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THE WITCHER.

THE WITCHER.
C-System es una obra est bajo una licencia
de Creative Commons CcBySa.

The Witcher. ........................................... 3


Ambientacin. ........................................ 4

http://creativecommons.org/licenses/bysa/2.5/es/

El Mundo de Geralt........................ 4

Para ms informacin, consulta la Web de CSystem: http://www.rolgratis.com/c-system/

Otras regiones. .............................. 7

Geralt de Riva y todo lo relacionado con su


mundo son propiedad de Andrzej Sapkowski
Especial gracias a la BrujoWika por la gran
cantidad de informacin facilitada.
http://brujo.wikia.com/wiki/Portada

Reinos del Norte. ........................... 5

Organizaciones. ............................. 9
Creacin de personajes. ........................ 12
Caractersticas.............................. 12
Habilidades. ................................. 13
Razas. ........................................... 14
Profesiones. ................................. 17
Ventajas. ...................................... 19
Desventajas.................................. 22
Dones. .......................................... 26
Sistema de juego. .................................. 38
La Tirada. ..................................... 38
Combate. ..................................... 44
Trampas y cerraduras. ................. 47
La Experiencia. ............................. 48
Magia. .................................................. 49
Las seales. .................................. 49
La magia. ...................................... 52
Alquimia. .............................................. 58
Nociones. ..................................... 58
Ingredientes. ................................ 59
Recetas......................................... 63
Criaturas. .............................................. 69
Equipamiento. ...................................... 92
Armas. .......................................... 92
La forja de armas. ........................ 99
Protecciones. ............................. 101
Otros. ......................................... 102
Ficha de PJ ........................................... 108

AMBIENTACIN.

AMBIENTACIN.
EL MUNDO DE GERALT.

Adems, estn los brujos, organizacin


despreciada pero muy til, formada por
mutantes con capacidades sobrehumanas,
que se encargan de eliminar monstruos por
dinero. En el principio de la accin, slo
quedan cinco brujos y hace aos que no
toman nuevos discpulos.

La saga transcurre en un mundo autnomo,


habitado por seis razas inteligentes (elfos,
dradas, gnomos, medianos, enanos y
humanos), y por un montn de razas de
bestias. Los humanos son seres relativamente
recientes; llegaron al mundo en unos barcos
procedentes del otro lado del mar y enseguida
se multiplicaron y llenaron todo el espacio
disponible.

En la historia tiene importancia un elemento


del cuento tradicional conocido como el
"Derecho de la Sorpresa": es la capacidad que
tiene la persona que rescata a otra de la
muerte de pedir al rescatado lo que sea,
peticin que suele focalizarse en palabras
como "lo que no te esperas", "lo que no sabes
que tienes" o "lo primero que te salude al
llegar", que suele ser un hijo que el rescatado
no conoce.

El Continente sin nombre es donde se


encuentran los Reinos del Norte y el Imperio
de Nilfgaard. Estn situados en algn lugar en
su costa este. Otros lugares en el Continente
incluyen el desierto de Korath, Zerrikania y
Haakland. Zangwebar puede que est o no en
el mismo continente.
Hay cuatro grandes reinos humanos: Redania,
Temeria, Kaedwen y Aerdin, aunque existen
otros que son, o bien vasallos nominales o
reales de los primeros (Rivia, Lyria) o bien
independientes (Kovir, Caingorn, Cintra). Al
margen de eso, al sur est el enorme Imperio
nilfgaardiano, tambin humano, que en el
tiempo en que transcurren las novelas se
lanza a la conquista del Norte.
En esta hegemona humana, las razas ms
antiguas no han tenido ms remedio que
mezclarse con los dominantes (esta ha sido la
decisin de la mayora de gnomos y medianos,
y de bastantes enanos) o que encerrarse en
sus reinos a esperar la decadencia definitiva
(los elfos de Dol Blathanna y las dradas del
bosque de Brokiln). Los enanos de Mahakam
siguen manteniendo un Estado independiente.
En este mundo existe la magia, y es muy til.
Los hechiceros son los nicos capaces de
utilizarla: son muy longevos, pero tambin son
estriles. En las novelas slo se muestran
hechiceros elfos y humanos. Los hechiceros
estn gobernados por un Consejo y un
Cnclave; sin embargo, tras la guerra con
Nifgard, fue sustituido por una asamblea de
doce hechiceras.

AMBIENTACIN.

REINOS DEL NORTE.


Los Reinos del Norte son un grupo de estados
humanos al norte de los montes Amell, muy
similares los unos de los otros. Son llamados
Nordlings por los habitantes de Nilfgaard,
aunque, entre ellos, se denominan cada uno
con el nombre de su nacin

Adems de los humanos, un numero de


enanos, elfos, gnomos y medianos viven en los
Reinos del Norte como ciudadanos de
segunda clase. El racismo y la discriminacin
estn muy presente en todos los reinos del
norte.
Los Reinos del Norte fueron invadidos y
parcialmente conquistados por el Imperio
Nilfgaard.

AMBIENTACIN.
Redania.

Temeria.
El reino de Temeria se ubica al sur del ro
Pontar. Sus vecinos son Redania, Kerrack,
Kaedwen, Aedirn, Mahakam, El Bajo Sodden,
el bosque de Brokiln y Cidaris. Uno de los
lugares destacados de Temeria es el ducado
de Ellander y la isla de los magos Thanedd, con
la escuela para jvenes hechiceras adeptas
que se ubica en la costa del reino. Temeria es
el ms fuerte (prximo a Kaedwen) de los
Reinos del Norte y juega un papel clave en la
guerra contra Nilfgaard. Temeria es
gobernada por el Rey Foltest y su capital es
Wyzima.

Uno de los Reinos del Norte, Redania es un


prspero reino que subsiste gracias al
comercio y a la agricultura. La capital de
Redania es Tretogor. Oxenfurt, con la ms
grande universidad en los Reinos del Norte, as
como la ciudad libre de Novigrado estn
situados en Redania. Las ciudades del reino
son Poviss, Caingorn, Kaedwen, Aedirn y
Temeria.

Ciudades principales y fortalezas: Wyzima


(capital), Gors Velen, Dorian, Anchor,
Hirundum, Burdorff, Carreras, Maribor,
Mayena, Razwan, Dorndal, Caelf Vattweir.
Puntos de referencia: Ro Pontar norte, Ro
Trava, Ro Ismena, Montaas Mahakam,
Camino Viejo.

Durante aos, ha mantenido una guerra de


fronteras con Temeria, su principal rival en el
norte. El pas posee el mejor servicio de
inteligencia del mundo. El gobierno de
Redania est poderosamente influenciado por
los magos.

Aedirn.
Aedirn es uno de los Reinos del Norte. Sus
vecinos son Kaedwen, Redania, Temeria,
Mahakam, Lyria y Rivia. Limita al este con las
Montaas Azules. Dol Blathanna, el Valle de
las Flores, regido por las hechiceras elfas Enid
y Gleanna, est situado en Aedirn. La capital
de Aedrin es Vengerberg, hogar de hechiceras
famosas como Yennefer. El soberano de
Aedirn es Demawend.

El rey Vizimir de Redania fue asesinado


durante la Segunda Guerra de Nilfgaard.
Durante el perodo de interregno, el pas fue
gobernado por un Consejo Regente
encabezado por Sigismund Dijkstra, el lder de
la inteligencia de Redania.
Ciudades principales y torreones: Tretogor
(capital), Oxenfurt, Rinde, Drakenborg,
Murivel, Crinfrid, Piana, Ciudad libre de
Novigrado (independiente de Redania)

Principales ciudades y torreones: Vengerberg


(capital), Aldersberg, Guleta, Eysenlaan,
Hagge.

Regiones: Gelibol, Valle de Nimbar.

Kaedwen.
Kaedwen es el mayor de los Reinos del Norte,
gobernado por el rey Henselt. Sus vecinos son
Creyden, Caingorn, Redania, Aedirn y Dol
Blathanna. Su capital es Ard Carraigh.
Ciudades y torreones: Ard Carraigh (capital),
Ban Ard, Fuerte Leyda, Kaer Morhen (el
torren de los Brujos).

AMBIENTACIN.

OTRAS REGIONES.

Cintra.
Cintra es uno de los Reinos del Norte, situado
al sur del gran ro Jaruga. Cintra fue un reino
muy poderoso en los tiempos de la reina
Calanthe, pero fue conquistado por Nilfgaard
durante la Primera Guerra de Nilfgaard.
Despus de la Segunda Guerra de Nilfgaard, el
reino pas, de hecho, a considerarse un
estado independiente, pero actualmente es
gobernado por el Emperador Emhyr var
Emreis de Nilfgaard por su matrimonio con "la
Princesa Cirilla". Los vecinos de Cintra son
Sodden, Brugge y la provincia de Nazair de
Nilfgaard. Antes de las guerras de Nilfgaard,
los monarcas de Cintra eran prncipes de
Brugge, duques de Sodden, herederos de
Skellige y soberanos de Attre y Abb Yarra.
Ciudades y torreones: Cintra (capital), Tigo.
Regiones: Erlenwald.

Rivia.
El reino de Lyria y Rivia es uno de los Reinos
del Norte, ubicado al norte del ro Yaruga,
gobernado por la reina Meve. Los vecinos del
reino son Mahakam, Aedirn y Angren.
Durante la Segunda Guerra de Nilfgaard, Lyria
y Rivia fueron conquistadas por Nilfgaard.
Ciudades y bastiones: Lyria, Rivia, Scalla,
Spalla.

Mahakam.
Mahakam es una cordillera que se encuentra
entre los reinos de Temeria, Aedirn, Lyria y
Sodden, habitada por enanos y gnomos. Es el
mayor exportador de hierro y acero conocidos
de los Reinos del Norte y Nilfgaard y posee
muchas minas, fundiciones, forjas etc.
El hierro de Mahakam es famoso por su
calidad y es considerado el mejor del mundo.
Aparte de su hierro, Mahakam es famoso por
sus armas, forjadas utilizando avanzada
tecnologa gnoma.
Formalmente, Mahakam es un feudo de
Foltest, rey de Temeria, pero los enanos y
gnomos de Mahakam mantienen mucho su
independencia, pues cualquier intervencin
provocara el fin del suministro de hierro, el
cese de los envos, y el ahogamiento de las
minas.
La verdadera autoridad en Mahakam es el
enano anciano Brouver Hoog, quien vive en el
Monte.

Brokilon.
Brokilon es un bosque primitivo rodeado por
los reinos de Cintra, Brugge, Sodden y Verden.
Est habitado por dradas, duendes y pucks y
es muy peligroso para los humanos, ya que las
driadas tienden a dispararles sin aviso.
Apoyan a los Scoia'tael permitindoles
esconderse en Brokilon y curar a sus guerreros
heridos.
Las driadas de Brokilon estn lideradas por
Eithn, quien vive en Dun Canell, en el centro
del bosque.

AMBIENTACIN.
Las provincias son gobernadas indistintamente
por reyes y administradores (en los casos en
que un rey rinde voluntariamente su pas al
Imperio, retiene su trono, pero dependiendo
del Emperador). El Imperio se ha expandido a
travs de los aos, conquistando nuevas
tierras y llegando tan a la altura del ri Jaruga
durante el reinado de Emhyr var Emreis.

Zerrikania.

Provincias: Vicovaro, Etolia, Gemmera,


Ebbing, Maecht, Metinn,a Geso, Nazai,r Mag
Turga, Toussaint, Cintra, Attre, Grne, Sodden,
Ymlac, Rowan.

Zerrikania es una tierra misteriosa ubicada en


la zona sureste del Continente. Los Reinos del
Norte tienen muy poco que ver con este reino.

Ciudades (tambin en las provincias):


Assengard Belhaven Metinna Neunreuth
Forgeham Thurn Ebbing Cintra Armeria
Mayena Razwan Vidort Carcano Claremont
Dun Dre Fano Goworozec Malhoun Tegamo
Zazdrosc

No se sabe mucho sobre Zerrikania: su clima


es caliente, animales exticos rondan sus
tierras, y los habitantes adoran a los dragones.
Zerrikania es famosa por sus tatuadas mujeres
guerreras, quienes estn especializadas en el
uso de sables.

Castillos (tambin en las provincias):


Winneburg Rhys-Rhun Loc Grim Darn Rowan
Darn Ruach

Nilfgaard.

Fuerzas armadas: El ejrcito cont durante la


Segunda Guerra del Norte con cerca de
320.000 miembros, y alrededor de 300.000
atacaron los Reinos del Norte, mientras que
los 20.000-50.000 restantes permanecan en
el Imperio.
Grupos del ejrcito: grupo del ejrcito central,
grupo del ejrcito del Este, grupo de
operaciones Verden.
Grupos menores: Tercer Ejrcito Cuarto
Ejrcito de Caballera
Divisiones y brigadas: Imper,a Vrihedd,
Deithwen, Venendal, Magne, Frundsberg,
Sptima Brigada Daerlan, Segunda Brigada
Vicovaro, Nauzicaa, Ard, Feainn, Alba.

Nilfgaard, el Imperio ms poderoso de la


historia del mundo conocido, situado en la
zona sur del Continente, con una floreciente
economa, un ejrcito fuerte y bien armado, y
unos comandantes con mucho talento.

Unidades pequeas: Grupo de Batalla Sievers,


Grupo de Batalla Vreemde, Grupo de Batalla
Morteisen

Generalmente se ha expandido a travs de la


invasin de otros reinos, que se han
convertido en provincias del Imperio. Los
habitantes del Imperio creen que lo
verdaderos Nilfgaardianos son solamente los
nacidos en el corazn del Imperio, y no en las
provincias conquistadas.

AMBIENTACIN.

ORGANIZACIONES.
Coram Agh Tera.

El culto de la Araa cabeza-de-len o Coram


Agh Tera es una de las religiones del
Continente. El culto hace sacrificios
sangrientos para su dios cruel y las
sacerdotisas son conocidas por sus poderosas
maldiciones.
"Un Grano de Verdad" tiene a una sacerdotisa
del Coram Agh Tera de un templo en Mirt (en
Gelibol), donde deposit la maldicin sobre
Nivellen.
Los adoradores de Coram Agh Tera le
consideran como el Gran Tejedor, que teje los
destinos de los humanos en una gran red. La
red se expande y corrige constantemente.
Algunas veces algunos hilos se rompen que es
el resultado de la muerte repentina de
alguien. Cuando alguno comete suicidio, su
hijo es roto y es devorado por Coram. Por lo
tanto es adorado como el dios de la muerte
repentina e impredecible. Sus templos
normalmente estn llenos de huesos de
humanos y calaveras encendidas con fuego
verde.
La mayora de los adoradores son gente que
pasaron una gran tragedia (por ejemplo la
muerte de un ser amado) o gente que est en
contacto constante con la muerte, al que le
encanta infligir penas y sufrimientos, como
verdugos, soldados o bandidos. Todos ellos
son trados a la visin del culto sobre el
Mundo, donde la muerte es una constante,
incluso querida, parte de la realidad. Se
necesitan los sacerdotes para mantener la red
de Coram limpia "rompiendo los hilos" de
alguna gente.

El culto se fund en 1611 por un mercader


llamado Abrosio en Loreda, Geso, con otros
ocho adoradores. Pronto ms gente se uni al
culto, la mayora de ellos eran miembros de la
nobleza local, para quienes la nueva religin
era algo misterioso y extico. Cuando la voz
de los adoradores del Coram Agh Tera lleg a
los oficiales reales y sacerdotes de Kreve, se
inici una investigacin, durante el cual
muchos de los adoradores fueron torturados.
Result que cerca de todo el concilio de la
ciudad y los lderes de la mayora de los
gremios adoraban al dios pestilente Cabeza de
Len. Ambrosio y todos los miembros
capturados del culto fueron quemados en la
hoguera.
Sin embargo, muchos de los seguidores de
Ambrosio pudieron escapar y dispersarse el
culto a todos los Reinos del Norte. Esta vez
construiran sus templos fuera de ciudades, en
bosques, cinagas o valles de montaa. Hay
poco contacto entre los templos y no existe
una jerarqu organizada. Debido a que su
religin fue prohibida en muchos de los
reinos, los sacerdotes no usan tnicas
especiales fuera de los rituales. Sin embargo
no son, tan perseguidos como solan serlo, y
en algunos sitios incluso se les permite
predicar abiertamente.

Culto del Fuego Eterno.


Los creyentes del Fuego Eterno creen en la
llama que no muere como smbolo de
supervivencia y gua a travs de la oscuridad.
Ellos la ven como un heraldo del progreo y de
mejores das por venir. Los Clrigos del Fuego
Eterno supervisan la fe al igual que los
templos, donde las llamas estn encendidas
constantemente.
La Orden de la Rosa Llameante es el brazo
militante del culto.

AMBIENTACIN.
Salamandra.

Melitele.
Melitele es una diosa madre adorada en los
Reinos del Norte. El centro de su culto es el
templo de Ellander encabezado por Nenneke.
Entre las numerosas creencias de los
Norteos, la ms extendida es el culto a
Melitele, la diosa de tres formas: una nia,
una mujer, y una anciana. Melitele es la Diosa
Madre, extendiendo sus cuidados sobre sus
hijos.
Sus seguidores no estn compuestos slo por
mujeres, los hombres tambin le rezan. Los
Clrigos de Melitele predican amor y paz.
Regentan muchos hospitales, refugios y
orfanatos.

Orden de la Rosa Blanca.

La Salamandra es una organizacin criminal en


el argumento de The Witcher (juego de
ordenador)y est liderado por un hechicero
llamado Azar Javed.

La Orden de la Rosa Blanca es una orden


caballeresca activa en Temeria.
Muchos miembros de la Orden, incluyendo a
Falwick, conde de Mon, sirvieron a
Hereward, duque de Ellander.

Los miembros de esta misteriosa organizacin


llevan un smbolo representando una
salamandra, el lagarto de fuego. El origen de
este grupo se desconoce, aunque uno se
puede encontrar matones ordinarios, asesinos
entrenados al igual que hechiceros entre sus
rangos. Un gran contingente de Salamandras,
dirigieron un ataque contra Kaer Morhen, el
refugio de lo Brujos, y robaron los secretos de
las sustancias mutgenas y estimulantes,
guardadas por la hermandad de brujos
durante cientos de aos.

Orden de la Rosa Llameante.


La Orden de la Rosa Llameante
es
una
organizacin
presentada en The Witcher
(juego de ordenador).
No aparece en los
libros de Andrzej
Sapkowski.

A medida que el juego progresa, Geralt


descubrir ms y ms sobre la Salamandra,
sus escondites, su forma de generar dinero, y
la forma de trabajar. Cazar a la Salamandra y
alcanzar la cabeza de la organizacin y es una
gran lnea roja durante todo el juego.

La Orden fue establecida


despus de la guerra con
Nilfgaard
por
un
lder
carismtico,
Jacques
de
Aldersberg, en la fundacin de la deteriorada
Orden de la Rosa Blanca. Su propsito fue
proteger al pueblo de los monstruos y todo
mal al igual que promover la creencia en el
Fuego Eterno.
La sede de la Orden est ubicada en Wyzima,
con varias comandancias al rededor de toda
Temeria.
En el juego, el Gran Maestre de la Orden es
Jacques de Alderberg y te encontrars con
Siegfried de Denesle, un caballero de la Orden,
en numerosos eventos del juego.

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Por su apoyo en la guerra, el emperador


Emhyr var Emreis dio a los elfos el territorio
de Dol Blathanna . Convirtiendolo
en
su
estado
propio
e
independiente y nombr a Enid an
Gleanna como su reina.

Scoia'tael.
Los Scoia'tael son una guerrilla de nohumanos
tambin
conocidos
como
las ardillas, debido a
la costumbre de llevar unas colas
de ardilla cosidas a sus
sombreros u otras partes
de su ropa.

En la actualidad, los Scoia'tael siguen


manteniendo una guerra de guerrillas con los
reinos del norte, ms producto del odio hacia
los humanos que para obtener verdaderas
mejoras para las razas discriminadas, lo que
hace que los enfrentamientos con la Orden de
la Rosa Llameante sean cada vez ms
cruentos..

Pelean contra todos


los humanos en los Reinos
del Norte, debido al
racismo
y
a
la
discriminacin
que
sufren todos los nohumanos en esta parte del
continente. La mayora de las
Ardillas son elfos, pero
tambin
hay
algunos
medianos y enanos.

El Consejo y la Asamblea de Magia.


Tradicionalmente, todos los
asuntos relacionados con la
magia han sido orquestados por el Consejo
de Hechiceros, un grupo d hechiceros y
hechiceras poderosos y reputados que tenan
su sede en la isla de Thanedd. All se trataban
temas completamente polticos, como la
forma de actuar de los hechiceros en las
diversas guerras; y otros ms relacionados con
la magia, como la bsqueda de nuevos
discpulos y su posterior aprendizaje.

Los
Scoia'tael
fueron
divididos
en
comandos
compuestos de varios, o una
docena, de luchadores. Los
comandos ms grandes eran
raros y formados slo durante
batallas o para tareas especiales.
La formacin ms conocida fue la
Brigada Vrihedd, comandada por Isengrim
Faoiltiarna, quien us rayos plateados como
su smbolo.
Los Scoia'tael se aliaron con Nilfgaard guante
la guerra y fueron utilizados por el
Emperador Emhyr
var
Emreis para
su
diversin, al igual que para apoyar el ejrcito
de Nilfgaard.

Durante la guerra, un nutrido grupo de


hechiceros pronifgardianos intentaron, con
ayuda de los Scoia'tael y el apoyo de Nifgard,
dar un golpe de estado y capturar a todos los
hechiceros. El golpe dracas, pero el consejo
qued diseminado y la ciudad destruida.
Ms recientemente, una asamblea de doce
hechiceras ha decidido retomar el control de
la comunidad mgica.
Esta asamblea parece estar por encima, de
trivialidades como la raza y la nacionalidad, y
la configuran poderosas hechiceras de todas
partes, incluso elfas y de Nifgard.
Su principal cometido es preservar la magia en
todo el continente. No obstante, alegando que
cada vez existen menos magos varones,
pretenden relegar toda la magia a su sexo,
discriminado a los varones.

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CREACIN DE PERSONAJES.

CREACIN DE PERSONAJES.
Constitucin (CON): determina la resistencia
fsica del personaje.
Percepcin (PER): el nivel al que trabajan los
sentidos del personaje.
Habilidad (HAB): la destreza manual y
capacidad de usar objetos.
Inteligencia (INT): es la capacidad bruta, para
aprender, razonar y recordar.
Carisma (CAR): lo imponente o seductor que
resulte el personaje.
Voluntad (VOL): refleja la firmeza de su
carcter y su determinacin.
Todas las caractersticas empiezan con el nivel
8, y solo pueden subirse de nivel si le
quitamos a otro atributo dichos niveles.
Por ejemplo, si queremos tener un personaje
bruto, pero idiota, podemos quitar 3 puntos
en inteligencia y as tener fuerza a nivel 11.

Descripcin: lo que es el personaje (medico,


guerrero, soldado, etc.)

Los personajes segundarios comienzan con sus


atributos a nivel 5.

Motivacin: el cdigo moral del PJ, y su forma


de actuar.

Derivadas.

Personalidad: cmo es el personaje a los ojos


de los dems (arrogante, impulsivo, etc.)

Se calculan a partir de las anteriores, y reflejan


aspectos variables a lo largo del juego.

CARACTERSTICAS.

Vitalidad: CON x5 (x2 en personajes


segundarios y enemigos menores). Son los
puntos de vida de un PJ, y mide su resistencia
al dao fsico letal (quemaduras, disparos,
etc.). Los modificadores de vitalidad, se suman
o restan a CON, antes de calcularla.

Son nmeros que se usan para definir el


estado fsico y mental del personaje. Para un
humano realista van de 1 a 9, para los
personajes, irn de 1 a 12.
Un humano con un 2 es considerado un
retrasado o patoso, y con un 1 un completo
intil. El master puede imponer un fracaso
automtico de una accin en funcin si el nivel
de los atributos es demasiado bajo.

Aguante: (VOL+CON) x3 Tambin llamado


aturdimiento. La fatiga fsica y la resistencia
ante contusiones.
Magia: Refleja la afinidad mgica del
personaje. Inicialmente est a cero, pero
puede aumentarse si el personaje adquiere los
trasfondos adecuados.

Si el personaje cuenta con algn modificador


en sus atributos, este podr infringir el
mximo estipulado (por ejemplo, si decimos
que un Enano tiene +3 en Fuerza, su lmite
mximo estar en 15).
Fuerza (FUE): la potencia muscular del
personaje.
Destreza (DES): la medida de los reflejos, la
coordinacin y la velocidad.

12

CREACIN DE PERSONAJES.

HABILIDADES.

Bricolaje: abarca cosas como carpintera y


herrera.

Las habilidades muestran el progreso y la


experiencia acumulada de nuestro personaje.

Ciencia: nociones de, qumica, biologa, y el


anlisis de sustancias.

Los personajes principales comienzan con 50


puntos de generacin de personaje (PG) para
repartirlos entre sus habilidades (pasar de 1 a
4 seran 4 PG).

Coraje: para evitar el miedo.

Los segundarios solo cuentan con 30.

Etiqueta: para desenvolverse en entornos


sociales y seducir.

Las habilidades naturales.

Intimidar: meter el miedo a los dems.

Son aquellas que todos los personajes tienen.


Tienen una puntuacin inicial de 3.

Investigacin: bsqueda de indicios de forma


consciente.

Alerta: para medir la iniciativa, evitar


sorpresas y presentir los eventos.

Juego: para apostar, jugar a las cartas y hacer


trampas.

Pelea: para pegar de lo lindo usando los


puos.

Liderazgo: para poder controlar a las masas o


dirigir un ejrcito.

Persuasin: regatear, convencer, negociar,


etc.

Luchar /Esgrima: uso de armas blancas a una


o dos manos, como espadas y hachas.

Atletismo: resistencia fsica y la capacidad de


moverse y esquivar.

Medicina: para atender la salud de los dems,


preparar brebajes ore conocer medicamentos.

Educacin: conocimientos de historia,


idiomas, matemticas, etc. Varan segn la
vida que haya llevado el personaje (un
vagabundo sabr de las calles y un erudito de
bibliotecas).

Navegar: el uso de embarcaciones y saber


orientarse en alta mar.

Puntera: para lanzar cosas.


Sigilo: pasar desapercibido, ocultarse y hacer
cosas sin que nadie se entere.

Psicologa: para saber cmo piensan los


dems. Permite manipular el subconsciente,
averiguar mentiras o reparar enfermedades
mentales.

Concentracin: para estar atento, evitar


tentaciones y no caer en engaos.

Subterfugio: para engaar, mentir


aprovechar las leyes en tu beneficio.

Habilidades adquiridas.

Supervivencia: bsqueda de alimento y


refugio, rastrear y sobrevivir donde sea.

Son las que aprendemos a lo largo de nuestra


vida, y comienzan a nivel 0.
Acrobacia: para realizar piruetas, malabares y
contorsionismo.
Actuar: para representar un papel, actuar
como otro, disfrazarse.
Animales: para tratar con animales.
Armas de asta/Mano torpe: uso de armas
montadas en una vara larga, como lanzas y
alabardas.
Artillera: uso de armas de asedio o montadas
en barcos.

13

Disparo: uso de armas con gatillo, como


ballestas.

Ocultismo: conocimientos sobre


ocultas, criptozoologa, y rituales.

ciencias

Sistemas: manejo y manipulacin de


mecanismos y sistemas de seguridad, como
pueden ser montar y detectar trampas
ocultas.

CREACIN DE PERSONAJES.

RAZAS.

Elfos.

En los Reinos del Norte y Nilfgaard, cuando se


habla de razas, se refiere generalmente a una
de las civilizadas razas de humanoides:humanos, elfos, enanos, gnomos y medianos.
De estas, los humanos y los elfos son capaces
de mezclarse, produciendo medio-elfos. Las
dradas es tambin una raza de humanoides,
pero menos civilizada.
Adems de otras criaturas inteligentes, existen
tambin criaturas mucho menos similares que
las mencionadas y por ello son habitualmente
consideradas por la gente como monstruos.
Como los brujos son mutantes, algunas veces
son consideradas como una "raza" separada.

Humanos.

Los Elfos son una de las Razas Antiguas (entre


los gnomos y los enanos). Los elfos conocidos
como Aen Sidhe se trasladaron al Continente
en sus naves blancas mucho antes que los
humanos, pero despus que los gnomos y
enanos. Los Elfos viven mucho ms que los
humanos y suelen ser muy atractivos. Sus
rasgos
caractersticos
incluyen
orejas
puntiagudas y dientes pequeos e iguales, sin
colmillos. Los elfos son capaces de aparearse
con los humanos (medio-elfos) y con las
driades.
Como otros inhumanos, los elfos han sido a
menudo perseguidos por los Nordlings. Por
eso, muchos elfos se alistaron en la guerrilla
Scoia'tael con los Nilfgaard durante la invasin
de los Reinos del Norte por el Imperio. A
Cambio, el Emperador Emhyr var Emreis les
concedi un estado propio en Dol Blathanna y
nombr a Enid an Gleanna como su reina.

Los Humanos son la raza predominante en los


Reinos del Norte y en el Imperio Nilfgaard.
Cuando se trasladaron al Continente,
conquistaron las tierras de los elfos. Debido a
que ambas razas fcilmente se mezclaron,
actualmente muchos humanos tienen algn
antepasado entre los elfos.

Los Elfos tienen la creencia que fueron


creados, a diferencia de los humanos, que
evolucionaron. Por este motivo, algunos elfos
consideran a los humanos como poco menos
que simios sin pelo.

Humanos como personajes: Los humanos no


poseen modificadores en ninguno de sus
atributos.

Adems de los de Aen Sidhe, existe otro grupo


de Elfos llamados Aen Elle que habitan otro
mundo.
Elfos como personajes: INT y CAR +3. FUE,
VOL y CON -2.

14

CREACIN DE PERSONAJES.
Medianos.

Enanos.

Miden entre uno y cuatro pies de altura y sus


pies estn cubiertos de un pelo rizado (no
suelen utilizar ningn tipo de calzado). Son
excepcionalmente giles y muy buenos en la
lucha con armas arrojadizas. Visten
normalmente con ropas limpias de colores
brillantes. Algunos de ellos, especialmente en
los Reinos del Norte, viven entre humanos a
pesar de las persecuciones, pero otros se
unieron a las guerrillas de Scoia'tael.
Medianos como personajes: PER +2 y DES +4.
FUE -2, INT -1 y CON -3.

Gnomos.
Son la raza ms antigua del Continente y junto
a los enanos y elfos forman las Razas Antiguas.
Los Gnomos son ms bajos y dbiles que los
enanos, pero tan duros y ms giles que stos.
Muchos gnomos viven en Mahakam junto a
los enanos, aunque algunos habitan en la zona
del monte Tir Tochair. Son excelentes herreros
y metalrgicos y sus espadas gwyhyr son
consideradas como las mejores del mundo.
Gnomos como personajes: HAB y DES +3. FUE
y CON -3.

15

Junto a los gnomos y los elfos forman las


llamadas Razas Antiguas, y con los gnomos
constituyen unas de las razas ms antiguas del
Continente. Un Enano adulto llega a crecer
como el tronco de un humano. Son ms
robustos que los humanos, lo que les hace
ms duros y fuertes. Normalmente llevan
largas barbas. Los Enanos suelen ser
excelentes soldados, artesanos y negociantes.
Siempre que no se sientan amenazados, son
amigables y divertidos.
La patria de los enanos es Mahakam. Como
otros no-humanos, loa Enanos son a menudo
perseguidos por los Nordlings. Por eso,
algunos Enanos se convirtieron en miembros
de las guerrillas de Scoia'tael, aliados de
Nilfgaard durante la invasin de los Reinos del
Norte por el Imperio.
Enanos como personajes: INT y DES -3. FUE y
CON +3.

CREACIN DE PERSONAJES.
Dradas.

Mutantes.

Las Dradas son las habitantes y guardianas del


bosque de Brokilon. Son conocidas por sus
increbles habilidades con el arco, as como
por su amor a los rboles, los bosques y la
msica. Parecen hermosas y jvenes chicas
normales. Visten prendas que las hacen
difciles de localizar en los bosques y pintas
sus cuerpos para hacerse casi invisibles.
Tienen habilidades nicas en su raza como
podar rboles con su voluntad o moverse sin
hacer ningn ruido. Son exclusivamente
femeninas y usan a los humanos o a los elfos
masculinos como parejas. Algunas dradas
crecen normalmente, como nios humanos,
aunque no poseen todos los poderes de las
dradas reales.

Los mutantes son seres humanos modificados


genticamente a base de hierbas, pcimas y
toda serie de artes alqumicas.
Ancestralmente,
los
nicos
mutantes
existentes eran los brujos de Kaerl-Mozard, un
grupo de individuos entrenados y adaptados a
la lucha contra monstruos y bestias salvajes.
En la actualidad, muchos hechiceros y
potencias polticas han experimentado con
mutantes, para usarlos como tropas de lite o
esclavos, a menudo con resultados grotescos.
En este juego, solo se es posible jugar como
mutante si el personaje adquiere la profesin
de brujo. Los mutantes que no son brujos son
seres salvajes y monstruosos.

