, C"fII.' CIIs to~'s [os /'<1I11(,rcs.
",c~" cieao ('J' [, 1 oSCI"'~t/~. 'l111 (,I/CII [,/~r"'1 ~I"b("rll tener HABILIOAO~SO~ cLAs~
los ojos ~(" 1111 8"to. Las habilid ades de clase del ladrn (y la caracterstica clave para
cada ha bilidad) son Tasacin (In t), Eq uilibrio (Des), Engaar
(Car) , Trepar (Fue) , Arte (herbalismo) (Int) , Arte (cualq uiera
m un dano) (Int) , Descifrar Escritura (Int ), Diplomacia (Car) ,
D esact ivar Mecanismo (Int), D isfrazarse (C ar), Escapismo
Trasfondo: Muchos ladrones vienen de las grandes ciudades
(Des), Falsificacin (Inr), Reu ni r Informacin (Car), Escon derse
occidenta les, ya sea de los reinos hi borios o los fam osos barrios
(D es), Intimid ar (C ar}, Saltar (Fue), Conocimiento (arcana)
bajos y callejuelas de Zamora. Pero no todos los lad rones son
(Int) , Conocimiento (local) (Int), Conocimiento (nobleza) (Int),
de regiones urbanas, y las tribus nmadas de Shem , Hirkania y
Escuchar (Sab) , Moverse Sigilosamente (D es), Abrir Cerraduras
otras tierras tambin pueden pro d ucir pcaros eficaces, igual qu e
(D es), Interpretar (C al'), Oficio (Sab), Buscar (Inr ), Averiguar
pueden las tierras br baras de Cimmeria y Nordhe im . A menudo
Intenciones (Sab) , Prestidigitacin (Des) , Avistar (Sab), Piruetas
un vagabundo de los reinos hib or ios enco nr rar empleo com o
(D es) y Uso de Cuerdas (Des) . .
ladrn antes de ded icarse a otras cosas, ya qu e cualq uiera con una
mente rpida y ded os giles p uede dedicarse al ro bo. Puntos de Habilidad a Nivell : (8 + m odificador de Int) x 4.
Puntos de Habilidad Cada Nivel Adicional: 8 + modificador
de In t.

It.ASGOS O~ cLAs~
Todos los siguientes son rasgos de la clase de ladrn.
Competencia con armas y armad ura: U n lad rn es com pcrcn te
con todas las armas sim ples, todas las arm as ligeras y marciales de
una mano y la armad ura ligera.Ten en cuenta qu e las penalizaciones
por armad ura po r llevar arma d ura intermed ia o pesada se ap lican
a las habilidades de Equilib rio, Trepar, Escapisrno, Escon de rse,
Saltar, Moverse Sigilosa mem e, Trucos de manos y Piruetas,
Tam bin , las pruebas de Nada r sufren una penalizacin de -1 por
cada 5 libras de armadura y equipo llevadas.
Estilo de ata q ue fu rtivo: A nivel 1, el ladrn escoge un es"tilo
de at aque furt ivo. ste puede ser cualquier arma con la que es
competeme, incluye ndo ataques sin armas y armas de pro yectiles.
Siempre q ue haga u n ataque fur tivo (ver ms ade lante) usan do
su arma escogida, inflige mayor da o y gana un bonificad~r de
circunstancia de +1 a su tirada de ataque. Ms tarde, a nivel 4 y
cada cua tro niveles posteriores el lad rn gana un estilo de ata que
furtivo adicional. sta es una habilidad extraord inaria, Ten .
en cuenta que si e! ladrn tiene Ataque Furtivo como un
rasgo de clase de otra clase, e! dao incrementado de!
estilo de ataque furtivo slo se aplica al dao de! rasgo
de clase de! Ataque Furtivo adquirido con niveles de
ladrn. Por ejemplo, un ladrn de nive! 4 /pirata ~~r;.~::;;~
de nivel 5 cuyo estilo de ataque furt ivo es
OVIUI,I;~ e! pual hace l d6+ 2d 8+1d 6 de dao
~ ~,,~ cuando hace un ataq ue furtivo con un
111\'uln erabl C,,,, SI/ C,'tLI ~c m"ll'l ,If C.'" a eSI'd~" d/'''Jfll~'' C""0'" el m.istil. I'l c"""cri.., Se~I/d amont.onanc Cd~,\'l'rI'S
~I'sc r,'z,,~.,s ti SI/S /,e:>. ltast:a 'I"C SlIS CIIClll8" s C"JIIe'IZtlrNI ti retrocecer jll~l',m~' ~I' "'c~,'.y ifr.,. "Ent onces. r:rll"'~" los
/,ra tds lan zaron ti un r:iCIII/," as. an zas ('<'11 ft, llUllc"" oc IlttlCdr.y Cmtl" SI' puso 1'11 t.ension ~:>/,lIest" tl sllletlr.y ti morir.
/111 ,,,t,' tI!II~' oetllv'" os brazos CJI alro. [1:'5 f. IIIUS lle~n':> SI' '1'11'0'''-1:'11 ""'(I'/ll's CI:'III1:' est.atuas oc ban. tll 8"t1l "1"e
CNI.m. '1'/1' SI' 'II/<'~' ri~II~. c,m l'l eSl'a~.1 cliorreanoo s''''.1re.
"o f lc sal(" ~el'/Ilu ~e SUS I/egr"s lJw~rrer,'s .y les "blf(l " {Mjll" as an zu . [11<'f" se \ '"l\'" lmci CN"III. c,'" e( /,ecll"
'IOCtlllee.y lo DjDS ccntcllc.tnt es . ~UJlDS 01'0,'5 rl'1'l's.y 'trOl'lItl'S cst.rnjnron el coraz n ~el cimmerio. '1" 1' se c"[,I/" ~I' "JI,I
6'J"s tlOlllr'ld"H, [a mujer era OI'(tlO.I. pero t.cnia [ormas DI' O'S'I. ('s[,l'leas.y \!"(,,ptl"'SIIS ,1 111/ CCIII/,'" S/I nico ,,(/1('1/0,'
consistin en /1/1 tl1IC/,' cinto 0(' SI'~'I. Las bl,mc'l s e.YC rl'lII~'I~I'S .y (s esrer'ls 1Il'lrfill',j"S ~I' S/lS senos hicieron latir el /'I,[S,' oC
Couan ('<'11 ("C'I /'ds';II. aun 1'11 lIIeo<' oel [u ror De ('1 btlc,rl('1 /tc"~l'll(('. SIIS c.ibcllo eran oscuros CN",' una I/OC/I(' DI' ~Estitja
.y (e calan CII .</1.1\'1' casctlotl sobre SI/ Ol'(c,loa l,,/,,'[O'I. 5/1" cojl:'~ I/Cfr,'S ar?>i,m CIIt1110,' lIInl[,'1 ,,[ cbnmcrio.

[ti JOV'I"1 era inoomit: como c( \'CI/C,' 'O c[ besiert:. tl.ll.y pl'[lr""'1 C,'IIl.' /II/(I p.tntern. SI' 'ICl'rC" " Cenan sin /trI'S(,tr atcncion
,1 [ti enorme I'.</",oa lII,mc{",oa CN' [,1 stI"tjrc De sus hombres . "E[ SII'I\'e IIII1S[,' DI' mujer 1'l'Z" [a pierna DI' l. Sus [tlb' s rojos
5(' entreabrieron CUlillO" mir los sombr,'s.y "'''I'I'1,IZ,I'leCS ojos azules Ol'[ cinnnerio.

- JQ/l"" eres? - preIJ/II,t(l- . ' P,,,- 1"I,car. '1141' [am.i "1' v'ist o ,1 ,lt/oc como el. ,1 /,I's,rr 01' /I<,bl'r recorribo estos nutres 'Ocsoe
. (tlS costas oe ;z.lI8'tr" 1/'15(" Lts [tmtls ""f/lcr"S oa sur, 'DI' O"'I'Ol' \7c"cs ?

5 a mane oe ['1 mujer se acercaba " ['1 ("'jCO.y"O'1 O"j'1 qlle Ile 'tlb" l'JI c[ cinto. Ol' '111 s"l., manotSn (" oej,,,-" sin se"aoco
sobre [ti cubiert a. S" elllbarJ'" e[ cimmcrio. l'tI (" ms /trotimo,' oc Sil ser. 11.' temtn. '/(Ib,' l'strec1r"o.:> " 'Oe"",sll'O"" mujeres.
v'lZ,IO"S .:> btirbltr,ls. el/ SIIS brazos DI' liierro . CN'''' /"11'" 11,' reconocer e[ brtll: '1111' tlr'Oll e" los ojos 01' " 'I/1" l[,l.

pual; 1d6 de dao base d el p ual, 2d8 de ataque furtivo de blan co com o para escoger un punto vital y po der alcanza rlo. El
niveles de lad rn (estilo pual) y 1d6 de ataq ue furtivo de los lad rn no pu ede hacer un ataque furtivo mi entras golpea a un a
niveles de p irara, criatur a oculta o cuando golp ea los miembros de un a criat ura
cuyos rganos vita les estn ms all d e su alcance.
Ataque Furtivo: Ca d a vez qu e el blanco del lad rn sea incap az
d e esq uivar o parar, o cua ndo el ladrn flanquee al blan co, el D esarm ar Trampa: Los ladrones (y slo ellos) pu eden usar la
ladrn hace dao extra. El d a o extra es + 1d6 / + 1d8 en nivel habil idad de Buscar para localizar trampas cuando la tarea tien e
1 y 1d6/ + 1d8 ad icional cada d os niveles posteriores. El pr imer una Cla se de D ificult ad superior a 20 .
nmero indica el dao extra infligido por la mayo ra de las armas;
el segu ndo n m ero in dica el dao extra infligido por cualquier Un ladrn q ue su pera la C D d e una trampa en 10 o m s con
arm a que sea uno de los estilos de ata qu e furtivo del ladr n. (Usas su pru eba de Inu tilizar Mecan ismo pu ed e si lo escoge pasarla en
o el pr imer valor o el segund o, dep endien do de si el arma que lugar de desarmarla. Puede gu iar a sus aliad os para que la superen
ests usando pertenezca a uno de rus estilos o no . No aades el sin riesgo mo vindose a su velocidad normal.
d ao d e d6 y de d8). Si el ladrn co nsigue un golpe crtico con Ojos de Gato: A nivel 2 el ladrn gana la dote de O jos d e Gato
un araque furtivo, este dao extr a no se multipli ca. como D ote Adici on al: N o ne cesita reunir los requisito s hab itu ales
Los ataq ues a distan cia slo pu eden co nta r como ataques furtivos para la do te. Si ya tiene Oj os de Gato, gana en camb io Alert a.
si el blanco est a 30 pi es. El lad rn no puede golpea r con sta es una habilidad extraord inaria.
exacti tu d mortal ms all de esa distan cia. Sentir trampa: A nivel 3, el ladrn gan a un bonifi cador
C on un cachiporra o ataq ue sin armas, el lad rn pu ede hacer de Reflejos de + 1 a las tiradas de salvacin realizadas para
u n ataque furt ivo que haga da o a tenuado en lugar d e dao evitar trampas y un bonificador de esq uiva de + 1 a la Esqu iva
normal. co ntra ataq ues de trampas. Cada tres niveles po ster iores, estos
bonificado res aumentan en + 1. Los bonificadores de Sentir
El lad rn no p uede usar un arma que haga dao normal para
Trampa gan ado s de clases diferentes se acumulan, sta es un a
hacer dao aten uado en un ataqu e furtivo, incluso con la
habilidad extr aordinar ia.
penalizacin d e -4 habitual a las tirad as de ataque.
Pies Ligeros: A nivel 4, el lad r n gana Pies Ligeros como D ote
Un ladr n slo puede hacer un ataque furt ivo a un a
Ad icional. N o ne cesita reunir los requis itos previos habi tu ales
criatura viviente con un a anatoma d iscernible.
para la do te. Si ya tiene Pies Ligero s, gana en cam bio Pies giles.
C ualq uier criatu ra qu e es inmune a los
sta es una hab ilidad extrao rdi nar ia.
go lpes crticos tampoco es vulnerable a
los ataq ues furtivos. El lad r n debe Habilidad Especial: A nivel 6 y cada cuatro niveles posteriores
po d er ver lo bastante bien al el lad rn puede seleccionar una habilidad especial de la lista
slglllenre. Todas las habilid ades especiales son habilidades slo sus accion es y tirar dados. T , el ju gador, puedes alterar el
extraordinarias. mundo de juego en algn modo para beneficiar a tu personaj e con
los Puntos de Destino. Los PW1tOSde Destino estn pensados para
$ Lisiar: C uando el ladrn hace a un oponente un ataque
ofrecer re la opo rt unidad de expandir la h istor ia de ru personaj e,
furtivo, el blanco tam bin recibe 2 puntos de dao de
ad apt ando los sucesos a tu alrededor, o las circunstancias que le
Fue rza.
ocurren a tu personaje para hacer de tu juego uno mejor y con un
Euasi n: Si se ve e.xpuesto a cualquier efecto que
estilo de juego m s acorde con Cona n .
norma lmente permite a un persona je intentar una tirada
de salvacin de Reflejos para medio dao , el ladrn no A! com ienzo de ru carrera, tienes 3 Pun tos de Destin o (PDs) .
recibe dao con una tirada de salvacin exitosa.
EstOS Puntos de D estino son sumamente preciosos, ya que
La evasin slo puede usarse si el ladrn lleva armad ura pueden salvar tu vida . Puede s con seguir esto op tando por quedar
ligera o ninguna en absoluto. "dejado por mu erto " en lugar de morir sin ms.
$ Hombrede mundo: El ladrn gana un bonificador innato
de +2 a tod as las pruebas de Arte s y O ficios. Tambin tienen otros tres usos (pero salvar ru vida es desde luego
el ms crucial, po r lo qu e se recomienda que guardes uno o dos
$ Oportunista: Una vez por asalto, el ladr n puede h acer
PDs exclus ivamente para ese propsito ). Por sup uestO, po d ra
un ataque de opo rt unidad contra un opo nente que
haber un momento perfecto para un Go lpe Poderoso (ver ms
acaba de ser golpeado, recibiendo da o en un ataq ue
adelant e) pero lo ma lo es que te qu ed es m uy cort o de PD s (pero
cuerpo a cuerpo de otro personaje. Este ataque cuenta
como el ataque de oportunidad del ladrn para ese sa es una decisin que debes tomar). La resur reccin mg ica es
asalto. Incluso un ladrn con la do te de Reflejos de tan escasa como para ser casi inalcanzable en Cenan eljdR, aunque
Co mbate no puede usar ms de una vez la habilidad de un person aje que tiene una gran tarea inc umplida o un amado
oport unista por asalto. al qu e proteger de un peligro inmi nente tiene una oportunidad
de hacer un breve retorn o como fantasma (ver Captulo 12:
Dominio de las Habilidades: El lad rn selecciona un
nmero de hab ilidades igual a 3 + mo dificador de Bestiari o de Hibo ria). A pesar de esto, normalm ente suele ser
Inteli gencia . Al hacer una prueba de habilidad co n una me jor no morir, punto.
de estas hab ilidades, el ladrn puede elegir 10 aun cuando
la tensin y las d istraccion es normalm ent e le im ped iran USA~ Los PUNCOS OE-
hacerlo. El ladrn puede ganar esta habilid ad especial
varias veces, seleccionando habilid ades ad icionales a las
OE-SCINO
que ap licar cada vez. Hay cuatro usos no rmale s para los Puntos de D estin o: De jado
Proteccin contraHechiceros: Los ladronesexperime ntados por Muerto , Go lpe Poderoso, Arrepentimien ro y D estino. Tu
a menud o consiguen algun a proteccin mgica menor, D irector de Juego pu ede permirir arras usos (ha bla con l ant es
o apre nde a crear sus propias defensas, para saqu ear del juego).
de forma segura tumbas malditas o caravanas estigias. Dejado por Muerto: En Confin el dR, los personajes quedan
El ladrn gana un bonificador de resisten cia de +2 a inconscientes cuando se ven red ucido s a - 1 pumas de golpe y
todas las tiradas de salvacin cont ra conjuros y efecto s
mueren cuando quedan red ucido s a - 10 pumas de golpe (ver
sort legos, ya sea la tirada de salvacin req uerida de
Captu lo 7 : Co mbate). Sin embargo, cuando los puntos de
Voluntad , Reflejos o Fortaleza.
golp e de un personaje llegan a -10 por cualquier med io, pu ede
Dote: El ladr n puede selecciona r un a Dote Ad iciona l gastar 1 PD para evitar que lo maten sin ms. En cam bio queda
en lugar de una hab ilidad especial, mient ras rena los "dejado por muerto." Un perso naje que es dejado por mu erto
req uisitos previos habituales para la dote seleccionada.
parece muerto ante un exame n casual, aunque tod ava tiene una
Usar Veneno: A nivel 8 el lad rn gana la dote de Usar Veneno oportun idad de recuperarse, sobre todo si es ayudado con rapid ez
como Do te Adicional. N o necesita cumplir los requi sitos previos por un person aje con la habilidad de Sana r. Si se le cur a de po r
usuales para la dote. lo menos 1 punto de dao en la hora siguien te a ser dejado por
muerto, o bien con la ha bilidad de Sanar, por alguna hechi cera u
OANooLos otros m edio s, se considera que est estable y a -9 puntos de golpe'
(ver pgina 163 ). Si no se le cura, debe hacer una salvacin de
L1:I~OS 1:0Q..UES A Fortal eza (C D 20) despus de un a hora. Si tien e xito, se estabiliza
y est a -9 puntos de golpe. Si falla, est final e irrevocablement e
1:U PEJt.SONAJE muerto (le qu eden o no PDs).
Como parte del proceso de gen eracin del person aje, las siguien tes Golpe Poderoso: En lugar de tirar dad os de golpe en cualquie r
fases te permi ten averigar un poco ms sobre tu persona je ms golpe exito so o ataque mgico dain o de algn tipo, puedes
all de su clase, raza, dotes y habilidades. elegir declarar un Golpe Podero so, a costa de 1 PD. Un
Golp e Pod eroso siem pre ha ce el mximo dao posible.
PUN1:0S OE Esto incluye cualq uier dao ad icional, como el qu e se
tira para los ataq ues furt ivos. Un arma de calidad
OES1:INO primitiva o normal siempre se rompe cuando ...,-~~~::.~
Los Puntos de D estino so n un mecan ismo nar rativo que permi te a inflige un Golpe Pode roso. In cluso un
los jugadores ten er un a conexin co n el juego, apart e de descri bir arma akbitana usada para efectuar un
Escritu ra y un poco de lgica, po d ra p rop orcion arles una pista
sobre do n de mi rar luego.
'E" SIL~ orejas cmbot,I~t1S SOlI e-l m s nli~O$" Vdt- ~C
aws. .A lZll'I~" Sil Cilbezll/llir con Winten sn ue ar~ie"tc El D irector de Juego es ms p rob ab le que acept e usos pr opu estos
~e 1111 l"v" las somhra s lJI"t/II~ sov,'c l. 5av'l l/1Ie- 5'L~ de D estin o qu e po dra n ser adec uados co n e! propio destino
lJritos 110 os nsuscaria m s tiempo. 'UII'I Vllj. b,lj" de un personaje. co m o se refleja por sus m etas. Por ejem plo,
cll~a vez 111,15. COIII/II erl, Sil r,rbl~zll 'acia IltrAs lmst
en la hist oria El Coloso Negro, a Cenan se le ofrece la posici n
~M~(' pu~. ('sl'er'I"~" con terribl.. i',{CiCllcill. 'El buitre
pas con 11" rulJi~o velo ~(' alas. 511 piro b,lj. ra'~lJIIII~ de co man da nte de los ejrcito s de un a nacin y se le da una
l'l /,iel el' l,r billbil[,r ~e C<J,M" C'IJI11~<J ('c, la c,lba, a buena arm ad ura de placas corno in dicacin de su posicin.
1m [,t~o: entonces antes ~c 1(111' cll'tljllro pll~icra dlejlwsc. Tod o en l in dica un a c ualidad regia que n o hab an visto ant es.
W rabez, ~c COII'lI1 se ,1vaw"M lJr,citls a 5//S 1'<J~e ros05 Esta es una visin deliberada de su destino un da co mo Rey de
msculos ~el clle[[".8 sus ~iClltl'5. C'd5'lllc,m~ como los Aqu ilon ia. Si el jugad or de Conan siempre hubiera de jado claro
~c mI lovo. se cerraron sobre el cuello ~e5'JII~. que su am bicin era un da ser Rey. el Dir ector de juego p odra
perm itirle ser nomb rad o com an dan te po r tan slo 1 PD, ya que
le permitira esa m isma visin.
Go lpe Poderoso tiene un a posibilidad d el 50 % d e rom perse ,
en dos, per o si lo hace, normalmente ser po sible usar la hoja GANAI'{. MAS PUNCOS O~
rota co m o un arma improvisada (no que dar com pleta men te
destru ida). OESCINO
Arrepentimi enro- G astas uno o m s Pun tos de D estin o para C uando gastas un Punto de D estino, se ha id o para siempre. No
deja r tu vieja y malvada vid a detrs, y haces un esfuerzo para se recupera c on el tiem p o, y tampoco gan as a utomticarnenre
empezar de n uevo. C ada PD gasta do de esta mane ra q uita un n uevos P Ds a m ed ida q ue avanzas de n ivel.
p unt O de Corru pci n . Ca da vez que tu person aje logra un a me ta de i mp ortancia, ya
Destino: En cualq uier mom ento p uedes gasta r un o o ms sea de fo rma person al o como parte de un grup o de avent ureros,
Puntos de D estino, c on el consentim iento del D irecto r de Juego, gan a de 1 a 2 P D s, siem pre a discreci n del Director de J uego.
para alter ar e! m undo de alg una m an era men or. Esen cialrnen re, . N ormalmente esto slo ocurrir tras la conclusin exitosa de una
esto le permi te al jugad or ten er alguna influenci a en la histo ria, aven tu ra. Una aven tu ra com pletam en te in fructu osa tender a
por encima de las acciones de tu person aje. Este ca m bio debe sign ificar que no ganas nin g n P D com o resultado.
ser un o creble, menor, y no ab rumadoramen te benefici oso par a
el personaje jugador. Pod ra ayudar les a lograr sus m eras, per o
todava deben co nseg uirlas mediante su propia fuerza e in geni o,
EQ..UIPO y OINEIt.O
no sim plemente gastan do Puntos de Destin o! INICIAL
Por ejemp lo. un person aje cap tu rado po r la ley y enc arcelado Ca da personaje empieza el juego co n un presup uesto mu y
podr a gastar un Punto de D estin o para tener una oport un id ad pequ e o co n el que comp rar equipo. Esto suele ser ju sto lo
de escap,U" (un camarada o chica esclava q ue pasa de co ntraban do suficiente para co m prar un arma barata o dos y una arm adura
una daga, o un guard ia ebrio o el d escubrim ient o d e un pedazo ligera para los que la necesitan . El presu puesto inicia l para eq uipo
suelto de gra nito con el que qu ebrar su ca dena de! to billo). No le depende de la clase de person aje. El presupu esto se pu ede gastar
pongas su h uid a en bandeja por un hech icero que pone a to d os en cualquiera objeto a la venta en el Captu lo 6: Bot n , piezas y
los guar dias en un sueo m gico y revienta la pu ert a. despojos de guerra. U n person aje sabio puede escoger gastar par te
O tra opcin para este uso 'de un Punto de D estin o es alterar tu o to do su presupuesto en o bjeto s del Captulo 8: H ech icera, si
propio personaje de alguna man era men or, reveland o una nueva pu ede permitrselos. Ten en cue nta qu e este p resupu esto no es
faceta de su pasado . Esto podra incluir cono cer un idiom a qu e igual que e! dinero inicial (si el presup uesto no se usa, el personaje
an tes desconocas y q ue es ti l en tu situaci n actu al (o tener un no pued e guar dar el d inero). El pr esupuesto representa o bjetos
contac to en el rea por t us relaciones anterio res en la regin ). que ha conseguido ad quirir y guardar con el curso de los ao s
para e! comienzo del juego. no di ne ro real.
Un buen uso de! Desti no es c uan do los jugad ores estn en un
punt o muerto de un a aventura (qu izs han pasad o por alt o alguna Cualq uier jugador p uede escoger tener u n paquete de equipo
pist a cru cial o han fallado al d iscern ir d nde ir luego). U n solo inicial para su person aje en lugar de un pr esup uesto para
PD en este caso suele ser bastant e para qu e el D irecto r de Ju ego eq uipo inicial. stos so n sim ilares en valor a los p resup uestos
ofrezca alguna clase de pista sobre lo que hacer. Es pr eferible apro piados.
q ue esto no sea tan descarado corno qu e un perso na je n o
j ugado r am isto so les diga la resp uesta sin ms, sino algo m s
en la lnea de la infor macin de trasfo n do dad a a m en ud o
OINEI'{.O INICIAL
en las historias de C onan. Por ejem plo. un sueo de loto Adems de su eq uipo ini cial. cad a personaje tiene 2d6 -2 piezas de
podr a revelar una visin de la historia pasada de las plata al co m ienzo de! juego. A discrecin del Directo r de J uego,
criaturas y lugares crucia les para la tr am a; o se esto p uede reducirse a cero, si desea em pezar un a campaa en la
po dra descub rir un antiguo pergami n o qu e los personajes em pieza n desesperadamente corto s de d inero,
que , con un a prueba de D escifrar en lugar de sim pleme nte muy co rtos !
Equipo inicial por Clase de Personaje
Presupuesto
Clase Paquete de Equipo Inicial"
Inicial
Arco (cualquier +0) Y20
Arco (cualqui era , has ta -;2) y 20 fledtas , hacha de
flechas . esp ada auxil iar o sable
S.pada ancha. daga, tapar rabos, bolsita batalla o lanza de guerr; O clava d e guerra. just illo
Brbaro 100 + 10d6 sp de abordaje. p ual , taparrabos,
para el cintur n, sandalias, cin tu rn, d e cue ro. C:lSCO de acero. tapar rabos, bolsita p ata el
bolsita para el clnruru,
cin t urn. sandalias o cocado emplumado . cin turn.
sandalias, cint urn .
Espada cona, Hacha de baralla,
Espada auxiliar, hacha, arco de
ara> d e caza (tO). 20 Hechas,
caza (. O). 20 flechas , daga . justil lo Arco (cualquiera. hasta .,2) y40 flechas, espada
daga . justillo acolchado , casco de
acolch ado . capa. jubn con mangas . corta. hacha de batalla, justillo de cuero. daga.
Guardia acero, C:lpa. jubn con mangas.
150; 10dG sp botas de trabaje, camisa y calzn , C:lpa, jubn con man" aas. botas de trabajo, camisa
Fronterizo botas de rraba]o, camisa y
capucha, bota . equ ipo d e herballsta, y calzn, capucha, bo ta, equipo de herbalisra, bolsa
calzn, cap ucha, bo ta. equipo
bols ita para el cinturn. bolsa. para e! cinturn. bolsa. cinturn.
de herbalista, bolsita par; el
cin turn,
cintur n, bolsa, cinturn.
Espada aux lliar, daga': broq uel.
Espada corr a, lanza liger;oC:lSCO de acero,
Espada auxiliar, daga. casco de acero, ropa noble (toda de calidad
brigantina, escudo gran de, caball o de monta.
camisa de malla, broquel. jubn con nob le. es decir. cuesta 50 veces lo
silla de monear, pual, mart illo de gue rra. arco
Noble 500. lOdG sp man gas. bot as d e montar, cam isa normal: C:lpa. sombrero, jubn
(cualquiera +O), 20 flechas, jub n co n mangas.
y calzn . bolsa para el cinturn. con mangas. botas de m o near,
bo tas de mo ntar. camisa y calzn. capa. capucha,
cintu rn . cam isa y calz n, b olsa par a el
bota . bolsa para el cln tur n, cintur n d e caballero.
cin tur n , cint ur n de caballero).
Camello de moma. silla
Caballo de monta. silla de montar,
de monrar, cimitarra, arco Caballo de monta, silla de montar, lanza ligera,
cimitarra, arco de caza. 20 flechas.
Nmada 150., IOd6 sp (cualquiera, hasta ti) . 40 flechas. espada corta. arco (cualquiera. hasta., 1). 40
daga, cintur n, alforjas. tnicas.
daga. cinturn. alforjas, tnicas, Be<:has, daga. cinturn. alforjas. tnicas, sandalias.
sandalias.
sandalias.
Arco (cualquie ra, h asta .,5) Y20 Sable de ab ordaje, pantalon es de seda, daga,
Espada auxiliar. pantalones de seda , flem as. lanza de guerra o clava chaqu eta con forro elegante y botas d e m ontar
Pirata 100 10dGsp pual. broquel. jusrWo de cuero. d e guerr;. taparrabos. bolsa par; (chaq ue ra y botas de calidad me rcade r, es dec ir
hon da y 10 balas. el cinturn. cintur n, to cado 10 veces e! cos te normal), cinturn, bolsa para el
empluma do. cintur n .
Estilete. rnicas. cinturn,
bolsa par; el cinturn. bolsa
Daga, jubn con mangas, botas
de trabajo. camisa y calz n, C:lp a.
de componentes de conjuros, Daga. jubn con mangas, botas de trabajo,
zapatos. adornos sacerdotales camisa y calzn, capa. capucha, bota. bolsa de
capucha, bota, bo lsa de componemes
(dolo pequeo o smbolo componentes de conjuros, bo lsa para el cinturn .
Sabio l OO t I Od6 sp de conjuros, bolsa para el clnturn,
sagr;do. joyas indicativas de! cinturn, incienso con un valor de 100 PI'>equipo
cintur n , pluma, tinta, pergamino,
rango posedo. rosar io etc, con de herballsta, pluma. tinta, lO ho jas de pergamino,
equipo de h erbalista, 1 dosis de resina
un valor de 7 5 pp), incienso con herramientas de artesano (cualquiera).
d e loto amarillo.
un valor de 50 pp. tinca. pluma.
pergamino.
Gu]a, espada auxillar, ballesta. 10
Espada ancha, pual. cualquier
virot es. pual . cualquier escudo. Espa da de guerra , pual. arco (cual quiera .,0). 20
escudo, casco de acero . justillo
casco d e acero . justillo acolchado, flechas. cual qui er escudo. C:lSCO d e acero. justillo de
acolchado, C:lpa, jubn con mangas.
Sold ado 200 t IOd6 sp apa. jubn con mangas. botas cu ero. capa. jubn con man"oas. botas de trabaj o.
botas de trabajo, camisa y calzn .
de tra bajo , cam isa y calzn , cami sa y calzn , capu cha . bota, bolsa par; el
capucha. bota. bolsa para el cinturn,
capucha, bota , bol sa p ara el cintur n. bolsa, cin turn.
bolsa. cinturn.
cin turn , bolsa . cintu rn.
Herrarulentas de ladrn de gran
Espada auxiliar. herramientas de Espada corta , daga. honda. 10 balas. herramientas
calidad. pual. C:lpa. jubn con
lad r n, C:lpa. iubn con mangas. botas de ladrn . chaqueta acolchada, capa . jubn con
mangas, botas de trabajo. camisa
Ladrn 100 + I Od6sp de trab ajo, camisa y calzn , capucha, mangas, botas de trabajo. camisa y calzn , capucha,
y calzn , capucha, bota, bolsa
bota, bolsa par; el cinturn, bolsa. bota, bolsa para el cinturn, bolsa. cinnun.
para el cinrur n, bolsa. cinturn.
cinturn .

*EsIO puede elegirse l'1I fllgar de un presupuesto inicial

de hono r, a unq ue sea primi tivo, es un a m anera en la q ue los


COIGOSO~ hroes p ueden evitar tal destino.

HONOIt. Los dos cdigos de hon or m s comun es se dan a


continuacin. - A discreci n del Di recto r de Juego,
No hay alineam iento en Co nan . Su lugar es ocupa do por do s p ueden per m iti rse variantes de c digos de hon or, pero
concep tos, los c digos de honor y la lealtad . se recomi en da efusivarnente que estn basados
en los dados aqu. Por ejem plo, el D irector ~~';~:a~
H abla ndo en general, decid ir lo q ue es m oral y lo q ue es
de Ju ego p uede estar de acuerdo en un a
inmoral depen de del in divid uo . Sin em barg o, cie rtas fuer zas
variante del cdigo de hon or brbar o
oscuras, corruptoras, pueden convertir a los h um an os en
ms propi o para el van ir con el que un
esclavos serviles o locos gimoreanres, y adheri rse a un c d igo
jugador desea jugar tal perso naje, dado que e! cd igo de hon or Atene rse fielme nte a un co nt rato de em pleo, incluso
brbaro nor mal est basado ms en la mo ralidad cim meria. con un patrn sin ho nor, mientras se le trate bien y se le
muestre lealt ad a cam bio.
No debera haber sin embargo ning n "cdigo de honor de
lad rones" o "cdigo de hon or de piratas." Co mo se refleja en Acabar con un en emigo sin hon or, aunq ue ese enemigo
las histori as de Cenan, la mayora de tales persona jes no tien en est indefenso.
hon or por su natu raleza, aunque pu eden fingirlo de vez en cuando
Acabar con un enem igo honorable qu e no est
para sus pro pios propsitos. C ualq uiera qu e tuviera un cdigo
indefenso.
de hon or o se haya adherido a un cdigo civilizado o brbaro
desde e! com ienzo de sus vidas, estar en mi no ra, y la ma yora Proteger a los m s dbiles qu e l, por lo meno s de los
inclu so pierde ese honor antes o despu s. Co na n es una rareza, peligro s fsicos, si tal proteccin se solicita. Esto incluye
un brbaro de un a voluntad tan fuert e qu e conserv su hon or a gente ordinaria como cam pesinos cap turados para
incluso cuando estaba en la peor com paa (traicion era y am oral) ser int errogados (que sern puestos en libertad una vez
de pcaros o corsarios. sea seguro hacerlo, y prem iados si prestaron ayuda). as
como a los nios y la mayor a de las muj eres. Una mujer
BeNeFICIOS OeL COIGO qu e ha dem ostr ado ser ms capaz en la guerr a qu e e!
hombre cor riente no necesita ser protegida, aunq ue es
oeHONO~ probab le qu e e! varn tpi co con un cdigo de honor
Cualquier person aje puede em pezar e! juego con un cdigo de brbaro intentar no obstante prote gerla.
hon or sin coste. C ualquier person aje co n un cd igo de h on o r gana
O frecer su lealt ad slo a un lder honorable que sea
un bonificador de moral de +3 en tod as las tirad as de salvacin
claram ent e ms fuerte y adecuado para e! poder que
de Volunt ad, subiendo a +6 si la salvacin de Vol untad es contra
l, o a una causa mayor de algn tip o, pero una vez
la Corrupci n (ver pg. 188). Adems, gana un boni ficado r a la
concedida ser absoluta mente fiel, mien tras su lder siga
Reputaci n de +2 (ver pg. 188).
siendo honorable y fiel a l a cambi o. Ten en cuenta
Sin embargo, e! vivir segn cualq uier cdigo de hon or requ erir q ue un person aje con un cd igo de honor brba ro
ciertas restricciones en lo qu e e! personaj e puede y no pu ede no necesita n ecesariamente conservar una lealtad
hacer, y normalment e rom per un cd igo de hon or significa la qu e siem p re se pens q ue fuera tempo ral (como un
prdida de sus ben eficios para siempre. cont rato m ercen ario) despus de que las condicion es se
cumplan .
COIGO
, oe HONO~ Saqu ear y robar a cualq uiera que no sea un aliado
BA~BA~o h on orable.
ste es e! estilo de mo ralidad de C onan , como l es. El cdigo de Me ntir, traiciona r y tim ar a cualquiera q ue no sea un
hon or brbaro slo es comn en las tierras con clim as difciles, aliado hon orable.
como C irnmeria, Van ah eim y Asgard en e! nort e, G hulistn en e!
No ten er ninguna objecin en princip io a la esclavitud,
este y entre alguno s shem itas y kozakos qu e viven en los grand es
estando d ispuesto a cons ervar o liberar a los esclavos
desiertos qu e se enc uent ran en mu chas de las -ticrras sureas y
segn se ada pte a sus propsitos.
or ienta les. Aqu inclu so los extraos reciben la hosp italidad, y
los enemigos derrotado s tien en miseric ordia si la piden , ya qu e se Respetar a regaad ientes la pied ad genuina, pero
recon oce q ue la h umanidad debe trabajar junta en cierta medid a despreciar a los sacerdotes venales y los ado rno s tpicos
contra el terrible fro o e! calor sofocant e. Las tri bu s brbaras qu e de la religin "civilizada."
tien en un tiempo relativame nte agradable, como los picros en
Q ue le agraden o no ot ras personas basndose en su
sus espesos bosques, nor malmente no tien en necesidad de un
hon or y acciones, no en su religin o raza.
cdigo de h onor, ya q ue su am bient e no es lo suficien teme nte
mortal como para ser su enemigo ms peligroso. Podra discutirse Ser hospit alario y genero so con los que lo necesitan,
sobre si la presencia de un cdigo de ho no r es lo qu e separa a un inclu so co n los extraos. Se dice qu e ningn hombre
brbaro de un mero salvaje. pasa hambre en Cimmeria, a menos qu e haya una
hambruna y tod os la sufran , porque toda familia dar de
~eSc"~CCIONes OeL su pro pia comida a los que no la tengan .

