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Los medios digitales son cualquier medio codificado en un formato legible para una
máquina. Los medios digitales se pueden crear, visualizar, distribuir, modificar y
preservar en dispositivos electrónicos digitales. Ejemplos de medios digitales
incluyen software, imágenes digitales, video digital, videojuegos, páginas web y
sitios web, redes sociales en Internet, archivos digitales y bases de datos, audio
digital como MP3 y libros electrónicos. Los medios digitales a menudo contrastan
con medios impresos, como libros, periódicos y revistas impresas, y otros medios
tradicionales o analógicos, como película fotográfica, casetes o cintas de video.
Implican la interacción y uso de formato de texto, imágenes, elementos gráficos,
animación y sonido, para crear productos digitales que puedan ser usados con o sin
conexión.1
Los medios digitales contrastan frecuentemente con los medios impresos, tales como
libros impresos, periódicos y revistas, y otros medios de comunicación
tradicionales o análogos, tales como imágenes, películas o cintas de audio. En
combinación con Internet y la informática personal, los medios digitales han
causado una ruptura en la publicación, el periodismo, el entretenimiento, la
educación, el comercio y la política.
Índice
1 Historia
1.1 Antes de la electrónica
1.2 Surgimiento
1.3 Ordenadores digitales
1.4 "As We May Think"
2 Impacto
2.1 La revolución digital
2.2 Disyunción en la industria
2.3 El individuo como creador de contenido
2.4 Retos de copyright
2.5 Advergaming
3 Nuevos usos de los medios digitales
3.1 Revistas digitales
3.2 Realidad virtual y el marketing
3.3 Narrativas transmedia
4 Referencias
Historia
Antes de la electrónica
Archivo:Difference Engine.webm
Ordenadores analógicos, como Babbage Motor de Diferencia, el uso físico, i.e.
tangible, partes y acciones para controlar operaciones.
Los soportes legibles por máquinas son anteriores a Internet, los ordenadores
modernos y la electrónica. Códigos e información legibles por máquinas fueron
conceptualizados por primera vez por Charles Babbage a principios de 1800. Babbage
imaginó que estos códigos le proporcionarían instrucciones para su Motor de
Diferencia y Motor Analítico, máquinas que Babbage había diseñado para resolver el
problema del error en los cálculos.
Entre 1822 y 1823, Ada Lovelace, matemática, escribió las primeras instrucciones
para el cálculo de los números en los motores de Babbage. Las instrucciones del
Lovelace ahora se cree que es el primer programa de ordenador.
Aunque las máquinas fueron diseñadas para realizar tareas de análisis, Lovelace
anticipó el posible impacto social de las computadoras y la programación, la
escritura. "Porque, en la distribución y la combinación de las verdades y las
fórmulas de análisis, que pueden llegar a ser más fáciles y rápidamente sometidos a
la combinaciones mecánicas del motor, las relaciones y la naturaleza de muchos
temas en que la ciencia se relaciona necesariamente en nuevos temas, y más
profundamente investigados... hay en todas las extensiones del poder humano o
adiciones al conocimiento humano, diversas influencias colaterales, además del
principal y objeto primario alcanzado.” Otros viejos medios legibles por máquina
incluyen las instrucciones para pianolas y máquinas de telares.2
Surgimiento
Internet se ha consolidado como un canal de comunicación cuyas premisas son la
rapidez y la simultaneidad, a la vez que contiene un gran volumen de datos no
siempre fáciles de seleccionar, interpretar y jerarquizar.
Ordenadores digitales
El código digital, como el código binario, se puede cambiar sin reconfigurar partes
mecánicas.
A pesar de que utilizan soportes legibles para máquinas, los motores de Babbage,
pianolas, máquinas de telares y muchas otras máquinas calculadoras eran ordenadores
analógicos, con partes físicas y mecánicas. Los primeros medios verdaderamente
digitales llegaron a existir con la aparición de las computadoras digitales.
Impacto
Hay que mantener en mente que los medios digitales puede alcanzar 3 propósitos:
acercar a las personas hacia la marca, luego cuando ya están ahí, mostrarles el
producto o servicio y finalmente lograr que adquieran. 5
La revolución digital
La universalidad de los medios digitales y sus efectos en la sociedad sugiere que
estamos en el comienzo de una nueva era en la historia de la industria, llamada la
Era de la información. En los años transcurridos desde la invención de los primeros
ordenadores digitales, el poder de la informática y la capacidad de almacenamiento
han aumentado de manera exponencial. Los ordenadores personales y teléfonos
inteligentes tienen la capacidad de acceder, modificar, almacenar y compartir
medios digitales en las manos de miles de millones de personas.
