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DESIGN THINKING
4: PROTOTIPAR
3: IDEAR
2: DEFINIR
DESIGN THINKING
5: EVALUAR
La empatía es la capacidad para identificarse con la persona o entender la
situación o sentimientos de los demás; así, en esta fase de empatizar se aplican
algunas técnicas que permiten ponerse en la “piel” de las personas, para poder
sumergirse en sus necesidades, motivaciones y preferencias, para lo cual tienes
4: PROTOTIPAR
Técnicas:
✓ Observación: consiste en observar a una persona o a
un grupo de personas, a partir de sus hábitos, de sus
acciones o de sus decisiones, entendiendo cuáles son
3: IDEAR
1: EMPATIZAR
EMPATIZAR solución que se está
Aprende de los usuarios para los que estás diseñando. desarrollando así como de
su entorno
5: EVALUAR En esta fase vamos a Técnicas para procesar y sintetizar la información: Ténica para
procesar y sintetizar toda ✓ Saturar y agrupar: pasar toda la información formular el “punto
la información obtenida recogida a notas adhesivas, que posteriormente de vista” (POV) :
en la fase anterior, son pegadas y ordenadas en grupos que estén ✓ “definir el
empatizar, con el fin de relacionados entre sí. Es importante crear grupos problema
4: PROTOTIPAR
que debe estar centrado ✓ Persona: nos ayuda a sintetizar la información del NECESIDAD
en un usuario específico usuario para crear un perfil específico, generando
y en las nuevas un personaje “semificticio” que simboliza el
revelaciones llamadas aspecto humano del trabajo realizado en la fase
2: DEFINIR
“insight” que nacen empatizar. Puede incluir características típicas, REVELACIÓN
precisamente al procesar comportamientos, tendencias, actividades,
y sintetizar la motivaciones, frases y todo lo que se haya podido
información. identificar del usuario o grupo objetivo estudiado.
POV
1: EMPATIZAR
EMPATIZAR
DEFINIR
Aprende de los usuarios para los que estás diseñando.
Construye un punto de vista basado en las necesidades
y percepciones de los usuarios.
5: EVALUAR
Es el momento de hacer fluir las ideas, de generar la mayor cantidad de ideas
creativas e innovadoras como alternativas de solución al problema o necesidad de
los usuarios.
4: PROTOTIPAR
Técnicas:
✓ ¿Cómo podríamos nosotros…?: Consiste en resolver cada desafío haciendo la
pregunta “How might we…?”, o en español “¿Cómo podríamos nosotros…?
o Cómo: Supone que hay soluciones para esa pregunta.
o Podríamos: Indica que podemos plantear ideas, que podrían funcionar o
no.
3: IDEAR
o Nosotros: Sugiere que vamos a hacerlo juntos y construyendo sobre las
ideas de los demás del equipo.
Esta pregunta está ligada a la definición del problema o al POV.
✓ Da Vinci o Morfológica: Esta técnica promueve precisamente la combinación de
características, que luego pueden generar soluciones creativas, para lo cual, se
2: DEFINIR
utiliza una tabla, donde va el enunciado de la pregunta “¿Cómo podríamos
nosotros…?”, luego, en cada columna se pone una pregunta que es respondida
con características o aspectos respecto de esa pregunta.
1: EMPATIZAR
EMPATIZAR
DEFINIR
IDEAR
Aprende de los usuarios para los que estás diseñando.
Construye un punto de vista basado en las necesidades
Imagina soluciones creativas.
y percepciones de los usuarios.
5: EVALUAR
Los prototipos permitirán que tus ideas iniciales, generadas en la fase anterior
(idear) para satisfacer las necesidades o resolver problemas de los usuarios, pasen
a ser tangibles u observables; inicialmente, mediante representaciones sencillas,
que pueden ser dibujos a mano alzada, diagramas de flechas u otras, para iniciar la
4: PROTOTIPAR
conversación con los usuarios y, progresivamente, ir convirtiéndose en objetos,
actividades u otros, con los cuales se pueda experimentar con el usuario y así
determinar si realmente está dispuesto a adoptar la solución que has planteado, si
sugiere mejoras o, incluso, concluir que se debe abandonar la idea, por no
satisfacer sus expectativas (en el Design Thinking, a esta última acción se le llama
“pivotar”).
3: IDEAR
Tipos de prototipos:
2: DEFINIR
Representación Dibujo e Video Guión gráfico o Juego de roles o
tridimensional imágenes storyboard representación
“teatral”
1: EMPATIZAR
PROTOTIPAR
EMPATIZAR
DEFINIR
Construye una representación de una o más IDEAR
Aprende de los usuarios para los queideas
estás para
diseñando.
Construye un punto de vista basado en las necesidades
Imagina solucionesmostrar.
creativas.
y percepciones de los usuarios.
5: EVALUAR
En esta fase vamos a evaluar o probar los prototipos elaborados en la fase
anterior, ahora tenemos la oportunidad de refinar las soluciones y poder
mejorarlas. Algunas veces la evaluación revela que no solo nos equivocamos en la
solución, sino también en enmarcar bien el problema en el POV. Una buena regla
4: PROTOTIPAR
es siempre hacer un prototipo creyendo que estamos en lo correcto, pero
debemos evaluar pensando que estamos equivocados.
Técnica:
✓ Malla receptora de información: Esta técnica facilita la
3: IDEAR
recopilación de la información y la vas a usar para
trabajar con los usuarios. La malla está compuesta de
cuatro cuadrantes. Su construcción es sencilla: dividir en
cuatro cuadrantes una hoja de cuaderno o una hoja de
papel bond.
2: DEFINIR
EVALUAR
1: EMPATIZAR
PROTOTIPAR
Vuelve al grupo de usuarios y obtén retroalimentación.
EMPATIZAR
DEFINIR
Construye una representación de una o más IDEAR
Aprende de los usuarios para los queideas
estás para
diseñando.
Construye un punto de vista basado en las necesidades
Imagina solucionesmostrar.
creativas.
y percepciones de los usuarios.
5: EVALUAR
4: PROTOTIPAR
3: IDEAR
2: DEFINIR
1: EMPATIZAR
EVALUAR
Vuelve al grupo de usuarios y obtén
retroalimentación.
PROTOTIPAR
Construye una representación de una o más
ideas para mostrar.
IDEAR
Imagina soluciones creativas.
DEFINIR
Construye un punto de vista basado en las
necesidades y percepciones de los usuarios.
EMPATIZAR
Aprende de los usuarios para los que estás
diseñando.
5: EVALUAR
4: PROTOTIPAR
3: IDEAR
2: DEFINIR
1: EMPATIZAR
E D I P E
IDEAR
Imagina soluciones creativas.
EMPATIZAR IDEAR EVALUAR
Construye un punto de vista
basado en las necesidades y Construye una
percepciones de los representación de una o
DEFINIR usuarios. más ideas para mostrar.
Construye un punto de vista basado en las
necesidades y percepciones de los usuarios. Aprende de los usuarios Imagina soluciones Vuelve al grupo de
para los que estás creativas. usuarios y obtén su
diseñando. retroalimentación.