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THE WITCHER.
THE WITCHER.
C-System es una obra est bajo una licencia
de Creative Commons CcBySa.
http://creativecommons.org/licenses/bysa/2.5/es/
El Mundo de Geralt........................ 4
Organizaciones. ............................. 9
Creacin de personajes. ........................ 12
Caractersticas.............................. 12
Habilidades. ................................. 13
Razas. ........................................... 14
Profesiones. ................................. 17
Ventajas. ...................................... 19
Desventajas.................................. 22
Dones. .......................................... 26
Sistema de juego. .................................. 38
La Tirada. ..................................... 38
Combate. ..................................... 44
Trampas y cerraduras. ................. 47
La Experiencia. ............................. 48
Magia. .................................................. 49
Las seales. .................................. 49
La magia. ...................................... 52
Alquimia. .............................................. 58
Nociones. ..................................... 58
Ingredientes. ................................ 59
Recetas......................................... 63
Criaturas. .............................................. 69
Equipamiento. ...................................... 92
Armas. .......................................... 92
La forja de armas. ........................ 99
Protecciones. ............................. 101
Otros. ......................................... 102
Ficha de PJ ........................................... 108
AMBIENTACIN.
AMBIENTACIN.
EL MUNDO DE GERALT.
AMBIENTACIN.
AMBIENTACIN.
Redania.
Temeria.
El reino de Temeria se ubica al sur del ro
Pontar. Sus vecinos son Redania, Kerrack,
Kaedwen, Aedirn, Mahakam, El Bajo Sodden,
el bosque de Brokiln y Cidaris. Uno de los
lugares destacados de Temeria es el ducado
de Ellander y la isla de los magos Thanedd, con
la escuela para jvenes hechiceras adeptas
que se ubica en la costa del reino. Temeria es
el ms fuerte (prximo a Kaedwen) de los
Reinos del Norte y juega un papel clave en la
guerra contra Nilfgaard. Temeria es
gobernada por el Rey Foltest y su capital es
Wyzima.
Aedirn.
Aedirn es uno de los Reinos del Norte. Sus
vecinos son Kaedwen, Redania, Temeria,
Mahakam, Lyria y Rivia. Limita al este con las
Montaas Azules. Dol Blathanna, el Valle de
las Flores, regido por las hechiceras elfas Enid
y Gleanna, est situado en Aedirn. La capital
de Aedrin es Vengerberg, hogar de hechiceras
famosas como Yennefer. El soberano de
Aedirn es Demawend.
Kaedwen.
Kaedwen es el mayor de los Reinos del Norte,
gobernado por el rey Henselt. Sus vecinos son
Creyden, Caingorn, Redania, Aedirn y Dol
Blathanna. Su capital es Ard Carraigh.
Ciudades y torreones: Ard Carraigh (capital),
Ban Ard, Fuerte Leyda, Kaer Morhen (el
torren de los Brujos).
AMBIENTACIN.
OTRAS REGIONES.
Cintra.
Cintra es uno de los Reinos del Norte, situado
al sur del gran ro Jaruga. Cintra fue un reino
muy poderoso en los tiempos de la reina
Calanthe, pero fue conquistado por Nilfgaard
durante la Primera Guerra de Nilfgaard.
Despus de la Segunda Guerra de Nilfgaard, el
reino pas, de hecho, a considerarse un
estado independiente, pero actualmente es
gobernado por el Emperador Emhyr var
Emreis de Nilfgaard por su matrimonio con "la
Princesa Cirilla". Los vecinos de Cintra son
Sodden, Brugge y la provincia de Nazair de
Nilfgaard. Antes de las guerras de Nilfgaard,
los monarcas de Cintra eran prncipes de
Brugge, duques de Sodden, herederos de
Skellige y soberanos de Attre y Abb Yarra.
Ciudades y torreones: Cintra (capital), Tigo.
Regiones: Erlenwald.
Rivia.
El reino de Lyria y Rivia es uno de los Reinos
del Norte, ubicado al norte del ro Yaruga,
gobernado por la reina Meve. Los vecinos del
reino son Mahakam, Aedirn y Angren.
Durante la Segunda Guerra de Nilfgaard, Lyria
y Rivia fueron conquistadas por Nilfgaard.
Ciudades y bastiones: Lyria, Rivia, Scalla,
Spalla.
Mahakam.
Mahakam es una cordillera que se encuentra
entre los reinos de Temeria, Aedirn, Lyria y
Sodden, habitada por enanos y gnomos. Es el
mayor exportador de hierro y acero conocidos
de los Reinos del Norte y Nilfgaard y posee
muchas minas, fundiciones, forjas etc.
El hierro de Mahakam es famoso por su
calidad y es considerado el mejor del mundo.
Aparte de su hierro, Mahakam es famoso por
sus armas, forjadas utilizando avanzada
tecnologa gnoma.
Formalmente, Mahakam es un feudo de
Foltest, rey de Temeria, pero los enanos y
gnomos de Mahakam mantienen mucho su
independencia, pues cualquier intervencin
provocara el fin del suministro de hierro, el
cese de los envos, y el ahogamiento de las
minas.
La verdadera autoridad en Mahakam es el
enano anciano Brouver Hoog, quien vive en el
Monte.
Brokilon.
Brokilon es un bosque primitivo rodeado por
los reinos de Cintra, Brugge, Sodden y Verden.
Est habitado por dradas, duendes y pucks y
es muy peligroso para los humanos, ya que las
driadas tienden a dispararles sin aviso.
Apoyan a los Scoia'tael permitindoles
esconderse en Brokilon y curar a sus guerreros
heridos.
Las driadas de Brokilon estn lideradas por
Eithn, quien vive en Dun Canell, en el centro
del bosque.
AMBIENTACIN.
Las provincias son gobernadas indistintamente
por reyes y administradores (en los casos en
que un rey rinde voluntariamente su pas al
Imperio, retiene su trono, pero dependiendo
del Emperador). El Imperio se ha expandido a
travs de los aos, conquistando nuevas
tierras y llegando tan a la altura del ri Jaruga
durante el reinado de Emhyr var Emreis.
Zerrikania.
Nilfgaard.
AMBIENTACIN.
ORGANIZACIONES.
Coram Agh Tera.
AMBIENTACIN.
Salamandra.
Melitele.
Melitele es una diosa madre adorada en los
Reinos del Norte. El centro de su culto es el
templo de Ellander encabezado por Nenneke.
Entre las numerosas creencias de los
Norteos, la ms extendida es el culto a
Melitele, la diosa de tres formas: una nia,
una mujer, y una anciana. Melitele es la Diosa
Madre, extendiendo sus cuidados sobre sus
hijos.
Sus seguidores no estn compuestos slo por
mujeres, los hombres tambin le rezan. Los
Clrigos de Melitele predican amor y paz.
Regentan muchos hospitales, refugios y
orfanatos.
10
Scoia'tael.
Los Scoia'tael son una guerrilla de nohumanos
tambin
conocidos
como
las ardillas, debido a
la costumbre de llevar unas colas
de ardilla cosidas a sus
sombreros u otras partes
de su ropa.
Los
Scoia'tael
fueron
divididos
en
comandos
compuestos de varios, o una
docena, de luchadores. Los
comandos ms grandes eran
raros y formados slo durante
batallas o para tareas especiales.
La formacin ms conocida fue la
Brigada Vrihedd, comandada por Isengrim
Faoiltiarna, quien us rayos plateados como
su smbolo.
Los Scoia'tael se aliaron con Nilfgaard guante
la guerra y fueron utilizados por el
Emperador Emhyr
var
Emreis para
su
diversin, al igual que para apoyar el ejrcito
de Nilfgaard.
11
CREACIN DE PERSONAJES.
CREACIN DE PERSONAJES.
Constitucin (CON): determina la resistencia
fsica del personaje.
Percepcin (PER): el nivel al que trabajan los
sentidos del personaje.
Habilidad (HAB): la destreza manual y
capacidad de usar objetos.
Inteligencia (INT): es la capacidad bruta, para
aprender, razonar y recordar.
Carisma (CAR): lo imponente o seductor que
resulte el personaje.
Voluntad (VOL): refleja la firmeza de su
carcter y su determinacin.
Todas las caractersticas empiezan con el nivel
8, y solo pueden subirse de nivel si le
quitamos a otro atributo dichos niveles.
Por ejemplo, si queremos tener un personaje
bruto, pero idiota, podemos quitar 3 puntos
en inteligencia y as tener fuerza a nivel 11.
Derivadas.
CARACTERSTICAS.
12
CREACIN DE PERSONAJES.
HABILIDADES.
Habilidades adquiridas.
13
ciencias
CREACIN DE PERSONAJES.
RAZAS.
Elfos.
Humanos.
14
CREACIN DE PERSONAJES.
Medianos.
Enanos.
Gnomos.
Son la raza ms antigua del Continente y junto
a los enanos y elfos forman las Razas Antiguas.
Los Gnomos son ms bajos y dbiles que los
enanos, pero tan duros y ms giles que stos.
Muchos gnomos viven en Mahakam junto a
los enanos, aunque algunos habitan en la zona
del monte Tir Tochair. Son excelentes herreros
y metalrgicos y sus espadas gwyhyr son
consideradas como las mejores del mundo.
Gnomos como personajes: HAB y DES +3. FUE
y CON -3.
15
CREACIN DE PERSONAJES.
Dradas.
Mutantes.
16
CREACIN DE PERSONAJES.
PROFESIONES.
Las profesiones son le modo que tiene el
personaje de ganarse la vida, y, de un modo u
otro, condiciona sus conocimientos.
Los jugadores han de escoger una profesin
para su personaje, posteriormente podr
personalizarlo escogiendo entre distintos
dones.
Eruditos.
Guerreros.
Son aquellos que se valen del uso de las armas
para ganarse la vida. Dependiendo contra que
combatan, pueden existir varias subdivisiones.
Si luchan por una causa o defendiendo algn
ideal se trata de soldados a sueldo. Aqu
entraran, por ejemplo, La Orden de la Rosa
Llameante.
Si el personaje va alquilando su espada al
mejor postor se tratara de un mercenario
errante, que continuamente pasara de un
ejrcito a otro, con el nico objetivo de llenar
su bolsa.
Se trata de personajes que han recibido una
educacin y formacin especializada, bien en
universidades, en monasterios o en academias
de magia, dando a lugar a licenciados, magos
o sacerdotes.
Los Magos son personas habilidosas y
educadas en el uso de la magia. Solo algunos
individuos tienen el potencial de convertirse
en magos y muchos de ellos con el potencial
estn condenados a la locura. A menos que el
individuo en cuestin, tambin conocido como
una Fuente, aprende a controlar su poder
rpidamente, l o ella pueden terminar como
un orculo medio loco y babeante. Es por eso
que se crearon las escuelas de hechicera,
donde nios con talento estudian muchos
aos,
obteniendo
conocimientos
y
controlando las habilidades mgicas.
17
CREACIN DE PERSONAJES.
Pcaros.
Expertos.
Exploradores.
Brujos.
