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Con el tiempo las disqueras comenzaron a contratar gente – productores - para que se
encargaran de las labores propias en el estudio de grabación (diferenciándose de los A&R).
Estos empezaron a tener más control a medida que la cinta magnética se convirtió en el medio
de grabación por excelencia. Ya se podían hacer múltiples tomas y, al aparecer los grabadores
de dos, tres y cuatro canales, la habilidad de separar instrumentos brindó toda una gama de
posibilidades. Por primera vez, el rol del productor podía ser creativo desde el punto de vista
técnico, al igual que musicalmente.
Sin embargo, los productores eran poco más que empleados de las disqueras, a veces no
recibían ninguna bonificación a pesar de ser directamente responsables por el éxito de los
artistas de las disqueras y los grandes ingresos que éstas recibían (como era el caso de EMI con
George Martin, el productor de los Beatles).
Tercera etapa: Independencia
A medida que las posibilidades técnicas se ampliaron, comenzó a gestarse una revolución
silenciosa en el ámbito del negocio de la producción. Aun cuando existieron algunos
productores independientes desde los años 50 – como Sam Phillips (productor de Elvis, Johnny
Cash y Jerry Lee Lewis), Phil Spector, Creed Taylor y Joe Meek – todos terminaron fundando sus
propios sellos discográficos porque era mucho más fácil tener control como productor si
también eras el dueño de la disquera!
La verdadera revolución comenzó cuando George Martin renuncia al gigante EMI para trabajar
de manera independiente en 1969. Hasta ese momento, los productores no eran más que unos
asalariados sin ningún tipo de participación en las ganancias de sus productos. Después de
haber tenido que pelear en EMI por una pequeña bonificación después de los millones que su
trabajo con los Beatles había aportado a la compañía, Sir George decidió usar el prestigio
adquirido para obtener mejores beneficios, renunciando a su puesto en el staff de EMI e
independizándose. Pronto, otros productores le siguieron, logrando ganancias sustanciosas de
sus trabajos con diversos artistas.
Pero la rueda de la fortuna siguió girando, como siempre ocurre. Después de un tiempo, las
disqueras comenzaron a percibir al productor independiente como una figura favorable - al no
ser un asalariado del sello discográfico – y le traspasaron ese gasto al artista, liberando así a la
disquera. Esto significó que el sello podía permitirse tener el mejor talento de producción del
mundo y no tendrían que gastar ni un centavo siempre y cuando el disco vendiera.
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Las personas pueden llegar a ser productores habiendo pasado por diferentes áreas
previamente:
• El productor-músico: El músico que se convierte en productor, usualmente debido a
que tuvo que trabajar como productor en sus propios discos
• El productor-A&R: El A&R que también actúa como productor musical. Aquí a veces
ocurre también lo contrario – es decir, el productor que se convierte en A&R de una
disquera.
• El productor-ingeniero de audio: El técnico o ingeniero de audio que se convierte en
productor. La experiencia de trabajar durante un tiempo con productores le brinda
la oportunidad de incursionar en el rol.
• El productor-melómano: El melómano que se prepara en la función de productor y
se convierte en uno.
Areas de la Producción
Hay dos áreas claves:
1. Gerencial-Financiera: gerenciar el Proyecto, de acuerdo a las pautas y condiciones del
mismo; organizar las etapas de pre-producción, producción y post-producción; cumplir
con el presupuesto establecido en el proyecto; velar por mantener la paz durante el
proyecto, usando herramientas de manejo de grupos, resolución de conflictos y otras.
2. Creativa-Técnico-Musical: velar por la calidad del proyecto, canciones, arreglos,
instrumentos, sonoridad, ejecución, etc.; proponer soluciones y ser proactivo en el
proceso de producción
Area Gerencial-Financiera
Se debe elaborar una hoja de cálculo con todos los elementos involucrados en el proyecto y sus
costos.
¿Quién paga qué?: Establecer claramente quién es el responsable del pago (o los pagos) y qué
es lo que se está pagando.
¿Cuándo pagará?: Establecer cronogramas de pagos con el responsable de los pagos.
Area Creativa-Técnico-Musical
Se puede tomar en cuenta estos 6 aspectos al analizar música ya grabada, o para planificar
una grabación
Título: ¿El título suena a “hit”? A veces es cuestión de añadir o quitar una palabra y a veces,
cuestión de puntuación. Una coma que sobre o que falte, puede hacer la diferencia.
