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Queridos CONQUISTADORES:

Estamos muy entusiasmados por su participacin en el TERCER


SIMULTANEO que en esta ocasin ser una versin para CONQUISTADORES.

CAMPAMENTO

Nuestro programa tiene algo para todos, para chicos y grandes, para experimentados y
novatos, para voluntarios y participantes. Estamos decididos a que la experiencia en este
campamento sea memorable y enriquecedora por el poder Jesucristo. Queremos compartir nuestras
expectativas por medio de este manual y nombramos a nuestros uniformados como socios de esta
nueva aventura, para que juntos persigamos los siguientes objetivos:

APASIONAR a los asistentes con la historia de RUT y


ser parte del LINAJE DE CAMPEONES.


FOMENTAR un espritu de amistad y camaradera, evitando
la competencia y enfatizando el gozo de la participacin
para la edificacin fsica, mental, social y espiritual.

FORTALECER el movimiento de Conquistadores en


cada campo local y en la UG.


FACULTAR a nuestros nios en diferentes reas de desarrollo, para
trabajar en pro de la comunidad y como fin ltimo: la predicacin del
evangelio eterno, para salvacin de las almas.

Agradecemos el esfuerzo que harn para estar en el campamento. Oremos juntos desde ya para que
este evento sea de inspiracin.
Contigo en este lindo Ministerio.
Pr. Estuardo Guerra
Unin Guatemalteca
Pr. Oscar Prez
Misin del Norte

Pr. Moiss Vidal


Misin del Altiplano

Pr. ngel Ajanel


Misin del Sur

Pr. Jos Hernndez Pr. Rocael Chuc Pr. Walter Campos


Asoc. Central
Asoc. Occidental
Misin Oriental

Pr. Ever Roblero


Asoc. Metropolitana
Pr. Waldemar Reyes
Misin del Lago

GENERALES DE LA A - Z
A. FECHA DEL CAMPAMENTO: del 11 al 15 de abril 2017.
B. LEMA: LINAJE DE CAMPEONES
C. LUGAR DE CAMPAMENTO: elegido por cada campo local. Consulte al departamental de jvenes
de su misin.
D. DA Y HORA DE INAUGURACIN: La inauguracin se realizar el da mircoles 12 de abril a las
11:00 de la maana. Por lo que se estar dando el rea de acampar el da martes 11 de abril a
partir de las 7 de la maana.
E. INSCRIPCION ANUAL: es la inscripcin oficial del club (NO ES un pago por miembro, ES UN
pago por todo el club en general) que deber realizarse a mas tardar el 15 de enero 2017.
Llenar el formulario, hacer el pago de Q50.00 a la cuenta del campo local y enviarlo a las
oficinas del campo al que pertenece
F. PRE-INSCRIPCIN: del 20 al 23 de febrero de 2017.
G. INSCRIPCIN: del 20 al 23 de marzo de 2017.
H. CUOTA DE INSCRIPCIN: Q99.00 incluye: Inscripcin, charratela, seguro anual 2017, lugar de
campamento y participacin del evento.
I. MNIMO DE MIEMBROS POR CLUB: unidad de club de 7 miembros, mas el consejero, mas el
director. 9 miembros mnimo.
J. PROHIBIDO: juegos electrnicos y porttiles de msica. Los telfonos celulares pueden quedar
con los lderes adultos para uso de emergencia solamente, de lo contrario ser confiscado por la
comisin de disciplina. No es permitido tener mascotas en el campamento.
K. UNIFORME: todos los clubes de tradicin debern usar el uniforme completo (camisa, falda,
pantaln, paoleta, etc.) el cual ser bien ponderado en las inspecciones realizadas. Slo los
clubes novatos tendrn como alternativa el uso de camiseta o camisa y pantaln o falda de
un mismo color, aunque no tendrn la misma ponderacin que los clubes que se esforzaron en
llevar el uniforme oficial del club.
L. VISITAS: las visitas, as como los miembros del club, estn sujetas a las normas del
Campamento. Solo se recibirn el da Sbado.
M. ESTACIONAMIENTO: todo vehculo deber estar en el rea designada para estacionamiento.
N. PERMISOS DE SALIDA: todo asistente debe tener un permiso aprobado por el director de club
local y ser presentado en la Secretara del Campamento (la SC), ya que en la entrada principal
habr revisin de los que salgan y entren al campamento.
O. PERMISO DE APROBACIN DE LOS PADRES O ENCARGADO LEGAL: cada asistente menor de
edad debe tener un permiso de aprobacin para asistir al campamento. Apndice A.
P. COMPORTAMIENTO: vea los reglamentos en disciplina.

Q. SEGURIDAD: cada club ser responsable por su seguridad en los lmites de su campamento.
R. PRIMEROS AUXILIOS: los clubes deben de ir preparados con un botiqun completo para atender
cualquier necesidad de sus participantes. Adems, habr un puesto de emergencia especial al
lado de la SC (Secretaria de Campamento) para atender las emergencias generales.
S. PERDIDOS Y ENCONTRADOS: artculos encontrados se entregarn en la SC, donde tambin
pueden ser reclamados. Por favor etiquete sus pertenencias para que pueda ser mas fcil su
recuperacin.
T. LETRINAS: cada club proveer de una letrina bien equipada y cmoda para los acampantes que
ser elaborada dentro del terreno que se le asignar al club. Debe tener no menos de 1.5 mts.
de profundidad. El campo local ser el encargado de informar cualquier cambio.
U. BASURA: toda la basura debe ser debidamente embolsada y llevada hasta el lugar designado
por los organizadores. Traiga su propia bolsa de basura. Les pedimos que recuerden a sus
conquistadores usar un buen juicio al momento de generar basura. Habrn depsitos en los
alrededores. Empaquete toda la basura.
V. ASEO PERSONAL: se habilitar rea para aseo personal para mujeres y otra para hombres. Por
favor sea consiente en el uso del agua, no deje empaques de champ o jabn en el rea de
duchas. Respete las horas definidas en el programa. Los nicos que pueden romper el horario
de bao son los que estn encargados de la cocina.
W. SANEAMIENTO: los platos han de ser lavados en los campamentos solamente y el agua debe
desecharse de forma adecuada. Los alimentos deben ser muy bien cubiertos y el agua
potabilizada.
X. MEDIO AMBIENTE: realizar fuegos a flor de tierra no esta permitido. Por favor lleve una cocina
a gas. Si hay grama natural y desea hacer hoyos, deber retirar el tepe (capa superficial de
tierra con hierba de unos 10 cm. de espesor) el cual servir para tapar de nuevo.
Y. REUNIONES GENERALES: todos deben asistir a las convocatorias generales ya sea de culto,
acto cvico, eventos. Deben usar durante todo el da sbado su uniforme de gala.
Z. DURANTE EL CAMPAMENTO: respetar a los animales, la vegetacin y las zonas de cultivo.
Cuidar el trato con las personas que habitan en la zona. Mantener el orden y la limpieza (es
necesario y nos ayuda a transmitir buena imagen). Aprovechar los senderos ya existentes, as
evitaremos erosionar ms el suelo. No cortar arboles o arbustos.
AA. DESPUES DEL CAMPAMENTO: hay que desmontar el campamento tratando de recoger
absolutamente todo, pensando en reutilizar, buscando la manera de reciclar. No dejar cuerdas
en los rboles, cubrimos los hoyos que hemos abierto. No quemamos el material. Intentaremos
dejar el lugar mejor de cmo lo encontramos. El campamento debe estar limpio, en buen
estado, e inspeccionado por un miembro de la comisin Check-out. Llene la encuesta de
campamento, ser de mucha ayuda.
BB. EVALUACIN DEL CAMPAMENTO: entregar el formulario correspondiente a la SC el sbado
entre 2 pm y 3 pm. Sumar 50 puntos.
Cualquier pregunta puedes hacerla a tu departamental o a los siguientes e-mails:

tatoven64@hotmail.com

moisyto@gmail.com

1.

