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JUEGOS NIVEL I (para niñas y niños de 6 años o mayores)
12 10 1 18 8
19 15 6 7 17
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2 11 4 9 16
5 3 14 20 13
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insuficientes, se podrán reemplazar por tarjetas con números. En este último
caso, es importante tener en cuenta que no dispondrán de dibujos o elementos
que les permitan contar. Podrán recurrir al uso de dedos, dibujo de rayitas,
cálculos mentales, etcétera.
- LOTERÍA
¿Cómo se juega? Se necesita un cartón por niña o niño y bolillas con los
números del 1 al 90 (pueden reemplazarse por cartoncitos de cartulina o tapitas).
Podrán encontrar cartones y bolillas recortables en las páginas finales del
material Numeración I para alumnas y alumnos del programa +ATR
(https://atr.abc.gob.ar/download/3084/). También se necesita una grilla de control
como esta:
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Se reparten los cartones a cada jugadora o jugador y se saca una “bolilla” por
vez. Las jugadoras o jugadores deberán ir tachando o marcando en su cartón los
números cantados que coincidan con los suyos. El juego finaliza cuando alguna
jugadora o jugador llena su cartón y canta “bingo”. Luego de varias partidas de
juego se podrá proponer un espacio de trabajo colectivo para analizar cómo se
dan cuenta que el número cantado corresponde a ese número escrito en el
cartón, cómo hacen para localizarlo en la grilla. Sin dudas, en este juego
también pueden resultar de ayuda los carteles con los nombres de los números
del 1 al 9 y de los números redondos del 10 al 100. Esos nombres podrán
ofrecerse como pistas para identificar o cantar números.
Variantes del juego: canta el número la o el docente y las niñas y los niños
marcan en el cartón; canta alguna niña o niño y el resto marca los números
cantados en sus cartones; una niña o niño o una pareja va marcando en la grilla
de control los números cantados. Estas distintas posibilidades representan
diferentes niveles de complejidad que podrán ser propuestos en forma simultánea
a partir de considerar los diversos conocimientos de las chicas y chicos que
comparten el aula.
Finalidad: Relacionar el nombre con la escritura de los números del 1 al 90.
Ubicar números en la grilla de control. Identificar números a partir de pistas.
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- PISTAS PARA ADIVINAR NÚMEROS
¿Cómo se juega? Este juego puede realizarse de manera oral o escrita. El
objetivo es adivinar el número que la o el participante está pensando. Es
importante definir el rango de números con el que se va a jugar (del 10 al 100, del
200 al 500, etc.). Por ejemplo: si pienso en el 39, las pistas podrían ser: “es un
número de dos cifras, tiene 3 de diez y es más grande que el 38”. Si pienso en el
128, la pista puede ser: “está entre el 125 y el 130, termina en 8”. También puede
jugarse de manera que la jugadora o jugador elija un número, y el resto haga
preguntas que puedan responderse por sí o por no. Así sucesivamente hasta que
alguien adivine el número elegido.
Finalidad: Ofrecer nuevas oportunidades para analizar regularidades de la serie
numérica, apoyarse en la información que brindan el número anterior y posterior
o los números que delimitan el intervalo en el que se ubica un número (está entre
tal y tal).
- SUMAR MENTALMENTE I
Se arman cartones con números que sumados den 10, 100 ó 1.000. Estas
variantes podrán presentarse a distintos grupitos en forma simultánea de acuerdo
a los conocimientos disponibles.
El juego consiste en tachar parejas de números que den “10” (100 ó 1.000).
Luego se controlan las sumas. Por cada suma correcta se anotan 10 puntos.
Gana quien obtiene mayor puntaje.
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En un espacio de trabajo colectivo podrán vincular las sumas que dan 10, con las
que dan 100 o las que dan 1.000. ¿En qué me ayuda saber que 4 + 6 es 10 para
reconocer cuánto da 40 + 60 ó 400 + 600?