Driadas como personajes: PER +4 y DES +2.


FUE -3, HAB -1 y CON -2.

Mutantes como personajes: HAB y DES +3.


CAR -4, INT -2.

16

CREACIN DE PERSONAJES.

PROFESIONES.
Las profesiones son le modo que tiene el
personaje de ganarse la vida, y, de un modo u
otro, condiciona sus conocimientos.
Los jugadores han de escoger una profesin
para su personaje, posteriormente podr
personalizarlo escogiendo entre distintos
dones.

Eruditos.

Los Sacerdotes se centran en el culto de una


determinada deidad, y consagran su vida a su
causa. Los nigromantes estudian en aquelarres
secretos, los sacerdotes de Melit en
monasterios y los druidas practican el culto a
la naturaleza en arboledas y bosques
profundos.
A parte, hay un tercer tipo de Eruditos, que
engloban a todos aquellos versados en
ciencias y letras, como pueden ser los
filsofos, los maestros y los alquimistas. Estos
personajes no manejan ninguna clase de
magia, pero a cambio acumulan una increble
cantidad de conocimientos tericos sobre
toda clase de materias.

Guerreros.
Son aquellos que se valen del uso de las armas
para ganarse la vida. Dependiendo contra que
combatan, pueden existir varias subdivisiones.
Si luchan por una causa o defendiendo algn
ideal se trata de soldados a sueldo. Aqu
entraran, por ejemplo, La Orden de la Rosa
Llameante.
Si el personaje va alquilando su espada al
mejor postor se tratara de un mercenario
errante, que continuamente pasara de un
ejrcito a otro, con el nico objetivo de llenar
su bolsa.
Se trata de personajes que han recibido una
educacin y formacin especializada, bien en
universidades, en monasterios o en academias
de magia, dando a lugar a licenciados, magos
o sacerdotes.
Los Magos son personas habilidosas y
educadas en el uso de la magia. Solo algunos
individuos tienen el potencial de convertirse
en magos y muchos de ellos con el potencial
estn condenados a la locura. A menos que el
individuo en cuestin, tambin conocido como
una Fuente, aprende a controlar su poder
rpidamente, l o ella pueden terminar como
un orculo medio loco y babeante. Es por eso
que se crearon las escuelas de hechicera,
donde nios con talento estudian muchos
aos,
obteniendo
conocimientos
y
controlando las habilidades mgicas.

17

Y por ltimo, si el personaje mata por encargo


hablaremos de un caza-recompensas.

CREACIN DE PERSONAJES.
Pcaros.

Expertos.

Estos individuos se valen del ingenio y del


subterfugio para lograr sus cometidos.

Aqu encontraremos a todos aquellos


personajes que han dedicado su vida a
aprender un oficio ms o menos corriente.

Todo aquel que use su buena presencia, sus


dotes verbales y su encanto natural ser
considerado un Galn o Cortesano.

Un Experto que ha entrenado su cuerpo


puede ser un actor ambulante, un malabarista
o acrbata de circo.

Si por el contrario le personaje es silencioso y


mezquino, amante de lo ajeno, se tratar de
un ladrn profesional.

Aquellos que se dedican a una profesin fsica


estable, como marinero o granjero, se
consideran Profesionales.

Aqu tambin podra incluirse a todos aquellos


burcratas y nobles que continuamente estn
rondando la corte y hacindole la pelota a las
altas esferas.

Y por ltimo estn aquellos Expertos en


herrera,
carpintera
y
orfebrera,
comnmente conocidos como Artesanos.

Exploradores.

Brujos.

Son todos los personajes que trabajan, de un


modo u otro, en entornos salvajes, y se han
adaptado a ese estilo de vida.
El grupo ms notorio es el de Cazadores y
Rastreadores, muy versados en el uso de
armas a distancia y en seguir huellas y rastros
en cualquier entorno.
No obstante, aqu tambin podramos
englobar a los bandoleros, que no son ms
que ladrones y asaltantes en campo abierto; a
los vagabundos, que son personajes sin
residencia ni trabajo fijo; a los ermitaos, que
han decidido vivir aislados del mundo; y a los
guardabosques, que son personajes que
vigilan y talan zonas silvestres.

Los Brujos o hexers son mutantes estriles con


poderes sobrenaturales, que reciben una
preparacin y entrenamientos especiales para
convertirse en cazadores de monstruos
profesionales. Se cree (incluso ellos mismos)
que son incapaces de sentir emociones,
aunque esto no es del todo cierto. Geralt, el
personaje principal de la saga The Witcher,
est considerado en las novelas, como uno de
los mejores.
El trmino "Brujo" procede de la palabra
"bruja" (wiedma) y es usado por los magos
para describir personajes masculinos con
poderes mgicos limitados.

18

CREACIN DE PERSONAJES.

VENTAJAS.

Brjula.2 PG.

Cuanto mejor sea una ventaja, ms PG cuesta


obtenerla.

El personaje tiene la capacidad de no


perderse, puede decirse que naci con una
brjula incorporada. El jugador con este
talento gana un +4 en todas las tiradas
relacionadas con orientacin o encontrar el
camino.

Aliado. 3PG x Nivel.

Casanova. 2 PG.

Tienes un aliado que te ser fiel. A nivel uno,


ser una persona corriente; a nivel 2 alguien
preparado o medianamente influyente; a nivel
3 ser alguien realmente importante.

+3 en las tiradas de seduccin contra el


gnero opuesto.

Alto. 3 PG.

Un contacto es alguien que puede ayudar al


PJ en cosas pequeas que no entraen
demasiado riesgo. Por cada nivel, se gana un
informador.

Peculiaridades positivas del personaje. Son


opcionales y nos sirven para terminar de
personalizar nuestra ficha.

El personaje es especialmente alto (ms de


1,80). Tiene +1 en Constitucin, solo aplicable
al clculo de vitalidad, y +2 a las tiradas de
correr.

Ambidiestro. 4 PG.
Se anula la penalizacin de -3 por accin
mltiple cuando se usen las dos manos a la
vez.

Contactos. 1 PG x nivel.

Contorsionista. 5PG.
El personaje es tan gil y flexible que puede
pasar por cualquier recoveco, +2 en Destreza
cuando se intente cruzar por lugares
estrechos.

Coordinacin total. 5 PG.

Amigo de las bestias. 5PG


Los animales salvajes (comunes) te tienen en
consideracin y podran dejar que los uses de
montura si fuera necesario. Tampoco te
atacarn a menos que tengan algn motivo
especfico (como estar muy hambrientos, o
porque obedezcan rdenes).

Audaz. 2 PG.
+2 al Carisma cuando tomas la iniciativa.

Atributo mejorado. 5PG x Nivel.


Por cada nivel adquirido, se mejora un nivel
uno de los atributos principales del personaje,
as como cualquier caracterstica derivada del
mismo.

19

Se posee una especial destreza. +3 En las


tiradas de acrobacias y en el uso de un arma
en cada mano.

Gremio. 4 PG.
El personaje pertenece a un grupo social o
laboral de cierta importancia que puede
facilitarle alguna ayuda o informacin en un
momento dado. Funciona como Rango social y
Contactos de nivel 2, pero siempre en
situaciones relacionadas con el grupo social.

Flexible.4 PG.
El personaje es tan flexible que puede escapar
de ligaduras con una bonificacin de +4 en
destreza cuando lo intenta. Tambin sirve
para pasar por sitios muy estrechos.

CREACIN DE PERSONAJES.
chapuzas con pocos medios. +4 en
cualquier tirada de subterfugio,
autocontrol, o artesana, siempre y
cuando el jugador realice una
descripcin de las acciones de su
personaje.

Lazo familiar. 3 PG.


La familia del personaje est muy
unida. Si un personaje se
encuentra en apuros puede contar
con la ayuda total de sus
familiares.

Mascota. 1, 4 8 PG.
Un animal mediano, adiestrado y
fiel al personaje. El nivel definir el
tamao de dicha criatura (un gato,
un lobo, y un buey, por ejemplo)

Malabarista. 3 PG.
+2 en las tiradas de usar, lanzar o
combatir con cuchillos y objetos
de similar tamao.

Mesurado. 7PG.
El personaje es poco ambicioso, y
sus aspiraciones son sencillas.
Voluntad +4 a la hora de resistir
tentaciones relacionadas con la
riqueza o el poder.

Montura slida. 3 PG.


Cualquier tirada que sea usada
para mantener el equilibrio sobre
la montura del jinete tendr un
bonificador de +4, la habilidad de
lucha gana un bonificador de 2 puntos si se
lucha en una montura.

Frugal. 3 PG.
El personaje puede aguantar en pi con poco
alimento. Un poco de pan y agua sern
suficientes para mantenerlo en pie toda una
jornada.

Oratoria. 4PG.
Esta ventaja otorga una bonificacin de +3 en
las tiradas de persuasin y seduccin ante uno
o ms individuos. Siempre y cuando se hable
con voz clara y alta.

Herbologa. 2PG.
Esta ventaja otorga un bono de +2 en el
reconocimiento y uso de hierbas y brebajes.

Primeros auxilios. 3PG.

Improvisar. 6 PG.

Permite aplicar la habilidad Medicina con


pocos medios, solo se requiere que el jugador
describa como opera su personaje.

El personaje tiene un talento especial para


inventar mentiras o para crear objetos y

20

CREACIN DE PERSONAJES.
Rango social. 3 PG x nivel.

Reputacin. 4 6 PG.

El PJ tiene cierta importancia dentro de una


organizacin.

El personaje contar con cierto renombre


dentro de su profesin o grupo social. +2 en
todas las tiradas sociales, siempre que estn
relacionadas con la reputacin del personaje.

A nivel uno el personaje posee un


puesto de responsabilidad menor,
como un polica local, o el escriba de
un erudito.

Con nivel dos el personaje poseer


algunos contactos y una pequea
fortuna, como un mercader o un
licenciado.

A nivel tres el renombre del personaje


ya es considerable, como el de un
famoso bardo o un juez.

Con nivel cuatro el personaje es


reconocido a nivel nacional (el mejor
guerrero, hijo menor de un noble).
A nivel cinco la influencia del
personaje es palpable haya donde
vaya (embajador, hijo de un rey).

Riqueza. 5 PG x Nivel.
El personaje posee una fuente de ingresos
propia.

A nivel 1 se posee el salario de un


trabajador.

A nivel dos el salario de un catedrtico


o juez.

A nivel tres se es dueo de una


pequea fortuna.

A nivel 4 se es dueo de un gran


negocio internacional.

A nivel cinco el personaje posee una


de las riquezas ms grandes del
continente.

Robusto. 6 PG.
El personaje es ms corpulento de lo normal,
gana 2 puntos extras en constitucin, pero
solo vlidos para el clculo de los puntos de
vitalidad.

Saber Natural. 2PG.


Esta ventaja otorga una bonificacin de +2 en
las tiradas de medicina, bsqueda de alimento
y alojamiento en los entornos salvajes.

Sentido agudo. 2 PG.


Con este talento el personaje gana una
bonificacin de +2 en Percepcin para todas
las tiradas relacionadas con un sentido (odo,
vista, olfato, etc.).

Sueo ligero. 3 PG.


El personaje se despierta con una facilidad
pasmosa, haciendo muy difcil sorprenderle
por la noche. Los que quieran acecharle
mientras duerme tienen una penalizacin
extra de -4.

Tasar. 2 PG.
+4 en todas las tiradas de analizar objetos y
materiales raros o preciosos.

Velo de banalidad. 3 PG.


El personaje sabe pasar desapercibido entre
los dems, haciendo creer a los dems que es
un personaje insignificante +4 en las tiradas de
pasar inadvertido.

Vista certera. 1PG.


+2 en puntera cuando el personaje usa un
arma especialmente diseada para la caza.

21

CREACIN DE PERSONAJES.

DESVENTAJAS.

Arrogante. +2 PG.
Voluntad -2 cuando se es insultado.

Lo contrario a las ventajas. Escogerlas otorga


PG extras al personaje.

Artrosis. +3, 6 9 PG.

Adiccin. +8 PG.

Un dolor punzante y agudo, que imposibilita el


uso de una articulacin en concreto (a elegir),
a menos que se supere una tirada de voluntad
+ concentracin a nivel complicado.

No puedes pasar ms de un da entero sin


recibir tu dosis de aquello a lo que seas adicto.
Si no lo haces, sufres un -1 a todas tus tiradas,
acumulativo diariamente, as que si te pasas
una semana sin tomarla, sufres un -7 en todas
las tiradas.

Dependiendo del nivel, el dolor aparecer una


vez cada cierto tiempo, una vez por partida, o
varias veces por partida. Es el DJ el que
decidir cuando el personaje sufra por su mal.

Altivo. +2 PG.

Avaricia. +5PG por nivel.

Carisma -2 entre personas de rango inferior.

Este trasfondo sustituye a Corrupcin cuando


esta es enfocada hacia la posesin de objetos
y el egosmo personal.

Apata. +5PG por nivel.


Apata es una enfermedad del espritu. Refleja
la perdida de la esperanza y las ganas de
luchar por mejorar el mundo.
-

Nivel1: El personaje es sumamente


melanclico y puede sufrir ataques de
depresin cuando ve algo que le
recuerde su pasado y la vida que ha
perdido. Tira VOL+ coraje a Dificultad
15 para evitar caer en una depresin.
El efecto de la depresin dura un
turno por fracaso obtenido.

Los efectos se agravan. La dificultad


pasa a ser 18, y los ataques se
producen ms a menudo.

Nivel 3. Se siente una melancola


permanente Voluntad -3.
Nivel
4.
El
personaje
est
continuamente apenado y deprimido.
Para actuar con normalidad durante
una escena es preciso superar una
tirada de Voluntad + coraje.

Nivel 5. El personaje ha perdido las


ganas de vivir y pasa a ser controlado
por el master.

Este
trasfondo
puede
subirse
automticamente si el jugador no muestra
inters por el juego o su personaje permanece
excesivamente inactivo.

22

Nivel1: El personaje es sumamente


avaricioso, y le cuesta controlarse. Tira
VOL+ coraje a Dificultad 18 para eludir
cometer un acto de egosmo y avaricia
extremo.
Nivel 2. Se siente una gran debilidad
por la riqueza. VOL -5 ante la
presencia de una gran fortuna.
Nivel 3. El personaje es avaro,
mezquino y egosta. Disfrutar
recolectando riquezas de toda clase.
Nivel 4. El personaje solo vivir para
acumular riquezas y guardarlas.
Matar a su mejor amigo sin pensarlo
si con eso consigue algunos tesoros
ms.
Nivel 5. El PJ vivir solo y
exclusivamente para cuidar de su
tesoro y enloquecer con solo pensar
en perderlo.

CREACIN DE PERSONAJES.
Ayuda debida.+3PG.

Cdigo de conducta. +3 PG x nivel.

El personaje le debe ayuda a alguien, puede


ser una persona dbil que a jurado proteger o
una organizacin importante que le puede
pedir un favor de vez en cuando.

El personaje sigue un cdigo


comportamiento que limita sus acciones.

Bajo. +3 PG.
El personaje es especialmente bajo (menos de
1,50).Tiene -1 en Constitucin, solo aplicable
al clculo de vitalidad, y su movimiento base
es de 0,8.

Brbaro. +6 PG.
El personaje no pertenece a una civilizada. -2
en todas las tiradas relacionadas.

Cleptmano. +2 PG.
El PJ tiene el hbito de robar cosas llamativas
y de poco valor de forma compulsiva (2 3
veces por partida). Para controlarse durante
una escena hay que superar una tirada de VOL
+ Concentracin de dificultad 25.

23

de

Puede estar relacionado con una profesin,


condicin social o con la forma de ser del
personaje.
Para eludir el cdigo durante una escena es
preciso superar una tirada de Voluntad +
coraje a dificultad 15.
Cada nivel adicional (mximo 5) supone una
penalizacin de -2 en las situaciones donde se
desobedezca dicho cdigo, as como en las
tiradas para tratar de evitar cumplir las
directrices del cdigo.
Eludir el cdigo sin una motivacin explcita
puede suponer una prdida de entre 1 y 3
puntos de razn, en funcin del juicio del
master y la actuacin del jugador.

CREACIN DE PERSONAJES.
Cojera. +8 PG.

Esclavo. +6 PG.

El personaje tiene lesionada una pierna. Eso le


supone un -4 en todo lo relacionado con el
movimiento de la pierna.

La libertad del personaje no le pertenece. Por


un motivo u otro, est doblegado a la
voluntad de otra persona o sociedad.

Corazn dbil. +6 PG.

Estigma Social. +10 PG.

El personaje tiene un penalizador de -2 en las


tiradas atlticas.

El personaje es un paria dentro de la sociedad


y es rechazado por esta. -4 en carisma ante
miembros honorables de dicha sociedad.

Corrupcin. +5PG por nivel.

Favor. +2, 4 6 PG.

Esta desventaja mide la influencia que tiene el


poder de la oscuridad sobre el personaje.
-

El personaje le deber un favor a alguien, o a


alguna institucin. A mayor puntuacin, ms
importante ser la deuda.

Nivel1: El personaje siente la llamada


de la oscuridad de vez en cuando. Tira
VOL+ coraje a Dificultad 18 para eludir
cometer un acto malvado y sin
sentido.

Lascivo. +5 PG.
Eres un adicto al sexo. Es equivalente a la
desventaja de Adiccin, pero en vez de tener
un carcter diario, es semanal.

Nivel 2. Los grandes seores de la


oscuridad, te llaman y te tientan. VOL
-5 ante su presencia o en cualquier
situacin
que
suponga
desobedecerles.
Nivel
3.
El
personaje
irremediablemente
maligno,
disfrutar haciendo el mal.

Locura. +3 PG x Nivel.
Para representar enajenacin, pnico,
esquizofrenia o cualquier otra enfermedad
mental que se te ocurra.

es
y

Una vez por partida, el PJ sufre un ataque de


esquizofrenia o locura, que solo se puede
reprimir con una tirada de VOL + coraje a
dificultad 12.

Nivel 4. La corrupcin est arraigada


dentro del personaje hasta tal punto,
que es sumamente sensible a las
fuerzas del bien. Cualquier arma
bendecida le causar un +5 de dao.

Por cada nivel adicional, se aade un ataque


ms y la dificultad sube en 3 puntos. Este
trasfondo sube automticamente de nivel si el
PJ acta en contra de la personalidad y
concepto de su personaje.

Nivel
5.
El
personaje
est
completamente influenciado por el
mal, hasta tal punto que le es
imposible si quiera pensar por si
mismo.

Manco. +4 PG.
-4 en las tiradas que requieran ambas manos.

Mudo. +5PG.
El personaje (y por tanto, el jugador) no puede
hablar.

Nivel 6. La corrupcin est tan anidada


dentro del individuo que forma parte
de su esencia. Desvincular al
personaje de la fuente maligna le
conllevara la muerte.

Sordo.+ 6 PG.
El PJ no puede valerse del sentido del odo.

Odo deficiente.+ 2 PG.

Este
trasfondo
puede
subirse
automticamente si el personaje comete
actos de maldad desmesurada durante la
partida.

Se tiene una ligera sordera, tiene un 2 a


todas las tiradas de percepcin cuando
escucha.

24

CREACIN DE PERSONAJES.
Odio. +5PG por nivel.

Tartamudo.+2 PG.

Odio refleja la manifestacin de la ira y el


desprecio desbocado hacia un determinado
grupo o condicin social (el cual es preciso
determinar).

Esta dificultad otorga un penalizador de -2 en


todas las tiradas que tengan que ver con el
habla.

Nivel1: El personaje es sumamente


violento, y le cuesta controlarse. Tira
VOL+ coraje a Dificultad 18 para eludir
cometer un acto de violencia o
desprecio extremo.
Nivel 2. Se siente un gran menosprecio
hacia otra raza. VOL -5 ante la
presencia de miembros de dicha raza.

Tmido. +3 PG.
-2 a Carisma e Inteligencia en presencia de
extraos.

Tuerto. +8 PG.
Al personaje le falta un ojo. -2 en todas las
tiradas relacionadas con la vista.

Vanidoso +4 PG.

Nivel 3. El personaje es maligno y


detestable. Disfruta atormentando a
otras criaturas.

-2 en Destreza
adulado.

Nivel 4. La meta principal del


personaje ser hacerle la vida
imposible a todo lo que odia. Deben
de ser exterminados, y pensar de
cualquier otra forma es inadmisible.

Alguien te quiere hacer dao por algn


motivo. A nivel uno ser un solo enemigo. A
nivel cinco, una mega organizacin de escala
mundial.

Este
trasfondo
puede
subirse
automticamente si el personaje comete
actos irracionales en contra de una
determinada raza o grupo social durante las
partidas.

Secreto oscuro. +5PG x Nivel.


El personaje posee antecedentes, ha cometido
en el pasado algn crimen, o posee alguna
informacin u objeto que le puede acarrear
problemas. A nivel uno sers un criminal a
nivel local; a nivel 2 sers buscado a nivel
nacional; a nivel 3 medio mundo te estar
buscando

Patoso. +6 PG.
El PJ tiende a caerse, tropezar, etc. -2 a todas
las tiradas fsicas.

Rebelde. +2 PG.
-2 en Voluntad cuando recibe rdenes.

25

y Habilidad cuando se es

Venganza. +3 PG x nivel.

Vista deficiente.+4 PG.


-2 en todas las tiradas relacionadas con la
vista.

Voto. +4 PG.
El personaje ha realizado una promesa a cierto
personaje o deidad, y no podr romperla bajo
ninguna circunstancia.
Quebrarlo le supone una prdida de uno a tres
puntos de razn, en funcin del agravio
cometido.

CREACIN DE PERSONAJES.

DONES.
Como las ventajas y las desventajas,
pero dan cualidades sobre humanas o
especialmente buenas.
En este juego, los dones estn un poco
restringidos, y solo es posible
adquirirlos si el personaje pertenece a
una determinada raza o profesin.

Alquimista experto. 6PG.


Los conocimientos de Alquimia del
personaje son tan avanzados que
puede preparar pociones mutagnicas.
Requisitos: Ser Erudito o Brujo.

Alquimista observador. 3PG.


El personaje sabe dnde buscar los
ingredientes para sus pociones. +5 en
la tirada para buscar ingredientes.
Requisitos: Ser Erudito.

Alquimista de guerra. 6PG.


El personaje puede recrear recetas
alqumicas con una gran velocidad.
En lugar de 5 minutos, el tiempo de
preparacin se reduce a 10 turnos. Por
cada xito sacado en la tirada de
alquimia, se reduce en uno los turnos
requeridos.

Agilidad felina. 6PG.

Requisitos: Ser Erudito o Gnomo.

La agilidad y reflejos del personaje le permiten


eludir el dao con una increble facilidad. A
efectos de reglas, se gana un bono de +3 en la
armadura personal, siempre y cuando el
personaje pueda moverse.

Alquimista oscuro. 5PG.


El personaje puede inventarse sus propias
pociones y venenos que afecten a otros,
pudindole otorgar los efectos ms
insospechados.

Requisitos: Ser Driade o Brujo.

A efectos prcticos, funcionan igual que un


veneno. Si la vctima no supera una tirada
enfrentada de CON + atletismo VS la tirada del
alquimista, queda afectado tantos turnos
como fracasos obtenidos.

Aura de terror. 4PG.


El personaje posee un aura sobrenatural de
terror. +4 a las tiradas de intimidar, ya sena
normales o mgicas, siempre y cuando
mantenga una pose intimidante.

Las pociones son siempre de cinco


ingredientes, cuya composicin deber de
explicar el jugador al inventarla.

Requisitos: Ser Brujo, Guerrero o Nigromante


(PJ con senda de brujera).

Requisitos: Ser Erudito.

26

CREACIN DE PERSONAJES.
Aura de mando. 6PG.

Camalenico urbano. 3PG.

+3 en cualquier tirada de Persuadir y


Liderazgo. El bono tambin se aplica a
cualquier tirada de magia en la que se trate de
convencer, impresionar o sugestionar.

Como el anterior, pero en villas y ciudades.

Requisitos: Ser Pcaro o Elfo.

El sigilo y la puntera del personaje son


legendarios. +5 en ambas habilidades siempre
que se use un atuendo y armas adecuadas
para al caza.

Aura de poder. 8PG.


Los elfos estn mejor dotados para la magia
que los humanos. +3 en cualquier tirada
mgica, siempre y cuando se prepare un
turno de antemano.
Requisitos: Ser Elfo.

Cabezota insufrible. 5PG.


El personaje tiene una voluntad a prueba de
bombas cuando defiende sus ideales o est en
peligro.
+4 en Voluntad y -3 en Inteligencia en esos
casos.
Requisitos: Ser Humano o Enano.

Caer de pie. 2PG.

Requisitos: Ser Pcaro o Mediano.

Cazador experto. 5PG.

Requisitos: Ser Driade o Explorador.

Comerciante experto. 3PG.


El artesano es capaz de obtener buenos
preciso en la compraventa de mercancas. Por
cada xito en una tirada de persuadir, logra un
descuento o beneficio adicional del 20%.
Requisitos: Ser Enano.

Comerciante pcaro. 3PG.


El personaje es muy avispado, y sabe cuando y
como negociar. +3 en las tiradas relacionadas
con la compraventa de objetos.
Requisitos: Ser Pcaro o Mediano.

El personaje tiene una gran facilidad para


evitar el dao por cadas. Las cadas normales
de menos de 7 metros no le supondrn dao
alguno.
Para cadas mayores, hay que sortear una
tirada de Destreza + acrobacias a dificultad 15
+ 1 por cada metro por encima de 7, para
poder agarrarse o saltar a algn saliente u
objeto y amortiguar la velocidad con una
pirueta. Si no es posible amortiguar la
velocidad, no se podr caer de pie por encima
de los 7 metros.
Requisitos: Ser Mediano.

Combatiente experto. 5PG.


El guerrero ha sido adiestrado en nuevas
formas de lucha, ms eficaces. Se adquieren
tres nuevas maniobras de combate:
-

Camalenico salvaje 3PG


Se es un experto en disfrazarse y pasar
desapercibido en entornos salvajes. Se gana
un bono de +5 a la hora de camuflarse,
siempre y cuando jugador describa como lo
hace.
Requisitos: Ser Explorador o Driade.

27

Giro imposible. Permite realizar un


giro de 180 y atacar al que tengas a
tu espalda, sin penalizacin alguna.
Tambin es til para esquivar saetas y
flechas, aunque nuestra iniciativa no
alcance los 5 puntos de diferencia con
la del rival.
Estocada mejorada. El dao por
estocada y apualamiento aumenta
en 2 puntos.
Acometida. El personaje podr correr
y atacar en un mismo turno y sin que
le suponga penalizacin alguna.

Requisitos: Ser Guerrero.

CREACIN DE PERSONAJES.

Confabulador experto. 3PG.

Contacto electrizante. 4PG.

La capacidad de mentir y engaar del


personaje roza lo sobrenatural. Con
suficientes xitos, podrs incluso convencer a
tu enemigo que arriesgue la vida por ti.

Las caricias del brujo causan un leve cosquilleo


mgico, sumamente agradable. +8 en la
habilidad de Etiqueta cuando trate a
personajes del sexo opuesto.

Requisitos: Ser Pcaro.

Requisitos: Ser Brujo.

Contorsionista experto. 3PG.

Cruzado. 6PG.

Las articulaciones del personaje dan de si ms


de lo humanamente posible.

El sacerdote ha consagrado su vida a la lucha


contra el mal. Podr adquirir cualquier don
disponible para los guerreros.

Podr pasar pos hosquedades y huecos de


cualquier tamao, siempre y cuando quepa la
cabeza.

Requisitos: Tener el don de Fe. Pertenecer a


alguna asociacin que defienda, mediante las
armas, la causa de su deidad (como La Rosa
Llameante).

Requisitos: Ser Experto.

Coordinacin total. 3PG.

Curacin rpida. 5PG.

No se recibir penalizacin alguna al usar un


arma en cada mano.

El personaje se cura con gran facilidad. La


recuperacin de PV es el doble de lo habitual.
Las tiradas de Medicina le restauran 2PV, en
lugar de uno, por cada xito obtenido.

A efectos de reglas, el acrbata realiza una


sola tirada de combate y aplica el dao de
ambas armas.

Requisitos: Ser Explorador o Brujo.

Requisitos: Ser Elfo o Brujo.

28

CREACIN DE PERSONAJES.
Curandero milagroso. 4PG.

Especialidad. 2PG.

Gracias a la bendicin divina, el personaje


posee un talento para sanar a los dems fuera
de lo comn. +6 en la habilidad de Medicina
cuando atienda a otros.

Al personaje se le da especialmente bien algo,


obteniendo un +3 en las tiradas relacionadas.

Requisitos: Tener el don de Fe. Ser humano.


No usar la senda de Brujera.

Dotes martimas. 5PG.

Ha de ser algo extraordinariamente concreto,


como, por ejemplo, navegar con un
determinado modelo de barco, montar una
clase de caballo, usar un modelo especfico de
espada, o ligar con chicas de ojos azules.
Requisitos: Ser Experto o Gnomo.

El personaje sabe todo lo necesario para


hacerse a la mar. +3 en las tiradas de
artesana,
orientarse,
acrobacias
y
supervivencia en situaciones relacionadas con
un barco o la vida martima.
Requisitos: Ser Experto.

Eminencia. 5PG.
La fama como erudito del personaje es
reconocida en todas partes. Carisma +3 ante
gente culta.

Escritura rnica. 3PG.


Permite usar la habilidad de ocultismo para
leer la ancestral escritura rnica.
Adems, por cada nivel en la habilidad de
ocultismo, se aprende una nueva runa,
siempre por este orden: Runa Wodo, Runa
Svarog, Runa Terrestre, Piedra Pern, Runa
Lunar, Runa Solar.
Requisitos: Ser Erudito.

Requisitos: Ser Erudito o Pcaro.

Estilos de combate. 5PG.

Elegancia natural. 6PG.

Los guerreros mejor preparados cambian de


estilo de lucha en funcin del rival al que
enfrentan. Con este don, el personaje puede
cambiar de estilo cada vez que enfrente a un
nuevo grupo de enemigos.

El galn gana un bono de +2 a su Carisma


siempre y cuando acte de forma elegante y
corts.
Requisitos: Ser Pcaro o Elfo.

Espadachn experto. 5PG.


-

gil y elegante a la vez, el personaje es un


experto en el uso del florete.
Se obtiene un bono de +2 al dao y en
bloquear ataques cuando se use esta arma.
Tambin se podr enfrentar a un enemigo
ms sin sufrir penalizacin alguna.
Requisitos: Ser Guerrero.

Estratega militar. 3PG.


Se es bastante ducho a la hora de dar rdenes
y comandar una tropa. Liderazgo +5 siempre y
cuando se trate de un grupo nutrido de
soldados entrenados y medianamente
disciplinados.
Requisitos: Ser Guerrero.

29

Estilo
normal.
comnmente.

Es

el

usado

Estilo fuerte. Para luchar con


enemigos duros y lentos- Aumenta en
+3 la Fuerza del personaje, a costa de
perder -3 en Destreza.
Estilo rpido. Optimizado para
enfrentarse a muchos enemigos
rpidos. Aumenta en +3 la Destreza y
la Habilidad, pero a costa de descuidar
la fuerza y las zonas vulnerables. -3 en
Fuerza y en cualquier armadura que
se lleve (o lo que es lo mismo, el
enemigo ganara un +3 al dao).

Requisitos: Ser Guerrero o Brujo.

CREACIN DE PERSONAJES.
Empata animal. 4 PG.

Furia. 7PG.

El personaje puede comunicarse con una


animal irracional igual que si fuese con una
persona. En las triadas normales no se gana
bonificacin alguna, pero, al menos, el animal
sentir curiosidad por el personaje.

Algunos enanos pueden entrar en un frenes


destructivo y sanguinario cuando pierde el
control de si mismo, ganando un +3 en Fuerza.
En este estado, se ignora las penalizaciones
por dolor y se es inmune al control mental.
Tambin es muy difcil reconocer aliados de
enemigos

Si interviene la magia, la tirada gana un bono


de +2.

Para poder entrar y salir del estado de furia


hay que superar una tirada de VOL +
concentracin a dif. 21.

Requisitos: Ser Explorador.

Fama en la batalla. 3PG.


La agresividad del guerrero es legendaria.
Carisma +3 ante cualquiera que conozca sus
proezas.

Requisitos: Ser Enano.

Requisitos: Ser Guerrero.

El personaje puede aguantar un da entero a


base de un poco de agua y pan, sin sufrir
penalizaciones.

Fugral.2PG.

Familiar salvaje. 6PG.


Se posee un animal salvaje o domstico que te
obedece en todo. Crear la ficha como un
personaje segundario.

Requisitos: Ser Explorador.

Requisitos: Ser Druida (PJ con senda mgica


de druidismo) o Explorador.

En el bosque, las dradas son famosas por


atacar con mortal precisin. +6 al dao si logra
sorprender al enemigo oculta entre la
vegetacin.

Furtiva. 3PG.

Fe. 6PG.

Requisitos: Ser Drade.

El personaje posee un fervor religioso fuera de


lo comn. Gana un +2 en Voluntad.

Granjero experto. 2PG.