INSCRIPCIN ANUAL DEL CLUB


La inscripcin anual es por club y debe ser hecha antes del
02 de febrero de 2017. El costo es de Q50.00. Por
puntualidad se dar 75 puntos. Es necesario que la lista la
enve a su Campo Local para quedar inscrito como club
oficial de nuestra organizacin. Vea Apndice A para llenar
el formulario oficial. Esta inscripcin es obligatoria (no
olvide incluir en la Carpeta de Gerencia del Club el
formulario oficial de recibido de su campo local o el correo
electrnico donde lo envo a su campo local).

2.

PREINSCRIPCIN CAMPAMENTO
La preinscripcin se realizara del 20 al 23 de febrero de 2017. Por
puntualidad de preinscripcin se dar +75 puntos en el puntaje
general. Por preinscripcin tarda tendr -25 puntos en el puntaje
general y por falta de preinscripcin tendr -50 puntos en el puntaje.
Es necesario que la lista la enve a su campo local. Vea Apndice B
para llenar el formulario oficial (no olvide incluir en la carpeta de
Gerencia del Club el formulario oficial de recibido de su campo local o
el correo electrnico donde lo envo a su campo local).

3.

INSCRIPCIN CAMPAMENTO
La inscripcin se realizara del 20 al 23 de marzo de 2017.
Por puntualidad de inscripcin se dar +75 puntos en el
puntaje general. Por inscripcin tarda tendr -25 puntos
en el puntaje general y por falta de inscripcin tendr 50 puntos en el puntaje. La cancelacin de inscripcin
debe ser realizada en la cuenta de cada campo local. El
costo por persona ser de Q99.00 que incluye:
inscripcin,
charratela,
lugar
del
campamento,
participacin, y seguro anual (abril 2017 marzo 2018).
Deben incluir a su personal de apoyo como cocineras,
acompaantes, etc. Cuando se haga el pago respectivo,
es necesario tambin que enve la lista a su campo local.
Vea Apndice A para llenar el formulario oficial (no olvide incluir en la carpeta de Gerencia

del Club, el formulario entregado, el correo enviado al campo local y la boleta de pago del valor
total de inscripcin).

4.

RETO EVANGELISTICO
a. Participantes: Todo el club debidamente uniformado.
b. Procedimiento: Se realizarn las siguientes actividades
de evangelismo:
I. Campaa Evangelstica -- Se deber realizar al
menos una semana de campaa evangelstica en
cada grupo pequeo o a nivel de iglesia. Todos
deben de usar el uniforme durante la actividad,
incluyendo al predicador que debe ser un
conquistador.
II. Bautismo antes del campamento Se deber
realizar una ceremonia de bautismo (exclusiva del Club) ya sea, del resultado del
evangelismo pblico o personal del club.
III. Bautismo en el Campamento Llevar un candidato para ser bautizado en el
Campamento. El bautismo ser realizado con una ceremonia inolvidable donde no
menos de 25 uniformados por campo sern sumergidos en las aguas bautismales.
c. Puntuacin:

Realizar campaa evangelstica


Al menos un bautismo antes de camp.
Al menos un bautismo en el camp.
De 3 bautismos en adelante sume

100puntos
50 puntos
50 puntos
50 puntos

TOTAL DE PUNTAJE EN JUEGO 250 PUNTOS


*Nota: Cada uno de los 2 primeros aspectos de evangelismo deber informase con fotografas, carta
firmada por el Pastor de Distrito y Director de Obra Misionera y un pequeo resumen de lo sucedido.

5.

RECOLECCIN 2017
a. Participantes: Todo el club debidamente uniformado.
b. Materiales: Los que proporcione el campo y cualquier
otro que se necesite.
c. Procedimiento: Los clubes debern participar en la
recoleccin de ADRA. Cada conquigua deber de recaudar al
menos Q40.00. Debe multiplicar la cantidad de asistentes al
campamento por el blanco personal, por ejemplo: un club que
tenga 20 miembros, su blanco de club seria de Q800.00. El
club que sobrepase su meta con Q500.00 ms, obtendr
puntos extras, hasta 3 supervit. Recuerde preparar un
informe, el cual debe contener: carta firmada por el tesorero y

el pastor conteniendo la cantidad recaudada y un pequeo resumen de lo sucedido.

d. Puntuacin:

Objetivo alcanzado
Alcanzado 75%
Alcanzado 50%
Un Supervit de Q500.00

TOTAL DE PUNTAJE EN JUEGO

6.

100 puntos.
75 puntos
50 puntos
50 puntos por cada supervit (hasta 3 mx.)

250 PUNTOS

iCAMP

a. Participantes: Todos los clubes.


b. Materiales: No hay lmite. Todo el club con
uniforme.
c. Procedimiento: Se realizar un solo evento a nivel
de la Unin Guatemalteca. Se usar la Red Social
Facebook, donde se indicaran diversas tareas,
preguntas y actividades que los uniformados realizan
habitualmente, por ejemplo: historia de la Iglesia,
uniformes, clases progresivas, adems de pruebas y
desafos en el rea evangelstica, impacto social,
pionerismo, etc.
La inscripcin al iCamp se realizar el da domingo 26
DE FEBRERO de 9:00 a 11:00 am, enviando la
solicitud de amistad a la cuenta iCamp Guatemala 2017, esperando respuesta afirmativa de
inscripcin del centro de mando. El evento de iCamp se realizar el da 05 DE MARZO,
iniciar a las 9:00 horas (am) y terminar a las 17:00 horas (pm). Se realizar una prueba del
evento de 8:15 a 8:45 am. Los clubes debern tomar en cuenta lo siguiente: PREPARACIN
LOGSTICA. El club deber escoger previamente el lugar (centro logstico) donde estarn
conectados a Internet el da y hora del evento. Adems deben de tener una cuenta en
Facebook a nombre del club, tal como se inscribieron al campamento.
DESARROLLO Y PUNTAJES. Las actividades a desarrollar se presentarn en el perfil del centro
de mando iCamp Guatemala 2017. Todas las actividades tendrn un tiempo mximo para ser
presentadas en el muro del centro de mando para recibir el puntaje. Los primeros 10 clubes
que presenten la actividad o pregunta en forma correcta recibirn un bono de 10 puntos
extras.

d. Puntuacin: El iCamp no es una competencia entre clubes, es la oportunidad para agenciarse


de un buen puntaje que sirva de base para el campamento conquigua. El centro de mando
publicar en un cuadro el puntaje por cada club. El puntaje total mximo del evento al que
puede aspirar el club es de 1200 puntos mas los bonos, si realiza todo lo solicitado.

e. Ejemplo: Aparecer en el Facebook del comando base la siguiente actividad

Reto culinario: Preparar tres platos de comida que contenga cuatro elementos
(huevo, frijol, tortillas y refresco) y salir a compartir con alguien que lo necesite

(indigentes, alcohlicos, etc.). Subir un video de 1 minuto preparando y


entregando.
TIEMPO: 1 hora
PUNTOS: 100 pts.
Qu har el club con esta propuesta?
Paso 1: conseguir los elementos y hacer la comida. Grabar video. Deben de estar con
uniforme siempre.
Paso 2: salir y buscar a las personas necesitadas. Entregar el alimento. Grabar video.
Paso 3: regresar al centro logstico del club y publicar en el muro del comando base un
pequeo informe de lo sucedido (4 lneas llenas) y el video.

