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19/2/22 10:29 Anime - Wikipedia, la enciclopedia libre

Anime
El anime, (en japonés, アニメ [  aɲime ])1 ​también escrito ánime y animé
en español,2 ​ es un estilo de animación tradicional o por computadora de
origen japonés.3 ​

En sus inicios, alrededor de 1900, la animación japonesa


recibe el nombre de
senga eiga (literalmente “películas de líneas dibujadas”), más tarde se
conocerá con el término Doga (imágenes en movimiento) y, finalmente,
sobre 1960 pasará a llamarse animeeshon originalmente ( ア ニ メ ー シ ョ ン
animēshon ? ). De ahí que se abrevie a «anime» ( ア ニ メ ). Por otra parte se
cree que es una palabra de origen francés.4 ​ El anime es un medio de gran
expansión en Japón, siendo al mismo tiempo un producto de entretenimiento
comercial y cultural, lo que ha ocasionado un fenómeno cultural en masas
populares y una forma de arte tecnológico.5 ​ Es potencialmente dirigido a
todos los públicos, desde niños, adolescentes, adultos; hasta especializaciones
de clasificación esencialmente tomada de la existente para el manga, con
clases base diseñadas para especificaciones sociodemográficos tales como
empleados, amas de casa, estudiantes, etc. Por lo tanto, pueden hacer frente a
los sujetos, temas y géneros tan diversos como el amor, aventura, ciencia
ficción, cuentos infantiles, literatura, deportes, horror, fantasía, comedia y
muchos otros.6 ​

El anime tradicionalmente es dibujado a mano y al principio los procesos


realizados de forma digital eran muy específicos (retoque y montaje). Sin Wikipe-tan, personaje que contiene
embargo, en la actualidad las tareas más comunes dentro de la producción de estereotipos de un dibujo estilo de
una animación, como podría ser el coloreado o los efectos visuales (brillos, manga y anime.
sombras, luz ambiental, etc.), se hacen con aplicaciones digitales, que
permiten un mayor control sobre el trabajo y ayudan a agilizar la labor de los
dibujantes a niveles insospechados en un proceso de animación tradicional.7 ​Sus guiones incluyen gran parte de
los géneros de ficción y son transmitidos a través de medios audiovisuales (transmisión por televisión,
distribución en formatos de vídeo doméstico y películas con audio).8 ​ La relación del anime con el manga es
estrecha, pues históricamente una gran cantidad de series y trabajos de anime se basan en historias de manga
populares. Además, también guarda estrecha relación con las novelas visuales.9 ​

El Anime se caracteriza fundamentalmente por el uso particular de la llamada animación limitada, la expresión
en plano, la suspensión del tiempo, su amplitud temática, la presencia de referencias históricas, su compleja
línea narrativa y sobre todo, un peculiar estilo neotenico de dibujo, con personajes caracterizados por ojos
grandes y ovalados, de línea muy definida, colores llamativos y movimiento reducido de los labios.10 ​

Índice
Etimología
Historia
Atributos
Trama
Romanticismo
Realismo
Humanidad, naturaleza y tecnología

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Referencias culturales
Bushidō
Senpai-Kohai
El sentido del deber
Diseño de animación
Animación limitada
Guion y storyboard
Dirección de una película
Dilatación temporal
Diseño de personajes
Audio
Cameos en el anime
La industria del anime
Producción
Compañías de anime
Formatos
Series de televisión
OVA
Películas
Especiales de televisión
ONA
Géneros
Géneros demográficos
Géneros temáticos
Directores reconocidos
Studio Ghibli
Mamoru Oshii
Katsuhiro Ōtomo
Hayao Miyazaki
Satoshi Kon
Distribución del anime fuera de Japón
Asia
Medio Oriente
Europa
América
Estados Unidos y Canadá
América Latina
Australia y Nueva Zelanda
África
Censura y polémicas
Impacto cultural
Subcultura otaku
Véase también
Referencias
Bibliografía
Enlaces externos

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Etimología
La hipótesis con más credibilidad es que el término ánime proviene de la abreviación de la transcripción
japonesa de la palabra inglesa "animation" (アニメーション animēshon ? ). De ahí que se abrevie a "anime".11 ​

Internacionalmente, el ánime llevó una vez el nombre popular "Japanimation", pero este término ha caído en
desuso.Los fanáticos pronunciaban la palabra preferiblemente como abreviación de la frase "Japanese
Animation" ("animación japonesa" en español). Vio su mayor uso durante las décadas de 1970 y 1980, que
generalmente comprende la primera y segunda oleada de ánime fandom. El término sobrevivió al menos hasta
principios de los años 1990, pero pareció desaparecer justo antes del resurgir del ánime a mediados de los
1990.12 ​

En Estados Unidos también se definió ánime como cartoon japanese, que significa dibujos animados japoneses.
En general, el término Japanimation es muy utilizado en Japón para distinguir las animaciones hechas allí
(Japanimation) de las animaciones en general (Anime, en Japón).13 ​

Historia
Véase también: Historia del anime

La animación japonesa comercial data desde 1917 con una serie de


cortometrajes similares a las producciones americanas, y desde entonces la
producción de obras de ánime en Japón ha seguido aumentando de manera
constante.

El estilo de arte propio y característico del ánime surgió en 1960 con las obras
de Osamu Tezuka y se extendió a nivel internacional a finales del siglo XX,
junto con el desarrollo de una audiencia nacional e internacional.
[cita requerida]

Fotograma de un cortometraje
El anime en Japón ahora se distribuye en cines, en emisiones televisivas
animado de 1917, una de las
directamente a los hogares, por canales de cable, DVD, Blu-ray y producciones más antiguas de
masivamente a través de Internet para el resto del mundo; clasificándose en Japón.
numerosos géneros dirigidos a diversas audiencias generales y
especializados.

Atributos

Trama

Dentro de las características notables en el género, se destaca el desarrollo de tramas complejas durante un
cierto número de episodios, los personajes son presentados de forma profunda y con personalidades definidas.
Gran parte del anime está estructurado en series de televisión con números de episodios definidos en los cuales
se trata una trama específica que puede implicar el trabajo de conceptos complejos.14 ​

En la década de 1970, el ánime empieza a tomar un rumbo diferente dentro del mundo de la animación. Mientras
que las producciones occidentales se caracterizaban por estar dirigidas hacia un público infantil,15 16
​ ​ el ánime
trataba temas más complejos como el existencialismo y a veces utilizaba un lenguaje más maduro, algunas
escenas de violencia y escenas sexuales.17 18
​ ​ Varias veces los objetivos demográficos a menudo afectan a los
contextos ideológicos de la obra: por ejemplo en el shōnen, en las series de acción, se toman momentos que
pasan en la adolescencia como la amistad, el compañerismo, las peleas, las aventuras, el sacrificio por el amor.
En el seinen que también es para un público adulto se toman temas más maduros como políticos, sexuales, o

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científicos (que, a excepción del kodomo, también pueden ser parte de otros géneros demográficos, solo que se
ven con más profundidad en este). También se tiene que tomar en cuenta, que cuando una serie de manga o
novela ligera tiene mucho éxito, es común adaptarlo al anime,19 ​por lo que toma elementos de este.