18
CREACIN DE PERSONAJES.
VENTAJAS.
Brjula.2 PG.
Casanova. 2 PG.
Alto. 3 PG.
Ambidiestro. 4 PG.
Se anula la penalizacin de -3 por accin
mltiple cuando se usen las dos manos a la
vez.
Contactos. 1 PG x nivel.
Contorsionista. 5PG.
El personaje es tan gil y flexible que puede
pasar por cualquier recoveco, +2 en Destreza
cuando se intente cruzar por lugares
estrechos.
Audaz. 2 PG.
+2 al Carisma cuando tomas la iniciativa.
19
Gremio. 4 PG.
El personaje pertenece a un grupo social o
laboral de cierta importancia que puede
facilitarle alguna ayuda o informacin en un
momento dado. Funciona como Rango social y
Contactos de nivel 2, pero siempre en
situaciones relacionadas con el grupo social.
Flexible.4 PG.
El personaje es tan flexible que puede escapar
de ligaduras con una bonificacin de +4 en
destreza cuando lo intenta. Tambin sirve
para pasar por sitios muy estrechos.
CREACIN DE PERSONAJES.
chapuzas con pocos medios. +4 en
cualquier tirada de subterfugio,
autocontrol, o artesana, siempre y
cuando el jugador realice una
descripcin de las acciones de su
personaje.
Mascota. 1, 4 8 PG.
Un animal mediano, adiestrado y
fiel al personaje. El nivel definir el
tamao de dicha criatura (un gato,
un lobo, y un buey, por ejemplo)
Malabarista. 3 PG.
+2 en las tiradas de usar, lanzar o
combatir con cuchillos y objetos
de similar tamao.
Mesurado. 7PG.
El personaje es poco ambicioso, y
sus aspiraciones son sencillas.
Voluntad +4 a la hora de resistir
tentaciones relacionadas con la
riqueza o el poder.
Frugal. 3 PG.
El personaje puede aguantar en pi con poco
alimento. Un poco de pan y agua sern
suficientes para mantenerlo en pie toda una
jornada.
Oratoria. 4PG.
Esta ventaja otorga una bonificacin de +3 en
las tiradas de persuasin y seduccin ante uno
o ms individuos. Siempre y cuando se hable
con voz clara y alta.
Herbologa. 2PG.
Esta ventaja otorga un bono de +2 en el
reconocimiento y uso de hierbas y brebajes.
Improvisar. 6 PG.
20
CREACIN DE PERSONAJES.
Rango social. 3 PG x nivel.
Reputacin. 4 6 PG.
Riqueza. 5 PG x Nivel.
El personaje posee una fuente de ingresos
propia.
Robusto. 6 PG.
El personaje es ms corpulento de lo normal,
gana 2 puntos extras en constitucin, pero
solo vlidos para el clculo de los puntos de
vitalidad.
Tasar. 2 PG.
+4 en todas las tiradas de analizar objetos y
materiales raros o preciosos.
21
CREACIN DE PERSONAJES.
DESVENTAJAS.
Arrogante. +2 PG.
Voluntad -2 cuando se es insultado.
Adiccin. +8 PG.
Altivo. +2 PG.
Este
trasfondo
puede
subirse
automticamente si el jugador no muestra
inters por el juego o su personaje permanece
excesivamente inactivo.
22
CREACIN DE PERSONAJES.
Ayuda debida.+3PG.
Bajo. +3 PG.
El personaje es especialmente bajo (menos de
1,50).Tiene -1 en Constitucin, solo aplicable
al clculo de vitalidad, y su movimiento base
es de 0,8.
Brbaro. +6 PG.
El personaje no pertenece a una civilizada. -2
en todas las tiradas relacionadas.
Cleptmano. +2 PG.
El PJ tiene el hbito de robar cosas llamativas
y de poco valor de forma compulsiva (2 3
veces por partida). Para controlarse durante
una escena hay que superar una tirada de VOL
+ Concentracin de dificultad 25.
23
de
CREACIN DE PERSONAJES.
Cojera. +8 PG.
Esclavo. +6 PG.
Lascivo. +5 PG.
Eres un adicto al sexo. Es equivalente a la
desventaja de Adiccin, pero en vez de tener
un carcter diario, es semanal.
Locura. +3 PG x Nivel.
Para representar enajenacin, pnico,
esquizofrenia o cualquier otra enfermedad
mental que se te ocurra.
es
y
Nivel
5.
El
personaje
est
completamente influenciado por el
mal, hasta tal punto que le es
imposible si quiera pensar por si
mismo.
Manco. +4 PG.
-4 en las tiradas que requieran ambas manos.
Mudo. +5PG.
El personaje (y por tanto, el jugador) no puede
hablar.
Sordo.+ 6 PG.
El PJ no puede valerse del sentido del odo.
Este
trasfondo
puede
subirse
automticamente si el personaje comete
actos de maldad desmesurada durante la
partida.
24
CREACIN DE PERSONAJES.
Odio. +5PG por nivel.
Tartamudo.+2 PG.
Tmido. +3 PG.
-2 a Carisma e Inteligencia en presencia de
extraos.
Tuerto. +8 PG.
Al personaje le falta un ojo. -2 en todas las
tiradas relacionadas con la vista.
Vanidoso +4 PG.
-2 en Destreza
adulado.
Este
trasfondo
puede
subirse
automticamente si el personaje comete
actos irracionales en contra de una
determinada raza o grupo social durante las
partidas.
Patoso. +6 PG.
El PJ tiende a caerse, tropezar, etc. -2 a todas
las tiradas fsicas.
Rebelde. +2 PG.
-2 en Voluntad cuando recibe rdenes.
25
y Habilidad cuando se es
Venganza. +3 PG x nivel.
Voto. +4 PG.
El personaje ha realizado una promesa a cierto
personaje o deidad, y no podr romperla bajo
ninguna circunstancia.
Quebrarlo le supone una prdida de uno a tres
puntos de razn, en funcin del agravio
cometido.
CREACIN DE PERSONAJES.
DONES.
Como las ventajas y las desventajas,
pero dan cualidades sobre humanas o
especialmente buenas.
En este juego, los dones estn un poco
restringidos, y solo es posible
adquirirlos si el personaje pertenece a
una determinada raza o profesin.
26
CREACIN DE PERSONAJES.
Aura de mando. 6PG.
27
CREACIN DE PERSONAJES.
Cruzado. 6PG.
28
CREACIN DE PERSONAJES.
Curandero milagroso. 4PG.
Especialidad. 2PG.
Eminencia. 5PG.
La fama como erudito del personaje es
reconocida en todas partes. Carisma +3 ante
gente culta.
29
Estilo
normal.
comnmente.
Es
el
usado
CREACIN DE PERSONAJES.
Empata animal. 4 PG.
Furia. 7PG.
Fugral.2PG.
Furtiva. 3PG.
Fe. 6PG.
Impvido. 3PG.
Fervor. 3PG.
El personaje posee una fe absoluta en sus
creencias. +3 en cualquier tirada de combate
cuando luche por esos ideales.
30
CREACIN DE PERSONAJES.
Improvisar. 3PG.
Maestro de Alquimia.
6PG.
El personaje es capaz de preparar
toda clase de aceites, pociones y
explosivos con su habilidad de
ciencia.
Este don permite interpretar las
recetas escritas en textos, y
memorizarlos sin tener que gastar
experiencia. A dems, el personaje
ganar una nueva receta de
alquimia cada vez que suba un
nivel su habilidad de Ciencia.
Requisitos: Ser Erudito.
31
CREACIN DE PERSONAJES.
Maestra con las hachas. 3PG.
Mutacin. 4PG.
32
CREACIN DE PERSONAJES.
Observador. 4PG.
Orfebre. 4PG.
Perspicacia 3PG.
El personaje tiene especialmente desarrollada
la perspicacia y la astucia. Esto le permite
conocer profundamente a la gente con un solo
vistazo y ser bastante preciso en averiguar sus
intenciones.
A efectos de regla, este trasfondo permite leer
los pensamientos superficiales de aquel con el
que se habla, solo es preciso superar una
tirada enfrentada de INT + empata VS INT +
actuar.
33
Pericia. 3PG.
El personaje gana un +3 en algo
tremendamente especializado, como usar un
tipo de espada determinada, una herramienta
en concreto, o seducir mujeres de una
determinada raza y estatus social
Requisitos: Ser Experto.
CREACIN DE PERSONAJES.
Potencial mgico. 5PG por nivel.
Mide la capacidad del personaje para
manipular la magia. Dependiendo del nivel, de
este trasfondo, se tendr acceso a pequeas
acciones, inapreciables a simple vista, o a
grandes sortilegios.
Nivel 1. El personaje puede percibir las
corrientes de energa mgica (mediante
tiradas de PER), y extraer fuerzas de ellas.
Nivel 2. A este nivel, el personaje ya puede
realizar las formas bsicas de magia. El
personaje aprende una de las siete seales de
la magia y podr adquirir el resto mediante
experiencia.
Nivel 3 al 7. Ya se es considera un mago
completo. Por cada nivel adicional aprende
una de las cinco sendas de mgica elemental
(que posteriormente podr ser desarrollada
mediante experiencia) y adquiere un +1 en el
atributo de Magia.
Requisitos: Ser humano o elfo, tambin hay
que ser bien Erudito o bien brujo, y no ser
Sacerdote. Los brujos solo pueden optar,
como mximo, a Potencial Mgico de nivel
dos.
Picarda. 4PG.
El personaje es engatusador y zalamero como
pocos. +3 en las tiradas de persuasin,
subterfugio y etiqueta, siempre y cuando el
jugador use piropos elaborados y acertados.
34
CREACIN DE PERSONAJES.
Puntera milagrosa. 5PG.
Ratero. 3PG.
35
CREACIN DE PERSONAJES.
Sangre lfica. 7PG.
Trampero. 3PG.
Superviviente. 6PG.
El instinto de supervivencia es increblemente
intenso en el personaje, que puede incluso
volver de la muerte por pura fuerza de coraje.
36
CREACIN DE PERSONAJES.
Voz encantada. 7PG.
siempre
lleva
las
armas
37
SISTEMA DE JUEGO.
SISTEMA DE JUEGO.
LA TIRADA.
Cuando tu hroe intenta realizar una accin,
tira los dados para ver si tiene xito.
Suma atributo + habilidad + una tirada de
dado de doce caras y compralo con un
nmero de dificultad. Si la suma es igual o
mayor, se tiene xito.
En el caso que deseemos resolver un conflicto
(una competicin, una pelea, seducir a
alguien, etc.), el ND es sustituido por la tirada
del rival.
La tarea es
ND
Muy Fcil
Fcil
12
Normal
15
Complicada
18
Difcil
21
Muy difcil
27
Casi
imposible
30
pica
36
Increble
42
Legendaria
45
Superheroica
48
Ejemplos
Mover un objeto pequeo,
encender una vela.
Quemar o romper algo de
madera. Lanzar un kg a 8
metros.
