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Tecnológico Nacional de México

Instituto Tecnológico de Tapachula

Graficación

Tema 1: Introducción a la graficación por computadora

Actividad: Informe técnico (Ecuaciones matemáticas que representan

las primitivas de graficación)

De La Cruz Domínguez María Jose

De La Cruz Ordoñez Karen Montserrat

López Torres Wendy Guadalupe

Pérez González Henry Josemir

Velázquez Martínez Samuel

Ingeniería en Sistemas Computacionales 4to A

Docente: Delfino López Vázquez

Tapachula, Chiapas, México. Fecha de entrega: 20 de febrero de 2022


Introducción ..........................................................................2
Antecedentes ........................................................................3
Objetivo general ....................................................................3
Objetivos específicos ...........................................................3
Desarrollo ..............................................................................4
Conclusión ..........................................................................18
Competencias desarrolladas y/o aplicadas ......................18
Referencias..........................................................................18

Introducción

Como sabemos, la graficación consta de la creación de figuras por medio de


líneas y puntos para un objetivo específico, así pues, las figuras constan de una
ecuación que las representa, de tal manera que si hablamos de la graficación
también es importante comprender que funciones son utilizadas para crear ese
conjunto de pixeles que toman una forma específica. Entonces, para llegar a
comprenderlo necesitamos ecuaciones matemáticas para comprenderlo mejor,
dentro del presente informe técnico, veremos todos los componentes como puntos,
líneas, círculos, elipses, parábolas, entre otras.
Antecedentes
Desde la prehistoria los primeros hombres utilizaron el dibujo como una forma de
comunicación, por medio de figuras de tamaño reducido ubicados en (abrigos)
rocosos, covachas y el interior de cuevas. Desde estos tiempos muy remotos se ha
usado un lenguaje universal, un lenguaje gráfico, que permitió al hombre de la
antigüedad comunicar sus ideas y pensamientos entre sí. De esto nace la
graficación, en este informe trataremos las ecuaciones matemáticas que
representan las primitivas de graficación (puntos, líneas, círculos, elipses,
parábolas, hipérbolas, curvas, entre otras.).
Un informe con el mismo objetivo y tema que el de nosotros, corresponde a Miguel
(2017) quien realizo “Primitivas de Graficación” en este trabajo dejo muy claro los
principales métodos para graficar las primitivas básicas mediante la discretización,
la cual cumplió con muchos objetivos al leer y entender el informe, dejando un gran
aprendizaje. La importancia con la que se realizó este informe se da debido a tal
grado de que la tecnología ha ido avanzando desde hace varios años, en este caso
en la graficación, es muy importante conocer como este aspecto se ha ido
actualizando, de tal manera que ya se utiliza en diferentes áreas de trabajo,
haciendo que el mismo se realice de manera más práctica.

Objetivo general
Al realizar este informe tenemos como finalidad que el estudiante entienda las
ecuaciones matemáticas que representan las primitivas de graficación mediante sus
principales definiciones; puntos, líneas, círculos, elipses, parábolas, hipérbolas,
curvas, entre otras. Se pretende conocer la lengua de la graficación, sus ecuaciones
y los datos más relevantes en especial las primitivas de graficación. También se
pretende aprender más sobre la graficación para llevarla a cabo en las siguientes
manifestaciones que proceden en nuestra carrera profesional.

Objetivos específicos
Investigar y redactar la información, será el principal fuerte para llevar acabo el
aprendizaje al que tenemos que llegar, explorando en múltiples sitios webs para
tener una mejor información y las mejores definiciones para tener una idea más
concreta de lo que pide el tema y de esa manera llevarnos el aprendizaje esperado,
se presente que el informe contenga imágenes, ecuaciones, formulas, graficas, etc,
las cuales son un buen aspecto visual para que el informe contenga sea más
creativo y podamos reconocer el len guaje de la graficacion. Y primeramente
podamos ponerlo en práctica para desarrollar más habilidades en nuestra carrera
profesional.
Desarrollo
Puntos
Los gráficos de puntos son útiles para mostrar datos cuantitativos de una forma
organizada. Los gráficos de puntos usan varios puntos para trazar datos a lo largo
de un eje ordinal. Un gráfico de puntos es similar a un gráfico de líneas, pero sin las
líneas. Solamente se muestran los puntos de datos.

En el ejemplo siguiente se muestran los ingresos de cada línea de producto.