Concepto: ¿Hay un “concepto” para la canción? ¿El concepto es original, o está repitiendo lo
que ya se ha dicho miles de veces en cientos de canciones?
Letra: ¿La letra es efectiva, convincente? ¿Se puede cantar, o tiene tanto texto que es imposible
cantarla? ¿Está libre de clichés, de estereotipos?
Estructura: ¿La estructura es correcta? ¿Cuándo aparece el coro? ¿Tiene gancho (hook)?
Principios básicos:
• Use las mejores partes más de una vez
• No se demore mucho antes de llegar a las mejores partes
• Tenga al menos una sección que nos sorprenda
Aplique el test de Clive Davis, un reconocido productor discográfico: fíjese si se fastidia al
escuchar el tema y cuándo ocurre. Ese es el punto débil de la estructura.
Arreglo: ¿El arreglo ayuda a la canción? ¿La realza? ¿Hay ganchos melódicos?
La primera regla en arreglos es que nada debe distraer al oyente de la melodía y la letra.
Los arreglos de fondos no deben chocar con la vocalización, y la instrumentación y tempo
deben ajustarse al tono y sentido de la letra.
Los hooks o ganchos en los arreglos son importantes: la línea de bajo en “Billie Jean”; el riff de
guitarra en “Johnny B Goode”; las líneas de cuerdas en “Eleanor Rigby”; la línea de flauta en
“My Heart Will Go On” (Titanic); la guitarra surf y líneas de metales en “Livin la Vida Loca”; la
parte del órgano en “Like a Rolling Stone” de Bob Dylan.
Los ganchos añaden un sentido de desarrollo dramático, causando sorpresa cuando primero
aparecen, sentido de cambio cuando desaparecen, y énfasis cuando reaparecen.
Escuche la canción, si no tiene ganchos instrumentales, la canción no está lista. Regrese al
estudio.
Tempo: ¿El tempo es el correcto? ¿La canción arrastra? ¿Se siente atropellada?
Hay una prueba que algunos hacen, moviendo el tempo hacia el límite de los más rápido y
después echar para atrás un poco hasta que se sienta adecuado.
Del tempo puede depender que la canción funcione o no. Es un elemento importante.
Calidad sonora: ¿Los sonidos son los adecuados dentro del estilo? ¿Son actuales o retro? ¿Los
efectos y procesos son los adecuados y efectivos?
Género: ¿La canción encaja en un género específico? ¿Es el género apropiado para la canción?
¿Se puede ubicar en el gran rompecabezas de la industria musical?
Hay canciones pequeñas, que son pinturas en miniatura; son canciones íntimas para ser
tocadas en la sala de una casa o en un bar. Muchas canciones del género folk son de este tipo.
Hay canciones grandes, para ser ejecutadas en grandes espacios con grandes audiencias.
Muchos artistas componen y graban pensando en ejecutar en vivo la canción en este tipo de
espacios.
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LAS ETAPAS DEL PROCESO DE PRODUCCION
Hay una máxima que se suele afirmar al emprender un proyecto de grabación: arreglar lo que
haya que arreglar en el momento que ocurra. No lo deje para después. Con respecto a esto,
han surgido dos refranes que, de manera jocosa, reflejan lo que ocurre cuando alguien decide
no corregir las fallas en su momento. Estos refranes son: “Lo arreglamos en la mezcla” (como si
en la mezcla se pudiera solucionar todo lo que no se hizo en el momento de la grabación) y “Lo
arreglamos en la tienda” (¡¡peor que el primero, este refrán insinúa que se pueden arreglar las
fallas cuando el disco ya esté listo y para la venta!!). Por supuesto, ambos refranes apuntan a la
máxima de arreglar las cosas en su momento y no dejarlas para después.
Hay seis procesos que se agrupan en tres etapas en los proyectos de producción de música
grabada.
Esos seis procesos se agrupan en tres grandes etapas: Pre-Producción, Producción, Post-
Producción. ¡¡Para cada una de estas etapas, el productor debe organizar el aspecto logístico de
los músicos y otras personas intervinientes – transporte y demás – y no olvide las pizzas!!