El personaje podr adquirir una de las tres


sendas de magia divina (que luego podr
desarrollar mediante experiencia), en funcin
de su credo: demonologa si el personaje es un
nigromante; senda de la luz si es un sacerdote
de Melit; y druidismo si el personaje va a ser
un druida.

El individuo se ha criado en una granja o


similar. +2 en las tiradas de supervivencia y
artesana, siempre y cuando el jugador de una
explicacin lgica y convincente de cmo su
personaje aplica su experiencia pasada a la
situacin actual.

Por el contrario, se deber de seguir los


designios del culto, que equivale a la
desventaja cdigo de conducta a nivel 3.

Requisitos: Ser Experto.

Requisitos: Ser Erudito y no ser mago.


Tambin hay que ser Humano.

El guerrero ha visto mucha sangre y miseria. El


aura de terror de los monstruos ms terribles
no le afectar, no obstante, esto tambin le
har menos humano, resta tres puntos de
raciocinio.

Impvido. 3PG.

Fervor. 3PG.
El personaje posee una fe absoluta en sus
creencias. +3 en cualquier tirada de combate
cuando luche por esos ideales.

Requisitos: Ser Guerrero.

Requisitos: Ser humano y seguir una causa


con total devocin, o ser Sacerdote (PJ con la
senda de magia blanca).

30

CREACIN DE PERSONAJES.
Improvisar. 3PG.

Manos giles. 3PG.

El personaje es un experto en usar objetos de


forma improvisada. Siempre y cuando el
jugador de una explicacin lgica, no se le
aplicarn los penalizadores por objeto
inapropiado o por improvisar un arma.

El pcaro tiene una gran facilidad para los


juegos de manos y el hurto. +3 en toda tirada
relacionada.
Requisitos: Ser Pcaro o Mediano.

Malabarista experto. 3PG.

Requisitos: Ser Pcaro o Gnomo.

T personaje posee una gracia


natural y una coordinacin
asombrosa. +3 en puntera y
acrobacias a la hora de juegos de
manos, lanzar cosas y realizar
piruetas crquenles.
Requisitos: Ser Experto.

Maestro de Alquimia.
6PG.
El personaje es capaz de preparar
toda clase de aceites, pociones y
explosivos con su habilidad de
ciencia.
Este don permite interpretar las
recetas escritas en textos, y
memorizarlos sin tener que gastar
experiencia. A dems, el personaje
ganar una nueva receta de
alquimia cada vez que suba un
nivel su habilidad de Ciencia.
Requisitos: Ser Erudito.

Maestro polivalente. 2PG.


El personaje posee una mente
abierta, que le permite aprender
cosas que normalmente ninguno
de su raza puede. A costa de
gastar 2PG adicionales,
el
personaje
puede
aprender
cualquier otro don de otra raza,
siempre y cuando no suponga
bonificacin alguna a sus atributos
principales.
Solo es aplicable una vez por
personaje, y es preciso inventarse
un motivo de porque el humano
sabe lo que sabe.
Requisitos: Ser Erudito.

31

CREACIN DE PERSONAJES.
Maestra con las hachas. 3PG.

Mdico de guerra. 3PG.

Gracias a la prctica, el personaje maneja las


hachas y otras armas pesadas con total
soltura.

El personaje ha visto muchas batallas, y est


acostumbrado a atender pacientes en ellas.

+3 en la habilidad de lucha cuando use este


tipo de armas.

Podr curar a un compaero herido en mitad


de una pela, invirtiendo solamente un par de
turnos.

Requisitos: Ser Guerrero o ser Explorador


(solo si en su vida ha talado mucho).

Adems, gana un +3 en coraje en refriegas con


multitud de enemigos.

Maestra con los cuchillos. 3PG.

Requisitos: Ser Erudito.

Gracias a la prctica, el personaje maneja los


cuchillos y las armas cortas con total soltura.

Mentiroso experto. 2PG.


Se posee una habilidad innata para mentir. +4
en las tiradas de persuadir, siempre y cuando
se cuente una mentira verosmil y bien
elaborada.

+3 en la habilidad de lucha cuando use este


tipo de armas.
Requisitos: Ser Guerrero.

Requisitos: Ser Humano o Pcaro.

Maestra con las espadas. 3PG.

Mutacin. 4PG.

El guerrero maneja las espadas como nadie.

El personaje ha sufrido una alteracin en su


cuerpo, o a nacido con ella, que le otorga un
bono de +4 en algo determinado.

+3 en la habilidad de lucha cuando use este


tipo de armas.
Requisitos: Ser Guerrero.

Esa alteracin puede ser cualquier cosa a


definir por el jugador: unos pies palmeados,
unas garras retractiles, un corazn ms fuerte.

Maestra con dos espadas. 3PG.


Gracias a su gran coordinacin, el personaje
puede usar dos espadas con una habilidad
asombrosa. +3 Cuando utilice dos espadas
idnticas.

Una vez escogida la mutacin, el master


determinar donde se aplica el bono. Por
ejemplo, un corazn ms fuerte puede dar un
+4 en Atletismo, unas garras ocasionar +4 de
dao al golpear con los puos, unos pies
palmeados daran +4 a nadar.

Requisitos: Ser Guerrero.

Manipulador absoluto. 3PG.

Tambin es posible repartir el bono entre dos


efectos menores (+2 en nadar y +2 en
Atletismo, por ejemplo).

Tanto elfos como humanos parecen tener un


gusto especial por la intriga y el subterfugio.
+3 en Subterfugio y en Psicologa, siempre y
cuando se utilice en intrigas o planes secretos.

Requisitos: Ser Brujo.

Requisitos: Ser Pcaro.

Ocultista Experto. 6PG.

Mdico experto. 3PG.

EL personaje ha sentido fascinacin por lo


oculto desde siempre. +3 en cualquier tirada
de Inteligencia o Voluntad que tenga que ver
con lo esotrico o lo oculto (magia, venenos,
monstruos, etc.)

La habilidad del erudito es tal, que sus


cualidades como mdico son muy superiores a
la de la mayora. Por cada xito en sus tiradas
de Medicina, recupera dos PV en lugar de uno.

Requisitos: Ser Erudito.

Requisitos: Ser Erudito.

32

CREACIN DE PERSONAJES.
Observador. 4PG.

Paso liviano. 3PG.

La capacidad para observar detalles es


asombrosa en el personaje.

El personaje podr andar por encima de la


nieve, el barro o cualquier sustancia similar sin
urdirse. +2 en sigilo cuando se desplace.

+3 en Alerta e Investigar cuando use la vista.


Requisitos: Ser Experto.

Con un poco de magia, tambin podr andar


por encima del agua.

Orador maestro. 3PG.

Requisitos: Ser Elfo.

Cuando hablas, todos escuchan. La voz sonar


alta y clara incluso en mitad de una batalla. +3
en Actuar y en Etiqueta cuando se hable en
voz alta.

Pies Ligeros. 5PG.

Requisitos: Ser Experto.

+5 a las tiradas relacionadas con huir o


soltarse de un agarre.

Orfebre. 4PG.

El personaje tiene un don natural para escurrir


el bulto y salir corriendo.

Requisitos: Ser Gnomo o Mediano.

El artesano es un gran artista del metal, y sabe


como embellecerlo y mejorarlo. Por cada xito
de Bricolaje, el precio del objeto embellecido
aumenta un 20%.
Las tiradas para mejorar un objeto suele ser a
dificultad 15, y solo pueden aplicarse una vez
por objeto, posteriores intentos siguen las
reglas de accin mltiple (+3 a la dificultad por
cada nuevo intento).
Requisitos: Ser Experto.

Orfebre de batalla. 4PG.

Perspicacia 3PG.
El personaje tiene especialmente desarrollada
la perspicacia y la astucia. Esto le permite
conocer profundamente a la gente con un solo
vistazo y ser bastante preciso en averiguar sus
intenciones.
A efectos de regla, este trasfondo permite leer
los pensamientos superficiales de aquel con el
que se habla, solo es preciso superar una
tirada enfrentada de INT + empata VS INT +
actuar.

El PJ sabe cmo cuidar su equipo antes de la


batalla. +2 al dao y armadura, siempre que
valla equipado y lo revise diariamente.

Requisitos: Ser Pcaro.

Requisitos: Ser Experto o Gnomo.

El personaje tiene una facilidad especial para


percibir fuerzas ocultas y espritus invisibles,
aunque se encuentre a una larga distancia.

Orfebre experto. 8PG.


Este don otorga todas las ventajas del don
Orfebre. Adems, el personaje ser capaz de
escribir runas y forjar armas (ver reglas del
forjado de armas).
Requisitos: Tener el Don de Orfebre, o ser
Enano o ser Gnomo.

Ornamentos defensivos. 3PG.


A los Gnomos les gusta ornamentar y pulir a
conciencia sus armaduras. +3 en proteccin
siempre y cuando porten armaduras
metlicas.
Requisitos: Ser Gnomo.

33

Percepcin extra sensorial. 3PG.

Tendr derecho a realizar tiradas de


investigacin y alerta para descubrir este tipo
de hechos.
Requisitos: Ser Brujo o Elfo.

Pericia. 3PG.
El personaje gana un +3 en algo
tremendamente especializado, como usar un
tipo de espada determinada, una herramienta
en concreto, o seducir mujeres de una
determinada raza y estatus social
Requisitos: Ser Experto.

CREACIN DE PERSONAJES.
Potencial mgico. 5PG por nivel.
Mide la capacidad del personaje para
manipular la magia. Dependiendo del nivel, de
este trasfondo, se tendr acceso a pequeas
acciones, inapreciables a simple vista, o a
grandes sortilegios.
Nivel 1. El personaje puede percibir las
corrientes de energa mgica (mediante
tiradas de PER), y extraer fuerzas de ellas.
Nivel 2. A este nivel, el personaje ya puede
realizar las formas bsicas de magia. El
personaje aprende una de las siete seales de
la magia y podr adquirir el resto mediante
experiencia.
Nivel 3 al 7. Ya se es considera un mago
completo. Por cada nivel adicional aprende
una de las cinco sendas de mgica elemental
(que posteriormente podr ser desarrollada
mediante experiencia) y adquiere un +1 en el
atributo de Magia.
Requisitos: Ser humano o elfo, tambin hay
que ser bien Erudito o bien brujo, y no ser
Sacerdote. Los brujos solo pueden optar,
como mximo, a Potencial Mgico de nivel
dos.

Picarda. 4PG.
El personaje es engatusador y zalamero como
pocos. +3 en las tiradas de persuasin,
subterfugio y etiqueta, siempre y cuando el
jugador use piropos elaborados y acertados.

Pulso firme. 6PG.


Las manos del personaje son firmes y jams
tiemblan. Esto le confiere un +3 a todas las
tiradas relacionadas con armas de filo,
malabares y el lanzamiento de objetos.

Requisitos: Ser Pcaro o Mediano.

Piel resistente. 6PG.


La musculatura y estructura sea del
personaje es tal, que su defensa contundente
tambin sirve de armadura natural ante los
daos
punzo-cortantes
y
contusiones
mayores.

Requisitos: Ser Drade.

Pulso mortal. 6PG.


Las manos del personaje son rpidas y duras.
Esto le confiere un +3 al dao cuando intente
atravesar o apualar a alguien.

No protege ante otros daos, como el fuego,


el cido o la magia.

Requisitos: Ser Experto.

Requisitos: Ser Enano.

Puntera divina. 5PG.

Prestigio social. 2PG.

A la hora de disparar, el personaje tiene un


talento natural para alcanzar las zonas ms
vulnerables de sus enemigos. Suma +3 al dao
cunado se usen armas de rango o arrojadizas.

El personaje cuenta con cierta fama y


renombre en ciertos crculos sociales
aristocrticos gracias a tu fama como Experto.
Ningn noble se va a manchar las manos por
ti, pero al menos te escucharn si les hablas
adecuadamente.

Requisitos: Ser Mediano.

Requisitos: Ser Experto.

34

CREACIN DE PERSONAJES.
Puntera milagrosa. 5PG.

Rapidez de pies. 3PG.

A la hora de lanzar objetos, la puntera del


personaje no tiene parangn. Puede alcanzar
cualquier objetivo, sin importar la distancia.

Los pies del personaje son tan rpidos que le


permiten realizar una accin adicional, como
esquivar, dar media vuelta, levantarse o
colocarse a la espalda, sin penalizacin

A efectos de reglas, reduce un nivel los


penalizadores por distancias lejanas (los
objetos lejanos son tratados como objetos a
media distancia, los objetos a media distancia
no tienen penalizadores y los objetos cercanos
tienen la bonificacin de objetos muy
cercanos).
Requisitos: Ser Driade o Guerrero.

Rastreador experto. 2PG.


Una cualidad muy solicitada en un explorador.
Permite seguir un rastro sin dificultad en las
condiciones ms estrambticas.
La tirada estndar es de Percepcin +
Supervivencia a una dificultad de 18, aunque
cuanto peores sean las condiciones, mayor
ser la dificultad.

Requisitos: Ser drade.

Remedios caseros. 3PG.


El artesano puede curar heridas y malestares
usando productos caseros y de fcil
adquisicin.
A efectos de reglas, se podrn intentar tiradas
de medicina sin necesidad de material mdico.
Si adems se tienen nociones de
Supervivencia, se podrn echar mano de
productos naturales.
Requisitos: Ser Experto.

Reflejos agudos. 3PG.


El individuo tiene una inusitada capacidad de
reaccin.+6 a la iniciativa del personaje.

Requisitos: Ser Explorador.

Requisitos: Ser Explorador.

Ratero. 3PG.

Resistente a lo sobrenatural. 3PG.

Los medianos son los mejores ladrones. +3 en


cualquier tirada relacionada con el latrocinio.

Los brujos estn continuamente enfrentando


sucesos paranormales y luchando con
monstruos. No se es inmune al horror, pero se
esta acostumbrado. +6 en coraje en
situaciones con seres sobrenaturales.

Requisitos: Ser Mediano.

Rapidez de mano. 3PG.


Las manos del personaje son sumamente
giles. +3 en cualquier tirada que requiera de
un, y solo un, movimiento sorpresa con las
manos.
Requisitos: Ser Explorador.

Requisitos: Ser Brujo.

Resistencia a la enfermedad. 3PG.


Tu capacidad para resistir enfermedades y
venenos es inaudita. +5 en las tiradas para
resistir dichos males.
Requisitos: Ser Enano o Brujo.

Resistencia reforzada. 2PG.


El personaje gana +1 a su Constitucin, pero
solo para el cmputo de vitalidad y aguante.
Requisitos: Ser Guerrero.

35

CREACIN DE PERSONAJES.
Sangre lfica. 7PG.

Trampero. 3PG.

Uno de los padres o antepasados del


personaje fue un elfo. Gana un +2 a Carisma
ante los elfos, y un -2 a Carisma ante
detractores de los elfos.

El personaje es un experto en el montaje de


trampas al aire libre. Podr usar su habilidad
de supervivencia para montar y desmontar
trampas complejas sin penalizacin alguna.

Los semi-elfos pueden acceder a cualquier don


permitido a los elfos.

Esta nueva habilidad permite crear toda clase


de trampas exticas con pocos medios (ver
reglas sobre trampas para ms detalle).

Tambin se gana un +1 en Inteligencia y


Carisma, y un -1 en Constitucin y Fuerza.

Requisitos: Ser Explorador o Enano.

Requisitos: Ser Humano o Driade.

Trampas eficientes. 3PG.

Sangre drade. 7PG.

Las trampas montadas por el personaje ganan


un +3 de eficiencia, tanto a la hora de ser
buscadas, como en el dao ocasionado.

Uno de los padres o antepasados del


personaje fue una drade. Gana un +2 a
Carisma ante las drades, y un -2 a Carisma
ante detractores de las drades.

Requisitos: Tener el don Trampero.

Trastos multiusos. 6PG.

Tambin se gana un +2 en Destreza y un -1 en


Constitucin y Fuerza.

Los gnomos suelen llevar toda clase de


herramientas, poleas y cuerdas entre su
equipaje.

Las semi-drades pueden acceder a cualquier


don permitido a las driades.

Con un poco de madera extra, el personaje


puede improvisar cualquier clase de cacharro
artesanal en unos cuantos turnos, que le
otorgara un bono de +6 en la tirada que mejor
crea oportuna el master.

Requisitos: Ser Humano o Elfo.

Superviviente. 6PG.
El instinto de supervivencia es increblemente
intenso en el personaje, que puede incluso
volver de la muerte por pura fuerza de coraje.

Por ejemplo, un juego de poleas puede dar un


+6 en Fuerza, un trineo otorgar un +6 en
Destreza cuesta abajo, una ballesta mejorada
dar un +6 en puntera, etc.

La tirada ser de VOL + Coraje a una dificultad


de 15 + los puntos de vida negativos recibidos.
Requisitos: Ser Explorador.

Los artefactos pueden ser bastante aparatosos


y tienden a deteriorarse al cavo de 1d12 usos.
Reponer el material cuesta entre 100 y 600
orens.

Trabajador infatigable. 3PG.


El personaje parece no cansarse nunca. Puede
estar sin parar toda una jornada y no se le
ver si quiera para un momento.

Requisitos: Ser Gnomo.

Visin en la penumbra. 3PG.

A efectos de reglas, tira CON + atletismo a


dificultad 15, si supera la tirada, el personaje
no sufre consecuencia alguna por la fatiga.
Suma +1 por cada hora de trabajo continuado.

La agudeza visual del personaje es tal que


puede ver perfectamente en condiciones de
luz pauprrimas. El tenue brillo de las
estrellas, o la simple luz de una vela sern
suficientes para l.

Requisitos: Ser Experto.

Requisitos: Ser Gnomo o Enano.

36

CREACIN DE PERSONAJES.
Voz encantada. 7PG.

Veneno en las armas. 6PG.


El personaje
envenenadas.

siempre

lleva

las

armas

El nivel del veneno coincidir con el nivel en


Ciencias del personaje.

El personaje gana un bono de +3 en cualquier


tirada social, siempre y cuando hable de forma
clara y alto.

Por supuesto, el veneno tambin puede ser


ingerido o preparado de otras maneras.

Si encima usa la magia, el hechizo se aplicar a


cualquiera que le escuche, sin importar que la
dificultad del conjuro restrinja el nmero de
objetivos.

Requisitos: Ser Pcaro.

Requisitos: Ser Experto o Pcaro.

37

SISTEMA DE JUEGO.

SISTEMA DE JUEGO.
LA TIRADA.
Cuando tu hroe intenta realizar una accin,
tira los dados para ver si tiene xito.
Suma atributo + habilidad + una tirada de
dado de doce caras y compralo con un
nmero de dificultad. Si la suma es igual o
mayor, se tiene xito.
En el caso que deseemos resolver un conflicto
(una competicin, una pelea, seducir a
alguien, etc.), el ND es sustituido por la tirada
del rival.
La tarea es

ND

Muy Fcil

Fcil

12

Normal

15

Complicada

18

Difcil

21

Muy difcil

27

Casi
imposible

30

pica

36

Increble

42

Legendaria

45

Superheroica

48

Ejemplos
Mover un objeto pequeo,
encender una vela.
Quemar o romper algo de
madera. Lanzar un kg a 8
metros.
Resistir un resfriado, levantar
un adulto. Resistir una
enfermedad normal
Sobreponerse a un ambiente
severo. Navegar en zig-zag.
Lanzar un kg a 32m.
Doblar el plomo, Esquivar un
obstculo conduciendo.
Evitar una borrachera. Navegar
en una tempestad. Lanzar un kg
a 256m. Levantar 256kg.
Resistir una enfermedad casi
mortal. Doblar el hierro.
Hacer que un volcn entre en
erupcin. Doblar el acero.
Levantar un coche
Aguantar
una
hora
la
respiracin.
Levantar
un
tanque. 1kg a 8400m
Desintegrar el Titanio, provocar
un terremoto. Levantar 17t.
Sacar a flote un barco. Romper
el adamantino. 32t o 32km.

Una cosa, ten en mente siempre las posibles


consecuencias de la tirada. No pidas tiradas si
no tienes claro que va a ocurrir si el personaje
logra o fracasa en su cometido.

38

SISTEMA DE JUEGO.
La narracin suele comenzar por el jugador a
la derecha del Narrador, sin embargo, si
determinis que el orden de declaracin es
importante por algn motivo (como en un
combate, donde lleva ventaja aquel que
ataque primero), dicho orden se determinar
realizando una tirada de iniciativa (INI): el que
saque ms en una tirada de Destreza + Alerta,
acta primero.
Cada jugador dispone de una accin por turno
de juego. Como accin se considera cualquier
tarea imaginable, y que pueda ser realizada en
unos tres segundos de tiempo de juego. Si la
accin es especialmente larga, o repetitiva,
podis plantearos que un turno abarque ms
tiempo, siempre y cuando dicha duracin se
mantenga por igual en los turnos de todos los
jugadores. Una vez descrita la accin, el turno
acaba.
Y un consejo: Procura tener en mente siempre
las posibles consecuencias de la tirada. No
pidas tiradas si no tienes claro que va a ocurrir
cuando el personaje logre o fracase en su
cometido. Por ejemplo, no pidas una tirada de
equilibrio si no has previsto que ocurrir si el
personaje muerte en la cada, y te estropea el
resto de la partida.

Escoger rasgos.
Es importante saber combinar, de forma
lgica y adecuada, el atributo y la habilidad
que mejor se ajusten a la situacin a resolver.
El nombre de las habilidades y caractersticas
suele definir su uso, sin embargo, algunas
pueden tener una cantidad de usos ms
amplio. Aqu dejamos algunos ejemplos con
los casos ms frecuentes, pero no dudis en
usar otras tiradas diferentes si as lo estimis
oportuno.

Conocimientos. Navegar: HAB + Navegar + la


maniobrabilidad (MV) del vehculo. La MV es un
parmetro de los vehculos que vara con su
tamao, en un bote suele ser -3 y en una galera 9.
Conocimientos. Camuflarse: INT + Supervivencia.
Conocimientos. Hablar otro idioma:
Educacin.
Conocimientos.
Supervivencia.

Trampa

de

caza:

INT +
HAB

Evento social. Regatear: INT + Persuasin.


Evento social. Seduccin: CAR + Etiqueta.
Evento social. Compostura en una fiesta: VOL +
Etiqueta.
Evento social. Dominar: Fuerza + Persuasin.
Evento social. Asustar con el aspecto: CON +
Intimidar.
Evento social. Intimidar con la voz: CAR +
Intimidar.
Evento social. Impresionar: Habilidad + Persuasin
o habilidad que defina la tarea u oficio.
Social. Sostener un engao:
Subterfugio.

Inteligencia +

Evento social. Mantenerse firme: Voluntad +


Coraje.
Evento social. Dar un discurso: Inteligencia +
Liderazgo.
Evento social. Animar a las masas: Carisma
+Liderazgo.
Evento social. Engaar: Inteligencia + Subterfugio.
Evento social. Embaucar: Carisma + Persuasin o
Psicologa.
Evento social. Evitar un engao: Inteligencia +
Alerta o Concentracin.
Investigacin. Averiguar funcionamiento: INT +
Sistemas o Ciencia (segn artefacto).
Investigacin. Tirada contra la sorpresa: PER +
Alerta.
Investigacin.
Concentracin.

Memorizar

cosas:

INT

Animales. Amaestrar un animal: Carisma +


Animales.

Investigacin. Seguir un rastro: PER + Investigar.

Animales. Cuidar de un animal: Habilidad +


Animales.

Investigacin. Darse cuenta de algo: INT + Alerta.

Animales. Rastrear un animal concreto: PER +


Animales.

Investigacin. Sospechar de alguien: INT +


Psicologa.

Animales. Montar en un animal. Habilidad +


Animales + Maniobrabilidad del animal VS
dificultad de la maniobra. La Maniobrabilidad (MV)
es un parmetro que vara con el tamao, suele
valer CON/5.

Investigacin. Pedir un favor a un contacto: CAR +


Subterfugio.

Conocimientos.
Ocultismo.

Investigacin. Deducir un resultado emprico: INT


+ Educacin.

Realizar

un

ritual:

VOL

39

Investigacin. Fijarse en detalles: INT + Investigar.


Investigacin. Buscar: Inteligencia + Investigar.

Investigacin.
Subterfugio.

Obtener

informacin:

INT

SISTEMA DE JUEGO.
Investigacin. Deducir comportamiento: INT +
Psicologa.

Salud mental. Evitar el terror: Voluntad + Coraje


VS dificultad impuesta por la situacin, o tirada de
CAR+ Intimidad del monstruo o criatura de turno.

Investigacin. Descifrar un jeroglfico: INT +


Ocultismo.

Tirada sostenida.

Investigacin. Analizar sustancia: INT + Pociones.

Algunas acciones, como trepar a un rbol o


jugar una partida de ajedrez, pueden requerir
de cierto tiempo, o realizarse en varias fases.
En otras ocasiones, como competir en una
carrera, no es obligatorio, pero el Narrador
puede pedir que se resuelva poco a poco para
que no se decida todo de golpe, y mantener
as ms tiempo la tensin.

Picaresca. Carterista: HAB + Sigilo.


Picaresca. Esconderse: Inteligencia + Sigilo.
Picaresca. Desaparecer de repente: Destreza +
Sigilo.
Picaresca. Desmontar antirrobo: Habilidad +
Sistemas.
Picaresca. Forzar una cerradura: Habilidad +
Bricolaje.

Bsicamente, las tiradas sostenidas consisten


en realizar una serie de tiradas a la misma
dificultad, sumar los xitos, y restar los
fracasos obtenidos.

Picaresca. Montar una pantomima: CAR +


Subterfugio.
Picaresca. Ocultar
Subterfugio.

un

objeto:

Habilidad

Proeza fsica. Aguantar el aliento: CON +


Atletismo.

Y cuantas tiradas han de realizarse? A


cunto tiempo equivale cada tirada? Pues
depende, el Narrador ha de hacer una
estimacin de cuanto debera de durar la
situacin, dividir ese tiempo entre 5 10
fases, y pedir una tirada en cada una de esas
fases. Por ejemplo, trepar un rbol podra
llevar 2 minutos, por lo que cada fase
supondran unos 12 segundos; mientras que
preparar una conspiracin para derrocar al
dictador podra llevar diez aos, y cada tirada
supondran un ao.

Proeza fsica. Esquivar: DES + Atletismo o Pelea.


Proeza fsica. Correr normal: Destreza + Atletismo.
Proeza fsica. Lanzar un objeto lejos: Fuerza +
Puntera.
Proeza fsica. Acertar en una diana: PER + Puntera
o Disparo (depende del objeto usado).
Proeza fsica. Golpear algo: FUE + Pelea u otra
habilidad de combate (depende del objeto usado).
Proeza fsica. Dar un salto: Fuerza + Atletismo.
Proeza fsica. Escalar rpido: Destreza + Atletismo.
Proeza fsica. Mantener un esfuerzo: CON +
Atletismo.

Algunas tareas sostenidas, como investigar en


una biblioteca, o reparar un auto, pueden
resolverse entre varios. En tal caso, el
procedimiento es el mismo, pero se ha de
pedir una tirada a cada implicado en cada una
de las fases. Si el nmero de implicados no es
suficiente, el Narrador puede aumentar el
nmero de fases, o la dificultad.

Salud. Calcular la salud recuperada en un da (o


semana, si quieres ser realista): tirada de
Constitucin + Atletismo a dificultad 15.
Salud. Calcular el Aguante recuperado por escena
o pausa: tirada de Constitucin + Atletismo a dif. 6
12.
Salud. Extraer una flecha: HAB + Medicina.

El resultado final depender de las sumas de


todos los resultados obtenidos. Un buen valor
positivo puede significar que terminamos la
tarea antes de tiempo, o que nos sale mejor
de lo esperado, mientras que uno negativo
puede que implique no terminarla a tiempo, o
que nos salga una chapuza.

Salud. Curar una herida: INT + Medicina. Una


tirada por herida.
Salud. Crear un antdoto: INT + Medicina.
Salud. Soportar un veneno, una borrachera o un
ambiente hostil: Constitucin + Atletismo.
Salud mental. Soportar el dolor: VOL + Atletismo o
Coraje.
Salud mental. Evitar la tentacin: Voluntad +
Concentracin.
Salud mental. Evitar la manipulacin mental:
Voluntad + Concentracin, o Coraje en casos ms
extremos.

40

SISTEMA DE JUEGO.
situacin son demasiado numerosos
como para poder reflejarlos todos
con reglas, por tanto, el apoyo ha de
proceder solo del elemento que
vosotros creis ms importante.
Algunos ejemplos:
Conocer
detalles
srdidos.
Investigarlos (INT + Investigar) podra
facilitar un posterior chantaje (CAR +
Persuadir o Intimidar).
Tomar carrerilla antes de saltar. Los
xitos obtenidos al correr (Destreza +
Atletismo) pueden sumarse al saltar
(Fuerza + Atletismo), ya que al coger
carrerilla tomamos ms impulso.

Tirada instantnea
En algunas ocasiones, es posible que
el Narrador desee comprobar algo, y
que an no sea turno para que el
jugador dueo del personaje
implicado tire. En estos casos, el
jugador podr realizar una tirada sin
que ello cuente como una accin que
consuma su turno.
Algunos ejemplos:
Comprobar si le causamos una
primera buena impresin a alguien:
Carisma + Etiqueta. La dificultad
variar segn nuestro modo de
actuar y aspecto en general.
Comprobar si descubrimos un
detalle oculto que no buscamos:
Inteligencia + Alerta.

Accin mltiple.

Tiradas de apoyo.
Permiten resolver una situacin donde
pueden intervenir ms de un factor. Cada
xito obtenido en estas tiradas se suma a los
xitos obtenidos en la tirada normal, y cada
fracaso se resta.
Cualquier apoyo coherente puede ser vlido,
por lo que no dudis inventaros nuevos casos.
Sin embargo, esta regla no est para que os
pasis tirando toda la tarde por cualquier
detalle. Los factores influyentes en cualquier

41

En ocasiones, un personaje ha de
realizar varias tareas a la vez
(moverse y golpear, por ejemplo).
Realizar otra accin por turno supone un -3 a
ambas tiradas. Realizar tres, un -6 en todas.
En un conflicto uno contra uno, no es
conveniente permitir acciones mltiples, a
menos que alguien ataque con dos armas a la
vez, ya que ambos contendientes obtendrn la
misma penalizacin, y no tiene sentido alargar
la cosa ms de la cuenta mientras los dems
jugadores esperan.

SISTEMA DE JUEGO.
el DJ debera de imponerle un penalizador, no
un bono, por actuar de forma contraria al
concepto de su personaje.

Modificadores.
Son situaciones que alteran el resultado de
una tirada. Se suman a los atributos antes de
tirar.

ndice de xito.
En ocasiones, no solo cuenta si logramos o no
una accin, sino como de bien la hemos
realizado. Resta al valor obtenido en la tirada
el ND para saber la cantidad de xitos. Si la
cantidad sale negativa, hablaremos de
Fracasos.

+6. Objetivo inmenso. Muy buen discurso.


Realizar una trivialidad. Gastar un punto de
protagonismo para obtener un mejor resultado.
+5. Disparo a quemarropa. Ataque a traicin.
Superioridad tcnica.
+4. Enemigo en retirada o humillado. Blanco
estacionario, situacin ventajosa. Material
mucho ms resistente.
+3. Objetivo muy grande o cercano. Ataque
contra alguien desarmado. Buena estrategia.
Atacar despus de un esquivo o bloqueo exitoso.
+2. Buena iluminacin. Exhibicin de poder o
tecnologa. Interpretacin ingeniosa o divertida
del personaje. Llevarse un rato apuntando.
+1. Silencio total. Sorpresa. Equipo apropiado.
Fama local.
-1. Ruido notable. Apuntar al hombro. Equipo o
terreno inapropiado.
-2. Objeto pequeo o alejado. Atacar o esquivar
desde el suelo. Interpretar mal al personaje.
-3. Ataque desde una cobertura. Arma
improvisada. Cojera o mano zurda. Atacar a un
brazo. Usar un objeto poco familiar.
-4. Ataque a la cabeza o a la mano. Situacin
inapropiada o desconocida. Objeto poco
apropiado
-5. Ataque a alguien atrincherado. Sin
experiencia. Violar completamente el concepto
del personaje.

Val.

Suceso fsico

-6
ms

Fracaso
estrepitoso,
que pone en
serio peligro
al personaje

-5 a
-3

Metedura de
pata
considerable,
que
ser
recordada
bastante
tiempo.

-2
-1

Fallo menor

1 o
2

xito por los


pelos

3
4

xito normal

5
6

xito
especialment
e bueno

7 u
8

Una
proeza
digna de un
genio.

-6. Objeto diminuto o lejano. Prdida de un ojo o


una pierna. 2 acciones en un turno. Atacar a la
cabeza. Completo agotamiento o aterrorizado.
9
ms

Un consejo. Aplica los modificadores en


funcin de la Narracin del jugador. No es lo
mismo decir: Ataco, que decir: Me
escabullo por debajo de la mesa, cojo una silla
y se la estampo en la cabeza. De esta forma
tus jugadores se esforzarn ms por dar bro y
dinamismo a las partidas. Aquel que en la
descripcin de su accin parezca tener
ventaja, debera de tener ventaja en la
tirada.

