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AMINOROC

GENERALES
Lugar: Waslala
Fecha: 12 de abril – 17 de abril 2022
Hora: Los clubes podrán entrar al lugar, desde el día martes.
Lema: “Pionero y Misionero, Yo Voy”

Premiación: La premiación se hará por estrellas (Desde club 6 estrellas).


Nuestro octógono de los Guías Mayores nos da la idea de cómo se premiará
en este Camporeé. Sus seis estrellas son el máximo galardón a alcanzar, y
esperamos que todos los clubes puedan ser CLUBES SEIS ESTRELLAS”. Los
niveles quedarán de la siguiente manera:

Preinscripción e inscripción:
1. Cada club deberá llenar y enviar la lista de acampantes que puede ser
descargada en el siguiente link:
https://drive.google.com/file/d/18cHzdrw5pOoSAjb1eUg2JigINgwqhZTK/vie
w?usp=sharing
2. El costo de la inscripción es de C$ 500.00 y debe realizarse a la cuenta
bancaria de AMINOROC

BANPRO: 10010106304988 Córdobas


BANPRO: 10010116304960 Dólares
BANCENTRO: 600607820 Córdobas
BANCENTRO: 601602555 Dólares

3. La lista de preinscripción debe ser enviada entre en 22 y 26 de febrero de


2022, junto la minuta de depósito del 50% de la inscripción al WhatsApp 7894-
1214 y al correo bicamporee.aminoroc@gmail.com

4. La lista de preinscritos asegúrese que sea aprobada por su junta local


antes de enviarla, ya que, de ser enviada sin aprobación, el club deberá
hacerse cargo del pago si algún nombre no es aprobado por su junta.

5. Toda persona que quiera asistir al campamento debe hacerlo con el club de
su iglesia, de no ser así se le solicita a la directiva de club que proceda a
tramitar el traslado de feligresía de este miembro. Ya que como
Departamento de Jóvenes estamos promoviendo que cada persona apoye el
club de su iglesia a la que pertenece su feligresía.

6. La lista final de inscripción debe ser enviada entre el 17 de marzo y 19 de


marzo, junto con el pago total de las inscripciones al WhatsApp 7894-1214 y
al correo bicamporee.aminoroc@gmail.com

7. Todo club tiene derecho a llevar 3 personas en cocina, y estas están


exoneradas del pago de inscripción.

8. Toda aquella persona que quiere llegar a visitar al club, deberá notificarlo
con antelación a la directiva del club y realizar un pago de C$ 50.00 los cuales
el club deberá también depositar y enviar información al departamento de
Jóvenes de AMINOROC.
Participantes: Podrá participar de este bicamporee todos los conquistadores
(10 – 15 años) y Guías Mayores, activos y en reglas de su iglesia local a la
cual pertenece su feligresía.

Jueces:
1. Los jueces tendrán como función principal ayudar en la evaluación de los
eventos y penalizarán el mal comportamiento de los miembros de los clubes.
2. Los jueces comerán y acamparán con el club al cual pertenecen, pero
durante el día acatarán las instrucciones del Departamento de Jóvenes de
AMINOROC.
3. Cada club aportará un Juez, de preferencia un Guía Mayor investido, en
caso de que no tenga ningún Guía Mayor investido disponible de tiempo,
podrá aportar a un aspirante, sino el Departamento asignará uno alternativo,
tomando en cuenta las cualidades de un juez.
4. Todo juez deberá portar su tabla de apuntes y cronómetro (no en celulares
o relojes).
5. No podrán participar en eventos, deberán portar debidamente su uniforme,
y actuarán de forma imparcial y justa, demostrarán respeto ante las opiniones
ajenas, serán puntuales, pacíficos, deberán conocer el manual de eventos y
estar disponibles en todo tiempo.
6. En caso de alguna falta, el departamento de jóvenes estará en toda la
autoridad de rescindir del apoyo del juez.

Ingreso al campamento:
Se permitirá el ingreso al campamento a partir del día martes.

