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Facultad de Educación
Resumen
En el presente trabajo sobre la integración de las herramientas colaborativas en el área del
español de los estudiantes de 4to. Gado del nivel secundario, ha sido realizado con el
objetivo de implementar herramientas tecnológicas colaborativas en el proceso de
enseñanza y aprendizaje para que los estudiantes para que los estudiantes asuman un papel
más dinámico en la creación del conocimiento, a la vez que desarrollan características que
exige la sociedad globalizada de hoy, como son el manejo adecuado de las ICT,
autoconocimiento, responsabilidad y el trabajo en equipo.
Los resultados de este estudio han permitido llegar a la conclusión de que los docentes no
aprovechan de manera adecuada los recursos informáticos en el desarrollo de su actividad
docente y que para la integración se hace necesario orientar a estos sobre el manejo
adecuado de los mismos. Por otro lado, el estudiantado se muestra identificado y motivados
con el uso de estas herramientas, pudiéndose notar un gran interés al sentirse útiles y
protagonista en la creación de conocimientos; mejoran sus relaciones interpersonales, la
generación de aprendizaje significativo, al igual que sus resultados académicos.
Trabajo fin de estudio presentado por: Yomary Altagracia Del Orbe Hernández
Tipo de trabajo: Proyecto de Innovación
Director/a: Anita Feridouni
Fecha: 30/09/2021
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Yomary Altagracia Del Orbe Hernández
Integración de las Herramientas Colaborativas
Abstract
In the present work on the integration of collaborative tools in the area of Spanish for 4th
year students. At the secondary level, it has been carried out with the objective of
implementing collaborative technological tools in the teaching and learning process so that
students so that students assume a more dynamic role in the creation of knowledge, while
developing characteristics that require today's globalized society, such as proper handling of
TIC, self-knowledge, responsibility and teamwork.
The development of this work is limited to the type of practical action research with a
qualitative approach, making use of workshops so that students learn to make practical use
of collaborative technological tools. As a sample for this study, students from a 4th grade
year have been chosen. Secondary level grade.
The results of this study have led to the conclusion that teachers do not make adequate use
of computer resources in the development of their teaching activity and that for integration
it is necessary to guide them on the proper management of them. On the other hand, the
student body is identified and motivated with the use of these tools, being able to notice a
great interest in feeling useful and protagonist in the creation of knowledge; improve their
interpersonal relationships, generating meaningful learning, as well as their academic
results.
Although this study has been carried out in the area of Spanish of the 4th. Secondary level
degree, the integration of collaborative tools may be applied to the other areas of
knowledge of the curriculum with the same results and allow the achievement of fulfilling
the desired objective of a comprehensive systemic education.
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Integración de las Herramientas Colaborativas
Índice de contenidos
Resumen.....................................................................................................................................2
Abstract.......................................................................................................................................3
Índice de contenidos...................................................................................................................4
1. INTRODUCCIÓN...................................................................................................................6
1.2. Objetivos....................................................................................................................13
2. MARCO TEÓRICO...............................................................................................................15
3.1. Contextualización.......................................................................................................30
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Integración de las Herramientas Colaborativas
3.2.2. Metodología........................................................................................................32
3.2.4. Actividades..........................................................................................................34
3.2.5. Evaluación...........................................................................................................38
4. EVALUACIÓN DE LA PROPUESTA.......................................................................................50
5. CONCLUSIONES..................................................................................................................51
6. LIMITACIONES Y PROSPECTIVAS........................................................................................52
Referencias Bibliográficas.........................................................................................................54
Anexos
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Yomary Altagracia Del Orbe Hernández
Integración de las Herramientas Colaborativas
1. INTRODUCCIÓN
Este trabajo sobre la integración de las herramientas colaborativas en el área del español de
los estudiantes de 4to. Grado del nivel secundario, ha sido realizado como parte final de la
maestría en Tecnología Educativa y Competencias Digitales, buscando dar respuesta a la
necesidad de que el sistema educativo sea actualizado por medio de la integración de las
herramientas tecnológicas para que responda a los avances de una sociedad
permanentemente comunicada como la de hoy.
Segunda parte, Marco Teórico: donde se presentan teorías desarrolladas por expertos con
relación a los diferentes aspectos que tienen que ver con el tema investigado y que podrán
servir de sustento para reforzar los hallazgos obtenidos mediante el desarrollo de la
investigación.
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Cuarta parte, Evaluación de la Propuesta, donde se califican las actividades y los resultados
de las actividades desarrolladas en el proyecto.
Para finalizar, se presenta, en una quinta parte, las conclusiones a que conducen los
resultados obtenidos mediante el desarrollo del proyecto.
En una sexta parte, Limitaciones y Prospectivas, se señalan las situaciones afrontadas que
pudieron afectar el desarrollo del proyecto; así como la forma en que la implementación de
las actividades del proyecto podría afectar la enseñanza en el área del español.
Aunque este trabajo está dirigido a la actualización del área de español, las informaciones en
el presentadas podrán servir de orientación a docentes de distintas áreas del saber en los
diferentes niveles educativos, ya que, la revolución educativa debe ser un proceso sistémico
que involucre y afecte a todo el sistema de la educación.