En uno de los juegos anteriores propusimos armar un cartel con sumas que dan
10. Será interesante retomar ese cartel y ampliarlo con las sumas que dan 100 y
las que dan 1.000.
Ejemplos de cartones:
5 4 7 2 9 50 40 70 20 90
2 6 5 8 4 20 60 50 80 40
3 5 1 6 8 30 50 10 60 80
- ADIVINAR FIGURAS
Una jugadora o un jugador elige una figura de las que se presentan en la imagen
(u otra colección de figuras que seleccione la o el docente). El resto de las
compañeras o compañeros intentan descubrir la figura elegida a través de
preguntas que sólo se respondan por sí o por no. Luego de 3 preguntas las y los
participantes pueden arriesgar. Si aciertan, ganan. Quien haya adivinado podrá
elegir la figura a adivinar en la siguiente ronda.
Pueden hacerse preguntas como: “¿Tiene 4 vértices o puntas?”, “¿Tiene todos los
lados rectos?”, etc. Es importante considerar que muy probablemente utilicen un
vocabulario no convencional para referirse a lados, vértices, diagonales, etc.
Progresivamente podrán ir incorporando estas denominaciones, pero no es un
prerrequisito para comenzar a jugar.
Luego de varias partidas de juego podrán analizar cuáles son buenas preguntas,
esas que permiten descartar figuras y acercarse a la elegida. Estas preguntas
podrán registrarse a manera de consejos para volver a jugar.
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Finalidad: Explorar diferentes figuras geométricas. Identificar similitudes y
diferencias entre algunas figuras geométricas.
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JUEGOS NIVEL II (para niñas y niños de 9 años o mayores)
- SUMAR MENTALMENTE II
Se arman cartones con números que sumados den 1.000 (también pueden
armarse cartones con números que sumados den 10.000). El juego consiste en
tachar parejas de números que den 1.000. Luego se controlan las sumas. Cada
suma correcta vale 10 puntos.
Se podrá vincular con el juego Sumar mentalmente I. A su vez, se podrá seguir
completando el cartel de sumas que dan 10, 100, 1.000 ahora agregando las que
dan 10.000.
Ejemplos de cartones:
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Finalidad: Ampliar el repertorio de cálculos de sumas que dan 1.000 y 10.000.
- TIRO AL BLANCO
El juego consiste en arrojar una cierta cantidad de pelotitas a un tablero que tiene
diferentes zonas con puntajes: 1, 10, 100 y 1.000. Para complejizar el juego se
podrá agregar sectores con nuevos valores.
Ejemplo de tablero (pueden dibujarlos en un papel o en el piso):
Por turno, cada jugadora o jugador tira todas las pelotitas juntas sobre el tablero. A
cada pelotita se le asigna el valor de la zona en que cayó. Luego se anotan los
puntajes obtenidos por cada jugadora o jugador. Gana quien al cabo de tres
vueltas consiga la mayor cantidad de puntos.
Finalidad: Componer números de diferente cantidad de cifras a partir de
números terminados en cero y unos. Aproximarse al análisis de la base aditiva y
multiplicativa del sistema de numeración decimal.
10
+1 + 10 + 100 + 1.000 - 1.000
- 100 -1 - 10
Se necesita un lápiz y papel por cada participante para anotar. Se colocan las
tarjetas boca abajo sobre la mesa. Cada jugadora o jugador escribe un número
de 4 cifras en su papel, levanta dos tarjetas de la mesa y calcula mentalmente el
resultado que se obtiene al sumar o restar lo que indican las tarjetas al número
que había escrito. Luego controla los resultados con calculadora. Por cada
cálculo mental correcto se anota 10 puntos. Gana la jugadora o el jugador que al
cabo de 5 vueltas obtiene el mayor puntaje.
Variante: los participantes escriben el número inicial de las otras jugadoras o
jugadores.