7.

FOTOGRFA DEL CLUB


a. Participantes: Todo el club debidamente uniformado.


b. Materiales: Cmara digital.
c. Procedimiento: Deben tomar una fotografa de todo
el
club debidamente uniformado y debe enviarla al correo
electrnico del departamento de Ministerios Juveniles de su
campo local con la siguiente informacin: nombre del club,
iglesia, distrito, misin o asociacin, nombre del director,
cantidad de miembros y un saludo a todos los acampantes.
La foto debe ser enviada del 13 al 15 de marzo de 2017.
d. Puntuacin:
Foto entregada en la fecha indicada

8.

50 puntos.

LIMPIANDO MOAB
a. Participantes: Todo el club.
b. Procedimiento: Se elegira una comunidad de su localidad
para desarrollar un programa especial de limpieza en
coordinacin con la municipalidad. Se brindara apoyo en tres
areas especificas: un parque o campo publico, un rio o
quebrada y una calle. Se debera limpiar, sealizar y ubicar
depositos. Hacer un informe con una carta firmada por el
alcalde municipal, fotos y un video con un maximo de 3
minutos que se presentara a todos los acampantes.

c. Puntuacin:
Sealizacion y depositos
Video
Informe completo

9.

TOTAL DE PUNTAJE EN JUEGO

100 puntos.
75 puntos
50 puntos

225 PUNTOS

GERENCIA DEL CLUB

a. Participantes: Todo el club.


b. Participantes: Todo el club.
c. Procedimiento: se debe completar lo siguiente:
1. Eventos del Campo Local Participacin por lo menos en
dos eventos promovidos por la Asociacin/Misin. Carta
firmada por el departamental local especificando las
Gerencia del Club
actividades a las que participaron. 100 puntos.
2. Directiva Tener la directiva completa del Club,
integrados por: Director(a), Sub-Director(a), Secretario(a) y Tesorero(a), con consejeros con
ms de 18 aos y capitanes para cada unidad. 50 puntos.
3. Planificacin Enviar el Plan Anual de Trabajo 2017. Tome nota que su plan iniciar de
Octubre a septiembre. Por favor enviarlo a la Asociacin/Misin a ms tardar el 31 de enero
2017, conteniendo lo siguiente: Respondiendo al Qu se har? Quin lo har? Cmo se
har? Cundo se har? Objetivos. Fecha del voto de la Junta de Iglesia, con la aprobacin del
plan de trabajo. Firma del Pastor o Anciano, confirmando la aprobacin. 50 puntos.
4. Reuniones con los padres Realizar por lo menos dos reuniones con los padres en diferentes
trimestres, mandar acta firmada por los padres asistentes. 50 puntos.
5. Visita del Pastor Distrital Recibir por lo menos, una visita del Pastor distrital, presentar
informe con fotos y firma del pastor. 50 puntos.
6. Da del Conquistador o iniciacin de club o promocin de club Realizar en la iglesia, el
programa del Da del Conquistador el tercer sbado del mes de Septiembre o en su defecto el
programa de iniciacin de club para el ao en curso o una tarde de sbado promocionando el
club. Presentar informe con fotografas y firmas del primer anciano y del pastor. 50 puntos.
7. Clases Regulares y avanzadas lograr que por lo menos el 50% de los miembros del club
investidos en una clase regular en lo que va del ao. Entregar listado de investidos por clases
con firma del departamental del campo (misin/asociacin). 50 puntos.
8. Reunin Semanal El Club tendr que realizar por lo menos, tres reuniones por mes, durante
el ao. Entregar el cronograma con fechas de las reuniones realizadas de acuerdo al plan de
trabajo firmado por el director del club. 50 puntos.
TOTAL DE PUNTAJE EN JUEGO 450 PUNTOS
Nota: Incluir al final de la Gerencia del club todos los informes de eventos
precampamento y cualquier otro informe que se solicitase en este manual.

EVENTOS GENERALES
1.

LA FERIA DEL CONQUISTADOR


a. Participantes: Todos los clubes.
b. Materiales: No hay lmite. Una mesa para
mostrar las manualidades y lo que necesite para el set de
presentacin. Se desarrollar la temtica sobre la cultura o
lo autctono del rea que representan. Por ejemplo: traje
tpico, artesanas, instrumentos, comidas,
bandera,
folklore, etc.
c. Procedimiento: se levantar un pequeo set
para mostrar las manualidades del club. Cada club
presentar al menos 10 manualidades diferentes; hecho por los miembros del club. Debe
llevarlas al campamento ya elaboradas. Ponerlo junto al boletinero. En la primera reunin de
directores se dar el da y hora de la evaluacin.

d. Puntuacin: Se evaluar creatividad, cantidad de manualidades diferentes, esttica, set de


presentacin, elementos de folklore o culturales. 150 PUNTOS

2.

INVESTIDURA
a. Participantes: Todo el club.
b. Procedimiento: Se realizar una investidura en el
campamento donde tendr la oportunidad para
investirse de alguna clase progresiva. Al menos el 50%
del club debe investirse en alguna de las clases
progresivas. Si su club realiz una investidura entre
septiembre 2016 y febrero 2017 se incluye en el
porcentaje, slo debe demostrar con una carta firmada
del departamental y fotografas.

c. Puntuacin: Se evaluar el porcentaje de investidos.


Si hay algn club que ya invisti el 50% y quiere sacar otra clase para el campamento
obtendr sus puntos correspondientes.

Se invistieron al menos 50% antes de camp


Se invistieron 50% en el camp
Participaron en la investidura (- del 50%)
Informe completo

TOTAL DE PUNTAJE EN JUEGO

100 puntos
100 puntos
50 puntos
50 puntos.

250 PUNTOS

3.

BOLETINERO
a. Participantes:
acampantes.

Todo

el

equipo

de

b. Materiales: Puede utilizar todo lo que se le


ocurra. Debe de estar en un rectngulo de 2.5 mts. de
largo x 1.50 mts. de alto.
c. Procedimiento: Debe de estar colocado
desde que inicie su campamento. Ser la ventana de
cada club, para dar a conocer todo aquello que han
realizado a lo largo del ao 2016-2017. Puede poner
fotos, dibujos, objetos, noticias, etc. Se lo dejamos a su
creatividad. En la primera reunin de directores se dar el da y hora de la evaluacin.
d. Puntuacin: Se evaluar medidas, creatividad, actividades realizadas y
PUNTOS

4.

esttica. 150

EL HUSPED DE HONOR
a. Participantes: Todo el club.
b. Materiales: Ninguno.
c. Procedimiento: Deber llevar al campamento al menos una
persona que no sea bautizada. Ser nuestro husped de
honor.
d. Puntuacin: Por cada husped obtendr 25 puntos hasta
un mximo de 150 puntos (6 huspedes de honor, persona
no bautizada). Deber presentar carta firmada por el
pastor de distrito (indicando nombre completo de cada
husped, edad y de qu integrante del club es invitado,
presentar informe). 150 PUNTOS

5.