Romanticismo

Toma elementos de la fantasía y lo sobrenatural.17 ​ También se toma en cuenta las relaciones que tienen los
personajes, como amigos o familiares. La mayor parte de las series de ánime pueden tener algo emocional y
connotaciones ideológicas. Las imágenes pueden crear un fondo adecuado para la transferencia de sus
pensamientos emocionales.14 ​
En las series destinadas a un público femenino se le toma más importancia a los
sentimientos de los personajes, aunque no es ajeno también a las series destinadas a un público masculino, en
donde comúnmente los personajes están desesperados por una persona en especial (algo que puede ser tanto
como drama y comedia romántica), el mejor ejemplo en cuánto a la expresión de sentimientos es la serie Candy
Candy. Y también el sacrificio de amor que hace una persona por su pareja, un concepto que se maneja en las
series de acción, cuando un personaje femenino trata de ser rescatada de los oponentes, ocurre el duelo entre el
personaje principal y su enemigo. También hay varios géneros románticos, en donde se pueden dar de diferente
forma como lo toma la serie Onegai Teacher, que trata de un amor entre una profesora y uno de sus alumnos.

Realismo

Aunque es más predominante la fantasía sobre los sucesos reales, algunas series han tenido influencia del
movimiento del realismo, incluso se han adaptado obras literarias al anime.20 ​Las historias contadas a través de
este medio pueden ser producidas mediante la combinación de variados géneros cinematográficos, como tales
hay una gran cantidad de temas, pueden describir acontecimientos históricos, como los citados después. Algo
que sí se tiene que tomar en cuenta es que en el ánime se reflejan la cultura y las tradiciones japonesas.21 ​ Las
ideas populares de los personajes son: la persistencia, la falta de voluntad de entrega de personas muy poderosas
o circunstancias a las que enfrentarse en la vida. También hay series con drama histórico, que narran diferentes
sucesos de Japón, como Rurouni Kenshin (también conocida como Samurai X), o también de Europa como la
película Steamboy, en donde parte de los personajes son ficticios, pero otros pueden ser parte de la historia. Algo
que también se toma en cuenta es la política, que inclusive los primeros largometrajes de ánime eran publicidad
de la guerra, en donde también el género mecha, con ejemplos como Super Dimensional Fortress Macross o
Mobile Suit Gundam, han sido parte de un dominio de diferentes lugares e ideologías dentro de las series,
también se ven los abusos que se cometen en la autoridad (que se hace presente en los personajes contrarios).
Otro elemento muy distinguido es el existencialismo, en donde los personajes tratan de analizar su historia, y los
diferentes sucesos por los que han pasado, puede verse de manera muy profunda en Ghost in the Shell. También
puede tratar de desastres, por ejemplo Tokyo Magnitude 8.0. También en animes más maduros como Nana se
puede apreciar a veces el realismo y no ser tan fantasioso.

Humanidad, naturaleza y tecnología

Lo que se ha dicho acerca de la tradición sintoísta también es útil para ilustrar la forma
en que el complejo debate sobre la relación entre la naturaleza y la tecnología ha sido
desde hace mucho tiempo importante en la sociedad japonesa (aunque también en el
mundo entero), y esto se refleja en el anime. Por ejemplo, la película Taro Melocotón, el
guerrero divino de los mares, muestra una relación entre el medio ambiente, al ser
representado por animales en una isla, y la tecnología, al ser parte de propaganda de la
Segunda Guerra Mundial, en donde también el gran desarrollo de la tecnología ha sido
parte de la posguerra.17 ​ También dentro de los géneros de la ciencia ficción están el
mecha (robots gigantes), en donde se puede explicar como la tecnología en vez de ser un Logo de Dragon Ball
desarrollo positivo, comienza a ser una gran fuente de devastación, paradójicamente el Z.
daño ocasionado es recuperado por la misma tecnología. Otro concepto es el Cyberpunk,
en donde la película Akira se le considera una pionera. También en la serie Ghost in the
shell, el concepto de humanidad es mezclado con tecnología, y la humanidad se le toma menos importancia,

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generalmente van acompañadas con temas de existencialismo. En otro sentido, el hombre-tecnología, en


particular, es también la cara a través de la cual en el ánime toma una transposición de la modernidad y, en
última instancia, lo que dio lugar a una inseparable combinación entre lo viejo y lo nuevo.22 ​

Referencias culturales
Véase también: Cultura de Japón

Las referencias culturales o históricas en el anime es una mezcla


principalmente de las culturas japonesa y occidental. Del género occidental
rescata algunos arquetipos de personajes, presentación en capítulos de misma
duración y técnicas de animación entre otras cosas. A esto le añade conceptos
tradicionales japoneses como el énfasis en la vida cotidiana y el estilo
tradicional de dibujo japonés modernizado. Además se pueden presentar otros
tipos de mitologías, como la griega, china, escandinava (si se tomaran ejemplos
estarían las series de Saint Seiya, Dragon Ball y Matantei Loki
respectivamente).

Bushidō

Otro factor que conduce el ánime son las tradiciones, las anécdotas y
situaciones que, sin duda, son la ética marcial que es básicamente debido a la
complejidad de código de conducta que consiste en el bushidō, la vía de los
Kunisada II: El Dragón en 1860, nobles guerreros.23 ​ Las historias en el anime, en particular, tienden a
La impresión representa a Buda combinar los aspectos de bujutsu (武術 ? ) y el budō (武道 ? ) que proporcionan
montado en la parte de atrás de el derecho capaz de demostrar la lucha, sino también para representar el
un gigantesco dragón de mar. camino de la moral y de educación protagonista.
En algunas casos, el héroe
también puede ser divinizado como en la mitología griega.24 ​ Sin embargo,
dado que el bushidō se connota por la presencia de cualidades de liderazgo
moral, como la justicia, el sentido del deber, la lealtad, la compasión, el honor, la honestidad y la valentía, es
bueno recordar que su origen cultural no solo se presenta en él anime, que de alguna manera se centran en el
combate, o directamente en el conflicto puesto en el Japón Feudal, sino que también se presenta en la
modernidad de Japón.

Senpai-Kohai

En el camino de los budōka hay una norma que no podrá comenzar sin un guía, ya sea de un padre o un maestro
( 先 生 sensei ? ), poco importa, lo que indica la calle con su comportamiento. En la sociedad japonesa, por lo
general es representado por el par senpai-kōhai (tutor-trabajador, veterano-aprendiz), donde el primero es "el
que se inició por primera vez, y la segunda, que comenzó más tarde".25 ​ Este informe, que implica el respeto y la
devoción de kōhai hacia el senpai, pero también que son efectivamente en condiciones de asesorar y orientar en
la vida, casi puede determinarse en cada contexto social, de la escuela al trabajo, de los deportes a la política, y
también, se refleja en el anime, en donde muchas veces los personajes son enseñados por un maestro.26 ​

El sentido del deber

En el sentido del deber presentado en el ánime por los japoneses, la verdadera fuerza está en no preocuparse por
su propia felicidad personal con el fin de lograr los ideales y cumplir con un deber, es una búsqueda por tratar de
buscar un camino interno.24 ​ Las visitas tienen el deber de pagar una deuda, que puede ser contra el rey, los
padres, los antepasados y aún en contra de su nombre, pero en las historias de muchas personas llegan a estar en
contra de todo el mundo, el respeto en el que el protagonista, a menudo más allá de sus sentimientos personales

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y el aislamiento que implica su inevitable diversidad, asume la responsabilidad por el sacrificio propio, que es
inspirado por la historia militar de Japón.27 ​ Sin embargo, la moral es un término que es donde el universo es
considerado por japoneses amoral e indiferente.28 ​

Diseño de animación
Véase también: Animación

Aunque el ánime se le considera un género distinto al de los dibujos animados, este utiliza muchas características
aplicadas en las caricaturas como guion gráfico, actuación de voz, diseño de personajes, entre otras. El ánime
también tiende a tomar prestados escenas de muchos textos del manga en el fondo, y los paneles de diseños
también. Por ejemplo, un opening puede emplear paneles para contar la historia, o para dramatizar una cuestión
de efecto humorístico.29 ​

La mayoría de las veces es la adaptación del manga al ánime —aunque también se adapta de buena forma a una
novela ligera, novela visual o web novel—; teniendo comúnmente menos detalles en sus trazos. Generalmente el
ánime se refiere al dibujo de celdas, pero también se aplica a la animación creada por computadora,30 ​
como por
ejemplo Final Fantasy, aunque para este último suele haber denominaciones como CG (computer graphics).

