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REVISTA ICONO 14, 2011, Año 9 Vol. 2, pp. 151-166. ISSN 1697-8293.

Madrid (España)
Israel V. Márquez: Metaversos y educación
Recibido: 13/02/2011 – Aceptado: 16/06/2011

A9/V2 – REVISTA DE COMUNICACIÓN Y NUEVAS TECNOLOGÍAS – ISSN: 1697 - 8293

METAVERSOS Y Palabras clave


Metaversos, educación, inmersión,
simulación, e-learning 2.0, Second Life
EDUCACIÓN Key Words
Metaverses, education, immersion,
Second Life como simulation, e-learning 2.0, Second Life

plataforma educativa Abstract


This paper presents some of the
features of metaverses as new training
Israel V. Márquez spaces. Taking the case of Second Life
as an example and since the own
Investigador predoctoral FPU (MEC) experience from the author in this
Departamento de Periodismo III (Teoría General de la Información). metaverse, the training possibilities of
Facultad de Ciencias de la Información. Universidad Complutense these new 3D audiovisual platforms
de Madrid. Ciudad Universitaria, 28040 Madrid (España) – Email: for education and some of its advan-
isravmarquez@gmail.com tages and disadvantages are explored.
The study of the complex dynamics
between avatars and between the user

Resumen and the metaverse itself open up new


ways of research for the study of
education in the XXI century that they
Presentamos en este artículo algunas de las particularidades de los meta- must be explored and examined by
the educational and academic com-
versos como nuevos espacios formativos. Tomando como ejemplo el caso
munity because of its current impor-
de Second Life y a partir de la propia experiencia del autor en este meta- tance and its possible alternatives in
verso, se exploran las posibilidades formativas de estas nuevas platafor- the future.
mas audiovisuales 3D así como algunas de sus ventajas y desventajas como
herramienta educativa. El estudio de las dinámicas complejas entre avata-
res y entre el usuario y el propio metaverso nos abren nuevas vías de
investigación para el estudio de la educación en el siglo XXI que deben
ser exploradas y examinadas por la comunidad educativa y académica por
su importancia actual y sus posibles alternativas futuras.

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Introducción
En un artículo breve pero que alcanzó una contrario, como puntualiza Javier Eche-
gran notoriedad, Marshall McLuhan habla- verría (1999: 275), lo que ha ocurrido es
ba en la década de los 60 del pasado siglo más bien la configuración de “otro tipo de
del “aula sin muros”, expresión con la que muros, que no son de madera, de ladrillo
nos instaba a pensar la educación más allá ni de cemento, sino de cristal líquido, de
de las fronteras del aula de clase y de las pixels y de bits”. Es decir, las paredes si-
paredes de la escuela, es decir, más allá de guen existiendo, sólo que con otro tipo de
las instituciones formales de educación. En materiales. Así, frente a las aulas locales,
este artículo podía leerse lo siguiente: situadas en un edificio con muros, puertas,
Hoy en nuestras ciudades, la mayor parte de ventanas, etc., la enseñanza en el entorno
la enseñanza tiene lugar fuera de la escuela. digital tiene lugar en espacios en los que los
La cantidad de información comunicada por profesores y los alumnos se conectan a
la prensa, las revistas, las películas, la tele- través de esa telepuerta o televentana que
visión y la radio, exceden en gran medida a es la pantalla del ordenador, convertida,
la cantidad de información comunicada por siguiendo a Derrick de Kerckhove, en la
la instrucción y los textos en la escuela. Este prótesis cognitiva más importante de nues-
desafío ha destruido el monopolio del libro tras vidas, la interfaz donde pasamos una
como ayuda a la enseñanza y ha derribado parte cada vez más importante de nuestro
los propios muros de las aulas de modo tan tiempo.
repentino que estamos confundidos, descon- En los últimos años, la pantalla de ordena-
certados (Carpenter y McLuhan, 1968: dor se ha venido utilizando como espacio
235-236). para la educación, es decir, como esa tele-
A estos medios masivos de comunicación puerta o televentana que nos permite acce-
hay que añadir la tecnología digital y fenó- der a las aulas de muros pixelados donde se
menos como la web 2.0, los cuales vuelven desarrolla una parte importante del pro-
a poner de actualidad la metáfora mcluha- ceso de enseñanza y aprendizaje en la so-
niana por la manera en que tales tecnolo- ciedad de la información y del conoci-
gías telemáticas afectan la forma en que miento. Con la llegada de los metaversos o
sentimos, pensamos, conocemos y apren- mundos virtuales 3D -ejemplificado en
demos, más allá de los tradicionales muros España y otros países por el éxito popular y
escolares. Sin embargo, no es cierto que mediático de Second Life-, se han abierto
los muros de las aulas hayan sido derriba- nuevas posibilidades formativas por medio
dos, convirtiéndose en una suerte de espa- de la simulación de espacios y experiencias
cios transparentes y al aire libre. Por el que permiten un tipo de educación que

