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Indice
EQUIPO Pg Pg
Amplificador de sonido ambiental 8

Ausencia 8 Perturbador ABC 14

Barra luminosa 8 Plataforma repulsora 15

Baliza de sealizacin de objetivos 8 Plastienda 15

Bengala de proximidad 8 Poncho de camuflaje 15

Bolsa de supervivencia en el vaco 8 Procesador de comida de campo 15

Cadena 9 Rastreador 15

Capa aislante 9 Red de camuflaje 16

Casco amortiguador de sonido Casco sensor 9 Refugio personal de campo 16

Clula de energa 9 Respirador Aquata 16

Cilindro de cdigos 9 Silla de montar 16

Cinturn de accesorios 9 Silla de guerra 16

Cofre espacial 10 Sintesoga 16

Comunicador 10 Taque BActa 17

Chip de crdito 10 Traje subacutico 17

Disfrazador de imagen hologrfica 10 unidad de alimentacin e energa 17

Electrobnoculares 10 Unidad sensora 17

Equipo de campaa 11 Unidad de Interferencias 17

Emisor de campo subsnico 11 Vara de fuego 17

Equipo de escalada 11 Visor computarizado de objetivos 18

Equipo e seguridad 11

Escudo personal de mueca 11 EQUIPO MEDICO

Esponja e sonido 11 Medpac 18

Extractor de agua 12 Botiqun de Campaa 18

Generador de burbuja de silencio total 12 Mochila medica personalizada 18

Generador de cable lquido 12 FastFlesh Medpac 18

Juego de herramientas 12 Vitapill 19

Lanzaclavos 12 Bacta Geltab 19

Lanzaclavos Veti-Go 12 Trauma Kit 19

Macrobnoculares 13

Mascarilla respiratoria 13 ARMAS A DISTANCIA

Mochila propulsora 13 Blastech DC-17m 20

Mochila propulsora JT-12 13 Blaster de bolsillo 20

Mochila propulsora Z-6 13 Blaster deportivo 20

Mochila a reaccin 14 Blaster ligero de repeticin 21

Mochila a reaccin silenciosa 14 Blaster medio de repeticin 21

Mdulo de datos 14 Blaster pesado antivehculo 21

Pasta para fuego 14 Blaster de repeticin E-Web 22

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ARMAS A DISTANCIA Pg Sistema Lanzamisiles Firestorm-1 31

Lanzagranadas Vipepr 2 31
Boba Fetts Blaster Rifle 22

Carabina blaster 23

Kashyyk long gun 23 n2 ARTILLERA DE BLASTER


Laser de mueca 23 Torre Anti-Vehculo Atgar 31

Lanzallamas 23 Can de iones anti-orbital 31

Lanzadardos 23 AMAS CUERPO A CUERPO

Lanzadardos de mueca 23 ARMAS CUERPO A CUERPO


Lanzador de Saberdart 24
Cuchillo 32
Lanzaproyectiles 24
Cuchillo arrojadizo 32
Flechete 24
Electro-red 32
Honda 24
Electrostaf 32
Pistola blaster 25
Escudo 32
Pistola blaster pesada 25
Lanza 33
Pistola blaster pesada S5 25
Ltigo de choque 33
Pistola de iones 26
Maza ligera 33
Rifle Aguijn nocturne 26
Pica de fuerza 33
Rifle blaster deportivo 26
Porra aturdidora 33
Rifle baster SG-4 26
Vibrohacha 34
Rifle baster tropas de as alto 1 26
Vibrofilo 34
Rifle de francotirador Merr-Sonn 27
Red 34
Rifle de iones 27
Sable de luz 34
Sistema de dardos cohete de mueca 27

VEHCULOS
Explosivos
Juggernaut HAVw 37
Granada de fragmentacin 28
VAC 38
Granada de humo 28
Moto deslizadorea aratech z-74 38
Granada Clop-C20 28
UT-AT 40
Granada Merr-Sonn CrioBan 29

Detonador Trmico 29

Mina 29 Andadores
Mina laser 29 AT-ST 42

AT-PT 42

AT-AP 43
ARMAS PESADAS
AT-AR 45
Can blaster ligero 30
AT-AT 46
Can blaster medio 30
AT-TE 46
Can blaster pesado 30
AT-OT 48
Can Blaster de iones 30
Nadador AT 49
Lanzamisiles E-60R 30

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Deslizadores. Repulsores Pg Pg

Minisubmarino Mon Calamari 51


Dientes de Sable Binariano 64
Submarino compacto de la Alianza Rebelde 51
Dragn Condor 64
Waveskimmer.
Dragn Kell 64
Submarino Personal Imperial 52
Dragn Krayt 65
Flash Speeder 52
Duinuogwuin 66
Freerunner.
Deslizador Rebelde Blindado 52 Espiritu guardian 66
Deslizador de patrulla imperial 53 Gharzr 66
Base Mvil Imperial 53 Gorax 66

Hssiss (Dragn del Lado Oscuro) 67

Kaadu 68
Motos y Swoop
Reptil del Lado Oscuro 68
Police Starhawk 54
Lylek 68
Trineo repulsor Rapido 3 54
Murcielago Hacn 69
Ikas-Adno XP-2000 55
Nexu 69
Skybird 55
Pantera de arena coreliana 70
Flare-S 55
Rancor 70
Rabid Mynock. Swoop 55
Chrysalide Rancor 70

Ratas Womp 71
DESLIZADORES AEREOS Reek 71
DESARMADOS
Sarlacc 72
Koro-2 56
Skreev 74
Caelli-Merced Sandpopper 56
Tauntaun 74
X-34 56
Vornskr 75
XP-38 57
Wampa 76
V-35 Courier 58
Ysalamiri 76

Zalaaca 76

BESTIAS
Acklay 60 ENEMIGOS
Acklay mutante 60 SOLDADOS DE ASALTO
Altagak 60
Soldado de asalto estndar 79
Armadid 61
Soldado de asalto acutico 80
Asyyriak 61
Soldado de asalto arenas 81
Bestia Tumba de Dxun 61
Soldado de asalto explorador 82
Cazador Nocturno 62
Moto jet soldados de asalto 83
Demonio Nocturno 62
Soldado de asalto fro 85
Dewback 62

Dianoga 63

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ARMADURAS Pg
MANDALOREANAS S
Armadura mandaloreana ligera 86

de explorador

Armadura mandaloreana de batalla 87

Armadura mandaloreana Comando 88

Armadura mandaloreana pesada Regente 89

Armadura mandaloreana de infiltracin 90

ALIENS
Huevo 91

Cucurbitator. Abrazacaras 92

(Facehugger)

Confrigerator .Revientapechos 93

(chestburster)

Adulto Obrero 94

Drone.

Praetorian .Guardia Real 96

Regina. Reina 97

Saco de huevos de la reina 98

Tiempos 98

DEPREDADORES (Yautjas) 99

Depredador bsico. Ficha y armas 110

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como de internet:
starwars.wikia.com
INTRODUCCIN
http://swd6redux.org/mods
www; loresdelsith.net/
loresdelsith
Este libro pretende ser un recopilato-
rio con lo que suele ser necesario pa-
ra jugar una partida de star wars d6.
Contiene informacin sobre: equipo, Obviamente esto es solo un diminuto
armas de todo tipo, vehculos civiles y resumen de lo que podemos encontrar
militares, bestias salvajes y enemigos en el universo de Star Wars, pero pre-
(Aliens, Depredadores,), recopilados tende servir de base para, con lo aqu
tanto de fuentes oficiales , Star Wars incluido, poder extrapolar lo que ne-
D6 Conv: Equipment Stats; Star WArs cesitemos, en caso de que no estuviera
D6 Conv:Weapons Stats ; Bsico de incluido.
las diferentes ediciones del juego de
rol de Star Wars; Star Wars: La gua Autor: Lordrommer
del Imperio (JOC); AvP (http://www.rolgratis.com/c-
system/ )AvP (http://swd6redux.org/
mods)

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Amplificador de Sonido visible, infrarroja o ultravioleta. La luz puede ajus-
tarse a una frecuencia especfica para que los alia-
Ambiental. dos que sepan la configuracin correcta puedan
mirarla desde la distancia sin alertar al enemigo.
Tipo: Sensor Modificar esta frecuencia requiere una tirada de
mecnica CD 10. En tiempo claro y sin lnea de visin
Escala: Personaje. interrumpida, la luz visible de una baliza de sealiza-
cin de objetivos puede verse hasta a 2 kilmetros
Coste: 3000.
de distancia.
Disponibilidad: 2 Disponibilidad: -
Nota: Aade 1D+2 a todos los chequeos de Coste: 300 crditos
PER y habilidades relacionadas con escuchar.
Pueden operar sin clula de energa, obtenin- Peso: 0.1 kg
dola del calor generado por el cuerpo del
usuario. Son muy pequeos y se pueden quitar
con facilidad
Bengala de proximidad
Los soldados y exploradores las usan como dispo-
sitivos de aviso en los permetros de campamentos.
Ausencia (Realizacin de La bengala se aloja en un pequeo cilindro con una
Audio S.A.) punta en lo alto, permitiendo colocarla con seguri-
dad en el suelo. Sensores en el cilindro detectan
Es una unidad montada en la mueca que crea una cambios cercanos en la presin de aire. Cuando
muy ajustada cubierta electromagntica, ocultan- cualquier personaje, criatura, droide o vehiculo
do las emisiones de energa de una persona pequeo o ms grande se acerca a 3 casillas de ra-
(incluyendo el calor corporal y las vibraciones dio de la bengala de proximidad, esta se enciende,
snicas). Da al usuario un +1 de bonificador de equi- creando una luz brillante que ilumina 15m de radio
po a las tiradas de sigilo opuestas contra criatu- y eliminando las penalizaciones al ocultamiento
ras y un +8 contra sensores o criaturas usando debido a luz insuficiente. Las criaturas pueden evi-
sensores, y un +8 a las tiradas de sigilo para esca- tar activar una bengala de proximidad haciendo una
bullirse. tirada de esconderse/furtivo CD 25.
La cubierta tambin interfiere cualquier escner Puede usarse como un arma improvisada cuando se
llevado por el portador de un Ausencia, causando apunta horizontalmente en lugar de verticalmente.
un -8 de penalizacin a cualquier tirada de inform- Solo puede disparar en lnea recta, determinada
tica para manejar el escner. por su colocacin. La bengala hace una tirada de
ataque con 2D contra el primer objetivo con el que
Disponibilidad: Militar entre en contacto, causando 3d6 puntos de dao
por fuego. Si se usa de esta manera, se apaga con un
Coste: 5000 crditos
chisporroteo despus del ataque y no proporciona
Peso: 0.1 kg iluminacin adicional.

Disponibilidad: -

Coste: 50 crditos
Barra luminosa:
Peso: 0.5 kg
Dispositivo porttil de ilumina-
cin. Radio 10m. 24h de duracin.

Disponibilidad:
isponibilidad: - Bolsa de supervivencia en el
Coste: 10 crditos vaco
Llevada por viajeros espaciales de todo tipo, es un
pequeo cilindro llevado normalmente en el cintu-
Baliza de sealizacin de rn o arns de un personaje. En el caso de una ca-
objetivos tastrfica perdida de presin, la bolsa se despliega
automticamente, envolviendo al usuario en una
Los soldados las usan para una amplia variedad de burbuja protectora que le mantiene vivo durante
propsitos, tales como llamar a naves mdicas para unas pocas horas.
evacuar personal herido y para establecer zonas Es suficientemente grande para mantener a una
calientes para el bombardeo de artillera. La baliza criatura mediana. Proporciona suficiente aire, ca-
cilndrica tiene un pie magntico para sujetarla a un lor y presin para que la criatura sobreviva en el
vehiculo o edificio, ms una punta expansible para vaco durante 2 horas, pero no protege contra la
anclarla con firmeza al suelo. Esta coronada con radiacin.
una gran luz, la cual puede emitir un pulso de luz

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Existen este tipo de cascos para armaduras ligeras
El material tiene 2 puntos de golpe. o pesadas o si se prefiere se puede sustituir el cas-
co por algo que no proporcione armadura.
Disponibilidad: -
Disponibilidad: -
Coste: 800 crditos
Coste: 900 crditos
Peso: 1 kg

Celula de energa.
Cadena.
Pequea bateria que proporciona energia a apara-
Esta larga cadena de 3 metros tiene una reduccin tos y armas. Se puede recargar.
de dao 10 y puede soportar sin problemas 5 tone-
Disponibilidad: -
ladas mtricas de peso, puede romperse con una
tirada de vigor CD 32. Coste: 10 crditos

Coste: 25 crditos

Peso: 2.5 kg
Cilindro de cdigos.
Dispositivos de seguridad con los codigos de acce-
Capa aislante. so a instalaciones u ordenadores. Tienen diferen-
tes niveles de seguridad y los suelen tener milita-
Protege al portador de los elementos y las condi- res, politicos, ejecutivos, funciona-
ciones hostiles. rios, guardias privados

Da un bono ( +1 o +2) a la tirada de vigor Se pueden reprogramar si se dispo-


para resistir condiciones climticas desfa- ne de un ordenador con el equipo
vorables. adecuado realizando una prueba de
proa/rep computadores dif 15 ( ci-
Disponibilidad: -1 lindros de un niv de seguridad eleva-
Coste: 100 crditos do tendrn una dificultad de 20 o
incluso superior) Es necesario un computador y si
este no tiene el equipo y/o software necesario la
dificultad de la tirada sube en 5
Casco amortiguador de sonido
Disponibilidad: -
(Parcnoval).
Coste: 500 crditos
Garantiza al portador una resistencia a la energa
snica 10 y un +2 a las tiradas de fortaleza hechas
contra ataques snicos. Reduce la capacidad del
portador de escuchar con una penalizacin de -10.
Cinturn de accesorios.
Puede ser usado en lugar de cualquier otro casco Cinturn con varios bolsillos. En cada uno se pue-
designado para blindajes ligeros. Es raro su uso den almacenar pequeos objetos.
con blindajes medios y no se puede usar con pesa-
dos y potenciados. Un cinturn estandar puede tener:

Coste: 600 crditos * Raciones para 3 dias

Peso: 1 kg * Juego de herramientas.

* 1 Medpac.

* 1 unidad de alimentacin de reserva.


Casco Sensor.
Sensor
* 1 clula de energa de reserva.
Este casco tiene un sensores incorporados que
proporcionan al usuario visin nocturna (elimina * 1 Comunicador.
los penalizadores por poca luz), as como +1D a
2 bolsillos vacios.
buscar entre 2-20m. Tambin puede marcar los obje-
tivos y proporcionar informacin sobre la distan- Disponibilidad: -
cia a la que se encuentran.
Coste: 600 crditos
Algunos modelos incluyen un comunicador que tam-
bin puede usarse para conectarse con otros siste-
mas similares transmitiendo todo lo que obtienen
los sensores y ayudando a coordinarse con otros
aliados.

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Cofre espacial magen debe ser tan grande como el objeto a cubrir.
Solo tiene suficiente energa para funcionar duran-
Un cofre espacial es un contenedor especial co- te 2 minutos, aunque es posible engancharlo a un
mnmente guardado por contrabandistas y piratas suministro de energa mayor.
para almacenar sus ms preciadas posesiones. Nor- La imagen tiene una calidad extremadamente alta e
malmente no solo transporta objetos de valor incluso se mueve como el objeto o persona que lo
sino tambin objetos de emergencia como ropas, lleva se mueve, haciendo casi imposible para un ojo
discos de datos, chips de crditos, pequeas herra- desnudo detectarlo como falso.
mientas, comida concentrara y una pistola de bolsi- Usar un disfrazador de imagen te da un +10 de boni-
llo con unidades de alimentacin. Tiene suficientes ficador de equipo a las tiradas de engaar hechas
consumibles para alimentar a una persona durante para producir una apariencia engaosa que encaje
10 das, y una cerradura con mecanismo electrni- con la imagen hologrfica en el disfrazador. Crear
co que tiene una Dificultad de 30 para abrirla me- o eliminar esta apariencia engaosa es una accin
diante una tirada de Seguridad. rpida (para poner el disfrazador encendido o apa-
gado), que no se considera un engao apresurado y
Coste: 200 crditos no recibe el penalizador de 10 por la falta de tiem-
Peso: 10 kg po adecuado.
Proporciona un +10 de bonificador de equipo a las
tiradas de sigilo para ocultar objetos (debajo de la
imagen) as como cualquier tirada de engaar hecha
Comunicador: para crear una apariencia engaosa a juego con la
imagen. Sin embargo, el disfrazador no resiste a un
Disponible en gran variedad de modelos examen, y cualquier observador que use una accin
y varias formas. Son de pequeo tama- de asalto completo para buscar al portador gana
o, caben en la palma de la mano. Pue- un +10 de bonificador de circunstancia a la tirada
den estar integrados en cascos o arma- opuesta de percepcin. Adems, el disfrazador no
duras. El alcance normal es de unos 50 tiene componente tctil, auditivo u olfativo, con lo
Km o hasta la orbita baja. Para una ma- que observadores con el rasgo de especie de olfa-
yor distancia se necesita un equipo ma- to o usando un paquete de sensores ganan un +10
yor conectado a una fuente de alimen- de bonificador de circunstancia a sus tiradas de
tacin como un vehiculo o generador. percepcin.
Por un precio 10 veces el original se El disfrazador saca la energa de una clula de
puede dotar al comunicador de rutinas energa estndar, que le da suficiente energa para
de encriptacin. 20 asaltos de uso.

Disponibilidad: - Disponibilidad: Raro

Coste: 200 crditos Coste: 25000 crditos

Peso: 0.5kg

Chip de credito:
Pequea tarjeta plana con codigo de seguridad y
Electrobinoculares:
bandas de memoria con algoritmos de credito. Mo- Amplia los objetos lejanos en la mayoria de condi-
dificar uno de estos chips necesita una tirada de dif ciones de iluminacin. Proporciona datos acerca
35 o superior. de la distancia, el azimut real y el relativo y la alti-
Disponibilidad: - tud.

Coste: 100 crditos Entre otras opciones de visin est


el zoom y la ampliacin de visin peri-
frica. Puede contar con detecto-
res de radiacin y/o visin noctur-
Disfrazador de imagen hologrfi- na o infrarrojos.
ca CQ-
CQ-3.9X Reducen la penalizacin por distan-
cia cuando se utilizan hasta en 2 rangos.
Es una avanzada forma de holoproyector capaz de
poner una imagen hologrfica grabada sobre un Disponibilidad: -
objeto en el mundo real. Este mecanismo permite a
objetos, incluyendo criaturas vivas, estar casi per- Coste: 1000 crditos
fectamente disfrazados como otros objetos.
Puede llevarse en un cinturn y solo tiene suficien-
te capacidad de memoria para almacenar una sola
imagen hologrfica. Puede cambiarse si el usuario
tiene acceso a otra imagen hologrfica y hace una
tirada de informtica CD 20. Obviamente, la holoi-

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Equipo de campaa: Equipo de seguridad:
El equipo de campaa tpico es una mochila llena Juego de herramientas especiales
de artculos de supervivencia. para abrir cerraduras electroni-
cas y mecnicas que suelen in-
Contiene:
cluir componentes electronicos
y sensores. Ilegal en la mayoria de
o Dos cantimploras de condensacin los planetas si no se tienen los
con sistemas de recuperacin de
permisos necesarios. No tener
agua.
este equipo aumenta la dificultad
o Una esterilla que protege del sol. en 1 rango como mnimo.

Algunos equipos son de mejor calidad, proporcio-


o Una semana de raciones alimenti-
nando un bono adicional de +1 o +2 a la tirada. Es-
cias.
tos equipos de mayor calidad cuentan adems con
o 2 Barras luminosas. un comunicador que controla las frecuencias habi-
tualmente utilizadas por las alarmas silencioasa
o 2 mascaras respiratorias ,24 filtros
para que el usuario sepa si se ha activado alguna de
y 20 recipientes atmosfricos.
estas alarmas en algun momento de la operacin.
o 1 capa aislante.
Disponibilidad: -
Disponibilidad: -
Coste: 750/1000/1500 crditos
Coste: 200 crditos

Escudo personal de mueca


Emisor de campo subsnico Este escudo est situado en un guantelete y prote-
ge de los ataques de energa. El usuario debe hacer
Mas una comodidad que una necesidad para explora-
una tirada de parar con armas +1D contra la tirada
dores de terrenos salvajes, genera un pulso subs-
de ataque del enemigo. Un xito significa que el es-
nico sintonizado al sistema nervioso de insectos y
cudo absorbe el dao, o al menos una parte, el da-
otros bichos no inteligentes, desalentndolos de
o sobrante se aplica de forma normal al objetivo.
entrar a 6 metros de radio del emisor y permitiendo
Cada vez que el escudo protege de un ataque de
a seres en el radio relajarse sin ser molestado por
energa disminuye su potencia en 1D. Necesita 30 min
plagas naturales. Las criaturas de tamao menudo
de recarga en un generador para recargarlo. Si se
o menor con una inteligencia de 2 o menos no pue-
utiliza el escudo, no se puede esquivar el disparo
den entrar intencionadamente en el radio de un emi-
excepto en esquiva total.
sor subsnico.
Disponibildad:4,R
Disponibildad
Disponibilidad: -
Escala: personaje
Coste: 120 crditos
Coste: 2000/3500
Peso: 0.2 kg
Potencia del escudo: 2D/3D

Equipo de escalada.
Esponja de sonido
1 generador de cable liquido.
Este pequeo mecanismo electrnico emite ondas
1 par de botas y guantes de gran agarre.
de sonido en frecuencias bien por encima o por de-
Mejoran el agarre en superficies natura-
bajo del alcance normal del sonido audible por la
les. Se pueden magnetizar.
mayora de las especies en la galaxia, usando estos
1 arns de escalada sonidos para ocultar otros sonidos en las inmedia-
ciones. Una esponja de sonido amortigua todo el
Da un bono a la tirada de escalar de entre +1 y sonido en un radio de 6 casillas, aumentando la CD
+2D. Cuando se utiliza, es necesario fallar al tira- de la tirada de percepcin para or ruidos que ven-
da por 5 ms de lo habitual para caerse. gan de dicho rea en 5.
Se necesita 1d3+1 asaltos como mnimo para poner- Coste: 3500 crditos
se el equipo. Si recibe ayuda el tiempo se reduce a la
mitad redondeando hacia abajo. Peso: 1 kg

Disponibilidad: -

Coste: 500 crditos

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Extractor de agua Juego de herramientas:
Para los seres orgnicos, el agua es una necesidad Juego de herramientas para reparar
vital. Algunos mundos tienen agua abundante, pero aparatos electrnicos o mecnicos.
otros carecen de este lquido vital. El extractor Suele incluir alicates, martillos,
de agua puede ayudar a seres que se encuentran en llaves hidrulicas, probadores de
un mundo seco. Trabajando como una cantimplora circuitos y un cortador de fusin.
condensada encontrada en un kit de supervivencia,
No disponer de un juego de herra-
es un aparato en forma de cono que atrae el vapor
mientas puede hacer que la dificul-
de agua del aire, acumulndolo en botes especiali-
tad de una reparacin aumente hasta en un rango.
zados en el ancho final del cono. Conforme el
Algunos equipos de mayor calidad proporcionan un
agua se acumula, los contaminantes y toxinas se
bonificador de +1 o +2 a la tirada y pueden incluir
filtran fuera, volviendo el agua potable. Aunque la
alguna herramienta mas especifica para alguna ta-
cantidad de agua recolectada vara dependiendo de
rea.
la humedad contenida en la atmsfera, pruebas de
campo hechas en Tatooine produjeron suficiente Disponibilidad: -
agua en un periodo de 16 horas para mantener a un
humanoide durante un da completo. Coste: 250 crditos

Disponibilidad: -

Coste: 400 crditos Lanza-


Lanza-clavos:
Peso: 3.2 kg Tambin llamado pistola de ascensin, tiene un cla-
vo en un extremo, un garfio de corredera en el
otro y una reserva de cable lquido de hasta 20 m.
Generador de burbuja de silen- en medio.

cio total (Realizacin de Audio El lanzador dispara el clavo a gran velocidad, an-
clndose este en cualquier superficie dura. Puede
S.A.) usarse por si solo o acoplado al can de un
blaster.
Crea una esfera de disrupcin de 2 metros de dime-
tro a travs de la cual es muy difcil que pase el so- Disponibilidad: -
nido. Es una pequea caja originalmente comerciali-
zada para ricos amantes de la msica como un Coste: 50 crditos
cmara porttil personal de escucha, pero rpida-
mente se volvi popular en las fuerzas de comando
y los criminales. Cualquier tirada de percepcin Lanzaclavos Verti-
Verti-Go
para or un ruido en el otro lado de la barrera reci-
be un -10 de penalizacin. Es difcil para los que es- Modelo:
Modelo Sistema de Es-
tn fuera de la burbuja or a los que estn dentro, calada Susuax Verti-Go
o los que estn dentro or sonidos externos, pero
Verti-Go Line Thrower
las criaturas que estn dentro de la burbuja pue-
den hablar normalmente. Modelo: Susuax Verti-
Go
Coste: 3000
Tipo: Lanza-clavos para escalada
Peso: 1kg
Escala: Personaje
Generador
Habilidad: Armas de Misiles
de cable l-
Municin: 1 arpn , diferentes tipos de cabezas de
quido. escalada, 150m de cable.
Contienen un lqui- Coste: 400
do especial que se
solidifica al contacto con el aire o el vacio para Disponibilidad: 2
formar un cable resistente, ligero y flexible. Con- Rango: 10-150 m
tiene lquido suficiente para 20 m de cable con un
aguante de 500 Kg. Se puede rellenar en estableci- Dao: 4D+2
mientos autorizados.
Nota: La velocidad normal de ascenso con el lanza
Disponibilidad: - -clavos es de 6 m/s para un humano normal con ar-
madura. Se puede aumentar la velocidad a 10 m/s
Coste: 25 crditos

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pero es tres veces ms ruidoso (reduce la difcultad Disponibilidad: Militar
para escucharlo en 2 niveles,
Coste: 200 crditos

Peso: 10 kg
Macrobinoculares: Mochila propulsora JT-
JT-12 *
Dispositivos de ampliacin de imagen
La mochila propulsora JT-
que mejoran la visin hasta 1 Km. No
12 es un dispositivo fabri-
confundir con los electrobinocula-
cado por Municiones Merr-
res, ms potentes
Sonn, Inc que data del tiem-
Entre las opciones que pueden tener estn: zoom, po previo a las Guerras
lectura de azimut, distancia, altitud, amplificacin Clnicas. Este modelo de
de luz para situaciones crepusculares y funda re- propulsor personal esta-
sistente a golpes. ba diseado para colocar-
se en la espalda del usua-
Reducen la penalizacin por distancia hasta en 1
rio para permitirle volar y
rango.
desplazarse por encima del
Disponibilidad: - suelo gracias a la reac-
cin del combustible con
Coste: 600 crditos el oxgeno del ambiente, lo
que produce un chorro de
propulsin.
Mascarilla respiratoria: Tambin funciona como una plataforma para un lan-
zador de misil con un slo proyectil. (Armas pesa-
Sistema personal de filtrado at-
das)
mosfrico.
Otros modelos expulsan chorros de gas a presin
Se compone de una mascarilla que
y se utilizan en el vacio.
se coloca sobre la nariz y la boca
y un tubo que conecta la mascari- Tambin existen botas propulsoras,
lla con un sistema porttil de so- que si bien no permiten volar con pre-
porte de vida.. Proporciona una cisin, si permiten elevarse para al-
hora de aire respirable antes de canzar un piso superior o escapar
tener que cambiar el filtro y el rpidamente de alguna situacin
recipiente atmosfrico. desagradable.

No ofrece proteccin alguna contra temperaturas Para utilizar cualquiera de estos modelos se debe
extremas o el vaco. realizar una tirada de Mecnica o la habilidad de
botas o mochila propulsora. La dificultad base es
Para sustituir el filtro y el recipiente atmosferico
15, modificada por las circunstancias. No suele ser
el usuario debe realizar una prueba de reparar CD
necesario realizar tiradas para maniobras senci-
10. Si se falla la tirada, deja de funcionar 1d6x4
llas.
minutos despus de ser activada. La tirada debe ser
realizada en secreto por el DJ. Ninguno de estos modelos est pensado para vue-
los de ms de unos pocos asaltos, mas especialmen-
Disponibilidad: -
te las botas, que solo pueden funcionar durante 1
Coste: 400 crditos asalto. Intentar volar con las botas ms de 1 asal-
to hace que la dificultad se doble.

La velocidad es entre 10 y 30 m por asalto.


Mochila propulsora La autonoma de las las mochilas es de entre 10 y
Diseada para aumentar el movimiento bajo el agua, 15 asaltos. La de las botas es de 3 asaltos.
permite a su portador nadar mucho ms rpido. Acti-
varla es una accin rpida y ganas una velocidad
nadando de 12 m (mx 40 km/h; vel 14 como correr) Mochila propulsora Z-6
hasta el final de tu turno. Tiene 10 cargas y puede
funcionar continuamente, con lo que no se requie- Modelo: Mitrinomon Z-6
re una accin rpida para activarla en los siguien-
tes asaltos de uso. Tipo: jet pack
diseada para llevarse con un blindaje de soldado
Habilidad: Manejar Jet pack
de asalto acutico; llevarla sin las aletas estabili-
zadoras reduce la velocidad de nadar del persona- Coste: 300
je en un 25%.
Disponibilidad: 4, F o R

13
mientras vuela con la mochila a reaccin sin penali-
Peso: 30 Kg zacin a las tiradas de sigilo). Funciona en los de-
ms aspectos como una mochila a reaccin normal,
Notas de juego: movimiento de 100 metros en hori-
zontal y 70 en vertical. La dificultad base es Facil, aunque cada carga de combustible que la mochila
modificada por los obstculos. capacidad para 20 lleva solo tiene 6 cargas en lugar de las 10 norma-
cargas y puede utilizar hasta dos por turno. Adems les. Reemplazar las cargas de combustible cuesta
del operador puede transportar hasta 100 Kg ms 100 crditos.
de carga, aunque su movimiento se reduce a la mitad.
Coste: 3750 crditos
Fuente: Galladiniums Fantastic Technology (page
13) Peso: 30 kg

Mochila a reaccin
Una mochila a reaccin es un
Mdulo de datos
sistema de propulsin que un Pequeos ordenadores de mano, simila-
personaje se puede atar con res a Tablets, Las opciones son muy va-
correas, permitindole volar riadas, asi como su precio
cortas distancias. Los con-
troles de mueca y brazo se
utilizan para maniobrar. Acti-
var una mochila a reaccin Pasta para fuego
es una accin rpida, ganas
Es una espesa sustancia beige que puede actuar co-
una velocidad de vuelo de 10
mo combustible para comenzar un fuego. La pasta,
m con un movimiento normal
una vez estrujada de su tubo, puede colocarse en
hasta el final de tu turno,
prcticamente cualquier superficie, incluyendo hie-
aunque permite un mximo de
lo y madera mojada. Con una sola chispa, la pasta
3 acciones de movimiento
prende, ardiendo durante 3d4 minutos. Si se aplica
( 30m ) reduciendo en 2D todas las tiradas de ese
en una criatura viva u objetivo, provoca 1d6 puntos
turno por las 2 acciones adicionales. Una mochila
de dao por aplicacin, durante tanto tiempo como
a reaccin tiene 10 cargas y puede estar funcionan-
arda y permanezca en contacto con la criatura u
do continuamente; no se requiere una accin rpida
objeto. Un solo tubo contiene 5 aplicaciones de
para activar la mochila a reaccin en los asaltos
pasta para fuego.
siguientes a su uso.
Las maniobras de rutina no requieren una tirada de Disponibilidad: -
pilotar, pero debes hacer una tirada de pilotar CD
20 si aterrizas despus de moverte ms de 12 casi- Coste: 15 crditos
llas durante el mismo asalto; si fallas, caes boca Peso: 0.1 kg
abajo.
Una mochila a reaccin puede levantar hasta
180 kg mientras vuela. Las cargas de combustible
cuestan 100 crditos. Perturbador ABC
Coste: 300 crditos Este dispositivo se usa para rechazar ataques de
misiles. Usado comnmente por cazarrecompensas
Peso: 30 kg
contra otros cazarrecompensas, se lleva en el cin-
turn o sujeto al blindaje y emite seales falsas
biolgicas, de audio y qumicas para confundir los
Mochila a reaccin personal si- sistemas de guiado del misil. Un personaje con un
perturbador ABC recibe un +5 de bonificador a la
lenciosa defensa contra lanzagranadas y lanzamisiles.
Una mochila a reaccin ligera Coste: 3000 crditos
que est diseada para producir
poco o nada de ruido. Se usa a Peso: 3 kg
menudo para cubrir enemigos del
Imperio que estn comprometidos
en misiones de sabotaje y espiona-
je. Usa un pequeo motor a reac-
cin que produce muy poco ruido
apenas un leve pitido en tono al-
to, lo que significa que el porta-
dor no recibe penalizacin a las
tiradas de sigilo a causa de la velocidad cuando usa
la mochila a reaccin (permitiendo al portador do-
blar el movimiento o hacer la accin de correr

14
Plataforma repulsora Poncho de camuflaje (Ayelixe/
Una plataforma repulsora Krongbing)
se usa normalmente para
El poncho de camuflaje se lleva
facilitar el trabajo ma-
sobre el blindaje para ocultar al
nual. En esencia, es un ta-
portador de ser visto. Materiales
blero plano con cuatro
especiales alteran el patrn del
repulsores, uno en cada
poncho de camuflaje, suavizando y
esquina, que puede usarse
distorsionando la silueta del por-
para levantar objetos pesa-
tador.
dos en transportes de cor-
Proporciona un +2 de bonificador
to alcance. Esto permite a un solo trabajador mo-
por equipo a las tiradas de escon-
ver una caja pesada sin la necesidad de usar un
derse/furtivo.
vehiculo o un elevador de carga binario. Durante
los Tiempos Oscuros, se usa a menudo por sabotea- Disponibilidad: -
dores para transportar maquinaria pesada o por
ladrones para llevarse grandes objetos sin la ne- Coste: 125 crditos
cesidad de usar ruidosos vehculos o droides. Cada Peso: 1.5 kg
plataforma repulsora ocupa una sola casilla y pue-
de usarse para levantar un objeto que no ocupe
ms espacio que una casilla; mltiples plataformas
repulsoras pueden usarse para levantar mayores Procesador de comida de campo
objetos. Activar una plataforma repulsora (o un
grupo de ellas) es una accin rpida, y puede mover- Es usado por soldados y exploradores para pro-
se con el personaje si este usa una accin rpida porcionar sustento de la fauna y flora local y es
para agarrar y arrastrar la plataforma. Si dos cria- una herramienta de supervivencia crtica cuando
turas intentan empujar una plataforma en direccio- otras reservas de alimentos han sido agotadas.
nes opuestas, hacen tiradas opuestas de vigor, y la Hasta 1.5 kg de plantas, carne u hongos pueden co-
plataforma se mueve con el vencedor. locarse dentro del procesador. Un minuto des-
pus, el procesador exuda una pasta gris que es ex-
Coste: 250 crditos tremadamente inspida al gusto, pero es tanto co-
mestible como nutritiva (suficiente para proporcio-
Peso: 6 kg
nar a un personaje mediano con el equivalente a un
da de comida). Puede programarse para hacer comi-
da apropiada hasta para diez especies diferentes.
Plastienda Adems, da un +10 de bonificador de equipo a las
tiradas de fortaleza contra cualquier veneno, toxi-
Es un refugio prefabricado de na o radiacin que pudieran haber estado en los
polmero de primera calidad ingredientes iniciales.
que pude transportarse fcil- Requiere una clula de energa, que dura un ao
mente de un lugar a otro. antes de necesitar ser reemplazada.
Completamente instalada,
forma una estructura trian- Disponibilidad: -
gular de 2 metros de alto, Coste: 1500 crditos
proporcionando suficiente
espacio para cuatro seres de tamao mediano. La Peso: 4 kg
estructura temporal es suficientemente ligera para
moverla fcilmente y suficientemente robusta para
resistir la mayora de las condiciones climticas.
adems de proporcionar refugio, puede tener pe-
Rastreador
queas piezas de equipo, como un juego de senso- Pequea placa magntica que pue-
res, montado en ella. La mayora de los modelos de adherirse al casco de una nave
viene equipado con una unidad de inflado que puede o un vehculo y rastrear su trayec-
inflar completamente la plastienda en pocos minu- toria hiperspacial. Su poder de ad-
tos. herencia es grande y puede sujetar-
Disponibilidad: - se sin problemas a una superficie aunque se lance
sobre ella desde una gran distancia o con mucha
Coste: 300 crditos fuerza.
Peso: 2.7 kg Disponibilidad: R

Coste: 1500 crditos

15
Red de camuflaje CN-
CN-15 Silla de montar
Esta red avanzada usa la misma tecnologa que el Aunque los estilos varan de un extremo a otro de
poncho de camuflaje. Incorpora tanto tecnologa la galaxia, la funcin bsica de una silla de montar
de distorsin de luz como inhibidores de frecuencia permanece sin cambios: proporcionar al jinete con
de metales, ocultando objetos tanto del escaneo una estructura de apoyo que se asegura a una mon-
visual como electrnico. tura y que a menudo incorpora una manera de diri-
La red de camuflaje viene en una pequea mochila. gir a la criatura. Deben estar hechas para ajustar-
Dos personajes deben gastar cada uno una accin se al tipo de criatura para la cual se usaran. La ma-
de asalto completo para desplegar la red, o un so- yora de los vendedores que venden monturas de
lo personaje puede desplegarla en 1 minuto. Una monta incluyen el coste de una silla de montar con
vez desplegada, la red funciona con una clula de la compra de la criatura.
energa interna, la cual tiene suficiente energa pa-
Disponibilidad: -
ra durar un mes, o la red puede conectarse a una
fuente externa de energa. Proporciona un +5 de Coste: 125 crditos
bonificador por equipo a las tiradas de sigilo, in-
cluyendo tiradas de sigilo contra sensores, para Peso: 4 kg
un objeto de tamao enorme o menor.

Disponibilidad: -
Silla de guerra
Coste: 2000 crditos
Una variante de la silla de montar estndar que
Peso: 5 kg ofrece una plataforma mas robusta para el jinete,
reduciendo la posibilidad de que la criatura sea
derribada y permitiendo al jinete guiar mejor a la
Refugio personal de campo bestia en combate mientras lucha con efectividad.
Usar esta silla en una montura proporciona al jine-
Permite a los soldados tener proteccin del tiem- te un +2 de bonificador por equipo a las tiradas de
po sin tener que llevar una enorme cantidad de pe- montar hechas para controlar la montura en com-
so. Cuando se activa, este pequeo paquete se ex- bate, para guiar a la montura con os pies y para per-
pande para crear una reducida tienda de campaa manecer en la silla.
suficientemente grande para albergar a un perso-
Disponibilidad: -
naje mediano. Durante tanto tiempo como el perso-
naje permanezca encerrado dentro, el refugio por- Coste: 250 crditos
ttil proporciona un +10 de bonificador por equi-
po a la defensa de fortaleza del usuario contra el Peso: 6 kg
calor o fro extremos. Durante una hora, tambin
proporciona una atmsfera respirable y protec-
cin contra venenos inhalados, incluyendo atms- Sintesoga
feras venenosas. Los filamentos especiales del
exterior del refugio ayudan a difuminarse con los Aunque no tan compacto y practico como un gene-
alrededores, proporcionando un +2 de bonifica- rador de cable liquido, la sintesoga es ms fuerte y
dor por equipo a las tiradas de sigilo. ms duradera. Un rollo contiene 45 metros (30 ca-
sillas) de sintesoga, y al contrario que el cable
Disponibilidad: -
liquido puede volverse a usar. Tiene un vigor 30 y
Coste: 500 crditos puede soportar hasta 720 kg

Peso: 1.5 kg Coste: 20 crditos

Peso: 2.5 kg

Respirador aquata
Proporciona hasta 2 horas de aire
respirable atraves de su boquilla.
Cuanta mas profundidad (entorno
con mayor presion) mas rapido se
gasta.

Disponibilidad: -

Coste: 350 crditos

16
Tanque de bacta: Unidad sensora:
Tanque de tamao superior Dispositivo de exploracin porttil
al de un humano, lleno de de unos 30 cm de tamao en forma de
bacta, potente agente curati- rectngulo aparatoso con diversos
vo que facilita la curacion. diales e interruptores, una pantalla y
una antena paranoica.
El tratamiento en tanque de
bacta es el mas efectivo para Solo proporciona informacin gene-
personajes que hayan sufrido heridas de gravedad, ral sobre seales de comunicacin,
aunque su precio es elevado y no se suele encon- formas de vida y campos energticos
trar fuera de enfermerias bien equipadas y hospita- en un radio de 100 m.
les.
Proporciona un +1D a buscar.
Sana a un paciente completamente con una tirada
Hay unidades con rango mejorado o que proporcio-
exitosa, muy fcil de medicina o heroica si es de pri-
nan mayor bonificacin a la tirada, pero son ms
meros auxilios. El tiempo de curacin es 1D horas caras y difciles de conseguir
para pacientes heridos, 4D horas para incapacitado
y 1D das para mortalmente heridos, si la tirada fa-
lla la lesin aumenta dos niveles.
Source: d20 Core Rulebook (page 140). Unidad de proteccin Comtech
Disponibilidad. 2 Eavesdrop
Coste: 3000 crditos Es un paquete de interferencias, diseado para con-
taminar todas las comunicaciones en 150 metros.
Anunciado como una manera de asegurar que las
conversaciones protegidas se mantengan privadas,
Traje Subacuatico Seascape es el ms usado por unidades de comando y crimina-
les como una manera de retrasar respuestas coor-
Modelo: Seascape
dinadas a su presencia. Cuando se activa, el Com-
Tipo: Traje de Buceo Pesado. tech hace difcil el funcionamiento para cualquier
mecanismo de comunicacin en 150 metros, requi-
Escala: Personaje. riendo una tirada de informtica CD 20-30 para ca-
Habilidad: Nadar. da transmisin.