LA MASCOTA DEL CLUB


a. Participantes: Todos los clubes.
b. Materiales: No hay lmite. Todo lo que necesite para hacer la
mascota.
c. Procedimiento: Debe medir de 1 a 1.5 mts de altura y de ancho y
largo un mximo de 1.5 metros. El club debe preparar una mascota que
represente a su club la cual deben llevar en el desfile de inauguracin as
como en todos los eventos.
d. Puntuacin: Se evaluar creatividad, esttica, originalidad y
belleza.

EVENTOS DE CAMPAMENTO
1.

ORDEN CERRADO, MARCHAS Y FANTASA


a. Participantes: 9 mximo 7 mnimo, mixto. Unidad de
8 6 ms director dirigiendo. 1 mujer mnimo. 3 conquistadores
mnimo.
b. Materiales: Para el orden cerrado: uniforme de gala
para todos los participantes. Para la marcha de fantasa esta abierto.
c. Procedimiento: En la primera etapa de orden cerrado.
La segunda etapa es la marcha de fantasa. El orden de participacin
se sortear. Se contar con un mnimo de 5 minutos y un mximo de
6 para realizar sus ejecuciones de movimientos.
Debern de presentar la mitad del tiempo para cada etapa (3
minutos de orden cerrado y 3 minutos de fantasa).
Orden cerrado:

Ordenes a pie firme


Voz preventiva

Ordenes en movimiento

Voz ejecutiva

Voz preventiva

Voz ejecutiva

Atencin

Firmes

De frente

Marchen

(De a uno, dos, tres)Por la derecha

Alinear

Al

To

(De a dos, cuatro) Por la izquierda

Alinear

Marcar el paso

Marchen

Flanco Derecho

Derecha

Ordinario

Marchen

Flanco Izquierdo

Izquierda

Media Vuelta

Derecha

Flanco Derecho

Marchen

Flanco Izquierdo

Marchen

Variacin derecha

Marchen

A la der. (izq.), (dos, cuatro) pasos

formen

Des

Canso

Saludo

Uno

Variacin izquierda

Marchen

Atencin

Dos

Contra marcha derecha

Marchen

Al frente un paso (dos, tres, cinco)

Formen

A la derecha

Vista

A sus puestos

Formen

A la izquierda

Vista

(De a tres, cuatro) Estrechar, cubrir

y alinear

Al frente

Vista

Sen

Tarse

Cambiar el paso

Marchen

Des

Cubrirse

Rompan

Filas

De derecha a izquierda de corrido

Numerarse

A discrecin des

Canso

Posicin de Oracin

Formen

d. Puntuacin: Uniforme completo, orden cerrado: cantidad de ordenes, rdenes claras y


bien dadas, buena ejecucin, y el tiempo; marcha de fantasa: originalidad de la rutina,
creatividad, sincrona y el tiempo.
e. Tiempo: 5 minutos mnimo -- 6 minutos mximo

2.

CONQUI-OLIMPIADAS
a.

Participantes: Todo el club.

b.

Materiales: Implementos deportivos

c.

Procedimiento: Cada club deber de preparar


a los participantes en cada una de las
disciplinas que se presentan en el recuadro
siguiente:


a. Puntuacin: Ganan los 3 primeros lugares
en cada disciplina.

3.

Disciplina
Carrera de 50 Metros
Carrera de 100 Metros
Carrera de 200 Metros
Carrera de 50 Metros
Carrera de 100 Metros
Carrera de 200 Metros

Participantes
1
1
1
1
1
1

Carrera 4 x 100 Metros

Sexo
Masculino
Masculino
Masculino
Femenino
Femenino
Femenino
2 Masculinos
2 Femeninos

Edad
12 aos
13 aos
14 aos
12 aos
13 aos
14 aos
13 a 15 aos

COMUNCALO, AUXLIALO Y AMRRALO


a.

Participantes: 10 participantes mixto

b.

Materiales: 1 juego de Banderolas, 4

lacillos para hacer nudos, libreta para anotar, lpiz y


bolgrafo.
c.
Procedimiento: Todos los participantes
debern tener conocimientos de comunicaciones a
travs de banderolas, primeros auxilios y nudos. Sern
distribuidos de la siguiente manera: 1 en la meta de
salida; 1 a una distancia de 20 metros de la salida; 4 a
una distancia de 22 metros de la salida; y los ltimos 4
a una distancia de 32 metros de la salida. A la seal
indicada por el Juez comienza a correr el tiempo, los
Conquistadores harn lo siguiente:
- El primer Conquistador transmitir una maniobra de primeros auxilios al segundo
utilizando el mtodo de Banderolas, segn la reciba del Juez.

- El segundo Conquistador anotar en la libreta la maniobra recibida, y correr y la


informar a los 4 Conquistadores que le siguen, estos ejecutarn la maniobra utilizando a
uno de los 4 como Paciente.
- Al finalizar la maniobra de primeros auxilios, uno de los Conquistadores correr
hasta los ltimos 4 participantes. All cada participante har uno de los Nudos que aparecen
en las clases de Amigo y Compaero, segn indique el Juez.
- Al finalizar de hacer los nudos, se detiene el cronmetro.
Listado de Nudos para Aprender: Cote o media malla, falso, llano, corredizo, doble lazo,
dos medios cotes, ballestrinque, as de gua o potreador, vuelta de escota, margarita,
pescador, vuelta de braza y tensor.
Maniobras de Primeros Auxilios: Vendaje triangular de mano, cabestrillo en hombro,
vendaje para tobillo, hemorragia en brazo, fractura de pierna.

4.

LA MARIONETA GIGANTE

a. Participantes: 4 conquistadores y 1 consejero, al


menos una mujer.
b. Materiales: Material natural. Se puede utilizar vara
de bamb o palo rollizo: 2 de 3.0 mts. (alto), 1 de
1.75 mts. (base abajo), pita de maguey, 4 lazos y el
logo de los conquistadores para colocarlo arriba.
c. Procedimiento: al silbatazo corren hasta el material
donde se construir la el triangulo de marioneta, con
un tiempo mximo de 6 minutos. Al terminar se sube
un participante
y
grita el nombre del club.
Inmediatamente se inicia la carrera por un espacio
de 25 metros.
d. Puntuacin: Por cada amarra bien hecha obtendr
cinco punto, estas son: 3 amarras diagonales. Adems se evaluar la esttica, amarras, el
tiempo y la resistencia. Se penalizara al que no proporcione lo solicitado.
e. Tiempo: mximo 6 minutos.

5.

CARRERA MAGNETICA
a. Participantes: 2 conquistadores mixto.
b. Materiales: brjula, papel y lpiz.
c. Procedimiento: los participantes debern
manejar la brjula ya que se seguirn 20 puntos magnticos o
acimut. Cada pareja deber estar provisto de una brjula de
orientacin. Al silbatazo del juez se le entregara a los
participantes una lista de puntos que deben seguir. Habr una
marca de inicio pero no de final. La medida oficial ser en
metros. Se premiaran los 3 primeros lugares que lleguen al
punto final correcto. Ej. PUNTO 1: vaya a 36 grados por 15
metros PUNTO 2: dirjase al sur por 25 metros.
d. Tiempo: El menor tiempo posible.