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afecta a múltiples marcos de referencia coste del material técnico necesario para
(personal, social, técnico, etc.). La fuerte acceder al mundo virtual y hacerlo funcio-
carga y riqueza visual de estos mundos y el nar correctamente, la idoneidad de la in-
hecho de que los usuarios puedan manejar terfaz, o los problemas derivados del lag en
su propia representación digital (o avatar) a lugares de aprendizaje donde coexisten un
través del espacio tridimensional, son sólo número excesivo de avatares. Todos ellos
algunas de las peculiaridades que propor- son aspectos técnicos pero que tienen im-
cionan a sus usuarios una experiencia dis- portantes consecuencias para una correcta
tinta a los espacios de educación tradicio- inmersión del usuario en el proceso educa-
nales. Los mundos virtuales 3D acogen la tivo, como pueden ser la pérdida de fideli-
enseñanza de aspectos técnicos (como por dad al modelo, la frustración o, finalmente,
ejemplo aprender a construir objetos vir- la desconexión.
tuales, lenguaje de programación, etc.), A partir de la propia experiencia del autor
fomentan la interacción entre personas en el metaverso Second Life, este artículo
(destacando la importancia del aprendizaje pretende analizar las particularidades de los
social y colaborativo), diseñan simulaciones metaversos como nuevos espacios para la
de nuevos modelos educativos, albergan educación, mostrando algunas de las ven-
versiones virtuales de escuelas y universi- tajas y desventajas de este nuevo entorno
dades del mundo real, etc. formativo nacido a raíz de la sociedad de la
Sin embargo, este tipo de enseñanza tam- información y la cibercultura.
bién tiene sus limitaciones. Por ejemplo, el

Objetivos
El objetivo del artículo es señalar algunas inmersión. Tomando Second Life como
de las posibilidades de los metaversos como objeto de estudio, apuntamos algunas de
nuevas plataformas educativas y como re- sus ventajas y desventajas como plataforma
cursos tecnológicos emergentes basados en educativa en una lista que no pretende ser
la experimentación, la innovación y la exhaustiva y que está abierta a discusión.

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Metodología
A partir de la propia experiencia del autor cial Hudsberger (2009), señalamos algunas
como usuario de Second Life y participante de las ventajas y desventajas de los meta-
en algunas de sus diversas ofertas formati- versos, en general, y Second Life, en parti-
vas, y del análisis documental de otros cular, como nuevos espacios educativos en
autores que han abordado el tema, en espe- la era 2.0.

1. ¿Qué son los metaversos?


Los metaversos son un fenómeno relativa- fico escrito en papel en algún sitio” y que
mente nuevo. Esta palabra aparece por está formado por “fragmentos de software,
primera vez en la novela Snow Crash, publi- puestos a disposición del público a través
cada en 1992 por el escritor cyberpunk de la red mundial de fibra óptica” (Stephen-
Neal Stephenson. Como escribió Stephen- son, 2005: 31-32).
son (2005: 429) en los agradecimientos A partir de las ideas de metaverso y de
finales de Snow Crash: “Las palabras „avatar‟ avatar desarrolladas por Stephenson en su
(en el sentido en que se usa aquí) y „Metaverso‟ novela fueron surgiendo toda una serie de
son invenciones mías, que surgieron cuando mundos virtuales en red de los cuales el
decidí que los términos existentes (como „realidad más importante y exitoso hasta la fecha es
virtual‟) eran demasiado incómodos”. Aunque Second Life. Los propios responsables de
la palabra “avatar” posee una larga tradición Second Life han reconocido la influencia de
en el marco del hinduismo, donde designa Snow Crash a la hora de crear este universo
la encarnación terrestre de un Dios, y ya tridimensional en línea en el cual los seres
fue usada en 1985 como parte del sistema humanos, representados por avatares,
de realidad virtual Habitat (algo que Ste- pueden comunicarse e interactuar, para
phenson reconoce al final de sus agradeci- hacer negocios o por placer. Según Philip
mientos), su uso del término “metaverso” Roseadle, director general de Linden Lab,
sí es nuevo, si bien inspirado en la idea de la empresa responsable de Second Life:
“ciberespacio” de William Gibson. En Snow
Snow Crash tiene un gran parecido prácti-
Crash, Stephenson define el metaverso
co con Second Life tal como existe ahora:
como “un universo generado informática-
un mundo paralelo, inmersivo, que simula
mente, que el ordenador dibuja sobre el
un universo alternativo, donde habitan si-
visor y le lanza a través de los auriculares”,
multáneamente miles de personas para co-
un lugar imaginario que “no existe real-
municarse, jugar y trabajar, en diversos ni-
mente, sino que es un protocolo infográ-