Coste:400
Coste: Disponibilidad: Raro

Disponibilidad: 1 en reas coste- Coste: 3400 crditos


ras, 2 en los dems lugares. Peso: 0.5 kg
Nota: Placas de refuerzo le dan +2
a FOR solo para resistir dao. So-
lo reduce la DES en -2 fuera del Vara de fuego
agua. Las aletas y las unidades de propulsin aa-
den +2D a nadar y permiten un movimiento bajo el Cuando se necesita un fuego y no hay nada alrede-
agua de 12. Los tanques de aire proporcionan hasta dor para crearlo, mucha gente recurre a la vara de
6 horas de uso continuo y el blindaje permite bu- fuego, un tubo hueco de plstico de 10 cm que tie-
cear hasta una profundidad de 200m. En el casco nen dos cmaras, cada una con un producto qumi-
hay un comunicador con un rango de 2 Km. co que es inerte por si mismo. Cuando los dos pro-
ductos qumicos se mezclan, se combinan para con-
vertirse en una sustancia altamente voltil que se
prende en segundos. Una vara de fuego arde duran-
Unidad de alimentacin.
alimentacin te 2d8 minutos sin ningn combustible adicional.
Son las bateras, municin de las armas energti- Aadir madera u otro material combustible mantie-
cas, como los blaster. ne el fuego ardiendo durante ms tiempo.

Disponibilidad: - Disponibilidad: -

Coste: 25 crditos Coste: 25 crditos

Peso: 0.1 kg

17
Visor Computerizado de Mochila Medica Personalizada
objetivos Modelo: ECM-598
De Chiwab Amalgamated
Tipo: Sensor/
/Visor de Pharmaceuticals Company
imagenes
Tipo:Kit
Tipo: Medico Avanzadot
Escala: Personaje.
Habilidad:Primeros
Habilidad: Auxi-
Coste: 2000. lios, Medicina

Disponibilidad: 2 Coste: 600

Nota: Proyecta una imagen del objetivo en un mo- Disponibilidad: 2


nculo o en el display de un casco, reduciendo la Nota: Trata todos los components como si requirie-
dificultad de los ataques a distancia en un nivel. ran una tirade facil de Primeros Auxilios a menos
Adems, cualquier imagen mostrada por el visor que lo especifiquen.
puede ser mostrada en un datapad o transmitida a
otro visor o datapad si se puede establecer comuni- Cada kit contiene lo siguiente:
cacin. Puede incluir visin nocturna y/o infraro- Escaner de Diagnostico de Mano: Primeros Aux Fa-
cil o Sensores Moderado. Muestra los signos vita-
jos
les del paciente
Medicamentos.
Base de datos de procedimientos de emergencia: Ti-
rada de Programar/Rep Computadoras DIF Facil.
Equipo medico Basado en lo encontrado por el escner de mano.
Mascara de respiracin. Provee de oxigeno al pa-
ciente. Puede suministrar otros gases si se conecta
a la fuente adecuada.
Paks de cauterizacin y cicatrizacin. Escalpelo
Medpak laser.
Dispensador de Medicamentos: Tirada de Prim Aux
DIF Moderada. Puede cargarse con gran variedad
Botiqun de primeros auxilios de medicinas.
para utilizar en batalla. Mejora Camilla repulsora porttil. 150 kg. Cap Max 1
en 1 el estado de salud del per- Cinta de Presin Cinta de metal que genera capa-
sonaje ras presurizadas alrededor de la herida.
Sabana Trmica Esterilizada: Cubre un rea de 1,6m
Habilidad: Primeros Auxilios o x 0,75 y protege tambin de la temperatura
Medicina 2 bolsas de Plasma Universal

Coste: 100

Disponibilidad:
FastFlesh Medpac
Modelo: Botiqun FastFlesh
Botiqun de Campaa
Tipo: Botiquin
Modelo: Botiqun de BioTech
Habilidad: Primeros Auxilios o Me-
Tipo: Sistema de Primeros Au- dicina
xilios Ampliado
Coste: 500
Habilidad: Primeros Auxilios
o Medicina Disponibilidad: 2
Coste: 1200, 2200 (en el mer- Nota: Utiliza las siguientes dificultades para el
cado negro), 1000 para re- FastFlesh
cargarlo
Herido 5
Disponibilidad: 2 Incapacitado 10
Mortalmente herido 15
Nota: Puede ser usado hasta 10 veces. Los instru-
mentos de diagnstico pueden ser usados para Solo se puede utilizar una vez al da por paciente.
diagnosticar enfermedades que afectan a pacien- Hacerlo una segunda vez no cura y provoca otra
tes, para evaluar el estado de salud y para otros herida, lo que generalmente es fatal.
usos mdicos bsicos con una tirada Fcil de Medi-
cina. El Kit tambin permite que una persona con la
habilidad avanzada de Medicina
realice ciruga de campo

18
Vitapill
Modelo: Vitapill

Tipo: Estimulante

Escala: Personaje

Coste: 25

Disponibilidad: 2

Nota: Vitapills son estimulantes que ayudan a recu-


perarse del aturdimiento reduciendo el nmero de
aturdidos que ha recibido un personaje en 1D+2.
Despues del primer uso, cada nueva utilizacin redu-
ce el efecto en -2 .

Bacta Geltab
Modelo: Genetech G-5 Geltab

Tipo: Mejora de botiqun

Habilidad: DES

Cost: 50 (pack de 6)

Disponibilidad: 1

Nota: Aplicando el gel bacta a una herida y superan-


do una tirada MF de DES, el usuario gana +1D a la
siguiente tirada de Primeros Auxilios utilizando un
medpack en esa herida.

Trauma Kit
Modelo: Imperial-issue Medical Resources Kit

Tipo: Trauma medpac

Escala: Personaje

Habilidad: Primeros Auxilios

Coste: 200

Disponibilidad: 1, F

Nota: +1D a Primeros Auxilios o Medicina cuando


se usa para tratar un trauma fsico severo, como
quemaduras, cortes, contusiones, abrasiones y
otras heridas externas, No proporciona ningn
bono para heridas internas como hemorragias in-
ternas, venenos, toxinas, enfermedades

19
Accesorio Anti-
Anti-blindaje
ARMAS Habilidad: Armas de misiles,
Armas pesadas, Lanzagra-
nadas.
Armas a distancia Capacidad: 4

Cadencia: 1

Esta seccin proporciona una descripcin bsica y Rango: 3-30/100/300


las estadsticas de juego para algunas de las armas
ms importantes de Star Wars:El Juego de Rol.. Di- Radio: 0-2/4/6
chas estadsticas estan extradas de la 2 edicin Dao: 7D/5D/3D
del juego, por lo que podra haber

alguna diferencia, pero son compatibles.

NOTA: Algunas armas tienen cadencia de fuego.


Es el lmite de disparos que ese arma puede hacer en Blaster de Bolsillo
un turno.
Suficientemente pequeos como
para poder ser ocultados en la
mano de un Humano, los blasters
de bolsillo son comunes en reas
BlasTech DC-
DC-17m urbanas con estrictos controles
de armas y entre los agentes encubiertos.

Los blasters de bolsillo requieren cargadores


Modelo:
Modelo BlasTech DC-17m Sistema de Ataque Inter- energticos diseados a medida y solo contienen
cambiable gas blaster suficiente para unos pocos disparos.

Tipo: Rifle Blaster de Asal- Son ilegales o estn estrechamente regulados en


to la mayora de los sistemas. Muchos sistemas, sin em-
bargo, los ven como alternativas de auto defensa
Escala: Personaje
a los tipos ms poderosos de armas personales dis-
Coste: 1900
ponibles.
Disponibilidad: 3, R or X
Modelo: Blaster de bolsillo Q2 de Armamentos-
juego Como una accin se puede cambiar Merr-Sonn
Notas de juego:
entre una configuracin y otra cambiando un acce-
Escala: Personaje.
sorio por otro.
Habilidad: Blaster: blaster de bolsillo.

Alcance: 3-4/8/12.
Accesorio para Blaster
Dao: 3D.
Habilidad: Rifle Blaster
Capacidad:
Capacidad 6.
Capacidad: 60
Coste: 275 (cargador energtico: 25).
Rango: 3-30/100/300

Dao: 5D
Blaster Deportivo
Accesorio para Rifle de francotirador Un blaster pequeo y corto, que se usa a menudo
para pequeos juegos de cacera o como defensa
Habilidad: Rifle Blaster
personal. A veces seusan para duelos. Este es el
Capacidad: 20 arma ms pequea que usa cargadores energticos
estndar. La Princesa leia usa un blaster deportivo
Cadencia: 1 en las escenas del comienzo de Star Wars IV: Una
Control de fuego 1D Nueva Esperanza.
( cuando se ha utilizado una ronda en apuntar) Modelo: Defensor del Conglomerado de Defensa
Rango: 20-50/200/400 Drearian.

Dao: 5D Escala: Personaje.

20
Habilidad: Blaster: blaster deportivo. que uno d esos disparos ha impactado, los siguien-
tes disparos contra objetivos cercanos ( 1m ) tie-
Alcance: 3-10/30/60.
nen 1 nivel menos de dificultad.
Dao: 3D+1.

Capacidad: 50.
Reglas alternativas para armas de repeticin.
Coste: 350 (cargador energtico: 25).
Se reduce el dao del arma en 1D, pero reduce laa
penalizacin por multiples disparos en 1D

Blaster Ligero de repeticin


Modelo: Blaster de Repeticin Ligero BlasTech Blaster Medio de Repeticin
Tipo: Blaster de Repeticin
Modelo:
Modelo Blaster medio de
Escala: Personaje repeticin BlasTech
Habilidad: Blaster, Blaser de Repeticin
Tipo: Blaster medio de re-
Municin: 300 peticin
Coste: 1,500 Escala: Personaje
Disponibilidad: 2, R
Habilidad: Blaster: Blaster
Rango: 3-30/100/300 de repeticin

Dao: 5D+1 Capacidad: 200


Nota: En modo de fuego constante, el blaster dis-
Coste: 3.500
para una rfaga de 6 disparos por turno. Una vez
que uno d esos disparos ha impactado, los siguien-
Disponibilidad: 2, X
tes disparos contra objetivos cercanos ( 1m ) tie-
nen 1 nivel menos de dificultad Rango: 3-60/150/400

Dao: 7D

Blaster Ligero de Repeticin Fuente: Heir to the Empire Sourcebook (page 105)

Ms largo y ms po-
tente que los rifles
blaster, estas armas
se usan para accio-
Blaster Pesado Antivehculo.
nes a gran escala, a Blaster ligero y fcil de transpostar que puede ser
menudo como complemento de escuadrones y pro- utilizado por un nico soldado, este arma esta dise-
porcionando cobertura para los artilleros mien- ada para abatir vehculos con blindage ligero o
tras que estn situando sus armas. Estas armas tie- incluso medio. Utiliza tecnologa blaster, pero con-
nen entre uno y un metro y medio de longitud, y pue- centra la energa de varios disparos en uno, consi-
den usarse con cargadores energticos o conecta- guiendo un mayor dao a costa de poder realizar
dos a generadores para que tengan una capacidad pocos disparos antes de tener que recargar y repa-
de fuego ilimitada. rar el arma. Otro de sus inconvenientes es que so-
Normalmente estn solo disponibles para los lo puede realizar un disparo por asalto.

militares.

Modelo: T-21 de BlasTech. Nota: No oficial

Escala: Personaje. Modelo: Blaster Pesado Antivehculo de

Habilidad: Blaster: blaster de repeticin. BasTech.

Alcance: 3-50/120/300. Escala: Vehculo.

Dao: 6D. Habilidad: Blaster: Armas pesadas. Blaster Pesado.

Capacidad: 25. Alcance: 3-40/100/200.

Coste: 2000 (cargador energtico: 25). Dao: 4D+1.


4

Nota: En modo de fuego constante, el blaster dis- Cadencia de Fuego: 1


para una rfaga de 6 disparos por turno. Una vez

21
Capacidad: 6 disparos antes de recargar y reparar Coste: 65500.
(Tcnica , Reparar armas, Reparar Blaster Dif: 12)
Cuerpo: 2D (arma), 1D (crioenfriador y generador
Coste: 2000 nuevo. Reparacin: 200 en piezas nue- de energa; si es daado gravemente por un impacto
vas. de blaster explota, radio 2m Do: 7D (escala perso-
naje)

Escudos: 1D (arma y tripulacin), 2D (crioenfriador


Blaster de Repeticin E-
E-Web y generador de poder)

El E-Web est en el
lmite de la tecnolo-
Reglas alternativas para armas de repeticin.
ga
Se reduce el dao del arma en 1D, pero reduce la
armamentstica de
penalizacin por mltiples disparos en 1D y elimina
blaster porttiles
la cadencia de fuego.
es bastante ligero
como para que las
tropas puedan trans-
portarlo, pero real- Boba Fetts Blaster Rifle
mente no pueden dis-
pararlo sin que est montado en un trpode. Nor- Modelo: BlasTech EE-3 Rifle Blaster Modificado
malmente est asignada como arma de apoyo de in-
Tipo: Arma personal modificada
fantera, y se espera que la dotacin mantenga el
arma en movimiento con las tropas para apoyarlas Escala: Personaje
cuando sea necesario.
Habilidad: Blaster: Rifle
A pesar de su avanzado sistema, el generador es blaster

propenso al sobrecalentamiento; e incluso puede Municin: 30


llegar a sobrecargarse y explotar. Un solo solda-
Coste: No a la venta.
do puede disparar el E-Web, pero con una configu-
racin predeterminada del generador para mante- Disponibilidad: 2, R
ner las temperaturas del arma y del generador es-
table. Este modo disminuye enormemente su caden- Rango: 3-30/120/350*
cia de fuego. Dao: 6D*
El arma tambin cuenta con un comlink de largo Nota:
alcance incorporado incluye un mdulo encripta- Agarre para el rifle: Permite a Fett disparar el arma
dor para codificar las comunicaciones con otras con na sola mano sin penalizadores.
unidades que coordinan sus acciones durante la
batalla. El control de fuego computarizado y siste- Visor Conectado: Conecta la mira del arma con los
ma de tiro incluye mdulos de mejora Starvision e sensores del casco, proporcionando, +1D a blas-
IR (inrfarrojo) para situaciones con poca luz, exce- ter. Este bono es acumulativo con otros.
lentes para combate nocturno. Puede contar con
Visin nocturna: Posee mira de visin nocturna, lo
un escudo para defender el arma y sus usuarios.
que reduce la dificultad en 1 nivel cuando se dispa-
ra de noche o con poca luz. Para disponer de este
bono es necesario apuntar un turno.
Modelo: Blaster Pesa-
do de Repeticin E-Web Sensor de Movimiento: +1D a buscar para detector
de movimiento cuando utiliza esta mira.

BasTech. * Nota: Despus de la captura de Han Solo, Fett mo-


difico su rifle con las siguientes modificaiones.
Escala: Personaje.
Rango: 3-30/140/400
Habilidad: Blaster:
blaster de repeticin. Dao: 5D+2

Alcance: 3-75/200/500.

Dao: 8D.

Cadencia de Fuego: 3 (con generador energtico)

Control de Fuego: 2D (0 si solo tiene 1 de tripula-


cin)

Capacidad: Solo con generador energtico.

22
Carabina Blaster Coste: 2,000, 100 (power pack)

Disponibilidad: 2, F
Estas armas son ms cortas y menos
certeras que los rifles blaster, el Rango: 0-2 (Dificultad Moderada o la tirade de
arma en el que estn basadas. Sin parar con armas o sin armas del objetivo)
embargo, son robustas y seguras y
los encasquillamientos son muy ra- Dao: 4D
ros. Estas armas estn menos Nota: Se puede sobrecargar, no es reversible, tar-
avanzadas que los rifles blaster, y da 15 segundos, Dao 8D/5D/3D, Radio 1-2/4/6
los modelos ms antiguos pueden
encontrarse a menudo a precios
enormemente rebajados.
Lanzallamas
Modelo: EE-3
Modelo: Rifle Lanzallamas
Escala: Personaje. Merr-Sonn CR-24
Habilidad: Blaster: carabina blaster. Tipo: Lanzallamas
Alcance: 3-25/50/250*. Escala: Personaje
A largo alcance, incrementa la dificultad en +5. Habilidad: Lanzallamas
Dao: 5D.
Municion: 25
Capacidad: 100. Coste: 700
Coste: 900 (cargador energtico: 25). Disponibilidad: 4, X
Carabina EE-3 Carabina Valken-38 Cadencia: 1/2

Rango: 3-5/7/10

Kashyyyk Long Gun Dao: 5D+1 (primer asalto, 4D los siguientes 10


asaltos a menos que se apague)
Modelo: Arma Larga Tipica
Wookie

Tipo: Rifle Lanzacartu- Lanza Dardos


chos Pesado
Modelo: Lanzadardos tpico
Escala: Personaje.
Scale: Character
Habilidad: Armas de Fue-
go, Rifle Pesado Habilidad: Armas de proyectilesLanzadardos

Municin: 10 Municin: 30

Coste: 2,000 (ammo clip: Coste: 350


150)
Disponibilidad: 1, F
Disponibilidad: 3, R
Cadencia: 4
Rango: 3-10/30/120
Rango: 2-4/8/10
Dao: 6D+2
Dao: Depende de la toxina; normalmente entre 2D-
Nota: Personajes con menos de 4D en FOR sufren 6D de dao normal o de aturdir.
un penalizador de -1D cuando disparan este arma.

Lanzadardos de Mueca
Laser de Mueca
Modelo: Drolan Plasteel
Modelo: Koromondain QuickShot
PDS, INC. Modelo RLW-77
Tipo: Lanzador de proyec-
Tipo: Laser de mueca tiles de mueca

Escala: Personaje Escala: Personaje

Habilidad: Blaster, Blaster de mueca. Habilidad: Armas de proyectilesLanzadardos de


mueca,
Municin: 15
Municin: 2 dardos

23
Coste: 500 Nota: Si un personaje quiere disparar el arma ms
de una vez en una ronda, tiene que hacer una tirada
Disponibilidad: 3
Fcil de Fortaleza para ser capaz de armar el arma
Cadencia: 1 (esto es una accin libre). Recargar el arma con
nuevos virotes requiere una tirada moderada de
Rango: 1-4/10/20 Fortaleza.
Dao: 2D+2 (puede variar en funcin del dardo)

Flechete
Lanzador de Saberdart El Flechete fue un
arma anti-persona
Modelo: Lanzador de Saberdart
que se utilize mucho
Tipo: Lanzadardos durante la segunda
mitad de las Guerras
Escala: Personaje
Clon. Este arma dis-
Habilidad: Armas de proyec- paraba pequeos
tiles,Lanzaproyectiles de mueca, contenedores con
cientos de afilados
Municin: 4 dardos de duracero que se diseminan por una gran
Coste: 1,500 (Kamino saberdart: 150) rea cuando los contenedores estallan.

Disponibilidad: 4, R Un simple contenedor anti-persona podra eliminar


a una escuadra completa de soldados, mientras que
Rango: 3-10/30/120 la versin anti-vehculo, consiste en misiles de 11
cm de largo, podran afectar a un rea concentra-
Dao: Veneno Kouhun: La victim debe superar una
da de 5m de dimetro, los dardos de su interior son
tirade de FOR o Vigor de Dificultad Moderada o mo-
suficientemente fuertes como para atravesar 10 cm
rir. Si supera la tirada solo sufrir un penalizador
de duracero y son unas efectivas contramedidas
de -2D a FOR
contra deslizadores y otros vehculos repusores.

Podan ser montados en la mueca. El cazarrecom-


pensas Mhawi Lihmn utilizaba uno.
Lanzaproyectiles
Modelo: Lanzavirotes FC1 de Golam Arms
Un arma nica de los Wookiees arborcolas de
Kashyyyk, el lanzaproyecties (tambin Disponibilidad: 2,F,R o X
llamado ballesta lser) es una anti-
Escala: Personaje.
gua y curiosa combinacin de arma de
energa y de proyectiles. Habilidad: Lanzagranadas.
El arma requiere una gran fortaleza Alcance: 5-25/100/250.
fsica para amartillarla y recargar-
la. El arma dispara virotes explosivos Radio:1/3/5
recubiertos de una vaina de energa, Dao: 6D/5D/3D anti-persona
dando al explosivo la apariencia de
un alargado disparo de blaster. Es- 5D/4D/3D anti-vehculo
tas armas estn solo disponibles en Kashyyyk.
Cadencia de Fuego: 1.

Capacidad: 6 virotes; los cargadores energticos


Modelo: Lanzaproyectiles Wookiee. pueden hacer 50 disparos antes de necesitar cam-
biarlos).
Escala: Personaje.
Coste: 800. Cargador anti-persona 100; Cargador
Habilidad: Lanzaproyectiles. anti-vehculo 200.
Alcance: 3-10/30/50.

Dao: 4D. Honda


Cadencia de Fuego: 1.
La honda es un arma primitiva que sirve para lanzar
Capacidad: 6 (virotes; los cargadores energticos
balas de metal o piedras. El modificador por Vigor
pueden hacer 50 disparos antes de necesitar
del usuario se aplica al dao causado con la hon-
cambiarlos).
da.
Coste: No se venden a los que no son Wookiees. Tipo: Arma arrojadiza primitiva

Escala: Personaje

24
Habilidad: Armas arrojadizas: Honda Escala: Personaje.

Habilidad: Blaster: pistola blaster.


Capacidad: 1 (Piedra)
Alcance: 3-7/25/50.
Coste: 35; 5 (10 proyectiles)
Dao: 5D.
Disponibilidad: 3, F
Capacidad: 25.
Cadencia: 1 Coste: 750 (cargador energtico: 25).

Alcance: 3-7/15/30

Dao: 2D+1 Pistola Blaster Pesada S-


S-5 de
Fuente: Gamer Magazine. Sorosub
Modelo:
Modelo Pistola
Blaster Pesada S-5
Pistola Blaster de Sorosuub
Tipo:
Tipo Blster Pesado
Este es el arma ms comn en la ga-
Scale:
Scale Character
laxia. Es popular entre las fuerzas
policiales urbanas, comerciantes y Habilidad:
cualquiera que necesite llevar una Blaster:Blaster
potencia de fuego respetable en un Pesado S-5, Fire-
paquete compacto. La posesin de arms: S-5 (for micro-
darts and cable/grappling hook)
estas armas est restringida en mu-
chos sistemas. Municin: 20 cargas de blaster, 10 microdardos y
dos vables liquidos de 20m.
Modelo: DL-18 de BlasTech.
Coste:
Coste 1,000 (celulas de energa 25)
Escala: Personaje.
Disponibilidad:
Disponibilidad 3, F, R, or X
Habilidad: Blaster: pistola blaster.

Alcance: 3-10/30/120. Cadencia:


Cadencia 1

Dao: 4D. Rango:


Rango 3-10/30/60 (blaster y microdardos),
3-12/36/72 (cable)
Capacidad: 25.
Dao:
Dao 5D (blaster), Paralisis (mivrodardos con ve-
Coste: 750 (cargador energtico: 25). neno, ver abajo, o ), enredar (cable)

Notas de juego:Este
juego arma puede disparar cargas
blaster pesadas, microdardos o cable lquido.
Los microdardos no infligen dao, pero si se utili-
Pistola Blaster Pesada zan contra un objetivo sin armadura (o cualquier
parte sin armadura del mismo) inyectan un veneno
Un a pistola paralizante. El objetivo debe superar una tirada
blaster persada Moderada de FOR o quedar paralizado e incapaz
de moverse durante 2D minutos. El cable lquido
es un trmino
puede ser utilizado para escalar muros (junto con
medio, propor- el gancho de escalada) o puede usarse para ama-
ciona al usuario rrar a un oponente. Si se consigue un xito con el
una mayor po- cable, haz una tirada de dao de 4D contra lao
tencia de fuego, obtenido en una tirada de DES por el objetivo, con
pero con un al- los siguientes resultados:
0-3:rozado, -2 pips a DES hasta que se libere . Tirada
cance muy limita- Muy Fcil de FOR para liberarse.
do. esto se con- 4-8 Ligeramente enredado: , -1D a DES hasta liberar-
sigue extrayendo una gran cantidad de energa del se, FOR Dif Fcil para liberarse.
cargador energtico, a expensas de la cantidad de 9-12: Enredado, -2D a DES hasta que se libere. FOR
disparos. Dif Moderada.
13-15: Severramente enredado, -3D a DES hasta que
Una pistola blaster pesada est comprimida en la se libere. For Dif Muy Dificil para liberarse,
16+: Completamente enredado, no puede realizer
carcasa de una pistola estndar, hacindola ms
ninguna accin. For Dif Herica para liberarse.
fcil de disimular si fuese necesario. Estas armas
son ilegales o tremendamente restringidas en mu- Fuente:: Secrets of Naboo (page 41), Arms and
chos sistemas. Han Solo lleva una pistola blaster EquipmentGuide (page 1).
pesada (cuando puede).

Modelo: DL-44 de BlasTech.

25
Pistola de iones das del Imperio, por grupos que estaban preocupa-
dos por la nueva centralizacin del poder. En gene-
ral, est casi tan restringido como el rifle blaster.
Modelo: Pistola de iones es-
tndar Modelo: Cazador Deportivo Ligero del Conglome-
Tipo: Arma a distancia rado de Defensa Drearian.
Escala: Personaje
Escala: Personaje.
Habilidad: Blaster: Pistola de
iones Habilidad: Blaster: rifle blaster.
Capacidad: 30 (cargador energtico: 25)
Coste: 250 Alcance: 3-40/120/350.
Disponibilidad: 2, R Dao: 4D+1.
Cadencia: 1
Alcance: 3-8/16/24 Capacidad: 100.
Dao: 4D Dao ionizante
Coste: 900 (cargador energtico: 25).
Notas de juego: Un droide afectado en el modo
aturdir estar fuera de servicio durante 2D minu- Nota: Si se usan la culata retrctil y el visor du-
tos Fuente: d20 Core Rulebook (page 137). rante una ronda apuntando, el personaje gana +1D
adicional a su tirada de blaster.

Rifle Blaster
Dentro las ms populares armas personales de la Rifle Blaster SG- SG-4
galaxia, los rifles blaster son de uso comn entre
las fuerzas Imperiales y las de la Nueva Repblica. Modelo: Rifle Blaster SG-4
Tienen una culata retrctil y un visor. En la mayora Tipo: Rifle Baster
de los sistemas, la posesin est restringida a las Combinado
organizaciones militares.
Disponibilidad: 3, X

Coste: 400
Rifle Aguijn Nocturno Escala: Personaje.
Modelo: Aguijn Nocturno Habilidad: Blaster.
Xerrol
Alcance: 3-30/100/300. Arpn 2-20/70/200
Tipo: Rifle Blaster de Fran-
cotirador Dao: 6D/5D/3D anti-persona

Escala: Personaje 5D/4D/3D anti-vehculo

Habilidad: Blaster,Rifle Cadencia de Fuego: 1.


baster de Francotirador
Municin: 5 Capacidad: 50, arpn 1

Coste: 1,500 Nota:


Nota Debido a que los blaster ven su efectividad
reducida (bajo el agua, su dificultad aumenta en 1
Disponibilidad: 2, R nivel , el rango se reduce a la mitad y el dao se re-
duce en 2D) el SG-4 tiene un lanzador de arpn en
Control de Fuego: 1D
miniatura para el combate subacutico. Este arpn
Range: 2-50/150/450 requiere de una accin adicional para cargarlo
despus de cada disparo y su rango se reduce a la
Damage: 4D mitad fuera del agua. Si se utiliza la mira y la culata
retrctil durante un turno para apuntar, se ob-
Notas de juego: Este arma dispara rayos de energa
tiene +1D a blaster.
blaster invisibles, ya que utiliza cargadores perso-
nalizados de gas que cuestan 1000 cresitos cada
unidad y deben reemplazarse cada 5 disparos.

Fuente: Arms and Equipment Guide (page 19) Rifle Blaster Tropas de asalto
Uno
Rifle Blaster Deportivo Modelo: Rifle Blaster Tropas de
asalto Uno de SoroSuub.
Construido en un intento de burlar las restriccio-
nes estndar sobre los rifles blaster, el rifle de- Escala: Personaje.
portivo es simplemente una versin ms pequea de
su ms letal primo. Se introdujo en los primeros

26
Habilidad: Blaster: rifle blaster. Alcance: 3-30/60/90
Alcance: 3-30/100/300.
Dao: 4D+2 dao ionizante
Dao: 5D.
Notas de juego: Aparte del dao algo ms elevado y
Capacidad: 100. un mayor alcance, un rifle de iones funciona de la
misma manera que una pistola de iones (ver: Arma de
Coste: 1000 (cargador energtico: 25). iones).

Nota: Si se usan la culata retrctil y el visor du- Fuente: d20 Core Rulebook (page 137).
rante una ronda apuntando, el personaje gana +1D
adicional a su tirada de blaster.
Sistema de dardos-
dardos-cohetes de
mueca
Rifle de Francotirador
Merr-
Merr -Sonn LD-
LD-1 Modelo:Sistema
Modelo de Cohetes MM9
de alvarek Consolidated Arms

Tipo: Sistema de cohetes de mue-


ca

Escala: Personaje

Modelo: Rifle Blaster Merr-Sonn LD-1 Habilidad: Armas de Misiles, Armas de Mueca.

Tipo: Rifle Blaster de largo alcance Municin: 1

Escala: Personaje. Coste: 2,500

Habilidad: Blaster: rifle blaster Disponibilidad: 2, R

Municin: 100 Rango: 2-6/20/80 (a menos que lo diga una Nota)

Coste: 3,000 Dao: Vara segn el tipo de cohete, ver abajo

Disponibilidad: 2, F, R o X Notas de juego:

Control de Fuego: 1D+2 Cohete Explosivo tipo 12-


12-A Antipersona del sindica-
to de seguridad locris
Rango: 2-50/150/500 Radio: 0-1/2/3/4
Damage: 5D/4D/3D/2D
Dao: 5D Coste: 400
Disponibilidad: 2, X
Notas de juego: El Control de Fuego del rifle es
debido a su mira telescpica y a los girscopos au- Cohete explosive Anti-
Anti-vehculo Merr-
Merr-Sonn K26
tomticos incorporados. Cualquier otra modifi- Escala: Deslizador
cacin requiere retirar estas. Rango: 3-10/30/120
Rado: 0-1/2
Fuente:Handbook
Fuente: (page 62), Arms and Equipment Dao: 5D/4D
Guide (page 19) Coste: 500
Disponibilidad: 2, X

Tipo 12-
12-B de sindicato de seguridad locris con To-
xina Nerviosa FGA-
FGA-583
Rifle de iones Dao: 3D en impact; Si el arma hace dao, el objeti-
vo debe supercar una tirade Dificil de FOR o sufrir
Modelo: Rifle de iones estndar un penalizador de -2D a FOR
Coste: 600
Disponibilidad: 4, X
Tipo: Arma a distancia
Tipo 12-
12-B de sindicato de seguridad locris con Gas
Escala: personaje Aturdidor Accudrop
Dao: 3D de dao de aturdir; El arma llena el area
Habilidad: Blaster: Rifle de iones objetivo con una nube de 2m de radio que afecta
como si inhalaran veneno. La vctima debe superar
Capacidad: 30 (cargador energtico: 25) ina tirada de FOR dificultad Dificil o sufrir un pena-
lizador de -1D a DES
Coste: 400
Coste: 800
Disponibilidad: 2
Disponibilidad: 2, R Tipo 12-
12-B de sindicato de seguridad locris Vaco
Dao: 3D
Cadencia: 1 Coste: 200
Disponibilidad: 2

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Alcance: 3-7/20/40.
Cohete Blaster Merr-
Merr-Sonn de Ionizacion DEMP
Radio: 2 metros rea de Efecto: 0-2/4/6/10
Dao: 4D ionizacin
Coste: 400 Dao: 5D/4D/3D/2D.
Disponibilidad: 2, R
Coste: 200.
Cohete BlasTech Lumablast
Rango: 3-10/30/120
Radios: 4 metros
Dao: Cada criatura dentro del radio de efecto de- Granadas de humo
be hacer una tirade de FOR dificultad dificil o que-
dar cegada durante 1D asaltos Esta granada, en lugar de ex-
Coste: 400 plotar y causar dao a su al-
Disponiilidad: 2, R rededor, dispersa en un rea de
Kelvarek Dumb Energy Quarrel 3m de radio un espeso humo que
Dao: 3D impide la visin durante un corto
Coste: 450 espacio de tiempo.
Dispponibilidad: 1, R
Funciona como una granada normal, pero en lugar
Fuente: Arms and Equipment Guide (pages 27-28) de dao obliga a realizar una tirada de buscar o de
percepcin Dif: 10 para ser capaz de ver algo.
Adems, impone un penalizador de 1D a dicha tirade
Explosivos as como a todas las tiradas que impliquen el uso de
la vista.
Los Explosivos, como las granadas y los deton-
El humo dura 1d3+2 asaltos, el viento puede disper-
adores trmicos, no son comunes en combate excep-
sarlo mas rpidamente, por lo que su duracin en
to bajo ciertas condiciones. Son pesadas y de un
exteriores es de 1d3 asaltos. Si se lanza mas de una
solo disparo una vez que son lanzadas, se gastan.
granada a la misma zona, se suman todos los penali-
Los blaster son preferidos porque son ligeros y
zadores.
pueden dispararse repetidamente. Sin embargo, las
granadas son tiles para sitios donde las fuerzas La visin infrarroja ignora esta penalizacin por
enemigas estn concentradas en un rea pequea, completo.
ya que su rea de efecto puede afectar a ms de un
Modelo: Granada estndar de humo.
blanco. Las granadas pueden equiparse con varios
tipos de disparadores, desde el simple contacto (si Escala: Personaje:
explotan cuando impactan con algo) hasta un tem-
porizador, que puede seleccionarse para que ex- Habilidad: Granada.
plote en varios minutos.
Alcance: 3-7/20/40.
Las minas y los detonadores trmicos son
rea de Efecto: 3m
dispositivos explosivos ms grandes con una var-
Dao: No
iedad de usos potenciales.
Coste: 200.
Los dispositivos explosivos estn normalmente

estrictamente restringidos, y aquellos que quieran


comprarlos tendrn que buscarlos en el mercado
negro. Granada Glop C-
C-20.
La granada glop C-20 de Merr-
Sonn es un pequeo dispositivo
de forma esfrica que, en lugar
de contener una carga explo-
Gr anada de Fr a g - siva, tienen un efecto no letal.
mentacin. Usan jets de alta presin para
esparcir una espuma adhesiva
Las granadas vienen de muchas formas y extremadamente fuerte sobre un rea de diez met-
tamaos, y pueden ser simples explo- ros de dimetro, inmovilizando o atrapando a
sivos, o pueden lanzar gases nocivos, cualquiera que se encuentre en el rea de impac-
humo u otros tipos de cargas, dependiendo de las to.Cada paquete pesa 0.5 kilogramos y, debido a su
necesidades especficas del comprador. naturaleza, puede ser recuperada para recargarse
y reutilizarse. Es muy til para someter blancos sin
Modelo: Granada estndar de fragmentacin.
causar heridas. La granada glop puede ser fijada
Escala: Personaje: para explotar con el contacto, o el temporizador
puede ser usado para seleccionar una demora de
Habilidad: Granada.
hasta 15 segundos. Cuestan alrededor de 600

28
crditos y, si bien son restringidas, tiene un uso di- Escala: personaje.
fundido a travs del Sector Corporativo.
Habilidad: Granada.
Modelo: Granada Glop C-20.
rea de Efecto: 0-2/8/12/20.
Escala: Personaje:
Dao: 10D/8D/5D/2D.
Habilidad: Granada.
Coste: 2000.
Alcance: 3-7/20/40.

rea de Efecto: 0-2/4/6/10


Mina
Dao: No
Las minas se usan para eliminar tropas y vehculos
Coste: 600
que se aproximen a ellas. La mayora se disparan me-
diante presin fsica (como cuando se mueven las
tropas terrestres) o por la presencia de campos
Granada Merr-
Merr - Sonn WW-
WW - 41 repulsores (generados por los vehculos que se
aproximan). La tirada de demoliciones del personaje
CryoBan. que coloque la mina es igual al valor de ocultar de
Dispositivo con forma la mina (en caso de que alguien la est buscando) y
alargada, con un mango que la tirada para impactar del arma.
le permite ser lanzada a una Cuando la mina es disparada, el personaje tiene que
distancia considerable. Cu- usar su esquivar normal para quitarse del radio de
ando impacta en la zona ob- efecto inmediato de la explosin si su tirada de
jetivo, se libera un agente esquivar es mayor que la tirada de demoliciones,
qumico que absorbe energa entonces consigue salirse hacia la siguiente zona
calorfica, creando efectivamente en el acto un del rea de efecto ms
rea de intenso fro en el punto de detonacin. Ca- alejada del centro de
da unidad tiene el costo de 800 crditos. Original- la explosin..
mente concebida como un supresor de fuego formi-
dable, la CryoBan fue usada tambin con fines mili- Una tirada con xito de
tares como un arma que puede destruir componen- esquiva total permitir
tes electrnicos; droides, cuyos circuitos sean al personaje salir com-
delicados ante la exposicin al fro extremo; y ve- pletamente del rea de efecto, pero para que esto
hculos no adaptados para el servicio en climas funcione, el personaje tiene que haber declarado
glidos. Sin embargo, es poco efectiva contra cria- la esquiva al comienzo de la ronda de combate.
turas protegidas contra el fro o con abrigo pe-
Modelo: Mina anti-vehiculo estndar.
sado. Los soldados expuestos al CryoBan experi-
mentan entumecimiento por fro y, a menos que sean Escala: Deslizador.
tratados inmediatamente con bacta, Podran perder
miembros o sufrir dao nervioso severo. rea de Efecto: 0-2/4/6/10

Modelo: Granada estndar de fragmentacin. Dao: 5D/4D/3D/2D.

Escala: Personaje: Coste: 750.

Habilidad: Granada.
Mina Laser
Alcance: 0-5/10/20m
Modelo: Mina Laser Merr-Sonn
rea de Efecto: 4 metros
Tipo: Mina
Dao: 3D+2 de dao de fro. El doble si son vul-
nerables al frio. Escala: Personaje

Coste: 200. Habilidad: Demoliciones: Mina


Laser

Coste: 300
Detonador Trmico.
Disponibilidad:
Disponibilidad 2, R o X
No se sabe la utilidad original para el que estaba
Dificultad: Moderada
destinado el detonador trmico. Lo que
se sabe es que es un arma extremadamen- Radio: 1/3/5
te efectiva de terror y destruccin.
Son paquetes del tamao de un puo Dao: 6D/5D/4D
con suficiente explosivo para destruir
Notas de juego: Emite un fino rayo laser que deto-
completamente un pequeo edificio.
na la mina cuando se interrumpe.
Modelo: detonador trmico estndar.
29
Armas
rmas Pesadas Disponibilidad: 2, R o X

Cadencia: 1
Can blaster Rango: 5-20/100/200
Especficamente diseado para usar contra infante- rea de efecto: 5 metros
ra y otro personal en tierra, es considerablemente
mayor que la mayora de las armas destinadas a Dao:Dao 6D
usarse por un soldado individual. son disparables
desde el hombro. Es un arma con rea de efecto
daando a todos los seres del rea por igual. Can blaster de iones
Tipo: Can blaster ligero de iones

Can blaster Ligero Escala: Personaje

Tipo: Can blaster ligero Estndar Habilidad: Blaster: Can blaster

Escala: Personaje Capacidad: 15

Habilidad: Blaster: Can blaster Coste: 5.000

Capacidad: 15 Disponibilidad: 2, R o X

Coste: 5.000 Cadencia: 1

Disponibilidad: 2, R o X Rango: 5-75/150/250

Cadencia: 1 rea de efecto: 5 metros

Rango: 5-75/150/250 Dao: 4D

rea de efecto: 5 metros. Notas de juego: Especficamente diseado para


usar contra infantera droide, es considerablemen-
Dao: 4D te mayor que la mayora de las armas destinadas a
usarse por un soldado individual, se dispara desde
el hombro.

Can blaster Medio


Tipo: Can blaster medio Lanzamsiles E-
E-60R
Escala: Personaje
Modelo: Baktoid Armor
Habilidad: Blaster: Can blaster Workshop

Capacidad: 10 Tipo: Lanzamisiles personal


Coste: 7.500
Escala: Personaje
Disponibilidad: 2, R o X
Habilidad: Armas pesadas:
Cadencia: 1 Lanzamisiles
Rango: 5-50/130/220 Capacidad: 4
rea de efecto: 5 metros
Coste: 2,000
Dao: 5D
Disponibilidad: 2, X

Cadencia: 1
Can blaster pesado
Rango: 5-50/150/400
Tipo: Can blaster pesado
Dao: 6D
Escala: Personaje

Habilidad: Blaster: Can Notas de juego: Se dispara desde el hombro, y cuan-


blaster do el misil impacta genera un radio de metralla.

Capacidad: 6

Coste: 10.000

30
Sistema Lanzamisiles Artillera de Blaster.
La artillera de blaster abarca un desconcertan-
Modelo: SoroSuub Firestorm-1 te conjunto de armas y sus utilidades, desde las ar-
mas anti-soldados hasta las armas permanentes
Tipo: Lanzamisiles personal
contra las naves en rbita inferior.
Escala: Personaje
Torre Anti-
Anti-Vehiculo Atgar.
Habilidad: Armas pesadas: Lanzamisiles
La Torre-P 1.4 FD
Capacidad: 3 Atgar es el arma de
artillera de campo
Coste: 1,500 antivehculo ms
comn. Las armas
Disponibilidad: 3, R o X son de poca energa
y difciles de mover,
Cadencia: 1 pero estn fcil-
mente disponibles,
Rango: 3-40/120/400 por lo que fue en lo
que se bas la Ali-
rea de efecto: 0-2/8/12/20 anza para elegir el arma. El arma requiere una dota-
cin de cuatro personas: un jefe artillero, y tres
Dao: 5D/4D/3D/2D
personas de apoyo para regular el flujo energti-
Notas de juego: Se dispara desde el hombro, y cuan-
co y recargar sus cargas de energa.
do el misil impacta genera un radio de metralla.
Fuente: Gundarks Fantastic Technology (pages 63- Modelo: Torre-P 1.4 FD Atgar.
64)
Tipo: Can lser Anti-vehculo Ligero.

Lanza granadas Vipper 2 Escala: Deslizador.

Habilidad: Artillera de blaster: anti-vehculo.


Modelo: Lanza grana-
Fuerza Estructural: 2D
das Viper 2 control
de zona Cadencia de Fuego: 1/2.

