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Cuatro Pilares de la POO Explicados

La programación orientada a objetos se compone de 4 elementos (clases, propiedades, métodos y objetos) y 4 pilares (abstracción, encapsulamiento, herencia y polimorfismo). Las clases son moldes que contienen propiedades y métodos, y los objetos son instancias concretas de una clase. La abstracción separa los datos de un objeto, el encapsulamiento protege atributos y métodos, la herencia permite crear nuevas clases a partir de otras, y el polimorfismo crea métodos con el mismo nombre pero comportamiento diferente.

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Cuatro Pilares de la POO Explicados

La programación orientada a objetos se compone de 4 elementos (clases, propiedades, métodos y objetos) y 4 pilares (abstracción, encapsulamiento, herencia y polimorfismo). Las clases son moldes que contienen propiedades y métodos, y los objetos son instancias concretas de una clase. La abstracción separa los datos de un objeto, el encapsulamiento protege atributos y métodos, la herencia permite crear nuevas clases a partir de otras, y el polimorfismo crea métodos con el mismo nombre pero comportamiento diferente.

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4 Elementos y pilares básicos de la

Programación Orientada a Objetos POO


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3617
La programación orientada a objetos es un paradigma que se creó
para resolver los inconvenientes de la programación estructurada:
 Código muy largo, lo cual hace que sea difícil de mantener,
depurar y comprender con el tiempo.
 Los errores generados debido a la forma secuencial en la que
funciona la programación estructurada, donde si una linea dejara de
funcionar, el resto del código también lo haría.
Un paradigma es una teoría que suministra la base y el modelo para
resolver problemas y la POO se compone de los siguientes 4
elementos:
1. Clases: Las clases pueden ser definidas como un molde que
contendrá todas las características y acciones con las cuales podemos
construir N cantidad de objetos.
2. Propiedades: Las propiedades son las características de una
clase, tomando como ejemplo la clase humanos, las propiedades
podrían ser: nombre, el género, la altura, color de cabello, color de
piel, etc.
3. Métodos: Los métodos son las acciones que una clase puede
realizar, siguiendo el mismo ejemplo anterior, estas podrían ser:
caminar, comer, dormir, soñar, respirar, nadar, etc.
4. Objetos: Son aquellos que tienen propiedades y
comportamientos, estos pueden ser físicos o conceptuales.
Técnicamente, los objetos son instancias de una clase, vendría siendo
cuando ya le colocamos un “nombre” a nuestras clases (moldes). Por
ejemplo: El objeto “Arnell”, quien es una instancia de la clase
humanos.
Y los siguientes 4 pilares:
1. Abstracción: Es cuando separamos los datos de un objeto para
luego generar un molde (una clase).
2. Encapsulamiento: Lo puedes utilizar cuando deseas que
ciertos métodos o propiedades sean inviolables o inalterables.
Un ejemplo del encapsulamiento podría ser una cuenta de banco,
donde el usuario no puede simplemente aumentar su balance de
dinero, si no que debe depender de unos métodos previamente
validados para aumentar dicho balance (depósitos, transferencias,
etc).
1. Herencia: Nos permite crear nuevas clases a partir de otras. Si
tuviéramos una clase “Autos” y quisiéramos crear unas clases “Auto
deportivo” o “Auto clásico”, podríamos tomar varias propiedades y
métodos de la clase “Autos”. Esto nos da una jerarquía de padre e
hijo.
2. Polimorfismo: Proviene de Poli = muchas, morfismo = formas.
Se utiliza para crear métodos con el mismo nombre pero con diferente
comportamiento.
Tomando el mismo ejemplo de la cuenta bancaria, se podría
ejemplificar al validar el monto máximo de transferencia al día. Donde
una cuenta personal podría transferirse máximo 500$ al día y a una
cuenta empresarial 1500$.
En este caso, tendríamos la clase padre cuentaBancaria y las clases
hijo CuentaPersonal y CuentaBancaria. Ambos tienen el método
validarTransferenciaMáxima, pero este debe ser modificado para
permitir realizar la validación de transferencia máxima por tipo de
cuenta.
Con esto, tenemos las bases de la POO, solo es cuestión de práctica
y podrás adoptar esta filosofía en tu día a día. Y recuerda, “don’t
repeat yourself”

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