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De la licenciatura en:
Sistemas Computacionales
Presenta:
Directores:
De la licenciatura en:
Sistemas Computacionales
Presenta:
Directores:
Comisión Revisora:
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Índice de Ilustraciones
5
6
Índice de tablas
7
Capítulo 1. Contexto de las Tecnologías de la Información en la
organización
Teléfono:
Contacto:
8
1.2 Descripción de la infraestructura tecnológica de la organización
9
1.3.1 Perspectiva económica, social, tecnológica
Ámbito Económico
La empresa no requerirá de monto económico ya que es un apoyo por parte de
la UJAT o en su caso apoyaría en algunas instalaciones si lo aprueba la
empresa o sea necesario.
Ámbito social
El uso de esta aplicación es de uso público en general para la visualización de
los modelos de la galería Ari como; obras artísticas, obras arqueológicas y sobre
todo de la cultura olmeca de lo que se está desarrollando en cuestión del tema,
esto apoyaría a la galería, para que las personas en general y turistas tenga la
oportunidad visitarlas virtualmente.
Ámbito tecnológico
La Galería Ari contara con una revista sobre la cultura olmeca y obras exclusivas
donde se podrán visitar de manera virtual y conocer la historia de la pieza en
cuestión, sin necesidad de salir de sus casas, desde su celular o desde una
computadora.
problema
Las tecnologías factibles para aplicar son HTML, JAVA, UNITY y GOOGLE, que
será nuestra aplicaciones claves para la creación del modelo de interacción, con
lo que respecta a HTML y JAVA, podemos decir que será lo principales motores
que dará vida al modelado de nuestra investigación de igual manera seria
correcto elegir entre ellas dos cual sería mejor para ello.
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Unity, su función es de las imágenes e interacciones de nuestro modelo, lo que
sería las imágenes en 3d y realidad aumentada para hacerlo lo más interesante
e interactivo para el público.
Google seria el que podría correr nuestro modelo ya que sería nuestra fuente
principal para mostrar la realización de este trabajo y es el sistema más usado y
de bajo costo.
HASTA AQUI
Alternativa 1.
Error: Fallas al cargar el mapa de la división
Solución: Se optará aplicar otro componente que brinde servicios de ubicación
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Ventajas:
No habrá problema al momento de cargar el mapa
La ubicación de los puntos será más precisa
Desventajas:
La aplicación puede tardar mucho en iniciar
Puede que, en el transcurso de uso, deje de responder, por el hecho de
tener dos servicios de ubicación
Alternativa 2.
Error: Coordenadas erróneas
Solución: sería necesario aplicarlo manualmente en el código
Ventajas:
Es más seguro que al iniciar la aplicación inmediatamente se muestren
las coordenadas
Desventajas:
Puede que se muestren ambas coordenadas y confunda al usuario
Las coordenadas pueden no estar correctas
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Es sencilla y fácil de aprender, además facilita el desarrollo de componentes de
software.
Algunas características de este lenguaje de programación, son:
Sencillez: en comparación con otros lenguajes, C# elimina cierto objetos
y atributos innecesarios para que la acción de programar sea más
intuitiva.
Modernidad: realiza de manera automática e intuitiva la incorporación de
algunos objetos que con el paso de los años han sido necesarios a la
hora de programar.
Seguridad: desde unas instrucciones para realizar acciones seguras y un
mecanismo fuerte para la seguridad de objetos.
Extensibilidad: puede añadir tipos de datos básicos, operadores y
modificadores a la hora de programar.
Versionable: despone de la característica de tener versiones, es decir,
actualizarse y mejorar constantemente.
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1.7 White papers
Otro trabajo, corresponde a Rojas V., (2015), que tiene como título “Diseño y
desarrollo de un sistema de realidad aumentada para dispositivos móviles que
ayude a la localización de puntos de interés en el campus de ciudad
universitaria”.
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Este trabajo tiene como objetivo obtener un análisis de las opciones disponibles
en el mercado para la geolocalización de puntos de interés con realidad
aumentada y proporcionar un sistema de realidad aumentada que sea accesible
en costo para facilitar la búsqueda de edificios de interés que se encuentren
ubicados dentro del campus de Ciudad Universitaria.
El problema planteado en este trabajo es que los alumnos que recibe la
universidad cada ciclo escolar no conocen las instalaciones y comúnmente
necesitan trasladarse de un punto específico a otro. Sin embargo, no existe una
herramienta tecnológica que permita cubrir estas necesidades de manera fácil,
rápida y accesible.
