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Medios digitales

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Los medios digitales son cualquier medio codificado en un formato legible para una
máquina. Los medios digitales se pueden crear, visualizar, distribuir, modificar y
preservar en dispositivos electrónicos digitales. Ejemplos de medios digitales
incluyen software, imágenes digitales, video digital, videojuegos, páginas web y
sitios web, redes sociales en Internet, archivos digitales y bases de datos, audio
digital como MP3 y libros electrónicos. Los medios digitales a menudo contrastan
con medios impresos, como libros, periódicos y revistas impresas, y otros medios
tradicionales o analógicos, como película fotográfica, casetes o cintas de video.
Implican la interacción y uso de formato de texto, imágenes, elementos gráficos,
animación y sonido, para crear productos digitales que puedan ser usados con o sin
conexión.1

Los medios digitales contrastan frecuentemente con los medios impresos, tales como
libros impresos, periódicos y revistas, y otros medios de comunicación
tradicionales o análogos, tales como imágenes, películas o cintas de audio. En
combinación con Internet y la informática personal, los medios digitales han
causado una ruptura en la publicación, el periodismo, el entretenimiento, la
educación, el comercio y la política.

Los desafíos a la transición digital incluyen los cambios en los regímenes de


propiedad intelectual, la censura, la brecha digital, así como la preservación y
acceso de información predigital. Los medios digitales tienen un significativamente
amplio y complejo impacto sobre la sociedad y la cultura.

Índice
1 Historia
1.1 Antes de la electrónica
1.2 Surgimiento
1.3 Ordenadores digitales
1.4 "As We May Think"
2 Impacto
2.1 La revolución digital
2.2 Disyunción en la industria
2.3 El individuo como creador de contenido
2.4 Retos de copyright
2.5 Advergaming
3 Nuevos usos de los medios digitales
3.1 Revistas digitales
3.2 Realidad virtual y el marketing
3.3 Narrativas transmedia
4 Referencias
Historia
Antes de la electrónica
Archivo:Difference Engine.webm
Ordenadores analógicos, como Babbage Motor de Diferencia, el uso físico, i.e.
tangible, partes y acciones para controlar operaciones.
Los soportes legibles por máquinas son anteriores a Internet, los ordenadores
modernos y la electrónica. Códigos e información legibles por máquinas fueron
conceptualizados por primera vez por Charles Babbage a principios de 1800. Babbage
imaginó que estos códigos le proporcionarían instrucciones para su Motor de
Diferencia y Motor Analítico, máquinas que Babbage había diseñado para resolver el
problema del error en los cálculos.

Entre 1822 y 1823, Ada Lovelace, matemática, escribió las primeras instrucciones
para el cálculo de los números en los motores de Babbage. Las instrucciones del
Lovelace ahora se cree que es el primer programa de ordenador.
Aunque las máquinas fueron diseñadas para realizar tareas de análisis, Lovelace
anticipó el posible impacto social de las computadoras y la programación, la
escritura. "Porque, en la distribución y la combinación de las verdades y las
fórmulas de análisis, que pueden llegar a ser más fáciles y rápidamente sometidos a
la combinaciones mecánicas del motor, las relaciones y la naturaleza de muchos
temas en que la ciencia se relaciona necesariamente en nuevos temas, y más
profundamente investigados... hay en todas las extensiones del poder humano o
adiciones al conocimiento humano, diversas influencias colaterales, además del
principal y objeto primario alcanzado.” Otros viejos medios legibles por máquina
incluyen las instrucciones para pianolas y máquinas de telares.2

Surgimiento
Internet se ha consolidado como un canal de comunicación cuyas premisas son la
rapidez y la simultaneidad, a la vez que contiene un gran volumen de datos no
siempre fáciles de seleccionar, interpretar y jerarquizar.

La interactividad es una característica inherente a la Red, en la que cualquier


usuario puede desempeñar los roles de emisor y de receptor. Además, cualquier
ciudadano puede transmitir datos a través de Internet, pero no todas las personas
pueden ser periodistas digitales, ya que se trata de una profesión basada en la
búsqueda, selección y redacción de noticias difundidas a través de los medios de
comunicación social con una realidad cambiante.

