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PROGRAMA VERANO +ATR

REPERTORIO DE ACTIVIDADES: EDUCACIÓN PRIMARIA


PROPUESTAS DE JUEGOS - MATEMÁTICA

Las propuestas de matemática que aquí se incluyen se presentan


preponderantemente en contextos lúdicos. Algunas de éstas han formado parte
de materiales anteriores, por lo que pueden resultar conocidas para las niñas y
niños; otras pueden requerir de un tiempo de familiarización.
Las y los docentes deberán anticipar todo lo necesario para organizar los
espacios, los agrupamientos de chicas y chicos y la distribución de materiales
(tarjetas, tableros, dados, cartas, etc.). Estas previsiones incluyen la
consideración de las medidas sanitarias y las distancias interpersonales para
seguir cuidándonos.
Para comenzar, es preciso explicitar que el hecho de iniciar cada propuesta con
un juego no desplaza el propósito central del Programa +ATR, que sigue siendo
ampliar los tiempos y los espacios para intensificar la enseñanza y fortalecer los
aprendizajes de todas las alumnas y los alumnos. Es por ello que será importante
anticipar intervenciones docentes que apunten a que las niñas y los niños
identifiquen progresivamente los conocimientos matemáticos involucrados en
cada partida.
Luego de jugar varias veces se podrá proponer un espacio de trabajo colectivo
para analizar esas partidas, reconocer las estrategias ganadoras para poder
reutilizarlas cuando vuelvan a jugar, como así también aquellas que usaron
cuando perdieron. Se podrán registrar en carteles y cuadernos, a manera de
consejos para volver a jugar, accesibles a la consulta de todas y todos. Estos
carteles y anotaciones serán enriquecidos a medida que van identificando nuevas
estrategias posibles.

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JUEGOS NIVEL I (para niñas y niños de 6 años o mayores)

Es probable que algunas niñas y algunos niños necesiten consultar algún


portador numérico para identificar los nombres de algunos números, ordenarlos o
compararlos. Será importante que tengan disponibles hojas de calendarios, cintas
métricas, cuadros con números del 1 al 100, o más. En el caso de ser necesario,
en los juegos que involucren cálculos se podrá habilitar el uso de lápiz y papel,
consulta de carteles con cálculos o calculadoras.

- ARMAR ESCALERAS DE NÚMEROS


¿Cómo se juega? Se juega en grupo de 4 integrantes. Cada grupo recibe un
total de 16 cartas, que incluyen cuatro cartas consecutivas de cada palo (por
ejemplo, 1, 2, 3 y 4 de palo; 6, 7, 8 y 9 de oro; etc.). El juego consiste en formar
escaleras con cuatro cartas del mismo palo. Para ello, se mezclan las cartas y se
reparten 4 a cada participante. Cada jugadora o jugador se descarta en cada
mano una carta que no le sirve para armar su escalera de números y vuelve a
tomar una de la mesa tratando de armar la escalerita. El juego continúa hasta que
una niña o niño logre armar una escalera de cuatro cartas y anuncie “¡escalera!”.
Si dos niñas o niños logran armar la escalera al mismo tiempo, gana quien canta
primero.
Finalidad: Este juego involucra el orden de números. El objetivo es armar una
serie ordenada (una escalera) lo que colaborará en la adquisición de la serie
numérica del 1 al 12.

- ORDENAR NÚMEROS HASTA 20


¿Cómo se juega? Se entregan números del 1 al 20 que deberán ordenar de
menor a mayor. Si la tarea resulta compleja, podrían realizarla en parejas. Gana
quien o quienes los ordenen primero. Al finalizar deberán revisar entre todas y
todos si los ordenaron correctamente. Para ello podrán consultar en bandas
numéricas, centímetros o cuadros de números.