Tipo: Rifle de ataque Control de Fuego: 1D.


lanzagranadas Alcance: 10-500/2000/1000.

Escala: Personaje Dao: 2D+2.

Habilidad: Armas de proyectil: Lanza granadas

Capacidad: 5 Can de Iones Anti-


Anti-Orbital.
Coste: 500 Diseado especficamente para la defensa de las
superficies planetarias de los asaltos desde la r-
Disponibilidad: 2, R
bita inferior, este can de iones es crtico en la
defensa de bases militares hasta que puedan tener
Cadencia: 2
sus escudos planetarios alzados a mxima potencia.
Rango: 1-250/350/500 Modelo: Defensor Planetario KDY v-150..

rea de efecto: Depende de la granada Tipo: Can Pesado de Iones Tierra-Espacio.

Dao: Depende de la granada Escala: Nodriza.

Habilidad: Artillera de blaster: tierra-espacio.


Notas de juego: Dos rondas para volver a cargar
el compartimiento de granada. Fuerza Estructural: 5D.

Fuente:Rules
Fuente: of Engagement The Rebel Cadencia de Fuego: 1/1.
SpecForce Handbook (page 65)
Control de Fuego: 5D.

Alcance: Atmsfera/Orbita Inferior(1)/Orbita

Superior (3).

Dao: 12D Ionizacin.

31
Armas Cuerpo a Electro-
Electro-red

Cuerpo Modelo: Red elctrica Geonosiana

Tipo: Red

Escala: Personaje
Son de uso comn un surtido de armas cuerpo a
cuerpo por toda la galaxia, especialmente en situ- Habilidad: Armas arrojadizas: Red
aciones donde se espera combate de proximidad.
Coste: 400
Las armas oscilan desde las primitivas hojas y gar-
rotes, hasta las enormemente sofisticadas armas
Disponibilidad: 3
de energa, como los vibrofilos y los sables de luz.

Alcance: 1-2/3/4

Cuchillos Dao: 3D de aturdimiento adems de enredar

En una era de poderosas armas energticas de lar-


Notas de juego: El objetivo sufre un enredado -2D a
go alcance, la principal ventaja de un cuchillo es
todas las acciones, incluidas la iniciativa. La red
que es barato y fcil de fabricar, fcil de ocultar,
tiene una cuerda de arrastre que permite al atacan-
no requiere fuentes de energa a parte de la pura
te contener al blanco con una tirada de Resisten-
fortaleza fsica, y su posesin est regulada en
cia contra. Desenredarse uno mismo de la red es
raras ocasiones por los gobiernos planetarios.
una prueba de Destreza difcil. La red tiene una For-
Algunos cuchillos arrojadizos pueden tambin
taleza de 4D +2 para resistir el dao.
usarse como armas de corto alcance.

Electrostaff
Cuchillo tpico. Modelo: Electrostaff de Holowan mechanicals
Escala: Personaje.
Tipo: Bastn elctri-
Habilidad: Atacar con armas: cuchillo. co doble

Dificultad: Muy Fcil. Escala: Personaje

Dao: FOR+1D (Mximo: 6D). Habilidad: Combate


cuerpo a cuerpo;
Coste: 25. electrostaff

Coste: 5,750

Disponibilidad: 3
Cuchillo Arrojadizo Tpico.
Dificultad: Dificil
Puede usarse como un cuchillo
normal en combatecuerpo a cuer- Dao: FOR+3D (max: 6D)
po.
Notas de juego: Con la especializacion en elec-
Escala: Personal. trostaff se obtiene un bono de +5 a las tiradas de
parar con armas. Este arma puede parar sables de
Habilidad: Armas arrojadizas: cu- luz sin recibir dao.
chillo.

Alcance: 2-3/5/10.
Escudo
Dao: FOR+1D (Mximo: 6D).
Modelo: escudo estandar
Coste: 35.
Escala: personaje.

Habilidad: Parar con armas, escudo medio

Coste: 2000.

Nota: Se necesita una mano para utilizarlo. Propor-


ciona +1D parar con armas y +2 de cobertura a
esquivar. Se rompe de la misma forma que una
armadura.

32
Lanza
Coste: 50

Esta arma comn usada por cazadores y guerreros Dispponibilidad: 2, F o R


en las culturas primitivas es una larga asta de made-
ra con una punta afilada de metal o piedra. A los Dificultad: Facil
miembros de culturas ms avanzadas les gusta usar
lanzas para cazar, aunque suelen estar hechas de Dao: Fort+1D+1 (mximo: 5D+1)
una resistente aleacin metlica. Algunas estn
Fuente: d20 Core Rulebook (page 134)
equilibradas para que puedan arrojarse.

Tipo: Lanza estndar


Pica de fuerza
Escala: Personaje

Habilidad: Atacar con armas: Lanza/ Arrojadizas Las picas de fuerza son astas de 1 metro
Coste: 60 de largo rematadas con puntas cargadas
de energa. Estn hechas de un material
Disponibilidad: 1 flexible que se dobla en lugar de romper-
Dificultad: Fcil se cuando se somete a presin. Un dial de
dos posiciones ubicado cerca de la base
Alcance: 3-10/20/30 de la pica permite al usuario configurar
el arma para ataques letales o para
Dao: STR +1D+1 y 2D+1 Si es lanzada aturdir. Ante todo, la pica de fuerza es
una vibroarma que puede lanzar una des-
Fuente: Adventure Journal 2 (page 203), The Star
Wars Sourcebook (page 100), Arms and Equipment carga elctrica a travs de su punta. In-
Guide (page 30). cluso un golpe de refiln con una de es-
tas armas tiene el potencial de infligir
graves daos a un objetivo cuando la
Ltigo de choque pica est configurada en el modo letal.
Los guardias de honor diplomticos sue-
Modelo: Ltigo de choque len llevar picas de fuerza. Los gobiernos
de algunos sistemas las han adoptado
Tipo:
Tipo Ltigo cargado para usarlas en el control de disturbios
cuando no es apropiado el uso de blas-
Escala: Personaje ter.
Para que funcione una pica de fuerza ha-
Habilidad: Atacar con armas: L- cen falta dos clulas de energa.
tigo
Modelo: SoroSuub Controller FP
Coste: 1,200
Tipo: Pica de fuerza personal
Disponibilidad: 2, X Escala: Personaje
Habilidad: Atacar con armas: Pica de
Dificultad: Moderada fuerza
Coste: 500
Dao: Fort +2D+2 (max: 6D) Disponibilidad: 2, R
Dificultad: Moderado
Notas de juego: El ltigo tiene un alcance mximo Dao: Fort+2D
de 4 metros. Se puede utilizar para desarmar al opo- Fuente: Imperial Sourcebook (pages 124-125).
nente, y el usuario recibe una bonificacin de +1D
al ataque para desarmar.

Fuente: Heros Guide (page 123) Porra aturdidora


La porra aturdidora es un garrote corto con una
unidad de alimentacin en la empuadura, que puede
Maza ligera activarse para generar una carga aturdidora al
alcanzar a un objetivo.
Para que funcione una porra aturdidora hace falta
La maza es un amia metlica que se compone de una una clula de energa que dura 3 horas.
pesada bola sobre una empuadura.
Tipo: Porra aturdidora
Tipo: Arma C.a.C
Escala: Personaje
Escala:
Escala Personaje
Habilidad: Atacar con armas: Porra aturdidora
Habilidad: Atacar con armas: maza

33
Coste: 500 Red
Disponobilidad: R
Las redes se usan para cazar y pescar en las cul-
turas primitivas y como instrumento antidisturbios
Dificultad: Facil no letal en otras ms avanzadas. La electro-red va
equipada con varias unidades de energa y fila-
Dao: Fort+1D o 5D de Aturdimiento (Ajustable) mentos aturdidores miniaturizados. Se pueden con-
figurar para que transmitan una potente conmo-
cin al impactar o en respuesta a una seal transmi-
Fuente: Alliance Intelligence Reports (page 56), tida desde un mando a distancia. El mando tiene un
Gundarks Fantastic Technology (page 12), Arms alcance de 40 metros. Una electro-red puede tras-
and Equipment Guide (page 31). mitir una carga aturdidora antes de que su unidad
de alimentacin se gaste; deba ser sustituida.
Se considera que un personaje alcanzado por una
red queda enmaraado. Un personaje enmaraado
Vibroarmas. sufre una penalizacin de -2 a las tiradas de ataque,
una penalizacin de -4 a la Destreza efectiva, y slo
Las vibroarmas estn un una variedad de formas,
se puede mover a la mitad de la velocidad (y no pue-
desde vibrocuchillos a vibrohachas. Son similares de correr ni cargar). Si la red se fija a un objeto
en forma a sus contrapartidas no energticas, pero inmvil, el objetivo no puede moverse en absoluto
son mucho ms peligrosas debido a las microscpi- hasta que se libere de la red.
cas vibraciones de las miles de clulas energticas
a lo largo del filo de la hoja permitindole cortar Red
superficies con solo una ligera presin. Tipo: Arma arrojadiza primitiva
Escala: Personaje
Habilidad: Armas arrojadizas: Red
Coste: 25
Vibrohacha Disponibilidad: 3
Alcance: 1-3/5/10
Dao: Enreda con una Fortaleza de 4D
Notas de juego: Cualquier personaje enredado con
xito en una red sufre una penalizacin de -2D a to-
das las acciones, incluyendo tiradas de iniciativa.
Desenredarse uno mismo puede lograrse de dos ma-
neras: bien el personaje enredado debe superar una
tirada de Destreza Moderada y tarda 1D turnos en
liberarse (un fallo indica que puede intentarlo de
nuevo, pero aumenta en un nivel la dificultad), o se
debe hacer una prueba de oposicin de Fortaleza
Escala: Personaje. contra la Fortaleza de la red.
Fuente: Gamer Magazine.
Habilidad: Atacar con armas: vibrohacha.

Dificultas: Moderada.

Dao: FOR+3D+1 (Mximo: 7D). Sables de Luz.


Coste: 500. Los sables lser son las
armas raras y enormemente
apreciadas de los Caballe-
ros Jedi, hojas que utilizan
Vibrofilo la energa capaces de cor-
tar a travs de los materia-
Escala: Personaje.
les ms densos. Debido a que
Habilidad: Atacar con armas: vibrofilo (1/2 metro la hoja de energa no produ-
de longitud). ce resistencia y no tiene vir-
tualmente ningn peso, es
Dificultas: Moderada. muy peligrosa de manejar
Dao: FOR+3D (Mximo: 6D+2). para los principiantes, y
aquellos sin ningn entrena-
Coste: 250. miento formal son tan peli-
grosos para si mismos como
para sus oponentes. Sin embargo, en las manos de
un Jedi, el arma es realmente formidable, y puede
usarse para bloquear y reflejar disparos de blas-
ter, adems de sus formidables capacidades en com-
bate cuerpo a cuerpo.

34
Escala: Personaje.

Habilidad: Sable de Luz.

Dificultad: Difcil.

Dao: 5D.

Coste: No disponible para la venta.

Nota: Si un personaje atacante falla el nmero de


dificultad por ms de 10 puntos (la dificultad base,
no la tirada de parada completa de su oponente), el
personaje se hiere a si mismo con la hoja del sable
de luz: aplica el dao normal al personaje que ma-
neja el arma.

SI se obtiene 5 puntos ms en parar con armas (a un


sable de luz ) que en atacar con sable de luz, no se
debe tirar dao para ver si se rompe el arma

35
36
Era usado para transportar Soldados Clon (hasta
VEHCULOS DE 300 de ellos) as como unidades AT-RT, Speeders y
equipos con relativa seguridad, gracias a su coraza
COMBATE impenetrable, cumpliendo en la poca Imperial una
funcin similar. Alcanza una velocidad a veces ma-
En este documento podrs encontrar diversos ti- yor a 160 km/h y aunque sus grandes ruedas le pro-
pos de vehculos de combate de diferentes tipos: porcionan una buena velocidad, en determinados
deslizadores, andadores, vehculos con ruedas, terrenos la traccin puede resultar un problema.

La informacin aqu contenida proviene de diferen- En la poca del Imperio han sido sustituidos por los
tes fuentes, principalmente Star Wars: la Gua del mas modernos y mejorados AT-AT, pero aun se pue-
Imperio y http://starwars.wikia.com/wiki/ den encontrar con relativa facilidad en mundos
Main_Pag, del Borde Exterior.

Contiene informacin sobre cada vehculo, as co- JUGGERNAUT


mo su correspondiente ficha para el juego de rol
de Star Wars D6. Para los casos en los que no dis-
pona de una ficha oficial, la he creado yo teniendo
en cuenta la descripcin contenida en este mismo
documento.

JUGGERNAUT HAVw

Vehculo: VAPw A5 Juggernaut. Astilleros de Impul-


sores kuat.
El Vehculo Pesado de Asalto/a traccin (HAVw)
Juggernaut A6 fue quizs uno de los ms impresio- Tripulacin: 8
nantes tanques introducidos en las Guerras Clon,
con sus diez ruedas y su gruesa armadura termal Pasajeros:
Pasajeros 50
(que dispersa el calor y fuego enemigo) este letal Velocidad: 2D+2 75 Km/h/ mov 26
monstruo fue diseado para llevar a cabo las mas
letales tcticas de ataque y arrollar puestos Escala:
Escala Andador
enemigos, gracias a sus gigantescas ruedas y sus
Casco: 5D
torretas lser y de misiles.
Armas:
Con sus 50 metros de largo y 30 de alto, cuenta
con 2 cabinas de mando, una atras y otra adelante, 3 caones laser pesados (disparan por separa-
ya que por su diseo, el vehculo funciona en ambas do)
direcciones -, lo que optimiza su eficacia y evita el
CF: 1D Do: 6D
gran problema de tener que girar 180, para lo que
se requiere tiempo y bastante espacio-. Tambin po- 1 can blaster medio
see un mstil retrctil, con sensores de visin de
360 para bsqueda del enemigo. Un soldado ocupa CF: 1D Do: 4D
este puesto, el menos deseado por toda la dota-
2 lanzadores de granadas de impacto
cin. La altura aadida permite mejora mucho la efi-
cacia de los sensores y sin ella dependera de la CF: 1D Do: 3D+1
informacin conseguida a ras del suelo, hacindo-
los vulnerables a emboscadas y/o ataques areos.

37
VEHCULO DE A S A LT O
COMPACTO (VAC)
El vehculo de asalto compacto, tambin llamado
VAC, transformaba a un solo soldado en una formi-
dable fuerza de asalto. Esta valiosa pieza de mate-
rial fue diseada por la empresa Nen-Carvon y poda
alcanzar pese a su pequeo tamao, cinco metros y
medio de largo, una velocidad cercana a los 300
km/h (algunas fuentes hablan de tan solo 260).

Su objetivo era terminar con el problema que supo-


na dispersar demasiado las fuerzas del Imperio a lo
largo y ancho de la Galaxia y gracias a el un nico
tripulante poda generar el poder de fuego de todo VAC
un escuadrn.

Se emplearon sobretodo en mundos que estaban


demasiado lejanos para asignarles fuerzas de ocu-
pacin a gran escala pero cuya importancia hacia Por fortuna para completar este desva haca falta
que se necesitase una presencia substancial del un alta tecnologa y como esta no estaba al alcan-
Ejrcito. El VAC fue creado expresamente para es- ce de mucho el VAC segua siendo perfectamente
ta situacin de modo que una pequea fuerza, equi- adecuado para operar en los mundos primitivos de
pada con VACs, podan controlar una impresionan- todo el Imperio.
te extensin de terreno, siempre y cuando la oposi-
cin no dispusiese de un gran poder de fuego.
Vehculo: VACw PX-10 de Nen-Carvon

Tripulacin:
Tripulacin 1

Pasajeros: cero

Velocidad: 3D+2 300Km/h Mov 105

Escala: Deslizador

Fuerza corporal: 3D+2

Armas:
Vehculo de asalto compacto VACw PX-10 de Nen-
Un can blaster medio. CF: 2D Do: 5D
Carvon
Totalmente controlado por un solo soldado, un
VAC combinaba sofisticados equipos de transporte,
comunicaciones y combate en una unidad compacta, Moto deslizadora Z-
Z-74 de
rpida y bien armada ya que dispona de un can Aratech
blaster medio. Los sensores permitian que el VAC
se condujese solo permitiendo as que el tripulante Escala: Deslizadores.
se concentrase en el combate.
Cobertura:
La regla fundamental para los operarios de un VAC
era que nunca, bajo ninguna circunstancia, deban Carga: 3Kg.
salir del vehculo. El VAC era su arma y su coraza y
si se separaban de ellas estaban desnudos, solos e Techo de vuelo: 25m.
irremediablemente perdidos.
Maniobra:
Maniobra 3D+2
Con el tiempo los oponentes de los VACs descu-
brieron que la compleja tecnologa computerizada Velocidad/Movimiento: 3D/140; 400 km/h
que asista al tripulante poda ser desviada y provo-
Casco: 2D
ca un desajuste en sus impulsos sensoriales, con-
fundiendo al piloto y dejaba inoperantes sus pro- Armas: Can laser a escala deslizador;
gramas de asistencia.
CF: 2D; Do: 3D;
Alcance 3-50/100/200 m.
Coste: 6750 nueva, 1200 usada

38
39
El Transporte de Artillera para Terreno Inestable
(UT--AT),
(UT AT) tambin conocido como el "Tridente",
"Tridente" fue
un transporte militar y vehculo de asalto que sir-
Transporte de Artillera para Te- vi al Gran Ejrcito de la Repblica durante las
rreno Inestable (UT-
(UT- AT) Guerras Clon cuando los caminantes no se podan
usar. Lento y vulnerable, el vehculo era eficiente
cuando cruzaba por puentes y terreno inestable,
pero debido a su posicin elevada era constante-
Ficha para el juego de mente propenso al ataque enemigo.
rol

Tipo: Andador.
Caractersticas
Escala: Andador.
Dado que las pesadas patas de algunos caminantes
Habilidad:
Habilidad Manejar de la Repblica haba causado el desplome de algu-
andador: nos puentes en las lneas del frente, los Astille-
ros de Propulsores de Kuat y la Corporacin Me-
Tripulacin: 1 piloto
kuun empezaron a desarrollar un nuevo vehculo
y 5 artilleros.
ms estable. En lugar de "piernas", el UT-AT desta-
caba por sus 16 esques repulsores de bajo poder
Pasajeros: 20.
que podan balancearse para dar ms estabilidad al
Cobertura: Completa. vehculo dependiendo del terreno. Tambin haba
cuatro motores repulsores adicionales debajode
Movimiento: 16; 45 la carrocera principal para poder impulsarse con
Km./h ms facilidad.

Maniobrabilidad: Los esques tambin tenan la habilidad de revertir


1D+2. la propulsin, causando campos de gripcin y permi-
tiendo al vehculo ascender superficies escarpadas
Fuerza Estructural: 2D+2. si era necesario.

Armas: Los esques suministraban estabilidad superior


cuando se disparaba, y eran particularmente efecti-
1 Torreta lser anti-persona. vos en terreno inestable. Aunque los esques can-
celaban el peso del vehculo, todava era difcil ma-
Arco de Fuego: Dorsal.
niobrar debido a su masa inercial significante. Esto
limit la velocidad recomendada del vehculo a 45
Habilidad: Armas Montadas
kilmetros por hora. Los esques eran anti-blster,
Control de Fuego: 2D+2 lo que los haca invulnerables a fuego de blster,
pero no a cargas explosivas. Las ventilaciones de
Alcance: la parte delantera del vehculo compensaban el
calor provocado por las placas ondulantes.
Dao: 3D
El UT-AT tena tres caones orientados hacia ade-
2 Canes lser medianos lante: un can dorsal anti-persona, y dos caones
lser medianos en los laterales. sta configura-
Arco de Fuego: 360 cin le gan el alias de "Tridente". Tambin fueron
instalados lanza bombas, lo que le permiti a los
Habilidad: Armas Montadas conductores desatar destructivas tormentas de
iones en los ejrcitos droides. Tambin se podan
Control de Fuego: 1D
almacenar municiones y otros pertrechos en unos
Alcance: estantes externos. La configuracin estndar del
UT-AT tena cuatro torretas anti-personales en la
Dao: 4D parte posterior del vehculo, aunque haba varian-
tes que tenan suministros para reforzar los lanza
2 Torreta lser anti-persona. bombas estndar del vehculo, mientras que otras
almacenaban equipamiento de puente y kits. sta
Arco de Fuego: Trasero. configuracin le permitira al UT-AT forjar un ca-
mino sobre el terreno inestable mientras prepara-
Habilidad: Armas Montadas ban el camino adecuado para los caminantes ms
pesados.
Control de Fuego: 2D+2
La cabina del UT-AT tena dos puestos, uno para el
Alcance:
conductor y otro para el artillero, que operaba
los caones laterales. Veinte tropas adicionales
Dao: 3D
podan ser transportadas en la mitad superior del
Coste: No se vende. vehculo, donde se encontraba el grueso de la ma-

40
quinaria interna. El equipamiento de escaneo se en-
contraba bajo la cabina, proporcionndole al con-
ductor datos de su campo visual. La parte poste- El UT-AT fue usado frecuentemente en las fases
rior estaba cubierta con armadura pesada y estacio- finales de las Guerras Clon, particularmente en
nes para los artilleros, aunque esto poda cambiar mundos con abundancia de puentes, como Cato
en las diversas variantes del vehculo. Neimoidia o Mygeeto. En la batalla de Mygeeto, el
Alto General Jedi Ki-Adi Mundi y el Comandante CC-
1138 utilizaron varios de los vehculos para se-
guir el ataque. Ya que las ciudades mygeetanas es-
taban interconectadas por un circuito de puentes,
el uso del vehculo fue fundamental, aunque mu-
chos UT-ATs fueron presa de los disparos preci-
sos de los Tri-droides. Sin embargo, el ataque si-
gui y CC-1138 utiliz el lanza bombas del vehcu-
lo con gran efecto, limpiando el camino para las
tropas del 21er Cuerpo Nova.

Historia
Origen y desarrollo
A pesar del hecho de que el Ejecutor Tctico Todo Andadores
Terreno de Ingeniera Pesada Rothana/Astilleros
de Propulsores de Kuat le haba servido bien al
Gran Ejrcito de la Repblica en el campo de bata-
lla, tena severos inconvenientes y escollos, como
fue comprobado en Agamar durante una campaa de
la Repblica para reclamar el sistema Mirgoshir.
Los caminantes del Gran Ejrcito trataron de atra-
vesar los puentes naturales del planeta durante la
Batalla de Agamar, pero su pesada carga y su gran
peso provocaron su cada. Como resultado, la Re-
pblica perdi cantidades significativas de perso-
nal y vehculos, al igual que la batalla en s.

Los Astilleros de Propulsores de Kuat vieron que


su cobertura de "Todo Terreno" tena una clara
deficiencia, y as comenz la elaboracin de un nue-
vo vehculo que pudiera cruzar puentes con el mni-
La maquinaria de guerra Imperial fue la primera en
mo alboroto, o, al menos, que no fuera la causa de
utilizar la tecnologa de los andadores en el cam-
cualquier derrumbe desafortunado. En un movimien-
po de batalla, tanto con la intencin de complemen-
to inusual para la compaa, los Astilleros de Pro-
tar con estas mquinas a los repulsores,
pulsores de Kuat co-desarrollaron su nuevo pro-
ducto con la Corporacin Mekuun, una compaa orugas y vehculos sobre ruedas existentes, como
conocida por su experiencia con la tecnologa re- tambin para inspirar miedo en los soldados enemi-
pulsora, particularmente en vehculos pesados. El gos. Despus de esto, los andadores han probado
producto de su esfuerzo combinado fue el Trans- tener una notable efectividad en combate
porte de Artillera para Terreno Inestable, un
vehculo que no era un caminante, sino un tanque. en ambos aspectos. El Transporte Acorazado Todo
Terreno Imperial es un coloso de cuatro patas que
hace temblar el suelo cuando se aproxima caminan-
do a las fortificaciones enemigas. Las enormes m-
Aplicacin quinas se consideran virtualmente imparables, y
adems de sus armas, pueden transportar hasta 40
Los UT-ATs fueron puestos en ambientes no adecua- soldados completamente equipados o un par de AT-
dos para los AT-TEs, como terrenos cubiertos de ST.
nieve, o terrenos cambiantes. Sin embargo, aunque
los Astilleros de Propulsores de Kuat y Mekuun El Transporte de Exploracin Todo Terreno (AT-ST)
resolvieron el problema de los puentes que se des- es ms ligero y est diseado para exploracin o
plomaban, el UT-AT era considerablemente lento y tareas de apoyo, y es letal en el campo de batalla.
tena debilidades considerables. Debido a la posi- Requiere una tripulacin de dos.
cin elevada del vehculo, haba una brecha signifi-
cativa entre el vehculo y la superficie, que se poda
utilizar para derribar el vehculo con explosivos.
En caso de que esto sucediera, el UT-AT sala dispa-
rado por el aire antes de chocar de nuevo con el
suelo, usualmente matando a todos los tripulantes
y pasajeros.

41
Transporte de Exploracin Un Can Blaster Ligero Gemelo

Todo Terreno AT-


AT-ST Arco de Fuego: Frontal.

Dotacin: 1 (copiloto)

Habilidad: Armas Montadas

Control de Fuego: 1D

Alcance: 50-300/500/1 Km.

Dao: 2D

Lanzador de Granadas de Impacto

Arco de Fuego: Frontal.

Dotacin: 1 (copiloto).

Habilidad: Armas de Proyectil.

Control de Fuego: 1D

Alcance: 10-50/100/200.

Dao: 3D

Coste:
Coste No se vende.

Transporte Personal Todo


Vehculo: Transporte de Exploracin Todo Terreno
Terreno (AT-
(AT-PT)
Imperial (AT-ST).
Ficha para el juego de rol
Tipo: Andador de Exploracin.
Tipo: Andador.
Escala: Andador.
Escala: Andador.
Habilidad: Manejar andador: AT-ST.

Tripulacin: 2. Habilidad:
Habilidad Manejar andador: AT-PT.

Pasajeros: 0. Tripulacin: 1.

Cobertura: Completa. Pasajeros: 1 (emergencias).


Capacidad de Carga: 20 kilogramos.
Cobertura: Completa.
Movimiento: 30; 90 Km./h
Movimiento: 21; 60 Km./h
Maniobrabilidad: 1D.
Maniobrabilidad: 1D.
Fuerza Estructural: 3D.

Armas: Fuerza Estructural: 2D.

Un Can Blaster Gemelo (fuego acoplado) Armas:

Arco de Fuego: Frontal. Un Can Blaster Gemelo (fuego acoplado)

Habilidad: Armas Montadas Arco de Fuego: Frontal.

Control de Fuego: 1D Habilidad: Armas Blaster Montadas

Alcance: 50-500/1 Km./2 Km. Control de Fuego: 1D

Dao: 4D Alcance: 10-50/200/500

Dao: 4D

42
Lanzador de Granadas de Impacto El Imperio Galctico continu utilizando un nmero
de estos caminantes. Con frecuencia eran usados
Arco de Fuego: Frontal. como centinelas y patrullas cerca de las instala-
ciones imperiales.
Habilidad: Armas de Proyectil.
Un grupo de AT-PT form parte de la Fuerza Ventis-
Control de Fuego: 1D
ca durante la Batalla de Hoth, presumiblemente en
un rol en la retaguardia. Grandes cantidades de AT-
Alcance:
PT fueron usadas en la Batalla de Ralltiir, en la
Dao: 2D cual muchos de ellos fueron destruidos por Luke
Skywalker y el Escuadrn Pcaro. Durante una ten-
Coste: No se vende. tativa del Escuadrn Pcaro en Fest, los Detecto-
res Imperiales usaron tres AT-PT para escapar y re-
velar sus planes a la Rebelin. Tambin fueron usa-
dos en la Batalla de Kothlis, donde se abrieron pa-
so hacia la playa a travs de un Destructor Estelar
estrellado.

La Orden m'Yalfor'ac en Guiteica us alrededor de


tres docenas de AT-PT durante la Era de la Rebe-
lin. Debido a que los AT-PT haban sido diseados
para ser usados por humanos y la Orden estaba
compuesta casi en su totalidad por bitthvrianos
(quienes eran ms grandes que los humanos), los AT
-PT de la Orden fueron comnmente pilotados por
bitthvrianos de baja estatura. Se crea que la Or-
El Transporte Personal Todo Terreno (AT- (AT-PT) era den tom el control de estos AT-PT al abordar una
un andador ligero anti-infantera usado por la Re- nave pirata en una de las contadas situaciones en
pblica Galctica y ms tarde, por el Imperio Galc- que los bitthvrianos dejaban Guiteica.
tico. Era fabricado por Ingeniera Pesada Rothana,
una subsidiaria de Astilleros de Transmisiones
Kuat. Usado para permitir a un soldado ingresar a
un combate intenso por su propia cuenta, fue la ba- Cpsula de Ataque Todo Terreno
se para el AT-ST y el AT-AT.
(AT-
(AT-AP)
Caractersticas
Los AT-PT fueron hechos para permitir a un solda-
do ingresar a situaciones de combate intenso. La
cabina de mando del caminante le daba al piloto una
buena vista del campo de batalla. Medan 3 metros
de alto, y eran manejados por pilotos de AT-PT.

Comparado con las tropas normales, el AT-PT esta-


ba fuertemente armado, de modo que la mayora de
las armas pequeas no podan penetrar su blindaje.
El caminante estaba armado con dos caones bls-
ter y un lanzador de granadas de impacto, que solo
era efectivo contra la infantera.

La cabina le daba al piloto una importante vista de


la batalla. Las patas del AT-PT tenan un ajuste de
suspensin independiente, permitiendo al vehculo
cruzar varios tipos de terreno, incluyendo aguas
bajas, regiones montaosas, selvas y ciudades. In-
cluso poda escalar inclinaciones de hasta de 45
grados.

Historia
Ficha para el juego de rol
El AT-PT fue diseado dcadas antes de las Guerras
Clon, pero fue durante la guerra que la Repblica Tipo: Andador.
consider necesario un caminante pequeo, y el AT-
PT cobr relevancia. Fue uno de los primeros Escala: Andador.
transportes de la serie AT. Muchos de los concep-
tos pioneros del AT-PT fueron usados en el AT-AT, Habilidad:
Habilidad Manejar andador:
el AT-ST y el AT-AP.
Tripulacin: 3.

43
Pasajeros: 0. Caractersticas

Cobertura: Completa.

Movimiento: 21; 60 Km./h

Maniobrabilidad: 1D+2.

Fuerza Estructural: 2D+2.

Armas:

1 Lanzador de proyetiles pesados

Arco de Fuego: Frontal. El AT-


AT-AP,
AP que tambin se utiliz para transportar
artillera pesada de un lugar a otro, fue desarro-
Habilidad: Armas Blaster Montadas llado para ser una plataforma de armas mvil usa-
da para destruir las posiciones enemigas. Los siste-
Control de Fuego: 1D
mas de apuntamiento sumamente avanzados le die-
Alcance:200-800m/1.8Km/ ron el nombre de "El tanque del francotirador".
3.5Km
La tercera pierna que le colgaba del fuselaje haca
Dao: 6D que fuera un eficaz Caminante tripode. Esto se usa-
ra durante el combate para ayudar a estabilizar al
Nota: Si es disparado mientras mueve, el piloto debe caminante, pudiendo atravesar as el terreno que-
hacer una tirada Muy Difcil de manejar andador y brado y disparando su arma principal sin ninguna
la dificultad para el artillero se dobla. Para evitar- dificultad. El AT-AP fue armado con un Can con-
lo el andador tiene que estar esttico y extender ductor de masas fijo al frente del caminante, un
su tercera pata. Extender y retraer la tercera pata Can blster pesado montado sobre una torreta,
es una accin libre que tarda un asalto. y un Can lser en el fondo del fuselaje princi-
pal.
Un Can blster pesado

Escala: Deslizador Detrs de la silla del artillero del arma principal


haba una caja de suministro llena de instrumentos
Arco de Fuego:Torreta 360Habilidad: Ar- necesarios para reparar cualquier avera del cami-
mas Blaster Montadas nante.

Tripulacin:1 (0D de CF y arco de fuego Historia


frontal si es disparado por el piloto)
Cuando empezaron las Guerras Clon, los coman-
Control de Fuego: 2D dantes del Gran Ejrcito de la Repblica compren-
dieron la necesidad de diversificar su armada de
Alcance:50-300/500/1000
caminantes. Uno de los nuevos diseos que salie-
Dao: 5D ron de los grupos de expertos de la Repblica era
el AT-AP, un caminante que utilizara algunos de los
Un Can lser medio sistemas permutables del AT-TE. Perfil de un AT-AP
Arco de Fuego: Torreta (Frontal, Izq, Der). Aunque armado, el AT-AP era demasiado dbil para
Habilidad: Armas Blaster montadas. ser utilizado solo y los caminantes de este tipo, por
lo general, seran acompaados por tanques sobre
Control de Fuego: 3D el campo de batalla. Los AT-AP fueron usados du-
rante los ltimos das de las guerras Clon, como
Alcance: 75-400/750/1500m
en la Batalla de Kashyyyk, donde ayudaron a defen-
Dao: 3D der la ciudad de Kachirho. Estos caminantes tam-
bin participaron en asaltos sobre fuertes Separa-
Coste: No se vende. Valorado en 150.000 nuevo) tistas durante las batallas del Borde Exterior, so-
bre planetas como Saleucami y Felucia.

Empleo posterior
La Cpsula de Ataque Todo Terreno (AT-
(AT-AP) era un
vehculo usado por el Gran Ejrcito de la Repbli- Durante la Guerra Civil Galctica, el Imperio Galc-
ca durante las Guerras Clon. tico us algunos de los AT-AP. Algunos AT-AP tam-
bin cayeron en las manos de piratas, cmo Cartel
Hutt, y otros grupos como el Consorcio Zann, con-
duciendo a escaramuzas y luchando contra Rebel-
des o contra Imperiales. Algunos de ellos estaban
disponibles para comprar en los palacios de los
Hutt. Los AT-AP volvieron a ser usados en Kashyyyk,
luchando junto con los AT-KT para derrotar a los
wookies insurrectos.

44
Characteristicas.El AT-RT tena una armadura ms
pesada que el AT-ST, y era ms adecuado para el
All Terrain Advance Raider combate de primera lnea que andadores bpedos
ms ligeros. Tambin es ms rpido que el caminante
AT-
AT-AR de exploracin. La "Cabeza" del AT-RT se encuentra
ms cerca de sus piernas, dndole un aspecto ms
jorobado, y est armado con un gran can blas-
ter.

La vista desde la cabina es ms amplia que en el AT-


ST, y en cierto modo similar a la vista desde la cabi-
na de un AT-PT, especialmente notable en el can
blster pesado delantero. Un conductor y un co-
mandante estn sentados lado a lado en la cabina,
mientras que la forma alargada del caminante pro-
porciona ms espacio para carga que los modelos
AT-ST.

Por lo menos una variante del caminante tena una


armadura relativamente delgada, nombrado como
AT-ST ligero.

Historia
Los AT-ARs fueron parte de los efectivos militares
pertenecientes a una guarnicin imperial estableci-
da en Tatooine, en la ciudad puerto espacial de Mos
Eisley en 0 ABY. [1] Otras guarniciones tambin te-
nan AT-ARs en su arsenal, como los Jarnollen y
Mandalore. Poco despus de la batalla de Yavin
El All Terrain Avance Rider (AT-AR) fue un andador los caminantes fueron utilizados durante la campa-
bpedo utilizado por el Imperio Galctico. Andado- a Reytha del Imperio. En 3 ABY, los AT-ARs forman
res AT-AR estaban estacionados en muchas guarni- parte de la Fuerza Blizzard y participaron en la Ba-
ciones imperiales en toda la galaxia. talla de Hoth por lo menos un AT-AR equipado con
armamento adicional fue utilizada por las fuerzas
Ficha para el juego de rol
imperiales locales en Cilpar poco despus de la ba-
Vehculo: All Terrain Advanced Rider (AT-RT) t a l l a d e E n d o r .
Durante la Guerra Sith-Imperial ms de cien aos
Tipo: Andador de Exploracin. despus, el Imperio Fel sigue trabajando en los ca-
Escala: Andador. minantes AT-AR.

Habilidad: Manejar andador: AT-ST. Informacin obtenida (en ingles) de http://


s t a r w a r s . w i k i a . c o m / w i k i /
Tripulacin: 2. All_Terrain_Advance_Raider
Pasajeros: 0.

Cobertura: Completa.

Capacidad de Carga: 20 kilogramos.

Movimiento: 35; 100 Km./h

Maniobrabilidad: 1D.

Fuerza Estructural: 3D+2.

Armas:

Un Can Blaster Gemelo (fuego acoplado)

Arco de Fuego: Frontal.

Habilidad: Armas Montadas

Control de Fuego: 1D

Alcance: 50-500/1 Km./2 Km.

Dao: 3D+1

45
2 Blasters Medios (fuego acoplado)
Transporte Acorazado
Arco de Fuego: Frontal.
Todo Terreno (AT-AT).
Dotacin: 1

Habilidad: Armas Montadas

Control de Fuego: 2D

Alcance:

Dao: 3D

Nota: La cabeza de los andadores AT-AT est


montada en una articulacin pivotante, que
puede girarse hacia los arcos frontal, iz-
quierdo y derecho. Un AT-AT puede mover su
cabeza un arco de fuego por turno (desde el
izquierdo hasta el frente, desde el derecho
hacia el frente, desde el frente hacia el de-
recho o el izquierdo).

E J E C UTOR TC T ICO
TODOTERRENO AT-
AT-TE
Vehculo: Transporte Acorazado Todo Terreno Im-
Ficha para el juego de rol
perial.

Tipo: Andador de Asalto. Tipo: Andador AT-TE.

Escala: Andador. Escala: Andador.


Habilidad: Manejar andador: AT-AT. Habilidad:
Habilidad Manejar andador: AT-TE
Tripulacin: 3; 5.
Tripulacin: 1 piloto, 1 viga, 5 artilleros.
Pasajeros: 40 (soldados) o dos AT-STs.
Pasajeros: 20 a 30 soldados, puede transportar
Cobertura: Completa. tambin AT-ST o similares.
Capacidad de Carga: (pasajeros adicionales) 1 tone-
Cobertura: Completa.
lada mtrica.

Movimiento: 21; 60 Km./h Movimiento: 21; 60 Km./h

Maniobrabilidad: 0D. Maniobrabilidad: 0D+1.


Fuerza Estructural: 6D. Fuerza Estructural: 5D+1.
Armas:
Armas:
2 Caones Lser Pesados (fuego acoplado)
1 Can acelerador de masas.
Arco de Fuego: Frontal.
Arco de Fuego: Frontal.
Dotacin: 1
Habilidad: Armas Montadas
Habilidad: Armas Montadas
Control de Fuego: 2D
Control de Fuego: 2D
Alcance: 50-300m/1Km/3Km
Alcance:.
Dao: 5D
Dao: 6D
6 Canes lser anti-persona

Arco de Fuego: 4 torretas fronta


les y 2 torretas traseras..

Escala: Deslizador

46
Habilidad: Armas Montadas. Un AT-TE contena suficiente combustible como pa-
ra cubrir 500 km y posea suficiente aire y raciones
Control de Fuego: 3D militares como para mantener a la tripulacin du-
rante tres semanas en las duras condiciones del
Alcance: 10-250/500/1000m campo de batalla.

Dao: 4D Eran necesarias siete personas especialmente capa-


citadas para que el vehculo funcione correcta-
Coste: No se vende. mente. El piloto trabajaba en las seis patas del an-
dador, mientras que su acompaante utilizaba va-
El Ejecutor Tctico Todo Terreno (AT-TE), tambin
rias estaciones sensoras para determinar la ubica-
conocido como Andador Clon, llev a los solda-
cin de las unidades hostiles y los objetivos princi-
dos de la Repblica demostrando su gran fiabilidad
pales. El acompaante entonces transmita esta
a pesar de las pocas pruebas a las que fue someti-
informacin a los cuatro artilleros situados en
do. Tambin fue uno de los precursores del AT-AT.
las diferentes estaciones dentro del fuerte blinda-
Luego sera utilizado en una escala limitada por el
je del andador. Un ltimo miembro de la tripulacin
Imperio Galctico.
tuvo que sentarse detrs de los controles de los
caones pesados encima del AT-TE, en parte expues-
Caractersticas
to al fuego enemigo. En cada seccin del caminante
caban diez soldados clon (20 en total). Adems, un
Droide mdico IM-6 se encontraba en la parte poste-
rior del AT-TE para el tratamiento mdico de emer-
gencia. La mayor arma del caminante era el enorme
Can Conductor de Masas. Este can poda ser
disparado contra una gran variedad de objetivos,
en funcin de las especificaciones de cada misin.
La carga til del can poda oscilar mucho, sin
embargo, tena una comparativamente baja tasa de
fuego y exactitud variable.

Comandante Ponds dentro de un AT-TE Tambin ha-


ba seis pequeos Caones lser estratgicamente
Un AT-TE siendo desplegado a travs de una caone- colocadas a lo largo del vehculo. Cuatro se en-
ra LAAT/cEl AT-TE fue un vehculo de asalto con contraban en un cuadrado alrededor de la cabina,
fines mltiples, era capaz de hacer tareas que iban mientras que otros dos fueron colocados en la
desde el transporte de los pelotones de soldados parte posterior para cubrir los flancos y ayudar a
clon alrededor del campo de batalla a ataques a los pelotones.
gran escala contra instalaciones enemigas.
Estas tropas son esenciales para la supervivencia
Otra funcin que tambin poda realizar el vehculo de los AT-TE, cuando el caminante queda bajo el
era proporcionar fuego de cobertura para los ba- fuego enemigo de unidades de infantera demasiado
tallones de soldados. Los AT-TE a menudo se des- pequeas para ser derribadas con precisin por los
plegaron en gran nmero para abrumar al enemigo principales caones, los soldados clon bajan y las
a travs de un gran volumen de fuego. destruyen.