Gráfico de puntos

La gráfica de puntos o de dispersión se utiliza para representar pares de datos,


correspondientes normalmente a valores de una variable independiente y de una
variable dependiente. Consta de dos ejes perpendiculares entre sí que representan
los valores de ambas variables, habitualmente los de la indepen diente en el eje
horizontal y los de la dependiente en el eje vertical. Cada uno de los valores del par
se sitúa en su eje correspondiente y desde esos puntos se trazan rectas
perpendiculares a ese eje; en la intersección entre ambas se sitúa un punto, que
representa la pareja de datos. Se trata de una representación cartesiana, como la
que se usó cuando se introdujo la correlación entre dos series de datos.
Distintos grupos de datos pueden representarse en una misma gráfica usando
símbolos o colores diferentes para los puntos de cada conjunto. Los símbolos deben
ser suficientemente grandes como para distinguirlos claramente, y deben aparecer
en una leyenda adjunta a la gráfica donde se especifique a qué grupo de datos
corresponden. En los ejes se indican los valores cada cierto intervalo, no muy corto
para no saturarlos de números, pero tampoco muy amplio, de modo que se pueda
estimar visualmente el valor que corresponde a los puntos de la gráfica de la manera
más precisa posible.
LINEAS

La recta es una sucesión infinita o continua de puntos a lineados en una


sola dirección. Es una de las primitivas gráficas en computación gráfica viene dada
por la ecuación y= m.x+b, donde m es la pendiente de la recta y v es el corte con el
eje y.

Como los pixeles se grafican en posiciones enteras, la línea trazada solo puede
aproximar posiciones de líneas reales entre los puntos extremos especificados.
Una línea recta debe dibujarse como una sucesión de pixeles. Efecto de escalera
que se produce cuando se genera una línea como una serie de pixeles.
TRASFORMAR PRIMITIVAS EN PIXELES

Las coordenadas de los pixeles deben estar lo más cerca posible de una línea recta
real.

Un algoritmo debe cumplir con:


*La secuencia de pixeles debe ser lo más recta que se pueda.
*Las líneas deben tener el mismo grosor e intensidad sin importar el grado
de inclinación.
*Las líneas deben dibujarse lo más rápido posible.

ALGORITMOS PARA TRAZO DE LINEAS

ALGORITMO DDA

El analizador diferencial digital (DDA) es un algoritmo que sirve para calcular


posiciones de pixeles a lo largo de una línea, mediante el uso de la ecuación.

∆y=m.∆x

Ecuación básica de la recta y=m.x+b


m es la pendiente y v es la intersección con el eje y

ALGORITMO DE BRESENHAM

Calcula cual de dos pixeles es el más cercano a la trayectoria de una línea.


El pixel x(i), y(i) se divide en (xi+1, yi) (xi+1, yi+1) hay que decidir cual pintar
calculando la distancia vertical entre el centro de cada pixel y la línea real.

Las posiciones de los pixeles se representan por las áreas rectangulares


numeradas.
definimos pi como:
donde c es:
obtenemos pi+1 de pi
como:

ATRIBUTOS DE LAS PRIMITIVAS DE SALIDA

Estilo de líneas
*Los atributos de estilo de línea determinan la forma en que se desplegara una línea
por medio de una rutina de trazo de líneas. Los atributos de línea son su tipo, su
anchura y su color.

Tipo de línea

Los atributos de línea incluyen las líneas sólidas, líneas punteadas con líneas y
punteadas.

El método setStrokeStyle permite cambiar el estilo de línea.


Este método acepta los siguientes valores:
a) Graphics.SOLID - linea solida
b) Graphics.DOTTED- linea de puntos

GRAPHICS 2D SETSTROKE

Un objeto basicstroke contiene información sobre la anchura de la línea, estilo de


uniones, estilos finales, y estilo de punteado. Esta información se usa cuando se
dibuja una Shape con el método DRAW.

La anchura de línea es la longitud de la línea medida perpendicularmente a su


trayectoria. La anchura de la línea se especifica como un valor float en las unidades
de coordenadas de usuario, que es equivalente 1/72 pulgadas cuando se utiliza la
transformación por defecto.

Nota:
Para rellenar o puntear un gráfico primitivo, necesitamos hacer dos llamadas
separadas a métodos fill o drawString para rellenar el interior y draw para dibujar el
exterior.