6.

EL CONQUI DE HOJALATA


a. Participantes: 3 conquistadores mixto, 2
consejeros mixto.
b. Materiales: Una variedad de latas para las
diferentes partes del conquigua:
A. Sombrero:
Embudo
de
14
centmetros
B. Cabeza: Lata de 12 centmetros
C. Cuello: Lata de 6 centmetros de
alto.
D. Orejas: Dos piezas de 5.40
centmetros recortadas de una lata.
E. Cuerpo: Lata de 30.5 centmetros
de altura.
F. Brazos y antebrazos: Dos latas de
9.5 centmetros de alto.
G. Manos: Dos latas de 7.3
centmetros de alto.
H. Muslos: Dos latas de 12.5
centmetros de alto.
I. Pantorrillas: Dos latas 9.55
centmetros de alto.
J. Pies: Dos latas de 9.55
centmetros de alto.
K. Tela para paoleta.
L. Soldadora o tape resistente.
M. Recortes de lata.
c. Procedimiento: Este conqui de hojalata es de aproximadamente 70 centmetros de altura. Su
tamao depende de las latas que se usen.
Para ensamblar el conqui:
1. Corte agujeros en la parte posterior de la lata para la cabeza y superior de la lata para el
cuerpo, para insertar la lata para el cuello. Haga cejas en ambos extremos de la lata para el
cuello. Inserte el cuello dentro de la cabeza y del cuerpo y suelde.
2. Ensamble las partes de las piernas. Haga cejasen ambos extremos de las latas para los
muslos. Suelde los extremos cerrados de la latas del muslo y la pantorrilla. Recorte para
ensamblar con las latas de los pies. Quite ambos lados de las latas para los pies y aplane a
ms o menos 5 centmetros. Suelde a las pantorrillas.
3. Corte agujeros en la parte inferior de la lata para el cuerpo, cerca de la orilla exterior para
sostener las piernas. Inserte las cejas de los muslos dentro del cuerpo y suelde.
4. Recorte las orejas de las tapas de las latas de forma que las crestas de las tapas formen las
orillas de las orejas. Hgales cejas y acomdelas de forma que le queden a la cabeza. Suelde.
5. Para hacer los brazos, quite las orillas de las latas. Corte las latas para los brazos, aplane un
poco y suelde al cuerpo. Recorte las tapas de los dos extremos de las latas para los ante
brazos. Quite las orillas inferiores, aplane un poco y suelde a las manos. Luego, empuje los
antebrazos sobre los brazos y suelde.
CONSEJOS PARA TRABAJAR CON METAL
Orillas Filosas: Cuando trabaje con hojalata, aluminio, u otros metales, lime las
orillas filosas con una lima y con fibra metlica o tela de esmeril. Proteja las manos de la

fibra metlica usando guantes o sostenindola con un trapo.


Pintando: Quite cualquier etiqueta de papel. Lije la superficie de la lata con lija de
agua para quitar el brillo y dejar lista la superficie para ser pintada. Lmpiela con una
esponja hmeda. Pinte las latas con pintura de esmalte, ltex, laca o con pintura acrlica.
Si va a pintar con aerosol, meta una bolsa pequea de papel dentro de la lata, como se
muestra en el dibujo, para proteger el interior. Aplique tres capas ligeras, dejando secar
la pintura entre cada capa.
Haciendo Agujeros: Para hacer agujeros en las latas, colquelas sobre una pieza de
madera. Sostenga el punzn dentro de la lata y perfore con el martillo como se muestra.
Uniendo Latas: Para unir latas, corte el fondo de una y colquela encima de la otra.
Asegrela con un pegamento resistente o con cinta resistente.
Decorando Latas: Decore las latas pintadas con letras de plstico o puntos
adhesivos, con macarrones o semillas, con mosaicos diminutos, o con papel tapiz de
desperdicio. Tambin pueden ser cubiertas con cuerda de yute o estambre.
Repujado en Papel Aluminio: Es muy sencillo labrar diseos en papel aluminio (vea
la seccin Repujado en Metal) a partir de platos de pasteles o alimentos congelados o
de impresin en offset. Enmarque los diseos y culguelos en la pared.

d. Puntuacin: Se evaluar creatividad, consistencia, esttica, materiales usados, medidas


aproximadas. No lo debe de llevar hecho, el evento es en el campamento.

7.

SACANDO AGUA
a. Participantes: 4 conquistadores Mixto
b. Materiales: lo que su equipo estime necesario.
No se pueden utilizar elementos que contengan humedad o
algo por el estilo. Llevar dos jeringas de 5 ml o ms con la
cual se medir la cantidad de agua.
c. Procedimiento: cada equipo debe trabajar para
sacar al menos 10 ml. de agua. Algunos mtodos son: el de
hojas, mtodo de roco, el destiladero etc., puede utilizar los
que quiera.
d. Puntuacin: gana el que primero recoja los 10 ml. de agua.
e. Tiempo: 1 hora mximo.

8.

LOGO PLASTILINA
a. Participantes: 3 mixto.
b. Materiales: Plastilina casera cruda, tabla de madera
de 90 centmetros cuadrados, cuchillas o cualquier
equipo de corte. No se permite llevar diseos o
moldes ya hechos.
c. Procedimiento: se har la plastilina cruda (ver
como se hace) en el evento. Con la plastilina se
plasmaran los logos de Aventureros, Conquistadores,
Guas Mayores y el de la iglesia adventista. Puede
hacer los logos en las posiciones que desee y en la manera mas atractiva que se pueda. puede
ser un collage, etc.

COMO HACER LA PLASTILINA CRUDA?


Necesitars: 1 vaso de agua, 1 vaso de sal, 1/4 de taza de aceite vegetal (o calcule para que
sea mas suave o dura la masa), 3 vasos de harina y 2 cucharadas de almidn o maicena,
tmpera o colorante alimenticio. Mezcla el agua, la sal, el aceite, aade la harina y el almidn
poco a poco hasta lograr una masa parecida a la de las galletas. Separa la masa en diferentes
porciones y aplica unas gotas de colorante vegetal. En este paso debes tener cuidado al
amasar la plastilina de tal forma que el colorante quede en la masa y no en el mesn de
trabajo.
d. Puntuacin: se evaluara el material utilizado, creatividad, combinacin correcta de colores,
tiempo.
e. Tiempo: 1 hora mximo.

9.