Resistir un resfriado, levantar
un adulto. Resistir una
enfermedad normal
Sobreponerse a un ambiente
severo. Navegar en zig-zag.
Lanzar un kg a 32m.
Doblar el plomo, Esquivar un
obstculo conduciendo.
Evitar una borrachera. Navegar
en una tempestad. Lanzar un kg
a 256m. Levantar 256kg.
Resistir una enfermedad casi
mortal. Doblar el hierro.
Hacer que un volcn entre en
erupcin. Doblar el acero.
Levantar un coche
Aguantar
una
hora
la
respiracin.
Levantar
un
tanque. 1kg a 8400m
Desintegrar el Titanio, provocar
un terremoto. Levantar 17t.
Sacar a flote un barco. Romper
el adamantino. 32t o 32km.
38
SISTEMA DE JUEGO.
La narracin suele comenzar por el jugador a
la derecha del Narrador, sin embargo, si
determinis que el orden de declaracin es
importante por algn motivo (como en un
combate, donde lleva ventaja aquel que
ataque primero), dicho orden se determinar
realizando una tirada de iniciativa (INI): el que
saque ms en una tirada de Destreza + Alerta,
acta primero.
Cada jugador dispone de una accin por turno
de juego. Como accin se considera cualquier
tarea imaginable, y que pueda ser realizada en
unos tres segundos de tiempo de juego. Si la
accin es especialmente larga, o repetitiva,
podis plantearos que un turno abarque ms
tiempo, siempre y cuando dicha duracin se
mantenga por igual en los turnos de todos los
jugadores. Una vez descrita la accin, el turno
acaba.
Y un consejo: Procura tener en mente siempre
las posibles consecuencias de la tirada. No
pidas tiradas si no tienes claro que va a ocurrir
cuando el personaje logre o fracase en su
cometido. Por ejemplo, no pidas una tirada de
equilibrio si no has previsto que ocurrir si el
personaje muerte en la cada, y te estropea el
resto de la partida.
Escoger rasgos.
Es importante saber combinar, de forma
lgica y adecuada, el atributo y la habilidad
que mejor se ajusten a la situacin a resolver.
El nombre de las habilidades y caractersticas
suele definir su uso, sin embargo, algunas
pueden tener una cantidad de usos ms
amplio. Aqu dejamos algunos ejemplos con
los casos ms frecuentes, pero no dudis en
usar otras tiradas diferentes si as lo estimis
oportuno.
Trampa
de
caza:
INT +
HAB
Inteligencia +
Memorizar
cosas:
INT
Conocimientos.
Ocultismo.
Realizar
un
ritual:
VOL
39
Investigacin.
Subterfugio.
Obtener
informacin:
INT
SISTEMA DE JUEGO.
Investigacin. Deducir comportamiento: INT +
Psicologa.
Tirada sostenida.
un
objeto:
Habilidad
40
SISTEMA DE JUEGO.
situacin son demasiado numerosos
como para poder reflejarlos todos
con reglas, por tanto, el apoyo ha de
proceder solo del elemento que
vosotros creis ms importante.
Algunos ejemplos:
Conocer
detalles
srdidos.
Investigarlos (INT + Investigar) podra
facilitar un posterior chantaje (CAR +
Persuadir o Intimidar).
Tomar carrerilla antes de saltar. Los
xitos obtenidos al correr (Destreza +
Atletismo) pueden sumarse al saltar
(Fuerza + Atletismo), ya que al coger
carrerilla tomamos ms impulso.
Tirada instantnea
En algunas ocasiones, es posible que
el Narrador desee comprobar algo, y
que an no sea turno para que el
jugador dueo del personaje
implicado tire. En estos casos, el
jugador podr realizar una tirada sin
que ello cuente como una accin que
consuma su turno.
Algunos ejemplos:
Comprobar si le causamos una
primera buena impresin a alguien:
Carisma + Etiqueta. La dificultad
variar segn nuestro modo de
actuar y aspecto en general.
Comprobar si descubrimos un
detalle oculto que no buscamos:
Inteligencia + Alerta.
Accin mltiple.
Tiradas de apoyo.
Permiten resolver una situacin donde
pueden intervenir ms de un factor. Cada
xito obtenido en estas tiradas se suma a los
xitos obtenidos en la tirada normal, y cada
fracaso se resta.
Cualquier apoyo coherente puede ser vlido,
por lo que no dudis inventaros nuevos casos.
Sin embargo, esta regla no est para que os
pasis tirando toda la tarde por cualquier
detalle. Los factores influyentes en cualquier
41
En ocasiones, un personaje ha de
realizar varias tareas a la vez
(moverse y golpear, por ejemplo).
Realizar otra accin por turno supone un -3 a
ambas tiradas. Realizar tres, un -6 en todas.
En un conflicto uno contra uno, no es
conveniente permitir acciones mltiples, a
menos que alguien ataque con dos armas a la
vez, ya que ambos contendientes obtendrn la
misma penalizacin, y no tiene sentido alargar
la cosa ms de la cuenta mientras los dems
jugadores esperan.
SISTEMA DE JUEGO.
el DJ debera de imponerle un penalizador, no
un bono, por actuar de forma contraria al
concepto de su personaje.
Modificadores.
Son situaciones que alteran el resultado de
una tirada. Se suman a los atributos antes de
tirar.
ndice de xito.
En ocasiones, no solo cuenta si logramos o no
una accin, sino como de bien la hemos
realizado. Resta al valor obtenido en la tirada
el ND para saber la cantidad de xitos. Si la
cantidad sale negativa, hablaremos de
Fracasos.
Val.
Suceso fsico
-6
ms
Fracaso
estrepitoso,
que pone en
serio peligro
al personaje
-5 a
-3
Metedura de
pata
considerable,
que
ser
recordada
bastante
tiempo.
-2
-1
Fallo menor
1 o
2
3
4
xito normal
5
6
xito
especialment
e bueno
7 u
8
Una
proeza
digna de un
genio.
Lmite de la
perfeccin
Evento social
Repudio
vergonzoso,
que acarrea
serios
problemas al
personaje.
Desprecio
generalizado
. No esperes
ayuda alguna
durante
mucho
tiempo
Desagrado y
habladuras
en tu contra
Te hablan a
duras penas
Conversaci
n amena y
trivial
Conexin
real
y
autntica
entre los PJS
Gran fama y
respeto por
parte de los
presentes
La fama de
tu
proeza
ser
recordada y
contada
mucho
tiempo
Investigar
Pista falsa y
desconcertante
, que llevar al
PJ en direccin
opuesta.
Pista errnea o
similar,
que
entorpece
o
retrasa
al
personaje en el
curso de su
labor.
No se descubre
nada
Se descubre lo
mnimo
imprescindible
Informacin
Concisa
y
suficiente
Informacin
ayuda
adicional.
Pistas
o
elementos
cruciales de la
trama.
Informacin
jugosa
e
inaudita
que
jams
nadie
sospechara
42
SISTEMA DE JUEGO.
La progresin no tiene por qu ir de uno en
uno: podramos decir, por ejemplo, que los
enemigos son lanzados por los aires un metro
por cada dos, o cuatro, xitos en la tirada de
ataque.
Las posibilidades son infinitas, y sois vosotros
los que tenis que decidir qu significan los
xitos exactamente.
Nivel
1-9
10-34
35-40
41-50
Nivel
3
5
7
9
Quemaduras
Mechero, 220 v,
agua fuerte
Antorcha, 330 v,
cido ntrico
Hoguera, una farola,
cido clorhdrico
Una pira, un rayo,
cido sulfrico
Cadas
3m-6m
8m-20m
30m-50m
60m-150m
Sed
12 horas
Un da
2 das
4 das
Drogas y venenos
Alcohol,
belladona,
radiacin leve
Pentatol
sdico,
arsnico
LSD,
veneno
de
escorpin, radiacin
Cocana, veneno de
cobra, mucha radiacin
Nivel
3
5
7
9
Hambre
Un da
2 das
4 das
6 das
Enfermedades
Malestar
Gripe
Neumona
Plaga
Temperatura
Ata / Baja
Muy baja
Muy alta
Extrema
43
Narrando lo sucedido.
Una vez comprobado nuestra tirada, es
momento de narrar lo que sucede, es decir, de
interpretar ese conjunto de valores y
plasmarlo en la historia.
Aqu cada uno tiene su arte, y lo hace a su
manera. No obstante, es bueno usar un par de
frases y abundantes adjetivos para, por lo
menos, detallar tres cosas: lo bien o mal que
ha salido la accin, las consecuencias que
derivan de esa accin, y las reacciones o
gestos de los implicados.
Ten en cuenta que en el rol la imaginacin es
fundamental, por tanto, es bueno dar detalles
para que esta fluya libremente.
Por otra parte, no siempre es necesario
calcular el ndice de xito. En ocasiones, con
solo ver el valor de nuestra tirada ya sabremos
como de impactante ha sido la accin.
Por ejemplo, si un PJ saca un 30 en una tirada
de Atletismo, podemos discernir que su accin
es casi imposible de emular por un ser
humano, por tanto, es algo increble y
sorprendente.
Ante todo, lgica e imaginacin.
SISTEMA DE JUEGO.
COMBATE.
Simplificando la cosa.
En ocasiones, es fcil dejarte llevar por las
reglas y realizar tiradas a diestro y siniestro.
No obstante, recuerda que las reglas estn
solo para resolver situaciones de duda,
situaciones en las que los jugadores no estn
seguros del resultado. Si usas la lgica, puedes
reducir bastante el uso de las reglas y agilizar
sensiblemente el ritmo del juego:
- Muchas acciones pueden darse como xito
o fracaso automticamente, simplemente
comprobando el concepto de personaje. Por
ejemplo, derribar una puerta debera de ser
sencillo para un aventurero o un bombero,
pero imposible para un anciano, por lo que
no se necesitara tirar para resolver esta
situacin.
La tirada.
C-System no cuenta con reglas especficas
para el combate. Consideramos que un
combate es un caso particular de tirada
extendida, donde la dificultad est definida
por la Defensa del rival, y los xitos reflejan la
salud que este pierde.
Algunos ejemplos de tiradas que podemos
realizar en combate son estos:
Dar un puetazo, patada, o similar: Fuerza +
Pelea.
Golpear a lo bruto con un arma blanca:
Fuerza + habilidad de combate pertinente.
Atacar con una finta o un movimiento
elegante con un arma blanca: Habilidad +
habilidad de combate pertinente.
Disparar con un arma de rango PER+ Puntera,
Arcos o Artillera (segn el arma).
Esquivar un objeto: Destreza + Atletismo.
Desarmar con la espada: Habilidad + habilidad
de combate pertinente.
Golpes de artes marciales, llaves de presa, y
similares: Habilidad + Pelea.
Ventaja en combate. Distraer a un oponente
hablando (CAR + Persuadir), derribar al
oponente (FUE + Atletismo), acerarnos
sigilosamente (Destreza + Sigilo), o cualquier
otra accin similar narrada por el jugador,
pueden facilitar una mejor
posicin a la hora de combatir.