Estamos viviendo en una sociedad que, de acuerdo con lo que señala Aparici, Escaño y
García (2018), se caracteriza por “su conectividad Permanente”, “por espacios donde puede
operar y opera la intercreatividad y por dinámicas colaborativas”. Continúan expresando
estos autores: “No cabe duda de que el mundo fuera de aulas y la realidad que se vive
dentro de éstas son dos espacios que no se encuentran. Constituyen dos mundos paralelos”.
Es decir, mientras la sociedad ha venido evolucionando a consecuencia de los avances de la
tecnología, formando esta parte integral de todas sus actividades, el sistema educativo
continúa fundamentado en modelos que obedecen a la época de la revolución industrial.
Es por esto, que de acuerdo con [CITATION Apa18 \l 7178 ], resulta urgente la
transformación del contexto educativo mediante:
mediados por estas. Es por esto que el desarrollo de este proyecto busca la Integración de
las Herramientas Colaborativas en el área de español para los Estudiantes de 4to grado del
nivel Secundario, con el objetivo de incentivar al estudiante al uso de la tecnología para la
búsqueda de soluciones comunes y el desarrollo de una actitud crítica, participativa,
colaborativa y reflexiva, que aprenda de sus compañeros a la vez que construyen
conocimiento significativo, permitiendo a los profesores mejorar su labor docente con la
implementación de herramientas al proceso que garanticen en los estudiantes mejores
resultado.
Los resultados de este estudio permitieron concluir que el uso de las herramientas
metodológicas colaborativas permitió el logro del desarrollo “del pensamiento crítico, el
incremento de la interacción y la participación de los estudiantes, mejorando su aprendizaje
y las relaciones establecidas entre docentes-estudiantes y estudiantes-docentes” (pág. 15).
Para el desarrollo de este estudio se utilizó el enfoque cuantitativo tipo “ex post-facto de
alcance descriptivo de las unidades de análisis”: la muestra estuvo representada por “sujetos
de nivel medio y superior entre 15 y 23 años de edad del estado de Sinaloa, México”.
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aprendizaje autónomo y para el desempeño del trabajo colaborativo en medios virtuales, sin
embargo, también se muestra que son habilidades que no se han potenciado lo suficiente
desde el ámbito educativo, desaprovechando las características que como nativos digitales
poseen las nuevas generaciones y por ende el acercamiento natural que los más jóvenes han
venido realizando con los alcances tecnológicos, en el caso de los adolescentes mayores en
etapa universitaria, se demuestra la falta de acompañamiento del profesor tutor en los
ambientes virtuales.
Es importante tomar en consideración, que a pesar de que los estudiantes muestran gran
capacidad para la investigación y el trabajo virtual, es necesario que el docente no abandone
su rol de orientador en cuanto al señalamiento de las informaciones que resultan
importantes en el proceso de la investigación, pues de acuerdo a los resultados del trabajo
antes señalado, el estudiante muestra debilidad en este sentido.
Rodríguez, Martínez y Raso (2017), en su trabajo sobre “La formación del profesorado en
competencia digital: clave para la educación del siglo XXI”, donde hacían una revisión de los
principales puntos a ser considerados en el establecimiento de la formación por
competencia en España y Andalucía, principalmente en lo que se refiere a la competencia
digital. Donde señalan el proceso de transformación educativa en el que la competencia
digital cuenta con un papel básico, por lo que el perfil del docente debe responder a los
requerimientos de una nueva sociedad. El perfil profesional del docente “debe ser capaz de
hacer frente de manera eficaz a las distintas realidades educativas que se presentan en su
aula” (pág. 56).
Concluyen estos autores señalando la necesidad de conocer la práctica docente de hoy para
proponer un programa que permita el continuo desarrollo que sea coherente con la
sociedad.
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[CITATION Tom20 \l 7178 ], en su trabajo sobre “Las plataformas virtuales para fomentar
aprendizaje colaborativo de los estudiantes del bachillerato”; en este caso específico, el
objetivo estaba orientado al “desarrollo de una propuesta para la implementación de un
aula virtual de entrenamiento colaborativo para mejorar el rendimiento académico de los
estudiantes”.
Dentro de las conclusiones a la que llegaron los investigadores se puede destacar que en el
ambiente del estudio la limitada gestión económica afecta la implementación de recursos
TIC que garanticen la calidad educativa. Por otro lado, se evidenció las limitaciones en el
docente, quienes, por falta de orientación desconocen los softwares a utilizar. La falta de
estrategias didácticas orientadas a la actividad colaborativa no se mejora positivamente el
aprendizaje.
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Siendo las TIC parte importante de la sociedad, donde todas las actividades que se realiza en
la misma se encuentran asociadas a los recursos digitales y, los jóvenes que hoy asisten a las
escuelas, habiendo nacidos en la era de la información han sido clasificados como nativos
digitales, la falta de estos recursos en la actividad educativa hace que este proceso no
resulte de su agrado, se sientan poco motivados, además de que no podrán adquirir
determinadas destrezas para su desempeño futuro en una sociedad globalizada.
De todo esto nace la necesidad de dar los primeros pasos para elaborar un proyecto que
permita implementar las herramientas colaborativas en el área del español.
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Se hace evidente con más ahínco, en un momento donde el covid-19 puso en evidencia las
debilidades de nuestra sociedad en la República Dominicana, como en otras partes del
mundo, el aprovechamiento de los recursos tecnológicos y de las herramientas colaborativas
en todos los ámbitos de la vida cotidiana y la escuela no fue la excepción.