LA COCINA DE RUT
a. Participantes: 4 mixto, al menos 1 mujer. 2
conquistadores mnimo.
b. Materiales: Cualquier mtodo natural para
encender fuegos sin fsforo, madera, hierba seca y 10
fsforos (solo si no funciona el mtodo natural), palo para
el pan de campamento. Una naranja, un bote de agua de
600 ml., harina de trigo, agua, sal, royal, dos huevos, un
pltano, frijoles de lata y un plato ya elaborado de
cascaron de coco.
c. Procedimiento: se realizara el fuego sin
fsforo solo utilizando materiales naturales. Se pueden
utilizar los fosforo al no producir resultados el mtodo
natural, pero esto conlleva a penalizacin. Se preparara un
desayuno sin utensilios. El huevo en la cascara de naranja,
el pltano asado, los frijoles en la lata. Se hervir el agua en una botella plstica de 600
ml. De la siguiente manera: se llena la botella, y se hace un pequeo orificio en la
tapadera con la punta de un cuchillo un, luego se pone al fuego. Se har pan de
campamento en un palo con harina de trigo. Mezcle los ingredientes y prepare una masa
que se enrollara alrededor del palo especial para el pan de campamento.
d. Puntuacin: Se evaluar el tiempo y los materiales. En cuanto al fuego: Si se realiz sin
fsforo o con fsforo. En cuanto a al pan de campamento: sabor y horneado. En cuanto al
desayuno: sabor, presentacin y cocinado.

10. LA RUTA DE MOAB A BELEN


a. Participantes: Todo el club.
b. Materiales: Todo lo que necesite, etc.
c. Procedimiento: Se distribuirn en todo el campo
alrededor de 30 bases, cada una de ellas rotuladas.
Cada club recibir una hoja en la cual habr un enigma
que ser resuelto con las pistas o palabras que
consigan en cada base.
Todo el club deber estar presente en la base y
realizar todo lo que los jueces digan (SEGUIR
INSTRUCCIONES).
En cada base se firmar y se entregar una
calcomana con una pista del enigma. El club que concluya con 20 bases ya puede finalizar el
evento y si entrega el enigma resuelto.

d. Tiempo: El menor posible. Mximo para el evento 2 horas.

1.

BOOM BBLICO
a. Participantes: 2 conquistadores.
b. Materiales: Biblia Nueva Reina Valera
versin
Siglo
XXI
(Sociedad
Bblica
Emmanuel), Libro de Josu, Jueces y Rut,
Comentario Bblico Adventista Tomo 4.
c. Procedimiento: Se estudiaran los
libros de Oseas, Joel y Daniel, adems de
estudiar la introduccin, de cada libro, que se encuentra en el Comentario Bblico Adventista. El
evento se realizar en dos etapas: PRIMERA: se realizara un examen escrito. Los 5 clubes con
promedio ms alto irn a la final que ser de manera oral frente a todos los acampantes.
SEGUNDA: Se les har preguntas orales a los que clasificaron a la final. Se harn 7 rondas de
preguntas. El punteo por pregunta depender del grado de dificultad en cada ronda. El puntaje
final del examen escrito, ms el puntaje final del examen oral, dar como resultado a los mas
destacados en ste evento espiritual.

2.

CORTOMETRAJE BIBLICO
a.

Participantes:

todo el club

b.
Materiales: cmara, toda la escenografa que
necesite, un guion original, actores y productores.
c.
Procedimiento: Cada club desarrollar el guin
para un cortometraje cristiano teniendo como base el
lema y personaje bblico del campamento.
El cortometraje est basado en la especialidad de
preparacin de video y durante el desarrollo del mismo
se debe cumplir con formalidad toda la especialidad.
Todo el club debe estar involucrado, capacitando,
escribiendo, dirigiendo, produciendo o actuando. Debe ser una produccin que impacte con su
mensaje a todos los participantes del campamento.
Los guiones deben ser inditos y muy creativos. Deben apelar a la reflexin y a tomar una
decisin.
d.
Puntuacin: se evaluara lo siguiente: tiempo, escenografita, creatividad, mensaje,
ilacin, indumentaria, guin.

e. Tiempo: 6 minutos mximos.

3.

DECLAMADOR
a. Participantes: 1 conquistador (nio o nia)
b. Materiales: un poema escrito por el club;
disfraz de un personaje del tiempo de Rut elaborado por el
club.
c. Procedimiento:
el conquistador elegido
deber declamar con toda emocin un poema sobre la
historia de Rut. Deber vestirse acorde a la poca del
personaje. Sean creativos. No es predicacin por lo que el
participante deber recitar el texto bellamente redactado,
darle la entonacin adecuada y los ademanes que
acompaen dicha declamacin. Deben entregar el poema
por escrito a los jueces al momento de inscribirse en el
evento.
d. Puntuacin: la redaccin del poema,
entonacin, ademanes y disfraz.

el manejo y memorizacin, la elocuencia, la

e. Tiempo: 5 minutos.

4.

MATUTINA
a. Participantes:
2 conquistadores.
b. Materiales: Matutina de jvenes 2017 de la
APIA, mes de abril.
c. Procedimiento: Debe de memorizar da,
fecha, ttulo, cita y texto. Ejemplo: martes, 11
de diciembre, titulo de la matutina, cita
bblica, y versculo. El evento es oral que
consiste en rondas donde los participantes
tomarn un nmero correspondiente al da,
demostrarn la matutina de memoria y se ir
descalificando los que no acierten. Se tomar
en cuenta las equivocaciones y el tiempo,
segn la ronda en que se encuentren los
participantes. En cada ronda se van
eliminando con los requerimientos de los
evaluadores. Los jueces evaluaran del mismo
libro de la matutina.

5.

CONOZCO MI LINAJE Y MI HISTORIA


d. Participantes:
2
conquistadores Mixto.
e. Materiales:
Pelcula
Como todo comenz
f. Procedimiento: Ver la
pelcula
Como
todo
comenz
y
prepararse presentar la evaluacin en el
campamento cuyas preguntas estarn
basadas en la pelcula.
El evento se realizar en dos etapas:
PRIMERA: se realizara un examen escrito.
Los 5 clubes con promedio ms alto irn a
la final que ser de manera oral frente a
todos los acampantes. SEGUNDA: Se les
har preguntas orales a los que clasificaron a la final. Se harn 7 rondas de preguntas. El
punteo por pregunta depender del grado de dificultad en cada ronda. El puntaje final
del examen escrito, ms el puntaje final del examen oral, dar como resultado a los mas
destacados en ste evento espiritual.

RANKING DEL CLUB


Nuestro octgono de los guas mayores nos da la idea de cmo se premiar en este campamento. Sus
seis estrellas es el mximo galardn a alcanzar, y esperamos que todos los clubes puedan ser CLUBES
SEIS ESTRELLAS. El puntaje total

PUNTAJES
Todos los pre-requisitos deben estar comprendidos entre Octubre de 2016 y Abril de 2017. No
podr ser informado ningn requisito cumplido con fecha anterior.
La puntuacin General estar dividida en 4 reas:
1.
2.
3.
4.

Eventos pre-campamento
Eventos de campamento
Inspeccin y disciplina
Gerencia del club

INSPECCIN Y DISCIPLINA

INSPECCION
El objetivo es evaluar el orden y limpieza que debe mantenerse dentro de su rea de acampar. Se
realizarn 6 visitas en total, 3 diurnas y 3 nocturnas.
EL TOTAL MAXIMO DE PUNTOS POR INSPECCION DIURNA ES DE 250 PUNTOS Y EL DE
INSPECCION NOCTURNA ES DE 80 PUNTOS
AREAS A EVALUAR:
1. CORTESIA (10 puntos)
Diurna

2.

Se muestra desde que el evaluador se presenta al club.


Se puede hacer a travs de un canto, un integrante dando la bienvenida, etc.
Se evaluar solamente durante la visita.
MATUTINA (10 puntos)
Diurna.
Todo el club debe de manejarla de memoria.
Aprender ttulo, cita y texto.
El evaluador solicitar que todos la digan al unsono. Luego se eligen dos para que la repitan.

