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Cragmoloide................................

51  Klatooinian ................................ 109 


Dantari......................................... 52  Koorivar..................................... 110 
INTRODUCCIÓN ...... 5 
Dashade ....................................... 53  Krevaaki .................................... 111 
Héroes Alienígenas ....................... 5 
Alienígenas Personalizados .......... 5  Defel ............................................. 54  Krish ........................................... 113 
Devaroniano ................................ 56  Kubaz ......................................... 114 
Actualización de las Reglas
Básicas ............................................ 6  Draethos ...................................... 57  Kushibano .................................. 115 
Drall ............................................. 58  Lannik ........................................ 116 
CAPÍTULO UNO: Dresselliano ................................. 59  Lepi ............................................. 117 
ESPECIES
ALIENÍGENAS ............ 7  Dug ............................................... 61  Menahuun .................................. 118 

Leer las Entradas .......................... 7  Duros ........................................... 62  Miraluka .................................... 119 

Añadiendo Arquetipos ................. 8  Ebranita....................................... 63  Mon Calamari ........................... 120 

Abyssin ........................................... 8  Elom ............................................. 64  Morseerian................................. 122 

Adariano ........................................ 9  Elomin ......................................... 65  Mrlssi.......................................... 123 

Advozse ........................................ 10  Em’liy .......................................... 67  Muun .......................................... 124 

Amanin ......................................... 11  Ewok ............................................ 68  Myneyrsh ................................... 125 

Anomido ....................................... 12  Falleen ......................................... 69  Nagai .......................................... 127 

Anx ............................................... 14  Farghul ........................................ 70  Nautolano................................... 128 

Anzat ............................................ 15  Feeorino ....................................... 71  Nazzar ........................................ 129 

Aqualish ....................................... 17  Filordus ....................................... 73  Neimoidiano............................... 130 

Arcona .......................................... 18  Froziano....................................... 74  Neti ............................................. 131 

Arkaniano .................................... 19  Gamorreano ................................ 75  Nikto ........................................... 133 

Ayrou............................................ 20  Gand ............................................ 77  Esral’sa’Nikto (Nikto de la


Montaña) ................................... 133 
Balosar ......................................... 21  Geonosiano .................................. 78 
Gluss’sa’Nikto (Nikto Pálido).. 134 
Barabel ......................................... 22  Givin ............................................ 80 
Kadas’sa’Nikto (Nikto Verde) . 134 
Baragwin ...................................... 23  Gossam ........................................ 81 
Kajain’sa’Nikto (Nikto Rojo) .. 136 
Bartokk ........................................ 24  Gotal ............................................ 82 
M’shento’su’Nikto (Nikto del Sur)
Besalisko ...................................... 26  Gran ............................................. 84  ..................................................... 136 
Bimm ............................................ 27  Gungan ........................................ 85  Nimbanel .................................... 137 
3
Bith ............................................... 28  Herglic ......................................... 86  Noehon ....................................... 138 
Tallador de Sangre (Blood H’nemthe ..................................... 87  Noghri ........................................ 139 
Carver) ......................................... 30 
Ho’Din ......................................... 88  Nosaurian................................... 141 
Bothan .......................................... 31 
Houk ............................................ 89  Nuknog ....................................... 142 
Caamasi........................................ 32 
Hutt .............................................. 91  Omwati....................................... 143 
Caarite.......................................... 33 
Iktotchi ........................................ 92  Ortolano ..................................... 145 
Cathar .......................................... 34 
Iotrano ......................................... 94  Pacithhip .................................... 146 
Celegiano ..................................... 35 
Ishi Tib ........................................ 95  Pa’lowik ..................................... 147 
Cereano ........................................ 37 
Ithoriano ...................................... 97  Phindiano ................................... 148 
Chadra-Fan ................................. 38 
Jawa ............................................. 98  Pho Ph’eahian ........................... 149 
Chagrian ...................................... 39 
Jenet ........................................... 100  Psadan ........................................ 151 
Charon ......................................... 41 
Kaminoano ................................ 101  Quarren ..................................... 152 
Chev.............................................. 42 
Kel Dor ...................................... 102  Quermiano ................................. 153 
Chevin .......................................... 44 
Kerestiano ................................. 103  Qwohog ...................................... 155 
Chiss ............................................. 45 
Khil ............................................ 104  Ranat .......................................... 156 
Clawdite ....................................... 47 
Khommite .................................. 105  Ranth .......................................... 157 
Codru-Ji ....................................... 48 
Kian’thar ................................... 106  Rodiano ...................................... 159 
Colicoide ...................................... 50 
Kitonak ...................................... 108  Ruuriano .................................... 161 
Rybet .......................................... 163  Whiphid ..................................... 225  APÉNDICE II:
Ryn ............................................. 164  Wookiee ..................................... 226  JUGAR LOS
YUUZHAN VONG
Sakiyano..................................... 165  Woostoid .................................... 228  .................................................... 271 
Sanyassano................................. 167  Xexto .......................................... 229  Clases.......................................... 271 
Sarkano ...................................... 168  Yarkora ..................................... 231  Clases de Prestigio .................... 273 
Sauvax ........................................ 169  Yevetha ...................................... 232  Restricciones de Habilidades ... 274 
Seloniano .................................... 170  Yinchorri ................................... 233  Restricciones de Dotes .............. 274 
Shi’ido ........................................ 172  Yuuzhan Vong .......................... 235 
Shistavanen ................................ 174  Yuzzem ...................................... 239 
Skakoano ................................... 175  Zabrak ....................................... 240 
Skrilling...................................... 177  Zehethbra .................................. 242 
S’kytri ........................................ 178  Zeltron ....................................... 243 
Sludir .......................................... 179 
Sluissi.......................................... 180  CAPÍTULO DOS:
CLASES DE
Snivviano ................................... 181  PRESTIGIO.............. 245 
Spiner ......................................... 183  Aeróbata .................................... 245 
Squib .......................................... 184  Guardabosques ......................... 247 
Ssi-Ruu ....................................... 186  Cazador Profesional ................. 251 
Sullustano .................................. 187  Guardaespaldas ........................ 253 
Talz ............................................. 189  Cambiante ................................. 255 
Tarasin ....................................... 190  Buscador.................................... 257 
4 Tarro .......................................... 192  Agente Místico .......................... 260 
Temolak ..................................... 193  Telépata ..................................... 263 
Thakwaash................................. 194 
Thisspiasiano ............................. 196  APÉNDICE I:
Tiss’shar..................................... 197  NUEVAS DOTES
................................................. 268 
Togoriano................................... 199 
Lenguaje Animal (Dote de la
Togruta ...................................... 200  Fuerza)....................................... 268 
Toong.......................................... 202  Quitinoso ................................... 268 
Toydariano ................................ 203  Visión en la Oscuridad Mejorada
.................................................... 268 
Trandoshano ............................. 204 
Vuelo Mejorado ........................ 268 
Trianii ........................................ 206 
Ataque Pasante en Vuelo
T’surr ......................................... 207 
Mejorado ................................... 268 
Tunroth ...................................... 209 
Visión en la Penumbra Mejorada
Bandido Tusken (Tusken Raider) .................................................... 268 
..................................................... 210 
Conocer Enemigo ..................... 268 
Twi’lek ....................................... 212 
Combate Montado.................... 269 
Ubese .......................................... 213 
Multidextrismo ......................... 269 
Ugnaught ................................... 215 
Lucha con Múltiples Armas .... 269 
Umbarano .................................. 216 
Mordisco Afilado ...................... 269 
Verpine ....................................... 217 
Garras Afiladas ........................ 269 
Vodran ....................................... 219 
Ataque Al Pasar........................ 269 
Vor .............................................. 220 
Carga Enérgica ......................... 270 
Vratix ......................................... 221 
Piel Gruesa ................................ 270 
Vuvriano .................................... 223 
Arrollar ..................................... 270 
Weequay .................................... 224 
Introducción
Este libro contiene 180 especies alienígenas enormemente de la dote Multidestreza, mientras
para Star Wars El Juego de Rol. Además de que un acróbata Vor podría no sacar tanto
presentar a los alienígenas de las cinco películas partido si escoge la dote de Vuelo Mejorado.
de Star Wars, la Antología Alienígena Definitiva Aunque los DJs siempre deberían tener en
incluye varias especies alienígenas menos mente la “mirada y el sentido” de la galaxia de
conocidas sacadas de las páginas de los libros, Star Wars, no deberían temer crear personajes
comics, novelas, revistas y juegos de Star Wars. alienígenas que rompan las reglas estereotipadas
A lo largo de este libro, el término de su especie y deberían permitir a los jugadores
“alienígena” es utilizado para describir a hacer lo mismo. Las descripciones de las
cualquier criatura biológica, sensitiva, especies no están pensadas para reforzar los
civilizada, y no-humana. En el universo de Star estereotipos. Por ejemplo, la mayoría de los
Wars, las especies alienígenas incluyen a los aqualish son brutos sin modales — un rasgo
gregarios besaliskos, a los degenerados gossam, vital para sobrevivir en su mundo natal. Sin
a los despreciables Hutts, a los nobles embargo, los rasgos obtenidos tras siglos de
quermianos, y a los tenaces rodianos. Las evolución no deberían desanimar a los
especies alienígenas pueden ser gente corriente, jugadores y a los DJs de crear un aqualish noble
pertenecer a una clase profesional (diplomático, con puntuaciones altas de Sabiduría y Carisma.
experto o matón), o tener niveles en una o más La mayoría de las campañas también llevarán el
de las nueve clases heroicas (fronterizo, noble, peso de un ewok especialista técnico, un
granuja y el resto). gamorreano cónsul Jedi, o un habilidoso noble
Aunque este libro describe tan solo una Skrilling. A menos que el texto establezca que
fracción de las miles de especies alienígenas que los miembros de una especie no pueden bajo
pueblan la galaxia de Star Wars, los directores ninguna circunstancia pertenecer a una clase
de juego tienen más que suficientes especies heroica en particular, los DJs deberían
aquí para crear personajes de apoyo interesantes considerar las directrices sugeridas y “jugar
para sus campañas, y los jugadores tienen más contra lo típico” cuando sirva a la campaña.
especies entre las que elegir cuando se creen sus
héroes. Héroes
El primer capítulo de este libro describe las
Alienígenas
varias especies alienígenas, desde el abyssin
hasta el Zeltron. Dentro de cada entrada hay Este libro expande las opciones de especies
subentradas describiendo los rasgos de para los personajes heroicos. Los jugadores
personalidad de la especie, su apariencia, su deberían obtener la aprobación de su DJ antes
planeta natal, su lengua nativa, y cosas por el de crear los personajes utilizando cualquiera de 5
estilo. Las sub-entradas permiten a los las especies o clases de prestigio de estas
directores de juego y a los jugadores encontrar páginas, o antes de equipar a sus personajes con
la información que necesitan rápidamente. El cualquiera de los objetos específicos de especie
primer capítulo también describe nuevas armas que se detallan aquí.
y equipo, como el látigo criogénico rodiano y la
máscara respiratoria antioxígeno de los kel dor, Alienígenas
que están disponibles (y en algunos casos son Personalizados
esenciales) para los miembros de ciertas Las especies que se asientan en mundos
especies. distantes y que en escasas ocasiones interactúan
El segundo capítulo de este libro describe con el resto divergen en diferentes caminos
siete nuevas clases de prestigio adecuadas para evolutivos. A veces la divergencia es artificial,
los personajes alienígenas, incluyendo al como el caso de los Xextos manipulados
acróbata, al cambiado, y al telépata. Como todas genéticamente, y a veces las diferencias
las clases de prestigio del juego de Star Wars, aparecen naturalmente, como suele ser el caso
los jugadores deberían consultar con sus DJs de las especies cuasi-humanas (como los chevs).
antes de perseguir cualquiera de estas opciones, En cualquier caso, este libro puede ser utilizado
puesto que los DJs pueden no permitir clases de por los DJs para crear otras “cuasi-especies”
prestigio que no encajen en su campaña. para sus campañas.
El libro acaba con un apéndice de nuevas Los DJs pueden crear fácilmente nuevas
dotes disponibles para los personajes de los especies tomando un tipo básico de alienígena y
héroes y del DJ. Algunas de estas dotes están aplicando cualidades especiales comunes a otras
particularmente adaptadas para ciertas especies especies. Por ejemplo, puedes tomar a un
descritas en este libro. Por ejemplo, un Pho inofensivo bimm y darle las armas naturales, la
Ph’eahiano de cuatro brazos se beneficiaría armadura natural, el porte fiero, y la vista aguda
de un barabel. Imagina un nuevo nombre para tu
especie alienígena, encuentra un mundo
adecuado dentro de tu campaña, ¡y ya está!

Actualización de
las Reglas Básicas
En aras de la integridad, la Antología
Alienígena Definitiva incluye todas las especies
alienígenas descritas en los capítulos Dos y
Catorce del Juego de Rol de Star Wars. En los
casos en los que las reglas difieran de las
presentadas en el manual básico, asume que este
libro contiene la información más exacta y las
reglas más actualizadas.

6
Capítulo Uno: Rasgos de la Especie
Especies Toda la información relativa al juego está
Alienígenas contenida en la sección de Rasgos de la Especie.
Las viñetas listas los modificadores de
Este capítulo ofrece 180 especies alienígenas
característica (si los hay), el tamaño (y los
que incorporar a tu campaña de Star Wars. Los
modificadores por tamaño), la velocidad (así
DJs encontrarán la información útil para poblar
como los modos alternativos de movimiento,
sus campañas con personajes del DJ, y los
donde sea aplicable), las cualidades especiales,
jugadores pueden (con el permiso del DJ)
las bonificaciones para los controles de
utilizar estas especies para crear nuevos héroes.
habilidad, las dotes gratuitas, y las habilidades
de idiomas iniciales.
Leer las Entradas Los rasgos de especie son características
Todas las especies alienígenas descritas en compartidas por todos los miembros de la
este capítulo están presentadas en el mismo especie. Los rasgos de especie toman a menudo
formato: la forma de ajustes en las puntuaciones de las
Cada entrada de especie comienza con unos características (hechos después de que se hagan
cuantos párrafos describiendo los rasgos las tiradas y se asignen) y modificadores a los
generales y los periodos significativos en la controles de habilidad. A menos que se indique
historia de la especie. Algunas especies tienen lo contrario, los rasgos de especie han sido
una historia rica, mientras que otras no están tan incorporados en las estadísticas del juego de las
bien documentadas. Donde sea posible, el texto personas corrientes (consulta Personas
de apertura describe la especie a lo largo de las Corrientes, más abajo).
eras de campaña principales.
Personalidad: Esta sección describe los Personas Corrientes
rasgos de personalidad y el comportamiento
social de un miembro típico de la especie. Cada entrada de especie acaba con las
Descripción Física: Los rasgos físicos estadísticas de juego para una persona típica de
comunes a los miembros de la especie se la especie. A continuación tienes un sumario de
describen aquí. Esta sección también incluye la las abreviaturas de las estadísticas del juego
altura media (en metros) de los miembros para cada persona común:
adultos de la especie. Nombre de la Especie: Inic (modificador de
iniciativa); Defensa; RD (reducción de daño, si
Planeta de Origen: El planeta de origen de
hay); Vel (velocidad); PV/PH (puntos de 7
la especie se describe brevemente aquí. El texto
también revela en que región del espacio está vitalidad y de herida); Ata (bonificador de
localizado el planeta. Para más información ataque, tipo de ataque y daño); CE (cualidades o
sobre las regiones de la galaxia, consulta el rasgos especiales); TS (tiradas de salvación de
Capítulo Once del manual básico. Fortaleza, Reflejos y Voluntad); T (tamaño):
Idioma: Esta sección proporciona Frente/Flanco (frente y flanco, si es distinto de 2
información sobre la lengua nativa de la m por 2m/2m); PF (puntos de Fuerza); PLO
especie. (puntos del Lado Oscuro); Rep (bonus de
Nombres de Ejemplo: Los jugadores y DJs Reputación); Vig (Vigor), Des (Destreza), Con
pueden utilizar esta corta lista de ejemplos para (Constitución), Int (Inteligencia), Sab
crear nombres similares para sus personajes. (Sabiduría), Car (Carisma). Código de desafío.
Edad en Años: Esta sección da los rangos Equipo: La mayoría de las personas
de años para cada categoría de edad. Los comunes llevan una variedad de objetos
modificadores de habilidad basados en la edad personales. Otros objetos dignos de mención
aparecen en la Tabla 6-1: Efectos de la Edad en aparecen aquí también, incluyendo equipo
el manual básico de Star Wars. especial disponible para todos los miembros de
Aventureros: Esta sección proporciona una la especie.
guía útil para los jugadores que están creando Habilidades: Los bonificadores de habilidad
un héroe de una especie concreta. Aunque los listados aquí incorporan los modificadores por
jugadores deberían atender a las sugerencias de característica, por tamaño, y por rasgos de
esta sección, un DJ puede escoger ignorar especie. Los idiomas bonificados otorgados por
cualquiera o todas las restricciones de clase una Inteligencia alta también se listan.
presentadas. Dotes Adicionales: Las dotes gratuitas de la
especie se listan aquí.
Nuevo Equipo incluyen los rasgos de especies. Imagina que
quieres convertir el arquetipo de Tahúr genérico
Algunas especies son conocidas por utilizar
de nivel bajo en Johzan B’oh el tahúr herglic.
equipo o armas especializados. Estos objetos se
Simplemente aplica los rasgos de especie de los
describen al final de la descripción de la
herglic a las estadísticas base del tahúr de bajo
especie. En la mayoría de los casos sólo los
nivel (presentadas en el capítulo 14 del manual
miembros de la especie en cuestión pueden
básico), ajusta las salvaciones y los rangos de
tener estos objetos en su posesión. El DJ decide
habilidad según sea necesario, y añade las
si hacer estas piezas de equipo disponibles para
cualidades especiales donde sea apropiado.
los héroes de la especie apropiada o ponerlos en
el “mercado libre” para que los adquieran todos
los héroes. Abyssin
Los abyssins son humanoides brutales que
Añadiendo medran en la violencia. Creen que el cambio es
imposible, una creencia alentada por su
Arquetipos
habilidad para recuperarse rápidamente de
Aunque los alienígenas corrientes ayudan al incluso las heridas más graves. El Sangrado, un
DJ a poblar cantinas y espaciopuertos, las combate ritual entre dos tribus por los derechos
estadísticas de la gente común presentadas en del agua, también es utilizado para dirimir
este capítulo sólo representan el ejemplo base de disputas imperdonables entre enemigos odiados.
cada especie. Es más probable que los héroes Un Sangrado es normalmente un combate a
interactúen con los matones krish de un muerte entre dos abyssins — un campeón por
Toydariano recaudador de impuestos corrupto, o tribu — con el ganador llevándose todas las
con el granuja Ortolano de nivel 10 que espía posesiones del perdedor.
para el Gobernador imperial Rivvidu. Estos Los abyssins están bien adaptados a su
personajes deberían ser algo más que el hábitat desértico natural y tienen un
miembro común de la especie. metabolismo muy eficiente. A menudo
El modo más rápido de crear estos enemigos caracterizados por su único ojo, los abyssins no
8 alienígenas es utilizar los arquetipos de
personajes genéricos que se proveen en el
se toman a bien a los seres que los llaman por
nombres denigrantes como “monóculo”, “un-
Capítulo Catorce del manual básico. Las ojo” o “cíclope”.
estadísticas proporcionadas en ese capítulo – Personalidad: Los abyssins son rápidos en
asesino, guardián Jedi oscuro, y demás— no
enfadarse, especialmente cuando se los provoca hora, puntos de herida por día de
o insulta de otro modo. Rara vez necesitan descanso).
refrenarse y son bien conocidos por su ² Regeneración de Miembros: Con tres
naturaleza pendenciera. La sociedad abyssin es días de descanso, un abyssin puede
primitiva, y los individuos muestran poco regenerar completamente un miembro
interés en otra cosa aparte de las comodidades u órgano perdido.
básicas. A todos los abyssins les desagradan las ² Pobre Percepción de Profundidad:
batallas espaciales y los disparos de blaster. Dado su único ojo, los abyssins tienen
Descripción Física: Los abyssins son una percepción de la profundidad
humanoides grandes, ligeramente jorobados de pobre, y sufren una penalización de –1
largos miembros, cuerpos larguiruchos pero a todos los ataques a distancia.
musculosos, piel curtida, y un único ojo de ² Primitivo: Los abyssins con clases
pupila rajada. El adulto abyssin medio mide profesionales o heroicas reciben las
unos 2 metros de alto. dotes bonificadas de Pericia con Grupo
Planeta de Origen: El planeta Byss, de Armas (armas primitivas) y Pericia
localizado en los Territorios del Borde Exterior, con Grupo de Armas (armas simples)
es una esfera mayormente árida que orbita en lugar de las dotes de Grupo de
alrededor de dos soles siguiendo la figura de un Armas usuales.
ocho. La Ardiente — el tramo de la órbita de ² Modificadores a las Habilidades: Los
Byss que lo lleva entre los soles gemelos — es abyssin ganan una bonificación de +4
un periodo mortal en el que las temperaturas se por especie a los controles de
elevan, el tiempo es impredecible, y la luz del Supervivencia en los entornos áridos.
sol abrasa todo el planeta. ² Habilidades de Idioma Gratuitas:
Idioma: Los abyssins tienen su propio Leer/Escribir y Hablar Abyssin.
idioma hablado y escrito (Abyssin). El idioma
hablado consiste en gruñidos y quejidos de Abyssin Corriente: Inic +0; Defensa 10; Vel
sonido primitivo, y la escritura está basada en 10 m; PV/PH 0/12; Ata +1 cuerpo a cuerpo
un conjunto simple de jeroglíficos. (1d3+1, sin armas) o –1 a distancia; CE Rasgos
Nombres de Ejemplo: Anami, Easyn, de especie; TS Fort +1, Ref +0, Vol +0; T M;
Mador, Myo, Polcyc, Vomak. PF 0; PLO 0; Rep +0; Vig 12, Des 10, Con 12,
Edades en Años: Niño 1-40; adolescente Int 6, Sab 10, Car 8. Código de desafío A.
31-65; adulto 66-150; mediana edad 151-220; Equipo: Variedad de objetos personales
anciano 221-300; venerable 300+. Habilidades: Escalar +2, Escuchar +1,
Aventureros: Los abyssins rara vez dejan Leer/Escribir Abyssin, Hablar Abyssin,
Byss, ya que están bastante satisfechos con lo Supervivencia +4 (sólo entornos áridos).
que les ha tocado vivir. Aquellos que lo hacen Dotes: Ninguna 9
suelen ser llevados como esclavos por
representantes de culturas tecnológicamente Adariano
más avanzadas. Unos pocos abyssins que se
aventuran fuera de su planeta acaban como Los adarianos son muy conocidos por sus
trabajadores, matones o luchadores operaciones mineras y de fabricación, así como
profesionales. Los abyssins que demuestran una civilización que nunca ha sufrido la mancha
tener recursos encuentran trabajos como del conflicto civil. Adari, su planeta natal, es
guardaespaldas o en sindicatos del crimen gobernado como una empresa. La sociedad
organizado. adariana está dividida en estrictas castas que
determinan que papel desempeñará cada
miembro, siendo las castas más altas la que
Rasgos de Especie Abyssin poseen una autoridad absoluta sobre las más
² Modificadores a las Características: +2 bajas.
Vigor, +2 Constitución, -4 Personalidad: Los adarianos sopesan
Inteligencia, -2 Carisma. cuidadosamente sus opciones antes de tomar
² Tamaño Medio: Como criaturas de una decisión, pero una vez que han tomado una,
tamaño mediano, los abyssins no rara vez cambian de opinión. Los adarianos
tienen modificadores debido a su confían implícitamente en el juicio de aquellos
tamaño. de estatus superior, y sólo los adarianos más
² Velocidad: La velocidad base de un irrespetuosos y rebeldes harán poco caso las
abyssin es 10 metros órdenes o consejos de un miembro de una casta
² Recuperación Extraordinaria: Los superior. Los adarianos tienen buenas cabezas
abyssins recuperan puntos de vitalidad para los negocios y un don natural para el éxito.
y heridas al doble del ritmo normal (2 Dedican un tiempo y una energía considerable a
puntos de vitalidad por personaje por asegurarse la prosperidad de sus negocios.
Descripción Física: Los adarianos son dañarse a sí mismo. Cada vez que usa
humanoides sin pelo de cabezas alargadas que la Llamada Larga más de 3 veces al
tienen un hueco vacío de lado a lado. Los día, el adariano recibe 2d4 puntos de
adultos miden alrededor de 1.7 metros y su piel daño sónico (sin tirada de salvación),
tiene toda una gama de vibrantes colores pero no se queda aturdido.
(normalmente azul o amarillo). Los miembros ² Modificadores a las Habilidades: Los
de la misma casta tienden a tener una coloración adarianos ganan un +2 de bonificación
similar. por especie a los controles de
Planeta de Origen: Los arqueólogos creen Escuchar, Buscar, y Avistar.
que los adarianos no se originaron en Adari ² Habilidades de Idioma Gratuitas:
(situado en el Borde Interior), sino que Leer/Escribir y Hablar Adarese.
emigraron al planeta miles de años antes de la
Batalla de Llavín. El planeta es ahora la sede del Adariano Corriente: Inic +0; Defensa 10;
gobierno adariano, que funciona como una Vel 10 m; PV/PH 0/8; Ata +0 cuerpo a cuerpo
corporativa. (1d3, sin armas) o +0 a distancia; CE Rasgos de
Idioma: Los adarianos hablan Adarese, un especie; TS Fort -1, Ref +0, Vol +0; T M; PF 0;
idioma que utiliza grandes inflexiones tonales. PLO 0; Rep +0; Vigv10, Des 10, Con 8, Int 14,
Sus rígidas bocas hacen que los lenguajes como Sab 10, Car 10. Código de desafío .
el Básico sean difícil de hablar sin un fuerte Equipo: Objetos personales variados
acento. Habilidades: Artesanía (cualquiera) +4 o
Nombres de Ejemplo: Ador Beldune, Profesión (cualquiera) +2, Diplomacia +2,
Denka Melru, Luur Tenedor, Yeeru Meekel Conocimiento (cualquiera) +4, Escuchar +2,
Edades en Años: Niño 1-13; adolescente Leer/Escribir Adarese, Leer/Escribir Idioma
14-18; adulto 19-44;mediana edad 45-55; (cualquiera), Buscar +4, Hablar Adarese, Hablar
anciano 56-64; venerable 65+. Básico, Leer/Escribir Idioma (cualquiera),
Aventureros: Los exploradores adarianos Avistar +2
siempre están buscando nuevas fuentes que Dotes: Ninguna
explotar y la casta dirigente les da carta blanca
10 para entregarse a su búsqueda. En ocasiones, un
Advozse
miembro de las castas inferiores dejará Adari en
busca de una vida mejor o del éxito entre las Los advozsec provienen del mundo
estrellas. Los héroes adarianos pueden tectónicamente torturado de Riflor. Tres soles
pertenecer a cualquier clase. ejercen una tremenda presión gravitacional
sobre el planeta, lo que ha dejado a los
planetólogos preguntándose porqué el planeta
Rasgos de Especie Adariano no ha sido destruido aún. Los advozsec
² Modificadores a las Características:-2 evolucionados en Riflor se convirtieron en
Constitución, +4 Inteligencia supervivientes y en terribles pesimistas.
² Tamaño medio: Como criaturas de Aunque buena parte de su fama les viene de
tamaño medio los Adari no tienen su reputación como burócratas, los ingenieros
modificadores debido a la estatura. advozse también han sido responsables de
² Velocidad: La velocidad base de un muchos avances en los materiales y técnicas de
adariano es 10 metros construcción.
² Llamada Larga: Un adariano puede Los advozsec son estrictamente vegetariano
emitir una llamada subsónica inflando y enferman terriblemente si consumen proteínas
la bolsa de su garganta y haciendo animales.
vibrar el saco lleno de aire como una Personalidad: Los advozsec no confían
acción de tamaño completo. Esta fácilmente, y no confían en que nada — nada —
llamada pueden oírla otros adarianos sea permanente. Se preparan para lo peor,
hasta a 20 kilómetros de distancia. Los aunque a pesar de todo su pesimismo, esperan y
miembros de otras especies que estén a se esfuerzan por el mejor resultado realista
4 metros o menos reciben 2d4 puntos posible. Los advozsec son notoriamente
de daño sónico, o la mitad si se supera indiferentes a las posesiones excepto al dinero.
una Tirada de Fortaleza (CD= 10 + el Aunque los objetos, hogares, y ciudades pueden
modificador por Constitución del ser destruidos durante la siguiente estación de
adariano). Si la tirada falla, el calamidades, el poder monetario puede
personaje también se queda atontado reconstruir una sociedad y evitar que caiga en el
durante un round. Otros adarianos no barbarismo. Su tétrica visión del universo les
reciben daño de una Llamada larga, hace parece irritables a otros seres.
pero un adariano sólo puede utilizar Descripción Física: Los advozsec son
esta habilidad 3 veces al día sin toscamente humanoides y miden alrededor del
metro y medio de altura. Son seres sin pelo, con ² Bonificadores a las Habilidades: Los
caras chatas y una piel gruesa que va del advozsec son observadores y por ellos
amarillo turbio al marrón rojizo. Los ojos de un ganan una bonificación por especie de
advozse son grandes y negros debido a los +2 a Buscar y Avistar.
milenios de evolución en las cuevas, con oreja ² Habilidades de Idioma Gratuitas:
que acaban en punta para mejor solucionar la Leer/Escribir y Hablar Advb.
localización bajo tierra. Un prominente cuerno
negro sale de lo alto de la cabeza del advozse. Advozse Corriente: Inic -1; Defensa 11 (-1
Planeta de Origen: El planeta Des, +2 natural); Vel 10 m; PV/PH 0/12; Ata +0
tectónicamente inestable Riflor, situado en el cuerpo a cuerpo (1d3, sin armas) o –1 a
Borde Intermedio. distancia; CE Rasgos de especie; TS Fort +1,
Idioma: Los advozsec hablan y leen Advb Ref -1, Vol +1; T M; PF 0; PLO 0; Rep +0; Vig
Nombres de Ejemplo: Bon Vindim, Gjeel 10, Des 8, Con 12, Int 10, Sab 12, Car 10.
Dhantra, Kol Num, Roda Lem, Vel Ramdro. Código de desafío A.
Edades en Años: Niño 1-9; adolescente 10- Equipo: Variedad de pertenencias
14; adulto 15-33; mediana edad 34-42; anciano personales
43-54; venerable 55+. Habilidades: Diplomacia –4, Conocimiento
Aventureros: Los advozsec que llevan una (cualquiera) +2, Profesión (cualquiera) +3,
vida aventurera suelen ser fronterizos o técnicos Leer/Escribir Advb, Hablar Advb, Buscar +2,
especialistas. Los advozsec tienen un número de Avistar +3.
usuarios de la Fuerza ligeramente menor que la Dotes: Ninguna
media. Aquellos que pueden ir más allá de su
pesimista visión de la vida pueden convertirse
Amanin
en Jedi, sin embargo.
Estos humanoides arbóreos viven en
pequeñas tribus cada una de las cuales reclaman
Rasgos de Especie Advozse uno de los muchos bosques de Maridun, su
² Modificadores a las Características: -2 mundo natal. Cuando una tribu crece
Destreza, +2 Constitución, +2 demasiado, los adultos jóvenes se marchan a
Sabiduría. reclamar un nuevo bosque. La llegada del
² Tamaño Medio: Como criaturas de Imperio a Maridun pasó inadvertida mucho
tamaño medio, los advozsec no tienen tiempo, hasta que un guardián del conocimiento
modificadores especiales debido a su amanin accedió a entregar prisioneros de tribus
tamaño rivales como esclavos. No mucho después de la
² Velocidad: La velocidad base de un Batalla de Endor, las operaciones en Maridun
advozse es 10 metros. fueron retomadas por los hutts y varios
² Herbívoro: Los advozsec sindicatos criminales, que construyeron 11
evolucionaron de reptiloides espaciopuertos para apoyar el crecimiento de
comedores de plantas en Riflor. No varias ciudades pequeñas habitadas por señores
pueden digerir la proteína animal, y del crimen, granujas, consorcios, compañías
cualquier advozse que consuma esta mineras, y esclavos amanin.
materia (a sabiendas o no) sufre Personalidad: Tradicionalmente, los
inmediatamente 1d6 puntos de daño de amanin son cazadores sin miedo debido a su
Constitución temporales. puesto dominante en la cadena alimenticia de
² Armadura Natural: Su proximidad a Maridun y a su resistencia natural. Más allá de
las fuentes geotérmicas les ha dado a su mundo natal, los amanin tienden a mantener
los advozsec una gruesa piel que les un bajo estatus pese a su desafiante altura. A
proporciona un +2 a la Defensa por medida que su sociedad se integran más con el
armadura natural. resto de la galaxia, los amanin se sienten más a
² Pesimista: Los advozsec son seres gusto con el viaje espacial y la tecnología,
antisociales que generalmente esperan aunque carecen del conocimiento científico para
lo peor. Sufren una penalización por fabricarla por sí mismos. Los amanin
especie de –4 a sus controles de coleccionan varios enseres de su rica historia,
Diplomacia. como baratijas y trofeos.
² Visión en la Penumbra: Las perpetuas Descripción Física: humanoides
condiciones de penumbra de Riflor encaperuzados con largos brazos delgados,
permiten a los advozsec ver grandes manos y cortas piernas. Los amanin se
particularmente bien en la penumbra, y alzan hasta los 2.5 metros. Tienen la piel verde
conservan la habilidad de distinguir y amarilla y suelen llevar poca o ninguna ropa.
colores y detalles bajo estas Planeta de Origen: Maridun, situada en el
condiciones. Borde Exterior, es un mundo templado de
grandes planicies puntuadas con pequeños ² Modificadores a las Habilidades: Los
bosques. Durante la Guerra Civil Galáctica, el amanin son arbóreos y ganan un
Imperio construyó diversos espaciopuertos en bonificador de +4 por especie a los
Maridun para apoyar sus operaciones mineras. controles de Escalar.
Estos espaciopuertos han sido tomados por los ² Habilidades de Idiomas Gratuitas:
contrabandistas, los esclavistas, y los piratas Hablar Amanese.
como bases de operaciones desde la derrota del
Imperio. Amanin Corriente: Inic +0; Defensa 10; Vel
Idioma: Los amanin no tienen idioma 10 m, 20 m rodando; PV/PH 0/10; Ata +1
propio escrito, confiando en su lugar en una cuerpo a cuerpo (1d3+1, sin armas) o +0 a
tradición de historia oral llevada a cabo por cada distancia; CE Rasgos de la especie; TS Fort +1,
guardián de la sabiduría de la tribu. Ref +0, Vol +; T M; PF 0; PLO 0; Rep +0; Vig
Nombres de Ejemplo: Aja, Brenjandor, 12, Des 10, Con 10, Int 8, Sab 10, Car 8. Código
Jorodus, Jott, Ojat Wan, Tonjon, Trijit, Unjor. de desafío A.
Edades en Años: Niño 1-11; adolescente Equipo: Variedad de pertenencias
12-16; adulto 17-49; mediana edad 50-76; personales.
anciano 77-89; venerable 90+. Habilidades: Escalar +5, Artesanía
Aventureros: Los amanin son relativamente (cualquiera) +1, Conocimientos (conocimientos
nuevos para la galaxia civilizada. Después de la salvajes) +1, Hablar Amanese.
disolución del Senado Galáctico, muchos han Dotes: Ninguna
empezado a vivir en los espaciopuertos de
Maridun y a viajar fuera de su planeta. Cada
Anomido
nueva generación de amanin está más integrada
en la sociedad galáctica que la anterior. Los La mayoría de los anomidos se envuelven en
héroes amanin suelen ser fronterizos o largas túnicas flotantes y llevan máscaras
exploradores, con algún iniciado de la Fuerza vocalizadoras, cubriéndose por completo
ocasional. excepto por sus ojos y sus calvas cabezas. No
son bajo ningún concepto tímidos, sin embargo,
12 y son rápidos en iniciar una conversación con
Rasgos de Especie Amanin un extraño, especialmente con un miembro de
² Modificadores a las Características: +2 una especie rara vez encontrada. Disfrutan
Vigor, -2 Inteligencia, -2 Carisma. compartiendo absurdas historias de viajes
² Tamaño Medio: Como criaturas de espaciales y noticias de toda la galaxia. Los
tamaño medio, los amanin no tienen viajeros anomidos suelen ser ricos y son
modificadores especiales debido a su considerados objetivos fáciles por los ladrones y
tamaño. timadores. El atuendo ocultador de un anomido
² Velocidad: La velocidad base de los también les sirve cuando necesitan un rápido y
amanin es 10 metros. sencillo disfraz.
² Primitivo: Los amanin con clase Los anomidos se encuentran por todas las
heroica reciben las dotes de Pericia en secciones pobladas de la galaxia. La especie se
Grupo de Armas (armas primitivas) en unió a la Antigua República y pasó 15.000 años
lugar de las dotes normales en Pericia viajando por la galaxia, colonizando mundos, y
con Grupo de Armas. obteniendo nueva tecnología. Lo que no pueden
² Rodar: Los amanin pueden enrollar sus desarrollar ellos mismos, lo compran
cuerpos en forma de rueda y de rodar (normalmente por medios legítimos).
durante largos periodos de tiempo. Los Puesto que los anomidos carecen de cuerdas
amanin doblan su velocidad normal vocales, dependen de las máscaras
mientras ruedan, pero sólo se pueden vocalizadoras para sintetizar el habla. Las
mover en línea recta y sufren una máscaras traducen los movimientos de los
penalización de circunstancia de -4 a músculos de su mandíbula y garganta en
los controles de Escuchar y Avistar. palabras broncas palabras electrónicamente
Los amanin también pueden utilizar sintetizadas.
esta habilidad con el movimiento Personalidad: Los anomidos son
terrestre, como se describe en el intelectuales pacíficos. Sienten una intensa
Capítulo Seis de Star Wars El Juego curiosidad por las culturas a lo largo de la
de Rol. galaxia. Suelen aprovechar la oportunidad de
² Resistente: Los amanin tienen órganos conocer seres de especies que nunca se han
redundantes que les proporcionan un encontrado antes, teniendo cuidado de aprender
+1 por especie a las Tiradas de sus costumbres y modales. Los anomidos suelen
Salvación de Fortaleza. evitar las confrontaciones físicas.
Descripción Física: Un anomido típico bonus de +2 por especie a los controles
parece frágil, con la piel translúcida, grandes de Artesanía y Reparación.
ojos opalescentes, una cabeza calva rodeada de ² Riqueza: Los personajes anomidos
oscuro pelo revuelto, manos de seis dedos, y tiran un dado extra para determinar los
orejas como abanicos. Los anomidos adultos fondos iniciales. Por ejemplo, un
miden 1.75 m de media. anomido noble de primer nivel
Planeta de Origen: Yablari, localizado en comienza el juego con 2d4x1000
el Borde Exterior, es un mundo agrícola con créditos en vez del 1d4x1000 créditos
algunas de las mejores tecnologías de estándar.
procesamiento de comida de la galaxia. No hay ² Modificadores a las Habilidades: Los
evidencia o registro alguno de guerras civiles en anomidos sienten curiosidad por todas
la historia del planeta, lo que no es sorprendente las otras especies y ganan una
dado la naturaleza apacible de la especie. Una bonificación de +4 en los controles de
sequía global forzó a los anomidos a emplear Conocimientos (especies alienígenas).
los principios del hiperviaje de siglos de También utilizan su amplio
antigüedad por primera vez. El primer mundo conocimiento del comportamiento de
aceptable que descubrieron ya tenía una los seres racionales para hallar
pequeña colonia de duros, lo que con el tiempo soluciones pacíficas a los conflictos,
abrió Yablari al comercio galáctico. dándoles un bonus de +2 por especie a
Idioma: Con la ayuda de sus máscaras los controles de Diplomacia.
vocalizadoras los anomidos hablan básico. Los ² Habilidades de Idiomas Gratuitas:
anomidos también emplean un complicado Hablar Anomido
lenguaje silencioso utilizando gestos del cuerpo
y de las manos. Con seis dedos en cada mano, Anomido Corriente: Inic +0; Defensa 10;
muchas palabras anomidas son Vel 10 m; PV/PH 0/10; Ata -1 cuerpo a cuerpo
“impronunciables” por las especies con menos (1d3-1, sin armas) o +0 a distancia; CE Rasgos
dedos. El idioma es puramente gestual y no de la especie; TS Fort +0, Ref +0, Vol +0; T M;
tiene forma escrita. PF 0; PLO 0; Rep +0; Vig 8, Des 10, Con 10,
Nombres de Ejemplo: Zadan Isp, Vap Int 12, Sab 10, Car 12. Código de desafío A.
Killif, Magris Quill, Wif Sissk, Yin Vocta, Equipo: Máscara vocalizadora, túnica,
Drezzim Zar. variedad de pertenencias personales.
Edades en Años: Niño 1-13; adolescente Habilidades: Artesanía (cualquiera) +2 (+4
14-17; adulto 18-45; mediana edad 46-70; para los objetos relacionados con la tecnología),
anciano 71-94; venerable 95+. Diplomacia +4, Reunir información +2,
Aventureros: Los anomidos que dejan su Conocimientos (especies alienígenas) +6,
mundo natal suelen ser inconformistas que Profesión (cualquiera) +1, Reparar +3 (sólo 13
disienten con las leyes y filosofías de sus objetos tecnológicos), Hablar Anomido,
iguales, jóvenes trotamundos, cazadores de Leer/Escribir Básico
tecnología, o viajeros corporativos. Los Dotes: Ninguna.
anomidos pueden pertenecer a cualquier clase
heroica pero en su mayoría son nobles, MÁSCARA VOCALIZADORA ANOMIDA
exploradores y técnicos especialistas. Los Coste: 100
anomidos usuarios de la Fuerza también son Peso: 0.25 Kg
posibles, mientras que los anomidos soldados
son extremadamente raros. Los anomidos necesitan este dispositivo para
hablar. La máscara convierte los sutiles
Rasgos de Especie Anomido movimientos de los músculos de la mandíbula y
² Modificadores a las Características: -2 la garganta del portador en palabras y frases
Vigor, +2 Inteligencia, +2 Carisma sintetizadas. Está programado solo para un
² Tamaño Medio: Como criaturas de lenguaje (normalmente el Básico) pero puede
tamaño medio, los anomidos no ser reprogramado para sintetizar palabras en un
reciben ningún modificador a causa de lenguaje distinto, superando un control de
su tamaño Reparar (CD 30).
² Velocidad: La velocidad base de los Un no-anomido que intente utilizar la
anomidos es 10 metros. máscara vocalizadora sólo puede hacerlo con un
² Aptitud Técnica: Cuando trabajan con control de Destreza exitoso (CD 25). Un control
objetos de naturaleza técnica (como fallido hace que la máscara genere sonidos
ordenadores, droides, y motores inarticulados e indescifrables, nada más.
repulsares), los anomidos reciben un
Anx Personalidad: Los anx son seres serenos.
Los anx son gigantes tranquilos que asumen Son altamente sociables, dados a las grandes
muchos papeles en la República. Son criaturas familias y a las complejas estructuras de clan.
plácidas y sociables que destacan por una Temen la soledad.
devoción casi fanática hacia cualquier grupo Descripción Física: Los anx miden unos 4
mayor que les considere como una parte de sí metros de media y podrían parecer más altos si
mismo. no anduvieran con los hombros hundidos y sus
Miles de años antes de que la República los largas y crestadas cabezas justo enfrente de
encontrara, los anx desarrollaron el viaje ellos. Sus pieles — y concretamente las aletas
interestelar poniendo sus naves en órbita con bajo sus crestas — cambian de color para
colosales cañones. Mediante este método, los reflejar sus emociones. Cuando viajan entre
anx se expandieron desde Gravlex Mex (su otros alienígenas, los anx suelen llevar capas
planeta natal) hasta los sistemas vecinos en su con capucha que ocultan sus crestas. Su andar
esquina del espacio. Desafortunadamente para lento y jorobado, junto con sus pequeños ojos
ellos, se encontraron rápidamente con los juntos, sus caras arrugadas, y sus bocas
Shusugaunt, una especie achaparrada de encogidas en un círculo, pueden hacerles
guerreros espaciales. Aunque los Shusugaunt se parecer parodias de ancianos. La larga y
las apañaron para dominar el mundo de los anx musculosa cola de un anx sirve para
durante un corto periodo de tiempo, la gravedad equilibrarlos cuando corren.
del planeta supuso su destrucción, deteniendo la Planeta de Origen: Gravlex Mex, un
conquista. Desde entonces, los anx se han vuelto planeta de baja gravedad localizado en el Borde
más cautos en sus exploraciones y tratos con Intermedio.
otras especies. Idioma: Los anx hablan y leen Anx. Sus
Los anx poseen un misterioso conocimiento
de la anatomía, específicamente la relacionada
con el sistema nervioso, los músculos, y las
estructuras esqueléticas (incluso de criaturas con
14 las que nunca se han cruzado). Este
conocimiento hace que los anx sean
combatientes sin armas devastadores, capaces
de detener incluso a un wookiee rabioso con un
golpe bien situado en el centro nervioso
correcto.
cabezas crestadas contienen numerosos senos -1; T G: Frente/Flanco 2x2m/4m; PF 0; PLO 0;
que generan pequeñas explosiones de baja Rep +0; Vig 12, Des 10, Con 10, Int 10, Sab 8,
frecuencia que otros anx pueden oír a varios Car 10. Código de desafío A.
kilómetros de distancia. Los anx fuera de su Equipo: Variedad de pertenencias
planeta suelen hablar Básico, y los personales
descendientes de los anx que sobrevivieron a la Habilidades: Artesanía (cualquiera) +1,
invasión Shusugaunt también hablan Esconderse –4, Conocimientos (cualquiera) +1,
Shusugaunt. Leer/Escribir Anx, Hablar Anx, Hablar Básico,
Nombres de Ejemplo: Graxol Kelvyyn, Hablar Shusugaunt.
Horox Ryyder, Theen Fida, Drexol Ryyd. Dotes: Correr
Edades en Años: Niño 1-10; adolescente
11-15; adulto 16-54; mediana edad 55-79; Anzat
anciano 80-109; venerable 110+.
Algunos seres tienen a los anzati como
Aventureros: Los anx aventureros pueden
criaturas míticas, usados para asustar a los
ser de cualquier clase, aunque rara vez se los
jóvenes y a los tontos supersticiosos. Están, en
encuentra como Jedi o exploradores. Los
realidad, entre los depredadores más peligrosos
fronterizos anx y los exploradores son más
de la galaxia. Los anzati tienen vidas
comunes en una campaña en la era de la
excepcionalmente largas, alcanzado la madurez
Rebelión.
a la edad de 100 años. Los anzati
particularmente hábiles pueden tener varios
Rasgos de Especie Anx siglos de edad.
² Modificadores a las Características: +2 Miles de mundos a lo largo de la galaxia
Vigor, -2 Sabiduría. tienen leyendas sobre los anzati, aunque el mito
² Tamaño Grande: Como criaturas de creación de cultura alguna incluye los hechos
Grandes, los anx sufren una del origen de la especie. Para algunos, esto
penalización de –1 a la Defensa por el implica que los anzati han estado ahí mucho
tamaño, una penalización de –1 a las antes que cualquier otra especie conocida. Si
tiradas de ataque, y una penalización esto es cierto o no, sigue siendo un misterio.
de –4 en sus controles de Ocultarse. Con sus largas vidas, los anzati tienen
Tienen un Frente/Flanco de 2 por tiempo para desarrollar y perseguir varios
2m/4m. Sus límites de alzamiento y intereses. Muchos son devotos mecenas de las
carga de pesos son el doble que el de artes. Unos pocos han producido obras de arte
los personajes de tamaño medio. por sí mismos: libros, música, pinturas,
² Velocidad: La velocidad base de los esculturas, películas y holos. Pocos han creado
anx es de 12 metros. más de un ejemplo en cualquier medio dado, sin
² Comunicación a Distancia: Un anx embargo. Para un ser con una vida tan larga 15
puede comunicarse con otro a una como un anzat, la perfección en un arte no tiene
distancia de 5 kilómetros. El tiempo sentido, puesto que alcanzar la cumbre en un
adverso (fuertes vientos, por ejemplo) arte no es un logro real si sus únicos
pueden reducir esta distancia a practicantes murieron hace miles de años.
discreción del DJ. El único arte que la mayoría de los anzati
² Coloración Reveladora: Los anx tienen encuentran digno de dominar es el arte del
problemas ocultando sus emociones. sigilo. Los anzati se mantienen en un segundo
Un anx que no lleve un manto que le plano, desapareciendo tan pronto como alguien
cubra la cresta sufre una penalización parece que ha notado sus actividades,
en los controles de Engañar. habilidades, o longevidad.
² Conocimiento Anatómico: Un anx que Los anzati vagabundean por la galaxia por
escoja la dote de Artes Marciales hace una razón: para devorar la “sopa” de otros seres
1d6 puntos de daño por golpe racionales. Para un anzat, la “sopa” representa la
desarmado y amenaza crítico en una presencia y la energía de la vida, que está
tirada natural de 18-20. almacenada en los mucosos y gélidos fluidos
² Dotes Adicionales: Los anx ganan la cerebrales de los seres racionales. Los seres con
dote bonificada de Correr. fuertes conexiones con la Fuerza son
² Habilidades de Lenguajes Gratuitas: particularmente apetitosos, aunque la mayoría
Leer/Escribir y Hablar Anx. de los anzati consideran cualquier relación
hipotética entre la Fuerza y la “sopa” como
Anx Corriente: Inic +0; Defensa 9 (-1 puramente académica.
tamaño); Vel 12 m; PV/PH 0/10; Ata +0 cuerpo Personalidad: Los anzati son cazadores
a cuerpo (1d4+1, sin armas) o –1 a distancia; silenciosos y pacientes. Rara vez están en
CE Rasgos de especie; TS Fort +0, Ref +0, Vol compañía de otros y tienden a viajar solos,
mezclándose con otros de su propia especie en objetivo, más destaca a los sentidos del
contadas ocasiones, y normalmente sólo en el anzat.
planeta natal anzati. El anonimato es el único ² Hipnosis: Un anzat utiliza una forma
amigo de un anzat. tosca de telepatía para hipnotizar a la
Descripción Física: humanoides con presa. Si un ser racional en un radio de
grandes narices bulbosas, los anzati se alzan 1.7 dos metros está desprevenido o no es
metros. Tienen un par de bolsas ocultas en sus consciente de la presencia del anzat
mejillas, cada una de las cuales esconde un (como cuando se le niegan las
probóscide delgado y parecido a un tubo. Los bonificaciones de Destreza a la
anzati son fácilmente confundidos con Defensa contra el anzat), el anzat
cualquiera de una multitud de especies humanas puede intentar hipnotizar al objetivo
o cuasi-humanas, y sólo se revela su auténtica gastando una acción de round
naturaleza cuando sus probóscides están a la completo. El objetivo queda aturdido si
vista. falla una TS de Voluntad (CD= Nivel
Planeta de Origen: La localización de del personaje anzat + Modificador
Anzat, el planeta natal de los anzati, es Inteligencia del anzat). El sujeto
desconocida. Los anzati van allí sólo para permanece aturdido hasta el siguiente
reproducirse, y luego vagan inexorablemente ataque del anzat. Si el anzat es atacado,
por la galaxia en busca de comida o diversión. interrumpido, o distraído de otro modo
Idioma: Los anzati hablan Anzat, un antes de que pueda insertar sus
antiguo idioma que sólo ellos conocen. La probóscides en su víctima, el efecto
forma escrita del Anzat es igualmente arcaica, y hipnótico acaba inmediatamente y la
no existen ejemplos conocidos en ninguna víctima puede actuar normalmente.
institución. Los anzati hablan el Básico con ² Probóscides: Un ataque cuerpo a
facilidad. cuerpo desarmado con éxito contra una
Nombres de Ejemplo: Allexi Jabbra, Tav criatura agarrada, aturdida, o indefensa
Ezellan, Dannik Jerriko, Ketren Noor, Nikkos permite al anzat insertar sus
Tyris, Volfe Karkko. probóscides en el cerebro de la criatura
16 Edades en Años: Niño 1-12; adolescente (normalmente por las sienes) y drenar
13-99; adulto 100-649; mediana edad 650-799; su “sopa”. (El anzat puede plegar y
anciano 800-950; venerable 950+. desplegar los probóscides como una
Aventureros: Los héroes anzati son raros, acción gratuita). Un ataque con éxito
dada su naturaleza depredadora. Los pocos que aturde a la víctima, y el efecto de
se preocupan por interactuar con otras especies aturdimiento dura hasta que el anzat
a un nivel social suelen ser fronterizos, nobles, retira sus probóscides o muere. Sólo
granujas o (en escasas ocasiones) iniciados de la una víctima que no estaba
Fuerza. anteriormente aturdida (por la
habilidad de hipnosis del anzat, por
Rasgos de Especie Anzat ejemplo) tiene derecho a una TS de
Fortaleza para negar el efecto aturdidor
² Modificadores a las Características: +2
de los probóscides (CD= nivel del
Vigor, -4 Carisma
personaje anzat + Modificador de
² Tamaño Medio: Como criaturas de
Inteligencia del anzat).
tamaño medio, los anzati no tienen
Cada round de alimentación supone la
modificadores especiales debido al
pérdida temporal de 1 punto de
tamaño.
Constitución a la criatura objetivo. La
² Velocidad: La velocidad base de los
víctima muere cuando es reducida a 0
anzati es 10 metros.
puntos de Constitución. Una vez que
² Rastreo Anzati: Cuando utilizan la
un anzat comienza a alimentarse, se ve
dote de Rastreo, un anzat puede utilizar
impelido a consumir todo lo que
la habilidad de Sentir la Fuerza, en
pueda. El riesgo de muerte será lo
lugar de la habilidad de Supervivencia,
único que le hará dejar una comida sin
para localizar y seguir a su presa
acabar.
(siempre y cuando tenga rangos en
² Modificadores a las Habilidades: Los
Sentir la Fuerza). Aunque un anzat
anzati ganan las dotes de Sensible a la
puede rastrear utilizando
Fuerza, Infamia y Sigiloso
Supervivencia, el anzat gana una
gratuitamente.
bonificación a su control de Sentir la
² Habilidades de Idiomas Gratuitas:
Fuerza igual al nivel del objetivo.
Leer/Escribir, y Hablar Anzat y
Cuanto más fuerte sea la presencia del
Básico.
Idioma: Los aqualish hablan y leen
Anzat Corriente: Inic +0; Defensa 10; Vel Aqualish. Los quara, los aquala y los ualaq
10 m; PV/PH 0/10; Ata +1 cuerpo a cuerpo tienen dialectos ligeramente distintos del
(1d3+1) o +1 cuerpo a cuerpo (1 punto de Con Aqualish, pero no tienen problemas en
más aturdimiento, probóscide) o +0 a distancia; entenderse entre ellos.
CE Rasgos de la especie; TS Fort +0, Ref +0, Los aqualish que dejan su planeta natal
Vol +0; T M; PF 0; PLO 0; Rep +3; Vig 12, Des suelen aprender a hablar Básico. Sus cuerdas
10, Con 10, Int 10, Sab 10, Car 6. Código de vocales están dispuestas de tal forma que
desafío A. cuando hablan Básico, éste suena gutural y
Equipo: Variedad de pertenencias rudo. Incluso los pocos aqualish con buenos
personales. modales parecen unos brutos con la boca sucia
Habilidades: Disfraz +0, Ocultarse +3, cuando utilizan la lengua galáctica común.
Moverse en silencio +3, Leer/Escribir Anzat, Nombres de Ejemplo: Calfta Bongi,
Leer/Escribir Básico, Hablar Anzat, Hablar Carn’ar, Gondara, Gunda Mabin, Koral-tae, Po
Básico. Nudo, Ponda Baba, Undra Lagor, Yada Munda.
Dotes: Sensible a la Fuerza, Infamia, Edades en Años: Niño 1-11; adolescente
Sigiloso. 12-16; adulto 17-50; mediana edad 51-69;
anciano 70-79; venerable 80+.
Aqualish Aventureros: Los héroes aqualish son
típicamente soldados o granujas. Los usuarios
Los aqualish son humanoides anfibios de la Fuerza aqualish son poco frecuentes.
nativos del planeta Ando en el Borde
Intermedio. Existen tres razas de aqualish — la
aquala (ampliamente considerada el aqualish Rasgos de Especie Aqualish
“de base”), la quara, y la ualaq. Las tres ramas ² Modificadores a las Características: +2
son generalmente similares en su apariencia y Constitución, -2 Sabiduría, -2 Carisma.
rasgos, pero los quara y los ualaq tienen manos ² Tamaño Medio: Como criaturas de
parecidas a garras con cinco dedos donde los tamaño mediano, los aqualish no
aquala tienen aletas. Los ualaq son un caso tienen modificadores especiales debido
aparte dado el hecho de que tienen cuatro ojos a la altura.
en vez de dos. ² Velocidad: La velocidad base de un
Los aqualish no tienen un gran concepto de aqualish es 10 metros.
aquellos que pertenecen a una subespecie ² Respirar Bajo el Agua: Como criaturas
distinta de la suya — los aquala odian a los anfibias, los aqualish no se pueden
quara y a los ualaq, los quara odian a los aquala ahogar en el agua. Los aquala ganan
y a los ualaq, y así. Cada rama ve a las otras una bonificación de +4 a los controles
como inferior y débil. Puesto que los quara y los de Nadar por especie, mientras que los 17
ualaq pueden usar con más facilidad equipo quara y los ualaq reciben un +2 en los
diseñado para la población galáctica general, se mismos.
los encuentra con más frecuencia lejos de Ando ² Aletas (Solo los aquala): Los aquala
que a los aquala. reciben una penalización de –4 en los
Personalidad: Los aqualish admiran la controles de habilidad que incluyan el
fuerza y se muestran abiertamente despectivos y uso de equipo que no esté diseñado
hostiles hacia los débiles. El que un aqualish se específicamente para ser utilizado con
muestre agresivo y beligerante con la gente con sus aletas, como la mayoría de las
la que trata por primera vez es una costumbre armas, ordenadores, y paneles de
social aceptada y habitual. Si el otro individuo control.
no le planta cara, el aqualish asume que es débil ² Habilidades de Lenguaje Gratuitas:
y continúa acobardándolo. Leer/Escribir y Hablar Aqualish.
Descripción Física: Los aqualish son
humanoides colmilludos con cara de morsa y Aqualish Corriente: Inic +0; Defensa 10;
una piel que va desde el verde o azul oscuro Vel 10 m; PV/PH 0/12; Ata +0 cuerpo a cuerpo
hasta el bermejo o el negro profundo. Los (1d3, sin armas) o +0 a distancia; CE Rasgos de
miembros de la especie ualaq tienen cuatro ojos especie; TS Fort +1, Ref +0, Vol -1; T M; PF 0;
en lugar de dos. Los aqualish adultos miden PLO 0; Rep +0; Vig 10, Des 10, Con 12, Int 10,
entre 1.8 y 2 metros. Sab 8, Car 8. Código de desafío A.
Planeta de Origen: Ando, un planeta Equipo: Variedad de posesiones personales
acuático del Borde Interior puntuado por islas Habilidades: Intimidar +0, Conocimientos
pantanosas y afloramientos rocosos en los que (cualquiera) +1, Profesión (cualquiera) +0,
los quara, los ualaq y los aquala construyen sus Leer/Escribir Aqualish, Hablar Aqualish, Hablar
hogares. Básico, Nadar +2 (quara y ualaq) o +4 (aquala).
Dotes: Ninguna. El centro de la sociedad arcona es la familia,
y las comunidades consisten en amplias familias
Arcona levemente afiliadas. Se tiene en cuenta a toda la
familia (biológica y extendida) cuando se toman
Los arcona son humanoides de sangre fría
incluso las decisiones más sencillas.
que provienen de Cona, un mundo desértico del
Personalidad: Un individuo arcona casi
sistema de Teke Ro.
siempre usa el pronombre plural “nosotros” en
La sociedad arcona está menos evolucionada
lugar de “yo”. Los arcona machos crían a los
tecnológicamente de lo que se considera la
jóvenes, puesto que las hembras suelen ser
media galáctica. Las especies no desarrollaron
impulsivas buscadoras de emociones. Como tal,
el viaje espacial por sí mismas, pero poco
las hembras son particularmente proclives a
después de que los exploradores de la República
arriesgarse a la adicción a la sal, mientras que
entraran en contacto con el mundo hace muchas
los machos recorren largos caminos para
décadas, pueblos enteros buscaron trabajo con la
mantener la sustancia fuera de sus comunidades.
República y las corporaciones interestelares,
De hecho, los machos arcona son famosos por
fascinados por la posibilidad de explorar la
sus puntos de vista conservadores y la fuerte
galaxia. En las tres eras principales de juego, la
responsabilidad de mantener el orden al precio
mayoría de mundos situados en los nexos de la
de las ambiciones y deseos personales.
rutas comerciales tienen al menos una colonia
Descripción Física: Los arcona tienen una
arcona, y se pueden encontrar arcona en
piel gruesa que varía de tono entre el caoba y el
virtualmente cada espaciopuerto grande —
ébano, y cabezas triangulares con ojos
como viajeros, o como operarios de los
multifacetados que parecen brillar. Sus manos
negocios.
presentan tres garras prensiles. Miden entre el
Aunque la mayoría de los seres considera las
1.7 m y los 2 metros.
ciudades arcona de Cona pintorescamente poco
Planeta de Origen: Cona, un planeta
tecnológicas, el planeta tiene varios puertos
desértico del Borde Intermedio situado dentro
estelares y muchas de las mayores compañías
del sistema Teke Ro.
mineras de la galaxia operan en Cona. El
Idioma: Los arcona tienen una lengua nativa
18 sistema en general, y Cona en particular,
(Arconés) que pocas veces es hablada por
presume de ricos depósitos de minerales poco
aquellos que han sido criados en las colonias
comunes. El agua es la sustancia más preciada
alejadas de Cona, pero la especie tiene poca
en Cona, por lo que los arcona vendieron los
dificultad en aprender y hablar Básico.
derechos de explotación minera a las compañías
Nombres de Ejemplo: Kodu Terrafin,
por cargas masivas de agua. Aunque los arcona
Vegath Tist, Dutan Kelliy, Dutana Leara, Hem
extraen mucho de los nutrientes esenciales
Dazon, Illist Mandrep, Kal Nkai, Shlith-Dan.
directamente de la atmósfera de su mundo,
Edades en Años: Niño 1-12; adolescente
también necesitan consumir agua y otros
13-18; adulto 19-44; mediana edad 45-76;
líquidos para mantener los sistemas circulatorios
anciano 77-99; venerable 100+
secundarios de su cuerpo saludables. (Esto ha
Aventureros: Los arcona no favorecen
llevado a algunos geólogos planetarios a
ninguna clase en particular y son casi tan
conjeturar que Cona perdió gran parte de su
dispares en sus metas como los humanos.
agua en alguna catástrofe geológica reciente,
Durante la era del Auge del Imperio, muchos
aunque esto sigue sin estar demostrado.)
arcona siguieron el camino del Jedi.
Cuando se descubrió que los arcona pueden
volverse fácil y desesperadamente adictos al
cloruro sódico (sal) por la ingesta de tan solo Rasgos de Especie Arcona
uno o dos gramos de la sustancia, los ² Modificadores a las Características:
mercaderes sin escrúpulos casi destruyeron la Ninguno.
sociedad arcona al crear varias generaciones de ² Tamaño Medio: Como criaturas de
adictos a la sal. La sal induce vívidas y tamaño mediano, los arcona no tienen
coloridas alucinaciones en los arcona, pero el modificadores especiales debido a su
uso repetido causa daños en su habilidad de tamaño.
absorber el amoniaco vital. Solo la intervención ² Velocidad: La velocidad base de los
de la República salvó a los arcona. El Senado arcona es 20 metros.
sancionó leyes draconianas que castigaban la ² Armadura Natural: Los arcona tienen
importación de sal al sistema Teke Ro o a las una piel gruesa que les proporciona
comunidades arcona de cualquier otra parte de una bonificación de +1 a la Defensa
la galaxia, y los propios arcona patrullaron sus por armadura natural.
comunidades celosamente. Los arcona adictos a ² Adicción a la Sal: Un arcona que
la sal son fácilmente identificables: sus ojos ingiera cloruro sódico debe tener éxito
multifacetados se vuelven de verdes a dorados. en una tirada de Fortaleza (CD 22) o
sufrir los efectos de la intoxicación por proyectos de investigación a una escala igualada
sal: 1d4 puntos de daño a la sólo por empresas imperiales como la Estrella
Constitución y una penalización de –2 de la Muerte y la fortaleza oculta del Emperador
a todas las tiradas de ataque, controles en el Núcleo Profundo. Los proyectos
de habilidad, controles de científicos arkanianos más elaborados tardan
características, y tiradas de salvación. generaciones en desarrollarse, a menudo
Después de 24 sufriendo los efectos resultando en la reforma total de planetas y
del envenenamiento salino, un arcona especies.
afectado consigue una tirada de Aunque la interacción de los arkanianos con
Voluntad (CD 20) para resistir la la galaxia está fuertemente caracterizada por las
adicción. Una tirada fallida puede ser acciones de sus científicos, muchos arkanianos
repetida cada 24 horas. Los efectos de están horrorizados y avergonzados por los
la intoxicación salina duran 1d3 días excesos que los individuos han perpetrado en el
después de que se haya superado la nombre de la ciencia. Los arkanianos más
adicción. concienciados son aliados de la Orden Jedi. En
² Habilidades de Idiomas Gratuitas: realidad, una de las academias Jedi más famosas
Leer/Escribir y Hablar Arconés. se alzaba en Arkania.
Personalidad: Los arkanianos exhiben una
Arcona Corriente: Inic +0; Defensa 11(+1 arrogancia distintiva. Se consideran el culmen
natural); Vel 10 m; PV/PH 0/10; Ata +0 cuerpo de la evolución, una actitud que ha permanecido
a cuerpo (1d3, sin armas) o +0 a distancia; CE con ellos durante milenios de interacción con el
Rasgos de la especie; TS Fort +0, Ref +0, Vol resto de la galaxia. Sus representantes en el
+0; T M; PF 0; PLO 0; Rep +0; Vig 10, Des 10, Senado Galáctico estaban entre los que más
Con 10, Int 10, Sab 10, Car 10. Código de apoyaban el alzamiento del Imperio, pero
desafío A. después de la derrota del Emperador Palpatine,
Equipo: Variedad de pertenencias sus creencias evitaron que se unieran a la Nueva
personales República.
Habilidades: Artesanía (cualquiera) +1 o Descripción Física: Los arkanianos son una
Profesión (cualquiera) +1, Conocimientos especie cuasi-humana robusta con ojos
(cualquiera) +2, Leer/Escribir Arconés, Hablar completamente blancos y manos de cuatro
Arconés, Hablar Básico. garras. Los adultos miden un metro ochenta de
Dotes: Ninguna. media.
Planeta de Origen: Arkania, un planeta frío
Arkaniano e inhóspito situado en el sistema de Perave en la
región de las Colonias.
En una época pasada, Arkania fue una parte
importante del Imperio Sith. El planeta era uno
Idioma: Los arkanianos hablan y leen dos 19
idiomas: su Arkaniano natal y Básico.
de los principales depositarios de los informes
Nombres de Ejemplo: Dolvan Genarik,
históricos de esa civilización hace mucho Jaro Salaban, Kalor Nelprin, Marael Korvata,
tiempo perdida. Durante las tres eras principales
Sulan Bek.
del juego, Arkania es conocida por sus ciudades
Edades en Años: Niño 1-11; adolescente
comerciales de elaborada construcción y sus 12-16; adulto 17-52; mediana edad 53-84;
ricas minas de joyas. Existen varias piedras muy
anciano 85-102; venerable 103+.
buscadas que sólo pueden encontrarse en este
Aventureros: Los héroes arkanianos suelen
planeta. Los arkanianos son conocidos por la
ser nobles, exploradores, o granujas. Los
fervorosa exploración de la galaxia, sus
aventureros arkanianos suelen dedicar sus
innovaciones en los microcircuitos, y sus
carreras a limpiar la imagen de su gente de
contribuciones a la tecnología médica. Los
“científicos locos” de la galaxia, una tarea
científicos arkanianos han sido expertos
difícil en cualquiera de las eras de juego
practicantes de la manipulación genética,
principales. En el momento en que los
demostrando una fascinación particular con la
arkanianos se aventuran más allá de su sistema
fabricación genética de especies propias.
natal y las colonias cercanas, deben superar una
Algunos de los resultados de su investigación gran cantidad de resentimiento.
han conducido a grandes avances en las técnicas
médicas, mientras que otros están considerados
como las mayores atrocidades que la galaxia ha Rasgos de Especie Arkaniano
conocido. ² Modificadores a las Características: -2
La combinación de una gran riqueza Destreza, +2 Constitución, +2
generada por las grandes minas de joyas y una Inteligencia, -2 Carisma.
arrogancia casi ilimitada ha conducido a la ² Tamaño Medio: Como criaturas de
comunidad científica arkaniana a comenzar tamaño mediano, los arkanianos no
reciben ningún bonificador especial distinguidos de la especie debatir sobre un tema
debido al tamaño. cultural o religioso durante generaciones, y
² Velocidad: La velocidad media de los luego comprometerse abruptamente con un
arkanianos es 10 metros único hábito o camino sociológico. Los ayrou
² Dotes Adicionales: Los arkanianos también poseen un instinto acaparador que les
reciben gratuitamente la dote de anima a coger cualquier cosa que puedan
Infamia. encontrar por si acaso pueden necesitarla en un
² Habilidades de Idiomas Gratuitas: futuro. El impulso de coleccionar cosas es
Leer/Escribir y Hablar Arkaniano. fácilmente confundido con avaricia, pero los
ayrou no suelen ser codiciosos y estiman su
Arkaniano Corriente: Inic -1; Defensa 9 (-1 naturaleza acumuladora como simplemente
Des); Vel 10 m; PV/PH 0/12; Ata +0 cuerpo a “práctica”.
cuerpo (1d3, sin armas) o -1 a distancia; CE Personalidad: Los ayrou son individualistas
Rasgos de la especie; TS Fort +1, Ref -1, Vol de fuerte voluntad, astutos negociadores e
+0; T M; PF 0; PLO 0; Rep +0; Vig 10, Des 8, incansables coleccionistas de información sobre
Con 12, Int 12, Sab 10, Car 8. Código de cualquier cosa. A pesar de su conducta
desafío A. implacable, los ayrou son una especie pacífica.
Equipo: Variedad de pertenencias Consideran el regateo y la negociación como
personales. una forma de arte y creen que el combate es el
Habilidades: Artesanía (cualquiera) +2, refugio de los jóvenes, los imbéciles y otros que
Conocimientos (cualquiera) +3, Profesión no pueden tener éxito utilizando su ingenio.
(cualquiera) +2, Leer/Escribir Arkaniano, Descripción Física: Un ayrou típico es alto
Leer/Escribir Básico, Hablar Arkaniano, Hablar y delgado, alzándose 2 metros, pero pesando
Básico. sólo 65 kilogramos. Los ayrou son una especie
Dotes: Infamia atractiva, con la piel blanco lechosa, y largos y
delgados miembros.
Los ayrou tienen unos rasgos faciales
Ayrou
planos, con los ojos ampliamente separados de
20 Los ayrou son humanoides cimbreños del un color rojo rubí, azul zafiro, o verde
planeta Maya Kovel en el Sector Moddell. esmeralda. En lugar de pelo, los ayrou tienen un
Evolucionaron de una especie aviaria aunque bello plumaje de deslumbrantes colores. El
son incapaces de volar. plumaje de un ayrou refleja su salud, su estatus
La ayrou fue una de las primeras especies social, y su atractivo. Consecuentemente, los
inteligentes del Sector Moddell en dominar el ayrou están constantemente acicalándose y
vuelo espacial. Tienen una filosofía cultural comprobando su apariencia.
sorprendente que permite a los miembros Los ayrou tienen cuatro dedos ahusados en
cada mano y tienen tres articulaciones, sociedad, depredando en los vicios de los
permitiéndoles doblar sus miembros en ángulos débiles de carácter o los necesitados.
increíbles. Las organizaciones de ayuda humanitaria
Planeta de Origen: Maya Kovel, un planeta han estado intentando acabar con el círculo
del Borde Exterior barrido por el viento, con vicioso de pobreza, contaminación y corrupción
una atmósfera ligera y acre. de Balosar durante años, pero el gobierno del
Idioma: Los ayrou hablan y leen Ayrou. El planeta ofrece poca ayuda. Las corporaciones de
trinante y ululante idioma Ayrou suele ser otros planetas llenan con regularidad los
comparado al sonido de un pájaro cantor al ser bolsillos de los burócratas de Balosar con
estrangulado. créditos a cambio de parcelas estatales en las
Nombres de Ejemplo: Chee’ad, Tircee, que construyen fábricas que explotan a los
Noreekee, Kuusa, Tessyn. trabajadores. Balosar no está falta de mano de
Edades en Años: Niño 1-7; adolescente 8- obra.
12; adulto 13-44; mediana edad 45-55; anciano Personalidad: Los balosars suelen ser
56-79; venerable 80+ débiles de carácter y ensimismados. Muchos
Aventureros: Los aventureros ayrou son sufren de depresión severa y se sienten
con frecuencia nobles, exploradores o granujas. atrapados; otros aceptan a regañadientes su
Los ayrou usuarios de la Fuerza son raros, pero suerte en la vida con un gruñido sarcástico. La
no inexistentes. moral y el punto de vista ético de un balosar
suelen estar torcidos por unas experiencias
Rasgos de Especie Ayrou vitales duras, y muchos tienen problemas a la
hora de distinguir entre el bien y el mal.
² Modificadores a las Características: -2
Descripción Física: Un balosar tiene el pelo
Constitución, +2 Sabiduría.
recio, una estructura de apariencia frágil, y
² Tamaño Medio: Como criaturas de
antenapalpos retractiles en lo alto de sus
tamaño mediano, los ayrou no reciben
cabezas. El balosar medio mide alrededor de
ninguna modificación a causa de su
1.60, y la mayoría tienen un aspecto enfermizo
tamaño.
por la falta de sol y aire limpio.
² Velocidad: La velocidad base de los
Planeta de Origen: Balosar es un Planeta
ayrou es de 10 metros.
del Núcleo inhóspito, que ha visto mejores días.
² Dotes Adicionales: Los ayrou son
El alto índice de criminalidad del planeta y el
negociadores hábiles y expertos
gobierno corrupto desanima a los turistas, y el
recolectores de información. Reciben
aire es casi irrespirable a causa de la
la dote bonificada de Digno de
contaminación industrial.
Confianza.
Idioma: Los balosars hablan su propio
² Habilidades de Idiomas Gratuitas:
Leer/Escribir y Hablar Ayrou
idioma, que consisten en profundas 21
vocalizaciones y ruidos de la garganta. El
Balosar escrito tiene un aspecto tosco, pero no
Ayrou Corriente: Inic +0; Defensa 10; Vel es menos complejo que el Básico.
10 m; PV/PH 0/8; Ata +0 cuerpo a cuerpo (1d3, Nombres de Ejemplo: Vaya Bar’jaraka,
sin armas), o +0 a distancia; CE Rasgos de la Nina Dar’Eboros, Elan Sleazebaggano, Zirk
especie; TS Fort -1, Ref +0, Vol +1; T M; PF 0; Mer’darro.
PLO 0; Rep +0; Vig 10, Des 10, Con 8, Int 10, Edades en Años: Niño 1-12; adolescente
Sab 12, Car 10. Código de desafío A. 13-15; adulto 16-39; mediana edad 40-52;
Equipo: Variedad de pertenencias anciano 53-64; venerable 65+
personales y baratijas diversas. Aventureros: Aunque el crimen recorre
Habilidades: Diplomacia +2, Reunir implacable Balosar, la tendencia hacia las
Información +2, Conocimientos (cualquiera) +1, actividades criminales de la especie tienen más
Profesión (cualquiera) +2, Leer/Escribir Ayrou, que ver con las deplorables condiciones del
Averiguar Intenciones +2, Hablar Ayrou, Hablar planeta que ningún imperativo biológico.
Básico. Muchos balosars dejan su mundo natal en busca
Dotes: Digno de Confianza. de una vida mejor, sólo para descubrir que la
vida en otros planetas es igualmente dura. Un
Balosar héroe balosar puede pertenecer a cualquier clase
Los balosars son humanoides con una heroica.
reputación sombría a lo largo de las Tierras del
Núcleo. Pueden pasar por humanos fácilmente Rasgos de Especie Balosar
(cuando sus antenapalpos están retraídos) y ² Modificadores a las Características: +2
tienden a vivir en las capas más bajas de la Destreza, -2 Constitución, -2
Sabiduría, +2 Carisma
² Tamaño Medio: Como criaturas de sangre fría, los barabel no se sienten
tamaño Medio, los balosars no reciben adormecidos cuando las temperaturas caen.
ninguna penalización o bonificación Hace incontables siglos, un explorador Jedi
debida al tamaño. que visitaba Barab I ayudó a esclarecer una
² Velocidad: La velocidad base de los calurosa disputa entre dos clanes de barabel.
balosars es 10 metros. Aunque la identidad exacta del Jedi es
² Antenapalpos: Los antenapalpos de un desconocida y él o ella nunca introdujo la
balosar son sensibles al sonido, y existencia de la sociedad barabel en el registro
proporcionan una bonificación de +4 galáctico, su contacto inicial con el resto de la
por especie en los controles de galaxia dejó una impronta duradera en los
Escuchar cuando están extendidas. barabel. Desarrollaron una rica mitología
² Resistencia al Veneno: Crecer en un alrededor de los “grandes guerreros de más allá
mundo contaminado ha dado a los de las nubes”. Cuando los exploradores
balosars resistencia a las sustancias imperiales llegaron al mundo, los barabel los
tóxicas. Los balosars ganan un bonus trataron con el respeto que creían que les
de +4 por especie en las salvaciones de debían. Cuando los cazadores que buscaban
Fortaleza para resistir los efectos de los trofeos únicos en las cabezas de los barabel
venenos. siguieron a los exploradores, el respeto se
² Ambigüedad Moral: Los controles de convirtió en temor, desconfianza y odio.
Engañar y Diplomacia reciben un +4 La cultura barabel sigue siendo primitiva
por circunstancia cuando el objetivo es según los estándares galácticos y se asienta
un balosar y se le promete beneficio o sobre una fuerte estructura de clanes. Sus
poder. pequeñas comunidades que cuentan desde unas
² Habilidades de Idiomas Gratuitas: pocas docenas a más de diez individuos, están
Leer/Escribir y Hablar Balosar y localizadas en grutas y túneles subterráneos,
Básico. cercanos a las fuentes de agua y a las presas.
Sólo existe un espacio puerto y asentamiento
Balosar Corriente: Inic +1; Defensa 11; Vel no-barabel en el sistema Barab: Alater-ka, una
22 10 m; PV/PH 0/8; Ata +0 cuerpo a cuerpo (1d3, instalación modesta construidas para acomodar
sin armas), o +1 a distancia; CE Rasgos de la a las naves del Imperio que aterrizan. Muchos
especie; TS Fort -1, Ref +1, Vol -1; T M; PF 0; de los promotores de shockboxing de más éxito
PLO 0; Rep +0; Vig 10, Des 12, Con 8, Int 10, de la galaxia, las cofradías mercenarias, e
Sab 8, Car 12. Código de desafío A. incluso el Ejército imperial tienen oficinas en
Equipo: Variedad de pertenencias Alater-ka. Ofrecen a los guerreros barabel
personales aventureros la oportunidad de abandonar su
Habilidades: Engañar +2, Diplomacia +2, mundo natal como atletas profesionales,
Conocimientos (cualquiera) +1, Escuchar +3 soldados o comandos. A pesar de su estatus
(mientras las antenapalpos están extendidas), como recién llegados relativos a la comunidad
Profesión (cualquiera) +0, Leer/Escribir galáctica, los barabel se han ganada la
Balosar, Leer/Escribir Básico, Hablar Balosar, reputación de ser unos de los guerreros más
Hablar Básico. fieros de la galaxia. Muchos han hecho carrera
Dotes: Ninguno. como cazadores de recompensas y han
encontrado trabajo como guías en expediciones
Barabel de caza a mundos peligrosos.
Personalidad: Como especie, los barabel
Los barabel provienen del planeta Barab I.
son antipáticos y de temperamento fuerte. Se
La enana roja alrededor de la cuál orbita su
enfrentan a la mayoría de otros seres con una
planeta natal proyecta muy poca luz, por lo que
habitual actitud agresiva. Tratan a los hermanos,
la mayoría de los seres del mundo, incluyendo a
padres y compañeros con más compasión,
los barabel, tienen ojos adaptados a las
aunque sólo son genuinamente afectivos hacia
longitudes de onda externas al espectro visible.
su descendencia.
Los barabel también pueden ver perfectamente
Descripción Física: Los barabel son
bien con luz normal. grandes reptiles humanoides con negras
Los barabel evolucionaron a partir de
escamas de queratina cubriendo sus cuerpos.
depredadores nocturnos. Sus antepasados
Sus abultados ojos rasgados se sitúan sobre
distantes descansaban bajo la intensa radiación enormes bocas llenas de dientes finos como
del sol moribundo del planeta durante el “día” y
agujas que suelen alcanzar los cinco centímetros
recorrían las profundas sombras de la “noche”
de largo. Los adultos se alzan entre el 1.9 y los
en busca de presas. Una capa de grasa retiene el 2.2 metros de alto.
calor, así que al contrario que otros seres de
Planeta de Origen: El oscuro y húmedo ² Primitivos: Los barabel con clases
mundo de Barab I en el Borde Exterior. profesionales o heróicas reciben las
Idioma: Los barabel hablan y leen Barabel. dotes bonificadas de Competencia en
Su lengua nativa consiste en siseos de sonido Grupo de Armas (armas primitivas) y
duro y ladridos. Pocos barabel de los que viven Competencia con Grupo de Armas
en Barab I pueden molestarse en dominar el (armas simples) en lugar de las dotes
Básico. Sin embargo, aquellos que viajan a la de Competencia en Grupo de Armas
galaxia suelen hacer el esfuerzo de aprenderlo. usuales.
Nombres de Ejemplo: Baraduk, Ragath, ² Modificadores a las Habilidades: Los
Saba, Skahtul, Shallamar, Tibor, Tull Raine, barabel reciben un bonus de +4 por
Vangar. especie a los controles de Intimidar.
Edades en Años: Niño 1-8; adolescente 9- ² Habilidades de Idiomas Gratuitas:
15; adulto 16-40; mediana edad 41-59; anciano Leer/Escribir y Hablar Barabel.
60-79; venerable 80+
Aventureros: Los aventureros son en su Barabel Corriente: Inic -1; Defensa 11 (-1
mayoría fronterizos, pero los exploradores y los Dex, +2 natural); Vel 10 m; PV/PH 0/10; Ata
soldados también son comunes. +1 cuerpo a cuerpo (1d3, desarmado), o +1
cuerpo a cuerpo (1d6+1, garra o mordisco o
Rasgos de Especie Barabel golpe de cola), o -1 a distancia; CE Rasgos de la
² Modificadores a las Características: +2 especie; TS Fort +0, Ref -1, Vol -1; T M; PF 0;
Vigor, -2 Destreza, -2 Sabiduría. PLO 0; Rep +0; Vig 12, Des 8, Con 10, Int 10,
² Tamaño Medio: Como criaturas de Sab 8, Car 10. Código de desafío A.
tamaño Medio, los barabel no sufren Equipo: Variedad de pertenencias
penalizaciones ni obtienen personales
bonificaciones a causa de su tamaño. Habilidades: Artesanía +1 (cualquiera),
² Velocidad: La velocidad base de un Intimidar +4, Leer/Escribir Barabel, Hablar
barabel es 10 metros. Barabel, Avistar +0, Supervivencia +1.
² Armadura Natural: La piel escamosa Dotes: Ninguna.
de un barabel le proporciona una
bonificación de +2 por armadura Baragwin
natural a la Defensa. Los Baragwin están entre las primeras razas
² Armas Naturales: Un barabel puede en viajar por el espacio. Cuando los humanos
elegir atacar con una garra, un alcanzaron las estrellas, encontraron mercaderes
mordisco o un golpe de cola en lugar de armas Baragwin esperándoles. Muchas de las
de realizar un ataque desarmado primeras guerras interestelares entre grupos de
normal. Cada una de estas armas poder humanos fueron encendidas por 23
naturales causa 1d6 puntos de daño armamento creado por los Baragwin.
más el modificador de Vigor del Como los humanos y los duros, los orígenes
barabel, aunque el tipo de daño varía de la tecnología del viaje espacial se ha perdido
como sigue: garra (cortadora), en favor de la leyenda y la especulación. De
mordisco (penetradora), cola hecho, los Baragwin tenían antiguas colonias en
(golpeadora). Estos ataques no tantos mundos cuando otras especies llegaron a
provocan ataques de oportunidad. ellos que nadie conoce su planeta de origen,
² Resistencia a la Radiación: Los barabel incluyendo a los propios Baragwin.
reciben un bonus de +2 por especie a El factor unificador entre los dispersos
todas las salvaciones de Fortaleza Baragwin es su talento para el diseño y la
contra radiación. fabricación de armas. Los fabricantes de armas
² Visión en la Oscuridad: Los barabel Baragwin tienen fama por crear blaster y otras
pueden ver en la oscuridad hasta 20 armas de alta tecnología adaptadas para las
metros. La visión en la oscuridad es en necesidades de especies alienígenas que carecen
blanco y negro pero en cualquier otro de los apéndices para los que la mayoría de las
aspecto funciona como la visión armas están diseñadas. La mayoría de las firmas
normal. de diseño de armas han contado con Baragwin
² Visión en la Penumbra: Los barabel entre sus empleados desde su fundación. Aún
pueden ver hasta dos veces más lejos así, los Baragwin pueden ser encontrados en
de lo normal con poca luz (como la luz cualquier tipo de ocupación, virtualmente en
de luna o bajo el agua). Conservan la cualquier parte de la galaxia.
habilidad de distinguir los colores y los A pesar de su apariencia alienígena, los
detalles bajo estas condiciones. Baragwin permanecieron en buena relación con
el Imperio durante la mayor parte de la era de la
Rebelión. El Imperio quería controlar su amplio conectado con la guerra o la fabricación de
talento en la fabricación de armas, y los armas.
Baragwin apreciaban las grandes sumas de
dinero que se les pagaba en la milicia imperial o Rasgos de Especie Baragwin
en mega corporaciones con respaldo imperial.
² Modificadores a las Características: -4
No fue hasta que el Jefe de Inteligencia Isard
Destreza, +2 Constitución, +2
liberó el virus Krytos — una enfermedad
Inteligencia.
artificial mortal que afectaba a todas las
² Tamaño Medio: Como criaturas de
especies menos a los humanos estándar —
tamaño Medio, los Baragwin no
durante la liberación de Coruscant por la Nueva
reciben bonificadores especiales por su
República, que la mayoría de los Baragwin
tamaño.
dieron su respaldo a los luchadores de la
² Velocidad: Los Baragwin son seres
libertad. La enfermedad golpeó duramente a la
reposados. Su velocidad base es 6
población de Baragwin de Coruscant.
metros.
Los Baragwin tienen un delicado sentido del
² Armadura Natural: Los Baragwin
olfato y a menudo pueden identificar el humor
tienen una gruesa piel que les
de un ser por su olor.
proporciona una bonificación de +2 a
Personalidad: Las personalidades Baragwin
la Defensa por armadura natural.
son tan variadas como las humanas. Los
² Sentir Actitud: Un Baragwin puede
Baragwin son subestimados debido a su andar
sentir el estado de ánimo y la actitud
bamboleante y a la forma pesada en que se
general de un ser inteligente con un
conducen. Son, en realidad, muy inteligentes,
control con éxito de Averiguar
pero rara vez intentan corregir los puntos de
Intenciones (CD 15). Esta habilidad
vista equivocados que los seres ignorantes
tiene un alcance de 10 metros.
pueden tener sobre ellos — a menudo les
² Dotes Adicionales: Los Baragwin
permite identificar enemigos potenciales.
reciben la dote bonificada Énfasis en
Como seres con una sociedad altamente
una Habilidad. Pueden aplicar esta
maleable, los Baragwin tienden a ser abiertos de
24 mente y aceptan a otros que visitan sus
dote a cualquiera de las habilidades
siguientes: Informática, Artesanía
comunidades. Sin embargo, también son rápidos
(cualquiera), Inutilizar Mecanismo,
en defenderse a sí mismos y suelen hacerlo con
Reparar.
gran habilidad.
² Habilidades de Idiomas Gratuitas:
Descripción Física: Los Baragwin son
Leer/Escribir y Hablar Básico.
humanoides saurópsidos jorobados con grandes
cabezas casi tan anchas como sus hombros y
tres dedos en cada gran mano. Su piel es dura, Baragwin Corriente: Inic -2; Defensa 10 (-2
arrugada y su color varía desde el verde Des, +2 natural); Vel 6 m; PV/PH 0/12; Ata +0
pardusco al verde aceituna. Sus narices son cuerpo a cuerpo (1d3, desarmado), o -2 a
anchas y con frecuencia parecen crisparse. distancia; CE Rasgos de la especie; TS Fort +1,
Los Baragwin adultos se alzan entre el metro Ref -2, Vol +0; T M; PF 0; PLO 0; Rep +0; Vig
y medio y los dos metros veinte, sin diferencias 10, Des 6, Con 12, Int 12, Sab 10, Car 10.
entre la constitución de los machos y las Código de desafío A.
hembras de la especie. Equipo: Variedad de pertenencias
Planeta de Origen: Desconocido. Los personales, blaster resistente.
Baragwin se asimilan fácilmente en las Habilidades: Artesanía (cualquiera) +5,
sociedades que son tolerantes con los Conocimientos (cualquiera) +3, Profesión
alienígenas. (cualquiera) +1, Leer/Escribir Básico,
Idioma: El Básico es la lengua nativa de los Leer/Escribir Idioma (cualquiera), Reparar +2,
Baragwin. Del mismo modo que los Baragwin Hablar Básico, Hablar Idioma (cualquiera).
no reclaman ningún mundo natal, no poseen Dotes: Énfasis en una Habilidad (Artesanía
lengua nativa. [cualquiera]).
Nombres de Ejemplo: Hermi Odle, Dagel
Igara, Idalli Kodrue, Digo Fadani. Bartokk
Edades en Años: Niño 1-10; adolescente Los bartokk son una misteriosa especie
11-17; adulto 18-44; mediana edad 45-71; insectoide conocida por sus mortíferos gremios
anciano 72-89; venerable 90+ de asesinos. Tienen una mente de colmena
Aventureros: Los Baragwin aventureros colectiva que les permite actuar en concierto y
tienden a ser granujas, soldados o especialistas compartir conocimientos. Las partes de su
técnicos. Suelen encontrar un lugar de trabajo cuerpo, cuando son cortadas, continúan
funcionando por medio de este mismo enlace.
Los bartokk poseen habilidades pero carecen di idioma propio hablado o escrito.
regenerativas excepcionales y pueden regenerar Nombres de Ejemplo: Tradicionalmente los
las partes del cuerpo perdidas en sólo unos bartokk no tienen nombre, puesto que tienen
pocos días. Si el cerebro de un bartokk es poca necesidad de reconocer a los individuos o
dividido en dos, cada mitad crece hasta formar sus logros. Los bartokk que sufren ostracismo y
un cerebro completo y regenera cualquier parte son forzados a abandonar a los suyos a veces
del cuerpo perdida, creando gemelos. toman nombres simples como Krekk, Lulkk, o
La radiación de baja densidad del mundo simplemente “Bartokk”.
natal de los bartokk a veces causa mutaciones Edades en Años: Niño 1-3; adolescente 4-5;
menores en estos. Estas mutaciones pueden adulto 6-45; mediana edad 46-69; anciano 70-
parecer triviales a los no-bartokk (un caparazón 89; venerable 90+
ligeramente deformado o dedos extra en una Aventureros: Los bartokk rara vez son
garra) pero hacen que el bartokk deforme sea encontrados solos. Los grupos de bartokk suelen
separado de la mentalidad de la colmena y trabajar como asesinos a cambio de armas y
sometido a ostracismo. Estos exiliados bartokk tecnología. Los héroes bartokk son siempre
mueren en la dura naturaleza del planeta o dejan miembros exiliados de la especie que carecen de
su mundo de origen para buscar compañeros en la habilidad para unirse a la mente colectiva
otra parte. (incluso con otros exiliados bartokk); carentes
Aunque tecnológicamente primitivos y poco de imaginación, típicamente se convierten en
sofisticados, los bartokk disfrutan adquiriendo y soldados. No se sabe que exista ningún bartokk
adaptando la tecnología y el armamento para su usuario de la Fuerza.
propio uso.
Personalidad: Los bartokk individuales son Rasgos de Especie Bartokk
apenas inteligentes. Cuando forman grandes
² Modificadores a las Características: +2
grupos, sus intelectos aumentan
Vigor, +2 Constitución, -6
exponencialmente, convirtiéndolos en
Inteligencia, -4 Carisma
oponentes formidables cuando están en grupo.
² Tamaño Medio: Como criaturas de
Descripción Física: Un bartokk parece un
tamaño Medio, los bartokk no tienen
insectoide bípedo con un grueso caparazón, una
modificadores especiales debido al
cabeza pequeña, grandes ojos multifacetados y
tamaño.
cuatro brazos acabados en garras afiladas. El
² Velocidad: La velocidad base de un
bartokk adulto medio mide 1.9 metros de altura.
bartokk es 10 metros.
Planeta de Origen: Un planeta rocoso sin
² Armadura Natural: Los bartokk
nombre situado en el Borde Exterior. Sólo los
reciben un bonus de +1 por armadura
miembros de la especie conocen su localización.
natural a la Defensa.
Idioma: Los bartokk son capaces de hablar 25
² Reducción de Daño: El caparazón de un cuerpo completamente nuevo en
un bartokk proporciona una RD 2. Esta 1d4 días. El único modo de evitar que
habilidad se acumula con los valores un bartokk se regenere es destruir
de RD proporcionados por la armadura completamente o desintegrar su
artificial. cerebro una vez ha sido “muerto”.
² Extremidades Extra: Los bartokk ² Biología Compartimentada: Las partes
tienen cuatro brazos acabados en del cuerpo de un bartokk cortadas
fuertes garras. Las extremidades extra funcionan normalmente en el turno de
le dan un +4 por especie a los controles iniciativa del bartokk. Mueren 8 horas
de Escalar y agarrar. después del desmembramiento.
Un bartokk tiene una mano diestra y ² Habilidades de Idiomas Gratuitas:
tres zurdas. Un bartokk puede empuñar Ninguna.
cuatro armas, pero se aplican las
penalizaciones normales por luchar Bartokk Corriente: Inic +0; Defensa 11 (+1
con varias armas (consulta la dote natural); RD 2; Vel 10 m; PV/PH 0/12; Ata +1
Lucha Multiarma en el apéndice de cuerpo a cuerpo (1d6+1, garra), o –3 cuerpo a
Nuevas Dotes). cuerpo (1d6+1, garra principal), -7 cuerpo a
² Armas Naturales: Los bartokk tienen cuerpo (1d6+1, garras zurdas) o +0 a distancia;
garras afiladas que les permiten CE Rasgos de la especie; TS Fort +1, Ref +0,
realizar ataques desarmados sin Vol +0; T M; PF 0; PLO 0; Rep +0; Vig 12, Des
provocar ataques de oportunidad. 10, Con 12, Int 4, Sab 10, Car 6. Código de
Como una acción de ataque, un desafío A.
bartokk puede hacer un ataque con Equipo: Variedad de pertenencias
garra (sin penalización) o combinar su personales
ataque principal de garra con hasta tres Habilidades: Trepar +5, Artesanía
ataques de garra secundarios (cualquiera) –2 o Conocimientos (cualquiera) –
(sufriendo las penalizaciones normales 2.
por la lucha multiarma). Cada garra Dotes: Ninguna.
26 hace 1d6 puntos de daño cortante más
los modificadores por Vigor del Besalisko
bartokk.
² Mente Colectiva: Un bartokk está Los besaliskos evolucionaron de grandes
enlazado telepáticamente a todo otro aves no voladoras, aunque suele confundírseles
bartokk dentro de un radio de 500 con una especie reptiliana. Son seres masivos y
metros. Un grupo de dos o más bartokk carnosos, capaces de sobrevivir durante largos
no puede ser flanqueado, ni pueden periodos de tiempo sin comida o agua. Durante
negárseles los bonificadores de el reinado del Imperio Galáctico, los besaliskos
Destreza para la Defensa a menos que evitaron por poco la esclavitud pidiendo favores
todos los otros estén noqueados. a varias conexiones influyentes del submundo.
Cuando se realiza un control de Muchos aún están pagando su libertad con
Escuchar u Observar para un grupo de trabajo, especialmente aquellos besaliskos lo
bartokk, haz sólo un control utilizando suficientemente tontos o desesperados para
el mejor bonus de habilidad y la CD buscar ayuda de los hutts.
más baja. Los besaliskos nunca han buscado la
Los bartokk ganan una bonificación de representación oficial en el Senado de la
+1 temporal a la Inteligencia por cada República y en general parecen contentos con
bartokk adicional en un radio de 500 seguir con sus negocios y dejar los asuntos
metros (máximo +12). El incremento galácticos a los políticos y los burócratas de
de la Inteligencia no garantiza a un otras especies. Las comunidades de su mundo
bartokk puntos de habilidad natal están escasamente pobladas, y existen
adicionales, pero incrementa los pocas colonias de besaliskos en cualquier era.
controles de habilidad basados en la Aunque los besaliskos han contribuido poco
Inteligencia del bartokk. a la galaxia en términos de recursos y
² Regeneración: Un bartokk regenera 1 tecnología, se integran con facilidad en casi
punto de herida cada round, incluso cualquier sociedad civilizada, y no tienen
cuando es reducido a 0 o menos. (Un reparos en usar lo que quiera que otras especies
bartokk no regenera puntos de tengan que ofrecer.
vitalidad, pero los recupera al ritmo Personalidad: Los besaliskos son vistos
normal). Un bartokk puede regenerar como glotones, una injusta caracterización
partes del cuerpo perdidas o reconstruir considerando que sus cuerpos almacenan agua
durante días, y comida para más de una semana.
Otro tópico es que son nerviosos o están en baja hasta ocho brazos. Estos brazos extra
forma porque sudan en gran cantidad. En les otorgan una bonificación por
realidad, simplemente están acostumbrados a especie a los controles de Trepar y
temperaturas mucho más frías que la mayoría de agarrar igual al número de brazos que
las otras especies. Los besaliskos son sociables, poseen (+4 para un besalisko con
gregarios, y tienen buena voluntad. cuatro brazos). Aunque los besaliskos
Descripción Física: Los besaliskos son pueden sostener objetos con cada una
recios humanoides con gruesos brazos, y una de sus muchas manos, sus cerebros no
cresta huesuda rodeada por ambos lados con son lo suficientemente complejos
plumas cortas, y una gran boca con un enorme como para permitirles usar más de
saco elástico que cuelga de ella. El besalisko cuatro brazos en combate.
medio mide alrededor del 1.8 metros. Los Para propósitos de combate, un
machos besaliskos tienen cuatro brazos, besalisko tiene una mano principal y
mientras que las hembras llegan a tener hasta tres manos zurdas. Un besalisko sufre
ocho brazos. las penalizaciones normales por luchar
Planeta de Origen: Ojom, situado en el con armas múltiples (consulta la dote
Borde Exterior, es un mundo oceánico frío Lucha con Armas Múltiples en el
cubierto de gigantescos iceberg que lentamente apéndice de Nuevas Dotes).
se mueven por la superficie del planeta. Cada ² Almacenes de Comida: Los besaliskos
iceberg soporta a una pequeña comunidad pueden pasar sin comida 8 días (en vez
besalisko. Ojom tiene muchas estaciones de 3). Pueden pasar sin agua 3 días (en
espaciales que orbitan a su alrededor, la mayoría vez de 1). Consulta las reglas de
de ellas mayor que cualquier comunidad del Hambre y Sed en el Capítulo Doce del
planeta. Estas estaciones hacen el papel de libro Star Wars. El Juego de Rol.
astropuertos de Ojom y son más habitables que ² Modificadores a las Habilidades: Los
la superficie del planeta. besaliskos reciben un bonificador por
Idioma: Los besaliskos hablan su propio especie de +4 a los controles de
idioma, hecho de gruñidos, quejidos y ladridos. Supervivencia en climas árticos y un
El Besalisk escrito utiliza un alfabeto simple y +2 por especie a los controles de
palabras cortas. Los besaliskos hablan Básico Nadar.
con facilidad. ² Habilidades de Idiomas Gratuitas:
Nombres de Ejemplo: Lexis Trexor, Taster Leer/Escribir y Hablar Besalisk.
Dannex, Dexter Jettster, Rysken Mokksi, Henk
Zessek. Besalisko Corriente: Inic -1; Defensa 9 (-1
Edades en Años: Niño 1-8; adolescente 9- Des); Vel 10 m; PV/PH 0/12; Ata +0 cuerpo a
12; adulto 13-48; mediana edad 49-60; anciano cuerpo (1d3, desarmado), o –4 cuerpo a cuerpo 27
61-74; venerable 75+ (1d3, golpe principal desarmado) –8 cuerpo a
Aventureros: Los besaliskos suelen recorrer cuerpo (1d3, 3 golpes con la mano tonta), o -1 a
la galaxia para salir de su desolado planeta natal distancia; CE Rasgos de la especie; TS Fort +1,
o para conseguir un buen beneficio. Suelen Ref -1, Vol +0; T M; PF 0; PLO 0; Rep +0; Vig
verse implicados en aventuras de contrabando, 10, Des 8, Con 12, Int 10, Sab 10, Car 10.
rupturas de bloqueos y actividades criminales Código de desafío A.
organizadas sin darse cuenta de la gravedad de Equipo: Variedad de pertenencias
la situación. Los besaliskos son conocidos por personales
dejar estas actividades de golpe en ocasiones Habilidades: Trepar +4 (para un besalisko
para perseguir sus propios intereses, para gran con cuatro brazos), Artesanía (cualquiera) +2 o
enojo de sus antiguos contratistas. Conocimientos (cualquiera) +2, Profesión
(cualquiera) +1, Leer/Escribir Besalisk, Hablar
Rasgos de Especie Besalisko Básico, Hablar Besalisk, Supervivencia +4 (sólo
entornos árticos), Nadar +2
² Modificadores a las Características: -2
Dotes: Ninguna
Destreza, +2 Constitución.
² Tamaño Medio: Como criaturas de
tamaño medio, los besaliskos no Bimm
reciben modificador alguno debido a El planeta Bimmisaari es el hogar de dos
su tamaño. especies inteligentes distintas. Cada una de ellas
² Velocidad: La velocidad base de un se refiere a sí mismos como bimms, y lo mismo
besalisko es 10 metros. hace el resto de los habitantes de la galaxia.
² Extremidades Adicionales: Los Aunque no son fértiles entre ellas, las dos
machos besaliskos tienen cuatro especies son de temperamento calmo y pacíficas
brazos, y las hembras pueden tener
y han coexistido durante casi toda su historia Idioma: Las dos especies de bimms
escrita. comparten el mismo lenguaje, hablado como
Los xenobiólogos creen que los cuasi- una armoniosa canción que suena más a una
humanos aterrizaron en Bimmisaari hace siglos colección de baladas que a una forma normal de
en circunstancias desconocidas y adoptaron la comunicación.
sociedad bimm como propia — pero no tienen Nombres de Ejemplo: Rycar Ryjerd, Jarel
relación genética con ningún otro animal del Rulinam, Roki Morjara, Rav Mjalu.
planeta. Se cree que la peluda especie Edades en Años: Niño 1-12; adolescente
humanoide ha evolucionado naturalmente en el 13-17; adulto 18-85; mediana edad 86-112;
planeta. anciano 113-133; venerable 134+
Los bimms viven puerta con puerta en las Aventureros: Los aventureros bimms
pintorescas ciudades que puntean su planeta suelen ser granujas que se labran su camino
natal, rodeadas de espesos bosques. Los hasta las cómodas vidas de los nobles. Los
visitantes alienígenas de estas ciudades (o de los bimms de ambos tipos se convirtieron en Jedi en
enclaves bimms en otros mundos) siempre son los días de la Antigua República.
tratados como huéspedes de honor.
Personalidad: Ambas especies son Rasgos de Especie Bimm
tranquilas y cordiales. Los bimms
² Modificadores a las Características: -2
cuasi-humanos tienen en alta estima la
Vigor, +2 Inteligencia, +2 Carisma
capacidad de contar historias, particularmente
² Tamaño Pequeño: Como criaturas
aquellas de aventuras heroicas. A pesar de todo
Pequeñas, los bimms ganan un
lo que les gusta los heroísmo, favorecen la
bonificador de +1 por tamaño a la
escolarización y las dotes artísticas, prefiriendo
Defensa, +1 por tamaño a las tiradas de
registrar o inventar cuentos y baladas de
ataque, y un +4 por tamaño a los
hazañas heroicas en vez de vivirlas en persona.
controles de Esconderse. Deben
En cualquier caso, no es algo inaudito que un
utilizar armas de tamaño menor que las
bimm se una a un grupo de aventureros para ser
que utilizan los seres de tamaño
testigo de heroicidades reales para utilizar en
28 sus trabajos creativos.
Medio, y sus límites de alzar peso y
cargar son un tercio de lo normal.
Los humanoides peludos bimms nacen
² Velocidad: La velocidad base de los
mercaderes, regateadores, y compradores.
bimms es 6 metros.
Adoran el “arte del trato” y no consideran que
² Habilidades de Idiomas Gratuitas:
un día está completo si no se han trabado en un
Leer/Escribir y Hablar Bimm.
regateo apasionado o han conseguido un buen
trato en un mayorista o en un mercado. Cuentan
los negocios limpios como un punto de honor, y Bimm Corriente: Inic +0; Defensa 11 (+1
tanto el hurto como el robo es considerado un tamaño); Vel 6 m; PV/PH 0/10; Ata +0 cuerpo a
crimen de la magnitud de un asesinato. cuerpo (1d2-1, sin armas), o +1 a distancia; CE
Todos los bimms tienen a los Jedi en alta Rasgos de la especie; TS Fort +0, Ref +0, Vol
estima. +0; T P; PF 0; PLO 0; Rep +0; Vig 8, Des 10,
Descripción Física: Los primeros y más Con 10, Int 12, Sab 10, Car 12. Código de
comunes bimms son cuasi-humanos de corta desafío A.
estatura que se aproximan a niños humanos en Equipo: Variedad de pertenencias
cuanto a construcción física, aunque los personales
hombres pueden dejarse (y se enorgullecen de Habilidades: Tasación +3 o Actuar
ello) gruesas y largas barbas. Hombres y (cuentacuentos) +3, Artesanía (cualquiera) +2 o
mujeres miden entre 1 y 1.5 metros. Profesión (cualquiera) +1, Esconderse +4,
La segunda especie de bimms también son Conocimientos (dos cualesquiera) +2,
pequeños seres entre 1 y 1.6 metros de alto, Leer/Escribir Básico, Leer/Escribir Bimm,
cuyas hembras son ligeramente más altas que Hablar Básico, Hablar Bimm.
los hombres. Son humanoides de orejas caídas, Dotes: Ninguno.
cubiertos de corto vello que varía en color desde
el tostado al negro. Sus caras presentan Bith
alargados hocicos y pequeños ojos negros. Los bith son una especie humanoide
Tienen tres dedos largos y un pulgar oponible intelectualmente avanzada. Regiones altamente
en cada mano. Favorecen el color amarillo y evolucionadas y complejas de sus enormes
suelen vestir con distintos tonos de ese color. cerebros se relacionan con habilidades
Planeta de Origen: Bimmisaari, un planeta abstractas como el lenguaje, las matemáticas, la
densamente boscoso y templado, situado en los música, y el razonamiento científico. Como
límites exteriores del Borde Medio. contraste, las funciones cerebrales que
gobiernan los instintos básicos y los otorgan una vista increíblemente aguda,
comportamientos biológicos están atrofiadas. permitiéndoles enfocarla en objetos
La guerra y la traición han sido microscópicos, pero su vista a larga distancia no
desconocidas para el planeta natal de los bith es muy precisa. (Su afinado sentido del olfato
durante generaciones, y en los días de la compensa parcialmente su miopía).
República sus senadores estaban entre las voces Planeta de Origen: El pequeño planeta de
que más se escuchaban en los debates Clak’Dor VII, situado en el sistema Colu del
relacionados con el desarme de toda la galaxia y Borde Exterior (Sector Mayagil). Una vez un
las restricciones de armas universal. Durante los paraíso terrenal con ciudades tecnológicamente
horrores de las Guerras Clon y la formación del avanzadas, Clak’Dor VII fue reducido a un erial
Imperio, la mayoría de los bith volvieron a las ecológico tras una guerra entre las ciudades bith
ciudades abovedadas, herméticamente selladas de Nozho y Weogar, forzando a los bith a vivir
de su mundo natal donde resolvieron esperar a en ecosistemas abovedados sustentados
que los tiempos oscuros se aclararan. Algunos artificialmente.
bith ambiciosos continuaron viajando por la Idioma: Los bith hablan y leen Bith. Los
galaxia durante la era de la Rebelión, sin bith que recorren la galaxia hablan Básico
embargo. Incluían ingenieros muy solicitados, también.
programadores de ordenadores, arquitectos Nombres de Ejemplo: Lirin Car’n, Fiz
navales, negociadores, investigadores, Cor’gril, Filgrin Da’n, Doikk Na’ts, Tedn
educadores y artistas comerciales. Poco después Dahai, Herian I’ngre, Angor Farn, Brin Da’p,
de que los Hapans ofrecieran ayuda a la Nueva Farquil, Nalan Cheel, Nara Deega, Ickabel
República, los bith reestablecieron las G’ont, Tech M’or, Tisilian.
relaciones oficiales con el resto de la galaxia. Edades en Años: Niño 1-11; adolescente
Los bith no necesitan dormir si pasan entre 4 12-15; adulto 16-50; mediana edad 51-70;
y 6 horas de cada periodo de 24 horas en anciano 71-84; venerable 85+
concentrada meditación. Durante estos trances Aventureros: Los héroes bith tienden a ser
meditativos, el bith permanece consciente de sus nobles. Los usuarios de la Fuerza bith no son
alrededores, de algún modo. desconocidos, y los bith cónsules Jedi son
Personalidad: Los bith son pacifistas relativamente comunes durante los días de la
convencidos y tienden a ser pensativos, Antigua República. Es posible que alguno
callados, e introvertidos. Tienen gran interés y sobreviviera a la Purga Jedi en el mundo natal
disfrutan con los retos intelectuales y artísticos. de los bith.
Descripción Física: Los bith tienen una piel
entre gris y blanca lechosa, y miden entre 1.6 y Rasgos de Especie Bith
1.8 metros de altura. Sus grandes ojos negros les
² Modificadores a las Características: -2
29
Constitución, +2 Inteligencia, +2 El cuerno Kloo es probablemente el
Carisma. instrumento más popular utilizado por los bith
² Tamaño Medio: Como criaturas de que tocan jizz y jatz. Este instrumento de mano
tamaño Medio, los bith no sufren ni tiene aproximadamente tres cuartos de la altura
ganan ningún modificador por su del bith medio. Su boquilla contiene una doble
tamaño lengüeta, y el tubo se dobla sobre sí mismo en
² Velocidad: La velocidad base de un una “S” alargada para conectar con la parte alta
bith es 10 metros. del cuerpo. Dentro del cuerpo hay diferentes
² Olfato Realzado: Los bith pueden secciones donde el músico puede cambiar el
identificar a un individuo por el olfato tono de la música. Con tono de tenor, el cuerno
a una distancia de 10 metros con un Kloo se usa sobre todo como instrumento
control exitoso de Sabiduría (CD 15). principal de una banda de música.
² Micro-visión: Un bith gana un
bonificador de +4 por especie en los Tallador de Sangre
controles de Buscar y Observar cuando (Blood Carver)
limita el uso de estas habilidades a una
zona de 4 metros de distancia. Sin Los Talladores de Sangre se unieron a la
embargo, los bith son miopes y sufren República 110 años antes de la Batalla de Yavin
una penalización de –2 a los controles y hacen honor a su extraño apodo en dos
de Observar para darse cuenta de las formas. Son famosos por sus magistrales
cosas que están a 10 metros o más esculturas talladas de brillante madera rojo
lejos. sangre. También son asesinos consumados,
Los bith sufren una penalización de –4 aunque rara vez mutilan a sus víctimas. En ese
por incremento de distancia en las sentido, “tallador de sangre” es más una
tiradas de ataque a distancia en vez de metáfora.
la penalización habitual de –2 por Personalidad: Los Talladores de Sangre son
incremento de distancia. guerreros orgullosos que mantienen fuertes
² Trance Meditativo: En vez de dormir lazos con sus líderes tribales. Encuentran la
30 durante 8 horas, un bith puede entrar adulación y la riqueza excesiva, desdeñosas.
en un trance que dura 4 horas. Al final Entre los rangos tribales, el servilismo y la
del trance, gana los beneficios de haber codicia son punibles, alcanzando el castigo
dormido 8 horas. No se puede entrar en desde una simple paliza hasta el exilio.
el trance más de una vez por día Descripción Física: Son humanoides de tres
estándar. Durante el trance, el bith articulaciones en las extremidades, con la piel
permanece de algún modo consciente de un color dorado iridiscente, anchas narices
de su entorno y puede hacer controles parecidas a picos, y ojos negros como cuentas.
de Escuchar y Observar para evitar ser Los Talladores de Sangre miden unos 2 metros
sorprendido. de altura. Suelen llevar ropa suelta que les
² Habilidades de Idiomas Gratuitas: permita moverse silenciosamente, y tienen
Leer/Escribir y Hablar Bith. tatuajes tribales a lo largo del borde de sus
aletas nasales.
Bith Corriente: Inic -1; Defensa 10; Vel 10 Planeta de Origen: Los Talladores de
Sangre se originaron en Batorine, un planeta
m; PV/PH 0/8; Ata +0 cuerpo a cuerpo (1d3,
templado situado en la región de Colonización.
desarmado), o +0 a distancia; CE Rasgos de la
especie; TS Fort -1, Ref +0, Vol +0; T M; PF 0; Aunque muchas tribus de Talladores de Sangre
se mudaron a Coruscant cuando su planeta fue
PLO 0; Rep +0; Vig 10, Des 10, Con 8, Int 12,
invadido, Batorine aún es el hogar de muchas
Sab 10, Car 12. Código de desafío A.
Equipo: Variedad de pertenencias familias de Talladores de Sangre.
Idioma: Los Talladores de Sangre hablan
personales
Batorese, un idioma que usa sonidos así como
Habilidades: Artesanía (cualquiera) +2,
Actuar (cualquiera) +3 o Diplomacia +3, feromonas y coloración de la piel en una menor
medida. Es difícil para otros, incluyendo los
Conocimientos (cualquiera) +2, Profesión
droides de protocolo, entender el Batorese e
(cualquiera) +1, Leer/Escribir Básico,
Leer/Escribir Bith, Hablar Básico, Hablar Bith. imposible hablarlo. La mayoría de los
Talladores de Sangre aprenden a hablar Básico
Dotes: Ninguno.
también.
Nombres de Ejemplo: Ke Daiv, Pa Gara,
CUERNO KLOO
Coste: 2.000 Mu Fiev, Va Tosh
Peso: 1.2 kg Edades en Años: Niño 1-8; adolescente 9-
11; adulto 12-38; mediana edad 39-65; anciano
66-82; venerable 83+
Aventureros: Los Talladores de Sangre rara Equipo: Variedad de pertenencias
vez trabajan independientemente de sus tribus. personales
Los Talladores de Sangre exiliados a veces Habilidades: Artesanía (escultura) +1,
formarán pequeños grupos o se embarcarán Escapismo +3, Esconderse +2, Sigilo +2, Hablar
individualmente en búsquedas de gloria o Básico, Leer/Escribir Batorese, Hablar Batorese.
caminos de iluminación. Algunos Talladores de Dotes: Ninguna.
Sangre exploran la galaxia en busca de caminos
para mejorar su posición dentro de sus tribus. Bothan
Los héroes Talladores de Sangre son
Los bothans provienen del planeta del Borde
comúnmente exploradores, soldados o iniciados
Intermedio Bothawui. Desarrollaron la
de la Fuerza.
tecnología para viajar entre las estrellas hace
milenios y son miembros antiguos de la
Rasgos de Especie Tallador de Sangre civilización galáctica.
² Modificadores a las Características: +2 Para los bothans, la información es la
Destreza, -2 Sabiduría, -2 Carisma. moneda más valiosa de la galaxia, así como su
² Tamaño Medio: Como criaturas de arma más poderosa. Como cultura, creen que el
tamaño Medio, los Talladores de enfrentamiento directo a los enemigos — ya sea
Sangre no reciben ningún bonificador económico, político, o marcial — no tiene
especial por su tamaño. sentido. En un conflicto abierto, el objeto o
² Velocidad: La velocidad base de un posesión que ambas partes desean suele ser
Tallador de Sangre es de 12 metros. dañado o destruido. Esta actitud ha hecho que el
² Ataque furtivo: Si un Tallador de espionaje sea un campo de trabajo habitual para
Sangre se enfrenta a un oponente que los bothans. La información y los espías son sus
es incapaz de defenderse eficazmente mayores exportaciones. La afamada red de
de su ataque, puede golpear un punto espías bothan es la organización de recopilación
vital para 1d6 puntos de daño extra. de información independiente más grande que la
Este daño extra solo se aplica a los galaxia ha conocido.
ataques cuerpo a cuerpo y a los ataques Los seres poderes de todas partes encuentran
a distancia a menos de 10 metros. El a los bothans irritantes porque tienen la
daño del ataque furtivo se aplica solo a tendencia de usar cada trocito de información
oponentes que tengan una anatomía que pueden encontrar para adquirir dinero o
discernible y que sean susceptibles a influencia. Sin embargo, nadie quiere ser el
los golpes críticos. único sin acceso a la red de espías, así que todo
Los héroes y profesionales Talladores el mundo sigue tratando con los bothans.
de Sangre ganan un dado adicional Personalidad: Los bothans son
para el daño del ataque furtivo cada manipuladores, hábiles, suspicaces, y curiosos 31
cinco niveles (+2d6 a nivel 5, +3d6 a por naturaleza. Algunos incluso los pueden
nivel 10, y así). La bonificación del llamar paranoicos. También son leales y
ataque furtivo se apila con la habilidad valientes.
de ataque furtivo de las clases de Descripción Física: Los bothan miden 1.6
prestigio como el cazarrecompensas y metros como media y están cubiertos de vello
el buscador. que se riza en respuesta a su estado emocional.
² Modificadores a las Habilidades: Los Tienen orejas afiladas y puntiagudas, y tanto
Talladores de Sangre tienen hombres como mujeres llevan barba.
extremidades flexibles con tres Planeta de Origen: El planeta industrial de
articulaciones y constituciones Bothawui, situado en el Borde Intermedio. Los
delgadas que les garantizan un bothans también pueblan varios mundos
bonificador de +2 por especie a los coloniales por todo el Borde Intermedio,
controles de Escapismo. incluyendo Kothlis y Torolis.
² Habilidades de Idiomas Gratuitas: Idioma: Los bothans hablan y leen Bothese
Leer/Escribir y Hablar Batorese. y Básico.
Nombres de Ejemplo: Borsk Fey’lya,
Tallador de Sangre Corriente: Inic +1; Karka Kre’fey, Koth Melan, Tav Breil’lya,
Defensa 11 (+1 Des); Vel 12 m; PV/PH 0/10; Tereb Ab’lon, Askar Rayl’skar, Asyr Sei’lar,
Ata +0 cuerpo a cuerpo (1d3, desarmado), o +1 Velst Nay’sro, Escra Plo’kre, Oneron Fil’vye,
a distancia; CE Rasgos de la especie; TS Fort Liska Dan’kre, Tchaw Fenn, Se’lab, Maxeena
+0, Ref +1, Vol -1; T M; PF 0; PLO 0; Rep +0; Sov’lya, Drovus.
Vig 10, Des 12, Con 10, Int 10, Sab 8, Car 8. Edades en Años: Niño 1-11; adolescente
Código de desafío A. 12-16; adulto 17-45; mediana edad 46-65;
anciano 66-84; venerable 85+
Aventureros: Los aventureros bothan, como cierta, las maneras gentiles y la fuerza moral de
los operarios de la red de espías, se enzarzan en los caamasi la hacen fácil de creer.
osadas correrías — incluso cuando esas Durante el cenit de la Antigua República, los
correrías los sitúa en gran peligro personal. Jedi caamasi eran poco frecuentes. Poco
Además de los agentes de inteligencia, los después de las Guerra Clon, su planeta natal de
héroes bothans sirven como soldados y pilotos, Caamas fue devastado por un bombardeo orbital
diplomáticos y embajadores. Su curiosidad les ordenado por el Emperador. La vida animal y
lleva a ser exploradores y pioneros. Incluso vegetal del planeta, incluyendo a la mayoría de
cuando un bothan persigue una causa noble, su los caamasi, murió en un día, dejando atrás un
ascendente cultural le hace difícil no considerar planeta muerto. Por la época de la era de la
el beneficio y el prestigio de la situación. Los Nueva Orden Jedi, la mayoría de los caamasi
Jedi bothan son raros, ya que la mayoría de los provienen del planeta Kerilt, aunque una vez
bothans carecen del altruismo propio de la hubo una colonia considerable en Alderaan. Los
Orden Jedi. caamasi de Alderaan también conocieron su fin
a manos del Emperador.
Rasgos de Especie Bothan Los caamasi muestran una habilidad única
para compartir los recuerdos, que ellos llaman
² Modificadores a las Características: +2
memnii. Un caamasi puede grabar un recuerdo
Destreza, -2 Constitución.
en su memoria con tanta eficiencia que nunca
² Tamaño Medio: Como criaturas de
será olvidado. Experimentar el memnii es tan
tamaño Medio, los bothans no reciben
vívido y real como participar en los
bonificador ni penalizador alguno
acontecimientos en cuestión. Usando una
debido al tamaño.
especie de telepatía, un caamasi puede
² Velocidad: La velocidad base de los
compartir memnii con otro caamasi, o en
bothan es 10 metros.
algunos casos, un Jedi u otro usuario de la
² Modificadores a las Habilidades: Los
Fuerza. Los caamasi a veces se casan entre
bothans son buenos reuniendo
clanes específicamente para compartir memnii
información y ganan un bonus de +2
con toda su cultura. El deseo de esparcir memnii
32 por especie a los controles de Recabar
resulta de una necesidad de no olvidar nunca la
Información y Observar.
sabiduría de sus ancestros o la belleza de
² Habilidades de Idiomas Gratuitas:
Caamas. Como resultado, es tan probable que
Leer/Escribir y Hablar Básico y
los caamasi almacenen y compartan memnii
Bothese.
muy desagradables como recuerdos vívidos de
batallas brutales y crueles torturas, como
Bothan Corriente: Inic +1; Defensa 11 (+1 experiencias tan dulces y llenas de amor como
Des); Vel 10 m; PV/PH 0/8; Ata +0 cuerpo a el nacimiento de sus hijos o el honor y la
cuerpo (1d3, desarmado), o +1 a distancia; CE sabiduría de sus reverenciados ancestros.
Rasgos de la especie; TS Fort -1, Ref +1, Vol Personalidad: Los caamasi son pacifistas
+0; T M; PF 0; PLO 0; Rep +0; Vig 10, Des 12, contemplativos y considerados. Disfrutan de la
Con 8, Int 10, Sab 10, Car 10. Código de exploración, las metas artísticas, y la
desafío A. conversación. Son generosos, amables, y lentos
Equipo: Variedad de pertenencias en juzgar a otros.
personales Descripción Física: Los caamasi tienen
Habilidades: Recabar Información +3, altos cuerpos delgados cubiertos de fino vello
Conocimientos (cualquiera) +1, Profesión dorado. Majestuosos aros de vello púrpura
(cualquiera) +2, Leer/Escribir Básico, rodean sus ojos, y estrías de púrpura se
Leer/Escribir Bothese, Hablar Básico, Hablar extienden hacia la parte de atrás de sus cabezas
Bothese, Observar +2. y hombros. Los caamasi tienen manos largas y
Dotes: Ninguno. delicadas de tres dedos. Miden 1.8 metros como
promedio.
Caamasi Planeta de Origen: El planeta arrasado de
Otras culturas consideran que los caamasi Caamas, situado en la Región del Núcleo.
son artísticos, sabios y pacíficos. En muchos Después del ataque del Imperio en Caamas, los
mundos, la palabra para “amigo de la lejanía” o supervivientes emigraron a otros planetas,
“extraño de confianza” es “caamasi”. Entre su incluyendo Kerilt, un planeta selvático en el
propia gente, los caamasi tienen una leyenda sistema Algara del Borde Intermedio.
que dice que cuando la Orden Jedi se formó por Idioma: Los caamasi hablan y leen Caamasi
primera vez hace milenios, los Jedi fueron a y Básico.
Caamas para aprender como utilizar la Fuerza Nombres de Ejemplo: Elegos A’kla, Ylenic
de forma ética. Incluso si esta historia no es It’kla, Relegy, Tegas Sulkec, Meqli Likarin.
Edades en Años: Niño 1-11; adolescente Equipo: Variedad de pertenencias
12-15; adulto 16-49; mediana edad 50-76; personales
anciano 77-89; venerable 90+ Habilidades: Artesanía (cualquiera) +1,
Aventureros: Dada su naturaleza pacifista, Diplomacia +3, Conocimientos (cualquiera) +2,
los caamasi nunca son soldados ni matones. Los Leer/Escribir Básico, Leer/Escribir Caamasi,
caamasi heroicos tienden a ser nobles. Los Hablar Básico, Hablar Caamasi.
caamasi con una fuerte conexión con la Fuerza Dotes: Ninguno.
pueden convertirse en cónsules Jedi que utilizan
sus poderes de la Fuerza para ayudar a mediar Caarite
disputas.
Los caarites son seres astutos e intrigantes
cuyas maneras amistosas ocultan su preferencia
Rasgos de Especie Caamasi por los tratos retorcidos. Aunque sufren de una
² Modificadores a las Características: -2 reputación bastante pobre, es difícil para nadie
Vigor, -2 Constitución, +4 Sabiduría. cerca de un caarite durante una larga temporada
² Tamaño Medio: Como criaturas de creerlo capaz de cualquier cosa verdaderamente
tamaño medio, los caamasi no reciben maliciosa. Lleva amplias sonrisas, mostrando
ningún modificador debido a su una doble fila de dientes anchos, planos y
tamaño. blancos. Aprovechándose de su apariencia frágil
² Velocidad: La velocidad base de un y amigable, se hacen con la mejor parte de los
caamasi es de 10 metros. negocios, exudando un encanto casi infantil
² Compartir Memoria (Memnii): Los cuando tratan directamente con grupos grandes
caamasi pueden crear recuerdos fuertes de individuos.
y duraderos, y compartirlos con otros Personalidad: Los caarites son amistosos,
de su especie utilizando una especie de teatrales, y oportunistas. Quieren conseguir lo
telepatía. Entre los caamasi, compartir mejor de sus rivales por cualquier medio
memnii es una habilidad automática, necesario y demuestran pocos escrúpulos sobre
que tan solo requiere tiempo. la mesa de negociaciones.
Compartir un recuerdo lleva tanto Descripción Física: Los caarites miden un
tiempo como el que totalizan los metro de alto (de media), con rasgos vagamente
eventos recordados. porcinos. Tienen narices ligeramente alargadas,
Los personajes usuarios de la Fuerza delicadamente respingonas en la punta. Sus
también pueden recibir memnii de un caras anchas y abiertas hacen que sus sonrisas
caamasi voluntario con un control de sin tapujos parezcan incluso más amistosas. Su
Telepatía con éxito (CD 15). piel es de color rosa pálido, y sus cuerpos
Experimentar memnii no es como carecen de vello.
tener una memoria fotográfica de Planeta de Origen: El húmedo planeta del 33
aquellos sucesos. Por lo tanto, el Borde Exterior Caarimon.
personaje receptor debe hacer un Idioma: Los caarites hablan Caarimala y
control de Inteligencia (CD 10) para Básico. Muchos caarites conocen al menos un
recordar detalles específicos. Un idioma adicional.
personaje que accede a un memnii con Nombres de Ejemplo: Velin Wir, Thurm
Telepatía tiene un bonificador de +2 Loogg, Belrem Mar, Fiana Jor, Zoda Bell.
por circunstancia a los controles de Edades en Años: Niño 1-10; adolescente
Inteligencia para recordar detalles 11-15; adulto 16-44; mediana edad 45-57;
sobre los eventos en cuestión. anciano 58-74; venerable 75+.
² Modificadores a las Habilidades: Los Aventureros: Los caarites que se convierten
caamasi ganan un bonificador de +2 en aventureros lo hacen por dinero. Favorecen
por especie en los controles de las tácticas no violentas cuando se enfrentan
Diplomacia. cara a cara con un adversario, pero de todos
² Habilidades de Idiomas Gratuitas: modos llevan varias herramientas y armas a
Leer/Escribir y Hablar Básico y distancia. Los caarites prefieren las clases de
Caamasi. granuja y fronterizo. Puesto que son contrarios
al combate físico, no escogen la clase soldado.
Caamasi Corriente: Inic +0; Defensa 10; Algunos caarites son sensibles a la Fuerza, pero
Vel 10 m; PV/PH 0/8; Ata -1 cuerpo a cuerpo su avaricia inherente les impide seguir el
(1d3-1, desarmado), o +0 a distancia; CE camino del Jedi.
Rasgos de la especie; TS Fort -1, Ref +0, Vol
+2; T M; PF 0; PLO 0; Rep +0; Vig 8, Des 10,
Con 8, Int 10, Sab 14, Car 10. Código de
desafío A.
Rasgos de Especie Caarite Rasgos de la especie; TS Fort -1, Ref +0, Vol
+0; T P; PF 0; PLO 0; Rep +0; Vig 10, Des 10,
² Modificadores de Características: -2
Con 8, Int 10, Sab 10, Car 12. Código de
Constitución, +2 Carisma.
desafío A.
² Tamaño Pequeño: Como criaturas de
Equipo: Variedad de pertenencias
tamaño Pequeño, los caarites ganan
personales.
una bonificación de +1 por tamaño a
Habilidades: Engañar +2, Diplomacia +2,
su Defensa y a las tiradas de ataque, y
Artesanía (cualquiera) +1, Esconderse +4,
un bonus de +4 por tamaño a los
Conocimientos (cualquiera) +1, Leer/Escribir
controles de Esconderse. Deben
Básico, Leer/Escribir Caarimala, Hablar Básico,
utilizar armas menores que las de los
Hablar Caarimala. Supervivencia +2 (sólo
seres de tamaño medio, y sus límites
climas cálidos).
de levantar peso y carga son tres
Dotes: Ninguna
cuartas partes de las de los personajes
de tamaño Medio.
² Velocidad: La velocidad base de un Cathar
caarite es 6 metros. Los cathar son una especie antigua y
² Adaptación Climática: Los caarites socialmente avanzada de felinos humanoides
ganan una bonificación de +2 por bípedos que provienen de un planeta del mismo
especie en los controles de nombre. El propio Cathar es un planeta grande
Supervivencia en climas calurosos y de numerosos nichos ecológicos, incluyendo
sufren una penalización de -2 por áridos altiplanos con gigantescos insectos
especie en los controles de depredadores.
Supervivencia en los climas fríos. Los cathar viven en grandes ciudades árbol
² Habilidades de Idiomas Gratuitas: vivas. Cada árbol es tallado artísticamente con
Leer/Escribir y Hablar Básico y frisos que muestran la historia triunfante de los
Caarimala. cathar y sus héroes. Los cathar utilizan las
vastas llanuras conocidas como la Gran Meseta
34 Caarite Corriente: Inic +0; Defensa 11 (+1 como un lugar de recogimiento.
Tam); Vel 6 m; PV/PH 0/8; Ata +1 cuerpo a Dos de los mayores héroes cathar, la hembra
cuerpo (1d2, desarmado) o +1 a distancia; CE Sylvar y su compañero Crado, fueron poderosos
Caballeros Jedi. Cuatro mil años antes de la ² Armas Naturales: Los cathar tienen
Guerra Civil Galáctica, Crado cayó en el lado garras afiladas y pueden atacar con
oscuro bajo la tutela de Exar Kun. Fue destruido ellas en lugar de hacer un ataque
en una explosión al intentar activar una antigua desarmado normal. El ataque con las
superarma Sith para su maestro. Sylvar, furiosa garras causa 1d6 puntos de daño
por la muerte de su pareja, casi cayó ella misma cortante más el bonificador de Vigor
en el lado oscuro antes de retomar el camino del del cathar. El ataque con garra no
Jedi. Ambos son recordados en el propio Cathar provoca ataques de oportunidad.
en meticulosos trabajos de tallado de los ² Habilidades de Idiomas Gratuitas:
árboles. Lee/Escribir y Hablar Básico y
Personalidad: Los cathar son orgullosos, y Catharés.
apasionados con una fuerte moralidad y lazos
igualmente fuertes con sus tradiciones y familia. Cathar Corriente: Inic +1; Defensa 11 (+1
También forma amistades duraderas y lealtades Des); Vel 12 m; PV/PH 0/10; Ata +0 cuerpo a
inquebrantables. Los cathar por lo general odian cuerpo (1d3, desarmado), o +0 (1d6, garra), o
con la misma intensidad que aman. Aunque +1 a distancia; CE Rasgos de la especie; TS Fort
ecuánimes, suelen ser rápidos en actuar. Su +0, Ref +1, Vol +0; T M; PF 0; PLO 0; Rep +0;
ferocidad en combate es legendaria y aterradora Vig 10, Des 12, Con 10, Int 8, Sab 10, Car 10.
a un tiempo. Código de desafío A.
Descripción Física: Los cathar tienen Equipo: Variedad de pertenencias
rasgos leoninos y largas cabelleras, siendo las personales.
de los machos más largas que las de las Habilidades: Artesanía (cualquiera) +1 o
hembras. Los machos cathar tienen barbas Conocimientos (cualquiera) +1, Profesión
cortas y dos colmillos que sobresalen de su (cualquiera) +1, Leer/Escribir Básico, Hablar
mandíbula inferior, mientras que las hembras Básico, Hablar Catharés, Leer/Escribir Catharés.
simplemente tienen impresionantes caninos a lo Dotes: Ninguna
largo de la mandíbula superior. Los machos se
alzan 1.8 metros de alto, mientras que las
Celegiano
hembras miden una media de 1.6 metros.
Planeta de Origen: Cathar, un planeta Los celegianos son una antigua especie
templado situado en la Región de Expansión. conocida por su gran intelecto y sabiduría.
Idioma: Los cathar hablan y leen Catharés y Evolucionados de invertebrados oceánicos, los
Básico, puntuando sus palabras con ocasionales ancestros de los celegianos se adaptaron con el
gruñidos bajos. tiempo a vivir en tierra. La atmósfera de su
Nombres de Ejemplo: Crado, Elashi, Feeth, planeta rica en gas cianógeno, es venenosa para
la mayoría de las especies racionales. Por
Larducias, Manshara, Nodon, Nonak, Stragos,
contra, el oxígeno es letal para los celegianos. 35
Sylvar, Tinisho, Yuhanni.
Edades en Años: Niño 1-11; adolescente Para mover sus masivos cuerpos similares a
12-17; adulto 18-49; mediana edad 50-65; medusas, los celegianos evolucionaron a una
anciano 66-89; venerable 90+. forma natural de locomoción similar a un
Aventureros: Los aventureros cathar generador de repulsión. El que sus suaves
pueden pertenecer a cualquier clase heroica, cuerpos carnosos retuerzan masas de tentáculos,
aunque los nobles, exploradores, y soldados son y su dependencia de cámaras de soporte vital
las más comunes. Los cathar sensibles a la hace que los celegianos parezcan como si
Fuerza suelen atender a la llamada para unirse a estuvieran flotando constantemente en agua.
las filas de los Jedi como cónsules Jedi o Personalidad: Los celegianos son seres
guardianes Jedi. Los granujas cathar son raros, sabios y cabales, que buscan soluciones lógicas
pero aquellos que existen poseen un código a los problemas. Se divierten solucionando
moral y lealtades que nunca violarían para puzzles, acertijos y paradojas. Los celegianos
obtener una ganancia personal. rara vez se ponen en peligro y evitan el conflicto
siempre que sea posible.
Descripción Física: El cuerpo de un
Rasgos de Especie Cathar celegiano parece un organismo con forma de
² Modificadores de Características: +2 cerebro y una masa de tentáculos flotando bajo
Destreza, -2 Inteligencia. él. El cerebro mide alrededor de 1.2 metros de
² Tamaño Medio: Como criaturas de diámetro, y los tentáculos varían en longitud
tamaño Medio, los cathar no reciben entre 1.8 y 2.2 metros. Lejos de su planeta natal,
bonificación ni penalización alguna los celegianos siempre son encontrados dentro
debido a su tamaño. de algún tipo de cámara de soporte de vida
² Velocidad: La velocidad base de los móvil, normalmente fabricada de
cathar es 12 metros transparentacero.
Planeta de Origen: Celegia, un antiguo reciban comunicación telepática de un
planeta de rugientes mares situado en la Región celegiano “escuchan” el mensaje en su
de Expansión. lengua principal. Esta habilidad se
Idioma: Los celegianos se comunican utiliza principalmente para
utilizando un sofisticado sistema de telepatía. comunicarse; no puede “robar”
No poseen idioma hablado o escrito. recuerdos o información.
Nombres de Ejemplo: Ealu, Jolorr, Ooroo, ² Respirador de Cianógeno: Los
Ruwaa. celegianos no pueden sobrevivir sin su
Edades en Años: Niño 1-10; adolescente atmósfera nativa de cianógeno.
11-20; adulto 21-142; mediana edad 143-210; Después de ser expuesto a una
anciano 211-250; venerable 251+. atmósfera de oxígeno durante 1 asalto
Aventureros: Los celegianos son sin una cámara de soporte vital, un
exploradores naturales y se los encuentra en celegiano debe realizar una tirada de
ocasiones en compañía de otras especies con salvación de Fortaleza (CD 10). La CD
intereses similares. Los celegianos lejos de su se incrementa en +4 por cada asalto
planeta natal suelen ser nobles o exploradores. subsiguiente. Si la salvación falla, el
Los iniciados de la Fuerza y los Jedi celegianos celegiano sufre 1d6 puntos de daño
son muy raros. temporal a su Constitución por asalto
hasta que se lo devuelve a una
Rasgos de Especie Celegiano atmósfera de cianógeno. La exposición
al cianógeno causa un efecto similar a
² Modificadores de Características: -2
los seres que respiran oxígeno.
Destreza, +2 Inteligencia, +2
² Nadador Experto: Los celegianos
Sabiduría, -2 Carisma.
ganan un bonificador de +10 por
² Tamaño Grande: Como criaturas de
especie a los controles de Nadar,
tamaño Grande, los celegianos sufren
permitiéndoles surcar los tumultuosos
una penalización de -1 por tamaño a la
océanos de cianógeno de su mundo
Defensa y las tiradas de ataque, y una
natal.
36 penalización de -4 a los controles de
Esconderse. Tienen un Frente/Lateral
de 2m por 2m/4m fuera de sus cámaras Celegiano Corriente: Inic -1; Defensa 8 (-1
de soporte vital (2m por 2m/2m en otro tam, -1 Des); Vel Vol 6 m (media), nad 16 m;
caso). Sus límites de alzamiento de PV/PH 0/10; Ata -1 cuerpo a cuerpo (1d4,
peso y de carga son doblados respecto desarmado) o -2 a distancia; CE Rasgos de la
de los personajes de tamaño Medio. especie, cámara de soporte vital; TS Fort +0,
² Velocidad: Los celegianos utilizan una Ref -1, Vol +1; T G: Frente/Alcance 2m por
forma natural de levitación para alzarse 2m/4 m (fuera de sus cámaras especiales); PF 0;
y desplazarse. Dentro de una atmósfera PLO 0; Rep +0; Vig 10, Des 8, Con 10, Int 12,
de cianógeno o flotando en sus Sab 12, Car 8. Código de desafío A.
cámaras de soporte vital, los Equipo: Cámara de soporte vital (ver abajo)
celegianos vuelan a una velocidad de 6 Habilidades: Esconderse -5, Conocimientos
metros (maniobrabilidad media). (dos cualquiera) +3, Profesión (cualquiera) +2,
Nadan a una velocidad de 16 metros en Nadar +10.
los mares de cianógeno de su planeta Dotes: Ninguna
natal.
² Telepatía: Un celegiano puede CÁMARA DE SOPORTE VITAL CELEGIANA
comunicarse telepáticamente con Coste: 6.000 (sólo disponible en Celegia)
cualquier número de seres racionales Peso: 50 kg.
en un radio de 500 metros. Un ser que
desee resistirse al contacto telepático Los celegianos confían en cámaras de
de un celegiano debe superar una soporte vital de transparentacero para sobrevivir
salvación de Voluntad (CD 10 + el lejos de su mundo natal. Estas cámaras están
modificador de Sabiduría del llenas de gas cianógeno y flotan gracias a la
celegiano). Una salvación exitosa levitación natural de los celegianos. Los
niega el contacto telepático al celegianos conservan el uso de sus tentáculos
celegiano, aunque el personaje en dentro de sus cámaras de soporte vital.
cuestión sabe que algo ha intentado Una cámara de soporte vital típica
contactarle. El celegiano puede seguir proporciona cobertura completa a su ocupante
intentando establecer contacto durante tiene una RD 10 y 12 puntos de heridas. Cuando
tanto tiempo como el objetivo esté es destruida, libera una nube de gas cianógeno
dentro del alcance. Todos los seres que de 10 metros de radio que causa 1d6 puntos
temporales de Constitución a los seres de la aproximarse a la vida con tantas de las creencias
zona que no respiren cianógeno. Una salvación cereanas intactas como sea posible. La violencia
de Fortaleza con éxito (CD 10) niega el daño. debería ser la última opción después de que se
Sin embargo, se requiere una nueva tirada de hayan intentado todas las situaciones pacíficas,
salvación para cada asalto extra de exposición. por ejemplo. Los cerebros binarios permiten a
Afortunadamente, la nube de cianógeno se un cereano sopesar constantemente las dos
disipa después de un asalto a menos que sea partes de cualquier desacuerdo y dar a dos
confinada. puntos de vista la misma consideración. Esta
habilidad se extiende incluso a las situaciones
Cereano que rodean a la Fuerza, y los usuarios de la
Fuerza cereanos suelen considerar el lado
Los cereanos son una especie humanoide
luminoso y el oscuro al mismo tiempo.
sofisticada y culta originaria de Cerea, un
Los cereanos que escogen un camino de
planeta en los límites del espacio conocido. Sus
aventuras y peligros pueden ser de cualquier
cabezas alargadas los distinguen de otras razas
clase heroica.
humanoides.
Los cereanos establecieron contacto con el
resto de la galaxia poco antes de que la Rasgos de Especie Cereano
República Galáctica fuera transformada en ² Modificadores de Características: -2
Imperio. Los cereanos ganaron rápidamente Destreza, +2 Inteligencia, +2
fama galáctica como expertos astronavegadores, Sabiduría.
criptógrafos, y economistas. Pocos patrones o ² Tamaño Medio: Como criaturas de
tendencias, no importaba cuan oscuros o tamaño Medio, los cereanos no reciben
retorcidos fueran, escapaban al ojo de un ningún modificador especial por su
cereano. tamaño.
El planeta natal de los cereanos es un paraíso ² Velocidad: La velocidad base de un
grande y sin dañar. La sociedad cereana es cereano es 10 metros.
matriarcal, y los valores tradicionales de la ² Reacción Rápida: A pesar de su falta
cultura cereana enfatiza la vida en armonía con de coordinación generalizada, la
la naturaleza y minimizando cualquier impacto velocidad de reacción de los cereanos
de la tecnología en el entorno. es superior a las de otras especies. Los
Las pacíficas filosofías de los Jedi gustan a cereanos ganas un bonificador de +2
los cereanos, y aquellos que buscan aventuras por especie a la iniciativa.
encuentras los principios y los caminos de la ² Habilidades de Idiomas Gratuitas:
Orden Jedi muy atrayentes. Leer/Escribir y Hablar Básico y
Personalidad: Los cereanos tienden a ser Cereano.
tranquilos, racionales y extremadamente 37
lógicos. Cereano Corriente: Inic +1 (-1 Des, +2
Descripción Física: Los cereanos alcanzan especie); Defensa 9 (-1 Des); Vel 10 m; PV/PH
casi los 2 metros de alto, y tienen una 0/10; Ata +0 cuerpo a cuerpo (1d3, desarmado)
constitución similar a la de los humanos. Sus o -1 a distancia; CE Rasgos de la especie; TS
cráneos alargados albergan complejos cerebros Fort +0, Ref -1, Vol +1; T M; PF 0; PLO 0; Rep
binarios que les permiten procesar información +0; Vig 10, Des 8, Con 10, Int 12, Sab 12, Car
y resolver problemas rápidamente. Los cereanos 10. Código de desafío A.
también tienen dos corazones latiendo en sus Equipo: Variedad de pertenencias
pechos. personales.
Planeta de Origen: Cerea, un gozoso Habilidades: Artesanía (cualquiera) +3 o
planeta situado en el Borde Intermedio. Profesión (cualquiera) +3, Conocimientos
Idioma: Los cereanos hablan y leen Cereano (cualquiera) +4, Leer/Escribir Básico,
y Básico. Leer/Escribir Cereano, Hablar Básico, Hablar
Nombres de Ejemplo: Ki-Adi, So Leet, Cereano.
Sylvn, Ti-Dal, Maj-Odo, Skeel, Kordren, Bin- Dotes: Ninguna
Garda.
Edades en Años: Niño 1-10; adolescente
11-15; adulto 16-35; mediana edad 36-53; CRISTAL DE MEDITACIÓN KASHA
anciano 54-64; venerable 65+. Coste: 2.000 (disponible solo en Cerea)
Aventureros: Los cereanos que se Peso: 1 Kg.
convierten en aventureros lo hacen
contradiciendo directamente sus tradiciones y La leyenda cuenta que el antiguo fundador
creencias. Aún así, cuando una causa o situación del gobierno planetario de Cerea, Bi-Dar
cambia el camino de un cereano, este intenta Tyundra, creó la forma artística de tallar
ornados patrones intrincados en los cristales hacer otro ataque. Por razones que solo los
Kasha de múltiples tonos que se encontraban herreros cereanos conocen, las aleaciones de las
sólo en el planeta cereano. Inscribir patrones hojas de los shyarn no atraen magnéticamente a
específicos en las facetas del cristal permite al ningún otro metal.
artista aprovechar la energía armónica natural Los usuarios del shyarn deben luchar con las
del cristal, lo que ayuda a calmar emociones y propiedades magnéticas de las espadas. Cuando
aclarar los pensamientos. Los cristales de cualquier combatiente falle una tirada de ataque
meditación cereanos se encuentran en la por 4 o menos, los dos shyarn se unen
mayoría de los hogares de Cerea. magnéticamente. Ninguno de los personajes
Los cristales de meditación Kasha permiten puede moverse, excepto a un recuadro
a los cereanos enfocar sus habilidades adyacente a su oponente, sin soltar el shyarn o
precogniscivas naturales. Una hora de utilizar una acción de asalto completo para
meditación tranquila ininterrumpida con un desenredar las hojas. Los personajes con los
cristal de meditación Kasha permite a un shyarn entrelazados aún pueden realizar
personaje cereano escoger 10 en todos los controles de Piruetas para moverse por los
controles de Diplomacia durante las próximas recuadros amenazados. Puesto que el duelista
24 horas (sin importar la situación). El también debe mantener la mano en su shyarn,
personaje también gana una bonificación de +4 sin embargo, debe superar un control de
inherente a cualquier control de una única Destreza contra una CD 14 para mantener su
habilidad, siempre y cuando el personaje tenga espada agarrada mientras intenta hacer las
rangos en ella (la habilidad puede ser escogida volteretas. Cuando alguno de los dos duelistas
en cualquier momento durante el periodo post- se rinde, pierde su hoja o muere, el duelo de
meditativo de 24 horas). honor se considera concluido.
Transformar un cristal Kasha ordinario sin
sintonizar en un objeto meditativo requiere una Chadra-Fan
inversión de 200 créditos de materias primas, 72
Los chadra-fan proceden del planeta Chad
horas de trabajo, y un control con éxito de
situado en un sistema poco visitado del Borde
Artesanía (escultura) a CD 30. El control de
38 artesanía se realiza al final de las 72 horas; si el
Exterior con el mismo nombre. Su cultura es
tecnológicamente primitiva según los estándares
control falla, las materias primas y el tiempo
galácticos; una serie de desastres naturales en su
han sido desperdiciados, y el cristal no funciona.
mundo natal los ha forzado a centrarse en la
Durante la Guerra Civil Galáctica, los
necesidad de supervivencia. La tecnología
cristales de meditación Kasha sólo se
avanzada que poseen ha sido importada a Chad
encuentran en Cerea.
por los exploradores y los comerciantes y
posteriormente ha sido copiada o modificada
SHYARN (CIMITARRA DE DUELO CEREANA)
por los chadra-fan.
Coste: 900 Aturdir/CD Fort: -
Los chadra-fan hacen chapuzas
Daño: 1d6 Tipo: Cortadora
compulsivamente. Cualquier objeto mecánico
Crítico: 18-20 Multidisp./Automát.: -
dejado a su alcance es susceptible de ser
Incr. de Distancia: - Tamaño: Medio
desarmado y luego reconstruido. Puesto que han
Peso: 5 Kg. Grupo: Exótica
estado sometiendo a dispositivos a este
tratamiento desde la niñez, los chadra-fan han
El shyarn (una antigua palabra cereana que
desarrollado un sentido innato de como
significaba “bailarín”) es una espada ligera y
funciona la mayor parte de la tecnología y
curvada preferida por los cereanos para los
suelen encontrarse trabajando como mecánicos.
duelos de honor tradicionales. Los herreros
Virtualmente todos los chadra-fan que se
entrenados en los antiguos métodos forjan las
encuentran fuera de su planeta natal son
cimitarras plateadas utilizando un proceso de
esclavos o antiguos esclavos. Curiosamente, la
vinculación magnético y metales únicos
mayoría de los chadra-fan no se resienten al ser
hallados en Cerea. Cientos de escuelas de
esclavizados, ya que lo ven como una gran
shyarn-ado existen para entrenar a los duelistas
aventura.
en el uso adecuado de la espada, que, la mayoría
Personalidad: En general, los chadra-fan
coinciden en ello, lleva toda una vida dominar.
son entusiastas en extremo y casi todo el que
Cuando un shyarn golpea a otro, las
conocen les gusta. Es necesaria una cierta
vibraciones y el contacto pueden crear un
cantidad de abusos para reducir o destruir su
poderoso magnetismo temporal que traba las
disposición optimista. Los chadra-fan no llevan
hojas. Esto mantiene a los duelistas juntos,
bien la soledad y buscan constantemente
danzando y girando para evitar las cortantes
compañía.
hojas en un baile mortal hasta que uno de los
Descripción Física: Los chadra-fan son
duelistas rompe la posición para maniobrar para
pequeños humanoides con caras planas, ojos
redondos y oscuros, grandes orejas, y narices chadra-fan que se vea reducido a 0 de
chatas. Los chadra-fan miden 1 metro de alto Vigor o Destreza cae inconsciente y no
(de media), y todo su cuerpo está cubierto de puede hacer más tiradas de salvación.
vello brillante, excepto por sus manos enormes. Un chadra-fan reducido a 0 puntos de
Planeta de Origen: Chad, un planeta Constitución o 0 puntos de heridas
tecnológicamente primitivo del Borde Exterior muere.
conocido por sus vastos mares, crecientes ² Modificadores a las Habilidades:
pantanos, y feroces huracanes. Dotados para la mecánica, los chadra-
Idioma: Los chadra-fan hablan y leen fan ganan una bonificación de +2 por
Chadra-Fan, pero aquellos que dejan su mundo especie a los controles de Reparar.
natal aprenden el Básico rápidamente. Sus voces ² Habilidades de Idiomas Gratuitas:
suenan chillonas y nasales cuando hablan Leer/Escribir y Hablar Chadra-Fan.
Básico.
Nombres de Ejemplo: T’achak, T’andar, Chadra-Fan Corriente: Inic +1; Defensa 12
T’ar Ta’avon, Yarbolk Yemm, Kabe, Chan, (+1 Des, +1 Tam); Vel 6 m; PV/PH 0/10; Ata
Fandar, Fugo, Tutti, Snibit, Trubor. +0 cuerpo a cuerpo (1d2-1, desarmado), o +2 a
Edades en Años: Niño 1-11; adolescente distancia; CE Rasgos de la especie; TS Fort +0,
12-15; adulto 16-40; mediana edad 41-59; Ref +1, Vol -1; T P; PF 0; PLO 0; Rep +0; Vig
anciano 60-79; venerable 80+ 8, Des 12, Con 10, Int 10, Sab 8, Car 12. Código
Aventureros: Los héroes chadra-fan suelen de desafío A.
ser fronterizos, granujas y técnicos especialistas. Equipo: Variedad de pertenencias
Los chadra-fan Jedi son muy raros, aunque se personales, kit de herramientas.
sabe que ha existido al menos uno durante la era Habilidades: Artesanía (cualquiera) +2 o
de la Nueva Orden Jedi. Conocimientos (cualquiera) +2, Esconderse +5,
Leer/Escribir Chadra-Fan, Reparar +3, Hablar
Rasgos de Especie Chadra-Fan Básico, Hablar Chadra-Fan.
Dotes: Ninguna.
² Modificadores a las Características: -2
Vigor, +2 Destreza, -2 Sabiduría, +2
Carisma. Chagrian
² Tamaño Pequeño: Como criaturas de Los chagrians son humanoides anfibios de
tamaño Pequeño, los chadra-fan ganan fuerte constitución que están igualmente
una bonificación de +1 por tamaño a la cómodos tanto en tierra como en agua, algo que
Defensa y a las tiradas de ataque, y un se refleja tanto en su arquitectura como en su
bonus de +4 por tamaño a los controles cultura. En los primeras fases de la evolución de
de Esconderse. Deben usar armas de la vida en Champala, el sol del sistema pasó por
más pequeñas que los seres de tamaño un periodo inestable y bombardeó a los cuerpos 39
Medio, y sus límites de alzamiento de que lo orbitaban con cantidades masivas de
peso y de carga son un tercio de los radiación. Sólo las especies que desarrollaron la
normales. capacidad de resistir a la radiación
² Velocidad: La velocidad base de los sobrevivieron. Los chagrians estaban entre esas
chadra-fan es 6 metros. especies, y su piel — que varía en color desde el
² Visión en la Oscuridad: Los chadra-fan azul claro hasta el índigo oscuro — sigue
pueden ver en la oscuridad hasta 20 proporcionándoles una remarcable protección
metros. La visión en la oscuridad es natural contra todo tipo de radiación.
sólo en blanco y negro pero en todos La civilización chagrian creció en las
los demás aspectos funciona como la delgadas bandas costeras de los pequeños
luz normal. continentes cubiertos de jungla de Champala.
² Visión en la Penumbra: Los chadra-fan Sus ciudades están construidas en las largas
pueden ver dos veces más lejos de lo franjas de las zonas de reflujo de la marea. Con
normal con poca luz (como la luz de la la marea alta, la mayoría de los edificios están
luna o bajo el agua). Conservan la completamente sumergidos. Cuando estos
capacidad de distinguir colores y edificios se llenan de agua durante la marea alta,
detalles bajo estas condiciones. los chagrians nadan de un edificio a otro, de uno
² Aversión a la Soledad: Los chadra-fan a otro piso. Exceptuando los puertos estelares
no llevan bien la soledad. Después de más antiguos de Champala, todos los demás
cada periodo de 24 horas pasadas en están construidos sobre plataformas altas lejos
soledad, un chadra-fan debe superar de las ciudades, con deslizadores de tierra
una salvación de Voluntad (CD 15) o llevando a los visitantes de uno a otro.
sufrirá 1d4 puntos de daño temporal en Los chagrians nacen con un sentido del
Vigor, Destreza y Constitución. Un gusto débil y lo pierden completamente poco
después de hacerse adultos. No celebran la segundo par de cuernos que salen de la parte
comida tanto como otras especies. De hecho, lo alta de sus cabezas; estos cuernos afilados
ven como una molestia necesaria; la comida es fueron una vez utilizado en los combates de
combustible para el cuerpo, nada más. Los apareamiento, pero ahora sólo sirven como una
chagrians adultos modernos consumen cápsulas fuente de vanidad.
nutricionales para evitar perder el tiempo Tanto los machos como las hembras miden
comiendo. Cuando viajan por la galaxia, llevan entre 1.7 y 2.2 metros de altura.
analizadores de nutrientes para escanear la Planeta de Origen: El mundo acuático de
comida familiar y determinar su valor Champala en el sistema Chagri, un punto
nutricional. vacacional preferido entre los mundos del Borde
Varios chagrians se unieron a la Alianza Intermedio.
Rebelde, y varios de ellos tuvieron un papel Idioma: Los chagrians hablan y leen Chagri.
importante en la liberación de Mon Calamari y Los chagrians que dejan Champala suelen
otros mundos acuáticos, del dominio imperial. aprender también Básico.
Cuando se formó la Nueva República, el Nombres de Ejemplo: Mas Amedda, Belar
sistema Chagri fue uno de los primeros en Tasseva, Myn Seda, Shiran Vallendri, Ketrias
unirse, y los chagrians estuvieron entre sus Gorran.
partidarios más incondicionales. Edades en Años: Niño 1-12; adolescente
Personalidad: Los chagrians son fieles a la 13-16; adulto 17-42; mediana edad 43-56;
ley y de temperamento tranquilo. La especie anciano 57-75; venerable 76+
siempre ha conocido la abundancia, por lo que Aventureros: Los aventureros chagrian
la avaricia y la codicia son rasgos poco pueden pertenecer a cualquier clase heroica,
frecuentes entre ellos. Los chagrians prefieren aunque los Jedi chagrian son raros.
vivir en las zonas cosmopolitas, donde pueden
interactuar con otras gentes y especies. Rasgos de Especie Chagrian
Descripción Física: Los chagrians tienen la
² Modificadores a las Características: +2
piel azul. Tanto los machos como las hembras
Vigor, -2 Destreza.
tiene un par de cuernos, llamados “lethorns”,
40 que salen de crecimientos carnosos a los lados
² Tamaño Medio: Como criaturas de
tamaño Medio, los chagrians no
de sus cabezas. Los lethorns pueden llegar a ser
reciben modificadores especiales
bastante grandes y pueden ser pasados por
debido a su tamaño.
encima de los hombros. Los machos tienen un
² Velocidad: La velocidad base de los
chagrian es 10 metros. culto de la muerte, sin embargo, por lo que la
² Respirar Bajo el Agua: Como criaturas mayoría de las naves de los charon eran
anfibias, los chagrians no pueden incapaces de abandonar el otroespacio.
ahogarse en el agua. Ganan una Poco después de la Batalla de Endor, una
bonificación de +4 por especie a los facción separada de los charon, llamados el
controles de Nadar. Culto de la Luz, tuvo éxito en la construcción
² Resistencia a la Radiación: Los del primer hiperimpulsor. Cada nuevo
chagrians ganan una bonificación de hiperimpulsor construido da esperanza a cientos
+4 por especie a las salvaciones de de charon deseosos de encontrar nuevas formas
Fortaleza contra envenenamiento por de vida en otra galaxia. Dirigidos por una figura
radiación. llamado El Iluminado, el Culto de la Luz no
² Visión en la Penumbra: Los chagrians cree en la erradicación de toda forma de vida
poseen visión en la penumbra. Pueden inteligente, sino que más bien busca el contacto
ver el doble de lejos de lo normal con pacífico con otras especies para compartir
poca luz, y retienen la capacidad de nuevas tecnologías. El Culto de la Luz también
distinguir colores y detalles bajo estas busca mundos deshabitados que colonizar.
condiciones. Para la época en la que Coruscant cae bajo
² Habilidades de Idiomas Gratuitas: los yuuzhan vong, el Profeta del Vacío tiene
Leer/Escribir y Hablar Chagri. conocimiento del Culto de la Luz y comienza
una caza contra los miembros sospechosos de la
Chagrian Corriente: Inic -1; Defensa 9 (-1 facción. Entretanto, el Culto de la Luz lucha
Des); Vel 10 m, nad 10 m; PV/PH 0/10; Ata +1 para construir más hiperimpulsores mientras
cuerpo a cuerpo (1d3+1, desarmado), o -1 a mantiene la nueva tecnología fuera del alcance
distancia; CE Rasgos de la especie; TS Fort +0, de las garras del culto de la muerte.
Ref -1, Vol +0; T M; PF 0; PLO 0; Rep +0; Vig Los biocientíficos charon construyen naves,
12, Des 8, Con 10, Int 10, Sab 10, Car 10. armas, y dispositivos de materia viva utilizando
Código de desafío A. técnicas similares a las de los yuuzhan vong,
Equipo: Variedad de pertenencias aunque las dos especies no se han encontrado
personales aún.
Habilidades: Artesanía (cualquiera) +1 o Personalidad: Los charon que sirven al
Profesión (cualquiera) +1, Conocimientos Profeta del Vacío creen en la entropía, y buscan
(cualquiera) +2, Leer/Escribir Chagri, Hablar sin descanso destruir toda vida. Los charon que
Básico, Hablar Chagri, Nadar +5. siguen al Iluminado desean escapar del
Dotes: Ninguna. otroespacio y construir una nueva sociedad
vibrante en algún lugar de la galaxia conocida.
Charon Todos los charon, sin importar su afiliación, 41
persiguen sus deseos decididamente, por no
La mayoría de los charon son seres
decir tozudamente. Aunque prefieren la
inteligentes de cortas entendederas peligrosos tecnología bioorgánica, no desprecian los
capaces de matar a cualquier otro ser que
dispositivos de naturaleza mecánica.
encuentren. La especie procede de una
Descripción Física: Los charon poseen
dimensión conocida como otroespacio, una características humanoides y aracnoides. Un
región más allá de los confines de la galaxia
charon tiene cuatro brazos y cuatro piernas, ojos
conocida, pero el nombre del planeta natal de
gigantescos con pupilas rasgadas, y un gran
los charon y su localización son un misterio que
abdomen trasero capaz de tejer telas de araña.
aún debe ser resuelto por otros que se los han
Un grueso caparazón moteado encierra su
encontrado.
cuerpo. El charon medio mide alrededor de 2.25
La proximidad del mundo de los charon a un
metros e alto.
agujero negro ha dado nacimiento a una
Planeta de Origen: El otroespacio es
teocracia entorno a la muerte que cree que la
realmente un bolsillo dimensional formado por
misión de los charon debería ser destruir toda
varios agujeros negros. Solo los charon conocen
forma de vida. El culto a la muerte busca llevar
la localización exacta de su mundo natal — un
a todo ser viviente “en el Vacío de la Muerte”. planeta frío e inhóspito apenas habitable.
Una figura conocida como el Profeta del Vacío
Idioma: Los charon hablan un extraño
dirige este culto y por lo tanto gobierna la
idioma lleno de cliqueos, chillidos, y sonidos
sociedad charon. arrastrantes realizados entrechocando sus
Hasta el alzamiento de la Nueva Orden Jedi,
mandíbulas. Este lenguaje sólo puede ser
los charon estuvieron confinados en el
duplicado por otras especies insectoides. El
otroespacio, donde aniquilaron a otras especies idioma escrito de los charon es una serie de
racionales que se encontraron. El secreto de la
tecnología del hiperimpulsor siguió eludiendo al
intrincadas formas de telas indistinguibles de un Un charon tiene una mano principal y
patrón decorativo. una mano zurda. Un charon puede
Nombres de Ejemplo: Los charon que empuñar dos armas, pero las
sirven al Profeta del Vacío no tienen nombres penalizaciones normales por luchar
personales. Los charon pertenecientes al Culto con dos armas se aplican normalmente
de la Luz a veces adoptan nombres, (consulta la Tabla 8-3: Penalizaciones
normalmente después de encontrarse con otras a la Lucha con Dos Armas, del libro
especies de la galaxia conocida; posibles básico de Star Wars).
nombres charon incluyen Fa’chak, H’zish, ² Armas Naturales: Un charon puede
Ry’shyrr, Sya’kalla, y Tin’soth. realizar un ataque de garra sin
Edades en Años: Niño 1-3; adolescente 4-5; provocar un ataque de oportunidad. El
adulto 6-33; mediana edad 34-55; anciano 56- ataque con las garras causa 1d6 puntos
64; venerable 65+ de daño cortante más el modificador
Aventureros: Aquellos que tienen por Vigor del charon.
conocimiento de la existencia de los charon ² Telaraña: Un charon puede disparar
creen que la especie al completo está atrapada fibras de pegajosa tela desde unos
en el otroespacio, pero algunos signos de husillos en su abdomen; puede hacer
actividad charon salen a la luz en la galaxia esto un número de veces al día igual a
conocida. Los héroes charon sólo existen dentro 3 + el bonificador por Constitución del
del Culto de la Luz, aunque algunos han hecho charon (mínimo 3 veces al día). Como
aliados entre los no-charon. La mayoría de los una acción de ataque, el charon puede
héroes charon son técnicos especialistas hacer un ataque de contacto a distancia
(llamados biocientíficos) o soldados (llamados para enredar a un oponente en un radio
guerreros). No se sabe que exista ningún charon de 12 metros (consulta el Sumario de
usuario de la Fuerza. Condiciones de los Personajes en el
Star Wars. El Juego de Rol para ver
Rasgos de Especie Charon los efectos de estar enredado). Como
una acción de asalto completo, el
42 ² Modificadores a las Características: +2
charon puede cubrir una zona
Vigor, +2 Constitución, +2
adyacente de un volumen de 2x2x2
Inteligencia, -6 Carisma.
metros con una telaraña infranqueable.
² Tamaño Grande: Como criaturas
La telaraña tiene una dureza de 0, 15
Grandes, los charon sufren una
puntos de herida por cada dos metros
penalización de -1 por tamaño a la
cúbicos, y una CD de rotura de 30. El
Defensa y a las tiradas de ataque, y una
fuego y los sables de luz causan doble
penalización de -4 a los controles de
daño a las telarañas.
Esconderse. Tienen un Frente/Lateral
² Habilidades de Idiomas Gratuitas:
de 2 m por 2m/4m. Sus límites de
Leer/Escribir y Hablar Charon.
alzamiento de peso y carga son el
doble del de los personajes de tamaño
Medio. Charon Corriente: Inic +0; Defensa 9 (-1
² Velocidad: La velocidad base de los Tam); Vel 12 m; PV/PH 0/12; Ata +0 cuerpo a
charon es de 12 metros. cuerpo (1d4+1, desarmado), o +0 cuerpo a
² Reducción de Daño: El caparazón de cuerpo (1d6+1, garra), o -1 a distancia; CE
un charon proporciona una RD 2. Esta Rasgos de la especie; TS Fort +1, Ref +0, Vol
reducción de daño se acumula con la +0; T G; Frente/Alcance 2m por 2m/4m; PF0;
RD proporcionada por la armadura PLO 0; Rep +0; Vig 12, Des 10, Con 12, Int 12,
artificial. Sab 10, Car 4. Código de desafío A.
² Cuadrúpedo: Los charon ganan un Equipo: Variedad de pertenencias
bonificador de +4 por estabilidad personales
contra las embestidas bantha y los Habilidades: Escalar +5, Artesanía
ataques de derribo. (cualquiera) +3, Esconderse -4, Conocimientos
² Extremidades Adicionales: Los charon (cualquiera) +3, Profesión (cualquiera) +1,
tienen cuatro brazos. Las extremidades Leer/Escribir Charon, Leer/Escribir Idioma
extra les proporcionan una (cualquiera), Hablar Charon, Hablar Idioma
bonificación de +4 por especie a los (cualquiera).
controles de Escalar y agarrar. Los Dotes: Ninguno.
charon pueden empuñar objetos en
cada mano, pero sólo pueden atacar Chev
con el par superior, ligeramente más Los chevs son una especie cuasi-humana
grande. nativa del planeta Vinsoth, donde viven en
pequeñas comunidades agrícolas e industriales de las aldeas chev. Como los chevin, los chevs
dispersas a lo largo de la superficie del planeta. aprenden rápido los nuevos avances
Con la excepción de unas cuantas bandas de tecnológicos y en secreto fabrican dispositivos
rebeldes que se ocultan en las montañas del de comunicación, dispositivos de interferencia,
planeta, todos los chevs son esclavos de los sensores, y armas de piezas robadas del equipo
chevin, la especie paquidérmica con la que agrícola o las comunidades chevin. Aunque las
comparten el mundo. Las villas de los chevs semillas de la rebelión fueron plantadas durante
están rodeadas por campos de minas y verjas la Antigua República, no fue hasta la era de la
pensadas para proteger a los chevs de los Nueva Orden Jedi que los extranjeros
depredadores y eliminar cualquier idea de organizados ayudaron a los chevs a expandir su
evasión. red de rebeldes.
Hace milenios, los chevs vivían en grandes Todos los chevs encontrados fuera de
ciudades, pero los más agresivos chevin Vinsoth son o fueron esclavos. Cuando la
hicieron añicos su pacífica civilización. Las Antigua República contactó con los chevin,
comunidades chev existen principalmente para empezaron casi inmediatamente a exportar su
suministrar comida y bienes manufacturados a población esclava, a otros esclavistas o a
sus maestros nómadas, aunque tienen permitido colonias chevin fuera de su planeta. La mayoría
el trueque de bienes entre las aldeas. Tienen una de los chevs prefieren ser discretos y evitar los
cultura rica, llena de folclore, una amplia rama enredos políticos por temor a ser recapturados
de formas de expresión artísticas, musicales y por chevin errantes.
dramáticas, y tradiciones religiosas. Los chevin Personalidad: Los chevs no son gente rota,
nunca han hecho esfuerzo alguno para a pesar de su aparente sumisión a los chevin. Su
desanimar a los chevs de practicar sus ritos comportamiento pasivo y dócil oculta una
culturales dentro de sus asentamientos, ya que disposición astuta y una firme resolución. Los
los caciques encuentran las actividades siglos de esclavismo han hecho a los chevs
interesantes de presenciar y creen que ayuda a protectores de su herencia cultural de igual
incrementar la productividad de los esclavos. modo que les han forzado a volverse altamente
También, existen aspectos de las creencias de adaptables. Los chevs saben que vencerán a su
los chevs que los chevin encuentran ideales a maestro algún día, pero hasta que llegue ese día,
sus propósitos — como los mitos antiguos que esperan pacientes y en guardia.
describían como los chevs serían esclavizados Descripción Física: El color de la piel de
como castigo a su orgullo en sus grandes los chevs va desde el blanco pálido hasta el gris
ciudades. Otras creencias son menos apreciadas apizarrado, con el cabello con variaciones de
por los chevin — como las historias de que similares colores (algunos chevs tienen el
algún día los chevs serán librados de sus cabello del color del trigo). Tienen frentes
ataduras y se alzarán para gobernar todo el huidizas con cejas protuberantes y grandes ojos 43
espacio — pero los chevin se complacen en negros que parecen carentes de párpados. (En
tapar lo malo con lo bueno. Muchos de los realidad tienen membranas transparentes que
caciques chevin han descubierto mercados pueden cubrir los ojos para protegerlos y
exteriores para las obras de arte más limpiarlos.)
impresionantes de los chevs. Algunos chevin se Los chevs suelen vestirse con ropas simples
las han apañado para vender grupos de teatro y recias pero llevan cualquier tipo de ropas que
chev a “tarifas de grupo”. parezcan más prácticas para su trabajo. Son más
Al contrario que muchas otras poblaciones bajos que la media de los humanos estándar,
esclavas, los chevs están bien educados y tan midiendo entre 1.4 y 1.8 metros.
están informados sobre toda la galaxia como sus Planeta de Origen: Vinsoth, un planeta
amos chevin, quizás incluso más. Los chevin templado y verdeante situado en el Borde
siempre han cuidado relativamente bien de los Exterior — un planeta que comparten con los
chevs porque creen que los esclavos saludables, paquidérmicos chevin.
brillantes y felices son más eficientes que los Idioma: Todos los chevs hablan Básico
hambrientos, iletrados y rebeldes. Los chevin además de su propio idioma y el de los chevin;
pasan virtualmente cada pieza de información sus maestros animan a los chevs a practicar la
sobre la galaxia, incluyendo la tecnología — lengua galáctica para hacerlos más útiles y más
con la excepción de los repulsores, los fáciles de vender a los extranjeros.
comunicadores y las armas — a sus esclavos. Nombres de Ejemplo: Afrec, Amencia,
Un inconveniente de la actitud permisiva de Brophar, Inchef, Percifel, Sajan, Varel, Zethan.
los chevin para con la cultura chev, al menos Edades en Años: Niño 1-13; adolescente
desde el punto de vista de los amos opresivos, 14-18; adulto 19-40; mediana edad 41-62;
es que permanecen ignorantes de los anciano 63-74; venerable 75+
movimientos rebeldes de alta tecnología dentro
Aventureros: Los aventureros chev son por Leer/Escribir Chev, Leer/Escribir Chevin,
lo general fronterizos, exploradores y técnicos Hablar Básico, Hablar Chev, Hablar Chevin.
especialistas. Aunque es posible que los chevs Supervivencia +2.
dominen la Fuerza, los chevin mirarían mal a Dotes: Resistencia
cualquiera que llevara a cabo esas actividades.
Chevin
Rasgos de Especie Chev Los chevin son una especie paquidérmica
² Modificadores a las Características: migratoria nativa del planeta Vinsoth. La
Ninguno sociedad chevin es primitiva según los
² Tamaño Medio: Como criaturas de estándares galácticos. Antes de que los
tamaño Medio, los chevs no reciben exploradores y los mercaderes de la Antigua
bonificador ni penalizador alguno República establecieran contacto con ellos, los
debido a su tamaño chevin vivían en clanes guerreros nómadas. Los
² Velocidad: La velocidad base de los paquidermos cogían lo que necesitaran para
chevs es 10 metros. sobrevivir de los asentamientos chev, una
² Dotes Adicionales: Los chevs ganan la especie cuasi-humana de granjeros que han
dote Resistencia como dote gratuita. estado bajo dominación chevin durante toda la
² Habilidades de Idiomas Gratuitas: historia escrita de ambas especies. Cuando los
Leer/Escribir y Hablar Chev, Chevin y visitantes de Vinsoth introdujeron los avances
Básico. tecnológicos en el planeta, los chevin adaptaron
su sociedad a eso que los visitantes afirmaban
Chev Corriente: Inic +0; Defensa 10; Vel 10 que era un mejor modo de vida. Los chevin
m; PV/PH 0/10; Ata +0 cuerpo a cuerpo (1d3, también descubrieron el lucrativo negocio de la
desarmado), o +0 a distancia; CE Rasgos de la esclavitud, y comenzaron a capturar chevs y a
especie; TS Fort +1, Ref +0, Vol +0; T M; PF 0; venderlos a extranjeros interesados.
PLO 0; Rep +0; Vig 10, Des 10, Con 10, Int 10, Los esclavos chevs y los alimentos son las
Sab 10, Car 10. Código de desafío A. exportaciones más comunes de Vinsoth. Para
44 Equipo: Variedad de pertenencias evitar el descontento entre los esclavos chevs,
personales. los chevin los cuidan relativamente bien y les
Habilidades: Artesanía (cualquiera) +2 o permiten preservar su herencia cultural.
Profesión (cualquiera) +2, Conocimientos No es sorprendente que los chevin se hayan
(cualquiera) +2, Leer/Escribir Básico, creado su propio hueco en el submundo criminal
galáctico, siendo conocidos por toda la galaxia
como una raza de contrabandistas, traficantes de ² Velocidad: La velocidad base de los
armas, especuladores, jugadores, esclavistas, y chevin es 10 metros.
chantajistas. Ciertamente, la mayoría de los ² Armadura Natural: Los chevin tienen
chevin que interactúan con el resto de la galaxia gruesas pieles que le proporcionan un
están involucrados en una o más de las +1 por armadura natural a la Defensa.
“profesiones” citadas. ² Habilidades de Idiomas Gratuitas:
Personalidad: La mayor parte de los chevin Leer/Escribir y Hablar Chevin.
son criaturas simples interesadas tan solo en
adquirir dinero, poder y posición social. Utilizan Chevin Corriente: Inic -1; Defensa 10 (-1
la intriga, la manipulación de los seres en Des, +1 natural); Vel 10 m; PV/PH 0/12; Ata +1
posiciones de poder, las investiduras cuerpo a cuerpo (1d3+1, desarmado), o -1 a
cuidadosas, y el robo directo. Tienden a no distancia; CE Rasgos de la especie; TS Fort +1,
involucrarse directamente con facciones Ref -1, Vol -1; T M; PF 0; PLO 0; Rep +0; Vig
políticas específicas o con grupos de poder, 12, Des 8, Con 12, Int 10, Sab 8, Car 10. Código
intentando todas las veces tratar con todos los de desafío A.
que pueden pagar sus servicios. Equipo: Variedad de pertenencias
Aunque los seres respetuosos de la ley personales
intentan evitar a los chevin por miedo a ser Habilidades: Engañar +1 o Intimidar +1,
víctimas de alguna trama criminal, los Conocimientos (cualquiera) +1, Profesión
individuos más inclinados al riesgo y los (cualquiera) +0, Leer/Escribir Chevin, Hablar
criminales los buscan porque los chevin son, en Básico, Hablar Chevin.
realidad, honestos en sus negocios en el Dotes: Ninguna.
submundo. Un chevin nunca traiciona a un
compañero de negocios y espera ser tratado con
Chiss
igual honestidad a cambio.
Descripción Física: Los chevin caminan Los chiss son una especie de cuasi-humanos
sobre dos gruesas patas y tienen grandes que proceden del planeta Csilla en la Región
cuerpos que son tan anchos como altos. Sus Desconocida. Su existencia era un misterio para
poderosos brazos acaban en grandes manos de el resto de la galaxia hasta algunos años antes de
tres dedos. Sus cabezas descansan sobre cuellos la Batalla de Endor cuando el Gran Almirante
curvados que se doblan hacia el suelo y sus ojos Thrawn, un chiss, reagrupó las fuerzas
con pesados párpados parecen ser de un negro imperiales dispersas y casi destruyó la Nueva
sólido y sin pupilas. Los chevin adultos miden República. Incluso entonces, la especie de
aproximadamente entre 2 y 3 metros de alto. Thrawn permaneció virtualmente desconocida
Planeta de Origen: Vinsoth, un planeta hasta una década después.
Los chiss tienen control sobre unas dos
verdeante y templado situado en el Borde
docenas de sistemas solares desde su planeta de 45
Exterior — un mundo que comparten con los
cuasi-humanos chev. origen. Los científicos de la Nueva República (y
Idioma: Los chevin hablan y leen chevin. muchos historiadores chiss) creen que la especie
Aquellos que viajan por la galaxia también desciende de una muy antigua colonia humana,
aprenden a hablar Básico. quizás incluso antes de la fundación de la
Nombres de Ejemplo: Ephant Mon, Antigua República.
Goorin, Hagalor, Negna Mundro, Osman, Pedna La especie chiss tiene una sociedad rígida y
Scotian. disciplinada que los xenosociólogos atribuyen al
Edades en Años: Niño 1-12; adolescente frío clima de su planeta natal. No muestran
13-18; adulto 19-155; mediana edad 156-211; signos de decadencia o de comportamiento
anciano 212-256; venerable 257+ codicioso, por lo que la mayoría relaciona la
Aventureros: Los aventureros chevin son expansión chiss con un deseo de imponer el
típicamente fronterizos o granujas. Los chevin orden en los caóticos sistemas estelares
también tienen oscuras tradiciones de la Fuerza, cercanos. La sociedad chiss está controlada por
por lo que los iniciados chevin también existen. cuatro “familias” dirigentes — no son grupos
biológicos verdaderos, si no cuatro ramas
separadas del gobierno. El clan Csapla dicta los
Rasgos de Especie Chevin asuntos coloniales, los recursos naturales, y la
² Modificadores a las Características: +2 agricultura; la familia Nuruodo (el clan del
Vigor, -2 Destreza, +2 Constitución, -2 famoso Gran Almirante Thrawn) controla los
Sabiduría. asuntos militares y de exteriores; los Inrokini
² Tamaño Medio: Como criaturas de manejan la industria, las ciencias, la
tamaño Medio, los chevin no tienen comunicación, y la tecnología no militar; y el
modificadores especiales debido al clan Sabosen supervisa la justicia, la salud
tamaño. pública, y la educación.
Los códigos de conducta chiss les prohíben habilidad de Leer/Escribir Cheunh, y 2 puntos
golpear primero. (Thrawn violó este código en la habilidad de Hablar Cheunh.
realizando un golpe preventivo contra el Los chiss pueden aprender Básico con
proyecto Outbound Flight, una expedición Jedi facilidad, pero pocos conocen el idioma ya que
que salió justo antes de la caída de la Antigua no es algo común en su imperio.
República. Su exilio trajo con el tiempo hacia sí Nombres de Ejemplo: Los chiss tienen
la atención del Emperador.) Una vez atacados, largos nombres de tres partes, que abrevian
los chiss no descansan hasta que los atacantes cuando tratan con gente de otras especies.
son destruidos o completamente subyugados. El Pongamos por caso, el chiss llamado
Imperio Ssi-ruuk fue totalmente destruido por Mitth’raw’nuruodo es más conocido como
las flotas chiss después de que los Thrawn. Otros nombres abreviados son: Dreel,
conquistadores reptilianos asaltaran las colonias Prakk, Karyce, Lev, Sorn, Szadra, Voss, Zilvad.
chiss exteriores, por ejemplo. Edades en Años: Niño 1-10; adolescente
Los chiss que han tratado con el Imperio o 11-13; adulto 14-50; mediana edad 51-62;
con la Nueva República han sido casi anciano 63-79; venerable 80+
universalmente miembros de la familia Aventureros: Los aventureros chiss tienden
Nuruodo. a ser nobles, granujas, exploradores, o soldados.
Personalidad: Como especie, los chiss son Se desconoce si tienen alguna tradición de la
disciplinados, fríos y arrogantes. Se esfuerzan Fuerza.
por conseguir una ventaja en cualquier situación
táctica o social. Los chiss que se casan con no- Rasgos de Especie Chiss
chiss nunca consiguen extinguir del todo sus
² Modificadores a las Características: +2
instintos xenófobos. Cuando están rodeados de
Inteligencia
no-chiss o de otros enemigos en potencia, un
² Tamaño Medio: Como criaturas de
chiss permanece pensativo y distante,
tamaño Medio, los chiss no tienen
constantemente ideando tácticas para asegurarse
ningún modificador especial debido a
la victoria en un posible enfrentamiento.
su tamaño.
Después de sufrir una derrota o una retirada, un
46 chiss suele contemplar que podría haber hecho
² Velocidad: La velocidad base de los
chiss es 10 metros.
distinto para asegurarse la victoria la próxima
² Habilidades de Idiomas Gratuitas:
vez.
Leer/Escribir y Hablar Cheunh.
Los chiss demuestran gran cantidad de
interés en las artes y las ciencias de otras
culturas. Estudian la cultura de un enemigo Chiss Corriente: Inic +0; Defensa 10; Vel 10
potencial del mismo modo que un biólogo m; PV/PH 0/10; Ata +0 cuerpo a cuerpo (1d3,
observaría el comportamiento de un insecto desarmado), o +0 a distancia; CE Rasgos de la
peligroso – con objetividad y extrema especie; TS Fort +0, Ref +0, Vol +0; T M; PF 0;
precaución. PLO 0; Rep +0; Vig 10, Des 10, Con 10, Int 12,
Descripción Física: Los chiss tienen la piel Sab 10, Car 10. Código de desafío A.
azul y brillantes ojos rojos, cuyos tonos se Equipo: Variedad de pertenencias
oscurecen dependiendo del nivel de oxígeno en personales
la atmósfera que respiran. Cuanto más alto el Habilidades: Artesanía (cualquiera) +2,
nivel de oxígeno, más intenso es el color de los Diplomacia +1 o Intimidar +1, Conocimientos
ojos y la piel de un chiss. Su pelo suele ser (cualquiera) +2, Leer/Escribir Cheunh,
negro, aunque en algunos raros casos se vuelve Leer/Escribir Idioma (cualquiera), Averiguar
gris con la edad. Esto es particularmente común Intenciones +2, Hablar Cheunh, Hablar Idioma
entre las mujeres e indica a alguien cuyos hijos (cualquiera).
tendrán mucho impacto en la sociedad chiss. Dotes: Ningunas.
Los hombres y mujeres chiss tienden a ser
de constitución más fuerte que los humanos CHARRIC (FUSIL BLÁSTER CHISS)
normales, pero en todo lo demás exhiben las Coste: 500* Aturdir/CD Fort: 16
mismas variaciones que existen entre los sexos Daño: 3d6 Tipo: Energía
humanos. Miden entre 1.6 y 2.1 metros de Crítico: 20 Multidisp/Automát.: M
altura. Incr. Distancia: 8m Tamaño: Medio
Planeta de Origen: Csilla, un planeta frío Peso: 4.5 Kg Grupo: Fusiles blaster
*Sólo disponible en el Imperio Chiss
en la Región Desconocida.
Idioma: Los chiss hablan y leen Cheunh, un
En combate, los chiss utilizan fusiles de dos
idioma difícil. Para dominar el idioma, aquellos
manos llamados charrics. Más o menos del
que no sean chiss deben gastar dos punto en la
tamaño de un fusil, el charric emite un rayo de
partículas guiado por maser 1 . La intensidad de arrugada de un Weequay es algo fácil, pero
las microondas del rayo maser penetran con ningún clawdite puede adoptar la postura de un
facilidad la armadura no-metálica (incluyendo la dug o generar la carne extra que se necesita para
cerámica y la armadura basada en polímeros), crear la cabeza de martillo de un ithoriano. Las
ignorando la reducción de daño. Aunque la ropas y las joyas también pueden ser imitadas,
armadura metálica conserva su reducción de siempre que estén pegadas a la piel.
daño contra las intensas microondas del charric, Personalidad: Los clawdite son tranquilos
el contacto crea una descarga eléctrica que solitarios que evitan a otros excepto cuando les
puede aturdir o dejar inconsciente al objetivo sirve para avanzar en sus propias agendas. Los
(consulta Ajustar Armas Para Aturdir en el clawdites ven el universo con un distante
Capítulo 7 del libro básico.) pragmatismo. Conducidos por sus propios
Una variante del modelo de charric incluye intereses y temerosos de la traición, no
un ajuste para aturdir. En este modelo, el rayo establecen lazos amistosos con facilidad y
de partículas es suspendido y el maser es tienen problemas para entender los conceptos de
reemplazado con un cargador EM verde lealtad y devoción.
especialmente diseñado para interrumpir los Descripción Física: Los clawdites son
patrones neurológicos. humanoides reptilianos de piel rugosa que varía
Un charric necesita una unidad de de color entre el amarillo y el verde. Los adultos
alimentación para funcionar. Después de 40 miden entre 1.5 y 2 metros.
disparos, la unidad de alimentación tiene que Planeta de Origen: Zolan, un planeta sin
cambiarse. describir el Borde Intermedio.
Idioma: Los clawdites hablan y escriben su
Clawdite propio lenguaje. El lenguaje hablado consiste en
siseos, silbidos, puntuados por graznidos
Los clawdites son variaciones genéticas de
guturales.
los Zolanders, una especie del planeta del Borde
Nombres de Ejemplo: Zam Wesell, Eru
Intermedio de Zolan. Hace cientos de
Massest, Prit Kesso, Pessk Maseel, Zapes Orn.
generaciones, la radiación bombardeó el planeta
Edades en Años: Niño 1-10; adolescente
y expuso a los Zolanders a una enfermedad
11-17; adulto 18-49; mediana edad 50-71;
contagiosa devoradora de piel. Muchos
anciano 72-85; venerable 86+
Zolanders abandonaron el planeta y se
Aventureros: Los aventureros clawdites
sometieron a reconstrucción genética que no
pueden ser miembros de cualquier clase, aunque
sólo curó sus heridas sino que también les
su naturaleza introvertida los capacita mejor
otorgó habilidades cambiaformas. Cuando
para ser fronterizos, granujas, exploradores y
regresaron, sin embargo, fueron despreciados y
cazadores de recompensas. Un clawdite Jedi es
temidos por aquellos que quedaron detrás. Los
cambiaformas, resentidos con los Zolanders por
posible, pero improbable. Es más probable que 47
los clawdites poderosos en la Fuerza sean
siglos de persecución oficial, adoptaron un
iniciados de la Fuerza.
nuevo nombre para la especie: clawdite.
Los clawdites tienen habilidades
cambiaformas limitadas que les permiten Rasgos de Especie Clawdite
cambiar el color y la textura de su piel y ocultar ² Modificadores a las Características: -2
su auténtica apariencia reptiliana. En su forma Vigor.
natural los clawdites son indistinguibles de los ² Tamaño Medio: Como criaturas de
Zolanders excepto a examen genético. Sus tamaño medio, los clawdites no tienen
habilidades de cambio de piel varían de modificadores especiales debido al
individuo a individuo y puede ser mejorada con tamaño.
práctica. ² Velocidad: La velocidad base de un
Los cambiantes clawdites deben tratar su clawdite es 10 metros.
piel con aceites especiales para evitar que se ² Cambiaformas: Un clawdite puede
rajen. Un cambiaformas con talento puede alterar su apariencia para parecerse a
asumir la apariencia de cualquier especie un miembro de otra raza humanoide de
humanoide de tamaño Medio de masa y postura tamaño Medio. Cambiar de aspecto
similar, aunque la epidermis no puede duplicar lleva un asalto completo y garantiza un
los rasgos de un individuo específico. La piel bonus de +10 por especie a los
controles de disfraz. Un clawdite no
1
Maser: Acrónimo de Microwave gana ninguna de las habilidades
Amplification by Stimulated Emission of especiales o los rasgos de la especie
Radiation. Es un amplificador que funciona del imitada, pero los efectos duran tanto
mismo modo que el láser y que emite radiación como desee el clawdite. Cuando un
de microondas. clawdite cambia de forma para
parecerse a cualquier otra especia Personalidad: A pesar de sus parecidos a
distinta de la suya, debe superar una muchas otras especies, los codru-ji encuentran
salvación de Fortaleza (CD 12) o sufrir difícil integrarse en la “escena galáctica”.
1 punto de daño temporal en la Encuentran difícil adaptarse a las costumbres de
Constitución inmediatamente después otras especies, y se muestran cautelosos con los
de la transformación. Un clawdite extranjeros, especialmente con cualquiera que
puede reducir el tiempo de parezca tener sus propios planes.
transformación a una acción de Descripción Física: Son humanoides con
movimiento, pero hacerlo eleva la cuatro brazos y largas orejas puntiagudas. Los
dificultad de la salvación a CD 18. codru-ji adultos miden 1.6 metros. Como se
Un clawdite no puede crear u ocultar parecen poco a sus progenitores, los niños
ropas pesadas como parte de la codru-ji suelen ser confundidos con mascotas
transformación y revierte por los seres ignorantes.
inmediatamente a su forma natural si Planeta de Origen: Munto Codru es un
es aturdido, se encuentra fatigado, planeta aislado en el Borde Exterior que suele
exhausto, inconsciente, moribundo o pasar desapercibido para todo el resto de la
muerto. galaxia. Los Arqueólogos creen que una vez
² Habilidades de Idiomas Gratuitas: estuvo habitado por una especie avanzada de
Leer/Escribir y Hablar Clawdite. artesanos que construyeron los grandes palacios
de piedra que salpican la tierra templada de
Clawdite Corriente: Inic +0; Defensa 10; Munto Codru. Los codru-ji veneran estas
Vel 10 m; PV/PH 0/10; Ata -1 cuerpo a cuerpo enormes estructuras, y muchos creen que están
(1d3-1, desarmado), o +0 a distancia; CE encantadas.
Rasgos de la especie; TS Fort +0, Ref +0, Vol Idioma: El Codruese es un idioma de
+0; T M; PF 0; PLO 0; Rep +0; Vig 8, Des 10, gruñidos, aullidos, ladridos guturales, y otros
Con 10, Int 10, Sab 10, Car 10. Código de ruidos caninos mezclados con un complejo
desafío A. vocabulario y muchos giros lingüísticos
Equipo: Variedad de pertenencias extraños.
48 personales Nombres de Ejemplo: Adaavi, Deceven,
Habilidades: Artesanía (cualquiera) +1 o Jorrdu, Ketanna, Merasska, Raiko, Veesani,
Profesión (cualquiera) +1, Disfraz +11*, Zallfric. A los wyrwulfos se les dan nombres
Conocimientos (cualquiera) +1, Leer/Escribir cortos y afectivos (como Hrika y Lirri) hasta
Clawdite, Hablar Básico, Hablar Clawdite. que se transforman en adultos, cuando ganan
*Incluye el bonus de +10 por especie debido sus nombres reales.
al cambio de forma. Edades en Años: Niño (Wyrwulfo) 1-8;
Dotes: Ninguna. adolescente 9-12; adulto 13-44; mediana edad
45-60; anciano 61-84; venerable 85+
Codru-Ji Aventureros: Los codru-ji rara vez se
aventuran fuera de su planeta; aquellos que lo
Los codru-ji disfrutan de su aislamiento del
hacen son por lo general fronterizos, nobles,
resto de la galaxia, y su sociedad cerrada no da
granujas, e iniciados de la Fuerza. Los codru-ji
la bienvenida con facilidad a los miembros de también pueden ser cónsules Jedi y guardianes
otras especies. Los codru-ji han recibido
Jedi.
invitaciones para unirse a la República en más
de una ocasión y siempre las han rechazados.
No son xenófobos, pero protegen su forma de Rasgos de Especie Codru-Ji
vida tan fieramente como cuidan de sus ² Modificadores a las Características:
pequeños. Sus costumbres peculiares incluyen Ninguno.
secuestros rituales, cuyas consecuencias rara ² Tamaño Medio: Como criaturas de
vez son algo más que intensas negociaciones, tamaño Medio, los codru-ji no reciben
después de las cuales la víctima es devuelta sin modificadores especiales debido al
daños. Los extranjeros entre los codru-ji son tamaño.
advertidos de que nunca viajen solos. ² Velocidad: La velocidad base de los
Los codru-ji adultos tienen seis miembros: codru-ji es 10 metros.
cuatro brazos y dos piernas. Sus niños parecen ² Extremidades Adicionales: Los codru-
caninos de un metro de largo con seis patas ji tienen cuatro brazos. Las
(llamados wyrwulfos) hasta la pubertad, extremidades extra les otorgan un +4
momento en el que forman un capullo y por especie a los controles de Escalar y
emergen unas pocas semanas después como para agarrar. Los codru-ji pueden
codru-ji completamente desarrollados. Los sostener objetos en cada una de sus
codru-ji adultos duermen de pie. cuatro manos.
Un codru-ji tiene una mano diestra y Destreza, -4 Constitución, -2
tres zurdas. Un codru-ji puede Inteligencia, -2 Sabiduría, -2 Carisma.
empuñar cuatro armas, pero se aplican ² Tamaño Pequeño: Como criaturas de
las penalizaciones normales por luchar tamaño Pequeño, los wyrwulfos ganan
con múltiples armas (consulta la dote un bonus de +1 por tamaño a la
Lucha con Múltiples Armas en el Defensa, y a las tiradas de ataque, y un
apéndice de Nuevas Dotes). bonificador de +4 a los controles de
² Dotes Adicionales: Los codru-ji Esconderse. Deben utilizan armas más
reciben la dote gratuita de pequeñas que las que utilizan los seres
Multidestreza, lo que reduce las de tamaño Medio.
penalizaciones que sufren cuando ² Velocidad: La velocidad base de un
empuñan armas en sus manos diestras wyrwulfo es 10 metros.
y zurdas (consulta la dote de ² Hexápedo: Los wyrwulfos tienen seis
Multidestreza en el apéndice de patas y reciben un bonus de +4 por
Nuevas Dotes). Ignoran el estabilidad contra las embestidas
prerrequisito de Destreza 15 de esta bantha y los ataques de derribo. Pueden
dote. llevar la misma carga que las criaturas
² Habilidades de Idiomas Gratuitas: de tamaño Medio (consulta la
Leer/Escribir y Hablar Codruese. Capacidad de Carga en el libro básico).
² Arma Natural: Un wyrwulfo tiene un
Codru-Ji Corriente: Inic +0; Defensa 10; ataque de mordisco que causa 1d6
Vel 10 m; PV/PH 0/10; Ata +0 cuerpo a cuerpo puntos de daño penetrante más el
(1d3, desarmado), o -4 cuerpo a cuerpo (1d3, 4 modificador de Vigor del wyrwulfo. El
ataques desarmado), o +0 a distancia; CE ataque de mordisco no provoca ataques
Rasgos de la especie; TS Fort +0, Ref +0, Vol de oportunidad.
+0; T M; PF 0; PLO 0; Rep +0; Vig 10, Des 10, ² Crisálida: Cuando un wyrwulfo alcanza
Con 10, Int 10, Sab 10, Car 10. Código de la pubertad, se transforma en un
desafío A. adolescente codru-ji. Pierde todos los
Equipo: Variedad de pertenencias rasgos de la especie wyrwulfo y gana
personales todos los rasgos de la especie codru-ji.
Habilidades: Escalar +4, Artesanía ² Habilidades de Idiomas Gratuitas:
(cualquiera) +1, Conocimientos (cualquiera) +1 Hablan Codruese (sólo comprender)
o Profesión (cualquiera) +1, Leer/Escribir
Codruese, Hablar Codruese, Supervivencia +2. Wyrwulfo Corriente: Inic -1; Defensa 10 (-1
Dotes: Multidestreza.
49
Rasgos de Especie Wyrwulfo
² Modificadores de
Habilidad: -4 Vigor, -2
Des, +1 Tam); Vel 10 m; PV/PH 0/6; Ata -1 Los colicoides no tienen un lenguaje escrito
cuerpo a cuerpo (1d6-2, mordisco), o +0 a propio y deben utilizar el Básico.
distancia; CE Rasgos de la especie; TS Fort -2, Nombres de Ejemplo: Bzhat, G’zharp,
Ref -1, Vol -1; T P; PF 0; PLO 0; Rep +0; Vig Kyrrik, J’kilkrizt, T’karzhk, Ytil.
6, Des 8, Con 6, Int 8, Sab 8, Car 8. Código de Edades en Años: Niño 1-4; adolescente 5-7;
desafío A. adulto 8-33; mediana edad 34-49; anciano 50-
Equipo: Nada. 64; venerable 65+
Habilidades: Esconderse +3, Escuchar +0, Aventureros: Los colicoides rara vez son
Hablar Codruese (sólo comprenderlo), otra cosa aparte de soldados, aunque un
Supervivencia +1 colicoide emprendedor puede hallar el éxito
Dotes: Ninguna. como granuja, explorador, o cazador de
recompensas. No se sabe que existan colicoides
Colicoide usuarios de la Fuerza.
Los colicoides son una especie insectoide
nativos de Colla IV. En combate, los colicoides Rasgos de Especie Colicoide
se enroscan en una bola protectora, entonces se ² Modificadores a las Características: +2
desenroscan de repente, pillando a su presa con Destreza, +2 Inteligencia, -2 Sabiduría,
la guardia baja. Su mente alienígena, insectoide -6 Carisma.
les proporciona una defensa natural contra los ² Tamaño Medio: Como criaturas de
trucos mentales Jedi. tamaño Medio, los colicoides no
Los colicoides son muy inteligentes, reciben bonificaciones, ni sufren
carentes de emociones y caníbales penalizaciones debido a su tamaño.
(particularmente cuando la comida escasea). ² Velocidad: La velocidad base de los
Hace mucho tiempo, aplicaron su falta de colicoides es 10 metros.
piedad al comercio, convirtiéndose en seres ² Reducción de Daño: Los colicoides
brutales en los negocios. A pesar del éxito de las tienen un caparazón reforzado que les
aventuras comerciales de los colicoides y sus proporciona una RD 2. La reducción
50 estrictos protocolos de negocios, tantos de daño del caparazón de los
visitantes del sistema Colla han sido asesinados colicoides se acumula con cualquier
y devorados por los colicoides que Colla IV ha RD proporcionada por una armadura
desperdiciado años en disputas diplomáticas. artificial.
Muchos diplomáticos consideran una asignación ² Veneno: El aguijón siniestramente
a Colla IV como una sentencia de muerte. afilado que hay al final de las colas de
Personalidad: Los colicoides poseen una los colicoides inyecta veneno. El
astucia inmisericorde que les sirve de mucho en ataque de aguijón no provoca ataques
el campo de batalla y en la mesa de de oportunidad. Veneno del aguijón:
negociaciones. Son criaturas viciosas y Herida CD 12; inicial 1d6 Vigor;
calculadoras que se conducen por la codicia, y secundario 2d6 Vigor.
muestran poca preocupación por otros. ² Resistencia a la Fuerza: Los colicoides
Descripción Física: Los colicoides son ganan una bonificación de +10 por
seres insectoides altos con múltiples apéndices, especie a las salvaciones de Voluntad
cuerpos quitinosos, y potentes colas con para resistir las habilidades de la
aguijones. Sus cabezas planas tienen ojos Fuerza Afectar Mente, Amistad,
multifacetados que les otorgan una vista Ilusión, y cualquier otra habilidad de la
superior, y sus largas antenas les proporcionan Fuerza que influya a la mente que
un agudo sentido del olfato. Un colicoide adulto permita al objetivo una salvación de
mide alrededor de 1.8 metros. Voluntad.
Planeta de Origen: Colla IV, localizado en ² Bola Defensiva: Cuando son
el límite del Borde Interior y la Región de amenazados o atacados, un colicoide
Expansión. puede enroscarse sobre sí mismo en
Idioma: El idioma de los colicoides incluye una bola compacta, protegiendo sus
cliqueos y ruidos zumbantes de sus antenas y órganos vitales y exponiendo su duro
patas articuladas, que son difíciles de interpretar caparazón quitinoso. Hacerse una bola
e imposible de reproducir por otras especies. es una acción de asalto completo y
Hablan Básico con un claro zumbido. Los garantiza un +4 natural a la Defensa.
colicoides suelen conversar en su propio Una vez hecho una bola, el colicoide
lenguaje mientras están en presencia de otras no puede hacer ninguna acción de
especies — pocos estarían contentos de oír los ataque o movimiento y sólo pueden
planes y conspiraciones que los colicoides agarrar un objeto pequeño (como un
discuten delante de sus narices. comunicador). El colicoide no puede
ver mientras está enroscado pero alto con colmillos y gruesas pieles correosas.
escucha y huelen sin impedimentos. Tiene pequeños ojos rojos.
Como una acción gratuita, el colicoide Planeta de Origen: Ankus, un planeta
puede desenroscarse rápidamente en rocoso en la Región Desconocida cerca de Ord
una posición erguida completa. Mantell.
Entonces puede realizar un ataque Idioma: Los cragmoloides hablan y leen
normal, normalmente con su aguijón. Cragii. Los cragmoloides que dejan su planeta
² Vilipendiado: Los colicoides son también aprenden Básico.
universalmente rechazados y sufren Nombres de Ejemplo: Akoom, Darak,
una penalización de -2 por especie en Ormoj, Rooty, Urun, Vuula.
los controles de Diplomacia y Carisma Edades en Años: Niño 1-7; adolescente 8-
para mejorar la actitud de un miembro 14; adulto 15-69; mediana edad 70-86; anciano
de otra especie. 87-119; venerable 120+
² Dotes Adicionales: Los colicoides Aventureros: Los aventureros cragmoloides
ganan la dote de Alerta como una dote suelen ser fronterizos, exploradores, o granujas.
gratuita. A pesar de que existen varios usuarios de la
² Habilidades de Idiomas Gratuitas: Fuerza en la especie, no se conocen ejemplo de
Hablar Colicoide. cragmoloides Jedi.

