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ISBN: 000-000-0000-00-0
Introducción ............................................................................................. 11
I. La investigación ................................................................................... 13
El cómic y la educación artística ..................................................... 16
Bibliografía .............................................................................................. 89
Anexos
Anexo 1. Lista de competencias básicas
para el aprendizaje del dibujo artístico ........................................... 95
Anexo 2. Contenidos temáticos
del taller Sonagraco 2013-2014 ........................................................ 99
Anexo 3. Tipos de cómics .............................................................. 104
Anexo 4. Guía para analizar un cómic .......................................... 105
Introducción
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Patricia Ayala García
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La investigación
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Patricia Ayala García
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La investigación
Figura 1
Gato bebiendo café. Dibujo amateur
Figura 2
Gato bebiendo café. Dibujo profesional
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Patricia Ayala García
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La investigación
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Narrando con imágenes
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Patricia Ayala García
Figura 3
The yellow kid
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Narrando con imágenes
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Patricia Ayala García
El cómic en México
Es importante mencionar que la historieta en México tiene una lar-
ga trayectoria, recientemente se le conoce como narrativa gráfica y
sus creadores son llamados moneros. El término monero se consideró
despectivo durante muchos años, pero a finales del siglo XX comen-
zó a utilizarse con orgullo y hoy en día es aceptado como descrip-
ción de la profesión, considerado el equivalente al mangaka para los
japoneses (cuyo término designa al creador de cómics en japonés).
Los primeros cómics desarrollados en México fueron peque-
ñas tiras cómicas o caricaturas políticas que aparecían periódica-
mente en algún medio de comunicación, y facilitaban el entendi-
miento de ciertos aspectos sociales y políticos aún sin el uso del
lenguaje escrito; a estas publicaciones breves se les dio el nombre
de caricatura, y actualmente se les conoce como cartones, éstos pue-
den ser políticos o humorísticos y son un estilo respetado, ya que
sus creadores se consideran periodistas preparados, analíticos y crí-
ticos. Los cartones generalmente se publican con cierta periodicidad
y existen caricaturistas mexicanos de gran prestigio, ganadores in-
cluso de premios internacionales (Rivas, 2014; Sáenz, 2014).
El cómic mexicano, al igual que el de otros países, evolucio-
nó y se dejó influenciar por el norteamericano, traduciendo y ofer-
tando las historietas de más venta en Estados Unidos (Del Río, 2010).
Los cómics nacionales compiten por espacio en tiendas y puestos
de revistas con ejemplares extranjeros traducidos al español.
La trayectoria de la historieta en México ha sido materia de
estudio desde mediados del siglo XX, ya que su influencia social,
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Narrando con imágenes
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Patricia Ayala García
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Narrando con imágenes
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Patricia Ayala García
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El cómic como objeto de estudio
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El cómic como objeto de estudio
Metodología
La investigación realizada examinó en detalle la experiencia de los
asistentes a un taller sabatino de duración anual: Sonagraco 2013-
2014, cuyo acrónimo responde a Sociedad de Narradores Gráficos
de Colima. Cabe mencionar que el nombre se adoptó después de
seis meses de reuniones para iniciar las publicaciones en el perió-
dico universitario.
Éste es un estudio de caso con métodos cualitativos, no es
fenomenológico ni experimental; es de naturaleza etnográfica en el
sentido de que “se enfoca en la sociedad y en la cultura para descu-
brir y describir las creencias, valores y actitudes que estructuran el
comportamiento de un grupo” (Merriam, 1988: 12): el de sus par-
ticipantes en el taller. Pese a la duración anual de la investigación,
no se tomaron en cuenta los cambios en el desarrollo de jóvenes
de acuerdo a sus edades. Cada participante se consideró el factor
primordial para la posible generalización de los descubrimientos
(Kimmel y Weiner, 1995).
Para obtener información detallada acerca de la experiencia
y los logros de quienes asistieron al taller, particularmente sobre las
competencias adquiridas para mejorar en las artes visuales, se con-
sideró información sobre: a) la percepción de las y los participantes
sobre el cómic como práctica artística; b) sus experiencias dentro
de un salón de clase de materias técnicas a nivel licenciatura y c)
las competencias desarrolladas a través de la creación de cómics.