Aspectos como lo antes mencionados son los que han motivado a indagar en las teorías y
recomendaciones de los principales expositores sobre este tema para buscar alternativas
que permitan desarrollar un proyecto para la aplicación de las referidas herramientas en el
área del español, con el fin de garantizar el logro de un aprendizaje de calidad en los
estudiantes, así como en sus resultados académicos.
Esta área del conocimiento es escogida por un interés particular, además de que es
precisamente el lenguaje el elemento principal para la relación o socialización entre los seres
humanos, por tanto, en la implementación de las herramientas colaborativas y en el
desarrollo de las actividades, la comunicación juega un papel de principal importancia.
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interés de los estudiantes, cabe destacar que si se hace una mirada holística de los
contenidos curriculares del área de español se puede evidenciar que estos se adaptan
perfectamente al trabajo colaborativo.
Este proyecto impactará positivamente en el aprendizaje de los estudiantes de 4to grado del
centro educativo, favoreciendo el desarrollo de capacidades y habilidades con la integración
de las herramientas colaborativas para incursionar en su entorno de manera activa y
participativa en búsqueda de soluciones comunes y, a la vez, beneficiando a la comunidad
educativa en la mejora continua de la labor docente, conocedores del uso y la importancias
de la integración de estas tecnología en el proceso de enseñanza y aprendizaje.
1.2. Objetivos
En este TFM presentamos un objetivo general, que nos guiara todo el trayecto del proceso y
4 objetivos específicos que nos conducirán para lograr el objetivo general.
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2. MARCO TEÓRICO
La integración de las herramientas colaborativas cada día se hace más necesaria en todos los
ámbitos de la sociedad. La educación debe adaptarse a los nuevos cambios en mejora del
proceso educativo. Lo que motiva a desarrollar este capítulo haciendo énfasis en los
elementos, características de las herramientas colaborativas, el aprendizaje colaborativo, las
TIC, con el fin de la integración de las herramientas colaborativa en el área de español en
mejora del proceso de enseñanza-aprendizaje. Estas favorecen el desarrollo de las
competencias requeridas del estudiantado.
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Dentro de las principales competencias que se busca fortalecer en el estudiante del nivel
secundario, según el diseño curricular de la República Dominicana, se define el pensamiento
lógico, creativo y crítico, resolución de problemas, científica y tecnológica[ CITATION Min184
\l 7178 ]
De acuerdo con el currículo para el segundo ciclo del nivel secundario en la República
Dominicana, las competencias que se busca desarrollar en el estudiante del 4º grado del
nivel secundario por medio de la asignatura de lengua española se clasifican en:
competencias fundamentales y específicas. Dentro de las competencias fundamentales se
encuentra: la competencia ética y ciudadana, resolución de problemas, ambiental y de salud,
comunicativa, científica y tecnológica, desarrollo personal y espiritual y la competencia
pensamiento lógico, científico y crítico [CITATION Min184 \p 125 \l 7178 ]. Para este primer
caso no se entra en detalles ya que, es el segundo caso el que realmente importa para el
desarrollo del presente estudio.
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De acuerdo a (Smith y McGregor, 1992) citado en (J.M. Sempere Ortells, et al 2011 p.92) El
aprendizaje colaborativo es una estrategia didáctica que se basa, la mayor parte de las
ocasiones, en la organización de la clase en pequeños grupos donde los alumnos trabajan de
forma coordinada para construir el conocimiento, solucionar problemas o tareas y
desarrollar su propio aprendizaje. Esta estrategia representa un cambio desde la enseñanza
centrada en el profesor a la enseñanza basada en el alumno. Los profesores que utilizan esta
estrategia no se consideran como transmisores del conocimiento sino diseñadores de
experiencias intelectuales para sus estudiantes.
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Los beneficios que aportan las herramientas de la Web 2.0, nos enfocamos en trabajar con
las herramientas colaborativas para guiar y orientar el proceso de enseñanza aprendizaje en
los estudiantes de 4to grado del nivel secundario mediante diversas actividades que irán
desarrollando con el objetivo que los estudiantes logren alcanzar las competencias
requeridas mediante trabajos colaborativo sintiéndose a gusto con su equipo de trabajo.
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2.4. Herramientas Colaborativas
LMS Moodle: una plataforma de aprendizaje virtual muy popular hoy en día que permite la
realización de cursos en línea, a la vez que la gestión de todo el proceso de aprendizaje.
Edmodo: Considerada como una de las plataformas de aprendizaje más conocidas del
mundo, creada con el objetivo de poner a la disposición un entorno para crear clases
virtuales en a que los alumnos participen, dialoguen y colaboren.
Google Hangouts: Chat en Google que permite grupos de hasta 10 personas. Se puede crear
una clase o grupos virtual de intercambio de opiniones y enviar lecciones online a los
alumnos.
WordPress: herramienta para creación de blogs. Los alumnos pueden digitalizar sus trabajos
y el profesor puede añadir las TIC a su clase.
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Padlet: herramienta gratuita para crear murales colaborativos de forma virtual. Profesores y
alumnos pueden compartir enlaces y fotos en un entorno seguro.