Animación limitada

El ánime es conocido por su animación, la cual es muy particular30 ​


comparada con la que tienen los dibujos animados occidentales tales como
los de Disney. Los estudios en los que se realiza ánime han perfeccionado
técnicas para utilizar la menor cantidad de cuadros de animación por
segundo que sea posible (8 cuadros por segundo),31 ​ tales como mover o
repetir escenarios, imágenes de los personajes que se deslizan por la pantalla,
y diálogos que impliquen animar únicamente las bocas mientras que el resto
de la pantalla permanece estática. Otros argumentan que el mejor ánime
debe acentuar la dirección sofisticada sobre la animación actual (movimiento
Los cel representan un fotograma
del personaje), proporcionando una ilusión de movimiento cuando en en la animación.
realidad no lo hay.30 ​Aunque en los últimos años todo ha mejorado debido al
uso de tecnologías computacionales usándose software especializado en
animación 2D o combinación 2D/3D. Los lugares representan la atmósfera de las escenas, también puede haber
series como en La melancolía de Haruhi Suzumiya o Puella Magi Madoka Magica, en donde los lugares pueden
hacer referencias a diferentes localizaciones en la vida real.32 ​
También hay simulación de ángulos de cámara,
movimiento de cámara que juegan un importante rol en las escenas. Los directores tienen la discreción de
determinar ángulos viables para escenas , fondos y también pueden escoger efectos de cámara como en la
cinematografía.
Además, a diferencia de la  animación de  Disney  , donde el énfasis está en el movimiento, el
anime enfatiza la calidad del arte y deja que las técnicas de animación limitadas compensen la falta de tiempo
dedicado al movimiento. Estas técnicas se utilizan a menudo no solo para cumplir con los plazos, sino también
como dispositivos artísticos33 ​

Guion y storyboard

Eligiendo una temática de la animación, se empieza la redacción del guion, en virtud de la cual el director, con la
asistencia del director de producción, empieza a dar directivas al primer diseño de personajes, el director
artístico puede realizar un primer esbozo de los personajes y ambientes. Con lo desarrollado se dirige hacia la
creación de guiones, una especie de historieta que sirve de base para el seguimiento de todo el personal,
proporciona detalles tales como el número de fotogramas de la escena, los efectos visuales y de los antecedentes
necesarios, cámaras, los movimientos de cámara, la dinámica y la composición de las escenas (para la creación
de veintiséis minutos de storyboards, normalmente, se requieren alrededor de tres semanas de trabajo).29 ​Una
vez establecido, bajo la coordinación del director los storyboards, diseño de personajes, el diseño de mecanismos
y fondos, se realizan dibujos preliminares, que van a formar el animatic,30 ​ que es una versión filmada de
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storyboards necesaria para verificar los tiempos y el ritmo de las escenas,


tanto con la incorporación del diálogo y la música que debe tener coherencia
con las imágenes y sonidos.22 ​

Dirección de una película

Una de las principales innovaciones introducidas por el anime es la


recuperación de técnicas que se utilizan para compensar la animación
limitada, muy similares a los utilizados en la dirección del cine. Entre los
movimientos de cámara y efectos más utilizados se pueden distinguir: la
corrección, o imágenes fijas; el deslizamiento, el diseño de deslizamiento a
través del marco, zum, en el que la cámara se aleja o enfoca; y técnicas
basadas en la distancia relativa de los dibujos para acelerar o frenar el
movimiento de un elemento; el pan, cuando la cámara realiza una visión
general de la estructura horizontal, la inclinación cuando el pan es vertical es
similar a la sartén, con la cámara que sigue a la acción, o de un único Página de storyboard con escenas
elemento de la misma empresa (seguimiento pan) o el mismo elemento, pero e indicaciones.
uno al lado del otro (de seguimiento), desvanecimiento, que se descoloran de
negro a blanco (a menudo en un marco fijo de mucho cuidado), también la
técnica donde la imagen empuja a las anteriores, y la pantalla se divide, el cuadro se divide en varias partes, cada
una con una visión diferente de la misma escena, la iluminación de fondo, el marco que añade una celda negra a
excepción de la parte que se desea iluminar.34 ​

Dilatación temporal

Muchas de las técnicas descritas anteriormente de recuperación, son también funcionales en el momento crucial
de dilatación del tiempo en el anime.35 ​ Sobre lo que se basa el hecho de que la mentalidad y la espiritualidad
japonesa no tiene mucho sentido hablar de tiempo en términos cronométricos objetivamente de la medida, ya
que no tiene principio ni fin, podemos decir que lo que cuenta es la calidad de un momento, la intensidad con la
que vivimos.36 ​ Esta es la razón por la que en el ánime se encuentran a menudo momentos antes de lo "eterno",
en el que el tiempo coincide con la descripción del entusiasmo, de manera que en cuanto más se trata de la más
intensa se extiende hasta el momento se presenten fuera de tiempo, en una imagen fija, o en una sartén (técnica
de animación).37 ​ Una desaceleración enfática, podría llevar una batalla, o una reunión de unos momentos a la
última para más de un episodio, con un propósito que es evidente, no para ahorrar más la elaboración, sino más
bien para aumentar la tensión y la implicación emocional, como en las tradiciones teatrales, como en el
expresionista ruso Serguéi Eisenstein para hacer un tipo de cine americano y cine negro primero.35 ​

Diseño de personajes

En el Anime, el diseño de personajes puede variar dependiendo de la época o los dibujantes, sin embargo, el
Anime suele guiarse del estilo de dibujo del manga y además el diseño de los personajes comparten un estilo
neotenico de dibujo.38 ​Algunas características visibles son:

Los ojos: son una característica específica de este estilo de animación,


por medio de los ojos el personaje puede tener diferentes expresiones y
profundidad, comúnmente son muy grandes, ovalados, muy definidos y
con colores llamativos como rojo, rosa, verde, morado, aparte de los
normales como café y azul.39 ​ Frecuentemente se nombra a Osamu
Tezuka como quién introdujo ojos grandes para dar más personalidad y
expresiones faciales a personajes del anime. Tezuka usó esta técnica
primeramente con Astroboy, manteniendo los demás personajes con
ojos pequeños.40 ​ En largometrajes animados se usa los ojos grandes
Diseño de personaje para anime.
para acentuar la personalidad. No todas las producciones de animación
tienen ojos grandes, un ejemplo de ello son las películas de Hayao

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Miyazaki. Hoy en día los ojos grandes ya no es exclusivo del ánime japonés, algunas producciones de
animación occidental también llevan ojos grandes. El coloreado es para dar a los ojos profundidad.
Generalmente se usa una textura de luz para el brillo, y el tono de color y una sombra oscura en el fondo.

El cabello: hay de todas formas, tamaños y volúmenes, para personajes


masculinos o femeninos. Además de una gran variedad de colores como los
de los ojos. Pudiendo tener diferentes formas de sombreado para darle el
volumen deseado.41 42
​ ​

El cuerpo: puede ser muy parecido a las proporciones del cuerpo


humano,43 ​ aunque de una manera muy escultural como en el moe. Al
mantener las proporciones del cuerpo humano, los personajes Diseño del cuerpo para
inevitablemente son demasiado grandes y altos con respecto a los cuadros proporciones masculinas.
de animación, siempre es una proporción de 1/4 (cabeza y hombros), por la
mitad (de la cintura hacia arriba), o deslizar una escena para mostrar todo el
personaje. Solo aparecen completos en proporción chibi o super deformed donde los rasgos son pequeños
y exagerados, aunque estos son para dar un toque de comedia a las series.