Será interesante que entre partidas se revisen aquellos cálculos que fueron
correctos e incorrectos y se piense colectivamente en estrategias para calcular
mentalmente esas sumas o restas. Además, se podrá analizar qué tipo de
números son más fáciles para iniciar el juego y cuáles podrían presentar alguna
dificultad. Por ejemplo, si se empieza con el número 2.699 y “tocan” las fichas + 1
y + 10 habrá que tener en cuenta que se modifican tres dígitos; en cambio, si se
elige comenzar con un número que no tenga nueves, será más fácil realizar el
cálculo. Lo mismo puede ocurrir si se eligen números que tengan ceros.
Finalidad: Explorar los cambios en las diferentes cifras de los números de
acuerdo a la suma o resta de números terminados en cero y en uno.
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Extraído de: MEN (2014) Matemática para todos en el Nivel Primario. Notas para la Enseñanza 2.
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Cada equipo tiene que tomar las fichas de un color. Una jugadora o un jugador
del primer equipo elige 2 números de la fila de factores del 1 al 9, los marca con
los botones y multiplica estos números. Una vez que obtiene el producto de esta
multiplicación, coloca una ficha de su color en la casilla del cuadro que contiene
ese producto. Por ejemplo, si colocó los botones en el 5 y 6, colocará la ficha en el
30. Después, una jugadora o un jugador del otro equipo mueve sólo uno de los
botones a otro número en la fila de factores. Otra vez, esta jugadora o este
jugador multiplica los números que están señalados y coloca una ficha de su color en
la casilla del producto. Por ejemplo, mueve el botón del 6 al 8 y le queda entonces 5
x 8, debiendo ubicar su ficha en el 40.
Los equipos siguen alternando turnos y gana quien cubre 4 casillas en línea, sin
espacios vacíos en medio. La línea puede ser horizontal, vertical o diagonal.
Para tener en cuenta al jugar:
Ambos botones se pueden colocar en el mismo número. Por ejemplo, si los
dos están en el 5, la jugadora o el jugador deberá colocar una ficha en el
producto de 5 x 5 (es decir, en el 25).
Si una jugadora o un jugador marca dos números en la fila de factores y
obtiene como producto un número cuya casilla ya ha sido tomada, pasa el
turno al equipo contrario.
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Si alguna de las jugadoras o alguno de los jugadores descubre que su
contrincante comete un error en la multiplicación, puede capturar la casilla
correcta (o sea, coloca una ficha de su color), tras decir el producto correcto.
En este juego las chicas y los chicos podrán recurrir a la tabla pitagórica o al uso
de la calculadora y tener disponible lápiz y papel para anotar cálculos que aún no
saben de memoria. Será interesante que se analicen jugadas para pensar qué
números son más fáciles de marcar en el tablero y cuáles más difíciles teniendo
en cuenta, por ejemplo, las posibilidades de obtenerlos a partir de varios factores o
de su ubicación en el tablero. Asimismo, se podrá dejar registro escrito de algunas
jugadas para ser utilizadas en nuevas partidas. Otro aspecto que puede
analizarse conjuntamente son las estrategias de juego utilizadas para bloquear a
las y los oponentes.
Finalidad: Ampliar el repertorio de cálculos multiplicativos. Explorar la relación
entre factores y productos. Anticipar jugadas a partir del uso de cálculos mentales
multiplicativos.
- ADIVINAR EL NÚMERO
Se juega de a dos o más personas. Se preparan tarjetas o papeles con pistas
para adivinar números, y se colocan en una pila boca abajo sobre la mesa (se
pueden copiar o imprimir, o bien, inventar otras).
Ejemplos de pistas:
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Cada jugadora o jugador levanta una tarjeta y dice la respuesta a la adivinanza.
Puede hacer anotaciones. El tiempo para que adivine se debe definir antes de
empezar el juego. Las respuestas correctas valen 100 puntos. Gana la jugadora o
el jugador que llega a 500 puntos o quien tenga mayor puntaje cuando se
terminan las tarjetas de la pila.
Las tarjetas pueden elaborarse considerando diferentes niveles de complejidad.
Por ejemplo: agregar o quitar números que no terminen en cero; que el número a
adivinar sea un múltiplo de cien; que el número de partida sea un múltiplo de cien
o mil.
