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Ogros imperiales

OGROS IMPERIALES
UNA NUEVA RAZA DE PJ PARA WARHAMMER: EL JUEGO DE ROL

Diseñado, ilustrado y escrito por: Andrew Law


Revisado por: Colin Chapman, Lindsay Law
Traducción: Juanma Coronil

Games Workshop, el logotipo de Games Workshop, Warhammer, Warhammer: el juego de rol, el logotipo de
Warhammer: el juego de rol, Black Industries, el logotipo de Black Industries, BL Publishing, el logotipo de BL
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Unido y en otros países de todo el mundo. Todos los derechos reservados.

El material incluido en este suplemento no es oficial y no está aprobado por Games Workshop Ltd.
Publicado por primera vez en el 2005 en la página web de Andrew Law: www.hapimeses.com
Esta versión se publicó en el 2005 en la página oficial de Black Industries: www.blackindustries.com
Black Industries es un sello de BL Publishing
Cualquier pregunta sobre este suplemento, sus ilustraciones o el autor, debe realizarse a: andy@hapimeses.com

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Tabla de contenidos

TABLA DE CONTENIDOS
CREACIÓN DE PERSONAJES OGROS ............................. 2 Trasfondo ....................................................................................................... 8
Síntesis de creación de personajes .......................................................... 2 Nombres ogros .............................................................................................9
La raza de los ogros .......................................................... 2 MEJORA DE PERSONAJES OGROS .............................. 10
Trasfondo ....................................................................................................... 2
Otras profesiones básicas ........................................................................10
Sugerencias de interpretación .................................................................. 2
Si se acaban las salidas profesionales ..................................................10
Generación de características.................................................3
El hambre de las Grandes Fauces ...........................................................3 Profesiones avanzadas .......................................................10
Atributos raciales ..............................................................3 Los ogros y el trabajo ..............................................................................10
Ogros imperiales ...........................................................................................3 Ejemplos de ogros imperiales
Profesión inicial .............................................................. 4 NARGUTT – EL TROTAMUNDOS .............................11
Determinación de la profesión ............................................................... 4 Horst – el Cazador de hombres ...........................................................11
Los ogros y el trabajo ................................................................................ 4 Capitán Nat – el Espada de alquiler .................................................. 12
Detalles personales ............................................................ 6 Zorarth Muerdepiernas – el Comehombres ................................... 12
Diez preguntas ............................................................................................. 6
Tablas de trasfondo ....................................................................................7 NOTAS DEL DISEÑADOR .........................................13
Rasgos físicos................................................................................................7 Preguntas y respuestas .......................................................13

– CREACIÓN DE PERSONAJES OGROS –


E ste suplemento de personajes para Warhammer: el juego de
rol (WJDR) proporciona las reglas necesarias para incluir
son sólo ligeramente menores. Sus inmensos corpachones están
coronados por una cabeza casi sin cuello y dos poderosos brazos
(tan gruesos como el pecho de un humano) que cuelgan a ambos
ogros como personajes jugadores (PJ) en partidas centradas en
el Imperio. lados. Huelga decir que los ogros son muy pesados, desde los
350 hasta los 450 kilos; los ogros más viejos y fuertes pueden
Si el DJ planea añadir PJ ogros a sus partidas, debería tener en
llegar a pesar mucho más. Sin embargo, sólo un tonto tomaría
cuenta el impacto de tal medida. Los ogros no sólo son fuertes
tanto volumen como grasa, pues bajo la piel de un ogro hay
en combate (lo cual puede desequilibrar ciertas situaciones),
un vasto entramado de músculos, especialmente en el rasgo más
sino que también son muy flojos en situaciones sociales, alre-
importante de los ogros (por lo menos para ellos): su tripa.
dedor de las cuales giran muchas de las aventuras de WJDR.
Los habitantes del Viejo Mundo no aceptan tanto a los ogros La tripa de un ogro es de la máxima importancia por razones
como a los elfos y enanos (principalmente debido a su naturaleza sociales, espirituales y físicas. A diferencia de la mayoría de los
beligerante), y esto puede tener graves repercusiones a la hora de humanoides, muchos de los órganos vitales del ogro se hallan
disfrutar la interpretación de un personaje ogro, que tendrá que dentro de su panza, protegidos por una gruesa maraña de
saltarse las aventuras más sutiles si no quiere echarlas a perder. músculos donde debería estar el tórax. Estos músculos increí-
blemente poderosos pueden machacar y triturar con una fuerza
SÍNTESIS DE CREACIÓN DE PERSONAJES terrible, permitiendo al ogro digerir casi cualquier cosa que se
atreva a meter en sus cavernosas fauces. Una tripa enorme es un
El proceso de creación de personajes ogros es el siguiente: símbolo de estatus para los ogros, pues para tenerla tan grande
1) Calcula las características y anótalas ha debido atrapar y matar a muchas presas.
2) Anota tus atributos raciales La piel de los ogros es normalmente cetrina, varía de un amarillo
3) Haz una tirada para determinar tu profesión inicial y anota enfermizo a un gris verdoso oscuro, y es tan dura como una
sus detalles armadura de cuero hervido. El cabello de los ogros es grueso,
4) Determina y anota tus detalles personales oscuro y lacio, aunque los toros suelen quedarse calvos a partir
5) ¡Empieza a jugar a WJDR! de los treinta años. De igual modo, los toros también suelen
Las siguientes secciones te llevarán paso a paso durante todo este valorar mucho su grasiento vello facial y la mayoría se lo deja
proceso, empezando por un texto sobre la raza de los ogros y crecer; algunos lucen largas barbas, mientras que otros prefieren
cómo interpretarlos. bigotes o barbas de chivo. Mucha gente cree que el apego de los
ogros hacia sus barbas se debe a su deseo de atrapar los trozos de

LA RAZA DE LOS OGROS comida que se les escapan y guardarlos para después (y, en más
de un caso, es una afirmación correcta).
Un ogro adulto toro (varón) mide entre 3 y 3’30 metros de Los ogros son muy conocidos por su afán viajero, y pueden
alto, y casi la mitad de ancho en la barriga; las vacas (hembras) hallarse por todos los rincones del mundo luchando en bandas

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Ogros imperiales

mercenarias de entre un puñado a varios centenares o más. En decirles las cosas muy directamente, porque cualquier sutileza
contra de la opinión más generalizada sobre la raza, los ogros o metáfora sólo conseguirá confundirlos, lo cual puede enfure-
suelen integrarse bien con la mayoría de las sociedades con las cerlos bastante. Sin embargo, los ogros saben apreciar un buen
que se relacionan, y asimilan las costumbres y tradiciones locales bramido, sobre todo si implica un festín después (o durante).
con una facilidad debida posiblemente a su falta de imaginación
Nada enorgullece más a un ogro que el tamaño de su panza,
e individualismo.
la cual suelen palmear y flexionar produciendo una mezcla casi
TRASFONDO ensordecedora de borboteos y crujidos.

Hace muchos miles de años, los ogros vivían en las lejanas


estepas del este del Viejo Mundo. Eran un pueblo sencillo que
GENERACIÓN DE
pasaba la mayor parte del tiempo comerciando y guerreando. Su
vecina, la Catai Imperial, intuyó las ventajas de trabajar con ellos
CARACTERÍSTICAS
y aprovechar su prodigiosa fuerza. Pronto los ogros fueron reclu- Para calcular las características de un ogro necesitarás dos dados
tados por los ejércitos catayanos y reforzaron en gran medida de diez caras. En la Tabla O-1: Generación de características
las fuerzas celestiales. Gracias a la influencia catayana los ogros se indica en detalle cómo calcular cada una de ellas. Los cuatro
prosperaron, y pronto fueron lo suficientemente poderosos métodos de cálculo de características se explican en la página 18
como para atacar abiertamente a sus aliados catayanos. Esto no del manual básico de WJDR.
agradó al Emperador Dragón Celestial, y hay quien cree que
el devastador acontecimiento que tuvo lugar después se llevó a EL HAMBRE DE LAS GRANDES FAUCES
cabo bajo sus órdenes. Sea cual sea la verdad, cambió a la raza
ogra para siempre. Los ogros no suelen adorar a ninguna de las deidades del Viejo
Mundo. En su lugar, veneran a un dios hambriento conocido
Sobre las más elevadas estepas ogras apareció una brillante como las Grandes Fauces. Maldice a sus hijos con un apetito
y maligna estrella. Todas las noches crecía la intensidad de su voraz que los azuza continuamente, siempre en busca de una
enfermiza luz, hasta que finalmente, muchas semanas después, forma de saciar su interminable hambre. Aunque esto los hace
su crepitante miasma de luz verdosa brilló más que ambas lunas. inmensamente duros y fuertes, y casi nunca se alejan del camino
Los ogros no podían hacer otra cosa que contemplar el cielo de su dios, también los vuelve optimistas, poco tendentes a hacer
asustados y maravillados; tan simples eran estas criaturas que íntimos amigos, y algo obcecados.
ignoraban por completo el desastre que se avecinaba. Al final
el cometa de disformidad impactó sobre ellos, incinerando al Los jugadores que quieran crear un personaje ogro pueden
instante a más de dos terceras partes de la raza, incrustándose en ignorar la regla de la “misericordia de Shallya” de la página 19
las profundidades de la tierra y enviando ondas de choque por
todo el mundo.
El cráter que dejó, del tamaño de un océano, sería adorado más TABLA O-1:
adelante como las Grandes Fauces, las que todo lo devoran,
la principal deidad de los ogros. La devastación que produjo GENERACIÓN DE CARACTERÍSTICAS
destruyó las verdes tierras de los ogros, quemándolas y retor- Característica Valor
Habilidad con Armas (HA) 20+2d10
ciéndolas, dejando tan sólo un páramo baldío en el que la lucha
Habilidad con Proyectiles (HP) 10+2d10
por la supervivencia empujó a los ogros al canibalismo y a cosas
Fuerza (F) 30+2d10
aún peores. En la actualidad, los Reinos Ogros del este son Resistencia (R) 30+2d10
un conglomerado bárbaro de reyes déspotas y avariciosos que Agilidad (Ag) 10+2d10
gobiernan con el derecho que les da su fuerza. Inteligencia (Int) 10+2d10
Tras la llegada de su dios, los ogros se sintieron inexplicable- Voluntad (V) 20+2d10
Empatía (Em) 10+2d10
mente asaltados por muchas y potentes ansias, una de las cuales
Ataques (A) 3
era un apetito insaciable por los viajes. Por eso ahora hay ogros Heridas (H) 18+1d10
por todo el mundo, incluido el Imperio, alquilando sus impre- Bonificación por Fuerza (BF) Primer dígito de la Fuerza
sionantes habilidades al mejor postor para luego seguir adelante. Bonificación por Resistencia (BR) Primer dígito de la Resistencia
Algunos, sin embargo, han decidido asentarse en tierras extran- Movimiento (M) 6
jeras, y los ogros imperiales son un ejemplo de ello. Magia (Mag) 0
Puntos de Locura (PL) 0
SUGERENCIAS DE INTERPRETACIÓN Puntos de Destino (PD) Consulta la Tabla O-2: Destino inicial

