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Federación Nacional de Ajedrez de Chile

Taller de Ajedrez I

Clase 2

• capturar la pieza que da jaque,


Jaque y jaque mate
Se dice que un jugador da jaque al otro cuando • interponer una pieza entre el rey propio y
una de sus piezas amenaza con capturar al rey la pieza que da jaque, o
contrario. Al anotar la partida, un jaque se in-
dica con un signo +. • mover el rey a una casilla que no esté ame-
El jugador que se encuentra en jaque tiene la nazada por ninguna pieza enemiga.
obligación de salir de él en si jugada inmedi-
atamente siguiente. Si esto le es imposible, se
dice que ha recibido jaque mate 1 , o simplemente A continuación veremos ejemplos de estas tres
mate, y pierde la partida. Al anotar la partida, maneras de salir del jaque.
un jaque mate se indica con un signo # (an-
tiguamente se usaba ++).
Un jugador nunca puede hacer una jugada que Saliendo de un jaque
lo pondrı́a en jaque; dicha jugada es ilegal .
Consideremos la posición del diagrama.
El objetivo de la partida
El objetivo final en un juego de ajedrez es dar
0Z0S0Z0Z
ZnZ0s0Z0
8
jaque mate al rey contrario. El jugador que al-

0Z0Z0Z0L
canza este objetivo gana el partido y su opo- 7

l0Z0Z0Z0
nente pierde. También es posible empatar un 6
partido, más adelante veremos en qué casos

0Z0j0Z0Z
5
ocurre esto.

Z0Z0Z0a0
Cuando se juega un torneo, el ganador de una 4

0O0Z0Z0Z
partida recibe 1 punto, el perdedor 0, y en caso 3
de empate ambos jugadores reciben 1/2 punto.

Z0Z0Z0ZK
2
Formas de salir de un jaque
1
Mencionamos que el jugador que se encuentra a b c d e f g h
en jaque debe salir inmediatamente de él, de lo
contrario perderá la partida. Las blancas acaban de jugar R
d8+, dando
En general, hay tres formas en que un jugador jaque al rey negro. Las negras pueden ocupar las
en jaque puede tratar de salir de éste: tres formas de salir del jaque, a saber, pueden:
1
La frase jaque mate viene del persa shah mat: el rey ha muerto.

1
0Z0S0Z0Z
Jaques dobles

ZnZ0s0Z0
8 Ante un jaque de caballo, no es posible cubrirse,
por lo que el jugador en jaque debe capturar el

0Z0Z0Z0L
7
caballo o mover el rey.

l0Z0Z0Z0
6 Hay un tipo de jaque para el que la única re-

0Z0j0Z0Z
5 spuesta posible es mover el rey (posiblemente
capturando una pieza). Estos son los jaques

Z0Z0Z0a0
4
dobles, que se producen cuando una pieza se

0O0Z0Z0Z
3 mueve para dar jaque y a la vez descubre otra

Z0Z0Z0ZK
2 pieza que da jaque.
1 Ejemplo de jaque doble
a b c d e f g h En la posición siguiente, si el blanco juega c7+ R
le estará dando jaque al negro con la R
y con el
1. capturar la torre blanca, jugando Q
d8 o B
. El negro obligatoriamente debe mover el rey:
N d8; si captura la R B
o el , o si interpone una pieza
propia entre su rey y uno de éstos, seguirı́a en
2. interponer una pieza entre la torre y el rey, jaque con la otra pieza.
R N B Q
jugando d7, d6, d6 o d5+ (nótese
0mrZ0Z0Z
Z0Z0Z0j0
que esta última jugada a su vez le darı́a 8
jaque al blanco); o

0l0Z0Z0Z
7

Z0Z0Z0a0
6
3. mover el rey a alguna de las siguientes

0Z0Z0Z0Z
casillas: c4, c5, e4 o e5. ¿Por qué no 5

Z0S0Z0Z0
pueden las negras mover el rey a otra 4
casilla?