COIGO
, Oe HONO~ Respetar la hospitalid ad mo strad a.

BA~BA~o Vengar cualquiera insulto inten cion ado con fuerza


inmed iata y letal, si es posible. Ten en cuenta qu e los
con un cd igo de honor brbaro har lo
brbaros recin llegados a la civilizacin es prob able qu e
se venguen as de una bro ma insultante, no habiend o
las alianzas con ot ros personajes apren dido tod ava las su tilezas del com po rtamiento
civilizado que perm ite insultar a otro hombre sin e!
peligro inm inente de que le partan e! crneo .
Igno rar una alianza con un
person aje sin hon or, incluso de form a Vengar cualq uier da o fsico recib ido, a la menor
preventiva, si lo desea. op ortunidad, de una manera q ue encaje con su sentido
de! eq uilibrio y la justicia.
Un personaje con un cdigo de hon or brbaro no ha r lo O bedece r las leyes de su patria y cooperar con las
siguiente: autoridades legales de ot ras tierras siem pre q ue sea
posible, a menos qu e est en guerra co n esas tierras. Esto
Matar un animal salvaje, o cua lquier ot ra criatura,
se aplica aun cuando tales comportamientos seran en
slo por depone. Puede matar en aurodefensa, o por
detrimento de sus am igos o aliados.
venganza, o para conseguir comida u otros recursos, o
matar a un enemigo jura do. Proteger a los ms dbiles que l, si tal proteccin se
pide formalmente y si la persona que pide proteccin es
Matar a un enemigo hono rable que ofrece un rescate o de alta cuna .
pide la misericordia del personaje.
No tener ninguna objecin en principio a la esclavitud,
Matar o robar a algu ien que le haya mos trado estando dispuesto a tener o liberar esclavos seg n
hospitalidad en su propi a casa, aun cuan do resulte ser satisfaga sus prop sitos.
un enemigo, a menos que la hospitalidad del otro se
rompa primero. Respe tar a las auto rida des religiosas.

Da ar a cualquiera actualme nte bajo su prot eccin o Si es religioso, h acer la guerra a los ene migos de su
religin sin mostr ar misericordi a u ofrecer cuartel.
recibiend o su hospit alidad, aun cuando resulte ser un
enemigo, a meno s qu e el otro lo haga primero. Un pers ona je con un cdi go civilizado de h onor no har lo
siguiente :
Ayudar a las aut orid ades con cualquier in forma cin
sobre sus am igos o aliados, aun cuando negndose a Ro m per las leyes de la tierra, a me nos qu e se haya unido
hacerlo se po nga en peligro. con un grupo organiza do y (en su opin in) legtim o de
rebeldes.
Abandonar a sus secuaces o seguidores, au n cuan do
parezcan aban do narlo. Si alguna vez logra la posicin Ma tar a un enemigo hon orable que ofrece un rescate o
de jefe o una auto ridad sim ilar, siente que de be ser un q ue pide mi sericord ia del personaje, a menos que se le
ejemp lo para sus seguido res. Aun cuan do duden de l, o rdene hace rlo por una autoridad legtima. Incluso en
debe probarse ante ellos, sobre todo si lo necesitan . e! ltimo caso, si el personaj e cree qu e tal orden indica
que la autoridad ya n o es legtim a, pu ede a discrecin
COIGO oe HONOIt. del Director de Ju ego evitar matar al enemigo, siem pre y
cua ndo intente q uitar a la autoridad ilegtima de! poder
CIVlllZAOO de forma inmediata (esto puede significar algo en la
ste es el cd igo de ho no r practicado por la mayora de los lnea de la rebelin arriba expresada).
caballeros y nob les de las tierras civilizadas. Algunos guerreros Matar a un enemigo sin honor de alta cuna que ofrece
civilizados, soldados y mercenarios tambin practican este cdigo un rescate o pide la misericordia del persona je, a menos
de honor. qu e se lo ordene un a autori dad legtim a.
Un personaje con un cdigo civilizado de hono r har lo Traba jar de forma conciente para un pat rn sin hono r.
siguiente:
Atacar a cam pesinos o paisan os ordinarios y mercaderes,
$ Respetar las alianzas con otros person ajes civilizados a menos qu e stos se hayan rebelado abiert ame nt e
hon orables. Tambin puede respetar las alianzas con co nt ra una autoridad legal.
los person ajes honorables brbaros, p ero esto no es
obligato rio. pelt.oelt. el COIGO oe
$ Respetar una alianza con un perso naje civilizado sin HONOIt.
ho nor hasta q ue ese perso naje la rom pe.
C ualq uier personaje que rom pe voluntariame nte su cdigo de
$ Ofrecer su lealtad ' a cualquier lder qu e podra ser hon or pierde al instante sus ben eficios.
considerado como una auto ridad legtima, o a un a Puede recobra rlo si bu sca a un sacerdote q ue pueda propo rcionar
causa mayor de algn tipo, pero un a vez concedida expiacin (ver pg. 283) , mient ras adore a los mis mos dioses que
ser absolutamente fiel, mient ras su lde r o causa ese sacerdote y el sacerdote tenga un cdigo de honor propio. El
perma nezcan hon orables y fieles para con l. Ten sacerdote pondr al perso naje un a tarea q ue debe cumplir antes
en cuenta que un personaje con un cdigo de h onor de que la expiacin com pleta pueda tener lugar.
civilizado no mantiene necesaria mente una lealtad
que siem pre se pens que fuera temporal (como un Un personaje ateo o uno que no pueda enco nt rar a un
contrato mercenario) despus de qu e las condicione s se sacerdo te convenie nte puede intentar corr egir el mal po r
cum plan. s mismo de algn modo. El D irecror de Juego siempre
ser el juez de cuan to necesita hacerse en este caso
Si se le insulta en serio, exigir un du elo fo rmal en la ante s de que el cdigo de hon or pueda recobrarse,
prxima opo rtunidad conveniente. El hon or tamb in pero generalme nte debe ser po r lo menos un ~~;;~:;z~
puede sat isfacerse con un as disculp as sinceras y profus as, desafo tan grande como la tarea impuesta '1I 1~,..r~..
a discrecin de la parte insultada. por un sacerdote.
mayor a de los hech iceros hacen pactos con demonios o dioses
oscuros espec ficos.
Un personaje pu ede tener hasta tres lealtades, en umeradas
en orden de ms a me nos im po rtan te. Estas allegiances son LEALcAOES E INFLUENCIA
indicaciones de lo que el personaj e valora en la vida y puede Un a lealtad pu ede crear un a unin em ptica con otros de la
abarcar a personas, organi zacione s o ideales. misma lealtad. Co n el perm iso de! D irector de Ju ego, el person aje
gana un bonificador de circuns tancia de +2 en las pruebas de
Un personaje puede no tener lealtades (siendo un espritu libre
habilidad basad as en Ca risma cuan do trata con alguien de la
o un lobo solitario) o pued e cambiar sus lealtades conforme
misma lealt ad (siemp re y cuando e! person aje haya tenido alguna
transcurr a su vida. Ade ms, tan slo porque el person aje encaje
interaccin con e! otro perso naje para descub rir las conexiones y
en una cierta categora de person as no significa q ue el person aje
pon er e! bonificador en juego).
tenga que tene r esa catego ra com o lealtad .
Si el person aje acta de ciert a forma q ue sea perj udicial para su
lealtad, e! Director de Jue go pu ed e escoger despoj ar el personaje
de esa lealtad (y todos sus ben eficios) y asigna r un a lealtad ms Durante un a cam paa nplca de Conan el jdR, los personajes
conveniente a esas accio nes. juntarn menos premi os tangibles por sus esfuerzos (oro, tierra
y objetos mgicos) que los person ajes de la mayor a de juegos
de fantas a. Es ms probable qu e hu yan de! pas despus de una
La lealtad de un person aje puede tomar la form a de lealtad a aventura qu e se les conceda n unas tierras, a menos quizs hasta
una persona, una organizacin, a un sistema de creencias o a los niveles ms altos, cuando se hagan con e! cont rol de una
un a nacin . En general, un person aje pu ede desechar una lealtad nacin ente ra co mo hizo e! propio Conan. El oro, si alguna vez
cuando quiera, pero slo pued e ganar una nu eva lealtad despus lo gana n, se deslizar entre sus ded os en tabern as, casas de juego
de lograr un nuevo nivel. Sin embargo, un person aje q ue tambin y burdeles de la ciuda d ms cerca na en cuestin de sema nas. Los
tiene un cdigo de ho nor (ver pg. 67) pu ede ganar un a nu eva objeto s mgicos son escasos y distant es entre si (yen caso de no
lealtad cuando qu iera, sujeto al veto del Directo r de Ju ego. Esto ser hech icero, sera mejor qu e te aparra ras de ellos, porque la
reHeja la fide lida d inhere nt e de un perso naje provisto de un mayora viene con un precio que pocos estn preparados para
cdigo de honor. pagar) .

Pero los personajes con cdigos de honor tam bin pu eden Los aventu reros de la Era Hiboria deben contar con sus propias
encont rar difcil desechar sus lealtades sin perder su ho no r, por lo habilid ad es po r encima de! eq uipo caro o e! armamento mg ico.
que deben selecciona r las lealtades con cuida do . Su experiencia y pericia en com bate son superiores, aunque su
reputacin tambin puede ser un enorme beneficio. La reputac in
Tener un a lealtad imp lica ten er int eligencia y sabid ura suficiente de un person aje siempre le acom paa (incluso cuando es un
para hacer una eleccin moral o tica. Com o resultado, un vagabundo sin dinero o un pr ision ero captu rado). Por ejemp lo,
personaje debe te ner Int eligencia y Sabid ura de 3 o superio r para en la novela de Conan La Hora del Dragn, Conan puede usar
seleccio nar lealtades. su reputacin como jefe de los corsa rios negros para provocar
Las lealtades incl uyen, pero no se limitan a, los ejemplos un a revuelt a de esclavos, perm itindole derrotar rodo un barco
siguientes: de marineros argoseanos.

Person a o Grupo : Esto incluye a un lder o supe rior, un a fam ilia, Las siguientes reglas proporcion an un a mecn ica para reflejar los
un gru po de indi vidu os unidos (como un grupo de avent ureros), efectos de la rep utaci n en las situaciones cotidianas. Estas reglas
o un a un idad discreta dentro de una organi zacin ms grande nunca deb en con siderarse como un sustituto de la interpr etacin
(como los miembros de la guard ia del person aje en un a nave, o pero pu eden hacer q ue los encuentros men ores transcur ran de
indi vidu os cuya seguridad es resp onsabilid ad del person aje). forma ms fluida.

Organizaci n: Esto pued e ser un a socieda d secreta, un a La reputacin acta un po co como la puntuacin de caracterstica
caravana, un a nave p irata o herm an dad, un tem plo local, un a de Caris ma. Ayu da a los personajes a influir en situaciones a
ciudad, gremio, compaa mercenaria, pat r n o un a auto ridad travs del uso de h abilid ades como Enga ar, Inti mid ar y Reunir
establecida. Ejemp los: la nave comercial argoseana O ndina; el Informacin, as co mo reclutar m ercen arios y seguidores con
temp lo a Ibis en e! pueblo de Hanumar. eficacia. Tambin se propo rcion an reglas que permiten que
la naturaleza de la reputacin de un p erson aje afecte la forma
Nacin: Esta pu ede o no ser la nacin en la que e! hroe reside
en la que se usa. Por ejemp lo, un humilde saqueador callejero
actualment e. Puede ser do nde e! individuo naci o do nde e!
zam bu lano qu e es conoci do por su com po rramie nto sanguinario
- hroe reside despu s de emigrar a un nue vo hogar.
es prob able que encuent re un a resp uesta mu y diferen te al
Religin: Esta siem pre es un a fe o religin pa rt icular, negociar con o tro ladr n q ue con un virt uoso sacerdo te de Mirra.
aunque no necesita limitarse necesariamente a un dio s. Adems, esta seccin tamb in pe rmite a los personajes cultivar
Por ejemp lo, un chamn picto es m s prob able una Reputacin diferente en var ias ciudad es o naciones diferent es.
que tenga lealtad a las innum erables deidad es Por ejem plo, e! Rey Co na n es amado en Aquilonia por depo ner a
y espritus oscuros de su panten , en la vieja y represiva dinasta y goberna r sabia y justame nte, au nque
lugar de sim pleme nte una enti da d entre los corsarios negros es Arnr a, e! Len, e! lder pirata ms
en part icu lar. De igual forma la sang uinario y exitoso que jams hayan teni do .
Modificadores de Reputacin
Acci6n Modificador de: Reputaci6n
Tener un Cdigo de Ha or ~2
Romper tu C digo de Ho nor -2
Derrotar a un enem igo c uyo nivel o Dado s de Go lpe so n 1-3 m ayores qu e los de tu pe rso naje" tI
Derrotar a un enem igo c uyo nivelo Dados de G olpe son 4- 6 m ayores q ue los de tu person aje" ~2
Derrotar a un enem igo c uyo nivelo Dados de Go lpe son 7 mayores qu e los de tu personaje " t3
Ser derrotado por un ene m igo cuyo nive l o Dados de Go lpe son 1-3 superiores qu e los de tu personaje -1
S r derrotado por un ene migo c;uyo nivel o Dados de G olpe son iguales o 1 m en os que los de tu personaje -2
Ser derrotado por un ene m igo cuyo nivel o D ado s de G olpe son 2 o ms menores que los del personaje -3
D rrotar a un enem igo c uy: Repu tacin es 15- 19 ti
Derrotar a un enemi go c uya Reputacin es 20-50 ~2
Derrotar a un enemigo c uya Repu tacin es m ayor de 50 ~4
Cometer un crimen que reporta al personaje 5.000-9 .999 p ~1
Cometer un crimen que rep orta al personaje 10.000-24.999.pp 12
Cometer un crimen que repo rta al personaje 25.000-4 9.~99 p p t3
Cometer un crimen qU~ repo rta al perso ~j e 50.000-99.99J 12P 14
Com 'ter un crimen que reporta al p ersonaje 100.0 00-999. 99 9 pp ~5
Cometer un crimen que reporta al perso naje 1 . 000 .00 0~ pp t 10

Ser encarcelado : por afio de sent encia -1


E cap, del encarcelarnleru o: po r afio de sentenci a ~2
Pasar tres meses consec utivos sin cam bio alguno en la Reputa ci n - 1**
Volver de un viaje a un a ciud ad. o regin dista n te 11
Creencia general de estar m uerto -1
Volver de una mu ert e aparente +2***
Convertirse en lder de una peque a unid ad mercenaria u otra un idad m ilitar de 25 a 24 9 tr opas +2
Convertirse en lder de una gra n un idad mercen aria u a tta unid ad militar de 250 a 2.499 [fOpas ~4
Convertirse en lder de un ejrcito de 2.500 o ms t1'Op:1S +6
Conven irse en gobernan te de una ciudad +8-10
Convenirse en gob ern ante de una nacin ~ 12- 15
Ganar una gran bata lla o completar un a gran aventura 15
Ganar un nivel de personaj e ~1
Un enemigo prop o rcion a este bonilicador slo si es un a amenaza peligrosa en un rea o es muy co noc ido en tre las personas de
la zona. Un perso naje tambin gan a estos bon licad ores por derro tar enem igos mi entras es visto po r gran des grupos de personas.
Adems. la derrota d<'be ser en solitario.
.. Este penalizaci n se aplica cada per iodo de tres meses 'l ue pase in a ti vo. Ver ms adelante para las reglas sobre cmo la Reputacin
desciende co n el tiempo.
... Este bon ficador slo se aplica una vez. Un personaje qu e sigue al parecer muriendo y volviendo ent re los muert os se converti r
en breve en algo trivial, dejando de ser digno de historias o chism o rreos.

Aunq ue la Repu taci n fun cion a en gran medida como un a Un person aje ap lica la Rep utacin a:
punt uacin de caracters tica, sube y baja co n frecuencia, a
$ Intentos de influir a otros con ha bilidades
menudo despus de cada avent ura qu e un person aje comp leta.
Engaar, Int im idar y Reun ir Info rmac n.
La reputacin es lo conocido que es un personaje entre la po blacin
$ Intentos de ver si una perso na sabe quin
general de un a regin o ciudad. Una alta Reputacin significa
perso naje.
que muc has personas han odo hablar cosas im presio nan tes
sobre el perso naje, corno sus hazaas al escapar de la ley o el
robo de un artefacto muy guar dado e increblem ente caro . Una
baja Reputa cin mu estra qu e o pocas person as han odo hab lar La Reputacin base de un personaj e.es igual al nivel del personaje
de las hazaas del personaje o han odo cosas terribles sobre l, ms su m odificad or de Cari sm a. aunq ue nun ca pu ede estar p or
como su prop ensin a asesinar in ocentes a su an tojo o su derrota debajo de 1. As, cada vez qu e un personaje gana Lll1 nivel,
a manos de un nico campes ino . Sin em bargo, la Reputacin su Reputacin normalmente su be en uno, aunque un
no siempre es una valo rac in justa de las habili dades de un persona je de nivel bajo con un m odificador de Caris ma I
personaje o sus hazaas . Conforme se corre la voz de sus logros, negativo pu ede ten er que tra bajar duro ant es de que su
Reputacin pueda aumentar por encim a de 1.
puede tener lugar alg una modificacin de la verdad, conforme
se corre rum or tras rum or. A pesar de esto . a menos que alguien Las acciones q ue un personaje em prende
extienda deliberad amente mentiras engaosas, la Reputacin de m od ifican su Reputacin . D errotar
un perso naje se basa so bre tod o en sus acciones reales. enem igos, derrocar tiran os,
Puntuaciones de Reputacin normales
Ejemplo Pu ntuacin de Rep uta cin
U n joven ladrn inexperto 1
Un guardia recientemente reclutado 2
Un sabio "ratn de bibloreca" pero bien considerado 3
Un sacerdote que ha trab ajado ent re la gente del rea 4-5
Una persona conocida po r ser un ladrn o esbirro 6-7
Un viejo soldado en el squito de un seor local 8-9
Un mercenario lleno de cicatrices y pl'Obado en batalla 10-15
Un hechicero de alqui ler 16-25
Una persona flue evit un gran desastre 26- 35
Un asesino con talento 36-55
Un sacerdote famoso po r su activa y. exitosa oposicin a los adoradores de Set 56-75
Un 'efe nmada a la cabeza de una poderosa horda que ha saq ueado varios lugares 76 -90
Un ma lvado hechicero u: ha vuelto de entre los muertos a derrocar reino s y matar a los vivos 90+

hechiceros malvados y completar ot ras tareas difciles o heroicas


ayuda a mejorar la Reputacin d e un personaje. Por otro lado,
It.E.PUC'ACIN POIt.
un 'personaje que temp oralmente se retira de las avent uras o SIC'UACIN
que parte a una ciudad distant e o mund o durante m ucho s ao s
La Reput acin no slo est relacion ada con un person aje, sino
pierde Reputacin . Los person ajes verdaderam ente legendarios
tambi n con un lugar. Un ban dido famoso por derrotar a un
pu eden ver cmo sus historia s se mantienen vivas como cancio nes
odiado in quisidor en un a ciudad puede ser com pletamente
populares y mito s, pero las hazaas de la mayora se march itan
descon ocido en otra, donde nunca se oy hab lar del inqui sidor. Al
con el tiemp o.
hacer una pru eba de Repu tacin , la CD se determina por dnde
La tabla de arriba resume las acciones qu e pueden cam biar la est el person aje actua lmente y su Reputacin podra no viajar
Reputacin de un person aje. No cubre cada posib le accin de un a con l si va ms lejos. Si un personaje viaja a un rea donde no ha
campaa , pero debera dar a los Directores de Ju ego y jugadores estado ante s, con sulta la tabla de ms adelante para det erm inar
un buen puma de part ida para juzgar cmo medir la mayora de cualquier modifi cador a su Reputacin.
las acciones imp ortante s de un personaje.
D istancia recorrida: sta es la distancia fsica desde el rea ms
cercana donde el person aje se ha labrado una Reputacin .
USAtt. LA CD para la prueba de Repu tacin Tem por al: La CD de las
~EPUCACIN pruebas de Reputacin d urante el primer mes que un personaje
pasa en una nu eva rea.
La Reputacin de un perso naje pu ede ser una ventaja treme nda
entre mercenarios, nm adas y ladrones. C uando encuent res a Con el tiem po , las noticias de su llegada y el con ocimiento de sus
un a persona por pr imera vez, haz una pru eba de Reputacin para acciones se extienden lo bastante para volver a la C D 25 normal.
determ inar si ha odo hablar de las h azaas del personaje. Para
Mod ificador ele Reputacin: Det ermi na la Repuraci n de un
hacer un a prueba de Reputacin , tira 1d20 y aade la p un tuaci n
person aje para un a nu eva rea aplicand o este modificador a su
de Reput acin del personaje. Si esto iguala la CD de la pru eba,
pu ntuacin de Reput acin en el rea original.
la person a ha odo hablar del personaje. La CD normal para un a
prueba de Reputacin es 25.
Efectos de la Reputacin
Si una persona ha odo hablar del personaje, puede usar su Puntuacin Bonificador Penalizacin
puntuacin de Repu tacin para prop orcion ar un bonifi cador al de Reputacin a las pruebas a las p ruebas
usar las habilidades siguientes ; Engaar, Intimi dar, Interp retar de habilidad de esconderse
y Reunir Informacin. El bonificador ganado por Repu tacin \-4 +0
est basado en su puntuacin global y se mu estra en la tabla
5- \ 0 +1
siguiente . En general, cualquier habilid ad usada en situaciones
11 -1 7 +2 -1
sociales pu ede usar la Reputacin como un bonificador, mient ras
18-25 +3 -\
el personaje sea conocido por aqullos a los qu e est inte n tando
26-34 +4 -2
impresionar.
35-44 +5 -2
A discrecin del Di rector de Ju ego, la penalizacin a las 45-55 +6 -3
Pruebas de Disfrazarseen la tab la ante rior se aplica siem pre 56-67 +7 -3
que el personaje se disfraza en un lugar do nde es muy 68-80 +8 -4
conocido. Puede reducirse si el pueblo en genera l 81-94 +9 -4
cree que est mue rto o lejos del lugar. 95+ +10 -5
NACU~AL~ZA <>~ LA CDPmeba
It~PUt:ACIN Distancia de Reputacin Reputatio n
Recorrida Temporal Modifier
No todos tenemos el mismo tipo de reputaclOn. Ciudad cercana 30 - 10
Un ases ino notorio y con xiro se enc uentra con Otra parte .del mismo Eas 35 -20
reacciones bastante diferentes a las de sacerdo te Otro pa 40 -30
popular que est deseoso de ayudar a cualquiera, Otro mundo 50 -40
creyente o no. El Director de Juego pu ede asign ar
uno de los siguientes tipos de Reputacin a cada hab ilidad lo marcan como un a leyenda qu e se est fo rjando poco
personaje. A los Di rectores de Jueg o se les permite seleccionar la a poco. El personaje p uede aplicar su modificador de Rep utacin
naturaleza de la Repu tacin de sus propios person ajes, aunque a las pruebas de Enga ar y Ofi cio al tratar con otros. Como un
tiene la opcin de obligarles a cambiar esta naturaleza si el jugador experto reconoc ido, su consejo y trabajo son muy valorados.
no la mantiene.
Em baucad or: Cuando el person aje atra viesa un a habitaci n,
Cada naturaleza determi na cmo un person aje puede usar su todos hacen un a pausa para verificar sus bolsas. Es conoci do como
puntuacin de Rep utacin. La naturaleza de un a Reputacin un sinvergenza y un enga a-bo bos . C uando la Reputacin del
determina en qu pru ebas de habilid ad pueden usarse como per son aje lo prec ede , se aplica co mo un a penalizacin a las pru ebas
bonificador. En tod o caso, la gente debe recono cer a un person aje de Engaar al tratar con otros, ya que se espera qu e mienta sobr e
paraque su puntuacin de Reputacin se aplique en un a situ acin, tod o. Por o tra parte, sus haza as hacen qu e la gente se ponga algo
comose detalla anterio rmente . ner viosa, per mitindo le usar su Reputacin como un bon ificad or
a las pru ebas de Int imidar y Reun ir Informacin .
Valiente: El personaje es conocido po r su firme comportamiento
ante el peligro. Se ha enfre ntado co n mu chos enem igos poderosos Villano : El person aje inspira mie do y rema r en otros debido a las
y no slo los ha derro tado con la habilid ad de las arm as, sino me tas cruel es qu e persigue. Sus mtodos pueden no ser brutales,
tambin con un espritu indoma ble. El person aje pu ede aplicar su pero es co nocido co mo alguien qu e es mejor no molestar. El
bonificador de Reputacin a las pruebas de Engaar e Intimidar person aje puede aplicar su bonificador de Reputacin a tod as las
al tratar con otros . pru ebas de Enga a r, Intimidar y Reun ir Informacin al tratar
con otros.
Cobarde : Cuando el peligro se acerca, el person aje cor re en
la direccin opuesta. Es conoci do por su naturaleza hui diza
y tendencia a esquivar los desafos. Pocos lo respe tan, y su S~U<>NIMOS
Reputacin hace difcil qu e trate con otros. Si es reconoci do, Algunos ladron es y bandidos usan nomb res falsos, ya sea por
su bonificador de Reputaci n cuenta auto mticame nte como preferen cia person al o pura necesidad. Un seud n imo es un a
penalizacin a cualquier prueba de Intimidar al tratar con otro s. persona inve nt ada para enc ubrir un a identidad verdadera. D ebe
Sin embargo, puede usarla como un bon ificador a las pruebas incluir un nombre y disfraz que lo separe de la naturaleza real de
de Engaar y Reuni r Informacin cuando otros tienden a un person aje.
infravalorarlo, y puede aprovecha rse cuando intent a mentir o
Un seud nimo adquiere su propia Repuraci n, generada
extraer informacin de ellos.
separada me nte de la verdade ra identidad de un perso naje. Cuand o
Cruel : El personaje inflige dolor en otros a la menor opo rtu nidad se est de viaje bajo un alias, cu alqui er bonifi cador ganado a la
y es conocido po r su naturaleza sdica y caprichosa. Los qu e Reputacin slo se aplica a la puntuacin de Reputacin del
reconocen al personaje intentarn evitarlo, ya qu e su no mbre seud nim o. Si un personaje gana un nivel debido a acciones
normalmen te provoca miedo y abo rrecimiento en otros. Puede em pre nd idas bajo su seud nimo, o si gana ra la m ayora de los
aplicar su bonificador de Repu tacin a las pruebas de Engaa r puntos de experiencia necesarios para un nivel mi entras lo usa, su
e Intimidar al tratar co n otros. Puede aplicar su boni ficad or de seudnimo gana el bonificado r de Repu tacin. As, mientr as la
Reput acin slo a las prue bas de Intimidar al tratar con figuras verda dera perso nalida d de un perso naje es apenas conocida por
con autoridad. cualquiera, su seud nimo pod ra ser el villano principal (o hroe)
de la ciuda d . Si elseud nim o de un personaj e se revela alguna vez,
Honrado: Se piensa q ue el personaje siemp re mantiene su palabra,
la puntuacin mayor ent re su Reputacin y la de su seudnim o
y es conoci do no slo como un hroe del pu eblo sino tambin
se conviert e en su verdadera puntuacin de Reputacin . Ad em s,
como una persona que se adhie re a un estricto cdigo de honor.
gana la mitad de su puntuacin m s baja como un bonifi cad or
Sea cierto o no es irrelevante mi entras mantenga su fachada. El
ni co a su nu eva Repu tacin, reflejando el alboroto e inte rs qu e
personaje puede-aplicar su bon ificador de Rep utacin a las pru ebas
rodea la revelacin d e su identidad . Sin em bargo. el personaje
de Engaar, Averiguar Int encion es y Reuni r Info rm acin. Las
slo m odi fica su puntuacin de Reputacin de esta man era
personas confan en l y son influidos fcilme nte por sus palabras
si el pu eblo en general descubre su seudn imo (si slo uno s
y estn vidos de ayuda rlo.
amigos n timos o un nm ero mu y limitado de person as
Con talento: El personaje es co nocido como un experto en saben el secreto, su seudnimo sigue estando a salvo) .
su campo: un sabio con talento o un pod eroso guerrero , por
Los seudnim os fun cion an mejor como
ejemp lo. Sus ha za as son mu y con ocidas, pero su talento y
herram ient a de int erpretacin. El bandido ~~=~=~~
heroico que finge un disfraz y se enfrenta """'l:_r-~.
a un sace rdote cor ru pto y autocrtico,
o un ladrn com n que intenta
LAS HABILIOAOES
EN CON N
1\ecor~tI'l~O tllgo. el clmme rio StlC el
N CONAN el ,<>1l., todos los personajes so n
pergalllim, 'lue htthA tomtl~ ~e lsl momia g
a uros uicien tes, muy cap aces de dedicarse a casi cualq uier
le ~esellroll; cu'btl~sal1lellt:e. ~fa L/ue parecia
cosa. A unq ue casi todos se es pecializan en reas particulares
list par.l lmcerse l'etJ'l zcs por la e~a~. ~rUJlci
de pericia, muchos tamb in renen por el camino cier tas el ceo a n t:e los OSO<l"OS siglfos COII os L/ue es tAba
habilidades q ue podran ser til es para sus papeles co mo
o.bieru,. 511 vaga r por el munoo habAprol'orciolltl~o
aven rureros (como deslizar se furtivamente, trepar precipicios,
1111 amplio espectro ~e conocimicn t .os ,tl in!elfturero
descubrir a un asesino e n mitad d e la noche y averig ar el
,giiJdllf:e. sobre tok lsts lellguas hablst~as rescritias
sign ificado de un os antiguos per gam inos). U n b rbaro podra
~ mucltas lelliJl4i15 extruas. j\luchos sabios ~e
no tener tanto co nocim ien to so bre la rel igi n co mo un
b[,[iouc:a se Iltlbr&m que~'l~'" s0'1'rel1~~<.'S 2le las
sace rdote del m ism o ni vel , pero h abr reco gido frag me ntos
caracteristicas ll lgitsricas ~el cimmerio, porque
de informaci n aq u y all, si es el tpico ave nturero
Iftlb&{ experimentnco mueltas a venturas ~"'l~e el
cos mo polita y perspicaz reflejado en las historias de Cenan.
conocimiento ~e un (UOI1l'l extrao habia s8'1ifica~0
Por esta razn, aunque todos los personajes deben gastar las
l-l ~iferrmcA entre ltt \;i~a 8 mue rte.
habilidades que derivan de sus clases de personaje en hab ilidades
de clase o ganar slo medio ran go por punto de habilidad gasta do
en un a habilidad tran sclsea (co mo se detall a m s adelante), I
cualquier punto de ha bilidad a dicional conseg uido a tr avs de
un a elevad a Inteli gen cia es ms flexib le. Los puntos de habilidad Par a su segundo nivel. desp u s de gastar la mayora de sus pu m as
ad icionales que provengan de un a alta Inteligencia pueden de habilidad, decid e que Equilibr io sera una habilid ad til. Ya
gastarse en cualquie r habilid a d sin pen alizacin . En efecto, qu e es una h abilidad tran sclsea, gasta sus p untos de ha bilidad
to das las habilid ades se tratan co mo habilidades de clase pa ra los
ad icio nales y la com pra a ran go 2
pu nt os de habilid ad gana dos gracias a ten er un a alta Int eligencia.
Esto se aplica en el ni vel 1 yen tod os los nivel es siguientes.
Por ejem plo, la ta bla inferi or muestra las habilidades ini ciales de
Co na n como Brb aro. Em pieza con 16 p untos de habilid ad de Si com pras un a habilidad de clase, tu person aje cons igue 1 rango
clase y 12 p untos de habili dad ad icionales. Co mo cim merio con- (igual a un bo n ificador de +] en las prueb as con esa hab ilidad)
sigue 2 rangos en Trep ar, M overse Sigilosamente y Supervivencia por cada pu nt o de habilidad. Si com pras habili dades de otras
com o modificad ores raciales. Luego gasta 2 p untos de hab ilidad clases (ha bilida des tran sclseas) con los p umos de habilidad
de clase extra 'en cada una para llevarlas a ran go 4. Luego gasta que ganas de tu clase (al contrario de tus pu m os de ha bilidad
sus restantes pu ntos de habilidad de clase en Esconderse, Intimi-
dar y Avistar. Sus pUnt OS de habili dad
ad icionales (obtenidos del m odi fica- Habilidades Habil. Raza C lase Bonif Habil. a Clase Bonif. Habil. a
d or de Intx4) los gasta luego en dos de clase? nivel] nivel 2
SI 2
, 4
/ h'a bilidades de clase y dos hab ilidades Trepar e: 5
transclseas. Como stas son de sus Moverse Sigilo SI 2 2 4 5
puntos ad icionales , es capaz de Supervivencia SI 2 2 4 5
o btener un rango por un punto, Esconderse SI 4 4 5
mejo r que si las comprara de sus Escuc har SI 4 4 5
puntos de hab ilidad de clase, Inri midar SI 2 4 4
donde pagara un pu n to Avistar SI 4 4 5
por me dio rango . Saltar SI 4 4 4
Reun ir nf N 2 2 2
Curar N 2 2 2
Equ ilibrio N 2 2
Ejemplos de p.ruebas enfrentadas enfrentada) para qu e la prueba tenga xito . Mientras ms dura sea
Tarea Habilidad Hab, enfrento la tar ea, ms alto ser el nmero que el jugador necesita sacar.
(Carne. clave) (Carae. clave)
Las circunstanc ias pue den afectar a esta prueba. Un person aje
Engaar a alguien Engaar (Car) Averiguar
qu e es lib re de trab ajar sin distrac cio nes pu ede hacer un esfuerzo
Intenc. (Sab)
c uida doso y evitar erro res sim ples. Un personaje que tiene
Pretender ser arra persona Disfrazarse (Cal') Avistar (Sab)
mu ch o tie m po p uede inten ta rlo una y otra vez, aseguran do el
Crear un mapa falso Falsificar (Int) Falsificar (Int)
m ejor resultado. Si otros le ayud an, el personaje pu ede te ner
Esconderse de alguien Esconderse (Des) Avista!' (Sab)
xito donde en otras circunstancias fallar a.
Hacer que un "galli to" Intimidar (Car) Especial!
retroceda
Acechar a alguien Mov. Sigil. (Des) Escuchar Pr{.UEBAS OE HABILIOAO
(Sab) U na prueba de hab ilid ad tiene en cuen ta el en tr enamiento de
Robar una bolsa Trucos de manos (Des) Avistar (Sab) un personaje, representado p or su rang o de habili dad, su talento
Atar bien a un prisionero Uso de cuerdas (Des) Escap srno natural, repres en tad o por el modificador de caracterstica y la
(Des) suerte , representada por la tir ada de da do.'Tambin puede tene r
en cuenta la m aa de su raza para hacer ciertas cosas (bonificador
1 Una prueba de Intimidar se .enfrenta contra una prueba de nivel
racial) o qu armadura lleva (penalizaci n de armadura) o un a
del blanco, no' una prueba de habilidad. Ver la descripcin de la
cierta dore que el personaje p osee, entre otras cosas.
habilidad de Int imidar para tener ms informacin.
Para hacer un a pr ueba de habi lidad , tira l d2 0 y a ade el
modi ficad or de habilidad de tu person aje para esa habilidad.
adicionales por tener un a alta Inteligen cia), consigues 1/2 ran go
El m od ificad or de habilidad inco rpora los rangos del personaje
por punto de habilidad. Las descripciones de clase de personaje
en esa habi lidad y el m odificad or de caracterstica pa ra la
indican qu habilidades pueden comprarse como habilidades
carac terstica clave de esa hab ilidad, ms cualq uier otro
de clase y cun to s pumas de habili dad se ganan cuando un
mo dificad or miscelneo qu e se pueda ap licar, incluyendo
personaje adquiere un nivel en esa clase.
boni ficadores raciale s y penalizacione s de armadura.
Tu rango mximo en una habi lidad de clase es tu nivel de
personaje + 3. Tu ran go m xim o en una habilidad rransclsea es Ejemplos de Clase de Dificultad
la mirad de este n mero (no red ondees hacia arri ba o abajo) . D ificultad (C D) Ejemp.lo (H a bilida d Usada)
Muy fcil (O) Ver algo g:ande gue est a la vista Avistar
Usar hab ili dades: Para hacer un a prueba de habilid ad, tira: Fcil (5) Trepar po r una soga an udada (Trepar,_~_
ld20 + m odificador de habilidad. Este modificador de ha bilidad Corriente (10) O ir a un guardia gue se aproxima Escuchar
es igual a rango de habilidad + mo dificador de caracterstica ; D ifcil (15) Arreglar un car ro para que se estrelle (Inutilizar
modificadores mi scelneo s. Esta tirada fun ciona igual que una Mecan ismo)
tirada de ata que o una tirada de salvaci n (m ientras ms alta Complicado (20) Nadar en aguas tormentosas (N;.::a;=d.:::ar:.l-...,..,..._
sea la tirad a, m ejor). Ya est un person aje intentando igualar o Formidable (25) Abrir una cerradura media corriente CA.brir
exceder una cierta Clase de Di ficulta d (C D) , l o ella intentar Cerrad uras)
vencer el resultad o de la prueba de otro person aje. Heroica (30 Saltar sobre un abismo de 30 pies (Saltar
Casi imposi ble Rastrear un grupo de nmadas por tierra
Ran gos de ha bilidad: El n mero de rangos de un personaje en una (40) com pacta desp us de 24 horas de lluvia
habilidad se basa en cun t os puntos de habilidad h aya in verti do (Supe rvivencia)
un personaje en una hab ilidad . Muchas habilidade s se pueden
usar aun cuan do el personaje no ten ga rango s en ellas; hacer esto
se llama hacer un a prueba de una habilidad no entrenada. M ientras ms alto sea el result ado , m ejor lo hizo el perso na je. Al
co ntrario de con las tiradas de ataque y las tiradas de salvacin,
Modificador d e caracters ti ca: El m odificad or de caracterstica una tir ad a natural de 2 0 en el d2 0 no es un xito au to mtico, y
usado en una pr ueba de habilidad es el modificad or para la una tir ada natural de 1 no es un fracaso auto m tico, al con trar io
caracterstica clave de la hab ilidad (la carac te rstica asociada con de alguna s tiradas de combate.
el uso de la habilidad). La caracters tica clave de cada habilidad
es nombrada en su descripcin . cLA S E OE:. OIFICUL1:'AO
Modificad ores miscelneos: Alg un as pruebas se realizan co ntra un a Clase de Di ficultad (CD) .
La CD es un n m ero (fijado usando las reglas de habi lidad como
Los m odifi cadores mi scelneos incluyen bon ificad ores raciales,
pauta) que deb es alcan zar co mo result ad o en tu p rueba de
penalizaciones de armad ur a y bonificadores proporcion ados por
habilidad para tener xito.
dotes, ent re otr os.