Finalidad: ampliar el repertorio de cálculos mentales de suma y resta. Explorar la
relación entre el sistema de numeración decimal y las operaciones de suma y
resta.
- TANGRAM
Se juega en parejas con las piezas de este rompecabezas que forman un cuadrado.
La tarea consiste en armar cada figura usando todas las piezas. Por cada figura
armada se obtiene un punto. Se juega por tiempo. Al finalizar cierto tiempo gana
la pareja que logró armar más figuras como las del modelo.
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Ejemplos de formas para armar:
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JUEGOS NIVEL III (para niñas y niños de 12 años o mayores)
Cada equipo tiene que tomar las fichas de un color. Una jugadora o un jugador
del primer equipo elige 2 números de la fila de factores del 1 al 9, los marca con
los botones y multiplica estos números. Una vez que obtiene el producto de esta
multiplicación, coloca una ficha de su color en la casilla del cuadro que contiene
ese producto. Por ejemplo, si colocó los botones en el 5 y 6, colocará la ficha en el
30. Después, una jugadora o un jugador del otro equipo mueve sólo uno de los
botones a otro número en la fila de factores. Otra vez, esta jugadora o este
jugador multiplica los números que están señalados y coloca una ficha de su color
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Extraído de: MEN (2014) Matemática para todos en el Nivel Primario. Notas para la Enseñanza 2.
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en la casilla del producto. Por ejemplo, mueve el botón del 6 al 8 y le queda
entonces 5 x 8, debiendo ubicar su ficha en el 40.
Los equipos siguen alternando turnos y gana quien cubre 4 casillas en línea, sin
espacios vacíos en medio. La línea puede ser horizontal, vertical o diagonal.
Para tener en cuenta al jugar:
Ambos botones se pueden colocar en el mismo número. Por ejemplo, si los
dos están en el 5, la jugadora o el jugador deberá colocar una ficha en el
producto de 5 x 5 (es decir, en el 25).
Si una jugadora o un jugador marca dos números en la fila de factores y
obtiene como producto un número cuya casilla ya ha sido tomada, pasa el
turno al equipo contrario.
Si alguna de las jugadoras o alguno de los jugadores descubre que su
contrincante comete un error en la multiplicación, puede capturar la casilla
correcta (o sea, coloca una ficha de su color), tras decir el producto correcto.
En este juego las chicas y los chicos podrán recurrir a la tabla pitagórica o al uso
de la calculadora y tener disponible lápiz y papel para anotar cálculos que aún no
saben de memoria. Será interesante que se analicen jugadas para pensar qué
números son más fáciles de marcar en el tablero y cuáles más difíciles, teniendo
en cuenta, por ejemplo, las posibilidades de obtenerlos a partir de varios factores
o de su ubicación en el tablero. Asimismo, se podrá dejar registro escrito de
algunas jugadas para ser utilizadas en nuevas partidas. Otro aspecto que puede
analizarse conjuntamente son las estrategias de juego utilizadas para bloquear a
las y los oponentes.
Finalidad: Ampliar el repertorio de cálculos multiplicativos. Explorar la relación
entre factores y productos. Anticipar jugadas a partir del uso de cálculos mentales
multiplicativos.
- GUERRA DE LADOS3
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Extraído de: MEN (2014) Matemática para todos en el Nivel Primario. Notas para la Enseñanza 2.
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Finalidad: Comparar figuras geométricas de acuerdo a la cantidad de lados.
Luego de jugar varias veces podrán intercambiarse ideas sobre las similitudes y
diferencias entre las figuras que tienen la misma cantidad de lados.
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Extraído de: MEN (2014) Matemática para todos en el Nivel Primario. Notas para la Enseñanza 2.
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Luego de haber jugado en varias ocasiones podrán generarse espacios de
intercambio en los que las chicas y chicos discutan sobre en qué números es
conveniente ubicar las trampas y en cuáles no, o cuándo conviene dar saltos de a
2 y cuándo de 3. Podrán elaborarse carteles o pistas que sirvan para cuando
vuelvan a jugar.
