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MARCO TEÓRICO

Sobre la esquizofrenia

1.1.1 Historia

La esquizofrenia es un trastorno relativamente nuevo ya que en los


registros no se evidencia su existencia más allá de 1800 y en el año 1853 el
psiquiatra Bennedit Murrel nombra el trastorno de demencia precoz para
referirse a la esquizofrenia como un deterioro en el cerebro que afecta a
jóvenes niños y adultos. En 1887, el psiquiatra Emil Kraepelin empieza a
investigar para poder describir las características y síntomas de la
demencia precoz y hasta 1908 que el psicólogo Eugen Euler propuso
cambiar el nombre del trastorno por esquizofrenia del griego clásico σχίζειν
schizein 'dividir, escindir, hendir, romper' y φρήν phrēn, 'entendimiento,
razón, mente'. Luego al descubrir que la esquizofrenia era hereditaria varios
lugares del mundo comenzaron a practicar con o sin consentimiento del
paciente el eugenismo, que prohibian la posbilidad de reproducirse con los
enfermos para poder cuidar a los sanos aunque en la alemania nazi los
mataban directamente. Alrededor de 1970, U.S.A. demostró ser el lugar
donde más casos de esquizofrenia aparecen debido a lo estricto del
examen que estos aplicaban aunque resultó ser muy subjetivo y poco
fiable, por lo que en pocas palabras su origen sigue siendo un misterio
incluso para los expertos.

1.1.2 Definición
(La esquizofrenia es una enfermedad mental grave que usualmente se
manifiesta en la adolescencia o al comienzo de la edad adulta. Se
caracteriza por la desorganización parcial de las funciones de la
personalidad, regresión en el desarrollo, tendencia al abandono de los
contactos interpersonales y el repliegue en un mundo interno subjetivo de
ideas, frecuentemente caracterizadas por alucinaciones o delirios. La
enfermedad puede comenzar repentinamente o de manera gradual y los
síntomas pueden mejorar o ser de carácter crónico en grados diferentes.
Muchos pacientes experimentan períodos de mejoría en los que sólo
presentan síntomas menores y períodos de empeoramiento cuando los
síntomas se agravan. La esquizofrenia difiere de las enfermedades
mentales
de origen orgánico definido en el hecho de que no genera demencia ni
trastornos de memoria, de orientación o de tipo intelectual comparables a
los que se observan en las enfermedades de origen orgánico) todo esto
según el psiquiatra Yrjo Alanen como lo explica en su libro Esquizofrenia.

1.1.3 Causas

no existen causas claras para este trastorno por lo que se piensa que
pueden ser:

● Genética
● Química del cerebro
● Ambiente en el que se rodea

1.1.4 Síntomas

Entre los síntomas que se pueden encontrar están:

● pérdida de la percepción de la realidad


● multiplicidad del yo en el mismo ser
● regresión del yo
● omnipotencia
● delirios
● asociación extrema de hechos con el yo

En la esquizofrenia aguda predominan


● ansiedad
● pánico
● y/o agitación

Adultos (+20 años)

● Fantasías
● Alucinaciones
● Pensamientos desorganizados

Adolescentes (-18 años)

● Distanciamiento social
● Caida del desempeño académico
● Trastornos de sueño
● Humor irritable o depresivo
● Falta de motivación

1.1.5 Etapas

Prodrómica

Forma parte del primer síntoma inespecífico y esta antes del primer
síntoma positivo es tan variada que puede estar activa durante
dificultades en las relaciones interpersonales, problemas con drogas,
trastorno del estado de ánimo, problemas de adolescencia, síndrome
negativista desafiante, etc.

Su promedio de duración ronda los 2 a 6 años


durante este periodo surgen los siguientes síntomas

● Miedos
● Nerviosismo
● Inquietud
● Falta de energía
● Lentitud
● Depresión
● Desconfianza
● Disminución del rendimiento
● Retraimiento social
● Cefaleas u otras molestias
● Pérdida del libido
● Irritabilidad
● Ideas de suicidio
● Promiscuidad sexual
● Comportamiento autoagresivo
● Ansiedad
● Dificultades en el pensamiento y concentración
● Inseguridad
● Trastornos de sueño y apetito
● Hipersensibilidad
● Cambios de los efectos habituales
● Falta de interés
● Síntomas obsesivos y/o compulsivos

