Está en la página 1de 33

¡Giochiamo!

Es el invento más alegre y amistoso, con el cual los educadores pueden estar en continuo contacto con
los jóvenes, en cualquier lugar que se encuentren, es una manera de pasar los recreos contentos y
alegres, pero bien organizados. Puesto que para los muchachos jugar y divertirse es como una ley natural
y una necesidad.
Para conducir las almas a Dio.
Don Bosco el apóstol y educador de la juventud cristiana, sabia valorar el juego, sirviéndose como ningún
otro de este medio, para llevar a ideales educativos muy altos y obtener logros maravillosos, por esta
razón sus enseñanzas son preciosas y muy útiles. Algunos lo consideran cono el Santo patrono del Juego,
de la diversión.
Don Pietro Ricaldone IV sucesor de Don Bosco, nos dice al respecto que ningún santo se ha servido como
él, ampliamente y eficazmente de este medio como fuente de salvación de los jóvenes. De hecho, desde
los años de su juventud pudo beneficiarse de su condición física, sumado al genio, su fuerza y destreza
poco comunes, para llevar las almas a Dios.
Esto me llevo a poner algunas considerar y valorar el juego, como medio inpatrtante y eficaz para educar
a los jóvenes, que deduzco de las palabras y ejemplos de Don Bosco el santo que supo educar a los
jóvenes jugando con ellos.
El juego promotor de educación.
Con respecto del juego dijo Don Bosco “se debe suponer que el joven debe estar, debe ser feliz, por
tanto debe divertirse; cuando el joven a disfrutado del juego a menudo termina rezando en la capilla
la cual encuentra siempre abierta”, “me gusta ver mucho a los jóvenes en el recreo, cuando los veo a
todos ocupados, estoy seguro que el demonio hace un gran berrinche, porque no puede hacer nada”,
“denles amplia libertad para correr, jugar, escamar, de hacer lo que quieran citando a San Felipe Neri,
me basta que no comentan pecado”.
Entendido de esta manera, los juegos se convierten en una forma de educación y Don Bosco los pone
como los medios más eficaces para obtener disciplina, para beneficiar la moral y la santidad de su
sistema preventivo.
El juego favorece la disciplina.
En cualquier ambiente el juego bien organizado es lo mejor y más eficaz atracción para los jóvenes; en
todos los ambientes el juego libera los nervios y ensancha el espíritu joven.
En la libre expansión de una recreación placentera y agitada, cualquier preocupación, cualquier tristeza
o melancolía se desvanece como la nieve al sol. De este modo las sonrisas y la alegría florecen y los
jóvenes sedientos de diversión, casi cansados de jugar, pasarán a las practicas del estudio o la religión,
la escuela o al trabajo, irán con gusto y sin mayor esfuerzo. Esto ciertamente favorece la disciplina.
Sobre todo, si son los mismos asistentes o educadores quienes es tan familiarizados con ellos en la
recreación y con el jugar con ellos, demostrando así que los aman, amando lo que ellos aman,
participando de sus juegos y distracciones, des esta forma obtendrán de ellos afecto y obediencia. Así el
juego agregara fuerza a la autoridad y respetara más fácil la disciplina.
Es bueno para la moralidad.
El juego domina la imaginación del muchacho, ocupa su mente e impregna su vida. Por esta razón cuando
el juego es honesto y está bien llevado puede contribuir grandemente a la moralidad. Ya que forja la
voluntad de los jóvenes y se convierte en un remedio efectivo contra la ociosidad y contra el pecado.
Templa la voluntad de los jóvenes: cada juego además de mejorar el ingenio, requiere un esfuerzo
grande de voluntad, constancia y moderación física. El juego requiere renuncias personales, sacrificios,
sobre todo del amor propio, supone un espíritu de obediencia y disciplina.
Durante cualquier juego con o sin pelota, cada jugador, casi sin darse cuenta, debe cumplir una
variedad de compromisos, observa reglamentos, tiene que obedecer las indicaciones constantes de los
educadores y compañeros, lucha por ganar, aprende como perder sin reprimirse, se mortifica, deja la
arrogancia, frena la ira, sabe respetar a los ganadores, usara modales adecuados de respeto y caridad.
Todo ello sin desanimarse. Por todo esto el juego contribuye a la educación y formación del carácter y
la voluntad.
Contra la ociosidad: el juego para el joven es una actividad providente, pues desecha los pensamientos
malos, remedio muy eficaz contra la ociosidad y todas las malas consecuencias que vienen de estar
ocioso. Precisamente por esto Don Bosco para mantener un ambiente altamente educativo,
recomendaba con frecuencia a los educadores y directores de sus centros educativos que animaran
mucho los recreos con esos juegos, que les gusta tanto a los jóvenes, prefiriendo especialmente aquellos
que desarrollan las destrezas de la persona.
Y a los jóvenes les dijo: escapa del ocio y la ociosidad…, cuando estás sin hacer nada, corres un gran
peligro de caer en el pecado. La ociosidad enseña todo tipo de vicios. (Men. Biogr. II 608). Y en los
reglamentos escribe: se recomienda a los asistentes de los muchachos cuiden que todos puedan
participar en la recreación.
Lleva a la salud.
Toda la vida del joven es constante movimiento, por lo que es el juego un fiel indicador de su salud. Un
joven que no juega está mal de salud o mal en su alma.
El juego moderado, proporcionado a la edad y condición de los jóvenes, fortifica los músculos, facilita
la digestión, estimula el buen apetito, y favorece el desarrollo físico. El joven que se divierte sin oprimir,
que disfruta sin ningún peligro beneficia su salud.
Los juegos de mucho movimiento son recomendados, sobre todo aquellos que como lo indicaba Don
Bosco “promueven la destreza de la persona, se hacen al aire libre, siempre teniendo en cuenta la edad
y la condición de los jóvenes. Y su desarrollo físico.
Parece más que oportuno que los niños muy pequeños no jueguen con los más grandes, puesto que por
accidente los podrían dañar sin querer. Así los juegos de mucho movimiento son más adecuados o más
recomendados para la estación de frio, mientras que los de menos movimientos son más adecuados en
tiempo de calor, o también poderlos jugar en un lugar sombreado.
Por otro lado, hay que excluir, los juegos que requieren mucha resistencia física, esfuerzo extremo y
excesivo, como las careras desproporcionadas, saltos peligrosos o juegos de alto riesgo. De hecho, el
lugar elegido para jugar no debe de presentar peligro para los jóvenes y procurar sea siempre seguro. Y
los que juegan no deben destruir las cosas, ni ponerse ellos mismos en peligro ni a los demás sobre todo
los más pequeños.
Los juegos de mayor movimiento, deben alternarse con otros juegos más tranquilos y relajantes, para
que la recreación tenga todos los beneficios que la salud necesita; para que puedan crecer y desarrollar
de manera armónica en todas sus facultades. Se necesita mucha precaución y vigilancia para ayudar a
evitar cualquier situación desagradable en especial a los más pequeños. Será bueno que los muchachos
que juegan y se divierten también se ejercita de modo libre, fácil y agradable, de modo que la recreación
organizad responda a todas sus expectativas con naturalidad.
Placer y honesta recreación.
Por tanto, para Don Bosco la alegría y la recreación son los medios más eficaces para obtener la
disciplina, la moralidad y la salud, cuál debe ser las características de una diversión destinada a dar
muchos frutos de educación preciosa.
...felicidad. agradable. placentera
La recreación será agradable si es libre, variada y alegre.

Recreación libre: se da amplia libertad de saltar, correr, jugar a placer, así dice Don Bosco en el sistema
preventivo, así se evita en los muchachos cualquier juego desagradable y que entristezcan a los niños,
con un juego atrayente y divertido.
Por esto es muy importante que el asistente o educador tome parte en los juegos de los jóvenes, para
asistir como juegan y jugar también con ellos, como el amigo que le gusta divertirse junto con ellos. No
para imponer su autoridad, ni hacer el juego a su gusto; solo se involucrará y ayudará a los jóvenes a
jugar: sugiriendo el juego más conveniente, según las condiciones y gustos de los jóvenes, ayudando a
la organización, integrando a todos, y finalmente dirigiendo y pacificando los ánimos. Así los educadores
serán queridos por los jóvenes, bien valorados, y lo entenderán como alguien que le gusta disfrutar de
la alegría de los jóvenes.
Recreación variada: es bien sabido como los jóvenes aman la novedad y los cambios del tiempo, incluso
en los juegos es muy difícil complacerlos en sus gustos ya que los jóvenes son atemporales se mueven
por modas.
Con esto no se quiere decir que se tiene que innovar constantemente, cambiando los juegos de uno a
otro sin concluir, la arbirio del capricho del joven, de hecho con prudencia y sin desagradar a nadie el
asistente debe tener el entusiasmo y dirigir el juego durante el mayor tiempo posible.
Ciertos juegos de mucho movimiento se vuelven una riqueza para el recreo, y hacen mucho bien a los
muchachos, pero debe cuidar siempre que los menos contentos, los perezosos, la pequeñas o grandes
discordias, los disidentes, de los que rompen la masa y la recreación colectiva. Para adaptar a su debido
tiempo los juegos que son más convenientes incluso los ya jugados con anterioridad.
Donde la recreación dura mucho incluso días, como en los campamentos de verano o encuentros de
jóvenes, se necesita cambiar de juego con más frecuencia. Precisamente para obtener una recreación
variedad y atractiva que facilite la asistencia.