MindMeister: Una aplicación para generar mapas mentales en línea, que permite la captura
el desarrollo y compartir ideas de manera virtual.
Desde hace ya algún tiempo, la sociedad viene pasando por un proceso de transformación
en el que los avances tecnológicos en el campo de la computación y de la comunicación han
venido tomando un papel protagónico en el desempeño de las actividades humanas, muchas
actividades propias de las empresas son ejecutadas desde la vivienda, lo que se conoce
como teletrabajo, definido por la [ CITATION OIT11 \l 7178 ] como: “forma de organizar y
realizar el trabajo a distancia mediante la utilización de las TIC en el domicilio del trabajador
o en lugares o establecimientos ajenos al empleador” (Pág. 11).
Pero esto no solo está relacionado con el campo laboral, sino que también ha venido a
formar parte de muchas otras actividades, incluyendo el campo educativo, lo que se ha visto
potenciado con la situación de aislamiento producto de la pandemia a consecuencia de la
COVID 19. Como señala[CITATION ute21 \l 7178 ]:
…por suerte para nosotros, todas las herramientas tecnológicas que nos
están acompañando durante la pandemia y, que sin duda seguiremos
utilizando después de la emergencia sanitaria, son instrumentos que para
los profesionales de las TIC no son algo nuevo, sino al contrario, que las
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La tecnología es esencial para la vida diaria, en todos los contextos pueden ver que la
tecnología va evolucionando a paso agigantado, por lo que es necesario constantemente
estar en la vanguardia de estos recursos esenciales que nos permitirán llevar a los
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Tanto maestros como estudiante deben hacer uso de estas herramientas lo que incidirá en
el logro de un aprendizaje significativo. El conocimiento de estas representa un avance
extraordinario para darle el buen uso y pueda el maestro llevar a cabo estrategias adecuadas
para el desarrollo de las competencias en el estudiantado y los estudiantes serán capaces de
utilizar esas herramientas para apropiarse de los conocimientos lo que permitirá que
construya su conocimiento y pueda llevarlo a su contexto. El desarrollo de los docentes en el
uso de la tecnología es esencial para el proceso. La Organización de las Naciones Unidas para
la Educación, la Ciencia y la Cultura (Unesco), están comprometido en mejora de la calidad
educativa, donde resalta que el maestro es la clave principal para incorporar las TIC, en el
sistema educativo, con el objetivo de llevar una educación de calidad en la cual hace énfasis
en que el docente debe empoderarse de ellas. La cooperación de varios países ha traído
consigo la implementación de varios programas para la capacitación del profesorado como
son programas televisión educativo, portales educativos entre otros.
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La Tecnología en la educación se hace cada día más relevante, donde se debe conjugar y
concatenar el conocimiento de ella y llevarse a la práctica mediante actividades y
estrategias, acorde con el tema para poder aprovechar al máximo, la tecnología. En el plano
de la educación toma mayor auge partir del COVID-19, donde puse de evidencia la brechas
digital que existe ya que muchos estudiantes no contaban con equipos y acceso a internet y
la falta de infraestructura, pero todo esto hizo que se invirtiera más en los centros
educativos y utilizara las herramientas Tecnológicas y el acceso a internet que en algunos
hogares contaban con estos servicios y en otros lugares donde no tenían acceso al internet,
pero con todas las limitaciones se evidenciaron la integración del usos y otros necesitaron
de auxiliarse de plataforma educativa, para aprovecharla, pero se evidencia que cada día los
docentes deben empoderase para aprovechar al máximos las ventajas que ofrecen estas
herramienta, para adaptar al proceso educativo. Siendo los maestros clave esencial para que
los alumnos se apropien de los conocimientos. Hay que señalar que hay otros factores que
hay que trabajar que es la conectividad, los equipos tecnológicos en los centros, ya que para
implementarse entra en juegos lo que es la infraestructura que también son determinante
en su uso.
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Como señala [ CITATION Ign20 \l 7178 ], dentro de las ventajas de las herramientas
colaborativas se pueden destacar:
Las herramientas colaborativas, según [ CITATION Ign20 \l 7178 ], resultan una solución ideal
para desarrollo online de la labor educativa, aparte de salvar la distancia, contribuye a
fortalecer el razonamiento, el autoaprendizaje y el aprendizaje colaborativo, entre otros. La
integración de los recursos de las TIC permite al docente mejorar su proceso de enseñanza a
la vez que facilita en el alumno el aprendizaje.
Para su integración en la actividad educativa hay que tomar en consideración una serie de
elementos, en el caso de los alumnos es muy probable que sea menos tediosa su
adaptación, ya que al ser nativos digitales la tecnología viene formando hoy en día parte
integral de su vida real: el vivir interconectados, dedicar gran parte de su tiempo de ocio a
los videojuegos, el uso de las redes para la búsqueda de información; para el docente podría
resultar algo más difícil, ya que este tiene que cambiar de un sistema tradicional de
enseñanza, a otro donde la debe tomar como herramienta principal de aprendizaje la TIC y,
pasar a ser, del maestro tradicional a ser un facilitador del conocimiento, orientando a los
alumnos para que estos puedan tener acceso a las herramientas y la información adecuada.
internet adecuado para que esto no represente un obstáculo para el desarrollo de las
actividades por parte de los estudiantes.