12 10 1 18 8

19 15 6 7 17

2
2 11 4 9 16

5 3 14 20 13

Finalidad: Ofrecer nuevas oportunidades de ordenar números hasta 20. A


diferencia del juego anterior, en el que debían armar escaleritas con cartas, en
este caso no disponen de elementos o dibujos que den cuenta de esas
cantidades. La o el docente podrá ir variando la complejidad de esta tarea en
función de los conocimientos que las niñas y los niños tienen disponibles. Para
ello podrá ofrecer diferentes colecciones de números que les permitan iniciar la
tarea usando lo que saben, pero también desafiando esos conocimientos. Por
ejemplo, para quienes esta tarea resulte sencilla, podrán incluir números mayores
a 20, o bien, números compuestos por las mismas cifras pero en distinto orden
(por ejemplo, 12 y 21) o números que aun teniendo cifras “muy altas” sean
menores que otras que tienen cifras “muy chiquitas” (por ejemplo, 19 y 20). Estas
cuestiones podrían ser discutidas colectivamente luego de varias partidas. Por
ejemplo:
 ¿puede ser que este número que tiene un 9 sea más chico que este que
tiene un 0?;
 ¿si tienen las mismas cifras son iguales?, ¿en qué hay que fijarse para
saber que un número es más grande o más chico que otro?

- SUMAS QUE DAN 10


¿Cómo se juega? Se entrega una tarjeta a cada niña o niño con un número (tipo
baraja española) y una tarjeta en blanco. En ella cada una o uno debe dibujar
“otra carta” de modo que entre las dos sumen 10. Luego, pueden jugar también
usando las cartas para llegar al 11 y al 12.
Finalidad: Este juego, y otros similares que consisten en formar pares de
números con alguna condición, permiten que las niñas o los niños avancen en la
memorización de un repertorio de cálculos, en este caso: sumas que dan 10. En
un comienzo, posiblemente las niñas o los niños cuenten los objetos de las cartas
probando carta por carta para ver si llega a 10, o bien, cuenten con los dedos
para controlar la suma. Luego de varias partidas, será interesante proponer un
tiempo para identificar todas las sumas que dan 10 y registrarlas en un cartel
para poder consultarlas al volver a jugar. Podrán presentarse nuevas variantes
como: sumas que dan 15, sumas que dan 20. Cuando las cartas resulten

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insuficientes, se podrán reemplazar por tarjetas con números. En este último
caso, es importante tener en cuenta que no dispondrán de dibujos o elementos
que les permitan contar. Podrán recurrir al uso de dedos, dibujo de rayitas,
cálculos mentales, etcétera.

- JUEGOS DE TABLEROS (AVANZAR Y RETROCEDER)

¿Cómo se juega? Se necesita un tablero cuyo tamaño permita conservar la


distancia entre las niñas y los niños. Debe tener dibujado un recorrido, con casilleros
del 1 al 30 ó 50, un dado y fichas de colores. Se tira el dado por turnos y cada
jugadora o jugador avanza según el puntaje obtenido. Gana la primera o el primero
que llega al final del recorrido. Si no tienen tableros, los pueden construir junto a las
niñas o los niños.
Variantes del juego: Emplear dados con números, agregar en el tablero carteles
que indiquen “AVANZÁS AL CUARENTA”, “RETROCEDÉS DOS
CASILLEROS”, “RETROCEDÉS AL TREINTA”. Jugar con dos dados, avanzando
tantos casilleros como indica la suma de los puntos, o de los números en caso de
usar dados con números. Estas variantes podrán proponerse en forma
simultánea en el aula, armando grupos que contemplen los diversos
conocimientos de las niñas y niños. Se puede jugar en parejas o pequeños
grupos.
Finalidad: Contar y avanzar, cuando se juega con dados comunes. Resolver
situaciones que requieren avanzar y retroceder a partir de diferentes números.

- LOTERÍA
¿Cómo se juega? Se necesita un cartón por niña o niño y bolillas con los
números del 1 al 90 (pueden reemplazarse por cartoncitos de cartulina o tapitas).
Podrán encontrar cartones y bolillas recortables en las páginas finales del
material Numeración I para alumnas y alumnos del programa +ATR
(https://atr.abc.gob.ar/download/3084/). También se necesita una grilla de control
como esta:

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Se reparten los cartones a cada jugadora o jugador y se saca una “bolilla” por
vez. Las jugadoras o jugadores deberán ir tachando o marcando en su cartón los
números cantados que coincidan con los suyos. El juego finaliza cuando alguna
jugadora o jugador llena su cartón y canta “bingo”. Luego de varias partidas de
juego se podrá proponer un espacio de trabajo colectivo para analizar cómo se
dan cuenta que el número cantado corresponde a ese número escrito en el
cartón, cómo hacen para localizarlo en la grilla. Sin dudas, en este juego
también pueden resultar de ayuda los carteles con los nombres de los números
del 1 al 9 y de los números redondos del 10 al 100. Esos nombres podrán
ofrecerse como pistas para identificar o cantar números.
Variantes del juego: canta el número la o el docente y las niñas y los niños
marcan en el cartón; canta alguna niña o niño y el resto marca los números
cantados en sus cartones; una niña o niño o una pareja va marcando en la grilla
de control los números cantados. Estas distintas posibilidades representan
diferentes niveles de complejidad que podrán ser propuestos en forma simultánea
a partir de considerar los diversos conocimientos de las chicas y chicos que
comparten el aula.
Finalidad: Relacionar el nombre con la escritura de los números del 1 al 90.
Ubicar números en la grilla de control. Identificar números a partir de pistas.

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- PISTAS PARA ADIVINAR NÚMEROS
¿Cómo se juega? Este juego puede realizarse de manera oral o escrita. El
objetivo es adivinar el número que la o el participante está pensando. Es
importante definir el rango de números con el que se va a jugar (del 10 al 100, del
200 al 500, etc.). Por ejemplo: si pienso en el 39, las pistas podrían ser: “es un
número de dos cifras, tiene 3 de diez y es más grande que el 38”. Si pienso en el
128, la pista puede ser: “está entre el 125 y el 130, termina en 8”. También puede
jugarse de manera que la jugadora o jugador elija un número, y el resto haga
preguntas que puedan responderse por sí o por no. Así sucesivamente hasta que
alguien adivine el número elegido.
Finalidad: Ofrecer nuevas oportunidades para analizar regularidades de la serie
numérica, apoyarse en la información que brindan el número anterior y posterior
o los números que delimitan el intervalo en el que se ubica un número (está entre
tal y tal).

- JUEGOS CON DADOS


LLEGAR A 1.000
¿Cómo se juega? Se juega con 5 dados. El objetivo es llegar a sumar 1.000
puntos. Se puede jugar en parejas o pequeños grupos.
¿Cómo se suma?
 La cara del dado del 5 vale 50 puntos.
 La cara del dado del 1 vale 100 puntos.
 Los demás dados sólo suman si salen en la misma tirada tres dados iguales.
Ej.: tres dados de 4 suman 400 puntos, tres de 2 suman 200 puntos.
En cada ronda la jugadora o el jugador sigue tirando los dados siempre y cuando
sume puntos. Cada participante podrá decidir cuándo finalizar su tirada y anotar el
puntaje que obtuvo en esa mano. Importante: cuando no saca ningún dado que
sume puntos, pierde todos los que logró en esa ronda. Los puntajes se van
sumando (pueden usar la calculadora). Gana la primera o el primero que llega a
1.000.
Finalidad: Ampliar el repertorio de sumas de números “redondos”.

- SUMAR MENTALMENTE I
Se arman cartones con números que sumados den 10, 100 ó 1.000. Estas
variantes podrán presentarse a distintos grupitos en forma simultánea de acuerdo
a los conocimientos disponibles.
El juego consiste en tachar parejas de números que den “10” (100 ó 1.000).
Luego se controlan las sumas. Por cada suma correcta se anotan 10 puntos.
Gana quien obtiene mayor puntaje.

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En un espacio de trabajo colectivo podrán vincular las sumas que dan 10, con las
que dan 100 o las que dan 1.000. ¿En qué me ayuda saber que 4 + 6 es 10 para
reconocer cuánto da 40 + 60 ó 400 + 600?
En uno de los juegos anteriores propusimos armar un cartel con sumas que dan
10. Será interesante retomar ese cartel y ampliarlo con las sumas que dan 100 y
las que dan 1.000.
Ejemplos de cartones:

5 4 7 2 9 50 40 70 20 90
2 6 5 8 4 20 60 50 80 40
3 5 1 6 8 30 50 10 60 80

Finalidad: Ampliar el repertorio de cálculos de sumas que dan 10 y 100.