Recreación alegre: la alegría será la consecuencia necesaria de una recreación libre, variada, de mucho
juego, mucho movimiento, de espontaneidad y de espiritualidad, que impregna la mente, el alma y el
ser del joven desde la recreación y las actividades del día, incluso sin darse cuenta de ello, disfrutando
de la vida, alabaran a Dios que los creo en la capilla, el patio, animado por cientos de jóvenes felices,
desde el niño corriendo y agitando los brazos, gritando de alegría. Dándose cuenta de lo maravilloso que
es estar vivo. Capturando la felicidad que nace del juego. Recordando que “la alegría es lo que más honra
al Creador”. Porque es como un testimonio que damos al estar felices con Él. Tal testimonio es dado al
Creador especialmente, mientras los jóvenes y sus compañeros juegan con naturalidad estando felices.
Honestos…: no siempre les gusta la honestidad, pero es necesario, debido a que es más agradable una
recreación honesta, así la recreación es pedagógicamente exitosa.
La honestidad es un requisito de la moral fundamental, que por sí solo es suficiente para imponer límites,
necesarios a la libertad, para que la recreación no degenere pura payasada, burla grosera o peor no
venga a dañar la conciencia del joven que se divierte.
Don Bosco decía un aviso sabio y santo: “quien vive en la más pura alegría, no comete pecado” (Mem.
Biogr. III,608). De acuerdo con este principio, estableció normas positivas para los recreos y juegos (del
reglamento del oratorio): “es mi gran deseo que todos los que participan en la recreación puedan
participar” hablando a los educadores, los juguetes y los juegos sea cual fuera que contribuya a la
destreza de los jóvenes. Todos los juegos los jóvenes deben divertirse honestamente, para no regular
tanto su participación vean que sean buenos y deben ser entretenidos de tal forma que pongan en la
incapacidad de pecar. Esta es la intención educativa de don Bosco.
Reglas en contra de la recreación: en el juego y en cualquier otro momento está prohibido hablar de
política, presentar periódicos de cualquier tipo, leer o retener libros sin aprobación, sobre todo de
revistas modernas, de tendencias publica, también prohíbe los juegos no adecuados para los jóvenes
que se aceptan por ser llamativos pero incivilizados, juegos de manos, malos discursos, usar formas que
demuestren desprecio. Don Bosco pretendía hacer de la recreación un medio efectivo de la educación
que eleva la moral de los jóvenes.
En este sentido el consejo que da a los jóvenes en unas “Buenas Noches” para las vacaciones si es preciso:
es necesario divertirse, pero que sea una diversión sana, honesta, sin quitar la diversión, que sirva
para restaurar las fuerzas del cuerpo y del espíritu, cuidar que no sea tiempo perdido o de ociosidad,
tiempo inútilmente perdido, esto te lo recuerdo has esto un deber.

Re-creación.
Don Bosco mismo desea explicar cuidadosamente el significado de la recreación agradable y honesta.
Aquella que verdaderamente divierte, y no oprime, por tanto, no permitirá juegos que vayan en contra
del joven, de la salud y de la moralidad.
Los juegos de los niños tienen que ser tales que contribuyan al desarrollo físico, y la re- creación espiritual
y moral.
Re-creación del espíritu: divertirse con los jóvenes después de las preocupaciones del estudio, la escuela
o el trabajo, rejuvenece el espíritu, les hace felices.
Re-creación del cuerpo: el aire libre y el movimiento son elementos esenciales para la salud de todos,
desgraciada mente las necesidades imperativas, hoy más que nunca, las obligaciones de los jóvenes, aun
en edad muy temprana, nos llevan a encerrarlos en el salón de clases, en el trabajo o los talleres que a
menudo están mal ventilados, donde pasan horas y horas sentados en un banco, o en el mejor de los
casos concentrados alrededor de un trabajo, regido por disciplinas, incluso cuando esta es buena y
paciente, pero restringe toda expansión espontánea y la libertad.
Por esta razón la recreación para los jóvenes se convierte en una necesidad, un verdadero refresco
para las fuerzas del cuerpo. Sin embargo, es necesario distinguir entre los jóvenes que están con sus
padres más libres y entre los que están todo el día con nosotros. El oratorio ofrece más libertad y
comodidad para pasar en la recreación que la escuela. Por esto la necesidad de moverse es menos
sentida por ellos, Don Bosco por esta razón acepta juego dentro del salón y de mesa como el ajedrez y
algunos otros de su tiempo. Por tanto, también permite el uso de mesas y bancas dentro de los patios
para poder jugar ese tipo de juegos. Pero definitivamente prefiere las hermosas recreaciones animadas
por el movimiento, que son fuente de alegría y una garantía de la moralidad, para todos los jóvenes.
Recomienda el juego en todo momento sobre todo cuanto más tiempo se pasa en las obligaciones. Por
esto es que vemos que sus conversaciones son breves con los muchachos cuando se encuentra en el
recreo, y no porque creía que no querían escucharlo, si no por que disfrutaba viéndolos jugando. Y no le
gusta verlos ocupados en juegos que les exian demasiada concentración mental, para ello no tenía
bancos y mesas en el patio. No aceptaba tanto los juegos de mesa para ellos porque decía la mente
necesita distraerse, descansar. Sin embargo, los invitaba a los juegos diseñados para ejercitar la fuerza,
la destreza, él mismo jugaba con ellos y los desafiaba en las carreras.
Por decirlo brevemente. Don Bosco como sabio educador sabía cómo mesclar rezo y el juego, el disfrutar
con el deber, el deber con el disfrutar.
Educar Jugando. Decía como Platón no solo educar el cuerpo sino también el alma como caballos en un
mismo timón. Cuanto un muchacho se ha divertido ese el momento preciso para educar a los jóvenes
de una manera más espontánea y casi inconsciente con mucho éxito. En esto fue don Bosco un maestro
insuperable e incansable, en su escuela pudo capacitar a tantos educadores y a sus colaboradores más
cercanos, quienes aprendieron esta difícil arte e imitaron a don Bosco. (Memorias biográficas vol. IX p.
814).
El código dela alegría: son las normas civiles y cristianas, que se deben observar, que son muy útiles y
necesarias para poder participar durante el juego, para alcanzar la alta educación expresada en el
sistema preventivo, por tanto, es necesario hacer reglas prácticas.
1) Lealtad: es la observancia de las reglas del juego, procurar ceder ante la verdad, la falta de
sinceridad conflictúa la dinámica, causa de desorden, va contra la alegría, en contra de la amistad.
2) Caridad: perdonar al que te ofende, no provocar a los compañeros, ni tratarlos con desprecio,
hay que quitar las palabras ofensivas. Respetar y defender a los pequeños, invita a los nuevos y
compártanles la alegría del juego.
3) Generosidad y buenos modales. No impongas tu voluntad con violencia, sede tu lugar en el
juego, o tus juguetes para aquellos que están privados. Juega con todos los que te sea posible,
acepta con gusto cuando te inviten a seguir jugando, juegas incluso cuando vas perdiendo, no
juegas solo para ganar, recuerda que el objetivo de todo es la diversión y el sano esparcimiento,
si ganas honra a tus contrarios, en los fracasos no culpes a los demás, no espíes para ganar.
4) Urbanidad: no hagas juegos de manos, hacer juegos de manos siempre termina mal, no hagas
daño a los demás ni a ti mismo, ni el ambiente, ni las plantas o muebles. Cuida tu ropa durante
el juego, y cuida la integridad de las personas.
5) Con Dios: siempre que puedas, corre a hacer una visita a Jesús y María en la iglesia cercana;
recuerda siempre las palabras de Don Bosco “no llames diversión, si en el día dejaste
remordimientos en el corazón y temor al juicio de Dios” Men. Biogr. II,31.

Los juegos particulares o individuales.


Desde el punto de vista de los jóvenes, son los preferidos o es preferible: favorece la libertad y el espíritu
de iniciativa y se adaptan a sus gustos únicamente. Sin embargo, no están libres de peligros o
inconveniencias, lo que hace que la asistencia sea algo difícil, puesto que involucran a unos cuantos, a
menudo estableciendo pequeños grupos, limitadas, con las preferencias injustas y la exclusión de los
demás especial de los menos hábiles. A menos que tales grupos sean suficiente mente numerosos y sin
marginar y las preferencias de amigos al jugar.
El asistente puede jugar con ellos o limitarse a observarlos en con la conciencia de un verdadero
educador, deberá seguir a todos los grupos durante el recreo, tendrá que contentarse con seguirlos
durante el recreo. Y hará una asistencia bastante pasiva, que se vuelve más sufrida que amada por los
jóvenes, con el predominio moral del asistente que se muestra lejano de los jóvenes. Pero si quiere jugar
correrá el riesgo de estar mucho con un grupo olvidando a los demás.
Es importante tener en cuenta que estos inconvenientes son más fáciles de encontrar en ambiente
colegial que en el oratorio, más entre los mayores que entre los más pequeños.

Los Juegos Generales.


Es decir el juego de masas, una vez elegidos los distintos juegos a practicar junto con los jóvenes,
procurando sean actividades alegres y creativas, sin perder la libertad. Ofrecen muchas ventajas por lo
cual son preferidos. Desde que todos se concentran en un solo juego, se hace más vivo el interés,
creando todo un clima de diversión y entretenimiento.
Es propio de los juegos masivos, ser juegos de mucha iniciativa, agudizan los sentidos y desarrollan el
espíritu táctico. Superando el egoísmo, educando a los jóvenes para que colaboren y los estimulan a
fortalecerse, con todo ello experimentan al final una honesta alegría, la victoria. A demás los juegos
masivos hacen que las personas más diversas, incluso opuestos que se puedan acercar y compartir, de
una manera involuntaria y casi sin querer. Por esto es que de ello se derivan las más variadas reacciones
y acciones, las cuales les ayudan a socializar, entre los compañeros, con los educadores, los cuales
aprovechan la ocasión para conocer mejor a los muchachos, para hacer las correcciones.
Es importante hacer notar que, al estar participando de una manera divertida en los juegos masivos, el
joven no tiene el problema de ocio, de formar grupitos peligrosos, de promover la murmuración o algo
peor.
Finalmente, en los juegos masivos los educadores, juegan con los jóvenes con esas intenciones
pedagógicas que nos recomienda Don Bosco, puede hacer que su presencia entre los jóvenes sea
apreciada y querida, así también su autoridad es más valorada, precisamente por con el juego lleva a los
jóvenes a colaborar, los estimula al esfuerzo y al sacrificio, todo gracias al juego divertido.