3. ASEO PERSONAL (10 puntos)


Diurna.
Manos, uas, dientes, zapatos limpios, apariencia fsica.
4.

FORMACIONES Y MARCHAS (10 puntos)


Diurna.
El evaluador pondr a prueba al club a travs de rdenes.
Se evaluara las ordenes bsicas:
o Descanso
1 pto.
o Firmes
1
o Descanso a discrecin
1
o Flanco izquierdo
1
o Flanco derecho
1
o Alinear
1
o Saludos
1
o Marcha
1
o Posicin de oracin
1
o Media vuelta
1

5.

TENDEDERO (10 puntos)


Diurna y Nocturna.
Ropa mojada
Definido rea de hombres y mujeres.
Orden.
Buena ubicacin.

6. UNIFORME (15 puntos)


Diurna.
Uniforme oficial (15 puntos)
o Camisa/blusa blanca tipo militar
o Cinturn negro
o Mujeres: calcetas blancas o verdes (todos iguales)
o Hombres: calcetines negros o verdes (todos iguales)
o Pantaln oficial
o Falda oficial
o Zapatos negros
o Paoleta y tubo (cauela)
o Corbata negra y lisa con o sin logo GM (solo para GM)
o Tringulo
o Mundo
o Insignias bien colocadas y pegadas
o Banda respectiva
o Boina o gorra oficial
o Cordn Azul (para el director)

Uniforme no oficial (10 puntos mximo)

3
2
3
2

1 pto.
1
1
1

1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1

Camisa del mismo color


Pantaln del mismo color
Falda del mismo color
Zapatos del mismo tipo y color
Calcetines del mismo color

2 ptos.
2
2
2
2

7.

BANDERAS Y BANDERINES (10 puntos)


Diurna Izadas y nocturna arriadas
Bandera del conquistador
Bandera del Gua mayor
Bandera de Aventurero
Bandera Nacional
Bandern de Conquistador
Bandern de Gua Mayor
Bandern de Aventurero
Banderas izadas o arriadas
Banderines a la vista o guardados

1 ptos.
1
1
2
1
1
1
1
1

8.

BOTIQUIN (10 puntos)


Diurna
Rotulado del contenido
2 ptos.
Ordenado y limpio
2
Gasas y otros para heridas
1
Medicamento para dolor, fiebres etc
1
Equipo de inmovilizacin
1
Maletn o caja especial para primeros aux. (no de cartn) 2
Buena ubicacin
1

9.

COCINA (10 puntos)


Diurna y nocturna
Limpieza
2 ptos.
Orden de utensilios
2
Fuego apagado (noche totalmente) o encendido cocinando 2
Alimentos bien tapados
2
Agua bien tapada
2

o
o
o
o
o

10.

ALACENA (10 puntos)


Diurna y nocturna
Ordenada
Limpia
Tapada

4 ptos
4
2

11. MENU A LA VISTA (10 puntos)


Diurna
12.

BASURERO (10 puntos)


Diurna y nocturna
Basurero materia orgnica en tierra
Basurero materia inorgnica en bolsa
Basura no a la vista (limpio)
Tapado
Bien ubicado

13. SANITARIO (10 puntos)


Diurna y nocturna
Limpio

2 ptos.
2
2
2
2

2 ptos.

Resguardado por paredes


Sentadero
Cal
Buena ubicacin

2
2
2
2

14.

CERCO (10 puntos)


Diurna
Esttico
Limites bien definidos
Tensado
Separacin de metro entre clubes

3 ptos.
2
3
2

15. ORDEN Y LIMPIEZA GENERAL (10 puntos)


Diurna y nocturna
16.

BIBLIAS A LA VISTA (10 puntos)


Diurna
Ubicadas en un solo lugar
Suman total de acampantes

5 ptos
5

17.

HERRAMIENTAS Y EQUIPOS (10 puntos)


Diurna y nocturna
Orden
Buena ubicacin

5 ptos.
5

18.

CARPAS (15 puntos)


Diurna
Alineadas y agrupadas por tamaos
Definido rea de hombres y mujeres
Bien armadas y estacas colocadas correctamente
Zapatos arreglados
Maletas ordenadas de mayor a menor
Limpieza y camas bien tendidas
Puertas, ventanas y zperes en su lugar

2 ptos.
2
2
2
2
3
2

19.

DISCIPLINA (10 puntos)


Diurna
A tiempo en formacin para inspeccin
Bien formados y disciplinados a la hora de inspeccin
Nocturna
Silencio despus del toque de queda

20.

ELEMENTOS ADICIONALES NATURALES (50 puntos)


Asta de bandera
Rtulo del club (puede ser no natural)
Entrada o prtico
Ropero
Zapatera
Boletinero (puede ser no natural)
Devocional o santuario
Torre
Mesa
Cocina

5 ptos.
5
10
5 ptos.
5
5
5
5
5
5
5
5
5

Al inicio de cada da se dar el respectivo puntaje de inspeccin, se asignar un bandern a cada club,
quedando de la siguiente manera:
BANDERINES
AZUL
ROJO
VERDE

95 - 100%
85 94 %
75 84 %

DISCIPLINA
El objetivo es el de mantener la disciplina bien alta entre todos los uniformados, no como una
persecucin de los evaluadores sino como mtodo de aprendizaje.
A la llegada del campamento cada Club recibir 200 puntos de crdito. Se restarn puntos por
las faltas que el Club o un miembro de este cometan. Las faltas estn divididas en tres:

Faltas severas
Faltas graves
Faltas leves

ficha roja
ficha azul
ficha amarilla

Se construir un comit de disciplina el cual se encargar en definir cada asunto de disciplina.

Faltas severas de 15 a 25 puntos menos (ficha roja)

Dependiendo la intensidad de la falta, puede llegarse hasta la expulsin de todo el club o


miembro del campamento.
Cualquier tipo de engao o mentira como:
o Tratar de introducir personas al Campamento con el Club, que no estn debidamente
matriculados y/o asegurados
o Mentir en la edad del participante.
Escenas indecorosas muy atrevidas, no morales.
Peleas o ria entre clubes.
Faltar el respeto a los jueces.
Juegos, dramas, chistes o cualquier forma donde se rebaje la integridad de un ser humano.
Faltas graves de 10 a 14 puntos menos (ficha azul)

Parejas encontradas besndose, abrazndose o alejadas del lugar del evento.


Lenguaje vulgar y soez.
Contestar inadecuadamente al director o supervisores.
Daar el rea de acampar (cercos, rboles, animales, o cosas del lugar.
Indumentaria indecorosa a cualquier hora del da tanto en las mujeres como en los hombres
(blusas de tirantes, licras, shorts muy cortos, mini faldas, mini blusas etc. y en el caso de los
hombres andar sin camisa) para toda actividad (hasta en los sociales).
Poseer artculos electrnicos prohibidos TV, grabadoras, Ipod, discman etc.
Escuchar msica no cristiana en cualquier medio (hasta en los celulares).
Intemperancia. Comer o tomar en horario no establecido.
Salir del campamento sin autorizacin del director de club y director JA.
Faltar a reuniones oficiales de directores y jueces
Faltas leves de 5 a 9 puntos menos (ficha amarilla)

Retirar la mayora de los miembros del Club de las reuniones y eventos sin permiso de los
oficiales del Campamento.
Ingresar a la zona de eventos sin autorizacin.
Indisciplina en el acto cvico.
o Hablar en formacin
Llegar tarde a una reunin (director).
Desordenes en el campamento o evento.
No respetar horario de campamento:
o Permanecer en el rea de acampar en momentos de eventos, actos cvicos, fogatas, etc.
o Baarse en horas y lugares no establecidos.
o Llegar tarde a actos cvicos.
El uso de aretes, pulseras, anillos, collares.
Inscribirse tarde a los eventos.