Los ogros son ruidosos, avariciosos, jactanciosos, entusiastas,


beligerantes y se enfadan con facilidad. También son muy TABLA O-2: DESTINO INICIAL
simplones e incapaces de comprender hasta el más elemental de 1d10 Destino inicial
los conceptos abstractos. Por ello la música, el arte, la imagina- 1-7 1
ción, la creatividad y un buen número de otras materias ilus- 8-10 2
tradas no significan absolutamente nada para un ogro. Es mejor

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Ogros imperiales

del manual básico de WJDR y aplicar en su lugar la regla de “el


hambre de las Grandes Fauces”. PROFESIÓN INICIAL
Para calcular las características de su personaje ogro, el jugador Uno de los aspectos más importantes de un personaje de WJDR
puede repetir todos los 1 que haya sacado para Fuerza, Resistencia es su profesión inicial. En esta sección se indican las profesiones
o Voluntad y quedarse con la mayor de las dos tiradas. Pero si lo iniciales disponibles para los PJ ogros.
hace, deberá repetir todos los 10 que haya sacado para Empatía e
Inteligencia y quedarse con la más baja de las tiradas. DETERMINACIÓN DE LA PROFESIÓN
Ejemplo: Josie ha sacado un 1 y un 3 para la Fuerza de su ogro, Para determinar la profesión inicial de un ogro se hace una tirada
y no está muy contenta con el resultado (su ogro se quedaría con en la Tabla O-3: Profesión inicial. Si lo desea, el jugador puede
Fuerza 34). Por ello, recurre al hambre de las Grandes Fauces y tirar dos veces y escoger una de las dos profesiones obtenidas.
repite la tirada del 1, obteniendo un 8 (lo que le da una Fuerza
Ejemplo: Josie hace una tirada de percentil para determinar su
total de 41). Sin embargo, al calcular su Inteligencia ha sacado un
profesión inicial. Saca un 43, un minero. No está segura de querer
5 y un 10; como ha utilizado el hambre de las Grandes Fauces, ha
llevar a un minero, así que repite la tirada y saca un 18, un cazador.
de repetir todos los 10 obtenidos en Inteligencia y Empatía. Repite Tras consultar las profesiones en el manual básico de WJDR, decide
la tirada del 10 y saca un 4 en la segunda tirada, quedándose final- que, de las dos, prefiere un minero al fin y al cabo, así que lo anota
mente con Inteligencia 19. en su hoja de personaje como profesión inicial.

ATRIBUTOS RACIALES Una vez decidida la profesión inicial, el jugador debe leer su
descripción en el Capítulo 3: Profesiones del manual básico de
Los ogros comparten diversas habilidades y talentos con otros WJDR y copiar en su hoja de personaje el esquema de mejoras,
miembros de su raza, y esta sección muestra al jugador cuáles las habilidades y talentos escogidos, y los enseres.
son. En algunos casos se dará a elegir entre dos talentos; el Para más detalles sobre los enseres, la primera mejora gratuita,
jugador deberá escoger una de las opciones ofrecidas. Todas las y cómo escoger las habilidades y talentos iniciales del personaje,
habilidades y talentos disponibles se indican en el Capítulo 4: consulta la página 20 del manual básico de WJDR.
Habilidades y talentos del manual básico de WJDR.
El grumbarth, mencionado en Hablar idioma (Grumbarth), es LOS OGROS Y EL TRABAJO
el idioma ogro, una lengua particularmente ruidosa y gutural. A continuación se describen brevemente cada una de las profe-
siones básicas con las que puede empezar un ogro, para que
OGROS IMPERIALES tanto los jugadores como el DJ se hagan una idea de cómo
introducirlos en las partidas.
Un personaje ogro imperial posee las siguientes habilidades y
talentos: Guardaespaldas: a los ogros suelen contratarlos de guardaes-
paldas quienes se pueden permitir sus desorbitadas tarifas, y
Habilidades: Consumir alcohol, Hablar idioma (Grumbarth),
sobresalen en su labor, ya que muy pocos están dispuestos a
Hablar idioma (Reikspiel), Intimidar, Sabiduría popular (Ogros)
atacar abiertamente a un ogro si se le presenta la oportunidad.
Talentos: Especialidad en armas (A dos manos), Intrépido, Sin embargo, su enorme volumen puede ocasionar problemas
Muy resistente o Muy fuerte, Pelea callejera o Lucha, Temible con frecuencia, ya que son incapaces de entrar en muchos de
o Amenazador los locales que puedan frecuentar sus jefes.

REGLA OPCIONAL: TALENTOS ALEATORIOS


Como todos los ogros han de escoger de entre la misma selección de talentos, los PJ ogros pueden acabar siendo muy parecidos.
Si el DJ desea evitar esto, puede sustituir la opción “Pelea callejera o Lucha” de la lista de talentos por una única tirada en la Tabla
O-O1: Talentos aleatorios.

TABLA O-O1: TALENTOS ALEATORIOS


Tirada 1d100 Talento Tirada 1d100 Talento Tirada 1d100 Talento
01-03 Oído aguzado 07-10 Sangre fría 13-14 Pies ligeros
18-19 Reflejos rápidos 22-23 Suerte 26-35 Visión nocturna
39-48 Resistencia al Caos 53-56 Resistencia a venenos 61-62 Sexto sentido
66-70 Pelea callejera 76-80 Robusto 86-90 Guerrero nato
04-06 Ambidiestro 11-12 Vista excelente 15-17 Recio
20-21 Lingüística 24-25 Puntería 36-37 Orientación
49-52 Resistencia a enfermedades 57-60 Errante 63-65 Audaz
71-75 Golpe poderoso 81-85 Inquietante 91-00 Lucha

