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UNIVERSIDAD JUÁREZ AUTÓNOMA DE TABASCO

DIVISIÓN ACADÉMICA DE CIENCIAS Y TECNOLOGÍAS DE


LA INFORMACIÓN

ENTORNO VIRTUAL DE REALIDAD AUMENTADA PARA LA


GEOLOCALIZACIÓN DE PUNTOS DE INTERÉS DE LOS
SERVICIOS ADMINISTRATIVOS DE LA DIVISIÓN ACADÉMICA
DE CIENCIAS BÁSICAS

Elaboración del anteproyecto con opción a titulación en la modalidad de:

DESARROLLO TECNOLÓGICO

De la licenciatura en:

Sistemas Computacionales

Presenta:

Gabriela López Martínez

Directores:

Dra. Laura Beatriz Vidal Turrubiates


MTI. Wilbert Colorado Canto

Cunduacán, Tabasco. Junio, 1


2020.
UNIVERSIDAD JUÁREZ AUTÓNOMA DE TABASCO
DIVISIÓN ACADÉMICA DE CIENCIAS Y TECNOLOGÍAS DE
LA INFORMACIÓN

ENTORNO VIRTUAL DE REALIDAD AUMENTADA PARA LA


GEOLOCALIZACIÓN DE PUNTOS DE INTERÉS DE LOS
SERVICIOS ADMINISTRATIVOS DE LA DIVISIÓN ACADÉMICA
DE CIENCIAS BÁSICAS

Elaboración del anteproyecto con opción a titulación en la modalidad de:

DESARROLLO TECNOLÓGICO

De la licenciatura en:

Sistemas Computacionales

Presenta:

Gabriela López Martínez

Directores:

Dra. Laura Beatriz Vidal Turrubiates


MTI. Wilbert Colorado Canto

Comisión Revisora:

Dr. Eddy Arquimedes García Alcocer


MCCT. Carlos Gonzalez Zacarias
Dra. Wendi Matilde Santiago León

Cunduacán, Tabasco. Junio, 2020.2


Índice general
Índice de Ilustraciones.....................................................................................................................5
Índice de tablas................................................................................................................................6
Capítulo 1. Contexto de las Tecnologías de la Información en la organización.............................7
1.1 Descripción de la organización............................................................................................7
1.2 Descripción de la infraestructura tecnológica de la organización.......................................7
1.3 Descripción del problema (necesidades detectadas)............................................................8
1.3.1 Perspectiva económica, social, tecnológica...................................................10
1.4 Identificación de tecnologías factibles de aplicar para la solución del problema..............10
1.5 Alternativas de solución.....................................................................................................13
1.6 Lenguajes de programación y gestores de base de datos...................................................14
1.7 White papers......................................................................................................................15
Capítulo 2. Descripción de la solución..........................................................................................17
2.1 Objetivos............................................................................................................................17
2.1.1 Objetivo general.............................................................................................17
2.1.2 Objetivos específicos.....................................................................................17
2.2 Cronograma de actividades................................................................................................18
2.3 Análisis de requerimientos.................................................................................................21
2.3.1 Requerimientos funcionales...........................................................................22
2.3.2 Requerimientos no funcionales......................................................................22
2.4 Modelo de caso de uso (descripción de caso de uso).........................................................23
Capítulo 3. Diseño.........................................................................................................................27
3.1 Representación arquitectónica...........................................................................................27
3.2 Vista lógica........................................................................................................................30
3.3 Vista de datos.....................................................................................................................31
3.4 Vista de implementación....................................................................................................31
3.5 Interfaces de usuario (UI)..................................................................................................32
Capítulo 4. Construcción...............................................................................................................35
4.1 Reutilización de códigos de problemas similares..............................................................35
4.2 Programación de clases......................................................................................................35
4.3 Programación de métodos..................................................................................................36
4.4 Programación de módulos..................................................................................................36
4.5 Programación de bibliotecas..............................................................................................36
4.6 Integración de la programación.........................................................................................36
Capítulo 5. Pruebas........................................................................................................................36
5.1 Confiabilidad......................................................................................................................36
5.2 Usabilidad..........................................................................................................................36
5.3 Integridad...........................................................................................................................37
5.4 Rendimiento.......................................................................................................................37
3
5.5 Otros según las necesidades del problema.........................................................................38
Capítulo 6. Implementación...........................................................................................................39
6.1 Instalación..........................................................................................................................39
6.2 Capacitación.......................................................................................................................39
6.3 Documentación formal de vinculación..............................................................................39
Capítulo 7. Documentación...........................................................................................................40
7.1 Programación literaria........................................................................................................40
7.2 Manual técnico...................................................................................................................40
7.3 Manual de instalación........................................................................................................41
7.4 Manual de usuario..............................................................................................................41
8 Referencias bibliográficas.........................................................................................................42
9 Glosario de siglas......................................................................................................................45
10 Anexo A. Carta de aceptación de la organización....................................................................47
11 Anexo B. Reporte bimestral......................................................................................................48

4
Índice de Ilustraciones

Ilustración 1. Rich Picture de necesidad detectada...............................................9


Ilustración 2. Cronograma de Actividades............................................................18
Ilustración 3. Diagrama de Casos de uso.............................................................23
Ilustración 4. Diagrama de Colaboración.............................................................29
Ilustración 5. Diagrama de Actividades................................................................29
Ilustración 6. Diagrama de Secuencia..................................................................30
Ilustración 7. Diagrama de despliegue.................................................................31
Ilustración 8. Mapa de la DACB con puntos de interés........................................32
Ilustración 9. Permitir acceso a la ubicación........................................................32
Ilustración 10. Entorno de realidad aumentada con puntos de interés................33
Ilustración 11. Permitir acceso a la cámara.........................................................33
Ilustración 12. Detalles del punto de interés........................................................34
Ilustración 13. Opción de Ver más.......................................................................34