Lmite de la
perfeccin

Evento social
Repudio
vergonzoso,
que acarrea
serios
problemas al
personaje.
Desprecio
generalizado
. No esperes
ayuda alguna
durante
mucho
tiempo
Desagrado y
habladuras
en tu contra
Te hablan a
duras penas
Conversaci
n amena y
trivial
Conexin
real
y
autntica
entre los PJS
Gran fama y
respeto por
parte de los
presentes
La fama de
tu
proeza
ser
recordada y
contada
mucho
tiempo

Investigar
Pista falsa y
desconcertante
, que llevar al
PJ en direccin
opuesta.
Pista errnea o
similar,
que
entorpece
o
retrasa
al
personaje en el
curso de su
labor.
No se descubre
nada
Se descubre lo
mnimo
imprescindible
Informacin
Concisa
y
suficiente
Informacin
ayuda
adicional.

Pistas
o
elementos
cruciales de la
trama.
Informacin
jugosa
e
inaudita
que
jams
nadie
sospechara

Es preciso aclarar que el ndice de xito puede


reflejar cualquier cosa que vosotras deseis.
En un combate o en una tirada de medicina,
por ejemplo, puede reflejar los puntos de
salud que se pierden o sanamos: un xito, un
punto de salud (una tirada por herida).
Mientras que en una tirada para correr,
pueden indicar cuantos metros nos
desplazamos: un xito, un metro por turno.

Otra cosa a tener en cuenta es lo fiel que sean


el jugador a su personaje. Un jugador con
mucha labia podra obtener un gran bono por
soltar un bonito discurso, pero si resulta que
su personaje no posee Carisma ni Inteligencia,

42

SISTEMA DE JUEGO.
La progresin no tiene por qu ir de uno en
uno: podramos decir, por ejemplo, que los
enemigos son lanzados por los aires un metro
por cada dos, o cuatro, xitos en la tirada de
ataque.
Las posibilidades son infinitas, y sois vosotros
los que tenis que decidir qu significan los
xitos exactamente.

Sustancias y elementos nocivos.


Entrar en contacto con cualquier tipo de
elemento daino, como venenos o el fuego,
causa dao.
Estos males se clasifican segn el nivel de
peligrosidad (en esta ambientacin no es que
haya ni farolas ni mecheros, es para que os
haigas una idea).
Nivel
3
5
7
9

Nivel
1-9
10-34
35-40
41-50
Nivel
3
5
7
9

Quemaduras
Mechero, 220 v,
agua fuerte
Antorcha, 330 v,
cido ntrico
Hoguera, una farola,
cido clorhdrico
Una pira, un rayo,
cido sulfrico

Cadas
3m-6m
8m-20m
30m-50m
60m-150m
Sed
12 horas
Un da
2 das
4 das

Drogas y venenos
Alcohol,
belladona,
radiacin leve
Pentatol
sdico,
arsnico
LSD,
veneno
de
escorpin, radiacin
Cocana, veneno de
cobra, mucha radiacin

Nivel
3
5
7
9
Hambre
Un da
2 das
4 das
6 das

Enfermedades
Malestar
Gripe
Neumona
Plaga
Temperatura
Ata / Baja
Muy baja
Muy alta
Extrema

Este tipo de dao puede resistirse con tiradas


de Constitucin + Atletismo a dificultad 15 +
el nivel de dicho mal. En algunos casos, como
al cruzar un fuego, o al evitar una cada,
puedes cambiar Constitucin por Destreza si
quieres. Si fallamos, los fracasos indicarn la
duracin del efecto:
- Las quemaduras, drogas y venenos causan
cada turno tanto dao como Nivel tengan. El
efecto dura un turno por fracaso obtenido
(mnimo uno si no tenemos proteccin
adecuada). Si la sustancia es una droga o
veneno poco potente (bebidas alcohlicas,
marihuana, etc.), el dao se restar del
Aguante,
y
no
de
la
Vitalidad.
Evidentemente, en esta ambientacin no
hay corriente elctrica ni cidos como en el
mundo real, pero es para que os haigas una
idea.

43

- El dao por cadas solo se aplica una vez.


- El hambre, la sed, el ambiente hostil, y las
enfermedades causan una vez al da tanto
dao como Nivel tengan. El efecto dura
tantos das como fracasos obtenidos. El Nivel
tambin indica la pena a toda actividad fsica
(alguien enfermo, o hambriento, estar
lastrado fsicamente).
Las tiradas de apoyo tambin pueden
aplicarse en estos casos: los xitos de un
mdico, por ejemplo, pueden sumarse a
nuestro Atletismo para ayudarnos a
sobrepasar una enfermedad, y los xitos del
ataque de un animal venenoso sumarse a la
dificultad a la hora de resistir dicho veneno.
Algunos talentos sobrenaturales, como una
mirada petrificadora o un encantamiento,
pueden causar cambios de estado. En este
caso, el efecto se resuelve mediante tiradas
enfrentadas y el efecto durar tantos turnos
como xitos obtenidos en la tirada del
agresor.

Narrando lo sucedido.
Una vez comprobado nuestra tirada, es
momento de narrar lo que sucede, es decir, de
interpretar ese conjunto de valores y
plasmarlo en la historia.
Aqu cada uno tiene su arte, y lo hace a su
manera. No obstante, es bueno usar un par de
frases y abundantes adjetivos para, por lo
menos, detallar tres cosas: lo bien o mal que
ha salido la accin, las consecuencias que
derivan de esa accin, y las reacciones o
gestos de los implicados.
Ten en cuenta que en el rol la imaginacin es
fundamental, por tanto, es bueno dar detalles
para que esta fluya libremente.
Por otra parte, no siempre es necesario
calcular el ndice de xito. En ocasiones, con
solo ver el valor de nuestra tirada ya sabremos
como de impactante ha sido la accin.
Por ejemplo, si un PJ saca un 30 en una tirada
de Atletismo, podemos discernir que su accin
es casi imposible de emular por un ser
humano, por tanto, es algo increble y
sorprendente.
Ante todo, lgica e imaginacin.

SISTEMA DE JUEGO.

COMBATE.

Simplificando la cosa.
En ocasiones, es fcil dejarte llevar por las
reglas y realizar tiradas a diestro y siniestro.
No obstante, recuerda que las reglas estn
solo para resolver situaciones de duda,
situaciones en las que los jugadores no estn
seguros del resultado. Si usas la lgica, puedes
reducir bastante el uso de las reglas y agilizar
sensiblemente el ritmo del juego:
- Muchas acciones pueden darse como xito
o fracaso automticamente, simplemente
comprobando el concepto de personaje. Por
ejemplo, derribar una puerta debera de ser
sencillo para un aventurero o un bombero,
pero imposible para un anciano, por lo que
no se necesitara tirar para resolver esta
situacin.

La tirada.
C-System no cuenta con reglas especficas
para el combate. Consideramos que un
combate es un caso particular de tirada
extendida, donde la dificultad est definida
por la Defensa del rival, y los xitos reflejan la
salud que este pierde.
Algunos ejemplos de tiradas que podemos
realizar en combate son estos:
Dar un puetazo, patada, o similar: Fuerza +
Pelea.
Golpear a lo bruto con un arma blanca:
Fuerza + habilidad de combate pertinente.
Atacar con una finta o un movimiento
elegante con un arma blanca: Habilidad +
habilidad de combate pertinente.
Disparar con un arma de rango PER+ Puntera,
Arcos o Artillera (segn el arma).
Esquivar un objeto: Destreza + Atletismo.
Desarmar con la espada: Habilidad + habilidad
de combate pertinente.
Golpes de artes marciales, llaves de presa, y
similares: Habilidad + Pelea.
Ventaja en combate. Distraer a un oponente
hablando (CAR + Persuadir), derribar al
oponente (FUE + Atletismo), acerarnos
sigilosamente (Destreza + Sigilo), o cualquier
otra accin similar narrada por el jugador,
pueden facilitar una mejor
posicin a la hora de combatir.
Por tanto, que este tipo de
maniobras pueden ser tratadas
como tiradas de apoyo: los
xitos logrados podrn sumarse
a la prxima tirada de combate.

Si la interpretacin del jugador da pie a


ello, puedes adjudicar xito, sin necesidad
de tirada. Por ejemplo, si un jugador con un
PJ carismtico recita a la perfeccin un
poema, no es necesario realizar tiradas, si no
que se puede declarar perfectamente que ha
logrado ligar.
-

Muchos combates pueden reducirse a una


simple tirada. Por ejemplo, si un PJ espa
trata de noquear a un guarda, no es
necesario realizar un combate de ello, solo
pide una tirada de Destreza + Sigilo a una
dificultad adecuada (Suma de PER+ Alerta
del rival + 5, por ejemplo).
-

Disparar con dos armas una vez,


o dos veces con una arma:
Percepcin + Disparo, -3 por
accin mltiple.
Evitar
una
emboscada:
Percepcin + Alerta. Un
personaje puede ponerse en
peligro aunque no sea su turno,
por tanto, el Narrador puede
pedir tiradas instantneas para
comprobar si nos percatamos
del peligro a tiempo.

44

SISTEMA DE JUEGO.
Evitar un ataque directo: Para esquivar un
ataque (Destreza + habilidad de combate) o
bloquearlo (Habilidad + habilidad de
combate), hemos de sacar con nuestra tirada
un valor superior a la tirada de ataque rival.
Este tipo de accin se considera instantnea,
no consume el turno, y se realiza en el turno
del atacante. Sin embargo, si somos atacados
ms de una vez por turno, sufriremos un -3
acumulativo por cada ataque adicional.

Ejemplo de combate.
El brbaro de Julin, armado con un pual,
mira por la barandilla del saln y ve un
ballestero, con coraza, en el piso inferior,
cargando su arma. El Narrador indica que est
a unos 7 metros.
Julin: Trato de engancharme a la lmpara,
saltar sobre l, y luego clavarle el pual.
Narrador: OK, tienes un -3 por accin mltiple.

Las armas.
Se considera arma cualquier objeto (hachas,
pistolas, sillas, etc.) o poder (garras, artes
marciales, etc.) que pueda infringir dao. Se
considera proteccin, o armadura, cualquier
cosa que pueda protegernos del dao
(chalecos antibalas, exoesqueletos, cochas,
etc.)
La diferencia entre el dao del arma y el valor
de la proteccin se ha de sumar, o restar, a
los xitos del atacante para calcular la salud
perdida. Si el atacante no logra ningn xito,
no lograr impactar, y no ser preciso aplicar
dichos objetos.
Los daos por conmociones menores, o poco
serios, se restan al Aguante. Si perdemos
todo el Aguante, el dao se restar a la Salud,
y caeremos inconscientes hasta que
recuperemos al menos 15 puntos (Tira CON
+Atletismo a dif. 12 para averiguar cuanto
Aguantes recuperas por turno).
El valor de la proteccin de un escudo, u
objeto similar, puede sumarse a la tirada
para bloquear, o a la Defensa general, segn
acte el personaje, pero no a ambas a la vez.
Algunas armas y protecciones tienen un bono
a la precisin (PRE), que refleja su facilidad de
uso, o a la Destreza (DES). Tambin pueden
tener modificadores a la iniciativa (INI). En
tales casos, smalos antes de realizar las
tiradas pertinentes.

Julin tira DES + Atletismo a una dificultad 12


(la dificultad estndar para una carrera) y saca
un 24, que al restarle el -3 por accin mltiple
queda en 21. No solo logra recorrer los siete
metros, sino que incluso le sobran xitos: 2112-7=2 xitos.
El Narrador estima que la tira del salto sirve
como tirada de apoyo para el siguiente
enfrentamiento, por tanto, al -3 por la accin
mltiple habr que sumarle esos 2 xitos
obtenidos en el salto. Adems, tambin
estima que la maniobra, por lo sorprendente e
imprevista que es, ofrece una ventaja extra
(otro +3 adicional.)
Julin tira Fuerza + Pelea -3 +2 +3 contra la
Defensa del ballestero (18 en este ejemplo) y
obtiene 25, por lo que logra alcanzar a su rival.
Si en lugar de obtener un 25 en la triada de
ataque, hubiese obtenido un 17, el Narrador
habra estipulado que el brbaro de Julin, a
pesar de haber logrado saltar encima de su
enemigo, no habra clavado el pual.
Ahora solo falta calcular el dao: 25-17=8
puntos de dao. A esto le sumamos los dos
puntos de dao del pual, y le restamos los
seis puntos de resistencia de la coraza que el
ballestero usaba como proteccin: 8 +2 -6 = El
brbaro ocasiona 4 puntos de dao al
ballestero.

El nivel de desafo.
Es una medida que hemos tomado para
calcular la capacidad de combate del
individuo.
Nivel de Desafo: (Ataque + Defensa +
Salud)/10.

45

SISTEMA DE JUEGO.
Ataque es la suma de la caracterstica y de la
habilidad que el personaje use para combatir
con ms frecuencia, ms el dao del arma, o
trasfondo, que emplee para combatir. Como
Defensa toma la Defensa que calculaste al
crear la Personaje, ms el doble del valor de
cualquier proteccin que an no hayas
sumado. Salud equivale a la mitad de la Salud
total del PJ.

Cuando causamos en un solo ataque un


dao superior a la Constitucin x2 de
nuestro enemigo. Si la criatura es dbil
ante nuestro ataque bastar con causar
un dao igual o superior a su Constitucin
para causar un golpe crtico. Si la criatura
es resistente a nuestro tipo de ataque esta
norma no se aplica, y habr que confiar en
la norma anterior para causar golpes
crticos.

Aproximadamente, para derrotar a un


enemigo de nivel determinado, se necesita
que la suma de los niveles de sus enemigos
duplique el suyo. Es decir, para derrotar a una
criatura con desafo 20, necesitaras 3 4 PJS
con un nivel cercano al 10.

Si una criatura es completamente inmune a


nuestro tipo de ataque, ninguna de las dos
normas ser aplicable, y ser preciso usar un
arma con un efecto crtico distinto.

Cobertura y dao a objetos

Los puntos de dao estructural (PDE)


equivalen a la vitalidad en objetos, maquinaria
y estructuras inanimadas.

Existen diversos tipos de efectos crticos:

El clculo de los PDE viene dado por el tipo de


objeto, y la fortaleza del material.
Fortaleza equivale a Constitucin y Fuerza en
los objetos inanimados.

Para calcular los PDE, multiplica Fortaleza por


2, por 5 si se trata de un objeto nico o
especial.
Objeto
Maleza (por m de espesor), cristal,
puerta de madera. Cerradura metlica
Rocas (por m de espesor), puerta
metlica, muro (1 m)
rboles, un carromato.
Muro de madera, verja de metal
Puerta de fortaleza
Una torre de asedio
Muralla o Muro de cemento (1 m)

Fortaleza

1
6
18
2-3
40
30
10

Golpes crticos.
Se trata de efectos especiales que se dan
cuando un ataque es especialmente bueno (ya
sea por talento del atacante, o por pura
chiripa). Se pueden dar en dos casos:
-

Cuando se saca el valor mximo del dado,


es decir, un 12. Si en la descripcin del
efecto del arma hay aadido la palabra
PLUS el crtico tambin se dar al sacar
un 11 y un 10. Algunos dones y efectos
pueden modificar esta regla.

46

Ceguera. El enemigo pierde el uso de la


vista un torno por cada dos xitos sacados
en la tirada de ataque.
Sangrado. El enemigo ir perdiendo salud
(2PV por turno) durante un turno por
xito en la tirada de ataque, o hasta que
se aplique alguna clase de medicina o
primeros auxilios.
Derribo. El enemigo cae al suelo, y deber
de gastar una accin para incorporarse.
Luchar desde el suelo conlleva un -5 en la
tirada.
Dolor. El enemigo sufrir un agudo dolor,
que le supondr un -4 en cualquier tirada
fsica durante un turno por xito sacado
por el atacante o hasta que se aplique
alguna clase de medicina.
Incineracin. El enemigo saldr ardiendo,
lo que le restar 3PV por turno hasta que
logre apagar las llamas.
Aturdimiento. El enemigo sufrir un fuerte
mareo, que le supondr un -2 en cualquier
tirada durante un turno por xito sacado
por el atacante o hasta que se aplique
alguna clase de medicina.
Envenenamiento. Ele enemigo quedar
envenenado. Aplicar las normas sobre
sustancias nocivas.

SISTEMA DE JUEGO.

TRAMPAS Y CERRADURAS.

active. El tiempo necesario para desactivar


una trampa es tantos turnos como dificultad
/2 posea.

Trampas.
Colocar una trampa requiere dos cosas:
Colocar una trampa requiere de dos cosas:
conocimiento y materiales.
Lo primero se demuestra superando una
tirada de Habilidad + Sistemas a una dificultad
entre 16 y 40 Lo segundo corre a cargo de la
imaginacin e ingenio del jugador, y del tipo
de trampa que desee montar. Una trampa de
lazo solo requiere de una cuerda y un junco
flexible, pero un pasadizo con un techo que
baja requiere es una obra de ingeniera. Ante
todo, juzga la explicacin que te de el jugador
a la hora de crear su trampa. Cuanto ms
detallada e imaginativa sea, menor ha de ser
la dificultad a la hora de crear una trampa, y
mayor su efecto.
Trampa
Lazo que te atrapa del pie.
Cepo.
Pinchos en el suelo.
Varios dardos salen disparados
de una pared.
Veneno en el agua.
Cada por agujero oculto en el
suelo.
Foso con estacas.
Piedra cayendo del techo
Cuchilla en forma de guadaa.
Puerta que se cierra, sellando
una habitacin.
Salen estalactitas afiladas de
las paredes.
Chorro de cido

Dificultad
14
16
18

Dao

+2
+4

20

+6

22

+6

24

+8

26
28
32

+12
+12
+16

35

35

+20

40

+25

Si una vctima cae en una trampa, ha de lanzar


una tirada de Destreza + atletismo VS
Habilidad + Sistemas del trampero + dao de
la trampa. Por cada xito del trampero,
recibir un punto de dao, aunque eso puede
aumentar en funcin del tipo de trampa.
Algunas
trampas,
son
humanamente
imposibles de esquivar.
Si se trata de encontrar una trampa, se ha de
superar una tirada de Percepcin + Sistemas
VS Habilidad + Sistemas del trampero.
Para desactivar una trampas, se ha de
proceder a una tirada enfrentada de Habilidad
+ Sistemas. Solo se puede desactivar una
trampa si se ha encontrado antes de que se

47

Si se desea, se pueden aadir algunos efectos


extras a la trampa, pero requerir de ms
materiales y la dificultad de elaboracin
aumentar.
Efecto
Camuflaje (+N a la
dificultad de
encontrarla).
Veneno, u otra
sustancia, de nivel N
N puntos de dao extra

Dificultad extra
+2+N
+4+N
+4+N

Cerraduras.
Generalmente, una cerradura tiene la misma
resistencia que el resto de la puerta, por lo
que, a menos que el personaje sea un bestiajo
musculoso de dos metros, lo tiene difcil para
abrir una puerta de hierro por la fuerza.
Deber usar su habilidad para forzar la
cerradura.
Las cerraduras se fuerzan mediante tiradas de
Habilidad + Bricolaje y requieren ciertos
utensilios para conseguirlo. Unas ganzas
estn bien, pero otras cosas pueden valer,
aunque usar un objeto poco apropiado puede
conllevar penalizadores de entre -1 y -5.
La dificultad de abrir una cerradura no tiene
nada de particular, es decir, es una tarea que
puede variar entre fcil hasta humanamente
imposible en funcin de la situacin y mala
leche del master. Aqu dejo una tabla a modo
de orientacin:
Cerradura de una vivienda
Cerradura oxidada
Cerradura de seguridad
Cerradura de una prisin
Cerradura de un lugar sagrado

20
25
30
40
50

Algunas cerraduras especiales, como las


mgicas, pueden requerir tiradas de otras
habilidades, como Ocultismo.

SISTEMA DE JUEGO.

LA EXPERIENCIA.

3px: Derrotan a un grupo numeroso de


enemigos menores.

La experiencia (PX) se consigue a medida que


el PJ avanza en el juego y permite mejorarlo.

6px: Derrotan a un grupo de enemigos


poderosos o a un duro rival.

Primero valora el xito de la partida, y otorga


PX a cada PJ en funcin de ello.

9px: Superan un desafo usando la astucia y el


ingenio.

1 PX: xito de la partida escaso, mal ambiente.


2 PX: Desarrollo normal de la partida.

12px: Se consigue derrotar a un enemigo


especialmente poderoso.

3 PX: Partida memorable, todos satisfechos.

Coste de los rasgos.

En segundo lugar, valora el comportamiento


de cada jugador individualmente:

Obtener una nueva habilidad cuesta 2 PX.


Subir una habilidad de nivel cuesta 1 PX
multiplicado por el nivel que deseado (para
pasar de un nivel 3 a un nivel 4 son necesarios
4 PX). A menos que el master lo permita, solo
se puede subir un nivel a la vez por habilidad.

-1 PX: El jugador arruina el ambiente, poca


participacin.
+0 PX: Participacin regular, sin mucho
inters.

El coste en PX de los trasfondos coincide con


su coste en PG, multiplicado por el nuevo nivel
a escoger, pero con restricciones:

+1 PX: Participativo, buen rollo.


Por ltimo, valora la interpretacin del
jugador:
-3 PX: El jugador no interpreta
caractersticas de su personaje.

las

-2 PX: El PJ acta en contra de los dictmenes


de su personalidad.

-1 PX: Interpretacin escasa.


+1 PX: Una interpretacin decente. El jugador
hace un buen uso de las habilidades de su
personaje.
-

+2 PX: El jugador hace progresos en su misin


(ya sea la del grupo, o la suya en particular).
+3 PX: El PJ consigue los
objetivos de su misin
(ya sea la del grupo o la
suya en particular).
Opcionalmente, tambin
puedes recompensar a
tus jugadores cuando
superan ciertos desafos:

48

Se puede adquirir nuevas ventajas y dones


solo si no son 100% fsicas y exista un buen
motivo (un noble te debe un favor, un elfo
te ensea magia, etc.)
No se pueden escoger nuevas desventajas,
pero el master puede otorgarlas a la fuerza
segn las circunstancias (te vuelves loco,
pierdes una pierna, te haces un enemigo,
etc.)
Los dones puramente fsicos (curacin
rpida y eso) solo estarn disponibles si el
PJ toma un mutgeno.

MAGIA.

MAGIA.
LAS SEALES.

El Signo de Aard.

Las Seales de los brujos son efectos mgicos


muy simples, normalmente cinticos o de
control mental. Se necesita poseer el don
Potencial mgico a nivel uno y hacer un
gesto con la mano. Las Seales son rpidas y
los brujos las usan mientras luchan con los
monstruos.
Una seal se usa como un ataque normal: el
personaje realiza una tirada enfrentada (que
vara segn la seal usada), y si tiene xito se
aplica el efecto de dicha seal.
Las seales mgicas pueden ser aprendidas
por cualquiera que posea potencial mgico a
nivel uno, a coste de 3 PG por nivel. Las
seales van del nivel uno al cinco.
Las seales consumen tres puntos de aguante
por nivel empleado cada vez que son usadas,
claro que el personaje puede optar por usar
un nivel inferior para agotarse menos.

Es un signo mgico simple utilizado por los


brujos. Consta de empujones telequinticos
que pueden repeler y derribar oponentes, al
igual que mover barreras y otros objetos.
Los enemigos sufrirn un efecto de derribo si
consigues un crtico con esta seal.
Aard representa el viento, una fuerza invisible
que todo lo mueve.
Tirada: Inteligencia + ocultismo VS Fuerza +
atletismo.
-

Nivel 1: La seal funciona como una tirada


de combate normal. El enemigo sufre un
punto de dao contundente por cada
xito de la tirada. Tambin es desplazado
medio metro por xito sin que pueda
evitarlo. Si se golpea contra un objeto, el
dao pasa a considerarse letal. El alcance
es de unos 8 metros.
Nivel 2. La seal puede aplicarse a ms de
un enemigo, usando las reglas de
accin mltiple, siempre y cuando los
rivales se encuentren en frente del
personaje (unos 90 de separacin). El
enemigo ser es desplazado un metro
por xito sin que pueda evitarlo. El
efecto crtico de derribo se aplicar
tambin si sacamos un 11 en el dado.
-

49

Nivel 3: El dao pasa a ser de tres


puntos por xito en la tirada. El
alcance mximo se duplica.
Nivel 4: La seal puede aplicarse a dos
enemigos sin penalizacin. El rea de
efecto pasa a ser de unos 190 en
frente del brujo. La distancia vuelve a
duplicarse (32 metros). El efecto
crtico de derribo se aplicar tambin
si sacamos un 10 en el dado.
Nivel 5: La seal puede aplicarse 360
entorno al personaje y hasta a cuatro
enemigos sin penalizacin. El efecto
crtico de derribo se aplicar tambin
si sacamos un 9 en el dado.

MAGIA.
La Seal de Axii.

El Signo de Igni.

Es una simple seal utilizada por brujos. Es


una ola mental que lanza un maleficio que
fuerza a un enemigo a que luche a nuestro
lado. El efecto se puede pasar con el tiempo o
ser roto porque falle el hechizo. En el cuento
corto Un Grano de Verdad, Geralt usa esta
Seal para calmar a su caballo.

Es una seal mgica simple utilizado por


los brujos.
Consta
de
explosiones
piroquinticas que pueden repeler y prender
fuego a los oponentes, al igual que iniciar
fuegos.
Los enemigos sufrirn un efecto de
incineracin si consigues un ataque crtico con
esta seal.

Los enemigos sufrirn un efecto de confusin


si consigues un ataque crtico con esta seal.
Axii representa el agua.

Evidentemente, Igni representa el elemento


del fuego, agresivo y poderoso.

Tirada: Carisma + ocultismo VS Voluntad +


coraje.

Tirada: Voluntad + ocultismo VS Destreza +


pelea.

Nivel 1: La seal permite controlar a una


bestia salvaje o aun monstruo durante un
turno por xito en la tirada. Durante este
tiempo, se le podr pedir que luche a
nuestro lado, o que se desplace a alguna
parte, pero poco ms. Se requiere
contacto visual.

Nivel 2. Permite aplicar la seal a seres


racionales. El efecto crtico de confusin
se aplicar tambin si sacamos un 11 en el
dado.
Nivel 3: El efecto de la seal se
incrementa, +3 a la tirada. La criatura
permanecer encantada aunque el
personaje caiga inconsciente o la pierda
de vista.

Nivel 4: La seal puede aplicarse a ms de


un enemigo, usando las reglas de accin
mltiple. El efecto crtico de confusin se
aplicar tambin si sacamos un 10 en el
dado.
Nivel 5: El efecto de la seal se
incrementa, +3 a la tirada. El personaje
podr controlar completamente todos los
movimientos de la vctima, como una
marioneta. El efecto crtico de confusin
se aplicar tambin si sacamos un 9 en el
dado.

50

Nivel 1: La seal funciona como una tirada


de combate normal. El enemigo sufre un
punto de dao por cada xito de la tirada.
El alcance estndar es de unos 8 metros.
Nivel 2. La seal puede aplicarse a ms de
un enemigo, usando las reglas de accin
mltiple, siempre y cuando los rivales se
encuentren en frente del personaje (unos
90 de separacin). El efecto crtico de
incineracin se aplicar tambin si
sacamos un 11 en el dado.
Nivel 3: El dao pasa a ser de tres puntos
por xito en la tirada. El alcance mximo
se duplica.
Nivel 4: La seal puede aplicarse a dos
enemigos sin penalizacin. El rea de
efecto pasa a ser de unos 190 en frente
del brujo. La distancia vuelve a duplicarse
(32 metros). El efecto crtico de
incineracin se aplicar tambin si
sacamos un 10 en el dado.
Nivel 5: La seal puede aplicarse 360
entorno al personaje y hasta a cuatro
enemigos sin penalizacin. El efecto crtico
de incineracin se aplicar tambin si
sacamos un 9 en el dado.

MAGIA.
La Seal de Quen.

El Signo de Yrden.

Es una simple seal mgica utilizada por


los brujos. Cuando se lanza forma un campo
protector al rededor del brujo.

Es una simple seal mgica utilizada por


los brujos. Formas una trampa mgica en el
suelo que se activa un nmero limitado de
veces cuando es atravesada por un enemigo
causando que se caiga, dao y una
oportunidad de infligir enfermedades.

Quen representa la tierra, firme y protectora.


Tirada: Voluntad + ocultismo VS cualquier
tirada de ataque.
-

Nivel 1: La seal crea una barrera frontal


en torno al personaje. Cualquier ataque
fsico que desee daar al brujo, deber de
sacar una tirada superior a la tirada que
conjur la seal.
Nivel 2. Permite aplicar la seal a otro
personaje. O a ms de uno usando las
reglas de accin mltiple. La barrera
adquiere la forma de un cuarto de esfera.
Nivel 3: El efecto de la seal se
incrementa, +3 a la tirada. Tambin
bloquear ataques mgicos.
Nivel 4: La seal no solo anula los ataques,
si no que los refleja. El atacante recibir
un dao igual a la diferencia entre tiradas
ms el dao del arma empleada. Si el
ataque era algo muy vistoso (como un
proyectil mgico) cave la posibilidad de
tratar de esquivarlo si se realiza una
accin mltiple y si se supera una tirada
enfrentada de iniciativa.
Nivel 5: El rea de efecto de cada seal
conjurada ser de tres meros cbicos en
torno al destinatario, protegiendo a todo
lo que se encuentre dentro. La barrera
adquirir forma de cpula.

Los enemigos sufrirn un efecto de


envenenamiento si consigues un ataque
crtico con esta seal. El nivel del veneno ser
igual a la diferencia entre ambas tiradas
enfrentadas.
Yrden representa el quinto elemento, ya sea
que uno le llame Idea, Espritu o Magia.
Tirada: Habilidad + ocultismo VS Destreza +
alerta.
-

51

Nivel 1: La seal crea un crculo invisible


de un metro cuadrado. Aquel que entre
en el sufrir inmediatamente un dao
igual a la diferencia de las tiradas. Las
armaduras normales no protegen contra
esta seal. Las armaduras naturales y
mgicas si. La trampa permanece activa
durante una escena.
Nivel 2. Permite crear ms de una trampa
en la misma escena, realizando nuevas
tiradas y gastando nuevo aguante,
siempre y cuando estas no se solapen. El
efecto crtico de envenenamiento se
aplicar tambin si sacamos un 11 en el
dado.
Nivel 3: Adems del dao, la vctima
quedar paralizada dentro de la seal. Sus
extremidades superiores estarn libres,
pero las inferiores quedarn pegadas al
suelo.
Nivel 4: El efecto de la seal se
incrementa, +3 a la tirada. El efecto crtico
de envenenamiento se aplicar tambin si
sacamos un 10 en el dado.
Nivel 5: El efecto de la seal se
incrementa, +3 a la tirada. El personaje
podr controlar completamente todos los
movimientos de la vctima, como una
marioneta.
El efecto
crtico
de
envenenamiento se aplicar tambin si
sacamos un 9 en el dado.

MAGIA.

LA MAGIA.

Por todo el mundo nacen nios con talento


mgico, a los que llamamos fuentes. La
hermandad de hechiceros orden encontrar y
entrenar a tales nios.

La magia es el arte de dominar el poder del


caos con la voluntad. Los practicantes del arte
tienen que dominar un vastsimo corpus de
conocimiento y, por lo visto, las mujeres
tienen una predisposicin especial. Los
hechiceros buscan nios con talento y los
educan.

Los descendientes de Lara Dorren son un caso


especial: su talento mgico es muy fuerte.
Pueden viajar por el tiempo y el espacio y
liberar energa pura del caos. Sin embargo,
estos poderes son impredecibles, difciles de
controlar, y se activan en situaciones tensas,
con lo que a menudo sorprenden a sus
poseedores.

El poder asociado a un hechizo puede usarse


para curar, tele- transportarse, destruir, crear
ilusiones y cambiar de forma. Los hechizos
ms famosos tienen el nombre de sus
creadores, como Trueno de Alzur o Granizada
de Merigold. Gracias a la magia es posible
crear amuletos y grabados mgicos, como los
medallones de los brujos.

El poder empleado para lanzar hechizos se


obtiene de los elementos. La mejor fuente,
pero tambin la ms peligrosa, es el fuego. Los
magos que se especializan en la magia del
fuego a menudo obtienen un gran poder, pero
pagan por ello con su adiccin al
fuego, con quemaduras o incluso con
la muerte entre las llamas. La esencia
del fuego se convierte en su esencia, y
eso los hace vulnerables al agua.

La tirada.
En trminos de juego, la magia
funciona como cualquier otra
habilidad: la puntuacin de la
habilidad mgica se suma a una
caracterstica y al resultado de una
tirada de dados, si el total supera la
dificultad impuesta por el master, el
fenmeno mgico tiene xito.
La magia se divide en diferentes
clases, llamadas sendas. Cada senda
tiene una habilidad mgica asociada,
que
puede
subirse
mediante
experiencia.
Cada senda puede usarse para
determinadas
acciones
mgicas
distintas. Adems, a medida que se
sube de nivel, el rango de dichas
acciones se ve incrementado.
Las caractersticas que se pueden
emplear para una tirada mgica son
las siguientes:
Carisma: en tiradas mgicas que
provoquen fascinacin, sorpresa u
obediencia.
Voluntad: en tiradas mgicas que
provoquen transformacin o control.