Fue necesario recolectar datos respecto a sus preferencias y
experiencias en el salón formal de arte, a fin de conocer los bene-
ficios personales de esta práctica. Se les interrogó respecto a temas
relacionados con la creación de cómics y arte, sobre la percepción
de sus mejoras técnicas y de sus sentimientos cuando su arte fue
admirado y reconocido.
Las opiniones, ideas, definiciones y comportamientos, fue-
ron útiles para crear un marco conceptual que incluyera sus habi-
lidades de antes y después de cursar el taller, y que ofreciera in-
formación sobre las experiencias formativas en el área de lenguaje
visual y sus avances en el campo artístico.
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Patricia Ayala García
Participantes
Diez estudiantes fueron seleccionados para asistir al taller Sonagra-
co, a fin de captar la mejora con las prácticas artísticas a través de
la creación de cómics. La selección se hizo a través de una técni-
ca de muestreo intencional; concretamente se consideró a cada in-
dividuo porque era particularmente informativo acerca del tema.
Este tipo de método de muestreo garantiza la participación, añade
credibilidad a la investigación y asegura la obtención de la infor-
mación (McMillan, 2000). Otras razones que influyeron en la elec-
ción de cada participante fueron:
• Mostró entusiasmo por la creación de cómics.
• Mencionó su interés real por asistir al taller.
• Tuvo buen desempeño en el ciclo escolar durante al menos
un año académico.
• Tuvo disponibilidad para participar en la investigación.
• Estudia la carrera de artes visuales.
El rango de edad osciló entre 18 y 26 años, y firmaron cartas
sobre conocer y entender el objetivo del estudio. El grupo estuvo
formado por tres hombres y siete mujeres; estudiantes regulares
de la licenciatura en artes visuales. Como ya se mencionó, las en-
trevistas y observaciones fueron frecuentes durante el proceso, a
cada participante se le entrevistó de manera individual para evitar
el efecto de la influencia de las respuestas en la muestra. El taller
de cómics no era obligatorio, no proporcionó ningún crédito adi-
cional y no tenía ningún valor curricular como asignatura escolar.
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El cómic como objeto de estudio
Observación y participación
La observación etnográfica fue esencial y tomó tiempo, se observó
la naturalidad de cada participante y su comportamiento, de ma-
nera exhaustiva, continua e integradora, a fin de comprender la re-
lación entre la creación de cómics y la mejora en el área artística.
Fui observadora-participante activa, como miembro del grupo para
establecer una relación con ellos; y pese a saber que yo era la in-
vestigadora y ellos los investigados, gané la confianza para que se
comportaran de forma natural.
El método de observación resulta útil con jóvenes para ob-
tener datos complementarios, debido a que en gran medida se ex-
presan más física que verbalmente, y en esta práctica no fue la ex-
cepción, pues ayudó a detectar sus enfoques hacia la creación del
cómic. Los comportamientos y actividades me aportaban lo que
ocurría en el momento de sus experiencias. Documenté sus habi-
lidades y progresos para compararlos con la lista de competencias
recabada en la revisión de la literatura.
A través de la frecuencia de patrones, las observaciones
arrojaron luz sobre la experiencia, conocimiento y avances técni-
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Patricia Ayala García
Entrevistas semiestructuradas
Las entrevistas aportaron datos relativos a la forma en que cada par-
ticipante interpreta y explica sus comportamientos, percepciones e
ideas, con relación a la adquisición de competencias y mejoras en
el área de artes visuales.
Mis experiencias anteriores de observación me permitieron
diseñar el protocolo de la entrevista para que el proceso fuese más
cómodo. Decidí aplicar preguntas semiestructuradas pero con res-
puestas abiertas y específicas en la intención, pues esto permite
que cada individuo pueda decir lo que quiera sin límite de tiempo
y, por ende, hablar sin que se le interrumpa.
Las preguntas fueron diseñadas y probadas en campo pre-
vio al estudio final, en tres estudios piloto sobre la naturaleza de las
experiencias artísticas de los jóvenes al crear cómics (Ayala, 2012).
Las preguntas reflejan las ideas respecto a las experiencias de los jó-
venes acerca de sus prácticas artísticas y sus mejoras como artistas.