Para el desarrollo de este trabajo se identificaron factores y procedimientos que
involucran el desarrollo de un sistema de realidad aumentada proponiendo una
metodología que sirve de referencia para futuros desarrollos móviles que
implementen dichas tecnologías. Los resultados que se obtuvieron fue que se
obtuvo un panorama completo de los sensores que se utilizan en una aplicación
de realidad aumentada con geolocalización.
Cómo conclusión el autor menciona que la realidad aumentada es una
tecnología que explota las capacidades de los dispositivos móviles, combinando
en tiempo real el entorno con información virtual, innova en la manera en la cual
se accede a la información.
De este trabajo se observa que la realidad aumentada es de suma necesidad
para alumnos que ingresan a una universidad y no conocen las instalaciones,
vemos como el uso de estas herramientas tecnológicas pueden facilitar la
búsqueda de algún punto de interés.
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Capítulo 2. Descripción de la solución
1
2
2.1 Objetivos
16
2.2 Cronograma de actividades
17
Tiempo Tiempo
Tiempo Duración estimada
Actividades optimista pesimista
normal (Tn) (To+4Tn+Tp)/6
(To) (Tp)
1.1 Descripción de la
1 2 3 2
Capítulo 1. Contexto de las tecnologías de la información de
organización
1.2 Descripción de la
infraestructura
1 2 3 2
tecnológica de la
organización
1.3 Descripción del
problema
2 3 4 3
(necesidades
detectadas)
1.1.3 Perspectiva
la organización
económica, social y 2 3 4 3
tecnológica
1.4 Identificación de
tecnologías factibles
2 3 4 3
para aplicar la solución
al problema
1.5 Alternativas de
2 3 4 3
soluciones
1.6 Lenguajes de
programación y gestores 1 2 3 2
de bases de datos
1.7 White papers 2 3 4 3
Revisión del profesor y
2 3 5 3
directores del proyecto
Corrección de las
1 2 4 2
observaciones
Capítulo 2. Descripción
2.1 Objetivos 2 3 4 3
de la solución
18
requerimientos
2.3.1 Requerimientos
2 4 5 4
funcionales
2.3.2 Requerimientos no
2 4 5 4
funcionales
2.4 Modelo de caso de
3 4 5 4
uso
Revisión del profesor y
2 3 4 3
directores del proyecto
Corrección de las
1 2 4 2
observaciones
3.1 Representación
2 3 5 3
arquitectónica
Capítulo 3.
( ¿+ ( 4∗Tn ) +Tp)
Te=
6
Donde:
Te= Tiempo esperado
To= Tiempo optimista
Tn= Tiempo normal
Tp= Tiempo pesimista
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Para tener el resultado del tiempo estimado, se sustituye los valores de la
primera actividad, que en este caso es; la elaboración de la descripción de la
organización, esta actividad tiene:
Tiempo optimista (To): 1 día
Tiempo normal (Tn): 2 días
Tiempo pesimista (Tp): 3 días
De la misma forma se sustituye la formula con los valores de las actividades que
se tienen en la tabla 1.
20
2.3.1 Requerimientos funcionales
21
RNF6: La interfaz de la aplicación será sencilla y proporcionará la
información que el usuario desee.
2.4 Modelo de caso de uso (descripción de caso de uso)
Identificador CU1
Nombre del caso de uso Activar GPS
Precondición El usuario debe tener la aplicación instalada en su
teléfono celular
Descripción Autorizar que la aplicación acceda al GPS
Secuencia Paso Acción
1 Se muestra una ventana en la que se
solicita activar y acceder al GPS
2 Presionar la opción de autorizar
Postcondición Se muestra en la pantalla, el mapa de la DACB con
todos los puntos de interés.