0A0ZrZ0Z
3

Z0Z0Z0ZK
2
Jaques de caballo 1
a b c d e f g h
No siempre es posible usar todas las formas de
salir de un jaque que mencionamos antes. Formas de ganar una partida
Por ejemplo: como el caballo salta por sobre las En principio, una partida la gana el jugador que
otras piezas, no es posible salir de un jaque de le da mate a su oponente.
caballo interponiendo piezas entre él y el rey. Pero no todos los partidos terminan en mate:
Al contrario, si hay demasiadas piezas entre el muchas veces, un jugador se ve en tal desven-
caballo y el rey, eso puede ser fatal . . . taja, que está seguro de que su oponente ter-
Ejemplo: Consideremos la partida 1. e4 c6 minará dándole mate, y abandona el partido.
N
2. d4 d5 3. c3 de4 4. e4 d7 5. e2 N N Q Tı́picamente, esto se indica “inclinando el rey”,
N gf6?? 6. d6#. N para indicar que uno ha sido vencido, y dando
El sı́mbolo ?? después de una jugada significa la mano al contrincante. No se hace diferen-
“jugada pésima”. Otros sı́mbolos que se usan cia entre un jugador que da mate y uno cuyo
para comentar jugadas son: ! (jugada buena), ? oponente abandona el partido; ambos son igual-
(jugada mala), !! (jugada excelente), !? (jugada mente ganadores.
interesante), ?! (jugada dudosa).
2
Otra forma de ganar un partido, cuando se usa El enroque
un reloj para controlar el tiempo de reflexión, es
El enroque es la única ocasión en que se mueven
que el oponente se exceda en el tiempo permi-
dos piezas en una misma jugada.
tido. Esto lo explicaremos más adelante.
Consiste en lo siguiente: el rey se mueve dos pa-
Formas de empatar una partida sos hacia una de las torres, la torre salta sobre
él y se ubica inmediatamente al lado.
No todas las partidas son ganadas por uno de Cuando el rey se enroca con la torre que está
los jugadores. También es posible hacer tablas en la columna h, se llama enroque corto y se de-
(empatar). nota por 0-0; cuando se enroca con la torre que
Una partida es tablas (empatada) cuando: está en la columna a, se llama enroque largo y
se denota por 0-0-0.
1. ninguno de los jugadores puede dar mate; Ejemplos de enroque
En los siguientes diagramas se muestran las posi-
2. el jugador que está en juego no puede ciones antes y después de que el blanco enroque
hacer ninguna jugada legal y su rey no está corto y el negro enroque largo:
en jaque. Se dice entonces que el rey está
rZ0ZkZ0Z 0Zks0Z0Z
“ahogado”. Esto finaliza inmediatamente
Z0Z0Z0Z0 Z0Z0Z0Z0
la partida; 0Z0Z0Z0Z 0Z0Z0Z0Z
Z0Z0Z0Z0 Z0Z0Z0Z0
0Z0Z0Z0Z 0Z0Z0Z0Z
3. hay un acuerdo en tal sentido entre los Z0Z0Z0Z0 Z0Z0Z0Z0
0Z0Z0Z0Z 0Z0Z0Z0Z
dos jugadores durante el desarrollo de la
misma. Esto finaliza inmediatamente la
Z0Z0J0ZR Z0Z0ZRJ0
partida;
Condiciones para el enroque
4. se va a dar o ya se ha dado una posición
idéntica tres veces sobre el tablero; Para poder realizar el enroque, deben cumplirse
las siguientes condiciones:
5. se han hecho los últimos 50 movimientos 1. Ni el rey, ni la torre con la que se está
consecutivos de cada jugador sin que haya enrocando, pueden haberse movido.
habido ningún movimiento de peón ni cap-
2. No debe haber ninguna pieza, propia o
tura de pieza.
ajena, entre el rey y la torre con la que
se enroca.
Tres movimientos extraordinarios 3. El rey no debe estar en jaque (ası́, enro-
car no es una forma válida de salir de un
En ajedrez hay tres movimientos que escapan a jaque).
la lógica normal de los otros movimientos. Ellos
son: 4. La casilla por la que pasa el rey en su
movimiento hacia la torre, que es donde
queda ésta al finalizar el movimiento (f1
1. el enroque,
o f8 en el caso de enroque corto, d1 o d8
en el caso de enroque largo) no debe estar
2. la promoción o coronación de un peón, y bajo amenaza de una pieza enemiga. En
otras palabras, el rey no puede pasar por
3. la captura al paso. jaque al enrocar.

3
5. Por supuesto, la casilla a la que llega el Al parecer, ha habido incluso un juego con 6
rey tras enrocar no debe estar bajo ame- damas en el tablero.
naza de una pieza enemiga (el rey no puede Captura al paso
quedar en jaque tras enrocar).
Cuando un peón ataca la casilla atravesada por
Promoción de un peón un peón adversario que acaba de avanzar dos
Otro movimiento extraordinario es la promoción casillas (en un movimiento desde su casilla origi-
o coronación de un peón. nal) puede capturarlo como si sólo hubiera avan-
Cuando un peón llega a la fila más alejada de su zado una casilla. Esta captura sólo puede efectu-
posición inicial (la 8 en el caso del blanco, la 1 arse en el movimiento inmediatamente siguiente
para el negro), debe ser cambiado por cualquier al citado avance, se denomina captura “al paso”,
otra pieza del mismo color, excepto rey. y se indica agregando “a.p.” a la notación de la
El jugador dueño del peón escoge la pieza por la captura.
que cambiará el peón, para lo cual no tiene re- Ejemplo: En la posición del diagrama, si las
stricciones (salvo que no puede escoger ni peón negras juegan f5, las blancas pueden contestar
ni rey). Ası́, por ejemplo, tras coronar un peón, e×f6 a.p.:
un jugador puede tener más de una dama, más
0Z0ZkZ0Z
Z0Z0ZpZ0
de dos torres, caballos o alfiles, o incluso más de
un alfil corriendo por casillas de un color dado.
Al coronar un peón, se anota la jugada del peón,
0Z0Z0Z0Z
Z0Z0O0Z0
seguida por la pieza por la que se reemplaza