Las entrevistas se llevaron a cabo en el aula del taller de có-
mic. El ambiente de confianza propició que cada participante ha-
blara libre y claramente; expusiera sus ideas de diferentes maneras
o incluso varias veces. Todas las entrevistas fueron videograbadas
digitalmente, a fin de dirigir toda la atención a los participantes, sin
tener la necesidad de escribir cada palabra o de registrar el lengua-
je corporal utilizado mientras articulaban sus ideas. La herramienta
de videograbar la conversación me ayudaría, de ser necesario, a re-
tomar esas ideas para un mejor análisis. Las sesiones de las entre-
vistas duraron aproximadamente cuarenta minutos cada una.
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El cómic como objeto de estudio
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Patricia Ayala García
Resultados
Distribuidas todas las competencias en seis categorías, se buscó sim-
plificar la información dividiéndola en cuatro grupos: competen-
cias básicas del dibujo artístico —que incluye las técnicas para el
aprendizaje del dibujo—, competencias básicas generales —inclu-
ye las generales para desarrollar el mundo interior—, competen-
cias básicas analíticas —considera las interdisciplinarias— y final-
mente las competencias básicas sociales.
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El cómic como objeto de estudio
Competencias
Técnicas
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Competencias básicas
Generales Para desarrollar el mundo interior
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El cómic como objeto de estudio
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Competencias sociales
Sociales
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Competencias básicas para el
aprendizaje del dibujo artístico
adquiridas a través de la creación
de cómics
For many people the comics are quite significant to their lives.
M.P. McAllister
Competencias técnicas
Este apartado discute las competencias técnicas observadas y que se
consideran necesarias para dibujar artísticamente; para ello se nece-
sita conocimiento sobre materiales y técnicas, también se requiere
de práctica de las representaciones visuales específicas y de la rela-
ción entre las imágenes y lo que representan como lenguaje visual.
En Sonagraco los participantes tuvieron la oportunidad de
adentrarse en esos conocimientos y practicar diversas técnicas para
la creación de imágenes con y sin historias; además de que obtuvie-
ron práctica en el desarrollo de personajes en el dibujo de la anato-
mía animal, las expresiones faciales y sin modelo.
Entre las nuevas competencias obtenidas cabe mencionar
que la anatomía animal se practicó mientras se hacían visitas al
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Patricia Ayala García
Figura 4
Práctica de dibujo de insectos,
Parque Regional “Griselda Álvarez” en Colima, México
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Competencias básicas para el aprendizaje del dibujo artístico...
Figura 5
Cómic Sonagraco 2013-2014
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Figura 6
Cómic Sonagraco 2013-2014
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Competencias básicas para el aprendizaje del dibujo artístico...
Figura 7
Cómic Sonagraco 2013-2014
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Competencias analíticas
Las competencias analíticas incluyen los conocimientos que se tie-
nen que desarrollar para profundizar en la disciplina a través de me-
todologías y estrategias, para ver, simplificar, reflexionar, abstraer y
sintetizar los saberes artísticos. Al desarrollar las capacidades analí-
ticas se comprende el lenguaje visual de manera profunda.
Las competencias específicas, con relación a la narrativa
gráfica que pueden ayudar a desarrollar las capacidades analíticas,
son la habilidad de entender la secuencia de imágenes, la cohe-
rencia y lógica del lenguaje visual y el desarrollo de la abstracción
gráfica, así como la síntesis y la simplificación del lenguaje visual.
En ese mismo apartado se encuentran las competencias in-
terdisciplinarias, que se refieren a las que ayudan a conectar el
conocimiento con otras asignaturas y disciplinas. Quienes partici-
paron en el taller expresaron que gracias al cómic ahora conocen
más de otros países, pueden narrar historias de diversas maneras y
comprenden la unión entre la creación escrita con la gráfica; ade-
más de que se interesan más por leer textos literarios y ampliar su
información respecto a otras culturas.
Todas estas competencias analíticas llevan a una que es im-
portante y de mucho trabajo para desarrollar: la capacidad de in-
vestigar. Una vez dominadas las demás competencias analíticas, la
investigación es casi una consecuencia natural, pues se adquiere
el gusto por el saber, al grado de buscar la información de interés,
por iniciativa propia.