Prepsicótica

inicia con el primer síntoma positivo hasta el inicio del brote de forma
aguda y gradual sus síntomas son alucinaciones, delirios o depresión.
Es posible que en esta etapa se presenten comportamientos de
aislamiento, peleas frecuentes, problemas interpersonales, dificultades
en la relaciones con los padres, profesores o iguales, problemas de
pareja, consumo de drogas o incluso delitos, incluso puede haber humor
delirante y autorreferencia.

este periodo dura aproximadamente entre 3 a 12 meses

Brote psicotico
Por las etapas anteriores nacen los síntomas positivos que logran alejar
el paciente con la capacidad de percibir la realidad volviendolos
peligrosos para sí mismos o terceros

entre los síntomas positivos podemos encontrar

● Alucinaciones certificadas por los sentidos


● Delirios
● pasionales: por ejemplo, tener celos sin razones evidente
● sensitivos: conflictos con una o más personas
● interpretacionales: por ejemplo, pensar en conspiraciones en
contra de la persona o que quieren envenenarle
● de imaginación o parafrenias
● Trastornos de pensamiento y del lenguaje

Etapa post-brote
forma la esquizofrenia residual y luego del brote surgen los sintomas
negativos y es posible que se complique con la depresion post-brote
llevando al paciente a un riesgo inminente de suicidio

entre los síntomas negativos podemos encontrar

● Pobreza afectiva
● Alogia
● Apatía
● Anhedonia

1.1.6 Tratamientos
Entre sus diversos tratamientos algunos son

● Tratamiento psicofarmacológico
● Ppsicoterapia individual
● Terapia familiar
● Psiquiatría comunitaria
● Proyecto turku
● Proyecto nacional finlandes de esquizofrenia
● Proyecto NIPS inter-escandinavo
1.1.7 Diagnóstico

El diagnóstico de esta condición se hace a partir del examen DSM-IV el


cual se crea por la Asociación Americana de Psiquiatría

1.1.8 Prevención

No hay hasta el momento indicios de que esta pueda prevenirse y casi


todos los expertos en el tema sugieren que esta condición es inprevenible

1.1.9 Perspectiva Pública

Desde la perspectiva pública la esquizofrenia se asocia con la demencia lo cual está


muy alejado de la realidad ya que son dos cosas totalmente diferentes y por ende no
deberían confundirse entre sí por lo que en este aspecto podría ser un punto de apoyo
para nuestro proyecto, el ayudar a diferenciarla y mostrar que son muy distintas.

Muchas veces pueden ser muy notorios pero otros no se pueden percibir a simple
vista y que son desconocidos pueden ser por parte de quien lo padece o personas que
están en el núcleo familiar las cuales no saben como tratar a quienes padecen esta
afección.

La cual diversos especialistas han abordado los trastornos psiquiátricos como lo es la


esquizofrenia que afecta no solo al individuo que la padece sino a su medio ambiente
familiar , incapacitando a su vez al familiar cuidador, el que de por vida tiene que
dedicarse a la atención del enfermo,especialmente durante las etapas de crisis.en el
50% de los casos se hace necesario la hospitalización del paciente ,el cual evoluciona
en forma crónica con un deterioro progresivo de todas sus capacidades, lo que
provoca un elevado costo directo por la atención médica y paramédica.
Estereotipos por parte del cine y la tv además de su impacto
en la percepción del público.

La imagen negativa generada en el cine y la tv de pacientes que padecen


trastornos mentales como la esquizofrenia y cómo estos han influido en su
tratamiento o trato. la necesidad que se percibe por partes de productores ,
guionistas y todas aquellas demás personas que están inmerso en el mundo de
los medios audiovisuales.para intervenir se origina en una clara diferencia
entre cómo estas personas viven y en cómo son representados en el cine y la
televisión.
Los tropos, personajes y clichés del cine han creado el imaginario colectivo del
público general y les han dado una enorme dificultad para las que padecen esta
afección para realizarse en entornos profesionales y económicos.

A través del estudio de las teorías de la comunicación ,sobre todos los estudios
sociales de las escuelas de frankfurt (1923) con su teoría crítica y la escuela de
Birmingham.
(1964) con su planteamiento de la representación cultural podemos ver cómo las
ideas y manifestaciones expuestas por estos productos culturales pueden influir en
el público en general y provocar una respuesta en forma de comportamientos en
ideas sesgadas por los productos culturales.
comúnmente en el cine y la tv (aunque también incluyen medios escritos y
videojuegos).