La interactividad comunicativa permite a los usuarios comunicarse entre sí a través


del soporte digital. Además de ser receptor, se erige en emisor. Respecto a las
opciones de interactividad comunicativa, no son muchas y podrían dividirse en dos
grandes bloques: las opciones que tiene el lector de difundir, a su vez, los
contenidos del medio para iPad a través de redes sociales o envíos por correo
electrónico y las opciones de crear contenido y verlo publicado en el medio.3

Ordenadores digitales

El código digital, como el código binario, se puede cambiar sin reconfigurar partes
mecánicas.
A pesar de que utilizan soportes legibles para máquinas, los motores de Babbage,
pianolas, máquinas de telares y muchas otras máquinas calculadoras eran ordenadores
analógicos, con partes físicas y mecánicas. Los primeros medios verdaderamente
digitales llegaron a existir con la aparición de las computadoras digitales.

Los ordenadores digitales utilizan el Código binario y la Lógica booleana para


almacenar y procesar la información, permitiendo a una máquina con una
configuración realizar diferentes tareas. Los primeros ordenadores digitales,
programables, modernos, Mánchester Mark 1 y el EDSAC, se inventaron de forma
independiente entre 1948 y 1949.

Aunque diferentes en muchos aspectos de las computadoras modernas, estas máquinas


tenían un software digital para controlar sus operaciones lógicas. Estaban
codificadas en binario, un sistema de unos y ceros que se combinan para hacer
cientos de caracteres. Los unos (1) y ceros (0) en código binarios son los
"dígitos" de los medios digitales

"As We May Think"


Mientras que los medios digitales entraron en uso común en la década de 1950, las
bases conceptuales de los medios digitales se remontan a los trabajos del
científico e ingeniero Vannevar Bush y su célebre ensayo "As We May Think",
publicado en la revista Atlantic Monthly en 1945. Bush prevé un sistema de
dispositivos que podrían ser utilizados para ayudar a los científicos, médicos,
historiadores y otros, para almacenar, analizar y comunicar la información. Al
llamar a este dispositivo en ese entonces imaginario "Memex", Bush escribió:
El propietario del Memex, digamos, está interesado en el origen y las propiedades
del arco y la flecha. Especialmente, está estudiando por qué el arco corto turco
fue aparentemente superior al arco largo inglés en las escaramuzas cruzadas. Tiene
docenas de libros y artículos posiblemente pertinentes en su Memex. Primero el
revisa una enciclopedia, encuentra un artículo interesante, pero incompleto. A
continuación, en una historia, se encuentra con otro elemento pertinente, y ata los
dos juntos. Así continua, construyendo un rastro o sendero de muchos artículos. De
vez en cuando, el añade un comentario de su propia opinión, ya sea vinculándolo a
la pista principal o uniéndola por un camino lateral para un artículo en
particular. Cuando se hace evidente que las propiedades elásticas de los materiales
disponibles tenían mucho que ver con el arco, él ramifica un sendero lateral que le
lleva a los libros de texto sobre la elasticidad y tablas de constantes físicas. El
añade una página de análisis personal en escritura a mano. De este modo, construye
un rastro de su interés a través del laberinto de los materiales disponibles para
él.
4
Bush esperaba que la creación de este Memex sería el trabajo de los científicos
después de la Segunda Guerra Mundial. Aunque el ensayo “As We May Think” fue
anterior a las computadoras digitales por varios años, y anticipó los posibles
beneficios sociales e intelectuales de los medios digitales y proporcionó el marco
conceptual para la producción académica digital, la “World Wide Web”, los wikis e
incluso los medios de comunicación social. Fue reconocido incluso en el momento de
su publicación.4

Impacto
Hay que mantener en mente que los medios digitales puede alcanzar 3 propósitos:
acercar a las personas hacia la marca, luego cuando ya están ahí, mostrarles el
producto o servicio y finalmente lograr que adquieran. 5

La revolución digital
La universalidad de los medios digitales y sus efectos en la sociedad sugiere que
estamos en el comienzo de una nueva era en la historia de la industria, llamada la
Era de la información. En los años transcurridos desde la invención de los primeros
ordenadores digitales, el poder de la informática y la capacidad de almacenamiento
han aumentado de manera exponencial. Los ordenadores personales y teléfonos
inteligentes tienen la capacidad de acceder, modificar, almacenar y compartir
medios digitales en las manos de miles de millones de personas.