USAr{. UNA HABllIOAO Pr{.UEBAS


Cuando un personaje usa una habi lidad, el jugad or hace un a ENF r{.E N1:'AO A S
prueba de habilidad para ver lo bien que le sale. Mientras ms alto Una prue ba enfrenta da es una prueba cuyo
sea el resultado de la pru eba de habilidad, mej or. Basndose en xito o fracaso se determina comparando
las circunsrancias, el resultado debe igualar o superar un nmero el resultado de la prueba con el resultado
en particular (un a CD o el resultado de un a prueba de habilidad de la pru eba de otro personaje. En
una prueba enfrentada , el resultado ms alto tiene xito, m ientras realizarse de n tro de! marco de un asalto de combare (6 segundos)
el ms bajo falla. En caso de un em pate, la victo ria es para el y c mo el m ovim iento se trata con respecto a la actividad.
modificado r de habilid ad m s alto. Si estas puntuaci ones son las Algunas pruebas de habilidad son instant neas y representan
mism as, tira de nu evo para rom per el empare. reacciones a un evento, o se inclu yen como pane de una accin.
stas prue bas de habilidad no son acciones. O rras pruebas de
VOLVEr{. A INC"ENC"AF{.I.O habilidad rep resentan parte del m ovim ienr o.
En general, un personaje pu ed e inten tar un a prueba de habili dad
de nuevo si falla, y puede seguir inte nt nd olo indefinidam ente, Pr{.UEoAS SIN c"1r{.AOAS
Alg unas habilidades, sin em bargo , tien en co nsecuenc ias de Una prueba de habilidad representa un esfuerzo para lograr alguna
fracaso que deben tenerse en cuent a. Algunas habilidades so n meta, normalmente bajo alguna clase de presin temporal o
casi intiles un a vez que un a prueba ha fallado en un inr enro de distraccin . A veces, sin em bargo, un personaje puede usar UIU
lograr un a tarea en par ticular. Para la m ayor a de las habilidad es, habilidad bajo condiciones m s favorables y eliminar el factor suerte,
cua ndo un per sonaj e ha tenido xito un a vez en una tarea dada,
los xitos adiciona les no tien en senr ido . ELEGIr{. lo
C uando ru personaje no est siendo amena zado o d istra d o, puedes
CONOICIONES elegir 10. En lugar de tirar 1d 20 para la prueba de habilidad, calcula
FAVOr{.ABLES y ru resultado como si hu bieras sacado un 10. Para muchas tareas
rutin arias, elegir 10 hace qu e ten ga xiro de man era aurom rca.
OESFAVOr{.ABLES Las distracciones o am enazas (como el com bate) hacen irn posible
Algunas situaciones pueden hacer un a habilidad m s Hcil o m s que un personaje elija 10. En la mayora de los casos, elegir lOes
dif cil de usar, resu ltan do en un bonificador o pe nali zacin al puramenre un a medida de seguridad: sabes (o esperas) que una
m odifi cad or de habilidad par a un a prueba de hab ilid ad o un tirad a media tendr xito pero temes q ue un a tirada pob re pud iera
ca mbio a la C D de la prueba d e habilidad . La oportunidad de [allar, por lo qu e eliges conformarte con la tirada media (un 10).
xito puede altera rse d e cua tro manera s para ten er en cue nta las Elegir lO es especialme nte til en situ aciones donde una tirada
circu nsrancias excepc iona les.
muy alta no ayud ara.
$ Da r al usuario de la habilidad un bonificador de
circunstancia de +2 pa ra represenrar condicio nes qu e mejor an el
rendimienro , como te ner la herramienr a perfect a par a e! trab a jo,
ELEGIr{. 20
recibir la ayuda de o tro person aje (ver I nten tos de co mbinar C ua ndo tiene s el tiem po suficiente (generalmente 2 mi nutos
habilidades) o poseer un a informacin absolutamen te exacta. par a una habilidad qu e normalm ent e pu ede hacerse en 1 asalto.
$ D ar al usuario de la habilidad un a pen alizacin de una acci n de asalto co m pleto o un a accin normal), no te
circunstancia de -2 pa ra representar cond iciones que di ficu ltan enfrentas a ame nazas o d istracciones y la hab ilidad a intentar
su accin, co mo verse ob ligad o a usar herramientas imp rovisad as
o tener informaci n engaosa.
$ Reducir la CO en 2 para representar circunst ancias qu e
hacen la tarea ms tacil, corno tener una audiencia recept iva o
hacer un trabajo que no tiene qu e atene rse a una nor ma estnda r.
$ In crement ar la C D en 2 para representar ci rcuns tan cias
qu e ha cen la tarea ms di fcil, como tener un pblico poco
receptivo o q ue el trab ajo ten ga q ue ser im p ecable. Las
co nd icio nes qu e afecta n la habilidad de tu person aje par a
realizar la tar ea cam b ian el m odificador de la habilidad . Las
co nd icio nes que modifican lo bien q ue el perso naje tiene
que realizar la hab ilid ad para ten er xito cam bian la C D . U n
bonifi cador al m od ificad or de la habilidad y un a reduccin
en la C O d e la pru eba tien en e! mi sm o resultad o: C rean un a
mejor opo rt unida d d e xito . Pero representan cir cuns tancias
d iferentes, y a veces esa diferen cia es im portante.

EL C"IEMPO y LAs
P~UEBASOE
HABILIOAO
Usar un a hab ilidad pod ra necesita r un asalto , podra no
necesitar tiempo, necesitar varios asalto s o mu ch o m s
tiempo. La m ayora de los usos de la habi lidad so n
accion es normales, acciones de mo vimi ento
o acciones de asalto completo . Los
tipos de acciones defin en cunto
tiempo tardan las acti vidades en
no lleva penal izacio nes por fracaso. p uedes elegir 20. En otras leer In inscripci n, una tarea que necesita una pru eba de Equilibrio.
palabras, en un futuro co nseguiras un 20 en el 1d2 0 si lo Aisb no time rangos en In habilidad de Equilibrio, Equilibrio no
tiras bastan tes veces. En lugar de tirar 1d 20 pa ra la prueba de es 111111 habilidild "s ] entrenada '; luego tan slo hace una tirada
habilidad, simp lement e calcula su resultado como si hubieras de I d20 ), a ade su modificador de Destreza de +2. La tirada de
sacado un 20. d20 es 16, que con su modificador de Des de +2 da un resultado
parll 1,1 pru eba de l B. Consigue superar la com isa con ficilMad.
Elegir 20 significa qu e ests prob ando hasta qu e sale bien.
Leer IfI inscripcin es otra cosa. Hace reftrencia a variasfrmulas
y asume que (li las m uchas veces ante s de tene r xito . Elegir
en relacin con los se ores de los demonios, necesitando una prueba
20 necesita veinte veces el tiempo de hacer un a so la prueba.
de Conocimiento (arcana). Aisha lLO tiene rangos en Conocimiento
Ya que elegir 20 asume que el person aje fallar muchas veces
(arcana), que es II1lfl habilidad de "slo entrenada". Su inteligencia
antes de ten er xito. si intent aras elegir 20 en una habilidad
es 17, consiguiendo lI1l modificadorde +3. Consigueun 18 en el d20
que conlleva pen alizacion es po r fracaso, tu personaje incur rir a
pero debido a que estd usando Conocimiento (arcana) sin entrenar;
en esas pena lizacion es auto m ticame nte antes de qu e pu dieras
esto se reducea 10, para un resultado global de 13. El D irector de
completar la tarea. Habilidades comnes para elegir 20 incluyen
Juego decide que comprende IOJ conceptos bsicos de /'1 inscripcin
Escapisrno, Abrir C errad ur as y Buscar.
pero no descijra todo JlI contenido.
Pruebas de caracterstica y pruebas de nivel de lanzad or
Cua lq uier person aje puede intentar cualq uier tarea, aun cuando
Las reglas norma les de elegir 10 Y elegir 20 se aplican a las
no t enga el entrena mient o form al (rangos de habilid ad) en la
pruebas de caracterstica. N inguna se aplica a las prue bas de ni vel
habi lidad apro piada. Los hro es so n m uy ada pta bles, despus de
de lanzador.
tod o. Sin embargo, nunca pue de lograr m s qu e un xito bsico
co n un a habilidad no ent renada, no importa lo capaz qu e pu eda
COMBINAIt. PIt.UE.BAS OE. ser por nat ura leza, si esa habilidad tiene "s lo entrenad a" en su
HABILIOAO descri pcin .
Cuando m s de un personaje pru eba la m isma habilidad al Para usar una habili dad "slo en trena da" sin estar entrenado,
mismo tiempo y para el mism o prop sito, sus esfuerzos pueden el per so naj e tan slo tira 1d20 )' aade su modificador de
solaparse. Esto pu ede hacerse de varias man eras d iferentes; cada caracterstic a clave junto con cualqui er otro mod ificador
combinaci n se usa segn su propio ju ego de reglas. apl icable. C ualquier resultado de 10 o ms se trata como un
resu ltado de 10. No se puede elegir l O en tal prueba.
EYE.Nt:'OS INOIVIOUALES
A menudo , varios persona jes intentan alguna accin y cada uno SINE.It.GIA OE.
tiene xito o falla de form a ind ependiente. El resu ltado de la HABILIOAOES
prueba de Trepar de un personaj e no influ en cia los resu ltados de
Es posib le para un perso na je tener do s habilidades que funcione n
las pruebas de Trepar de otros person ajes.
bien juntas. En general, tener 5 o m s ran gos en una habilidad
da u n boni ficador d e +2 al person aje en pruebas de habilidad con
cada una de sus ha bil idades en sinergia, como se menci on a en la
Puedes ayuda r a otro personaje a lograr el xito en su p ru eba descri pcin de la habilidad . En alguno s casos, este bo nificador se
de habi lidad hac iendo el m ismo tip o de prueba de habil id ad en aplica slo a los usos especficos de la hab ilidad en cuestin y no
un esfuerzo cooperativo, Si tiras un 10 o ms en tu prueba, el a to das las p ru ebas. Algun as hab ilidades p ropo rcio nan beneficios
person aje al qu e ests ayuda ndo consigue un bo uificado r d e +2 a en otras pru ebas realizad as por un perso na je, com o aquellas
su pru eba, segn la regla de con d icione s favorables . (N o pue des pru eb as necesarias para usar cien os rasgos de clase.
elegir lO en un a prue ba de habi lidad para ayudar a o tro .) En
muchos casos, la ayuda de un perso naje no ser benefic iosa, o PIt.UE.BAS OE.
slo un nm ero limi tad o de person ajes pued e ayud ar a la vez.
En casos donde la hab ilidad restri nge quin puede logra r cienos C A It.A C t:'E.It.S t:'IC A
resultados no pu edes ayudar a otro pa ra conceder un bon ificador A veces un pe rsonaje intenta hacer algo pa ra lo qu e ni ngu na
a una tarea qu e tu personaje no podra lograr s lo, hab ilidad especfica se p uede aplicar. En estos casos, realizas una
prueba de caracterstica . Una prueba de caracterstica es un a
HABILIOAOE.S NO tira da de 1d20 ms el m od ificado r de caracterstica aprop iado.
Esencialm ente, ests haciendo u na prueba de habilidad no
ENt:'It.E.NAOAs entrenada, ya qu e usar una habilidad en la que un personaje no
Por lo general. si tu person aje intenta usar una hab ilidad que tiene ningn rango de habilidad es en realidad una prueba
no posee, haces una prueba de hab ilidad de forma normal. de caracte rstica sin modificar.
El mod ificador de habilidad no tiene en cuent a rangos de
En a lgunos casos, un a accin es una prueba d irecta de la
habilidad porq ue el personaje no tie ne ra ngos en la habil idad .
habi lidad de alguien sin que la suene juegue su papel.
C ualq uier otro modifica dor aplicable, como el modificador po r
As co mo un personaje no hara una prueba
la caracterstica clave de la habilidad, se ap lica a la prueba.
de altura para verificar qui n es m s alto, ,;IIl~~iJ::::~
Por ejcmp!, el noble /lt'i/r/hiao Aisbn cstt! intentando la r una tam poco hara un a pru eba de Fuerza para
i uscr ip cin en IIn muro medio destrozarlo, mbir/o a una peque fl verifica r qui n es m s fuerte. El D irecto r
comis/oSil primera tarea es llegarlutstn el inal dI' III cornisa pam de Ju ego es respon sab le de determi nar 1.
Habilidades por clase
Gu ard ia L d Caract.
H ab ilidad Brbaro Fronterizo P le beyo N oble Nmada Pi rata Soldado Er udi to a r n Clave
Abrir Cerraduras ce ce ce ce ce ce ce ce C D es
Arte (alq uim ia) ce ce ce ce ce ce ce e ce Int
Ar te (cualq uiera C e e ce C e C C e 1m
mundano)
Art e (herbalismo ) C C ce ce C ce ce C C 1m
Averiguar Intencione s ce ce ce e ce ce ce C C Sab
Avistar C C ce C e C ce ce e Sab
Busca r ce e ce ce e C e e 1m
Concentracin ce ce ce ce ce ce ce C ce Con
Con ocim ient o (arcan o) ce ce ce ce ce ce ce C e 1m
Conocimient o (geografa) ce e ce ce ce e C C ce Int
Co nocimiento (historia) ce ce ce C ce ce ce C ce In t
C onocimiento (local) ce e ce C C ce e C e 1m
Conocimiento (nob leza) ce. ce ce ce ce ce C 1m
C on ocimiento (religin ) ce ce ce C ce ce ce C ce In t
D escifrar Escr tu ra ce ce ce ce ce ce ce C e 1m
Diplomacia . ce ce ce e ce ce ce ce e Car
Disfrazarse ce ce ce ce ce e ce ce e Car
En gaiar ce ce ce C e e ce C e ear
Equilibrio ce ce ce ce ce C ce ce e Des"
Escap srno ce ce ce ce ce C ce ce e Des"
Esconderse C C ce ce e ce ce ce e De s'"
E-~eu ehar C C e ce e ce ce ce e Sab
Falsificacin ce ce ce ce ce ce ce e e Int
H acer pi rue tas ce ce ce ce ce e ce ce e Qes '"
Im erpr tar ce ce ce C ce e e C C Car
Inti midar C ce ce C ce C C C e C ar
Inutilizar Mecan ism o ce ce ce ce ce ce ce ce e 1m
Montar C C C C e ce C ce ce Des
M overse Sigilosame nte C C ce ce e e ce ce e De-"
Nadar C C C ce ce C ce ce ce Fue
O ficio C e C ce ce e e C e Sab
Reunir Inform acin ce e ce C C e ce C C Car
Saltar C C C ce ce e ce ce C Fue'"
Sana r ce ce ce ce e ce ce C ce Sab
Su:!ervivencia C e ce C C C ce ce ce Sab
Tasacin ce ce ce C ce C ce C C 1m
Traro con Animales C e C C C ce ce ce ce Car
Trepar C e C ce e e C ce C Fu e~

Trucos de manos ce ce ce ce ce ce ce C C Des'"


Uso de cuerdas ce e C ce ce C ce ce C Des

(caracter stica)" Esta habilida d es afectada por la Penal izacin de Ar madura de cua lquier armadura usada .
C H abil idad d e C lase, ganas 2 rangos en esta ha bilidad a nivel 1, luego 1/2 rango en esta ha bilid ad cada niv el posterio r, siempre antes
de gastar cualq uiera de tus prop ios pumas de habili dad.
ce Habilidad Transcl sea.

qu situ aciones requieren la prueba de caracte rstica, cules NOMB~~ Oe LA


tienen pruebas de hab ilidad corno un mtodo m s ap ropiado de
juici o, y cuan do n o se requieren tiradas en a bsoluto.
HABILIOAO
La ln ea del n ombre de hab ilidad incluye (adems del nomb re de
O~SC~PCION~S O~ la habil idad) la informacin sigu iente.
Ca rac te rs tic a clave : Abreviatu ra de la carac ters tica
HABILIOAO~S cuyo m odificador se aplica a la prueba de la hab ilidad.
Esta seccin describ e cad a ha bilid ad, i ncl uyendo usos Excepcin: Hablar Idi om a tiene "N in guna" como su
comnes y m odificad ores tpic os. Los p ersonajes a veces caracterstica clave porque el uso de est a habi lidad no
p ueden usar habilidad es para propsito s distintos req uiere un a prueba.
a los anotados aqu. Este es el formato para las S lo entrenada: Si esta anotacin se incluye en la
descripci on es de habili dad. lnea de no m bre de la habilid ad, puedes inten tarla
no entrenada pero no p uedes co nsegu ir un resul tad o Cerradura CD
toral mayor de 10, ver lo a nte rior. Si se aplica cualquier
Ce rradura muy simple 20
nota especia l a su uso en trenada o no entrenada, estar
cubierta en la seccin No entrenadas, la cual pu edes Cerradura normal 25
encontrar ms adelante. Buena cerradura 30
Penalizacin po r a rm ad u ra: Si esta an otaci n se Ce rradura asombrosa 40
inclu ye en la lnea de n ombre de la hab ilidad , se aplica
una penalizaci n de arma dura (cuan do sea ap rop iado )
a las pruebas al usar esta habilidad . Si esta entrada est
ausente, la pen alizacin de ar ma d ura n o se aplica.
Como C on ocim iento, Interpr etar y Ofici o, Arte es en reali dad
Tras la lnea del no m bre de la habilidad sigue una descrip cin
varias habilid ades separadas. Puedes ten er varias habilid ades de
general de lo que usar la habilid ad repr esenta. Desp us de la
Arte, cada un a co n sus pro pios rangos, cada un a comprada como
descripcin hay alguno s otros tipos de informa ci6 n:
un a habilidad separa da .
$ Prueba: Lo qu e un person aje (''t '' en la descripcin
U na habili dad de Art e se enfo ca especicam cnre en crear algo. Si
de la habili dad ) pu ede hacer con un a p ru eba exit osa de
nada se crea co n ella, prob ablem ente se clasifiqu e bajo el t tul o
habilidad y la C D de la prueba.
de una habilidad de Oficio.
$ Accin: El tip o de accin que requiere usar la habilidad
Prueba: C uan do ests intentan do ganarte la Vi da con tu ar te,
o la can tidad de tiempo necesari o para una prueba.
haces un a pr ueba de Arte cada sem ana y gan as un n m ero de
$ Volver a intentarlo: C ualquier co n dici n qu e se piezas de plata igual al resultad o de la pr ueba. (Los trabajadores
apliq ue a intent os sucesivos de usar la habili dad con no en tre na dos y los ayudantes ganan un prom edio de 1/2 pp
xito . Si la habilidad no permi te in tentar la m ism a tarea po r da) .
ms de una vez, o si el fracaso co n lleva una penalizaci n
La fu nci n bsica de la habilidad de Art e, sin embargo, es
inherente (como con la habilidad de Trepar), no p ued es
permiti rte hacer un objeto del tipo ap ro piado. La C D depen de
elegir 2 0. Si este prrafo se omite, la habili dad pu ed e
de la com plejida d del ob jeto a ser creado. La CD , los res ultados
reint en tarse sin ningun a penalizaci 6n inh erente, aparte
de tu prue ba y el p recio del objeto det erm ina cun to ti em po
del tiem po adicio nal requerid o.
hace falta para crear un objeto en part icular. El precio del objeto
$ Especial: C ualq uier co nside racin extra qu e se ap liq ue aca bado tambin de ter m ina el coste de las m aterias prim as.
a la habil idad , co mo efectos especiales derivad os de
C uan do ests intentand o un a prue ba d e Art e para un objeto
su uso o bonificadores que ciert os personajes recib en
especfico, realizas una prue ba de Arte cada semana mu ltip licada
debido a la clase, opcio nes de d ote o raza.
po r la CD del ob jeto a crear. Neces itas un total de cinco veces
Sinergia: Algunas habilidades conceden un bon ificad or su valor en piezas de plata para co m pl etar lo (excepto si ests
al uso de un a o ms habilidades de bid o a un efecto haciendo herbalism o; ver ms adelante).
sinerg tico.
Tod as las artes necesitan herram ien tas de artesa no pa ra
Esta en trada, cuan do est presente, indica qu bo nificadores darte la m ejor oportun ida d de xito . Si se usan herramien tas
puede conce der o pu ede recibir esta habi lidad deb ido a tales imp rovisad as, la p ru eba se hace con un a pen alizacin de
sinergias. circunstan cia de -2. Por otra parte, las her rami ent as de ar tesan o
de gran calida d pro porcionan un bonifi cad or de circunstancia
Res tricci n: La plena uti lidad de ciertas hab ilidad es
de +2 en la prueba.
est restringida a personajes de ciertas clases o person ajes
que poseen ciertas dot es. Esta entrada indica si existe Para determi nar cun to tiem p o y diner o se necesita para hacer
cualq uier restr iccin de ese tipo para la habi lidad. un o bjeto, sigue estos pasos.

1. En cuentra el precio del ob jeto.


ABI'UIt. CE:'.It.k.AOUIt.A [OE:'.S;
2. En cuentre la CD en la ta bla siguient e.
sLo E:'.N1:"It.E:'.NAOA]
3. Paga un tercio del p recio del objeto para el coste de los
Inten tar un a p rueba de Abrir Cer rad uras sin un juego de
mat eriales.
herram ien tas de ladr n im p one un a penalizaci6n de circ unstancia
de - 2 en la pru eba, aunque se us un a herramienta sim ple. Si usas 4 . H az una pru eba de Arte apro piada repre sentand o una sem ana
herrami enr.as de ladr n de gran calidad, gan as un bonificad or d e de tr aba jo.
circuns tancia de +2 en la prueba.
Si la prueba tiene xito , m ultiplica el resultado de tu prue ba
Prueba: La C D para abrir una cerrad ura vara de 2 0 a 40 , por la CD. Si el result ad o x la CD iguala cinco 'veces el
dependi endo de la calidad de la cerradura, co mo se m uestra en prec io del ob jeto en pp, entonces has completado el
la ta bla de ms aba jo. objeto. (Si el resultado x la C D iguala diez veces el
precio del ob jeto en piezas de plata, entonces ~~?J:;j::;~
Acci n : Ab rir un a cerrad ura es una accin de asalto com p leto.
has com pletado la tarea en la mitad de
Especial: Si ti enes la dot e de De dos giles, co nsigues un tiem po. O tros m ltip los de cinco veces
bon ificado r de +2 en las pruebas de Abrir Cerrad uras. la C D redu cen el tiempo de la m ism a
manera.) Si el resultado x la CD
Objeto Habilidadde Arte CD
no iguala cinco veces el precio,
ento nces representa el progreso Polvo de Tumba Estigia. Llama-polvo Alquimia 15
que has hecho esta semana.
Fuego Demonaco de Aquern, Fuego Alquimia 20
Graba e! resultado y haz una
De monaco kthico
n ueva pru eba de Arte duran te la
p rxima semana. Cada semana, Vino Dorado de Xurhal, Humo de l.oto Alq uimia 25
haces m s progresos hasta que tu (cualquiera)
total alcanza cinco veces el p recio
Armaduras o escudo Armero la + RD
del objeto en piezas de plata.
Arco de caza Fabricacin de arcos 12
Si fallas un a prueba por 4
o menos, no haces nin gn Cualquier otro arco Fabricacin de arcos" 15
pro greso esta semana.
Cualquier arco con alto nivel de fuerza Fabricacin de arcos" 15 + (2 x nivel)
Si fallas por 5 o ms, estropeas la
Ballesta o Arb alesto Fabricacin de arcos 15
mitad de los materiales y tienes
que pagar la mitad de! coste de los Resina de Loro Amarill o He rba lismo 1'>
materiales originales de nuevo,
J ugo de Loto Negro, Flor de Loto Gr is, Vino Herbalismo 20
Cuan do usas la habilidad de Loto Ne gro, Polvo de Loto Negro
de .Arte para hacer un a clase
Flor de Loro Negro. Flor de Loro Verde, Jugo H erbalismo 25
partic ular de objeto, la CD para
de Loto Prpura, Jugo de Loro Do rado
las pruebas relacionadas con
la creacin de ese obje to son Ar ma simp le cuerpo a cuerp o o arrojadiza Armero 12
tpicam ent e las dadas en la tabla
Arma marcial cuerpo a cuerpo o arrojad iza Armero 15
ante rior.
Arma extica cuerpo a cuerpo o arrojadiza Armero 18
Crear obj eto de gran calidad:
Pued es hacer un objeto de Trampa mecnica Co nstrucci n de trampas 15 o superior
gran calidad (una herramienta
qu e conlleva un bonific ado r
Arm a o arma dur a superior'? " Vara +5
en su uso gracias a su calidad O bjeto muy simple (cuch ara de madera) Vara 5
excepcional, no por ser mgica).
O bjeto tp ico (olla de hie rro) Vara 10
Para crear un obj eto de gran
calidad, creas el com ponente Objeto de alra calidad (cam panilla) Vara 15
de gran calidad como si fuera
O bjeto com plejo o superior (cerrad ura) Vara 20
un objeto separado adems del
objeto no rmal. * Si ests haciendo un arco racial con nombre, com o un arco bosonio y no eres un miembro de la
raza en cuestin , recibes una penalizacin de -4 a tu habilidad de Ar te (fabricacin de arcos).
El com ponente de gran calidad ** D ebe tener la dote apropiada (o Arme ro Sup erior o He rrero Akbirano) para hacer armad ura o
tiene su propio precio (l OO armas superiores.
pp) Y una CD de Arte de
20. Una vez el componente
Accin: No se aplica. Las pru ebas de Arte se hacen por das o
norm al y el component e de gran calidad est completo, el
sem anas (ver ames).
objeto de gran calidad est acabado. N otas: El coste qu e pagas
por e! compo nente de gran calidad es un tercio de la cant idad Volver a in tentarlo: S, pero cada vez qu e fallas por 5 o ms,
dada, como por el coste de los ma teriales. En Cenan el[dk, no estropeas la mitad de los materiales y ti enes que pagar la mitad
hay armas de gran calidad , escudos o arma duras, aunq ue con del coste original de los m ateriales de nu evo.
las dotes correctas (H errero Akbtano, A rmero Sup erior) un
Esp ecial :
person aje pu ede potencialm ent e hacer algo an mejor qu e una
espada o arma dura de gran calidad. Puedes aadir volu nta riame nte + lO a la CD indicada para
fabricar un objeto.
Reparar obj etos: Gen eralmente , puedes rep arar un objeto
haciendo pru ebas contra la m isma CD que h izo falta par a Esto te permite crear el objeto ms rp idamente (ya que estar
ha cer el objeto en pr imer lugar. El coste de repara r un objeto multiplicand o esta CD ms alta por tu result ado de la prueb a de
es una quinta parte del precio del obj eto. Art e para determinar el progreso). De bes decidir si aumentar la
CD antes de hacer cada pru eba semanal o diaria.
Cuando usas la habilidad de Art e para hacer un a
clase particular de objeto , la C D p ara las pruebas Arte (h er balism o) y Arte (al qui m ia): Dos habil idades de Arte.
necesarias para la creacin de ese objeto son Arre (alquimia) y Arte (her balismo) , son ligeramente diferentes
por lo general como se muestra en la de las otras habilidades de Arte. Aun que el crear objetos es
tabla siguiente . igual con estas dos habilidades d e Arte, no estn abiertas a
....... todo s los perso najes, ya qu e en los reinos hib orios se consideran
am pliamente como la ma rca de h echiceros y brujas. Por esta
razn tienen ent radas separadas en la Tabl a de Habilidades por Adems, slo necesitas un total igual al valo r en piezas de piara
Clase. Arte (alquimia) tien e que ver con la fab ricacin explc ita de los productos, en lugar de cinc o veces el valor en piezas de
de preparados mgicos, mientras Arte (herb alism o) incluye plata. El alto pr ecio pagad o po r los pro ductos herbales es ms un
pociones puramente herbales as como otros productos naturales reflejo de los peligros y dific ulta des relacionados con reun irlos
(amo venen o de serpi ente. Un perso naje con cinco o ms rangos qu e el tiem po y hab ilidad necesarios pa ra p repararlos. Ten en
de Arte (alquim ia) gana un bo nificador de sinergia de +2 a todas cuenta que es posibl e p reparar un gra n lote a la vez, lo cual suele
las pruebas de Art e (he rbalismo). Igualm ente, un pe rsonaj e co n ser ti l'si tienes grandes cantida des de plantas y necesitas empezar
cinco o ms rangos de Art e (herbalism o) gana un boniicador de a pr epararlas en seguida antes de q ue se pudran . Sin em bargo, si
sinergia de +2 a todas las pruebas de Art e (alquim ia). haces esto , no tend rs ningn prod ucto acabado hasta qu e h ayas
hecho el lote entero. En efecto , ests cociendo todo el lo re en un
Adems, un pe rson aje con cinco o ms ran gos de C ono cimient o
caldero, y no puedes sacar nada para ser usado hasta q ue roda
(naturaleza) gana un bon ificador de sine rgia de +2 a rod as las
est prepa rado.
pruebas de Arre (herba lismo) y viceversa.
Para plantas versti les co mo el loro negr o, que pu ede usarse par a
Arte (herb alism o) tambin es diferente en que los materiales
una variedad de preparados d iferentes, ganars lo bastan te de la
necesarios no estn no rma lme nt e d ispon ibles para la compra,
planta para hac er u na dos is d e cada L1l10 de los varios preparados
sino que deben recogerse perso nalme nte por el herbalisra. Esro
por cada dosis de la planta qu e ren as.
significa en efecto qu e no hay coste de materiales, sino qu e el
personaje con la hab ilida d de Arre (herbalism o) deb e pasarse 1'01' ejemploAnkb-aj-na-Kbonsu estd buscando el temido lotonegro

un da o ms forraje ando en busca de ma terias primas antes en lasorillasdel RoZarkheba. Su habilidad deA rte (berbalismo) es
de em pezar a h acer el preparad o. Este forrajeo debe tener lugar +19, )' tira un 13 para un total de 32 en elprimer da, encontrando
en un am biente y zona en qu e las plantas necesarias crezcan 13 dosis de loto (U11l1 por conseguir lo CD, +12 por tirar siete por
realment e, claro est. Por tanto a menudo es necesa rio primero encima de la CD). Se enfrentaa hombre-monos, plantas venenosas,
pasar una cierta cantidad de tiempo viajan do al sitio correcto hombres-bestiasy demonios de esa famosa selva durante un segundo
para forr a jear. U na vez all puede haber varios problemas, a da, ya que ha venido desde tan lejos, y esta vez saca un 4, + 1 por el
discrecin del Direcror dc Juego, in cluyendo a nativos hosti les, segundo da, pam un total de 24: encuentra cinco plantas ms (una
depredado res, extraos m on struos, fantasmas, dem o nios y ot ras por cumplir lo CD, +4 por conseguir cuatro sobre la CD). Con un
dificultades. total de dieciocho plantas de loto negro en su cesto, se dirige al norte
hacia la relatiua civilizacin de Kush.
Cada da empleado for rajeando, asum iendo que ests en el
lugar cor recto, haces una prueba de Arte (herbalisrno) . La C D AtJu decide hacer una pausa y elaborar vario>' preparados, no
depende de la planta que ests buscando y el lugar donde ests queriendo espemr a que susplantas se pudran. Vtt a haca vino de
forrajeando . No puedes elegir lOen esta prueba, ya que suele ser loto negro, jugo de loto negro, fiares de loto negro y polvo de loto
cuestin de azar el qu e la planta que ests buscando se encuentre negro, para sacar el mximojugo de sushallazgos. En primer lugar,
disponible en el rea que ests investigando. Si tiene s xito, h as sepasa un da secando sus hallazgos con otra prueba de Herbalismo
encont rad o y recogido cant idad suficient e de la planta para hac er (CD 15) que pasa al Elegir10.
una dosis de la droga apro piada ; si sacas ms que la CD , ha s Hace un lote de dieciocho dosis de cada preparado y los empi eza a
encont rad o bastant e para una dos is ad icional por cada + 1 que cocer: El tiempo total que le llevar hacerlo depende de la prueba
saques por encima del nmero requerid o. Ganas un bonificador de su A rte (hcrbalismo), pero en efecto necesita hacer un total de
de circunstancia de + 1 a esta prueba cada da ms all del primero 42,300 pp en preparados (J 8 x 300 pp = 5,400 pp para el polvo
que pases buscando plant as, ya que eliminas reas donde no de loto negro, 18 x 50 pp = 900 pp para el vino de loto negro, 18 x
pueden enco nt rarse y es ms probab le q ue llegues a descubri r 1,250 pp = 22.500 pp para la fior de loto llegro, y 18 x 750 pp =
lugares especficos donde crezcan grandes cantidades, luego 13.500 pp para eljugo de loto negro).
puedes volver el da sigu ient e para recoger ms .
Va ti Elegir 10 con cada tirada prtl-a ahorrar tiempo y reducir el ...~-r.r. . ~
Si ests en un lu gar en q ue crezcan varias plantas tiles d iferentes, margende error. Empieza con elpolvo. Tii"flr 10 + 19 = 29 cada
puedes recoger varias plantas distinta s d urant e el mismo d a. semana, permitindole hacer29 x 2 0 = 580 pp de progreso cada
Haces una prue ba de Arte (herba lisrno) por separado para cada semana. Le lleuard un total de 10 semanas hacer 18 dosis de polvo
tipo de planta, pero con una pe nalizacin de circunstancia de de loto negro. Luego hace losfiores, haciendo 29 x 25 = 725 pp de
- 1 a cada prue ba para cada tipo de planta adicional a la primera progreso cadasemana. Tarda otras 32 semanas en hacerlas 22.500
que ests buscando . En la mayora de los casos, las hierbas pp deflores. Luego haceel vino que tambin es CD 2 0, luego vuelve
frescas recogidas deben con verti rse en el preparado final en las a hacer 580 pp de progreso por semana (dos semanas despus tiene
2d6 sema nas siguientes de haber sido recogidas, o se deterioran 18 dosis de uino). Finalmente hace eljugo, de nuevo un trabaj o de
y pierd en tod o su valor. Puedes pasar un da y hacer una prueba CD 20, que le lleva 24 semanas ms. En total ha pasado ms
de Arre (herbalisrn o) (CO 15) pa ra sec~r rus hallazgos para de un moy cuartoen hacerlos preparados, ms la recoleccin
conservarlos hasta un ao , si no tien es tiempo p ara prepararlos en y el tiempo de viaje,pero en la parte positiva, tiene bastante
seguida. Ne cesitar hacer ot ra prueba de Arte para transformar las poluode loto negro para que le dure variassesiones intensas
hierbas en el preparado final. Esta ltima prue ba de Arre se hace de hechicera, bastante vino para vender como pam
justo como cualquier otra prueba de Arte, con el resultado de la financiar su viaje de vuelta a Estigia con estilo,
prueba comparndose con la C D y el coste total del preparado bastantes fiares como pam tener dieciocho
de hierbas. La ni ca diferencia es que no hay ningn coste de sueos salvajes de loto y bastantejugo para
materiales, ya qu e s tos han sido recog idos. envenenar a todos sus superiores en la
.wcirtk1t1de hechicera del Anillo Negro, si puede encontrar {[{l/gllien
qlll' admi nistre las dosis.
BUscA~ [ 1N 1:']
Prueba: G en eralm ente de bes estar a 10 pies del objeto o
Sine rgia: Si ti enes 5 rangos en un a hab ilid ad de Arte, co nsigues
superficie a ser investigada. La tab la siguiente da C D s para tareas
un bonificado r de +2 en las prue bas de Tasacin relacionadas
tpicas en relaci n con la habilidad de Buscar.
con objetos elaborados con esa habilid ad de Arte.
Accin: Hace falta una accin de asalto completo para in vestigar
AVEI{I6UA~ IN1:'ENCIONES un rea de 5 pies por 5 p ies o un volumen de objetos de 5 pies

[SAB] de lad o.
Especial: A prim er nivel un Guardia fronterizo gan a un
Prueba: Una prueb a exitosa te perm ite evitar ser enga ad o (ver
bon ificador de circu nstancia de + 1 para pruebas de Buscar
la habi lidad Enga ar). Tam bin p uedes usar esta ha bilidad para
cuan do est dentro de su terre no favor ito .
determinar cun do "pasa algo" (es decir, algo raro sucede) o para
evaluar la lealtad de algui en .