Son diversas las herramientas colaborativas en entorno virtual, por lo que nos enfocaremos
en algunas como son:
Padlet
Padlet es una plataforma digital que permite crear murales colaborativos, ofreciendo la
posibilidad de construir espacios donde se pueden presentar recursos multimedia, ya sea
videos, audio, fotos o documentos. Estos recursos se agregan como notas adhesivas, como si
fuesen “post-its” [ CITATION ELe19 \l 7178 ]. Es un recurso ‘on line’, o en ‘la nube’, que a
nivel didáctico resulta útil para presentar una síntesis de materiales a utilizar en una
consigna dada a los alumnos, ya que es como un pizarrón en el que ‘pegamos’ esos
materiales. Puede utilizarse tanto para proponer actividades en el aula, compartiendo el
enlace del muro creado; como en educación virtual, ya que se puede ser incrustado en
cualquier entorno virtual (aula virtual, blog, redes sociales). A su vez se puede trabajar
colaborativamente entre varios compañeros en un mismo muro. [ CITATION Sop19 \l 7178 ]
Esta herramienta será de gran importancia en el desarrollo del proyecto, ya que permite el
desarrollo y control de las actividades, tanto en el campo presencial como virtual.
MindMeister
“MindMeister es una herramienta para generar mapas mentales en línea que te permite capturar,
desarrollar y compartir ideas de forma gráfica”. Un mapa mental permite generar lluvias de ideas,
tomar notas, planificar proyectos y realizar muchas otras tareas creativas. Esta herramienta está
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MindMeister es una aplicación que permitirá trabajar de manera colaborativa para trabajar
temas y organizar las ideas, realizar lluvias de ideas, mediante gráficos y mapas mentales,
entre otras. Es una herramienta de fácil manejo que permite trabajar de forma gratuita.
Wiki
Para el caso de este proyecto, el uso de esta herramienta da la oportunidad de que cada
grupo de trabajo pueda ir desarrollando su trabajo sin necesidad de coincidir en espacio y
tiempo, pues desde cualquier lugar la persona se puede conectar al wiki correspondiente y
añadir al documento lo que considere importante, a la vez que tener acceso a las
aportaciones de los demás miembros de su grupo.
Kahoot
Esta es una herramienta virtual desarrollada en base a juego, que permite la creación de
cuestionarios, debates o test, haciendo posible la formulación de preguntas sobre cualquier
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tema. Como señala [CITATION Peñ20 \p 13 \l 7178 ], es una plataforma de aprendizaje que
permite adquirir el conocimiento de forma divertida, de forma gratuita y en cualquier
idioma, permitiendo a docentes y alumnos investigar, crear, elaborar y compartir
conocimientos por medio de recursos que pueden ser diseñados por ambos.
Kahoot, según Peña Arraga, es una plataforma web creada para que los docentes puedan
elaborar cuestionarios educativos. Preparar concursos y debates de temas particulares.
De acuerdo con Peña Arraga (2020), dentro de las características de Kahoot más importante
se pueden destacar:
Para el caso de este estudio, la facilitadora del proyecto podrá elaborar los temas de los
talleres y los educandos tomar participación en el desarrollo de las actividades, haciendo que
esto se vea como un juego y se sientan más motivados a tomar participación.
Flippity
Otra herramienta en este conjunto es el “Flippity Badge Tracker”, dependiendo de los logros
obtenidos mediante el desarrollo de las actividades el alumno puede ir obteniendo insignias;
el programa cuenta con un sistema de puntuación que permite diferenciar la consecución de
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estas según los niveles. De acuerdo con lo que señala [ CITATION Cal172 \l 7178 ], este
proceso hace que el estudiante se sienta vivir en el aula como regularmente lo hace en sus
ratos libres, indicando que pueden ser estos elementos de gamificación lo que logre que el
estudiante se sienta estimulado a dar lo mejor de si en el proceso de aprendizaje.
Los recursos aportados por Flippity van a permitir que no solo el facilitador del proceso
pueda llevar el control de los resultados, sino que pueda crear mecanismo que estimulen a
los estudiantes a dar lo mejor de si en el proceso de desarrollo de las actividades.
Flipgrid
Es una página web gratuita donde el facilitador o profesor puede crear actividades,
desarrollando videos de hasta cinco minutos, asigna un código a los participantes para que
puedan tener acceso a la actividad. Uno de los inconvenientes de este servicio es que es en
inglés, hasta el momento no hay una versión en español, aunque esto no es gran
inconveniente por ser fácil de utilizar [ CITATION Del181 \l 7178 ].
Para tener acceso el profesor u organizador de la actividad solo tiene que ir a la web de
Flippity, crear una cuenta, iniciar sesión. Al abrir se genera un Grid, el cual puede ser
personalizado según el usuario, este no es más que una rejilla que representa una clase,
comunidad o conjunto de profesores, permitiendo elegir entre un grupo de opciones, que al
ser señalada genera un código.
En el caso de los estudiantes no es necesario crear cuenta, solo hay que conectarse por
medio de cualquier dispositivo móvil a la sesión e introducir el código asignado.
GitMind
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Como se expresa en [ CITATION Git21 \l 7178 ], “los grandes proyectos comienzan con una
idea. Capturar inspiraciones y estructurarles en cualquier lugar y en cualquier momento.