Respecto a las competencias analíticas, una alumna señaló:
Me he vuelto más observadora y veo de otra forma
las cosas que me pasan, si es algo malo, lo pienso en estilo
cómic y se me hace muy cómico (mujer, 26 años).
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Competencias básicas para el aprendizaje del dibujo artístico...
Figura 8
Cómic Sonagraco 2013-2014
Competencias sociales
Las competencias sociales recomendadas en programas de artes vi-
suales —en general— y de dibujo —en particular— son mínimas. Se
espera que a nivel de pregrado se comprenda el curso social de las
imágenes y puedan comunicar hábilmente sus proyectos artísticos
y técnicos a través de la práctica de cómic, pues con ello se reciben
críticas, se muestran las creaciones (incluso las más íntimas) y se co-
munica claramente; además de que aprenden los procesos de publi-
cación y la convivencia benéfica dentro de un aula académica, prac-
tican la colaboración en los proyectos de otros alumnos y respetan
las ideas y trabajos de otros.
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Competencias básicas para el aprendizaje del dibujo artístico...
Figura 9
Cómic Sonagraco 2013-2014
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Conclusiones del estudio
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Creando cómics
para crecer como artistas
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• Secuenciación.
• Combinaciones verbo-icónicas.
La base del cómic es la imagen que significa algo y que aún
reducida a sus mínimos elementos,cumple con los requisitos de la
narrativa gráfica. El texto es un elemento indispensable que apoya-
rá a la imagen, si es al revés se trata de un texto ilustrado no de un
cómic, ésa es la diferencia básica entre los dos géneros.
Para crear la parte visual de un cómic es importante involu-
crar componentes que incluyan el sistema perceptual, habilidades
motoras (finas y gruesas), retroalimentación, interacción con los di-
bujos de una cultura, interacción social, motivación y balance emo-
cional, entre otros (Cohn, 2012).
En las lecciones de dibujo de una licenciatura en artes vi-
suales es frecuente que se inicie con trazos rectos y circulares para
conectar mano con cerebro y se aprenda a crear la ilusión de volu-
men; posteriormente se dibujan objetos para practicar la observa-
ción y afinar la técnica a través de la representación de esos mode-
los en el papel.
Otra práctica común es dibujar con modelos vivos, esto impli-
ca mirar los objetos para representarlos gráficamente. Con esta prác-
tica se puede dibujar el movimiento y la emoción. Después tenemos
el dibujo de memoria; dibujar con la imaginación involucra la concep-
tualización de un objeto en la mente en espera de tenerlo perceptual-
mente disponible. Estos métodos de enseñanza del dibujo contribu-
yen al desarrollo de un diccionario de imágenes, un imaginario, para
posteriormente usarlo en el lenguaje visual (Cohn, 2012).
Copiar dibujos beneficia el desarrollo de lenguaje visual. La
imitación de las fuentes gráficas externas se motiva por la observa-
ción y el copiado, y el beneficio es mayor cuando se interactúa con
el proceso de dibujo y no sólo con el resultado final (Cohn, 2012).
Copiar imágenes y cargarlas de significado es importante, pero hay
que dejar en claro que las técnicas dibujísticas varían en cada con-
texto educativo, aquí nos referimos al acto de copiar imágenes sin
contexto o con una metodología didáctica específica.
Cuando hablamos de dibujo y de las habilidades para reali-
zarlo, no nos referimos a la perfección con que se retratan las cosas
sino al logro del sentido de cada trazo con referencia a lo que co-
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Creando cómics para crecer como artistas
Figura 10
Personaje con trazos sencillos
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Creando cómics para crecer como artistas
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(Cohn, 2010: 137). Por ejemplo, si son cuatro viñetas, pueden ir ali-
neadas horizontalmente o en pares uno encima del otro. Otros có-
mics quedarán en suspenso con la leyenda de continuará, al final
de la historia publicada.
El creador del cómic puede manipular sus viñetas, sus en-
cuadres y sus ángulos para que la atención del lector se enfoque
de diferentes maneras y pueda transmitir el tema y su mensaje
(Cohn, 2010). Si requiere que el personaje se vea empequeñecido o
glorificado, cambiará sus elementos técnicos; también puede cam-
biar el tamaño de sus viñetas para enfatizar algo.
