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Federación Nacional de Ajedrez de Chile

Curso de Ajedrez Básico


Clase 1

Programa general del curso


Clase 1 Presentación. El tablero, las piezas. Posición inicial, movimientos, capturas. No-
tación de posiciones y partidas.
Clase 2 Jaque, jaque mate. Objetivo del juego. Partida ganada y partida empatada (tablas).
Movimientos extraordinarios.
Clase 3 Finales básicos: mates contra rey solo ( +K Q, R, 2Bo B+Ncontra K).
Clase 4 Software de ajedrez. Ajedrez en la internet.
Clase 5 Ataques dobles (tenedores). Jaques descubiertos. Jaques dobles.
Clase 6 El valor de las piezas. Equilibrio material. La calidad y la pequeña calidad. Sacri-
ficios y combinaciones.
Clase 7 Conducción de la partida en sus diversas etapas: consejos para la apertura, el medio
juego y el final.
Clase 8 Importancia del desarrollo en la apertura y el medio juego. El centro. Las columnas
abiertas y la 7a y 8a fila.
Clase 9 Clavadas. Estocadas. Rayos X.
Clase 10 Atracción, distracción, intercepción.
Clase 11 Final de K+ pcontra K. Final de K+ pcontra K+ p.
Clase 12 Final de K+ Qcontra K+ p.
Clase 13 Estructura de peones: peones pasados, bloqueo. Peones doblados, retrasados y
aislados.
Clase 14 Problemas y estudios: mate en 2, 3, etc; juegan las blancas y ganan; juegan las
blancas y hacen tablas.
Clase 15 Simultánea.

1
El tablero Las Diagonales
El juego de ajedrez se juega entre dos jugadores Para denotar las diagonales, usamos los nombres
(llamados el blanco o las blancas, y el negro o las de las dos casillas de los extremos, separadas por
negras respectivamente), usando un tablero for- un guión. Ası́, por ejemplo, las dos diagonales
mado por 64 casillas dispuestas en un cuadrado más largas son a1–h8 y a8-h1.
de 8 casillas por lado.
Las casillas están pintadas alternativamente de
colores claro (casillas blancas) y oscuro (casil-
las negras), quedando una casilla blanca a la Las piezas
derecha de cada jugador.
Existen 6 tipos de piezas:
Filas, columnas y diagonales
Las lı́neas que van de jugador a jugador (verti-
K B
Q N
cales) son llamandas columnas; las perpendicu- Rey : Alfil :
lares a estas (horizontales) son llamadas filas, y

R P
las oblicuas diagonales. Dama : Caballo :
Las columnas son nombradas, de izquierda a
Torre : Peón :
derecha del blanco, por las letras a, b, c, d, e, f,
g y h. Las filas son numeradas, desde el blanco
hacia el negro, de 1 a 8. Cada casilla recibe un
nombre formado por la columna y la fila en que La posición inicial
se encuentra.
Al comenzar el partido, ambos jugadores tienen
Gráficamente: las mismas piezas, y éstas están dispuestas ası́:

0Z 0Z 0Z0Z rmblkans
Z0 Z0 Z0Z0 opopopop
8 a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8 8

0Z 0Z 0Z0Z 0Z0Z0Z0Z
7 a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7 7

Z0 Z0 Z0Z0 Z0Z0Z0Z0
6 a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6 6

0Z 0Z 0Z0Z 0Z0Z0Z0Z
5 a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5 5

Z0 Z0 Z0Z0 Z0Z0Z0Z0
4 a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4 4

0Z 0Z 0Z0Z POPOPOPO
3 a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3 3

Z0 Z0 Z0Z0 SNAQJBMR
2 a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2 2
1 a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1 1
a b c d e f g h a b c d e f g h

2
Notación de una posición
Para anotar una posición, indicamos para cada jugador la inicial de cada pieza (excepto para el
peón, para el que se omite la inicial) seguida de la casilla en que se encuentra.
Ası́, la posición inicial serı́a:

Blancas Re1, Dd1, Ta1, Th1, Ac1, Af1, Cb1, Cg1, a2, b2, c2, d2, e2, f2, g2, h2.

Negras Re8, Dd8, Ta8, Th8, Ac8, Af8, Cb8, Cg8, a7, b7, c7, d7, e7, f7, g7, h7.

Nombres de las piezas en otros idiomas


Las iniciales (y los nombres) de las piezas en varios idiomas son como sigue:
Idioma K Q R B N p
Castellano Rey Dama Torre Alfil Caballo peón
Inglés King Queen Rook Bishop kNight pawn
Francés Roi Dame Tour Fou Cavalier pion
Alemán Koning Dame Turm Laufer Springer bauer

Movimientos en la partida
A partir de la posición inicial, los jugadores se turnan en efectuar una jugada cada uno, teniendo
siempre el primer turno las blancas.
Cada jugada consiste en mover una1 de las piezas propias. Si dicha pieza es movida a una pieza
enemiga, se dice que la pieza enemiga ha sido “capturada” y es retirada del tablero.
A continuación veremos cómo son los movimientos de las distintas piezas.