Intu icin: Este uso de la habilidad tiene que ver con valorar una Tarea CD de Buscar
situ acin social por in stinto. Pued es tener la sensacin de que Saqu ear un cofre lleno de cosas para \0
el co m port am iento de algu ien est mal, co mo cuando hablas enco ntrar u n cierto o bjeto
con un im po sto r. Altern ativam en te, recibes la sensaci n de qu e Encontrar una pue rta secreta t pica o 20
alguien es de fiar. una tra mpa simp le
SC11~ir hip notismo: Puedes discern ir cund o e! co m portamie nto Enco n tra r una trampa no mgica 2 10 ms
de alguien est siendo influenci ad o por un efecto de h ipnoti sm o dif cil (slo ladr n )
(ver H echicera) incl uso si esa perso na no es co nsciente de ello.
Encont rar una pu erta secreta bien 30
Discernir mensaje secreto: Puedes usar Averiguar Intenciones para oc ulta
descu brir que un men saje ocu lto se est transmitiendo con la Encontrar una h uella Varia 1 .
habilid ad Enga ar.
1 Una prueba de Buscar exitosa puede encontrar una
huella o seal sim ilar del paso de una cri atura, pero no
Tarea CD de Averiguar te perm itir encontrar o seguir un rastro. Ver la dot e de
Intenciones Rastrear para la CD a propiada .

In tuicin 20
Sent ir hipnotismo 25 0 15 Si tienes la dot e de In vesti gad or, consigues un bonifica dor de +2
D iscern ir m ensaje secreto Vara en las pruebas de Buscar.
Sinergia: Si tienes 5 o m s rangos en Buscar, consigues un
boni icad or de +2 en las pruebas de Superviven cia para encontrar
En este caso, t u p r ueba de Averiguar In tenci ones se enfrenta con o seguir huellas.
la pru eba de Engaar de! perso naje q ue tr ansmite el m ensaje. Por
Si tienes 5 o ms rangos en Co no cim iento (arquitectura e
cada fragment o de informaci n en relacin co n el mensaje qu e
ingen iera), co nsigues un bon ificad or de +2 en las pruebas de
te falte, recibes una penalizacin de -2 en tu prueba de Averiguar
Buscar pa ra encontrar pu ert as secretas o com partim ientos
Intenciones. Si tien es xito p or 4 o m en os, sabes q ue algo oc ult o
ocultos .
se est co m unican do, pero no pu edes desc ubrir nada especfico
sobre su contenid o. Si superas la C D p or 5 o m s, in terc ept as Restriccin: M ien tr as cualq uiera p uede usar Buscar para
y entien des el m ensaje. Si fallas por 4 o m enos, n o descu bres enco ntrar un a trampa cuya C D sea de 20 o me nor, slo un
ni nguna com un icacin oculta. Si fallas por 5 o m s, infi eres algo ladrn pu ede en contrar t rampas con C Ds ms altas .
de informacin falsa.
Accin: Inten tar co nsegu ir informaci n con Averiguar Int enciones AVIS"CA~ [SAB]
req uiere 1 m inuto por lo me nos, y podr as pasart e una tar de entera Prue ba: La ha bilidad de Avistar se usa so bre todo para descubrir
inten tan do sacar algo de las personas que te rodean . personajes o criaturas que se estn escondiendo. Como norma,
tu prueba de Avistar se enfrenta con la p rueba de Esconderse de
Volver a intentarlo: N o, aunque pu edes hacer una prueba de
la criatura que inten ta no ser vista . A veces una criatura no se
Averiguar Intenciones por cada prueba de Engaar hecha contra
est esco ndien do intencionalm ente pero a n as es difcil de ver,
.
luego es necesaria una pr ueba de Avistar para verla.
Es pecial: Si tiene s la dote de Negociado r, co ns igues
boniicad or de +2 en las p ru ebas de Averi guar
Intenci ones. Condicin PenaIizaci6n
Sinergia: Si tien es 5 o m s ran gos en Por 1 0 pies de distan cia - 1
Averigu ar Intenci ones, consigues un
Obse rvador distrado -5
bonificador de +2 en las prueb as d e
D iplomacia.
CDde Co nce ntraci n 1 D istracci6n
10 + la mirad del dao infligid o D aad o du ran te la acci n '
10+ la mirad del cont inuo Recib ir da o contin uad o en la ltima acci n 3

GD de la tirad a de salvacin de D istrado por conjuro no daino 4


conjupo distracror
10 Movi m iento vigo roso (en un a montura en movimi ento, dand o un paseo en ca rro co n
much os rebot es, en un pequefio barco en ag uas revu elt as, bajo cubierta en un a nave
azotada por la to r menta)

15 Movimiento violento (en un caballo al galope, dando un paseo en ca rr o mu y


accidentado, en un pequeo bote en los rp idos, en cu biert a de una nave azota da por
la tormenta)

20 Movimien to extr emadamen te violento (terrem oto)

15 Enredado
20 Some tido a un a presa o s ujeto . (Slo p uedes lan zar co n juros sin co m po nentes
som ticos para los qu e ten ges cualg uier co m po nente m aterial en la m ano.)

El clima actual es un fuerre viento que lleva lluvi a ceg\l;dra o ag uan ieve.
10 El clim a act ua ] es un fu erte viento que lleva gran izo, p olvo o basura.
eD: Tir ada de salvacin del Tiempo atmosfrico provocad o por un con jur o, como tormenta de lJmganzn 4
conjuro distracto r

1 Si ests inten tan do lan zar co njuros , concentrarte o dirigir un conj uro cuan do la distr accin ocurre, aade el n ivel del con juro
a la CD in dicada.
r 2 Como durante el lan zam e nto de un con juro con un tiempo d e lan za m ien to de 1 asalto o ms , o la ejec ucin de un a acti vidad

que necesita ms de una sola acci n de asalto comp leto (com o Inu tiliza r M ecan ismo) . Tambin , el da io qu e pro viene de un
ataque de oportunida d o ataque pr eparado realizad o en resp uesta al conjuro que est siendo lan zad o (para co njuros co n un
tiempo de lan zam iento de 1 acci n) o la accin que se est re aliza nd o (para ac tivida des q ue n o requieren ms de u na accin de
asalto com pleto) . (Ver tam bin Distraer a lanzadores de co njuros, pgina 178)
3 Como paraflecJ;(llcidtl
4Si el conjuro no permite ninguna salvaci n, usa la eD de la salvacin como si se permit iera una salvacin.

Un resulta do de la prueba de Avistar mayor que 2 0 gene ralm ente Accin: Var a. Cada vez que tienes una oportunida d de
te permite darte cuenta de un a criat ura inv isib le cerca tuya, descubrir algo de una manera reactiva pu edes hacer una prueba
aunq ue n o puedas verla realm ent e. de Avistar sin usar un a acci n. Inten ta r descubrir algo qu e n o
viste p reviamente es una acci n de mo vim ien to . Para leer los
Avistar tam bin se usa para descu brir a alguien disfrazad o (ver la
labi os, debes conce ntrarte duran te un minut o complet o antes
habilidad de Di sfrazarse), y par a leer los labios cuando n o puedes
de hacer un a prueba de Avistar, y n o p ued es realizar n inguna
or o ente n der lo que algui en est d icien do.
otra accin (qu e n o sea m overte a m itad de velocida d) d uran te
Las pr uebas de avistar p ueden ser necesarias para determin ar este m in uto .
la distan cia a la que empieza un encuentro. En esas pruebas se
Vo lver a intentarlo: S. Pue des intentar descub rir algo q ue no
aplica una penalizacin, depen dien d o de la distan cia entre los
viste previamente sin penalizaci n . Puedes intentar leer los labios
dos individu os o gru pos , y se puede aplicar un a penal izacin
un a vez por minuto.
adicional si el personaje que hace la prueba de Avistar est
distrado (no est co nce ntra do o atento). Especial: U na criatu ra fascinada recib e un a pen alizacin de -4
en las prue bas de Avistar realizadas como reacciones.
Leer los labios: Para ente n der lo que algu ien est dicien do leyendo
los labios, debes estar a 30 pies del que habla, pu dien do verlo Si tienes la d ote de Alerta, c onsig ues un boni ficad or de +2 en las
hablar y en ten der el idioma de st e. (Este uso de la habilid ad pruebas de Avistar.
depende del idiorna.) La C D base es 15, pero au me nta para un a
conversaci n co m pleja o alguien qu e al hablar no articule bien. CONC~N1:'I'{ACIN [CON] j

Debes tener ln ea de visin a los lab ios qu e ests leyend o.


Prueba: D ebes' hacer un a prueba de Co ncen tracin
Si tu prueba de Avistar tiene xito, pue des enten der el con ten ido siempre que puedas ser distr ad o potencialmente (al
general de un minuto de habla, pero sueles perd ert e ciertos detalles. reci bir dafio, por clima extremo y cosas parecidas)
Si la prue ba falla por 4 o men os, no puedes leer los labi os del m ientras realizas a lguna acci n qu e req uiera ~~.;e=z
que habla. Si la pru eba falla por 5 o ms, sacas algun a conclusin to da tu atenc in. Tales acciones inclu yen
incorrecta sobre lo q ue se dice. La pru eba se tir a en secreto en este lan zar un co njuro, co nce n trar te en un
caso, para que n o sepas si t uviste xito o fallaste por 5. co njuro activo, dirigir un con juro , usar
u na hab ilidad sor tlega o usar un a habilidad q ue provocara un
Ca labozos (caverna s. espeleologa)
ataq ue de oportuni da d. En general, si una accin normalm ente
no provocara un ataq ue de oportunidad, no necesitas hacer un a G eografa (tierras, terreno, clim a, gentes )
prueba de C oncentracin para evitar ser distrado. Si la prue ba
de Co ncent raci n tiene xito, puedes conti n uar con la accin de Hi storia (lder es, gu erras, mi gracion es, fundac in de
forma normal. Si la prueba falla, la accin falla automticamente ciudades y naciones)
y se arruin a. Si estuvieras en e! pro ceso de lan zar un co nj uro, Local (leyendas , personalid ades, habitanres, leyes,
e! conjuro se pierde. Si re estabas co ncent rando en un co njuro costu m bres, trad iciones)
activo , e! conjuro acab a com o si hubieras dejado de con centrart e
en l. Si estabas dirigiendo un con ju ro, la di reccin falla pero Naturaleza (animales, h urn ano ides monstru osos,
el con juro perm anece activo, Si estab as usando un a habi lidad plantas, ciclos y estaciones, tiempo atmosfrico,
sor tlega, ese uso de la habilidad se pierde. Un uso de hab ilid ad plagas)
tambin falla, y en algunos casos un a prueba de hab ilidad fallida
Nobleza y realeza (linajes, herld ica, rboles
puede tener tambin otr as consecuencias . La tab la siguiente
gene algico s, lem as, person alidades)
resume varios tipos de d ist raccion es qu e provocan que realices
un a prue ba de Concent raci n. Si la distraccin oc ur re m ient ras Religin (dioses y diosas, historia m tica, tradicin
ests int en tando lanzar un conjuro, deb es a adir e! nivel del eclesi sti ca)
conj uro que ests intentando lan zar a la C D de Concen traci n
Planos (convocar, ligar, demo nios)
aprop iada . Si m s de un tip o de d istraccin est presente, haz
una p rueba para cada un a; cualquier prue ba de Concentracin Prueba: Responder una pregunta dentro de tu campo de estudio
fallida indica que la tarea no se comp leta. tiene un a C D de 10 (para preguntas m uy fciles), 15 (para
Accin: N inguna. H acer una prueba de Conce nt racin no p reguntas bsicas), o de 20 a 30 (pa ra pr egunras muy difciles).
necesita un a acci n; o bien es un a accin gratuita (cuando se En m uc hos casos, puedes usar esta habilidad para identificar
in tenta de forma reactiva ) o pa rt e de o tra accin (cuan do se mo nst ruos y sus poderes especiales o vulnerabilidades. En general.
intenta de forma activa). la C D de tal pru eba es igual a 10 + DG del m on stru o. Una
Volver a inte ntarlo : S, aunque un xito no cancela e! efecto de pru eba exitosa te perm ite record ar un fragm ent o de in formacin
un fracaso anterior, como la pr di da de un conjuro q ue estu vieras til de ese monstruo.
lanzand o o la prd ida de un conj uro en el qu e estu vieras
Por cada 5 puntos en qu e el resultad o de la prueba excede la CO.
conce ntr ndote .
recu erdas otro fragmento de info rmaci n til.
Especial: Pu edes usar la C oncent raci n para lanzar un conjuro ,
Accin: Normalme nte nin guna. En la ma yor a de los casos.
usar un a habilidad sort lega, o usar una habilidad defensivamen te,
realizar una prueba de C o nocim iento no necesita un a accin
para evitar ataques de opo rt unida d en gene ral. Esto no se ap lica a
(tan slo conoces la resp uesta o no ).
otras acciones q ue po d ran provocar ataqu es de oport unidad.
Volver a intentarlo: No. La pru eba represenra lo que co noces, y
La C D de la pru eba es 15 m s el coste en PPs de! con juro , si lanzas
un con juro o usas un a hab ilidad sortlega defen sivarnente). Si la pen sando sob re un rem a una segunda vez no te permi te conocer
prueba de Co nce nt racin tiene xito , pu edes intentar la acci n algo q ue para em pezar nunca apr endi st e.
no rma lmente sin provocar ningn at aqu e de oporrunida d. An Sinergia: Si tienes 5 o ms rangos en Conocimi ento (arcana),
as una pru eba de C o ncentracin exitosa no te permite elegir 10 co nsig ues un boniicad or de +2 en las pruebas de Co no cim iento
en otra prueba si est s en una situacin estresante; deb es hacer de conj uros . Si tienes 5 o m s rangos en Co noc im iento
la prueba normalmente. Si la 'pru eba de C o nce ntracin falla, (arquitectura e inge niera), consigues un bo nificado r de +2
la accin relacion ada tam bin falla de forma automtica (con
en las pruebas de Buscar para encontrar pu err as secreras o
cualquier co nsecuencia apropiada), y la acci n se arr uina , como
compartim ien tos ocultos.
si tu co ncent racin se hub iera roto por un a d isrraccin .
Si t ienes 5 o m s rangos en C o noc im iento (geografa), consigues
CONOCIMI~N"CO [IN"C; un bonifi cador de +2 en pruebas de Su pervivencia realizadas

sLo ~N"CIt.~NAOA] para evitar per derte o evitar riesgos na tur ales.

Si tiene s 5 o m s rangos en Conocimi ento (local), co nsigues un


Como las habilidades de Arte y Oficio, C onocimiento abarca
en realida d varias habilid ades sin relacin. El C onocim iento bonifi cad or de +2 en las pruebas de Reunir Info rmacin.
rep resenta un estu dio de alg n cuerpo de la erudici n, Si tienes 5 o ms rango s en C o nocim ienro (natura leza), cons igues
pos iblemente acadmico o incluso una di sciplina cientfica. un bo n ificado r de +2 en las prue bas d e Sup ervivencia realizadas
D ebajo se en u meran cam pos tpic os de estud io. en cam po ab ierto en amb ientes naturales (acutico, desrt ico,
bosqu e, colina , pantano, montaas o llanuras).
Arcan a (m isterios ant iguos, tradi ciones
mgicas y sociedades , sm bolos arcanos, frases Si tienes 5 o ms rangos en Conocimiento (no bleza y realeza),
secretas) consigues un bonificador de +2 en las pruebas de Diplomacia.

Arquirectura e in geniera Si tienes 5 o ms rango s en C onocimient o (calabozos), con sigues


(edi ficios, acueductos, puentes, un bo nificador de +2 en prue bas de Supervivencia realizadas
fort ificaciones) m ientras ests bajo tierra.
Actitud Inicial Nueva Actitud (en para lo grarla)
H ostil Malintencionado I ndi feren te Amistoso Solcito
Hostil menos de 20 20 25 35 50
Malintencionado menos de 5 5 15 25 40
Indiferente rn;nos de 1 1 15 30
Amisroso me nos de 1 1 20
Solcito menos de 1 1

Actitud Significado Posibles acciones


Hoxti] Aceptar riesgos par a her irte Atacar, inte rferir, enfurecerse,
Malintencionado Te desea lo peor Mentid, hablad de t, te evitar, mirar de forma
sospechosa, insultar.
Indiferente No se p reocu pa demasiado In teracci n social habitual
Amisroso Te desea lo mejor Te aco nsejar, o frecer ayuda limitada, defender
Solciro Aceprar riesgos pa ra ayudarte Protegerte, respa ld arte, curarte

Si tienes 5 o ms rangos en Supervivencia, consigues un tambin se resuel ven cuando dos abogados o di plom ti cos
bonilicado r de +2 en las pruebas de Conocim ienro (natu raleza) . p resentan casos op uestos pa ra que un tercer grupo lo oiga .

No entrenado : Un a prueba de C onocim ien ro no enrrenado es Accin: C am biar las act itudes de otros mediante la Diplomacia
simplemente un a prueba de Int eligencia. Sin entrenam ienro real, suele necesitar po r lo m en os 1 m in uto co mpleto (10 accion es
tienes slo cono cim ientos com unes (CD 100 menos) . co nsec u tivas de asalto co m pleto) . En algu nas sit ua ciones , este
requisito d e tiempo puede aumentar bastante. Una p ru eba d e
O~SCI F~A~ E:.SC~"C"U~A D iplom acia ap resurada pu ede hacerse co m o un a accin d e asalto
co mp leto , pero recibes un a pen alizacin d e -lOa la prue ba.
[IN e ; sLo E:.N"C"~E:.NAOO]
Volver a intentarlo: Opcional, pero no se recomienda porque
Prueba: Puedes descifrar escrituras en un idioma poco familiar los reintentos normal me nte no funcionan .
o un mensaje escrito en un a forma incom pleta o arcaica. La
CD base es 20 para los mensa jes ms simp les, 25 para los texto s Aunque la p rue ba de D iplomacia in icial tenga x it o , el OtrO
normales y 30 o superior para escrit uras in trincadas , ex ticas perso naje slo pu ed e ser persu adid o hasta cierto punto )' un
o muy viejas. Si la prueb a tiene xito , entiend es el conten ido reintento p uede hacer m s d ao qu e bien. Si la prueba ini cial
general de un fragmento de escritu ra de aproxima damente un a falla, el otro perso naje pro bableme nte se apegue m s firme me nte
a su po sicin, y un reintento es f til.
pgina de largo (o equivalen te), Si la prueba falla, haz una p rueba
de Sabidura de C D 5 para ver si sacas una falsa conclusin sobre Especial: Un shernita de las p rad eras tien e un bonificador racial
el texto. (Un xito significa qu e no sacas u na falsa conclusin; un de +2 en las pruebas de D iplom acia.
fracaso sign ifica q ue s.)
Si tiene s la do te d e Negociador, consigues un bon ificado r de +2
La prueba de D escifr ar Escritura y (si es necesari a) la prueba en las prueba s d e Diplom acia.
de Sabidura se hacen en secreto , para qu e no puedas saber si la
Sinergia: Si tien es 5 o m s rango s en E ngaar, C o nocimiento
conclusin qu e sacas es verd ade ra o falsa.
(no bleza y rea leza) o Averig uar Intenciones, consigues un
Accin: Descifrar el eq uivalent e de una sola pgina d e escritu ra bon ificado r d e +2 en las pruebas de Diplomacia .
requiere I m in uto (d iez accio nes con secut ivas de asalto
Influenciar actitudes de p ersonajes n o jugadores
completo).
Usa la tabla anterior para d ererminar la efectivida d de las pruebas
Volver a inten tado : No . d e Diplomacia (o las pruebas d e C arism a) realizadas para in flu ir
Especial: U n personaje con la dote D iligente co nsigue un e n la actit ud de un person aje no jugad or.
bonificador de +2 a las pruebas d e Descifrar Escritura .

Sinergia: Si tienes 5 o m s ran gos en D escifrar Escritur a,


OISF~AZA~SE: [CA~]
consigues un bon iticad or de +2 en las pru ebas de C onocim iento Pru eba: El resul tado d e tu prueba de Di sfrazarse determina
(arcana). lo bu en o qu e es el disfraz, y se enfrenta al resultado de
la pru eba de Avistar de cua lq uier o tro. Si no atraes la

OIPLOMACIA [CA~] aten ci n, no gene ras pruebas de Avistar para nadi e.


Si llamas la ate ncin de gente qu e sospecha (como
Prueba: Puedes cambia r las actitudes de o tros (perso najes no un guard ia que est o bservando a los plebeyos
jugado res) co n un a prueba exito sa de D iplomacia; ver cuad ro atravesan do la p uert a de una ciudad), pu ed e ~~~:;,:::~~
lateral de Influir en Actitudes, para C Ds bsicas. En las asumirse que tal es o bservado res tien en
negociaciones, los participantes hacen pruebas enfrenta das de eleg ir l O en sus pruebas de Avistar.
D iploma cia y el ganador gana la ventaja . Las pruebas en frentadas
Dis&az Modificador de: la prue:ba t!.NGAA~ [CA~]
de: Dls&azarse: Prueba: Una prueba de Engaar se en frenta con la prueba de
Averiguar Intencion es del blanco.
Detalles menores slo +5
Disfrazado como un gnero -2 Ver la tabla sig uiente para ejemplos de tip os diferen tes de engaos
distinto I yel modificad or a la prueba de Aver igua r In tenci on es del blanco
para cada un o.
Disfrazado como raza -2
diterente 1 Las circ unstan cias favora bles y desfavora bles im port an mucho
Disfrazado como diferente -2 2 en el resultado de un engao . D os circ uns tancias p ueden pesar
cuegorla de edad I contra t: El engao puede ser di fcil de creer, o la accin que
al blanco se le pide emprender p uede ir contra sus intereses.
1 Estosmodificadores son acumulativos; usa cualquiera q ue- naturaleza, personalida d, rdenes o similar. Si la di ferencia es
se aplique.
imp ortante, p uedes distin guir en tre un engao q ue falla porque
2 Por paso de diferencia entre tu categora de edad real y tu ' el blanco n o lo cree y un o que falla porque se pid e demasiado
categorade edad disfrazada. Los pasosson: joven (msjoven del blan co. Por ejem plo, si el blan co consigue un bonii cador de
que maduro), maduro. mediana edad, viejo y venerable. +10 en su prueba de Averi guar Intencion es porqu e el engao
exige algo arriesgado, y la prueba de Averigu ar In tenciones tiene
xito por 10 o menos, ento nces el blan co n o vio tamo a travs
del engao co mo se mos tr reticent e a realizarlo. Un blan co que
Familiaridad Boni6cador a la prueba
tiene xito por 11 o ms ve a travs de l enga o.
de Avistar del espectador
Lo reconoce al verlo +4 Una prueba exitosa de Engaar in dica que el blanco reacciona
como deseas, por lo menos durante un corto periodo
Am igos o asocia dos 16 (no rma lmente 1 asalto o menos) o cree algo que qu ieres que
Amigos cercanos +8 crea . En gaar, sin em bargo, no es un co nj uro de sugestin.
nt imos +10 .Un engao requiere interaccin ent re t y el blan co. Las criaturas
que no saben que ests ah n o p ue den ser enga adas.
Slo tienes una prueba de Disfrazar se por uso de la habilidad, Fin tar en combate: Tam bin pued es usar Eng a ar para confu ndir
aun cuand o varias personas estn haciendo pruebas de Avistar a un opo ne nte en com bate cuerp o a cuerp; (para q ue no pueda
cont ra t. La pru eba de Di sfrazarse se hace en secreto, par a qu e esq uivar tu pr xim o ataque de forma eficaz).
no puedas estar seguro de lo bu eno qu e es el resul tad o.
Para amagar, haz una pr ueba enfrentada de En ga ar con la
La efecti vidad de tu disfraz depe nde en parte de cunto ests prueba de Averiguar Inten cion es de tu blanco, pero en este caso,
inte ntando cambiar tu apa riencia. el blanco pu ed e aadir su boni ficad or de ataque a la tirada junto
con c ualq uier otro mo d ificado r ap licab le.
Si ests personifi cando a un individuo en particul ar, los qu e
saben cmo es esa persona co nsiguen un bonifi cad or en su Si tu resultado en la pru eba de Engaa r excede la prueba especial
pr ueba de Avistar segn la ta bla siguient e. Adem s, se les de Averigu ar Int enciones, enton ces tu blanco es in capaz de
considera autom ticamente como qu e sospech an de t, luego se esq uivar o parar el prxim o ataq ue cuerpo a cuerpo que hagas
hacen pruebas enfrentadas. cont ra l. Este ataq ue debe hacerse ahora o ant es de tu prximo
turno.
N ormalmente, un individuo hace un a prueba de Avistar para ver
inmediatamente a tr avs de tu disfraz al enco ntrarte y cada h ora Fintar de esta manera con tra un no- h umanoide es difcil porque
posterior. Si por accidente te encuentras con m uch as cria turas es ms complicado leer el leng uaje corporal de una criatura
diferentes, cada una durante un corto per iodo de tiempo, haz ext raa; recibes una penalizacin de -4 en tu prueba de Engaar.
una prueba un a vez por da u hora, usan do un mo dificador de C ontra un a criatura de Int eligencia ani mal (l o 2) es aun ms
Avistar med io para el gru p o. difcil; recibe s un a pen alizacin de -8. C ontra una criatura sin
inteligen cia, es im posi ble. Fintar en com bate no pro voca un
Acci6n: Crear un disfraz necesit a 1d3x10 minutos de tr abajo.
ataq ue de op ortunid ad.
Volver a in ten ta rlo : S. Puedes inte nt ar reh acer un disfraz,
Crear una d iversi n para esconderse: Puedes usar la habilidad
pero una vez qu e otros sepan qu e has intentad o disfrazarte,
de Engaar par a ayudarte a esco ndert e. U na p ru eba exitosa de
sospecharn con m ayor facilid ad .
Engaar te dal a diversin m om en tn ea que necesitas para intentar
Si tien es la dote Enga oso, consigues un boni6cador de +2 un a prueba de Escon derse mi ent ras las person as son consc ientes
en las pruebas de Di sfrazarse. de t. Este uso no provoca un ata que de oportuni dad .
Sinergia: Si tienes 5 o ms rangos en Engaar, Entregar un mensaje secreto: Puedes usar Engaar para comunicar
co nsigues un bo nificado r de +2 en las pr ue bas de un mensaje a otro perso naj e sin que otros lo entien dan. La CD
Di sfrazarse cuando sabes qu e ests sien do es 15 para mensajes sim ples, o 20 para mensajes complejos,
o bservado e intentas actuar segn tu sobre todo para aq ullos que conf en en co nsegui r nu eva
person aje lo har a. informacin. U n fracaso por 4 o men os significa que no puedes
Ejemplos de Engaar Anchural Co nditio n eo de Equilib rio !
Circunstancia de ejemplo Modificador de 2
Averiguar Int nciones Losa desigual 10
7- 12 pul gadas de an cho 10
El blanc o qui ere creerte -5
,o Suelo de piedra rajado 10 l
El enga o es creb le y no
10 2
al{,cra al blan co mucho Suelo inclina do o en ng ulo
El engaio es un p oco di[cil t5 2-6 pul gad as de anc ho 15
de creer o pon e al blan co en Men os de 2 pul gadas de an cho 20
algn peligro
El ngao e difcil de creer o dO 1 Aade los m odificador es de M od ificad ores de sup erficie
puede poner al blanco en un estrecha, m s abaj o, seg n sea ap ropi ad o.
importante peligro 2 Slo si es corriendo o cargan do . U n frac.aso de I o men os
El engao es demasiad o +20 sign ifica que el personaje n o puede corre r o cargar, pero
exagerad o, casi demasiad o puede actu ar normalmente en todo lo dem s.
increble para cons iderar lo

Mo dificadores por su perficie estrecha


comunicar el mensaj e. Un tracaso por 5 o m s sign ifica que algo
de informaci n falsa se ha filtrad o o inferido . Su perficie Modificador de eD 1
Lgeram en ie obstr uido ~2
Cualq uiera que escuche el intercambio puede hacer una pru eb a Severamen te o bsrru ido +5
enfren tada de Averiguar In tenciones con tra la p rueba de Engaar Ligeram ente resbaladi zo .2
que hiciste para tran smi tirlo a fin de interceptar tu men saje (ver M uy resbaladizo +5
Averiguar Int enciones). Inclin ad o o en ngu lo +2

Acci6n: Var a. Una prueba de Engaar realizada como parte de ] Aade el modifi cad or apropiado a a eo de Eq uilibrio de
una interaccin general necesita por lo men os 1 asalto (y es com o una supe rficie estrec ha.
mnimo una acci n de asalto co mp leto) , pero puede n ecesitar Estos mod ificad ores se ac um ulan.
ms tiem po si pruebas algo m s elab orad o. Un a prueba de
Engaa r realizada para amagar en com bate o crear un a diversin
A tacar mientms semantieneel equilibrio: Mien tras ests manteniendo
para esconderse es un a accin n ormal. Un a prueba de Enga ar
el equilibrio, no pu edes m overte para esquivar un golpe, luego
realizada para entregar un mensaje secreto no ocupa una accin ;
no pu edes esq uivar. Puedes, sin em bargo, usar tu Parada para
es parte de un a co m unicacin norm al.
defenderte, aunque no pu edes aa dir tu bonihcador de Fuerza sin
Volver a intent arlo: Vara. Por lo general, un a prueba de ponerte en peligro. (Si paras un ataq ue y usas tu bon ificador de
Engafiar fallida en una int eraccin social hace que el blanco Fuerza, debes hacer otra prueba de Equilibrio contra la misma CD
est demas iado susp icaz como para que lo intente s de n uevo en para mantene rte en pie) . Contra los ataq ues adistancia, no tienes
las mismas circunsta ncias, pero pu edes reintentarlo libremente una defensa efectiva y puedes por lo tanto recibir ataques lurtivos.
en las pru ebas de Engaar realizadas para fin tar en com bate.
Si ti enes 5 o ms ran gos en Equ ilibri o, puedes esq uivar o parar
Tambin se te permiten reinte ntos cuan do ests inten tand o
m ientras con servas el eq uili brio y puedes usar tu boni ficad or de
enviar un men saje, pero slo p uede p robar tal reint ento una vez
Fuerza a Par ada sin riesgo. Si recib es dao m ient ras con servas
por asalto .
el equilibrio, debes hacer otra pr ueba de Equilibri o con tra la
Cada reinte nt o con lleva la misma oportunida d de fallo en la misma CD para n o caer.
com unicaci n.
Mo vimiento acelerado: Puedes intentar cam inar por una
Especia l: Si tienes la dote Persuasivo, consigues un boniticad or supe rficie precaria m s rp idament e de lo no rmal . Si ace ptas
de +2 en las prue bas de Engafiar. una pena lizacin de - 5, pu ed es mo verte a tu velocidad co mple ta
como un a accin de m ovimi ento. (Move rte al doble de tu
Sinergia: Si tienes 5 o ms ran gos en Enga ar, consigues un
velocidad en un asalto requiere dos pruebas de Equ ilibrio, un a
bonificador de +2 en las pruebas de Dipl om acia, Inti m idar y
para cada accin de movim iento usada.) Tambin pu edes aceptar
Prestidigitaci n, as como en las pruebas de Disfrazarse realizadas
esta pen alizaci n para cargar a travs de un a supe rficie precaria;
cuando sabes que ests sien do observado e intent as actuar com o
carga r ne cesita un a prueba de Equilibrio p or cada mlti plo de tu
lo hara tu personaje.
velocidad (o fraccin de ella) con la q ue cargues.

E:.Q.uILIB~O [OE:.Sj P~NAL. Acci6n: Ningun a. Una pru eba de Eq uilibrio n o req uiere un a

POIt AItMAOU~A]
acci n; se realiza co mo parte de otra accin o como un a
reacci n a una situacin.
Prueba : Puedes caminar por una supe rficie precaria. Una prueba
Es pecial: Si tienes la do te gil, consigues un bonificador
exitosa te permite move rte a la m itad de tu velocida d a lo largo
de +2 en las pru ebas de Equilibrio.
de la superficie durante 1 asalto. Un fracaso de 4 o me nos
significa q ue no puedes m overt e en 1 asalto. Un fracaso de 5 Sinergia: Si t ienes 5 o m s rangos en Piruetas,
o ms signi fica qu e caes. La di ficultad vara co n la superficie, co nsigues un bonifi cad or de +2 en las
segn sigue: pru ebas de Equ ilibri o.
:SCONO:It.S: [O :S;
:SCAPISMO [O:S;
P:NAL. O: AIt.MAO UIt.A ]
P:NAL. POIt. AIt.MAOUIt.A] Prueba: Tu prueba de Escon derse se enfrenta con la prueba
Pru eba: La tabla siguiente da las CDs para escapar de varias de Avistar de cualq u iera qu e pud iera verte. Puedes moverte
forma s de rest riccio nes. h asta la mitad de tu velocidad normal y puedes escon der te sin
Cuerdas: Tu prueba de Escap ismo se enfren ta co n la p rueba de penalizacin. Al movert e a una velocida d mayor q ue la m itad
Uso de C uerdas del que te ata. Ya qu e es ms fcil atar a alguien pe ro m en or qu e t u velocidad norm al. recibes un a penalizacin de
qu e escaparse de estar atado, el que usa la cu erda cons igue un -5. Es prcticamente im posibl e (penalizacin de - 20) esconderse
bonificador de +l O a su prueba. m ien tra s atacas, corres o ca rgas.