Excepción Paso Acción
1 En caso de que no se muestre la
22
ventana, activar el GPS antes de usar la
app
Comentarios Se debe tener instalada la aplicación
Tabla 2. Caso de uso 1: Activar GPS
Identificador CU2
Nombre del caso de uso Visualizar mapa
Precondición Haber activado y autorizado que la aplicación
acceda al GPS
Descripción El usuario desea visualizar el mapa de la división
Secuencia Paso Acción
1 El usuario solicita mostrar el mapa
2 La aplicación muestra un mapa de la
DACB y los puntos de interés
Postcondición Abrir la cámara para visualizar el entorno con
realidad aumentada
Excepción Paso Acción
1 La aplicación puede mostrar que no hay
conexión a internet y no se podrá mostrar
al mapa
2 Puede que el GPS no esté activado y no
muestre la ubicación del usuario
Comentarios Es importante, permitir que la aplicación tenga el
acceso al GPS e internet
Tabla 3. Caso de uso 2: Visualizar mapa
Identificador CU3
Nombre del caso de uso Abrir cámara
Precondición Haber activado el GPS y estar dentro de la
aplicación
Descripción Permite al usuario activar la cámara
Secuencia Paso Acción
1 Pulsar el botón abrir cámara
2 Se muestra una ventana
3 Permitir el acceso de la aplicación a la
cámara
Postcondición Se mostrará la ubicación del usuario con realidad
aumentada
Excepción Sin excepciones
23
Comentarios Es necesario permitir el acceso de la aplicación a la
cámara
Tabla 4. Caso de uso 3: Abrir cámara
Identificador CU4
Nombre del caso de uso Visualizar entorno
Precondición Haber permitido el acceso a la cámara
Descripción El usuario podrá visualizar su entorno con realidad
aumentada
Secuencia Paso Acción
1 El sistema le muestra al usuario su
entorno
2 Se muestra los puntos de interés
cercanos a su ubicación
Postcondición Podrá acceder a los detalles de cada punto de
interés
Excepción Paso Acción
2 En caso de que no muestre los puntos,
verificar su conexión a internet
Comentarios Si el usuario desea conocer más puntos, debe
recorrer la división
Tabla 5. Caso de uso 4: Visualizar entorno
Identificador CU5
Nombre del caso de uso Consultar punto
Precondición Estar visualizando el entorno con la cámara del
teléfono
Descripción El usuario podrá seleccionar un punto de interés
Secuencia Paso Acción
1 Seleccionar el punto que desee
2 Podrá ver el nombre del punto de interés
Postcondición Se muestra en la pantalla, una pequeña imagen del
punto con su respectivo nombre
Excepción Paso Acción
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2 En caso de que tarde en cargar los
puntos, verificar la conexión a internet
Comentarios Sin comentarios
Tabla 6. Caso de uso 5: Consultar punto
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Identificador CU6
Nombre del caso de uso Ver más
Precondición Haber seleccionado un punto de interés
Descripción Podrá acceder a la información del punto de interés
que el usuario desee
Secuencia Paso Acción
1 Presionar el botón ver detalles
Postcondición Se muestra en la pantalla, información e imágenes
del punto que ha seleccionado el usuario
Excepción No hay excepciones
Comentarios Sin comentarios
Tabla 7. Caso de uso 6: Ver más
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Capítulo 3. Diseño
En la siguiente tabla, se muestra la vista horizontal del sistema, del modelo vista
controlador de la aplicación.
Capa horizontal Descripción
(Tier)
Cliente (Vista) El usuario final, verá su entorno con realidad aumentada,
en el que podrá visualizar los puntos de interés mas
cercanos a su ubicación, mostrando los detalles de cada
punto.
Presentación Se definieron los métodos (ver detalles) que se ejecutan
(Controlador) cuando el usuario requiera saber sobre un punto de
interés
Negocio (Modelo) Se creará la estructura del modelo para ser usado por la
vista del cliente
Integración Para la integración del modelo, se utilizará los servicios de
(Modelo) Google Maps para poder obtener ubicaciones de cada
punto
Datos (Modelo) Se implementará una conexión entre Google Maps y la
aplicación de realidad aumentada
Tabla 8. Vista horizontal
Capa de Aplicación
plataforma móvil SDK vuforia
virtual
Capa de No aplica No aplica
middleware
Sistema Android
operativo
Hardware Todos
28
El siguiente diagrama que se muestra es el diagrama de Colaboración, el cuál
muestra una interacción entre los objetos. Aquí se muestra la relación que hay
entre cada uno de los componentes que participan en el desarrollo del proyecto.
29
Los objetos interactúan para realizar colectivamente los servicios que son
ofrecidos por la aplicación de realidad aumentada. Los diagramas de secuencia
muestran cómo se comunican los objetos en una interacción, es decir, muestran
la secuencia de mensajes entre objetos durante un escenario completo. En
particular, se muestran los objetos participantes en la interacción y los mensajes
que intercambian ordenados según su secuencia en el tiempo.