Muchos dispositivos electrónicos, desde cámaras digitales hasta drones tienen la


capacidad de crear, transmitir y visualizar los medios digitales. En combinación
con la World Wide Web e Internet, los medios digitales ha transformado la sociedad
del siglo XXI de una manera que con frecuencia se compara con el impacto cultural,
económica y social de la imprenta. El cambio ha sido tan rápido y de tal magnitud
que ha puesto en marcha una transición económica de una economía industrial a una
economía basada en la información, creando de un nuevo período en la historia
humana conocida como la era de la información o de la revolución digital. La
transición ha creado cierta incertidumbre acerca de las definiciones.

Los medios digitales, nuevos medios de comunicación, multimedia y términos


similares tienen una relación tanto a las innovaciones de ingeniería y el impacto
cultural de los medios digitales. La mezcla de medios digitales con otros medios de
comunicación, y con factores culturales y sociales, es a veces conocido como nuevos
medios de comunicación o "los nuevos medios".

Del mismo modo, los medios digitales parecen exigir un nuevo conjunto de
habilidades de comunicación, llamado “transliteracy” (habilidad para entender y
comunicar), la educación mediática, o la alfabetización digital. Estas habilidades
incluyen no sólo la capacidad de leer y escribir – alfabetización tradicional – si
no la capacidad de navegar por Internet, evaluar las fuentes, y crear contenidos
digitales. La idea de que nos estamos moviendo hacia una sociedad "sin papel"
totalmente digital está acompañada por el temor de que pronto podremos -o
actualmente - hacer frente a una edad oscura digital, en el que los medios de
comunicación de mayor edad ya no son accesibles en dispositivos modernos. Los
medios digitales tienen un amplio y complejo impacto en la sociedad y la cultura.6

Disyunción en la industria
En comparación con los medios de comunicación impresos, los medios de comunicación,
y otras tecnologías analógicas, los medios digitales son fáciles de copiar,
almacenar, compartir y modificar. Esta calidad de los medios digitales ha dado
lugar a cambios significativos en muchas industrias, especialmente el periodismo,
la edición, la educación, el entretenimiento y el negocio de la música.

El impacto global de estos cambios es tan de largo alcance que es difícil de


cuantificar. Por ejemplo, en la realización de películas, la transición de las
cámaras de película analógicas a las cámaras digitales es casi absoluta. La
transición tiene beneficios económicos para Hollywood, haciendo que la distribución
sea más fácil y haciendo posible añadir efectos digitales de alta calidad a las
películas. Al mismo tiempo, ha tenido un impacto en los efectos especiales
analógicos, las industrias de dobles, y animación en Hollywood. Ha impuesto costes
dolorosos en los cines pequeños, algunos de los cuales no sobrevivirán a la
transición a la tecnología digital. El impacto de los medios digitales en otras
industrias de los medios es igualmente complejo.7

En el periodismo, medios digitales y periodismo ciudadano han dado lugar a la


pérdida de miles de puestos de trabajo en los medios impresos y la quiebra de
muchos periódicos importantes, sin embargo, el aumento del periodismo digital
también ha creado miles de nuevos puestos de trabajo y especializaciones[cita
requerida]. E-books y la autopublicación están cambiando la industria de los
libros, y los libros de texto digitales y otros planes de estudios de medios están
cambiando la enseñanza primaria y secundaria. En el mundo académico, los medios
digitales ha dado lugar a un nuevo tipo de beca, llamados beca académica digital y
nuevos campos de estudio, como las humanidades digitales e historia digital. Se ha
cambiado la forma en que se utilizan las bibliotecas y su papel en la sociedad.
Todos los grandes medios de comunicación y cuerpos académicos se enfrentan a un
período de transición y la incertidumbre relacionada con los medios digitales.