Esposas y esposasdegran calidad: La CD para las esposas depen de Una criatura ms grande o m s peq uea de Me dia na recibe
de su fab ricacin. un bonificador o penalizaci n por tamao en las prue bas de
Esco nde rse qu e depende de su catego ra de tam ao: Minsculo
Espacio cerrado: La CD dada en la tabla es para salir de un esp acio +16, D imi n uto +12, Menudo +8, Pequeo +4, Grande --4,
donde tu cabeza entra pero tu s hombros no. Si el espacio es largo Eno rm e -8, Garga m uesco - 12. Co losal- 16.
puede qu e necesites hacer m ltiples pruebas. No pued es pasar
po r un espacio por el que tu cabeza no pase. Neces itas co bert ura u ocultacin para int ent ar un a pru eba de
Esco nderse. La cobert ura o la ocu ltaci n to ral norm alm ente
Restriccin en de Escapismo (pe ro no siempre; ver Espec ial, ms abajo) obvia la necesidad
de una prueba de Esconde rse, ya qu e nada pu ede verte de todas
Atar Cuerda Prueba de Uso de Cue rdas a
form as. Si la gente te est observando. incluso por accidente. no
+10
te pued es esconder. Puedes correr tras de un a esq uina o detrs de
Red. conjuros de animar 20 una co bert ur a para quedar fuera de visi n y luego esconderte,
cuerdas, comandar plantas. o pero los ot ros sabrn po r lo men os do nd e fuiste.
enmaraar
Si rus obse rvadores est n m oment n eam ente d istrados (como
Conjuro Trampa de Lazo 23
por una pru eba de Enga ar: ver ms ab ajo), sin embargo, pu edes
Esposas 30 intentar esco nde rte. M ientras arras apa rran su ate nc in de t,
Espacio estrecho 30 puedes int entar una prueba de Esconderse si puedes llegar a
Esposas de gran calidad 35 un sitio adec uado para ello. (C omo pauta general, el lugar para
esconderte tiene q ue estar hasta 1 pie pOt rango que tengas
Presa Resultado de la prueba de en Esconde rse.) Esta prueba, sin em bargo, se hace con una
Presa
pe na lizacin de - ] O por q ue tienes que mo verre con rapidez.

Disparo apuntado: Si ya te has escond ido po r lo menos a 10 pies


Presa: Puedes hacer un a prueba enfrentada de Escapismo con la
de tu bla nco, pued es hacer un araque a distancia, para luego
prueba de presa de tu enem igo para salir de una presa o de un a
esco nde rte de nu evo inm ed iatam ente. Recibes una penalizacin
condic in de sujeto (para qu e slo ests apresado).
de -20 a tu pru eba de Esco nde rse despu s del dis paro .
Accin: Ha cer un a prueba de Escap ismo para escapar de
Crear una diversin para Esconderse: Pued es usar Enga ar para
cuerdas. esposas u ot ras restri ccion es (excepto un ap resador)
ayuda rte a esco nde rte . Una p rue ba exitosa de Engaar pu ede
requi ere 1 m inuto de esfuerzos. Escapar de un a red es una acci n
darr e la diversin m omentn ea qu e necesitas para int ent ar una
de asalto completo . Escapar de un a presa o estar sujeto es una
pru eba de Esconderse mient ras haya gente consciente de tU
acci n norm al. Deslizarse a travs de un espacio cerrad o necesira
presencia.
al men os 1 minuto. qui zs ms, dep endi endo de lo largo que sea
el espacio. Accin: No rmalme nte ning un a. Se suele hacer u na pru eba de
Volver a intentarlo: Vara. Pu edes hacer otra pru eb a despus de Esconderse como part e de! movimien ro, ya qu e no req uiere una
un a prueba fallida si te esrs deslizando a travs de un espacio accin sepa rada. Sin em bargo, esco nde rte justo despu s de un
cerrado, hacien do prue bas mltiples. Si la situa ci n lo permite, ataqu e a distan cia (ver D isparo apuntado, antes) es una accin
puedes hacer pruebas adicio nales, o inclus o elegir 20 , mi entras de mo vim ient o.
no ten gas una o posici n activa. Especial: Si eres invisible, ganas un bonificado r de +40 en las
Especial : Si tienes la dote gil, consigu es un bonificador de +2 pruebas de Esconderse si ests inm vil, o un bonificador de +20
en las pru ebas de Esca pism o. . en las p ruebas de Esconderse si te mu eves.

Sinergi a: Si rienes 5 o ms rango s en Escapismo, consigues Si tienes la d o te Furtivo, consigues un bo ni ficad or de +2 en las
un bonificad or de +2 en las pr uebas de Uso de C uerdas pru ebas de Esco nde rse.
para arar a alguien .
tienes 5 o ms rangos en Uso de C uerdas, rSCUCHAIt. [SAB]
cons igues un bo nificador de +2 en las Prueba: Tu pru eba de Escuc ha r se ha ce contra una C D que
pru ebas de Escapismo al escapat de refleja lo suave que es e! ru ido que podras or, o se enfrenta a la
una s ataduras. p rueba de Move rse Sigilosame nte de tu blan co.
CD de Sonido Condicin Modificador a la prueba de
Escuchar Falsificacin del lector
Tipo de doc u men to -2
- la Una batalla desconocido para e! lecto r
O Gente hablando I Tipo de documento algo +0
conocido para e! lector
5 Una persona en armadura intermedia que
Tipo de docum ento mu y +2
camina a un paso lent o (lO pies I asalto)
conocido para el lector
intentando no hacer ningn ru ido
Letra no conocida para el -2
10 Una persona sin armadura que camina a un lector
paso lento (l5 pies I asalto) intentando no Letra algo cono cida para el +0
hacer ningn ruido lector
15 Un ladrn de nivel 1 qu e usa Moverse Letra ntimamente +2
Sigilosamente para huir de! oyente conocida para e! lector
El lector slo revisa el -2
15 Personas susurrando I
documento por enci ma
19 Un gato acercnd ose furti vament e
30 Un bho que se desliza por el aire para comercial o algo sim ilar), slo necesitas hab er visto ant es un
cazar documento similar y ganas un bo nificador de +8 en tu prueba.
! Si superas la CD en 10 o ms, puedes ente nde r lo qu e Para falsificar un a firm a, necesitas un a firma de esa persona
se dice, suponiendo que entie ndes el idioma. par a copiarla y ganas un bonificador de +4 en la prueba. Para
falsificar un docum ento ms largo escrito por alguna person a
en parti cular, se necesita un gran ejem plo de la escrirura de esa
CD de Escuchar Modificador por condicin person a.
+5 A travs de una puerta La prueba d e Falsificacin se hace en secreto , por lo que no ests
+15 A travs de una pared de piedra seguro de lo bu en a que es tu falsificacin. C omo con Disfrazarse,
Por cada 10 pies de dist ancia no necesitas hacer un a prueba hasra qu e alguien exam ine e!
-1
trabajo . Tu pru eba de Falsificacin se enfrenta con la prue ba
-5 O yente distraido de Falsificacin d e la person a qu e examina e! documento para
verificar su autenticidad . El examinador gana modificadores en
En el caso de perso nas que inte nten ser discretas, las CDs dadas su pru eba si cualquiera de las condiciones de la tabla siguiente
en la tabla podran ser reemp lazadas por pruebas de Moverse se cumplen .
Sigilosamente, en cuyo caso la CD indicada sera e! result ado
Un do cum ento que contradice proc edimientos, rde nes o
medio de la prueba .
conoc im ientos previos, o un o qu e requi ere un sacrificio por parte
Accin : Vara. Ca da vez q ue tienes una oportunidad de or algo de la persona qu e com prue ba e! documento pued e aumentar la
de una maner a reactiva (como cuando alguien hace un ruido o te sospecha de ese person aje (y as crear circunsranci as favorables
mueves a un a nueva zona), puedes hacer un a prueba de Escucha r para la pru eba en frenta da de Falsificacin de! lecto r).
sin usar un a accin. Int entar or algo que no oste previam ent e es
Ac~in: Falsificar un documento m uy corr o y sim ple requie re
una accin de movim ient o.
ap roximadamem e 1 minuto. Un documento ms largo o ms
Volver a inten tarlo: S. Puedes int entar or algo que no captaste co mplejo requ iere 1d4 minutos por pgina.
previament e sin penalizacin .
Volver a intentarlo : No rma lm ente , no. Un reintent o nun ca
Especial: Cuando varios personajes estn escuchando la m isma es posible despu s de que un lector en concre ro descub ra un a
cosa, se pued e usar un a sola tirada de Id20 para las pru ebas de falsificacin. Pero e! documento creado por e! falsificador
Escuchar de todo s los indivi duos. todav a podra enga ar a alguien ms. El resultado de un a
pru eba de Falsificacin para un documem o en panicular
Si tienes la do te de Alerta, consigues un bonifi cador de +2 a las
debe usarse para cada caso de un lector d iferente qu e examine
pruebas de Escuchar.
e! documento. Ni ngn lecror pu ede intentar descubrir un a
Un personaj e durmiente puede hacer pru ebas de Escuchar con falsificacin panicular ms de un a vez; si esa p rueba enfrenta da
una penalizacin de - 10. va a favor de! falsificado r, en tonces el lector no puede in ten tar
usar su propi a habilidad de nuevo, aun cuando sospeche sobre
Una prueba exitosa despierta al du rmi ente.
e! documento.

FALSIFICACiN [INe] Especial: Si tienes la dote Engaoso, consigu es


bon ificador de +2 en las prueba s de Falsificaci n.
Prueba: La falsificacin requi ere materiales de escritura
apropiad os al documen to que va a ser falsificado, bastante luz Restric cin: La falsi ficaci n es de pend ien te
o acuidad v isual suficien te para ver los detalles de lo que ests del id io ma; as, p ara falsificar do cumentos ..,.~~~:;~
escribiendo, cera para los sellos (si es apropiado) y algo de tiempo. y d escub rir falsificacio nes, deb es poder
Para falsificar un doc umento en que la letr a no es especfica a un a leer y escribi r el idi oma en cues ti n.
persona (rdenes militares, decreto gubernamental , do cum ento U n brbaro no pu ed e a p ren de r la
habilidad d e Fa ls ificaci n a m en os que haya ap rendi do a Modi6cador de
lee r y esc ri bir. CD
Ligeramente obstruida (pedregal, +2
HAc~~ PI~\J~"'C"AS [O~s; cascotes ligeros, pantano poco
profundo", ~aleza)
sLo ~N"'C"~~NAOA; Severamente obstruida (suelo de +5
P~NAL. po~ A~MAO\JIt.A] caverna na tural, cascotes densos,
maleza densa)
No pu edes usar esta ha bilidad si tu velocidad ha que da do Ligeramente resbaladiza (suelo +2
reduc ida por la arma dura, eq uipo o botn excesivo. mojado)
M uy resbaladiza (lm ina de hielo) +5
Prueba: Puedes aterrizar suavemente cuan d o caes o hacer
Inclinada o en ngulo +2
piru eta s evitan do enemigos. Tam bin p uedes hacer piruet as
" H acer piru etas es im posible en un pantano profundo.
para entretener a un pblico (como si usaras la hab ilidad de
Interpret ar). Se dan las C Ds para varias tareas que tienen qu e ver
con la habilidad de Piru etas en la tab la sigu ient e. . S610 puedes int entar red ucir el dao d e una cada com o una
reacci n instantnea una vez por cada.
CD Tarea Especial : Si tien es 5 o ms rangos en Piru etas, ganas un
bonifi cador adi cion al de esquiva de +1 a la Esq uiva al luchar
15 Tratar una cad a como si fuera 10 pies in ferior a
defen sivam ente, as com o el +2 hab itu al a Defensa.
la que realmente es para determinar el dao.
Si tien es 5 o m s rangos en Piruetas, gan as un boni ticador
15 Ha cer piru etas a m itad de velocidad com o par te
adicio na l de esqui va de +2 a Esqui va c uan do ejecutas la accin
del mo vim iento normal, sin provocar" nin gn
normal de defensa t otal as co mo el +4 habitual a D efensa.
ataque de oportunidad mientras lo haces.
Un fracaso significa que provocas ata q ues de Si tienes la d ot e Acr obtico, consigues un boniica dor de +2 en
oportunidad de forma normal. C omprueba por las pruebas de Piru etas.
separado para cada ene migo qu e sobrepases, en Sinergia: Si tienes 5 o m s rangos en Piru etas, consigues un
el orden en q ue los superes (elecci6n del j ugad or bonifica dor de +2 en las pruebas de Equ ilibrio y Saltar.
sobre el orden en caso de un empate). Ca da
ene migo adicio nal d esp us del primero aade +2 Si tienes 5 o ms rango s en Saltar, consigues un bon ificador de
a la CD de Piru etas. +2 en las prue bas de Piru etas.
25 Ha cer pir uetas a mitad de velocidad a travs de
un rea ocu pada por un enemigo (por enci ma, IN"'C"~ItP~~"'C"A~ [CA~]
debajo o alrededor del enem igo) como parte del Co mo Arte, Co noci m iento y O fici o, Interpr etar en realidad son
m ovimient o normal, sin provocar nin gn araq ue varias ha bilidad es separ adas.
de oportunidad mi entras lo haces. Un fallo
significa que te detien es ames de en trar en el rea Puedes tener varias habilida des d e In terpr etar, cada una con
ocupa da por el enemigo y provocas un ata q ue sus propios ran gos, cada un a compra da co m o una habilidad
de oport unida d de ese enem igo. C omprueba separa da.
por separado para cada ene migo. Cada enem igo
adic ional despu s del prim ero aade +2 a la C D Cada una de las nu eve cate goras de la habilidad de Interpr etar
de Piruetas. incluye una variedad de mtodos, instr umen tos o tcn icas, una
lista peq ue a de las cuales se pr op orcion a par a cada categora
siguiente.

Las super ficies obstr uidas o tr ai cion eras , com o los suelos de Actu ar (come dia, dram a, mimo)
cavernas natu rales o la maleza, son difciles para hacer volt ereta s C omedia (bufonad as, qu intillas jocosas, contar
a travs. La CD para c ualquier pru eb a de Piruetas realizad as en chistes)
un cuadro de este tip o se m odifi ca com o se indica debajo.
D an za (ballet, vals, giga)
Piruetas aceleradas: Intent as hacer piruetas superan do o a travs
de ene migos ms rpid am ent e de lo normal. Acep tan d o una In stru mentos de teclado (clavicordio, piano, 6rgan o)
penal izaci6n de -1 0 multa en tu prueba de Piruetas, puedes Declam ato rio (pico, oda, narraci n )
movert e a t u velocidad completa en lugar de a la mitad de tu
velocidad. Instrumentos de per cusi6 n (cam pan illas, tambores,
gong)
Acci6n: N o ap licable. Las pirueta s son par te del
m ovimiento, luego una pru eba de Piruetas es parte de Instrumentos de cuerda (vio ln, arpa. lad,
un a acci6 n de m ovim ient o. mandolin a)

Volver a intentarlo: N ormalme nte n o. Instrumentos de vient o (Hauta, Bautines, chirima,


Un pb lico, una vez ha juzg ado a un trompeta)
art ista de las piruetas c omo poco
Can to (balada, cntico, m eloda)
interesante, no es receptivo a
otras act uaciones.
CD Actuacin b lan co hacia t cambia a m ali nt enci on a da (o, si n ormalment e
10 Actu acin rutinar ia, Inrcn tar ganar di ner o en era mal inrencionada, a hostil ) .
p blico es esencialm ent e mend igar. Puedes
Si fallas la prueba po r 5 o ms, el blanco te proporcion a
ganar 1d iO pcl da.
in formacin incorrecta o intil o frustra de otro modo tus
1-5 Actuacin agradable. En un a ciu dad prspera, esfuerzos,
puedes ganar 1d i O pplda. Desmoralizar al enemigo: Tam bin puedes usar Intimidar para
20 Gr an actuaci n. En una ciudad prspera, puedes d ebilitar la resoluci n de un opoaeme en co mbate. Para hacerlo,
ganar 3d lO pp/da. Con el tiem po, p uedes ser
realiza una prue ba en frentada de Inti mi da r con la prueba de
invitado a uniere a una compaa profesional y
ni vel m odifi cad o del blan co (ver anterio rme nte). Si ganas, e!
desarroll ar una reputacin regional.
blanco qued a estre m ecid o I asalto . Un personaje estre mec ido
25 Actuacin me m orable. En un a ci udad prspera,
recibe un a penali zacin de - 2 en las tira das de ma que, prueb as
p uedes ganar 1d6 po/da. Co n el tiem po, puedes
de caractersticas y tir adas de salvaci n. Pu edes intimi dar slo a
atrae r la atencin de nobles mecen as y desarr ollar
un opo nen te qu e te am enace en com bate cuerpo a cuer po y qu e
una reputacin naciona l.
30 Actu acin extraordinar ia. En un a ciudad pu edas ver.
prspera, pu edes ganar 3d 6 poIda. Co n el Accin: Vara. Cambiar e! comportami ento de otr o requ iere 1
tiem po, pu edes at raer la atenci n de distantes m in uto de int eraccin. In timi dar a un oponente en com bate es
mecenas potencial es, o incluso de seres una accin n ormal.
extraplanares.
Volver a intentarlo: Opcional, per o n o se recom ien da porqu e
los reinten tos normalmente n o funci on an . Au n cuan do la prueba
Prueba: Puedes impresionar al pblico con tu talento y
inicial tenga xito , el otro personaje slo pue de ser intimid ad o
habilidad .
hasta cierto pumo. y un reintento n o ayuda. Si la prueb a inicial
Un instrumento musical de gran calida d da un boni ficad or de falla, el otro person aje pr obablemente est ms resuelto a resistirse
circunsta ncia de +2 en las pruebas de In terp retar cuan do se usa. a l imimi dad or y un reintento es ftil.

Interpretar (ritua l): Esta habilidad n o se puede usar para Especial: Ga nas un bonifi cado r de +4 en la pr ueba de Intimidar
impresionar a una au dienc ia, al contrario de otras habilidad es por cada caregora de tamao qu e seas ms gran de que tu blanco .
de Interpretar, Su uso est restr ingid o a ritos ceremoniales Recp rocam ent e. recibes una penalizacin de - 4 en la prueba de
y reuniones mst icas. En Conan el j uego de Rol, se usa ms a Int imi dar por cada categora de tama o que seas ms pequeo
menudo en rituales de pod er para increm entar el pode ro de un qu e tu blan co. Un personaje in m une al miedo no puede ser
hechicero. Ver el caplt ulo de H echi cerla para te ne r detalles. intim idado, ni tampoco las criatu ras no-i nt eligent es.
Accin : Vara. Inten tar gana r diner o tocando en pblico req uiere Si tien es la dote Persuasivo, co nsig ues un bonificad or de +2 en
desde un a tard e de trabajo a la actuacin de todo un d a. las pr uebas de Int im idar.

Volver a intentarlo: S. Se permi ten los reintentos, pero no Sinergia: Si tien es 5 o m s rangos en En gaar, consigues un
anu lan fracasos anteriores, y un p blico q ue pro bablemente no b on ficado r de +2 en las pruebas de Intimidar.
ha quedado mu y impresionado en el pasado tendr prejui cios
en actua ciones futu ras. (Increment a la CD en 2 p or cada fracaso
anterior.)
INUC'ILIZAI{. MECANISMO
Especial: Adems de usar la ha bilidad de Interpretar, puedes
[INC'; sLo E:.NC'~E:.NA<>o]
en tretene r a las personas con prest idigi tacin , dand o volteretas , P r ueb a: La prueba d e In uti lizar M ecani sm o se hace en secreto ,
combares de gladiadores y actos asom brosos. lue go no tienes que saber necesariament e si has tenido xit o. La
C D d epende de lo com plicado que sea e! mecani sm o. D esactivar E~'~ II \
INC'IMIOAI{. [C A l{.] (o arreglar o bloquear) u n mecan ism o bastante simpl e tiene una lI~~~"'~M
C D de ID; los mecanism os m s intrincados r comp lejos tienen
Prueba: Puedes cam biar el com po rtamien to de otra persona
C Ds ms altas.
con una pru eba exitosa. Tu prueba de Intimidar se enfrenta con
la prueba de nivel mo dificada del blan co. Esto se resuelve con Si la prueba tien e xi to, d esactivas el m ecani sm o. Si falla por 4 o
una tirada de l d2 0 + nivel del personaje o D ad os d e Golp e + menos, has fallado pero pu edes intentarlo de n uevo. Si fallas po r 5
bon ificad 01' de Sabidura del blanco [si existe] + mo d ificado res o ms, algo sale m al. Si e! mecanismo es una trampa., salta . Si ests
del blanco en liradas de salvaci n contra m iedo . Si superas el intentando algu na clase de sabotaje, piensas que e! mecanismo
resultado de la prueba de tu blan co, p uedes tratar al blanco como est inuti lizado, pero t odava funciona n orm alm ente.
am istoso, per o slo para el pro psito de acciones efectuadas Tam bin pu edes ar reglar m ecan ismos sim ples como
mientras permanece intimidado. sillas de m ontar o ru edas de carro para que funcio nen
n ormalmente durante algn tiemp o y luego fallar o
(Es decir, el blan c o co nserva su acritud normal, pero cha rlar,
romperse algo de tiempo despu s (normalm ente
aco nsejar, ofrecer ayu da limi tada o te defender mi entras
desp us de l d4 asaltos o minutos de uso).
est intimidad o. Ver la habilid ad de Diplom acia, antes,
par a detalles a diciona les.) El efect o dura mientras el blanco Accin: La can tid ad de tiemp o necesaria
perman ezca en tu presen cia, y durante 1d6x 1O m inutos tras para hacer un a pru eba de Inutilizar
ello. D espus de este tiempo, la actitu d predeterminad a de! M ecan ism o dep end e de la tarea , com o
Mecanismo Tiempo CDde Ejemplo
MON1:AIt. [O~S]
Inutilizar Si intentas montar un a cria tura que no es ad ecuad a como
Mecanismo I m ontura, recib es una penalizacin de -5 en tu s pru ebas de
Simple 1 asalto 10 Bloquear una Montar.
cerrad ura
Com plicado ld4 asalto s 15 Sab otear una P rueba: Las acciones de montar tpi cas no requieren prueba s.
rueda de carro Pu edes ens illar, m ont ar, pasear y apearte de una montura sin
Difci l 2d4 asaltes 20 Desarmar problem as. Las tareas siguientes requi eren pruebas.
una trampa,
reactivar una Guiar con las rodillas: Puedes reaccio nar de form a instantnea
rrampa pa ra guiar tu montura con tus rod illas para q ue pued as usar ambas
D iablico 2d4 asaltos 25 D esarm ar m an os en com ba te. H az ru pru eba de M ontar al com ienzo de tu
una trampa rumo. Si fallas, puedes usar slo una m an o este asalto porque
com pleja, necesitas usar la otra para controlar tu montura .
sabo tear
d iestram ente Pe;manecer en la silla de montar: Pu edes reaccion ar al instante
un mecanismo para inten tar evitar la cada cua ndo tu mo nt ura retrocede o salta
de reloje ra ine speradamente cu ando recibe dao. Este uso no requiere una
I Si int ent as no dejar ningn rastr o de tu intervencin, accin .
aade 5 a la CD.
Luchar con caballo de guerra: Si diri ges tu montura ent renada
para la guerra para atacar en la bata lla, todava p uedes hacer tu
se dijo antes . D esactivar un m ecani smo sim ple necesira 1 asalto
propio ataq ue (o ataques) normalmente. Este uso es una accin
yes una accin de asalto completo . Un mecani smo intrincad o o
grat uita.
complejo requi ere 1d4 2d4 asaltos .
Cubrirse: Puedes reaccionar al instante para dejarte caer y
Volver a intentarlo: Vara . Puedes reintentarlo si has fallado la
colgar a un lad o de t u montura, usndola como cobert ura.
prueba por 4 o menos, aunq ue debes ser co nscient e d e que has
No puedes atacar o lanzar co nj uros mi entras usas tu montura
fallado para int entarlo de nu evo.
como cobe rt ura. Si fallas tu prueba de Mo ntar, no cons igues el
Especial : Si tienes la dor e de D edo s giles, consig ues un ben eficio de la cobe rtura. Este uso no requiere una accin.
bonificad or de +2 a las p ruebas de Inutilizar Mecani sm o.
Cada suave: Pu edes reaccionar para intentar no recibir dao
Otras maneras de superar una trampa cuando caes de un a montura (cuan do la ma tan o cuando se cae,
por ejemplo). Si fallas tu prueba de M o nt ar, recibes ld6 puntos
Es posible acabar con m uchas trampas sin hacer un a prueba de
de da o de cada. Este uso no requi ere un a acci n .
Inutil izar Mecanis mo .
Saltar: Pu edes hacer qu e tu montura salte obstc ulos como
Tram pas de ataqu e a dist ancia: U na vez la situa ci n
parte de su m ovimi ento . Usa tu mo d ificador de Montar o el
de una tramp a es cono cida, la m an era obvia de
m odificad or de Saltar de la montura, e! que sea ms bajo, para
estro pearla es queb rar e! mecanismo (asum iendo qu e
ver lo lejos qu e un a cria rura pu ede salta r. Si fallas tu p rue ba de
se pue da accede r a ste). Si eso falla, es posible tapar
M ontar, caes d e la montura cuando salta y recibes e! da o por
los agujeros de! qu e los proyectiles surg en . H acer esto
cada apro piado (por lo m en os 1d6 puntos). Este uso no requiere
imp ide a la trampa dispa rar a meno s que su m unici n
un a acci n, sino qu e es part e de! mo vimi ento de la mo ntura.
haga bastant e dao com o para pen etrar los tap on es.
Espolear montura: Pu edes esti m ular tu montura para qu e vaya
Tra m pas de at aq ue cu erpo acuerp o: Estos mecanismos
a un a velocidad mayo r con una acci n d e movimiento. Una
pueden frusrrars cq uebrando e!mecan ismo o bloq ueando
prueba de Montar exitosa incrementa la velocidad de la montura
las armas, como se dijo antes. Alte rna tivame nte, si un
person aje estu di a la trampa conforme se act iva, podra
Tarea C D d e M ont ar
ser capaz de crono metrar sus esq uivas de for ma qu e
pud iera evitar el da o. Un person aje que no hace nada G uiar con las rodillas 5
que no sea estu dia r un a trampa cuando se act iva por Perm anecer en la silla de montar 5
prim era vez gana un bonifi cado r de esquiva de +4
Luchar con cabal lo de guerra lO
contra sus ataques si se activa de nuevo en e! siguiente
m in uto. Salta r 15

Fosos: Ge ne ralme nte desactiva r una tr ampa de foso C ub rirse 15


estropea slo la trampilla, convi rti ndola en un foso Espo lear m ontu ra 15
descubie rt o. Rellen arlo o con struir un puen te p rovisional
Cada suave 15
a travs son un a aplicaci n de labores manuales, no
de la habilidad de Inutilizar Mecanismo. Los C ontrolar montura en bat alla 20
personajes podran ne ut raliza r cualq uier Montar o baja r rpido de la montura 20 1
pincho en e! fond o de! foso atacn do lo
C ada suave 15
(se rom pen igu al qu e las dagas).
1 Se ap lica la pe nalizaci n por arm ad ura.
en 10 pies du rante 1 asalto pero hace 1 punto de dao a la Accin: N ingun a. Una p rueba de Moverse Sigilosamente se
criatura. Puedes usar esta habilidad cada asalto , pero cada asalto incl uye en tu movimiento u otra activi dad , ya que es parte de
consecutivo de velocidad adicio nal hace tamo dao a la mo ntura otra accin.
como el do ble del asalto anterior (2 puntos, 4 puntos, 8 puntos
Especial: Si tien es la dote Furt ivo, co nsigues un bon ificado r de
y as sucesivamente).
+2 a las pruebas de Moverse Sigilosame nte .
Controlar montura en batalla : Como una acci n de movimien to ,
puedes intentar controlar un caballo ligero, potro, caballo pesado NAOAIt. [FUE:.;
u otra mont ura no ent renada para el combate en batalla . Si fallas
la prueba de Montar, no pu edes hacer nad a ms en ese asalto . No PE:.NALIZACIN OE:.
necesitas tirar para caballos de guerra. AIt.MAOUIt.A]
Montar o bajar rpido de la montura: Puedes intentar m ontar o Prueba: Haz un a prueba d e Na da r un a vez po r asalto m ientras
bajar de un a montura de hasta un a categora de tama o mayor ests en el agua . Un xito significa qu e pu edes nadar hasta la m itad
que t como un a accin gratuita, con tal de qu e to dava ten gas de tu veloci dad (como un a accin de asalto co mpl eto) o a una
una accin de mov imiento disp onible ese asalto . Si fallas la prueba cuarta part e de tu velocidad (co mo un a accin de movimiento).
de Montar, montar o apea rte es una acci n de movimi ento. No Si fallas por 4 o men os, no haces ni ng n progreso a travs del
puedes usar montar o desmontar rpido de un a montura con agua. Si fallas por 5 o ms, te hundes. Si te has hundido, bien
ms de una categor a de tamao ms grande qu e t. po rq ue fallaste un a pru eba de Na dar o porque ests nad and o
bajo agua de forma inten cionad a, debes aguantar la respiracin.
Accin: Vara. Mo ntar o desmo ntar normalme nte es un a accin
Puedes aguantar tu respiracin d urante un nmero de asaltos
de movimient o. O tras pru ebas son una acci n de movimi ento,
igual a tu puntuacin de Co nstit ucin , pero slo si no haces nada
una accin gratui ta o ningun a acci n, como se dijo antes.
qu e no sea realizar acciones de m ovimi ento o acciones gratu itas.
Especial: Si ests mo nt and o sin silla, recibes un a penalizaci n de Si haces un a accin normal o una acci n de asalto completo
- 5 en las pru ebas de Mo ntar . (como un ataque), el resto del tiemp o que puedes aguantar tu
respir acin se redu ce en 1. (En efecto, un personaje en combate
Si tu mo nt ura tiene una silla de m ontar militar con sigues un
pu ede aguantar su respir acin slo la mitad de lo normal.) D ebes
bon ificador de circunstancia de +2 en las pru ebas de Montar
hacer un a prueba de Const ituc in con una C O de lO cad a asalto
relacion adas con perma necer en la silla de montar, La habilidad
para contin uar agua ntando la respiracin despus de ese perodo
de Montar es un req uisito previo para las dotes D isparar desde
de tiem po. Cada asalto, la CD para esa prueba aumenta en 1. Si
una montura, Co mbati r desde un a montura, Ataq ue al galope,
la prueba de Co nst ituci n falla, em piezas a ahogarte .
Carga imp etuo sa, Pisotear.
Si tienes la do te de Afinidad animal, consigues un bo nificad or de Agua en de Nadar
+2 en las pruebas de Montar.
Aguas tranquilas 10
Sin ergia: Si tien es 5 o ms rangos en Trato co n An imales,
consigues un bon ificad or de +2 en las pruebas de Mo ntar.
Aguas revueltas 15
Aguas rorrnenrosas 20 1

MOVEIt.SE I No puedes elegir lO en una prueba de N adar en aguas


tormentosas, au nque no ests siendo amenazado o no te
SIGILOSAME:.NC"E:. [OE:.S; d istraigan.
PENAL. OE:. AIt.MAOUIt.A]
Prueba: Tu prueba de Moverse Sigilosame nte se enfrenta con La CD para la pru eba de N adar depende del agua , com o se da
la prueba de Escuchar de cualq uiera que pudiera o rte. Puedes en la tabl a siguiente.
movert e hasta la mitad de tu velocidad normal sin ni nguna
Ca da ho ra qu e nade s, deb es hacer un a pru eb a de Nada r co n una
penalizacin . Al movert e a un a velocidad mayor q ue la mitad
CD 20 o recib ir ldG puntos de dao no le tal por fat iga.
pero menos que tu velocid ad co mpleta , recibes una pen alizacin
de - 5. Es prcticamente imposible (penalizacin de - 20) m overt e Acci n: Una prueba de Nadar exitosa te perm ite nadar a una
sigilosamente mientras corres o cargas. cuarta parte de tu veloci dad como un a acci n de movim ien to o
la mi tad de tu veloc ida d como un a accin de asalto comp leto.
Las superficies ru idosas, com o los pantano s o la maleza, so n
difciles de atravesar movindote sigilosame nte . C uando intentas Especial: Las prue bas de N adar estn sujetas al doble de la
pasar furtivam ent e por tal superficie, recibes una pen alizacin a la penalizacin normal po r armadura e im pedimenta.
prue ba de Moverte Sigilosamente segn se indica ms adelante .
Si tien es la dote Atl tico, consigues un bonific ad or de +2
a las pruebas de Na da r.
Superficie Modificador a la
prueb a Si tienes la do te de resistencia consigues un bonificador
Ruid osa (ped regal, cinaga poco -2 de +4 a las pruebas de Nada r realizad as para evitar
pro fun da o profunda, mal eza, m uch os da o no letal por fatiga. Una cria tu ra con un a
cascotes) velocida d de Nad ar puede mo verse a
M uy ruidosa (maleza densa, nieve -5 travs del agua a su velocidad indicad a
profunda) sin hacer pruebas de Na da r. Ga na un
bonificad or racial de +8 en cua lquier prueba de Na dar para
realizar un a accin especial o evit ar un peli gro, La cria tu ra It.~UNIIt. INFOIt.MACIN
siemp re pu ede Elegir l O en una prueba de Nad ar, a unq ue se la [CAl"{] ,
distraiga o est ame naza da al na dar. Tal cr iatu ra p uede usar la
Prueba: Una tarde, alg lUlas piezas de oro pma comprar bebidas
accin de carre ra mientras nad a, co n tal de qu e nade en lnea
y hacer amigos y una prue ba de Re unir In formaci n con CD la
recta.
te perm it e hacert e una id ea gene ral de las n uevas noticias de una
ciudad. asumiendo que no haya ninguna razn o bvia por la que
OFICIO [SAB; sLo la informacin no se die ra. Mi entras m ayor sea el resultado de la
~N~It.ENAOA] prueba, m ejor ser la inform acin.
Co mo con Arte, Co nocim iento e Int erpretar, Ofi cio es en Si qui eres averiguar algo sob re un r umo r especfico, un objeto en
realidad varias habili dades separadas. Puedes te ner varias concreto, obtener un mapa o hacer algo ms en esa lnea, la CD
habilid ades de O ficio, cada un a con sus pr opi os ran gos, cada un a pa ra la prueba es de 15 a 25 , o a n ms.
adquirida co mo una habilidad separada. Mi emras un a hab ilida d
Acci n: U na p ru eba t pica de Reunir Informac in requiere
de Art e representa la habilidad de crear un objeto, una habilidad
1d4+ 1 h oras.
de O ficio representa una aptitu d en un a vocaci n que requ iere
un ran go m s amplio de co nocim ientos m en os espec ficos. Volver a intentarlo: S, pero necesita tiem po par a cada prueba.
Adems, pu ed es atraer la atenci n si buscas un cier to tipo de
Prueba: Puedes practicar tu oficio y ganarte la vida de forma
inform acin repetidamente.
decente. ganando sobre la mi tad de tu resultado en la prueba
de Ofi cio en pie zas de oro por sema na de tr ab ajo. Co noces tu Especial: Si tiene s la dot e de Investig ador, consigues un
oficio , c mo realizar las tareas diari as, dirigir a los a uxiliado res y bon ficad or de +2 en las pruebas de Reunir Informacin.
ocuparre de problemas com nes .
Sinergia: Si tienes 5 o ms ran gos en Conocimiento (local).
Acci n. N o aplica ble. U na sola prueba gen eralmente representa co ns igues un bo nificador de +2 en las pru eb as de Reunir
una sema na de tr abajo. Informacin .

SAL~AI"{ [Fu~; PENAL. Ott


Volver a intentarlo: Vara . Un intento de usar una hab ilidad
de Ofi cio p31'a gan31' un ingre so no puede reintentarse. Te
quedas con el sueld o sem an al qu e el resu ltado de la pru eba te AIt.MAO~It.A]
pr op orcione . Se p uede hacer otra prueba despus de un a semana
Prueba: La C D y la distancia que pu ed es cu brir varan segn el
para determinar un nu evo ingreso para el pr xim o pero do de
tipo de salto que ests inten tan do (ver debajo).
tiempo. Un intento de lograr alguna tarea especfica se suele
poder reint entar. Tu pr ueba de Salto se m odifi ca p or tu velocida d. Si tu velocidad
es 30 pies ento nces ningn m odi ficador po r veloc idad se aplica
No entrenado: Los jornaleros inexpertos y ay udantes (es decir.
a la prueba. Si tu veloci dad es menos de 30 pies , recibes una
perso na jes sin rangos en el Ofici o) ga nan un pr om e dio de 1
pen alizacin de - 6 por cada 10 pies de velocid ad men os de 30
pieza de plata por da.
pies. Si tu vel ocida d es mayor de 3 0 pies, g311as un b onificador
de +4 por cada 10 pies por encima de 30 pies .