Por tanto, que este tipo de
maniobras pueden ser tratadas
como tiradas de apoyo: los
xitos logrados podrn sumarse
a la prxima tirada de combate.
44
SISTEMA DE JUEGO.
Evitar un ataque directo: Para esquivar un
ataque (Destreza + habilidad de combate) o
bloquearlo (Habilidad + habilidad de
combate), hemos de sacar con nuestra tirada
un valor superior a la tirada de ataque rival.
Este tipo de accin se considera instantnea,
no consume el turno, y se realiza en el turno
del atacante. Sin embargo, si somos atacados
ms de una vez por turno, sufriremos un -3
acumulativo por cada ataque adicional.
Ejemplo de combate.
El brbaro de Julin, armado con un pual,
mira por la barandilla del saln y ve un
ballestero, con coraza, en el piso inferior,
cargando su arma. El Narrador indica que est
a unos 7 metros.
Julin: Trato de engancharme a la lmpara,
saltar sobre l, y luego clavarle el pual.
Narrador: OK, tienes un -3 por accin mltiple.
Las armas.
Se considera arma cualquier objeto (hachas,
pistolas, sillas, etc.) o poder (garras, artes
marciales, etc.) que pueda infringir dao. Se
considera proteccin, o armadura, cualquier
cosa que pueda protegernos del dao
(chalecos antibalas, exoesqueletos, cochas,
etc.)
La diferencia entre el dao del arma y el valor
de la proteccin se ha de sumar, o restar, a
los xitos del atacante para calcular la salud
perdida. Si el atacante no logra ningn xito,
no lograr impactar, y no ser preciso aplicar
dichos objetos.
Los daos por conmociones menores, o poco
serios, se restan al Aguante. Si perdemos
todo el Aguante, el dao se restar a la Salud,
y caeremos inconscientes hasta que
recuperemos al menos 15 puntos (Tira CON
+Atletismo a dif. 12 para averiguar cuanto
Aguantes recuperas por turno).
El valor de la proteccin de un escudo, u
objeto similar, puede sumarse a la tirada
para bloquear, o a la Defensa general, segn
acte el personaje, pero no a ambas a la vez.
Algunas armas y protecciones tienen un bono
a la precisin (PRE), que refleja su facilidad de
uso, o a la Destreza (DES). Tambin pueden
tener modificadores a la iniciativa (INI). En
tales casos, smalos antes de realizar las
tiradas pertinentes.
El nivel de desafo.
Es una medida que hemos tomado para
calcular la capacidad de combate del
individuo.
Nivel de Desafo: (Ataque + Defensa +
Salud)/10.
45
SISTEMA DE JUEGO.
Ataque es la suma de la caracterstica y de la
habilidad que el personaje use para combatir
con ms frecuencia, ms el dao del arma, o
trasfondo, que emplee para combatir. Como
Defensa toma la Defensa que calculaste al
crear la Personaje, ms el doble del valor de
cualquier proteccin que an no hayas
sumado. Salud equivale a la mitad de la Salud
total del PJ.
Fortaleza
1
6
18
2-3
40
30
10
Golpes crticos.
Se trata de efectos especiales que se dan
cuando un ataque es especialmente bueno (ya
sea por talento del atacante, o por pura
chiripa). Se pueden dar en dos casos:
-
46
SISTEMA DE JUEGO.
TRAMPAS Y CERRADURAS.
Trampas.
Colocar una trampa requiere dos cosas:
Colocar una trampa requiere de dos cosas:
conocimiento y materiales.
Lo primero se demuestra superando una
tirada de Habilidad + Sistemas a una dificultad
entre 16 y 40 Lo segundo corre a cargo de la
imaginacin e ingenio del jugador, y del tipo
de trampa que desee montar. Una trampa de
lazo solo requiere de una cuerda y un junco
flexible, pero un pasadizo con un techo que
baja requiere es una obra de ingeniera. Ante
todo, juzga la explicacin que te de el jugador
a la hora de crear su trampa. Cuanto ms
detallada e imaginativa sea, menor ha de ser
la dificultad a la hora de crear una trampa, y
mayor su efecto.
Trampa
Lazo que te atrapa del pie.
Cepo.
Pinchos en el suelo.
Varios dardos salen disparados
de una pared.
Veneno en el agua.
Cada por agujero oculto en el
suelo.
Foso con estacas.
Piedra cayendo del techo
Cuchilla en forma de guadaa.
Puerta que se cierra, sellando
una habitacin.
Salen estalactitas afiladas de
las paredes.
Chorro de cido
Dificultad
14
16
18
Dao
+2
+4
20
+6
22
+6
24
+8
26
28
32
+12
+12
+16
35
35
+20
40
+25
47
Dificultad extra
+2+N
+4+N
+4+N
Cerraduras.
Generalmente, una cerradura tiene la misma
resistencia que el resto de la puerta, por lo
que, a menos que el personaje sea un bestiajo
musculoso de dos metros, lo tiene difcil para
abrir una puerta de hierro por la fuerza.
Deber usar su habilidad para forzar la
cerradura.
Las cerraduras se fuerzan mediante tiradas de
Habilidad + Bricolaje y requieren ciertos
utensilios para conseguirlo. Unas ganzas
estn bien, pero otras cosas pueden valer,
aunque usar un objeto poco apropiado puede
conllevar penalizadores de entre -1 y -5.
La dificultad de abrir una cerradura no tiene
nada de particular, es decir, es una tarea que
puede variar entre fcil hasta humanamente
imposible en funcin de la situacin y mala
leche del master. Aqu dejo una tabla a modo
de orientacin:
Cerradura de una vivienda
Cerradura oxidada
Cerradura de seguridad
Cerradura de una prisin
Cerradura de un lugar sagrado
20
25
30
40
50
SISTEMA DE JUEGO.
LA EXPERIENCIA.
las
48
MAGIA.
MAGIA.
LAS SEALES.
El Signo de Aard.
49
MAGIA.
La Seal de Axii.
El Signo de Igni.
50
MAGIA.
La Seal de Quen.
El Signo de Yrden.
51
MAGIA.
LA MAGIA.
La tirada.
En trminos de juego, la magia
funciona como cualquier otra
habilidad: la puntuacin de la
habilidad mgica se suma a una
caracterstica y al resultado de una
tirada de dados, si el total supera la
dificultad impuesta por el master, el
fenmeno mgico tiene xito.
La magia se divide en diferentes
clases, llamadas sendas. Cada senda
tiene una habilidad mgica asociada,
que
puede
subirse
mediante
experiencia.
Cada senda puede usarse para
determinadas
acciones
mgicas
distintas. Adems, a medida que se
sube de nivel, el rango de dichas
acciones se ve incrementado.
Las caractersticas que se pueden
emplear para una tirada mgica son
las siguientes:
Carisma: en tiradas mgicas que
provoquen fascinacin, sorpresa u
obediencia.
Voluntad: en tiradas mgicas que
provoquen transformacin o control.
52
MAGIA.
Inteligencia: para tiradas mgicas dedicadas al
aprendizaje, al anlisis o a la creacin.
Tiradas enfrentadas.
15
18
21
24
30
32
Ejemplos
Levitar un objeto,
encender una vela
Quemar una tabla
de madera. Crear
Agua.
Levitar uno mismo,
lanzar un rayo.
Reparar algo.
Invocar a un oso,
alzar un muro de
Tierra. Curar.
Moldear el hierro,
perforar un muro.
Invocar un
demonio menor,
moldear el acero.
Hacer que un
volcn activo entre
en erupcin.
Mover objetos tan
pequeos como un
alfiler.
Dif.
35
Ejemplos.
Transformar una
moto en una limusina
38
Manipular reacciones
qumicas.
40
42
Manipular las
molculas.
44
Moldear el
adamantino,
provocar un
maremoto.
46
48
Poner en rbita un
elefante
52
Magia Elemental.
Es aquella que manejan los hechiceros y
hechiceras. Consiste en drenar la energa
elemental natural y utilizarla para nuestros
propios fines.
Para poder acceder a ella es preciso tener el
don potencial mgico. A partir del nivel dos
en este don, el personaje empezar a adquirir
el nivel uno en una nueva senda de magia que
posteriormente podr desarrollar con
experiencia como si fuese una habilidad ms.
A parte, un mago cuenta con dos atributos
derivados nuevos:
53
MAGIA.
-
Senda de la tierra.
Magia elemental relacionada con la tierra y la
arena.
54
MAGIA.
Nivel 5: Mover ciertas cantidades de agua o
hielo, para golpear o defenderse (2 metros
cbico por nivel de senda). Cada metro cbico
supone un +1 al dao o a la armadura.
Quimerismo.
55
MAGIA.
Nivel 9: Anular maldiciones. Tele trasporte.
Exiliar a alguien en otra dimensin durante un
rato. Convocar grandes seres espirituales
(bueno, no tan grandes).
Magia Divina.
Esta es la magia que utiliza todo aquel que
adore a alguna deidad o espritu.
Se obtiene al escoger el don Fe.
Dependiendo del credo del personaje, deber
decantarse por una de las tres sendas,
sindole vedada las oras dos.
Magia blanca.
56
MAGIA.
Magia Naturalista o druidismo.
Practicada por druidas y chamanes
tribales.
Nivel 1: Compresin bsica de los
idiomas animales. Hacer crecer una
planta. Localizar a un animal o ver lo
que l ve. Hablar con una planta (un
vegetal no ve ni escucha nada, pero
siente cosas).
Nivel 3: Hacer crecer enredaderas y se
muevan (creando tentculos, escaleras,
muros, etc.). Convertirse en un animal
(remodela la ficha para recrear a ese
animal)
Nivel 5: Controlar animales. Curar
heridas. Rastrear.
Nivel 7: Convertirse en otra persona o
cosa (como una roca), dar vida a objetos
inanimados creados con sustancias
naturales (usar tiradas de druidismo, sin
consumo de aguante, para todas sus
acciones).
Nivel 9: Cambiar de forma y convertir
una persona en estatua de madera.
Interrumpir el flujo de energa (puede
usarse para repeler un ataque por
fuego, fro o electricidad).
Nivel 11: Llamar a una aberracin
animal. (Es una especie de mezcla de
varios animales con un ansia de sangre
insaciable, y habilidades bsicas igual al
nivel de druidismo del hechicero).
Transmutar y fusionar sustancias.
Nivel 13: Convocar la ayuda de todas las
criaturas vivas de una zona (100 metros
cuadrados por nivel del hechicero).
Entrar en comunin con la naturaleza
para percibir todas las formas de vida
dentro del rea de influencia.
57
ALQUIMIA.
ALQUIMIA.
NOCIONES.
Que es.
La alquimia es una ciencia que, mediante la
combinacin de ciertos componentes,
consigue crear pociones, ungentos y
sustancias de propiedades muy exticas.
Sustancias adicionales.
A parte de los componentes seis alqumicos
principales, existen tres segundarios. Estos
tres componentes no son obligatorios, pero, si
todos los ingredientes elegidos tienen
sustancias adicionales idnticas, la receta
tendr un efecto secundario adicional adems
del bsico.