Consideraciones extraídas del espíritu y la práctica del sistema preventivo.


1) Los juegos masivos son más preferidos en todos los ambientes educativos.
2) Son particular mente útiles y moralmente necesarios entre todos los estudiantes.
3) En los ambientes donde la recreación dura varias horas consecutivas, es necesario adaptarse a
las circunstancias, alternando los masivos con los juegos de libres e individuales o de otros tipos.
4) Los jóvenes solos no saben llevar estos juegos y menos llevarlos a buen término, por tanto, es
necesaria la presencia del educador, con su experiencia que los oriente, para que jueguen con
gusto y entusiasmo, hasta hacer que los muchachos no olviden el juego durante mucho tiempo.
Son una recomendación constante de Don Bosco, hecha principalmente a los educadores. Decía, -
procuren estar siempre en medio de los jóvenes en el momento del recreo, para hablar cosas positivas
con ellos, para dar buenos consejos, y cuando no puedas entretenerse en sus diversiones, al menos
ayúdenlos; dense una vuelta por los lugares más escondidos de la casa, procurando que no hagan mal.
No sabes el bien que se puede hacer con la presencia en la escalera, pasando por los pasillos y dando
un paseo por el patio.
En cuanto a los castigos: Don Bosco decía siempre; en lo posible no se castigue, no se haga mal uso del
castigo, puesto que el castigo es contrario a la alegría y portando condiciona la recreación sana.
Cuando Don Bosco explica su sistema preventivo, da consejos útiles y prácticos, para evitar el dar
castigos. Por esto hay que tener la vista educadora sobre los muchachos, que como padres amorosos
hablan, sirven como guías, dan consejos y corrigen amorosamente: es decir que se deje al joven
imposibilitado de que cometa pecados.
Este sistema preventivo se apoya todo sobre la razón, la religión y el amorevolezza, por lo tanto, excluye
todo castigo violento o fuerte y evita los castigos leves.
Razón o razonabilidad. Los muchachos en lo que más les interesa como en este caso del juego son
capaces de razonar correctamente y con un sentido de justicia inexorable. Por tanto, es necesario ser
razonables, comprender sus necesidades y soportar su mal genio, siendo extremadamente justo e
imparcial, tanto en las felicitaciones como en el castigo.
Religión: Es necesario que los 10 mandamientos de Dios, que los jóvenes se saben desde el catecismo,
aprendan a practicarlos incluso en el juego, siendo la parte más importante para ellos y más espontánea
de sus vidas. Precisamente es la religión católica la que ofrece tales principios al educador para elevar
cualquier acto de los jóvenes a un grado extraordinario en la vida íntima con Dios.
Apelar a estos principios para corregir y guiar a los jóvenes, es la manera eficaz de educarlos en el pleno
sentido de lo que es ser católico.
Amabilidad o Amorevolezza: (amabilidad amorosa) es ante todo amar al joven y tratarlo con el cariño
y el respeto que merece en todo momento. Precisamente al alertar, culpar, corregir y más especialmente
el castigar; debemos proceder siempre con amor, para no desahogar el enojo, ¡realizando un acto de
benevolencia!
Al colocar don Bosco su sistema entre estos tres pilares, precisamente con respecto a los castigos parece
ser un educador inalcanzable, estos preceptos son adecuados para la diversión de los jóvenes:
1) El educador entre los jóvenes trata de hacerse amar, antes que hacerse temer, (lo cual es fácil
alcanzar cuando se participa en la recreación, si las normas se aplican para educar al joven
jugando).
2) Entre los castigos para los jóvenes están los “castigos” que sirven para parecer castigo. Una
mirada poco amorosa sobre algunos produce un efecto mayor que una bofetada. Así también
alabar cuando se hace algo bien hecho, llamar la atención cuando hay negligencia, ya es un gran
premio o un castigo;
3) Exceptuando en rarísimos casos la corrección o el castigo no se haga en público, sino en privado,
usen la máxima prudencia para que el joven comprenda su error con la razón y la religión.
4) Tengan precaución de cualquier forma (sobre todo en los castigos corporales) de evitar cualquier
castigo, porque está prohibido por las leyes civiles, además de que irritan más a los jóvenes, dejan
mal educador.
Hay que concluir con una observación. Si los castigos son desagradables y, a menudo, incluso
perjudiciales para el ambiente educativo, durante el recreo, son particularmente desaconsejables en
toda la educación.
La diversión, los juegos están hechos para atraer a los jóvenes, mientras que los castigos los alejan
con toda facilidad, más si se trata de educación no formal como en el oratorio. Pues acuden a ellos
de manera más espontánea y libre, precisamente porque lo desean, porque se sienten cómodos y
bienvenidos, sin sentir la obligación de participar.
Siempre los castigos alienan el alma del Joven, alejándolo del educador, el joven castigado
abandonara fácilmente toda actividad, puesto que llego libremente y nada lo hará regresar, en este
punto hemos fracasado en la educación y cualquier iniciativa buena que se tenga.

Garantía del éxito.


Don Bosco jugaba con los jóvenes, como lo atestiguan las memorias biográficas, “a menudo por
ejemplo, se le encontraba en medio del campo entre los dos equipos que jugaban la barra rota y el
mismo haciéndola de árbitro, participando de un juego tan animado, tanto para los jugadores
como para los espectadores, todos felices en el juego”. Por un lado, la felicidad de vencer a don
Bosco, por otro lado, obtener la victoria del juego.
En no pocas veces reto a los jóvenes en las carreras, llegando a la meta y repartiendo el premio de
la victoria.
Normas practicas:
1) En lo mayor de lo posible los educadores participen en los juegos junto a los educandos, o al
menos que se quede con ellos, interesándose en el juego y los asiste como educador o como
árbitro.
2) Que los jóvenes conozcan bien las reglas del juego que deberán practicar.
3) El asistente conozca también el reglamento del juego, que conozca las técnicas, el espíritu del
juego, prevea sus dificultades, para superarlas con facilidad.
4) Después de repartir los equipos debe procurar que este equilibrados en todo. Siempre que sea
un juego nuevo explique bien las reglas con brevedad, pero con claridad y simplicidad.
5) La primera impresión jugando debe ser buena y satisfacer los gustos de los jugadores.
6) Por tanto, dense tiempo de aclarar situaciones confusas, o equivocadas, para alentar, animar y
prevenir.
7) En cualquier juego los equipos deben ser equilibrados en fuerza, numero, habilidad.
8) Prevenga los reclamos y prevea que el juego no degenere por las pasiones.
9) Intervenga oportunamente y dirija las confrontaciones en base a la verdad de los hechos y de las
reglas del juego y siempre de manera imparcial.
10) Finalmente, no se le olvide que hay que educar jugando.
Juegos en campo abierto:
Equipos: muchos de los juegos requieren de dos equipos en igualdad de características, es importante
el equilibrio pues de ello depende el buen funcionamiento de todo. Por esto es importante saber elegir
a los jugadores, dado que todos están invitados a participar, procurando no excluir a nadie.
1) Procurar que sean quipos del mismo nivel, pero por motivos especiales puede ser de distinto
curso, no se debe favorecer siempre la misma formación, pues esto a la larga trae conflictos, a
menos que estos problemas no sean grandes o no alteren el ambiente, puede hacerse, sobre
todo para ahorrar el tiempo del recreo.
2) Siempre el educador que hará de árbitro, debe tener dominio de los jóvenes, hará los equipos,
solo tiene que asegurar la igualdad.
3) Por otro lado, cuando los equipos son formados por los jóvenes, escogiendo de modo equitativo
los compañeros. El educador elige dos capitanes que escogerán vez por vez a un integrante.

Glosario:
Movido: Cuando un jugador que será desencantado (tocado para seguir jugando) se mueve antes de que
lo toquen. Tiene que regresar a su lugar.
Dos: Cuando en la escamada salen dos al mismo tiempo en su turno de ir por bandera y por tanto pierden
su turno automaticamente; aunque ya allan tomado bandera o liberado a compañeros.
Escamado: Alguien que no está tocando la línea al tiempo de que sale el jugador que va por bandera.
Por tanto, está descartado para tomar parte en la partida.
Antes: Cuando alguien es tocado antes de tomar bandera en su turno de agarrarla. Una de las mas
grandes proesas.
Sale, salir: Equipo designado para salir por bandera mientras el otro lo impide.
Tocado: Alguien que ha sido tocado (encantado) por un contario en su intento de ir por bandera.
Perros o Guardianes: Jugadores que tiene el deber de cuidar al que toma bandera y al equipo tocando
a los contarios; nadie de su propio equipó los puede tocar.
El que toma bandera: Jugador designado por su equipo para tomar bandera.
Quemar o Quemados: cuando se juega con pelota y se golpea a un contrario, cuando toca la pelota y no
era su turno.
Se quemo: Un jugador toma la pelota cuando no era su turno en el beisbolito.

1. Bandera “Larga” o “Escamada”


Ventajas del jugo: Favorece el desarrollo físico, agilidad y desarrolla la velocidad, educa al espíritu de equipo,
exige lealtad y autocontrol, fortaleza y disciplina, atención en todo momento.
Material. Dos banderas o pañuelos, trazar el campo de juego con las líneas límites del area del juego y las áreas
correspondientes, también un área neutra.

