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la dimensión física
del futuro virtual
©Adriana Gil Juárez, Montse Vall-llovera Llovet, Albert Farré i Cobos, Joel Feliu i Samuel-Lajeunesse,
Luz Mª Martínez Martínez, Mª Carmen Peñaranda Cólera, Mercè Ribas Tur, Isabel Rivero Garcia,
Jordi Sanz Porras, Josep Seguí Dolz, del texto
©Noviembre 2006 - Editorial UOC
Av. Tibidabo, 45-47, 08035 Barcelona
www.editorialuoc.com
ISBN: 84-9788-532-5
Depósito legal: B-53106-2006
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reproducida, almacenada o transmitida de ninguna forma, ni por ningún medio, sea éste eléctrico,
químico, mecánico, óptico, grabación, fotocopia, o cualquier otro, sin la previa autorización escrita
de los titulares del copyright.
Coordinadoras
Índice
Prólogo ................................................................................................ 13
Introducción ......................................................................................... 21
Prólogo
En los albores del siglo XXI coexisten en las sociedades personas con
una muy lejana relación con la tecnología y personas con una estrecha
relación con la misma. He llegado a pensar que aquellos que descubrimos
© Editorial UOC 14 Jóvenes en cibercafés: la dimensión física de...
Es distante porque se trata de una forma de relación entre las personas (ya
enuncian los autores en su introducción que un término más adecuado para
las TIC es TR, debido a que, en realidad se trata de Tecnologías de Relación),
que para los adultos resulta distante, apartada, remota y lejana. Les parece,
por esa percepción de distancia, que la relación que se establece entre las
personas, por la intercesión de las TIC, rehúye el trato amistoso o íntimo,
que cualquier intercambio social válido requiere. Esta es una suposición
digamos, muy adulta, en la que se asume que el trato amistoso o íntimo tiene
que ser, necesariamente cara – a – cara.
© Editorial UOC 15 Prólogo
El presente libro muestra con claridad que, para los jóvenes, la vinculación
que establecen, por medio de las TIC, es todo menos distante. No sólo porque
su posicionamiento frente a la tecnología es otro, sino porque el objetivo
primario de conectarse es justamente ese. Los vínculos que establecen los
jóvenes, develados en este libro, son cercanos e íntimos.
La extrañeza que los adultos viven frente a las TIC, que permea sus juicios
sobre esta juventud cibernética, se deriva del hecho de que, efectivamente
éstas son ajenas a la condición de la vida adulta. Si bien han sido incorporadas
a ésta, se trata de una incorporación básicamente funcional. Los autores del
presente libro narran diversas situaciones en las que se aprecia un uso acotado
de las TIC, por parte de los adultos. Por ejemplo, el uso del Messenger es muy
de los jóvenes, porque los adultos prefieren el e-mail.
Para los jóvenes, en cambio, las TIC son estrategias propias, que les
acercan a los otros. A lo largo del libro se muestran evidencias claras de esta
peculiar manera que los jóvenes tienen de relacionarse con los otros, siendo
que, de manera simultánea se relacionan cara-a-cara y cibernéticamente en
algo que en este libro se ha denominado hiperrelación.
Así, tal como los autores argumentan, los jóvenes se apropian de las
TIC, mediante su reinterpretación y reinvención. Esto da por resultado que
tecnologías desarrolladas para eficientar la comunicación se transmuten
en innovadoras estrategias de relación (TR). De esta manera, los jóvenes se
aposentan como agentes autogestivos. Evidentemente esta es una situación
que transgrede el orden. Los adultos tienen entonces una importante tarea
autoreflexiva y autocrítica, en su relación con la juventud actual.
Este libro muestra que más allá de las restricciones técnicas y tecnológicas,
los jóvenes aprecian a las TIC, como medios de conexión que les dan acceso
a aspectos invaluables. Dicen los jóvenes estudiados por los autores que el
acceso a Internet no tiene utilidad: es una pérdida de tiempo. Esto significa
que el sentido de su uso no está en el uso mismo. Para que quede claro, lo
desvirtúan. El énfasis con el que niegan una cualidad utilitaria en estos espacios
de relación muestra la importancia que adquiere para la relación misma.
Ciudad de México
Agosto, 2006
Introducción.
Voces que hablan de espacios de encuentro.
Introducción a la introducción
Incluso, para algunos seres humanos, sobre todo los que habitamos el
continente europeo, todo lo que es natural puede ser poseído, controlado,
exprimido y expoliado, excepto otra persona, o al menos eso quisiéramos, en
nuestra ética de los derechos humanos. De ahí que no haya mayor muestra
de respeto que escuchar a quien habla. No hay mayor derecho humano
que el derecho a ser escuchado. No oído, puesto que también un trueno, el
viento, un rugido o un balar pueden ser oídos, sino escuchado, atendido.
Eso de escuchar no sólo significa poner atención ni tan siquiera entender
las palabras, sino ponerse en el lugar del que habla. Escuchar es lo mismo
que hablar, pero hablar con la voz del otro. Escuchar implica una actitud
emotiva fundamental, que va de lo social a lo natural (y no al revés), que
empieza por la ética, considerando al otro una persona, y termina en el
apego o la empatía, cuando el otro es siempre otro yo.
Así, un yo de mujer académica, puede aprovechar para hablar del por qué
las mujeres en la universidad se ven sólo como ruidosas, o de por qué son
molestas cuando de cátedras se trata. Puede anticipar que de mayor estará
literalmente fuera del circuito de la comunicación o al menos muy al
margen, sobre todo si se dedica a las ciencias sociales y/o a los Estudios de
Género. Y recordará cuánto se enfadaba de joven porque nadie escuchara sus
escandalosas opiniones sobre la organización de la sociedad.
Mientras estemos dentro de este libro, los autores les proponemos a los
lectores hablar y escuchar, dejar de oír ruidos y escuchar voces. Y eso es lo
primero que hay que hacer cuando se investiga a los jóvenes y las nuevas
tecnologías. En el pensamiento colectivo sólo se oyen rumores terribles
acerca de los jóvenes y las TIC. Lo que resuena en el discurso colectivo son
cosas como adicción, soledad, aislamiento, violencia, pornografía, pirateo,
perdida de tiempo, pasividad... Puede que algo de ello haya en todo el
asunto de las nuevas tecnologías, pero muy poco, en todo caso no es lo más
característico ni lo más frecuente. En la investigación que fundamenta este
libro y en varias más con quienes hemos compartido en diferentes foros
internacionales, no se encontró, lo cual ciertamente no quiere decir que no
exista, pero sí que al menos no existe en la proporción que se difunde en
los medios de información y opinión. En realidad, cuando uno escucha a
los jóvenes, ve que hay muchas otras cosas, y además de forma abundante:
hay amistad, relaciones, comunicación, conocimiento, aprendizaje, control
y apropiación, en definitiva actividad, mucha actividad.
Querer oírlos sólo como ruido puede tener también como efecto que
efectivamente armen bullicios. Resaltar sus voces es casi la única manera que
tienen de intervenir en las decisiones políticas que les afectan.
Antes de presentar los contenidos más concretos de este libro, nos gustaría
aclarar, que aunque estemos hablando de voces no escuchadas, este libro no
pretende dar voz a los jóvenes, en todo caso ellos ya hablarán cuando
quieran y de la forma que quieran (esperemos no generar las condiciones para
que lo hagan quemando coches). Lo que quiere este libro es contribuir a abrir los
oídos de algunos adultos: padres, técnicos, políticos, maestros, investigadores....
en general de cualquiera que se preocupe por los jóvenes, para que empiece a
escuchar voces y no ruido (aunque sabemos que si ha comprado este libro y lo
está leyendo es porque seguramente ya hace tiempo que empezó a escuchar).
Como en este caso, la cultura digital juvenil parece tener algunos espacios
físicos de encuentro, conocidos como cibercafés, y como parece que hay
una cierta curiosidad para saber qué ocurre en estos espacios de cultura, nos
hemos acercado a ellos, nos hemos paseado por ellos, hemos hablado con sus
habitantes, y les hemos hecho muchas preguntas. Algunas han sido preguntas
abiertas que nos han permitido oír su voz y lo que querían decir y otras
cerradas porque queríamos hablar nosotros y queríamos respuestas concretas a
preguntas concretas de otros adultos. Algunas de las cosas que hemos visto y de
las respuestas que hemos obtenido, se encuentran en los capítulos que forman
este libro, que presentaremos al final de esta introducción.
© Editorial UOC 27 Introducción
Lo que investigamos
Nuestro interés era dar cuenta de las prácticas y los significados de las
relaciones de los adolescentes y los jóvenes con las TIC. Queríamos aportar
datos, evidencias, testimonios, observaciones, y narraciones propias de lo
que efectivamente hacen, ya que lo único que encontrábamos en la literatura
y en los medios de información eran prejuicios y temores contra los jóvenes,
no fundamentos para ellos. Temores por otra parte equivalentes a los de otras
épocas, pero esta vez justificados con las TIC, terreno oscuro, desconocido y
escabroso para muchos adultos.
Intentamos explorar las prácticas, el uso de las TIC que hacen los adolescentes
en los espacios de ocio, públicos y privados, de conexión a Internet, que antes
parecían reservados solamente a los adultos, pero en el que ahora los grandes
protagonistas son los jóvenes. Y este es uno de los resultados más relevantes
de las investigaciones que se presentan en este libro: los espacios de conexión
(cibercafés, locutorios, puntos públicos de acceso...) son espacios de relación
que ocupan el lugar que podía ocupar la plaza pública en otros tiempos. Son por
lo tanto espacios de ocio, espacios de discusión política, espacios de intercambio
de información, pero ante todo espacios de relación. De ahí que a los autores
de este libro les guste más hablar de TR (Tecnologías de Relación) que no de
TIC (Tecnologías de la Información y la Comunicación).
Proyecto JovenTIC1-CIIMU
1 Para mas detalles, consultar la página web del grupo JovenTIC: http://www.uoc.edu/in3/
joventic/.
© Editorial UOC 28 Jóvenes en cibercafés: la dimensión física de...
que pudiera ofrecer información continuada y fiable sobre los niños y los
jóvenes de Barcelona y provincia, con el objetivo de orientar políticas y
actuaciones, tanto de instituciones como de profesionales. De acuerdo con
este objetivo, puso en marcha un conjunto de proyectos de investigación
que pudieran dar cuenta de la amplitud y globalidad del objeto de estudio.
Desde entonces, se consideró que la Universitat Oberta de Catalunya,
específicamente los Estudios de Psicología y Ciencias de la Educación, podían
contribuir al Observatorio investigando el uso de las nuevas tecnologías
entre los adolescentes, con el fin de acabar obteniendo los indicadores
adecuados.
2 Más adelante explicaremos con más detalle en qué sentido hablamos de consumo en este
texto. Por ahora avanzamos que se trata de consumo como apropiación, integración y
resignificación de las TIC en la vida cotidiana.
© Editorial UOC 29 Introducción
Familia y escuela tienen una larga historia como agentes socializadores, cosa
que hace que sean considerados espacios ‘formales’ y eminentemente públicos de
recogida ‘de datos’, no sólo por investigadores y profesionales sino por los propios
actores. En este proyecto, teníamos la hipótesis que los adolescentes hacen uso de
las ‘zonas libres’, las que no son controladas por estos agentes tradicionales, y por
ello queríamos centrarnos en los espacios de ocio y su interacción con los espacios
virtuales, que es dónde real y físicamente3 habitan los adolescentes y los jóvenes.
Cómo investigamos
3 Por ejemplo, ¿en qué espacio ‘físico’ se utiliza el chat a través de móvil y la mensajería y en
qué lugar se podría decir que están estos usuarios?
© Editorial UOC 30 Jóvenes en cibercafés: la dimensión física de...
permitan describir los efectos que los diferentes discursos presentes en las
narraciones comportan (cómo por ejemplo el Análisis del Discurso, con
respecto a las entrevistas y grupos de discusión, Edwards y Potter, 1992,
Parker, 1992, Billig, 1987) y la otra, el uso de técnicas de observación que
permitan describir las acciones que emprenden estas personas (cómo por
ejemplo la Observación Participante y otras técnicas de corte etnográfico,
Hammersley y Atkinson, 1994).
Con esta primera fase, esperábamos poder ofrecer una visión renovada de
las prácticas de los adolescentes y jóvenes, puesto que entendemos que no
son meros receptáculos de las estrategias del mercado, sino que participan
activamente en la significación de su consumo, en este caso de las TIC.
Cómo procedimos
ver si había adolescentes y jóvenes4 en estos espacios y qué usos les daban.
Con el fin de comprobar las posibilidades de un trabajo etnográfico nos
planteamos realizar un primer diario de campo de prueba en un cibercafé.
Este nos confirmó los aspectos mencionados en la literatura, pero también
abrió otras muchas posibilidades. La principal, que nos encontramos con un
espacio de relación, dónde la gente era habitual, se conocía y era amiga. Pero
también que chicos y chicas tenían usos diferenciados, tanto en frecuencia
como en actividades, que el ambiente era amistoso a pesar de la violencia
de los juegos, que se hacían equipos, que no se bebía alcohol aunque sí se
fumaba... Se puede ver por ejemplo un extracto de uno de los diarios de
campo que puede dar una primera idea de qué clase de ambiente se trataba:
Cartel en la entrada, hace unos días no estaba, que avisa que los
usuarios no pueden quedarse a menos de 25 metros de la puerta o
se les prohibirá la entrada. Supongo que los vecinos se han quejado,
porque el exterior del ciber hasta hace poco era lugar de reunión de
jóvenes, chicos y chicas, a menudo chicas en grupo esperando que
salieran los chicos.
4 En esta primera investigación con el CIIMU, durante la fase cualitativa conversamos con
chicos y chicas de entre 12 y 17 años que frecuentaban 8 cibercafés ubicados en diferentes
barrios de Barcelona. Lo hicimos a través de 50 entrevistas individuales en situación natural,
después de haber hecho las observaciones pertinentes en dichos espacios de conexión,
registradas en 64 diarios de campo, así como de las entrevistas a los informantes clave que
en nuestro caso fueron los encargados de estos centros. En la fase cuantitativa, aplicamos
el cuestionario a una muestra accidental de 223 adolescentes (147 chicos y 76 chicas), de
entre los 10 y los 18 años.
© Editorial UOC 34 Jóvenes en cibercafés: la dimensión física de...
[...]
[...]
19:28 entran los dos chicos de 12, se ve que habían salido (no lo había visto).
En la barra 3 chicos de 15 a 17 charlan sobre unas chicas y uno de los pequeños
les dice que las ha visto. Literalmente dice que “hay un pelotón, por ahí en
la esquina” y le dice a uno de los chicos que si las quiere ver han ido hacia
Calabria. Pero él no está interesado y empiezan a hablar de un juego (si los
carga o no, no sé qué (unas armas?).
Aquí la gente se conoce. Hay grupos, quizás van cambiando según los días y las
horas. Juegan por edades, pero se relacionan todos y se conocen. Los jóvenes,
y también los niños, entran y salen relativamente a menudo. Como Pedro
por su casa. El ambiente es casi exclusivamente masculino, no hay ninguna
niña pequeña, sólo niños, los adolescentes también son hombres, las únicas
mujeres son las que he descrito al principio. (Extractos del diario de campo de
04/12/2002).
Entendemos que los jóvenes al narrar sus propias prácticas las construyen
activamente, es decir, que elaboran la percepción, los valores, las creencias y
las representaciones sobre las que se sustentan estas prácticas. Identificarlo
nos debe permitir entender qué significan estos usos de las nuevas tecnologías
© Editorial UOC 36 Jóvenes en cibercafés: la dimensión física de...