- ADIVINAR FIGURAS
Una jugadora o un jugador elige una figura de las que se presentan en la imagen
(u otra colección de figuras que seleccione la o el docente). El resto de las
compañeras o compañeros intentan descubrir la figura elegida a través de
preguntas que sólo se respondan por sí o por no. Luego de 3 preguntas las y los
participantes pueden arriesgar. Si aciertan, ganan. Quien haya adivinado podrá
elegir la figura a adivinar en la siguiente ronda.
Pueden hacerse preguntas como: “¿Tiene 4 vértices o puntas?”, “¿Tiene todos los
lados rectos?”, etc. Es importante considerar que muy probablemente utilicen un
vocabulario no convencional para referirse a lados, vértices, diagonales, etc.
Progresivamente podrán ir incorporando estas denominaciones, pero no es un
prerrequisito para comenzar a jugar.
Luego de varias partidas de juego podrán analizar cuáles son buenas preguntas,
esas que permiten descartar figuras y acercarse a la elegida. Estas preguntas
podrán registrarse a manera de consejos para volver a jugar.

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Finalidad: Explorar diferentes figuras geométricas. Identificar similitudes y
diferencias entre algunas figuras geométricas.

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JUEGOS NIVEL II (para niñas y niños de 9 años o mayores)

- JUEGOS CON DADOS


LLEGAR A 10.000
¿Cómo se juega? Se juega con 5 dados. El objetivo es llegar a sumar 10.000
puntos. Se puede jugar en parejas o pequeños grupos.
¿Cómo se suma?
 La cara del dado del 5 vale 50 puntos.
 La cara del dado del 1 vale 100 puntos.
 Los demás dados sólo suman si salen en la misma tirada tres dados iguales.
Ej.: tres dados de 4 suman 400 puntos, tres de 2 suman 200 puntos.
 Cuando salen tres dados de 1 en la misma tirada suman 1.000 puntos.
En cada ronda la jugadora o jugador sigue tirando los dados siempre y cuando
sume puntos. Cada participante podrá decidir cuándo finalizar su tirada y anotar el
puntaje que obtuvo en esa mano. Importante: cuando no saca ningún dado que
sume puntos, pierde todos los que logró en esa ronda. Los puntajes se van
sumando (pueden usar la calculadora). Gana la primera o primero que llega a
10.000.
Finalidad: Ampliar el repertorio de sumas de números “redondos”.

- SUMAR MENTALMENTE II
Se arman cartones con números que sumados den 1.000 (también pueden
armarse cartones con números que sumados den 10.000). El juego consiste en
tachar parejas de números que den 1.000. Luego se controlan las sumas. Cada
suma correcta vale 10 puntos.
Se podrá vincular con el juego Sumar mentalmente I. A su vez, se podrá seguir
completando el cartel de sumas que dan 10, 100, 1.000 ahora agregando las que
dan 10.000.
Ejemplos de cartones:

500 400 700 200 900 550 410 720 20 190


200 600 500 800 400 280 160 590 350 450
300 500 100 600 800 360 50 810 640 650

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Finalidad: Ampliar el repertorio de cálculos de sumas que dan 1.000 y 10.000.

- TIRO AL BLANCO
El juego consiste en arrojar una cierta cantidad de pelotitas a un tablero que tiene
diferentes zonas con puntajes: 1, 10, 100 y 1.000. Para complejizar el juego se
podrá agregar sectores con nuevos valores.
Ejemplo de tablero (pueden dibujarlos en un papel o en el piso):

Por turno, cada jugadora o jugador tira todas las pelotitas juntas sobre el tablero. A
cada pelotita se le asigna el valor de la zona en que cayó. Luego se anotan los
puntajes obtenidos por cada jugadora o jugador. Gana quien al cabo de tres
vueltas consiga la mayor cantidad de puntos.
Finalidad: Componer números de diferente cantidad de cifras a partir de
números terminados en cero y unos. Aproximarse al análisis de la base aditiva y
multiplicativa del sistema de numeración decimal.