Colicoide Corriente: Inic +1; Defensa 11 Rasgos de Especie Cragmoloide


(+1 Des); RD 2; Vel 10 m; PV/PH 0/10; Ata +0
² Modificadores a las Características: +4
cuerpo a cuerpo (1d6 más veneno, aguijón), o
Vigor, -2 Destreza, -2 Inteligencia.
+1 a distancia; CE Rasgos de la especie; TS Fort
² Tamaño Grande: Como criaturas
+0, Ref +1, Vol -1; T M; PF 0; PLO 0; Rep +0;
Grandes, los cragmoloides sufren una
Vig 10, Des 12, Con 10, Int 12, Sab 8, Car 4.
penalización de -1 a la Defensa y a las
Código de desafío A.
tiradas de ataque, y una penalización
Equipo: Variedad de pertenencias
de -4 en los controles de Esconderse.
personales
Tienen un Frente/Alcance de 2 m por 2
Habilidades: Artesanía (cualquiera) +2,
m/4m. Sus límites de alzamiento de
Conocimientos (dos cualquiera) +3, Escuchar
peso y carga son el doble de los
+1, Leer/Escribir Básico, Hablar Colicoide,
personajes de tamaño Medio.
Hablar Básico, Observar +1.
² Velocidad: La velocidad base de un
Dotes: Alerta.
cragmoloide es 10 metros.
² Armadura Natural: Los cragmoloides
Cragmoloide tienen una piel gruesa y correosa que
Una especie poco conocida que proviene de proporciona un bonificador de +2 por 51
las llanuras de Ankus, los cragmoloides son una armadura natural a la Defensa.
raza extraña. Durante la era de la Rebelión, la ² Armas Naturales: Los cragmoloides
mayoría de los cragmoloides vistos estaban en poseen poderosos colmillos con los
los campos de trabajo imperiales. Unos pocos se que pueden cornear a sus presas. La
unieron a la Rebelión, esperando liberar a su cornada de un cragmoloide causa 2d6
gente. A pesar de su prodigiosa fuerza, pocos se puntos de daño de penetración más el
hacen mercenarios, porque detestan la violencia modificador por Vigor del
gratuita. cragmoloide. El ataque de cornada no
Grandes y extremadamente poderosos, los provoca ataques de oportunidad. Un
cragmoloides son físicamente intimidantes, cragmoloide que carga contra un
pesados e irritables, pero astutamente oponente y se anota un golpe causa
conscientes de su entorno. doble daño con su ataque de cornada.
Personalidad: Una gente extremadamente ² Habilidades de Idiomas Gratuitas:
orgullosa y orientada a los clanes, los Leer/Escribir y Hablar Cragii.
cragmoloides se hunden en una profunda
desesperación si son separados de su hogar, su Cragmoloide Corriente: Inic -1; Defensa 11
familia, y sus amigos. Son rápidos en enfadarse (-1 Des, +2 natural); Vel 10 m; PV/PH 0/10;
y sienten una fuerte repulsa por la deshonestidad Ata +1 cuerpo a cuerpo (1d4+3, desarmado), o
y los subterfugios. Prefieren ser directos en sus +1 cuerpo a cuerpo (2d6+3, cornear), o -2 a
respuestas a los problemas y creen que esos que distancia; CE Rasgos de la especie; TS Fort +0,
recurren a los “trucos” no tienen honor. Ref -1, Vol +0; T G; Frente/Alcance 2 m por 2
Descripción Física: Los cragmoloides m/4m; PF 0; PLO 0; Rep +0; Vig 14, Des 8,
parecen elefantes antropomorfos de 3 metros de Con 10, Int 8, Sab 10, Car 10. Código de
desafío A.
Equipo: Variedad de pertenencias primitivas. Por lo general tienen la piel correosa
personales y tostada y el pelo oscuro.
Habilidades: Artesanía (cualquiera) +1 o Planeta de Origen: Dantooine, un planeta
Profesión (cualquiera) +2, Esconderse -5, aislado y sin explotar del Borde Exterior,
Leer/Escribir Cragii, Hablar Básico, Hablar cubierto por prados y grandes océanos.
Cragii. Idioma: Los dantari tienen un idioma
Dotes: Ninguna. hablado así como un tosco lenguaje escrito que
conocen muy pocos.
Dantari Nombres de Ejemplo: Dayan, Esada,
Jendar, Norr, Norra, Tuber, Uladi.
Los nativos originales de Dantooine se
Edades en Años: Niño 1-11; adolescente
llamados dantari, eran humanoides tribales que
12-15; adulto 16-35; mediana edad 36-54;
llevaban una vida nómada junto a las costas
anciano 55-69; venerable 70+
oceánicas del planeta. Los dantari llevaban
Aventureros: Los aventureros dantari que
ropas simples hechas con las pieles de los
viven en Dantooine suelen ser fronterizos o
animales locales y toscas armas hechas de palos
exploradores. Los shamanes dantari también
y piedras.
pueden se adeptos de la Fuerza. Los dantari que
Los dantari son tan pocos que la Nueva
han sido arrancado de su planeta natal pueden
República, como hicieron el Imperio y la
adoptar virtualmente cualquier clase heroica,
Antigua República en su momento, considera
aunque los técnicos especialistas son poco
Dantooine un planeta deshabitado — aunque
probables dada su naturaleza primitiva.
Dantooine ha sido colonizado al menos dos
veces en el pasado. El maestro Jedi Vodo-Siosk
Baas se asentó aquí cuatro mil años antes de la Rasgos de Especie Dantari
Batalla de Yavin, y los refugiados del planeta ² Modificadores a las Características: +2
volcánico Eol Sha construyeron un nuevo hogar Vigor, -2 Inteligencia.
en Dantooine siete años después de la Batalla de ² Tamaño Medio: Como criaturas de
Endor. En medio, antes de la Batalla de Yavin, tamaño Medio, los dantari no reciben
52 Dantooine sirvió como base de la Alianza modificadores especiales debido a su
Rebelde. tamaño.
Los colonos de Eol Sha encontraron un ² Velocidad: La velocidad base de los
destino desafortunado, finalmente barridos por dantari es 10 metros.
el Almirante Daala, el comandante imperial a ² Primitivo: Los dantari con clases
cargo de las instalaciones de Las Fauces cerca heroicas o profesionales reciben la dote
de Kessel. Curiosamente, la llegada de las Competencia con Grupo de Armas
fuerzas de Daala fue un suceso de grandeza sin (armas primitivas) en vez de las
precedentes para los primitivos dantari, que Competencias en Grupos de Armas
comenzaron a incorporar la simbología imperial normales a su clase. Los dantari
a sus propios sistemas de creencias. Los dantari corrientes reciben la dote Competencia
se tatuaron con toscas imágenes de los en Grupos de Armas (armas
crespones imperiales, de AT-ATs, de fusiles primitivas).
blaster, y en el caso de los auténticamente ² Habilidades de Idiomas Gratuitas:
valientes, dibujos de cuerpo entero de la Hablar Dantari.
armadura de los soldados de asalto. Los mejores
guerreros tenían armas fabricadas con trozos de Dantari Corriente: Inic +0; Defensa 10; Vel
metal rapiñados de vehículos imperiales 10 m; PV/PH 0/10; Ata +1 cuerpo a cuerpo
dañados, o quizás de las ruinas de la colonia de (1d3+1, desarmado), o +1 cuerpo a cuerpo
Eol Sha. (1d8+1, lanza) o +0 a distancia; CE Rasgos de
Como seres primitivos, los dantari no tienen la especie; TS Fort +0, Ref +0, Vol +0; T M; PF
habilidad ninguna con los objetos tecnológicos. 0; PLO 0; Rep +0; Vig 12, Des 10, Con 10, Int
Personalidad: Los dantari son gente 8, Sab 10, Car 10. Código de desafío A.
nómada pacífica y muy adaptable. Aunque Equipo: Variedad de pertenencias
primitivos y aislados, sienten curiosidad hacia la personales, lanza.
tecnología y otras maravillas. Los dantari Habilidades: Artesanía (cualquiera) +1,
reverencian a las estrellas y muestran un gran Hablar Dantari, Supervivencia +1.
interés en cualquiera que afirme venir de ellas. Dotes: Competencia con Grupo de Armas
No son crueles ni vengativos, aunque son (armas primitivas).
guerreros capaces y tenaces en la batalla.
Descripción Física: Los dantari parecen
voluminosos humanos vestidos con ropas
Dashade mercenarios dashade. Muchos informes indican
Los dashade eran conocidos y temidos como que alienígenas de una especie desconocida
mercenarios y asesinos mortales. El nombre resistente a las habilidades de la Fuerza
“Asesino de la Sombra”, un título honorario encabezaron los ataques.
otorgado a los mejores asesinos dashade, sólo se El número de los dashade que sobrevivieron
decía en susurros y hacía temblar a la destrucción de Urkupp es desconocido, pero
involuntariamente a aquellos que oían las un creciente número de analistas de la Nueva
palabras. En el cenit de las Guerras Sith, sin República sospechan que los dashade podrían
embargo, la especie fue totalmente barrida haber establecido una o más colonias más allá
cuando la Explosión del Cúmulo de Estrellas del Cúmulo Estelar Cron antes del desastre que
Cron destruyó su sistema solar natal. destruyó su planeta natal. Teniendo en cuenta la
Los dashade se originaron en Urkupp bajo el dura naturaleza de su planeta de origen, es
duro resplandor de los múltiples soles del concebible que una o más colonias de dashade
Cúmulo Estelar Cron. Muchas de las formas de estuvieran prosperando en sistemas solares que
vida de Urkupp se adaptaron a las extremas el resto de la galaxia ha registrado como
condiciones de calor desarrollando una curiosa imposibles de colonizar.
habilidad para absorber el calor y luego Personalidad: Los dashade son seres
disiparlo gradualmente. Cuando suficientes secretistas y amenazantes que creen que son
seres se reunían en un lugar, acababan creando física y mentalmente superiores a la mayoría —
sistemas climáticos que conducían a si no a todas — las otras formas de vida de la
condiciones más frescas. galaxia. Los dashade que son contratados como
Los recursos escasos de su mundo condujo mercenarios y asesinos son leales a sus
al alzamiento de los señores de la guerra y una contratistas durante tanto tiempo como se
religión se construyó entorno a la idea de que beneficien de la relación y tengan permitido
los correctos y virtuosos son bendecidos con demostrar sus habilidades de combate.
fuerza y poder por fuerzas invisibles que Descripción Física: Los dashade son
gobiernan el universo. Cuando la especie humanoides sin pelo con altas frentes, ojos
desarrolló un viaje estelar rudimentario y redondos y brillantes, y bocas parecidas a las de
encontró a los Sith y a los Jedi, sus creencias las lampreas. Los adultos de la especie miden
religiosas se hicieron más profundas. Los entre 1.7 y 2 metros, sin diferencia en altura y
dashade descubrieron que tenían una inmunidad constitución entre machos y hembras. Los
parcial a las tan sonadas habilidades de la colores de su piel son verde aceituna, gris
Fuerza de ambas culturas. Consecuentemente, oscuro o negro, y tienen los ojos naranjas, rojos
los dashade se convirtieron en valiosos o negros.
mercenarios para ambas partes del conflicto. Planeta de Origen: Urkupp, un planeta
Los Sith y varias otras culturas que víctima de la radiación situado en el Cúmulo 53
habitaban los sistemas solares cercanos al Estelar Cron. Una supernova destruyó el planeta
Cúmulo Cron utilizaron a los mercenarios y a sus habitantes durante las Guerras Sith.
dashade como guardaespaldas y asesinos. Los Idioma: Los dashade hablan y escriben
Jedi y las instituciones oficiales de la República Dashadi. La mayoría de los dashade también
contrataban a los dashade como instructores de hablan Básico.
combate. Los Maestros Jedi veían la potencia en Nombres de Ejemplo: Alaris Koth, Ket
combate y la resistencia a la Fuerza de los Maliss, Tel Sorath, Nos Kellex, Tessum Kel.
dashade como una forma de enseñar a los Edades en Años: Niño 1-10; adolescente
Padawans (e incluso a algunos Caballeros Jedi 11-15; adulto 16-44; mediana edad 45-69;
demasiado confiados) el peligro de depender anciano 70-84; venerable 85+
demasiado de sus habilidades de la Fuerza en Aventureros: Los aventureros dashade
combate. pueden ser soldados, tropas de élite, y
Con la destrucción de Urkupp, se creyó que cazarrecompensas. Las circunstancias pueden
los dashade habían sido extinguidos. Se sabe, empujar a un dashade solitario a llevar una vida
sin embargo, que al menos una de las familias de granuja. Los dashade no tienen
reales de los falleen puso a varios de sus criados conocimientos sobre las tradiciones de Fuerza.
dashade en suspensión criogénica, preservando
su potencia y sus habilidades únicas para ser Rasgos de Especie Dashade
usadas en futuras generaciones de líderes ² Modificadores a las Características: +2
falleen. Los historiadores de la Nueva República Destreza, -2 Sabiduría, -2 Carisma.
que surfean por las bases secretas imperiales ² Tamaño Medio: Como criaturas de
han aprendido que varios de sus asaltos iniciales tamaño Medio, los dashade no reciben
en las fortalezas Jedi durante la era de la penalizadores ni bonificadores debido
Rebelión podrían haber involucrado al tamaño.
² Velocidad: La velocidad base de los Segunda posición: En su ajuste medio, el
dashade es 10 metros. blaster causa 3d6 puntos de daño sónico.
² Disipación del Calor: Los dashade Tercera posición: En su ajuste más alto, el
pueden disipar el calor que emana de blaster causa 5d6 puntos de daño sónico ya que
sus cuerpos. Pueden negar las desgarra la carne a nivel molecular. Cada
bonificaciones por equipo que disparo realizado en este ajuste cuenta como dos
dependen de la detección de señales de disparos para propósitos.
calor — como los escáneres infrarrojos Cambiar la posición de la pistola es una
— ajustando la temperatura alrededor acción de movimiento.
de sus cuerpos. La reducción de daño de las armaduras
² Resistencia a la Fuerza: Los dashade artificiales no se aplica al daño causado por esta
ganan un bonus de +10 por especie en espantosa arma, aunque la reducción de daño
las tiradas de salvación de Voluntad natural aún se aplica. El blaster sónico utiliza
para resistir a las habilidades de la una unidad de alimentación normal y puede ser
Fuerza Afectar Mente, Amistad, disparado 30 veces antes de drenar
Ilusión y cualquier otra habilidad de la completamente la unidad.
Fuerza que influya a la mente y
permita una salvación de Voluntad del Defel
objetivo.
Los defel se originaron en Af’El, un planeta
² Resistencia a la Radiación: Los
con mucha gravedad. Debido a la inusual
dashade reciben un bonus de +2 por
composición química de la atmósfera superior
especie a las salvaciones de Fortaleza
de Af’El, sólo la luz ultravioleta pasa libremente
contra envenenamientos por radiación.
hasta la superficie del planeta, mientras que las
² Habilidades de Idiomas Gratuitas:
longitudes de ondas más largas son
Leer/Escribir y Hablar Dashadi.
completamente reflejadas. A causa de esto,
todas las formas de vida de Af’El, incluyendo a
Dashade Corriente: Inic +1; Defensa 11 (+1 los defel, son completamente ciegas al espectro
Des); Vel 10 m; PV/PH 0/10; Ata +0 cuerpo a
54 cuerpo (1d3, desarmado), o +1 a distancia; CE
de luz no-ultravioleta. Para poder trabajar fuera
de su planeta, los defel deben utilizar un visor
Rasgos de la especie; TS Fort +0, Ref +1, Vol - especial que les permite “ver” longitudes de
1 (+9 contra las habilidades mentales de la onda distintas a la ultravioleta. Un defel sin uno
Fuerza); T M; PF 0; PLO 0; Rep +0; Vig 10, de estos visores está a todos los efectos ciego en
Des 12, Con 10, Int 10, Sab 8, Car 8. Código de la luz normal.
desafío A. El pelaje de los defel absorbe las longitudes
Equipo: Variedad de pertenencias de onda de tal modo que si está en la oscuridad,
personales un defel es invisible incluso para los seres con
Habilidades: Artesanía (cualquiera) +1 o visión en la oscuridad. Su enervante apariencia
Conocimiento (cualquiera) +1, Esconderse +2, sombría a la luz convierte incluso a aquellos
Sigilo +2, Leer/Escribir Dashadi, Hablar Básico, defel que no son combatientes hábiles en
Hablar Dashadi. guardaespaldas útiles, ya que pocos seres
Dotes: Ninguna. conocen la fuente de este extraño efecto.
En Af’El, los defel viven en ciudades
BLASTER SÓNICO subterráneas grandes y con buen
Coste: 3.000* Aturdir/CD Fort.: 15 mantenimiento, consideradas entra las
Daño: Varía Tipo: Energía maravillas de la galaxia. Algunos dejan su hogar
Crítico: - Multidisp./Automát.: M en busca de aventuras, pero la mayoría se
Incr. Distancia: 10 m Tamaño: Pequeño marcha para trabajar para otros seres con
Peso: 1.2 Kg Grupo: Pistolas Blaster contratos específicos. Aunque muchos defel
*Sólo se vende en Nagi. viven de su apariencia física única y de las
leyendas que rodean a los de su especie, la
Preferidas por los mercenarios y cazadores mayoría trabaja para fabricantes de astronaves y
de recompensas dashade, estos blasters pesados plantas de fundición que producen duracero y
emiten una onda sonora controlada que causa un otras aleaciones que precisan una mezcla de
intenso dolor. El arma no puede causar daño minerales cuidadosamente medida. Los defel
crítico, pero tiene tres posiciones: han dado algunos de los mejores metalurgos de
Primera posición: En su ajuste más bajo, el la galaxia, y son valorados tanto por sus
blaster utiliza una pulsación sónica para aturdir conocimientos en este campo como por su
o noquear a su objetivo sin causarle daño talento en fines más violentos.
(consulta Ajustar Armas para Aturdir en el Personalidad: Los defel son orgullosos e
Capítulo Siete de Star Wars. El Juego de Rol). independientes hasta el punto de la tozudez. No
les gusta que otros les diga como tienen que Vigor, +2 Inteligencia.
hacer las cosas. So leales a sus amigos y ² Tamaño Pequeño: Como criaturas
contratistas, pero no siempre de confianza. pequeñas, los Defel ganan una
Pueden ser secretistas y manipuladores. bonificación de +1 por tamaño a la
Descripción Física: Los defel son una Defensa y a las tiradas de ataque, así
curiosa especie mamífera, que aparenta ser una como una bonificación de +4 a los
misteriosa sombra bípeda con los ojos rojizos y controles de Esconderse. Deben
largos caninos blancos. Bajo la luz ultravioleta, utilizar armas más pequeñas que las
sin embargo, se aclara que los defel son seres fabricadas para los seres de tamaño
bajos y fornidos cubierto de un pelaje que va del Medio. Sus límites de alzamiento de
amarillo al azur brillante. Tienen largos dedos peso y de carga son tres cuartas partes
que acaban en viciosas garras amarillentas y de los normales.
protuberantes hocicos verde lima. Miden entre 1 ² Velocidad: La velocidad base de un
metro y 1.5 metros de alto. Defel es 6 metros.
Planeta de Origen: Af’El, un planeta de ² Invisibilidad: Con luz normal, los
alta gravedad que orbita alrededor de la Defel aparecen como parches de
supergigante Ka’Dedus en el Borde Exterior. oscuridad visibles, muy parecidos a
Idioma: Los defel leen y hablan Defel. Sólo sombras. En zonas con poca luz, son
aquellos que viajan fuera de Af’El se molestan invisibles a todos los efectos. A menos
en aprender Básico. que un defel esté bajo la luz directa del
Nombres de Ejemplo: Kl’aal, Defeen, sol (o el equivalente artificial, como un
Dourlas, Freel, Glasfir’a’lik, Gr’vesh, Morr, arboreto bien iluminado), gana una
Vex, Yarchur, Zomil. bonificación de +2 por circunstancia a
Edades en Años: Niño 1-6; adolescente 7- los ataques, y su objetivo pierde su
10; adulto 11-49; mediana edad 50-74; anciano bonificación de Destreza (si tiene) a la
75-89; venerable 90+ Defensa. Los ataques contra un defel
Aventureros: Los aventureros defel son en estas circunstancias sufren una
típicamente exploradores, granujas, soldados, o probabilidad de fallar del 50%. Bajo
técnicos especialistas. Los defel usuarios de la condiciones especiales de poca luz
Fuerza son extremadamente raros. (como una cantina pobremente
iluminada), el atacante deberá además
Rasgos de Especie Defel adivinar que cuadrado de 2 metros
ocupa el defel (consulta Probabilidad
² Modificadores a las Características: -2
de Fallo por Ocultación en el Capítulo

55
Ocho de Star Wars. El Juego de Rol). mitos de hace milenios. Las hembras
² Ceguera: Lejos de su planeta natal, un devaronianas están cubiertas de grueso vello
defel debe llevar unos visores que varía en color del marrón al blanco. Las
especiales que le cuestan 100 créditos hembras no tienen cuernos y tienen unos
cada uno. Si el visor, un defel se caninos prominentes. Los devaronianos miden
considera cegado (consulta el Resumen un metro sesenta como media.
de Condiciones del Personaje en el Planeta de Origen: Devaron, un planeta de
Capítulo Doce de Star Wars. El Juego bajas montañas y profundos valles comunicados
de Rol). por miles de ríos. El planeta se sitúa en la
² Habilidades de Idiomas Gratuitas: Región de Expansión.
Leer/Escribir y Hablar Defel. Idioma: Los devaronianos hablan
Devaronés. Muchos también aprenden a hablar
Defel Corriente: Inic +0; Defensa 11 (+1 el Básico. Su habla es baja, gutural y llena de
Tam); Vel 6 m; PV/PH 0/10; Ata cuerpo a consonantes arrastradas.
cuerpo (1d2, desarmado), o +1 a distancia; CE Nombres de Ejemplo: Dmaynel Kiph,
Rasgos de la especie; TS Fort +0, Ref +0, Vol Elassar Targon, Jubal, Kapp Dendo, Tyrn Jiton,
+0; T P; PF 0; PLO 0; Rep +0; Vig 8, Des 10, Lak Jit, Oxbel, Saricia, Sires Vant, Trynic,
Con 10, Int 12, Sab 10, Car 10. Código de Ulicx Vinaq, Vilmarh Grahrk.
desafío A. Edades en Años: Niño 1-12; adolescente
Equipo: Variedad de pertenencias 13-17; adulto 18-44; mediana edad 45-64;
personales anciano 65-79; venerable 80+
Habilidades: Artesanía (cualquiera) +2 o Aventureros: Los héroes devaronianos
Profesión (cualquiera) +1, Esconderse +6, machos tienden a ser fronterizos, exploradores,
Conocimientos (cualquiera) +2, Sigilo +1, granujas, o técnicos especialistas.
Leer/Escribir Básico, Leer/Escribir Defel, Invariablemente se los encuentra en
Hablar Básico, Hablar Defel. ocupaciones que les dan libertad para viajar
Dotes: Ninguna. cuando quieran y donde quieran que deseen.
Debido a la opresiva naturaleza del Imperio,
56 muchos machos devaronianos se unieron a la
Devaroniano
Rebelión — no a causa de la política, sino
Los devaronianos están entre las primeras
porque les molestaba que su libertada para
especies de la galaxia en desarrollar el viaje
viajar fuera coartada.
interestelar, y los machos de la especie se han Los héroes devaronianos hembra tienden a
convertido en una visión común en los
ser fronterizos y nobles. Aquellos que son
astropuertos de toda la galaxia durante miles de
poderosos en la Fuerza a veces rompen con la
años. Los machos devaronianos se conducen por tradición y dejan Devaron para estudiar en un
un instinto vagabundo. Por eso, se los encuentra
templo Jedi.
con frecuencia viajando por la galaxia como
capitanes y exploradores de cargueros
vagabundos. Las hembras devaronianas, por Rasgos de Especie Devaroniano
otro lado, son felices permaneciendo en un ² Modificadores a las Características de
único enclave, y, como tal, crían a los jóvenes y los Machos: +2 Destreza, -2 Sabiduría,
dirigen el gobierno de Devaron. Los machos -2 Carisma. Modificadores a las
envían tanto dinero como pueden a sus familias Características de las Hembras: -2
en Devaron, pero rara vez vuelven a su mundo Destreza, +2 Inteligencia, +2
de origen. Las hembras se contentan con este Sabiduría.
arreglo, ya que tienden a ver a los incasables ² Tamaño Medio: Como criaturas de
machos como inadecuados para la vida tamaño Medio, los devaronianos no
doméstica. sufren modificadores alguno a causa
Personalidad: Los machos devaronianos del tamaño.
son audaces, osados, cabezotas, imprudentes, ² Velocidad: La velocidad base de un
concisos, sin escrúpulos, y tacaños con sus devaroniano es 10 metros.
créditos. Adoran ser los amos de sus propios ² Habilidades de Idiomas Gratuitas:
destinos. Las hembras devaronianas suelen ser Leer/Escribir y Hablar Devaronés.
brillantes, sabias, escrupulosas y de lengua
afilada. Devaroniano Corriente (Macho): Inic +1;
Descripción Física: Los machos Defensa 11 (+1 Des); Vel 10 m; PV/PH 0/10;
devaronianos carecen de pelo, con la piel de un Ata +0 cuerpo a cuerpo (1d3 desarmado), o +1 a
tono rojo, dientes afilados, y un par de largos distancia; TS Fort +0, Ref +1, Vol -1; T M; PF
cuernos que crecen de sus frentes. Su apariencia 0; PLO 0; Rep +0; Vig 10, Des 12, Con 10, Int
no se diferencia mucho de los demonios de los 10, Sab 8, Car 8. Código de desafío A.
Equipo: Variedad de pertenencias el resto de la galaxia, son muy reservados y
personales gastan la mayor parte de sus energías afilando
Habilidades: Artesanía (cualquiera) +1, sus habilidades y cazando otros depredadores
Conocimiento (cualquiera) +1, Profesión feroces en su propio planeta.
(cualquiera) +0, Leer/Escribir Devaronés, Descripción Física: Los draethos son
Hablar Básico, Hablar Devaronés. humanoides esbeltos y fibrosos que miden 1.8
Dotes: Ninguno metros de media. Su recia piel escamosa varía
en color desde el violeta al malva y al gris. Sus
Devaroniano Corriente (Hembra): Inic -1; ojos son negros, sin pupilas y están situados a
Defensa 9 (-1 Des); Vel 10 m; PV/PH 0/10; Ata los lados de su cabeza alargada. Tienen las
+0 cuerpo a cuerpo (1d3 desarmado), o -1 a manos palmeadas y sus bocas sin labios dan la
distancia; TS Fort +0, Ref -1, Vol +1; T M; PF impresión de poseer una mandíbula superior
0; PLO 0; Rep +0; Vig 10, Des 8, Con 10, Int grande.
12, Sab 12, Car 10. Código de desafío A. Planeta de Origen: Thosa, un planeta
Equipo: Variedad de pertenencias estéril de montañas escabrosas barridas por el
personales viento y profundas cavernas, situado en el
Habilidades: Artesanía (cualquiera) +2, Borde Exterior. Muy pocos de los que no
Conocimiento (cualquiera) +3, Profesión pertenecen a la especie conocen el nombre del
(cualquiera) +3, Leer/Escribir Básico, planeta y su localización.
Leer/Escribir Devaronés, Hablar Básico, Hablar Idioma: Los draethos hablan y escriben
Devaronés. draethos. Su idioma hablado suena como una
Dotes: Ninguna. oleada de cliqueos y suspiros cacofónicos.
Nombres de Ejemplo: Odan-Urr, Omal-
Draethos Zan, Uval-Nor, Shal-Orl, Tyan-Ruu.
Edades en Años: Niño 1-12; adolescente
Los draethos son seres vagamente
13-17; adulto 18-399; mediana edad 400-699;
humanoides que viven casi 800 años. Aunque
anciano 700-780; venerable 781+
tienen reputación de guerreros feroces e
Aventureros: Los draethos que residen en
impenitentes, la mayoría de los draethos no han
Thosa son en su mayoría soldados, con unos
sido capaces de mantenerse a la altura de su
cuantos nobles que los supervisan. Otros pueden
reputación. De hecho, los draethos encontrados
ser iniciados de la Fuerza que practican
fuera de su planeta natal son pacifistas y muy
tradiciones de la Fuerza misteriosas.
inteligentes, si no socialmente ineptos y tímidos. Los aventureros draethos que dejan su
En realidad, los draethos que eligen no seguir el
planeta pueden pertenecer a cualquier clase
camino del guerrero son exiliados de su mundo
heroica, y algunos estudian para convertirse en
y forzados a vivir en planetas desolados o entre
alienígenas.
cónsules Jedi o (menos veces) guardianes Jedi. 57
Los draethos exiliados se sienten impelidos a
aprender tanto como sea posible, convirtiéndose Rasgos de Especie Draethos
en expertos de varios campos en su temprana ² Modificadores a las Características: +2
madurez. Estos draethos están tan ocupados Inteligencia, -2 Carisma.
aprendiendo que rara vez se paran a aplicar lo ² Tamaño Medio: Como criaturas de
aprendido. Al contrario que otras especies tamaño Medio, los draethos no
obsesionadas con el conocimiento, los draethos reciben modificadores especiales por
rara vez aprecian un buen debate, incluso si es su tamaño.
sobre el campo en el que son expertos. Su amor ² Velocidad: La velocidad base de los
por el conocimiento acompaña al miedo de draethos es 10 metros.
perderse detalles importantes mientras debaten o ² Armadura Natural: Los draethos tienen
a equivocarse al dar palabras a lo que saben con una piel dura que les proporciona un
seguridad que es cierto. Los draethos más viejos +1 natural a la Defensa.
suelen superar este miedo. ² Telepatía: Un draethos puede
Personalidad: Los draethos exiliados son comunicarse telepáticamente con
muy inteligentes pero socialmente torpes. cualquier ser dentro de un radio de 500
Tienen problemas para comprender las metros. Un ser que desee resistirse al
costumbres complejas de otras especies y por contacto telepático con un draethos
eso tienden a encerrarse en sí mismos. debe realizar una salvación de
Generalmente evitan el conflicto y la lucha. Voluntad (CD 10 + el modificador de
Los draethos que viven en su planeta natal Sabiduría del draethos). Una salvación
son altivos aristócratas mimados o guerreros con éxito niega el contacto telepático
feroces y agresivos deseosos de demostrar sus del draethos, aunque el personaje en
habilidades de combate. Afortunadamente para cuestión sabe que algo ha intentado
contactarlo. El draethos puede seguir La sociedad drall es una combinación de un
intentando establecer contacto durante matriarcado y una meritocracia basada en
tanto tiempo como el objetivo esté clanes. No existen líderes electos o hereditarios
dentro del alcance. Todos los seres que en el planeta natal de los drall. En su lugar, cada
reciban comunicación telepática de un familia obedece a una “Duquesa”, una hembra
draethos “escuchan” el mensaje en sus drall que se decide que es la más indicada para
idiomas principales. Esta habilidad se dirigir. Una vez escogida, la Duquesa se
usa principalmente para comunicarse; convierte en la dueña de todas las propiedades
no se pueden “robar” recuerdos o de la familia, y retiene el puesto durante toda su
información. vida o hasta que delegue el título y la propiedad
² Visión en la Penumbra: Los draethos a una heredera apropiada. La mayor parte de los
evolucionaron de criaturas que clanes drall siguen la dirección general
habitaban en cuevas y poseen visión en dispuesta por la Duquesa del clan más próspero
la penumbra. Pueden ver el doble de y poderoso.
lejos con poca luz, y retienen la La vida en familia es también el tema que
capacidad de distinguir colores y genera más discusiones entre los drall –
detalles bajo estas condiciones. intercambiar chismes sobre la propia familia es
² Dotes Adicionales: Los draethos ganan una forma perfectamente aceptable de charlar
la dote adicional de Resistencia sobre temas triviales. Los drall encuentran
² Habilidades de Idiomas Gratuitas: sorprendente que otras especies consideren las
Leer/Escribir y Hablar Draethos. preguntas íntimas sobre los asuntos de familia
como una invasión de la intimidad, aunque una
Draethos Corriente: Inic +0; Defensa 11 (+1 vez se les explica con detenimiento rápidamente
natural); Vel 10 m; PV/PH 0/10; Ata +0 cuerpo siguen los pasos para evitar las ofensas.
a cuerpo (1d3, desarmado), o +0 a distancia; CE La mayoría de los drall que se aventuran
Rasgos de la especie; TS Fort +0, Ref +0, Vol fuera de su planeta trabajan para
+0; T M; PF 0; PLO 0; Rep +0; Vig 10, Des 10, megacorporaciones como investigaciones o
Con 10, Int 12, Sab 10, Car 8. Código de especialistas médicos — una de las principales
58 desafío A. exportaciones de los drall, aparte de
Equipo: Variedad de pertenencias conocimiento científico, son las hierbas
personales medicinales procesadas — aunque algunos
Habilidades: Artesanía (cualquiera) +3, hacen carreras como vendedores de
Conocimientos (cualquiera) +2, Leer/Escribir información.
Draethos, Leer/Escribir Idioma (cualquiera), Personalidad: Los drall se enorgullecen de
Hablar Draethos, Hablar Idioma (cualquiera), que se los vea como educados y considerados.
Supervivencia +2. También son inteligentes, razonables, y difíciles
Dotes: Resistencia. de enfadar. Los drall son escrupulosamente
honestos en sus tratos de negocios, y si
Drall prometen realizar una tarea por una cierta
cantidad, siempre la realizan al máximo de sus
Los drall son pequeños humanoides afables.
capacidades. Esperan que otros se comporten de
Como especie, son investigadores metódicos, forma similar.
observadores cuidadosos, y están considerados
Descripción Física: Los drall tienen cortos
entre los mejores pensadores teóricos de la
hocicos y ojos negros de forma almendrada. Sus
galaxia. Aunque están bien versados en casi
cuerpos están cubiertos de un vello que va del
toda la tecnología de uso extendido de la
marrón y negro al gris-rojizo. Tienen
galaxia, y suelen encontrarse entre los
extremidades cortas y manos y pies con garras.
científicos punteros en varios campos, los drall
Tienden a no llevar ropa, aunque tanto los
estás interesados principalmente en los
machos como las hembras suelen llevar
conceptos abstractos y en acumular
elaborados collares, tocados de cabeza y otros
conocimientos por el simple placer del
tipos de joyería. Los drall adultos miden entre
conocimiento. Por eso, a pesar de la avanzada
0.9 y 1.5 metros de alto, siendo la mayoría de
naturaleza de sus metas intelectuales, el planeta las hembras más altas y de constitución más
de los drall va a la cola en lo que a logros
sólida que los machos.
tecnológicos se refiere, y los propios drall
Planeta de Origen: Drall, un Planeta del
suelen mejorar la tecnología desarrollada por Núcleo, en el sistema de Corellia.
otros. Por ejemplo, a pesar de que han sido parte
Idioma: Los drall hablan su idioma nativo
de la comunidad galáctica durante más de 20
(Drallish), y la mayoría también conocen el
milenios, los drall aún confían exclusivamente Básico.
en la tecnología para viajar por el espacio
construida por los Corellianos.
Nombres de Ejemplo: Driggs, Ebrihim, dresselliana armas, y la pura tenacidad y la
Garth, Gredda, Hedreg, Marcha, Norghar. rebeldía permitieron a la “basura alienígena
Edades en Años: Niño 1-3; adolescente 4-7; primitiva” expulsar a los invasores imperiales
adulto 8-25; mediana edad 26-55; anciano 56- de su mundo.
89; venerable 90+ Los dressellianos se unieron a la Alianza
Aventureros: Los drall que están en paro o Rebelde poco después de la Batalla de Endor, y
que no están lo suficientemente preparados para desde entonces los miembros de la especie han
asentarse y formar una familia suelen ser sido vistos en cada rincón de la galaxia
arrastrados por una vida de exploración y civilizada. Dressel se unió a la Nueva República
aventuras. Los aventureros drall tienden a ser poco después de la derrota del Emperador,
nobles, exploradores, granujas o técnicos aunque suelen necesitar un poco de coacción
especialistas. Los usuarios de la Fuerza entre los por parte de los bothans para que se preocupen
drall son raros. por los asuntos que afectan a la galaxia en su
totalidad.
Rasgos de Especie Drall La invasión yuuzhan vong ha avivado la
pasión de los dressellianos por la libertad. Los
² Modificadores a las Características: -2
dressellianos de todas partes, desde los solitarios
Vigor, -2 Destreza, +2 Inteligencia, +2
pilotos contrabandistas a los inquebrantables
Sabiduría, +2 Carisma.
defensores de Dressel, se oponen a estos
² Tamaño Pequeño: Como criaturas
opresores galácticos en todo momento ayudando
pequeñas, los drall ganan un bonus de
a evacuar o a defender las colonias de la
+1 por tamaño a la Defensa y a las
República.
tiradas de ataque, y una bonificación
Personalidad: Los dressellianos son
de +4 por tamaño a los controles de
solitarios ferozmente independientes por
Esconderse. Deben utilizar armas más
naturaleza. Sus primeros encuentros con otras
pequeñas que las de los personajes de
especies (como los humanos del Imperio
tamaño Medio, y sus límites de alzar
Galáctico) han dejado una huella duradera, y
peso y carga son tres cuartos de los de
suelen ser suspicaces con los “extranjeros”. La
estos personajes.
mayoría de los dressellianos tienen en alta
² Velocidad: La velocidad base de los
estima a los bothans, sin embargo, dado la
drall es 6 metros.
historia de paz compartida por ambas especies.
² Habilidades de Idiomas Gratuitas:
Aunque interesados y rápidos en perder los
Leer/Escribir y Hablar Drallish.
estribos, los dressellianos son leales a otros que
los han ayudado y no pidieron nada a cambio.
Drall Corriente: Inic -1; Defensa 10 (+1 Descripción Física: Los dressellianos tienen
Tam, -1 Dex); Vel 6 m; PV/PH 0/10; Ata +0
cuerpo a cuerpo (1d2-1, desarmado), o +0 a
cabezas calvas alargadas, piel arrugada y 59
nervudos cuerpos. El dresselliano medio mide
distancia; TS Fort +0, Ref -1, Vol +1; T P; PF 0; alrededor de 1.8 metros. Su piel arrugada les ha
PLO 0; Rep +0; Vig 8, Des 8, Con 10, Int 12, otorgado el apodo de “caras de pasa”, por el que
Sab 12, Car 12. Código de desafío A. los dressellianos se sienten ofendidos.
Equipo: Variedad de pertenencias Planeta de Origen: Dressel es un mundo
personales templado del Borde Intermedio rico en recursos
Habilidades: Artesanía (cualquiera) +3, naturales. Los exploradores bothans lo
Esconderse +3, Conocimientos (cualquiera) +2, descubrieron poco antes de la disolución de la
Profesión (cualquiera) +3, Leer/Escribir Básico, Antigua República y eligieron no interferir con
Leer/Escribir Drallish, Hablar Básico, Hablar los dressellianos, que eran, en ese momento, una
Drallish. sociedad cazadora-recolectora. Los bothans
Dotes: Ninguna. colonizaron un cinturón de asteroides cercano
en su lugar. Para cuando el Imperio ocupó
Dresselliano Dressel, los dressellianos habían desarrollado
Doscientos años antes de la batalla de Yavin, una tecnología de nivel industrial — máquinas
los dressellianos eran simples cazadores que de vapor, lanzadores de proyectiles, y cosas por
buscaban comida en la selva. Dos siglos el estilo.
después, habían evolucionado en una floreciente Idioma: Los dressellianos hablan
sociedad de nivel industrial con una coalición Dressellese, un idioma sencillo que ha
gubernamental flexible. El Imperio les ofreció evolucionado a lo largo de los milenios. A
una elección: la esclavitud o la muerte. Para la medida que las relaciones entre bothans y
sorpresa del Imperio, muchos dressellianos dressellianos mejoraban, muchos vocablos del
escogieron la muerte, aunque en combate. Los Bothese se abrieron paso hasta el idioma
bothans suministraron a la resistencia dresselliano. Desde que el yugo de la opresión
imperial se levantó de Dressel, los dressellianos heroicas o profesionales reciben las
han adoptado el alfabeto Bothese con dotes Competencia con Grupo de
preferencia sobre su sistema de escritura basada Armas (armas sencillas) y
en símbolos más arcaica, para el Dressellese Competencia con Grupo de Armas
escrito. (lanzadores de proyectiles) al primer
Nombres de Ejemplo: Dreefa, Errillan, nivel en lugar de las dotes de
Leerayem, Orrimaarko, Parskeer, Pyrron Nox, Competencia de Grupo de Armas
Reeft, Tremorra. disponibles para cualquiera que sea la
Edades en Años: Niño 1-9; adolescente 10- clase que seleccionen.
14; adulto 15-45; mediana edad 46-59; anciano ² Rebeldía: Los dressellianos ganan un
60-79; venerable 80+ modificador de +2 por especie en las
Aventureros: Los dressellianos prefieren las salvaciones de Voluntad contra los
comodidades del hogar a vagar por la galaxia. efectos de miedo (como la dote
Con la formación de la Nueva República, Presencia Amedrentadora) e imponen
muchos de los prejuicios contra los una penalización de –2 a los controles
dressellianos han desaparecido, y estos han de Intimidar realizados contra ellos.
comenzado a recorrer la galaxia en busca de ² Habilidades de Idiomas Gratuitas:
aventuras. Los héroes dressellianos son Leer/Escribir y Hablar Dressellese.
comúnmente fronterizos, granujas, y
exploradores. Los usuarios de la Fuerza Dresselliano Corriente: Inic +0; Defensa 10;
dressellianos son muy raros. Vel 10 m; PV/PH 0/12; Ata +0 cuerpo a cuerpo
(1d3, desarmado), o +0 a distancia; CE Rasgos
Rasgos de Especie Dresselliano de la especie; TS Fort +1, Ref +0, Vol +0; T M;
PF 0; PLO 0; Rep +0; Vig 10, Des 10, Con 12,
² Modificadores a las Características: +2
Int 10, Sab 10, Car 8. Código de desafío A.
Constitución, -2 Carisma.
Equipo: Variedad de pertenencias
² Tamaño Medio: Como criaturas de
personales
tamaño Medio, los dressellianos no
Habilidades: Artesanía (cualquiera) +1,
60 reciben modificadores especiales
Profesión (cualquiera) +1, Leer/Escribir
debido a su tamaño.
Dressellese, Hablar Básico, Hablar Dressellese,
² Velocidad: La velocidad base de un
Supervivencia +1.
dresselliano es 10 metros.
Dotes: Ninguno.
² Tecnología Temprana: Los
dressellianos con niveles en clases
FUSIL DE PROYECTILES DRESSELLIANO débiles mientras tratan con deferencia a los que
Coste: 300 Aturdir/CD Fort: — son sus claros superiores.
Daño: 2d8 Tipo: Penetradora Descripción Física: Los dugs poseen cuatro
Crítico: 20 Multidisp./Automát.: M fuertes extremidades delgadas, orejas parecidas
Incr. Distancia: 20 m Tamaño: Medio a aletas, y una postura inusual que les ayuda a
Peso: 4 kg Grupo: Lanzaproyec. balancearse por los árboles de su mundo natal.
Utilizan sus extremidades superiores como
Un ejemplo excelente de fusil piernas y sus extremidades inferiores como
lanzaproyectiles producido por una sociedad de brazos. Los dugs machos tienen colgajos de piel
bajo nivel tecnológico, esta arma ayudó a los suelta alrededor del cuello que inflan durante el
dressellianos a expulsar a las fuerzas de cortejo. Los machos y las hembras dug son del
ocupación imperial. Los dressellianos mismo tamaño, aproximadamente un metro de
fabricaban algunas armas, pero otras eran altura.
fabricadas por los bothans y contrabandeadas en Planeta de Origen: El planeta del Borde
el planeta para ayudar a la rebelión dresselliana. Intermedio de Malastare.
Fabricado con maderas nativas y metales de Idioma: Pocos dugs se molestan en aprender
fácil fundición, el fusil posee una impactante Básico, y aquellos que lo hacen pueden
semejanza a las armas utilizadas por los Tusken hablarlo con poca dificultad. Rara vez lo hacen,
de Tatooine para atacar a las vainas de carreras. sin embargo, esperando que eso fuerce a otros a
El arma puede disparar 12 balas antes de que conocer la sociedad dug haciéndoles aprender
necesite ser recargada, y un clip de 12 su propio idioma.
proyectiles cuesta 5 créditos. Nombres de Ejemplo: Drodwa, Flugo,
Gorlok, Langro Dis, Luvagna, Pugwis,
Dug Rewulga, Sebulba, Sloor.
Edades en Años: Niño 1-9; adolescente 10-
Los dugs son una especie de pequeñas
14; adulto 15-44; mediana edad 45-59; anciano
criaturas arbóreas con una bien merecida
60-74; venerable 75+
reputación de brutalidad innecesaria y extrema
Aventureros: Los aventureros dugs son
mezquindad. Su evolución en las copas de los
normalmente fronterizos y granujas. Los dugs
árboles de su planeta de alta gravedad
no tienen tradiciones conocidas de la Fuerza,
Malastare, ha hecho que sean ágiles y fuertes.
aunque los iniciados de la Fuerza son
Pocos dugs desean dejar Malastare, prefiriendo
permisibles. Los dugs no tienen ni la
quedarse en su planeta natal, donde luchan por
disposición ni la inclinación para convertirse en
mantener el control de sus tierras nativas en el
Jedi.
continente oeste del mundo.
Los dugs se ven a sí mismos como guerreros
asediados, siempre luchando por lo que es suyo Rasgos de Especie Dug 61
por derecho, pero que son rechazados por casi ² Modificadores a las Características: +2
toda la galaxia. Su primer contacto con Destreza, -2 Sabiduría, -2 Carisma.
alienígenas sucedió cuando los gran ² Tamaño Pequeño: Como criaturas
establecieron una colonia en Malastare, lo que pequeñas, los dug ganan un bonus de
desató una guerra larga y brutal. La República +1 por tamaño a la Defensa y a las
intervino en la disputa a favor de los gran, tiradas de ataque, y una bonificación
empujando a los dugs a los límites políticos y de +4 por tamaño a los controles de
económicos de su propio planeta. Este fue el Esconderse. Deben utilizar armas más
primero de una larga lista de choques con los pequeñas que las de los personajes de
alienígenas. Los dugs respondieron tamaño Medio, y sus límites de alzar
compadeciéndose de sí mismos, aunque a peso y carga son tres cuartos de los de
cambio, el resto de la galaxia sólo se sintió más estos personajes.
a disgusto y decepción. Sabedores de que nadie ² Velocidad: La velocidad base de los
más quiere tener nada que ver con ellos, los dugs es 6 metros.
dugs han desarrollado una cultura abiertamente ² Agilidad: Los dugs reciben un bonus
auto-congratulada. Todo dug afirma tener un de +2 por especie a los controles de
ascendente que incluye héroes legendarios y Trepar y Saltar.
patriotas. ² Dotes Adicionales: Los dugs reciben la
Personalidad: Los dugs son peleones, dote adicional Reflejos Rápidos.
despectivos, egoístas, abusones, y con mal ² Habilidades de Idiomas Gratuitas:
temperamento — especialmente entre otros Leer/Escribir y Hablar Dug.
alienígenas. Incluso dentro de su sociedad
tienden a mangonear a otros que consideran Dug Corriente: Inic +1; Defensa 12 (+1 tam,
+1 Des); Vel 6 m; PV/PH 0/10; Ata +1 cuerpo a
cuerpo (1d2+1, desarmado), o +2 a distancia; que los duros han estado viajando por las
CE Rasgos de la especie; TS Fort +0, Ref +3, estrellas al menos tanto como los humanos.
Vol -1; T P; PF 0; PLO 0; Rep +0; Vig 10, Des Los duros parecen tener una afinidad natural
12, Con 10, Int 10, Sab 8, Car 8. Código de hacia el viaje espacial. Muchos de ellos poseen
desafío A. una comprensión innata de los puntales
Equipo: Variedad de pertenencias matemáticos de los cálculos para la
personales astronavegación, y se cuentan muchas historias
Habilidades: Trepar +3, Artesanía en las cantinas sobre astronavegantes duros que
(cualquiera) +1 o Conocimientos (cualquiera) calculan las coordenadas de saltos
+1, Esconderse +5, Saltar +3, Leer/Escribir supuestamente imposibles de cabeza. Aunque
Dug, Hablar Dug, Piruetas +2. no son tan numerosos como los humanos, los
Dotes: Reflejos Rápidos. duros son casi omnipresentes; excepto los más
pequeños, todos los asentamientos conocidos en
B’HEDDA (HOJA OSCILANTE DUG) el espacio tienen una población duros.
Coste: 200 Aturdir/CD Fort: - La especie duros ha existido en otros
Daño: 2d6 ó 1d6 Tipo: Energía o mundos en aislamiento del resto de su raza,
Cortadora evolucionando en direcciones ligeramente
Crítico: 20 Multidisp./Automát.: - distintas de la especie estándar. La especie
Incr. Distancia: - Tamaño: Medio cuasi-duros más populosa y bien conocida es la
Peso: 2.5 Kg. Grupo: Exótica Nemoidiana, una gente que rara vez se
encuentra durante la era de la Rebelión.
El b’hedda parece un atl-atl hueco con un Personalidad: Un duros tiende a ser
mango de un metro de largo y una hoja apasionado y aventurero, siempre buscando
ganchuda en el extremo opuesto. En las manos aprender que hay al final del siguiente salto
de un dug entrenado, este arma es mortal. hiperespacial. Son gente orgullosa,
El b’hedda se empuña correctamente cuando autosuficiente, y amante de la diversión que
se está colgado de un árbol. La hoja de metal en también se siente atraída por la vida gregaria.
forma de gancho garantiza un bonus de +4 por Descripción Física: Los duros miden 1.8
62 equipo a los controles de Trepar a los dugs con metros de media. Sus grandes ojos y sus bocas
la dote Competencia con Arma Exótica anchas sin labios dominan sus rostros sin nariz.
(b’hedda). El usuario puede usar el extremo de El color de su piel varía entre en gris azulado y
atl-atl para lanzar pequeñas proyectiles el azur oscuro.
explosivos caseros llamados bangcaps que Planeta de Origen: Duro, un planeta tóxico
detonar al impactar, haciendo un poco menos de situado en el extremo más lejano de la región de
daño que un disparo de blaster (2d6 puntos) y los Planetas del Núcleo. Los duros viven en
diez veces su ruido. Cuando no se utiliza para ciudades orbitadas dentro del sistema Duro.
ayudar al usuario para escalar árboles, el Idioma: Los duros hablan Durese y Básico.
extremo con la hoja es un arma de cuerpo a Nombres de Ejemplo: Baniss Keeg, Dorai,
cuerpo ideal, que hace 1d6 puntos de daño Ellors Madak, Kadlo, Kir Vantai, Klis Joo, Lai
cortante por golpe. Nootka, Monnda Tebbo, Oso Nim.
Puesto que el b’hedda está diseñado para la Edades en Años: Niño 1-9; adolescente 10-
estructura corporal única de los dugs, sólo ellos 14; adulto 15-35; mediana edad 36-49; anciano
pueden escoger la dote Competencia con Arma 50-69; venerable 70+
Exótica (b’hedda) y usar la Hoja Oscilante en Aventureros: Los aventureros duros
todo su potencia. Un no-dug con la dote aún incluyen exploradores hiperespaciales,
recibe la penalización de -2 a las tiradas de cartógrafos estelares, y viajeros espaciales de
ataque con el arma. todo tipo. También tienden a gravitar hacia las
ciencias, incluyendo la ingeniería y la
Duros astronavegación. Algunos duros desprecian la
exploración a favor del contrabando y el
Los duros son altos humanoides sin vello
comercio, y unos pocos entran en profesiones
procedentes del sistema Duro.
diplomáticas.
Los duros fueron una de las primeras
especies en conseguir una influencia mayor en
la República Galáctica, y en el pasado, muchos Rasgos de Especie Duros
eruditos respetados atribuyeron a los duros la ² Modificadores a las Características: -2
creación del primer hiperimpulsor. Aunque esta Vigor, +2 Destreza, -2 Constitución,
teoría cayó en desgracia cuando la filosofía +2 Inteligencia.
centrada en los humanos del Imperio se impuso ² Tamaño Medio: Como criaturas de
en los círculos académicos, no se puede negar tamaño Medio, los duros no tienen
modificadores especiales debido a su galáctica. Los ebranitas generalmente son gente
tamaño. con recursos, tenaces, y rápidos en enfadarse.
² Velocidad: La velocidad base de un Descripción Física: Los ebranitas tienen
duros es 10 metros. seis fuertes brazos, cada uno acabado en una
² Dotes Adicionales: Los duros reciben mano de seis dedos. Tienen grandes pies planos,
la dote Viajero Espacial. una cabeza ahusada sin pelo ni orejas visibles, y
² Habilidades de Idiomas Gratuitas: ojos sin pupilas. Los adultos ebranitas miden
Leer/Escribir y Hablar Básico y alrededor de 1.5 metros.
Durese. Planeta de Origen: Ebra, el segundo
planeta del sistema Dousc (situado en el Borde
Duros Corriente: Inic +1; Defensa 11 (+1 Intermedio), está cubierto de altas montañas
Des); Vel 10 m; PV/PH 0/8; Ata -1 cuerpo a separadas por profundos cañones. Los ebranitas
cuerpo (1d3-1, desarmado), o +1 a distancia; CE están perfectamente adaptados a moverse por
Rasgos de la especie; TS Fort -1, Ref +1, Vol este terreno y han creado asentamientos en
+0; T M; PF 0; PLO 0; Rep +0; Vig 8, Des 12, cuevas de las paredes de los cañones.
Con 8, Int 12, Sab 10, Car 10. Código de Idioma: Los ebranitas hablan Ebranese, un
desafío A. idioma de hipidos, gruñidos y quejidos. El
Equipo: Variedad de pertenencias Ebranese escrito utiliza representaciones
personales pictográficas de acontecimientos pasados.
Habilidades: Astronavegar +4, Nombres de Ejemplo: Boda Etaan, Groex
Conocimientos (rutas hiperespaciales) +2, Gal, Eretha Narra, Rith Tar’ak, Erox Vor’an.
Pilotar +4, Profesión (cualquiera) +2, Edades en Años: Niño 1-13; adolescente
Leer/Escribir Básico, Leer/Escribir Durese, 14-17; adulto 18-45; mediana edad 46-69;
Hablar Básico, Hablar Durese. anciano 79-84; venerable 85+
Dotes: Viajero Espacial. Aventureros: Los ebranitas están
confinados a su mundo natal durante la era del
Ebranita Alzamiento del Imperio. Los ebranitas
comienzan a explorar la galaxia durante la era
Los ebranitas son humanoides con seis
de la Rebelión y pueden ser hallados en todos
brazos hábiles en la escalada. Viven en grandes
los rincones de la misma durante la era de la
cañones y redes de cavernas de su planeta natal
Nueva Orden Jedi. Los héroes ebranitas son
y utilizan garrotes, arcos y hondas para cazar
típicamente fronterizos y exploradores, y los
comida. usuarios de la Fuerza en la especie son
Las familias ebranitas se unen formando
extremadamente raros.
clanes llamados thildas, consistiendo cada uno
en 20 ó 30 familias que trabajan juntas y se
protegen entre sí. A todos los ebranitas les Rasgos de Especie Ebranita 63
tatúan el símbolo de su clan en la parte superior ² Modificadores a las Características: +2
del brazo izquierdo cuando nacen, y son leales a Vigor, -2 Destreza, +2 Constitución, -2
sus respectivos thildas hasta la muerte. Un Inteligencia, -2 Carisma.
consejo, o ghantar, dirije cada thilda. El líder ² Tamaño Medio: Como criaturas de
del clan, o fyaban, suele ser un anciano ebranita. tamaño Medio, los ebranitas no reciben
Los ebranitas eran poco menos que modificadores debido a su tamaño.
ignorados por la Antigua República. Cuando el ² Velocidad: La velocidad base de un
Imperio se hizo con el control de Ebra, los ebranita es 6 metros, o 12 metros
capataces imperiales pusieron a trabajar a los cuando están escalando. Se mueven
primitivos ebranitas en las minas de petróleo. lenta y torpemente cuando están en
Algunos escaparon y se unieron a la Alianza terreno llano.
Rebelde. La ocupación imperial ha enseñado al ² Armadura Natural: Los ebranitas
ebranita medio a desconfiar de los extranjeros y tienen gruesas pieles y ganan un bonus
sospechar de su tecnología. de +2 a la Defensa por armadura
Personalidad: Los ebranitas son ferozmente natural.
leales a su familia y a su clan, en ese orden. Su ² Extremidades Adicionales: Los
desconfianza general hacia la tecnología puede ebranitas tienen seis brazos. Los brazos
superarse con el tiempo. Desde la Batalla de extra les conceden un bonus de +6 por
Endor, más ebranitas han aprendido a superar especie a los controles de Trepar y
sus reservas respecto a los extranjeros, y agarrar. Los ebranitas pueden sostener
aquellos cuyas familias fueron aniquiladas bajo objetos con cada una de sus seis
el gobierno imperial han empezado nuevas manos, pero sus cerebros no son lo
vidas por sí mismos dentro de la sociedad suficientemente complejos como para
permitirles utilizar más de cuatro
manos en combate. Habilidades: Trepar +7, Artesanía
Un ebranita tiene una mano diestra y (cualquiera) +1, Leer/Escribir Ebranese, Hablar
tres manos zurdas. Un ebranita puede Básico, Hablar Ebranese, Supervivencia +1.
empuñar hasta cuatro armas, pero se Dotes: Ninguna.
aplican las penalizaciones normales
por luchar con múltiples armas Elom
(consulta la dote Lucha con Múltiples
Los eloms habitan muy por debajo de su
Armas en el apéndice Nuevas Dotes).
planeta del mismo nombre. A pesar de su
² Furia: Cuando un ebranita recibe daño
apariencia salvaje y temible, son una especie
de un ataque, puede entrar en un estado
pacifista y de trato fácil, estrictamente
de frenesí. En este estado, el ebranita
herbívora.
gana +4 Vigor, +2 puntos de vitalidad
La existencia de los eloms permaneció
por nivel (+0 para los ebranitas
oculta incluso después de que la Antigua
corrientes), y una bonificación de +2
República entrara en contacto con una especie
por furia a las salvaciones de Fortaleza
tecnológicamente más avanzada (los elomin)
y Voluntad, pero sufre una
que vive en la superficie. Se creía que los eloms
penalización a la Defensa. Cuando
habían muerto cuando el clima del planeta se
están furiosos, los ebranitas no pueden
hizo permanentemente seco. Los elomin
utilizar habilidades que requieran
descubrieron las comunidades subterráneas de
paciencia y concentración, como
eloms durante un accidente minero.
Sigilo, Pericia en Combate, o las
Inicialmente, los elomin veían a los eloms como
habilidades de la Fuerza. La furia dura
bestias fácilmente entrenables y los utilizaban
un número de asaltos igual al
como mano de obra esclava en sus minas, pero
modificador de Constitución del
cuando los xenobiólogos de la Antigua
ebranita +5. Al final de esta duración,
República estudiaron a los eloms, se aclaró que
el ebranita pierde el bonus al Vigor y a
eran una especie racional.
los puntos de vitalidad. Es más, el
Pasando por encima de las objeciones de los
ebranita está fatigado (penalización de
64 -2 al Vigor y a la Destreza, no puede
elomin, la Antigua República apoyó los tratados
que daban a los eloms derechos territoriales
correr ni cargar) durante una cantidad
sobre los túneles subterráneos y la tierra sobre
de asaltos igual a la duración de la
ellos. El resentimiento de los elomin pasó
furia.
pronto, sin embargo, ante la aceptación a brazos
² Primitivo: Los ebranitas con clases
abiertos que les brindaron los pacíficos y poco
heroicas o profesionales reciben la dote
sofisticados eloms. Además, los eloms no tenían
Competencia en Grupo de Armas
interés alguno en involucrarse en los negocios
(armas primitivas) en vez de las dotes
exteriores de los elomin, y se contentaban con
de Competencia en Grupos de Armas
seguir su vida como habían hecho durante
normales para su clase.
incontables siglos. En su mayoría, los elomin
² Visión en la Oscuridad: Los ebranitas
estaban más que contentos de dejar a los eloms
pueden ver en la oscuridad hasta 20
en sus cavernas.
metros. La visión en la oscuridad es en
La actitud de muchos eloms cambió
blanco y negro, pero por lo demás
ligeramente cuando el Imperio revocó todos los
funciona normalmente.
tratados establecidos por la Antigua República
² Modificadores a las Habilidades: Los
en Elom y esclavizó a los elomin en las minas
ebranitas reciben una bonificación de
de lommita. Los jóvenes eloms en concreto se
+4 a los controles de Esconderse en los
molestaron por el tratamiento que las tropas
terrenos rocosos o montañosos.
imperiales dispensaron a sus vecinos, por los
² Habilidades de Idiomas Gratuitas:
que empezaron a luchar para liberar su mundo.
Leer/Escribir y Hablar Ebranese,
Inicialmente, los eloms simplemente liberaron a
Hablar Básico.
algunos elomin de la soledad de los pozos de la
mina, pero después de que la Alianza Rebelde
Ebranita Corriente: Inic -1; Defensa 11 (-1 enviara comandos para ayudar a los eloms,
Des, +2 natural); Vel 6 m, Esc 12; PV/PH 0/12; campamentos de esclavos enteros
Ata +1 cuerpo a cuerpo (1d3+1, desarmado), o - desaparecieron en las ciudades elom ocultas en
1 a distancia; CE Rasgos de la especie; TS Fort el centro de profundos laberintos.
+1, Ref -1, Vol +0; T M; PF 0; PLO 0; Rep +0; Siguiendo a la creación de la Nueva
Vig 12, Des 8, Con 12, Int 8, Sab 10, Car 8. República, varios jóvenes eloms dejaron sus
Código de desafío A. vidas subterráneas a buscar fortuna en su mundo
Equipo: Variedad de pertenencias natal o incluso entre las estrellas.
personales
Personalidad: Los eloms son ambiciosos y pesado (al contrario que otras criaturas,
muy inteligentes, pero suelen subestimar la cuya velocidad se ve reducida en esas
capacidad para el mal que existe en otras situaciones).
especies. Frecuentemente los manipulan para ² Sensibilidad a la Luz: Los eloms
que se involucren en actividades ilegales. Los evolucionaron en un sistema de túneles
eloms son generosos, de trato fácil, rápidos en subterráneos iluminados sólo por
perdonar, y deseosos de aprender habilidades y musgo ligeramente luminosos. Si se
negocios útiles. aventuran a una luz más brillante que
Descripción Física: Los eloms son la del atardecer, se consideran cegados
mamíferos bípedos fornidos con vello aceitoso y a todos los efectos (consulta el
capas de grasas diseñadas para retener la Sumario de Condiciones de Personajes
humedad. Sus manos y sus pies tienen garras en el Capítulo Doce de Star Wars. El
ganchudas óptimas para cavar, y tienen dedos Juego de Rol).
prensiles en cada pie. Sus pequeños ojos ² Habilidades de Idiomas Gratuitas:
redondos son sensibles a la luz brillante y están Leer/Escribir y Hablar Elom
situados en los extremos opuestos de un ancho
rostro dominado por dos colmillos afilados Elom Corriente: Inic -1; Defensa 10 (-1 Des,
duros como piedras y gruesas mejillas que los +1 Tam); Vel 6 m; PV/PH 0/10; Ata +2 cuerpo
eloms utilizan para almacenar los excesos de a cuerpo (1d3+1, desarmado), o +0 a distancia;
comida. Son seres robustos que miden 1.4 CE Rasgos de la especie; TS Fort +0, Ref -1,
metros de altura. Vol -1; T P; PF 0; PLO 0; Rep +0; Vig 12, Des
Planeta de Origen: El frío planeta desértico 8, Con 10, Int 12, Sab 8, Car 8. Código de
rico en minerales de Elom, situado en el Borde desafío A.
Exterior. Equipo: Variedad de pertenencias
Idioma: La estructura de la boca de los personales
eloms les hace difícil hablar Básico (deben Habilidades: Artesanía (cualquiera) +3,
gastar dos puntos de habilidad para conseguir la Esconderse +3, Conocimientos (cualquiera) +3,
habilidad de Hablar Básico), pero es posible Leer/Escribir Elom, Leer/Escribir Elomin,
hacerlo. Hablar Elom, Hablar Elomin, Supervivencia +0.
Nombres de Ejemplo: Broig, Gossof, Dotes: Ninguna.
Oront, Qurgg, Skona, Trugbuz, Ukskul.
Edades en Años: Niño 1-11; adolescente Elomin
12-17; adulto 18-49; mediana edad 50-65;
anciano 66-89; venerable 90+ Durante varios siglos, la galaxia creyó que
Aventureros: Los eloms que se van de su los elomin eran la única especie inteligente en el
desértico mundo de Elom. Cuando la Antigua
mundo natal se hacen o permanecen como
Republica visito por primera vez Elom un siglo 65
profesionales (casi exclusivamente matones al
servicio de organizaciones criminales). Los antes del alzamiento del Imperio, los elomin
pocos eloms aventureros son fronterizos o estaban divididos en diferentes naciones
exploradores. políticas, usaban motores de combustión interna
y armamento lanzador de chatarra, y apenas
eran capaces de poner satelites en orbita. Los
Rasgos de Especie Elom blasters, los repulsores, y las naves espaciales
² Modificadores a las Características: +2 estaban mas allá de lo que los elomin podían
Vigor, -2 Destreza, +2 Inteligencia, -2 haber imaginado. Se hicieron pronto con la
Sabiduría, -2 Carisma. nueva tecnología que los especialistas en
² Tamaño Pequeño: Como criaturas primeros contactos escogieron compartir con
Pequeñas, los eloms ganan un bonus ellos. Para cuando estalló la Guerra Civil
de +1 por tamaño a la Defensa y a las Galáctica, los elomin y su mundo eran
tiradas de ataque, y un bonificador de participantes activos de la economía galáctica.
+4 a los controles de Esconderse. El planeta Elom es rico en depósitos de
Deben utilizar armas de tamaño más lommita, un mineral utilizado en la fabricación
pequeño que las que utilizan los de transparentacero. La lommita se convirtió en
personajes de tamaño Medio. Sus una comodidad demandada, y los elomin fueron
límites de levantamiento de peso y de lo suficientemente astutos como para llegar a
carga son ¾ de los de los personajes de acuerdos mineros con los armadores extranjeros
tamaño Medio. de que no dañarían el entorno de su mundo.
² Velocidad: La velocidad base de los Culturalmente, los elomin intentan descubrir
eloms es 6 metros. Sin embargo, o crear el orden en todas las cosas. Ven el
pueden moverse a su velocidad normal universo como un rompecabezas lógico y
incluso cuando cargan un peso medio o organizado, y se empeñan en encontrar las
piezas y llevarlas a sus sitios lógicos. Cuando se ojos aparentemente sin pupilas suelen ser azules
enfrentan a algo que no encaja en los patrones claros o rojos. Miden entre 1.6 y 1.9 metros de
que han definido, pueden intentar redefinir el alto.
patrón, pero es igual de probable que intenten Planeta de Origen: El frío planeta desértico
ignorar los detalles discordantes. Ese fue el caso rico en minerales de Elom, situado fuera del
cuando los elomin descubrieron por primera vez Borde Exterior.
la existencia de los moradores de las Idioma: Los elomin hablan y leen Elomin, y
profundidades, los eloms, otra especie pueden aprender y hablar Básico sin dificultad.
inteligente nativa de su planeta. Los elomin Nombres de Ejemplo: Brafid, Rennimdius,
primero negaron la existencia de los eloms y Verrinnefra, Monjai, Notoganaresh, Theosidice,
luego más tarde negaron que fueran inteligentes. Laerron.
No fue hasta que la Antigua República garantizó Edades en Años: Niño 1-5; adolescente 6-
a los eloms todos los derechos de los seres 12; adulto 13-40; mediana edad 41-60; anciano
racionales bajo sus leyes y hasta que los eloms 61-72; venerable 73+.
ayudaron a los elomin a resistir la opresión Aventureros: Los aventureros elomin
imperial durante la era de la Rebelión que tienden a ser fronterizos, exploradores, o
reconocieron completamente la existencia e técnicos especialistas. Los cónsules Jedi elomin
independencia de sus vecinos. existían antes del alzamiento del Imperio, y
Personalidad: Los elomin tienen varias tradiciones religiosas elomin que giraban
dificultades al relacionarse con otras especies, en torno a la Fuerza existían, permitiendo la
que ven como perpetradores de caos. Destacan creación de adeptos de la Fuerza.
como pilotos, navegantes, y filósofos siempre y
cuando puedan trabajar independientemente o Rasgos de Especie Elomin
con otro elomin. Se llevan bien con los
² Modificadores de Características:
Woostoids y otras especies que valoran la lógica
Ninguna.
y el orden tanto como ellos, pero los elomin
² Tamaño Medio: Como criaturas de
consideran que tratar con humanos y otros seres
tamaño Medio, los elomin no tienen
ilógicos es un ejercicio frustrante.
66 Descripción Física: Los elomin son
modificaciones especiales debido a su
tamaño.
humanoides delgados con cuatro protuberancias
² Velocidad: La velocidad base de los
parecidas a cuernos en lo alto de sus cabezas y
elomin es 10 metros.
grandes orejas puntiagudas. Los colores de piel
² Xenófobos: Los elomin se muestran
varían entre el rojo brillante y el negro, y sus
cautos en sus tratos con todas las
especies que consideran ilógicas o Personalidad: Los em’liy son
desordenadas. El elomin xenófobo supervivientes natos, criados para cazar cada
sufre una penalización de -4 a los bocado de comida y luchar por cada gota de
controles de Diplomacia o Carisma agua. No dan nada por hecho y tienden a ver la
realizado para mejorar la actitud de vida con un punto fatalista. No esperan favores
miembros de otras especies. Del y sólo expresan desdén por los vagos, los
mismo modo, imponen una consentidos o los dominantes.
penalización de -4 a los intentos de Descripción Física: Los em’liy tienen
otras especies de mejorar las actitudes cuerpos musculosos con una piel que varía entre
de otros hacia ellos. el amarillo arena al naranja o el azul. Llevan su
² Habilidades de Idiomas Gratuitas: largo y cuidado pelo en altos moños que
Leer/Escribir y Hablar Elomin. muestran el estatus de su casta e inspiran temor
en los enemigos. El número de moños varía de
Elomin Corriente: Inic +0; Defensa 10; Vel uno a tres, dependiendo de la casta. Por lo
10 m; PV/PH 0/10; Atq +0 cuerpo a cuerpo demás, su cuerpo carece de vello.
(1d3, desarmado) o +0 a distancia; CE Rasgos Los em’liy miden alrededor de 1.9 metros.
de especies; TS Fort +0, Ref +0, Vol +0; T M; Tienen una distintiva carencia de rasgos faciales
PF 0; PLO 0; Rep +0; Vig 10, Des 10, Con 10, — sus rostros suaves, sin nariz ni orejas
Int 10, Sab 10, Car 10. Código de Desafío A. muestran poco a los órganos sensores. Tienen
Equipo: Variedad de pertenencias pequeños ojos redondos sin pestañas ni
personales. párpados, y sus finas aperturas bucales carecen
Habilidades: Artesanía (cualquiera) +1 o de labios casi completamente. Una pequeña
Profesión (cualquiera) +2, Conocimientos capa de piel permeable al gas cubre sus órganos
(cualquiera) +1, Leer/Escribir Elomin, Hablar auditivos y olfatorios para protegerlos del calor
Básico, Hablar Elomin. del sol, los fuertes vientos y las tormentas de
Dotes: Ninguna. arena de su mundo natal.
Planeta de Origen: Shalyvane, un planeta
Em’liy desértico situado en el Borde Exterior.
Idioma: Los em’liy hablan y leen Em’liy.
Las fuerzas imperiales expulsaron a los
La mayoría de los em’liy también aprenden
em’liy, la especie dominante de Shalyvane, de
Básico.
sus ciudades. Gente desgraciada sin hogar ni
Nombres de Ejemplo: Evir’zan, Jelevos,
recursos para reconstruir ciudades, los em’liy no Ji’kata, Karien, Neth, Shanzar, Tez’ra.
se sienten dignos de un nombre y simplemente
Edades en Años: Niño 1-10; adolescente
se llaman a sí mismos “Nómadas”.
11-15; adulto 16-35; mediana edad 36-53;
Vilipendiados y sin hogar durante años, los
em’liy evolucionaron hasta convertirse en gente
anciano 54-64; venerable 65+ 67
Aventureros: Los em’liy son nómadas, y
dura y tenaz que sólo recientemente han
aquellos que se las apañan para dejar su planeta
comenzado a reconstruir su capital y a explorar natal suelen adoptar un estilo de vida nómada en
la galaxia.
el espacio, viajando de un sistema a otro a bordo
Los rencorosos em’liy son enemigos
de cargueros y otras naves. Los aventureros
peligrosos y amigos leales. No son fáciles de em’liy pueden ser fronterizos, exploradores,
impresionar; aquellos que lo consiguen tienen
granujas, y soldados. No existen los nobles
aliados de por vida. Guerras enteras han
em’liy.
acabado porque un general em’liy impresionó lo
Aunque los em’liy no tienen tradiciones de
suficiente a otro durante el curso de la batalla.
la Fuerza conocidas, los miembros de su especie
Desde su caída en desgracia, sin embargo, gran
pueden aprender los caminos de la Fuerza y
parte de su arrogancia les ha abandonado,
entrenarse como iniciados o miembros de la
siendo reemplazada con sentimientos de pérdida
Orden Jedi.
e inquietud. Los em’liy son guerreros
mortíferos, cuya ferocidad en batalla no puede
ser igualada por muchas especies guerreras. Los Rasgos de Especie Em’liy
observadores han etiquetado esta ferocidad de ² Modificadores a las Características: +2
comportamiento “berserker”, aunque esto no es Constitución, -2 Sabiduría, -2 Carisma.
totalmente correcto. Los em’liy combatientes se ² Tamaño Medio: Como criaturas de
entregan completamente a la lucha, dejando que tamaño Medio, los em’liy no reciben
el curso de la batalla conduzca sus acciones y modificadores especiales debido a su
pensamientos. Controlan sus propias acciones, tamaño.
pero el Espíritu del Combate (consulta los ² Velocidad: La velocidad base de un
Rasgos de Especie em’liy, más abajo) ayuda a em’liy es 10 metros.
perfeccionar ese control.
² Espíritu de Batalla: Una vez al día, recolectan y fabrican armas, mientras que las
concentrando su mente en el combate, hembras crían a los jóvenes y se ocupan de otras
un em’liy puede alcanzar el Espíritu de tareas domésticas. La cultura de los ewoks gira
Batalla. En este estado, el em’liy gana entorno a un complejo grupo de creencias
temporalmente +4 al Vigor, +2 por animistas que incluyen a los gigantescos árboles
habilidad a la Defensa, +2 por de la luna boscosa. Los bosques de Endor
habilidad a las tiradas de salvación, y ocupan un lugar tan importante en sus historias
+2 puntos de vitalidad por nivel del como lo hacen en sus vidas.
personaje (+0 para los personajes Aunque tecnológicamente atrasados, los
corrientes). ewoks son inteligentes, curiosos e inventivos.
El Espíritu de Batalla dura un número Son expertos en crear herramientas, trampas, y
de asaltos igual a 5 + el modificador de otros artilugios utilizando madera, telas,
Constitución del em’liy. Un em’liy enredaderas y piedras. Cuando se les mostraron
puede terminar el Espíritu de Batalla las máquinas por primera vez, se mostraron
en cualquier momento voluntariamente asustadizos y desconfiados, pero la curiosidad
(como una acción gratuita). Cuando ewok pronto superó al miedo, llevándolos a la
finaliza el Espíritu de Batalla, el em’liy experimentación salvaje e inventiva. Los ewoks
se encuentra fatigado (penalización de pueden aprender con el tiempo a manejar
-2 al Vigor y a la Destreza, no puede cualquier dispositivo tecnológico.
correr ni cargar) durante una cantidad Personalidad: Los ewoks tienden a ser
de asaltos igual al tiempo pasado en el curiosos, supersticiosos, y valientes, aunque
Espíritu de Batalla o durante el resto pueden mostrar temor con las cosas que son
del encuentro de combate, lo que sea nuevas y extrañas.
más largo. Descripción Física: Los ewoks son bípedos
Mientras está en estado de Espíritu de peludos que miden alrededor de 1 metro de
Batalla, un em’liy no puede utilizar altura. Su grueso pelaje varía enormemente en
habilidades o dotes que requieran color y patrón. Suelen llevar capuchas, plumas
paciencia y concentración. decorativas, y huesos de animales.
68 ² Dotes Adicionales: Los em’liy ganan Planeta de Origen: La luna boscosa de
las dotes de Énfasis en una Habilidad Endor, un plateado gigante gaseoso en los
(Supervivencia) y Sigiloso. límites de las Regiones Inexploradas.
² Habilidades de Idiomas Gratuitas: Idioma: Los ewoks hablan Ewokese. No
Leer/Escribir y Hablar Em’liy. tienen forma escrita de su idioma. Pueden
aprender a hablar Básico.
Em’liy Corriente: Inic +0; Defensa 10; Vel Nombres de Ejemplo: Asha, Batcheela,
10 m; PV/PH 0/12; Ata +0 cuerpo a cuerpo Chirpa, Chukha-Trok, Deej, Grael, Gwig,
(1d3, desarmado), o +0 cuerpo a cuerpo (1d6, Kneesaa, Latara, Leeni, Logray, Malani,
garrote), o +0 a distancia; CE Rasgos de la Nippett, Paploo, Ra-Lee, Romba, Shodu, Teebo,
especie; TS Fort +1, Ref +0, Vol -1; T M; PF 0; Wicket, Wiley.
PLO 0; Rep +0; Vig 10, Des 10, Con 12, Int 10, Edades en Años: Niño 1-9; adolescente 10-
Sab 8, Car 8. Código de desafío A. 13; adulto 14-29; mediana edad 30-44; anciano
Equipo: Variedad de pertenencias 45-59; venerable 60+
personales Aventureros: Un ewok ve la aventura a
Habilidades: Artesanía (cualquiera) +2 o través de un prisma de amor por la excitación,
Conocimiento (cualquiera) +2, Esconderse +2, una curiosidad natural, o la búsqueda de un
Sigilo +2, Leer/Escribir Em’liy, Hablar Básico, guerrero. Normalmente, un héroe ewok se une a
Hablar Em’liy, Supervivencia +3. un explorador u otro héroe que tenga una nave
Dotes: Énfasis en una Habilidad espacial. Coleccionar poderosos objetos
(Supervivencia), Sigiloso. “mágicos” de los oponentes caídos, como
cascos de soldados de asalto o una mirilla
Ewok telescópica de un rifle blaster, es un modo
seguro de que un ewok se gane el respeto de su
Los ewoks son omnívoros inteligentes tribu.
nativos de una de las lunas que orbitan
Los ewoks hallados lejos de su hogar suelen
alrededor de Endor. Antes de la Batalle de
ser fronterizos o exploradores.
Endor, su existencia era completamente
desconocida, excepto por un puñado de
exploradores imperiales y xenobiólogos. Rasgos de Especie Ewok
Los ewoks se organizan en tribus que viven ² Modificadores a las Características: -2
en los árboles. Las ocupaciones tribales están Vigor, +2 Destreza.
basadas en el sexo. Los machos cazan,
² Tamaño Pequeño: Como criaturas de ofrecerles. Muchos jóvenes nobles falleen se
tamaño Pequeño, los ewoks ganan un marchan para pasar sus años de adolescencia
bonus de +1 a su Defensa y un bonus viajando por la galaxia, no hallando la mayoría
de +1 a las tiradas de ataque, y una otra cosa que una confirmación de su
bonificación de +4 a los controles de superioridad innata. Algunos, sin embargo,
Esconderse. Deben utilizar armas más escogen quedarse entre las estrellas, y durante la
pequeñas que las de sus contrapartidas era de la Rebelión, muchos de ellos se unieron a
de tamaño Medio, y sus límites de los Rebeldes.
alzamiento de peso y de carga son tres En los primeros días del Imperio, una
cuartos de los de los personajes de instalación imperial de armas biológicas situada
tamaño Medio. en falleen liberó accidentalmente una plaga
² Velocidad: La velocidad base de un mortal. Afortunadamente para el planeta, Darth
ewok es 6 metros. Vader fue capaz de evitar la dispersión del
² Primitivos: Los ewoks con clases agente biológico bombardeando la ciudad que
heroicas o profesionales reciben la dote había albergado las instalaciones. Más de
adicional Competencia con Grupos de 200.000 falleen murieron, pero el planeta
Armas (armas primitivas) en vez de las sobrevivió. Aún así, muchos falleen albergan un
dotes en Competencia con Grupo de persistente resentimiento hacia los humanos, y
Armas. hacia los imperiales en particular.
² Dotes Adicionales: Los ewoks reciben Los falleen llanos encontrados fuera de su
la dote de Alerta a cuenta de sus mundo son casi siempre parte de un tour
sentidos realzados. dirigido por un noble o un diplomático falleen.
² Habilidades de Idiomas Gratuitas: Pueden hablar Básico sin dificultad.
Hablar Ewokese. Personalidad: Los falleen son educados,
seguros de sí mismos, y destinados a tener éxito.
Ewok Corriente: Inic +1; Defensa 12 (+1 Incluso en su peor momento, tienen un
Tam, +1 Des); Vel 6 m; PV/PH 0/10; Ata +0 innegable e inquebrantable carisma. A veces su
cuerpo a cuerpo (1d2-1, desarmado), o +2 a sentido de superioridad les hace ser arrogantes y
distancia; CE Rasgos de la especie; TS Fort +0, seductores, pero los falleen también pueden ser
Ref +1, Vol +0; T M; PF 0; PLO 0; Rep +0; Vig sensibles y compasivos.
8, Des 12, Con 10, Int 10, Sab 10, Car 10. Descripción Física: Los falleen varían en
Código de desafío A. altura desde 1.7 a 2.2 metros. Sus esbeltos
Equipo: Variedad de pertenencias cuerpos están cubiertos de escamas típicamente
personales verdes o gris-verdosas, pero el color fluctúa
Habilidades: Artesanía (cualquiera) +2, hacia el rojo o el naranja cuando liberan
Esconderse +5, Escuchar +2, Buscar +1, Hablar feromonas. Los machos y las hembras falleen 69
Ewokese, Observar +2, Supervivencia +1. son casi idénticos físicamente, excepto porque
Dotes: Alerta. la cresta espinosa que corre por la espalda de los
machos es más pronunciada que la de las
Falleen hembras.
Planeta de Origen: Falleen, un planeta
Los falleen son una especie de humanoides templado del Borde Intermedio dominado por
reptilianos del sistema del Borde Intermedio del
montañas, junglas, e imperiosos estados nobles
mismo nombre. Son renombrados como una de
fuertemente guardados.
las especies más estéticamente agradables de la
Idioma: Los falleen tienen su propio idioma
galaxia, con una apariencia exótica y unas
hablado y escrito, y la mayoría de los falleen
poderosas habilidades de creación de
que se aventuran fuera de su planeta natal
feromonas. Aunque sus feromonas son para
aprenden también Básico.
atraer a parejas adecuadas, también tienen un
Nombres de Ejemplo: Anazider, Azool,
pronunciado efecto sobre otras especies
Haxim, Jzora, Maziel, Rzadi, Savan, Xand,
humanoides, llevando a muchos a describir a los
Xizor, Xzuhal.
falleen como “irresistibles”.
Edades en Años: Niño 1-11; adolescente
Los falleen no suelen encontrarse fuera de su 12-17; adulto 18-68; mediana edad 69-110;
planeta. Aunque un pequeño astropuerto de
anciano 111-145; venerable 146+
clase estelar existe en su planeta y son
Aventureros: Los héroes falleen son en su
tecnológicamente capaces de dominar el viaje mayoría nobles o granujas. Los cónsules Jedi y
espacial, nunca han sentido la urgencia de
los guardianes Jedi falleen también son posibles.
hacerlo. Se contentan con ocuparse de sus
propios asuntos y concentrarse en su propio
mundo y cultura, que creen es inherentemente
superior a todo lo que la galaxia pueda
Rasgos de Especie Falleen antepasados de los falleen eran reptiles
anfibios. Un falleen pueden retener su
² Modificadores a las Características: +2
aliento durante un número de asaltos
Carisma.
igual a 25 veces su Constitución antes
² Tamaño Medio: Como criaturas de
de que necesite hacer controles para no
tamaño Medio, los falleen no tienen
ahogarse.
modificadores especiales debido a su
² Habilidades de Idiomas Gratuitas:
tamaño.
Leer/Escribir y Hablar Falleen.
² Velocidad: La velocidad base de los
falleen es de 10 metros.
² Feromonas: Las feromonas naturales Falleen Corriente: Inic +0; Defensa 10; Vel
de los falleen afectan el 10 m; PV/PH 0/10; Ata +0 cuerpo a cuerpo
comportamiento de otros seres (1d3, desarmado), o +0 a distancia; CE Rasgos
racionales a 10 metros. Los falleen de la especie; TS Fort +0, Ref +0, Vol +0; T M;
ganan un bonificador de +1 por especie PF 0; PLO 0; Rep +0; Vig 10, Des 10, Con 10,
a los controles de Engañar, Int 10, Sab 10, Car 12. Código de desafío A.
Diplomacia, Actuar, Reunir Equipo: Variedad de pertenencias
Información, e Intimidar hechos contra personales
los seres al alcance. Los objetivos sin Habilidades: Conocimiento (cualquiera) +1,
sistema respiratorio (como los givin) Profesión (cualquiera) +2, Leer/Escribir Falleen,
no se ven afectados. Un falleen Hablar Básico, Hablar Falleen.
también puede realzar este efecto Dotes: Ninguna.
temporalmente con un esfuerzo
cuidadoso, incrementando el Farghul
bonificador en +1 por cada hora de Los farghul son unos humanoides felinos
meditación ininterrumpida. El bonus procedentes del mundo de Farrfin. Los farghul
no puede exceder de +4. Aunque un son muy conscientes de su apariencia, y nunca
falleen nunca pierde el bonificador se les ve en público si no llevan las ropas de
70 básico de +1 por especie, el bonus mejor calidad que puedan permitirse, sin
meditativo adicional sólo dura 1 hora mencionar las últimas modas. Cuando visitan
después de que acabe la meditación. otros mundos, siempre consultan a las tiendas
² Retener el Aliento: Muchos de moda, para poder ir adecuadamente
xenobiólogos creen que los ataviados. Cuando están en Farrfin, suelen
llevar mantos, faldas o pantalones Idioma: Los farghul tienen su propio idioma
elaboradamente decorados; las túnicas, las hablado y escrito, y la mayoría aprenden a
camisas y las blusas no son parte de la hablar Básico.
vestimenta tradicional farghul. La joyería Nombres de Ejemplo: Breela, Crelfax,
rebuscada, sin embargo, es esencial. Delfas, Lyrrin, Pashira, Rish, Shanifer, Terasa,
Los farghul prefieren confiarse a la astucia y Terath.
el engaño antes que al enfrentamiento directo y Edades en Años: Niño 1-5; adolescente 6-
a la fuerza. Algo ha ido mal en alguna parte del 10; adulto 11-50; mediana edad 51-70; anciano
camino si un farghul acaba en una pelea, y hace 71-75; venerable 76+
falta mucha provocación para hacer que uno Aventureros: Los aventureros farghul
pierda su buen humor. Un farghul intenta hablar suelen ser nobles o granujas. Los farghul Jedi
y sobornar antes de tomar las armas. son casi inexistentes, y aquellos que han
La única autoridad que un farghul respeta es existido han sido exiliados de la sociedad
la de los Jedi — y suelen estar categóricamente farghul.
asustados de ellos. Farrfin ha sido un paraíso
para los bribones y los bellacos desde que los Rasgos de Especie Farghul
felinoides contactaron por primera vez con la
² Modificadores de Características: -2
Antigua República. Cuando el Consejo Jedi hizo
Vigor, +2 Destreza, -2 Constitución,
de vanguardia a un esfuerzo patrocinado por la
+2 Carisma.
República de limpiar de muchas bases piratas y
² Tamaño mediano: Como criaturas de
contrabandistas que estaban interfiriendo en el
tamaño mediano, los farghul no tienen
comercio de los sistemas solares cercanos, la
modificadores especiales debido a su
demostración de fuerza sacudió a la cultura
tamaño.
farghul en su mismo centro y dejó una profunda
² Velocidad: La velocidad base de un
cicatriz en la psique colectiva de estos seres
farghul es 10 metros.
retozones. Desde entonces se muestran
² Cola Prensil: Un farghul con la dote de
suspicaces hacia los gobiernos extraños a su
Artes Marciales puede utilizar su cola
mundo, y desconfiaron particularmente del
para empuñar un arma de cuerpo a
Imperio. Sin embargo, mantienen su desagrado
cuerpo y ganar un ataque extra
tras respetables fachadas sonrientes. Tras la
automático por round. Se aplican las
caída del Imperio, Farrfin se unió a la Nueva
penalizaciones de la lucha con dos
República, pero el mundo se convirtió casi
armas. La cola no puede ser utilizada
instantáneamente en un hervidero de corrupción
como arma, pero puede usarse para
y planes mezquinos.
realizar ataques de presa.
Personalidad: Los farghul en general tienen
² Habilidades de Idiomas Gratuitas:
personalidades juguetonas y maliciosas. Se
Leer/Escribir y Hablar Farghul. 71
divierten con los juegos de palabras, los juegos
de voces, los juegos de manos, y los
rompecabezas intelectuales. Son bondadosos, Farghul Corriente: Inic +1; Defensa 11 (+1
fanfarrones y siempre están listos con una Des); Vel 10 m; PV/PH 0/8; Ata –1 cuerpo a
amplia sonrisa y una broma pesada. Los juegos cuerpo (1d3-1, sin armas) o +1 a distancia; CE
de fortuna amañados son uno de los Rasgos de Especie; TS Fort -1, Ref +1, Vol +0;
pasatiempos favoritos de los farghul, y si T M; PF 0; PLO 0; Rep +0; Vig 8, Des 12, Con
alguien ve el timo, devuelven el dinero de buena 8, Int 10, Sab 10, Car 12. Código de desafío A.
gana y explican alegremente como amañaron el Equipo: Variedad de objetos personales
juego. De este modo, tienen una reputación Habilidades: Engañar +2, Artesanía
como especie de delincuentes y ladrones (cualquiera) +1 o Profesión (cualquiera) +1,
impenitentes — y en lo relativo a los Conocimientos (cualquiera) +1, Leer/Escribir
aventureros farghul, no está lejos de la verdad. Farghul, Hablar Básico, Hablar Farghul.
Descripción Física: Los cuerpos de los Dotes: Ninguna
farghul están cubiertos de un pelaje leonado de
longitud media, y tienen grandes melenas, Feeorino
colmillos afilados y largas colas prensiles. Sus Los feeorinos son grandes y poderosos
manos ostentan dedos rechonchos con afiladas humanoides hallados en pequeñas colonias en
garras retractiles. Los farghul adultos miden planeta dispersos del Borde Exterior. Son
entre 1.7 y 2 metros de altura. fuertes y capaces de realizar actividades
Planeta de Origen: Farrfin, un mundo extenuantes durante periodos de tiempo
templado localizado en la región de los Planetas prolongados sin descanso.
del Núcleo. Su planeta de origen es un misterio, pero se
cree que los colonos feeorinos abandonaron el
mundo hace eones después de un cambio ² Velocidad: La velocidad base de los
climático radical. Los transportes de los colonos feeorinos es 10 metros.
se extendieron hasta los confines de la galaxia ² Visión en la Penumbra: Los feeorinos
en busca de planetas habitables. Los feeorinos tienen visión en la penumbra. Pueden
que sobrevivieron a la búsqueda fundaron ver dos veces más lejos de lo normal
asentamientos en otros mundos, donde suelen con poca luz, y conservan la capacidad
verse como bandidos o carroñeros. A menudo de distinguir colores y detalles en estas
cazados o erradicados por los nativos, la condiciones.
población feeorina menguó. Hacia el final de la ² Fortalecido por la Edad: El Vigor, la
era de la Rebelión, sobrevivían poco más de un Destreza y la Constitución de un
millón de feeorinos. feeorino se incrementan en 1 cuando
Afortunadamente, los feeorinos son una alcanzan la mediana edad (301-350
especie extremadamente longeva. Sus años) y otra vez cuando llegan a
metabolismos también son únicos, porque un ancianos (351-399 años). Al contrario
feeorino no “envejece” como lo hacen las que otras especies, un feeorino no
especies normales. En vez de una lenta incrementa su Inteligencia, Sabiduría o
degradación hasta la muerte, los feeorinos Carisma a medida que envejece.
parecen hacerse más fuertes y poderosos hasta ² Resistente: Los feeorinos gana un
el día en el que mueren, en algún momento bonus de +2 por especie a las
entre los 300 y los 400 años. La muerte debida a salvaciones de Fortaleza.
la “edad” sucede sin previo aviso — ² Dotes Adicionales: Los feeorinos
simplemente caen muertos. reciben la dote gratuita Resistencia.
Personalidad: Como los humanos, los ² Habilidades de Idiomas Gratuitas:
feeorinos presentan un amplio espectro de Leer/Escribir y Hablar Feeorino.
personalidades, aunque muchos exploradores y
viajeros espaciales feeorinos son considerados Feeorino Corriente: Inic -1; Defensa 9 (-1
bruscos y autosuficientes. Los feeorinos a veces Des); Vel 10 m; PV/PH 0/12; Ata +1 cuerpo a
son rápidos en enfadarse e impersonales, rara cuerpo (1d3+1, desarmado), o -1 a distancia; CE
72 vez cambiando de rumbo para hacer amigos o Rasgos de la especie; TS Fort +3, Ref -1, Vol -
conocidos. Tienen reputación de ser brutales y 1; T M; PF 0; PLO 0; Rep +0; Vig 12, Des 8,
peligrosos. Con 12, Int 10, Sab 8, Car 8. Código de desafío
Descripción Física: Los feeorinos son A.
humanoides muy musculosos que miden Equipo: Variedad de pertenencias
alrededor de 2.2 metros. Se presentan en personales
muchos tonos de piel, desde el negro carbón al Habilidades: Artesanía (cualquiera) +1 o
blanco pálido, pero los más comunes son el Conocimientos (cualquiera) +1 o Profesión
verde, el amarillo y el azul. Tienen brillantes (cualquiera) +0, Leer/Escribir Feeorin, Hablar
ojos rojos y zarcillos que caen en cascada desde Básico, Hablar Feeorin, Supervivencia +1.
los lados y la parte de atrás de su cabeza. Dotes: Resistencia.
Planeta de Origen: Desconocido.
Idioma: Los feeorinos hablan y leen VIBROHOJA DOBLE
Feeorino. La mayoría también habla Básico. Coste: 750 Aturdir/CD Fort: -
Nombres de Ejemplo: Bral, Crayl, Dod, Daño: 2d6/2d6 Tipo: Cortadora
Dreyla, Kren, Nor, Nym, Pryn, Sayla, Zun. Crítico: 20 Multidisp./Automát.: -
Edades en Años: Niño 1-11; adolescente Incr. Distancia: - Tamaño: Grande
12-16; adulto 17-194; mediana edad 195-324; Peso: 4 Kg. Grupo: Vibroarmas
anciano 325-339; venerable 400+
Aventureros: Quizás a causa de su número Los armeros feeorinos adaptaron la
limitado, casi todos los feeorinos son vibrotecnología para crear este arma doble —
aventureros por definición. Son típicamente esencialmente, una empuñadura de 1 metro de
fronterizos, granujas, y soldados. largo con una vibrohoja curvada en cada
extremo. El usuario puede utilizar ambos
Rasgos de Especie Feeorino extremos del arma, sufriendo la penalización
normal a los ataques asociada a la lucha con dos
² Modificadores a las Características: +2
armas; en este caso, el usuario lucha como si
Vigor, -2 Destreza, +2 Constitución, -2
estuviera armado con un arma de una mano y un
Sabiduría, -2 Carisma.
arma ligera (consulta la Tabla .3: Penalizadores
² Tamaño Medio: Como criaturas de
a la Lucha con Dos Armas). Una criatura que
tamaño Medio, los feeorinos no
empuñe la vibrohoja doble en una mano no
reciben modificadores especiales
puede utilizarla como un arma doble.
debido al tamaño.
Filordus Edades en Años: Niño 1-9; adolescente 10-
14; adulto 15-39; mediana edad 40-55; anciano
Los filordi (en singular: filordus) se
preocupan por dos cosas: hacer de su mundo un 56-69; venerable 70+
lugar menos hostil, y salir de él. Algunos filordi Aventureros: Los filordi suelen dejar su
planeta para encontrar mejores lugares para
prefieren hacer lo que puedan por su planeta;
por eso, han comenzado un terraforming 2 muy vivir. Una vez fuera de la galaxia, tienen
en serio. escarceos con muchas metas diferentes,
principalmente porque no pueden concentrarse
Fuertes e inteligentes, los filordi se adaptan
rápidamente a las circunstancias. Están en nada durante mucho tiempo. Hay pocos
destinados al éxito, pero parecen incapaces de filordi nobles y ningún iniciado de la Fuerza
entre ellos. Escogen todas las otras clases.
hacer planes a largo plazo. En este sentido, son
una especie con poca vista. Para sobrevivir, Algunos incluso han sido entrenados como Jedi.
consumen hasta el último trozo de cualquier
fuente que se cruce en su camino. Con Rasgos de Especie Filordus
frecuencia, el mejor modo de derrotarlos es ² Modificadores a las Características: -2
darles lo que quieren y luego dejarlos hasta que Destreza, +2 Constitución.
cambien de opinión. ² Tamaño Medio: Como criaturas de
Los filordi son asexuados y se reproducen tamaño Medio, los filordi no reciben
cuando mueren. Una semana después de que su bonificadores especiales debido a su
“progenitor” ha muerto, una cría filordus sale tamaño.
del cuerpo. ² Velocidad: La velocidad base de los
Personalidad: La mayoría de los filordi son filordi es 14 metros. Con sus cuatro
persistentes, con recursos, creativos y patas pueden moverse muy rápido.
oportunistas Cuando caminan de forma bípeda, su
Descripción Física: Los filordi miden 1.4 velocidad base baja a 6
metros de media y tienen seis extremidades. ² Armas Naturales: Un filordus puede
Dos brazos salen de los hombros del filordus. realizar uno o dos ataques de pinzas
Largas patas y delgadas patas delanteras crecen con sus patas delanteras, tratando uno
de su zona abdominal. Unas patas traseras más como el ataque primario y el otro
recias se extienden desde sus cuartos traseros. como un ataque con la mano zurda.
Ambos juegos de patas tienen dedos en forma Cada pinza hace 1d6 puntos de daño
de pinza y pies planos — las tenazas están cortante más los modificadores de
encaradas hacia detrás en las patas delanteras, y Vigor del filordus. Los ataques de
hacia delante en las traseras. En una pelea, un pinzas de los filordus no provocan
filordus suele mantenerse sobre sus patas ataques de oportunidad.
traseras, luchando con sus brazos y sus tenazas. Un filordus puede realizar ataques con 73
Los filordi pueden enderezarse y caminar de las pinzas además de un ataque
forma bípeda, pero estoy es muy cansado estándar cuerpo a cuerpo o a distancia,
Sus rostros son humanoides. Sus grandes pero entonces se tratan ambas pinzas
orejas pueden plegarse sobre sus ojos para como ataques secundarios.
protegerlos de los vientos y la lluvia. Sus ² Oído Fino: Un filordus gana un
cuerpos están cubiertos de corto vello de color bonificador de +4 por especie para los
claro, a veces marcados con rayas azules. controles de Escuchar debido a sus
Planeta de Origen: Filordis, un planeta del grandes orejas sensibles. Sin embargo,
Borde Exterior que orbita alrededor de una un filordus sufre una penalización de -
estrella roja. El planeta es un erial rocoso con 2 a las tiradas de salvación contra los
fuertes vientos y frecuentes tormentas de rayos. ataques sónicos.
Idioma: Los filordi hablan y escriben ² Habilidades de Idiomas Gratuitas:
Filordiano. Pueden hablar Básico con voces Leer/Escribir y Hablar Filordiano.
graves que pierden algunos de los sonidos
consonantes. Filordus Corriente: Inic -1; Defensa 9 (-1
Nombres de Ejemplo: Anazzar, Birkalz, Des); Vel 14 m, bípedo 6 m; PV/PH 0/12; Ata
Dreevan, Furran, Grizztil, Hizkal, Nirzru, Nui +0 cuerpo a cuerpo (1d6, pinza), o -4 cuerpo a
Gneppe, Surlan, Zebbil. cuerpo (1d6, pinza principal), -8 cuerpo a
2
cuerpo (1d6, pinza secundaria), o -4 cuerpo a
Terraforming: Proceso de transformación de cuerpo (1d3, desarmado), -8 cuaerpo a cuerpo
un planeta o luna adaptando deliberadamente la (1d6, 2 pinzas secundarias) o -1 a distancia; CE
atmósfera, el ecosistema y la temperatura de Rasgos de la especie; TS Fort +1, Ref -1, Vol
para asemejarlo a las condiciones que se dan en +0; T M; PF 0; PLO 0; Rep +0; Vig 10, Des 8,
la Tierra.
Con 12, Int 10, Sab 10, Car 10. Código de sociedades y se han resignado a su destino.
desafío A. Personalidad: Los frozianos son honestos y
Equipo: Variedad de pertenencias diligentes, sintiéndose orgullosos de su trabajo.
personales Conservan las virtudes y las leyes de la cultura
Habilidades: Artesanía (cualquiera) +1, en la que se han integrado. Son fuertes de
Conocimiento (cualquiera) +1, Escuchar +4, voluntad y muestran auténtica preocupación por
Profesión (cualquiera) +1, Leer/Escribir los que los rodean, a menudo realizando un
Filordiano. esfuerzo extra para cuidar de aquellos que ven
Dotes: Ninguna. con necesidad. Cuando no están ayudando
activamente a otros o a sí mismos, los frozianos
Froziano suelen estar deprimidos y, a pesar de sus buenas
intenciones, tienden a arruinar el ánimo de los
Los frozianos son humanoides mamíferos
que están a su alrededor.
originarios del planeta Froz. Como los duros,
Descripción Física: Los frozianos son
los frozianos fueron unos de los primeros en
humanoides altos y delgados con varias
apoyar la Alianza Rebelde. Sin embargo, el
articulaciones en los brazos y las piernas. Esto
Moff que gobernaba su sector lo hizo con mano
les da un modo de andar curioso. Sus cuerpos
dura, ordenando un ataque a Froz para
están cubiertos por un vello corto que varía
desalentar la insurrección en otros sistemas. Los
desde el marrón arenoso al avellana. Tienen
Destructores Estelares redujeron la belleza del
grandes ojos marrones situados a cada lado de
planeta de baja gravedad lleno de árboles y
un pronunciado hocico, dando a la especie una
océanos a un orbe casi sin vida.
excelente visión periférica. De su hocico crecen
Los frozianos que quedaron se unieron
gruesos bigotes que los frozianos mueven con
inmediatamente a la Alianza y dedicaron sus
elaborados gestos para enfatizar sus emociones.
vidas a derrocar al Imperio. Sin embargo, pronto
Los frozianos adultos miden 3 metros de
se hizo aparente que toda su especie había sido
alto, de media, y los machos y las hembras
condenada a la extinción. Privados de la baja
tienen complexiones similares.
gravedad y la flora de su planeta natal, los
Planeta de Origen: Froz, un lujurioso
74 frozianos se han vuelto estériles. La generación
mundo de la región de los Planetas del Núcleo.
de frozianos que sobrevivió a la tiranía del
La Flota imperial bombardeó el planeta y
Imperio es la última, y se espera que la especie
destruyó su ecosistema. Ahora los frozianos no
desaparezca en cosa de unos cien años estándar
tienen un mundo que llamar suyo.
(a menos que los científicos pueden encontrar
Idioma: Los frozianos hablan y escriben
un modo de recrear el entorno único de Froz).
Froziano. También tienden a hablar el idioma
Los frozianos que quedan no suelen tener
predominante del planeta o sistema que llaman
contacto entre sí. Se han integrado en otras
hogar.
Nombres de Ejemplo: Carlisgontoris, La civilización gamorreana gira entorno a la
Micamberlecto, Rocatrinicel, Scorylance. preparación y ejecución de las interminables
Edades en Años: Niño 1-8; adolescente 9- guerras entre sus clanes. Los machos
13; adulto 14-40; mediana edad 41-60; anciano gamorreanos se dedican la mayor parte de su
61-84; venerable 85+ tiempo a la guerra, mientras que las hembras
Aventureros: Los aventureros frozianos cultivan la tierra, cazan, tejen, y fabrican armas.
suelen ser nobles, exploradores, o técnicos El odio entre los clanes es tal que incluso los
especialistas. Los iniciados en la Fuerza y los gamorreanos que abandonan su planeta natal —
Jedi frozianos también son posibles. ya sea como esclavos o para buscar fortuna —
llevan la lealtad a su clan consigo. Cualquiera
Rasgos de Especie Froziano que alquile matones gamorreanos tiene bastante
sentido común como para preguntar por sus
² Modificadores a las Características: -2
clanes primero; de otro modo, es probable que
Destreza, +2 Inteligencia, +2
los gamorreanos pasen más tiempo luchando
Sabiduría.
entre ellos que atendiendo a sus tareas.
² Tamaño Grande: Como criaturas de
Por lo general, se ve a los gamorreanos
tamaño Grande, los frozianos sufren
como brutos sin cerebro con valores sociales
una penalización de -1 por tamaño a
primitivos. A los gamorreanos, sin embargo, no
las tiradas de ataque y a la Defensa, y
les importa lo que otros piensen de ellos
una penalización de -4 a los controles
mientras que se les pague por su trabajo y se les
de Esconderse. Tienen un
dé suficientes oportunidades para golpear, cortar
Frente/Alcance de 2m por 2m/4m. Sus
y sajar.
límites de alzamiento de peso y de
Personalidad: Los gamorreanos son brutos,
carga son duplicados respecto a los de
violentos y orgullosos. Respetan el poder físico
los personajes de tamaño Medio.
y no tienen problema en enfrentarse a la muerte
² Velocidad: La velocidad base de un
con un enemigo digno. Demuestran miedo ante
froziano es 12 m.
los oponentes obviamente superiores,
² Habilidades de Idiomas Gratuitas:
considerando tal demostración como algo
Leer/Escribir y Hablar Froziano.
prudente e incluso racional.
Descripción Física: Los gamorreanos
Froziano Corriente: Inic -1; Defensa 8 (-1 rondan 1.8 metros de alto, con la gruesa piel
Des, -1 Tam); Vel 12 m; PV/PH 0/10; Ata -1 verde cubriendo músculos poderosos. Los ojos
cuerpo a cuerpo (1d4, desarmado), o -2 a juntos, el hocico grueso, los colmillos y los
distancia; CE Rasgos de la especie; TS Fort +0, pequeños cuernos les dan un aspecto distintivo.
Ref -1, Vol +1; T G; Frente/Alcance 2m por Planeta de Origen: El planeta preindustrial
2m/4m; PF 0; PLO 0; Rep +0; Vig 10, Des 8,
Con 10, Int 12, Sab 12, Car 10. Código de
agrícola de Gamorr, situado en el Borde 75
Exterior.
desafío A. Idioma: Los gamorreanos hablan
Equipo: Variedad de pertenencias Gamorreano. No tienen forma escrita de la
personales lengua. Pueden aprender a comprender otros
Habilidades: Artesanía (cualquiera) +2, idiomas, pero los gamorreanos carecen del
Esconderse -5, Conocimiento (dos cualesquiera) mecanismo para hablar cualquier otra lengua
+2, Profesión (cualquiera) +3, Leer/Escribir excepto la suya propia.
Básico, Leer/Escribir Froziano, Hablar Básico, Nombres de Ejemplo: Gartogg, Gorge,
Hablar Froziano. Greel, Grefnakk, Gundruk, Jubnuk, Krok,
Dotes: Ninguna. Kufbrug, Lugh, Mugshub, Ortugg, Rog, Tarkill
Hroka, Tront, Ughok Snorg, Ugmush, Venorra,
Gamorreano Voort, Warlug.
Los gamorreanos son criaturas porcinas de Edades en Años: Niño 1-6; adolescente 7-
piel verde que provienen del planeta del Borde 12; adulto 13-29; mediana edad 30-39; anciano
Exterior, Gamorr. Su tendencia a la violencia 40-44; venerable 45+
los ha convertido en valiosos guardaespaldas y Aventureros: Los gamorreanos dejan su
matones de los señores del crimen a lo largo de mundo natal por varias razones. Algunos son
toda la galaxia. Los gamorreanos son conocidos llevados como esclavos y más tarde se escapan
por su gran fuerza y sus hazañas marciales. o vuelven a comprar sus contratos. Otros
Prefieren utilizar armas grandes cuerpo a cuerpo venden sus contratos al mercado abierto,
en el combate, y suelen llevar grandes espadas y encontrando trabajo como guardaespaldas,
hachas. La mayoría de los gamorreanos creen mercenarios y soldados profesionales. Un
que las armas a distancia de cualquier tipo son gamorreano está constantemente en guerra, sin
herramientas de cobardes. importar si vive o no en la galaxia; suele ser
sólo un problema de imaginarse quien es el Esta arma favorecida por los cazadores
enemigo. gamorreanos consta de una pesada hoja de
Los héroes gamorreanos tienden a hacha montada en un simple mango de madera.
seleccionar las clases de soldado y de fronterizo. El arg’garok está perfectamente equilibrado
Hasta la fecha no se conoce ningún ejemplo de para aprovechar el bajo centro de gravedad de
usuarios de la Fuerza gamorreanos. los gamorreanos y su enorme fuerza. Los
arg’garok suelen ser tallados por medio de ácido
Rasgos de Especie Gamorreano con runas irregulares que supuestamente
inspiran coraje, honor y fuerza.
² Modificadores a las Características: +2
Un gamorreano entrenado con este arma
Vigor, -1 Destreza, -2 Inteligencia.
puede cortar a varios enemigos de un único
² Tamaño Medio: Como criaturas de
golpe. Los gamorreanos con la dote
tamaño Medio, los gamorreanos no
Competencia con Arma Exótica (arg’garok)
reciben modificadores especiales a
pueden hender como si estuvieran utilizando la
causa de su tamaño.
dote Hendidura. Si un gamorreano ya tiene la
² Velocidad: La velocidad base de un
dote Hendidura, puede empuñar el arma como si
gamorreano es 10 metros.
tuviera la dote Gran Hendidura. Los no-
² Resistente: Los gamorreanos ganan
gamorreanos con la dote Competencia con
una bonificación de +2 por especie en
Arma Exótica (arg’garok) pueden empuñar el
las salvaciones de Fortaleza.
arma con efectividad pero no ganan la habilidad
² Primitivo: Los gamorreanos con clases
adicional para hender a los enemigos.
heroica o profesional reciben las dotes
Competencia con Grupo de Armas
M’UHK’GFA (PLACAS DE COMBATE
(armas primitivas) y Competencia con
GAMORREANA)
Grupo de armas (armas sencillas) en
Tipo Blindaje: Pesado Competencia: Pesada
lugar de las dotes de Competencias en
Coste: 8.000* Bonif. Máx. Des.: +1
Grupo de Armas normales para su
RD: 8 ó 4 Penaliz. Controles:-6
clase.
Peso: 100 Kg. Reducción Vel.: 2 m
76 ² Dotes Adicionales: Los gamorreanos
*En Gamorr y Paob, la armadura cuesta
reciben gratuitamente la dote Ataque
2.000 créditos.
Poderoso si reúnen los requisitos de la
dote (Vigor 13 o mayor)
Tradicionalmente cada traje de placas de
² Habilidades de Idiomas Gratuitas:
combate gamorreanas es unido utilizando
Hablar Gamorreano.
fragmentos de metal recogidos de los campos de
batalla — trofeos de las victorias del portador.
Gamorreano Corriente: Inic -1; Defensa 9 Un guerrero gamorreano se muestra orgulloso
(-1 Des); Vel 10 m; PV/PH 0/10; Ata +1 cuerpo de haber construido su propia m’uhk’gfa
a cuerpo (1d3+1, desarmado), o -1 a distancia; (utilizando la habilidad Artesanía (armadura)),
CE Rasgos de la especie; TS Fort +2, Ref -1, añadiéndole nuevas piezas después de cada
Vol +0; T M; PF 0; PLO 0; Rep +0; Vig 12, Des batalla ganada. Con la asimilación de los
8, Con 10, Int 8, Sab 10, Car 10. Código de gamorreanos en la República, y más tarde en el
desafío A. Imperio, la costumbre de fabricar uno su propio
Equipo: Variedad de pertenencias m’uhk’gfa ha ido desapareciendo hasta el punto
personales, arma de combate cuerpo a cuerpo en el que la mayoría de gamorreanos compran
sencilla. sus placas de combate hechas “de confección”
Habilidades: Artesanía (cualquiera) +0 o en lugar de construirlas ellos mismos.
Conocimientos (cualquiera) +0, Profesión Una m’uhk’gfa consiste en varias placas
(cualquiera) +1, Hablar Básico (sólo metálicas unidas por gruesas tiras de cuero. Un
comprender), Hablar Gamorreano. alto collar segmentado protege el cuello, y
Dotes: Ninguna. gruesas placas rodean el torso, mientras que las
placas más pesadas adornan los hombros.
ARG’GAROK (HACHA GAMORREANA) Láminas más finas se amarran a los brazos para
Coste: 1.000* Aturdir/CD Fort: - permitirles la libertad suficiente para balancear
Daño: 1d12 Tipo: Cortadora su arma en combate. Un pesado yelmo,
Crítico: 19-20 Multidisp./Automát: - normalmente con grandes puntas que cubren los
Incr. Distancia: 2 m Tamaño: Medio cuernos del portador, completa el juego. El traje
Peso: 8 Kg. Grupo: Exótica. completo proporciona una RD 8 contra armas
* En Gamorr o Paob, el arma cuesta 250 golpeadoras, penetradoras, y cortadoras y RD 4
créditos contra las armas de energía.
Los no-gamorreanos pueden llevar las placas subconsciente), utiliza su primer nombre, su
de combate gamorreanas poniéndoles correas en segundo nombre, o simplemente “Gand”. Solo
los lugares adecuados. Los gamorreanos retarán los gand de más éxito que han completado una
o atacarán a cualquier no-gamorreano que vean ceremonia especial en su planeta natal usan
llevando m’uhk’gfa, puesto que hacerlo pronombres tales como “yo” o “mi”.
representa un grave insulto al honor Gracias a su herencia insectoide, los gand no
gamorreano. respiran como las otras especies. Producen
Se tardan 4 asaltos en ponerse las placas de gases por la ingesta de comida y expulsan los
combate y 2 asaltos en quitársela (dobla este gases residuales a través de su exoesqueleto.
tiempo si el portador no tiene quien le ayude). Cuando viajan fuera de su mundo, la mayoría de
Ni tan siquiera un gamorreano puede dormir con los gand llevan un aparato respiratorio que les
el peso (y a menudo los picos) de la m’uhk’gfa proporciona amoníaco en cantidades reguladas.
y debe quitarse la armadura para conseguir los Personalidad: A causa de la naturaleza auto
beneficios del descanso nocturno. reprobatoria de la sociedad gand, donde el todo
es promocionado por encima del individuo, los
THOGK (GARROTE GAMORREANO) gand son casi invariablemente educados y bien
Coste: 30 Aturdir/CD Fort: - hablados. Incluso los guerreros gand de más
Daño: 1d10 Tipo: Golpeadora éxito rebajan sus logros cuando los discuten y
Crítico: 20 Multidisp./Automático: - responden con humildad cuando son alabados.
Incr.Distancia: - Tamaño: Medio Descripción Física: Los gand tienen tres
Peso: 50 Kg. Grupo: Sencillas dedos en cada mano y miden 1.6 metros de
altura como media. Sus cuerpos están cubierto
Todo gamorreano aprecia la simple por un resistente exoesqueleto que varía en
efectividad del tradicional thogk, que color desde el verde al gris y al marrón.
literalmente se traduce como “tronco con una Planeta de Origen: El planeta del Borde
púa”. Estos garrotes baratos y pesados están Exterior Gand, un mundo inmerso en girantes
disponibles en cualquier lugar donde se reúnan nubes de amoníaco.
machos gamorreanos. Los gamorreanos que Idioma: Los gand tienen su propio idioma
fabrican sus propios thogks se sienten muy hablado y escrito. La mayoría de los gand son
orgullosos de sí mismos cuando pasan la púa incapaces de hablar Básico, aunque unos
metálica a través del tronco de madera gorgt de cuantos tienen las cuerdas vocales y las bocas
un metro de largo, con sus manos desnudas. A adecuadas para ello. La mayor parte de los gand
falta de madera gorgt, los gamorreanos puede confían en traductores de varios tipos para que
escoger a cambio cualquier madera disponible. se los entienda.
Muchos esclavos gamorreanos tienen Nombres de Ejemplo: Después de que un
prohibido fabricar, usar o comprar thogks. gand realice algo meritorio, se le da un nombre. 77
Algunos maestros los consideran armas sucias. Un gand que es bien conocido entre los suyos se
gana un segundo nombre que aparece antes del
Gand primero. Los nombres gand típicos incluyen:
Ooryl Qrygg, R’kayza, Syron Aalun, Ussar
Los gand son pequeños y fornidos
Vlee, Venlyss Pnoor, Vviir Wiamdi, Vytor
humanoides de tres dedos procedentes del
Shrike, Zuckuss, Zukvir.
planeta del Borde Exterior del mismo nombre.
Edades en Años: Niño 1-10; adolescente
Muchos xenobiólogos especulan si los gand
11-15; adulto 16-45; mediana edad 46-79;
evolucionaron de insectos, pero los gand han
anciano 80-94; venerable 95+
dejado claro repetidas veces que no permitirán
Aventureros: Los aventureros gand tienden
que se los estudie.
a ser granujas, soldados, cazadores de
La cultura gand permanece envuelta en el
recompensas, y buscadores. Todos los
misterio para la mayoría de los no-gand. Hasta
buscadores gand tienen al menos un nivel en la
ahora, los xenobiólogos han identificado casi
clase de prestigio de buscador (consulta el
una docena de subespecies diferentes de gand
Capítulo Dos: Clases de Prestigio).
viviendo en su planeta rodeado de amoníaco,
pero sigue sin estar claro como interactúan entre
ellos y como funciona su estructura social. Se Rasgos de Especie Gand
sabe que los gand deben ganarse literalmente un ² Modificadores a las Características: +2
nombre propio: la mayoría de los gand se Sabiduría, -2 Carisma.
refieren a sí mismos en tercera persona hasta ² Tamaño Medio: Como criaturas de
que han realizado un cierto número de hazañas tamaño Medio, los gand no tienen
importantes que se relacionan con su profesión. modificadores especiales debido a su
Dependiendo del nivel de autoestima de un gand tamaño.
(que continuamente redefine en su
² Velocidad: La velocidad base de los “dirigir” a una presa aturdida en una dirección
gand es 10 metros. concreta.
² Armadura Natural: El resistente
exoesqueleto de los gand les Geonosiano
proporciona un bonus de +2 por
Los geonosianos son una especie casticista
armadura natural a la Defensa.
del mundo de Geonosis, en el sistema del
² Visión en la Oscuridad: Los gand
mismo nombre. Habitan en un reino
poseen visión en la Oscuridad (20
arquitectónicamente espectacular excavado en
metros). La visión en la oscuridad es
las altas y rocosas espiras que pueblan el terreno
en blanco y negro, pero por lo demás
del planeta. En alguna medida son resistentes a
funciona como la visión normal.
la radiación que en ocasiones barre su mundo en
² Habilidades de Idiomas Gratuitas:
forma de lluvia, aunque los geonosianos en
Leer/Escribir y Hablar Gand.
realidad viven bajo tierra para escapar de este
fenómeno.
Gand Corriente: Inic +0; Defensa 12 (+2 Los geonosianos nacen en castas específicas
natural); Vel 10 m; PV/PH 0/10; Ata +0 cuerpo divididas de acuerdo con sus atributos físicos, y
a cuerpo (1d3, desarmado), o +0 a distancia; CE aunque la mayoría de los geonosianos se
Rasgos de la especie; TS Fort +0, Ref +0, Vol contentan con permanecer en sus castas hasta
+1; T M; PF 0; PLO 0; Rep +0; Vig 10, Des 10, que mueren, algunos se vuelven ambiciosos. La
Con 10, Int 10, Sab 12, Car 8. Código de vida de un trabajador geonosiano de bajo estatus
desafío A. es normalmente superar la fatiga, trabajar para
Equipo: Variedad de pertenencias completar las manías de una aristocracia
personales geonosiana que a veces realiza demandas
Habilidades: Artesanía (cualquiera) +2 o espectaculares. La sociedad permite a los
Conocimiento (cualquiera) +2, Profesión geonosianos de castas más bajas escapar del
(cualquiera) +3, Leer/Escribir Gand, Hablar trabajo pesado por medio del combate
Gand. glatatorio.
Dotes: Ninguna.
78 Los geonosianos apoyan el combate y las
ejecuciones públicas. Cualquiera al que los
VARA DE SHOCK GAND geonosianos capturen es enviado a la arena, para
Coste: 500* Aturdir/CD Fort: 15 proporcionar diversión a las masas. Allí, los
Daño: 1d6 Tipo: Energía infelices se enfrentan a alguna bestia salvaje o
Crítico: 20 Multidisp./Automát.: - lucha hasta la muerte con otro ser inteligente.
Incr. Distancia: - Tamaño: Grande Un geonosiano de casta baja que entre
Peso: 4 Kg Grupo: Sencilla voluntario a estos combates puede, si sobrevive,
*Dobla el coste del arma si se compra fuera adquirir alguna medida de estatus por
de Gand. distinguirse en la arena — aunque solo sea en la
forma de fama, fortuna y el derecho a ser
Un arma favorita de los buscadores gand, reconocido por los aristócratas (aunque no así
esta resistente arma parece una vara, con un tratado como un igual). La mayoría de los que
extremo acabado en un par de pinchos con sobreviven lo suficiente para amasar cualquier
forma de V cargados eléctricamente. La Vara de cantidad de riqueza real o prestigio lo utilizan
Shock tiene un alcance de 3 metros y puede para comprar su billete fuera de Geonosis, y no
golpear oponentes en casillas adyacentes. volver nunca.
Cuando la materia orgánica pasa entre los A pesar de su proximidad a la Ruta
picos, éstos descargan un rayo eléctrico muy Corelliana, los geonosianos reciben pocos
fuerte. Cualquier criatura pinchada con una visitantes. Podrían no recibir ninguno si sus
Vara de Shock gand recibe 1d6 puntos de daño fábricas de droides no estuvieran entre las
eléctrico y debe superar una salvación de mejores y más productivas de la galaxia.
Fortaleza (CD 15) o resultar aturdidos durante Personalidad: Los geonosianos tienden a
1d4+1 asaltos. ser despectivos hacia otras especies, aunque los
Las criaturas inmunes a la electricidad pocos afortunados que escapan del trabajo
también son inmunes al efecto aturdidor. pesado de su sociedad casticista rápidamente
Además, el usuario de la vara puede utilizarla aprenden a ser más tolerantes. Los aristócratas
para empujar a cualquier criatura aturdida 2.5 geonosianos son manipuladores, dominantes y
metros más allá de su posición actual como una ambiciosos. Constantemente se afanan para
acción gratuita durante una acción de mejorar su posición y sus propiedades mientras
movimiento normal, sin provocar un ataque de conspiran para eliminar o arruinar a sus rivales.
oportunidad. Los gand suelen usar el arma para Los guerreros geonosianos son muy
competitivos y están deseosos de probarse a sí ² Armadura Natural: Las placas óseas de
mismos. un geonosiano le proporcionan una
Descripción Física: Los geonosianos bonificación por armadura natural de
aparecen en dos variedades: los aristócratas +2 a la Defensa.
(líderes) y los guerreros (zánganos). Ambas ² Resistencia a la Radiación: Los
variedades son físicamente fuertes y están geonosianos reciben una bonificación
cubiertas con placas óseas que protegen brazos, de +2 por especie a las tiradas de
piernas y órganos vitales. Caminas sobre dos salvación contra envenenamiento por
patas, y la mayoría de los geonosianos tienen radiación.
una alas rápidas que crecen de las placas óseas ² Visión en la Penumbra: Los
de sus omoplatos. Miden entre 1.6 y 1.8 metros geonosianos poseen visión en la
de alto. penumbra. Pueden ver el doble de la
Planeta de Origen: Geonosis, un planeta distancia normal con poca luz, y
rocoso del Borde Exterior que es bombardeado conservan la capacidad de distinguir
periódicamente por lluvias de radiación. colores y formas bajo estas
Geonosis tiene su propio cinturón de asteroides, condiciones.
que se cree es el resultado de la colisión de dos ² Modificadores a las Habilidades: Los
lunas. geonosianos reciben un bonus de +2
Idioma: Los geonosianos hablan y leen por especie a todos los controles de
Geonosiano. Artesanía.
Nombres de Ejemplo: Deetle, Eorlax, ² Habilidades de Idiomas Gratuitas:
Hadiss, Krylla, Lysslo, Mazzag, Poggle, Qorn, Leer/Escribir y Hablar Geonosiano.
Sollas, Vikkal.
Edades en Años: Niño 1-6; adolescente 7-
10; adulto 11-35; mediana edad 36-50; anciano Geonosiano Corriente (Aristócrata): Inic
51-64; venerable 65+ +1; Defensa 13 (+1 Des, +2 natural); Vel 10 m,
Aventureros: Debido a su reluctancia a volando 16 m (pobre); PV/PH 0/8; Ata +0
abandonar sus colmenas, rara vez se encuentra a cuerpo a cuerpo (1d3 desarmado), o +1 a
los geonosianos fuera de su mundo de origen. distancia; CE Rasgos de la especie; TS Fort -1,
Unos pocos se las apañan para comprar su Ref +1, Vol +0; T M; PF 0; PLO 0; Rep +0; Vig
billete al mundo exterior. Algunos aristócratas 10, Des 12, Con 8, Int 10, Sab 10, Car 10.
geonosianos persiguen la aventura en el mundo Código de desafío A.
exterior como fronterizos o nobles, mientras que Equipo: Variedad de pertenencias
los guerreros libres pueden convertirse en personales
fronterizos, soldados o especialistas técnicos. Habilidades: Artesanía (cualquiera) +3,
No se sabe que exista ningún geonosiano Conocimientos (cualquiera) +1, Profesión 79
usuario de la Fuerza. (cualquiera) +1, Leer/Escribir Geonosiano,
Hablar Básico, Hablar Geonosiano.
Rasgos de Especie Geonosiano Dotes: Ninguno.
² Modificadores a las Características,
Aristócrata: +2 Destreza, -2 Geonosiano Corriente (Guerrero):
Constitución. Modificadores a las Inic +0; Defensa 12 (+2 natural); Vel 10 m,
Características, Guerrero: +2 Vigor, -2 volando 16 m (pobre); PV/PH 0/10; Ata +1
Inteligencia, -2 Carisma. cuerpo a cuerpo (1d3+1 desarmado), o +0 a
² Tamaño Medio: Como criaturas de distancia; CE Rasgos de la especie; TS Fort +0,
tamaño Medio, los geonosianos no Ref +0, Vol +0; T M; PF 0; PLO 0; Rep +0; Vig
tiene modificadores especiales debido 12, Des 10, Con 10, Int 8, Sab 10, Car 8. Código
a su tamaño. de desafío A.
² Velocidad: La velocidad base de un Equipo: Variedad de pertenencias
geonosiano es 10 metros. Los personales
geonosianos con alas también pueden Habilidades: Artesanía (cualquiera) +3,
volar a una velocidad de 16 metros Conocimientos (cualquiera) +1 o Profesión
(maniobrabilidad pobre). (cualquiera) +1, Leer/Escribir Geonosiano,
² Competencia con Arma Exótica: Los Hablar Geonosiano.
geonosianos guerreros con niveles Dotes: Ninguno
profesionales o heroicos reciben gratis
la dote Competencia con Arma Exótica ELECTRO-VARA GEONOSIANA
(electro-vara) o Competencia con Coste: 1500ª Aturdir/CD Fort: 15
Arma Exótica (vara sónica). Daño: 1d6 + 1d6 elect Tipo: Cont./Energía
Crítico: 20 Múltidisp./Automát.: -
Incr. Distancia: - Tamaño: Grande jóvenes sueñan con ser el que resuelva la
Peso: 4 Kg. Grupo: Exótica fórmula final. Esta devoción hacia los números
ªDisponible sólo en Geonosis. hace a los givin particularmente útiles a bordo
de las naves espaciales, donde pueden calcular
Este arma es una vara de 1.8 metros de largo los vectores del hiperespacio más rápidamente
compuesta de un hueso hueco recubierto de que la mayoría de los ordenadores de
resina. Las puntas de la vara descargan navegación. Las naves givin utilizan
electricidad que causa 1d6 puntos de daño de ordenadores sólo para almacenar datos; los
energía adicional con cada golpe con éxito. givin siempre calculan sus saltos hiperespaciales
La electro-vara puede descargar electricidad de cabeza.
20 veces antes de que su célula de energía tenga Los givin son armadores excelentes a causa
que ser recargada. Recargar el arma lleva 4 de sus precisos procesos matemáticos mentales.
horas. Los astilleros de su mundo natal compiten con
Los personajes sin la dote de Competencia los de los duros y los Verpine – las otras únicas
con Arma Exótica (electro-vara) sufren una especies por las que los givin sienten algún
penalización de –4 a las tiradas de ataque respeto. Inversamente, los rasgos esqueléticos
cuando empuñan una electro-vara. de los givin combinados con su tendencia a
expresar ideas como fórmulas matemáticas los
VARA SÓNICA GEONOSIANA hace de algún modo impopulares entre las otras
Coste: 2000ª Aturdir/CD Fort: - especies.
Daño: 2d8 dist o 1d6 cc Tipo: Cont./Energía Personalidad: Como especie, los givin se
Crítico: 20 Multidisp/Automát.: - preocupan de sí mismos y rara vez tienen interés
Incr. Distancia: 10 m Tamaño: Medio en otras especies. Para los extranjeros, parecen
Peso: 2 kg. Grupo: Exótico sombríos y retraídos. Sin embargo, cuando se
ªSólo disponible en Geonosis. enfrenta a un problema o una ecuación
matemática intrigante, los givin se vuelven más
Una vara sónica es una vara más corta y animados mientras luchan por contener su
gruesa que una electro-vara, con un mango de euforia.
80 un metro de largo de resina. La vara sónica Los givin contemplan a la mayoría de las
descarga una pulsación de energía sónica que no especies “blandas” con una mezcla de desdén y
puede ser desviada por los sables de luz. pena, debido a su falta de habilidad para
El arma puede descargar energía sónica 20 sobrevivir en el espacio sin ayuda.
veces antes de que su célula de energía se agote. Descripción Física: Los givin parecen
Recargar el arma requiere 4 horas. esqueletos humanoides animados y miden
Los personajes sin la dote Competencia con alrededor de 1.8 metros de altura. Sus
Arma Exótica (vara sónica) sufren una extremidades son largas, delgadas y tubulares, y
penalización de –4 a sus tiradas de ataque tienen grandes cuencas oculares triangulares y
cuando usan una de estas armas. La vara sónica bocas fruncidas. Sus exoesqueletos actúan como
puede utilizarse como un garrote pero no hace trajes orgánicos de vacío y están compuestos de
daño sónico (ni drena cargas) cuando se usa de placas de huesos impermeables conectadas por
este modo; un personaje con la dote membranas flexibles.
Competencia en Grupo de Armas (sencillas) Planeta de Origen: Yag’Dhul, un planeta
puede usar la vara como un garrote sin sufrir la pequeño y denso situado en el Borde Interior. El
penalización de –4 a las tiradas de ataque. planeta es continuamente golpeado por fuerzas
mareomotrices tan poderosas como para
Givin eliminar el agua y la atmósfera en diferentes
lugares, exponiendo grandes zonas del planeta a
Los givin son alienígenas humanoides con
un duro vacío. Los givin habitan ciudades
exoesqueletos extremadamente duros y
herméticamente selladas construidas para
horrendos semblantes. Desarrollaron su
soportar las increíbles fuerzas mareomotrices.
estructura exoesquelética en respuesta a los
Idioma: Los givin tienen su propio idioma,
frecuentes cambios ambientales de su planeta
cuya forma escrita incorpora varios cientos de
natal, que regularmente dejan grandes porciones
símbolos matemáticos.
del planeta sin atmósfera.
Nombres de Ejemplo: Chrag’mak’al, Elis
La sociedad givin tiene fijación por las
Helrot, Lersia Narth, Na-Soth Larr, Nisil Alarin,
matemáticas. Todo niño givin recibe extensas
Sladru Nalas.
clases sobre la materia como preparación para
Edades en Años: Niño 1-10; adolescente
las competiciones para entrar en la vida
11-14; adulto 15-48; mediana edad 49-64;
monástica. Los monasterios givin se dedican a
anciano 65-79; venerable 80+
desentrañar el significado de la vida por medio
de complejas ecuaciones, y todos los givin
Aventureros: Los aventureros givin tienden ² Mente Matemática: Los givin son
a ser exploradores y técnicos especialistas. entrenados desde temprana edad para
comprender y resolver matemáticas
Rasgos de Especie Givin complejas. Los givin reciben un
bonificador de +4 por especie a los
² Modificadores a las Características: -2
controles que tengan que ver con las
Vigor, +2 Constitución, +2
matemáticas, como Astronavegar,
Inteligencia, -2 Sabiduría, -2 Carisma.
Conocimiento (negocios),
² Tamaño Medio: Como criaturas de
Conocimiento (ingeniería), o
tamaño Medio, los givin no reciben
Conocimiento (física).
bonificadores ni penalizadores
² Habilidades de Idiomas Gratuitas:
especiales debido a su tamaño.
Leer/Escribir y Hablar Givin.
² Velocidad: La velocidad base de los
givin es 10 metros.
² Armadura Natural: El duro
Givin Corriente: Inic +0; Defensa 12 (+2
natural); RD 2; Vel 10 m; PV/PH 0/12; Ata -1
exoesqueleto de un givin les
cuerpo a cuerpo (1d3-1, desarmado), o +0 a
proporciona un bonus de +2 por
distancia; CE Rasgos de la especie; TS Fort +1,
armadura natural a la Defensa.
Ref +0, Vol -1; T M; PF 0; PLO 0; Rep +0; Vig
² Reducción de Daño: El exoesqueleto
8, Des 10, Con 12, Int 12, Sab 8, Car 8. Código
de un givin actúa como un traje de
de desafío A.
armadura, protegiendo los órganos
Equipo: Variedad de pertenencias
vitales y otorgando una RD 2, que se
personales
apila con la reducción de daño
Habilidades: Artesanía (cualquiera) +2,
proporcionada por cualquier armadura
Conocimiento (dos cualesquiera) +3,
artificial.
Leer/Escribir Básico, Leer/Escribir Givin,
² Fisiología Única: No tener órganos
Hablar Básico, Hablar Givin.
externos permite a los givin operar en
Dotes: Ninguna.
el vacío sin un traje de vacío o un
suministro de oxígeno. Los givin no
respiran en ningún sentido Gossam
convencional y son inmunes a los Los gossam son diminutos humanoides
efectos de los productos químicos y los reptilianos conocidos por su naturaleza astuta y
venenos inhalados. sagaz. Pocos gossam poseen propiedades en su