Ambiente: Es un juego muy entretenido y divertido, de mucho movimiento para jovenes y adolescentes.

Reglas del juego:

1) Dos equipos equilibrados (que se distingan por colores, es mejor).


2) Los equipos están dispuestos en el área del juego uno de lado del otro, a lo largo de una línea base.
Siempre tocando la linea de partida para escamar o para tocar a los contarios.
3) Un área neutra una distancia de más o menos dos metros que separa los equipos (2 pasos).
4) En frente y a la misma distancia dos banderas a unos 35 metros de la base, quien inicia el juego será por
sorteo para ver quien sale primero.

Objetivo: Se trata de correr y tomar la bandera del equipo y llevarla a la barra del equipo (área de partida), quien
primero lo haga en su turno será el ganador. Mientras el otro equipo impide que avance tocando a los contrarios
que van por la bandera.

Modo de juegar:
A la señal del árbitro inicia el juego.
Estrategia: El equipo que sale a tomar bandera (solo 1 del equipo y nada más que uno, pues si salen mas de uno
perderan su turno) sorprender al otro equipo tomando ventaja, mientras que todo el equipo contrario trata de
tocarlo, si es tocado se queda ahí como encantado (sin moverse), mientras no sea liberado (se libera al ser tocado
por un compañero), si logro llegar hasta la bandera deberá cuidarla en todo momento sin que se le caiga o sin
perderla, avanzndo lo mas posible. Hasta que logren meter la bandera al área base.

Se considera que salió cuando saca los dos pies del área de escamada, hasta que libera a un compañero o toma
bandera.

Si en su intento por salir por la bandera salen del área 2 o más personas al mismo tiempo se marca por el arbitro
(dos: esdecir salieron dos o más), pierden su turno e inmediatamente se le pasa el turno al otro equipo. Basta que
despegue el pie del piso que puede estar dentro del área de escamar.

Al ser tocado regresaran todos a su área dando comienzo a la oportunidad del otro equipo de ir por bandera, asi
sucecibamente hasta que logra uno de los dos equipos traer la bandera y curzar el área de escamada. Uno a la vez
por turno.

En los siguientes turnos además de rescatar a la bandera o de tocar al compañero que la trae, debe procurar
desencantar a sus compañeros y tratar de hacer una estrategia de equipo para poder avanzar, engañando al
equipo contrario y ayudar a su mismo equipo avanzando lo más posible.

Se puede saltar antes de ser tocado y si es tocado en el brinco avanzará hasta donde callo por primera vez, si es
tocado antes del salto, retrocederá hasta donde fue tocado antes del salto. Si es obstruido por algún contrario se
dará avance según el criterio del árbitro (recordando que el objetivo es tocar y no taclear).

Podrán darse la mano si hay más de un compañero cerca (haciendo cadena, incluso con la bandera) , para que en
el momento de ser tocados puedan quedar todos de una sola vez libres. (cuiudando no moverse antes y que no
se jale o caiga la bandera).

Sí en el salto logra entrar a su área, siendo tocado durante el salto gana la partida.
El jugador que ha sido tocoado NO se pueden mover (totalmente inmóviles) hasta ser tocados (desencantados),
de lo contrario se regresarán y no quedarán libres.

Quien lleva la bandera la puede pasar a un compañero, siempre que esté libre y sin caérseles. Si se les cae
regresara al punto de partida. (es distinto pasarla que tomarla).
Recordando que el juego contempla una oportunidad a la vez para cada equipo de poder tomar bandera para
traerla a su campo.

Si los que han sido liberados tienen que estar en movimiento, si se quedan inmóviles, como si estuvieran
tocados, automáticamente perdieron su oportunidad.

Tiene 3 tiempos (marcados por tres silbatazos dependiendo del árbitro, masomenos unos 10 0 15 segundos por
tiempo) para poder salir por bandera, mientras pueden escamar, es decir salir y volver a regresar, sin hacer dos,
mientras tenga tiempo, una vez concluidos sus tres tiempos se dará salida inmediata al otro equipo.

El equipo que toca a los que salieron, debe asegurarse que todos estén tocados.
En la manera de lo posible todos los que persiguen al que toma bandera deben salir del area de escamada, para
poder participar, puesto que si se quedan dentro de esa área no podran seguir en caso de necesidad a los que
estan libreo o al que toma bandera.
Si estan escamados (fuera de la linea inicial de la escamda, en todo momento deben regresar y salir antes de
que se de libre por los que toman bandera).
Tener la precausión de tocar y no golpear o aventar al compañero para evitar accidente.
No desgastarse mucho y tomar la mejor estratejia para cuando le toque ir por bandera.
Puede ser bandera cruzada, pueden usarse en lugar de banderas pelotas de tenis.

🏳
$
#
"
(
'
&
🏴

2. Bandera “suiza”. “Escamada Cruzada”


Ventajas del jugo: Favorece el desarrollo físico, agilidad y desarrolla la velocidad, educa al espíritu de equipo,
exige lealtad y autocontrol.

Material. Dos banderas o pañuelos, trazar el campo de juego con las líneas límites y las áreas correspondientes,
también un área neutra.
Ambiente: Es un juego muy entretenido y divertido, de mucho movimiento, para jóvenes y adolescentes.

Reglas del juego: Dos equipos equilibrados (que se distingan por colores es mejor). Los equipos están dispuestos
en el área del juego uno al lado del otro (despues de el área neutra), a lo largo de una línea base. En contra esquina
y a la misma distancia dos banderas a unos 40 metros de la base, inicia el juego quien en el sorteo gano y al perder
su turno saldrá el otro equipo. (Si es continuación del juego sale quien pierde la primera partida).

Se trata de correr y tomar la bandera para traerla a la propia área del equipo. Vence quien primero lleva la bandera
o quien ha tocado a todos los adversarios quedando a fuera.

El resto de las reglas igual que en la bandera larga o Escamada.

$
#
"
🏳

(
'
&
🏴

3. Bandera “Genovesa”.
Ventajas del jugo: Favorece el desarrollo físico, agilidad y desarrolla la velocidad, educa al espíritu de equipo,
exige lealtad y autocontrol. Desarrolla el espíritu táctico y de vigilancia, la audacia, la colaboración, la
comunicación.

Material. Dos banderas o pañuelos, trazar el campo de juego con las líneas límites y las áreas correspondientes,
también un área neutra.

Ambiente: Es un juego muy entretenido y divertido, de mucho movimiento; idela para jóvenes y adolescentes.

Reglas del juego:

1) Dos equipos equilibrados (que se distingan por colores es mejor).


2) Los equipos están dispuestos en el área del juego uno frente del otro en medio del campo, a lo largo de
una línea.
3) En frete de cada uno y a la misma distancia una banderas a unos 25 metros de la base, inicia los dos
equipos a la vez defendiendo y atacando.
4) Vence quien primero logra meter la bandera en su campo y defiende la suya.
5) Se defiende tocando en el propio campo a los contrarios que fueron por vandera, sin embargo estos se
defienden sentandose.
6) Tanto la bandera como los que han sido tocados se les puede cuidar a la distancia de un paso bien dado
o un metro.

Objetivo: Llevar la vandera desde el campo contrario al propio campo, al mismo tiempo que se evita que el otro
equipo avance con la bandera. Gana quien logra pasar la bandera al propio campo sin ser tocado.

Estrategia del juego: Al silbatazo los jugadores de los dos equipos atacan y defienden a la vez, con solo tocarlo
dentro de su campo quedan encantados, puede ser vigilado por algún contrario, pero sin estar muy cerca de él
(un metro), para no ser liberado tan fácil y permitir la dinámica del juego.

Si en el juego se termina el movimiento de los jugadores, sea por que han sido tocasdos o por monotonia se
podrá dar un silbatazo que indique la libertad automáticamente de aquellos que han sido tocados, y podrán
defender o a tacar. Conviene que el silbatazo sea distinto del inicio de juego o el termino de juego. (largo)

Los que están cerca de un paso que han sido tocados podrán hacer cadena.

Será bueno tener dos o más árbitros en cada lado del campo, para poder seguir las jugadas, aclarar confusiones y
decidir lo mejor.

Los jugadores libres pueden pasar de un lado a otro del campo, atacando o defendiendo constantemente.

Si el que trae bandera es tomado inmediatamente después de ser liberado puede dar un paso hacia donde más le
convenga en cada caso.

Como variante del juego para impedir ser tocado cuando están yendo por la bandera pueden sentarse, pero si se
está sentado el de la bandera no podrá pasarla a sus compañeros. Y para poder tomar bandera se tiene que estar
siemre de pie. No es valido recorrer terreno sentado, se tiene que parar por obligación para poder avanzar.

Terminada la partida, volverán a la línea intercambiando cancha.

Se aplican las reglas respecto del salto, de la cadena, estar movidos, del pasar la bandera y jalar la bandera que en
escamada.

$
#
"
🏳 (
'
&
🏴
4. Barra Rota.
Beneficios: se desarrolla el sentido táctico, el espíritu de iniciativa, exige grande lealtad, espíritu de observación y
carrera rápida, mucha colaboración y sentido de equipo, apoyo mutuo.

Ambiente. Juego muy entretenido que permite la integración y el conocimiento de los otros, Ideal para jóvenes
y adolescentes.

Material: Lo necesario para marcar las líneas y áreas de juego.

Reglas:

1) Dos equipos en igualdad de circunstancias y habilidades con en la escamada.