GitMind te permite mantenerte enfocado y correr hacia adelante con un propósito”.
Los mapas mentales creados son almacenados automáticamente en la nube pudiendo tener
acceso desde el navegador web del usuario, en cualquiera de las plataformas de Windows o
Mac Os, en computadores o equipos móviles.
El usuario debe crear una carpeta para almacenar su trabajo y así poder tener acceso a estos
en cualquier momento y lugar donde pueda disponer de servicio de internet. También tiene
la oportunidad de compartir su trabajo con otros usuarios, señalando en la opción
correspondiente e indicando e indicando a este el enlace.
Esta herramienta permitirá organizar las actividades a ser desarrolladas en cada uno de los
temas del proyecto.
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3.1. Contextualización
Se aborda una propuesta innovadora que tiene como finalidad desarrollar un proyecto
utilizando las herramientas colaborativas como son Evernote, MindMeister, GitMind, Padlet,
Google Forms, Kahoot, flipgrid, Flippity, Videos conferencia Zoom o Meet, Google site, blog,
para motivar e incentiva y a la vez fortalecer el área de español en los estudiantes de 4to
grado de secundaria, llevándolo a cabo en el horario de clase establecido en el centro
logrando de esta manera las competencias requeridas a partir del segundo semestre 2021-
2022.
Tomando como referencia los resultados obtenidos en años anteriores como 2019;2020,
2020-2021, lo que conllevará a utilizar las estrategias pertinentes lo que nos llevará a
integrar las herramientas necesarias para motivar e incentivar, reforzando el aprendizaje
colaborativo haciendo uso eficiente de ellas para los objetivos propuesto. Con la finalidad de
comprobar la efectividad y desarrollar experiencias de aprendizaje en ambiente colaborativo
donde la solidaridad, la organización y respeto se evidencia.
En el Liceo Politécnico Juan Pérez, se llevará a cabo esta propuesta innovadora en un centro
del sector público del país, situado en la zona urbano, pertenece al Distrito 07-03, de
Castillo, Regional 07, Provincia Duarte, Republica Dominicana, en tanda extendida, se
imparte docencia a partir primer ciclo de secundaria 3er grado y segundo ciclo de modalidad
técnico profesional. Diferentes familias profesionales (hay que buscar esa familia los
nombres) como son contabilidad, mercadeo e informática con una población estudiantil de
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El centro educativo cuenta con 20 aulas, 2 laboratorios, una biblioteca, un salón de acto, un
salón de docentes, un comedor y diferentes aulas administrativas, Cada aula con pantalla
digital, contando con dos laboratorios equipados de 20 computadoras y una biblioteca con
15 computadoras todas de escritorios. Con un internet de tres líneas cada una con 10
megabit. También hay que señalar, que cuenta con un personal técnico a cargo del
mantenimiento y equipo de compras para reparar o comprar cualquier pieza que se dañe;
Además, con un encargado Tic, responsable de orientar y dar soporte al docente del aula.
Los estudiantes cuentan con dispositivos móviles de uso personal con acceso al internet en
un 90%. Todo esto favorece a que esta propuesta educativa se lleve con éxito. Por lo tanto,
se ve que es factible este proyecto innovador.
Aunque con este proyecto se busca abarcar los estudiantes de 4to grado de secundaria en el
área de español, se podría decir que es el propósito crear conciencia, así como la competencia
necesaria para la aplicación de las herramientas colaborativas en todas las áreas del
conocimiento que forman parte del currículo, permitiendo así el desarrollo de una educación
integral.
Este proyecto será desarrollado por medio de la realización de talleres, en los cuales se
tomarán temas del currículo, el estudiantado será dividido en grupos para que trabajen en
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Objetivo general
Realizar un proyecto que permita evidenciar el impacto de las herramientas
colaborativas en el desarrollo de las actividades educativas.
Objetivos específicos
1. Identificar las actividades a ser desarrolladas
2. Planificar el desarrollo de las actividades
3. Elegir las herramientas colaborativas a ser utilizadas en cada etapa del
proyecto
4. Evaluar el desarrollo de las actividades
5. Definir los logros alcanzados de acuerdo con los resultados de la
implementación del proyecto.
3.2.2. Metodología
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proyecto (Pág. 496). Es práctica porque involucra a los principales protagonistas del proceso
educativo, como los estudiantes de español del cuarto grado del nivel secundario del centro
educativo seleccionado para la realización del estudio habiendo un liderazgo compartido de
los investigadores, encargados de gestionar el proyecto y, los estudiantes, participantes
activos en el proyecto (Pág. 497).
Duración
Actividad Fecha inicial Fecha final
(días)
Apertura tema mesa redonda: La 10/01/2022 27/01/2022 17
contaminación
Entrega producto primera unidad 28/01/2022 31/01/2022 3
Tema: El Instructivo 07/02/2022 24/02/2022 17
Entrega final de esta unidad 25/02/2022 28/02/2022 3
Tema (El Artículo de Opinión) 02/03/2022 21/03/2022 19
Entrega final de esta unidad 22/03/2022 28/03/2022 6
Presentación del proyecto 21/04/2022 27/04/2022 6
Fuente: Propia
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Cronograma
10-Jan 24-Jan 7-Feb 21-Feb 7-Mar 21-Mar 4-Apr
Tema: El Instructivo
Fuente: Tabla 1
3.2.4. Actividades
Las actividades de cada unidad serán desarrolladas tomando en cuentas diversos factores
con el objetivo de fortalecer e incentivar el área de español utilizando las herramientas
colaborativas adecuadas a cada proceso.