30
3.3 Vista de datos
31
3.5 Interfaces de usuario (UI)
32
33
puntos de interés
Al momento de pulsar en uno de los puntos, se
muestra la opción de Ver más, esto es para ver
a detalle el punto de interés, esto se puede
realizar con todos los puntos de interés que el
usuario desee.
34
3
4
4.1 Reutilización de códigos de problemas similares
En está sección se describirán los objetos, los diagramas de objetos, los diagramas de
clases. Cada clase debe describir los atributos básicos y/o derivados así como las
operaciones que realizará cada clases con el fin de que se defina la estructura de las
clases. Además, describir en un diagrama los tipos de asociaciones existentes entre
clases y su cardinalidad o multiplicidad. También debe describir el Rol o papel que
implica cada asociación. También el sustentante deberá plasmar las restricciones entre
las asociaciones.
También hay que presentar el diagrama de ensamblado (Agregación y Composición). El
ensamblado, es el objeto centrao y la estructura completa se describe como una
jerarquía de contenido. Un ensamblado puede componerse de varias partes, donde
cada relación parte-todo se considera una relación separada.
Por utlimo debe considerar que como las clases con sus atributos y operaciones, está
organizados de forma jerarquica, se requiere un diagrama de donde se plasme esa
jerarquía y se muestren la relación de las clases identificando quien es superclase y
subclases.
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4.3 Programación de métodos
Capítulo 5. Pruebas
Describir los tipos de pruebas que permitan verificar la codificación, funcionalidad,
rendimiento y cumplimiento del sistema. Seleccionando las pruebas que se adecúen al
desempeño del mismo, por ejemplo: pruebas de confiabilidad, usabilidad, integridad,
rendimiento, recuperación, unidad, integración, seguridad, resistencia, desempeño, etc.
Las pruebas que a continuación se describen, deben ser incluidas preferentemente en
el desarrollo del proyecto y agregar algunas que considere pertinente para su sistema.
5
5.1 Confiabilidad
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5.2 Usabilidad
5.3 Integridad
En este apartado es necesario describir cómo verificar que las interfaces entre las
componentes de software funcionan correctamente, determinar cómo la base de datos
de prueba será cargada y decidir a qué acciones tomar cuando se descubren
problemas.
5.4 Rendimiento
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Las pruebas de rendimiento con frecuencia se aparean con las pruebas de esfuerzo y
por lo general requieren instrumentamentación de hardware y software, es decir, con
frecuencia es necesario medir la utilización de los recursos (por ejemplo, ciclos del
procesador, falta de recursos en el lado del servidor, capacidad de datos inadecuado,
sistemas operativos deficientes o débiles) en forma meticulosa. La instrumentación
externa puede monitorear intervalos de ejecución y eventos de registro (por ejemplo,
interrupciones) conforme ocurren y los muestreos del estado de la máquina de manera
regular. La persona que realiza la prueba puede descubrir situaciones que conduzcan a
degradación y posibles fallas del sistema. (Pressman, R. 2010)
En este apartado se anexan las otras pruebas realizadas al sistema dependiendo de las
necesidades del sistema.
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Capítulo 6. Implementación
Las tablas y figuras junto con el texto deben ser puestos en la misma página donde son
mencionados por primera vez en el texto. Las tablas y figuras grandes deben ser
agregadas en una página separada. La tabla 1 es más grande que media página y por
lo tanto fue agregada en una página para sí misma. La página antes de la figura debe
ser una página llena de texto a menos que esta esté al final del capítulo. Esto aplica
incluso si un párrafo debe ser dividido en varias páginas.
6.1 Instalación
Las tablas y figuras junto con el texto deben ser puestos en la misma página donde son
mencionados por primera vez en el texto. Las tablas y figuras grandes deben ser
agregadas en una página separada. La tabla 1 es más grande que media página y por
lo tanto fue agregada en una página para sí misma.
6.2 Capacitación
Las tablas y figuras junto con el texto deben ser puestos en la misma página donde son
mencionados por primera vez en el texto. Las tablas y figuras grandes deben ser
agregadas en una página separada. La tabla 1 es más grande que media página y por
lo tanto fue agregada en una página para sí misma.
Las tablas y figuras junto con el texto deben ser puestas en la misma página donde son
mencionados por primera vez en el texto. Las tablas y figuras grandes deben ser
agregadas en una página separada. La tabla 1 es más grande que media página y por
lo tanto fue agregada en una página para sí misma.