Tod as las CDs de Saltar dadas aq u asume n que haces una carrera
inici al, qu e requi ere qu e te mu evas 20 pies por lo men os en una
ln ea recta antes de intentar el salto. Si no consigues una carrera
inicial, la C D para el salto se do bla.
La distancia recorrida al saltar cuenta contra tu mximo Tamao d e la cri at u ra Alcance vertical
movimient o norm al en un asalto .
Colosal 128 pies
Si tienes rangos en Saltar y tienes xito en una prueba de Saltar, Garga n t uesco 64 pies
aterrizas de pie (cuando sea apropiado) . Si int entas una prueb a Enorme 32 pies
de Saltar no ent renado, at errizas rum bado a men os que supe res Gr an d e 16 pies
la CD por 5 o ms. Mediana 8 pies
Pequea 4 pi es
Stlfto de longitud: U n salto de longitu d es un salto horizontal,
Diminuta 2 pies
hecho sobre un hu eco com o una griera o arroyo. En el punto
Menuda 1 pi e
medio del salto, logras una altu ra vertical igual a una cua rra
Minscula 1/2 p ie
parte de la distan cia horizont al. La CD pa ra el salto es igual a la
distancia saltada (en pies).
(Co mo una criatu ra Median a, un h uman o pico puede alcanzar
Si tu prueba tiene xito , aterrizas de pie en el otro lad o. Si fallas la
8 p ies sin saltar.)
prueba por menos de 5, no alcanzas la distanci a, pero puedes hacer
una salvacin de Reflejos con CD 15 para agar rar el otro extremo Las criaturas C uadr pedas no tienen el mi smo alcance vertical
del abismo. Acabas t u m ovimiento asiendo el bor de. Si eso te deja q ue un a cria tura bp eda; trtalos como un a ca tegora de tama o
balancendote en el aire sobre un abismo, levantarte requiere una ms peque o.
accin de movimiento y una prueb a de Trepar con CD 15. Brincar: Pued es saltar un ob jeto tan alto como tu cintura, como
una me sa o una pequea piedra, con un a prueba de Saltar con
Salto de altura: Un salto de alt ura es un salto vertical para alcanzar
CD 10. hacerlo cuen ta como 10 pies de m ovimiento, luego si tu
un borde alto o asir algo sobre la cabeza. La C D es ig ual a 4 veces
vel ocid ad es 30 pies, podr as moverte 20 pies, luego saltar . N o
la distancia a cons eguir. Si saltas te hacia arr iba para agar rar algo,
necesitas conseguir un a carre ra inicial para bri ncar, por lo que la
una prueba exitosa indi ca que alcanzaste la altu ra desead a. Si
C D no se dobla si n o consigues una carrera ini cial.
Saltar hacia abajo: Si salras de forma intenci ona da desde un a
Distancia de salto de CDdelsaho 1
altu ra, recibes m enos dao que si cayeras. La CD para saltar
longitud
hacia abajo desde una altura es 15. No tienes que conseguir una
5 pies 5 carr era ini cial para saltar hacia aba jo, luego la C D no se dobla si
10 pies 10 no consigues una carrera inicial .

15 pies 15 Si tiene s xito en la prueba, recibes dao de cada como si


hubieras cado de una altura 10 pies menor.
20 pies 20
Acci n: N ing una . Una prueba de Saltar se incluye en tu
25 pies 25 m ovimi en to , p or lo q ue es part e de un a acci n de movim iento .
30 pies 30 Si te quedas sin movim iento a m itad de un salto, tu prxima
1 Necesira una car rera inicial de 20 pies. Sin una acci n (en est e turno o, si es nece sario , en el pr ximo) debe ser
carrera in icial, do bla la CD. un a accin de m ovimiento para completar el salto .
Especial : Los efectos q ue aum entan tu movim iento tambin
au me ntan tu distancia de salto, ya que tu prueba se m odifica
deseas sub irte , p uedes hacerlo co n un a acci n de m ovimi ento y
po r la velocid ad.
una prue ba de Trepar co n CD 15. Si fallas la prueba de Salto,
no alcanzas la altura y ater rizas de pie en el m ismo sitio donde Si tien es la dote de Correr, consigues un b on ficad or de +4 en las
saltasre. C om o con un salto de longitu d, la C D' se dobla si n o pruebas de Salta r para cualquier salto efectuad o desp us de un a
consigues una carrera ini cial de po r lo men os 20 pies. carrera inicial.
Un picto tie ne un boni ficad or racial de +2 en las pruebas de
Obviamente, la dificultad de alcanzar un a altura dada vara segn
Saltar porqu e los pictos son giles y at l ticos.
el tamao del personaje o criatura. El alcance verti cal mxi mo (la
altura que la criatura pue de alcan zar sin saltar) para u na criat ur a Si tienes la do te Acro btico, consigues un bonificador de +2 en
median a de un ramao con creto se muestra en la tabla siguiente. las pr ueb as de Saltaro

Distancia del CD de Saltar 2 Sinergia: Si tienes 5 o m s ran gos en Piruetas, consigues un


salto de a ltura bonificad or de +2 en las pr uebas de Saltar.
pie 4 Si tienes 5 o m s rangos en Salta r, consigues un bonificador de
2 pies 8 +2 en las prue bas de P ir ueras.
.3 pies 12
4 pies 16 SANA~[SAB]
5 p ies 20
En Cenan el j tlR, la cu racin m gica es sumamente
6 pies 24
7 pies 28 escasa, y po r eso la mayora de los person aje~s ~~~=~~
son m s d ur os, rob ust os y se derivan m s '"
8 pies 32
benefi cios por un a sim ple atenci n que
1 No incl uye a lcance vert ical; ver debajo. sus con tra part idas en otros juego s de
2 Neces ita una carrera inicial de 20 pies. Sin una ca rrera fan tasa.
inicial, do bla la C D .
Prueba: La CD y el efecto depend en de la tarea que el perso naje personaje co nsigue un boni ficador de sine rgia de +2 para pruebas
inte nte . de Sanar.
Prim eros auxilios: Primeros aux ilios significa salvar a un perso naje
agonizant e. Si un persona je tiene pu ntos de go lpe negativos y supelt.VIVeNCIA [SAB]
est perdiendo puntos de golpe (a 1 por asalto , 1 por hora o 1
por da) , el person aje que realiza la cur a pued e dejarlo esta ble. El Prueba: Puedes mant en erte a salvo t mismo y hacer que otros
perso naje herido no recobra nin gn punto de golpe , pero deja de lo hagan en lugares inhsp itos.
perd erlos. La pru eba es un a accin nor mal. La tabla inferior pro porciona CDs para varias tareas que
Cuidado a largo p lazo: Prop orcionar cuidados a largo plazo requ ieren p ruebas de Supervivenc ia.
significa tratar a un a person a herida durante un da o ms. Si La supervivencia no te permite seguir h uellas difciles a menos
tiene xito , e! person aje permite al paciente recuperar puntos qu e tengas la dote de Rastrear (ver la seccin de Restriccin ms
de golpe o una puntuacin de caracterstica (perdida por dao adelante)
temporal), al doble de la proporci n norma l (ver reglas de Accin: Vara. Una so la p rue ba de Sup ervivencia puede
C uraci n, pg. 163). representar una actividad durante el transcurso de hor as o un da
El person aje puede ate nder hasta seis pacient es a la vez. El
person aje necesita algunos objetos y sumi nistros (vendas,
ungent os y cosas as) qu e son fciles de encontrar en tierras
civilizadas.
D ar tratam iento a largo plazo cuenta como actividad ligera para
el sanado r. El personaje no pu ede darse tratam iento a largo plazo
a s mism o.
El equipo de un sanado r da un bonifi cador de circunsta nc ia de
+2 a las pruebas de Sana r.
Cuidado a corto plazo: Dar cuid ados a corto plazo significa
pasar diez minutos limpiando y cosien do las heridas, ap licando
catap lasmas de hierb as y tod o eso. Despus de cada co mbate en
qu e un a criatura fuera herida, hasta un person aje pu ede darles
cuidad o a co rto plazo. Si la prueba de Sana r tiene xito, e!
pacient e recobra (l por nivel del personaj e) + modificador de

Tarea CO
Primeros auxilios 15
Cuidado a largo plazo 15
C uidado a corro plazo 1
Tratar herida sangrante 15
Tratar vene no C D del venen o
Tratar enfe rmedad C D de la enfe rmedad

Con en puntos de golpe (mnimo 1).


TIntar herida que reduce la velocidad base: Una criatu ra qu e
tien e su velocidad redu cida pu ede trata rse con la habilidad de
Sanar. Una prueba exitosa de Sana r quita esta p enalizaci n de
movimi ento. Tratar tal herida es un a accin no rmal .
Tratar veneno: Trata r veneno significa cu idar a un solo person aje
que ha sido envenenado y qu e va a recibir m s da o de vene no (o
sufrir de algn Otro efecto). Ca da vez qu e el person aje en ven en ad o
hace un a tirad a de salvacin comra vene no , el person aje hace
un a prueba de Sana r. El person aje envene nado usa e! result ado
del person aje en lugar de su tirada de salvaci n si el resultado de
Sanar de! personaj e es ms alto .
Tratar enfermedad: Tratar un a enfermedad significa cuidar a un
person aje enfermo. Cada vez qu e el person aje enfer mo hace
un a tirada de salvacin co ntra los efectos de la enfermedad el
person aje hace una prueba de Sana r. El personaj e en fermo
usa e! result ado del personaj e en lugar de su tirada d e
salvacin si el resultado ele Sanar del p ersonaj e es
m s alto.
Sin ergia: Si e! personaje tien e 5 o ms
rangos en Ar te (herbalismo), el
COde Tarea Si tien es 5 o ms ran gos en Buscar, cons igues u n bonificado r
Supo de +2 en las pruebas de Supervivencia para en contrar o seguir
10 Sobrevivir en lugares salva] s. Moverte a la mirad hu ellas.
de tu velocidad por tierra mientras cazar y forrajeas
(no n<:.'CCSitJS suministros de agua o comida). C'A S A C I N [INC']
Puedes proporcionar comida y bebida para una
Prueba: Puedes tasar obj eto s co munes o muy conocido s con una
persona pan cada 2 puntos en que el resultado de
prueba d e Tasacin de C D 12 . El fracaso significa q ue estimas e!
la prueba exceda 10. valor de! 50% al 150% (2d 6+3 por 10 % ) de su valor real.
15 Ganar un bonficador de +2 en rodas las tiradas de
. ilvacin de Fortaleza en climas difciles mientras Tasar un o bjeto raro o extico necesita un a prueba exito sa co ntra
te mueves hasta la mitad de tu velocidad terrestre, C D 15, 2 0 o superior. Si la prueba tien e xito, estimas e! valor
o ganar un bonificador de +4 si pem1atlccesen un correctamente; el fracaso significa que n o p ued es estima r e! valor
lugar. Puedes conceder el mismo boniicador a orro de l arrc ulo.
personaje por cada punto por el que m resultado en U na lupa te da un bonificador de circunstancia de +2 a las
laprueba de Supervivencia exceda 15. pru ebas de tasacin de cualqu ier objeto q ue es pequeo o m uy
15 Evitar perderte o evitar riesgos naturales, como d etallad o, como 'una gema . La balanza de u n come rciante da un
arenas movedizas. bonificador de circunstancia de +2 a las pruebas d e Tasacin con
15 Predecir el tiempo de antemano hasta 24 horas. cualq uier objeto valor ado po r su peso, incl uyendo algo hech o de
Por cada 5 puntos en que el resultado de m prueba metales preciosos.
de Supervivencia exceda 15, puedes predecir el
Estos bonificador es se acum ulan.
tiempo de antemano durante un da adicional .
Vara Seguir huellas (ver la dote de Rastrear), Acci n: Estimar un objeto necesira minuto (diez acc iones
consecutivas d e asalto com pleto).
completo. Una pru eba de Supervivencia realizada para encontrar Volver a intentarlo : No. N o p uede s volver a intentarlo en el
huellas es po r lo me nos una accin de asalto completo y an mi sm o objeto , sin rener en cue nta e! xito .
puede du rar mu cho m s tiempo.
Es pe cial : Un shemita consigue un bonficador racial de +2 en
Volver a intentarlo: Vara. Para sobrevivir en lugares inhs pitos pruebas de Tasacin relacionadas con gemas o joyas po rque los
o ganar el bonificador de Fortaleza reflejado en la tabla an te rior, shernitas estn familiarizados co n los objetos valiosos de rodo tipo .
haces una prue ba de Supe rvivenc ia cad a 24 horas una vez. El Un person aje co n la dote Diligente consigue un bonificador de +2
resultado d e esa prueba se aplica hasta qu e la pr xim a prueba en las pruebas de Tasacin.
se realice. Para evitar perd ert e o evitar riesgos naturales, haz una
Sinergia: Si tienes 5 rangos en cualq uier habilidad de Arte, ganas
prueba de Supervive ncia siem pre que la situ aci n la requiera.
u n bon ificador de +2 en las pruebas de Tasaci n relacionadas con
Los reintentos para evitar perd erte en un luga r especfico o evitar
ob jetos fabr icados co n esa habilidad de Art e.
un riesgo natural especfico no se permiten . Para encontrar
huellas, puedes reintentar una p rue ba fallid a despus de 1 hora N o entrenado : Para los objetos com nes, un fallo en una pru eba no
de investigacin en exteriores o 10 m inutos en interiores. entrenad a significa n inguna estimacin. Para objeros raros, e! xito
significa un a estimacin de! 50 % al 150 % (2d6+3 por 10%).
Restriccin: Au nq ue cualquiera p uede usar Supervivencia para
encontrar huel las (sin tener en cuenta la CD), o para seguir
huellas cuando la C D para la tarea es 10 o m en os, slo un
C'l{.AC'O CON A IMA ES
personaje con la dote de Rast rear pu ede usar Supervivencia para [CAJt.; sLo ENC'Jt.E AOO]
seguir hu ellas cua ndo la tarea ti ene una C D ms alta. P r ueba: La CD depende de lo qu e ests int entando hacer.
Especial: Si tien es 5 o ms rangos en Supervivencia, pu ed es M anejar un animal: Est a tarea co nsiste en orde nar a un an imal a
determinar aurom ricam en te d nd e est el norre respecto a t. realizar un a tarea o truco qu e conoce. Si e! animal est herido o
Si tienes la do te Auros uficien te , cons igues un bonificador de +2 ha recibido cualquier dao no letal o dao a carac terstica, la C D
en las pruebas de Supe rvivencia. aume nta en 2. Si tu prueba tien e xito, el an imal realiza la tarea
o truco en su p rxim a accin.
Sinergia: Si tien es 5 o ms rangos en Sup ervivencia, consigues un
bonificado r de +2 en las pruebas de Conocim iento (na tura leza). "Forz ar " a un Animal: Forzar a un an ima l sign ifica hacer que
realice un a tarea o truco qu e no co noce pero es fsicam ente capaz
Si tienes 5 o ms rangos en Co nocim iento (calabozos), de co nseg uirlo. Esta categora tam bin cub re el hacer q ue un
consigues un bo nificador de +2 en las pru ebas de Superv ivencia anima l realice un a m archa forzada u obligarle a aligerar ms de 1
realizadas m ientras ests bajo tierra. Si tienes 5 o ms ran gos h ora entre ciclos de sueo. Si el animal est herido o ha recibido
en Conocim iento (natura leza), cons igues un bonificador de +2 cualq uier d ao no letal o da o a carac terstica, la C D aum enta
en pruebas de Supervive ncia cu ando ests en cam po abiert o en 2. Si tu pru eba tiene xito, el ani mal realiza la tarea o tru co
en am bientes natu rales (acutico, des rtico, bosq ue, colina , en su prxima accin .
pantano, montaas y llan uras). Ensear un truco a un animal: Puedes ensear un truco
Si tienes 5 o ms rangos en Co nocim ient o (geografa), consigues especfico a un anima l con un a sema na de trabajo y
un boni ficador de +2 en pruebas de Su pervivenci a realizadas un a prueba exitos a de Trato con Anima les contra la
para evitar perdert e o evitar riesgos nat ura les. C D indicad a. U n anim al con un a pu ntuacin de
Si tienes 5 o ms ran gos en Conoci m iento (planos) , consigues Inteligencia de 1 pu ed e apre nder un m xim o ~~;;~~~
d e tres tru cos, m ien tras un an im al con
un bonificado r de +2 en las pruebas d e Su pervivencia realizadas
una p untu acin de Inteligen cia de 2
m ientras ests en otros planos.
puede aprende r u n m ximo d e seis tru cos. Los posi bles tru cos (y m ontura a uno entrenado para montura d e co m bate pasando tres
sus CDs asocia das) inclu yen , pero necesariam ent e no se lim itan , semanas y haciendo una prueba exitosa de Trato con Ani males
a lo siguiente: CD 20 . El nu evo pro ps ito gene ral y sus tru cos reemp lazan
Ataca (CD 20): El ani mal ataca a enemigos claros. co m p leta me nte el p ro psito anterior del animal y cualquier truco
q ue co nociera, Los cab allos d e guer ra y los perros de m onta ya
Pued es ap untar a una criatura concreta que d esees qu e el animal
estn entren ado s pa ra llevar a jin et es al combate y no necesitan
ataque, y lo har si es capaz. Norma lme nte, u n animal ataca r
entrenam ien to ad icio nal para este propsito.
slo a h u ma no ides, human oides monstruosos, gigantes u Otros
animales. Ense a r a un an imal a atacar tod as las criatu ras Lucha (CD 20): Un anima l entrena do para entrar en combare
(in cluyen do tales criaturas antinatu rales como muert os vivientes co noce los tr ucos at aca, retrate y q uieto. Entrenar a un animal
y aberr aciones) cuenta com o d os trucos. para lu char necesita tres semanas .
Ven (C O 15): El animal viene a t, aun cua ndo normalmente Guard ia (CD 2 0): U n an ima l entren ado para gua rdi a conoce los
no lo har a. trucos ata ca, defi ende, retrate y guard ia. Entrenar a un animal
para gua rdia necesita cuatro semanas.
Defie nde (CO 20): El animal te defi ende (o est listo para
defen derte si no hay am enaza p resente), incluso sin qu e se le de Trabaj os pesados (CO 15): Un an imal entrenado para trabajos
otra orden. pesad os co noce los tr ucos ven y trabaja. En tre na r a un animal
para tr abajos pesad os necesita dos sema nas .
Alternativamente, pu edes ordenar al anim al a defender otro
personaje especfico. C aza (CO 20) : Un animal entrenado para cazar cono ce los
trucos ataca, retrate, trae, pgate , bu sca y rastrea. Ent renar a un
Retra te (C O 15): El an ima l se retira del combate o vuel ve. U n
an ima l para cazar necesita seis sema nas .
animal que no conoce este truco contina luchando hasta qu e
de ba huir (debi do a lesiones, un efecto de mi edo o sim ilar) o su Actu ar (C O 15): U n an ima l en trenado para actuar conoce los
enemi go es derrotad o. trucos ven , trae, p gare, act a y qu ieto . Entrenar a un animal
para actua r necesita cinco sema nas.
Trae (C O 15): El animal va y con sigu e algo . Si no sealas un
objeto especfico , el animal coge algn objeto alea to rio. Montura (C O 15): Un animal entrenado para llevar a un jinete
conoce los trucos ven, p gare y quieto. En tre nar a un animal
Guard a (C D 20): El an ima l perman ece en el lu gar e impide a
para montura nece sita tres sema nas.
otro s acercarse.
Criar a 1111 animal salvaj e: C riar un animal significa cuidar a una
Pgate (CO 15): El an imal te sigue de cerca, incluso a lugares
cria tu ra salvaje desde la infancia pa ra que se domestique. Una
donde normalmente no ira.
persona puede criar hasta tres criaturas del mismo tip o a la vez.
Actu ar (C O 15): El an im al realiza una serie de trucos sim ples,
A un ani ma l domestic ado co n xito se le pueden ense ar tru cos
como sentarse, roda r, ru gir o ladrar y cosas p arecidas.
a la vez que se le cra, o se le pueden ense na r desp us, ya como
Bus ca (CO 15): El ani mal entra en un rea y bu sca algo que est un animal do ms tico.
evid entemente vivo o an imado.
Acci n: Vara. Trat ar a un anim al es una accin de m ovimiento,
Quieto (C O 15): El anim al perm anece en el lugar, espe rando mi entras for zarlo es una acci n de asalto completo. Para tareas
que vuelvas. No d esafa a otras cri aturas qu e vengan, au nque co n tiempos especficos, debes gastar la mitad de este tiempo (a
tod ava se defiende si lo necesita. razn de 3 horas por da por animal siendo tratad o) tr abajando
Rastrea (C O 20): El an imal rastre a el olor qu e se le pr esenta. hacia la realizacin d e la tare a antes d e qu e intentes la pru eba de
(Este necesita qu e el an im al ten ga la habil idad de olfato) Trato co n An imales. Si la p rue ba falla, tu esfuerzo de ensear,
Trabaj a (C D 15): El an imal tira d e o em puja una carga m edi a criar o entrenar al an ima l falla y no necesitas co mp letar el tiempo
o pesada. de ens eanza, cri an za o entren amiento. Si la prueba tiene xito,
debes invertir el resto del tiem po para com pletar la enseanza,
Entrenar a IIn anima l para IIn propsito: En lugar de ensea r a crian za o entrena m ien to . Si el tiempo se interrumpe o la tarea
un animal trucos ind ividuales, puedes entrena rlo simplemente
para un propsito gener al. En esencia, el propsito d e un
ani ma l representa una serie d e trucos co no cidos qu e en cajan en Tarea CD de Trato con
un esqu em a co mn , co mo pro teger o trabajar. El animal deb e Animales
reun ir todos los req uisito s prev ios normales para todos los trucos Manejar un animal 10
incluido s en el paqu ete de entrenam iento. Si el paquete incluye "Forza r" un animal 25
ms de tres truco s, el an ima l debe ten er una puntuacin de Ense ar un truco a un 15 0 20 I

Inteligen cia d e 2. an imal


Ent renar a un animal para 15 o 20
Un anim al s lo puede ent rena rse para un propsito en general,
u n pro psito general
aunque si la criatura es cap az d e ap render truc os ad icio nales
Criar a un animal salvaje 15 + D G del animal
(por enci ma de los incluido s en este propsito gene ral), puede Ver el truco especfico o propsito a contin uacin.
hacerlo. Entrena r a un ani mal pa ra un propsiro requiere
me no s p ruebas q ue ensear trucos in dividuales, pero no
m enos tiempo. CO de propsito general
Montura de Combate (C O 20): U n ani ma l ent rena do Montura de combate 20
para llevar a un jin ete en combate co noce los tru cos Caza 20
ataca, ven, defiende, retra te, guard a y pgat e. Lucha 20
Entrenar a un animal para montura Actu acin 15
de com ba te necesita seis semanas . Guardia 20
Tam bin puedes m ejorar a Montura 15
Trabajos pesados 15
un an im al entre nado para
no se lleva a cabo hasta el final, el esfuerzo de ensear, criar o
entrenar al anima l falla automticamente.
Volvera intentarlo: S, salvo cria r un anima l.
Especial: Puedes usar esta habilid ad en una criatura con un a
puntuacin de Inte ligencia de 1 o 2 que no sea un an imal, pero
la CO de cualquier prueba de este tipo se increment a en 5 . Tales
criaturas tienen el mismo lmit e sobre los trucos conocidos que
los animales.
Si tienes la do te de Afinidad Animal, consigues un bonifi cador
de +2 en las pruebas de Trato con Animales.
Sinergia: Si tienes 5 o m s rangos en Trato con Ani males,
consigues un bon ificador de +2 en las pruebas de Montar y las
pruebas de ernparia salvajes.
No entrenado: Si no tienes ningn rango en Trato con An imales,
puedes usar una prueba de Carism a para manejar y forzar
animales dom sticos, pero no pu edes ensear, criar o entrenar
animales.

1:'!t.E:.PAIt. [FUE:.; PE:.NAl.


POIt. AIt.MAOU~A]
Pru eba: Co n un a prueba de Trepar exitosa, puedes avanzar hacia
arriba, hacia abajo o a travs de un a inclinaci n, pared, muro u
otra inclinacin (o incluso un techo con asideros) a un a cuarta
parte de tu velocidad normal. Se considera que un a inclinacin
es cualquier cuesta con un a medici n de ngulo de m enos de 60
grados; una pared es cualquier inclin acin con un a m edicin de
ngulo de 60 grados o ms.
Una pru eba de Trepar que falla por 4 o meno s significa que no Cogerte mientras caes: Es prcticam ent e imposible de cogerse de
realizasnin gn progreso y un o qu e falla por 5 o m s significa qu e un a pared mientras te caes. H az un a prueba de Trepar (C D =
caes de la altura qu e hayas alcanzado. CD de la pared + 20) para hace rlo. Es mucho ms fcil cogerse
Un equi po de escalador da un bonificador de circunstanci a de +2 en un a inclinacin (CD = CD de la inclinaci n + 10).
a las prue bas de Trepar. Cogera un personaje que cae mientras trepas: Si alguien trepa ndo
La CD de la pru eba depend e de las condiciones de la escalada . sobre t o adyacente a t cae, puedes intentar coger al person aje
Com para la tarea con las de la tabla siguient e para dererminar qu e cae si est dentro de tu alcanc e. H acerlo requi ere un ataque
una CD aprop iada. de toque cuerpo a cuerpo exitoso contra e! person aje que cae
(aun que ste pu ede renunciar a cualquier bonificador de D estreza
Necesitas tener am bas manos libres para trepar, pero podras al VD voluntariam ente si lo desea). Si das, debes intentar hacer
aferrarte a un a pared con una man o mi entras lanzas un conjuro una prueba de Trepa r inmediatament e (CD = C D de la pared +
o emp rendes alguna otra accin que requ iera slo un a m ano . 10). Un xito ind ica qu e coges al person aje qu e cae, pero su peso
Mientras trepas, no te pu edes mover para evitar un golpe, luego total, inclu yendo equipo , no pu ede exceder tu lm ite de carga
no puedes esquivar. Puedes parar de forma normal mientras te pesada o caers automticam ent e. Si fallas tu prue ba de Trepar
agarras (asum iendo qu e lleves un arma a una mano ) pero no por 4 o menos, no de tienes la cada del person aje pero no pierdes
puedes hacer ningu na prueb a de trepar para ascend er hasta qu e tu agarre en la pared . Si fallas por 5 o ms, no d etienes la cada
dejes de parar. Tampoco puedes usar un escudo mientras trep as. del perso naje y tambi n empiezas a caer.
Cada vez qu e recibas dao mientras subes, haz un a prueba Accin : Trepar es parte de! m ovim ient o, luego generalmente es
de Trepar contra la C D de la inclinacin o pared. U n fracaso parte de una accin de movimi ento (y puede combinarse con
significa que caes de tu altura actual y recibes el dao por cada otros tipo s de m ovimi ento en un a accin de movimi ent o). Ca da
apropiado. accin de movimiento que incluya Trepar requiere un a prueba
Escalada acelerada:Int ent as trep ar ms rpidamente de lo no rmal. de Trepar separada. Cogert e t mismo o a otro personaje que cae
Aceptando un a penalizacin de -5 , puedes moverte a la mitad de no n ecesita un a acci n.
tu velocidad (en lugar de una cuarta parte de tu velocidad). Especial: Puedes usar una cuerda para arrast rar a un
Fabricar tus propios asideros: Puedes hacer tus prop ios asideros person aje ascendente (o bajarlo) mediante la fuerza.
Puedes alzar el doble de tu carga mxima d e esta
golpeando con pito nes en una pared . H acerlo necesita 1 minuto
forma .
por pito n, y hace falta un piren por cada 3 pies de distan cia.
Como con cualq uier superficie qu e ofrece asideros, una pared Un cim merio tiene un boni ficador racial de
con pito nes tiene una CD de 15. D e la misma form a, un +2 en las pru ebas de Trepar porque los
escalador con un hacha de man o o instrumento sim ilar puede cimmerios son giles y diestros en sus
corral' asideros en una pared de hielo. movimien tos.
Pruebas de Trepar
en de Superficie o Actividad de Ejemplo
Trepar
O Una cuesta dem asiado empio a com para caminar, o una soga an udada contra una pared.
5 Una soga contra una pared, o una soga anudada o una soga afectada por e! con juro de truco de la cuerda.
10 Una su "teclicie con lugares don de-sosten er e y estar de.pie, co mo un a pared mu y spera o e! apare jo de una nave.
1S C ualquier superficie con asid eros adecuados y seguros para manos y pi es (natu rales o artificial es), como un a superficie de

piedra natural muy :sp'era o un rbo l, o una soga sin nudos izarte cuando se est colgando de las manos.
20 Una superficie desigual co n algunos asideros y po siciones p ara ma nos y pies, co mo una pared t pica en un calabozo o
nas.
2S Una superficie complicada, como una pared de piedra natural o una pared de ladrillo .
2 II en tretecho techo co asideros para manos pero ninguno para pies.
Una su perficie vertical abso lutamente Usa, plan a y sin grietas no puede trepatse.

Modificador a la Ejemplo de Sup erficie o Actividad


CDdeTh:
- 10 Trepar una chimenea ~artificial o natural) u o tra cosa do nde te p uedas asegurar con tra dos paredes
_____opuestas ~reduce C D en 10).
-S "IreRar un a esquina donde puedas asegu rarte co ntra pare des perpendiculares (red uce la CD en S).
+5 uperficie resbaladiza (inc rernenta.la C D en 5). .
I Estos modificadores SOI1 acumulativos; usa cualq uiera que se aplique.

Los zingarios ganan un bo nificador racial de + 1 en las pruebas de de cualq uie ra que te . En el ltimo caso, el que busca gana UIl
Trepar cuando est n en am biente urb an o o sub ter r neo . bo nificador de +4 en la pru eba de Buscar, ya qu e suele ser ms
Si tien es la dore Atltico, consigues un bonihcador de +2 en las fcil encontra r tal objeto q ue esconde rlo.
pru ebas de Trepar. Una daga es ms fcil de escon der qu e la mayora de las armas
Una criatu ra co n un a velocida d de trepar tiene un bonifi cador ligeras y te proporcio na un bonificador de +2 en tu prueba
racial de +8 en to das las pruebas de Trepar. La criatura deb e hacer de Prestidi gitacin para ocultarla. Un objeto extremadameme
una p rueba de Trepar para escalar cualq uier pared o inclinacin peq ueo, como una mon eda, shuriken o anillo, te proporciona
con u na CD mayo r de 0, pero siem pre puede escoger elegir un bonificador de +4 en tu p rueba de Presti dig itacin para
10, aunque tenga prisa o est am enazada mientras sube . Si u na ocu lta rlo, y ropas pesadas u holgadas (como una capa) re
criatura con una velocidad de trepar escoge u na subi da acelerada conceden un bon ificador de +2 en la pru eba.
(ver ames), se mueve al doble de su velocidad de trepar (o a su Sacar un arma ocul ta es un a accin norm al y no provoca UIl
velocidad en tie rra, la q ue sea ms lenta) y hace una sola prue ba ataq ue de opo rtunidad.
de Trepar con una penalizacin de - S. Tal criatura an pu ede Si int entas coger algo de o tra criatu ra, debes hacer un a prueba
esquivar mientras rrepa y los op onentes no obtiene n ningn de Prestidigitaci n co n un a C D de 20 para coge rlo. El opone me
boniicado r especial en los ataques contra ella. No puede , sin hace una pru eba de Avistar para descub rir el inren ro, enfren tada
embargo, usar la acci n de correr mientras trep a. con el mism o resultado de la prueba de Prestidigitacin que
Sinergia: Si tien es S o ms ran gos en Uso de C uerdas, cons igues
un bo nificador de +2 en las p ruebas de Trepa r realizadas para
trepar por una cuerda, cuerda anuda da o una com binacin soga-
y-pared.

~ COSOE: ~.~.~OS
[O E:.S ; sLo E:. ~E:. AOO;
PE:. AL. p It.MAO It.A]
Prueba: Una prueba de Trucos de ma nos con CD l Ote permite
ocultar un obje to del tam ao de un a mo neda al que no se le est
prestando atenci n. Realizar un a hazaa meno r de ilusio nismo,
como hacer q ue una pieza desaparezca, tam bin tiene un a C D de
l Oa meno s q ue un observ ado r est decid ido a saber dn de fue
el objeto . C uando usas esta habilidad bajo un a observacin
m in uciosa, ru prueba de habilidad se enfrenta con la prueba
de Avistar del observador. El xito de! observador no re
im pide realizar la acci n, slo hacerla inadverti do .
",
Pued es esconder un obj eto peq ueo (incluso un
arma ligera o Hcilmen te oc ultable, co mo un
dardo, hon da o ballesta de man o) en tu
cuerpo. Tu prue ba de Prestidigitacin
se enfrenta co n la prueba de
Avistar o la pru eba de Buscar
conseguiste cuan do inten taste agar rar el o bjeto. U n oponel1le
que tiene xito en esta p rue ba se da cuenta del inten to, sin tener
en cuenta si conseg uiste el ob jeto.
Tambin p uedes usar Prestidigitaci n para ent reten er a un
pblico co mo si est uvieras usand o la hab ilida d de Int erpr etar. i

En tal caso, tu "act uaci n" a barca elementos de il usion ismo,


malabares y cosas par ecidas .
Accin: Cualq uier p rueba de" Prestidigitacin suele ser una
accin nor mal. Sin embargo, puedes rea liza r un a p ru e ba de
Prestidigitacin como un a acc in gratu ita recib ien do un a
penalizacin de - 20 en la p rueba.
Volver a in tentarlo : S, pero despu s de un fal lo in ici al, u n
segundo intento de Prestid igitacin con tra el mi sm o blanco (o
mentras ests sien do o bservado p or el mism o o bservad o r q ue
not tu in ten to anterio r) increm ent a la C O para la tarea en 10 .
Especial: Si tien es la dote de M an os giles, co nsig ues
bonificador de" +2 en las prueb as de Prestidigitacin.
Sinergia: Si tien es 5 o m s ran gos en Engaar, co n sigue s
bon ificad o r de +2 en las p ru eb as de Prestid igita cin .
No entrenado: Una prueba de Prestid igitacin n o entren ad a
es tan slo un a prueba de" Destreza , Sin en tre nam ient o real,
no p uedes tener un xito superior en cualq uier prueba de
Prestidi gitacin con un a C O m ayor de 10, salvo esc onder un
objeto en tu cuerpo.

CD Tarea
10 Coger u n objeto del tamao de un a m oneda,
ha cer q ue una mon eda desaparezca
20 C oger un o bjeto p eq uc io de una person a
Si tie nes la d ot e de Manos Ag iles, co ns ig ues un bon iicador de
+2 en las pru ebas de Uso de Cuerdas.
USO OE CUEI'{.OAS rOES]
Si n ergia: Si tienes 5 o m s rangos en Us o de C uerdas , co nsig ues
Prueba: L, mayo ra de las tareas co n un a cuerda so n relativa m ente
un boni icad or de +2 en las pru ebas de Trepar reali zad as al su bir
simples. Las C Ds para las diversas tareas q ue ut ilizan esta
por una cuerda, c ue rda an udada o un a co m b inaci n de soga y
habilidad se resu m en en la tabla siguien te.
par ed.
Aji.al/z.a IIJI gal/cho: Afianzar un gan ch o requier e un a prueba de
Si ti en es 5 o m s ran gos en Uso de Cuer das, con sigues un
Uso de C uerdas (CO 10, , 2 p or cada 10 pies de d istan cia qu e
bon fica dor de +2 en las prue bas de Escap isrn o al esca par de unas
el ganc ho se lance, h asta un m xime de C D 20 a 50 pie s). U n
a tad ura s,
[, 110 por 4 o me n os indi ca qu e el gan cho n o se agar ra y cae,
perm it iend o intentarlo de nuevo. Un fallo p o r 5 o ms indica Si tienes 5 o m s ra ngos en Escapi sm o, consig ues un bo nifi cad o r
que el ganc h o se agarra al prin cipio, per o se suelta despus de de +2 en las pr ueb as realiza das pa ra a tar a algu ien .
l d4 asaltos de so po rta r peso . Esta pru eb a se hace en secre t o , par a
que n o sepas si la cuerda sosten dr tu peso.
Uso de CO de la Tarea
Atar a II n personaj e: C uand o atas a otro person aje co n un a C u er das
cuerda, cualq uier prue ba de Escap ismo q ue reali ce el perso naje 10 At ar un nudo firm e
se enfren ta co n tu prueba de Uso de Cu erdas. * Afianzar un gancho
10
Consigues un bo nificado r de + l O en esta pru eba porque es ms 15 Lazar un n ud o especial, com o un o q ue
Ecil a tar a algu ien q ue escapar de unas a ta d ur as. N o haces tu res bale, res ba le despacio o se suelt e con
pru eba de Uso de Cuerd as ha sta que alg uien inten ta escapa r. un tirn
15 En lazar una cuerda con una m ano
Acci n: Var a. Ti rar un gancho es una acci n norma l que 15 Em palm ar do s cuerd as juntas
provoca un ata q ue de opo rtunida d . A tar u n n udo, atar un nud o Vara A rar a un personaje
especial o atar un a cuerda con un a m all a es un a acc i n de asalt o .. A ad ir 2 a la C O p o r ca da 10 pies qu e el gan ch o se
com pleto qu e provoca un ata q ue de op ort un ida d. Empalmar ar ro je; ver m s abajo.
dos c uerda s necesita 5 m in uto s. Atar a un personaje requiere 1
min uto .