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Ogros imperiales

Cazarrecompensas: dinero fácil por capturar (a veces incluso


matar) a otros seres es tentación suficiente para muchos ogros,
a los que se le da bastante bien la caza de recompensas. Raras
veces poseen la sutileza o el ingenio necesarios para atrapar
TABLA O-3: PROFESIÓN INICIAL
a blancos astutos, pero lo que les falta de inteligencia lo Tirada 1d100 Profesión
compensan de sobra con su férrea tenacidad y determinación. 01-07 Guardaespaldas
Artista: casi todos los artistas ogros son forzudos o luchadores 08-10 Cazarrecompensas
11-13 Artista
de exhibición, y sorprenden al público con unas hazañas impre-
14-15 Ladrón de tumbas
sionantes de potencia física. Sin embargo, hay unos pocos que 16-22 Cazador
a veces pueden ganarse la vida con sus “habilidades” de cuen- 23-27 Carcelero
tacuentos, ya que a los ogros les encanta una buena historia 28-29 Guardia marina
(simple, sangrienta y muy ruidosa), y como son casi universal- 30-40 Mercenario
mente incultos, la narración es su único método para registrar 41-45 Minero
el pasado (aparte de algunas burdas pictografías). 46-55 Forajido
56-70 Gladiador
Ladrón de tumbas: su avaricia lleva a los ogros a los lugares 71-75 Sicario
más insospechados, y los escrúpulos morales de la demás razas 76 Marinero
les importan bien poco, por lo que no se les caerán los anillos 77-84 Soldado
por desenterrar un cadáver desprotegido o dos por dinero (y si 85-90 Matón
no les pagan, al menos se procuran una comida gratis). 91-92 Saqueador de tumbas
93 Menestral
Cazador: en su tierra natal, los ogros son célebres por sus 94-00 Vagabundo
habilidades de caza; los toros se afanan en acechar, matar y
devorar a las criaturas más grandes que puedan para superar
a sus rivales. Muchos ogros viajan grandes distancias en busca
de la mayor presa, pues cuanto más grande sea la comida, más
grande se les pone la panza. hambriento, las Grandes Fauces, y luego realizan ofrendas de
Carcelero: asigna a un ogro a turno de guardia en una prisión carne y celebran grandes combates. Obviamente, a los ogros
y a muy pocos se les pasará por la cabeza intentar derrotarle les encantan los combates de gladiadores, y participan cada vez
para escapar. Puede que sean caros, pero valen por todo un que les es posible (sea su profesión escogida o no).
escuadrón de hombres; siempre y cuando encajen en el apre- Sicario: aunque los ogros son sicarios natos, a menudo se pasan
tado complejo de cárceles, claro... de la raya, ya que tienden a matar y devorar a sus objetivos en
Guardia marina: aunque no son marinos por naturaleza, el lugar de darles una mera paliza. La mayoría de los ogros no
ansia de viajar que consume a los ogros los lleva tanto por considera esto una profesión, sino más bien el orden natural de
océanos como por tierra firme, y una de las formas más baratas las cosas. “¿Que me pagas el papeo si sacudo a alguien? ¡Claro!
de atravesar el ancho mar es ofrecerte como soldado profe- ¿A quién hay que linchar?”
sional. ¡Además, los ogros son unos forzadores excepcionales! Marinero: el ansia de viajar que arrastra a los ogros por toda la
Mercenario: parece que la ocupación natural de los ogros en faz del mundo de Warhammer también los lleva al mar, donde
el mundo es matar por dinero. Combina dos de sus cosas favo- se convierten en marineros inesperadamente competentes (y
ritas, y a veces tres, ya que a la mayoría de los generales no les grandes). El vasto océano parece llamar a muchos otros, que
importa que se coman al enemigo (así les ahorran los enterra-
mientos y se reducen gastos del rancho).
Minero: gracias a su poderosa fuerza los ogros son excepcio- ¡GRANDES, GORDOS Y ESTÚPIDOS!
nales mineros, aun cuando su inmensa mole pueda causar Los ogros parecen totalmente incapaces de elucubrar pensa-
problemas de espacio. Se rumorea que más de una fortaleza mientos complejos y abstractos. Son totalmente analfabetos:
enana ha sido excavada rápidamente por mercenarios ogros transmiten sus leyendas e historia mediante la narración de
designados especialmente a tal fin. relatos, y no entienden el arte, la poesía, las metáforas, los
Forajido: las leyes del Imperio confunden a menudo a símiles, la música, la filosofía ni muchas, muchas otras cosas.
los ogros, que se apoyan demasiadas veces en la arraigada Más aún, como los ogros son tan enormes, no hay caballo capaz
creencia de su raza de que la fuerza es derecho en cualquier de soportar su peso.
situación dada. Así, muchos de ellos se convierten pronto en Ningún personaje ogro puede coger las habilidades Actuar (Bufón,
notorios forajidos sin desearlo, y se ven obligados a huir de Mimo, Músico), Hipnotismo, Leer/escribir, Montar ni Oficio
las ciudades de los hombres sin apenas comprender qué es lo (Calígrafo). Además, el jugador que quiera llevar a un ogro debe
que han hecho mal. contar con el permiso del DJ antes de coger cualquier habilidad de
Gladiador: el sangriento deporte de combates en fosos Sabiduría académica. Por otro lado, un ogro no necesita adquirir
procede originariamente de los Reinos Ogros del lejano este. estas habilidades para completar una profesión.
Allí excavan grandes fosos en la tierra que representan a su dios

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Ogros imperiales

cuentan leyendas de otras Grandes Fauces, un remolino de


increíble tamaño que muchos desean encontrar.
Soldado: la paga regular de un soldado viene bien a los ogros,
y varios burgueses adinerados los contratan para sus ejér-
citos privados (pocos nobles parecen dispuestos a emplearlos).
La mayoría se marchan después de una década, y muy pocos
ascienden de rango, pero siempre disfrutan de su trabajo, y lo
acometen con alborozo y pasión.
Matón: no hace falta mucha imaginación para darse cuenta de
que ésta es una profesión natural para los ogros. Están más que
dispuestos a romper una pierna o dos por un precio (o simple-
mente por diversión). Nada convence a una víctima de extorsión
para pagar más rápidamente que un ogro hambriento.
Saqueador de tumbas: basta con murmurar algo sobre tesoros
para que los ojos de un ogro avaricioso se abran de par en par, así
que no es de extrañar que muchos miembros de esta raza se dedi-
quen a registrar inútilmente tumba tras tumba, buscando desespe-
radamente el destello del oro (y posiblemente una buena pelea).
Menestral: aunque los ogros pueden producir artículos toscos
y demasiado grandes (y normalmente marciales), algunos de
ellos se dedican a un oficio honrado para ganar monedas. Sin
embargo, la mayoría prefiere amedrentar o pagar a razas menores
para que les fabriquen armas y armaduras, en lugar de crearlas
ellos mismos (y bastante mal, por cierto).
Vagabundo: al final, casi todos los ogros se convierten en vaga-
bundos en algún momento de sus vidas. Su ansia por descubrir
qué hay más allá del horizonte los lleva de una ciudad a otra, de
un país al siguiente, siempre ignorando qué buscan, y probable-
mente sin encontrarlo jamás.

REGLAS OPCIONALES
Cada DJ dirige partidas de distinta complejidad. A continuación se dan algunas reglas opcionales para los DJ que quieran darle algo
más de profundidad a sus partidas.
Carga: los ogros pueden acarrear tantos puntos de carga como su Fuerza multiplicada por 40. Es preciso señalar que todo equipo
diseñado específicamente para el ogro pesa 5 veces más de lo normal, y también cuesta 5 veces más. El DJ debe usar el sentido
común a la hora de aplicar esta regla.
Coste de vida: ¡los ogros comen mucho! El precio de todas las comidas se multiplica por 5 a la hora de determinar cuánta comida
hace falta para satisfacer a un ogro.
Comidas: siempre que tengan tiempo, los ogros pueden digerir cualquier cosa, ya sea carne, hueso, metal o incluso piedra. Cuanto
más difícil sea la digestión, más ruido producen los músculos de sus tripas crujiendo, rugiendo y retumbando. Obviamente, esto
puede suponer un impedimento para el sigilo.
Inmunidad a toxinas: la carne cruda no es problema alguno para un ogro. A no ser que un alimento sea especialmente venenoso,
se considera que los ogros superan automáticamente cualquier tirada de Resistencia necesaria para evitar dolencias provocadas por
ingestión. Los venenos mágicos (por ejemplo, los derivados de piedras de disformidad) afectan a los ogros normalmente. El DJ debe
usar su sentido común al aplicar esta regla: a un ogro no le pasará nada por comer carne podrida, pero superar los efectos tóxicos de
carne enferma o envenenada sí exigiría una tirada.
¡Cuanta más Fuerza, mayor la tripa!: conforme los ogros envejecen y se hacen más fuertes, sus grandes tripas llenas de músculos
se hacen cada vez más grandes, lo cual es motivo de gran orgullo para su raza. Cada vez que un ogro recibe una mejora a su Fuerza,
añade 2d10 kg a su peso.

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Ogros imperiales

DETALLES PERSONALES ¿A qué te dedicabas antes de hacerte aventurero?


Merece la pena tomarse algo de tiempo para contemplar cómo
Como los ogros son bastante distintos a las demás razas, se ha integrado el ogro en la vida imperial. Como se sugiere en
requieren un examen más minucioso de todos los detalles perso- el manual básico de WJDR, la profesión del aventurero puede
nales presentados en las páginas 21 a 26 del manual básico de ayudar a responder a esta pregunta.
WJDR. Esta sección responde a las diez preguntas que ayudan
a darle vida a un personaje, y las tablas de trasfondo que le ¿Por qué te has hecho aventurero?
añadirán mayor detalle. Las respuestas más frecuentes son: ansia de viajar, avaricia, hambre,
ansia de viajar. Los ogros se pirran por los caminos libres, así que
DIEZ PREGUNTAS no resulta difícil justificar el abandono de la vida anterior. Tal vez
Aquí responderemos brevemente a las diez preguntas expuestas el ogro desee ver las Montañas de los Lamentos. Quizá quiera
en las páginas 21-22 de WJDR desde el contexto de un perso- hacerse al mar. O puede que sólo quiera hacerse rico. Sea lo que
naje ogro. sea, el jugador no debería calentarse mucho la cabeza para darle a
su personaje ogro una buena razón para irse de aventuras.
¿De dónde eres?
¿Eres muy religioso?
La mayoría de los ogros del Imperio nacieron fuera del mismo.
Muchos han viajado a la mayor nación humana en busca de Los cultos establecidos no aceptarán a un ogro sin un buen motivo
dinero, aventuras, o comidas nuevas. Otros simplemente han (¿quién les asegura que no se van a comer a los fieles?), y los ogros
seguido a su instinto, cediendo al ansia de viajar que llena sus imperiales están muy lejos de las Fauces, así que la mayoría no
corazones. De vez en cuando, cuando los toros jóvenes encuentran tiene más que alguna vaga noción de lo que es la religión orga-
vacas fértiles en sus viajes, nace un ogro lejos de su tierra natal. nizada. Sin embargo, algunos cultos se dedican activamente a
Aunque es algo bastante raro, con el paso de los siglos el Imperio convertir a los no creyentes, en especial a los más beligerantes.
ha acumulado una población ogra de tamaño considerable. Como los ogros se sienten atraídos de modo natural por aquellos
que preconizan la guerra, es posible encontrar a algún ogro devoto
Los PJ ogros imperiales han nacido en el Imperio y han apren- de Sigmar, o a un ulricano cubierto de pieles. No obstante, todos
dido sus tradiciones y costumbres mientras crecían. Los demás los ogros sienten en sus tripas el insaciable apetito de algo más,
ogros (los viajeros de los Reinos Ogros, por ejemplo), serán de ver el mundo, de deleitarse con las visiones más extravagantes,
tratados en futuros suplementos. de devorar la tierra; por mucho que se esfuercen, los ogros jamás
Los jugadores que quieran llevar PJ ogros deben hacer una tirada logran resistirse a la influencia de las Grandes Fauces.
en la Tabla 2-14: Procedencia de humanos de la página 25 del
manual básico de WJDR. ¿Quiénes son tus mejores amigos
y tus peores enemigos?
¿Cómo es tu familia? Aunque no se les conoce por su capacidad de hacer amigos, el
La vida hogareña de los ogros deja mucho que desear, y a caso es que los ogros tienen, así que merece la pena pararte un
menudo es violenta y difícil. Aunque la forma más sencilla de momento a detallar este aspecto. Obviamente es más probable
crear el trasfondo de un PJ ogro pasa por asumir que ha sido que el ogro se granjee enemigos, aunque cuántos de ellos sobre-
criado por humanos del Imperio (por ejemplo, sus padres lo vivan para contarlo es otra cuestión.
abandonaron o fueron asesinados), decidir haber sido criado por
ogros familiarizados con el Imperio puede suponer un intere- ¿Cuáles son tus posesiones más preciadas?
sante reto. ¿Cómo te trataban tus padres? ¿Qué lugar ocupaban Los ogros valoran muchísimo sus pertenencias personales, y
en la sociedad imperial? ¿Conocían a otros ogros? coleccionan objetos de prestigio (trofeos de piezas, por ejemplo)
Otra alternativa es que el ogro imperial se haya criado con padres de y riquezas. En términos sencillos, les gusta poder ver y sentir la
las Montañas de los Lamentos que estaban de paso en el Imperio, importancia de las cosas. Si un noble es bajito, delgado y no va
posiblemente como mercenarios. No obstante, la descripción vestido como tal, ¿cómo va a saber un ogro que es noble?
exhaustiva de esta cultura ogra está más allá de la intención de este
suplemento, por lo que si quieres puedes acudir al libro de ejército ¿A quién eres leal?
de los Reinos ogros de Warhammer, que contiene un capítulo dedi- Los ogros no son ni más ni menos leales que la raza humana, así
cado a la cultura ogra y varias secciones más de utilidad. que el jugador que lleva al ogro debe responder a las preguntas
formuladas en la página 22 del manual básico de WJDR como
¿A qué clase social perteneces? haría con cualquier otro personaje.
Los ogros no son muy apreciados en el Imperio debido a su bruta-
lidad, su naturaleza beligerante y su aspecto indiscutiblemente ¿A quién amas/odias?
espeluznante. Su nivel social casi nunca es superior a muy, muy Los ogros tampoco aman ni odian con mayor ni menor pasión
bajo. De todas formas a casi ningún ogro le importa esto; saben que la raza humana, así que volvemos a recomendar al jugador
que lo importante no son las ropas bonitas, sino una tripa grande que responda las preguntas de la página 22 del manual básico de
y un brazo fuerte. ¡Después de todo, la fuerza da el derecho! WJDR como haría con cualquier otro personaje.