2) Si el campo es muy grande se delimita el área de juego señalando las dos barras de salida, una frente a
otra, a unos 30 o un poco más de metros. Depende siempre del numero de participantes.
3) Conocer los nombres de los jugadores para facilitar la dinamica del juego. (no valen los apodos)
4) Se puede decir el nombre de todos los que esten a fuera antes de salir.
5) Los nombres se dicen siempre estando dentro de la barra y se tocan a los contrarios fuera de la barra.
6) El nombre del contrario que se quiere seguir se debe decir claramente, hay que estar atengo a si alguien
dice mi nombre.
7) Se pueden rescatar a los compañeros que estan en la carcel.
8) Pueden sorprender y entrar cuando van siguiendo a alguien.

Objetivo: El juego es un sucederse de asaltos (intento de romper la barra del equipo contrario o de tocar a los
enemigos) como quien va de una trinchera a otra. Para tocar a los adversarios y llevarlos a la prisión. Ganando
quien logra romper la barra (meter un pie dentro sin ser tocado).

Estrategia del juego: Siempre bajo sorteo, (solo al inicio) uno de los jugadores se dirige hacia el otro equipo para
comenzar la partida y elige a uno de los contrarios para que lo siga, este tiene la obligación de seguirlo para tocarlo,
mientras regresa a su base, y puede ser defendido por sus compañeros, que a la ves serán atacados por otros que
salgan después.

Los demás que empiezan a seguir tiene que decir el nombre de quien seguirán para poder tocarlos y solo a ellos
podrá seguir, si los toca irán a la cárcel. Pero al mismo tiempo pueden ser seguidos por los del equipo contrario
que dijeron sus nombres.

Los prisioneros en cadena de tres por tres van esperando ser liberados al ser tocados. Pueden ser cadenas de mas
si se ve necesario.

Cada vez que uno sale a tomar prisioneros debe regresar vez por vez a la barra de salida. (puede ser que solo se
dé uno en uno la toma de prisioneros o todos lo que pueda mientras haya dicho su nombre).

Puede ser que se tome prisionero uno por vez. O puede ser que se siga jugando hasta que se conquiste la barra
enemiga es decir entrar en el área de la barra contraria.

Dos formas de Ganar la partida:

1- Quien toma el número de puntos prefijado antes de la partida.


2- Quien cruza primero la barra enemiga.
5. Táctica india.
Beneficios: Favorece la agilidad, agudiza los sentidos y el ingenio. Fortalece la cordinación, la espontaneidad,
ayuda a confrontarce con el otros.

Ambiente: Para jóvenes y adolescentes.

Material: Un pañuelo por jugador. Un espacio suficiente donde colocar a los equipos uno frente atro.

Reglas:

1) Dos equipos equilibrados, dispuestos en dos líneas una enfrente de la otra, a una distancia de 10 metros.
2) Un capitán por equipo designa un numero por jugador, tratando de equiparar fuerza y agilidad será bueno
en ocaciones que en lugar del jefe sea el árbitro quien de los números.
3) Sería bueno que tuviera pañuelos del mismo color por equipos.
4) Para empezar el juego pondrán el pañuelo de una manera visible en la cintura (ni muy largo ni muy corto),
prefenrentemente en un costado. Del lado contrario de la mano que toma. Se puede defender con la otra
mano sin agarrar el pañuelo.
5) El árbitro llamara a dos o más parejas por numero pasando en medio a tratar de quitarse el pañuelo, con
una mano solo se defienden y con la otra atacan. Una variente es que una de las manos permanecerá
inmóvil detrás de la espalda en este caso defiende con el cuerpo.
6) Pueden pasara varios numeros a la ves apoyandose entre si.

Gana quien logra quitar más número de pañuelos por equipo.


6. Bola Envenenada.
Beneficios: Entrena la puntería, agilidad en los movimientos, resistencia física; presupone una gran lealtad en los
jugadores, estimula la inclusión. Estimula al defensa y agilidad de reflejos, la colaboración de equipo.

Ambiente: Juego entretenido, muy versatil y entretenido es bueno para jóvenes y adolescentes.

Material: Una pelota de goma, similar a la de tenis, pero menos dura. O incluso la misma de tenis, pero tener
cuidado con la fuerza sobre todo si se juega niños y niñas. Pueden usarse pelotas más grandes como la de vóley
Boll.

Reglas:

1) Se necesitan dos equipos equilibrados en destrezas y fuerza, que se puedan distinguir por colores.
2) El árbitro lanza la pelota hacia arriba que será tomada por el que gane la pelota.
3) Se intentara golpear con la pelota al contrincante, quien es el objetivo del que trae la pelota no le queda
más que escapar o refugiarse detrás de un contrario o defenderse con la cabeza, las manos o los pies,
pues contara solo el cuerpo, (puede ponerse que solo cuenten de la cintura a los pies, en este caso no
podrá cubrirse con los pies).
4) Se podra dar solo dos pasos con la pelota, nunca correr con ella.
5) Se tendra que pasar una ves dados los dos pasos o quemar al contrincante.
6) Los que son golpeados dejan la cancha, pero siguen jugando intentando golpear aun contrario sí la
indicación en un principio es así.
7) Si la pelota reboto en el suelo y golpea aun contrario este hará caso omiso, pues no contará.
8) Cualquier jugador que salga de los límites establecidos automáticamente quedara fuera de la partida.
9) Si se cacha la pelota no esta quemado.

Estrategia del juego: Los jugadores pueden estar un equipo de un acada extremo del campo si se repantes mas
de una pelota tendra que ser mitad y mitad, patiendo de ahí o bien pueden estar conmo en el grafico en este caso
se arroja la pelota al aire y quien la gane, despés pasando la pelota entre los compañeros, acercandose a los
contrincantes para poderlos quemar, si la pelota cae por algun motivo pasa de inmediato al equipo contario, solo
que se caiga cunado se quemo a un contrario la pelota es de quien la gane en el rebote.

El juego termina cuando todos los jugadores del equipo contario han salido del juego o también jugando por
puntos (cada quemado es un punto). Terminado un juego da comienzo otro.
7. Día y noche. Gallos y Gallinas.
Beneficios: Desarrolla la atención, la presteza, la velocidad, la estrategia.

Ambiente: Para los jóvenes y adolescentes, puede separar a niños y niñas.

Material: Lo necesario para dibujar o señalar el campo de juego.

Reglas de juego:

1) Es necesario dividir en dos equipos se conducen al centro del patio y se ponen uno en frente del otro
sobre las líneas de la barra central a unos tres pasos.
2) De tras de ellos a unos 10 o 15 metros, se trazan las líneas de zona de refugio.
3) Cuando oyen su nombre se lanzan a alcanzar a los contrarios.

Modo de jugar: Cuando el árbitro dice la noche, todos los de la noche se van a su área de refugio, mientras son
perseguidos por los del Día, todos los que son tocados quedan fuera del juego, si es conveniente se puede reducir
a tocar uno por acción, después de cada acción regresan a sus líneas y volvemos a comenzar, hasta que no quede
ninguno en algún equipo, si son muchos se puede jugar a cierto número o si se termina el tiempo gana quien saco
más jugadores. Una variante en lugar de salir se suan al equipo que los toco.

El árbitro puede engañar a los jugadores diciendo palabras similares.

Para aumentar la complejidad puede cambiar de nombres a los equipos y ya sea uno u otro nombre será válido.
Base de salvación
Base de salvación

8. Asalto.
Beneficios: Educar al autocontrol, requiere velocidad en la ejecución y agilidad, basico para la honestidad.

Ambiente: Animado, agradable e interesante para jóvenes y adolescentes; se puede aplicar con niños; Incluso en
campamentos.

Materiales: Una bandera, una cuerda, lo necesario para dibujar algunas líneas sobre el campo.

Reglas: Todos a unos 40 metros del campo, se coloca una bandera y un jugador que será el guardián, girando
hacia los jugadores con los hombros.
Los que toman la bandera tendrán que superar obstáculos que se repartirán a cierta distancia de la bandera, por
ejemplo, saltar una altura determinada, pasar por un túnel. Pasar por debajo de algo, brincar con un solo pie, de
patitos, gateando, pecho tierra, etc.

Al silbatazo todos van hacia la bandera, pero de repente quien está de guardia puede voltear sobre sus hombros
para sorprender, ahí todos quedaran inmóviles, a los que descubra moviéndose les dirá su nombre y comenzaran
en el punto de salida.

Gana quien es el primero en llegar a la bandera sin ser sorprendido en movimiento, en este juego no se puede ser
cauteloso pues gana quien es el más ágil y hábil para llegar sin ser descubierto.

🏃
Cada espacio puede tener además obstáculos. 🏃

SALTAR EN UN PIE
🏃
PECHO TIERRA.
TRONQUITOS.
CANGREJOS

CARRERA.
PATITOS.
👮🏴
🏃
🏃
🏃
🏃
🏃

9. POLICIAS Y LADRONES MODO CARCEL.


Beneficios: Educa en el espíritu de colaboración, templa la voluntad, la constancia y resistencia física, exige
agilidad y taticas para organizar.

Ambiente: Excelente para jóvenes y a adolescentes.

Material: Nada en especial, solo un campo amplio donde correr.

Reglas:

1) Un tercio de los jugadores son los policías, que lucharan para encarcelar a los otros dos tercios que son
los ladrones.
2) Se dividen a los muchachos siempre de forma sorteada, distinguiendo cada uno de los tercios, pues serán
en un turno policías y en otro serán ladrones.
3) Los ladrones escaparán en todas las direcciones, sierpe en los límites establecidos, y los policías irán por
los ladrones.
4) Tan pronto sea tocado por un policía el ladrón debe detenerse y ser llevado por el policía a un área que
será la cárcel. En una esquina del patio o del campo. (especifica desde el inicio se pide que sea una esquina
para que sea más facil resguardar pero si se ve oportuno elijase el centro del patio o comapo).
5) Los ladrones podrán hacer cadena para poder ser liberados en cuanto los toquen, teniendo cuidado de
no romper la cadena, soltando a los compañeros.
6) Puede haber una variante dibujando un área en este caso no se hará cadena y liberaran cuando un ladrón
pise el área de cárcel. Sera bueno identificar a los policías de los ladrones sea por colores o pañoletas. El
juego termina cuando todos son arrestados.