Combinando ingredientes.
Principales
Compuestos alqumicos
Segundarios
Azogue
Nigredo
Quebrith
Rubedo
ter
Albedo
Vitriolo
Cinabrio
Rebis
58
ALQUIMIA.
INGREDIENTES.
Sustraer ingredientes alqumicos.
A la hora de elaborar una receta de alquimia,
el personaje ha de usar ingredientes que
dispongan de los elementos alqumicos que
precise.
Estos ingredientes se encuentran ah fuera, en
la naturaleza, pero no por ello siempre son
fciles de obtener.
Para empezar, se requiere de ciertos
conocimientos para saber que buscar. Cada
tipo de ingredientes (plantas, minerales y
partes de monstruos) requiere de una tirada
distinta para encontrarlos.
Por otra parte, aunque sepas como buscar, no
siempre vas ha tener la fortuna de encontrar
lo que necesitas.
Segn la localizacin del personaje y los
conocimientos que este posea, existen tres
niveles de dificultad
-
59
En las ciudades
A parte de patearse pantanos y montaas
buscando todo lo que necesita, el alquimista
tambin puede recurrir a floristeras y
siderurgias para encontrar hiervas y
minerales, si eso falla, en ocasiones, tambin
es posible encontrar a algn vendedor que
disponga de algunos ingredientes especficos.
En estos lugares tambin es posible vender los
ingredientes que nos sobran, y sacar un dinero
extra. Los precios de compra y venta bien en
sealados ms abajo, aunque pueden variar el
doble o la mitad, segn lo bueno que sea
regateando el personaje.
Si deseas dejar al azar la posibilidad que exista
o no tal ingrediente, lanza un dado de doce
caras, y comprueba si el valor es menor o igual
al de esta tabla.
-
ALQUIMIA.
Listado de ingredientes.
Todo ingrediente posee un elemento alqumico principal y, solo en algunos casos, uno segundario.
Evidentemente, en la naturaleza existen muchas otras clases de hierbas, minerales y desechos
orgnicos, pero estos son los nicos ingredientes conocidos que poseen elementos alqumicos tiles.
NOTA: los precios vienen dados en Orens, que es la moneda usada en el juego The Witcher.
Partes de monstruos.
Se recolectan de los cadveres de monstruos abatidos. La tirada para reconocerlos es de INT
+animales. Por cada dos xitos, se obtiene uno de los ingredientes disponibles (ver Descripcin del
monstruo).
Icono
Nombre
Ingrid.
Cadaverina
Quebrith
Cerebro de
sumergido
Colmillos de
alpa
Colmillos de
las bestias
Cristales de
Albar
Dientes de
devorador
Ingrid.2
Azogue
Quebrith
Nigredo
ter
Rubedo
Vitriolo
Rubedo
Vitriolo
Ectoplasma
Rebis
Rubedo
Escamas de
vodyanoi
Cinabrio
Albedo
Esporas
Vitriolo
Rubedo
Garras de
kikimora
Glndula
pituitaria
Glndulas de
veneno
Hueso de
graveir
Hgado de
bestia
Jugo de
arquespor
Rebis
ter
Rebis
Nigredo
Rebis
Fuente/Descripcin
Se obtiene de los cadveres de los anegados,
los devoradores, los sumergidos, los alghuls y
los graveirs.
Se obtiene de los cadveres de los
sumergidos.
Precio
Venta
80
40
Cinabrio
Rubedo
ter
Nigredo
60
ALQUIMIA.
Hiervas.
Partes de bosques y pantanos. En las ciudades, es posible encontrarlas en ciertos huertos y jardines,
aunque la dificultad sube un nivel. La tirada para reconocerlos es de INT + medicina.
Icono
Nombre
Ingrid.
Ingrid.2
Fuente/Descripcin
La raz de una planta mgica cultivada por los
druidas.
Fruta comestible con una delicada resonancia
mgica.
Una planta alucingena y venenosa del
pantano.
Precio
Venta
Raz de malagueta
ter
Nigredo
15
Fruta de balisa
Quebrith
Rubedo
12
Flor de romerillo
Azogue
Rubedo
15
Fruta de caa
bereber
ter
Albedo
21
Nigredo
21
Rebis
Nigredo
12
Ojo de cuervo
Vitriolo
Nigredo
15
Semillas de
cornezuelo
Cinabrio
Rubedo
15
Feainnewedd
Cinabrio
Rubedo
50
10
Hojas de cicuta
menor
Quebrith
Rubedo
15
Ptalo de ginatia
ter
Nigredo
15
15
Brionia
Celidonia
Moho verde
Rebis
Rubedo
Han
Rebis
Nigredo
21
Ptalos de elboro
ter
Rubedo
Madreselva
Quebrith
Albedo
21
Umbelas de lpulo
Vitriolo
Nigredo
21
Raz de mandrgora
Quebrith
Nigredo
15
Murdago
Azogue
Nigredo
21
Sewants
Vitriolo
Rubedo
Quebrith
Albedo
15
Verbena
Ptalos de arrayn
blanco
Vitriolo
Albedo
Aloe de lobo
Azogue
Albedo
18
Cinabrio
Albedo
Hierba de druidas.
15
Acnito
61
ALQUIMIA.
Minerales.
Trozos de rocas sacaos de yacimientos especficos, casi siempre bajo tierra. La tirada para
reconocerlos es de INT + bricolaje.
Icono
Nombre
Ingrid.
Ingrid.2
Calcium Equum
Vitriolo
Rubedo
Agua ducal
Quebrith
Nigredo
Quintaesencia
ter
Fragmentos
lunares
Rebis
Optima Mater
Quebrith
Fsforo
Cinabrio
ter
Rubedo
Solucin de
azogue
ter
Nigredo
Azufre
Quebrith
Piedra de vino
Rebis
Perla en polvo
Rubedo
Fuente/Descripcin
Un mineral popular, denominado "calcio de
caballo".
Precio
Venta
30
15
50
25
60
30
40
20
70
35
60
30
40
20
50
25
60
30
30
15
Ingredientes especiales.
Son extraos ingredientes, muy difciles de encontrar, que solo sirven para una nica y exclusiva
pocin. La tirada para localizarlos es de INT + ocultismo.
Icono
Nombre
Secreciones de
Dagn
Pocin
Descripcin
Savia de Dagn
Garra de espanto
Medicina
Ojo de espanto
Corazn de
obsidiana de glem
Nervio de la reina
kikimora
Corazn de
koshchey
Vista de espanto
Mdula de glem
Ira de la kikimora
Corazn de
koshchey
Psilcibo
Fisstech
Garra de testadura
Vapores de la caza
desconocido
Impulso de la
estrige
Alma del perro
infernal
desconocido
Piel de lobisome
Veneno de zeugl
Vigor de zeugl
Corazn de estrige
Resto del ms all
62
ALQUIMIA.
RECETAS.
Mediante la alquimia, es posible crear muchas cosas diferentes. Si se tiene el don Experto en
Alquimia, se aprenden dos recetas, a tu eleccin, por cada nivel de ciencia. Si no tienes el don, o
quieres aprender mas recetas, es preciso leer libros con frmulas ya escritas.
NOTA: el precio de un preparado vara mucho, dependiendo de los ingredientes usados y del nivel
que posea el que la prepar. Puedes usar esta frmula: Precio del ingrediente ms caro x nmero de
ingredientes de la receta + 10 orens por xito que se saque en la tirada de alquimia.
Pociones.
Son recetas que, al ser ingeridas, causan un efecto beneficioso en el personaje.
Las pociones se caracterizan por cuatro cosas:
-
Nombre
Alcaudn
Gaviota
blanca
Beso
Bosque de
Maribor
Bho real
Carcay
Ingredientes
Una medida de rebis,
una medida de azogue,
una medida de azufre y
dos medidas de
cinabrio.
Efectos
Base
Duracin
Toxicidad
Gran
calidad
Prolongada
Media
2 Vitriolo
1 Rebis
Alcohol
fuerte
Inmediata
Alta
Una medida de
cinabrio y dos medidas
de vitriolo.
Alcohol
fuerte
Prolongada
Media
Gran
calidad
Prolongada
Media
Alcohol
fuerte
Prolongada
Media
Gran
calidad
Prolongada
Media
63
ALQUIMIA.
Nombre
Filtro de
Petri
Ingredientes
Una medida de
azufre, azogue y
cinabrio, y dos
medidas de rebis.
Gato
Golondrina
Lobo
Luna llena
Lgrimas de
esposa
Miel blanca
Oropndola
Perfume
Sangre
negra
Sauce
Trueno
Ventisca
Base
Duracin
Toxicidad
Gran
calidad
Prolongada
Muy alta
Alcohol
fuerte
Prolongada
Baja
Gran
calidad
Breve
Media
Gran
calidad
Prolongada
Media
Gran
calidad
Prolongada
Muy alta
1 Rbis
1 ter
1Quebrith.
Gran
calidad
Inmediata
Baja
Una medida de
vitriolo, una de rebis y
dos de ter en total.
De gran
calidad
Inmediata
Ninguna
Gran
calidad
Prolongada
Media
Alcohol
fuerte
Prolongada
Baja
Gran
calidad
Prolongada
Alta
Alcohol
fuerte
Prolongada
Alta
Gran
calidad
Prolongada
Alta
Gran
calidad
Breve
Media
Una medida de
vitriolo, una medida
de ter y dos de rebis.
Dos medidas de
vitriolo, dos medidas
de azogue y una
medida de cinabrio en
total.
Dos medidas de
vitriolo, dos medidas
de azogue y una
medida de azufre.
1 Vitriolo
1 ter
1Quebrith.
3 Vitriolo
1 ter
1Rbis.
2 ter
1Quebrith.
2 Cinabrio
1 Vitriolo
1 Azoge
1 Rebis
2Vitriolo
2 Rebis
Efectos
Aumenta la intensidad de todas las Seales
de los brujos. Los xitos de la tirada de
alquimia se suman a los xitos obtenidos en
la tirada de magia.
Esta pocin permite ver en la oscuridad
total. Los xitos obtenidos en la tirada de
alquimia se suman a la percepcin del
personaje.
Golondrina acelera la regeneracin de
vitalidad. El PJ regenerar un PV por cada 2
xitos en la tirada de alquimia y turno de
descanso.
64
ALQUIMIA.
Nombre
Ingredientes
Correhuela
Esencia
de Raffard el
Blanco
Extracto de De
Vries
Fisstech
no
pocin
una
medida
de
vitriolo, una medida de
rebis y dos medidas de
azogue
Una medida de rebis,
una medida de ter, una
medida de azogue y dos
medidas de azufre.
1 Cinabrio
1 Quebrith
3 Azoge
cualquier
combinacin
otra
Efectos
Esta pocin aumenta la resistencia a
los cidos y a los venenos basados en
cidos. +1 en la tirada para resistirse
por xito obtenido en la tirada de
alquimia.
La Esencia de Raffard el Blanco
restablece la vitalidad perdida a ritmo
de dos PV por xito obtenido.