- SUMAR Y RESTAR MENTALMENTE


Se juega de a dos o más jugadoras o jugadores. Se preparan 8 tarjetas o
papelitos como estos:

10
+1 + 10 + 100 + 1.000 - 1.000

- 100 -1 - 10

Se necesita un lápiz y papel por cada participante para anotar. Se colocan las
tarjetas boca abajo sobre la mesa. Cada jugadora o jugador escribe un número
de 4 cifras en su papel, levanta dos tarjetas de la mesa y calcula mentalmente el
resultado que se obtiene al sumar o restar lo que indican las tarjetas al número
que había escrito. Luego controla los resultados con calculadora. Por cada
cálculo mental correcto se anota 10 puntos. Gana la jugadora o el jugador que al
cabo de 5 vueltas obtiene el mayor puntaje.
Variante: los participantes escriben el número inicial de las otras jugadoras o
jugadores.
Será interesante que entre partidas se revisen aquellos cálculos que fueron
correctos e incorrectos y se piense colectivamente en estrategias para calcular
mentalmente esas sumas o restas. Además, se podrá analizar qué tipo de
números son más fáciles para iniciar el juego y cuáles podrían presentar alguna
dificultad. Por ejemplo, si se empieza con el número 2.699 y “tocan” las fichas + 1
y + 10 habrá que tener en cuenta que se modifican tres dígitos; en cambio, si se
elige comenzar con un número que no tenga nueves, será más fácil realizar el
cálculo. Lo mismo puede ocurrir si se eligen números que tengan ceros.
Finalidad: Explorar los cambios en las diferentes cifras de los números de
acuerdo a la suma o resta de números terminados en cero y en uno.

- EL JUEGO DEL GATO1


Se juega en grupos de cuatro compañeras o compañeros. Cada grupo se divide
en dos parejas. Para jugar, cada grupo va a necesitar un tablero como el
siguiente, 2 botones (o clips) y 36 fichas o tapitas de dos colores o formas
diferentes.

1
Extraído de: MEN (2014) Matemática para todos en el Nivel Primario. Notas para la Enseñanza 2.

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Cada equipo tiene que tomar las fichas de un color. Una jugadora o un jugador
del primer equipo elige 2 números de la fila de factores del 1 al 9, los marca con
los botones y multiplica estos números. Una vez que obtiene el producto de esta
multiplicación, coloca una ficha de su color en la casilla del cuadro que contiene
ese producto. Por ejemplo, si colocó los botones en el 5 y 6, colocará la ficha en el
30. Después, una jugadora o un jugador del otro equipo mueve sólo uno de los
botones a otro número en la fila de factores. Otra vez, esta jugadora o este
jugador multiplica los números que están señalados y coloca una ficha de su color en
la casilla del producto. Por ejemplo, mueve el botón del 6 al 8 y le queda entonces 5
x 8, debiendo ubicar su ficha en el 40.
Los equipos siguen alternando turnos y gana quien cubre 4 casillas en línea, sin
espacios vacíos en medio. La línea puede ser horizontal, vertical o diagonal.
Para tener en cuenta al jugar:
 Ambos botones se pueden colocar en el mismo número. Por ejemplo, si los
dos están en el 5, la jugadora o el jugador deberá colocar una ficha en el
producto de 5 x 5 (es decir, en el 25).
 Si una jugadora o un jugador marca dos números en la fila de factores y
obtiene como producto un número cuya casilla ya ha sido tomada, pasa el
turno al equipo contrario.

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 Si alguna de las jugadoras o alguno de los jugadores descubre que su
contrincante comete un error en la multiplicación, puede capturar la casilla
correcta (o sea, coloca una ficha de su color), tras decir el producto correcto.
En este juego las chicas y los chicos podrán recurrir a la tabla pitagórica o al uso
de la calculadora y tener disponible lápiz y papel para anotar cálculos que aún no
saben de memoria. Será interesante que se analicen jugadas para pensar qué
números son más fáciles de marcar en el tablero y cuáles más difíciles teniendo
en cuenta, por ejemplo, las posibilidades de obtenerlos a partir de varios factores o
de su ubicación en el tablero. Asimismo, se podrá dejar registro escrito de algunas
jugadas para ser utilizadas en nuevas partidas. Otro aspecto que puede
analizarse conjuntamente son las estrategias de juego utilizadas para bloquear a
las y los oponentes.
Finalidad: Ampliar el repertorio de cálculos multiplicativos. Explorar la relación
entre factores y productos. Anticipar jugadas a partir del uso de cálculos mentales
multiplicativos.