1
Hay un solo caso en que se mueven dos piezas; veremos esta excepción más adelante.

3
Las piezas
La torre Ejemplo:

La torre puede mover a cualquier casilla libre

0Z0Z0Z0Z
en la misma fila o en la misma columna, siem-

Z0o0Z0Z0
pre que no haya piezas entre medio. También 8
puede “capturar” una pieza enemiga que esté

0Z0Z0Z0Z
en la misma fila o columna, siempre que no haya 7

Z0Z0a0Z0
piezas (propias o enemigas) entre medio. 6

0Z0Z0Z0Z
5

Z0Z0Z0Z0
4

0L0Z0Z0O
Ejemplo: 3

Z0Z0Z0Z0
2

0Z0Z0Z0Z 1

Z0ZNZ0Z0
8 a b c d e f g h

0Z0Z0Z0Z
7

Z0Z0Z0Z0
6 El alfil negro puede ir a cualquiera de las casillas

0a0S0ZKZ
5 libres d6, f4, g3, d4, c3, f6, g7 o h8. También
puede capturar la Db2 o el peón h2.

Z0Z0Z0Z0
4

0Z0o0Z0Z
3

Z0Z0Z0Z0
2
1 La dama
a b c d e f g h
La dama puede mover a cualquier casilla libre
en la misma diagonal, fila o columna, siempre
La torre blanca puede ir a cualquiera de las casil-
que no haya piezas entre medio. También puede
las libres c4, e4, f4, d3, d5 o d6. La torre también
“capturar” una pieza enemiga que esté en la
puede capturar el Ab4 o el peón d2.
misma diagonal, fila o columna, siempre que no
haya piezas (propias o enemigas) entre medio.

El Alfil

El alfil puede mover a cualquier casilla libre en la Ejemplo:


misma diagonal, siempre que no haya piezas en-
tre medio. También puede “capturar” una pieza La dama blanca puede ir a cualquiera de las
enemiga que esté en la misma diagonal, siempre casillas libres a1, a2, a3, b1, b3, b4, c3, d4, c2,
que no haya piezas (propias o enemigas) entre d2, e2 o c1. También puede capturar el Ae5 o el
medio. peón b5.

4
0Z0Z0Z0Z
El peón

Z0Z0Z0Z0
8 El peón puede mover sólo hacia adelante.

0Z0Z0Z0Z
7 Cuando está en su casilla inicial, puede mover
una o dos casillas, a elección. Una vez movido,

ZpZ0a0Z0
6
puede avanzar sólo una casilla.

0Z0Z0Z0Z
5 El peón captura de manera distinta a como

Z0Z0Z0Z0
4 mueve: el peón puede capturar cuualquier pieza
que esté una casilla en diagonal frente a él.

0L0Z0O0Z
3

Z0Z0Z0Z0
2
Ejemplo:
1
a b c d e f g h El peón blanco de c2 puede ir a la casilla c3
o capturar el Ab3. El peón de d4 puede ir a
El caballo d5 o capturar el peón de e5. El peón de f2
puede avanzar a f3 o a f4, o capturar el peón
El caballo puede mover a cualquier casilla li- de g3. El peón de a5 no puede realizar ninguna
bre que se encuentre a dos pasos de distancia jugada.

0Z0Z0Z0Z
y que sea de color distinto al de aquella en que
se encuentre. Esto puede ser descrito como un

Z0Z0Z0Z0
8
movimiento “en L”: dos pasos en una dirección

nZ0Z0Z0Z
y un paso “virando en 90 grados”. 7

O0Z0o0Z0
Debido a su movimiento, el caballo es la única 6
pieza que puede saltar sobre las otras.

0ZNO0Z0Z
5

ZbZ0Z0o0
4
Ejemplo:

0ZPZ0O0Z
3
El caballo blanco puede ir a cualquiera

Z0Z0Z0Z0
2
de las casillas libres a4, a2, d1 o c4.
También puede capturar la Tb1 o el peón 1
b5. a b c d e f g h

0Z0Z0Z0Z
Z0Z0Z0Z0
8 El rey

0Z0Z0Z0Z
7 El rey puede mover a cualquier casilla adyacente

ZpZBZ0Z0
6 a la casilla donde está, siempre que esa casilla
no esté controlada por una pieza enemiga.

0Z0Z0Z0Z
5

Z0M0Z0Z0
4
Ejemplo:

0Z0ZPZ0Z
3
El Rey puede ir a cualquiera de las casillas libres

ZrZ0Z0Z0
2
d2, c4 o c3. También puede capturar el caballo
1 de c2. No puede mover a la columna e (ya que
a b c d e f g h la torre negra controla las casillas e2, e3 y e4)

5
ni a la casilla d4 (ya que está controlada por el Si están en la misma columna, se anota la pieza,
caballo). la fila de la que parte y la casilla donde llega.