Esta pocin descubre a las criaturas
ocultas. Los xitos obtenidos en la
tirada de alquimia se suman a la
percepcin del personaje a la hora de
detectarlas
El
fisstech
no
tiene
efectos
beneficiosos. Al contrario, es un
narctico que aturde y hace perder la
consciencia.
Tratar como un veneno de nivel 15 que
causa dao contundente.
Efectos aleatorios: envenenamiento,
ceguera, dolor, ceguera, muerte
65
Base
Duracin
Toxicidad
Alcohol
fuerte
Prolongada
Media
Gran
calidad
Inmediata
Alta
Gran
calidad
Breve
Media
Gran
calidad
Inmediata
Alta
Alcohol
fuerte o
De gran
calidad
Inmediata
Alta
ALQUIMIA.
Mutgenos.
Los mutgenos son pociones especiales que reforman el organismo del personaje de manera
permanente. Se requiere del Don Alquimista experto para poder elaborarlos.
A efectos de reglas, el personaje adquiere algunos PG adicionales par invertirlos exclusivamente en
dones. Un mutgenos solo puede ser ingerido una nica vez, si no se quiere correr el riesgo de sufrir
horripilantes deformaciones.
Nombre
Savia
de Dagn
Vista
de espanto
Mdula de
glem
Alma
del perro
infernal
Ira de
la kikimora
Corazn de
koshchey
Impulso de
la estrige
Ira del
lobisome
Vigor
de zeugl
Ingrediente
especial
Efectos
Secreciones de
Dagn
Ojo de espanto
1 ter
Corazn de
obsidiana de
glem
1 Cinabrio
1 Vitriolo
1 Azoge
Resto del ms
all
Nervio de la
reina kikimora
Corazn de
koshchey
Corazn de
estrige
Piel de
lobisome
Veneno de
zeugl
Ingredientes
1 Cinabrio
1 Vitriolo
1 Azoge
1 ter
Cinabrio
Vitriolo
Azoge
Rebis
ter
1Vitriolo
1 Rebis
1 ter
Cinabrio
Vitriolo
Azoge
Rebis
ter
Cinabrio
Vitriolo
Azoge
Rebis
ter
Cinabrio
Vitriolo
Azoge
Rebis
ter
Cinabrio
Vitriolo
Azoge
Rebis
ter
Cinabrio
Vitriolo
Azoge
Rebis
ter
66
ALQUIMIA.
Aceites.
Se caracterizan por tres cosas:
-
Son recetas de forma viscosa con las que se embadurnan las armas para darle ciertas
propiedades.
Usan como elemento base bien alguna clase de grasa o lubricante, como la manteca o el cebo, si
la receta es de tres ingredientes, o una base de gran calidad, como el Aceite alqumico, que
admite hasta cinco ingredientes.
El tiempo de duracin. Dependiendo de la pocin, su duracin puede ser inmediata, el efecto se
ejecuta y punto; breve, solo dura durante una escena; o prolongada, cuyo efecto se mantiene
durante unas seis horas.
Imagen
Nombre
Aceite marrn
Aceite de
Crinfrid
Veneno del
ahorcado
Aceite
alqumico
Argentia
Aceite para
insectoides
Aceite para
necrfagos
Aceite para
ornitosaurios
Aceite para
espectros
Aceite para
vampiros
Lubricante
intil
Efectos
Causa el efecto crtico sangrar. Las
criaturas que no tienen sistema
circulatorio son inmunes.*
Una hoja embadurnada de esta
sustancia causa el efecto crtico
dolor. Las criaturas que no sienten
dolor no se ven afectadas.*
Causa el efecto critico envenenar.
Los monstruos cuya fisiologa es
muy distinta a la de los humanos
son inmunes.*
Lubricante de gran calidad para
aceites.
Aumenta la eficacia de las armas de
plata en un punto de dao por cada
2 xitos del alquimista.
Una hoja embadurnada con esta
sustancia aumenta el dao en un
punto de dao por cada 2 xitos del
alquimista a todas las criaturas
insectoides.
Causa un incremento de un punto
de dao por cada 2 xitos del
alquimista contra necrfagos.
Causa un incremento de un punto
de dao por cada 2 xitos del
alquimista contra ornitosaurios.
Causa un incremento de un punto
de dao por cada 2 xitos del
alquimista contra espectros.
Causa un incremento de un punto
de dao por cada 2 xitos del
alquimista contra vampiros de todo
tipo.
El efecto de este lubricante es
desconocido
Ingredientes
Dos medidas de azufre,
dos medidas de azogue y
una medida de rebis.
Una medida de vitriolo,
una medida de ter, una
medida de azogue y dos
medidas de cinabrio.
Base
Duracin
gran
calidad
prolongada
gran
calidad
prolongada
gran
calidad
prolongada
Lubricante
instantnea
gran
calidad
prolongada
gran
calidad
prolongada
lubricante
prolongada
gran
calidad
prolongada
lubricante
prolongada
gran
calidad
prolongada
instantnea
* Por cada 3 xitos del alquimista, se agrega un nuevo valor de dado que causa crtico. Es decir, si normalmente
causamos crtico con un 12, si el alquimista sac 6 xitos, causaremos crtico con 12, con 11 y con 10.
67
ALQUIMIA.
Bombas.
Se caracterizan por tres cosas:
-
Son recetas que se empaquetan en pequeas bolsas. Explotan al ser arrojadas con fuerza. Todas
las bombas han de ser lanzadas y, por tanto, pueden ser esquivadas.
Todas las bombas usan como base plvora negra.
El rea de efecto. Independientemente del efecto de la bomba, todas tienen un rea de efecto
de un metro por xito en la tirada de alquimia. A la hora de lanzar la bomba,
independientemente del efecto de esta, los xitos del alquimista siempre se suman a la tirada de
puntera de aquel que lance la bomba.
Tiempo de efecto. Los efectos de las bombas suelen durar un turno por xito en la tirada del
personaje que la lance.
Imagen Nombre
Bejn del
demonio
Sueo de
dragn
Rey y reina
Simn
Sol de
Zerrikania
Efectos
Ingredientes
68
una medida
de azogue y dos
medidas de ter.
Una medida de rebis,
una medida de
quebrith, dos azogue y
una de cinabrio.
Dos medidas de rebis y
una medida de ter.
Una medida de ter,
una medida de
cinabrio y dos medidas
de rebis.
Una medida de azufre,
de ter, de cinabrio y
de azogue
CRIATURAS.
CRIATURAS.
Anegado.
Alghul.
VOL: 4
CAR: 4
Sigilo: 8
Pelea: 6
69
blanco
VOL: 4
CAR:7
Sigilo: 5
Pelea: 6
CRIATURAS.
Alpa.
Aparicin.
FUE: 4
CON: 4
DES: 6
PER: 4
INT: 2
HAB: 2
Atletismo: 6
Intimidar: 6
Puntera: 4
Superviv.: 4
Alerta: 5
Concentra.: 3
Garras (dao 4), Ectoplasma (Armadura 5)
sales
VOL: 14
CAR: 14
Sigilo: 18
Pelea: 14
70
VOL: 8
CAR: 4
Sigilo: 6
Pelea: 6
CRIATURAS.
Aparicin nocturna.
Arquespor.
Algunos crmenes son
tan terribles que
espantan a la gente y
ofenden a los dioses.
La mala fe del criminal
y la crueldad de su
obra generan una
maldicin, que hace
que el arquespor
cobre vida. La bestia
ataca a las criaturas
inocentes con odio,
tratando de vengarse
hasta que se haga
justicia.
Las
apariciones
nocturnas nacen de la
luz de la luna, el viento y
la tierra, que se enfra
tras el calor del da. Se
alzan sobre el suelo y
giran en una loca danza
que no debera ser vista
por ningn mortal. Si lo
hace, el mortal es
cegado por la luz de la
luna y luego llevado al
crculo. All se le obliga a
bailar hasta que muere y
a veces se convierte en
una aparicin nocturna.
Los
arquespores
crecen en sitios donde
se han cometido
crmenes
particularmente
crueles, o en las
tumbas
de
las
vctimas de tales
crmenes.
Los
arquespores
envenenadas.
71
espinas
CRIATURAS.
Asesino mutante.
Barghest.
FUE: 4
CON: 3
DES: 8
PER: 4
INT: 2
HAB: 2
Atletismo: 8
Intimidar: 5
Puntera: 4
Superviv.: 5
Alerta: 7
Concentra.: 3
Mandbulas (dao 5), Ectoplasma (Armadura 4)
FUE: 11
CON: 11
DES: 9
VOL: 9
PER: 9
INT: 4
HAB: 4
CAR: 8
Atletismo: 5 Intimidar: 7
Puntera: 9
Sigilo: 10
Superviv.: 9
Alerta: 9
Concentra.: 8 Pelea: 10
Lucha: 10
Coraje: 8
Espada de la orden (dao 11), Coraza (Armadura 8).
72
VOL: 6
CAR: 4
Sigilo: 7
Pelea: 6
CRIATURAS.
Basilisco.
Bloedzuiger.
CON: 16
INT: 3
Intimidar:
12
DES: 10
HAB: 1
VOL: 10
CAR: 15
Sigilo:
Puntera: 4
10
Concentra.:
Pelea:
Superviv.: 14 Alerta: 5
13
16
Garras (dao 10), Mandbulas (Dao 15, Puntera -4),
Escamas (Armadura 10), Veneno de nivel 5.
73
VOL: 7
CAR: 4
Sigilo: 6
Pelea: 5
CRIATURAS.
Bruxa.
Cacera salvaje.
La cacera salvaje es
una
horda
de
espectros que vaga
por el cielo durante
las tormentas y
presagia desastres.
La aparicin de la
cacera
salvaje
precede a la guerra
y a las desgracias,
como un cometa. La
espectral
cacera
salvaje a veces
aparece en las
pesadillas de los
malditos
o
los
tocados por el
destino.
La cacera salvaje
aparece en el cielo
como presagio de
guerra
y
otras
desgracias; algunos
creen
que
es
simplemente
un
fenmeno mgico y
no una horda de
espectros;
las
fuentes lficas se
refieren a ella como
los jinetes rojos.
VOL: 16
CAR: 14
Sigilo: 18
Pelea: 18
74
CRIATURAS.
Ciempis gigante.
Cemetauro.
75
CRIATURAS.
Cocatriz o Gallotriz.
Dagn.
Poderes
ms
antiguos que la
humanidad
duermen en las
profundidades,
donde la luz del sol
no
puede
molestarlos.
Dioses y demonios
duermen
en
ciudades
subactuticas
esperando
su
momento, pues se
dice que cuando
llegue la hora
despertarn
y
traern
la
aniquilacin
al
mundo. Una de
esas
criaturas,
Dagn, descansa
en el fondo del
lago y es adorada
por los vodyanoi y
los lunticos.
VOL: 6
CAR:10
Sigilo: 10
Pelea: 10
Piel dura
76
CRIATURAS.
Damas del Medioda.
polvo
Devorador.