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veles y variantes de juegos de rol con sus inmersivo abierto a la exploración, acción e
avatares (Carr y Pond, 2007: 21-22). interacción de sus usuarios. El propio Cas-
Según el especialista en mundos sintéticos tronova define el metaverso o mundo vir-
Edward Castronova (2001), existen tres tual como el producto de combinar el en-
características fundamentales de los meta- torno gráfico 3D de videojuegos como
versos: Tomb Rider con los sistemas sociales de chat
basados en la interacción desarrollados en
- Interactividad. El usuario es capaz de
el mundo de los MUDs o Multi User Dun-
comunicarse con el resto de usuarios y
geon, es decir, el tipo de juegos de rol en
de interactuar con el metaverso. Esto
línea que están en la base de los actuales
implica que sus comportamientos pue-
videojuegos de rol multijugador masivos en
den ejercer una influencia sobre los ob-
línea o MMORPG (siglas del inglés Massi-
jetos y sobre los comportamientos y
vely Multiplayer Online Role-Playing Game),
opiniones de otros usuarios, influencia
como el popular World of Warcraft. Como
que también puede ser recíproca.
dice Castronova, el término MMORPG es
- Corporeidad. Los usuarios están repre- imposible de pronunciar, y es por ello por
sentados por avatares y están limitados lo que prefiere la expresión “Mundo Vir-
por una altura y un peso considerables. tual”, la cual captura la esencia de estos
La corporeidad consiste en la presencia términos en menos palabras, con menos
de ese avatar sobre ese espacio que sílabas y con un acrónimo más corto (MV,
también posee ciertos límites, ya que o VW en inglés): “según el principio de la
está sometido a ciertas leyes y tiene re- navaja de Ockham, es la mejor opción”.
cursos limitados.
Sin embargo, entendemos que el uso de la
- Persistencia. Esto significa que el pro- expresión “mundo virtual”, tan populari-
grama sigue funcionando y desarrollán- zado, no debería usarse si no se acompaña
dose a pesar de que algunos o todos sus de algún otro término que especifique su
miembros no estén conectados. carácter digital. Mundos virtuales han exis-
Además, las posiciones en las que se en- tido desde siempre. La literatura ha creado
contraban los usuarios al cerrar sus se- muchos mundos virtuales, desde la Biblia y
siones, así como sus conversaciones, su jardín del Edén al mundo de caballerías
objetos de propiedad, etc., siempre son de Don Quijote. Pero antes incluso que la
guardados, lo que permite recuperarlos literatura, desde que los seres humanos
cuando nos volvamos a conectar. creyeron en los mitos y leyendas “la virtua-
El término metaverso suele emplearse lidad se hizo carne y habitó entre nosotros.
como sinónimo de mundo virtual tridimen- Los entes virtuales han formado parte de la
sional, esto es, como un espacio digital vida social en todas las culturas” (Eche-

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verría, 2000: 23-24). En este sentido, no senta la geografía mundial mediante


deberíamos hablar de mundos virtuales sin imágenes aéreas.
más, ya que corremos el riesgo de confun- - Realidad Aumentada. Emplea la tecno-
dirlos con los mundos virtuales pre-digita- logía de mundos espejo en situaciones
les, sino de mundos virtuales 3D, mundos reales de nuestra vida cotidiana, ofre-
virtuales digitales, mundos virtuales sinté- ciéndonos información virtual sobre
ticos o mundos infovirtuales.i una realidad física ya existente. Por
Asimismo, el concepto de metaverso tiene ejemplo, un individuo que está ante un
un sentido mucho más amplio que el de monumento histórico puede consultar
mundo virtual 3D, tal y como han puesto información sobre el mismo así como
de manifiesto autores como Jamais Cascio imágenes virtuales de su imagen re-
(2007). Según este autor, es posible distin- construida.
guir cuatro posibles modelos de metaverso: - Lifelogging. Son sistemas de registro
- Juegos y mundos virtuales. A este tipo digital que recogen datos sobre la vida
pertenecen los más similares al comen- cotidiana con el fin de ser analizados
tado por Stephenson en Snow Crash. Son mediante estadísticas.
entornos virtuales inmersivos en los En este artículo, nos centraremos en el
que el usuario se sumerge en una expe- primer modelo de metaverso, y más con-
riencia de contacto con otros usuarios y cretamente en el metaverso de interacción
elementos dentro de un mundo virtual social Second Life. A pesar de que su interés
3D. Este contacto puede estar orien- y popularidad ha decaído en los dos últimos
tado hacia el juego (como en World of años, Second Life sigue siendo a día de hoy
Warcraft), o al aspecto social del meta- uno de los metaversos más importantes e
verso (como en Second Life, There, Habbo interesantes del panorama tecnológico
Hotel, Twinity, etc.). actual y una de las plataformas que mejor
- Mundos espejo. Son representaciones nos permiten conocer el potencial de los
virtuales detalladas de uno o varios as- mundos virtuales 3D como herramientas
pectos del mundo real. El ejemplo más educativas y como recursos tecnológicos
claro es el de Google Earth, que repre- emergentes basados en la experimentación,
la creatividad, la innovación y la inmersión.