- ADIVINAR EL NÚMERO
Se juega de a dos o más personas. Se preparan tarjetas o papeles con pistas
para adivinar números, y se colocan en una pila boca abajo sobre la mesa (se
pueden copiar o imprimir, o bien, inventar otras).
Ejemplos de pistas:

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Cada jugadora o jugador levanta una tarjeta y dice la respuesta a la adivinanza.
Puede hacer anotaciones. El tiempo para que adivine se debe definir antes de
empezar el juego. Las respuestas correctas valen 100 puntos. Gana la jugadora o
el jugador que llega a 500 puntos o quien tenga mayor puntaje cuando se
terminan las tarjetas de la pila.
Las tarjetas pueden elaborarse considerando diferentes niveles de complejidad.
Por ejemplo: agregar o quitar números que no terminen en cero; que el número a
adivinar sea un múltiplo de cien; que el número de partida sea un múltiplo de cien
o mil.
Finalidad: ampliar el repertorio de cálculos mentales de suma y resta. Explorar la
relación entre el sistema de numeración decimal y las operaciones de suma y
resta.

- TANGRAM
Se juega en parejas con las piezas de este rompecabezas que forman un cuadrado.

La tarea consiste en armar cada figura usando todas las piezas. Por cada figura
armada se obtiene un punto. Se juega por tiempo. Al finalizar cierto tiempo gana
la pareja que logró armar más figuras como las del modelo.

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Ejemplos de formas para armar:

Finalidad: Explorar figuras geométricas teniendo en cuenta el área y sus lados.

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JUEGOS NIVEL III (para niñas y niños de 12 años o mayores)

- EL JUEGO DEL GATO2


Se juega en grupos de cuatro compañeras o compañeros. Cada grupo se divide
en dos parejas. Para jugar, cada grupo va a necesitar un tablero como el
siguiente, 2 botones (o clips) y 36 fichas o tapitas de dos colores o formas
diferentes.

Cada equipo tiene que tomar las fichas de un color. Una jugadora o un jugador
del primer equipo elige 2 números de la fila de factores del 1 al 9, los marca con
los botones y multiplica estos números. Una vez que obtiene el producto de esta
multiplicación, coloca una ficha de su color en la casilla del cuadro que contiene
ese producto. Por ejemplo, si colocó los botones en el 5 y 6, colocará la ficha en el
30. Después, una jugadora o un jugador del otro equipo mueve sólo uno de los
botones a otro número en la fila de factores. Otra vez, esta jugadora o este
jugador multiplica los números que están señalados y coloca una ficha de su color

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Extraído de: MEN (2014) Matemática para todos en el Nivel Primario. Notas para la Enseñanza 2.

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en la casilla del producto. Por ejemplo, mueve el botón del 6 al 8 y le queda
entonces 5 x 8, debiendo ubicar su ficha en el 40.
Los equipos siguen alternando turnos y gana quien cubre 4 casillas en línea, sin
espacios vacíos en medio. La línea puede ser horizontal, vertical o diagonal.
Para tener en cuenta al jugar:
 Ambos botones se pueden colocar en el mismo número. Por ejemplo, si los
dos están en el 5, la jugadora o el jugador deberá colocar una ficha en el
producto de 5 x 5 (es decir, en el 25).
 Si una jugadora o un jugador marca dos números en la fila de factores y
obtiene como producto un número cuya casilla ya ha sido tomada, pasa el
turno al equipo contrario.
 Si alguna de las jugadoras o alguno de los jugadores descubre que su
contrincante comete un error en la multiplicación, puede capturar la casilla
correcta (o sea, coloca una ficha de su color), tras decir el producto correcto.
En este juego las chicas y los chicos podrán recurrir a la tabla pitagórica o al uso
de la calculadora y tener disponible lápiz y papel para anotar cálculos que aún no
saben de memoria. Será interesante que se analicen jugadas para pensar qué
números son más fáciles de marcar en el tablero y cuáles más difíciles, teniendo
en cuenta, por ejemplo, las posibilidades de obtenerlos a partir de varios factores
o de su ubicación en el tablero. Asimismo, se podrá dejar registro escrito de
algunas jugadas para ser utilizadas en nuevas partidas. Otro aspecto que puede
analizarse conjuntamente son las estrategias de juego utilizadas para bloquear a
las y los oponentes.
Finalidad: Ampliar el repertorio de cálculos multiplicativos. Explorar la relación
entre factores y productos. Anticipar jugadas a partir del uso de cálculos mentales
multiplicativos.