77
CRIATURAS.
Equinope.
Espanto.
FUE: 10
CON: 9
DES: 8
VOL: 5
PER: 10
INT: 2
HAB: 1
CAR:8
Atletismo: 9
Intimidar: 7
Puntera: 8
Sigilo: 5
Superviv.:10
Alerta: 7
Concen.: 6
Pelea: 10
Tentculos y espinas (dao 8), corteza (Armadura 4)
FUE: 25
CON: 20
DES: 15
PER: 19
INT: 3
HAB: 2
Atletismo: 25 Intimidar: 20 Puntera: 8
Superviv.:19
Alerta: 17
Concen.: 26
Garras (Dao 15), Exoesqueleto (Armadura 22)
78
VOL: 14
CAR:18
Sigilo: 5
Pelea: 20
CRIATURAS.
Estrige.
Fleder.
VOL: 5
CAR:8
Sigilo: 10
Pelea: 13
79
VOL: 5
CAR:8
Sigilo: 10
Pelea: 12
CRIATURAS.
Garkain.
Ghul.
80
VOL: 4
CAR: 4
Sigilo: 6
Pelea: 4
CRIATURAS.
Guerrera kikimora.
Graveir.
81
CRIATURAS.
Guerrero vodyanoi.
Glem.
82
CRIATURAS.
Hermanos mayores.
Ifrit.
83
CRIATURAS.
Koshchey.
Lamia.
VOL: 16
CAR: 20
Sigilo: 15
Pelea: 25
sales
84
CRIATURAS.
Lobisome.
Mutado.
VOL: 12
CAR: 18
Sigilo: 15
Pelea: 20
85
VOL: 10
CAR: 10
Sigilo: 12
Pelea: 12
CRIATURAS.
Perro de la Orden.
Perro infernal.
86
CRIATURAS.
Perro mutante.
Obrera kikimora.
Son
experimentos
fallidos,
intentos
chapuceros de crear al mutante perfecto. El
resultado fue un mutante bestial, con fuerza
sobrehumana, terrorfica crueldad, y escasa
inteligencia.
Estas criaturas son lentas pero fuertes. Sus
msculos y dura piel les protegen de los
golpes.
Alquimia: hgado de bestia, colmillos de bestia
y mutgeno.
Perro mutante (mutante de nivel 15)
FUE: 18
CON: 15
DES: 8
PER: 8
INT: 2
HAB: 1
Atletismo: 15 Intimidar: 16 Puntera: 10
Superviv.:9
Alerta: 10
Concen.: 10
Garras (Dao 10), Piel resitente (Armadura 12)
VOL: 8
CAR:17
Sigilo: 5
Pelea: 14
87
CRIATURAS.
Reina kikimora.
Sacerdote vodyanoi.
VOL: 24
CAR: 20
Sigilo: 2
Pelea: 24
88
CRIATURAS.
Sumergido.
Testadura.
VOL: 4
CAR: 4
Sigilo: 6
Pelea: 4
89
VOL: 8
CAR:1 4
Sigilo: 6
Pelea: 14
CRIATURAS.
Wyvernos.
Wyverno real.
90
CRIATURAS.
Vodyanoi.
Zeugl.
DES: 6
VOL: 4
HAB: 6
CAR: 4
Puntera: 4
Sigilo: 6
Concentra.: 3
Pelea: 4
Escamas (Armadura 5).
91
EQUIPAMIENTO.
EQUIPAMIENTO.
ARMAS.
Hachas.
Icono
Nombre
Iniciativa
Puntera
Dao
Efecto
crtico
Precio
Venta
Pequea
hacha
enana
+0
-1
100
20
Destal
-1
-2
Romper
escudos
100
20
Hacha
enana de
Carbono
+0
+2
Romper
escudos
400
80
Hacha
enana de
Mahakam
Romper
escudos
400
80
Hacha
rnica de
Carbono
+4
+1
Romper
escudos
400
80
Hacha
sagrada de
la Orden
+2
+2
Romper
escudos
500
100
Hacha de
hierro
-2
-1
Romper
escudos
200
40
Hacha de
acero
-1
Romper
escudos
300
60
92
EQUIPAMIENTO.
Garrotes.
Icono
Nombre
Iniciativa
Puntera
Dao
Efecto crtico
Compra
Venta
Garrote
ligero
+0
+0
4,
contundente
50
10
Kurbash
+2
-1
4,
contundente
Aturdimiento
100
20
Mayal de
guerra
+4
-2
8,
contundente
Aturdimiento
200
40
Maza con
cadena
-3
-1
7,
contundente
Aturdimiento
150
30
Nombre
Iniciativa
Puntera
Dao
Efecto crtico
Compra
Venta
Pual de
hierro
+4
-1
+1
50
10
Pual de
acero
+4
-1
+1
Dolor
100
20
Pual de
asesino
+4
-1
+1
Dolor
Envenenamiento
150
30
Pual de
Deithwen
+4
-1
+2
Dolor
200
40
Pual de
Mahakam
+2
-1
+3
Dolor
200
40
Pual
rnico de
Mahakam
+4
-1
+4
Dolor
300
60
Puales.
Icono
93
EQUIPAMIENTO.
Martillos.
Icono
Nombre
Iniciativa
Puntera
Dao
Efecto
crtico
Compra
Venta
Martillo
de piedra
-4
-2
200
80
Martillo
de guerra
de la
Orden
-4
-2
Derribo
250
50
Martillo
de guerra
sagrado
de la
Orden
-4
-2
10
Derribo
400
80
Martillo
de guerra
de
Mahakam
-6
-3
12
Derribo
400
80
Otras.
Icono
Nombre
Iniciativa
Puntera
Dao
Efecto crtico
Compra
Venta
Antorcha
-2
Incinerar
200
40
Lanza
+4
Sangrar
400
80
Alabarda
+2
Sangrar
450
80
Arpn de pescador
-2
+2
Dolor
250
50
94
EQUIPAMIENTO.
Armas a distancia.
Icono
Nombre
Iniciativa
Puntera
Alcance
Dao
Efecto
crtico
Compra
Onda
+3
-3
FUE x2
150
Tirachinas
+3
-2
FUE x2
120
-2
+0
FUE x3
250
-3
+1
FUE x4
Dolor
350
-1
+3
FUE x5
12
Dolor
850
-1
+2
300m
Sangrar
500
-2
+4
600m
10
Sangrar
650
Arco de
caza
Arco
largo
Arco
driade
Ballesta
Ballesta
de
Makhaam
95
EQUIPAMIENTO.
Armas Pesadas.
Icono
Nombre
Iniciativa
Puntera
Dao
Efecto
crtico
Compra
Venta
Hacha
-4
-2
Sangrar
200
40
Hacha de
acero de
dos manos
-5
-2
Sangrar
280
56
Hacha de
dos manos
de
Mahakam
-4
-3
10
Sangrar
300
60
Garrote
pesado
-4
-2
50
10
Mangual a
dos manos
-4
-2
Aturdir
50
10
Nombre
Iniciativa
Puntera
Dao
Efecto
crtico
Compra
Venta
Espada de
plata de
brujo
10
5.000
1.000
Aerondight
15
Dolor
Ceguera
15.000
3.000
Espada
lunar
20
Incinerar
Golpe
preciso
20.000
4.000
Espadas de plata
Icono
96
EQUIPAMIENTO.
Espadas de acero.
Icono
Nombre
Iniciativa
Puntera
Dao
Efecto
crtico
Compra
Venta
Espada de
acero del
brujo
200
40
Espada
ceremonial
de
Deithwen
+10
+5
16
Desarmar
Golpe
preciso
1500
300
D'yaebl
+10
+5
16
Dolor
Desarmar
1500
300
Espada
lfica de
las
montaas
Azules
+4
+1
Desarmar
Golpe
preciso
400
80
15
Las
armaduras
no se
tendrn
en cuenta
1000
300
25
Desarmar
Dolor
Golpe
preciso
3000
600
Sihill
rnico de
Mahakam
Gwalhir
+6
+20
+10
97
EQUIPAMIENTO.
Icono
Nombre
Iniciativa
Puntera
Dao
Efecto
crtico
Compra
Venta
1500
300
Harvall
+10
+5
15
Desarmar
Dolor
Golpe
preciso
Espada
sagrada de
la Orden
+4
500
100
Espada
ilegal
Dolor
Veneno
350
70
Espada
oxidada
100
20
Espada de
la Orden
350
70
Espada de
acero
temerio
200
40
Espada
rnica de
Dol
Blathana
+10
+5
10
1000
200
98
EQUIPAMIENTO.
LA FORJA DE ARMAS.
Meteoritos.
Generalmente las armas son de hierro o
acero, pero es posible adquirir armas en cuya
aleacin se han empleado trozos de
meteoritos exticos, que les confieren ciertas
cualidades adicionales al arma.
A parte del precio del arma normal hay que
sumarle el coste de cada trozo de meteorito
empleado y lo que el herrero desee cobrarnos
(entre 100 y 1000 monedas adicionales). Si el
personaje est verseado en bricolaje, puede
tratar de forjarlas el mismo, mediante una
tirada de HAB + bricolaje a dif. 18, pero si falla
la tirada perder los materiales y el dinero
invertido.
Si desea vender un arma forjada de este
modo, al precio de venta del arma hay que
aadirle el precio de venta de cada trozo de
meteorito empleado.
Meteorito
Azul
Precio
300
Venta
60
Rojo
500
100
Amarillo
800
160
99
Efecto
+6 al dao y a la
iniciativa.
Efecto
PLUS*.
+4 al dao y a la
iniciativa. Efecto PLUS*
+2 al dao y a la
iniciativa.
Precio
200
100
50
EQUIPAMIENTO.
Runas en las armas.
Algunas runas especiales pueden ser inscritas
de forma permanece en las armas, dotndolas
de de ciertas cualidades de forma perenne.
A parte del precio del arma normal hay que
sumarle el coste de cada runa empleada y lo
que el herrero desee cobrarnos (entre 200 y
2000 monedas adicionales por runa). Sin
embargo, hay muy pocos herreros
especializados en runas.
Si el personaje conoce la runa en cuestin
(mediante el don escritura rnica), puede
tratar de inscribirlas el mismo, mediante una
tirada de HAB + ocultismo a dif. 18, pero si
falla la tirada, todas las runas inscritas sern
daadas y deber de inscribirlas de nuevo.
Si el personaje puede inscribir runas, pero no
conoce la runa en cuestin, puede comprar un
calco, de un solo uso, a algn erudito que
conozca las runas, y calcar el dibujo. Pero la
dificultad asciende entonces a 21.
Runa
Runa
terrestre
Runa lunar
Precio
Venta
500
100
800
160
Runa solar
300
60
100
EQUIPAMIENTO.
PROTECCIONES.
Armaduras.
Icono
Nombre
Pena
Dao
Compra
Venta
Protecciones de
cuero
-2
250
90
Cota de mallas
Temeria
-2
350
120
Armadura laminada
Temeria
-2
10
800
200
Coraza de Mahakam
-3
1000
250
12
Escudos.