Aun cuando no son los únicos usuarios, los cibercafés están llenos de
niños y jóvenes, y de hecho son sus clientes más fieles. Los usuarios adultos
son más transitorios, consisten en turistas de paso, parados que necesitan
hacer un currículum, inmigrantes que necesitan usar el correo electrónico
un momento, y estudiantes universitarios a los cuales se ha estropeado
el ordenador. Esto facilita que los adolescentes dominen el espacio, en la
mayoría de cibercafés juegan en voz alta, comentando la jugada, fuman si
pueden, e incluso cantan. Queda claro que es su espacio de libertad dónde
pueden comportarse como no pueden hacer ni en la escuela ni en casa
probablemente. Sea cómo sea, llama la atención que algunos consideren
que mientras están allá no están en la calle, asumiendo el discurso paternal
de que en la calle les pueden pasar cosas malas, aun cuando también cabe
considerar la posibilidad de que en ciertos casos el cibercafé puede ser un
refugio enfrente de un entorno hostil (acoso policial, inseguridad ciudadana,
otros jóvenes, bandas, etc.).
las razones es que aunque pasen una tarde entera en un cibercafé no están
conectados todo el tiempo, porque cuesta dinero, pero sobre todo porque
la conexión no es el motivo principal de ir a un cibercafé); d) muestran en
general poca preocupación por su posible vulnerabilidad en los chats, esto
es debido principalmente a que chatean con personas que ya conocen cara
a cara y pocas veces con desconocidos (cuando lo hacen, de todos modos, se
sienten muy seguros de sus capacidades para descubrir un potencial agresor,
por los diferentes códigos de forma y contenido que usan sus grupos de
referencia en las conversaciones on-line); y e) cómo han mostrado otros
estudios, la única cosa que parecen dejar de hacer por el hecho de estar en el
cibercafé, es mirar la tele.
Sobre identidades
Los juegos con más éxito son los juegos de estrategia, de rol y de
habilidades, aunque en el momento de la etnografía el juego más popular
era el Counter-Strike, un First-Person Shooter de policías y terroristas (un
juego en el cual tienes que matar el máximo número de personajes, a veces
generados y controlados por la máquina y a veces controlados por otros
jugadores). La navegación está a menudo relacionada con contenidos
© Editorial UOC 41 Introducción
escolares, pero también con intereses más “femeninos”: ropa, fotos, postales,
animales.... En el chat se comparten aficiones y temas de interés común, o
bien se chismorrea sobre las relaciones de unos y otras.
Reflexión final
las TIC por parte de los jóvenes, pero también nos ofrece la apertura hacia
los Estudios de la Ciencia y la Tecnología, que abordan simétricamente, las
relaciones entre tecnología y sociedad.
Sólo nos resta esperar que todas estas voces sean escuchadas por ustedes
y no añadan más ruido en sumarse al prejuicio existente sobre los jóvenes
adolescentes y las TIC.
Referencias bibliográficas
Billig, M. (1987). Arguing and thinking. A rhetorical approach to social psychology.
Nueva York: Cambridge University Press.
Casas, F. (1989). Técnicas de investigación social: los indicadores sociales y
psicosociales: teoría y práctica. Barcelona: PPU.
Edwards, D. y Potter, J. (1992). Discursive Psychology. London: Sage.
Gil, E.; Rivero, I. y Gil, A. (2002). Identidad de l@s adolescentes y consumo
de las tic en espacios de ocio: mecanismos subversivos de resignificación
cultural. A VV.AA. La recerca sobre joventut a Catalunya. Ponències presentades
a l’Àrea d’investigació del 3er Congrés de la Joventut de Catalunya. Barcelona:
Observatori Català de la Joventut. Generalitat de Catalunya.
Hammersley, M. y Atkinson, P. (1994). Etnografía. Barcelona: Paidós.
Parker, I. (1992). Discourse Dynamics. Critical Analysis for Social and Individual
Psychology. Londres: Routledge.
Turkle, S. (1995). La vida en la pantalla: la construcción de la identidad en la era
de Internet. Barcelona: Paidós.
© Editorial UOC 47 Capítulo I - Consumir TIC y producir...
Capítulo I
“La sacudida que han sufrido las formas de consumo cultural durante las últimas
décadas, que aún sufren, es suficientemente importante para que los adultos se sientan
permanentemente turbados por el consumo cultural de las generaciones más jóvenes.
Por eso se repite insistentemente el pánico moral: si no son los dibujos animados los que
“corrompen” a los más pequeños, es el ocio nocturno organizado alrededor del denominado
“botellón”; si no son la violencia y el sexo en la televisión, es el tipo de relaciones sociales
que se organizan a través de Internet; si no es la decadencia de la cultura escrita por culpa del
audiovisual, es la importancia creciente de las discotecas o la aparición de estilos juveniles que
glamourizan la violencia.”
Roger Martínez1
Por supuesto, cada vez que han aparecido tecnologías en escena, siempre les
hemos sabido encontrar un miedo a medida, porque un artefacto tecnológico
representa la materialización de un cambio social, y ante cualquier cambio,
es normal que sintamos, como mínimo, una legítima inquietud por nuestro
devenir. A lo largo de la historia de la humanidad, la tecnología ha estado
siempre presente en el momento de un cambio social. Lo fue el lenguaje, lo
fueron las técnicas agrícolas, lo fue la escritura, lo fue la máquina de vapor,
lo fue la televisión y lo es ahora nuestro más querido objeto de temores: el
ordenador en red (Gil, 2005). Pero, lo notable es que los actuales estudiosos
de la ciencia y la tecnología no tienen tan claro que la tecnología sea el motor
del cambio social, ni que lo único que nos quede por hacer a las personas, sea
dejarnos arrastrar por la corriente que ésta marca. En realidad, lo que dicen
que pasa es que las máquinas no cambian la sociedad sino que, cuando la
máquina entra en nuestra vida, es que la sociedad ya ha cambiado.
2 Esto es tan así, que el emergente campo de la Sociología del Conocimiento Científico de
los años ochenta (que procedía de la Sociología de la Ciencia de inspiración Mertoniana
de finales de los sesenta), ha pasado en la actualidad a subsumirse en un campo disciplinar
más amplio llamado Estudios Sociales de la Ciencia y la Tecnología.
© Editorial UOC 52 Jóvenes en cibercafés: la dimensión física de...
aplicar los principios del llamado Programa Empírico del Relativismo (EPOR)
a la tecnología, fundaron lo que se conoce hoy en día como el modelo de
Construcción Social de la Tecnología (SCOT). Los principios básicos de esta
perspectiva son la flexibilidad interpretativa y el proceso de clausura. El primero
se refiere no solamente al hecho de que los actores interpretan de forma
flexible (es decir variable, contingente a la situación y las interacciones) los
artefactos (y que por lo tanto éstos no son vistos como un objeto único, rígido,
con una cantidad de funciones —sea pequeña o grande— predeterminada
de antemano), sino también al hecho de que incluso en el momento de su
diseño, los problemas y las soluciones a los que se enfrentan sus constructores
se interpretan flexiblemente, no siendo forzosamente su diseño final la mejor
solución posible, sino la más adecuada para el grupo social involucrado con
el artefacto (grupo social relevante). Justamente, la importancia de estudiar el
proceso de clausura radica en el hecho de investigar por qué en un momento
dado un grupo social decide estabilizar un diseño y darlo por terminado,
es decir, dar los problemas por “solucionados” o bien obviados. Una vez el
objeto ha sido estabilizado, las posibilidades de interpretación flexible no
desaparecen, pero quedan limitadas por las interacciones que el grupo social
relevante cree posibles (Pinch y Bijker, 1987).
Ello no quiere decir que uno sea libre de usar un objeto como quiera,
dado que existen limitaciones obvias (p. ej. no se puede freír un huevo en un
ordenador) ni que incluso cualquier uso posible dependa solamente de los
deseos y necesidades de cada individuo (para crear una página web personal,
algo muy posible, necesito aliarme con una conexión a la red, un proveedor
de servicios de Internet, un servidor de dominios, recursos económicos, etc.,
todas ellas cosas que no puede proporcionarse un solo individuo a sí mismo).
En realidad las apropiaciones son siempre colectivas. De la misma manera que
es necesario un grupo social relevante para la definición y creación de una
máquina, el mismo grupo sigue siendo relevante para decidir qué usos son
pertinentes y cuáles no, y por lo tanto cuáles autoriza y facilita. Así que no
cabe la menor duda de que si alguien considerara una necesidad imperante el
que los ordenadores pudieran freír huevos, esto acabaría siendo una realidad.
Es por ello que el concepto de apropiación permea todos los textos de este
libro, porque es un concepto clave para la desmitificación de muchos de los
miedos que rodean la integración de las TIC en nuestra vida cotidiana.
Ron Eglash (2004) propone que después del eje Producción-Consumo, aparece
otro eje Consumo-Producción, en el que el productor es el propio consumidor.
A lo largo de este eje, que sería el eje de la apropiación, Eglash identifica tres
posibles puntos de referencia que se van alejando del momento del Consumo
y se van acercando al momento de la Producción. El primero sería el caso de la
reinterpretación. En esta situación el objeto sufre solamente modificaciones en
el sentido simbólico que posee, pero no en su uso ni estructura, por ejemplo
un spray de pintura puede llegar a tener un sentido identitario para un joven
grafitero o un sentido político para un joven militante, el spray se convierte en
una posesión relevante y en un símbolo de protesta, sirve para resistir y para
generar cambio social. Lógicamente ninguno de estos sentidos los tiene para
el inventor-diseñador-fabricante-distribuidor del spray, pero el producto no es
usado de una forma no prevista (estaba pensado para pintar), ni es modificado
en su estructura (sigue siendo el spray de siempre).
juego forma parte de todas las etapas vitales de una persona, no sólo de las
edades tempranas, aunque a los adultos el capitalismo nos lo intente robar
asignándole la calificación injustificada de “inútil”. Se puede jugar en muchos
lados y de muchas maneras sin que por ello se vea afectada la sociedad, más
bien lo contrario: el juego fomenta la socialidad y mejora la convivencia.
Parece que los adolescentes sean los nuevos cyborgs (Haraway, 1991)
por excelencia, que hayan nacido con alguna pantalla incorporada: la de
la tele, la del Nintendo o la Game Boy, las del PC o el Mac, etc. La imagen
de unos menores de edad con una pantalla como extensión de sí mismos
es la imagen moderna de nuestra sociedad, imagen que representa los
miedos y las esperanzas que tenemos sobre la juventud, pero también la
imagen que representa el progreso tecnológico de nuestra sociedad global
y tecnocomunicada. Por ello, y aun con todas las precisiones y matices que
haya que hacer, parece que en el contexto de las TIC y la postmodernidad, se
4 En el juego y en la vida social, dado que cuando alguien pide que se respeten las formas, lo
que en realidad quiere es que se sigan las normas.
© Editorial UOC 60 Jóvenes en cibercafés: la dimensión física de...
Y aun así, los jóvenes existen, pero no lo sabemos porque nos encontremos
cada día con alguno de ellos (los que nos encontramos podrían no cumplir
alguno de los requisitos necesarios), sino que lo sabemos porque son objeto
de preocupación y discusión pública; sus actividades, sus pensamientos,
sus afectos, lo que hacen y piensan y dejan de pensar y hacer es motivo de
preocupación por parte de quién puede expresarla: adultos con acceso a espacios
de discusión pública, sea al mercado, a un vecindario o a los medios.
este entorno, no todos los jóvenes están por encima de todos los niños, ni
en general tienen los jóvenes algún adulto al que rendir cuentas. De hecho,
la situación inversa es frecuente: es el adulto que se atreve a internarse en el
ordenador de su casa, el que tiene que rendir cuentas sobre sus actividades
(calificadas por el joven de la casa con palabras feas como desconfigurar,
desinstalar o desastre) al joven.
El uso y apropiación de las TIC por parte de los jóvenes, no sólo cuestiona
el constructo evolutivo de ‘joven’, sino que también cuestiona la posición y el
rol que le son asignados socialmente, en términos de expertez, de jerarquía, de
conocimiento, de intereses compartidos, de madurez en las relaciones, etc.
Un primer supuesto nos dice, tal y como asumimos aquí antes, que el
consumo no es un momento puntual de satisfacción de una necesidad
inmediata, o “la acción y efecto de consumir comestibles y otros géneros
de vida efímera”6, pero algunas posturas concluyen a partir de aquí, que el
consumo proporciona significado y sentido a las personas, ya que consumen
los productos que llevan estos elementos incorporados.
7 Por otra parte hay que considerar el hecho de que nuestra sociedad se está convirtiendo en
un escenario de expresiones culturales cada vez más diverso, a las divisiones tradicionales
de la sociedad se suma la presencia de nuevas minorías políticas y sociales. Espacios que
el mercado tiende a consolidar a través de la búsqueda constante de nuevos clientes y de
la fragmentación de la oferta que permiten las nuevas tecnologías. Las dinámicas del ocio
juvenil ponen de manifiesto que más que el ocio, está en juego ser considerado joven y
la posibilidad misma de participar en algún proceso de inserción social (ver p. ej. Alegre y
Herrera, 2000).
8 Por ejemplo, bajo estos puntos de vista, podemos encontrar datos del tipo: Las familias
con jóvenes o niños tienen un mayor consumo de TIC o bien, las familias con mayor
alfabetismo digital de sus miembros tienen un mayor consumo de TIC con independencia
del género.
© Editorial UOC 67 Capítulo I - Consumir TIC y producir...
2.- El consumo de TIC va más allá del momento mismo del consumo,
involucra procesos anteriores y posteriores, como el de compartir, con
los diferentes grupos, un conjunto de actividades9: como comentar
con quién se ha chateado, a qué se ha jugado, cuántos mensajes se han
recibido, cuándo se inicia o se asesora a alguien que no ha estado en
contacto con las TIC. El grupo con el que se comparte genera significados
sobre los contenidos de las TIC y, para complicar las cosas, puede que sea
más de un grupo el que genere sentido a la experiencia individual de los
usuarios de TIC. Es lo que se llama una comunidad de interpretación.
Las ‘comunidades de interpretación’ (Pineda, 2004) son las agrupaciones
sociales creadas en torno de las TIC, que comparten las experiencias
respecto a los contenidos, a los códigos, a los ritos de comunicación, a los
trucos de utilización. Es en estas comunidades en las cuales se realiza una
primera apropiación10 del sentido de lo que son las TIC, pero a la vez, las
percepciones desarrolladas por los consumidores de TIC son construidas
y limitadas por el discurso y condiciones de consumo de las TIC.
9 Por ejemplo, al respecto de las televisiones en tanto que tecnología que entra a los
hogares, Hynes (2002) nos dice que estos artefactos no son cajas cerradas, están abiertos a
interpretaciones de los usuarios, de la comunidad de usuarios de un hogar específicamente.
Dichas interpretaciones se evalúan mediante una negociación, para determinar la posición
física y simbólica del artefacto en el hogar.
10 La comunidad de apropiación primaria son los amigos, los colegas, los iguales que conocen
el uso de las TIC. El uso de TIC en grupo, es uno de los aspectos más importantes del consumo
de TIC. Las TIC al igual que la tele, el DVD o el video, funcionan como facilitadores de la
interacción de los grupos (Morrison y Krugman, 2001). Aunque el consumo de TIC parezca
en un determinado momento solitario, está estructurado de experiencias, significados
e interpretaciones previas. El grupo de amigos, de expertos, de colegas, de familia, son
mediadores del consumo de TIC, produciendo y apropiándose del sentido y del significado
del proceso de consumo de TIC.
© Editorial UOC 68 Jóvenes en cibercafés: la dimensión física de...