5
6
Índice de tablas

Tabla 1. Método de Pert.......................................................................................20


Tabla 2. Caso de uso 1: Activar GPS...................................................................23
Tabla 3. Caso de uso 2: Visualizar mapa.............................................................24
Tabla 4. Caso de uso 3: Abrir cámara..................................................................24
Tabla 5. Caso de uso 4: Visualizar entorno.........................................................25
Tabla 6. Caso de uso 5: Consultar punto.............................................................25
Tabla 7. Caso de uso 6: Ver más.........................................................................26
Tabla 8. Vista horizontal.......................................................................................27
Tabla 9. Vista vertical...........................................................................................27
Tabla 10. Niveles de abstracción.........................................................................28

7
Capítulo 1. Contexto de las Tecnologías de la Información en la
organización

1.1 Descripción de la organización

Nombre de la empresa: División Académica de Ciencias Básicas (DACB)

Giro: Desarrollo de una aplicación móvil, implementado el entorno virtual y la


realidad aumentada, para la geolocalización de puntos de interés de los
servicios administrativos de la División Académica de Ciencias Básicas.

Dirección: Carretera Cunduacán-Jalpa KM. 1 col. La Esmeralda CP.86690

Teléfono: 993-358-1500 ext.6702

Página web: http://www.ujat.mx/dacb

Contacto: Dr. Hugo del Ángel Delgado – Coordinador Administrativo

1.2 Descripción de la infraestructura tecnológica de la organización

La DACB, cuenta con una infraestructura que ayuda a los estudiantes a llevar a

cabo sus estudios. Para la realización de este proyecto, no es necesaria alguna

infraestructura tecnológica que tenga la división, ya que el proyecto solo será

para visualizar y dar información sobre lo que se encuentra a su alrededor.

8
1.3 Descripción del problema (necesidades detectadas)

La Universidad Juárez Autónoma de Tabasco unidad Chontalpa, cuenta en su


interior con tres reconocidas divisiones académicas, las cuales son: la División
Académica de Ingeniería y Arquitectura (DAIA), la División Académica de
Ciencia y Tecnología de la Información (DACyTI) y la División Académica de
Ciencias Básicas (DACB). Este proyecto estará enfocado solamente en una de
las divisiones mencionadas anteriormente.

La División Académica de Ciencias Básicas, está ubicada al oeste de la entrada


principal de la unidad Chontalpa, esta cuenta con diversas áreas administrativas;
como lo son: la dirección, servicios escolares, docencia, control escolar, entre
otras, aulas de clases, laboratorios de física, química y salas audiovisuales.

El problema radica en lo difícil que es obtener información y localizar algún punto


de interés, debido a la poca información provista a los alumnos y la poca
presencia del personal que provee los servicios, tales como: tramites de
constancias de estudio, tramites de titulación, prácticas, servicio social o para
obtener información de algún evento. Esto ocasiona que el alumno o visitante
pueda entrar en varias oficinas incorrectas hasta llegar al lugar deseado o por no
saber qué área se encarga de dicho servicio que se necesita puede realizarlo de
manera incorrecta.

En el caso de alumnos recién ingresados en la división, no conocen las áreas o


el ambiente que los rodea, ocasionando confusión en las primeras semanas de
su estancia. Esta información no es provista por los docentes o por el personal
administrativo para días futuros, sino solamente es dada a principios de cada
semestre, notándose principalmente que los alumnos no recordarán la ubicación
de tantas áreas que cuenta la división.

9
Es por eso que la falta de información de las áreas administrativas y el
desconocimiento de la ubicación de cada una de ellas, ocasiona confusión a los
alumnos y a los visitantes o congresistas que llegan a dicha división

Por ello que el propósito de esta aplicación móvil, es brindar al usuario final
(alumnos, visitantes, profesores) la posibilidad de conocer la división,
implementando la realidad aumentada. Mostrará las áreas con las que cuenta la
división: dirección, cubículos de los profesores, laboratorios, oficinas
administrativas, servicios escolares, control escolar, laboratorios, biblioteca y
aulas audiovisuales.

Con esto lo anterior mencionado, se demostrará que, aplicar el entorno virtual y


la realidad aumentada en la obtención de información y en la geolocalización de
puntos de interés, resulta muy viable y benéfico.

10

Ilustración 1. Rich Picture de necesidad detectada


1.3.1 Perspectiva económica, social, tecnológica
En el desarrollo de este proyecto, se espera tener impacto en el ámbito social,
económico y tecnológico. A continuación, se describe el impacto que tendrá la
aplicación en la DACB, en los ámbitos mencionados anteriormente.

Ámbito Económico
La división no tendrá que gastar en impresiones o cualquier otro material que
muestre las instalaciones de la DACB, para cada alumno o visitante.

Ámbito Social
El director de la división, los alumnos, profesores y personal administrativo
podrán promover el uso de la aplicación con las personas que conozcan para
facilitar la ubicación de cada área y servicio con la que cuenta la DACB.
Los estudiantes, aprenderán que el uso de la realidad aumentada y los puntos
de interés son benéficos y les ayudará a conocer más su división.

Ámbito Tecnológico
La división contará con una aplicación que mostrará los puntos de interés de las
áreas con las que cuenta y la descripción de cada una de ellas.

1.4 Identificación de tecnologías factibles de aplicar para la solución del

problema

La División Académica de Ciencias Básicas, actualmente no está digitalmente


señalada, es por eso que con este proyecto se aplicará el entorno virtual, la
realidad aumentada y la geolocalización, para mostrar a detalle los puntos de
interés que el usuario final desee.
Para lograr este proyecto, se hará uso de varias tecnologías, que ayudarán a
realizar este programa.