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Ogros imperiales

TABLAS DE TRASFONDO
OGROS Y HALFLINGS Estas tablas proporcionan una diversidad de detalles intere-
santes para los personajes ogros, como alturas, pesos, color del
Nadie sabe por qué, pero los ogros y los halflings parecen cabello y los ojos, y más. Hay que señalar que los personajes
atraerse mutuamente. Tal vez sea el amor que comparten ogros también deben tirar en la Tabla 2-12: Signos astrales del
por la buena comida, o puede que sea otra cosa, pero sea manual básico de WJDR y en la Tabla O-O2: Predicción de la
cual sea el motivo, el caso es que ambas razas se llevan muerte (a continuación), pues se considera que se han criado en
muy bien. En la Asamblea hay una población conside- el Imperio y por tanto han asumido las costumbres imperiales.
rable de ogros, y la mayoría de los ancianos de las aldeas
tienen uno o dos guardaespaldas ogros. A cambio, los RASGOS FÍSICOS
Reinos Ogros tienen una gran población de halflings,
pero la mayoría son esclavos que cocinan buenas comidas, Esta sección cubre los detalles físicos de un ogro y ofrece tablas
¡o son las buenas comidas! para determinar su altura, peso y color de cabello y ojos. También
hay algunas imágenes para que el jugador se haga una idea de
cómo son estos detalles en su contexto.

TABLA O-O2: PREDICCIÓN DE LA MUERTE


Tirada Vaticinio Tirada Vaticinio
01 – 03 Tu final será peliagudo. 17 – 22 No comas menudillos ni carne con venas.
54 – 58 La muerte te sobrevendrá desde arriba. 79 – 85 La violencia acarreará tu muerte.
04 – 06 Cuidado con las bestias del campo, 23 – 28 Los dioses te fulminarán.
y sin duda también con el rojo. 86 – 88 Tres veces maldito, morirás.
59 – 65 Serás devorado por la putrefacción más oscura. 29 – 34 Morirás en la cama (pero no en la tuya).
07 – 09 La palabra escrita será tu perdición. 89 – 92 Una hoja fulgurante segará tu vida.
66 – 68 Tu final llegará de entre llamas ocultas. 35 – 38 Exhalarás tu último aliento a la vista de Morrslieb.
93 – 95 Verde será tu exterminador.
10 – 12 La falta de aliento te matará.
39 – 44 El agua en todas sus formas es tu némesis.
69 – 72 El orgullo, sí, y la vanidad, serán tu perdición.
96 – 97 Ranald te abandonará.
13 El número tres. 45 – 48 No eres tan bueno como crees.
73 – 75 Probarás un sorbo del cáliz de la corrupción. 98 – 99 Morr te enviará una doncella.
14 – 16 La Bestia de Bronce reclamará tu alma. 49 – 53 No tardes mucho en el excusado; ni de pie, ni sentado.
76 – 78 El Ojo Corruptor será tu recompensa. 00 ?????????

TABLA O-O3: EMBLEMA HERÁLDICO


Tirada Emblema Significados comunes Tirada Emblema Significados comunes
01 – 04 Cruz gótica Unidad, honor, 27 – 29 Pistolas cruzadas Puntería
juramentos cumplidos 67 – 72 Cabeza de lobo Ulric
50 – 52 Cuerno y arco Hochland 30 – 34 Esqueleto encapuchado Altdorf
05 – 09 Corona de laurel Liderazgo, victoria 73 – 75 Punta de lanza Myrmidia
53 – 54 Sol Wissenland 35 – 39 Cañón Nuln
10 – 14 Reloj de arena Todo debe pasar 76 – 79 Dos velas Puertas del
55 – 56 Cabeza de toro Ostland, solidez
Jardín de Morr
15 – 19 Espada Destreza marcial,
40 – 44 Cuatro torres Middenheim
ascendencia noble
57 – 58 Gallo La Asamblea, halflings 80 – 84 Dos chelines Preparado
20 – 21 León rampante Valor, fuerza para la muerte
59 – 61 Martillo Sigmar, unidad 45 – 47 Bote fluvial Talabheim
22 – 26 Calavera y tibias Antepasado 85 – 91 Balanza Verena, justicia
cruzadas honorable 48 – 49 Reina Guerrera Stirland
62 – 66 Cometa Sigmar, 92 – 96 Dados Ranald, suerte
de colas gemelas voluntad de los dioses 97 – 00 Paloma blanca Shallya

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Ogros imperiales

Puede que los ogros tengan una esperanza de vida muy larga
Trasfondo (algunos pueden llegar a los ciento veinte años o más), pero muy
pocos llegan más allá de la madurez. La edad inicial de un ogro
Esta página proporciona tres tablas para añadir algunos detalles al
se calcula en la Tabla O-9: Edad.
trasfondo de un PJ ogro. Los PJ ogros no tienen por qué ceñirse
a los resultados de estas tablas, pero les dan cierta profundidad y La raza ogra es completamente analfabeta y parece incapaz de
pueden ayudar a contestar las “diez preguntas” de la página7. comprender ningún idioma escrito, aunque es frecuente que los
ogros garabateen símbolos en sus pertenencias para indicar que son
Los ogros bien pueden carecer de hermanos o hermanas, o tener
de su propiedad. Para tales artilugios, el jugador que lleva al ogro
muchos: son una raza violenta pero viril. Por lo tanto, si alguno
debe tirar 1d10: si saca entre 1 y 5, debe hacer otra tirada en la Tabla
de los padres sigue con vida, es posible que un ogro tenga muchos
O-O3: Emblema heráldico; si saca entre 6 y 10, debe hacer otra
hermanos; desde luego, lo más probable es que ambos padres
tirada en la Tabla O-10: Iconos ogros (ver más adelante).
estén muertos. La Tabla O-8: Número de hermanos detalla la
cantidad de hermanos y hermanas con los que empieza el PJ.