10. Policias y Ladrones sin Carcel..


Es un poco diferente del anterior.

Beneficio: educa al espíritu táctico, vigilante y colaborativo. Exige una gran lealtad, mayor constancia, resistencia
física y agilidad de movimientos.

Ambiente: ideal para jóvenes y adolescentes.

Material: Pañoletas para distinguir a los policias de los ladrones. (casacas o cualquier otro distintivo)

Reglas del jugo:

1) igualmente se divide la población en tercios, rifándose para quien es ladrón y quien policía.
2) Hay que distinguir unos de otros, deberán los policías arrestar a todos los ladrones, con la diferencia de
que cada ladrón arrestado no va a la cárcel, sino solo se detiene donde lo tocan, esperando ser tocado
por sus compañeros para ser liberado.
3) Como no hay carcel hay que hacer vigilancia con los ya tocados, el policía no debe de estar tocando al
ladrón que esta inmóvil esperando ser liberado, pero puede tocarlo cada vez que lo liberen.
4) Los policías deben ayudarse para no dejar liberar a los prisioneros, tendrán que hacer estrategias para
poder cuidar e impedir que les liberen a los ladrones que son más que ellos.
5) Por eso es que tienen que ponerse de acuerdo donde es mejor tocarlos y reducir las fuerzas de los
ladrones. Los ladrones que estén cerca podrán hacer cadena.
6) Si se requiere complicar el juego a la hora de liberar se puede hacer.

La partida termina cuando todos los ladrones son tocados.

11.El Gavilán O El Halcón.


Beneficios: Educa en el espíritu del control del carácter y de colaboración. Hace uso de cualidades
individuales y grupales en continua colaboración.
Ambiente: Adecuado para jóvenes, adolescentes y niños no muy pequeños
Materiales: No es necesario. Solo un campo donde correr.
Reglas:
1) Todos los jugadores se alinean en un extremo del campo.
2) Mientras que el gavilán los espera en medio del campo para apresarlos.
3) Al inicio del juego al silbatazo todos corren al otro extremo sin ser tocados, cuando son tocados
los dos primeros se tomarán de dos en dos de la mano para ayudar así a tocar a los demás que
irán haciendo cadena. En caso de ser muchos en lugar de aprejas pueden ser tercias o cuartetos.
4) Siempre inicia con el silbatazo.
5) Solo pueden tocar el gavilán, las parejas de ayudantes con las manos de los extremos de la
cadena.
6) La cadena si está rota no podra tocar, así que si pasan por en medio o se rompe la cadena pueden
pasar.
7) Variante solo se hara unas sola cadena, y el gavilan quedara solo para seguir tocando.
El ultimo jugador libre será elegido gavilán.

12.Oso.
Es un poco diferente del gavilán.
Reglas:

1) Todos corriendo de un extremo del campo al otro, evitando ser tocados por el Oso.
2) Los compañeros que son tocados seran ositos, estos ayudaran al oso unidos en diferentes
cadenas primero por parejas, aumentado en número de cadena de 3, 4 y 5, al llegar a este numer
vuelve a empesar la cadena, según los jugadores y la dificultad del juego.
3) Variante los ositos pueden estar solos tocando a los demás
Por lo demás siguen las reglas de gavilán.

13.Conquista del castillo.


Beneficios: Educa sobre el espíritu táctico, la audacia y el sentido de colaboración. Requiere iniciativa,
agilidad y gran lealtad, mucha visión de conjunto, atención y colaboración, espiritu de sacrificio.
Ambiente: Es adecuado y muy interesante para jóvenes y adolescentes.
Material: El equipo para marcar los distintos castillos.
Reglas:
1) Dos equipos de no menos de 15 jugadores en igualdad de circunstancias, designados por colores.
2) El árbitro debe dirigir la partida interviniendo oportunamente.
3) Se usan las reglas de la ‘BARRA ROTA’ para tomar prisioneros e ir disminuyendo el equipo
contario.
4) Se conquistan los castillos en la primera etapa y en la segunda se toman prisioneros, se liberan
los propios y se conquistan Castillos hasta que no quede ningun contrario libre.
5) Para tomar a los contrarios se dice siempre el nombre dentro del Castillo y se toca a los
nombrados siemrpe fuera del Castillo.
6) Si el castillo esta ocupado y algun contrario pone un pie conquista el castillo, los ocupantes
tendran que irse a otro castillo que les pertenesca.
7) En caso de conquistar el Castillo Base, todos lo de la carcel quedaran libres sin ser desencantados
(tocados por un compañero). La carcel cambiara a otro Castillo.
Objetivo del juego: La Conquista de los Castillos y la eliminación de todos los adversarios con las reglas
de la ‘Barra Rota’. Si se termina el tiempo ganara quien más castillos tenga conquistados.
Modo de Jugar: La conquista de todos los castillos posibles y la toma de prisioneros, los castillos serán
de acuerdo al número de jugadores y lo grande del campo de juego, puestos de forma simétrica y la
misma distancia. La distancia de los castillos será 15 a 20 metros, los jugadores que logran meter, aunque
solo un pie dentro del castillo lo han conquistado. Sus compañeros podrán ingresar sin ningún problema
al castillo conquistado pero los que no llegaron tendrán que regresarse al castillo base. Pausando la
jugada.
Reinicia la partida dando lugar a los asaltos siguientes, mientras existan castillos que conquistar, una vez
conquistados todos con las reglas de la barra rota (no incluye la llamada de la primera jugada) se inicia a
tomar prisioneros para debilitar al adversario y hacer más fácil la conquista de los castillos del adversario
hasta que no tenga o se haya encarcelado a todos. También hay que liberar a los presos propios.
Todo esto haciéndolo simultáneamente hasta que alguno quede sin castillos o sin jugadores. Los
prisioneros pueden hacer cadena para ser libreados, a ambos lados del castillo, incluso rebasando la
división (pueden ser grupos de 3,5 o más según convenga). Estos antes de comenzar a jugar deben
regresar a su propio Castillo Base.
14.Pelota en el campo. Beisbolito.
Beneficios: Educa a la audacia, en el espíritu de colaboración, en el autocontrol, en carreras rápidas y presupone
lealtad.

Ambiente: Excelente e interesante para jóvenes y adolescentes. Puede jugarse con niños no muy pequeño.

Material: Una pelota de tenis, pero menos dura; lo necesario para marcar el campo de juego. Se puede jugar con
un balón sea de Fut o de Voley.

Reglas:

1) Se hacen dos equipos equiparados en fuerza, rapidez y destrezas.


2) El área de juego es parecido al béisbol, cuatro bases a lo largo del campo de unos 25m x 15m, o 15m x
15m aproximadamente las bases un poco grandes, los jugadores pueden correr fuera de estos límites.
3) Para elegir quien dentro y quien fuera se hace el sorteo, los de adentro irán al a base 1 teniendo siempre
un pie dentro del campo y el otro equipo se distribuirá a lo largo del campo, cada uno se organiza a
voluntad dentro del campo, previendo la mejor estrategia y la participación de todos.

2
1

3 4

4) El equipo azul anotara carrerar o los puntos y el equipo blanco buscara la pelota tratando de hacer el aut,
ya sea queando a los jugadores o cachando la pelota antes de que toque el piso.
5) El que Sale uno a la vez cuando se golpea la pelota o se lanza, corre para llegar a la bse #2 y si puede a
más, cuidando en todo momento entrar en las bases y no ser quemado por el equipo contrario. Espera al
proximo lanzamiento.
6) Mientras el picher tenga la pelota para iniciar un nuevo lanzamiento no podran correr, pero si la pone en
juego para quemar a alguien pueden seguir corriendo.
7) Se jugara al out o a los 3. En caso la entrada libre, según la dinamica que se necesite.
8) Se termina la acción golpeando con la pelota incluso a uno, cachándola en el vuelo, cuando alquien esta
fuera de la base y es quemado por la pelota lanzada por su equipo, y cuando la toma sin ser su turno.
9) Se puede variar las partes del cuerpo en que se puede quemar, puede ser todo el cuerpo, solo de la cadera
para abajo; tambien se puede cubrir con las manos sobre todo cuando la pelota es pequeña; pero nunca
se puede pegar en la cabeza.
10) Si se cuenta con pocos jugadores se puede poner un minimo de distancia donde tiene que llegar el
lanzamiento de la pelota.
11) Con niños más pequeños se regresa en forma libre a la base #1 pero sin retardar el juego para iniciar de
nuevo la dinámica para continuar el juego.

Se juega por puntos (cada carrera es un punto) a juicio del árbitro o por tiempo.

Modo de Jugar: Los de dentro (base #1) tendrán que disparar la pelota lo más lejos posible para que el equipo de
afuera no le sea fácil tenerla en su control, tan pronto como tiran la pelota se apresuran a recorrer todas las bases
partiendo desde la #1 hasta la #4 y llegando de nuevo a la base #1, si tienen el tiempo, si no esperaran a otro
lanzamiento de la pelota quedandose en la base con un pie cuando menos dentro, cada persona que pasa todas
las bases y llega otra vez a la #1 gana un punto. Si se vale quemar aun en el brinco.