La revista NORTE DE SALUD MENTAL habla sobre estereotipos que no son solo
incorrectos sino dañinos que han lleva a la estigmatización neuro diversas,
también citan un menor seguimiento de tratamiento por parte de los pacientes
debido al miedo a represalias o estigmatizaciones por el cual dos tercios de los
pacientes no siguen su tratamiento sólo un tercio sigue su tratamiento.

No solo reconocer estas representaciones , sino analizarlas ,apuntar a sus


deficiencias y ofrecer alternativas más inclusivas se está volviendo una parte
esencial de la identidad cultural humana.
Productos Audiovisuales
Interactivos
2.1.1 Introducción
A continuación se cita la historia de la multimedia interactiva teniendo como fuente
un escrito en la Wikipedia.
“Multimedia interactiva'' se refiere a todos aquellos sistemas que se emplean en la
actualidad donde mediante diversos elementos, se permite la interacción del
usuario con los contenidos de manera diferente, haciendo referencia a la evolución
que los sistemas multimedia han sufrido con el paso de los años. Fue acuñado por
primera vez por Shavelson, R.J., Salomon, G. y Hawes, citado en sus textos
académicos entre 1985 y 1986. Posteriormente lo explotaron autores como John
Barker y Richard N. Tucker, completando la definición y abriendo un debate sobre
las diferentes posibilidades y la evolución del concepto.

En sus inicios, era simplemente un modo de presentación que podía contener


imágenes, texto y en ocasiones, sonido; hoy en día las formas de uso que se
pueden aplicar a la multimedia interactiva se han multiplicado notablemente, como
también los objetivos que se pueden alcanzar empleando estas herramientas
correctamente y siguiendo un patrón original y creativo. Cuanto más alto sea el
grado de interacción del usuario con el producto que tiene a su disposición, la
percepción hacia él será mucho más positiva”.

2.1.2 Definición
En la siguiente lectura se encuentra citada la definición de multimedia interactiva
desde una lectura de la wikipedia.

“Se dice que la multimedia es interactiva cuando el usuario tiene libre control sobre
la presentación de los contenidos, qué es lo que quiere ver y cuándo.

Se diferencia de la presentación lineal en que el usuario necesariamente debe


visualizar contenido en un orden predeterminado.

La hipermedia (navegación entre medios) puede considerarse como una forma


especial de multimedia interactiva que utiliza estructuras de navegación más
complejas que aumentan el control del usuario sobre el flujo de la información”. Así
lo define la organización española wikididáctica.

“También están las tecnologías interactivas son sistemas tecnológicos que


interaccionan con los cinco sentidos del ser humano y con su entorno (naturaleza,
hogar, ciudad, trabajo...). Son el conjunto de las tecnologías hardware y
aplicaciones software necesarias para que esta interactividad se produzca.
Algunos ejemplos son los videojuegos, la domótica, los entornos de realidad
aumentada, las aplicaciones para smart cities o el internet de las cosas”.

Nuestro enfoque está basado en estas 2 definiciones, ya que queremos ejecutar y


mezclar ambas.

2.1.3 Tipos
Nos encontramos con diversos tipos de tecnologías interactivas como : El tratamiento
de imagen y sonido, diseño de interfaces gráficas y escenarios (realidad virtual y
aumentada), programación (juegos, ordenador, web, móvil y tablet), y dispositivos y
sensores para captura, transmisión, procesamiento y presentación de datos (por
ejemplo: smart glasses, wearables).

Los sistemas que permiten la interacción con el usuario son:

Reticular: Facilita el acceso a información de un ámbito concreto, muchas veces


orientada a la psicología o la educación. El usuario tiene total autonomía para moverse
dentro de la página y consultar aquello que deseé gracias al llamado hipertexto.

Jerarquizado: La información está organizada sobre la base de su dificultad y el usuario


accede a ella libremente según sus necesidades.

Programas semiabiertos: Contienen actividades con diversos grados de dificultad que


se amoldan a la búsqueda del usuario que podrán a su vez ser modificadas por los
especialistas gracias al hipermedia.

Programas abiertos: La información viene dada dependiendo de las características del


usuario, contando con diversas opciones para que el creador pueda editarla según
crea conveniente.