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2. Inmersión y e-learning 2.0


Antes de pasar a analizar las particularida- lo es del aire, algo que requiere toda nuestra
des de Second Life como herramienta edu- atención y concentra nuestros sentidos (Mu-
cativa, así como sus ventajas y desventajas, rray, 1999: 111).
dedicaremos unas cuantas palabras a la Como vemos en esta definición, Murray se
cuestión de la inmersión. La palabra “in- refiere a la inmersión como “algo que re-
mersión” remite al vocabulario marino, y quiere toda nuestra atención y concentra
más concretamente a la experiencia del nuestros sentidos”, por lo que la experien-
buceo, es decir, el acto por medio del cual cia de inmersión puede definirse también
el hombre penetra en el mar, un lago, río o como una experiencia de la atención. El mun-
cualquier lugar con aguas, con el fin de do en el que nos sumergimos debe ser lo
desarrollar una actividad deportiva, lúdica, suficientemente atractivo como para llamar
comercial o de investigación científica o nuestra atención y hacer que nuestros sen-
militar. El Diccionario de la Real Academia tidos se concentren únicamente en ese
define el término en su primera acepción mundo, sin hacer caso (o el más mínimo) a
como la “acción de introducir o introdu- los estímulos externos a ese mundo en el
cirse algo en un fluido”. Por eso, siempre que nos hallamos inmersos. Lo mismo
que hablamos de inmersión solemos em- sucede en una situación de aprendizaje
plear metáforas acuáticas tales como su- inmersivo: la herramienta educativa debe
mergirse, zambullirse, etc. Según una de ser lo más atractiva posible para que nos
definición ya clásica, Janet Murray describe sumerjamos de lleno en ella, concentrando
la experiencia de inmersión del modo si- nuestra atención y nuestros sentidos en esta
guiente: tarea y en el mundo en el cual la llevamos a
La experiencia de trasladarse a un lugar fic- cabo.
ticio muy elaborado es un placer en sí mis- Esto no es una tarea fácil, puesto que nues-
ma, independientemente del contenido de la tra capacidad de atención se ha visto pro-
fantasía. Esta experiencia es la que deno- fundamente afectada desde el nacimiento
minaremos “inmersión”. Es éste un término de la sociedad moderna, haciendo de la
metafórico derivado de la percepción física distracción una tendencia natural del sujeto
de estar sumergido en el agua. En una expe- moderno. Como señala Jonathan Crary
riencia de inmersión psicológica buscamos lo (2008:23), uno de los aspectos cruciales de
mismo que cuando nos zambullimos en el la modernidad es esta crisis continua de la
océano o en una piscina: la sensación de es- capacidad de atención en la que “las confi-
tar rodeados por una realidad completa- guraciones cambiantes del capitalismo
mente diferente, tan diferente como el agua continuamente fuerzan la atención y la

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distracción al límite, con una secuencia de simulación altamente inmersivos y adic-


inacabable de nuevos productos, fuentes de tivos en otros campos que no fueran los del
estímulo y flujos de información”. En la reclutamiento y el entrenamiento milita-
sociedad de la información, esta crisis aten- res, en los que se centraba su estudio.
cional se ha agravado aún más, provocando En este tipo de educación en primera per-
que la atención se convierta en nuestro sona es fundamental el trabajo con simula-
recurso más escaso. Por ello es necesario ciones, ya que éstas nos permiten afrontar
diseñar herramientas educativas que captu- situaciones de la vida real desde una pers-
ren nuestra atención, construyendo mun- pectiva particular, generando nuevas for-
dos altamente inmersivos, explorables y mas de experiencia, participación y apren-
manipulables desde distintos puntos de dizaje. En este sentido, Pierre Lévy señala
vista y que permitan hacer frente a esa que la simulación ocupa un lugar central
tendencia natural a la distracción propia del entre los nuevos modos de conocimiento
sujeto moderno y sumergirle en una expe- generados por la cibercultura, y la presenta
riencia educativa rica, estimulante y absor- como una tecnología intelectual que favo-
bente, donde él mismo se sienta el centro rece nuevos estilos de razonamiento y de
mismo del aprendizaje. conocimiento: “Las técnicas de simulación,
Los metaversos suponen hoy en día un paso en particular las que ponen en juego imá-
decisivo en la creación de espacios de edu- genes interactivas, no reemplazan los razo-
cación divertidos, participativos, colabora- namientos humanos sino que prolongan y
tivos y visualmente atractivos. Los entor- transforman las capacidades de imaginación
nos de simulación estilo videojuego atraen y de pensamiento” (Lévy, 2007: 138). Por
cada vez más a los usuarios y permiten lo tanto, el interés de la simulación no es,
sumergirles en la experiencia educativa de como muchas veces se piensa, reemplazar
un modo similar a como lo hacen los pro- la experiencia humana ni sustituir la reali-
pios videojuegos, convirtiendo a los usua- dad (la perspectiva de la sustitución defen-
rios en partícipes y protagonistas de lo que dida por autores como Baudrillard, Virilio
ocurre al otro lado de la pantalla. Michael o Negroponte), sino permitir la formula-
Zyda (2005), uno de los creadores del ción, exploración y aprendizaje de un gran
videojuego America‟s Army, hacía años atrás número de hipótesis y de nuevos modelos
un interesante juego de palabras con la mentales, emocionales y experienciales.
famosa expresión “first person shotter” y Esta evolución de la educación hacia ca-
hablaba de “first person education”, o “educa- racterísticas como el juego, la participa-
ción en primera persona”, expresión con la ción, la simulación, etc., ha llevado a auto-
que venía a señalar el tipo de educación que res como Stephen Downes a hablar de e-
se produciría a partir de juegos y entornos learning 2.0, donde el aprendizaje no se