Especial : Una cuerda de seda te da LlIl bo nificador de circ un stan cia


de +2 en las prue bas de Uso de C uerdas.
ucos
~N CONAN ~L ]dR, las dotes son una parte intrnseca de
la creacin y avance de cada personaje jugador y no-jugad or ACIt.OBCICO [GENEIt.AL]
por igual. Las dotes representan habilidades especiales, o T ienes gran coordinacin y cont rol de ru movimiento.
mejoras que distinguen an m s al personaje de los individu os Beneficio: Consigues un bonificador de +2 en tod as las pruebas
menos aventureros de su raza. Las dotes en Conan el ]dR de Saltar y de Piruetas.
pueden ofrecer bonificadores adicionales a las habilidad es
de un personaje, aptitudes de combate o destrezas m gicas.
Todos los personajes dentro de Conan eljdR seleccionarn al menos AcCOIt. [GENeIt.AL]
un a dote a nivel 1 y ms conforme suban de nivel. La seleccin de Eres es un actor por natu raleza.
la dote es un a parte crucial de la personalizacin de cada personaje Requisitos previo s: Car 13.
y se debe tener cuidado de escoger dotes que complement en los
Benefici o: Ganas un bonificador de +2 a tod as las pruebas de
rasgos de clase del person aje, rasgos raciales y otras capacidades. Se
Inte rpretar.
da un a lista completa de todas las dotes en la Tabla de Dotes, junto
con los requisitos previos necesarios para adq uitir cada dote.
AOEP1:0 [HECHIC~It.A]
OESC~PCIONES H as conseguido un dominio de un estilo de hechicera hasta una
precisin y velocidad extremas.
OE OOCES Requisitos previos: Sabio nivel 12+, debes conocer tres conjuros
Aparte de un a breve enumeraci n de la funcin de la dote, los del mismo estilo de hechicera.
pu ntos claves de cada dote se p resentan como sigue. Algun as
Beneficio : Escoge un estilo de hechicera en que conozcas tres
descripciones de dote no conti enen cada entr ada.
conjuros por lo menos. Siemp re que lances un conjuro de ese
estilo de hechi cera, el tiemp o de lanzamiento se divide a la mitad.
Un conjuro apropiado que nor malmente llevara un asalro se
Aqu est el formato para las descripciones de las dotes.
p uede lanzar como un a accin normal. Un conjuro apropiado que
normalmente llevara una accin no rmal puede lanzarse como una
NOMBIt.E OE LA OOCE accin gratu ita, pero todava no puedes lanzar ms de un conjuro
rOPO OE OOCE] por asalto.
Requisito previo: Una puntuacin de car acterisn ca rruruma, Especial: Esta dote pue de ganarse varias veces. Los efectos no se
otra dote o dot es, un Ataque Base mnimo , un nmero mnimo acum ulan. Cada vez que escoges la dote se aplica a un nuevo estilo
de rangos en una o ms habilid ades o un nivel de clase que un de hechicera.
personaje debe tener para adquirir esta dote. Esta entrada est
ausente si una dot e no tiene nin gn requisito previo. Una dote AFICIONAOO [GENEIt.AL]
pu ede tener ms de un requisito previo.
Aunque puede que no seas un hechicero ent renado form almente,
Beneficio: Lo que la dote permite hacer al personaje ("t' en la has aprendido un poco de magia aqu y all, lo bastant e para sacarte
descripcin de la dot e). Si un personaje tiene la misma dote ms quizs de un apuro o dos (si func iona).
de una vez, sus beneficios no se acumulan a meno s qu e se ind ique Requisitos previo s: Inr 13, Co nocimie nto (arcano) 6 rangos.
lo contrario en la descripcin . En general, tener una dote dos veces
Benefici o: Escoge un estilo de hechicera de entre los siguientes:
es igual que tenerla un a vez.
Contraconjuros, Maldiciones o Adivinacin. H asta una vez
Normal: A lo que un person aje que no tiene esta dote est d urante cualquier mes, pu edes hacer una prueba de Conocimiento
limitado o tiene restringido hacer. Si no tener la dote no (arcana) para recordar una pequea cant idad de conocim iento
provoca ningun a desventaja en part icular, esta ent rada est hechicero que podr a ser til en ru situacin actual . No tienes
ausente. un a verdadera y permanente com prensin de ese estilo, pero
pu edes recordar justo lo bastante para hacer el intento de usar la
Especial: Hechos adicionales sobre la dote que
hechicera en cuestin . La CD de la pru eba es 15 para Conjuros
pueden ser tiles cuando decides si adquieres
Bsicos, o 25 para Con juros Avanzados. N o necesitas cumplir
la dot e.
ningn requisito previo para el estilo, excepto los que requieran
cierto nmero de rangos de un a habilidad en parti cular. Si tienes
xito en la prueba , el Director de Juego seleccionar un efecto
de hechicera apro piado, entre los con juros avanzados y bsicos superior; si eres un zinga rio, slo puedes crear justillos de cuero de
derivados de ese estilo, para qu e tengas un acceso tem po ral (lo calidad su perior. Crear W1a arm ad ura de calidad superior sigue las
bastante para lanzarlo una vez y slo una vez). Ser algo til para reglas no rmales para la hab ilidad de Arte .
la situacin, aunque en la m ayora de los casos no ser suficiente
para derrotar a tu oposicin por s solo.
Alt.lt.oLLAIt. MEJOIt.AOO
Especial: Gastas puntos de pod er para lanzar el conjuro com o
de costumbre. Si todava no tienes Puntos de Poder cuando
[GENE~L]
Pasas por encima de tus enemigos con facilidad.
seleccionas esta dote, adquieres inmediatamente uno s PP B de 2 +
modificadorde Sabidura . Requisitos previos: Fue 13+, Ataque poderoso.
Beneficio: C uando int entas arrollar a un enemigo , el blanco no
AFINIOAO ANIMAL puede escoger evitarte . Tambin gan as un bonificador de +4 en tu
[GENE~L] prueba de Fuerza para derribar a tu enemi go.

Tienes maa para tratar con los animales. Norm al: Sin esta dote , el blanco de un arrollar puede escoger
Beneficio: Consigues un bon ificador de +2 en todas las pruebas evitarlo o bloqu earlo.
deTrato con animales y Montar.
AIt.C'ES MAIt.CIALES
AGAIt.It.E APLASC'ANC'E OEFENSIVAS [GENEIt.AL]
[GENEIt.AL] Has sido entrenado para evitar los golpes y otros ataques dirigid os
Los poderosos tendones de tu mano y brazo pueden aplastar el a t en bat alla.
miembro de un hombre o su cuello en unos instantes, si consi gues
Requisitos previos: Debes ser khitano , vendhiano o h imelio, o
un agarre.
puedes ser de cualquier raza pero en ese caso debes tener el conjuro
Requisitos p revios: Fue 17, Presa mejorada, Ataque Base +8. calma del adep to (Magia O riental Bsica).
Beneficio: Si con sigu es una pr esa contra un oponente y le haces
dao, puedes escoger infligir algu no o todo el dao conseguido Beneficio: Ganas un bonificador adicional de +2 a Defensa al usar
cdmo dao a su C ons tit uci n, D estreza o Fuerza, segn elijas. la accin de defensa total, concedi ndo te u n bonifi cador total de
El oponente efecta una tir ada de salvacin de For taleza (C D +4 a Defensa al luchar defensivamente y un total de +6 a tu D efensa
10 + su bonifi cador de Fuerza + 1/2 su Ataque Base) par a recib ir al usar la accin de defen sa total. Adems , ganas un bonifi cador
medio dao . El Agarre aplastante p uede contin uarse de asalto de +2 a pruebas enfrentadas de Fuerza y D estreza cuando qui eras
a asalto, m ient ras ests agarrando a tu en em igo y hacindole hacer un ataque de derribo, arrollar o presa, o cuando int ent as
dao. evitar derribos, arrollam ient os y presas realizadas en m contra.

Normal: Un personaje qu e usa la accin de defensa total sin esta


GIL [GENEitAL] dote gana un bonificador de +2 a Defensa al lu char defensivam ent e
Tu flexibilidad es la comidilla del pueblo. y un bonificador de +4 a la D efensa al usar la accin de defensa
Beneficio: Cons igues un bonificador de +2 en todas las pruebas total .
de Eq uilibrio y Escapismo .
AC'AQ.\JE AL GALOPE
ALEIt.C'A [GENEIt.AL] [GE:NEIt.AL]
Pocas veces te cogern con la guardia bajada .
Puedes acuchillar a un enem igo mientras espoleas a tu montura
Beneficio: Consi gues un bonificador de +2 en todas las pruebas
al pasar.
de Escuchar y Avistar.
Requisitos previos: Montar 1 rango , C ombatir desde un a
montura.
AIt.MEIt.O SUPEIt.IOIt. Beneficio: C uando ests montado y usas la acci n de carga,
[GENEIt.AL] puedes moverte y atacar como si fuera un a carga normal y luego
Has sido entrenado en producir arm aduras de placas de estilo mo verte de nu evo (continuando la lnea recta de la carga). Tu
aquilon io, armad uras de escamas Kothi cas o mallas hirkani as. movimiento to tal para el asalto no puede exceder el dob le de tu
velocidad montado. T y tu montura no provocis un ataque de
Requis itos previos: Debe s ser un aquilonio o k thico o hirk anio /
oportunidad del enem igo al que atacis.
tura nio o zingario, Arte (fabricacin de arm aduras) 12 rangos.
Beneficio : Puedes crear armadura de calidad sup erior, aunque esto
requiere bastante ms tiempo de lo no rmal debido a su alto coste .
SACIt.IFICIO 1t.IC'\JAL
Si eres un aquilonio, slo puedes crear yelmos con visor, corazas [HECHICEft.A]
y armaduras de placas de calidad superior; si eres un hirkanio o Has sido entrenado para matar a un enem igo .. ~~;J~~
turanio, slo puedes crear cascos de acero, cotas de malla y camisa s desvalido de forma ritual para ganar poder .-
de malla de calidad superior; si eres un kthico, slo pu edes crear mgi co.
petos de escamas, cotas de escamas y grandes yelmos de calidad
Dotes Generales Requ isito previo
Acrobtico
Acto r Ca r 13
Aficionado Int 13, Conoci m iento (arcana) 6 rangos
Afinidad animal-
Agarre aplastantes Fue 17, Presa mejorada, Ataque Bas +8
gil
Alerta
Armero superior Debe ser un aquilo nio o krhlco o hirkanio/ tu rani o o zingario, Arte (fabricacin de
armaduras) 12 rangos
Arrollar mejorado# Fue 13, Ataque pod eroso
Art es marciales defensivas# Debe ser khi rano, vendhiano, o himelio, o puede ser de cualqui er raza pero en ese
caso debe tener el con juro Calma del Adep ro (Magia O rient al Bsica) (ver pg.
2 11)
Ataque al galo e# Habilidad de Montar, Combatir desde una mont ura
Ataqu e atu rdidor# Des 13, Fue 13, Ataque Base +8
Ataque de torbellino# Inr 13, D es 13, Esquiva. Movi lida d, Pericia de C omba te, Ataque Base +4
Ataque en vuelo Velocidad de vuelo
Ataqu e m ltiple Tres o ms arma s natu rales
Ataqu e poderoso# Fue 13
Atltico
Aura amenazan te# In tim ida r 16 rango s, C ar 15. Mir ada penetrante
Autosuficiencia
Azote del Arqu ero# Esqu iva , Esquiva Base +6
Carga impetuosa# Montar 1 ran go. Combatir desde una montu ra
Cd igo pirat a expert o . lnt 13, pirata nivel 2
Combate con dos armas
Combate con dos arma s mejorado# Co mpetencia con arma sim ple, Co mbate de con dos armas. Ataq ue Base +6
Combate desde una montura Montar 1 rango
Co mpetencia con arma extica" Ataque Base + 1
Competencia con arma marcial
Com petencia con arma simple"
Competencia con armadura intermedia Co mpetencia con armadura ligera
Co mpetencia con armadura ligera
Competencia con armadura p'esada C omp-etencia con arma dura ligera, Competencia con arma dura inte rmedia
Com petencia con escudo
Co nocedor Inr 13
Correr#
Crtico mayor#* Crtico mejorado . Ataque Base + 16
C rtico Mejorado*# C ompetent e con arma, Ataque Base +8
Dao no letal furt ivo Rasgo de clase de Ataque furti vo, Ataque Base + 1
Dedos giles
Defensa con dos armas# Parar, Combate con dos arm as
Derribo mejorado# . Pericia de combate
Desarmar meiorados Pericia de combate
Desen vainado rpido# Ata que Base + 1
Diligente
Dispara r desde una montura# Mo nta r 1 rango, C om batir desde llna montura
Disparo a bocajarro#
Dispa ro a la carrera# De s 13 , Esq uiva, Mo bilidad, Disparo a bocajarr o, ataque base +4
Disparo a larga distancia# Disparo a bocajarro
Disparo preciso mejorado# D es 19, D isparo a bocajarro , D isparo preciso, Ataque Base + 11
Disparo preciso# Di sparo a bocajarro
Disparo rp ido# Des 13, D isparo a bo cajarro
Dominio del sueo Sab 13, Con 13
Dureza#
Duro de pelar# Resistencia
Embestida mejor ada# Fue 13 , At ague poderoso
Engaoso
Esgrima intrincada# Soltura con un arma (varias), Parar, Pericia d e C ombate, Ca r 13
Especializacin con arma mayor"# Com petente con arma, Especializaci n con arma con ese arma, Soltura con un arma con
ese arma, Soltura con una arma m ayor co n ese arma , so ldad o nivel 12
Especializacin en un arma*# Soltura con un arma, soldado n ivel 4
Esquiva# Des 13, Esquiva Base + 1
Finta mejorada# Pericia d e Com bate
Furia de co mbate Debe ser un cim m erio, m iembro de una tribu himelia, wazuli, kushira, nordheim ir, plcro,
isleo d e! sur, Darfari o T lazitla no; Con 13, Ataq ue Base +1
Furtivo
Golpe de la cobra# Engaar 6 rangos, Des 15, Car 13, Ataq ue Base +6
Gran fortaleza
Gran hendedura# Fue 13, Ataque poderoso, Hendedura
Hendedura# Ataque poderoso
Herrero Akbitano Debe ser un shernita, Arte (armero) 12 ran gos
Horda Car 13, Liderazgo , nmada nive!12 o brbaro nivel 12
Impacto sin arma mejorado#
Iniciativa mejorada#
Investigado r
Juerguista Constit ucin 13 , nivel de personaje 5
Liderazgo Debe tener 6 niveles de p'ersonaje po r lo m en os
Lucha a ciegas#
Lucha con pica y escudo de Habitante de Gunderland, Ata que Base + 1, C om petencia con escudo. Competencia con
Gunderland# arma marcial (pica)?"
Mano s giles
Matadernonios Debe haber derrotado a un monstruo cualq uiera en solita rio, Vo lu nt ad de Hierro
Matamo nstruos# Ataque podero so, Ataque Base +3
Mirada penetrame# Intimidar 8 rangos, Car 13
Mobilidad Des 13 , Esquiva
Navegacin Oficio (marinero) 12 rangos, Int 13
Negoc iador
Ojos de gato Avistar 1 rango
Parada reflexiva# Des 15, Reflejos de Combate, Parar, Par ada Base +8
Parar# Fue 13, Parada Base + 1
Pelea#
Pericia de com bate# Inr 13
Persuasivo
Pies giles#
Pies ligeros Rasgo de clase de Ataque furtivo, Esconderse 1 rango, Moverse Sigilosamente 1 rango
Pisotear# Montar 1 rango, Combatir d esde una m ontura
Presa mejorada# Des 13, Impacto sin arma me jorado
Rastrear
Red de mu erte Ataque Base +6, Reflejos de combate, So ltura con un arma
Reflejos de combate#
Reflejos rpidos
Resistencia#
Romper arma mayor # Romper arm a mejorado, Ataque Base +6
Rom per arma mejorado# Fue 13, Ataque po deroso
Sacerdote Sabio de nivel 4, trasfondo de sabio: sacerdo te laico
Engendro de la Colina de Dagorh D ebe ser kth ico o zamo rio, lo p uede elegirse durante la creacin de! perso naje
Sigilo con arma dura Des 13, Esconderse 4 rangos, Mover se Sigilosamente 1 rango, Competencia con arma dura
ligera, Furtivo
Sin honor No deb e ten er un cdigo de honor o debe de haber perdido e! cdigo de honor
Soltura con un arma mayor*# Soltura con una arm a con ese arma, Competente con el arma, soldado nivel 8
Soltura con un arma "'# Competente co n e! arma , Ataque Base + J
Soltura co n una habilidad"
Sorpresa Z ingaria# Debe ser zjngario, Ataque Base +8, Ataque furtivo +4d6
Sut ileza con arma s a distancia# Disparo preciso
Uso de veneno Des 13, Ataqu e Base +6
Voluntad de hierro
Dotes de hechicera Requi sitos erevio s
Adepto" Sabio nivel 12+, debes conoer tres conjuros del mismo estilo de hechice ra
Brujo Ataque Mgico +1, Estilo de Hechicera: Maldiciones
Don del hechicero" Sabio nivel 4 , debe saber dos o ms estilos de hechicera, Int 13
Invocador Ataqu e Mgico + 1, Estilo de Hechicera: Invocacin
Potenciar invocacin Invocador, At agu e Mgico +4
Sacrificio con tortura Sacrificio ritu al, Ataque Mgico +2, Ataque Base +2
Sacrificio oportunista Ataque Mgico +3, ataque base +3 , PP Base 4, Sacrificio ritual
Sacrificio ritu al Ata que Mgico +1, Atague Base +1
Vncul o mgico focalizado Brujo, Ataque Mgico + , Art e (bellas artes, escultura o simil ar) 1 rango
* Un personaje pue de ganar esta dote varias veces. Sus efectos no se acumulan, sino que se aplican a una nueva arma o hab ilidad .
** Un personaje puede ganar esta dote varias veces y acum ular sus efectos . .
# Un soldado puede seleccionar esta dote como una de sus dotes adicionales de soldado.

Requisitos previos: Ataque Mgico +1, Ataque Base +1, PP Base 4. Un personaje aturdido no puede actua r y ni pu ede parar ni esquivar.
Los atacantes consiguen un boni ficador de +2 en las tiradas de
Beneficio: Si intentas un golpe de gracia en un personaje o criatura ataque contra un enem igo aturdido. Puedes intentar un ataque
desvalida, la vctima recibe un a pen alizacin de circunstancia de - aturdidor un a vez por da por cada cuatro niveles conseguidos y
2 en su tirada de salvacin de Fortaleza para evitar morir. Adems, nunca ms de un a vez po r asalto.
puedes ganar Puntos de Poder de la muerte de ru vctima: por cada
4 puntos de golpe que tuviera (antes de sustraer cualquiera m ientras
dabas el golpe de gracia) ganas 1 PP que puede o bien aadirse a tu
Atacas a cualquier blanco a tu alcance, acabando con todos los
total de PPs o usarse inmediatam ent e en otro conjuro .
enem igos a tu alrededor con terrible velocidad .
N ormal: Si matas un a criarura con un golpe de gracia pero no
Req uisitos previos: Inr 13, D es 13, Esquiva, Mobi lidad , Pericia
conoces esta dote, tod ava pu edes ganar algn punto de poder
de combate, Ataque Base +4.
dedicando su muerte a tus dioses o a tu propi o poder personal . Esto
suma un punto de poder por cada 8 puntos de golpe completos Beneficio: C uando usas la accin de ataque completo, puedes
que la criatura tuviera. renu nciar a tus ataques normales y en cambio hacer un ataque
cuerpo a cuerpo con tu mayor modificador de ataque a cualquier
A'C'AQ.U~
A'C'UIt.OIOOIt. opo nente a tu alcance. Cuando usas la dote de Ataque torbe llino,
[G~N~It.AL] tam bin ren uncias a cualquier bonificador o ataques extra
proporcion ados por otras dotes, hechizos o habilidades.
Tus pu etazos (y ataques similares) son tan exactos y poderosos
que pu edes aturdir a tus en em igos.
Requisitos p revios: D es 13, Fue 13, Ataque Base +8 A'C'AQ.U~ ~N vu~Lo
Beneficio: Puedes usar esta dote con cualquiera de las arma s [G~N~rt.AL]
siguient es: impacto sin arma, broquel, guan telete o pomo. Permite una criatu ra golpear conforme hace una pasada volando.
D eclara que ests usand o la dote antes de hacer un a tirada de Requisito previo: Velocidad de vuelo.
ataque (as, una tirada de ataque fallida arr uina el inte nt o).
Ben eficio: Al volar, pu edes elegir un a aceren de movnruento
Fuerza a un enemigo daado por tu ataque a hacer una
tirada de salvacin de Fortaleza (C D 10 + mitad de tu (incluso un picado) y otra accin normal en cualquier pu nto
nivel + mo dificador de Fue), adems del dao que dura nte el movimiento . No puedes efectuar un a segunda accin de
hagas normalmente. Si el defensor falla su tirada movim iento duran te un asalto cuan do haces un ataque en vuelo.
de salvacin, queda aturdido du rante
Normal : Sin esta dote, la criat ura hace una accin normal antes o
1 asalto (justo ant es de tu p rxima
accin). despus de su movimiento.
Requisitos previos:
ACAQUE M\jLCIPLE penetrante.
[6ENE~AL] Beneficio: Puedes hacer un inte nt o de desmoralizar al enemigo
Algunas criatu ras son part icularme nte hbiles al usar m ltiples (ver la habilidad de Intimidar en pgina 91) como un a accin
armas. naturales. gratuita contra cualq uier ene migo q ue se acerque a 15 pies de t,
Requisito previo: Tres o ms armas naturales. sea o no tu turno de actu ar. Puedes hacer esto co ntra cualquier
nm ero de enemigos cada asalto.
Beneficio: Los ataq ues secundarios de la criatura co n arm as
naturales sufren slo una penalizacin de -2.
AUCOSUflCIENCE
Normal : Sin esta dote , los ataques naturales secu ndarios de la
criatura sufren una penalizacin de -5. [GENEI{AL]
Puedes sohrevivir en lugares salvajes con poco de-lo que temer.
ACAQUE. POOE~OSO Beneficio: Co nsigues un bon ificad or de +2 en toda s las pru ebas
de Sanar y de Supervivencia.
[GE:.NEItAL]
Puedes emplear tu fuerza en tu s golpes para causar devastacin en AZOCE OEL A~QUE~O
tus enemigos.
[GENEIt.AL]
Requi sito previo: Fue 13 +.
Eres un especialista en esquivar flechas y otras armas a distancia,
sobre todo las lanzadas y disparadas a grandes distancias,
Beneficio: En tu accin, antes de que hagas las tiradas de ataqu e aprovechndote del tiempo de vuelo del proyectil para asegurarte
para un asalto, puedes escoger substraer un nmero de todas las de que no ests en su cam ino .
tiradas de ataque cuerpo a cuerpo y aadir e! mismo nmero a todas
Requisitos p revios: Esqu iva, Esquiva Base +6.
las tiradas de dao cuerpo a cuerpo. Este nmero no puede exceder
tu Bonificador de Ataque Base. La penalizacin en los ataques y e! Beneficio: Ganas un bonifi cador de esquiva de + 1 a Esq uiva contra
bonificador en e! dao se aplica hasta tu prximo turno, todas las armas a distan cia por cada increment o de distan cia al que
el arma deba dispararse o lanzarse para darte. Este bonificador de
Especial: Si atacas con un arma a dos man os, o un arm a a un a mano esquiva se dobla si ests luchando a la defensiva o ejecuta ndo la
manejada a dos manos, a ade e! nmero substrado de tus tirad as accin norm al de defensa total.
de ataque mu ltiplicado por dos. No puedes aad ir e! bonificador
de Ataque poderoso al dao infligido con un arma ligera (excepto B~UJO [HECHICE~A]
con ataq ues sin armas o ataq ues de armas naturales), aunque la
Eres especialme nt e adept o en maldecir a tus enemigos.
penalizacin en el ataque todava se aplica.
Requisitos p revio s: Ataque Mg ico +1, Estilo de He chicera:
Maldiciones.
ACAQUE SIN A~MA Beneficio: Ga nas un bonificador de +2 a tu tirada de ataque
ME:.Jo~AOO [GENE~AL] mgico siempre que ests lanzando un conjuro .del estilo de
Eres experto en luchar sin armas. hechicera de Maldiciones.
Beneficio: Se considera que ests armado incluso cuando no lo
ests. Es decir, no provocas ataques de op ortunidad de enemigos CA~GA IMPECUOSA
armados cuando los atacas mientras ests desarmado . Sin embargo, [GENEf{.AL]
todava consigues un ataque de opo rtunidad contra cualquier
Puedes hacer que tu montura vaya a la carga y asegurarte para dar
enem igo que haga un ataque sin armas sobre t. Adems, tus un golpe pod eroso.
ataques sin arm as pu eden hacer dao letal o no letal, tu eleccin.
Requi sitos previos: Montar 1 tango, Co m barir desde un a
No rmal: Sin esta dote , se te considera desarmado al atacar sin montura, Ataque al galope.
armas, y slo puedes hacer da o no letal con tal ataque. Sufres un
Ben eficio : C uando ests mamado y usas la accin de carga, haces
penalizacin de -4 a Parada cuand o luchas sin armas
e! doble de dao con un arma cuerpo a cuer po (o triple con una
lanza) .

T ienes un talento natural para e! atletismo. COIGO PIIt.ACA


Beneficio: Co nsigues un .bonficad or de +2 en tod as las pru ebas [GENEIt.AL]
de Trepar y Nadar.
H as viajado Ror e! mundo en muchos barcos pirata
diferentes, con la Hermandad Roja del Mar de Vilayet,
AU~AAMENAZANCE los Co rsarios de la Costa Negra , los Filibusteros de

[GENE~AL] Zingaria y los Piratas de las Islas de Baracha. En tus~~~!=~!fi


viajes has aprendido los cdi gos para todos
Proyectas una im ponent e aura constante de amenaza que hace estos gru pos diferentes, permitind o te
que muchos de tus enemigos hagan una pausa ant es de tener una comunicarte fcilmente con cualquier
oportunidad siquie ra de atacarte .
del prim ero, el bonificador de ataq ue se redu ce po r una penalizacin
de -5 ad icional.
Bene ficio : C ono ces los cuatro cdigos pirata en umerados bajo el Por ejemplo, un soldado de niv el 20 con ataques base de
rasgo de clase de Cdigo Pira ta. Adems, ganas u n bon ificado r de +20/+ 15 /+10 /+5 y ma nejando una espada auxiliar y pual, puede
circunsrancia de + 1 a todas las pruebas de habilidad basadas en hacer ataques con la espada auxiliar a +20/+ 15/ +10/+5 y con el
Carism a y las pruebas de Carisma al tratar con cua lquier personaje pual a +20/+15/+ 10/+ 5.
que tenga dos niveles po r lo me nos en la clase d e personaje Normal: Un personaje que m aneje un arma en cada mano puede
pirata. hace r slo un ataque por asalto con el arm a de la m ano torpe .

COMBA~E: CON 005 COMBA~II{.OE50E: UNA


Alt.MA5 [GE:NE:I{.AL] MON~UI{.A [GE:NE:It.AL]
Puedes luch ar eficazmente con un arma en cada mano. Tu ha bilidad con las armas a caballo ha sido m ejorada y entrenada
Requisitos previos: C~mpetencia con arma simp le, Ataq ue Base + 1. hasta qu e es p ara t como respirar .
. Requisito previo: Montar 1 rango .
Beneficio: Una vez por asalto cuand o tu montura es golpeada
en combate, p uede s intentar un a prueba d e m ontar (como una
reaccin) para evitar el golpe. El golpe se an u la si tu resultado en la
prue ba de M ontar es mayor que la .tirad a de ataque del enemigo.
(Esencial mente, el resultado de la prueba de Mo ntar se convierte
en la Esq uiva de la mo ntura si es ms alta q ue la Esquiva normal
de la montura).

COMPE:1:E:NCIA ON
AI{.MA E:X~ICA
[GE:NEI{.AL]
Escoge un tipo de arma exti ca. Ent iende cmo usar ese tipo de
arma extica en combate.
Requisito previo: Ataque base + 1.
Beneficio: H aces tirad as d e ata que con el arma de forma
normal.

Beneficio: C uan d o luchas con dos armas, no recibes nin gu na Normal: U n personaje qu e usa un arma con la que no es
penalizacin a tu tirad a de ataque mientras por lo me nos un a de competente recibe una penalizacin de -4 en las tiradas de
las armas sea un arma ligera, o tan slo una penal izacin de -4 a ataq ue.
todas las tiradas de ataque si am bas armas son de una mano . Especial: Puedes gana r Com petencia con arma exonc a varias
veces. Cada vez que elijas la d ote, aplcala a un nuevo cipo de arma
Nonnal: Un person aje que no es com petente en el combate con
ext ica.
dos armas tiene una penalizacin de -2 para tiradas de ataque si usa
un arma de una mano en su ma no prim aria y un arma ligera en su
mano secundaria , o -6 si usa un arma de una mano en cada mano. COMPE:~E:NCIA CON
AI{.MA MAI{.CIAL
COMBA~E: CON 005 [GE:NEI{.AL]
Alt.MA5 MEJOI{.AOO Escoge u n tipo de arma marcial. Comprendes cmo usar ese tipo
[GE:NE:I{.AL] de arma ma rcial en combate.
Beneficio: H aces las tiradas d e atacar con el arma seleccionada de
Eres un experto en luchar con un arm a en cada mano.
forma nor mal.
Requi sitos previos: Comperencia con arma sim ple, Combate d e
con dos armas, Ataque Base +6. Nonnal: Al usar un arma co n la q ue n o eres com pete nte , recibes
una penal izacin de -4 en las tiradas de ataque.
Beneficio : Cuando luch as con dos arm as y realizas una accin I
Especial: Puedes ganar Competencia con arma marcial varias veces.
de ataque comp leto , puedes hacer un segundo ataque con el
Ca dk vez que eliges la dote, la aplicas a un nuevo tipo de arma .
arma d e la m ano tor pe, con una penalizacin de -5.
Por cada cinco puntos d e Ataq ue Base sobre +6, puedes
hacer u n ataq ue adicional con tu arma en la ma no
COMPE:~E:NCIA
to rpe al efectua r un a accin de ataqu e completo, CON AIt.MA SIMPLE:
hasta un mx imo de cuatro ataq ues con un
Bonificador de Ataqu e Base de + 16. Sin [GE:NE:I{.AL]
em bargo, por cada ataq ue despus Eres com petente al manejar las armas menos exigentes .
Beneficio: Haces ti radas de ataq ue con las armas sim ples de forma Beneficio: Ganas un boniicador de +2 a rodas las pru ebas de
normal. cono cimiento .

Normal: Al usar un arm a con !a qu e no eres hbil, recibes una


penalizacin de --4 en las tirad as de ataq ue. COI'{I'tEI'{ [GENEI'{AL]
Tu velocidad es fenome nal.
COMPE~ENCIA CON Beneficio: Al co rrer, te mu eves cinco veces tu velocidad norm al (si

AItMA<>U~A IN1:E~MEOIA
llevas armad ura ligera o ninguna y no llevas ms q ue un a carga ligera)
o cuatro veces tu velocidad (si llevas armadura int ermedia o pesada
o
O
[GENEIt.AL] o llevas una carga int ermedia o p esada). Si haces un salto despus de
Sabes c mo llevar m ejor arm ad uras brigantinas y o tras armaduras
una carrera inicial (ver la descripcin de la habilidad de Saltar), Ganas
un bonificador de +4 en tu prueba de Saltar. Mientras corres, rodava
~lA
intermedias.
puedes esquivar.
Requisito previo: C om peten cia con armadura ligeta
Normal: Te mueves a cuatro veces tu velocidad mientr as corres (si llevas
Beneficio: Ver Competencia con arm ad ura ligera
armad ura ligera o ninguna y no llevas ms que una carga ligera) o.tres
Normal: Vea Comperencia co n armadura ligera veces t u velocidad (si llevas armad ura intermedia o pesada o llevas una
carga media o pesada), y no eres capaz de esq uivar.
COMPE~ENCIA CON
AItMAOY~A LIGE~A
C~1:ICO MAyol'{
[GENEIt.AL] [GENEItAL]
Selecciona un arma para laque ya tengas la dote de C rt ico m ejorado.
Sabes cmo llevar y moverte con armadura ligera. H as apren d ido a m an ejar esa arma con tal habilidad como para
.Beneficio: Cuando llevas un tipo de armadura con el que eres infligi r de form a regu lar cantidades d e dao devastad o ras.
competente, la penalizacin de armadura de esa armadura slo se Requisito previo: Cr tico mejorado, Ataque Base + 16.
aplica para las pruebas de Equilibrio, Trepar, Escapismo, Esco nde rse,
Saltar, Mo verse sigilosam ent e, Prestidigi tacin y Piruetas. Beneficio: Al usar el arma seleccionada, su rango de amenaza se
triplica. Esro reemp laza al do ble prop orcionado por la do te de Crtico
Normal : Un personaje que lleva una armadura con la que no es m ejorado.
competente aplica su p enalizaci n de armadura para tir ad as de
ataque y a todas las pr ueb as de habilidad qu e tengan qu e ver con Especial: Esta dote puede ganarse varias veces. Los efectos no se
moverse, incluso Montar. acumulan. Cada vez que eliges la dote, la aplicas a una nueva arma.
Un personaje que tiene siete o ms niveles de la clase brbara no puede

COMPE~ENCIA CON seleccionar esta dot e. Si un perso naje con esta dot e alguna vez gana
siete o ms niveles en la clase brbara , pierde esta dote inm ediata y
AIt.MAOY~A PESAOA perman entemente.
[GENEIt.AL]
Sabes cmo llevar y move rte en arm ad ura de placas, de escam as y
C~1:ICO MEJOI'{A<>O
otras arm aduras pesadas. [GENEI'{AL]
Requisitos previos: Competencia con arm ad ura ligera, Selecciona un arma. Ha s aprendid o a manejar esearma con tal habilidad
Co m pete ncia con arm adura intermedia. que infliges frecuentem ente cantidades devastadoras de dao.

Beneficio: Ver C on: petencia con armadura ligera. Requisitos previos: Competencia con ese arm a, Ataque Base +8.

Normal: Ver C om petenc ia con arm ad ur a ligera . Beneficio: Al usar el arma q ue seleccionaste, su rango de amenaza se
dob la.

COMPE~ENctIACON Es pecial: Esta dote puede elegirse varias veces. Los efecros no se
ac um ulan . Cada vez que eliges la do te, aplcala a una nue va arma .
ESCYOOS [GENEIt.AL] Un personaje q ue tiene siete o m s n iveles de la clase brbara no
Eres adept o en usar un escud para parar golpe s. puede seleccio na r esta dote. Si un personaje con esta do te gana
Beneficio: Pu edes usar un escudo y recibir slo las penalizaciones alguna vez siete o ms niveles en la clase brbara, pierde esta dore
normales. in m ed iata y perman entemente.
Normal : C uando ests usando un escudo co n el que n o eres
hbil , recibes como penalizacin en las tiradas de ataque yen todas las <:>Ao NO LE~AL
pruebas de habilidad que tengan que ver con movimiento , incluso las
pruebas de Mamar, la arm adura del escudo.
FYIt.~IVO [GENEIt.AL]
Puedes hacer at aques u rtivos q ue hagan dao no letal
a tus enemigos.
CONOCEOOI'{ [6ENEI't.AL]
Eres un sabio por naturaleza. Requisitos previos: Rasgo de clase
Requisitos previos: Int 13. ataque Iurr ivo, Ataqu e Base + l .
Ben eficio: Puedes usar un arma que haga dao normal para
,
infligir dao no letal en un ataque furtivo, con la pe nalizacin Ott,SeNvAINAOO I{.APIOO
de -4 habitual. Alternativame nte , cuando haces ataques furtivos
con cualquier arma contundente, puedes elegir hacer la m itad de!
[GeNeit.AL]
dao normal y la mitad d e! dao no letal (redond eado hacia abajo) Slo porque tu arma est envainada, no ests ind efenso.
sin penalizacin. Requisito previo: Ataq ue Base +1.
Normal: Los ataques furt ivos slo pueden hace r dao no letal si se Beneficio: Puedes sacar un arma com o un a accion gratuira en
hacen con un ataque sin armas o cachiporra .

e
lugar de como un a acci n de m ovimiento. Mientras seas capaz
de parar un ataqu e (cuan do no est desprevenido, por ejemplo)
o oeoos GILes pu ed es sacar un arma en respuesta a un ataque, permitindote
o [GENEI{.AL]
Tie nes un don al trabajar con cerraduras y otros mecani smos.
usar tu Parada completa cont ra e! ataque in cluso si no tuvieras un
arma lista antes . Puedes sacar un arma oculta (ver la habilidad de
Beneficio: Co nsigues un bonificador de +2 en todas las pru ebas Prestid igitacin ) como un a accin de movimiento.
de Inutili zar Mecanismo y de Abrir Cerrad uras. JJn person aje qu e ha seleccio nado esta dote pu ede sacar armas a
su ri tmo normal de ataques (m uy parecid o a un person aje con
OEFENSA CON OOS un arco).