El compartimiento posterior interno inclua una


serie de ordenadores que inclua un sistema de co-
municacin hologrfica que permita las represen-
taciones de los comandantes en el interior del
vehculo. Para que los soldados pudieran salir del
vehculo se abra una compuerta en la parte poste-
rior del caminante. El compartimiento tambin fue
capaz de almacenar dos AT-RT que podan ser des-
plegados a travs de una puerta de desembarque
ms grande. Algunos AT-TE fueron impenetrables a
los daos producidos por los caones de iones
debido a la incorporacin de un blindaje electro-
magntico. Su velocidad media fue de 60 km / h (37,2
m/h). Este lento ritmo le permiti penetrar en escu-
dos de energa, una hazaa que era imposible para
una embarcacin repulsora. Eficaces en numerosos
terrenos y ambientes, algunos de los modelos de
andadores fueron utilizados incluso para escalar
acantilados verticales, similar a lo que hara el UT-
AT. Independientemente de su pesada armadura, el AT-TE
no era invulnerable. Un solo impacto directo de un
cohete disparado desde un droide Hailfire era ca-

47
paz de destruir a un AT-TE, y tambin fueron muy vul- Uso imperial
nerables a ataques areos. Uno de sus defectos de
diseo era que la baja altura de este vehculo hizo
que fuera sensible a la explosin de minas bajo el
andador.
andador Este error fue eliminado ms tarde en el
andador AT-AT.

En las Naves de Asalto clase Acclamator fueron


credos unos zcalos especiales para transportar
los AT-TEs. Cualquier nave espacial de la Repblica
poda transportar estos andadores a travs del
espacio, pero una variante armada de la LAAT/i, la
LAAT/c, se utilizaba para transportar estos vehcu-
los a los campos de batalla. Los AT-TE se siguieron utilizando por el Imperio. Los
caminantes ya no estaban en las principales campa-
Algunos modelos de AT-TE podan escalar paredes y as militares, pero a veces se utilizaban para obte-
incluso podan situarse sobre asteroides, como en ner ms apoyo de fuego al lado de grandes vehcu-
la Batalla de Bothawui (Guerras Clon). los de asalto, como los AT-AT o los tanques Jug-
gernaut.
Un AT-TE tenia espacio para unos 30 clones pero
algunos especiales modificados las cifras se redu- Algunos fueron enviados a mundos como Maridun y
can. Jabiim, donde se utilizaron slo para fines logsti-
cos, y no como vehculos para la primera lnea de
Historia combate. Muchos de los caminantes se adaptaron a
los nuevos usos y misiones. Algunas partes de la
Uso republicano
zona trasera de su armadura fueron eliminadas, lo
que permiti a las tropas disparar ms rpidamente.
Esto tambin pas a las defensas laterales del
vehculo, sin embargo el caminante tambin vio el
aumento de su vulnerabilidad a granadas y otras
armas de corto alcance. En algunos caminantes se
eliminaron las partes de ms arriba de su armadura
a fin de que pudieran ser utilizados para el trans-
porte de grandes cantidades de carga.

Un AT-TE y diversos clones escalando una pared


vertical
Tr anspor te A bierto Todo
Terreno (AT-
(AT-OT)
El diseo del AT-TE se inspir en un animal de Rotha-
na. Al principio, el AT-TE fue construido como un
vehculo de patrulla para las empresas mineras que Ficha para el juego de rol
operaban en mundos distantes, que tenan la necesi-
dad de un vehculo que ayudara a mantener el or- Tipo: Andador.
den. Cuando apareci la guerra y la ingeniera pesa-
da Rothana adquiri contratos militares, se revis Escala: Andador.
y modific el diseo para poder combatir en el fren-
Habilidad:
Habilidad Manejar andador AT-OT
te de batalla.
Tripulacin: 1.
Tras el xito que tuvo el andador en la Batalla de
Geonosis y otros conflictos en las guerras Clon,
Pasajeros: 34 soldados.
Rothana cre los andadores AT-HE, AT-AT, y AT-AP
para complementar el modelo anterior. Adems, Cobertura: Completa para el piloto. 3/4 para sol-
otras empresas se inspiraron en diseo del anda- dados, en ataques areos 1/4 .
dor para crear otros vehculos de aspecto similar,
como la UT-AT y el AT-OT. Tras el final de la Gue- Movimiento: 21; 60 Km./h
rras Clon, el nuevo auto-declarado emperador Pal-
patine declar a favor y autoriz el uso de los nue- Maniobrabilidad: 1D.
vos -y ms destructivos- vehculos de guerra. La Re-
publica tambin uso los AT-TE para escalar paredes Fuerza Estructural: 3D.
rocosas hielo o pasar a gran profundidad por pan-
tanos o zonas de lagunas,o ros.

48
Armas: Historia

2 Caones lser frontales Con el diseo abier-


to superior que hace
Arco de Fuego: Frontales al transporte de
(acoplados). tropas un esfuerzo
aventurado, el AT-
Habilidad: Armas Blaster OT era usado lejos
Montadas de las lneas de bata-
lla, solo viajando
Control de Fuego: 2D lo suficientemente
lejos para depositar
Alcance: 50-300/1000/3000
tropas en los perme-
Dao: 5D tros exteriores de
la batalla. Fueron
2 Caones lser traseros usados en terrenos muy arbolados, donde cubrirse
era relativamente fcil.
Arco de Fuego: Torretas
traseras. Los andadores AT-OT participara en los Sitios del
Borde Exterior, ms notablemente en la Batalla de
Habilidad: Armas Blaster Felucia, donde cargaron tropas a travs del campo
Montadas de batalla y sobre cruciales instalaciones de trata-
miento de agua, en un intento de detener que se libe-
Control de Fuego: 3D rara el agua contaminada en la reserva de agua de
Felucia por el lder Separatista, Shu Mai.
Alcance: 10-250/500/1000m
Durante la Guerra Civil Galctica, un andador simi-
Dao: 4D lar de parte superior abierta, derivado del diseo
del AT-TE, sirvi al Imperio.
Coste: No se vende.

El Transporte Abierto Todo Terreno (AT-OT) era un


carguero de tropas caminante usado por la Armada NADADOR AT-
AT-AT
de la Repblica durante las Guerras Clon.

Caractersticas

El AT-OT se diferenci de las series AT de los Asti-


lleros de Propulsores de Kuat, ya que no estaba El nadador es una formidable mquina de combate
diseado para combatir. En cambio, fue usado para equivalente al AT-AT pero para entornos acuticos
reforzar ejrcitos tras las lneas amigas como un que se impulsa gracias a enormes motores de repul-
andador de carga. sin tanto bajo el agua como por su superficie.

Incluso aunque estos andadores de ocho patas es- Fue creado por un consorcio de Contratistas Impe-
taban bien protegidos y tenan 4 Caones lser pa- riales, su longitud era de unos 17 metros, la veloci-
ra su defensa, sus partes abiertas los hacan extre- dad mxima que alcanzaba era de 80 kilmetros por
madamente vulnerables a ataques desde arriba. Los hora.
andadores AT-OT tenan suficientes asientos para
El armazn en forma de caparazn est diseado
al menos 34 Soldados clones, pero podan trans-
para soportar enormes presiones. La cabina del pi-
portar ms tropas si era necesario, gracias al dise- loto, en forma de cabeza, se mueve cubriendo los
o de cama-abierta. mismos encaramientos que el AT-AT terrestre
creando la ilusin de que se trata de una gran bes-
tia. El Nadador tiene caones blaster que le permi-
ten atacar en todas direcciones.

49
Solan acceder a las guarniciones marinas imperia-
les en las que estaban destinados de forma submari-
na alojndose en hangares subacuticos difciles
de localizar. Solan trabajar en equipo en combina-
cin con tropas imperiales integradas por solda-
dos de asalto especializados Soldados de Asalto
Acuticos- que no solo fueron entrenados de for-
ma especfica para actuar en el medio acutico sino
que disponan de un equipo personal muy especfico.

Nadador AT-AT
Escala: Andador
Tripulacin: 5
Pasajeros: 40.
Velocidad: 3D
Casco: 6D
Armas:
Dos caones laser pesados
CF: 2D Do: 6D.
Alcance: 50-200/1500/3000m
Dos blaster medios:
CF: 2D Do: 3D
Alcance: 50-200/500/1000
Habilidad de la tripulacin estndar: Ma-
nejar repulsores 3D+2; Artillera naval
3D

50
Vehculos
Submarino Compacto de la
Deslizadores Alianza Rebelde
repulsores Modelo: Trans-
porte Submarino
Modificado
Urukaab
Minisubmarino Mon Calamari
Tipo: Submarino
Modelo: Vehculo Compacto Modifica-
Submarino Urukabb do

Tipo: Submarino Escala: Deslizdor


Compacto
Longitud: 15 m
Escala: Deslizador
Habilidad: Manejar
Longitud: 12 m Repulsores, Submarino

Habilidad: Manejar Tripulacin: 1


Repulsores, Subma-
Pasajeros: 4
rino
Capacidad de carga: 50 Kg
Tripulacin: 1
Cobertura: Completa
Pasajeros: 3
Coste: 40,000 crditos (nuevo), 10,000 (usado)
Capacidad de carga:: 30 Kg
Maniobrabilidad: 1D
Covertura: Completa
Movimiento: 70; 200 km/h
Coste: 34,000 (nuevo), 10,000 (usado)
Cascp: 3D
Maniobrabilidad: 1D
Sensores:
Movimiento: 70; 200 km/h
Pasivos: 5/0D
Casco: 1D (para modelos de gran profundidad: 3D)
Escanear: 10/1D
Sensores:
Busqueda: 15/2D
Pasivos: 5/0D
Focus: 2/3D
Scanear: 10/1D
Armas:
Busqueda 15/2D
Can Laser
Focus: 2/3D
Arco de Fuego: Frontal
l

Escala::Vehculo
Armas:
Habilidad: Armas vehculo
Laser cortador (montado en uno de los brazos
roboticos) Control de Fuego: 2D
Arco de fuego: Torreta (brazo robtico) Rango: 25-100/300/500
Escala: Personaje Dao: 5D
Habilidadl: Armas montadas Fuente: Rules of Engagement The Rebel
pecForce Handbook (page 50)
Control de Fuego: 3D
Rango: 1 metro
Dao: 2D
Fuente : The Jedi Academy Sourcebook

51
Vehculo Submarino Personal Im- Cobertura:

perial Waveskimmer Rango de altitud: Desde el suelo hasta 2 metros

Coste: 12,000 (nuevo), 6,000 (usado)

Maniobrabilidad: 2D+1
Tipo: Waveskimmer
Movimiento: 70; 200 km/h
Escala: Deslizador
Casco: 2D
Habilidad: Manejar
Repulsores; Armas:
Waveskimmer
Blaster de Defensa
Tripulacin: 1
Arco de Fuego: Torreta
Capacidad de carga: 30
Kg Habilidad: Armas Vehculo

Cobertura: 1/2 Control de Fuego: 2D

Rango de altitud: Sub- Rango: 3-50/120/300


marino, 2metros por Dao: 3D
encima del nivel del
agua Fuente: d20 Core Rulebook (page 199), Secrets of
Naboo
Maniobrabilidad: 2D+1

Movimiento: 25; 70 kmh

Casco 1D+2 Deslizador Rebelde Blindado


Freerunner

Armas:

Blaster Snico

Arco de Fuego: Frontal


Habilidad: Armas vehculo
Control de Fuego: 1D
Rango: 10-50/200/500
Dao: 2D
Fuente:: Operation: Elrood (page 47), Secrets of
the Sisar Run (page 77)

Modelo: Freerunner KAAC Modificado

Tipo: Vehculo de asalto

Escala: Deslizador
Flash Speeder
Longitud: 14.6 metros
Modelo: Modified
SoroSuub Seraph Habilidad: Manejar Repulsores:: freerunner

Tipo: Deslizador Ter- Tripulacin : 2, Artilleros:


Artilleros 3
restre
Habilidad de una tripulacin estandar: Armas Ve-
Escala: Deslizador hculo: 4D, Manejar Repulsores: 4D

Longitud: 4 metros Pasageros: NO

Habilidad: Manjejar Capacidad de carga: 250 kKg


Repulsores: Flash speeder
Cobertura: Completa
Tripulacin: 1
Rango de altitud: Suelo a 2 metros
Pasajeros: 1
Coste: 27,000 (nuevo), 14,000 (usado)
Capacidad de carga: 10 Kg

52
Maniiobrabilidad: 1D Maniobrabilidad: 1D

Movimiento: 105; 300 km/h Movimiento: 20; 60 km/h

Casco: 3D Casco: 3D+2

Armas: Armas:

2 Caones Laser Anti-


Anti-vehculo (fuego acoplado) Blaster Lgero de Repeticin

Arco de Fuego: Torreta Arco de Fuego: Frontal

Tripulacin: 1* Tripulacin: 1 (piloto or coploto)


Habilidad: Armas Vehculo Habilidadl: Armas Vehculo
Conrol de Fuego: 1D* Control de Fuego: 1D
Rango: 50-400/900/2 Km Rango: 5-50/100/300
Dao: 5D Dao: 4D
* Puede ser controlado por el piloto o por el co- Fuente: Introductory Adventure Game Adventure
piloto, pero el Control de Fuego baja a 0D

2 Bateras Blaster Anti-


Anti-infantera

Arco de Fuego: 1 torreta (frontal, izq, de Base Movil Imperial


rec), 1 torreta (trasero, izq, derc)
Tripulacin: 1*
Habilidad: Armas Vehculo
Control de Fuego: 2D*
Rango: 50-300/800/1.5 Km
Dao: 3D+2
* Puede ser controlado por el piloto o por el
copiloto, pero el Control de Fuego baja a 0D

Fuente: Rebel Alliance Sourcebook (pages


105/107), The Thrawn Trilogy Sourcebook
(pages 205-206), Dark Force Rising Sourcebook
(page 113), Arms and Equipment Guide (page 79)

Deslizador de Patrulla
Imperial
Modelo: Base Repulsora Movil Imperial MFB-4
Modelo: SoroSuub
V-35 Modificado Tipo: Base Movil Multifuncin

Tipo: Deslizador Escala Andador


Terrestre Militar
Longitud: 200 metros
Escala: Deslizador
Habilidad:Manejar
Habilidad: Repulsores: MFB-4
Longitud: 3.8 m
Tripulacin: 30, Artilleros:
Artilleros 4
Habilidad: Manejar
Pasajeros: 120 , 300 (solo tropas)
Repulsores:: Deslizador Terre-
stre Capacidad de carga: 150 Toneladas mtricas
Tripulacin: 1 Cobertura: Completa
Pasajeros: 2 Rango de altitude: Suelo a 3metros
Capacidad de Carga: 120 Kg Coste: Not available for sale
Cobertura: 1/2 Maniobrabilidad: 0D
Rango de altitud: Suelo hasta 1.5 metros

53
Movimiento: 25; 70 km/h Rango de altitud: Desde el nivel del suelo a 10 m

Casco: 6D Maniobrabilidad: 3D

Escudos: 2D+2 Movimiento : 140; 400 km/h

Sensores: Casco: 1D

Pasivos: 300/0D Armas:

Scanear: 400/1D Can Laser

Busqueda 600/2D Arco de Fuego: Frontal


Focus: 2 Km/2D+2 Habilidad: Armas montadas deslizador
Armas: Control de fuego: 2D
Turbolaser Pesado Rango: 30-50/100/200
Arco de Fuego: Torreta Dao: 4D
Tripulacin: 4 Fuente. Wretched Hives of Scum and Villainy (page
74)
escala: Capital
Habilidad: Armas Nave Capital
Control de Fuego: 2D Trineo Repulsor Rpido 3
Cadencia: 1/6 Modelo: Trineo Repulso Rpido 3 d64-Y de rAratech

Rango: 2-10/20/30 Km Tipo: Trineo


Repulsor
Dao: 5D
Escala: Desliza-
4 caones Laser dor
Arco de Fuego: 1 Izq, 1 derec, 1 front, Longitud: 4.1 m
1trasero.
Habilidad: Manejar Repulsores: Motos Repulsoras
Tripulacin: 1
Tripulacin 1
Escala: Caza
Capacidad de Carga: 4 Kg
Habilidad : Armas Caza
Covertura: 1/4
Control de Fuego:: 1D
Rango de altitud: Nivel del suelo a 25 m
Rango: 1-2/4/6 Km
Coste: No a la venta
Dao: 3D
Maniobrabilidad: 1D+2
Fuente: Operation: Elrood (page 41)
Movimiento 280; 800 km/h

Casco: 1D+2
Motos Repulsoras Armas:

Can Blaster Medio


Police Starhawk
Arco de fuego: Frontal
Modelo: Ikas-Adno Starhawk
2b Modificado Habilidad: Armas montadas Repulsores

Tipo: Moto repulsora Control de fuego: 2D

Escala: Deslizador Rango: 50-100/250/500 m

Longitud: 5 m Dao: 3D

Habilidad: Manejar Repulsores: Motos Repulsoras Drop Net

Tripulacin: 1 Arco de fuego: Frontal

Capacidad de carga: 3 Kg Habilidad: Armas de misiles

Covertura: 1/4 Control de fuego: 1D

54
Rango: 0-1/3/5 (horizontal), 0-10/20/30 Capacidad de Carga: 1 Kg
(vertical)
Cobertura: 1/4
Dao : 6D (ionizacin)
Rammgo de altitud: Suelo hasta 35 metros
Fuentes: Imperial Sourcebook (pages 71-72)
Coste: 8,000 (nuevo), 2,000 (usado)

Maniobrabilidad: 4D
Ikas-
Ikas-Adno XP-
XP-2000 Movimiento:210;
Movimiento: 600 km/h

Modelo: Prototipo Casco: 1D


Ikas-Adno XP-2000
fuente: Rulebook (page 243)
Tipo: Moto desliza-
dora

Escala: Deslizador Flare-


Flare-S
Longitud: 4 m Modelo: Mobquet
Flare-S
Habilidad: Manejar Repulsores: Motos Repulsoras
Tipo: Swoop
Tripulacin: 1
Escala: Deslizador
Capacidad e carga: 2 Kg
Longitud: 2.5 metros
Covertura: 1/2
Habilidad: Manejar
Rango de altitud: Suelo hasta 50 m.
Repulsores: Flare-S
Maniobrabilidad: 5D+2
Tripulacin: 1
Movimiento : 450; 1,300 km/h
Capacidad de carga: 2 Kg
Casco: 2D+1
Cobertura: 1/4
armas:
Rango de altitud: Suelo hasta 350 metros
2 Caones Blaster de Pulsos( fuego acoplado)
Coste: 6,500 (nuevo), 2,000 (usado)
Fire ArcArco de fuego: Frontal
Maniobrabilidad: 4D+2
HAbilidad: Armas montadas Repulsores
Movimiento: 225; 650 km/h
Control de fuego : 3D+2
Casco: 1D+1
Rango: 50-100/250/500
Fuentes: Star Wars Trilogy Sourcebook SE (page
Dao: 6D 158), Shadows of the Empire Sourcebook (pages
116-117), Pirates & Privateers (page 50), Arms and
Nota: El supresor de sonido reduce dramaticamen-
Equipment Guide (page 74), Secrets of Tatooine
te el ruido producido por este vehculo.
(page 30)
Deflectores de sensores aaden +3 a la dificultad
para detectar el vehculo mediante sensores.

Fuente: Wretched Hives of Scum and Villainy (page Rabid Mynocks Swoop
69)
Modelo: Modified
Mobquet Nebulon-
Q Swoop
Skybird Tipo: Swoop
Modelo: Skybird
Escala: Deslizador
Tipo: Moto Re-
Longitud: 3 metros
pulsora de Car-
reras Habilidad: Manejar
repulsores: Rabid
Escala: Vehculo
Mynock
Longitud: 4.2 m
Tripulacin 1
Habilidad:Manejar
Habilidad: Repulsores: Manejar
Capacidad de carga: 2Kg
Tripulacin: 1
Cover:tura 1/4

55
Rango de altitud: Suelo hasta 350 m Caelli-
Caelli-Merced Sandpopper
Coste: 5,500 (nuevo), 1,050 (usado)
Modelo: Deslizador
Maniobrabilidad: 4D Aereo Caelli-Merced
Sandpopper
Movimiento: 210; 600 km/h
Tipo: Deslizador
Casco: 1D
Escala: Deslizador
Armas:
Longitud: 9 metros
Can Balaster
Habilidad: Manejar
Arco de fuego: Frontal Repulsores::
Habilidad: Armas montadas repulsores sandpopper

Control de fuego: 1D Tripulacin: 1

Rango: 3-50/100/200 Pasajeros: 3

Dao: 4D Capacidad de carga: 400 Kg

Fuente: Classic Adventures Volume Four Covertura: Completa

Rango de altitude: Suelo hasta 5 Km

Coste: 20,000 (nuevo), 15,000 (usado)

Maniobrabilidad: 3D+1

Deslizadores aereos Movimiento: 260; 750 kmh

Casco: 2D+2

Escudos: 1D+2
Deslizador aereo Koro-
Koro-2 Armas:
Modelo: Desler Gizh Can Laser Doble ( opcional)
Outworld Mobility
Corp Koro-2 Arco de fuego: Frontal

Tipo:
Tipo Deslizador Habilidad: Armas montadas Repulsores
aereo Control de fuego: 2D
Escala: vehculo Rango: 50-100/300/1.2 Km
Longitud:
Longitud 6.61 metros Dao: 4D
Habilidad:
Habilidad Manejar Repulsores:: Koro-2 Fuente: The Black Sands of Socorro (page 76)
Tripulacin 1

Pasajeros:
Pasajeros 1
Deslizador terrestre X-
X-34
Capacidad de carga:
carga 80 kilograms
Fabricante Corporacin
Cobertura: Completa SoroSuub
Rango de altitud:
altitud Hasta 25 Km Modelo Deslizador
Coste: terrestre X-34
Coste 24,800 (nuevo), 16,400 (usado)

Maniobrabilidad: Clase Repulsor


Maniobrabilidad 3D

Movimiento: Coste 10,550 nuevo, 2,500 usado


Movimiento 280; 800 km/h

Movimiento:: Especificaciones tcnicas


Movimiento: 2D+1

Fuentes: d20 Core Rulebook (page 236) Longitud 3.4 metros

Velocidad mxima 250 km/h

Altitud mxima 1 metro

Armamento Ninguno

Tripulacin Piloto (1)

56
Pasajeros 1 Deslizador deportvo XP-
XP-38
Capacidad de carga Menos de 5 kg
Fabricante SoroSuub Cor-
Los X-34 eran unos deslizadores terrestres pro- poration
ducidos por SoroSuub que tenan la cabina abierta.
Modelo XP-38
Historia
Clase Speeder
Cuando Luke Skywalker viva en la granja de
Coste 12,500 creditos
humedad de los Lars en Tatooine, compr uno en
(nuevo) 3,500 creditos
Anchorhead de Jabba el Hutt y le hizo unos ar-
(usado)
reglos para mejorarlo. Aunque poco tiempo espus
tuvo que venderlo para poder pagar su viaje a Al- Longitud 3.5 meters
deraan con Ben Kenobi. La popularidad de la X-34
disminuy considerablemente cuando SoroSuub Vel Mxima 370 km/h
comenz la fabricacin del deslizador terrestre Tripulacin Pilot (1)
XP-38, un modelo similar, pero ms deportivo y ele-
gante. Se lo vendi a Wioslea por 2000 crditos. Pasageros 1

En 137 DBY los X-34 todava se utilizaban. El Moff Capacidad de carga 30 kg


Imperial Nieve Gromia proporcion al agente Gunn
El XP-38 ,fabricado por la empresa sullustana So-
Yage un modelo para ayudarla a infiltrarse en Mos
roSuub, es un deslizador popular que puede alcan-
Eisley.
zar una velocidad mxima de ms de trescientos
kilmetros por hora. La popularidad del XP-38 dis-
minuy la demanda de otros deslizdores, como Luke
X-34 Landspeeder Skywalker descubri cuando intent vender su mal-
trecho SoroSuub X-34 en Mos Eisley.
Vehculo: Deslizador
terrestre SoroSuub El XP-38 es un modelo que enfatiza lneas suaves y
X-34 la velocidad pura sobre la practicidad. Ya que tiene
espacio para slo un conductor y acompaante, ha
Tipo: Deslizador sido claramente dirigido al mercado recreativo. La
terrestre publicidad se ha dirigido a los clients ms jvenes,
que a menudo muestran una preferencia por el esti-
Escala: Deslizador
lo sobre el valor o la durabilidad.
Longitud: 3.4 m
El conductor y los pasajeros comparten una
Habilidad: Manejar cabina cmoda que cuenta con un parabrisas Du-
deslizador raplex retrctil que se abre para permitir a los
pasajeros a bordo. La matriz de sensores opcional
Tripulacin: 1
est montada sobre un pivote de manera que el con-
Pasageros: 1 ductor o el pasajero pueden manejarlo. Hay un
pequeo compartimiento de carga escondido
Capacidad de carga: 10 kg detrs de los asientos.
Covertura: 1/2 El XP-38 tiene un piloto trasero montado bajo el
Altitud: 0-2 meters cap, detrs del piloto. El piloto

Coste: 10,550 (nuevo), 2,500 (usado) automtico parece ser un autmata industrial
droide astromecnico R2, pero esto es un esfuerzo
Maniobrabilidad: 2D puramente cosmtico diseado para atraer a los
jvenes que buscan la ilusin de que estn proban-
Movimiento: 115; 330 kmh
do un caza estelar.
Casco: 2D
Al igual que con landspeeders estndar, un gene-
rador de repulsor produce ascenso y proporciona
energa a los motores de turbina. El XP-38 dispone
de un tro de motores de turbina de montaje
trasero, as como alerones de maniobra individu-
ales y gondolas de escape en la cubierta trasera.
El XP-38 tiene mua gran maniobrabilidad y una fant-
stica aceleracin por lo que es una opcin excelen-
te para quienes se dedican a "carreras de barrio"
contra sus amigos. Tiene una altura mxima de dos
metros flotando, pero los conductores tienden a
fijar el reductor de velocidad a flotar alrededor
de un metro sobre el suelo. El ruido del motor es

57
excesivo, sobre todo para los estndares moder- V-35 Courier
nos, pero se considera positivo teniendo en cuenta
el pblico objetivo. El V-35 Courier
era un confiable y
Pese a todo el alboroto acerca de su diseo, el
barato deslizador
XP-38 saca muchas caractersticas de diseo de los
producido por las
modelos anteriores SoroSuub como el XP-38A y el
Corporacin So-
Tx-37. Una debilidad particular, que hered es gene-
roSuub varias d-
rador repulsor muy rgido. Est pensado para el
cadas antes de la
rendimiento, pero no es lo suficientemente re- Batalla de Yavin.
sistente para terrenos difciles, por lo que el XP-38
El Deslizador Ter-
est limitado a superficies muy lisas. Mientras que
restre SoroSuub V-35 Courier fue diseado como
la suspensin puede ser recalibrada para el ter-
un vehculo familiar, capaz de transportar tres hu-
reno ms dificil, esto puede llevar hasta tres
manoides y cont con un amplio espacio de carga
horas. El ordenador de control no parece ser ca-
detrs de los asientos que son abatibles. El V-35
paz de restablecer adecuadamente las tasas de sus-
aloja una gran unidad repulsores y tres turbinas
pensin, por lo que la mayora de los propietarios
axiales rectangulares se montaron encima del de-
simplemente no se molestan con el sistema
slizador.
repulsor.
Adems, un escner fue instalado encima , justo ms
Historia
all de la cabina del piloto y el morro cnico.
Similar en su diseo al anterior X-34, se pareca mu- Aunque en la prctica es para uso familiar, el V-35
cho a una versin ms delgada de este modelo ms no era un vehculo deportivo, debido a una veloci-
antiguo. Sus motores son similares a los Flash dad mxima de escasos 100 kilmetros por hora.
speeders de Naboo.
Historia
Esta actualizacin, es un modelo civil muy popular,
Cinco aos antes de la Batalla de Naboo, Qui-Gon
que tambin es utilizado a menudo por las fuerzas
Jinn y Obi-Wan Kenobi usa un V-35 landspeeder du-
imperiales como un vehculo de apoyo en guar-
rante una misin en Ord Mantell. Las Fuerzas de
niciones planetarias.
Seguridad de Naboo utilizan V-35 modificdos como
deslizadores terrestres de patrulla.

Ms tarde, la familia Lars compr un V-35, que uti-


lizaron para viajar desde y hacia el cercano asen-
tamiento de Anchorhead. A pesar de la edad del
Courier, Owen Lars y Luke Skywalker mantuvieron
el deslizador en excelentes condiciones mediante
el mantenimiento de rutina y ocasionales actualiza-
ciones, aunque Lucas segua refiriendo su rpido
X-34.

Vehculo: Deslizador DeportivoSoroSuub XP-38


Fabricante:
Fabricante SoroSuub V-35 Courier
Tipo: Deslizador deportivo
Tipo: Deslizador terrestre
Escala:
Escala Deslizador
Escala: Deslizador
Longitud: 3.5 m
Longitud:
Longitud 3.8 m
Habilidad: Manejar vehculo repulsor. Deslizador
Habilidad: Manejar repulsores: deslizador terre-
Tripulacin: 1 stre

Pasajeros: 1 Tripulacin: 1

Capacidad de carga:
carga 30 kg Pasajeros: 2

Cobertura:
Cobertura 1/2 Capacidad decarga: 120 kg

Altitud: 0-1 m Cobertura: 1/4 (piloto), 3/4 (pasajeros)

Coste: 12,500 (nuevo), 3,500 (usado) Altitud:


Altitud 0-1.5 meters

Maniobrabilidad: 2D (hasta terreno Dif Moderada), Coste: 6,500 (nuevo), 1,500 (usado)
0D (Dificultad del terreno Difcil o peor)
Maniobrabilidad: 1D+2
Movimiento:
Movimiento 135; 370 kmh
Movimiento: 40; 120 kmh
Casco: 1D+2
Casco: 2D

58
59
Reflejos excepcionales: +1D de bono a
todas las tiradas de PER hechas para deter

BESTIAS miner la iniciativa.

Resistente a la radiacin: +1D de bono a FOR


oara resistir efectos de radiacin.

Vista ciega: Tiene unos poderosos sentidos


Acklay visuals que le permiten cazar en aguas oscu
Tipo:Depredador ras. No sufren ningn penalizador debido a
Tipo:
condiciones con poca luz.
Planeta de origen:
Geonosis Respirar bajo el agua: indefinido

DESTREZA 1D+1 Movimiento:


Movimiento 12

PERCEPCIN 2D+1 Tamao: 6 m largo

Buscar 6D fuente: Geonosis and the Outer Rim Worlds

FORTALEZA 7D

S a l t a r /
Trepar 8D
Altagak
Habilidades Especiales: El altagak era una
criatura reptiliana
Armadura natural: +2D de bono a FOR para del planeta Alto-
ra. Conocidos por
dao fsico.
su astucia, sigilo y
mordisco:FOR+2 de dao. velocidad, se pen-
s que el algatak
Garras: FOR+1D de dao. era el depredador
superior de Alto-
Reflejos excepcionales: +1D de bono a to ra. Cazadores solitarios, usualmente sorprendan
das las tiradas de PER hechas para determi a sus vctimas, saltando desde un rea escondida y
atacaban. Sin embargo, tambin podan perseguir a
ner la iniciativa. su presa y han registrado ms de Km/h. La vida me-
dia de un altagak era de unos 28 aos estndar.
Resistente a la radiacin: +1D de bono a FOR
tipo: carnvoro solitario
oara resistir efectos de radiacin.
Planeta de origen:
origen Altora
Movimiento: 12
DESTREZA 4D+2
Tamao: 6 m de largo (Huge)
correr 6D
Fuente: d20 Core Rulebook (page 335)
PERCEPTION 3D

Esconderse/furtivo 5D
Acklay Mutante
STRENGTH 4D
Tipo: Depredaor mutante enorme
Habilidades especiales
Planeta de Origen: Geonosis
Garras: FOR+2 dao.
DESTREZA 1D+1
Movimiento sigiloso: +1D a Esconderse fur
PERCEPCIN 2D+1 tivo

Buscar 6D Velocidad: Cuando inician el ataque pueden


producer chorros de agua de gran aceler
FORTALEZA 7D acin que le permiten mantener una gran
Saltar/Trepar: 8D, NAdar 8D velocidad durante un mximo de 8 asaltos.

Habilidades especiales: Aspecto amenazador: los altagak adultos


expanden s mnepnal haciendo que parezca
Armadura natural: +2D de bono a For para mucho mas grande de lo que es en realidad.
resistir dao fsico.
Cola: Cola Espinosa FOR +1 de dao en un
Mordisco: FOR+2 de dao. latigazo con ella.
Garras: FOR+1D+2 de dao. Mordisco: Grandes colmillos. STR+1D de
dao.

60
Asyyyriak
Movimiento:
Movimiento 8 (andando), 28 ( sprint)
Tipo: depredador
tamao:
tamao 1.8-2.2 m de largo. bosque de tamao medi-
ano
fuente: Creatures of the Galaxy (pages 5-6)
Planeta de origen:
Kashyyyk

DESTREZA 4D +2
Armadid
PERCEPCIN 5D
Tipo: Depredador de montaa
Esconderse/
Planeta de Origine: furtivo 9D, buscar 7D+ 2
Nubia
FORTALEZA 4D
DESTREZA 3D+1
Atacar sin armas 4D +2, Escalar/saltar 8D
PERCEPCIN 1D+2
Habilidades especiales:
Esconderse/
Furtivo 2D+1 (4D+1 Camuflaje: bonificacin de +2 D para
en terreno rocoso), esconderse en ambientes boscosos.
Buscar 3D
Reflejos excepcionales: Ganas un bonifica
FORTALEZA 4D+2 dor +1D a todas las tiradas para determinar
iniciativa.
Saltar/Trepar 7D+1
Mordedura: FOR +1D. de dao
Control 2D
Garras: FOR+2 de dao.
Poderes de la fuerza:
fuerza Burst of Speed.
Ataque mltiple: Un asyyyriak puede hacer dos
Habilidades especiales: ataques en una ronda sin incurrir en ninguna
camuflaje: Cuando est en terreno rocoso penalizacin. Las dems accines tienen los
su gris armadura natural se mimetiza con el penalizadores normales.
entorno, proporcionndole un bono de Curacin acelerada: Recuperan un nivel de
+2D a esconderse/furtivo en entornos ro salud cada dos minutos.
cosos.
Movimiento: 8
Reflejos excepcionales: +1D de bono a todas
las tiradas de PER para determinar la tamao: 1-2 m de largo
inicia tiva.
fuente: Ultimate Adversaries (pages 68-69)
Sensible a la Fuerza:.

Cuernos: Puede embestir con sus cuernos,


inflingiendo un dao de FOR+2. Bestia Tumba de Dxun
Visin en penumbra: Pueden ver al doble de
Planeta de origen :Luna Dxun de Onderon
distancia que los humanos en condiciones de
poca luz. DESTREZA 4D
Armadura natural: +2D a tiradas de FOR para PERCEPCION 2D+2
resistir dao fsico y +1D para energa.
Esconderse 4D, Buscar 4D
cola: Una pinza parecida a la de un cangrejo
al final de la cola puede atrapar a un FORTALEZA 7D+1
enemigo . Saltar/Trepar 11D, Ataque con cuerno 8D
Movimiento:
Movimiento 10 Habilidades especiales:
tamao:
tamao 3 m de largo Garras: FOR+1D+2 de dao
Fuente: Coruscant and the Core Worlds (page 123) Reflejos excepcionales: +1D a todas las
tiradas realizadas para determinar la
iniciativa.

Cuerno: FOR+1D+1 de dao mas veneno

61
Visin en penumbra: Puede ver al doble de dis Demonio Nocturno
tancia que un humano en condiciones de poca
luz. Tipo: Depredador Semiinteligente de montaa
Veneno: Poison: Su carne podrida y su sangre Planeta de origen: Goroth
producen una bacteria txica alrededor del
cuerno.. Cualquiera golopeado por el DESTREZA 3D
cuerno debe superar una tirada de FOR o Parar con ar-
Vigor DIF Dificil o sufrir 8D de dao de mas3D+2, armas arrojadizas
veneno. 3D+2
Movimiento:
Movimiento 10 (suelo), 12 (trepando) PERCEPCIN 2D
tamao:
tamao Enorme b u s c a r 3 D ,
Fuentes: The Dark Side Sourcebook (pages 112-113) esconderse 2D+2

FORTALEZA 7D

Cazador nocturno
Habilidades especiales:

Garras: FOR+1D de dao.


DESTREZA 3D+1
Modrisco: FOR 2 de dao
PERCEPCIN 4D+1
Visin en con poca luz: Pueden ver en condi
Esconderse/ ones de poca luz, casi oscuridad total, sin
Furtivo 5D+1, Buscar ningun penalizador. Si se ecponen a luz bril
6D+1. lante ( cualquier cosa superior a la luna de
Goroth, sufren un penalizador de -1D a todas
FORTALEZA 4D las acciones basadas en la visin.
Saltar/Trepar 5D+2 Olfato: Tienen un sentido del olfato alta
Control 2D mente desarrollado obteniendo un bono de
+2D para buscar mediante el olfato.
Sentir 2D+2
Proyectiles: a menudo arrojan rocas de hasta
Poderes de la fuerza:
fuerza Sentir Combate, Aumentar 30 cm de dimetro como proyectiles. El rango
atributo (utilizado para aumentar la PER de la cria- de una roca del tamao de una cabeza humana
tura) sera de 2-3/5/10 con un dao de FOR+1D
Habilidades especiales: Movimiento: 10
Mordisco: FOR+1D de dao Tamao: 2,5 a 2,8 metros de alto.
Garras: FOR +2 de dao. Fuente: Goroth, Slave of the Empire (page 93)
Resistencia a energa_ bono de +3D a todas
las tiradas de FOR para resistir dao de fue
go y armas blaster. Dewback
Sensible a la Fuerza: Los dewback son
Sentidos afilados_ Un sentido del odo in reptiles nativos del sub-
creblemente afilado le concede un bono de desarrollado Tatooine,
+2D a las ti radas de buscar que incluyannormalmente se alimen-
sonido. tan de pequeos arbus-
tos, tambin de cras de
Olfato: :Pueden rastrear siguiendo el olor rata womp y scurriers.
de sus vctimas. Solitarios por natura-
leza, slo se juntan una
Movimiento:
Movimiento 10
vez al ao en los Eriales de Jundlandia en una masi-
Tamao:
Tamao 2 meters long va orga que tiene el objetivo de procrear, la hem-
bra pone seis huevos por temporada y muy pocos
Fuente: Power of the Jedi Sourceb sobreviven ya que deben defenderse por su propia
cuenta, pese a esto los dewback sobreviven con
una tasa moderada de reproduccin. Estas criatu-
ras no pueden reproducirse en cautiverio. Al oscu-
recer baja la temperatura en Tatooine y estas cria-
turas entran en un estado letrgico en donde no se
mueven. Otro extrao comportamiento es que en

62
pocas de procreacin se lamen entre ellos el su- Dianoga
dor, para aprovechar el agua.
Las dianoga eran pa-
Existen una gama de colores de la piel de los de-
rsitos que habitaban
wback, van desde el tradicional gris oscuro hasta
entre la basura de los
pieles rojas y azules. Los dragones krayt comen
grandes cruceros, en
dewbacks, pero no ocurre habitualmente ya que les
las alcantarillas de
resulta un poco desagradable su sabor, pero un
planetas muy habita-
dragn krayt hambriento no dudara en comerse a dos y en casi cual-
un dewback. Las ratas womp son las grandes riva- quier lugar hmedo y
les de los dewback, los enfrentamientos entre es- sucio. Estas criaturas
tas dos criaturas son comunes siendo las ratas poseen siete tentcu-
womp adultas en su mayora las vencedoras, esto los que utilizan para
se da sobretodo despus de que las ratas womp mu- arrastrar a la presa a
taran debido a los desechos txicos imperiales. su boca. Su crecimien-
to es impresionante,
La mayora de estas criaturas son salvajes, pero
recin nacidos son
algunos han sido domesticados y se utilizan como
unas pequeas larvas
bestias de montura. Las autoridades locales de Ta-
microscpicas y en la
tooine los utilizan como animales de patrulla, por
madurez alcanzan diez
que son muy adecuados para soportar las altas metros de largo. El
temperaturas y las tormentas de arena que suelen apetito de las dianoga
daar los vehculos deslizadores tradicionales. nunca se satisface,
Incluso ante fuertes tormentas de arena, un de- por lo tanto hay algunos especimenes gigantes, lo
wback llevar a su jinete a su destino sin si quiera que las convierte en una amenaza real, teniendo en
quejarse. Un dewback es mas rpido y gil que el cuenta de que son instintivamente agresivas. Una de
perseverante bantha y que el gigante ronto dando estas criaturas sin comida es aun ms peligrosa ya
a las patrullas imperiales una ventaja sobre los que atacar con ira a todo lo que pueda satisfacer
moradores tusken y por sobre los jawas. su voraz hambre.
No se reproducen en cautiverio, por lo mismo un Extraamente estas criaturas destinan cierta canti-
propietario de algn ejemplar, que quiera que sus dad del alimento digerido hacia unos conductos
animales se reproduzcan, debe dejarlos ir durante cercanos a su piel, los cuales la procesan el ali-
la temporada de apareamiento. Los ejemplares libe- mento y lo usan como un mtodo de camuflaje. Su
rados frecuentemente vuelven con sus amos. Cabe color refleja su alimentacin, ya que originalmen-
sealar que es imposible realizar una crianza te su piel es transparente.
cientfica.
Las dianoga son criaturas milenarias, existan inclu-
Estos animales son usados por los granjeros de so antes de la Antigua Repblica. Cuando los hutts
humedad y por la rama de soldados imperiales cono- mandaban en la Galaxia llegaron al pantanoso
cida con "tropas de asalto" para el transporte. Vodran y las descubrieron, transportandolas pos-
Otros residentes de Tatooine los usan como bes- teriormente a muchos mundos.
tias de carga. Los moradores tusken los buscan
por carne y su piel ya que sus ropajes, botas y casas
son confecionados con la piel de este animal.
DESTREZA 2D

PERCEPCIN 3D+1
DESTREZA 3D
FORTALEZA 6D
PERCEPCION 2D
Habilidades especiales:
FORTALEZA 4D
Color: Puede cambiar de color para parecer
Atacar sin armas 4D+1 se a su entorno (+4D a esconderse)

Movimiento:
Movimiento 35; 100 km/h (durante el dia), 7; 20 km/ Tentaculos: El objetivo debe realizer tiradas
h (durante la noche) opuestas de FOR para conseguir liberarse.