- GUERRA DE LADOS3

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Extraído de: MEN (2014) Matemática para todos en el Nivel Primario. Notas para la Enseñanza 2.

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Finalidad: Comparar figuras geométricas de acuerdo a la cantidad de lados.
Luego de jugar varias veces podrán intercambiarse ideas sobre las similitudes y
diferencias entre las figuras que tienen la misma cantidad de lados.

- EL JUEGO DE LA PULGA Y LAS TRAMPAS4

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Extraído de: MEN (2014) Matemática para todos en el Nivel Primario. Notas para la Enseñanza 2.

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Luego de haber jugado en varias ocasiones podrán generarse espacios de
intercambio en los que las chicas y chicos discutan sobre en qué números es
conveniente ubicar las trampas y en cuáles no, o cuándo conviene dar saltos de a
2 y cuándo de 3. Podrán elaborarse carteles o pistas que sirvan para cuando
vuelvan a jugar.
Finalidad: Explorar los múltiplos y divisores sin necesidad de haberlos
conceptualizado previamente.

- EL JUEGO DE LA ESCOBA DEL 15


Para jugar, en grupos de 4 jugadores, se necesitan algunos materiales: piezas de
cartón con partes de círculos, una bolsa opaca, papel y lápiz para anotar.

Luego de jugar varias partidas será interesante comenzar a identificar qué parte
del entero representa cada una de las piezas. Por ejemplo, cuando con cuatro
piezas iguales formo un entero, cada una de esas partes representa ¼ de ese
entero. Además podrán explorarse las relaciones entre diferentes partes del
entero y las equivalencias entre fracciones, sin haber recurrido previamente a su
conceptualización, sino a partir de la situación de comparación directa entre las
fichas del juego, para luego recurrir a la escritura de dichas equivalencias.

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Extraído de: MEN (2014) Matemática para todos en el Nivel Primario. Notas para la Enseñanza 2.

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También será interesante avanzar en el registro de cálculos que representen el
modo en que lograron armar un entero. Por ejemplo: ½ + ¼ + 1/8 + 1/8. Todas
estas escrituras podrán ser insumos para próximas partidas de juego.
Finalidad: Explorar diversas maneras de formar un entero. Ampliar el repertorio
de cálculos mentales de suma de fracciones.

- EL JUEGO DE LA GUERRA CON CARTAS Y DADO6

Luego de jugar varias partidas, será interesante comenzar a identificar algunas


estrategias que las niñas y los niños utilizan para multiplicar por múltiplos de diez,
o bien para comparar números decimales. Por ejemplo, comparar los números
según el lugar o posición que ocupan. También será interesante avanzar en el
registro de esas estrategias para seguir utilizándolas cuando se vuelva a jugar.
Variante: Jugar a la guerra tomando dos cartas por equipo y sumándolas
mentalmente, con cálculos escritos o con calculadora, para comparar los
resultados.
Finalidad: Explorar y ampliar el repertorio de cálculos multiplicativos entre
números decimales y múltiplos de 10.

- EL JUEGO DE LLEGAR A 0
Se juega en parejas. Una chica o un chico del grupo escribe en el pizarrón un
número de seis cifras. Cada pareja debe llegar a 0 haciendo exactamente tres

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Extraído de: MEN (2014) Matemática para todos en el Nivel Primario. Notas para la Enseñanza 2.