Los del equipo en el campo tendrán que recoger lo más rápido la pelota pasándola a los compañeros para impedir
que avancen, también intentando golpear con la pelota a los contrarios para quemarlos, cuidando también que la
pelota no se aleje demasiado porque si no le pega será contraproducente, cuando tienen la posesión de la pelota
el picher no pueden irse a otra base, hasta que la pelota este en juego de nuevo.

15.Casando al avestruz.
Ventajas de juego: Es un juego que involucra a todos los jugadores en una acción continua. Ofrece la posibilidad
del desarrollo del sentido de táctica y vigilancia, como el sentido de equipo y colaboración, supone una lealtad
para seguir las reglas del juego.

Ambiente: Recomendado para adolescentes y jóvenes.

Materiales: Lo necesario para marcar los límites de la cancha y de las áreas para el juego.

Reglas: Es jugado por dos equipos en paridad de circunstancias, basados en las mismas reglas y tácticas de Bandera
genovesa. El campo de juego dividido en dos grandes áreas iguales. Pero también unas bases a lo largo de las dos
áreas con rutas para recorrer. A diferencia de bandera genovesa el que toma bandera, es el avestruz que ya está
designado.

Tanto en un área como en otra se deben poner 5 bases como lo sugiere la ilustración. No hay refugio para
salvarse de los asaltos del contario, si no bases de posición donde el avestruz puede detenerse o escapar de uno
a otro.
Cada que es tocado por un contrario o por los compañeros deciende una base, ejemplo si estaba en la 2 y se
dirige a la 3, y es tocado antes de entrar, decendera hasta la 1.
El avestruz tiene que ser el mejor jugador, en rapidez agilidad e inteligencia. Para poder avanzar más rápido.

Don formas modo defensivo y modo de ofensivo.

DEFENSIVO: El momento del inicio todos los dos equipos estarán dispuestos en la línea de salida a ambos lados
del campo, mientas que los dos avestruces se colocarán en la base #1. De su propia área de juego.
El juego de caza consiste en tocar el avestruz del equipo contrario impidiendo que avance las bases designadas y
mietras el trata de llegar a la base 5. Cabe señalar que el avestruz es el del mismo campo, los blancos con su
avestruz blanco y los azules con el suyo.
Cada uno se lanza a defender a su avestruz para avanzar, que está siendo casado por el equipo contrario. Y
atacaran al contrario para lograr cazarlo. Cualquier cazador en el campo enemigo, puede ser arrestado (tocado)
permaneciendo en su lugar, y puede ser liberado en cuanto es tocado por algún compañero.

El avestruz que hasta el momento no haya sido tocado por un cazador puede moverse de un lado a otro en las
bases para detenerse, una vez tocado avanzara a la otra base en dirección a las flechas: 1, 2, 3, 4 y 5. Cuando llega
a la 5 se termina el juego.
Mientras puede ir de una base a otra para evitar ser tocado, cabe señalar que no puede durar mucho en las bases,
se recomienda cada vez que entra darle de 5 a 10 segundos (según se acerde) para estar y poder ser defendido
para poder salirse; esto para evitar que permanezca todo el juego en la base.
En este juego no se vale sentarse.

Puede darse una varienate que el que es avestruz parta de la linea del centro del campo como todos los demas,
para este proposito el arbitro preguntara quien será el avestruz de cada uno de los equipos.

Ofensivo: el avestruz tiene que avanzar y cruzar la línea pues se encuentra en el campo comtario a manera de la
genovesa pasando por cada una de los bases en orden, donde podrá estar como salvación, cada vez que es tocado
desciende una base.
Defendido por las distraciones de sus compañeros para abrir espacios por donde correr provocando que los sigan
a ellos. En esta variante los compañeros pueden sentarse para evitar ser tocados.
Los cazadores pueden a la vez a tacar y defender según convenga.
En este caso si el jueo lo requiere no tiene que respetar el orden al a vanzar pero si al ser tocado, desendera a una
menor y tambien se pueden poner mas de un avestruz pero tan solo con que pase uno se gana el juego.
En este caso la mejor estrategia será el ataque.

2 4 2
4

🏃
5 🏃

3 3
1 1

16.Bandera Árabe.
Ventajas del juego: Agiliza a los jugadores, a través de carreras continuas y rápidas, educa a la audacia y el espíritu
de equipo.

Ambiente: Excelente juego para estudiantes y oratorianos.

Materiales: Marcar la cancha con las áreas dadas para el juego, una bandera o pañuelo, distinguir los equipos por
colores.
Regalas: Dos equipos en equidad de condiciones como en la escamada, uno tomara bandera y el otro defiende.
Organizados como indica el grafico.

El objetivo del juego: es tomar la bandera sin ser tocado por el equipo contario y llevarla al áerade de salida, se
designa quien toma bandera, aunque todos los del equipo pueden tomar la bandera.

Los contarios si tocan a consideración del árbitro 3,5 o 10 personas del equipo que toma la bandera, o si tocan en
cualquier momento al que tome la bandera. Pero si toman al de la bandera cuando ya la tomo y este aun no a
llegado al área de salida se termina el juego.

A tres o dos pasos de la barra de salida se coloca la bandera, que intentara el equipo designado llevarla hasta el
otro lado del campo.

Los centinelas o perros son los encargados de cuidar a todosu equipo y a los que toman bandera y pueden impedir
que les toquen, pero en cuanto alguno de su equipo toca a los perros o guardianes, queda tocado y se cuenta
como un punto.

Los que toman bandera no pueden tocar a ninguno del equipo contario pues se quemara solo, su deber es no ser
tocados nunca, tomar la bandera y meterse al área contraria para engañar y despistar.

Los guardianes o perros, pueden ser 2, 4 o hasta 6 según los jugadores y lo largo del campo, vigilaran
constantemente a sus compañeros defendiéndolos e intentaran sacar a tantos contrarios como puedan
debilitando el equipo.

Los que son tocados por los guardines serán llevados a prisión, que quedarán libres cada vez que toquen sus
compañeros libres a un contrario.

El objetivo de los que defienden es tocar a cuantos contrarios pueda en una sola ocasión o vez por vez.

Los que toman bandera que hayan entrado en el área enemiga, podrán permanecer ahí toda la partida, con la
intención de tomar mejor posición, engañar, tomar bandera. Defenderse de los blancos pues mientras estén
dentro no pueden ser tocados. Es una de las acciones más arriesgadas pero que influye mucho en la victoria.

Se aplica la regla del salto

$
#
"
🏳
17.Caza Africana.
Beneficios: es un juego de mucho movimiento, que lanza a tres equipos en la competencia simultánea,
comprometidos en equipo, exige agilidad, preparación y espíritu de iniciativa para llevar acciones variadas de
asalto, conquista y defensa. Educa a la constancia, lealtad y el espíritu de solidaridad.

Ambiente: para adolescentes y jóvenes.

Material: pañoletas de tres colores distintos para cada uno a modo de cabelleras y lo necesario para marcar las
líneas y áreas de juego.

Reglas: tres distintos equipos equilibrados, una quita parte serán leones, 2 quitas partes serán negros y dos
quintos exploradores, el campo puede ser cuadrado o rectangular, proporcional al número de jugadores.

En posición diagonal puesta un poco al interior del área de juego, se deben marcar dos áreas circulares de
aproximadamente 2 metros, que servirán de bases para los cazadores sean exploradores y negros
respectivamente.

Todos luchan por las cabelleras (las pañoletas) como en la táctica india 128 p. por lo tanto cada grupo debe tener
la cabellera de color distinto de los otros equipos (pañoletas de 3 colores).

Los jugadores entran a su base correspondiente y los leones pueden estar donde gusten en el área de juego.

La caza se hace de la siguiente forma: los cazadores sean negros o exploradores que lanzan a cazar. Y se les quitan
las cabelleras por los leones salen del juego, y los exploradores y negros que en la lucha entre ellos les quitan el
cuero cabelludo, son capturados, por lo tanto se rinden y se vuelven prisioneros en la base de los contrarios, en
la lucha de los exploradores y negros los que estén en peligro pueden refugiarse en su base. Mientras los leones
que no han sido capturados siempre pueden invadir la base, quitándoles el cuero cabelludo y sacándolos del juego.
Los exploradores y los negros pueden invadir la base contraria para secuestrar a los leones confiscados allí, para
lo cual vasta poner un pie dentro de la base.

Los leones secuestrados uno o dos a la vez (a elección del cazador), cuando son dos pueden ser liberados para
recuperar cueros cabelludos y volver a la caza de los contrarios, no se puede quitar el cuero cabelludo del cazador
que acompaña los leones, el juego se gana si un grupo de cazadores domina o si los leones sacan a todos los
cazadores, el que haya capturado a todos los leones o la mayoría.

Una vez terminada la partida se puede recomenzar otra, así como están, o redistribuyendo los equipos según
convenga.

L E
e

18.Pelota en el cuadro. Quemados.


Beneficios: desarrolla la puntería y el poder atrapar la pelota, educa la mirada ágil, requiere agilidad, de gran
rendimiento físico.

Ambiente: para jóvenes y adolescentes. Cuidado de que no sean muy pequeños o exista mucha diferencia entre
los participantes.

Material: tres o más pelotas, se recomienda que las pelotas sean menos duras que las de tenis, pues requiere
mayor a atención y cuidado a la hora de lanzarlas para no hacer daño, en su lugar úsese pelotas más convenientes.
Pues al ser muchas pelotas pueden sorprender a los jugadores y lo pueden golpearlos descuidados. También es
necesario lo que ayudara a marcar el área de juego.

Reglas: se necesita dos equipos en igualdad de condiciones de fuerza, velocidad y agilidad, marcar el campo
respectivo puede ser dos cuadrados de 12 metros. Esto depende del número de personas y del tipo de pelotas
usadas.