La cara: el ánime utiliza una amplia variedad de expresiones faciales para denotar estados de ánimo y
pensamientos en comparación con la animación occidental.44 ​ La nariz y la boca son pequeños, el mentón
tiene gran parecido al del ser humano.[cita requerida]

También hay que tomar en cuenta que las características de seres no humanos como animales, robots,
monstruos y demonios45 ​ varían dependiendo el contexto y son muy diferentes a las de los humanos. Los
animales pueden tener un dibujo como realmente son, aunque también puede haber híbridos entre humanos
(véase kemono). Los robots y monstruos pueden ser de tamaño gigantesco como los rascacielos, aunque también
pueden presentar características chibi, de manera cómica.

Algunos estilos de dibujo predominantes en el ánime son:

Bishōjo (lit. "Joven hermosa"): representan la belleza de una mujer según la estética japonesa moderna.
Los personajes son de proporciones prominentes o bien dotadas, de cabellos ondulados, cejas notorias y a
veces también los labios carnosos.
Bishōnen (lit. "Joven hermoso"): representan lo apuesto de un varón según la estética japonesa moderna.
Los personajes son de talla alta, flacos, con el mentón pronunciado y a veces con un cabello suelto u
ondulado.
Moe (de "Moeru", lit. "Ardiente"): estilo que exagera las características "tiernas" de los personajes. Si bien el
término proviene de Moeru por quien lo dice, es porque le enciende de manera no sexual.
Chibi: es la versión pequeña del personaje, se denota como muñequitos "enanos" y deformes de sí mismos.

Audio
Véase también: Anison

La banda sonora utilizada en los diferentes formatos suele ser llamada OST como abreviación de Original
Soundtrack. Esta puede estar compuesta de:

Opening (o apertura): Canción puesta al inicio de la animación (ovas y capítulos de series) cuando
aparecen los créditos iniciales, es acompañada una animación que suele caracterizar la serie. Pueden ser
interpretadas o compuestas por bandas o cantantes populares en Japón.

Ending (o clausura): Canción puesta al final de la animación (ovas y capítulos de series) cuando aparecen
los créditos finales, es acompañada una animación más simple que la del opening. Pueden ser interpretadas
o compuestas por bandas o cantantes populares en Japón.

Soundtrack central (banda sonora): Canciones que se utilizan para acompañar las escenas, dependiendo
de los directores, puede usarse una composición compleja de ópera.46 ​

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BGM o Background Music: Pistas musicales (muy pequeñas que no alcanzan a ser una canción) utilizadas
para acompañar las escenas.
Bonus o Extras: Canciones compuestas especialmente para la animación pero que no aparecen en esta.
Pueden ser piezas inspiradas en esta o canciones pensadas desde el punto de vista de un personaje e
interpretadas por el mismo seiyū, actor de voz, como ejemplo véase la canción himitsu del tercer OST de
Noir o los Image Character Song de K-ON!.

Debido al tipo de difusión histórica del ánime son más populares los términos ingleses que sus traducciones al
español.

El reparto de actores de voces en el ánime es llamado seiyū. La profesión seiyū es conocida y desarrollada en
Japón.47

Cameos en el anime
Véase también: Cameo

En muchas series, es posible encontrar que sus personajes o su historia hacen referencias a otros anime, ya sea
que un personaje sea parecido físicamente o que la historia sea igual o parecida a otra, generalmente muy
popular, puede que sea de un anime, como también puede que sea de un videojuego, manga, novela visual,
novela ligera, etc.
Por ejemplo en la película de anime Kimi no Na wa. y El jardín de las palabras en que la
profesora protagonista de El jardín de las palabras aparece brevemente en Kimi no Na Wa, otro claro ejemplo
muy evidente se presencia en el ánime Cardcaptor Sakura y Tsubasa: RESERVoir CHRoNiCLE donde los
personajes principales
comparten apariencia y personalidad pero no la trayectoria de la historia.

La industria del anime

Producción

La estructura de la industria moderna del anime.48 ​

Entre la década de 1990 y el 2000, la producción de ánime se ha incrementado de una manera muy grande:49 ​

En el 2001 las películas, videos y las producciones de televisión alcanzaron una cantidad aproximada de ciento
ochenta mil millones de yenes, y en cuanto a la exhibición se estima de 43 mil millones de yenes. También la
cantidad de emisiones de televisión ha sido muy significativa[cita requerida]:

Año Emisión en la mañana Emisión en la tarde Emisión en la noche Total


1996 643 850 1,090 2,583
1997 667 660 1,261 2,588
1998 673 452 1,406 2,531
1999 906 393 1,254 2,553
2000 724 271 1,291 2,286

Compañías de anime
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El número de creadores de anime en Japón es de 3657[cita requerida] y el número de empresas es de 255.50 ​ La


cantidad de licencias ha generado 3937 millones de dólares,[cita requerida] y la exhibición 8 110 000.[cita requerida]

Año Ingresos en millones de yenes fuera de Japón Ingresos en millones de yenes en Japón
1999 1561 8233
2000 5452 9393
2001 7154 8876
2002 6253 114 42

Dentro de las compañías, están los estudios de animación en actividad, como principales[cita requerida]:

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Nombre Fundación Empleados


A-1 Pictures 2005
AIC 1982
Aniplex 1997 50
Bee Train 1997 70
BONES 1998
CoMix Wave Films 2007
Eiken 1952 50
GAINAX 1981 20
Gonzo 1992 155
J.C.Staff 1986 120
Kyoto Animation 1981 67
Madhouse 1972 120
Manglobe 2002
MAPPA 2011
Nippon Animation 1975 100
Orange 2004
Production I.G 1987 184
Satelight 1995 77
Seven Arcs 2002
Shaft 1975
Studio 4°C 1986
Studio Deen 1975
Studio Gallop 1978
Studio Ghibli 1985 150
Studio Nue 1972
Studio Pierrot 1979
Studio Ponoc 2015
Sunrise 1972 170
Tatsunoko Production 1962 43
Toei Animation 1956 462
TMS Entertainment 1964 298
Ufotable 2000
White Fox 2007
XEBEC 1995
Trigger 2011

Formatos
Hay diferentes formatos de producción usados:

Series de televisión
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Son el formato más común y la mayoría están basadas en un manga o en una novela. Para los estrenos de cada
serie en Japón, suele presentarse un episodio por semana, en temporadas de 13 o 26 capítulos por motivos de
calendario, duran entre 20 y 25 minutos y al igual que todos los programas de televisión hay cortes
comerciales.51 ​ De ahí puede variar su distribución en otras partes del mundo. A diferencia de las series
occidentales, las series ánime no se dividían en segundas temporadas hasta el año 2012, en el que por motivos
económicos, los productores de ánime ahora pueden interrumpir la producción o la transmisión por un tiempo y
más adelante continuar donde se quedaron. Al considerarse este proceso como una especie de "brecha" entre
episodios se le considera segunda temporada a los episodios que le siguen y se cuentan a partir del número en
que quedó la temporada anterior. Jormungand II: Perfect Order es un claro ejemplo de segunda temporada para
la serie Jormungand. Cuando una serie ha terminado de producirse y después de un tiempo sale una
continuación, no se considera como una "segunda temporada", sino como una secuela o serie relacionada.

La primera serie de televisión de ánime fue Otogi Manga Calendar, que tuvo 366 episodios en total con 2
temporadas. Actualmente, Astroboy es considerado como el primer ánime emitido en televisión, aunque fue el
segundo luego de Otogi Manga Calendar.[cita requerida]

Usualmente se suelen crear para promocionar las novelas o mangas originales, la existencia de un anime sin un
libro o cómic e el que se basa no es común.