Normas del bicamporee:


1. Cada persona deberá colaborar con la limpieza del Campamento.
2. Los visitantes serán admitidos únicamente el día sábado, al finalizar el día
sábado deberán retirarse, a menos que estén debidamente inscritos.
3. El director, juez y acampantes deberán ser puntuales en cada uno de los
eventos (cultos, inspección, actos cívicos, eventos y cualquier otra
convocatoria oficial), de incumplir serán sancionados.
4. El “toque de queda” deberá cumplirse de manera inalterable, excepto en
casos especiales de enfermedad o uso de servicios sanitarios, por lo demás
deberá haber tranquilidad y silencio.
5. Cada club se encargará de coordinar la vigilancia nocturna de la zona de
campamento de su club.
6. Los mejores adornos de un adventista son sus buenas acciones y proceder,
por lo tanto, los anillos, aretes, cadenas, pulseras y maquillaje están excluidos
tanto para acampantes, directivas y personal de apoyo.
7. Como parte de la modestia cristiana, el varón deberá portar un corte de
cabello varonil, no cabellera larga ni cortes extravagantes.
8. Entre las normas de comportamiento adecuado entre ambos sexos,
quedan prohibidas las escenas amorosas, que dañen la moral y pudor
cristiano, al tiempo que demuestre mal ejemplo a nuestros niños.
9. No está permitido el uso de reproductores con música no cristiana, ya sea
con volumen alto o que se escuche en auriculares, queda totalmente
prohibido su uso.
10. Queda rotundamente prohibido el uso de lenguaje inapropiado en el
campamento (expresiones de doble intención, malas palabras o apodos
ofensivos)
11. Respeto total a las autoridades del Camporee, como jueces, fiscales,
directores, si procederá a un reclamo, deberá hacerlo con sumo respeto,
escrito y por los medios correspondientes.
12. Todos los participantes del bicamporee deben estar presentes en todas
las actividades.

Nota: Cualquier falta al reglamento del bicamporee, se procederá a realizar


desméritos.
EVENTOS PRECAMPOREE
1. Pionero y Misionero
Este evento se realizará en la semana
que se hará evangelismo en puerto
cabezas según el calendario de la
misión noroccidental, lo cual consiste
en que cada club deberá enviar 3
jóvenes a ser misioneros en la Región
Autónoma Norte de Nicaragua.
Fecha: 13 al 19 de Febrero

2. Día Mundial de la Juventud.


El 19 de marzo de 2022, se estará celebrando a nivel mundial el día de la
juventud, con el énfasis “Yo Iré”, los clubes deben realizar jornadas de salud,
donación de sangre, limpieza, entre otras cosas que consideren de impacto a la
comunidad.

Nota: El informe precamporee deberá ser preparado de forma


audiovisual, cada club deberá editar un video donde muestre su
participación en los diferentes eventos precamporee.
El video deberá tener un máximo de tiempo de 3 minutos.
Este video deberá ser entregado en la primera reunión de directores
del campamento, para su debida revisión.
EVENTOS ESPIRITUALES
CONEXIÓN BIBLICA
Participantes: 2 conquistadores (mixto) y 2 guías mayores (mixto)
Procedimiento: Cada conquistador y guía mayor estudiará los libros y
capítulos correspondientes al evento de conexión bíblica 2022 y en la
versión Reina Valera 1995. Los 2 participantes de cada categoría
(conquistadores y guías mayores) realizarán un examen de manera
individual. La nota de los 2
participantes se promediará, y
así el 30% de clubes
participantes con las mejores
notas, clasificarán a la ronda de
examen público.

Cada participante realiza un


examen individual, se promedia las
notas por club. En la ronda pública,
participan los 2 integrantes,
analizarán la respuesta y uno de
ellos dará la respuesta final.

El examen publico constará de 4


rondas. Los lugares se definirán por
respuestas correctas.
MATUTINA
Participantes: Un Guía Mayor y un Conquistador.
Parámetros: GM, Mes de Marzo (Matutina de
jóvenes “Un Mensaje de Dios”) y Conquistadores,
Mes de Marzo (Matutina de adolescentes “Un Salto
en el Tiempo”).