FASE UNO
Sesión 1
Iniciando con el tema de la mesa redonda, donde los grupos serán seleccionados con las
herramientas EchaloASuerte, con ese grupo trabajarán en el transcurso del semestre, pero
también compartirán cada unidad con los demás compañeros que le aportarán y le darán
sugerencias.
Cada tema deberá ser contextualizado haciendo uso de la herramienta MindMeister u otra
herramienta que se del conocimiento de los participantes, además deberán realizar
narrativas, videos, presentaciones haciendo uso de Genially y Canva, para el diseño de
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En esta sección se le explica que estarán siendo evaluados con Kahoot, Google Forms y
rúbricas.
Sesión 2
Inicia con la mesa redonda, la maestra indaga los conocimientos previos mediante Padlet,
realiza preguntas:
Padlet servirá para explorar los conocimientos previos y a la vez para fortalecer la
producción escrita.
La maestra le suministra diversos links sobre que es la mesa redonda, tales como:
(https://www.youtube.com/watch?v=wneTpZIyE_8
https://www.youtube.com/watch?v=UbdzzoIg7Ic
https://www.youtube.com/watch?v=nF4u4pkZDs4)
Cada grupo investigará para explicar en grupo, toman apuntes, reflexionan, realizan un
diario reflexivo para ser presentado al inicio de la próxima clase, previo a la introducción al
tema que corresponde.
Sesión 3
La maestra invita a que los estudiantes realicen un diario reflexión al inicio de la clase. Se
inicia la clase con la organización de los estudiantes la contextualización del contenido
sobre la mesa redonda haciendo uso de MindMeister; también se organiza en
videoconferencia y trabajan con el texto lo presentan y van realizando su repositorio. Se
evalúa la presentación y la organización de la contextualización.
Sesión 4
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Sesión 5
Los estudiantes organizan las ideas, presentan el guion utilizando las diferentes plataformas;
los demás estudiantes comentan y le sugieren. La docente realiza un análisis reforzando los
puntos débiles. La docente invita a realizar la presentación oral, desarrollando el tema
seleccionado, Pueden realizar narrativa, videos, grabaciones y compartirla en el salón de
clases.
Sesión 6
Sesión 7
Se hace un recuentro de todo lo que se vio en la unidad y realiza un análisis DAFO por grupo.
Se proyectan las actividades.
Sesión 1
En esta unidad 2 se procederá a explicar cómo se llevará a cabo, haciendo uso de las
herramientas colaborativas para fortalecer y motivar el aprendizaje colaborativo, cada
trabajo como repositorio. Por lo tanto, se realizarán, para contextualizar y desarrollar
actividades, instructivos de manera colaborativa en Canva, Genially, para colocarla de
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Sesión 2
Se inicia con los textos instructivos; la docente procede con la herramienta de flipgrid para
que expresen lo que saben sobre el tema. Los estudiantes comentan, utilizando la
herramienta señalada presentan la grabación y se proyectan en el aula con la ayuda de la
pantalla digital que hay en el salón de clase. Los estudiantes por grupo se dispersan para
trabajar el instructivo. La docente le envía una narrativa sobre que es el instructivo para que
accedan y puedan contextualizar el tema utilizando los recursos que deseen (ver links
debajo).
- https://docs.google.com/presentation/d/1HsOTtSF-
7L9hIHd1HiHFa1wjsUpRs8XOlYRVSn0anTg/edit?usp=sharing
- https://www.youtube.com/watch?v=GIfUe98FblU,
https://www.youtube.com/watch?v=VGlOvWZV5II
Después de 20 minutos vuelven al aula para presentar las palabras claves relacionadas con
que es un instructivo. Se evalúa la actividad y se realizan las diferentes evaluaciones. La
autoevaluación y la evaluación consistirá en colocar los nombres en la ruleta de una plantilla
de la herramienta de flippity y el que salga seleccionado se evalúa y evalúa a un compañero,
así continuará hasta finalizar con todos.
Sesión 3 y 4
Los estudiantes trabajarán de manera virtual, haciendo uso de video conferencia y guiados
por la docente, trabajando los textos instructivos para realizar una narrativa o videos sobre
que son estos.
Sesión 5
Proyectarán las grabaciones en la plataforma que utilizaron para explicar que son los textos
instructivos.
Sesión 6
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Sesión 7
Se inicia las clases con un recuentro de la unidad del instructivo, los estudiantes realizan un
análisis FODA, comparan el tema anterior de la mesa redonda y el instructivo con el objetivo
de verificar cuales aspectos se mejoraron con relación al análisis FODA. Se comprueba cuales
aspectos han mejorado y cuales persisten en los trabajos grupales.
La docente procede a dividir a los estudiantes en dos grupos (A y B), cada grupo debe crear
un Kahoot de manera colaborativa donde los del grupo A participan en el Kahoot del grupo B
y viceversa, siempre supervisado por la docente, al finalizar todos los estudiantes, se
verificará cual grupo tiene más respuestas correctas y a la vez se evalúa de manera individual
a cada estudiante, ya que el Kahoot permite ver el porcentaje de la participación de cada
uno de estos. La Maestra, en esta fase, luego de realizado el Kahoot, los motiva a compartir
su repositorio en medios digitales como blog, Google Site entre otros.