Tamao:
Tamao 1.3-2.1 metros a la altura del hombro Movimiento: 3

Orneriness: 3D Fuentes: Galaxy Guide 1: A New Hope (page 57),


Hideouts & Strongholds (page 133), Star Wars Tril-
Fuente: The Star Wars Sourcebook (pages 87-88), ogy Sourceboo
Galaxy Guide 7: Mos Eisley (page 24), Rules of En-
gagement: The Rebel Specforce Handbook (page
54), Star Wars Trilogy

Sourcebook SE (page 174)

63
Dientes de Sable Binariano Dragn Kell
Tipo: depredador
Los dragones Kell eran depredadores cuadrpe-
Planeta de origen: Binaros dos utilizados a veces en la eliminacin de cautivos
por parte seores del crimen y Jedi Oscuros.
DESTREZA 3D

Parar sin armas 4D


Biologa y apariencia
PERCEPCIN 3D 1
Los dragones Kell eran criaturas resistentes rela-
Buscar 4D +1, co- cionadas con los mucho mayores dragones Krayt
larse 5D indgenas de Tatooine, y al igual que sus primos ms
grandes, se sienten ms cmodos en los desiertos.
FORTALEZA 3D 2 Este achaparrado y escamoso reptil caminaba so-
bre cuatro patas de tres garras. Sus cabezas ms o
Pelea 4D menos triangulares tenan ojos amarillos y mand-
bulas que estaban llenas de dientes afilados que
Habilidades especiales:
especiales sobresalan cuando sus bocas estaban cerradas.
Tres filas de pas recorran el lomo de las bestias
Garras: Pueden atacar con dos ataques de
hasta el extremo de la cola.
garra una ronda sin penalizacin. Cualquier
otra accin tiene los penalizadores Comportamiento
habituales
Los dragones Kell generalmente trataron de neu-
Garras: FOR+2 de dao. tralizar sus objetivos mordiendo con sus mandbu-
las dentadas. Podan saltar hacia adelante con el
Mordedura: Sus grandes dientes hacen FOR fin de atrapar a las presas particularmente difci-
+2 de dao. les de alcanzar.

Movimiento: 12 Historia
Durante la Segunda Gran Guerra Galctica, Maes-
Tamao: 1 metro hasta el hombro, 2-3 m de largo
tro Terror Styrak tena un dragn Kell como mas-
Fuente: Campaa del guardian oscuro . El yelmo de cota en el planeta Darvannis. Muri durante la sub-
kathol siguiente batalla, pero el Maestro Terror lo revi-
vi y fortaleci su resistencia contra sus atacan-
tes, pero fue una vez ms asesinado, junto a su amo.

Un nmero de dragones Kell vivan en Ruusan. Aun-


Dragn cndor que raros, eran los depredadores ms peligrosos
del planeta, y se encuentran con mayor frecuencia
cerca del mtico valle de los Jedi. All, representa-
Los dragones cndor son
ban una amenaza para los arquelogos y los que
una especie de dragones
intentaban ir en peregrinacin al valle. Nadie saba
voladores que habitan las
si eran indgenas del mundo o haban sido introduci-
extraas noches de la Lu-
dos por los Sith.
na de Endor. Tienen gran-
des alas, garras filosas y Jabba el Hutt mantuvo varios como mascotas a bor-
un pico largo y puntiagu- do de su nave personal, y les daba de comer a prisio-
do, caminan sobre sus dos neros a los dragones para entretenerse. Tena la
piernas traseras y su ante- intencin de que Kyle Katarn fuese la vctima de su
brazo esta diseado para dragn favorito, pero el mercenario fue capaz de
sostener a su presa. derrotar a la bestia con sus propias manos. Tras
escapar del foso del dragn y recuperar sus ar-
Sus presas no pueden ser
mas, procedi a exterminar a todas las bestias de
muy grandes, ya que volar
Jabba en su bsqueda de la agente rebelde Jan Ors.
les resulta un tremendo trabajo y volar con una
presa muy grande los agota demasiado. Normalmen- El Jedi Oscuro Jerec tena un dragn Kell en cauti-
te cazan de noche y duermen en el da, aunque tam- vidad en su palacio privado en la ciudad de Barons
bin se ha demostrado que existe una subespecie de Hed.
dragones cndor que caza de da y duerme de no-
che. Todos los mantigrues residen en las cuevas de
Endor. Los nativos ewoks les tienen terror a estas
criaturas, por ser buenos depredadores y por que
para su mitologa son criaturas del mal.

64
Dragon Kell natural estas perlas pierden su brillo. Los Seo-
res Oscuros de los Sith y los Caballeros Jedi las
DESTREZA 1D
usaban, en la Antigua Repblica, para engarzar sus
PERCEPCIN 1D+1 sables de luz con el objetivo de darle ms consis-
tencia a la hoja.
Rastrear 2D
Los moradores tusken, en su mayora, temen y respe-
FORTALEZA 12D+2 tan a los dragones krayts, segn sus ritos cuando
Habilidadese especiales: un joven pasa a ser un hombre, su ltima prueba es
cazar a un ejemplar, pocos lo han logrado y la ma-
Mordisco: FOR +2D+2 yora termina huyendo. Los jawas hablan de los po-
deres msticos de los huesos de esta fantstica
Garras: FOR +1D+2
criatura.
Movimiento:
Movimiento 15
Origen
Tamao::
Tamao: Colosal
No se sabe cual es origen de estos colosales de-
Fuente: Power of the Jedi Sourcebook (page 156) predadores, algunos postulan que son descendien-
tes del Dragn Duinuogwuin. Otros postulan que
son descendientes del dragn Kell de Ruusan y los
ms osados optan por vincularlos con el dragn
Dragn krayt K'kayeh de Almas, aunque es poco probable que ten-
gan relacin alguna.
los dragones
krayt eran enor-
mes reptiles, en-
tre 10 y 30 me- Dragon Krayt
tros de largo,
que vagan por los
parajes del desr-
Planeta de Origen:
Origen
tico planeta de
Tatooine
Tatooine. En su
cabeza tienen cin- DESTREZA 3D
co cuernos afilados. En la familia de esta especie
existen un importante nmero de subespecies y sus PERCEPCIN 1D+2
diferencias son notables, por ejemplo el dragn FORTALEZA 12D
krayt del desierto mide hasta 10 metros, mientras
que el dragn krayt del can llega a medir fcil- Habilidades especia-
mente 30 metros cuando esta estirado. Sin embargo les.
el mismo dragn krayt del can se ve pequeo
Garras: 8D dao
comparndolo con el colosal dragn krayt mayor
ya que este llega a medir el doble y tiene 10 extremi- Mordisco: 15D dao
dades.
Rastrear Movimiento: Puede rastrear a sus
presas detectando su movimiento. Recibe un
bono de +1D para detectar objeticvos en mo
Alimentacin
vimiento. Los personajes que realicen con
xito una tirada de Dif Dificil de Esconderse/
Furtivo conseguirn permanecer lo suficien
temente quietos como para engaar al
dragon Krayt

Movimiento:
Movimiento 15

tamao:
tamao 10 m de alto , 15 - 30 m de largo

fuente: Star Wars Trilogy Sourcebook SE

Residen en cuevas y su comida favorita son los


banthas, aunque tambin comen dewbacks y, sin olvi-
dar que el Dragn Krayt Mayor puede cazar sar-
lacc. Cabe sealar que tambin comen piedras, que
llegan a su molleja, para machar el alimento. En la
ultima molleja existen una o dos esferas de cristal
llamada la perla del dragn krayt que son un ver-
dadero tesoro, su valor en el mercado es altsimo
ya que nica forma de obtenerlas es matando a una
de estas bestias, pues si el ejemplar muere de forma

65
Duinuogwuin Gharzr
tambin conocido como el aco-
sador Dxunian, fue uno de los
El duinuogwuin miles de depredadores que habi-
o dragn este- taban en la luna boscosa de
lar era una es- Dxun. Reconocidos por sus co-
pecie de esca- las gemelas venenosas y las tc-
las inmensas y ticas de caza furtivas. Se las
de las ms mis- arreglaron para cruzar la bre-
teriosas en to- cha entre Dxun y Onderon, el
da la galaxia. establecimiento de hogares en
Eran muy inteli- las selvas de ambos planetas.
gentes, de un temperamento tranquilo, de una bue-
na moral, amigables y sociables con otras especies,
mostraban poco inters por asuntos polticos. So-
Tipo: Depredador de grandes
lo unos pocos aprovechaban su aspecto para mani-
bosques
pular a otros seres.
Planeta de Origen: Luna Dxun, Onderon

DESTREZA 4D+2
Espiritu guardian
PERCEPCION 2D
DESTREZA 1D
Esconderse/Furtivo: 7D, Buscar 5D+1, Ras
Pelear con armas 2D+2 trear 7D+1

PERCEPCION 1D FORTALEZA 3D+2

Intercambio de cuerpo:2D, Buscar 3D+1 Saltar/Trear 8D+2

FORTALEZA 2D+1 Habilidades especiales:

Pelear sin armas 4D Mordisco:FOR+2D de dao

Habilidades especiales: Garras: FOR+1D de dao.

Cambio de cuerpo: Si se destruye un espritu Veneno: Cada uno de los dos finales de su co
guardin, intentar habitar cualquier otro la terminan en un aguijon similar al de un es
cadver en las cercanas, sin importar su es corpin que hace un dao de FOR+1D. Si el
tado de conservacin . El espritu guardin objetivo es herido o peor, la victima recibe
debe tener xito en una tirada de dif Facil de inmediatamente un dao de 6D por el veneno
Intercambio de Cuerpo para pasar al cuerpo ( sin tirada de vigor).
mas cercano. Si no lo consigue, o ningn otro
Visin en penumbra: Pueden ver el doble de
cuerpo est disponible, el espritu se destru
lejos que un humano en condiciones de poca
ye. De lo contrario,
luz.
la carne se separa de los huesos del nuevo
Movimiento: 20, 16 (trepando)
cuerpo, y se levanta para luchar.
Tamao: 3 metros de largo
Walking Dead: Son cadveres animados, e in
munes a la enfermedad, el fro, y el vaco, ade Fuente: Ultimate Adversaries (pages 86-87)
ms de ser resistente a los poderes de La
Fuerza basados en la mente . Las armas cor
tantes o perforantes inflingen solo la mitad
del dao. Gorax
Armas y armadura: Los Espritus guardianes
suelen estar equipados con armas primitivas y Los gorax eran enormes criaturas humanoides de
armaduras. La armadura proporciona un bono la luna boscosa de Endor. Viven en altas montaas
de 1D a FORTALEZA contra ataques fsicos y de roca cercanas al desierto de Salma en cuevas
+1 contra ataques de energa. Las armas sue ubacasa. Caractersticas
len ser arcaicas, como hachas, espadas, ar
cos, No se puede negar que los gorax sean una especie
inteligente, pero son muy primitivos, no han desa-
rrollado ni lenguaje ni escritura alguna y mucho
Movimiento:
Movimiento 6 menos una sociedad. Viven muchas veces solos muy
alejados de sus congneres y rodeados de masco-
Tamao: Vara tas. Es posible que su naturaleza agresiva sea la
Fuente: The Dark Side Sourcebook (page 125) causa de tal falta de evolucin social.

66
Pueden llegar a medir de 6 a 30 metros. Cazan daespaldas, y mandarlos contra aquellos que le
ewoks y lobos-jabal para subsistir (los segundos han fallado.
los toman como mascotas en ciertas ocasiones).
Cuando se dio cuenta de lo efectivos y crueles que
eran, los transport fuera del planeta y los ven-
di en bultos. Pronto, los hssiss fueron encontra-
Tipo: Depredador Colosal
dos en toda la galaxia, especialmente en planetas
Pklaneta de origen: Luna de donde el lado oscuro era poderoso, incluyendo
Endor Korriban, Mimban y Vjun.

DESTREZA 2D En apariencia, los hssiss parecan nada ms que par-


ticulares reptiles viciosos, unos tres metros en
Combate con armas longitud, con un cuerpo escamoso verde. En adi-
3D+1 cin con esos tres metros, Tenan una cola larga,
CONOCIMIENTOS 1D cubierta con filas de espinas que se estiraban enci-
ma de por delante de sus espaldas y hasta sus cue-
Intimidacin 4D+1, llos. En los lagos de Ambria, cazaban en paresl,
supervivencia 2D agarrando a su presa con sus poderosas garras y
hundiendo docenas de dientes dentro del desafor-
PERCEPCIN 2D+1
tunado animal, mientras que los otros hssiss hun-
Buscar 3D+1 dan sus garras en el animal.

FORTALEZA 5D+2 Los lagartos oscuros eran una especie de hssiss.

Pelear sin armas 7D, Saltar/Trepar 6D+2 Descripcin

Habilidades especiales: Como criaturas de la Fuerza, tenan una habilidad


limitada de enmascarar su presencia. Los hssiss fue-
Garras:FOR+2 de dao ron traidos al sufrimiento y a la matanza. Despues
de la Guerra Civil Jedi y la devastacin del planeta
Visin en penumbra: Pueden ver el doble de
Korriban, se alimentaron de todos los cuerpos res-
lejos que un humano en condiciones de poca
tantes de la guerra, mientras que los molestos espi-
luz.
ritus de los Sith, demasiados dbiles para influen-
Escala: Andador ciar a los locales, tomaron a los hssiss como ins-
trumentos de su voluntad, alimentandose de todos
Movimiento:
Movimiento 20 los intrusos que aterrizaran en el planeta.
tamao:
tamao 20 metros de alto Fueron encontrados en muchos planetas a travs
de la galaxia, incluyendo Korriban, Mimban, Ambria y
Vjun. Su predominio fue tal vez ser trados por los
ejercitos Sith en muchas guerras. Muchos cientfi-
Hssiss (Dragn del lado oscuro) cos opinan que fueron originarios del planeta
Stenness.
Los hssiss,
hssiss o
dragones del El filosofo Jedi Tionne Solusar una vez se encon-
lado oscuro,
oscuro tr con un hssiss en el planeta Ambria. Ella lo ma-
fueron una t retirando su cabeza con su espada lser, pero
especie de no escap indemne. El hssiss la haba atacado con
lagartos con sus garras, y solo un trance de curacin Jedi poda
la habilidad remover el veneno. Esto la llevo a pensar que el
de influen- veneno era sacado del lado oscuro de la Fuerza.
ciar seres sensibles a la Fuerza alrededor de
ellos. Si alguien es mordido por un hssiss, sucumbi-
r a los poderes del veneno del lado oscuro.

Los hssiss tambin tienen la habilidad de ocultarse


y volverse invisibles, posiblemente mediante la Fuer-
za. Los hssiss se originaron como depredadores
reptilianos en Ambria, y fueron uno de los pocos en
sobrevivir a la destruccin del planeta. Vivieron en
y cerca del Lago Natth, donde Thon haba encarce-
lado las energas del lado oscuro que haban pla-
gado el planeta por milenios. Los espritus oscuros
empezaron a poseer a las criaturas, convirtindo-
las en algo mucho ms asqueroso. Se deca que es-
tos "dragones del lado oscuro" ayudaban a los
que usaban el lado oscuro de la Fuerza, eventual-
mente Gran Bogga empez a usarlos como guar-

67
Kaadu Reptil del Lado Oscuro
Tipo: Reptil del Lado Oscuro

Planeta de origen:
origen Stenness

DESTREZA 3D+2

Esquivar: 4D

PERCEPCION 2D+1

FORTALEZA 5D+2

Atacar sin armas 4D+1, nadar 5D

Habilidades especiales:
especiales
Los kaadu son criaturas fcilmente reconocidas en
los parajes de Naboo, caminan sobre sus dos extre- Disrrupocin del Lado Luminosos: Cualquier
midades alcanzando velocidades cercanas a los 60 ser que utilice un poder de La Fuerza sin gas
kilometros por hora, por lo tanto son corredores tar un punto del Lado Oscuro ufre un penali
fantsticos, de la misma forma son magnficos nada- zador de -2D a todas las habilidades de La
dores ya que tienen un sistema de respiracin el Fuerza en ese intento. Para intentarlo es ne
cual le permite respirar bajo el agua durante un cesario tener ms de 2D en las habilidades de
amplio periodo de tiempo. Se reproducen a travs de La Fuerza involucradas, No se pueden gastar
huevos, despus de depositarlos en un escondite la Puntos de Fuerza o de Personaje.
hembra los abandona dejndolos expuestos a los Movimiento
Movimiento: 8
depredadores. Los mayores beneficiados de este
sistema son los Peko-Peko, sin embargo siempre so- Tamao:
Tamao 1.75-2 metros de largo.
breviven huevos y la especie no se extingue.
Fuente: The Dark Side Sourcebook (pages 113-114),
Los kaadu tienen un odo y un olfato fantsticos y Tales of the Jedi Companion (page 108)
miden en promedio dos metros y medio. Los gunga-
nos los domesticaron hace mucho tiempo, estas
criaturas son parte de la Gran Armada Gungan en
tiempos de guerra y en tiempos de paz son usados Lylek
para patrullar las ciudades por los oficiales gun-
El lylek fue el depreda-
gan.
dor indgena ms peli-
Durante un ritual de paso gungan un jinete monta- groso del planeta Ry-
do en un kaadu intenta capturar a un zalaaca (otro loth, una de las pocas
de sus enemigos naturales) para convertirlo en una criaturas capaces de
montura de uso belico por lo cual representa un sobrevivir en las duras
gran reto tanto para el jinete como para la montu- tierras brillantes.
ra
Anatoma
Planeta de origen: Naboo
Los lyleks eran bestias altas protegidas por un
DESTREZA 2D+2 grueso exoesqueleto y armados con afiladas extre-
midades en forma de lanza, mandbulas poderosas y
PERCEPCIN 1D+2 abrumadores tentculos. Pocas criaturas fueron
capaces de sobrevivir en la sofocante y rida super-
Buscar 3D
ficie de Ryloth, los lyleks eran agresivos y morta-
FORTALEZA 3D+2 les, y se alimentaban unos de otros cuando no haba
ninguna otra fuente de alimento disponible. Se sa-
Saltar/Trepar 4D,nadar 5D+1
ba que se adentraban profundamente en las cuevas
Habilidades especiales:
especiales habitadas y se convertan en una amenaza para los
habitantes de las ciudades. Las cavernas habitadas
Mordisco: FOR +2 de dao. y ciudades subterrneas estaban protegidas por
Patada:FOR +1D de dao. puertas blindadas y las trampas para prevenir ata-
ques de lyleks.
Visin en penumbra: Pueden ver el doble de
lejos que un humano en condiciones de poca Adems de su maldad y fuerza, las colas tentculo
luz. del lyleks tambin tenan una pa venenosa. El ve-
neno en si no era mortal, pero incapacitaba lo sufi-
Movimiento:
Movimiento 20 ciente para evitar que la mayora de las criaturas se
escapase.
tamao:
tamao 2.5-3 metros

Orneriness:
Orneriness 1D

68
TIPO: Depredador de desierto quier otra criatura. Ocultacin, invisibilidad
u oscuridad son irrelevantes. Esta habilidad
Planeta de origen: Ryloth
tiene un rango de 20 metros.
DESTREZA 4D+2
Movimiento: 4, 30 (volando)
PERCEPCION 3D+2
Tamao: 1 metro de altura
Esconderse/furtivo 7D
Fuentes: Ultimate Adversaries (pages 89-90)
FORTALEZA 6D+2

Atacar sin armas 7D+1, saltar/trepar 8D

Habilidades especiales: Nexu


Mordisco: FOR+3D de dao. Los Nexu son
depredadores
Tentaculos_ FOR+2D de damage.
muy feroces que
Aguijn:FOR+3D de dao. tienen una mez-
cla de felino y
Caparazn : +1D para resistir dao. una cola de roe-
Multiataque: un Lylek puede realizar dos ata dor. Musculosos
ques sin armas en un mismo asalto sin penaliza y giles por natu-
dor. Cualquier accin mas tiene los penaliza raleza, parecen
dores normales. dotados de demasiadas cualidades; sus dientes son
verdaderos cuchillos que cortan la carne gilmen-
Vision en penumbra: Pueden ver al doble de te. Tienen cuatro ojos que les permiten ver en casi
distancia que un humano normal en condijo todas direcciones. Con los ojos secundarios ven
nes de poca luz. en infrarojo para distinguir el calor de sus presas,
adems tienen unas poderosas garras que las usan
Reflejos excepcionales: +1D a cualquier tira
para rasgar la piel de su presa. La cola esta sutil-
da para determinar la iniciativa.
mente divida en dos para darle estabilidad mientras
Movimiento: 30 corre, y el pelaje es un aislante para habitats fros.
[1]
Tamao: 4 metros de alto y ancho
Originariamente los nexu vienen de Indona, un conti-
Fuente: Ultimate Adversaries (page 100)
nente del planeta Cholganna, pero, ms tarde, es-
tos fantsticos depredadores se repartieron por
toda Cholganna dando origen as a muchas subespe-
cies, desde los que habitan en la tundra hasta los
Murcielago Halcon
que viven en las selvas.
Tipo: Depredador aereo
Los pocos que eran logrados cazar vivos, eran co-
pequeo
mercializados; un claro ejemplo era el nexu que
DESTREZA 5D haba sido importado hasta el planeta Geonosis, y
depositado en las Arenas del coliseo de Poggle,
PERCEPCION 4D para que los expectadores pudiesen ver como devo-
Esconderse/Furtivo 7 raba a los prisioneros.
D+1,Buscar 7D+2 El nexu del bosque es uno de los ms mortferos, ya
FORTALEZA 2D que aparte de los ojos clsicos que poseen la ma-
yora de los ejemplares de esta especie, tienen un
Atacar sin armas 2D+2 par de ojos extras, que son de visin infrarroja y
les permite detectar a sus presas sin problemas.
Habilidades especiales:
El nexu negro, no tiene el par de ojos infrarrojos,
Garras: FOR +2 Dao
pero es ms grande y est dotado de ms fuerza y
Grito aturdidor: Una vez alk dia, puede emitir astucia que el tradicional.
un increiblemente poderoso grito capaz de
aturdir . Esta emisin de sonido enfocado tie
ne 10 metros de rango y requiere una tirada DESTREZA 4D+2
con xito de atacar con armas. Inflinge 3D de
dao de aturdir PERCEPCIN 3D

Reflejos excepcionales: +1D de bono a to Esconderse/Furtivo 4D+1, Buscar 5D


das las Tiradas relacionadas con la iniciativa. FORTALEZA 4D+1

Vista ciega: Aunque carecen de sentido de la Saltar/Trepar 6D+1


vista pueden luchar y volar como hara cual

69
Habilidades especiales:
especiales DIF Moderada. Fallar significa que el veneno
hace 7D de dao adicional por veneno.
Mordisco: FOR+2 de dao.
Olfato: Puede rasrear mediante el olfato.
Garras: FOR+1 de dao
Movimiento:
Movimiento 16
Reflejos excepcionales: +1D a cualquier tira
da para determinar la iniciativa. Tamao: No se sabe con seguridad, aparentemente
Tamao
unos 2 m de largo.
Oido afilado: +1D a todas las tiradas de
escuchar Fuentes: Alien Anthology (pages 27-28)

Movimiento:
Movimiento 16

Tamao:
Tamao 2 metros de largo

Rancor
Planeta de origen:
origen Dathomir
Pantera de arena corelliana DESTREZA 4D

PERCEPCIN 1D
Las panteras de arena corelliana
eran depredadores felinos, de piel Buscar, Rastrear: 3D
suave, largas colas con bucles, y
FORTALEZA 7D
grandes patas anchas. La mayora
de las panteras vivan en los de- Habilidaes especiales:
especiales
siertos de arena, aunque algunas
especies podan encontrarse en Garras:FOR +3D de dao
las zonas ms templadas. Normal-
Mordisco_ FOR+5D de dao
mente una pantera de arena tena
una capa de color amarillo claro Armadura: +3D para resistir ataques fisicos
que armonizaba bien con su en- y de energa.
torno de arena, aunque se han encontrado pocos y
raros ejemplares albinos de color plateado. Su Movimiento:
Movimiento 20
piel era codiciada por los peleteros, que hacan
Tamao:
Tamao 5 metros de alto.
prendas caras y bolsas de piel fina. Sin embargo, la
caza de pantera de arena fue ilegal durante siglos Fuente: Core Rulebook (page 224), The Star Wars
en Corellia, y las panteras de arena slo se encon- Sourcebook (pages 89-91), Galaxy Guide 5: Return
traban en unos pocos mundos. La mayora de estos of the Jedi (pages 14-15), Star Wars Trilogy Source-
planetas eran primitivos y peligrosos. Los cazado- book SE (177)
res furtivos a veces lograban tomar algunas pieles
en el desierto de Corellia, pero la escasez general
de las pieles los hacan muy caros, slo al alcance
de los ms ricos.

Planeta de origen:
origen Corellia Chrysalide Rancor (Chrysalis Beast)
DESTREZA: 3D+2

PERCEPCIN: 3D DESTREZA 2D+2

Esconderse/ furtivo 7D, Buscar 5D+2, PERCEPCIN 1D+1


rastrear 6D+1,
Buscar 5D+1
FORTALEZA 4D+1
FORTALEZA 10D
Saltar/Trepar 6D+1
Saltar/Trepar 13D+2
Habilidades especiales:
Habilidades especiales:
Mordisco: FOR+1D de dao
Garras:FOR +1D+2 de dao
Garras: FOR+2 de dao
Vision en penumbra: Pueden ver al doble de
Ataque Mltiple: Puede atacar con ambas ga distancia que un humano en condiciones de
rras como un ataque nico sin sufrir penaliza poca luz.
cin por acciones multiples
Armadura natural: Tiene un apiel gruesa y re
Veneno: Sus garras estn envenenadas. Cada sistente que le da un bono a las tiradas de
ataque con xito que inflinga dao obliga a la FOR para resistir dao, tanto fisico como e
victima a realizar una tirada de FOR o Vigor energa.

70
Mordisco: FOR +1D+1 de dao. Reek
Presencia terrorifica: Cuando se ve por
Los Reek son poco
primera vez a un rancor debe realizarse una
inteligentes, gran-
tirada de Fuerza de Voluntad o de Control
des, rapidos y pode-
dif Dificil Un xito significa que puede
rosos animales nati-
actuar libremente, un falo implica qe debe
vos de Ylesia y de la
elegir en tre huir o atacar el turno sigui
Luna de Codian. Al
ente. Si i la ti rada se falla por mas de 10 contrario de lo que
puntos el personaje no puede hacer nada, per se piensa, los Reek
manece aterrorizado hasta que supere con s son domestica-
exito una tirada de Fuerza e Voluntad o Con bles y viven en ran-
trol Dif Moderada (puede realizar esta tirada chos, los ranche-
al final de cada turno despeus del primero). ros los consiguie-
ron en Codian en donde son usados para el trabajo
Movimiento:
Movimiento 30
local.
Tamao:
Tamao 5 metetros de alto.
Algunos rancheros faltos de escrpulos, han en-
Fuente: The Dark Side Sourcebook (pages 120-121) trado en negocios mas sucios y cran reeks sin ali-
mento, forzando el canibalismo entre ellos, gol-
pendolos constantemente para enfurecerlos y
posteriormente venderlos como bestias de guerra.
RATAS WOMP Aunque si se alimentan slo de carne pueden morir,
por lo que hay que darles suficientes hierbas para
Planeta de origen:
origen Tatooine
mantenerlos saludables.
DESTREZA 2D
Los reek tambin fueron usados para luchar en la
PERCEPCIN 1D+1 Arena Petranaki de Geonosis.Archivo:Rekk en geo-
nosis.jpgUn Reek en Geonosis
FORTALEZA 2D+1
Los Reek se agrupan en manadas que vagan libre-
Habilidades especiales:
especiales
mente por las llanuras de Ylesia, se reproducen
Garras: 2D+2 de dao. sexualmente y cuidan a las cras con mucho celo
hasta que alcanzan la madurez y se marchan de la
Mordisco: 3D+1 de dao. manada. Suelen comer tanto vegetales como anima-
Movimiento 5 les. En relacin a su peso y tamao estas criaturas
son bastante rpidas. Su piel es gruesa en su lomo,
Tamao:
Tamao 2.1 metros de largo. tanto as que no sienten a los jinetes que los cabal-
gan, esto contrasta con la de su pecho, que es bas-
Combate: Atacan en grupos de
tante dbil y tan solo un disparo blster puede ma-
hasta 5 . Estos peludos car-
tarlos.
nvoros usualmente rodean a
la victima y despus atacan. Originalmente son grises, pero tambin existen
Huyen si reciben un total de 3 reeks rojizos, esto se debe al alto porcentaje de
heridas en total o unna de el- carne en su alimentacin. Sus principales armas
las queda incapacitada. son sus poderosas mandbulas, que pueden romper
huesos fcilmente, y sus tres duros cuernos, con
Fuente; Alien Anthology (page
los cuales cornean a sus enemigos. Tambin usan
50), Galaxy Guide 7: Mos Eilsey
sus patas como un mtodo de defensa secundario.
(pages 90-91)
Debido a su falta de inteligencia, su dieta principal,
sus tres cuernos y su comportamiento este animal a
veces es comparado a un toro terrestre.

DESTREZA 1D+1

PERCEPCIN 1D

Esconderse 2D, Bucar 2D+1

FORTALEZA 6D

Habilidades especiales:
especiales

Enfurecido: Cuando se enfurece gana +1D a


todas las tiradas de percepcion para calcu
lar la iniciativa.

Ataque sangriento: Ataque con su cuerno.


FOR +1D de dao.

71
Piel gruesa: Debido a su gruesa piel , gana +2D del Mar de Dunas del remoto planeta de Tatoooine.
a FOR para esistir dao fsico y +1D para da Muchos sarlacci preferan ambientes hmedos; pe-
o energtico. ro podan vivir casi en cualquier lugar, incluyendo
las arenas desiertas de Tatooine.
Movimiento:
Movimiento 10
El mayor sarlacc conocido en la historia galctica
Tamao:
Tamao 6 meters long (huge)
resida en el planeta Felucia dentro del Antiguo
Abismo. La Maestra Jedi Shaak Ti fue capaz de domar
a esta bestia, que la ayud en su duelo final con
Starkiller. Sin embargo, ella perdi el duelo y fue
tragada por la criatura. Posea masivos zarcillos y
Sarlacc dientes que se extendan por sobre un rea del Abis-
mo que era de kilmetros. Este sarlacc era capaz
de incluso usar sus tentculos para arrastrar
grandes bestias como rancors a sus fauces o para
aplastar atacantes. En 2 ABY, fue restringido por
el Imperio Galctico para cazar a los felucianos
remanentes, aunque fue ms tarde liberado por un
redimido Starkiller.

Xenobilogos no estaban seguros de si el sarlacc


era animal o planta, ya que posea caractersticas
de ambos reinos, pero muchos cientficos preferan
la teora de que el sarlacc era un organismo plan-
ta gigantesco. Informacin tomada del casco de
Boba Fett sugera que era ms parecido a una plan-
ta.

Anatoma

El sarlacc (plural sarlacci) era una criatura semi- El cuerpo del sarlacc no tena una estructura es-
inteligente, omnvora, similar a una planta, encon- queltica o un marco slido, pero posea un fuerte
trada en varios planetas a travs de la galaxia. No cuerpo muscular con largas races y una serie de
se conoca mucho de esta criatura, pero era nica nervios terminando en su piel.
en trminos de flora galctica. Viva por decenas
El sarlacc tambin tena races en el exterior de su
de miles de aos, y se reproduca por medio de espo-
cuerpo para absorber los nutrientes del suelo y
ras. Un espcimen particular de sarlacc se locali-
para sentir las vibraciones de criaturas de las are-
zaba en el Pozo de Carkoon en Tatooine. Tortur al
nas del desierto. El sarlacc careca de ojos y o-
famoso cazarrecompensas Boba Fett, quien even-
dos, poseyendo a su vez sensores en sus races para
tualmente logr escapar. Mientras que Jabba el
"ver" a sus presas. La boca del sarlacc contena
hutt afirmaba que era una mascota, haba arribado a
largos dientes cubiertos de mucosidad y fuertes
Tatooine por su cuenta. Otro sarlacc era conoci-
tentculos para capturar a sus presas. Los ten-
do de habitar en el pozo de la luna del planeta Aar-
tculos agarraban a las presas y las empujaban
gonar Aargonar
hacia sus fauces, donde los dientes apuntando ha-
cia adentro funcionaban para mantener a las vcti-
mas en la boca.
Esperanza de vida
La criatura tambin tena un gran pico que emerga
La esperanza de vida de un sarlacc haba sido estima-
de la garganta. El "pico", en realidad, era la lengua
da entre 20.000 a 50.000 aos. Miembros jvenes
del sarlacc, y la lengua dentro de la lengua era
de la especie podan moverse bajo las arenas veloz-
actualmente otro tentculo achaparrado que ayu-
mente y atrapar sus presas ms rpidamente, mien-
daba a tragar a la presa. La garganta del sarlacc
tras que los ms viejos permanecan inmviles, espe-
tena muchas venas y recipientes que actuaban co-
rando a que sus presas cayeran dentro de la criatu-
mo sensores para determinar el tamao, peso y
ra. Las hembras eran generalmente mucho ms gran-
fuerza de las vctimas, permitindole al sarlacc de-
des que los machos, a tal punto de que la cra re-
cidir en qu estmago poner a su presa; las presas
quera que el macho se sujetase a la hembra, siendo
ms fuertes eran puestas en estmagos secunda-
enteramente dependiente de su compaera mucho
rios, mientras que las presas pequeas iban al est-
ms grande. Los adultos generalmente tenan poco
mago principal.
a lo que tenerle miedo, ya que nicamente el dragn
krayt mayor de Tatooine era conocido por tener
como presas a los sarlacci.
La garganta del sarlacc tambin posea muchas
Uno de los ms conocidos especmenes de la espe- aberturas microscpicas que dispersaban la muco-
cie resida en el Pozo de Carkoon, bajo las arenas sidad para mantener la garganta saludablela are-

72
na, grava, o cualquier cosa (el ambiente variaba de
un sarlacc a otro) que ingresase a su boca poda
Un nmero de estmagos secundarios pequeos era
daar el revestimiento de la garganta. Cuanto ms
usado para almacenar vctimas secundarios para
coma la criatura, ms estmagos se quedaban sin
consumirlas ms tarde en momentos en que el sar-
espacio, y, en raros casos, usaba un pequeo nme-
lacc necesitase mayores cantidades de nutrientes,
ro de sus vctimas para hacer crecer sus estma-
como cuando necesitase crecer, reproducirse o
gos envolviendo estas presas dentro de sus est-
fortalecer sus tentculos y su pico para capturar
magos. El sarlacc tambin usaba pequeos aguje-
presas mayores y ms fuertes. Los estmagos se-
ros de aire alrededor de su boca para respirar.
cundarios tambin funcionaban como un espacio
Las races del sarlacc funcionaban como tentcu- para almacenar vctimas cuando el estmago princi-
los durante la adolescencia y luego crecan como pal se quedaba sin espacio, aunque esto era raro.
tallos inamovibles durante la edad adulta. Absor- Los fluidos cidos en los estmagos estaban com-
ban diminutos hongos, insectos, y clulas micros- puestos de poderosos qumicos que tomaban mucho
cpicas y bacterias al interior del cuerpo desde el ms tiempo en digerir a las presas que los cidos de
suelo para obtener nutrientes. El cuerpo del sar- los estmagos de otras criaturas. Estos especfi-
lacc poda tambin absorber molculas de lquido a camente se dirigan a los tejidos de la piel y mscu-
travs de pequeas aberturas en las races, para los, porque era donde estaban los nutrientes de
mantener alto su nivel de agua. las vctimas. Los estmagos secundarios estaban
tambin guarnecidos con ms recipientes y eran ms
Los tentculos en la boca eran realmente delga-
pequeos y ms estrechos para encerrar a las vcti-
das lenguas fuertes que podan sentir y probar el
mas, para que el sarlacc no tuviese que lidiar con
suelo y las presas. Los picos de otros sarlaccs te-
las presas intentado escapar. El dolor soportado
nan otras lenguas dentro de su pico emergan para
por las vctimas del sarlacc en este proceso se de-
arrastrar a la presa y directamente los empujaban
ca que era inimaginable, con pocos individuos como
a su pico. Los tentculos eran conocidos por esti-
Boba Fett capaces de resistirlos.
rarse hasta cuatro metros para alcanzar una pre-
sa. Adems de los fluidos cidos que digeran las por-
ciones exteriores de la vctima, el sarlacc tambin
Sistema digestivo
procesaba a la vctima por dentro. La sangre del
Solo las fauces abiertas del sarlacc podan ser sarlacc era altamente custica, y era empleada en
vistas desde la superficie, ya que la gran mayora de la digestin de la presa. Los zarcillos y recipientes
su enorme cuerpo estaba oculto debajo del suelo. bombeaban la sangre cida del sarlacc dentro de
Reposaba en espera de cualquier criatura viviente las vctimas para digerir el interior de sus cuerpos,
que tropezara con sus fauces, y adicionalmente, y para para tomar los nutrientes de las vctimas.
empujaba vctimas cercanas con sus muchos ten- Este proceso tambin provea a las vctimas de un
tculos. La boca del sarlacc estaba rodeada de sustento mnimo.
dientes retrctiles con forma de hoja de afeitar,
usados para masticar a las vctimas durante la ado-
lescencia, antes de que el sistema digestivo se for-
mase por completo. Los sarlacc adultos desarro-
llaban con aspecto de pico similar a una serpiente
en el centro del temible pozo, que se doblaba en
una boca.

Tras ser tragada por la lengua, la vctima se trasla-


daba al estmago del sarlacc para ser digerida,
supuestamente siendo mantenida con vida y lenta-
mente digerida durante un milenio. Una fuerte red
de recipientes dentro del estmago perforaban la
piel y los msculos de la vctima y luego se integra-
ban a la vctima antes de inyectar neurotoxinas a
las presas, previniendo que las vctimas escapar y
asegurndose que se mantuviesen inmersos en los
fluidos cidos del estmago, y los unan a las pare-
des del estmago.

Los recipientes tambin provean nutrientes a las


vctimas para mantenerlos con vida mientras eran
digeridos en su agona; en ocasiones, cuando una
vctima estaba mucho tiempo en un estmago, el sar-
lacc realmente integraba a la vctima al revestimien-
to del estmago para hacer lugar a otras vctimas
que tragaba y para hacer ms fuerte al estmago
para que otras vctimas no pudieran escapar.

73
Sarlacc Movimiento: 4, 10 (volando)

Tamao: 20 metros de envergadura.


DESTREZA 2D

PERCEPCIN 1D

FORTALEZA 6D
Tauntaun
Habilidades especiales:
Los tauntaun son una es-
Tentaculos: Tienen una FOR de 6D y alcanza
pecie de lagartos pelu-
los 4 m de largo
dos que soportan las ba-
outside pit;No causa dao, pero las victmimas jas temperaturas del pla-
deben hacer una tidada puesta de FOR para neta Hoth. Estas criatu-
escapar. ras corren sobre sus dos
piernas traseras a una
Mordisco: 5D damage. velocidad bastante consi-
Digestion Acida: Cualquier criatura tragada derable, por lo que se
por el sarlacc sufre 5D de dao debido a sus convierten en un trans-
acidos digestivos hasta que la vctima quede porte ideal ya que los
tradicionales vehculos
insconsciente y pase al tubo digestivo del sar
de la Galaxia (speeders,
lacc. En ese punto la victima vuelve a la cons
ciencia, pero normalmente ya est incapacita swoop) tienden a fallar
da por las enzimas digestivas paralizantes, por el fro. Normalmente
que inflingen 7D de dao de aturdir. se agrupan en manadas, las cuales en conjunto se
defienden de depredadores ms grandes y fuertes o
Movimiento: 2 bien para cuidar a las cras y buscar alimento. Habi-
tualmente comen lquenes y musgos, pero tambin
comen carroa y pequeos roedores de Hoth.

Los tauntaun exudan aceites por los poros de su


piel para protegerse del fro; estos aceites tienen
Skreev un olor muy caracterstico. Su sangre fra no les
Tipo: Depredador ayuda mucho contra las bajas temperaturas, por
aereo grande eso sus rganos y su piel se envuelven en grasas y
aceites. Cabe sealar que su sangre tiene un proce-
Planeta de origen: so adicional el cual sirve para generar calor, este
Dxun proceso es desconocido para los zologos de la
Galaxia.
DESTREZA 2D+2
Estos animales son gregarios, viajan a travs de
PERCEPCION 2D
las llanuras cubiertas de nieve en grandes mana-
buscar 7D+1, das. Comen una forma peculiar de hongos que viven
Esconderse/ justo debajo de la capa superior de nieve y hielo.
furtivo 6D+2 Durante el da, vagan por el campo buscando luga-
res donde sus garras puedan araar suficiente hie-
FORTALEZA 4D+2 lo para alcanzar las sabrosas cosechas de hon-
Habilidades especiales: gos. Por la noche, buscan guarecerse en cuevas y
otras protecciones; cuando la temperatura del pla-
Armadura: Su armadura natural le propor neta baja drsticamente, los tauntaun buscan el
ciona un bono de +1D+1 a FOR para resistir calor apretujndose unos a otros. Si son sorpren-
dao didos a campo abierto cuando cae la noche, ni si-
quiera su gruesa piel les protege del intenso fro
Volar: Puede volar a una velocidad de 10
del planeta Hoth.
Visin en penumbra: Puede vber hasta el doble
Durante los temporales y las noches invernales,
de lejos que un humano en condiciones de
los tauntaun buscan refugio en cavernas y grutas
poca luz-
de hielo ms profundas, ya que en las cuevas poco
Muerte desde el cielo: +2D para impactar y hondas no logran resistir tales temperaturas ex-
para el dao cuando hacen un ataque de em tremas. Existen por lo menos quince especies dife-
bestida en picado. rentes de tauntaun repartidos por todo el planeta,
y cada una de ellas tiene caractersticas propias y
Mordisco: FOR +1D de dao nicas.
Garras: FOR +1D de dao

Torpe en el suelo: No uede intentar


esconderse mientras esta en el suelo.