OVA

Abreviación de original video animation ('animación original en video') o también only video available ("solo
disponible en vídeo"). Son producciones animadas destinadas para su consumo en video que normalmente no se
emiten en televisión. La duración de un episodio puede variar de unos solos minutos a 45 minutos, y a veces
pueden ser complementos de la historia. Es un capítulo especial (casi siempre no va de acuerdo con la historia)
pero no es película. También es común que contengan un opening y un ending diferente a los de la serie.
[cita requerida]

Películas

Son los largometrajes producidos por las compañías, pueden ser historias originales basadas en algún manga o
muchas veces en las series de ánime que pueden presentar historias alternas o un tiempo lógico establecido de la
serie. Normalmente este complejo (de 50 a 120 minutos) de películas difieren bastante de otros formatos de
animación -por ejemplo, la calidad de imagen- y en consecuencia causa mayores costes de producción.51 ​

Algunos ánime presentan un amplio repertorio de películas, como Doraemon o Pokémon.

Especiales de televisión

Especial como bonificación de la serie, a veces no está relacionado con la historia básica que se muestra en la
serie de televisión. Normalmente suelen transmitirse en televisión por ser día feriado durante el cambio de
estación; a veces después de la conclusión de anime. La bonificación de la serie suele estar estrechamente
vinculada con la trama de la serie, pero no necesariamente la continúa.

A veces es alterna a la historia principal y muestra escenas de la serie con otro punto de vista y escenas
inesperadas. A menudo en la bonificación circular de la serie, la historia ha estado trabajando con la serie, pero
absolutamente no cambia el actual estado de continuidad. Una serie puede ser omitida sin que se pierda.
Normalmente para entender la serie de bonificación se exige el conocimiento de los antecedentes de la serie:
puede verse en los especiales de Love Hina posteriores a dicha serie de televisión.

ONA

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ONA (original net animation, "animación original creada para Internet") de ánime especialmente diseñado para
su distribución en Internet. El formato ONA aún no es muy usado y su duración es por lo general corta.52 ​ Un
ejemplo de este es Azumanga Web Daioh y Candy Boy.

Géneros
En el anime, suele haber géneros que se encuentran en los medios audiovisuales. Estos son acción, aventura,
comedia, ciencia ficción, drama, psicológica, fantasía medieval, romance y terror.

Gran parte de las series de ánime pueden incluir dos o más géneros de los dichos. Por ejemplo, acción y aventura
pueden ser combinados de muy buena manera. Hay muchas series de este tipo, y es más común verlas en el
shōnen. Así también, drama y romance se combinan de muy buena manera, y muchas series suelen mezclarlos
(especialmente en el shōjo). También, misterio y terror, como en Detective Conan, MONSTER y Death Note.

Géneros demográficos

La siguiente tabla muestra los géneros usados exclusivamente para ánime y manga:53 54
​ ​

Kodomo ( 子 供 ? literalmente "niño"): ánime enfocado hacia el público infantil. Ejemplos en la categoría
Kodomo.
Shōnen ( 少 年 ? literalmente "chico" o "muchacho"): ánime para chicos adolescentes o preadolescentes
protagonizado por un chico adolescente, en el que suele haber elementos mágicos y combates de todo tipo.
Ejemplos en la categoría Shōnen.
Shōjo ( 少 女 ? literalmente "chica" o "muchacha"): ánime enfocado a público adolescente femenino,
generalmente con protagonista principal una chica. Ejemplos en la categoría Shōjo.
Seinen (青年 ? literalmente "hombre"): ánime enfocado a hombres adultos. Contiene alto nivel de violencia,
algunas veces gore, escenas sexuales y temática más madura que el clasificado para adolescentes.
Ejemplos en la categoría Seinen.
Josei ( 女 性 ? literalmente "mujer"): ánime como audiencia objetivo las mujeres jóvenes adultas. Donde
abarca los géneros dramáticos o recuentos de la vida, también sobre sexo y temática más madura desde el
punto de vista femenino. Ejemplos en la categoría Josei.

Géneros temáticos

Otra forma de clasificar al ánime es mediante la temática, estilo o gag que se utiliza como centro de la historia.
Aunque existen controversias sobre una clasificación precisa y delimitada del ánime, los más populares
son:54 55
​ ​

Comedia:56 ​ son animaciones con un gran sentido del humor, en la que se representan escenas o
situaciones similares a las de otras animaciones, se usan nombres comunes en los animes, hacen cosas
similares a la vida habitual. Ejemplos en la categoría Comedia.
Cyberpunk: sus historias suceden en mundos donde los avances tecnológicos toman parte crucial en los
problemas planteados, junto con algún grado de desintegración o cambio radical en el orden social,
adicionalmente su estética también es muy característica. Ejemplos en la categoría Cyberpunk.
Ecchi: se presentan situaciones eróticas llevadas a la comedia.57 ​ Generalmente se centra en personajes
en edad de colegio y su despertar sexual.55 ​ Si se sobreexplota el erotismo, usándolo en gran parte de las
escenas, pasa a ser fan service. La diferencia entre estos es que el Ecchi usa las escenas eróticas
moderadamente. Ejemplos en la categoría Ecchi.
Gekiga: término acuñado por Yoshihiro Tatsumi para referirse a un estilo dramático, más oscuro, serio y
realista de relatar las historias. El término, literalmente, significa "imágenes dramáticas".58 ​ Ejemplos
destacados son: Ashita no Joe, Kyojin no Hoshi y Golgo 13.
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Gore: ánime sangriento o con gran cantidad de terror, muy relacionado con el cine. Ejemplos en la categoría
Gore.
Harem:56 ​ relata historias donde varias mujeres son atraídas por un mismo hombre que suele ser el co-
protagonista del anime.59 ​Ejemplos en la categoría Harem.
Harem Inverso: relata historias donde muchos hombres son atraídos por una misma mujer.
Hentai (変態 ? literalmente "pervertido") aunque dentro de Japón no se emplea el término, sino Ero-Anime エ
ロアニメ (animación erótica): son historias con contenidos sexuales explícitos, sin embargo a diferencia de
la pornografía occidental, sus universos narrativos son mucho más ricos y complejos. Ejemplos en la
categoría Hentai.
Isekai: Historias donde el protagonista es transportado, renacido, o atrapado en un mundo diferente, el cual
suele ser un universo paralelo o un mundo de fantasías, donde existen la magia y las criaturas
fantásticas.60 ​Ejemplos en la categoría Categoría:Anime y manga fantástico.
Jidaigeki: se trata de relatos con contenido histórico, en su mayoría situados en el periodo Edo.
Kemono: humanos con rasgos de animales o viceversa, usualmente dirigido a público infantil.61 ​
Kinshinsōkan: Relaciones románticas/eróticas entre miembros de la misma familia.
Mahō shōjo: caracterizado por narrar historias de chicas con poderes mágicos que deben luchar contra
algún poder maligno.
Mecha: sus historias tratan sobre robots gigantes los cuales tienen la responsabilidad de salvar el mundo de
un enemigo inhumano. Se distinguen dos subgéneros: los Real Robots (funcionamiento realista) y los Super
Robots (funcionamiento sobrenatural).
Meitantei:62 ​son historias policíacas.
Musical: Son animes cuya historia principal gira en torno a la música, ya sea cantantes, intérpretes de
instrumentos, bandas, orquestas, clubes de música escolar, etc. Ejemplos en la categoría Música.
Nekketsu también conocido como Shōnen de lucha: caracterizado por la abundancia de escenas de
acción protagonizadas por un personaje exaltado que evoluciona durante la historia y que es comparado
con uno o varios antagonistas.
Post-apocalíptico:61 ​ son historias que tienen lugar en mundos devastados, aunque guardan similitud con
las distopías son diferentes por el momento en el que se desarrolla la historia. Ejemplos en la categoría
Post-apocalíptico.
Recuentos de la vida: también conocido por su nombre en inglés Slice of Life, son historias que centran en
experiencias de vida cotidiana.63 ​Ejemplos en la categoría Recuentos de la vida.
Romakome: son comedias románticas que han trascendido inclusive al cine. Ejemplos en la categoría
Romance.
Sentai: sus historias retratan a superheróes que se consideran en algunos casos contrapartes de los
occidentales.
Shotacon o Lolicon:56 59​ ​sus historias se centran en romances entre niños menores o también entre niños
menores y un adultos, en muchos casos los roles de género son volátiles. Ejemplos en la categoría Lolicon.
Shōjo-ai o Yuri: sus historias se centran en romances entre chicas o mujeres. Se diferencian el primero del
segundo en el contenido, ya sea explícito o no. Ejemplos en la categoría Yuri.
Shōnen-ai o Yaoi: sus historias se centran en romances entre chicos u hombres. Se diferencian el primero
del segundo en el contenido, ya sea explícito o no. Ejemplos en la categoría Yaoi.
Spokon: caracterizado por el mismo espíritu guerrero del Shōnen de lucha, pero en un contexto deportivo.
Se exaltan valores cómo la amistad y la cooperación. Ejemplos en la categoría Deportes.
Steampunk: sus historias se basan en mundos donde la tecnología a vapor aún es predominante,
localizándose en muchas ocasiones en la época victoriana, debido a esto suele ser entendido más
propiamente cómo un estilo estético. Ejemplos en la categoría Steampunk.
Suspenso:56 ​ son historias que se caracterizan por involucrar al público a partir de sucesos inesperados, a
partir de lo cual el relato toma un rumbo totalmente distinto y cambia de tono. Ejemplos en la categoría
Suspenso.