0Z0Z0Z0Z
Z0Z0s0Z0
8 Ejemplo:

0Z0Z0Z0Z
7 En la posición del diagrama, si el blanco juega
N
Z0Z0Z0Z0
6 el caballo de c5 a e4, anotaremos Cce4 (o ce4,
con figurinas). Si juega el otro caballo, anotare-

0Z0Z0Z0Z N
5
mos Cfe4 (o fe4).

Z0ZKZ0Z0
4 Si en lugar de jugar un caballo el blanco juega
R
0ZnZ0Z0Z
3 la torre de d6 a d4, anotaremos T6d4 (o 6d4).
Si juega la otra torre a d4, anotaremos T1d4 (o

Z0Z0Z0Z0 R
2
1d4).

0Z0Z0skZ
1

Z0Z0mpZ0
a b c d e f g h 8

0ZbSpZpZ
7
Notación con “figurinas”

ZpM0Z0Z0
6
Desde ahora, en clases en lugar de las iniciales

0O0Z0Z0Z
de las piezas usaremos “figurinas”, pequeñas fig- 5

ZBZ0Z0Z0
uras que representan las piezas. Por ejemplo, la 4
posición inicial la escribiremos como:

0Z0Z0M0Z
3
K Q R R B B Nb1,
Z0ZRZ0J0
Blancas e1, d1, a1, h1, c1, f1, 2
N
g1, a2, b2, c2, d2, e2, f2, g2, h2. 1
K Q R R B B Nb8,
Negras e8, d8, a8, h8, c8, f8, a b c d e f g h
N
g8, a7, b7, c7, d7, e7, f7, g7, h7.

Notación de partidas
Para anotar una partida, en cada jugada se an-
ota (en general):
• la pieza que mueve (excepto el peón), y

• la casilla donde llega.

Si la movida es una captura se puede usar un


signo ×. Si la captura es hecha con un peón, se
anota la columna de donde parte el peón y la
casilla donde llega.
Si dos piezas iguales pueden llegar a la misma
casilla, hay que distinguirlas de alguna forma. Si
están en columnas distintas, se anota la pieza, la
columna de la que parte y la casilla donde llega.

6
Ejemplo de partida: 19. f3 Qd7 20. Nc4 Qb5 21. Rc3 Bc8 22.
Kasparov–Karpov, 1990 Be3 c6 23. Qc1 Kh7 24. Ng4 Ng8
N N B B Nf6 0ZbZranZ
Z0Z0ZpZk
1. e4 e5 2. f3 c6 3. b5 a6 4. a4
B R B
rZpo0Zpo
5. 0–0 e7 6. e1 b5 7. b3 d6 8.
c3
B R N Bf8
0–0 9. h3 b7 10. d4 e8 11. bd2
B N 15.
12. a4 h6 13. c2 e×d4 14. c×d4 b4
B R R R 18. oqZ0Z0Z0
0mNOPZNZ
b1 b×a4 16. ×a4 a5 17. a3 a6
N
Z0S0APZP
h2 g6

0Z0lrakZ
Zbo0ZpZ0 0O0Z0ZPZ
rZ0o0mpo ZBL0S0J0
o0Z0Z0Z0 25. B×h6 B×h6 26. N×h6 N×h6 27.

0m0OPZ0Z N×d6 Qb6 28. N×e8 Q×d4+ 29. Kh1


S0Z0Z0ZP Qd8 Rd1 Q×e8 31. Qg5 Ra7 32. Rd8 Qe6
33. f4 Ba6 34. f5 Qe7 35. Qd2 Qe5 36.
0O0M0OPM Qf2 Qe7 37. Qd4 Ng8 38. e5 Nd5 39. f×g6
ZBAQS0J0 f×g6 40. R×c6 Q×d8 41. Q×a7 Nde7 42.
R×a6 Qd1 43. Qg1 Qd2 44. Qf1 1–0

7
Ejercicios

Realice los siguientes ejercicios, a modo de práctica:

1. En un tablero sin letras ni números, ubique las siguientes casillas, suponiendo que usted
tiene las piezas blancas:
d6 b2 h5 g1
a2 g6 e3 c5
c1 f7 a7 f2
g4 h7 h4 e1
c3 e8 a8 d4
f6 b8 d3 b5
2. Repita el ejercicio anterior, ahora suponiendo que usted tiene las piezas negras.

3. Escriba todas las jugadas posibles en la siguiente posición (suponiendo que juegan las blan-

rZ0l0skZ
cas):

opZnZ0op
0Zpa0Z0Z
ZPZpZ0Zn
PZPOpO0Z
Z0Z0O0Zb
0ANMBO0O
S0ZQS0J0
4. Repita el ejercicio anterior, ahora suponiendo que juegan las negras.

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