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Graficación
Introducción
Objetivo general
Al realizar este informe tenemos como finalidad que el estudiante entienda las
ecuaciones matemáticas que representan las primitivas de graficación mediante sus
principales definiciones; puntos, líneas, círculos, elipses, parábolas, hipérbolas,
curvas, entre otras. Se pretende conocer la lengua de la graficación, sus ecuaciones
y los datos más relevantes en especial las primitivas de graficación. También se
pretende aprender más sobre la graficación para llevarla a cabo en las siguientes
manifestaciones que proceden en nuestra carrera profesional.
Objetivos específicos
Investigar y redactar la información, será el principal fuerte para llevar acabo el
aprendizaje al que tenemos que llegar, explorando en múltiples sitios webs para
tener una mejor información y las mejores definiciones para tener una idea más
concreta de lo que pide el tema y de esa manera llevarnos el aprendizaje esperado,
se presente que el informe contenga imágenes, ecuaciones, formulas, graficas, etc,
las cuales son un buen aspecto visual para que el informe contenga sea más
creativo y podamos reconocer el len guaje de la graficacion. Y primeramente
podamos ponerlo en práctica para desarrollar más habilidades en nuestra carrera
profesional.
Desarrollo
Puntos
Los gráficos de puntos son útiles para mostrar datos cuantitativos de una forma
organizada. Los gráficos de puntos usan varios puntos para trazar datos a lo largo
de un eje ordinal. Un gráfico de puntos es similar a un gráfico de líneas, pero sin las
líneas. Solamente se muestran los puntos de datos.
Gráfico de puntos
Como los pixeles se grafican en posiciones enteras, la línea trazada solo puede
aproximar posiciones de líneas reales entre los puntos extremos especificados.
Una línea recta debe dibujarse como una sucesión de pixeles. Efecto de escalera
que se produce cuando se genera una línea como una serie de pixeles.
TRASFORMAR PRIMITIVAS EN PIXELES
Las coordenadas de los pixeles deben estar lo más cerca posible de una línea recta
real.
ALGORITMO DDA
∆y=m.∆x
ALGORITMO DE BRESENHAM
Estilo de líneas
*Los atributos de estilo de línea determinan la forma en que se desplegara una línea
por medio de una rutina de trazo de líneas. Los atributos de línea son su tipo, su
anchura y su color.
Tipo de línea
Los atributos de línea incluyen las líneas sólidas, líneas punteadas con líneas y
punteadas.
GRAPHICS 2D SETSTROKE
Nota:
Para rellenar o puntear un gráfico primitivo, necesitamos hacer dos llamadas
separadas a métodos fill o drawString para rellenar el interior y draw para dibujar el
exterior.
*JOIN_BEVEL
*JOIN_MITER
*JOIN_ROUND
*CAP_BUTT
*CAP_ROUND
*CAP_SQUARE
PATRÓN DE RELLENO
Los patrones de relleno están definidos por el atributo Paint en el
contexto Graphics2d. Para seleccionar el atributo paint, se crea un ejemplar de un
objecto que implemente la interface paint y eso pasa dentro del método Graphics2d
setPaint.
ANCHURA DE LINEA
La implementación de las opciones de anchura de líneas depende del tipo de
dispositivo de salida que se utilice una línea ancha en un monitor
de vídeo podría trazarse como líneas paralelas adyacentes, mientras que una
graficadora de pluma podría requerir cambios de pluma. Como sucede con otros
atributos puede usarse como comando de anchura de línea para fijar la anchura
regular de la línea.
Color de línea
SUPERFICIES CURVAS
y=f(x), z=g(x)
Con la coordenada x seleccionada como variable independiente. Los valores de las
variables dependientes y,z se determinan después a partir de las ecuaciones 1.6 a
medida que se avanza a través de valores de x de un extremo de la línea al otro.
Esta representación tiene algunas desventajas. Si se desea una gráfica alisada, sé
debe cambiar la variable independiente siempre que la primera derivada (pendiente)
de f(x) o bien g (x) se vuelve mayor que 1. Esto significa que se debe verificar
continuamente los valores de las derivadas, que pueden volverse infinitas en
algunos puntos. Así mismo, las ecuaciones anteriores ofrecen un formato
desproporcionado para representar funciones con valores múltiples.
Una representación más propicia de las curvas para las aplicaciones de
las gráficas es en términos de ecuaciones paramétricas.
ECUACIONES PARAMETRICAS
p(u)=(x(u),y(u),z(u))
p(u,v)= (x(u,v),y(u,v),z(u,v))
Por otro lado, se dice que los puntos de control se aproximan si la curva desplegada
pasa cerca de ellos. Existen muchas técnicas para constituir ecuaciones
paramétricas polinomiales de curvas y superficies, dada las coordenadas de los
puntos de control entre los métodos básicos para desplegar curvas especificas con
punto de control se incluyen las formulaciones de Bezier y "Spline".
REPRESENTACIONES DE "SPLINE"
Curvas B-spline
En general, no pasa por ningún punto de control (ni siquiera los extremos), aunque
se pude forzar que lo haga.