BASICSTROKE SOPORTA 3 ESTILOS DE UNIÓN:

*JOIN_BEVEL
*JOIN_MITER
*JOIN_ROUND

El estilo de finales es la decoración que se aplica cuando un segmento de línea


termina.
BASICSTROKE soporta 3 estilos de finalización:

*CAP_BUTT
*CAP_ROUND
*CAP_SQUARE

El elemento 0 representa el primer punteado, el elemento 1 el primer espacio, etc.


La fase de punteado es un desplazamiento en el patrón de
punteado, también especificado en unidades de coordenadas de usuario. La fase
de punteado indica que parte del patrón de punteado se aplica al principio de la
línea.

PATRÓN DE RELLENO
Los patrones de relleno están definidos por el atributo Paint en el
contexto Graphics2d. Para seleccionar el atributo paint, se crea un ejemplar de un
objecto que implemente la interface paint y eso pasa dentro del método Graphics2d
setPaint.
ANCHURA DE LINEA
La implementación de las opciones de anchura de líneas depende del tipo de
dispositivo de salida que se utilice una línea ancha en un monitor
de vídeo podría trazarse como líneas paralelas adyacentes, mientras que una
graficadora de pluma podría requerir cambios de pluma. Como sucede con otros
atributos puede usarse como comando de anchura de línea para fijar la anchura
regular de la línea.

Color de línea

Cuando un sistema ofrece sistemas de color (o bien de intensidad)


un parámetro que da el índice de color regular se incluye en la lista de valores de
atributos del sistema.

Método para cambiar color


*setColor(int color)
*setColor(int rojo,int verde,int azul)

SUPERFICIES CURVAS

Los despliegues tridimensionales de las superficies curvas pueden generarse a


partir de un conjunto de entrada de las funciones matemáticas que define las
superficies o bien a partir de un conjunto de puntos de datos especificados por el
usuario. Cuando se especifican funciones de curvas, un paquete puede emplear las
ecuaciones definidoras para localizar y gráfica posiciones de pixeles a lo largo de la
trayectoria de la curva, casi igual como sucede con las curvas en dos dimensiones.
Un ejemplo de la clase de superficies que pueden generarse a partir de
una definición funcional seda en la figura. A partir de un conjunto de datos de
entrada, un paquete determina las descripciones funcionales de la curva que mejor
se ajusta a los puntos de datos según las restricciones de la aplicación. En la figura
1.7 se muestra un objeto cuyas superficies curvas pueden ser definidas por un
conjunto de entrada de punto de datos.
Podemos representar una línea curva tridimensional en forma analítica con la
pareja de funciones.

y=f(x), z=g(x)
Con la coordenada x seleccionada como variable independiente. Los valores de las
variables dependientes y,z se determinan después a partir de las ecuaciones 1.6 a
medida que se avanza a través de valores de x de un extremo de la línea al otro.
Esta representación tiene algunas desventajas. Si se desea una gráfica alisada, sé
debe cambiar la variable independiente siempre que la primera derivada (pendiente)
de f(x) o bien g (x) se vuelve mayor que 1. Esto significa que se debe verificar
continuamente los valores de las derivadas, que pueden volverse infinitas en
algunos puntos. Así mismo, las ecuaciones anteriores ofrecen un formato
desproporcionado para representar funciones con valores múltiples.
Una representación más propicia de las curvas para las aplicaciones de
las gráficas es en términos de ecuaciones paramétricas.

ECUACIONES PARAMETRICAS

Mediante la introducción de un curto parámetro, u, en la descripción coordenada de


una curva, se puede expresar cada una de las tres coordenadas cartesianas en
forma paramétrica. Cualquier punto de la curva puede representarse entonces por
medio de la función vectorial.

p(u)=(x(u),y(u),z(u))

Por lo general, las ecuaciones paramétricas se constituyen de manera que


el parámetro se define en el intervalo de 0 a 1. Por ejemplo, una circunferencia en
el plano xy con centro en el origen coordenado podría definirse en forma
paramétrica como:

También son posibles otras formas paramétricas para describir circunferencias y


arcos circulares.
En el caso de una curva arbitraria, puede ser difícil idear un conjunto de ecuaciones
paramétricas que definen completamente la forma de la curva. Pero cualquier curva
puede aproximarse utilizando diferentes conjuntos de funciones paramétricas, sobre
partes diferentes de la curva. Por lo general estas aproximaciones se forman con
funciones polinomiales. Dicha construcción por partes de una curva debe
implantarse cuidadosamente para asegurar de que haya transición sencilla de
una sección de la curva a la siguiente. La uniformidad de una curva puede
describirse a partir de la continuidad de la curva entre las secciones. La continuidad
de orden 0 se refiere simplemente a que las curvas se interceptan. Continuidad de
primer orden significa que las líneas tangentes (primeras derivadas) de dos
secciones adyacentes de la curva son la misma en el punto de adyacencia.