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“entrega” sino que se “crea”. Downes mientas y sistemas basados en la educación


(2008) sintetiza las ideas del e-learning 2.0 en clase tradicional cuando deberíamos
en los siguientes puntos: desarrollar herramientas de soporte al
- Es un aprendizaje no basado en objetos aprendizaje inmersivo, propio de sistemas
y contenidos archivados -como en una de vida dinámicos e inmersivos como los
librería-, sino más bien en una corriente que nos proporciona la web 2.0. Ejemplos
-como el agua o la electricidad- que flu- de este tipo de herramientas y tecnologías
ye en una red en la que podamos entrar básicas de la web 2.0 serían los blogs, wi-
cuando queramos. kipedias, podcasting, vodcasting, etc.,
redes sociales tipo Facebook o MySpace, sitios
- Es un aprendizaje basado en el usuario.
web como YouTube, y metaversos como
El usuario es propietario del aprendi-
Second Life, el cual puede entenderse como
zaje: él es quien elige los temas, los ma-
una combinación de todas las herramientas
teriales, los estilos de aprendizaje, etc.
anteriores, ya que Second Life es tanto un
- Es un aprendizaje por inmersión: mundo virtual 3D como un blog, una red
aprender haciendo (Learning by doing). social, un wiki, un sitio para subir y com-
- Es un aprendizaje conectado, basado en partir vídeos, etc. Es por ello que algunos
conversaciones e interacción. autores ven a Second Life situado a la cabeza
del e-learning 2.0, por la gran cantidad de
- Es un aprendizaje basado en el juego,
posibilidades formativas que ofrece. En el
en diversos recursos multimedia, en la
siguiente apartado, comentaremos algunas
simulación.
de estas posibilidades, y también algunas de
Downes critica el tradicional concepto de sus limitaciones.
e-learning por limitarse a desarrollar herra-

3. Second Life como plataforma educativa


Como señala Stefanie Hundsberger (2009), camino. Aunque SL no es, por supuesto, el
Linden Lab, la empresa responsable de único metaverso disponible, sí es el que ha
Second Life (en adelante SL), ha creado una acaparado más atención entre los medios
plataforma, una “caja”, que se ha ido lle- de comunicación, las empresas y las perso-
nando con los objetos, aventuras y expe- nas. También es el mundo en el que los
riencias de las personas que lo utilizan. Las educadores más se han centrado, ya que
personas entran en SL por diversas razones: ofrece una plataforma relativamente esta-
para encontrar otra gente, para trabajar, ble, accesible, barata y habitable en la que
para educar y ser educado y divertirse en el es posible construir simulaciones, laborato-

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rios y lugares para la educación (Carr, Lab, que acoge una interesante colección
2008). Sin embargo, el potencial de SL en de materiales de investigación sobre Inter-
la educación aún no ha sido plenamente net y redes sociales. Otro ejemplo de sitio
explorado y explotado, y las experiencias educativo en SL sería el Centro de Educa-
educativas que se han llevado y se están ción J.R.R. Tolkien. Concebido como una
llevando a cabo en su interior pueden con- forma de animar a los lectores a descubrir
siderarse como el germen de lo que será el los libros de Tolkien, el mayor atractivo de
futuro de la educación en los metaversos, este centro es la abundancia de información
así como en lo que se ha dado en llamar 3D disponible sobre la Tierra Media, los habi-
Internet o Internet 3.0, esto es, la Internet tantes, las historia y las aventuras. Por
en tres dimensiones que algunos señalan último, también encontramos en SL mu-
como la evolución natural de la web. seos dedicados a artes o ciencias particula-
Las posibilidades de SL como espacio de res, así como modelos y simulaciones que
enseñanza y aprendizaje quedan reflejadas abordan cuestiones de salud o anatomía, o
en la variedad de enfoques adoptados por diversas zonas temáticas diseñadas para el
los educadores en este metaverso. Algunos aprendizaje de idiomas.
se centran principalmente en aspectos Sin embargo, la cuestión del aprendizaje en
técnicos, como por ejemplo las clases de SL no está limitada a la labor de los educa-
scripting. Otros prefieren enseñar los con- dores o a la presencia de centros específicos
tenidos curriculares específicos a través de de educación como los citados en el párrafo
la discusión, la demostración, el juego de anterior. Lo que hace aún más interesante
roles o el ejercicio práctico. Otros se cen- este mundo es que una vez que abrimos
tran en el propio mundo de SL como una cuenta y accedemos a él, todo es una
fenómeno, es decir, como algo sobre lo cuestión de aprendizaje: desde aprender a
que aprender, y no simplemente como un ser y crearse uno mismo, hasta aprender a
lugar para el aprendizaje o una herramienta moverse, construir, interactuar, sociali-
para la enseñanza. Y otros pueden simple- zarse, etc. En SL “aprender es hacer” (el
mente considerar SL como un lugar conve- Learning by doing que reclamaba Downes),
niente para una clase de un centro, colegio un proceso que recorre diversos niveles de
o universidad real asentado en el mundo aprendizaje y que va desde hacerse el avatar
digital. hasta hacerse una vida en el mundo a través
Asimismo, dentro de SL existen numerosos de la interacción con los otros y con el
ejemplos de sitios, edificios o instalaciones propio entorno. La gente aprende a hacer
que están destinados a servir un determi- preguntas los unos a los otros y se ayudan
nado tipo de educación. Un ejemplo de entre sí. Por ejemplo, los avatares más
ello sería el Social Simulation Research antiguos (oldbies) ofrecen un tipo de ense-