74
Tipo: Omnvoro de clima rtico Durante el ataque de la Brigada de la Paz a Yavin 4,
Talon Karrde enga a la Brigada al llevarlos a
Planeta de origen:
origen Hoth VI
las manos de Kam y Tionne Solusar. l logr esto
DESTREZA 2D al ordenarle a sus dos vornskrs que encontraran
a los Jedi y permitiendo que los Brigadistas de la
PERCEPCIN 3D Paz siguieran su rastro. Cuando encontr a los
FORTALEZA 4D Jedi, los Brigadistas fueron aniquilados. Durante
su supuesta cacera de los Jedi, Talon Karrde con-
Hbilidades especiales:
especiales venci a los Brigadistas de que l era el dueo del
nico par de vornskrs domesticados. Los Brigadis-
Carga: FOR+1D+1 de dao
tas al parecer le creyeron, pero la senadora trai-
Criatura rtica: Pueden resistir temperaturas dora Viqi Shesh le dio a los yuuzhan vong la infor-
tan bajas que matarian a la mayoria de las macin de que los vornskrs se encontraban en
criaturas, (aunque su Resistencia al frio no es Myrkr, y ellos los usaron como plantilla biolgica
ilimitada). para los voxyn.

Movimiento:
Movimiento 16 Los vornskrs tambin se encontraban en el Templo
de la Fuerza Oscura en Dromund Kaas.
Tamao:
Tamao 1.3-2 meters at
the shoulder

Orneriness: 1D Tipo: epredador Sensible a La Fuerza

Planeta de origen:
origen Myrkr

DESTREZA 4D
Vornskr
PERCEPCIN 2D+2
Los vornskrs, nativos del planeta Myrkr, eran bes-
Esconderse/Furtivo 5D
tias caninas salvajes y feroces que tenan la
inusual habilidad de cazar usando la Fuerza. Esta FORTALEZA 3D+2
habilidad evolucion para ayudarlos a cazar ysala-
miri, pero como efecto secundario identificaban a Habilidades especiales
especiales:
las personas sensibles a la Fuerza como su animal Mordisco: FOR+2D de dao
favorito. Los vornskrs eran cazadores normalmen-
te nocturnos, y usaron sus colas levemente vene- Semtir Fuerza_ Pueden detector a usuarios de
nosas con forma de ltigo para atontar a las pre- la fuerza. Se considera que tienen 3D en esta
sas antes de matarlas con sus dientes. Normalmen- habilidad. Mas que ver a los usuarios de La
te descansaban durante el da, pero el hambre y Fuerza, de vuelven muy agresivos y agitados.
otros factores los podan impulsar a cazar en el Confnden a los usuarios de La Fuerza con
da. ysalamirsi. Un usuario de La Fuerza dentro de
un radio de 10 m puede ser detectado y ras
antes de que el Maestro Jedi Mace Windu la refina- treado por un vornskr
ra en el Vaapad, el estilo de la Forma VII de combate
con sables de luz era conocido como el Camino del Con una tirada de dif muy facil; entre 11 y 25
Vornskr. metros dif Facil; 26-50 m Dif Moderada y 51-
100 m Dif Dificil. Si la distancia es mayor a
Se sabe que Tyber Zann usaba estas criaturas en el 100m la dif es Herica.
Consorcio Zann despus de capturarlas como ca-
chorros, para despus usarlos como cazadores Movimiento:
Movimiento 15
efectivos para tropas enemigas que podan escapar.
Tamao:
Tamao 0.8 m de alto a la altiura del hombre, hasta
El contrabandista Talon Karrde tena a dos 1.6 m de largo (incluida la cola).
vornskrs, Sturm y Drang, como mascotas y guardia-
Fuente: Alien Anthology (pages 48-49), The Thrawn
nes. l descubri que cortar sus colas era similar
Trilogy Sourcebook (page 159-160), Heir to the Em-
a la castracin, pues les quitaba la mayora de su
pire Sourcebook (pages 87-89), The Last Command
agresividad cazadora
Sourcebook

Un vornskr ataca a Mara Jade y Luke Skywalker.

75
Wampa
Planeta de origen:
origen Myrkr
Planeta de origen:
origen Hoth VI
DESTREZA +2
DESTREZA 3D
PERCEPCIN 1D+1
PERCEPCIN 4D
FORTALEZA +2
Buscar: Rastreo rtico 6D , Esconderse /
furtivo: rtico: 7D Habilidades especiales:
especiales

FORTALEZA 7D Repuulsion de La Fuerza: Pue den crear


burujas , dentro de las cuales La Fuerza
Habilidades especiales:
especiales
no puede ser manipulada. Un solo
Garras: FOR +1 de dao Ysalamiri puede crear una bur buja de de
hasta 10m de radio. Dentro d esa burbuja
Mordisco: FOR+2 de dao los personaes no pue den utilizar
Camuflage: +3D a esconderse en climas habilidades de La Fuerza, Puntos de Fuerza o
articos. puntos de Personaje. Los ataques de La
Fuerza dirigidos contra ysalamiri se
Dispersin del calor: +2D para esconderse desvanecen tan pronto como entran en la
de los sensors de calor burbuja.

Movimiento:
Movimiento 0

Ysalamiri Tamao:
Tamao Hasta 50 cm. de largo

fuente: Alien Anthology (page 52), The Thrawn Tril-


Los ysalamiri eran reptiles
ogy Sourcebook (page 160), Heir to the Empire
sensibles a la Fuerza nati-
Sourcebook
vos de Myrkr.

Anatoma
Dos YsalamirEran similares Zalaaca
a las iguanas y habitaban en
los rboles sessile de
Myrkr. Los ysalamiri eran El Zalaaca es una especie inteligente y omnvora,
criaturas muy extraas, originaria de los pantanos de Naboo, y aunque se
altamente sensibles a la conoce poco de ellos, se sabe que eran buenos na-
Fuerza, tanto as que su principal mtodo de dadores adems de tener una muy buena visin noc-
defensa era el empujn de la Fuerza, utilizado turna. En su apariencia fsica son muy similares a
normalmente por los Seores Oscuros de los Sith los Lerraas.
y por los Caballeros Jedi. Su principal enemigo
eran los vornskr ya que estos astutos
depredadores tambin desarrollaron una conexin
con la Fuerza gracias a que por generaciones los
ysalamiri han sido su presa favorita. Tambin
desarrollaron otra compleja tcnica de la Fuerza,
se trataba de una burbuja en la cual la Fuerza no
poda ser utilizada, el problema radicaba que
cuando haba muchos Ysalamiri en un solo lugar, Un Zalaaca hembra.
esta burbuja creca y por ese motivo existan zonas
en Myrkr en que la Fuerza estaba anulada. Los machos de la especie son de color azul y amari-
llo, mientras que las hembras son casi totalmente
En promedio medan unos 50 centmetros, disponan azules. Los zalaacas tienen afiladas garras adems
de pequeas garras que les servan para sostener- de una cola con algunas aletas; esta cola sirve pa-
se y buscar nutrientes de los rboles sessile, por ra ayudarle a nadar.
lo mismo era muy difcil quitar un ysalamiri de un
Sessile sin hacerle dao. Se conjetura que los zalaacas vivan en grupos fa-
miliares y que la hembra slo daba a luz a una cra
Historia (potro) cada diez aos.
El Gran Almirante Thrawn intento usar estas cria-
turas en un plan para derrocar a la Nueva Repbli-
ca, las extrajo de Myrkr para asegurar el control
de Joruus C'baoth, un Jedi enfermo y para poder
tomar una importante ventaja sobre los hermanos
Skywalker.

76
Una cra capturada por gungans.

Un rito de paso gungan era capturar un potro con


la intencin de entrenarlo y utilizarlo en la caba-
llera como montura, era un acto muy peligroso y a
menudo que terminaba sin xito. Ya que como los
zaalacas eran el enemigo natural del kaadu se tra-
taba de una prueba de valor tanto para la montura
como para el jinete. Un zalaaca plenamente entre-
nado, se converta en una montura de guerra cruel
pero leal a su jinete.

Planeta de origen: Naboo

DESTREZA 3D

PERCEPCIN 2D+2

Buscar 3D, Esconderse/Furtivo: 4D+1

FORTALEZA 3D+2

Saltar/Trepar 4D,nadar 6D+1

Habilidades especiales:
especiales

Mordisco: FOR 1D+1 de dao.

Patada:FOR +1D+2 de dao.

Visin en penumbra: Pueden ver el doble de


lejos que un humano en condiciones de poca
luz.

Movimiento:
Movimiento 20

tamao:
tamao 2.5-3 metros

Orneriness:
Orneriness 1D

Fuentes: Original

77
78
BESTIARIO
SOLDADOS DE ASALTO

DESTREZA 3D

Blaster 4D, blaster: rifle blaster 5D, parar sin


armas 4D, esquivar 4D

CONOCIMIENTOS 2D

MECANICA 2D

PERCEPCION 2D

FORTALEZA 2D

Pelea 3D

TECNICA 2D

Puntos de Fuerza: 0

Puntos de Personaje: 0

Equipo: Armadura de soldado de asalto (+1D a


energa, +2D a ataques fsicos; -1D a Destreza y
todas las habilidades relacionadas. Sin contar en
las estadsticas),

Cinturn de accesorios: cable de alta tensin,


ganchos de agarre, clulas de energa, raciones
concentradas, comunicador, agua, 2 medpacks, 1
detonador trmico o 2 granadas

Rifle blaster (5D de dao), pistola blaster (4D de


dao).
Un Guante corporal de color negro fabricado
en dos piezas que se colocaba bajo la coraza y ac-
tuaba como regulador trmico.
Uso En El Juego: Como las tropas de choque del
Emperador, los soldados de asalto pueden encon- Casco con lentes automticamente polariza-
trarse en cualquier sitio donde el Emperador quie- das y unidad estndar de comunicacin.
ra poder y necesite inspirar terror en otras pala-
bras, por todas partes. Esperan ser incuestiona- Una unidad ambiental personal, una fuente de
blemente obedecidos cuando tratan con civiles y energa y botas protectoras antideslizantes. Un
no pueden ser sobornados. cinturn de utilidades que inclua raciones alimen-
ticias, clulas energticas de repuesto, un comuni-
cador adicional y diverso material de superviven-
Estadsticas del equipo para el juego cia.
Armadura de soldado de asalto +2D para resistir
Granada
dao fsico, +1D para energa -1D de penalizador a
Destreza. (sin contar en las estadsticas), comuni-
Detonador Termal
cador accionado por la lengua, armadura sellada
que permite operar en terrenos con temperaturas
Rifle Blaster
bajas o elevadas, as como entornos txicos.

MFTA: Multi-Frequency Targeting Acquisition Sys-


tem: aade +2D a PER en condiciones de baja visibi-
lidad, +2D a las habilidades de armas a distancia
realizadas contra objetivos en movimiento a ms
de 10m por asalto, lentes polarizadas que previe-
nen deslumbramientos.
SOLDADO DE ASALTO ACUATICO

Las regiones polares de la mayor parte de los planetas de


la Galaxia son desiertos helados e inaccesibles y eso las
converta en escondites perfectos para las bases de la
"basura rebelde", para los puertos de contrabandistas y
para las cuevas piratas.

Como respuesta a esta amenaza el Imperio Galctico cre


los Snowtroopers, un cuerpo especializado en operacio-
nes sobre superficies heladas, que pronto se convirti en
una de sus unidades especializadas ms exitosas

DESTREZA 2D

Blaster 4D, parar sin armas 4D

CONOCIMIENTOS 2D

MECANICA 3D

Manejo deslizador acuatico 3D+2

PERCEPCION 2D

FORTALEZA 2D+2

Pelea 3D+2 Nadar 4D+2 (sin contar el blindaje)

TECNICA 2D

Puntos de Fuerza: 0

Puntos de Personaje: 0

Equipo:

Armadura de soldado de asalto submarino ( +1D para resis-


tir dao fsico o de energa sin penalizador a Destreza. In-
crementa nadar en 2D . Sin contar en las estadsticas, comu-
nicador accionado por la lengua, armadura sellada que per-
mite operar en terrenos con temperaturas fras o eleva-
das, as como medioambientes toxicas, el casco proporciona
aire desde un tanque y puede proporcionar una hora de aire
de emergencia reciclado,

MFTA: Multi-Frequency Targeting Acquisition System: aade


+2D a PER en condiciones de baja visibilidad, +2D a las habi-
lidades de armas a distancia realizadas contra objetivos en
movimiento a ms de 10m por asalto, lentes polarizadas que
previenen deslumbramientos.

Cinturn de accesorios: cable de alta tensin, ganchos de


agarre, clulas de energa, raciones concentradas, comuni-
cador, agua, 2 medpacks, respirador acutico, burbuja de
aire comprimido para inflar (se utiliza para crear una cmara
estanca desde la que acceder a un lugar seco desde el agua,
se despliega, te introduces dentro, y la inflas con la abertu-
ra donde quieres abrir la puerta. Una vez hinchada y coloca-
da mantiene el agua fuera)

Rifle blaster con arpn : Do: 5D Rango 0-10/50/100 aire,


0-5/25/35 bajo el agua, Arpn Do: 4D 0-5/15/25 bajo el
agua

Pistola blaster (4D de dao).

Granadas impacto Do 5D/4D/3D/2D .


Soldado de asalto de las arenas

DESTREZA 3D

Blaster 4D, blaster: rifle blaster 5D, parar sin armas 4D,
esquivar 4D

CONOCIMIENTOS 2D

MECANICA 2D

Montar 3D. Manejar deslizadores 3D

PERCEPCION 2D

FORTALEZA 2D

Pelea 3D

TECNICA 2D

Puntos de Fuerza:
Fuerza 0

Puntos de Personaje: 0

Equipo: Armadura de soldado de asalto (+1D a energa, +2D


a ataques fsicos; -1D a Destreza y todas las habilidades
relacionadas. Sin contar en las estadsticas), rifle blaster
(5D de dao), pistola blaster (4D de dao).

Uso En El Juego: Los soldados de las arenas o soldados


de los desiertos eran una variante de los soldados de asal-
to del Imperio Galctico, equipados con una armadura modi-
ficada y equipamiento para soportar el duro clima de plane-
tas desrticos como Tatooine.

Equipo:
Equipo Eran casi idnticos a los soldados de asalto estn-
dar excepto porque posean entrenamiento adicional en
reas especializadas y sistemas de refrigeracin avanzados
en sus trajes y cascos, lo que les ofreca proteccin del
implacable calor. Las diferencias visuales en la armadura
incluan una distintiva forma de "diamante" en su rodilla
izquierda, el pecho no acanalado y conectores traseros,
as como platinado reforzado en el abdomen. Era comn
para los oficiales no comisionados (hombreras blancas y
naranjas). Adems, el detonador trmico llevado normal-
mente por los soldados de asalto no estaba presente, aun-
que si posean un equipo de supervivencia SD-48.

Su armadura consista en 18 piezas anti blster como los


otros soldados de asalto, pero tambin un recubrimiento
anti calor llevado sobre un guante para control de la tem-
peratura corporal. El casco del soldado de las arenas te-
na lentes polarizados, un comunicador insertado y filtros
de respiracin.

Todos los soldados de las arenas cargaban rifles blster


E-11, rifles blster pesados DLT-19, blsters repetidores
ligeros T-21, o rifles blster pesados RT-97C, comunicado-
res de largo alcance y paquetes de agua y comida. Los sol-
dados de las arenas vestan un patrn coloreado segn el
rango. Los sargentos eran blancos, un soldado enlistado
era negro. Los lderes de los escuadrones, que dirigan un
grupo de siete soldados de las arenas, llevaban hombreras
naranjas.
Soldado de asalto explorador

DESTREZA 3D

Blaster 4D, parar sin armas 4D, esquivar 4D

CONOCIMIENTOS 2D

MECANICA 3D

Manejo moto deslizadora 3D+2

PERCEPCION 2D

FORTALEZA 2D

Pelea 3D

TECNICA 2D

Puntos de Fuerza: 0

Puntos de Personaje: 0

Equipo: Armadura de soldado de asalto explorador (+2 a


energa, +1D a ataques fsicos; -1D a Destreza y todas las
habilidades relacionadas. Sin contar en las estadsticas),
El casco tiene un comunicador y sistema de visin y senso-
res, armadura sellada que permite operar en terrenos con
temperaturas bajas o elevadas, as como entornos toxicos

Cinturn de accesorios: cable de alta tensin, ganchos de


agarre, clulas de energa, raciones concentradas, comuni-
cador, agua, 2 medpacks, 1 detonador trmico o 2 granadas-
Rifle blaster (5D de dao), pistola blaster (4D de dao). Gra-
nadas 5D.
Armadura blanca de placas anti
Uso En El Juego: Como las tropas de choque del Empera- blaster ligera.
dor, los soldados de asalto pueden encontrarse en cual-
quier sitio donde el Emperador quiera poder y necesite inspi- Guante corporal termorregulador
rar terror en otras palabras, por todas partes. Esperan ser de dos piezas.
incuestionablemente obedecidos cuando tratan con civiles
y no pueden ser sobornados. Casco reforzado, visor macrobino-
Estadsticas del equipo para el juego cular, visera especial antireflejos y sen-
sores especiales.
MFTA: Multi-Frequency Targeting Acquisition System: aade
+2D a PER en condiciones de baja visibilidad, +2D a las habi- Comunicador de larga distancia y
lidades de armas a distancia realizadas contra objetivos en sistema de respiracin.
movimiento a ms de 10m por asalto, lentes polarizadas que
previenen deslumbramientos. Cinturn multiusos con bengalas,
granadas de impacto, cargas blaster y
Armadura de soldado de asalto explorador +1D para resis-
kilt de supervivencia.
tir dao fsico, +2 para energa -1D de penalizador a Destre-
za. (sin contar en las estadsticas), comunicador accionado
Fuente de energa y computadora
por la lengua,
para el almacenaje de datos (en la espal-
Nota: Apara representar que algunos son francotiradores da)
de elite, se puede incluir en la ficha la habilidad Rifle de
Francotirador 5D, Botas de caa alta y suela antidesli-
zante.

Rodilleras y guantes especiales.

Pistola blaster (4D) Granada (5D) o de-


tonador termal..
MOTO JET ARATECH 74-
74-Z

Las Moto-Jets, tambin llamadas motos deslizadoras, son pequeos vehculos repulsores de uso recrea-
tivo tremendamente populares. Los podemos encontrar en casi todos los mundos y la razn por la que
han sido incluidas en este articulo es que formaron parte del arsenal imperial. Empecemos viendo sus
principales caractersticas:

Las motos-jet son vehculos excelentes para el reconocimiento del terreno pues no slo son mucho ms
maniobrables que los deslizadores terrestres y areos sino que adems pueden desplazarse por terre-
nos que les estn vedados a estos.

Aunque los exploradores imperiales tuvieron acceso a diferentes modelos no tardaron en decantarse
74--Z (denominacin dada a la versin militar del vehculo civil 74-Y) ya que no solo era uno
por la Aratech 74
de los modelos ms veloces sino uno de los ms resistentes y fiables ya que poda desplazarse miles de
kilmetros sin apenas mantenimiento, permitiendo a los motoristas operar sin aprovisionamientos duran-
te varias semanas.

El vehculo es alargado, mide casi cuatro metros y medio de largo y tiene dos partes claramente diferen-
ciadas; la trasera donde encontramos el impulsor y el asiento y la delantera compuesta por dos largos
mstiles y cuatro paneles estabilizadores.

El piloto se sienta en la parte trasera, sobre el impulsor, inclinado hacia delante y controla el aparato
con un manillar doble y un par de pedales. Con el primero controla los movimientos del aparato y con
los segundos la altura y velocidad del aparato auque esta configuracin puede ser fcilmente cambiada
por un mecnico experto si as se desea.

En los bajos de la zona delantera del carenado se alojan las unidades de control de maniobra y el ca-
n blster ligero rotatorio y en la parte trasera encontramos la clula de potencia y el motor repul-
sor.

Bajo el cojn del asiento se esconde un pequeo compartimento de carga en el que se pueden guardar
diversos objetos (raciones, botiqun, armas, etc) y en el panes que hay delante de este los sistemas de co-
municacin (comlink de largo alcance), los sensores y los controles del can.

Escala: Deslizadores.

Cobertura:

Carga: 3Kg.

Techo de vuelo: 5m.

Maniobra: 3D+2

Velocidad/Movimiento: 3D/140; 400 km/h

Casco: 2D

Armas: Can laser (escala deslizador); CF: 2D; Do: 3D;

Alcance 3-30/100/300 m.
84
SOLDADO DE ASALTO FRIO

DESTREZA 3D

Blaster 4D, rifle blaster 5D, parar sin armas 4D, esquivar
4D

CONOCIMIENTOS 2D

MECANICA 2D

PERCEPCION 2D

FORTALEZA 2D

Pelea 3D

TECNICA 2D

Puntos de Fuerza: 0

Puntos de Personaje: 0

Equipo:

Armadura de soldado de asalto fro +1D para resistir dao


fsico o de energa -1D de penalizador a Destreza. (sin con-
tar en las estadsticas), comunicador accionado por la len-
gua, armadura sellada que permite operar en terrenos con
temperaturas extremadamente fras o , as como entornos
toxicos.
Armadura blanca de placas y gafas
MFTA: Multi-Frequency Targeting Acquisition System: aade
antiventisca polarizadas.
+2D a PER en condiciones de baja visibilidad, +2D a las habi-
lidades de armas a distancia realizadas contra objetivos en
Unidades de calefaccin.
movimiento a ms de 10m por asalto, lentes polarizadas que
previenen deslumbramientos.
Manto corporal aislante y mscara
facial calefactada encajada al traje.

Cinturn de accesorios: cable de alta tensin, ganchos de Cinturn de utilidades con bengalas
agarre, clulas de energa, raciones concentradas, comuni- de iones, un kit de supervivencia, cables
cador, agua, 2 medpacks, 1 detonador trmico o 2 granadas de alta tensin, garfios, etc.
y puntos de anclaje para botas especiales para nieve.

Uso En El Juego: Las regiones polares de la mayor parte de


Botas invernales con suela de aga-
los planetas de la Galaxia son desiertos helados e inaccesi- rre para superficies heladas.
bles y eso las converta en escondites perfectos para las
bases de la "basura rebelde", para los puertos de contra-
Rifle Blas Tech E-11.
bandistas y para las cuevas piratas. Como respuesta a esta
amenaza el Imperio Galctico cre los Snowtroopers, un
Granadas o detonadores termales
cuerpo especializado en operaciones sobre superficies hela-
das, que pronto se convirti en una de sus unidades especia-
Caon Blaster E-Web
lizadas ms exitosas.

Los Snowstroopers trabajaban en equipo con los vehcu-


los de ataque AT-AT y haban sido adiestrados para las ope-
raciones rpidas y contundentes y por eso a las armas habi-
tuales, rifle Bals Tch E-11 y detonadores termales, los
miembros de estos cuerpos aadian granadas de fragmenta-
cin y canes blaster repetidores E-Web .

La armadura estndar de 18 placas fue modificada para ga-


rantizar la supervivencia en ambientes de fro extremo y por
eso adems de una mascara protectora y de un manto trmi-
co se disearon una botas especiales que proporcionaban
ms agarre , unos guantes protectores y una mscara cale-
factora.
ARMADURAS MANDALOREANAS
La Armadura Mandaloreana es el smbolo de la superioridad
tecnolgica Mandaloreana, y la visin ms comn cuando te
enfrentas a las fuerzas Mandaloreanas. A pesar de que la
armadura se ha mejorado y modificado con regularidad, se
mantiene el mismo aspecto general y armaduras de hace mi-
les de aos son slo ligeramente diferentes en una inspec-
cin visual.
La armadura se basa en la tecnologa introducida en el Impe-
rio mandaloreano por el Juannar, que requieren una armadu-
ra de tecnologa avanzada yy traje atmosfrico para aventu-
rarse fuera de su mundo natal. Adaptado para su uso por los
Mandaloreanos fsicamente ms robustos esta tecnologa
dio a sus tropas una importante ventaja en el combate desde
el principio, y se debe principalmente a esta tecnologa que
los Mandaloreanos, que han sido ampliamente superados en
nmero por sus rivales en casi todos los conflictos, se han
convertido en una fuerza de combate temible y muy respetada en toda la galaxia.
Aunque las tropas mandaloreanas son bien disciplinadas y mantienen un estricto orden de combate, se
les anima a decorar su armadura y individualizarla, sin embargo, incluso esta pequea cantidad de indivi-
dualidad animada est prohibida cuando las circunstancias lo justifiquen, y armadura Mandaloreana a
menudo se modifica para misiones especiales. Estas modificaciones pueden variar desde la adicin de los
tanques de aire extendidos para las misiones en entornos hostiles, hasta llegar a camuflar los esque-
mas de color para las misiones y servicio en la selva o mundos helados.

Armadura Ligera de Explorador Sensor de movimiento/Infrarrojos:

+1D PER en oscuridad y/o contra objetivos


Modelo: Armadura Ligera de Batalla Mandalo-
en movimiento, de frente o por la espalda.
reanaTipo: personal battle Armour
Sensores:
Armadura Bsica:
+2D Buscar, 50-100m
+2D Fsico
Macrobinoculares:
+1D Energa
+1D Buscar, 100-200m
No tiene penalizador a DES
Filtro Medioambiental:
Laser de Mueca:
Bloquea la mayora de las molculas
Habilidad: Armas de armadura
peligrosas en la atmosfera o sella el
Municin: Alimentado por la clula casco con una duracin de 1 hora de
Suministro de aire.
de poder de la armadura.
Antena de banda ancha:
Rango: 3-5/15/25m
Puede interceptar y decodificar la Mayora
Dao: 5D de las frecuencias de comunicaciones.
Lanzallamas: Descripcin: Esta es la
Habilidad: Armas de armadura ms ligera de las Arma-
duras Mandaloreanas
Municin: 5 como la usada por Jan-
go y Boba Fett, gene-
Rango: 1m Dimetro, 1-5m alcance
ralmente equipada por
Dao: 5D los exploradores Man-
daloreanos, pero tam-
Jetpack: bin es utilizada por
Permite 70m en horizontal o 50m en saltos los pilotos como un
verticales. traje espacial de super-
vivencia en caso de ser separado de su nave. La ar-
Tiene 10 cargas, puede gastar una carga por madura contiene todos los sistemas bsicos que
turno. componen la armadura bsica, pero est principal-
mente diseada para ser ligera y fcil de manejar.
ARMADURA MANDALOREANA DE BATALLA
A pesar de que slo difieren visualmente de la armadura explorador por la adicin de unas pocas placas
blindadas, los sistemas de esta armadura son considerablemente ms potentes. Estos trajes son la arma-
dura ms comn utilizada por los militares mandaloreanos, concedida a la infantera regular, los Manda-
lorianos prefieren la libertad de luchar que esta armadura permite en lugar de utilizar vehculos de
combate, tales como andadores.

Modelo: Armadura de Batalla MAndaloreana


Estandar Descripcin: A pesar de que slo difieren visual-
mente de la armadura explorador por la adicin
de unas pocas placas blindadas, los sistemas de
Tipo: Armadura de Batalla Personal esta armadura son considerablemente ms poten-
tes. Estos trajes son la armadura ms comn utili-
Armadura Bsica:: zada por los militares mandaloreanos, concedida
+3D Fisico a la infantera regular, los Mandalorianos prefie-
+2D Energa ren la libertad de luchar que esta armadura permi-
No tiene penalizador a la DES te en lugar de utilizar vehculos de combate, ta-
les como andadores.
Laser de Mueca:
Habilidad: Armas de armadura
Municin:Alimentado por la celula de
poder de la armadura.
Rango: 3-5/20/35m
Dao: 5D

Lanzallamas:
Habilidad: Armas de armadura
Municion: 10
Rango: 1m Diametro, 1-5m alcance
Damage: 5D

Jetpack:
Permite 70m en horizl o 50m en vertical
Tiene 10 cargas, 1 carga por turno.

Sensor de movimiento/Infrarrojos:
+1D PER en oscuridad y/o contra
objetivos en movimiento, de frente o por la
espalda

Sensores:
+2D Buscar, 50-100m

Macrobinoculares:
+1D Buscar, 100-200m

Filtro Medioambiental:
Bloquea la mayora de las molculas
peligrosas en la atmosfera o sella el
casco con una duracin de 1 hora de
suministro de aire.

Antena de banda ancha:

Puede interceptor y decodificar la


mayora de las frecuencias de
comunicaciones
ARMADURA MANDALOREANA COMANDO
Esta es la armadura dada a los soldados de lite y oficiales, los temidos Sper Comandos
Mandaloreanos utilizan esta armadura. La armadura tambin se expide a los oficiales en el campo, su
nica ventaja, ya que deben luchar codo a codo con sus hombres .
Armadura Pesada Mandaloreana Comando
Sensor de Sonido:
Modelo: Armadura Pesada Mandaloreana
+1D PER solo en situaciones tranquilaS
Tipo: Armadura Personal de Batalla
Filtro Medioambiental:
Armadura Bsica:
+4D Fsico Bloquea la mayora de las molculas
+3D Energa
peligrosas en la atmosfera o sella el
+1D FOR (solo para actividad fsica, no para
el dao.) casco con una duracin de 1 hora de
No tiene penalizadores a la DES. suministro de aire.

Antena de banda ancha:


Laser de Mueca: Puede interceptor y decodificar la
Habilidad: Armas de armadura
Municin: Alimentado por la clula de poder mayora de las frecuencias de
de la armadura. comunicaciones.
Rango: 3-5/20/35m
Dao: 5D Descripcin: A pesar de que slo difieren visual-
mente de la armadura explorador por la adicin
Lanzallamas: de unas pocas placas blindadas, los sistemas de
Habilidad: Armas de armadura esta armadura son considerablemente ms poten-
Municin: 20
tes. Estos trajes son la armadura ms comn utili-
Rango: 1m Dimetro, 1-5m alcance
Damage: 5D zada por los militares mandaloreanos, concedida
a la infantera regular, los Mandalorianos prefie-
ren la libertad de luchar que esta armadura permi-
Lanzagranadas: te en lugar de utilizar vehculos de combate, ta-
Habilidad: Armas de Misiles o Lanzagranadas les como andadores.
Municin: 4
Cadencia de fuego: 1/2
Rango: 1-50/200/300
Dao: Vara

Turbo-Projected Grapple:
Usa agarre tanto fsico como magntico
0-3/10/20m rango.
Montada en el brazo derecho.
Habilidad: Armas de Misiles.

Lazo:
Preparado para atrapar, tene una capacidad
de 100 kg (usuario y equipo)

Jetpack:
Permite 70m en horizontal o 50m en saltos
verticales.
Tiene 10 cargas,puede gastar una carga por
turno.

Sensor de movimiento/Infrarrojos:
+1D PER en oscuridad y/o contra objetivos
en movimiento, de frente o por la espalda.

Sensores:
+2D Buscar, 50-100m

Macrobinoculares:
+1D Buscar, 100-200m
ARMADURA MANDALOREANA PESADA REGENTE
Descripcin: La mejor armadura que los Juannar y tcnicos Mandaloreanos pudieron construir, y cues-
tan millones de crditos. Slo se expiden a los miembros del Gobierno Imperial Mandaloreano, y la Guar-
dia de Elite del Emperador. No slo por el valor, sino porque el honor que se adjunta a esta armadura
nunca se permite alos no Mandaloreanos, ya que esto sera considerado una rendicin de su poder impe-
rial, y un insulto al pueblo mandaloreano.

Armadura pesada Mandaloreana Regente Sensor de Sonido:

Modelo:
Modelo Armadura de Batalla Mandaloreana +1D PER solo en situaciones tranquila

Tipo: Armadura de Batalla Filtro Medioambiental:


Bloquea la mayora de las molculas peli
Armadura Bsica: grosas en la atmosfera o sella el casco con
+5D Fsico una duracin de 1 hora de suministro de aire.
+4D Energa
+2D FOR (solo para actividad fsica,
no para el dao.) Antena de banda ancha:
1D de penalizador a la DES. Puede interceptor y decodificar la mayora
de las frecuencias de comunicaciones.

Laser de Mueca: Descripcin: A pesar de que slo difieren visual-


Habilidad: Armas de armadura mente de la armadura explorador por la adicin
Municin: Alimentado por la clula de de unas pocas placas blindadas, los sistemas de
poder de la armadura.
Rango: 3-5/20/35m esta armadura son considerablemente ms poten-
Dao: 5D tes. Estos trajes son la armadura ms comn utili-
zada por los militares mandaloreanos, concedida
Lanza Granadas: a la infantera regular, los Mandalorianos prefie-
Habilidad: Armas de Misiles o Lanzagranadas ren la libertad de luchar que esta armadura permi-
Municin: 4
te en lugar de
Cadencia de fuego: 1/2
Rango: 1-50/200/300 utilizar vehcu-
Dao: Vara los de combate,
tales como anda-
Lanza Misiles: dores.
Habilidad: Armas de Misiles
Municin: 5
Rango: 50-200/500/1km
Dao: 8D

Turbo-Projected Grapple:
Usa agarre tanto fsico como magntico
0-3/10/20m rango.
Montada en el brazo derecho.
Habilidad: Armas de Misiles.

Lazo:
Preparado para atrapar, tiene una capacidad
de 100 kg (usuario y equipo) .
Rango 1-3/10/20

Jetpack:
Permite 70m en horizontal o 50m en saltos
verticales.
Tiene 10 cargas, puede gastar una carga por
turno.

Sensor de movimiento/Infrarrojos:
+1D PER en oscuridad y/o contra objetivos
en movimiento, de frente o por la espalda.

Sensores:
+2D Buscar, 25-100m

Macrobinoculares:
+3D Buscar, 100-500m
ARMADURA MANDALOREANA DE INFILTRACIN
Descripcin: La Armadura de Infliltracin Mandaloreana es el ultimo diseo de los diseadores del Impe-
rio Mandaloreano, diseada para incorporar un escudo de ocultacin, esta armadura no ofrece tanta
proteccin como algunos de los otros diseos de Armadura Mandaloreana, sinembago sus capacidades
de infiltracin compensan de sobra esta deficiencia. Esta armadura solo ha sido facilitada a algunos
exploradores, francotiradores y unidades de infiltracin, pero ha reportado un gran nmero de xitos

Nombre:
Nombre Armadura de Infiltracin Mandaloreana

Modelo: Armadura Ligera de Batalla Ocultacin e


Infiltracin

Tipo: Armadura de Batalla Personal

Proteccin:
+2D FOR Vs Ataques Fsicos
+1D FOR Vs Dao de Energa
No tiene penalizador a la destreza

Hojas de mueca extensibles


Hablidad: Armas de mel
Dao: FOR+1D

Sensores de Visin Infraroja aumentada y Macro-


binoculres:
+2D PER en oscuridad y/o contra objetivos
en movimiento, tanto de frente como por la
espalda.

+3D Buscar, 50-100m


+2D Buscar , 100-200m

Filtro Medioambiental:
Bloquea la mayora de las molculas peli
grosas en la atmosfera o sella el casco con
una duracin de 1 hora de suministro de aire.

Antena de banda ancha:


Puede interceptor y decodificar la mayora
de las frecuencias de comunicaciones.

Escudo de ocultacin personal:


+4D a Esconderse/Furtivo cuando el
dispositivo est activo. El escudo de
ocultacin utiliza una gran cantidad de
energa y solo o puede operar durante 30
minutos antes de tener que ser recargado.
El escudo de ocultacin es interrumpido por
el uso de armas de energa dentro del campo,
as que el operador esta limitado a armas
fsicas si quiere que el campo siga en
funcionamiento.
Atmsfera: Vaco. Los IR no respiran, pueden sobre-
aliens vivir sin atmsfera.

Habitat: Cualquiera. Debido a su particular forma


Prlogo de alimentacin son atraidos a zonas urbanizadas.

Este suplemento no oficial para Star Wars es una Nicho Alimentario: Auttrofo. Los IR poseen un po-
adaptacin libre y no oficial del universo de las tente cido molecular hidrofluorico como sangre.
pelculas de la saga "Aliens" .Proviene de mltiples De este modo su metabolismo funciona como una
fuentes, algunas de ellas, anque oficiales, no com- batera. La energa solar, el viento o la electricidad
patibles entre si (Aliens Adventure Game y Colonial esttica o corriente producida por reas urbaniza-
Marines Technical Manual, ) adems de Aliens Vs das es suficiente para sustentarlo.
Predators (en ingles) que podeis bajar de http://
Sin embargo poseen sistema alimenticio y pueden
swd6redux.org/mods entre otras.
consumir materia orgnica. Esta materia se metabo-
aunque yo me he basado bsicamente en Aliens CDB, liza generar nuevas clulas (crecer, o curarse) y
escrito por Jos Manuel Palacios Rodrigo (JMPR), para crear la sustancia resinosa que les sirve para
con algunos cambios y/o aadidos construir sus guaridas, trepar y retener a sus vcti-
mas.
De momento solo incluye la descripcin y fichas
para el juego. La historia de los Aliens, su rela-
cin con la alquimia sith y el Lado Oscuro se expli-
carn en una futura ampliacin de este suplemento. Huevo de Internecivus raptus
Espero que os guste y os sea de utilidad.

Con un tamao de casi un


metro y un peso de 15 kilo-
gramos, el huevo est for-
mado de la misma composi-
cin que el resto de los IR,
protennas polisacridas
con base de silicios, lo que
le proporciona una gran
resistencia ambiental. El
huevo puede proteger du-
rante cientos de ao al
Cucurbitator de su inte-
rior, mantenindolo en le-
targo.

Normalmente el huevo se sita sobre una serie de


ramales de resina, que conducen el calor y el movi-
miento al huevo, alertndole de la proximidad de
una criatura. Esto despierta al Cucurbitator inte-
rior y le prepara para saltar sobre su presa.

Fortaleza:
Fortaleza 3D+2

Especial: El ataque de cido molecular salpica


cuando el IR recibe dao (no el acumulado, el indivi-
dual de cada ataque, Ejemplo: si un huevo es herido
una vez y luego se consigue un resultado de Mor-
talmente Herido, el huevo muere y el ataque del ci-
do es de herido en el primer taque y de Mortalmente
Descripcin General Herido del segundo).

Aquellos que se encuentren cerca reciben un ata-


Organismo con base de silicio, con cido molecular
que que impactar con un resultado de 1-3 en 1d6.
por sangre, dotado de una gran resistencia, fuerza
Si tras una tirada de dao del cido, ese no causa
y hostilidad. Su origen es incierto, aunque hay cier-
dao, el objetivo puede gastar 1 accin si estaba. Si
tas especulaciones segn las cuales, esta raza po-
sufre dao, ya no podr evitarlo quitndoselo.
dra tratarse de una raza modificada por la Alquimia
Sith hace milenios.

Planeta de Origen: Desconocido


Atacar sin armas: 6D
Dao causado Dao por acido
al huevo segn listancia Vigor: 10D
Herido 0-1 m 3D Trepar: 6D (*bono ya incluido)
1-3 m 2D Percepcin:4D
Percepcin

Incapacitado 0-1 m 3D Esconderse/Furtivo:6D

1-3 m 3D+1 Movimiento: 10m por accin de mov.

Mortalmente 0-1 m 4D Especial: El ataque de cido molecular salpica


cuando el IR recibe
1-3 m 4D+2

Muerto 0-1 m 4D+1


Dao causado al Dao por acido segn la dis-
1-3 m 5D Alien tancia
Herido Solo produce dao en cuerpo
a cuerpo.
Incapacitado
El cido produce dao durante 3 asaltos antes de Si esta unido a su victima, esta
Mortalmente
extinguirse. El ultimo asalto con -1D de dao. sufrir dao por acido duran-
Herido
te 3 asaltos Dao: 8D.
Muerto

Xenoformo Internecivus Raptus


Cucurbitator
El cido produce dao durante 3 asaltos antes de
extinguirse. El ultimo asalto con -1D de dao.
El Cucurbitator es una especie de araa o crust-
ceo, con una cola prensil de casi un metro de color Habilidades especiales:
amarillento con una piel laminada y compuesta de o Adherencia: +2D a trepar
protenas de polisacridos que le proporcionan
una gran resistencia. En la parte interior posee un o Infravisin: Infrarrojo
par de bolsas ventriculares con las que insufla
atmsfera al organismo husped y un apndice don- o No Duerme
de guarda el tubo que in- o Sin Miedo: +1D a las Tiradas de Fuerza
troduce en el esfago y a
de Voluntad,
travs del cual coloca el
embrin. Utiliza ese apndi- o Sobrevive en el Vaco.
ce para segregar una poten-
te toxina basada en Cian- Invisible a IR
geno que incapacita total- o Esconderse/Furtivo: +2D si permanece
mente a su vctima y relaja quieto.
su presin sangunea, permi-
tindole introducir su apn- o Inmune a Sentir vida y Detectar vida.
dice en el tracto digestivo
y depositar el embrin. Ataques Naturales:

Pesa unos 2 kilogramos, no o Cola prensil: Dao:4D+2


tiene apndices sensoriales
o Veneno: Dificultad 20. Hay que tirar
visibles aunque se gua por
cada asalto o quedar en coma induci-
estmulos de movimiento y termales.
do.
Tras la implantacin embrional el cucurbitator se
desprende y muere.