4. Conclusiones
sino en quién consume, que es quien activamente los busca y los atribuye
(a veces aceptando las sugerencias del fabricante y a veces no). De hecho,
lo importante del consumo es lo que viene después en el sentido de que
todo consumo es una apropiación transformadora porque: a)transforma al
producto al introducir unos usos y modificaciones que luego son integrados
por el fabricante; y b) transforma al consumidor, dado que la entrada del
objeto en la vida del consumidor lo convierte en otra cosa, en el sentido
de que le hace/permite desarrollar diferentes acciones y tiene por lo tanto
otros pensamientos, sentimientos, deseos, afectos... el objeto introduce
posibilidades y emociones. Por ejemplo, uno compra tecnologías de
comunicación, luego las convierte en tecnologías de relación, y esto modifica
tanto las relaciones que tiene como la manera de tenerlas.
Referencias bibliográficas
Capítulo II
Introducción
Tal como han mostrado los estudios de Willis (1990), de Feixas (1998),
Feixas y cols. (2002) y Liley (2004), es necesaria una aproximación
2 De acuerdo a Willis (1990) la producción cultural es la principal actividad de los jóvenes, quienes,
al seleccionar los objetos y bienes disponibles, los transforman, o los subvierten, de modo que
producen un desplazamiento de los significados y usos originales hacia otros usos y significados.
© Editorial UOC 77 Capítulo II - Reflexiones en torno a la...
etnografías que otros han realizado, sus diarios de campo, así como estar al
corriente del espacio teórico-metodológico en el cual se enmarcan. Igualmente,
sin descartar ni restar relevancia a este bagaje teórico, así como a las dudas y
preocupaciones que orientan nuestras hipótesis y reflexiones, consideramos
que la capacidad para dejarse sorprender es un elemento clave, para que en el
“hacer mismo” puedan “hacerse” la etnografía y el/la etnógrafa/o.
Sobre ello, podemos apuntar, siguiendo a Clifford (1986) que la/el etnógrafa/
o no es un testigo neutro que narra la realidad de las cosas sino es alguien que construye
desde su experiencia, una interpretación de esas realidades. En este sentido, interrogar
críticamente nuestra posición, en tanto forma parte de la interpretación que
realizamos de las realidades estudiadas, es un elemento muy útil. Así mismo,
permite desarrollar hipótesis de lo que hemos estado registrando/vivenciando
durante el trabajo de campo, y hace posible no considerar a la investigadora
como “extramundana”, en una posición “objetiva”, que siguiendo a Haraway,
(1991) sería como suponerla “en ningún lugar”.
Sin embargo, nuestra experiencia también nos lleva a señalar que esta
preocupación crítica en modo alguno supone un antídoto contra aquello que
“nos comanda”. Cuando hablamos de lo que “nos comanda” nos referimos
por una parte a que como etnógrafas estamos, como apunta Clifford (ibíd. p.
27), en el ojo del huracán de los sistemas de poder que regulan el significado. A la
vez, nuestras diferentes posiciones como sujetos en el entramado social tienen
© Editorial UOC 78 Jóvenes en cibercafés: la dimensión física de...
Por ello, quizás más que antes, tenga un sentido renovado para
mí la sensación de esta “extrañeza comprometida”. Con la expresión
“comprometida” hago alusión a una posición que puede o no hacerse
evidente, pero que estuvo presente. Y es que en el trabajo de investigación
nos comprometemos con algo. En este caso, había un compromiso del
equipo investigador con la exploración y reconocimiento de la práctica
cultural misma. ¿Cuál era? ¿Cómo se producía? ¿Quiénes? ¿Cuándo?, todo
ello, quizás obvio, señala el compromiso, con aquello que asumimos que
esperaríamos poder reconocer y dar cuenta, vinculado a las producciones
culturales infanto-juveniles. Esto quiere decir que si bien el partir de una
“extrañeza” no nos hacía partícipes de esta práctica, a un mismo tiempo,
nos “comprometíamos” con explorar aquello que “se estaba produciendo”.
Y si bien mi propia extrañeza podía ser un obstáculo para “ver”, mediante
ese “compromiso” mismo, aspiraba a poder obtener algunas claves de
comprensión, y si era el caso, toleraría la incertidumbre y la espera, hasta
tanto en el campo de trabajo mismo fuese haciéndome de las claves para
interrogar la experiencia de la que estaba intentando hacerme partícipe.
6 Local “público”: centros que dependen de algún ente administrativo (local o nacional), así
como los que corresponden a ONG y otras asociaciones sin fines de lucro.
7 Local “privado” incluye a lo que comúnmente conocemos como “cibercafés”, así como
otros locales como videoclubs, locutorios, pequeños bares, que incluyen un espacio con
ordenadores, conectados a Internet.
© Editorial UOC 83 Capítulo II - Reflexiones en torno a la...
este apartado nos referiremos a este primer nivel, es decir, a “cómo encontrar”
los locales, que a su vez luego se matizaría con “cómo encontrar los locales
frecuentados por adolescentes”. Por ello, nos referiremos a este nivel, en
que las dificultades se encontraron en el espacio “euclidiano” de nuestra
investigación. Y a los procedimientos empleados para situarnos en él.
Con los datos aportados por los informantes comenzó a suceder algo
similar. Si bien la referencia hacia algunos locales coincidía con lo que
encontrábamos, en otros Distritos, en cambio, ya en este punto, se planteó
una primera discordancia entre el dato referido, y la constatación en el
trabajo de campo: el perfil de usuarios en estos locales no coincidía con la
información, y la exploración realizada “in situ”, con los encargados de los
centros, poco o nada aportaba para una explicación de esta modificación. De
acuerdo con los encargados de dichos locales, la población que nos interesaba
había efectivamente ‘habitado’ los locales, pero los habían abandonado.
2.2. Espacio/conexiones/usos
11 En los locales con usuarios de diferentes edades, apenas al llegar, era común que se me
ofreciese un espacio “tranquilo”: “puedes sentarte aquí adelante, que hay menos ruido”,
“no, no, mejor quédate por acá que estarás más cómoda”, eran algunas de las frases más
usuales.
© Editorial UOC 87 Capítulo II - Reflexiones en torno a la...
13 Admitimos la dificultad del término adolescente, pero no cabe acá una discusión sobre ello.
Cabe señalar que delimitamos grupos de edades, también en función de sus intereses, y
dinámicas de interacción. No fue una decisión fácil, pero tampoco se trató de una barrera,
y por ello apuntamos también las dinámicas de uso del sector “infantil”, dado que además,
en los “grupos de adolescentes” las/los hermanas/os menores suelen encontrarse también
participando.
© Editorial UOC 88 Jóvenes en cibercafés: la dimensión física de...
En este punto, cabe acotar los diferentes matices que puede tomar la idea
de “local de conexión (a Internet)”, y cómo se transforma en un verdadero
espacio de múltiples posibilidades de conexión. Resulta difícil hacer alusión
a todas sus modalidades de prácticas, y por ello para este capítulo, nos hemos
centrado en algunos comentarios y reflexiones sobre esta “redefinición” del
espacio y de la relación entre usuari@s/objetos .
14 Nos referimos a las entrevistas como esta negociación de significados que es importante
realizar en el trabajo etnográfico, y que permite aclarar dudas, reformular hipótesis, y
retomar las conexiones apuntadas en los diarios de campo.
© Editorial UOC 89 Capítulo II - Reflexiones en torno a la...
15 Esto último es una excepción, y está vinculado a la “especialización” del centro en equipos
de videojugadores/as. De hecho, en la mayoría de los locales privados, el no permitir este
cambio en teclados y ratón, y manipulaciones de la torre, formaba parte de una de las
restricciones “fuertes”en el uso de los equipos informáticos.
16 Una referencia más amplia a estos usos que transforman a estos locales en verdaderas
“ágoras”, ha sido ya discutido y trabajado por nuestro equipo en Gil, Feliu, Rivero y Gil
(2003a y 2003b).
© Editorial UOC 90 Jóvenes en cibercafés: la dimensión física de...
En estas prácticas, lo que más nos impactó fue cómo el local quedaba
entonces transformado —entre otros muchos usos—, en una suerte de “zona de
encuentro”, en el cual, el uso de la conexión (videojuego, chat, mail, escuchar/
bajarse música, mensajería instantánea, consulta de información, etc.) media
—y a un mismo tiempo, forma parte— de algunos de los intercambios. A
nuestro juicio, estas modalidades de uso configuran, en estos locales, un
interesante híbrido entre la cultura digital y otras prácticas. Ejemplo de ello es
cómo esta práctica común en adolescentes de compartir/escuchar/cantar/bajar
música está mediada por las TIC, en tanto el ordenador facilita este múltiple
uso, y permite a la vez hacerse con las letras de las canciones (y cantarlas
mientras se escuchan/leen) directamente del ordenador. En el espacio de
encuentro del local, todo ello opera a un mismo tiempo.
si sencillamente son un grupo que se encuentra para jugar (bien entre ellos,
bien con otro grupo en línea). La habilitación de estos locales está también
mediada por la velocidad de la conexión, pero sobretodo, por lo relacional.
Como bien mencionaba uno de los chicos “estar solo en casa jugando, es
muy aburrido”.
18 Una cosa es que “te intereses” por lo que hacen, e inclusive, que quieras crear un espacio —
eso sí, breve— para conversar de lo que hacen. Otra distinta es pretender que te enseñen y se
pongan contigo a jugar y/o a participar de la colla misma. Ello, además de comprensible en
la especificidad del respeto por el espacio adolescente, también involucraría una discusión
sobre el lugar de quién investiga. Por otra parte, cabe señalar que aprender a jugar implica
muchas horas, (ellos lo comentaron, y saben la brecha que hay entre un jugador novato y
uno que “más o menos” juega bien).
© Editorial UOC 92 Jóvenes en cibercafés: la dimensión física de...
sobre el uso de las TIC, que se hace marcadamente evidente en buena parte de
los locales públicos de conexión. En este punto, propondríamos la necesaria
renegociación con los usuarios de las regulaciones impuestas en los espacios de
uso (especialmente los públicos), así como de las restricciones en las prácticas
de apropiación, que suelen hacerse desde este etnocentrismo adulto que define
el “buen uso”, desde su posición, sin interrogar-se, ni considerar la posibilidad
del dialogar con los “otros” (inclusive, con aquellos que construyen sentido, y
crean, fuera de las coordenadas regulativas de ciertas modalidades de “trabajo”,
como es el caso de las culturas infanto-juveniles).
19 Nuestras ideas se encuentran en relación de los trabajos de Foucault (1976), Rose (1996),
y Haraway (1991). De esta autora, tomamos de su noción de “conocimiento situado” en
tanto la idea de “posición” remite a una articulación semiótico-material.
20 Marcar este punto, nos coloca en relación con Rose (1989, 1996) y su propuesta de una
epistemología del ensamblaje” que hemos desarrollado en otra investigación (Rivero,
2005). Se trata de un concepto complejo e interesante, del cual destacaremos únicamente
la pluridimensionalidad de lo que ha de ser considerado en nuestras aproximaciones al
delimitar aquello que consideramos “objeto” de estudio, su conformación en un campo de
articulaciones históricas, que lo han hecho devenir como experiencia “posible”.
© Editorial UOC 97 Capítulo II - Reflexiones en torno a la...
Esta discusión tal vez pueda quedar más claramente expuesta considerando
como ejemplo los límites de la investigadora para “dar cuenta” y “registrar”
todas las dimensiones de la experiencia, y la selección “tácita” que realiza de
aquello que considera relevante para el registro. En el caso de mis registros
etnográficos, fue evidente la dominancia de las dimensiones sensoriales
audio-visuales, mientras que otras dimensiones fueron sencillamente
omitidas. Un trabajo reflexivo de esta omisión, me condujo a los códigos
“tácitos” de la propia comunidad de pertenencia, el “mundo académico”,
y cómo la “omisión” de esta dimensión, da cuenta de una “performance”,
en la asunción tácita de la irrelevancia de dicho registro, desde un cierto
“cartesianismo”, que suele excluir por “irrelevante” esta dimensión sensorial
del cuerpo (y es evidente entonces cómo ello “comandaba” mis registros, y
lo que el grupo de investigador@s esperaba de ellos).
Por otra parte, sobre el diario de campo, cabe agregar que lo consideramos
como un documento-narrativo, que implica entonces no un reporte de
datos, sino una “mirada”, resumen de una posición transitoria. Pero para
su transitoriedad, necesita expresar abiertamente, sus juicios e interrogantes
(con los límites ya apuntados). El diario de campo es un documento para
“reconocer” la posición de la investigadora (inclusive, esos trazos de la “red”
aludida, en la cual su cuerpo de investigadora ha sido conformado). De ahí, la
necesidad de poder exponer sus dudas e interrogantes a las personas de cuya
experiencia ha participado (en esta dinámica de negociación de significados).
Al tiempo de no obviar, que la comprensión de las dinámicas y procesos
estudiados es el resultado también de la co-construcción de la experiencia en
los intercambios con su propia comunidad científica de referencia22.
22 Un ejemplo de ello es cómo en nuestros reportes y artículos iniciales sobre esta investigación
etnográfica, hacíamos referencia a las dinámicas off-line, pues ello ubicaba a nuestra investigación
dentro de un ámbito tematizado por esta comunidad científica de referencia. Los problemas
y límites de esta dicotomía, se encuentran también dentro de las tensiones y dificultades que
hemos ido contrastando (cuyas referencias hemos expuesto en párrafos anteriores).
© Editorial UOC 99 Capítulo II - Reflexiones en torno a la...
Referencias bibliográficas
Capítulo III
Introducción
Mientras los jóvenes se lo pasan de miedo parece que los adultos pasan
miedo. O deberíamos decir miedos, puesto que son varios los motivos
que provocan en los adultos desconfianza, sospecha, desasosiego, recelo
o cualquier otra de las formas que toma la preocupación que provoca lo
desconocido en manos torpes, como se cree que son las de los jóvenes. En
este capítulo haremos un repaso de la variedad de temas que provocan estas
angustias y veremos como los afrontan los jóvenes, es decir, como manejan
discursivamente el alud de aprensión que les cae encima cada vez que se
acercan a una máquina1.
1 Los datos que se manejan en este capítulo son el producto de casi cincuenta entrevistas
realizadas a jóvenes presentes en cibercafés y locutorios durante el mes de junio de
2003. Estas entrevistas fueron realizadas en el marco de la investigación, presentada en
la Introducción, que el grupo JovenTIC realizó entre 2002 y 2005 sobre consumo de
Tecnologías de la Información y la Comunicación por parte de los jóvenes en locales de
ocio, públicos y privados.
© Editorial UOC 104 Jóvenes en cibercafés: la dimensión física de...
Chica: Bueno, hay gente que se vuelve loca [COM: risas] con los
videojuegos pero…
EA: ¿has sabido de algún amigo tuyo?
Chica: No, amigos míos no
EA: ¿y dónde te has enterado que esto suceda?
Chica: en la tele, en la tele uno que se volvió tarumba [COM: risas]
aún así, como ésta no es la conclusión esperada, una y otra vez se siguen
haciendo los mismos estudios, con el convencimiento que un nuevo
enfoque, quizás una nueva metodología, conseguirá por fin demostrar que
las tecnologías de la información y la comunicación generan adicción y
provocan violencia, algo que todo el mundo sabe que es cierto aunque no se
haya podido demostrar.
Una de las razones por las que todo el mundo sabe algo que los
investigadores no encuentran, tiene relación con la metáfora que los
investigadores usan habitualmente. Se trata de la idea de que las tecnologías
“impactan” sobre las personas y sobre la sociedad.
haber otro tipo de relación con la tecnología que no sea la de que ésta tenga
una influencia perniciosa sobre otros seres, dado que estos son vistos como
incapaces de reaccionar, dado que cuando se parte de la idea del “impacto”,
la respuesta del objeto impactado es muy limitada, acaso solamente oponer
algún tipo de resistencia inercial. Lo que, por cierto, nos mantiene atados a
la metáfora de la pasividad, de lo inerte.