81
planeta natal y en su lugar sirven como gossam — es decir, hasta que tienen el blaster
aprendices de sirvientes para la Federación de de un pirata gossam apuntando a su cara.
Comercio. La mayor parte de los gossam ven Los héroes gossam son típicamente nobles,
esto como una realidad deprimente, rara vez granujas, o técnicos especialistas. Los usuarios
quejándose en voz alta por miedo a perder el de la Fuerza entre la especie son
techo sobre sus cabezas. extremadamente raros.
Durante diez años tras la Batalla de Naboo,
el planeta gossam de Castell sufrió una gran Rasgos de Especie Gossam
depresión debido a los fuertes impuestos sobre
² Modificadores a las Características: -2
las rutas comerciales. Esto resultó en un
Vigor, +2 Destreza, -2 Constitución,
descenso de los beneficios y poca demanda de
+2 Sabiduría, +2 Carisma.
los bienes castellanos. Los gossam se mataban
² Tamaño Pequeño: Como criaturas de
entre sí por comida, trabajo, y pasajes para salir
tamaño Pequeño, los gossam ganan un
del planeta hasta que finalmente la Federación
bonus de +1 a su Defensa y a las
de Comercio designó a un gossam como su
tiradas de ataque, y una bonificación
presidente. La presidenta Shu Mai tiene
de +4 a los controles de Esconderse.
reconocido el sacar a Castell de su depresión
Deben utilizar armas de menor tamaño
mediante sus prácticas comerciales agresivas, su
que las usadas por los personajes de
apoyo a las fuerzas de trabajo gossam, y sus
tamaño Medio, y sus límites de
tácticas de negociación taciturnas.
alzamiento de peso y de carga son 3/4
Personalidad: Los gossam son seres
de aquellos de los de personajes de
confiados y maquinadores hábiles en el arte del
tamaño Medio.
negocio. Sus mercancías suelen ser baratas de
² Velocidad: La velocidad base de los
fabricar y subidas de precio para vender.
gossam es 6 metros.
Siempre buscan una posición desde la que poder
² Modificadores a las Habilidades: Los
actuar para salir adelante. La palabra de un
gossam ganan un bonus de +4 por
gossam significa bastante poco en opinión de la
especie a los controles de Diplomacia
mayoría de las otras razas.
82 Descripción Física: Un gossam mide cerca
cuando regatean un precio.
² Habilidades de Idiomas Gratuitas:
de 1.25 metros de altura y tiene una piel verde y
Leer/Escribir y Hablar Gossam.
rugosa, grandes ojos amarillos, un cuello
alargado, y una cabeza afilada. Además de
exóticas túnicas y joyería, los aristócratas y Gossam Corriente: Inic +1; Defensa 12 (+1
comerciantes gossam suelen llevar zapatos con Des, +1 Tam); Vel 6 m; PV/PH 0/8; Ata +0
alzas para parecer más altos durante las cuerpo a cuerpo (1d2-1, desarmado), o +2 a
reuniones con otras especies. distancia; CE Rasgos de la especie; TS Fort -1,
Planeta de Origen: Castell es un planeta Ref +1, Vol +1; T M; PF 0; PLO 0; Rep +0; Vig
industrial situado al filo de la región de 8, Des 12, Con 8, Int 10, Sab 12, Car 12. Código
Colonias, cerca de la región de los Planetas del de desafío A.
Núcleo. El planeta es la central de las Equipo: Variedad de pertenencias
operaciones de fabricación de la Federación de personales
Comercio. Habilidades: Artesanía (cualquiera) +1,
Idioma: Los gossam hablan un idioma del Diplomacia +5 (sólo cuando regatean),
mismo nombre. Consiste en vocalizaciones Conocimiento (cualquiera) +1, Profesión
labiales, croares, y gorjeos. El Gossam escrito (cualquiera) +2, Leer/Escribir Gossam, Hablar
tiene un alfabeto irregular que se combina en Básico, Hablar Gossam.
palabras cortas y largas frases. La mayoría de Dotes: Ninguna.
gossam también habla Básico.
Nombres de Ejemplo: Min Cho, Xiri Gan, Gotal
Zim Li, Shu Mai, Shan Sien, Mei Tran. Los gotal son humanoides mamíferos
Edades en Años: Niño 1-9; adolescente 10- famosos por los “conos” de sus cabezas que les
13; adulto 14-44; mediana edad 45-62; anciano permiten detectar cambios en los campos
63-74; venerable 75+ magnéticos, emanaciones infrarrojas, ondas de
Aventureros: La mayoría de los gossam que neutrinos, emisiones biocinéticas, ondas de
viajan por la galaxia son o mercaderes legítimos radio, y virtualmente cualquier otra forma de
o sombríos contrabandistas. Los piratas gossam emisión electromagnética. Varios estudiosos
también son comunes. Debido a su pequeña Jedi creen que un gotal apropiadamente
estatura, los gossam suelen ser subestimados. La entrenado puede ser capaz incluso de detectar la
mayoría de los capitanes de cargueros dan poca Fuerza, pero la investigación de los Jedi
credibilidad a los informes sobre la piratería (durante los días de la Antigua República) y el
Imperio (durante los comienzos de la Purga diferencias características sexuales comunes
Jedi) han sido no concluyentes. Los mismos entre los mamíferos machos y hembras, aunque
gotals están divididos igualmente en este asunto, no hay otras diferencias notables entres ambos
y hasta ahora no hay registros de un gotal que sexos. Los gotals adultos miden entre 1.8 y 2.1
haya sido capaz de detectar la Fuerza metros de alto.
consistentemente. Sin embargo, los gotals puede Planeta de Origen: Antar 4, una luna que
utilizar su habilidad para determinar el estado de orbita alrededor del gigante gaseoso Antar en el
ánimo, la salud, y el bienestar general de otros sistema Prindaar del Borde Interior. Debido a
sintiendo sus auras electromagnéticas. Los las peculiaridades de su órbita y sus depósitos
gotals son interrogadores excelentes. minerales altamente reflectantes, Antar 4 está
Otras razas suelen percibir a los gotals como bañada en una luz tan intensa que puede llegar a
seres sin emociones, pero esto no es real. quemar los nervios oculares de la mayoría de las
Experimentan profundos sentimientos de amor y especies durante los ciclos de luz. Durante la
odio, y el amor a primera vista entre los gotals noche, la sombra generada por Antar es tan
es común. Las parejas gotal conciben profunda que la oscuridad es total. Por este
descendencia casi inmediatamente después de motivo, la mayoría de las especies de Antar 4
su unión, y su sensibilidad a las emociones les confían mucho más en otros sentidos que en la
convierte en parejas y padres excelentes. Los vista.
niños gotal son irascibles y difíciles de controlar Idioma: Los gotals hablan y leen Gotal. La
hasta que alcanzan aproximadamente los 12 mayor parte de los gotals también aprenden a
años estándar de edad, cuando son finalmente hablar Básico.
capaces de filtrar las ondas de energía Nombres de Ejemplo: Abav Ghart,
detectadas por sus conos. Sus pacientes y Feltipern Trevaag, Glott, Kith Kark, Lishma,
amables progenitores les enseñan con el tiempo Mahk’khar, Mnor Nha, Pari Notgoth, Sarlim
como tienen que interactuar con el mundo a su Gastess, Tolokai, To-yel, Tuuve.
alrededor. Edades en Años: Niño 1-9; adolescente 10-
La sociedad gotal está igualada 12; adulto 13-40; mediana edad 41-60; anciano
tecnológicamente al nivel de la norma galáctica, 62-75; venerable 76+
y rápidamente ponen en práctica los nuevos Aventureros: Los aventureros gotal tienden
avances cuando los encuentran. Sin embargo, a a ser nobles, exploradores o soldados. Sus
los gotals no les gustan los droides e intentan habilidades únicas los hacen guardaespaldas,
evitarlos siempre que es posible; las radiaciones interrogadores, consejeros o delegados de
electromagnéticas que emiten la mayoría de las embajada excepcionales.
células de energía de los droides producen
interferencias con los conos de los gotals, Rasgos de Especie Gotal
dándoles dolores de cabeza si pasan mucho
² Modificadores a las Características: 83
tiempo cerca de los droides.
Ninguno.
Personalidad: Puesto que los gotals pueden
² Tamaño Medio: Como criaturas de
leer en otros tan fácilmente, son
tamaño Medio, los gotals no reciben
extremadamente educados e intentan
bonificadores especiales debido a su
permanecer permeables a los sentimientos de
tamaño.
otros. Rara vez expresan opiniones negativas
² Velocidad: La velocidad base de un
sobre otros seres y se guardan sus propias
gotal es 10 metros.
emociones para sí mismos. De hecho, el idioma
² Leer Energía: Los gotals pueden leer
de los gotals no tiene palabras para expresar las
las emociones de cualquier ser racional
emociones porque sus conos emanan la
en el que se concentren dentro de un
disposición emocional de un gotal. Sólo hablan
radio de 10 metros, otorgándoles una
en voz alta para explicar ideas abstractas o
bonificación de +3 a los controles de
complicadas, nunca para expresar emociones.
Engañar, Diplomacia, Intimidar, y
Descripción Física: El color de la piel de
Averiguar Intenciones cuando
los gotals varía del gris-marrón al negro. Sus
interactúan con un individuo dentro del
ojos rojos se ajustan rápidamente a los cambios
alcance. Los gotals que posean la dote
de luz, desde el brillo extremo a la oscuridad
Rastreo pueden usar los conos de sus
casi total. Sus órganos sensores primarios, sin
cabezas para localizar a miembros de
embargo, son dos protuberancias en forma de
una especie concreta, o a seres que
cono en lo más alto de sus cabeza.
hayan conocido previamente, dentro de
Sus narices planas sobresalen escasamente
un radio de 10 kilómetros de su
un centímetro de sus rostros, y sus grandes
localización.
bocas encierran afilados incisivos. Un revuelto
² Esquiva Asombrosa: Un gotal
vello gris cubre sus cuerpos. Muestran las
conserva su bonificación por Destreza
(si lo tiene) a la Defensa sin importar si soledad durante cualquier espacio de tiempo, y
lo pillan distraído o es golpeado por un muchos se sienten incómodos cuando no están
atacante oculto. en compañía de otros gran.
² Visión en la Penumbra: Los gotals Descripción Física: Los gran son
poseen visión en la penumbra. Pueden humanoides de piel tostada con ojos negros
ver dos veces más lejos de lo normal situados en la punta de tres pedúnculos y
con poca luz, y retienen la capacidad pequeños cuernos que se alzan desde la parte de
de ver los colores y distinguir los atrás de sus cabezas. Los adultos se alzan 1.5 y
detalles bajo estas condiciones. 1.8 metros de altura. Los gran machos y
² Habilidades de Idiomas Gratuitas: hembras tienen complexiones similares.
Leer/Escribir y Hablar Gotal. Planeta de Origen: Kinyen, un planeta de la
Región de Expansión. Después del bombardeo
Gotal Corriente: Inic +0; Defensa 10; Vel 10 de la Flota imperial sobre el planeta, mucho
m; PV/PH 0/10; Ata +0 cuerpo a cuerpo (1d3, gran se mudaron a colonias de otros mundos
desarmado), o +0 a distancia; CE Rasgos de la como Malastare.
especie; TS Fort +0, Ref +0, Vol +0; T M; PF 0; Idioma: Los gran hablan y escriben Gran.
PLO 0; Rep +0; Vig 10, Des 10, Con 10, Int 10, Los gran también pueden aprender a hablar
Sab 10, Car 10. Código de desafío A. Básico con facilidad.
Equipo: Variedad de pertenencias Nombres de Ejemplo: Ainlee Teem, Aks
personales. Moe, Ask Aak, Baskol Yaersim, Cera Vixe,
Habilidades: Artesanía (cualquiera) +1 o Cruegar, Kea Ra-Lan, Nadin Paal, Ree-Yees,
Profesión (cualquiera) +1, Conocimiento Vee Naaq.
(cualquiera) +1, Leer/Escribir Gotal, Averiguar Edades en Años: Niño 1-10; adolescente
intenciones +1, Hablar Básico, Hablar Gotal. 11-15; adulto 16-40; mediana edad 41-62;
Dotes: Ninguna. anciano 63-79; venerable 80+
Aventureros: Los héroes gran tienden a ser
Gran nobles, granujas, exploradores, y cazadores de
recompensas. Antes del alzamiento del Imperio
84 Los gran son originarios del planeta Kinyen,
los cónsules Jedi eran comunes, y algunos
situado en el sistema estelar del mismo nombre.
podrían haber sobrevivido a la Purga Jedi.
Han sido parte de la sociedad galáctica desde
hace siglos y han establecido colonias en
incontables mundos. Poco después de formar la Rasgos de Especie Gran
colonia en Malastare, los gran, por lo demás ² Modificadores a las Características: -2
pacíficos, se vieron envuelto en un conflicto Sabiduría, +2 Carisma.
largo y sangriento con la población nativa de ² Tamaño Medio: Como criaturas de
dugs, que se quejaban de la intrusión gran. tamaño Medio, los gran no reciben
A pesar de su naturaleza social, el gobierno modificadores especiales debido a su
de los gran en Kinyen solía prohibir a todos los tamaño.
no-gran, que se aventuraran más allá de los ² Velocidad: La velocidad base de los
“barrios alienígenas” específicamente gran es 10 metros.
construidos en las ciudades de ese mundo, en ² Visión en la Oscuridad: Los gran
parte porque temían el conflicto potencial con pueden ver en la oscuridad hasta 20
otras especies (como sucedió en Malastare). metros. La visión en la oscuridad es en
Cuando el Nuevo Orden del Emperador llegó al blanco y negro, pero por lo demás
poder, el gobierno imperial exigió acceso a funciona como la visión normal.
todas las partes de Kinyen, y cuando los gran se ² Visión en la Penumbra: Los gran
negaron a concedérselo, Kinyen fue objeto de pueden ver hasta dos veces más lejos
bombardeo orbital. Aunque los líderes gran se de lo normal en condiciones de poca
arrodillaron ante el poder superior del luz (como la luz de la luna o bajo el
Emperador, muchos gran dejaron Kinyen y se agua). Conservan su capacidad de
unieron en secreto a la Alianza Rebelde. Los distinguir el color y los detalles bajo
rebeldes gran sirvieron como pilotos de estas condiciones.
transporte o médicos, evitando la violencia ² Dotes Adicionales: Los gran reciben la
siempre que era posible. dote gratuita de Ojo Avizor.
Personalidad: La mayoría de los gran son ² Habilidades de Idiomas Gratuitas:
amistosos, agradables, y comunicativos que Leer/Escribir y Hablar Gran.
respetan la diversidad. Son difíciles de enfadar y
disfrutan de la compañía de otros Gran Corriente: Inic +0; Defensa 10; Vel 10
(particularmente de otros gran). Su amistad dura m; PV/PH 0/10; Ata +0 cuerpo a cuerpo (1d3,
hasta la muerte. Pocos gran pueden tolerar la desarmado), o +0 a distancia; CE Rasgos de la
especie; TS Fort +0, Ref +0, Vol -1; T M; PF 0; Planeta de Origen: El bello planeta del
PLO 0; Rep +0; Vig 10, Des 10, Con 10, Int 10, Borde Exterior de Naboo (con colonias en la
Sab 8, Car 12. Código de desafío A. luna de Ohma-D’un).
Equipo: Variedad de pertenencias Idioma: Los gungans hablan y escriben
personales gunganés, un dialecto del Básico que intercala
Habilidades: Conocimiento (cualquiera) +1, peculiares frases nativas y patrones en el habla.
Profesión (cualquiera) +1, Leer/Escribir Gran, Nombres de Ejemplo: Fassa, Jar Jar,
Buscar +2, Averiguar Intenciones +1, Hablar Rugor, Piknab, Carsels, Tarpals, Teers, Toba,
Básico, Hablar Gran. Tobler Ceel, Yoss.
Dotes: Ojo Avizor. Edades en Años: Niño 1-12; adolescente
13-15; adulto 16-35; mediana edad 36-54;
Gungan anciano 55-64; venerable 65+
Aventureros: Los aventureros gungan
Los gungans son humanoides omnívoros
tienen una fuerte tradición guerrera,
nativos de los pantanos del planeta de Borde
convirtiéndolos en preciados mercenarios y
Exterior de Naboo. Hace siglos, todos
guardas de seguridad. Muchos dejan las
abandonaron la vida en la superficie del planeta.
ciudades subacuáticas para explorar los antiguos
Ahora viven en el fondo de los lagos profundos
pantanos y las costas de Naboo. Desde el trato
y del océano. Los gungans están
con los humanos de Naboo, algunos gungans
tecnológicamente avanzados, confiando
han dado grandes pasos en la sociedad
principalmente en formas de biotecnología que
galácticas. Estos valientes individuos se guían
les permiten hacer crecer sus hogares e
por un impulso para explorar y recuperar el
instalaciones más que construirlas. Su cultura se
viejo espíritu guerrero. Aún no hay ejemplos de
enorgullece mucho de convivir con la
gungan Jedi, aunque existen las leyendas sobre
naturaleza, fabricando tantas cosas como sean
iniciados de la Fuerza entre los gungans.
posibles a partir de los recursos naturales de su
hábitat submarino aunque se toman muchas
molestias para crear objetos que lo imiten. Rasgos de Especie Gungan
Aunque la cultura gungan es pacifista, ² Modificadores a las Características: +2
evolucionó a partir de una serie de largas y Constitución, -2 Sabiduría.
sangrientas luchas de clanes. La llegada de los ² Tamaño Medio: Como criaturas de
colonos humanos a Naboo los forzó a unirse. tamaño Medio, los gungans no tienen
Aún siguen quedando elementos de la cultura modificadores especiales debido a su
guerrera, y los gungans aún admiran la fuerza y tamaño.
la astucia. La mayoría de las comunidades ² Velocidad: La velocidad base de los
gungan están dedicadas a la agricultura o la gungans es 10 metros, ya estén
fabricación de bienes que luego se comercian en caminando o nadando. 85
otros asentamientos gungan. También ² Respirar Bajo el Agua: Un gungan
comercian reluctantemente con los humanos de puede contener su respiración durante
Naboo, aunque mantienen el contacto al un número de asaltos igual a 25 veces
mínimo. su puntuación de Constitución antes de
Cuando la Federación de Comercio invadió tener que hacer tiradas para no
Naboo, los gungans presentaron una resistencia ahogarse. Los gungans también
notable en la superficie del planeta. El conflicto reciben un bonus de +4 por especie a
les granjeó el respeto de las otras civilizaciones los controles de Nadar.
del espacio conocido, inspirándoles para unirse ² Visión en la Penumbra: Los gungans
al resto de la galaxia. En las décadas antes de ven hasta dos veces la distancia normal
que se declarara el Imperio, los gungans con poca luz (como a la luz de la luna
comenzaron a desarrollar el viaje espacial. o bajo el agua). Conservan la
Personalidad: Los gungans tienden a ser capacidad de distinguir colores y
curiosos, cautos, y suspicaces. Se resisten a detalles bajo estas condiciones.
todas las formas de opresión y tienen poca ² Reflejos Extraordinario: Los gungans
paciencia con los alborotadores. reciben un bonus de +1 por especie a
Descripción Física: Los gungans son las tiradas de salvación de Reflejos.
anfibios humanoides delgados que miden entre ² Modificadores a las Habilidades: Los
1.6 y 2 metros de altura, con dos pedúnculos, gungans tienen un oído extraordinario
grandes orejas, una boca como un pico y largas y reciben un bonus de +2 por especie a
lenguas. Cuando están nadando, sus orificios se los controles de Escuchar.
sellan, unas membranas nictitantes cubren sus ² Habilidades de Idiomas Gratuitas:
ojos, y sus pedúnculos se retraen parcialmente Leer/Escribir y Hablar Básico y
en sus cráneos. gunganés.
De hecho, solo habitaron unos cuantos sistemas
Gungan Corriente: Inic +0; Defensa 10; Vel a lo largo de la Ruta Comercial de Rimma
10 m; PV/PH 0/10; Ata +0 cuerpo a cuerpo cuando los duros se los encontraron por primera
(1d3, desarmado), o +0 cuerpo a cuerpo (1d6, vez. El contacto con otras especies dio nuevas
garrote), o +0 a distancia; CE Rasgos de la energías a sus naturalezas curiosas, y hasta el
especie; TS Fort +1, Ref +1, Vol -1; T M; PF 0; alzamiento del Imperio, los grandes cargueros
PLO 0; Rep +0; Vig 10, Des 10, Con 12, Int 10, herglic eran una visión común a lo largo de las
Sab 8, Car 10. Código de desafío A. rutas comerciales.
Equipo: Variedad de pertenencias Desafortunadamente para los herglics, su
personales, garrote. planeta natal fue uno de los primeros en sufrir
Habilidades: Artesanía (cualquiera) +1, bajo el Nuevo Orden del Emperador. Cuando el
Escuchar +2, Profesión (cualquiera) +1, Imperio tomo todos los astropuertos y los
Leer/Escribir Básico, Leer/Escribir gunganés, centros de fabricación del planeta, los pacíficos
Hablar Básico, Hablar gunganés, Nadar +5. herglics lanzaron una resistencia armada, pero la
Dotes: Ninguna. carnicería que siguió les convenció para
subyugarse completamente a la voluntad del
Herglic Emperador.
Los herglics son una vista común en la
Los herglics son humanoides grandes que se mayoría de los mundos tecnológicamente
cree que evolucionaron de mamíferos acuáticos. avanzados, principalmente en los astropuertos y
La mayoría de las evidencias de un origen centros de ocio y complejos de recreo.
acuático hace mucho que fueron eliminados por Particularmente se los ve por los casinos y los
la evolución — las aletas , por ejemplo, han sido circuitos de carreras, haciendo apuestas y
reemplazadas por brazos. perdiendo créditos con un abandono salvaje.
Los herglics estaban entre las razas Los asentamientos herglic existen casi
fundadoras de la Antigua República. virtualmente en cada astropuerto de las Zonas
Desarrollaron el viaje espacial sin contacto con de Colonias y Expansión, y estas comunidades
otras especies y eran dueños de un imperio suelen imitar a las culturas dominantes que
86 comercial interestelar incluso cuando los existen a su alrededor. Los herglics tienden a
Corellianos y los duros estaban dando sus agruparse en sus propias comunidades porque
primeros pasos para explorar la galaxia a su necesitan construirlo todo en una escala
alrededor. El imperio herglic se colapsó por ligeramente más grande para que se acomode a
razones que permanecen ocultas en la historia.
sus grandes cuerpos. ² Ludópata: Cuando se ve expuesto a un
Personalidad: Pacíficos y tratables, los juego de azar, un herglic debe superar
herglics disfrutan conociendo a nuevas personas una salvación de Voluntad (CD 15)
y visitando locales exóticos. También adoran para resistir la necesidad de jugar. Los
todo tipo de juegos de azar, y un herglic que DJs pueden aplicar un modificador por
puede dejar pasar una oportunidad de apostar es circunstancias a la salvación, si es
un herglic con una fuerza de voluntad realmente apropiado. Por ejemplo, un herglic que
fuerte. entra por error en un casino mientras
Muchos herglics son muy sensibles en cierto huye de un cazarrecompensas podría
modo respecto a su tamaño. Se sienten recibir un bonus por circunstancia de
incómodos cuando deben tomar dos asientos en +2 a su salvación. Un herglic de
los restaurantes y los transportes, y se sienten vacaciones en la Ciudad de la Nubes
avergonzados por el modo en el que tienen que sin otra cosa que hacer que quedar con
debatirse para franquear una puerta mientras sus compañeros para comer podría
que otros simplemente pasan andando. sufrir un penalizador por circunstancia
Descripción Física: Los herglics adultos de -2.
miden entre 1.7 y 2.2 metros de altura. Tienen ² Habilidades de Idiomas Gratuitas:
cuerpos anchos y musculosos con una piel suave Leer/Escribir y Hablar Herglese.
y sin vello que varía en color del azul pálido al
negro. Unos cuantos herglics también presentan Herglic Corriente: Inic -1; Defensa 10 (-1
rayas blancas que bajan por los lados de sus Des, -1 Tam, +2 natural); Vel 8 m; PV/PH 0/12;
cabezas y brazos. Respiran por medio de un Ata +1 cuerpo a cuerpo (1d4+2, desarmado), o -
orificio en la parte superior de sus cabezas. 2 a distancia; CE Rasgos de la especie; TS Fort
Planeta de Origen: Giju, un planeta de +1, Ref -1, Vol -2; T G; Frente/Alcance 2m por
islas, océanos, pantanos y glaciares situado en la 2m/4m; PF 0; PLO 0; Rep +0; Vig 14, Des 8,
Zona de Colonización. Con 12, Int 8, Sab 6, Car 10. Código de desafío
Idioma: Los herglics hablan y escriben A.
Herglese. La mayor parte de los herglics Equipo: Variedad de pertenencias
también aprenden a hablar Básico. personales
Nombres de Ejemplo: Johzan B’oh, Udo Habilidades: Artesanía (cualquiera) +0 o
Broxin, Doune, Elbor Cruhn, Fahjani Tohvar, Conocimiento (cualquiera) +0, Juegos de Azar -
Kaylo Nakuda, Kehlor M’ah, Lucrosh 1, Esconderse -5, Leer/Escribir Herglese, Hablar
P’ohmahc, Raazor S’ovah, Sehvorah. Básico, Hablar Herglese.
Edades en Años: Niño 1-15; adolescente Dotes: Ninguna.
16-19; adulto 20-55; mediana edad 56-79;
anciano 80-95; venerable 96+ H’nemthe 87
Aventureros: Los aventureros herglics
suelen ser nobles, granujas, exploradores y Los h’nemthe son una gente apasionada y
técnicos especialistas. Antes del alzamiento del espiritual. Los machos h’nemthe comprenden el
Imperio, algunos herglics también se 95% de la especie; si esto es debido a un defecto
convirtieron en Jedi. genético extendido a toda la especie es
desconocido. Después de que una pareja
h’nemthe conciba, la hembra destripa al macho
Rasgos de Especie Herglic con su afilada lengua.
² Modificadores a las Características: +4 Dado que los conos de sus cabezas pueden
Vigor, -2 Destreza, +2 Constitución, -2 ser utilizado para detectar diferencias de calor
Inteligencia, -4 Sabiduría. en su entorno y cambios emocionales en otras
² Tamaño Grande: Como criaturas de criaturas, los h’nemthe son unos cazadores
tamaño Grande, los herglics reciben un eficientes.
penalizador de -1 a la Defensa y a las Personalidad: Los machos h’nemthe son
tiradas de ataque, y un -4 a los unos seres tímidos que pasan la mayor parte de
controles de esconderse. Tienen un sus vidas adultas buscando el amor verdadero.
Frente/Alcance de 2m por 2m/4m. Los También creen que la muerte es una parte
límites de alzamiento de peso y de importante de la vida, y que la propia muerte
carga se duplican respecto a aquellos pavimenta el camino de las generaciones
de los personajes de tamaño Medio. venideras. Las hembras h’nemthe llevan una
² Velocidad: La velocidad base de un vida protegida hasta que comienzan a aparearse,
herglic es 8 metros. y consecuentemente suelen ser ingenuas en los
² Armadura Natural: La recia piel de un asuntos más allá de sus hogares.
herglic le proporciona un bonus de +2 Descripción Física: Un h’nemthe tiene la
por armadura natural a la Defensa. piel azul grisácea, un doble juego de pómulos,
una nariz suavemente curvada, tres dedos en de sangre caliente que estén a menos
cada mano, y una cabeza coronada por cuatro de 20 metros.
pequeños cuernos. El adulto medio mide 1.7 ² Habilidades de Idiomas Gratuitas:
metros de altura. La mayoría de los h’nemthe Leer/Escribir y Hablar H’nemthe.
encontrados son machos.
Planeta de Origen: H’nemthe, un planeta H’nemthe Corriente: Inic +1; Defensa 11
del Borde Exterior con tres lunas. La fuerza (+1 Des); Vel 10 m; PV/PH 0/10; Ata +0 cuerpo
gravitatoria colectiva de las lunas crea un clima a cuerpo (1d3, desarmado), o +0 cuerpo a
inestable por todo el planeta. Los científicos cuerpo (1d6/19-20, lengua) o +1 a distancia; CE
cree que los h’nemthe desarrollaron sus cuernos Rasgos de la especie; TS Fort +0, Ref +1, Vol -
sensibles al calor para ayudarles a forrajear 1; T M; PF 0; PLO 0; Rep +0; Vig 10, Des 12,
comida con tiempo inclemente. Con 10, Int 10, Sab 8, Car 8. Código de desafío
Idioma: Los h’nemthe hablan un idioma A.
compuesto principalmente de gritos, chirridos y Equipo: Variedad de pertenencias
otros sonidos que los demás seres racionales personales
encuentran irritante. La forma escrita del Habilidades: Artesanía (cualquiera) +2,
H’nemthe utiliza una ahusada línea continua Conocimiento (cualquiera) +1, Leer/Escribir
para hacer letras que puestas juntas forman H’nemthe, Buscar +2, Hablar Básico, Hablar
palabras. H’nemthe, Observar +1.
Nombres de Ejemplo: Garriel, H’rassh, Dotes: Ninguna.
Liakkor, S’basso, Vir’roc, Vishki.
Edades en Años: Niño 1-6; adolescente 7- Ho’Din
10; adulto 11-44; mediana edad 45-59; anciano
60-84; venerable 85+ ho’din significa “flor que camina” en la
Aventureros: Los machos h’nemthe rara lengua nativa de esta amable especie. Aunque la
vez buscan la gloria o la aventura, pero si son religión ho’din afirma que la especie desciende
repetidamente rechazados como pareja, pueden de una forma de vida vegetal, los ho’din
deambular por la galaxia en vez de seguir con evolucionaron realmente a partir de reptiles. Sin
88 sus vidas. Los héroes h’nemthe son típicamente embargo, a los ho’din se les enseña a creer que
machos y pueden pertenecer a cualquier clase, aquellos que luchan por preservar la vida natural
aunque los fronterizos y los técnicos renacerán como plantas después de la muerte.
especialistas son los más comunes. Trescientos años antes de la Batalla de
Yavin, los ho’din comenzaron una era
industrial, talando bosques enteros para hacer
Rasgos de Especie H’nemthe sitio a fábricas y ciudades. El daño al
² Modificadores a las Características: +2 ecosistema de su planeta natal desencadenó un
Destreza, -2 Sabiduría, -2 Carisma. parásito mortal que casi exterminó a la especie.
² Tamaño Medio: Como criaturas de Desde entonces los ho’din han vuelto a sus
tamaño Medio, los h’nemthe no tienen raíces, y han aprendido a vivir en armonía con
modificadores especiales debido a su sus bosques y a obtener sustento y cobijo de la
tamaño. propia naturaleza. Las viejas fábricas y ciudades
² Velocidad: La velocidad media de los ahora se yerguen como desmoronados testigos
h’nemthe es 10 metros. de su anterior locura.
² Arma Natural (sólo las hembras): Las Los ho’din muestra poco interés en los
hembras h’nemthe tienen lenguas tan asuntos galácticos, y la mayoría se preocupa por
afiladas como la hoja de una navaja. sí mismos. Los ho’din utilizan sus habilidades
La lengua causa 1d6 puntos de daño botánicas para cocer medicinas naturales,
cortante (más el modificador de Vigor) algunas de las cuales han curado plagas en
y amenaza a crítico con una tirada de planetas distantes.
19-20. El ataque con la lengua de la Personalidad: Los ho’din son tímidos y
hembra h’nemthe no provoca ataque de vanos. Su preocupación por la belleza suele
oportunidad. estar centrada en su apariencia personal o en sus
² Modificadores a las Habilidades: Los creaciones florales o arbóreas. No soportan bien
h’nemthe tienen unos sentidos muy los insultos ni las críticas y sólo utilizan
agudos y ganan un bonus de +2 por dispositivos tecnológicos modernos cuando es
especie a los controles de Buscar y necesario.
Observar. También reciben un bonus Descripción Física: Los ho’din son
de +2 por especie a los controles de humanoides esbeltos con escamas de brillantes
Diplomacia y Averiguar Intenciones colores, una corona de colas de serpiente por
realizados contra los seres racionales cabello, grandes ojos negros, y dedos palmeados
y con ventosas. Su pelo parecido a las anémonas
puede sentir incluso la más ligera variación de ² Habilidades de Idiomas Gratuitas:
temperatura. El ho’din medio mide unos 2.75 Leer/Escribir y Hablar ho’din.
metros de altura.
Planeta de Origen: Moltok, un planeta de Ho’Din Corriente: Inic -1; Defensa 8 (-1
bosques tropicales y volcanes, que se sitúa en el Tam, -1 Des); Vel 12 m; PV/PH 0/10; Ata +0
Borde Exterior. La tecnología es vigilada de cuerpo a cuerpo (1d4+1, desarmado), o -2 a
cerca y está restringida en Moltok, por miedo a distancia; CE Rasgos de la especie; TS Fort +0,
que se use de algún modo para dañar el frágil Ref -1, Vol +0; T G; Frente/Alcance 2m por
ecosistema del planeta. 2m/4m; PF 0; PLO 0; Rep +0; Vig 12, Des 8,
Idioma: Los ho’din hablan un idioma del Con 10, Int 10, Sab 10, Car 10. Código de
mismo nombre que tiene muchos siseos y desafío A.
croares. La forma escrita del idioma utiliza Equipo: Variedad de pertenencias
caracteres derivados de las formas de distintas personales
plantas nativas de Moltok. El vocabulario Habilidades: Trepar +3, Esconderse -5,
Ho’Din incluye miles de metáforas y frases Artesanía (cualquiera) +1 o Profesión
hechas basadas en las plantas. (cualquiera) +1, Conocimiento (cualquiera) +1,
Nombres de Ejemplo: Baji, Ism Oolos, Conocimiento (saber natural) +5, Leer/Escribir
Kutu, Par’tah, Plett, Spero, Usta. Básico, Leer/Escribir Ho’Din, Hablar Básico,
Edades en Años: Niño 1-11; adolescente Hablar Ho’Din, Supervivencia +4 (sólo en
12-17; adulto 18-49; mediana edad 50-74; bosques).
anciano 75-89; venerable 90+ Dotes: Ninguna.
Aventureros: Los ho’din que dejan Moltok
suelen ser botánicos cuyas habilidades son Houk
solicitadas, narcisistas divas o disidentes
radicales. Los héroes ho’din suelen ser nobles, Los houk tienen una bien merecida
exploradores, o iniciados de la Fuerza. También reputación como abusones, tramposos y
son posibles los cónsules Jedi. No se ha oído traidores. Suelen ser comparados con los
hablar de ho’din técnicos especialistas. wookiees a causa de su gran fortaleza y su
actitud violenta, aunque los wookiees suelen ser
más razonables y de fiar.
Rasgos de Especie Ho’Din Los houk adquirieron la tecnología de los
² Modificadores a las Características: +2 hiperimpulsores varios miles de años antes de la
Vigor, -2 Destreza. Batalla de Yavin y se extendieron por toda la
² Tamaño Grande: Como criaturas de galaxia, sembrando muchos planetas con
tamaño Grande, los ho’din reciben un pequeñas colonias. Durante la era de la
penalizador de -1 por tamaño a la Rebelión, los agentes imperiales capturaron y
Defensa y a las tiradas de ataque, así experimentaron con cientos de colonos houk, 89
como un penalizador de -4 a los esperando crear fuertes y obedientes esclavos.
controles de Esconderse. Tienen un Los houk no se sometieron fácilmente, y la
Frente/Alcance de 2m por 2m/4m. Sus mayoría no volvieron a ser vistos. Al menos uno
límites de carga y de levantamiento de sobrevivió a la ordalía, sólo para traicionar a sus
peso son el doble de aquellos de las amos del Imperio uniéndose a la Alianza
criaturas de tamaño Medio. Rebelde. Esta traición dio lugar al dicho, “Una
² Velocidad: La velocidad base de los vez un houk, siempre un houk”.
ho’din es 12 metros. Personalidad: Los houk son seres carentes
² Sangre Fría: Los ho’din no pueden de humor y poca paciencia que utilizan su
soportar las temperaturas frías. Sufren fuerza para enfrentarse a seres más débiles. Su
una penalización de -4 a las propensión al engaño y a los tejemanejes sólo es
salvaciones de Fortaleza para resistir superada por la de los hutts. Estas cualidades se
los efectos adversos del frío extremo reflejan en sus técnicas de combate y en sus
(consulta Calor y Frío en el Capítulo tratos políticos. Aunque los houk descienden de
Doce del libro básico de reglas). una cultura donde la violencia, la corrupción y
² Modificadores a las Habilidades: Los la traición campan a sus anchas, unos pocos son
ho’din ganan un bonus de +2 por buenos trabajadores que han aprendido a
especie a los controles de Trepar y uno llevarse bien con otros.
de +4 a los controles de Conocimiento Descripción Física: Los houk son bípedos
(saber de la naturaleza). También descomunales de gruesa piel (normalmente azul
ganan un bonificador de +4 por especie oscura o violeta), cabezas calvas marcadas con
a los controles de Supervivencia protuberancias óseas y una frente pronunciada,
hechos en bosques. carrillos fofos, pequeños ojos amarillos, y
ninguna nariz u orejas visibles. El houk medio ocasiones a bandas de aventureros
mide alrededor de los 2.2 metros de alto. independientes por el beneficio o la gloria. Los
Planeta de Origen: Lijuter, un planeta árido héroes houk suelen ser soldados, pero los
e inhóspito del sistema Reibrim, situado en el fronterizos, granujas, y cazadores de
Borde Exterior. Varias estaciones espaciales recompensas también son posibles. Un houk
orbitan Lijuter, así como sus dos lunas, muchas usuario de la Fuerza es algo inaudito.
de las cuales sirven como asentamientos
extraplanetarios para los houk y varios Rasgos de Especie Houk
mercaderes sin escrúpulos y casuales sórdidos.
² Modificadores a las Características: +4
Idioma: Los houk hablan Houkese, un
Vigor, -2 Destreza, +2 Constitución, -2
idioma de gruñidos marcados por inflexiones
Inteligencia, -2 Sabiduría, -4 Carisma.
tonales sutiles que diferencian palabras que de
² Tamaño Medio: Como criaturas de
otro modo sonarían igual. El Houkese escrito
tamaño Medio, los houk no reciben
utiliza un sencillo alfabeto primitivo en el que
modificadores especiales debido a su
cada letra representa un verbo simple e
tamaño.
intrincados pictogramas representan los
² Velocidad: La velocidad base de un
sustantivos.
houk es 10 metros.
Nombres de Ejemplo: Gorb Drig, Egome
² Armadura Natural: Los houk son de
Fass, Agamor Krin, Morg Nar, Roath Vogog,
huesos anchos y gruesa piel. Ganan un
Krelba Voss.
bonus de +2 por armadura natural a la
Edades en Años: Niño 1-12; adolescente
Defensa.
13-15; adulto 16-44; mediana edad 45-59;
² Intimidación Física: Los houk utilizan
anciano 60-79; venerable 80+
su modificador de Vigor en vez del de
Aventureros: Los houk que viajan por la
Carisma para los controles de
galaxia se aprovechan todo lo que pueden de la
Intimidar.
reputación que los precede. Suelen trabajar para
² Habilidades de Idiomas Gratuitas:
sindicatos del crimen y piratas. Los pocos
Leer/Escribir y Hablar Houkese,
elegidos que crecen por encima de la vil
90 corrupción que puebla la sociedad houk se unen
Hablar Básico.
en
Houk Corriente: Inic -1; Defensa 11(-1 Des,
+2 natural); Vel 10 m; PV/PH 0/12; Ata +2
cuerpo a cuerpo (1d3+2, puñetazo), o -1 a
distancia; CE Rasgos de la especie; TS Fort +1,
Ref -1, Vol -1; T M; PF 0; PLO 0; Rep +0; Vig
14, Des 8, Con 12, Int 8, Sab 8, Car 6. Código Exterior. Los hutts han pasado siglos
de desafío A. contaminando y arruinando el ecosistema de
Equipo: Variedad de pertenencias Nal Hutta, así como el de Nar Shaddaa, una luna
personales muy industrializada que orbita alrededor de Nal
Habilidades: Artesanía (cualquiera) +0 o Hutta.
Conocimiento (cualquiera) +0, Intimidar +3, Idioma: Los hutts hablan y escriben Huttese
Profesión (cualquiera) +0, Leer/Escribir y Básico. Consideran su propio idioma superior
Houkese, Hablar Básico, Hablar Houkese. al Básico y suelen exigir que los seres inferiores
Dotes: Ninguna. se dirijan a ellos en su lengua nativa.
Nombres de Ejemplo: Arrrba, Borga,
Hutt Churabba, Dalla, Durga, Gardulla, Grelb,
Grondo, Issulla, Jabba, Krova, Mardoc, Mika,
Los hutts son gasterópodos longevos que
Nullada, Popara, Shala, Yarella, Zonnos, Zordo.
ocupan una región conocida como Espacio Hutt.
Edades en Años: Niño 1-70; adolescente
Son seres poderosos y despiadados que buscan
71-90; adulto 91-650; mediana edad 651-844;
continuamente expandir los límites de su
anciano 845-925; venerable 926+
dominio y las propiedades de su clan individual,
Aventureros: Muy pocos hutts manifiestan
o kajidics. Su apetito de poder es insaciable al
deseo alguno de explorar el espacio o ponerse
igual que su apetito por la comida.
en peligro. Prefieren viajar por las estrellas en
Los hutts suelen ser encontrados en el centro
yates espaciales o dirigir sus mini-imperios
de empresas y negocios criminales. La legalidad
desde ciudades fuertemente fortificadas. Los
(o la falta de ella) no afecta a la decisión de si
señores del crimen hutt son comunes, aunque
un hutt tomará o no un riesgo. Todo lo que
los hutts exiliados o caídos en desgracia a veces
importa es cuánto bien — y beneficio — puede
se convierten en granujas o cazarrecompensas.
sacar de ello.
Al menos un hutt de renombre fue entrenado
Como los gusanos, los hutts son
como Jedi, aunque los hutts usuarios de la
hermafroditas, con ambos órganos
Fuerza son extremadamente raros.
reproductores. Los hutts tienen una cría cada
vez y los alimentan durante un tiempo en un
marsupio. Sus grandes pulmones les permiten Rasgos de Especie Hutt
estar bajo agua durante horas. Los xenobiólogos ² Modificadores a las Características: +2
suelen clasificar a los hutts como gasterópodos Vigor, -4 Destreza, +2 Constitución,
por su apariencia y movimientos de babosa. +2 Inteligencia, +2 Sabiduría, +2
Un concejo de ancianos supervisa el espacio Carisma.
hutt. Compuesto por los hutts que representan a ² Tamaño Grande: Como criaturas de
los kajidics más antiguos e influyentes, deciden tamaño Grande, los hutts sufren una
el destino de todo el que vive en el espacio Hutt, penalización por especie de -1 a la 91
y el resto de los hutts responden ante ellos. Defensa y a las tiradas de ataque, y una
Personalidad: La mayoría de los hutts son penalización de -4 a los controles para
megalomaníacos viciosos que consideran que su esconderse. Tienen un Frente/Alcance
especie está más allá de la moralidad percibida de 2 m por 4m/2m. Sus límites de
por seres menores. Tienen talento para alzamiento de peso y de carga son el
manipular a otras criaturas y disfrutan doble que el de los personajes de
acumulando y ejerciendo el poder sobre otros. tamaño Medio.
La lealtad más fuerte de un hutt es siempre ² Velocidad: La velocidad base de un
hacia su kajidic, sin el cual un hutt no es nada hutt es 2 metros.
excepto un ciudadano de bajo estatus. ² Resistencia a la Fuerza: Los hutts
Descripción Física: Un hutt es una criatura reciben un bonus por especie de +6
inmensa parecida a una babosa con un grueso contra los efectos de la Fuerza que
cuerpo, una musculosa cola, y unos pequeños influyen la mente y permiten una
brazos que salen de la parte superior de su salvación de Voluntad, incluyendo las
cuerpo. La bulbosa cabeza de un hutt tiene ojos habilidades Afectar Mente, Empatía e
de gato, grandes ollares, y una ancha boca sin Ilusión.
labios. Un hutt adulto mide unos 4 metros de ² Estable: Los hutts no pueden ser
media y pesa unos 1500 kilogramos. derribados.
Planeta de Origen: Los hutts evolucionaron ² Dotes Adicionales: Los hutts reciben la
en el planeta boscoso templado de Varl. Cuando dote adicional Infamia.
una catástrofe natural dejó Varl como un erial, ² Habilidades de Idiomas Gratuitas:
los hutts huyeron y adoptaron un nuevo Planeta Leer/Escribir y Hablar Huttese.
de Origen: Nal Hutta, en el sistema Y’Toub al
filo entre el Borde Intermedio y el Borde
Hutt Corriente: Inic -2; Defensa 7 (-1 Tam; - potencia sus microrepulsores y cualquier arma
2 Des); Vel 2 m; PV/PH 0/12; Ata +0 cuerpo a que el usuario decida conectarle. Incorpora dos
cuerpo (1d4+1, desarmado), o -3 a distancia; CE blasters de bolsillo en los brazos y un blaster de
Rasgos de la especie; TS Fort +1, Ref -2, Vol repetición E-web montado en el hombro.
+1 (+7 contra las influencias mentales); T G:
Frente/Alcance 2m por 4m/2m; PF 0; PLO 0; Iktotchi
Rep +3; Vig 12, Des 6, Con 12, Int 12, Sab 12, Iktotchi, un sistema solar remoto de la
Car 12. Código de desafío A. Región de Expansión, tiene un único cuerpo
Equipo: Variedad de pertenencias planetario capaz de soportar la vida — una luna
personales que orbita una masa rocosa sin vida en los
Habilidades: Engañar +3, Diplomacia +2 o límites del sistema. Aquí, los iktotchi se alzaron
Intimidar +2, Esconderse -6, Conocimientos como la única forma de vida inteligente de un
(cualquiera) +3, Leer/Escribir Básico, sistema desolado, y desde sus primeras
Leer/Escribir Huttese, Hablar Básico, Hablar civilizaciones tenían leyendas de cómo algún
Huttese. día formarían parte de una gran civilización
Dotes: Infamia. galáctica que poblara las estrellas.
Los iktotchi son conocidos por toda la
ARMADURA DE BATALLA HUTT galaxia como excelentes pilotos, con una
Tipo: Armd. Potenciada Competencia: Potenciada
reputación como mecánicos e ingenieros que no
Coste: No está a la venta Bonqueda
us Máx Des: +0 Esta no era la única cosa por la
muy lejos.
RD: 10 Penalización Controles:
que los iktotchi -4
son conocidos, sin embargo.
Peso: 100 Kg. 12 m
ocidad: los
VelCuando exploradores de la República
descubrieron por primera vez su civilización
La armadura de batalla hutt es una reliquia hace unos 3500 años, se sorprendieron tanto
de una época que pasó hace mucho, antes de como se turbaron cuando descubrieron que toda
que los hutts fueran los amos indiscutibles de la población de Iktotchon había estado
los bajos fondos. Algunos hutts poderosos preparando su llegada durante varias semanas.
guardan un traje de esta exquisita armadura en
92 sus armerías privadas. La armadura data de hace
De hecho, cuando la nave exploradora entró por
primera vez en órbita alrededor de la luna,
miles de años de cuando se lucharon las guerras pensaron que habían encontrado un
entre los hutts de Varl. asentamiento de la República sin registrar —
La armadura de batalla está diseñada una versión gigante del símbolo de la Antigua
específicamente para los hutts y está formada República, visible desde el espacio a simple
por una subcapa de tejido que cubre vista, había sido tallado en una alta meseta en el
completamente al portador excepto por los ojos. continente más grande del mundo. Los líderes
Varias adornadas placas superpuestas se iktotchi se reunieron allí, ansiosos por entrar en
enganchan a la subcapa. Las placas tienen contacto con la gran civilización de las estrellas.
numerosos microrepulsores que permiten al Los xenobiólogos de la Antigua República
usuario moverse en silencio (bonificación de +4 pronto aprendieron que los iktotchi tenían una
por equipo a los controles de Sigilo) y a una habilidad precognoscival limitada natural,
velocidad mejorada (12 metros). Unos servos manifestada por medio de sueños o visiones.
incrementan el Vigor efectivo en +4 y la Este talento nato fascinó particularmente a los
Destreza en +2. Las placas son capaces de Jedi, y el Templo Jedi fue uno de los primeros
cambiar de color para imitar los alrededores de asentamientos permanentes extranjeros que se
la armadura, otorgando un bonificador de +4 establecieron en Iktotchon. Descubrieron que
por equipo a lo controles de Esconderse. Los los iktotchi entrenados como Jedi eran
sensores mejorados del casco proporcionan el particularmente buenos con los poderes de
equivalente a la visión en la oscuridad (50 Sentir, y la habilidad precognosciva de los
metros), un bonus de +4 por equipo a los iktotchi podían realzarse con el entrenamiento
controles de Observar y Escuchar, y un en la Fuerza.
bonificador de +4 a los controles de A medida que los iktotchi se integraban en la
Supervivencia que se hagan en conjunción con sociedad galáctica de su alrededor, quedó claro
la dote Rastreo. que su afinidad para volar se extendía también a
El ordenador incorporado en la armadura los vehículos espaciales. A pesar de esto, no se
incluye un módulo de datos y un comunicador, sentían cómodos con el vasto tapiz cultural que
y puede actuar de traductor (del mismo modo habían soñado durante tanto tiempo. Se
que un droide de Inteligencia 10 y una unidad encontraron con que había muchos que no se
traductora con CD 5). fiaban de ellos, ya que se rumoreaba que los
La armadura de batalla tiene una mochila iktotchi eran de todo desde telépatas hasta
con un generador de energía en la espalda que peligrosos portadores de la condenación que
preveían el mal y trabajaban para traerlo. Los de ser demonizados por la sociedad galáctica o
iktotchi pronto empezaron a negar cualquier sufrir abusos por aquellos que puedan utilizar
habilidad extrasensorial — lo que en su mayor sus habilidades de adivinación para el mal —
parte era cierto, puesto que sus poderes por lo que sus dones naturales a veces parecen
precognoscivos estaban severamente limitados más una maldición.
cuando estaban lejos de Iktotchon — y Descripción Física: Los iktotchi tienen una
gradualmente se ganaron la aceptación a medida piel dura y sin vello que les protege de los
que las extrañas circunstancias que rodeaban el feroces vientos de su planeta natal. Los adultos
contacto inicial con los iktotchi se difuminaron miden un metro ochenta de media y poseen
con el paso del tiempo. La habilidad de los recias complexiones. Tanto los machos como
iktotchi con las naves espaciales se hicieron tan las hembras poseen unos cuernos que se curvan
bien conocidas que todo el mundo, desde piratas hacia abajo, aunque los de los machos son un
a fuerzas de defensa de sistemas, querían pagar poco más grandes. Sus manos son anchas, y sus
muchos créditos incluso por los pilotos e gruesos dedos les dan una destreza manual
ingenieros más verdes. limitada.
Cuando el Emperador se hizo con el poder, Planeta de Origen: Iktotch, una luna que
los diplomáticos iktotchi trabajaron orbita alrededor del planeta Iktotchon en la
fervientemente para evitar que la galaxia Región de Expansión.
siguiera el oscuro camino que conduciría a la Idioma: Los iktotchi hablan y escriben
Guerra de los Clones; habían visto la matanza Iktotchese. También pueden hablar Básico sin
en sus sueños. Los iktotchi Jedi suponían una mucho esfuerzo.
amenaza a los planes del Emperador, y Nombres de Ejemplo: Arctan Meeso,
estuvieron entre los primeros objetivos durante Daedar Xiese, Liiren Baelar, Niira Korl, Saesse
la Purga Jedi. Tiin, Seer Varree.
Poco después de que el Nuevo Orden del Edades en Años: Niño 1-13; adolescente
Emperador subiera al poder, la mayoría de los 14-18; adulto 19-44; mediana edad 45-70;
iktotchi huyeron de todos los planetas excepto anciano 71-89; venerable 90+
los más distantes del Borde Exterior, retirándose Aventureros: Los aventureros iktotchi son
a su sistema solar natal y construyeron colonias típicamente nobles, exploradores, soldados,
orbitales para manejar el flujo de gente. Sus técnicos especialistas, y ases estelares. Los
habilidades de precognición les habían avisado cónsules y guardianes Jedi iktotchi son muy
del terrible destino que les esperaba si comunes durante la era del Alzamiento del
intentaban vivir bajo el régimen del Emperador. Imperio, aunque se cree que alguno de ellos ha
El Emperador pareció contentarse con permitir sobrevivido a la Purga Jedi.
la huída de los iktotchi y ordenó un bloqueo a su
sistema. Ni tan siquiera se molestó en nombrar Rasgos de Especie Iktotchi 93
un gobernador planetario, y los iktotchi sabían
² Modificadores a las Características: -2
que el aislamiento sería la única forma de que su
Destreza, +2 Constitución, -2 Carisma.
gente pudiera sobrevivir. No obstante, algunos
² Tamaño Medio: Como criaturas de
de ellos pasaron furtivamente el bloqueo para
tamaño Medio, los iktotchi no reciben
unirse a la Alianza Rebelde.
modificadores especiales debido al
Cuando el Imperio cayó, los iktotchi fueron
tamaño.
participantes voluntariosos de la fundación de la
² Velocidad: La velocidad base de los
Nueva República. Curiosamente, la invasión
iktotchi es 10 metros.
yuuzhan vong pilló a los iktotchi tan
² Armadura Natural: La dura piel de un
desprevenidos como al resto de la población de
iktotchi le proporciona un bonus de +1
la galaxia. No solo estos invasores extra-
a la Defensa por armadura natural.
galácticos eran invisibles a los Jedi, sin que
² Precognición: Todos los iktotchi
también estaban escudados de las visiones de
poseen una precognición limitada. Para
los iktotchi.
la mayoría de ellos, se manifiesta en
Personalidad: Los iktotchi son seres
forma de sueños proféticos que
sensibles que ocultan sus profundas emociones
predicen sucesos que modelarán la
tras una fachada de tranquilo estoicismo.
vida de millones de seres. La mayoría
Respetan la diversidad y se adaptan rápidamente
de los iktotchi son incapaces de
a otras culturas, pero no crean lazos de amistad
controlar cuando tendrán sus visiones,
con otras especies fácilmente.
pero los reciben como vívidos sueños o
Los iktotchi pueden ser algo impacientes con
ensoñaciones cuando están despiertos.
las especies que no son precognoscivas.
Los iktotchi que poseen la dote
Culturalmente, también se preocupan por
Sensible a la Fuerza y al menos un
asustar a otros seres — no tienen ningún deseo
rango en la habilidad de la Fuerza
Videncia pueden ver el futuro a culturas y sus leyes. Tampoco tienen ningún
propósito con un control con éxito de sentido del juego limpio, y buscan la victoria en
Videncia (CD 20, en lugar de la CD 25 todo conflicto usando los métodos más
normal). expeditivos posibles.
² Modificadores a las Habilidades: Los Los iotranos no tienen una mentalidad
iktotchi reciben un bonificador de +2 técnica, pero hacen buen uso de la tecnología
por especie a los controles de pilotar. adquirida de otras especies.
² Dotes Adicionales: Los iktotchi Descripción Física: Un iotrano tiene una
reciben la dote gratuita Manejo de piel lisa y oscura y una ancha nariz chata. Unas
Astronaves (cualquiera). manchas distintivas adornan la parte superior
² Habilidades de Idiomas Gratuitas: del cráneo de los iotranos, que muestra un par
Leer/Escribir y Hablar Iktotchese. de protuberancias huesudas que sobresalen entre
los ojos y las orejas. Los iotranos tienen pies
Iktotchi Corriente: Inic -1; Defensa 10 (-1 parecidos a los de las aves y manos con tres
Des, +1 natural); Vel 10 m; PV/PH 0/12; Ata +0 dedos y un pulgar. El iotrano adulto mide
cuerpo a cuerpo (1d3, desarmado), o -1 a alrededor de 1.75 metros y generalmente lleva
distancia; CE Rasgos de la especie; TS Fort +1, ropas militares o utilitarias.
Ref -1, Vol +0; T M; PF 0; PLO 0; Rep +0; Vig Planeta de Origen: Iotra es un planeta
10, Des 8, Con 12, Int 10, Sab 10, Car 8. Código industrializado del sistema del Borde Exterior
de desafío A. del mismo nombre. La Fuerza Pacificadora
Equipo: Variedad de pertenencias Iotrana (FPI) gobierna Iotra mediante una Junta
personales de Concejo de los mejores ocho líderes
Habilidades: Artesanía (cualquiera) +1 o militares.
Profesión (cualquiera) +1, Conocimiento Idioma: Los iotranos hablan Tranese, un
(cualquiera) +1, Pilotar +2, Leer/Escribir rico idioma que tiene construcciones de
Iktotchese, Hablar Básico, Hablar Iktotchese. oraciones y palabras simples y precisas. La
Dotes: Manejo de Astronaves (cualquiera). mayoría de los iotranos aprenden a hablar
Básico, aunque lo encuentran poco elegante y
94 enrevesado.
Iotrano
Nombres de Ejemplo: Terika Etan, Mirip
Los iotranos son seres ateos que viven y
Pag, Dira Shal, Rodick Tag, Anvon Trig, Rova
prosperan dentro de una estricta jerarquía
Zad.
militar. La gente Iotrana sigue unas leyes Edades en Años: Niño 1-10; adolescente
claramente codificadas que establecen los
11-16; adulto 17-44; mediana edad 45-65;
límites de conducta dentro de su sociedad. Los
anciano 66-84; venerable 85+
iotranos luchan por el orden y el civismo y Aventureros: Debido a la carencia de
creen en la máxima “el poder hace el derecho”.
respeto que los iotranos suelen tener por otras
Aborrecen la disidencia y perdieron un respeto
culturas alienígenas, rara vez se aventuran fuera
considerable entre las culturas no-Iotranas de Iotra. Las dos excepciones son fugitivos que
mostrando un desprecio abierto a la Alianza
huyen del espacio Iotra y los Corchetes Iotranos
Rebelde y negándose a posicionarse en favor de
(cazadores de recompensas muy entrenados)
la Alianza contra el Imperio. enviados para capturarlos. Los usuarios de la
Desde los primeros días de la Antigua
Fuerza iotranos son poco comunes, pero no lo
República, los iotranos han mantenido un
son tanto como los rumores de cábalas secretas
inmenso ejército profesional reforzado por
de iotranos entrenados en los caminos de los
astronaves con hiperimpulsores y armas blaster.
Jedi. Sin importar su trasfondo, todos los héroes
El ejército patrulla la Expansión Iotrana y ha
iotranos nacidos en la Expansión Iotrana o en
demostrado tener un efecto disuasorio contra las
una colonia Iotrana deben usar su primer nivel
invasiones, ya que los iotranos nunca han estado
en la clase soldado.
envueltos en ningún asunto militar mayor que
una disputa fronteriza.
Desde jóvenes, los iotranos son entrenados Rasgos de Especie Iotrano
para prepararse para el conflicto. Por ley, deben ² Modificadores a las Características: +2
servir seis años estándar en la milicia, y por Constitución, -2 Inteligencia, -2
supuesto, la mayoría de ellos consideran un Carisma.
honor hacerlo. ² Tamaño Medio: Como criaturas de
Personalidad: Los iotranos respetan el tamaño Medio, los iotranos no reciben
poder militar y poco más. Creen fervientemente modificadores especiales debido al
que el orden y la estabilidad son las piedras tamaño.
angulares de una próspera sociedad. Los ² Velocidad: La velocidad base de un
iotranos tienen poco o ningún respeto por otras iotrano es 10 metros.
² Habilidad Marcial: Los iotranos ganan las tiradas de ataque realizadas con las armas a
un bonus de +1 por especie a las distancia que van de serie con la armadura.
tiradas de ataque cuerpo a cuerpo.
² Modificadores a las Habilidades: Los PISTOLA DE LAZO DE BLINDAJE DE CORCHETE
iotranos ganan un bonificador de +4 Coste: 750 Aturdir/CD Fort: -
por especie a los controles de Daño: Especial Tipo: Especial
Conocimiento (tácticas). Crítico: - Multidisp/Automát: -
² Dotes Adicionales: Los ciudadanos Incr. Distancia: 6m Tamaño: Diminuta
iotranos ganan la dote gratuita Peso: 0,5 Kg Grupo: Exótica
Competencia con Grupo de Armas
(armas sencillas). Los héroes iotranos Este arma dispara una hebra triple de
y los profesionales también ganan la duracable contrapesada en cada uno de los tres
dote Competencia con Grupo de extremos. Los girantes cables pueden atrapar a
Armas (lazadores de proyectiles). cualquier ser o criatura que ocupe un único
² Habilidades de Idiomas Gratuitas: cuadrado de 2 metros; las criaturas más grandes
Leer/Escribir y Hablar Tranese, Hablar no pueden ser atrapadas.
Básico. Una tirada de ataque exitosa no causa daño
pero fuerza al objetivo a superar una tirada de
Iotrano Corriente: Inic +0; Defensa 10; Vel salvación de Reflejos (CD 14) o verse enredado.
10 m; PV/PH 0/12; Ata +1 cuerpo a cuerpo El objetivo puede realizar una acción de
(1d4, cuchillo), o +1 cuerpo a cuerpo (1d3, movimiento para quitarse el duracable pegajoso
desarmado) o +1 a distancia; CE Rasgos de la con un control de Vigor (CD 20) exitoso. La
especie; TS Fort +1, Ref +0, Vol +0; T M; PF 0; pistola puede ser disparada 5 veces antes de que
PLO 0; Rep +0; Vig 10, Des 10, Con 12, Int 8, necesite ser recargada. Un cartucho de repuesto
Sab 10, Car 8. Código de desafío A. vale 50 créditos.
Equipo: Variedad de pertenencias
personales, cuchillo. PISTOLA DE MINI-DARDOS DE CORCHETE
Habilidades: Conocimientos (tácticas) +4, Coste: 500 Aturdir/CD Fort: -
Leer/Escribir Tranese, Hablar Básico, Hablar Daño: 1d8 Tipo: Penetradora
Tranese, Supervivencia +2. Crítico: 20 Multidisp/Automát: M
Dotes: Compentencia en Grupo de Armas Incr. Distancia: 10m Tamaño: Pequeña
(armas simples) Peso: 0,5 Kg Grupo: Lanzaproyectiles