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restas a partir del número propuesto. La primera pareja que lo logra dice: “¡Listo!”
y los demás se detienen. Todos verifican con la calculadora si la propuesta es
correcta. Si lo es, la pareja gana 2 puntos. Si no, las otras se anotan 1 punto. Si
más de una pareja termina al mismo tiempo, y propusieron las mismas restas,
obtiene 1 punto cada una. Gana la pareja que obtuvo mayor puntaje al cabo de 3
vueltas.
Por ejemplo, si el número escrito fuese 345.128, una posibilidad sería restar
sucesivamente: 300.000, 45.000 y 128, porque 300.000 + 45.000 + 128 =
345.128.
Luego de varias partidas será interesante elaborar algunas ideas sobre qué tipo
de restas es conveniente hacer para ganar el juego, o sobre qué tienen en cuenta
al momento de pensar en las restas.
Finalidad: Analizar diferentes descomposiciones numéricas.

- EL JUEGO DE LA GUERRA DE FRACCIONES7

7
Extraído de: MEN (2014) Matemática para todos en el Nivel Primario. Notas para la Enseñanza 2.

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Es probable que en algunos casos no sea necesario que recurran a escrituras,
anotaciones o dibujos para determinar cuál es la fracción mayor; sin embargo,
puede ser necesario en otros. Es importante que sepan que se puede recurrir a
representaciones para realizar esas comparaciones.
Una cuestión a considerar es que puede resultar complejo establecer una
comparación entre 4 fracciones. En ese caso, se podrá trabajar en parejas, o sea,
una pareja contra otra pareja, y en este caso estarían comparando solo 2
fracciones cada vez.
Luego de varias partidas será interesante generar un espacio para que puedan
compartir con sus compañeras y compañeros cómo hacen para darse cuenta cuál
es la fracción mayor, cuándo les resulta más fácil y cuándo más difícil
compararlas. Estas ideas podrán registrarse a manera de consejos para volver a
jugar.
Finalidad: Explorar la comparación de fracciones y establecer algunas ideas que
sirvan para determinar cuál es mayor o menor.

- SUMAS QUE DAN 15.000


Se juega de a 2 o más participantes. Necesitan un cartón como los que están
debajo o pueden inventar otros. Todas las jugadoras o jugadores deben tener
cartones iguales. Cada jugadora o jugador busca en su cartón sumas que den
15.000 durante 1 minuto.
¡IMPORTANTE! Pueden usar diferentes colores para no confundirse, o hacer
distintas marcas (líneas cruzadas, círculos, tachar, etc.). Cada suma correcta vale
100 puntos. Pueden usar la calculadora para controlar. Gana el partido quien logre
el mayor puntaje.
Ejemplos de cartones.
Estos que incluimos a manera de ejemplo presentan distintos niveles de
complejidad, podrán inventar otros que se ajusten a los conocimientos que las
chicas y chicos tienen disponibles.

Opción 1

9.000 7.500 8.750 2.900 12.800

12.500 11.900 8.550 9.200 2.700

5.800 2.200 2.500 6.000 6.250

22
Opción 2

10.830 1.450 2.090 2.910 5.250

5.400 3.170 9.600 10.200 11.830

4.800 12.090 4.170 5.800 13.550

Opción 3. (Ahora a SUMAR 50.000 con este nuevo cartón)

22.550 22.800 41.050 17.800 32.800

8.350 11.950 23.200 38.050 40.950

27.200 9.050 17.200 27.450 41.650

Finalidad: Ampliar el repertorio de cálculos de sumas.

- TANGRAM
Se juega en parejas con las piezas de este rompecabezas que forman un cuadrado.

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La tarea consiste en armar cada figura usando todas las piezas. Por cada figura
armada se obtiene un punto. Se juega por tiempo. Al finalizar cierto tiempo gana
la pareja que logró armar más figuras como las del modelo.
Finalidad: Explorar figuras geométricas teniendo en cuenta el área y sus lados.
Ejemplos de formas para armar:

Otras formas más complejas:

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