11
Unity: Es una herramienta de desarrollo de videojuegos creada por la empresa
Unity Technologies. Es utilizado para crear experiencias de realidad virtual. Es
una herramienta que no engloba motores para el renderizado de imágenes, de
físicas de 2D y 3D, de audio, animaciones y otros motores, sino que engloba
herramientas de networking para multijugador, herramientas de navegación
NavMech para inteligencia artificial o soporte de realidad virtual.
Se ha escogido esta herramienta porque tiene características que son muy
cómodas para la realización de este proyecto. Una de las características es que
soporta la exportación a una cantidad enorme de plataformas, es decir, se puede
crear el juego o app para más de 25 plataformas.
Esta herramienta será utilizada para el desarrollo de la aplicación, todo lo que es
la estructura de la DACB y para agregar todas las imágenes que sean
necesarias para la aplicación que se desarrollará.

Vuforia SDK de realidad aumentada: Vuforia es un kit de desarrollo, orientado


a la realidad aumentada para el motor de videojuegos unity. Es una plataforma
de desarrollo de aplicaciones de Realidad Aumentada (RA) y Realidad Mixta
(RM). La integración de unity en vuforia le permite crear aplicaciones y juegos de
visión para Android y iOS.
Las aplicaciones que pueden desarrollarse, entrelazan la realidad con un mundo
virtual mediante el uso de un lente.
Las características que ofrece Vufuria son:
 Reconocimiento de texto
 Reconocimiento de imágenes
 Rastreo robusto (el objetivo fijado no se perderá tan fácilmente incluso
cuando el dispositivo se mueva)
 Detección y rastreo simultaneo de targets
 Detección rápida de los targets

12
Microsoft Visual Studio: es un entorno de desarrollo de software para
Windows. Este conjunto de herramientas se utiliza para crear sitios y
aplicaciones web, así como generación de aplicaciones web, servicios web XML
y aplicaciones de escritorio y aplicaciones móviles.
También se le conoce como un editor de código fuente basado en componentes
para crear aplicaciones eficaces y de alto rendimiento, que habilita el uso
compartido de herramientas y facilita la creación de soluciones en varios
lenguajes, este paquete permite programas contenidos informáticos gráficos de
manera simple y accesible.

.Net Framework: conjunto de estructuras y tecnologías que proporciona


Microsoft para una programación más sencilla orientada a las redes e internet.
Es un componente software que da soluciones de código que son utilizadas por
los programas y que gestiona programas escrito para este framework.
Mediante esta herramienta se ofrece un entorno de ejecución altamente
distribuido, que permite crear aplicaciones robustas y escalables.

API Google Maps: Es un servicio de mapas de Google que brinda diferentes


funcionalidades tales como: marcadores, asignación de rutas, trazar sectores
dentro de un mapa, entre otras.
Cuando se crea una aplicación, sirve para marcar una zona dentro del mapa o
indicar instrucciones para llegar a un destino.
Puede mostrar a los usuarios lugares cercanos, usando una lista filtrada con los
lugares más relevantes, además permite aplicar a las aplicaciones un código de
colores a las calles principales para reflejar el volumen actual del tráfico en
tiempo real.

13
1.5 Alternativas de solución

Se describen dos alternativas de solución, en caso de que se presente algún


error al momento de utilizar la aplicación, se tomaran las siguientes alternativas,
estas no generan costo alguno.

Alternativa 1.
Error: Fallas al cargar el mapa de la división
Solución: Se optará aplicar otro componente que brinde servicios de ubicación
Ventajas:
 No habrá problema al momento de cargar el mapa
 La ubicación de los puntos será más precisa

Desventajas:
 La aplicación puede tardar mucho en iniciar
 Puede que, en el transcurso de uso, deje de responder, por el hecho de
tener dos servicios de ubicación

Alternativa 2.
Error: Coordenadas erróneas
Solución: sería necesario aplicarlo manualmente en el código
Ventajas:
 Es más seguro que al iniciar la aplicación inmediatamente se muestren
las coordenadas
Desventajas:
 Puede que se muestren ambas coordenadas y confunda al usuario
 Las coordenadas pueden no estar correctas

14
1.6 Lenguajes de programación y gestores de base de datos

El proyecto será desarrollado en el lenguaje C#, es un lenguaje orientado a


objetos que permite a los desarrolladores crear una gran variedad de
aplicaciones seguras y sólidas. Se puede usar para crear aplicaciones cliente de
Windows, servicios web XML, componentes distribuidos, aplicaciones de base
de datos, entre otras. Fue diseñada para su uso en .Net, la cual tiene como
objetivo que los usuarios logren crear aplicaciones con sencillez.
Es sencilla y fácil de aprender, además facilita el desarrollo de componentes de
software.
Algunas características de este lenguaje de programación, son:
 Sencillez: en comparación con otros lenguajes, C# elimina cierto objetos
y atributos innecesarios para que la acción de programar sea más
intuitiva.
 Modernidad: realiza de manera automática e intuitiva la incorporación de
algunos objetos que con el paso de los años han sido necesarios a la
hora de programar.
 Seguridad: desde unas instrucciones para realizar acciones seguras y un
mecanismo fuerte para la seguridad de objetos.
 Extensibilidad: puede añadir tipos de datos básicos, operadores y
modificadores a la hora de programar.
 Versionable: despone de la característica de tener versiones, es decir,
actualizarse y mejorar constantemente.