52

MAGIA.
Inteligencia: para tiradas mgicas dedicadas al
aprendizaje, al anlisis o a la creacin.

Tiradas enfrentadas.

Percepcin: para tiradas mgicas de


clarividencia o percepcin extra-sensorial.

En el caso que la tirada afecte a otro


personaje, este tendr derecho a intentar
defenderse con una tirada opuesta.

Esto quiere decir que en funcin del efecto


mgico que deseemos, nuestro personaje
deber tirar una determinada caracterstica y
una determinada habilidad mgica.
Utiliza la tabla de abajo para guiarte e
imponer una dificultad justa:
Dfi.
8
12

15

18

21

24

30

32

Ejemplos
Levitar un objeto,
encender una vela
Quemar una tabla
de madera. Crear
Agua.
Levitar uno mismo,
lanzar un rayo.
Reparar algo.
Invocar a un oso,
alzar un muro de
Tierra. Curar.
Moldear el hierro,
perforar un muro.
Invocar un
demonio menor,
moldear el acero.
Hacer que un
volcn activo entre
en erupcin.
Mover objetos tan
pequeos como un
alfiler.

Dif.
35

Ejemplos.
Transformar una
moto en una limusina

38

Manipular reacciones
qumicas.

40

Levantar una casa,


desintegrar a alguien.

42

Manipular las
molculas.

44

Moldear el
adamantino,
provocar un
maremoto.

46

Manipular los tomos

48

Poner en rbita un
elefante

52

Sacara flote un barco,


zarandear una
montaa

En este tipo de tiradas, las dificultades, ms


que nunca, son muy subjetivas. Si quieres que
un mago realice un conjuro, ponle una
dificultad menor, si crees que el hechizo es
muy alocado, no tiene fundamento, o pone en
peligro la estabilidad de la partida, adjudcale
unas dificultades imposibles. Ante todo,
sentido comn.

- Los conjuros que causen sueo, control


mental, estados de locura, celos o similares,
podrn resistirse mediante una tirada de
Voluntad + Concentracin, o Voluntad +
Coraje si causan miedo o tratan de
impresionar.
- Los conjuros que causen debilitamiento,
trasformen a la vctima en lago distinto,
provoquen enfermedades, envenenen, etc.,
podrn resistirse mediante una tirada de
Constitucin + Atletismo.
Los conjuros que alteren los sentidos,
causando
ilusiones,
podrn
resistirse
mediante una tirada de Inteligencia +
Investigar. Si el conjuro no es lanzado
directamente sobre el PJ, si no que afecta a
una zona u objeto, no se podr realizar la
tirada, pero es posible percibir que algo no
anda bien superando una tirada de Percepcin
+ Alerta y, si se pasa esa tirada, se podr tirar
Inteligencia + Investigar para intentar
descubrir la ilusin.
Los conjuros ofensivos no pueden ser
resistidos (sera como realizar una tirada para
ver si una espada nos corta despus de
impactarnos), pero, a menos que se diga lo
contrario, pueden esquivarse como cualquier
otro ataque.
Estas tiradas de resistencia se contraponen
directamente a la tirada realizada por el
hechicero cuando lanza el conjuro.

Magia Elemental.
Es aquella que manejan los hechiceros y
hechiceras. Consiste en drenar la energa
elemental natural y utilizarla para nuestros
propios fines.
Para poder acceder a ella es preciso tener el
don potencial mgico. A partir del nivel dos
en este don, el personaje empezar a adquirir
el nivel uno en una nueva senda de magia que
posteriormente podr desarrollar con
experiencia como si fuese una habilidad ms.
A parte, un mago cuenta con dos atributos
derivados nuevos:

53

MAGIA.
-

Magia. Mide el potencial que tiene el


personaje para realizar magia. Su valor se
suma a toda tirada de magia.

Senda de la tierra.
Magia elemental relacionada con la tierra y la
arena.

El man o energa mgica (PM). Es la


cantidad de energa mgica que el mago
ha drenado de la naturaleza. Si un mago
no tiene man deber usar su propia
reserva de aguante, pero eso es muy
fatigoso (un PM equivale a cinco puntos
de aguante).

Nivel 1: Transformar la roca en arena, drenar


energa mgica de la tierra (basta con
encontrar una buena roca sin tratar).
Nivel 3: Provocar tormentas de arena (2 m.
cbicos por nivel de senda)). Mover objetos
de roca o tierra mediante contacto. Escuchar a
travs de las rocas (100 metros por nivel de
senda).

Para poder drenar man es preciso meditar


durante unos cinco minutos, y usar alguna
senda elemental que se domine (tierra, agua,
aire o fuego), y entrar en contacto con dicho
elemento. Por cada xito que se saque en una
tirada de VOL + ocultismo a dif. 18 se
recuperar un PM. Un mago no puede tener
ms PM que su Inteligencia + potencial mgico
x 5.

Nivel 5: Mover ciertas cantidades de roca,


para golpear o defenderse (2 metros cbico
por nivel de senda). Cada metro cbico
supone un +1 al dao o a la armadura.

Senda del aire.

Nivel 7: Endurecer cuerpo (armadura:


senda/2), petrificar (tratar como un efecto
nocivo de cambio de estado). Tallar minerales
de forma muy hermosa.

Magia elemental relacionada con el aire y el


rayo.

Nivel 9: La senda de la tierra se aplica tambin


a los metales y a las joyas.

Nivel 1: Crear corrientes de aire, drenar


energa mgica del propio aire (basta con
subirse a un lugar alto y despejado, como una
azotea o la copa de un rbol).

Nivel 11: Convocar elementales de tierra (para


que te ayuden o den informacin).Provocar
pequeos terremotos. Anular o encauzar las
energas de este elemento en un rea
determinada.

Nivel 3: Generar electricidad (dao igual al


nivel de senda/2), golpear a distancia usando
corrientes de aire.

Nivel 13: Mover o provocar grandes


terremotos (10 metros cbicos por nivel de
senda).

Nivel 5: Provocar y controlar las corrientes de


aire de forma precisa para mover cosas (toma
Magia + senda del cielo como Fuerza +
atletismo en las tiradas).Vuelo.

Senda del agua.


Magia elemental relacionada con el agua y el
hielo.

Nivel 7: Congelar las cosas usando oleadas de


viento fro.

Nivel 1: Crear fuentes de agua, drenar energa


mgica de una fuente de agua (basta con que
sea una corriente de agua en movimiento y
limpia). Congelar cosas al tocarlas (dao igual
al nivel de senda/2).

Nivel 9: Alterar el clima. Reforzar o atenuar


una tempestad existente.
Nivel 11: Convocar elementales del aire (para
que te ayuden o den informacin). Anular o
encauzar las energas de este elemento en un
rea determinada.

Nivel 3: Ataques a distancia mediante chorros


de agua y conos de hielo (dao igual al nivel
de senda). Crear barreras de hielo (armadura
igual al nivel de la senda).

Nivel 13: Mover o provocar grandes tornados


y tormentas (10 metros cbicos por nivel de
senda).

54

MAGIA.
Nivel 5: Mover ciertas cantidades de agua o
hielo, para golpear o defenderse (2 metros
cbico por nivel de senda). Cada metro cbico
supone un +1 al dao o a la armadura.

Quimerismo.

Nivel 7: Cambiar el estado del agua: evaporar,


congelar, licuar.

Nivel 1: Crear una ilusin esttica que afecte a


un solo sentido. La ilusin dura tantos turnos
como xitos sacados en la tirada. Obtener
invisibilidad para uno por nivel en esta senda.

Nivel 9: El poder sobre el agua se extiende a la


humedad de la atmsfera y a la sangre de los
seres vivos. Las armaduras fsicas son intiles.
Nivel 11: Convocar elementales del agua (para
que te ayuden o den informacin). Anular o
encauzar las energas de este elemento en un
rea determinada.
Nivel 13: Mover o provocar grandes geiseres y
glaciales (10 metros cbicos por nivel de
senda).

Para alterar la percepcin y la mente de los


dems.

Nivel 3: Igual que el anterior, pero permite


afectar a varios sentidos y dotarla de
movimiento. Seducir a alguien, causar ataques
de risa o alergias.
Nivel 5: Una ilusin completa que dura toda
una escena. Crear un clon ilusorio.
Nivel 7: Invisibilidad, abolir magia (superando
la tirada contraria), rayos aturdidores.

Magia elemental relacionada con el fuego y el


calor.

Nivel 9: anular o potenciar sentidos, conjuros


de marioneta (permite mover a algo o a
alguien mediante hilos mgicos, como un
marionetista)

Nivel 1: Crear fuego con las manos (dao igual


al nivel de senda/2), drenar energa mgica de
cualquier fuente de fuego.

Nivel 11: Como e anterior, pero la ilusin


afecta a tantas personas como nivel posea el
hechicero.

Nivel 3: Ataques mediante flechas de fuego (a


distancia).Crear muros de fuego (dao igual al
nivel de senda).

Nivel 13: Las ilusiones afectan a toda una zona


(100 metros cbicos por nivel en ilusionismo),
y cualquiera que entre, deber superar con
una tirada de Percepcin + alerta la tirada
mgica.

Senda del fuego.

Nivel 5: Mover ciertas cantidades de fuego,


calentar una zona (5 metros cbicos por nivel
de senda), bolas de fuego explosivas (1 metro
de rea de efecto por cada 2 niveles).
Nivel 7: Fundir rocas y metales. Crear
pequeas erupciones.
Nivel 9: El poder se extiende a las rocas y
metales fundidos.
Nivel 11: Convocar elementales del fuego
(para que te ayuden o den informacin).
Anular o encauzar las energas de este
elemento en un rea determinada.
Nivel 13: Mover o provocar grandes
erupciones volcnicas (10 metros cbicos por
nivel de senda).

55

MAGIA.
Nivel 9: Anular maldiciones. Tele trasporte.
Exiliar a alguien en otra dimensin durante un
rato. Convocar grandes seres espirituales
(bueno, no tan grandes).

Magia Divina.
Esta es la magia que utiliza todo aquel que
adore a alguna deidad o espritu.
Se obtiene al escoger el don Fe.
Dependiendo del credo del personaje, deber
decantarse por una de las tres sendas,
sindole vedada las oras dos.

Nivel 11: Ataques de energa sagrada. Expulsar


seres malignos.
Nivel 13: Negacin de hechos. Cuanto mayor
sea el hecho a cambiar, mayor dificultad.

Para que un personaje pueda realizar un


milagro ha de recolectar puntos de favor
divino (FV) que es, digamos, un cmputo de lo
contento que est la deidad del PJ.

Brujera, o magia negra.


Este tipo de magia permite atraer el poder de
las tinieblas y usarlo en propio beneficio.
Permite convocar la ayuda de seres
demoniacos y causar toda clase de males y
maldiciones.

Esta magia no puede doblegarse ni usarse con


el esfuerzo personal ya que, al contrario de la
elemental, es un poder entregado de buena fe
por entidades superiores.

Nivel 1: Pedir la ayuda de animales oscuros


(ratas, araas, serpientes), causar males y
enfermedades menores. Daar mediante
contacto fsico (mediante fro o corrosin).

La nica manera de recolectar FV es orar a la


deidad en cuestin unos diez minutos y tirar
por Voluntad + ocultismo a dif. 18 (aunque el
valor puede aumentar o disminuir si las
intenciones del personaje estn en
consonancia o no con la voluntad de la deidad
en cuestin). Por cada xito se recolecta un
FV.

Nivel 3: Causar plagas y maldiciones en zonas


localizadas. Alzar un muerto viviente durante
una escena (ninguno de sus atributos ha de
superar el nivel de senda).
Nivel 5: Provocar enfermedades plagas y
miseria en grandes extensiones de territorio
(100 m. cuadrados por nivel). Lanzar rayos
(fro o corrosin).

No existe mximo en la cantidad de FV, pero


estos caducan al cabo de 24 horas. Tampoco
conviene pasarse muchas horas rezando o de
lo contrario el DJ podr imponer
penalizaciones severas por fatiga.

Nivel 7: Resucitar a un PJ muerto, alzar y


controlar a muchos muertos a la vez (nivel de
senda x2).

Magia blanca.

Nivel 9: Resucitar a un muerto, alzar y


controlar a muchos muertos a la vez (nivel de
nigromancia x2). Convocar la ayuda de siervos
demonacos.

Magia divina de curacin y proteccin.


Nivel 1: Sanar. Aumentar el coraje (tirada a
dificultad normal, y los xitos se suman al
coraje del destinatario).

Nivel 11: Sanar completamente las heridas en


una escena, rejuvenecer a un viejo, envejecer
a un joven.

Nivel 3: Predecir el clima, controlar espritus


(si supera la tirada enfrentada), percibir cosas
invisibles. Comunicarse mentalmente con
otro, averiguar alineamiento.

Nivel 13: Lder demonaco con grandes


poderes. Proteger un lugar durante eones,
comandara un ejrcito de demonios menores
invocados por el mismo para arrasar una
ciudad, etc. Los efectos de invocar a algo
mayor queda a juicio del DJ.

Nivel 5: Barreras de proteccin (abovedadas).


Ataques de luz sagrada (solo afectan a los
demonios y a los muertos). Contrarrestar
magia (si supera la tirada enfrentada).
Nivel 7: Bendecir un objeto (para que cause
dao doble a seres malignos). Curar
enfermedades y venenos. Grandes cambios en
las probabilidades de un suceso.

56

MAGIA.
Magia Naturalista o druidismo.
Practicada por druidas y chamanes
tribales.
Nivel 1: Compresin bsica de los
idiomas animales. Hacer crecer una
planta. Localizar a un animal o ver lo
que l ve. Hablar con una planta (un
vegetal no ve ni escucha nada, pero
siente cosas).
Nivel 3: Hacer crecer enredaderas y se
muevan (creando tentculos, escaleras,
muros, etc.). Convertirse en un animal
(remodela la ficha para recrear a ese
animal)
Nivel 5: Controlar animales. Curar
heridas. Rastrear.
Nivel 7: Convertirse en otra persona o
cosa (como una roca), dar vida a objetos
inanimados creados con sustancias
naturales (usar tiradas de druidismo, sin
consumo de aguante, para todas sus
acciones).
Nivel 9: Cambiar de forma y convertir
una persona en estatua de madera.
Interrumpir el flujo de energa (puede
usarse para repeler un ataque por
fuego, fro o electricidad).
Nivel 11: Llamar a una aberracin
animal. (Es una especie de mezcla de
varios animales con un ansia de sangre
insaciable, y habilidades bsicas igual al
nivel de druidismo del hechicero).
Transmutar y fusionar sustancias.
Nivel 13: Convocar la ayuda de todas las
criaturas vivas de una zona (100 metros
cuadrados por nivel del hechicero).
Entrar en comunin con la naturaleza
para percibir todas las formas de vida
dentro del rea de influencia.

57

ALQUIMIA.

ALQUIMIA.
NOCIONES.

Los compuestos alqumicos no se encuentran


sueltos en la naturaleza, si no que forman
parte de ciertas hierbas, minerales y algunas
partes de los monstruos derrotados. A estos
elementos se les denominan ingredientes
alqumicos.

Que es.
La alquimia es una ciencia que, mediante la
combinacin de ciertos componentes,
consigue crear pociones, ungentos y
sustancias de propiedades muy exticas.

Una receta suele prepararse en unos cinco


minutos, por lo que el personaje ha de
declarar con antelacin que la ha preparado.
No obstante, para mantener la emocin en el
juego, se recomienda que la tirada se realice
justo cuando se va ha emplear el producto
elaborado, as el jugador nunca sabr como de
bien realz su pocin hasta que llegue el
momento justo de que la necesite.

Los principales usuarios de la alquimia son,


obviamente, los personajes alquimistas, no
obstante los magos y los cazadores de
recompensas tambin hacen uso de la
alquimia en momentos de necesidad.
Para reconocer ingredientes y recetas basta
con la habilidad de Ciencia, pero para poder
interpretar correctamente dichas recetas y
crear sustancias alqumicas correctamente es
preciso tener el don Experto en Alquimia o,
como mnimo, tener tres niveles en la
habilidad de Ciencia

Sustancias adicionales.
A parte de los componentes seis alqumicos
principales, existen tres segundarios. Estos
tres componentes no son obligatorios, pero, si
todos los ingredientes elegidos tienen
sustancias adicionales idnticas, la receta
tendr un efecto secundario adicional adems
del bsico.

Combinando ingredientes.
Principales

Compuestos alqumicos
Segundarios

Azogue

Nigredo

Quebrith

Rubedo

ter

Albedo

Recetas con albedo: caracterizadas por tener


el nivel de toxicidad a la mitad. Solo vlido en
pociones.
Recetas con nigredo: aumentan el dao
causado a los adversarios en cinco puntos.
Solo en aceites y explosivos que causen dao.

Vitriolo
Cinabrio
Rebis

Recetas con rubedo: adems del efecto


principal, tambin restablecen un PV adicional
de salud por xito obtenido en la tirada. Solo
vlido en pociones.

Toda receta alqumica se crea a partir de seis


componentes
bsicos,
los
llamados
componentes alqumicos principales.
Cuando un personaje quiere recrear una
receta de alquimia, ha de conseguir una o
varias unidades de uno o ms componentes
alqumicos, mezclarla con un elemento base
(que vara segn el tipo de receta alqumica
que use), y superar una tirada de INT + ciencia
a dificultad 18 o 21 (dependiendo de si se
utilizan 3 5 ingredientes). Cuanto ms xitos
obtengan en la tirada, mejor ser el producto
elaborado.

58

ALQUIMIA.

INGREDIENTES.
Sustraer ingredientes alqumicos.
A la hora de elaborar una receta de alquimia,
el personaje ha de usar ingredientes que
dispongan de los elementos alqumicos que
precise.
Estos ingredientes se encuentran ah fuera, en
la naturaleza, pero no por ello siempre son
fciles de obtener.
Para empezar, se requiere de ciertos
conocimientos para saber que buscar. Cada
tipo de ingredientes (plantas, minerales y
partes de monstruos) requiere de una tirada
distinta para encontrarlos.
Por otra parte, aunque sepas como buscar, no
siempre vas ha tener la fortuna de encontrar
lo que necesitas.
Segn la localizacin del personaje y los
conocimientos que este posea, existen tres
niveles de dificultad
-

Asequible. Dificultad 15. El personaje sabe


lo que busca y est en un lugar apropiado
para encontrarlo (buscar minerales en un
yacimiento minero, o plantas de pantano
en un pantano).
Complicado. Dificultad 21. O bien el
personaje no sabe lo que busca, o bien es
un ingrediente difcil de encontrar en el
lugar (los jardines de una ciudad).
Casi imposible. Dificultad 27. Ni la
localizacin es la apropiada para
encontrar ese ingrediente, ni el personaje
tiene mucha idea de ello (minerales en un
bosque).

Si el personaje posee un libro donde se


mencione dichos monstruos o ingredientes, o
si est a acostumbrado a recolectar esos
ingredientes, el nivel de dificultad baja al
anterior. Por ello es bueno buscar libros que
hablen
sobe
monstruos,
describan
ingredientes o que detallen cosas sobre una
determinada regin.

59

Las tiradas para localizar ingredientes solo


pueden hacerse una vez por escena (o cada 15
minutos, ms o menos). Si no lo has
encontrado a la primera, es preciso pasarse un
buen rato investigando para ganarse el
derecho a realizar una segunda tirada.

En las ciudades
A parte de patearse pantanos y montaas
buscando todo lo que necesita, el alquimista
tambin puede recurrir a floristeras y
siderurgias para encontrar hiervas y
minerales, si eso falla, en ocasiones, tambin
es posible encontrar a algn vendedor que
disponga de algunos ingredientes especficos.
En estos lugares tambin es posible vender los
ingredientes que nos sobran, y sacar un dinero
extra. Los precios de compra y venta bien en
sealados ms abajo, aunque pueden variar el
doble o la mitad, segn lo bueno que sea
regateando el personaje.
Si deseas dejar al azar la posibilidad que exista
o no tal ingrediente, lanza un dado de doce
caras, y comprueba si el valor es menor o igual
al de esta tabla.
-

11. Estis en una aldea perdida donde no


hay de nada.
10. Villa o pueblo mediano con poco
comercio.
8. Una ciudad, con floristeras y mercados
de toda clase.
6. Conoces a un alquimista que te puede
vender cosas.

Todo esto, sin embargo, es muy relativo. Si el


personaje tiene buenos contactos en la
regin, igual puedes rebajar un nivel la
dificultad. Si, por el contrario, el personaje
tiene una mala reputacin, igual nadie quiere
venderle nada.

ALQUIMIA.
Listado de ingredientes.
Todo ingrediente posee un elemento alqumico principal y, solo en algunos casos, uno segundario.
Evidentemente, en la naturaleza existen muchas otras clases de hierbas, minerales y desechos
orgnicos, pero estos son los nicos ingredientes conocidos que poseen elementos alqumicos tiles.
NOTA: los precios vienen dados en Orens, que es la moneda usada en el juego The Witcher.

Partes de monstruos.
Se recolectan de los cadveres de monstruos abatidos. La tirada para reconocerlos es de INT
+animales. Por cada dos xitos, se obtiene uno de los ingredientes disponibles (ver Descripcin del
monstruo).
Icono

Nombre

Ingrid.

Cadaverina

Quebrith

Cerebro de
sumergido
Colmillos de
alpa
Colmillos de
las bestias
Cristales de
Albar
Dientes de
devorador

Ingrid.2

Azogue
Quebrith

Nigredo

ter

Rubedo

Vitriolo

Rubedo

Vitriolo

Ectoplasma

Rebis

Rubedo

Escamas de
vodyanoi

Cinabrio

Albedo

Esporas

Vitriolo

Rubedo

Garras de
kikimora
Glndula
pituitaria
Glndulas de
veneno
Hueso de
graveir
Hgado de
bestia
Jugo de
arquespor

Rebis
ter
Rebis

Nigredo

Rebis

Fuente/Descripcin
Se obtiene de los cadveres de los anegados,
los devoradores, los sumergidos, los alghuls y
los graveirs.
Se obtiene de los cadveres de los
sumergidos.

Precio

Venta

80

40

Se obtiene de los cadveres de los mutantes.

Se obtienen de los cadveres de los ciempis


gigantes, los wyvernos, los basiliscos y las
guerreras kikimoras.

Se obtiene de los cadveres de los graveirs.

Obtenido de los cadveres de las alpas.


Se obtienen de los cadveres de los perros,
lobos, barghests, mutantes, testaduras y
sabuesos.
Se obtienen de los cadveres de los
devoradores y de los bloedzuigers.
Se obtienen de los cadveres de los
devoradores.
Se obtiene de los cadveres de los ifrits, los
barghests, los espectros, las damas del
medioda y las apariciones nocturnas.
Se obtienen de los cadveres de los
vodyanoi.
Se obtienen de los cadveres de los
equinopes y los arquespores.
Se obtienen de los cadveres de las
kikimoras.

Cinabrio

Rubedo

Se obtiene de los cadveres de perros, lobos,


mutantes y testaduras.

ter

Nigredo

Se obtiene del cadver de un arquespor.

60

ALQUIMIA.
Hiervas.
Partes de bosques y pantanos. En las ciudades, es posible encontrarlas en ciertos huertos y jardines,
aunque la dificultad sube un nivel. La tirada para reconocerlos es de INT + medicina.
Icono

Nombre

Ingrid.

Ingrid.2

Fuente/Descripcin
La raz de una planta mgica cultivada por los
druidas.
Fruta comestible con una delicada resonancia
mgica.
Una planta alucingena y venenosa del
pantano.

Precio

Venta

Raz de malagueta

ter

Nigredo

15

Fruta de balisa

Quebrith

Rubedo

12

Flor de romerillo

Azogue

Rubedo

15

Fruta de caa
bereber

ter

Albedo

cida y jugosa, a menudo usada por las brujas.

21

Nigredo

Tallos de una planta que crece en los yermos.

21

Rebis

Nigredo

Planta comn con propiedades medicinales.

12

Ojo de cuervo

Vitriolo

Nigredo

Raz de un arbusto parecido al ciprs.

15

Semillas de
cornezuelo

Cinabrio

Rubedo

Semillas de una hierba comn.

15

Feainnewedd

Cinabrio

Rubedo

Flor que solo crece en lugares marcados como


vieja sangre.

50

10

Hojas de cicuta
menor

Quebrith

Rubedo

Las hojas carnosas de una planta del pantano.

15

Ptalo de ginatia

ter

Nigredo

Ptalos de la flor de un arbusto comn.

15

15

Brionia
Celidonia

Moho verde

Rebis

Rubedo

Crece en las paredes, en lugares hmedos y


oscuros.

Han

Rebis

Nigredo

Planta silvestre venenosa.

21

Ptalos de elboro

ter

Rubedo

Ptalos de flor de una planta silvestre comn.

Madreselva

Quebrith

Albedo

21

Umbelas de lpulo

Vitriolo

Nigredo

21

Raz de mandrgora

Quebrith

Nigredo

15

Murdago

Azogue

Nigredo

La planta sagrada de los druidas.

21

Sewants

Vitriolo

Rubedo

Grandes setas grises que crecen en las cuevas.

Quebrith

Albedo

Una popular planta florida.

15

Verbena

Las hojas de una planta que crece en terreno


baldo.
Umbelas de una planta que tambin se usa en
pociones.
Raz de una planta venenosa con propiedades
mgicas.

Ptalos de arrayn
blanco

Vitriolo

Albedo

Ptalos de una planta comn de grandes


flores blancas.

Aloe de lobo

Azogue

Albedo

Hojas de una planta de maceta.

18

Cinabrio

Albedo

Hierba de druidas.

15

Acnito

61

ALQUIMIA.
Minerales.
Trozos de rocas sacaos de yacimientos especficos, casi siempre bajo tierra. La tirada para
reconocerlos es de INT + bricolaje.
Icono

Nombre

Ingrid.

Ingrid.2

Calcium Equum

Vitriolo

Rubedo

Agua ducal

Quebrith

Nigredo

Quintaesencia

ter

Fragmentos
lunares

Rebis

Optima Mater

Quebrith

Fsforo

Cinabrio
ter

Rubedo

Solucin de
azogue

ter

Nigredo

Azufre

Quebrith

Ingrediente alqumico que puede usarse en


lugar de ciertos rganos de monstruos al
elaborar brebajes alqumicos.
Sustancia alqumica amarilla.

Piedra de vino

Rebis

Sustancia hecha por las brujas con vino.

Perla en polvo

Rubedo

Fuente/Descripcin
Un mineral popular, denominado "calcio de
caballo".

Precio

Venta

30

15

Fuerte disolvente qumico.

50

25

Destilado alqumico difcil de obtener.

60

30

40

20

70

35

60

30

40

20

50

25

60

30

30

15

Trozos de mineral plateado que brilla en la


oscuridad.
Un catalizador muy valorado por los
alquimistas.
Sustancia alqumica inflamable.
Perla blanca desmenuzada.

Ingredientes especiales.
Son extraos ingredientes, muy difciles de encontrar, que solo sirven para una nica y exclusiva
pocin. La tirada para localizarlos es de INT + ocultismo.
Icono

Nombre
Secreciones de
Dagn

Pocin

Descripcin

Savia de Dagn

Sustancia que cubre el cuerpo de Dagn.

Garra de espanto

Medicina

Garra extrada del cadver de un espanto.

Ojo de espanto
Corazn de
obsidiana de glem
Nervio de la reina
kikimora
Corazn de
koshchey

Vista de espanto

Ojo extrado del cadver de un espanto.

Mdula de glem

La piedra que mueve al glem.

Ira de la kikimora

Nervio de la reina kikimora

Corazn de
koshchey

Corazn del temible koshchey.

Psilcibo

Fisstech

Garra de testadura

Vapores de la caza

desconocido
Impulso de la
estrige
Alma del perro
infernal
desconocido

Piel de lobisome

Ira del lobisome

Pelaje arrancado del cuerpo de un lobisome.

Veneno de zeugl

Vigor de zeugl

Veneno del temible zeugl.

Corazn de estrige
Resto del ms all

Una seta que los druidas emplean en sus rituales, aunque


no es muy til para las prcticas alqumicas de los brujos.
Garra extrada del cadver de un testadura.
Corazn extrado del cadver de una estrige.
La marca del perro infernal.
Misteriosa sustancia que rodea a La Cacera salvaje.

62

ALQUIMIA.

RECETAS.
Mediante la alquimia, es posible crear muchas cosas diferentes. Si se tiene el don Experto en
Alquimia, se aprenden dos recetas, a tu eleccin, por cada nivel de ciencia. Si no tienes el don, o
quieres aprender mas recetas, es preciso leer libros con frmulas ya escritas.
NOTA: el precio de un preparado vara mucho, dependiendo de los ingredientes usados y del nivel
que posea el que la prepar. Puedes usar esta frmula: Precio del ingrediente ms caro x nmero de
ingredientes de la receta + 10 orens por xito que se saque en la tirada de alquimia.

Pociones.
Son recetas que, al ser ingeridas, causan un efecto beneficioso en el personaje.
Las pociones se caracterizan por cuatro cosas:
-

Como ya se ha dicho, es preciso ingerirlas para que surtan efecto.


Todas tienen un ndice de toxicidad: baja (6), media (12), y alta (18), que es la cantidad de
aguante que pierde el personaje a causa de forzar su organismo mediante estimulantes
artificiales. La toxicidad siempre acta una vez se han pasados los efectos del brebaje.
Las pociones usan como elemento base bien un alcohol fuerte, como el vodka, si es una receta
con tres ingredientes, o bien una base de gran calidad, como la pocin Gaviota blanca o un
alcohol especial, que admite hasta cinco ingredientes.
El tiempo de duracin. Dependiendo de la pocin, su duracin puede ser inmediata, el efecto se
ejecuta y punto; breve, solo dura durante una escena; o prolongada, cuyo efecto se mantiene
durante unas seis horas.

Nombre
Alcaudn

Gaviota
blanca
Beso

Bosque de
Maribor

Bho real

Carcay

Ingredientes
Una medida de rebis,
una medida de azogue,
una medida de azufre y
dos medidas de
cinabrio.

Efectos

Base

Duracin

Toxicidad

Aumenta la fuerza del personaje un nivel


por cada dos xitos obtenidos en la tirada
de alquimia.

Gran
calidad

Prolongada

Media

2 Vitriolo
1 Rebis

La Gaviota blanca es un brebaje


alucingeno, pero puede usarse para
crear otras pociones. Tambin sirve
como base de gran calidad para
pociones complejas que admiten un
mximo de cinco ingredientes.

Alcohol
fuerte

Inmediata

Alta

Una medida de
cinabrio y dos medidas
de vitriolo.

Corta cualquier hemorragia y te hace


inmune al efecto de sangrado.

Alcohol
fuerte

Prolongada

Media

Gran
calidad

Prolongada

Media

Alcohol
fuerte

Prolongada

Media

Gran
calidad

Prolongada

Media

Dos medidas de rebis,


una medida de ter y
una medida de azufre.
Una medida de vitriolo
y dos de ter.
Una medida de azufre,
una medida de azogue,
una medida de cinabrio
y dos medidas de ter.

Aumenta el aguante mximo del PJ en 5


puntos por xito. Cuando pase el efecto, el
PJ quedar con el aguante que tena antes
de beber la pocin, menos lo indicado en la
toxicidad del brebaje.
El PJ regenera un punto de aguante
adicional por xito en la tirada y turno de
descanso.
Carcay aumenta un punto de dao, por
xito obtenido en la tirada de alquimia,
cuando la vitalidad baja de la mitad.

63

ALQUIMIA.
Nombre
Filtro de
Petri

Ingredientes
Una medida de
azufre, azogue y
cinabrio, y dos
medidas de rebis.

Gato

Una medida de rebis


y dos medidas de
azufre.

Golondrina

Lobo

Luna llena

Lgrimas de
esposa

Miel blanca

Oropndola

Perfume

Sangre
negra

Sauce

Trueno

Ventisca

Base

Duracin

Toxicidad

Gran
calidad

Prolongada

Muy alta

Alcohol
fuerte

Prolongada

Baja

Gran
calidad

Breve

Media

Lobo aumenta la concentracin y la


coordinacin. Los xitos en la tirada de
alquimia se suman a nuestra puntuacin en
Lucha y Acrobacias.

Gran
calidad

Prolongada

Media

Esta pocin aumenta en 2PV por xito de


tirada la salud mxima del personaje.

Gran
calidad

Prolongada

Muy alta

1 Rbis
1 ter
1Quebrith.

Elimina inmediatamente la borrachera y


regenera 5 puntos de aguante por xito en
la tirada de alquimia.

Gran
calidad

Inmediata

Baja

Una medida de
vitriolo, una de rebis y
dos de ter en total.

Regenera 15 puntos de aguante por xito


en la tirada de alquimia y anula los efectos
de otras pociones.

De gran
calidad

Inmediata

Ninguna

Dos medidas de ter y


dos medidas de
vitriolo.

Aumenta la resistencia a los venenos. Cada


xito en la tirada de alquimia se suma a las
tiradas en contra de venenos.
Perfume tiene un agradable olor y es un
regalo apreciado por casi cualquier dama.
Suma los xitos de la tirada de alquimia a
las tiradas de seduccin.