Todos se paran en su lado del campo, el árbitro lanza dos o más pelotas que los jugadores tomaran al azar, siempre
equitativo, comienza el juego con quien tomo pelota tratando de pegarle aun contrario en toda la persona. El
inicio tiene varias variantes: 1) puede ponerse las pelotas al límite del Área en medio de los dos cuadros, los
equipos correrán desde el otro extremo de su área y ganaran las pelotas que puedan a velocidad; 2) de igual
forma, pero no solo correrán a ganar las pelotas, sino que todo el equipo cruzara al campo contrario que será su
área de juego.

Quien recibe la pelota puede cacharla, teniendo el derecho a lanzarla a los oponentes, los que no la cachan y la
dejan caer pasan a ser prisioneros. Los prisioneros podrán pegarles a los contrarios si les llega alguna pelota. Si la
pelota sale por las bandas pertenece la pelota al equipo respectivo, si sale por la línea de fondo pertenece a los
prisioneros.

Se pueden intercambiar disparos simultáneos para sorprender a jugadores.

Si un jugador cuando es asediado por los que traen pelota sale del campo automáticamente se vuelve prisionero,
no así cuando va por pelota.

Si algún contrario cacha la pelota libera a un compañero, si no hay compañeros que liberar puede escoger que el
que tiro la pelota sea preso. El equipo que se reduce a menos de tres jugadores pierde el juego, o bien a perdido
todos.

Si no se cuenta más que con pelotas similares a los de tenis, se puede reducir el área válida para quemar por
ejemplo de la cintura para abajo. Funciona bien con pelotas de vóley bol.

19.Guerra india.
Beneficios: desarrolla a los movimientos gimnástico, involucra a los muchachos en acciones al mismo tiempo de
correr, lanzar rápidamente, vigilar, promueve el espíritu de iniciativa y colaboración.

Ambiente: ideal para jóvenes y adolescentes.

Material: una pelota ligera y lo necesario para marcar el área de juego, pañoletas para cada uno de los del equipo.

Reglas: el diseño del juego puede ser similar al del futbol: un rectángulo proporcional al número de jugadores
dividido al centro, en las bases se dibujarán dos áreas respectivas 2m por 4 m para los porteros y un semicírculo
de 4 metros de radio.
La pelota se juega con las manos, menos el portero y los defensas, todos los jugadores tendrán que llevar un
pañuelo no atado en el cinturón, es necesario que sepan jugar como en el cuero cabelludo de la practica india.

Los jugadores se alinean uno frente al otro en el centro del campo, mientras que los porteros y los defensas (2) se
ponen en sus áreas respectivas donde nadie puede entrar solamente ellos, se lanza la pelota entre los jugadores
de los dos equipos. Quien gana la pelota puede pasarla sin que toque el piso, puede dar dos pasos y pasar la
pelota. Así hasta llegar a meter gol. El gol se cuenta cuando la pelota toca el área del portero. Los pases se pueden
bloquear con las manos, excepto el portero y los defensas que pueden usar cualquier parte del cuerpo.

Cuando la pelota sale del juego el jugador contrario la pone en juego sacando con las dos manos, similar al saque
del futbol. Nunca con una sola mano.

El cuero cabelludo (pañoleta al costado derecho) podrá quitarse cuando tengan la pelota en la mano una vez dado
el pase no se permite quitar la pañolera, el jugador puede cubrirse con una mano sin tomar la pañoleta con ella.
A quien le es retirado su pañoleta, queda fuera del juego hasta que haya un gol, al gol todos los que estaban fuera
regresan nuevamente.

Si se anota gol al equipo que le anotaron saca desde su área.

En caso de que la pelota caiga al piso, pasa al lado contrario, en caso de que el jugador bloque con los pies el pase
se considera infracción y sacará el equipo que se le bloqueo.

20.Base Quemado.
Beneficios: Aunque es similar al anterior es mucho más exigente pues pide estar atento a la pelota y las acciones
que se hace con ella. Aumenta el sentido de responsabilidad, concentrado todo el tiempo, y en la colaboración
compartida por los jugadores. Requiere audacia, resistencia en la carrera rápida, y mucha acción táctica.

Ambiente: Ideal para adolescentes y jóvenes.

Material: Una pelota de tenis o parecida más suave, el equipo necesario para marcar el campo.

Reglas: necesitamos dos equipos de jugadores iguales en número y habilidades el área de juego es 15m x 15m o
25m X 15m, los jugadores pueden correr fuera de estos límites, la cancha tendrá cuatro bases, una lo suficiente
mente grande para contener a todos los jugadores y las otras tres poco más pequeñas, unos adentro y los otros
afuera distribuidos estratégicamente en el campo.

En la base #1 todos los jugadores que están dentro se turnan para pegarle a la pelota con la mano, puede ser puño
cerrado o puño abierto, para lanzarla lo más lejos posible, mientras los contrarios van por la pelota, los que están
adentro salen a las demás bases mientras tengan tiempo, cada vuelta por todas las bases les da un punto. Si no
llegan a la base del principio esperaran otro turno para seguir corriendo, deben cuidar en todo momento estar
dentro de la base, de lo contrario pueden ser quemados en cualquier instante del juego, también cuidaran que
todos los que están adentro lanzando la pelota en su turno participen.

Mientras el equipo que esta fuera trata de hacerse con la pelota y quemar a cualquier contrario, siempre con
prudencia y cuando tiene la esperanza de que puede pegarle. Porque también si la pelota se va demasiado lejos
puede ser perjudicial pues les da la oportunidad de seguir corriendo.

1) Si el que esta fuera cacha la pelota se considera out (hasta que la deja en el piso sin moverse) y todo el
equipo quedara fuera perdiendo su turno. No puede retener la pelota para dar tiempo al regreso del
equipo.
2) Quien sea golpeado por la pelota fuera de las bases es quemado.
3) Al quemar o cachar la pelota todo el equipo se dirigen a la base, entrando en a base de inicio pues asu vez
pueden ser quemados por el otro equipo.
4) Cuando se cambian los equipos comienza el juego de nuevo.
5) No es válido golpear en la cabeza, se puede cubrir con las manos.
6) Cuando son quemados o se cacha la pelota sigue el juego, hay que tomarla y tratar de quemar al equipo
antes de que entre para recuperar el estar dentro.
7) Pueden salir cuantos deseen sin dejar desprotegido quien pega a la pelota. Pues si no tienen alguien que
golpe la pelota pierden automaticamente su turno y vien el cambio libre.
8) Si alguien se quema es decir toma la pelota cuando no es su turno le da libre regreso al equipo.
9) No se vale cahcarla y hacer tiempo con la pelota, en todo caso o la deja moviendose o la deja votar para
quemar y dar tiempo a su equipode regresar, por esto hay que estar a tento al juego por si se cacha o se
quema a un contrario poder regresar.
10) Cuando el equipo blaco que esta a fuera golpea con la pelota a uno, todos inmediatamente despues corren
a refugiarse a la base #1 para no ser quemados a su vez por los azules e niciara ahora ellosdentro y los
azules a fuera.
11) Las carreras que entran antes de quemar al contrario en la misma jugada cuentan.
12) Variante: Si se logra quemar al jefe inmediatamente todos pasan al sitio contrario.
2
1

3 4

21. Asalto al catillo.


Beneficios: agudiza el ingenio, educa a la vigilancia, rapidez en lo jugadores, supone lealtad…

Ambientes: es bueno para catecismo, colegio y oratorio.

Materiales: marcar los castillos y colores para distinguir a los jugadores.

Reglas: se integran dos equipos equilibrados en todo. La forma de jugar es similar al juego de barra rota.

El castillo: es bueno elegir el lugar y distancia entre los castillos de preferencia en terreno plano o que estén en la
misma condición de dificultades. Se trazarán de manera regular, trazándolo de manera cómo está el grafico, en
posiciones distintas pero accesible.

El campo del adversario: los asaltantes van en campo abierto, que su deber es asaltar el castillo, es decir tomar
posición dentro de ellos, los que están siendo defendidos por el equipo contrario, es necesario distinguir
adversarios con distintos colores, además de otros signos que serán explicados.

Un general: que es quien dirige el asalto al castillo, identificado de alguna manera del resto del equipo, el cual no
participa en el asalto, pero si en hacer prisioneros.

Los carabineros: no tienen que ser demasiados, no toman castillo, tampoco los aprisiona alguno, son los que
apresan prisioneros del equipo contrario en campo abierto, y nos son muchos para permitir que los asaltantes
puedan conquistar castillo. también se distinguen de su equipo, puede ser por un paliacate o alguna otra cosa.

Los asaltantes: son los encargados de asaltar los castillos y liberar a sus compañeros que han sido prisioneros. Los
carabineros los persiguen para impedir asalten el castillo o liberen a los presos.

El comandante: no sale de la fortaleza, es intocable, se lleva a los cautivos a la prisión.


Los artilleros: son 4 uno por cada torre, el de la torre de prisioneros impide que estos sean liberados, vasta que
ponga un pie dentro para ser liberados.

Si alguno toma al general termina el juego, puede ser defendido por los carabineros.

La táctica del juego:


Disminuir la fuerza del enemigo tocando haciendo prisioneros a los mas que se pueda, pero no se puede hacer
más que un prisionero a la vez.
Los prisioneros son retenidos en la torre de la prisión, mientras están presos son simples espectadores.
Gana el juego los primeros que logran tocar a todo el equipo contario o al general del equipo.

El ASISTENTE O EDUCADOR está al pendiente de cualquier discusión y que todos los muchachos observen buena
conducta y la salud física.

Toree de
TORRE los
3M
ESPACIO DE LOS ASALTANTES

4M prisioneros
M .

10 FORTALEZA
M

2M

TORRE TORRE
ASALTANTES

También podría gustarte