El individuo como creador de contenido


Los medios digitales también ha permitido a los individuos a ser mucho más activos
en la creación de contenidos. Cualquier persona con acceso a las computadoras y la
Internet pueden participar en los medios sociales y contribuir con su propia
escritura, el arte, videos, fotografía y comentarios a la Internet, así como
realizar negocios en línea. Esto ha llegado a ser conocido como Periodismo
ciudadano. Este aumento en el contenido creado por el usuario se debe al desarrollo
de la Internet, así como la forma en que los usuarios interactúan con los medios de
comunicación hoy en día. Esto a su vez provoca una escasa comunicación fuera de la
pantalla entre usuarios. 8

La liberación de tecnologías tales como dispositivos móviles permiten el acceso


fácil y rápido a todos los medios. Muchas de las herramientas de producción de
medios de comunicación que antes sólo estaban disponibles para unos pocos ahora son
gratuitas y fáciles de usar. Habrá que tener en cuenta que muchas veces gran parte
de la información que se encuentra en línea puede ser de una fuente no confiable, o
la información puede no estar del todo correcta. 8

El costo de los dispositivos que pueden acceder a Internet está disminuyendo de


manera constante, y ahora el ser propietario de múltiples dispositivos digitales se
está convirtiendo en algo normal. Estos elementos han tenido un impacto
significativo en la participación política. Los medios digitales son vistos por
muchos estudiosos por tener un papel en la Primavera Árabe, y la represión sobre el
uso de medios digitales y sociales por los gobiernos en lucha es cada vez más
común. Hoy las audiencias consumen medios en pequeñas pantallas individuales. La
información se vuelve ubicua y los usuarios comienzan a demandar contenidos
vinculados a los contextos que habitan. A la conectividad se han sumado, además,
otros hábitos contemporáneos, entre los que se destaca la movilidad. Georges Amar
(2011) afirma que la misma es, ahora, un atributo esencial de las personas. Desde
el punto de vista de nuestras capacidades socioeconómicas, físicas y cognitivas,
somos homo mobilis. En la actualidad, la movilidad física es acompañada por un
dispositivo personal que nos permite estar conectados y tener acceso a información
de forma permanente. La cuarta pantalla (Igarza, Vacas &Vibes, 2008) -el
smartphone, la tablet, el dispositivo móvil- está en nuestro bolsillo. Eso implica
que los contenidos, la información, el entretenimiento y los afectos, también lo
están.

Muchos gobiernos restringen el acceso a los medios digitales, de alguna manera, ya


sea para prevenir la obscenidad o en una forma más amplia de la censura política.
El contenido generado por el usuario plantea cuestiones de privacidad,
credibilidad, y la compensación de las contribuciones culturales, artísticas e
intelectuales. La difusión de los medios digitales, y la amplia gama de habilidades
de lectura, escritura y comunicación necesarias para utilizarla de manera eficaz,
han profundizado la brecha digital entre los que tienen acceso a los medios
digitales y los que no.9

10

Retos de copyright
Los medios digitales plantean muchos desafíos para el Derecho de autor y las leyes
de Propiedad intelectual. La facilidad de crear, modificar y compartir medios
digitales hace que las leyes de los derechos de autor queden obsoletas. Por
ejemplo, bajo la ley de derecho de autor, en muchos países son probablemente
ilegales los Memes de Internet. Para muchas actividades comunes de internet, los
derechos legales no son claros, por ejemplo publicar una imagen ajena en una red
social, replicar una canción popular en YouTube o escribir ficción de fanes.

Para resolver algunos de estos problemas, los creadores de contenido pueden adoptar
voluntariamente las licencias abiertas o “copyleft”, renunciar a algunos de sus
derechos legales, o pueden liberar su trabajo al dominio público. Entre las
licencias abiertas más comunes son licencias Creative Commons y la licencia de
documentación libre GNU General Public License, las cuales están en uso en
Wikipedia. Las licencias abiertas son parte de un movimiento más amplio de
contenido abierto que empuja para la reducción o eliminación de las restricciones
de derechos de autor de software, datos y otros medios digitales. Los medios
digitales son un sistema numérico, en red y donde interactúan enlaces y bases de
datos que nos permite navegar de un contenido o una página web a otra.