Gran
calidad

Prolongada

Media

Alcohol
fuerte

Prolongada

Baja

Vuelve venenosa la sangre del que la


ingiere. Acta como un veneno de un nivel
igual a los xitos sacados por el alquimista.

Gran
calidad

Prolongada

Alta

Alcohol
fuerte

Prolongada

Alta

Gran
calidad

Prolongada

Alta

Gran
calidad

Breve

Media

Una medida de
vitriolo, una medida
de ter y dos de rebis.
Dos medidas de
vitriolo, dos medidas
de azogue y una
medida de cinabrio en
total.
Dos medidas de
vitriolo, dos medidas
de azogue y una
medida de azufre.

1 Vitriolo
1 ter
1Quebrith.
3 Vitriolo
1 ter
1Rbis.

2 ter
1Quebrith.

2 Cinabrio
1 Vitriolo
1 Azoge
1 Rebis

2Vitriolo
2 Rebis

Efectos
Aumenta la intensidad de todas las Seales
de los brujos. Los xitos de la tirada de
alquimia se suman a los xitos obtenidos en
la tirada de magia.
Esta pocin permite ver en la oscuridad
total. Los xitos obtenidos en la tirada de
alquimia se suman a la percepcin del
personaje.
Golondrina acelera la regeneracin de
vitalidad. El PJ regenerar un PV por cada 2
xitos en la tirada de alquimia y turno de
descanso.

Esta pocin otorga residencia a aturdir y


derribar. Por cada dos xitos en la tirada de
alquimia anula un punto de dao
ocasionado por cualquier arma que cause
derribo o aturdimiento.
Aumenta en gran medida el dao causado a
los adversarios, pero impide esquivar y
rechazar. Cada xito en la tirada de
alquimia suma +1 al dao, tanto el causado
por el personaje, como el que se recibe en
combate.
Mejora los reflejos y el tiempo de reaccin,
con lo que el brujo podr rechazar y evitar
mejor los ataques. Cada dos xitos en la
tirada suma +1 en las tiradas de esquivar y
bloquear ataques.

64

ALQUIMIA.
Nombre

Ingredientes

Correhuela

Una medida de ter,


una medida de azufre y
una medida de cinabrio.

Esencia
de Raffard el
Blanco
Extracto de De
Vries

Fisstech

no
pocin

una
medida
de
vitriolo, una medida de
rebis y dos medidas de
azogue
Una medida de rebis,
una medida de ter, una
medida de azogue y dos
medidas de azufre.
1 Cinabrio
1 Quebrith
3 Azoge

cualquier
combinacin

otra

Efectos
Esta pocin aumenta la resistencia a
los cidos y a los venenos basados en
cidos. +1 en la tirada para resistirse
por xito obtenido en la tirada de
alquimia.
La Esencia de Raffard el Blanco
restablece la vitalidad perdida a ritmo
de dos PV por xito obtenido.
Esta pocin descubre a las criaturas
ocultas. Los xitos obtenidos en la
tirada de alquimia se suman a la
percepcin del personaje a la hora de
detectarlas
El
fisstech
no
tiene
efectos
beneficiosos. Al contrario, es un
narctico que aturde y hace perder la
consciencia.
Tratar como un veneno de nivel 15 que
causa dao contundente.
Efectos aleatorios: envenenamiento,
ceguera, dolor, ceguera, muerte

65

Base

Duracin

Toxicidad

Alcohol
fuerte

Prolongada

Media

Gran
calidad

Inmediata

Alta

Gran
calidad

Breve

Media

Gran
calidad

Inmediata

Alta

Alcohol
fuerte o
De gran
calidad

Inmediata

Alta

ALQUIMIA.
Mutgenos.
Los mutgenos son pociones especiales que reforman el organismo del personaje de manera
permanente. Se requiere del Don Alquimista experto para poder elaborarlos.
A efectos de reglas, el personaje adquiere algunos PG adicionales par invertirlos exclusivamente en
dones. Un mutgenos solo puede ser ingerido una nica vez, si no se quiere correr el riesgo de sufrir
horripilantes deformaciones.
Nombre

Savia
de Dagn

Vista
de espanto

Mdula de
glem
Alma
del perro
infernal

Ira de
la kikimora

Corazn de
koshchey

Impulso de
la estrige

Ira del
lobisome

Vigor
de zeugl

Ingrediente
especial

Efectos

Secreciones de
Dagn

Otorga 30PG adicionales para invertirlos en Dones y


habilidades fsicas.

Ojo de espanto

Otorga 15PG adicionales para invertirlas en cualquier cosa que


potencie la Percepcin del personaje.

1 ter

Corazn de
obsidiana de
glem

15PG para mejorar cualquier cosa relacionada con la


Inteligencia o la Magia.

1 Cinabrio
1 Vitriolo
1 Azoge

Resto del ms
all

Otorga 15PG adicionales para invertirlas en Dones y


habilidades relacionadas con la Voluntad o la Magia.

Nervio de la
reina kikimora

Cuando se ingiere esta pocin, se adquiere el don de


Necrofagia. Esta mejora permite al PJ consumir rganos de
monstruos crudos para recuperar la vitalidad perdida (5PV por
punto en CON de la criatura), aunque eso tambin aumenta el
nivel de toxicidad (-1 de aguante por punto en CON).

Corazn de
koshchey

Otorga 25 PG adicionales para invertirlas en cualquier cosa.

Corazn de
estrige

Otorga 20PG adicionales para invertirlas en cualquier cosa.

Piel de
lobisome

Al beberla, se adquiere el Don Depredador Nocturno. Esta


mejora despierta el instinto depredador del personaje y
aumenta sus habilidades de lucha en +5 al caer la noche.

Veneno de
zeugl

Otorga 20 PG adicionales para invertirlas en cualquier cosa


relacionada con la Fuerza o la Constitucin.

Ingredientes
1 Cinabrio
1 Vitriolo
1 Azoge

1 ter
Cinabrio
Vitriolo
Azoge
Rebis

ter
1Vitriolo
1 Rebis

1 ter
Cinabrio
Vitriolo
Azoge
Rebis

ter
Cinabrio
Vitriolo
Azoge
Rebis

ter
Cinabrio
Vitriolo
Azoge
Rebis

ter
Cinabrio
Vitriolo
Azoge
Rebis

ter
Cinabrio
Vitriolo
Azoge
Rebis

ter

66

ALQUIMIA.
Aceites.
Se caracterizan por tres cosas:
-

Son recetas de forma viscosa con las que se embadurnan las armas para darle ciertas
propiedades.
Usan como elemento base bien alguna clase de grasa o lubricante, como la manteca o el cebo, si
la receta es de tres ingredientes, o una base de gran calidad, como el Aceite alqumico, que
admite hasta cinco ingredientes.
El tiempo de duracin. Dependiendo de la pocin, su duracin puede ser inmediata, el efecto se
ejecuta y punto; breve, solo dura durante una escena; o prolongada, cuyo efecto se mantiene
durante unas seis horas.

Imagen

Nombre
Aceite marrn

Aceite de
Crinfrid

Veneno del
ahorcado
Aceite
alqumico
Argentia

Aceite para
insectoides

Aceite para
necrfagos
Aceite para
ornitosaurios
Aceite para
espectros
Aceite para
vampiros
Lubricante
intil

Efectos
Causa el efecto crtico sangrar. Las
criaturas que no tienen sistema
circulatorio son inmunes.*
Una hoja embadurnada de esta
sustancia causa el efecto crtico
dolor. Las criaturas que no sienten
dolor no se ven afectadas.*
Causa el efecto critico envenenar.
Los monstruos cuya fisiologa es
muy distinta a la de los humanos
son inmunes.*
Lubricante de gran calidad para
aceites.
Aumenta la eficacia de las armas de
plata en un punto de dao por cada
2 xitos del alquimista.
Una hoja embadurnada con esta
sustancia aumenta el dao en un
punto de dao por cada 2 xitos del
alquimista a todas las criaturas
insectoides.
Causa un incremento de un punto
de dao por cada 2 xitos del
alquimista contra necrfagos.
Causa un incremento de un punto
de dao por cada 2 xitos del
alquimista contra ornitosaurios.
Causa un incremento de un punto
de dao por cada 2 xitos del
alquimista contra espectros.
Causa un incremento de un punto
de dao por cada 2 xitos del
alquimista contra vampiros de todo
tipo.
El efecto de este lubricante es
desconocido

Ingredientes
Dos medidas de azufre,
dos medidas de azogue y
una medida de rebis.
Una medida de vitriolo,
una medida de ter, una
medida de azogue y dos
medidas de cinabrio.

Base

Duracin

gran
calidad

prolongada

gran
calidad

prolongada

Una medida de vitriolo, de


ter, de rebis y de azogue.

gran
calidad

prolongada

Lubricante

instantnea

gran
calidad

prolongada

una medida de rebis,


de azufre, de ter y
de cinabrio.

gran
calidad

prolongada

dos medidas de Vitriolo y


una medida de ter

lubricante

prolongada

Una medida de vitriolo,


de azufre, de rebis y
de azogue.

gran
calidad

prolongada

Una medida de vitriolo, de


ter y de rebis.

lubricante

prolongada

gran
calidad

prolongada

Una medida de vitriolo, de


ter y de azogue.
Dos medidas de azufre,
dos medidas de azogue y
una medida de rebis.

Una medida de vitriolo,


una medida de cinabrio,
una medida de azogue y
dos medidas de azufre.
Cualquier otra
combinacin

instantnea

* Por cada 3 xitos del alquimista, se agrega un nuevo valor de dado que causa crtico. Es decir, si normalmente
causamos crtico con un 12, si el alquimista sac 6 xitos, causaremos crtico con 12, con 11 y con 10.

67

ALQUIMIA.
Bombas.
Se caracterizan por tres cosas:
-

Son recetas que se empaquetan en pequeas bolsas. Explotan al ser arrojadas con fuerza. Todas
las bombas han de ser lanzadas y, por tanto, pueden ser esquivadas.
Todas las bombas usan como base plvora negra.
El rea de efecto. Independientemente del efecto de la bomba, todas tienen un rea de efecto
de un metro por xito en la tirada de alquimia. A la hora de lanzar la bomba,
independientemente del efecto de esta, los xitos del alquimista siempre se suman a la tirada de
puntera de aquel que lance la bomba.
Tiempo de efecto. Los efectos de las bombas suelen durar un turno por xito en la tirada del
personaje que la lance.

Imagen Nombre

Bejn del
demonio

Sueo de
dragn

Rey y reina

Simn

Sol de
Zerrikania

Efectos

Ingredientes

Al detonar, esta bomba libera una nube de veneno


que afecta a los enemigos cercanos. Si son
resistentes al veneno posiblemente no se vern
afectados, de lo contrario, debern tirar CON +
atletismo para evitar caer envenenados.

Una medida de rebis,

Esta bomba libera una nube de gas inflamable que,


al encenderse, provoca una destructiva explosin,
causando un punto de dao por xito del
alquimista. La vctima puede tratar de eludirla
(tirada de ataque a distancia vs. tirada de esquivar).
Al detonar, esta bomba hace que todos los
adversarios al alcance sientan miedo, salvo que
superen una tirada de VOL + coraje en contra de la
tirada del alquimista.
Al detonar, esta bomba aturde a cualquier criatura
al alcance, salvo que superen una tirada de VOL +
coraje en contra de la tirada del alquimista, o que
sean inmunes a este efecto.
Al detonar, esta bomba emite un destello que ciega
a los adversarios cercanos, salvo que puedan
reaccionar a tiempo (tirada de DES + alerta) y se
cubran el rostro.

68

una medida
de azogue y dos
medidas de ter.
Una medida de rebis,
una medida de
quebrith, dos azogue y
una de cinabrio.
Dos medidas de rebis y
una medida de ter.
Una medida de ter,
una medida de
cinabrio y dos medidas
de rebis.
Una medida de azufre,
de ter, de cinabrio y
de azogue

CRIATURAS.

CRIATURAS.
Anegado.

Alghul.

Criminales irremediables que terminan sus


vidas en las aguas del Lago de Wyzima. La fe
les elimin cualquier oportunidad de
enmendar su camino y volver a la sociedad, as
que se mantuvieron villanos despus de la
muerte,
ahogando
completamente
a
ciudadanos inocentes.
Los Anegados son criaturas de la noche;
aparecen en los bancos de charcas, lagos y
rios.
Estas criaturas envenenan a sus vctimas con
cadaverina; a menudo atacan como grupo.
Son dbiles a la plata.
Los anegados particularmente fuertes y
peligrosos se conocen como ahogados. La
gente simple no ve la diferencia entre los
anegados y los ahogados - encontrando a los
dos igualmente mortales. Debemos suponer,
sin embargo, que las leyendas ms sombras
conciernen a los ahogados en lugar de los
anegados.
Alquimia: Cadaverina, cido de Ginatz, Lengua
de anegado.
Anegado (sumergido de nivel 6)
FUE: 6
CON: 6
DES: 6
PER: 4
INT: 2
HAB: 2
Atletismo: 6
Intimidar: 6
Puntera: 4
Superviv.: 4
Alerta: 5
Concentra.: 3
Garras (dao 6), Escamas (Armadura 6). Anfibio

VOL: 4
CAR: 4
Sigilo: 8
Pelea: 6

69

Un ghul particularmente grande que se


engorda y ansia carne caliente se llama alghul.
Prefiere matar a sus vctimas, porque adora
comer, pero tambin le gusta preparar su
propia comida.
Alghuls son ghuls que han devorado cuerpos
tantos aos que la carne humana es
irresistible y hacen presa de los vivos. Son
vistos en criptas y en campos de batalla,
frecuentemente rodeados de ghuls. La gente
simple no nota la diferencia entre estos dos
tipos de carroeros - a diferencia de los
brujos, que saben que un alghul es un
oponente ms agresivo y retador.
Los Alghuls aparecen en viejas necrpolis y
criptas.
Sensibles a la plata; los Alghuls intentan
derribar a sus vctimas y comrselas vivas.
Alquimia:
cadaverina, vinagre
y mdula de alghul.

blanco

Algul (necrfago de nivel 6)


FUE: 7
CON: 7
DES: 7
PER: 7
INT: 2
HAB: 2
Atletismo: 9
Intimidar: 7
Puntera: 7
Superviv.: 6
Alerta: 7
Concentra.: 3
Garras (dao 6), Piel dura (Armadura 4)

VOL: 4
CAR:7
Sigilo: 5
Pelea: 6

CRIATURAS.
Alpa.

Aparicin.

Ningn otro monstruo inspira tantos mitos y


falacias como el alpa. La gente cree que este
vampiro es capaz de convertirse en un perro
negro o un sapo venenoso. A menudo se
confunden a las alpas con scubos, creyendo
que son lujuriosos e inclinados a seducir a los
jvenes guapos. Los cuentos de los pueblos
describen su encanto y su belleza, las voces
seductoras, al igual que su odio hacia las
vrgenes. Lo que est ms all de toda duda es
que se mueven sin hacer ruido y atacan por
sorpresa, dando raramente a sus vctimas la
oportunidad de gritar de terror.

Las apariciones acechan en los lugares donde


murieron o donde fueron enterradas. Son
espectros que no pertenecen a este mundo, y
a veces vuelven al ser invocados por la magia,
pero lo ms normal es que se hayan quedado
aqu para zanjar algn asunto.
Inmunes a la ceguera y al desangramiento. No
sienten miedo y son inmunes al
envenenamiento, al dolor y a los derribos.
Vulnerables a la plata y al aceite para
espectros.

Las alpas acechan en cuevas, en ruinas y casas


abandonadas, casi siempre cerca de
poblaciones humanas. Las alpas atacan por
sorpresa, tratan de atontar a sus vctimas y
chuparles la sangre.

El sufrimiento experimentado por una


aparicin hace que las heridas que causa sean
ms dolorosas.
Alquimia: polvo de muerte y ectoplasma.
Aparicin (espectro de nivel 5)

No le tienen miedo a nada y resisten los


intentos de aturdimiento.

FUE: 4
CON: 4
DES: 6
PER: 4
INT: 2
HAB: 2
Atletismo: 6
Intimidar: 6
Puntera: 4
Superviv.: 4
Alerta: 5
Concentra.: 3
Garras (dao 4), Ectoplasma (Armadura 5)

Vulnerables a la plata y al aceite para


vampiros.
Alquimia: linfa de abominacin,
naezanianas y colmillos de alpa.

sales

Alpa (vampiro de nivel 12)


FUE: 14
CON: 14
DES: 14
PER: 14
INT: 12
HAB: 8
Atletismo: 16 Intimidar: 16 Puntera: 10
Superviv.: 14 Alerta: 15
Concent.: 13
Garras (dao 8), Piel dura (Armadura 6).

VOL: 14
CAR: 14
Sigilo: 18
Pelea: 14

70

VOL: 8
CAR: 4
Sigilo: 6
Pelea: 6

CRIATURAS.
Aparicin nocturna.

Arquespor.
Algunos crmenes son
tan terribles que
espantan a la gente y
ofenden a los dioses.
La mala fe del criminal
y la crueldad de su
obra generan una
maldicin, que hace
que el arquespor
cobre vida. La bestia
ataca a las criaturas
inocentes con odio,
tratando de vengarse
hasta que se haga
justicia.

Las
apariciones
nocturnas nacen de la
luz de la luna, el viento y
la tierra, que se enfra
tras el calor del da. Se
alzan sobre el suelo y
giran en una loca danza
que no debera ser vista
por ningn mortal. Si lo
hace, el mortal es
cegado por la luz de la
luna y luego llevado al
crculo. All se le obliga a
bailar hasta que muere y
a veces se convierte en
una aparicin nocturna.

Los
arquespores
crecen en sitios donde
se han cometido
crmenes
particularmente
crueles, o en las
tumbas
de
las
vctimas de tales
crmenes.

Cuando el sol se pone, los campos se vuelven


en los dominios de los demonios de la
medianoche que obtienen su poder de la luz
de la luna. Oscuros como la noche misma y
llenos de dolor, vagan por los campos
alumbrados por la luz plateada. Desgracia
para aquellos que son vistos por un fantasma
nocturno.
Las apariciones nocturnas aparecen en los
campos y los prados; se las puede encontrar
tras la oscuridad, cuando la luna est en lo
ms alto; son espectros, pero mantienen una
fuerte conexin con el mundo natural. Ven a
los vivos, pero no pueden comprenderlos,
porque los muertos no pueden or a los vivos.

Inmunes a todos los efectos mentales (miedo,


aturdimiento, seal de axia). No sienten dolor
ni pueden ser envenenados, cegados,
derribados ni morir desangrados.

Son inmunes a la ceguera, al veneno, al dolor


y a los intentos de desangramiento. No
sienten miedo.

Los
arquespores
envenenadas.

Vulnerables a la plata y al aceite para


espectros.
Son capaces de atrapar la luz de la luna y
cegar a sus enemigos con ella.
Alquimia: polvo de muerte, polvo de sombra y
ectoplasma.
Aparicin nocturna (espectro de nivel 7)
FUE: 7
CON: 7
DES: 7
VOL: 9
PER: 4
INT: 2
HAB: 2
CAR: 4
Atletismo: 5
Intimidar: 7
Puntera: 6
Sigilo: 8
Superviv.: 6
Alerta: 9
Concentra.: 9
Pelea: 7
Garras (dao 4), Ectoplasma (Armadura 6),
Encantamiento de nivel 5 (cegar).

71

Los arquespores son vulnerables a la plata y


muy vulnerables a los intentos de
incineracin.
disparan

espinas

Alquimia: jugo y esporas de arquespor.

Arquespor (espectro de nivel 9)


FUE: 11
CON: 9
DES: 5
VOL: 9
PER: 8
INT: 2
HAB: 2
CAR: 4
Atletismo: 5
Intimidar: 7
Puntera: 10
Sigilo: 5
Superviv.: 9
Alerta: 7
Concentra.: 6
Pelea: 9
Tentculos y espnas (dao 9), Corteza (Armadura 6).

CRIATURAS.
Asesino mutante.

Barghest.

Hay quienes dicen que son perros ordinarios


transformados en monstruos por alguna
maldicin; otros creen que vienen desde el
mundo espiritual para atormentar a los
habitantes de la ciudad. Grupos de barghests
aparecen de la nada, en mitad de la noche,
para matar a aquellos que llegan tarde a casa.

Son mutantes creados tras realizar algunos


experimentos con las pociones y frmulas de
los brujos. Sirven a la Orden de la Rosa
Llameante sin titubeos y apoyan a las
divisiones de asalto.

La gente dice que los barghests son espectros


que se materializan como terribles perros y
que persiguen a los vivos. De acuerdo con
algunos cuentos del pueblo estos monstruos
son los ojeadores de la Cacera Salvaje. Otras
leyendas dicen que los fantasmas aparecen
como una seal de represalias divinas y
guardan venganza. Sin embargo, todas las
historias coinciden en un punto: los barguests
no muestran piedad hacia los vivos.

No sienten miedo ni dolor, resistentes a los


encantamientos, como la Seal de Axia. No se
les puede desarmar; son inmunes a los
intentos de golpe preciso, de derribo y de
aturdimiento.
Vulnerables a las armas de acero.

Los barghests son fantasmas que vienen del


hades slo cuando son convocados. Son
susceptibles a la plata.

Rpidos y giles; sus habilidades de combate


son equiparables a las divisiones de asalto,
pero su armadura es peor. Asestan golpes
precisos que causan dolor.

Alquimia: Colmillos de bestia, ectoplasma, y


polvo de muerte.

Alquimia: mutgeno y glndulas pituitarias.

Aparicin (espectro de nivel 5)

Asesino mutante (mutante de nivel 10)

FUE: 4
CON: 3
DES: 8
PER: 4
INT: 2
HAB: 2
Atletismo: 8
Intimidar: 5
Puntera: 4
Superviv.: 5
Alerta: 7
Concentra.: 3
Mandbulas (dao 5), Ectoplasma (Armadura 4)

FUE: 11
CON: 11
DES: 9
VOL: 9
PER: 9
INT: 4
HAB: 4
CAR: 8
Atletismo: 5 Intimidar: 7
Puntera: 9
Sigilo: 10
Superviv.: 9
Alerta: 9
Concentra.: 8 Pelea: 10
Lucha: 10
Coraje: 8
Espada de la orden (dao 11), Coraza (Armadura 8).

72

VOL: 6
CAR: 4
Sigilo: 7
Pelea: 6

CRIATURAS.
Basilisco.

Bloedzuiger.

La gente simple llama al basilisco el rey de los


desiertos de Zerrikania y a menudo los
confunden con un cockatrice. Ellos afirman
que la bestia est tan llena de odio hacia los
seres vivos que incluso su aliento es venenoso
y su mirada convierte a los descuidados en
piedra.

Los viajeros que cruzan las cinagas pueden


estar seguros de encontrarse tanto con
sanguijuelas como con bloedzuigers. Los
ltimos tambin se alimentan de sangre, pero
sus gargantas son particularmente largas y sus
estmagos estn llenos de cido, as que
chupan y digieren a la sangre e intestinos de
las vctimas. Distinto a las sanguijuelas, los
bloedzuigers son raramente utilizados en
medicina.

Segn el mito, se dice que nacen de un huevo


de gallina incubado por una serpiente. El
hecho de que los brujos a encuentren a los
basiliscos en calabozos y stanos contradice la
leyenda y sugiere que estas criaturas pueden
reproducirse bajo cualquier condicin como
muchos de sus hermanos desagradables.
En cuentos de fantasa, la nica forma certera
de matar a un basilisco es sosteniendo un
espejo frente a sus ojos para desviar su mirada
mortal. Los brujos responden que es mucho
mejor estrellar el espejo en la cabeza de la
criatura.
Dbiles ante la plata.
Alquimia: Glndulas de veneno.
Basilisco (ornitosaurio de nivel 14)
FUE: 15
PER: 9
Atletismo:
16

CON: 16
INT: 3
Intimidar:
12

DES: 10
HAB: 1

VOL: 10
CAR: 15
Sigilo:
Puntera: 4
10
Concentra.:
Pelea:
Superviv.: 14 Alerta: 5
13
16
Garras (dao 10), Mandbulas (Dao 15, Puntera -4),
Escamas (Armadura 10), Veneno de nivel 5.

73

Sensibles a la plata y el fuego. Un bloedzuiger


que muere explota, salpicando de cido (de
nivel 5) a su oponente; un brujo habilidoso es
capaz de matar al monstruo evadiendo la
explosin (dificultad 18).
Alquimia: linfa de abominacin, cristales de
Albar, sangre de bloedzuiger.
Beldouzer (sumergido de nivel 6)
FUE: 8
CON: 8
DES: 4
PER: 4
INT: 2
HAB: 2
Atletismo: 8
Intimidar: 7
Puntera: 3
Superviv.: 4
Alerta: 5
Concentra.: 6
Garras (dao 4), Ectoplasma (Armadura 4).

VOL: 7
CAR: 4
Sigilo: 6
Pelea: 5

CRIATURAS.
Bruxa.

Cacera salvaje.
La cacera salvaje es
una
horda
de
espectros que vaga
por el cielo durante
las tormentas y
presagia desastres.
La aparicin de la
cacera
salvaje
precede a la guerra
y a las desgracias,
como un cometa. La
espectral
cacera
salvaje a veces
aparece en las
pesadillas de los
malditos
o
los
tocados por el
destino.

Belleza y bestia en una: un vampiro femenino


con un cuerpo precioso y un apetito insaciable
por la sangre. La bruxa es peligrosa por dos
razones: es increblemente gil, resistente al
acero y tambin es una manipuladora capaz
de cambiar a cualquier hombre a su antojo.

La cacera salvaje
aparece en el cielo
como presagio de
guerra
y
otras
desgracias; algunos
creen
que
es
simplemente
un
fenmeno mgico y
no una horda de
espectros;
las
fuentes lficas se
refieren a ella como
los jinetes rojos.

Acechan en cuevas, en ruinas y casas


abandonadas, casi siempre cerca de
poblaciones humanas.
Resisten los intentos de aturdimiento.
Vulnerables a la plata y al aceite para
vampiros.
Atacan mediante hechizos de seduccin, para
a continuacin drenar de sangre a sus
vctimas.

Los guerreros de la cacera salvaje no tienen


que luchar, pues infunden tanto terror que la
gente queda paralizada nada ms verlos. Se
sabe de casos de secuestros realizados por la
cacera salvaje. No se sabe cmo combatir a la
cacera salvaje.

Alquimia: linfa de abominacin y sales


naezanianas.
Bruxa (vampiro de nivel 14)
FUE: 14
CON: 14
DES: 14
PER: 14
INT: 12
HAB: 8
Atletismo: 19 Intimida: 16 Puntera: 10
Superviv.: 14 Alerta: 15
Concent.: 12
Quimerismo: 8
Garras (dao 13), Piel dura (Armadura 10).
Potencial mgico NV 2

VOL: 16
CAR: 14
Sigilo: 18
Pelea: 18

Alquimia: Vapores de la caza.

Aparicin (espectro de nivel 20)


FUE: 20
CON: 20
DES: 20
VOL: 20
PER: 20
INT: 6
HAB: 2
CAR: 20
Atletism.: 18 Intimi.: 15 Puntera: 5
Sigilo: 7
Superviv.: 15 Alerta: 17 Concentra.: 20 Pelea: 20
Mandbulas (dao 20), Ectoplasma (Armadura 20)

74

CRIATURAS.
Ciempis gigante.

Cemetauro.

El ms poderoso de todos los necrfagos, el


verdadero rey de la necrpolis.
Se ha escrito mucho sobre los ghuls y los
graveirs, ya que la gente normal se las
encuentra en tiempos de guerra o en los
cementerios. Los cemetauros son raros, pero
cuando aparecen en una necrpolis, la
conquistan. Todos los ghuls los respetan y se
inclinan ante ellos.
Un cemetauro lanza cierto tipo de hechizos de
muerte a cualquiera menos a un brujo. Este es
un hecho bien conocido entre los ladrones de
tumbas y todos los que viven cerca de campos
de batalla.
Son inmunes a los venenos comunes y
resistentes a los intentos de aturdimiento y de
derribo.
Vulnerables a la plata y al aceite para
necrfagos.
Los cemetauros intentan derribar a sus
vctimas y devorarlas vivas.
Alquimia: mandbulas de cemetauro, vinagre
blanco y linfa de abominacin.
Cremetauro (necrfago de nivel 16)
FUE: 17
CON: 19
DES: 17
VOL: 8
PER: 15
INT: 2
HAB: 2
CAR:10
Atletismo: 19 Intimidar: 17 Puntera: 12 Sigilo: 15
Superviv.:16
Alerta: 7
Concen.: 13
Pelea: 16
Garras (dao 10), mandbulas (Dao 20, puntera -4), Piel
dura (Armadura 11)

75

Se dice que los ciempis gigantes fueron


criados en Brokilon y repartidos por el mundo
por drades rencorosas. Se cree que son
imposibles de matar, ya que se dividen en dos
bestias separadas al cortarlos por la mitad.
Todas estas tonteras sobre los ciempis
gigantes demuestran lo mucho que la gente
sencilla teme a estas bestias venenosas. Y lo
mucho que odian a los no humanos.
Los ciempis gigantes aparecen en bosques o
en prados, en regiones llenas de posibles
escondites. Su sencillo sistema nervioso hace
que crean que todo es un posible alimento.
Son inmunes a la ceguera, al desangramiento
y a los intentos de derribo, y resistentes a los
intentos de aturdimiento.
Son vulnerables a la plata y al aceite para
insectoides.
Son ciegos, pero notan las vibraciones. En
combate, tratan de derribar a los adversarios y
envenenarlos. Su veneno cido causa dolor.
Alquimia: trquea, glndulas de veneno y
toxinas.
Ciempis (insectoide de nivel 11)
FUE: 14
CON: 10
DES: 14
VOL: 3
PER: 15
INT: 2
HAB: 2
CAR: 8
Atletismo: 12 Intimidar: 7
Puntera: 12 Sigilo: 10
Superviv.:10
Alerta: 7
Concen.: 11
Pelea: 10
Mandbulas (Dao 8), exoesqueleto (Armadura 8).
Enterrarse. Veneno de nivel 6.

CRIATURAS.
Cocatriz o Gallotriz.

Dagn.
Poderes
ms
antiguos que la
humanidad
duermen en las
profundidades,
donde la luz del sol
no
puede
molestarlos.
Dioses y demonios
duermen
en
ciudades
subactuticas
esperando
su
momento, pues se
dice que cuando
llegue la hora
despertarn
y
traern
la
aniquilacin
al
mundo. Una de
esas
criaturas,
Dagn, descansa
en el fondo del
lago y es adorada
por los vodyanoi y
los lunticos.

Un gallotriz nace de un huevo puesto por un


gallo fecundado por otro gallo. El huevo es
incubado durante cuarenta y cuatro das por
un sapo, que es devorado por la bestezuela en
cuanto sale del cascarn. El gallotriz odia
tanto todo lo que vive, que su mirada
convierte a los vivos en piedra.
los gallotrices hacen sus nidos en cavernas y
bodegas oscuras. Son muy resistentes a los
venenos, difciles de derribar y vulnerables a la
plata y al aceite para ornitosaurios.

Dagn es la encarnacin de la fuerza y la furia,


cuando llega a la costa, se convierte en la
destruccin encarnada. Los libros prohibidos,
como los Himnos de locura y desesperacin,
describen los modos de invocarlo, y solo
puede ser llamado a un lugar dedicado a l.

Los gallotrices tratan de sorprender al


adversario, atacar de repente y envenenarlo
con su ponzoa.
Alquimia: toxina, ojos y plumas de gallotriz.
Gallotriz (ornitosaurio de nivel 10)
FUE: 10
CON: 10
DES: 14
PER: 10
INT: 2
HAB: 2
Atletismo: 10 Intimidar: 10 Puntera: 3
Superviv.:10
Alerta: 15
Concen.: 10
Garras (dao 8), pico (Dao 15, puntera -3),
(Armadura 8). Petrificar a nivel 12.

VOL: 6
CAR:10
Sigilo: 10
Pelea: 10
Piel dura

Dagn es una criatura mtica que, segn la


leyenda, descansa en el fondo de un lago
cerca de la aldea de Aguas Turbias. Cuando
Dagn pisa tierra firme, le sigue la
destruccin.
Dagn es una deidad y es imposible matarlo.
La criatura recibe su energa de la fe de sus
creyentes, quiz sea su nica debilidad.
Alquimia: Savia de Dagon.
Dagon (demonio de nivel 30)
FUE: 30
CON: 30
DES: 30
VOL: 30
PER: 30
INT: 30
HAB: 30
CAR:30
Atletismo: 30 Intimidar: 30 Puntera: 30 Sigilo: 12
Superviv.: 30 Alerta: 30
Concen.: 30
Pelea: 30
Garras (dao 30), Piel dura (Armadura 30).
Encantamientos y hechizos desconocidos.

76

CRIATURAS.
Damas del Medioda.