2. Sobre todo, más apropiada para el diseño interactivo: más "suaves", control local.
Dado un conjunto de puntos P0,...Pn, obtenemos una curva
de aproximación compuesta por varios tramos, y las ecuaciones de cada
tramo están influenciadas solamente por K vértices del polígono de control siendo
K (orden de la B-spline ) un parámetro elegido a voluntad por el diseñador
y lógicamente, K <n+1:
Curvas de Bezier
En general, es posible ajustar una curva de bezier para cualquier número de puntos
de control. El número de puntos de control que se debe aproximar y
su posición relativa determina el grado de polinomio de Bezier.
Una curva cuadrática de Bezier es el camino trazado por función B(t), dado los
puntos: P0,P1 y P2,
Circulos
Es una línea curvada con eje en el centro dividida en 8 secciones simétricas y
todas estas equidistantes del punto céntrico.
Su ecuación está definida por o F(x,y)= X2+Y2 -r2
En donde cualquiera que sea el punto que se tome como parte de la circunferencia
con un radio especifico cumple con la ecuación f(x,y)=0.
Sin embargo los puntos y el resultado que arroje la ecuación nos habla de donde
está posicionado de acuerdo a lo siguiente:
F(x , y)= 0 El punto se encuentra en la curva del circulo
F(x , y)> 0 El punto se encuentra encima de la curva
F(x , y)< 0 El punto se encuentra debajo de la curva
Elipses
Una elipse es una circunferencia alargada con 2 ejes perpendiculares llamados
focos en donde la suma de las distancias entre un punto y ls dos focos debe ser
igual en todos los puntos.
Su ecuación general es d1+d2=k donde k representa una constante, donde d1 y
d2 representan las distancias del punto hacia los focos.
Por lo tanto tenemos que la ecuación de una elipse está dada por
Ax2+ Bx2+ CXy+Dx+Ey+E=0
Donde sus variables son evaluadas en términos de las coordenadas focales y los
ejes.
Parábolas
Una parábola es un conjunto de puntos que están equidistantes de un foco y una
directriz llamada r y donde el eje focal se llama vértice.
d(F,P)= d(P,d) esta definición presenta a una parábola como un conjunto de datos
de acuerdo a una propiedad geométrica.
y = Ax^2 + Bx + C que presenta la ecuación de una parábola de forma vertical.
En esta ecuación el termino A juega un papel importante en la orientación de la
curva, puesto que si esta es positiva, la parábola es concava hacia arriba, si esta es
negativa es concava hacia abajo, B representa la pendiente con respecto a su corte
en Y, y donde C es el punto del eje de las Y por el que pasa la parábola.
Hipérbolas
Una hipérbola es un par de curvas planas y simetricas separadas pero a la vez
dispuestas perpendicularmente entre sí, estas poseen un par de focos de los cuales
su relación resulta ser una constante.
Se tiene que su ecuación |d(P,F)−d(P,F')|=2⋅a donde se expresa la distancia de un
punto genérico a los focos respectivos y donde 2ª representa una con stante.
Para una hiperbola de eje focal horizontal (x−x0)2/a2−(y−y0)2/b2=1
Y donde el eje focal es vertical es (y−y0)2/a2−(x−x0)2/b2=1
Y donde su eje focal horizontal esta centrada en el origen x2/a2−y2/b2=1
Eje focal vertical centrado en el origen y2/a2−x2/b2=1
Donde a representa el eje real y b el eje imaginario
Conclusión
Es posible describir una imagen de muchas maneras. Si supone que tenemos un
dispositivo de rastreo, una imagen se especifica por completo por el conjunto de
intensidades para las posiciones de pixel en el despliegue. En con traste, se puede
describir una imagen como un conjunto de objetos complejos, como árboles y
terreno o muebles y muros, colocados en posiciones de coordenadas específicas
en la escena. Las formas y los colores de los objetos se pueden describir, a nivel
interno, con matrices de pixel o con conjuntos de estructuras geométricas básicas,
como segmentos de línea recta y áreas de color de polígonos. Entonces, la escena
se despliega ya sea al cargar las matrices de pixel en el búfer de estructura, o al
convertir mediante rastreo las estructuras geométricas básicas en patrones de pixel.
Por lo regular, los paquetes de programación de gráficas ofrecen funciones para
describir una escena en términos de estas estructuras geométricas básicas, que
reciben el nombre de primitivos de salida. y agrupar conjuntos de primitivos de salida
en estructuras más complejas. Cada primitivo de salida se especifica con los datos
de las coordenadas de entrada y otra información referente a la manera en que se
debe desplegar ese objeto. Los puntos y segmentos de línea recta son los
componentes geométricos más simples de las imágenes. Los primitivos de salida
adicionales que se pueden utilizar para crear una imagen incluyen circunferencias
y otras secciones cónicas, superficies cuadráticas, curvas y superficies de "spline",
áreas de color de polígonos y cadenas de caracteres.
Referencias
Ecuaciones matematicas, primitivas de la graficacion. (2019, 9 marzo). Blogger.
Recuperado 20 de febrero de 2022, de
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https://www.google.com/search?rlz=1C1CHBF_esMX967MX967&sxsrf=APq-
WBumXrRJFb1zTXF05MDuYcuCuRdCGA%3A1645211630199&lei=7u8PYofaC7
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