15
1.7 White papers

Se han realizado diversos proyectos aplicando la realidad aumentada y los


puntos de interés, para ello , se hará mención de un trabajo ya realizado en la
Universidad Andina del Cusco, Perú, tiene como título “Visualización de puntos
de interés en el campus universitario usando realidad aumentada” de Aréstegui,
E., Martorell, M. (2019), en el cual se desarrolló una aplicación de realidad
aumentada que influye en el tiempo de la localización de los puntos importantes
dentro del campus universitario de la Universidad Andina del Cusco.
Su objetivo es influir en el quehacer diario de los miembros de la comunidad
universitaria, ahorrando el tiempo en la ubicación de los lugares donde llevan a
cabo sus actividades, así mismo, facilitar la estancia de los visitantes y
solucionar el caos generado en los primeros días del semestre, en donde los
nuevos alumnos no están familiarizados con el ambiente que los rodea.
Además, Aréstegui, E., Martorell, M. (2019b) demuestran que es posible influir
en el proceso de entrega de información a los miembros de dicha universidad
mediante el uso de una aplicación de realidad aumentada. A parte se ha
comprobado en la realización de ese proyecto, que el uso de la realidad
aumentada, resulta más atractivo al usuario final y por ende facilita el proceso de
entrega de información.
La aplicación móvil que implementaron en el campus universitario, muestra los
puntos de interés de la universidad, esto servirá de guía para la realización y
desarrollo del proyecto.

Otro trabajo, corresponde a Rojas V., (2015), que tiene como título “Diseño y
desarrollo de un sistema de realidad aumentada para dispositivos móviles que
ayude a la localización de puntos de interés en el campus de ciudad
universitaria”.

16
Este trabajo tiene como objetivo obtener un análisis de las opciones disponibles
en el mercado para la geolocalización de puntos de interés con realidad
aumentada y proporcionar un sistema de realidad aumentada que sea accesible
en costo para facilitar la búsqueda de edificios de interés que se encuentren
ubicados dentro del campus de Ciudad Universitaria.
El problema planteado en este trabajo es que los alumnos que recibe la
universidad cada ciclo escolar no conocen las instalaciones y comúnmente
necesitan trasladarse de un punto específico a otro. Sin embargo, no existe una
herramienta tecnológica que permita cubrir estas necesidades de manera fácil,
rápida y accesible.
Para el desarrollo de este trabajo se identificaron factores y procedimientos que
involucran el desarrollo de un sistema de realidad aumentada proponiendo una
metodología que sirve de referencia para futuros desarrollos móviles que
implementen dichas tecnologías. Los resultados que se obtuvieron fue que se
obtuvo un panorama completo de los sensores que se utilizan en una aplicación
de realidad aumentada con geolocalización.
Cómo conclusión el autor menciona que la realidad aumentada es una
tecnología que explota las capacidades de los dispositivos móviles, combinando
en tiempo real el entorno con información virtual, innova en la manera en la cual
se accede a la información.
De este trabajo se observa que la realidad aumentada es de suma necesidad
para alumnos que ingresan a una universidad y no conocen las instalaciones,
vemos como el uso de estas herramientas tecnológicas pueden facilitar la
búsqueda de algún punto de interés.

17
Capítulo 2. Descripción de la solución
2.1 Objetivos

1.7.1 Objetivo general

Desarrollar una aplicación móvil para puntos de interés y obtener la ubicación y


descripción de las áreas administrativas de la División Académica de Ciencias
Básicas.

1.7.2 Objetivos específicos


 Aplicar las nuevas tendencias tecnológicas para la geolocalización de
puntos de interés de los servicios administrativos de la DACB.

 Mostrar los beneficios que obtendrán los interesados al implementar el


entorno de realidad aumentada en la DACB.

 Conocer los servicios administrativos que conforman dicha división.

 Brindar al usuario final, la facilidad de conocer la DACB, por medio de la


aplicación

18
1.8 Cronograma de actividades

El tiempo de termino de las fases de investigación del proyecto se resumen en


un cronograma de actividades, que abarca desde el mes de marzo hasta el mes
de mayo, el cual muestra el tiempo que se llevará al realizar cada capítulo,
tomando en cuenta el tiempo que se necesita para las revisiones de parte de los
directores y la realización de las correcciones necesarias.

19

Ilustración 2. Cronograma de Actividades


Para determinar el tiempo que se necesita para terminar las fases de
investigación del proyecto, se da uso al método de PERT. El método de PERT
es una técnica que permite dirigir la programación de un proyecto.

Tiempo Tiempo
Tiempo Duración estimada
Actividades optimista pesimista
normal (Tn) (To+4Tn+Tp)/6
(To) (Tp)
organizaciónCapítulo 1. Contexto de las tecnologías de la información de la

1.1 Descripción de la
1 2 3 2
organización
1.2 Descripción de la
infraestructura
1 2 3 2
tecnológica de la
organización
1.3 Descripción del
problema
2 3 4 3
(necesidades
detectadas)
1.1.3 Perspectiva
económica, social y 2 3 4 3
tecnológica
1.4 Identificación de
tecnologías factibles
2 3 4 3
para aplicar la solución
al problema
1.5 Alternativas de
2 3 4 3
soluciones
1.6 Lenguajes de
programación y gestores 1 2 3 2
de bases de datos
1.7 White papers 2 3 4 3
Revisión del profesor y
2 3 5 3
directores del proyecto

Corrección de las
1 2 4 2
observaciones
Capítulo 2.

2.1 Objetivos 2 3 4 3

2.1.1 Objetivo general 2 3 4 3

20
2.1.2 Objetivos
2 3 4 3
específicos y metas
2.2 Cronograma de
2 3 4 3
actividades
2.3 Análisis de
2 4 5 4
requerimientos
2.3.1 Requerimientos
2 4 5 4
funcionales
Descripción de la solución

2.3.2 Requerimientos no
2 4 5 4
funcionales
2.4 Modelo de caso de
3 4 5 4
uso
Revisión del profesor y
2 3 4 3
directores del proyecto
Corrección de las
1 2 4 2
observaciones
Capítulo 3. Diseño

3.1 Representación
2 3 5 3
arquitectónica
3.2 Vista lógica 2 3 5 3
3.3 Vista de datos 2 3 5 3
3.4 Vista de
2 3 5 3
implementación
3.5 Interfaces de
3 4 6 4
usuarios (UI)
Revisión del profesor y
2 3 4 3
directores del proyecto
Corrección de las
1 2 4 2
observaciones