Tabla O-4: Altura Tabla O-5: Peso (en kilos)


Varón Mujer
1d100 Peso 1d100 Peso
2’92 + 6d10 2’88 + 4d10 01 300 50-64 350
02-03 305 65-71 355
04-05 310 72-78 360
06-08 315 79-83 365
09-12 320 84-88 370
13-17 325 89-92 380
18-22 330 93-95 385
23-29 335 96-97 390
30-37 340 98-99 395
38-49 345 00 400

Tabla O-6: Color del cabello Tabla O-7: Color de ojos


1d100 Color de cabello 1d100 Color de cabello 1d100 Color de ojos 1d100 Color de ojos
1 Castaño 6 Negro 1 Grises 6 Marrón oscuro
2 Caoba 7 Negro 2 Verdes 7 Siena
3 Castaño oscuro 8 Negro 3 Ámbar 8 Negros
4 Siena 9 Negro azabache 4 Avellana 9 Cárdenos
5 Siena 10 Negro azulado 5 Marrones 10 Cárdenos

Tabla O-8: Número de hermanos Tabla O-9: Edad


1d10 Cantidad de hermanos
1 0 1d100 Edad 1d100 Edad
6 2 01-05 20 51-55 40
2 0 06-10 22 56-60 42
7 3 11-15 24 61-65 44
3 0 16-20 26 66-70 46
8 4 21-25 28 71-75 50
4 0 26-30 30 76-80 52
9 5 31-35 32 81-85 54
5 1 36-40 34 86-90 56
10 6 41-45 36 91-95 58
46-50 38 95-00 60


Ogros imperiales

Tabla O-10: Iconos ogros


1d100 Icono Significados comunes 1d100 Icono Significados comunes
01-05 Puño Violencia, fuerza 51-55 Fauces Dios, hambre
06-10 Montaña Dureza, tierra 56-60 Fuego Civilizaciones,
11-15 Gota de sangre Sangre derramada, aprendizaje
carnicería 61-65 Luna Misterio,
16-20 Huella Migración, viaje lo desconocido
21-25 Grilletes Esclavitud, vergüenza 66-70 Caravanas Mercaderes, humanos
26-30 Cadena montañosa Hogar, seguridad 71-75 Hueso con carne Festines, comida
31-35 Cimitarra Bienes, comercio 76-80 Estrella Caos, poca fiabilidad
36-40 Lluvia Matanza, agua 81-85 Moneda Riquezas, poder
41-45 Clava Palizas, golpes 86-90 Relámpagos Guerras, gigantes
46-50 Fauces devorando Desolación, pérdida 91-95 Rastrillo Castillos, asedios
un cráneo 96-00 Puño con relámpago Muertes, desafíos

01-05 06-10 11-15 16-20 21-25 26-30 31-35 36-40 41-45 46-50 51-55 56-60 61-65 66-70 71-75 76-80 81-85 86-90 91-95 96-00

Nombres ogros nombre se crea uniendo ambos. Todos los personajes ogros deben
comenzar haciendo una tirada en la Tabla O-11: Elemento ogro
Muchos ogros del Imperio poseen nombres imperiales y deben tirar 1. Los personajes femeninos deben generar la segunda parte en la
en las tablas de nombres humanos del manual básico de WJDR Tabla O-12: Elemento ogro 2 femenino; los personajes mascu-
(página 26). Si el jugador desea que su personaje tenga un nombre linos tiran en la Tabla O-13: Elemento ogro 2 masculino.
tradicional ogro, podrá crear uno con ayuda de las tres tablas
siguientes. Cada nombre ogro aleatorio tiene dos elementos y el Elemento 1 + Elemento 2 = Nombre del ogro

Tabla O-10: Iconos ogros


1d100 Elem. 1d100 Elem. 1d100 Elem. 1d100 Elem. 1d100 Elem. 1d100 Elem. 1d100 Elem. 1d100 Elem. 1d100 Elem. 1d100 Elem.
01 Ar 11 Far 21 Grum 31 Merrig 41 Nar 51 Nug 61 Tar 71 Thug 81 Verm 91 Yur
02 Ag 12 Feg 22 Gurz 32 Mor 42 Narg 52 Nuggiz 62 Tag 72 Torg 82 Vug 92 Yug
03 Az 13 Fer 23 Kark 33 Morg 43 Nag 53 Rar 63 Tazag 73 Torz 83 Vuz 93 Yuz
04 Bargh 14 Fog 24 Keggur 34 Morz 44 Nagar 54 Rag 64 Teg 74 Tur 84 Vuzzig 94 Zar
05 Blag 15 Fuzgh 25 Kug 35 Mug 45 Naz 55 Raggim 65 Terg 75 Turg 85 Yar 95 Zargh
06 Boz 16 Gar 26 Kuz 36 Murg 46 Nazza 56 Raz 66 Thar 76 Tuz 86 Yamiz 96 Zag
07 Bur 17 Gagh 27 Mag 37 Murgog 47 Ner 57 Razog 67 Thag 77 Var 87 Yer 97 Zer
08 Dar 18 Geg 28 Mar 38 Murz 48 Nerg 58 Rer 68 Thaz 78 Varg 88 Yeg 98 Zeg
09 Dergh 19 Gez 29 Margh 39 Muz 49 Neggim 59 Reg 69 Thegiz 79 Varz 89 Yorgh 99 Zog
10 Duz 20 Gorg 30 Meg 40 Muzzig 50 Nur 60 Ruzzik 70 Ther 80 Ver 90 Yorz 00 Zor

Tabla O-12: Elemento ogro 2 femenino


1d100 Elem. 1d100 Elem. 1d100 Elem. 1d100 Elem. 1d100 Elem. 1d100 Elem. 1d100 Elem. 1d100 Elem. 1d100 Elem. 1d100 Elem.
01 abba 11 argo 21 ebboo 31 enni 41 getha 51 okka 61 orka 71 roth 81 thruta 91 unnoo
02 addoo 12 argani 22 eddush 32 ergoo 42 gothish 52 olgish 62 orthi 72 ruga 82 thrush 92 urga
03 akka 13 argloo 23 eki 33 ergli 43 gratoo 53 olloo 63 orthush 73 ruka 83 ubbsh 93 urka
04 algash 14 arki 24 elgoo 34 erkash 44 grethi 54 oltush 64 ottha 74 rutish 84 uddoo 94 urthoo
05 alloo 15 arkash 25 elli 35 erka 45 grothoo 55 olgtha 65 ragi 75 rutash 85 ulgoo 95 urthu
06 alta 16 arkuga 26 elta 36 ertha 46 gruta 56 olzi 66 rega 76 tash 86 ulloo 96 urthagish
07 algoo 17 artha 27 elgish 37 erthish 47 guta 57 onga 67 retish 77 tesh 87 ultsh 97 urutoo
08 alza 18 artaga 28 elzash 38 etta 48 guttash 58 onni 68 rethoo 78 thrash 88 ulgi 98 uruzi
09 angoosh 19 arthash 29 engish 39 ewish 49 obbi 59 orgoo 69 roboo 79 throsh 89 ulzish 99 uttish
10 annash 20 attha 30 emmoo 40 gathoo 50 oddi 60 orglish 70 rokish 80 throtha 90 ungish 00 uzhoo

Tabla O-13: Elemento ogro 2 masculino


1d100 Elem. 1d100 Elem. 1d100 Elem. 1d100 Elem. 1d100 Elem. 1d100 Elem. 1d100 Elem. 1d100 Elem. 1d100 Elem. 1d100 Elem.
01 abb 11 arg 21 ebb 31 enn 41 get 51 okk 61 ork 71 roth 81 thrut 91 unn
02 add 12 argan 22 edd 32 erg 42 got 52 olg 62 ort 72 rug 82 thrug 92 urg
03 akk 13 argl 23 ek 33 ergl 43 grat 53 oll 63 orth 73 ruk 83 ubb 93 urk
04 alg 14 ark 24 elg 34 erk 44 gret 54 olt 64 ott 74 rut 84 udd 94 urt
05 all 15 arka 25 ell 35 erkag 45 grot 55 olg 65 rag 75 rutag 85 ulg 95 urth
06 alt 16 arkug 26 elt 36 ert 46 grut 56 olz 66 reg 76 tag 86 ull 96 urthag
07 alg 17 art 27 elg 37 erth 47 gut 57 ong 67 ret 77 teg 87 ult 97 urut
08 alz 18 artag 28 elz 38 ett 48 gutt 58 onn 68 reth 78 thorg 88 ulg 98 uruz
09 ang 19 arth 29 eng 39 ew 49 obb 59 org 69 rob 79 throg 89 ulz 99 utt
10 ann 20 barth 30 emm 40 gat 50 odd 60 orgl 70 rok 80 throt 90 ung 00 uzh

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Ogros imperiales

– MEJORA DE PERSONAJES OGROS –


L as mejoras de personaje se aplican a los ogros exactamente
igual que a la demás razas de PJ, por lo que hay que seguir las
Explorador: a los ogros les encanta viajar, y se les puede ver vagando
por todos los rincones del mundo de Warhammer. Cuando regresan
a su hogar (si es que alguna vez lo hacen), los grandes viajeros ogros
reglas expuestas en el manual básico de WJDR. La única excepción
es la regla “Grandes, gordos y estúpidos” descrita en la página 5 son admirados por las sorprendentes historias que pueden narrar y
por los impresionantes trofeos que han capturado.
de este suplemento, que limita ciertas habilidades.
Interrogador: a menudo los ogros no necesitan hacer nada para
OTRAS PROFESIONES BÁSICAS conseguir que los canijos humanos hablen. ¡Un simple vistazo a
Como ya se ha mencionado en la sección de “Profesión inicial”, su inmensa mole basta para hacer que cualquiera cante ópera!
los ogros están limitados a ciertas profesiones durante la crea- Campeón judicial: si bien es cierto que en muchos pueblos y
ción del personaje. Sin embargo, conforme avanza el juego, el ciudades se han prohibido los campeones judiciales ogros porque
DJ puede pensar que el personaje ogro tiene una buena razón son demasiado buenos, todavía son muy solicitados por los ricos
para acceder a una profesión que anteriormente le estaba vetada. y los locos del Imperio.
Como los ogros son famosos por su adaptación a las costum- Segundo de a bordo: a ningún ogro le gusta que le den órdenes,
bres y estilos de vida locales (porque les falta imaginación para así que no es raro que intenten ascender por el escalafón de cual-
hacer cualquier otra cosa), esto no debería resultar muy compli- quier empresa de la que formen parte, ya sea en tierra o en mar.
cado. Un alguacil ogro sería un formidable recaudador de dinero Sin embargo, como a menudo se hacen obedecer mediante la
(aunque no muy fiable), y un pescador ogro podría tirar de una intimidación, raras veces se convierten en líderes populares.
red muy grande. Es tarea del DJ decidir lo que mejor se adapte Mercader: a los ogros les encanta comerciar, pues codician el
a su campaña. Aunque a muchos pueda gustarle la idea de un dinero y los símbolos de riqueza de forma considerable. No
espadachín estaliano ogro, desde luego no encajará con todos. obstante, muchos mercaderes ogros no son nada de fiar, pues
están demasiado interesados en obtener los máximos beneficios.
SI SE ACABAN LAS SALIDAS PROFESIONALES Navegante: aunque puede que no comprendan el desplaza-
Es posible que los jugadores que interpreten a ogros lleguen a una miento del cielo, los ogros parecen tener buena intuición para la
profesión sin ninguna salida apropiada (por ejemplo, ogros con la orientación, y resultan sorprendentemente buenos como nave-
profesión de saqueadores de tumbas). Si se da el caso, y el DJ no gantes. Sin embargo, como son incapaces de dibujar mapas, leer
quiere que el ogro acceda a una profesión atípica, el jugador puede mapas o incluso comprender siquiera para qué sirve un mapa,
gastar 100 PE para acceder a cualquier profesión básica listada en la confiar en ellos ofrece una perspectiva poco alentadora (en el
Tabla O-3: Profesión inicial. Esto sustituye a la regla de la página mejor de los casos).
29 del manual básico de WJDR que dicta que tal maniobra cuesta Jefe de forajidos: sencillamente, los ogros no pueden evitarlo.
200 PE, pero únicamente en esta situación, y no en ninguna otra. Infringen las leyes. Y cuando lo hacen, suelen asociarse con otros
criminales. No tardan mucho en abrirse paso hasta la cima a base