Del mismo modo, los medios digitales parecen exigir un nuevo conjunto de
habilidades de comunicación, llamado “transliteracy” (habilidad para entender y
comunicar), la educación mediática, o la alfabetización digital. Estas habilidades
incluyen no sólo la capacidad de leer y escribir – alfabetización tradicional – si
no la capacidad de navegar por Internet, evaluar las fuentes, y crear contenidos
digitales. La idea de que nos estamos moviendo hacia una sociedad "sin papel"
totalmente digital está acompañada por el temor de que pronto podremos -o
actualmente - hacer frente a una edad oscura digital, en el que los medios de
comunicación de mayor edad ya no son accesibles en dispositivos modernos. Los
medios digitales tienen un amplio y complejo impacto en la sociedad y la cultura.6
Disyunción en la industria
En comparación con los medios de comunicación impresos, los medios de comunicación,
y otras tecnologías analógicas, los medios digitales son fáciles de copiar,
almacenar, compartir y modificar. Esta calidad de los medios digitales ha dado
lugar a cambios significativos en muchas industrias, especialmente el periodismo,
la edición, la educación, el entretenimiento y el negocio de la música.
10
Retos de copyright
Los medios digitales plantean muchos desafíos para el Derecho de autor y las leyes
de Propiedad intelectual. La facilidad de crear, modificar y compartir medios
digitales hace que las leyes de los derechos de autor queden obsoletas. Por
ejemplo, bajo la ley de derecho de autor, en muchos países son probablemente
ilegales los Memes de Internet. Para muchas actividades comunes de internet, los
derechos legales no son claros, por ejemplo publicar una imagen ajena en una red
social, replicar una canción popular en YouTube o escribir ficción de fanes.
Para resolver algunos de estos problemas, los creadores de contenido pueden adoptar
voluntariamente las licencias abiertas o “copyleft”, renunciar a algunos de sus
derechos legales, o pueden liberar su trabajo al dominio público. Entre las
licencias abiertas más comunes son licencias Creative Commons y la licencia de
documentación libre GNU General Public License, las cuales están en uso en
Wikipedia. Las licencias abiertas son parte de un movimiento más amplio de
contenido abierto que empuja para la reducción o eliminación de las restricciones
de derechos de autor de software, datos y otros medios digitales. Los medios
digitales son un sistema numérico, en red y donde interactúan enlaces y bases de
datos que nos permite navegar de un contenido o una página web a otra.
Advergaming
Artículo principal: Advergaming
Se trata de usar videojuegos para publicitar una marca, producto, organización o
idea, con el objetivo de lograr captar al consumidor de una forma diferente y más
dinámica. En la actualidad, se utiliza también para enviar currículums vitae para
quienes buscan diferenciarse entre las mayorías. 11
Narrativas transmedia
Artículo principal: Narrativa transmedia
La narrativa transmedia es una estructura narrativa muy particular que expande a lo
largo de un universo narrativo. Mediante el uso de distintos lenguajes, como
podrían ser: verbal o icónico, por ejemplo y diferentes medios en conjunto, como
pueden ser el cine, cómics, televisión, videojuegos, blogs o wikis. La combinación
de video, soporte digital, proliferación de cámaras, celulares y dispositivos
móviles, y el uso cada vez mayor de la web -ya no como soporte, sino como
plataforma de herramientas y servicios generó un abanico de nuevos medios, soportes
y formatos, que da lugar a nuevas formas de expresión dentro del ámbito de las
narrativas.
Referencias
Bernal, Carla. «Medios Digitales y Multimedia». Consultado el 30 de septiembre de
2018.
O'Carroll, Eoin (10 de diciembre de 2012). «Ada Lovelace: what did the first
computer program do?». Christian Science Monitor. Consultado el 29 de marzo de
2014.
Marañón, Oliva. «Periodismo digital y sus retos en la sociedad global y del
conocimiento». Consultado el Consultado el 08 de julio de 2019.
Bush, Vannevar (1 de julio de 1945). «As We May Think». Atlantic Monthly.
Consultado el 29 de marzo de 2014.
Katherine Vanegas. «Por qué debe apostar por los medios digitales?». Consultado el
29 de septiembre de 2018.
Dewar, James A. (1998). «The information age and the printing press: looking
backward to see ahead». RAND Corporation. Consultado el 29 de marzo de 2014.
Carter, Beth (26 de abril de 2012). «Side by side takes digital vs. analog debate
to the movies». Wired. Consultado el 31 de marzo de 2014.
«Ventajas y Desventajas de los Recursos Digitales». stellae.usc.es (en inglés).
Consultado el 2 de octubre de 2018.
Rininsland, Andrew (16 de abril de 2012). «Internet censorship listed: how does
each country compare?». The Guardian. Consultado el 30 de marzo de 2014.
Crawford, Susan P. (3 de diciembre de 2011). «Internet access and the new digital
divide». The New York Times. Consultado el 30 de marzo de 2014.
«El valor del Advergaming».
«Definición de Realidad Virtual».
Carina Maguregui. «Los medios digitales y las nuevas formas de producir
contenidos». Consultado el 30 de septiembre de 2018.