BLINDAJE DE CORCHETE IOTRANO Este arma libera una rociada de agujas que
Tipo: Blind. Pesado Competencia: Pesada causa 1d8 puntos de daño. Las agujas se bañan
Coste: 8.000* Bonif. Máx Destreza: +1 con una toxina paralizante que surte efecto sólo 95
RD: 5 Penal. por Blindaje: -5 si el objetivo recibe daño de herida de un ataque
Peso: 20 Kg Reducción Velocidad: 2m con éxito (Herida CD 15: inicial 1d6 Des,
*Incluye el precio de las armas montadas. parálisis secundaria durante 1d3 horas).
La pistola tiene bastante munición para 10
Originalmente diseñada para los Corchetes disparos; cada cartucho de recarga cuesta 50
iotranos, este traje se ha ganado desde entonces créditos.
el respeto de la comunidad de cazadores de
recompensas por su versatilidad. Hay Ishi Tib
disponibles tres versiones: una elaborada para Los ishi tib son unos humanoides anfibios
ajustarse a los iotranos, otra diseñada para otros que viven en grandes familias comunales que
humanoides de tamaño Medio, y una tercera varían en tamaño desde unos pocos cientos de
diseñada para los humanoides de tamaño miembros a más de diez mil individuos. Los ishi
Pequeño. tib se aparean sólo para reproducirse, y toda la
Un traje de blindaje de Corchete cubre la familia asume la responsabilidad del bienestar
cabeza, el torso, los brazos y las piernas. de los renacuajos ishi tib, que nunca conocen la
Montadas en el brazo derecho hay dos armas: identidad de sus padres. Las necesidades de la
una pistola de lazo y una pistola de mini dardos familia siempre se anteponen a las necesidades
(consulta más abajo la descripción de estas del individuo.
armas). Oculta en el guantelete derecho está una Los ishi tib viven en ornadas ciudades
hoja retráctil cuyas estadísticas son similares a construidas sobre arrecifes de coral
las del cuchillo. La hoja puede extenderse o cuidadosamente construidos. Son fervientes
retraerse como una acción gratuita. preservadores de los ecosistemas, no queriendo
Un sistema sensor montado en el casco intervenir cuando el equilibrio ecológico está en
proporciona un bonus de +1 por equipo a todas juego. Aunque los ishi tib tienen pocos deseos
de abandonar su mundo, algunas veces son Rasgos de Especie Ishi Tib
atraídos fuera de él por corporaciones con
² Modificadores a las Características: -2
necesidad de directivos altamente organizados y
Destreza, +4 Inteligencia.
planificadores urbanos sensibles con el entorno.
² Tamaño Medio: Como criaturas de
La Alianza Rebelde también utilizó sus mentes
tamaño Medio, los ishi tib no reciben
preclaras para planear asaltos contra el Imperio,
modificadores especiales debido al
y varios expertos tácticos ishi tib estuvieron
tamaño.
presentes durante la preparación crítica antes de
² Velocidad: La velocidad base de los
la Batalla de Endor.
ishi tib es 10 metros.
Los ishi tib deben sumergirse
² Respirar Bajo el Agua: Como criaturas
periódicamente en una solución salina similar a
anfibias, los ishi tib no pueden
la de los océanos de Tibrin, o mueren por
ahogarse en el agua. También ganan un
deshidratación.
bonificador de +4 por especie a los
Personalidad: Los ishi tib son pacientes,
controles de Nadar.
meticulosos, y perfeccionistas altamente
² Arma Natural: Un ishi tib puede
organizados. Son rápidos en corregir los errores
realizar un ataque cuerpo a cuerpo
de otros miembros de su familia, y la mayoría
desarmado con su pico ganchudo,
son feroces defensores del entorno natural.
causando 1d4 puntos de daño
Descripción Física: Los ishi tib miden
perforante (más los modificadores de
alrededor del metro ochenta y tienen la piel
Vigor). El ataque con el pico no
verde. Su cara con forma de estrella de cuatro
provoca ataques de oportunidad.
puntas presenta unos ojos amarillos sin
² Furia: Cuando un ishi tib recibe daño
párpados montados sobre cortas antenas y un
de un ataque, puede elegir entrar en un
pico afilado y ganchudo. Sus pulmones pueden
estado de rabia. En este estado, el ishi
respirar tanto aire como agua.
tib gana +4 Vigor, +2 puntos de
Planeta de Origen: Tibrin, situado en el
vitalidad por nivel (+0 para los ishi tib
Borde Exterior, es un mundo de profundos
corrientes), y un bonus de +2 por furia
océanos repleto de desarrollados arrecifes de
96 coral y bancos de arena que sirven como centros
a las salvaciones de Fortaleza y
Voluntad, pero sufren una penalización
comerciales para los ishi tib. La tecnología es
de -2 a la Defensa. Mientras está en
probada cuidadosamente antes de ser
estado de furia, el ishi tib no puede
introducida en Tibrin para evitar la
utilizar habilidades que requieran
contaminación. Las estructuras y edificios
paciencia y concentración, como
suelen estar hechos de coral y otros materiales
Sigilo, Soltura con un Arma, o
orgánicos, y los animales realizan muchas tareas
habilidades de la Fuerza. La furia
que normalmente hacen las máquinas.
puede durar un número de asaltos igual
Idioma: El Tibranese es un idioma de
a 5 + el modificador de Constitución
chillidos, graznidos y tableteo de picos. El
del ishi tib (pero mira más abajo). Al
Tibranese escrito utiliza jeroglíficos, un
final de la furia, el ishi tib pierde los
atavismo de los tiempos antiguos en los que
bonificadores de Vigor y los puntos de
sólo se podían grabar imágenes sencillas en
vitalidad extra. Además, el ishi tib está
objetos blandos dentro del entorno acuático de
fatigado (penalización de -2 durante
Tibrin.
una cantidad de asaltos igual a la
Nombres de Ejemplo: Jund Voon, Koth-
duración de la ira).
Morr, Kenjil Mang, Sciltra Rega, Harc Seff,
Al comienzo de la furia, el ishi tib
Thilis-Brin, Shasa Tiel, Troc Slatter.
debe elegir un oponente y continuar
Edades en Años: Niño 1-6; adolescente 7-
atacando a ese oponente hasta que la
11; adulto 12-39; mediana edad 40-59; anciano
furia acabe o hasta que el oponente
60-79; venerable 80+
baje a 0 puntos de herida (momento en
Aventureros: Los ishi tib encontrados lejos
el cual la furia termina). El ishi tib solo
de Tibrin suelen ser biólogos, ecologistas, y
puede utilizar armas cuerpo a cuerpo
oceanógrafos. A pesar de sus habilidades
(incluyendo su pico) cuando está
organizativas y su alta inteligencia, muchos
furioso.
patrocinadores corporativos encuentran difícil
² Hidratación: Los ishi tib deben
trabajar con ellos. Estos ishi tib suelen
sumergirse en agua salada (o en una
enamorarse del viaje espacial antes de que
solución salina) durante al menos 1
puedan volver a Tibrin. Los héroes ishi tib
minuto cada día o deshidratarse. Por
suelen ser fronterizos, nobles y técnicos
cada día estándar que pasen sin
especialistas.
rehidratarse, los ishi tib reciben 1d4
puntos de daño temporal a la
Constitución. Un ishi tib no puede ishi tib, el cetro de coral es un arma parecida a
recuperar los puntos de Constitución una vara que utiliza perdigones esféricos de
perdidos descansando mientras está afilado coral (cada uno de 6 milímetros de
deshidratado, y un ishi tib cuya diámetro) propulsado por agua oxigenada
Constitución se vea reducida a 0 extremadamente comprimida (en esencia es una
muere. pistola de agua de gran potencia).
² Habilidades de Idiomas Gratuitas: Cada perdigón está cubierto de un adhesivo
Leer/Escribir y Hablar Tibranese. químico abrasivo. El objetivo sufre 1d4 puntos
de daño perforante del perdigón. Si el perdigón
Ishi Tib Corriente: Inic -1; Defensa 9 (-1 causa algún daño de herida, se entierra en la
Des); Vel 10 m; PV/PH 0/10; Ata +0 cuerpo a carne del objetivo y causa 1 punto de herida
cuerpo (1d3, desarmado), o +0 cuerpo a cuerpo adicional cada asalto hasta que el objetivo
(1d4, pico), o -1 a distancia; CE Rasgos de la muere o se beneficia de un control exitoso de
especie; TS Fort +0, Ref -1, Vol +0; T M; PF 0; Curar Heridas (CD 15).
PLO 0; Rep +0; Vig 10, Des 8, Con 10, Int 14, Un cetro de coral contiene 12 perdigones
Sab 10, Car 10. Código de desafío A. cuando se compra. Puesto que el arma es
Equipo: Variedad de pertenencias autosuficiente, no existen recargas disponibles.
personales Una vez un cetro de coral agota sus cargas, debe
Habilidades: Artesanía (cualquiera) +3, ser reemplazado.
Conocimiento (biología) +4, Conocimiento
(cualquiera) +3, Profesión (cualquiera) +2, Ithoriano
Leer/Escribir Básico, Leer/Escribir Idioma Los ithorianos son altos humanoides cuya
(cualquiera), Leer/Escribir Tibranese, Hablar apariencia distintiva lleva a muchas otras
Básico, Hablar Idioma (cualquiera), Hablar especies a referirse a ellos coloquialmente como
Tibranese, Nadar +4. “Cabezas de martillo”. Pacíficos y gentiles, los
Dotes: Ninguna. ithorianos son reconocidos como grandes
artistas, brillantes ingenieros agrícolas, y hábiles
CETRO DE CORAL DE TIBRIN KISH’NOL diplomáticos.
Coste: 1200 Aturdir/CD Fort: - Los ithorianos son quizás los mayores
Daño: 1d4 Tipo: Perforante ecologistas de la galaxia. Tienen una sociedad
Crítico: 20 Multidisp./Automát.: M tecnológicamente avanzada pero han dedicado
Incr. Distancia: 6 m Tamaño: Medio muchos esfuerzos para preservar la belleza
Peso: 1’5 Kg Grupo: Exótica natural de las selvas de mundo tropical. Viven
en lo que ellos llaman “rebaños”, en ciudades
El arma de defensa personal preferida de los flotantes que se elevan sobre la superficie de su
97
planeta, donde luchan continuamente para reciben modificadores especiales
mantener el equilibrio ecológico de lo que ellos debido a su tamaño.
denominan con adoración “Madre Selva”. ² Velocidad: La velocidad base de un
Los ithorianos desarrollaron el viaje espacial ithoriano es 10 metros.
en un punto temprano en su historia. Viajan por ² Voluntad Fuerte: Los ithorianos
el hiperespacio en grandes “naves rebaño”, que reciben un bonus de +1 por especie a
son obras maestras de ingeniería ambiental. las salvaciones de Voluntad.
Cada nave transporta una réplica perfecta de su ² Modificadores a las Habilidades: Los
jungla natal. Las naves rebaño ithorianas son ithorianos están en sintonía con la
una vista familiar de uno a otro confín de la naturaleza. Reciben un bonus de +4
galaxia. Muchas poblaciones planetarias esperan por especie a los controles de
poder comerciar con cualquier producto exótico Conocimiento (saber de la naturaleza)
que los ithorianos traigan desde planetas y un bonus por especie de +2 a los
distantes. controles de Supervivencia.
Personalidad: Los ithorianos tienden a ser ² Habilidades de Idiomas Gratuitas:
tranquilos, pacíficos, calmados y gentiles. Leer/Escribir y Hablar Ithorese.
Descripción Física: Los ithorianos son
humanoides que miden entre 1.8 y 2.3 metros de Ithoriano Corriente: Inic -1; Defensa 9 (-1
altura, con largos cuellos que se curvan hacia Des); Vel 10 m; PV/PH 0/10; Ata +0 cuerpo a
delante y acaban en cabezas abombadas. Tienen cuerpo (1d3, desarmado), o -1 a distancia; CE
dos bocas, una en cada lado del cuello, lo que Rasgos de la especie; TS Fort +0, Ref -1, Vol
produce un efecto de estéreo cuando hablan. +2; T M; PF 0; PLO 0; Rep +0; Vig 10, Des 8,
Planeta de Origen: Ithor, un planeta Con 10, Int 10, Sab 12, Car 12. Código de
selvático situado en el Borde Intermedio, o una desafío A.
nave rebaño concreta. Los yuuzhan vong Equipo: Variedad de pertenencias
arrasaron Ithor durante la era de la Nueva Orden personales
Jedi y lo dejaron inhabitable. Habilidades: Conocimiento (saber natural)
Idioma: Los ithorianos hablan el Ithorese +5, Profesión (ingeniero) +3, Leer/Escribir
98 que suena estereofónico. Los ithorianos que Básico, Leer/Escribir Ithorese, Hablar Básico,
exploran la galaxia suelen aprender el Básico Hablar Ithorese, Supervivencia +4
también. Dotes: Ninguna.
Nombres de Ejemplo: Chandra Hobat,
Deneb Both, Erd Lumas, Fandomar, Momaw
Nadon, Oraltor, Phontos, Tendau Bendon, Jawa
Thulls, Tol Ado, Tomla El, Whuvumm,
Worlohp, Umwaw Moolis. Los jawas son carroñeros inteligentes de
Edades en Años: Niño 1-13; adolescente baja estatura. Aparentemente encontrados en
14-17; adulto 18-44; mediana edad 45-69; cada rincón de Tatooine, los jawas sobreviven
anciano 70-84; venerable 85+ gorroneando basura, que forma la base de su
Aventureros: Los aventureros ithorianos economía, y ocultándose de los terribles
tienden a concentrarse en profesiones pacíficas. depredadores del planeta.
Adoran conocer a nuevos seres y ver nuevos Aunque no están tecnológicamente
lugares. Disfrutan negociando tratos y hallando avanzados, los jawas tienen un don para
soluciones pacíficas para los conflictos. Tienen descubrir modos poco usuales de conseguir que
una naturaleza espiritual atada a su devoción a las cosas funcionen — al menos durante un
la Madre Selva de su mundo natal. A menudo, tiempo. Aunque la mayoría de la gente
las ansias de conocer mundo los llevan a desprecia a los jawas por sus prácticas poco
explorar la galaxia durante un tiempo antes de limpias (y por su desagradable olor), también se
que regresen eventualmente a Ithor o a la nave dan cuenta de que los jawas en ocasiones ponen
rebaño que los vio nacer. sus manos en tesoros incalculables.
Los ithorianos son típicamente nobles, Los jawas rondan por los desiertos y las
exploradores, iniciados de la Fuerza, o cónsules planicies rocosas de su mundo natal en enormes
Jedi. vehículos de tracción llamados sandcrawlers.
Estos vehículos también albergan talleres y
cámaras de almacenaje llenas de tesoros o
Rasgos de Especie Ithoriano desperdicios, dependiendo de cómo vea uno la
² Modificadores a las Características: -2 basura.
Destreza, +2 Sabiduría, +2 Carisma. Personalidad: Los jawas son oportunistas y
² Tamaño Medio: Como criaturas de cobardes. Tienen una bien merecida reputación
tamaño medio, los ithorianos no como ladrones y estafadores, aunque
difícilmente considerarán estas palabras un
insulto. Los jawas están orgullosos de su ² Primitivo: Los jawas con clases
habilidad para adquirir lo que otros obviamente heroicas o profesionales reciben la dote
no necesitan más y venden cosas que requieren Competencia en Grupos de Armas
un mantenimiento constante y costosas piezas (armas primitivas) y Competencia con
de recambio. Grupo de Armas (armas sencillas) en
Descripción Física: Los jawas miden 1 vez de las dotes de Competencias en
metro de alto más o menos. Llevan túnicas con Grupos de Armas normales.
capuchas oscuras que los cubren por completo, ² Visión en la Oscuridad: Los jawas
excepto sus brillantes ojos. Los xenobiólogos poseen visión en la oscuridad (20
especulan que los jawas evolucionaron a partir metros). La visión en la oscuridad es
de unos roedores que habitaban en cuevas, y en blanco y negro, pero en todo lo
muy pocas de las especies que han tratado con demás funciona como la vista normal.
los jawas están en desacuerdo. ² Modificadores a las Habilidades: Los
Planeta de Origen: Tatooine, situado en el jawas reciben un bonus de +2 por
Borde Exterior. especie a los controles de
Idioma: Los jawas poseen un complicado Supervivencia.
idioma incomprensible e imposible de aprender ² Habilidades de Idiomas Gratuitas:
por los no-jawas. Consiste en sílabas casi sin Leer/Escribir y Hablar Jawa y Hablar
sentid que sólo lo cobran cuando se combinan Lengua Comercial Jawa.
con el énfasis producido por las feromonas.
(Incluso cuando un jawa no está activamente Jawa Corriente: Inic +1; Defensa 12 (+1
conversando, su olor puede decirles a otros su Tam, +1 Des); Vel 6 m; PV/PH 0/10; Ata -1
estado de ánimo). Cuando están haciendo cuerpo a cuerpo (1d2-2, desarmado), o +2 a
negocios con no-jawas, utilizan una forma distancia; CE Rasgos de la especie; TS Fort +0,
simplificada de su lengua nativa conocida como Ref +1, Vol +0; T P; PF 0; PLO 0; Rep +0; Vig
Lengua Comercial Jawa. 6, Des 12, Con 10, Int 10, Sab 10, Car 8. Código
Aunque pueden aprender a comprender otros de desafío A.
idiomas, los jawas carecen de la capacidad Equipo: Variedad de pertenencias
vocal para hablar cualquier idioma que no sea el personales, túnicas del desierto.
suyo. Habilidades: Artesanía (cualquiera) +1,
Nombres de Ejemplo: Aved Luun, Esconderse +5, Profesión (chatarrero) +2,
Dathcha, Eet Ptaa, Jek Nkik, Jit’tal, Het Nkik, Leer/Escribir Jawa, Hablar Jawa, Hablar
Hrar Kkak, Rkik Dnec, Tteel Kkak. Lenguaje Comercial Jawa, Supervivencia +3.
Edades en Años: Niño 1-10; adolescente Dotes: Ninguna.
11-15; adulto 16-36; mediana edad 37-52;
anciano 53-64; venerable 65+ GRANADA DE IONES 99
Aventureros: Los jawas tienen poca Coste: 250 Aturdir/CD Fort: -
comprensión de la galaxia en su totalidad. Su Daño: 6d6 Tipo: Energía
miedo a lo desconocido mantiene sus pies Crítico: 20 Multidisp./Automát.: -
firmemente apoyados en Tatooine. Un jawa Incr. Distancia: 4m Tamaño: Diminuto
sacado de su mundo natal podría asumir la vida Peso: 0’5 kg Grupo: Simple
de un explorador, un granuja o un técnico
especialista. Una granada de iones desata una crujiente
ola de energía iónica que fríe los circuitos
Rasgos de Especie Jawa eléctricos, robóticos y cibernéticos en un radio
de 6 metros. La explosión iónica no afecta a las
² Modificadores a las Características: -4
criaturas orgánicas a menos que tengan algún
Vigor, +2 Destreza, -2 Carisma.
equipo cibernético, como un ojo cibernético o
² Tamaño Pequeño: Como criaturas
una extremidad protésica. Una salvación de
Pequeñas, los jawas un bonificador de
Reflejos con éxito (CD 15) reduce el daño a la
+1 a su Defensa y a las tiradas de
mitad. Al contrario que las pistolas de iones, la
ataque, y un bonificador de +4 a los
granada de iones no tiene una posición de
controles de Esconderse. Deben
aturdir.
utilizar armas más pequeñas que las
A los jawas, en particular, les encantan estos
que utilizan los seres de tamaño
objetos como un medio de detener las
Medio, y sus límites de carga y
insurrecciones de droides a bordo de sus
alzamiento de peso son tres cuartas
atestados sandcrawlers.
partes de los de los personajes de
tamaño Medio.
² Velocidad: La velocidad base es 6
metros.
Jenet completamente en una tradición oral incluso
Los jenets son carroñeros pendencieros que para los detalles mundanos.
evolucionaron a partir roedores. Miles de años Nombres de Ejemplo: Channik el Que
antes de la Batalla de Yavin, los jenets Construyó una Astronave y Voló hasta Ryloth,
erradicaron a todos sus depredadores naturales y Lezarn el Que Comercia con Especias, Rish el
rápidamente superpoblaron su mundo. Que Mató a Vahgar el Houk Borracho.
Utilizaron sus propios hiperimpulsores para Edades en Años: Niño 1-4; adolescente 5-8;
colonizar los otros seis planetas del sistema Tau adulto 9-29; mediana edad 30-54; anciano 55-
Sakar y desde entonces se han dispersado por la 69; venerable 70+
galaxia, construyendo colonias en lejanos Aventureros: Los jenets rara vez viajan
planetas cuyo aislamiento se combinó con el solos y prefieren la compañía de otros jenets.
alarmante índice de reproducción de la especie Los jenets que abandonan su mundo natal o las
ha creado grandes poblaciones endogámicas. colonias suelen encontrar trabajos con patrones
Como los jenets prefieren vivir entre los suyos, menos discriminadores que aprovechan sus
nunca se han integrado por completo en la increíbles memorias. Los héroes jenet suelen ser
sociedad galáctica o han buscado unirse a la fronterizos o granujas, aunque pueden
Alianza Rebelde. pertenecer a cualquier clase.
Durante la era de la Rebelión, el Imperio
esclavizó a los jenets y se aprovechó del alto Rasgos de Especie Jenet
índice de natalidad de la especie, asignándoles ² Modificadores a las Características: -2
tareas peligrosas. El Imperio fue tan lejos como Vigor, +2 Destreza, +2 Inteligencia, -4
para cruzar selectivamente a los jenets en un Carisma.
intento de hacerlos menos inteligentes y más ² Tamaño Medio: Como criaturas de
complacientes y pacifistas. Los efectos de los tamaño Medio, los jenets no reciben
experimentos imperiales continuaron afectando modificadores especiales debido a su
a los jenets durante generaciones. tamaño.
La sociedad jenet es conducida como una ² Velocidad: La velocidad base de los
100 corporación y tiene una burocracia enrevesada y jenets es 12 metros.
compleja sin remedio. Los jenets confían en sus ² Memoria Fotográfica: Los jenets
increíbles memorias para evitar las lagunas recuerdan todo lo que experimentan. El
burocráticas, lo que explica la carencia de DJ puede permitir que un jenet realice
informes escritos de la sociedad. Prefieren vivir un control de Sabiduría para
en guaridas subterráneas y no les gustan los determinar si ha oído o visto (según
edificios altos. sea apropiado) algo o alguien
El nombre de un jenet es más que un simple anteriormente. La CD depende de cuán
denominador. El nombre es un recuento oficial probable es que el jenet estuviera
de todo lo que el jenet ha logrado, y se requieren prestando atención y cuán destacado
dos testigos cada vez que es utilizado o podría haber parecido el detalle en el
“arreglado”. momento. Si no hay oportunidad de
Personalidad: Muchas especies encuentran que el jenet lo recuerde, el control falla
a los jenets petulantes e insufribles. Carecen de automáticamente.
tacto, apenas capaces de contenerse cuando se ² Visión en la Penumbra: Los jenets
enfrentan a la ignorancia o a las mentiras, y pueden ver el doble de lejos de lo
están obsesionados por los detalles triviales. A normal con poca luz. Conservan la
los jenets no les parece nada extraordinario capacidad de distinguir colores y
tener que amonestar a alguien que no han detalles bajo estas condiciones.
conocido nunca por la equivocación de un ² Modificadores a las Habilidades:
pariente lejano. Hábiles y rápidos, los jenets son
Descripción Física: Los jenets son hábiles escaladores y nadadores.
humanoides de 1.5 metros de altura con la piel Ganan un bonus de +2 por especie a
rosa pálida, ojos rojos como cuentas, mechones los controles de Trepar, Escapismo,
de pelo blanco y duros bigotes. Saltar, y Nadar.
Planeta de Origen: Garban es un planeta ² Dotes Adicionales: Los jenets ganan
templado del sistema Tau Sakar del Borde las dotes gratuitas de Alerta y Correr.
Exterior. Los jenets viven principalmente en ² Habilidades de Idiomas Gratuitas:
grandes guaridas subterráneas muy profundas Hablar Jenet.
bajo la superficie del planeta.
Idioma: Los jenets se comunican usando Jenet Corriente: Inic +1; Defensa 11 (+1
chillidos, gritos, cotorreos, y ladridos agudos. Des); Vel 12 m; PV/PH 0/10; Ata -1 cuerpo a
No tienen lenguaje escrito, confiando cuerpo (1d3-1, desarmado), o +1 a distancia; CE
Rasgos de la especie; TS Fort +0, Ref +1, Vol Tienen largos cuellos gráciles y dedos
+0; T M; PF 0; PLO 0; Rep +0; Vig 8, Des 12, alargados. Sus bocas son un poco menores que
Con 10, Int 12, Sab 10, Car 6. Código de las de los humanos, pero parecen aún más
desafío A. pequeñas a causa de sus grandes ojos. Las
Equipo: Variedad de pertenencias hembras kaminoanas son calvas, mientras que la
personales mayoría de los machos poseen una pequeña
Habilidades: Trepar +1, Artesanía cresta.
(cualquiera) +4, Escapismo +3, Saltar +1, Planeta de Origen: El tormentoso planeta
Conocimiento (cualquiera) +2, Escuchar +2, acuático de Kamino, situada en el límite del
Profesión (cualquiera) +1, Leer/Escribir Básico, Espacio Salvaje.
Hablar Jenet, Hablar Idioma (cualquiera), Idioma: Los kaminoanos leen y escriben
Observar +2, Nadar +1. Kaminoano y Básico.
Dotes: Alerta, Correr. Nombres de Ejemplo: Aya Lim, Lama Su,
Maru Lan, Tau Shel, Taga Sai, Seva Ke, Taun
Kaminoano We.
Edades en Años: Niño 1-6; adolescente 7-
No todos los kaminoanos son técnicos de
10; adulto 11-39; mediana edad 40-59; anciano
clonación, pero los kaminoanos son famosos —
60-79; venerable 80+
entre aquellos que aún los recuerdan — como
Aventureros: Los kaminoanos son criados
clonadores. Hace mucho tiempo, para sobrevivir
genéticamente para llenar varios nichos. Un
mejor a la subida de los niveles de los mares
kaminoano puede convertirse en noble con tanta
tras finalizar una era glacial, los kaminoanos
facilidad como en técnico especialista o
utilizaron la tecnología de clonación para
soldado. Los exploradores son raros, los
asegurarse la continuidad de la especie,
granujas más aún, y nunca se ha oído hablar de
eliminando los defectos y permitiéndoles
usuarios de la Fuerza kaminoanos.
sobrevivir con menos requisitos.
Consecuentemente, los kaminoanos son más
duros, pero incluso la ingeniería genética no Rasgos de Especie Kaminoano
puede llevarlos más lejos. ² Modificadores a las Características: +2
Los kaminoanos no tienen respeto por las Constitución, -2 Sabiduría.
debilidades y tienden a pensar que las personas ² Tamaño Medio: Como criaturas de
identificables como débiles están por debajo de tamaño medio, los kaminoanos no
ellos. No guardan animosidad alguna contra reciben bonificador o penalizador
esos individuos: para los kaminoanos, tales alguno debido a su tamaño.
individuos simplemente deberían ser eliminados ² Velocidad: La velocidad base de los
del “rebaño” — y encuentran levemente kaminoanos es de 10 metros.
molesto que otros no sean capaces de ver este ² Adaptable: Los kaminoanos reciben un 101
hecho. bonus de +2 por especie a los controles
Aunque los kaminoanos son todos creados a de Supervivencia.
partir de una muestra genética casi igual, aún ² Habilidades de Idiomas Gratuitas:
existen variaciones considerables. El proceso de Leer/Escribir y Hablar Básico y
clonación no crea duplicados adultos perfectos, Kaminoano.
sino más bien niños que caen dentro de un
conjunto dado de parámetros genéticos. Estos Kaminoano Corriente: Inic +0; Defensa 10;
niños kaminoanos luego crecen y se desarrollan Vel 10 m; PV/PH 0/12; Ata +0 cuerpo a cuerpo
dentro de unas directrices definidas, pero aún (1d3, desarmado), o +0 a distancia; CE Rasgos
son libres de escoger una carrera que les de la especie; TS Fort +1, Ref +0, Vol -1; T M;
interese — siempre que la comunidad PF 0; PLO 0; Rep +0; Vig 10, Des 10, Con 12,
kaminoana lo apruebe. Int 10, Sab 8, Car 10. Código de desafío A.
Personalidad: Los kaminoanos son Equipo: Variedad de pertenencias
aparentemente educados, aunque esto es solo personales
una fachada que oculta la intolerancia por la Habilidades: Artesanía (cualquiera) +1 o
imperfección física. Muestran un aspecto de Conocimiento (cualquiera) +1, Profesión
tranquila curiosidad y una actitud distante, pero (cualquiera) +1, Leer/Escribir Básico,
por lo general son agradables y se les puede Leer/Escribir Kaminoano, Hablar Básico,
abordar. Sus voces son tan suaves y calmadas Hablar Kaminoano, Supervivencia +1, Nadar
como sus modales. +1.
Descripción Física: Los kaminoanos son Dotes: Ninguna
seres bípedos delgados de piel pálida y ojos
oscuros. Miden entre 2.1 y 2.7 metros y son
delgados hasta el punto de parecer demacrados.
Kel Dor tiempo, creen en la justicia rápida y simple y no
Los kel dor evolucionaron en Dorin, un están en contra de tomarse la justicia por su
planeta con una atmósfera formada en su mayor mano.
parte por helio y un gas único a ese mundo. Las Descripción Física: El kel dor medio mide
atmósferas comunes, como las que consisten en entre 1.4 y 2 metros de altura, siendo los
su mayoría en oxígeno, nitrógeno o dióxido de machos más altos y un poco más recios que las
carbono, suelen ser venenosas para los kel dor; hembras. Su piel varía en color desde el rojo
como mínimo, causan una irritación severa de profundo al melocotón. La mayoría tiene ojos
los ojos y conductos respiratorios de los kel dor. negros, aunque unos pocos nacen con el iris
Contrariamente, la atmósfera de Dorin es tóxica plateado, lo que algunos creen que significa que
para la mayoría de los seres y la vida vegetal son poderosos en la Fuerza.
que no sean nativos del planeta. Planeta de Origen: Dorin, un planeta del
Los kel dor que viven bajo cielos alienígenas Borde Exterior con una atmósfera tóxica para
amueblan sus hogares con materiales adaptados los que no son de allí.
de la tecnología espacial de la especie, dotando Idioma: Los kel dor hablan Kel Dor y
a las estructuras con compartimentos estancos y Básico.
grandes latas de aire de su mundo que duran Nombres de Ejemplo: Dorn Tlo, Eorin Zal,
desde tres meses a un año. Plo Koon, Roor Trevol, Torin, Dol, Xol
Cuando están fuera de sus hogares en un Kenyak, Yem Nemnin.
mundo alienígena, los kel dor deben utilizar Edades en Años: Niño 1-11; adolescente
máscaras respiratorias y protectores de los ojos. 12-15; adulto 16-44; mediana edad 45-59;
No pueden ver ni respirar sin estos dispositivos. anciano 60-69; venerable 70+
La mayor parte de las máscaras kel dor incluyen Aventureros: Los kel dor que deciden
codificadores de voz que amplifican las palabras enfrentarse a los peligros de la vida fuera de su
del usuario; aunque sus cuerdas vocales mundo tienden a ser nobles, diplomáticos,
funcionan con normalidad en su atmósfera comerciantes, cazadores de recompensas, y Jedi.
nativa, los kel dor deben gritar para producir un Su voluntad de ayudar a otros suele mezclarse
con su sentido innato de la justicia, llevando a
102 sonido en atmósferas más corrientes. Su vista,
muchos a algún tipo de apoyo de la ley.
sin embargo, se ve mejorada cuando están fuera
de Dorin.
Personalidad: Los kel dor son amables y Rasgos de Especie Kel Dor
templados, y el kel dor medio nunca ignora o ² Modificadores a las Características: +2
niega ayuda a otro ser necesitado. Al mismo Destreza, -2 Constitución, +2
Sabiduría. dispositivos similares (excepto en el propio
² Tamaño Medio: Como criaturas de Dorin). La unidad se ajusta cómodamente en el
tamaño Medio, los kel dor no reciben rostro de un kel dor, y los que no son kel dor
modificadores especiales debido a su confunden en ocasiones las máscaras
tamaño. respiradoras antioxígeno con mandíbulas
² Velocidad: La velocidad base de un kel insectoides o incluso agallas.
dor es 10 metros. Los inusuales añadidos e isótopos de la
² Respirador de Gas: Los kel dor no máscara respiratoria antioxígeno pueden matar a
pueden sobrevivir sin su atmósfera un no-kel dor lo suficientemente estúpido como
nativa, específicamente sin un gas para ponerse una. Cualquier no-kel dor que
único de su mundo natal. Sin gafas intente respirar a través de la máscara sufre 3d6
protectoras, un kel dor se considera puntos de heridas, reduciendo el daño a la mitad
cegado (consulta el Sumario de si supera una salvación de Fortaleza (CD 20). Se
Condiciones de Personajes en el rumorea que el misterioso asesino kel dor Yem
Capítulo Doce de Star Wars. El Juego Nemnin utiliza su propia máscara respiratoria
de Rol). Un kel dor sin una máscara para matar a sus víctimas — no es el uso
respiradora adecuada puede retener el recomendado, pero es efectivo en cualquier
aliento un número de asaltos igual a su caso.
puntuación de Constitución antes de Un suministro para todo un año de filtros
necesitar hacer controles de para la máscara respiratoria antioxígeno cuesta
Constitución para evitar la asfixia 50 créditos en Dorin, y 200 créditos en
(Consulta Asfixia y Ahogo en el cualquier otra parte.
Capítulo Doce del libro básico).
² Visión en la Penumbra: Lejos de su Kerestiano
planeta natal, los kel dor ganan visión
Los kerestianos son conocidos por toda la
en la penumbra. Pueden ver el doble de
galaxia como cazadores incansables. La especie
la distancia normal con poca luz, y
desarrolló la energía atómica y los motores
conservan la capacidad de distinguir
sublumínicos pero nunca perfeccionaron la
colores y detalles bajo estas
tecnología del hiperimpulsor.
condiciones.
Más de un milenio antes de la Batalla de
² Habilidades de Idiomas Gratuitas:
Yavin, el sol kerestiano entró en un ciclo de
Lee/Escribir y Hablar Básico y Kel
actividad inusual que hizo que las temperaturas
Dor.
de Kerest, el planeta kerestiano, descendieran en
picado. Sólo una fina línea de tierra cerca del
Kel Dor Corriente: Inic +1; Defensa 11 (+1 ecuador el planeta quedó intocada por los
Des); Vel 10 m; PV/PH 0/8; Ata +0 cuerpo a glaciares. Varios grupos de kerestianos 103
cuerpo (1d3, desarmado), o +1 a distancia; CE evacuaron el sistema en naves que no
Rasgos de la especie; TS Fort -1, Ref +1, Vol alcanzaban la velocidad de la luz, en busca de
+1; T M; PF 0; PLO 0; Rep +0; Vig 10, Des 12, un nuevo hogar. Aquellos que se quedaron
Con 8, Int 10, Sab 12, Car 10. Código de detrás revirtieron al barbarismo y comenzaron a
desafío A. darse caza entre ellos por comida y deporte.
Equipo: Variedad de pertenencias Unos cuantos escaparon de los helados eriales
personales, máscara respiradora, gafas de Kerest a bordo de las naves de exploradores
protectoras. visitantes. Durante la era de la Rebelión, unos
Habilidades: Conocimiento (cualquiera) +2, cuando cazadores kerestianos incluso hallaron
Profesión (cualquiera) +3, Leer/Escribir Básico, su camino al servicio del Imperio y de la
Leer/Escribir Kel Dor, Hablar Básico, Hablar Alianza Rebelde.
Kel Dor. Los kerestianos que huyeron de sus hogares
Dotes: Ninguna. a bordo de las naves sublumínicas entraron en
animación suspendida. Incapaces de entrar en el
MÁSCARA RESPIRADORA ANTIOXÍGENO hiperespacio, muchas de estas naves cayeron
KEL DOR presa de fallos generalizados de los sistemas y
Coste: 2000 (500 en Dorin) colisiones en el espacio profundo, pero al menos
Peso: 2 Kg una de estas colonias “perdidas” de kerestianos
ha sido hallada a la deriva y revivida. Al
Fabricadas para ajustarse a los órganos contrario que sus descendientes bárbaros, estos
respiratorios de los kel dor y preparadas con kerestianos son civilizados, altamente
filtros compuestos de isótopos de Dorin, las disciplinados y saben expresar sus ideas.
máscaras respiradoras antioxígeno kel dor Personalidad: Los kerestianos del Kerest
cuestan cientos de créditos más que otros actual son seres brutales y salvajes que hacen lo
que sea preciso para sobrevivir. Viven para la Kerestiano Corriente: Inic +0; Defensa 10;
caza y para matar a cualquiera que se interponga Vel 10 m; PV/PH 0/13; Ata +1 cuerpo a cuerpo
en su camino. En un profundo contraste, los (1d3+1, desarmado), o +0 a distancia; CE
kerestianos “perdidos” son seres civilizados y Rasgos de la especie; TS Fort +1, Ref +0, Vol
compasivos que se entristecen por la casi +0; T M; PF 0; PLO 0; Rep +0; Vig 12, Des 10,
destrucción y la regresión de su sociedad. Con 10, Int 8, Sab 10, Car 8. Código de desafío
Descripción Física: Los kerestianos son A.
humanoides altos y anchos de hombros de piel Equipo: Variedad de pertenencias
pálida, ojos con la pupila rasgada (normalmente personales.
verde esmeralda), y sendas cabelleras de largo y Habilidades: Trepar +2, Saltar +2,
grueso pelo. Otro rasgo facial destacado es la Leer/Escribir Kerestés, Hablar Básico, Hablar
serie de agujeros que corren junto a cada Kerestés Supervivencia +2.
mejilla, un único ollar que se une con la boca, y Dotes: Dureza.
conductos auditivos bajos y sin rasgos. Los
kerestianos miden alrededor de 2’15 metros. VARAOSCURA KERESTIANA
Planeta de Origen: Kerest, situado en el Coste: 3000 Aturdir/CD Fort.: -
Borde Exterior. Una gruesa capa de hielo glacial Daño: 2d6 Tipo: Energía
lo cubre todo excepto una línea de tierra cercana Crítico: 19-20 Multidisp./Automát.: -
al ecuador del planeta. Incr. Distancia: 6 m Tamaño: Pequeño
Idioma: El Kerestés es un intrincado Peso: 1 Kg Grupo: Exótica
idioma, que tiene muchas normas y excepciones
únicas. Su forma escrita utiliza un alfabeto Este arma exótica, preferida por muchos
igualmente complejo. cazadores de recompensas kerestianos, es
Nombres de Ejemplo: Anzella, Galasett, lanzada como un boomerang. Cuando está
Meergolo, Milacass, Ossune, Sallabas, Andov desactivada, una varaoscura parece un trozo
Syn. plano e increíblemente ligero de metal plateado
Edades en Años: Niño 1-11; adolescente de unos 2 centímetros de grosor, 7 de ancho, y
12-17; adulto 18-44; mediana edad 45-57; 15 centímetros de largo, con un extremo
104 anciano 58-79; venerable 80+ redondeado y otro cuadrado.
Aventureros: Los kerestianos que se cansan Cuando se pulsa un botón cercano al
de languidecer en los helados eriales de Kerest extremo cuadrado, el arma emite un rayo de luz
suelen encontrar trabajo fuera de su planeta negra que se curva en el punto medio, dando a
como soldados de fortuna, mercenarios, y la varaoscura su forma distintiva de “V”. La luz
cazadores de recompensas. Los kerestianos negra corta cualquier material conocido y, como
“perdidos” están más interesados en el arte, la los sables de luz, ignora la reducción de daño de
diplomacia, y la exploración. Los héroes pueden las armaduras.
pertenecer a cualquiera de los dos grupos y La varaoscura es un arma arrojadiza de una
pueden ser de cualquier clase heroica. mano que vuelve a su lanzador tanto si golpea
como si falla su objetivo. Para atrapar con éxito
Rasgos de Especie Kerestiano una varaoscura que vuelve, el lanzador debe
superar un control de Destreza (CD 5) Si se falla
² Modificadores a las Características: +2
la tirada, el arma aterriza a los pies del lanzador,
Vigor, -2 Inteligencia, -2 Carisma.
en un cuadrado de 2 por 2 metros adyacente a
² Tamaño Medio: Como criaturas de
él; con un resultado de un 1 natural, la
tamaño Medio, los kerestianos no
varaoscura causa su daño normal al lanzador
reciben modificador alguno debido al
antes de aterrizar en un cuadrado adyacente. La
tamaño.
varaoscura retorna a su lanzador al principio del
² Velocidad: La velocidad base de un
siguiente turno de éste y no puede ser lanzada
kerestianos es 20 metros.
más de una vez por asalto.
² Resistente: Los kerestianos reciben un
bonificador de +1 por especie a las
tiradas de salvación de Fortaleza. Khil
² Modificadores a las Habilidades: Los Miembros de la Antigua República durante
kerestianos ganan un bonus de +2 por tanto tiempo como cualquiera puede recordar,
especie a los controles de los khil se consideran los verdaderos ciudadanos
Supervivencia. de la galaxia. Su especie tecnológicamente
² Dotes Adicionales: Los kerestianos avanzada habita en incontables mundos, y sus
ganan la dote gratuita Dureza. ciudades metropolitanas atestiguan su deseo de
² Habilidades de Idiomas Gratuitas: vivir en armonía con otras especies pacíficas.
Leer/Escribir y Hablar Kerestés Antiguamente incondicionales al Nuevo
Orden de Palpatine, los khil cambiaron
rápidamente su afiliación cuando la auténtica Rasgos de Especie Khil
naturaleza y propósito de su régimen se hizo
² Modificadores a las Características: -2
obvio. Los khil fueron sutiles en su oposición,
Constitución, +2 Inteligencia, +2
cuidando no llamar la atención sobre su apoyo
Sabiduría.
en la sombra a la Alianza Rebelde. Los khil
² Tamaño Medio: Los khil no reciben
ocultaron agentes Rebeldes en sus ciudades,
modificadores especiales debido a su
pasaron de contrabando suministros y armas
tamaño.
para las tropas Rebeldes a bordo de sus naves, y
² Velocidad: La velocidad base de un
difundieron información falsa sobre las
khil es 10 metros.
actividades Rebeldes para confundir a los
² Hullepi: Los khil no sufren
investigadores imperiales.
generalmente los efectos del hambre.
Después de la caída del Imperio los khil
En entornos estériles, como a bordo de
reafirmaron su interés en la paz galáctica
una estación espacial o una nave bien
estando entre las primeras especies en unirse a
mantenida, los khil sufren los efectos
la Nueva República. Su voluntad de sacrificarse
del hambre normalmente.
y aceptar riesgos fue indudablemente puesta a
² Modificadores a las Habilidades: Los
prueba una vez más cuando los yuuzhan vong
khil reciben un bonus de +4 por
conquistaron parte de la galaxia.
especie a los controles de Actuar
Personalidad: Los khil son trabajadores
(cantar).
brillantes y dedicados que odian las tareas
² Habilidades de Idiomas Gratuitas:
inacabadas. Se frustran bastante cuando otros
Leer/Escribir y Hablar Khilese.
impiden su progreso o les hacen perder el
tiempo. Respetan los derechos de otras especies
amantes de la paz pero pueden ser arteros y Khil Corriente: Inic +0; Defensa 10; Vel 10
vengativos cuando se los enfada. Consideran la m; PV/PH 0/8; Ata +0 cuerpo a cuerpo (1d3,
música como una de las mayores disciplinas desarmado), o +0 a distancia; CE Rasgos de la
artísticas, y muchos khil adquieren fama como especie; TS Fort -1, Ref +0, Vol +1; T M; PF 0;
músicos. PLO 0; Rep +0; Vig 10, Des 10, Con 8, Int 12,
Descripción Física: humanoides sin vello Sab 12, Car 10. Código de desafío A.
con la piel de tonos cadavéricos y una masa de Equipo: Variedad de pertenencias
filamentos carnosos en lugar de boca, los khil personales
varían en altura de 1.2 a 2 metros. Filtran el aire Habilidades: Artesanía (cualquiera) +3,
a través de sus filamentos faciales (llamados Actuar (cantar) +4, Conocimiento (cualquiera)
hullepi). +3, Profesión (cualquiera) +2, Leer/Escribir
Planeta de Origen: Los khil evolucionaron Básico, Leer/Escribir Khilese, Hablar Básico,
Hablar Khilese.
en los planetas Coloniales de Belnar, pero se
Dotes: Ninguna. 105
han dispersado por toda la galaxia. Prefieren
planetas con una mezcla de climas húmedos y
pantanosos y grandes espacios abiertos. Khommite
Idioma: El Khilese es un idioma melodioso Los khommites son una especie de clones
que otras especies encuentran agradable creados a partir de una raza que dejó de
escuchar. Los khil producen el lenguaje desarrollarse hace más de mil años. En esa
respirando por hullepi de distinta longitud, y época, los khommites creyeron que su
hasta ahora ninguna otra especie ha sido capaz civilización había llegado a su cenit, y que no
de reproducirlo. El Khilese escrito es ornado y eran posibles más mejoras. En lugar de
parece versos poéticos. arriesgarse a la degeneración de su
Nombres de Ejemplo: Geld Bernar, Greldo supuestamente cultura perfecta, decidieron
Farnor, Tarlo Gariar, Revel Mallinor. asegurarse de que nada cambiaría. La clonación
Edades en Años: Niño 1-10; adolescente sustituyó con el tiempo a los nacimientos por
11-15; adulto 16-49; mediana edad 50-74; completo. Puesto que el equilibrio de
anciano 75-89; venerable 90+ profesiones existente era considerado el ideal,
Aventureros: Los khil no son, por lo cada clon tomaría los deberes de su predecesor.
general, aventureros, aunque su naturaleza Como resultado hubo una conformidad
impulsiva puede llevar a algunos individuos por absoluta. Las ciudades se diseñaban en
extraños caminos. Los héroes khil pueden cuadrículas, y los edificios se construían con
pertenecer a cualquier clase. forma de cajas. Si algo empezaba a sufrir los
estragos del uso y la rotura, se reemplazaba por
una réplica exacta. La creatividad y el
pensamiento libre se volvieron indeseables, y
con el tiempo extraños.
El modo de vida altamente organizado de campo concreto. Cada uno es el final
Khomm cambió cuando un khommite llamado de una larga cadena de clones
Dorsk 81 descubrió que era capaz de sentir la khommites idénticos que comparten la
Fuerza. Cuando dejó su mundo para estudiar en misma clase de personaje. Un
la academia del Maestro Skywalker, otros khommite puede elegir de entre la
khommites lo consideraron un dudoso lunático. siguiente lista de clases heroicas y
Todos esperaban que volviera a sus antiguos profesionales: noble, explorador,
deberes, pero Dorsk 81 tenía otros planes. El soldado, persona común, diplomático,
planeta natal de los khommites fue atacado más experto o matón. Utilizando las reglas
tarde por una flota de poderosas naves de multiclase un khommite puede
imperiales y sufrió una destrucción masiva. ganar niveles como iniciado de la
Después de un golpe tan duro a su sociedad Fuerza, cónsul Jedi o guardián Jedi; sin
cuidadosamente ordenada, muchos khommites embargo, los khommites usuarios de la
reconsideraron los beneficios de la conformidad Fuerza son excepcionalmente raros (y
pura sin innovaciones. Desde entonces algunos el DJ no debería permitirlos como
han dejado Khomm para seguir el ejemplo de personajes heroicos). Si el khommite
Dorsk 81. escoge una clase distinta a su clase
Personalidad: Entre los khommites la escogida, pierde el 10% de toda la
conformidad es más importante que la experiencia ganada desde ese
creatividad. Consecuentemente, los khommites momento.
son inteligentes pero de mentes cerradas; la ² Habilidades de Idiomas Gratuitas:
mayoría de ellos están encerrados en sus vidas y Leer/Escribir y Hablar Básico.
no son muy innovadores ni imaginativos.
Descripción Física: Los khommites son una Khommite Corriente: Inic +0; Defensa 10;
especie sin pelo de cuasi-humanos que miden Vel 10 m; PV/PH 0/12; Ata +0 cuerpo a cuerpo
entre 1.2 y 2 metros de alto. Pequeñas crestas (1d3, desarmado), o +0 a distancia; CE Rasgos
recorren la parte más alta de la cabeza de los de la especie; TS Fort +1, Ref +0, Vol -1; T M;
khommites. PF 0; PLO 0; Rep +0; Vig 10, Des 10, Con 12,
106 Planeta de Origen: Khomm, un planeta Int 12, Sab 8, Car 10. Código de desafío A.
verde pálido del Núcleo Profundo. Equipo: Variedad de pertenencias
Idioma: Los khommites hablan y escriben personales
Básico. Habilidades: Artesanía (cualquiera) +2,
Nombres de Ejemplo: Brell 142, Dorsk 81, Conocimiento (cualquiera) +2, Profesión
Edor 76, Kaell 116, Kiros 65, Rosk 102, Sestra (cualquiera) +2, Leer/Escribir Básico,
49, Telsa 89. Leer/Escribir Idioma (cualquiera), Hablar
Edades en Años: Niño 1-10; adolescente Básico, Hablar Idioma (cualquiera).
11-15; adulto 16-40; mediana edad 41-64; Dotes: Ninguna.
anciano 65-79; venerable 80+
Aventureros: Pocos khommites manifiestan Kian’thar
el deseo de dejar su estructurada y ordenada
sociedad. Aquellos que siguen la llamada de la Los kian’thar son humanoides reptilianos
aventura comienzan como nobles, exploradores que evolucionaron en los oscuros pantanos de
o soldados. Shaum Hii. En algún momento de su evolución,
salieron de los pantanos y se establecieron en
las orillas. Los kian’thar usan bestias para el
Rasgos de Especie Khommite transporte y el trabajo, montando normalmente
² Modificadores a las Características: +2 grandes criaturas voladoras llamadas bentails.
Constitución, +2 Inteligencia, -2 La mayoría se ganan la vida criando rebaños de
Sabiduría. grandes animales acuáticos conocidos como
² Tamaño Medio: Los khommites no derlac.
reciben bonificadores debido a su Los kian’thar se congregan en pequeños
tamaño. pueblos construidos sobre aguas poco
Los khommites que miden profundas. Los exploradores Shistavanen
entre 1.2 y 1.4 metros son contactaron por primera vez con la especie tres
considerados Pequeños y deberían siglos antes de la Batalla de Yavin. Este
ajustar sus puntuaciones de juego encuentro con los extranjeros dividió a los
consecuentemente. kian’thar en dos facciones: los Iith’lon (o
² Velocidad: La velocidad base de un Conservadores) y los Lllun (o Progesistas). Los
khommite es 10 metros. Iith’lon prefieren no tener trato con los
² Clon: Cada khommite representa extranjeros, mientras que los Lllun buscan
generaciones de perfección en un unirse a la gran comunidad galáctica. Aunque
tienen distintas opiniones en lo referente al frases cortas.
futuro de la especie, las dos facciones no luchan Nombres de Ejemplo: Khral’Nas, Kreet’ah,
entre sí. Llleag’Mak, Lliegis’Nevz, Ttul’Thar.
Más de dos millones de kian’thar han dejado Edades en Años: Niño 1-11; adolescente
su mundo natal desde que la especie tuvo su 12-16; adulto 17-49; mediana edad 50-69;
primer contacto con los Shistavanens, buscando anciano 70-84; venerable 85+
fortuna entre las estrellas. Aventureros: Los kian’thar interesados en
Personalidad: Los kian’thar son émpatas convertirse en parte de la sociedad galáctica
naturales que son proclives a las ansías viajeras disfrutan de los retos que conlleva estar lejos de
y los delirios — las mismas cualidades que Shaum Hii. Los kian’thar escrupulosos ponen su
espolearon a sus ancestros para abandonar los talento empático para trabajar como mediadores
pantanos y asumir un estilo de vida más y consejeros, mientras que los miembros más
nómada. Los kian’thar también son muy dudosos de la especie hacen carrera como
trabajadores, acostumbrados a pocos avances timadores y criminales. Los héroes kian’thar
tecnológicos. Aunque tienen humores pueden pertenecer a cualquier clase heroica.
cambiantes, la mayoría de kian’thar prefieren
resolver las disputas pacíficamente antes que Rasgos de Especie Kian’thar
dirimirlas mediante la violencia.
² Modificadores a las Características: -2
Descripción Física: Los kian’thar tienen
Destreza, +2 Constitución, -2
grandes cabezas, brillantes ojos hundidos,
Inteligencia, +2 Sabiduría.
órganos olfativos consistentes en dos filamentos
² Tamaño Medio: Como criaturas de
colgantes, y cambiantes placas de queratina que
tamaño Medio, los kian’thar no tienen
protegen sus cuellos. Sus cuerpos están
modificadores especiales debido a su
cubiertos de finas escamas. El kian’thar adulto
tamaño.
medio mide alrededor de 1’9 metros de altura.
² Velocidad: La velocidad base de los
Planeta de Origen: Shaum Hii, situado en
kian’thar es 10 metros (en tierra o en
el Cúmulo Tragan del Borde Exterior, tiene
agua).
grandes masas de agua puntuadas por
² Armadura Natural: Los kian’thar
pantanosas marismas. Los kian’thar viven en
tienen pieles escamosas que les
pequeños poblados de modestos edificios unidos
garantiza un bonus por armadura
entre sí y suspendidos sobre las orillas
natural de +1 a la Defensa.
pantanosas.
² Empatía: Los kian’thar tienen la
Idioma: El Kian’thar es un idioma de
habilidad de sentir las emociones de
croares, chillidos, y sonidos burbujeantes. El
otras criaturas. Ganan un bonificador
Kian’thar escrito utiliza un alfabeto simple y
de +4 por especie a los controles de
107
Engañar y Averiguar Intenciones amos intentaron recuperar el gasto de la compra
cuando estos tienen como objetivos a de sus inútiles esclavos haciendo que los
los seres vivos en un radio de 10 kitonak pagaran por su libertad. La mayoría de
metros. Los kian’thar usuarios de la estos kitonak hallaron trabajos como músicos, y
Fuerza también ganan un bonus de +4 la mezcla de la música popular galáctica y la
por especie a los controles de Amistad música de la sociedad kitonak condujo a la
y Empatía contra los seres vivos a una aparición de varios estilos musicales
distancia de 10 metros. innovadores durante la turbulenta era de la
² Modificadores a las Habilidades: Los Rebelión.
kian’thar ganan un bonus de +4 por Varios kitonak fueron reclutados como
especie a los controles de Nadar. espías para la Alianza Rebelde durante la
² Dotes Adicionales: Los kian’thar Guerra Civil Galáctica. Su especie estaba casi
confían en bestias de carga para hecha a medida para el trabajo: provienen de
realizar las tareas diarias. Ganan la una tradición de historias orales, por lo que
dote gratuita de Afinidad Animal. tienen buena memoria, no se aburren
² Habilidades de Idiomas Gratuitas: simplemente mirando y esperando que pase
Leer/Escribir y Hablan Kian’thar y algo, y la mayoría de los no-kitonak tienen
Hablar Básico. dificultades para decir si un kitonak está
despierto o dormido.
Kian’thar Corriente: Inic -1; Defensa 10 (-1 Personalidad: Los kitonak son seres de
Des, +1 natural); Vel 10 m; PV/PH 0/12; Ata +0 paciencia excepcional. Lo hacen todo con
cuerpo a cuerpo (1d3, desarmado), o -1 a deliberada lentitud, incluyendo respirar y comer.
distancia; CE Rasgos de la especie; TS Fort +1, Cada decisión es sopesada con gran cuidado,
Ref -1, Vol +1; T M; PF 0; PLO 0; Rep +0; Vig incluso si es algo tan trivial como cual de dos
10, Des 8, Con 12, Int 8, Sab 12, Car 10. Código paquetes de raciones secas aparentemente
de desafío A. idénticos comprar. Son tan lentos y metódicos
Equipo: Variedad de pertenencias que muchas otras especies se enfadan con ellos
personales. e intentan apresurarlos. Cuando otros intentan
108 Habilidades: Artesanía (cualquiera) +0 o meterles prisa, los kitonak se mueven incluso
Conocimiento (cualquiera) +0, Manejo Animal más lento como protesta.
+3, Leer/Escribir Kian’thar, Montar +2, Hablar Los kitonak tienen un bien merecida
Básico, Hablar Kian’thar, Nadar +4. reputación de ser locamente valientes, una vez
Dotes: Afinidad Animal. que se enfrentan al peligro. Se muestran firmes
ante cualquier oposición. Las únicas cosas que
Kitonak realmente temen son las arenas movedizas y las
cuevas — las arenas movedizas porque
Los kitonak son seres simples y primitivos
representan una muerte lenta y dolorosa para un
que no han desarrollado la tecnología más allá
kitonak que sólo tiene que respirar una vez cada
de las herramientas más básicas y que carecen pocas horas, y las cuevas porque las leyendas
de lenguaje escrito. En su planeta natal, están
kitonak afirman que son las puertas al Reino de
organizados en pequeñas tribus que sobreviven
los Muertos.
cazando las manadas migratorias de chooba. Descripción Física: Los kitonak son
El logro más avanzado de la sociedad
humanoides de macizas piernas y gruesos
kitonak es la música que juega un papel
brazos que acaban en dedos rechonchos. Sus
principal en su cultura. Los jóvenes kitonak son
ojos, orejas, boca y otros orificios corporales
educados mediante canciones épicas que pasan
son casi invisibles entre los pliegues de sus
el conocimiento de generación en generaciónl.
duras pieles correosas. Los kitonak poseen un
Los kitonak que son encontrados lejos de su
juego extra de pulmones que les permite
mundo suelen ser esclavos liberados. Cuando el
almacenar oxígeno hasta 4 horas.
planeta natal de la especie fue descubierto por
Los kitonak adultos miden entre 1 metro y
los exploradores algunas décadas antes del
1’5 metros.
alzamiento del Imperio, varios esclavistas
Planeta de Origen: Kirdo III, un planeta
emprendedores pensaron que las obras árido del Borde Exterior. Los vientos levantes
musicales únicas de los kitonak los harían unas
nubes de arena por la superficie del planeta a
adiciones interesantes al personal de las casas de
velocidades que suelen sobrepasar los 400
ricos señores del crimen y senadores oscuros. kilómetros por hora.
Sin embargo, la falta de voluntad de los kitonak
Idioma: Los kitonak hablan Kitonés y
para ceñirse a los pasos de cualquiera distinto de
pueden aprender a hablar Básico con facilidad,
sí mismos (incluso ante las amenazas de aunque lentamente. Saben que otros seres se
violencia o muerte) les condujeron a la
irritan cuando hablan con ellos, por lo que la
ejecución, el abandono o la liberación. Algunos
mayoría de los kitonak sólo hablan un idioma Con 12, Int 10, Sab 12, Car 8. Código de
distinto del Kitonés cuando se les pregunta desafío A.
directamente o cuando sienten que tienen algo Equipo: Variedad de pertenencias
importante que decir. personales
Nombres de Ejemplo: Anarin, Enkor, Habilidades: Artesanía (cualquiera) +1 o
Gorlak, Nert, Norzek, Rufar, Runk, Snit, Terno, Conocimiento (cualquiera) +1, Actuar
Werg. (cualquiera) +0, Esconderse +3, Hablar Básico,
Edades en Años: Niño 1-5; adolescente 6- Hablar Kitonés, Supervivencia +2.
10 adulto 11-60; mediana edad 61-100; anciano Dotes: Ninguna.
101-120; venerable 121+
Aventureros: Los aventureros kitonak CHIDINKALU
suelen ser fronterizos o exploradores. Antes de Coste: 2500
la Purga Jedi, más de un Maestro Jedi se Peso: 3’5 Kg.
preguntó si los miembros de la especie kitonak
serían adecuados para entrenar como Jedi; sin El chidinkalu es un instrumento musical casi
embargo, no existe ningún registro de que un exclusivamente tocado por los kitonak, aunque
Maestro Jedi haya entrenado a alguno. Los unos cuantos músicos bith también lo tocan.
usuarios de la Fuerza kitonak suelen ser Tiene un registro bajo y es utilizado como la
iniciados de la Fuerza que pasan la mayor parte sección rítmica de muchas bandas de jatz. Es
del tiempo en meditación. casi tan alto como el kitonak medio, con la base
inclinada para que el músico pueda llegar a la
Rasgos de Especie Kitonak pieza bucal.
Se sopla aire en la pieza bucal, desde donde
² Modificadores a las Características: -2
baja por el cuello dentro del cuerpo antes de
Destreza, +2 Constitución, +2
doblar hacia arriba y esparcirse por el cono
Sabiduría, -2 Carisma.
amplificador que apunta a la audiencia. Debido
² Tamaño Pequeño: Como criaturas de
a su tamaño, sigue siendo un instrumento poco
tamaño Pequeño, los kitonak ganan un
común utilizado sólo por los mercaderes más
bonus de +1 a la Defensa y de ataque,
ricos y por los estudios.
y un bonificador de +4 a los controles
de Ocultarse. Deben utilizar armas de
tamaño más pequeño que las que usan Klatooinian
los seres de tamaño Medio, y sus Los klatooinians son humanoides altos que
límites de carga y levantamiento de proceden de un duro planeta desértico situado
peso son tres cuartos de los de estos en un aislado rincón del Espacio Hutt.
personajes. Tradicionalmente, los klatooinians valoran
² Velocidad: La velocidad base de los la estabilidad y respetan los deseos de aquellas 109
kitonak es 6 metros. generaciones que los precedieron. Esta actitud
² Armadura Natural: La gruesa piel ha dado como resultado el que los klatooinians
correosa de un kitonak le proporciona sirvan a los hutts como esclavos voluntarios
un bonus de +2 por armadura natural a desde antes del nacimiento de la Antigua
la Defensa. República, debido a un acuerdo realizado por
² Lenta Reacción: Los kitonak sus antepasados. Sin embargo, cuando la Nueva
reaccionan lentamente, incluso en Orden restauró la República y la guerra civil se
combate. Sufren una penalización de - extendió por la galaxia, el deseo de cambiar
2 a las tiradas de iniciativa. hizo presa en muchos jóvenes klatooinians.
² Resistentes a la Persuasión: Otras Muchos de ellos se negaron a ser esclavizados
especies reciben un penalizador de -4 a por los hutts, y estos descontentos hallaron con
los controles de Engañar, Diplomacia, el tiempo su camino hasta las filas de
e Intimidar cuando tratan con un organizaciones criminales o de la Alianza
kitonak. Rebelde. Los revolucionarios klatooinians
² Habilidades de Idiomas Gratuitas: también comenzaron secretamente a estudiar el
Hablar Kitonés. antiguo y olvidado idioma Klatooinian con la
ayuda de algunos textos frágiles y erosionados
Kitonak Corriente: Inic -3 (-1 Des, -2 que habían escapado a la destrucción.
especie); Defensa 12 (-1 Des, +1 tam, +2 Aunque los klatooinians conocen los
natural) ; Vel 6 m; PV/PH 0/12; Ata +1 cuerpo a avances tecnológicos y la mayoría están
cuerpo (1d2, desarmado), o +0 a distancia; CE entrenados en el uso del blaster para poder
Rasgos de la especie; TS Fort +1, Ref -1, Vol servir con eficacia a sus amos hutts como
+1; T P; PF 0; PLO 0; Rep +0; Vig 10, Des 8, guardias o tropas de combates, muchos de ellos
prefieren el estilo de vida más sencillo y con
poca tecnología que prevalece en su planeta Habilidades: Conocimiento (cualquiera) +1,
natal. Es mucho más normal para un klatooinian Profesión (cualquiera) +1, Hablar Huttese.
empuñar una espada y un lanzador de Dotes: Ninguna.
proyectiles que una vibrohoja y un blaster.
Personalidad: Los klatooinians son más Koorivar
conocidos por su fiera determinación y lealtad.
Miles de años antes de la Batalla de Naboo,
Aunque no terriblemente brillantes, son
los koorivar (que en ese tiempo eran conocidos
compañeros incondicionales y no se ofenden ni
por otro nombre) emigraron de su sistema solar
se desaniman con facilidad.
natal, con su estrella inestable, al más habitable
Descripción Física: Los klatooinians tienen
sistema Kooriva. Después de “alquilar” el
una gruesa piel que varía de tono entre el verde
quinto planeta del sistema a la República
oliva y el marrón oscuro. Tienen hocicos planos
galáctica durante siglos, la especie adoptó el
vagamente caninos y ojos oscuros bajo gruesas
nombre del planeta (Kooriva) y solicitó al
cejas. Cuando son adultos miden entre 1.6 y 2
Senado Galáctico la propiedad del sistema
metros sin diferencias de altura entre machos y
Kooriva. El Senado rechazó la proposición. Los
hembras, aunque los machos suelen tener una
koorivar se hicieron mercaderes ambulantes y
constitución más fuerte.
con el tiempo consiguieron suficiente influencia
Planeta de Origen: Klatooine, un mundo
para revocar la decisión del Senado.
desértico situado en el Borde Exterior.
Armados con agudas mentes para los
Idioma: La mayoría de los klatooinians
negocios, los mercaderes koorivar viajaban de
hablan Huttese y son analfabetos. El idioma
planeta en planeta, comprando barato en un
Klatooinian original solo existe en textos
sistema y vendiendo caro en otro. Al contrario
antiguos y sólo es conocido por unos pocos
que muchas otras especies, viajaban
klatooinians.
descaradamente a los rincones más lejanos de la
Nombres de Ejemplo: Barada, Bekure,
galaxia en busca de lucrativas ocasiones de
Chokk, Drekk, Jarakar, Kuuvat, Massa, Rokar,
negocio. Muchos koorivar influyentes se
Sovara.
convirtieron en notorios traficantes de armas,
Edades en Años: Niño 1-9; adolescente 10-
110 14; adulto 15-49; mediana edad 50-69; anciano
vendiendo armamento a facciones opuestas en
varios conflictos planetarios. A pesar de sus
70-89; venerable 90+
esfuerzos por ocultar su implicación, el deseo de
Aventureros: Los aventureros klatooinian
los koorivar de vender armas a cualquiera
son por lo general fronterizos, exploradores, o
manchó su reputación como mercaderes
soldados. Los klatooinians usuarios de la Fuerza
legítimos. Cuando el gobierno koorivar se
son extremadamente raros.
entrometió para proteger a sus mercaderes
menos escrupulosos de los investigadores de la
Rasgos de Especie Klatooinian República, el Senado reforzó las sanciones
² Modificadores a las Características: +2 económicas impuestas al Sistema Koorivar. Las
Constitución, -2 Inteligencia. naves de la República bloquearon el sistema
² Tamaño Medio: Como criaturas de Kooriva, y el gobierno local fue forzado a pagar
tamaño Medio los klatooinians no un fuerte impuesto por cada transporte que se
reciben modificadores debido a su aproximaba o dejaba Kooriva.
tamaño. El gobierno de Kooriva con el tiempo cedió
² Velocidad: La velocidad base de un a las leyes y la burocracia sobre el comercio de
klatooinian es 10 metros. la República, permitiendo al Senado levantar el
² Fuerte Voluntad: Los klatooinians bloqueo y las sanciones contra Kooriva. La
reciben un bonificador de +2 por experiencia ha enseñado a los desconfiados
especie en las salvaciones del mercaderes koorivar a legalizar sus negocios o
Voluntad. usar medidas extremas para ocultar sus
² Habilidades de Idiomas Gratuitas: empresas ilegales.
Hablar Huttese. Personalidad: Los koorivar son astutos,
oportunistas, y cautos. Prefieren no ponerse en
Klatooinian Corriente: Inic +0; Defensa 10; peligro y siempre intentan negociar o recurrir a
Vel 10 m; PV/PH 0/12; Ata +0 cuerpo a cuerpo engaños para escapar de una situación
(1d3, desarmado), o +0 a distancia; CE Rasgos comprometida antes que optar por la violencia.
de la especie; TS Fort +1, Ref +0, Vol +2; T M; Descripción Física: Los adultos koorivar
PF 0; PLO 0; Rep +0; Vig 10, Des 10, Con 12, miden aproximadamente 1.9 metros de altura.
Int 8, Sab 10, Car 10. Código de desafío A. Su piel varía de tono entre el magenta profundo
Equipo: Variedad de pertenencias y el malva al verde oscuro y el negro, y sus ojos
personales son de un enfermizo tono amarillento. Unas
protuberancias agrupadas cubren la frente de un
koorivar y se extienden hacia abajo por el Koorivar Corriente: Inic +0; Defensa 10;
puente de la nariz. Un cuerno espiral parecido a Vel 10 m; PV/PH 0/8; Ata +0 cuerpo a cuerpo
una hoja, de brillantes colores, se alza en lo alto (1d3, desarmado), o +0 a distancia; CE Rasgos
de la cabeza de los koorivar. de la especie; TS Fort -1, Ref +0, Vol +1; T M;
Planeta de Origen: Kooriva, un planeta PF 0; PLO 0; Rep +0; Vig 10, Des 10, Con 8,
tropical del Borde Interior de vastos océanos y Int 12, Sab 10, Car 12. Código de desafío A.
grandes bosques tropicales. Equipo: Variedad de pertenencias
Idioma: Los koorivar hablan su propio personales
lenguaje que combina susurros y siseos suaves Habilidades: Engañar +2, Diplomacia +2,
con sutiles gestos de las manos. También hablan Conocimiento (cualquiera) +2, Profesión
básico con soltura. (cualquiera) +2, Leer/Escribir Básico,
Nombres de Ejemplo: Passel Argente, Leer/Escribir Koorivar, Averiguar Intenciones
Shand Essil, Terrem Jesond, Denaria Kee, +2, Hablar Básico, Hablar Koorivar.
Menas Neyrr, Leosa Vantare. Dotes: Ninguna.
Edades en Años: Niño 1-12; adolescente
13-17; adulto 18-59; mediana edad 60-89; Krevaaki
anciano 90-124; venerable 125+
Aventureros: Los koorivar aventureros Los krevaaki son una antigua especie viajera
exploran la galaxia en busca de la gloria y el que evolucionó a partir de crustáceos de aguas
beneficio. Muchos viajeros koorivar son nobles profundas. En su infancia y niñez temprana,
con sus propios transportes espaciales a los que utilizan todos sus tentáculos para realizar
les gusta emplear tripulaciones de especies multitud de tareas, como arrastrarse, escalar, y
mezcladas, aprovechando las distintas manipular objetos. Cuando son adolescentes, los
habilidades que cada especie tiene que ofrecer. krevaaki se alzan derechos sobre seis de sus
Los mercaderes koorivar suelen trabajar juntos tentáculos y utilizan los otros dos como manos.
en pequeñas flotas, poniendo en común sus Los krevaaki mayores aprenden a favorecer
esfuerzos y sus recursos. ciertos tentáculos para ciertas tareas. Un
Los héroes koorivar pueden pertenecer a krevaaki adulto es incapaz de usar sus
cualquier clase, aunque la mayoría son nobles y tentáculos inferiores para poco más que
granujas. moverse o agarrarse a objetos grandes.
La xenofobia de otras especies se ha cobrado
su precio en la sociedad krevaaki, lo que da
Rasgos de Especie Koorivar lugar a que muchos de los krevaaki viajeros
² Modificadores a las Características: -2 oculten su tentaculada mitad inferior.
Constitución, +2 Inteligencia, +2 Personalidad: Los krevaaki son seres sabios
Carisma. y espirituales con una profunda comprensión de
² Tamaño Medio: Como criaturas de la Fuerza. A través de la meditación, aprender a 111
tamaño Medio, los koorivar no tienen reenfocar sus emociones negativas y rara vez
modificadores especiales debido al llegan a la ira o la violencia. Prefieren resolver
tamaño. los conflictos pacíficamente — y sin atraer
² Velocidad: La velocidad base de un mucha atención sobre sí mismos. Buscan la
koorivar es 10 metros. sabiduría por medio de la exploración y
² Riqueza: Los personajes koorivar tiran demuestran poco interés por el dinero, la gloria,
un dado extra cuando determinan los o el poder personal.
créditos iniciales. Por ejemplo, un Descripción Física: Un krevaaki adulto se
koorivar noble de nivel 1 comienza a alza 2 metros y tiene ocho tentáculos
jugar con 2d4 x 1000 créditos en vez segmentados, algunos con protuberancias que
de los 1d4 x 1000 créditos estándar. funcionan como pulgares oponibles.
² Fuerte Voluntad: Los koorivar tienen El caparazón protector rojo que recubre el
mentes enfocadas, dándoles un bonus cuerpo suave y blando de un krevaaki está
de +1 por especie a las tiradas de segmentado para permitir la máxima
salvación de Voluntad. flexibilidad. Brotando de debajo de la cabeza
² Modificadores a las Habilidades: Los del krevaaki, bajo sus brillantes ojos negros, hay
koorivar son buenos observadores del seis tentáculos con nódulos olfativos. Los
comportamiento y el lenguaje corporal. krevaaki no tienen nariz, por lo que confían en
Ganan un bonificador de +2 por sus tentáculos para detectar los olores.
especie a los controles de Averiguar Planeta de Origen: Krevas, un planeta
Intenciones. pantanoso situado en el Borde Exterior.
² Habilidades de Idiomas Gratuitas: Idioma: Los krevaaki hablan y escriben
Leer/Escribir y Hablar Koorivar. Kreva.
Nombres de Ejemplo: Chal-Vosa, ² Tentáculos: Los krevaaki utilizan sus
Craasadi, Jol Kion-Tas, Visto Skaasad, Vodo- tentáculos como los bípedos usan sus
Siosk Baas. manos y sus piernas. Los krevaaki
Edades en Años: Niño 1-12; adolescente reciben un bonificador de +2 por
13-17; adulto 18-62; mediana edad 63-94; especie a los controles de Escalar.
anciano 95-129; venerable 130+ Además, los krevaaki que seleccionan
Aventureros: Los krevaaki viajan por la la dote Artista Marcial ganan un
galaxia por muchas razones. Algunos buscan bonificador de +2 por especie a los
una mayor comprensión de la Fuerza. Otros controles de agarrar. Los tentáculos de
buscan una coexistencia pacífica con otras los krevaaki son menos diestros que
especies. Unos pocos son atraídos por las una mano humanoide, haciendo que
estrellas por razones más allá de su algunas tareas sean difíciles de
entendimiento — abandonan su mundo natal realizar. A discreción del DJ, los
sabiendo sólo que su destino reside en otro krevaaki reciben una penalización de -
lugar. 4 a los controles para manipular
Los aventureros krevaaki tienden a ser objetos pequeños como monedas o
fronterizos, nobles, exploradores, iniciados de la piedrecitas. Las habilidades afectadas
Fuerza, cónsules Jedi o guardianes Jedi. incluyen Artesanía, Inutilizar
Mecanismo, y Reparar. Un juego
Rasgos de Especie Krevaaki apropiado de herramientas para
realizar las tareas penalizadas niegan el
² Modificadores a las Características: +2
modificador (además de proporcionar
Sabiduría, -2 Carisma.
su bonificador normal).
² Tamaño Medio: Los krevaaki no
² Estoico: El rostro de un krevaaki es
reciben modificadores debido a su
una serie de placas quitinosas
tamaño.
cambiantes con un alcance de
² Velocidad: La velocidad base de los
expresiones limitado. El deslizamiento
krevaaki es 10 metros.
de estas placas es notable pero sin
112 ² Armadura Natural: El caparazón de un
significado para los no-krevaaki. Otras
krevaaki le proporciona un bonus de
especies reciben un penalizador de -4 a
+2 a la Defensa por armadura natural.
los controles de Averiguar Intenciones
contra los krevaaki durante la con aburrida diversión a los seres más débiles.
comunicación cara a cara. Altruistas, no son.
² Resistente: Los krevaaki reciben un Descripción Física: Los krish tienen
bonificador de +1 por especie a las cuerpos musculosos, narices chatas, pelo negro
salvaciones de Fortaleza. en hebras, y grandes bocas llenas de filas de
² Habilidades de Idiomas Gratuitas: pequeños y puntiagudos dientes. El krish medio
Leer/Escribir y Hablar Kreva. mide alrededor de 1.75 metros de altura.
Los krish sonríen abiertamente incluso
Krevaaki Corriente: Inic +0; Defensa 12 cuando están sólo ligeramente divertidos.
(+2 natural); Vel 10 m; PV/PH 0/10; Ata +0 Planeta de Origen: Sanza, un planeta
cuerpo a cuerpo (1d3, desarmado), o +0 a templado del Borde Intermedio. Cualquier tierra
distancia; CE Rasgos de la especie; TS Fort +1, habitable que no sea necesaria para producir
Ref +0, Vol +1; T M; PF 0; PLO 0; Rep +0; Vig comida, fabricar bienes necesarios, o apoyar de
10, Des 10, Con 10, Int 10, Sab 12, Car 8. otro modo la población indígena sirve como
Código de desafío A. albergue de arenas, pistas de carreras, casinos, y
Equipo: Variedad de pertenencias otras empresas dirigidas al entretenimiento.
personales Idioma: El idioma de los krish está formado
Habilidades: Escalar +3, Conocimiento por gruñidos, mugidos, y vocalizaciones
(cualquiera) +1, Profesión (cualquiera) +2, ásperas. El Krish escrito es un confuso
Leer/Escribir Kreva, Hablar Básico, Hablar batiburrillo de alfabetos combinados en palabras
Kreva. con tan pocas sílabas como sea posible.
Dotes: Ninguna. Nombres de Ejemplo: Endelvor Darvat,
Gamgalon, Tyro Viveca, Ligg Panat.
Krish Edades en Años: Niño 1-11; adolescente
12-15; adulto 16-45; mediana edad 46-65;
Los krish adoran los juegos. Su economía y
anciano 66-84; venerable 85+
su cultura están basadas en el juego, las
Aventureros: Los krish aman los retos
apuestas, y los deportes rigurosos. Cuanto más
nuevos, y su poca capacidad de atención les
alta sea la apuesta, más interesante es el juego.
hace notoriamente poco fiables como cohorte y
Los krish recorren impertérritos la galaxia
compañeros de negocios. Los héroes krish
buscando peligros, emociones y nuevas
suelen comenzar como soldados y exploradores.
distracciones. Les gusta incitar al conflicto,
Los cazadores de recompensas, los señores del
correr riesgos, y apostar las vidas de otros. Estas crimen, y los ases estelares también son
búsquedas han llevado a muchos krish a
comunes. Los usuarios de la Fuerza entre los
convertirse en piratas, tahúres, mercenarios, y
krish son extremadamente raros, e incluso
cazarrecompensas.
Los krish evolucionaron a partir de
menos tienen la predisposición para ser Jedi. 113
mamíferos depredadores de la jungla. Aunque
les gusta ser parte de la comunidad galáctica, la Rasgos de Especie Krish
especie ha contribuido bastante poco a su ² Modificadores a las Características: +2
avance. Los krish dejan que su preocupación Vigor, -2 Inteligencia, -2 Sabiduría.
por los diversos pasatiempos culturales ² Tamaño Medio: Como criaturas de
interfiera con su trabajo, y dejan que el interés tamaño Medio, los krish no tienen
propio gobierne sus vidas. Los oficiales krish modificadores debido a su tamaño.
suelen ser corruptos, tratando la política como ² Velocidad: La velocidad base de un
cualquier otro juego y como una forma de ganar krish es 10 metros.
prestigio y poder personal. ² Distraído con Facilidad: Los krish
Personalidad: Los krish buscan formas de deben superar una tirada de salvación
concentrar su agresividad natural. Adoran jugar de Voluntad (CD 10) para permanecer
a juegos y resolver rompecabezas rebuscados, y concentrados en la tarea que tienen
son espectadores de cada deporte existente en la entre manos cuando se les presente la
galaxia. Muy competitivos, prefieren un reto a oportunidad de resolver un
“una muerte fácil” (una metáfora krish común rompecabezas, jugar a un juego, u
para cualquier tipo de desigualdad). Por observar una competición. El DJ puede
ejemplo, un cazador de recompensas krish dará modificar la CD dependiendo de la
a una presa débil cualquier ventaja imaginable urgencia de la tarea actual del krish y
con tal de hacer la caza más desafiante. el atractivo de la nueva perspectiva o
Los krish son astutos, carentes de miedo y distracción. Si el krish falla la
de escrúpulos, y fáciles de incitar. Sonríen ante salvación, está aturdido durante un
la adversidad y miran por encima del hombro asalto (no puede realizar acciones pero
puede defenderse normalmente).
Después de eso, el krish puede actuar de que los Rebeldes estaban saboteando sus
con normalidad pero sólo participa en esfuerzos científicos, llevando a muchos kubaz
combate se es amenazado o atacado. a considerar al Imperio como su aliado y su
² Modificadores a las Habilidades: Los amigo.
krish ganan un +2 por especie a los Personalidad: Los kubaz son seres sociales
controles de Juegos de azar. a los que les gusta saber todo lo que está
² Dotes Adicionales: Los krish ganan pasando a su alrededor. Son honestos, francos,
una de las siguientes dotes gratuitas: persistentes, y tenaces en sus tratos con otras
Atletismo, Competencia con Grupo de especies, a veces hasta el extremo. Debido a su
Armas (cualquiera), Dureza, Invisible, interés en el arte y en la reunión de información,
Manitas, Obstinación, Rastreo. los kubaz se ven envueltos en ocasiones en
² Habilidades de Idiomas Gratuitas: operaciones oscuras como el contrabando de
Leer/Escribir y Hablar Krish. arte o el espionaje. Del mismo modo que sus
maltratos a los seres insectoides, los kubaz no
Krish Corriente: Inic +0; Defensa 10; Vel 10 ven estas empresas como ilegales o inmorales.
m; PV/PH 0/13; Ata +1 cuerpo a cuerpo Descripción Física: Los kubaz tienen una
(1d3+1, desarmado), o +0 a distancia; CE piel dura de color verde-negro y un pelo hirsuto
Rasgos de la especie; TS Fort +0, Ref +0, Vol - que crecen en la parte superior de sus cabezas.
1; T M; PF 0; PLO 0; Rep +0; Vig 12, Des 10, Sus ojos son muy sensibles a las longitudes de
Con 10, Int 8, Sab 8, Car 10. Código de desafío onda de luz roja; cuando están fuera de su
A. planeta natal, deben llevar lentes protectoras. El
Equipo: Variedad de pertenencias rasgo más llamativo del rostro de un kubaz es su
personales corta trompa prensil. Los kubaz adultos miden
Habilidades: Artesanía (cualquiera) +0 o entre 1.7 y 2 metros de altura.
Profesión (cualquiera) +0, Juegos de azar +1, Planeta de Origen: Kubindi, un planeta del
Conocimientos (cualquiera) +0, Leer/Escribir sistema Ku’Bakai, situado en el Borde Exterior.
Krish, Hablar Básico, Hablar Krish. Idioma: Los kubaz hablan y escriben
Kubazi, pero aprenden otros idiomas
114 Dotes: Dureza.
rápidamente. Cuando hablan Básico, lo hacen
con un curioso sonido nasal.
Kubaz Nombres de Ejemplo: Garindan, Lorindan,
Los kubaz son una especie intelectual que da Shuzz, Tavvar Va’ran, Thwim, Totolaya,
mucha importancia al tacto y al decoro. Los Zubindi Ebsuk.
kubaz valoran el arte, la música y otras formas Edades en Años: Niño 1-9; adolescente 10-
sofisticadas de entretenimiento, y ponen mucho 13; adulto 14-50; mediana edad 51-80; anciano
énfasis en las tradiciones y la seguridad de la 81-99; venerable 100+
familia. Fuera de su mundo natal, su amor por el Aventureros: Los aventureros kubaz suelen
decoro suele verse frustrado por el hecho de que ser fronterizos, nobles, granujas, y exploradores.
se alimentan casi exclusivamente de insectos. Los usuarios de la Fuerza kubaz son
No reconocen a los seres insectoides — extremadamente raros.
insectoides inteligentes incluidos— como otra
cosa que no sea comida. Rasgos de Especie Kubaz
Los kubaz rara vez se encuentran lejos de su
planeta de origen, puesto que no han ² Modificadores a las Características: -2
desarrollado el viaje interestelar y deben confiar Vigor, +2 Destreza.
en otras especies para que los transporten. La ² Tamaño Medio: Como criaturas de
República frenó el desarrollo de la tecnología tamaño Medio, los kubaz no reciben
del hiperimpulsor de los kubaz hasta que estos modificadores especiales debido al
aprendieran a reconocer los derechos de los tamaño.
insectoides inteligentes. El Imperio mantuvo ² Velocidad: La velocidad base de los
esta política, pero los kubaz cada vez estaban kubaz es 10 metros.
más ansiosos de ampliar su conocimiento sobre ² Sensibilidad a la Luz: Los kubaz
la galaxia durante la era de la Rebelión y dieron sufren una penalización a las tiradas de
grandes pasos para desarrollar o adquirir la ataque, los controles de habilidad, y los
tecnología del hiperimpulsor. Mientras tanto, el controles de características realizados
Imperio utilizó sus amplios servicios de cuando no llevan sus gafas protectoras.
inteligencia para frustrar los esfuerzos de La penalización es de -4 bajo la luz
desarrollo de la sociedad kubaz como parte de normal (como la luz del día) y de -2 en
su estrategia para aislar a las especies la penumbra (como la luz de una vela).
alienígenas de los humanos. Mediante la Un kubaz expuesto a una luz intensa
propaganda, el Imperio convenció a los kubaz sin sus gafas protectoras queda cegado
durante 2d6 horas (consulta el Sumario Tienen poco aguante con los abusones, los
de Condiciones de los Personajes en el estúpidos y los misántropos.
Capítulo Doce de Star Wars. El Juego Descripción Física: Los kushibanos son
de Rol). criaturas lagomorfas de 0’5 metros de longitud
² Modificadores a las Habilidades: Los con un pelaje suave, orejas caídas, patas
kubaz construyen elaboradas redes de delanteras que pueden utilizar como manos,
contacto para ayudarse a recabar pequeñas y agudas narices, y grandes ojos de
información. Ganan un bonificador de aspecto inocente. Pueden moverse a cuatro o a
+2 a los controles de Reunir dos patas, aunque deben soltar lo que estén
Información. sosteniendo para ponerse a cuatro patas para
² Habilidades de Idiomas Gratuitas: cargar o correr.
Leer/Escribir y Hablar Kubazi. Planeta de Origen: Kushibah, un planeta
lujuriante y sin industrializar del Borde Exterior.
Kubaz Corriente: Inic +1; Defensa 11 (+1 Idioma: Los kushibanos hablan y escriben
Des); Vel 10 m; PV/PH 0/10; Ata -1 cuerpo a Kushibano.
cuerpo (1d3-1), o +1 a distancia; CE Rasgos de Nombres de Ejemplo: Asani, Cerlyk, Etyk,
la especie; TS Fort +0, Ref +1, Vol +0; T M; Ikrit, Mabbik, Mirax, Pritsi, Sibble, Tieko,
PF 0; PLO 0; Rep +0; Vig 8, Des 12, Con 10, Widdimur.
Int 10, Sab 10, Car 10. Código de desafío A. Edades en Años: Niño 1-5; adolescente 6-
Equipo: Gafas protectoras, variedad de 12; adulto 13-59; mediana edad 60-84; anciano
pertenencias personales 85-109; venerable 110+
Habilidades: Reunir Información +2, Aventureros: La mayoría de los kushibanos
Conocimiento (cualquiera) +2, Profesión se contentan con quedarse en su mundo. Sólo
(cualquiera) +1, Leer/Escribir Kubazi, Hablar unos cuantos estudiosos, exploradores y Jedi
Básico, Hablar Kubazi. realizan los largos viajes a lo largo de la galaxia.
Dotes: Ninguna.
Rasgos de Especie Kushibano
Kushibano ² Modificadores a las Características: -4
Los kushibanos suelen ser confundidos con Vigor, +4 Destreza.
mascotas o alimañas, cuando de hecho son una ² Tamaño Diminuto: Como criaturas de
raza inteligente con una compleja sociedad tamaño Diminuto los kushibanos
pacífica. reciben un bonificador de +2 a la
Los kushibanos tienen poca necesidad de Defensa y a las tiradas de ataque.
herramientas o tecnología en su mundo natal, También ganan un bonus de +8 a los
donde se las apañan para vivir en una armonía controles de esconderse. Por otro lado,
casi completa con su entorno natural. Aunque sufren un penalizador de -8 a los 115
son presa para los grandes depredadores, los intentos de agarrar, y sólo pueden
kushibanos acostumbran a utilizar el fuego para utilizar armas de tamaño pequeño.
mantenerlos a raya. Como herbívoros, no ² Velocidad: La velocidad base de los
necesitan herramientas para cazar o preparar la kushibanos es 6 metros.
comida. Ya que se comen sus alimentos sin ² Pelaje Emocional: El pelaje de un
cocinar, tienen poco o ningún uso para los útiles kushibano cambia de color para
de cocina o similares. Cuando un kushibano adaptarse a su estado de ánimo.
necesita refugiarse de los elementos, las cuevas Cualquier criatura familiarizada con
sencillas o los huecos de los árboles son los kushibanos gana un bonus de +2
suficientes. Consecuentemente, los kushibanos por circunstancia a los controles de
valoran poco la economía espacial y tienen Averiguar Intenciones realizados
pocos deseos de abandonar su planeta. contra los kushibanos siempre que
Los kushibanos tienen un único método de pueda ver su pelaje.
expresar sus sentimientos: su pelaje ² Modificadores a las Habilidades: Los
normalmente blanco cambia de color con su kushibanos ganan un modificador de
estado emocional. Este “pelaje emocional” +4 por especie a los controles de
puede volverse completamente negro cuando la Escapismo y Saltar.
criatura está completamente desesperada. ² Dotes Adicionales: Los kushibanos
Personalidad: Los kushibanos son seres reciben gratuitamente la dote Iniciativa
generosos y amables, con un sentido del humor Mejorada.
juguetón (normalmente irónico). Sin embargo, ² Habilidades de Idiomas Gratuitas:
pueden ser vengativos y abiertamente Leer/Escribir y Hablar Kushibano.
sanguinarios cuando se los enfada o traiciona.
Kushibano Corriente: Inic +6 (+2 Des, +4 tecnologías y con frecuencia discutían
Iniciativa Mejorada); Defensa 13 (+2 Des, +1 amargamente sobre los tratos hechos por otros
tam); Vel 6 m; PV/PH 0/10; Ata +0 cuerpo a grupos de lannik. Esto causó una gran agitación
cuerpo (1d2-3, mordisco), o +4 a distancia; CE social de la que los lannik nunca se recuperaron
Rasgos de la especie; TS Fort +0, Ref +2, Vol completamente. Después de que varias
+0; T D; PF 0; PLO 0; Rep +0; Vig 6, Des 14, organizaciones piratas vieran la división política
Con 10, Int 10, Sab 10, Car 10. Código de como una oportunidad ideal para ganar
desafío A. contactos, el planeta natal de los lannik albergó
Equipo: Ninguno. puertos seguros y mercados negros en los que se
Habilidades: Escapismo +6, Esconderse +7, podían vender mercancías ilegales. En un
Saltar +3, Sigilo +3, Leer/Escribir Kushibano, esfuerzo por contrarrestar esta agitación social,
Hablar Kushibano, Supervivencia +1. muchos gobiernos de los Planetas del Núcleo
Dotes: Iniciativa Mejorada. intentaron limitar la cantidad de tecnología
vendida a los menos avanzados lannik. Por
Lannik supuesto esto reforzó el impacto de la
tecnología del mercado negro utilizada por
Los lannik son una raza de pequeños criminales y piratas para adquirir influencia allí.
humanoides nativos del planeta Lannik. A pesar Con el tiempo, los diplomáticos corellianos
de su tamaño, los lannik son feroces guerreros ofrecieron redactar acuerdos con el gobierno
con habilidades afiladas en un mundo peligroso planetario de los lannik para reforzar los lazos
lleno de depredadores naturales y una larga tecnológicos legítimos con los Planetas del
historia de batallas. Son más fuertes y rápidos Núcleo. Varias facciones terroristas lannik
de lo que su tamaño podría sugerir, apoyadas por piratas hicieron todo lo que
convirtiéndolos en combatientes peligrosos. pudieron para evitar que el acuerdo entrara en
Los lannik estaban dando sus primeros pasos vigor. La organización más poderosa de estas, el
en el espacio cuando los exploradores duros y Iaro Rojo, causó problemas al Alto Tribunal
los humanos los descubrieron. La República no Lannik durante años. Después de que la política
tardó en aceptar a los lannik como miembros, lo anti-alienígena del Imperio entrara en juego,
116 que dio como resultado un influjo masivo del tanto las organizaciones legales como las
nuevo comercio y la tecnología en la cultura ilegales redujeron el flujo de tecnología a
lannik. Las distintas facciones políticas de Lannik, relegándolo a un retraso galáctico. No
Lannik tenían diferentes ideas de lo que suponía habiendo colonizado nunca otros planetas, los
un comercio razonable de las nuevas
lannik permanecieron aislados. Desde entonces, penalizador de -4. Los lannik también
rara vez se los ha visto fuera de su planeta natal. reciben un bonificador de +2 por
Personalidad: Aunque a menudo especie a las salvaciones de Voluntad
temperamentales e impetuosos, los lannik contra los efectos basados en el miedo
tienden hacia una temeridad que les permite (como la dote Presencia Aterradora).
pensar con claridad en todo momento, incluso ² Dotes Adicionales: Los lannik reciben
cuando se enfrentan con situaciones la dote gratuita Voluntad de Hierro.
extremadamente peligrosas. ² Habilidades de Idiomas Gratuitas:
Descripción Física: Los lannik adultos Leer/Escribir y Hablar Básico y
miden entre 1.1 y 1.3 metros y pesan entre 35 y Lannik.
45 kilogramos. Las hembras tienden a ser tan
altas como sus contrapartidas masculinas, Lannik Corriente: Inic +1; Defensa 12 (+1
aunque ligeramente más delgadas. La Des, +1 tam); Vel 6 m; PV/PH 0/10; Ata +1
coloración de un lannik varía del rojo oscuro y cuerpo a cuerpo (1d2, desarmado), o +2 a
el naranja al púrpura y el azul oscuro, con los distancia; CE Rasgos de la especie; TS Fort +0,
ojos, el cabello, y la piel de un tono similar. Ref +1, Vol +1; T P; PF 0; PLO 0; Rep +0; Vig
Tienen grandes orejas puntiagudas capaces de 10, Des 12, Con 10, Int 10, Sab 8, Car 8. Código
rotar para captar sonidos distantes o apagados. de desafío A.
Dado que tienen poca expresividad facial, los Equipo: Variedad de pertenencias
lannik suelen parecer sombríos o enfadados a personales
aquellos que no están familiarizados con la Habilidades: Artesanía (cualquiera) +2 o
especie. Conocimientos (cualquiera) +2, Esconderse +5,
Planeta de Origen: Lannik, situado en el Profesión (cualquiera) +1, Leer/Escribir Básico,
Borde Intermedio. Leer/Escribir Lannik, Hablar Básico, Hablar
Idioma: Los lannik hablan y escriben Lannik.
Lannik y Básico. Dotes: Voluntad de Hierro.
Nombres de Ejemplo: D’lassik Ellipor,
Even Piell, Finux Zug, Meeda Odd, R’cardo Lepi
Sooflie, Tivec Nuin.
Edades en Años: Niño 1-10; adolescente Los lepi son una especie de humanoides
11-17; adulto 18-54; mediana edad 55-79; omnívoros que parecen conejos
anciano 80-99; venerable 100+ antropomórficos. Poseen un metabolismo
Aventureros: Los héroes lannik suelen realzado tal que siempre están en movimiento,
convertirse en exploradores, utilizando su dando una sensación de inquietud.
pequeño tamaño para entrar en lugares en los Los lepi desarrollaron y persiguieron el viaje
estelar como respuesta a la superpoblación de su
que las razas más grandes no podrían. En su
mundo de Coachelle Prime, aunque el sistema 117
propio mundo, los lannik pueden pertenecer a
cualquier profesión, aunque suelen ser muy Coachelle parece haber proporcionado
leales a cualquier carrera que escojan en un suficiente espacio para la especie. Viven en
principio, cambiando rara vez a otro modo de grandes guaridas bajo la superficie de su planeta
vida. y han colonizado todos los planetas de su
sistema, incluyendo gran parte del cinturón de
asteroides.
Rasgos de Especie Lannik Los lepi tienen una alta tasa de
² Modificadores a las Características: +2 reproducción. Una madre lepi tendrá hasta tres
Destreza, -2 Sabiduría, -2 Carisma. docenas de hijos a lo largo de su vida, y los lepi
² Tamaño Pequeño: Como criaturas de maduran sexualmente a la edad de 10 años
tamaño Pequeño, los lannik ganan un estándar.
bonus de +1 por tamaño a su Defensa, Personalidad: Los lepi son orgullosos y
y a las tiradas de ataque, y un tienen fuertes lazos con sus grandes familias.
bonificador de +4 a los controles de Son ingeniosos, sociables, y suelen tener
Esconderse. Deben utilizar armas más bastante buen humor, pero se enfadan con
pequeñas que las de los seres de facilidad y no toleran los insultos a sus familias
tamaño Medio, y sus límites de o a su especie.
levantamiento de peso y carga son tres Descripción Física: Los lepi son
cuartas partes de las de los personajes lagomorfos bípedos con grandes incisivos,
de tamaño Medio. largas orejas, cuerpos desgarbados y grandes
² Velocidad: La velocidad base de un pies. Los lepi están cubiertos de vello corto que
lannik es 6 metros. varía de color entre el verde y el azul oscuro.
² Sin Miedo: Los controles de Intimidar Los machos adultos miden 1.9 metros de media,
realizados contra un lannik sufren un mientras que las hembras rondan 1.6 metros.
Planeta de Origen: Coachelle Prime, Menahuun
situado en el Borde Intermedio, en el sistema
Considerados extintos hace mucho por los
Coachelle.
xenocientíficos de la República, la especie
Idioma: Los lepi hablan y escriben Lepese.
racional nativa de Lamaredd (que ellos llaman
Nombres de Ejemplo: Augdon, Gagen,
“Gran Menahua”) está muy viva. Después de
Javilla, Jaxxon, Lupher, Maximort, Nevlin,
cinco siglos en el exilio, estos seres una vez
Roonis, Saper, Zylo.
pacíficos han evolucionado hacia una sociedad
Edades en Años: Niño 1-9; adolescente 10-
tribal competitiva.
14; adulto 15-44; mediana edad 45-59; anciano
El sentido del olfato de los menahuun es
60-74; venerable 75+
pobre, lo que hace que la visión sea tan
Aventureros: Los aventureros lepi tienden a
importante para la supervivencia. Su morfología
ser fronterizos, exploradores, y especialistas
física es muy acertadamente descrita como
técnicos. Los lepi más agresivos y dominantes
“lemúridos”, con largos brazos que casi tocan el
pueden ser soldados, y unos pocos incluso
suelo cuando se alzan en toda su altura. Los
tienen lo necesario para ser Jedi.
machos y las hembras muestran el dimorfismo
sexual típico de los mamíferos, aunque ambos
Rasgos de Especie Lepi géneros rara vez llevan algo más que un simple
² Modificadores a las Características: -2 taparrabos. La mayoría también lleva bolsas de
Vigor, +2 Destreza. cuero para llenar con raciones, herramientas, y
² Tamaño Medio: Como criaturas de un sencillo cuchillo.
tamaño Medio, los lepi no reciben Los menahuun fueron descubiertos cuando
bonificadores debido a su altura. se creó un tosco campamento base a partir de la
² Velocidad: La velocidad base de un tripulación de una astronave estrellada en el
lepi es 10 metros. planeta Lamaredd. Este asentamiento, llamado
² Arma Natural: Un lepi puede dar El Aterrizaje de Bartyn, creció y prosperó, pero
patadas tantas veces en un asalto como entró en conflicto con los menahuun debido a la
ataques tenga. La patada causa 1d4 brutal represión que la colonia realizó contra los
118 puntos de daño romo más el nativos. Los menahuun que no fueron cazados y
modificador de Vigor del lepi. El asesinados por deporte se ocultaron en la
ataque de patada de un lepi no causa espesura. Los menahuun se escondieron durante
ataques de oportunidad. décadas, robando armas y otras piezas de
² Modificadores a las Habilidades: Los tecnología, esperando su oportunidad para
lepi ganan un +8 por especie a los reconquistar su hogar ancestral.
controles de Saltar y un bonificador de Personalidad: Los menahuun son valientes
+2 por especie a los controles de y astutos, capaces de poner trampas complejas.
Escuchar. Consideran a otras especies racionales que
² Dotes Adicionales: Los lepi reciben la visitan Lamaredd como intrusos indeseados y le
dote adicional Sutileza con un Arma han cogido el gusto a eso de resolver las cosas
(patada) por la fuerza — bien mediante duelos o en una
² Habilidades de Idiomas Gratuitas: guerra abierta.
Leer/Escribir y Hablar Lepese. Descripción Física: El menahuun típico se
alza 1.2 metros sobre unas nervudas piernas
hechas para correr y escalar. Como muchos
Lepi Corriente: Inic +1; Defensa 11 (+1
mamíferos arbóreos, los menahuun tienen pies
Des); Vel 10m; PV/PH 0/10; Ata -1 cuerpo a
con dedos oponibles. Unos grandes ojos negros
cuerpo (1d3-1), o +1 cuerpo a cuerpo (1d4-1,
le dan al menahuun una visión aguda. Los
patada) o +1 a distancia; CE Rasgos de la
menahuun están cubiertos de corto e hirsuto
especie; TS Fort +0, Ref +1, Vol +0; T M; PF 0;
vello que varían en color desde el marrón óxido
PLO 0; Rep +0; Vig 8, Des 12, Con 10, Int 10,
hasta el verde oliva.
Sab 10, Car 10. Código de desafío A.
Planeta de Origen: Lamaredd, un planeta
Equipo: Variedad de pertenencias
en su mayoría salvaje en el sistema Lamaro del
personales
Borde Exterior.
Habilidades: Artesanía (cualquiera) +1 o
Idioma: Los menahuun hablan y escriben
Profesión (cualquiera) +1, Saltar +8,
Menahu.
Conocimiento (cualquiera) +1, Escuchar +2,
Nombres de Ejemplo: Chylla, Eeytch,
Leer/Escribir Lepese, Hablar Básico, Hablar
Henecho, Keychu, Suka, Teetch, T’kol,
Lepese.
Uucheyek.
Dotes: Sutileza con un Arma (patada).
Edades en Años: Niño 1-5; adolescente 6-9;
adulto 10-29; mediana edad 30-45; anciano 46-
54; venerable 55+
Aventureros: Algunos menahuun expresan cualquier parte desde Coruscant al Borde
el deseo de explorar las estrellas. Los menahuun Exterior. Sólo un aspecto los diferencia de los
aventureros son típicamente fronterizos, nobles, humanos: Todos los miraluka nacen sin ojos.
exploradores, soldados o iniciado de la Fuerza. Aunque no están preocupados por aparentar ser
Pocos menahuun tienen la experiencia técnica humanos, prefieren no llamar la atención sobre
para ser técnicos especialistas. No hay ejemplos sí mismos cuando viajan.
de menahuun llegados a Jedi. Los milenios de evolución privaron a los
miraluka de la vista pero les garantizó la
Rasgos de Especie Menahuun habilidad de “ver” a través de la Fuerza. Rara
vez es toda una especie sensible a los flujos y
² Modificadores a las Características: -2
reflujos de la Fuerza, pero los miraluka son una
Vigor, +2 Destreza, -2 Constitución,
clara excepción
+2 Sabiduría, -2 Carisma.
La especie miraluka son la personificación
² Tamaño Pequeño: Como criaturas
del poder puro de la Fuerza. No es sorprendente
pequeñas, los menahuun gana un
que muchos miraluka hayan seguido las
bonus de +1 por tamaño a su Defensa
enseñanzas y la tradición de la Orden Jedi. Los
así como a sus tiradas de ataque, y un
Jedi miraluka lucharon durante la Guerra Sith y
bonus de +4 a los controles de
ayudaron a dar forma a la Orden Jedi durante
Esconderse. Deben utilizar armas más
los años y los siglos que siguieron a ésta. En los
pequeñas que las de los seres de
últimos días de la Antigua República, la Orden
tamaño Medio, y sus límites de
Jedi no sólo incluía miraluka Jedi, sino también
alzamiento de peso y de carga son tres
cientos de sencillos miraluka con poco o ningún
cuartas partes de las de los personajes
entrenamiento formal, la mayoría de ellos en
de tamaño Medio.
puestos administrativos o de enseñanza.
² Velocidad: La velocidad base de un
Cuando el Imperio se alzó de las cenizas de
menahuun es 6 metros.
la Antigua República, los miraluka sufrieron
² Primitivos: Los menahuun con clases
enormemente. La Purga Jedi barrió a miles de
heroicas o profesionales reciben la dote
miraluka y forzó a incontables de ellos a
Competencia en Grupo de Armas
ocultarse. Algunos miraluka se unieron a la
(armas primitivas) en vez de las dotes
Alianza Rebelde. Unos cuantos que estaban
de armas usuales de su clase.
confundidos fueron presionados para entrar
² Modificadores a las Habilidades: Los
como peones y espías al servicio del Imperio y o
menahuun ganan un bonificador de +4
bien cayeron en el lado oscuro o se
por especie a los controles de Trepar y
autodestruyeron.
un bonus de +2 por especie a los
En la época de la Nueva Orden Jedi, los
controles de Supervivencia.
² Dotes Adicionales: Los menahuun
miraluka sólo habían comenzado a unirse de 119
nuevo a la sociedad galáctica, aunque la
reciben la dote gratuita Alerta
amenaza de los yuuzhan vong fuerza a muchos
² Habilidades de Idiomas Gratuitas:
a viajar de incógnito.
Leer/Escribir y Hablar Menahu.
Personalidad: Los miraluka no tienen
interés en el beneficio o la gloria personal. Son
Menahuun Corriente: Inic +1; Defensa 12 concienzudos, meditabundos y reflexivos. Una
(+1 Des, +1 tam); Vel 6 m; PV/PH 0/8; Ata +0 vez conciben un plan o curso de acción, rara vez
cuerpo a cuerpo (1d2-1, desarmado), o +2 a se les hace cambiar de opinión.
distancia; CE Rasgos de la especie; TS Fort -1, Descripción Física: Los miraluka miden
Ref +1, Vol +1; T P; PF 0; PLO 0; Rep +0; Vig alrededor de 1.8 metros. En casi todo, parecen
8, Des 12, Con 8, Int 12, Sab 10, Car 8. Código humanos, excepto en que tienen unas cuencas
de desafío A. oculares casi sin rasgos. Tienden a cubrir sus
Equipo: Variedad de pertenencias semblantes sin ojos con paños decorativos.
personales Planeta de Origen: Alpheridies, un planeta
Habilidades: Trepar +5, Artesanía del sistema Abron, que está situado en el borde
(cualquiera) +1 o Conocimiento (cualquiera) +1, de la Región de Expansión.
Esconderse +5, Escuchar +3, Leer/Escribir Idioma: Los miraluka hablan y escriben
Menahu, Hablar Menahu, Observar +3, Miralukés y Básico.
Supervivencia +4. Nombres de Ejemplo: Damaya Guru,
Dotes: Alerta. Eloun Kooladi, Embrul Joff, Shoaneb Culu,
Visas Marr, Zebron Tadro.
Miraluka Edades en Años: Niño 1-11; adolescente
En todo su aspecto exterior, los miraluka 12-15; adulto 16-44; mediana edad 45-69;
parecen humanos. Su acento puede ser de anciano 70-84; venerable 85+
Aventureros: Los aventureros miraluka no ² Dotes Adicionales: Los miraluka
tienen restricciones a las clases, pero suelen ser ganan la dote gratuita Sensible a la
nobles, iniciados de la Fuerza, cónsules Jedi, y Fuerza. Un miraluka que escoja su
guardianes Jedi. primer nivel en una clase usuaria de la
Fuerza (iniciado de la Fuerza, cónsul
Rasgos de Especie Miraluka Jedi o guardián Jedi) también gana la
dote Sentir.
² Modificadores a las Características: -2
² Habilidades de Idiomas Gratuitas:
Destreza, +2 Inteligencia.
Leer/Escribir y Hablar Miralukés.
² Tamaño Medio: Como criaturas de
tamaño Medio, los miraluka no reciben
modificadores debido a su tamaño.
Miraluka Corriente: Inic +1 (-1 Des, +2
especie); Defensa 9 (-1 Des); Vel 10 m; PV/PH
² Velocidad: La velocidad base de los
0/10; Ata +0 cuerpo a cuerpo (1d3, desarmado),
miraluka es 10 metros.
o -1 a distancia; CE Rasgos de la especie; TS
² Reacción Rápida: A pesar de su falta
Fort +0, Ref -1, Vol +0; T M; PF 1; PLO 0; Rep
de coordinación general, la velocidad
+0; Vig 10, Des 8, Con 10, Int 12, Sab 10, Car
de reacción de un miraluka es superior
10. Código de desafío A.
a la de la mayor parte de las otras
Equipo: Variedad de pertenencias
especies. Los miraluka ganan un bonus
personales
de +2 por especie a los controles de
Habilidades: Artesanía (cualquiera) +2,
iniciativa.
Empatía +2, Amistad +1, Conocimiento
² Vista de la Fuerza: Los miraluka son
(cualquiera) +2, Leer/Escribir Básico,
ciegos a todas las longitudes de onda
Leer/Escribir Miralukés, Hablar Básico, Hablar
de la luz. Sin embargo, su habilidad
Miralukés.
para ver por medio de la Fuerza les
Dotes: Sensible a la Fuerza
permite sentir sus alrededores como si
pudieran ver normalmente,
permitiéndoles atacar y hacer controles Mon Calamari
120 de habilidad sin sufrir penalizaciones Los mon calamari son habitantes de tierra
por ceguera. que comparten su planeta del Borde Exterior
Usar la Vista de la Fuerza es una con los Quarren. Tienden a hablar suavemente
acción gratuita y no le cuesta al pero defienden con fuerza las causas que los
miraluka puntos de vitalidad. inspiran. Los mon calamari creen que los seres
racionales deberían luchar para crear orden a ² Velocidad: La velocidad base de los
partir del caos, escogiendo siempre que sea mon calamari es de 10 metros en tierra
posible el mal menor. Sus ancestros fueron y 6 metros en el agua.
exploradores desde los primeros registros ² Respirar Bajo el Agua: Como criaturas
históricos de la especie. Siempre soñaron con anfibias, los mon calamari no pueden
viajar a las estrellas. Cuando finalmente ahogarse en el agua. Reciben una
consiguieron su sueño, se sintieron felices de bonificación de +4 por especie a los
descubrir que no estaban solos en la galaxia. La controles de Nadar.
felicidad se convirtió en decepción cuando las ² Visión en la Penumbra: Los mon
fuerzas corruptas que infectaban a la República calamari pueden ver hasta dos veces la
Galáctica en sus últimos años devastaron su distancia normal con poca luz (como a
planeta natal. Los mon calamari sufrieron una la luz de la luna o bajo el agua), y
gran opresión cuando se formó el Imperio; por conservan la capacidad para distinguir
eso, fue una de las primeras civilizaciones los colores y los detalles en estas
alienígenas en declarar su apoyo a la Alianza condiciones.
Rebelde. ² Adaptación Ambiental: Los mon
Los mon calamari son conocidos por sus calamari ganan una bonificación de +1
agudas habilidades analíticas y de organización. por especie a las tiradas de salvación
Los mon calamari se han ganado la reputación de Voluntad cuando están en entornos
de estar entre los mejores diseñadores de naves húmedos o acuáticos, pero sufren una
de la galaxia. penalización de -1 a las tiradas de
Personalidad: Los mon calamari dan Voluntad en los entornos secos o
cuerpo al idealismo y la osadía, a menudo áridos.
adhiriéndose a causas que parecen ² Modificadores a las Habilidades: Los
desesperanzadoras o perdidas desde el principio. mon calamari ganan un bonus de +4
Son creativos y curiosos, ocultando un gran por especie a los controles de
espíritu y mucho entusiasmo bajo una fachada Artesanía relacionados con un
tranquila y ordenada. subgrupo escogido (como droides,
Descripción Física: Los mon calamari aparatos electrónicos, o medpacs).
adultos miden entre 1.3 y 1.8 metros. Huelen a ² Habilidades de Idiomas Gratuitas:
sal y a mar, y tienen grandes cabezas Leer/Escribir y Hablar Básico y Mon
abombadas, grandes ojos y una piel suave y Calamariano.
moteada.
Planeta de Origen: El tecnológico planeta Mon Calamari Corriente: Inic +0; Defensa
acuoso Mon Calamari, en el Borde Exterior. 10; Vel 10 m, nad 6 m; PV/PH 0/8; Ata +0
Idioma: Los mon calamari hablan y cuerpo a cuerpo (1d3, desarmado), o +0 a 121
escriben Mon Calamariano y Básico. Suelen distancia; CE Rasgos de la especie; TS Fort -1,
aprender Quarrenés. Ref +0, Vol -1 (entornos secos) o +1 (entornos
Nombres de Ejemplo: Ackbar, Bant, Basz, húmedos o acuáticos); T M; PF 0; PLO 0; Rep
Maliyu, Cilghal, Ibtisam, Jesmin, Jhemiti, +0; Vig 10, Des 10, Con 8, Int 12, Sab 10, Car
Odanni, Oro, Perit, Ragab, Rekara, Shenir Rix, 10. Código de desafío A.
Tekba. Equipo: Variedad de pertenencias
Edades en Años: Niño 1-11; adolescente personales
12-16; adulto 17-40; mediana edad 41-57; Habilidades: Artesania (cualquiera) +5,
anciano 58-79; venerable 80+ Conocimientos (cualquiera) +3, Profesión
Aventureros: Los aventureros mon calamari (cualquiera) +3, Leer/Escribir Básico,
buscan sus sueños entre las estrellas. Luchan Leer/Escribir Mon Calamariano, Leer/Escribir
para probar que incluso los pensadores y los Quarrenés, Hablar Básico, Hablar Mon
soñadores pueden ser valientes y osados cuando Calamariano, Hablar Quarrenés, Nadar +4.
es necesario. Pueden pertenecer a cualquier Dotes: Ninguna.
clase heroica.
BLASTER SUBAQUA
Rasgos de Especie Mon Calamari Coste: 2.300 Aturdir/CD Fort: -
Daño: 3d10 Tipo: Energía
² Modificadores a las Características: -2
(sumergido) o 3d4
Constitución, +2 Inteligencia.
(no sumergido)
² Tamaño Medio: Como criaturas de
Crítico: 20 Multidisp./Automát.: M
tamaño Medio, los mon calamari no
Incr. Distancia: Tamaño: Medio
reciben modificadores especial debido
Ver texto
a su tamaño.
Peso: 3 Kg. Grupo: Pistolas Blaster
naturaleza reservada, los morseerians tienen
Una de las pocas armas de energía unas excelentes relaciones con los mercaderes
fabricadas por los mon calamari, lleva una Squib y prefieren tratar con ellos antes que con
acción de asalto completa atar o desatar el otras especies.
blaster Subaqua montado en el antebrazo. Personalidad: Los morseerians son callados
Soporta menos disparos que una pistola blaster y reservados, comunicándose sólo con aquellos
normal pero está diseñado para funcionar bajo el que tienen algo útil que ofrecerles. Aunque
agua — un entorno que deja a los sables de luz pacíficos, responden rápidamente a cualquier
no-operativos y a las armas blaster amenaza — real o imaginaria.
convencionales inestables. Aprovechando la Descripción Física: Los morseerians son
ventaja de los efectos refrescantes de la presión humanoides de cuatro brazos con cabezas
del agua oceánica, los diseñadores se dieron alargadas y con forma de pepino. Sus trajes
cuenta de que podrían incrementar la potencia ambientales ocultan su piel translúcida, a través
del arma sin que esta se sobrecalentara. de la cual se pueden distinguir vagamente las
Bajo el agua, el blaster Subaqua tiene un venas pulsantes y los órganos internos.
incremento de distancia de 8 metros y causa Los morseerians tienen grandes ojos negros
3d10 puntos de daño; en una atmósfera de sin pupilas, una pequeña nariz y una estrecha
oxígeno el incremento de distancia del arma cae boca triangular. Los machos y las hembras se
a 4 metros (con un alcance máximo de 20 alzan entre 1.5 y 1.7 metros de altura, y ambos
metros) y sólo hace 3d4 puntos de daño. géneros tienen una constitución que recuerda a
También el arma se sobrecalentará y explotará los adolescentes humanos.
si es disparada 2 asaltos seguidos fuera de un Planeta de Origen: Desconocido. Se
entorno acuático, causando el mismo daño que supone que el planeta se sitúa en alguna parte
una granada de fragmentación (consulta el del Borde Exterior.
Capítulo Siete del Star Wars. El Juego de Rol). Idioma: Los morseerians hablan y escriben
Cualquier personaje que empuñe el blaster su propio idioma.
Subaqua cuando explota no tienen permitido Nombres de Ejemplo: Bargeth Relb, Flyrl
hacer una tirada de salvación de Reflejos para Sacorbel, Myor Devker, Nabrun Leids, Nilek
122 evitar o reducir el daño. Rillion, Shalthan Leeru
Los blaster Subaqua utilizan unidades de Edades en Años: Niño 1-12; adolescente
alimentación normales, que sirven para 12 13-17; adulto 18-43; mediana edad 44-68;
disparos. anciano 69-79; venerable 80+
Aventureros: Aparte de sus expediciones
Morseerian comerciales, los morseerians rara vez
interactúan con el resto de la galaxia. Aunque
Una especie de cuatro brazos y dos piernas
suministraron información sobre los
que sólo puede sobrevivir en una atmósfera rica
movimientos de la flota imperial y los
en metano, los morseerians están entre los seres
despliegues de tropas a los espías Rebeldes
más reservados de la galaxia. Pocos no-
durante la Guerra Civil Galáctica, todo el
morseerian han visto a uno sin el traje
mundo sabe que lo hicieron sólo porque los
ambiental.
operarios del Emperador habían dado pasos para
A pesar de haber vivido en los límites de la
encontrar su sistema solar natal. Hay rumores
civilización galáctica durante casi doce mil
persistentes de que existen iniciados de la
años, los morseerians han mantenido oculta la
Fuerza morseerian, pero no hay encuentros o
situación y el nombre de su planeta natal,
intercambios documentados entre Jedi y
guardando esta información con sus vidas. En
morseerians, ni existe ningún registro de
realidad “morseerian” podría no ser el
morseerians entre las filas de los Jedi.
verdadero nombre de esta especie. El nombre se
deriva de una de sus pocas colonias conocidas.
Los morseerians son una visión extraña, ya Rasgos de Especie Morseerian
que rara vez viajan más allá de la Región de ² Modificadores a las Características:
Expansión. Aquellos que recorren las vías Ninguna.
espaciales lo hacen en naves ovales de su propio ² Tamaño Medio: Como criaturas de
diseño (variando en tamaño desde el de una tamaño Medio, los morseerians no
lanzadera a grandes cargueros) o en cargueros reciben bonificadores ni penalizadores
modificados pasados de moda que han sido especiales.
fabricados por otras especies. Sus naves sólo ² Velocidad: La velocidad base de los
albergan atmósferas de metano. morseerian es 10 metros.
Los morseerians buscan el comercio y ² Respirador de Metano: Un morseerian
tienden a tratar sólo con mercaderes con los que en una atmósfera pobre en metano sin
han tenido suerte en el pasado. A pesar de su un traje ambiental protector puede
respirar durante una cantidad de asaltos planeta de los morseerians. Las máscaras
igual a su puntuación de Constitución respiradoras vienen equipadas con gafas
antes de que necesite hacer controles protectoras y tiras diseñadas para ajustarse
de Constitución para evitar la asfixia alrededor de la alargada cabeza de un
(consulta Asfixiarse y Ahogarse en el morseerian. Además de crear una atmósfera
Capítulo Doce de Star Wars. El Juego artificial capaz de sostener a su usuario
de Rol). indefinidamente, el traje y la máscara protegen a
² Extremidades Adicionales: Los éste contra los gases dañinos. Un morseerian
morseerians tienen cuatro brazos. Los que lleva el traje y la máscara es inmune a los
brazos extra les proporcionan un venenos inhalados.
bonificador por especie de +4 a los El traje ambiental tiene cientos de bolsillos
controles de Trepar y a las presas. de metano independientes así como unos
Pueden sostener objetos en cada una de sistemas de filtración redundantes que aseguran
sus cuatro manos. que sigue funcionando incluso cuando es
Un morseerian tiene una mano diestra pinchado por armas y fuego de blaster.
y cuatro zurdas. Un morseerian puede
empuñar hasta cuatro armas, pero las Mrlssi
penalizaciones normales por luchar
Cuando los exploradores de la Antigua
con varias armas se aplican (consulta
República reconocieron por primera vez el
la dote Lucha con Múltiples Armas en
planeta Mrlsst y establecieron un contacto
el apéndice Nuevas Dotes).
pacífico con los mrlssi hace más de siete
² Dotes Adicionales: Los morseerians
milenios, la especie no había desarrollado el
reciben la dote gratuita
viaje espacial. Rápidamente adoptaron la
Multidextrismo, lo que reduce las
tecnología avanzada, sin embargo. Utilizando
penalizaciones que sufren cuando
las naves y los ordenadores que les dio la
empuñan armas tanto en su mano
Antigua República, desarrollaron sus propios
diestra como en sus manos zurdas
diseños de naves espaciales y tecnología
(consulta la descripción de la dote
informática. Para cuando la Antigua República
Multidextrismo en el apéndice de
dio paso al Imperio, los mrlssi eran
Nuevas Dotes). Ignoran el
considerados como algunos de los mejores
prerrequisito de Destreza 15 para esta
diseñadores de naves y programadores de la
dote.
galaxia. Demostraron ser particularmente
² Habilidades de Idiomas Gratuitas:
hábiles al testear los productos de otras
Leer/Escribir y Hablar Morseerian.
compañías, encontrar fallos, y fabricar sus
propias versiones superiores.
Morseerian Corriente: Inic +0; Defensa 10; El conocimiento es muy importante para los 123
Vel 10 m; PV/PH 0/10; Ata +0 cuerpo a cuerpo mrlssi. Consideran las posesiones materiales
(1d3, desarmado), o -4 cuerpo a cuerpo (1d3, 4 como algo transitorio y fugaz, mientras que el
ataques desarmados), o +0 a distancia; CE conocimiento es permanente y otorga poder. La
Rasgos de la especie; TS Fort +0, Ref +0, Vol educación es el centro de la cultura mrlssi, y
+0; T M; PF 0; PLO 0; Rep +0; Vig 10, Des 10, Mrlsst alberga algunas de las universidades y
Con 10, Int 10, Sab 10, Car 10. Código de escuelas técnicas de más renombre en la
desafío A. galaxia. Los estudiantes de muchas especies
Equipo: Variedad de pertenencias distintas asisten a las caras universidades,
personales, trajes ambientales (ver más abajo). enseñados por brillantes estudiosos mrlssi.
Habilidades: Trepar +4, Artesanía Personalidad: Los mrlssi son seres
(cualquiera) +1 o Profesión (cualquiera) +1, meditabundos y curiosos que disfrutan de los
Conocimiento (cualquiera) +1, Leer/Escribir debates amistosos y jugueteando con
Morseerian, Averiguar Intenciones +1, Hablar dispositivos. Aunque los mrlssi se consideran a
Básico, Hablar Morseerian. si mismos grandes humoristas, su humor es muy
Dotes: Multidextrismo. seco para otras especies. En realidad, muchos
no-mrlssi tienen dificultades en decir si un
TRAJE AMBIENTAL MORSEERIAN mrlssi está bromeando o no.
Coste: 1500 Descripción Física: Los mrlssi son bajos
Peso: 10 Kg (incluye máscara respiratoria) humanoides aviares no voladores, de piel azul,
alas vestigiales, y plumas. Los mrlssi jóvenes
Lejos de su planeta natal, los morseerians tienen las plumas marrones o grises, pero a
llevan ajustados trajes ambientales con máscaras medida que van creciendo su plumaje se clarea
respiratorias. El traje proporciona una atmósfera y se hace más brillante. Unos grandes ojos les
de metano personal similar a la hallada en el otorgan una vista aguda, y sus manos de tres
dedos tienen garras afiladas. Los mrlssi adultos Habilidades: Informática +3, Artesanía
miden entre 0.5 y 1.3 metros de altura. (cualquiera) +3, Esconderse +4, Conocimiento
Planeta de Origen: El bello mundo de (dos cualesquiera) +3, Escuchar +2, Profesión
Mrlsst, situado en la región de Colonias. (cualquiera) +2, Leer/Escribir Básico,
Idioma: Los mrlssi hablan y escriben Leer/Escribir Idioma (cualquiera), Leer/Escribir
Mrlsstese, y muchos de ellos también aprenden Mrlsstese, Hablar Básico, Hablar Idioma
a hablar Básico. Sus altas voces aflautadas (cualquiera), Hablar Mrlsstese, Observar +9.
crispan a algunas especies, mientras otras las Dotes: Ninguna
encuentran encantadoras.
Nombres de Ejemplo: Crlisst Herssek, Muun
Kepor Dagwa, Krssibel Waray, Pagda Luwa,
Muunilinst, el planeta natal de los muun, ha
Virssl Jassr.
sido el centro financiero de la galaxia durante
Edades en Años: Niño 1-4; adolescente 5-8;
milenios. Cuando la República se dio cuenta de
adulto 9-35; mediana edad 36-69; anciano 70-
que necesitaba una moneda estándar, los Muuns
89; venerable 90+
fueron una elección lógica para encabezar su
Aventureros: Los mrlssi aventureros
distribución y manejo. Muunilinst está bien
tienden a ser nobles y especialistas técnicos.
defendida y tiene un acceso fácil para las naves
Antes de la Purga Jedi, también existieron
de la República. Los Muuns, en su mayoría,
varios cónsules Jedi mrlssi
llevan su responsabilidad con orgullo.
Cuando la Antigua República dio paso al
Rasgos de Especie Mrlssi Nuevo Orden del Emperador, los Muuns
² Modificadores a las Características: -4 estuvieron entre las pocas razas no-humanas que
Vigor, -2 Constitución, +4 permanecieron intactas. Los imperiales
Inteligencia, +2 Sabiduría, +2 Carisma. admitieron que ninguna otra especie estaba
² Tamaño Pequeño: Como criaturas de mejor equipada para supervisar la economía
tamaño Pequeño, los mrlssi ganan un galáctica, y no querían arriesgarse a una
bonificador de +1 a su Defensa y a las represalia económica. Los administradores
124 tiradas de ataque, así como un bonus imperiales recibieron la tarea de monitorizar a
de +4 a los controles de Esconderse. los Muuns para asegurarse de que los créditos
Deben utilizar armas de tamaño más imperiales no hallaran su camino hasta las arcas
pequeño que las criaturas de tamaño de la Alianza Rebelde, pero el Nuevo Orden
Medio, y sus límites de alzamiento de tenía poco que temer de los Muuns, cuya
peso y carga son tres cuartos de los de inquebrantable integridad les prohibía semejante
éstas criaturas. conducta artera.
² Velocidad: La velocidad base de los Personalidad: Los Muuns por lo general
mrlssi es 6 metros. son avariciosos tanto en su vida personal como
² Armas Naturales: Un mrlssi tiene en los negocios. Rara vez contraen demasiadas
garras afiladas y puede realizar un obligaciones financieras, prefiriendo los riesgos
ataque de garra en lugar de un golpe calculados sobre las acciones impulsivas. Son
desarmado normal. El ataque con la extraordinariamente buenos en matemáticas,
garra hace 1d4 puntos de daño cortante capaces de calcular estadísticas, probabilidades,
más el modificador de Vigor del y fórmulas intrincadas rápidamente y con poco
mrlssi. Este ataque no provoca ataques esfuerzo.
de oportunidad. Descripción Física: El muun medio mide
² Modificadores a las Habilidades: Los alrededor de 1.9 metros de altura y tiene una
mrlssi tienen una vista excelente y cabeza alargada, casi sin rasgos, y un cuerpo
ganan un bonus de +8 por especie a los delgado como un palo.
controles de Observar. Planeta de Origen: Muunilinst es un
² Habilidades de Idiomas Gratuitas: planeta templado del Borde Exterior. Varias
Leer/Escribir y Hablar Mrlsstese. plataformas orbitales de defensa protegen el
planeta de los ataques. Muunilinst guarda un
Mrlssi Corriente: Inic +0; Defensa 11 (+1 alijo no revelado de metales preciosos
tam); Vel 6 m; PV/PH 0/8; Ata -1 cuerpo a (guardados en cámaras de seguridad secretas)
cuerpo (1d3-1), o -1 cuerpo a cuerpo (1d4-2, utilizadas para respaldar el crédito de la
garra) o +1 a distancia; CE Rasgos de la República, del Imperio y de la Nueva
especie; TS Fort -1, Ref +0, Vol +1; T P; PF 0; República.
PLO 0; Rep +0; Vig 6, Des 10, Con 8, Int 14, Idioma: Los Muuns hablan un idioma del
Sab 12, Car 12. Código de desafío A. mismo nombre. Consiste en dos sonidos — “eh”
Equipo: Variedad de pertenencias y “um” — combinados en distintos tonos,
personales frecuencias y orden para crear un idioma similar
al lenguaje Binario de los droides. El Muun Myneyrsh
escrito es un lenguaje matemático y una simple
Los myneyrshi son nativos de cuatro brazos
taquigrafía del Muun hablado.
procedentes de Wayland. Antes de que el
Nombres de Ejemplo: Ta’hat Gar, San Hill,
Imperio conquistara su mundo y lo convirtiera
Marhu Koss, Emont O’ock, Vedo Sillib.
en un almacén secreto para el Emperador, los
Edades en Años: Niño 1-10; adolescente
myneyrshi estaban constantemente en guerra
11-15; adulto 16-50; mediana edad 51-79;
con otra de las especies inteligentes de
anciano 80-94; venerable 95+
Wayland, los Psadans. Los myneyrshi y los
Aventureros: Los Muuns rara vez recorren
Psadans unieron fuerzas para expulsar a los
la galaxia en busca de problemas. Cuando se
imperiales de su mundo, pero fracasaron. El
encuentran lejos de Muunilinst, suele ser en
Imperio conquistó el planeta, esclavizó a su
viaje de negocios de uno u otro tipo, y
población indígena, y puso a los myneyrshi y a
normalmente están deseando volver a casa. Los
sus aliados a trabajar en la construcción de un
Muuns jóvenes y aventureros (según los
inmenso complejo bajo el Monte Tantiss. La
estándares muun, al menos) suelen arrepentirse
ocupación imperial de Wayland acabó poco
de su decisión de dejar el hogar inmediatamente
después de la batalla de Endor.
después de su primer fracaso. Sufren añoranza
La mayoría de los myneyrshi ven la
rápidamente y ponen todo su empeño en hallar
tecnología como un recuerdo poco grato de sus
una forma de volver a Muunilinst.
conquistadores imperiales y prefieren el uso de
armas y herramientas sencillas. Aunque los
Rasgos de Especie Muun tratados de paz con otras especies indígenas de
² Modificadores a las Características: -2 Wayland han durado años después de la marcha
Vigor, +4 Inteligencia. del Imperio, los myneyrshi siguen sin confiar en
² Tamaño Medio: Como criaturas de sus vecinos alienígenas.
tamaño Medio, los Muuns no reciben Los yuuzhan vong conquistaron Wayland
bonificadores ni penalizadores durante la era de la Nueva Orden Jedi, aunque
especiales debido a su tamaño. miles huyeron y escaparon con sus vidas
² Velocidad: La velocidad base de los intactas, los primitivos myneyrshi se negaron a
Muuns es 10 metros. irse y fueron exterminados o expulsados a las
² Modificadores a las Habilidades: Los profundidades de las junglas. Con tan pocas
Muuns ganan un bonus de +2 por tribus como restan, el futuro de la especie es
especie a los controles de Tasación, incierto.
Conocimientos (negocios), y Profesión Personalidad: Los myneyrshi son seres
(comerciante), pero sólo si tienen 1 o obstinados, especialmente cuando tratan con
más rangos en la habilidad apropiada. humanos y otros extranjeros. Su experiencia
Cuando regatean sobre un precio, los durante la ocupación imperial de Wayland y su 125
Muuns ganan un bonus de +4 por esclavismo hacen que desconfíen de los
especie a los controles de Diplomacia. humanos y la tecnología. Los myneyrshi
² Habilidades de Idiomas Gratuitas: consideran cualquier cosa de naturaleza
Leer/Escribir y Hablar Muun. tecnológica como un “objeto de vergüenza” y
evitan incluso estar cerca cuando es posible.
Muun Corriente: Inic +0; Defensa 10; Vel Descripción Física: De constitución
10 m; PV/PH 0/10; Ata -1 cuerpo a cuerpo delgada, los myneyrshi tienen dos torsos (uno
(1d3-1, desarmado), o +0 a distancia; CE sobre el otro), cuatro brazos, largas orejas
Rasgos de la especie; TS Fort +0, Ref +0, Vol puntiagudas, y una corta trompa en lugar de
+0; T M; PF 0; PLO 0; Rep +0; Vig 8, Des 10, nariz. Todo su cuerpo está cubierto de una suave
Con 10, Int 14, Sab 10, Car 10. Código de capa de carne cristalina azul. El myneyrsh
desafío A. medio mide 1.9 metros de altura.
Equipo: Variedad de pertenencias Planeta de Origen: Wayland, un planeta de
personales, Módulo de datos. junglas remoto y poco interesante, en el Borde
Habilidades: Tasación +5, Artesanía Exterior.
(cualquiera) +3 o Conocimiento (cualquiera) +3, Idioma: Los myneyrshi hablan un lenguaje
Diplomacia +4 (cuando están regateando), primitivo de resoplidos, graznidos y
Conocimiento (negocios) +6, Profesión vocalizaciones profundas llamado Myneyrsh.
(cualquiera) +2 (+4 para Mercader), No tienen forma escrita de su lenguaje. Los
Leer/Escribir Básico, Leer/Escribir Muun, myneyrshi imparten conocimiento mediante la
Hablar Básico, Hablar Binario, Hablar Muun. tradición oral.
Dotes: Ninguna. Nombres de Ejemplo: Chyresh, Eychani,
Orychee, Panaysha.
Edades en Años: Niño 1-12; adolescente para realizar una presa. Pueden
13-17; adulto 18-49; mediana edad 50-69; sostener objetos en cada una de sus
anciano 70-84; venerable 85+ cuatro manos.
Aventureros: Los myneyrshi no han Un myneyrsh tiene una mano principal
expresado deseo alguno de dejar su planeta y tres manos zurdas. Un myneyrsh
natal. Su aislamiento, su disgusto por la puede empuñar hasta cuatro armas,
tecnología, y sus desagradables encuentros con pero las penalizaciones normales por
el Imperio y los yuuzhan vong les desanima luchar con múltiples armas se aplican
para recorrer la galaxia. Aunque las (consulta la descripción de la dote
probabilidades son remotas, un myneyrsh Lucha con Armas Múltiples en el
desplazado a la fuerza de Wayland puede hallar apéndice de Nuevas Dotes).
una vida de aventura entre las estrellas y ² Tecnofobia: Los myneyrshi sufren una
aprender a superar su desconfianza hacia la penalización de -4 a los controles de
tecnología y las especias más avanzadas habilidad que requieran o incluyan
tecnológicamente. Un héroe myneyrsh sería con dispositivos tecnológicos como
más probabilidad un fronterizo, un explorador, o ordenadores, blasters, vehículos, y
un iniciado de la Fuerza. naves espaciales.
² Primitivo: Los myneyrshi con niveles
Rasgos de Especie Myneyrsh en clases heroicas o profesionales
reciben la dote Competencia con
² Modificadores a las Características: -2
Grupo de Armas (armas primitivas) en
Inteligencia, +2 Sabiduría.
lugar de las dotes de Competencia con
² Tamaño Medio: Como criaturas de
Grupo de Armas normales para su
tamaño Medio, los myneyrsh no
clase
reciben modificadores especiales
² Dotes Adicionales: Los myneyrshi
debido a su tamaño.
ganan las dotes gratuitas Alerta y
² Velocidad: La velocidad base de los
Sigiloso.
myneyrshi es 10 metros.
² Habilidades de Idiomas Gratuitas:
126 ² Armadura Natural: La carne cristalina
Hablar Myneyrsh y Psadan.
de un myneyrsh le proporciona un
bonus por armadura natural de +2 a la
Defensa.
Myneyrsh Corriente: Inic +0; Defensa 12
(+2 natural); Vel 10 m; PV/PH 0/10; Ata +0
² Extremidades Adicionales: Los
cuerpo a cuerpo (1d3, desarmado), o -4 cuerpo a
myneyrshi tienen cuatro brazos. Las
cuerpo (1d3, mano diestra), -8 cuerpo a cuerpo
extremidades extra les otorgan un
bonificador de +4 por especie a los
controles de Trepar y a los controles
(1d3, 3 manos zurdas), o +0 a distancia; CE inclinación de la especie por la expresión
Rasgos de la especie; TS Fort +0, Ref +0, Vol individual.
+1; T M; PF 0; PLO 0; Rep +0; Vig 10, Des 10, Planeta de Origen: Nagi, un planeta situado
Con 10, Int 8, Sab 12, Car 10. Código de en las Regiones Desconocidas en los límites de
desafío A. la galaxia. Pocos no-nagai conocen su
Equipo: Variedad de pertenencias localización exacta.
personales Idioma: Los nagai hablan y escriben
Habilidades: Trepar +4, Esconderse +2, Nagaiano.
Conocimiento (naturaleza) +0, Escuchar +3, Nombres de Ejemplo: Den Siva, Harmon
Sigilo +2, Hablar Básico, Hablar Myneyrsh, Sho, Hol B’shaki, Krai H’voc, Lusubrin
Hablar Psadan, Observar +3, Supervivencia +2. T’shkali, Mendo, Nir Kento, Ozrei Rei, Sin
Dotes: Alerta, Sigiloso. Shai, Tai, Taru.
Edades en Años: Niño 1-11; adolescente
Nagai 12-18; adulto 19-44; mediana edad 45-60;
anciano 61-74; venerable 75+
Los nagai son guerreros misteriosos que
Aventureros: Los primeros nagai que
empuñan cuchillos con un carisma
visitaron la galaxia eran exploradores y
inquebrantable y un estricto código del honor.
soldados enviados desde su planeta natal, pero
Los primeros encuentros con los nagai llevaron
los aventureros nagai son libres de escoger
a otras especies a tomarlos por invasores
cualquier clase heroica.
galácticos. Con el tiempo, se reveló que los
nagai no estaban en una misión de conquista, si
no más bien escapando. Habían declarado la Rasgos de Especie Nagai
guerra a los Tots, una especie extra-galáctica ² Modificadores a las Características: +2
casi invencible que los había oprimido. Después Destreza, -2 Constitución.
de siglos de derramamiento de sangre, hizo falta ² Tamaño Medio: Como criaturas de
una alianza con la Nueva República y con el tamaño Medio, los nagai no reciben
Imperio para que los nagai derrotaran a los Tots modificadores por su estatura.
y llegara la paz a la galaxia. ² Velocidad: La velocidad base de un
Dos factores primordiales determinan el nagai es 10 metros.
temperamento de los nagai: las demandas de ² Voz Tranquilizadora: A voluntad, un
honor y el miedo a su “Antiguo Enemigo”, los nagai puede usar su voz para influir en
Tots. Los nagai tienen pocas afinidades aparte otros alienígenas inteligentes. Un nagai
de los lazos familiares. Ya han afrontado lo más gana un bonus por especie de +2 a los
duro bajo el yugo de los Tots, por lo que temen controles de Engañar, Diplomacia,
a pocas cosas, ni dejan que su preocupación por Reunir Información, e Intimidar
otros se imponga a su búsqueda de la libertad siempre y cuando el objetivo puede 127
personal. escuchar y entender las palabras del
Personalidad: Los nagai son guerreros nagai.
apasionados, centrados y disciplinados. Son ² Dotes Adicionales: Los nagai reciben
conocidos por matar sin dudar, si les conviene, la dote Reflejos Rápidos.
particularmente si el honor lo exige. Si no hay ² Habilidades de Idiomas Gratuitas:
honor en la muerte, o si su enemigo es débil, no Leer/Escribir y Hablar Nagaiano.
disfrutan de la victoria.
Algunos nagai muestran un extraño — Nagai Corriente: Inic +1; Defensa 11 (+1
algunos dirían que cruel — sentido del humor, Des); Vel 10 m; PV/PH 0/8; Ata +0 cuerpo a
nacido de los años de adversidad. Incluso a cuerpo (2d4/19-20, espada Tehk’la), o +0
veces lo utilizan como arma para que un cuerpo a cuerpo (1d3, desarmado), o +1
enemigo baje la guardia el tiempo suficiente a distancia; CE Rasgos de la especie; TS Fort -
para que el nagai golpee. 1, Ref +3, Vol +0; T M; PF 0; PLO 0; Rep +0;
Descripción Física: Los nagai son Vig 10, Des 12, Con 8, Int 10, Sab 10, Car 10.
humanoides delgados y adustos que miden Código de desafío A.
alrededor de 1.8 metros. Su liso pelo negro y su Equipo: Variedad de pertenencias
pálida piel blanca refuerzan la imagen del nagai personales, espada Tehk’la (ver abajo).
como un bello pero demacrado espectro. Los Habilidades: Engañar +1*, Intimidar +1*,
nagai son conscientes del efecto que su Conocimientos (cualquiera) +1, Leer/Escribir
apariencia tiene en otros humanoides y lo Nagaiano, Hablar Básico, Hablar Nagaiano
explotan, dejando que otros los vean como * Este bonus no incluye el bonificador de +2
débiles hasta que llega el momento de desvelar por utilizar la voz tranquilizadora (ver los
sus auténticas habilidades. La ropa y los Rasgos de Especie Nagai, más arriba).
peinados nagai son diversos, revelando la Dotes: Reflejos Rápidos.
nautolanos. Siendo físicamente superiores, los
ARMADURA ELECTROMALLA nautolanos repelían la mayoría de las
Tipo: Potenciada Dote: Potenciada incursiones el tiempo suficiente para que el
Coste: 12000* Bonif. Des Máx: +4 desgaste desaconsejara la prolongación del
RD: 5 ┼ Penal. Controles: -4 conflicto. La República ha intercedido
Peso: 8 Kg Reducción Vel.: 2 m numerosas veces para calmar las disputas, pero
* Disponible a la venta solo en Nagi puede ser solo una cuestión de tiempo el que las
┼ Se aplica a armas de energía, excepto a los dos especies de Glee Anselm lleguen a la
sable de luz conclusión de que tienen diferencias
irreconciliables.
Los soldados nagai suelen llevar armadura Personalidad: Los nautolanos reflejan el
de electromalla en batalla. El traje ajustado, ánimo de aquellos a su alrededor. Cuando se los
negro brillante y de poco peso incorpora enfrenta con odio y violencia, ellos responden
pequeñas células de energía que generan un del mismo modo. Cuando se les aborda de una
campo eléctrico diseñado para absorber el daño forma calmada y civilizada, parecen serviciales
de las armas de energía distintas de los sables de y educados.
luz. La armadura también permite una Descripción Física: Los nautolanos son
flexibilidad máxima, dejando que el nagai humanoides anfibios con la piel verde moteada
conserve la ventaja que le proporciona su y ojos de tiburón. En lugar de cabello, un
Destreza superior. nautolano luce una corona de largos tentáculos
verdes. La estructura ósea de los nautolanos está
ESPADA TEHK’LA reforzada con cartílago extra que hace a la
Coste: 250 * Aturdir/CD Fort: - especie excepcionalmente resistente. Los
Daño: 2d4 Tipo: Penetradora nautolanos adultos miden 1.8 metros
Crítico: 19-20 Multidisp./Automát.: - aproximadamente.
Incr. Distancia: - Tamaño: Pequeño Planeta de Origen: Glee Anselm, un
Peso: 1 Kg Grupo: Vibroarmas planeta de grandes pantanos, lagos y mares
*Solo disponible a la venta en Nagi situado en el Borde Intermedio.
128 Idioma: Los nautolanos hablan y leen
La mayoría de los nagai prefieren la espada Nautila, pero su idioma sólo es pronunciable
Tehk’la para el combate cuerpo a cuerpo. Esta bajo el agua. En tierra, el Nautila pierde gran
retorcida variante de la vibrodaga común tiene cantidad de detalle, lo que la mayoría de los
los bordes serrados que cortan la carne del nautolanos encuentran molesto. Cuando están
enemigo cuando se extrae la espada de la herida. fuera del agua, los nautolanos tienden a hablar
Anselmiano — aprendido de sus vecinos no-
anfibios, los Anselmi — o Básico, que les sirve
Nautolano durante sus viajes por la galaxia.
Nombres de Ejemplo: Garn, Hiskar Dorset,
Aunque anfibios, los nautolanos se sienten
Kit Fisto, Ploss Niklos, Renko Losa, Setel Yast.
más a gusto dentro del agua que en la tierra. Sus
Edades en Años: Niño 1-9; adolescente 10-
tentáculos de cabeza, que sirven como un
14; adulto 15-40; mediana edad 41-54; anciano
órgano sensor importante, apenas funcionan
55-69; venerable 70+
fuera del agua. Bajo el agua, los nautolanos
Aventureros: Los nautolanos ansían la
pueden percibir los olores mediante sus
aventura. Los Nobles, exploradores, granujas, y
tentáculos. El nautolano medio puede adivinar
soldados son comunes. Los nautolanos también
el estado emocional de otro ser basándose
pueden ser Inciados en la Fuerza, Cónsules Jedi
enteramente en los cambios de feromonas. La
y Guardianes Jedi.
clave para su habilidad de comunicación reside
en la percepción de señales de feromonas; sin
ella, sus palabras pierden gran cantidad de Rasgos de Especie Nautolano
significado. ² Modificadores a las Características: +2
Los nautolanos han coexistido en relativa Constitución, -2 Inteligencia.
paz con sus vecinos terrestres, los Anselmi, ² Tamaño Medio: Como criaturas de
durante varios milenios. Los conflictos entre las tamaño medio, los nautolanos no
especies han sido cortos por lo general, aunque reciben bonificadores especiales
a veces bastante sangrientos. Los nautolanos y debido a su tamaño.
los Anselmi sostuvieron cortas guerras sobre los ² Velocidad: El movimiento base de un
derechos de pesca, el desarrollo subacuático, e nautolano es 10 metros en tierra y 6
incluso el tratamiento de residuos. Cuando metros bajo el agua.
parece que el espacio es un problema, los ² Armadura Natural: Los nautolanos
Anselmi tienden a invadir los territorios tienen pieles gomosas y ganan una
bonificación de +1 a la Defensa por pueden contaminar la cultura nazzar, que todos
armadura natural los corrientes filosóficas en desacuerdo con
² Respirar Bajo el Agua: Como criaturas Ulizra deben ser destruidas, y que un grupo es
anfibias, los nautolanos no pueden siempre de mayor importancia que un individuo.
ahogarse en el agua. Reciben un Estas creencias hacen difícil que otras especies
bonificador de +4 por especie a sus abran relaciones comerciales con los nazzar, o
controles de Nadar. incluso que los nazzar mantengan relaciones
² Sensor de Feromonas: Los nautolanos cordiales con la mayoría de las otras especies.
usan sus tentáculos para sentir la Aunque es legal que los extranjeros se queden
actitud de otros. Ganan un bonificador en los sistemas nazzar, éstos suelen hallar su
de +4 por especie a los controles de bienvenida poco amistosa.
Averiguar Intenciones bajo el agua; el Los nazzar hallados fuera de su mundo natal
bonus cae hasta +1 fuera del agua. suelen caer en una de dos categorías: exiliados
² Visión en la Penumbra: Los nautolanos que han renegado de las enseñanzas de Ulizra y
pueden ver tan lejos con poca luz predicadores que buscan llevar sus verdades
(como a la luz de la luna o bajo el filosóficas a nuevas personas. Los exiliados
agua) como con luz normal, y retienen nazzar encuentran nuevas organizaciones que
la habilidad de distinguir el color y los seguir, y muchos se han convertido en fanáticos
detalles bajo estas condiciones. seguidores de grupos marginales. Los
² Habilidades de Idiomas Gratuitas: predicadores nazzar encuentran poca aceptación
Leer/Escribir y Hablar Nautila para Ulizra fuera de sus sistemas natales y no
tardan mucho en abandonar sus misiones. Muy
Nautolano Corriente: Inic +0; Defensa 11 raras veces, un ciudadano con buena posición en
(+1 natural); Vel 10 m, nadando 6 m; PV/PH la religión nazzar puede dejar el planeta en un
0/12; Ata +0 cuerpo a cuerpo (1d3 desarmado), boqeri, una especie de exilio autoimpuesto que
o +0 a distancia; CE Rasgos de la especie; TS se realiza para buscar la verdad espiritual. La
Fort +1, Ref +0, Vol +0; T M; PF 0; PLO 0; duración de un boqeri depende de cuánto lleve
Rep +0; Vig 10, Des 10, Con 12, Int 8, Sab 10, al buscador encontrar la verdad que le faltaba en
Car 10. Código de desafío A. casa. Muchos nazzar que realizan estos viajes
Equipo: Variedad de pertenencias descubren que la galaxia es un lugar demasiado
personales interesante como para volver a casa.
Habilidades: Artesanía (cualquiera) +0 o Cuando el Emperador se hizo con el poder,
Conocimientos (cualquiera) +0, Profesión la mayoría de los nazzar simplemente volvieron
(cualquiera) +1, Leer/Escribir Nautila, a sus sistemas natales e ignorando el resto de la
Averiguar Intenciones +4 (+1 fuera del agua), galaxia. Esta actitud persiste durante la era de la
Hablar Anselmiano o Hablar Básico, Hablar Nueva Orden Jedi. Nazzri aún tiene que aceptar 129
Nautila, Nadar +4. la invitación para formar parte de la Nueva
Dotes: Ninguna. República. Si la amenaza yuuzhan vong pasa de
Nazzri, los nazzar pueden seguir ignorando los
Nazzar sucesos del universo que los rodea.
Personalidad: Los nazzar son nobles pero
Los nazzar son una especie bípeda nativa del distantes. Son profundamente espirituales e
planeta Nazzri. Aunque los nazzar tienden a ser
intolerantes con creencias que no encajen con la
físicamente ágiles y fuertes, la especie tiene un
suya propia. Algunos nazzar que dejan su
largo historial de contemplación y filosofía.
planeta natal pueden superar sus prejuicios
También tienden a ser xenófobos, lo que hace
naturales y su xenofobia media formando lazos
que sean una vista poco común fuera de su
de amistad con otras especies de la galaxia.
planeta natal.
Estos nazzar son compañeros fiables e
El sistema Nazzri fue aceptado en la Antigua
incondicionales.
República temprano en la historia galáctica,
Descripción Física: Los nazzar miden dos
pero tuvo poco contacto aparte de mantener un
metros de alto, de media. Su piel oscura está
representante en el senado y de mandar
cubierta de un vello fino que varía entre el gris
comunicados oficiales. El gobierno nazzar se claro y el azul oscuro. Sus cabezas alargadas
extendió para abarcar tres sistemas cercanos, y
tienen rasgos faciales equinos distintivos.
luego cambió gradualmente desde una
Planeta de Origen: Nazzri, un verde y
monarquía pura a una oligarquía religiosa. A lo templado planeta del Borde Medio.
largo de las tres eras principales de juego, el
Idioma: Los nazzar hablan y leen Nazzar.
gobierno de los nazzar mantiene una adherencia
Nombres de Ejemplo: BrrygTallak, Drrn
estricta a los principios de las catorce sectas de Roqar, Qrrl Toq, Srrn Kanas, Vrrk Jikat.
Ulizra, su religión estatal. Estos principios
incluyen los conceptos de que los extranjeros
Edades en Años: Niño 1-11; adolescente Habilidades: Conocimiento (cualquiera) +2,
12-17; adulto 18-55; mediana edad 56-89; Profesión (cualquiera) +1, Leer/Escribir Nazzar,
anciano 90-124; venerable 125+ Hablar Nazzar.
Aventureros: Los nazzar que abandonan su Dotes: Ninguna.
mundo natal en busca de la verdad espiritual
suelen verse arrastrados a la aventura. Tienden a Neimoidiano
ser nobles, exploradores, soldados, iniciados de
Los neimoidianos son la especie dominante
la Fuerza, cónsules Jedi, y guardianes Jedi.
en varios sistemas planetarios dentro del mismo
sector que su planeta natal, Neimoidia. El
Rasgos de Especie Nazzar sistema Neimoidia en sí mismo está
² Modificadores a las Características: +2 escasamente poblado, puesto que la mayoría de
Vigor, +2 Destreza, -2 Sabiduría, -4 neimoidianos prefieren vivir fuera. La ropa
Carisma representa el estatus en la sociedad neimoidiana,
² Tamaño Medio: Como criaturas de por lo que la mayor parte de los neimoidianos
tamaño Medio, los nazzar no reciben que viajan al extranjero favorecen largas túnicas
modificadores especiales debido a su de ricas telas con elaborados collares, tocados y
tamaño. mantos.
² Velocidad: La velocidad base de un Los neimoidianos tienen dos motivaciones
nazzar es 10 metros. principales: controlar sus alrededores en todo
² Habilidades de Idiomas Gratuitas: momento y adquirir tanta riqueza y poder como
Leer/Escribir y Hablar Nazzar. puedan. Esta última meta podría parecer un
método lógico para conseguir la primera, pero
Nazzar Corriente: Inic +1; Defensa 11 (+1 para un neimoidiano, la búsqueda de poder y
Des); Vel 10 m; PV/PH 0/10; Ata +1 cuerpo a riqueza es un fin en sí mismo. Estos rasgos
cuerpo (1d3, desarmado), o +1 a distancia; CE dieron origen a la Federación de Comercio, una
Rasgos de la especie; TS Fort +0, Ref +1, Vol - de las fuerzas de la República Galáctica más
1; T M; PF 0; PLO 0; Rep +0; Vig 12, Des 12, poderosas e influyentes económicamente
130 Con 10, Int 10, Sab 8, Car 6. Código de desafío hablando. No todos los neimoidianos sirven a la
A. Federación de Comercio, pero pocos
Equipo: Variedad de pertenencias neimoidianos independientes pueden vivir sin
personales mantener fuertes lazos con la Federación de
Comercio y sus miembros.
Los neimoidianos explotan constantemente
las debilidades de otros — tanto amigos como Neimoidiano Corriente: Inic +0; Defensa
enemigos. La extorsión y la manipulación son 10; Vel 10 m; PV/PH 0/10; Ata -1 cuerpo a
prácticas perfectamente aceptables, en particular cuerpo (1d3-1, desarmado), o +0 a distancia; CE
cuando se orientan a otras especies. La mayoría Rasgos de la especie; TS Fort +0, Ref +0, Vol
de los neimoidianos toman medidas para ocultar +1; T M; PF 0; PLO 0; Rep +0; Vig 8, Des 10,
sus acciones tras velos de legalidad u otros Con 10, Int 12, Sab 12, Car 8. Código de
“esfuerzos de buena fe”, aunque sólo sea para desafío A.
minimizar su responsabilidad en el asunto y Equipo: Túnicas de calidad, variedad de
para evitar la vergüenza. Los neimoidianos pertenencias personales
detestan que se les pida cuentas por los Habilidades: Tasación +3, Engañar +2,
resultados fallidos de un plan. Conocimiento (cualquiera) +3, Profesión
Personalidad: Los neimoidianos son (cualquiera) +3, Leer/Escribir Básico,
avariciosos, arteros y cobardes. Detestan el Leer/Escribir Neimoidiano, Leer/Escribir Pak
combate y prefieren dejar que otros luchen por Pak, Hablar Básico, Hablar Neimoidiano,
ellos. El primer recurso de un neimoidiano Hablar Pak Pak.
cuando se ve acorralado es negociar por su vida. Dotes: Ninguna.
Si eso falla, el neimoidiano suplicará por ella.
Descripción Física: Los neimoidianos Neti
miden entre 1.6 y 2 metros de altura y son de
constitución débil. Su piel varía del verde Los neti son una especie de plantas
moteado al gris, y sus rostros vagamente racionales que fueron halladas por primera vez
reptilianos son planos y alargados. Tienen los en el planeta Ryyk. (Algunos los llamas Ryyk a
ojos rojos, gruesos labios y carecen de nariz. causa del nombre de su planeta.) Unos cuatro
Planeta de Origen: Neimoidia, un pequeño mil años antes de la Batalla de Yavin, una
y húmedo planeta situado en la Región de supernova destruyó el planeta. Se sabe de neti
Colonización. que sobrevivieron a la destrucción de su mundo
Idioma: Los neimoidianos hablan y escriben natal y que ahora esperan ser descubiertos en
su propio idioma y el Básico. En privado, los localizaciones remotas.
neimoidiano utilizan a veces un lenguaje gestual Como plantas, los neti sobreviven mediante
sin palabras, llamado Pak Pak. la fotosíntesis, aunque también necesitan agua.
Nombres de Ejemplo: Daultay Dofine, Los neti son extremadamente longevos, con una
Hath Monchar, Jurnel Arrant, Kund Ekorr, Lott esperanza de vida media de varios miles de
Dod, Lufa Danak, Nute Gunray, Rune Haako, años. Un neti se reproduce creando unas cuantas
Tey How. semillas, pero esto ocurre sólo una vez cada
varios siglos. Las semillas suelen permanecer
Edades en Años: Niño 1-11; adolescente
latentes durante más de un milenio antes de 131
12-16; adulto 17-40; mediana edad 41-57;
anciano 58-79; venerable 80+ germinar.
Aventureros: Los héroes neimoidianos Los neti también son capaces de cambiar su
suelen ser nobles o granujas, pero dadas las tamaño y forma a voluntad. Un neti hábil puede
tendencias cobardes de la especie, los cambiar su forma a una aproximadamente
aventureros neimoidianos son bastante escasos. humanoide, una rechoncha forma cuadrúpeda,
o una sólida masa parecida a un árbol entre los 2
y los 9.5 metros de altura. Son capaces de
Rasgos de Especie Neimoidiana mantener estas formas incluso cuando están
² Modificadores a las Características: -2 dormidos o inconscientes.
Vigor, +2 Inteligencia, +2 Sabiduría, - Algunos científicos sugieren que el planeta
2 Carisma. Myrkr es el verdadero planeta natal de los neti.
² Tamaño Medio: Como criaturas de Aunque el Maestro Ood Bnar era nativo de
tamaño Medio, los neimoidianos no Ryyk, también es posible que los neti se
reciben bonificadores ni penalizadores trasladaran de Myrkr a Ryyk en algún momento
especiales debido a su tamaño. en el pasado. A pesar de los esfuerzos de los
² Velocidad: La velocidad base de un estudiosos Jedi, es posible que la galaxia nunca
neimoidiano es 10 metros. averigüe los verdaderos orígenes de la especie
² Modificadores a las Habilidades: neti.
Astutos y engañosos, los neimoidianos Personalidad: Los neti son grandes
ganan un bonus de +2 por especie a los intelectuales y exploradores naturales, deseosos
controles de Tasación y de Engañar. de descubrir los secretos de la Fuerza y de la
² Habilidades de Idiomas Gratuitas: galaxia que los rodea. Establecen lazos
Leer/Escribir y Hablar Neimoidiano y rápidamente con aquellos con intereses
Pak Pak (lenguaje de signos). parecidos.
Descripción Física: Los neti son plantas carga se cuadruplican respecto a los de
racionales con una recia piel gris parecida a la criaturas de tamaño Medio.
corteza de los árboles, delgados brazos como ² Velocidad: La velocidad base de un
ramas, y gruesos cuerpos troncales. El follaje de neti es 10 metros.
los neti tiende a ser marrón o negro y crece en la ² Metamorfos: Un neti tiene la habilidad
parte superior del cuerpo de un neti. Los neti innata de alterar su forma y tamaño a
también muestran una corona de “pelo” vegetal voluntad. Un neti puede variar su
negro-verdoso que parece cabello. Unos tamaño en cualquier punto entre Medio
apéndices parecidos a raíces les sirven como y Enorme. Un neti también puede
pies. Cuando descansan, un neti adulto parece variar su forma para ser
un árbol de 5 metros. aproximadamente humanoide,
Planeta de Origen: Ryyk, un planeta del rechoncho y cuadrúpedo, o sólido y
Borde Intermedio. Una supernova destruyó el parecido a un árbol. Cambiar de
mundo no mucho antes de la Guerra Sith. La tamaño y forma es una acción de round
mayoría de los neti encontrados desde entonces completo.
proceden del planeta Myrkr del Borde Interior. Incluso en forma cuadrúpeda o de
Idioma: Los neti hablan y leen su propio árbol, un neti tiene apéndices
idioma. El Neti utiliza una combinación de manipuladores para manejar
elementos verbales y gestos, haciéndolo difícil herramientas y realizar ataques. Un
de aprender. Otras especies deben gastar 2 neti en forma cuadrúpeda es más difícil
puntos de habilidad para aprender a Hablar Neti. de tumbar o mover con una embestida
La mayoría de los neti también aprenden bantha (recibiendo una bonificación de
Básico. +4 por estabilidad en las tiradas para
Nombres de Ejemplo: Frond Dra-Ioor, Ood resistir estos efectos), pero no puede
Bnar, Shal-Koom, Tuwan Urlu. correr o cargar. Un neti en su forma
Edades en Años: Niño 1-11; adolescente estacionaria de árbol es
12-59; adulto 60-1.999; mediana edad 2.000- extremadamente resistente a estos
2.499; anciano 2.500-3.999; venerable 4.000+ ataques (bonificación de +12 por
132 Aventureros: Todos los neti son sensibles a estabilidad en todas las tiradas para
la Fuerza. Aquellos que viven en reclusión resistir lanzamientos y embestidas
tienden a ser adeptos de la Fuerza, mientras que bantha), pero está inmóvil.
aquellos que se unen al resto de la galaxia Los puntos de herida extra que un neti
pueden ser cónsules o guardianes Jedi. Los gana por ser Enorme desaparecen si
exploradores neti también son posibles. asume una forma más pequeña. Un
neti que recibe 12 o más puntos de
Rasgos de Especie Neti herida en forma Enorme no puede
reducir su tamaño hasta que no sea
² Modificadores a las Características: -4
curado.
Destreza, +2 Constitución, +2
² Fotosíntesis: Debido a que son plantas,
Inteligencia, +2 Sabiduría
los neti no tienen necesidad de comida.
² Tamaño Variable: Como criaturas de
Tienen una necesidad de agua
tamaño Medio, los neti no reciben
enormemente reducida siempre y
modificadores especiales debido al
cuando tengan acceso regular a la luz
tamaño.
de espectro amplio. Un neti solo
Como criaturas Grandes, los neti
necesita una décima parte del agua
sufren una penalización por tamaño de
necesaria para la mayoría de las razas,
–1 a la Defensa, -1 a las tiradas de
pero si se le priva de la luz del sol, se
ataque, y de –4 a los controles de
muere de hambre, del mismo modo
Ocultarse. Tienen un Frente/Flanco de
que otras razas cuando carecen de
2m por 2m/4m en forma humanoide o
comida. Un neti con la Dote de Control
de árbol, 2m por 4m/2m en forma
que entra en un trance de la Fuerza
cuadrúpeda. Sus límites de alzamiento
puede sobrevivir casi indefinidamente
de peso y carga se doblan respecto a
en una zona con luz natural y lluvia.
los de personajes de tamaño medio.
² Camuflaje: En su forma de árbol, un
Como criaturas Enormes, un neti sufre
neti gana un bonus de +8 por
una penalización de –2 a la Defensa, -2
circunstancia a los controles de
a las tiradas de ataque y –8 en los
Ocultarse cuando se esconde entre
controles de Ocultarse. Tienen un
otros árboles y vegetación similar.
Frente/Flanco de 4m por 4m/6m. Sus
límites de levantamiento de peso y de
² Dotes Adicionales: Los neti reciben la su aparentemente expresión anonadada suele
dote bonificada de Sensible a la llevar a otros a subestimar la inteligencia de los
Fuerza. Nikto. La vida en Kintan y la brutal ocasional
² Habilidades de Idiomas Gratuitas: de sus amos hutt han hecho de los Nikto astutos
Leer/Escribir y Hablar Neti. combatientes.
Los Nikto nunca han desarrollado la
tecnología del hiperimpulsor pero se los
Neti Corriente: Inic -2; Defensa 8; Vel 10 m; encuentra por toda la galaxia como esclavos de
PV/PH 0/12; Ata +0 cuerpo a cuerpo (1d3, sin los hutts. En su mayoría, los Nikto se contentan
armas), o -2 a distancia; CE Rasgos de la con una vida de servidumbre, prefiriendo la
especie; TS Fort +1, Ref -2, Vol +1; T M; PF 1; esclavitud a una vida de trabajo duro y penurias
PLO 0; Rep +0; Vig 10, Des 6, Con 12, Int 12, en su mundo natal. Cuando dos Nikto de
Sab 12, Car 10. Código de desafío B. diferentes subespecies tienen desendencia (un
Equipo: Variedad de pertenencias suceso usual desde que los hutts esclavizaron a
personales la especie), los hijos adoptan los rasgos de la
Habilidades: Empatía +3, Mejorar especie de uno de los progenitores.
Característica +3, Conocimientos (cualquiera) Personalidad: Los Nikto carecen de
+2, Leer/Escribir Básico, Leer/Escribir Neti, carisma y prefieren seguir órdenes antes que
Hablar Básico, Hablar Neti. darlas. Lo que les falta de espíritu libre lo
Dotes: Sensible a la Fuerza compensan con resolución y tenacidad.
También se adaptan rápidamente a su entorno.
Neti Corriente(Grande): Inic -2; Defensa 7 Descripción Física: Todos los Nikto son
(-2 Des, -1 Tam); Vel 10 m; PV/PH 0/12; Ata -1 humanoides reptiliano de piel correosa, a veces
cuerpo a cuerpo (1d4, sin armas), o -3 a cubiertos de espinas o cuernos. Todas las cinco
distancia; CE Rasgos de la especie; TS Fort +1, subespecies tienen profundos ojos negros, a
Ref -2, Vol +1; T G; Frente/Flanco 2m por veces cubiertos por membranas protectoras. Los
2m/4m (forma humanoide o de árbol), 2m por Nikto adultos miden 1.8 metros de altura, de
4m/2m (forma cuadrúpeda); PF 1; PLO 0; Rep media.
+0; Vig 10, Des 6, Con 12, Int 12, Sab 12, Car Planeta de Origen: Kintan, un planeta
10. Código de desafío B. radioactivo situado en el Borde Exterior.
Equipo: Ver arriba Idioma: Los Nikto hablan y escriben Nikto.
Habilidades: Como arriba excepto La mayoría de los Nikto que dejan su planeta
Esconderse -6 natal también aprenden a hablar Básico.
Dotes: Ver arriba. Nombres de Ejemplo: Calliose,
D’we’mouk, Ga’p’tashi, Giran, Ma’w’shiye,
Neti Corriente(Enorme): Inic -2; Defensa 6
Nour’we’sha, Nysad, Po’me’nuk, Tu’rsc’yulir, 133
Vedain, Vizam, Way’w’nok, Wumdi.
(-2 Des, -2 Tam); Vel 10 m; PV/PH 0/24; Ata -2 Edades en Años: Niño 1-10; adolescente
cuerpo a cuerpo (1d6, sin armas), o -4 a 11-15; adulto 16-35; mediana edad 36-54;
distancia; CE Rasgos de la especie; TS Fort +1, anciano 55-64; venerable 65+
Ref -2, Vol +1; T G; Frente/Flanco 4m por Aventureros: Los aventureros Nikto pueden
4m/6m; PF 1; PLO 0; Rep +0; Vig 10, Des 6, pertenecer a cualquier clase, con ciertas
Con 12, Int 12, Sab 12, Car 10. Código de subespecies gravitando hacia ciertas clases. La
desafío B. clase de fronterizo es la más común entre los
Equipo: Ver arriba Nikto. Los Nikto Verde, del Sur, y Pálido suelen
Habilidades: Como arriba excepto ser exploradores, mientras que los Nikto Rojos
Esconderse -10 y de la Montaña son normalmente soldados.
Dotes: Ver arriba.
Esral’sa’Nikto
Nikto
(Nikto de la
Los Nikto evolucionaron en Kintan, un duro
Montaña)
planeta situado en las profundidades del Espacio
Hutt. Las mutaciones desatadas por la atmósfera Los Nikto azul-gris de la montaña tienen
radioactiva del planeta crearon cinco aletas nasales a través de las cuales filtran el
subespecies Nikto diferentes (pero polvo, la arenilla o los gases peligrosos. Unas
genéticamente compatibles), cada una adaptada aletas sobresalen de sus mejillas y sirven como
a un nicho ecológico específico. sus órganos auditivos primarios. Estas aletas
Los Nikto tienen un rango limitado de también ayudan al control de la temperatura,
expresiones faciales simples debido a su refrescando al Nikto en verano, y aplastándose
carencia de musculatura. Sus ojos “vigilantes” y contra la cabeza para calentar al Nikto en
invierno. Unas cavidades simétricas en el cuello
sirven para un propósito similar. Las garras de ² Tamaño Medio: Como criaturas de
un Nikto de montaña son cortas y romas, más tamaño Medio, los Nikto pálidos no
adaptadas para escalar piedras y árboles. reciben modificadores especiales
debido al tamaño.
Rasgos de Subespecie Esral’sa’Nikto ² Velocidad: La velocidad base de los
Nikto pálidos es 10 metros en tierra y 6
² Modificadores a las Características: +2
metros en el agua.
Vigor, -2 Sabiduría, -2 Carisma.
² Armadura Natural: La gruesa piel de
² Tamaño Medio: Como criaturas de
un Nikto pálido les proporciona un
tamaño Medio, los Nikto de montaña
bonus de +2 por armadura natural a la
no reciben modificadores especiales a
Defensa.
las características.
² Retener el Aliento: Un Nikto pálido
² Velocidad: La velocidad base de los
puede retener su aliento durante un
Nikto de montaña es 10 metros.
número de asaltos igual a 25 veces su
² Armadura Natural: La recia piel de un
puntuación de Constitución antes de
Nikto de montaña le proporciona un
que necesite realizar un control para
bonus de +2 por armadura natural a la
evitar ahogarse (consulta Asfixia y
Defensa.
Ahogo en el Capítulo Doce de Star
² Modificadores a las Habilidades: Los
Wars. El Juego de Rol). Los Nikto
Nikto de montaña ganan un bonus de
pálidos también reciben un bonificador
+2 por especie a los controles de
de +4 a los controles de Nadar.
Escalar cuando trepan por superficies
² Habilidades de Idiomas Gratuitas:
rocosas y un bonus de +4 por especie a
Leer/Escribir y Hablar Nikto.
los controles de Supervivencia
(montaña).
² Habilidades de Idiomas Gratuitas:
Gluss’sa’Nikto Corriente: Inic +0; Defensa
12 (+2 natural); Vel 10 m; PV/PH 0/12; Ata +1
Hablar Nikto.
cuerpo a cuerpo (1d3+1, desarmado), o +0 a
distancia; CE Rasgos de la especie; TS Fort +1,
134 Esral’sa’Nikto Corriente: Inic +0; Defensa Ref +0, Vol -1; T M; PF 0; PLO 0; Rep +0; Vig
12; Vel 10 m; PV/PH 0/10; Ata +1 cuerpo a
12, Des 10, Con 12, Int 8, Sab 8, Car 8. Código
cuerpo (1d3+1, desarmado), o +0 a distancia;
de desafío A.
CE Rasgos de la subespecie; TS Fort +0, Ref
Equipo: Variedad de pertenencias
+0, Vol -1; T M; PF 0; PLO 0; Rep +0; Vig 12,
personales
Des 10, Con 10, Int 10, Sab 8, Car 8. Código de
Habilidades: Artesanía (cualquiera) +1 o
desafío A.
Conocimientos (cualquiera) +1, Leer/Escribir
Equipo: Variedad de pertenencias
Nikto, Hablar Básico, Hablar Nikto, Nadar +5.
personales
Dotes: Ninguna.
Habilidades: Escalar +2 (+4 cuando trepan
por superficies rocosas), Artesanía (cualquiera)
+1 o Conocimientos (cualquiera) +1, Kadas’sa’Nikto
Leer/Escribir Nikto, Hablar Básico, Hablar (Nikto Verde)
Nikto, Supervivencia (montaña) +4. Los Kadas’sa’Nikto son más comúnmente
Dotes: Ninguna llamados Nikto verdes. Tienen pieles escamosas
verdes, prominentes crestas en las cejas, y
Gluss’sa’Nikto pequeños cuernos rodeando sus ojos. Carecen
(Nikto Pálido) de las aletas de la nariz presentes en otras
especies — evolucionar en los árboles de los
Los Nikto pálidos varían en color desde el
peligrosos bosques de Kintan alivió la necesidad
blanco al gris, lo que les ayuda a sobrevivir en
de filtrar el polvo, a la vez que incrementó la
las blanqueadas costas rocosas del Archipiélago
importancia del sentido olfativo para la caza y la
Gluss’elta en Kintan. Los Nikto pálidos tienen
supervivencia. Los Nikto verdes tienen
una cresta de pequeños cuernos rodeando sus
sensibles narices visibles y garras adaptadas
ojos, así como pequeñas aletas similares a las
para trepar a los árboles.
grandes aletas de los Nikto de montaña. Los
Nikto pálidos son excelentes navegantes.
Rasgos de Subespecie Kadas’sa’Nikto
Rasgos de Subespecie Gluss’sa’Nikto ² Modificadores a las Características: +2
Vigor, -2 Inteligencia, -2 Carisma.
² Modificadores a las Características: +2
² Tamaño Medio: Como criaturas de
Vigor, +2 Constitución, -2
tamaño Medio, los Kadas’sa’Nikto no
Inteligencia, -2 Sabiduría, -2 Carisma
reciben bonificadores ni penalizadores para identificar la dirección del olor. A
especiales debido a su tamaño. una distancia de 2 metros, el Nikto
² Velocidad: La velocidad base de los verde puede señalar la localización
Nikto verdes es 10 metros. exacta del aroma. Los Nikto verdes no
² Armadura Natural: La gruesa piel necesitan averiguar la localización de
escamosa de un Nikto verde le un oponente totalmente oculto que es
proporciona un bonificador de +2 por descubierto por este método.
armadura natural a la Defensa. Los Nikto verdes también pueden
² Olfatear: Los Nikto verdes pueden seguir rastros por el olor, realizando
detectar a los enemigos que se acercan, controles de Supervivencia para
descubrir a los oponentes ocultos, y encontrar o seguir un rastro. La CD
rastrear mediante su sentido del olfato. típica para un rastro fresco es 10 (sin
Pueden identificar olores familiares del importar que tipo de superficie tenga el
mismo modo que los humanos olor). Esta se incrementa o disminuye
reconocen vistas familiares y pueden dependiendo de la potencia del aroma
detectar oponentes mediante el olfato a de la presa, del número de criaturas, y
una distancia de 10 metros. Si el del tiempo del rastro. Por cada hora
oponente está contra el viento, el que haya pasado, la CD se incrementa
alcance se incrementa a 20 metros; si en 2. Esta habilidad funciona por lo
está a favor del viento, éste baja a 6 demás siguiendo las reglas de la dote
metros. Los olores fuertes, como el de Rastreo. Los Nikto que rastrean
humo o la basura en descomposición, siguiendo el olor ignoran los efectos de
pueden ser detectados al doble del las condiciones del terreno y de la poca
alcance dado arriba. Los olores visibilidad.
embriagadores pueden ser detectados ² Modificadores a las Habilidades: Los
al triple de distancia. Nikto verdes reciben un bonificador de
Cuando un Nikto verde detecta un +2 a los controles de Escuchar, un
aroma, no se revela la localización bonus de +2 por especie a los controles
exacta. En vez de eso, el Nikto solo de Escalar cuando trepan árboles, y un
sabe que su presa está presente en bonus de +2 por especie a los controles
algún lugar dentro del alcance. Debe de Supervivencia (bosque)
utilizar una acción de asalto completo ² Habilidades de Idiomas Gratuitas:

135
Leer/Escribir y Hablar Nikto. del desierto. Consiguen oxígeno extra y
conservan la humedad gracias a los tubos
Kadas’sa’Nikto Corriente: Inic +0; respiratorios de sus cuellos. Los Nikto rojos
Defensa 12 (+2 natural); Vel 10 m; PV/PH 0/10; pueden sobrevivir hasta una semana sin agua.
Ata +1 cuerpo a cuerpo (1d3+1, desarmado), o
+0 a distancia; CE Rasgos de la especie; TS Fort Rasgos de Subespecie Kajain’sa’Nikto
+0, Ref +0, Vol +0; T M; PF 0; PLO 0; Rep +0;
² Modificadores a las Características: +2
Vig 12, Des 10, Con 10, Int 8, Sab 10, Car 8.
Constitución, -2 Inteligencia, -2
Código de desafío A.
Carisma.
Equipo: Variedad de pertenencias
² Tamaño Medio: Como criaturas de
personales
tamaño Medio, los Nikto rojos no
Habilidades: Escalar +2 (+4 cuanto trepan
tienen modificadores especiales debido
árboles), Artesanía (cualquiera) +0 o
al tamaño.
Conocimientos (cualquiera) +0, Escuchar +2,
² Velocidad: La velocidad base de un
Leer/Escribir Nikto, Hablar Básico, Hablar
Nikto rojo es 10 metros.
Nikto, Supervivencia (bosque) +2.
² Armadura Natural: La gruesa piel de
Dotes: Ninguna.
un Nikto rojo le proporciona un bonus
de +2 por armadura natural a la
MÁSCARA DE CAZA DAS’SKAR
Defensa.
Coste: 3000 (1500 para media máscara)
² Habitante del Desierto: Los Nikto
Peso: 0,5 Kg (0,25 Kg para media máscara)
rojos reciben un bonificador de +4 por
especie a los controles de
Esta máscara, específicamente creada por los
Supervivencia (desierto) y pueden
hutts para sus leales cazadores y
sobrevivir hasta 1 semana antes de
cazarrecompensas Kadas’sa’Nikto, tiene dos
necesitar realizar controles de
partes: la mitad superior cubre los ojos, la nariz,
Constitución contra la sed (consulta
y las sienes, y la mitad inferior cubre la
Hambre y Sed en el Capítulo Doce del
mandíbula y los pómulos del portador. Las dos
136 mitades de la máscara encajan completamente, y
libro básico de reglas).
² Habilidades de Idiomas Gratuitas:
puede llevarse cualquiera de ellas o ambas. El
Leer/Escribir y Hablar Nikto.
diseño de la máscara suele incorporar rasgos de
alguna bestia depredadora, como crestas
huesudas y dientes, añadiendo fiereza a la
Kajain’sa’Nikto Corriente: Inic +0;
Defensa 12 (+2 natural); Vel 10 m; PV/PH 0/12;
apariencia del usuario.
Ata +0 cuerpo a cuerpo (1d3, desarmado), o +0
Aunque la máscara das’skar fue diseñada
a distancia; CE Rasgos de la especie; TS Fort
para los cazadores Kadas’sa’Nikto, con una
+1, Ref +0, Vol +0; T M; PF 0; PLO 0; Rep +0;
forma que se adapta a la estructura facial de esta
Vig 10, Des 10, Con 12, Int 8, Sab 10, Car 8.
subespecie en particular, cualquier humanoide
Código de desafío A.
de tamaño Medio puede llevarla.
Equipo: Variedad de pertenencias
La mitad superior de una máscara das’skar
personales
incorpora unas lentes especiales que mejoran la
Habilidades: Artesanía (cualquiera) +1 o
luz, otorgando al portador visión en la
Conocimientos (cualquiera) +1, Leer/Escribir
penumbra. La mitad inferior de la máscara
Nikto, Hablar Básico, Hablar Nikto,
incluye sensores que mejoran la habilidad del
Supervivencia (desierto) +4.
portador para localizar criaturas mediante el
Dotes: Ninguna.
olfato, proporcionando un bonus de +2 por
equipo a los controles de Supervivencia cuando
están rastreando una presa. Sólo los usuarios M’shento’su’Nikto
que tienen la habilidad de olfatear ganan este (Nikto del Sur)
bonificador. Los Nikto del Sur tienen la piel blanca,
amarilla o naranja. Carecen de los cuernos, las
Kajain’sa’Nikto crestas y las aletas faciales comunes a otras
(Nikto Rojo) subespecies de Nikto. En su lugar, los Nikto del
sur tienen grandes tubos evolucionados y
Los Nikto rojos son la subespecie de Nikto más
prominentes en la parte trasera de su cabeza.
común. Tienen la piel escarlata y se encuentran
Estos tubos les permiten sentir vibraciones
como en casa en los desiertos abrasadores. Unos
ultrasónicas.
pequeños cuernos asoman de sus cejas y sus
Los adeptos de la Fuerza son más comunes
mejillas, mientras que sus fosas nasales están
entre los Nikto del sur más que en otras
protegidas por unas finas “aletas nasales”
subespecies de Nikto.
permeables que mantienen el polvo y la arenilla
Rasgos de Subespecie M’shento’su’Nikto Aunque la mayoría de los nimbanels sirven a
los hutts como esclavos voluntarios, sólo unos
² Modificadores a las Características: +2
pocos son libres para seguir su propio camino
Destreza, -2 Inteligencia, -2 Carisma.
en la galaxia, a menudo tras años de dedicado
² Tamaño Medio: Como criaturas de
servicio a sus maestros. Construyen grandes
tamaño Medio, los Nikto del sur no
redes de contactos comerciales y rápidamente se
reciben bonificadores ni penalizadores
ganan una reputación de exigentes
especiales a causa de su tamaño.
emprendedores obsesionados con la forma y el
² Velocidad: La velocidad base de los
procedimiento — pero invariablemente
Nikto del sur es 10 metros.
consiguen que el trabajo se haga de un modo
² Armadura Natural: La recia piel de un
eficiente, incluso si tienen que molestar a otros
Nikto sureño le proporciona un bonus
en el camino.
de +2 a la Defensa por armadura
Personalidad: Los nimbanels se
natural.
enorgullecen de su inteligencia, eficacia, y ética
² Modificadores a las Habilidades: Los
profesional. Los nimbanels siguen el
evolucionados tubos sensores de
procedimiento establecido de forma natural y no
ultrasonidos de los Nikto del sur que
se ven intimidados ni desanimados por la
corren por la parte posterior de sus
burocracia compleja. Pueden ser crueles,
cabezas les garantizan un bonificador
implacables, y maliciosos, denegando incluso la
de +4 por especie a los controles de
petición más básica si un procedimiento
Escuchar y un bonus de +2 a los
burocrático no se sigue al pie de la letra.
controles de Buscar y Observar.
Descripción Física: Los nimbanels son
² Habilidades de Idiomas Gratuitas:
humanoides reptilianos de cabezas calvas, piel
Leer/Escribir y Hablar Nikto.
pálida, oscuros ojos redondos, y hocicos
enmarcados por mechones de vello facial. Los
M’shento’su’Nikto Corriente: Inic +1; nimbanels adultos miden entre 1’6 y 1’9 metros.
Defensa 13 (+1 Des, +2 natural); Vel 10 m; Planeta de Origen: Nimban, un planeta del
PV/PH 0/10; Ata +0 cuerpo a cuerpo (1d3, Borde Exterior.
desarmado), o +1 a distancia; CE Rasgos de la Idioma: Todos los nimbanels hablan
especie; TS Fort +0, Ref +1, Vol +0; T M; PF 0; Nimbanés, Básico, y Huttese, ya que la
PLO 0; Rep +0; Vig 10, Des 12, Con 10, Int 8, estructura de sus hocicos les permiten articular
Sab 10, Car 8. Código de desafío A. una amplia variedad de idiomas con facilidad.
Equipo: Variedad de pertenencias Nombres de Ejemplo: Alee Aroval, Beels
personales Lebeleb, Gallo Memm, Lhojugg, Mosep
Habilidades: Artesanía (cualquiera) +0 o Binneed, Nirbella Tanless, Pok Nar-Ten,
Conocimientos (cualquiera) +0, Escuchar +4,
Leer/Escribir Nikto, Montar +2, Buscar +1,
Prenlarr Brelm, Sarab Mullo. 137
Edades en Años: Niño 1-12; adolescente
Hablar Básico, Hablar Nikto, Observar +2. 13-16; adulto 17-45; mediana edad 46-64;
Dotes: Ninguna. anciano 65-79; venerable 80+
Aventureros: Los nimbanels que se hacen
Nimbanel aventureros suelen ser nobles, granujas, o
Los nimbanels (o nimbaneses) son una especialistas técnicos. Utilizan sus habilidades
especie de humanoides reptiles de sangre para hacer recados para los hutts o servir a los
caliente conocidos por su adoración a las intereses comerciales de varias corporaciones
matemáticas complejas y a la burocracia galácticas.
intrincada. Utilizan símiles para complicar y
obscurecer los significados a conciencia. Rasgos de Especie Nimbanel
Prefieren resolver un conflicto aturdiendo a sus
² Modificadores a las Características: +2
oponentes con procedimientos oficiales,
Inteligencia, -2 Sabiduría.
retorciendo las reglas, y con bloqueos
² Tamaño Medio: Como criaturas de
administrativos.
tamaño Medio, los nimbanels no
Los nimbanels ponen sus talentos
reciben modificadores especiales
organizativos al servicio de importantes
debido al tamaño.
organizaciones comerciales como clanes hutt,
² Velocidad: La velocidad base de los
ejecutivos del Sector Corporativo, y la Oficina
nimbanel es 10 metros.
de Naves y Servicios. Gracias a los hutts,
² Modificadores a las Habilidades: Los
muchos nimbanels se han asegurado altas
nimbanels ganan un bonificador de +2
posiciones administrativas en la galaxia y han
por especie a los controles de
conservado su estilo de vida.
Informática, y un bonificador de +4 a
los controles de Conocimiento abusones y belicosos. Aplacan a sus superiores
(Burocracia). tímidamente y son innecesariamente crueles con
² Habilidades de Idiomas Gratuitas: sus inferiores y subordinados. Los noehons
Leer/Escribir y Hablar Nimbanés, y criados fuera de una amalgama son más
Hablar Huttese. tranquilos y están más preparados para
funcionar socialmente con el resto de la
Nimbanel Corriente: Inic +0; Defensa 10; comunidad galáctica.
Vel 10 m; PV/PH 0/10; Ata +0 cuerpo a cuerpo Los noehons son seres exigentes y
(1d3, desarmado), o +0 a distancia; CE Rasgos disciplinados. Utilizan cualquier recurso a su
de la especie; TS Fort +0, Ref +0, Vol -1; T M; alcance y nunca descartan algo que pueda serles
PF 0; PLO 0; Rep +0; Vig 10, Des 10, Con 10, útil más tarde.
Int 12, Sab 8, Car 10. Código de desafío A. Descripción Física: Los noehons parecen
Equipo: Variedad de pertenencias insectos bípedos con enormes ojos
personales multifacetados, grandes mandíbulas, cuatro
Habilidades: Informática +4, Artesanía brazos, y un caparazón blando recubierto de
(cualquiera) +2, Conocimientos (cualquiera) +2, cortas cerdas. El noehon medio mide alrededor
Conocimientos (burocracia) +5, Profesión de 1’1 metros de altura. Unas glándulas a cada
(cualquiera) +1, Leer/Escribir Básico, lado de sus bocas producen una secreción de
Leer/Escribir Nimbanés, Hablar Básico, Hablar olor almizcleño utilizada para marcar su
Huttese, Hablar Nimbanés. territorio, posesiones, e incluso a sus
Dotes: Ninguna subordinados. Todo noehon exuda un almizcle
distintivo.
Noehon Planeta de Origen: Noe’ha’on, un mundo
selvático situado en la Región de Expansión.
Los noehon son diminutos insectoides
Idioma: El Noehonés hablado combina
arbóreos proclives a las luchas internas. En vez
olores con cliqueos de mandíbulas y sonidos
de tener un gobierno unificado, viven en
chirriantes. Los noehons no tienen lenguaje
comunidades aisladas que denominan
escrito. Tienen problemas para aprender otros
138 amalgamas. Una amalgama noehon puede
idiomas pero comercian lo suficiente con los
albergar a cualquier número de individuos entre
extranjeros como para hacer que merezca la
unos cuantos cientos y 10.000 miembros. Un
pena aprender Básico.
macho dominante dirige la amalgama
Nombres de Ejemplo: Gi’kha, Hark’r,
expulsando a los noehons machos adolescentes Ki’nara, Ri’zat, Tir’uh, Zak’r.
cuando “se hacen adultos” e intercambiando a
Edades en Años: Niño 1-2; adolescente 3-4;
las hembras adolescentes superfluas con otras
adulto 5-24; mediana edad 25-37; anciano 38-
amalgamas por bienes valiosos, tecnología, o 44; venerable 45+
chucherías preciosas. Algunas amalgamas
Aventureros: La mayoría de los noehons
robaran a las hembras adolescentes de otras en
encontrados en la sociedad galáctica son
lugar de comerciar con ellas, particularmente si esclavos, descendientes de esclavos, o
la amalgama es pequeña, está mal defendida, o
esclavistas. Gravitan hacia prácticas que
es vulnerable de otro modo.
refuerzan una jerarquía estricta, como la ley, la
Los mercaderes extraterrestres introdujeron contabilidad, y el crimen organizado. Los
los blasters y las vibroarmas en la cultura
héroes noehons pueden pertenecer a cualquier
industrializada de los noehon, convirtiendo las
clase, aunque ningún noehon hasta la fecha ha
rivalidades tribales en toda una “guerra de
optado por aprender (o ha poseído la aptitud
amalgamas” que continúan hasta que uno de los
para aprender) el camino de los Jedi.
bandos es aniquilado. Aunque los noehons
nunca desarrollaron el vuelo espacial, su planeta
recibe suficientes visitantes que están más que Rasgos de Especie Noehon
contentos de transportar noehons fuera de su ² Modificadores a las Características: +2
mundo por un “precio justo”, que ha permitido a Destreza, -2 Inteligencia, -2 Carisma.
esta especie altamente adaptable colonizar otros ² Tamaño Pequeño: Como criaturas
mundos de la galaxia. Pequeñas, los noehons ganan un bonus
Cuando el macho dominante de una de +1 a su Defensa, y a las tiradas de
amalgama está demasiado débil para gobernar ataque, y un bonificador de +4 a los
por la fuerza, un macho rival más joven lo mata controles de Esconderse. Deben
y usurpa el control de la amalgama. La mayoría utilizar armas más pequeñas que las de
de los visitantes saben que no deben meterse los seres de tamaño Medio, y sus
entre un noehon ambicioso y su “destino”. límites de carga y levantamiento son
Personalidad: Los machos y las hembras tres cuartas partes de lo normal.
noehons criados en una amalgama suelen ser
² Velocidad: La velocidad base de un Dotes: Multidextrismo.
noehon es 6 m. Su velocidad escalando
es también de 6 metros. Noghri
² Extremidades Adicionales: Los
Los noghri son una especie humanoide
noehons tienen cuatro brazos acabados
pequeña y compacta nativa del aislado planeta
en garras. Los brazos extra les dan un
Honoghr en el Borde Exterior. Cazadores natos,
bonus de +4 a los controles de Escalar
prefieren utilizar armas primitivas, normalmente
y agarrar.
matando a sus víctimas en distancias cortas.
Un noehon tiene una mano diestra y
La cultura de los noghri está construida
tres zurdas. Un noehon puede empuñar
alrededor de clanes (entre ellos Kihm’bar,
hasta cuatro armas, pero las
Bakh’tor, Eikh’mir y Hakh’khar) con una larga
penalizaciones normales se aplican por
historia de sangrienta rivalidad. Cuando
luchar con múltiples armas (consulta la
tuvieron lugar las Guerras Clon, los clanes
dote de Lucha Multiarma en el
habían aparcado sus diferencias y habían
apéndice de Nuevas Dotes).
aprendido a coexistir, ignorantes de la existencia
² Almizcle: El almizcle de los noehon es
de otros seres inteligentes en la galaxia. Una
una esencia embriagadora que
batalla espacial en la órbita de su planeta dio
permanece indefinidamente. Eliminar
como resultado una aeronave estrellada que
la esencia de uno mismo o de un objeto
contaminó el planeta con sustancias químicas
requiero 3d10 días de lavado regular.
tóxicas. Los noghri afrontaban la hambruna y la
² Modificadores a las Habilidades: Los
extinción cuando un visitante de las estrellas
noehons ganan un bonus de +8 por
vestido de negro llegó: Darth Vader. Éste
especie a los controles de Trepar y
prometió salvarlos de su mundo moribundo; a
siempre pueden escoger 10 en esos
cambio, los noghri juraron servirle a él y al
controles, incluso cuando es distraído o
Imperio.
se enfrenta a condiciones adversa.
Los noghri sirvieron a Vader como sus
² Dotes Adicionales: Los noehons
asesinos secretos durante décadas. Cinco años
reciben la dote gratuita de
después de la muerte de Vader, uno de ellos
Multidextrismo, lo que reduce las
reconoció a Leia Organa-Solo como la hija de
penalizaciones que sufren cuando
Darth Vader. Pasaron de servir al Imperio a
empuñan armas en sumas manos
servir a “Lady Vader”. Varios clanes de noghri
diestras y zurdas (consulta la
siguieron dedicados a la protección de Leia y su
descripción de la dote de
familia bien entrada ya la era de la Nueva Orden
Multidextrismo en el apéndice de
Jedi.
Nuevas Dotes). Ignoran el
Los noghri rara vez recorren la galaxia solos.
prerrequisito de Destreza 15 necesario
Durante la Guerra Civil Galáctica, siempre se 139
para esta dote.
los encontraba en compañía de agentes de Darth
² Lingüista Limitado: Los noehons que
Vader o (durante un corto periodo de tiempo)
deseen hablar un idioma distinto del
con las fuerzas del Gran Almirante Thrawn.
suyo deben gastar 2 puntos de
Más tarde, se los encontró en compañía de los
habilidad para adquirir la habilidad de
agentes de la Nueva República, así como de los
Hablar Idioma adecuada.
aliados, amigos, y parientes de Leia Organa-
² Habilidades de Idiomas Gratuitas:
Solo.
Hablar Noehonés.
Personalidad: Los noghri son guerreros
feroces y dedicados que sitúan el honor de sus
Noehon Corriente: Inic +1; Defensa 12 (+1 clanes y la seguridad de sus protegidos por
Des, +1 Tam); Vel 6 m, Trep 6 m; PV/PH 0/10; encima de todo. Para una especie relativamente
Ata +1 cuerpo a cuerpo (1d2, desarmado), o -3 primitiva, son astutos, rápidos en adaptarse, y
melée (1d2, 4 golpes desarmado), o +2 a conscientes de costumbres y rituales. No pillan
distancia; CE Rasgos de la especie; TS Fort +0, bien el concepto de humor y no son
Ref +1, Vol +0; T P; PF 0; PLO 0; Rep +0; Vig particularmente sociables.
10, Des 12, Con 10, Int 8, Sab 10, Car 8. Código Descripción Física: Los noghri son
de desafío A. pequeños humanoides compactos. Un noghri
Equipo: Variedad de pertenencias típico tiene la piel gris, brillantes ojos negros
personales. hundidos en unas cuencas óseas, garras y
Habilidades: Trepar +8, Conocimientos colmillos. Los noghri adultos miden alrededor
(cualquiera) +1 o Profesión (cualquiera) +2, de 1’3 metros de altura.
Hablar Básico, Hablar Noehonés.
Planeta de Origen: El devastado mundo de utilizar armas más pequeñas que las de
Honoghr, situado en el Borde Exterior. los seres de tamaño Medio, y sus
Idioma: Los noghri hablan y escriben límites de carga y levantamiento son
Honoghran (a veces llamado Noghrés por los tres cuartas partes de lo normal.
lingüistas galácticos). Hablan Básico con ² Velocidad: La velocidad base de un
soltura, aunque con suaves voces espeluznantes noghri es 6 metros.
y en susurros. ² Olfato Realzado: Un noghri puede
Nombres de Ejemplo: Cahkmaim clan identificar a un individuo por el olfato
Eikh’mir, Ekhrikhor clan Bakh’tor, Khabarakh a una distancia de 10 metros si supera
clan Kim’bar, Ovkhevam clan Bakh’tor, Ruhk un control de Sabiduría (CD 10). El
clan Baikh’vair, Sakhiskah clan Tlakh’sar. alcance se incrementa a 20 metros si el
Edades en Años: Niño 1-8; adolescente 9- individuo está contra el viento y
12; adulto 13-44; mediana edad 45-59; anciano disminuya a 6 metros si está en la
60-74; venerable 75+ dirección del viento. Si el noghri no ha
Aventureros: Los aventureros noghri suelen conocido anteriormente al individuo,
ser fronterizos, exploradores o soldados. Los un control de Sabiduría sólo revela la
usuarios de la Fuerza noghri son escasos. especie del individuo o algún olor
Muchos de los que dejaron su mundo natal se particular (lo que permite al noghri
convirtieron en guardaespaldas al servicio de reconocer al individuo en el futuro).
Darth Vader, el Gran Almirante Thrawn, o Leia ² Primitivo: Los noghri de clases
Organa-Solo (dependiendo de la época). heroicas o profesionales reciben la dote
gratuita Competencia con Grupo de
Rasgos de Especie Noghri Armas (armas primitivas) en vez del la
Competencia con Grupo de Armas
² Modificadores a las Características: +2
normal a su clase.
Destreza, +2 Sabiduría, -4 Carisma.
² Habilidades de Idiomas Gratuitas:
² Tamaño Pequeño: Como criaturas
Leer/Escribir y Hablar Honoghran
Pequeñas, los noghri ganan un bonus
(Noghrés).
140 de +1 a su Defensa, y a las tiradas de
ataque, y un bonificador de +4 a los
controles de Esconderse. Deben
Noghri Corriente: Inic +1; Defensa 11 (+1
Des); Vel 6 m; PV/PH 0/10; Ata +1 cuerpo a Plympto sólo ha transformado de los nosaurians
cuerpo (1d2, desarmado), o +2 a distancia; CE a una especie de un fatalismo indignado.
Rasgos de la especie; TS Fort +0, Ref +1, Vol Descripción Física: Los nosaurians se alzan
+1; T P; PF 0; PLO 0; Rep +0; Vig 10, Des 12, entre 1.2 y 1.5 metros de altura. Tienen cuatro
Con 10, Int 10, Sab 12, Car 6. Código de dedos ágiles en cada mano y poseen pies de tres
desafío A. dedos, parecidos a los de las aves. Tienen una
Equipo: Variedad de pertenencias piel gruesa que varía en tono desde el verde
personales. claro hasta el negro. Su rasgo más impactante es
Habilidades: Esconderse +5, Escuchar +2, la cresta de cuernos que nacen en su frente
Sigilo +2, Leer/Escribir Honoghran, Hablar como un tocado salvaje. Los cuernos están lo
Básico, Hablar Honoghran, Supervivencia +2. suficientemente afilados como para cornear a
Dotes: Ninguna. los enemigos, aunque la mayoría de los
nosaurians protegen sus cuernos para evitar
Nosaurian roturas accidentales. Los nosaurians
particularmente viejos o pendencieros son
Los nosaurians son una especie reptiliana
reconocidos por los trozos rotos irregulares de
bípeda conocida por su odio hacia los humanos.
sus cabezas.
La subyugación y la represión del Imperio ha
Planeta de Origen: Nuevo Plympto, un
contribuido en gran medida a este odio.
planeta templado en la región de los Planetas
Aunque han tenido sus momentos duros, los
del Núcleo.
nosaurians son conscientes y están orgullosos de
Idioma: Los nosaurians hablan su propio
sus antiguas costumbres; por ejemplo, cuando el
idioma, que consiste en ladridos, gorjeos y
sol se hunde en el horizonte de Nuevo Plympto,
silbidos siseantes. Su lenguaje escrito combina
rebuznan a todo pulmón para “cantar su
dos alfabetos antiguos e incluye muchas
atardecer”. Los nosaurians que están en el
metáforas asociadas a la naturaleza, el clima, y
interior de edificios pueden sentir cuando el son
el ciclo estacional.
se pone, y algunos incluso llevan a cabo este
Nombres de Ejemplo: Fefar Blackeye,
extraño ritual en otros mundos, rebuznando en
Clegg Holdfast, Churra Leafhorn, Moco
momentos inoportunos por razones que la
Minkfruit.
mayoría de las otras especies no puede
Edades en Años: Niño 1-10; adolescente
comprender.
11-15; adulto 16-45; mediana edad 46-79;
Los nosaurians ven en blanco y negro — un
anciano 80-99; venerable 100+
rasgo que rara vez es debilitante. También
Aventureros: Los aventureros nosaurian
tienen la curiosa habilidad de iluminar las
pueden pertenecer a cualquier categoría, aunque
paredes de su boca — un rasgo que apoya la
los fronterizos y los soldados son más comunes
teoría de que los nosaurians evolucionaron a
partir de reptiles entomófagos que utilizaban esa
en la era de la Nueva Orden Jedi. 141
característica para atraer a pequeños insectos y
otras presas. Rasgos de Especie Nosaurian
La Nueva República ayudó a Nuevo ² Modificadores a las Características: +2
Plympto a recuperarse de los duros años bajo Destreza, -2 Carisma.
ocupación imperial, pero no pudo reparar el ² Tamaño Medio: Como criaturas de
daño infligido a los nosaurians por sus señores tamaño Medio, los nosaurians no
imperiales, ni pudo defenderlos contra los reciben modificadores especiales a
invasores yuuzhan vong durante la era de la causa de su tamaño.
Nueva Orden Jedi. Cuando los yuuzhan vong ² Velocidad: La velocidad base de un
asaltaron Nuevo Plympto, causaron muchas nosaurian es 10 metros.
bajas entre los nosaurians. Frustrados por las ² Arma Natural: Un nosaurian puede
represalias nosaurianas, los yuuzhan vong cornear a sus enemigos en vez de
desencadenaron un virus consumidor de vida realizar un ataque desarmado. El
sobre el planeta, dejándolo inhabitable y ataque con los cuernos causa 1d6
forzando a la Nueva República a imponer una puntos de daño perforante (más los
estricta cuarentena. Afortunadamente, la modificadores por Vigor) y no provoca
mayoría de los nosaurians se las arreglaron para ataques de oportunidad. Un nosaurian
huir de su planeta antes de su destrucción. que carga y golpea a su oponente con
Personalidad: Los nosaurians son sociales y una cornada hace doble daño.
templados por naturalezas. Sin embargo, las ² Modificadores a las Habilidades: Los
injusticias que los humanos dirigentes han nosaurians ganan un bonus de +2 por
causado a su especie ha hecho que la mayoría de especie a los controles de Escalar y
los nosaurians estén amargados y enfadados. El Supervivencia.
asalto sin piedad de los yuuzhan vong a Nuevo
² Habilidades de Idiomas Gratuitas: pero echó la culpa a la República de privarlos
Leer/Escribir y Hablar Nosaurian. del único modo de vida que conocían. Sus
líderes exigieron que la República les proveyera
Nosaurian Corriente: Inic +1; Defensa 11 de suministros y comida a perpetuidad. Cuando
(+1 Des); Vel 10 m; PV/PH 0/10; Ata +0 cuerpo quedó claro que los nuknog no querían ayudarse
a cuerpo (1d3, desarmado), o +0 cuerpo a a sí mismos, toda la compasión por la especie se
cuerpo (1d6, cornear), o +1 a distancia; CE evaporó.
Rasgos de la especie; TS Fort +0, Ref +1, Vol Con el alzamiento de los Separatistas y los
+0; T M; PF 0; PLO 0; Rep +0; Vig 10, Des 12, sucesos que condujeron a las Guerras Clon, la
Con 10, Int 10, Sab 10, Car 8. Código de República se encontró con agitaciones políticas
desafío A. en muchos frentes. La situación de los nuknog
Equipo: Variedad de pertenencias dejó de llamar la atención del Senado o de la
personales. totalidad de la galaxia. Los nuknog tenían ahora
Habilidades: Trepar +2, Artesanía otro motivo para estar dolidos con la República.
(cualquiera) +1, Conocimientos (cualquiera) +1, Los nuknog cambiaron muy poco después de
Profesión (cualquiera) +1, Leer/Escribir las Guerras Clon y la caída de la Antigua
Nosaurian, Hablar Básico, Hablar Nosaurian, República. La vida media de un nuknog es casi
Supervivencia +2. doblada si sitúa su hogar en un lugar fuera de su
Dotes: Ninguna. planeta — un lujo que pocos nuknog pueden
permitirse. Con todo, algunos nuknog han
Nuknog comprado pasaje en varias naves de paso,
normalmente vendiéndose como esclavos.
Los nuknog son diminutos humanoides con
Personalidad: Los nuknog tienen poca
pequeños cerebros y poca paciencia. Casi 1000
paciencia, son seres mezquinos, y fácilmente
años antes de la Batalla de Yavin, los líderes
manipulables que rara vez ven el cuadro
nuknog “vendieron” su planeta natal a un
completo de las cosas. Están resentidos con
consorcio de corporaciones mineras sin
todos los otros seres de la galaxia y culpan al
escrúpulos a cambio de trabajos, comida y
chivo expiatorio más conveniente para sus
142 modestas comodidades.
problemas. Los nuknog más valientes realmente
Los nuknog trabajaron en las minas y las
tienen la voluntad y el empeño de alzarse por
fábricas de procesamiento, realizando tareas
encima de sus precarias vidas, y lo consiguen.
consideradas demasiado peligrosas para el
Descripción Física: Un nuknog es un
personal extraplanetario. No recibieron dinero humanoide reptiliano bípedo con un largo cuello
alguno por su trabajo, comieron sobras, y
pellejudo, un hocico bulboso, cortas piernas y
durmieron en apretados barracones militares
una cresta desigual que recorre su cráneo. El
prefabricados. El equipo de mala calidad y los nuknog medio mide aproximadamente 1.2
accidentes mineros reclamaron numerosas vidas
metros de altura.
nuknog, y en todo ese tiempo los nuknog no
Planeta de Origen: Sump es un planeta
sintieron que las corporaciones estuvieran húmedo y dilapidado del Borde Exterior que
explotándolos o maltratándolos.
pocos se molestan en visitar. La contaminación
Los nuknog siguieron siendo los esclavos
de los intereses mineros extraplanetarios ha
secretos de una u otra corporación durante polucionado el ecosistema, creando grandes
siglos a medida que los contratos cambiaban de
pantanos tóxicos incapaces de soportar vida
manos. Hasta que un par de Jedis llegaron al
alguna. Sin embargo, los nuknog se las apañan
planeta en busca de un criminal huido no supo
para sobrevivir, aunque a duras penas.
la gran comunidad galáctica del maltrato de los
Idioma: Los nuknog hablan un idioma del
nuknog. El Senado de la República ordenó a las
mismo nombre. Consiste en chillidos, ladridos y
corporaciones mineras que acabaran con todas
gruñidos. El nuknog escrito utiliza un alfabeto
las operaciones en el planeta de los nuknog y
sencillo.
que recompensaran varios siglos de salarios
Nombres de Ejemplo: Ver Bolko, Buhar
perdidos. Las corporaciones se disolvieron en
Lod, Po Nulnik, Skoo Runkin, Ark Roose, Noop
medio de la controversia, dejando a los nuknog
Warko.
con minas vacías, fábricas vacías y estómagos Edades en Años: Niño 1-11; adolescente
vacíos. La simpatía hacia los nuknog creció
12-16; adulto 17-35; mediana edad 36-49;
mucho. Trabajadores humanitarios de la
anciano 50-64; venerable 65+
República entregaron suministros a los Aventureros: La mayoría de los nuknog
hambrientos nuknog y se ofrecieron para ayudar
agarran la oportunidad de dejar Sump y nunca
a reconstruir la devastada industria agrícola del
vuelven. Se los manipula con facilidad mediante
planeta. Creyendo que la República, como las promesas de pasaje seguro fuera de su planeta,
corporaciones mineras, podría manipularlos de
pero tienen pocas habilidades que ofrecer.
algún modo, los nuknog cogió la comida gratis
Algunos nuknog se convertirán en esclavos sólo distancia; CE Rasgos de la especie; TS Fort +0,
para poder salir del planeta, aunque no todos los Ref +1, Vol -1; T P; PF 0; PLO 0; Rep +0; Vig
nuknog quieren tomar semejantes acciones 10, Des 12, Con 10, Int 8, Sab 8, Car 10. Código
extremas, teniendo en cuenta como se trata a la de desafío A.
mayoría de los esclavos. Los héroes nuknog Equipo: Variedad de pertenencias
suelen ser fronterizos. personales
Habilidades: Artesanía (cualquiera) +1 o
Rasgos de Especie Nuknog Conocimientos (cualquiera) +1, Escuchar +1,
Leer/Escribir Nuknog, Buscar +1, Hablar
² Modificadores a las Características: +2
Básico, Hablar Nuknog, Avistar +1.
Destreza, -2 Inteligencia, -2 Sabiduría.
Dotes: Ninguna.
² Tamaño Pequeño: Como criaturas
pequeñas, los nuknog ganan un bonus
de +1 a su Defensa, y a las tiradas de Omwati
ataque, y un bonus de +4 a los Los omwati son una esbelta especie
controles de Esconderse. Deben humanoide procedente del Borde Exterior de
utilizar armas más pequeñas que las de Omwat. Desarrollaron su propia cultura y
los seres de tamaño Medio, y sus tecnología, creyendo que eran los únicos seres
límites de levantamiento de peso y de inteligentes de la galaxia. Se unificaron en los
carga son ¾ partes del marcado para comienzos de su historia bajo un único gobierno
los personajes de tamaño Medio. mundial, consiguiendo así evitar las
² Velocidad: La velocidad base de los devastadoras guerras que plagan muchos
nuknog es 6 metros. mundos a punto de convertirse en sociedades
² Acelerar: Los nuknog pueden mejorar espaciales. Disfrutaron de un periodo casi
temporalmente su agilidad, reflejos y ininterrumpido de desarrollo de la filosofía, las
velocidad. Un nuknog acelerado gana artes, la medicina y las teorías matemáticas. Sus
un bonus temporal de +4 a la Destreza métodos de fabricación, irrigación, minería y
(lo que mejora su Defensa, sus ataques construcción son bastante avanzados, aunque su
a distancia, las salvaciones de Reflejos, nivel tecnológico general está bastante por
y las habilidades basadas en la debajo de lo que se considera el estándar
Destreza) y se mueve al doble de su galáctico. Sus ciudades únicas, parecidas a
velocidad normal (12 metros). panales, se extienden por el planeta, y aún así el
Mientras utiliza esta habilidad, el ambiente permanece casi tan limpio como el
nuknog no puede utilizar habilidades que se encuentra en planetas sin colonizar. Los
que requieran paciencia y omwati se las apañaron para hacer lo que pocas
concentración, como Sigilo, Pericia en especies han conseguido — un equilibrio entre
Combate, o cualquier habilidad basada las necesidades de producción de una sociedad 143
en la Fuerza. La aceleración dura un tecnológicamente avanzada y una sólida
número de asaltos igual a 5+ el administración de los recursos de su planeta.
modificador de Constitución del La primera nave de la Antigua República en
nuknog. Al final de este periodo, el visitar Omwat era un Destructor Estelar de clase
nuknog pierde los beneficios de la Victoria comandado por el futuro Gran Moff,
aceleración y está fatigado (-2 al Vigor Wilhuff Tarkin. La sociedad omwati — después
y la Destreza; no puede correr o de la sorpresa inicial — dio la bienvenida a los
cargar) durante una cantidad de asaltos visitantes. Tarkin y su equipo dejaron atrás
igual a la duración de la aceleración. información tecnológica, cultural e histórica
Un nuknog puede utilizar la habilidad para que los omwati la estudiaran y partieron
de acelerar tantas veces al día como 3+ con la promesa de que otras naves llegarían.
el modificador de Constitución del Tarkin no informó a los omwati de que su
nuknog. planeta debía haber sido visitado por las
² Modificadores a las Habilidades: Los antiguas naves de los primeros años de la
nuknog tienen sentidos agudos. Ganan República, ya que su especie existía en otras
un bonus de +2 por especie a los partes de la galaxia — de hecho, una pequeña
controles de Escuchar, Buscar y comunidad medraba en Coruscant.
Avistar. Pasó más de una década antes de que Tarkin
² Habilidades de Idiomas Gratuitas: regresara a Omwat. Siempre un hombre con
Leer/Escribir y Hablar Nuknog. visión de futuro, había decidido mantener a la
sociedad nativa de Omwat como un secreto
Nuknog Corriente: Inic +1; Defensa 12 (+1 entre él y sus compañeros comandantes de
Des, +1 Tam); Vel 6 m; PV/PH 0/10; Ata +1 misión, esperando que algún día pudieran
cuerpo a cuerpo (1d2, desarmado), o +2 a beneficiarse de un planeta que podría ser su
gabinete estratégico. Cuando el Emperador le esbelto, casi frágil. Los omwati adultos miden
concedió a Tarkin el dominio sobre los entre 1.6 y 2.1 metros de altura.
Territorios del Borde Exterior, el Gran Moff Planeta de Origen: Omwat, un planeta
presintió que había llegado el momento de sacar verde anaranjado de sabanas y montañas situado
provecho de los omwati. en el Borde Exterior.
Mientras los diplomáticos imperiales Idioma: Los omwati hablan Omwatés, un
mantenían a la gente de Omwat embelesados idioma elegante con varias inflexiones tonales
con cuentos sobre la sociedad galáctica (sin extrañas. El Omwatés escrito utiliza un trazo y
mencionar nunca a sus primos de otros lugares), unas letras que encajan como piezas de un
Tarkin supervisaba la construcción de una rompecabezas para formar palabras.
instalación educativa orbital. Una vez estuvo Nombres de Ejemplo: Girral, Helix Lur,
completa los imperiales revelaron su auténtica Orthan, Pillik, Xel Tanni, Qwi Xux, Zallir.
naturaleza. Los omwati tendrían que pasar unos Edades en Años: Niño 1-12; adolescente
tests de inteligencia y aptitud a nivel planetario 13-17; adulto 18-40; mediana edad 41-65;
y entregar aquellos niños que sacaran mayor anciano 66-84; venerable 85+
puntuación; se les dijo que la resistencia tendría Aventureros: Los omwati aventureros
como resultado la destrucción de sus ciudades suelen ser fronterizos, nobles o exploradores
desde la órbita del planeta. Los omwati que viajan por la galaxia en busca de los omwati
aceptaron reluctantes. Entregaron cientos de abducidos por Tarkin. Los más dedicados de
niños omwati, y nunca volvieron a saber de estos omwati pueden adaptarse al arquetipo de
ellos. cazarrecompensas proporcionad en el Capítulo
Cuando el Tarkin y muchos de sus asociados Catorce del libro de reglas básico. Para cuando
más cercanos murieron en la destrucción de la se produjo la invasión de los yuuzhan vong
Estrella de la Muerte, la instalación orbital en durante la era de la Nueva Orden Jedi, ya se
Omwat fue abandonada. Mientras tanto, los había formado una tradición de la Fuerza en
omwati habían estado desarrollando en secreto Omwat, basada en los documentos
una nave capaz de librarse del efecto proporcionados por el primer equipo de
gravitacional de su planeta y se las arreglaron contacto de Tarkin.
144 para alcanzar el satélite. No recuperaron a sus
hijos perdidos, pero encontraron la tecnología Rasgos de Especie Omwati
que los ayudó a avanzar enormemente en su
² Modificadores a las Características: -2
naciente programa espacial. Los omwati
Vigor, +2 Inteligencia, +2 Sabiduría.
desarrollaron su primera nave capaz de usar un
² Tamaño Medio: Como criaturas de
hiperimpulsor casi diez años después de la
tamaño Medio, los omwati no reciben
Batalla de Endor. Este desarrollo estuvo
modificadores especiales debido a su
espoleado por el deseo de hallar a los niños que
tamaño.
se habían perdido entre las estrellas. Los omwati
² Velocidad: La velocidad base de los
no querían creer los datos del satélite que decían
omwati es 10 metros.
que todos excepto diez estaban muertos.
² Dotes Adicionales: Los omwati ganan
Los diplomáticos de la Nueva República con
la dote gratuita Manitas.
el tiempo contactaron con los exploradores
² Habilidades de Idiomas Gratuitas:
omwati — pero sólo después de que estos
Leer/Escribir y Hablar Omwatés.
omwati aterrorizaran a varias pequeñas colonias
y estaciones de carburante del Borde Exterior —
y otra de las atrocidades del Imperio se Omwati Corriente: Inic +0; Defensa 10; Vel
documentó exhaustivamente. Los omwati 10 m; PV/PH 0/10; Ata -1 cuerpo a cuerpo
extraplanetarios dieron la bienvenida a sus (1d3-1, desarmado), o +0 a distancia; CE
primos “primitivos” con los brazos abiertos. Rasgos de la especie; TS Fort +0, Ref +0, Vol
Personalidad: Los omwati son gentiles, +1; T M; PF 0; PLO 0; Rep +0; Vig 8, Des 10,
inteligentes, y sabios. Tienen presentes las Con 10, Int 12, Sab 12, Car 10. Código de
lecciones del pasado cuando miran al futuro, y desafío A.
muestran grandes habilidades resolviendo Equipo: Variedad de pertenencias
problemas. Los omwati valoran la familia sobre personales
la amistad, y la amistad por encima de todo lo Habilidades: Informática +3, Artesanía
demás. (cualquiera) +3, Conocimientos (dos
Descripción Física: La piel de los omwati cualesquiera) +2, Profesión (cualquiera) +2,
muestra un tinte azulado, y los colores de ojos Leer/Escribir Básico, Leer/Escribir Omwatés,
más comunes son los tonos de azul. El color de Reparar +3, Hablar Básico, Hablar Omwatés.
su enmarañado cabello varía del cobrizo al Dotes: Manitas (Dote gratuita).
blanco perlado. Los omwati tienen un físico
Ortolano al terciopelo cuelga de sus gordos cuerpos. Los
Los ortolanos son humanoides recios y bajos ortolanos adultos miden entre 1.1 y 1.7 metros.
originarios del frío mundo de Orto. La comida Planeta de Origen: Orto, una desolación
es la parte más importante de la vida de un helada situada en el Borde Exterior. El planeta
ortolano poco es muy escasa en su mundo. Los tiene una estación de crecimiento corta e
ortolanos confían en una gruesa capa de grasa impredecible, y las hambrunas son frecuentes.
(que los aísla del frío y se convierte en una Idioma: Los ortolanos hablan su propio
fuente de energía cuando escasea la comida) y idioma, cuya forma hablada consiste en
en un olfato y un oído muy desarrollados que les gruñidos, ululatos, y palabras comprimidas en
permiten encontrar comida o rastrear presas una sílaba fuerte y otra débil. Los ortolanos
durante largos recorridos. Se muestran casi también hablan Básico con soltura.
obsesivos en lo que respecta a tener comida en Nombres de Ejemplo: Bedo, Eembek,
su estómago y se atiborran a la primera Miebar, Nabkess, Ooben, Rebo, Ruznee, Yddc.
oportunidad. Edades en Años: Niño 1-5; adolescente 6-
Orto es un planeta rico en minerales y los 11; adulto 12-39; mediana edad 40-54; anciano
ortolanos, aunque no están tecnológicamente 55-70; venerable 71+
avanzados según los estándares galácticos, son Aventureros: Los ortolanos se sienten
unos mineros muy eficientes. La economía felices de abandonar su planeta natal en cuanto
ortolana está basada en el trueque, por lo que las se presenta la oportunidad. Los aventureros
compañías manufactureras que pueden llevar la ortolanos gravitan hacia las clases de fronterizo
mayor parte de la comida o importar comida y granuja, aunque no tienen restringida ninguna
muy exótica a Orto pueden recibir materias clase.
primas a bajo coste. Durante la era de la
Rebelión, los ortolanos fueron más o menos Rasgos de Especie Ortolano
dejados en paz por el Imperio, aunque éste puso ² Modificadores a las Características: -2
limitaciones a su capacidad de viajar desde su Destreza, +2 Constitución.
planeta natal. Durante tanto tiempo como los ² Tamaño Pequeño: Como criaturas
ortolanos cambiaron su mineral con las Pequeñas, los ortolanos gana un
industrias “correctas” (como TaggeCo y bonificador de +1 a su Defensa y a las
SoroSuub), el Imperio se mostró indiferente con tiradas de ataque, y un bonus de +4 a
los pequeños humanoides. Los ortolanos los controles de Ocultarse. Deben
comerciaron tanto con la Alianza como con el utilizar armas de tamaño más pequeño
Imperio durante esa época, y la Guerra Civil que las de los seres de tamaño Medio,
Galáctica llenó muchos estómagos en Orto. y sus límites de carga y alzamiento de
Personalidad: Los ortolanos suelen estar peso son tres cuartos de los normales.
contentos si están bien alimentados. También ² Velocidad: La velocidad base de un 145
disfrutan mucho de la música de todos los ortolano es 6 metros.
estilos, ya que su gran oído puede captar ² Olfato Agudo: Los ortolanos tienen un
sonidos que pocos más pueden escuchar, sentido del olfato muy agudo. Un
haciendo de cada concierto en vivo o de cada ortolano con la dote de Rastrear gana
grabación de incluso las tonadas más familiares un bonificador de +4 por especie a los
una nueva experiencia para un ortolano. controles de Supervivencia cuando
Muchos seres consideran a los ortolanos rastrea a un sujeto en un radio de 2
idiotas porque suelen querer trabajar por poco kilómetros de su localización actual.
más que una comida. Sin embargo, más de un ² Fortaleza Intestinal: Los ortolanos
oficial imperial de alto rango o noble estirado se ganan un bonificador de +2 a las
ha encontrado con valiosos secretos militares u salvaciones de Fortalezas contra los
objetos de arte que han desaparecido después de venenos ingeridos.
que un “estúpido” músico ortolano y su banda ² Modificadores a las Habilidades: Los
tocaran por poco más que una comida en su ortolanos reciben un bonificador de +4
fiesta. por especie a los controles de
Descripción Física: Los ortolanos tienen Supervivencia cuando están buscando
orejas caídas, ojos parecidos a cuentas de cristal, comida.
largas narices parecidas a trompas, y pequeñas ² Habilidades de Idiomas Gratuitas:
bocas. Cada mano acaba en cuatro gruesos Leer/Escribir y Hablar Ortolano.
dedos con ventosas en la punta, y sus cortas
piernas tienes rodillas poco articuladas, lo que Ortolano Corriente: Inic -1; Defensa 10 (-1
les hace anadear cuando caminan. Una gruesa Des, +1 Tam); Vel 6 m; PV/PH 0/12; Ata +1
piel suelta cubierta con corto vello azul parecido cuerpo a cuerpo (1d2, desarmado), o +0 a
distancia; CE Rasgos de la especie; TS Fort +1,
Ref -1, Vol +0; T P; PF 0; PLO 0; Rep +0; Vig potencia de fusión o la tecnología del repulsor.
10, Des 8, Con 12, Int 10, Sab 10, Car 10. Los pacithhips acababan de dominar los
Código de desafío A. combustibles fósiles y la maquinaria de
Equipo: Variedad de pertenencias precisión por sí solos y fueron subyugados con
personales facilidad por el Imperio. Después de la Batalla
Habilidades: Artesanía (cualquiera) +1 o de Endor, los pacithhips tomaron las
Conocimiento (cualquiera) +1, Actuar instalaciones imperiales desiertas de su mundo
(cualquiera) +2 o Profesión (cualquiera) +2, natal y comenzaron a importar tecnología
Esconderse +3, Leer/Escribir Ortolano, Hablar estándar. Poco después de la formación de la
Básico, Hablar Ortolano, Supervivencia +4 Nueva República, los pacithhips fueron una
(cuando buscan comida). visión común en la galaxia.
Dotes: Ninguna. Personalidad: Seres racionales y tolerantes
por naturaleza, los pacithhips tienden a aceptar
Pacithhip el modo en el que son las cosas y rara vez
cuestionan la autoridad. El pacithhip medio hace
Los pacithhips son humanoides
caso de las enseñanzas de la casta erudita, que
paquidérmicos cuya sociedad está dividida en
enfatiza la justicia y la igualdad. Los pacithhips
tres castas: la casta erudita, la casta guerrera, y
disfrutan tratando con miembros de otras
la casta agricultora. La forma de los colmillos
especies y rápidamente se adaptan a los distintos
de un pacithhip determina a que casta pertenece.
climas y costumbres.
Los colmillos no alcanzan su tamaño final hasta
Descripción Física: Los pacithhips poseen
la edad adulta, y en este punto no hay discusión
rasgos elefantinos, incluyendo una larga trompa
sobre si el pacithhip será erudito, guerrero o
y finos colmillos de elefantes. Una arrugada piel
granjero. Los eruditos interpretan la ley y
gris cubre el grueso cuerpo humanoide, y una
educan a los jóvenes. Los guerreros hacen valer
cresta huesuda protege la parte trasera de su
la ley y defienden a las comunidades de
cráneo. Los ojos de un pacithhip están situados
pacithhip. Los agricultores tradicionalmente
a los lados de su cabeza, garantizándole una
proporcionan comida y ropa, pero su papel se ha
visión de 360º. El pacithhip medio mide
146 expandido para incluir la fabricación de
alrededor de 1.5 metros de altura.
vehículos, droides, y armas.
Planeta de Origen: Shimia, un planeta
Cuando los exploradores imperiales llegaron
templado situado en el Borde Exterior cerca de
al planeta de los pacithhip, estos aún no habían
la Carrera Corelliana. El planeta tiene llanuras
desarrollado la tecnología del hiperimpulsor, la
herbosas limitadas por cordilleras de montañas +2 por especie a los controles de
que se sumergen en el mar. Observar.
Idioma: Los pacithhip hablan Shimiés, un ² Habilidades de Idiomas Gratuitas:
idioma de ronquidos, barritos, y vocalizaciones Leer/Escribir y Hablar Shimiés.
complicadas. El Shimiés escrito emplea
pictogramas que representan varios nombres, Pacithhip Corriente: Inic -1; Defensa 11 (-1
verbos y frases hechas. Los pacithhips no tienen Des, +2 natural); Vel 8 m; PV/PH 0/10; Ata +1
dificultad para hablar Básico. cuerpo a cuerpo (1d3+1, desarmado), o +1
Nombres de Ejemplo: Aruka, Gepto cuerpo a cuerpo (1d6+1, cornear), o -1 a
Hukudi, Ketwol, Ossom Okwar, Runkara, Sossil distancia; CE Rasgos de la especie; TS Fort +0,
Wekwa. Ref -1, Vol +0; T M; PF 0; PLO 0; Rep +0; Vig
Edades en Años: Niño 1-12; adolescente 12, Des 8, Con 10, Int 10, Sab 10, Car 10.
13-17; adulto 18-44; mediana edad 45-69; Código de desafío A.
anciano 70-84; venerable 85+ Equipo: Variedad de pertenencias
Aventureros: Los pacithhips que no creen personales.
en el sistema de castas de su sociedad son Habilidades: Artesanía (cualquiera) +2 o
propensos a dejar Shimia y asentarse en Conocimientos (cualquiera) +2, Profesión
cualquier otro lugar. Su deseo de explorar la (cualquiera) +1, Leer/Escribir Shimiés, Hablar
galaxia no los marca como insatisfechos — en Básico, Hablar Shimiés, Observar +2.
su mayoría, la sociedad pacithhip moderna Dotes: Ninguna.
alienta a los individuos a “encontrar su propio
camino”. Los comerciantes pacithhips son Pa’lowik
hallados frecuentemente en la Carrera
Corelliana. Una expedición minera descubrió el planeta
Los héroes pacithhip pueden pertenecer a de los pa’lowick unos diez años antes de la
cualquier clase, aunque la mayoría de los Batalla de Endor, lo que convierte a los
pacithhip encontrados fuera de Shimia son pa’lowicks en una de las especies que se han
fronterizos, granujas y exploradores. unido a la sociedad galáctica más recientemente.
Aunque tecnológicamente primitivos, los
pa’lowicks tienen una sociedad feudal
Rasgos de Especie Pacithhip sofisticada y altamente adaptable (dirigida por
² Modificadores a las Características: +2 familias nobles). Acogieron bien el contacto con
Vigor, -2 Destreza. otras especies e intercambiaron alimentos y
² Tamaño Medio: Como criaturas de objetos primitivos por dispositivos tecnológicos
tamaño Medio, los pacithhips no útiles que no podían construir por sí mismos.
obtienen modificadores especiales El comercio regular con otras especies ha
debido a su tamaño. cambiado poco el modo de vida de los 147
² Velocidad: La velocidad base de un pa’lowicks. Aunque les gusta coleccionar
pacithhip es de 8 metros. objetos de alta tecnología, la mayoría se
² Armadura Natural: La gruesa piel de contenta con “anidar” en su planeta natal,
un pacithhip les proporciona un disfrutando de la vida sencilla de la agricultura,
bonificador de +2 a la Defensa por la pesca, la caza y el relato de historias. Aparte
armadura natural. de su rica cultura, los pa’lowicks tienen poco
² Arma Natural: Un pacithhip puede que ofrecer a la galaxia — un hecho que
cornear a los oponentes con sus dos probablemente los libró del esclavismo
afilados colmillos, causando 1d6 imperial.
puntos de daño perforante (más Los nobles pa’lowick periódicamente
modificadores de Vigor). Atacar con consideran unirse a la Nueva República, pero la
los colmillos no provoca ataques de Nueva República ha hecho poco para atraerlos.
oportunidad. El desinterés de la Nueva República ha tenido
² Estable: Los pacithhips tienen un poco impacto en la sociedad pa’lowick, ya que a
centro de gravedad bajo y utilizan sus la mayoría de los pa’lowicks les importan más
colas para proporcionarse una bien poco los sucesos que conforman la
estabilidad adicional. Ganan un bonus comunidad galáctica.
de +4 por estabilidad a los controles Personalidad: Los pa’lowicks son
para resistirse a las cargas bantha y a carroñeros natos que demuestran una paciencia
los ataques de derribo. increíble. Muestran tendencias ritualistas,
² Modificadores a las Habilidades: Un cambiando pocas veces su modo de hacer las
pacithhip puede ver en todas las cosas. Los pa’lowicks luchan para preservar las
direcciones a la vez. Gana un bonus de tradiciones del pasado mientras acogen la
tecnología que es útil. Cantar y contar historias Estos colmillos causan 1d4 puntos de
son los pasatiempos favoritos de los pa’lowicks. daño perforante (más los
Descripción Física: Un pa’lowick tiene un modificadores de Vigor), y los ataques
torso redondo, brazos y piernas largos y realizados con los colmillos no
delgados, piel moteada (normalmente amarilla, provocan ataques de oportunidad.
verde y marrón), y dos bocas: una al final de un Cuando un pa’lowick alcanza la
largo hocico, y la otra situada bajo la base del mediana edad, sus colmillos se caen y
hocico. Dos afilados colmillos sobresalen de la su boca inferior crece para cubrirlo.
boca inferior del pa’lowick, y se desarrollan ² Modificadores a las Habilidades: Los
completamente durante la mediana edad. El pa’lowicks gana un bonus de +4 a los
pa’lowick medio mide alrededor de 1.6 metros controles de Ocultarse y Supervivencia
de altura. en los entornos pantanosos.
Planeta de Origen: Lowick, un planeta ² Habilidades de Idiomas Gratuitas:
pantanoso del Borde Exterior. Leer/Escribir y Hablar Lowickese.
Idioma: Los pa’lowick hablan Lowickese.
Con la introducción reciente de la tecnología en Pa’lowick Corriente: Inic +1; Defensa 11
su mundo, han adaptado el alfabeto Básico para (+1 Des); Vel 10 m; PV/PH 0/10; Ata -1 cuerpo
crear el Lowickese escrito. Para los incultos, a cuerpo (1d3-1, desarmado), o -1 cuerpo a
parece un galimatías escrito en Básico. cuerpo (1d4-1, cornear), o +1 a distancia; CE
Nombres de Ejemplo: Larisselle Chatrunis, Rasgos de la especie; TS Fort +0, Ref +1, Vol
Aneeda Desha, Meep Erdles, Sal Orbego, Sy +1; T M; PF 0; PLO 0; Rep +0; Vig 8, Des 12,
Snootles, Roopak Weelak. Con 10, Int 10, Sab 10, Car 10. Código de
Edades en Años: Niño 1-11; adolescente desafío A.
12-16; adulto 17-44; mediana edad 45-59; Equipo: Variedad de pertenencias
anciano 60-74; venerable 75+ personales.
Aventureros: Los pa’lowicks rara vez dejan Habilidades: Artesanía (cualquiera) +3 o
Lowick. Aquellos que se van lo hacen Actuar (cualquiera) +3 o Conocimientos
deslumbrados por las historias de los (cualquiera) +3, Ocultarse +5 (sólo entornos
148 mercaderes sobre el resto de la galaxia. Una vez pantanosos), Leer/Escribir Lowickese, Hablar
que han estado fuera unas cuantas semanas, Básico, Hablar Lowickese, Supervivencia +5
suelen quedarse sin créditos y acaban como (entornos pantanosos), Nadar +3.
vagabundos, criminales o esclavos. Los héroes Dotes: Ninguna.
pueden pertenecer a cualquier clase, aunque la
mayoría de los pa’lowicks hallados fuera de su Phindiano
planeta son fronterizos o nobles.
Los phindianos son unos seres
tecnológicamente avanzados conocidos por la
Rasgos de Especie Pa’lowick creación de varias maravillas tecnológicas,
² Modificadores a las Características: -2 incluyendo dispositivos capaces de borrar la
Vigor, +2 Destreza, +2 Sabiduría. memoria.
² Tamaño Medio: Como criaturas de Antes del alzamiento del Imperio, una
tamaño Medio, los pa’lowicks no organización criminal llamada El Sindicato
reciben modificadores especiales dirigía el planeta natal de los phindianos. Los
debido a su tamaño. líderes phindianos del Sindicato utilizaban su
² Velocidad: La velocidad base de un control sobre la distribución de la comida y
pa’lowick es 10 metros. otros suministros para mantener a la población a
² Primitivos: Los pa’lowicks con clases raya. Cualquiera que se opusiera al Sindicato
heroicas o profesionales reciben la dote veía borrados sus recuerdos y era exiliado a
gratuita Pericia con Grupo de Armas otros planetas. Los Jedi ayudaron a los
(armas primitivas) en lugar de las dotes phindianos a expulsar al Sindicato e instalar un
normales de Pericias en Grupos de gobierno democrático, que permaneció hasta la
Armas. formación del Nuevo Orden del Emperador. A
² Respirar Bajo el Agua: Los pa’lowicks pesar de un puñado de revueltas phindianas
son anfibios y no pueden ahogarse en (todas las cuales fueron fácilmente reprimidas
agua. También ganan un bonificador por el Imperio), el planeta phindiano
de +4 por especie a los controles de permaneció bajo el yugo imperial hasta poco
Nadar. después de la Batalla de Endor. Un año después
² Arma Natural: Un pa’lowick de su liberación, los phindianos se unieron a la
adolescente o adulto tiene dos largos y Nueva República y han seguido siendo
afilados colmillos que sobresalen de la miembros desde entonces.
mandíbula inferior de su segunda boca.
Personalidad: Los phindianos muestran de la especie; TS Fort +0, Ref +0, Vol +0; T M;
gran afecto por sus familias y amigos, pero los PF 0; PLO 0; Rep +0; Vig 10, Des 10, Con 10,
extraños los encuentran distantes y Int 12, Sab 10, Car 8. Código de desafío A.
contradictorios. Aunque perceptivos y astutos, Equipo: Variedad de pertenencias
pueden ser seres cascarrabias y de algún modo personales.
sarcásticos con tendencia a la melancolía y la Habilidades: Informática +3, Artesanía
exageración. Tratar con ellos puede ser (cualquiera) +3, Conocimientos (cualquiera) +2,
exasperante. Por su parte, a los phindianos les Profesión (cualquiera) +2, Leer/Escribir Básico,
gusta trastear con los dispositivos tecnológicos, Leer/Escribir Phindiano, Reparar +3, Hablar
prefiriendo a menudo la compañía de tales cosas Básico, Hablar Phindiano.
a la compañía de otros seres inteligentes. Dotes: Manitas
Descripción Física: El phindiano medio se
alza 1.7 metros de altura. Los phindianos son Pho Ph’eahian
seres delgados, de aspecto triste con una piel
Los pho ph’eahianos rara vez son vistos
oscura que a veces presenta manchas blancas.
lejos de su planeta natal, Pho Ph’eah. Tienen un
Unos círculos blancos rodean sus ojos amarillos
parecido pasable con los chadra-fan, aunque su
o dorados. Los phindianos tienen largos brazos
tamaño mayor, su pelaje azul y el juego extra de
flexibles que cuelgan por debajo de sus rodillas.
brazos los distinguen inmediatamente. Los pho
Prefieren llevar ropas simples y prácticas con
ph’eahianos habitan las regiones montañosas de
pocos ornamentos.
su planeta natal. Sus cuatro brazos son ideales
Planeta de Origen: Phindar, un planeta
para escalar los riscos rocosos, y su grueso
templado del Borde Exterior.
pelaje les permite resistir las bajas temperaturas.
Idioma: Los phindianos hablan Phindiano y
Cuando la Antigua República contactó por
Básico. Su idioma nativo está formado por
primera vez con los pho ph’eahianos más de mil
silbidos suaves y sonidos vocálicos
años antes de la Batalla de Yavin, la especie ya
particularmente largos.
había desarrollado la fusión nuclear, la
Nombres de Ejemplo: Banikou, Guerra
tecnología de repulsores y naves espaciales con
Derida, Paxxi Derida, Gerpha, Hem, Karke,
impulsores sublumínicos. A base de
Meerka, Teeyr Verke.
desmantelar y volver a montar las astronaves
Edades en Años: Niño 1-12; adolescente
con hiperimpulsor que les dio la República, los
13-16; adulto 17-39; mediana edad 40-54;
manitas pho ph’eahianos fueron capaces de
anciano 55-74; venerable 75+
construir su propia tecnología de hiperimpulsor,
Aventureros: Los héroes phindianos suelen
aportando unas cuantas mejoras por el camino.
ser nobles, granujas, exploradores, y técnicos
Desde que aprendieron la forma de dejar su
especialistas. Los usuarios de la Fuerza
sistema solar natal, los pho ph’eahianos se
phindianos son posibles, pero escasos.
encuentran en cada rincón de la galaxia. Las 149
corporaciones y los astropuertos,
Rasgos de Especie Phindiano particularmente en el Sector Corporativo,
² Modificadores a las Características: +2 emplean con frecuencia a los pho ph’eahianos
Inteligencia, -2 Carisma. como ingenieros.
² Tamaño Medio: Como criaturas de Personalidad: La mayoría de los pho
tamaño Medio, los phindianos no ph’eahianos son sociables y alegres. Disfrutan
reciben bonificadores ni penalizadores siendo el centro de atención. Ven sus cuerpos
debido a su tamaño. como una “manifestación sagrada del espíritu” y
² Velocidad: La velocidad base de los se lavan religiosamente para asegurar que las
phindianos es 10 metros. manchas de su cuerpo no ensucien sus almas. A
² Dotes Adicionales: Los phindianos parte de su disposición alegre y su obsesión con
ganan la dote gratuita Manitas. la limpieza, los pho ph’eahianos son muy
² Habilidades de Idiomas Gratuitas: conocidos por sus habilidades técnicas.
Leer/Escribir y Hablar Phindiano. Descripción Física: Los pho ph’eahianos
son una especie humanoide bípeda de cuatro
Phindiano Corriente: Inic +0; Defensa 10; brazos con un brillante pelaje azul y grandes
Vel 10 m; PV/PH 0/10; Ata +0 cuerpo a cuerpo orejas con forma de abanico. El pho ph’eahiano
(1d3, desarmado), o +0 a distancia; CE Rasgos medio mide alrededor de 1.7 metros de altura.
Planeta de Origen: Pho Ph’eah, un planeta Inteligencia, -2 Sabiduría.
del Borde Exterior cercano al Sector ² Tamaño Medio: Como criaturas de
Corporativo. La distante órbita elíptica del tamaño Medio, los pho ph’eahianos no
planeta lo mantiene alejado de su sol la mayor reciben modificadores especiales por
parte del tiempo. Durante estos periodos su tamaño.
“oscuros”, el sol aparece como una lejana ² Velocidad: La velocidad base de un
manchita en el cielo de Pho Ph’eah, y los pho pho ph’eahiano es 10 metros.
ph’eahianos deben confiar en su capa termal de ² Extremidades Adicionales: Los pho
vello para mantenerse calientes. ph’eahianos tienen cuatro brazos. Los
Idioma: El Pho Ph’eahese es un idioma brazos extra les otorgan un bonificador
sofisticado de gritos, chillidos, y ladridos de +4 por especie a los controles de
agudos. El Pho Ph’eahese escrito utiliza un Trepar y a los ataques de presa. Pueden
complicado juego de caracteres que representan sostener objetos en cada una de sus
las sílabas habladas. cuatro manos.
Nombres de Ejemplo: Cho’ree, Darshev, Un pho ph’eahiano tiene una mano
Fe’heon, Garv, Le’shar, Lo’pho’r, Rova, Shev, diestra y tres manos zurdas. Un pho
Veerzan, Vo’ray. ph’eahiano puede empuñar hasta
Edades en Años: Niño 1-11; adolescente cuatro armas, pero se aplican las
12-16; adulto 17-45; mediana edad 46-65; penalizaciones normales por luchar
anciano 66-84; venerable 85+ con armas múltiples (consulta la
Aventureros: Los pho ph’eahianos descripción de la dote Lucha con
prefieren permanecer en su planeta natal, Múltiples Armas en el apéndice de
aunque se ven atraídos por trabajos lucrativos Nuevas Dotes).
como ingenieros y mecánicos, especialmente en ² Vello Termal: Los pho ph’eahianos
el Sector Corporativo. Los héroes pho ganan un bonus de +4 por especie a los
ph’eahianos suelen ser fronterizos o técnicos controles de Fortaleza para resistir los
especialistas, aunque pueden pertenecer a efectos del frío extremo (consulta
cualquier clase. Calor y Frío en el Capítulo Doce de
150 Star Wars. El Juego de Rol).
Rasgos de Especie Pho Ph’eahiano ² Modificadores a las Habilidades: Los
pho ph’eahianos ganan un bonificador
² Modificadores a las Características: +2
de +4 por especie a los controles de
Supervivencia en los entornos Como con los myneyrshi, el futuro de los
montañosos. psadan sigue siendo incierto.
² Habilidades de Idiomas Gratuitas: Personalidad: Los psadans son adoradores
Leer/Escribir y Hablar Pho Ph’eahese. de la naturaleza que disfrutan cazando. Su
religión dicta que ninguna parte de una bestia
Pho Ph’eahiano Corriente: Inic +0; muerta puede ser desperdiciada. Su bajo nivel
Defensa 10; Vel 10 m; PV/PH 0/10; Ata +0 de inteligencia los hace obstinado y
cuerpo a cuerpo (1d3, desarmado), o -4 cuerpo a beligerantes. A pesar de un poco estúpidos, los
cuerpo (1d3, golpe desarmado mano diestra) -8 psadans son altamente resistentes a la
cuerpo a cuerpo (1d3, 3 ataques desarmados manipulación telepática.
manos zurdas), o +0 a distancia; CE Rasgos de Descripción Física: Los psadans tienen
la especie; TS Fort +0, Ref +0, Vol -1; T M; PF grandes rostros planos, piernas cortas y gruesas,
0; PLO 0; Rep +0; Vig 10, Des 10, Con 10, Int y escamas duras como rocas. Sus espaldas están
12, Sab 8, Car 10. Código de desafío A. cubiertas con un caparazón de duras placas
Equipo: Variedad de pertenencias armadas, y suelen adornar sus cuerpos con
personales. pieles y huesos de criaturas que han cazado. El
Habilidades: Escalar +4, Artesanía psadan medio mide alrededor de 1.5 metros de
(cualquiera) +3, Conocimientos (cualquiera) +2, altura.
Profesión (cualquiera) +1, Leer/Escribir Básico, Planeta de Origen: Wayland, un remoto
Leer/Escribir Pho Ph’eahese, Hablar Básico, mundo selvático del Borde Exterior.
Hablar Pho Ph’eahese, Supervivencia +3 (sólo Idioma: El Psadan es un lenguaje gutural
en entornos montañosos). consistente en gruñidos, gañidos, y profundas
Dotes: Ninguna. vocalizaciones. No existe forma escrita del
lenguaje. Los psadans transmiten el
Psadan conocimiento mediante la historia oral.
Nombres de Ejemplo: Ba’han, Da’yid,
Los psadans son nativos de Wayland, un
Lupec, Parla, Rhev, Rsidd, Sinni, Sy’nir, Yaodi.
planeta del Borde Exterior común que ganó
Edades en Años: Niño 1-8; adolescente 9-
mala fama cuando el Emperador Palpatine lo
13; adulto 14-54; mediana edad 55-74; anciano
escogió como localización de su base y su
75-89; venerable 90+
almacén secretos.
Aventureros: Los psadans tienen poco o
Antes de la llegada del Imperio, los psadans
ningún interés en explorar la galaxia. Pocos
estaban constantemente en guerra con otras psadans buscan salir de Wayland. Dada su
especies inteligentes indígenas de Wayland, los
actitud beligerante, la situación remota de
myneyrshi. En un esfuerzo para resistir la
Wayland, y la presencia, primero del Imperio y
esclavización imperial, los psadans y los
myneyrshi unieron fuerzas para expulsar al
luego de los yuuzhan vong, es poco probable 151
que los psadans tengan muchas oportunidades
Imperio. Desafortunadamente, no tuvieron éxito
para vagar por la galaxia. Los héroes psadans
y fueron subyugados. suelen ser miembros exiliados o desplazados de
Los psadans capturados se destinaron al
la especie; comúnmente son soldados,
trabajo, excavando la base secreta del
exploradores y adeptos de la Fuerza. Los
Emperador bajo el Monte Tantiss. Pocos psadans también pueden convertirse en
psadans poseían la inteligencia o la voluntad
Guardabosques (consulta el Capítulo Dos:
para resistirse a sus opresores imperiales. Unos
Clases de Prestigio).
cuantos psadans evitaron la captura y la
esclavitud retirándose a las profundidades de las
junglas de Wayland, pero estaban mal Rasgos de Especie Psadan
equipados para presentar una resistencia sólida. ² Modificadores a las Características: +2
Después de la caída del Imperio y la Vigor, -2 Destreza, +4 Constitución, -4
destrucción de la base del Emperador bajo el Inteligencia, -4 Carisma.
Monte Tantiss, los psadans y los myneyrshi ² Tamaño Medio: Como criaturas de
disfrutaron de un corto periodo de paz. Cuando tamaño Medio, los psadans no tienen
los yuuzhan vong llegaron y construyeron una modificadores especiales debido a su
base en Wayland, los psadans y los myneyrshi tamaño.
intentaron expulsar a los invasores ² Velocidad: La velocidad base de un
extragalácticos; de nuevo, sus esfuerzos psadan es 8 metros.
fracasaron. Los yuuzhan vong se dispusieron a ² Armadura Natural: Los psadans ganan
librar al planeta de la “plaga” de psadans y un bonificador de +2 a la Defensa por
myneyrshi. Aunque algunos psadans habían armadura natural.
sido evacuados en naves de la República, la ² Reducción de Daño: Los psadans tiene
mayor parte de la especie se negó a marcharse. un caparazón grueso y lleno de bultos
que cubre sus cuerpos. El caparazón Imperio como a los Rebeldes (incluso más que
armado de un psadan le proporciona los mon calamari, a los que consideran
una RD 3, que se apila con la simplemente estúpidos) de la devastación que
reducción de daño proporcionada por tuvo lugar en su planeta. Intentan obtener algo
la armadura manufacturada. de venganza sin atraer más daño a su mundo o a
² Obstinado: Los psadans reciben un sí mismos.
bonus de +1 por especie a las Personalidad: Prácticos y conservadores,
salvaciones de Voluntad. los quarren tienden a odiar el cambio y
² Primitivo: Los psadans con clases desconfían de cualquiera que demuestre un
heroicas o profesionales reciben la dote optimismo y un idealismo abierto.
gratuita Pericia con Grupo de Armas Descripción Física: El quarren medio mide
(armas primitivas) en vez de las dotes entre 1.4 y 1.9 metros de altura. Sus cabezas
de Pericia con Grupo de Armas parecen calamares de cuatro tentáculos, por lo
normales para la clase. que el nombre “cara-calamar” los ha seguido a
² Habilidades de Idiomas Gratuitas: otros mundos. Tienen la piel correosa y
Hablar Myneyrsh y Psadan. ventosas en los dedos. Sus ojos son típicamente
azul claro o turquesa.
Psadan Corriente: Inic -1; Defensa 11 (-1 Planeta de Origen: El acuoso planeta
Des, +2 natural); DR 3; Vel 8 m; PV/PH 0/14; tecnológico de Mon Calamari (situado en el
Ata +1 cuerpo a cuerpo (1d3+1, desarmado), o - Borde Exterior).
1 a distancia; CE Rasgos de la especie; TS Fort Idioma: Los quarren hablan Quarrenés y
+2, Ref -1, Vol +1; T M; PF 0; PLO 0; Rep +0; Básico. Tienden a aprender Mon Calamariano.
Vig 12, Des 8, Con 14, Int 6, Sab 10, Car 6. Nombres de Ejemplo: Kelmut Woig,
Código de desafío A. Kruluk, Lyyr Zartoq, Moren Chonk, Nollo
Equipo: Variedad de pertenencias Kanx, Notha Dab, Nrin Yakil, Salin Glek,
personales. Seggor Tels, Tessek, Thulwuk Thur, Trioger
Habilidades: Hablar Myneyrsh, Hablar Sllus, Tsillin Wel, Vekker, Vuhlg Worrik, Walif
Psadan, Supervivencia +2. Merv, Wheade Daud, Borun Call.
152 Dotes: Ninguna. Edades en Años: Niño 1-11; adolescente
12-16; adulto 17-40; mediana edad 41-57;
Quarren anciano 58-79; venerable 80+.
Aventureros: Los quarren dejan su mundo
Los quarren son humanoides muy resistentes para escapar de su dependencia de los mon
y adaptables que provienen del distante planeta
calamari. Suelen buscar los márgenes de la
Mon Calamari en el Borde Exterior, planeta que
sociedad, actuando como granujas o nobles en
comparten con la especie del mismo nombre. organizaciones criminales o con grupos
Los mon calamari viven en la superficie del
mercenarios, piratas, bandas fuera de la ley, o
planeta, mientras que los quarren habitan
contrabandistas.
ciudades llenas de oxígeno en las profundidades
de los océanos.
Los quarren se divirtieron a costa del deseo Rasgos de Especie Quarren
de exploración de los mon calamari, ² Modificadores de Características: +2
considerándolos demasiado estúpidos para Constitución, -2 Sabiduría, -2 Carisma.
empeñarse en ese comportamiento. Muy pocos ² Tamaño Medio: Como criaturas de
quarren salieron de Mon Calamari durante los tamaño Medio, los Quarren no tienen
últimos años de la Antigua República. La modificadores debido a su tamaño.
actitud de los quarren hacia la exploración fue ² Velocidad: La velocidad base de un
confirmada cuando las aventuras de los mon quarren es 10 metros.
calamari resultaron en la invasión del planeta y ² Respirar Bajo el Agua: Como criaturas
la esclavización de ambas especies por parte de anfibias, los quarren no pueden
las fuerzas imperiales. Los primeros intentos de ahogarse en agua. Reciben un
resistirse a la dominación acabaron con el bonificador de +4 por especie a los
Imperio destruyendo ciudades enteras, haciendo controles de Nadar.
que muchos quarren huyeran de su mundo y que ² Visión en la Penumbra: Los quarren
otros profundizaran en los océanos más todavía. pueden ver dos veces más lejos que
Fuera de su planeta, los quarren suelen evitar otras razas en condiciones de poca luz
verse mezclados con el Imperio o la Rebelión. (como a la luz de la luna o bajo el
En vez de eso se ven mezclados en ocupaciones agua). Conservan la capacidad para
oscuras, trabajando con piratas, contrabandistas, distinguir colores y detalles bajo estas
esclavistas y redes de espionaje independientes. condiciones.
Muchos de estos quarren culpan tanto al
² Habilidades de Idiomas Gratuitas: ciertas partes de los cerebros de los quermianos,
Leer/Escribir y Hablar Básico y pero hasta ahora no se ha aportado ninguna
Quarrenés. prueba científica contundente que confirme o
desmienta los poderes psíquicos de los
Quarren Corriente: Inic +0; Defensa 10; quermianos. (Para propósitos de mecánica del
Vel 10 m, Nad 6 m; PV/PH 0/12; Ata +0 cuerpo juego, sin embargo, esta habilidad funciona
a cuerpo (1d3, desarmado) o +0 a distancia; CE como la Telepatía).
Rasgos de la especie; TS Fort +1, Ref +0, Vol - La sociedad quermiana alienta la
1; T M; PF 0; PLO 0; Rep +0; Vig 10, Des 10, contemplación filosófica avanzada. Su especie
Con 12, Int 10, Sab 8, Car 8. Código de desafío incluye algunos de los mayores pensadores de la
A. galaxia. Durante la Era de la Rebelión, sin
Equipo: Variedad de pertenencias embargo, el Nuevo Orden del Emperador
personales. expulsó a los profesores y filósofos quermianos
Habilidades: Artesanía (cualquiera) +1, de sus puestos en las universidades de toda la
Conocimientos (cualquiera) +1, Profesión galaxia. Durante la Purga Jedi, la mayoría
(cualquiera) +0, Leer/Escribir Básico, huyeron hasta su sistema solar natal. Muchos de
Leer/Escribir Quarrenés, Hablar Básico, Hablar ellos fueron Jedis de renombre, pero incluso los
Quarrenés, Hablar Mon Calamariano, Nadar +4. quermianos que no eran Jedi cayeron víctimas
Dotes: Ninguna. de la violencia del pueblo. Los fanáticos del
Nuevo Orden afirmaban que todos los
Quermiano quermianos eran Jedi, y que habían inducido
pensamientos malvados en las mentes de otros
Los quermianos son una rama de la especie
seres usando sus poderes telepáticos. Poco antes
xexto de Troiken. Hace casi diecisiete mil años,
de la invasión de los yuuzhan vong, el gobierno
unos científicos arkanianos mudaron a sus
planetario quermiano comenzó a dar pasos para
antepasados primitivos al sistema Quermia. Los
volver a unirse a la comunidad galáctica.
arkanianos terraformaron el nuevo planeta de
Personalidad: Los quermianos son una
los quermianos para que tuviera un esplendor
gente amable y sin pretensiones. Les gusta
bucólico. Los arkanianos llevaron entonces
razonar, detestan la violencia, y disfrutan
varias manipulaciones genéticas sobre los
relacionándose con otros miembros de otras
xextos transplantados y vieron como
especies y culturas.
evolucionaban. Después de varias generaciones,
Descripción Física: Los quermianos tienen
los arkanianos se dedicaron a otros cuatro brazos, dos pies con garras y pequeños
experimentos, dejando que los quermianos
cuerpos. Las manos de uno de sus pares de
siguieran su propia evolución.
manos contienen sus glándulas olfatorias. Sus
Durante los siguientes diez mil años, los
quermianos desarrollaron una sociedad muy
cabezas se balancean casi hipnóticamente al 153
final de un largo cuello. Unos pequeños ojos
avanzada en su mundo-jardín. Sin depredadores
profundos descansan sobre una boca sin labios
peligrosos, con abundante suelo fértil, y mares que parece esbozar una sonrisa divertida
cálidos que proporcionaban agua potable llena
permanente. El cerebro quermiano está dividido
de minerales y nutrientes vitales, los
entre la cabeza y la cavidad pectoral. El color de
larguiruchos invertebrados casi alcanzaron el la piel varía desde el blanco ceniciento al gris
paraíso. Cuando los exploradores de la Antigua
oscuro. Los adultos de la especie se alzan entre
República llegaron al sistema solar, los
1.6 y 2.3 metros de altura, sin diferencia de
quermianos habían colonizado otros planetas
tamaño entre machos y hembras.
cercanos y estaban a punto de explorar el resto
Planeta de Origen: El bello planeta
de la galaxia. Dieron la bienvenida a los
Quermia del Borde Exterior.
extraños visitantes de las estrellas. Pocas
Idioma: Los quermianos tienen su propio
décadas después, eran participantes activos de la
lenguaje hablado y escrito. El quermiano
comunidad galáctica.
hablado suele ser descrito como melódico, y el
Los quermianos son famosos por su
alfabeto quermiano contiene tantas vocales
habilidad telepática aparente. Los quermianos
como consonantes. Los quermianos también
pueden comunicarse sin palabras entre sí hablan básico con soltura.
mirándose a los ojos. Los quermianos niegan
Nombres de Ejemplo: Yrrani Basa, Ayra
tener telepatía, afirmando que simplemente
Foon, Naaz Hola, Yarael Poof, Tyan Maereth.
comprenden muy bien el lenguaje corporal de Edades en Años: Niño 1-11; adolescente
los otros.
12-16; adulto 17-42; mediana edad 43-65;
Los xenobiólogos dudan de esta afirmación,
anciano 66-85; venerable 86+
señalando una actividad altamente inusual en
Aventureros: Los aventureros quermianos objetivo; por ejemplo, el contacto
suelen convertirse en nobles o granujas o entran visual a través de una comunicación
en una de las clases de usuarios de la Fuerza. por la HoloRed no bastaría. Si el
Pocos, si acaso hay alguno, pertenecen a una objetivo desea resistirse al contacto
clase más orientada al combate, ya que los telepático, debe superar una salvación
quermianos suelen confiar más en la razón que de Voluntad (CD 20) para bloquear la
en la violencia. transmisión de pensamiento. Los
quermianos sólo pueden transmitir
Rasgos de Especie Quermiano frases simples e impresiones
emocionales, y deben renovar el
² Modificadores a las Características: -2
contacto telepático cada asalto con una
Vigor, +2 Destreza, -2 Constitución,
nueva salvación de Voluntad. Esta
+2 Inteligencia, +2 Sabiduría.
habilidad no permite que los no-
² Tamaño Medio: Como criaturas de
quermianos envíen mensajes
tamaño Medio, los quermianos no
telepáticos, sólo recibirlos.
reciben bonificadores ni penalizadores
² Habilidades de Idiomas Gratuitas:
debido a su tamaño.
Leer/Escribir y Hablar Quermiano.
² Velocidad: La velocidad base de un
quermiano es 10 metros.
² Telepatía de Corto Alcance: Los
Quermiano Corriente: Inic +1; Defensa 11
(+1 Des); Vel 10 m; PV/PH 0/8; Ata -1 cuerpo a
quermianos pueden comunicarse
cuerpo (1d3-1, desarmado), o +1 a distancia; CE
telepáticamente con otros quermianos
Rasgos de la especie; TS Fort -1, Ref +1, Vol
así como con usuarios de la Fuerza con
+1; T M; PF 0; PLO 0; Rep +0; Vig 8, Des 12,
la dote Sentir. Usar esta habilidad es
Con 8, Int 12, Sab 12, Car 10. Código de
una acción de asalto completo. Un
desafío A.
quermiano debe establecer contacto
Equipo: Variedad de pertenencias
visual con la persona con la que desea
personales.
contactar telepáticamente y tener éxito
Habilidades: Artesanía (cualquiera) +3,
154 en un control de Sabiduría (CD 10).
Conocimientos (cualquiera) +3, Profesión
Un control fallido indica que el intento
(cualquiera) +2, Leer/Escribir Básico,
no ha tenido éxito, aunque el
Leer/Escribir Quermiano, Hablar Básico, Hablar
quermiano puede intentarlo de nuevo.
Quermiano.
El quermiano debe ver físicamente al
Dotes: Ninguna.
Qwohog sentido viajero y el ansía de explorar lo
Los qwohog, o “Danzantes de las olas”, son desconocido. Aunque muy confiados y deseosos
pequeños y ágiles humanoides anfibios que de hacer amigos, un qwohog puede mostrar una
suelen habitar en ríos, lagos y corrientes de agua asombrosa ferocidad cuando se los juzga mal.
dulce, aunque están igual de bien en tierra. Los Descripción Física: Los qwohog tienen una
exploradores de la Alianza Rebelde piel suave, escamas en lugar de pelo, ojos
descubrieron a estos graciosos nadadores negros y una complexión delgada aunque
mientras exploraban el planeta Qwohog en musculosa. Unas escamas levantadas crecen en
busca de valiosos depósitos de cristal, y en poco lo alto de sus cabezas, y rodean sus muñecas,
tiempo las comunidades qwohog establecieron cinturas y tobillos. Dos filas de agallas bajo sus
lazos comerciales con los visitantes del espacio. brazos hacen circular el agua por sus cavidades
Los espías imperiales se enteraron del pulmonares; fuera del agua, las agallas son casi
descubrimiento de los rebeldes y se hicieron con indetectables.
el control de las operaciones mineras del Los qwohog no tienen nariz y detectan los
planeta. Los qwohog no ofrecieron resistencia olores con una protuberancia de piel sensible
alguna, permitiendo apenados que el Imperio sobre sus bocas. Sus orejas son largas y
saqueara y arrasara su planeta. puntiagudas, y los líderes suelen decorarlas con
Cuando los imperiales se retiraron después fragmentos de conchas para mostrar su posición
de la Batalla de Endor, los exploradores dentro de la comunidad de Danzantes de las
rebeldes volvieron para reparar el daño, proteger Olas.
el planeta Qwohog de más agresiones, y El qwohog adulto medio mide alrededor de
averiguar el destino de varios agentes rebeldes 1.2 metros de altura.
que se quedaron en el planeta, y desde entonces Planeta de Origen: Hirsi, un planeta del
miles de qwohog han hallado su camino hacia Borde Exterior cubierto en su mayoría por lagos
otros mundos abordo de naves de la Alianza. de agua dulce. La poca tierra que hay en Hirsi
Los líderes qwohog orquestaron la colonización contiene pequeños depósitos de raros cristales
de otros planetas habitables para asegurar la rudic, que son valiosos por su uso en los
supervivencia de la especie. Durante la era de la dispositivos de detección.
Nueva Orden Jedi, existen colonias de qwohog Idioma: Los qwohog utilizan ondas de
que medran por toda la galaxia. sonido para comunicarse bajo el agua. En el
Aunque tecnológicamente primitivos, los aire, estas ondas sonoras sólo pueden escucharse
qwohog asimilaron con rapidez la tecnología en un radio de 4 metros, y se necesitan varios
galáctica en su sociedad y se encuentran dispositivos para traducir las ondas sonoras a
bastante cómodos comerciando con extranjeros palabras. Los qwohog también utilizan un
pacíficos y tecnológicamente más avanzados. lenguaje de signos para comunicarse a distancia
Los qwohog ofrecen comidas, ropas resistentes fuera del agua. Este lenguaje de signos nativo ha 155
de origen vegetal, conchas, bálsamos curativos sido reemplazado por el Básico, pero aún es
naturales, y otros productos medicinales. En su parte de la herencia qwohog.
planeta natal, los qwohog llevan ropajes ligeros Nombres de Ejemplo: Ceyluun, Eelid,
fabricados con plantas nativas. Los Danzantes Falor, Indeeri, Jebel, Kei No Kay, K’zk,
de las Olas de otros planetas sustituyen sus Melleod, Nemedor, Pol, Saryana, Zaami.
ropas por otras hechas con otras plantas o por Edades en Años: Niño 1-11; adolescente
unas fabricadas por las empresas locales. 12-16; adulto 17-40; mediana edad 41-59;
La fisiología qwohog está adaptada al agua anciano 60-74; venerable 75+
dulce, y los Danzantes de la Olas no pueden Aventureros: Los qwohog eran
permanecer en agua salada durante mucho desconocidos para el resto de la galaxia hasta
tiempo antes de que la salinidad del agua queme que los agentes imperiales y rebeldes
sus agallas y dañe sus pulmones. descubrieron su mundo natal durante la Era de
Hablan enviando ondas sonoras a través del la Rebelión. Muchos qwohog sirvieron en la
agua, pero en tierra dependen de un lenguaje de Alianza Rebelde durante la Guerra Civil
signos único o de máscaras vocalizadoras Galáctica y fueron recompensados con puestos
(parecidas a las utilizadas por los anómidos) que en la Nueva República. Los qwohog
transforman las ondas de sonidos y los sutiles independientes suelen ser contratados como
movimientos de mandíbula en palabras. proveedores y médicos, aunque algunos han
Personalidad: Los qwohog trabajan y encontrado trabajo como pilotos. Los héroes
juegan duro, dividiendo sus energías a partes qwohog pueden pertenecer a cualquier clase
iguales entre la supervivencia y el placer. aunque los fronterizos y los exploradores son las
Aunque los Danzantes de las Olas extraen la más comunes.
fuerza y la inspiración de sus comunidades,
muchos son alejados de su mundo natal por un
Rasgos de Especie Qwohog sólo para un idioma (normalmente Básico o
Qwohog) pero puede ser reprogramada para
² Modificadores a las Características: +2
sintetizar palabras de un idioma distinto, con un
Destreza, -2 Sabiduría.
control de Reparar con éxito (CD 30).
² Tamaño Pequeño: Como criaturas de
Alguien que no sea qwohog que intente usar
tamaño Pequeño, los qwohog ganan un
la máscara vocalizadora puede hacerlo con un
bonus por tamaño de +1 a su Defensa,
control de Destreza exitoso (CD 25). Una tirada
y a sus tiradas de ataque, así como un
fallida hace que la máscara genere sonidos
bonificador de +4 a los controles de
inarticulados e indescifrables, nada más.
Esconderse. Deben utilizar armas más
pequeñas que las que utilizan los seres
de tamaño Medio, y sus límites de Ranat
levantamiento de peso y de carga son Durante mucho tiempo se consideró a los
tres cuartos de los normales. ranats, o con queecon en su propio idioma,
² Velocidad: La velocidad base de un animales descerebrados. El descubrimiento de
qwohog es 6 metros en tierra, y 12 que tenían un idioma propio forzó a los
metros en el agua. xenobiólogos de la Nueva República a
² Respirar Bajo el Agua: Como criaturas concederles la categoría de seres
anfibias, los qwohog no pueden semiinteligentes. Sin embargo, debido al gusto
ahogarse en agua. Los qwohog reciben de los ranats por la carne de los niños humanos,
un bonus de +8 por especie a los la mayoría de las otras especies los consideran
controles de Nadar y siempre pueden criaturas salvajes y malvadas. No ayuda el que
escoger 10 en tales controles, incluso los ranats sean belicosos y arrogantes — en su
bajo condiciones adversas. idioma “con queecon” se traduce como “los
² Aversión al Agua Salada: Un qwohog conquistadores”.
sumergido en agua salada durante más Los colonos humanos casi exterminaron de
de 10 minutos comienza a sufrir daño su planeta natal, masacrándolos como venganza
(1 punto por minuto) cuando la sal por las muertes de muchos niños humanos. Tres
156 empieza a quemar sus agallas y sus ranats huyeron abordo de una nave mercante
pulmones. tras matar a su tripulación. La nave no llegó
² Habilidades de Idiomas Gratuitas: muy lejos, estrellándose en el cercano planeta
Leer/Escribir y Hablar Qwohog, Aralia, que los ranats adoptaron como su nuevo
Hablar Básico o el Lenguaje de Signos planeta natal. A pesar de sus limitadas opciones
Qwohog genéticas, los ranats procrearon a un ritmo
impresionante, dando lugar a una nueva colonia.
Qwohog Corriente: Inic +1; Defensa 12 (+1 Los ranats que nacían con defectos genéticos
Des, +1 Tam); Vel 6 m, Nad 12 m; PV/PH 0/10; profundos servían como alimento para los
Ata +1 cuerpo a cuerpo (1d2, desarmado), o +2 especímenes más sanos. Décadas después de
a distancia; CE Rasgos de la especie; TS Fort llegar a Aralia, los ranats se reafirmaron como
+0, Ref +1, Vol -1; T P; PF 0; PLO 0; Rep +0; una especie resistente (para disgusto de los
Vig 10, Des 12, Con 10, Int 10, Sab 8, Car 10. humanos).
Código de desafío A. Los ranats habitan en guaridas subterráneas
Equipo: Variedad de pertenencias de crecimiento descontrolado, y utilizan sus
personales. incisivos y sus garras para excavar túneles y
Habilidades: Artesanía (cualquiera) +2, madrigueras. A causa de que sus incisivos
Esconderse +5, Conocimiento (cualquiera) +2, crecen tanto como un centímetro por hora, los
Leer/Escribir Qwohog, Hablar Básico o ranats roen algo constantemente para paliar este
Lenguaje de Signos Qwohog, Hablar Qwohog, crecimiento.
Nadar +8. Personalidad: Los ranats son seres
Dotes: Ninguna. orgullosos, agresivos, malhumorados,
obstinados, y traicioneros que hacen lo que
MÁSCARA VOCALIZADORA QWOHOG crean necesario para asegurar su supervivencia.
Coste: 100 Son feroces cuando se ven acorralados y
Peso: 0.25 Kg amenazados. Aunque primitivos y brutales
según la medida galáctica, les gusta acaparar
Este dispositivo, creado por los técnicos objetos tecnológicos y baratijas de valor
anómidos, permite a los qwohog conversar en personal.
tierra a distancias normales. La máscara Descripción Física: Un ranat es una criatura
convierte las ondas sonoras y los sutiles parecida a un roedor delgada, sucia y de un
movimientos de mandíbula del usuario en metro de altura con unos incisivos prominentes
palabras y frases sintetizadas. Está programado y afilados. Las cortas y duras garras de un ranat,
aunque no son terriblemente efectivas en ² Cuerpo Flexible: Los ranats tienen
combate, le permiten cavar con facilidad en la unos cuerpos planos y medio flexibles.
tierra blanda y en la arcilla. Su cuerpo peludo es Ganan un bonificador de +4 por
flexible, permitiéndole deslizarse por estrechas especie a los controles de Escapismo y
aberturas. pueden pasar por aberturas demasiado
Las garras de un ranat son prensiles, con estrechas para criaturas Pequeñas, pero
dedos oponibles que le permiten agarrar objetos suficientemente grandes para albergar
con facilidad. a una criatura Diminuta.
Planeta de Origen: El planeta del Borde ² Visión en la Oscuridad: Los ranats
Exterior Rydar II (hasta la Era del Alzamiento pueden ver en la oscuridad hasta una
del Imperio). Después de que los colonos distancia de 20 metros. La visión en la
humanos exterminaran a los ranats de Rydar II, oscuridad es en blanco y negro, pero
los supervivientes adoptaron el planeta selvático por lo demás funciona como la vista
del Borde Exterior de Aralia como su nuevo normal.
mundo natal. ² Primitivo: Los ranats con niveles en
Idioma: Los ranats tienen su propio idioma clases heroicas o profesionales reciben
hablado y escrito. Los ranats son capaces de la dote Competencia con Grupo de
aprender otros idiomas, incluyendo el Básico. Armas (armas primitivas) en lugar de
Nombres de Ejemplo: Engal Jeers, Kleef, las dotes de Competencias con Grupo
Marbor, Nestra Pallik, Reegesk, Targan, Veerz, de Armas usuales para su clase.
Nevar Yalnal. ² Enemistad con humanos: Los ranats
Edades en Años: Niño 1-4; adolescente 5-8; reciben una penalización de -2 a los
adulto 9-26; mediana edad 27-40; anciano 41- controles de Engañar, Diplomacia,
54; venerable 55+ Actuar, Reunir Información, e
Aventureros: Los aventureros ranat suelen Intimidar cuando tratan con humanos.
estar motivados por su propio interés, pocas ² Habilidades de Idiomas Gratuitas:
veces hallando aliados entre los humanos u otras Leer/Escribir y Hablar Ranat.
especies inteligentes. Las relaciones que
incluyen a un ranat suelen acabar en traición, ya Ranat Corriente: Inic +1; Defensa 12 (+1
que sólo los ranats más excepcionales pueden Des, +1 Tam); Vel 10 m, Cav 2 m; PV/PH 0/10;
resistirse al gusto de la blanda carne humana o Ata +1 cuerpo a cuerpo (1d3, desarmado), o +1
superar la naturaleza misantrópica de la especie. cuerpo a cuerpo (1d4, mordisco), o +2 a
Los “héroes” ranat tienden a ser fronterizos y distancia; CE Rasgos de la especie; TS Fort +0,
granujas, y no se ha oído hablar de usuarios de Ref +1, Vol +0; T P; PF 0; PLO 0; Rep +0; Vig
la Fuerza ranat. 10, Des 12, Con 10, Int 8, Sab 10, Car 8. Código
de desafío A. 157
Rasgos de Especie Ranat Equipo: Variedad de pertenencias
personales.
² Modificadores a las Características: +2
Habilidades: Escalar +1, Artesanía
Destreza, -2 Inteligencia, -2 Carisma.
(cualquiera) +0, Escapismo +5, Ocultarse +5,
² Tamaño Pequeño: Como criaturas de
Saltar +1, Leer/Escribir Ranat, Hablar Ranat.
tamaño Pequeño, los ranats ganan un
Dotes: Ninguna.
bonificador de +1 por tamaño a la
Defensa, a las tiradas de ataque, y un
bonus de +4 a los controles de Ranth
Esconderse. Deben utilizar armas de Los ranth son depredadores cazadores que
menor tamaño que las que utilizan los habitan el frío lado oscuro de un planeta carente
personajes de tamaño Medio, y sus de mareas, cuyas dos grandes lunas
límites de carga y levantamiento de proporcionan la única iluminación natural. Los
peso son ¾ de los de estos personajes. ranth han aprendido a contar el tiempo
² Velocidad: La velocidad base de un estudiando los caminos de estos dos satélites.
ranat es 10 metros, o 2 metros cavando En algún momento de su pasado distante, los
en tierra blanda o arcilla. primitivos ranth se dividieron en dos sociedades
² Arma Natural: Un ranat puede morder distintas. El primer grupo formó comunidades
a sus oponentes con sus poderosas permanentes sobre los grandes glaciares a la
mandíbulas y sus afilados dientes, deriva, avanzando lentamente hacia una
causando 1d4 puntos de daño sofisticada civilización industrial con un
perforante (más los modificadores por gobierno formal, interés en los asuntos
Vigor). El mordisco no provoca galácticos, y ciudades de asombrosa
ataques de oportunidad. arquitectura dentro de las cavernas heladas. El
segundo grupo siguió siendo nómada y salvaje
en comparación con el primero. Estos ranth que Personalidad: Los ranth tienen poca
deambulan en pequeñas tribus carecen de la paciencia pero rara vez mantienen rencillas. Los
tecnología de sus compatriotas más sedentarios ranth civilizados airean su rabia en inocuas pero
y dependen de incasables bestias de carga y de vistosas demostraciones antes de que la cosa
sus agudos instintos cazadores para sobrevivir. llegue a más. Los ranth salvajes desatan su ira
En su mayoría, los ranth civilizados y los en ataques salvajes, demostraciones de poderío
nómadas se evitan mutuamente, ya que casi físico, y actos de violencia momentarios. Los
todos los encuentros entre ambos ha resultado ranth civilizados son más perspicaces,
en violencia y derramamiento de sangre. introspectivos, y apáticos que sus primos
Ambas ramas de ranth mantienen fuertes nómadas. Los ranth nómadas son decididos,
lazos familiares, y cada familia posee sus apasionados y calculadores.
propias tradiciones, historia, y conjunto de Descripción Física: Un ranth tiene un pelo
valores (a menudo dictados por el anciano de la brillante de color azul pálido, afiladas garras y
familia). Los ranth civilizados tienen mucho colmillos, ojos oscuros, y una cola peluda. Un
contacto con el resto de la galaxia, y se adaptan ranth adulto típico mide alrededor de 1.65
a las últimas tendencias. Los ranth salvajes metros de altura.
visten pieles y ropas de cuero fabricadas de las Planeta de Origen: Caaraz, situado en los
pieles de las bestias muertas, tienden a temer a Territorios del Borde Exterior, es un planeta sin
los extranjeros, y trabajan para minar la influencia de mareas que siempre tiene una cara
sociedad ranth civilizada. mirando al sol y la otra atrapada en una noche
El Imperio ocupó el planeta de los ranth perpetua. El lado iluminado es ardientemente
durante un tiempo. Los agentes imperiales que caliente e incapaz de soportar la vida.
buscaban bases Rebeldes secretas se Idioma: Los ranth hablan su propio
encontraron con los ranth. Los ranth civilizados lenguaje, que consiste en ronroneos, gruñidos, y
aceptaron el gobierno imperial sin luchar, vocalizaciones guturales. El Ranth escrito
beneficiándose de la introducción de nueva utiliza un alfabeto consistente en cortas marcas
tecnología y teniendo al Imperio como un de garras cortas que se combinan para formar
símbolo de grandes logros y promesas. Los los diferentes caracteres.
158 ranth nómadas estaban muchos menos contentos Nombres de Ejemplo: Foreez Ch’zori,
con el Imperio. Atacaban patrullas imperiales y Eshee Dersat, Evasta Foosher, Feychar Paska,
estaciones mineras antes de desaparecer en los Jasstal Rasheer, Tir’arr Zur.
eriales helados. Incapaces de rastrear a los ranth Edades en Años: Niño 1-11; adolescente
salvajes, los imperiales pidieron ayuda a los 12-15; adulto 16-45; mediana edad 46-65;
ranth civilizados. Los habitantes de las ciudades anciano 66-84; venerable 85+
siguieron las órdenes sin dudar, llevando a Aventureros: Desde la derrota del Imperio,
muchos conflictos abiertos entre los ranth muchos ranth civilizados han dejado su mundo
civilizados y primitivos. natal y se han unido a la gran comunidad
Los ingenieros imperiales cambiaron la faz galáctica. Suelen encontrar trabajo como guías
del planeta de los ranth con pozos mineros, de la naturaleza en otros planetas árticos así
construcciones y contaminación. Con la derrota como mercenarios, guardaespaldas, y cazadores
del Imperio, los ranth civilizados se hicieron de recompensas. Los pocos ranth nómadas que
con el control de las instalaciones mineras se encuentran fuera de Caaraz son esclavos
imperiales abandonadas y las instalaciones de recolocados por las fuerzas imperiales durante
fabricación. Desde entonces, las condiciones del la era de la Rebelión.
planeta se han deteriorado. Las instalaciones Los héroes ranth pueden pertenecer a
mineras se han convertido en ciudades cualquier clase, aunque los fronterizos, granujas
dormitorio superpobladas de ranth que y exploradores son los más comunes.
disfrutaron de una protección sin límites de los
depredadores bajo el gobierno imperial. La Rasgos de Especie Ranth
explosión demográfica resultante ha dejado a
² Modificadores a las Características: +2
estos ranth en la pobreza.
Destreza, -2 Inteligencia, -2 Sabiduría.
Los ranth nómadas continúan organizando
² Tamaño Medio: Como criaturas de
ataques contra las comunidades ranth
tamaño Medio, los ranth no sufren
civilizadas. Entretanto, los ranth civilizados
penalizadores ni reciben bonificadores
luchan para empujar a sus congéneres
debido a su tamaño.
primitivos hacia las profundidades de los eriales
² Velocidad: La velocidad base de un
helados, donde no puedan suponer amenza
ranth es 10 metros.
alguna. Ninguna de las dos sociedades muestra
² Arma Natural: Un ranth puede atacar a
signos de querer cambiar.
los oponentes con una afilada garra,
realizando 1d3 puntos de daño cortante
(más el modificador de Vigor). El maravillosas armas de energía utilizadas por los
ataque de garra no provoca ataques de alienígenas que encontraron.
oportunidad. La cultura rodiana está edificada casi
² Piel Aislante: Los ranth ganan un enteramente alrededor del concepto de “la
bonus de +4 por especie en las tiradas caza”. Su arte glorifica la violencia y el acto de
de salvación para resistirse a los acechar a la presa. Cuanto más inteligente y
efectos del frío extremo (consulta Frío peligrosa sea la presa de un cazador, más
y Calor en el Capítulo Doce de Star honorable es la caza. Los rodianos tienen
Wars. El juego de rol). numerosos festivales anuales que existen
² Modificadores a las Habilidades: Los solamente para honrar tales actividades. Desde
ranth nómadas ganan un bonificador que se unieron al resto de razas de la galaxia
de +2 por especie a los controles de que viajan por el espacio, los rodianos han
Supervivencia en los climas árticos. llegado a ver la caza de recompensas como la
Los ranth civilizados no reciben este profesión más honrada que existe Muchos de
bonificador. ellos han tenido éxito en este campo.
² Dotes Adicionales: Los ranth tienen Personalidad: Los rodianos tienden a ser
agudos sentidos y ganan la dote violentos, tenaces y obstinados.
gratuita Alerta. Descripción Física: Los rodianos tienen
² Habilidades de Idiomas Gratuitas: ojos multifacetados que varían en color del azul
Leer/Escribir y Hablar Ranth, y Hablar claro al negro pez, una nariz afilada, y una piel
Básico (sólo los ranth civilizados). que es universalmente verde oscura. Un rodiano
típico tiene una prominente cresta de espinas
Ranth Corriente: Inic +1; Defensa 11 (+1 que recorre la parte de atrás de su cráneo. Sus
Des); Vel 10 m; PV/PH 0/10; Ata +0 cuerpo a dedos son largos y flexibles, y acaban en
cuerpo (1d3, garras), o +1 a distancia; CE ventosas. El rodiano medio mide entre 1.5 y 1.7
Rasgos de la especie; TS Fort +0, Ref +1, Vol - metros de alto.
1; T M; PF 0; PLO 0; Rep +0; Vig 10, Des 12, Planeta de Origen: Rodia, un planeta
Con 10, Int 8, Sab 8, Car 10. Código de desafío industrial del Borde Intermedio lleno de densos
A. bosques tropicales.
Equipo: Variedad de pertenencias Idioma: Los rodianos hablan Rodese y
personales. Básico, pero pueden aprender a hablar Huttese
Habilidades: Artesanía (cualquiera) +2 o también.
Conocimiento (cualquiera) +2 o Profesión Nombres de Ejemplo: Andoomi Hui,
(cualquiera) +2, Escuchar +1, Leer/Escribir Avaro Sookcool, Beedo, Chido, Clezo, Drooto,
Ranth, Hablar Básico (sólo ranth civilizados), Sploonore, Doda, Gorak Khzam, Greedo,
Hablar Ranth, Observar +1, Supervivencia +1 Greeata, Griv, Gulek, Lohn, Keerik, Kelko, 159
(+5 sólo ranth nómadas en climas árticos) Koobis Nu, Loa Tibeeme, Malo, Meris Gen,
Dotes: Alerta. Navik, Ne’chak, Neela, Neesh, Pqweeduk,
Revidjasa, Skee, Slerog Fenn, Teeko, Treetor,
Rodiano Tulagn, Wald
Edades en Años: Niño 1-12; adolescente
Los rodianos provienen del sistema solar 13-15; adulto 16-35; mediana edad 36-49;
Tyrius en el Borde Intermedio, y su cultura da
anciano 50-59; venerable 60+
mucho énfasis a la caza y el rastreo.
Aventureros: Los aventureros rodianos
El planeta natal de los rodianos es húmedo y
dejan su planeta natal para mejorar sus
está ahogado por grandes bosques tropicales
habilidades, esperando volver algún día y
llenos de peligrosas formas de vida. Los
reclamar el título de Maestro Cazador. Con este
rodianos evolucionaron a brutales cazadores y
fin, escogen roles que les permitan afilar sus
asesinos para sobrevivir. A medida que su
habilidades de caza, incrementar su poder en
tecnología se hacía más avanzada, comenzaron
batalla, y finalmente ganar experiencia para
a exterminar otras formas de vida en su planeta
algún día ganar la prestigiosa profesión de
a un paso cada vez mayor. Si una nave de
“cazador de recompensas”. Pocos rodianos
exploración de la República no hubiera tienen algo que ver con la Fuerza, por lo que los
alcanzado Rodia cuando lo hizo, el ecosistema
usuarios de la Fuerza rodianos son muy escasos.
del planeta bien podía haber sido dañado más
allá de todo remedio, y los rodianos habrían
muerto. En vez de eso, se unieron a la República Rasgos de Especie Rodiano
Galáctica, fascinados por las poderosas naves ² Modificadores a las Características: +2
que les permitían viajar a las estrellas y las Destreza, -2 Sabiduría, -2 Carisma.
² Tamaño Medio: Como criaturas de Leer/Escribir Rodese, Buscar +2, Hablar
tamaño Medio, los rodianos no reciben Básico, Hablar Rodese, Observar +1,
modificador alguno por su estatura. Supervivencia +1.
² Velocidad: La velocidad base de un Dotes: Rastreo.
rodiano es 10 metros.
² Modificadores a las Habilidades: A LÁTIGO CRIOGÉNICO RODIANO
pesar de su baja Sabiduría, los Coste: 750 Aturdir/CD
rodianos son muy perceptivos y ganan Fort: 12
una bonificación de +2 por especie a Daño: 2d4 (Ver texto) Tipo:
los controles de Escuchar, Buscar y Cortadora/Energía
Observar. Crítico: 20
² Dotes Adicionales: Los rodianos Multidisp./Auto
reciben la dote Rastrear. A todos los mát.: -
rodianos se les enseña a rastrear Incr. Distancia: - Tamaño:
cuando son jóvenes. Pequeño
² Habilidades de Idiomas Gratuitas: Peso: 1 Kg. Grupo: Exótico
Leer/Escribir y Hablar Básico y
Rodese. Este simple látigo enrollado tiene una capa
externa de paneles de metal flexibles. Por el
Rodiano Corriente: Inic +1; Defensa 11 (+1 núcleo del látigo circulan sustancias
Des); Vel 10 m; PV/PH 0/10; Ata +0 cuerpo a extremadamente frías que hielan los paneles
cuerpo (1d3, desarmado), o +1 a distancia(3d4, exteriores. Cuando el borde del látigo golpea a
blaster de bolsillo); CE Rasgos de la especie; TS alguna criatura u objeto, el frío extremo de los
Fort +0, Ref +1, Vol -1; T M; PF 0; PLO 0; Rep fríos paneles de metal causan una reacción
+0; Vig 10, Des 12, Con 10, Int 10, Sab 8, Car química casi explosiva que genera un aturdidor
8. Código de desafío A. golpe de frío y un fuerte crujido.
Equipo: Variedad de pertenencias El látigo criogénico causa 1d4 puntos de
personales, blaster daño cortante y 1d4 puntos de daño por frío. El
160 Habilidades: Trepar +1, Artesanía objetivo de un golpe con éxito debe superar
(cualquiera) +1 o Conocimiento (cualquiera) +1, también una tirada de salvación de Fortaleza
Escuchar +1, Leer/Escribir Básico, (CD 12) o quedar aturdidos durante 1 asalto por
el entumecedor frío. Este arma no puede aturdir maestras (+2) que causan 3d4+2 y cuestan 3000
o causar daño por frío a una criatura que lleve créditos. Los coleccionistas de armas ávidos
una armadura media, pesada o potenciada, o con buscan desesperadamente una versión superior
una bonificación a la Defensa por armadura (+3), que causa 3d4+3 puntos de daño y cuesta
natural de +3 o superior. 6000 créditos (mínimo).
El látigo criogénico tiene consideración de
arma cuerpo a cuerpo con un alcance de 4 Ruuriano
metros, aunque el que lo empuña no amenaza la
Los ruurianos son una pequeña especie
zona en la que puede hacer un ataque. Al
parecida a orugas conocidas en el Sector
contrario que otras armas con alcance, el que
Corporativo por sus logros académicos y su
empuña el látigo puede utilizarlo contra
habilidad lingüística. Nacen de huevos en estado
enemigos en cualquier posición (incluidos los
larvario e inmediatamente engrosan las listas de
adyacentes). Sin embargo, utilizar el látigo
trabajadores activos, preocupándose por sus
provoca un ataque de oportunidad, como si el
mayores, fabricando productos, y dirigiendo el
usuario estuviera empuñando un arma a
gobierno ruuriano. Después de varios años
distancia.
como larva, un ruuriano entra en estado de
Como el látigo puede enroscarse alrededor
pupa, emergiendo de su crisálida como una
de la pierna u otra extremidad de un enemigo,
especie de mariposa con alas de colores. Las
puede utilizarse para hacer ataques de derribo.
alas-croma sólo se preocupan de aparearse,
El usuario puede soltar el látigo para evitar ser
comer, y dormir, dejando los asuntos sociales a
derribado durante su propio intento de derribo.
las generaciones más jóvenes.
Cuando utiliza el látigo criogénico, el
Debido a su gran inteligencia y a un talento
usuario gana una bonificación de +2 por equipo
natural para aprender idiomas, las larvas
a su tirada opuesta de ataque cuando intenta
ruurianas encuentran trabajo por toda la galaxia
desarmar a un oponente (incluyendo la tirada
como diplomáticos e instructores. Muchos
para evitar ser desarmado si la tirada falla).
ruurianos muestran impresionantes dotes
artísticas, llegando a ser reconocidos músicos,
FUSIL LARGO RODIANO
arquitectos y diseñadores.
Coste: 1500 Aturdir/CD Fort: -
Personalidad: Los ruurianos en estado de
Daño: 3d4+1 Tipo: Energía
larva son los miembros de su especie que se
Crítico: 19-20 Multidisp./Automát.: M
encuentran más comúnmente. Son seres
Incr. Distancia: 50 m Tamaño: Medio
sensibles, atentos, y responsables. Las alas-
Peso: 3.5 Kg. Grupo: Exótico
croma pierden gran parte de su agudeza
*El coste se dobla fuera de Rodia
intelectual, y suelen ser tímidos o distantes, y se
van volviendo más vagos a medida que pasa el
Los nativos rodianos han construidos
tiempo, puesto que todas sus necesidades son 161
escopetas de caza ligeras durante miles de años
cubiertas por su descendencia larvaria.
para que les ayudaran a cazar. En tiempos
Descripción Física: Los ruurianos son seres
antiguos, estos “fusiles largos” eran armas de
artrópodos de largos cuerpos tubulares, ojos
proyectiles simples, fabricadas con cañones más
rojos multifacetados, antenas plumosas, y un
largos que incrementaban su alcance y
vello marcado por anillos rojizos. La larva
precisión. En los tiempos modernos, los armeros
ruuriana media mide 1.1 metros de altura. Las
rodianos aún fabrican fusiles largos utilizando
alas-croma ruurianas también tienen alas de
las técnicas clásicas pero potenciando a las
colores brillantes.
armas con la energía blaster más común ahora.
Planeta de Origen: Ruuria es un planeta
Un fusil largo bien fabricado es tanto una obra
selvático húmedo y cálido cerca del Sector
de arte como un arma mortal. La larga culata de
Corporativo. Alberga algunos de los mejores
madera tiene tallas abstractas que se supone que
institutos de alta enseñanza, que se especializan
traen suerte al cazador, y el cañón metálico
en ciencias intelectuales como las matemáticas,
suele ser cubierto con grabados que relatan
la física y la filosofía.
epopeyas rodianas.
Idioma: El ruurese es un idioma elegante
Es necesario un entrenamiento especial para
con sonidos típicos de muchas otras lenguas. El
usar adecuadamente un fusil largo rodiano.
ruurese escrito consiste en un complicado
Utilizan unidades de alimentación de blaster
remolino de líneas, todas escritas en distintos
normales, pero cada unidad de alimentación
ángulos. A los ruurianos les gusta aprender
sólo proporciona 25 disparos antes de agotarse.
nuevos idiomas y están capacitados para realizar
Los fusiles largos están diseñados para matar o
un espectro de vocalizaciones más amplio que la
herir a la presa, y no tienen posición de aturdir.
mayoría de las especies.
La mayoría de los fusiles largos rodianos
son objetos maestros (+1). Algunos son armas
Nombres de Ejemplo: Amisus, Reeor como un blaster de bolsillo. Un
Bufaali, Laalu Daorjay, Vobaa Eelunri, ruuriano debe utilizar dos manos para
Bivikorn Phaanan, Skynx, Tuur Raarbossi. coger y manipular objetos de tamaño
Edades en Años: Niño 1-7; adolescente 8- Pequeño y cuatro manos para sujetar y
11; adulto 12-34; mediana edad (ala-croma) 35- usar objetos de tamaño Medio. Los
42; anciano 43-49; venerable 50+ ruurianos son demasiado pequeños
No se aplican los modificadores de habilidad para manipular objetos Grandes con
normales (listados en la Taba 6-1: Efectos de la efectividad.
Edad en el libro básico de Star Wars el Juego de A pesar de tener diez brazos, un
Rol) cuando un ruuriano pasa de adulto (larva) a ruuriano sólo tiene una mano diestra y
mediana edad (ala-croma). En su lugar se una mano zurda (como la mayoría de
aplican los siguientes modificadores: -4 las especies con dos brazos). Un
Inteligencia, +4 Carisma. ruuriano puede empuñar dos armas,
Aventureros: Los ruurianos destacan como pero se aplican las penalizaciones
embajadores, científicos y músicos. Los héroes normales por luchar con dos armas
ruurianos suelen ser nobles o técnicos (consulta la Tabla 8-3: Penalizadores a
especialistas, aunque pueden pertenecer a la Lucha con Dos Armas en Star Wars.
cualquier clase. Los ruurianos usuarios de la El Juego de Rol).
Fuerzas son raros. ² Lingüista Experto: Una larva ruuriana
con niveles en clases profesionales o
Rasgos de Especie Ruuriano heroicas gana la habilidad gratuita de
Hablar un Idioma en cada nivel del
² Modificadores a las Características de
personaje. Las alas-croma ruurianas
la Larva: -2 Vigor, -2 Constitución, +4
pierden la habilidad de hablar y
Inteligencia. Modificadores a las
comprender idiomas adicionales.
Características del Ala-croma: -2
² Dotes Adicionales: Los ruurianos
Vigor, -2 Constitución, +4 Carisma.
ganan la dote gratuita de
² Tamaño Pequeño: Como criaturas de
Ambidextrismo.
162 tamaño Pequeño los ruurianos reciben
² Habilidades de Idiomas Gratuitas:
un bonificador de +1 por Tam a la
Leer/Escribir y Hablar Ruurese.
Defensa y a las tiradas de ataque, así
como un +4 a los controles de
Esconderse. Deben utilizar armas más
Larva Ruuriana Corriente: Inic +0;
Defensa 11 (+1 Tam); Vel 6 m; PV/PH 0/8; Ata
pequeñas que las de los seres de
+0 cuerpo a cuerpo (1d2-1, desarmado), o-4
tamaño Medio (consulta Miembros
cuerpo a cuerpo (1d2-1, 2 golpes desarmado), o
Adicionales, más abajo).
+1 a distancia; CE Rasgos de la especie; TS Fort
² Velocidad: La velocidad base de un
-1, Ref +0, Vol +0; T P; PF 0; PLO 0; Rep +0;
ruuriano es 6 metros. Las alas-croma
Vig 8, Des 10, Con 8, Int 14, Sab 10, Car 10.
ruurianas también pueden volar a una
Código de desafío A.
velocidad de 10 metros
Equipo: Variedad de pertenencias
(maniobrabilidad media).
personales.
² Hexápodo: Los ruurianos tienen seis
Habilidades: Trepar +4, Artesanía
patas pequeñas y gruesas. Ganan un
(cualquiera) +4 o Actuar (cualquiera) +2,
bonus de estabilidad de +4 para resistir
Esconderse +4, Conocimientos (dos
las cargas bantha y los ataques de
cualesquiera) +3, Profesión (cualquiera) +2,
derribo, y pueden llevar la misma
Leer/Escribir Básico, Leer/Escribir Idioma
carga que las criaturas de tamaño
(cualquiera), Leer/Escribir Ruurese, Hablar
Medio (consulta el Capítulo Seis del
Básico, Hablar Idioma (cualquiera), Hablar
libro básico para ver los límites de
Ruurese.
carga).
Dotes: Ambidiestro.
² Extremidades Adicionales: Los
ruurianos tienen diez delgados brazos.
Los miembros adicionales les otorgan Larva Ruuriana Corriente: Inic +0;
un bonus de +5 a los controles de Defensa 11 (+1 Tam); Vel 6 m, vol 10 m
Trepar y a los controles para agarrar (medio); PV/PH 0/8; Ata +0 cuerpo a cuerpo
(aunque reciben una penalización de -4 (1d2-1, desarmado), o-4 cuerpo a cuerpo (1d2-1,
a los controles de agarrar debido a su 2 golpes desarmado), o +1 a distancia; CE
tamaño). Rasgos de la especie; TS Fort -1, Ref +0, Vol
Las diez manos de un ruuriano son +0; T P; PF 0; PLO 0; Rep +0; Vig 8, Des 10,
capaces de agarrar y manipular un Con 8, Int 10, Sab 10, Car 14. Código de
arma Diminuta u otro objeto similar, desafío A.
Equipo: Variedad de pertenencias hembras. Los rybets se sienten obligados a
personales. reproducirse cada 10 años de sus vidas adultas.
Habilidades: Artesanía (cualquiera) +1 o Las hembras dejan una puesta de entre tres y
Actuar (cualquiera) +3, Esconderse +4, ocho huevos. Una pareja rybet permanece junta
Conocimientos (dos cualesquiera) +1, durante uno o dos años, normalmente enlazando
Leer/Escribir Ruurese, Hablar Básico, Hablar sus naves y tomando ambos parte en la crianza
Ruurese. de los niños. Con el tiempo, sin embargo,
Dotes: Ambidiestro. empiezan a crisparse de los nervios; si el macho
no se marcha por iniciativa propia, suele acabar
Rybet muerto o mutilado. Los niños rybet maduran
rápidamente. Cuando cumplen cinco años ya
Siendo una especie de nómadas galácticos
están listos para abrirse su propio camino en la
que sólo interactúan con otros de su especie
galaxia. Una madre rybet que mata a su pareja
para aparearse, los rybets afirman haber
suele vender su nave, dándoles así a sus hijos
evolucionado en Varl, el ahor devastado —
los medios para comenzar sus vidas. Si no,
algunos dice que legendario — planeta natal de
deben averiguar como apañárselas después de
los hutts. A pesar de esta afirmación, el planeta
que su madre los eche de su nave.
de origen de la especie sigue siendo
Personalidad: Los rybets son oportunistas
desconocido. Gran parte de la historia de la
impertinentes, taimados y astutos. Están bien
especie se perdió durante las Guerras Clon, pero
adaptados a la vida en el espacio, prefiriendo un
los rybets afirman que una guerra entre su
estilo de vida nómada, y la oscura bodega de
especie y los hutts casi destruye Varl y que los
carga de una nave al palacio más suntuoso del
rybets, con el tiempo, se alzarán de nuevo para
mundo. No les gusta quedarse en ninguna parte
destruir a sus antiguos enemigos (una amenaza
por mucho tiempo, y su comprensión de la
que divierte a los hutts). Los hutts se adhieren a
moral y la ética es cuestionable como poco.
su creencia de que fueron los únicos seres en
Descripción Física: Los rybets son
sobrevivir a la misteriosa destrucción que se
humanoides rechonchos de piel verde y rugosa,
desató en el sistema Ardos mucho antes del
con cuatro largos dedos en las manos y en los
inicio de la historia escrita. La mayoría de los
pies que acaban en ventosas vestigiales. Los
eruditos están de parte de los hutts, aunque
tonos de piel varían desde el verde brillante al
ninguno puede ofrecer una explicación mejor
oliva oscuro, con leves rayas ocres a lo largo de
para el origen de los rybets. Sea cual sea la
las mejillas. Sus ojos son saltones, y los
verdad, existe mucho odio entre rybets y hutts.
párpados se les cierran en el centro de los
Los rybets se encuentran a lo largo de las
mismos. Los machos adultos miden entre 1.2 y
autopistas espaciales más usadas de los
1.5 metros de altura, mientras que las hembras
territorios de los Bordes Medio y Exterior.
Detestan la vida planetaria, prefiriendo vivir en
miden entre 1.5 y 1.9 metros. 163
Planeta de Origen: Los rybets afirman que
naves espaciales, instalaciones orbitales, o
su especie se originó en el planeta Varl, situado
astropuertos. Algunos trabajan como pilotos de
en el Borde Exterior. Los hutts dudan de esta
transportes, mecánicos espaciales, e ingenieros
afirmación, al igual que muchos xenobiólogos.
de los astropuertos; muchos se ganan la vida
Idioma: Los rybets hablan y escriben su
pilotando cargueros vagabundos y transportando
propio idioma (Rybese), que está lleno de
pequeñas cargas y contrabando. Los rybets
gruñidos y croares. Muchos también aprenden el
tienen el don de acabar en el lado equivocado de
Básico.
la ley, y los viajeros experimentados que
Nombres de Ejemplo: Rilba Bronk, Moruth
dependen de naves privadas para viajar dudan
Doole, Brilf Greepto, Gribbet, Brayg Krenimec.
cuando se trata de hacerlo en un transporte o un
Edades en Años: Niño 1-5; adolescente 6-9;
carguero pilotado por un rybet, dado que el
adulto 10-40; mediana edad 41-60; anciano 61-
riesgo de no alcanzar nunca su destino es muy
70; venerable 71+
alto.
Aventureros: Los aventureros rybet
Los xenobiólogos estiman que menos de un
típicamente son fronterizos, exploradores, y
billón de rybets viven en la galaxia. Algunos
granujas. La mayor parte de las especies ven el
atribuyen la relativa escasez de la especie a su
concepto de un rybet jedi risible, y hasta ahora
naturaleza solitaria y a la ausencia de un
ningún rybet ha encontrado atractivo el camino
asentamiento rybet establecido. También le
del jedi.
echan la culpa a la guerra de sexos de la
especie: los machos rybets inexplicablemente
detestan a las hembras. (Lo contrario se cumple Rasgos de Especie Rybet
en las hembras de la especie). Sólo una ² Modificadores a las Características de
irresistible compulsión por reproducirse puede los Machos: -2 Vigor, +2 Destreza;
superar el miedo y el asco de los machos por las
Modificadores a las Características de Leer/Escribir Rybese, Hablar Básico, Hablar
las Hembras: +2 Vigor, -2 Destreza. Rybese, Nadar +5.
² Tamaño Pequeño (sólo los machos): Dotes: Viajero Espacial
Como criaturas Pequeñas, los machos
rybet ganan un bonus de +1 por Ryn
tamaño a su Defensa y a las tiradas de
Los ryn son una raza de vagabundos
ataque, y un bonificador de +4 a los
interestelares que deambulan por la galaxia
controles de Esconderse. Deben
como peones, mercaderes, pilotos, obreros, y
utilizar armas de menor tamaño que las
exploradores. Conocidos por su estimulante
que utilizan los seres de tamaño
música y su fugacidad, los ryn poseen una cierta
Medio, y sus límites de carga y
cantidad de las características de los gitanos.
levantamiento de peso son tres cuartas
Los ryn han sido viajeros espaciales desde
partes de las de estos personajes.
hace tanto que han olvidado su lugar de origen.
² Tamaño Medio (sólo las hembras):
Ni siquiera las grandes bibliotecas de Obroa-
Como criaturas de tamaño Medio, las
skai o Woostri pueden confirmar su lejano
hembras rybet no reciben modificador
origen. Las teorías sobre porqué los ryn se
alguno debido al tamaño.
extienden por la galaxia son abundantes, y los
² Velocidad: Los machos rybets tienen
propios ryn tienen dos leyendas contradictorias
una velocidad base de 6 metros en
al respecto. Una dice que los ryn fueron una vez
tierra y en agua. Las hembras tienen
feroces guerreros que partieron una vez hacia el
una velocidad base de 10 metros en
Borde Interior contra una amenaza hace mucho
tierra y en agua.
olvidada. La otra profesa que los ryn ofrecieron
² Respirar Bajo el Agua: Como criaturas
voluntariamente diez mil de sus músicos y
anfibias, los rybets no pueden ahogarse
animadores a un planeta cercano cuya cultura
en el agua. Los rybets ganan un
carecía de poetas y artistas. La mayor
bonificador de +4 por especie a los
concentración de ryn durante la época de la
controles de Nadar.
Nueva Orden Jedi yace en un rincón remoto del
² Dotes Adicionales: Los rybets reciben
164 la dote gratuita de Viajero Espacial
Sector Corporativo.
Universalmente injuriados y recelados, los
² Habilidades de Idiomas Gratuitas:
ryn tienen reputación de ladrones y estafadores,
Leer/Escribir y Hablar Rybese.
y su filosofía personal sobre hacer lo que sea
necesario para sobrevivir no hace más que
Rybet Corriente (macho): Inic +1; Defensa reforzar esa reputación. La invasión de la
12 (+1 Des, +1 tam); Vel 6 m, Nad 6 m; PV/PH galaxia por parte de los yuuzhan vong durante la
0/10; Ata +0 cuerpo a cuerpo (1d2-1, era de la Nueva Orden Jedi crea millones de
desarmado), o +2 a distancia; CE Rasgos de la refugiados en el Brazo Tingel de la galaxia.
especie; TS Fort +0, Ref +1, Vol +0; T P; PF 0; Durante estos tiempos difíciles, los ryn son
PLO 0; Rep +0; Vig 8, Des 12, Con 10, Int 10, sometidos al ostracismo e invariablemente
Sab 10, Car 10. Código de desafío A. relegados a las peores partes de los
Equipo: Variedad de pertenencias campamentos de refugiados. Dada sus
personales. supersticiones sobre la higiene personal, o más
Habilidades: Astronavegar +2, Artesanía exactamente la ausencia de esta, el característico
(cualquiera) +2 o Conocimientos (cualquiera) olor de los ryn significa que la “peor parte” de
+2, Esconderse +5, Pilotar +3, Profesión un campamento de refugiados está en algún
(cualquiera) +1, Leer/Escribir Rybese, Hablar lugar cerca de las letrinas comunales.
Básico, Hablar Rybese, Nadar +3. Personalidad: Los ryn son extravagantes,
Dotes: Viajero Espacial gregarios, autosuficientes, e impulsivos.
Trabajan duro, a menudo buscando empleo
Rybet Corriente (hembra): Inic -1; Defensa como animadores, comerciantes, mecánicos o
9 (-1 Des); Vel 10 m, Nad 10 m; PV/PH 0/10; tripulación. Adoran los secretos y han llegado a
Ata +1 cuerpo a cuerpo (1d3+1, desarmado), o - esperar poco por parte de las otras especies; por
1 a distancia; CE Rasgos de la especie; TS Fort lo tanto se muestran reticentes antes cualquier
+0, Ref -1, Vol +0; T M; PF 0; PLO 0; Rep +0; no-ryn que les ofrezca ayuda.
Vig 12, Des 8, Con 10, Int 10, Sab 10, Car 10. Descripción Física: Los ryn tienen rasgos
Código de desafío A. afilados, delgadas colas, y tonos de piel que van
Equipo: Variedad de pertenencias del violeta claro al azul-negro profundo. Sus
personales. cuerpos están cubiertos con una vello de
Habilidades: Astronavegar +2, Artesanía tonalidad humosa que varía en color del marrón
(cualquiera) +2 o Conocimientos (cualquiera) claro al blanco nevado. Los ryn suelen tener los
+2, Pilotar +1, Profesión (cualquiera) +1, ojos marrones o azules, aunque algunos los
tienen verdes o ámbar. Sus picos quitinosos proporciona un bonificador de +2 al
están perforados y se extienden hacia abajo más control de habilidad del ryn.
allá de sus bocas de labios delgados. Los ryn ² Modificadores a las Habilidades: Los
masculinos se dejan crecer largos bigotes ryn ganan un bonus de +2 por especie
blancos que combinan con su sucio pelo blanco. a los controles de Actuar.
Los ryn adultos miden entre 1.4 y 1.8 metros ² Dotes Adicionales: Los ryn reciben la
de altura. dote gratuita Infamia.
Planeta de Origen: Desconocido, aunque ² Habilidades de Idiomas Gratuitas:
las investigaciones llevan a algunos a especular Leer/Escribir y Hablar Básico y ryn.
que el planeta natal de los ryn se sitúa en alguna
parte de la región de los Planetas del Núcleo. Ryn Corriente: Inic +0; Defensa 10; Vel 10
Idioma: Los ryn tienen su propio idioma. El m; PV/PH 0/10; Ata +0 cuerpo a cuerpo (1d3,
habla Ryn utilizan tonos e inflexiones desarmado), o +0 a distancia; CE Rasgos de la
combinadas de un modo cuya mejor descripción especie; TS Fort +0, Ref +0, Vol +0; T M; PF 0;
es melodioso. Los jóvenes ryn también PLO 0; Rep +3; Vig 10, Des 10, Con 10, Int 10,
aprenden Básico para poder integrarse con Sab 10, Car 10. Código de desafío A.
mayor facilidad en la sociedad galáctica. Equipo: Variedad de pertenencias
Nombres de Ejemplo: Clarani, Doumar, personales
Droma, Gaph, Kelzpol, Melisma, Mezza, Habilidades: Artesanía (cualquiera) +2 o
Neldor, Ormarda, Reznim, Romany, R’vanna, Conocimiento (cualquiera) +2, Actuar
Sapha, Shimor. (cualquiera) +2, Juegos de azar +1, Profesión
Edades en Años: Niño 1-11; adolescente (cualquiera) +1, Leer/Escribir Básico,
12-15; adulto 16-48; mediana edad 49-65; Leer/Escribir Ryn, Hablar Básico, Hablar Ryn.
anciano 66-79; venerable 80+ Dotes: Infamia
Aventureros: Los héroes ryn generalmente
comienzan como fronterizos o exploradores, a Sakiyano
veces tomando niveles en las clases de noble o
técnico especialista. Se sabe que existen adeptos Los sakiyanos rara vez se aventuran lejos de
de la Fueza ryn, pero aún tienen que abrazar su sistema solar natal, demostrando poco interés
algunas de las tradiciones Jedi. en el viaje o el comercio con el resto de la
galaxia.
Durante los días de la Antigua República,
Rasgos de Especie Ryn existían dudas entre los xenobiólogos sobre si
² Modificadores a las Características: clasificar a los sakiyanos como una especie
Ninguno. cuasi-humana. La inusual estructura de su
² Tamaño Medio: Como criaturas de cerebro llevó a los xenobiólogos imperiales a
tamaño Medio los ryn no tienen determinar que eran una especie alienígena 165
modificadores especiales debido a su distinta.
tamaño. El evolucionado cerebro de los sakiyanos
² Velocidad: La velocidad base de un tiene casi el doble del tamaño de un cerebro
ryn es 10 metros. humano medio. Aunque el cerebro de los bith
² Pico Musical: Un ryn puede tocar su sigue siendo uno de los más avanzados entre las
pico perforado como si de un especies alienígenas, las partes del cerebro
instrumento musical se tratase. En su sakiyano que procesan la información sensorial
mayoría, los ryn sólo tocan su pico son superiores incluso a las de los bith. Estos
para divertir a los niños, pero algunos agudos sentidos ayudaron a los sakiyanos
son tan buenos que pueden imitar el primitivos a sobrevivir contra los feroces
lenguaje Binario hablado por muchos depredadores de su mundo natal, pero incluso
droides con un control exitoso (CD 20) cuando la especie empezó a desarrollar la
de Actuar (flauta). A menos que el ryn habilidad de usar herramientas y construir armas
tenga la habilidad de Hablar Binario, y refugios, conservaron sus agudos sentidos. De
no se puede comunicar con un droide hecho, los sakiyanos poseen lo que otras
de este modo. especies consideran una percepción casi
² Cola Prensil: Un ryn puede utilizar su sobrenatural.
cola prensil para agarrar objetos o Una serie de invasiones extraplanetarias
criaturas, aunque la cola por sí misma salpican la historia sakiyana, a lo largo de la
sólo puede llevar o soportar una carga cual la cultura sakiyana sobrevivió gracias a un
ligera. La cola no puede ser utilizada estado de vigilancia constante. Los planes de
para realizar ataques, pero cuando se evacuación se preparan meticulosamente y se
utiliza para ayudarse en una presa o revisan constantemente. La mayoría de las
para un ataque de desarme, la cola comunidades sakiyanas tienen varios planes de
evacuación en caso de invasión y guerra. Más negro al violeta oscuro pasando por el carmesí.
aún, cada casa y agencia gubernamental yace (También existe una subespecie de piel pálida,
sobre plataformas con repulsores ligeros para pero la sociedad sakiyana los trata como
transportar rápidamente a la gente, los recursos marginados). Tienen cráneos grandes y unas
y los suministros hasta localizaciones seguras. pupilas que se contraen en líneas en lugar de en
Una vez en movimiento, las tropas sakiyanas puntos. Los adultos miden entre 1.6 y 2.1
llevan acabo una serie constante de ataques de metros de altura.
guerrilla contra los enemigos hasta que sus Planeta de Origen: El planeta tropical de
invasores se retiran de las tierras conquistadas. Saki, situado cerca del centro astrográfico del
Las colonias sakiyanas levan consigo la Espacio Hutt en el Borde Exterior.
tradición de la defensa y la movilidad, Idioma: Los sakiyanos poseen su propio
resistiendo la dominación Sith, las fuerzas de la lenguaje, y muchos aprenden a hablar Básico y
Hegemonía Tion y otras opresiones. En los Huttese también.
últimos siglos, han caído bajo el control Nombres de Ejemplo: Ejaf Ya-Drun, Johr
económico de los hutts pero han evitado el Penyk, Djas Puhr, Kol Rzad, Tudan Sal, Moja
esclavismo manteniendo a las “babosas” a Skunax, Vihn Thas.
distancia en todo lugar excepto en los centros de Edades en Años: Niño 1-10; adolescente
comercio más importantes de Saki. 11-15; adulto 16-48; mediana edad 49-74;
Los lazos entre los sakiyanos y los hutts se anciano 75-84; venerable 85+
forjan principalmente alrededor de la tecnología Aventureros: Los sakiyanos que se atreven
de los repulsores. Los sakiyanos adoptaron a aventurarse fuera de su planeta natal suelen
rápidamente y mejoraron la tecnología de los ser nobles, exploradores, y granujas. Algunos
repulsores importada por los exploradores de la sakiyanos se convierten en cazadores de
Antigua República. Durante siglos, han recompensas y asesinos, utilizando sus agudos
adaptado la tecnología a sus necesidades, sentidos y su habilidad para rastrear las presas
centrándose principalmente en fabricar los por el olor. Los usuarios de la Fuerza sakiyanos
motivadores más pequeños y más eficientes. A son poco comunes.
los hutts les gusta mucho la tecnología de
166 repulsores sakiyana, ya que les permite construir Rasgos de Especie Sakiyano
plataformas repulsoras más pequeñas y
² Modificadores a las Características:
elegantes.
Ninguno
Gracias a su situación cerca del corazón del
² Tamaño Medio: Como criaturas de
Espacio Hutt, el planeta de los sakiyanos escapó
tamaño medio, los sakiyanos no
a la tiranía del Imperio, aunque muchos tenicos
reciben modificadores especiales
sakiyanos fueron forzados a trasladarse a
debido a su altura.
instalaciones de investigación imperiales, donde
² Velocidad: La velocidad base de un
contribuyeron al desarrollo de una nueva
sakiyano es 10 metros.
generación de tanques repulsores imperiales. El
² Visión en la Oscuridad: Los sakiyanos
sistema Saki también pasó inadvertido a los
pueden ver en la oscuridad hasta 20
yuuzhan vong cuando presionaron el Espacio
metros. La visión en la oscuridad es en
Hutt — al menos durante el primer avance. El
blanco y negro, pero por lo demás
liderazgo sakiyano sigue preocupado por que su
funciona como la vista normal.
método tradicional de enfrentarse a las
² Modificadores a las Habilidades: Los
invasiones alienígenas no funcione si las flotas
sakiyanos tienen unos sentidos muy
de guerra de los yuuzhan vong atacan su hogar.
agudos y ganan un bonus de +2 por
Aunque por lo general ignoraron Hapan y las
especie a los controles de Escuchar,
aperturas políticas de la Nueva República antes
Buscar, y Avistar. Un sakiyano
de la aparición de los yuuzhan vong
también reciben un bonificador de +2
(dirigiéndolos a los hutts), los sakiyanos han
por especie a los controles de
demostrado interés en ayudar al Consorcio de
Supervivencia cuando están rastreando
Hapes y a la Nueva República en la preparación
por el olor.
de una contraofensiva.
² Dotes Adicionales: Los sakiyanos
Personalidad: Los sakiyanos son cautos en
utilizan su aguda percepción como un
sus tratos con otras especies y suelen situar sus
sentido del peligro limitado,
propios intereses y los de sus comunidades
mejorando sus reflejos. Los sakiyanos
sobre otros. No les gusta que se les demuestre
gana la dote adicional Reflejos
que están equivocados y tienen poco sentido del
Rápidos.
humor.
² Habilidades de Idiomas Gratuitas:
Descripción Física: Los sakiyanos carecen
Leer/Escribir y Hablar Sakiyano.
de cabellos, y el color de su piel varía desde el
Sakiyano Corriente: Inic +0; Defensa 10; República, la Rebelión y la Nueva República.
Vel 10 m; PV/PH 0/10; Ata +0 cuerpo a cuerpo Aunque primitivos tecnológicamente hablando
(1d3, desarmado), o +0 a distancia; CE Rasgos según los estándares galácticos, la belicosa
de la especie; TS Fort +0, Ref +0, Vol +0; T M; especie robó los secretos del viaje espacial y
PF 0; PLO 0; Rep +0; Vig 10, Des 10, Con 10, están llegando a las estrellas con celo
Int 10, Sab 10, Car 10. Código de desafío A. expansionista. A las partidas de caza
Equipo: Variedad de pertenencias sanyassanas les gusta hacer presa en los
personales pacíficos habitantes de la luna boscosa de
Habilidades: Artesanía (cualquiera) +1 o Endor, y los ewoks tiemblan ante las horribles
Profesión (cualquiera) +1, Conocimientos historias de los “demonios de la estrella oscura”.
(cualquiera) +2, Escuchar +2, Leer/Escribir Los sanyassanos merodean por el Sector
Sakiyano, Buscar +2, Hablar Básico o Hablar Moddell sin piedad en sus naves robadas,
Huttese, Hablar Sakiyano, Avistar +2. atacando a cualquiera que se cruce en su camino
Dotes: Reflejos Rápidos. y robando cualquier nueva tecnología que
puedan rescatar de las colonias atacadas y de las
Sanyassano naves enemigas naufragadas. Otras especies se
aprovechan de la naturaleza viciosa de los
Estos barbáricos vagabundos galácticos han sanyassanos y los emplean como matones,
sido una plaga en la zona exterior del Sector guardaespaldas o tropas de choque.
Moddell durante tanto como cualquiera pueda Personalidad: Brutales e inmisericordes, los
recordar. Su planeta de origen da cabida a un sanyassanos son depredadores calculadores y
billón de hoscos sanyassanos, la mayoría de los carroñeros sin piedad que sólo respetan la fuerza
cuales ansían llegar a las estrellas. y roban lo que no saben fabricar.
La mayor parte de las especies conocen a los Descripción Física: Los sanyassanos tienen
sanyassanos como guerreros y camorristas una piel correosa de color arcilla. Miden entre
agresivos, famosos por su fuerza y su 1.6 y 2.5 metros de altura y son de constitución
temperamento y la ausencia de pensamientos fuerte. Sus caras de simios se describen mejor
profundos. Su historia deja entrever eras en las como “cadavéricas” con sus pieles tirantes sobre
que la sociedad sanyassana era mucho más sus huesos. Los sanyassanos tienen los ojos
avanzada que la cleptocracia hallada en el hundidos, coronados por cejas prominentes y
planeta durante la época de la Antigua una boca relativamente pequeña y sin labios.

167
Tienen frentes altas y desgreñadas melenas de Sarkano
cabello negro cae sobre sus hombros.
Los sarkanos no suelen dejar su planeta
Planeta de Origen: El sombrío y
natal. Cuando deben viajar por la galaxia, suelen
tormentoso planeta de Sanyassa IV, situado en
hacerlo en grupos de al menos tres, una
el Borde Exterior.
reminiscencia de una época en la que su especie
Idioma: Los sanyassanos hablan su propio
estaba fuertemente dominada por una estructura
idioma, en el que se distinguen gruñidos
de castas. Los sarkanos solitarios suelen ser
guturales, ronquidos y chillidos. Los
exiliados que han cometidos ofensas graves en
sanyassanos pueden hablar Básico con fluidez.
su planeta natal.
Nombres de Ejemplo: Dranjat, Jorak,
La tecnología sarkana es igual a la norma
Krenna, Kresho, Luryk, Maygo, S’Zingo, Terak,
galáctica, pero la especie nunca desarrolló su
Terakaya, Urkreg, Vortek, Zaykul.
propio medio de viaje espacial. Los extranjeros
Edades en Años: Niño 1-8; adolescente 9-
encuentran difícil interactuar con los sarkanos a
13; adulto 14-39; mediana edad 40-52; anciano
nivel comercial o diplomático, ya que su
53-69; venerable 70+
intrincada cultura se centra en rígidos y antiguos
Aventureros: Aunque los sanyassanos
códigos de conducta que esperan que los
pueden pertenecer a cualquier clase heroica,
alienígenas visitantes conozcan. Aquellos que
suelen ser soldados y exploradores. Algunos
violan los códigos de conducta sarkanos son
sanyassanos particularmente astutos se hacen
despachados como bárbaros y unos eficientes
granujas.
guardaespaldas los alejan de los sarkanos de alto
rango. Además de usar sus gruesas colas para
Rasgos de Especie Sanyassano añadir equilibrio y estabilidad, los sarkanos
² Modificadores a las Características: +2 entrenados en las tradiciones de artes marciales
Vigor, -2 Destreza, +2 Constitución, -2 nativas aprenden a usarlas como armas.
Inteligencia. Durante el reinado del Imperio, los sarkanos
² Tamaño Medio: Como criaturas de permitieron a regañadientes que los humanos y
tamaño Medio, los sanyassanos no los representantes de compañías conocidas por
168 reciben modificadores debido a su tener el favor del Emperador los insultaran no
tamaño. adhiriéndose a los rituales apropiados. Sin
² Velocidad: La velocidad base de los embargo, tan pronto como llegó la noticia de la
sanyassanos es de 10 metros. muerte del Emperador, volvieron a sus modos
² Armadura Natural: La gruesa piel de habituales — como pudo descubrir un
un sanyassano le proporciona un sorprendido corredor de SoroSuub cuando los
bonificador de +1 a la Defensa por sarkanos repentinamente exigieron un saludo
armadura natural. formal en su lengua nativa. La SoroSuub ha
² Modificadores a las Habilidades: Los estado intentando reestablecer las relaciones
sanyassanos ganan un bonus por comerciales con Sarka desde entonces.
especie de +2 a los controles de Los rubíes nova se encuentran entre las
Intimidar y Supervivencia. gemas más comunes en Sarka, pero no aparecen
² Habilidades de Idiomas Gratuitas: en ningún otro mundo y siguen siendo un bien
Leer/Escribir y Hablar Sanyassano. valioso en la mayoría de los asentamientos de la
galaxia. Los sarkanos han utilizado los rubíes
Sanyassano Corriente: Inic -1; Defensa 10 nova para hacerse fabulosamente ricos, y
(-1 Des, +1 Natural); Vel 10 m; PV/PH 0/12; aunque algunos de los complejos vacacionales y
Ata +1 cuerpo a cuerpo (1d3+1, desarmado), o - los espaciopuertos más lujosos sen encuentran
1 a distancia; CE Rasgos de la especie; TS Fort en Sarka, los nativos encuentran graciosos a los
+1, Ref -1, Vol +0; T M; PF 0; PLO 0; Rep +0; “estúpidos alienígenas” que codician la inútiles
Vig 12, Des 8, Con 12, Int 8, Sab 10, Car 10. piedras brillantes.
Código de desafío A. Personalidad: Orgullosos y distantes, los
Equipo: Variedad de pertenencias sarkanos valoran el ritual y el protocolo y tienen
personales. poca paciencia con aquellos que demuestran
Habilidades: Artesanía (cualquiera) +0 o desconocer las costumbres y la cultura sarkanas.
Conocimientos (cualquiera) +0, Intimidar +2, Consideran un insulto incluso la más inocente
Profesión (cualquiera) +1, Leer/Escribir comparación con otras culturas. La mayoría de
Sanyassano, Hablar Básico, Hablar Sanyassano, los sarkanos son condescendientes, tensos, y
Supervivencia +2. difíciles de complacer, pero también pueden ser
Dotes: Ninguna. amables y serviciales con los individuos que se
ganan su respeto o su amistad.
Descripción Física: Los sarkanos son
reptiles altos con escamosas pieles verdes, ojos
amarillos con pupilas rasgadas, y gruesas colas. Habilidades: Artesanía (cualquiera) +1,
Tienen hocicos afilados, y sus bocas están llenas Conocimientos (cualquiera) +1, Profesión
de afilados colmillos. Suelen decorar sus garras (cualquiera) +1, Leer/Escribir Sarkese, Hablar
con barnices multicolores y símbolos de clan. Sarkese, Hablar Básico.
Prefieren la ropa suelta de colores brillantes Dotes: Ninguna.
generalmente adornada con joyas. Tanto los
machos como las hembras miden entre 1.9 y 2.2 Sauvax
metros de altura.
Los sauvax son crustáceos anfibios que
Planeta de Origen: El planeta rico en
habitan las regiones costeras de Leritor, criando
piedras preciosas de Sarka, situado en el Borde
y cazando comida y construyendo poblados a lo
Intermedio.
largo de los riscos, las piscinas mareales, y las
Idioma: Los sarkanos hablan Sarkese, un
playas. En tierra, se propulsan sobre seis
complicado idioma que utiliza tanto palabras
alargadas patas segmentadas; en el agua, nadan
como sutiles gestos corporales. Los
usando las cerdas de su bajo vientre y sus colas
diplomáticos sarkanos y los exploradores suelen
gemelas parecidas a timones.
aprender también a hablar Básico.
Los sauvax crean sus casas y herramientas
Nombres de Ejemplo: B’neer, Demesk,
para el uso diario, aunque su civilización es
Fisuran, Ganis, Jilieren, Melas, Siran, Sonus,
bastante primitiva. La mayoría lleva una lanza
Tybellor, U’vala.
multiusos (llamada gruush en su propio
Edades en Años: Niño 1-12; adolescente
lenguaje). La usan para pescar en las aguas de la
13-18; adulto 19-50; mediana edad 51-79;
plataforma continental y para cultivos diversos
anciano 80-95; venerable 96+
de algas y limos en las piscinas mareales. Los
Aventureros: Los aventureros sarkanos
sauvax viven en pequeños poblados tribales
suelen ser nobles o granujas, aunque no sufren
llamados kuuvan (un término que también
restricciones de clase.
significa “tribu”), consistentes en estructuras
hechas de piedra y contrafuertes con arena y
Rasgos de Especie Sarkano madera muerta. Los extranjeros entienden poca
² Modificadores a las Características: +2 cosa de su sociedad y cultura puesto que los
Vigor, -4 Carisma. colonos rara vez los encuentran.
² Tamaño Medio: Como criaturas de Personalidad: La mayoría de los
tamaño Medio, los sarkanos no tienen extraplanetarios que se encuentran con sauvax
bonificador alguno debido al tamaño. los ven como seres bruscos, prepotentes y con
² Velocidad: La velocidad base de un intenciones de llevar a cabo sus negocios con el
sarkano es 10 metros. mínimo de molestias posibles. Los sauvax
² Armas Naturales: Un sarkano puede suelen hablar poco, pero pueden ser feroces
atacar con una de sus afiladas garras. cuando son amenazados. 169
El ataque con la garra causa 1d3 Descripción Física: Un caparazón quitinoso
puntos de daños de corte (más los y flexible cubre la mayor parte de la cabeza y el
modificadores de Vigor) y no provoca torso de un sauvax. Sus ojos saltones les otorgan
ataques de oportunidad. gran visibilidad, y dos delicadas antenas
Un sarkano que escoge la dote de Artes aumentan sus sentidos. Sus grandes brazos
Marciales puede golpear a un oponente parecen torpes en tierra y sirven como unas
con su cola en lugar de hacer un ataque armas formidables — en cada mano, dos
con la garra. La cola causa 1d6 puntos grandes dedos (uno oponible) forman una basta
de daño romo más 1.5 veces el pinza, mientras que tres dedos más pequeños
modificador de Vigor del sarkano, (uno oponible) les permiten una manipulación
amenaza para crítico con un 20 natural, más delicada. El sauvax adulto mide entre 1.5 y
y no provoca ataques de oportunidad. 1.8 metros de altura.
² Habilidades de Idiomas Gratuitas: Planeta de Origen: Leritor, un planeta rico
Leer/Escribir y Hablar Sarkese. en minerales pero sin otro rasgo de importancia
situado cerca del Espacio Bothan en el Borde
Sarkano Corriente: Inic +0; Defensa 10; Vel Intermedio.
10 m; PV/PH 0/10; Ata +1 cuerpo a cuerpo Idioma: Las bocas de los sauvax pueden
(1d3+1, garra), o +0 a distancia; CE Rasgos de realizar la mayoría de los sonidos necesarios
la especie; TS Fort +0, Ref +0, Vol +0; T M; PF para un idioma. Hablan su propia lengua, pero
0; PLO 0; Rep +0; Vig 12, Des 10, Con 10, Int gracias al infrecuente contacto con los colonos
10, Sab 10, Car 6. Código de desafío A. han conseguido una mínima comprensión de
Equipo: Variedad de pertenencias Básico.
personales.
Nombres de Ejemplo: Chuuvus, Gurruul, especie; TS Fort +1, Ref -1, Vol +0; T M; PF 0;
Juucsuur, Kruuvurn, Muurbux, Tchuul, Uukk, PLO 0; Rep +0; Vig 12, Des 8, Con 12, Int 10,
Vrujuun. Sab 10, Car 8. Código de desafío A.
Edades en Años: Niño 1-5; adolescente 6-9; Equipo: Gruush (ver abajo), variedad de
adulto 10-44; mediana edad 45-69; anciano 70- pertenencias personales dentro de un saco de
89; venerable 90+ algas.
Aventureros: Los aventureros sauvax Habilidades: Artesanía (cualquiera) +2,
suelen ser fronterizos y exploradores. Aquellos Conocimientos (cualquiera) +1, Escuchar +2,
que adquieren habilidad con las armas modernas Profesión (cualquiera) +1, Leer/Escribir Sauvax,
pueden convertirse en formidables soldados. No Hablar Sauvax, Avistar +2, Nadar +5.
se ha hallado nunca un sauvax usuario de la Dotes: Competencia con Grupo de Armas
Fuerza. (armas primitivas).