Continuidad de segundo orden quiere decir que las curvaturas (segundas


derivadas) de las dos secciones de la curva son la misma en la intersección. La
figura 1.8 muestra ejemplos de los tres órdenes de continuidad.

Las ecuaciones paramétricas de las superficies se formulan con dos parámetros u


y v. Una posición coordenada de una superficie se representa entonces por medio
de la función vectorial paramétrica.

p(u,v)= (x(u,v),y(u,v),z(u,v))

Las ecuaciones de las coordenadas x,y,z a menudo se acomodan de modo de que


los parámetros u y v estén definidos dentro del intervalo de 0 a 1.Por ejemplo una
superficie esférica puede describirse con las ecuaciones.

Donde r es el radio de la esfera. El parámetro u describe líneas de latitud constante


sobre la superficie, mientras que el parámetro v describe líneas de longitud
constante. Al mantener uno de estos parámetros fijo mientras que se varía el otro
sobre cualquier valor dentro del intervalo 0 a 1, se podrían trazar líneas de latitud y
longitud de cualquier sección esférica
En aplicaciones de diseño, una curva o superficie a menudo se define especificando
interactivamente un conjunto de puntos de control, los cuales indican la forma de la
curva. Estos puntos de control son usados por el paquete para formales ecuaciones
paramétricas polinomiales para desplegar la curva definida. Cuando la curva
desplegada pasa a través del punto de control, como en la figura 1.10 se dice que
interpola los puntos de control.

Por otro lado, se dice que los puntos de control se aproximan si la curva desplegada
pasa cerca de ellos. Existen muchas técnicas para constituir ecuaciones
paramétricas polinomiales de curvas y superficies, dada las coordenadas de los
puntos de control entre los métodos básicos para desplegar curvas especificas con
punto de control se incluyen las formulaciones de Bezier y "Spline".
REPRESENTACIONES DE "SPLINE"

Un spline es una curva diferenciable definida en porciones mediante polinomios.


Para el ajuste de curvas, los spines se utilizan para aproximar formas complicadas.

La simplicidad de la representación y la facilidad de cómputo de los splines los


hacen oculares para la representación de curvas en informática particularmente en
el terreno de los gráficos por ordenador.

Curvas B-spline

Son las más utilizadas en la práctica:

1.-b-splines cuadráticos: fuentes True Type.

2.-b-splens cúbicos: los más comunes en programas de diseño gráfico.

En general, no pasa por ningún punto de control (ni siquiera los extremos), aunque
se pude forzar que lo haga.

Principales ventajas sobre las curvas de Bezier:

1.Es de grado acotado (aun definida por n puntos)

2. Sobre todo, más apropiada para el diseño interactivo: más "suaves", control local.
Dado un conjunto de puntos P0,...Pn, obtenemos una curva
de aproximación compuesta por varios tramos, y las ecuaciones de cada
tramo están influenciadas solamente por K vértices del polígono de control siendo
K (orden de la B-spline ) un parámetro elegido a voluntad por el diseñador
y lógicamente, K <n+1:

CURVAS Y SUPERFICIES DE BEZIER


Pierre Bezier, ingeniero francés desarrollo este método de aproximación de spline
para utilizarlo en el diseño de carrocerías de los automóviles Renault. Las spline de
Bezier tienen varias propiedades que hacen que sean muy útiles y convenientes
para el diseño de curvas y superficies. Así mismo, es fácil implementarla. Por esos
motivos las splines de Bezier están disponibles en forma común en varios sistemas
de CAD, en paquetes generales de gráficas y en paquetes seleccionados de dibujo
y pintura.

Curvas de Bezier

En general, es posible ajustar una curva de bezier para cualquier número de puntos
de control. El número de puntos de control que se debe aproximar y
su posición relativa determina el grado de polinomio de Bezier.