En el cierre se retoma de nuevo la herramienta Padlet en la que cada persona escribirá una
nota, como se ha sentido en el desarrollo de la actividad y como los aportes le han
favorecido.
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3.2.5. Evaluación
En esta propuesta, la evaluación juega un papel importante para fortalecer y motivar para
entregar un excelente producto. Los estudiantes realizarán su autoevaluación y
coevaluación, así como la evaluación por el docente. Se detalla cómo se evaluará cada
unidad, con el propósito de que los estudiantes se esfuercen por adquirir las competencias y
además por obtener una excelente calificación.
Mesa Redonda
En esta unidad será evaluada la participación, la integración del grupo, los contenidos, como
organizan la mesa redonda, la elaboración del guión o esquema de planificación, las ideas
que desarrollan en la mesa redonda, se tomará en cuenta la secuencia argumentativa, el
vocabulario temático, la intención en la estructura escrita. Se utilizará la lista de cotejo que
se presenta a continuación. Organización de la mesa redonda, como la realiza o realizan,
como implementan el vocabulario, si se destaca la idea principal y es respaldada con
información detallada, si el vocabulario que utilizan es adecuado, la fluidez de las ideas, si
cada uno asume su rol en la mesa redonda, si la grabación o la plataforma que utilizaron se
observa y se escucha con claridad. Se agrega una rúbrica y los estudiantes harán un análisis
FODA con relación al trabajo realizado.
Actividades si no Observación
Elaboran el guión
Plantean las ideas a desarrollar
Tiene una secuencia Lógica
Utiliza un vocabulario temático sobre el tema
Se distribuyen los roles
Participan activamente todos los integrantes
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Fortalezas
Amenazas
FODA
Debilidades Oportunidades
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En esta unidad será evaluada la participación, la integración del grupo, los contenidos,
como organizan la estructura del instructivo, la elaboración del guión o esquema de
planificación, las ideas, la coherencia y la cohesión, corrección, el léxico, la presentación, las
imágenes con una rúbrica y los estudiantes calificarán la actividad realizan las diferentes
evaluaciones, como la autoevaluación, la evaluación, la que consistirá en colocar los
nombres en la ruleta de una plantilla de la herramienta de flippity y el que salga
seleccionado se evalúa y evaluará a un compañero, así continuará hasta finalizar con todos.
También los estudiantes realizarán una comparación del análisis FODA con relación a la
unidad de la mesa redonda, resaltando en que ha mejorado y cuales persisten.
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PRESENTACI El texto tiene un El texto tiene título, El texto tiene título, El texto no tiene
ÓN título, la la tipografía es pero la tipografía no título, la
tipografía es correcta y la es adecuada y/o la tipografía no es
adecuada y la presentación es presentación no está adecuada y la
presentación está muy adecuada. demasiado cuidada. presentación es
cuidada. descuidada.
IMÁGENES Todas las imágenes No todas las Las imágenes Las imágenes son
seleccionadas son imágenes empleadas no ofrecen de muy baja
nítidas, están seleccionadas tienen demasiada nitidez, calidad o
relacionadas con el la suficiente nitidez, aportan poco o nada a inexistentes, no
contenido del texto y no siempre están la guardan ninguna
se ha indicado su relacionadas con el información que relación con el
Procedencia (propias contenido del texto ofrece el texto y/o no texto al que
o con licencia CC). y / o no se siempre se indica su acompañan y no
especifica su procedencia. se indica la
procedencia en procedencia de
todos los casos. estas.
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https://flippity.net/rp.php?c=Luisa%20,Daniel,Mery,Daniela%20,juana%20,Pedro
%20,Carlos,Juanelis,Dismarlyn
%20,Antonio,Jack,Ingrid,Kate,Marlon,Denzel,Cate,Robert,Jane,Dustin,Jessica,Gary
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Al señalar que se quiere hacer una distribución por grupo el programa se encarga de hacer
una repartición aleatoria de la cantidad de personas indicadas, como se muestra en la
siguiente figura:
Como para este caso hay 21 personas y se dicidió repartirala en tres grupos, en cada uno el
programa pone 7 personas de manera aleatoria.
El Artículo de opinión
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4. EVALUACIÓN DE LA PROPUESTA
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5. CONCLUSIONES
Las actividades a ser desarrolladas en este proyecto fueron tomadas respondiendo a las
indicadas en el currículo de acuerdo con la asignatura y el grado correspondiente con los
estudiantes que formaron parte de este.
Los logros alcanzados de acuerdo con los resultados de la implementación del proyecto,
reflejará el impacto del uso de las herramientas colaborativas en la actitud del estudiantado
con relación a su implementación y su influencia en la adquisición de los conocimientos
como en los resultados de su evaluación académica.
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6. LIMITACIONES Y PROSPECTIVAS
Dentro de las posibles limitaciones que pudieran surgir en el desarrollo del proyecto
pudieran encontrarse la disponibilidad de recursos informáticos, como debilidades en el
acceso a la Internet.
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Anexos
Anexo A: Links de acceso a las herramientas colaborativas utilizadas en el
proyecto