Rasgos de Especie Sauvax GRUUSH (LANZA DE PESCA SAUVAX)


Coste: 50 Aturdir/CD Fort: -
² Modificadores a las Características: +2
Daño: 1d8 Tipo: Penetradora
Vigor, -2 Destreza, +2 Constitución, -2
Crítico: 20 Multidisp./Automát.: -
Carisma.
Incr. De Dist.: 4 m Tamaño: Grande
² Tamaño Medio: Como criaturas de
Peso: 2 Kg. Grupo: Primitiva
tamaño Medio, los sauvax no reciben
modificadores positivos ni negativos
El gruush es una larga lanza de pesca con un
debido a su tamaño.
asta de madera, hueso afilado o metal. Un
² Velocidad: La velocidad base de un
extremo de la lanza acaba en una punta barbada
sauvax es 10 metros en tierra y 6
y un garfio. Un gruush puede empuñarse como
metros en el agua.
un arma cuerpo a cuerpo o ser arrojado.
² Armadura Natural: El grueso
caparazón de los sauvax les garantiza
un bonus de +4 a la Defensa por Seloniano
170 armadura natural. Los selonianos son mamíferos inteligentes
² Armas Naturales: Un sauvax puede nativos del sistema Corelliano. Su sociedad está
realizar un ataque de pinza cada asalto, organizada en “cubiles”. Cada cubil viven en
causando 1d6 puntos de daño cortante una comuna subterránea que consiste en una
(más los modificadores de Vigor). El hembra fértil, llamada la Reina, varios machos
ataque de pinza no provoca ataques de fértiles, y un gran número de hembras estériles.
oportunidad. Dentro de un cubil existen subgrupos llamados
² Pinzas: Las pinzas de un sauvax “familias” — descendencia procedente del
pueden agarrar y manipular armas mismo macho fértil — y cada familia suele ser
primitivas y objetos sencillos, pero no entrenada para realizar una serie de tareas y
objetos pequeños y articulados como trabajos específicos. Una Reina puede quedarse
blasters, sables de luz, datapads, preñada hasta cinco veces al año, dando cada
medpacs, y otro equipo diseñado para vez a luz a cinco o más niños. Las hembras
especies con manos. estériles cubren la mayoría de los papeles en la
² Respirar Bajo el Agua: Los sauvax no sociedad seloniana, mientras que las Reinas y
pueden ahogarse en agua. los machos están seguros en los cubiles. Las
² Modificadores a las Habilidades: Los “ciudades” selonianas en realidad son un
sauvax ganan un bonificador de +4 por conjunto de varios cubiles, cada uno de ellos
especie a los controles de nadar. especializado principalmente en una habilidad o
También poseen sentidos agudos y arte. Estos cubiles se ayudan y apoyan entre sí
ganan un +2 por especie a los controles mediante un complicado sistema de trueques e
de Escuchar y Avistar. intercambio de favores.
² Dotes Adicionales: Los sauvax ganan Los selonianos se preocupan principalmente
la dote gratuita Competencia con por la seguridad de sus cubiles y de su gente
Grupo de Armas (armas primitivas). como un todo. Casi sin excepciones, creen que
² Habilidades de Idiomas Gratuitas: las necesidades del grupo son más importantes
Leer/Escribir y Hablar Sauvax. que los deseos individuales, y cada acción que
se lleva a cabo está pensada para alcanzar las
Sauvax Corriente: Inic -1; Defensa 13 (-1 metas de su cubil o el bienestar de la especie en
Des, +4 natural); Vel 10 m, Nad 6 m; PV/PH general.
0/12; Ata +1 cuerpo a cuerpo (1d6+1, pinza), o A pesar de su aparente sociedad primitiva, la
+1 cuerpo a cuerpo (1d8+1, gruush), o -1 a tecnología seloniana va a la par del estándar
distancia (1d8+1, gruush); CE Rasgos de la galáctico: sus cubiles están conectados mediante
redes informáticas y sistemas de transmisión formada por miles de islas separadas por
rápida, y su capacidad de producción industrial innumerables mares, ensenadas y bahías.
ayuda a alimentar los voraces Astilleros de Idioma: Los selonianos hablan, leen, y
Ingeniería Corellianos con componentes de alta escriben su propio idioma. Los selonianos
tecnología. Los selonianos también han sido los acostumbrados a tratar con extranjeros hablan
inventores de su propia tecnología espacial, Básico también.
construyendo naves que lo llevan a través del Nombres de Ejemplo: Cavisek, Chertyl
sistema Corelliano. No construyen naves Ruluwoor, Dracmus, Kleyvits, Maronea,
equipadas con hiperimpulsores porque, como Salculd, Vissica.
pueblo, no están muy interesados en aventurarse Edades en Años: Niño 1-8; adolescente 9-
más allá del sistema Corelliano. 14; adulto 15-35; mediana edad 36-55; anciano
La falta de interés en el resto de la galaxia y 56-74; venerable 75+
la política de enviar solamente selonianos Aventureros: Los aventureros selonianos
altamente entrenados para interactuar con otras pueden pertenecer a cualquier clase excepto
especies, mantuvo a los selonianos a salvo de la Jedi; la estrechez de miras de la mayoría de los
dominación imperial. Fueron barridos en las selonianos y la carencia de auténtica compasión
luchas de poder que siguieron al colapso del por otros seres los convierte en unos malos
gobierno imperial en el sistema Corelliano y se candidatos para el entrenamiento Jedi.
enfrentaron a la aterradora posibilidad de que su
mundo pudiera ser destruido. Esto ha hecho que Rasgos de Especie Seloniano
los selonianos abandonen la mayoría de las
² Modificadores a las Características
interacciones con otras culturas, incluso dentro
para las Hembras Estériles: +2
del sistema Corelliano. Aún así, el shock ha
Destreza, -2 Inteligencia, -2 Sabiduría.
conmovido de tal forma la sociedad seloniana
Modificadores a las Características
que algunos selonianos están intentando
para los Machos o la Reina: +2
cambiar su cultura para poder tratar más
Destreza, -2 Sabiduría, -2 Carisma.
honestamente con otras especies.
² Tamaño Medio: Como criaturas de
Personalidad: La mayor parte de los
tamaño Medio, los selonianos no
selonianos prefieren quedarse en su planeta y no
tienen modificadores especiales debido
se preocupa por interactuar con otras especies.
a su tamaño.
Seleccionan hembras selonianas estériles para
² Velocidad: Los selonianos tienen una
entrenarlas para que se relacionen con los
velocidad base de 10 metros cuando
humanos y otros alienígenas. Dominan modales
andan sobre dos patas o de 12 metros
y actitudes que tranquilizan a la especie
cuando caminan sobre cuatro. Tienen
alienígena seleccionada. Aunque esto hace que
una velocidad natatoria de 12 metros.
muchos vean a los selonianos como amistosos,
² Armas Naturales: Un seloniano puede 171
sociables y caritativos, la realidad es que la
atacar con una de sus afiladas garras.
mayoría de ellos no tienen otro interés más allá
El ataque con garras causa 1d3 puntos
del bien de su cubil. Tienen una profunda
de daño cortante (más modificadores
necesidad psicológica de alcanzar el consenso.
de Vigor) y no provoca ataques de
Descripción Física: Los selonianos son
oportunidad.
seres esbeltos, que se sienten cómodos
² Agorafóbico: Los selonianos pasan la
caminando a dos o a cuatro patas, cuyos cuerpos
mayor parte de sus vidas en cubiles
son más alargados que los del humano básico,
subterráneos y se sienten incómodos
pero con las piernas y los brazos más cortos.
en los grandes espacios abiertos.
Tienen garras retráctiles en sus manos parecidas
Cuando salen al exterior o cuando
a patas. Sus gruesas colas mejoran su equilibrio
entran en un recinto espacioso, un
cuando están de pie, y sus estrechas caras
seloniano debe superar una salvación
acaban en unos hirsutos bigotes. Tienen un
de Voluntad (CD 12). Si la tirada de
pelaje lacio y brillante de color negro o marrón,
salvación falla, el seloniano sufre una
y aunque normalmente no llevan ropas en su
penalización de -4 a todos los controles
planeta natal, llevan los uniformes apropiados u
de habilidad y todas las tiradas de
otras vestimentas cuando trabajan o están de
ataques hasta que el seloniano vuelva a
visita en alguna otra parte. Los adultos miden
un espacio cerrado. Incluso si la
entre 1.8 y 2.2 metros de altura, siendo las
primera salvación tiene éxito, el
hembras más grandes que los machos.
seloniano debe realizar otra salvación
Planeta de Origen: Selonia, un planeta
de Voluntad cada 4 asaltos,
templado situado en la región de los Planetas
incrementando la CD en 2 puntos cada
del Núcleo. La superficie del planeta está
vez. Una vez el seloniano falla la
salvación, no es necesario realizar más
tiradas de Salvación. Un seloniano extremos, sin excluir la violencia, para guardar
puede gastar 4 puntos de habilidad los secretos de su especie
para eliminar la penalización. Los shi’ido exploran la galaxia sin otro
² Visión en la Oscuridad: Los selonianos propósito que aprender sobre otras culturas. Los
pueden ver en la oscuridad hasta 20 shi’ido viajan de mundo en mundo a bordo de
metros. La visión en la oscuridad es en transportes espaciales, atrayendo tan poco
blanco y negro, pero por o demás es atención sobre sí mismos como sea posible.
igual a la visión normal. En ocasiones los shi’ido llegan a un planeta que
² Visión en la Penumbra: Los selonianos les gusta y pasan el resto de sus largas vidas en
pueden ver el doble de distancia que un él, adoptando las costumbres locales e
personaje normal en la penumbra insinuándose en las vidas diarias de la especie
(como bajo la luz de la luna o bajo el indígena.
agua). Conservan la habilidad de Personalidad: Los shi’ido son curiosos,
distinguir colores y detalles bajo estas tímidos y secretistas. Prefieren evitar las
condiciones. confrontaciones, especialmente en su mundo
² Modificadores a las Habilidades: Los natal, donde aparentan ser alienígenas inocuos,
selonianos ganan un bonificador de +4 criaturas no dañinas, rocas, o árboles para evitar
a los controles de Nadar. a los extranjeros. Comprenden que algunas otras
² Habilidades de Idiomas Gratuitas: especies teman sus habilidades cambiaformas y
Leer/Escribir y Hablar Seloniano. por eso se muestran reticentes a llamar la
atención sobre sí mismos.
Seloniano Corriente (Hembra Estéril): Descripción Física: En su forma natural, los
Inic +1; Defensa 11 (+1 Des); Vel 10 m (de shi’ido son humanoides de piel pálida sin vello.
pie), 12 m (a cuatro patas), Nad 12 m; PV/PH Miden alrededor del metro ochenta. Tienen
0/10; Ata +0 cuerpo a cuerpo (1d3, garra), o +1 huesos finos y densos, dobles articulaciones, y
a distancia; CE Rasgos de la especie; TS Fort tendones elásticos, que les ayudan a asumir la
+0, Ref +1, Vol -1; T M; PF 0; PLO 0; Rep +0; apariencia de virtualmente cualquier otra
Vig 10, Des 12, Con 10, Int 8, Sab 8, Car 10. especie.
172 Código de desafío A. Planeta de Origen: Lao-mon (Sh’shuun en
Equipo: Variedad de pertenencias Shi’idese), un mundo tropical de la región
personales. colonial poblado por grandes depredadores.
Habilidades: Diplomacia +1, Conocimiento Ninguna expedición a Lao-mon ha conseguido
(cualquiera) +0 o Profesión (cualquiera) +0, evidencias de que los shi’ido — o cualquier otra
Leer/Escribir Seloniano, Hablar Básico, Hablar especie inteligente — hayan vivido nunca allí.
Seloniano, Nadar +4. Se asume que la habilidad cambiaformas de la
Dotes: Ninguna. especie los protege del descubrimiento y de los
depredadores.
Seloniano Corriente (Macho): Inic +1; Idioma: El Shi’idese es un lenguaje antiguo
Defensa 11 (+1 Des); Vel 10 m (de pie), 12 m (a que incorpora un amplio rango de
cuatro patas), Nad 12 m; PV/PH 0/10; Ata +0 vocalizaciones. Los Xenobiólogos no están
cuerpo a cuerpo (1d3, garra), o +1 a distancia; seguros de que exista una forma escrita del
CE Rasgos de la especie; TS Fort +0, Ref +1, Shi’idese. Los shi’ido pueden aprender a hablar
Vol -1; T M; PF 0; PLO 0; Rep +0; Vig 10, Des y leer otros lenguajes, y los que se aventuran
12, Con 10, Int 10, Sab 8, Car 8. Código de más allá de su mundo natal dominan
desafío A. rápidamente el Básico.
Equipo: Variedad de pertenencias Nombres de Ejemplo: Los shi’ido cambian
personales. sus nombres tan a menudo como de forma,
Habilidades: Informática +1, Artesanía aunque un shi’ido que se asienta en un mundo
(cualquiera) +1, Profesión (cualquiera) +0, puede mantener el mismo nombre durante
Conocimientos (cualquiera) +1, Leer/Escribir cientos de años. Los nombres de ejemplo
Seloniano, Hablar Seloniano, Nadar +4. incluyen Akarren Duufor, Borborygmus Gog,
Dotes: Ninguna. Mammon Hoole, Isoh Rykken, Shall Screel, y
Xev Tallus.
Shi’ido Edades en Años: Niño 1-10; adolescente
11-60; adulto 61-210; mediana edad 211-360;
A pesar de su naturaleza secretista, los shi’ido anciano 361-500; venerable 501+
no pueden resistir la necesidad de viaja por la Aventureros: Docenas de shi’ido recorren
galaxia y aprender cosas de otras especies. Poco la galaxia disfrazados como diferentes especies.
se sabe de ellos excepto que pueden tomar la Muchos gobiernos han intentado investigar a los
forma de virtualmente cualquier otra especie sospechosos de ser shi’ido, sin éxito. Los héroes
humanoide que deseen. Llegan a grandes
shi’ido pueden pertenecer a cualquier clase no- desee. Un shi’ido no revierte
Jedi: los shi’ido temen a los Jedi y su automáticamente a su forma natural si
percepción maravillosa. es aturdido, si está fatigado, exhausto,
inconsciente, moribundo o muerto.
La habilidad de “cambio de piel” de un
Rasgos de Especie Shi’ido shi’ido mejora con la edad. Los shi’ido
de mediana edad y mayores pueden
² Modificadores a las Características: -2
asumir la forma de cualquier especie o
Constitución.
criatura alienígena Pequeña o Grande.
² Tamaño Medio: Como criaturas de
Incluso pueden aparecerse como
Tamaño Medio, los shi’ido no tienen
objetos inanimados Grandes o Medios.
modificadores ni penalizadores
El cambio de apariencia es una acción
especiales debido a su tamaño.
de asalto completo y garantiza una
² Velocidad: La velocidad base de los
bonificación de +10 a los controles de
shi’ido es 10 metros.
Disfraz.
² Telepatía: Como si fuera una acción de
² Modificadores a las Habilidades: Un
movimiento, un shi’ido puede emitir
shi’ido gana un bonus de +4 por
una impresión telepática a cualquier
especie a los controles de Escapismo.
número de criaturas inteligentes hasta
² Habilidades de Idiomas Gratuitas:
100 metros de distancia en cada round.
Leer/Escribir y Hablar Shi’idese.
Cada criatura que falle una Salvación
de Voluntad (DC = 5 + ½ del nivel del
personaje shi’ido + el modificador de
Carisma del shi’ido) sufre una Shi’ido Corriente: Inic 0; Defensa 10;
penalización de –4 a Avistar para Vel 10m; PV/PH 0/8; Ata +0 cuerpo a cuerpo
descubrir el disfraz del shi’ido. (1d3, desarmado), o +0 a distancia; CE Rasgos
² Cambiaformas: Los shi’ido pueden de la especie; TS Fort -1, Ref +0, Vol +0; T M;
cambiar de forma, textura y coloración PF 0; PLO 0; Rep +0; Vig 10, Des 10, Con 8,
sus cuerpos para imitar a otras especies Int 10, Sab 10, Car 10. Código de desafío A.
humanoides de Tamaño Medio (y Equipo: Variedad de pertenencias
cualquier ropa llevada). Un shi’ido no personales
gana ninguna de las habilidades o Habilidades: Disfraz +11, Escapismo +4,
rasgos de la especie imitada, pero el Conocimientos (Especies alienígenas) +1,
efecto dura tanto como el shi’ido Leer/Escribir Básico, Leer/Escribir Shi’idese,

173
Hablar Básico, Hablar Shi’idese. Aventureros: Algunos shistavanens superan
Dotes: Ninguna su xenofobia y se meten en la galaxia de cabeza
para perseguir un amplio rango de carreras.
Shistavanen Muchos aprovechan su velocidad y reflejos
superiores y se convierten en pilotos,
Los shistavanens son cánidos humanoides
guardaespaldas, mercenarios,
xenófobos del sistema solar Uvena. Son
cazarrecompensas, señores del crimen, o incluso
cazadores excelentes y pueden rastrear a su
cazadores profesionales. Aunque favorecen las
presa tanto en una calle urbana atestada como
clases de granuja, explorador, y soldado, los
en una llanura desolada. Son ágiles y tienen los
shistavanens pueden pertenecer a cualquier
sentidos altamente desarrollados, incluyendo la
clase heroica.
habilidad de ver en la oscuridad casi total.
Como especie, los shistavanens son
aislacionistas que no quieren que los extraños se Rasgos de Especie Shistavanen
entrometan en sus asuntos. Aunque no les ² Modificadores a las Características: +2
prohíben a los alienígenas que vayan al sistema Destreza, -2 Inteligencia, -2 Carisma.
Uvena para que lleven a cabo empresas ² Tamaño Medio: Como criaturas de
comerciales, favorecen sin sentirse culpables a tamaño Medio, los shistavanens no
los suyos en la ley y en el comercio. Aunque reciben modificadores especiales
esto causó algunos roces con el Imperio debido a su tamaño.
mientras el Nuevo Orden del Emperador estuvo ² Velocidad: La velocidad base de los
en su cenit, el talento de los shistavanens shistavanens es 10 metros.
acechando a sus presas era más valioso para el ² Xenófobo: Los shistavanens tienen
departamento de inteligencia que el deseo del problemas para mantener relaciones
brazo político del Imperio de dar ejemplo con civilizadas con otras especies. Reciben
ese oscuro planeta. Negar a los shistavanens la un penalizador de -4 a los controles de
oportunidad de ejercer abiertamente sus Diplomacia y Carisma realizados para
negocios fue satisfacción suficiente para el mejorar la actitud de los miembros de
174 Imperio. otras especies. Del mimo modo,
Personalidad: Los shistavanens son imponen un penalizador de -4 a los
agresivos y directos. Prefieren la compañía de intentos de otras especies de mejorar la
su propia especie a la de otros y son conocidos actitud de los shistavanens hacia ellos.
(y a veces temidos) por su hosco ² Visión en la Penumbra: Los
comportamiento, su conducta dominante, y su shistavanens pueden ver el doble que
mal temperamento. Algunos shistavanens son una persona normal con poca luz
más abiertos y sociables, aunque pocos son (como a la luz de la luna o bajo el
capaces de apartar todos sus prejuicios agua). Conservan la capacidad de
culturales. distinguir los colores y los detalles
Descripción Física: Los shistavanens bajo estas condiciones.
adultos miden entre 1.3 y 1.9 metros de altura, y ² Dotes Adicionales: Los shistavanens
los machos tienden a ser más altos y de gana las dotes gratuitas de Alerta e
constitución más fuerte que las hembras. Sus Iniciativa Mejorada.
cuerpos están cubiertos de grueso pelo marrón o ² Habilidades de Idiomas Gratuitas:
negro, sus orejas están en la parte alta de sus Leer/Escribir y Hablar Shistavanen.
cabezas y tienen hocicos alargados con grandes
colmillos. Shistavanen Corriente: Inic +5 (+1 Des, +4
Planeta de Origen: Uvena Prime, uno de Iniciativa Mejorada); Defensa 11 (+1 Des); Vel
los varios planetas habitables del sistema Uvena 10 m; PV/PH 0/10; Ata +0 cuerpo a cuerpo
(situado en los Territorios del Borde Exterior). (1d3, desarmado), o +1 a distancia; CE Rasgos
Idioma: Los shistavanens hablan su propio de la especie; TS Fort +0, Ref +1, Vol +0; T M;
idioma, que consiste principalmente en fuertes PF 0; PLO 0; Rep +0; Vig 10, Des 12, Con 10,
ladridos y gruñidos. Desde el alzamiento del Int 8, Sab 10, Car 8. Código de desafío A.
Imperio, muchos shistavanens también han Equipo: Variedad de pertenencias
aprendido Básico. personales.
Nombres de Ejemplo: Mar Balayan, Mal Habilidades: Artesanía (cualquiera) +2,
Biron, Kal Lup, Tar Lup, Shaalir Resh, Sirul Escuchar +2, Leer/Escribir Shistavanen, Hablar
Rosk, Riv Shiel, Caet Shrov, Lak Sivrak, Básico, Hablar Shistavanen, Avistar +2.
Voolvif Monn. Dotes: Alerta, Iniciativa Mejorada.
Edades en Años: Niño 1-9; adolescente 10-
13; adulto 14-40; mediana edad 41-60; anciano
61-95; venerable 96+
Skakoano fuerte sentido de la auto-preservación. Pocos
Los skakoanos son una especie tienen el coraje suficiente para abandonar su
tecnológicamente avanzada que se especializa planeta. Confían en la lógica para resolver los
en la microelectrónica, la ingeniería espacial, y problemas, sin importar si están planeando una
las últimas técnicas de fabricación. guerra galáctica o diseñando un hiperimpulsor
Durante la época de la Antigua República, eficaz. Los skakoanos suelen encontrarse con
los skakoanos estuvieron entre las especies más sus trajes presurizados, que utilizan para ocultar
influyentes de la Tecno Unión, un consorcio sus emociones, llevando a muchas especies a
galáctico de megacorporaciones con especular que los skakoanos son autómatas sin
representación en el Senado Galáctico. A pesar corazón. En realidad, poseen toda una variedad
de los recelos de otros miembros de alto rango de emociones.
de la Tecno Unión, el portavoz skakoano Wat Descripción Física: Los visitantes no suelen
Tambor prometió apoyar a los Separatistas del ser bienvenidos en el planeta skakoano;
Conde Dooku. El Senado respondió expulsando consecuentemente, los no-skakoanos aún tienen
a los representantes de la Tecno Unión. Esto que aprender que aspecto tiene un skakoano
contribuyó a que el planeta de los skakoanos se bajo su traje presurizado. Sin el traje
separara de la República y se uniera al presurizado un skakoano parece un humano
Movimiento Separatista. descarnado con pliegues de piel de un color gris
Los skakoanos fueron fundamentales para enfermizo que envuelven un estrecho armazón
los éxitos de la Tecno Unión a lo largo de las esquelético. El lascivo semblante de un
Guerras Clon. Sin embargo, los días de la Tecno skakoano presenta unos ojos oscuros hundidos,
Unión estaban contados. De las cenizas de la una nariz chata, y una boca parecida a una
Antigua República emergió el Imperio y con él, ranura, carente de dientes con una constante
el Nuevo Orden del Emperador. Las burocracias mueca de enfado.
avariciosas e interesadas como la Tecno Unión, Los trajes presurizados de los skakoanos
el Gremio de Comerciantes y la Federación de vienen equipados con vocalizadores sintetizados
Comercio ya no tenían razón de ser, y sus que distorsionan deliberadamente los patrones
supervisores no-humanos no eran de fiar bajo el de voz de sus usuarios, añadiendo un toque
nuevo régimen. Los humanos desplazaron a la místico a la especie.
fuerza a los miembros skakoanos de la Tecno Los skakoanos adultos miden entre 1.4 y 2.1
Unión. Los skakoanos no pudieron hacer nada metros de altura.
excepto abandonar su planeta y observar Planeta de Origen: Situado en la región de
impotentes cómo el Imperio desmantelaba la los Planetas del Núcleo, Skako es una ciudad
Tecno Unión y situaba a sus compañías planetaria comparable a Coruscant en tamaño y
constituyentes (entre ellas la Fábrica de población, pero sin el encanto o el placer
Armaduras Baktoid, Hoersch-Kessel estético de su arquitectura. Las especies 175
Driveworks Inc., y Armas Balmorran) bajo acostumbradas a una presión atmosférica
supervisión imperial. estándar sólo pueden soportar la densa presión
La caída del Imperio y el nacimiento de la de la atmósfera de Skako durante un breve
Nueva República no pudieron superar el periodo de tiempo antes de sufrir daños
creciente sentido aislacionista de los skakoanos. permanentes. Esto también se cumple para los
Su desagrado hacia la humanidad nublaba sus skakoanos que se hallan en planetas con una
poco frecuentes tratos con la Nueva República, presión atmosférica estándar sin un traje
y se muestran menos inclinados a compartir sus presurizado que los proteja.
avances tecnológicos. Durante la era de la Idioma: El Skakoverbal es un complejo
Nueva Orden Jedi, la mayoría de las otras idioma maquinal parecido al Bocce, con trazas
especies ven a los skakoanos como xenófobos de Binario. La Skakoforma, la forma escrita del
secretistas y manipuladores a los que es mejor idioma de los skakoanos, suele ser confundida
dejar con sus asuntos. con esquemas técnicos y diagramas de circuitos.
El planeta natal de los skakoanos tiene una Nombres de Ejemplo: Zona Dreon, Pel
atmósfera única y altamente presurizada. Por Karmek, Girt Marko, Orna Meng, Vol Meybor,
esta razón, los skakoanos sólo pueden sobrevivir Madeca Rex, Wat Tambor, Gegon Valt, Taron
en las atmósferas estándar con la ayuda de un Von.
traje presurizado especial. El traje presurizado Edades en Años: Niño 1-11; adolescente
skakoano oculta completamente el cuerpo y la 12-15; adulto 16-44; mediana edad 45-59;
cara de su portador. Si el traje se rompe o es anciano 60-69; venerable 70+
destruido, su ocupante skakoano no puede Aventureros: Los skakoanos tienen un
sobrevivir durante mucho tiempo. miedo terrible a sufrir una muerte horrible por
Personalidad: Los skakoanos son seres asfixia o descompresión explosiva. Rara vez
fríos, calculadores y carentes de humor con un dejan Skako por este motivo. Cuando lo hacen
siempre llevan trajes presurizados que ocultan presurizados especiales (ves más
totalmente sus rasgos y utilizan vocalizadores abajo) para evitar los efectos dañinos
que distorsionan sus voces. Los skakoanos de una atmósfera hostil.
hallados lejos de su planeta natal suelen ser ² Dotes Adicionales: Los skakoanos
nobles y técnicos especialistas. No se conoce la ganan las dotes gratuitas de
existencia de ningún usuario de la Fuerza. Competencia con Blindaje (ligero) y
Manitas
Rasgos de Especie Skakoano ² Habilidades de Idiomas Gratuitas:
Leer/Escribir Skakoforma y Hablar
² Modificadores a las Características: -2
Skakoverbal.
Destreza, +2 Inteligencia.
² Tamaño Medio: Como criaturas de
tamaño Medio los skakoanos no
Skakoano Corriente: Inic -1; Defensa 9 (-1
Des); RD 2 (traje presurizado ligero); Vel 10 m
reciben modificadores de ningún tipo
(8 m con traje presurizado medio, 6 m con traje
debido a su tamaño.
presurizado pesado); PV/PH 0/10; Ata +0
² Velocidad: La velocidad base de los
cuerpo a cuerpo (1d3, desarmado), o -1 a
skakoanos es 10 metros, aunque el
distancia; CE Rasgos de la especie; TS Fort +0,
traje presurizado (ver más abajo) puede
Ref -1, Vol +0; T M; PF 0; PLO 0; Rep +0; Vig
dificultar su movilidad.
10, Des 8, Con 10, Int 12, Sab 10, Car 10.
² Fisiología Única: Las atmósferas
Código de desafío A.
basadas en oxígenos son venenosas
Equipo: Variedad de pertenencias
para los skakoanos, quemando sus
personales.
pulmones para 1d6 puntos de daño por
Habilidades: Informática +3, Artesanía
asalto de exposición. Los skakoanos
(cualquiera) +2, Conocimientos (dos
también necesitan una atmósfera de
cualesquiera) +2, Profesión (cualquiera) +2,
alta presión y reciben 1d6 puntos de
Leer/Escribir Básico, Leer/Escribir Skakoforma,
daño cada asalto que están expuestos a
Reparar +3, Hablar Básico, Hablar Skakoverbal.
una presión atmosférica “estándar”
Dotes: Competencia con Blindaje (ligero),
176 preferida por otras especies. Un
Manitas.
skakoano expuesto a ambas
condiciones simultáneamente recibe
TRAJE PRESURIZADO SKAKOANO
2d6 puntos de daño por asalto. Una
Traje Presurizado Ligero
tirada de salvación de Fortaleza (CD
Tipo: Blindaje Ligero Dote: Ligero
20) reduce el daño a la mitad, pero se
Coste: 1000* Bonif. Máx. Des: +4
necesita una nueva salvación cada
RD: 2 Penalización Control: -2
asalto de exposición.
Peso: 5 Kg Reducción Veloc.: No
Los skakoanos dependen de trajes
Traje Presurizado Medio escrúpulos — cualquier parte donde halla un
Tipo: Blindaje Medio Dote: Medio buen suministro de cuerpos muertos y otra
Coste: 4500* Bonif. Máx. Des: +3 carroña. Durante la Guerra Civil Galáctica, sin
RD: 4 Penalización Control: -4 embargo, muchos skrillings también sirvieron
Peso: 20 Kg Reducción Veloc.: 2 m como valiosos espías para la Alianza Rebelde,
debido a su habilidad para descubrir
Traje Presurizado Pesado información.
Tipo: Blindaje PesadoDote: Pesado Personalidad: Cortos de entendederas
Coste: 11000* Bonif. Máx. Des: +1 aunque persistentes, los skrillings son
RD: 6 Penalización Control: -6 carroñeros avariciosos y malhumorados sin
Peso: 45 Kg Reducción Veloc.: 4 m sentido alguno de la etiqueta cultural. Tienden a
* Disponible a la venta sólo en Skako o por ser seguidores más que líderes.
mediación de la Tecno Unión. Descripción Física: Los skrillings son
humanoides recios con una piel arrugada y gris,
Skrilling gruesos dedos, y pequeños ojos hundidos. En
lugar de nariz u ollares, presentan un juego de
Los skrillings son una especie de carroñeros
ocho tubos respiratorios. Sus bocas tienen varias
galácticos. Cuando una especie llamada
filas de dientes afilados como cuchillas. Una
m’shinni colonizó el planeta de los skrillings,
cresta huesuda adorna la parte alta de la cabeza
éstos eran poco más que primitivos pastores
calva de un skrilling, extendiéndose desde la
nómadas. Los m’shinni encerraron los ganados
frente a la nuca. Los recién nacidos skrilling
de skrilling, reclamaron su tierra, y dejaron que
utilizan sus crestas de cabeza para abrirse paso a
los pacíficos y primitivos alienígenas se las
través de la cáscara de sus huevos; la cresta no
apañaran para sobrevivir. En unas pocas
tiene ninguna otra función.
generaciones, los skrillings se han integrado en
Los skrillings adultos miden entre 1.5 y 1.9
las colonias m’shinni de su planeta como una
metros de altura.
clase permanente de mendigos. Desde aquí, se
Planeta de Origen: Agrimundo-2079,
expandieron por toda la galaxia.
situado en el límite del Borde Medio.
Muchas especies ven a los skrillings como
Idioma: Los skrillings hablan su propio
molestias desagradables. Devoran la carne
idioma. También hablan Básico con fluidez,
pasada cruda que pondría mortalmente enfermos
aunque sus tubos respiratorios les dan un acento
a otros seres, y han elevado los quejidos a una
nasal y parecido a un gemido.
forma de arte. Cuando un skrilling desea algo,
Nombres de Ejemplo: Vigik Orne, Doke
lo pide continuamente, volviendo sobre el tema
Gerkin, Morgot, Peerce, Piret Mubikai, Threx
incansablemente. Sugieren varias estrategias
Qaspi, Yettel Sarn, Pote Snitkin.
para compartir el objeto o lograr cualquier
objetivo que el skrilling tenga en mente, y
Edades en Años: Niño 1-4; adolescente 5- 177
10; adulto 11-55; mediana edad 56-84; anciano
ofrecen pequeños regalos o favores como
85-102; venerable 103+
intercambio. Si el poseedor de un objeto se
Aventureros: Los aventureros skrilling
muda, el skrilling vuelve a aparecer, incluso en
gravitan hacia las clases de granuja y soldado.
un sistema solar distinto. Un skrilling suele
No se sabe que exista ningún skrilling usuario
conseguir lo que quiere; son expertos en hallar
de la Fuerza.
la “fibra sensible” de una persona. La mayoría
de los skrillings son lo suficientemente
inteligentes, como para saber cuando alguien al Rasgos de Especie Skrilling
que están molestando ha sido llevado al límite ² Modificadores a las Características: +2
en el que está a punto de ponerse violento. En Vigor, -2 Destreza, -2 Inteligencia, +2
tales casos, se olvidan de su deseo — al menos Sabiduría, -2 Carisma.
temporalmente. ² Tamaño Medio: Como criaturas de
Los skrillings pueden ser hallados por todos tamaño Medio, los skrillings no
los asentamientos de la galaxia, viajando en reciben modificadores especiales
naves espaciales montadas a partir de varias debido a su altura.
ruinas. Tienen la habilidad innata de mostrarse ² Velocidad: La velocidad base de un
en los planetas donde se han celebrado batallas skrilling es 10 metros.
y pueden hallarse cadáveres sin reclamar, así ² Vómito Nauseabundo: Una vez cada
como equipo que puede ser reparado y vendido. 1d4 asaltos, un skrilling puede vomitar
Esta tendencia ha dado pie al dicho de que un a un enemigo adyacente como si fuera
enemigo pronto será “pasto de skrilling”. un ataque de melée de contacto. El
Los skrillings suelen acechar en los límites objetivo de un ataque con éxito debe
de organizaciones criminales violentas o viven superar una tirada de Fortaleza (CD
cerca de cámaras de torturas de déspotas sin 15) o estar asqueado durante 2d6
asaltos. Una criatura asqueada no adopten con reluctancia la tecnología diseñada
puede realizar otras acciones aparte de para mejorar la calidad de vida.
una acción de movimiento por turno. Aunque mamíferos, los s’kytri nacen de
² Modificadores a las Habilidades: huevos. La ropa no es importante para los
Como mendigos expertos, los s’kytri, porque demasiado material crea una
skrillings gana un bonificador de +2 resistencia al viento indeseada durante los
por especie a los controles de Engañar, vuelos. Los machos llevan tobilleras con la
Diplomacia, y Averiguar Intenciones. insignia de sus clanes, y ambos géneros llevan
² Habilidades de Idiomas Gratuitas: ligeras vestimentas pegadas.
Leer/Escribir y Hablar Skrilling. Personalidad: Orgullosos, independientes y
cabezotas, los s’kytri dan gran importancia a la
Skrilling Corriente: Inic -1; Defensa 9 (-1 tradición y a los valores del “mundo antiguo”.
Des); Vel 10 m; PV/PH 0/10; Ata +1 cuerpo a Detestan la violencia pero combaten con
cuerpo (1d3+1, desarmado), o -1 a distancia; CE habilidad y coraje cuando son amenazados. Se
Rasgos de la especie; TS Fort +0, Ref -1, Vol ven como inherentemente superiores a las
+1; T M; PF 0; PLO 0; Rep +0; Vig 12, Des 8, especies que son incapaces de volar
Con 10, Int 8, Sab 12, Car 8. Código de desafío naturalmente. Los adultos jóvenes s’kytri
A. tienden a ser especialmente arrogantes,
Equipo: Variedad de pertenencias desafiantes y rebeldes.
personales y desechos. Descripción Física: Los s’kytri tienen un
Habilidades: Artesanía (cualquiera) +1 o físico delgado y musculoso, y rasgos cincelados
Conocimientos (cualquiera +1), Diplomacia +1, y atractivos. Alas correosas crecen de sus
Leer/Escribir Skrilling, Averiguar Intenciones omoplatos. Aunque físicamente fuertes, los
+3, Hablar Básico, Hablar Skrilling. s’kytri tienen huesos huecos y son mucho más
Dotes: Ninguna ligeros de lo que parecen al primer vistazo. Los
adultos miden entre 2 y 2.2 metros, y los s’kytri
S’kytri por debajo del metro ochenta son considerados
“bajos” según los estándares de la especie.
178 Los alados s’kytri provienen de Skye, un
Los machos s’kytri suelen tener la piel azul
planeta que el Imperio renombró como Marat V.
pálido, mientras que las hembras suelen ser de
En su lengua nativa, “s’kytri” significa “Nacido
un verde claro. Menos del uno por ciento de la
del viento”.
población nace con la pigmentación diferente;
Las iluminadas creencias de los Jedi los s’kytri tratan a estas crías como
atrajeron a Klarymére, el Patriarca s’kytri. Su
abominaciones de la naturaleza y las destruyen.
cambio de lealtad hacia los Jedi durante las
El color del pelo varía del marrón oscuro al
Guerras Clon condenaron a los s’kytri a la amarillo sucio hasta el blanco lunar.
esclavitud imperial tras la Purga Jedi. El
Planeta de Origen: Skye, un planeta
Imperio conquistó su mundo, y los s’kytri
templado y montañoso localizado en el sistema
pasaron muchos años de forzada servidumbre de Marat (en la zona del Borde Exterior).
bajo Majestrix Kharys, un sádico s’kytri
Idioma: Los s’kytri hablan su propio
escogido por Darth Vader para hacer valer la
lenguaje (S’kytric) así como el Básico. Una vez
doctrina imperial. considerado una lengua muerta, el S’kytric ha
La caída del Imperio Galáctico trajo la
vuelto a la vida entre los artistas y los músicos
restauración de la independencia de los s’kytri y
que lo utilizan como la base de una reposición
el retorno del patriarcado. Los años de crisis
folk.
económica dieron nacimiento a una creciente
Nombres de Ejemplo: Aragh, Daltrid,
contracultura de jóvenes rebeldes y veleidosos,
Deverén, Kailél, Kharys, Klarymére, Nebaél,
a pesar de que los ancianos del clan se adherían
Rordys, Shelryn, Thyswar.
al regreso de las tradiciones. Desde la Batalla de
Edades en Años: Niño 1-11; adolescente
Endor y la formación de la Nueva República,
12-17; adulto 18-39; mediana edad 40-54;
los líderes s’kytri han rehusado cortésmente
anciano 55-74; venerable 75+
todas las proposiciones de los extranjeros a
Aventureros: Los aventureros s’kytri son
unirse a la gran comunidad galáctica. típicamente exploradores y nobles, aunque los
Los s’kytri parecen mucho más interesados
usuarios de la Fuerza también son posibles. Los
en proteger y alimentar su mundo natal
s’kytri fronterizos, granujas, soldados y
tratándolo como si fuera una entidad viva que especialistas técnicos son mucho menos
respira. También tienen miedo de perder su
comunes, aunque las nuevas generaciones de
cultura. La mayoría de los s’kytri tienen poco
s’kytri pueden escoger estas clases para desafiar
uso para la tecnología, aunque el contacto con el a sus ancianos y sus enseñanzas.
resto de la galaxia ha hecho que algunos s’kytri
Rasgos de Especie S’kytri intrincada sociedad feudal de castas exportando
a los guerreros sludir, los artesanos y los obreros
² Modificadores a las Características: +2
a campos de trabajo imperiales por toda la
Vigor, -2 Constitución, -2 Sabiduría
galaxia.
² Tamaño Medio: Como criaturas de
Un puñado de sludir esclavizados escapó de
tamaño Medio, los s’kytri no reciben
sus captores y se unió a la Alianza Rebelde.
bonificaciones ni penalizaciones a
Muchos más se unieron a organizaciones
causa de su tamaño.
criminales, donde su poderío físico los convertía
² Velocidad: La velocidad de los s’kytri
en excelentes matones, piratas, guardaespaldas e
es 10 metros en tierra y 10 metros en el
(irónicamente) esclavistas. Sin importas su
aire (maniobrabilidad pobre)
afiliación, la mayoría de los sludir recurrían a la
² Volar: Los s’kytri son capaces de
violencia para conseguir un rango mayor en
volar, pero no pueden hacerlo si llevan
cualquier organización o sociedad que los
más peso que su carga media.
aceptara.
² Fuerte de Voluntad: Los s’kytri son
Los sludir recuperaron el control de su
resolutos y ganan un bonus de +1 por
planeta natal después de la caída del Imperio.
especie a las salvaciones de Voluntad.
Un nuevo gobierno planetario surgió, hecho a
² Habilidades de Idiomas Gratuitas:
partir de una laxa alianza de oscuros sludir de
Leer/Escribir y Hablar S’kytric
varias disposiciones, desde refinados
contrabandistas hasta malvados señores del
S’kytri Corriente: Inic +0; Defensa 10; Vel crimen. Muchos esclavos sludir liberados
10 m, volando 10 m (pobre); PV/PH 0/8; Ata +1 volvieron a su planeta, esperando reunirse con
cuerpo a cuerpo (1d3+1, desarmado), o +1 sus clanes o encontrar a otros que respetaran su
cuerpo a cuerpo (1d8+1, espada larga), o +0 a código de honor. Aquellos horrorizados con el
distancia; CE Rasgos de la especie; TS Fort -1, nuevo estado del planeta sludir emigraron a
Ref +0, Vol +0; T M; PF 0; PLO 0; Rep +0; Vig varios rincones de la galaxia en busca del rango,
12, Des 10, Con 8, Int 10, Sab 8, Car 10. Código la gloria o la muerte en el combate.
de desafío A. Aunque no sienten tecnofobia, los sludir rara
Equipo: Variedad de pertenencias vez acogen las tecnologías avanzadas como el
personales viaje espacial y los blasters, prefiriendo el
Habilidades: Artesanía (cualquiera) +1 o combate mano a mano y la intimidación para
Conocimientos (cualquiera) +1, Profesión resolver las disputas.
(cualquiera) +1, Leer/Escribir S’kytric, Hablar Personalidad: Los sludir son directos y
Básico, Hablar S’kytric. cortantes. Para ellos la fuerza física y la
Dotes: Ninguno. habilidad en el combate traen el poder y el

Sludir
prestigio. Aparte de su sentido del honor en 179
combate, les importa poco la etiqueta y el
Los feroces sludir evolucionaron de una protocolo, y los actos de subterfugio les
primitiva sociedad tribal a una intrincada desagradan Creen que se merecen cualquier
sociedad de castas feudales dirigentes, cosa que puedan coger por la fuerza.
guerreras, artesanas, y obreras. Además de Descripción Física: Los sludir tienen seis
aprender las tradiciones y las formas de sus patas y un torso humanoide. Unas placas de
castas concretas, a los niños sludir se les caparazón duro protegen sus espaldas y sus
enseñaba a respetar el código de la guerra. El flancos. La cabeza de un sludir está formada
combate se convertía en la verdadera prueba de principalmente por un grueso hocico con cuatro
carácter de un sludir. Ocultarse y retirarse eran ollares y una gran boca llena de dientes. Peinan
las tácticas de los cobardes; un sludir que sus densas melenas de distintas formas. Un
recurriera a estas tácticas no sólo se deshonraba sludir adulto mide alrededor de 1.75 metros de
a sí mismo, si no que también deshonraba a su altura y unos 2.3 metros de largo.
clan. Planeta de Origen: Sluudren, un planeta
La civilización sludir siguió sin cambios aislado y escarpado de los Territorios del Borde
hasta algunos años antes de la Guerra Civil Exterior.
Galáctica, cuando los esclavistas extranjeros Idioma: El Sludese es un lenguaje rudo de
comenzaron a capturar bandas de guerreros gruñidos, ronquidos, y chillidos. No existe
sludir y los vendían como gladiadores. Cuando forma escrita del Sludese aparte de unas
los exploradores imperiales llegaron al planeta matemáticas en base 6. Los artesanos sludir
de los sludir, el esclavismo ya había debilitado plasman las ideas mediante intrincadas
la estructura del sistema de castas sludir. El imágenes, una práctica reemplazada por el
Imperio declaró que los sludir eran una “especie Básico durante la era de la Rebelión.
esclava legítima” y destruyó los restos de su
Nombres de Ejemplo: Chyanlev, Dukarz, modificador de Carisma para los
Jyzatch, Kaylorz, Omze, Opolzur, Quintik Kahr, controles de Intimidar.
Ryzrytch, Shume, Webyllus, Zanjast Rahm. ² Sin Miedo: Los sludir ganan un
Edades en Años: Niño 1-7; adolescente 8- bonificador de +2 por especie a las
12; adulto 13-40; mediana edad 41-55; anciano salvaciones de Voluntad para resistir
56-74; venerable 75+ los efectos de miedo (como la dote
Aventureros: Los primeros aventureros que Presencia Aterradora).
abandonaron Sluudren eran esclavos, pero ² Dotes Adicionales: Los sludir ganan la
muchos de ellos escaparon de la esclavitud y se dote gratuita Correr.
convirtieron en criminales, mercenarios y ² Habilidades de Idiomas Gratuitas:
soldados. Su naturaleza violenta los ha Leer/Escribir y Hablar Básico, y
convertido en una visión poco frecuente en los Hablar Sludese.
mundos desarrollados, pero común en los
planetas conocidos por sus actividades Sludir Corriente: Inic +0; Defensa 10 (-1
criminales. Tamaño, +1 natural); RD 2; Vel 10 m; PV/PH
Aunque los sludir pueden pertenecer a 0/12; Ata +0 cuerpo a cuerpo (1d4+1,
cualquier clase, los exploradores y los soldados desarmado), o -1 a distancia; CE Rasgos de la
son los más comunes. especie; TS Fort +1, Ref +0, Vol -1; T G; PF 0;
PLO 0; Rep +0; Vig 12, Des 10, Con 12, Int 8,
Rasgos de Especie Sludir Sab 8, Car 6. Código de desafío A.
Equipo: Variedad de pertenencias
² Modificadores a las Características: +2
personales.
Vigor, +2 Constitución, -2
Habilidades: Artesanía (cualquiera) +1,
Inteligencia, -2 Sabiduría, -4 Carisma.
Esconderse -4, Intimidar +2, Leer/Escribir
² Tamaño Grande: Como criaturas
Básico, Hablar Básico, Hablar Sludese.
Grandes, los sludir sufren una
Dotes: Correr.
penalización de -1 a su Defensa y las
tiradas de ataque debido a su tamaño,
180 así como una penalización de -4 a los Sluissi
controles de Esconderse. Tienen un Los sluissi han sido participantes activos de
Frente/Flanco de 2 m por 4 m/2 m. Sus la sociedad galáctica desde los primeros días de
límites de levantamiento de peso y de la Antigua República. Cuando se encontraron
carga son el triple de los de los por primera vez con los exploradores duros y
personajes de tamaño Medio (consulta humanos, los sluissi sólo empezaban a explorar
Capacidad de Carga en Star Wars. El los sistemas solares cercanos con su propia
Juego de Rol). tecnología más rápida que la luz, y abrazaron
² Velocidad: La velocidad base de un encantados el concepto de una unión galáctica
sludir es 10 metros. mayor. Construyeron grandes naves por todo el
² Armadura Natural: Los sludir ganan un sistema de Sluis Van y otros planetas cercanos
+1 a la Defensa por armadura natural. donde habían establecido colonias para
² Reducción de Daño: Los sludir estimular la interacción con otros viajeros de las
adolescentes y mayores tienen un estrellas. Los sluissi rápidamente se hicieron
caparazón grueso que los cubre y les conocidos como los mejores técnicos de
proporciona una RD de 2, que se mantenimiento de naves de la galaxia.
acumula con cualquier RD Los sluissi dirigen astilleros de reparación y
proporcionada por una armadura construcción de naves respetables y eficientes,
manufacturada. donde los capitanes de las naves y las
² Honor de Batalla: Un sludir debe corporaciones pueden hallar las mejores
superar una salvación de Voluntad reparaciones, mejoras, y modificaciones a la
(CD = puntos de heridas actuales del carta que el dinero pueda comprar. Sin embargo,
Sludir) para destrabarse de una melée los sluissi también son extremadamente
en curso o para rechazar iniciar una metódicos y dolorosamente lentos en su trabajo.
melée contra un oponente que Para ellos, la construcción de una nave es una
claramente lo ha provocado, acosado, forma de arte. La mayoría de los clientes
amenazado o retado. intentan ser pacientes, porque los técnicos
² Hexápodo: Las seis patas de un sludir sluissi pueden hacer mejoras y mantener en
le garantizan un bonificador de +4 por funcionamiento naves que la mayoría de los
estabilidad para resistir los ataques de otros mecánicos han declarado causas perdidas.
derribo y las cargas bantha. Incluso el Imperio reconoció que le convenía no
² Intimidación Física: Los sludir utilizan atacar a las poblaciones técnicas de sluissi en
su modificador de Vigor en lugar de su Sluis Van.
Personalidad: Los sluissi son pacientes, Snivviano
sociables, y abiertos. Industriosos y calmados
Los snivvianos evolucionaron en un planeta
bajo presión, adoran trastear con dispositivos
helado de largos inviernos, lo que hizo que
sea o no su especialidad la mecánica de naves y
desarrollaran una gruesa piel que les
su reparación. Esto los convierte en miembros
proporciona resistencia a las temperaturas
de tripulación populares en virtualmente
extremadamente bajas. Sin embargo, el clima de
cualquier nave que viaje por el espacio.
su planeta natal demuestra ser tan duro que los
Descripción Física: El torso superior de un
snivvianos pasaban meses enteros en sus
sluissi presenta dos brazos y manos de cuatro
hogares subterráneos. Desarrollaron su gran
dedos. La mitad inferior de sus cuerpos es
sentido artístico como un medio de pasar el rato,
serpentina, larga y muy musculada. Sus cuerpos
y aunque sus avances tecnológicos hace tiempo
están
que los liberaron de la necesidad de hibernar
Planeta de Origen: Sluis Van, situado en
durante las estaciones más duras, muchos
los Territorios del Borde Exterior.
snivvianos aún sienten la compulsión biológica
Idioma: Los sluissi hablan Sluissese.
de quedarse en sus hogares durante varios meses
También hablan Básico, aunque tienden a
a lo largo del año. Pasan este tiempo creando su
cecear y alargar muchas palabras debido a la
excelente literatura y otras obras de arte. La
estructura de sus bocas y lenguas, parecidas a
especie ha dado muchos artistas y escritores
las de una serpiente.
brillantes cuyo trabajo atraen a un
Nombres de Ejemplo: Sirlahn Alsek, Ten
sorprendentemente amplio rango de especies y
Dome, Vsil Ejahsa, Usahn L’sehl, Seka
culturas.
N’sehnor, Mektiss Risohr, Hass Sonax, Secles
Los snivvianos han pasado por grandes
Uslopos.
dificultades. Las primeras civilizaciones
Edades en Años: Niño 1-8; adolescente 9-
snivvianas fueron destruidas por brillantes
14; adulto 15-39; mediana edad 40-59; anciano
psicópatas y sociópatas que aparecían cada vez
60-75; venerable 76+
que nacía una pareja de machos gemelos.
Aventureros: Los aventureros sluissi
Invariablemente, uno de los gemelos crecía para
tienden a ser técnicos especialistas pero pueden
convertirse en un déspota carismático que
pertenecer a cualquier clase.
inspiraba lo peor en la sociedad snivviana,
creando una decadente dinastía a partir de la
Rasgos de Especie Sluissi peor parte de sus seguidores, y finalmente
² Modificadores a las Características: -2 destruyéndose a sí mismo y a gran parte de la
Destreza, +2 Inteligencia, +2 Carisma. sociedad snivviana en guerras violentas. Nunca
² Tamaño Medio: Como criaturas de se sabía cual de los gemelos sería el “malo”, y
tamaño Medio, los sluissi no tienen los amables snivvianos no podían matar a un
modificadores especiales debido a su niño inocente a pesar de los miedos de que un 181
tamaño. gemelo podría llevar la condenación a millones
² Velocidad: La velocidad base de un de seres. En vez de ello, la sociedad snivviana
sluissi es 10 metros. intentó encarcelar a los gemelos hasta que uno
² Dotes Adicionales: Los sluissi ganan la mostrara tendencias sociópatas, pero algunos se
dote gratuita de Manitas. las apañaron para engañar al sistema.
² Habilidades de Idiomas Gratuitas: Con el tiempo, los snivvianos utilizaron la
Leer/Escribir y Hablar Sluissese. ingeniería genética para evitar que nacieran
gemelos varones. La cultura snivviana se
Sluissi Corriente: Inic -1; Defensa 9 (-1 estabilizó, pero no acababan de desarrollar el
Des); Vel 10 m; PV/PH 0/10; Ata +0 cuerpo a viaje interestelar antes de que cayeran víctimas
cuerpo (1d3, desarmado), o -1 a distancia; CE de los brutales thalassianos, que los vendían
Rasgos de la especie; TS Fort +0, Ref -1, Vol como esclavos o los desollaban para hacer ropas
+0; T M; PF 0; PLO 0; Rep +0; Vig 10, Des 8, con sus gruesas pieles. La Antigua República
Con 10, Int 12, Sab 10, Car 12. Código de descubrió esta cruenta práctica y tomó cartas en
desafío A. el asunto para salvar a los snivvianos antes de
Equipo: Variedad de pertenencias que su cultura fuera aniquilada.
personales. Desde los tiempos de la Antigua República,
Habilidades: Informática +4, Artesanía los snivvianos han establecido colonias por toda
(cualquiera) +2, Conocimientos (cualquiera) +2, la galaxia. Su reputación como escritores y
Profesión (cualquiera) +1, Leer/Escribir Básico, artistas continúa creciendo, y algunos de los
Leer/Escribir Sluissese, Reparar +4, Hablar mejores dramaturgos y guionistas de holovideo
Básico, Hablar Sluissese. son snivvianos. Los artistas snivvianos tienen el
Dotes: Manitas. don para crear obras que llegan a muchos
niveles diferentes, algo que consiguen, en parte,
intentando vivir la vida del personaje o la Takeel, Thasca Knarr, Wiorkettle, Zereldspidar,
especie sobre la que están escribiendo. Varios Zutton.
artistas snivvianos con futuro han muerto en el Edades en Años: Niño 1-11; adolescente
culmen de sus carreras mientras estaban 12-17; adulto 18-49; mediana edad 50-79;
trabajando como cazarrecompensas — o en anciano 80-105; venerable 106+
otras profesiones peligrosas — con el único Aventureros: Los aventureros snivvianos
propósito de conseguir una visión directa del puede ser de cualquier clase, pero los granujas
personaje de su obra maestra. son los más comunes. Los snivvianos suelen
Aunque la sociedad snivviana sobrevivió al convertirse en multiclase para aprender más del
dominio imperial, las limitaciones que el universo y lo que los rodea.
Imperio impuso a la capacidad de viajar
libremente de los snivvianos y sus programas de Rasgos de Especie Snivviano
ingeniería genética incrementaron la
² Modificadores a las Características:
probabilidad de que nacieran gemelos machos.
Ninguna.
Algunos temen que otro destructor snivviano
² Tamaño Pequeño: Como criaturas de
“madure” durante el periodo de la Nueva Orden
tamaño Pequeño, los snivvianos
Jedi. De hecho, al menos una obra literaria
reciben un bonificador de +1 por
snivviana, escrita por un autor anónimo, afirma
especie a la Defensa y a las tiradas de
ser la crónica de una subida hasta el poder de un
Ataque, así como un +4 a los controles
snivviano asesino que pretende “crear una
de Esconderse. Deben utilizar armas de
escultura de cuerpos quemados y metal
tamaño menor que las que utilizan los
retorcido que llegue desde uno a otro confín de
seres de tamaño Medio, y sus límites
la galaxia.” Fue publicada poco después de que
de levantamiento de peso y de carga
los primeros invasores yuuzhan vong llegaran a
son ¾ de los de estos mismos seres.
la galaxia. Muchos snivvianos aceptan la
² Velocidad: La velocidad base de un
afirmación de la obra como cierta y creen que
snivviano es 6 metros.
uno de los suyos está aliado con los invasores
² Armadura Natural: La gruesa piel de
extragalácticos.
182 Personalidad: Como especie, los snivvianos
un snivviano le proporciona un bonus
de +2 a la Defensa por armadura
son amables y perspicaces. Les gusta examinar
natural.
las cosas que otros dan por hecho, buscar
² Resistencia al Frío: La piel de un
mensajes subliminales simbólicos en las cosas y
snivviano le otorga algo de protección
en los sucesos corrientes. Los snivvianos tienen
contra el frío extremo (consulta Calor
muchas obras “maestras” de arte en varios
y Frío en el Capítulo Doce del manual
estadios de desarrollo, obras que creen que será
de reglas básico).
su legado a la galaxia cuando ellos mueran.
² Actividades Creativas: Un snivviano
Naturalmente, el nivel del verdadero talento
debe dedicar al menos 2 puntos de
artístico es tan variado entre los snivvianos
habilidad por nivel a habilidades de
como entre otras especies — los snivvianos son
Artesanía, Profesión o Conocimiento
propensos a decir “No existe mayor amor que el
relacionadas con empeños artísticos o
un artista por su obra maestra.”
creativos.
No todos los snivvianos están tan dedicados
² Habilidades de Idiomas Gratuitas:
a las artes. Estas excepciones han derribado
Leer/Escribir y Hablar Snivviano.
civilizaciones de snivvianos a lo largo de los
milenios.
Descripción Física: Los snivvianos son Snivviano Corriente: Inic +0; Defensa 13
humanoides bajos y recios, que miden entre 1.2 (+1 tamaño, +2 natural); Vel 10 m; PV/PH 0/10;
y 1.6 metros cuando son adultos, con la piel Ata +1 cuerpo a cuerpo (1d3, desarmado), o +1
dura y escaso cabello. Sus caras están a distancia; CE Rasgos de la especie; TS Fort
dominadas por unos hocicos sobresalientes y +0, Ref +0, Vol +0; T P; PF 0; PLO 0; Rep +0;
unos caninos pronunciados. Vig 10, Des 10, Con 10, Int 10, Sab 10, Car 10.
Planeta de Origen: Cadomai Prime, un Código de desafío A.
planeta frío situado en los Territorios del Borde Equipo: Variedad de pertenencias
Exterior cerca del Sector Corporativo. personales.
Idioma: Los snivvianos tienen su propio Habilidades: Artesanía (cualquiera) +1,
idioma. Hablan Básico con fluidez, aunque con Esconderse +4, Conocimientos (cualquiera) +1,
un tono nasal. Profesión (cualquiera) +1, Leer/Escribir
Nombres de Ejemplo: Bakken, Dezzen, Snivviano, Hablar Básico, Hablar Snivviano.
Dezirdna, Elinzelor, Geezum, Nejet, Prinzan, Dotes: Ninguna.
Rachalt Hyst, Rincholar, Seerna, Snaggletooth,
Spiner algunas colonias de spiners “perdidos” pueden
Una especie humanoide con la capacidad de existir dentro del Sector Elrood. Los registros de
lanzar púas de sus brazos y su espalda, los su existencia pueden haberse perdidos con la
spiners casi han llegado a la extinción debido a destrucción de su planeta y el alzamiento del
los desastres naturales y a sus propias Imperio.
inclinaciones violentas. Personalidad: Los spiners son seres
Los spiners evolucionaron en un planeta lacónicos que normalmente no dicen lo que
bien oculto entre bancos de nubes estelares del piensan. Aunque son leales a sus amigos y
Sector Elrood. Su planeta natal explotó cuando honrados en sus tratos, suelen parecer secos,
su estrella se convirtió en una supernova hace reservados e introvertidos a los extraños.
unos 200 años antes del alzamiento del Imperio. Descripción Física: Los spiners son seres
Los científicos de la Antigua República musculosos cubiertos de suave pelaje marrón.
descubrieron el desastre inminente en proceso, Sus rostros presentan un corto hocico y
pero no pudieron rescatar más que a unos pocos pequeños y hundidos ojos negros. Sus espaldas
miles de individuos. Estos spiners fueron están cubiertas de rígidas espinas que pueden
absorbidos rápidamente por la sociedad erizar o bajar tensando los músculos de su torso.
galáctica. Poco sobrevivió de su propia cultura, Es más, los spiners con el entrenamiento
puesto que sus tradiciones eran incompatibles marcial apropiado pueden usar sus espinas
en su mayor parte con las sociedades como armas a distancia. Los machos y las
alienígenas cercanas de sus asentamientos o en hembras son de constitución muy parecida, con
las que se establecieron, y la tecnología spiner ambos géneros alzándose entre 1.6 y 2.2 metros
(con la excepción de ciertas técnicas de manejo de altura.
de la energía geotermal) estaba muy por debajo Planeta de Origen: Worxer, situado en los
del estándar galáctico. Territorios del Borde Exterior. Worxer resulta
Es creencia general que la población destruido 200 años antes del alzamiento del
superviviente de spiners es demasiado pequeña Imperio.
para que la especie evite la extinción. El futuro Idioma: El antiguo idioma de los spiners, el
de la especie está aún más en peligro por el Worxi, se perdió después de la destrucción de su
poco conocido hecho de que un defecto genético planeta natal, y adoptaron el Básico como su
impide que los spiners se reproduzcan en un idioma “nativo”.
lugar distinto del Sector Elrood. Sin embargo, Nombres de Ejemplo: Briss, Devik, Fifter,
los historiadores interesados han señalado que Firril, Hedji, Jerrid, Meejen, Prikler, Toira,
Yaff.

183
Edades en Años: Niño 1-11; adolescente Squib
12-17; adulto 18-55; mediana edad 56-74;
Los squibs son humanoides mamíferos
anciano 75-85; venerable 86+
bajos, muy curiosos, y superconfiados con un
Aventureros: Los aventureros spiner
don sobrenatural para aparecer donde menos se
pueden pertenecer a cualquier clase y
los espera. Siempre meten las narices donde no
frecuentemente multiclase. Los fronterizos,
les importa, sin tener en cuenta el peligro que
granujas, y soldados son las clases más
pueda suponer. Cualquier cosa portátil que
comunes.
llame la atención de un squib es cogido,
examinado y frotado contra su pelaje. Si se
Rasgos de Especie Spiner siente lo bastante fascinado por el objeto, un
² Modificadores a las Características: +2 squib intenta negociar su posesión. Pocos squibs
Destreza, -2 Sabiduría, -2 Carisma. aceptan un “no” por respuesta y siempre
² Tamaño Medio: Como criaturas de consideran que no han acertado con el precio.
tamaño Medio, los spiners no reciben Los primeros squibs eran nómadas sin miedo
modificadores debido a su tamaño. que viajaban de una punta a otra de su planeta
² Velocidad: La velocidad base de un en busca de las necesidades vitales, siguiendo
spiner es 10 metros. sus fuertes instintos de curiosidad y codicia.
² Púas: Como una acción de ataque, un Algunos squibs, con el tiempo, establecieron
spiner adolescente o mayor puede pequeñas ciudades, sustituyendo la excitación
lanzar una púa de su cuerpo como si de la vida nómada por el estremecimiento del
estuviera usando un arma a distancia trueque de objetos de tierras lejanas. Otros
exótica. Cada púa causa 2d4 puntos de squibs siguieron viviendo como mercaderes
daño perforante, amenaza a crítico con itinerantes, moviéndose constantemente de una
una tirada de 20 natural, y tiene un a otra ciudad.
incremento de distancia de 6 metros. El primer extranjero que visitó el planeta
Un spiner sin la dote de Competencia squib fue acosado por los impacientes y
con Armas Exóticas (púas) recibe una curiosos nativos. En lo que podía ser el mejor
184 penalización de -4 a sus tiradas de regateo del último milenio, los squibs
ataque cuando lanzan una púa. Las cambiaron los derechos de explotación minera
púas vuelven a crecer rápidamente, de los páramos helados de su mundo por el
pero un spiner sólo puede lanzar 8 secreto de la tecnología aeroespacial. Ahora los
púas al día. squibs recorren toda la galaxia en naves de
² Sustitución de Dotes: Los spiners con salvación y pequeños cargueros, actuando como
clases heroicas o profesionales pueden recogedores de basura galácticos utilizando
sustituir la Competencia con Armas rayos tractores para recuperar tesoros que otras
Exóticas (púas) por la Competencia especies consideran chatarra. Restauran,
con Grupo de Armas (pistolas blaster) vuelven a empaquetar, y revenden los restos,
o Competencia con Grupo de Armas proporcionando bienes baratos a asentamientos
(fusiles blaster). Los spiners también distantes.
pueden elegir Sutileza con un Arma La historia de la relación de los squibs con el
(púas) como dote. resto de la comunidad galáctica es una comedia
² Habilidades de Idiomas Gratuitas: de costumbres y errores. Desde la Antigua
Leer/Escribir y Hablar Básico. República, pasando por el Imperio, hasta la era
de la Nueva Orden Jedi, cada corporación y
Spiner Corriente: Inic +1; Defensa 11 (+1 gobierno ha visto a los squibs como jornaleros
Des); Vel 10 m; PV/PH 0/10; Ata +0 cuerpo a ansiosos, detestables y frustrantes. Los squibs,
cuerpo (1d3, desarmado), o +1 a distancia; CE sin embargo, se ven como espías y maestros
Rasgos de la especie; TS Fort +0, Ref +1, Vol - mercaderes, informando continuamente a la
1; T M; PF 0; PLO 0; Rep +0; Vig 10, Des 12, flota del Consorcio de Comercio Squib de las
Con 10, Int 10, Sab 8, Car 8. Código de desafío oportunidades de negocios. Cientos de
A. revisiones de seguridad han sido burladas a lo
Equipo: Variedad de pertenencias largo de los años cuando instalaciones
personales. supuestamente de alto secreto se han hallado
Habilidades: Conocimientos (cualquiera) repentinamente acosadas por las naves
+2, Profesión (cualquiera) +1, Leer/Escribir comerciales y de salvamento squibs.
Básico, Hablar Básico. Invariablemente, sin embargo, los squibs no
Dotes: Ninguna. comparten ninguna información secreta que
hallan descubierto — no están interesados en los
asuntos militares ni la política, sólo en el
comercio. Siempre son cuidadosos protegiendo
sus mercados, como aprendieron tanto los espías remalior (“Wilpher”), Spilferinthimus-narlamos
del Imperio como los de la Alianza durante la (“Spilfer”).
Guerra Civil Galáctica cuando intentaron Edades en Años: Niño 1-8; adolescente 9-
rastrear las naves squibs hasta las bases secretas 12; adulto 13-38; mediana edad 39-53; anciano
del otro; pocos de tales esfuerzos tuvieron éxito. 54-64; venerable 65+
A pesar de las rupturas de seguridad que los Aventureros: Los aventureros squibs suelen
rodean, los squibs normalmente son bien ser fronterizos, exploradores o granujas. Antes
recibidos allá donde aparecen. Aunque sus del alzamiento del Imperio, una serie popular de
personalidades suelen ser ásperas, son historias para niños incluían un squib Jedi que,
sinceramente amistosos. Además los squibs de acuerdo a los rumores, estaba basado en un
están interesados en adquirir elaboradas Caballero Jedia real con un fuerte carácter
chucherías y curiosa tecnología que no hayan pícaro. (Los squib Jedi existían, pero eran muy
visto antes (trabajando o no) antes que dinero poco frecuentes. Sin embargo, hay adeptos de la
contante y sonante, por lo que aquellos que Fuerza en Skor II).
hacen negocios con los squibs creen que se
llevan la mejor parte. Los squibs, por supuesto, Rasgos de Especie Squib
creen que están exprimiendo a los participantes.
² Modificadores a las Características: -2
No obstante, son típicamente honestos en sus
Vigor, +2 Destreza, -2 Sabiduría, +2
tratos de negocios, y los squibs tienen en poca
Carisma.
consideración a los mentirosos y a los
² Tamaño Pequeño: Como criaturas de
comerciantes deshonestos.
tamaño Pequeño, los squibs ganan un
Personalidad: Los squibs son curiosos,
bonus de +1 por tamaño a la Defensa y
carecen de miedo, y son honestos en sus
a las tiradas de ataque, así como un
negocios con otras especies. No se los desanima
bonus de +4 a los controles para
ni se los aparta fácilmente y son rápidos en
Esconderse. Deben utilizar armas
reparar daños cuando han cometido alguna
adaptadas a su tamaño, y sus límites de
ofensa o la han presenciado. Tienden a balbucir,
levantamiento de peso y de carga son
y el único momento en el que un squib se
tres cuartos del de los personajes de
comunica con claridad absoluta es cuando están
tamaño Medio.
regateando. Por lo tanto, la forma más fácil de
² Velocidad: La velocidad base de un
conseguir información de un squib es liarlo en
squib es 6 metros.
una ronda de negociaciones.
² Diplomático Natural: Todos los squibs
Descripción Física: Los squibs están
tienen Diplomacia como habilidad de
cubiertos de un pelaje que varía en color del
clase.
rojo oscuro al azul plateado. Tienen hocicos
² Modificadores a las Habilidades: Los
cortos que acaban en una nariz negra, orejas
squibs ganan un bonus de +2 por 185
penachudas en la parte alta de sus cabezas. Sus
especie a los controles de Diplomacia
orejas pueden apuntar en distintas direcciones
y Tasación.
para ayudar a detectar incluso los sonidos más
² Habilidades de Idiomas Gratuitas:
leves. Sus grandes ojos, situados a los lados de
Leer/Escribir y Hablar Squibbiano.
sus cabezas, varían desde el amarillo claro al
rojo oscuro. Los squibs han, en mayor o menor
medida, adoptado la costumbre humanoide de Squib Corriente: Inic +1; Defensa 12 (+1
llevar ropas y son casi universalmente Tamaño, +1 Destreza); Vel 6 m; PV/PH 0/10;
aficionados al calzado. Los squibs adultos Ata +0 cuerpo a cuerpo (1d2-1, desarmado), o
miden entre 0.8 y 1.2 metros de altura. +2 a distancia; CE Rasgos de la especie; TS Fort
Planeta de Origen: Skor II, un placentero +0, Ref +1, Vol -1; T P; PF 0; PLO 0; Rep +0;
mundo en el sistema Squab (situado en los Vig 8, Des 12, Con 10, Int 10, Sab 8, Car 12.
Territorios del Borde Exterior). Código de desafío A.
Idioma: Los squibs hablan su propio idioma Equipo: Variedad de pertenencias
(Squibbiano) y Básico. Su dominio limitado del personales.
Básico hace parecer que se expresan mal. Habilidades: Tasación +2, Artesanía
Incluso cuando el significado de la afirmación (cualquiera) +2, Diplomacia +3, Esconderse +5,
de un squib se entiende, el significado Conocimientos (cualquiera) +1, Leer/Escribir
superficial de la misma puede ser Squibbiano, Hablar Básico, Hablar Squibbiano.
incomprensible excepto para otros squibs. Dotes: Ninguna.
Nombres de Ejemplo: Eebareebaveebeedee
(“Eebaree”), Galaneever-marmalios (“Galan”), ARIETE SQUIB
Meelawindemort (“Meela”), Sleerinwilpher- Coste: 3500
Peso: 5 Kg
Este dispositivo parece un arma montada en El mensaje quedó sin responder por los
un hombro con una gran placa cuadrada en la superiores imperiales del gobernador — pero la
parte más cercana del hocico. Esta placa se Alianza interceptó el mensaje y envió una
sujeta a la superficie de la obstrucción objetivo, fuerza táctica para ayudar poco después de la
como un muro, una puerta o una escotilla. Batalla de Endor. Esta fue la primera vez en que
Cuando se activa, unos pulsos alternos de las facciones de la Guerra Civil Galáctica
energía golpean el obstáculo hasta que, declararon una tregua temporal para encargarse
debilitado a nivel molecular, cede. de la amenaza exterior.
En términos de juego, el ariete reduce la Después de derrotar con éxito a la flota ssi-
dureza de un objeto en 1d3 puntos cada asalto. ruuvi en Bakura, la Alianza montó una ofensiva
Cuando la dureza de un objeto cae hasta 0 o contra el Imperio ssi-ruuk. Esto condujo a unas
menos, es destruido. En el caso de obstáculos conversaciones diplomáticas inestables con los
grandes como muros, el ariete hace un agujero ssi-ruuk, que carecían de los recursos para
de 2 metros de diámetro en la barrera. mantener una guerra en dos frentes. Las
Usar el ariete es una acción de asalto conversaciones diplomáticas con los ssi-ruuk
completo que provoca ataques de oportunidad. continuaron hasta bien entrada la era de la
El ariete no puede ser empuñado con efectividad Nueva Orden Jedi, pero no eliminaron
como arma de cuerpo a cuerpo. completamente las escaramuzas en la frontera.
La relaciones con los ssi-ruuk siguen siendo
Ssi-Ruu tensas.
La sociedad ssi-ruuk se divide en estrictas
Los ssi-ruuk son humanoides reptilianos de
clases. El color de las escamas de un ssi-ruuk
sangre caliente que dirigen un imperio estelar en
suele dictar su casta; por ejemplo los ssi-ruuk
la Región Desconocida, mucho más allá de los
rojizos representan la casta militar, los de
límites del espacio explorado.
escamas doradas forman la casta religiosa, y los
Antes de la era de la Rebelión, la existencia
ssi-ruuk de color azul zafiro pertenecen a la
de los ssi-ruuk era desconocida para la
casta noble. Los ssi-ruuk de escamas negras
población general de la galaxia. Una creciente
suelen ser entrenados como asesinos, mientras
186 guerra con el imperio rival de los chiss forzó a
que los ssi-ruuk marrones no tienen casta alguna
los ssi-ruuk a volverse hacia el Núcleo galáctico
y son tratados como exiliados.
buscando nuevos “reclutas” para su flota
Como muchos seres reptilianos, los ssi-ruuk
espacial. Las fuerzas ssi-ruuvi consistían
tienen mala vista y un olfato excelente. Su
principalmente en droides de batalla
sentido olfativo es tan bueno que pueden
autopropulsados energizados mediante la
asegurar cuál es el estado emocional de otro ser
energía vital y las consciencias esclavizadas de
con un movimiento de su lengua negra.
los humanoides capturados sujetos a un proceso
Personalidad: Los ssi-ruuk se creen física,
de “tecnificación”.
mental y espiritualmente superiores a todas las
Los ssi-ruuk atacaron y subyugaron a los
otras especies, que consideran ganado. La
ciudadanos de varios asentamientos aislados del
mayoría de los ssi-ruuk dedican sus vidas a
Borde Exterior antes de chocar directamente
preservar y expandir su imperio y a subyugar a
con la flota imperial. En lugar de desplegar todo
las especies inferiores.
el potencial de la Armada imperial para resistir
Los ssi-ruuk evitan el combate directo
a los invasores ssi-ruuk, el Emperador hizo un
cuando están lejos de su planeta natal. Como
trato secreto con ellos. El uso de los prisioneros
gente fuertemente espiritual, creen que si
y esclavos como parte de las materias primas de
mueren lejos del suelo de su planeta, su espíritu
los droides de batalla atrajo la atención del
se pierde y vaga por las sombras de la galaxia
Emperador; a cambio de información sobre el
para siempre; pocos ssi-ruuk creen que pueda
proceso ssi-ruuk de tecnificación. Palpatine
haber algo más horrible.
cedió en secreto varios sistemas del Borde
Descripción Física: Los ssi-ruuk adultos
Exterior a los ssi-ruuk para que hicieran lo que
miden alrededor de 2 metros de altura. Caminan
quisieran.
sobre dos fuertes patas traseras, con una
Uno de estos sistemas solares era Bakura,
musculosa cola que ayuda en el equilibrio, y
una pequeña colonia que había sido establecida
tienen dos extremidades superiores con tres
siglos atrás por un grupo religioso marginal de
garras prensiles cada una. Tienen hocicos
humanos. Aunque el Emperador no le
picudos con grandes dientes. Sus ojos son
encontraba valor alguno, su gobernador tenía a
grandes y negros, y tienen tres juegos de
su disposición fuerzas suficientemente
párpados.
preparadas como para repeler el asalto ssi-ruuk
Los cuerpos de los ssi-ruuk adultos están
inicial. El gobernador envió un mensaje
cubiertos de brillantes escamas que varían en
desesperado al Centro imperial, notificando
sobre las fuerzas invasoras y pidiendo refuerzos.
color desde el marrón oscuro al turquesa ² Poca Vista: Los ssir-ruuk reciben un
brillante. penalizador de -2 a los controles de
Planeta de Origen: Lwhekk, un planeta Avistar.
situado en las Regiones Desconocidas. ² Dotes Adicionales: Los ssi-ruuk ganan
Idioma: Pocos ssi-ruuk comprenden el la dote gratuita Persuasivo.
Básico, e incluso menos son capaces de ² Habilidades de Idiomas Gratuitas:
hablarlos. El idioma ssi-ruuvi consiste en Leer/Escribir y Hablar Ssi-ruuvi.
cliqueos y silbidos melódicos (dando lugar al
mote, “flautitas”). Los ssi-ruuk que viajan fuera Ssi-ruu Corriente: Inic +0; Defensa 12 (+2
de su espacio natal suelen confiar en droides, natural); Vel 10 m; PV/PH 0/10; Ata +1 cuerpo
esclavos o esbirros para que les traduzcan. a cuerpo (1d3+1, desarmado), o +0 a distancia;
Nombres de Ejemplo: Firwirrung, Ivpikkis, CE Rasgos de la especie; TS Fort +0, Ref +0,
Kirrsirri, Shreeftut, Sh’tk’ith, Skuwkrith. Vol -1; T M; PF 0; PLO 0; Rep +0; Vig 12, Des
Edades en Años: Niño 1-5; adolescente 6- 10, Con 10, Int 10, Sab 8, Car 10. Código de
10; adulto 11-55; mediana edad 56-90; anciano desafío A.
91-115; venerable 116+ Equipo: Variedad de pertenencias
Aventureros: Los héroes ssi-ruuk son personales.
típicamente nobles, soldados o exploradores. Habilidades: Engañar +2, Artesanía
Los ssi-ruuk con las escamas marrón oscuro (cualquiera) +2 o Conocimientos (cualquiera)
están particularmente bien adaptados para +2, Intimidar +2, Profesión (cualquiera) +1,
convertirse en héroes, puesto que su coloración Averiguar Intenciones +1, Leer/Escribir Ssi-
significa que son descastados sin ningún puesto ruuvi, Hablar Ssi-ruuvi, Avistar -3.
en el Imperio Ssi-ruuk. Dotes: Persuasivo.
No existen usuarios de la Fuerza entre los
ssi-ruuk, ni es posible para ellos ser sensibles a Sullustano
la Fuerza. Los ssi-ruuk son una especie ciega a
la Fuerza. Para sobrevivir a los peligros naturales de su
duro mundo volcánico, los sullustanos
evolucionaron en las muchas cuevas del planeta.
Rasgos de Especie Ssi-Ruu Prefieren vivir bajo tierra, construyendo
² Modificadores a las Características: +2 avanzadas ciudades de una belleza tal que los
Vigor, -2 Sabiduría. turistas adinerados vienen de toda la galaxia
² Tamaño Medio: Como criaturas de para verlas. Tienen una inclinación natural a la
tamaño Medio, los ssi-ruuk no reciben astronavegación y el pilotaje. Se dice que una
modificadores especiales debido a su vez un sullustano ha recorrido un camino, nunca
tamaño. lo olvida, incluso en el hiperespacio.
² Velocidad: La velocidad base de un Esta especie amistosa y gregaria disfruta 187
ssi-ruu es 10 metros. interactuando con los seres únicos, inusuales e
² Armadura Natural: Los ssi-ruuk tienen interesantes. Cuando los exploradores de la
pieles escamosas que les garantizan un Antigua República visitaron por primera vez su
bonus de +2 por armadura natural a la mundo, los sullustanos acogieron las ideas de
Defensa. viaje espacial y de una civilización galáctica de
² Ciego a la Fuerza: Los ssi-ruuk no muy buena gana. La compañía industrial
pueden escoger la dote Sensible a la sullustana SoroSuub se convirtió rápidamente
Fuerza, y por lo tanto no pueden en una de las corporaciones interestelares que
adoptar clases o clases de prestigio no pertenecía a humanos. Sigue siendo uno de
usuarias de la Fuerza, adquirir dotes de los mayores conglomerados de empresas de la
la Fuerza, o aprender habilidades de la galaxia, incluso en tiempos de la Nueva
Fuerza. Otros pueden sentirlos República. La compañía es tan poderosa que se
mediante la Fuerza, no obstante. ha convertido en el gobierno oficial de Sullust.
² Olfato Realzado: Los ssi-ruuk utilizan Más de la mitad de la población del planeta está
su fino sentido del olfato para en nómina. SoroSuub conservó su
distinguir los estados emocionales y independencia llevando a cabo un ejercicio
las motivaciones de otros. Ganan un cuidadosamente equilibrado entre el Imperio y
bonus de +2 por especie a los controles la Alianza durante la Guerra Civil Galáctica.
de Averiguar Intenciones. En una Personalidad: Los sullustanos tienden a ser
situación en la que no puedan utilizar pragmáticos, complacientes y disfrutan de las
su sentido del olfato, como en el vacío bromas pesadas.
del espacio, este bonificador no se Descripción Física: humanoide con grandes
aplica. ojos redondos, grandes orejas y carrillos
colgantes, el sullustano medio mide entre 1.3 y Rasgos de Especie Sullustano
1.8 metros.
² Modificadores a las Características: +2
Planeta de Origen: Sullust, un planeta
Destreza, -2 Constitución.
volcánico tecnológicamente avanzado situado
² Tamaño Medio: Como criaturas de
en el territorio del Borde Exterior.
tamaño Medio, los sullustanos no
Idioma: Los sullustanos hablan Sullustese y
reciben bonificadores especiales
Básico.
debido a su estatura.
Nombres de Ejemplo: Aril Numb, Aubro
² Velocidad: La velocidad base de los
Ahntanda, Babalabbet Swoont, Bolabo Hujaan,
sullustanos es 10 metros.
Byun Tenab, Diir Nep, Hiem Byl, Huego Eib,
² Visión en la Oscuridad: Los
Jub Vengu, Kalian Kol, Kyun Squnn, Lyat
sullustanos pueden ver en la oscuridad
Tsayv, Lytos Urtell, Mian Hoob, Miim
hasta 20 metros de distancia. La visión
Te’Suub, Mowa Gundeeb, Nien Nunb, Nooni
en la oscuridad en es blanco y negro,
Dalvo, Nuutu Plunb, Rani Quanic, Riin Raas,
pero en otros aspectos funciona como
Sassan Sareeta, Sian Tevv, Syub Snunb, Voos.
la visión normal.
Edades en Años: Niño 1-9; adolescente 10-
² Modificadores a las Habilidades: Los
14; adulto 15-39; mediana edad 40-55; anciano
sullustanos ganan una bonificación de
56-69; venerable 70+
+2 por especie a los controles de
Aventureros: Los aventureros sullustanos
Trepar y Escuchar. Como especia
disfrutan explorando la galaxia, dirigiendo
subterránea, los sullustanos están
negocios, y gastando bromas para ver como
acostumbrados a trepar por sus hogares
reaccionan otros. Son curiosos y les encanta
bajo tierra. También poseen un agudo
descubrir las cosas mediante la experimentación
sentido del oído.
personal. En ocasiones, pueden ser incluso un
² Habilidades de Idiomas Gratuitas:
poco imprudentes. Los héroes sullustanos
Leer/Escribir y Hablar Básico y
pueden pertenecer a cualquier clase heroica y
Sullustese.
suelen ser fronterizos, granujas, exploradores, y
técnicos especialistas. Aunque algunos
188 sullustanos oyen la llamada de la Fuerza, pocos Sullustano Corriente: Inic +1; Defensa 11
intentan seguir su camino. (+1 Des); Vel 10 m; PV/PH 0/8; Ata +0 cuerpo
a cuerpo (1d3, desarmado), o +1 a distancia; CE
Rasgos de la especie; TS Fort -1, Ref +1, Vol
+0; T M; PF 0; PLO 0; Rep +0; Vig 10, Des 12,
Con 8, Int 10, Sab 10, Car 10. Código de dejaron su planeta natal y escaparon de la
desafío A. custodia imperial de varias formas, pero
Equipo: Variedad de pertenencias aquellos que se alejaron demasiado de los
personales sistemas ligeramente controlados en los límites
Habilidades: Trepar +2, Artesanía del Borde Exterior fueron capturados en su
(cualquiera) +1 o Conocimiento (cualquiera) +1, mayoría y enviados de vuelta a su mundo natal.
Esconderse +2, Escuchar +2, Profesión La caída del Imperio significó la libertad de
(cualquiera) +2, Leer/Escribir Básico, los talz de Alzoc III. La minería en el planeta
Leer/Escribir Sullustese, Hablar Básico, Hablar continuó bajo la supervisión de la Nueva
Sullustese. República, permitiendo a los talz reunirse y
Dotes: Ninguno. comerciar con otras especies. El contacto
continuado con la gran comunidad galáctica ha
SOROSUUB DÚO CARABINA BLASTER permitido que más talz encuentren su camino
Coste: 1200 Aturdit/CD Fort: - lejos de su planeta natal y en otros sistemas.
Daño: 3d6 (disparo Tipo: Energía El rasgo más destacable de un talz
simple) 6d6 (disparo probablemente sean sus cuatro ojos. Un par de
doble) ojos está adaptado para ver con claridad bajo
Crítico: 19-20 Multidisp./Automát.: M una luz tan intensa que pudiera quemar las
Incr. Distancia: 20 m Tamaño: Medio córneas de la mayoría de los seres, mientras que
Peso: 2.5 Kg. Grupo: Fusiles blaster el otro par está adaptado para ver en una
oscuridad casi total. Consecuentemente, un talz
Esta carabina blaster de doble cañón tiene un puede ver virtualmente bajo cualquier luz y no
cañón superior y uno inferior. El arma tiene dos puede ser cegado por destellos brillantes.
modalidades de disparo — disparo simple y Personalidad: Los talz son seres amables y
disparo doble — pero sólo se hace una tirada de de buen corazón, difíciles de enfadar.
ataque independientemente del ajuste. En la Descripción Física: Los talz miden
modalidad de disparo doble, el arma gasta 2 alrededor de 2 metros y están completamente
cargas. Después de 50 disparos, su unidad de cubiertos de grueso y desmadejado pelo blanco;
alimentación debe ser cambiada (100 créditos). tiene las manos grandes y garras afiladas. Sus
El arma no tiene un ajuste para aturdir. caras peludas tienen cuatro ojos y un probóscide
por el que hablan y se alimentan.
Talz Planeta de Origen: El frío mundo de Alzoc
III, situado en el sistema Alzoc, en el Borde
Los talz son una especial cultural y
Exterior.
tecnológicamente primitiva, y la mayoría de los
Idioma: Los talz hablan su propio idioma,
talz desconoce que existe una gran civilización
galáctica más allá de su mundo.
que consiste en zumbidos y chirridos de distinto 189
tono.
Los exploradores imperiales descubrieron a
Pocos talz encontrados fuera de Alzoc III
los talz cuando el Nuevo Orden del Emperador
comprenden el Básico, y los talz carecen del
estaba dando fin a la Antigua República. El
aparato bucal para hablar cualquier idioma que
Imperio reconoció que habían encontrado una
no sea el suyo. Aunque los droides de protocolo
mano de obra esclava ya preparada para extraer
no suelen estar programados para traducir y
la riqueza mineral de Alzoc III. Los talz
hablar Talz, un control de Informática con éxito
recuerdan el día en el que “las rocas llovieron
(CD 15) permite programar el droide con la
del cielo” y seres extraños salieron de ellas y los
habilidad.
forzaron a dejar sus vidas normales para “crear
Nombres de Ejemplo: Arvor, Bama Vook,
cuevas”. A lo largo de la era de la Rebelión, los
Caldera Righim, Chup-Chup, Druffin, Forfur,
talz vivieron con la esperanza de que algún día
Gar, Harra, Korl, Murtak, Reyf, Rugg, Toffik,
los extraños seres se marcharan y poder así
Veefa, Voruf
retomar sus vidas.
Edades en Años: Niño 1-3; adolescente 4-8;
La Nueva Orden no registró la existencia de
adulto 9-25; mediana edad 26-40; anciano 41-
los talz, no queriendo cargarse con las
52; venerable 53+
regulaciones del Senado en lo respectivo al
Aventureros: Los héroes talz son casi
tratamiento y manejo de seres primitivos.
exclusivamente fronterizos; una vez se les
Incluso cuando el Imperio estuvo firmemente
enseña el concepto de alta tecnología, suelen
afianzado, éste mantuvo la existencia de las
aprender rápido. Foul Moudama fue un
minas de Alzoc III y a los talz esclavizados en
Caballero Jedi talz que luchó durante las
secreto. Durante este periodo, los talz rara vez
Guerras Clon.
eran encontrados lejos de Alzoc III, y aquellos
que se encontraban normalmente estaban al
servicio de oficiales imperiales. Algunos talz
Rasgos de Especie Talz Viven en las lujuriosas selvas y junglas del
planeta.
² Modificadores a las Características: +2
Aunque los tarasin tuvieron un primer
Vigor, +2 Constitución, -2
contacto pacífico con los exploradores humanos
Inteligencia, -2 Sabiduría.
durante los años de la Antigua República, sus
² Tamaño Medio: Como criaturas de
tratos con los extranjeros se agriaron cuando las
tamaño Medio, los talz no reciben
compañías comerciales empezaron a robar los
modificadores debido a su tamaño.
recursos naturales de Cularin, talando bosques
² Velocidad: La velocidad base de los
enteros. Los tarasin, sensibles a la Fuerza,
talz es 10 metros.
creían en la vida en armonía con la tierra, más
² Armas Naturales: Un talz puede arañar
que en explotar sus tesoros como hacían los
con una de sus garras en lugar de
recién llegados. Contraatacaron con una
realizar un ataque desarmado. El
ferocidad sorprendente. Un tratado ayudó a
ataque con la garra causa 1d4 puntos
evitar más derramamiento de sangre. La
de daño cortante (más los
amistad, dudosa en un principio, creció cuando
modificadores por Vigor) y no provoca
los tarasin y los extranjeros empezaron a
ataques de oportunidad.
conocerse mejor y a seguir sus propios caminos.
² Piel Aislante: El grueso pelaje protege
A medida que más especies alienígenas
a los talz del duro clima de su planeta.
llegaban a Cularin, los tarasin se preocupaban
Los talz ganan un bonus de +4 por
más sobre el futuro de su hogar. Los extranjeros
especie a las salvaciones de Fortaleza
construían sus ciudades sobre plataformas que
para resistir los efectos del frío
se elevan sobre los doseles del bosque,
extremo (consulta Calor y Frío en el
preservando el entorno natural a la vez que
Capítulo Doce del libro básico).
daban un lugar al que los visitantes pudieran
² Protección Lumínica: La iluminación
llamar casa. Sin embargo, los tarasin negaron a
intensa o los destellos brillantes nunca
ciertas compañías el acceso a los recursos del
ciegan a un talz.
planeta y fueron particularmente protectores con
² Visión en la Oscuridad: Los talz
los árboles ch’hala que eran sagrados para su
190 pueden ver en la oscuridad hasta 20
religión. Las palabras desembocaron en
metros. La visión en la oscuridad es en
violencia. Las compañías comerciales
blanco y negro, pero por lo demás es
decidieron enviar tropas armadas con sus
idéntica a la visión normal.
trabajadores y droides para evitar perder equipo
² Primitivo: Los talz con niveles en
valioso. Las represalias de los tarasin fueron
clases heroicas o profesionales reciben
rápidas y mortales. Las tribus tarasin
la dote gratuita de Competencia en
demostraron que podían usar la tecnología de
Grupos de Armas (armas primitivas)
sus adversarios alienígenas, y sus habilidades
en vez de las dotes de Competencia
naturales con la Fuerza los hacía letales en
den Grupos de Armas normales para su
combate.
clase.
Los Jedi se negaron a intervenir en la
² Habilidades de Idiomas Gratuitas:
Revuelta Tarasin. La Confederación de
Leer/Escribir y Hablar Talz.
Comercio, que tenía intereses en Cularin, envió
droides de batalla para asegurar sus operaciones
Talz Corriente: Inic +0 Defensa 10; Vel 10 y proteger sus trabajadores. Los droides
m; PV/PH 0/12; Ata +1 cuerpo a cuerpo interpretaron sus órdenes libremente y
(1d4+1, garra), o +0 a distancia; CE Rasgos de diezmaron las tribus tarasin cercanas en una
la especie; TS Fort +1, Ref +0, Vol -1; T M; PF razzia brutal. Esta atrocidad desencadenó una
0; PLO 0; Rep +0; Vig 12, Des 10, Con 12, Int serie de sangrientos contraataques. Finalmente,
8, Sab 8, Car 10. Código de desafío A. los Jedi se sintieron obligados a intervenir y
Equipo: Variedad de pertenencias enviaron dos cónsules Jedi para negociar un
personales nuevo tratado. Los tarasin se negaron a ceder a
Habilidades: Artesanía (cualquiera) +0, las demandas de los extranjeros, y después de
Leer/Escribir Talz, Hablar Talz, Supervivencia seis meses de tensas negociaciones, todas las
(ártico) +1. partes llegaron a un acuerdo llamado el Pacto
Dotes: Ninguna. Cularin, que coartaba fuertemente la capacidad
de los extranjeros de dañar el planeta. Por su
Tarasin parte, los tarasin lucharon para trabajar con los
Los tarasin son una especie tribal de extranjeros, permitiéndoles cosechar los
humanoides reptilianos omnívoros nativos de limitados recursos mientras protegían el
Cularin, un planeta predominantemente tropical. equilibrio ecológico del planeta.
Los años posteriores presenciaron muchos Nombres de Ejemplo: Cryalira, Dariana,
conflictos entre las distintas compañías Fissona, Meirana, Missira, Neliosa, Viransa,
comerciales y los cárteles por el control de los Zyalana.
recursos de Cularin, pero pocos de estos Edades en Años: Niño 1-6; adolescente 7-
conflictos incluían o afectaban directamente a 10; adulto 11-45; mediana edad 46-62; anciano
los tarasin. 63-74; venerable 75+
Durante la era de la Rebelión, el Imperio se Aventureros: La mayoría de los aventureros
hizo con el control de todas las operaciones tarasin se muestran curiosos sobre los
mineras de Cularin, pero los imperiales no extranjeros y sus nuevas tradiciones. Los
hicieron nada que invitara al conflicto con los fronterizos y los exploradores son comunes, y
tarasin. El planeta tenía poco que ofrecer, y los los usuarios de la Fuerza tarasin prefieren la
imperiales consideraron a los tarasin como una clase de adepto de la Fuerza y suelen servir
especie primitiva y retrasada con poco como líderes religiosos.
potencial. Los tarasin ocultaron su dominio de
la Fuerza, y persistían unos rumores sin Rasgos de Especie Tarasin
fundamento sobre unos pocos Jedi que se
² Modificadores a las Características: -2
ocultaban entre los tarasin tras escapar a la
Vigor, +2 Inteligencia.
Purga Jedi.
² Tamaño Medio: Como criaturas de
La caída del Imperio supuso el retorno de los
tamaño Medio, los tarasin no reciben
cárteles comerciales, pero la Nueva República
bonificadores especiales.
fue rápida en restituir el Pacto Cularin,
² Velocidad: La velocidad base de un
asegurándose de que estas compañías no
tarasin es 10 metros.
despojaran al planeta. Los tarasin disfrutaron de
² Sangre Fría: Los tarasin gana un
sus tratos diplomáticos con la Nueva República,
bonificador de +4 por especie a la
y unos pocos tarasin poderosos en la Fuerza han
salvación de Fortaleza contra los
expresado su interés en unirse a la Nueva Orden
peligros del calor (consulta Calor y
Jedi para ayudar a expulsar a los yuuzhan vong.
Frió en el Capítulo Doce de Star Wars.
La mayoría de los tarasin habitan en
El Juego de Rol).
poblados tribales. Sus tribus, llamadas irstats,
² Cambio de Color de Piel: Un tarasin
son pequeñas (entre treinta y cincuenta
puede usar sus cambios de color de
miembros cada una) y son gobernadas por un
piel para camuflarse, garantizándole un
jefe (llamado el Irstat-Kes), normalmente la
bonus de +4 por especie a los controles
segunda hembra más anciana de la tribu. Se
de Esconderse. Un tarasin recibe una
refieren a la hembra más anciana de la irstat
penalización de -2 a los controles de
simplemente como “Madre”, considerándola
Engañar y Averiguar Intenciones, ya
modelo de perfección.
que sus cambios de color y el abanico 191
Personalidad: Los tarasin son tranquilos,
multicolor hacen que ocultar las
comunales, y curiosos. Protegen ferozmente su
emociones y averiguar el engaño sea
mundo y sus recursos, y rara vez se vuelven
difícil.
violentos a menos que su planeta o sus tribus
² Percepción de la Fuerza: Un tarasin
sean amenazados.
con las dotes Sensible a la Fuerza y
Descripción Física: El tarasin medio mide
Sentir gana un bonus de +2 por especie
entre 1.6 y 1.7 metros de altura y tiene el cuerpo
a todos los controles de Ver Fuerza.
cubierto de escamas translúcidas. La piel bajo
² Comunicación Silenciosa: Las escamas
las escamas cambia de color, reflejando el
cambiantes de color de un tarasin le
estado emocional del tarasin y permitiéndole
permite comunicarse silenciosamente
camuflarse mejor. Un “abanico” multicolor de
con cualquier otro tarasin que esté a 10
delgada carne escamosa se expande alrededor
metros, siempre y cuando los dos
de la cabeza del tarasin cuando está asustado o
tarasin puedan verse. Los miembros de
enfadado.
otras especies que aprendan a
Planeta de Origen: Cularin, un planeta
interpretar este lenguaje (gastando el
predominantemente tropical situado en la
punto de habilidad requerido) pueden
Región de Expansión.
comprenderlo, pero nunca “hablarlo”.
Idioma: Los tarasin tienen una rica tradición
² Habilidades de Idiomas Gratuitas:
oral y hablan su propio lenguaje, el Tarasinés.
Leer/Escribir y Hablar Tarasinés y
Sus cazadores también utilizan una forma de
Hablar el Idioma Silencioso de Colores
comunicación silenciosa que depende de los
Tarasin.
cambios de color de sus escamas.
Tarasin Corriente: Inic +0; Defensa 10; Vel
10 m; PV/PH 0/10; Ata -1 cuerpo a cuerpo
(1d3-1, desarmado), o +0 a distancia; CE similar al Básico, con un alfabeto ligeramente
Rasgos de la especie; TS Fort +0, Ref +0, Vol más largo que incluye algunos sonidos
+0; T M; PF 0; PLO 0; Rep +0; Vig 8, Des 10, realizados normalmente combinando dos o más
Con 10, Int 12, Sab 10, Car 10. Código de letras de Básico.
desafío A. Nombres de Ejemplo: Paraster Daskalion,
Equipo: Variedad de pertenencias Kassar Kosciusko, Masakayan, Qatak Qantaras,
personales. Terrant Skayanestro, Ruskor Votaran.
Habilidades: Engañar -2, Artesanía Edades en Años: Niño 1-11; adolescente
(cualquiera) +2, Esconderse +4, Conocimientos 12-16; adulto 17-39; mediana edad 40-54;
(cualquiera) +3, Leer/Escribir Básico, anciano 55-79; venerable 80+
Leer/Escribir Tarasinés, Averiguar Intenciones - Aventureros: Los tarro suelen viajar solos.
2, Hablar Básico, Hablar Tarasinés, Hablar el Se los encuentra con más frecuencia por los
Idioma Silencioso de Colores Tarasin, Territorios del Borde Exterior, donde se puede
Supervivencia +2. reclamar una parte en un planeta atrasado y no
Dotes: Ninguna. hace falta preocuparse de impuestos y
jurisdicciones legales. Los tarro hallados en las
Tarro regiones pobladas suelen ser cazadores de
recompensas, mercenarios, o criminales, y rara
Los tarro son una especie humanoide alta y
vez se quedan mucho tiempo.
tecnológicamente avanzada al borde de la
Aunque los héroes tarro son mayormente
extinción. Casi un siglo antes de la Batalla de
granujas, exploradores, y soldados, no sufren
Yavin, el planeta de los tarro fue destruido
restricción de clase alguna.
cuando su sol explotó sin previo aviso. Los
supervivientes tarro que vivían en otros sistemas
especularon que una superarma de fabricación Rasgos de Especie Tarro
tarro podría haber causado la catástrofe, aunque ² Modificadores a las Características: +2
puede que nunca se conozca la verdad. Vigor, -2 Sabiduría, -2 Carisma.
Solo sobrevivieron varios cientos de tarro a ² Tamaño Medio: Como criaturas de
192 la destrucción de su sistema solar, y se tamaño Medio, los tarro no reciben
dispersaron rápidamente entre las estrellas. modificadores especiales debido a su
Unos cuantos se unieron a las filas de la Alianza tamaño.
Rebelde; otros buscaron “colonias perdidas” de ² Velocidad: La velocidad base de un
los tarro en las Regiones Desconocidas. tarro es 10 metros.
Personalidad: Los tarro son una especie ² Armas Naturales: Un tarro puede
testaruda e independiente. Tienen poca realizar un ataque cuerpo a cuerpo
paciencia con otros y son obstinados y directos desarmado utilizando las garras o los
incluso con otros de su especie. A pesar de su dientes. Cualquiera de los dos ataques
actitud egocentrista, tienen el don de dejar claro causa 1d4 puntos de daño cortante
que si no estás con ellos, estás en su camino. (más los modificadores de Vigor) y no
Algunos tarro han aprendido a propósito a provoca ataques de oportunidad.
superar su actitud de “solitarios”. ² Ferozmente Independiente: Un tarro
Descripción Física: humanoides con una sólo cooperará en controles de
frente alta, una gruesa ceja, una nariz chata y habilidad si él o ella dirigen el
una amplia boca llena de afilados dientes, el esfuerzo. Los tarro nunca reciben un
tarro medio se alza unos 2 metros de altura. Un bonificador de las habilidades del
tarro tiene siete dedos en cada mano que acaban noble inspirar confianza e inspirar
en una garra afilada. grandeza, pero pueden garantizar estos
Planeta de Origen: Tillix era un planeta bonificadores a otros personajes. Los
tecnológicamente avanzado que se encontraba controles de Diplomacia que tengan
en las profundidades de las Regiones como objetivo a un tarro sufren una
Desconocidas. Menos de quinientos tarro penalización de -4.
escaparon de la destrucción de Til, su sol, Los tarro con 4 o más rango de
dejando a la especie al borde de la extinción. No Diplomacia ignoran este rasgo de
se ha adoptado ningún nuevo mundo tarro, ya especie.
que los miembros de la especie no desean ² Intimidación Física: Los tarro pueden
involucrarse en lo que seguramente sería un utilizar su modificador de Vigor en
proceso burocrático. lugar de su modificador de Carisma en
Idioma: El Tarrés es un idioma brusco los controles de Intimidar.
similar al Básico, con un amplio rango de
vocalizaciones. El Tarrés escrito es igualmente
² Habilidades de Idiomas Gratuitas: proporcionarles.
Leer/Escribir y Hablar Tarrés, y Hablar Los rescatadores temolaks patrullan la
Básico. galaxia en apretados transportes construidos a
partir de desechos. Una tripulación de
Tarro Corriente: Inic +0; Defensa 10; Vel rescatadores temolak considera una nave
10 m; PV/PH 0/10; Ata +1 cuerpo a cuerpo abandonada como un tesoro, desmontándolo
(1d4+1, garra o mordisco), o +0 a distancia; CE todo, incluso los cables y las placas de cubierta.
Rasgos de la especie; TS Fort +0, Ref +0, Vol - Aunque por lo general no son violentos, los
1; T M; PF 0; PLO 0; Rep +0; Vig 12, Des 10, temolaks defienden con fiereza sus derechos de
Con 10, Int 10, Sab 8, Car 8. Código de desafío rescate y protegen sus propios intereses, y
A. muchos piratas espaciales saben lo que es retar a
Equipo: Variedad de pertenencias una tripulación de rescatadores temolak por los
personales. derechos sobre un casco de nave naufragado de
Habilidades: Intimidar +2, Conocimientos valor cuestionable.
(cualquiera) +2, Profesión (cualquiera) +2, Los temolaks suelen “colonizar” estaciones
Leer/Escribir Tarrés, Hablar Básico, Hablar espaciales abandonadas, utilizando estas
Tarrés. instalaciones maltrechas como puestos
Dotes: Ninguna. comerciales y almacenes. Los temolaks que
viajan por el espacio rara vez vuelven a su
Temolak atrasado planeta natal excepto para vender sus
mercancías.
Los temolaks son carroñeros galácticos En los días de la Antigua República, la
musculosos y tímidos que registran la galaxia en competencia entre las tripulaciones de
busca de naves abandonadas y otros deshechos rescatadores temolaks condujo a sangrientos
que puedan ser reconstruidos o reestructurados conflictos en algunas ocasiones. Estas
en equipo útil y vendidos a planetas escaramuzas eran claramente contraproducentes
subdesarrollados. Los miembros de la especie y presagiaron la formación del Consorcio de
rara vez se relacionan con sociedades Rescate Temolak. El CRT asignó un territorio a
tecnológicamente avanzadas; los temolaks cada tripulación de salvamento, eliminando de
prefieren tratar con seres primitivos que valoran ese modo la competencia. Cuando el Imperio
los servicios de baja tecnología que pueden subió al poder, muchos temolaks dejaron el

193
consorcio y se retiraron a los confines del Borde Aventureros: Los aventureros temolak
Exterior, esperando burlar las estrictas leyes de pueden pertenecer a cualquier clase heroica pero
recuperación imperiales impuestas al CRT. suelen ser fronterizos, exploradores, o técnicos
Algunas de estas tripulaciones se las apañó especialistas.
francamente bien, mientras que otras
simplemente desaparecieron. Rasgos de Especie Temolak
A lo largo de los siglos, los temolaks han
² Modificadores a las Características: +2
desarrollado órganos internos repetidos (un
Vigor, +2 Inteligencia, -4 Sabiduría, -2
corazón adicional, un hígado adicional, un juego
Carisma.
adicional de pulmones, y un tercer riñón) para
² Tamaño Medio: Como criaturas de
ayudarles a sobrevivir a los rigores de su planeta
tamaño Medio, los temolaks no reciben
natal y a la vida entre las estrellas. A la vez que
ningún bonus debido a su tamaño.
evolucionaban físicamente, también
² Velocidad: La velocidad base de un
evolucionaba la tecnología de los temolaks. Dos
temolak es 10 metros.
mil años antes de la Batalla de Yavin, cuando
² Armadura Natural: Los temolaks
los suministros de agua de su planeta se
tienen una piel gruesa que les garantiza
evaporaron, los temolaks construyeron naves
un bonificador de +1 a la Defensa por
orbitales capaces de extraer agua de los anillos
armadura natural.
de hielo del planeta. Desde entonces, han
² Resistentes: Los temolaks tienen
construido sus propios motores sublumínicos y
huesos densos y órganos internos
han adquirido la tecnología del hiperimpulsor.
redundantes, haciéndolos
Personalidad: A pesar de su apariencia
especialmente resistentes. Todos los
brutal, los temolaks son carroñeros tímidos y
temolaks ganan un modificador de +2
mañosos. Callados y sin pretensiones, no llaman
por especie a todas las salvaciones de
mucho la atención sobre sus actividades. Les
Fortaleza.
gusta coleccionar cosas; los dispositivos
² Habilidades de Idiomas Gratuitas:
tecnológicos desechados son especialmente
Leer/Escribir y Hablar Temolish.
valiosos, incluso si los objetos no son
194 inmediatamente útiles o funcionales. La vida
entre las estrellas les ha enseñado a subsistir con Temolak Corriente: Inic +0; Defensa 11 (+1
los desechos dejados por otras especies, y son natural); Vel 10 m; PV/PH 0/10; Ata +1 cuerpo
conocidos por convertir trozos de basura inútil a cuerpo (1d3+1, desarmado), o +0 a distancia;
en herramientas prácticas. Aunque son CE Rasgos de la especie; TS Fort +2, Ref +0,
ingeniosos, son muy influenciables y confían Vol -2; T M; PF 0; PLO 0; Rep +0; Vig 12, Des
demasiado en los extraños. 10, Con 10, Int 12, Sab 6, Car 8. Código de
Descripción Física: Los temolaks son desafío A.
humanoides musculosos y pesados con la piel Equipo: Variedad de pertenencias
de color arcilla, rostros arrugados, crestas que personales.
recorren sus barbillas, y pequeños cuernos Habilidades: Artesanía (cualquiera) +2 o
curvados que sobresalen de sus mejillas. Sus Conocimientos (cualquiera) +2, Profesión
dientes son largos y están torcidos, y sus (cualquiera) +0, Leer/Escribir Básico,
grandes ollares llamean cuando hablan. Un Leer/Escribir Temolish, Reparar +3, Hablar
temolak adulto mide entre 1.9 y 2.3 metros de Básico, Hablar Temolish.
altura. Dotes: Ninguna.
Planeta de Origen: Zirulast, un planeta
seco y polvoriento que orbita alrededor de una Thakwaash
enana blanca con el mismo nombre en la Región Los thakwaash son grandes humanoides que
de Expansión. Unos anillos de hielo circundan poseen una gran fuerza. Toda la especie sufre (o
el planeta. quizá se beneficia) de un desorden de
Idioma: Los temolaks hablan su propio personalidad múltiple. Los thakwaash tienen
idioma gutural (Temolish), y los temolaks que varias “mentes”, cada una especializada en un
viajan por el espacio suelen aprender a hablar área de experiencia distinta. Se han llevado a
Básico. cabo muchos estudios para comprender a estas
Nombres de Ejemplo: Chaiza, Durakas, personalidades, pero cuantas personalidades
Eskavon, Kurun, Luzura, Orborus, Shalunask, puede manifestar un thakwaash y como se
Unkave, Zanvost, Zardanka. desarrollan sigue siendo un misterio.
Edades en Años: Niño 1-12; adolescente Antes de la Batalla de Endor, no hay
13-17; adulto 18-49; mediana edad 50-74; registros conocidos de que hubiera thakwaash
anciano 75-99; venerable 100+ en la galaxia. Aunque la especie podría haber
hallado un modo de salir de su planeta, no
adquirieron la tecnología del hiperimpulsor carga son el triple de los de los
hasta después de la derrota del Imperio. personajes de tamaño Medio (consulta
Personalidad: La mente de los thakwaash la Capacidad de Carga en el libro de
contiene varias personalidades distintas, y la reglas básico).
mayoría de los thakwaash tienden a cambiar una ² Velocidad: La velocidad base de un
y otra vez entre ellas. El thakwaash medio tiene thakwaash es 10 metros.
un control relativo sobre la mayoría de sus ² Armadura Natural: Los thakwaash
personalidades. Otras especies al principio ven ganan un bonus de +1 a la Defensa por
difícil el trato con los thakwaash, hasta que armadura natural.
comienzan a considerar las mentalidades del ² Desorden de Personalidad Múltiple:
thakwaash casi como distintos individuos. Un thakwaash tiene varias
Como en la mayoría de desórdenes de personalidades distintas, cada una con
personalidad múltiple, una de las personalidades su propio carácter y talento especial. El
no sabe que han hecho las otras personalidades cambio de una personalidad a otra
del thakwaash. ocupa una acción de movimiento y
Descripción Física: Los thakwaash miden requiere un control de Carisma con
alrededor de 3 metros y poseen largas éxito (CD 10).
cabelleras, grandes ojos negros, anchos ollares, Cada personalidad manifestada da al
y suaves orejas. Sus cuerpos están cubiertos de thakwaash un bonus por especie de +4
un vello corto, normalmente de un tono más a una habilidad de su elección. El
claro que sus melenas. thakwaash debe tener al menos un
Planeta de Origen: Thakwaa es un planeta rango en la habilidad escogida y recibe
templado del Borde Exterior dominado por una penalización de -2 al resto de
llanuras herbosas. Hasta el final de la Guerra tiradas de control mientras manifiesta
Civil Galáctica, era un planeta aislado que atrajo la personalidad deseada. Estos
poca atención imperial. Una teoría popular modificadores persisten hasta que el
establece que el Imperio abandonó la idea de thakwaash manifiesta otra personalidad
esclavizar a los thakwaash a causa de su o es aturdido, atontado o queda
tamaño, fuerza y sus reacciones impredecibles inconsciente. Un thakwaash aturdido,
— no porque el planeta no mereciera la pena. atontado o inconsciente adopta una
Idioma: El Thakwaese está formado por personalidad “neutral” que no aplica
gruñidos, chillidos, y ronquidos. El Thakwaese bonificadores ni penalizadores a las
escrito utiliza un pequeño alfabeto que habilidades.
representa muchos de los sonidos de su Un thakwaash que manifiesta la misma
contrapartida hablada. personalidad durante más de 1 hora
Nombres de Ejemplo: Aythar Desh, debe realizar una salvación de 195
Hohass Ekwesh, Shakwa Rehakas, Jiva Shelani, Voluntad (CD 20 + el modificador de
Wec Taskelor. Carisma del thakwaash). Una
Edades en Años: Niño 1-9; adolescente 10- salvación fallida significa que emerge
14; adulto 15-49; mediana edad 50-74; anciano una personalidad al azar (posiblemente
75-89; venerable 90+ una “neutral”, como se describe más
Aventureros: Los thakwaash son arriba). Incluso si la salvación tiene
desconocidos para el resto de la galaxia hasta éxito, el thakwaash debe hacer una
después de la era de la Rebelión. Los héroes nueva cada hora.
thakwaash pueden pertenecer a cualquier clase, ² Habilidades de Idiomas Gratuitas:
aunque los fronterizos, exploradores, granujas, y Leer/Escribir y Hablar Thakwaese.
soldados son los más comunes.
Thakwaash Corriente: Inic -1; Defensa 9 (-
Rasgos de Especie Thakwaash 1 Des, -1 Tamaño, +1 natural); Vel 10 m;
PV/PH 0/10; Ata +1 cuerpo a cuerpo (1d4+2,
² Modificadores a las Características: +4
desarmado), o -2 a distancia; CE Rasgos de la
Vigor, -2 Destreza, -2 Sabiduría, -2
especie; TS Fort +0, Ref -1, Vol -1; T G;
Carisma.
Frente/Flanco 2m por 2m/4m; PF 0; PLO 0; Rep
² Tamaño Grande: Como criaturas de
+0; Vig 14, Des 8, Con 10, Int 10, Sab 8, Car 8.
tamaño Grande, los thakwaash reciben
Código de desafío A.
una penalización de -1 por tamaño a su
Equipo: Variedad de pertenencias
Defensa y a sus tiradas de ataque, y
personales.
una penalización de -4 a los controles
Habilidades: Artesanía (cualquiera) +1 o
de Esconderse. Tienen un
Conocimientos (Cualquiera) +1, Esconderse -5,
Frente/Flanco de 2 m por 2 m/4 m. Sus
límites de levantamiento de peso y de
Profesión (cualquiera) +1, Leer/Escribir thisspiasiano reclamó su título por derecho y dio
Thakwaese, Hablar Básico, Hablar Thakwaese. los primeros pasos para unirse a la Nueva
Dotes: Ninguna. República. Los thisspiasianos abatidos que
sobrevivieron a la dominación imperial
Thisspiasiano señalaron que la monarquía había cambiado
bastante poco en los años transcurridos:
Una antigua raza guerrera, los thisspiasianos
permanece decadente y políticamente
parecen humanoides excepto por la parte
anacrónica.
inferior de sus cuerpos serpentinos. La especie
Aunque pueden funcionar perfectamente con
se unió de buena gana a la Antigua República, y
tan poco como 2 horas estándar de sueño al día,
los guerreros thisspiasianos fueron esenciales
los thisspiasianos pasan típicamente 5-6 horas
para ayudar a la naciente República a superar
estándar al día en un trance muy parecido al
muchas amenazas internas y externas.
sueño.
Un único monarca hereditario gobierna el
Personalidad: Los thisspiasianos luchan
mundo natal de los thisspiasianos, aunque un
para sumergir sus pasiones violentas y sus
parlamento electo dirime la mayoría de asuntos
emociones bajo un mar de calma utilizando
de estado. Muchos thisspiasianos consideran a
varias técnicas meditativas. Normalmente
la monarquía decadente y atada a costumbres
meditan antes o después de un breve periodo de
arcaicas, aunque la monarquía ha dado grandes
descanso.
saltos para ponerse al día con los puntos de vista
Otras especies suelen confundir la fachada
y los tiempos cambiantes.
templada de los thisspiasianos como un rasgo de
Un thisspiasiano llamado Oppo Rancisis
la especie. En realidad los thisspiasianos que no
heredó la posición de monarca pero después
meditan durante 5 ó 6 horas al día son hoscos y
renunció al título a favor de permanecer dentro
propensos a expresar sus emociones de una
de la Orden Jedi. Durante las Guerras Clon,
forma discordante — por ejemplo, rompiendo
Rancisis intentó persuadir al monarca dirigente
en lágrimas cuando son presionados o dejándose
de ponerse en contra del Conde Dooku y los
llevar por la ira cuando están enfadados.
Separatistas. Después de perder contra Rancisis
Descripción Física: El cuerpo superior de
196 en un combate ritual desarmado, el monarca
un thisspiasiano es humanoide y está cubierto
thisspiasiano permitió reticentemente que los
por un cabello largo y suelto. Cuatro brazos
guerreros thisspiasianos ayudaran a la República
acabados en garras nacen a cada lado del
en varias batallas críticas.
velludo torso. Las escamas que adornan la
Cuando la República dio paso al Imperio, los
serpentina parte inferior del cuerpo de un
imperiales bombardearon el mundo natal de los
thisspiasiano tienen varios tonos, a menudo a
thisspiasianos y esclavizó a los supervivientes.
juego con el cabello de la mitad superior. Los
Un gobernador imperial demasiado cumplidor
thisspiasianos suelen enrollar sus colas bajo sus
que buscaba impresionar al Emperador ejecutó
torsos cuando descansan o están meditando. Un
al monarca thisspiasiano y esclavizó al príncipe
thisspiasiano enrollado mide alrededor del 1.5
heredero. Los thisspiasianos se pusieron
metros.
furiosos y se rebelaron, pero sus contraataques
Planeta de Origen: Thisspias, un planeta
iniciales demostraron ser inútiles. No fue hasta
templado y rocoso localizado en la Región de
que los espías Rebeldes se infiltraron en las filas
Expansión.
del gobernador y rescataron al heredero
Idioma: Los thisspiasianos hablan su propio
thisspiasiano que su gente recuperó la
idioma, que consiste en complejas frases
esperanza. El gobernador humillado amenazó
trabadas y un gran uso de los siseos.
aniquilar a los thisspiasianos; irónicamente, el
Nombres de Ejemplo: Dal Jassano, Oppo
Emperador envió a uno de sus agentes, una
Rancisis, Kenko Sarapas, Tersis Shanhadi.
Mano del Emperador, a “tratar con la
Edades en Años: Niño 1-11; adolescente
vergüenza”, eliminando al estúpido gobernador
12-17; adulto 18-49; mediana edad 50-74;
y apoyando una cuarentena de todo el planeta.
anciano 75-89; venerable 90+
Aunque varios thisspiasianos se unieron a las
Aventureros: Los héroes thisspiasianos
filas de la Alianza Rebelde, el mundo natal de
pueden pertenecer a cualquier clase, aunque los
los thisspiasianos permaneció bajo cuarentena y
nobles y los soldados son los más comunes.
mando imperial hasta poco después de la muerte
del Emperador.
Después de la Batalla de Endor, el príncipe Rasgos de Especie Thisspiasiano
heredero de los thisspiasianos volvió a su hogar ² Modificadores a las Características: +2
sólo para descubrir a sus súbditos enzarzados en Vigor, -2 Sabiduría, -2 Carisma.
acalorados debates sobre si restaurar o ² Tamaño Medio: Como criaturas de
reemplazar la monarquía. Después de una breve tamaño medio, los thisspiasianos no
pero sangrienta guerra civil, el príncipe heredero
reciben bonificadores especiales por su 10, Con 10, Int 10, Sab 8, Car 8. Código de
tamaño. desafío A.
² Velocidad: La velocidad base de un Equipo: Variedad de pertenencias
thisspiasiano es 8 metros. personales
² Cola Prensil: Un thisspiasiano nunca Habilidades: Artesanía (cualquiera) +1,
provoca ataques de oportunidad Conocimientos (cualquiera) +2, Leer/Escribir
cuando realiza ataques de tropiezo con Thisspiasiano, Hablar Básico, Hablar
su cola. Es más, un thisspiasiano puede Thisspiasiano.
utilizar su cola para levantar una carga Dotes: Competencia con Grupo de Armas
media, dejando sus manos libres para (armas sencillas), De confianza.
hacer otras cosas. Esto niega la
penalización a los controles asociada a Tiss’shar
las cargas medias, pero la velocidad
Los tiss’shar son reptiloides bípedos que
del thisspiasiano se ve reducida a 2
evolucionaron a partir de una especie animal
metros. La cola de un thisspiasiano
depredadora nativa de su planeta. Al primer
puede soportar también hasta dos
vistazo, uno nunca sospecharía que los tiss’shar
veces el peso de una carga pesada
son algo más que feroces bestias. Su apariencia
cuando se enrolla firmemente
oculta una aguda inteligencia, pero no todos los
alrededor de un objeto que pueda
tiss’shar han permitido que la civilización
soportar al menos esa carga.
moderna disminuya sus instintos depredadores.
² Constricción: En una tirada con éxito
Aunque los tiss’shar son conocidos por toda la
de agarrar, un thisspiasiano puede
galaxia como animadores con recursos, la
constreñir con su cola para 1d6 puntos
especie también está en cabeza en cuanto a
de daño (1d8 si también tiene la dote
expertos asesinos.
de Artista Marcial) más su bonificador
Las corporaciones tiss’shar están entre los
de Vigor en vez de su daño desarmado
principales desarrolladores de tecnología de la
normal.
galaxia, y fabrican hiperimpulsores, droides, y
² Miembros Adicionales (clase baja):
todo tipo de armamento moderno. Los
Los thisspiasianos tienen cuatro brazos
mercaderes tiss’shar ejercen su oficio por todas
acabados en garras. Los brazos extra
las rutas espaciales importantes, y las compañías
les dan un bonus de +4 a los controles
tiss’shar buscan agresivamente nuevas
de Escalar y agarrar.
ocasiones de negocio y contactos por toda la
Un thisspiasiano tiene una mano
galaxia.
diestra y tres zurdas. Un thisspiasiano
Los tiss’shar no comparte el amor por las
puede empuñar hasta cuatro armas,
ganancias financieras mediante métodos
pero las penalizaciones normales se
legítimos y empresas con negocios turbios 197
aplican por luchar con múltiples armas
buscan sus fortunas como asesinos corporativos
(consulta la dote de Lucha Multiarma
o por libre. Incluso los asesinos tiss’shar con
en el apéndice de Nuevas Dotes).
más sangre fría tratan su trabajo como un
Sólo los thisspiasianos de clase baja
negocio y comprenden la importancia de honrar
utilizan el par de brazos inferior para
un contrato.
ayudarse en sus tareas. Los nobles
Personalidad: Los tiss’shar son seres
thisspiasianos atan su par de brazos
eficientes y astutos que se concentran en el
inferior al torso con vendas; al cabo de
éxito. Ya estén sus metas centradas en los
los años, los brazos inferiores de los
negocios, los deportes, la diversión o el
nobles están atrofiados e inútiles.
combate, les gusta seguir su propio camino y
² Dotes Adicionales: Los thisspiasiano
solventar los obstáculos de una forma calculada
ganan la dote gratuita de Competencia
y detallada. Los tiss’shar no siempre recurren a
con Grupo de Armas (Armas
las acciones físicas abiertas para resolver las
Sencillas). Los thisspiasianos nobles
disputas. Prefieren el subterfugio.
ganan la dote gratuita De Confianza.
Descripción Física: Terópodos esbeltos, los
² Habilidades de Idiomas Gratuitas:
tiss’shar se distinguen por sus largos cuellos,
Leer/Escribir y Hablar Thisspiasiano.
fauces repletas de dientes, oscuros ojos
brillantes, escamas de colores, y cortas colas. El
Thisspiasiano Corriente: Inic +0; Defensa tiss’shar adulto medio mide 1.65 metros de
10; Vel 8 m; PV/PH 0/10; Ata +1 cuerpo a altura.
cuerpo (1d3+1, desarmado), o +0 a distancia; Existen seis subespecies de tiss’shar,
CE Rasgos de la especie; TS Fort +0, Ref +0, diferenciadas por los colores y patrones que
Vol -1; T M; PF 0; PLO 0; Rep +0; Vig 12, Des adornan sus escamas. Los sil-ar tienen marcas
en forma de diamantes en la nuca. Los kat-ar
tienen delgadas bandas circulares concéntricas ² Visión en la Oscuridad: Los tiss’shar
que comienzan en la base de la mandíbula y pueden ver en la oscuridad hasta 20
llegan hasta los dedos de sus patas. Los ask-ar metros. La visión en la oscuridad es en
tienen marcas rojas parecidas a máscaras en sus blanco y negro, pero por lo demás es
caras. Los orl-ar tienen escamas de color verde idéntica a la vista normal.
oscuro con franjas amarillo-naranja. Los nil-ar ² Dotes Adicionales: Los tiss’shar ganan
de escamas negras tienen rinas bandas rojas que una dote gratuita que depende de sus
rodean sus ojos, tobillos, muñecas y colas. Los subespecie (indicada entre paréntesis):
fantasmales isk-ar son albinos con escamas Acrobático (orl-ar), Manitas (isk-ar),
blancas translúcidas y sin otra marca Ágil (ask-ar), Persuasivo (kal-ar),
discernible. Sigiloso (nil-ar), De Confianza (sil-ar).
Planeta de Origen: Tiss’sharl es un planeta ² Habilidades de Idiomas Gratuitas:
templado del Borde Exterior dominado por Leer/Escribir y Hablar Tiss’shar.
junglas húmedas a lo largo de su región
ecuatorial. La Liga de Tiss’sharl que gobierna el Tiss’shar Corriente: Inic +0; Defensa 11(+1
planeta está formada por los líderes comerciales natural); Vel 12 m; PV/PH 0/10; Ata +0 cuerpo
con más beneficios del planeta (tanto nativos a cuerpo (1d3, desarmado), o +0 cuerpo a
como extranjeros). Cada corporación cuida de cuerpo (1d6, mordisco), o +0 a distancia; CE
sus propios empleados y sus necesidades, Rasgos de la especie; TS Fort +0, Ref +0, Vol -
proporcionando comida, cobijo, salud, 1; T M; PF 0; PLO 0; Rep +0; Vig 10, Des 10,
educación y seguridad. Con 10, Int 12, Sab 8, Car 10. Código de
Idioma: Los tiss’shar hablan un idioma del desafío A.
mismo nombre, consistente en siseos, chillidos, Equipo: Variedad de pertenencias
y vocalizaciones labiales. El tiss’shar escrito personales.
esta formado por una serie de lineas curvas y
rectas afiladas de aspecto violento. Ask-ar Corriente
Nombres de Ejemplo: Abin-Ral-Xufush, Habilidades: Artesanía (cualquiera) +2 o
Heth-Lis-Fel, Kal-Tan-Shi, Lur-Sha-Han, San- Conocimientos (cualquiera) +2, Escapismo +2,
198 Kur-Lor, Uul-Rha-Shan. Profesión (cualquiera) +1, Leer/Escribir
Edades en Años: Niño 1-6; adolescente 7- Tiss’shar, Juegos de Manos +3, Hablar Básico,
10; adulto 11-34; mediana edad 35-49; anciano Hablar Tiss’shar.
50-64; venerable 65+ Dotes: Ágil.
Aventureros: Los tiss’shar son comunes en
el Sector Corporativo, trabajando como Isk-ar Corriente
asesinos, mercenarios, cazadores de Habilidades: Informática +3, Artesanía
recompensas o contrabandistas de las compañías (cualquiera) +2 o Conocimientos (cualquiera)
o independientes. La mayoría de los héroes +2, Profesión (cualquiera) +1, Leer/Escribir
tiss’shar son granujas o técnicos especialistas, Tiss’shar, Reparar +4, Hablar Básico, Hablar
aunque la especie no sufre ninguna restricción Tiss’shar.
de clase. Dotes: Manitas.