Es en este punto donde la dimensión física trabaja en con-
junto con la dimensión técnica, para que el cómic tenga sentido y
significado. La dimensión técnica otorga las herramientas de crea-
ción y la física activa un componente de navegación que nos dice
dónde empezar la secuencia y cómo continuarla, cómo crear signi-
ficado de la imagen visual, dónde conectar marcas gráficas a estruc-
turas conceptuales que codifiquen su significado en la memoria (a
corto y largo plazos) y también nos indica que lo que vemos en dos
dimensiones pertenece a objetos en tres dimensiones, que pueden
variar por la perspectiva en que están representados. Esta dimen-
sión también observa la producción de guiones que especifican el
orden en que los esquemas son dibujados (Cohn, 2012; 2013).
3. Dimensión estética. Saber ver. Estilo del cómic
Entendemos la dimensión estética como la presencia de elemen-
tos embellecedores o atractivos en la creación y publicación de la na-
rrativa gráfica. Se tratan los elementos que hacen al cómic tan atra-
yente, y en lo atractivo se habla también de las categorías estéticas
básicas del arte (Sánchez Vázquez, 1992).
Desde mediados del siglo XX se pueden identificar gran-
des rasgos de cuatro escuelas de cómic. Cada escuela o estilo tie-
ne su estética particular y hace énfasis en elementos específicos:
la norteamericana, mayormente sobre superhéroes; la argentina,
con temas generales y técnicas elegantes; la franco-belga, de trazo
fino y color perfecto; y la japonesa, con exquisito dibujo en blanco
y negro. Los cómics son entendidos en la propia cultura y adopta-
dos por sus seguidores, aunque con posibilidades de permear otras
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Creando cómics para crecer como artistas
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Figura 11
Mafalda, publicada en 1964
Figura 12
Mafalda, publicada en 1972
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Creando cómics para crecer como artistas
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Creando cómics para crecer como artistas
Figura 13
Café caliente
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Figura 14
Corrí para alcanzar el camión y me cansé, ejemplo 1
Figura 15
Corrí para alcanzar el camión y me cansé, ejemplo 2
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Creando cómics para crecer como artistas
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Creando cómics para crecer como artistas
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Memorias del taller Sonagraco
2013-2014
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Figura 16
The Comic Book Project
Figura 17
Domingos de Colores, en el Parque Regional “Griselda Álvarez”
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Memorias del taller Sonagraco 2013-2014
Figura 18
Taller de cómic en Suchitlán, 2012
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Figura 19
Biblioteca de la Escuela de Música del Instituto Universitario
de Bellas Artes (Iuba), Universidad de Colima
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Memorias del taller Sonagraco 2013-2014
Figura 20
Biblioteca de la Escuela de Música del Instituto Universitario
de Bellas Artes (Iuba), Universidad de Colima
Figura 21
Plaza comercial San Fernando
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Figura 22
Plaza comercial San Fernando
Figura 23
Instalaciones del Taller Azul
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Memorias del taller Sonagraco 2013-2014
Figura 24
Instalaciones del Taller Azul
Producción
Es importante que los alumnos sepan hacia dónde están destina-
das sus creaciones y es importante que en cualquier evento educa-
tivo se le otorgue un nicho a lo creado. Un ensayo, un poema, una
obra artística o un cómic, pueden publicarse y esto debe procurar-
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Figura 25
El gran árbol con gato blanco
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Memorias del taller Sonagraco 2013-2014
Figura 26
El gran árbol con gato negro
Temáticas
En el acto creativo es imprescindible involucrar el mundo perso-
nal de cada quien para obtener un beneficio real; por ejemplo, en
el taller se hizo énfasis en seleccionar temáticas personales o de in-
terés particular. Esto demuestra éxito en el seguimiento y conclu-
sión de los proyectos de cada participante.
Entre los temas elegidos y creados originalmente destacan:
• Historias sobre la vida cotidiana (figura 27).
• Experiencias personales (figura 9).
• Influencias de cómics favoritos (figura 28).