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Capítulo 7. Documentación
La documentación para el usuario representa un elemento de consulta para quien va a
usar el programa por primera vez o que trata de saber si el programa servirá a sus
objetivos. Igualmente es útil para usuarios que ya realizan un manejo básico y quieren
profundizar hacia un conocimiento avanzado. La documentación del sistema, programa
o software es un elemento importante que proporciona al usuario final una visión
general y a detalle del sistema y tiene como finalidad enseñar a los usuarios lo que el
sistema hace, cómo lo hace y cómo interactuar con él, y a los operadores y
administradores cómo instalarlo y hacerlo funcionar.
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7.1 Programación literaria
En este apartado se deben incluir todos los comentarios y anotaciones del código de
programación. Con ello se facilita enormemente la programación, porque se documenta
perfectamente en qué consiste el problema, cómo se resuelve, cómo y por qué se
adoptó cierto diseño, cómo se optimizó y cómo se implementó en el lenguaje de
programación. Este texto cualquiera puede leerlo y entenderlo; no tiene que descifrar
código para entender cómo funciona el programa para entender qué hace. Ni buscar en
otra parte para aprender sobre el problema que resuelve, salvo en la bibliografía citada
en el programa, porque todo se incluye en el mismo lugar. La programación literaria
describe el análisis del problema y el origen de la solución así como su implementación
insertando cómo se deriva cada fragmento del programa intercalando código fuente
entre los párrafos.
Este manual describe las especificaciones técnicas más importantes del sistema
desarrollado. Es una guía especializada para la realización de las operaciones de
mantenimiento de la aplicación. Se encuentra dirigido fundamentalmente al personal del
área de desarrollo de software y al de TIC, así como al departamento de calidad y
auditoría de sistemas. El manual técnico tiene como finalidad identificar fácilmente los
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aspectos y características que forman parte de un proyecto, con ello se logra una
adecuada documentación que le proporciona identidad y personalidad a un proyecto, de
manera que los usuarios podrán reconocer más fácilmente las ventajas y desventajas,
características y funcionalidades, así como costos y beneficios que impliquen el
desarrollo del proyecto. Este manual va dirigido a usuarios con conocimientos técnicos
sobre área de desarrollo de software.
Este manual describe los procesos que el usuario puede realizar con el sistema
implantado. Para ello es necesario que se detallen todas y cada una de las
características que tienen los programas y la forma de acceder e introducir información.
El manual del usuario instruye en su uso y en la solución de los problemas que puedan
suceder durante la operación. Por lo que es necesario detallar todas las características
que tienen los programas y la forma de acceder e introducir la información. Permite a
los usuarios conocer en detalle qué actividades deberán desarrollar para la consecución
de los objetivos del sistema. Reúne la información, normas y documentación necesarias
para que el usuario conozca y utilice adecuadamente la aplicación desarrollada
41
8 Referencias bibliográficas
42
%20lenguaje%20haya%20adquirido,es%20un%20semitono%20m
%C3%A1s%20alto.
Peralta, E. (2020). Concepto de Microsoft Visul Studio, ¿Qué es y para qué sirve
Microsoft Visual Studio? Recuperado de:
https://www.espaciohonduras.net/microsoft-visual-studio-concepto-y-que-es-
y-para-que-sirve-microsoft-visual-studio
43
Villarroel, R. (2017) Requerimientos funcionales y no funcionales. Recuperado
de:
https://ingenieriadesoftwareutmachala.wordpress.com/2017/01/20/requerimi
entos-funcionales-y-no-funcionales/
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9 Glosario de siglas
2D Segunda dimensión
3D Tercera dimensión
A
API Application Programing Interface (Interfaz de Programación de
Aplicaciones)
APP Application (Aplicación)
D
DACB División Académica de Ciencias Básicas
DACYTI División Académica de Ciencias y Tecnologías de la
Información
DAIA División Académica de Ingeniería y Arquitectura
G
GPS Global Positioning System (Sistema de Posicionamiento
Global)
I
iOS iPhone Operating System
P
PERT Program Evaluation and Review Techniques (Técnica de
Revisión y Evaluación de Programas)
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R
RA Realidad Aumentada
RM Realidad Mixta
S
SDK Software Development Kit (Kit de Desarrollo de Software)
U
UI User Interface (Interfaz de Usuario)
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10 Anexo A. Carta de aceptación de la organización
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11 Anexo B. Reporte bimestral
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