Rasgos de Especie Tiss’shar Kal-ar Corriente


Habilidades: Engañar +3, Artesanía
² Modificadores a las Características: +2
(cualquiera) +2 o Conocimietos (cualquiera) +2,
Inteligencia, -2 Sabiduría.
Intimidación +2, Profesión (cualquiera) +1,
² Tamaño Medio: Como criaturas de
Leer/Escribir Tiss’shar, Hablar Básico, Hablar
tamaño Medio, los tiss’shar no reciben
Tiss’shar.
modificadores especiales debido a su
Dotes: Persuasivo.
tamaño.
² Velocidad: La velocidad base de un
Nil-ar Corriente
tiss’shar es 12 metros.
Habilidades: Artesanía (cualquiera) +2 o
² Armadura Natural: Las escamas de un
Conocimientos (cualquiera) +2, Esconderse +3,
tiss’shar le proporcionan un bonus de
Sigilo +2, Profesión (cualquiera) +1,
+1 a la Defensa por armadura natural.
Leer/Escribir Tiss’shar, Hablar Básico, Hablar
² Armas Naturales: Un tiss’shar puede
Tiss’shar.
realizar un ataque cuerpo a cuerpo
Dotes: Sigiloso.
desarmado con sus afilados dientes. Su
mordisco causa 1d6 puntos de daño
Orl-ar Corriente
perforante (más los modificadores por
Habilidades: Artesanía (cualquiera) +2 o
Vigor) y no provoca ataques de
Conocimientos (cualquiera) +2, Saltar +2,
oportunidad.
Profesión (cualquiera) +1, Leer/Escribir especialmente a los miembros de otras razas
Tiss’shar, Piruetas +3, Hablar Básico, Hablar poderosas (como los wookiees). Las hembras
Tiss’shar. togorianas no son menos viciosas y dominantes,
Dotes: Acrobático. pero tienen menos inclinación a merodear entre
las estrellas en una búsqueda activa de
Sil-ar Corriente conflictos.
Habilidades: Artesanía (cualquiera) +2 o Descripción Física: Bípedos musculosos,
Conocimientos (cualquiera) +2, Diplomacia +3, los togorianos miden 2.5 de altura. Un grueso
Reunir Información +2, Profesión (cualquiera) vello cubre sus cuerpos y suele ser negro o
+1, Leer/Escribir Tiss’shar, Hablar Básico, rayado negro y naranja. Sus grande manos
Hablar Tiss’shar. tienen afiladas garras retráctiles, y sus ojos
Dotes: De confianza. verde jade son capaces de distinguir a las presas
incluso con poca luz.
Togoriano Planeta de Origen: Togoria, un planeta
templado del Borde Intermedio lleno de
Enormes carnívoros hechos para el combate,
extensas sabanas, grandes cañones (muchos con
los togorianos son guerreros depredadores sin
ciudades aisladas), y densos bosques.
miedo conocidos en toda la galaxia como piratas
Idioma: Los togorianos hablan su propio
inmisericordes. Merodean por las rutas
idioma brusco y el Básico.
comerciales y del hiperespacio en una
Nombres de Ejemplo: Dankin, Dh’rang,
mezcolanza de flotas, buscando un botín fácil.
H’sishi, Keta, Luwurr, Mrroy, Muuurgh,
Suelen frecuentar las rutas menos transitadas,
Qrrulla, Rrowv, Ruukas, Sarrah, Seendar.
aunque una flota pirata particularmente exitosa
Edades en Años: Niño 1-9; adolescente 10-
atacará descaradamente vías más importantes.
14; adulto 15-44; mediana edad 45-64; anciano
La República ha lanzado importantes
65-79; venerable 80+
campañas para erradicar la amenaza togoriana,
Aventureros: Un togoriano desplazado de
con diversos niveles de éxito. Más de una vez,
su banda o exiliado de Togoria por alguna
la República creyó haber eliminado una flota de
ofensa a veces vagará por la galaxia en busca de
piratas togorianos, sólo para ver como los
aventuras o infamia. Estos togorianos suelen ser
piratas volvían días o semanas después con todo
hallados como criminales, matones, o
su potencial. Puesto que carecen de las
gladiadores en mundos atrasados. Un togoriano
habilidades necesarias para realizar el
solitario puede unirse a regañadientes a una
mantenimiento de sus naves, los togorianos
banda pirata que no sea togoriana pero no estará
suelen tomar esclavos que poseen esas
satisfecho hasta que mate al capitán y ocupe su
habilidades.
puesto.
El líder de una banda de togorianos es
determinada por “la supervivencia del mejor”.
Los héroes togorianos suelen ser granujas o 199
soldados. El concepto de un especialista técnico
El capitán de una nave debe ser el miembro más
togoriano es como un chiste. Los usuarios de la
grande y agresivo de la tripulación, que no dude
Fuerza togorianos son raros y suelen desconfiar
en aplastar la oposición. Aunque los togorianos
de ellos.
tienen poco honor, prefieren luchar entre ellos
cara a cara en combate cuerpo a cuerpo. Esta
“cortesía” no se extiende a los no-togorianos, Rasgos de Especie Togoriano
que se enfrentan a todo tipo de brutalidades y ² Modificadores a las Características: +4
traición cuando son atacados por los piratas Vigor, -2 Destreza, +2 Constitución, -2
togorianos. Inteligencia, -2 Sabiduría.
Los machos togorianos y las hembras rara ² Tamaño Grande: Como criaturas
vez interactúan entre sí, sucediendo los Grandes, los togorianos reciben una
encuentros entre ambos géneros sólo unos penalización de -1 a su Defensa y a sus
cuantos días de cada año estándar. Los machos tiradas de ataque, al igual que reciben
prefieren un modo de vida nómada, vagando por un -4 a sus controles de Esconderse.
las llanuras de Togoria sobre lagartos voladores Tienen un Frente/Flanco de 2 metros
domesticados llamados mosgoths. Las hembras por 2m/4m. Sus límites de
pasan el tiempo en las ciudades, atendiendo a levantamiento de peso y de carga son
los animales domesticados y manteniendo la el triple de los de los personajes de
tecnología solar de su sociedad. tamaño Medio (consultar Capacidad de
Personalidad: Brutales, irascibles y Carga en Star Wars. El Juego de Rol).
traicioneros, muchos togorianos sólo respetan la ² Velocidad: La velocidad base de un
fuerza de los que son mejores que ellos. Como togoriano es 10 metros.
los gladiadores, se recrean en cualquier ocasión ² Intimidación Física: Los togorianos
de enfrentarse a un oponente digno en combate, pueden utilizar su modificador de
Vigor en lugar de su modificador de versión del arma clásica muy preciada por los
Carisma para los controles de coleccionistas de vibrohojas interestelares.
Intimidación.
² Visión en la Penumbra: Los togorianos Togruta
pueden ver dos veces la distancia
Evolucionados a partir de criaturas que
normal con poca luz (como la luz de la
vivían en manada, los togrutas son cazadores
luna), y conservan la capacidad de
eficientes y trabajan bien en grupos grandes. La
distinguir los colores y los detalles
sociedad togruta considera la independencia
bajo estas condiciones.
manifiesta un signo de desviación y
² Dotes Adicionales: Los togorianos
consecuentemente desalienta el individualismo.
ganan la dote gratuita Competencia
Paradójicamente, los togrutas que ascienden
con Grupo de Armas (armas sencillas).
hasta posiciones destacadas lo hacen
² Habilidades de Idiomas Gratuitas:
generalmente mediante un ejercicio juicioso de
Leer/Escribir y Hablar Togoriano.
su individualismo. Los extranjeros ven esto
como una señal del futuro de la evolución social
Togoriano Corriente: Inic -1; Defensa 8 (-1 de los togrutas.
Des, -1 Tamaño); Vel 10 m; PV/PH 0/12; Ata Todos los togrutas se caracterizan por tener
+1 cuerpo a cuerpo (2d6+3/19-20, cimitarra la piel coloreada formando patrones, una
togoriana), o +1 cuerpo a cuerpo (1d4+2, reminiscencia de sus días como depredadores
desarmado), o -2 a distancia; CE Rasgos de la peligrosos y acechantes. Las salvajes tierras de
especie; TS Fort +1, Ref -1, Vol -1; T G; su mundo natal están cubiertas con hierba-turu
Frente/Flanco 2m por 2m/4m PF 0; PLO 0; Rep de un metro de alto, que es roja por un lado y
+3; Vig 14, Des 8, Con 12, Int 8, Sab 8, Car 10. blanca por el otro. Los togrutas primitivos se
Código de desafío A. deslizaban por la hierba-turu utilizando su
Equipo: Variedad de pertenencias altamente desarrollado sentido del espacio y la
personales, Cimitarra togoriana (ver más abajo). distancia para rodear a los herbívoros
Habilidades: Artesanía (cualquiera) +0 o desprevenidos.
Conocimientos (cualquiera) +0, Esconderse -5,
200 Intimidar +3, Leer/Escribir Togoriano, Hablar
Se cree comúnmente (y equivocadamente)
que los togrutas son venenosos — otra
Básico, Hablar Togoriano. reminiscencia de sus primitivos ancestros. En
Dotes: Competencia con Grupo de Armas realidad, los togrutas no son venenosos, y no
(armas sencillas). tienen ni idea de cómo surgió ese rumor. Sus
hábitos alimenticios pueden tener algo que ver
CIMITARRA TOGORIANA con ello: los togrutas que disfrutan devorando
Coste: 3000 Aturdir/CD Fort: - thimiars — pequeños roedores nativos de Shili
Daño: 2d6 Tipo: Cortadora — utilizan sus afilados incisivos para matar a su
Crítico: 19-20 Multidisp./Automát.: - comida de forma rápida e indolora antes de
Incr. de Distancia: - Tamaño: Grande compartirla. Para alguien que no sea togruta, la
Peso: 6 Kg. Grupo: Simple agonía de la muerte de la pequeña criatura
puede parecer como si hubiera sido envenenada
Las cimitarras togorianas alcanzan un precio por el mordisco del togruta. En realidad esta
sustancioso en el mercado galáctico. Cada agonía son sólo espasmos musculares
cimitarra es un trabajo artesanal personalizado, postmortem.
que incorpora elementos de diseño únicos que Personalidad: Como se indica arriba, la
identifican a la tribu del forjador togoriano. La sociedad togruta desalienta la independencia, y
mayoría de las cimitarras togorianas son hojas aún así muchos togrutas han conseguido poder y
elegantes y resistentes diseñadas para soportar prestigio por medio del individualismo. Los
la mayoría de los golpes fuertes. togrutas son sociales, francos, perceptivos y
alertas.
VIBRO-CIMITARRA TOGORIANA Descripción Física: Unos cuernos rayados y
Coste: 8500 Aturdir/CD Fort: - curvados ascienden desde lo alto de la cabeza de
Daño: 2d8 Tipo: Cortadora los togruta. Un par de colas de cabeza (similares
Crítico: 19-20 Multidisp./Automát.: - a las lekku de los Twi’lek) de un estriado más
Incr. de Distancia: - Tamaño: Grande oscuro enmarcan una cara ovalada que alberga
Peso: 5 Kg. Grupo: Vibro unos ojos penetrantes y negros, y unos labios
grisáceos. Los rasgos de la cara de un togruta
Cuando los forjadores togorianos crean patones rojos y blancos. Líneas verticales
consiguieron la tecnología de las vibroarmas, la rojas y blancas adornan el pecho, la espalda, los
incorporaron a los últimos rediseños de la brazos y las piernas de un togruta.
cimitarra togoriana tradicional, creando una
Los togrutas adultos miden entre 1.5 y 1.9 ningún bonificador especial debido a
metros de altura. su tamaño.
Planeta de Origen: Shili, un planeta ² Velocidad: La velocidad base de un
templado y salvaje se localiza en la Región de togruta es 10 metros.
Expansión. Los togrutas viven en pequeñas ² Consciencia Espacial: Los togrutas
comunidades ocultas bajo las copas del bosque pueden sentir lo que les rodea
o escondidos en valles perdidos. utilizando una especie de ecolocación
Idioma: Los togrutas hablan y leen Togruti, pasiva. Un togruta que es incapaz de
una ornada lengua que incorpora vibraciones, ver (como cuando está cegado) puede
largos sonidos vocales, sutiles movimientos de intentar un control de Escuchar (CD
las colas de cabeza, y frases nativas con 13) para conservar toda su Destreza.
elementos de Básico. (Además de otras restricciones, un
Nombres de Ejemplo: Ashla, Creev Zrgaat, personaje cegado normalmente tiene
Dyani, Zaan Jir Taalan, Qusak Laal, Shaak Ti, una Destreza de 3.) Un togruta cegado
Vika Saaris. sigue sin ver en realidad, y recibe la
Edades en Años: Niño 1-11; adolescente penalización normal de –4 a los
12-17; adulto 18-54; mediana edad 55-74; viejo controles basado en el Vigor y la
75-94; venerable 95+. Destreza debidos a esa condición, así
Aventureros: Los togrutas de fuerte como el penalizador normal de –4 en
voluntad que exhiben demasiada independencia los controles de Buscar. Aunque la
encuentran la vida en Shili agobiante y dejan su consciencia espacial no permite a un
mundo natal para “cazar entre las estrellas”. Los togruta localizar sin error a los
aventureros togrutas pueden pertenecer a enemigos mientras está cegado o en la
cualquier clase, aunque los nobles, oscuridad total, muchos togrutas
exploradores, soldados y adeptos de la Fuerza aprenden a superar esta desventaja
son los más comunes. adquiriendo la dote de Lucha a ciegas.
² Bonus de Habilidad: Los togrutas están
Rasgos de Especie Togruta naturalmente dotados para ocultarse y
ganan una bonificación de +2 por
² Modificadores de Habilidad: +2
especie en los controles de Esconderse.
Destreza, -2 Constitución, +2
² Habilidades de Idiomas Gratuitas:
Sabiduría.
Leer/Escribir y Hablar Básico y
² Tamaño Medio: Como criaturas de
Togruti.
tamaño Medio, los togrutas no reciben

201
colonos toong disfrutan de un contacto mínimo
Togruta Corriente: Inic +1; Defensa 11 (+1 con otras especies. Algunos toong trabajan fuera
Des); Vel 10 m; PV/PH 0/8; Ata +0 cuerpo a del sistema Toong’l o de sus colonias como
cuerpo (1d3, sin armas) o +1 a distancia; CE contables, mecánicos, o incluso exploradores y
Rasgos de la especie; TS Fort –1, Ref +1, Vol cazarrecompensas, pero con frecuencia gravitan
+1; T M; PF 0; PLO 0; Rep +0; Vig 10, Des 12, hacia puestos donde no tienen que relacionarse
Con 8, Int 10, Sab 12, Car 10. Código de con otros.
desafío A. Los visitantes de Toong’l suelen
Equipo: Variedad de pertenencias sorprenderse al enterarse de que el salto de
personales cohete, las carreras de vainas y los derbis de
Habilidades: Artesanía (cualquiera) +3 o demolición son grandes pasatiempos entre los
Conocimientos (cualquiera) +3, Esconderse +3, toong. Además, muchos salteadores que
Profesión (cualquiera) +2, Leer/Escribir Básico, pensaron que las naves o las comunidades toong
Leer/Escribir Togruti, Hablar Básico, Hablar serían objetivos fáciles se dieron cuenta de que
Togruti. los toong contraatacaban si se los arrinconaba
Dotes: Ninguna. con demandas excesivas o con amenazas obvias
a su vida.
Toong Personalidad: Los toong exhiben un
nerviosismo extremo en situaciones sociales.
Cuando los exploradores de la Antigua
Invariablemente ceden cuando se los reta
República contactaron por primera vez con los
físicamente o de palabra, particularmente
toong, la especie se encontraba en los primeros cuando se enfrentan a los que no son toong. Un
estadios de la exploración de su sistema solar.
toong típico sólo se siente a salvo con su familia
La aparición de seres alienígenas en naves con
cercana. Esto ha hecho que otras especies los
tecnología más allá de todo lo que los toong
vean como cobardes, pero los toong no temen el
habían imaginado desató el caos en su planeta.
combate ni otras situaciones peligrosas. Más
La revelación desencadenó una guerra entre
bien, le temen a la relación cara a cara con otros
muchas de las naciones de su planeta. La
seres.
202 observación encubierta de la especie por los
Descripción Física: Los toong tienen largas
especialistas en primeros contactos asignados a
y delgadas piernas, un cuerpo bulboso y carecen
la misión de exploración indicó que los toong
de cuello. Sus ojos están situados altos en sus
eran una especie pacífica y afable, por lo que el
cabezas ligeramente puntiagudas, otorgándoles
pánico que siguió al primer contacto fue una una visión periférica excelente, y sus mofletudas
completa sorpresa para los exploradores. Llevó
mejillas pueden expandirse para almacenar
semanas reestablecer contacto con los toong, y
comida (un legado de los roedores sin pelo de
sólo entonces se dieron cuenta los diplomáticos los que evolucionó la especie). Los toong
y los exploradores de la Antigua República que
adultos miden entre 1.6 y 2.4 metros.
habían pasado algo por alto: aunque
Planeta de Origen: Toong’l, situado en el
mentalmente muy evolucionados, la especie Borde Exterior. Poco antes de la Batalla de
toong conserva un agudo instinto de lucha-o-
Naboo, los toong se vieron forzados a emigrar al
corre que frecuentemente se manifiesta como
planeta cercano de Tund después de que
una ansiedad social aguda. La repentina Toong’l fuera devastado por los impactos de los
aparición de seres extraños de las estrellas causó
cometas.
el pánico de las masas. Un gran esfuerzo por
Idioma: Los toong leen y hablan Toongese.
parte del primer equipo de contacto y unos
Cuando se ven forzados a una confrontación con
cónsules Jedi enviados urgentemente desde
seres no familiares, un toong frecuentemente
Coruscant evitaron una guerra mundial que
tartamudea nerviosamente.
podía haber destruido la sociedad toong.
Nombres de Ejemplo: Ben Quadinaros,
Una vez que los toong se sintieron cómodos
Derble Fonkin, Glef Wonkitz, Hyke Waulkon,
con la idea de ser parte de una gran comunidad
Tigona Minamore.
galáctica, se unieron bajo un único gobierno
Edades en Años: Niño 1-11; adolescente
planetario y a la Antigua República. Adoptaron
12-19; adulto 20-48; mediana edad 49-72;
rápidamente la nueva tecnología; en unos anciano 73-97; venerable 98+
cuantos siglos después del contacto, las bases y
Aventureros: Los héroes toong pueden
asentamientos toong podrían encontrarse por
pertenecer a cualquier clase, aunque su
todo el sistema Toong’l. incomodidad con las situaciones sociales los
Los toong se expandieron reluctantes más
convierte en unos nobles penosos.
allá de su propio sistema solar, dando lugar a
colonias dispersas por la galaxia. Estas colonias
suelen estar organizadas alrededor de los
esfuerzos mineros o agrícolas familiares, y los
Rasgos de Especie Toong que sus barrigas funcionen como globos de
helio.
² Modificadores a las Características: +4
Los recién nacidos toydarianos salen de las
Destreza, -2 Constitución, -2
barrigas de sus madres completamente
Sabiduría, -2 Carisma.
desarrollados, simulando versiones en miniatura
² Tamaño Medio: Como criaturas de
de sus padres, y son capaces de volar desde el
tamaño Medio, los toong no reciben
nacimiento. La especie prefiere volar a todos
modificadores especiales debido a su
partes, algo que requiere gran cantidad de
tamaño.
energía, por lo que están comiendo
² Velocidad: La velocidad base de un
constantemente. Los cielos de Toydaria están
toong es 10 metros.
llenos de toydarianos zumbantes, por lo que el
² Ansiedad Social: Los toong temen la
tráfico de naves estelares que entran y salen del
interacción social con seres que no
único espaciopuerto del planeta está
pertenezcan a sus círculos íntimos de
estrictamente limitado a ciertas horas del día.
amigos y familia Reciben una
Los deslizadores aéreos están prohibidos debido
penalización de -4 a todos los controles
al denso “tráfico aéreo” del planeta. El gobierno
que supongan interacción social, como
toydariano construyó un sistema de ferrocarril
los usos de las habilidades de Engañar,
ligero para transportar a los extranjeros de
Diplomacia, Intimidar, y Averiguar
ciudad en ciudad.
Intenciones, incluyendo aquellas
Aunque los toydarianos han incorporado
relacionadas con habilidades de clase
alguna tecnología galáctica a sus vidas,
como regatear o inspirar confianza. Un
prefieren vivir en pequeños pueblos que están
toong puede gastar 1 punto de
lejos del estándar tecnológico galáctico. Como
habilidad para reducir la penalización
muchos otros planetas dentro del Espacio Hutt,
en 1 cuando ganan un nuevo nivel. Se
Toydaria permaneció casi intacta por el
pueden gastar puntos de habilidad
gobierno imperial. La escasez de comida
adicionales cada vez que se sube un
desataría frecuentes escaramuzas entre
nivel hasta que se elimine
comunidades rivales, pero en general, los
completamente la penalización.
toydarianos llevan una existencia tranquila y
² Dotes Adicionales: Los toong ganan la
aérea, rompiendo sólo su rutina diaria la visita
dote gratuita Iniciativa Mejorada.
ocasional de algún mercader. Toydaria
² Habilidades de Idiomas Gratuitas:
permanece somnolienta en un rincón bien
Leer/Escribir y Hablar Toongese.
entrada la era de la Nueva Orden Jedi.
El cerebro toydariano, aunque no mucho
Toong Corriente: Inic +6 (+2 Des, +4 más complejo que el humano o cuasi-humano,
Iniciativa Mejorada); Defensa 12 (+2 Des); Vel
10 m; PV/PH 0/8; Ata +0 cuerpo a cuerpo (1d3,
posee una estructura inusual que resiste la 203
dominación mental mediante la Fuerza.
desarmado), o +2 a distancia; CE Rasgos de la Personalidad: Sagaces regateadores, a los
especie; TS Fort -1, Ref +2, Vol -1; T M; PF 0; toydarianos les gusta socializar y cerrar tratos.
PLO 0; Rep +0; Vig 10, Des 14, Con 8, Int 10, Los mejores son orgullosos, leales, y entendidos
Sab 8, Car 8. Código de desafío A. en negocios; los peores son avariciosos,
Equipo: Variedad de pertenencias engañosos, y lisonjeros. A los toydarianos les
personales. gusta apostar, y más de un comerciante
Habilidades: Artesanía (cualquiera) +1 o toydariano osado confiará difíciles decisiones
Conocimiento (cualquiera) +1, Profesión comerciales al resultado de un dado 3 .
(cualquiera) +1, Leer/Escribir Toongese, Hablar Descripción Física: Un toydariano es un
Básico, Hablar Toongese. humanoide panzudo y bajo de grandes ojos, una
Dotes: Iniciativa Mejorada. boca grande flanqueada por pequeños colmillos,
delgados brazos, y unas larguiruchas patas que
Toydariano acaban en pies palmeados. Los tonos de la piel
El planeta toydariano está cubierto en su varían desde el azul al rosa pasando por el
mayor parte por lagos de estiércol ricos en verde. Unas pequeñas alas que se agitan
nutrientes que albergan varios depredadores rápidamente crecen en la espalda de los
peligrosos. Los ancestros de los toydarianos toydarianos. Los machos toydarianos suelen
sobrevivieron volando sobre el estiércol y dejarse crecer una barba rala. Los adultos miden
viviendo en esteras de algas relativamente entre 0.9 y 1.5 metros.
seguras. Aunque parecen rechonchos, los
3
toydarianos son en realidad una de las especies NdT: En el original dice “chance cube”, que es
más ligeras de la galaxia; las capas de su cuerpo un dado de seis caras pintadas tres en rojo y tres
son esponjosas y están llenas de gas, lo que hace en azul. Podría traducirse como “cubo de azar”.
Planeta de Origen: El planeta embarrado Con 8, Int 10, Sab 10, Car 10. Código de
del Borde Intermedio de Toydaria, situado desafío A.
dentro de los límites del Espacio Hutt. Equipo: Variedad de pertenencias
Idioma: Los toydarianos hablan Básico con personales.
fluidez, aunque es más probable que respondan Habilidades: Engañar +2, Artesanía
en Toydariano o Huttese. La última es un (cualquiera) +1 o Conocimientos (cualquiera)
idioma gratuito para los toydarianos, que tienen +1, Juegos de Azar +2, Esconderse +6,
una larga tradición de comercio con los hutts. Profesión (cualquiera) +2, Leer/Escribir
Nombres de Ejemplo: Creducio, Farex, Toydariano, Hablar Básico, Hablar Huttese,
Gelt, Jink, Kelgwa, Oparro, Pwigiri, Quant, Hablar Toydariano.
Rovello, Rylka, Tigbwi, Tyra, Watto, Zerpo. Dotes: Ardid.
Edades en Años: Niño 1-5; adolescente 6-8;
adulto 9-39; mediana edad 40-61; anciano 62- Trandoshano
74; venerable 75+
Los trandoshanos son fuertes humanoides
Aventureros: Los aventureros toydarianos,
belicosos de aspecto reptiliano que provienen de
aunque poco comunes, tienden a ser fronterizos
un planeta árido que orbita alrededor de la
o granujas. No se sabe que existan, ni se cree,
misma estrella que el lujurioso planeta de los
toydarianos usuarios de la Fuerza.
wookiee. No existen buenas relaciones entre las
dos especies por muchos motivos. En los siglos
Rasgos de Especie Toydariano anteriores a la fundación del Imperio Galáctico,
² Modificadores a las Características: -4 los trandoshanos intentaron colonizar zonas del
Vigor, +4 Destreza, -2 Constitución. planeta de los wookiee y fueron rechazados
² Tamaño Pequeño: Como criaturas de después de numerosas incursiones sangrientas.
tamaño Pequeño, los toydarianos El flujo de turistas de otros planetas también
reciben un bonus de +1 a la Defensa y preocupaba a los wookiees, que empezaron a
a sus tiradas de ataque, y un darse cuenta del impacto negativo que causaban
bonificador de +4 a los controles de en el delicado ecosistema de su planeta. Crearon
204 Esconderse. Deben utilizar armas de leyes que restringían el número de turistas que
tamaño más pequeño que las que usan tenían permitido visitar su planeta, lo que redujo
los personajes de tamaño Medio, y sus en gran medida el número de viajeros al sistema
límites de levantamiento de peso y de y enfureció a los trandoshanos que querían sacar
carga son tres cuartas partes de los de beneficios del negocio del turismo.
estos personajes. Los trandoshanos hicieron incursiones al
² Velocidad: La velocidad base de un planeta wookiee, intentando arrebatarles sus
toydariano en tierra es 6 metros. Se recursos naturales. Los wookiees llevaron el
mueven a una velocidad de 18 metros asunto al Senado, pero eso no desalentó a los
cuando vuelan y tienen una trandoshanos. Se libraron terribles batallas en
maniobrabilidad mala. ambos mundos hasta que, finalmente, el Senado
² Mente Protegida: Los toydarianos decidió a favor de los wookiees y puso fin a las
ganan un bonificador de +8 por especie incursiones de los trandoshanos.
a los controles de Voluntad para Cuando el Emperador Palpatine se hizo con
resistir las habilidades de la Fuerza el poder y comenzó a buscar alternativas baratas
Afectar Mente, Amistad, Ilusión, a la mano de otra tradicional, los trandoshanos
Telepatía, y cualquier otra habilidad de aprovecharon la ocasión para vengarse de los
la Fuerza que influencie la mente y que wookiees. Llegaron a un acuerdo con el
permita al objetivo una tirada de Emperador y empezaron a entregar un
salvación de Voluntad. cargamento regular de esclavos wookiees a
² Dotes Adicionales: Los toydarianos cambio de varias concesiones, incluyendo
ganan la dote adicional Ardid. sanciones económicas contra el planeta de los
² Habilidades de Idiomas Gratuitas: wookiees.
Leer/Escribir y Hablar Toydariano y Después de la caída del Imperio, el Senado
Hablar Huttese. de la Nueva República exigió una retirada
trandoshana inmediata del planeta de los
Toydariano Corriente: Inic +2; Defensa 13 wookiees, bajo la amenaza de sanciones
(+2 Des, +1 Tamaño); Vel 6 m, vol 18 m económicas y represalias militares. Los
(mala); PV/PH 0/8; Ata -1 cuerpo a cuerpo trandoshanos accedieron de mala gana, aunque
(1d2-2, desarmado), o +3 a distancia; CE su maltrato a los wookiees y su deseo de apoyar
Rasgos de la especie; TS Fort -1, Ref +2, Vol al Imperio han dejado una mancha en la
+0; T P; PF 0; PLO 0; Rep +0; Vig 6, Des 14, reputación de toda la especie que dura aún bien
entrada la era de la Nueva Orden Jedi.
Los trandoshanos valoran la caza por encima contra los ataques y varía en color desde el
de todo lo demás y adoran a una deidad marrón arena al verde brillante.
femenina que recompensa a los trandoshanos Planeta de Origen: Trandrosha (también
basándose en su éxito o su fracaso en la caza. llamado Hsskor o Dosha), un planeta desértico
Los trandoshanos nacen de huevos y tienen la situado en el Borde Intermedio. El planeta
habilidad de regenerar las extremidades orbita alrededor del mismo sol que Kashyyyk, el
perdidas. Los trandoshanos pierden sus planeta natal de los wookiees.
habilidades regeneradoras una vez llegan a Idioma: Dosh, el idioma trandoshano,
adolescentes. consiste en rasposos gruñidos y gañidos. La
Los trandoshanos tienen ojos supersensibles lengua escrita incorpora glifos alfabéticos
que pueden ver en el espectro infrarrojo. simples. La mayoría de los trandoshanos que
También mudan la piel varias veces a lo largo viajan por la galaxia también aprenden a hablar
de su vida. Tienen dificultad al manejar los Básico.
objetos delicados con sus relativamente torpes Nombres de Ejemplo: Bossk, Corrsk,
garras. Cradossk, Dussk, Fusset, Grulluss, Juuus,
Los trandoshanos se refieren a sí mismos Kallukoras, Krussk, Nakaron, Portha, Reosss,
como “T’doshok”. Ssurrg, Traggissk, Tusserk, Yarroq, Yavassk.
Personalidad: Los trandoshanos son seres Edades en Años: Niño 1-11; adolescente
agresivos, orgullosos y vengativos. Violentos, 12-14; adulto 15-34; mediana edad 35-49;
brutales e impulsivos, adoran competir, pero anciano 50-59; venerable 60+
pueden mostrar compasión y misericordia Aventureros: Un aventurero trandoshano
cuando la situación lo exige. Les gusta ansía la acción de la batalla. Algunos dejan
coleccionar trofeos de sus distintas cazas Trandosha para convertirse en guardaespaldas o
exitosas, y generalmente valoran más los mercenarios. Otros se marchan para encontrar
créditos que la amistad, aunque un trandoshano nuevos lugares de caza y exploración. Algunos
daría su vida para proteger a otro ser que lo ha utilizan sus tradiciones de guerrero para
salvado de una muerte cierta. convertirse en soldados, algunos de los cuales
Los trandoshanos desprecian a los wookiees acaban siendo cazadores de recompensas.
sobre todas las otras especies y no trabajarán Pueden parecer bruscos y desagradables al
con ellos excepto en las circunstancias más principio, pero si se les da la oportunidad, se
extraordinarias.
Descripción Física: Los trandoshanos
miden entre 1.5 y 2.1 metros de altura. Sus
pieles escamadas ofrecen una defensa adicional

205
convierten en miembros valiosos de cualquier ha extendido por toda la galaxia, siendo también
equipo. popular durante la era de la Nueva Orden Jedi.
El arma dispara una onda de energía que
Rasgos de Especie Trandoshano aturde a su presa durante 1d4+1 rounds, aunque
una salvación de Fortaleza (CD 21) niega el
² Modificadores a las Características: +2
efecto aturdidor. La onda puede ser ampliada
Vigor, -2 Destreza.
para afectar a dos objetivos que estén
² Tamaño Medio: Como criaturas de
adyacentes en una zona de 2 metros cuadrados,
tamaño Medio, los trandoshanos no
y se hace una tirada de ataque por separado para
reciben bonificadores especiales
cada objetivo. Utilizar el arma contra dos
debido a su estatura.
objetivos supone una penalización de -2 a
² Velocidad: La velocidad base de un
ambas tiradas de ataque.
trandoshano es 10 metros.
La carabina aturdidora Maestro Esclavista
² Armadura Natural: La piel escamosa
utiliza una unidad de alimentación normal de
de un trandoshano le proporciona una
blaster.
bonificación de +1 por armadura
natural a la Defensa.
² Visión en la Oscuridad: Los Trianii
trandoshanos pueden ver en la Una especie tecnológicamente avanzada e
oscuridad hasta 20 metros de distancia. intrépida, los trianii se oponen con fiereza a
La visión en la oscuridad es en blanco cualquier incursión en su territorio. La
y negro solamente, pero por lo demás Autoridad del Sector Corporativo una vez
funciona igual que la visión normal. intentó ocupar el espacio controlado por los
² Habilidades de Idiomas Gratuitas: trianii y recibió una convincente muestra de la
Leer/Escribir y Hablar Básico y Dosh. determinación y aguante. Los invasores fueron
rápidamente repelidos de vuelta al espacio del
Trandoshano Corriente: Inic -1; Defensa Sector Corporativo. Al contrario que muchas
10 (-1 Des, +1 armadura natural); Vel 10 m; otras especies sofisticadas, los trianii no
206 PV/PH 0/10; Ata +1 cuerpo a cuerpo (1d3+1, deseaban unirse a la Nueva República.
desarmado), o -1 a distancia; CE Rasgos de la Simplemente preferían que los dejaran en paz.
especie; TS Fort +0, Ref -1, Vol +0; T M; PF 0; Las hembras trianii son más grandes y
PLO 0; Rep +0; Vig 12, Des 8, Con 10, Int 10, fuertes que los machos. Consecuentemente, los
Sab 10, Car 10. Código de desafío A. trianii tienen una sociedad matriarcal dirigida
Equipo: Variedad de pertenencias por tribunales de hembras llamados yu’nar. Para
personales evitar una sangrienta guerra sagrada, los líderes
Habilidades: Artesanía (cualquiera) +1 o religiosos trianii crearon una religión oficial con
Conocimiento (cualquiera) +1, Intimidar +1, un código moral que pareció aceptable a todos.
Profesión (cualquiera) +1, Leer/Escribir Básico, La espiritualidad permea cada elemento de la
Leer/Escribir Dosh, Hablar Básico, Hablar sociedad trianii, desde el arte a la industria,
Dosh, Supervivencia +1. pasando por el comercio.
Dotes: Ninguna. Personalidad: Los trianii son ferozmente
independientes, aventureros y profundamente
CARABINA ATURDIDORA DE MAESTRO espirituales. La mayoría de los miembros de la
ESCLAVISTA especie se adhieren a los códigos morales de la
Coste: 4000 Aturdir/CD Fort: 21 religión oficial trianii, así como a su religión
Daño: - Tipo: Energía familiar tradicional.
Crítico: - Multidisp./Automát.: M Descripción Física: humanoide, delgado,
Incr. Distancia: 10 m Tamaño: Medio con el cuerpo cubierto de un coloreado vello
Peso: 5 Kg Grupo: Fusiles blaster* corto, rasgos faciales felinos, garras afiladas, y
*Los que no sean trandoshanos deben cola prensil, el trianii medio se alza unos 2
escoger la dote Competencia con Arma Exótica metros. El vello de los trianii aparece en varios
(Carabina Aturdidora de Maestro Esclavista) colores y patrones.
para usar este arma con eficacia. Planeta de Origen: Trian se sitúa en los
límites del Sector Corporativo, en el Borde
Muchos cazarrecompensas trandoshanos Exterior. Sirve como nodo comercial y gobierno
prefieren este arma, ya que está configurada central para más de media docena de colonias
específicamente para la anatomía trandoshana. trianii externas.
Aunque originalmente pensada para controlar a Idioma: Los trianii hablan un idioma del
los prisioneros y esclavos wookiees durante la mismo nombre, consistente en ronroneos,
era de la Rebelión, la carabina aturdidora ha gruñidos, y vocalizaciones arrastradas. El
demostrado ser útil como arma de captura y se
Trianii escrito es una serie de caracteres que
representan sonidos silábicos. Trianii Corriente (Macho): Inic +0;
Nombres de Ejemplo: Atuarre, Duarrid, Defensa 10; Vel 10 m; PV/PH 0/10; Ata -1
Keeheen, Pakka, Reakhas, Shearran, Tuunac. cuerpo a cuerpo (1d3-1, desarmado), o –1
Edades en Años: Niño 1-11; adolescente cuerpo a cuerpo (1d3-1, garra), o +0 a distancia;
12-17; adulto 18-44; mediana edad 45-64; CE Rasgos de la especie; TS Fort +0, Ref +0,
anciano 65-84; venerable 85+ Vol +1; T M; PF 0; PLO 0; Rep +0; Vig 8, Des
Aventureros: Los trianii son curiosos por 10, Con 10, Int 12, Sab 12, Car 10. Código de
naturaleza, prefiriendo explorar regiones no desafío A.
cartografiadas del espacio en vez de unirse a la Equipo: Variedad de pertenencias
sociedad galáctica. Cuando se encuentran lejos personales
del Espacio Trianii, suelen ser confundidos con Habilidades: Trepar +1, Artesanía
cathar y togorianos. Aunque pueden pertenecer (cualquiera) +2, Saltar +1, Conocimientos
a cualquier clase heroica, la mayoría de los (cualquiera) +2, Profesión (cualquiera) +3,
trianii comienzan sus carreras aventureras como Leer/Escribir Trianii, Hablar Básico, Hablar
nobles, granujas o exploradores. Trianii, Piruetas +2
Dotes: Acrobático.
Rasgos de Especie Trianii
² Modificadores a las Características de Trianii Corriente (Hembra): Inic +0;
los Machos: -2 Vigor, +2 Inteligencia, Defensa 10; Vel 10 m; PV/PH 0/10; Ata +0
+2 Sabiduría: Modificadores a las cuerpo a cuerpo (1d3, desarmado), o +0 cuerpo
Características de las Hembras: a cuerpo (1d3, garra), o +0 a distancia; CE
Ninguno. Rasgos de la especie; TS Fort +0, Ref +0, Vol
² Tamaño Medio: Como criaturas de +0; T M; PF 0; PLO 0; Rep +0; Vig 10, Des 10,
tamaño Medio, los trianii no reciben Con 10, Int 10, Sab 10, Car 10. Código de
ningún modificador especial debido a desafío A.
su tamaño. Equipo: Variedad de pertenencias
² Velocidad: Los trianii tienen una personales
velocidad base de 10 metros. Habilidades: Trepar +2, Saltar +2,
² Armas Naturales: Un trianii puede Conocimientos (cualquiera) +1, Profesión
realizar un único ataque de garra en (cualquiera) +2, Leer/Escribir Trianii, Hablar
lugar de un golpe desarmado. El ataque Básico, Hablar Trianii, Piruetas +2
de garra causa 1d3 puntos de daño Dotes: Acrobático.
cortante (más lo modificadores de
Vigor) y no provoca ataques de T’surr
oportunidad. La galaxia ha visto pocos t’surr, por suerte. 207
² Cola Prensil: Los trianii pueden Su representante más infame es el notorio pirata
utilizar sus colas para transportar y y esclavista, Krayn, que no sólo saqueaba
usar armas de tamaño medio o menor y barcos, sino que también vendía a las
objetos de dimensiones similares. Un tripulación cautiva como esclavos. Los t’surr
trianii puede agarrar un arma de melée están entre los depredadores más peligrosos de
con su cola y realizar un ataque zurdo la galaxia, aunque su relativa escasez los hace
con el arma, sufriendo las parecer menos amenazadores. Aunque su nivel
penalizaciones normales por empuñar tecnológico no cumple el estándar galáctico, los
armas múltiples (consulta la Tabla 8-3: t’surr son capaces de utilizar la tecnología
Penalizaciones a la Lucha con Dos robada de las naves de sus víctimas.
Armas en el libro Star Wars. El Juego Los t’surr no tienen representación en el
de Rol). Senado Galáctico durante la Antigua República
Los trianii ganan un bonificador por ni durante la Nueva República porque se los
especie de +2 en sus controles de considera poco más que peligrosos asesinos
agarrar si sus colas están sueltas y no errantes. Las duras condiciones de vida del
llevan nada. planeta natal de los t’surr ha creado una especie
² Modificadores a las Habilidades: Los de supervivientes que se preocupan poco por los
trianii ganan una bonificación por demás. La riqueza de un t’surr se mide por el
especie de +2 a los controles de número y la calidad de los esclavos que posee.
Trepar. Un t’surr sin esclavos vale tanto como un
² Dotes Adicionales: Los trianii reciben capitán de carguero sin nave espacial.
la dote gratuita de Acrobático. Nunca se ha visto a las hembras t’surr — los
² Habilidades de Idiomas Gratuitas: machos dicen que son pequeñas y débiles
Leer/Escribir y Hablar Trianii.
criaturas que nunca dejan la seguridad de su ataque, así como un -4 a Esconderse.
hogar. Tienen un Frente/Flanco de 2 m por
Personalidad: Los machos t’surr son 2m/4m. Sus límites de levantamiento
depredadores violentos y avariciosos que tratan de carga y peso son el triple que el de
a las especies más débiles como bienes muebles. los personajes de tamaño Medio
Usan la fuerza bruta y la astucia despiadada (consulta la Capacidad de Carga en el
para gobernar a sus subordinados t’surr y no- manual de reglas básico).
t’surr, eliminando a los rivales potenciales. Les ² Tamaño Medio (hembras: Como
gusta conservar trofeos como recordatorios de criaturas de tamaño Medio, las
sus conquistas, a menudo portando estas hembras t’surr no reciben
baratijas robadas en sus cinturones. modificadores debido a su tamaño.
Aunque los t’surr machos gobiernan las ² Velocidad: La velocidad base de un
estrellas, las hembras gobiernan sus hogares. t’surr es 10 metros.
Por este motivo, los t’surr machos abandonan ² Armadura Natural: La gruesa piel de
desesperadamente su planeta, dejando que sus un t’surr le proporciona un bonus de
compañeras críen a los niños. +1 a la Defensa por armadura natural.
Descripción Física: Bestias descomunales, ² Percepción de Profundidad Superior:
los machos t’surr se alzan entre 2.3 y 2.6 metros Los cuatro ojos de un t’surr le otorgan
de altura. Son de constitución fuerte y sólida, una percepción de profundidad
con una piel azul que tiene el lustre del mármol. destacable, garantizándole un bonus de
Sus enormes cabezas lucen varios cuernos, unas +1 a los ataques a distancia.
orejas grandes y sensibles, una boca llena de ² Intimidación Física (machos): Los
dientes afilados como cuchillos y cuatro machos t’surr pueden utilizar el
brillantes ojos rojos. modificador de Vigor en lugar del
Las hembras t’surr son físicamente más modificador de Carisma cuando hagan
pequeñas y delgadas que los machos, midiendo controles de Intimidar.
2 metros de altura como media. También ² Visión en la Penumbra: Los t’surr
carecen de la melena de cuernos que contribuye pueden ver el doble de la distancia
208 a la terrible apariencia de los machos. normal en condiciones de poca luz
Planeta de Origen: T’surr, un planeta (como a la luz de la luna), y conservan
helado y ventoso situado en la Región de la capacidad de distinguir los colores y
Expansión. Un débil y distante sol les los detalles bajo estas condiciones.
proporciona poca luz, y otras especies hallan la ² Modificadores a las Habilidades
alta gravedad del planeta sobrecogedora y (machos): Los machos t’surr ganan un
opresiva. bonus de +2 por especie a los controles
Idioma: Los t’surr hablan y escriben de Intimidar.
T’surrese. También hablan Básico con fluidez. ² Dotes Adicionales: Los t’surr tienen
Nombres de Ejemplo: Datynask, Dyrago, una vista y un oído excelentes. Gana la
Feyrr, Jeneyd, Krayn, Reythan, Shyntak, dote gratuita Alerta.
Treykon. ² Habilidades de Idiomas Gratuitas:
Edades en Años: Niño 1-10; adolescente Leer/Escribir y Hablar T’surrese.
11-15; adulto 16-45; mediana edad 46-75;
anciano 76-99; venerable 100+ T’surr Corriente (Machos): Inic -1;
Aventureros: Un t’surr solitario unirá Defensa 9 (-1 Des, -1 Tamaño, +1 natural); Vel
fuerzas con una poderosa banda de piratas, 10 m; PV/PH 0/10; Ata +0 cuerpo a cuerpo
corsarios, o traficantes. Estos t’surr no (1d4+1, desarmado), o -1 a distancia; CE
consideran automáticamente a todas las otras Rasgos de la especie; TS Fort +0, Ref -1, Vol
especies como inferiores, pero aún gravitan +0; T G; Frente/Flanco 2m por 2m/4m; PF 0;
hacia profesiones violentas y predatorias. Los PLO 0; Rep +0; Vig 12, Des 8, Con 10, Int 10,
granujas y soldados t’surr son comunes, y la Sab 10, Car 10. Código de desafío A.
galaxia aún tiene que enfrentarse a un t’surr Equipo: Variedad de pertenencias
usuario de la Fuerza. personales.
Habilidades: Esconderse -5, Intimidar +3,
Rasgos de Especie T’surr Conocimientos (cualquiera) +1, Escuchar +2,
Profesión (cualquiera) +2, Leer/Escribir
² Modificadores a las Características: +2
T’surrese, Hablar Básico, Hablar T’surrese,
Vigor, -2 Destreza.
Avistar +2.
² Tamaño Grande (machos): Como
Dotes: Alerta.
criaturas Grandes, los machos t’surr
reciben un penalizador de -1 por
tamaño a la Defensa y a las tiradas de
T’surr Corriente (Hembras): Inic -1; cambiaron de opinión después de la Purga
Defensa 10 (-1 Des, +1 natural); Vel 10 m; Resliana, hasta el punto de que ahora los tunroth
PV/PH 0/10; Ata +1 cuerpo a cuerpo (1d4+1, almacenan blasters y otras armas modernas con
desarmado), o +0 a distancia; CE Rasgos de la el propósito expreso de defender sus comunas.
especie; TS Fort +0, Ref -1, Vol +0; T M; PF 0; La adopción de las armas modernas no ha
PLO 0; Rep +0; Vig 12, Des 8, Con 10, Int 10, disminuido la tradición de la caza. Se conocen
Sab 10, Car 10. Código de desafío A. veintisiete niveles distintos de cazadores, y cada
Equipo: Variedad de pertenencias uno tiene sus propias directrices de ascenso. El
personales. mayor de los 27 niveles es stiilran, aunque no se
Habilidades: Artesanía (cualquiera) +1, sabe que existiera ningún cazador de este nivel
Conocimientos (cualquiera) +1, Escuchar +2, durante la época de la Antigua República, el
Profesión (cualquiera) +2, Leer/Escribir Imperio o la Nueva República.
T’surrese, Hablar T’surrese, Avistar +2. Desde hace tiempo se rumorea que en
Dotes: Alerta. alguna parte del sistema Jiroch yace algún
artefacto Jedi, como un templo o una tumba
Tunroth oculta. Sin embargo, los tunroth niegan estas
historias fervientemente.
Los tunroth eran sencillos cazadores antes de
Personalidad: Los tunroth son trabajadores,
que los exploradores duros los descubrieran tenaces y oportunistas. Se adaptan rápidamente
durante la exploración del sistema Jiroch casi
a los cambios. Los cazadores son los individuos
9000 años antes de la Batalla de Yavin. Aunque
más respetados de la sociedad tunroth, y
el acceso al nivel galáctico de tecnología virtualmente todos los tunroth aspiran a llegar a
permitió a los tunroth conolizar otros planetas
ser cazadores del nivel más alto.
de su sistema solar, éstos siguieron favoreciendo
Descripción Física: Musculosos y carentes
las armas primitivas sobre los modernos
de pelo, el tunroth medio tiene un cráneo
blasters, prefiriendo cazar a las bestias salvajes
alargado que sobresale del cuello, grandes
armados sólo con el klirun sagrado, el arco de
ollares verticales, enormes ojos separados, y una
caza tradicional de los tunroth.
mandíbula inferior con protuberancias óseas.
Diez años antes de la Batalla de Yavin, los
Los tunroth miden alrededor de 1.7 metros de
fanáticos expansionistas lortan barriendo una
altura. Sus manos presentan dos pulgares
docena de sistema y los destruyeron todo a su
oponibles y un único dedo parecido a una aleta.
paso. La Purga Resliana, como llegó a ser
Planeta de Origen: Jiroch-Reslia, el tercer
conocida, exterminó a millones de tunroth. Los planeta del sistema Jiroch, situado en el Borde
primitivos cazadores carecían del armamento
Exterior. Después de unirse a la República y
para repeler a los invasores lortianos. La
desarrollar la tecnología del hiperimpulsor, los
intervención de la Armada imperial acabó con la
Purga Resliana, y aunque los imperiales
tunroth colonizaron Jiroch-Kalok y Jiroch- 209
Saloch, otros dos planetas habitables de su
intervinieron sólo para salvaguardar sus propios
sistema solar natal.
intereses, los tunroth aún tenían una deuda de Idioma: El Tunrothés es un idioma
gratitud con el Imperio. La especie aceptó
primitivo de gruñidos y ronquidos, con
reluctante el gobierno imperial, y muchos
vocalizaciones simples. El Tunrothés escrito
tunroth se convirtieron en seguidores utiliza pictogramas que representan objetos
involuntarios del Nuevo Orden del Emperador.
físicos.
Después de la caída del Imperio, los tunroth
Nombres de Ejemplo: Kiran Tatch, Tonas
dudaron en unirse a la Nueva República por
Vueral, Rathe Palror, Xarrce Huwla.
miedo a que se los viera como simpatizantes
Edades en Años: Niño 1-11; adolescente
imperiales. Sin embargo, se demostró que sus
12-17; adulto 18-40; mediana edad 41-60;
miedos eran infundados, cuando la Nueva
anciano 61-79; venerable 80+
República dió al bienvenida a la membresía
Aventureros: Los aventureros tunroth
tunroth.
suelen ser exploradores o granujas. La elite
Los tunroth viven en comunas de 50 a 300
adinerada de la galaxia contratará cazadores
individuos, cada una gobernada por un gran
tunroth con frecuencia para que les guíen en
cazador. La Asamblea de los Tres — un cuerpo safaris o para capturar esquivas criaturas para su
formado por los tres mejores cazadores —
estudio. Muchos cazadores tunroth de bajo nivel
gobierna la sociedad tunroth. Se reúnen cada
y amateurs aspirantes explotan la reputación de
vez que un asunto concierne a la totalidad de los su especie, pretendiendo ser más hábiles de lo
tunroth, como la necesidad de colonizar otros
que en realidad son. Los tunroth son excelentes
mundos, aliviar la superpoblación, o el trato con
cazarrecompensas, guardabosques, y cazadores
una amenaza exterior. profesionales (consulta el Capítulo Dos: Clases
Los líderes tunroth que prohibían los blasters
en favor de las armas de caza tradicionales
de Prestigio para ver una descripción del personaje con una puntuación de Vigor de 12 o
guardabosques y del cazador profesional). más puede usarlo.
Los tunroth poderosos en la Fuerza se Como con otros arcos, el tirador añade su
convierten o bien en iniciado en la Fuerza modificador de Vigor al daño causado.
(convirtiendo sus arcos klirun tradicionales en
armas de Fuerza) o se unen a la Orden Jedi. Bandido Tusken
(Tusken Raider)
Rasgos de Especie Tunroth Los bandidos tusken, o moradores de las arenas,
² Modificadores a las Características: +2 son guerreros primitivos que habitan en el
Vigor, -2 Inteligencia, -2 Carisma. desierto y son hábiles defendiendo su duro
² Tamaño Medio: Como criaturas de modo de vida y sobreviviendo incluso en los
tamaño Medio, los tunroth no reciben entornos más desfavorables. Estos nómadas
modificadores especiales debido a su brutales fueron la especie racional dominante de
tamaño. Tatooine hasta que los alienígenas colonizaron
² Velocidad: La velocidad base de un el planeta durante la Antigua República. Los
tunroth es 10 metros. jawas, la otra única especie racional indígena,
² Modificadores a las Habilidades: Los eran más inteligentes que los tusken, pero
tunroth ganan un bonus de +4 por carecían de la ferocidad y el tamaño para
especie a los controles de competir con sus depredadores vecinos.
Supervivencia cuando utilizan la dote Mientras que los jawas aprendieron a coexistir
de Rastreo con los primeros colonizadores extranjeros, los
² Dotes Adicionales: A los tunroth se los moradores de las arenas los atacaban al
enseña desde una edad temprana a divisarlos.
cazar y utilizar el arco klirun Los bandidos tusken se ganaron su nombre
tradicional. Todos los tunroth gana las destruyendo y saqueando una colonia humana
dotes gratuitas Rastreo y Competencia en Fuerte Tusken. En última instancia la
con Grupo de Armas (armas masacre no sirvió para que los colonos dejaran
210 primitivas). Tatooine, y los Moradores de las Arena aún no
² Habilidades de Idiomas Gratuitas: han repetido un ataque de estas proporciones,
Leer/Escribir y Hablar Tunrothés. pero se lo recuerda como un ejemplo de su sed
de sangre. El odio y el miedo de los colonos
Tunroth Corriente: Inic +0; Defensa 10; Vel hacia estos despiadados nómadas ha conducido
10 m; PV/PH 0/10; Ata +1 cuerpo a cuerpo a diezmar la población de bandidos tusken en
(1d3+1, desarmado), o +0 a distancia; CE los años que siguieron. Tribus enteras fueron
Rasgos de la especie; TS Fort +0, Ref +0, Vol exterminadas, y los supervivientes fueron
+0; T M; PF 0; PLO 0; Rep +0; Vig 12, Des 10, empujados hacia el interior de los desiertos.
Con 10, Int 8, Sab 10, Car 8. Código de desafío El bandido tusken medio teme a las máquinas.
A. El zumbido de un deslizador o un swoop suele
Equipo: Variedad de pertenencias predecir la aproximación de extranjeros
personales asesinos, e incluso los tusken más valientes se lo
Habilidades: Artesanía (cualquiera) +0 o piensan dos veces antes de enfrentarse a esos
Conocimientos (cualquiera) +0, Leer/Escribir enemigos. Los bandidos tusken prefieren atacar
Tunrothés, Hablar Básico, Hablar Tunrothés, en grandes grupos, e incluso entonces, sus
Supervivencia +1 (+5 cuando usan Rastreo). objetivos no son más amenazantes que una
Dotes: Rastreo, Competencia con Grupo de granja de humedad o los mal defendidos
Armas (armas primitivas). sandcrawlers de los jawas.
Aunque son primitivos tecnológicamente de
KLIRUN (ARCO DE CAZA TUNROTH) acuerdo con los estándares galácticos, los
Coste: 400 Aturdir/CD Fort: - bandidos tusken hacen buen uso de cualquier
Daño: 1d8 Tipo: Perforante objeto tecnológico que puedan conseguir de los
Crítico: 20 Multidisp./Automát.: - jawas o los extranjeros muertos.
Incr. Distancia: 12 m Tamaño: Grande Los bandidos tusken utilizan banthas, grandes
Peso: 3.5 Kg Grupo: Primitiva animales gregarios nativos de Tatooine, como
monturas durante las misiones de exploración y
El arco de caza tradicional tunroth está las expediciones de caza. Algunas ciudades
construido con una recurva, lo que significa que tusken también utilizan massiffs domesticados
el arco permanece curvado incluso cuando está como perros guardianes.
descordado. El arma está diseñada con un Los moradores de las arenas cazadores suelen
tensado especialmente duro para aprovechar la armarse con palos gardeffii y fusiles lanzadores
fuerza superior de los cazadores tunroth; sólo un de proyectiles.
Personalidad: Los moradores de las arenas son Constitución, -2 Inteligencia, -2
despiadados nómadas tribales que atacan a Sabiduría
cualquiera que no reconozcan, incluyendo los ² Tamaño Medio: Como criaturas de
miembros de otras tribus tusken. tamaño Medio, los bandidos tusken no
Descripción Física: Casi de 2 metros de altura, reciben modificadores especiales
los bandidos tusken están envueltos de la cabeza debido al tamaño.
a los pies con polvorientas vendas, como exige ² Velocidad: La velocidad base de un
la antigua tradición. Unas protuberantes lentes Morador de las Arenas es 10 metros.
circulares protegen sus ojos, y unas máscaras ² Primitivos: Los bandidos tusken con
filtrantes sus bocas. clases profesionales o heroicas reciben
Planeta de Origen: Tatooine, un planeta las dotes gratuitas Competencia con
desértico situado en el Borde Exterior. Grupo de Armas (armas primitivas) y
Idioma: El idioma de los moradores de las Competencia con Grupo de Armas
arenas, el Tusken, está lleno de gruñidos, (armas sencillas) en vez de las dotes de
resoplidos, y graznidos. Otras especies deben Competencia con Grupo de Armas
gastar 2 puntos de habilidad (en vez de solo 1) normales para su clase. Los tusken
para aprender a hablar el idioma. Los bandidos corrientes (sin clases heroicas o
tusken no tienen forma escrita de su idioma. profesionales) sólo reciben la dote de
Nombres de Ejemplo: Grk’kkrs’arr, K’Sheek, Competencia con Grupo de Armas
Rrr’ur’R, RR’uruurrr, UroRRuR’R’R, Ur’Ru’r. (armas primitivas).
Edades en Años: Niño 1-8; adolescente 9-13; ² Modificadores a las Habilidades: Los
adulto 14-44; mediana edad 45-60; anciano 61- bandidos tusken son seres sigilosos y
74; venerable 75+ adaptables. Ganan un bonus de +2 por
Aventureros: Los bandidos tusken que no son especie a los controles de Esconderse,
gente de a pie suelen ser fronterizos o granujas. Sigilo, y Supervivencia.
No pueden ser nobles, y los técnicos ² Habilidades de Idiomas Gratuitas:
especialistas tusken son extremadamente raros. Hablar Tusken.
Se conocen al menos dos casos de Jedi que
pertenecían a una tribu Tusken. Tusken Corriente: Inic +0; Defensa 10; Vel
10 m; PV/PH 0/12; Ata +0 cuerpo a cuerpo
Rasgos de Especie Tusken (1d3, desarmado), o +0 a distancia; CE Rasgos
de la especie; TS Fort +1, Ref +0, Vol -1; T M;
² Modificadores a las Características: +2
PF 0; PLO 0; Rep +0; Vig 10, Des 10, Con 12,

211
Int 8, Sab 8, Car 10. Código de desafío A. Komad, Monsula Mora, Nawara Ven, Nolaa
Equipo: Variedad de pertenencias personales, Tarkona, Orn Free Taa, Pratari Cinn, Aayla
ropas del desierto. Secura, Ree Shala, Sil Vaturha, Skawn
Habilidades: Manejar Animal +2, Esconderse Bonduna, Slar-dan Ti Gardi, Tavri, Tru’eb
+2, Sigilo +2, Montar +1, Hablar Tusken, Cholakk.
Supervivencia +1. Edades en Años: Niño 1-12; adolescente
Dotes: Competencia con Grupo de Armas 13-15; adulto 16-44; mediana edad 45-59;
(armas primitivas). anciano 60-79; venerable 80+
Aventureros: Los twi’leks pueden
Twi’lek pertenecer a cualquier clase heroica. Los
twi’leks aventureros suelen dejar Ryloth para
Los twi’leks son humanoides altos y
explorar el Borde Exterior y buscar fama y
delgados nativos del sistema estelar de Ryloth
fortuna. Prefieren trabajar entre bastidores.
en el Borde Exterior. La especie incluye varias
Pocos twi’leks pueden soportar el estructurado
subespecies distintas, pero todas son
estilo de vida del soldado; muchos se embarcan
instantáneamente reconocidas por las
en negocios (legales o ilegales), actúan como
tentaculares “colas de cabeza” que salen de la
artistas, o incluso sirven como diplomáticos. La
parte de atrás de sus cráneos. Su tecnología
Fuerza es poderosa en esta especia, y algunos
nativa es primitiva según los estándares
twi’lek gravitan hacia los estudios Jedi.
galácticos, y aunque no han desarrollado sus
propios métodos de transporte espacial, son una
visión común en muchos de los planetas del Rasgos de Especie Twi’lek
Borde Exterior. ² Modificadores a las Características: -2
Seres astutos, los twi’leks suelen Sabiduría, +2 Carisma.
emparejarse con gente de varios “caminos de la ² Tamaño Medio: Como criaturas de
vida”, incluyendo comerciantes legales, tamaño medio, los twi’leks no reciben
mercenarios temperamentales, peligrosos bonificadores ni penalizadores debido
piratas, y esclavos buscados. Su espíritu a su tamaño.
212 emprendedor les conduce con frecuencia a ² Velocidad: La velocidad base de un
puestos influyentes, y los ejecutivos de twi’lek es 10 metros.
corporaciones y los embajadores twi’leks no son ² Resistente: Los twi’leks son
menos comunes que los capitanes de cargueros naturalmente resistentes a las toxinas y
sin escrúpulos y los señores del crimen. la enfermedad y ganan una
Personalidad: Los twi’leks son bonificación de +1 a las salvaciones de
calculadores, pragmáticos, y carismáticos. Fortaleza.
Generalizando, intentan evitar ser absorbidos ² Visión en la Penumbra: Los twi’leks
por los problemas de los demás, prefiriendo pueden ver dos veces más lejos de lo
esconderse en las sombras y esperar a que los normal con poca luz (como a la luz de
conflictos importantes pasen. Desde un la luna), y retienen la capacidad de
escondite seguro, pueden observar, planear y distinguir colores y detalles bajo estas
prepararse para beneficiarse del resultado. condiciones.
Descripción Física: humanoide con largas ² Habilidades de Idiomas Gratuitas:
colas de cabeza estrechas, el twi’lek medio se Leer/Escribir y Hablar Básico y Ryl, y
alza entre 1.6 metros y 2.1 metros de altura. Los Hablar Lekku (lenguaje de las colas de
colores de piel incluyen tonos de azul, blanco y cabeza).
verde.
Planeta de Origen: Ryloth, un planeta del Twi’lek Corriente: Inic +0; Defensa 10; Vel
Borde Exterior barrido por las tormentas. 10 m; PV/PH 0/10; Ata +0 cuerpo a cuerpo
Idioma: Además de su lengua natal (Ryl) y (1d3, desarmado), o +0 a distancia; CE Rasgos
del Básico, todos los twi’leks conocen un de la especie; TS Fort +1, Ref +0, Vol -1; T M;
lenguaje de colas de cabeza llamado Lekku. PF 0; PLO 0; Rep +0; Vig 10, Des 10, Con 10,
Este lenguaje de signos silencioso requiere el Int 10, Sab 8, Car 12. Código de desafío A.
uso de las colas de cabeza de un twi’lek y no Equipo: Variedad de pertenencias
puede ser “hablado” con efectividad por otras personales
especies. Muchos twi’leks también aprenden a Habilidades: Artesanía (cualquiera) +1 o
hablar Huttese. Conocimientos (cualquiera) +1, Diplomacia +2,
Nombres de Ejemplo: Aay Vida, Abdi Profesión (cualquiera) +1, Leer/Escribir Básico,
Badawzi, Arali Dil, Bib Fortuna, Cesi Eirris, Leer/Escribir Ryl, Hablar Básico, Hablar Lekku,
Con Varra, Dahz Thulaka, Deel Surool, Dia Hablar Ryl.
Passik, Esm Arkhee, Firith Olan, Gida Luroon, Dotes: Ninguna.
Hid Toqema, Jelahan Sirar, Klyto Sygnus, Koyi
TRAJE ANTIATURDIMIENTO TWI’LEK de su sistema solar con el aviso de que el resto
Coste: 1.000 de la galaxia debería temer el poderío ubese.
Peso: 0.5 kg Las autoridades locales del sector estaban
alarmadas y avergonzadas por estos sucesos.
El personal militar twi’lek lleva estos Los ubese estaban construyendo armas que
uniformes de malla grises bajo su armadura. Sus habían sido prohibidas desde la formación de la
fibras están diseñadas para absorber parte de la Antigua República. El consejo del sector
energía concusionaria de las armas aturdidoras decidió que un ataque preventivo enseñaría
cuerpo a cuerpo y a distancia (como bastones humildad a los ubese y demostraría los límites
aturdidores y granadas). El uniforme de su tecnología. Desafortunadamente, los
proporciona un bonus de +2 por equipo a las ataques orbitales contra los planetas ubese
salvaciones de Fortaleza contra los impulsos de desató las armas tácticas de gran escala de la
energía y los efectos concusionarios que aturden especie. Unas tormentas radioactivas dejaron
al objetivo. Uba I, Uba II y Uba V inhabitables. Uba III, el
planeta de origen de la especie, se rompió en
Ubese desechos espaciales. Uba IV acogió a los únicos
supervivientes — unos seres patéticos
Pocos seres saben que aspecto tiene un
condenados a malvivir una existencia en suelo
ubese, porque los miembros de la especie rara
envenenado y resecos lechos marinos entre
vez, si lo hacen alguna, se muestran ante los no-
ruinas quemadas.
ubese sin sus máscaras, su armadura de
Las autoridades del sector temían tanto por
combate, o sus trajes ambientales.
el futuro de sus carreras que se negaron a
Felizmente ignorantes de la Antigua
ofrecer ayuda a los ubese supervivientes.
República, los pacíficos ubese perfeccionaron la
Borraron toda la información existente sobre la
tecnología sublumínica y comenzaron a
civilización ubese de las bases de datos oficiales
colonizar otros planetas de su sistema natal.
y eliminaron el sistema de las cartas de
Desarrollaron una compleja y muy sofisticada
navegación. El incidente fue encubierto con
sociedad de clanes impulsada por el sueño de
tanta eficiencia que nunca se supo de él en
convertir cada uno de los planetas del sistema
Coruscant.
solar Uba en planetas-jardines idílicos. Cuando
Varios miles de ubese fueron recolocados en
los exploradores de la Antigua República
un sistema vecino, Ubertica, por oficiales que
contactaron por primera vez con los ubese,
pensaron que el “borrado” del sistema Uba sólo
despertaron un interés en la tecnología avanzada
empeoraría un mal fallo. El resto de los
que se convirtió en una obsesión. Los ubese
supervivientes involucionaron a nómadas
comenzaron a comerciar cualquier cosa que
salvajes. Estos supervivientes de Uba llamaron a
cayera en sus manos a cambio de tecnología
alienígena, atesorando de todo, desde repulsores
aquellos que habían sido rescatados yrak 213
pootzck, una expresión que implica cobardía o
y naves hasta células de energía y calentadores
un origen “impuro”. En realidad, los yrak
espaciales.
pootzck intentaron volver al sistema Uba
La habilidad de colonizar otros mundos de
durante los siguientes años a ser recolocados en
su sistema natal ayudó a los ubese a lograr el
Ubertica, pero la localización del sistema Uba
sueño alrededor del cual se había formado su
era un gran misterio para ellos, al igual que para
sociedad. Sin embargo, la sociedad ubese pronto
el resto de la galaxia.
empezó a torcerse ante los rápidos avances
Pasaron los milenios, y ambas subespecies
tecnológicos. La capacidad de diseminar la
de ubese medraron en sus respectivos planetas.
información más rápido rompió los lazos de los
Con el tiempo, los yrak pootzck encontraron el
clanes y dio a los ubese ambiciosos las
sistema Uba y compartieron su tecnología
herramientas para dominar políticamente la
espacial con los resentidos “verdaderos” ubese.
opinión pública de la región y para crear
Pronto, ambas poblaciones empezaron
naciones. Estas naciones comenzaron entonces a
independiente y conjuntamente a explorar la
mirarse con sospecha entre sí.
galaxia. Aunque detestan a todas las otras
En unas pocas décadas, el influjo de la
especies, odian a la Orden Jedi más que a
tecnología alienígena dio alas a los ubese para
ninguna otra institución alienígena. No es
desarrollar sus propios sistemas de armas, y sus
sorprendente que muchos ubese estuvieran al
actitudes hacia los sistemas solares vecinos
frente de los escuadrones de la muerte durante
cambiaron de amistosas a agresivas. Aunque los
la Purga Jedi. Los ubese culpaban a los
especialistas de primeros contactos con otras
“protectores de la galaxia” por lo que le pasó a
especies intentaron disaudir a los ubese de
su cultura y a su mundo.
tomar este curso de acción, los ubese se
Cuando están lejos de sus planetas natales,
sintieron tan orgullosos de sus nuevos inventos
los ubese se envuelven de pies a cabeza con
que expulsaron a los diplomáticos alienígenas
armadura de combate, trajes ambientales o Rasgos de Especie Ubese
largas túnicas. (Los ubese verdaderos deben
² Modificadores a las Características: +2
llevar equipo protector cuando se aventuran en
Destreza, -2 Constitución.
los eriales radioactivos de su mundo.) La
² Tamaño Medio: Como criaturas de
obsesión de la especie por la tecnología sigue
tamaño Medio, los ubese no reciben
presente bien entrada la era de la Nueva Orden
modificadores especiales debido a su
Jedi, y muchos de sus trajes ambientales
tamaño.
presentan una asombrosa cantidad de
² Velocidad: La velocidad de los ubese
modificaciones — la mayoría de ellas asociadas
es 10 metros.
a armamento oculto. Sus máscaras y sus yelmos
² Xenófobos: Los ubese desprecian y
están adaptadas con moduladores de voz que
desconfían de otras especies. Sufren
clarifican y amplifican su voz natural.
una penalización de -4 a los controles
Personalidad: El odio que los yrak pootzck
de Diplomacia y Carisma realizados
y los “verdaderos” ubese comparten por las
para mejorar la actitud de los
otras especies los une. Suelen ganarse la vida
miembros de otras especies. Del
como mercenarios, cazadores de recompensas,
mismo modo, imponen una
esclavistas, o asesinos — profesiones donde
penalización de -4 a los intentos de
pueden dar rienda suelta a su odio sin miedo a
otras especies para mejorar la actitud
las represalias. Aunque se toman muchas
de los ubese hacia ellos.
molestias en ocultar su verdadera apariencia, los
² Modificadores a las Habilidades: Los
ubese no se molestan en ocultar su
ubese ganan un bonificador de +2 por
predisposición vengativa.
especie a los controles de
Descripción Física: Los ubese son de
Supervivencia.
constitución ligera, y casi parecen frágiles.
² Dotes Adicionales: Los ubese ganan la
Tienden a tener la piel clara y el pelo oscuro,
dote gratuita Competencia con
con los ojos de color verde o azul brillante. No
Blindaje (ligero) y Manitas.
tienen vello facial o corporal. La estructura de
² Habilidades de Idiomas Gratuitas:
su rostro tiende a ser estrecha, con mejillas altas
214 y ojos que parecen demasiado grandes para sus
Leer/Escribir y Hablar Ubese, y Hablar
Ubeninal (lenguaje de signos ubese).
caras. Los machos y las hembras de la especie
miden aproximadamente lo mismo, siendo los
machos un poco más recios que las hembras. Ubese Corriente: Inic +1; Defensa 11 (+1
Los adultos miden entre 1.4 y 2.2 metros de Des); RD 4 (garantizado por el traje ambiental);
altura. Vel 10 m; PV/PH 0/8; Ata +0 cuerpo a cuerpo
Planeta de Origen: Uba III, situado en el (1d3, desarmado), o +1 a distancia; CE Rasgos
Borde Intermedio. Después de la destrucción de de la especie; TS Fort -1, Ref +1, Vol +0; T M;
Uba III durante la Antigua República, los ubese PF 0; PLO 0; Rep +0; Vig 10, Des 12, Con 8,
pueden hallarse en Uba IV (un planeta inhóspito Int 10, Sab 10, Car 10. Código de desafío A.
y radioactivo) o dispersos por otros sistemas Equipo: Traje ambiental ubese (ver más
solares. abajo), variedad de armas y de pertenencias
Idioma: Los ubese tienen su propio idioma personales.
(Ubese); sin embargo, sus cuerdas vocales no Habilidades: Informática +2, Artesania
producen un sonido más alto que un susurro (cualquiera) +1 o Profesión (cualquier) +1,
rasposo, por lo que utilizan un lenguaje de Conocimientos (cualquiera) +2, Leer/Escribir
signos altamente refinado (Ubeninal) cuando se Ubese, Reparar +2, Hablar Básico, Hablar
comunican con otros ubese. Aunque los ubese Ubese, Hablar Ubeninal (lenguaje de signos
comprenden el Básico, rara vez se dignan a ubese), Supervivencia +2.
hablarlo. Dotes: Competencia con Blindaje (ligero),
Nombres de Ejemplo: Arcuse, Boushh, Manitas.
Dusorra, Jorsu’un, Ourulos, Savax, Su’Suv,
Wurran, Zo’Tannath. TRAJE AMBIENTAL UBESE
Edades en Años: Niño 1-10; adolescente Tipo Blindaje: Ligero Competencia: Ligero
11-15; adulto 16-55; mediana edad 56-70; Coste: No se vende* Bonif. Máx. Des.: +3
anciano 71-80; venerable 81+ RD: 4 Penaliz. Controles:-4
Aventureros: Los aventureros ubese Peso: 20 Kg. Reducción Vel.: 2 m
“verdaderos” son fronterizos, exploradores o *En el mercado negro, el traje alcanza los 8000
soldados. Los aventureros yrak pootzck pueden créditos.
pertenecer a cualquier clase que no sea Jedi. Los
iniciados de la Fuerza existen entre ambos tipos Este traje resistente está diseñado para
de ubese. proteger a su usuario de las armas y del
envenenamiento por radiación. Cada traje está
personalizado para servir a las necesidades de su muerte por el derecho a conseguir el trabajo A
propietario ubese original; por ejemplo, algunos pesar de esta bárbara tradición, los ugnaughts
trajes incorporan armas ocultas, mientras que son una especie pacífica que por lo demás
otros van equipados con mochilas repulsoras. intentan evitar el conflicto.
Un traje ambiental ubese parece un traje de Personalidad: Los ugnaughts son fieles,
vuelo blindado, con el beneficio añadido de meticulosos, inteligentes, y sencillos. Se
proporcionar un bonus de +2 por equipo a las dedican por completo a sus clanes y sus
salvaciones de Fortaleza para resistir el trabajos. Un ugnaught sin trabajo o alguna tarea
envenenamiento por radiación. El casco del traje que realizar se pone nervioso, inquieto e incluso
anula los efectos perjudiciales de las granadas un tanto irascible.
cegadoras, proporciona un +2 a las tiradas de Descripción Física: Los ugnaughts son
salvación de Fortaleza contra los efectos humanoides corpulentos con rasgos porcinos.
aturdidores (incluidas las porras y las granadas Los adultos miden entre 1 metro y 1.6 metros de
aturdidoras), e incluye un modulador de voz que altura.
puede ajustarse para emular una voz masculina, Planeta de Origen: Gentes, situado en el
femenina, o una voz distorsionada “asexuada”. sistema Anoat del Borde Exterior.
Un traje ambiental ubese generalmente encubre Idioma: El idioma nativo de los ugnaught
el género de su portador debido al modo en que está formado por gruñidos, chillidos, y sonidos
está construido. tableteantes. Otras especies encuentran el
idioma difícil de dominar y deben gastar 2
Ugnaught puntos de habilidad (en lugar de 1) para
aprender a hablar o a leer/escribir Ugnaught.
Incansables trabajadores y artesanos de
Los ugnaughts no tienen ninguna dificultad en
talento, los ugnaughts proceden del distante
aprender Básico; pocos lo hacen, sin embargo,
sistema Anoat, donde tienen una cultura previa
ya que rehuyen el contacto prolongado con otras
al vuelo espacial, basada en clanes dedicados a
especies.
artes y profesiones concretos.
Nombres de Ejemplo: Aiza’ran, Dzabba,
Los ugnaughts se han expandido por gran
Grugnak, Inkur, Klaazian, Kyood Vurd, Maz’zt,
parte de la galaxia porque han sido víctimas del
Ozz, Scizzic, Ugarte, Ugloste, Vinzrik,
azote de la esclavitud, a menudo en la forma de
Y’nzella, Yoxgit.
especies que no han desarrollado el viaje
Edades en Años: Niño 1-12; adolescente
interestelar. Ciudades-estado enteras fueron
13-19; adulto 20-92; mediana edad 93-159;
capturadas en masa y transportadas a otros
anciano 160-184; venerable 185+
planetas para trabajar como esclavos. Incluso
Aventureros: Los héroes ugnaughts tienden
cuando la Antigua República declaró ilegal esta
a ser granujas, exploradores o técnicos
práctica, se continuó, con las comunidades de
ugnaught “emigrando” y pagando el coste para
especialistas, aunque puede encontrarse algún 215
noble al frente de una comunidad que ha tenido
trabajar como “sirvientes forzosos”. Debido a su
tratos frecuentes con otras especies. La mayoría
dureza, los encargados de las operaciones
de los ugnaughts que escogen la vida aventurera
mineras buscaban ugnaughts, y disfrutan de una
suelen ser exiliados de la sociedad ugnaught —
bien merecida reputación como expertos
individuos que se negaron a tomar parte en los
mineros que pueden extraer mineral y gases de
duelos a muerte o a dedicarse a la profesión
incluso las localizaciones más improbables
impuesta por su sangre.
Aunque muchos ugnaughts de la galaxia son
descendientes de esclavos, varios de ellos son
miembros de tribus que abandonaron su planeta Rasgos de Especie Ugnaught
natal como emigrantes legales, como las ² Modificadores a las Características: -2
decenas de miles de ugnaughts que trabajan en Destreza, +2 Constitución, +2
Cloud City como obreros y mineros de gas Inteligencia, -2 Carisma.
Tibanna. Sin los clanes Irden, Botrut, e Isced, ² Tamaño Pequeño: Como criaturas de
Cloud City nunca se hubiera construido — algo tamaño Pequeño, los ugnaughts ganan
de los que los ugnaughts que viven allí están un bonus de +1 por tamaño a la
muy orgullosos. Defensa y a las tiradas de ataque, y un
Cada familia ugnaught se dedica a un +4 a los controles de Esconderse.
negocio o arte específico, y se espera que todos Tienen que utilizar armas de menor
los niños lo aprendan. Cuando un ugnaught tamaño que las que utilizan los seres
alcanza la madurez (a los 20 años), debe ocupar de tamaño Medio, y sus límites de
su puesto entre las filas de los profesionales. Si levantamiento de peso y de carga son
la cantidad de nuevos ugnaughts para una tres cuartas partes de los de estos seres.
profesión excede las necesidades, los jóvenes ² Velocidad: La velocidad base de los
deben luchar entre ellos una serie de duelos a ugnaughts es 6 metros.
² Dotes Adicionales: Los ugnaughts Abundan las especulaciones sobre que todos
ganan la dote gratuita Resistencia. los umbaranos son usuarios de la Fuerza que la
² Habilidades de Idiomas Gratuitas: utilizan para sondear y controlar las mentes.
Leer/Escribir y Hablar Ugnaught. Otros simplemente los ven como oportunistas
perspicaces con pico de oro.
Ugnaught Corriente: Inic -1; Defensa 10 (-1 Personalidad: Los umbaranos son seres
Des, +1 tamaño); Vel 6 m; PV/PH 0/12; Ata +1 secretistas, manipuladores e inescrutables que
cuerpo a cuerpo (1d2, desarmado), o +0 a ansían el poder y la influencia. Son maestros de
distancia; CE Rasgos de la especie; TS Fort +1, la ofuscación y el engaño, y rara vez revelan sus
Ref -1, Vol +0; T S; PF 0; PLO 0; Rep +0; Vig auténticos pensamientos. Tienen un sentido del
10, Des 8, Con 12, Int 12, Sab 10, Car 8. Código humor muy negro que en ocasiones se
de desafío A. manifiesta en situaciones sociales.
Equipo: Variedad de pertenencias Descripción Física: Los umbaranos son
personales. humanoides delgados e inquietantemente
Habilidades: Esconderse +3, Artesanía pálidos con ojos hundidos. Los umbaranos
(cualquiera) +3 o Conocimiento (cualquiera) +3, machos miden entre 1.7 y 2 metros, mientras
Profesión (cualquiera) +3, Leer/Escribir Básico, que las hembras miden entre 1.5 y 1.8 metros.
Leer/Escribir Ugnaught, Hablar Básico, Hablar Planeta de Origen: Umbara, un oscuro
Ugnaught. planeta oculto en lo más profundo de la Nébula
Dotes: Resistencia. Fantasma (en los Territorios del Borde
Exterior).
Umbarano Idioma: Los umbaranos hablan Umbarés, y
muchos de los que dejan la Nébula Fantasma
Los umbaranos proceden de un oscuro
aprenden a hablar y escribir Básico.
rincón de la galaxia llamado la Nébula
Nombres de Ejemplo: Lesore Deyal,
Fantasma. Aunque presentes desde el amanecer
Vykan Fenn, Sly Moore, Mesyl Rant, Sivilim,
de la Antigua República, los umbaranos rara vez
Arystul Yoci, Zendra.
se han encontrado en grades grupos. Durante la
Edades en Años: Niño 1-10; adolescente
216 época de la Antigua República, derivaban como
11-15; adulto 16-44; mediana edad 45-69;
espectros por los pasillos del Senado y varias
anciano 70-89; venerable 90+
cámaras de gobierno, respetados y a menudo
Aventureros: Los umbaranos a veces
temidos por su habilidad de influenciar a otros
ofrecerán sus servicios a instituciones
sutilmente. influyentes, contrabandistas intrépidos, notorios
Durante la era del Alzamiento del Imperio,
piratas, poderosos señores del crimen, y grupos
los umbaranos utilizaron su influencia para
de aventureros infames. Estos “héroes”
asegurarse puestos de poder. El canciller umbaranos suelen buscar la expansión de su
Palpatine seleccionó a una umbarana llamada
influencia y ganar poder. Los héroes umbaranos
Sly Moore para ser su Asesora, confiándole sus
tienden a ser nobles y granujas. Aunque ningún
secretos más oscuros. Después de convertirse en umbarano ha seguido todavía la senda de los
Emperador, Palpatine utilizó los espías
Jedi, los iniciados en la Fuerza umbaranos
umbaranos para localizar a los Jedi que habían
existen durante todas las eras de juego.
escapado a la Purga Jedi. Durante la era de la
Rebelión, los umbaranos ayudaron al
Emperador delatando a los simpatizantes de los Rasgos de Especie Umbarano
rebeldes que operaban dentro de los rangos del ² Modificadores a las Características: -2
gobierno y la milicia imperial. El escrutinio Constitución, +2 Sabiduría, +2
umbarano de las operaciones imperiales no les Carisma.
hizo queridos ante los ojos de nadie, incluyendo ² Tamaño Medio: Como criaturas de
a leales oficiales imperiales que desconfiaban de tamaño Medio, los umbaranos no
los motivos de los umbaranos. reciben modificadores especiales
La muerte del Emperador pilló totalmente debido a su tamaño.
por sorpresa a los umbaranos. Temiendo las ² Velocidad: La velocidad base de los
represalias tanto por parte del Resto imperial umbaranos es 10 metros.
como de la Nueva República, los umbaranos ² Visión en la Oscuridad: Los
huyeron del espacio civilizado y se retiraron a umbaranos pueden ver en la oscuridad
los rincones oscuros de la Nébula Fantasma. hasta 20 metros. La visión en la
Rara vez se encuentra a los umbaranos durante oscuridad es en blanco y negro, pero
la época de la Nueva República, aunque pocos por lo demás es en todo igual a la
tienen dudas de que sigan monitorizando los visión normal.
asuntos galácticos utilizando una red invisible ² Visión en la Penumbra: Los
de espías no-umbaranos. umbaranos pueden ven en condiciones
de poca luz (como la luz de la luna) el MANTO DE SOMBRAS UMBARANO
doble de distancia que un humano. Coste: 5.000
Conservan la capacidad de distinguir Peso: 2.5 kg
colores y detalles bajo estas
condiciones. Los umbaranos llevan gruesos mantos
² Sensible a la Luz: La exposición fabricados en colores ultravioletas. Los sensores
repentina a luces brillantes (como la cosidos en la tela permite a un umbarano que
luz del sol) ciega a los umbaranos lleve el manto alterar sus coloración como una
durante 1 asalto. Además, sufren una acción libre, permitiendo que el portador se
penalización de -1 a todas las tiradas mimetice más fácilmente con su entorno. El
de ataque, salvación, y controles manto de sombras proporciona un bonus de +4
mientras están bajo luz brillante sin por equipo a sus controles de Esconderse.
protección ocular. Sólo los umbaranos pueden controlar las
² Modificadores a las Habilidades: Los propiedades de cambio de color de un manto de
umbaranos ganan un bonificador de +2 sombras. El manto de sombras es lo bastante
por especie a los controles de grande como para ser llevado sobre un blindaje
Averiguar Intenciones. ligero o medio.
² Dotes Adicionales: Los umbaranos
ganan la dote gratuita Influyente. Verpine
² Habilidades de Idiomas Gratuitas:
Los verpine han sido viajeros espaciales
Leer/Escribir y Hablar Básico y
durante toda su historia registrada y durante más
Umbarés.
siglos de los que han tenido contacto con las
otras especies. Como otras antiguas especies
Umbarano Corriente: Inic +0; Defensa 10; viajeras espaciales, su planeta de origen es
Vel 10 m; PV/PH 0/8; Ata +0 cuerpo a cuerpo desconocido incluso para ellos.
(1d3, desarmado), o +0 a distancia; CE Rasgos La sociedad verpine se basa alrededor del
de la especie; TS Fort -1, Ref +0, Vol +1; T M; gobierno por mayoría absoluta. En el cinturón
PF 0; PLO 0; Rep +2; Vig 10, Des 10, Con 8, de asteroides de Roche, utilizan su habilidad de
Int 10, Sab 12, Car 12. Código de desafío A. telecomunicación natural para votar cada
Equipo: Variedad de pertenencias iniciativa gubernamental, y puesto que todo el
personales mundo tiene voz y voto, todos consideran la
Habilidades: Engañar +2, Diplomacia +2, decisión final completamente vinculante. Otras
Conocimientos (cualquiera) +1, Profesión comunidades verpine tienden a utilizar métodos
(cualquiera) +2, Leer/Escribir Básico, de decisión similares; por eso, todo verpine de
Leer/Escribir Umbarés, Hablar Básico, Hablar una comunidad es capaz de hablar con completa
Umbarés, Averiguar Intenciones +3. autoridad sobre la posición de su comunidad 217
Dotes: Influyente. sobre un tema concreto.
Los asentamientos verpine consiste en
uniones de colmenas que cuentas con entre 20 y Personalidad: La tecnología fascina a los
100 individuos. Como varias otras especies verpine. El verpine medio no es probable que
insectoides, los verpine son hermafroditas. arriesgue la vida por una causa política que no
Cuando una colmena necesita aumentar el tiene un impacto apreciable en la sociedad
número de miembros, la comunidad pide a los verpine, pero se interpondrá en el camino de un
verpine seleccionados que se reproduzcan. disparo de blaster para proteger una pieza
Algunos son asignados a la producción de tecnológica valiosa, como un droide o un juego
huevos, y dejan sus huevos en la incubadora de de herramientas personalizados. Otras especies
la colmena. Otros fertilizan los huevos. Toda la encuentran a los verpine sorprendentemente
comunidad cuida de los recién nacidos. En una agradables (para una especie insectoide) y
época temprana de la historia verpine, una entusiastas. Suelen hacer “mejoras” no
nidada produciría principalmente zánganos autorizadas a las astronaves y a los droides,
semiinteligentes que serían utilizados como introduciendo sin darse cuenta algunas
trabajadores sin importancia. A medida que la peculiaridades nuevas.
sociedad verpine evolucionaba y desarrollaba Descripción Física: Los verpine tienen
tecnología avanzada, dejó de existir la necesidad cuerpos parecidos a palos cubiertos de placas de
de los zánganos. Alrededor de la época en la quitina flexible de color verde brillante. Poseen
que la Antigua República hizo su primer dos brazos y dos piernas, cada una de las cuales
contacto con la especie insectoide, las acaba en dos dedos y un pulgar oponible. Sus
ponedoras habían comenzado a ingerir una grandes ojos negros les permiten ver incluso los
enzima especial que aseguraba que las nidadas detalles microscópicos, y las dos antenas que
solo produjeran verpine completamente salen de la parte trasera de sus cabezas les
inteligentes. permiten comunicarse entre ellos a través de
Los verpine son chatarreros compulsivos grandes distancias creando ondas de radio
fascinados con la tecnología. Se creen expertos naturales. El verpine adulto medio mide entre
en virtualmente cualquier campo tecnológico, y 1.8 y 2 metros.
cualquier dispositivo que caiga en sus manos Planeta de Origen: El mayor asentamiento
desaparece rápidamente, es desarmado y de verpine en la galaxia está situado en el
218 duplicado por los ingenieros verpine — campo de asteroides de Roche, dentro de la
normalmente con unas cuantas mejoras sobre el Región de Expansión. Los verpine dependen de
modelo original. El hecho de que millones de la tecnología para crear atmósfera y gravedad
verpine sean capaces de habitar el campo de dentro de trozos de roca ahuecados. Algunos
asteroides de Roche es quizás el testamento más historiadores creen que el campo de asteroides
impresionante de la maestría tecnológica de de Roche fue una vez el planeta natal de los
estos seres. Los asteroides que habitan son verpine, pero que fue destruido en un gran
ambientes sellados, totalmente autosuficientes cataclismo, posiblemente incluso en una guerra
que se mantienen en una posición estable civil verpine. Los verpine ni confirman ni
gracias a campos repulsores. niegan estas especulaciones, simplemente
Durante la Antigua República, los ingenieros afirman que desconocen su planeta de origen.
verpine podrían encontrarse casi en cada Idioma: Los verpine hablan su propio
astillero y espaciopuerto importante. Cuando el idioma, que también pueden transmitir entre
Imperio se hizo con el poder, los imperiales ellos mediante ondas de radio. Los verpine
restringieron severamente la capacidad de los también hablan Básico con fluidez.
verpine para trabajar para los intereses civiles y Nombres de Ejemplo: Fxz’et, Gargi, Jurfel,
los forzaron virtualmente a la esclavitud en los Kuli Ned’lx, Moegid, Pg’lax, Suskafoo, Zix,
complejos militares-industriales del Emperador. Zraii.
Esto aumentó la simpatía de los verpine por la Edades en Años: Niño 1-4; adolescente 5-9;
Alianza Rebelde, aunque la especie nunca se adulto 10-40; mediana edad 41-60; anciano 61-
unió a la Rebelión oficialmente, en parte porque 80; venerable 81+
el Imperio puso “Consejeros” en el cinturón de Aventureros: La inmensa mayoría de los
asteroides Roche al principio de la contienda. verpine que han dejado el cinturón de asteroides
Los verpine sin embargo prestaron su de Roche han hallado empleo como técnicos de
experiencia al desarrollo del caza estelar pesado astronaves, una materia en la que suelen tener
Ala-B. Una vez cayó el Imperio, reanudaron sus mucho éxito. Los verpine recorren
relaciones con los diseñadores de naves constantemente la galaxia en busca de nueva
espaciales y los fabricantes de alta tecnología de tecnología y técnicas de construcción. Los
toda la galaxia, así como mantuvieron una aventureros suelen ser técnicos especialistas,
buena relación con la milicia de la Nueva aunque pueden pertenecer a cualquier clase.
República.
Rasgos de Especie Verpine permanentemente ligada a los hutts. Más de
25000 años antes de la Batalla de Yavin, los
² Modificadores a las Características:
hutts retaron a un tirano galáctico llamado Xim
Ninguno.
el Déspota por el control del cúmulo Si’klaata.
² Tamaño Medio: Como criaturas de
Los hutts enviaron embajadores a Vodran,
tamaño Medio, los verpine no reciben
Kintan, y Klatooine en busca de aliados
modificadores especiales debido a su
poderosos. En Vodran, sin embargo lo que
tamaño.
hallaron fue cazadores de dianogas y pescadores
² Velocidad: La velocidad base de los
primitivos tecnológicamente hablando, que
verpine es de 10 metros.
vivían en cabañas de paja. Los vodrans creyeron
² Armadura Natural: El caparazón de un
que los hutts eran dioses terribles e
verpine le proporciona un bonificador
inmediatamente se doblegaron a su voluntad.
de +2 por armadura natural a la
Después de derrotar a Xim, los hutts
Defensa.
subsumieron el planeta Vodran en su imperio
² Telecomunicación: Los verpine pueden
estelar. Los vodrans han servido lealmente a sus
enviar ondas de radio a través de sus
amos hutts desde entonces. La cultura hutt
antenas, permitiéndoles la
suplantó rápidamente a la forma de vida de los
comunicación con otros verpine así
vodrans. Los vodrans crearon sus propios
como con comunicadores
kajidics en miniatura, imitando la estructura de
especialmente sintonizados. La
clanes de sus señores. Cada clan vodran
habilidad es limitada para los
responde ante un kajidic hutt poderoso, y
individuos (alcance 1 kilómetro), pero
aunque los hutts le dieron la tecnología del
cuando trabajan juntos, una colmena
hiperimpulsor a sus sirvientes vodrans, pocos de
verpine puede emitir a grandes
ellos se atreven a viajar sin conseguir primero el
distancias. (El alcance se incrementa a
permiso de sus amos hutts.
50 kilómetros para cada verpine que
Varios vodrans poseen el individualismo
retransmite desde una colmena).
suficiente para rechazar los principios de su
² Modificadores a las Habilidades: Los
sociedad, pero son tratados como parias.
verpine tiene una vista superior y
Algunos hutts contratarán cazarrecompensas
ganan un bonificador de +2 por especie
para eliminar a estos traidores librepensadores,
a los controles de Buscar y Avistar.
mientras a otros no les importa lo más mínimo
Este bonus se incrementa a +4 cuando
la pérdida de un inútil sirviente vodran.
el uso de cualquiera de las dos
Personalidad: Los vodran son seres
habilidades está limitado a una
ingenuos que carecen de individualismo, y creen
distancia de 6 metros.
en el bienestar de los hutts sin importar cuántos
² Dotes Adicionales: Los verpine ganan
la dote gratuita de Manitas.
vodrans tengan que morir para proteger ese 219
bienestar. Al contrario que sus amos hutts, los
² Habilidades de Idiomas Gratuitas:
vodrans toman parte en pocas, si alguna,
Leer/Escribir y Hablar Verpine.
diversiones. Tienen problemas para dominar los
comportamientos sociales complejos, como la
Verpine Corriente: Inic +0; Defensa 12 (+2 etiqueta o las indirectas.
natural); Vel 10 m; PV/PH 0/10; Ata +0 cuerpo Descripción Física: humanoides de piel
a cuerpo (1d3, desarmado), o +0 a distancia; CE correosa y marrón, ojos negros sin rasgos, una
Rasgos de la especie; TS Fort +0, Ref +0, Vol nariz chata, y un rostro rodeado de
+0; T M; PF 0; PLO 0; Rep +0; Vig 10, Des 10, protuberancias óseas, el vodran medio mide
Con 10, Int 10, Sab 10, Car 10. Código de alrededor de 1.75 metros de altura. Los poco
desafío A. desarrollados músculos de la cara de un vodran
Equipo: Variedad de pertenencias le permiten una variedad limitada de
personales. expresiones faciales.
Habilidades: Informática +2, Artesanía Planeta de Origen: Vodran, uno de los
(cualquiera) +2 o Profesión (cualquiera) +2, muchos mundos habitados del Cúmulo Si’klaata
Conocimientos (cualquiera) +1, Leer/Escribir (situado en el Borde Exterior), es una jungla
Verpine, Reparar +2, Buscar +2 (+4 a 6 metros), infestada de depredadores y carroñeros,
Hablar Básico, Hablar Verpine, Avistar +2 (+4 a incluyendo la repugnante dianoga. Muchos hutts
6 metros). se mudan a Vodran, explotando a sus sirvientes
Dotes: Manitas. vodran para mantener su opulento estilo de vida.
Idioma: Los hutts erradicaron el antiguo
Vodran lenguaje de los vodran hace milenios. El
Los vodrans, como los klatooinians y los Huttese es ahora el idioma natal de los vodran.
nikto, son una especie humanoide
Nombres de Ejemplo: Meido Lycri, Kl’ietu Equipo: Variedad de pertenencias
Mutela, Xenon Nnaksta, Lakren Plooru, Saran personales.
Vydek. Habilidades: Artesanía (cualquiera) -1 o
Edades en Años: Niño 1-11; adolescente Profesión (cualquiera) +1, Leer/Escribir
12-16; adulto 17-44; mediana edad 45-64; Huttese, Hablar Básico, Hablar Huttese,
anciano 65-79; venerable 80+ Supervivencia +2.
Aventureros: Los vodrans sólo son Dotes: Ninguna.
encontrados fuera del servicio de los hutts
cuando son vendidos a otros. En ocasiones, un Vor
vodran supera su condicionamiento social y su
Los vors son una pacífica especie aviar que
inclinación natural a obedecer las órdenes. Otros
no desean verse envueltos en la política
miembros de la especie trata a estos
galáctica. Los vors prefieren una vida sencilla.
librepensadores como renegados y lunáticos.
Sus hogares están medio enterrados para
Los héroes vodran típicamente son granujas,
soportar los poderosos vientos de su planeta de
exploradores, o soldados, aunque los usuarios
origen.
de la Fuerza también son posibles.
Los vors utilizan su agudo sentido estético
para construir maravillas arquitectónicas de
Rasgos de Especie Vodran belleza y elegancia ultraterrena. Su logro más
² Modificadores a las Características: +2 aclamado — el centro espiritual y físico de su
Constitución, -4 Inteligencia, -2 planeta — es la Catedral de los Vientos. Esta
Carisma. Los vodrans que carecen del complicada estructura cristalina se alza varios
imperativo social y biológico para cientos de metros y está horadada por aberturas
obedecer a los hutts sufren un similares a flautas y boquillas. Al tapar y
penalizador de -2 a la Inteligencia en destapar los agujeros con sus cuerpos en
lugar de -4. perfecto orden, los vors pueden crear una
² Tamaño Medio: Como criaturas de música celestial que el aire transporta por la
tamaño Medio, los vodrans no reciben llanuras. Una vez al año, los vors dan un
220 modificadores especiales debido a su concierto como no hay otro en la galaxia. Un
tamaño. concierto en la Catedral de los Vientos es un
² Velocidad: La velocidad base de los evento especial, y los vors consideran que el
vodrans es 10 metros. mayor honor es tocar en el concierto. Los vors
² Armadura Natural: La correosa piel de se negaron a tocar su música para los
un vodran le proporciona un extranjeros durante el reinado del Imperio y sólo
bonificador de +1 a la Defensa por recientemente han permitido a los dignatarios de
armadura natural. la Nueva República y de otros lugares asistir a
² Lealtad Hutt: Cualquir control hecho estos espectáculos.
para sobornar, chantajear o seducir a Personalidad: Los vors son seres calmados,
un vodran al servicio de un hutt sufre imaginativos y espirituales que detestan el
una penalización de -8. Un vodran conflicto. Los vors suelen considerar lo que es
ligado a los hutts seguirá las órdenes mejor para su sociedad, clan o amigos en lugar
de un hutt sin importar el peligro, de sus propias necesidades o las necesidades de
incluso si la obediencia significa una cualquier individuo. Los vors suprimen sus
muerte cierta para el vodran. Los emociones, guardando la compostura incluso en
héroes vodran que no juran lealtad momentos de gran alegría o tristeza y guardando
absoluta a los hutts no ganan esta sus explosiones emocionales para momentos
habilidad. privados.
² Modificadores a las Habilidades: Los Descripción Física: Los vors son reptiles
vodrans ganan un bonus de +2 por voladores con cabezas chatas y puntiagudas,
especie a los controles de extremidades delgadas y pliegues membranosos
Supervivencia. de piel translúcida que se extiende de sus
² Habilidades de Idiomas Gratuitas: muñecas a sus caderas. Los vors utilizan estos
Leer/Escribir y Hablar Huttese. alerones para volar, y sus huesos huecos le
permiten hacerlo elegantemente a pesar de su
Vodran Corriente: Inic +0; Defensa 11 (+1 pequeña envergadura de apenas 3 metros. El vor
natural); Vel 10 m; PV/PH 0/12; Ata +0 cuerpo medio mide unos 2 metros de altura.
a cuerpo (1d3, desarmado), o +0 a distancia; CE Planeta de Origen: Vortex, un planeta gris
Rasgos de la especie; TS Fort +1, Ref +0, Vol azulado del Borde Intermedio con una
+0; T M; PF 0; PLO 0; Rep +0; Vig 10, Des 10, inclinación axial muy fuerte que causa cambios
Con 12, Int 6, Sab 10, Car 8. Código de desafío de estación repentinos y fuertes tornados. Las
A. llanuras herbosas de muchos colores se
extienden durante miles de kilómetros por la Vratix
superficie del planeta.
Insectoides hermafroditas enormemente
Idioma: El Vorese es un idioma melodioso
inteligentes, los vratix son los creadores de la
de suaves gorjeos, cadenciosos graznidos y
sustancia curativa conocida como bacta. Los
silbidos vibrantes. Líneas enrolladas y afiladas
vratix han usado el bacta durante miles de años,
formas diamantinas forman cada letra del
y puesto que la solución incluye fluidos
alfabeto Vorese.
químicos exudados por los mismos vratix,
Nombres de Ejemplo: Deskalur, Inchiiri,
nunca han temido compartir los secretos de la
Kaliopi, Krinishen, Sha-viri, Wiliran, Yiruthir.
producción de bacta con el resto de la galaxia.
Edades en Años: Niño 1-10; adolescente
Un sano negocio evolucionó durante la Antigua
11-15; adulto 16-49; mediana edad 50-69;
República una vez que la totalidad de la galaxia
anciano 70-84; venerable 85+
se dio cuenta del potencial curativo de la
Aventureros: Los vors rara vez se
milagrosa sustancia.
aventuran lejos de Vortex. Cuando vagan por la
Los vratix comparten su mundo con los
galaxia, los Vors tienden a ser nobles,
humanos que usaban cárteles para controlar la
exploradores, técnicos especialistas, y aeróbatas
producción de bacta. El Emperador Palpatine
(consulta el Capítulo Segundo: Clases de
escogió dos cárteles, las facciones Zaltin y
Prestigio).
Xucphra, para suministrar bacta al Imperio,
eliminando eficientemente toda competencia en
Rasgos de Especie Vor el mercado de bacta. La competencia entre los
² Modificadores a las Características: -2 cárteles era dura, y los vratix, que solían ser
Constitución, +2 Inteligencia. pillados en medio, lucharon por la reforma.
² Tamaño Medio: Como criaturas de Algunos vratix optaron por el terrorismo y el
tamaño Medio, los vors no reciben sabotaje para cumplir sus metas, luchando con
ningún bonificador ni penalizador cruel desesperación y si remordimientos. Con la
debido a su tamaño. ayuda del Escuadrón Pícaro, los vratix liberaron
² Velocidad: La velocidad base de los con el tiempo su planeta de los cárteles
vors es 10 metros en tierra. Su humanos y pidieron a la Nueva República su
velocidad de vuelo es 16 metros admisión como miembros. Durante la era de la
(maniobrabilidad media). Nueva Orden Jedi, la familia vratix Verachen
² Modificadores a las Habilidades: Los controla la producción de bacta, cubriendo las
vors son negociadores hábiles que necesidades de la galaxia durante la invasión de
esconden bien sus emociones. Ganan los yuuzhan vong.
un bonus de +2 por especie a los Aunque tratan frecuentemente con
controles de Engañar y Diplomacia. extranjeros, los vratix creen que la vista y el
² Habilidades de Idiomas Gratuitas: oído son engañosos y prefieren tocar a otros 221
Leer/Escribir y Hablar Vorese. seres para reconocer su presencia. Esta
costumbre no casa bien con muchas de las
Vor Corriente: Inic +0; Defensa 10; Vel 10 especies que se encuentran. La costumbre de
m, vol 16 m (media); PV/PH 0/8; Ata +0 cuerpo referirse a sí mismos en plural, y por el nombre
a cuerpo (1d3, desarmado), o +0 a distancia; CE de su colonia, apunta a la inteligencia colectiva
Rasgos de la especie; TS Fort -1, Ref +0, Vol de la especie; por ejemplo, un vratix puede
+0; T M; PF 0; PLO 0; Rep +0; Vig 10, Des 10, decir, “Estamos encantados de conocerte.
Con 8, Int 12, Sab 10, Car 10. Código de Nuestro nombre es Akarin.”
desafío A. Personalidad: Prácticos y analíticos, los
Equipo: Variedad de pertenencias vratix tienen dificultades para entender el arte,
personales. la música, y otras formas de expresión creativa.
Habilidades: Engañar +2, Artesanía Actúan cautelosamente, nunca apresurándose
(cualquiera) +2, Diplomacia +2, Conocimientos sin las debidas consideraciones de las
(cualquiera) +2, Profesión (cualquiera) +2, consecuencias. Dado sus conocimientos del
Leer/Escribir Vorese, Hablar Básico, Hablar bacta, los vratix son curanderos naturales. Sin
Vorese. embargo, la mayoría carecen de la compasión
Dotes: Ninguna. para ver el proceso de curación como algo
distinto a un ejercicio biológico.
Descripción Física: Un vratix tiene grandes tienen dos nombres. El primero es el nombre de
ojos compuestos, un cuello delgado, y seis su colonia, el segundo es el suyo propio. Los
extremidades que nacen en un tórax y un ejemplos de nombres incluyen: Akarin Xerer,
abdomen cilíndricos. Dos brazos con tres Akarin Ricaev, Qlaeren Hirf, Qlaeren Rhirr,
articulaciones se extienden desde los hombros, Toqor Reen, y Toqor Irfwix.
acabando en unas manos con tres largos dedos. Edades en Años: Niño 1-12; adolescente
Los vratix se alzan sobre cuatro patas. El par 13-19; adulto 20-79; mediana edad 80-139;
trasero está bien musculado y es utilizado para anciano 140-174; venerable 175+
saltar. Sus cabezas triangulares lucen dos Aventureros: Los aventureros vratix suelen
antenas flexibles. Un vello corto y delgado ser técnicos especialistas que se ganan la vida
cubre el cuerpo de un vratix y exuda un como ingenieros o médicos, aunque los
compuesto químico que cambia el color de la miembros de la especie no tienen restricciones
piel como una expresión de las emociones. Los de pertenencia a ninguna clase.
vratix miden entre 1.8 y 2.3 metros de altura. La
mayoría son de color gris verdoso, aunque sus Rasgos de Especie Vratix
caparazones suelen oscurecerse con la edad.
² Modificadores a las Características: -2
Planeta de Origen: Thyferra, un planeta
Destreza, +2 Inteligencia, -2 Carisma.
templado con dos lunas situado en el Borde
² Tamaño Medio: Como criaturas de
Interior. La mayoría de los vratix viven en
tamaño Medio, los vratix no tienen
poblados modestos dentro de la jungla,
modificadores especiales debido a su
consistentes en altas torres con terrazas
tamaño.
circulares y puentes que los conectan.
² Velocidad: La velocidad base de un
Idioma: Los vratix hablan su propio y
vratix es 10 metros.
agudo idioma, que está marcado por sonidos
² Armadura Natural: El caparazón de un
chasqueantes y cambios en la coloración de la
vratix le proporciona un bonus de +2 a
piel. Otras especies pueden aprender a
la Defensa por armadura natural.
comprender el idioma de los vratix (gastando un
² Cuadrúpedo: Un vratix tiene cuatro
punto de habilidad en Hablar Vratix) pero no
222 pueden hablarlo. Ya que los vratix comercian
patas y gana un bonus de +4 por
estabilidad para resistir las embestidas
intensamente con otras especies, muchos
bantha y los ataques de derribo.
aprenden a hablar Básico.
² Producir Bacta: Los vratix están muy
Nombres de Ejemplo: Todos los vratix
familiarizados con el proceso de crear
bacta, usando la planta alazhi y el Aunque miembros desde hace mucho de la
componente químico kavam. Un vratix gran sociedad galáctica, los vuvrianos no han
puede producir un único litro de bacta llevado a cabo ningún esfuerzo colonizador de
una vez al día. Este suministro tiene consideración, ni han establecidos grandes
propiedades curativas equivalente a un enclaves fuera de su sistema solar natal. Más
medpac (consulta el Capítulo Siete de bien, siguen recorriendo y observando el resto
Star Wars. El Juego de Rol). de la galaxia, aunque por lo general encuentran
² Modificadores a las Habilidades: Los los otros planetas — e incluso las estaciones
vratix ganan un bonus de +4 por espaciales — incómodas en comparación con el
especie a los controles de Saltar y paraíso de Vurdon Ka. Paradójicamente, los
Escuchar. vuvrianos que se establecen en otros lugares de
² Habilidades de Idiomas Gratuitas: la galaxia parecen gravitar hacia los planetas
Leer/Escribir Vratix y Hablar Vratix. con condiciones de vida duras.
Personalidad: Los vuvrianos son cordiales,
Vratix Corriente: Inic -1; Defensa 11 (-1 inquisitivos, y diplomáticos. Aunque muchos
Des, +2 natural); Vel 10 m; PV/PH 0/10; Ata +0 seres encuentran la apariencia física de los
cuerpo a cuerpo (1d3, desarmado), o -1 a vuvrianos molesta, muchos de su especie se
distancia; CE Rasgos de la especie; TS Fort +0, cuentan entre los grandes mercaderes,
Ref -1, Vol +0; T M; PF 0; PLO 0; Rep +0; Vig negociantes, pacificadores, y especialistas en
10, Des 8, Con 10, Int 12, Sab 10, Car 8. Código primeros contactos de la galaxia. Es difícil
de desafío A. resistirse a la abierta personalidad de un
Equipo: Variedad de pertenencias vuvriano, y cuando lo combinan con su hábil
personales. oratoria y sus argumentos lógicos, es casi
Habilidades: Artesanía (cualquiera) +2, imposible no ver las cosas del modo en el que
Saltar +4, Conocimientos (cualquiera) +2, ellos lo hacen. Su interés genuino en aprender
Escuchar +4, Profesión (cualquiera) +1, cosas sobre otras sociedades y especies, y
Leer/Escribir Básico, Leer/Escribir Vratix, ayudarlas a resolver problemas, hacen que les
Hablar Básico, Hablar Vratix, Curar Heridas sea más fácil entender la peculiaridades de otras
+2. culturas.
Dotes: Ninguna. Descripción Física: Los vuvrianos son
humanoides con una cabeza insectoide oblonga,
doce ojos y dos antenas. Los machos y las
Vuvriano
hembras vuvrianos miden alrededor de 2 metros
Los vuvrianos proceden del idílico planeta de altura, siendo las hembras de constitución
Vurdon Ka. Desarrollaron un excelente sentido más ligera y con la cabeza algo más ovoide que
del tacto como un mecanismo de supervivencia
contra los pocos depredadores que existen en su
los machos. Suelen llevar gruesas túnicas con 223
capucha para minimizar su exposición a los
planeta natal. Su piel es tan sensible que pueden ambientes alienígenas y para prevenir la
sentir los menores cambios en la temperatura carencia de sensibilidad que llega con la edad;
del aire que tienen lugar cuando otro ser entra los vuvrianos ricos pueden incluso usar trajes
en una habitación. Su sensibilidad incrementada ambientales ligeros especialmente construidos
suele se confundida por las otras especies con como protección adicional.
telepatía o poderes de la Fuerza, y varios Planeta de Origen: Vurdon Ka, un
vuvrianos han sobresalido como Jedi con su agradable planeta del Borde Interior cubierto de
habilidad innata mejorada gracias a la Fuerza. A musgo y plantas primitivas. El viento rara vez es
medida que un vuvriano envejece, su piel se va más fuerte que una brisa, las temperaturas
volviendo más y más arrugada y va perdiendo permanecen dentro de un rango de 15 grados de
sensibilidad, un proceso que se acelera si pasan variación, no existen insectos picadores, y la luz
mucho tiempo en los ambientes duros de otros del sol se filtra a través de una gruesa capa de
planetas, como los de Tatooine o Hoth. nubes que mantiene el planeta en un permanente
Los vuvrianos resuelven los problemas de estado de penumbra.
forma natural, y destacan en los campos de la Idioma: Los vuvrianos tienen su propio
ley, la diplomacia, y los negocios. Incluso en la idioma, y la mayoría también aprenden Básico.
cumbre de su poder, el Imperio buscó a los Nombres de Ejemplo: Cimilak, Gwent,
vuvrianos para que le ayudaran a negociar Kirrewa, Mylthea, Nilzilun, Scrin, Swiegel,
contratos comerciales y difíciles disputas donde Weelax, Wioslea.
el miedo y la fuerza militar eran poco prácticos Edades en Años: Niño 1-11; adolescente
o contraproducentes. Inversamente, su 12-17; adulto 18-39; mediana edad 40-60;
naturaleza afable también les convertía en los anciano 61-79; venerable 80+
espías ideales para los rebeldes.
Aventureros: Los aventureros vuvrianos Weequay
típicamente son nobles, granujas o exploradores.
Los weequay son sanguinarios guerreros sin
Dado el bajo umbral del dolor de la especie, los
concepto del individualismo. Adoran a un
vuvrianos son unos soldados pésimos. Los
panteón de dioses, el principal de los cuales es
vuvrianos poderosos en la Fuerza suelen
el dios de la luna, Quay. El nombre de la
convertirse en iniciados de la Fuerza o cónsules
especie se traduce como “Seguidores de Quay”,
Jedi.
y los guerreros weequay honrar a Quay con
sacrificios rituales y asesinatos sangrientos.
Rasgos de Especie Vuvriano También erigen capillas de piedra negra,
² Modificadores a las Características: -2 llamadas thals, para honrar a sus dioses. Aunque
Vigor, +2 Inteligencia, +2 Carisma. primitivos según los estándares galácticos, son
² Tamaño Medio: Como criaturas de artesanos capaces. Los weequay habían
tamaño Medio, los vuvrianos no conseguido un nivel industrial de tecnología
reciben bonificadores ni penalizadores antes de contactar con el resto de la galaxia.
debido a su tamaño. Un weequay se comunica con Quay
² Velocidad: La velocidad base de un utilizando un diminuto orbe (también llamado
vuvriano es 10 metros. un “quay”) capaz de responder preguntas
² Sensibilidad al Dolor: Los vuvrianos sencillas con respuestas simples. Por ejemplo, si
no soportan bien el dolor. Sufren un un weequay le pregunta al orbe si se convertirá
penalizadores de -1 a todas las en un gran guerrero, el quay podría responder
salvaciones de Fortaleza. Cuando “Decididamente” o “Pregunta de nuevo durante
reciben daño de Heridas, deben superar la siguiente luna llena”. Para un weequay, las
una salvación de Voluntad (CD 12) o respuestas del orbe son irrefutables. Otras
quedar aturdidos durante 1 asalto. Los especies de la galaxia utilizan estos dispositivos
vuvrianos de mediana edad ganan un de escrutinio sencillos como entretenimiento, y
bonificador de +2 a la salvación de sus predicciones son sólo eso.
Voluntad, mientras que los vuvrianos Los weequay machos se dejan crecer una
224 ancianos y venerables ganan un bonus nueva trenza por cada año que están lejos de su
de +4 a la salvación. planeta natal y se las cortan cuando vuelven,
² Modificadores a las Habilidades: Los aunque sea brevemente.
vuvrianos utilizan sus doce ojos para Personalidad: Los weequay son seres
ver en casi todas las direcciones a la supersticiosos e inquietantes con tendencia a la
vez. Ganan un bonificador de +4 por violencia. Los weequay carecen de nombres
especie a los controles de Avistar. individuales, llamándose a sí mismos
² Dotes Adicionales: Los vuvrianos simplemente “weequay”, aunque responderán a
ganan la dote De Confianza. Los los nombres que les dan otros en los que
vuvrianos con las dotes Sensible a la confían. Rara vez hablan, incluso entre los de su
Fuerza y Sentir ganan la dote gratuita propia especie.
de Atención. Descripción Física: humanoide de piel
² Habilidades de Idiomas Gratuitas: correosa, nariz chata, boca sin labios y una
Leer/Escribir y Hablar Vuvriano. cresta ósea a lo largo de cada mandíbula, el
weequay medio mide alrededor de 1.7 metros.
Vuvriano Corriente: Inic +0; Defensa 10; Los weequay machos tienen una o más largas
Vel 10 m; PV/PH 0/10; Ata -1 cuerpo a cuerpo trenzas de pelo recogidas en un moño. Las
(1d3-1, desarmado), o +0 a distancia; CE hembras weequay son completamente calvas.
Rasgos de la especie; TS Fort -1, Ref +0, Vol Planeta de Origen: Sriluur, un planeta
+0; T M; PF 0; PLO 0; Rep +0; Vig 8, Des 10, semi-árido en la periferia del Espacio Hutt en el
Con 10, Int 12, Sab 10, Car 12. Código de Borde Exterior. Los weequay originalmente
desafío A. vagabundeaban por los desiertos de Sriluur para
Equipo: Variedad de pertenencias evitar a los depredadores. A medida que su
personales. tecnología avanzaba hasta un nivel industrial,
Habilidades: Artesanía (cualquiera) +2, empezaron a formar ciudades provisionales
Diplomacia +3, Reunir Información +3, cerca de las costas oceánicas. Estas ciudades
Conocimientos (cualquiera) +3, Profesión proporcionaron la tan necesaria protección
(cualquiera) +3, Leer/Escribir Básico, contra los depredadores de Sriluur y acceso a
Leer/Escribir Vuvriano, Hablar Básico, Hablar sus ricos mares.
Vuvriano, Avistar +4. Idioma: Los weequay se comunican
Dotes: De Confianza. principalmente mediante una compleja serie de
feromonas. Sólo los miembros de la misma tribu
pueden comprenderse entre sí mediante
feromonas. Para comunicarse entre las tribus, Habilidades: Artesanía (cualquiera) +1,
los weequay hablan Sriluuriano, un idioma de Leer/Escribir Sriluuriano, Hablar Básico, Hablar
susurros contenidos y farfullas guturales. El Sriluuriano.
Sriluuriano escrito utiliza jeroglíficos para Dotes: Ninguna.
comunicar ideas sencillas.
Nombres de Ejemplo: Los weequay Whiphid
carecen de nombre individuales. A veces otras
Los whiphids son cazadores nómadas por
especies les dan nombres (o apodos). Los
naturaleza, que migran por la vasta tundra de su
ejemplos de nombres incluyen Adazian Liebke,
planeta natal durante el largo invierno y vuelven
Ak-buz, Ak-rev, Diergu-Rea Duhnes’rd, Fyg,
a casa cada verano para disfrutar de la breve
Grimorg, Labansat, Nort Toom, Plaan, Que-
estación cálida. Un Maestro de Lanza gobierna
Mars Redath-Gom, Solum’ke, Sora Bulq y Tas
cada tribu whiphid, y decide donde acampa y
Kee.
caza la tribu. El resto de responsabilidades se
Edades en Años: Niño 1-12; adolescente
dejan a cada individuo.
13-17; adulto 18-49; mediana edad 50-74;
Los recolectores de agua de los planetas
anciano 75-89; venerable 90+
áridos cercanos contactaron por primera vez con
Aventureros: Los weequay solitarios que
los whiphids durante la época de la Antigua
abandonan Sriluur tienen dificultades para hallar
República. Los enormes brutos se
trabajo. Los grupos de weequay suelen ser
entusiasmaron con la avanzada tecnología de los
contratados por su actitud poco habladora y su
visitantes, apreciando los lujos que ofrecían.
excelente trabajo en equipo; los hutts los
Muchos whiphids dejaron con entusiasmo su
emplean por estas razones.
planeta natal para viajar entre las estrellas en
busca de carreras lucrativas.
Rasgos de Especie Weequay Personalidad: Los whiphids son
² Modificadores a las Características: +2 depredadores naturales que disfrutan del deporte
Vigor, +2 Constitución, -2 de la caza casi tanto como del estremecimiento
Inteligencia, -2 Sabiduría, -4 Carisma. de causar una muerte. Cuando tratan con los
² Tamaño Medio: Como criaturas de extranjeros, los whiphids muestran unas
tamaño Medio, los weequay no reciben personalidades agradables y abiertas. Por lo
modificadores especiales debido a su general conocen la diferencia entre “amigo” y
tamaño. “comida”, aunque algunos whiphids han tenido
² Velocidad: La velocidad base de un que aprenderlo por el camino difícil. Los
weequay es 10 metros. whiphids tienen pocos escrúpulos y suelen dejar
² Comunicación de Feromonas: Los que su avaricia y su glotonería les dominen.
weequay pueden comunicarse Muchos de ellos se ven atraídos por profesiones
silenciosamente con otros miembros de turbias aunque lucrativas. 225
su tribu creando un aroma que otros Descripción Física: Los whiphids son
weequay (y cualquier criatura o ser con bípedos enormes con un enmarañado pelaje
la habilidade de Olfato Realzado, blanco-amarillo o dorado. El whiphid medio
como un whiphid o un yuzzem) mide 2.5 metros de altura y tiene un hocico
pueden detectar, aunque sólo los alargado, dos grandes colmillos que sobresalen
miembros del clan del que “habla” de la mandíbula inferior, y afiladas garras. (Las
pueden comprenderlo. Esta hembras tienden a ser ligeramente más bajas y
comunicación por el olor puede ser pesadas que los machos). En climas más cálidos
detectada a 20 metros de distancia (40 los whiphids parecen considerablemente más
metros con el viento en contra o 10 delgados. Sus cuerpos reducen los almacenes de
metros con el viento a favor). grasa y mudan gran parte de su pelaje para
² Habilidades de Idiomas Gratuitas: evitar el sobrecalentamiento.
Leer/Escribir y Hablar Sriluuriano. Planeta de Origen: Toola, situado en el
sistema Kaelta del Borde Exterior, tiene una
Weequay Corriente: Inic +0; Defensa 10; fina atmósfera y está lejos de su sol la mayor
Vel 10 m; PV/PH 0/12; Ata +1 cuerpo a cuerpo parte del año. Es un helado planeta de tundra,
(1d3 +1, desarmado), o +0 a distancia; CE excepto durante el corto verano en el que la
Rasgos de la especie; TS Fort +1, Ref +0, Vol - nieve se derrite, la vegetación crece, y las
1; T M; PF 0; PLO 0; Rep +0; Vig 12, Des 10, criaturas se adaptan al tiempo más cálido.
Con 12, Int 8, Sab 8, Car 6. Código de desafío Idioma: Los whiphids hablan una lengua del
A. mismo nombre consiste en gruñidos, bramidos y
Equipo: Variedad de pertenencias ladridos. No tienen lengua escrita.
personales. Nombres de Ejemplo: Aiks Fwa, Ch’unkk,
D’Whopp, Fillin Ta, Jempa, J’Quille, Jun Seros,
K’Kruhk, Mubbin, Nuron Gep, Polrowl, del frío extremo (consulta Calor y Frío
Valarian, Waroopa. en el Capítulo Doce del libro de reglas
Edades en Años: Niño 1-10; adolescente básico).
11-15; adulto 16-54; mediana edad 55-84; ² Primitivo: Los whiphids con clases
anciano 85-99; venerable 100+ heroicas o profesionales reciben la dote
Aventureros: Una vez que los whiphids gratuita Competencia con Grupo de
aprendieron detalles sobre la galaxia, estaban Armas (armas primitivas) en lugar de
ansiosos por experimentarla de primera mano. las dotes de Competencia con Grupo
Aunque primitivos, los whiphids aprendieron de Armas normales.
rápidamente a usar los objetos comunes como ² Habilidades de Idiomas Gratuitas:
los blasters y las astronaves. Los whiphids Hablar Whiphid.
viajeros pueden ser geniales pero con frecuencia
se convierten en criminales, cazarrecompensas, Whiphid Corriente: Inic +0; Defensa 9 (-1
y mercenarios muy apreciados. tamaño); Vel 10 m; PV/PH 0/12; Ata +0 cuerpo
Los héroes whiphid típicamente son a cuerpo (1d4+1, desarmado), +0 cuerpo a
granujas, exploradores, y soldados. Los nobles, cuerpo (1d6+1, garra), o -1 a distancia; CE
técnicos especialistas y usuarios de la Fuerza Rasgos de la especie; TS Fort +1, Ref +0, Vol
whiphid son extremadamente raros. +0; T G; PF 0; PLO 0; Rep +0; Vig 12, Des 10,
Con 12, Int 8, Sab 10, Car 8. Código de desafío
Rasgos de Especie Whiphid A.
Equipo: Variedad de pertenencias
² Modificadores a las Características: +2
personales.
Vigor, +2 Constitución, -2
Habilidades: Esconderse -4, Hablar Básico,
Inteligencia, -2 Carisma.
Hablar Whiphid, Avistar +1, Supervivencia +1.
² Tamaño Grande: Como criaturas de
Dotes: Ninguna.
tamaño Grande, los whiphids sufren
una penalización de -1 a su Defensa y
sus tiradas de ataque, así como un -4 a Wookiee
226 los controles de Esconderse. Tienen un Los wookiees son universalmente
frente/flanco de 2 m por 2m/4m. Sus reconocidos como una de las razas racionales
límites de levantamiento de peso y de más fuertes y fieras de la galaxia, pero su
carga son el triple de los límites de los mundo natal de Kashyyk tiene unos
personajes de tamaño Medio (consulta depredadores tan poderosos que los wookiees
Capacidad de Carga en el libro de deben vivir en las copas de los árboles wroshyr
reglas básico). gigantes del planeta.
² Velocidad: La velocidad base de un Los wookiees desarrollaron la capacidad
whiphid es 10 metros. para abandonar su mundo unos pocos milenios
² Armas Naturales: Un whiphid puede antes de la Batalla de Yavin. Incluso entonces,
decidir atacar con una garra en lugar de adquirieron el empuje tecnológico necesario de
su ataque desarmado normal. El ataque sus vecinos espaciales, los trandoshanos, que
con la garra causa 1d6 puntos de daño llegaron al planeta boscoso con la esperanza de
cortante (más los modificadores de establecer colonias. Los feroces nativos
Vigor del whiphid) y no provoca wookiees los expulsaron, pero los trandoshanos
ataques de oportunidad. dejaron detrás una única nave que los curiosos
² Olfato Realzado: Los whiphids pueden wookiees desarmaron fácilmente, analizaron, y
detectar criaturas en un radio de 10 duplicaron. Pronto, los primeros exploradores
metros mediante su sentido del olfato. wookiees partieron a las oscuras profundidades
Si la fuente del olor tiene el viento en del espacio.
contra, el alcance se incrementa 20 Cuando la República estableció contacto por
metros; a favor del viento, disminuye a primera vez con Kashyyk, los wookiees estaban
6 metros. Los olores fuertes doblan el en guerra con los trandoshanos. La República
alcance, y los embriagadores triplican medió en la disputa, y los wookiees se unieron
el alcance. Consulta la Características de buena gana a la comunidad galáctica.
Especiales en el Capítulo Catorce de Durante la época de la República, los wookiees
Star Wars. El Juego de Rol para ver eran admirados como guerreros honrados y
más información sobre la habilidade de fiables y como expertos técnicos, debido a su
Olfato Realzado. maña reparando todo tipo de maquinaria.
² Pelaje Aislante: Gracias a su grueso Cuando el Imperio llegó al poder, sin embargo,
pelaje, los whiphids ganan un bonus de los trandoshanos, para quienes la guerra contra
+4 por especie a las salvaciones de los wookiees nunca había terminado, obtuvieron
Fortaleza para resistirse a los efectos la victoria final cuando convencieron al
Emperador de que declararan a todos los Rasgos de Especie Wookiee
wookiees esclavos. Sólo cuando se fundó la
² Modificadores a las Características: +4
Nueva República los wookiees volvieron a
Vigor, -2 Destreza, -2 Sabiduría, -2
ganar su libertad y una vez más estuvieron
Carisma.
activos en toda la galaxia.
² Tamaño Medio: Como criaturas de
Los wookiees tienen muchas costumbres y
tamaño Medio, los wookiees no
tradiciones que giran entorno al honor y la
reciben modificadores de ningún tipo
lealtad, incluyendo un lazo especial de amistad
debido a su tamaño.
llamado la familia de honor, y la palabra
² Velocidad: La velocidad base de un
sagrada de honor denominada la deuda de vida.
wookiee es 10 metros.
Aunque arborícola, un wookiee nunca utiliza
² Furia: Cuando es necesario, un
sus garras trepadoras en combate: hacerlo es
wookiee puede entrar en furia. Cuando
considerado deshonroso y una señal de locura.
están en estado de furia, un wookiee
Personalidad: Aunque los wookiees tienen
gana una fuerza y una resistencia
una merecida reputación de hostilidad (cosas
fenomenal, pero se vuelven temerarios
como arrancarles los brazos a los droides y las
y menos capaces de defenderse a sí
orejas a los gundarks), también poseen gran
mismos. Un wookiee iracundo gana
amabilidad. Los wookiees suelen ser
temporalmente +4 al Vigor, +2 a los
honorables, leales, impetuosos e irascibles.
puntos de vitalidad por nivel (+0 para
Descripción Física: Grandes humanoides
los wookiees corrientes), y un bonus
arborícolas cubiertos de grueso vello, los
de +2 por furia a las salvaciones de
wookiees miden entre 2 y 2.3 metros de altura.
Fortaleza y Voluntad, pero sufre una
Planeta de Origen: El mundo selvático de
penalización de -2 a la Defensa.
Kashyyk, situado en el Borde Intermedio. Los
Un wookiee iracundo no puede utilizar
wookiees construyen sus comunidades entre las
habilidades o dotes que requieran
copas y las ramas de los enormes árboles
paciencia y concentración (como la
wroshyr de Kashyyk.
habilidad de Trepar, la dote de Pericia
Idioma: Los wookiees hablan Shyriiwook,
en Combate, o cualquier habilidad
que consiste en gruñidos y gañidos. Pueden
basada en la Fuerza). El estado de ira
comprender el Básico pero no pueden hablarlo
dura un número de asaltos igual a 5 +
debido a sus limitaciones bocales.
el modificador de Constitución del
Nombres de Ejemplo: Arrikabukk,
wookiee. Cuando la furia acaba, el
Attichitcuk, Busurra, Chenlambec, Chewbacca,
wookiee pierde los puntos extra de
Dryanta, Frorral, Gaartatha, Grasheel,
vitalidad ganados gracias a la furia y
Grayyshk, Isshaddik, Jiprirr, Kerritharr, Kichiir,
está fatigado (penalización de -2
Krotorra, Lofryyhn, Lowbacca, Mallatobuk,
efectiva al Vigor y a la Destreza, no 227
Nagraoao, Nawruun, Raabakyysh, Rairra,
puede correr o cargar) durante un
Rorworr, Shoran, Tarkazza, Tarrful,
número de asaltos igual a la duración
Utchakkaloch, Yarua, Yrrcanna.
de la furia.
Edades en Años: Niño 1-12; adolescente
² Recuperación Extraordinaria: Un
13-17; adulto 18-300; mediana edad 301-350;
wookiee recupera puntos de vitalidad y
anciano 351-399; venerable 400+
herida al doble del índice normal (2
Aventureros: Los wookiees suelen
puntos de vitalidad por nivel del
comenzar sus carreras aventureras como
personaje por hora, 2 puntos de herida
trotamundos o exploradores. Tienden a formar
por día de descanso).
lazos con sus compañeros aventureros, creando
² Modificadores a las Habilidades: Los
extensas familias de honor. Algunos incluso
wookiees gana un bonus de +2 por
juran deudas de vida a individuos que les hacen
especie a los controles de Trepar y un
un gran servicio (como salvar la vida del
+4 a los de Intimidar.
wookiee).
² Habilidades de Idiomas Gratuitas:
Los héroes wookiees pueden pertenecer a
Leer/Escribir y Hablar Shyriiwook, y
cualquier clase heroica, aunque los técnicos
Hablar Básico (sólo comprenderlo).
especialistas, los exploradores, y los soldados
son los más comunes. Los grandes árboles de
Kashyyk esconden algunos iniciados en la Wookiee Corriente: Inic -1; Defensa 9 (-1
Fuerza wookiees, y algunos wookiees incluso Des); Vel 10 m; PV/PH 0/10; Ata +2 cuerpo a
han seguido las tradiciones Jedi. cuerpo (1d3+2, desarmado), o -1 a distancia; CE
Rasgos de la especie; TS Fort +0, Ref -1, Vol -
1; T M; PF 0; PLO 0; Rep +0; Vig 14, Des 8,
Con 10, Int 10, Sab 8, Car 8. Código de desafío
A.
Equipo: Variedad de pertenencias unos cuantos créditos por visita, los woostoids y
personales sus ordenadores pueden localizar información
Habilidades: Trepar +4, Artesanía sobre todo desde los últimos miembros del
(cualquiera) +2 o Profesión (cualquiera) +1, Senado a civilizaciones pre-Antigua República
Intimidar +3, Leer/Escribir Shyriiwook, Hablar en cuestión de minutos.
Básico (sólo comprenderlo), Hablar Ya que los woostoids son tan hábiles con la
Shyriiwook, Supervivencia +1.Dotes: Ninguna informática, una gran parte de las fábricas y
otros sectores productivos están automatizados
Woostoid y controlados mediante ordenadores. Esto les
deja una sustancial cantidad de tiempo libre, por
Los woostoids son humanoides delgados
lo que gran parte de su economía está dedicada
cuyas mentes lógicas les otorgan una afinidad
a la diversión. Con la excepción de un breve
natural para la informática y el manejo de bases
periodo durante los contraataques del Gran
de datos. En los días de la Antigua República,
Almirante Thrawn contra la Nueva República,
los woostoids solían encontrarse al frente de las
Woostri ha sido un lugar de vacaciones
oficinas dedicadas a la recolección y el análisis
preferido por todas las especies. Las playas de
de datos, y Woostri (su planeta de origen) fue el
arenas blancas del planeta, sus muchos
mayor depositario de bases de datos de la
complejos musicales y holo-teatros, y sus
Antigua República aparte del propio Coruscant.
grandes parques recreativos siempre están
El Imperio y la Nueva República también
repletos de representantes de todas las especies
hicieron uso de las grandes bases de datos de
viajeras. Los woostoids le dieron la bienvenida
Woostri. Una de las Maravillas de la Galaxia
a todos con los brazos abiertos, deleitándose en
reconocidas, la Base de Datos HoloScan, está
la diversidad que traían a su planeta.
situada en Woostri. Es la instalación de
Dada su naturaleza gentil y amistosa, parece
investigación más completa que existe, un
sorprendente que muchos woostoids apoyaran
enorme complejo de
incondicionalmente al Nuevo Orden del
miles de kilómetros
Emperador. Incluso durante la Nueva
de anchura y
República, los estudiosos woostoid crean obras
228 cientos de
que exaltan las virtudes de los pilares filosóficos
historias de
del Imperio. Los woostoids hallaron que el
altura. Por
orden que el Imperio deseaba imponer a la
galaxia tanto cómodo como “correcto”. Se ataque porque encuentra la situación
sentían inquietos por sus tendencias belicosas, extremadamente desconcertante. Las
pero creen que si el Emperador no hubiera penalizaciones duran hasta el final del
estado obsesionado con el poder militar, el combate.
resultado podría haber sido un paraíso galáctico. ² Modificadores a las Habilidades: Los
Naturalmente, pocos seres aparte de los restos woostoids ganan un bonificador de +2
del Imperio coinciden con el punto de vista de por especie a los controles de
los woostoids en este asunto. Informática.
Personalidad: Los woostoids son una ² Habilidades de Idiomas Gratuitas:
especie extremadamente pacífica — incluso el Leer/Escribir y Hablar Woostese.
concepto de guerra les resulta aterrador. Sus
mentes funcionan de tal manera que ellos Woostoid Corriente: Inic +0; Defensa 10;
siempre piensan en las situaciones de una forma Vel 10 m; PV/PH 0/10; Ata -1 cuerpo a cuerpo
ordenada, intentando crear lazos lógicos entre (1d3-1, desarmado), o +0 a distancia; CE
los sucesos. Cuando se enfrentan a situaciones Rasgos de la especie; TS Fort +0, Ref +0, Vol
caóticas o hechos que no siguen una pauta +0; T M; PF 0; PLO 0; Rep +0; Vig 8, Des 10,
lógica, se sienten confundidos y desorientados. Con 10, Int 14, Sab 10, Car 10. Código de
Descripción Física: Los woostoids tienen desafío A.
una piel naranja oscura y grueso pelo rojo. Equipo: Variedad de pertenencias
Tienen grandes ojos bulbosos que rara vez personales.
parpadean. Tradicionalmente, llevan largas Habilidades: Artesanía (cualquiera) +3,
túnicas de brillantes colores. Los woostoids Informática +4, Conocimiento (cualquiera) +4,
adultos miden entre 1.5 y 2 metros de altura. Profesión (cualquiera) +1, Leer/Escribir Básico,
Planeta de Origen: Woostri, un planeta Leer/Escribir Idioma (cualquiera), Leer/Escribir
industrial avanzado situado en la Región de Woostese, Hablar Básico, Hablar Idioma
Expansión. (cualquiera), Hablar Woostese.
Idioma: Los woostoids hablan Woostese, un Dotes: Ninguna.
preciso idioma con muchos dialectos distintos
que incorporan expresiones locales. A los Xexto
woostoids no les gustan las abreviaturas, las
contracciones y los atajos similares — su Los xexto son delgados invertebrados
idioma “perfecto” no necesita tales nativos del planeta Troiken del Borde Exterior.
simplificaciones. Aunque se cree que la estructura corporal básica
Nombres de Ejemplo: Wan Akida, Nizu de los xexto y sus rápidos reflejos se
Didarri, Cham Eklou, Bzan Jopol, Shiendi desarrollaron para ayudarle a escapar de los
depredadores mientras perseguían a su propia
Lomu, Dria Shiko, Shome Trahan.
presa a través de las junglas de Troiken, no se 229
Edades en Años: Niño 1-12; adolescente
13-19; adulto 20-49; mediana edad 50-79; duda de que la manipulación genética arkaniana
anciano 80-99; venerable 100+ alterara para siempre su desarrollo evolutivo.
Aventureros: Los aventureros woostoids Aunque la Antigua República hacía mucho
son nobles, exploradores o granujas. Los que había abolido la experimentación con seres
woostoids también eran comunes entre las filas inteligentes, los genetistas arkanianos sin
de los cónsules Jedi antes de la Purga Jedi. escrúpulos seguían buscando seres primitivos en
distantes planetas para usar como cobayas de
sus experimentos. Diecisiete mil años antes de
Rasgos de Especie Woostoid la Batalla de Yavin, uno de estos encontró a los
² Modificadores a las Características: -2 antepasados de los xexto — una sociedad de
Vigor, +4 Inteligencia. tribus de cazadores-recolectores poco
² Tamaño Medio: Como criaturas de organizada que se refugiaban en los árboles de
tamaño Medio, los woostoids no Troiken. Recolocaron a una parte de la
reciben modificadores especiales población en el cercano sistema Quermia y
debidos al tamaño. comenzaron a llevar a cabo experimentos que
² Velocidad: La velocidad base de un abarcaban ambos sistemas solares y muchas
woostoid es 10 metros. generaciones de xexto. Estos experimentos
² Pacifista: Cuando se enfrenta a una crearon una nueva “rama” de la especie llamada
situación violenta, un woostoid debe quermianos, que fueron dejados a sus propios
superar una salvación de Voluntad medios en un planeta idílico. Con el tiempo, los
(CD 15) antes de tirar iniciativa. Si la científicos arkanianos o perdieron el interés en
salvación falla, el personaje sufre una sus sujetos xexto, dedicándose a otros
penalización de -1 a la Defensa y una experimentos, o decidieron que arriesgarse a la
penalización de -1 a las tiradas de
ira de la Antigua República era demasiado Edades en Años: Niño 1-4; adolescente 5-8;
peligroso. adulto 9-35; mediana edad 36-59; anciano 60-
Las sociedades xexto y quermiana no 74; venerable 75+
siguieron siendo primitivas. Aventureros: Los aventureros xexto pueden
Independientemente, desarrollaron pertenecer a cualquier clase aunque la mayoría
civilizaciones tecnológicamente avanzadas. son granujas o soldados. Aunque los xexto
Ambas estaban a punto de descubrir el viaje tienen varias tradiciones religiosas que en
interestelar cuando los exploradores de la ocasiones dan lugar a místicos que manifiestan
República contactaron con ellos. Los habilidades de la Fuerza y se convierten en
quermianos y los xexto se unieron a la iniciados de la Fuerza, su naturaleza temeraria
República poco después. les convierte en pobres candidatos Jedi (al
Las pruebas genéticas verificaron una teoría contrario que sus primos quermianos). A los
recurrente de que los xexto y los quermianos xexto les gusta desarrollar áreas de experiencia
compartían un mismo tronco evolutivo. Los particulares y suelen adoptar clases de prestigio
xexto se negaron a creerlo en un principio que por este motivo.
tenían conexión alguna con los quermianos y se
mostraron muy ofendidos por las nomenclaturas Rasgos de Especie Xexto
que la Antigua República usó para diferenciar a
² Modificadores a las Características: -2
las dos especies — xexto de Troiken y xexto de
Vigor, +4 Destreza, -2 Constitución.
Quermia — pero con el tiempo aceptaron la
² Tamaño Pequeño: Como criaturas de
verdad. Aún hoy, los xexto consideran a los
tamaño Pequeño, los xexto reciben un
quermianos poco más que una sombra patética
bonus de +1 por tamaño a la Defensa y
de la grandeza que ven en sí mismos.
a sus tiradas de ataque, así como un
Personalidad: El terreno difícil y los
bonificador de +4 a los controles de
depredadores peligrosos hallados en su planeta
Esconderse. Deben utilizar armas de
natal han llevado a muchos xexto a admirar y
menor tamaño que las de los seres de
alentar el riesgo. A pesar de su naturaleza
tamaño Medio, y sus límites de
temeraria y su deseo de arriesgarse, los xexto
230 son por lo general educados y tranquilos.
levantamiento de peso y de carga son
tres cuartas partes de los de estos
Cuestionar la valentía de un xexto es una forma
personajes.
de enfadarlo.
² Velocidad: La velocidad base de un
Descripción Física: Los xexto tienen cuatro
xexto es 6 metros.
brazos con seis dedos cada uno y dos patas con
² Extremidades Adicionales: Los xexto
diez dedos. El color de su piel varía del blanco
tienen cuatro brazos. Los brazos extra
tiza al amarillo pálido. Unos ojos almendrados
les otorgan un bonificador de +4 por
de color azul dominan una pequeña cabeza, que
especie a los controles de Escalar y a
está colocada en lo alto de un largo cuello. Su
los ataque de presa (aunque reciben un
cerebro está dividido entres dos partes de su
penalizador de -4 a estos últimos
cuerpo; la parte situada en la cabeza controla las
debido a su tamaño), y pueden sostener
emociones primitivas y las funciones biológicas
objetos en cada una de sus cuatro
básicas, mientras que la parte situada en el
manos.
pecho controla funciones más desarrolladas. El
Un xexto tiene una mano primaria y
adulto medio mide entre 1.1 y 1.5 metros de
tres secundarias. Un xexto puede
altura.
empuñar hasta cuatro armas, pero se
Planeta de Origen: Troiken, un planeta
aplican las penalizaciones normales
situado en el Borde Exterior que sigue indómito.
por luchar con múltiples armas
Fuera de las ciudades xexto y de los pocos
(consulta la descripción de la dote
astropuertos que se alzan cerca de las pistas de
Lucha con Múltiples Armas en el
carreras de vainas, Troiken está cubierto de una
apéndice de Nuevas Dotes).
flora carnívora entre la que medran temibles
² Dotes Adicionales: Los xexto reciben
depredadores y enjambres de insectos
la dote gratuita Multidextrismo, que
devoradores de carne.
reduce las penalizaciones que sufren
Idioma: Los xexto tienen su propio idioma
cuando empuñan armas en todas sus
(Xextés) y suelen aprender a hablar Básico
manos (consulta la descripción de la
también.
dote Multidextrismo en el apéndice de
Nombres de Ejemplo: Billibango, Freon
Nuevas Dotes). Ignoran el
Devon, Gasgano, Medeon Holovar, Olot
prerrequisito de Destreza 15 para esta
Aleego.
dote.
² Habilidades de Idiomas Gratuitas:
Leer/Escribir y Hablar Xextés.
xenocientíficos especulan que los yarkora se
Xexto Corriente: Inic +2; Defensa 13 (+1 originaron en un clima árido, evolucionando
tamaño, +2 Des); Vel 6 m; PV/PH 0/8; Ata +0 para convertirse en la especie inteligente
cuerpo a cuerpo (1d2-1, desarmado), o -4 dominante de su planeta natal.
cuerpo a cuerpo (1d2-1, 4 ataques desarmado), o Idioma: Los yarkora tienen su propio
+3 a distancia; CE Rasgos de la especie; TS Fort idioma, aunque nunca lo hablan en presencia de
-1, Ref +2, Vol +0; T P; PF 0; PLO 0; Rep +0; otros. Todos los yarkora hallados en la galaxia
Vig 8, Des 14, Con 8, Int 10, Sab 10, Car 10. hablan un Básico fluido.
Código de desafío A. Nombres de Ejemplo: Adaka-Vanae,
Equipo: Variedad de pertenencias Haesh-Rulan, Nemor-Jelak, Rault-Sanik, Saelt-
personales. Marae.
Habilidades: Escalar +3, Artesanía Edades en Años: Niño 1-10; adolescente
(cualquiera) +1 o Profesión (cualquiera) +1, 11-18; adulto 19-64; mediana edad 65-94;
Esconderse +6, Conocimiento (cualquiera) +2, anciano 95-124; venerable 125+
Leer/Escribir Xextés, Hablar Básico, Hablar Aventureros: Los yarkora se han construido
Xextés. una reputación como ladronzuelos y vendedores
Dotes: Multidextrismo. de información. Hasta ahora, ningún yarkora ha
intentado aclarar los mitos sobre el
Yarkora comportamiento de su especie o para
proporcionar ni tan siquiera la información más
Los yarkora son una alta especie de
básica sobre su cultura. Hasta que uno lo haga, o
ungulados de la que poco más se sabe. Viven en los exploradores descubran su planeta de origen
los límites de la sociedad galáctica,
secreto, el resto seguirá percibiendo a los
coleccionando y vendiendo información entre
yarkora como una especie de granujas
los elementos más sórdidos de la sociedad. El
galácticos.
primer encuentro registrado con un miembro de
Los aventureros yarkora se unirán con
esta especie ocurrió tan sólo tres años antes de
frecuencia a pequeños grupos aventureros
la Batalla de Yavin. Desde entonces, nadie ha
durante tanto tiempo como les beneficie; sin
hallado su planeta natal o sabe mucho sobre la
embargo, estas alianzas son tenues en el mejor
cultura yarkora. Por ejemplo, se desconoce si
de los casos. Los héroes yarkora son
desarrollaron su propio hiperimpulsor o si lo
típicamente nobles o granujas; los yarkora
adquirieron mediante métodos lícitos o ilícitos.
carecen de la dedicación y la motivación para
Durante la era de la Rebelión, los grupos de seguir o incluso apreciar las tradiciones de los
yarkora ayudaron a la Alianza Rebelde en el
Jedi.
contraespionaje, aunque sus servicios se
pagaban bien. Algunos otros sirvieron en la
Alianza o el Imperio como mensajeros. Su Rasgos de Especie Yarkora 231
presencia no ha hecho más que incrementarse ² Modificadores a las Características: -2
desde la formación de la Nueva República, Destreza, +2 Sabiduría, +2 Carisma.
aunque sus verdaderas lealtades e intereses ² Tamaño Medio: Como criaturas de
siguen siendo inescrutables. tamaño Medio, los yarkora no tienen
Personalidad: Los yarkora tienen una bien modificadores especiales debido al
merecida reputación como hábiles estafadores. tamaño.
Extraen información de otros magistralmente ² Velocidad: La velocidad base de los
mientras se niegan a divulgar información sobre yarkora es 10 metros.
su pasado, su cultura o sus intereses. Sus ² Modificadores a las Habilidades: Los
modales sencillos ocultan una presencia que a yarkora ganan un bonus de +4 por
veces intimida e incomoda a otros. La amistad especie a los controles de Reunir
significa poco para ellos; los yarkora están Información.
interesados sólo en la gente que pueden ² Dotes Adicionales: Los yarkora ganan
manipular o explotar. la dote Persuasivo.
Descripción Física: Humanoide, con ² Habilidades de Idiomas Gratuitas:
grandes manos de tres dedos, un largo hocico, Leer/Escribir y Hablar Yarkora.
amplios ollares, tupidos mechones de pelo, y un
vello corto y suave, el yarkora medio mide Yarkora Corriente: Inic -1; Defensa 9 (-1
alrededor de 2 metros de altura. A pesar de su Des); Vel 10 m; PV/PH 0/10; Ata +0 cuerpo a
estatura, los yarkora se las apañan de alguna cuerpo (1d3, desarmado), o -1 a distancia; CE
forma para moverse sin llamar mucho la Rasgos de la especie; TS Fort +0, Ref -1, Vol
atención. +1; T M; PF 0; PLO 0; Rep +0; Vig 10, Des 8,
Planeta de Origen: El planeta de origen de Con 10, Int 10, Sab 12, Car 12. Código de
los yarkora sigue siendo un misterio. Los desafío A.
Equipo: Variedad de pertenencias resultantes costaron miles de vidas en ambos
personales. bandos y amenazaron con derribar el gobierno
Habilidades: Engañar +3, Diplomacia +2, de la Nueva República.
Reunir Información +5, Intimidar +3, Los yevetha fueron repelidos con el tiempo
Conocimiento (cualquiera) +1, Profesión pero siguieron defendiendo celosamente sus
(cualquiera) +2, Leer/Escribir Yarkora, Hablar fronteras. La mayoría de los yevetha aborrecen
Básico, Hablar Yarkora. el contacto con otras especies y llevan a cabo
Dotes: Persuasivo. intensos rituales de purificación si se los fuerza
a compartir habitación con semejantes
Yevetha “alimañas”. Hallan el olor de otras especies
repulsivo y afirman que el hedor no puede
Los yevetha son una especie humanoide
eliminarse de sus cuerpos y pertenencias ni
ferozmente xenófoba procedentes del
siquiera con un lavado a fondo.
inexplorado Cúmulo Koornacht, situado en la
Personalidad: Los yevetha son seres
región de los Planetas del Núcleo cerca del
orgullosos, responsables, atentos, violentos y
límite del Núcleo Profundo.
fatalistas que se adhieren a una estricta jerarquía
Los yevetha se reproducen poniendo huevos
social y son inquebrantablemente fieles a sus
en “celdas de nacimiento”, matrices externas
creencias religiosas.
que se mantienen en cámaras especiales. Los
Descripción Física: Los yevetha son
niños nonatos son alimentados con sangre que
humanoides altos y esbeltos con separados ojos
es absorbida a través de la cáscara de sus
negros, manos con seis dedos, y un espolón
huevos. Aunque se prefiere que la madre
retráctil en cada muñeca. Sus cuellos y espaldas
alimente a sus hijos con su propia sangre, los
son escamosos — un vestigio evolutivo de la
líderes yevetha suelen matar a subordinados y
armadura natural que originalmente poseía la
alimentar con su sangre a sus hijos nonatos.
especie. Los machos de la especie tienen crestas
Esto es considerado como un gran honor para la
faciales de color escarlata a lo largo de sus
víctima, por lo que los yevetha acostumbran a
mejillas y sus mandíbulas, y una cresta mayor
ofrecerse para este destino.
que recorre la parte alta de su cabeza y la nuca.
232 Esta necesidad biológica de sangre es uno de
Las crestas faciales de un macho se hinchan
los principales focos de la cultura y las
cuando son empujados a la violencia, mientras
creencias religiosas de los yevetha. Un virrey
que la cresta de sus cráneos se hunden cuando
que suele ser denominado “El Bendecido”
están listos para aparearse. Las hembras yevetha
dirige su sociedad. Se sienta en el centro de un
no lucen estos rasgos.
compleja jerarquía, sirviendo como líder tanto
Los machos y las hembras yevetha son
religioso como secular. Directamente bajo él
aproximadamente de la misma altura y
están el jefe militar y los líderes administrativos
constitución, midiendo los adultos entre 1.5 y
de N’zoth (el planeta de origen yevetha y el
2.5 metros.
planeta capital de su dominio de varios sistemas
Planeta de Origen: N’zoth III, un planeta
solares). Este grupo de fanáticos obedece al
gris-verdoso y seco situado en el sistema del
Bendecido sin dudar y morirían gustosos por él.
mismo nombre, en la región de los Planetas del
Los yevetha en general son una especie
Núcleo.
responsable, atenta y cauta formada por su
Idioma: Los yevetha hablan su propio
cultura estrictamente jerárquica.
idioma (Yevethan). Aunque pueden hablar el
Los yevetha creían que eran las únicas
Básico con fluidez, pocos de ellos lo conocen
criaturas inteligentes del universo hasta que los
debido a su aislamiento del resto de la galaxia.
exploradores imperiales descubrieron su
Nombres de Ejemplo: Dar Bille, Eri Palle,
planeta. El poder militar superior de las fuerzas
Kez Haarl, Nil Spaar, Vol Noorr, Vor Duull,
del Imperio supuso un impacto tal al sentir de su
Zar Braan.
lugar en la galaxia que inicialmente se
Edades en Años: Niño 1-5; adolescente 6-
sometieron al gobierno imperial. Sin embargo,
11; adulto 12-44; mediana edad 45-66; anciano
alrededor de la época de la Batalla de Endor, el
67-80; venerable 81+
control imperial del Cúmulo Koornacht se
Aventureros: Los aventureros yevetha son
relajó. Los yevetha dieron un duro golpe,
típicamente soldados, aunque los fronterizos,
matando a todos los humanos que se habían
nobles y técnicos especialistas también existen.
asentado en sus planetas, militares y civiles.
No existe ninguna tradición de la Fuerza entre
Pasaron la siguiente década dominando la
los yevetha.
tecnología del Imperio. Doce años después de la
derrota del Imperio, los yevetha arremetieron
desde el Cúmulo Koornacht para purgar los Rasgos de Especie Yevetha
sistemas vecinos de cualquier presencia que no ² Modificadores a las Características: +2
fuera yevetha. Los enfrentamientos militares Vigor, -2 Inteligencia, -2 Carisma.
² Tamaño Medio: Como criaturas de hallaron pobre de recursos e indigno de
tamaño Medio, los yevetha no reciben colonización. Más aún, los yinchorri fueron
bonificadores ni penalizadores considerados demasiado primitivos para ser un
especiales debidos a su tamaño. gran impulso para la República, por lo que
² Velocidad: La velocidad base de los fueron ignorados mucho tiempo hasta un año
yevetha es 10 metros. antes de la Batalla de Naboo, cuando se unieron
² Armas Naturales: Los yevetha tienen oficialmente a la República. Ganaron la
espolones retráctiles que utilizan para capacidad de realizar viajes interestelares, muy
realizar ataques desarmados sin probablemente de tecnología robada, poco
provocar ataques de oportunidad. Un después de su admisión en el Senado Galáctico.
yevetha puede golpear con ambos Los esclavistas pronto aprendieron a evitar
espolones en un mismo asalto pero el sistema solar Yinchorr, ya que los yinchorri
recibe las penalizaciones normales por eran esclavos pésimos — tienden a luchar hasta
luchar con dos armas (consulta la la muerte antes que ser esclavizados, aunque los
Tabal 8-3: Penalizaciones a los individuos eran tan poco cooperativos que o
Ataques con Dos Armas en el libro bien ser dejaban morir o tenían que matarlos.
básico de reglas). Cada espolón causa Hasta poco antes de la Batalla de Endor, los
1d4 puntos de daño perforante más los yinchorri vivían en ciudades-estado, con
modificadores de Vigor del yevetha. ejércitos independientes y sus propios líderes,
Sacar o extraer los espolones es una normalmente un Consejo de Ancianos. Cada
acción libre. ciudad-estado tenía varias comunidades satélites
² Xenófobo: Los yevetha desprecian al que generaban comida y extraían recursos para
resto de las especies y cazan sin piedad la ciudad central, y el poder de una ciudad se
a los invasores de su espacio. Sufren medía por el número de asentamientos que se
una penalización de -8 a los controles necesitaban para abastecerla. Durante muchos
de Diplomacia o Carisma realizados siglos, Tol-Kachorn fue la más poderosa de
para mejorar la actitud de los todas las ciudades-estado yinchorri, con casi
miembros de otras especies. Del cien poblados y otras cinco ciudades y
mismo modo, imponen un penalizador comunidades de suministros bajo su gobierno.
de -8 a los intentos de otras especies de Otras ciudades, en ocasiones, intentaban igualar
modificar sus actitudes hacia ellos. o rivalizar con Tol-Kachorn, lo que llevó a
² Modificadores a las Habilidades: Los brutales campañas de conquista, seguidas por el
yevetha sienten inclinación hacia la caos generalizado en la región una vez que el
mecánica y reciben un bonificador de imperio naciente se colapsó.
+2 por especie a los controles de Inicialmente los yinchorri pasaron
Reparar. desapercibidos al Nuevo Orden del Emperador; 233
² Dotes Adicionales: Los yevetha ganan como el sistema tenía tan pocos recursos, nadie
la dote gratuita de Ambidextrismo. sintió la necesidad de llamar la atención a la
² Habilidades de Idiomas Gratuitas: obstinada especie que vivía allí. La única
Leer/Escribir y Hablar Yevethan. excepción — y una de las mayores tragedias de
Yinchorr — fue cuando el gobernador imperial
Yevetha Corriente: Inic +0; Defensa 10; Vel del sistema decidió que los yinchorri podrían
10 m; PV/PH 0/10; Ata +1 cuerpo a cuerpo servir como el cebo perfecto en un plan para
(1d4+1, espolón), o -3 cuerpo a cuerpo (1d4+1, capturar a la Princesa Leia (y avanzar su carrera
2 espolones), o +0 a distancia; CE Rasgos de la más allá de un punto muerto en un sistema solar
especie; TS Fort +0, Ref +0, Vol +0; T M; PF 0; inútil). Capturó a los líderes de varios concejos
PLO 0; Rep +0; Vig 12, Des 10, Con 10, Int 8, de ancianos yinchorri y ofreció cambiar las
Sab 10, Car 8. Código de desafío A. vidas de los yinchorri por Leia. El pueblo
Equipo: Variedad de pertenencias yinchorri pensó que la vida de un humano era
personales. un precio adecuado por sus amados ancianos,
Habilidades: Artesanía (cualquiera) +1 o así que dispusieron una trampa para el líder
Conocimientos (cualquiera) +1, Profesión Rebelde. Cuando el gobernador intentó
(cualquiera) +1, Leer/Escribir Yevethan, traicionar a los yinchorri, los enfadados nativos
Reparar +1, Hablar Yevethan. lo expulsaron a él y a su régimen.
Dotes: Ambidextrismo. Después de tomar conciencia de la maldad
del Imperio, el consejo de ancianos de Tol-
Yinchorri Kachorn dio su apoyo a la Alianza Rebelde.
Cuando la Rebelión estableció bases en el
Cuando el sistema yinchorri fue sistema Yinchorr, otras ciudades-estado
cartografiado por primera vez cinco siglos antes
ofrecieron sus guerreros y sus naves también.
de la Batalla de Yavin, los exploradores lo
El Imperio castigó a los yinchorri por su siendo un sistema solar independiente en la era
revuelta. El Moff del sector, con la bendición de la Nueva Orden Jedi. Aunque el sistema
del Alto Mando imperial, ordenó un asalto sigue albergando una base militar de la Nueva
masivo contra Yinchorr, y poco después de la República y un pequeño astillero de astronaves,
caída de la Base Echo en Hoth, las bases los yinchorri aún no han solicitado la membresía
rebeldes en el sistema Yinchorr fueron a la Nueva República.
arrasadas. Las ciudades de yinchorri también Desde el momento en el que parten el
fueron reducidas a escombros mediante cascarón, los yinchorri se unen a comunidades
bombardeo orbital — incluso la larga historia de firmemente cerradas, que se apoyan mucho —
la poderosa Tol-Kachorn acabó ese día. Los primero sus padres y hermanos, después todo el
yinchorri supervivientes se vieron obligados a pueblo en el que crecen, luego sus compañeros
vivir como tribus nómadas. profesionales y sus superiores y finalmente su
La devastación de Yinchorr captó la propia familia. Cuando un yinchorri se
atención personal del Emperador unos meses empareja, lo hace de por vida, y es bastante
más tarde, y poco después de la Batalla de común que un individuo enviudado muera de
Endor ordenó que todas las instalaciones de pena unos días después de perder a su pareja.
entrenamiento de su guardia personal de elite se Aunque los yinchorri conocen el viaje espacial,
consolidaran en ese sistema. Yinchorr pocos se han asentado fuera de su planeta.
permaneció bajo control imperial hasta casi una Aquellos que lo han hecho, sin embargo, han
década después de la destrucción de las llevado a toda su familia con ellos, virtualmente
ciudades yinchorri; el sistema fue liberado por transplantando poblados enteros de una vez.
las fuerzas de la Nueva República como parte Personalidad: Los yinchorri son resolutos,
de la campaña para reclamar el territorio pragmáticos y posesivos. Creen que si son lo
capturado por las fuerzas dirigidas por lo que se suficientemente fuertes para coger algo y
informó era el clon del Emperador. conservarlo, es, por derecho, suyo. Se vuelven
Los yinchorri supervivientes se unieron bajo feroces y obstinados cuando se enfrentan a la
el estandarte del último hijo del líder del adversidad.
Consejo de Ancianos de Tol-Kachorn. Desde Descripción Física: Los yinchorri son
234 entonces se han establecido en un complejo humanoides reptilianos de constitución fuerte.
fuertemente defendido que solía ser utilizado Los adultos miden entre 2.4 y 2.7 metros de
como cuartel general de la Guarda imperial del altura, sin diferencias significativas entre
Emperador y actualmente están intentando machos y hembras. Sus cuerpos están cubierto
reconstruir su civilización. Yinchorr sigue por una gruesa piel que es marrón o verde
oscura y les proporciona protección contra el Habilidades: Artesanía (cualquiera) +1 o
duro entorno de su planeta natal. Profesión (cualquiera) +1, Conocimientos
Planeta de Origen: Yinchorr, un planeta (cualquiera) +2, Leer/Escribir Yinchorri, Hablar
formado por desiertos rocosos y situado en el Yinchorri, Hablar Básico.
sistema del Borde Exterior con el mismo Dotes: Gran Fortaleza.
nombre.
Idioma: Los yinchorri hablan su propio MOCHILA DE ALETEO YINCHORRI
idioma, y muchos aprenden también Básico. Coste: 1800* Movim.: Vol 50 m (buena)
Nombres de Ejemplo: Denrak, Emterrk, Peso: 16 Kg Altitud: 1000 m
Jetar, Jorek, Kardek, Merzok, Qayayir, Solhek, Clase: M. Propulsora Carga Máx.: 200 Kg
Varuk, Vooma. * Sólo disponible en el Sistema Yinchorr
Edades en Años: Niño 1-7; adolescente 8-
14; adulto 15-40; mediana edad 41-59; anciano Los Escuadrones Voladores yinchorri
60-79; venerable 80+ utilizan estos dispositivos en lugar de las
Aventureros: Los yinchorri han llegado a mochilas propulsoras normales para volar por el
las estrellas con brío, ganándose la vida como aire. Se vieron por vez primera durante un
mercenarios, guardaespaldas, contrabandistas, conflicto entre los yinchorri y los Jedi (instigado
corsarios, y piratas. Los aventureros yinchorri en secreto por Darth Sidious). Una mochila de
tienden a ser fronterizos, soldados o granujas. aleteo consta de un potente motor unido a cuatro
Los usuarios de la Fuerza yinchorri son muy alas insectoides de poco peso. Activar la
poco frecuentes, y ningún yinchorri ha seguido mochila hace que las alas aleteen rápidamente,
aún las tradiciones de los Jedi. proporcionando la elevación y el empuje. El
portador controla la dirección y la velocidad
Rasgos de Especie Yinchorri utilizando una pequeña consola integrada en un
brazalete o un guantelete.
² Modificadores a las Características:
La mochila de aleteo funciona durante
Ninguno.
una hora antes de que su unidad de energía
² Tamaño Medio: Como criaturas de
necesite una recarga (un proceso que lleva 8
tamaño Medio, los yinchorri no
horas). La mochila de aleteo incluye unas gafas
reciben bonificadores especiales.
protectoras.
² Velocidad: La velocidad base de los
yinchorri es 10 metros.
² Resistencia a la Fuerza: Los yinchorri Yuuzhan Vong
ganan un bonificador de +8 a las Conquistadores de más allá del límite
salvaciones de voluntad para resistir galáctico, los yuuzhan vong son organizados
las habilidades de la Fuerza Afectar guerreros sedientos de sangre guiados por el
Mente, Amistad, Ilusión, Telepatía, y fervor religioso. Para los habitantes de la 235
cualquier otra habilidad de la Fuerza galaxia que se han cruzado con ellos, los
que influya en la mente y permita una yuuzhan vong desfigurados y escarificados
tirada de salvación de Voluntad. ritualmente son invasores terroríficos con
² Sangre Fría: Los yinchorri ganan un extrañas costumbres y tecnología. Su planeta de
bonificador de +4 por especie a los origen sigue siendo un misterio, pero su cultura
controles de Fortaleza contra los de expansión violenta sugiere claramente que su
peligros del calor (consulta Calor y planeta o su sistema — quizás incluso su
Frío en el Capítulo Doce de Star Wars. galaxia — se les ha quedado pequeño.
El Juego de Rol). Las armas, equipo, herramientas y ropas
² Dotes Adicionales: Los yinchorri yuuzhan vong son formas de vida adaptadas y
ganan la dote gratuita Gran Fortaleza. modificadas genéticamente. Utilizando dovin
² Habilidades de Idiomas Gratuitas: basals — generadores vivos de campos
Leer/Escribir y Hablar Yinchorri. gravitatorios — las naves yuuzhan vong se
impulsan literalmente por el espacio. La energía
Yinchorri Corriente: Inic +0; Defensa 10; gravitatoria de un dovin basal también puede
Vel 10 m; PV/PH 0/10; Ata +0 cuerpo a cuerpo apagar los escudos de una astronave o — como
(1d3, desarmado), o +0 a distancia; CE Rasgos los yuuzhan vong han demostrado — mover
de la especie; TS Fort +2, Ref +0, Vol +0 (+8 lunas fuera de sus órbitas contra su planeta.
contra habilidades mentales de la Fuerza); T M; Los yuuzhan vong esclavizan o destruyen a
PF 0; PLO 0; Rep +0; Vig 10, Des 10, Con 10, las especies menores. La mayoría del resto de
Int 10, Sab 10, Car 10. Código de desafío A. las especies casi no tiene valor como esclavos, y
Equipo: Variedad de pertenencias a aquellos con el coraje de luchar por su libertad
personales. se les garantiza una muerte rápida y limpia. El
sentido de la superioridad de los yuuzhan vong
se deriva de la adoración hacia Yun-Yammka, Los trabajadores realizan la mayoría de las
el Destructor (su dios de la guerra). Observando tareas menores, como recoger el equipo y
los mandamientos de Yun-Yammka, los ocuparse de las criaturas “hechas”. La casta de
yuuzhan vong se expanden por las estrellas los trabajadores incluye a aquellos que nacieron
destruyendo planetas y subyugando a otras como trabajadores, aquellos que fracasaron en
especies. Al frente está la Pretoriana Vong, la otras castas, seres esclavizados, y los
fuerza de vanguardia encargada de establecer un Deshonrados (yuuzhan vong cuyos cuerpos han
puesto de avanzada en la galaxia. rechazado implantes vivientes o que son de
La sociedad yuuzhan vong se divide en algún modo deformes). Al contrario que en las
castas gobernadas por el Señor Supremo. El castas más altas, los trabajadores vitalicios no
Señor Supremo dirige a los yuuzhan vong con suelen llevar tatuajes ni escarificaciones
toda la autoridad de un dios, que un día podría rituales.
llegar a ser si sus victorias lo hacen legendario. Los yuuzhan vong que no están confinados a
La mayoría de los yuuzhan vong creen que los la casta de trabajadores sacrifican partes de su
dioses hablan directamente con el Señor cuerpo para acercarse más a la perfección (y, de
Supremo, impartiendo su voluntad. El resto de este modo, a sus dioses). A medida que mejora
los yuuzhan vong sólo existe para obedecer. Las su posición, también “mejoran” ellos. A un
castas incluyen a los hacedores, sacerdotes, hacedor se le puede otorgar un apéndice
guerreros, intendentes, y trabajadores. Aunque manipulador en lugar de una mano, por ejemplo.
la mayoría de yuuzhan vong nace y permanece Los guerreros que sacrifican extremidades y
dentro de sus castas, en algunas ocasiones han órganos tienen la oportunidad de reemplazarlos
mejorado su estatus mediante el matrimonio. con partes mejores, suponiendo que puedan
Con más frecuencia, los miembros fracasados coger estas partes de un enemigo derrotado. Un
de las castas guerrera y sacerdotal pueden ser guerrero ambicioso puede retar a otro de rango
encontrados entre las castas de intendentes y mayor para reclamar tales recompensas, aunque
trabajadores. el precio del fracaso suele ser la muerte.
Los hacedores crean virtualmente todo lo Durante milenios, diferentes facciones de
que los yuuzhan vong utilizan, desde ropas yuuzhan vong lucharon entre sí para determinar
236 hasta naves-planeta. Un estricto conjunto de que facción sería la dominante. El conflicto
protocolos gobierna el modo en el que los final entre los dos clanes mayores, conocido
hacedores crean cosas nuevas, y desviarse de como la Guerra Cremleviana, dejó la galaxia
estos protocolos es una herejía. yuuzhan vong inhabitable. Sólo sus naves-
Los sacerdotes son responsables de planetas de bioingeniería quedaron, y éstas,
comunicar la voluntad de los dioses y suelen también, empezaron a enfermar y morir.
proporcionar consejo al Señor Supremo y a los Siguiendo las profecías de los dioses, el Señor
guerreros. Supremo envió exploradores de largo alcance
Los guerreros son la casta que se encuentra para que encontraran una nueva galaxia que los
más comúnmente fuera de la sociedad yuuzhan yuuzhan vong pudieran llamar suya.
vong. Son feroces combatientes que luchan Poco después de la formación de la Nueva
hasta la muerte con fervor. El rango más alto República, los exploradores yuuzhan vong
entre los guerreros es señor de la guerra, dispusieron los preparativos para una invasión
seguido por comandante supremo, comandante, total de la galaxia conocida. Veinticinco años
subcomandante, subalterno y soldado. más tarde, la primera oleada de un ataque total
Los intendentes cuidan de muchas de las barrió y devastó rápidamente todo lo que se
creaciones de los hacedores y son responsables interpuso en su camino. Su fervor, sus extrañas
de mantener las líneas de suministros durante la armas vivientes, y su aparente invisibilidad ante
invasión. Los intendentes también llevan a cabo la Fuerza pillaron a la Nueva República y a la
tareas menos limpias que suponen engaño y Nueva Orden Jedi por sorpresa.
subterfugio — habilidades que los guerreros no
ven con buenos ojos.
Idioma: Los yuuzhan vong hablan su propio
DIOSES YUUZHAN VONG idioma. Pocos aprender a hablar otros idiomas,
confiando en su lugar en tizowyrms (pequeñas
Los yuuzhan vong creen que sus dioses vigilan cada criaturas que se deslizan en el oído del usuario)
movimiento que hace. Yun-Yuuzhan, el Creador, para traducirlos.
sacrificó parte de su cuerpo para crear todo lo que
Nombres de Ejemplo: Nom Anor, Dooje
existe, incluyendo a los dioses menores. Todos los
yuuzhan vong reciben su nombre, y es sacrilegio Brolo, Malik Carr, Yomin Carr, Chine-Kal, Nas
referirse a ellos sólamente como “vong”. Yun-Yammka, Choka, Da’Gara, Elan, Kae Kwaad, Mezhan
el Destructor, exige que los yuuzhan vong hagan Kwaad, Kahlee Lah, Qurang Lah, Tsavong Lah,
sacrificios de sangre. Yun-Harla, la Diosa Embozada, es Ma’Shraid, Vua Rapuung, Shedao Shai, Taan,
la encarnación del engaño y la alteración física. Yun- Tu Shoolb, Nen Yim.
Ne’Shel, el Modelador, es quizás el más benévolo de Edades en Años: Niño 1-11; adolescente
sus dioses, y promociona la innovación, la amabilidad, y 12-17; adulto 18-40; mediana edad 41-60;
más frecuentemente la fertilidad, no pidiendo sacrificios anciano 61-75; venerable 76+
a cambio. Yun-Shuno, el Perdonador, es al único dios al
Aventureros: Si un yuuzhan vong sirve bien
que los Deshonrados tienen permitido suplicar perdón
por cualquier transgresión que garantizara el a sus superiores, puede otorgársele una gran
descontento de los dioses. Yun-Txiin y Yun-Q’aah, los cantidad de libertad en el modo en el que realiza
Amantes, son semidioses a menudo personificados sus tareas, o incluso se le puede permitir
como los enemigos impulsivos y caprichosos de Yun- formular y ejecutar sus propios planes. Sin
Yammka y Yun-Harla y son adorados por los estúpidos embargo, los Deshonrados son los únicos
enamorados. miembros de la sociedad yuuzhan vong que
podrían considerar abandonar a sus dioses para
unir fuerzas con personajes de otras especies,
Los yuuzhan vong han cavado un camino de aunque semejante representantes de las especie
destrucción hasta el corazón de la Nueva suelen ser cazados y muertos una vez
República, presionando hacia Coruscant. A lo identificados.
largo del corredor de la invasión, muchos Los yuuzhan vong no tienen conexión con la
planetas e incontables inocentes han sido Fuerza y por lo tanto no pueden escoger niveles
sacrificados, todo para mayor gloria de sus en ninguna de las clases usuarias de la Fuerza.
dioses.
Personalidad: Carentes de miedo, crueles, y Rasgos de Especie Yuuzhan Vong
ambiciosos, los yuuzhan vong creen que el
dolor es la sensación más importante en la vida ² Modificadores a las Características: +2
y la muerte. Morir de manera honorable al Vigor, +2 Constitución, -2 Sabiduría.
servicio de sus dioses es la mayor aspiración de ² Tamaño Medio: Como criaturas de
tamaño Medio, los yuuzhan vong no
un yuuzhan vong. Encuentran el uso de
máquinas “muertas” repugnante, y consideran a reciben bonificadores especiales 237
los seres que las utilizan infieles. Todos los debido a su tamaño.
demás seres son débiles, y aquellos que no ² Velocidad: La velocidad base de los
sirven como esclavos son destruidos. Los yuuzhan vong es 10 metros.
yuuzhan vong odian a los “Jeedai” por encima ² Ausencia de Fuerza: Los yuuzhan
del resto, y derrotar a un Jedi en combate puede vong están “ausentes” en la Fuerza.
conceder gran honor a un guerrero yuuzhan Los intentos de usar Videncia,
vong. La blasfemia contra los dioses es el Estrangulamiento de la Fuerza, Rayo
crimen más deplorable que un yuuzhan vong de Fuerza, Golpe de Fuerza, o Mover
puede cometer y es castigable con una muerte Objeto contra un yuuzhan vong o sus
rápida e innoble. naves y equipo impone una
Descripción Física: Los yuuzhan vong penalización de -10 a los controles
tienen frentes huidizas, piel pálida (a menudo para estas habilidades. El resto de
escarificada y tatuada), y un grueso cabello habilidades de la Fuerza no tienen
negro. Los yuuzhan vong de alto rango suelen efecto en los yuuzhan vong.
sacrificar partes de su cuerpo para honrar a sus Los yuuzhan vong nunca pueden
dioses, luego las reemplazas con partes nuevas y conseguir la dote Sensible a la Fuerza
mejoradas. El yuuzhan vong medio mide (lo que les excluye de escoger
alrededor de 1.9 metros de altura. cualquier otra habilidad o dote de la
Planeta de Origen: Los yuuzhan vong son Fuerza), y nunca ganan puntos de
originarios de un planeta desconocido muy lejos Fuerza. Los yuuzhan vong pueden
de la galaxia conocida. Durante la era de la acumular puntos del Lado Oscuro
Nueva Orden Jedi, viven en enormes naves- como cualquier personaje no-sensible a
planeta de bioingeniería. la Fuerza.
² Tecnofobia: Un personaje yuuzhan Parecida a una túnica de tela brillante, la red
vong sufre una penalización de -4 a los glista no proporciona ningún beneficio contra
controles de habilidad, tiradas de los ataques físicos pero absorbe la energía de los
ataque y controles de característica rayos blaster. Sólo los yuuzhan vong de alto
cuando utilizar dispositivos rango tienen acceso a este sutil material.
tecnológicos con los que no están
familiarizados como pistolas blaster, ESCARABAJO GOLPEADOR
fusiles blaster, lanzadores de Coste: n/d Aturdir/CD Fort: -
proyectiles, vibroarmas, armas Daño: 2d6 + esp Tipo: Golpeadora
pesadas, armas exóticas que no sean de Crítico: 20 Multidisp./Automát.: -
fabricación yuuzhan vong, astronaves Incr. Distancia: - Tamaño: Diminuto
normales, vehículos y equipo. Un Peso: 0.5 Kg Grupo: Sencilla
personaje yuuzhan vong niega esta
penalización si tiene 5 o más rangos en Los escarabajos golpeadores son pequeñas
la habilidad Conocimiento armas desagradables de bioingeniería que,
(Tecnología). El DJ puede obviar esta cuando se suelta, vuelan hacia el enemigo más
penalización si el personaje ha pasado cercano a una velocidad de 10 metros
mucho tiempo en la galaxia conocida y (maniobrabilidad perfecta). Un escarabajo
utiliza tecnología estándar a menudo. golpeador proporciona un bonus de +5 por
² Resistente al Aturdimiento: Los equipo a la tirada de ataque a distancia del
yuuzhan vong ganan un bonus de +4 usuario y causa 2d6 puntos de daño golpeador
por especie a las salvaciones de en un golpe con éxito. Además, un objetivo
Fortaleza contra los ataques de golpeado debe superar un control de Vigor (CD
aturdimiento de las armas de energía. 15) o ser derribado. El escarabajo golpeador
² Habilidades de Idiomas Gratuitas: sigue atacando cada asalto hasta que golpea a su
Leer/Escribir y Hablar Yuuzhan Vong. objetivo, es destruido, o el objetivo cae al suelo,
momento en el cual el escarabajo duerme. Los
Yuuzhan Vong Corriente: Inic +0; Defensa ataques después del primero son considerados
238 10; Vel 10 m; PV/PH 0/12; Ata +1 cuerpo a ataques cuerpo a cuerpo, hechos por el propio
cuerpo (1d3+1, desarmado), o +0 a distancia; escarabajo. Un escarabajo activo o dormido
CE Rasgos de la especie; TS Fort +1 (+5 contra tiene 0 puntos de vitalidad o dureza, 1 punto de
los efectos de aturdimiento), Ref +0, Vol -1; T herida, y un bonus de +5 a los ataques cuerpo a
M; PF 0; PLO 0; Rep +0; Vig 12, Des 10, Con cuerpo, ningún ataque a distancia, y una
12, Int 10, Sab 8, Car 10. Código de desafío A. Defensa 19 (+5 Des, +4 tamaño).
Equipo: Variedad de pertenencias
personales. ARMADURA DE CAPARAZÓN DE CANGREJO
Habilidades: Profesión (cualquiera) +3, VONDUUN
Leer/Escribir Yuuzhan Vong, Hablar Yuuzhan Los yuuzhan vong crían los cangrejos
Vong. vonduun específicamente para proporcionar
Dotes: Ninguna. armadura a sus guerreros. Las capas de placas
de armadura viviente cambian para ajustarse a la
RED GLISTA musculatura de su anfitrión, respirando y
Tipo Blindaje: Ligero Competencia: Ligera latiendo en respuesta a órdenes silenciosas.
Coste: n/d Bonif. Máx. Des.: +5 Crecimientos puntiagudos sobresalen de las
RD: 4* Penaliz. Controles:-1 rodillas, codos, muñecas, y cuellos, creciendo a
Peso: 1 Kg. Reducción Vel.: No medida que la armadura envejece. Cuanto más
*Sólo se aplica a la energía de las armas desarrollada están los cangrejos vonduun más
blaster. largas son las púas y mejor la armadura.
El rango de un guerrero determina la calidad