PRE-PRODUCCIÓN
1. Cronograma general de todo el proyecto
2. Presupuesto de todo el proyecto y de cada uno de los elementos que lo conforman
3. Composiciones: si el artista es cantautor, escuchar y revisar el material; si no es cantautor,
buscar canciones inéditas en editoras o versiones que se vayan a hacer
4. Registro legal: si las canciones son propias, hay que registrarlas o declararlas en las
sociedades de gestión colectivas
5. Licencias: si se van a grabar canciones de terceros hay que solicitar las licencias para poder
grabarlas
6. Arreglos: si las canciones lo requieren (porque puede ser que ya el arreglo esté establecido
por el artista) escoger un arreglista para realizar los arreglos de las canciones que sea
apropiado al género y estilo del artista
7. Escoger músicos y voces: si hace falta músicos adicionales y voces, seleccionar los
adecuados para el género y estilo musical de la producción
8. Instrumentación y alquiler de instrumentos: con base a los arreglos, establecer la
instrumentación requerida; si no se cuenta con los instrumentos, gestionar el alquiler de los
mismos
9. Escoger técnicos: cuál es su experiencia (historial de grabaciones) y su actitud. Hay técnicos
muy buenos pero que terminan siendo una piedra en el zapato porque son muy
temperamentales y no permiten ningún tipo de sugerencia, menos una crítica. Este aspecto
puede convertirse en algo explosivo en el proceso. Es preferible uno que sea más amigable.
10. Escoger estudios de grabación: tomando en cuenta el presupuesto y otros aspectos,
seleccionar las locaciones de grabación (home studios, estudios comerciales, etc.), costo y
forma de pago, dimensiones físicas del estudio, microfonía con que cuentan, filtraciones de
ruidos y sonidos que puedan existir, tipo de cónsola, tipos de cornetas de monitor,
comodidades en cuanto a espacio físico (muebles, sillas, sofás, cocina, baños, etc.), horario
disponible para grabar, proyectos grabando en las mismas fechas (antes o después del
proyecto nuestro en el mismo estudio), proyectos grabando en estudios conexos,
estacionamiento, vigilancia. Si existe la posibilidad, obtener muestras de trabajos que hayan
sido grabados allí.
11. Backline requerido (si lo tiene el estudio o hay que alquilarlo, etc.)
12. Verificar cuál software y versión se va a utilizar para grabar y cuál plataforma: Protools,
Cubase, Ableton Live, etc.; Windows o Mac
13. Definir aspectos técnicos de grabación: grabar a 44.1 o 48 khz x segundo / 16 o 24 bits, etc.
14. Demos y ensayos: De hacer falta, gestionar la realización de demos o maquetas y ensayos
que hagan falta. En muchas ocasiones, los demos que se realizan quedan tan bien grabados,
que se han utilizado muchas de sus pistas en las grabaciones finales.
15. Grabación de tracks o pistas guías: hoy día, con la abundancia de estudios caseros, muchos
tracks se pueden montar de manera definitiva, incluso desde el comienzo. Tal es el caso de
pistas de teclados, elementos electrónicos, etc. Muchas de estas pistas “guías” terminan
siendo pistas “definitivas” de la grabación. Este aspecto hace que la línea divisoria entre la
etapa de pre-producción y producción propiamente sea a menudo muy flexible y no tan
clara y tajante.
Edición:
1. Definición de edición: cualquier proceso que altere el performance (grabación) original
2. Este proceso debe hacerse lo más pronto posible después de haber grabado, dejarlo para
después corre el peligro del olvido, sobre todo si la edición la va a hacer el productor y el
técnico de grabación. Editar implica modificar lo grabado (por ejemplo, recortar lo grabado,
afinar lo grabado, etc.), al igual que ensamblar una sola pista final con base a varias “tomas”
que se hayan hecho y despejar la sesión de toda la “basura” que va quedando.
3. Quién y cuándo se edita:
a. Edición in situ, en el momento: se hace justo después de grabar para ensamblar las
pistas definitivas; usualmente lo hace el productor y el técnico de grabación
b. Edición por terceros, en otro momento: hoy día, hay personas que se dedican a
editar las voces – por ejemplo- afinándolas, y lo hacen fuera del estudio de
grabación, en su propio tiempo.
4. La historia de la edición:
a. La Primera Etapa: no había edición antes que aparecieran las cintas magnéticas. Se
grababa directo a disco. Si había un error, había que comenzar de nuevo desde cero.
Pérdida de tiempo y recursos.
b. La Segunda Etapa: comienza la edición en cinta análoga; se pueden repetir partes y
tomas, “fly in” una grabación desde otra máquina, “bouncing” de un canal a otro,
cortar y pegar (con o sin automatización), etc. Esto se convirtió en un arte.
c. La Tercera Etapa: la edición digital, edición no destructiva, se puede recuperar lo que
se hizo (la tecla de “undo”, deshacer), número de tomas ilimitadas, afinación (auto-
tune), microcirugía
5. “Editar o No Editar” esa es la pregunta: hay un aspecto ético en todo lo que tiene que ver
con la edición y hasta qué punto se quiere llevar. Se puede llegar al punto en que todo
suene totalmente perfecto, pero irreal, no natural. Es una decisión que hay que tomar en
ciertos momentos y que, en el fondo, es una decisión tanto musical y técnica, como ética.