Procedimiento: Los participantes de este evento


deberán memorizar los versículos del mes
correspondiente, aprendiéndose la cita, fecha, título
y texto. Constará de una fase
escrita (En el examen ESCRITO, se evaluarán signos
de puntuación, punto, coma, punto suspensivo,
comilla, signos de admiración, interrogación, etc) y
una pública (de 3 rondas). Cada club realizará un
examen escrito y clasificarán a la ronda pública el
30% de las mejores notas de los clubes
participantes, conquistadores y guías mayores.

Nota: Serán evaluados de forma independiente,


Conquistadores y Guías Mayores.

El examen publico constará de 3 rondas. Los lugares se definirán por respuestas


correctas.
DRAMA.
Participantes: Todo el Club
Parámetros: Cada club deberá preparar un drama de un personaje bíblico que se
haya destacado como Pionero Y Misionero. La narración puede ser en vivo o
grabada previamente con fondos musicales o efectos de ser necesarios.
El drama debe durar entre 5 y 7 minutos.
Nota: No se permitirán música secular o bailes.
- Escenografía
- Mensaje
- Tiempo
- Vestimenta
- Actuación

CANTO
Participación: Mínimo 8 participantes. (Mixto, conquistadores y guías
mayores)
Procedimiento: Un canto del Himnario Adventista, deberá ser totalmente a
cappella. Se pueden combinar dos o más himnos.
Parámetros: Armonía, Entonación, modulación, grado de dificultad. Tiempo
máximo de 5 minutos.
ORATORIA
Participantes: Un conquistador y un guía mayor.
Parámetros:
• La pareja participante deberá exponer un tema relacionado al lema del
Bicamporee “Pionero y Misionero, Yo Voy”
• El mensaje a exponer deberá ser fusionado entre el Guía Mayor y el
Conquistador, (puede iniciar uno y culminar el otro, o bien intercalar el
tema)
• Estructura: Introducción, desarrollo, conclusión y llamado.
• Expresión corporal.
• Dominio del tema.
• Uso de la Biblia. (3 Versículos Mínimo)
• Tiempo (mín. 5:00 minutos – máx. 6:00 minutos)

Nota: Si el club se pasa o le falta tiempo, solamente se le penalizará en ese


parámetro. Si el club usará ilustraciones estas deben ser reales, (No fábulas, ni
cuentos)
EVENTOS TECNICOS
CARRO ROMANO
Participantes: 1 conquistador y 2 guías mayores (mixtos, el mixto lo hace
una mujer en el equipo, sea en conquistador o en guía mayor)
Procedimiento: Se ubican los 4 bordones en forma de cuadrado, luego dos
en forma de X sobre el cuadro y se realizan las amarras con las cuerdas
(descripción visual abajo). Al armar el carro romano, se dispondrán a
recorrer una distancia de 15 mts. Si el participante cae del carro podrá
subir en el mismo lugar, pero será contado como penalización.

Nota: Se evaluarán las amarras que ya se conocen, cuadrada para las


uniones del cuadrado, diagonal para unir y formar la X y diagonal para unir
la X al cuadrado. Se iniciará con el ballestrinque, se terminará con llano, si
las cuerdas de la amarra están montadas será tomada como amarra sin
estética. Se debe participar con bordones lisos sin marca, sino se
descalificará. No se acepta bambú. Si el carro se desarma solamente será
de participación, 9 cuerdas. Las cuerdas ajustar a la amarra. El que va
sobre el carro puede tomarse del bordón. La estética tendrá un puntaje
adicional.

El tiempo será el factor decisivo en caso de empate.

Amarras:
- 4 amarras cuadradas
- 5 amarras diagonales.
- Los ballestrinques para sujetarse no van.
Materiales:
 Seis bordones de 2 mts.
 Cuerdas ajustadas a las amarras.
PRIMEROS AUXILIOS
Participación: 2 conquistadores y 4 guías mayores
Procedimiento: 5 participantes recorrerán una distancia de 100 mts hasta
el lugar donde se encuentre el paciente, llevarán los materiales para armar
la camilla y el botiquín con todo lo necesario para la atención. Un juez leerá
el caso que corresponde a cada club y estos procederán a la atención del
paciente, luego correrán nuevamente 100 mts con el paciente. 4 personas
deberán cargar al paciente y la faltante llevará el botiquín.
Casos:
1. Herida en antebrazo con hemorragia activa.
2. Esguince de tobillo.
3. Herida de cabeza.
4. Fractura de fémur.
5. Quemadura de 3er grado en mano.
6. Estado de Shock.
7. Paciente inconsciente con posible trauma de columna cervical.
8. Paciente consciente sin riesgo de trauma de columna cervical.
9. Paciente consciente con posible
trauma cervical.
10. Paciente inconsciente sin riesgo de
trauma cervical.