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ñanza altruista a los recién llegados (new- ponsable de SL, que paga a algunos de sus
bies), enseñándoles a desenvolverse por el residentes más antiguos y aventajados por
mundo sin coste alguno. Se produce enton- la celebración de clases y eventos educati-
ces una suerte de aprendizaje informal vos. Por el contrario, al negarse a cobrar
donde la gente está dispuesta a ayudar y por sus enseñanzas, estos educadores in-
enseñar a otros las particularidades y formales hacen hincapié en aspectos como
herramientas de navegación de SL. Este la interacción y la socialización, y destacan
“altruismo virtual” puede interpretarse el componente humano por encima del
también como una reacción a la política interés comercial, mercantilista y empresa-
educativa de Linden Lab, la empresa res- rial que muchas veces se asocia con SL.

4. Ventajas y desventajas de Second Life


como plataforma educativa
A continuación, haremos una lista de algu- grabar esos contenidos y expandirlos a
nas de las ventajas y desventajas de SL co- otras plataformas web (wikis, blogs, vi-
mo plataforma educativa. Esta lista no deos tutoriales, etc.).
pretende ser exhaustiva, podrían añadirse - Es persistente, es decir, se trata de un
nuevas ventajas y desventajas. Son tan sólo entorno que sigue existiendo y desa-
algunas de nuestras impresiones sobre SL rrollándose cuando el alumno no está
como recurso educativo emergente y su conectado. Los cambios que hace el
puesta en relación con las señaladas por alumno siempre son guardados, lo que
otros autores, en especial en Hundsberger permite recuperarlos cuando se vuelva
(2009). Entre las ventajas de SL como a conectar y seguir trabajando en ellos
plataforma educativa podemos señalar las en el punto en que los dejó.
siguientes:
- Los contenidos se ofrecen en un for-
- Permite reunir a distintos grupos de mato dominado por la imagen tridi-
estudiantes sin desplazarse a un aula mensional. El elemento clave en com-
física. Los estudiantes no tienen que es- paración con los entornos en línea tra-
tar físicamente presentes en el mismo dicionales es la sensación mejorada de
lugar de la vida real con el fin de asistir presencia y actividad que obtiene el
a una clase. usuario en un mundo donde la carga vi-
- Permite incorporar contenidos de sual es mucho más fuerte que la textual.
aprendizaje en distintos formatos Esto hace que la experiencia del usuario
(vídeo, textos, fotos, etc.), así como en este tipo de mundos audiovisuales

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3D interactivos se entienda como más interior de los elementos su composi-


inmersiva que en los tradicionales esce- ción y estructura.
narios de interrelación textual e imagen - El alumno es el protagonista. El estu-
estática. En un curso piloto organizado diante adopta un rol activo a través de
en SL por una universidad española al la manipulación de su avatar. Esto obli-
que asistí como participante, la mayoría ga a redefinir la función del docente en
de los estudiantes señalaron el compo- los metaversos, que ya no puede ser
nente visual de SL como uno de los as- simplemente la de explicar el funcio-
pectos más atractivos y novedosos de namiento de algo ya que es el alumno el
este tipo de experiencia educativa y uno encargado de explorarlo y “sumergirse”
de los más decisivos a la hora de “captu- en ello directamente. La función del
rar” su atención y “sumergirlos” en la docente sería más bien la de animador,
propuesta formativa. facilitador, organizador o guía que
- Aprendizaje, creación y exploración de acompaña al alumno en su exploración,
modelos tridimensionales. Relacionado y no ya la de alguien que entrega el
con la imagen tridimensional está la po- contenido o el único que explica y
sibilidad de explorar toda clase de transmite el funcionamiento de algo.
cuerpos y objetos desde puntos de vista - Relación colaborativa entre los alumnos
completamente innovadores. Por y de los alumnos con el propio entorno
ejemplo, gracias a las técnicas de si- formativo. Para Pierre Lévy (2007) el
mulación podemos acceder a modelos aprendizaje colaborativo o cooperativo
tridimensionales de cuadros y entrar sería la traducción al campo educativo
dentro de ellos con nuestro avatar. de la perspectiva de la inteligencia co-
Asimismo, podemos acceder al interior lectiva.
de un motor de un coche o asistir a cla-
- Aprendizaje como juego. La enseñanza
ses de medicina donde la anatomía
en SL puede implicar a menudo el desa-
humana es impartida desde dentro del
rrollo de misiones, búsquedas de teso-
cuerpo de un paciente virtual. Este me-
ros, juegos de rol, etc. Los estudiantes
ternos en el interior de los elementos
se desplazan por diferentes lugares del
supone una aplicación educativa enor-
metaverso y exploran y aprenden mien-
memente interesante. En este caso la
tras disfrutan de sus experiencias. Co-
inmersión y sus metáforas marinas aso-
mo bien saben los teóricos del juego, el
ciadas (sumergirse, zambullirse) cobra
juego colectivo es una de las actividades
todo su sentido: nos “sumergimos” y
socializadoras más importantes en la es-
percibimos y comprendemos desde el
cuela y en la familia, y los juegos son en