Tabla 1. Método de Pert

Para obtener el tiempo esperado, se determina con la siguiente formula:

( ¿+ ( 4∗Tn ) +Tp)
Te=
6

Donde:
Te= Tiempo esperado
To= Tiempo optimista

21
Tn= Tiempo normal
Tp= Tiempo pesimista

Para tener el resultado del tiempo estimado, se sustituye los valores de la


primera actividad, que en este caso es; la elaboración de la descripción de la
organización, esta actividad tiene:
Tiempo optimista (To): 1 día
Tiempo normal (Tn): 2 días
Tiempo pesimista (Tp): 3 días

Se sustituyen los valores que se tienen de la actividad 1:

(¿+ ( 4∗Tn ) +Tp) (1+ ( 4∗2 )+3) (1+8+ 3) 12


Te= = = = =2
6 6 6 6

De la misma forma se sustituye la formula con los valores de las actividades que
se tienen en la tabla 1.

1.9 Análisis de requerimientos

El usuario final, tiene la necesidad de conocer la localización de diversos puntos


de interés que se encuentran en su entorno, en este caso en la división, necesita
conocer en qué punto se realizan ciertas actividades que se desconocen, ya
sea, realizar algún trámite, obtener información o la búsqueda de algún profesor.
Para ello se elaborará, una aplicación móvil que le mostrará su posición, los
puntos de interés que se encuentran a su alrededor; proporcionándole
información sobre ese punto.

22
1.9.1 Requerimientos funcionales

Los requerimientos funcionales, son aquellas declaraciones de las actividades y


los servicios que proveerá la aplicación. El proyecto tendrá los siguientes
requerimientos funcionales:
 RF1: Al entrar en la aplicación se mostrará un mapa de la división con
todos los puntos de interés.
 RF2: Contará con un botón para poder abrir la cámara del teléfono
celular.
 RF3: La pantalla mostrará la ubicación del usuario en tiempo real
mediante el GPS.
 RF4: Al visualizar su entorno con la cámara del teléfono celular, se
mostrarán los puntos de interés más cercanos a la ubicación del usuario.
 RF5: La ventana, detalles del punto de interés, mostrará la descripción del
punto, fotos e información sobre lo que se realiza en ese punto.

1.9.2 Requerimientos no funcionales


Son aquellos requerimientos que se refieren a las propiedades emergentes,
como la fiabilidad, la respuesta en el tiempo y la capacidad de almacenamiento.
Los requerimientos no funcionales que tendrá el proyecto, se describen a
continuación:
 RNF1: El teléfono celular debe tener GPS activo y con una localización
válida para que pueda mostrar la ubicación.
 RNF2: El teléfono celular debe tener conexión a internet o a datos para
visualizar el entorno y los puntos de interés.
23
 RNF3: La aplicación será de fácil uso para los usuarios.
 RNF4. La aplicación usará la cámara del teléfono celular.
 RNF5: La aplicación será fácil de descargar e instalar.
 RNF6: La interfaz de la aplicación será sencilla y proporcionará la
información que el usuario desee.
1.10 Modelo de caso de uso (descripción de caso de uso)

Mediante el diagrama de casos de uso, se mostrará la funcionalidad de la


aplicación y como el usuario interaccionará con el mismo.

Ilustración 3. Diagrama de Casos de uso

A continuación, se describe el caso de uso representado, para una mejor


compresión del diagrama.

Identificador CU1
Nombre del caso de uso Activar GPS
Precondición El usuario debe tener la aplicación instalada en su
teléfono celular
Descripción Autorizar que la aplicación acceda al GPS
Secuencia Paso Acción
1 Se muestra una ventana en la que se
solicita activar y acceder al GPS
2 Presionar la opción de autorizar
24
Postcondición Se muestra en la pantalla, el mapa de la DACB con
todos los puntos de interés.
Excepción Paso Acción
1 En caso de que no se muestre la
ventana, activar el GPS antes de usar la
app
Comentarios Se debe tener instalada la aplicación
Tabla 2. Caso de uso 1: Activar GPS

Identificador CU2
Nombre del caso de uso Visualizar mapa
Precondición Haber activado y autorizado que la aplicación
acceda al GPS
Descripción El usuario desea visualizar el mapa de la división
Secuencia Paso Acción
1 El usuario solicita mostrar el mapa
2 La aplicación muestra un mapa de la
DACB y los puntos de interés
Postcondición Abrir la cámara para visualizar el entorno con
realidad aumentada
Excepción Paso Acción
1 La aplicación puede mostrar que no hay
conexión a internet y no se podrá mostrar
al mapa
2 Puede que el GPS no esté activado y no
muestre la ubicación del usuario
Comentarios Es importante, permitir que la aplicación tenga el
acceso al GPS e internet
Tabla 3. Caso de uso 2: Visualizar mapa

Identificador CU3
Nombre del caso de uso Abrir cámara
Precondición Haber activado el GPS y estar dentro de la
aplicación
Descripción Permite al usuario activar la cámara
Secuencia Paso Acción
1 Pulsar el botón abrir cámara
2 Se muestra una ventana
3 Permitir el acceso de la aplicación a la
25
cámara
Postcondición Se mostrará la ubicación del usuario con realidad
aumentada
Excepción Sin excepciones
Comentarios Es necesario permitir el acceso de la aplicación a la
cámara
Tabla 4. Caso de uso 3: Abrir cámara

Identificador CU4
Nombre del caso de uso Visualizar entorno
Precondición Haber permitido el acceso a la cámara
Descripción El usuario podrá visualizar su entorno con realidad
aumentada
Secuencia Paso Acción
1 El sistema le muestra al usuario su
entorno
2 Se muestra los puntos de interés
cercanos a su ubicación
Postcondición Podrá acceder a los detalles de cada punto de
interés
Excepción Paso Acción
2 En caso de que no muestre los puntos,
verificar su conexión a internet
Comentarios Si el usuario desea conocer más puntos, debe
recorrer la división
Tabla 5. Caso de uso 4: Visualizar entorno