Parámetros a evaluar:
• • Evaluación inicial.
• • Examen físico focalizado.
• • Atención del caso.
• • Atención psicológica. (si el caso lo amerita)
• • Traslado del paciente (ver anexo)

Material de referencia:
Curso básico de atención prehospitalario (USAID) – Julio 2017

Link de descargar:
https://drive.google.com/file/d/17zkbdDv6WhlZzIGlOK7Gm3QWAK7VIvRJ
/view
MARCHA
Participación: Mínimo 9, Máximo todo el club (puede ser todo el club, no
incluyen abanderados) Conquistadores y Guías Mayores (mixto).
Procedimiento: La marcha quedará al estilo libre, de poder realizar
distintas formaciones, pero manteniendo la fidelidad a la marcha estilo
castrense, queda prohibido el uso de cualquier accesorio en la marcha y
adornos del uniforme, levantamientos, incluso gimnasia y marchas que
lleven bailes, pasos extravagantes, sonidos y/u otro tipo de fantasías,
todos deben portar su uniforme completo conforme al manual de
uniformes de la DIA, el o los participantes, que lleva la voz de mando debe
de estar incluido dentro del pelotón. Cada club debe portar la bandera de
conquistadores, guías mayores y nacional.
El tiempo iniciará su marcha al otorgar el permiso a la presentación.
Parámetros a evaluar:
• Uniforme completo.
• Formaciones.
• Voz de mando.
• Ejecución de órdenes.
• Precisión de pasos y giros.
• Coordinación.
• Banderas.
• Tiempo (5-7 minutos)
• Los guantes no son parte del uniforme, ni boinas de otros colores, o
cualquier accesorio que no esté dentro del manual de la DIA.

Nota: los clubes que no cumplan estrictamente con la cantidad de


participantes o no posea el uniforme tipo “A” solamente tendrán puntaje de
participación. El Club no debe presentar fantasías, solamente marcha (voz
dada-voz ejecutada)
NUDOS
Participación: 5 conquistadores y 5 guías mayores (en ambos casos mixto
y mínimo 3 mujeres)
Procedimiento: Cada club correrá una distancia de 30 mts hasta donde se
encuentre el juez y un miembro del club, el cual tendrá una lista con el
orden de los nudos y deberá dictarlo a cada participante. Cada participante
correrá 2 veces, los nudos que no se realizan en bordón deberán ser
colocados en una caja, que proporcionará cada club.
Nota: Cada club aportará sus cuerdas (del tamaño que considere) y un
bordón y una argolla.

Nudos:
• Cote o media malla. • Margarita.
• Llano. • Pescador.
• Falso. • Ocho.
• Corredizo. • Silla de bombero.
• Doble lazo. • Middleman.
• Calabrote.
• Vuelta de escota. • Cirujano (3 vueltas)

Nudos en el bordón:
• Fugitivo. • As de guía.
• Vuelta de braza. • Dos medios cotes.
• Tensor. • Ballestrinque.

Nudo en argolla
• Cabeza de alondra. (llevar argolla)

Nota: el factor de desempate será la cantidad de nudos buenos, en caso de


persistir; el ganador se decidirá por el mejor tiempo. Los nudos se
evaluarán de manera fiel a la guía de eventos VER NUDOS EN ANEXOS.
El evento será por hits, evaluarán únicamente los jueces que conocen los
nudos.
EVENTOS RECREATIVOS
BUGGY BAMBÚ
Participantes: Todo el club
Materiales: Bambú o bastones (no reglas), 4 ruedas (pueden ser de
bicicleta u otro) sin importar el diámetro (Se puede usar clavos,
tornillos o tuercas para unir las 4 llantas a los ejes). No se usará clavos o
tornillos para el chasis del carro ya que deberán de utilizar amarras, 2
ejes donde deberán ir colocadas las ruedas (los ejes pueden ser
metálicos), lazo de cualquier tipo para el chasis del Buggy, bandera del
club, nudos y amarras suficientes. En el aspecto de dirección puede ser
Metálico (únicamente la dirección y los ejes).