6. Hay una regla infalible: A mejor ejecución, menor edición. Si el instrumentista es buen
ejecutante, no habrá que hacer mucha edición; si el cantante es afinado y canta en el estilo
y con pasión, no habrá que hacer mucha edición. ¡De lo contrario… prepárese, le espera
trabajo!
7. Niveles de edición:
a. Edición general: por tomas de secciones, copias repetidas de una misma sección
(copiar coros, etc.)
b. Edición mediana: por tomas de frases o copias repetidas de una misma frase
c. Edición fina: microcirugía, arreglar micro-afinaciones
8. Cuidado con la sobre-edición, las imperfecciones son válidas si la canción va a perder al
corregir el performance
9. Prepare el material para el proceso de mezcla: nombre y/o enumere bien los tracks,
consolide los tracks a partir del compás 0:00:00, coloque el tempo de cada canción en la
data que se va a dar al técnico de mezcla; puede preparar un “rough mix” o pre-mezcla de
cada canción como guía
Sin embargo, hay otras tareas (como las de diseño gráfico, promoción, etc.) en las cuales el
productor pudiese no estar involucrado en lo absoluto. Eso dependerá del acuerdo establecido
con el cliente, y si la presencia del productor es necesaria en esas otras áreas. El productor
pudiera terminar su compromiso con el proyecto una vez finalizado y entregado el master de la
grabación.
Mezcla (Mix):
1. Procesos cognitivos diferentes: Dos de los procesos cognitivos básicos son el análisis y la
síntesis. El análisis descompone un “todo” en sus “partes” y la síntesis hace todo lo
contrario – es decir – une las “partes” para formar un “todo”. En el proceso de producción
de grabación, aparecen ambos.
Con todos los recursos tecnológicos con los cuales se cuenta hoy día, con las diferentes
experiencias y gustos que pueden tener los dos técnicos, puede ser que uno elabore una
buena mezcla, pero el otro elabore no solo una buena mezcla, sino una mucho más creativa
en cuanto al uso de los efectos, recursos, etc. Su gusto, enfoque y concepto de mezcla lo
llevará más lejos que cualquier plug-in. Por eso, los técnicos que mezclan son los mejores
pagados en la industria. Se les remunera no sólo por lo técnicamente buenos que puedan
ser, sino también por su creatividad a la hora de mezclar. Y, como bien sabemos, ¡la
creatividad no se compra en farmacia!
2. Algunos técnicos de mezcla hablan de visualizar la mezcla, crear una imagen de la mezcla
(imaging). Es decir, se la imaginan visualmente y construyen desde allí.
3. Algunos dicen que hacer una mezcla es como mudarse a una nueva casa:
a. Dónde coloque los muebles y sus objetos personales determinará cuán atractiva
es su casa para sus invitados (los oyentes)
b. Estudie las grandes “casas” de la industria: temática, instrumentación, volumen,
paneo, cuándo aparece cada instrumento, efectos (aplicar las 6 preguntas de
Berklee). Al estudiar mezclas de canciones exitosas, estará creando “mapas” o
plantillas de tipos de mezclas o estilos de mezclas para diferentes estilos de
música; después de dominar esos mapas, podrá crear sus propias plantillas
c. No se puede de antemano decidir el color de las paredes, dónde debe ir la tele o
la alfombra. Estas son decisiones creativas que habrá que tomar dependiendo de
cuán grande es la casa, que tipo de casa es, cuántos muebles hay, cuáles son los
muebles, cómo son, etc.
d. El proceso no es lineal y felizmente existe el botón de “undo”. La tele se podrá
cambiar de lugar y se podrá dejar de colocar un cuadro.
4. Cuándo “imprimir” la mezcla definitiva: Es difícil decidir cuándo parar de hacer tomas
nuevas de la mezcla. Siempre queda la sensación de que algo quedó un poco bajo de nivel,
que algo está un poco alto, que el paneo puede mejorarse, etc. Es un cuento de nunca
acabar. Alguien ha dicho que “Las mezclas no se terminan, se abandonan” y pareciera que
eso es totalmente cierto, porque siempre hay posibilidad de mejorar una mezcla, por lo
tanto, nunca está “terminada”. Simplemente hay que decidir abandonarla.