Las damas del medioda nacen al calor del


medioda, la tristeza y el sudor de los
labriegos. Se renen en el aire caliente sobre
lo campos para bailar alocadamente, creando
remolinos de aire, pero a los espectros no les
gusta que les miren. Si pillan a alguien
hacindolo, le obligan a bailar tambin. Las
damas del medioda detienen su baile cuando
el sol se pone, y por entonces el hombre
secuestrado suele estar muerto de miedo y
agotamiento.
Estos monstruos aparecen en los campos
cultivados y prados cuando el sol est en lo
ms alto. El balanceo de los granos en un da
sin viento anuncia su llegada. Bailan en
crculos en la luz del da y atraen a los
granjeros para que se les unan. Ya que son
espectros, nadie que se una al crculo sale con
vida.
Ven a los vivos, pero no pueden
comprenderlos, porque los muertos no
pueden or a los vivos.
Son inmunes a la ceguera, al veneno, al dolor
y a los intentos de desangramiento. No
sienten miedo. Vulnerables a la plata y al
aceite para espectros.
Son capaces de atrapar los rayos del sol y
cegar a sus enemigos con ellos.
Alquimia:
polvo
de
muerte,
resplandeciente y ectoplasma.

polvo

Dama del medioda (espectro de nivel 7)


FUE: 7
CON: 7
DES: 7
VOL: 9
PER: 4
INT: 2
HAB: 2
CAR: 4
Atletismo: 5
Intimidar: 7
Puntera: 6
Sigilo: 8
Superviv.: 6
Alerta: 9
Concentra.: 9
Pelea: 7
Garras (dao 4), Ectoplasma (Armadura 6),
Encantamiento de nivel 5 (cegar).

Devorador.

77

Los devoradores son carroeros que viven


cerca de las poblaciones humanas, en cuevas y
en ruinas.
A los devoradores se les llama a menudo
brujas de la noche, porque parecen feas
ancianas y son famosos por su crueldad. Estas
criaturas se dan atracones de carne humana y,
aunque comen cadveres, prefieren la carne
fresca. Los devoradores cazan al caer la noche
y forman grupos que los campesinos llaman
sabbaths. Les gusta engaar y torturar a las
vctimas, pero los cuentos acerca de sus
vuelos nocturnos en escoba y sus casas de
chocolate son falsos.
Inmunes a los venenos convencionales y
resistentes a los intentos de derribo.
Vulnerables a la plata y al aceite para
necrfagos.
Los devoradores intentan derribar a sus
vctimas y devorarlas vivas.
Alquimia: polvo de sombra, cristales de albar y
dientes de devorador.
Cremetauro (necrfago de nivel 10)
FUE: 14
CON: 10
DES: 16
VOL: 7
PER: 15
INT: 2
HAB: 2
CAR:10
Atletismo: 14 Intimidar: 10 Puntera: 10 Sigilo: 5
Superviv.:10
Alerta: 8
Concen.: 10
Pelea: 10
Garras (dao 6), mandbulas (Dao 10, puntera -2), Piel
dura (Armadura 7)

CRIATURAS.
Equinope.

Espanto.

El primer mago que cre un espanto fue el


famoso renegado Dagobert Sulla, un aplicado
pupilo de los maestros de la alquimia
zerrikanos y supervisor de la Prueba de las
Hierbas llevada a cabo en Kaer Morhen. Tras
contemplar la abominacin que haba creado,
se dice que Sulla grit: "Qu he hecho?".
Acab con el monstruo; sin embargo, sus
notas no fueron destruidas.

Los equinopes son plantas monstruosas que


crecen en lugares donde se han cometido
crmenes terribles. Estas bestias tratan de
vengarse de los criminales, pero no perdonan
las vidas de los desgraciados inocentes que
tienen la mala suerte de entrar en su
territorio.

Los espantos son muy raros. Aparecen como


resultado de experimentos mgicos. Para
crear a un espanto, el mago debe poseer un
conocimiento bsico de las mutaciones y un
gran poder.

Crecen en sitios donde se han cometido


crmenes o en las tumbas de las vctimas de
tales crmenes.
Los equinopes son inmunes a cualquier efecto
que influya en la mente (miedo, aturdimiento,
Seal de Axia); no sienten dolor, no pueden
ser envenenados, cegados, derribados ni
morir desangrados.

Los espantos son inmunes a casi todos los


efectos.
Vulnerables al acero y a la plata. Muy
vulnerables a los sonidos elevados de alta
frecuencia.

Los equinopes son vulnerables a la plata y muy


vulnerables a los intentos de incineracin.
Los equinopes tienen races en el suelo, pero
disparan con espinas venenosas.

En combate, los espantos confan en su


tamao y en su fuerza; tratan de derribar a sus
adversarios y luego les asestan un golpe
mortal.

Alquimia: rizoma de equinope y esporas.

Alquimia: garra y ojo de espanto.

Equinope (planta de nivel 8)

Espanto (criatura mgica de nivel 20)

FUE: 10
CON: 9
DES: 8
VOL: 5
PER: 10
INT: 2
HAB: 1
CAR:8
Atletismo: 9
Intimidar: 7
Puntera: 8
Sigilo: 5
Superviv.:10
Alerta: 7
Concen.: 6
Pelea: 10
Tentculos y espinas (dao 8), corteza (Armadura 4)

FUE: 25
CON: 20
DES: 15
PER: 19
INT: 3
HAB: 2
Atletismo: 25 Intimidar: 20 Puntera: 8
Superviv.:19
Alerta: 17
Concen.: 26
Garras (Dao 15), Exoesqueleto (Armadura 22)

78

VOL: 14
CAR:18
Sigilo: 5
Pelea: 20

CRIATURAS.
Estrige.

Fleder.

Una estrige (Polaco: strzyga) es una mujer


transformada en un monstruo por una
maldicin. Est llena de odio hacia todos los
seres vivos, devorndolos con pasin.
Sensible a la plata; una estrige puede liberarse
de su maldicin por aquellos que sobrevivan
una noche cerca de su sarcfago.
Una estrige es una criatura muy gil y fuerte,
resistente al acero, pero no tan resistentes
como parecen; ella ataca por sorpresa y trata
de romper en trozos a sus oponentes sin
darles una oportunidad de pelear; cerca de su
sarcfago, una estrige siempre es ms fuerte.
Alquimia: corazn de Estrige.
Estrige (criatura mgica de nivel 9)
FUE: 15
CON: 7
DES:15
PER: 10
INT: 2
HAB: 1
Atletismo: 12 Intimidar: 7
Puntera: 8
Superviv.:10
Alerta: 7
Concen.: 6
Garras (dao 10), piel resistente (Armadura 4)

VOL: 5
CAR:8
Sigilo: 10
Pelea: 13

Los fleders son vampiros menores que


normalmente cazan en distritos pobres de las
ciudades. Aparecen cerca de cementerios y al
aire libre.
La gente sencilla piensa que los fleders son
paganos muertos que se convierten en
vampiros y salen de sus tumbas tras ser
enterrados. Como vampiros que son, atacan a
la gente dormida y les chupan la sangre. Segn
los campesinos, un hombre mordido por un
fleder se convierte en fleder. Es una tontera,
obviamente.
No le tienen miedo a nada y son resistentes a
los intentos de aturdimiento.
Vulnerables a la plata y al aceite para
vampiros.
Se lanzan contra sus adversarios desde el aire,
tratan de atontar a sus vctimas y chuparles la
sangre.
Alquimia: linfa de abominacin y membrana
de ala.
Fleeder (vampiro de nivel 9)
FUE: 13
CON: 9
DES:12
PER: 10
INT: 2
HAB: 1
Atletismo: 12 Intimidar: 9
Puntera: 8
Superviv.:10
Alerta: 7
Concen.: 6
Garras (dao 8), piel resistente (Armadura 4)

79

VOL: 5
CAR:8
Sigilo: 10
Pelea: 12

CRIATURAS.
Garkain.

Ghul.

Los garkains son vampiros menores, que se


encuentran sobre todo en cementerios, o
cerca de edificios abandonados, donde
anidan.

Se dice que los gouls fueron humanos que


fueron forzados alguna vez al canibalismo y,
despus de muchos aos pasados en criptas,
experimentaron
una
transformacin
horrorosa. Slo la carne humana puede
satisfacer su hambre eterna, as que matan a
gente y mantienen los restos en los recovecos
de sus guaridas

Son los ms sucios de los vampiros, son


incluso ms feos que los fleders. Como los
fleders son aborrecidos por su aspecto, es fcil
imaginar lo abominables que son los garkains.
Como los dems vampiros, las criaturas beben
sangre, aunque no le hacen ascos a la carne
fresca ni a los cadveres. Los garkains a
menudo son confundidos con grgolas porque
acechan en los tejados para lanzarse sobre sus
vctimas.

Despus de la Gran Guerra, los necrfagos


generalmente se volvieron ms atrevidos y se
multiplicaron en los Reinos del Norte. Los
Ghuls son los comedores de muertos ms
comunes y normalmente vagabundean en
grupos. Para un ghul, un humano vivo es
materia prima que debe ser procesada antes
de convertirse en comida. Despedazando con
los colmillos y garras, los cuerpos humanos se
dejan entonces envejecer.

Un vampiro tan asqueroso que una sola


mirada
paraliza
a
sus
oponentes,
especialmente a los ms sensibles. Aparte de
usar su fealdad como arma, el garkain sabe
una gran variedad de formas de atrapar a sus
vctimas y chupar su sangre.

Los Ghuls son susceptibles a la plata y al aceite


para necrfagos, e, igual que otros
necrfagos, se encuentran en campos de
batalla, en cementerios y en criptas
abandonadas.

No le tienen miedo a nada y son resistentes a


los intentos de aturdimiento.

Un ghoul que hable es una rareza. Y sin


embargo de vez en cuando uno se encuentra
un espcimen que estropea la reputacin del
resto de las especies por hacer un soliloquio
sobre sus cuerpos y enfrentarse en
discusiones con los brujos.

Vulnerables a la plata y al aceite para vampiro.


Tratan de atontar a las vctimas y chuparles la
sangre.
Alquimia: saliva de garkain, membrana de ala
y linfa de abominacin.

Alquimia: linfa de abominacin, vinagre


blanco y sangre de ghul.

Garkain (vampiro de nivel 13)


FUE: 13
CON: 15
DES:13
VOL: 12
PER: 16
INT: 4
HAB: 2
CAR:14
Atletismo: 12 Intimidar: 16 Puntera: 8
Sigilo: 10
Superviv.:10
Alerta: 12
Concen.: 6
Pelea: 13
Garras (dao 10), piel resistente (Armadura 10).
Encantamiento NV 10 (terror).

Ghul (necrfago de nivel 4)


FUE: 5
CON: 4
DES: 3
PER: 4
INT: 2
HAB: 2
Atletismo: 7
Intimidar: 6
Puntera: 4
Superviv.: 4
Alerta: 5
Concentra.: 3
Garras (dao 4), Escamas (Armadura 4). A

80

VOL: 4
CAR: 4
Sigilo: 6
Pelea: 4

CRIATURAS.
Guerrera kikimora.

Graveir.

Especie de necrfago ms violenta y poderosa


que los ghuls.
Tras la guerra contra Nilfgaard, los graveirs se
convirtieron en una autntica plaga. Hasta
entonces, solo los conocan los especialistas y
los cazadores de bestias profesionales, as que
todos lo confundan con los ghuls. Hoy,
cualquier nio es capaz de describir
correctamente a un graveir, y la gente que
pasa cerca de los campos de batalla y las
necrpolis ha contemplado los horribles
asesinatos cometidos por estos despiadados
necrfagos.
Los graveirs aparecen donde hay comida,
preferiblemente cadveres humanos, aunque
les vale cualquier cadver.
Son inmunes a los venenos comunes y
resistentes a los intentos de derribo; su gruesa
piel y fuertes msculos los protegen de los
golpes.
Vulnerables a la plata y al aceite para
necrfagos.
Los graveirs tratan de derribar a sus vctimas y
comrselas vivas.
Alquimia: cadaverina, vinagre blanco y hueso
de graveir.
Graveir (necrfago de nivel 11)
FUE: 13
CON: 12
DES:9
VOL: 10
PER: 10
INT: 2
HAB: 2
CAR:10
Atletismo: 11 Intimidar: 16 Puntera: 11 Sigilo: 8
Superviv.:10
Alerta: 12
Concen.: 6
Pelea: 13
Garras (dao 10), piel resistente (Armadura 8).
Encantamiento NV 10 (terror).

81

Cuesta encontrar una bestia ms abominable.


Sin ser una cucaracha ni una araa, las damas
se desmayan al verla y los caballeros se
sienten asqueados. La guerrera kikimora
apesta a cinaga. Por este motivo, exijo que se
retire el objeto nmero 88 de la sala de
reuniones de la universidad. Y para
anticiparme a la pregunta de qu hacer con l,
sugiero que se arroje al montn de estircol.
De una peticin enviada al rector de la
Universidad de Oxenfurt.
Las guerreras kikimoras protegen a su reina y
a sus obreras a medida que cavan tneles o
buscan comida.
Inmunes a la mayora de los efectos, como la
ceguera, y resistentes al derribo. Usan el olor
para comunicarse con otras kikimoras.
Vulnerables a la plata y al aceite para
insectoides.
Durante el combate, las guerreras escupen
cido, con el que ciegan a sus enemigos y les
causan un dolor agnico.
Alquimia: trquea, glndulas de veneno y
toxinas.
Obrera kikimora (insectoide de nivel 7)
FUE: 7
CON: 7
DES: 9
VOL: 4
PER: 4
INT: 2
HAB: 2
CAR: 4
Atletismo: 7
Intimidar: 8
Puntera: 4
Sigilo: 8
Superviv.: 8
Alerta: 8
Concentra.: 6
Pelea: 7
Garras (dao 7), Exoesqueleto (Armadura 5). Enterrarse.

CRIATURAS.
Guerrero vodyanoi.

Glem.

La presencia en la orilla de los guerreros


vodyanoi indica que se ha cometido una
transgresin contra la gente pez: se ha
cruzado la frontera de un reino subacutico o
se ha violado un tab que ha enfurecido a una
de las muchas religiones vodyanoi. Los
guerreros se encargan de proteger el reino
subacutico, aunque, cuando es necesario,
dejan sus dominios para enmendar cualquier
perjuicio. Llevan a cabo esas tareas con
precisin y sin dejar traslucir emocin alguna.
No dudan en sacrificar sus vidas al servicio de
los poderes de las profundidades.

Un glem es una criatura hecha de piedra o


madera, revivida por un mago y animada
mediante magia.
Un viejo mit dice que cierto mago despistado
cre un glem, lo anim con el Trueno de
Alzur y orden a su nuevo sirviente que le
llevase agua, mientras l se dedicaba a leer
libros. El glem sigui llevando agua da y
noche, sin pausa, y no solo la casa del mago
acab inundada, sino toda la ciudad.
Su duro cuerpo es inmune a los golpes de
espada y a la mayora de los efectos. Usa su
fuerza sobrehumana para derribar, aturdir y
aplastar a sus adversarios.

Vienen a la orilla para proteger sus dominios


bajo el agua o para saquear las poblaciones
humanas.

Un glem puede ser detenido por su creador.


El gigante se suele poner en marcha mediante
un relmpago, as que un gran shock elctrico
podra detenerlo o incluso aniquilarlo.

Son resistentes a los intentos de incineracin y


vulnerables a la ceguera.
Engrasan sus garras con aceite que causa
dolor. A menudo les apoyan sacerdotes.

Alquimia: Corazn de obsidiana de glem.

Alquimia: escamas y vejigas de vodyanoi,


tendones.

Golem (criatura mgica de nivel 14)


FUE: 15
CON: 15
DES: 15
VOL: PER: 19
INT: HAB: CAR:15
Atletismo: 20 Intimidar: 16 Puntera: 15 Sigilo: 5
Superviv.:19
Alerta: 15
Concen.: 15
Pelea: 15
Maza o espada (Dao 15), Piel de piedra (Armadura 10)

Guerrero vodganoy (Vodganoi de nivel 7)


FUE: 7
CON: 7
DES: 9
VOL: 4
PER: 6
INT: 5
HAB: 5
CAR: 6
Atletismo: 7
Intimidar: 8
Puntera: 7
Sigilo: 8
Superviv.: 8
Alerta: 8
Concentra.: 6
Pelea: 7
Lanzas (dao 7), Escamas (Armadura 5). Anfibios.

82

CRIATURAS.
Hermanos mayores.

Ifrit.

El ifrit es un genio de fuego menor, o, como


algunos dicen, un elemental. No cumple
deseos, construye palacios ni enriquece a
nadie, pero sirve a los magos que investigan el
elemento del fuego si pueden obligarlo a ser
obediente. Los ifrits solo pueden ser
capturados por un mago que comprenda a
fondo la naturaleza de las llamas y se haya
entregado por completo a aprender sus
secretos. Las criaturas, con su conexin con el
elemento del fuego, juzgarn al invocador y, si
lo consideran digno, lo servirn lealmente.
El plano del fuego es el hogar de los ifrits. Los
magos que han dominado el elemento del
fuego son capaces de invocar a los ifrits y
obligarlos a que los sirvan.
Mutantes creados tras realizar experimentos
con las pociones y frmulas de los brujos. Son
guerreros perfectos y sobrehumanos que
sirven a la Orden de la Rosa Llameante sin
titubeos en las divisiones de asalto.

Inmunes a la mayora de los efectos,


especialmente a la incineracin. Los ifrits
vienen de otro mundo, as que no pueden ser
derribados ni aturdidos.

No sienten miedo ni dolor. Son resistentes a


los encantamientos, como la Seal de Axia. No
pueden ser desarmados y son inmunes a los
intentos de derribo y de aturdimiento.

Flota en el aire, usa fuego en combate.

Son lentos pero bien armados y fuertes. Usan


armas con destreza.
Alquimia: mutgeno y glndulas pituitarias.
Hermano mayor (mutante de nivel 14)
FUE: 16
CON: 13
DES: 10
VOL: 18
PER: 10
INT: 2
HAB: 2
CAR:17
Atletismo: 15 Intimidar: 16 Puntera: 10 Sigilo: 5
Superviv.:9
Alerta: 10
Concen.: 10
Pelea: 14
Maza o espada (Dao 10), Coraza (Armadura 10)

83

Vulnerables a la plata y al aceite para


espectros.

Alquimia: pirita y ectoplasma.


Ifrit (criatura mgica de nivel 5)
FUE: 5
CON: 5
DES: 7
VOL: 6
PER:6
INT: 5
HAB: 2
CAR:6
Atletismo: 7
Intimidar: 6
Puntera: 2
Sigilo: 7
Superviv.: 7
Alerta: 9
Concen.: 8
Pelea: 5
Piel ardiente (Dao 5), Ectoplasma (Armadura 4)

CRIATURAS.
Koshchey.

Lamia.

Una criatura mtica, implacable mquina de


matar, nacida de la magia. Solo un poderoso
mago que conozca la obra de Alzur puede
invocar a un koshchey.

Mujeres vampiras que pueden adoptar forma


de monstruosos murcilagos humanoides.
Se dice que las lamias buscan por la noche a
jvenes atractivos para chuparles la sangre.
Estas vampiresas se mueven en silencio en la
oscuridad y de repente emergen cerca de sus
vctimas. Las lamias pueden adoptar la forma
de muchachas hermosas, y algunos las
confunden con nyades, pero sus largos
colmillos e incontrolable sed de sangre
siempre las traicionan.

Resistente a la mayora de los efectos.


Es vulnerable a la plata.
Koshchey (criatura mgica de nivel 22)
FUE: 22
CON: 20
DES: 22
PER: 26
INT: 5
HAB: 2
Atletismo: 27 Intimidar: 26 Puntera: 2
Superviv.: 27 Alerta: 19
Concen.: 28
Garras (Dao 25), Exoesqueleto (Armadura 17)

VOL: 16
CAR: 20
Sigilo: 15
Pelea: 25

Las lamias eligen vivir en ruinas y poblaciones


humanas abandonadas, rara vez en cuevas y
grutas.
No le tienen miedo a nada y son resistentes a
los intentos de aturdimiento.
Vulnerables a la plata y al aceite para vampiro.
Suelen acercarse a sus vctimas en su forma
humana,
para
luego
transformarse
repentinamente y chuparles toda la sangre.
Sus gritos causan aturdimiento.
Alquimia: linfa de abominacin,
naezanianas y sangre de lamia.

sales

Lamia (vampiro de nivel 15)


FUE: 18
CON: 13
DES: 20
VOL: 15
PER: 26
INT: 5
HAB: 2
CAR: 20
Atletismo: 17 Intimidar: 16 Puntera: 12 Sigilo: 19
Superviv.: 17 Alerta: 19
Concen.: 18
Pelea: 15
Qimerismo: 14
Garras (Dao 15), Piel resistente (Armadura 10).
Potencial mgico NV 2.

84

CRIATURAS.
Lobisome.

Mutado.

El progreso cientfico requiere sacrificios.


Nadie lo sabe mejor que las vctimas de los
mutantes, criaturas bestiales criadas usando
mutgenos.
Son
experimentos
fallidos,
intentos
chapuceros de crear al mutante perfecto.
Los lobisomes son licntropos, eso significa
que cambian de forma. Los hombres se
transforman en lobisomes por culpa de las
maldiciones, y se dedican a acechar a las
poblaciones humanas.
Son resistentes al acero y a la mayora de los
efectos.
Vulnerables a la plata.
Atacan con furia y les gusta ir a la ofensiva,
confiando en su resistencia a las armas
convencionales.
Alquimia: pelo de lobisome.
Lobismome (criatura mgica de nivel 16)
FUE: 20
CON: 16
DES: 20
PER: 20
INT: 4
HAB: 2
Atletismo: 27 Intimidar: 20 Puntera: 10
Superviv.: 17 Alerta: 19
Concen.: 18
Garras (Dao 15),Piel resistente (Armadura 10)

VOL: 12
CAR: 18
Sigilo: 15
Pelea: 20

85

Alquimia: glndulas pituitarias, tendones y


colmillos de bestia.
Mutado (mutante de nivel 11)
FUE: 12
CON: 8
DES: 16
PER: 10
INT: 4
HAB: 2
Atletismo: 17 Intimidar: 10 Puntera: 10
Superviv.: 10 Alerta: 10
Concen.: 8
Garras (Dao 10), Piel resistente (Armadura 6)

VOL: 10
CAR: 10
Sigilo: 12
Pelea: 12

CRIATURAS.
Perro de la Orden.

Perro infernal.

Durante la primera fase de la investigacin


con mutgenos, se experimentaba en
animales.

El perro infernal, tambin conocido como la


bestia, es una criatura del inframundo, un
espectro que asume la forma de un terrorfico
perro que no para de perseguir a su vctima en
cuanto encuentra su rastro. Los campesinos
creen que el perro infernal personifica la
venganza de los dioses, que mandan a la
bestia a por los humanos como castigo por su
maldad.

Estos perros son bestias entrenadas para


combatir, estn acorazados y son muy fieros.
Son inmunes al miedo y resistentes a los
intentos de derribo.
Vulnerables al acero.

La lista de desgracias que pueden acontecer


en los habitantes de una villa incluyen las
plagas, guerras e impuestos. La peor de las
desgracias, sin embargo, conlleva la aparicin
de un fantasmal perro del infinero conocido
simplemente como "La Bestia." Se pueden
decir muchas cosas malas sobre esta criatura,
pero todas se reducen a dos cosas: sangre y
dolor. Mucha sangre. Y mucho dolor.

Los perros de la orden son guiados por


seores de las bestias mutados y luchan como
refuerzo de otras unidades de la orden.
Alquimia: mutgeno, hgado de bestia y
colmillos de bestia.
Perrro de la orden (mutante de nivel 5)
FUE: 6
CON: 5
DES: 7
VOL: 6
PER: 10
INT: 2
HAB: 1
CAR: 6
Atletismo: 12 Intimidar: 6
Puntera: 0
Sigilo: 8
Superviv.: 10 Alerta: 12
Concen.: 8
Pelea: 7
Mandbulas (Dao 6), Piel resistente (Armadura 3)

Pueden aparecer all donde viva gente


deshonesta.
Inmunes a la mayora de los efectos. Es una
criatura corprea, as que los intentos de
derribo o de aturdimiento son posibles,
aunque rara vez tienen xito.

Perro infernal (criatura mgica de nivel 12)


FUE: 14
CON: 9
DES: 15
VOL: 10
PER: 10
INT: 2
HAB: 1
CAR: 10
Atletismo: 17 Intimidar: 10 Puntera: 10 Sigilo: 12
Superviv.: 10 Alerta: 10
Concen.: 8
Pelea: 12
Mandbulas (Dao 10), Ectoplasma (Armadura 7)

Vulnerables al acero. El estilo veloz es el ms


eficaz contra los perros infernales.
Son capaces de invocar barghests. Un perro
infernal atrapa a sus adversarios en un crculo
de fuego y los mutila.
Alquimia: marca iridiscente.

86

CRIATURAS.
Perro mutante.

Obrera kikimora.

Son
experimentos
fallidos,
intentos
chapuceros de crear al mutante perfecto. El
resultado fue un mutante bestial, con fuerza
sobrehumana, terrorfica crueldad, y escasa
inteligencia.
Estas criaturas son lentas pero fuertes. Sus
msculos y dura piel les protegen de los
golpes.
Alquimia: hgado de bestia, colmillos de bestia
y mutgeno.
Perro mutante (mutante de nivel 15)
FUE: 18
CON: 15
DES: 8
PER: 8
INT: 2
HAB: 1
Atletismo: 15 Intimidar: 16 Puntera: 10
Superviv.:9
Alerta: 10
Concen.: 10
Garras (Dao 10), Piel resitente (Armadura 12)

VOL: 8
CAR:17
Sigilo: 5
Pelea: 14

"Las kikimoras son un insulto a los dioses, las


criaturas ms repugnantes sobre la Tierra. Son
repulsivas por su parecido con las araas, e
incluso las ms pequeas, las obreras, son
peligrosas". Esto es lo que dice la gente
estpida, supersticiosa e inculta. Y la verdad
es muy diferente! Las obreras kikimoras rara
vez aparecen cerca de las poblaciones
humanas, e incluso entonces, solo atacan al
ser amenazadas. Hay algo ms hermoso que
una kikimora, un smbolo del trabajo duro, el
ingenio y la cautela? Maestro Dorregaray, El
maravilloso mundo de los insectoides.
Las obreras kikimoras rara vez aparecen en las
colonias, a no ser que busquen comida.
Son inmunes a los intentos de ceguera y de
desangramiento.
Sensibles a la plata y al aceite para
insectoides; vulnerables a los intentos de
derribo.
Son ciegas, capaces de detectar vibraciones y
olores. Escupen cido y usan el olor para
comunicarse con otras kikimoras.
Alquimia: trquea y toxina.
Obrera kikimora (insectoide de nivel 4)
FUE: 3
CON: 4
DES: 5
VOL: 4
PER: 4
INT: 2
HAB: 2
CAR: 4
Atletismo: 7
Intimidar: 6
Puntera: 4
Sigilo: 6
Superviv.: 6
Alerta: 6
Concentra.: 3
Pelea: 4
Garras (dao 4), Exoesqueleto (Armadura 4). Enterrarse.

87

CRIATURAS.
Reina kikimora.

Sacerdote vodyanoi.

Algunos cientficos afirman que las kikimoras


se comportan como hormigas. Se dividen en
obreras industriosas y guerreras protectoras.
La vida en una colonia kikimora se centra
alrededor de la gran hembra que procrea
constantemente. El paisaje alrededor de la
residencia de la reina parece un desierto,
sembrado de los restos de las desgraciadas
criaturas que han cometido la imprudencia de
acercarse. Ni siquiera se oye cantar a los
pjaros.

Los vodyanoi son una antigua raza inteligente.


Adoran a sus dioses, y sus sacerdotes se
ocupan de los asuntos divinos. Los habitantes
de tierra firme apenas saben nada de estas
criaturas subacuticas ni de los cultos que
prosperan entre ellos, y lo que se sabe inspira
terror. Las deidades abisales otorgan sus
poderes a los sacerdotes vodyanoi, que
pueden conjurar hechizos y maldiciones.

Una reina kikimora elige lugares tranquilos,


hmedos y oscuros, donde pueda poner
huevos en paz. Se rodea de sus vstagos y
crea una colonia parecida a un hormiguero.
Resistente a todos los efectos. Debido a su
coraza gruesa, resulta muy difcil herir a una
reina kikimora, ya sea con una espada de plata
o de acero.

Rara vez van a la orilla, a no ser que dirijan a


una divisin de guerreros o por razones
religiosas.

La reina kikimora se mueve muy lentamente,


su nica debilidad.

Son resistentes a los intentos de incineracin.


Los sacerdotes apoyan a los guerreros con
magia. Son capaces de curar a los aliados y
cegar a los adversarios.

Puede derribar y matar a un hombre de un


solo golpe.
Alquimia: nervio de la reina kikimora.
Reina kikimora (insectoide de nivel 24)
FUE: 24
CON: 24
DES: 24
PER:24
INT: 3
HAB: 2
Atletismo:
Intimidar: 26
Puntera: 4
26
Superviv.: 24 Alerta: 15
Concen: 23

Alquimia: Escamas y vejigas de vodyanoi,


piedras de Ys.

VOL: 24
CAR: 20

Vodganoy raso (Vodganoy de nivel 8)


FUE: 6
CON: 8
DES: 8
VOL: 10
PER: 10
INT: 9
HAB: 6
CAR: 9
Atletismo: 6
Intimidar: 6
Puntera: 4
Sigilo: 6
Superviv.: 4
Alerta: 5
Concentra.: 3
Pelea: 4
Senda del Fuego: 6
Senda del agua: 6
Escamas (Armadura 6). Anfibio. Potencial Mgico NV 3

Sigilo: 2
Pelea: 24

Garras (dao 24), Exoesqueleto (Armadura 24).

88

CRIATURAS.
Sumergido.

Testadura.

Los sumergidos son granujas que acabaron sus


malvadas vidas en el agua. Tras ser ahogados
o arrojados al agua tras morir, se convierten
en criaturas vengativas que acechan a los
habitantes de las poblaciones costeras.
Los sumergidos son criaturas de la noche;
aparecen a orillas de estanques, lagos y ros.
Inmunes a la ceguera, al desangramiento y a
los intentos de envenenamiento. No sienten
miedo y son inmunes al aturdimiento y a la
Seal de Axia.
Muy vulnerables a la plata y vulnerables a los
intentos de derribo. Suelen atacar en grupos
grandes y se aprovechan de su superioridad
numrica.
Alquimia: tejido de seso de sumergido, cido
de Ginatz, cadaverina.
Sumergido (sumergido de nivel 4)
FUE: 4
CON: 4
DES: 4
PER: 4
INT: 2
HAB: 2
Atletismo: 6
Intimidar: 6
Puntera: 4
Superviv.: 4
Alerta: 5
Concentra.: 3
Garras (dao 4), Escamas (Armadura 4). Anfibio

VOL: 4
CAR: 4
Sigilo: 6
Pelea: 4

89

La nica fuente de conocimiento sobre los


testaduras es la investigacin arqueolgica.
Las reconstrucciones de los esqueletos
permiten describir el aspecto y los
movimientos de la criatura. El Profesor
Sendivoy Barren resumi la investigacin
sobre los testaduras as: "Tenemos suerte de
que esos bastardos se extinguiesen".
Estas criaturas, habitantes de los parajes
helados, se extinguieron hace siglos. O eso se
crea.
Sus duros crneos les otorgan resistencia al
aturdimiento, y su bajo centro de gravedad los
hace difciles de derribar.
Vulnerables a la plata.
Las testaduras usan sus robustos brazos para
aturdir y derribar a sus adversarios.
Alquimia: hgado de bestia, colmillos de
bestia, garras y tendones de testadura.
Testaruda (humanoide de nivel 14)
FUE: 14
CON: 18
DES: 14
PER: 14
INT: 3
HAB: 2
Atletismo: 6
Intimidar: 6
Puntera: 10
Superviv.: 18 Alerta: 15
Concentra.: 9
Garras (dao 10), Piel gruesa (Armadura 9).

VOL: 8
CAR:1 4
Sigilo: 6
Pelea: 14

CRIATURAS.
Wyvernos.

Wyverno real.

Los wyvernos son grandes reptiles voladores


con cuellos parecidos a serpientes y largas
colas que terminan en un tridente venenoso.
Descendiendo desde el cielo, y tratan de
derribarlos y de envenenarlos con su ponzoa.
Y no les preocupa precisamente si es una
oveja o un hombre.

Los wyvernos reales son ms grandes y


agresivos que sus primos comunes. Viven al
aire libre, a menudo en las montaas, ya que
les gusta construir sus nidos en los precipicios,
y atacan a todas las criaturas que entran en su
territorio. La criatura es particularmente
terrorfica pues no tiene miedo siquiera a una
multitud de personas armadas con picas y
tridentes. Siendo an ms cierto cuando se
est alimentando.

La gente confunde a los wyvernos con los


dragones, y es difcil convencerles de lo
contrario. Al ver a uno de estos reptiles
aproximndose a un rebao de ovejas, los
campesinos son presa del pnico. Esperan que
escupan fuego, que masacren a todos y que
secuestren a las doncellas. Aunque es cierto
que los wyvernos cazan ovejas, no es verdad
que respiren fuego ni que arrasen aldeas
enteras. Y las doncellas les dan lo mismo.

La hembra del wyverno real es ms pequea,


pero ms astuta y venenosa que el macho.
Puede ser agresiva tanto para los machos
como para las otras hembras.
Son resistentes a los intentos de aturdimiento,
inmunes a los venenos y no suelen sentir
miedo.