ENTREGA DE CARPETA
Todo deber ser entregado en una carpeta al llegar al campamento. Es importante tomar en cuenta
que la informacin debe de ser bien documentada, con fotos y cartas de certificacin firmadas.
El orden que deber incluir la Carpeta es el siguiente:
1.
2.
3.
4.
5.

Hoja de presentacin con la informacin del Club (logo, iglesia, distrito).


ndice de contenido.
Eventos pre-campamento (en orden por evento)
Gerencia del Club (en orden por tem).
Otros.

EVENTOS PRECAMPAMENTO
No

DESCRIPCION

Puntos

Inscripcin anual

75

Preinscripcin

75

Inscripcin campamento

75

Reto evangelstico

250

Recoleccin

250

Fotografa del club

225

iCamp

1200+extras

Gerencia del Club

450

PUNTAJE TOTAL MAXIMO

EVENTOS DE CAMPAMENTO
No EVENTO
1
La feria del conquistador
2
Investidura
3
Boletinero
4
Husped de honor
5
La mascota del club
6
Orden Cerrado
7
Conqui-olimpiadas
8
Comuncalo, Auxlialo, amrralo
9
La marioneta gigante
10
Carrera magntica
11
El Conqui de hojalata
12
Sacando agua
13
Logo plastilina
14
Cocina primitiva
15
La ruta
PUNTAJE TOTAL MAXIMO

2600+extras
iCamp
Puntos
150
250
150
150
100
50
50
50
50
50
50
50
100
50
50
1350

EVENTOS ESPIRITUALES
1
Boom bblico
2
Cortometraje bblico
3
Declamador
4
Matutina
5
Conozco mi linaje y mi historia
PUNTAJE TOTAL MAXIMO

Puntos
200
200
200
200
200
1000

3. INSPECCION DE CAMPAMENTO
No Descripcin
1
Cortesa
2
Matutina
3
Aseo Personal
4
Formaciones y marchas
5
Tendedero
6
Banderas y banderines
7
Uniformes
8
Botiqun
9
Cocina
10
Alacena
11
Men a la vista
12
Basurero
13
Sanitario
14
Cerco
15
Orden y limpieza general
16
Biblias a la vista
17
Herramientas y equipos
18
Carpas
19
Disciplina
20
Elementos adicionales
21
Disciplina (mximo obtenido al cierre
del evento)
22
Mritos (mximo tres puntos en todo
el evento, debe ser muy importante)
PUNTAJE TOTAL MAXIMO

Puntos
10
10
10
10
10
10
15
10
10
10
10
10
10
10
10
10
10
15
10
50
200
3
1193

GERENCIA DEL CLUB


No Descripcin
1
Eventos del campo local
2
Directiva
3
Planificacin
4
Reuniones con los padres
5
Visita pastor distrital
6
Da del conquistador
7
Clases regulares y avanzadas
8
Reunin Semanal
PUNTAJE TOTAL

Puntos
100
50
50
50
50
50
50
50
450

Entrega de evaluacin de campamento

25

MINISTERIOS JUVENILES
UNION GUATEMALTECA
INSCRIPCION ANUAL 2017
INFORMACION GENERAL DEL CLUB
Nombre:________________________________ Iglesia: _____________________
Distrito:_______________________ Asociacin/Misin: __________________
Direccin completa:
Ao de fundacin del Club: __________________________________
Nmero de Aventureros: _________

Nmero de conquistadores : _________

Nmero de Guas Mayores: _________ Nmero de Directivos del club: _________


Total de miembros del club: _______________
INFORMACION DEL CONTACTO
Director(a):________________________________________________
Direccin completa:
Contacto Telfono: ( ) ___________E-mail: ________________ Nombre del pastor:
___________________ Celular del Pastor: _____________ E-mail:_____________

_________________
FIRMA DEL PASTOR

___________________
FIRMA DEL DIRECTOR

_________________
FIRMA 1er ANCIANO

3er CAMPAMENTO SIMULTANEO


Linaje de Campeones
Formulario 01
AUTORIZACIN DE VIAJE
Yo _______________________________________________ autorizo la
participacin de mi hijo(a) ______________________________ en el
3er CAMPAMENTO SIMULTANEO que ser realizado DEL 11 AL 15 DE ABRIL DE
2017, en ____________________________________________, siendo la salida el
da ___/___/___ a las ______hrs.
De (lugar)________________________________________________ Y el retorno el
da ____/____/____ a las ____hrs. en el mismo lugar.
Nombre del responsable: ___________________________________
Telfono de contacto: ______________________________________
Documento de identificacin: nombre y nmero: __________________
Lugar y fecha _____________, _____ de ___________de _________.

FIRMA
Padre o responsable

3er CAMPAMENTO SIMULTANEO


Linaje de Campeones
Formulario 02
FICHA DE INSCRIPCION DEL CLUB
INFORMACION GENERAL DEL CLUB
Nombre:________________________________ Iglesia: _____________________
Distrito:_______________________ Asociacin/Misin: __________________
Direccin completa:
Ao de fundacin del Club: __________________________________
Cantidad participantes en el campamento: ______ Nmero de Conquistadores:
______________ Nmero de Guas Mayores: __________ Nmero de Directivos del
club: _____________ Nmero total de miembros del club: _______________
INFORMACION DEL CONTACTO
Director(a):________________________________________________
Direccin completa:
Contacto Telfono: ( ) ___________E-mail: ________________ Nombre del pastor:
___________________ Celular del Pastor: _____________ E-mail:_____________

_________________
FIRMA DEL PASTOR

___________________
FIRMA DEL DIRECTOR

_________________
FIRMA 1er ANCIANO

No
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31

NOMBRE

EDAD

CARGO

3er CAMPAMENTO SIMULTANEO


Linaje de Campeones
Formulario 03
EVALUACION DEL CAMPAMENTO
En consulta con la directiva de club llene esta encuesta de evaluacin al final del campamento.
El propsito no es evaluar negativamente ya que el equipo de campamento hace lo
humanamente posible para realizar un evento que llene las expectativas de la juventud y es
normal que hayan fallos que podran mejorarse para el prximo evento. Gracias por su aporte.
Ponga un chequecito sobre la lnea que corresponda:
1. Manual de campamento
2. Eventos
3. Tema del Campamento
4. Sistema de punteo
5. Capellana
6. Premios
7. Lugar de campamento
8. Organizacin
9. Programacin
10. Sanitarios, baos, basura
11. Recuerdo de campamento
12. Campamento en general

EXCELENTE
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BUENO
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REGULAR
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POBRE
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Qu crees que falto en este campamento?


Cul es tu parte favorita del campamento?
Qu es lo que haras diferente para que el prximo campamento sea una mejor experiencia?

Lo positivo:
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4.___________________

Sugerencias:
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