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múltiples situaciones una valiosa forma ver el avatar y seguir sus instrucciones
de aprendizaje. básicas. Si SL no se introduce a los es-
En cuanto a las limitaciones o desventajas tudiantes de una forma correcta, amena
de SL como plataforma educativa, su limi- y divertida, puede ser una forma muy
tación más evidente es que no es accesible a frustrante de enseñanza. Aunque los es-
todo el mundo, ya sea por razones de geo- tudiantes pueden estar familiarizados
grafía, coste, incompetencia, ancho de con los videojuegos, etc., ello no signi-
banda, hardware o discapacidad. También se fica que puedan hacer frente a un en-
pueden señalar las limitaciones siguientes: torno como SL.
- Problemas tecnológicos. Puede haber - Algunos estudiantes que tienen muy
fallos del sistema, problemas con la ve- poco conocimiento técnico podrían en-
locidad y algunos alumnos pueden no contrar frustrante y amenazante su ex-
tener el hardware necesario para una co- periencia en SL y que ello derive en
rrecta inmersión en el entorno. multitarea y sobrecarga de información.
El estudio de Hundsberger (2009) so-
- En la enseñanza de la vida real hay más
bre el aprendizaje de idiomas extranje-
respaldo cuando algo falla. Por ejem-
ros en SL demostró que los estudiantes
plo, cuando el sistema de PowerPoint fa-
pueden tener dificultades para hablar en
lla el profesor puede entregar fotoco-
una lengua extranjera y concentrarse en
pias o dictar el contenido. En SL si el
el chat de texto escrito al mismo tiem-
sistema se viene abajo no hay nada que
po.ii
hacer, ya que dependemos totalmente
de la infraestructura tecnológica. - El lenguaje corporal es limitado, aun-
que esta limitación se compensa con la
- En la enseñanza de la vida real es posi-
creación de gestos. Sin embargo, la
ble recibir información inmediata de los
competencia de introducir gestos digi-
estudiantes y se pueden detectar pro-
tales durante una conversación digital
blemas rápidamente. Si un avatar se va
sólo puede ser adquirida a lo largo del
o desaparece del entorno en el que nos
tiempo y algunos siguen prefiriendo
encontramos no sabemos muy bien qué
formas textuales de gestualidad como
ha pasado. Puede deberse a problemas
los emoticonos :-) ;-) :-( ^_^
tecnológicos por parte del estudiante, a
su desinterés por el tema tratado, etc. Las posibilidades para el surgimiento de
En la vida real tenemos un mayor con- experiencias de formación y aprendizaje
trol de estas situaciones. más significativas, efectivas e inmersivas en
SL y otros metaversos similares pasan ac-
- Puede llevar mucho tiempo familiari-
tualmente por la superación de estas limi-
zarse con SL, es decir, aprender a mo-
taciones, especialmente limitaciones técni-