PROFESIONES AVANZADAS de intimidaciones.


Extorsionador: el negocio perfecto para un ogro. Amenaza a
Algunas profesiones avanzadas son más apropiadas para los ogros
todos los que te rodean. Diles que no te los comerás si te pagan,
que otras. Esta sección incluye las profesiones más adecuadas, al y ya tienes una fuente de ingresos asegurada. Es un trabajo sucio,
igual que la sección “Profesión inicial” de las páginas 4-5 hacía pero a los ogros les gusta hacerlo.
con las profesiones básicas.
Batidor: a los ogros les encantan las tierras salvajes y son bati-
LOS OGROS Y EL TRABAJO dores natos, ya que disfrutan enfrentándose a la naturaleza y a
cualquier otra cosa con la que se encuentren. El Ejército Imperial
A continuación se describen brevemente cada una de las profe- de Catai aprendió hace mucho tiempo a temer a los batidores
siones avanzadas con las que puede comenzar un ogro, así ogros, un enemigo silencioso y ferozmente agresivo.
como algunas ideas para que tanto el DJ como los jugadores lo
incluyan en sus partidas. Capitán de barco: la vida de un capitán de barco es muy apro-
piada para los ogros. Cañones grandes, libertad de movimiento,
Asesino: no hay nada que se le dé mejor a un ogro que asesinar, y si cañones grandes, actos de abordaje, cañones grandes, palizas a
encima le pagan, mejor que mejor. Puede que no sean los asesinos alfeñiques enclenques (a menudo los de su propia tripulación) y
más sutiles, pero hacen el trabajo con un entusiasmo evidente. cañones grandes. ¿Qué más se puede pedir a la vida?
Capitán: muchos ogros aspiran a liderar su propio regimiento de Sargento: el primer paso hacia la fama y la fortuna como líder
hombres, por lo que la profesión de capitán es ciertamente una elec- de tu propia banda de mercenarios es la profesión de sargento,
ción a tener en cuenta. Una vez llegan a ella, la mayoría ejercen su abarrotada de ogros que vienen y van desesperados por demos-
poder con puño de hierro y se convierten en auténticos déspotas. trar su valía. Algunos toman el camino más firme, a través de un
Héroe: todos temen a los héroes ogros, pues son unas criaturas cuerpo militar estatal, pero la mayoría son espadas de alquiler.
increíblemente peligrosas. Todo y todos son comidas potenciales Tirador: muy pocos se esperan que los ogros sean buenos tira-
para su deleite. dores, y por buenas razones, ya que no lo son. Pero algunos de su
Duelista: aunque puede que no comprendan por qué pelean en especie siguen intentándolo, ya que les encanta la competición e
representación de un humano esmirriado, la paga y la comida intimidar a cualquiera que sea mejor que ellos.
suelen ser muy buenas, por lo que más de un ogro se gana la vida Veterano: una profesión natural para los ogros que viven lo sufi-
como duelista profesional. ciente. Luchan, se hacen mejores, y siguen luchando.

11
Ogros imperiales

– EJEMPLOS DE OGROS IMPERIALES –


E n esta sección se presentan cuatro PNJ ogros para que los DJ
los utilicen como quieran y para que los jugadores se inspiren
en ellos a la hora de crear sus propios personajes.
HORST – EL CAZADOR
DE HOMBRES
Tras quince años cazando en las
El primer personaje es un ejemplo de un ogro que ha completado Montañas Grises, Horst pensó que
una única profesión; el segundo ha completado dos profesiones; el había llegado el momento de regresar
tercero, tres; y el cuarto, cuatro. Así se puede comprobar paso a paso a casa. Se había comido a todas las
de lo que un PJ ogro puede ser capaz en el futuro, para que el DJ criaturas que pudo encontrar, y había
pueda estimar si quiere ogros en su campaña. También se han gastado vendido sus pieles en los mercados locales como le había ense-
en cada personaje los puntos de experiencia indicados, así como el ñado su padre adoptivo. Ya era hora de volver y contarle a su
tiempo que tardarían normalmente en acumular tal cantidad. padre lo bien que le había ido. Cuando Horst llegó a Talabheim,
NARGUTT – se sorprendió al ver que su antaño viril padre se había conver-
tido en un anciano canoso y decrépito. Desesperado, buscó a un
EL TROTAMUNDOS galeno para que “arreglase” a su padre, pero el médico se había
ido con otros hombres.
Nargutt, un joven ogro (26 años),
creció en la frontera con Kislev, por Vagamente consciente de que su padre podría morir si no volvía
la cual solía vagabundear cuando con ayuda pronto, Horst siguió el rastro de los hombres y del
su padre estaba lejos de campaña. galeno, que le condujo hasta una pequeña choza en lo profundo
Durante los últimos cinco años ha del Gran Bosque. Cuando irrumpió en el interior, intentaron
estado vagando por las estepas kislevitas, buscando a otros ogros, hacerle daño. No lo consiguieron.
aprendiendo todo lo que podía sobre su ascendencia, y transmi- Más tarde ese mismo año, cuando su padre murió, Horst se
tiendo a cambio las leyendas que conocía. propuso capturar a más “hombres malos” como aquellos a los
Aunque también se ha empleado como obrero a varias comu- que mató en el bosque. “Sé un buen chico”, le había dicho su
nidades kislevitas, por más que se esfuerza parece incapaz de padre, “haz que lo paguen, hijo”. Y así lo hizo, y así pretende
aprender el idioma local. seguir haciéndolo hasta que haya sido tan bueno que pueda ir
al bosque a sentarse con su padre y con Sigmar (allí es donde el
La mayor parte del tiempo que ha pasado con otros ogros ha calvo del martillo dijo que había ido su padre).
sido luchando contra toros en fosos, comiendo e intentando
impresionar a las vacas con historias (la mayoría exageradas) Profesión: Cazarrecompensas (ex cazador)
sobre sus muchos encuentros. Quitando la comida, ha tenido Experiencia gastada: 2.500 puntos (8 meses de juego)
bastante poco éxito.
Características primarias
Profesión: Vagabundo
HA HP F R Ag I V Em
Experiencia gastada: 800 puntos (3 meses de juego)
32 39 51 49 29 18 37 18

Características primarias Características secundarias

HA HP F R Ag I V Em A H BF BR M Mag PL PD

36 31 46 42 27 21 29 25 3 29 5 4 6 0 3 0

Características secundarias
Habilidades: Buscar, Código secreto (Montaraz), Consumir
A H BF BR M Mag PL PD
alcohol, Esconderse, Hablar idioma (Grumbarth, Reikspiel),
3 26 4 4 6 0 0 0 Intimidar +10%, Movimiento silencioso, Percepción +10%,
Poner trampas, Rastrear +10%, Sabiduría popular (Ogros),
Habilidades: Actuar (Narrador), Código secreto (Montaraz), Seguimiento, Supervivencia +10%
Consumir alcohol, Cotilleo, Hablar idioma (Grumbarth), Talentos: Amenazador, Errante, Especialidad en armas (A dos
Hablar idioma (Reikspiel), Intimidar, Movimiento silencioso, manos, Arco largo), Especialidad en armas (Presa), Golpe pode-
Orientación, Percepción, Regatear, Sabiduría popular (Ogros, roso, Intrépido, Lucha, Muy fuerte, Muy resistente, Puntería,
Kislev), Supervivencia Recio, Reflejos rápidos
Talentos: Errante, Especialidad en armas (A dos manos), Intrépido, Armadura: Justillo de cuero, gorro de cuero
Lucha, Muy fuerte, Orientación, Temible, Viajero curtido Puntos de armadura: Cabeza 1, brazos 1, cuerpo 1, piernas 0
Armadura: Ninguna Armas: Ballesta, arco largo (de la mejor artesanía), red, espada
Puntos de armadura: Cabeza 0, brazos 0, cuerpo 0, piernas 0 Enseres: 2 trampas para animales, 10 flechas, material de contra-
Armas: Clava veneno, 10 virotes, grilletes, 10 metros de cuerda, 3 co
Enseres: Ropa sencilla, tienda, odre de agua, raciones para 1 Margen de matanza: Difícil
semana, 11 co
Margen de matanza: Difícil