4 Por decirlo en los términos que usan los teóricos de las redes.
© Editorial UOC 109 Capítulo III - Adicción o violencia...
5 Y, por supuesto, como afirmaba Juan Alberto Estallo, el 28 de octubre de 2005 en el apartado
de nuevas tecnologías de la revista on-line Consumer.es: “Decir que los videojuegos matan
vende más periódicos que decir que son simplemente algo nuevo”.[documento electrónico
consultado el 31 de mayo de 2006 en http://www.consumer.es/web/es/tecnologia/
software/2005/10/28/146516.php.
6 Como se puede ver en el estudio, realizado en 2002, de Sonia Lara y Concepción Naval
“Los jóvenes de la Comunidad Foral de Navarra y el uso de las TICs” el 40,6% de los jóvenes
encuestados opina que las nuevas tecnologías “conducen al aislamiento”, el 41,8% que
“impulsan las relaciones personales”, el 10,% que “ni lo uno ni lo otro” y el 7,1% que
“ambas”. También el 38,3% opinan que las nuevas tecnologías “ayudan a desarrollarnos
como personas”, el 44,3% que “dificultan nuestro desarrollo personal”, el 9,7% que “ni lo
uno ni lo otro” y el 7,7% que “ambas”. (Lara y Naval, 2002).
© Editorial UOC 110 Jóvenes en cibercafés: la dimensión física de...
los medios electrónicos, por el otro lado no comprenden bien como algo
tan divertido como jugar, chatear y navegar puede conllevar todos estos
problemas, sobre todo cuándo no se percibe en cambio ninguna campaña
contra los quioscos, las bibliotecas o los telediarios, que podrían acarrear
inconvenientes parecidos.
1. Adicción
8 Como se puede ver en los cursos para estudiantes de psicología que se ofrecen en el centro
AJUREC de Barcelona (http://es.geocities.com/ajurec) [documento electrónico consultado
el 25 de junio de 2006].
© Editorial UOC 115 Capítulo III - Adicción o violencia...
9 ER: Qué más haces a parte de... a parte de los, de los ordenadores... haces deporte...
alguna...?
Chico: Sí, sí, me voy a jugar a fútbol de vez en cuando... partidos de básquet, voy al
gimnasio que tengo que adelgazar, y... bueno, y básicamente esto...
© Editorial UOC 117 Capítulo III - Adicción o violencia...
dado que esto es vox populi pero la explicación que el joven ofrece tiene
que encajar en su sentido común, y entonces no puede ver el videojuego
(al que él mismo juega) como causante de una adicción, así que recurre a
una explicación mucho más verosímil: el aburrimiento, es decir, desplaza
la causa del objeto al sujeto. Debe destacarse que de momento la literatura
psicológica no ofrece el aburrimiento como causa de adicción a nada.
2. Aislamiento social
incluyendo el trabajo. A los padres, no gitanos, les parece que las nuevas
tecnologías alejan a sus hijos de sus familias, y el miedo del que se parte es
justamente que acaben relacionándose con desconocidos. Como comenta
Serge Tisseron10, psicoanalista, el riesgo no es la desocialización via Internet
sino la socialización fuera del grupo de referencia tradicional, es decir, la
familia. Pero, hasta el momento los estudios realizados, incluyendo el de
JovenTIC, señalan que tanto a través de Internet como físicamente en los
cibercafés, con quien mayoritariamente se relacionan los jóvenes es con sus
amigos, de manera que el contacto con desconocidos es más bien escaso.
Chico: Si... bueno, els bons de Gràcia... és que n’hi ha molts per aquí per
Gràcia, de Cibercafés...11
ER: Si?
EA: ya, ¿y se van como rotando, de un Ciber a otro...?
Chico: Si, si, si, porque… si el Ciber está bien, si tienen sus amigos
en el Ciber, es que si sus amigos se van a este, pues ellos también se
van...
ER: ah, llavors... has, per exemple tú, vas començar, com vas venir a
començar, a parar aquí en aquest Cibercafè?
Chico: ah, un amic em va portar
ER: Ajá, i vau venir junts
11 Chico: Si... bueno, los buenos de Gracia... es que hay muchos por aquí por Gracia, de
Cibercafés...
© Editorial UOC 119 Capítulo III - Adicción o violencia...
Chico: sí
ER: i et va intentar explicar com funcionaven els jocs...?
Chico: no, i també jugant amb altra gent que hi havia aquí... de la
mateixa edat12
O ambas cosas:
12 ER: ah, entonces... has, por ejemplo tú, empezaste, cómo llegaste a empezar, a venir aquí a
este Cibercafé?
Chico: sí
Chico: no, y también jugando con otra gente que estaba aquí... de la misma edad
© Editorial UOC 120 Jóvenes en cibercafés: la dimensión física de...
****
ER: ¿tienes dirección de correo o no? ¿No?
Chico: no, no, tengo el Messenger si…
ER: Ah, Messenger ¿sí? y ¿lo usas?
Chico: sí
ER: ¿y hablas con cualquiera que esté en la red o con amigos?
Chico: no, con amigos
EA: ya…ya, ya, ya. Este… ¿qué ventajas has visto para ti, el haber
aprendido a usar esta... este tipo de equipos, este tipo de conexiones?
Chica: pues que… por lo menos, por ejemplo las personas que tengo
fuera, con... mis familiares, eh… tal vez no las puedo llamar por alguna
razón, o tal vez alguna carta no les llega… no sé, es que lo siento más
fácil y más rápido por medio de la Internet…
3. Violencia
Probablemente el miedo más grande que rodea los videojuegos tiene que
ver con la violencia. ¿Pueden los videojuegos, o Internet, promover actitudes
y comportamientos violentos entre los jóvenes? La pregunta no surge de
la nada, de forma regular los medios de comunicación intentan relacionar
los contenidos de los videojuegos con actitudes violentas y cuando pueden
relacionan las agresiones producidas por jóvenes (nótese que solamente
cuando son producidas por jóvenes y nunca por adultos) con alguna de
sus aficiones: visionado de películas violentas, videojuegos violentos,
juegos de rol, información encontrada en Internet, filmación a través de
móviles y difusión en Internet, etc. Les van a la zaga los investigadores
sociales, aunque divididos. Por un lado existe un grupo de psicólogos
experimentales que están convencidos de dicha relación y aseguran que está
demostrada científicamente. Por otro lado existe un grupo de investigadores
especializados en medios de comunicación que están convencidos que las
investigaciones experimentales carecen de validez, cuándo no tienen otros
fallos, y no pueden demostrar de ninguna manera esta relación, y menos aún
que sea causal. Entre unos y otros existe un gran número de psicólogos y de
sociólogos que quieren creer a unos y otros, pero que cuando producen sus
propias investigaciones habitualmente o bien se encuentran con resultados
contradictorios y poco sólidos o bien no encuentran ninguna relación. En
este último caso si el investigador tiende a pensar que no existe relación
sus resultados le parecen satisfactorios, mientras que si tiende a pensar que
existe relación atribuye el hecho de no haberla encontrado a problemas del
diseño experimental, del muestreo o de la potencia de sus instrumentos
estadísticos.
Debe quedar claro que aunque todas estas posiciones son legítimas y
merecen atención detallada, a pesar de los muchos esfuerzos dedicados, nadie
© Editorial UOC 123 Capítulo III - Adicción o violencia...
ha podido establecer aún que exista una relación causal clara y directa entre
el ver o jugar con violencia y la existencia de actitudes y comportamientos
violentos entre niños y jóvenes, y que por lo tanto lo más probable es que no
exista. Pero veamos primero los argumentos de unos y otros y luego veremos
lo que dicen los jóvenes que hemos entrevistado en cibercafés.
15 Debe remarcarse que el uso de las palabras “impulsar” o “transmitir” denotan que el
investigador ha llegado a la conclusión antes de hacer la investigación. Que en un
videojuego aparezcan valores ligados a la violencia no tiene porque significar que los
“transmita”, la razón estriba precisamente en el carácter de “juego” de un videojuego y
en la interpretación activa del jugador, que puede resignificar lo que ve en función de sus
intereses.
© Editorial UOC 126 Jóvenes en cibercafés: la dimensión física de...
Por ejemplo, mientras que para los psicólogos experimentales los medios
de comunicación tienden a minimizar, interesadamente por supuesto, en
sus noticias y declaraciones el impacto que tienen sobre los espectadores
(ver para ello Bushman y Anderson, 2001), para los investigadores de los
departamentos universitarios de Media Studies, los medios de comunicación
hacen justamente lo contrario, es decir, maximizar el impacto que tienen sobre
los espectadores, remarcando de forma sensacionalista, las relaciones entre
los actos de agresión y los antecedentes audiovisuales de los agresores.
De hecho, los niños escogen los juegos en función de sus gustos, que
tienen claros, como muestra el siguiente extracto de una entrevista en la que
el chico muestra su disgusto con los juegos de “matar” y su preferencia por
los de “estrategia”16:
16 Nótese que los juegos de estrategia son considerados también violentos en la mayoría de
las clasificaciones.
17 Chico: no lo sé, pero... es que estos de matar a mi no me gustan mucho, bueno no sirven
para nada. Los de estrategia sí porque te hacen reflexionar... y ya está.
© Editorial UOC 127 Capítulo III - Adicción o violencia...
Chico2: /yo empecé con las máquinas estas que les pones... veinte
duros y.../
Chico1: /¡¡anda, cinco duros!!/
Chico2: /pues bueno, cinco y ya està! [COM: todos ríen]
ER: Ajà
Chico2: o sea, hombre, el Street Fighter es un juego mítico ¿no? o sea
es... no sé
Para Barker y Petley (2001), uno no puede preguntarse cuáles son los
efectos de la violencia en los medios, sin preguntarse también dónde,
cuándo y en qué contexto aparece algo que es “violencia”, y sobre todo
quién y cómo interpreta este algo como “violento”. Para ellos la pregunta
formulada genéricamente y de forma descontextualizada es totalmente
improcedente, y además asume, con anterioridad al efecto, que hay algo que
es “la violencia”, cuando en realidad lo que para algunos es violencia para
otros no lo es, siendo además que la violencia no tiene el mismo sentido en
todos los contextos, e incluso, especialmente en los medios como el cine, la
televisión o los videojuegos, recordemos que la violencia puede ser buscada
y deseada por los espectadores. Lo cual limita enormemente la posibilidad
de encontrar una definición consensuada de violencia que no atienda
a consideraciones contextuales. Este es un argumento muy importante
porque, si se acepta, descalifica de un plumazo todas las investigaciones de
los psicólogos experimentales, dado que lo que se ve en las películas, series o
a lo que se juega en los videojuegos no puede ser considerado violencia, por
ejemplo porque en ellas no se daña realmente a nadie, algo que se supone es
consustancial a la definición de violencia.
¿Cómo hablar del simple “impacto” o del simple “efecto” que tienen
los medios cuando las prácticas de los usuarios evidencian que el consumo
de estos productos responde a una compleja combinación de saberes, de
experiencias, de evaluaciones, de preferencias, de deseos, de habilidades y
de códigos morales, incluso en los niños? ¿Cómo pensar que alguien, ni
siquiera un niño, puede confundir el juego con la realidad, cuando uno puede
disparar casi indefinidamente con armas que se recargan solas y se consiguen
© Editorial UOC 128 Jóvenes en cibercafés: la dimensión física de...
ER: Vale. Porque sabes que hay gente que dice que… los juegos de
violencia... hacen que la gente sea violenta y bla, bla, bla
Chico: no, no
ER: No, vale.
[COM: risas]
Chica: No, no, mis amigos no son unos niños y ya saben que los
videojuegos son los videojuegos y la vida real es otra, que no…
4. Más miedos
EA: Ah, vale. ¿Y qué te comenta ella sobre el chat, sobre quedar con
gente del chat…?
Chica2: lo del chat ella no lo sabe porque piensa que es peligroso y
eso… pero no tiene nada que ver, es para que no se preocupe
EA: ¿por qué ella cree que es peligroso?
Chica2: no, o sea, que sean psicópatas… lo que pasa en las noticias
que desaparece gente y tal
EA: Ahhhh, ¿y qué crees tú de eso?
Chica2: que no, que a mí no puede pasar eso
EA: ya
Chica2: yo voy con ojo de eso…
EA: ¿has quedado con gente de los chats?
Chica2: sí, pero no en… a solas, sino en… donde hay mucha gente,
como en la discoteca…
EA: ya
Chica2: …donde hay mucha gente
EA: ¿y te has encontrado con alguna sorpresa, que de pronto alguno
que diga que ay que guapo, que es agradable o no se qué…?
Chica2: sí, o que hace break….
EA: Ajá
Chica2: …o que hace otra cosa y al final no hace nada de eso…
*****
EA: y a nivel del chat, ¿qué piensas de la gente que chatea y se encuentra?
Chico1: a ver, la gente puede hacer lo que quiera ¿vale?, porque la gente es
libre de hacer lo que quiera pero que yo lo veo una tontería esto de ir.../
Chico2: /aunque también hay mucha gente que se mete para divertirse
con los demás y... mi madre esa sí, mi madre siempre me avisa, no sé
qué, vigila con el chat , porque hubo un caso de que se encontraron dos
que uno le mató al otro que se vieron por el chat, mi madre siempre
me dice vigila porque no sé qué, con quién hablas, y yo le digo nada,
tranquila que yo siempre hablo con mis amigos, yo no lo veo muy
bien... por lo menos para mi.../
© Editorial UOC 134 Jóvenes en cibercafés: la dimensión física de...
EA: ya, y soléis usar la mensajería para esas cosas que siempre salen en
la tele manda un mensaje a.../
Chico1: no, nunca, nunca eso si lo veo una tontería!
Chico2: /eso sí es una chorrada más grande que hay, eso es, eso es pero
pa’ mongolos, yo no veo otra palabra, porque eso es, el dinero gastarlo
en lo más tonto que hay
ER: Ajá. ¿Crees que jugar te sirve para aprender de informática también
o….?
© Editorial UOC 135 Capítulo III - Adicción o violencia...
[COM: Silencio]
Chico3: No sé… No…
****
****
ER: eh... llavors, ser bons en això creieu que serveix per alguna cosa?
Chico1: home... servir no serveix per res, però et diverteixes i et
desconnectes una mica del... de tots els nervis i totes les coses que fem19
19 ER: eh... entonces, ser buenos en esto creéis que sirve para algo?
Chico1: hombre... servir no sirve para nada, pero te diviertes y te desconectas un poco
del... de todos los nervios y todas las cosas que hacemos.
© Editorial UOC 136 Jóvenes en cibercafés: la dimensión física de...
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****
****
relación con el aprendizaje. Por ejemplo, James Katz y Ronald Rice (2002)
señalan las ventajas de un acceso temprano a las nuevas tecnologías como
una forma de conseguir las destrezas requeridas en un entorno que cambia
rápidamente. Linda Jackson (2005) remarca que chatear y navegar mejora
el rendimiento escolar en lectura y escritura, lógicamente dado que se
trata de un medio eminentemente escrito (al igual que la coordinación
ocular-manual y otras habilidades de tipo perceptivo, puesto que algunos
videojuegos consisten justamente en entrenar estas habilidades). Joaquín
Pérez e Ignacio Ruiz (2006) comentan que los videojuegos pueden despertar
habilidades como la capacidad de superación y la de trabajo en equipo.
Pero podríamos añadir otras, en función de los juegos: la perseverancia,
la concentración, el razonamiento lógico, la capacidad de abstracción, el
pensamiento estratégico complejo, etc.