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cas como el lag, que para la mayoría de chat de voz, el cual introduce el problema
estudiantes supone una verdadera frustra- de la cacofonía. En una conversación in-
ción porque les impide moverse y expre- world con el responsable de un curso de
sarse libremente. Como es sabido, el lag es construcción en SL sobre este asunto, me
el tiempo que pasa desde que un usuario comentaba lo siguiente:
usa su teclado o ratón para hacer algo hasta La voz tiene sus riesgos también. Tiene el
que esa acción aparece representada en la riesgo de la cacofonía. Cuando todos hablan
pantalla por medio de su avatar. El lag se al mismo tiempo no se entiende nada. El
vuelve una experiencia decididamente chat de texto como mínimo obliga a un cierto
traumática cuando un elevado número de orden, aunque ya sea problemático por el ex-
avatares coinciden en un mismo punto del ceso y acumulación de preguntas… Pero si
mundo. Es algo parecido a moverse por ahora hablamos de clases de 15 avatares
una calle atestada de gente, donde apenas máximo, con la voz solo podrían ser de 5-6
hay espacio para la movilidad y todo fluye para evitar que todos hablen al mismo tiem-
de forma lenta y torpe, lo que para algunos po.
puede resultar frustrante. El lag es lo mis-
Sin embargo, estas limitaciones no pueden
mo pero en un entorno 3D habitado por
hacernos olvidar la importancia de las
multitud de avatares que se concentran en
prácticas formativas señaladas anterior-
un mismo lugar. Por lo tanto, está di-
mente y que hacen de SL un espacio para la
rectamente relacionado con la interacción
educación -formal e informal- potencial-
sincrónica entre avatares, lo cual hace difí-
mente tan eficaz y decisivo como los espa-
cil las prácticas de enseñanza y aprendizaje
cios educativos tradicionales. Las posibili-
dentro de un grupo numeroso de estu-
dades educativas de SL son originales, dis-
diantes.
tintas y enriquecedoras, y depende de no-
El lag es también una forma de recordarnos sotros mismos crear las herramientas y
que el mundo virtual 3D, al igual que el sacar el máximo partido a un mundo en el
real, no es perfecto, y su aparición contri- que prácticamente todo lo que existe ha
buye sobremanera a romper la ilusión del sido creado por los propios usuarios. Por
usuario dentro de ese mundo y, por tanto, este motivo, más que reproducir esquemas
su grado de inmersión en el mismo, lo que educativos anteriores (como muchos han
dificulta el desarrollo de experiencias de hecho al reproducir virtualmente modelos
aprendizaje inmersivo en espacios educati- formativos tradicionales como dibujar en
vos muy concurridos. una pizarra digital, impartir una conferen-
Otro problema directamente relacionado cia, etc., con avatares sentados en pupitres
con el lag y el exceso de avatares en el digitales sin apenas moverse), necesitamos
mismo espacio formativo es el empleo del imaginar y experimentar con herramientas

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y propuestas educativas creativas, diverti- innovación y experimentación de nuevos


das, arriesgadas e innovadoras, como son métodos y materiales lúdico-docentes,
las propias del e-learning 2.0, y en este telemáticos y multimedia que sean adecua-
sentido espacios como SL pueden funcionar dos para el estudiante de la era 2.0.
como plataformas ideales en la creación,

Conclusiones
En este artículo hemos señalado algunas de al estudiante en el verdadero protagonista
las particularidades de los metaversos como del proceso de aprendizaje: un aprendizaje
espacios para la enseñanza y el aprendizaje que ya no se “entrega” sino que se “crea”.
tomando como ejemplo el mundo de SL, Con todo ello, nuestro principal objetivo
elegido por la comunidad educativa como ha sido poner de manifiesto el surgimiento
una de las principales plataformas donde de nuevas formas y modelos de educación
experimentar y desarrollar nuevas prácticas en esas plataformas audiovisuales 3D que
educativas en entornos tridimensionales son los metaversos, los cuales se están
colaborativos. Hemos señalado algunas de convirtiendo cada vez más en nuevos espa-
las ventajas y desventajas de SL como pla- cios para la existencia, identidad y expe-
taforma educativa y hemos comentado riencia de multitud de personas. La explo-
algunas de las características del e-learning ración de las dinámicas complejas de ense-
2.0 como nuevo modelo educativo cen- ñanza y aprendizaje entre los distintos
trado en el usuario. Espacios como SL habitantes de estos mundos nos abre nuevas
pueden emplearse para explorar y explotar vías de investigación para el estudio de la
las posibilidades del e-learning 2.0 por su educación en el siglo XXI, una educación
riqueza gráfica, alto grado de interactivi- que no puede separarse ya de las nuevas
dad, sensación de presencia e inmersión, tecnologías informáticas surgidas con el
posibilidades creativas, interconexión con desarrollo de la sociedad digital y la ciber-
otras plataformas web, etc., convirtiendo cultura.

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i
Seguimos aquí la propuesta de Echeverría (2000) de diferenciar entre realidad virtual y “realidad infovirtual”. El
autor emplea este último término para separar las formas de virtualidad basadas en la imaginación y la
trascendencia, que siempre las ha habido, de las nacidas en torno a la racionalidad tecnocientífica y el desarrollo
de la información (de ahí el prefijo info-), que generan nuevas formas de realidad virtual.
ii
Sin embargo, durante mis incursiones en SL me encontré con casos de gente que utilizaba dos ordenadores a la vez,
uno para SL y otro para otras tareas, juegos o mundos virtuales que combinaban con su inmersión en SL. Para estas
personas la multitarea no era ningún problema sino algo que practicaban con plena naturalidad, combinando el chat
de voz, el chat de texto y sus acciones en SL con la realización de otras tareas en el segundo ordenador. Por lo tanto,
la multitarea es algo que depende de la pericia técnica de cada usuario y de su familiaridad con estas herramientas.

Cita de este artículo


MÁRQUEZ, I.V. (año) Metaversos y educación: Second
Life como plataforma educativa. Revista Icono14 [en
línea] 1 de Julio de 2011, Año 9, Vol. 2. pp. 151-166.
Recuperado (Fecha de acceso), de
http://www.icono14.net

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C/ Salud, 15 5º dcha. 28013 – Madrid | CIF: G - 84075977 | www.icono14.net

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