Procedimiento: Los materiales pueden ir preparados. El evento se


realizará en dos etapas.
ETAPA 1: CONTRUCCIÓN: Durante la inspección del día jueves, los
jueces revisarán que nada este armado. Entonces ellos darán la
autorización para la construcción
del Buggy bambú. Los clubes
tendrán 3 horas en ese momento
para construirlo en presencia de los
jueces. Tome nota de lo siguiente:
✓ El estilo es libre, siempre y
cuando use las cuatro ruedas.
✓ El timón debe ser funcional

ETAPA 2: EXHIBICIÓN Y CARRERA:


La exhibición se realizará al
terminar el tiempo destinado para la construcción del Buggy Bambú.
Después de la exhibición se comenzará con la competición, donde 2
integrantes guías mayores empujarán el Buggy por un circuito. El
conductor deberá ser conquistador. En esta etapa contará el tiempo en
completar el circuito.
SALTO LARGO CON IMPULSO
Participantes: 2 Conquistadores mixto y 2 Guías Mayores Mixto.
Procedimiento: Los 4 participantes saltarán de
forma secuencial, y se sumarán las distancias
que haga cada uno, para sacar un total del
club.

En caso de una falta (que el concursante pise


la línea que delimita el lugar de salto o coloque
el pie más adentro de ella), se dará una 2da
oportunidad.

La distancia de impulso será 1 KM


Nota: No se permitirá hacer un segundo salto
si el primero no comete falta.
El ganador se definirá por distancia saltada.

100 METROS PLANOS EN RELEVO


Participantes: 2 Conquistadores mixto y 2 Guías Mayores Mixtos
Procedimiento: Los 4 correrán 100 mtr, 2 se ubicarán a un extremo y dos al
otro (Cada club define el orden)
Uno de los participantes saldrá corriendo y al llegar al otro extremo dará
una estafeta en la mano de otro el
cual hará lo mismo hasta que
pasen los 4, y allí se terminará el
tiempo.

Nota: En los extremos se harán 2


líneas de 5 mtr de separación,
donde el participante que espera,
podrá iniciar su arranque.

Si el relevo sale de la línea que delimita los 100 mtr antes de que llegue su
compañero, deberá volver a la línea y el tiempo no se detendrá.

El ganador se definirá por tiempo.


VOLI-GLOBO
Participantes: 3 conquistadores (mixto) y 3 guías mayores (mixto). Las
parejas deben ser 1 CQ-1 GM. Y una pareja mixta (CQ-GM) de cambio.
Aplicar el cambio es opcional. Se requiere un mínimo de 2 mujeres en el
juego (es decir una mujer conquistadora y una mujer guía mayor)
Procedimiento: Se realizarán 2 set de 5 minutos cada uno, al final de 1 set
se realizará cambio de cancha; gana el club que anote más puntos, en
caso de que un juego esté 10-0 se terminará el juego por knock-out sin
considerar el tiempo. En caso de necesitar un 3 set, se jugará a punto de
oro y se sorteará cancha y saque inicial de este set.
Materiales:
 3 mantas de 100x70 cm sin agarraderas.
 1 balde, globos ilimitados. Los jueces darán la medida de los globos y
cada club los entregará llenos.
Reglas básicas del juego:
Las reglas son las mismas que el volibol, y enumeramos a continuación las
más relevantes:
1. Se puede realizar entre 1 y 3 pases antes de tirar el globo (la recepción no
cuenta como pase). Si se realiza más de 3 pases, el punto se da al equipo
contrario.
2. Si el globo cae fuera de cancha es punto en contra para el que realizó el
lanzamiento o saque.
3. Si el globo se revienta dentro de la manta será punto para el equipo que lanzó.
4. Si un club logra salvar un globo fuera de cancha, el juego continúa.
5. El globo no puede permanecer más de 3 segundos en la manta.
6. Se cuenta con 5 segundos para realizar un saque.
7. No se puede usar manos ni brazos para retener el globo.
8. No se puede invadir cancha contraria.
9. Si el globo se revienta en el aire al momento del saque, este se repetirá.
10. La cancha tendrá dimensiones de 14x7 m
11. La red tendrá una altura de 2.5 m
12. Habrá 1 árbitro central y 4 asistentes.
13. La línea es parte de la cancha.
14. Si el globo pega en la red y regresa, puede seguirse jugando si aún tiene
pases para jugar.
15. El juez principal, autorizará los cambios.
16. Si se procederá a realizar un reclamo, deberá hacerlo el director sino se
descalificará el club.
Halando la Soga
Participación: 3 varones y 3 mujeres (3 Conquistadores y 3 Guías Mayores)
Procedimiento: Los 6 participantes serán pesados antes de iniciar el
evento, el equipo no debe pasar las mil cien libras.
En el centro de la cuerda se señalizará con un pañuelo, el club coloca a sus
participantes según su preferencia, los participantes estarán a 2 metro del
pañuelo detrás de la línea de inicio, el club que logre cruzar el pañuelo por
su línea de inicio, será declarado
ganador.
Nota:
• El uso de los guantes es opcional.
• No se permitirán tacos de ningún
tipo.
• Se puede utilizar botas militares.
• No existen los cambios en este
evento a menos que un participante peligre su salud, y el peso del que
releve no haga que su equipo pase el límite.