Y por supuesto, igual que algunos videojuegos que hemos señalado hace
un momento, las tecnologías de la información sirven para aprender cómo
funciona el mundo:
EA: Ajá
Chica: …y también otra ventaja es que… cuando te metes en Internet,
y vas a una página de alguna… para buscar noticias y todo, de otros...
países, por ejemplo cuando estuvo la guerra de Irak y todo eso… salía
muy bien
© Editorial UOC 140 Jóvenes en cibercafés: la dimensión física de...
Puede parecer que haya una contradicción de quien escribe estas líneas entre
postular que no debe hablarse de influencias negativas, por ejemplo, cuando
se habla de violencia, pero sí cuando se habla de beneficios, pero no es así. Esta
contradicción solamente puede afirmarse desde la metáfora (o la ideología)
del “impacto”, porque desde esta metáfora solamente puede encontrarse o
no encontrarse una influencia. Es decir, que solamente debería poder decirse
si los medios electrónicos afectan o no afectan. Si afectan lo hacen tanto
positivamente como negativamente, y si no afectan, pues no afectan. Pero
como venimos diciendo, el tema es más complejo que simplemente encontrar
si afectan o no afectan. En realidad, las personas se relacionan con los medios
y a través de los medios mediante actividades con sentido. Por ejemplo, uno
puede aficionarse a los videojuegos violentos como forma de entretenimiento
divertido y participar activamente en un movimiento social pacifista a través
de Internet, porque uno sabe que son cosas diferentes, y porque está dispuesto
a dejarse influenciar por un medio y no por otro.
6. Conclusiones
Esta revisión crítica, de los miedos que han inspirado las nuevas tecnologías
en manos de los jóvenes, también se podría haber titulado algo así como “todo
lo que temía saber acerca de Internet y los videojuegos y nunca se atrevió a
preguntar a sus hijos”. No somos los únicos que consideramos que se trata de
un tema de miedos, Francis Pisani, titulaba recientemente su artículo semanal
en “El País”: “My Space: el espacio juvenil que da pánico a los adultos” (13
de abril de 2006). Parte de estas preocupaciones vienen dadas, como comenta
Pisani, por la brecha generacional/digital agravada por el hecho que los
padres no entienden estos nuevos espacios. Pero, el desconocimiento no
puede ser la única razón de tanta preocupación, en realidad desconocemos
el funcionamiento de muchos espacios sin que por ello estemos preocupados
lo más mínimo. El problema tiene su origen en la construcción social de
© Editorial UOC 141 Capítulo III - Adicción o violencia...
Referencias bibliográficas
Capítulo IV
Introducción
1 Los resultados que se presentan forman parte del proyecto de investigación “Consumo de
las TIC por parte de los jóvenes en espacios públicos y privados de ocio”, financiado por el
Consorcio Instituto de la Infancia y el Mundo Urbano (CIIMU).
© Editorial UOC 146 Jóvenes en cibercafés: la dimensión física de...
Dados los pocos estudios sobre el uso de los espacios de ocio con conexión
a la red, no se halló ningún instrumento específico de medida para valorar los
© Editorial UOC 147 Capítulo IV - Qué, cómo, para qué, y con...
usos y apropiaciones que los jóvenes en concreto hacen de las TIC en ellos2.
Por ello, se procedió a elaborar un cuestionario ad hoc desde la descripción de
las diferentes categorías obtenidas previamente. Los resultados de la etnografía
habían permitido establecer un conjunto de once categorías que describían el
consumo de las TIC por parte de los jóvenes en espacios públicos y privados de
ocio (Gil y Feliu, 2003), tal y como se presenta en la Tabla 1.
Categorías Referida a…
Las preocupaciones de los …las cuestiones “tópicas” que inquietan a los adultos
adultos sobre el uso de Internet y las TIC en los cibercafés
Facilidad y utilidad de la
…lo que pueden aprender y su utilidad
conexión
2 Mominó, Sigalés, Fornieles, Guasch y Espasa (2004), en su estudio sobre la finalidad del uso
de las TIC en el ámbito de la educación formal, contempla algunas cuestiones adyacentes
relativas a las categorías de nuestro interés. Por ello, se atendió a dicha información en
aquellos aspectos —aunque pocos— más directamente relacionados con nuestro estudio,
aun cuando el objetivo de aquél quedaba fuera de nuestro ámbito. El lector encontrará
también información colateral, en The UCLA Center for Communication Policy (2003).
© Editorial UOC 148 Jóvenes en cibercafés: la dimensión física de...
18 años (el 77% se encontraba entre los 14 y los 16) y que frecuentaban nueve
espacios de conexión localizados en distintos barrios de la ciudad de Barcelona.
En relación con los juegos, el 86% reconocieron que cuando jugaban por
equipos en el cibercafé, la presencia de chicos era más alta que la de chicas,
debido en parte, como veremos más adelante, a que las chicas dedicaban las
TIC a otros usos y, también, porque la oferta en el mercado de los videojuegos
para chicas es menor que para los chicos.
4 Las tablas para las diferencias significativas de género y familiaridad con las TIC en casa
(disponer de ordenador, conexión y de “normas” para el uso de la conexión en casa),
sólo incluyen aquellos ítems para los que se obtuvieron diferencias significativas con un
valor de p ≤ 0,05. Los resultados obtenidos en las pruebas de comparación de medias
para muestras independientes, fueron interpretados en función de la información que
proporcionó la Prueba de Levene para la igualdad de variancias.
© Editorial UOC 152 Jóvenes en cibercafés: la dimensión física de...
25
20
15
24,0%
10
12,44%
11,11% 11,11% 11,56%
5
8,0% 8,0%
6,67% 7,11%
0
Ciber-Oasis Ciber.com Ciber.net Explorer Navegaweb Skylan TEB Trinitat Jove Videotape
Cibercafè
Categorías Indicadores % σ2
1. Buen ambiente
Apropiación del espacio 56
2. Apropiación del ordenador
5 Un indicador no informa sobre las personas, sino sobre el contenido de los ítems. Constituye
un resumen de un conjunto de ítems referidos a un mismo significado. En nuestro caso, los
indicadores obtenidos en cada categoría se refieren y/o describen usos y apropiaciones de
las TIC por parte de los jóvenes en los cibercafés.
© Editorial UOC 156 Jóvenes en cibercafés: la dimensión física de...
1. Entretenimiento
Apropiación simbólica 55
2. Libertad
Habilidades tecnológicas
1. Estar al día, novedades
desarrolladas o 58
2. Habilidades funcionales
requeridas
1. Conocer mundo
Interacción on-line 53,6
2. Amistades
Además del ACP que nos permitió un primer acercamiento hacia la obtención
de un sistema de indicadores —objetivo central del estudio— se efectuaron otros
análisis estadísticos. En concreto, nos interesaba conocer —para los indicadores
de cada categoría— las diferencias de género, así como las posibles diferencias en
el uso y las apropiaciones de las TIC en función de la familiaridad que los jóvenes
© Editorial UOC 157 Capítulo IV - Qué, cómo, para qué, y con...
Encontrarse con los amigos. Permitió valorar hasta qué punto los jóvenes
preferían ir al cibercafé para encontrar a los amigos, incluso, a veces, con el coste
añadido que suponía pagar la conexión cuando se dispone de ésta gratuitamente
en casa. En este sentido, los jóvenes, cuando iban al cibercafé, aprovechaban
bastante para comunicarse a través de Internet con los amigos que no se
encontraban en el cibercafé (media de 6,77)6, y no tanto por encontrarse con los
amigos del centro cívico de su barrio, lo cual hacen poco (media de 4,11).
De hecho, si estaban de acuerdo —en algo— era con los motivos por
los que iban: encontrarse con los amigos y charlar con las personas que
allí encontraban (medias entre 5,22 y 5,57 respectivamente). Además,
aun disponiendo de ordenador en casa, estaban de acuerdo en afirmar
que aprovechaban el cibercafé para charlar con los que allí se encuentran y
con los amigos de la escuela que también van, y, sobretodo, aprovechaban
bastante la conexión para comunicarse con los amigos que no estaban allí
6 Recuérdese que la escala de valoración es de cero a diez. Así mismo, a lo largo del texto se
detallan los valores medios de respuesta, pero no los valores de variabilidad en la respuesta
(desviación típica), con la intención de hacer la lectura más cómoda. En la Tabla 1 del
Anexo se encuentran las medias y desviaciones típicas para cada ítem del cuestionario.
© Editorial UOC 159 Capítulo IV - Qué, cómo, para qué, y con...
7 Las tablas para las diferencias significativas de género y familiaridad con las TIC en casa
sólo incluyen, aquellos ítems para los que se obtuvieron diferencias significativas con un
valor de p ≤ 0,05. Los resultados obtenidos en las pruebas de comparación de medias
para muestras independientes, fueron interpretados en función de la información que
proporcionó la Prueba de Levene para la igualdad de variancias.
© Editorial UOC 160 Jóvenes en cibercafés: la dimensión física de...
Aunque no son los únicos usuarios, los cibercafés están llenos de niños
y jóvenes, de hecho, son los clientes más fieles. Los adultos son usuarios
transitorios, se trata de turistas de paso, inmigrantes, y estudiantes universitarios
que necesitan disponer puntualmente de un ordenador (por ejemplo porque se
les ha estropeado el suyo). Todo ello facilita que niños y jóvenes dominen el
espacio físico del cibercafé, donde en la mayoría de los casos juegan en voz alta,
comentan la jugada, fuman si pueden8, e incluso los hay que cantan.
Los indicadores obtenidos para esta categoría valoran los motivos por los
cuales los jóvenes van a los cibercafés. Así mismo, nos informan de cómo
se apropian de los ordenadores del cibercafé por el uso que de ellos pueden
hacer. Se obtuvieron los siguientes:
1.- Entretenimiento
2.- Libertad
pasarlo bien, y de hecho, las chicas manifestaron que iban al ciber muy poco
para jugar (media de 2,67).
Usos y Apropiaciones
Para medir el valor asignado a los usos de otras tecnologías —con o sin necesidad
de conexión a la red— por parte de los jóvenes, los indicadores fueron:
Para comunicarse con los amigos afirmaron que, con mucho, el medio
más habitual no era ninguna plataforma tecnológica sino que hablaban con
ellos directamente (media de 8,23), hacían bastante uso de mensajes SMS
(media de 6,91), y algo el teléfono fijo (media de 5,57). En cambio, los que
no tenían “normas” de conexión en casa se comunicaban habitualmente
con los amigos a través de mensajes SMS, significativamente mucho más
(media de 8,13) que los que tenían “normas” para el uso de la conexión; y
destacó el hecho de que los jóvenes, que aun teniendo ordenador en casa
con conexión a la red, utilizaban bastante el teléfono fijo para comunicarse
con los amigos (medias de 6,34 y 6,91) que los que no disponían de ello.
© Editorial UOC 165 Capítulo IV - Qué, cómo, para qué, y con...
Otorgaron a los móviles usos diversos. De hecho, los usaban bastante para
comunicarse, hablar y estar localizable con y para los amigos, enviar mensajes
SMS y hacer llamadas pérdidas (medias entre 7,06 y 7,29); no lo usaban nada
para conectarse a Internet desde él (media de 0,63); y lo usaban poco para
comunicarse, hablar y estar localizable con y para los padres (medias entre
4,81 y 5,58). Con todo, las chicas adjudicaron usos al móvil significativamente
diferentes de los chicos. Las chicas —con respecto a los chicos— usaban mucho
el móvil para comunicarse y hablar con los amigos; algo para comunicarse y
hablar con los padres; bastante para estar localizables para los amigos y los
padres; y también bastante para enviar SMS y hacer llamadas perdidas.
9 El cuestionario fue administrado pocos meses antes de la difusión masiva de móviles con
cámara incorporada.
© Editorial UOC 166 Jóvenes en cibercafés: la dimensión física de...
disponían de ordenador, el móvil les era bastante útil para estar localizable
para los padres y enviar mensajes SMS, significativamente con respecto a los
que no tenían ordenador.
Igualmente, del mismo modo que se observó para los mensajes SMS,
los jóvenes sin “normas” de conexión en casa se comunicaban, también
habitualmente, con los amigos a través del Messenger significativamente mucho
más (media de 8,67) que los que tenían “normas” de conexión en casa.
Usan el móvil
para……
No 5,71 (4,38)
--------- --------- …enviar mensajes SMS
Sí 7,61 (3,35)
Habitualmente,
para comunicarse
con los amigos,
utilizan…
No 8,67 (1,92)
--------- --------- …el Messenger
Sí 6,94 (3,25)
Los indicadores para medir con qué fin se conectan los jóvenes fueron
hasta el momento:
Si nos referimos al género, las chicas iban muy poco —incluso nada— al
cibercafé para jugar, mientras que los chicos difieren significativamente,
especialmente cuando se trataba de jugar en línea con un grupo de
compañeros presentes en el local (media de 5,76), aunque menos si se
trataba de ir a jugar solos, o en línea con otros que estaban fuera del
cibercafé (medias de 3,56 y 2,69 respectivamente). También se constataron
diferencias significativas en cuanto al hecho de tener conexión en casa,
ya que a pesar de disponer de ella iban más al cibercafé a jugar en línea
con los compañeros allí presentes. Observándose así mismo, aunque en
menor grado, que aun disponiendo de ordenador, también iban para
jugar con otros a través de y en red (con jóvenes conectados en otros
cibercafés).
Ordenador Normas de
Conexión en
en casa conexión en Usos y Apropiaciones
casa [ý(σ)]
[ý(σ)] casa [ý(σ)]
Le sirve para…
Los indicadores para esta categoría tienen como objetivo valorar qué creen
haber aprendido de nuevo en el cibercafé y para qué les podrá ser útil. Para medir
las habilidades tecnológicas entre los jóvenes se obtuvieron dos indicadores:
Usos y Apropiaciones
---------
No --------- 2,51 (3,52) Aprende más de lo que le han
Sí 4,42 (3,41) enseñado en la escuela
No 5,69 (3,44) 4,77 (3,27) 2,72 (2,94) Aprende más que lo que ha
Sí 4,17 (3,25) 3,67 (3,17) 5,06 (3,11) aprendido en casa solo
2,73 (2,75)
No --------- 1.91 (2,46) …aprender cosas nuevas que le
2,55 (2,66)
Sí 3,15 (2,72) sirven para la escuela
Lo que se deja de hacer. En relación con las cosas que se dejan de hacer
por ir al cibercafé, debe destacarse que consideraron que no habían dejado
de hacer nada. De hecho, iban al cibercafé porque la conexión era algo mejor
que en casa (media de 5,18) y no porque no les dejasen usar el ordenador o
porque pasaran demasiado tiempo conectados en sus casas (medias de 0,98 y
de 1,92 respectivamente). Aunque en el caso de los chicos a diferencia de las
chicas, admitieron que iban al cibercafé porque la conexión era algo mejor
que en casa, y un poco porque en casa no les dejaban usar el ordenador. Al
mismo tiempo, los que disponían de ordenador, conexión y “normas” para
ésta en sus casas iban porque no les dejaban conectarse en casa debido a que
le dedicaban demasiado tiempo.
Amigos físicos o virtuales. Ya hemos dicho que una de las razones para ir al
cibercafé no es para conectarse, sino para estar con los amigos. En concreto, se observaron
diferencias con respecto a los que tenían conexión y ausencia de “normas” en casa, los
cuales iban más por dicha razón. Es por ello que, cuando se conectaban, chateaban
bastante con personas que conocían personalmente (media de 6,91), y algo menos, aun
cuando no habiéndolas visto nunca, hacía tiempo que las conocían a través del chat
(media de 5). Merece la pena subrayar que reconocieron que chatear con personas que
no habían visto nunca lo hacían poco (media de 3,78).