Directores reconocidos
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Studio Ghibli

Isao Takahata y Hayao Miyazaki, tras abandonar Toei Doga se hallaban trabajando en series de televisión, pero
este último sentía grandes deseos de volver al cine de dibujos para la pantalla grande. Miyazaki conseguirá
firmar como director su primera película gracias al encargo recibido de adaptar para el cine el popular personaje
televisivo de Lupin III, en El castillo de Cagliostro (1979). Gracias al ritmo rápido que le insufló Miyazaki y a
unos gags basados sobre todo en la acción, resultó una obra altamente reconocida.64 ​

Miyazaki publicaba desde 1982 en la revista especializada Animage el manga Nausicaä del Valle del Viento, que
gozaba de gran prestigio.65 ​ Gracias a ello, surge el proyecto de que Miyazaki realizara una versión para el cine,
que Takahata se responsabilizará de producir. Por su parte Miyazaki, además de dirigir, se encargó también del
argumento, guion y story board. Aparece así la película del mismo título en 1984, donde Miyazaki retrata una
Tierra devastada por la guerra, donde la humanidad está en peligro de extinguirse. A pesar de tratar un tema tan
poco comercial como el de la relación entre los seres humanos y la Naturaleza, el público mostró una gran
respuesta.

Gracias al éxito de esta película, Takahata y Miyazaki convencen al magnate del mundo editorial Yasuyoshi
Tokuma para que colabore en la formación de sus propios estudios de cine de animación, inaugurándose de esta
forma en 1985 el Studio Ghibli.66 ​ Dentro de estos, Miyazaki dirigirá títulos como El castillo en el cielo (1986),
vagamente inspirada en Los viajes de Gulliver de Jonathan Swift; Mi vecino Totoro (1988), con una extraña
criatura de los bosques que solo los niños de corazón limpio pueden ver; Majo no Takkyūbin (1989), sobre las
penalidades de una joven bruja, y Porco Rosso (1992).

Por su parte, Takahata dirige La tumba de las luciérnagas (1988), basada en un argumento de Akiyuki Nosaka,
que relata la historia de dos hermanos a los que los bombardeos norteamericanos durante la guerra han dejado
huérfanos. Tras esta, realizará Heisei Tanuki Gassen Ponpoko (Pom Poko, 1994), donde los tanuki protagonistas
ven amenazada su morada por el desarrollo urbanístico y deciden pasar a la defensa empleando sus habilidades
para transformar su apariencia. Todas estas producciones tuvieron gran éxito comercial y repercusión también
en el extranjero, donde empezó a cobrar fama el nombre del Studio Ghibli.67 ​

Mamoru Oshii

En Japón es muy reconocido el ánime de Mamoru Oshii (1951).68 ​ Tras trabajar un tiempo para la televisión,
Oshii llama pronto la atención por su serie Urusei Yatsura así como por la muy posterior Patlabor. Sin embargo,
el nombre de Oshii llegará a las audiencias occidentales gracias a Ghost in the shell (1995). En la edición de
Cannes de abril de 2004 presentó Ghost in the Shell 2: Innocence (2004), que viene a ser una secuela de la
película de 1995.

Katsuhiro Ōtomo

Katsuhiro Ōtomo (1954) alcanzó fama internacional gracias a su Akira (1988), basado en un manga de creación
propia, tras el cual viene la película Memories (1995), codirigida con Kōji Morimoto y Tensai Okamura. Años
después, regresaría dirigiendo la película Steamboy (2004), una historia del steampunk más tradicional y con un
presupuesto millonario.69 ​

Hayao Miyazaki

Con el estreno de La princesa Mononoke (1997) vuelve a resonar el nombre del Studio Ghibli. Con esta historia
ambientada en la era Muromachi (siglos XIV a XVI), se vuelve al tema de la Naturaleza amenazada por los seres
humanos. Sobrepasando todas las expectativas, la recaudación rebasa los diez mil millones de yenes, superando
incluso a la norteamericana E.T., el extraterrestre.70 ​ Miyazaki, que había declarado a los medios de
comunicación que esta sería su última película, se retractará poco tiempo después de dicha afirmación.

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Miyazaki volvió a la dirección en 2001 con El viaje de Chihiro, historia de una niña que, para salvar a sus padres
atrapados por una bruja, arriesga su vida internándose en una gigantesca casa de baños poblada por dioses
aprendiendo a valerse por sí misma. Volvió a renovar el listón de taquilla, con unos ingresos de 150 millones de
dólares, igual a la de Titanic.70 ​ En la edición de febrero de 2002 del Festival Internacional de Cine de Berlín
consigue el Oso de oro y en marzo de 2003 el Oscar a la mejor película de animación, hechos ampliamente
recogidos por la prensa japonesa.21 ​

Miyazaki regresó más tarde con Howl no Ugoku Shiro (traducida como El castillo ambulante, El increíble
castillo vagabundo y El castillo andante, 2004). En septiembre de 2005 Miyazaki recibe el León de Oro a su
carrera.71 ​ En cambio Takahata, su compañero, después del fracaso comercial de Mis vecinos los Yamadas
(1999), se mantiene apartado del anime.72 ​

Satoshi Kon

Satoshi Kon (1963-2010), dirigió cuatro películas consideradas hoy como obras de culto: Perfect Blue (1997),
Millennium Actress (2001), Tokyo Godfathers (2003) y Paprika (2006), sus complejas películas inspirarían a
directores de Hollywood como Darren Aronofsky y Christopher Nolan.73 74 ​ 75
​ ​ También dirigió una serie
llamada Paranoia Agent (2004) y fue guionista de Magnetic Rose, uno de los tres cortometrajes que componen la
película Memories de Katsuhiro Ōtomo. En año 2010 fallece de un cáncer de páncreas.76 ​