• Historias sobre personas que admiran (figura 29).
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Figura 27
Historias sobre la vida cotidiana, Sonagraco 2013-2014
Figura 28
Influencias de cómics favoritos, Sonagraco 2013-2014
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Memorias del taller Sonagraco 2013-2014
Figura 29
Historias sobre personas que admiran, Sonagraco 2013-2014
Figura 30
Influencias o parodias de medios masivos de comunicación,
Sonagraco 2013-2014
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Figuras 31
Suicidio, Sonagraco 2013-2014
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Memorias del taller Sonagraco 2013-2014
Figura 32
Desamor, Sonagraco 2013-2014
Figura 33
Muerte, Sonagraco 2013-2014
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Figura 34
Metatexto, Sonagraco 2013-2014
Figura 35
Metatexto, Sonagraco 2013-2014
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Pero, ¿es arte el noveno arte?
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Pero, ¿es arte el noveno arte?
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Pero, ¿es arte el noveno arte?
El mundo imaginario
Cuando se lee cómics se necesita entrar temporalmente a un mun-
do de credulidad con el fin de disfrutar la experiencia. La juventud
parecen estar a gusto en él porque pueden sentirse tan inteligentes,
tontos o inocentes como los personajes representados (Carrier, 2002);
además, no sólo tienen la libertad para admirar los personajes sino
para sentirse como ellos. También tienen el poder para determinar
la velocidad y duración de sus experiencias dentro de ese mundo.
Pueden saltar partes o releer las secciones más interesantes y atrac-
tivas de la historia. También pueden hacer una pausa para mirar un
retrato del personaje, un paisaje o una escena completa.
Este mundo imaginario también se refiere a la experiencia
de leer cómics, se sienten dentro de un espacio personal, levantan
sus libros delante de ellos y entran en la historia por sí solos, aunque
estén rodeados físicamente por sus amigos. Controlan todos los as-
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Pero, ¿es arte el noveno arte?
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en nuestra mente nos hace crear, ser artistas y aceptar que “es la
actividad práctica más primitiva, y también es la actividad teórica
más primitiva” (Collingwood, 1997: 23).
Con relación a los cómics, muchos afirman que se trata de
arte y que sus lecturas conducen a experiencias artísticas; es de-
cir, a una consecuencia (respuesta) de la experiencia estética. Les
permite la comunicación con el observador a fin de digerir las ex-
periencias: los seres humanos necesitan comunicar lo que sienten
(Dewey, 1934). Cuando tenemos una experiencia estética, nuestra
mente despierta, tratamos de darle sentido a lo que estamos vi-
viendo; tenemos que hacer algo, tenemos que hacer que dure, te-
nemos una respuesta. Tenemos que dejar que el mundo sepa que
acabamos de experimentar el arte. Todo sujeto puede tener una
respuesta a la experiencia estética, y sin esta respuesta probable-
mente ni siquiera seríamos conscientes de que tenemos una expe-
riencia estética (Csikszentmihalyi y Robinson, 1990; Smith, 1959;
Dewey, 1929).
Al responder respecto al arte, algunas personas adultas re-
accionan extrañadas, demasiado tímidas para conseguir involu-
crarse, pero al menos recomiendan o dicen algo acerca de sus re-
acciones a los demás. Una creación no tiene por qué ser una copia
de la experiencia vivida, ni siquiera tiene que ser el mismo tipo de
arte, una bonita carta (o correo electrónico) que describe lo que se
experimenta puede ser tan artística como un poema.
Sobre la educación artística, la literatura sugiere que los
maestros no parecen centrarse en la necesidad de responder ar-
tísticamente (Efland, 2002). Muchos planes de estudio incluyen
mostrar el arte o la experimentación con los materiales, pero po-
cas de estas experiencias son consideradas para una respuesta ar-
tística per se. Según Arthur Efland (2002: 6), “las obras de arte son
[...] capaces de proporcionar conocimientos, experiencia estética
y disfrute”; sin embargo, la diferenciación entre la mera etapa de
observar y disfrutar y el acto de responder con frecuencia se pasa
por alto en la planificación de programas de educación artística.