5. Recuerde imprimir mezclas sin voz para playback en televisión, sin público (en caso de
grabaciones con público), etc. Serán conveniente tenerlas en algún momento.
6. Es indispensable establecer el orden de los temas si es un álbum (la secuencia de los temas)
y entregar esa información a quien vaya a hacer el mastering.
Mastering:
1. Hay tres objetivos básicos en el mastering:
a. Equiparar el sonido entre los tracks (canciones) (comparación intra)
i. Secuenciar los tracks en el orden determinado del album
ii. Revisar comienzos y finales (limpiar)
iii. Sonido similar entre tracks: EQ, volumen, compresión, sonoridad (el lema
es “no hacer daño” a la mezcla)
iv. Tiempo entre tracks en caso de disco físico
b. Equiparar el sonido de la grabación con productos similares del mismo género
musical en el mercado (comparación inter)
c. Generar un master (físico o digital) que cumpla con todas las pruebas técnicas y
que pueda ser utilizado para replicar o duplicar
2. Historia del mastering
a. El mastering en vinil: en la etapa de “pre-mastering” se preparaban las mezclas
matrices en dos cintas que representaban el lado A y lado B del disco, colocando
indicaciones adicionales de ajustes de frecuencias, etc. para quien iba a hacer el
master; el ingeniero de “transfer” pasaba del “tape master” al “master”, creando
el “stamper” (el ingeniero hacía el corte en el metal y creaba el molde de metal –
stamper - para poder hacer la replicación de los discos). Este proceso era muy
delicado y se llegó a hablar del “arte del corte” del disco.
b. El mastering en cd: se crea el “glass master” en cd, de donde se hace el
“stamper” (el molde para poder replicar); se coloca ID Tags – códigos de
identificación - con la información del disco y códigos ISRC (International
Standard Recording Code); se añadía dithering (añadir ruido para bajar de 24 bit
a 16 bit) para bajar la distorsión en los cds.
c. El mastering digital (no físico): se crea un “master” digital con toda la
información añadida – la metadata - para ser distribuido al replicarse
digitalmente.
Otras tareas:
1. Diseño Gráfico: aun cuando el diseño gráfico del disco puede haberse comenzado a trabajar
en paralelo desde un comienzo, una vez concluida las mezclas, se puede precisar más este
aspecto ya que se tendrá más información sobre la duración exacta de cada tema, músicos y
técnicos que intervinieron, el orden de los temas en el disco, etc. Hay que seleccionar las
fotos que se utilizarán en la promoción; determinar si se realizará video del tema
promocional y otros; elaborar el arte del álbum o single; revisar el logo del artista (en caso
de necesitar revisión) y nombre del disco.
2. Revisar información del album: artistas que participaron, nombres de temas, compositores,
fechas, lugares, créditos (técnicos, productores, diseñadores, estudios de grabación,
productor, etc.), letras de las canciones. Aunque esta información no se utilice propiamente
en el disco, será importante tenerla para la campaña de promoción, entrevistas, etc.
3. Registros: puede haber necesidad de realizar registros del producto ante organizamos
gubernamentales, dependiendo de cada país.
4. Derechos de Autor: Si se va a hacer edición física, hay que cancelar a la entidad de gestión
correspondiente los derechos autorales del número de copias que se vayan a fabricar para
la venta (no las de promoción). Si la edición va a ser netamente digital, no hay que pre-
cancelar ningún monto, ya que los derechos se irán descontando a medida que se vaya
vendiendo la edición digital.
5. Manufactura determinar si se va a hacer una edición de CD promocional (formato y
cantidad) y CD para la venta y formatos (jewel box, digipak; mini LP, etc.); igualmente
decidir si se va a hacer edición en vinil. También hay que solicitar realizar pruebas de color
del disco y la carátula que deben ser aprobadas antes de entrar en proceso de replicación
de los cds y viniles.
6. Distribución y ventas: determinar los canales de distribución (tiendas), tanto digitales como
físicas.
7. Mercadeo y Promoción: contratar un coordinador de medios para el manejo de la
promoción, entrevistas, etc.; definir si se va a payolear o no; contratar un promotor para las
radios; decidir sobre la realización de un showcase; contratar community manager para el
manejo de las redes sociales; diseñar o actualizar la página web del artista. Todo lo
concerniente a la información que se le suministrará al consumidor sobre la nueva
producción.