12
Ogros imperiales

CAPITÁN NAT – ZORARTH


EL ESPADA DE ALQUILER MUERDEPIERNAS –
EL COMEHOMBRES
Ya desde joven Nathaniel había sido
bendecido con una lengua ágil y una
mente aguda. Como la mayoría de Si Zorarth no lo ha visto, combatido
o devorado, es que probablemente no
los ogros, tendía a usar primero los
existe. Ha arrastrado su enorme corpa-
músculos y luego el cerebro, pero a chón por todo el mundo conocido; ha
diferencia de los demás ogros de su trabajado de incursor, soldado, mercenario y de todo aquello por
edad en Altdorf sus fanfarronadas tenían un ápice de ingenio e lo que pagaran bien. Incluso ha viajado a la lejana Arabia e Ind,
iban más allá del mero “¡Humano canijo! ¡Jur, jur, jur!”. alquilando sus habilidades a cambio de oro y carne.
Se unió a su madre como mercenario a los veinticinco años, y Aunque nació en el Imperio, ha viajado muchas veces a las
pronto hubo recorrido la mayor parte del Viejo Mundo, ascen- Montañas de los Lamentos, donde lo han apodado Comehombres
diendo por la jerarquía de la compañía mediante una combina- (y Muerdepiernas, por las muchas y atroces historias que contaba
ción de valor visceral, “astucia” y bastante suerte. sobre “acortar el tamaño de ogros rivales, ¡jar, jar, jar!”). Pero su
ansia por viajar nunca se disipaba, y pronto partía de nuevo,
Estando en los Reinos Fronterizos, mientras resistía junto a tropas regresando con frecuencia a su tierra natal, el Imperio, en el que
imperiales el ataque de una horda de orcos, Nathaniel tuvo un plan ha pasado gran parte de sus años.
“brillante”. Condujo a sus ogros a marcha forzada durante tres días Su rifle largo lo robó de una vagoneta de guerra que volcó mien-
hasta más allá de la retaguardia enemiga para ir a cazar una wyverna tras trabajaba para una horda orca; quedó tan impresionado por el
que había avistado (“¡qué atracón nos vamos a dar!”). Cuando el arma que dejó a los orcos para unirse a una compañía de mercena-
ejército imperial envió a sus tropas al campo de batalla, la fatigada rios ogros afiliada al ejército estatal de Wissenland (el único lugar
banda de ogros de Nathaniel se vio perfectamente ubicada (total- en el que sabía que recibiría el entrenamiento necesario para saber
mente por error) para ejecutar un ataque devastador por la espalda. usarlo). El zweihander se lo regaló el Conde Elector de Stirland,
Después de eso, el cabo Sievers condecoró a Nathaniel con la Cruz hace más de sesenta años, cuando salvó accidentalmente la vida
Imperial, pues su “astuto plan para flanquear a los orcos” había del joven Conde matando a una escuadra de goblins (los cuales,
salvado muchas vidas imperiales y había desperdigado a los orcos. por suerte para Stirland, se convirtieron en la cena de Zorarth).
Nat, demostrando su “astucia”, no dijo nada de la wyverna. Al igual que los demás ogros posee un apetito prodigioso, y casi
siempre está comiendo, cuando no está luchando o jactándose
Ahora, diez años después de haber liderado a sus “Asesinos” escandalosamente de sus muchos logros. Ya en el otoño de su vida
de guerra en guerra por todo el Viejo Mundo, Nathaniel está (tiene noventa y siete años), Zorarth empieza a sentir el peso de
pensando en una nueva empresa para su poderoso cerebro. Ha la edad y ha pensado en regresar a las Montañas de los Lamentos
oído hablar de inmensas ciudades construidas enteramente de oro para engendrar algunos hijos más, o tal vez para reunir a algunos
al otro lado del océano, y pretende embarcar a toda su compañía toros jóvenes y formar su propia compañía mercenaria para ganar
directamente hacia el oro para hacerse todos ricos. Desde luego, montañas de oro (al menos, así es como ve su futuro).
no ha tenido en cuenta la logística implicada en el transporte de Profesión: Héroe (ex tirador, ex veterano, ex gladiador)
más de cien ogros hambrientos de un continente a otro... Experiencia gastada: 10.000 puntos (3 años de juego)
Profesión: Capitán (ex sargento, ex mercenario)
Características primarias
Experiencia gastada: 6.700 puntos (2 años de juego)
HA HP F R Ag I V Em
72 58 73 75 56 28 53 30
Características primarias
Características secundarias
HA HP F R Ag I V Em
A H BF BR M Mag PL PD
66 45 66 67 37 36 44 45 5 32 7 7 7 0 13 0
Características secundarias
A H BF BR M Mag PL PD Habilidades: Consumir alcohol +10%, Cotilleo, Esquivar +20%,
Hablar idioma (Grumbarth, Reikspiel), Intimidar +20%, Jugar,
5 32 6 6 6 0 7 0
Lengua secreta (Jerga militar), Percepción +20%, Prestidigitación,
Habilidades: Conducir, Consumir alcohol, Cotilleo +10%, Criar Sabiduría popular (el Imperio +10%, Ogros), Supervivencia, Tasar
animales, Esquivar +20%, Hablar idioma (Grumbarth, Kislevita, Talentos: Desarmar, Desenvainado rápido, Disparo certero,
Reikspiel, Tileano) +10%, Intimidar +10%, Jugar, Lengua secreta Disparo infalible, Especialidad en armas (A dos manos, Arco
(Jerga militar) +20%, Mando +10%, Nadar, Percepción +10%, largo, Arrojadizas, Ballesta, Mangual, Parada, Pólvora), Golpe
Regatear, Sabiduría académica (Estrategia), Sabiduría popular (el letal, Golpe poderoso, Imperturbable, Intrépido, Lucha, Muy
Imperio +10%, Estalia, Kislev, Tilea +10%, Ogros) fuerte, Muy resistente, Parada veloz, Pies ligeros, Pistolero
Talentos: Amenazador, Desarmar, Desenvainado rápido, experto, Recarga rápida, Reflejos rápidos, Temible,
Armadura: Un enorme protegetripas abollado
Especialidad en armas (A dos manos, Mangual, Parada), Golpe
Puntos de armadura: Cabeza 0, brazos 0, cuerpo 3, piernas 0
conmocionador, Golpe poderoso, Intrépido, Lucha, Muy resis- Armas: Ballesta (de la mejor artesanía), mangual (de la mejor
tente, Parada veloz, Pelea callejera, Viajero curtido artesanía), rifle largo de Hochland, puño de hierro (de la mejor
Armadura: Armadura de malla completa, chaqueta de cuero artesanía), arco largo (de la mejor artesanía), 2 pistolas, escudo
Puntos de armadura: Cabeza 2, brazos 3, cuerpo 3, piernas 2 (de la mejor artesanía), 3 espadas, 6 hachas arrojadizas, zwei-
Armas: Ballesta, mangual, martillo grande (arma grande), escudo hander (arma grande de la mejor artesanía)
Enseres: 10 virotes, poción curativa, unidad de 143 mercenarios Enseres: 10 flechas, 10 virotes, botella de Oro Sylvaniano (licor
ogros (los “Asesinos de Nat”) de la mejor calidad), pólvora y munición para 10 disparos, 48 co
Margen de matanza: Muy difícil Margen de matanza: Imposible