Icono
Nombre
Pena
Bono
Compra
Venta
Broquel
200
50
Escudo Temerio
400
100
-2
600
150
Escudo de Makaham
700
175
Escudo nifgardiano
-1
500
125
101
EQUIPAMIENTO.
OTROS.
Minerales exticos.
Objeto
Descripcin
Polvo de diamante
Piedra
de
afilar
mayor
Piedra de afilar
Piedra
de
mayor
Piedra de pulir
pulir
Precio
Venta
40
20
10
20
10
Dimerita: La dimerita es un raro metal precioso con una interesante caracterstica: suprime la
transferencia de energa mgica. Hay una aleacin azulada de hierro y dimerita que se usa para hacer
grilletes y collares. La persona que los lleva no puede lanzar hechizos ni usar la magia. Hay casos
conocidos de hechiceros extraordinariamente poderosos que han logrado superar el bloqueo creado
por la dimerita.
102
EQUIPAMIENTO.
Libros.
Contienen toda clase de informacin til.
Icono
Objeto
Plantas de
pantano.
Bosque verde.
Descripcin
El libro describe plantas que crecen en las cinagas. Es un
recurso valioso para aquellos que desean reconocer estas
plantas y obtener ingredientes qumicos de ellas.
El libro describe plantas que crecen en los bosques. Es un
recurso valioso para aquellos que desean reconocer estas
plantas y obtener ingredientes qumicos de ellas.
El libro describe plantas que crecen en las praderas y valles. Es
un recurso valioso para aquellos que desean reconocer estas
plantas y obtener ingredientes qumicos de ellas.
El libro describe plantas que crecen en villas y ciudades. Es un
recurso valioso para aquellos que desean reconocer estas
plantas y obtener ingredientes qumicos de ellas.
Precio
Venta
400
80
400
80
400
80
400
80
Ars Amandi.
100
20
El Progromo de
Rivia
50
10
Cuentos
populares
100
20
200
20
300
30
400
40
400
40
Libro de los
asesinos
400
40
300
30
La plvora y sus
misterios.
Volumen I
300
60
La plvora y sus
misterios.
Volumen II
300
60
103
EQUIPAMIENTO.
Icono
Objeto
Monstruos de la
Cinaga
Tomo de miedo y
odio, volumen I
Descripcin
El bestiario describe los monstruos de la cinaga: los anegados,
los ahogados y el bloedzuiger. Da informacin de la lucha contra
ellos y de ingredientes qumicos que se pueden obtener de
cuerpo de estas bestias.
El bestiario describe a los necrfagos: el ghul y el graveir.
Proporciona informacin sobre los mtodos de combate y los
ingredientes alqumicos que se pueden obtener de sus cuerpos.
Precio
Venta
200
40
250
50
Tomo de miedo y
odio, volumen II
500
100
Vampiros:
hechos y mitos
800
170
Maravilloso
mundo de los
insectoides
500
100
Vida secreta de
los Ornitosaurios
500
100
Los Vodyanoi y
sus costumbres
300
100
Los Espectros,
volumen I
300
100
Los Espectros,
volumen II
300
100
104
EQUIPAMIENTO.
Consumibles.
Bienes que pueden ser ingeridos. Tambin puedes venderlos.
Icono
.
Fresas, manzanas,
albaricoques
Pieza de carne grande,
como un pollo
Pan o dulce recin
horneado
Manteca o cebo
Pescado o queso
Pieza de cordero o pollo
de medio tamao
Zumo de manzana
Agua embotellada
Leche de vaca
Leche de cabra
Zumo de frambuesas
Cerveza de Redania,
Cintra, de Kaedwen, etc.
Aguamiel de Mahakam
Tinto de Toussaint
Vino muy aejo
Alcahest
Licor de mandrgora, de
cereza, de wyverno
Licor de Temeria, de
Mahakam, de zerritania,
etc
Vodka de pimienta
Limn nilfgaardiano
Licor de hierbas de
Redania
Whisky de soldado
Vodka de centeno de
Temeria
Descripcin
Restauran 5PV adicionales, siempre que se supere
antes una tirada de medicina.
Restauran 25PV adicionales, siempre que se supere
antes una tirada de medicina.
Restauran 10PV adicionales, siempre que se supere
antes una tirada de medicina.
Restauran 10PV adicionales, siempre que se supere
antes una tirada de medicina. Base para aceites de baja
calidad.
Restauran 15PV adicionales, siempre que se supere
antes una tirada de medicina.
Restauran 15PV adicionales, siempre que se supere
antes una tirada de medicina.
Restauran 5 de aguante adicionales, siempre que el
personaje descanse un rato.
Restauran 5 de aguante adicionales, siempre que el
personaje descanse un rato.
Restauran 15 de aguante adicionales, siempre que el
personaje descanse un rato.
Restauran 25 de aguante adicionales, siempre que el
personaje descanse un rato.
Restauran 15 de aguante adicionales, siempre que el
personaje descanse un rato.
Cerveza excelente. Alcohol flojo.
Precio
Venta
25
10
10
20
15
10
10
400
250
50
250
50
30
20
20
20
20
20
105
EQUIPAMIENTO.
Objetos valiosos.
Objetos valiosos cuya nica utilidad es ser vendidos.
Icono
Nombre
Guardia
Ciudad
de
la
Fuego Eterno
Casa de la Noche
Anillo familiar
Broche
de
salamandra
la
Descripcin
Bonito anillo de oro con una piedra amarilla que distingue a
ciertos dignatarios de la ciudad
Bonito anillo de oro con una piedra roja que identifica a los
seguidores del Fuego Eterno
Anillo necesario para entrar en ciertas salas del placer
Precio
Venta
100
50
100
50
240
120
n /a
n /a
n/a
n/a
Crneo de barghest
El crneo de un barghest.
10
10
Piel de basilisco
La piel de un basilisco.
10
10
10
10
Colmillos de fleder
10
10
Borla de ardilla
Piel de lobo
La piel de un lobo.
Huevo de wyverno
15
Carne de wyverno
25
Oro
400
200
Oro y Diamante
Oro y Rub
600
500
300
250
Plata
Plata y Ambar
200
300
100
150
Plata y rub
400
200
Oro y Zafiro
500
250
Plvora negra
300
100
Caparazn
quitina
de
Precio
1300
100-300
100-300
200-500
200-500
300-900
100-300
100-200
100-200
500-900
1200
Artculo
Zapatos
Alforjas grandes
Alforjas pequeas
Arneses carro
Bote (4 pers.)
Barco mercante (40 pers.)
Carreta (3 pers.)
Carro, grande (14 pers.)
Carro, pequeo (2 pers.)
Carruaje (4 pers.)
Chalupa (4 pers.)
106
Precio
600
700
500
300
5.400
150.000
2.700
7.800
5.400
11.800
11.000
EQUIPAMIENTO.
Artculo
Saco, pequeo (0.02 m3)
Tela, grande cal (1m2)
Tela, fina (1m2)
Tela, sencilla (1m2)
Tienda pabelln (6 pers.)
Tienda pequea (2 pers.)
Tinta escribir
Tiza (por barra)
Balanza
Escribano, por carta
Gua, por da
Lavandera, por carga
Mano de obra, por da
Mensajero, por nota y distancia
Reparaciones, por da
Cabaa forestal
Choza de campesino
Casa de ciudad fortificada
Castillo pequeo
Castillo grande
Anillo sello
Anzuelos
Aparejo de poleas
Arado
Arcn, grande (0.33 m3)
Barril, pequeo (8 l)
Brasero de bronce
Cadena ligera (por metro)
Cadena pesada (por metro)
Carcaj
Cera sello
Cerradura buena
Catalejo
Cesto grande (0.12 m3)
Cesto pequeo (0.3 m3)
Cristal aumento
Cruz de oro
Espejo metal
Flecha
Frasco (0.1 l)
Frasco de aceite
Fundas para armas
Jabn (0.5 kg.)
Cubo (8l)
Materiales para laboratorio
Papel (por hoja)
Papiro (por hoja)
Perfume (por frasco)
Blusa, forrada
Reloj de sol
Reloj de arena
Sabana
Precio
550
200
25
10
5.800
2.100
100
10-40
3.500
400
300
200
200
400
200
8.000
30.000
400.000
9.000.000
12.500.000
50
13
60
12
45
2500
2300
1200
220
100
100200
3500
2000
60
30
100
105
1500
5-10
200
300
700
10-20
10-300
500
2
300-200
1000
400
1400
1700
50-100
107
Artculo
Remo, buena calidad
Rueda, carro
Silla carga
Silla montar
Yugo, buey
Vela barco
Pasaje en un barco mercante
Pasaje en un transbordador
Pasaje en un barco acondicionado
Kit de herramientas
Lmpara de aceite
Botiqun de urgencias
vela
Agua para 2 das
cinturn de utilidades
Caja de herramientas
Ganzas
Palanca
Noche en una posada buena
Menaje (escudilla, cacerola, etc.)
Comida de campaa (1sem.)
Pedernal para hogueras.
Cuerda (10m., 150kg)
Arcn, pequeo (0.05 m3)
Barril, enorme ( 200 l)
soborno a un guardia de ciudad
Soborno a un magistrado
Servicios de un criado, 1 semana
Salario de mercenario por semana
Cortesana (1 noche)
Paga de un siervo por un mes.
Paga de un caballero, 1 semana
Paga por los servicios de un sabio
Piedra afilar
Pluma ave de escribir
Red pesca
Calzones
Capa lana
Capa viaje
Capa piel
Cinturn
Chaleco piel
Chaqueta seda
Camisa gamuza
Gorro/sombrero
Guantes tela
Guantes cuero/piel
Mocasines, zapatillas
Toga
4 herraduras
Manta silla
Piragua (2 pers.)
Precio
300
1.300
1.300
2.600
900
3.300
2.100
1.100
3.500
100
500
3.000
4
10
20
3.000
1.000
400
500
500
1.000
100
100
20
7500
300
1800
500
800
800
1000
2000
3000+
100400
100300
300
100200
600
500
700
40-300
700
3200
1000
200
300
900
600
900
100-300
100-200
1.200
FICHA DE PJ
F ICH A D E PJ
NOMBRE:
CONCEPTO:
RAZA:
PROFESIN:
EXPERIENCIA:
ATRIBUTOS
FUERZA
CONSTITUCIN
VOLUNTAD
DESTREZA
INTELIGENCIA
PERCEPCIN
CARISMA
HABILIDAD
HABILIDADES
ALERTA
PERSUASIN
3+
3+
PUNTERA
PELEA
3+
3+
SIGILO
ATLETISMO
VENTAJAS Y DESVENTAJAS
ARMAS
PROTECCIONES
INVENTARIO
INICIATIVA
3+
3+
EDUCACIN
CONCENTRACIN
3+
3+
MAESTRA
PUNTERA
PENA
CANTIDAD
108
VALOR
DAO
NOTAS
NOTAS
RECETAS ALQUIMIA
DOSIS LISTAS
109
110