Seudónimos. Cuando chateaban con alguien por primera vez sin conocerlo,
utilizaban poco un nombre distinto al suyo, pero en cambio utilizaban bastante
el nick (alias o avatar) (con medias de 4,08 y 6,25 respectivamente). En este
sentido afirmaron que desconfiaban bastante de quienes no conocen y que era
más seguro usar un seudónimo hasta saber algo más de los desconocidos. Con
todo, las chicas tendían a usar un nombre distinto al suyo para chatear con
desconocidos la primera vez, mientras que los chicos usan bastante más el nick.
Finalmente, indicar, que cuando disponían de ordenador en casa hacían más
ambas cosas en mayor medida que los que no disponían de él.
Juegos. Los jóvenes opinaron que los juegos a los que juegan son algo
violentos (media de 5,03), aunque revelaron que no les servían, en absoluto,
para tener más ventaja: cuando se peleaban con alguien “cara a cara”; ni para
defenderse ante los otros; ni tampoco que lo que aprendiesen con ellos les
pudiera servir en un futuro (medias entre 1,2 y 1,67).
En cuanto al género, eran los chicos los que opinaban que los juegos les
servían para tener más ventaja en las peleas “cara a cara”, y también, que
les enseñaban bastante a defenderse ante los demás, al igual, en este último
caso, para los que tenían conexión en casa.
© Editorial UOC 178 Jóvenes en cibercafés: la dimensión física de...
Chicos 3,62 (3,96) Usan un nombre distinto cuando chatean por primera vez
Chicas 5,01 (4,18) con alguien que no conocen
Chicos 1,43 (2,62) …les sirven para tener más ventaja cuando se “pelean” con
Chicas 0,73 (1,96) los compañeros o amigos “cara a cara”
Ordenador Normas de
Conexión en
en casa conexión en Usos y Apropiaciones
casa [ý(σ)]
[ý(σ)] casa [ý(σ)]
No 1,82 (2,78)
--------- --------- Dejan de salir con los amigos
Sí 0,87 (2,04)
Usos y Apropiaciones
3,46 (3,04)
No --------- 1,94 (2,62) …sentirse más bien
2,52 (2,79)
Sí 3,39 (2,63) “considerado” por los demás
---------
No --------- 6,87 (3,31) Chatear haciéndose pasar por
Sí 3,88 (3,53) otro es una “tontería”
Los juegos de más éxito son los de acción, y la navegación está relacionada
con los intereses y gustos personales. En el chat, sobre todo, curiosean sobre las
relaciones entre unos y otros, aunque también lo usan para compartir aficiones
y temas de interés común con los que chatean. Merece la pena señalar que,
aunque los chicos se dedican más al juego en el cibercafé, las chicas presentes
no están ahí de forma pasiva, sino que simplemente se dedican a otras cosas, y
usan el ordenador para chatear principalmente, aunque también navegan por
Internet en busca de información de su interés (música, moda, fotos).
Los indicadores para esta categoría nos informan sobre los juegos en línea
que más usan; qué tipo de información les interesa cuando navegan por la red;
cuáles son sus conversaciones, temas y gustos preferidos cuando chatean, usan
el correo electrónico o los SMS. Se obtuvieron, por el momento, 4 indicadores:
Tipología de los juegos. Los juegos más populares fueron los de acción (por
ejemplo, Gladiator, Delta Force, Counter Strike), seguidos de los relacionados con
el deporte (con medias de 5,46 y 3,75 respectivamente), siendo los de estrategia,
rol y habilidades a los que jugaban muy poco (medias inferiores a 3). Señalamos
aquí además que aparecen diferencias significativas de género, siendo los chicos
los que más uso hacían de los juegos anteriormente mencionados.
Usos y Apropiaciones
Chicos 7,23 (3,13) …de acción (p. ej. Gladiator, Delta force, Maxblaster, Mortal
Chicas 2,03 (2,94) combat, Counter Strike...)
© Editorial UOC 184 Jóvenes en cibercafés: la dimensión física de...
Chicos 1,57 (2,75) …información sobre lo que está de moda (vestidos, peinados,
Chicas 4,21 (3,51) calzado...)
Chicos 4,67 (2,65) …los gustos y aficiones que tienen en común con quien
Chicas 6,43 (2,72) chatean
Chicos 5,67 (2,75) …cosas que les han sucedido (en la escuela, en casa, con otros
Chicas 6,84 (2,90) amigos…)
Ordenador Normas de
Conexión en
en casa conexión en Usos y Apropiaciones
casa [ý(σ)]
[ý(σ)] casa [ý(σ)]
No --------- --------- 1,74 (2,36) Cuando navegan por Internet
Sí 2,97 (2,72) buscan “trucos” para los juegos
Usan el Messenger para…
Conocer mundo. Los jóvenes afirmaron que la red les aporta muy poco
para aprender idiomas (media de 2,09), aunque sí pensaban que les aporta
un poco más en cuanto a la posibilidad de conocer gente de todo el mundo
(media de 4,18).
Normas de conexión
Usos y Apropiaciones
en casa [ý(σ)]
No 2,85 (3,29) Conectarse les da una excusa para encontrase con los
Sí 4,27 (3,12) amigos y compañeros del cibercafé
1.- Aprendizaje
2.- Facilidad y utilidad
© Editorial UOC 187 Capítulo IV - Qué, cómo, para qué, y con...
Ordenador en Normas de
casa conexión en casa Usos y Apropiaciones
[ý(σ)] [ý(σ)]
No 5,53 (2,97) 2,91 (2,86) Han aprendido cosas sobre Internet que
Sí 4,23 (3,18) 5,12 (2,66) no sabían
4. Breve recapitulación
consumo de las TIC por parte de los jóvenes en los espacios de ocio con
conexión a la red.
Los resultados obtenidos nos permiten decir que los motivos por los que
los jóvenes van al cibercafé son: para encontrase con los amigos, porque allí
lo pasan bien, se entretienen y encuentran buen ambiente, y además pueden
hacer nuevas amistades. Su propósito principal es pues la comunicación con
conocidos y amistades, ya sea virtual (usando el chat como medio rápido de
comunicación) o presencial. En este sentido, se conectan y chatean con los
amigos que no están en el cibercafé, a veces también con los que están allí,
y lo hacen muy poco con desconocidos, dado que ni les divierte ni tiene
interés para ellos, y si lo hacen alguna vez confían en que quien se encuentra
al otro lado de la red no simula su identidad.
© Editorial UOC 189 Capítulo IV - Qué, cómo, para qué, y con...
otras tecnologías sin conexión a la red (no obstante las chicas usaban más el
móvil que los chicos), e indicaron que en el cibercafé aprendían más que en
la escuela y en casa (bajarse archivos, programas, juegos y “trucos” para éstos,
buscar información en Internet), y que lo aprendido les servía para aquélla,
ya que opinaban que no resultaba tan fácil usar el ordenador e Internet.
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© Editorial UOC 192 Jóvenes en cibercafés: la dimensión física de...
ANEXO
10 Los ítems no se han traducido, conservando así, el idioma original (catalán) en el que fue
administrado el cuestionario.
11 Notará el lector que para algunos ítems las desviaciones típicas son especialmente elevadas.
Aun así, hemos considerado tener en cuenta dichos ítems, con el objetivo de disponer de
la máxima información en esta primera aproximación para la obtención del sistema de
indicadores.
© Editorial UOC 193 Capítulo IV - Qué, cómo, para qué, y con...
Quines?
Vinc aquí...
Capítulo V
“Oye tío. ¿Le puedes decir que me deje la webcam?”. Así empezaba
nuestro trabajo de campo, nuestra primera interacción en un espacio en el
que, de entrada, nos acababan de interpelar fuertemente. Ni dos minutos
y nos estaban demandando un posicionamiento, un “¿De que palo vas?”.
Una interpelación que, como todas, nos abría unas cosas y nos cerraba otras.
Esto es, unas cosas se nos atribuían, en un principio, invariablemente, otras
habría que explicitarlas. Es decir, lo que allí se iba a dirimir no era dónde
nosotros estábamos o qué posición ocupábamos. Eso estaba claro. Nosotros
estábamos, o nos habían situado, en un punto intermedio, entre ellos y David.
Lo que allí se iba a dirimir era en qué sentido ocupábamos esa posición, si
estábamos a favor o en contra, con nosotros o contra nosotros. Parece obvio
que, sea por lo que fuere, nos percibían cómo cómplices potenciales y, al
tiempo, como interlocutores válidos a los ojos de David. Pero esto no se
podía asumir de entrada, había que probar. Ahora la pelota estaba en nuestro
tejado y nuestro tejado…
“¡Qué coño te pasa! ¿Me dejas ya la puta cámara?”. Así continuaba nuestra
experiencia iniciática, ahora, ya en otro plano. Nuestra dilación en ofrecer
una respuesta que, sea dicho de paso, no consistió en un silencio más largo
de lo que uno puede esperar habitualmente en el seno de una conversación
cotidiana, propició que se prosiguiera con la situación que nuestra entrada
© Editorial UOC 202 Jóvenes en cibercafés: la dimensión física de...
1. Dibujando el campo
Estas aulas son la herencia del desarrollo del llamado Plan SIT: Plan para
la Sociedad de la Información en Terrassa (Escofet et al., 2003), que se ejecutó
entre los años 1999 y 2003, y que tenía entre sus objetivos combatir la
llamada “brecha digital”. Así es cómo nacieron los “PuntXarxa” que, como
nos cuenta Isidre, inicialmente abrieron, únicamente, como espacios para
formar a los ciudadanos, para enseñarles cómo conectarse a Internet, cómo
se utiliza un ordenador, etc. Pero, a propósito del desarrollo y la proliferación
de las tecnologías de la información y la comunicación y, con ellas, también
del ciberespacio, vieron la necesidad de ofrecer, como ya se estaba haciendo
en otras ciudades de Europa y del Estado Español, el servicio de conexión
a Internet libremente, al margen de los programas de formación. De este
modo, las horas en las que el aula era de “acceso libre” se compatibilizaban
con las de formación, aunque durante los momentos de “acceso libre” el
formador seguía presente mientras el aula estaba abierta. Progresivamente, el
“acceso libre” fue ganando protagonismo hasta tener la misma importancia
que la formación para el servicio.
1 Los dialers, o marcadores, son programas que marcan un número de tarifación adicional
(NTA) usando el módem. Los NTA son números cuyo coste es superior al de una llamada
nacional. Estos marcadores se suelen descargar tanto con autorización del usuario como de
forma automática.
2 Los spyware, o programas espía, son aplicaciones que recopilan información sobre la
persona y sus hábitos de navegación sin su consentimiento. La función más común que
tienen estos programas es la distribuir esta información a empresas publicitarias.
© Editorial UOC 205 Capítulo V - Resignificando espacios mediante...
lugar en uno de los puntos de acceso o aulas que conforman el servicio. Este
punto se encuentra en uno de los Centros Cívicos más activos de la ciudad y
está conformado por ocho ordenadores. Como punto de acceso, también es
uno de los que más actividad registra de todo el servicio.
Cuatro de estos energúmenos son Fausi, Tarik, Yusuf y José. Ellos tienen
14, 20, 15 y 19 años de edad. Están completamente seguros de que, lo que
pasa, es que David les tiene manía y que no quiere que vayan. Que está todo
el día detrás de ellos viendo cómo les puede castigar…
Parece que es algo que resuena en todas y cada una de las líneas que nos
han llevado hasta aquí, pero aun así lo diremos: la polémica está servida.
Tenemos un espacio que, por algunas de sus características nos recuerda,
de un modo muy próximo, a un cibercafé. Por ser, ambos, espacios que se
definen, en principio y sólo en principio porqué finalmente a lo largo de este
libro encontramos múltiples aproximaciones, por contener una tecnología.
Y que, según la concibamos, conllevará, a su vez, una concepción u otra
acerca de estos lugares y de las prácticas que en él puedan o no llevarse a
cabo. Pero, sin embargo, sabemos que en nuestro caso no se trata de un
cibercafé. Bien al contrario, sus gestores se empeñan en definirlo como un
espacio no de ocio, sino de formación y de lucha contra la exclusión asociada
al fenómeno de la “brecha digital”. En este sentido, y en coherencia con lo
que acabamos de plantear, esta definición, como espacios de formación y de
© Editorial UOC 206 Jóvenes en cibercafés: la dimensión física de...
Tenemos, por otro lado, que la mayor parte de los usuarios del servicio son
jóvenes con edades comprendidas, aproximadamente, entre los 12 y los 22
años, que acuden al lugar, efectivamente, para hacer uso de la tecnología que el
Ayuntamiento pone a su disposición. Pero el uso que le dan no es el esperado,
como tampoco lo es su forma de habitar el espacio, de hecho, ni siquiera
se espera que sean jóvenes los máximos beneficiarios de este servicio. Esta
particular tesitura nos sitúa ante una confrontación que se pone de manifiesto,
en última instancia, en los enfrentamientos cotidianos que protagoniza David
con varios de los chicos que acuden al punto de acceso.
Tabla 1. Usuarios registrados, en el total de la red de puntos de acceso, desde julio de 2003
hasta febrero de 2005 por franjas de edad.
Tabla 2. Usuarios registrados, en el total de la red de puntos de acceso, desde julio de 2003
hasta febrero de 2005 por género.
Paint 4.652
Solitario 3.329
TOTAL 505271
Solitario 405
TOTAL 71860
Tabla 4. Aplicaciones informáticas más utilizadas, en el punto de acceso del Centro Cívico,
por número de ejecuciones acumuladas desde julio de 2003 hasta febrero de 2005.
msn.com 1.172.949
puntxarxa.terrassa.org 695.088
terrassa.net 438.081
google.com 367.705
terrassa.org 348.899
tchat4.tchatche.com 345.890
google.es 227.843
pagead2.googlesyndication.com 225.432
images.google.es 160.637
infojobs.net 144.999
images.google.com 118.065
pumbo.com 117.966
puntxarxa.org 103.435
© Editorial UOC 209 Capítulo V - Resignificando espacios mediante...
login.passport.net 102.512
labustia.lamalla.net 88.476
tchat5.tchatche.com 82.882
terra.es 77.117
hb.terra.es 73.233
_inichi.com 63.500
_inichip.com 61.721
TOTAL 5.016.430
Tabla 5. Dominios más visitados, en el total de la red de puntos de acceso, por número de
msn.com/gentemsn.com 1.224.403
google.es/.com 595.548
tchatche.com 463.946
_inichi.com/login.passport.net 373.854
images.google.es/.com 278.702
terra.es/.com 180.806
infojobs.net 144.999
pumbo.com 117.966
labustia.lamalla.net 88.476
_inichip.com 61.721
meexup.com 56.217
webmail.eresmas.com 46.584
sonnerie.net 40.958
3xl.net 37.712
Ya.com 35.209
minijuegos.com 35.054
© Editorial UOC 210 Jóvenes en cibercafés: la dimensión física de...
es.meetic.com 33.165
super3.net 30.395
gencat.net 29.544
chatf.ozu.es 29.523
TOTAL 3.904.782
Tabla 6. Dominios más visitados, en el punto de acceso del Centro Cívico, por número de
visitas acumuladas desde julio de 2003 hasta febrero de 2005.
TOTAL 13402
Una primera lectura de estos datos, nos ofrece una “fotografía” inicial
de dónde partir antes de realizar cualquier trabajo de observación.
En el caso que nos ocupa, destacan: un volumen de 7.549 usuarios
registrados, aunque, es preciso señalar que no hay datos sobre la
actividad, es decir, que estén registrados no implica necesariamente
que usen el servicio con regularidad. La franja de edad en la que se
computan más usuarios registrados es la que comprende personas entre
26 y 40 años de edad (2.832, que significan el 37,51 %). En cuanto a los
dominios más visitados, los dedicados al entretenimiento, chat y correo
electrónico ocupan una posición destacada: primera, tercera y cuarta
respectivamente y suman un total de 2.062.203 visitas3. El popular
Fig.1 Vista en planta del punto de acceso donde se realizó el trabajo de campo.