Advergaming
Artículo principal: Advergaming
Se trata de usar videojuegos para publicitar una marca, producto, organización o
idea, con el objetivo de lograr captar al consumidor de una forma diferente y más
dinámica. En la actualidad, se utiliza también para enviar currículums vitae para
quienes buscan diferenciarse entre las mayorías. 11

Nuevos usos de los medios digitales


Revistas digitales
Artículo principal: Revista digital
Una forma de medios digitales que se está convirtiendo en un fenómeno es en la
forma de revista digital. Según la Oficina de Auditoría de Circulaciones, en su
informe de marzo de 2011,[¿cuál?] una revista digital implica la distribución de un
contenido de la revista por medios electrónicos; puede ser una réplica. Esta es la
definición anticuada de lo que es una revista digital. Una revista digital no debe
ser, de hecho, una réplica de la revista de impresión en PDF, como era una práctica
común en los últimos años.[¿cuándo?][cita requerida] Se debe, más bien, en esencia,
que una revista sea interactiva y creada desde cero para una plataforma digital
(Internet, teléfonos móviles, redes privadas, iPad u otro dispositivo). Las
barreras para la distribución de revistas digitales están disminuyendo.[cita
requerida] Al mismo tiempo, las plataformas de digitalización están ampliando el
alcance de las revistas digitales, donde se pueden publicar, dentro de los sitios
web y en los teléfonos inteligentes. Con las mejoras de las tabletas y las revistas
digitales se están convirtiendo en revistas visualmente atractivas y legibles.[cita
requerida]

Realidad virtual y el marketing


La realidad virtual está cada vez más integrada como una herramienta de marketing
que permite al usuario ser el dueño de diversas experiencias ofrecidas.[cita
requerida] En general, se utiliza un casco para aislarse de los sonidos e
integrarse con muchos otros nuevos, proyectando imágenes virtuales.

Actualmente, este mundo virtual se puede implementar tanto en una formación


profesional, como a modo de ocio. La idea es que la persona sienta que es parte del
mundo que observa a través del casco/visor. 12

Narrativas transmedia
Artículo principal: Narrativa transmedia
La narrativa transmedia es una estructura narrativa muy particular que expande a lo
largo de un universo narrativo. Mediante el uso de distintos lenguajes, como
podrían ser: verbal o icónico, por ejemplo y diferentes medios en conjunto, como
pueden ser el cine, cómics, televisión, videojuegos, blogs o wikis. La combinación
de video, soporte digital, proliferación de cámaras, celulares y dispositivos
móviles, y el uso cada vez mayor de la web -ya no como soporte, sino como
plataforma de herramientas y servicios generó un abanico de nuevos medios, soportes
y formatos, que da lugar a nuevas formas de expresión dentro del ámbito de las
narrativas.

Una característica de la narrativa transmediática es que no se trata de la


adaptación de una historia contada por un medio a otro medio, sino que es una única
historia que tiene lugar en los diferentes medios, donde participan otros lenguajes
y juntos contribuyen en la construcción de un único y gran universo narrativo.13

Referencias
Bernal, Carla. «Medios Digitales y Multimedia». Consultado el 30 de septiembre de
2018.
O'Carroll, Eoin (10 de diciembre de 2012). «Ada Lovelace: what did the first
computer program do?». Christian Science Monitor. Consultado el 29 de marzo de
2014.
Marañón, Oliva. «Periodismo digital y sus retos en la sociedad global y del
conocimiento». Consultado el Consultado el 08 de julio de 2019.
Bush, Vannevar (1 de julio de 1945). «As We May Think». Atlantic Monthly.
Consultado el 29 de marzo de 2014.
Katherine Vanegas. «Por qué debe apostar por los medios digitales?». Consultado el
29 de septiembre de 2018.
Dewar, James A. (1998). «The information age and the printing press: looking
backward to see ahead». RAND Corporation. Consultado el 29 de marzo de 2014.
Carter, Beth (26 de abril de 2012). «Side by side takes digital vs. analog debate
to the movies». Wired. Consultado el 31 de marzo de 2014.
«Ventajas y Desventajas de los Recursos Digitales». stellae.usc.es (en inglés).
Consultado el 2 de octubre de 2018.
Rininsland, Andrew (16 de abril de 2012). «Internet censorship listed: how does
each country compare?». The Guardian. Consultado el 30 de marzo de 2014.
Crawford, Susan P. (3 de diciembre de 2011). «Internet access and the new digital
divide». The New York Times. Consultado el 30 de marzo de 2014.
«El valor del Advergaming».
«Definición de Realidad Virtual».
Carina Maguregui. «Los medios digitales y las nuevas formas de producir
contenidos». Consultado el 30 de septiembre de 2018.

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