La idea de definir geométricamente las formas no es demasiado compleja: un punto


del plano puede definirse por coordenadas. Por ejemplo, un conjunto A tiene unas
coordenadas (x1, y1) y aun punto B le corresponde (x2, y2). para trazar una recta
entre ambos basta con conocer su posición.
.
Si en lugar de unir dos puntos con una recta se unen con una curva, surgen los
elementos esenciales de una curva Bezier: los puntos se denominan puntos de
anclaje o nodos. La forma de la curva se define por unos puntos invisibles en el
dibujo, denominados puntos de control, manejadores o manecillas.
Curvas lineales (grado 1)

• Solo dos puntos de control (P0,P1).


• Son líneas rectas.
• Podemos recorrer la curva con un parámetro t є [0,1] que recorre la recta de
P0 a P1.
La curva viene dada por la expresión:

B(t)=P0+(P1-P0) t=(1-t) P0+tP1, t є [0,1] .


La t en la función para curva lineal de Bezier se puede considerar como un
descriptor de cuán lejos esta B(t) de P0 a P1. Por ejemplo, cuando T= 0.25, B(t) es
un cuarto de la longitud entre el punto P0 y el punto P1. Como t varía entre 0 y 1,
B(t) describe una línea recta de P0 a P1.

Curvas cuadráticas (grado 2)


• Tres puntos de control (P0, P1 y P2).
• Se construyen dos curvas lineales de Bezier entre P0-P1 y P1-P2.
• Se construye una tercera curva lineal de Bezier entre las dos anteriores.
• El t que recorre esta tercera recta, forma nuestra curva.

Una curva cuadrática de Bezier es el camino trazado por función B(t), dado los
puntos: P0,P1 y P2,

B(t)=(1-t)^2 P0 +2t (1-t) P1+t^2 P2,t є [0,1] .

Para curvas cuadráticas se pueden construir puntos intermedios desde Q0 a Q1


tales que t varia de 0 a 1:

• Punto Q0 varia de P0 a P1 y describe una curva lineal de Bezier.


• Punto Q1 varia de P1 a P2 y describe una curva lineal de Bezier.
• Punto B(t) varia de Q0 a Q1 y describe una curva cuadrática de Bezier.

Circulos
Es una línea curvada con eje en el centro dividida en 8 secciones simétricas y
todas estas equidistantes del punto céntrico.
Su ecuación está definida por o F(x,y)= X2+Y2 -r2
En donde cualquiera que sea el punto que se tome como parte de la circunferencia
con un radio especifico cumple con la ecuación f(x,y)=0.
Sin embargo los puntos y el resultado que arroje la ecuación nos habla de donde
está posicionado de acuerdo a lo siguiente:
F(x , y)= 0 El punto se encuentra en la curva del circulo
F(x , y)> 0 El punto se encuentra encima de la curva
F(x , y)< 0 El punto se encuentra debajo de la curva

El algoritmo realiza un muestreo de intervalos determinando el pixel más cercano,


es decir que se establece un pixel con la función xk+1 y este compara dos
posiciones probable tales como xk+1, Yk o xk+1, Yk-1, existe un parámetro para
decidir sobre esto, y este s la función de la circunferencia evaluada en el punto
medio de estos dos pixeles probables.
Pk=f(Xk+1,Yk-1/2) =(Xk+1)2+(Yk-1/2)2 -r2
Mientras que el parámetro inicial de decisión se obtiene por los puntos de inicio
(x,y)=(0,r)
P0=F(1,r-1/2) = 1+(r-1/2)2 -r2
P0= 5/4 -r

Elipses
Una elipse es una circunferencia alargada con 2 ejes perpendiculares llamados
focos en donde la suma de las distancias entre un punto y ls dos focos debe ser
igual en todos los puntos.
Su ecuación general es d1+d2=k donde k representa una constante, donde d1 y
d2 representan las distancias del punto hacia los focos.
Por lo tanto tenemos que la ecuación de una elipse está dada por
Ax2+ Bx2+ CXy+Dx+Ey+E=0
Donde sus variables son evaluadas en términos de las coordenadas focales y los
ejes.