Identificador CU5
Nombre del caso de uso Consultar punto
Precondición Estar visualizando el entorno con la cámara del
teléfono
Descripción El usuario podrá seleccionar un punto de interés
Secuencia Paso Acción
1 Seleccionar el punto que desee

26
2 Podrá ver el nombre del punto de interés
Postcondición Se muestra en la pantalla, una pequeña imagen del
punto con su respectivo nombre
Excepción Paso Acción
2 En caso de que tarde en cargar los
puntos, verificar la conexión a internet
Comentarios Sin comentarios
Tabla 6. Caso de uso 5: Consultar punto

27
Identificador CU6
Nombre del caso de uso Ver más
Precondición Haber seleccionado un punto de interés
Descripción Podrá acceder a la información del punto de interés
que el usuario desee
Secuencia Paso Acción
1 Presionar el botón ver detalles
Postcondición Se muestra en la pantalla, información e imágenes
del punto que ha seleccionado el usuario
Excepción No hay excepciones
Comentarios Sin comentarios
Tabla 7. Caso de uso 6: Ver más

28
Capítulo 3. Diseño

3.1 Representación arquitectónica

En la siguiente tabla, se muestra la vista horizontal del sistema, del modelo vista
controlador de la aplicación.
Capa horizontal Descripción
(Tier)
Cliente (Vista) El usuario final, verá su entorno con realidad aumentada,
en el que podrá visualizar los puntos de interés mas
cercanos a su ubicación, mostrando los detalles de cada
punto.
Presentación Se definieron los métodos (ver detalles) que se ejecutan
(Controlador) cuando el usuario requiera saber sobre un punto de
interés
Negocio (Modelo) Se creará la estructura del modelo para ser usado por la
vista del cliente
Integración Para la integración del modelo, se utilizará los servicios de
(Modelo) Google Maps para poder obtener ubicaciones de cada
punto
Datos (Modelo) Se implementará una conexión entre Google Maps y la
aplicación de realidad aumentada
Tabla 8. Vista horizontal

En la siguiente tabla, se muestra el modelo en capas, vista vertical de sistema, el


cual clasifica los diferentes componentes que utilizará la aplicación.
Capa vertical (Layer) Descripción
Capa de aplicación En esta capa el usuario se comunica a través de la
realidad aumentada y los servicios de Google Maps,
que le muestra la ubicación de los puntos de
impacto
Capa de Plataforma Los componentes que se utilizaran son Unity,
Virtual Vuforia y .Net Framework, para la app
Capa de Middleware Se implementará un SDK de vuforia para obtener la
herramienta de realidad aumentada
Sistema Operativo La aplicación será usada en el sistema Android
Hardware Se implementará con teléfonos celulares de
cualquier modelo
29
Tabla 9. Vista vertical

En la siguiente tabla, se muestra los niveles de abstracción, en el que se plasma


las diferentes capas de abstracción y las tecnologías a utilizar en el desarrollo
del proyecto.
Cliente
Sistema
(Android)
Presentació
Cliente Negocio Integración Datos
n
Capa de Servicios Vuforia Unity .Net Google
aplicación de Google Framewor Maps
Nivel de abstracción

Maps k
Capa de Aplicación
plataforma móvil SDK vuforia
virtual
Capa de No aplica No aplica
middleware
Sistema Android
operativo
Hardware Todos
Tabla 10. Niveles de abstracción

30
El siguiente diagrama que se muestra es el diagrama de Colaboración, el cuál
muestra una interacción entre los objetos. Aquí se muestra la relación que hay
entre cada uno de los componentes que participan en el desarrollo del proyecto.

Ilustración 4. Diagrama de Colaboración

Por último, el diagrama de actividades, este diagrama describe lo que debe


suceder en el sistema.

31

Ilustración 5. Diagrama de Actividades


3.2 Vista lógica

Los objetos interactúan para realizar colectivamente los servicios que son
ofrecidos por la aplicación de realidad aumentada. Los diagramas de secuencia
muestran cómo se comunican los objetos en una interacción, es decir, muestran
la secuencia de mensajes entre objetos durante un escenario completo. En
particular, se muestran los objetos participantes en la interacción y los mensajes
que intercambian ordenados según su secuencia en el tiempo.

Ilustración 6. Diagrama de Secuencia

32
3.3 Vista de datos

El presente proyecto, no contará con base de datos, ya que solo es una


aplicación móvil de visualización y prestación de servicios para orientar a los
usuarios, es decir, dará información sobre puntos de interés, implementando
entorno virtual y realidad aumentada.

3.4 Vista de implementación

El diagrama de despliegue que se muestra a continuación, contiene los nodos


que forman la arquitectura hardware sobre la que se ejecuta el programa a
través de sus componentes.

Ilustración 7. Diagrama de despliegue

33
3.5 Interfaces de usuario (UI)

La aplicación, contará con el siguiente interfaz:

Al iniciar la aplicación, se mostrará la


interfaz de inicio, en donde solo por
única vez el usuario debe permitir que
la aplicación pueda acceder a la
ubicación del dispositivo móvil, todo
esto, para poder entrar a la interfaz
principal y que se pueda cargar su
ubicación.

Ilustración 8. Permitir acceso a la ubicación

Luego de haber permitido el acceso a


la ubicación, se muestra el mapa de la
DACB, con todos los puntos de
interés.
Para entrar al entorno de realidad
aumentada, solo basta con pulsar en
el botón Abrir Cámara.

34

Ilustración 9. Mapa de la DACB con puntos de interés


Al haber pulsado el botón de Abrir Cámara, se
mostrará la ventana de permitir que la
aplicación tome fotos y grabe videos, es decir,
que pueda tener acceso a la cámara del
teléfono celular. Esto solo sucederá una sola
vez, que es cuando se utilice la aplicación por
primera vez.