La Esquizofrenia en la Multimedia

3.1.1 Introducción
En esta sección, se desea informar sobre algunos casos en los que se han unido la
multimedia, las tecnologías interactivas y enfermedades o trastornos mentales para crear
una obra, sea de entretenimiento, educativa y para tratamiento de las mismas.

3.1.2 Antecedentes Cinematográficos


1)A Beautiful Mind (Una mente maravillosa en España, Una mente brillante en
Hispanoamérica) es una película de drama biográfico estadounidense del año 2001.
Basada en la novela homónima de Sylvia Nasar, que fue candidata al Premio Pulitzer en
1998, cuenta la vida de John Forbes Nash, ganador del Premio Nobel de Economía en
1994.

La historia comienza en los primeros años de vida de un joven prodigio de las matemáticas
llamado John Nash, quien comienza a desarrollar una esquizofrenia paranoide y a sufrir
delirios, mientras ve penosamente cómo esto afecta a su condición física y a sus relaciones
familiares y amistosas.

La película se estrenó en los cines de Estados Unidos el 21 de diciembre de 2001,


recaudando más de 313 millones de dólares estadounidenses a nivel mundial.1 Además,
ganó cuatro Premios Óscar.

Spider es un thriller psicológico dirigido por el canadiense David Cronenberg


protagonizado por Ralph Fiennes y Miranda Richardson.1 Está basada en la novela
homónima de Patrick McGrath,2 quien es también el autor del guión de la película. La
película se estrenó en el Festival de Cannes en el año 2002.

Ambientada en los años 1960 en el East End de Londres Dennis "Spider" Cleg (Ralph
Fiennes) es liberado después de permanecer durante décadas en un sanatorio por causa
de su esquizofrenia.

3.1.3 Antecedentes Interactivos y su desarrollo

1)Hellblade: Senua's Sacrifice (video juego)

Hellblade: Senua's Sacrifice se ha convertido en el título insignia a la hora


de hablar de videojuegos basados en problemas mentales. Con esta
propuesta independiente, Ninja Theory ha dado en el clavo en su forma de
plantear estas enfermedades en un medio lúdico. Es de esas aventuras que
dejan poso; que te hacen reflexionar durante días acerca de lo vivido. Que
consiguen que lo vivas en primera persona aunque nunca hayas
experimentado algo similar. Dijo Milena Juergens cuando fue entrevistada

2)Athenea es el nombre del nuevo juego en tres dimensiones que ha


desarrollado un grupo de investigadores del Instituto I3B de la Universidad
Politécnica de Valencia (UPV), y que tiene como objetivo determinar
protocolos de psicoterapia que se puedan emplear en el tratamiento de
cualquier tipo de trastorno mental. Gracias a este proyecto se podría
obtener un diagnóstico en tiempo real de comportamientos que están
directamente relacionados con los trastornos mentales, como la autoestima,
el apego, el autocontrol, o la manera que tiene cada paciente de afrontar los
problemas, y ofrecer así un tratamiento idóneo para cada caso.
La esquizofrenia y la multimedia

4.1.1 Conclusión:
Después de una búsqueda sobre proyectos audiovisuales, o videojuegos como una posible
forma de tratamiento o como una forma de prevención, encontramos que debido a la
falta de conocimiento sobre esta condición y lo relativamente nuevo de las multimedias
interactivas, no existe aún un tratamiento para la esquizofrenia o alguna campaña de
detección temprana que se sostenga netamente en la multimedia interactiva, y todas las
multimedias que han sido creadas con relación a este tema son de carácter de
entretenimiento.

Se sabe que en el 2011 la compañía Uculus rift, de la mano de Viscera, comenzaron la


creación de un ambiente virtual para que las personas al colocarse las gafas 3D pudiesen
sentir escuchar y ver lo mismo que un paciente con esquizofrenia, sin embargo el proyecto
no ha sido lanzado y no encontramos más información sobre la continuación de este
proyecto, más que un artículo del 2016 en donde hablaban nuevamente de la propuesta y
decian que seguían trabajando en ello.

Cibergrafía
https://psicologosoviedo.com/especialidades/trastornos-psicoticos/etapas-esquizofrenia/

https://apuntesdedemografia.com/polpob/1043-2/

https://www.youtube.com/watch?v=C4RI9y_m7XI

http://scielo.sld.cu/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S0138-65572004000200008

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