Durante muchos años, la importancia dada a las experiencias es-
téticas ha guiado a los educadores de arte a enseñar la manera de
entender o apreciar el arte, no la forma de responder a él, volver
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Pero, ¿es arte el noveno arte?
Implicaciones pedagógicas
La conclusión más importante que sugiere este estudio es simple:
la práctica de cómics por jóvenes estudiantes de pregrado puede
ayudarles a mejorar su labor artística.
Se debe tomar en serio esta afirmación para llegar a una
mejor comprensión y desarrollo de la labor artística. Al conocer
los beneficios del cómic, el único camino a seguir es ser solidario,
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Patricia Ayala García
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lumbia University.
Witek, J. (1989). Comic book as history. Jackson: University Press of Mississippi.
Comunicación personal
Borja, L. (2014). Caricaturista. Museo de la Caricatura, Distrito Federal.
Cervantes, J. (2014). Profesor. Asociación Cultural para la Investigación
sobre Asia (Acia), Distrito Federal.
Hernández, O. (2014). Profesor. Casa de Melies, Ifal, Distrito Federal.
López, R. (2014). Profesor. Dibujarte School, Distrito Federal.
Martínez, I. (2014). Curador. Museo de la Caricatura, Distrito Federal.
Mikami, K. (2014). Profesora. Acia, Distrito Federal.
Pethka, A. (2014). Profesor. Dibujarte School, Distrito Federal.
Quezada, J. (2014). Caricaturista. Museo de la Caricatura, Distrito Federal.
Rivas, R. (2014). Caricaturista. Museo de la Caricatura, Distrito Federal.
Sáenz, L.X. (2014). Caricaturista. Museo de la Caricatura, Distrito Federal.
Toledo, I. (2008). Maestro en educación artística.
Villagrán, M. (2014). Alumno. Acia, Distrito Federal.
95
Anexos
Anexo 1
Lista de competencias básicas para el aprendizaje
del dibujo artístico
1. Adquisición de conocimientos de materiales básicos para el
dibujo (y la ilustración).
2. Adquisición de hábitos de auto aprendizaje.
3. Adquisición de metodologías y disciplinas de trabajo en la
planificación y ejecución del dibujo.
4. Ampliación del desarrollo de destrezas en el uso de nuevos
procesos y procedimientos técnicos, y valoración de sus po-
sibilidades expresivas y creativas en torno al modelo huma-
no en vivo.
5. Aplicación del imprescindible conocimiento y lenguaje ana-
tómico para la comprensión, valoración e interpretación ade-
cuada de las formas.
6. Apreciación de la estructura formal de una obra.
7. Capacidad analítica visual: saber ver.
8. Capacidad de abstracción y simplificación de una forma en
movimiento utilizando procesos analíticos.
9. Capacidad de aplicación de la teoría a la práctica.
10. Capacidad de captar trayectorias en la visualización del mo-
delo vivo en movimiento.
11. Capacidad de comprender y aplicar conceptos como el tiem-
po, el espacio y el movimiento en el modelo natural y su in-
fluencia en la interpretación del dibujo.
12. Capacidad de contextualización de la obra gráfica con rela-
ción a la comprensión y valoración de los diferentes discur-
sos del arte y su entorno social.
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Anexos
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100
Anexos
Anexo 2
Contenidos temáticos del taller Sonagraco 2013-2014
Elementos formales del cómic1
1. Lenguaje visual: la imagen
La viñeta. Encapsulación (Duncan, 1990). Contorno
Tipos de viñetas
• Viñeta anzuelo (cliffhanger panel o panel de máximo riesgo, in-
vita al lector a ver cómo se resuelve un conflicto).
• Viñeta de revelación dramática, viñeta de desarrollo sobrecoge-
dor/sorprendente, viñeta pista, viñeta clímax (donde se resuel-
ve un conflicto), viñeta desenlace (la última viñeta), viñeta di-
rigida a la audiencia, viñeta posada/de pose (presenta una ima-
gen dramática del héroe sin contexto en la narrativa).
• Viñeta polimórfica /estroboscópica. Todo un evento es represen-
tado en una viñeta, múltiples posiciones de una acción (Cohn,
2010: 131).
Todas las ilustraciones fueron creadas por los alumnos del taller Sonagraco 2013-2014.