13
Ogros imperiales

NOTAS DEL DISEÑADOR


I ba ya por la mitad de mi propia versión de WFJR (yo lo llamaba
Warhammer juego de rol; lo de “Fantasía” me parecía espurio;
¿Por qué te has centrado en los ogros
de los Reinos Ogros?
después de todo, el juego de miniaturas ya no se llama Warhammer
Fantasy Battle, sino sólo Warhammer), cuando me enteré de que ¡Porque son la caña! ¿Has leído su lista de ejército? No, en
Black Industries (BI) estaba haciendo exactamente lo mismo. Sobra serio, ¿la has leído? Casi nadie de los que oigo quejarse de los
decir que me fastidió un poco que tanto trabajo duro fuera para Reinos Ogros se ha leído su manual. Contiene material bastante
nada (porque, claro, dejé de escribir en cuanto supe que alguien brillante, y sería una lástima y una vergüenza que no se descri-
bieran con cierta profundidad para WJDR.
más lo estaba haciendo. ¿Vago? ¿Yo? ¡Nunca!), pero al mismo
tiempo me emocioné bastante; después de todo, adoro el mundo de No obstante, si crees que tienes un trasfondo mejor para los ogros,
Warhammer, y encima iba a conseguir un juego nuevo para él. eres libre de enviármelo; nunca se sabe, podrías convencerme para
En mi versión, había incluido ogros como raza de PJ. Sabía que que cambiara este documento entero. No, de verdad, podría pasar.
iba a causar controversia en algunos jugadores de WFJR, pero
como estaba escribiendo el juego para mi grupo y para mí, el ¡Tres Ataques son demasiados!
tema no me preocupaba. Mi sistema facilitaba una represen- Pero son los que tienen los ogros, y no veo razón alguna para
tación precisa de estas criaturas obsesionadas con sus panzas reducirlos. Además, como la progresión de las demás caracte-
(¿obsesionadas con sus panzas? Me recuerda a más de uno que rísticas no hace ninguna justicia a las capacidades de un ogro,
conozco...), pero al mismo tiempo era igualmente sencillo equi- los tres Ataques son necesarios. Recuerda que de todas formas
librar a los ogros con las demás razas de PJ. en la mayoría de las situaciones los ogros no tienen espacio sufi-
ciente para usar dichos ataques, y sólo pueden efectuarlos con
Cuando finalmente pude echarle el guante en marzo a la actuali- una maniobra de Ataque total.
zación de BI de la reglas, me di cuenta de que sería difícil duplicar
mi precisa representación, pues con el nuevo sistema no sólo me Pero si los ogros proceden todos de los Reinos
resultaría más complicado equilibrarlos respecto a las demás razas,
sino que la progresión de características era... un churro.
Ogros. ¡Los ogros imperiales ya no existen!
No es cierto. Varias fuentes, incluidos números recientes de White
Aun así, insistí. Decidí probar suerte con la nueva versión de
Dwarf y Mordheim hacen referencia a una población ogra dentro del
WJDR, ya que me encanta el trasfondo en el que está ambien- Imperio, que es potencialmente (aunque no necesariamente) mayor
tado y me lo paso muy bien jugando (y además fue mucho más en la Asamblea. Estas reglas son una extensión de esas referencias.
fácil dejar que otro se ocupara de todo el trabajo duro del diseño
de reglas), pero también me gustaba tener ogros como raza de ¿Por qué la carne de ogro no cuenta como
PJ, y esto no era posible con la nueva edición de WJDR. Así que
me decidí a redactar este documento.
armadura de cuero?
Ah, te has fijado en lo de “la piel... tan dura como una armadura
Espero que lo encontréis útil; si no es así, tampoco pasa nada.
de cuero hervido”, ¿eh?
Es gratis, y lo habría hecho igualmente pensara la gente lo que
pensara. Como ya he dicho, me gustan los ogros. Bueno, sí, así debería ser, y si quieres aplicarlo en tus partidas,
adelante. Pero para mantener el equilibrio del juego yo he deci-
Andy Law
dido no hacerlo. Además, como en el Bestiario del Viejo Mundo no
1 de mayo del 2005
se menciona nada de esto, y no he querido que estas reglas contra-
digan tan adorable librito, he creído oportuno dejar el asunto así.
PREGUNTAS Y RESPUESTAS
En esta ampliación del suplemento contestaré a todas las ¿Qué pasa con la magia?
preguntas que me han sido formuladas sobre las reglas, así como Estoy esperando a que salgan los Reinos de la Magia para empezar
la postura que he decidido tomar en consecuencia. a escribir reglas específicas de magia para el juego. Además, como
este suplemento se centra en los ogros del Imperio, que real-
Actualizaré este PDF esporádicamente con todas las dudas que
mente no emplean magia ogra, ¡ni me he calentado la cabeza!
vayan surgiendo, y me aseguraré de que mi página web indique
cambios en el documento para que no tengáis que descargaros el No obstante, pretendo escribir en el futuro un suplemento para
PDF cada vez que lo modifique. jugar con ogros de los Reinos Ogros, por lo que la magia ogra se
verá reflejada en él.
¿Para qué molestarse en crear personajes ogros?
¿No has leído las “Notas del diseñador”?
¿Entonces no puedo llevar un hechicero ogro?
No, a no ser que escribas tú mismo las reglas o utilices las reglas
Bueno, sólo para ti: he escrito las reglas para ogros porque creo descritas en WJDR. Pero como los ogros son demasiado lerdos para
que son una raza de PJ excelente y poseen un trasfondo muy aprender nada en los Colegios de la Magia, y desde luego no son apro-
bien establecido en Warhammer que en mi opinión se desapro- piados como sacerdotes para los dioses del manual básico de WJDR,
vecharía si no se utilizara plenamente. las reglas de este último no son muy adecuadas en este respecto.
Si no te gustan los PJ ogros, no los uses y punto. Pero si quieres hacerlo, adelante. Es tu juego, colega, no el mío.

14
Ogros imperiales

La determinación de las Heridas de tus ogros es ¿Por qué tus ogros no son resistentes al Caos?
distinta a la de las demás razas. ¿Por qué? Ah, las infames notas del diseñador de los Reinos Ogros. Los que
Como los ogros tienen muchas más Heridas, he creído justo que no las hayáis leído podéis pasaros por la página de GW: http://
tuvieran un mayor abanico de resultados posibles para la caracte- uk.games-workshop.com/ogrekingdoms/designers-notes/3
rística, y 1d10 viene que ni pintado. Además, como no se puede Allí pone: “los ogros no son hijos del Caos, como muchos
repetir la tirada, existe la posibilidad de obtener una puntua- jugadores han especulado desde hace tanto. Aquí podemos
ción inicial de Heridas muy baja (para un ogro), lo cual es un desvelar que los halflings y los ogros comparten una historia
pequeño inconveniente que compensa sus otras ventajas. común. Fueron las últimas razas creadas por la civilización de
Habrá muchos a los que esto no les guste. Para ellos incluyo aquí los Ancestrales, hecho que puede constatarse en sus atributos
la Tabla O-O4: Heridas iniciales opcionales, sugerida por Colin comunes. Ambas son resistentes a los efectos del Caos, y ambas
Chapman. Colin también prefiere empezar con una base de F35, tienen un apetito enorme”.
R35 y V25, pero con 0 puntos de Destino para los ogros. El motivo por el cual no les he dado el talento de Resistencia al
Caos es simple: en el Bestiario del Viejo Mundo tampoco se les
dio. En mi primera versión de estas reglas sí les había incluido
TABLA O-O4: HERIDAS INICIALES OPCIONALES el talento. Si el DJ prefiere una versión más precisa (y probable-
mente menos equilibrada) de los ogros, debería añadir Resistencia
1d100 Heridas iniciales 1d100 Heridas iniciales al Caos en la lista de talentos de los “Atributos raciales” de la
1-3 23 7-9 25 página 4 de este suplemento.
4-6 24 10 26
No me gustan tus reglas, ¿vas a cambiarlas?
Si me envías una buena idea, y me gusta, te lo aseguro. También
Me gustan mucho tus personajes ogros, pero si los
te incluiré en los créditos, como está mandado.
incluyo en mi campaña nunca podrán meterse
en las alcantarillas ni las tabernas. Tío, ¿quién te hace los dibujos? ¡Sea quien sea,
Más que una pregunta es una afirmación, pero tienes mucha dibuja que te cagas!
razón. Es uno de los muchos aspectos negativos a tener en cuenta Gracias; todo mi material lo dibujo yo. Aunque la ilustraciones
si decides incluir a un personaje ogro en el grupo. Aunque los PJ de este suplemento las dibujé a toda prisa. Si quieres saber más
ogros puedan parecer demasiado poderosos en comparación con sobre mis dibujos, envíame un email a info@hapimeses.com.
las demás razas de PJ, jugar con uno de ellos conlleva muchos, Ah, y un agradecimiento especial a Witchfinder/Hardwired por
muchos puntos negativos, entre los que se incluyen las limita- sus estupendos cumplidos. ¡Me alegro de “dibujar que os cagáis”!
ciones que impone su enorme volumen.
¿Por qué no hay una sección de interpretación y
otra para dirigir? Sería muy útil un poco más
¿Por qué le has dado a los ogros a elegir entre
de información sobre cómo interpretar a un
Temible y Amenazador, si con Temible ya basta? ogro y cómo añadirlo a mi campaña.
Porque Temible es un talento muy contundente, y no hay que Vaya, sí que pedís, ¿eh? En realidad ése era mi plan original para
tomárselo a la ligera. Dondequiera que fuera el PJ la gente se este documento, pero al final se quedó en el tintero ya que WJDR
quedaría paralizada por el terror. Yo quería dar a los PJ ogros la tampoco proporciona esta información, y yo he procurado seguir
opción de tener un aspecto menos brusco y una conducta menos un formato más o menos similar al de aquél. Habiendo dicho esto,
propensa a ahuyentar a la gente (adquirida tras vivir muchos también es cierto que planeo escribir un suplemento sobre cómo
años en el Imperio), y así facilitar su integración en la sociedad interpretar y dirigir las razas de PJ, pero antes esperaré a que el juego
imperial; es decir, Amenazador en lugar de Temible. esté bien asentado y se soliciten más estas cosas. He pensado en dejar
también pendiente la información sobre los ogros hasta entonces.
Si el DJ piensa que lo normal debería ser Temible y no Amenazador,
basta con que elimine la opción. Después de todo, estas reglas son Teniendo en cuenta las características que aparecen
opcionales; cambiadlas según se adecuen a vuestra campaña. en el Bestiario del Viejo Mundo, ¿no sería más
apropiado tener F35, R35 y V25 como base para
¿Por qué a los ogros les gustan los halflings? dichas características?
Has leído lo de “Ogros y halflings” y te has confundido un poco, ¿eh? Sí, desde luego sería más preciso; pero como estas reglas están
pensadas para una raza de PJ, que podrá avanzar por el sistema
En pocas palabras, ambas razas fueron creadas por los Ancestrales de profesiones, tenía que asegurarme de que quedaba espacio
a partir de la misma reserva genética. Además, fueron manipu- suficiente en el extremo superior del espectro de las caracterís-
ladas para tener una memoria innata de cada una, con lo cual están ticas para todas las demás criaturas desagradables. He simulado
predispuestos a sentirse a gusto con los miembros de la otra raza. el +5% adicional de la Fuerza y la Resistencia proporcionando
acceso a los talentos Muy fuerte y Muy resistente, los cuales
No tienen una relación lo bastante fuerte como para justificar
puede que no se mencionasen en el Bestiario del Viejo Mundo.
nuevas reglas (así que nada de bonificaciones a la Empatía), pero Pero claro, estos dos talentos no se usan para nada en el Bestiario,
merece la pena mencionarlo como sugerencia de interpretación y presuntamente se añadieron a la características directamente
para personajes halflings y ogros. Sea cual sea la razón, lo que para ahorrar espacio. Además, los ogros ya son lo bastante duros,
importa es que esto proporciona una buena forma de incorporar sencillamente no necesitan el 15% extra en sus características, y
a un personaje a la partida. me gusta que los números estén bien redondeados en decenas.

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