HIRVIENDO EL AGUA
Participantes: 2 Guías Mayores y 2 Conquistadores (Ambos Mixtos)
Procedimiento: Se colgará un recipiente que alcance como mínimo 1.5
litros de agua colgado de una estructura elaborada previamente por el club
(Forma y tamaño a discreción).
La altura del recipiente deberá estar, del suelo a la parte inferior de la lata
es de 50 cm.

Los jueces tendrán la cantidad de 1 litro de agua, y ellos la verterán en el


recipiente, luego el club le proveerá al juez detergente, y este con una
cuchara que lleva, depositará 5 cucharadas.

Una vez listo los materiales, sonará el silbato y empieza a correr el


cronometro, los participantes deberán encender el fuego, sin fósforos, ni
ningún combustible. Se podrá usar cartón o papel (no plástico), además de
leña u hojas secas, las cuales serán revisados por los jueces. Cuando el
agua se derrame del recipiente, el juez detendrá el tiempo.
Nota: El club que lo haga en menor tiempo, gana.
ARGOLLA INDIA
Participación: 5 conquistadores (4 jugando y 1 de cambio) y 1 guía mayor
(argollera)
Procedimiento: 4 conquistadores, estarán en el campo de juego, las reglas
del evento se basan en las reglas básicas del básquetbol, la persona que
sostendrá el bordón deberá de ser una guía mayor.
El juego contará de 2 tiempos, de 5 minutos cada uno, ganará el equipo
que haya anotado mayor cantidad de puntos, en caso de que al final del 1er
Tiempo, el club en desventaja no haya conseguido ningún punto, el juego
se dará por finalizado.

REGLAS BÁSICAS:
- Diámetro de la argolla: 20 cm
- 2 pasos con la argolla máximo Y 3 segundos en posesión.
- No se puede hacer cambio de mano.
- Distancia de un metro entre jugadores sobre la línea de saque.
- Cuando la argolla cae, poner el puño en el centro de la argolla si es del
mismo equipo la toma y continúa el juego. Si es del contrario está
prohibido el jale de la argolla, solo puede tocarla, el jalón es considerado
falta.
- Máximo 6 faltas cometidas en el tiempo, a la 6ta hay una bonificación de
tiro libre para el equipo contrario.
- La línea es considerada fuera del área de juego. Ejemplo si la argollera
toca la línea está fuera.
- El diámetro es en el centro del grosor de la argolla.
- 4 conquistadores en cancha.
- Cuando la argolla ya está en el bordón y el conquistador la hala, cuenta
como falta. Cuenta el gol y cuenta como falta.
- tanto En el penal como en saque, la argolla deberá estar en las manos del
conquistador, dejarla caer y levantarla con un mano para sacar o tirar.
ANEXOS
NUDOS
Nudo Fugitivo

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