1
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Anexos
Los ángulos
• Ángulos: describen la perspectiva.
• Picado extremo. Vista de pájaro. Hace al lector/observador om-
nisciente.
• Picado. Aleja al lector de la escena. Hace al personaje débil o
pequeño.
• Medio. Nivel del ojo. Crea identificación entre el lector con el
personaje, sentido de participación en la acción.
• Contrapicado. Hace al personaje poderoso o amenazador.
• Contrapicado extremo. Ojo de hormiga/gusano. Todo parece
muy amenazante.
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104
Anexos
Movimiento
• Primario. Objetos y personajes.
• Secundario. Recuadro/viñeta.
• Postura de los personajes.
• Líneas que indican movimiento. Líneas cinéticas.
• Imágenes borrosas.
• Imágenes a medias, y la otra mitad en la postura después de la
acción realizada.
• Repetición del contorno.
• Varias viñetas simulando el cine.
Los formatos
El color
2. Lenguaje verbal: la palabra
• Burbuja.
• Cartela.
• Cartucho.
• Onomatopeya.
• Letras.
Signos convencionales
• Metáfora visual.
• Figuras o líneas cinéticas.
• Signos de apoyo.
• Sonido visual.
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Secuenciación (transiciones)
• Lapso de momento.
• Lapso de acción.
• Lapso de tema.
• Lapso de escena.
• Lapso de circunstancia.
• Lapso no relacionado.
Combinación verbo-icónica
• Palabras que describen.
• Imagen que ilustra.
• Relación dual.
• Interacción.
• Independiente.
• Paralelas.
• Montaje.
Anexo 3
Tipos de cómics
• Comic book o historieta (Archi, Familia Burrón).
• Manga: Shonen (Naruto), Shojo (Fruit Basket), Yaoi, Hentai.
• Héroes y superhéroes (Superman, Batman, Spiderman, Advengers).
• Tira cómica o comic strip (Snoopy, Mafalda).
• Cartón o caricatura (Larson, Calahan).
• Novela gráfica (Persepolis, Mouse).
• Cómic de autor (Will Eisner).
• Cómic alternativo underground (Robert Crumb).
106
Anexos
Anexo 4
Guía básica para analizar un cómic
• ¿Quién creó el trabajo y por qué?
• ¿Cuál es la historia personal del creador?
• ¿Cuáles fueron sus influencias artísticas?
• ¿Qué quería/planeaba lograr?
• ¿Por qué es relevante esta obra en la historia del cómic?
• ¿Continúa con tradiciones estilísticas y narrativas del cómic?
• ¿Retoma tradiciones del cómic?
• ¿Qué elementos originales introduce al cómic (al medio)?
• Según tu propia experiencia, ¿cuál es el significado de esta obra?
• ¿Con apoyo de qué elementos o características del cómic se desarrolla
el significado en la obra?
• ¿Cómo contribuyen los elementos del cómic (ángulo, formato, color,
estilo, etcétera) a este significado?
• ¿Cómo contribuye la secuenciación, composición y combina-
ción de palabras a este significado?
• ¿Qué dice la obra sobre su contexto cultural, histórico, político?
• ¿Qué pasa en la obra, cuál es el argumento de esta obra, cómo
está expresado, qué se ve, qué emociones están presentes?
• ¿Qué tenemos que saber para entenderla?
• ¿Qué nos dice el autor?
• ¿Qué no nos dice el autor, qué deja fuera?
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El cómic y sus razones. La creación de historietas como complemento educativo en la
enseñanza de las artes visuales a nivel pregrado, de Patricia Ayala García, fue editado
en la Dirección General de Publicaciones de la Universidad de Colima, avenida
Universidad 333, Colima, Colima, México, http://www.ucol.mx. La impresión se
terminó en febrero de 2016 con un tiraje de 500 ejemplares. Se utilizó papel bond
ahuesado de 90 gramos para interiores y sulfatada de 12 puntos para la portada
En la composición tipográfica se utilizó la familia Veljovic-Book. El tamaño del
libro es de 22.5 cm de alto por 16 cm de ancho. El diseño fue realizado por José
Luis Ramírez Moreno. La edición estuvo al cuidado de Myriam Cruz-Calvario.