Viven en zonas al aire libre o cerca de las


poblaciones humanas. Son un elemento
natural de los ecosistemas y los druidas los
aprecian y domestican.

Vulnerables a la plata y al aceite para


ornitosaurios.
Se lanzan en picado contra sus adversarios y
tratan de derribarlos y envenenarlos con su
ponzoa. Son ms astutos que los wyvernos
comunes y ms difciles de derrotar.

Son resistentes a los intentos de aturdimiento


y envenenamiento.
Alquimia: toxina y membrana de ala, glndulas
de veneno.

Alquimia: toxina y membrana de ala, glndulas


de veneno.

Wyverno (ornitosaurio de nivel 12)


FUE: 14
CON: 14
DES: 10
VOL: 10
PER: 9
INT: 3
HAB: 1
CAR: 15
Atletismo: 16
Intimi.: 12
Puntera: 4
Sigilo: 10
Superviv.: 14
Alerta: 5
Concen.: 13
Pelea: 13
Vuelo: 10
Garras (dao 10), Mandbulas (Dao 15, Puntera -4), Escamas
(Armadura 8), Veneno de nivel 5.

Wyverno real (ornitosaurio de nivel 16)


FUE: 18
CON: 19
DES: 10
VOL: 10
PER: 9
INT: 3
HAB: 1
CAR: 15
Atletismo: 16 Intimidar: 12
Puntera: 4 Sigilo: 10
Superviv.: 14
Alerta: 5
Concen.: 13 Pelea: 16
Vuelo: 14
Garras (dao 12), Mandbulas (Dao 18, Puntera -4),
Escamas (Armadura 14), Veneno de nivel 8.

90

CRIATURAS.
Vodyanoi.

Zeugl.

Vodyanoi rara vez vienen a las orillas, pero


cuando lo hacen, siempre es con malas
intenciones hacia los humanos. Ellos se
vengan de heridas reales o imaginarias,
tomando represalias contra los buceadores
buscadores de perlas que traspasan su
territorio o simplemente yendo en alguna
cruzada. Los guerreros forman el ncleo de la
armada bajo el mar y aunque deben usar
equipamiento de respiracin en tierra, no son
peores en combate que los guerreros
humanos.

Los zeugls son el mejor ejemplo de un


monstruo que se ha adaptado a las
poblaciones humanas. Se alimentan de los
deshechos de la ciudad, y as no tienen que
cazar ni luchar por su subsistencia.
Simplemente crecen y se hacen cada vez ms
peligrosos para la gente. Esto es un ejemplo
de que la degradacin de los entornos
naturales no compensa a largo plazo. Por ello
os imploro que respetis la naturaleza.

Fuentes escritas confirman que la gente-pez


es muy religiosa y tienen a sus sacerdotes en
alta estima. Si tan slo se conformaran con
rezar en sus altares bajo el agua!
Desafortunadamente, durante las incursiones
en la costa, los sacerdotes ayudan a sus
guerreros con hechizos religiosos. En estas
circunstancias, un brujo honesto y trabajador
debe hacer un esfuerzo extra.

Los zeugls viven en la inmundicia, en cloacas o


basureros. Hay que librarse de ellos cuando
son jvenes y pequeos; un zeugl adulto es un
formidable adversario, incluso para un brujo.

Tan slo no te desesperes por encontrarlos, ya


que ellos llegarn en el momento adecuado.
Cuando crees que ya ests a salvo.

Alquimia: veneno de zeugl.

Alquimia: escamas y vejigas de vodyanoi.


Vodganoy raso (Vodganoy de nivel 5)
FUE: 5
CON: 5
PER: 4
INT: 6
Atletismo: 6
Intimidar: 6
Superviv.: 4
Alerta: 5
Lanza de madera (dao 5),
Anfibio

DES: 6
VOL: 4
HAB: 6
CAR: 4
Puntera: 4
Sigilo: 6
Concentra.: 3
Pelea: 4
Escamas (Armadura 5).

91

Propinan numerosos golpes a sus adversarios


con sus tentculos. Prcticamente inmunes a
los golpes de espada, ya sea de acero o de
plata. Para matar a un zeugl, primero hay que
quitarle los tentculos.

Zegul (bestia de nivel 18)


FUE: 20
CON: 21
DES: 10
VOL: 10
PER: 19
INT: 3
HAB: 1
CAR: 19
Atletismo: 25 Intimidar: 19 Puntera: 14 Sigilo: 6
Superviv.: 19 Alerta: 5
Concen.: 13
Pelea: 18
Tentculos (entre 2 y 8), Mandbulas (Dao 20, Puntera 5), Piel gruesa (Armadura 18).

EQUIPAMIENTO.

EQUIPAMIENTO.
ARMAS.
Hachas.
Icono

Nombre

Iniciativa

Puntera

Dao

Efecto
crtico

Precio

Venta

Pequea
hacha
enana

+0

-1

100

20

Destal

-1

-2

Romper
escudos

100

20

Hacha
enana de
Carbono

+0

+2

Romper
escudos

400

80

Hacha
enana de
Mahakam

Romper
escudos

400

80

Hacha
rnica de
Carbono

+4

+1

Romper
escudos

400

80

Hacha
sagrada de
la Orden

+2

+2

Romper
escudos

500

100

Hacha de
hierro

-2

-1

Romper
escudos

200

40

Hacha de
acero

-1

Romper
escudos

300

60

92

EQUIPAMIENTO.
Garrotes.
Icono

Nombre

Iniciativa

Puntera

Dao

Efecto crtico

Compra

Venta

Garrote
ligero

+0

+0

4,
contundente

50

10

Kurbash

+2

-1

4,
contundente

Aturdimiento

100

20

Mayal de
guerra

+4

-2

8,
contundente

Aturdimiento

200

40

Maza con
cadena

-3

-1

7,
contundente

Aturdimiento

150

30

Nombre

Iniciativa

Puntera

Dao

Efecto crtico

Compra

Venta

Pual de
hierro

+4

-1

+1

50

10

Pual de
acero

+4

-1

+1

Dolor

100

20

Pual de
asesino

+4

-1

+1

Dolor
Envenenamiento

150

30

Pual de
Deithwen

+4

-1

+2

Dolor

200

40

Pual de
Mahakam

+2

-1

+3

Dolor

200

40

Pual
rnico de
Mahakam

+4

-1

+4

Dolor

300

60

Puales.
Icono

93

EQUIPAMIENTO.
Martillos.
Icono

Nombre

Iniciativa

Puntera

Dao

Efecto
crtico

Compra

Venta

Martillo
de piedra

-4

-2

200

80

Martillo
de guerra
de la
Orden

-4

-2

Derribo

250

50

Martillo
de guerra
sagrado
de la
Orden

-4

-2

10

Derribo

400

80

Martillo
de guerra
de
Mahakam

-6

-3

12

Derribo

400

80

Otras.
Icono

Nombre

Iniciativa

Puntera

Dao

Efecto crtico

Compra

Venta

Antorcha

-2

Incinerar

200

40

Lanza

+4

Sangrar

400

80

Alabarda

+2

Sangrar

450

80

Arpn de pescador

-2

+2

Dolor

250

50

94

EQUIPAMIENTO.
Armas a distancia.
Icono

Nombre

Iniciativa

Puntera

Alcance

Dao

Efecto
crtico

Compra

Onda

+3

-3

FUE x2

150

Tirachinas

+3

-2

FUE x2

120

-2

+0

FUE x3

250

-3

+1

FUE x4

Dolor

350

-1

+3

FUE x5

12

Dolor

850

-1

+2

300m

Sangrar

500

-2

+4

600m

10

Sangrar

650

Arco de
caza
Arco
largo
Arco
driade
Ballesta
Ballesta
de
Makhaam

95

EQUIPAMIENTO.
Armas Pesadas.
Icono

Nombre

Iniciativa

Puntera

Dao

Efecto
crtico

Compra

Venta

Hacha

-4

-2

Sangrar

200

40

Hacha de
acero de
dos manos

-5

-2

Sangrar

280

56

Hacha de
dos manos
de
Mahakam

-4

-3

10

Sangrar

300

60

Garrote
pesado

-4

-2

50

10

Mangual a
dos manos

-4

-2

Aturdir

50

10

Nombre

Iniciativa

Puntera

Dao

Efecto
crtico

Compra

Venta

Espada de
plata de
brujo

10

5.000

1.000

Aerondight

15

Dolor
Ceguera

15.000

3.000

Espada
lunar

20

Incinerar
Golpe
preciso

20.000

4.000

Espadas de plata
Icono

96

EQUIPAMIENTO.
Espadas de acero.
Icono

Nombre

Iniciativa

Puntera

Dao

Efecto
crtico

Compra

Venta

Espada de
acero del
brujo

200

40

Espada
ceremonial
de
Deithwen

+10

+5

16

Desarmar
Golpe
preciso

1500

300

D'yaebl

+10

+5

16

Dolor
Desarmar

1500

300

Espada
lfica de
las
montaas
Azules

+4

+1

Desarmar
Golpe
preciso

400

80

15

Las
armaduras
no se
tendrn
en cuenta

1000

300

25

Desarmar
Dolor
Golpe
preciso

3000

600

Sihill
rnico de
Mahakam

Gwalhir

+6

+20

+10

97

EQUIPAMIENTO.

Icono

Nombre

Iniciativa

Puntera

Dao

Efecto
crtico

Compra

Venta

1500

300

Harvall

+10

+5

15

Desarmar
Dolor
Golpe
preciso

Espada
sagrada de
la Orden

+4

500

100

Espada
ilegal

Dolor
Veneno

350

70

Espada
oxidada

100

20

Espada de
la Orden

350

70

Espada de
acero
temerio

200

40

Espada
rnica de
Dol
Blathana

+10

+5

10

1000

200

98

EQUIPAMIENTO.

LA FORJA DE ARMAS.

Un meteorito amarillo y dos rojos: Dao + 3,


dolor, aturdimiento y golpe preciso

La forja de armas solo est disponible para


aquellos personajes que o bien dispongan del
Don Orfebre experto.

Un meteorito rojo y dos amarillos: Dao + 2,


dolor, aturdimiento y golpe preciso

Meteoritos.
Generalmente las armas son de hierro o
acero, pero es posible adquirir armas en cuya
aleacin se han empleado trozos de
meteoritos exticos, que les confieren ciertas
cualidades adicionales al arma.
A parte del precio del arma normal hay que
sumarle el coste de cada trozo de meteorito
empleado y lo que el herrero desee cobrarnos
(entre 100 y 1000 monedas adicionales). Si el
personaje est verseado en bricolaje, puede
tratar de forjarlas el mismo, mediante una
tirada de HAB + bricolaje a dif. 18, pero si falla
la tirada perder los materiales y el dinero
invertido.
Si desea vender un arma forjada de este
modo, al precio de venta del arma hay que
aadirle el precio de venta de cada trozo de
meteorito empleado.
Meteorito
Azul

Precio
300

Venta
60

Rojo

500

100

Amarillo

800

160

Dependiendo de los trozos de meteoritos


empleados, el arma, adems de sus
estadsticas habituales, tendr un aumento en
el dao y puede que algn efecto crtico
adicional. Una vez forjada, a un arma no se le
puede cambiar su composicin.
Tres meteoritos azules: dolor y desarmar.
Dos meteoritos azules, un amarillo: Dao + 1,
dolor, desarmar y golpe preciso.
Un meteorito azul y dos amarillo: Dao + 2,
dolor, desarmar y golpe preciso.
Un meteorito rojo y dos azules: Dao +1,
dolor.
Un meteorito rojo, un azul, un amarillo: Dao
+1, dolor, aturdimiento y golpe preciso.
Dos meteoritos rojos, un azul: Dao + 2,
dolor.
Tres meteoritos rojos: Dao + 4, sangrar

99

Tres meteoritos amarillos: Dao + 2, dolor,


aturdimiento, sangrar y golpe preciso.

Piedras rnicas temporales.


Se trata de piedras de afilar inscritas con runas
mgicas. Una vez afilada un arma con una de
estas piedras, dicha arma es imbuida
mgicamente, durante una escena completa,
con ciertas cualidades mgicas.
Las piedras de afilar rnicas solo pueden ser
usadas una vez.
Piedra
Piedra
Perun
Piedra
Svarog
Piedra
Wodo

Efecto
+6 al dao y a la
iniciativa.
Efecto
PLUS*.
+4 al dao y a la
iniciativa. Efecto PLUS*
+2 al dao y a la
iniciativa.

Precio
200
100
50

Si el personaje conoce la runa en cuestin,


puede tratar de inscribirla en una piedra de
afilar comn, superando una tirada de HAB +
ocultismo a dif. 18. Una piedra inscrita de este
modo unifica las propiedades de la piedra de
afilar y la de la runa, pero si el PJ falla la tirada
se perdern las propiedades de ambas.
*El nmero que causa crtico se amplia en
uno. Por ejemplo, si causamos crtico con 12 y
con 11, al pasar la piedra tambin lo
causaremos con un 10.

EQUIPAMIENTO.
Runas en las armas.
Algunas runas especiales pueden ser inscritas
de forma permanece en las armas, dotndolas
de de ciertas cualidades de forma perenne.
A parte del precio del arma normal hay que
sumarle el coste de cada runa empleada y lo
que el herrero desee cobrarnos (entre 200 y
2000 monedas adicionales por runa). Sin
embargo, hay muy pocos herreros
especializados en runas.
Si el personaje conoce la runa en cuestin
(mediante el don escritura rnica), puede
tratar de inscribirlas el mismo, mediante una
tirada de HAB + ocultismo a dif. 18, pero si
falla la tirada, todas las runas inscritas sern
daadas y deber de inscribirlas de nuevo.
Si el personaje puede inscribir runas, pero no
conoce la runa en cuestin, puede comprar un
calco, de un solo uso, a algn erudito que
conozca las runas, y calcar el dibujo. Pero la
dificultad asciende entonces a 21.
Runa
Runa
terrestre
Runa lunar

Precio

Venta

500

100

800

160

Runa solar

300

60

Si desea vender un arma forjada de este


modo, al precio de venta del arma hay que
aadirle el precio de venta de cada runa
empleada.
Si da la casualidad que, por medio de runas y
de meteoritos conseguimos un efecto crtico
repetido, ese efecto se aplicar tanto al sacar
un 12 como al sacar un 11.

Dependiendo de las runas inscritas, se


obtendr un beneficio adicional u otro para el
arma. Una vez inscritas tres runas, es preciso
borrar alguna para inscribir otra (el precio es
el mismo para inscribir que para borrar).
Tres runas terrestres: dao +4, efecto crtico
adicional (derribo).
Dos runas terrestres y una runa solar: dao
+3, efecto crtico adicional (ceguera, y golpe
preciso).
Una runa terrestre y dos runas solares: Dao
+1, efecto crtico adicional (ceguera, derribo,
golpe preciso).
Una runa lunar y dos runas terrestres: dao
+1, efecto crtico adicional (derribo), dao a
seres dbiles a la plata +5.
Dos runas lunares y una runa terrestre: dao
+3, efecto crtico adicional (derribo), dao a
seres dbiles a la plata +3.
Tres runas lunares: dao a seres dbiles a la
plata +6.
Una runa solar, una runa lunar, una runa
terrestre: dao +2, efecto crtico adicional
(ceguera, derribo, incineracin).
Una runa solar y dos runas lunares: efecto
crtico adicional (ceguera, incineracin), dao
a seres dbiles a la plata +3.
Dos runas solares y una runa lunar: efecto
crtico adicional (ceguera, incineracin), dao
a seres dbiles a la plata +1.
Tres runas solares: efecto crtico adicional
(ceguera, incineracin), dao a seres dbiles a
la plata +3.

Si el arma es forjada de nuevo para agregarle


a la aleacin un trozo de meteorito, todas las
runas sern borradas.

100

EQUIPAMIENTO.

PROTECCIONES.
Armaduras.
Icono

Nombre

Pena

Dao

Compra

Venta

Protecciones de
cuero

-2

250

90

Cota de mallas
Temeria

-2

350

120

Armadura laminada
Temeria

-2

10

800

200

Coraza de Mahakam

-3

1000

250

12

Escudos.
Icono

Nombre

Pena

Bono

Compra

Venta

Broquel

200

50

Escudo Temerio

400

100

Escudo de la Rosa Llameante

-2

600

150

Escudo de Makaham

700

175

Escudo nifgardiano

-1

500

125

Sobre los escudos.


Pueden usarse de dos modos: De forma activa, en cuyo caso el bono se suma a al tirada de bloquear,
y permite anular todo el ataque; o pasiva, sin consumir accin, en cuyo caso el bono se suma a la
armadura, pero solo si el ataque va contra el torso o el brazo que sostenga el escudo.

Forja de las protecciones.


Las armaduras y escudos tambin pueden ser mejoradas del mismo modo que se mejoran las armas.
Lo nico que has de tener en cuenta es que en lugar que en lugar de aumentar el dao, aumentan la
defensa, y en lugar de ocasionar efectos crticos, `protegen contra ellos.
Por ejemplo, una armadura inscrita con tres runas terrestres estar protegida contra el derribo y
sumar `+4 a su defensa.
Si el arma posee el efecto PLUS, o causa dao crtico con otro nmero que no sea el 12, la armadura
solo protegera en contra del efecto crtico si est imbuida del mismo modo.
Las runas solo sirven en armaduras metlicas. Las runas temporales solo pueden aplicarse si estas
fueron creadas en piedras de pulir, en lugar de en piedras de afilar.

101

EQUIPAMIENTO.

OTROS.
Minerales exticos.
Objeto

Descripcin

Polvo de diamante
Piedra

de

afilar

mayor
Piedra de afilar
Piedra

de

mayor
Piedra de pulir

pulir

Precio

Venta

Aumenta un +4 el dao causado por un arma durante una escena

40

Aumenta un +2 el dao causado por un arma durante una escena

20

Aumenta un +1 el dao causado por un arma durante una


escena.

10

Aumenta un +2 la proteccin de una armadura durante una


escena

20

Suma +1 en la proteccin de una armadura durante una escena

10

Dimerita: La dimerita es un raro metal precioso con una interesante caracterstica: suprime la
transferencia de energa mgica. Hay una aleacin azulada de hierro y dimerita que se usa para hacer
grilletes y collares. La persona que los lleva no puede lanzar hechizos ni usar la magia. Hay casos
conocidos de hechiceros extraordinariamente poderosos que han logrado superar el bloqueo creado
por la dimerita.

102

EQUIPAMIENTO.
Libros.
Contienen toda clase de informacin til.
Icono

Objeto
Plantas de
pantano.
Bosque verde.

Plantas del valle.


Plantas de huerto
y jardn.

Descripcin
El libro describe plantas que crecen en las cinagas. Es un
recurso valioso para aquellos que desean reconocer estas
plantas y obtener ingredientes qumicos de ellas.
El libro describe plantas que crecen en los bosques. Es un
recurso valioso para aquellos que desean reconocer estas
plantas y obtener ingredientes qumicos de ellas.
El libro describe plantas que crecen en las praderas y valles. Es
un recurso valioso para aquellos que desean reconocer estas
plantas y obtener ingredientes qumicos de ellas.
El libro describe plantas que crecen en villas y ciudades. Es un
recurso valioso para aquellos que desean reconocer estas
plantas y obtener ingredientes qumicos de ellas.

Precio

Venta

400

80

400

80

400

80

400

80

Ars Amandi.

Un libro dedicado al arte de dar regalos y seducir a las mujeres.


Contiene la receta Perfume

100

20

El Progromo de
Rivia

La historia del pogromo de los no-humanos en Rivia.

50

10

Cuentos
populares

Una rica compilacin de fbulas y mitos de todo el continente.


Contiene le cuento La princesa y la Estrige.

100

20

Libro de los tragos

Pergamino propio de los brujos. Ensea las recetas Gaviota


Blanca, Golondrina, Gato, y aceite para necrfagos.

200

20

Libro de los tragos


volumen II

Pergamino propio de los brujos. Ensea las recetas Alcaudn,


Beso Bosque de Maribor y Oropndola Bho real

300

30

Libro de los tragos


volumen III

Pergamino propio de los brujos. Ensea las recetas Filtro de


Petri Lobo, Luna llena, Extracto de De Vries.

400

40

Libro de los tragos


volumen IV

Pergamino propio de los brujos. Ensea las recetas Sauce


Trueno Correhuela y Esencia de Raffard el Blanco

400

40

Libro de los
asesinos

Pergamino propio de los brujos. Ensea las recetas Aceite


marrn, Aceite de Crinfrid, y Veneno del ahorcado.

400

40

Recetas del Hogar

Trucos y consejos adecuados para la vida hogarea. Contiene


las recetas Bo Real, Miel Blanca y Lgrimas de esposa

300

30

La plvora y sus
misterios.
Volumen I

Libro que habla sobe el descubrimiento de la plvora y sus


aplicaciones. Contiene las recetas Bejn del demonio, Rey y
reina, y Sueo de dragn.

300

60

La plvora y sus
misterios.
Volumen II

Continuacin del tratado anterior. Contiene las recetas


Simn y Sol de Zerrikania.

300

60

103

EQUIPAMIENTO.
Icono

Objeto
Monstruos de la
Cinaga

Tomo de miedo y
odio, volumen I

Descripcin
El bestiario describe los monstruos de la cinaga: los anegados,
los ahogados y el bloedzuiger. Da informacin de la lucha contra
ellos y de ingredientes qumicos que se pueden obtener de
cuerpo de estas bestias.
El bestiario describe a los necrfagos: el ghul y el graveir.
Proporciona informacin sobre los mtodos de combate y los
ingredientes alqumicos que se pueden obtener de sus cuerpos.

Precio

Venta

200

40

250

50

Tomo de miedo y
odio, volumen II

Este tomo ofrece informacin sobre alghuls, cemetauros y


devoradores. Describe mtodos para combatirlos y habla de los
ingredientes alqumicos que se pueden obtener de ellos.

500

100

Vampiros:
hechos y mitos

El libro contiene informacin sobre los vampiros menores,


fleders y garkains, y sobre los superiores, como alpas y lamias.
Describe mtodos para combatir a los chupasangres y desmiente
los mitos que se han acumulado acerca de estos monstruos.
Contiene la receta Aceite para vampiros y Sangre negra.

800

170

Maravilloso
mundo de los
insectoides

Describe mtodos para combatir a las kikimoras y a los ciempis


gigantes. As como todo lo necesario para aprovechar sus
ingredientes. Contiene la receta Aceite para Insectoides.

500

100

Vida secreta de
los Ornitosaurios

El libro habla sobre Wyvernos, los Wyvernos reales, los basiliscos


y las cicatrices. As como mtodos para aprovechar sus
ingredientes. Contiene la receta Aceite para Ornitosaurios.

500

100

Los Vodyanoi y
sus costumbres

Un completo tratado sobre la vida de los Vodyanoi y sus


costumbres. Contiene informacin sobre Dagon.

300

100

Los Espectros,
volumen I

Detallado documento sobre Apariciones, Damas del Medioda y


las Aparicin nocturnas. Contiene la receta Aceite para
espectros.

300

100

Los Espectros,
volumen II

Detallado documento sobre los Arquespor y los ifrits. Contiene


informacin sobre la cacera salvaje.

300

100

104

EQUIPAMIENTO.
Consumibles.
Bienes que pueden ser ingeridos. Tambin puedes venderlos.
Icono
.

Fresas, manzanas,
albaricoques
Pieza de carne grande,
como un pollo
Pan o dulce recin
horneado
Manteca o cebo
Pescado o queso
Pieza de cordero o pollo
de medio tamao
Zumo de manzana
Agua embotellada
Leche de vaca
Leche de cabra
Zumo de frambuesas
Cerveza de Redania,
Cintra, de Kaedwen, etc.
Aguamiel de Mahakam
Tinto de Toussaint
Vino muy aejo
Alcahest
Licor de mandrgora, de
cereza, de wyverno
Licor de Temeria, de
Mahakam, de zerritania,
etc
Vodka de pimienta
Limn nilfgaardiano
Licor de hierbas de
Redania
Whisky de soldado
Vodka de centeno de
Temeria

Descripcin
Restauran 5PV adicionales, siempre que se supere
antes una tirada de medicina.
Restauran 25PV adicionales, siempre que se supere
antes una tirada de medicina.
Restauran 10PV adicionales, siempre que se supere
antes una tirada de medicina.
Restauran 10PV adicionales, siempre que se supere
antes una tirada de medicina. Base para aceites de baja
calidad.
Restauran 15PV adicionales, siempre que se supere
antes una tirada de medicina.
Restauran 15PV adicionales, siempre que se supere
antes una tirada de medicina.
Restauran 5 de aguante adicionales, siempre que el
personaje descanse un rato.
Restauran 5 de aguante adicionales, siempre que el
personaje descanse un rato.
Restauran 15 de aguante adicionales, siempre que el
personaje descanse un rato.
Restauran 25 de aguante adicionales, siempre que el
personaje descanse un rato.
Restauran 15 de aguante adicionales, siempre que el
personaje descanse un rato.
Cerveza excelente. Alcohol flojo.

Precio

Venta

25

10

10

20

15

10

Se considera la mayor contribucin de los enanos a la


cultura mundial. Alcohol flojo.
Para muchos, el vino ms exquisito del mundo. Alcohol
flojo.
El vino lleva mucho tiempo envejeciendo y gustar a
cualquier entendido.
Un destilado muy puro con un toque de magia. Base de
gran calidad para pociones.
Destilados de diferentes plantas. Base de gran calidad
para pociones.

10

400

250

50

250

50

La bebidas destiladas propias de cada pas. Base de


gran calidad para pociones.

30

20

20

20

20

20

Vodka de pimienta picante. Alcohol fuerte vlido para


pociones menores.
Vodka popular en el Imperio Nilfgaardiano. Alcohol
fuerte vlido para pociones menores.
Vodka de Redania, denominado "severo" en honor al
rey Radovid el Severo. Alcohol fuerte vlido para
pociones menores.
Alcohol destilado con crudeza que se entrega a los
soldados antes de una batalla. Alcohol fuerte vlido
para pociones menores.
Los borrachos llaman al vodka de centeno "el pan
nuesto de cada da". Alcohol fuerte vlido para
pociones menores.

105

EQUIPAMIENTO.
Objetos valiosos.
Objetos valiosos cuya nica utilidad es ser vendidos.
Icono

Nombre
Guardia
Ciudad

de

la

Fuego Eterno
Casa de la Noche
Anillo familiar
Broche
de
salamandra

la

Descripcin
Bonito anillo de oro con una piedra amarilla que distingue a
ciertos dignatarios de la ciudad
Bonito anillo de oro con una piedra roja que identifica a los
seguidores del Fuego Eterno
Anillo necesario para entrar en ciertas salas del placer

Precio

Venta

100

50

100

50

240

120

Un anillo familiar con mucho valor familiar

n /a

n /a

Un broche que distingue a los seguidores de la Salamandra

n/a

n/a

Crneo de barghest

El crneo de un barghest.

10

10

Piel de basilisco

La piel de un basilisco.

10

10

Quitina de gran calidad del carapazn de un ciempis gigante.

10

10

Colmillos de fleder

Los colmillos de un vampiro.

10

10

Borla de ardilla

Emblema de los scoia'tael.

Piel de lobo

La piel de un lobo.

Huevo de wyverno

Huevo de wyverno, muy apreciada en la cocina

15

Carne de wyverno

Carne de wyverno, muy apreciada por los cheff.

25

Oro

Collares, anillos y pendientes de oro

400

200

Oro y Diamante
Oro y Rub

Collares, anillos y pendientes de oro con diamantes


Collares, anillos y pendientes de oro con rubes

600
500

300
250

Plata
Plata y Ambar

Collares, anillos y pendientes de plata


Collares ,anillos y pendientes de plata con ambar

200
300

100
150

Plata y rub

Collares, anillos y pendientes de plata y rubes

400

200

Oro y Zafiro

Collares, anillos y pendientes de oro y zafiros

500

250

Plvora negra

Base para crear bombas. Es altamente inflamable (1 de dao


por cada 100 gramos).

300

100

Caparazn
quitina

de

Servicios y artculos diversos.


Servicios diversos de toda ndole.
Artculo
Botas, buenas
Calzas
Camisa
Vestido de mujer
Tnica
Capa
Capucha
Sandalias
Zuecos
Botas de montar
Yunque

Precio
1300
100-300
100-300
200-500
200-500
300-900
100-300
100-200
100-200
500-900
1200

Artculo
Zapatos
Alforjas grandes
Alforjas pequeas
Arneses carro
Bote (4 pers.)
Barco mercante (40 pers.)
Carreta (3 pers.)
Carro, grande (14 pers.)
Carro, pequeo (2 pers.)
Carruaje (4 pers.)
Chalupa (4 pers.)

106

Precio
600
700
500
300
5.400
150.000
2.700
7.800
5.400
11.800
11.000

EQUIPAMIENTO.
Artculo
Saco, pequeo (0.02 m3)
Tela, grande cal (1m2)
Tela, fina (1m2)
Tela, sencilla (1m2)
Tienda pabelln (6 pers.)
Tienda pequea (2 pers.)
Tinta escribir
Tiza (por barra)
Balanza
Escribano, por carta
Gua, por da
Lavandera, por carga
Mano de obra, por da
Mensajero, por nota y distancia
Reparaciones, por da
Cabaa forestal
Choza de campesino
Casa de ciudad fortificada
Castillo pequeo
Castillo grande
Anillo sello
Anzuelos
Aparejo de poleas
Arado
Arcn, grande (0.33 m3)
Barril, pequeo (8 l)
Brasero de bronce
Cadena ligera (por metro)
Cadena pesada (por metro)
Carcaj
Cera sello
Cerradura buena
Catalejo
Cesto grande (0.12 m3)
Cesto pequeo (0.3 m3)
Cristal aumento
Cruz de oro
Espejo metal
Flecha
Frasco (0.1 l)
Frasco de aceite
Fundas para armas
Jabn (0.5 kg.)
Cubo (8l)
Materiales para laboratorio
Papel (por hoja)
Papiro (por hoja)
Perfume (por frasco)
Blusa, forrada
Reloj de sol
Reloj de arena
Sabana

Precio
550
200
25
10
5.800
2.100
100
10-40
3.500
400
300
200
200
400
200
8.000
30.000
400.000
9.000.000
12.500.000
50
13
60
12
45
2500
2300
1200
220
100
100200
3500
2000
60
30
100
105
1500
5-10
200
300
700
10-20
10-300
500
2
300-200
1000
400
1400
1700
50-100

107

Artculo
Remo, buena calidad
Rueda, carro
Silla carga
Silla montar
Yugo, buey
Vela barco
Pasaje en un barco mercante
Pasaje en un transbordador
Pasaje en un barco acondicionado
Kit de herramientas
Lmpara de aceite
Botiqun de urgencias
vela
Agua para 2 das
cinturn de utilidades
Caja de herramientas
Ganzas
Palanca
Noche en una posada buena
Menaje (escudilla, cacerola, etc.)
Comida de campaa (1sem.)
Pedernal para hogueras.
Cuerda (10m., 150kg)
Arcn, pequeo (0.05 m3)
Barril, enorme ( 200 l)
soborno a un guardia de ciudad
Soborno a un magistrado
Servicios de un criado, 1 semana
Salario de mercenario por semana
Cortesana (1 noche)
Paga de un siervo por un mes.
Paga de un caballero, 1 semana
Paga por los servicios de un sabio
Piedra afilar
Pluma ave de escribir
Red pesca
Calzones
Capa lana
Capa viaje
Capa piel
Cinturn
Chaleco piel
Chaqueta seda
Camisa gamuza
Gorro/sombrero
Guantes tela
Guantes cuero/piel
Mocasines, zapatillas
Toga
4 herraduras
Manta silla
Piragua (2 pers.)

Precio
300
1.300
1.300
2.600
900
3.300
2.100
1.100
3.500
100
500
3.000
4
10
20
3.000
1.000
400
500
500
1.000
100
100
20
7500
300
1800
500
800
800
1000
2000
3000+
100400
100300
300
100200
600
500
700
40-300
700
3200
1000
200
300
900
600
900
100-300
100-200
1.200

FICHA DE PJ
F ICH A D E PJ

NOMBRE:
CONCEPTO:

RAZA:

PROFESIN:

EXPERIENCIA:

ATRIBUTOS
FUERZA

CONSTITUCIN
VOLUNTAD
DESTREZA
INTELIGENCIA

PERCEPCIN
CARISMA
HABILIDAD

AGUANTE (CON + VOL) X3


VITALIDAD (CON X 5)
MAGIA
CANTIDAD DE ORENS:

HABILIDADES
ALERTA
PERSUASIN

3+
3+

PUNTERA
PELEA

3+
3+

SIGILO
ATLETISMO

VENTAJAS Y DESVENTAJAS

ARMAS

PROTECCIONES

INVENTARIO

INICIATIVA

3+
3+

EDUCACIN
CONCENTRACIN

3+
3+

DONES, SEALES Y SENDAS DE MAGIA

MAESTRA

PUNTERA

PENA

CANTIDAD

108

VALOR

DAO

NOTAS

NOTAS

RECETAS ALQUIMIA

DOSIS LISTAS

109

110