Ilustración 10. Permitir acceso a la cámara

Después de haber permitido que la aplicación


pueda tener acceso a la aplicación, se muestra
el entorno donde se encuentre el usuario y los
puntos de interés más cercanos a su ubicación.

35

Ilustración 11. Entorno de realidad aumentada con

puntos de interés
Al momento de pulsar en uno de los puntos, se
muestra la opción de Ver más, esto es para ver
a detalle el punto de interés, esto se puede
realizar con todos los puntos de interés que el
usuario desee.

Ilustración 12. Opción de Ver más

Tal como se muestra la ilustración 12, se


muestra detalles sobre el punto de interés, se
muestra fotos, la información que el usuario
desee, como: que tramites se realizan, horario
de atención, número de teléfono, etc.

36

Ilustración 13. Detalles del punto de interés


Capítulo 4. Construcción.
Este capítulo, no se ha podido realizar, por cuestiones de no tener la información
requerida para su elaboración y las imágenes de la DACB que son requeridas
para la interfaz de la aplicación.

3.1 Reutilización de códigos de problemas similares

En esta sección se describirá a través de imágenes de códigos, figuras de


pseudocódigos o Códigos sintetizados como fue que dicho segmento fue reutilizado en
diferentes secciones. del sistema así como describir en una tabla cada método, clase,
modulo o biblioteca en donde fue utilizado.

3.2 Programación de clases

En está sección se describirán los objetos, los diagramas de objetos, los diagramas de
clases. Cada clase debe describir los atributos básicos y/o derivados así como las
operaciones que realizará cada clases con el fin de que se defina la estructura de las
clases. Además, describir en un diagrama los tipos de asociaciones existentes entre
clases y su cardinalidad o multiplicidad. También debe describir el Rol o papel que
implica cada asociación. También el sustentante deberá plasmar las restricciones entre
las asociaciones.
También hay que presentar el diagrama de ensamblado (Agregación y Composición). El
ensamblado, es el objeto centrao y la estructura completa se describe como una
jerarquía de contenido. Un ensamblado puede componerse de varias partes, donde
cada relación parte-todo se considera una relación separada.
Por utlimo debe considerar que como las clases con sus atributos y operaciones, está
organizados de forma jerarquica, se requiere un diagrama de donde se plasme esa
jerarquía y se muestren la relación de las clases identificando quien es superclase y
subclases.

37
3.3 Programación de métodos

3.4 Programación de módulos

3.5 Programación de bibliotecas

3.6 Integración de la programación

Capítulo 5. Pruebas
Describir los tipos de pruebas que permitan verificar la codificación, funcionalidad,
rendimiento y cumplimiento del sistema. Seleccionando las pruebas que se adecúen al
desempeño del mismo, por ejemplo: pruebas de confiabilidad, usabilidad, integridad,
rendimiento, recuperación, unidad, integración, seguridad, resistencia, desempeño, etc.
Las pruebas que a continuación se describen, deben ser incluidas preferentemente en
el desarrollo del proyecto y agregar algunas que considere pertinente para su sistema.

4.1 Confiabilidad

Describir la prueba realizada al sistema en cuanto al grado de confianza del usuario en


el que el sistema operará, tal y como se espera de él y que no fallará al utilizarlo
normalmente.

4.2 Usabilidad

La prueba de usabilidad se diseña para determinar el grado en el cual la interfaz de la


aplicación facilita la vida del usuario. En éste apartado se deberá describir como se ha

38
evaluado la usabilidad en el sistema, considerando la efectividad, eficiencia, la interfaz e
interacción del usuario, el proceso utilizado para evaluar el producto y la capacidad de
una organización de aplicar un diseño centrado en el usuario final.
En necesario presentar los instrumentos (encuestas, cuestionarios, entrevistas, otros)
aplicados durante esta prueba de usabilidad, que demuestre directamente que los
usuarios han interactuado personalmente con el prototipo.

4.3 Integridad

La integridad mide la habilidad de un sistema para resistir ataques (tanto accidentales


como intencionales) a su seguridad. La integridad debe definir dos atributos adicionales:
amenaza y seguridad. Amenaza es la probabilidad (que puede estimarse o derivarse de
evidencia empírica) de que un ataque de un tipo específico ocurrirá dentro de un tiempo
dado. Seguridad es la probabilidad (que puede estimarse o derivarse de evidencia
empírica) de que el ataque de un tipo específico se repelerá.

En este apartado es necesario describir cómo verificar que las interfaces entre las
componentes de software funcionan correctamente, determinar cómo la base de datos
de prueba será cargada y decidir a qué acciones tomar cuando se descubren
problemas.

4.4 Rendimiento

La prueba de rendimiento se diseña para poner a prueba el rendimiento del software en


tiempo de corrida, dentro del contexto de un sistema integrado. La prueba de
rendimiento ocurre a lo largo de todos los pasos del proceso de prueba. Los elementos
del sistema están plenamente cuanto puede determinarse el verdadero rendimiento de
un sistema.
Las pruebas de rendimiento con frecuencia se aparean con las pruebas de esfuerzo y
por lo general requieren instrumentamentación de hardware y software, es decir, con
frecuencia es necesario medir la utilización de los recursos (por ejemplo, ciclos del
procesador, falta de recursos en el lado del servidor, capacidad de datos inadecuado,
39
sistemas operativos deficientes o débiles) en forma meticulosa. La instrumentación
externa puede monitorear intervalos de ejecución y eventos de registro (por ejemplo,
interrupciones) conforme ocurren y los muestreos del estado de la máquina de manera
regular. La persona que realiza la prueba puede descubrir situaciones que conduzcan a
degradación y posibles fallas del sistema. (Pressman, R. 2010)

4.5 Otros según las necesidades del problema

En este apartado se anexan las otras pruebas realizadas al sistema dependiendo de las
necesidades del sistema.