Distribución del anime fuera de Japón

Asia

La animación japonesa es muy popular en Taiwán, Corea del Sur, China y el sudeste de Asia, donde la serie para
niños Doraemon ha sido particularmente exitoso en Tailandia y Filipinas a principios de los noventa, al igual que
Pokémon. En la televisión de Medio Oriente, con la serie de UFO Robo Grendizer.77 ​

Medio Oriente

En esta región el ánime se distribuye mayormente desde la versión japonesa con mínimas ediciones como por
ejemplo: en los títulos, los nombres de los personajes y en los openings y endings, la empresa encargada de
doblar los animes para el Mundo Árabe es la empresa Venus Center y los canales que los Emiten son Kids
Channel (para Israel), Spacetoon (para el resto del Medio Oriente) y los canales locales de los países que
conforman Medio Oriente.[cita requerida]

Europa

El ánime ha tenido radiodifusión televisiva en Europa: además de la de España, en Italia y Francia ha sufrido en
el cambio de los años setenta y ochenta una "invasión pacífica". De hecho, en Francia el primer ánime se
transmitió en 1974, con las series Ribon no Kishi y Kimba, El León Blanco, pero la importación masiva comenzó
solo después del éxito de la serie UFO Robo Grendizer transmitida en 1978.78 ​En Italia se transmite actualmente
ánime por la señal de MTV.79 ​

En Alemania la programación de televisión de anime es un fenómeno, relativamente, bastante reciente. Las


primeras series de transmisión en el oeste de Alemania fueron Speed Racer en 1971 y Capitán Futuro en 1980.
Sus éxitos no eran enormes, ya que a veces eran acusados de ser demasiado violentos e inadecuados para los
niños y solo con la consiguiente transmisión de la serie La Rosa de Versalles y las de deportes Kickers y Mila
Superstar a mediados de los noventa el ánime ha encontrado más espacio en la programación alemana.80 81 ​ ​

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La situación en el Reino Unido ha sido muy diferente, donde el ánime prácticamente no había tenido espacio en
la televisión, pero cuando el mercado del video doméstico del ánime se había afianzado desde el final de los
ochenta con la venta de películas VHS de Akira y el nacimiento de Manga Video, a diferencia de Italia y Francia,
esto ha ocurrido solo en la segunda mitad de los noventa.80 ​ El reciente éxito internacional recogidos de
largometrajes de Hayao Miyazaki y el Studio Ghibli abrió las puertas de celebración japonés también en países
como Finlandia y Polonia,80 ​mientras que en abril de 2007 en Rumania, Hungría y República Checa han sido el
lanzamiento de Animax, el canal temático de pago por satélite de Sony, un canal de ánime que emite 24 horas del
día, más tarde integrándose Alemania y Portugal.82 ​

En España en los años 1970 Televisión Española emitió las series Meteoro (Mach GoGoGo), Heidi, Marco y
después Mazinger Z. En los años 1980 se emitió Candy Candy. A pesar de que estas series alcanzaron gran
popularidad, a partir de los noventa, cuando las series Saint Seiya, Dragon Ball y Captain Tsubasa resultaron
muy populares, se las comenzó a concebir como parte de un grupo muy extenso de series de animación
realizadas en Japón con características estilísticas similares. Otras series populares emitidas fueron Slayers,
Kimagure Orange Road, City Hunter, Los Gatos Samurai, Sonic X ' y Sailor Moon entre muchas otras. En
España actualmente son transmitidos por Buzz, Boing y algunos por la señal española de Disney XD y Cartoon
Network. En la década de 2000 se ha incrementado mucho la programación, a pesar de que es muy inferior al
transmitido en Japón.83 ​

Entre el 12 de abril de 2008 y el 31 de diciembre de 2013 se emitió en España el canal Animax, dedicado casi
íntegramente a la programación anime.84 ​

América

Estados Unidos y Canadá

En América el ánime empezó en los Estados Unidos en 1961 con la película Shōnen Sarutobi Sasuke (bajo el
nombre de Magic Boy),85 ​ y después Astroboy que fue la primera serie transmitida.86 ​ En ese país han sido
notables tanto las ediciones a referencias culturales y el aplicamiento de censura a ciertas series por parte de
algunas compañías, estas con el objetivo de que sean aptas para todo público.87 88
​ ​Debido a esto se han lanzado
muchas series en DVD bajo el sello "uncut" (sin cortes), generando muchas ganancias para los distribuidores.89 ​
En Canadá, el anime ha tenido un impacto parecido al de Estados Unidos, uno de los canales que transmite
ánime en ese país es YTV.90 ​

América Latina

En Latinoamérica, el ánime empezó a distribuirse desde 1970 empezando por Panamá, El Salvador,
Costa Rica, Nicaragua, Colombia, Venezuela, México, Paraguay, Uruguay, Perú, Chile, Guatemala,
Ecuador, Argentina, Bolivia y República Dominicana con las series Heidi, Princesa caballero, Candy
Candy y Meteoro.91 ​Les seguirían Kimba, El León Blanco, Mazinger Z,92 ​en los 80s.93 ​
Muchas de estas series eran transmitidas en la televisión abierta de muchos países latinoamericanos.

Anime-manía: a partir de 1990 el anime empezó a tomar mucha popularidad con Robotech, Saint Seiya,
Sailor Moon, Las guerreras mágicas, Ranma 1/2, así como las sagas de Dragon Ball y más tarde Detective
Conan, Neon Genesis Evangelion, Beyblade, Pokémon, Digimon, Sonic X, Captain Tsubasa, Cardcaptor
Sakura, Blue Seed, Yu-Gi-Oh, Samurai X, Cowboy Bebop, InuYasha, Naruto, One Piece, Death Note,
Bleach, Black cat, Vandread Inazuma Eleven, Hamtaro, Fullmetal Alchemist, Hungry Heart y muchas más
que se estrenaron. Los canales de cable (internacionales) distribuidores en esa época eran Magic Kids,
Locomotion, Fox Kids, Cartoon Network y Animax, así como canales de señal abierta en cada país.

Cese: a partir del 2006, la emisión y estrenos de anime por la televisión se redujo considerablemente en la
región, debido a la cancelación de Toonami en 2007 en Cartoon Network, el desvío de enfoque y muerte de
Animax (sucesor de Locomotion, luego de que fuera comprado por Sony) en el 2011, y la salida de aire de
ZAZ en 2012, junto con el cierre de Cloverway en 2007, lo que redujo la llegada de nuevos títulos para
Latinoamérica.
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A la fecha, el único canal que emite anime en su programación regular y de manera constante (casi las 24
horas de anime) con estrenos y de manera ininterrumpida por 18 años es el canal de cable chileno
llamado Etc TV.94 ​

Distribuidoras: en la actualidad, los distribuidores de anime para América Latina son Televix, Comarex
(Distribuye actualmente series propiedad de TMS Entertainment), Ledafilms (distribuye principalmente series
propiedad de Enoki Films), Alebrije Entertainment (distribuye los animes de Toei Animation que además
posee la biblioteca de series de la extinta Cloverway), y Rose Entertainment (que desde 2012 distribuye
parte del catálogo de series de Viz Media).
Streaming: ahora los fanáticos en Latinoamérica pueden ver anime legal con regularidad desde los servicio
de streaming como Netflix, que tiene en su catálogo varios títulos de animes en su servicio desde 2012, y
con la llegada de Crunchyroll a la región, abren el mercado legal del anime en línea por emisión en continuo.
Anime ilegal: A partir del cese de la publicación de anime en los canales de TV se han creado páginas
ilegales que transmiten anime de sin licencias no solo en América Latina, también en otras regiones.