AI{.MAS [GENEI{.AL] Normal: Sin esta dote, puedes sacar un arma com o un a accin
de movim iento, o (si tu Ataque Base es +1 o superior) como una
Al manejar un arma en cada mano, eres un experro en e! arte
accin gratuita como parte del m ovimiento. Sin esta dote, puedes
defensivo de la parada.
sacar un arma oculta como un a accin normal.
Requisitos p revios: Parar, C om bate con dos armas.
Beneficio: C uando luch as con do s armas, puedes ren unciar a un
ataque con tu boni ficado r de ataque ms alto con un a de las armas OILIGENCe [GENEI{.AL]
para ganar un bonificador de parada para un asalto com pleto T ienes experiencia en evaluar objetos y escribir. .
posterior a cuando habras hecho e! ataq ue. Este bonifi cador de Beneficio: C on sigues un bonifi cador de +2 en todas las pruebas
parada es +2 si el arma es ligera o +3 si el arma es de una mano. de Tasacin y D escifrar Escritura.
Especial: La Defen sa con dos armas tambin se pu ede aplicar a
escudos, si ests usando un escudo para hacer ataques de golpe con OISPAI{.AI{.OeSOe UWA
el escudo en lugar de para parar.
MONCUI{.A [GENeI{.AL]
OEI{.IUBO MEJOI{.AOO Puedes usar un arco incluso mientras guas tu montura slo con
las rodillas.
[GENeI{.AL] Requisitos previos: M ontar 1 rango, Co mbatir desde una
Sabes cmo derribar a tus enem igos y golpearlos mientras estn
montura.
cados.
Requisitos previos: In r 13+, Pericia de Co m bate. Beneficio: La penalizacin que recibes al usar un arma mient ras
Beneficio: No provocas un ataq ue de op ortunidad cuand o intentas ests mamado se divide por dos: - 2 en lugar de -4 si tu montura
derrib ar a un enemigo mientras ests desarmado. Tambin gan as efect a un mo vimi ento doble , y -4 en lugar de -8 si tu montura
un bon ificador de +4 en tu prueba de Fuerza para derrib ar a tu est corriendo.
opon ente.
Si der ribas a un enem igo en combate cuerp o a cuerpo, consigues
un ataque cuerpo a cuerpo inmediatamente contra ese enemigo
OISPAI{.O A BOCA,AI{.I{.O
como si no hubieras usad o tu ataq ue para el inte nto d e derri bo. [GENEI{.AL]
Normal: Sin esta dot e, provocas un ataq ue de oportunidad cuando A corto alcance, ru habilidad con un arma a distancia es mortal.
inte ntas derribar a enem igo mientras ests desarma do.
Beneficio: Consigues un bon ificada r de +1 en las tiradas de ataq ue
y de dao co n armas a distancia hasta una distan cia de 30pies.
OttSAI{.MAI{. ME'OI{.AOO
[GENeI{.AL] OISPAI{.O A LA CAl{.l{.el{.A
T ienes experiencia en enviar el arma de tu enemigo volando
Requisitos previos: Int 13;;, Pericia de Co mbate,
[GENEI{.AL]
Req uisitos previos : Des 13, Esquiva, Mobilidad , Disparo a
Beneficio: No provocas un ataq ue de oportunidad cuando bocajarro, ataque base +4.
int ent as desarm ar a un en emigo, ni e! enem igo tien e
una oportunidad de desarm arte. Tam bin ganas un Beneficio: Cu and o usas la aceren de ataque con un arma a
bonificado r de +4 en la tirada de ataqu e enfrenta da distancia , pu edes moverte antes y despus del ataque, siempre que
qu e haces para desarmar a tu ene m igo. la distan cia total no sea mayor que tu velocidad.

reglas de desarm ar Especial: Un soldado po dra seleccion ar Disparo a la carrera como


una de sus dotes adicionales.
OISPAltO L~JANO
[GttN~ltAL]
Tienes experiencia en usar armas a distanc ia a alcances muy
largos.
Requisito pre vio: Disparo a bocajarro.
Beneficio: Cuando usas un arma de proyectiles, como un arco,
rus incrementos de distancia aumentan la mitad (m ultplfcalos por
1.5). Cuando usas un arma arrojadiza , tu incremento de distancia
se dobla.
Especial: Un hirkan io o ruranio no necesita tener la dote de
Disparo a bocajarro ames de seleccionar esta dote.

OISPAltO PIt~CISO
[GttN.ltAL J
Tus amigos no deben temer ni puntera cuando disparas cerca
de ellos.
Requisito previo: Disparo a bocajarro.
Beneficio: Puedes disparar o lanzar armas arrojadizas a un enemigo
luchando cuerpo a cuerpo sin recibir la penalizacin de --4 normal
OOMINIO O~L SU~O
en tu tirada de ataque. [G~N~It.AL]
T ien es un control casi tot al de los patro nes del sueo de tu cuerpo
OISPAltO PIt~CISO y rus hbitos al despertarte y dormir.

M.JOltAOO [G~N~It.AL] Requisitos previos: Sab 13, Con 13.


Puedes poner tus disparos justo donde los q uieres. Ben eficio : Slo necesitas do rmir dur ante seis horas por noche
Requistos previos: D es 19+, Disparo a bocajarro, D isparo para despert ar totalmente descansad o. H asta una vez por semana,
preciso, Ataqu e Base + 11. puedes pasarte un a noche ent era sin dormi r, sin penalizaciones,
mientras co nsigas doce ho ras de sueo la noche sigu iente por
Beneficio: Tus ata q ues a distan cia igno ran el bo n ificad o r a
lo me no s. Adems, pued es hacer pru ebas de Escucha r como si
Defensa concedido al blan co por algo menos que cobert ura
estuv ieras desp ierto si ocurre cualquier sonido extrao mi entras
total, y la po sibilida d de fallo co ncedida al blanco por algo
du ermes, y si tien es xito en una de esas pru ebas de Escuchar
menor que ocultacin total. La cobert ura total y la oc ult acin
puedes despertart e por completo como un a accin gratu ita.
toral propo rcionan los benefi cios normales co ntra tu s ataques
Finalmente gan as un bonificador de +2 en tod as las tiradas de
a distancia.
salvacin cont ra conju ros, efectos sobrenaturales, drogas y venenos
Adems, cuan do disparas o lanzas arma s arrojadizas a un enemigo que te obligaran a dorm ir o imp edir despert arte.
que hace una presa, golpeas automticamente al enemigo qu e
hayas escogido,
Normal: Ver reglas norm ales sobre los efectos de la cobertura y
OON o~L H~CHIC.It.O
la ocultacin . Sin esta dote, un person aje que dispara o arroja un [H~CHIC~It.A]
arma a un blanco que hace una presa debe rirar al azar para ver a H as pasado mu chos aos estudiando hechicera.
cual de los com batiente s golpea el ataqu e.
Requisitos previos: Int 13, sabio nivel 4, debes conocer dos estilos
, de hechicera por lo me nos.
OISPAIt.O ItAPIOO
Beneficio : Gan as un con juro avanzado de tu eleccin . Debes
[G~N~It.AL] cum plir cualq uier requisito p revio del conj uro com o de costumbre,
Puedes tener otra flecha en el aire ante s de qu e la primera haya tam bin e! conocim iento de! estilo de hechicera en cuesti n. Sin
golpeado su blanco . emb argo, al cont rario de los conjuros normales que ganas como
Req uisitos p revios: D es 13+, D isparo a bocajarro. rasgos de clase, no ests restrin gido por tu rasgo de clase. Puedes
escoger cualquier conjuro para e! qu e renas los requisitos
Ben eficio : Puedes con seguir un ataque extra por asalto con un
previos sin necesitar ap renderlo de tus amos o di rigir tus
arma a distancia. El ataque es co n tu Ataq ue Base ms alto, pero
propias investigacion es.
cada ataque que hagas en ese asalto (el extra y los normales) recibe
una penalizacin de -2. D ebes usar la accin de ataq ue completo Especial: Esta dote se pued e tomar m s de una vez:
para usar esta dote. ganas un conj uro diferente cada vez.
OUI'{.E:.ZA [GE:.NE:.I'{.AL]
Puedes aguantar golpes q ue dejaran invlido o mataran a un
hombre nor mal .
Beneficio: Ganas puntos de golpe igual a + 1 por nivel de personaje
o dado de golpe, hasra un mximo de + 1O.
Esp e cial : Cada vez que el nivel de tu personaje se incrementa,

e
o
si tu nue vo nivel es 10 o menos ga nas otro bonificador de + 1
punto de go lpe.

o OUI'{.O OE:. pE:.LAI'{.


[G E N E:.I'{.A L]
Puedes soportar heridas que derribaran a otro homb re.
Requisito previo: Resistencia.
Beneficio: C uando te han reduci do a entre - 1 y -9' pumos de
golpe, quedas estable de form a automtica. No tienes q ue tirar d%
para ver si pierdes 1 punto de golpe cada asalto.
C uando se te redu ce a puntos de golpe negativos, puedes escoger
actu ar como si estuvieras incapaci rado, en lugar de moribundo.
Deb es tomar esta decisin en cuanto te redu zcan a punto s de golpe
negativos (aunque no sea tu tu rno). Si escoges no actu ar como si
estuvieras incapacitado, caes inconsciente inmediatam ente.
Al usar esta d ote, puedes hacer un solo movi m iento o accin
normal cada turn o, pero no ambas cosas, y no puedes hacer una
accin de asalto comp leto. Puedes hacer una accin de movimiento
sin daarte m s an, pero si realizas cualqui er accin norma l (o
cualq uiera otra accin juzgada como activa, incluyend o algunas
accion es gratuitas, como lanzar un conjuro apresurado ) recibes 1
punto de dao despus de completar el acto. Si llegas a - 10 puntos
de golpe, mueres inmediatamente.
Normal: Un person aje sin esta dote que es reducido a ent re - 1 y
Requisitos previos: Soltu ra con un arma (espada anc ha, estoqueo
-9 puntos de golpe est inconscie nte y agoni zante .
espada auxiliar), Parar, Pericia de Co mbate, Car 13.

E:.MBE:.SClOA ME:.JOI'{.AO A Beneficio: Siempre q ue tengas una espada ancha o espada auxiliar
en una mano, y ests llevando armad ura inte rmed ia a lo sumo,
[GE:.NE:.I'{.AL] pue des aadir tu bon ificador de Cari sma como un bonificador de
Pocas veces resbalas al empujar un enem igo ante t. parada a tu Parada.
Requisitos previos : Fue 13+, Ataque poderoso. Especial: Un person aje que tiene siete o ms niveles de la clase
brb ara no puede seleccionar esta dot e. Si un person aje con esta
Beneficio: C uan do realizas un a em bestid a no provocas un ataq ue
dote alguna vez gana siete o ms niveles en la clase brbara, pierde
de oportuni dad del defensor. Tambi n ganas un bonificador de
esta dote inmediata y permanentemente.
+4 en la prue ba enfrentada de Fuerza que haces para em pujar al
defensor.
E:.SPE:.CIALIZACIN
E:.NGAOSO [GE:.NE:.I'{.AL] CON AI'{.MA MAyOI'{.
Vives un a vida de tratos secretos y engaos. [GE:.NE:.I'{.AL]
Beneficio : Consigues un bonificador de +2 en to das las pruebas Escoge un tipo de arma (si lo desea, este arma podra ser
de Disfrazarse y Falsificaci n , "im pacto sin armas ' o "presa') para la que ya hayas seleccionado
Especializacin con un arma. Eres m uy bueno al infligir dao con
este arma.
E:.$GI'{.IMA IN'C~NCAOA Requisitos previos: Solt ura con un arma en el arma seleccionada,
[GE:.NE:.I'{.AL] Especializacin con un arma en el arma seleccionada, Soltura con
has entrenad o en el estilo deslum brante y un arma m ayor en el arma seleccionada, soldado nivel 12.
Occidental de la esgrima , quizs en un a de las
Beneficio: Aades +2 a todo el dao infligido con el arma con la
gran des escuelas de esgrima de Zingara o
qu e te has especializado. Si el arma es un arma a distancia, el blanco
Aquilo nia. .
deb e estar a 30 p ies como mucho. Este bonifica dor se acumula con
otros bonificadores de dao, incl uyendo el bon ificad or co ncedid o que requi era paciencia o concentracin). Una Furi a de combate
por la dote de Especializacin co n un arma . du ra tantos asaltos co mo 3 + tu bon ficad o r de C onsriruci n, Puedes
acabar premattuamente con la Furia de com bate si lo deseas. Los
Especial: Esta dote p uede ganarse varias veces. Los efecto s no se pumas de golpe adiciones se acaban al final de la Furia de com bate.
acumulan. Cada vez q ue eliges la dote, ap lcala a un a nueva arma. Ent rar en una Furia de combare es una accin gratu ita. No pu edes
Un personaje que tien e siete o ms n iveles de la clase brbara n o ent rar en una Furia de comba te si ests siendo afectad o por el rasgo
puede seleccionar esta dote . Si un personaje con esta dote algu na de la clase de brbaro N iebla Carme s, y viceversa.
vez gana siete o ms niveles en la clase b rbara, pierde esta dote
inmediata y permanem ement e. FU~1:'"IVO [GE:NE:~AL]
T ienes talento para movert e fu rtivamente.
ESPECIALIZACIN CON UN Beneficio: C o nsigues un bonificad or de +2 en to das las pruebas
ArtMA [GENE:~AL] de Esco nderse y M overse Sigilosamente .
Escoge un tip o de arm a (si lo deseas, este arma p odra ser Imp acto
sin Armas o Presa), Eres especialme nte bu eno en infligir dao con GoLpE: OE: LA COB~A
esrearma.
[GENE:~AL]
Requisitos p revios: Soltura con un arma co n el arm a selecciona da ,
Puedes h acer ataques po r sor presa incluso cuando tus enem igos
soldado nivel 4. son co nscientes de tu presencia, usand o tu lenguaje corporal para
Beneficio: Aad es +2 a todo el dao infligido con el arma co n convencerlos de que no eres un a amena za, atacando luego con la
la que te has especializado. Si el arma es un arma a distanci a, el velocidad y rap idez de un a cobra.
blanco debe estar hasta 30 pies de d istancia. Requisitos p revios: Engaar 6 ran gos, De s 15, Car 13, Araqu e
Base +6.
Especial: Esra dot e pu ede adquirirse varias veces. Los efectos no se
acumulan. Cada vez qu e elijas la dote, aplcala a un a nue va arma . Beneficio: Mi entras el combate no haya empezado todava, pu edes
Un person aje qu e tien e siete o m s niveles de la clase brb ara n o intentar un a pru eba enfrentada de Engaar cont ra Averiguar
puede seleccionar esta dote. Si un person aje co n esta do te gan a Int enciones de rus op onentes. Si tienes xito , esrn sorp rendido s y
alguna vez siete o ms niveles en la clase brb ara , pierde esta dore pued es hacer un araque por sorpresa cont ra ellos, aun que pu eden
inmediara y perm anem em eme. intentar tiradas de salvacin de Volun tad (C D = 10 + 1/2 tu
Bonificador de Ataq ue Base + tu mo di ficador de Carisma) para evirar
ESQUIVA [GE:NE:~AL] estar despreven idos durante la sorpresa y los asaltos posteriores. Un
enem igo que hubiera pre parado un a accin la perder si no supera
Eres gil d~ pies, agachn dore y ent ra ndo y saliendo del combare
tu pru eba de Engaar co n su prueba de Averig uar Intenciones.
para evirar los ataques de rus ene m igos.
Requisitos previos: D es 13 , Esq uiva Base +1.
G~N FO~CALE:ZA
[GE:NE:~AL]
Beneficio: Ga nas un bonificado r de esqu iva de + 1 a tu Esq uiva.

Eres ms du ro qu e la m ayo ra de las ot ras personas de tu raza.


Beneficio: C o nsigues un bonificador de +2 en todas las tiradas de
salvacin de Fortaleza.
Eres un enem igo difcil para cualq uiera.
Requisitos p revi os: Inr 13+, Pericia d e com bate . G~AN HENOE:OU~A
Beneficio: Puedes hacer una prueba de Eng a ar para fimar en [GE:NE:~AL]
combate como un a accin de movim iento.
De tu s go lpes hablarn las leyendas
Normal: Am agar en co m ba re es un a accin normal.
Requisitos p revios : Fue 13+, H ended ura, Araque poderoso,
Araq ue Base +4.
fU~A OE: COMBA1:'"E:
LGE:NE~AL] Beneficio : Esra dor e funci ona como H endedura, excepto qu e no
ha y lmi re al n mero de veces qu e pu edes usarla por asalto.
Puedes ent rar en un pode roso estado de en furecimiento.
Requisito p revio: D ebes ser un cim rnerio, miembro de una trib u HE:NOE:OU~A [GE:NE:~AL]
himel ia, wazuli, kushira, nordheimir, picro, isle o del sur, darfario
Sabes cm o aprovechar al m xim o tus m ayor es golpes .
o Tlaz irlano ; C on 13, Ataque Base + l .
Re quisitos p revios : Fue 13+, Ataque poderoso.
Benefi cio: H asra una vez por da, puedes entra r en un a Furia de
Beneficio: Si h aces bastante dao a un a cr iatura com o para
combate. Temporalmente ganas +4 a Fuerza, +4 a Consriruci n y un
hacerla caer (rpicamenrc dejndola a menos de Opuntos
bonificador de moral de +2 a las tiradas de salvacin de Voluntad,
de go lpe o mat ndola), C on sigues un ataque cuerp o
pero sufres una penalizacin de -2 al Valor de Defensa. Mientras ests
a cue rpo inmediato extra contra orra criatu ra
en una Furia de combate, no puedes usar habilidades q ue requieran
dentro de tu alcan ce. N o pu ed es efectua r
paciencia y concentracin, incluso ataqu es furt ivos y lucha sutil.
un paso de 5 pies antes de h acer esre
Puedes usar cualq uier dot e salvo Pericia de co m bate, dotes de araque extra. El ataq ue ext ra es con la
hechicera y Soltura con una habilidad (si est unida a un a habil idad
m isma arma y bonificador qu e el ataqu e que hizo caer a la criatura
ante rior. Puede usar esta habilidad una vez por asalto.
INVE:.SCIGAOO~
[GE:.NE:.~AL]
Miras ms all de lo obvio para ver lo que realmente sucede.
(General) H as sido entrenado en el legendario arte herrero Beneficio: Consigues un bonificador de +2 en todas las pruebas
Akbitano . de Reun ir Informacin y Buscar.
Req uisitos previos: Debes ser un shernita, Arte (armero ) 12
rangos. INVOCAOOIt. [HE:.CHICE:.Jt.A]
Beneficio: Puedes crear armas de calidad akbita na, aunqu e esto Eres especialmente bueno al invocar demo nios y elementales.
lleva bastante ms tiempo debido a su alto coste. Crear un arma Requisitos previos: Ataque Mgico + 1, Estilo de Hechicera:
de calidad akbi tana sigue las reglas habilitu ales para la habilidad Convocaciones.
de Arte.
Beneficio: Ganas un bonificador de +2 a tu tirada de ataque
Especial: Te har falta una fuente de acero Akbitano (o de una mgico siem pre que lances un conjuro del estilo de hechicera de
calidad igual de alta), para llevar a cabo tu arte. Adems , si fabricas Convocaciones.
armas de calidad akbitana fuera del propio Akbirn, es probable
qu e despiertes la enem istad de los forjadores de la ciuda d. JUE:.Jt.G\JISCA [GE:.NE:.lt.AL]
Pued es acabar con otros bebien do y.nunca ests demasiado bebido
para luchar.
Requisitos previos: Personaje de nivel 5, Constitucin 15.
As como a tus pro pios seguidores, puedes llamar a una gran horda
de tribu s aliadas, clanes o grupos nm adas para ayudarte con tus Beneficio: No sufres ninguna penalizacin por embriaguez, no
sueos de incursin o conquista (mientras se les asegure que hab r importa la cantidad de alcohol que hayas bebido. Adems ganas un
pillaje suficiente para todos los involucrados y tu liderazgo sea bon ificador de circunstancia de +2 a todas las pruebas de Engaar
fuerte y exitoso. y Reunir informacin relacionadas con tus com paeros bebedores
despus de por lo menos dos horasde beber en serio. Adems,despus
Requisitos previos: Ca r 13, Liderazgo, nmada de nivel 12 o
de una noche de putas, bebida y otras lindezas, re curas normalmente
brbaro de nivel 12.
como si hubieras tenido toda una noche de descanso.
Beneficio: Puedes congregar una horda de brbaros o nmadas
Normal: Los personajes bebido s tien en una penalizacin de -2 por
adems de los seguidores conced idos por tu dote de Liderazgo.
lo menos a las tiradas de atacar y a Defensa.
Debes hacer pblica tu causa mandando men sajeros a vara s tribus,
con un coste por mes de una semana de su tiemp o y 100 lo en Especial: Ten en cuema que esta dote no ayuda a resistirse a
regalos y otros gastos. Mientras hagas esto, ganars un nm ero de drogas que no sean el alcoho l, incluyendo preparados con loto de
seguidores adicionales cada mes igual a los seguidores conseguid os cualquier clase.
solo con tu dote de Liderazgo. Estos seguidore s adicionales te tienen
meno s lealtad que tus seguidores personales, pero te seguirn con LIOE:.!t.AZGO [GE:.NE:.lt.AL]
tal de que tu hord a tenga xito en las batallas e incursiones. Deb es
Tus podero sas cualidades de liderazgo re han permitido atraer a un
alimentar a la horda y proporcionarle oportunidades suficientes de
grupo de fieles seguidores a tu lado.
pillaje o se d ispersar. Hay un 20% por mes de que un lder rival
Requisito previo: Personaje de nivel 6.
de ld3 niveles meno s que t desafe tu liderazgo, normalmen te en
un duelo infor mal. Si pierdes este desafo, la mayora de la h orda se Beneficios: Tener esta dote permite al personaje atraer a
va con su nuevo lder, dejnd ote con slo tus seguidores origin ales. compaeros fieles y seguidores consagrados y subordinados que
Si pierdes tu hord a por inactividad o desafo, n o puedes intentar le ayudan. Ver la tabla siguiente para saber qu clase de cohorte y
llamar a otra horda durante por lo menos tres meses. cuntos seguidores puede reclutar el personaje.
Especial: Un personaje con nivelesen la clasede brbaro y nmada Modificadores de liderazgo: Varios factores pueden afectar la
puede com bina r los niveles de las dos clases juntos a fin de poder puntuacin de Liderazgo de un p erson aje, haciendo que vare de
elegir esta dote, luego un brbaro de nivel 8/ nmada de nivel 4 la puntuacin base (nivel del personaje + mo dificador de C ar), El
podra, por ejemplo.
Reputaci n del lder Modificador
INICIACIVA ME:.Jo~AOA G ran renombre +2
Justicia y generosidad +1
[GE:.NE:.~AL] Poder especial +1
Eres rpido al reaccionar ante cualquier amenaza. Fracaso -1
Benefi cio : Co nsigues un bonificador de +4 en las pruebas Alejamiento -1
de iniciativa. C rueldad -2

rasgo de la clase noble Liderazgo Mejorado da un bonificador a la


puntuacin de Liderazgo. La reputaci n de un personaje (desde el
pu nt o de vista de la cohorte o seguidor que est intentando atraer)
aumenta o reduce su puntuacin de Liderazgo:
NMI de L'l
El lder... Modificador Cohorte Nmero de Seguid ores por Nivel
Tiene un pdcto Demonaco -2
Tiene un cdigo de honor - 1 2 3 4 5 6
diferente al de la cohorte 1
No tiene ningn cd igo de -2 me nos
honor, pero la cohorte s (o 2
viceversa) 3
Caus la muerte de una -2 * 4 1
cahorre
5 2
, Acumulativo por cohorte muerta,
6 3
Sepueden aplicar otros modificadores cuando el personaje intent e 7 5
atraer una cohorte : 8 8
Los seguidores tienen prioridades diferentes de las cohorre s. 9 12
10 18
El Iider... Modificador, 11 25
'[i ene una fortaleza. base +2 12 32 1
de operaciones, templo o 13 40 1
similar
14 50 2 1
Tiene la dote de Sacerdo te + 1
Es un Rey, Shah, u otro +4'" 15 60 2 1
mando supre mo en una 16 70 3 1
nacin 17 85 3 1
Se desplaza a menudo -1 18 100 4 :2 1
Caus la muerte de otros -1 19 120 5 2 1
seruidores 20 150 6 3 1
* Sin d uda un Rey tendr otros ejrcitos bajo su mando 21 200 8 3 1
as como sus propios seguidores per se; sin em bargo, las
22 250 10 4 2 1
nicas fuerzas en las qu e puede co nfiar implcitamente son
las ganadas di rectamente a travs de la dote de Liderazgo. 23 300 12 4 2 1
24 350 14 5 2 1
Cuando el personaje inte nta at raer a un nu evo seguidor, lisa 25 400 16 5 2 1
cualquiera de los mod ificadores siguientes que se aplican. 26 500 20 6 3 1
27 600 24 6 3 1
Puntuacin de Liderazgo: La puntuacin base de Liderazgo de 28 800 32 8 4 2
un personaje es igual a su nivel mas cualquier mo dificador de 29 1000 40 10 4 2
Carisma. Para tener en cuenta modificadores de Carisma negativos,
30 1250 50 13 5 2
esta tabla perm ite pu ntu aciones de Liderazgo ~Liy'~ajaS, pero el
personaje todava debe tener nivel 6 o super ior para gana r la dote 31 1500 so 15 5 2
de Liderazgo. Los factores externos pueden afectar la pu ntuacin 32 2000 80 20 6 3
de Liderazgo de un person aje. como se dij o antes. 33 2500 100 25 7 3
34 3000 120 30 8 4
Nivel de la cohorte: El personaje puede atraer una coho rte de hasta 35 4000 160 40 10 4
este nivel. Sin tener en cuenta la puntuacin dio: Liderazgo de un superior
personaje, puede reclutar slo una cohorte que tenga dos o ms
niveles menos que l. La cohorte debe equiparse con un equipo sim ilares a las cohortes. excepto qu e son petsonajes no jugadores
apropiado para su nivel. Un personaje puede inte ntar atraer una generalmente de bajo nivel.
cohorte de una raza en particu lar, clase y cdigo de hon or, Co mo suelen estar cinco o ms niveles por detrs del personaje al
Las cohor tes ganan PXs com o sigue: que siguen , no son tan eficaces en com bate como los personajes
La cohorte no cuenta como un miem bro del grupo al determi nar jugadores, pero pueden ser una fuerza formi da ble para em prende r
los PXS de ste. una guerra a gran escala.
Divide el nivel de la cohort e por el nivel del PJ con "q uien est Los seguidores no ganan experiencia y por tan to no ganan niveles.
asociado (el personaje con la dote de Liderazgo que atrajo la Sin embargo, cuando un person aje con Liderazgo logra un
cohorte). nu evo nivel, el jugador consulta la tabla para determinar si
Multiplica este resultado por los PXS totales otorgados al P] y ha adq uirido ms segu ido res, algun os de los cuales pueden ,
aade ese nmero de puntos de experiencia al total de la cohorte. tener un nivel sperior que los seguidores existen tes. (No
Si una coho rte gana bastant es PXS para llevarlo hasta un nivel consultas la tabla para ver si tu cohorr e gana niveles, sin
menor que el nivel del P] asociado, la cohorte no gana un nu evo em bargo, porqu e las cohortes ganan experiencia
nivel: su nuevo total de PXS es 1 menos qu e la cant idad necesaria solas). ~~~~~
para alcanzar el prximo nivel.
Nmerode Seguidres por nivel: El person aje pu ede llevar hasta el
nmero indicado de person ajes de cada nivel. Los seguidores son
Requisitos previos: Debes hacer de rrotado a un m onstruo de
LUCHA A CIEGAS cua lquier clase en solitario , Voluntad de Hierro, no debes ser
[G E N E It.A L] isleo del sur o dazitlan o.
Sabes luchar cuando eres in capaz de ver a tu s enem igos. Beneficio: Eres in m une a efectos de miedo de las criatu ras del
Beneficio: En el cuerpo a cuerpo, cad a vez que falles de bido a ripo derrotado y ganas un bonificador de Voluntad de +2 contra
la ocu ltaci n, pu edes volver a tirar tu porcentaje de fallo en el Terro r. C ada vez que derrotes a un nu evo monstru o, te vuelves
percenriles u na vez para ver si realmente golpeas. inm un e al efecto de Terro r p rovocado por esa criat u ra, si lo tiene.
Un atacante invisible no co nsigue las venta jas relacion adas co n
golpearte en cuerpo a cuerpo. Es decir, todava pu ed es esq uivar o MAc"AMONSC"It.UOS
pa rar y el atacante no consigue el bonificado r habitu al de +2 por
ser invisible. Los bonificado res del ataca nte invisible para ataques
[GENEIt.AL]
a distancia todava se aplican, no obsta nte . A travs de una larga prctica y amargas experienci as, has aprendido
Recibes slo la mitad de la penalizacin habitual a la velocida d una serie de tcnicas para matar monstruos rp idam ente }' as
por ser incapaz d e ver. La oscur idad y la m ala visibilidad redu cen arriesgart e a recibir el menor dao posible.
tu velocidad a tres cua rtas partes de la normal, en lu gar d e a la Requisitos previos : Ata que poderoso, Ataq ue Base +6
mitad.
Benefici o: Al hacer un Ataque po deroso cont ra un enemigo de
N ormal: Los modifi cadores normales a la tirada de ataque para
tamao Gran de o mayor, aades el doble a tu tirada de dao de
ataca ntes invisibles qu e intenten golpea rte se apli can y no pu edes
lo qu e quites de tu rirada de ataque; en lugar de la m isma cantidad
esquivar o parar a tu atacante . La redu ccin de velocid ad por
como es usual para el Ataque poderoso. Por ejemplo, p uedes usar tu
oscuridad y mala visibilidad tam bin se aplican .
Ataque poderoso para ganar tul +2 a dao por una penalizacin de
-1 en tu tirada de ataque, o un bonificador de +6 al da o por una
LUCHA CON PIcA penalizacin de - 3 para atacar o incluso un bonificador de +10 a
Y ESCUOO OE dao por un a penalizacin de -5 para atacar. Como siempre con
Ataque poderoso, los bonifica dores y penalizacin es tienen que
GUNOEft.lANO aplicarse a todos tus ataq ues ese asalto. El bo nificador de d'ao rotal
[GENEIt.AL] conseguido no pued e exceder tu Ataque Base.
Te has ent renado en las tcn icas de pica y escud o de G unde rlan d, Especial: C ua ndo usas esta d ote con un arma a d os manos, o con
aprend iendo a controlar tu escud o con slo uno s movim ientos de un arma a dos ma nos llevad a a d os m an os, aa de en camb io tres
tu cuerpo y brazo mientras ambas man os agarra n la pica. veces el n mero sustra do de tu s tira das de ataque. El bonificador
Requis itos previos: H abit ante d e G unde rland, Ata que Base + 1, de dao to tal obtenido no puede exceder tu bo nificador de
Co mpetencia con escudo , Com pete ncia con arma m arcial (pica). ataque base .

Beneficio: Puede s ma nejar un escudo gran de y pica


simultneamente y sin penalizacin por el uso de la p ica. El MlrtAOA PENEC"It.ANC"E
escudo gran de p roporcion a un boni ficador de parada de +3 a [GENEIt.AL]
Parada en lugar d el habitual +4, sin em bargo . Adem s, el escudo Una mirada tuya es suficiente para hacer que los oponentes de
proporciona su bo nificado r com pleto de +4 a tu Esq uiva al evitar menor rango se acobarden de terror.
ataq ues a distancia.
Requisitos previos: Intimidar 8 rangos, Car 13.
Normal: Se puede ata r un escudo grande a la espalda u hombro
Beneficio : H ast a una vez p o r asa lto , pu ed es rea liza r la
para permit ir el uso de un arma a dos manos, pero el bo nificad or
acci n d e d esm orali zar a un e nemigo como una accin
de parada se red uce a +0 mi entras se hace eso y el boni ficador del
gratuita.
escudo a Esquiva contra ataques a distancia se reduce a +2.
Especial: El D irector de Juego puede permitir a alguie n qu e no sea MOBILIOAO [GENEIt.AL]
habitante de Gunderland seleccionar esta dote si entrena y luch a
Eres ms capaz de defende rte cuan do te ests movi endo.
en un regim iento de piq ueros de G un de rland.
Requisitos p revios: Des 13 , Esquiva.
Ben eficio: C onsigues un bonifi cador de +4 a Esquiva contra ataques
MANOS GILES de opo rtunidad provocados cuando tienes que moverte denrro
o fuera de un rea amenazada. Si no pu edes esquivar, ento nces
[GENEIt.AL] este bonificador no tien e efecto. Los bonificadores d e esquiva se
Tus manos son diestras por naturaleza. acum ulan , al contrario de otr os tipos de bonificadores.
Beneficio: Cons igues un bon ificado r de +2 en to das las
pruebad de Prestidigitaci n y Uso de C uerdas. NAVEGACiN [GENEIt.AL]
Junto con u n pequeo nmero de valientes capi tanes de todo
MAc"AOEMONIOS el mu ndo, has ap rend ido los secreto s de la na vegacin en mar
abie rto.
[GENEIt.AL]
Requisitos previos: Oficio (mari nero) 12 rangos , Inr 13.
has end urecido ante los terrores
sob rena tu rales. Ben efici o: Sabes au to m ticam ente d nde est s en el mar,
in cluso mar ade ntro sin ver ti erra, y tien es un ma pa me ntal
derallado de todas las tierras que has visitado y cmo llegar all
PrIt,lCIA Or COMBA"Cr
desde dond e ests.
[GrNrI{,AL]
Nonnal: Un personaje sin ver tierra y sin esra dore puede intentar
Eres un experto en luchar con cautela para minimizar el riesgo de
unaprueba de Oficio (marinero) (CD 20) una Vf'2 por dia para esrar ser golpeado.
en curso aproximado hacia su desrino. Sin embargo, si alguna vez
Requisito previo: Inr 13.
taJJa una prueba se pierde y queda fuera de curso, y debe hacer el da
siguiente una prueba ms difcil (CD 25 + 1 por dia adicional desde Beneficio: C uando usas la acci n de araque o la accin de araque
que una prueba tuvo xito) o permanec e perdido y fuera de curso. cuerpo a cuerpo completo, pu edes aceprar una penalizacin de
hasta -5 en tu araque y aadir el mismo nmero (hasra +5) a tu
Defensa. Esre nmero no puede exceder tu Bonifi cador de Araqu e
NEGOCIAOOI{, [GrNrI{,AL] Base. Los cambio s a las riradas de araque y a Defensa dur an hasra
Puedes negociar con los mejores. ru prxima accin.
Beneficio: Co nsigues un bonificador de +2 en tod as las pruebas
Especial: Si usas pericia de combate mie ntras luchas a la defensiva
de Diplomacia y Averiguar Intenciones. o efecras un a accin de defensa toral, los bonificado res son
acumulativos.
OJOS Or GA"CO
[GENrI{,AL] P~I{,S\lASIVO [GrN~I{,AL]
Es mu y duro hacert e camb iar de idea respecto a algo.
Ves ms clarament e en la oscuridad que mu chos hombres pu eden Beneficio: Consigues un bon ificador de +2 en rodas las pru ebas
a plena luz del da. de Engaar e Intimidar.
Requisito s pre vios: Avisrar 1 rango, slo puede elegirse a nivel l.
PIrS GILrs [GrNrI{,AL]
Beneficio: Ganas visin en la penumbra. Es decir, puedes ver en
Tus pies se mueven con gran coordinacin.
el exrerior dos veces mejo r que un huma no ordinario con la luz
Benefici o: Ga nas un bonificad or de mejora de + 1O pies a tu
de las estrellas, de la lun a, de una antorcha u orras co ndiciones de
velocidad cuando llevas arm ad ura ligera o nin guna armadura
mala ilum inacin. Puedes incluso disringuir colores y deralles bajo (y no llevas una carga pesada), o un bonifi cador de mejo ra de
srascondiciones de penumbra. +5 pies a tu velocidad cuando llevas ar madura interm ed ia o
armad ura pesada.
PAI{,AOA I{,rFLrXIVA Especial : Puedes seleccionar esra dore ms de una vez, hasta un
[GrNrI{,AL]