2. Nuestra mirada
Con la narración que nos ha llevado hasta este punto, hemos tratado
de evidenciar que, el lugar del que hablamos no solo se caracteriza por la
complejidad inherente a su especificidad y a los procesos sociales que allí
© Editorial UOC 213 Capítulo V - Resignificando espacios mediante...
se ponen en juego, sino por ser un lugar con múltiples significaciones que,
por otro lado, conviven en un mismo espacio-tiempo. Este espacio es, en ese
sentido, varios lugares. Y, el lugar que nosotros vamos a construir mediante
este texto y como resultado de un proceso de investigación etnográfico
es, simplemente, uno más. Otra lectura, otra mirada, otro sentido y otra
inteligibilidad que nos acercan a otro lugar que es, en definitiva, el mismo
lugar del que nos hablan Josep, Isidre, Carlos, David y los chicos.
lo mismo que nosotros aunque ambos miremos la misma cosa, una misma
tecnología, en este caso una bicicleta.
Estás formulaciones son las que nos llevaron al campo y las que
irán guiando la propuesta que desplegamos a partir de nuestro trabajo
etnográfico.
supone que hoy en día la gente joven ya está subida al carro de las nuevas
tecnologías.
de los usuarios no están dispuestos a acatar sin más las normas que se
les imponen. Este hecho suele traducirse, algunas veces, en discusiones
y negociaciones con David, castigos, formas de eludir los castigos,
estrategias para incumplir determinadas normas, etc.
Decíamos, unas líneas más arriba que su simple habitar el espacio es, en sí
mismo, un desafío. Y es, en ese plano, donde hemos situado la cuestión del
concepto de usuario. Pero, las relaciones entre uno y quién pretende obligar
a uno, a comportarse de un determinado modo, acarrean otros procesos y
mucha más complejidad. Y, aunque ese nivel de análisis no se cuenta entre
nuestros objetivos para este trabajo, no nos abstendremos de dar cuenta
de algunas prácticas que emergen de ese tipo de relaciones de poder. En
concreto, presentaremos algunas prácticas de resistencia que no se ubican
en el terreno de lo que denominábamos simple habitar sino, en este caso, en
el terreno de la ofensiva.
5 Del inglés, computer bug. Se utiliza para referirse a un error de software, es decir, a un fallo
de programación que proviene del proceso de creación de los programas informáticos.
© Editorial UOC 223 Capítulo V - Resignificando espacios mediante...
De hecho, no hay más que entrar en un punto para darse cuenta de ello.
Pero, si recurrimos a los datos, observamos:
Por otro lado, esta doble dimensión, en tanto que espacio de relación, nos
proporciona el acceso a un tercer campo de significación que no podemos
ubicar ni en la presencialidad ni en la virtualidad, sino en su relación. Es
decir, en un manejo de las relaciones que se ubica en la vinculación entre
lo presencial y lo virtual, y que también se despliega en ese mismo espacio
físico. Esto es, estamos hablando de una triple dimensión del espacio en tanto
que espacio de relación, la hiperrelación. Este tercer campo de significación,
que emerge del vínculo entre la presencialidad y la virtualidad, nos ofrece un
campo de análisis que creemos importante destacar y que hay que entender
como un proceso clave en la construcción del marco de inteligibilidad que
aquí proponemos.
5.1. La hiperrelación
despegando los ojos de la pantalla para mirarle como mínimo una vez. Se
sentó en un ordenador que estaba libre y, al cabo de unos quince minutos,
grita: “¡José! Métete en Barcelona”6. “¡Ya, soy RIK17!”7 —responde José
gritando desde el otro extremo de la sala—. Al cabo de un rato, Yusuf vuelve
a gritar: “¡Di que no tengo novia!”. Casi de inmediato los dos estallan a
carcajadas, cada uno, claro, desde su ordenador y con los ojos pegados su
pantalla. Al cabo de otro rato, José se levanta repentinamente, se dirige hacia
Yusuf, se agacha a su lado y susurran unos cuantos comentarios inaudibles,
vuelve a su lugar. Ni dos minutos: ahora Yusuf es quien se levanta, va hacia
José y susurran unos cuantos comentarios inaudibles, vuelve a su lugar. Al
rato vuelven a estallar a carcajadas, de nuevo desde sus pantallas respectivas,
sin mirarse. En el instante posterior, Yusuf grita: “¡Mañana, mañana!”. Y,
seguidamente, se levanta mínimamente de la silla, hasta que sus ojos llegan
a una altura un poco por encima del monitor, y divisando a José vuelve a
gritar: “¡Que traiga una amiga!”.
6 Esta expresión tiene sentido en la jerga que se maneja entorno a las prácticas de chat. Los
chats se organizan análogamente a como se podrían organizar espacios de conversación
tradicionales: tienen sus moderadores, el tema de conversación que los convoca y la
posibilidad de efectuar conversaciones paralelas en privado. Así, lo que Yusuf le está
diciendo a José con esta expresión es que acceda a un espacio de chat llamado Barcelona y
que, en principio, convoca a personas residentes en Barcelona.
7 RIK17 es el pseudónimo o nick —del inglés, nickname— que usa para chatear.
© Editorial UOC 227 Capítulo V - Resignificando espacios mediante...
supongamos también, como ocurre a menudo (Gil y Feliu, 2003; Gil, Feliu
y Vall-llovera, 2005), que la chica y José también mantienen una relación
de presencialidad. Es en este caso, cuando más fuertemente se ponen
de manifiesto las implicaciones de la hiperrelación, esto es, su carácter
instituyente y reconstructivo de las características espacio-temporales que
sustentan las relaciones de presencialidad.
- No sólo incide en los procesos que tienen que ver con ligar, sino que
también lo hace sobre los que tienen que ver con los espacios donde se
© Editorial UOC 229 Capítulo V - Resignificando espacios mediante...
Son, en cualquier caso, análisis que están por hacer, pero que sugieren
transformaciones sociales de mayor calado y cuyos resultados podrían
constituir aportaciones relevantes y pertinentes para las comprensiones
de los procesos sociales que operan en nuestro contexto sociohistórico.
Por ello, a nuestro entender, pensar en términos de hiperrelación nos
abre un campo de significación y de análisis que nos permite imprimir
otras miradas y proponer otras lecturas a los procesos psicosociales
contemporáneos que, por otro lado, resultan especialmente relevantes en
el trabajo con jóvenes.
© Editorial UOC 230 Jóvenes en cibercafés: la dimensión física de...
6. Conclusiones
Buena parte de los análisis que se han hecho, en los últimos años, acerca
de nuestras sociedades advierten de un nuevo terreno para la exclusión social.
Un espacio que tiene que ver con aquellas personas que, sin disponer de
competencias informáticas, viven en un contexto social que tiende, cada vez
más, a informatizarse y a virtualizarse: es lo que se conoce por “brecha digital”.
- Y, en segundo lugar, con las concepciones —y, por tanto, también con
los usos— que se tienen sobre las tecnologías.
Referencias bibliográficas
Capítulo VI
“Entrevistadora.- Ya. Una pregunta. ¿Cómo haces para que tus amigos estén también
conectados? ¿Quedáis a una hora o da la casualidad que también están en ello?... ¿Ibas con el
Messenger, no?
Informante.- Sí, sí, lo hace. Pues, no sé, yo es que me conecto cuando llego a casa me
conecto y si hay alguien hay y si no, no. O si no, por ejemplo, si venís, ya pongo… cuando
lleguéis o cuando se conecte alguien que me haga una perdida y me llaman al móvil una
perdida y ya me conecto, no sé…” (Gil; Feliu, 2003, p. 175).
Introducción
1 A pesar de que cada vez son más las instituciones y organizaciones ocupadas tanto en
investigación básica como aplicada. Por ejemplo, el Institut de Recerca sobre la Qualitat de
Vida, dirigido por Ferrán Casas, de la Universitat de Girona, el CIIMU, la Secretaria General
de Joventut, etc. http://www.udg.es/irqv/cst/irqvcst.htm. Ver también: http://www.ciimu.
org/arxius/uso%20movil_cs.pdf.
© Editorial UOC 236 Jóvenes en cibercafés: la dimensión física de...
con los estudios sobre los usos de Internet, que muestran acercamientos
desde diversas especialidades: la antropológica, la sociológica, la psicosocial
y otras. Y todavía es más escasa —por no decir que inexistente— si queremos
averiguar algo sobre uno de los usos más habituales que dan los adolescentes
y jóvenes a sus teléfonos móviles: las llamadas perdidas.
2 Desde este punto de vista, cultura y civilización sería “… ese complejo conjunto que incluye
conocimiento, creencia, arte, moral, ley, costumbre y otras capacidades y habilidades
adquiridas por el hombre como miembro de la sociedad”, en las ya clásicas palabras del
antropólogo Edwad B. Tylor (1873, p. 1).
© Editorial UOC 237 Capítulo VI - Perdidas para encontrarse...
hacemos los adultos— sino esa especie de supuesto abuso de los mensajes de
texto —SMS3— y las llamadas perdidas.
Los mensajes a través del móvil no fueron pensados por la gran industria
para generar cambios políticos4; tampoco las perdidas lo fueron para los usos
prácticos y simbólicos gratuitos que los adolescentes —y algunos adultos,
algunas veces— les dan, lo que sugirió durante las investigaciones de JovenTIC
que éstos puedan ser en cierto modo subversivos o, al menos, contraculturales,
como hemos defendido en otros sitios (Gil i Feliu, 2003; Seguí et al., 2005).
3 Short Messages System, también llamados en el contexto anglosajón texting (Agar, 2004;
Levinson, 2004).
4 A este respecto resulta interesante lo ocurrido en Filipinas (uno de los países con mayor
uso de mensajes SMS del mundo) en enero de 2001 que llevó a la dimisión del Presidente
Joseph Estrada en base a las movilizaciones populares organizadas. Aunque no está
empíricamente probado (Pertierra, 2002; cit. en Paragas, 2003, p. 266; Rheingold, 2002), se
acepta comúnmente la enorme influencia que los mensajes SMS tuvieron en la organización
de dichas movilizaciones (Paragas, 2003). Podemos recordar también lo acaecido durante
los días previos a las últimas elecciones generales españolas (VV.AA., 2004). Ver también
Castells, 2004.
© Editorial UOC 238 Jóvenes en cibercafés: la dimensión física de...
¿Qué usos hacen los jóvenes de las llamadas perdidas? ¿Para qué las
utilizan? ¿Para localizarse? ¿Para comunicarse? ¿Para qué más…?
Comunicando…
Y,
“Las costumbres dentro de las cuales se producen los sujetos son tanto
materiales como discursivas, pero la relación no es de representación,
sino de significado” (1996, p. 173).
Es interesante resaltar que los roles en ese mundo interactivo adquieren una
forma de co-presencia de las posibilidades. “Cuando un actor adopta un rol
social establecido, descubre, por lo general, que ya se le ha asignado una fachada
© Editorial UOC 243 Capítulo VI - Perdidas para encontrarse...
particular” (Goffman, 1959, p. 39). Cuando los adolescentes usan las perdidas
están co-construyendo un mundo que creíamos virtual; ponen a disposición de
los demás una función hasta hace poco limitada al entorno físico más inmediato:
la visibilidad. La identidad metafórica deja de tener sentido como referencia
individual para adquirirlo como plenamente social. No pueden ya sustraerse a
lo que Erving Goffman califica como un importante aspecto de la condición
humana, la co-presencialidad, “Una situación social debe definirse (…) como
cualquier entorno de posibilidades de monitorización mutua que perdura
durante el tiempo en que dos o más individuos se encuentran en la presencia
física inmediata.” (1967, p. 167). Ahora la presencia física se complementa,
se continúa, en la electrónica, donde el proceso de monitorización constante
es imparable. Ya no es necesaria la co-localización, “Las actividades en la
interacción cara-a-cara necesitan co-localización5 en el tiempo y el espacio
(pero las innovaciones comunicativas son)… un mecanismo para entablar
actividad social y construcción de significado social” (Cromley, 1999, p. 68).
Ahora, es suficiente con la location, la localización, o mejor, si se me permite el
barbarismo, la locabilización. Co-presenciabilidad y co-locabilización. Siempre
Ausentes-presentes, volviendo a Gergen.
“C” envía muchas perdidas al día, “ciento y la madre”. Recibe pocas porque
sus amigas y amigos no tienen saldo6 para contestarle. Pero eso no importa.
Lo que realmente es importante es estar ahí, constantemente disponible.
5 Colocation en el original.
6 Este asunto del saldo es interesante. Resulta que, aunque las perdidas en sí son gratuitas,
si no hay saldo en la tarjeta de prepago es imposible hacerlas.Las adolescentes utilizan
mayoritariamente este sistema de pago, más que el de domiciliación bancaria. Sin duda
esta es una delicada forma de control por parte de sus proveedores económicos habituales,
sus padres. Volveremos sobre el tema en otra ocasión.
© Editorial UOC 244 Jóvenes en cibercafés: la dimensión física de...
La cuestión es que ahora, en los tiempos en que vivimos —la era post-
industrial—, no son sólo los miembros de la comunidad tecnocientífica
especializada los que comparten las bases y consecuencias de sus
construcciones. De acuerdo con Callon (1992), Latour (1991, 1994, 1999),
Aibar (1996, 1999), todos somos actores-red. Todos —los antes sujetos y
objetos— somos actantes (Latour, 1991; 1994); estamos inmersos en los
procesos de producción y consumo por diferentes circunstancias, entre
las que la más destacable es que el consumo en sí es, ahora, una forma
de producción, siguiendo a Michel De Certeau (1984). Producción difusa,
incontrolable, silenciosa y casi invisible en tanto que se manifiesta no
por la adquisición de los productos tecnológicos, sino por su uso y por
la apropiación simbólica que de ellos se hace. “Una parte importante de
lo que en la actualidad se consideran principios de sentido común no es
otra cosa que el conocimiento científico de ayer que ha adoptado una
forma diferente” (Barnes, 1985: 19), gracias, entre otros, a los medios de
comunicación de masas.
7 Symbiont en el original.
© Editorial UOC 246 Jóvenes en cibercafés: la dimensión física de...
Cada vez hay más de todo. Más SMS y más perdidas. Más humanos y no humanos;
y más interacciones. La multiplicación de todo ello hace que cada vez, también,
haya más realidad. Ninguno -ni los objetos ni los sujetos- estamos ya solos.
8 Hablo de los artefactos que forman parte de los micro media también como adolescentes.
Aunque no creo ya oportuno hablar de nuevas tecnologías, sí es preciso reconocer que
son jóvenes, que están en un intenso período de desarrollo, de autoconstrucción en su
interacción con los humanos y con otros artefactos; de su propia identidad.
Para los adultos una llamada en el móvil puede ser molesta en más
de una ocasión (Ling, 2002, 2004; Katz, 2003). Sin embargo, para los más
jóvenes –en general- recibir muchas perdidas es símbolo de un alto estatus,
de tener muchos amigos, como han manifestado las más jovenes de las
informantes.
Los móviles en general —y las perdidas como uno de sus usos más
característicos entre los adolescentes— crean una especie de Hipercultura que
permite a sus constructores “Inventar el futuro (…) inventando realidades
alternativas, culturas alternativas, cualquier cosa alternativa tan rápido como
sea posible” (Davis, 1997, p. 249). Una hipercultura —Paul Levinson (2004)
habla de una sociedad— telepática.
“C”, con una perdida quiere decir en muchas ocasiones “Me aburro;
hazme caso”. “V” las usa “…para que se acuerden de mí”.
Estén donde estén, las adolescentes y jóvenes —excepto “S” que suele
desconectar el móvil— son hiperlocalizables. Y lo son porque ya no pertenecen
a una o dos o tres comunidades —el barrio, la escuela, el club— sino a una
miríada, muchas de las cuales ni siquiera son conscientes de que forman parte.