Finalidad: Explorar los múltiplos y divisores sin necesidad de haberlos
conceptualizado previamente.
Luego de jugar varias partidas será interesante comenzar a identificar qué parte
del entero representa cada una de las piezas. Por ejemplo, cuando con cuatro
piezas iguales formo un entero, cada una de esas partes representa ¼ de ese
entero. Además podrán explorarse las relaciones entre diferentes partes del
entero y las equivalencias entre fracciones, sin haber recurrido previamente a su
conceptualización, sino a partir de la situación de comparación directa entre las
fichas del juego, para luego recurrir a la escritura de dichas equivalencias.
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Extraído de: MEN (2014) Matemática para todos en el Nivel Primario. Notas para la Enseñanza 2.
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También será interesante avanzar en el registro de cálculos que representen el
modo en que lograron armar un entero. Por ejemplo: ½ + ¼ + 1/8 + 1/8. Todas
estas escrituras podrán ser insumos para próximas partidas de juego.
Finalidad: Explorar diversas maneras de formar un entero. Ampliar el repertorio
de cálculos mentales de suma de fracciones.
- EL JUEGO DE LLEGAR A 0
Se juega en parejas. Una chica o un chico del grupo escribe en el pizarrón un
número de seis cifras. Cada pareja debe llegar a 0 haciendo exactamente tres
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Extraído de: MEN (2014) Matemática para todos en el Nivel Primario. Notas para la Enseñanza 2.
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restas a partir del número propuesto. La primera pareja que lo logra dice: “¡Listo!”
y los demás se detienen. Todos verifican con la calculadora si la propuesta es
correcta. Si lo es, la pareja gana 2 puntos. Si no, las otras se anotan 1 punto. Si
más de una pareja termina al mismo tiempo, y propusieron las mismas restas,
obtiene 1 punto cada una. Gana la pareja que obtuvo mayor puntaje al cabo de 3
vueltas.
Por ejemplo, si el número escrito fuese 345.128, una posibilidad sería restar
sucesivamente: 300.000, 45.000 y 128, porque 300.000 + 45.000 + 128 =
345.128.
Luego de varias partidas será interesante elaborar algunas ideas sobre qué tipo
de restas es conveniente hacer para ganar el juego, o sobre qué tienen en cuenta
al momento de pensar en las restas.
Finalidad: Analizar diferentes descomposiciones numéricas.
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Extraído de: MEN (2014) Matemática para todos en el Nivel Primario. Notas para la Enseñanza 2.
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Es probable que en algunos casos no sea necesario que recurran a escrituras,
anotaciones o dibujos para determinar cuál es la fracción mayor; sin embargo,
puede ser necesario en otros. Es importante que sepan que se puede recurrir a
representaciones para realizar esas comparaciones.
Una cuestión a considerar es que puede resultar complejo establecer una
comparación entre 4 fracciones. En ese caso, se podrá trabajar en parejas, o sea,
una pareja contra otra pareja, y en este caso estarían comparando solo 2
fracciones cada vez.
Luego de varias partidas será interesante generar un espacio para que puedan
compartir con sus compañeras y compañeros cómo hacen para darse cuenta cuál
es la fracción mayor, cuándo les resulta más fácil y cuándo más difícil
compararlas. Estas ideas podrán registrarse a manera de consejos para volver a
jugar.
Finalidad: Explorar la comparación de fracciones y establecer algunas ideas que
sirvan para determinar cuál es mayor o menor.
Opción 1
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Opción 2
- TANGRAM
Se juega en parejas con las piezas de este rompecabezas que forman un cuadrado.
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La tarea consiste en armar cada figura usando todas las piezas. Por cada figura
armada se obtiene un punto. Se juega por tiempo. Al finalizar cierto tiempo gana
la pareja que logró armar más figuras como las del modelo.
Finalidad: Explorar figuras geométricas teniendo en cuenta el área y sus lados.
Ejemplos de formas para armar:
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