Plantilla Internecivus raptus cucurbitator ( Fa-


cehugger) Para extirpar un Cucurbitator hace falta un quir-
fano completo equipado de al menos, y una tirada
de Medicina, o
Destreza:4D
Destreza:
Conocimientos (Razas Alienigenas y/o Biologa alie-
nigena), Dificultad 30 Un fallo significa la muerte
del husped. Si se falla por 15 o ms morir tambin
Fortaleza:3D
Fortaleza: el Cucurbitator.
Xenoformo Internecivus Raptus Dao causado Dao por acido
Confringetor al Alien segn la distan-
cia
Herido 0-1 m 2D+2
El Confringetor es el 1-3 m 1D+2
embrin implantado
por el Cucurbitator Incapacitado 0-1 m 3D+1
en la vctima. Crece
hasta alcanzar 1m de 1-2 m 3D
largo y un peso de casi
Mortalmente 0-1 m 4D
0'5 kilogramos. A pe-
sar de su aparente fra-
gilidad, el Confringe- 1-2 m 4D+1
tor es fuerte y rpido,
y se abrir paso a tra- Muerto 0-1 m 5D
vs de la caja torcica 1-2 m 4D+2
del husped, matndo-
lo en el proceso. Sin embargo, sigue siendo el esta-
dio ms frgil de la cadena reproductiva de los IR.
Tras eso se alimentar de todo tipo de materia, me- El cido produce dao durante 3 asaltos antes de
tabolizndola a un ritmo extinguirse. El ltimo asalto con -1D de dao.
Extremadamente rpido, hacindolo crecer hasta
el tamao adulto en pocas horas, si tiene materia
suficiente. En ese proceso de Habilidades especiales:

crecimiento, se desprende de su piel de polisacri-


dos, siendo altamente vulnerable.
o Adherencia: +2D a trepar

o Infravisin: Infrarrojo
Plantilla Internecivus raptus confringetor
(Chestbursters) o No Duerme

o Sentido Desarrollado: Olfato +1D a


Percepcin y Buscar
Destreza:2D
Destreza:
o Sin Miedo: +1D a las Tiradas de Fuer-
Esquivar:5D+1
za de Voluntad,
Fortaleza:3D
o Sobrevive en el Vaco.
Atacar sin armas:4D
o Invisible a IR
Vigor: 6D
o Esconderse/Furtivo: +2D si perma-
Percepcin:4D
Percepcin nece quieto.
Esconderse/Furtivo: 7D o Inmune a Sentir vida y Detectar vida.
Movimiento: 7m por accin de mov. Ataques Naturales:
Especial: El ataque de cido molecular salpica o Mordisco Telescpico: Dao: 5D
cuando el IR recibe dao (no el acumulado, el indivi-
dual de cada ataque, Ejemplo: si un alien es herido Para extirpar un Cucurbitator hace falta un quir-
una vez y luego se consigue un resultado de Mor- fano completo equipado de al menos, y una tirada
talmente Herido, el alien muere y el ataque del ci- de Medicina, o
do es de herido en el primer taque y de Mortalmente
Conocimientos (Razas Alienigenas y/o Biologa alie-
Herido del segundo).
nigena), Dificultad 30 Un fallo significa la muerte
Aquellos que se encuentren cerca reciben un ata- del husped. Si se falla por 15 o ms morir tambin
que que impactara con un resultado de 1-3 en 1d6. el Cucurbitator.
Si tras una tirada de dao del cido, ese no causa
dao, el objetivo puede gastar 1 accin en quitarse
la prenda afectada. Si sufre dao, ya no podr evi-
tarlo quitndoselo.
Xenoformo Internecivus las abejas. En el vaco, donde no pueden emitir soni-
dos, su cabeza produce diferentes niveles de calor
Raptus. Drone ( Adulto obrero) que su visin infrarroja puede captar. Adems, las
reinas pueden comunicarse con sus hijos telepti-
camente, seguramente mediante el uso de La Fuerza

Reproduccin: Ovparo/Parsito. El sistema repro-


ductor de los IR es complejo. En cada colonia o
nido exite una reina (Internecivus raptus regina) que
por medio de un porceso asexual produce huevos.
Estos huevos contienen un parsito con forma
pseudoarcnida (Internecivus raptus cucurbitator).
Tras su nacimiento, este parsito se adhiere a un
anfitrin vivo, adormecindolo con una neurotxi-
na durante un periodo de 24 horas. Durante este
coma inducido le inocula un embrin a travs de la
garganta. Estos pseudorcnidos funcionan como
znganos que se desprenden de la vctima y mueren
tras la implantacin embrional. Con el cucurbita-
Desplazamiento: Tetrapodo andador, aunque pue- tor desprendido, el husped despierta en un aparen-
den caminar sobre dos patas. Son excelentes trepa- te buen estado de salud. 24 horas ms tarde el em-
dores, pudiendo escalar superficies verticales con brin alojado en su torso ha crecido lo suficiente
facilidad. Gracias la resina que segregan pueden para vivir de forma autnoma. Sale del cuerpo del
incluso adherirse a los techos. Tambin son exce- huesped destrozando su caja torcica en el proce-
lentes nadadores, utilizando la cola como timn o so (en este estadio se les conoce como Interneci-
para ganar impulso. vus raptus confringetor). Si puede se alimenta del
cadver para crecer hasta la forma adulta de IR.
Tamao:
Tamao Ligeramente ms grande que un humano. Su Los adultos capturan presas vivas, como fuente de
altura media ronda los 2 metros. alimento y como huspedes para otros de su espe-
Forma Corporal: El IR adulto tiene forma humanoi- cie.
de, con una cabeza alargada y lisa que oculta en el
interior una doble mandbula capaz de proyectar
hasta medio metro frente a la criatura. Posee ade- Plantilla Internecivus raptus
ms 2 patas delanteras dotadas de pulgares aun-
Destreza:3D+2
Destreza:
que sin manipulacin precisa, y dos patas traseras
que le permiten saltar a grandes alturas. Las 4 pa- Fortaleza:3D+2
Fortaleza
tas acaban en garras muy afiladas. Tambin tiene
una cola sea y prnsil acabada en una punta con Vigor: 7D
forma de cuchilla. En la espalda tiene 4 protube- Atacar sin armas: 4D+2
rancias en forma tubular por las que exuda una re-
sina extremadamente pegajosa de mltiples usos. Su Percepcin:3D
Percepcin:
piel de polisacridos de silicio es altamente resis-
Esconderse/Furtivo: 7D
tente tanto al dao fsico, como a la falta de pre-
sin y las circunstancias climatolgicas. Al con- Rastrear: 6D
trario que los mamferos, los IR no tienen actividad
celular constante por lo que no generan calor Tecnica: 1D

corporal y no se muestran a los escneres infra- Mecnica:1D


Mecnica:
rrojos o termales.. Conocimientos:1D
Conocimientos:
Sentidos: Su vista est adaptada para la reconocer Movimiento: 15m por accin de mov.
el espectro infrarrojo. Poseen adems un odo ex-
celente, y un sentido del olfato altamente Especial: El ataque de cido molecular salpica
desarrollado. cuando el IR recibe dao (no el acumulado, el indivi-
dual de cada ataque, Ejemplo: si un alien es herido
Inteligencia: Son capaces de resolver problemas una vez y luego se consigue un resultado de Mor-
bsicos, son depredadores que colaborarn para talmente Herido, el alien muere y el ataque del aci-
atacar objetivos. Su inteligencia podra establecer- do es de herido en el primer taque y de Mortalmente
se como similar al nivel de los delfines. La reina, sin Herido del segundo).
embargo, es bastante ms inteligente y se cree que
podra tener capacidad de aprendizaje y resolucin Aquellos que se encuentren cerca reciben un ata-
de problemas equivalente a un cociente intelectual que que impactara con un resultado de 1-3 en 1d6.
de 40. Si tras una tirada de dao del acido, ese no causa
dao, el objetivo puede gastar 1 accin en quitarse
Comunicacin: Generan sonidos y tienen un lengua- la prenda afectada. Si sufre dao, ya no podr evi-
je muy bsico, como pueden tener las hormigas o tarlo quitndoselo.
Secreciones.

Cualquier xenomorfo adulto


Dao causado al Dao por acido
puede segregar una resina
Alien segn distancia
viscosa y resistente, que utili-
Herido 0-1 m 4D zan tanto para aislar sus gua-
ridas, como para sujetar a
1-3 m 2D
los anfitriones durante la
incubacin de los embriones.
Incapacitado 0-1 m 4D+1

1-3 m 3D La resina se aplica en lminas.


Romper una sola lamina re-
Mortalmente heri- 0-1 m 5D quiere una tirada de FOR de
do Dif Fcil Normalmente los
xenomorfos apilan varias l-
1-3 m 3D+1
minas para que la vctima no
pueda huir. Alguien que no
Muerto 0-1 m 6D
este atrapado, o tenga los
1-3 m 4D brazos libres, podr desga-
rrar las laminas una a una, siendo mucho ms fcil
romper las ligaduras. .. Si una victima est atrapada,
ha de romper todas las lminas de golpe, ya que es-
El cido produce dao durante 3 asaltos antes de tar completamente inmovilizada, lo que requiere
extinguirse. El ultimo asalto con -1D de dao. una tirada de FOR de Dif heroica.

Tambien pueden escupir acido hasta una distancia de


3m, Do 3D durante 3 asaltos.
Habilidades especiales:

Jalea Real
o Adherencia: +2D a trepar
Otra cosa que pueden segregar es la Jalea Real.
o Infravisin: Infrarrojo
Esta segregacin es usada para trasformar un hue-
o No Duerme vo normal y corriente en un huevo de alien preto-
riano, o para trasformar un huevo de guarda preto-
o Sentido Desarrollado: Olfato +1D a riano en uno de reina. Cuando se cree oportuno,
Percepcin , Buscar y Rastrear cualquier obrero encargado de los huevos puede
o Sin Miedo: +1D a las Tiradas de Fuer- cubrir a uno de estos con la secrecin, ocasionan-
do as el cambio. Algunas teoras afirman incluso
za de Voluntad,
que un alien obrero corriente puede llegar a trans-
o Sobrevive en el Vaco. formarse en reina usando esta sustancia, aunque
esto no ha sido demostrado.
o Invisible a IR
Los huevos tratados con Jalea Real, son de un co-
o Esconderse/Furtivo: +2D si perma- lor distinto,
nece quieto.
Algunas aplicaciones mdicas de la Jalea Real son
o Cola: +1D a nadar la creacin de drogas potenciadoras (anfetaminas
y adrenalina), tratamientos contra el envejecimien-
o Armadura natural: +2 (energa) +1D
to, como cicatrizante (mejor que el Bacta), y como
(fsico). No penaliza la DES
medicamento casi milagroso.
Ataques Naturales:

o Garras:Dao: 4D+2

o Mordisco Telescpico: Dao: 5D+2

o cido Molecular: Dao 3D durante 3


Turnos.

o Cola: Dao:6D
Guardia real (Praetorian).
Especial: El ataque de cido molecular salpica
cuando el IR recibe dao (no el acumulado, el indivi-
Los aliens predilec- dual de cada ataque, Ejemplo: si un alien es herido
tos de la Reina. Los una vez y luego se consigue un resultado de Mor-
Guardias Reales son talmente Herido, el alien muere y el ataque del aci-
creados de la misma do es de herido en el primer taque y de Mortalmente
manera que las Herido del segundo).
Reinas, excepto que
Aquellos que se encuentren cerca reciben un ata-
son posteriores a su
que que impactara con un resultado de 1-3 en 1d6.
propia presencia. Es-
Si tras una tirada de dao del acido, ese no causa
to, de alguna mane-
dao, el objetivo puede gastar 1 accin si estaba
ra, previene su creci-
cerca o 2 si estaba en el segundo rango del cido,
miento hacia la posi-
en quitarse la prenda afectada. Si sufre dao, ya no
cin de Reina. La
podr evitarlo quitndoselo.
Reina tendr al me-
nos a 3 Guardias
Reales junto a ella. Dao causado al Dao por
Por cada 20 obreros Alien acido segn
en la Colmena, aade distancia
de 1 a 4 guardias Herido 0-1 m 4D
reales.
1-3 m 2D

Incapacitado 0-1 m 4D+1


Como la Reina, el organismo del husped no impor-
ta, los Guardias Reales siempre tienen el mismo as- 1-3 m 3D
pecto. Siempre atacan a matar. Capturar huspedes
es cosa de los obreros, no de ellos. Los Guardias Mortalmente heri- 0-1 m 5D
Reales nunca son encontrados a ms all de 500 do
metros de la colonia y no perseguirn a los atacan- 1-3 m 3D+1
tes fuera del permetro; pero darn rdenes a los
obreros de que lo hagan. Todas las instrucciones Muerto 0-1 m 6D
de los guardias provienen de la Reina y esta puede
rebatir cualquier orden de estos a los obreros. Si 1-3 m 4D
una reina desea que su Guardia Real recorra la mi-
tad del planeta para recoger una flor, el Guardia El cido produce dao durante 3 asaltos antes de
Real lo har sin ninguna duda. extinguirse. El ultimo asalto con -1D de dao.
Los Guardias reales son mucho ms inteligentes Habilidades especiales:
que los obreros, as como fuertes, rpidos y resis-
tentes. Los guardias pueden pensar independiente- o Adherencia: +2D a trepar
mente incluso en presencia de una Colmena o inclu-
o Infravisin: Infrarrojo
so de su Reina. Cuando la Reina no est presente,
ellos controlan a los obreros. Si la reina es muer- o No Duerme
ta, son responsables de crear una nueva o mutar
hacia la realeza. o Sentido Desarrollado: Olfato +1D a
Percepcin y Buscar
Destreza: 4D
o Sin Miedo: +1D a las Tiradas de Fuer-
Fortaleza:4D
Fortaleza:
za de Voluntad,
Vigor: 7D
o Sobrevive en el Vaco.
Atacar sin armas: 6D+2
o Invisible a IR
Percepcin:3D
Percepcin:
o Esconderse/Furtivo: +2D si perma-
Esconderse/Furtivo: 6D o 8D en su nido nece quieto.
Tecnica: 1D o Cola: +1D a nadar
Mecnica:1D
Mecnica: o Armadura natural: +1D (energa) +2D
Conocimientos:1D+2
Conocimientos: (fsico). No penaliza la DES

Movimiento: 17m por accin de mov.


Ataques Naturales:

o Garras:Dao: 5D+2

o Mordisco Telescpico: Dao: 5D+2

o cido Molecular: Dao 3D durante 3


Turnos.

o Cola: Dao:6D+2, Alcance 1.5 m,

Xenoformo Internecivus Raptus


Regina

Se especula que en ausencia de reina, un IR adulto


puede evolucionar y mutar hasta la forma de reina.
Tambin, se ha teorizado que en ausencia de reina,
los IRCucurbitator modifican el embrin implanta-
do para que produzca una nueva reina, no pudiendo
existir dos reinas en el mismo nido.

Plantilla Internecivus raptus regina

Destreza:4D
Destreza

Esquivar:5D+2

Fortaleza:6D
Fortaleza:

Vigor: 10D

Atacar sin armas 7D+1

Percepcin:4D
Percepcin:
El IRRegina es el ms grande y peligroso de todos Tecnica: 1D
los xenoformos encontrados. Pose un tamao va-
rias veces ms grande que el IR medio (hasta 4'5 me- Mecnica:1D
Mecnica:
tros de altura) y un peso de 1 tonelada. Su cabeza
Conocimientos:2D
Conocimientos:
est protegida por una cresta o corona de polisa-
cridos de silicio de alta resistencia que adems le
sirve para embestir con una fuerza devastadora.
Posee un par brazos extra situados en su plexo so- Movimiento: 17m por accin de mov.
lar, y las protuberancias de su espalda acaban en Especial: El ataque de cido molecular salpica
pas. cuando el IR recibe dao (no el acumulado, el indivi-
Puede consumir hasta 400 kilos de materia orgni- dual de cada ataque, Ejemplo: si un alien es herido
ca o inorgnica al da, que metaboliza para poner una vez y luego se consigue un resultado de Mor-
huevos. talmente Herido, el alien muere y el ataque del aci-
do es de herido en el primer taque y de Mortalmente
Para ello desarrolla un apndice, un saco para hue- Herido del segundo).
vos de varios metros de largo y ancho, de aspecto
gelatinoso y anillado, en el que los huevos madu- Aquellos que se encuentren cerca reciben un ata-
ran y se gestan hasta la puesta. Cada uno de estos que que impactara con un resultado de 1-3 en 1d6.
huevos puede pesar hasta 15 kilogramos, y con sufi- Si tras una tirada de dao del acido, ese no causa
ciente material para metabolizar, puede gestar en- dao, el objetivo puede gastar 1 accin si estaba
tre 20 y 30 diarias. El IRRegina puede desprenderse cerca o 2 si estaba en el segundo rango del cido,
de este apndice ponedor en casos de emergencia. en quitarse la prenda afectada. Si sufre dao, ya no
Este proceso es totalmente asexuado, haciendo podr evitarlo quitndoselo.
slo falta alimento suficiente para metabolizar.
Dao causado al Dao por aci- Saco de huevos
Alien do segn
El saco de huevos del IRRegina es un apndice que
distancia
parte de su bajo vientre y que es tcnicamente inde-
Herido 0-1 m 4D pendiente de su cuerpo. Puede recibir dao a parte.
1-3 m 2D

Incapacitado 0-2 m 4D+1 Fortaleza: 6D

2-4 m 3D

Mortalmente heri- 0-2 m 5D Dao causado al Dao por acido se-


do saco de huevos gn la distancia

2-4 m 3D+1 Herido 0-1 m 4D

1-3 m 3D
Muerto 0-2 m 6D

2-5 m 4D Incapacitado 0-2 m 3D


2-3 m 3D+1
El cido produce dao durante 3 asaltos antes de
Mortalmente heri- 0-2 m 4D
extinguirse. El ultimo asalto con -1D de dao.

1-4 m 4D+2

Habilidades especiales: Muerto 0-2 m 6D


o Adherencia: +2D a trepar 2-5 m 5D+1
o Infravisin: Infrarrojo

o No Duerme

o Sentido Desarrollado: Olfato +1D a


Percepcin y Buscar Tiempos
o Sin Miedo: +1D a las Tiradas de Fuer-
Una Reina, una vez emergida, se desarrollar hasta
za de Voluntad, la madurez total en 10 horas, y con la ayuda de
o Sobrevive en el Vaco. obreros, puede empezar a crear sus propios huevos
6 horas ms tarde.
o Invisible a IR
Una Reina puede poner un huevo cada 5 minutos.
o Esconderse/Furtivo: +2D si perma-
Un grupo de obreros pueden convertir un huevo
nece quieto.
normal y corriente en uno de la Guardia Real o una
o Inmune a Sentir vida y Detectar vida. reina en seis horas adicionales mediante la Gelatina

o Cola: +1D a nadar Real.

o Armadura natural: +1D (energa) +2D Un obrero solitario puede convertir a un husped
(fsico). No penaliza la DES vivo en un huevo normal en 10 horas mediante gela-
tina.
o Posee todos los poderes de telepa-
La esperanza de vida de un huevo es de 200 aos.
ta que funcionan de forma automti-
ca pero solo con sus hijos. La esperanza de vida de un Alien es un 25% de la del
husped.

La esperanza de vida de un Guardia Real es de 30


Ataques Naturales:
aos, si supera el 25% de la del husped.
o Garras:Dao: 5D+2
La esperanza de vida de una Reina es de 100 aos, si
o Mordisco Telescpico: Dao: 7D supera el 25% de la del husped.

o cido Molecular: Dao 3D durante 3 Una vez que un Huevo ha nacido, puede liberar su
Turnos. braza caras inmediatamente

o Cola: Dao:7D+2
te en desuso alejado de los asentamientos Yautja;
DEPREDADORES la reaccin fue fcil de predecir. Numerosas naves
de descenso aterrizaron en el planeta, pero poco
(YAUTJAS). despus volvieron a la nave nodriza, cargadas de
cazadores encolerizados. Derrotaron a los que
posiblemente habran sido colonos, y tomaron
rumbo a las estrellas.

Fisiologa yautja.
Una de las principales diferencias entre los Depre-
dadores (Yautja) y los humanos es su longevidad, se
calcula que estos suelen vivir unos tres siglos,
aunque algunos individuos excepcionales se cree
que han llegado a vivir mucho ms tiempo, e incluso
se rumorea que la ingesta de carne de Yautja aumen-
ta la longevidad. Sin embargo, los Yautja ancianos
no son necesariamente decrpitos y enfermizos, de
hecho conservan un estado de salud normal hasta
que les llega la muerte, si bien no son posiblemente
tan fuertes ni hbiles como lo fueron de jvenes.
Dh'chek, Dh'lek!! (Sin piedad, sin temor)
Su altura media esta entre los 2 y los 25 m y suelen
pesar unos 170 Kg de pura masa muscular. Por su
parte las hembras suelen ser incluso ms altas que
Modo de vida. los machos, ms fuertes y, a menudo, ms inteligen-
tes y astutas.
Los depredadores son una raza tecnolgicamente
avanzada de cazadores que no tiene clemencia so- Los Yautja son criaturas de sangre fra cuya tempe-
bre las otras razas, nacen para llegar a ser gran- ratura corporal es la misma que la del ambiente que
des Yautja y viven para la cacera. En general los le rodea, as que el uso de infra-rojos no es efecti-
Yautja no participan en grandes guerras, en su lu- vo para verlos (estn camuflados o no). Su piel es
gar atacan a otras razas por pura diversin, como reptiliana y presenta diseos moteados por colo-
parte de su particular cacera. Se consideran el res tales como el rojo, el verde o el amarillo,
escaln ms alto de la cadena alimenticia y proba- mientras que sus ojos presentan diferentes tonos
blemente lo sean, es por ello se surcan las gala- de verdes y amarillos. Su constitucin es similar a
xias en busca de piezas dignas contra las que lu- la de un humano fornido de hombros anchos y gran-
char y trofeos que recoger para aumentar as su des bceps, aunque son ms fibrosos y apenas tienen
rango social y llegar a convertirse en Honorables grasa, debido a su estilo de vida depredador y a su
Primarcas o Arbitradores. dieta. Asimismo, sus crneos son ms gruesos que
los humanos y su espalda esta fuertemente reforza-
da por huesos. Tambin presentan unas uas largas,
Evolucin. negras y afiladas, y a diferencia de los humanos s-
lo poseen cuatro dedos en sus pies. Pero posible-
Los Yautjas evolucionaron como la especie carn- mente el elemento ms caracterstico de los Yautja
vora dominante de su mundo. Cubierto principalmen- son sus dos pares de mandbulas retractiles, bajo
te por pantanos extremadamente sofocantes y ar- las cuales se ocultan los dientes internos y cuya
dientes desiertos, bajo una temperatura media de funcin es principalmente comunicativa, ya que a
85 grados! Como la mayorade las especies, su so- diferencia de los primates no poseen msculos fa-
ciedad se forj bajo el calor de las guerras que se ciales muy expresivos.
prolongaron durante eones.
Los Yautja son mucho ms fuertes y resistentes que
Principalmente luchaban por los derechos de caza la mayora de los humanos. Pueden saltar en verti-
de las regiones, y slo los ms fuertes sobrevivan. cal hasta 3 veces su altura y dejarse caer hasta 10
veces su altura sin sufrir ningn dao. Adems, su
Con el paso del tiempo, cuando las guerras mengua-
singular constitucin les permite resistir grandes
ron debido al desgaste, sus especies establecieron temperaturas (el agua hirviendo les resulta incmo-
una manera definitiva de establecer la dominacin:
da tras 5 minutos de inmersin) y son prcticamente
Competicin y Caza. El combate individual siempre
inmunes a la electricidad y las radiaciones. A menu-
tuvo lugar como un evento de lucha libre, llevando
do, su velocidad de reaccin les permite evadir los
tan slo unos pocos ropajes, y confiando nica-
impactos de las balas si las ven venir o, en cual-
mente en la fuerza personal.
quier caso, pueden, debido a su piel especialmente
Cuando finalmente fueron encontrados por otras dura, resistir los impactos de proyectiles de peque-
especies, deseosas de establecerse en un continen- o calibre.
Su sangre es de un tono verde fosforescente, posi- ORGANIZACIN.
blemente debido a que los portadores de oxgeno
en su hemoglobina son dis-
tintos a los humanos y es-
Juventud.
t basada en el carbono. La longevidad de los Yautja sugiere que los peque-
Mientras los humanos uti- os viven con sus madres por mucho ms tiempo del
lizan hierro para ligar las que nosotros podramos, puesto que les toma ms
molculas de oxgeno, los tiempo el crecer y valerse por s mismos, por esto
Yautja deben usar cobre o las hermanas permanecen con sus madres para pro-
algo similar a l. As, su tegerse, para criar a sus pequeos y mantener un
sangre sirve adems para dominio sobre el territorio del clan. Por lo tanto
neutralizar los efectos suena razonable que cuanto ms hembras haya en
custicos de las sustan- un clan significa que pueden controlar un rea ma-
cias cidas. yor. Las madres durante este tiempo deberan ense-
La atmsfera de los ar a sus pequeos a pelear y sobrevivir mientras
Yautja presenta una com- ellas cazan para alimentarlos y protegerlos, y son
posicin diferente a la te- muy agresivas e implacables cuando se trata de pro-
rrestre, similar a la que teger a sus cras. Un clan femenino por lo tanto
exista en la Tierra hace podra estar conformado por varias generaciones
millones de aos, por ello sucesivas: hijas, madres, abuelas, etc. Por lo que es
los Yautja respiran ms fcil llegar a la considerar que tal clan es dirigido
metano, adems de un 1% por una sola matriarca. Considerando la longevi-
ms de oxgeno y un 4% ms de nitrgeno que los dad una vez ms, gasta mucha energa el criar un
humanos. Un Yautja puede adaptarse a otras atms- pequeo, por lo tanto hembras individuales proba-
feras de composicin similar, pero podrn sobrevi- blemente tienen un pequeo cada dcada o dos y
vir bajo estas condiciones un mximo de una semana deberan ser muy selectivas acerca de quin ser el
sin utilizar sistemas de respiracin asistida (como el padre, y por lo tanto escogen a sus favoritos, pero
proporcionado por sus Mscaras). no tienen parejas permanentes, esto provoca una
fuerte competencia entre los machos.
Tambin son capaces de aguantar su respiracin
durante varios minutos sin demasiada dificultad. Lo cierto es que los Yautja no son muy buenos con
la teora, pero su larga vida les permite aprender
Poco se sabe del mundo natal Yautja, salvo que todo por medio de la prctica, por lo que el apren-
est compuesto principalmente por selvas pantano- dizaje de los ms jvenes se lleva a cabo practican-
sas y grandes desiertos, el clima es muy caluroso, y do las tcnicas y aprendiendo de sus propios erro-
rico en nitrgeno por lo que los Yautja estn ple- res.
namente adaptados a este tipo de entornos. De
cualquier forma su alta tecnologa les ha permiti-
do adaptarse a cualquier tipo de entornos.

Quizs fuera la composicin de su atmsfera junto


con los ambientes cargados de gases de las gran-
des zonas pantanosas lo que les hizo desarrollar
una visin tan particular, ya que la visin normal de
un Yautja slo est representada por una escala
muy limitada de rojos, grises y negros.

A menudo imitan las voces de las especies a las que


cazan para hacer huir y aterrorizar a sus presas,
pero no necesariamente entienden el significado de
lo que dicen. De cualquier forma, lo cierto es que
son muy buenos con los idiomas aunque nunca los
estudian formalmente y los consideran habilidades
secundarias. Asi mismo, su olfato est tan desarro-
llado que pueden detectar el olor de otros Yautja
cercanos e incluso su estado de nimo (si se mues-
tran agresivos, por ejemplo), ya que generan una
sustancia similar al sudor humano pero ms comple-
jo, denominada almizcle.
El Clan. ras y movimientos establecidos; lo nico que hace
variar a los humanos es su imaginacin. Consideran-
do lo ritualistas que son los Yautja, es de suponer
que esto se traducir tambin a su modo de copu-
lar. Adems, las hembras Yautja son conocidas por
lanzar en ocasiones a sus parejas durante los mo-
mentos de pasin. Por otro lado, siempre est pre-
sente la amenaza de la castracin de los machos,
lo cual no solo elimina sus oportunidades de conti-
nuar con su linaje, sino tambin cualquier rango
que haya tenido en la sociedad de los machos. Tales
machos se suicidaran en tal situacin. Parece razo-
nable que nicamente las hembras podran castrar
ritualmente machos, dndose en cambio, unas a
otras, el respeto de matar a su oponente.
Los Clanes son la estructura social comn en la
Se sabe que no son mongamos. En tal atmsfera
sociedad Yautja. Los machos viven en grupos gene-
de alta competencia para los derechos de crianza
ralmente sin parentesco mientras que las hembras
entre machos (pues es el macho el que atrae a la
viven en clanes con sus familiares y con sus peque-
hembra), hay muchos machos que nunca tienen la
os. Cada Clan desarrolla su propia personalidad
oportunidad de procrear. Estos frustrados ma-
nica, su propio modo de hacer las cosas, siempre
chos se convierten en subordinados. As, los ma-
dentro de las reglas del Honor y la Caza, que lo
chos que llegan a procrear han tenido que demos-
diferencian del resto.
trar su vala al cazar presas peligrosas y ganar mu-
Los Yautja nunca han sido una sociedad sedentaria. chos e impresionantes trofeos. No es extrao que
Su cultura gira alrededor del concepto de la cace- los guerreros veteranos tengan cientos de descen-
ra, y el acecho a las presas. La naturaleza nmada dientes de distintas compaeras, y por lo general
de los machos sugiere que ellos no tienen ningn un Yautja suele llegar a tener ms de 70 retoos.
tipo de territorio natal que considere su hogar, Junto a eso, un inesperado extra que proporciona
pero consideran como hogar lo que llevan consi- este logro, es la admiracin de sus compaeros de
go. Sus naves, por ejemplo, son para ellos su ho- Clan, con los cuales pasan la mayor parte del tiem-
gar, su territorio. Los hijos podran estar ms in- po.
teresados en quin fue su padre que las hijas, pues
esto reflejar su rango cuando se vayan del clan.

Algunos Clanes pueden durar un tiempo relativa- Jerarqua.


mente corto, y separarse tras una o dos Caceras.
Otros permanecen juntos durante aos, viviendo Los machos cazan
en los mismos lugares, cazando en los mismos terri- por una razn, el es-
torios y manteniendo los mismos modelos de con- tatus. Cada miembro
ducta, incluso despus de que los miembros funda- del Clan tiene un ran-
dores abandonen el Clan o mueran. go, o graduacin,

dentro del orden es-


tablecido. Cuando un
Apareamiento y Crianza. Yautja de alto rango
tiene discordancias
Est asumido que incluso los Yautja deben atraer- con uno de rango in-
se lo suficiente entre ellos para iniciar relaciones ferior, por lo gene-
sexuales. Todos sus sentidos estn conectados ral el de menor ran-
hacia la atraccin sexual, pero el olfato, el ms go se rinde sin lu-
primitivo, es el que predomina. Cualquier Yautja pue- char.
de conocer al instante que hembra est en celo y
El Clan puede conte-
en que fase de su estado est, ya que su agudo senti-
ner a un par de miem-
do del olfato puede detectar el almizcle de las
bros de la casta dominante, junto a otros adultos.
hembras receptivas y de las preadas. No obstante
Estos Yautjas mantendran su liderazgo hasta que
se desconoce si un macho privado de su sentido del
las circunstancias le forzasen a dejar su posicin
olfato se volvera estril, o si la hembra podra
(prdida de honor, numero limitado de trofeos...). El
continuar excitndose en esa situacin.
macho dominante (el Lder) podra determinar cuan-
No es mucho lo que se conoce sobre el periodo de do el Clan debe llevar a cabo una cacera y que tipo
cra Yautja. Por lo general slo una hembra de ca- de presa debe ser cazada. Puesto que inicia la mayo-
da clan entra en cinta (normalmente la hembra do- ra de los ataques, el macho alfa a menudo resulta
minante). En ocasiones dos o ms hembras pueden herido por intrpido. Pero es tambin el macho alfa
quedar preadas. La mayora de los animales tienen el que exigir primero los derechos de toda la
un modo estereotpico de copular, con unas postu- comida.
El papel que desempean los machos en su sociedad Las cualidades de un maestro se miden segn el pal-
es mantener a raya a cualquier raza externa que mo de vida que vivieron sus discpulos; mientras ms
quiera interferir en sus asuntos internos. Bsica- tiempo permanezcan con vida, mejor maestro tuvie-
mente, intimidan a otras razas a la sumisin para po- ron.
der proteger los campos de crianza; adems, esto
Tan slo en el orden que el lder indique podrn
es para ellos una diversin.
los Yautja, despus de una cacera de entrenamien-
Desde muy temprano en la vida, los jvenes Yautja to, obtener su awuasa (armadura) con la cantidad
acostumbran a establecer un orden de dominacin de equipo adicional que eso conlleva. Siempre hay
entre ellos. Empiezan a luchar entre ellos cada da, bastante para satisfacerlos a todos, pero ellos
en luchas que se prolongan durante varios das luchan por conseguir los mejores materiales; el
seguidos. Al final, una de cras se rendir para mos- varn ms fuerte conseguir los mejores suminis-
trar pleitesa, y los otros se alzarn erguidos para tros. As es como siempre se ha hecho.
mostrar su dominacin. Los Yautjas que se preocu-
Ningn Yautja comenzara una pelea sin que su Lder
pases ms de sus propias ambiciones que de la Glo-
estuviera para dar testimonio. Asimismo, ninguno de
ria Verdadera, podran en ocasiones, ser encontra-
ellos cazara sin la supervisin de su lder.
dos, y tratados, en contra de lo que ellos planea-
ron. Eso es, despus de todo, parte de su propia na- Cuando el Lder entra en una habitacin, todos de-
turaleza. El ego sera, tanto un rasgo gentico, co- ben inclinar su cabeza. Esto es seal de respeto y
mo parte del desarrollo cultural en los Autnti- sumisin. Hacer enfadar a tu Lder suele suponer
cos Dominadores. Los necios ambiciosos tienden a una muerte certera, aunque un Lder no tiene por-
conseguir su propia muerte de manera temprana; sin que matar a uno de sus discpulos para demostrar
embargo, en ocasiones uno de estos impetuosos algo.
Yautjas consigue avanzar hacia el liderazgo y ha-
cer muchas otras cosas una situacin que no es Cuando un Clan desafa a uno de sus miembros a
considerada particularmente mala, sino mas bien, asumir el papel de Lder, ser el kiande amedha shiva
todo un reto. (El Juicio de los Carne Dura) el que demostrar su
vala.
Estas criaturas no entienden de compasin. Si al-
guien pudiera sentarse a explicrselo, a los cinco Tan slo un Lder puede dictar sentencia sobre un
minutos abriran sus mandbulas y se desafiaran a miembro que haya roto las reglas de la cacera. Si
un duelo, pues el concepto de compasin les ofen- as se da el caso, el Yautja infractor ser extermi-
dera enormemente. La misericordia no se da ni se nado sin misericordia. Esa es la ley; es un asunto de
espera, aunque la comprenden y normalmente la Honor.
aceptarn como una oportunidad de alejarse de un Un Lder nunca pondr excusas cazando, las excu-
duelo perdido con honor. A menudo, se entiende de sas no valen: ests muerto o no lo ests. Adems,
manera errnea su Cdigo de Honor, la prohibicin debe auto impedirse en la caza, utilizando tan slo
de matar a los jvenes, por ejemplo, no se debe a su lanza o sus cuchillas kaitip si quiere ganarse el
ningn sentido de la moralidad. Simplemente se ha- favor de las hembras, pues ellas sonreirn ms a
ce as puesto que supondra desperdiciar lo que, menudo al varn ms valiente que al resto, y un
con el tiempo, podra convertirse en un autntico Yautja har lo que deba hacer para continuar su
trofeo. El odio no es un sentimiento poco usual en
estirpe. As, cuando la Cacera Final tome lugar,
los Yautja, pero est normalmente reservado para
uno debe dejar tras de si una legin de retoos.
otros de su propia especie. El odio hacia lo cazado
normalmente significa en realidad temor. Por lo general un Clan suele contra con dos lde-
res alpha, macho y hembra, aunque es el macho el
que decide las rutas a seguir en las caceras (ya que
las hembras no suelen intervenir en stas). Por de-
Lderes. bajo de ellos estn los lderes beta, y en ocasio-
Al igual que en la mentalidad de las manadas, el nes, en grandes Clanes existen los denominados
miembro ms fuerte, listo, experimentado y eficiente lderes omega. Cuando los Clanes se vuelven dema-
del grupo es el lder (normalmente el ms anciano). siado grandes, por lo general, los lderes omega se
Todos los miembros del Clan que tengan el mismo separan del Clan original fundando pequeos nue-
honor sern estimados, pero slo uno ser elegi- vos Clanes. Sin embargo, algunos guerreros
do. Este macho alpha controlar todas y cada una Yautja solitarios abandonan sus Clanes para dedi-
de las acciones del grupo. Un lder ser siempre el carse nicamente a la cacera, y slo regresan jun-
primero en adentrarse en el terreno de la Cacera. to a los suyos en momentos de guerra.
Adems, uno de los requisitos para el liderazgo es
no parecer excitado ante la perspectiva de una Ca-
cera de entrenamiento, o al menos, no mostrar su
excitacin al resto. Un buen lder tienen an mu-
chos estudiantes Cazando y debe mostrarse a ellos
no como igual, sino como alguien superior.
El sistema de Castas. Honorables Primarcas.

stos cazadores son la lite de la sociedad. No so-


Toda la cultura Yautja est envuelta en la cacera,
lo han sobrevivido a muchas caceras, sino que ade-
por lo cual el orden social est basado en el nme-
ms han conseguido muchos ms trofeos que la ma-
ro de Presas o trofeos, que el cazador haya logra-
yora de los cazadores y son ms habilidosos (en
do obtener. Claro est que hay muchas divisiones
todos los aspectos) que cualquier otro cazador de
entre las clases, pero bsicamente estn las si-
castas inferiores. En ocasiones se trata de Cazado-
guientes castas.
res que han realizado un gran servicio para toda la
comunidad Yautja.

Eta. Constituyen una fuerza de ejecutores y protecto-


res, encargados de que su tecnologa no caiga en
Los indeseables entre los Yautja. La mayora de posesin no Yautja. Son los nicos que protegen a
ellos, dbiles o lisiados, que son incapaces (o dema- los mundos Yautja de ser descubiertos, y de caer
siado cobardes) para unirse a la Cacera. Por ello, bajo cualquier otro tipo de leyes. Para llegar a ser
sirven como esclavos y realizan labores domsti- un Primarca, uno debe ser primero un Yautja con un
cas para los cazadores. Son ridiculizados y humilla- grado considerable. Comprenden aproximadamente
dos constantemente por los otros Yautja. un 10% de esta raza.

No Sangrados. Ancianos/Ancestros.
Esta casta la conforman los jvenes Yautja que Son los ms poderosos de los Yautja que jams ha-
son entrenados para sus futuras Caceras como yan existido. Casi todos han sido "Honorables" y
adultos. Avanzarn a la siguiente casta despus de han sobrevivido a cientos de caceras. Irnicamen-
su primera Cacera. Tienen prohibidos los desafos a te, son ellos a los que les importa menos la cace-
muerte, tan slo pueden realizar desafos con sus ra, e intentan buscar otros ejercicios. Todava son
garras. Adems, tambin tienen prohibida la caza de grandes Guerreros, pero tienen demasiados tro-
razas inteligentes. Constituyen aproximadamente el feos como para seguir preocupndose por ellos.
35% de la poblacin total. Como resultado, son ms compasivos y disciplina-
dos que la mayora de los Yautja.

Jvenes Sangrados. Muchos han aprendido nuevas tcnicas de combate


a travs de los aos. Por ejemplo, un "Anciano" que
Son los guerreros recientemente "Sangrados". estuvo cazando en los mundos humanos orientales
Son jvenes, temerarios, y llenos de ambiciones. aprendi el "Hira Baraki", o combate a dos espadas,
y contina usndolo, y para eso tiene dos espadas.
Muchos de ellos estn orgullosos de sus insignifi-
Representan menos del 1% de la poblacin.
cantes trofeos, lo cual divierte a los cazadores
ms experimentados. Conforman aproximadamente
el 25% de la poblacin total.
Mala Sangre (Proscritos).