Australia y Nueva Zelanda

En la última década Australia y Nueva Zelanda también se han convertido en grandes importadores de
animación japonesa, como lo demuestra las actividades de la editorial Home Video Madman
Entertainment95 96
​ ​y el canal Animax en la telefonía móvil.82 ​

África

La propaganda del ánime en África es una historia reciente. Con excepción de la edición en árabe de UFO Robo
Grendizer, que se transmitió con éxito en Egipto a comienzos de los años ochenta,97 ​ la animación japonesa ha
encontrado espacio en el mercado en el continente africano solo a partir del 2000, en particular en Sudáfrica,98 ​
y el canal Animax en la telefonía móvil.82 ​ En 2007, sin embargo, Sony ha lanzado su canal de televisión por
satélite Animax también en varios estados africanos, como Sudáfrica, Namibia, Kenia, Botsuana, Zambia,
Mozambique, Lesoto y Zimbabue.99 ​

Censura y polémicas

Cuando varias series son licenciadas fuera de Japón, es posible que por malentendidos culturales se editen esas
series. El paralelo crecimiento de la popularidad del ánime fuera de Japón toma el creciente número de los
adversarios de este género de la animación.18 ​ La crítica más importante es en opinión de muchos el número
excesivo de escenas de violencia y erotismo en el anime,14 15
​ 78
​ ​ comportamiento inapropiado y la visualización
de los deportes, colección de ánime otaku que a veces lleva a las formas patológicas (retirada de la realidad, cerca
de la agresividad es llamada Toxicomanía).100 ​ En los países europeos y en los Estados Unidos los productos de
ánime japonés deben pasar una evaluación preliminar como se define en edad-audiencia y en ocasiones adaptar
la trama a una demografía de menor edad, por lo que el editor de las obras corta las escenas violentas.101 ​

En los Estados Unidos han sido editadas muchas series por considerarse inapropiadas para el público infantil,
por lo que cambian su contenido para hacerlos más accesible a los niños, también se editan referencias culturales
japonesas a estadounidenses. Por ejemplo, 4Kids Entertainment hace las ediciones antes mencionadas, pero
también lanzó los DVD de Yu-Gi-Oh! y Shaman King sin cortes.102 ​ Aún con la censura en Shaman King,
algunos investigadores también la encontraron inapropiada para el público infantil.103 ​ Muchos se molestaron
con la edición en One Piece, haciéndola muy infantil, aun cuando pertenece al género shonen. Pero FUNimation
adquirió los derechos exclusivos en Estados Unidos para doblarla en abril de 2007 sin cortes.104 ​

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También para Latinoamérica suelen cortar algunas escenas cuando se transmiten por televisión abierta. Cabe
destacar la polémica que han tenido el ánime transmitido en televisión. También se considera inapropiado poner
las series violentas como programas infantiles.105 ​

En Europa, algunas series tienen un parecido cambio como en los Estados Unidos, con el mismo fin de hacerlas
más apta para todo el público.78 ​ La polémica que han tenido ha sido por ejemplo en España y otros países, se
cree que todo lo referente a la animación es algo infantil, por esto se han dado muchos malentendidos en la
transmisión por las cadenas de televisión.106 ​ El canal televisivo La Sexta empezó a incluir hentai en su
programación, pero fue retirada días después.107 ​

Recientemente se ha registrado que cada vez más animes en su versión Blu-ray conservan la censura vista en su
versión para TV, causando molestia entre consumidores. Algunos de los casos que se han señalado por parte de
usuarios japoneses son los animes Hige wo Soru. Soshite Joshikousei wo Hirou, Azur Lane Bisoku
Zenshin y Isekai Maou to Shoukan Shoujo no Dorei Majutsu.108 ​

Impacto cultural
La combinación de comunidades de Internet y el incremento del material de
ánime desde imágenes hasta videos, hizo lo que es el fandom en el anime.109 ​
Una de las influencias que ha tenido los fansub, ha sido por parte de Bandai,
quienes agradecieron a estos por hacer popular la serie Suzumiya Haruhi no
Yūutsu a los que hablan en inglés.110 ​

Grandes éxitos a lo largo de la historia del ánime han difundido este tipo de
expresión en sucesivas oleadas, normalmente películas de alto impacto que
llaman la atención de nuevos sectores hacia la industria del anime. Dentro de
estas películas se puede encontrar: Akira, Ghost in the Shell, y El viaje de
Chihiro ganadora del Óscar a la mejor película de animación en 2002111 ​y de
un Oso de Oro en el Festival Internacional de Cine de Berlín (2002).112 ​ Un
ejemplo claro de la asimilación en el mundo es la producción española
Gisaku (2005) que es el primer largometraje de estilo ánime realizado
íntegramente en Europa.113 ​

El suceso fenomenal multimillonario de la franquicia de Pokémon,114 ​ ha


ayudado grandemente a la serie de este, y a los diferentes spin-off de la serie, Fotografía de un competidor
que después de iniciarse a trasmitirse, aún sigue vigente. disfrazado de un personaje de
anime en el Anime Festival X en
También ha influenciado a animaciones hechas fuera de Japón, pero con el Singapur.
estilo anime.115 ​ Parte de estas series es hecha en Estados Unidos, Europa y
otras partes de Asia. Como por ejemplo Avatar: la leyenda de Aang. Los
creadores de las series de Megas XLR y The Boondocks, han comentado que se inspiraron en el ánime para la
creación de estas.116 117
​ ​ Un equipo de producción francesa para la serie Ōban Star-Racers fue movido a Tokio
para colaborar con un equipo de producción japonesa sobre el Hal Film Maker.118 ​Críticos y fanáticos en general
del anime no considera al anime influenciado como anime.119 ​

Otro tipos de adaptación ha sido parte de la Biblia en el anime, específicamente el Antiguo Testamento, a la vez
esta ha estado con el asesoramiento del Vaticano, y hecho para todo público,120 ​ y no solo al ánime ha sido
adaptada la Biblia, sino que también al manga. Ejemplo: Manga Messiah.

Algunas series animadas de televisión estadounidense también han hecho parodias o referencias al ánime como
en South Park ("Chinpokomon" y el episodio de "Good Times with Weapons"). Otra serie con parodias es Perfect
Hair Forever. También las series de Los Simpson121 ​ y Los padrinos mágicos, han hecho diferentes parodias.
[cita requerida]

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Subcultura otaku

Al igual que las películas, las series de animación pueden dar


lugar a un seguimiento masivo,89 ​especialmente si van dirigidas
a niños o jóvenes. En ese caso, puede ocurrir que se genere una
variedad de artículos de mercadotécnia extendiéndolo a áreas
como videojuegos, películas y artículos de colección.

Puede que la fama de una serie quede confinada en un área


relativamente pequeña o que, por el contrario, se extienda por
medio mundo. Casi todas las series de animación japonesa
pasan inadvertidas para el público general. A pesar de ello,
pueden ofrecer historias, personajes, escenas, frases míticas,
guiños a otras series, que pasarán a formar parte de la cultura
otaku. Akihabara: considerada la ciudad tecnológica de
Japón y la de mayor concentración de otakus.
Las convenciones de anime aparecieron por la década de 1990.
Actualmente las convenciones se han hecho en varias partes del
mundo, principalmente en Asia, Europa y América.122 ​ En muchas convenciones de manga y ánime hay
concursos de karaoke en que los asistentes podrán interpretar sus canciones preferidas de apertura y clausura, j-
pop, j-rock, gente disfrazada de sus personajes preferidos de ánime (cosplay), coreografías, entre otros,123 ​
recientemente ha aparecido un nuevo nombre para los que les gusta mucho el anime: akiba-kei, usado para
hacer connotación exclusiva a aquellos fanáticos del ánime que tienen un mayor conocimiento de este y menos
fanatismo yendo a conferencias de estos, conciertos de j-pop, entre otros.124 ​

Véase también
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