TABLA 1-1: ARMADURA DE CAPARAZÓN DE CANGREJO VONDUUN


Rango del Yuuzhan Vong Blindaje Coste RD* Máx. Penal. Reducción Peso
Bonus Des Control Velocidad
Guerrero Ligera n/d 3 +4 -3 Ninguna 2 Kg
Subalterno Ligera n/d 5 +4 -3 Ninguna 3 Kg
Subcomandante Medio n/d 8 +3 -3 Ninguna 4 Kg
Comandante Medio n/d 12 +3 -2 Ninguna 5 Kg
Comandante Supremo Pesada n/d 17 +2 -2 Ninguna 6 Kg
Señor de la Guerra Pesada n/d 21 +1 -2 2m 8 Kg
de su armadura, como se muestra en la Tabla 1- yuzzem luce dos colmillos que emergen hacia
1: Armadura de Caparazón de Cangrejo arriba.
Vonduun. Si el portador de una armadura de Planeta de Origen: Ragna III, un planeta
caparazón de vonduun muere, los cangrejos arbóreo que se sitúa en el Borde Medio.
mueren también. Si un personaje decide llevar Idioma: El Yuzz es un idioma de gruñidos,
una armadura de caparazón de vonduun muerta rugidos, y maullidos. No existe forma escrita del
saqueada de un yuuzhan vong caído, aplica los Yuzz. El yuzz es en su mayoría impronunciable
siguientes modificadores al traje existente: por el resto de las especies. Otras razas, con
• Reduce la RD de la armadura en 2. excepción de los wookiees, deben gastar 2
• Reduce en Bonus Máximo de Destreza puntos de habilidad (en lugar de 1) para ganar la
en 1. habildad de Hablar Yuzz. Al contrario que los
• Reduce la Penalización para los wookiees, los yuzzem pueden hablar Básico.
Controles de la Armadura en 2. Nombres de Ejemplo: Dek, Gor, Hin, Kee,
• Reduce la velocidad del portador en 2 Pok, Rha, Wuk.
metros. Edades en Años: Niño 1-12; adolescente
• Añade 2 Kg. de peso a la armadura. 13-17; adulto 18-300; mediana edad 301-350;
anciano 351-399; venerable 400+
La armadura de caparazón de cangrejo Aventureros: Los primeros yuzzem que
vonduun hace daño al que la lleva. Cualquier abandonaron Ragna III fueron esclavos
personaje que no sea yuuzhan vong y lleve imperiales. Una vez liberados, encontraron
un juego de armadura de vonduun debe trabajo como mercenarios, matones y
superar una salvación de Fortaleza (CD 14) mecánicos. Muchos volvieron a su planeta natal,
o quedar aturdido 1d4 asaltos, tiempo en el alumbrando a una nueva generación de yuzzem
que se acostumbra al dolor de llevar la deseosos de viajar por la galaxia. Los héroes
armadura. Si el portador se quita la armadura yuzzem pueden pertenecer a cualquier clase,
y más tarde se la vuelve a poner, debe aunque la mayoría son soldados.
realizarse una nueva salvación.
Rasgos de Especie Yuzzem
Yuzzem ² Modificadores a las Características: +4
Con una bien merecida reputación de brutos Vigor, +2 Constitución, -2 Destreza, -4
temperamentales, los yuzzem pueden sorprender Sabiduría, -2 Carisma.
a otras especies con su astucia y su inventiva. El ² Tamaño Grande: Como criaturas de
Imperio esclavizó a los yuzzem de un modo tamaño Grande, los yuzzem sufren una
muy parecido al que usó con los wookiees, lo penalización de -1 a su Defensa y a las
tiradas de ataque, así como un -4 a los
que condujo a la explosión de muchas revueltas
de esclavos cuando yuzzem y wookiees unieron controles de Esconderse. Tienen un 239
fuerzas. Al contrario que los wookiees, los Frente/Flanco de 2 m por 2m/4m. Sus
yuzzem no tienen problemas en lo que a usar límites de levantamiento de peso y de
sus dientes y garras como armas se refiere. carga son el triple del de los personajes
A pesar de su formidable fuerza y gran de tamaño Medio (consulta Capacidad
estatura, los yuzzem no están en lo alto de la de Carga en Star Wars. El Juego de
cadena alimenticia de su planeta de origen. Rol).
Viajan en manadas y se refugian en las copas de ² Velocidad: La velocidad base de un
los árboles para evitar a los grandes yuzzem es 10 metros.
depredadores del suelo. Gracias a las ² Armas Naturales: Un yuzzem puede
temperaturas templadas de Ragna III y a su realizar un ataque de garra o mordisco
grueso pelaje, los yuzzen no tienen ninguna en lugar de un ataque desarmado. Un
necesidad de cobijo aparte del dosel del bosque. ataque de garra causa 1d8 de daño
Personalidad: Aunque impetuosos y perforante más los bonificadores por
volubles, los yuzzem siguen un estricto código Vigor del yuzzem. El mordisco causa
de honor e insisten en pagar sus deudas. Su 1d8 puntos de daño perforante más los
feroz presencia suele hacer sombra a su modificadores por Vigor del yuzzem.
disposición amable y a su fuerte sentido del Ninguno de estos ataques provoca
juego limpio. ataques de oportunidad.
Descripción Física: Humanoides de largos ² Olfato Excepcional: Los yuzzem
hocicos, grueso pelaje marrón, y largos y pueden detectar a sus oponentes dentro
poderosos brazos que acaban en afiladas garras, de un radio de 10 metros por el olfato.
los yuzzem miden alrededor de 2.5 metros de Si la fuente está contra el viento, el
altura. La prominente mandíbula inferior de un alcance se incrementa a 20 metros; si
la fuente del olor está a favor del
viento, el alcance se reduce a 6 metros. Cada colonia zabrak se considera un sistema
Los olores fuertes doblan el alcance, y soberano. Sin embargo, cada colonia y la propia
los olores embriagadores, lo triplican. Iridonia vieron el valor de la membresía de la
Consulta las Capacidades Especiales República desde el principio. Durante milenios,
en el Capítulo Catorce de Star Wars. los mundos colonizados por los zabrak
El Juego de Rol para obtener más marcaron la frontera galáctica, y cuando la
información sobre la habilidad de República se colapsaba, los zabrak de mente
Olfato Excepcional. independiente resistieron el control Imperial,
² Intimidación Física: Los yuzzem aunque no durante mucho tiempo.
pueden utilizar su bonificador por Los zabrak sirvieron como ejemplos para
Vigor en lugar de su modificador de muchas otras especies o grupos planetarios que
Carisma para los controles de osaran resistirse a la voluntad del Emperador. El
Intimidar. Emperador estableció guarniciones en todos los
² Sin Miedo: Los yuzzem no se asustan mundos habitados por zabrak, saqueó o
fácilmente y ganan un bonus de +4 por desmanteló las fábricas zabrak, sometió a las
especie a las salvaciones de Voluntad rutas que pasaban por los sistemas habitados por
para resistir los efectos del miedo zabrak a fuertes impuestos, y permitió que la
(como la dote Presencia enfermedad campara a sus anchas por las
Amedrentadora). colonias zabrak.
² Modificadores a las Habilidades: Los La opresión Imperial reunificó a las colonias
yuzzem utilizan sus fuertes garras para zabrak. Se formaron movimientos de resistencia
ayudarse a escalar y ganan un bonus de clandestinos. A medida que la Nueva República
+2 por especie a los controles de se iba estableciendo, los zabrak enviaron un
Trepar. único representante al Comité Galáctico,
² Habilidades de Idiomas Gratuitas: posicionándose como un estado unificado.
Leer/Escribir y Hablar Yuzz. Cualquiera que sea el destino que el futuro les
depara, los zabrak nunca volverán a ceder a la
Yuzzem Corriente: Inic -1; Defensa 8 (-1 opresión.
240 Des, -1 Tamaño); Vel 10 m; PV/PH 0/12; Ata Personalidad: Los zabrak tienden a ser
+1 cuerpo a cuerpo (1d4+2, desarmado), o +1 entregados, intensos y concentrados. A veces se
cuerpo a cuerpo (1d8+2, garra o mordisco), o -1 considera que son de mente cerrada.
a distancia; CE Rasgos de la especie; TS Fort Descripción Física: Los zabrak parecen
+1, Ref -1, Vol -2; T G; PF 0; PLO 0; Rep +0; Humanos excepto por los dibujos de cuernos
Vig 14, Des 8, Con 12, Int 10, Sab 6, Car 8. vestigiales que adornan sus cabezas. Existen
Código de desafío A. varias razas de zabrak, cada una con distintos
Equipo: Variedad de pertenencias patrones de cuernos. Las hembras zabrak son de
personales. constitución más ligera que los machos, pero
Habilidades: Trepar +4, Artesanía ambos sexos miden entre 1.6 y 2.1 metros
(cualquiera) +2 o Conocimientos (cualquiera) cuando son adultos.
+2, Esconderse -5, Intimidar +3, Leer/Escribir Planeta de Origen: Iridonia, situada en el
Yuzz, Hablar Básico, Hablar Yuzz. Borde Intermedio. Profundos cañones cortan la
Dotes: Ninguna. superficie del planeta. Grandes vientos soplan
por estos cañones, alcanzando a veces más de
Zabrak 200 kilómetros por hora. Mares de espumeante
ácido se arremolinan en “proyecciones ácidas”
Los zabrak son una de las primeras razas en
que suben cientos de kilómetros en el cielo. Aún
viajar por el espacio, distinguibles por los
peor, estos mares de ácido son el hogar de
patrones de cuernos vestigiales de sus cabezas.
gigantescos depredadores.
Los zabrak provienen de muchos mundos y han
Idioma: Los zabrak hablan su propio idioma
viajado por el espacio tanto tiempo que se
(Zabrak) y el Básico.
definen entre ellos de acuerdo a la colonia
Nombres de Ejemplo: Aagh Odok, Agen
donde nacieron.
Kolar, Eeth Koth, Eryl Jeth, Kaz Lo, Kooth
La dureza de Iridonia, su mundo natal, forjó Aan, Orth Maag, Ro Vira, Sayla Voth, Shad
una voluntad de hierro para sobrevivir en los
Raal, Tiran Vos, Zag Leer, Zyn Aador.
zabrak. Obligados a escapar de su mundo,
Edades en Años: Niño 1-8; adolescente 9-
buscaron obtener el conocimiento del vuelo 14; adulto 15-44; mediana edad 45-55; anciano
espacial. Cuando los exploradores Duros
56-69; venerable 70+
comenzaron a recorrer el los Territories del
Aventureros: A los aventureros zabrak les
Borde Intermedio, encontraron zabrak en ocho encanta explorar la galaxia. Ningún reto es
medrantes colonias en cinco sistemas solares
demasiado grande para disuadir a un zabrak.
diferentes.
Los aventureros zabrak varían desde los (cualquiera) +2, Leer/Escribir Básico,
fronterizos de las colonias distantes, a los nobles Leer/Escribir Zabrak, Hablar Básico, Hablar
embajadores y mercaderes, pasando por los Zabrak, Supervivencia +1.
exploradores, los soldados e incluso los Jedi. Dotes: Ninguna.

Rasgos de Especie Zabrak PICA DE GUERRA DE DOBLE HOJA


IRIDONIANA (ZHABOKA)
² Modificadores a las Características:
Coste: 1000 Aturdir/CD Fort: -
Ninguno.
Daño: 1d8/1d8 Tipo: Cortadora
² Tamaño Medio: Como criaturas de
Crítico: 20 Multidisp./Automát.:
tamaño Medio, los zabrak no reciben
-
bonificadores ni penalizadores debido
Incr. Distancia: - Tamaño: Grande
a su tamaño.
Peso: 5’2 Kg Grupo: Exótica
² Velocidad: La velocidad base de un
zabrak es 10 metros.
De acuerdo con la tradición Iridoniana, los
² Resistente y Resuelto: Los zabrak son
primeros zhabokas eran simples palos con
duros y poseen una fuerza de voluntad
afilados trozos de metal, sacados de naufragios,
por encima de la media. Ganan un
amarrados a cada extremo. La pica de guerra de
bonus de +2 por especie a las
doble hoja actual mide aproximadamente 2
salvaciones de Fortaleza y Voluntad.
metros y consiste en una empuñadura central de
² Habilidades de Idiomas Gratuitas:
cuero de un cuarto de metro con una hoja de
Leer/Escribir y Hablar Básico y
duraacero templado en cada extremo. Antes
Zabrak.
utilizadas para matar y defenderse de los
depredadores de Iridonia, esta elegante arma ha
Zabrak Corriente: Inic +0; Defensa 10; Vel alcanzado un importante papel ritual en la
10 m; PV/PH 0/10; Ata +0 cuerpo a cuerpo cultura zabrak. Muchos zabrak Iridonianos se
(1d3, desarmado), o +0 a distancia; CE Rasgos entrenan en el zhaboka como una cuestión de
de la especie; TS Fort +2, Ref +0, Vol +2; T M; orgullo ancestral.
PF 0; PLO 0; Rep +0; Vig 10, Des 10, Con 10, El usuario puede usar ambos extremos de la
Int 10, Sab 10, Car 10. Código de desafío A. pica de guerra de doble hoja, sufriendo las
Equipo: Variedad de pertenencias penalizaciones normales al ataque asociadas con
personales la lucha con dos armas. En este caso, el
Habilidades: Artesanía (cualquiera) o luchador pelea como si estuviera armado con un
Profesión (cualquiera) +1, Conocimiento arma de una mano y un arma ligera (consulta la

241
Tabla 8-3: Penalizaciones de la Lucha con Dos pequeñas para causar un daño significante en
Armas en el libro básico). Una criatura que combate. Un zehethbra adulto mide entre 1.9 y
empuñe el zhaboka en una mano no puede 2.3 metros de altura.
usarla como un arma doble. Planeta de Origen: Zeheth, un planeta
Cada extremo del zhaboka es tratado como templado situado en el Borde Medio. Los
un arma diferente para propósitos de crear zehethbra viven en zonas urbanas sin control o
versiones maestras. Por lo tanto, un zhaboka con en guaridas rurales construidas entre las raíces
un bonificador por calidad de +1 a una hoja y la de los grandes árboles de Zeheth.
otra hoja normal cuesta 2000 créditos (dobla el Idioma: El idioma de los zehethbra
precio normal del arma); si ambas hojas fueran incorpora gañidos, gruñidos y chillidos. Los
una obra maestra de +1, el coste del arma sería zehethbra también hablan Básico con fluidez.
de 4000 créditos. Nombres de Ejemplo: Clyngunn, Fyntarr,
Un zhaboka puede ser desenroscado por la Rygulan, Sarnizak.
empuñadura, doblado en dos y transportado en Edades en Años: Niño 1-9; adolescente 10-
una funda de hombro. Para simplificar, el coste 15; adulto 16-44; mediana edad 45-64; anciano
de la vaina se incluye en el precio del arma. 65-84; venerable 85+
Aventureros: La mayoría de los aventureros
Zehethbra zehethbra son fronterizos y soldados. Unos
cuantos zehethbra han explorado las tradiciones
Los zehethbra son viajeros espaciales
Jedi, convirtiéndose en guardianes Jedi o,
tecnológicamente avanzados que han
menos frecuentemente, en cónsules Jedi.
colonizado muchos planetas de la galaxia,
dando lugar a colonias con rasgos culturales y
étnicos distintivos. Tienen reputación de ser Rasgos de Especie Zehethbra
seres peligrosos y malhumorados que atacan a la ² Modificadores a las Características: +2
menor provocación. A pesar (o quizás debido a) Vigor, -2 Sabiduría, -2 Carisma.
su feroz reputación, buscan a los zehethbra ² Tamaño Medio: Como criaturas de
como guardaespaldas y soldados, tanto tamaño Medio, los zehethbra no
242 gobiernos legales como organizaciones reciben modificadores especiales
criminales. debido a su tamaño.
Los zehethbra tienen temperamentos ² Velocidad: La velocidad base de los
volátiles y las rencillas entre individuos zehethbra es 10 metros.
competidores pueden ser temibles. Aunque las ² Rociada: Una vez al día, un zehethbra
muertes son poco frecuentes, más de unos pocos puede emitir una rociada de una
jóvenes zehethbra han perecido al dejar que sus sustancia bioquímica picante en un
temperamentos los dominen cuando se radio de 4 metros. Cualquier criatura
encaraban con un mayor. Tienen un fuerte viva alcanzada por la nube debe tener
sentido del status social y respetarán a aquellos éxito en una salvación de Fortaleza
individuos que demuestren claramente que están (CD 15) o sufrir náuseas durante 2d6
al mando. asaltos. Una criatura con náuseas no
Los zehethbra indignados expulsan un puede llevar a cabo ninguna acción
poderoso chorro bioquímico que aturde y aparte de una única acción de
desorienta a cualquiera al que rocíe. Los movimiento cada asalto. Aunque la
miembros de esta especie son inmunes a los rociada lleva feromonas únicas al
efectos de la rociada. lanzador, todos los zehethbra son
Personalidad: Los zehethbra son inmunes a su efecto.
malhumorados y temperamentales. Cuando se ² Habilidades de Idiomas Gratuitas:
enfada, un zehethbra gruñirá, gañirá, y escupirá Leer/Escribir y Hablar Zehethbra y
a la fuente de su rabia, lanzando terribles Hablar Básico.
epítetos a sus enemigos. A pesar de su actitud
irritable, los zehethbra son ferozmente Zehethbra Corriente: Inic +0; Defensa 10;
protectores de sus familias y clanes. Son Vel 10 m; PV/PH 0/10; Ata +1 cuerpo a cuerpo
territoriales y no les gusta que se viole su (1d3+1, desarmado), o +0 a distancia; CE
espacio personal. Rasgos de la especie; TS Fort +0, Ref +0, Vol -
Descripción Física: Los zehethbra son 1; T M; PF 0; PLO 0; Rep +0; Vig 12, Des 10,
bípedos peludos y musculosos con colmillos. Su Con 10, Int 10, Sab 8, Car 8. Código de desafío
pelaje varía en color desde el negro al marrón A.
moteado. Una ancha línea blanca corre desde su Equipo: Variedad de pertenencias
nariz, pasando por su cabeza y por su espalda. personales-
Sus manos como patas tienen garras que añaden Habilidades: Artesanía (cualquiera) +2 o
ferocidad a su aspecto, pero que son demasiado Conocimientos (cualquiera) +2, Profesión
(cualquiera) +1, Leer/Escribir Zehethbra, Hablar Planeta de Origen: Zeltros, un planeta
Básico, Hablar Zehethbra. idílico situado en los límites del Borde Exterior
Dotes: Ninguna. y las Regiones Desconocidas.
Idioma: Los zeltrons tienen muchos idiomas
Zeltron antiguos, todos los cuales se han disuelto en la
oscuridad. Los zeltrons prefieren hablar Básico
Los zeltrons son conocidos en toda la
y dedicar el tiempo a dominar las muchas
galaxia como hedonistas impenitentes. Todos
expresiones que otras culturas añaden al idioma.
los miembros de la especie alientan la búsqueda
Nombres de Ejemplo: Adriav, Arno, Bahb,
del placer en todas sus formas. Conocidos como
Dani, Froedi, Heigrem, Impella, Jahn, Jahz,
la especie más amante de la diversión y más
Jakira, Joi, Kainae, Kieral, Leonie, Maeve,
cordial, los zeltrons llevan el recreo y la
Mahd, Marruc, Nerus, Opalica, Rahuhl,
búsqueda del placer hasta nuevas cotas. A causa
Rhajani, Sian, Soleil, Spenori, Tamair, Tanai,
de su popularidad y sus vidas pasadas buscando
Trix, Welatem, Yahja.
la satisfacción, los zeltrons son comunes en toda
Edades en Años: Niño 1-11; adolescente
la galaxia, especialmente en los astropuertos
12-18; adulto 19-49; mediana edad 50-64;
donde pueden encontrar muchos posibles
anciano 65-79; venerable 80+
compañeros. Puesto que muchos zeltrons
Aventureros: Los aventureros zeltron se
también adoran las apuestas, estos lugares les
encuentran entre todas las clases. Los zeltrons
sirven para dos propósitos. Para los viajeros
sensibles a la Fuerza hallan difícil el
solitarios que viven en el límite y otros a los que
entrenamiento Jedi, puesto que los principios de
el compañerismo a largo plazo les es esquivo,
la Orden Jedi generalmente desalientan la
los siempre dispuestos zeltrons proporcionan un
complacencia en las emociones fuertes. Aún así,
respiro bienvenido.
los Jedi zeltrons existen.
Los zeltrons pueden sentir los sentimientos
de otros así como proyectar sus propias
emociones. Por este motivo, el amor y la Rasgos de Especie Zeltron
comodidad son extremadamente importantes ² Modificadores a las Características: -2
para ellos. Aunque generalmente pacifistas, los Constitución, -2 Sabiduría, +4
zeltrons son luchadores capaces y se mantienen Carisma.
en forma en todo momento. Disfrutan de ² Tamaño Medio: Como criaturas de
rápidos metabolismos, lo que les permite ser tamaño Medio, los zeltrons no reciben
indulgentes con sus antojos culinarios. modificadores especiales debido a su
La tecnología de los zeltrons es comparable tamaño.
con la de la mayoría de los planetas con viajes ² Velocidad: La velocidad base de los
espaciales. Los zeltrons poseen la tecnología del zeltrons es 10 metros.
viaje espacial, agricultura avanzada y métodos ² Reacción Rápida: Los zeltrons ganan 243
industriales y un excelente conocimiento de un bonificador de +1 por especie a los
medicina. Los artistas zeltrons son renombrados controles de iniciativa.
por sus esculturas y pinturas eróticas, y otras ² Empatía: Como una acción libre, un
obras de arte. Los cortesanos zeltrons, zeltron puede sentir el humor general,
conocidos como criblez, cumplen cualquier la actitud, y estado emocional de otro
deseo físico que se pueda tener, sin límites. ser racional dentro de un radio de 10
Muchos señores del crimen, particularmente metros. El zeltron sólo puede leer las
hutts, tienen un interés especial en estos emociones de un único objetivo en un
sirvientes zeltrons. asalto concreto, y el objetivo no puede
Personalidad: Gregarios, cálidos, saber si sus emociones están siendo
lujuriosos, y alegres, los zeltrons adoran las leídas. Los seres con 1 o más Puntos
fiestas y a las gentes. Los zeltrons que alcanzan del Lado Oscuro que tengan éxito en
la ancianidad o que han pasado grandes una salvación de Voluntad (CD 12)
penalidades o sufrimientos suelen manifestar pueden resistir la sonda empática,
rasgos de personalidad distintos: una profunda aunque la salvación es una reacción de
melancolía, una ferviente pasión por la justicia o la que el objetivo no es consciente. El
una causa, o una intensa soledad y el deseo de zeltron gana un bonificador de +2 por
un lazo duradero. especie a los controles de Diplomacia,
Descripción Física: Los zeltrons son cuasi- Reunir Información, y Averiguar
humanos cuya piel varía entre el rosa y el Intenciones realizados contra el
escarlata. Casi todos son considerados (según objetivo mientras el zeltron siga
los estándares humanos) increíblemente bellos y sintiendo sus emociones.
atractivos. Los zeltrons miden alrededor de 1.8 ² Feromonas: Los zeltrons pueden
metros. proyectar sus emociones en otros seres
vivientes dentro de un radio de 10 confidente y un interés amoroso potencial. En
metros. Gana un bonus de +2 inherente términos de juego, la criatura afectada por la
a los controles de Engañar, poción se muestra servicial con la fuente de su
Diplomacia, Actuar, Manejo Animal e capricho: consulta la descripción de la habilidad
Intimidar realizados contra objetivos de Diplomacia en el Capítulo Cuatro de Star
dentro del alcance. Esta habilidad no Wars. El Juego de Rol para una definición de
afecta a una criatura o individuo con 1 servicial. El elixir no permite a la fuente del
o más Puntos del Lado Oscuro. En el encaprichamiento controlar a la criatura
caso de los controles de Diplomacia, el afectada. Pueden intentar dar a la criatura
bonificador inherente garantizado por órdenes (suponiendo que compartan un idioma
esta habilidad se acumula con el común), pero debe tener éxito en una tirada
bonificador garantizado por la opuesta de controles de Carisma para hacer que
habilidad empática de la especie. la criatura encantada haga algo que
² Actuar: Todos los zeltrons tienen normalmente no haría. La criatura encantada
Actuar como una habilidad de clase. directamente ignora las órdenes suicidas. Si la
² Habilidades de Idiomas Gratuitas: fuente del encaprichamiento amenaza a la
Leer/Escribir y Hablar Básico. criatura afectada de algún modo, ya sea con sus
palabras o sus acciones, el personaje encantado
Zeltron Corriente: Inic +1 (+1 especie); recibe otra tirada de salvación de Voluntad para
Defensa 10; Vel 10 m; PV/PH 0/8; Ata +0 negar el efecto del elixir.
cuerpo a cuerpo (1d3, desarmado), o +0 a Cuando el efecto se desvanece, los
distancia; CE Rasgos de la especie; TS Fort -1, sentimientos del consumidor hacia la fuente de
Ref +0, Vol -1; T M; PF 0; PLO 0; Rep +0; Vig encaprichamiento pueden permanecer igual o
10, Des 10, Con 8, Int 10, Sab 8, Car 14. Código cambiar a amistoso, indiferente, antipático, u
de desafío A. hostil dependiendo de las circunstancias. El DJ
Equipo: Variedad de pertenencias determina el cambio de actitud (si se produce)
personales. para los pnjs; los jugadores deciden como
Habilidades: Diplomacia +3* o Actuar reaccionan sus héroes una vez se ha
244 (cualquiera) +3*, Juegos de Azar +1 o Profesión desvanecido el efecto del elixir.
(cualquiera) +1, Conocimientos (cualquiera) +1, Un único vial contiene una dosis de elixir,
Leer/Escribir Básico, Hablar Básico. que es transparente e inodoro. Retiene su
*No incluye los bonus inherentes especiales potencia cuando es derramado sobre la comida o
(consulta los Rasgos de Especie). mezclado con la bebida.
Dotes: Ninguna.

ELIXIR DE ENCAPRICHAMIENTO
Coste: 250 (por vial)
Peso: n/a (nimio)

Los zeltrons destilan este elixir para los


extranjeros que buscan ganarse los afectos de
otros. Una criatura que ingiera el líquido se
encapricha de la primera criatura que ve después
de haber consumido el elixir. El efecto mental
dura 1d4+1 horas, y una salvación de Voluntad
superada (CD 15) niega el efecto. Si el bebedor
y la fuente del encaprichamiento son de la
misma especie, aplica una penalización de -4 a
la salvación del bebedor. Si tanto el que toma la
poción como la fuente del encaprichamiento son
humanos o cuasi-humanos, pero de especies
diferentes, aplica una penalización de -2 a la
salvación. (Las especies cuasi-humanas de este
libro incluyen los arkanianos, chev, chiss,
dantari, khommites, y zeltrons). Las criaturas
con Puntos del Lado Oscuro y las criaturas que
son inmunes a los efectos mentales son inmunes
al elixir.
Una criatura encaprichada tiene a su fuente
de encaprichamiento como un amigo fiable, un
Habilidades de Clase
Capítulo Dos: Las habilidades de clase del aeróbata, y la
Clases de característica relevante para cada una, son las
siguientes:
Prestigio Actuar* (Car), Escapismo (Des), Saltar (Des),
Para los comentarios generales sobre las clases Conocimiento* (Int), Sigilo (Des), Profesión*
de prestigio, consulta el Capítulo Doce del libro (Sab), Leer/Escribir Idioma, Buscar (Int),
Star Wars El Juego de Rol. Las clases de Hablar Idioma, Observar (Sab), Supervivencia
prestigio que se presentan aquí son elementos (Sab), y Piruetas (Des)
opcionales del sistema de juego, y algunos DJs *Esta habilidad comprende varias habilidades
puede que no las permitan a los héroes. Los no relacionadas entre sí. Cada vez que se
jugadores deberían de consultar con el DJ antes escoge esta habilidad, también debe escogerse
de escoger cualquiera de las siguientes clases de una categoría específica. Los ejemplos incluyen
prestigio. Actuar (trucos voladores), Conocimiento
(conocimiento de la naturaleza), y Profesión
Aeróbata (oficial de la ley).
Los pájaros vuelan, los insectos vuelan, y los Puntos de Habilidad por Nivel: 4 +
deslizadores aéreos vuelan. El aeróbata planea, modificador de Int.
revolotea, pica y hace anillos alrededor de todos
ellos. Preferiría tocar las nubes que caminar por Rasgos de Clase
el suelo con los peatones. Lo que sigue son los rasgos de la clase de
El amor del aeróbata por el vuelo va más allá de prestigio del aeróbata. Un aeróbata sólo gana
la conveniencia y la evolución. Volar es una estas habilidades mientras vuelan.
experiencia embriagadora que desata otro
aspecto del aeróbata. La adrenalina sube, la Volador Vistoso
confianza se dispara, y la sensación del dominio El aeróbata es un estravagante teatrero por
absoluto motiva al aeróbata a esforzarse naturaleza. Añade su nivel de clase a todos los
constantemente en ser mejor esquivando controles de Actuar (trucos voladores).
obstáculos, evitando ataques, y volando más
rápido que otros de su especie. Defensa Aérea
Los acróbatas aéreos son por lo general El aeróbata posee una agilidad increíble
miembros de especies voladoras, pero pueden mientras vuela. A nivel 1, el aeróbata gana una
ejecutar maniobras que harían que sus parientes bonificación de +2 por esquiva a la Defensa
alados enrojecieran de envidia. Sin embargo, cuando está en el aire.
incluso los seres sin alas pueden convertirse en
acróbatas aéreos con un poco de ayuda. Algunos
A nivel 9, el bonus por esquiva se incrementa a 245
+4.
son maestros de la Fuerza, mientras que otros
confían en piezas de equipo como jetpacks y Velocidad de Vuelo Mejorada
packs de alas. Todos tienen una cosa en común: La velocidad de vuelo del aeróbata se
preferirían estar volando a hacer cualquier otra incrementa en 4 metros a los niveles 2, 6, y 10.
cosa. El aeróbata pierde la velocidad adicional si está
transportando una carga pesada o llevando una
Requisitos armadura media, pesada o potenciada.
Para calificarse para la clase de prestigio de
aeróbata, un personaje debe reunir los siguientes Picado Poderoso
criterios. A nivel 3, un aeróbata puede realizar un ataque
Bonus de Ataque Base: +2. en picado, siempre y cuando esté al menos a 8
Habilidades: Observar 4 rangos, Piruetas 5 metros de distancia de su objetivo y a mayor
rangos. altura que el objetivo. Un picado es tratado
Dotes: Esquiva. como una carga (consulta el Capítulo Ocho del
Especial: Un aeróbata debe tener alguna forma libro básico), y la bonificación por esquiva que
de volar. Un aeróbata que no puede volar pierde consigue mientras está en vuelo cancela la
todos los rasgos de la clase de prestigio. penalización de -2 por cargar. Un picado con
éxito causa doble daño.
Información Relativa al Juego Evasión Aérea
Vitalidad: Un aeróbata gana 1d8 puntos de A nivel 4, un aeróbata en vuelo puede utilizar su
vitalidad por nivel. Se aplica el modificador por agilidad en el aire para evitar peligros. Si se ve
Constitución del personaje. expuesto a un evento que permite una salvación
de Reflejos para reducir su efecto, el aeróbata Dote Adicional
no sufre ningún efecto negativo si supera su El aeróbata gana una dote a los niveles 5 y 10.
tirada de salvación. Con una tirada de salvación Esta dote deberá escogerse de la siguiente lista,
fallida, sólo sufre el efecto reducido. y el aeróbata debe reunir todos los prerrequisitos
de la dote:
Acrobático, Resistencia, Ataque en Vuelo*,
Vuelo Mejorado+, Ataque Pasante en
Vuelo Mejorado+, Iniciativa Mejorada,
Reflejos Rápidos, Rapidez, Mordisco
Aserrado+, Garras Afiladas+,
Correr.
* Esta dote aparece en la barra
lateral Dotes de Criaturas en la
página 332 de Star Wars. El
Juego de Rol.
+ Esta dote aparece en el
apéndice de Nuevas
Dotes.

246
Vuelo Asombroso
Carga Espiral A nivel 8, el aeróbata ya no puede ser
A nivel 7, el aeróbata puede maniobrar en el flanqueado mientras está en el aire, puesto que
aire con gran precisión. Ya no se le exige que puede reaccionar a los oponentes en lados
vuele en línea recta cuando realiza una carga o opuestos tan fácilmente como lo hace contra un
un ataque en picado (consulta el Picado único atacante.
Poderoso, arriba). El aeróbata aún debe observar
todas las restricciones de movimientos de su
categoría de maniobrabilidad.

Tabla 2-1: El Aeróbata


Nivel Ataque Salv Salv Salv Especial Bonificación Bonificación de
Base Fort Ref Vol a la Defensa Reputación
1º +0 +0 +3 +0 Volador vistoso, Defensa +0 +0
aérea +2
2º +1 +1 +4 +1 Velocidad de vuelo +1 +0
mejorado (+4 metros)
3º +2 +1 +4 +2 Picado poderoso +1 +1
4º +3 +1 +5 +1 Evasión aérea +2 +1
5º +3 +2 +5 +2 Dote adicional +2 +1
6º +4 +2 +6 +2 Velocidad de vuelo +2 +1
mejorada (+4 metros)
7º +5 +2 +6 +2 Carga espiral +3 +2
8º +6 +3 +7 +3 Vuelo asombroso +3 +2
9º +6 +3 +7 +3 Defensa aérea +4 +4 +2
10º +7 +3 +8 +3 Dote adicional, Velocidad +4 +2
de vuelo mejorada (+4
metros)

de la naturaleza, y tiene constancia de la


Guardabosques importancia de incluso la alimaña más pequeña.
La relación entre los seres racionales y los no El vínculo más importante del guardabosques es
racionales, entre los seres civilizados y las con su familiar de confianza. Prefiriendo la
criaturas de la naturaleza, es tenue en el mejor compañía de su familiar sobre la de otros
de los casos. En los mundos colonizados, las animales, el guardabosques permite que sus 247
criaturas son esclavizadas con frecuencia, ansias de conocer mundo la conduzcan a
explotadas o llevadas a la extinción. A través de distintos rincones del planeta en busca de nueva
su conexión con la Fuerza, el guardabosques vida y nuevas aventuras.
puede comunicarse con las criaturas no
racionales, coexistir con ellas, y formar vínculos Requisitos
de amistad eternos. Con frecuencia confundido Para poder pertenecer a la clase de prestigio de
con un ermitaño, el guardabosques lucha para guardabosques, un personaje debe reunir los
buscar un nicho en la ecología natural de su siguientes requisitos.
mundo, mientras lo protege de las Ataque Base: +3.
depredaciones de quienes lo destrozarían. Habilidades: Empatía 5 rangos, Manejo de
El guardabosques detesta los hiperimpulsores, Animales 8 rangos, Conocimientos (saber de la
los motores de iones, los repulsores, e incluso naturaleza) 5 rangos.
los vehículos mecanizados. Para él, el único Dotes: Sensible a la Fuerza, Sentir.
medio de confianza para transportarse es una
montura robusta. Los animales y otras criaturas
son los las almas gemelas del guardabosques, Información Relativa al Juego
sin las cuales la vida del guardabosques estaría Vitalidad: Un guardabosques gana 1d6 puntos
vacía. El guardabosques vive en armonía con las de vitalidad por nivel. Se aplica el bonificador
bestias no porque deba, si no porque lo lleva en por Constitución del personaje.
la sangre.
Un guardabosques lleva una vida rural y tosca. Habilidades de Clase
Viaja en la compañía de animales de ganado,
Las habilidades de clase del guardabosques y su
mantiene delicadas relaciones con los
característica clave, son las siguientes:
depredadores salvajes, respeta a los carroñeros
Trepar (Vig), Artesanía* (Int), Manejo Animal listados abajo, así como cualquier
(Car), Conocimiento* (Int), Escuchar (Sab), nivel ganado mientras estuvo
Profesión* (Sab), Leer/Escribir Idioma, Montar vinculado al guardabosques. El
(Des), Buscar (Int), Hablar Idioma, Observar guardabosques puede gastar otro
(Sab), Supervivencia (Sab), Nadar (Vig), y Punto de Fuerza para atraer a un
Curar Herida (Sab). Todos los poderes de la nuevo familiar, si así lo desea.
Fuerza basados en Fuerza, Sentir y Controlar y Si el familiar de un
para los cuales el guardabosques
reúna los requisitos son
considerados habilidades de
clase. Todos los poderes de la
Fuerza basados en Alterar para
los que el guardabosques reúna
los requisitos son considerados
habilidades de clase cruzada
(incluidos aquellos en los que
también se requiera Controlar o
Sentir).
*Esta habilidad
comprende varias
habilidades no
relacionadas entre sí.
Cada vez que se
escoge esta
habilidad, también
debe escogerse una categoría
específica. Los ejemplos
248
incluyen, Artesanía
(herramientas), Conocimiento
(conocimiento de la naturaleza), y
Profesión (rastreador).
Puntos de Habilidad por Nivel: 6 +
modificador de Int.

Rasgos de la Clase
A continuación se presentan los rasgos de la
clase de prestigio guardabosques:

Dotes Iniciales
Los guardabosques ganan las siguientes dotes:
Rastreo, Competencia con Grupos de Armas
(armas primitivas)

Familiar
Un familiar es una criatura normal (un animal
gregario, un depredador, un carroñero o una
sabandija) vinculada al guardabosques mediante
la Fuerza. El guardabosques atrae al familiar
gastando un Punto de Fuerza. El familiar debe
ser nativo del ecosistema y tarda 2d6 asaltos en
alcanzar al guardabosques. El guardabosques
sólo puede tener un familiar al tiempo.
El familiar llamado no puede tener más niveles
que el nivel de la clase guardabosques, pero
gana un nivel cada vez que el guardabosques
gana un nivel en su clase de prestigio. El
guardabosques puede echar a su familiar en
cualquier momento pero no recupera el Punto de
Fuerza gastado al llamarlo. Un familiar
expulsado pierde todos los beneficios especiales
guardabosques muere, el guardabosques debe y el familiar deben estar a una distancia
tener éxito en una salvación de Fortaleza (CD15 máxima de 1000 metros uno del otro
+ el nivel del familiar) o encontrarse fatigado para que el vínculo funcione.
durante 1d6 horas. Si falla la tirada por 10 o Establecer el vínculo telepático le
más, se encuentra exhausto en lugar de fatigado. cuesta al guardabosques 3 puntos de
Consulta el Sumario de Condiciones de vitalidad, y la CD del control de
Personajes en el Capítulo Doce del libro básico telepatía depende de la distancia entre
para ver los efectos de la fatiga y el el guardabosques y el familiar: 10
agotamiento. metros o menos (CD 10); 11-100
El DJ debería utilizar (o permitir al jugador del metros (CD 20); 101-1000 metros
guardabosques usarlas) las reglas de creación de (CD30).
criaturas del Capítulo Catorce del manual básico ² Hablar con Criaturas de su Clase: El
para generar las estadísticas del familiar, o familiar puede comunicarse con otras
simplemente escoger una de las criaturas criaturas de la misma especie
pregeneradas que aparecen en la barra lateral (incluyendo la mayoría de las
Familiares de Ejemplo para el Guardabosques. variedades):
Aplica los siguientes beneficios adicionales al
familiar: El guardabosques gana los siguientes beneficios
² Defensa: El familiar gana el mientras su familiar esté dentro de la distancia
bonificador a la Defensa por clase del especificada:
guardabosques (+1 para un ² Alerta: El guardabosques gana un
guardabosques de nivel 1). bonificador de +2 a los controles de
² Puntos de Vitalidad: El familiar tiene la Escuchar y Observar cuando el familiar
mitad de los puntos de vitalidad del está dentro de un radio de 2 metros.
guardabosques (redondeando hacia Estos beneficios se acumulan con los
abajo). de la dote Alerta.
² Bonus de Ataque Base: Utiliza el bonus ² Vínculo Sensorial: Una vez al día por
de ataque base conseguido por el nivel nivel de clase, el guardabosques puede
de la clase de guardabosques o el bonus utilizar los sentidos de su familiar para
de ataque base de la criatura, el que sea percibir su alrededor con un control
más alto. exitoso de Telepatía (consulta Vínculo
² Tiradas de Salvación: El familiar Telepático, más arriba, para ver los
utiliza los bonificadores a la salvación costes y las CDs basadas en la
impartidos por el nivel de distancia)
guardabosques si son mejores que los
suyos propios. El familiar utiliza sus Dotes Adicionales 249
propios modificadores de habilidad y El guardabosques gana una dote adicional a los
no gana el beneficio de ninguna de las niveles 2, 6 y 10. Esta dote adicional se
dotes del guardabosques que mejor las selecciona de la siguiente lista, y el
tiradas de salvación. guardabosques debe reunir todos los requisitos
² Dotes: El familiar gana la dote Sensible previos de la dote.
a la Fuerza. Si la Destreza del familiar Alerta, Afinidad Animal, Atención, Lenguaje
es más alta que su Vigor, gana la dote Animal+, Quitinoso+, Controlar, Resistencia,
Sutileza con un Arma para su forma de Mentalidad de la Fuerza, Visión en la Oscuridad
ataque principal. Mejorada+, Mentalidad de la Fuerza Mejorada,
² Inteligencia: La Inteligencia del Visión en la Penumbra Mejorada+, Combate
familiar se convierte en 5 + el nivel en Montado+, Ataque al Pasar+, Robustez, Sentir,
la clase de guardabosques de su amo; si Carga Enérgica+, Piel Dura+, Arrollar+.
la puntuación normal de Inteligencia + Esta dote aparece en el apéndice Nuevas
del familiar es mayor, conserva su Dotes.
propia puntuación de Inteligencia.
² Hablar con el Guardabosques: El Velocidad Aumentada
guardabosques puede hablar con su Un guardabosques tiene los pies ligeros. Su
familiar como si estuviera usando la velocidad base se incrementa en 2 metros al
dote Lenguaje Animal (consulta el tercer nivel, y de nuevo al nivel 8. Este
anexo sobre Nuevas Dotes). incremento de velocidad no se aplica a los
² Vínculo Telepático: El guardabosques modos secundarios de movimiento, como trepar,
puede establecer un vínculo telepático volar, o nadar.
son su familiar si tiene éxito en un
control de Telepatía. El guardabosques Compañero Animal Gregario
A nivel 4, el guardabosques consigue el servicio Aura Apaciguadora
de un leal animal gregario, que puede servir En el nivel 5, el guardabosques puede recurrir a
como montura o como bestia de carga. El su afinidad natural con los animales para calmar
animal gregario puede ser hasta dos categorías a las bestias salvajes, haciendo que las criaturas
más grande y debe tener un nivel igual o menor hostiles y poco amistosas lo traten con
al del guardabosques. Por último, el animal indiferencia. El guardabosques debe superar un
gregario debe ser una criatura indígena: un control de Manejo Animal (CD 15 + el total de
guardabosques no puede llamar a un bantha si niveles de la criatura objetivo). El
tal criatura no existe en su mundo. guardabosques puede afectar a una cantidad de
El guardabosques contacta con el animal criaturas cuyo total de niveles combinados no
gregario mediante la Fuerza, y éste llega 1d12 exceda el nivel de clase del guardabosques. Por
horas después de haber sido llamado. El ejemplo, un guardabosques de 8º nivel podría
guardabosques no necesita realizar un control de ajustar la actitud de un par de nexus
Manejo Animal para control o “someter” a la (depredadores de nivel 4) con un control de
bestia, y el animal permanece con el Manejo Animal exitoso contra una CD de 23.
guardabosques hasta que muere o el Una criatura con una actitud indiferente no
guardabosques lo libera de su servicio. Un atacará al guardabosques a menos que sea
guardabosques que pierde o despide a su animal amenazada o se la dañe.
gregario puede llamar a otro, pero el Utilizar esta habilidad es una acción de ataque
guardabosques sólo puede tener un animal que no provoca ataques de oportunidad. Un
gregario “llamado” en un momento dado. El guardabosques sólo puede intentar calmar a la
animal gregario defiende valientemente al misma criatura una vez por hora.
guardabosques cuando es necesario pero no
realizará ninguna tarea que puede matarlo Compañero Depredador
claramente (como saltar un precipicio o cruzar Al nivel 7, el guardabosques gana el servicio de
un río de ácido). El animal llevará con gusto un un depredador leal, que le sirve como guardián
carga hasta la categoría de pesada. y como compañero. El depredador debe tener un
El animal gregario sacude e intenta tirar a nivel igual o menor al del guardabosques. El
250 cualquier otro que intente montarlo y no sea el depredador debe ser una criatura nativa; un
guardabosques. Un jinete indeseado debe tener guardabosques no puede llamar a un rancor si
éxito en un control de Montar (CD 20) cada esa criatura no existe en su mundo.
asalto o ser arrojado del lomo de la bestia, El guardabosques contacta con el depredador
recibiendo 2d6 puntos de daño de la caída. Si el por medio de la Fuerza, y éste llega en 1d12
guardabosques tiene la dote Lenguaje Animal, horas después de la llamada. El guardabosques
puede convencer al animal gregario de que no necesita realizar control alguno de Manejo
transporte a alguien distinto a su persona; esto Animal para controlar o “someter” a la bestia, y
requiere un control de Manejo Animal con éxito la criatura permanece con el guardabosques
(CD 15). hasta que muere o es liberada de su servicio. Un
Un guardabosques sin la dote Lenguaje Animal guardabosques que pierde o despide a la criatura
no puede comunicar nada que no sean órdenes puede llamar a otro, pero el guardabosques sólo
simples (como “Detente” o “Corre”) al animal puede tener un depredador “invocado” en un
gregario. momento dado. El depredador lucha hasta la
Los animales gregarios típicos incluyen os muerte para proteger al guardabosques, pero se
banthas, los tauntauns, y los reeks (Consulta el niega a realizar cualquier otra tarea que puede
Capítulo Catorce de Star Wars. El Juego de Rol matarlo claramente.
para ver las estadísticas). El depredador obedece órdenes básicas (como
“Ataca” o “Ven aquí”), pero el guardabosques
Defensa de la Montura no puede comunicarse con él sin la dote
En el nivel 4 y en los posteriores, el Lenguaje Animal. El depredador no supone
guardabosques puede añadir su bonificador (de ninguna amenaza para el familiar o el
clase) a la Defensa a la puntuación de Defensa compañero animal gregario del guardabosques.
de su montura, siempre que esté montado en
ella. Este bonificador se aplica sólo a criaturas Sentidos Animales
que han sido entrenadas como monturas (como A nivel 9, el guardabosques gana las habilidades
el compañero animal gregario del Vista a ciegas (10 metros) y Olfatear. Estas
guardabosques o algún otro animal de carga habilidades especiales son descritas en el
entrenado, como un dewback). Capítulo Catorce de Star Wars. El Juego de Rol
(página 331).
Tabla 2-2: El Guardabosques
Nivel Ataque Salv Salv Salv Especial Bonificación Bonificación de
Base Fort Ref Vol a la Defensa Reputación
1º +0 +1 +1 +0 Dotes iniciales, Familiar +1 +0
2º +1 +2 +2 +1 Dote adicional +1 +1
3º +2 +2 +2 +1 Velocidad incrementada (+2 m) +2 +1
4º +3 +2 +2 +1 Compañero animal gregario, +2 +1
Defensa de la montura
5º +3 +3 +3 +2 Aura apaciguadora +3 +2
6º +4 +3 +3 +2 Dote adicional +3 +2
7º +5 +4 +4 +2 Compañero depredador +4 +2
8º +6 +4 +4 +3 Velocidad incrementada (+2 m) +4 +3
9º +6 +4 +4 +3 Sentidos animales +5 +3
10º +7 +5 +5 +3 Dote adicional +5 +3

Habilidades Especiales: Un cazador


Cazador profesional debe tener la habilidad especial de
Profesional pionero.
Los cazadores profesionales son guías de la
naturaleza y cazadores que se enfrentan a Información Relativa al Juego
criaturas cuyo nombre hace que los seres Vitalidad: Un cazador profesional gana 1d10
inferiores tiemblen de miedo. puntos de vitalidad por nivel. Se aplican los
Ya residan en populosos Planetas del Núcleo o modificadores de Constitución del personaje.
en atrasados planetas en los confines de la
galaxia, la mayoría de los cazadores
Habilidades de Clase
profesionales viven para la caza, aunque
algunos son seres hastiados que buscan nuevas Las habilidades de clase del cazador
formas de emoción. En muchos sentidos, son profesional, y su característica principal para
parecidos a los cazadores de recompensas, cada una, son:
excepto que ellos persiguen a criaturas antes que Equilibrio (Des), Trepar (Vig), Artesanía* (Int),
a seres racionales. Ven a su presa con respeto y Manejo Animal (Car), Esconderse (Des), Saltar
reverencia, sabiendo que se juegan la vida (Vig), Conocimiento* (Int), Escuchar (Sab),
contra los aguzados instintos de criaturas Sigilo (Des), Profesión* (Sab), Pilotar (Des),
mortales y el poder de los entornos indómitos. Leer/Escribir Idioma, Montar (Des), Buscar
Saben que algún día encontrarán la horma de su (Int), Hablar Idioma, Observar (Sab),
zapato, pero hasta entonces, siguen Supervivencia (Sab), Nadar (Vig). 251
sobreviviendo contra todo pronóstico. *Esta habilidad comprende varias habilidades
Algunas veces los cazadores profesionales no relacionadas entre sí. Cada vez que se
cazan en solitario, y otras viajan con otros compran puntos para esta habilidad debe
profesionales o hábiles cazadores buscando escogerse una categoría específica. Algunos
capturar pieles, trofeos de distintos tipos, o ejemplos son Artesanía (lanzadores de
puede que huevos y animales vivos para vender. proyectiles), Conocimientos (conocimiento de la
Cuando no están de caza, los cazadores naturaleza), y Profesión (rastreador).
profesionales suelen alquilar sus servicios como Puntos de Habilidad por Nivel: 6 +
guías para aprendices que buscan una buena modificador Int.
caza o algún trofeo con el que impresionar a los
invitados. Rasgos de la Clase
A continuación se describen los rasgos de la
Requisitos clase de prestigio cazador profesional:
Para cualificarse para la clase de prestigio de
cazador profesional, un personaje debe reunir Dotes Adicionales
los siguientes requisitos. El cazador profesional gana una dote adicional a
Bonus Ataque Base: +4 los niveles 1, 4, 7, y 10. Esta dote adicional se
Habilidades: Esconderse 5 rangos, Escuchar 5 selecciona de la lista de más abajo, y el cazador
rangos, Sigilo 5 rangos, Observar 5 rangos, profesional debe reunir todos los requisitos
Supervivencia 5 rangos. previos antes de escoger una dote.
Dotes: Rastreo. Acrobacia, Alerta, Atletismo, Esquiva,
Resistencia, Competencia con Arma Exótica,
Fama, Visión en la Oscuridad Mejorada +,
Iniciativa Mejorada, Visión en la Penumbra
Mejorada +, Infamia, Multidextrismo+, Lucha
con Armas Múltiples +, Ataque al Pasar +,
Robustez, Correr, Carga Enérgica+, Firme,
Soltura con un arma.
+Esta dote aparece en el apéndice de Nuevas
Dotes.

Acechador Experto
En el segundo nivel, un
cazador profesional
escoge un

tamaño
y un tipo
de criatura (depredadores
grandes, por ejemplo). Se vuelve tan
hábil cazando a este tipo de bestias que
recibe un bonus de +2 por competencia
a los controles de Supervivencia
cuando rastrea criaturas del tipo y
tamaño especificados y un
bonificador por competencia de +2 a
los controles de Esconderse,
252 Escuchar, Sigilo y Observar
realizados contra estas criaturas.
En los niveles 5 y 8 el cazador
profesional designa otro tipo y
tamaño de criatura contra la que se
aplican los bonificadores de
acechador.

Resistencia al Veneno
Para cuando alcanza el nivel 3,
el cazador profesional ha
desarrollado su resistencia a
venenos y toxinas naturales
(pero no a los venenos y toxinas
químicos fabricados
artificialmente). Si falla una tirada
de salvación contra un veneno
natural, puede volver a realizar la
tirada y quedarse con el mejor resultado.

Ignorar la Reducción de Daño


A nivel 7 el cazador profesional puede detectar
puntos débiles en el caparazón o armadura de
una criatura. Cada vez que el cazador
profesional se anote un impacto crítico, no se
aplica la RD de la criatura al daño realizado por
el ataque del cazador profesional.
Esta habilidad solo se aplica a seres racionales y
criaturas con una reducción de daño natural. El
cazador profesional no puede saltarse la
reducción de daño proporcionada por la
armadura manufacturada o el equipo llevado.
Presencia Amedrentadora profesional ignora los prerrequisitos y sólo
A nivel 9 el cazador profesional puede puede afectar a criaturas no-racionales con una
aterrorizar a las criaturas no-inteligentes a su inteligencia de 4 o más (como los gundarks y
alrededor con su mera presencia. Esta habilidad los wampas). Las criaturas racionales no se ven
funciona como la dote Presencia afectadas.
Amedrentadora, excepto que el cazador

Tabla 2-3: El Cazador Profesional


Nivel Ataque Salv Salv Salv Especial Bonificación Bonificación de
Base Fort Ref Vol a la Defensa Reputación
1º +1 +2 +2 +0 Dote adicional +1 +0
2º +2 +3 +3 +0 Acechador experto +2 +1
3º +3 +3 +3 +1 Resistencia al veneno +2 +1
4º +3 +4 +4 +1 Dote adicional +2 +2
5º +4 +4 +4 +1 Acechador experto +3 +2
6º +5 +5 +5 +2 Ignorar RD +3 +2
7º +6 +5 +5 +2 Dote adicional +4 +3
8º +6 +6 +6 +2 Acechador experto +4 +3
9º +7 +6 +6 +3 Presencia amedrentadora +4 +3
10º +8 +7 +7 +3 Dote adicional +5 +4

Guardaespaldas Información Relativa al Juego


El guardaespaldas es el vigilante protector de un Vitalidad: Un guardaespaldas gana 1d12 puntos
senador y el mejor amigo de un señor del de vitalidad por nivel. Se aplican los
crimen. Hace de la seguridad su especialidad. modificadores por Constitución del personaje.
Sabe como mantener a alguien a salvo y como
proporcionar protección personal hasta el grado
definitivo. Nadie es más importante para el Habilidades de Clase
guardaespaldas que su encargo o cliente. Las habilidades de clase del guardaespaldas, y
Muchos guardaespaldas son ex-soldados y ex- su característica primaria para cada habilidad,
mercenarios con reputación de ser más duros son las siguientes:
que el duracrete. Un guardaespaldas bien Trepar (Vig), Disfrazarse (Car), Reunir
entrenado no solo tiene la habilidad para evitar Información (Car), Esconderse (Des), Intimidar
los problemas sino también el destreza marcial y (Car), Saltar (Vig), Conocimientos* (Int),
el entrenamiento para protegerse a sí mismo y a Escuchar (Sab), Sigilo (Des), Profesión* (Sab), 253
su cliente cuando quiera que los problemas no Pilotar (Des), Leer/Escribir Idioma, Buscar
puedan ser evitados. (Int), Averiguar Intenciones (Sab), Hablar
El guardaespaldas pide mucho a cambio de su Idioma, Observar (Sab).
lealtad inquebrantable. Algunos son arrastrados *Esta habilidad comprende varias habilidades
a la profesión porque está bien pagada, otros no relacionadas. Cada vez que se aprende esta
porque creen en la causa de su cliente. Los habilidad, debe escogerse una categoría. Los
guardaespaldas son atraídos por todo tipo de ejemplos incluyen Conocimientos (callejeo) y
clientes, desde desinteresados diplomáticos de Profesión (guardaespaldas).
la Nueva República o avariciosos presidentes Puntos de Habilidad por Nivel: 6 +
corporativos hasta viles gangsters Hutt y otra modificador de Int.
basura de la galaxia. El guardaespaldas vive al
límite, preparados para realizar el sacrificio Rasgos de la Clase
definitivo para proteger a su cargo.
Los siguientes son los rasgos de la clase de
prestigio del guardaespaldas:
Requisitos
Para cualificarse para la clase de prestigio de Interponerse
guardaespaldas, un personaje deber reunir los El guardaespaldas puede elegir ponerse en
siguientes requisitos. peligro para proteger a un único aliado. Una vez
Bonificador de Ataque Base: +3 por asalto, si el guardaespaldas está adyacente a
Habilidades: Intimidar 6 rangos. un aliado que es objetivo de un ataque directo
Dotes: Reflejos de Combate, Artes Marciales. de melée o a distancia (pero no de un área de
efecto), el guardaespaldas puede someterse a sí
mismo al ataque en el lugar del aliado. Si el
ataque golpea al guardaespaldas, recibe el daño guardaespaldas aún debe hacer una salvación de
normalmente. Si falla, tampoco golpea al aliado. Fortaleza cuando recibe un daño de herida para
El guardaespaldas debe declarar está intención evitar quedarse inconsciente, sin embargo.
de interponerse antes de que se realiza la tirada
de ataque. Selecciona a su aliado antes del Carga Mejorada
combate (en el caso de estar protegiendo a un Un guardaespaldas de nivel 5 o mayor puede
cliente específico) o inmediatamente después de hacer una carga (consultar Capitulo Ocho del
realizar su tirada de iniciativa. El libro básico) sin tener que moverse en línea
guardaespaldas no puede cambiar su aliado recta. El resto de reglas de la carga se siguen
durante la duración del combate. aplicando, pero el guardaespaldas puede alterar
su dirección cuando realiza ataques de
Sentidos de Combate carga para evitar obstáculos.
Esta habilidad permite a un guardaespaldas
de 2º nivel o mayor para designar a un único Golpe Defensivo
objetivo durante su acción y recibir un bonus A nivel 7, el guardaespaldas
de +1 por competencia en las tiradas de desarrolla la habilidad de
ataque contra ese oponente. El convertir una defensa fuerte
guardaespaldas puede elegir un nuevo en una poderosa ofensiva.
oponente en cualquier acción. Si un oponente realiza
A nivel 8, el bonificador por competencia un ataque de melée
aumenta a +2. contra el guardaespaldas
y falla mientras el
Dotes Adicionales guardaespaldas está en
El guardaespaldas gana una dote posición de defensa
adicional en los niveles 3, 6 y 9. Esta total, el guardaespaldas
dote adicional es escogida de la puede atacar a ese
siguiente lista, y el guardaespaldas oponente en su
debe reunir todos los prerrequisitos siguiente turno (como
254 de la dote. una acción de ataque)
Artista Marcial Avanzado, con un bonificador de
Competencia con Blindaje +4 a su tirada de
(ligero), Competencia ataque. El
con guardaespaldas no
gana ningún
bonificador contra un
oponente que no le
ataca o que realiza un ataque
Blindaje (medio), Lucha con éxito.
a Ciegas, Pericia en Combate,
Artes Marciales Defensivas, Esquiva, Protección Global
Competencia con Arma Exótica, Presencia A nivel 10, el
Amedrentadora, Obstinación, Embestida guardaespaldas puede usar
Bantha Mejorada, Desarme Mejorado, Artes su habilidad para
Marciales Mejoradas, Derribo Mejorado, proporcionar protección
Desapercibido, Movilidad, Multidextrismo+, hasta a seis aliados (no
Lucha con Múltiples Armas+, Disparo a incluyéndose a sí mismo).
Bocajarro, Ataque Poderoso, Disparo Preciso, Utiliza una acción de
Desenfundado Rápido, Mordisco Afilado+, asalto completo para dar
Garras Afiladas+, Disparo en Carrera, órdenes y directrices.
Ataque Elástico, Resistencia, Piel Dura+, Hacerlo proporciona a los
Dureza. aliados del
+ Esta dote aparece en el apéndice de guardaespaldas un
Nuevas Dotes. bonificador de +1 por
circunstancia a la
Vigor Sorprendente Defensa durante 3
A nivel 4, el guardaespaldas ya no sufre más de asaltos.
fatiga cuando recibe daño de herida. El
Tabla 2-4: El Guardaespaldas
Nivel Ataque Salv Salv Salv Especial Bonificación Bonificación de
Base Fort Ref Vol a la Defensa Reputación
1º +0 +1 +2 +0 Interponerse +1 +0
2º +1 +2 +3 +0 Sentido De Combate +1 +1 +0
3º +2 +2 +3 +1 Dote adicional +2 +1
4º +3 +2 +4 +1 Vigor Sorprendente +2 +1
5º +3 +3 +4 +1 Carga Mejorada +3 +1
6º +4 +3 +5 +2 Dote adicional +3 +2
7º +5 +4 +5 +2 Golpe Defensivo +4 +2
8º +6 +4 +6 +2 Sentido De Combate +2 +4 +2
9º +6 +4 +6 +3 Dote Adicional +5 +3
10º +7 +5 +7 +3 Protección Global +5 +3

Habilidades: Engañar 6 rangos, Disfraz 6


Cambiante rangos, Conocimientos (especies alienígenas) 6
Mudapieles, cambiaformas y raros de naturaleza rangos.
— estos son sólo unos pocos de los apelativos Dotes: Desapercibido.
utilizados para describir al cambiante. La Especial: Sólo los seres racionales con el rasgo
evolución le ha garantizado la increíble de especie cambiaformas (como los Clawdites y
habilidad para alterar el color y la textura de su los Shi’ido) pueden ser cambiantes.
piel, dándole una ventaja única en la galaxia —
una que explota a cada momento. El cambiante Información Relativa al Juego
es tan hábil manteniendo una identidad falsa que Vitalidad: Un cambiante gana 1d6 puntos de
rara vez baja la guardia. Así, rara vez es él vitalidad por nivel. Se aplican los modificadores
mismo. de Constitución del personaje.
La sociedad galáctica tiende a aislar a las
especies con la habilidad cambiaformas, aunque
sólo sea para acallar los miedos del ciudadano Habilidades de Clase
medio que teme que los cambiantes puedan Las habilidades de clase de un cambiante, y la
dominar la galaxia si se les da la oportunidad. habilidad relevante para cada una, son:
Las regiones menos sofisticadas del espacio Engañar (Car), Informática (Int), Disfraz (Car),
puede que ni siquiera conozcan la existencia de Actuar (Car), Escapista (Des), Reunir
los cambiantes, creyéndolos leyendas modernas. Información (Car), Esconderse (Des),
Los cambiantes que elijen explorar las galaxias Conocimientos* (Int), Escuchar (Sab), Sigilo
rara vez llaman la atención sobre su auténtica (Des), Profesión* (Sab), Leer/Escribir Idioma, 255
naturaleza. Suelen hallar trabajo como espías, Buscar (Int), Hablar Idioma, Observar (Sab).
cazadores de recompensas, ladrones, y *Esta habilidad comprende varias habilidades
mensajeros. Un cambiante rara vez conserva el no relacionadas entre sí. Cada vez que se
mismo trabajo durante mucho tiempo, aprende esta habilidad, también debe escogerse
cambiando de contrato en contrato una categoría específica. Los ejemplos incluyen
aparentemente a capricho. Suele ser un Conocimientos (especies alienígenas) y
personaje aventurero, que se cansa rápidamente Profesión (mensajero).
de la monotonía de hacer la misma cosa un día Puntos de Habilidad Por Nivel: 4 +
tras otro. modificador de Inteligencia.
La increíble habilidad de un cambiante en el
polimorfismo sólo es igualada por una Rasgos de la Clase
confianza igualmente increíble. Saber que puede
Los siguientes son los rasgos de la clase de
ser cualquiera en cualquier momento es casi
prestigio del cambiante:
tóxico. Los cambiantes pueden permitirse correr
riesgos que otro no podría, adoptando formas
Suplantación
inocuas para evitar a perseguidores o formas
El cambiante mejora su habilidad natural de
agradables para acercarse a los enemigos.
imitar a otros. Añade su nivel en la clase
cambiante como un bonificador a los controles
Requisitos de Disfraz cuando suplanta a miembros de otra
Para cualificarse para la clase de prestigio de especie humanoide de tamaño similar.
cambiante, un personaje debe reunir los
siguientes criterios. Maestro Lingüista
Bonificador al Ataque Base: +3
Un cambiante tiene la habilidad de dominar
rápidamente los nuevos idiomas. Gana la
habilidad de hablar una cantidad de idiomas
nuevos igual a su nivel en la clase cambiante.
Estos nuevos idiomas son además de los ha
adquirido gastando puntos de habilidad.

Cambio Rápido
Un cambiante puede transformarse más
rápidamente y con menos esfuerzo que un
cambiaformas medio.
A nivel 2, el cambiante puede transformarse sin
perder el paso. Utiliza una acción de ataque en
lugar de una acción de asalto completo para
alterar su forma.
A nivel 6, el cambiante puede transformarse sin
perder la ocasión de luchar. Puede alterar su
forma como una acción de movimiento. Los
cambiantes Clawdite pueden usar una acción de
movimiento para cambiar de forma sin recibir
daño de Constitución.
A nivel 10, el cambiante puede transformarse
instantáneamente. Utiliza una acción automática
para alterar su forma.

Dotes Adicionales
El cambiante gana una dote gratuita a los
niveles 3, 5, 7, y 9. Esta dote adicional es
256 escogida de entre las de la siguiente lista, y el
cambiante debe reunir todos los requisitos de la
dote.
Esquiva, Presencia Amedrentadora, Conocer
Enemigo+, Imitación, Resistencia, Invisible,
Ardid, De Fiar, Soltura con un Arma,
Competencia con Grupo de Armas (pistolas
blaster), Competencia con Grupo de Armas
(vibroarmas).
+ Esta dote aparece en el apéndice Nuevas
Dotes.

Transformación Menor
A nivel 4, el cambiante puede alterar su
fisiología para ganar una ventaja ofensiva o
defensiva. El cambiante debe elegir la
naturaleza de la transformación de la siguiente
lista y utilizar una acción de asalto completo
para alterar su forma apropiadamente:
² Ganar un bonus de +2 por armadura
natural a la Defensa, o
² Ganar un exoesqueleto quitinoso que
garantiza una RD 1, o
² Ganar un bonificador de +1 a las
tiradas de daño cuando realiza ataques
desarmado o utilizando armas
naturales.
La transformación dura hasta que el cambiante
intenta tomar otra forma o utiliza esta habilidad
de nuevo.
Un cambiante puede acelerar el tiempo que
lleva completar la transformación utilizando la
habilidad de Cambio Rápido (ver más arriba). ² Ganar un bonus de +3 a las tiradas de
Realizar cualquiera de las modificaciones de daño cuando realizan ataques
más arriba requiere que el cambiante haga una desarmados o utilizan armas naturales.
salvación de Fortaleza (CD 15). Una salvación La transformación dura hasta que el cambiante
fallida significa que el cambiante recibe 2d6 intenta asumir otra forma o usan esta habilidad
puntos de daño. de nuevo.
Un cambiante puede acelerar el tiempo que
Transformación Mayor lleva completar esta transformación utilizando
A nivel 8, el cambiante puede alterar su la habilidad de Cambio Rápido (ver más arriba).
fisiología para ganar una ventaja ofensiva o Realizar cualquiera de los cambios aparecidos
defensiva. El cambiante debe escoger la más arriba requiere que el cambiante haga una
naturaleza de la transformación de la siguiente salvación de Fortaleza (CD 20). Una salvación
lista y gasta una acción de ataque para alterar su no superada significa que el cambiante recibe
forma apropiadamente: 2d6 puntos de daño.
² Ganar un bonificador de +5 a la
Defensa por armadura natural, o Transformación Indolora
² Ganar un exoesqueleto quitinoso que A nivel 9, el cambiante puede completar una
garantiza una RD 3, o transformación menor o mayor (ver más arriba)
si necesidad de realizar una salvación de
Fortaleza para resistir el dolor.

Tabla 2-5: El Cambiante


Nivel Ataque Salv Salv Salv Especial Bonificación Bonificación de
Base Fort Ref Vol a la Defensa Reputación
1º +0 +0 +1 +1 Suplantar, Maestro Lingüista +1 +0
2º +1 +0 +2 +2 Cambio Rápido (acc. Ataque) +2 +0
3º +2 +1 +2 +2 Dote Adicional +2 +0
4º +3 +1 +2+ +2 Transformación Menor +3 +0
5º +3 +1 +3 +3 Dote Adicional +3 +1
6º +4 +2 +3 +3 Cambio Rápido (acc. Mov.) +4 +1
7º +5 +2 +4 +4 Dote Adicional +4 +1
8º +6 +2 +4 +4 Transformación Mayor +5 +1
9º +6 +3 +4 +4 Dote Adicional, +5 +2
Transformación Indolora
10º +7 +3 +5 +5 Cambio Rápido (acc. +6 +2
Gratuita) 257
buscadores, siempre y cuando tengan un padrino
Buscador dentro de la organización. La naturaleza auto-
Los buscadores son cazadores religiosos que despreciativa de la sociedad Gand irritan el ego
rastrean a su presa mediante presagios de los no-Gand que luchan para convertirse en
adivinatorios que reciben durante rituales buscadores, lo que explica porqué la galaxia
místicos. Muchas especies los ven como figuras alberga a tan pocos.
legendarias, aunque dentro de la sociedad Gand Los buscadores son contratados como
la profesión tiene una especial importancia y consejeros de seguridad, guardaespaldas,
prestigio. Aunque muchos que no son Gand cazarrecompensas, investigadores, y asesinos.
niegan el poder de los rituales del buscador, la Los presagios guían a los buscadores hasta su
precisión con la que los cazadores de presa con una precisión asombrosa que otros
recompensas y los guardaespaldas Gand encuentran inquietante. Ven a los buscadores
predicen los movimientos de sus presas o como una extraña secta religiosa dedicada a una
enemigos no puede negarse. Esta notoriedad ha “religión cazadora”, mientras que los propios
conducido a muchos no-Gand a seguir la fe de Gand consideran a los buscadores como seres
los buscadores. Los extranjeros pueden ser que están “en el camino de la verdad”.
iniciados en los rangos de una secta de
Existen varias sectas de buscadores, cada una Información Relativa al Juego
creyendo algo diferente sobre los deberes y
Vitalidad: Un buscador gana 1d8 puntos de
responsabilidades de sus miembros y cada una
vitalidad por nivel. Se aplican los modificadores
realizando sus propios rituales místicos de un
de Constitución del personaje.
modo distinto. Algunas de las sectas incluso
luchan entre ellas, en su mayor parte
compitiendo en la persecución de los mismos Habilidades de Clase
objetivos, aunque a veces mantienen sangrientos Las habilidades de clase del buscador, y la
conflictos hasta que una tercera característica clave de cada una, son las
secta da un paso para negociar una siguientes:
pasificación. Astronavegar (Int), Informática (Int),
Si un buscador rompe con su Artesanía* (Int), Reunir Información
secta, puede haber firmado del (Car), Esconderse (Des), Intimidar
mismo modo su garantía de (Car), Conocimiento* (Int),
muerte. Tradicionalmente, el Escuchar (Sab), Sigilo (Des),
deber de cazar a un “buscador Profesión* (Sab), Leer/Escribir
renegado” recae en su padrino Idioma, Buscar (Int), Averiguar
original. Cada secta de Intenciones (Sab), Hablar Idioma,
buscadores tiene un castigo Observar (Sab) y Supervivencia
distinto para semejante (Sab). Todas las habilidades de
crimen, variando desde el la Fuerza basadas en Sentir para
exilio a la muerte. las que el buscador reúna sus
requistos son consideradas
Requisitos
Para cualificarse para la
clase de prestigio de
buscador, un personaje
258 debe reunir los
siguientes requisitos.
Bonificador de Ataque
Base: +3.
habilidades de
Habilidades:
clase. Todas las
Astronavegar 5 rangos,
habilidades de la Fuerza
Empatía 5 rangos,
basadas en Controlar y
Supervivencia 5 rangos.
Alterar para las que el
buscador reúna los
requisitos se consideran
habilidades cruzadas
(incluso aquellas que
también requieren Sentir).
* Esta habilidad
Dotes:
comprende varias
Sensible
habilidades no
a la
relacionadas entre sí.
Fuerza,
Cada vez que se aprende
Rastrear.
esta habilidad, también
Especial: En general, sólo
debe escoger una
los miembros de la especie
categoría específica.
Gand son elegibles para
Algunos ejemplos son
esta clase de prestigio. A
Artesanía (herramientas),
discreción del DJ, los
Conocimiento (especies
personajes no-Gand que
alienígenas), y Profesión
reúnan los requisitos
(mensajero).
anteriores pueden convertirse
Puntos de Habilidad por Nivel: 4 +
en buscadores si también tienen 5 o más rangos
modificador de Inteligencia.
de Conocimiento (Gand) o 9 o más rangos en la
habilidad Conocimiento (especies alienígena).
Rasgos de la Clase
Los que siguen son los rasgos de la clase de
prestigio de buscador:
Dotes Inciales Nieblas Girantes
Un buscador gana las siguientes dotes gratuitas: Gran parte del planeta natal de los Gand está
Competencia con Blindaje (ligero) envuelto en niebla. El buscador visualiza la
Competencia con Blindaje (medio) niebla para “centrarse” antes de embarcarse en
Sentir las cacerías. Empezando al nivel 2, el buscador
Competencia con Grupo de Armas (pistolas puede utilizar esta u otro tipo de técnica de
blaster) visualización para ganar un bonificador en
Competencia con Grupo de Armas (fusiles ciertos controles de habilidad.
blaster) El buscador pasa 10 minutos visualizando
cualquier entorno sereno que encuentre
Notoriedad relajante. Pierde la percepción de todo lo que le
La tradición del buscador es muy reverenciada rodea, como si entrara en una realidad
en la sociedad Gand, convirtiendo a sus alternativa, y es tratado como indefenso
practicantes en celebridades. Comenzando al (consulta el Resumen del Estado del Personaje
primer nivel, el buscador puede añadir su nivel en el libro básico). Una vez que ha navegado
en la clase a su Reputación para cualquier con éxito por las nieblas (o cualquier otro
control que incluya a otro buscador o a entorno), “emerge” con una claridad especial.
cualquier Gand. El DJ puede decidir añadir este En términos de juego, gana un bonificador por
bonus al control de Reputación especial que se competencia a una de las siguientes habilidades:
hace para atraer a seguidores Gand o a otros Astronavegar, Empatía, Mejorar Sentidos,
individuos que deseen convertirse en Videncia, Reunir Información, Conocimiento
buscadores. (cualquiera), Escuchar, Buscar, Averiguar
Si el buscador no está aliado con ninguna secta Intenciones, o Supervivencia. El bonificador
de buscadores, es considerado infame por los duran 1 hora por nivel de clase, y el total de éste
miembros de todas las sectas y sufre una depende el nivel de clase del buscador (como se
penalización igual a su nivel en la clase en lugar muestra en la tabla de abajo).
de ganar el bonificador. En el nivel 4 y superiores, el buscador puede
utilizar esta habilidad más de una vez al día. El
Bonificador por Objetivo buscador no puede aplicar bonificadores
El buscador utiliza técnicas de meditación para adicionales a una habilidad ya aumentada por
llegar a estar asombrosamente familiarizado con este rasgo, ni este rasgo permite al buscador
su objetivo. Gana un bonificador de +1 a las hacer controles de una habilidad no entrenada
tiradas de ataque realizadas contra el objetivo y que normalmente no tendría permitido hacer.
un bonus de +1 a los controles de Astronavegar,
Engañar, Escuchar, Buscar, Averiguar Nivel en la Bonus por Veces/Día 259
Intenciones, Observar y Supervivencia cuando Clase de Competencia
rastrean o usan de otro modo estas habilidades Buscador
contra el objetivo seleccionado. Los 2-3 +1 1
bonificadores por competencia se incrementan a 4-5 +1 2
+2 en el nivel 4, a +3 en el nivel 7, y a +4 en el 6-7 +2 2
10º nivel. Estos bonificadores se apilan con los 8-9 +2 3
bonificadores por objetivo de otras fuentes, 10 +3 3
como los de la clase de prestigio
cazarrecompensas. Videncia Adicional
Cada vez que el buscador escoge un objetivo, A partir del nivel 2, el buscador puede ver
debe meditar durante 8 horas antes de ganar los lugares lejanos, así como sucesos pasados y
beneficios de esta habilidad. Si su meditación es posibles sucesos futuros. El buscador con al
interrumpida, debe empezar de nuevo. Una vez menos 1 rango en Videncia puede realizar un
el periodo de meditación ha concluido, los control de Videncia adicional una vez al día.
beneficios permanecen hasta que el buscador A partir del nivel 5, el buscador puede hacer dos
escoge a un nuevo objetivo y completa otro controles de Videncia adicionales al día. La
periodo de 8 horas de profunda meditación. frecuencia aumenta a tres controles adicionales
El bonificador por objetivo se aplica a nivel 8.
normalmente a un único individuo. El buscador debe pagar los puntos de vitalidad
Alternativamente, el buscador puede seleccionar normales por el uso de la habilidad cada vez que
a un número de individuos igual o menor que su realiza un control de Videncia.
nivel en la clase de prestigio de buscador, pero
el bonificador es la mitad de lo normal
(redondeando las fracciones hacia abajo).
Ataque Furtivo recipiente del bonificador por objetivo del
A partir de nivel 3, un buscador puede golpear a buscador) está cerca. Usando una acción de
un oponente distraído o con la guardia baja para ataque, el buscador puede averiguar la distancia
realizar daño extra. En cualquier momento en exacta y la dirección del objetivo. Esta habilidad
que al objetivo del buscador se le pudiera negar sólo funciona cuando el objetivo es un
su bonus por Destreza a la Defensa (tanto si lo individuo, no un grupo pequeño (consulta
tiene como si no), o cuando el buscador Bonificador por Objetivo, arriba).
flanquee a su objetivo, el ataque del buscador Si el objetivo está usando Sigilo de la Fuerza
causa daño extra. El daño extra es +1d6 a nivel para ocultar su situación al buscador, éste
3, +2d6 a nivel 6 y +3d6 a nivel 9. último debe tener éxito en un control de Ver
Consulta la clase de prestigio del Fuerza (opuesto al resultado del control de
cazarrecompensas en el Capítulo Doce de Star Sigilo de la Fuerza del objetivo) para determinar
Wars. El Juego de Rol para una descripción la dirección y la distancia precisa de la situación
completa de las circunstancias que afectan al del objetivo. El buscador puede añadir su
uso del ataque furtivo. Los dados de bonificador por objetivo al control (consulta
bonificacion del ataque furtivo del buscador son Bonificador por Objetivo, más arriba). Si el
acumulativos con los ganados por cualquier otra objetivo está a más de 100 kilómetros del
clase (como la de cazarrecompensas). buscador, el control de Ver Fuerza falla
automáticamente.
Localizar Objetivo La habilidad de Ver Fuerza puede utilizarse sin
A partir del 8º nivel, el buscador puede utilizar estar entrenada, y usarla requiere una acción de
la Fuerza para sentir cuando su objetivo (el asalto completo.

Tabla 2-6: El Buscador


Nivel Ataque Salv Salv Salv Especial Bonificación Bonificación de
Base Fort Ref Vol a la Defensa Reputación
1º +1 +1 +1 +2 Dotes iniciales, Notoriedad, +1 +0
260 2º +2 +2 +1 +2
Bonificador por Objetivo +1
Nieblas Girantes, Videncia +2 +0
adicional (1/día)
3º +3 +2 +1 +3 Ataque Furtivo +1d6 +2 +0
4º +4 +2 +2 +3 Bonificador por Objetivo +2 +2 +1
5º +5 +3 +2 +4 Videncia adicional (2/día) +3 +1
6º +6 +3 +2 +4 Ataque Furtivo +2d6 +3 +1
7º +7 +4 +3 +4 Bonificador por Objetivo +3 +4 +1
8º +8 +4 +3 +5 Videncia adicional (3/día), +4 +2
Localizar Objetivo
9º +9 +4 +3 +5 Ataque Furtivo +3d6 +4 +2
10º +10 +5 +4 +6 Bonificador por Objetivo +4 +5 +2

clientes, desde corporaciones galácticas y


Agente Místico gobiernos planetarios hasta ricos tratantes de
El agente místico es poderoso en la Fuerza y arte y organizaciones criminales, mientras
domina las artes del sigilo y el subterfugio. Es mantiene sus auténticas lealtades ocultas.
aquel al que un señor del crimen se dirige Algunos agentes místicos sólo están interesados
cuando quiere robar un artefacto de las cámaras en los créditos, aunque otros encuentran una
acorazadas del Templo Jedi de Coruscant. Es causa digna de su lealtad. Incluso entonces,
aquel contratado para rescatar a la hija de un algunas organizaciones e individuos dudan al
senador de la República secuestrada de una pedir los servicios de un agente místico por
fortaleza pirata. Es aquel enviado encubierto miedo a ser traicionados. Durante la era de la
para encontrar al espía Imperial dentro de la Rebelión, tanto los Rebeldes como los
fortaleza de la Alianza Rebelde. Vende su Imperiales utilizaron agentes místicos como
habilidad como espía sigiloso, mensajero espías y asesinos, y más de uno demostró ser
rápido, y asesino silencioso, el agente místico es agente doble o triple.
el máximo maestro del espionaje. Maneja Un agente místico se aliará a veces con grupos
misiones que incluyen infiltración, sustracción, de aventureros pequeños pero poderosos que
seducción, ofuscación, y asesinato. pueden proporcionarles transporte seguro,
Un agente místico suele trabajar solo, aunque potencia de fuego, y otros recursos necesarios
confía en una red de contactos para entrar y salir para completar cualquier asignación que halla
de lugares peligrosos. Sirve a una variedad de aceptado o jurado llevar a cabo.
Requisitos como Afectar Mente, Empatía, Amistad, y
Telepatía.
Para cualificarse para la clase de prestigio de
agente místico, un personaje debe reunir los
Ocultar Arma
siguientes requisitos.
Un agente místico puede utilizar la Fuerza para
Bonificador de Ataque Base: +3.
ocultar un arma u otro objeto en su persona.
Habilidades: Mentalidad Combativa 4 rangos,
Para utilizar esta habilidad, el agente místico
Esconderse 7 rangos, Averiguar Intenciones 7
debe hacer algún esfuerzo en esconder el arma o
rangos.
el objeto. No puede ocultar un objeto visible en
Dotes: Sensible a la Fuerza, Alterar, Controlar.
su mano o un arma visiblemente enfundada en
su cadera, por ejemplo.
Información Relativa al Juego El éxito es automático si nadie está buscando
Vitalidad: Un agente místico gana 1d6 puntos específicamente un arma o un objeto concreto
de vitalidad por nivel. Se aplican los en el cuerpo del agente místico. Si alguien que
modificadores de Constitución. esté junto al agente místico realiza un cacheo, el
agente místico debe superar un control de
Habilidades de Clase Juegos de Manos opuesto al control de Buscar
del oponente. Si alguien que está a 10 metros
Las habilidades de clase del agente místico, así del agente místico, pero no está adyacente a él,
como la característica clave para cada habilidad, el control de Juegos de Manos del agente
son las siguientes: místico se opone al control de Observar el
Equilibrio (Des), Engañar (Car), Informática oponente. En cualquier caso, el control de
(Int), Diplomacia (Car), Desmontar Mecanismo Juegos de Manos es una reacción, no una acción
(Int), Disfraz (Car), Escapismo (Des), Reunir de ataque.
Información (Car), Esconderse (Des), El agente místico puede intentar ocultar varias
Conocimiento* (Int), Escuchar (Sab), Sigilo armas u objetos. Sólo realiza un control
(Des), Profesión* (Sab), Leer/Escribir Idioma, independientemente del número de armas que
Buscar (Int), Averiguar Intenciones (Sab), intenta ocultar en su persona, pero cada arma
Juegos de Manos (Des), Hablar Idioma, adicional después de la primera aplica un
Observar (Sab), y Piruetas (Des). Todas las penalizador de -2 a su control. El agente místico
habilidades de la Fuerza basadas en Alterar y consigue un bonificador o penalizador al control
Controlar para las que el agente místico reúna dependiendo del tamaño del objeto más grande
los requisitos son consideradas habilidades de que se intenta ocultar: Minúsculo +12, Diminuto
clase. Todas las habilidades de la Fuerza +8, Menudo +4, Pequeño +0, Mediano -4,
basadas en Sentir para las que el agente místico Grande -8. Un agente místico no puede ocultar
reúna los requisitos son consideradas
habilidades de clase cruzada (incluso aquellas
un arma u objeto de tamaño Enorme o mayor. 261
Esta habilidad no engaña a los sensores
que también requieran Alterar o Controlar). electrónicos o dispositivos similares diseñados
*Esta habilidad comprende varias habilidades para detectar armas ocultas.
no relacionadas entre sí. Cada vez que se
aprende esta habilidad, debe escogerse una Caminar por las Paredes
categoría específica. Algunos ejemplos son El agente místico puede trepar y moverse por
Conocimiento (especies alienígenas) y superficies verticales o incluso techos. Debe
Profesión (agente de la ley). tener las manos libres para moverse de este
Puntos de Habilidad por Nivel: 6 + modo. El agente místico gana una velocidad de
modificador de Inteligencia. escalada de 6 metros y no necesita hacer
controles de Trepar para recorrer una superficie
Rasgos de la Clase vertical, inclinada, u horizontal. Cada uso de
A continuación se detallan los rasgos de la clase esta habilidad dura 10 minutos por nivel de
de prestigio agente místico: clase. A nivel 2, el agente místico sólo puede
utilizar esta habilidad una vez al día. Puede usar
Mente Cerrada la habilidad dos veces al día en el nivel 5, y tres
Un agente místico domina varias técnicas para veces al 8º nivel.
salvaguardar su mente contra las incursiones
mentales no deseadas. Gana un bonificador por Canalizar Vitalidad
perspicacia a las salvaciones de Voluntad igual Cuando se ve enfrentado a un grave peligro, el
a su nivel de clase (máximo +10) para resistirse agente místico debe entregarse al máximo para
a las habilidades de la Fuerza que influyen en la sobrevivir. A partir del nivel 3, el agente místico
mente y permiten una salvación de Voluntad, puede, mediante su conexión con la Fuerza,
dedicar su propia vitalidad para mejorar sus
habilidades.
Sacrificando puntos de vitalidad, el agente
místico gana un bonificador de Fuerza en un
control de habilidad. Por cada punto de vitalidad
que gaste, el agente místico gana un bonificador
de +1 en el control de habilidad. El jugador
debe declarar cuántos puntos de vitalidad van a
ser sacrificados inmediatamente antes de hacer
el control de habilidad. Un agente místico puede
gastar tantos puntos de vitalidad en un control
de habilidad como niveles de la clase de agente
místico tenga (hasta un bonificador máximo de
+10).
El agente místico puede aplicar este bonificador
sólo a las siguientes habilidades: Equilibrio,
Trepar, Escapismo, Esconderse, Saltar, Sigilo,
Juegos de Manos, Nadar y Piruetas.
Si el agente místico no tiene puntos de vitalidad,
no puede utilizar esta habilidad.

Dotes Adicionales
El agente místico gana una dote adicional a los
niveles 4, 7, y 10. Esta dote adicional es
seleccionada de la lista siguiente, y el agente
místico tiene que reunir todos los prerrequisitos.
Acrobacias, Artes Marciales Avanzadas, En
Sintonía, Lucha a Ciegas, Acelerón, Artes
262 Marciales Defensivas, Concentración, Dominio
de la Fuerza, Velocidad de la Fuerza, Dominio
Superior de la Fuerza, Visión en la Penumbra
Mejorada +, Visión en la Oscuridad Mejorada +,
Artes Marciales Mejoradas, Influencia, Conocer
Enemigo +, Artes Marciales, Entereza, Truco
Mental, Ágil, Ojo Avizor, Invisible, De Fiar,
Sutileza con un Arma, Competencia con Grupo
de Armas (pistolas blaster), Competencia con
Grupo de Armas (vibroarmas).
+ Esta dote aparece en el apéndice de Nuevas
Dotes.

Aturdimiento de la Fuerza
A nivel 5, el agente místico puede utilizar la
Fuerza para aturdir enemigos con sus ataques
desarmados. El agente místico puede utilizar su
golpe aturdir una vez por asalto, pero no más de
una cantidad de veces por día igual a su nivel de
clase. El agente místico debe declarar que está
usando un aturdimiento de la Fuerza antes de
realizar la tirada de ataque; si el ataque falla, el
aturdimiento de la Fuerza se desperdicia.
Un oponente alcanzado por el golpe debe tener
éxito en una salvación de Fortaleza (CD 10 + el
modificador de Sabiduría del agente místico)
además de recibir el daño normal. Si la
salvación falla, el oponente queda aturdido
durante 1 asalto (como se describe en la barra
lateral Resumen del Estado del Personaje en el
Capítulo Doce del libro básico). El agente
místico no puede aturdir a criaturas que sean agente místico. Sea cual sea el caso, el agente
inmunes a los golpes críticos. místico no debería tener permitido llamar al
mismo contacto más de una vez por aventura.
Contacto Para obtener más información sobre los
El agente místico tiene asociados y benefactores contactos, consulta el apartado Favores y
secretos por toda su esfera de influencia. Gana Contactos del Capítulo Doce de Star Wars. El
un contacto a nivel 6 y al nivel 9. Cada vez que Juego de Rol.
gana un contacto, el DJ debería desarrollar a un
personaje de apoyo que represente al contacto. Aturdimiento de la Fuerza Mejorado
El jugador puede sugerir el tipo de contacto que A nivel 10, cualquier criatura que falle la tirada
quiere que gane su personaje. de salvación contra el aturdimiento de la Fuerza
Un contacto no acompañará al agente místico en del agente místico queda aturdido durante
misiones ni arriesgará su vida, pero el contacto 1d4+1 asaltos (en vez de 1 asalto). Consulta el
proporcionará información o sus habilidades Aturdimiento de la Fuerza, más arriba, para ver
profesionales. Cuánto más poderoso sea el más detalles.
contacto, menos tiempo tiene para dedicar al

Tabla 2-7: El Agente Místico


Nivel Ataque Salv Salv Salv Especial Bonificación Bonificación de
Base Fort Ref Vol a la Defensa Reputación
1º +0 +0 +1 +2 Mente Cerrada, Ocultar Arma +1 +0
2º +1 +1 +1 +2 Caminar por las Paredes (1/día) +2 +0
3º +2 +1 +1 +3 Canalizar Vitalidad +2 +0
4º +3 +1 +2 +3 Dote Adicional +3 +0
5º +3 +2 +2 +4 Caminar por las Paredes (2/día), +3 +1
Aturdimiento de la Fuerza
6º +4 +2 +2 +4 Contacto +4 +1
7º +5 +2 +3 +4 Dote Adicional +4 +1
8º +6 +3 +3 +5 Caminar por las Paredes (3/día) +5 +1
9º +6 +3 +3 +5 Contacto +5 +2
10º +7 +3 +4 +6 Dote Adicional, Aturdimiento +6 +2
de Fuerza Mejorado

pensamientos de otros seres. Cuanto más lo 263


Telépata hace, menos desarrolla las habilidades que los
Muchas especies de la galaxia tienen una no-telépatas usarían normalmente para tratar
habilidad telepática natural. En realidad, estos con otros seres racionales. El telépata no ve esto
telépatas naturales pocas veces son buenos como una debilidad. Comprende el poder que
espías, puesto que la habilidad de su especie proviene de su habilidad para atisbar lo que
suele ser bien conocida y se los mira con otros están pensando. También se muestra
desconfianza allá donde van. Algunos sistemas desconfiado con otros telépatas, guardando sus
tienen leyes que evitan que miembros de propios pensamientos contra una invasión.
conocidas especies telépatas lleven ciertos Los telépatas poderosos pueden matar con un
negocios, y otros sistemas los margina pensamiento y proyectar sus mentes a través de
totalmente. grandes distancias. Cuando un telépata proyecta
Los miembros de especies que no son telépatas su mente, nunca deja realmente su cuerpo, pero
a veces utilizan su dominio de la Fuerza para en su lugar crea un avatar psíquico. El avatar
acceder a otras mentes, quizá para implantar psíquico no es un espíritu, fantasma u otro
mensajes, alterar sus percepciones, leer sus fenómeno inexplicado. Considéralo como la
pensamientos, acceder a sus memorias o manifestación de la creencia del telépata de que
inflingir dolor. Los Jedi utilizan estas está realmente ahí, viendo en persona lo que
habilidades sólo cuando es necesario, pero otros está percibiendo mediante su poderoso sexto
usuarios de la Fuerza no son tan escrupulosos. sentido. El telépata debe ser cuidadoso, sin
Tanto los practicantes de talento natural como embargo: su vínculo con su avatar psíquico es
aquellos bien entrenados que se concentran en tan fuerte que pierde toda noción de lo que lo
estas habilidades son llamados telépatas. rodea realmente, dejando su cuerpo físico
El telépata llega a confiar en su “sexto sentido” susceptible a sufrir daño.
tanto que siempre está sondeando los
Requisitos del telépata). Un control con éxito significa que
el telépata no puede sentir la presencia de ese
Para cualificarse para la clase de prestigio de
ser usando esta habilidad. Debe hacerse un
telépata, un personaje debe reunir los siguientes
nuevo control cada asalto que el ser permanezca
requisitos.
dentro del alcance del sensor de pensamiento.
Bonificador de Ataque Base: +3
El telépata no puede ser sorprendido en combate
Habilidades: Empatía 5 rangos, Averiguar
por ningún ser o criatura que detecte mediante
Intenciones 3 rangos, Telepatía 9 rangos.
sus sensor de pensamiento antes del asalto de
Dotes: Sensible a la Fuerza, Voluntad de
sorpresa.
Hierro.
Especial: Un personaje con la telepatía como un
Sonda Mental
rasgo de especie puede ignorar el requisito de
Como una acción de ataque, el telépata puede
Telepatía 9 rangos para esta clase de prestigio.
concentrar su mente en un objetivo específico y
sacar algo de información de la mente del
Información Relativa al Juego objetivo. El telépata debe concentrarse para
Vitalidad: Un telépata gana 1d6 puntos de utilizar esta habilidad de influencia mental, lo
vitalidad por nivel. Se aplican los modificadores que causa ataques de oportunidad.
de Constitución del personaje. La pieza de información extraída puede ser un
nombre, un número de 10 o menos cifras, una
Habilidades de Clase contraseña, una imagen mental de una
habitación u otra localización específica, o algo
Las habilidades de clase, y la característica similar. El objetivo puede resistir la sonda
primaria de cada una, del telépata son las mental con una salvación de Voluntad (CD 10 +
siguientes: el nivel de clase del telépata + el modificador de
Artesanía* (Int), Empatía (Sab), Amistad (Car), Sab del telépata). Si la salvación tiene éxito, el
Conocimiento* (Int), Profesión* (Sab), objetivo sabe que se está sondeando su mente; si
Leer/Escribir Idioma, Buscar (Int), y Hablar la salvación falla, ignora que se le está
Idioma. Cada una de las siguientes habilidades sondeando. Si la mente del objetivo no tiene la
264 de la Fuerza son habilidades de clase si el información que el telépata busca, la sonda falla
telépata reune los requisitos: Afectar Mente automáticamente, aunque el objetivo aún debe
(Car), Controlar Mente+ (Car), Drenar hacer la tirada de salvación de Voluntad para
Conocimiento+ (Int), Miedo (Sab), Ilusión determinar si detecta o no el intento de sondeo.
(Car), y Telepatía (Sab). Todas las habilidades El telépata sólo puede utilizar esta habilidad en
de la Fuerza para las que el telépata reúna los seres vivos con una Inteligencia de 3 o mayor.
requisitos y que no estén listadas arriba son También debe ser capaz de ver al objetivo (en
habilidades de clase cruzadas. persona o por medios electrónicos). El objetivo
* Esta habilidad comprende varias habilidades gana uno bonificador por Fuerza en su salvación
no relacionadas entre sí. Cada vez que se si tiene éxito en un control de Defensa con la
aprende esta habilidad, también debe escogerse Fuerza (consulta la descripción de la habilidad
una categoría específica. Los ejemplos incluyen en el Capítulo Cuatro de Star Wars. El Juego de
Conocimiento (especies alienígenas) y Rol).
Profesión (embajador).
+ Esta habilidad se describe en La Guía del Dotes Adicionales
Lado Oscuro El telépata gana una dote adicional a nivel 2, 6 y
Puntos de Habilidad por Nivel: 6 + 10. Esta dote adicional se selecciona de la
modificador por Inteligencia. siguiente lista, y el telépata debe reunir todos los
prerrequisitos de la dote.
Rasgos de la Clase Alterar, Atención, Dominio de la Fuerza,
A continuación se detallan los rasgos de la clase Presencia Amedrentadora, Dominio Superior de
de prestigio telépata: la Fuerza, Vínculo, Truco Mental, Persuasivo,
Sentir o Énfasis en una Habilidad (cualquier
Sensor de Pensamiento habilidad de clase).
Utilizando la Fuerza, el telépata puede sentir las
vibraciones psíquicas de todos los seres vivos en Ciudadela Psíquica
un radio de 2 metros por nivel de clase (máximo A partir del 2º nivel, la habilidad del telépata de
20 metros). Un ser puede enmascarar sus defenderse de ataques mentales mejora. Gana un
vibraciones psíquicas dentro de la zona del bonificador por Fuerza igual a su nivel de clase
sensor de pensamiento del telépata si tiene éxito a las tiradas de salvación de Voluntad para
en un control de Sigilo de la Fuerza (CD 10 + el resistir a todos los efectos de influenciar o
nivel de clase del telépata + modificador de Sab sondear mente que permitan una salvación de
Voluntad. Este bonificador no se apila con los
bonus por Fuerza otorgados por la Defensa con
la Fuerza.

Esquirla Mental
A nivel 3, el telépata puede lanzar dagas de
energía psíquica en las mentes de otros,
perturbando sus conexiones neuronales.
Utilizar la esquirla mental es una acción de
ataque que cuesta 5 puntos de vitalidad y que no
provoca ataques de oportunidad. No se requiere
ninguna tirada de ataque. El objetivo recibe
daño igual a 1d6 + el nivel de clase del telépata,
aunque una salvación de Voluntad con éxito
(CD 10 + el nivel de clase del telépata + el
modificador de Sab del telépata) niega todo el
daño.
El alcance máximo del telépata con la esquirla
mental es de 2 metros por nivel de clase
(máximo 20 metros). El telépata debe ser capaz
de sentir los pensamientos del objetivo (consulta
Sensor Mental, más arriba) para utilizar esta
habilidad.

Bomba Mental
A nivel 4, el telépata puede desatar una
explosión de energía psíquica que mezcla los
patrones de pensamiento de las criaturas
vivientes dentro del alcance de la bomba.
Desatar la bomba mental es una acción de
ataque que cuesta 10 puntos de vitalidad y
provoca ataques de oportunidad. La bomba
mental tiene un radio de 4 metros por nivel de
clase (hasta un máximo de 40 metros). Todas las
criaturas vivientes dentro del alcance de la
bomba deben realizar una salvación de 265
Voluntad (CD 10 + nivel de clase del telépata +
modificadores de Sabiduría del telépata) o sufrir
una penalización a las tiradas de ataque,
controles de habilidad, controles de
características y tiradas de salvación igual a la
mitad del nivel de clase del telépata
(redondeando hacia abajo). Los efectos de la
bomba mental duran 1d4 asaltos; se hace una
tirada de duración para todas las criaturas.
Puesto que la bomba mental consiste en energía
mental, puede pasar a través de paredes y otros
obstáculos.
El telépata no se ve afectado por su propia
bomba mental y puede elegir escudar a un
número adicional de criaturas o seres igual a su
nivel de clase. Las criaturas escudadas no sufren
los efectos de la bomba mental.

Tormenta Neuronal
A nivel 5, un telépata puede sobrecargar la red
neuronal de una criatura viva, causando una
desorientación momentánea.
Descargar una tormenta neuronal es una acción
de ataque que cuesta 6 puntos de vitalidad y
provoca ataques de oportunidad. El telépata Avatar Psíquico
debe ser capaz de ver al objetivo o sentir sus A partir del nivel 9, el telépata puede proyectar
pensamientos (consulta Sensor Mental, más una imagen mental de sí mismo — un avatar
arriba). El objetivo debe superar una salvación psíquico — a grandes distancias.
de Voluntad (CD 10 + el nivel de clase del Un avatar psíquico es una proyección
telépata + el modificador de Sab del telépata) o tridimensional translúcida del telépata similar en
queda aturdido durante 1d4+1 asaltos. apariencia a un espíritu de la Fuerza. (Un
control de Inteligencia con éxito contra una CD
Azote Psíquico 15 revela que es algo distinto de un espíritu de
A partir del 7º nivel, el telépata puede flagelar a la Fuerza).
uno o más oponentes con zarcillos de energía Cuando el avatar psíquico se manifiesta por
psíquica. primera vez, el cuerpo físico del telépata entra
Usar el azote psíquico es una acción de ataque en un estado de animación suspendida que
que no provoca ataques de oportunidad. El puede ser tomada por muerte bajo un control
telépata puede afectar tantos objetivos como fallido de Curar Heridas (CD 10). Su mente,
niveles de clase posee, y sólo puede afectar a los mientras tanto, viaja instantáneamente a donde
objetivos que puede ver o de los que puede quiera que el avatar psíquico se manifieste. En
sentir sus pensamientos (consulta Sensor esencia, el avatar psíquico se convierte en el
Mental, más arriba). Usar el azote psíquico nuevo recipiente de la conciencia del telépata.
cuesta 5 puntos de vitalidad por objetivo Manifestar un avatar psíquico es una acción de
seleccionado. asalto completo que provoca ataques de
Cada objetivo del azote psíquico debe superar oportunidad. El telépata escoge donde aparece
una tirada de salvación de Voluntad (CD 10 + el su avatar psíquico; la distancia no es un factor,
nivel de clase del telépata + el modificador de aunque el telépata debe haber visto el destino al
Sab del telépata) o sufrir 1d6 puntos de daño menos una vez. Por ejemplo, un telépata de
temporal a la Sabiduría. Una tirada con éxito Coruscant puede manifestar un avatar psíquico
niega el daño. Un objetivo reducido a Sab 0 en una cantina de Mos Eisley en Tatooine,
entra en coma y está desvalido. siempre y cuando pueda visualizarla de una
266 experiencia pasada. No puede familiarizarse
Receptáculo adecuadamente con un destino simplemente
A nivel 8, un telépata puede imbuir un amuleto, mirando un cuadro o una holoimagen de éste.
cierre de capa, broche, u otra pieza de joyería Manifestar un avatar psíquico no cuesta ningún
rara y valiosa con una fracción de su poder punto de vitalidad, y el telépata puede
telepático. El telépata debe gastar 5.000 créditos mantenerlo durante una cantidad de asaltos
para obtener la pieza de joyería y 500 PE para igual a su puntuación de Constitución. Si desea
marcar el objeto con su energía telepática. Dejar seguir proyectando el avatar psíquico más allá
la impronta en el objeto lleva 8 horas de de este tiempo, debe superar una salvación de
meditación ininterrumpida, que el telépata debe Fortaleza cada asalto adicional que quiera
completar antes de que el receptáculo pueda ser mantener el avatar (CD 10, +1 por cada asalto
utilizado. Durante la meditación, el telépata no adicional). Con una salvación fallida, el avatar
puede realizar otras acciones. psíquico desaparece, la mente del telépata
Un receptáculo imbuido alberga 50 puntos de vuelve a su cuerpo físico, el telépata se
vitalidad, que el telépata puede utilizar para “despierta” de su éxtasis físico, y está fatigado
pagar el coste de las habilidades de Fuerza y sus durante 2d6 asaltos.
varias habilidades de telépata (esquirla mental, Mediante el avatar psíquico el telépata puede
bomba mental, tormenta neuronal, y azote percibir a la gente y los objetos hasta un alcance
psíquico). Estos puntos de vitalidad no pueden de 2 metros por nivel de clase (máximo 20
ser utilizados con otro propósito. metros). Más allá de ese límite, todo está
El telépata puede “recargar” un receptáculo que borroso. No puede percibir a ningún ser vivo
esté completamente drenado de puntos de oculto de su sensor mental (consulta Sensor
vitalidad gastando otros 500 PE y pasando otras Mental, más arriba); simplemente son
8 horas de meditación. indetectables para el telépata. Los seres
Un receptáculo tiene una dureza de 2, 2 puntos incorpóreos (como los espíritus de la Fuerza) y
de herida, y una CD de ruptura de 18. Si se otros avatares psíquicos pueden comunicarse e
destruye el receptáculo, todos los puntos de interactuar con el avatar psíquico del telépata
vitalidad que tenía almacenados son perdidos. normalmente si están dentro del alcance.
El avatar psíquico no puede manipular
físicamente su entorno pero puede moverse en
cualquier dirección y pasar a través de barreras
sólidas, moviéndose a la velocidad normal del
telépata. No puede dañar físicamente a las daño de herida lo recibe el cuerpo
criaturas vivientes pero puede ser dañado físico del telépata.
físicamente por estas (ver más abajo). Como la • Ataques Mentales: El telépata puede
mente del telépata está fijada al avatar psíquico, ejecutar ataques puramente mentales
éste no es ni más ni menos vulnerable a los mediante el avatar psíquico,
ataques mentales y la influencia mental de lo incluyendo las siguientes habilidades
que sería en su cuerpo físico. especiales de la clase de prestigio:
El avatar psíquico no puede utilizar o verse esquirla mental, bomba mental,
afectado por habilidades y dotes que manipulen tormenta neuronal, y azote psíquico.
objetos físicos (como Mover Objeto) o • Ataques Físicos: Un avatar psíquico
requieran una salvación de Fortaleza. puede realizar ataques de contacto
Se aplican las siguientes reglas a los avatares cuerpo a cuerpo contra espíritus de la
psíquicos en combate: Fuerza y otros avatares psíquicos,
• Modificador de Iniciativa: El causando un daño igual a 1d6 + el
modificador de iniciativa de un avatar nivel de clase del telépata. Un avatar
psíquico es igual al modificador de psíquico no tiene otros ataques físicos.
Inteligencia del telépata más cualquier • Tiradas de Salvación: Un avatar
bonus por especie o dotes. psíquico utiliza el bonificador de
• Defensa: La Defensa de un avatar Voluntad del telépata para las
psíquico es igual a 10 + el bonificador salvaciones de Reflejos y es inmune a
de defensa por clase del telépata + el cualquier efecto que requiera una
modificador de Inteligencia del telépata salvación de Fortaleza. El telépata hará
+ cualquier bonificador por esquiva las tiradas de salvación de Voluntad
que tenga el telépata. normalmente.
• Incorporealidad: Cualquier ataque Cuando el telépata vuelve a su cuerpo físico,
físico de una fuerte corpórea que tiene el mismo total de puntos de vitalidad que
golpee al avatar psíquico tiene un 50% tenía el avatar antes de dejar de existir. Si el
de probabilidades de pasar sin causar cuerpo físico del telépata es reducido a 0 puntos
daño a su través. de herida mientras está manifestando un avatar
• Puntos de Vitalidad y Golpes psíquico, éste último es destruido, la mente del
Críticos: Un avatar psíquico tiene los telépata regresa a su cuerpo, y muere.
puntos de vitalidad actuales del La capacidad sensorial del telépata no emana de
telépata y es inmune a los golpes su cuerpo físico mientras su mente está unida al
críticos. avatar psíquico. Consecuentemente, el cuerpo
• Puntos de Herida: Un avatar psíquico físico de un telépata es tratado como indefenso
no tiene puntos de heridas. Cuando un y es vulnerable a los golpes de gracia mientras 267
avatar psíquico es reducido a 0 puntos está en éxtasis.
de vitalidad, es destruido. El exceso de

Tabla 2-8: El Telépata


Nivel Ataque Salv Salv Salv Especial Bonificación Bonif. de
Base Fort Ref Vol a la Defensa Reputación
1º +0 +0 +0 +2 Sensor Mental, Sondear Mente +1 +0
2º +1 +0 +1 +3 Dote Adicional, Ciudadela +1 +0
Física
3º +2 +1 +1 +3 Esquirla Mental +2 +0
4º +3 +1 +2 +4 Bomba Mental +2 +1
5º +3 +2 +2 +4 Tormenta Neurológica +3 +1
6º +4 +2 +3 +5 Dote Adicional +3 +1
7º +5 +2 +3 +5 Azote Psíquico +4 +1
8º +6 +3 +4 +6 Receptáculo +4 +2
9º +6 +3 +4 +6 Avatar Psíquico +5 +2
10º +7 +4 +5 +7 Dote Adicional +5 +2
Beneficios: El alcance de tu visión en la
oscuridad es doblada. También ganas un bonus
Apéndice I: Nuevas de +2 por competencia a los controles de Buscar
Dotes y Observar hechos en la oscuridad total.

Consulta el Capítulo Cinco de Star Wars. El Vuelo Mejorado


Juego de Rol para tener más información sobre
Tu habilidad para maniobrar durante el vuelo es
las dotes y cómo adquirirlas.
excepcional para un miembro de tu especie.
Prerrequisitos: Vuelo.
Lenguaje Animal Beneficios: Tu categoría de maniobrabilidad
(Dote de la Fuerza) durante el vuelo mejora un grado. Ganas todos
Puedes hablar con criaturas no-inteligentes en los beneficios de tu nueva categoría de
un idioma que puedan entender. maniobrabilidad.
Prerrequisitos: Sensible a la Fuerza, Sentir,
Carisma 11, Manejo Animal 4 rangos. Ataque Pasante en
Beneficios: Puedes comunicarte con un animal Vuelo Mejorado
gregario, un depredador, un carroñero o una
Puedes atacar durante el vuelo con una
sabandija. Cada vez que activas esta habilidad,
movilidad incrementada.
escoges el tipo de criatura con la que puedes
Prerrequisitos: Ataque Pasante en Vuelo,
conversar. Hablas (o intercambias información
Destreza 13, Vuelo.
de otro modo) de un modo que la criatura
Beneficios: No provocas un ataque de
entiende, y puedes entender la información que
oportunidad cuando utilizas la dote Ataque
te transmite del mismo modo. Esta dote te
Pasante en Vuelo para atacar a un oponente.
permite utilizar la habilidad de Manejo Animal
Normal: Sin esta dote, provocas ataques de
para interactuar con una criatura del mismo
oportunidad cuando te mueves a través de zonas
modo en que usarías Engañar, Diplomacia,
amenazadas por el objetivo de tus ataques
Intimidar, Reunir Información, o Averiguar
268 Intenciones (habilidades que normalmente no
pasantes.
funcionan con criaturas). También puedes
utilizar las habilidades de la Fuerza Afectar Visión en la
Mente y Amistad para afectarlos. No puedes Penumbra Mejorada
comunicarte con criaturas que no se comunican Tienes una habilidad para ver en la penumbra
normalmente (como un microbio). superior a la normal.
Iniciar esta dote es una acción de ataque que Prerrequisitos: Visión en la Penumbra como
cuesta dos puntos de vitalidad. El efecto dura 1 rasgo de especie.
hora. Beneficios: Puedes ver tres veces más lejos que
un Humano en la penumbra (como bajo la luz
Quitinoso de la luna o bajo el agua), y conservas la
Tienes un blindaje especialmente grueso para un habilidad para distinguir los colores y los
miembro de tu especie. detalles. También ganas un bonus de +2 por
Prerrequisitos: Constitución 13, reducción de competencia a los controles de Buscar y
daño como rasgo de la especie. Observar hechos bajo condiciones de poca luz.
Beneficios: La reducción de daño que recibes Normal: Un personaje con visión en la
como rasgo de la especie se incremente en 1. penumbra sólo puede ver dos veces más lejos
Este bonificador no se aplica a la RD que un Humano en condiciones de poca luz.
conseguida por equipo.
Especial: Esta dote puede ser seleccionada Conocer Enemigo
varias veces. Cada vez que la seleccionas, su Has estudiado una especie alienígena a fondo,
efecto se apila. dándote una ventaja cuando trata con miembros
de la especie elegida.
Visión en la Prerrequisitos: Conocimiento (especies
Oscuridad alienígenas) 6 rangos.
Mejorada Beneficios: Ganas un bonificador de +2 a los
controles de Engañar y Averiguar Intenciones
Tienes una habilidad fuera de lo normal para ver cuando utilizas estas habilidades contra
en la oscuridad total. miembros de la especie elegida. También ganas
Prerrequisitos: Visión en la Oscuridad como un bonus de +1 al ataque y a las tiradas de daño
rasgo de la especie. realizadas contra miembros de la especie
enemiga.
Especial: Puedes escoger esta dote varias veces. Lucha con
Sus efectos no se apilan. Cada vez que escoges Múltiples Armas
esta dote, elige una especie alienígena distinta.
No puedes escoger tu propia especie. Puedes luchar con un arma en cada mano.
Puedes hacer un ataque con cada mano zurda
además de tu ataque normal (o ataques) con el
Combate Montado arma de tu mano diestra. Todos los ataques
Eres hábil en el combate montado. realizados en tu turno tienen que ser del mismo
Prerrequisitos: Montar 1 rango tipo — bien todos ataques de melée o todos
Beneficios: Una vez por asalto cuando tu ataques a distancia.
montura sea golpeada en combate, puedes hacer Prerrequisitos: Más de dos manos.
un control de Montar para negar el golpe. El Beneficios: Tus penalizaciones por luchar con
golpe es negado si tu control de Montar es múltiples armas se reducen en 2.
mayor que la tirada de ataque (en esencia, el Normal: Sin esta dote, recibes una penalización
control de Montar se convierte en el bonificador de -6 a las tiradas de ataque con tu arma
de Defensa de la montura si es mayor que la principal y una penalización de -10 a las tiradas
Defensa normal de la montura). de ataque con tu(s) arma(s) secundaria(s). La
Especial: Un soldado puede escoger esta dote siguiente tabla resume las penalizaciones a las
como una de sus dotes gratuitas de soldado. tiradas de ataque de los personajes con la dote
Lucha con Múltiples Armas.
Multidextrismo
Eres igualmente bueno usando cualquiera de tus Circunstancias Mano Manos
manos. Primaria Secundarias
Prerrequisitos: Destreza 15, más de un par de Penalizaciones -6 -10
brazos. Normales
Beneficios: Ignoras la penalización de -4 a las Armas ligeras -4 -8
tiradas de ataque, controles de habilidad, y Lucha con -4 -8
controles de características cuando usas una Múltiples Armas
mano zurda. Armas ligeras y -2 -6
Normal: Si esta dote, un personaje con más de Lucha con
dos manos sólo tiene una mano diestra; el resto Múltiples Armas
son manos zurdas. (Por ejemplo, un Morseerian Lucha con -4 -4
tiene una mano diestra y tres zurdas). Un Múltiples Armas
personaje que utiliza una mano zurda recibe una y Multidextrismo
penalización de -4 a las tiradas de ataque, Armas ligeras, -2 -2
Lucha con
controles de habilidad, y controles de
Múltiples Armas 269
características.
Especial: Esta dote es igual que el y Multidextrismo
Ambidextrismo para las criaturas con más de un
par de manos. La tabla de más abajo resume las Mordisco Afilado
penalizaciones a las tiradas de ataque para un Tu ataque de mordisco causa más daño de lo
personaje con la dote de Multidextrismo. normal
Prerrequisitos: Ataque base +3, mordisco
Circunstancias Mano Manos como arma natural
Diestra Zurdas Beneficios: Cuando realizas un ataque de
Penalizaciones -6 -10 mordisco, causas +2 puntos de daño en un golpe
Normales con éxito.
Las armas de la mano -4 -8
zurda son ligeras Garras Afiladas
Multidextrismo -6 -6
Armas ligeras y -4 -4 Tus garras hacen más daño de lo normal.
Multidextrismo Prerrequisitos: Ataque base +3, una o más
Multidextrismo y -4 -4 garras como armas naturales.
Lucha con Múltiples Beneficios: Cuando realizas un ataque exitoso
Armas con las garras, causas 1 punto de daño extra.
Armas ligeras, -2 -2
Multidextrismo y Ataque Al Pasar
Lucha con Múltiples Eres hábil haciendo rápidos ataques del estilo
Armas golpea y corre mientras cabalgas una criatura.
Prerrequisitos: Montar 4 rangos.
Beneficios: Cuando estás cabalgando y utilizas
la acción de carga, puedes moverte y atacar
como en una carga normal y luego moverte de
nuevo (continuando la línea recta de la carga).
Tu movimiento total por asalto no puede
exceder el doble de tu velocidad montado. No
provocas ataques de oportunidad por parte del
oponente al que atacas.

Carga Enérgica
Estás entrenado para realizar cargas montadas
devastadoras.
Prerrequisitos: Montar 4 rangos, Ataque
Pasante Montado.
Beneficios: Cuando cabalgas y utilizas la acción
de carga, haces doble daño con un arma de
melée. Si estás usando un arma que causa doble
daño normalmente cuando se carga, realiza
triple daño en su lugar.
Especial: Si tu montura tiene un ataque con
cuerno, la Carga Enérgica también puede ser
utilizada para realizar doble de daño con ese
ataque.

Piel Gruesa
Tienes una epidermis especialmente gruesa para
un miembro de tu especie.
270 Prerrequisitos: Constitución 13, armadura
natural como rasgo de especie.
Beneficios: El bonus a la Defensa por armadura
natural que recibes como un rasgo de especie se
incrementa en 1. Este bonificador no se aplica a
los bonificadores de armadura otorgados por el
equipo.
Especial: Esta dote puede ser seleccionada
varias veces. Cada vez que la seleccionas, sus
efectos se acumulan.

Arrollar
Estás entrenado para usar tu montura para
derribar oponentes.
Prerrequisitos: Montar 4 rangos
Beneficios: Cuando intentas pasarle por encima
a un oponente mientras cabalgas, el objetivo no
puede escoger esquivarte. Si derribas a tu
oponente, tu montura puede hacer un ataque
gratuito de pisoteo o garra contra él, con un
bonus de +4 por realizar un ataque cuerpo a
cuerpo contra un objetivo tumbado (consulta
Pasar por Encima en el Capítulo Ocho del libro
básico). Si la montura no tiene un ataque de
pisoteo o garra, causa la cantidad apropiada de
daño por pisoteo para una criatura de su tamaño
y tipo, más la mitad de su modificador de Vigor.
Correr, Viajero Espacial.

Apéndice II: Jugar Habilidades de Clase Bonificadas: Un
fronterizo no puede escoger las
los Yuuzhan Vong siguientes habilidades como
habilidades de clase: Informática,
Los yuuzhan vong son distintos de las otras Inutilizar Mecanismo, Reparar.
especies de la galaxia. Los soldados son • Jury-rig: Un fronterizo puede utilizar la
entrenados para luchar con amphistaffs, no con habilidad de jury-rig para reparar
blasters, mientras que los técnicos especialistas temporalmente equipo yuuzhan vong.
se especializan en organismos de bioingeniería Los bonus de competencia se aplican a
en lugar de la tecnología estándar. Este apéndice los controles de Tratar Heridas en lugar
está diseñado para los Directores de Juego que de a los controles de Reparar.
buscan crear personajes yuuzhan vong para una • Armas y Equipo Gratuito: Un
campaña situada durante la era de la Nueva fronterizo comienza el juego con un
Orden Jedi. Con el permiso de su DJ, los coufee (cuchillo), un gnullith, y o 1d4
jugadores también pueden utilizar esta sección gelatinas blorash o 1d4
para crear héroes yuuzhan vong. insectocortadores.

Clases Noble
Las clases heroicas y profesionales tienen reglas Los nobles yuuzhan vong suelen pertenecer a
diferentes para los yuuzhan vong. Aunque no
reciben créditos iniciales, la mayoría de los
yuuzhan vong comienzan a jugar con un arma y
puede solicitar el equipo adicional necesario
(consulta Solicitar Equipo Yuuzhan Vong).
Utiliza la información que viene a
continuación como una directriz cuando
crees héroes y profesionales yuuzhan
vong:

Fronterizo
Los fronterizos yuuzhan
vong típicamente 271
pertenecen a las castas de
intendentes y
trabajadores. Los
miembros de la casta
guerrera no pueden ser
fronterizos:
• Dotes
Adicionales: Un
fronterizo sólo
puede
seleccionar dotes
de la siguiente
lista: Alerta,
Competencia
con Blindaje
(ligero),
Resistencia,
Competencia
con Arma
Exótica
(amfibastón),
Competencia
con Arma
Exótica (tsaisi),
EQUIPO YUUZHAN VONG
las castas de creadores, sacerdotes e
intendentes. Los miembros de la casta Las siguientes reglas se aplican a las armas y equipo Yuuzhan Vong:
trabajadora no pueden ser nobles.
• Habilidades de Clase: Quita la Utilizar la Biotecnología Yuuzhan Vong
habilidad de Informática de la El equipo yuuzhan vong tiene interfaces y controles distintos del equipo
lista de habilidades de clase del estándar. Cuando un no-yuuzhan vong encuentra una pieza de biotecnología
noble, y añade la habilidad yuuzhan vong por primera vez, el personaje debe superar un control de
Manejo Animal Sabiduría (CD 12) para imaginarse qué hace y cómo funciona.
Los personajes no-yuuzhan vong reciben un penalizador de -4 a los controles de
• Dotes Iniciales: En lugar de la habilidad, las tiradas de ataque, y los controles de características cuando utilizan
dote Competencia con Grupo de equipo yuuzhan vong. Esta penalización es negada si el sujeto tiene 9 o más
Armas (pistolas blaster) el noble rangos en la habilidad Conocimiento (especies alienígenas) o 5 o más rangos en
yuuzhan vong consigue la dote la habilidad Conocimiento (yuuzhan vong). El DJ puede obviar esta
Competencia con Arma Exótica penalización si el personaje ha pasado gran cantidad de tiempo viviendo entre
(tsaisi) como dote inicial. los yuuzhan vong o utiliza su equipo regularmente.
• Habilidades de Clase El equipo como los dovin basals o los sistemas de las naves yuuzhan vong
Bonificadas: Los nobles no pueden requerir a veces un control para su uso. Las acciones que normalmente
requerirían un control de Informática, precisan un control de Manejo Animal.
pueden escoger las siguientes Las acciones que suelen requerir un control de Reparar utilizan controles de
habilidades como habilidades de Curar Heridas en su lugar. En el caso de que se estén reparando vehículos y
clase bonificadas: Informática, naves yuuzhan vong, sigue las directrices para reparar el daño en las astronaves
Inutilizar Mecanismo, Reparar. del Capítulo Once: Astronaves del libro de reglas básico, pero sustituye la
• Acceso a Recursos: El noble no habilidad de Reparar por la de Curar Heridas.
gana la habilidad para acceder a Pilotar vehículos yuuzhan vong requiere controles de la habilidad Pilotar como
recursos. En su lugar, recibe un de costumbre
bonificador de +2 a los controles
de nivel para solicitar equipo Solicitar Equipo Yuuzhan Vong
(consulta el cuadro Solicitar Los yuuzhan vong no tienen moneda como los créditos. En su lugar, los
Equipo Yuuzhan Vong). recursos son asignados a medida que se solicitan o se ganan mediante las
oportunas solicitudes. Si un personaje yuuzhan vong quiere solicitar equipo, se
272 • Arma y Armadura Gratuitos: Un
hace un control especial de nivel. Tira un d20 y añade el nivel del personaje, los
noble comienza a jugar con un
modificadores de Carisma y los bonificadores de Reputación. La CD depende
tsaisi y una red glista. del objeto solicitado y de la posición del personaje, como se muestra más abajo.
En general, un yuuzhan vong sólo puede solicitar varios objetos del mismo tipo
si la CD para uno de esos objetos es inferior a 10. En ese caso, añade +2 a la CD
Granuja por cada objeto adicional del mismo tipo que se solicite. Por ejemplo, un
guerrero yuuzhan vong está limitado a poseer un anfibastón, pero puede obtener
Los granujas yuuzhan vong suelen dos tizowyrms con un control especial de nivel contra una CD 7.
pertenecer a la casta de intendentes. Los
miembros de las castas guerrera y OBJETO SOLICITADO CD
creadora no pueden ser granujas. Anfibastón 10
• Habilidades de Clase: Quita las Gelatina Blorash 3
habilidades de Informática, Cougee (daga) 2
Inutilizar Mecanismo y Reparar Gnullith 10
de la lista de habilidades de clase Máscara Ooglith 15
del granuja. Insectocortador 2
Insecto Golpeador 2
• Dotes Iniciales: En lugar de
Tizowyrm 5
Competencia con Grupo de
Tsaisi 10
Armas (pistolas blaster), el Villip (par) 10
granuja obtiene la dote Armadura de Caparazón Vonduun 15
Competencia con Arma Exótica Coralskipper 30
(tsaisi) como dote inicial.
• Arma Gratuita: Los granujas POSICIÓN DEL PERSONAJE MODIFICADOR CD
comienzan el juego con un tsaisi, Creador o Sacerdote -4
un coufee (daga) y 1d4 Intendente -2
escarabajos golpeadores. Guerrero +0
Trabajador +10
Deshonrados +20
Explorador La cantidad de objetos en una única solicitud no puede exceder el doble del
Los exploradores yuuzhan vong suelen nivel del personaje. Una solicitud sólo puede hacerse una vez por aventura pero
pertenecer a las castas de guerreros e puede tener lugar en cualquier momento, siempre y cuando el personaje esté en
intendentes. Los miembros de las castas contacto con una fuente razonable de los materiales solicitados. Un personaje
que falla el control de nivel es golpeado o azotado sin piedad por su insolencia y
recibe una cantidad de daño igual a la CD de la solicitud.
creadora y sacerdotal no pueden ser no-mecánica), Manejo Animal, o
exploradores. Tratar Heridas.
• Habilidades de Clase: Elimina las • Especialidad Técnica: El especialista
habilidades de Informática y Reparar técnico no puede seleccionar las
de la lista de habilidades de clase del especialidades de informática o
explorador y en su lugar añade las de mecánica.
Manejo Animal y Tratar Heridas. • Maestro Artesano: El especialista
• Dotes Iniciales: En lugar de la dote técnico sólo puede crear obras maestras
Compentencia con Grupo de Armas de armas y armaduras yuuzhan vong.
(pistolas blaster), el explorador
consigue la dote Compentencia con
Arma Exótica (tsaisi) como dote Diplomático
inicial.
Los diplomáticos yuuzhan vong pertenecen
• Armas y Equipo Gratuito: El
típicamente a las castas creadora, sacerdotal o
explorador comienza a jugar con un
intendente. Los miembros de la casta
tsaisi, y una máscara ooglith.
trabajadora no pueden ser diplomáticos.
• Dotes Iniciales: Un diplomático no
puede seleccionar Compentencia con
Soldado Grupo de Armas (pistolas blaster)
Los soldados yuuzhan vong normalmente como dote inicial.
pertenecen a las castas guerrera y sacerdotal.
Los miembros de la casta creadora no pueden
ser soldados. Experto
• Habilidades de Clase: Quita la
Los expertos yuuzhan vong normalmente
habilidad de Informática de la lista de
pertenecen a las castas creadora, intendente y
habilidades de clase del soldado y
trabajadora. Los miembros de la casta sacerdotal
añade la habilidad Manejo Animal.
no pueden ser expertos.
• Dotes Iniciales: En lugar de las dotes
• Dotes Iniciales: Un experto no puede
Competencia con Grupo de Armas
seleccionar Compentencia con Grupo
(pistolas blaster, fusil blaster, armas
de Armas (pistolas blaster) como dote
pesadas, vibro-armas), el soldado
inicial.
consigue la dote Competencia con
Arma Exótica (amfibastón) como dote
inicial.
Matón
• Armas y Armadura Gratuita: El
Los matones yuuzhan vong suelen pertenecer a
273
soldado comienza el juego con una
amfibastón y un juego completo de la casta guerrera. Los miembros de las castas
armadura de caparazón de cangrejo creadora, sacerdotal e intendente no pueden ser
vonduun. matones.
• Dotes Iniciales: Un matón no puede
seleccionar la dote Competencia con
Especialista Técnico Grupo de Armas (pistolas blaster,
lanzadores de proyectiles, vibro-armas)
Los especialistas técnicos yuuzhan vong suelen
como dote inicial gratuita, pero puede
pertenecer a las castas creadora, intendente o
seleccionar la dote Compentencia con
trabajadora. Los miembros de las castas
Arma Exótica (amfibastón o tsaisi)
guerrera y sacerdotal no pueden ser especialistas
como dote inicial gratuita.
técnicos.
• Habilidades de Clase: Quita las
habilidades de Informática, Inutilizar
Mecanismo y Reparar de la lista de Clases de
habilidades de clase del especialista Prestigio
técnico y añade la habilidad Tratar Los yuuzhan vong puede elegir varias de las
Heridas. clases de prestigio presentadas en Star Wars. El
• Énfasis en una Habilidad: El Juego de Rol. Los yuuzhan vong que pertenecen
especialista técnico debe escoger de a la casta guerrera pueden seguir las clases de
entre las siguientes habilidades el foco prestigio cazarrecompensas, soldado de elite,
de su habilidad para la dote Énfasis en oficial, y as estelar. Los Deshonrados que dejan
una Habilidad: Artesanía (cualquiera la sociedad yuuzhan vong pueden convertirse en
cazadores de recompensa, señores del crimen, o
ases estelares. Los miembros de otras castas no
pueden pertenecer a ninguna clase de prestigio
del libro básico, sin embargo.
Este libro describe varias clases de prestigio
nuevas disponibles a los personajes yuuzhan
vong. Los yuuzhan vong de cualquier casta
pueden seguir el camino del guardabosques. Los
guerreros yuuzhan vong y los Deshonrados
pueden seguir también los caminos del
guardaespaldas y del buscador. Sólo los
Deshonrados que son expulsados de la sociedad
yuuzhan vong pueden escoger la clase de
prestigio cazador profesional

Restricciones de
Habilidades
Un personaje yuuzhan vong no puede asignar
normalmente rangos de habilidad a las
siguientes habilidades: Informática, Inutilizar
Mecanismo, o Reparar. Sin embargo, si el
personaje tiene 5 o más rangos en Conocimiento
(tecnología), se pueden asignar rangos a estas
habilidades como si fueran de clase cruzada. Si
tiene 9 o más rangos en Conocimiento
(tecnología), ignora la restricción de la especie
en lo que a Informática, Inutilizar Mecanismo, y
274 Reparar se refiere.

Restricciones de
Dotes
A menos que un personaje yuuzhan vong tenga
5 o más rangos en Conocimiento (tecnología),
no puede seleccionar las siguientes dotes:
Competencia con Blindaje (potenciado),
Competencia con Arma Exótica (sable de luz u
otra arma que no sea de bioingeniería), o
Compentecia con Grupo de Armas (pistolas
blaster, fusiles blaster, armas pesadas,
lanzadores de proyectiles, armas de vehículos, o
vibro-armas).

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