La casta criminal. Normalmente padecen trastor-


Cazador de Sangre Yautja. nos serios si los comparamos con otros Yautjas,
La nica diferencia entre los Cazadores de Sangre algunos de ellos han enloquecido y son un peligro
y los Jvenes Sangrados, es que los primeros tie- para su Clan. Muchos han cometido crmenes como
nen ms experiencia, aunque todava no tienen un asesinar a otro Yautja, matar una presa no permiti-
rango muy alto entre los grandes cazadores. Re- da o fallar en la Cacera. Algunos tan slo son
presentan el 20% de la poblacin Yautja. Yautja normales que han sufrido un triste destino.
Extraamente en ocasiones los otros Yautjas pare-
cen reconocerlos a simple vista, como si sus ros-
Guerreros Yautja. tros estuvieran en un tabln de anuncios para que
todos los vieran. Si se descubre que ha sufrido des-
Violentos y respetados cazadores solitarios, equi- honor y por tanto ha deshonrado a su Clan y el De-
pados con la ms alta tecnologa Yautja, que reco- predador huye en lugar de aceptar su castigo, no
rren el Universo en busca de caceras honorables. habr perdn para l.
Hay muchas historias acerca de estos poderosos
guerreros, que pasan de generacin en generacin. Algunos deciden aceptar su destino y son normal-
Comprenden una pequea fraccin de los Cazado- mente degradados y condenados a vivir en los
res de Sangre. suburbios viviendo con lo que encuentren. La mayo-
ra desespera con la idea de que ya nunca volvern
a recuperar sus fuerzas. Otros intentan luchar
por Honor y algunos de ellos consiguen recupe-
rarlo y volver a su anterior estatus. Aquellos que
no lo consiguen, en ocasiones ganan an ms des-
honor llegando a una situacin de la que no pueden otras especies vivir despus de que estos demostra-
escapar. ran su vala. Por lo general esto slo sucede si el
sujeto ha sido capaz de matar a un Yautja o ha lu-
Cuando ya no quedan castas a las que puedan ser
chado junto a uno de los suyos en una batalla. En-
degradados, estos Yautjas son abandonados a su
tonces el Ancestro le procurar el estatus de Pu-
suerte en planetas deshabitados simplemente con
pilo de Honor. En ocasiones los pupilos son toma-
sus ropas y, si tienen suerte, una hoja curvada. Des-
dos por los Ancestros como un discpulo ms y en-
posedos de su honor y desterrados, unos enloque-
trenados como Yautjas, llegando muchos de ellos
cen, otros se suicidan y otros, sencillamente, se
a recibir la Marca de Honor. Hay tambin otraprc-
adaptan a su nueva vida. Estos criminales no son
tica comn en estos casos, mantener el honor in-
considerados Mala Sangre como los exiliados o
tercambiando trofeos entre el Yautja y la criatura
fugitivos pues han aceptado su castigo, y si sobrevi-
que mostr su valor. Pudiendo esto ofrecer tanto
ven a l son aceptados. Incluso se conoce de casos
o ms honor que matar a la criatura. La condicin
en que una partida de Yautjas ha organizado una
de
cacera en la que haba un desterrado y este ha sido
readmitido en la sociedad despus de que mostrase Pupilo de Honor finaliza slo cuando un Anciano
su vala, por ejemplo salvando a otro Yautja de una Yautja cree que la deuda ha sido pagada en su tota-
muerte segura. Algunos intentan huir con lo que lidad, pero an as, se sabe que algunos Pupilos han
pueden si ya disponan de una nave o roban una para preferido quedarse con los Yautja como un Yautja
escapar, aumentando as su deshonor. Los Depreda- ms. Los personajes trasformados en pupilos de
dores as exiliados nunca podrn regresar pues se honor adquieren el rango honor, igual que un
ordena al resto que acaben con ellos en caso de yautja, y se consideran miembros sin sangrar del
encontrarlos. Los exiliados adems apenas cazan y clan. A partir de ese momento, el pupilo podr subir
ya slo lo hacen para alimentarse. en la jerarqua yautja igual que cualquier otro
miembro, y tendr los mismos privilegios y deberes
Los exiliados viajan siempre solos, de un lugar a
de todo yautja.
otro, sin posesiones, sin rumbo, sin objetivos. Algu-
nos son la encarnacin del mal, cazando ymatando
a todo ser viviente que encuentran, incluyendo de
Arbitradores.
otros Yautjas. Esta es la desafortunada norma de
aquellos que no consiguieron su deshonor por fa- Las fuerzas de seguridad de los Yautja consisten
llar en caceras sino por crmenes contra su Clan. bsicamente en Ancestros que estn aburridos de
Tambin se conocen informes poco comunes de Cazar. Ellos representan al juez, el jurado y el ver-
Yautjas fugitivos que se instalaron en planetas ale- dugo en una sola persona. No hay apelaciones ante
jados para ganarse la vida como simples granjeros. sus decisiones. Conforman aproximadamente un
No importa que vida hayan escogido, los fugitivos 50% de los Ancestros.
siempre sern fugitivos y aquellos que les ayuden
son tan criminales como ellos mismos. Son cons-
tantemente perseguidos por los "Arbitradores".
Alrededor de un 5% de los Yautja son Mala Sangre, CULTURA.
en las castas anteriores el nmero de estos crimi-
nales se ha agregado a la cantidad total. La cacera.
La cacera es la
piedra angular de
Pupilos de Honor.
la sociedad
El concepto de Pupilo de Honor Yautja es algo Yautja. Un guerre-
inusual. Los Yautja son, en todos los sentidos, po- ro debe cazar siem-
co comunicativos y separatistas, no aceptando a pre de acuerdo al
extraos entre su progenie. Sin embargo, en ocasio- Cdigo de Honor
nes los Yautjas han reconocido un Honor sin igual para llegar a ser
en miembros de otras razas, y les han reconocido un autntico
como iguales. Pero la mayor parte del tiempo los Yautja. El Yautja
Yautjas consideran a las otras razas simples tro- caza para ganar
feos, sobre todo los miembros de castas medias o prestigio y honor
inferiores, que estn a favor de la bsqueda conti- en su sociedad.
nua de Honor e intentan cazar todos los trofeos Hay una variedad
posibles. de armas preescritas para la cacera de las diferen-
tes presas, adems de varios tipos de armaduras. La
Por otra parte, los Ancestros suelen mostrarse tecnologa armamentstica de esta raza es mucho
ms consecuentes, pues ya han ganado suficiente ms avanzada, pero este arsenal est conformado
Honor como para mantener una posicin de manera por armas "tradicionales", que se utilizan para re-
permanente en el sistema de castas. Ellos conside- cordar su pasado guerrero. Es por ello que an se
ran a los luchadores honrados de otras especies usan armas punzo-cortantes aunque son combina-
tan respetables como a sus propios parientes, por das con algunas armas de energa. La mayora de las
lo que en ocasiones han permitido a guerreros de armas ms destructivas no se permiten en las Cace-
ras, aunque si se utilizan en las guerras. Mientras Trofeos.
ms anciano es un Yautja menos a favor del uso de
armas a distancia estar. El estatus y el
orgullo de un
Cualquier Yautja puede disparar a una criatura has-
Yautja se miden
ta la muerte, pero un autentico guerrero lo matar
entorno al po-
con sus cuchillas y sus manos desnudas. Por la mis-
der de las cria-
ma razn, no todos utilizan los Mantos de Camufla-
turas que es
je cuando cazan. Los autnticos valientes
capaz de Cazar.
(estpidos?) cazan a sus presas con la nica ayuda
Los Yautjas re-
de sus cuchillas Kaitip. A pesar de tener est raza
claman los cr-
un estilo de lucha propio, prescrito para la cace-
neos (o en oca-
ra, muchos han evolucionado al observar a seres
siones sus col-
de otros planetas. As, las artes marciales de los
millos o incluso objetos) de sus presas como tro-
Carne Blanda, se ha convertido en el estilo de lu-
feos. Siempre toman un trofeo, pues no hay nada
cha favorito para ciertos Cazadores.
ms de valor. Tales trofeos se tratan con gran Ho-
Las caceras pueden durar dcadas he incluso toda nor, y son pulidos y desplegados como adornos
una vida, pues se sabe de Yautja que abandonaron su por su hogar. Cada guerrero tienen trofeos en las
planeta natal cuando llego la hora de su paredes de su hogar. Aunque solo guardar como
sangrado y desde entonces han vagado por el uni- apropiados, aquellos trofeos que
verso a bordo de grandes naves con la nica moti-
considere dignos de colgar en su pared. Los cr-
vacin de participar en caceras cada vez ms peli-
neos son altamente apreciados, y a menudo son el
grosas.
adorno central de las paredes. El mayor insulto
posible en la sociedad Yautja es ser asesinado por
otro Yautja y que ste quiebre tu crneo en lugar
Los Guerreros y la Cacera. de demandarlo como trofeo. Puesto que es una for-
ma de mostrar que no era un adversario digno. Esto
El primer paso para convertirse en un guerrero es provoca un enorme deshonor tanto a la familia co-
el ritual del trenzado, en el cual los duros cabe- mo al Lder del Yautja muerto. Por otro lado, es un
llos del aspirante (similares a finos alambres) son gran honor que tu asesino conserve tu crneo y lo
plegados y trenzados al tiempo que las trenzas van guarde en su hogar, como muestra de que te consi-
fijndose con resistentes anillas un agnico pro- der un noble adversario.
ceso que tarda meses de rituales y dolor del cuero
cabelludo, y que adems se realiza en sesiones p- Tan slo es aceptable regalar tu trofeo a otro si
blicas. Si durante el proceso hubiera cualquier se- se hace como seal de respeto sumo, o para rempla-
al de lgrimas o la ms mnima expresin de dolor, zar un arma ritual. Durante una Cacera el premio
los intrincados rizos se desharan, y el candidato principal ser tratado honorablemente, sus subor-
tendra que empezar desde el principio. dinados no son nada, sern eliminados cruelmente.

Un verdadero guerrero nunca hablar de sus pro- Por lo general, los Yautjas acostumbran a llevar a
pias hazaas. En su lugar permitir que otros na- sus Caceras un equipo de preparacin de trofeos,
rren sus historias, manteniendo su mandbula seria que incluye un limpiador-deshuesador, enzimas di-
ante los embellecimientos que el narrador agregue solventes de carne, un tubo aspirador para el dre-
a sus gestas. naje, y pulimentos y preservadores de hueso, ade-
ms de cordones y ganchos para colgar los tro-
Cuando se trabaja discretamente, los guerreros feos convenientemente preparados.
intentan tomar sus trofeos y deshacerse de los
cuerpos limpiamente. Cuando la caza requiere es-
trategia y tcticas, la fuerza no puede camuflar la
estupidez. Mueve bien o muere; esta es la leccin Hembras Cazadoras.
principal en la Cacera. No hay lugar para el error.
No se sabe con certeza el por qu cazan las hem-
Lucha hasta la muerte o la victoria, pero si se te
bras. Las hembras cazan por trofeos, pero esto de-
perdona la vida, acepta la misericordia, pues des-
be ser por alguna razn diferente a la de los ma-
honraras a un guerrero mejor que tu si no lo ha-
chos. La dominacin podra ser un factor, aunque
ces.
es dudoso que esta sea la nica razn. Puede que
para mostrar su habilidad protegiendo su territo-
rio, frente a clanes femeninos enemigos. Quizs pa-
ra mostrar su habilidad protegiendo a sus cras,
tanto las suyas como las de sus hermanas. Quizs
solo por diversin. Pero esto no son ms que espe-
culaciones.
Pinturas ceremoniales. por dos o tres Cazadores veteranos. Equipados
nicamente con armas de combate cuerpo a cuerpo
Algunos Yautjas adornan su cuerpo con pinturas o y armadura, los jvenes Yautja son enviados a cum-
tatuajes ceremoniales que representan su vala co- plir su destino. Una vez en el planeta, los Yautja no
mo guerrero. Segn sus creencias los tatuajes lo abandonarn hasta acabar con la infestacin
guan al Yautja a travs de su Senda del Guerrero y que ellos mismos provocaron puesto que son cons-
le ayudan a encontrar la salida cuando sta se cientes del dao que se podra provocar al ecosis-
vuelve confusa o ilusoria. Los Ancianos han con- tema. En una cacera difcil, fallar casi siempre sig-
servado esta tradicin desde tiempos primitivos y nifica la muerte, o a manos de la presa o por medio
estn convencidos de su autntico poder. del suicidio; muchos consideran la muerte ms ho-
norable que el fallar en una cacera. A menudo,
tras la Cacera, cuando los lderes han sido con-
vencidos de que la caza ha sido exitosa y honora-
La Guerra. ble, combinan una pequea cantidad de sangre de la
presa, del iniciado, de un Primarca y del Anciano,
La sociedad Yautja se ha forjado en el calor de sus
junto con saliva de los tres, y dibujan varias runas
propias guerras, sin embargo los Yautja nunca han
en el cuerpo y cara de los Cazadores que han mos-
vivido grandes guerras interplanetarias como las
trado su vala.
que ha tenido que enfrentar la humanidad, o muchas
otras razas.

Los combates de los Depredadores contra razas


hostiles se han debido principalmente a simples ca-
ceras, puesto que nunca se han interesado en con-
quistar nuevos territorios debido a su naturaleza
nmada, y en las escasas ocasiones en las que se
han visto obligados a luchar ha sido en una guerra
por mantener sus dominios, sus combates han sido
siempre pequeas escaramuzas, utilizando siempre
la tcnica de las guerrillas: desgastar lentamente
al enemigo sacrificando lo mnimo tanto en vidas
como en material, cortar sus suministros, y agotar
sus recursos hasta que se vean forzados a huir.
Las habilidades de ocultacin de esta raza, debidas
en parte a su tecnologa y en parte a sus propias
habilidades, le han permitido hasta ahora evitar las
guerras en campo abierto y forzar a sus enemigos a
luchar dentro de su propio terreno. A diferencia de
en las caceras, en la guerra el cdigo de honor no
se respeta tan fuertemente puesto que la victoria
del Clan es normalmente mas importante que el ho-
nor individual. Es por ello, que muchas armas y equi-
po prohibido durante las caceras si estn permiti-
En la primera cacera esta marca se conoce como
dos cuando se trata de una guerra abierta.
la Marca de Honor y suele realizarse de manera per-
manente sobre la frente del nuevo Yautja mediante
quemaduras con escalpelos lseres especiales,
Ritos y creencias. aunque la marca con sangre cida y otros mtodos
permanentes es tambin comn. Tan slo un An-
El Sangrado y la Marca de Honor. ciano puede inscribir esta marca y cada Clan tiene
La cultura Yautja gira alrededor de la caza. Slo a una insignia diferente para la marca de sus Sangra-
los mejores se les permite llegar a ser guerreros. dos; usualmente se trata de smbolos acerca de la
El sangrado representa la graduacin del Yautja y ferocidad o el valor. Ningn guerrero,
siempre toma lugar en la primera cacera de los j- bajo ninguna circunstancia, dir nunca a ningn
venes aspirantes. Dependiendo de la dificultad de miembro de otra raza que significa su marca, ni mu-
la cacera, los jvenes obtienen un cierto status cho menos como fue realizada o por qu. Ahora es
en la comunidad y pasan a ser denominados comn- un Cazador, un Yautja. Son la lite guerrera de su
mente como Sangrados o Ungidos. Por lo general raza, constantemente aumentando sus habilidades y
el ritual del Sangrado se realiza en planetas desha- su renombre, mediante su experiencia en safaris. En
bitados (carentes de vida inteligente) caso de emergencia, pueden ser llamados de donde
para evitar encuentros indeseados y, en caso de estn para defender su mundo y su gente. Es tam-
que en el planeta no existan presas adecuadas, es- bin conocido el hecho de que algunos humanos
tas se importan. Una vez las presas se han adaptado han sido Sangrados. Esto era mal visto por la mayo-
al entorno se procede con la cacera, y un grupo ra de la comunidad Yautja, y a un Cazador que San-
de Aspirantes aterriza en el planeta, supervisado graba un humano, se le consideraba de Mala San-
gre. Sin embargo algunos de los ancianos que res- Otros Rituales.
petan a sus compaeros humanos, aprobaron esta
Existen otros muchos rituales tradicionales en la
accin, y desde entonces la "marca" de un humano
cultura Yautja, se desconoce cual es la funcin de
es considerado solamente excntrica, y no crimi-
muchos de ellos, pero la mayora se siguen por con-
nal. Una vez Sangrados, ya no hay lugar para mirar
tinuar con las antiguas costumbres. - En el Cntico
atrs o para los sueos de su juventud. Un guerreo
del Beso de Medianoche, uno a uno los Yautjas irn
no perder el tiempo en mirar sobre su hombro tiem-
alzando sus lanzas y sus voces hacia el cielo.
pos pasados. Lo hecho, hecho est. Un guerrero
Sangrado rara vez siente miedo en batalla. Tienen - Una parte del Ritual de la Buena Voluntad es avan-
asumido que la muerte puede llegarles en cual- zar con sus lanzas desplegadas frente a ellos.
quier momento
- El Yautja se pone en posicin, coloca sus manos a
ambos lados de la boca y realiza la Llamada: una
larga ululacin finalizada por un rudo gruido en
El Guerrero Negro.
un tono ms bajo. El resto le permite desenvolver-
Con el tiempo el Guerrero Negro ganar todas las se durante 10 segundos completos. Luego esperan
batallas.Para ser recordado como un valiente, un en silencio. Esta es La Llamada (karikna) y el Sueo
Yautja probablemente se cuidara de la muerte an- de Batalla (meshinga).
tes de su Uls-kue (descanso final).

Todos los Yautja se muestran preocupados y angus-


tiados sobre su propia muerte y la manera apropiada El cdigo de honor.
de que sta suceda. Posiblemente nadie estar all
para dar testimonio de sus muertes y llevar la le- Este es el Cdigo de Honor para la raza Yautja. Es
yenda a sus parientes y amigos. Nadie podra saber si su ley ms importante, y es como un cdigo religio-
murieron valientemente o no. Pero al final de los so para ellos. Es tomado con la mayor seriedad, y
tiempos lo sabrn. Todos los seres morirn, tarde, nadie puede siquiera bromear con romperlo. Una
o temprano, pues nadie ha escapado nunca al Gue- falsa acusacin de una violacin al Cdigo de Ho-
rrero Negro. nor te destrozar cuando la noticia de tu indiscre-
cin sea hecha pblica. Romper el cdigo es dejar
Pero si la muerte les llegar en una batalla Acaso de ser considerado un Yautja, y ser algo que debe
no se presentaran ante los dioses con sus cuchi- ser exterminado con la misma consideracin y ho-
llas baadas en sangre, y sus risas hacia la Muerte nor que un bicho rastrero: son destruidos en cuan-
an resonando a su alrededor? Esa es la forma, el to se les encuentra. Un Yautja sin Honor debe pro-
camino que un Yautja debe seguir para mantener su barse a si mismo en la nueva casta en que se encuen-
honor hasta el final. A veces se dice entre los tre. Podr tener armas y armadura pero no tro-
grandes Yautjas, que al sonrer en la cara de la feos, vendiendo estos para conseguir nuevas bara-
propia Muerte se puede incluso acobardar al Gue- tijas. Cuando un Yautja encuentra el deshonor y su
rrero Negro. Una muerte noble es igual victoria Clan lo descubre, deber enfrentarse a las conse-
que una noble conquista. cuencias o exiliarse.

La Senda del Guerrero. Cazando una Pieza Honorable: Cuando caza, el Ca-
zador debe estar seguro de que su presa es
Los Yautja no tienen realmente una religin como
tal, tienen dioses pero no rezan a ninguno de ellos considerada "Pieza", y legal para cazar. Algunas
pues segn sus creencias de nada les iba a servir. veces el Cazador se igualar a las presas (no usan-
Para los Yautja su camino esta marcado desde el do el can de plasma o alguna otra arma).
da en que nacen. Cetanu, el Dios de la Muerte teje
el hilo de sus destinos y slo aquellos que reciben Fallando en la cacera: Si el Cazador falla en la
su gracia llegarn a convertirse en Ancestros, el cacera, l deber tomar su propia vida, prefiriendo
resto caer por el camino y su Senda se ver corta- morir que vivir en la vergenza. Es por ello que ca-
da. da cazador incluye entre su equipo, una bomba ter-
mal capaz de destruir todo objeto que se encuen-
Sin embargo, al final, cuando llegue su Dhi'kai-di y tre en un amplio radio de accin. Para los cazado-
el Guerrero Negro les alcance, debern rendir res, este suicidio es mejor que volver derrotado a
cuentas ante sus dioses. Slo los guerreros que su mundo. De todas maneras, algunos cobardes o
hayan conseguido el suficiente honor entrarn en Malas Sangre prefieren vivir en la oscuridad que
el Saln de los Hroes. Un verdadero Yautja siem- morir. Esto es considerado poco honorable y el
pre debe estar embarcndose en nuevas caceras. suicidio es entonces "asistido" por un Arbitrador.
Demasiado tiempo en un mismo lugar entumece los Es mucho mejor morir valientemente que hacerlo
msculos, embota el alma del guerrero y vuelve su cobardemente y sobrevivir escondindose de sus
Senda rocosa e ilusoria. enemigos.
Normas Derecho a un terreno de cacera.

Resolver una disputatrivial.


En definitiva, el Cdigo de Honor de los Yautja pue-
de resumirse en las siguientes 10 leyes: Reclamar honor.

1) No daar nunca a ningn inocente. Aquellos Reclamar la presa de otro.


quienes no daan no deberan ser daados.
De todas maneras, para los crmenes ms obvios, o
2) No cazar nunca a hembras embarazadas o jve- los ms atroces, se llama a un Arbitrador. l repre-
nes. Esto es para asegurar la continuacin de las senta al juez, al jurado y al verdugo. Comnmente
especies. son Honorables que han demostrado antes su se-
guimiento de las reglas del Cdigo de Honor, y no
3) Cuando se cace para comer, caza siempre a los
hay apelacin para sus decisiones. Hay unas pocas
ms dbiles. Esto es para purificar la lnea de las
diferencias sutiles entre un Cazador normal y un
especies.
Arbitrador, entre ellas est la edad y la honorabili-
4) Cuando caces por trofeo, coge solamente la dad.
presa que te ofrece deporte, o peligro o dificultad
El peor crimen posible es, sin duda, el asesinato in-
tcnica.
tencionado de otro Yautja. Aunque, esto excluye la
5) Nunca reclames la muerte de otro como tuya. auto defensa y matar al contrario durante un en-
Hacer eso es arriesgarse a la clera de su dueo cuentro de lucha a muerte.
legtimo.

6) Si la presa es herida por otro cazador, y el ani-


mal est muriendo sin deportividad, muestra honor El lenguaje yautja.
a la muerte del otro. Si la caza todava muestra de-
Los Yautja tienen un lenguaje verbal y escrito com-
portividad, puede ser un trofeo.
plejo, que adems no se limita tan slo a las pala-
7) No disfrutes de la caza de otro, o caces en su bras sino que utiliza otros muchos sonidos, a la vez
territorio sin su permiso. Todos los trofeos obteni- que el lenguaje corporal. Las palabras estn escri-
dos de esta manera son trofeos robados y sern tas en espaol tal como se pronunciaran
devueltos a su dueo legtimo. (aproximadamente) en Yautja, pero evidentemente
los Yautja utilizan su propio alfabeto.
8) Aquellos quienes te venzan en una caza limpia y te
muestren su compasin sern considerados nues-
tros iguales. Debes matarlos a ellos y a ti mismo, o
adoptarlos como tus Pupilos de Honor, con las
responsabilidades que ello conlleva.

9) Nunca permitas que nuestra tecnologa caiga en


manos de otros seres o permitas que nuestra exis-
tencia sea conocida. Eso podra poner en peligro
nuestra supervivencia.

10) Aquellos que rompan el Cdigo son renegados,


no se les considerar Yautja y deben ser destrui-
dos si se les encuentra.

Juicios VEHCULOS.
La mayora de estos crmenes son obvios y son juz- La alta tecnologa de los Yautja les ha permitido
gados por un arbitrador. Sin embargo, en ocasio- viajar a lo largo y ancho del universo. Sin embargo,
nes, cuando ambas partes se acusan mutuamente, el estos viajes no se realizan con animo de conquista,
caso es resuelto por un encuentro de lucha libre. de hecho aunque los Yautjas opinan que si alguien
merece adjudicarse el universo como suyo, estos
Es por ello que nunca se debe insultar a un Yautja
son sin duda ellos mismos, no creen que el extenso
si no te crees capaz de convertir tus palabras en
universo pertenezca a nadie y slo se preocupan
acciones, si no es as lo mejor es que te sometas a
por mantener a salvo sus escasos pero inexpugna-
sus rdenes. Por lo general, se lucha hasta que se
bles dominios. En realidad los largos viajes se rea-
expulsa a uno de ellos del cuadriltero o se le con-
lizan como misiones de exploracin y sobre todo,
sigue inmovilizar, pero en el caso de que uno acuse
para encontrar nuevas presas por las que compe-
al otro de robar su presa, se luchar hasta la muer-
tir.
te. Las razones ms comunes para un encuentro
son las siguientes: Habitualmente las partidas de caza se organizan a
bordo de grandes estaciones espaciales interplane-
Derecho a cazar.
tarias que son como pequeas ciudades flotantes
en las que los Yautja disponen de todo lo necesa- Son bastante pequeos. Tan slo mantienen aire y
rio para llevar una vida normal. Por lo general es- comida para un nico cazador aunque tienen capaci-
tas grandes estaciones estn comandadas por al- dad extra para un nmero apropiado de trofeos. El
gn Anciano de renombre y la mayor parte de sus Neruda, despus de completar una misin, puede
ocupantes son machos, si bien en ocasiones las hem- lanzarse al exterior de la atmsfera en menos de
bras tambin acompaan a los machos en sus cace- dos minutos. A pesar de todo, los Nerudas son muy
ras pero por regla general mantienen un estatus poco usados, pues la nave es muy poco maniobrable,
inferior dentro de la estacin independientemente y est equipada con unas pocas armas. Cuando ate-
de su habilidad en el arte de la caza. Las estaciones rriza puede autoenterrarse en la tierra o lanzarse
disponen a su vez de las suficientes naves de des- de nuevo a la rbita, ya que es invisible a los senso-
censo para organizar las partidas de caza en los res, y esperar all a la orden de auto-destruccin, o
planetas elegidos y cuando estas finalizan, las na- la orden de regreso para recuperar a un exitoso y
ves de descenso regresan a la estacin para dirigir- esperanzado cazador.
se hacia otro nuevo mundo. Las naves no tienen nin-
gn tipo de despresurizador ni de antecmara entre
las compuertas de apertura y el interior de la nave.
El aire en si interior es pesado, de olor aceitoso, y
Man'daca
est cubierto por una niebla espesa y calurosa que (nave de clan estndar).
reduce en parte la visibilidad. La luz es de un color
rojo anaranjado y procede de las brillantes pare- Las familias de cazado-
des, cubiertas de incomprensibles y elaborados sm- res normalmente se mue-
bolos, algunos tallados sobre los caparazones de ven alrededor de los sis-
sus presas. Por si mismas las naves estn totalmen- temas en estas naves que
te automatizadas, aunque los Yautja conocen per- varan tanto en tamao
fectamente como funcionan. No se sabe a ciencia como en diseo. De he-
cierta si son escudos de fuerza u otros dispositivos cho, se rumorea que cada
similares los que mantienen el aire en el interior Clan personaliza sus
aun estando las compuertas abiertas, pero lo cier- propias embarcaciones.
to es que el aire interior nunca escapa. Los curva- Con el paso de las gene-
dos corredores terminan en grandes salas adorna- raciones, las naves son
das por pilares rojos que se unen en el centro de cada vez ms diferentes
los techos; mientras nuevos corredores o bahas del formato original.
circulares se abren camino a cada lado. Las tres
La ManDaca estndar es la nave ms empleada por
naves ms comunes en la sociedad Yautja son las
los cazadores, pero no suelen aterrizar en los te-
siguientes, aunque existen numerosas variaciones
rritorios de caza hasta que otros Clanes ms im-
respecto a las mismas (sobretodo en el caso de la
portantes no los hayan abandonado. Los miembros
ManDaca)
de todas las Castas viven dentro de la misma embar-
cacin. Las cubiertas inferiores, reservadas para
las castas ms bajas, estn sucias y hmedas. Para
Ner'uda cocinar se usan fuegos, y los cazadores duermen
en el suelo. Las Castas Altas tienen sus propias
(transbordador estndar). habitaciones y consiguen la mejor comida.
El Transbordador Es- Los combates furiosos entre miembros de diferen-
tndar Yautja es una tes castas son comunes, en un intento de las cas-
pequea nave de des- tas inferiores por aumentar su rango. Aquellos
censo, diseada para que consiguen vencer, aumentan su nivel en la nave.
una rpida intercep- Los ms Honorables comandan las ManDacas a
cin atmosfrica, y la unirse a las caceras, y en caso de que no encon-
posterior insercin de trar ninguna, ellos mismos comienzan una nueva.
un nico Cazador en Estas embarcaciones estn equipadas con Nerudas
busca de Honor. Son para descargar a los Yautjas en una posible cace-
embarcaciones de cor- ra.
to alcance y no pueden
viajar ms all del sis- Las ManDacas tienen un alcance efectivo ilimitado
tema solar en el que pero deben parar y recargar sus motores durante
hayan sido liberados. Son similares a las naves de una semana despus de agotar su energa. No se sa-
descenso humanas, pero a diferencia de estas tie- be muy bien por cuanto tiempo pueden viajar las
nen muy poca maniobrabilidad en la atmsfera. No ManDacas entre cada revisin, o si necesitan siquie-
tienen una fuente de energa visible. El vehculo se ra revisiones una vez en el espacio. Todas las evi-
deja caer en la atmsfera y no empieza a activar sus dencias indican que estas embarcaciones, de alguna
propulsores hasta unos 600 metros sobre el nivel manera, se mantienen en funcionamiento por si mis-
del mar. mas. Incluso la gran variedad de armas parece ser
de mantenimiento libre.
Mientras las cubiertas del fondo son los subur- todo momento. Algunos tienen a numerosos des-
bios, en las cubiertas ms altas se encuentran los honrados sin hogar, que no tienen a donde ir. Estos
altos mandos y las castas importantes, y las cubier- infelices esperan a recobrar las fuerzas necesa-
tas centrales constituyen el centro de operacio- rias para volver a la caza, o el momento en que les
nes. Entre furiosas peleas, muestran trofeos, fabri- llegue la muerte, o su suicidio sea asistido por un
can armas, se cuentan las hazaas... comunidades Arbitrador.
enteras florecen o caen constantemente en las
Aunque en ocasiones las naves ms pequeas lu-
distintas cubiertas de una ManDaca.
chan entre ellas por cuestiones de honor, no se
A menudo los Man'Dacas disponen de naves de des- obtiene ningn honor por atacar un Atoln
censo que son versiones reducidas de si mismo, en
las que los grupos de cazadores pueden descender
a los planetas sin necesidad de hacer descender a
todo el Clan, exponiendo adems su nico medio de
DEPREDADOR BSICO
transporte. Dados para atributos: 15D

DESTREZA 2D/5D

Atoln yag'd'ja CONOCIMIENTOS 2D/5D

(nave nodriza estndar). MECNICA 2D+2/4D+2

Las monstruosas naves nodrizas Yautja son gran- PERCEPCIN 2D+2/4D+2


des bases mviles que se rumorea existen, aunque
FORTALEZA 2D+2/6D
ningn miembro de una raza no Yautja las ha visto
nunca. Son embarcaciones totalmente independien- TCNICA 2D/4D+2
tes donde una gran variedad de naves ms pequeas
Movimiento 12/14
pueden atracar, interactuar, e incluso luchar; o
simplemente, volar a su alrededor. Tamao 2.0 a 2.4 m
Estas naves difcilmente son dirigidas a combates Peso:
Peso 90-160 Kg
directos contra ninguna otra fuerza, pero suelen
usarse como ciudades flotantes donde los Yautjas Habilidades especiales:
pueden atracar y mostrar sus nuevos trofeos. Al
Resistencia: Debido a su gran FOR, si fallan
igual que el resto de las naves, son invisibles a to-
una prueba de Vigor deben realizar otra prue
dos los sensores, haciendo virtualmente imposible
ba de vigor. Si en la segunda tienen xito no
el encontrarlas en la inmensidad del espacio a no
resultan afectados
ser que viajes en otra embarcacin con su misma
tecnologa. Todas las naves Yautja estn equipadas Vida Larga: Pueden vivir alrededor de los 300
con unos sensores, denominados atalayas, capaces aos
de localizar Atolones cercanos.
Infravisin: ven en un espectro visual diferen
Se rumorea que muchas de estas estaciones se en- te, que les permite ver en condiciones de poca
cuentran dentro de territorios de razas hostiles, luz o incluso oscuridad absoluta. Detectan
pero evitan ser detectados mantenindose fuera de el movimiento y ven bien cosas grandes, pero
las trayectorias normales de las naves enemigas. los pequeos detalles les resultan difciles
Como las Man'Dacas, los Atolones tienen subur- de apreciar, teniendo un penalizador de -2D
bios separados de las clases altas por cubiertas, para estos pequeos detalles a no ser que se
la nica diferencia es que hay muchas ms cubiertas encuentren en su mundo natal
que en las ManDacas. Aqu, los guerreros pueden
buscar pareja o compaeros de caza, luchar por su
honor, y adquirir nuevos artefactos, dispositivos y
armas.
Armas
Los Atolones no suelen moverse a menudo, pero en
ocasiones se fletan si es necesario moverse a
Combistick
otros sistemas solares, o simplemente se dejan a la
deriva. Difcilmente se introducen por completo en Es una lanza que manejada bien puede ser una arma
un sistema por temor a ser detectados, en su lugar letal. Fue vista en la pelcula Alien vs. Predator,
suelen dejarse por los exteriores de ste. Nunca cuando un predator obsequia a la protagonista
inician caceras, pues dejan que sean las naves ms con una de ellas. Esta hecha para cortar acero y es
pequeas las que las organicen. Los Atolones tan muy ligera, menos que el acero.
slo contienen un puado de naves propias y un
grupo de sus propios operarios pero al tiempo que Rango: 1-6/12/24 (si se lanza)
van vagando entre los sistemas, diferentes grupos Dao: FOR+2D+1
de Yautja van instalndose o abandonando sus cu-
biertas, llegando a haber ms de 500 pasajeros en
Escaner detector Dispositivo de encubrimiento

Es una de sus nuevas herramientas que utiliza para Similar a una cota de ma-
rastrear enemigos basndose en su ADN el cual se llas, cuando se utiliza
puede tomar de muchas maneras, por para rastrear con el guante de con-
abrazacaras trol, permite volverse
prcticamente invisible
Bono de +2D a buscar para seguir rastros mientrs permanezcaquie-
to o se mueva despacio.
Obteniendo un bono de
+4D a Esconderse/
Biomscara
Furtivo Si se mueve de-
prisa, solo obtiene un
Su mscara es un ejemplo
bono de +1D a Esconder-
de gran avance ya que
se/Furtivo. No es una
tiene tecnologa biolgi-
verdadera invisibilidad, y
ca. Tiene varios diseos
un observador atento
que varan segn el clan
podra notar oscilaciones en el aire, similares a ai-
al que el Predator perte-
re caliente. Un poco de agua no rompe este camu-
nezca o en el rango que
flage, perosi se sumerge completamente el camufla-
este. Algunas de sus fun-
ge podra estropearse, necesitando una tirada de
ciones son mscara anti-
reparar armadura predator de Dif Muy Dificl. Esta
gas, respirador, amplifi-
invisibilidad afecta a lo que porte el Predator, in-
cador de voz y sonido,
cluida sus armas. No funciona cuando combaten a
mltiples modos de vi-
los Aliens ya que estas criaturas usan su sentido
sin, funcin de acerca-
del olfato para detectar a sus presas y tambin se
miento (zoom), capacidad
guan por las feromonas que desprende el Preda-
de diagnstico del siste-
tor.. . Esta tecnologa tambin es usada en sus na-
ma, rastreo y comunicacin, entre otros.
ves.
El casco sirve para detectar blancos y mediante un
apuntador lser guiar los disparos del can en el
hombro de la criatura, adems de utilizarlos como
Sistema de autodestruccin
proteccin contra el abrazacaras. Cada individuo
tiene una coleccin propia de mscaras.
Concede una limitada proteccin, +2 a las tiradas
de FOR para resistir dao

Mascara respiratoria: los Yautja requieren una


atmosfera rica en Nitrgeno.

Permite ver en diferentes espectros de visin: infra-


rrojo, ultravioleta, termal, condiciones de oscuri-
dad o poca luz, presin y densidad del aire (detecta
el movimiento). Tambin detecta radiaciones.

Analizador de ondas. Permite grabar, analizar y re- Es su dispositivo de auto destruccin y es utilizado
producir sonidos y palabras. como medio y recurso para salvaguardar su honor
despus de fallar en la cacera (ya que prefieren
Mira laser de 3 puntos: +1D a ataques a distancia.
morir con honor que vivir como cobardes o dbi-
Complejo sistema de bsqueda de objetos: Puede les), tambin para destruir grandes nidos de Aliens
rastrear proyectiles atacantes hasta su punto de xenoformes o epidemia de xenoformes fuera de con-
origen. trol como se vio en la pelcula Alien vs Predator ya
que es un dispositivo que puede ser depositado. Es
termonuclear de tecnologa superior, y forma par-
te de la armadura del cazador.
Similar a una explosin nuclear, pero sin radiacin
relevante.

Radio de la explosin: 50/120/350

Dao: 25D/12D/6D
Naginata Laser de pulsera o antigua arma de plasma

Antigua version del arma de plasma equipada en la


base de la mano o sobre el antebrazo que dispara
un laser. Solo aparece en Alien Versus Predator 2
Primal Hunt pc. Gasta mucha energa.
Modelo: Arma de plasma

Tipo: Arma de Energa

Escala: Personaje

Habilidad: Blaster

Municin: 20

Arma ceremonial con aspecto de una vara con cu- Disponibilidad: 4; X


chillas en ambas caras que cortan cualquier cosa. Rango: 1-515/50
Mide unos dos metros y medio de altura y pesa dos
kilogramos. Proporciona distincin entre el resto Cadencia: 1
al individuo que la posee.
Dao: 5D+1
Rango: 1-6/12/24 (si se lanza)

Dao: FOR+2D+2
Pistola de plasma (Taun'dcha)

Un dispositivo ms moderno que la pistola de hom-


Arma de plasma (Sivk'va-
(Sivk'va-tai) bro, puede disparar esferas de energa a gran velo-
cidad y provocar un pequeo bombardeo de un rea
Tambin conocido como el cual electrifica y paraliza presas, se utiliza so-
can tri, de plasma o ar- bre todo para causar daos elctricos y como
ma de hombro, trabaja jun- aturdidor aunque no es muy cmoda y depende de la
to con su mscara para agilidad del Predator.
adquirir blancos, es su
arma principal, posee un Modelo: Pistola Taundcha
gran alcance y su poten- Tipo: Arma de Energa
cial destructivo es tre-
mendo siendo capaz de atravesar cualquier blinda- Escala: Personaje
je personal conocido por el ser humano ya que acu-
Habilidad: Blaster
mula energa gracias al traje.
Municin: 100
Modelo: Arma de plasma
Disponibilidad: 4; X
Tipo: Arma de Energa
Rango: 1-20/40/70
Escala: Personaje
Dao: 5D de aturdir o inico
Habilidad: Blaster

Municin: 100

Disponibilidad: 4; X

Rango: 1-515/50

Cadencia: 2

Dao: 5D+1
Lanza (Ki'cti-
(Ki'cti-pa) Lanza-
Lanza-redes (Bhrak-
(Bhrak-chei)

Una pistola o guantelete de alta tecnologa que en


las pelculas se visualiza con un lanzaredes nor-
mal. Las redes estn formadas por algn filamento
metlico desconocido y cuando se dispara fija a la
vctima al suelo gracias a unas puntas que se cla-
van y hacen imposible escapar ya que la red, median-
te un mecanismo desconocido de torsin dinmica,
se tensa progresivamente torturando a la vctima
ya que el filamento de la red corta la carne. Esto a
menos que la vctima tenga un arma que pueda cor-
tar la red o en el caso de un xenomorfo, su sangre
cida dificulta su captura.
Modelo: Red
Es una especie de lanza de metal duro y desconoci-
do que se extiende y se guarda sobre s misma. Debi- Escala: Personaje
do a la gran fuerza de los Depredadores puede ser
un arma arrojadiza temible compuesta por aleacio- Habilidad: Armas de proyectiles
nes irrompibles con cargas elctricas en los extre-
Cadencia: 1
mos. Una vez lanzada mantiene lnea recta constan-
te hasta los 1000 pies, lmite en el cual desciende Rango: 1-10-/6/32
hasta el suelo donde se vuelve a la forma habitual
Dao:
para ser recogida.
Rango: 1-330 m. Todo se cosidera corto Inicial: 4D
alcance Siguientes asaltos: 5D

Dao: FOR+2D+3 FORTALEZA de la RED 6D+1

Disco Inteligente (Chaky-


(Chaky-ra) Dart Gun (Kv'vurj-
(Kv'vurj-de)

Rpido y certero, se auto- Se trata de una pistola que lanza flechas de igual
gua segn la mscara del forma que una ballesta, es pequea y usa aire com-
Predator, es un pequeo primido para el disparo. Las flechas pueden conte-
disco que al apretarlo se ner veneno mortal en su interior.
activa saliendo de l un
Modelo: Pistola Kvvuj-de
borde afilado o varias
cuchillas. Esta arma lo Escala: Personaje
utiliza Harrigan
(Depredador II) para herir Habilidad: Armas de proyectiles
y ms tarde matar al cazador. Fabricado con los Cadencia: 1
mismos materiales que la lanza tiene facilidad para
cortar y vuelve a las manos de su tirador como si Rango: 1-15-/25/50
de un boomerang se tratara.
Dao: 3D mas veneno
Tipo: Arma a distancia

Escala. Personaje

Habilidad: Armas arrojadizas Ltigo

Rango: 1-10/20/30 Arma que el depredador usa para eliminar adversa-


rios a una distancia no muy larga, lo lanza y al atra-
Dao: 8D
par a su vctima tira del ltigo y la presin se encar-
Nota: no regresa si acierta un ataque y tras ga de dividir a su oponente en distintas secciones.
resolver el dao obtiene un 6 en 1d6 Tipo: Arma cuerpo a cuerpo

Escala. Personaje

Habilidad: Atacar con armas

Alcance: 2.5 m

Dao: 6D. Si atrapa a su victima 7D cada asalto


Cuchillas de mueca (Dah'kte) Vallas lasers

Son unas largas Son unos dispositivos que se adhieren a cualquier


cuchillas introduci- superficie que se activa por medio de una mini compu-
das en el antebrazo tadora que tienen los Predator en su brazo, este
del cazador que al dispositivo libera unos lasers capaces de cortar a
apretar el puo se cualquier individuo. Forman una barrera las cuales
extienden y capaces les sirven a los predadores para encarcelar a un
de cortar cual- enemigo, para poner un permetro o para ayudarle
quier metal. Tienen en la destruccin de oponentes en nmeros mayo-
una longitud de 40 a 80 centmetros, pueden girar res al empujarlos hacia las barras.
180 grados y son retrctiles. Solo un alien puede
competir con esta arma aunque los Predator dispo- Dao: 5D a 7D
nen a veces de una cuchilla inmune a cualquier tipo
de cido e incluso a un sable de luz.

Dao: FOR+3D. Espada extensible

Las hay largas y cortas y algunas pueden ser retra-


das para ocupar el menor espacio posible, suelen
Shuriken estar adornados con huesos y conchas.

Pequeo disco que al apre- Habilidad: Atacar con armas


tar un botn extiende sus
seis cuchillas aserradas. Dao: FOR +1D
Se usa como el disco inteli-
gente pero de menos tama-
o y como un boomerang,
Kit de primeros auxlios
para retractar las cuchi-
llas debe agitarse dos ve- Cuando el predator
ces. recibe heridas serias
Tipo: Arma a distancia puede cauterizarlas
con este sistema que
Escala. Personaje incluye una bandeja
Habilidad: Armas arrojadizas autodesplegable,
material quirrgico y
Rango: 1-15/25/50 productos qumicos.
El proceso, practicado por el propio cazador sin
Dao: 7D
ninguna anestesia, es altamente doloroso.
Nota: no regresa si acierta un ataque y tras resol-
ver el dao obtiene un 6 en 1d6

Otros

Adems de las armas ya citadas hay otras que tam-


cido
bin son dignas de mencionarse como son los cao-
Esta herramienta la cual se muestra en accin en nes lanzadores, el lanzallamas, los machetes, las
Aliens vs Predator: Requiem. Ha sido usada por los granadas, el spray qumico, la pistola arpn, la na-
depredadores desde Predator I, su funcin bsica vaja de mano y las trampas en este caso seran las
es corroer a las vctimas del Predator o de los llamadas "mines" mencionadas en el predator con-
Aliens sin dejar ningn tipo de huella o rastro, pa- crete jungle (hay 4 tipos las pulse mines, las fire-
ra que los humanos no roben su tecnologa y sigan bomb, las sonic trap y las plasma mines).
desconociendo a su raza y a los Aliens. Este cido
ha mostrado ser altamente corrosivo tanto para
aliens como otras especies, por tener algunos com-
puesto de sustancias qumicas, las cuales poten-
cian este efecto; esto provoca que puede disolver
la materia ordinaria y afectar de tal forma a los
tejido de un alien.
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