Parábolas
Una parábola es un conjunto de puntos que están equidistantes de un foco y una
directriz llamada r y donde el eje focal se llama vértice.
d(F,P)= d(P,d) esta definición presenta a una parábola como un conjunto de datos
de acuerdo a una propiedad geométrica.
y = Ax^2 + Bx + C que presenta la ecuación de una parábola de forma vertical.
En esta ecuación el termino A juega un papel importante en la orientación de la
curva, puesto que si esta es positiva, la parábola es concava hacia arriba, si esta es
negativa es concava hacia abajo, B representa la pendiente con respecto a su corte
en Y, y donde C es el punto del eje de las Y por el que pasa la parábola.

Hipérbolas
Una hipérbola es un par de curvas planas y simetricas separadas pero a la vez
dispuestas perpendicularmente entre sí, estas poseen un par de focos de los cuales
su relación resulta ser una constante.
Se tiene que su ecuación |d(P,F)−d(P,F')|=2⋅a donde se expresa la distancia de un
punto genérico a los focos respectivos y donde 2ª representa una con stante.
Para una hiperbola de eje focal horizontal (x−x0)2/a2−(y−y0)2/b2=1
Y donde el eje focal es vertical es (y−y0)2/a2−(x−x0)2/b2=1
Y donde su eje focal horizontal esta centrada en el origen x2/a2−y2/b2=1
Eje focal vertical centrado en el origen y2/a2−x2/b2=1
Donde a representa el eje real y b el eje imaginario
Conclusión
Es posible describir una imagen de muchas maneras. Si supone que tenemos un
dispositivo de rastreo, una imagen se especifica por completo por el conjunto de
intensidades para las posiciones de pixel en el despliegue. En con traste, se puede
describir una imagen como un conjunto de objetos complejos, como árboles y
terreno o muebles y muros, colocados en posiciones de coordenadas específicas
en la escena. Las formas y los colores de los objetos se pueden describir, a nivel
interno, con matrices de pixel o con conjuntos de estructuras geométricas básicas,
como segmentos de línea recta y áreas de color de polígonos. Entonces, la escena
se despliega ya sea al cargar las matrices de pixel en el búfer de estructura, o al
convertir mediante rastreo las estructuras geométricas básicas en patrones de pixel.
Por lo regular, los paquetes de programación de gráficas ofrecen funciones para
describir una escena en términos de estas estructuras geométricas básicas, que
reciben el nombre de primitivos de salida. y agrupar conjuntos de primitivos de salida
en estructuras más complejas. Cada primitivo de salida se especifica con los datos
de las coordenadas de entrada y otra información referente a la manera en que se
debe desplegar ese objeto. Los puntos y segmentos de línea recta son los
componentes geométricos más simples de las imágenes. Los primitivos de salida
adicionales que se pueden utilizar para crear una imagen incluyen circunferencias
y otras secciones cónicas, superficies cuadráticas, curvas y superficies de "spline",
áreas de color de polígonos y cadenas de caracteres.

Competencias desarrolladas y/o aplicadas


Al ser estudiantes de la programación, debemos tomar en cuenta que la
graficacion es un buen fundamento, tanto como visual como teórica, ya que se utiliza
una gran infinidad de graficas que permiten crear desde figuras hasta graficas de
varias dimensiones. Gracias a esta actividad pudimos desarrollar lo que se había
propuesto, desarrollamos más aprendizaje de la graficacion, sobre todo en las
primitivas de graficacion, dándonos cuenta que esta materia tiene alguna ligera
relación con la materia de Métodos numéricos, ya que en algunos casos llevan unas
aproximaciones o errores, las cuales se tiene que corregir para tener el verdadero
resultado.

Referencias
Ecuaciones matematicas, primitivas de la graficacion. (2019, 9 marzo). Blogger.
Recuperado 20 de febrero de 2022, de
https://graficacions.blogspot.com/2019/03/ecuaciones-matematicas-primitivas-de-
la.html
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https://www.ibm.com/docs/es/cognos-
analytics/11.0.0?topic=SSEP7J_11.0.0/com.ibm.swg.ba.cognos.ug_cr_rptstd.doc/c
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n,muestran%20los%20puntos%20de%20datos
Primitivas gráficas definición - google zoeken. (s. f.). Google. Recuperado 20 de
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https://www.google.com/search?rlz=1C1CHBF_esMX967MX967&sxsrf=APq-
WBumXrRJFb1zTXF05MDuYcuCuRdCGA%3A1645211630199&lei=7u8PYofaC7
DOkPIPpeKqgAE&q=primitivas%20gr%C3%A1ficas%20definici%C3%B3n&ved=2
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