El viejo orden de la estabilidad identitaria y social de la modernidad ya no es
posible porque —además de hiperlocalizables— están en todos los sitios:
“…la idea de que una cosa esté allí donde precisamente tiene que estar,
que alguien sea exactamente lo que debe ser —punto de vista objetivo
del orden—, es un pensamiento inconcebible. No existe la menor
posibilidad de este orden en un mundo real” (Baudrillard, 1995, p. 98).
3. Conclusión
“Los ‘objetos’ más importantes de este tipo son aquellos de los cuales
hablamos como nuestro ‘yo’ y nuestro ‘mundo’, o nuestra ‘sociedad’.
Objetos imaginarios como esos pueden desempeñar papeles de
importancia tanto para conservar las estructuraciones múltiples
© Editorial UOC 254 Jóvenes en cibercafés: la dimensión física de...
Saben que los media están ahí, a su disposición. Pero no les preocupa ni
ocupa demasiado. Problematizarlo es tarea de los mayores.
Referencias bibliográficas
Capítulo VII
Introducción
1. Criterios de selección
El marco sociológico que nos sirve para enmarcar estos estudios es lo que los
teóricos han pasado a llamar la domesticación de la tecnología. Este concepto
describe como las nuevas tecnologías se van integrando en la vida cotidiana
de la gente y van “encontrando su lugar en ella” (Haddon, 2003). El rasgo
característico de esta teoría sería tratar la innovación tecnológica como un
proceso (Silverstone y Haddon, 1996, Silverstone, 1999, y Haddon, 2003). La
innovación tecnológica es un proceso más complejo que el simple diseño de la
tecnología. Factores sociales, culturales o individuales desarrollan un papel activo
en la implantación exitosa de una tecnología particular en la sociedad. Haddon
(2003) nos proporciona cuatro supuestos sobre los que trabajar en el estudio de
los usos de la tecnología y que los estudios aquí presentados cumplen:
Identidad on-line
Juegos de identidad
Internet Chats
Estudios específico
Relaciones on-line
Internet en el hogar
Juegos en red (LAN)
primer lugar, nos dan una base empírica para comprender qué es lo que
hacen los jóvenes y qué tecnologías ocupan un lugar más central en su vida
cotidiana. En segundo lugar, teorizan a los jóvenes como juventud móvil
y cómo este concepto transforma las formas de relación social entre los
adolescentes.
variables como las franjas de edad y el sexo, así como la zona geográfica
donde residen.
A) Internet
medio virtual. Nos presenta una perspectiva subjetiva de los mismos jóvenes
sobre sus interacciones on-line mediante nueve entrevistas en profundidad
a jóvenes entre 13 y 17 años. Así mismo, nos da a conocer como tales
interacciones han influenciado su vida en tres temas: (1) la primera vez que
se conectan; (2) experiencias de poder, libertad y conexión y (3) extensiones
de la noción del self. Finalmente, explora como ciertos parámetros de Internet
(anonimato, interactividad y conectividad) contribuyen a crear relaciones
sociales con beneficios para ciertos jóvenes. Las relaciones virtuales entre
jóvenes se consideran como un tipo de relaciones en las que los jóvenes pueden
explorar sus identidades y los sentimientos sobre sí mismos. Estrechamente
relacionado, hemos escogido el artículo de Valkenburg (2005) en el que la
autora se pregunta con qué frecuencia los jóvenes ponen en práctica juegos de
identidad en Internet así como cuáles son las razones que les llevan a adoptar
tales estrategias de presentación de su self en la red. 600 jóvenes entre 10 a
18 años respondieron un cuestionario en su colegio. El 50 % de los jóvenes
que usaron el Messenger o chat, confirmaron haber experimentado con su
identidad on-line. La razón principal que esgrimen los jóvenes es el conocerse
a uno mismo (saber como los otros reaccionan), seguido por la autoayuda
(superar la timidez) y el establecimiento de relaciones sociales.
gran número de supuestos que rodean los juegos de ordenador. Uno de los
principales que se cuestiona es la etiqueta del jugador de videojuegos como
un joven antisocial cuyo mundo de relaciones se reduce a los que provienen
de la virtualidad. Jugar en red no sólo implica encontrarse y expandir las
relaciones virtuales con otros jugadores, sino que este tipo de eventos se
celebran mediante la copresencia física muchos jóvenes en una misma red
con alta velocidad de transferencia de datos. Así mismo, esta autora pone
de manifiesto que el juego en LAN pone en crisis otros supuestos binarios
(virtual-real, on-line-off-line, ordenador-joven…). Se presta especial atención
a diferentes formas de negociación que se producen en este contexto.
B) Teléfono Móvil
Los estudios del teléfono móvil que hemos encontrado siguen un esquema
similar de clasificación al de Internet: los que se preguntan sobre cómo los
jóvenes se apropian del móvil y aquellos que investigan sobre la práctica del
SMS como forma de comunicación cotidiana entre los jóvenes.
Una tercera topología de estudios sobre los móviles son los que intentan
dar una visión global del uso de los mismos por parte de los jóvenes en algún
© Editorial UOC 276 Jóvenes en cibercafés: la dimensión física de...
país del mundo. Hemos encontrado los trabajos de Ito, y Daisuke (2004) para
Japón y de Oksman y Turtiainen (2004) para Finlandia. Estos estudios intentan
explorar en sus respectivos países las formas propias de comunicación que los
jóvenes han desarrollado a través de esta tecnología. Sus preguntas se dirigen a
averiguar si estas formas de comunicación pueden constituir nuevas formas de
interacción social. Estas formas de comunicación les sirven a los jóvenes para
articular su espacio personal, poner en disposición las formas de presentación
del self así como mediar en las relaciones con los demás.
En esta misma dirección apuntan los estudios que se han interesado por
el SMS como forma de comunicación habitual entre jóvenes. Liu Tsee Hui y
Tiong Hock (2004) establecen como uno de los factores que explican la gran
cantidad de SMS en Malasia, el grado de apropiación de la tecnología móvil
por parte del joven. Tras haber realizado un cuestionario a los estudiantes
juveniles, los resultados indican un grado de apropiación alto, un gran
volumen de tráfico así como una preferencia por los servicios personalizados.
También facilitan datos sobre el género y la edad. Un segundo ejemplo
lo encontramos en el artículo de Grinter, R y Eldridge, M (2003) donde
se analizan las conversaciones SMS de los jóvenes ingleses en el marco
de la apropiación del teléfono móvil en la vida cotidiana. Sus resultados
nos muestran como los jóvenes no tienen conversaciones múltiples y
la mayoría de las conversaciones terminan por utilizar otro medio de
comunicación. Nos muestran así mismo como la tendencia de los jóvenes es
a tener conversaciones vía SMS con poca gente pero muy frecuentemente.
Finalmente, el artículo nos presenta un análisis de las formas en que los
jóvenes acortan las palabras más que utilizar los diccionarios lingüísticos
predefinidos que ciertos teléfonos llevan ya instalados.
El desarrollo de las TIC trae consigo una amplia serie de beneficios para
la sociedad, pero ello no esta exento de algunos posibles riesgos. Entre ellos
unos de los más importantes es, sin duda, la brecha digital, que consiste
en la posibilidad de que importantes grupos de población puedan quedar
excluidos de los beneficios de la era de la información creando nuevas
desigualdades o profundizando en las ya existentes (Norris, 2001). No parece
adecuado considerar la brecha digital únicamente como la imposibilidad
de determinados sectores de acceder a las nuevas tecnologías, en especial
Internet, ya que en las sociedades avanzadas antes o después la práctica
totalidad de la población tendrá acceso a ellas. Parece que el problema
podría centrarse más en la capacidad de aprovechar adecuadamente las
posibilidades que ofrecen estas nuevas tecnologías. Si algunos grupos sociales
no son capaces de conseguirlo existe el riesgo grave de la aparición de una
fractura social. Por lo tanto, nos centramos en una de las formas de la brecha
digital que es la división entre tecnología y conocimiento. La característica
del desarrollo de las TIC es que cuando un vacío de conocimiento de una
tecnología tiende a desaparecer, se abre otro. La tecnología evoluciona a un
ritmo muy alto, lo que no permite que todos los grupos sociales asimilen el
conocimiento de la misma forma. En términos del mismo Castells (2001),
cuando ciertos grupos sociales hayan aprendido a conectarse a Internet con
el módem, otros habrán ya escapado a través del ADSL. No existe un balance
entre el desarrollo de la tecnología y las necesidades reales de la población.
el autor cree que los community colleges pueden tener un papel muy activo
en ofrecer acceso a estudiantes que no pueden beneficiarse de las TIC. El
valor añadido de este tipo de instituciones es que no solo ofrecen acceso a
las TIC, sino que también proporcionan soporte activo a los estudiantes para
que se mantengan en contacto con las mismas. Como conclusión, Watson
nos da unas claves a seguir para fomentar la creación de community colleges
como punto de acceso a la sociedad de la información: (1) crear un plan de
información tecnológico, (2) facilitar el acceso a la tecnología, (3) desarrollar
líderes con conocimientos de gestión en información y tecnología, (4)
implementar evaluaciones periódicas sobre la institución y verificar si se
promueve la equidad de acceso.
Algunos autores (Langman, 1992; Gay, 1996) caracterizan los patrones del
consumo actual relacionados con patrones eternos de juventud. Más y más,
las formas de consumo de los jóvenes determinan las tendencias generales
de la sociedad. Por ejemplo, el tiempo que se espera estar trabajando es
el que se espera también poderlo dedicar al tiempo libre y al ocio. Y los
medios digitales y los cyber-worlds de los nuevos dispositivos tecnológicos
responden perfectamente a las necesidades de tiempo libre y ocio. Esta
creciente influencia de la generación digital en el consumo ha provocado
que los jóvenes sean determinantes no solo en la manifestación de estilos
de consumo sino también en su producción. La centralidad del joven se
fundamenta en el hecho que muchos de los ritos de pasaje de la infancia
a la adolescencia se encuentran disponibles en el mercado de trabajo. El
teléfono móvil es un ejemplo muy claro. Miles (2000) argumenta incluso
que la significación actual del ser joven reside en la competencia de poder
actuar como un consumidor autónomo en el mercado.
En primer lugar pasaremos a resumir cuáles son los cuatro puntos que,
según nuestra perspectiva, nos pueden ayudar a avanzar en la investigación
de los jóvenes en un mundo tecnológico. En segundo lugar, mostraremos
como estos cuatro puntos nos ayudan a descentrar el estudio de los cibercafés
de la ciudad de Barcelona basado exclusivamente en lo tecnológico (Internet)
o en lo social (los jóvenes).
Queremos con estos cuatro puntos dar pie a descentrar las prácticas de los
jóvenes en las TIC como fenómeno discreto y definido que se explica a partir
de uno de los dos polos posibles: el individuo o el dispositivo tecnológico.
Queremos descentrar un objeto de estudio claramente definido en sociología
y psicología y empezar a preguntarle de forma diferente.
Un café con ordenadores fue toda una novedad algunos años atrás en
la ciudad de Barcelona. Se hacía difícil pensar en la convivencia pacífica de
© Editorial UOC 286 Jóvenes en cibercafés: la dimensión física de...
Los cibercafés son más que un espacio físico y más que los productos que
ofrecen. Estos espacios son también los colectivos sociales que los usan y los
moldean con sus actividades. Un cibercafé es un lugar con una decoración
específica, el resultado de la cual es un entorno agradable que invite a los
clientes a estar de forma frecuente o prolongada y usar el espacio. ¿Pero
quiénes son los clientes? ¿Quiénes son los que moldean y transforman los
espacios donde se solía tomar café?
padres ha ido dejando paso al hábito de “ir a conectarse” fuera de casa. Los
cibercafés devienen un punto de encuentro para los jóvenes en su tiempo
libre. Lo que deviene en los cibercafés para los jóvenes es la construcción de
colectividades, de grupos… un ágora de relación social.
En primer lugar, hay una gran discrepancia entre los estudios que estamos
revisando y la imagen del joven adicto a Internet, ya que solo se justifica
si compartimos la creencia del adolescente aislado y conectado a Internet
en la soledad de su habitación. Así mismo, muy relacionada con esto es la
creencia del joven adolescente como receptor pasivo de la información que
absorben de Internet. Sin embargo, estas dos creencias tienden a conceptuar
la conexión a Internet como una actividad privada cuando en realidad
se trata de una práctica muy social. Aunque los adolescentes puedan no
ser del todo conscientes de las ilimitadas posibilidades de comunicación
que Internet ofrece, lo que sí es que los jóvenes las practican y exploran
activamente poniéndose en relación con otros co-participantes ya sea el
compañero del ordenador cercano o con un nickname de un chat. En este
punto, cuando se practica la relación en un cibercafé, es cuando la distinción
entre la comunicación virtual (on-line) y la comunicación real (off-line)
deviene poco apropiada. Nuestras observaciones nos llevan a constatar
que los jóvenes tienden a integrar comunicación on-line y off-line con la
finalidad de mantener sus redes sociales de comunicación. Este hecho que
explica por qué Internet coexiste con teléfonos móviles, comunicación oral
o comunicación instantánea vía Messenger.
© Editorial UOC 289 Capítulo VII - El estado de la cuestión...
Tras estas tres matizaciones pasamos a dar dos ejemplos de trabajos que
conceptualizan los cibercafés como espacios tecno-sociales para los jóvenes.
lugar frecuentado por jóvenes de 14-16 años que se reúnen allí al salir de
la escuela. Pasan la mayoría del tiempo reunidos en el rincón donde hay
todos los ordenadores aunque esto no quiere decir que estén todo el día
navegando: “un joven aclaró que esto de tener Internet en el café está muy
bien porque parece que estemos en la ciudad. Lo que pasa es que el también
venía a no hacer nada, a encontrarse con los amigos”. La autora nos aclara
que hacer nada significa jugar al ajedrez, escuchar música, leer, charlar…
Los jóvenes solo utilizan Internet de vez en cuando para buscar información
de forma selectiva, consultar su correo electrónico o conectarse al chat. La
práctica de Internet en este caso puede ser calificada de extensiva, al tener
en cuenta que los jóvenes usan Internet como mecanismo para trascender
momentáneamente el contexto local e inmediato del pueblo. Consultan el
mail para saber de amigos de otros lugares de Noruega, preparan sus viajes,
buscan opciones para estudiar fuera… Lo mismo sucede con el chat ya que
les sirve para ponerse en relación con amigos que están en el extranjero o
extranjeros que hablan con ellos en inglés. La autora nos manifiesta que este
estilo de vida del joven constituye una diáspora frente al estilo tradicional
del medio rural noruego. El cibercafé ha sabido integrar en un medio rural el
concepto urbano de un cibercafé, el cual debe aún su existencia a la asistencia
de los jóvenes como alternativa a la estación de servicio local.
Hard y software
Jugadores e Reflejan usos de los
facilitando el juego en
Nerdy informáticos ordenadores
red
Sentido de comunidad Cultura de jugadores
4 Conclusión
Internet como adicción, LAN Gaming como violencia, telefonía móvil como
desaparición de relaciones sociales… Son ejemplos que focalizan su atención
a los efectos de las tecnologías que dañaran al joven vulnerable y pasivo. Este
capítulo, ofreciendo un estado de la cuestión en el ámbito de la sociología, ha
pretendido romper con esta tendencia y poner de relieve la complejidad tanto
de las prácticas que unen a jóvenes con la tecnología como de los enfoques
existentes para conocerlas. Hemos basado nuestra búsqueda en las posibles
relaciones que se establecen entre jóvenes y tecnología resultando esta búsqueda
en tres grandes tipos de relaciones: el uso, el acceso y el consumo.
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