40
Capítulo 6. Implementación
Las tablas y figuras junto con el texto deben ser puestos en la misma página donde son
mencionados por primera vez en el texto. Las tablas y figuras grandes deben ser
agregadas en una página separada. La tabla 1 es más grande que media página y por
lo tanto fue agregada en una página para sí misma. La página antes de la figura debe
ser una página llena de texto a menos que esta esté al final del capítulo. Esto aplica
incluso si un párrafo debe ser dividido en varias páginas.

5.1 Instalación

Las tablas y figuras junto con el texto deben ser puestos en la misma página donde son
mencionados por primera vez en el texto. Las tablas y figuras grandes deben ser
agregadas en una página separada. La tabla 1 es más grande que media página y por
lo tanto fue agregada en una página para sí misma.

5.2 Capacitación

Las tablas y figuras junto con el texto deben ser puestos en la misma página donde son
mencionados por primera vez en el texto. Las tablas y figuras grandes deben ser
agregadas en una página separada. La tabla 1 es más grande que media página y por
lo tanto fue agregada en una página para sí misma.

5.3 Documentación formal de vinculación

Las tablas y figuras junto con el texto deben ser puestas en la misma página donde son
mencionados por primera vez en el texto. Las tablas y figuras grandes deben ser
agregadas en una página separada. La tabla 1 es más grande que media página y por
lo tanto fue agregada en una página para sí misma.

41
Capítulo 7. Documentación
La documentación para el usuario representa un elemento de consulta para quien va a
usar el programa por primera vez o que trata de saber si el programa servirá a sus
objetivos. Igualmente es útil para usuarios que ya realizan un manejo básico y quieren
profundizar hacia un conocimiento avanzado. La documentación del sistema, programa
o software es un elemento importante que proporciona al usuario final una visión
general y a detalle del sistema y tiene como finalidad enseñar a los usuarios lo que el
sistema hace, cómo lo hace y cómo interactuar con él, y a los operadores y
administradores cómo instalarlo y hacerlo funcionar.

6.1 Programación literaria

En este apartado se deben incluir todos los comentarios y anotaciones del código de
programación. Con ello se facilita enormemente la programación, porque se documenta
perfectamente en qué consiste el problema, cómo se resuelve, cómo y por qué se
adoptó cierto diseño, cómo se optimizó y cómo se implementó en el lenguaje de
programación. Este texto cualquiera puede leerlo y entenderlo; no tiene que descifrar
código para entender cómo funciona el programa para entender qué hace. Ni buscar en
otra parte para aprender sobre el problema que resuelve, salvo en la bibliografía citada
en el programa, porque todo se incluye en el mismo lugar. La programación literaria
describe el análisis del problema y el origen de la solución así como su implementación
insertando cómo se deriva cada fragmento del programa intercalando código fuente
entre los párrafos.

6.2 Manual técnico

Este manual describe las especificaciones técnicas más importantes del sistema
desarrollado. Es una guía especializada para la realización de las operaciones de
mantenimiento de la aplicación. Se encuentra dirigido fundamentalmente al personal del
área de desarrollo de software y al de TIC, así como al departamento de calidad y
auditoría de sistemas. El manual técnico tiene como finalidad identificar fácilmente los
aspectos y características que forman parte de un proyecto, con ello se logra una
42
adecuada documentación que le proporciona identidad y personalidad a un proyecto, de
manera que los usuarios podrán reconocer más fácilmente las ventajas y desventajas,
características y funcionalidades, así como costos y beneficios que impliquen el
desarrollo del proyecto. Este manual va dirigido a usuarios con conocimientos técnicos
sobre área de desarrollo de software.

6.3 Manual de instalación

El manual de instalación sirve de guía en la instalación del sistema o software. Para


ello, en primer lugar, deberá especificar los requerimientos hardware y software
necesarios para el correcto funcionamiento del sistema, para posteriormente describir
cada uno de los pasos necesarios para la configuración, compilación e instalación del
sistema. Además, es necesario incluir las pruebas que se deben realizar para asegurar
que la instalación se ha realizado correctamente, así como el procedimiento de marcha
atrás a aplicar en caso de que no haya resultado exitosa la instalación del sistema.

6.4 Manual de usuario

Este manual describe los procesos que el usuario puede realizar con el sistema
implantado. Para ello es necesario que se detallen todas y cada una de las
características que tienen los programas y la forma de acceder e introducir información.
El manual del usuario instruye en su uso y en la solución de los problemas que puedan
suceder durante la operación. Por lo que es necesario detallar todas las características
que tienen los programas y la forma de acceder e introducir la información. Permite a
los usuarios conocer en detalle qué actividades deberán desarrollar para la consecución
de los objetivos del sistema. Reúne la información, normas y documentación necesarias
para que el usuario conozca y utilice adecuadamente la aplicación desarrollada

43
7 Referencias bibliográficas

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campus universitario usando realidad aumentada. Cusco, Perú. Recuperado
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entos-funcionales-y-no-funcionales/

46
8 Glosario de siglas

2D Segunda dimensión
3D Tercera dimensión

A
API Application Programing Interface (Interfaz de Programación de
Aplicaciones)
APP Application (Aplicación)

D
DACB División Académica de Ciencias Básicas
DACYTI División Académica de Ciencias y Tecnologías de la
Información
DAIA División Académica de Ingeniería y Arquitectura

G
GPS Global Positioning System (Sistema de Posicionamiento
Global)

I
iOS iPhone Operating System

P
PERT Program Evaluation and Review Techniques (Técnica de
Revisión y Evaluación de Programas)

47
R
RA Realidad Aumentada
RM Realidad Mixta

S
SDK Software Development Kit (Kit de Desarrollo de Software)

U
UI User Interface (Interfaz de Usuario)

48
9 Anexo A. Carta de aceptación de la organización

49
10 Anexo B. Reporte bimestral

50

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