0Z0Z0Z0Z
el peón. Ejemplo: f8D, g1T, c8C. También se
acepta que se ponga un signo = antes de la nueva
pieza: f8=D, g1=T, c8=C.
Ejemplo de partida con 5 damas Z0Z0Z0Z0
0Z0Z0Z0Z
En la partida Belov-Prohorov,

gada 69. Q
Che-
liabinsk 1991 se llegó, tras la ju-
. . . , f1= , a la posición:
Z0Z0J0Z0
0Z0L0a0Z
Z0Z0Z0sk
0Z0Z0Zbo
Z0Z0L0Z0
0Z0ZPZpZ
Z0L0Z0Z0
0ZKM0ZqZ
Z0Z0ZqZ0

4
Ejercicios

Realice los siguientes ejercicios, a modo de práctica:

1. En las siguientes posiciones, las blancas dan jaque mate en una jugada. Encuentre esta
jugada.

0Z0Z0ZkZ 0Z0Z0Zrj 0Z0Z0Jbj


s0Z0Zpop Z0Z0Z0op Z0Z0Z0Zp
0Z0Z0Z0Z 0Z0Z0Z0Z 0Z0Z0ZPZ
Z0Z0Z0Z0 Z0Z0Z0M0 Z0Z0Z0Z0
0Z0Z0Z0Z 0Z0Z0Z0Z 0Z0Z0Z0Z
Z0Z0Z0Z0 Z0Z0Z0Z0 Z0Z0Z0Z0
POPZ0Z0Z POPZ0Z0Z 0Z0Z0Z0Z
ZKZRZ0Z0 ZKZ0Z0Z0 Z0Z0Z0Z0
2. En las siguientes posiciones, las blancas corren el riesgo de “ahogar” a las negras. ¿Qué
jugadas deben evitar para no caer en este riesgo?

0Z0ZkZ0Z 0Z0Z0Z0j 0Z0Z0Z0Z


Z0Z0Z0Z0 o0Z0Z0Z0 Z0Z0Z0O0
0Z0L0Z0Z NZ0Z0ZKZ 0Z0Z0Z0Z
Z0Z0ZKZ0 Z0Z0ZNZ0 Z0Z0Z0Z0
0Z0Z0Z0Z 0Z0Z0Z0Z 0Z0Z0Z0Z
Z0Z0Z0Z0 Z0Z0Z0Z0 Z0Z0Z0Z0
0Z0Z0Z0Z 0Z0Z0Z0Z 0ZKZ0Z0Z
Z0Z0Z0Z0 Z0Z0Z0Z0 j0Z0Z0Z0

5
3. En las siguientes posiciones, las blancas se encuentran en jaque. ¿De qué jugadas dispone el
blanco para salir del jaque?

0Z0Z0Z0Z 0Z0Z0Z0Z 0Z0Z0Z0Z


Z0Z0ZkZ0 Z0Z0Z0Z0 Zbo0Z0Z0
0Z0Z0Z0a 0Z0Z0Z0Z 0Z0j0Z0Z
Z0Z0ZBZ0 Z0o0Z0Z0 ZKZ0Z0Z0
0ZqZ0s0Z 0o0Z0Z0Z 0Z0m0Z0Z
Z0Z0Z0Z0 Z0JNZ0Z0 Z0Z0Z0Z0
0ZQOKZ0Z kZ0Z0Z0Z 0A0Z0Z0Z
Z0Z0Z0Z0 Z0Z0Z0Z0 Z0Z0Z0Z0
4. Reproduzca la siguiente partida, y anote la posición final que se produce.
Topalov,V — Leko,P
Final del torneo de candidatos. Dortmund 2002
N N B B N B
1 d4 f6 2 c4 e6 3 c3 b4 4 f3!? 0–0 5 a3 xc3+ 6 bxc3 e8 7 e4 b6 8 d3
B N N N Q B R R N
a6 9 h3 c6 10 e5 a5 11 e2 f6! 12 0–0 c5 13 e3 c8 14 ac1 d5 15 f4
N Q B Q N N
c7 16 exf6 xf6 17 cxd5 xd3 18 xd3 cxd4 19 cxd4 xd5 20 xd5 exd5 21
B N R R B Q Q Q Q K
f2 c4! 22 fe1 fe8 23 g3 g6 24 b3 h6 25 b5 f7 26 a4 h7 27 h3
R B Q Q R R R R Q K R
a8 28 e5 a6 29 b3 g6 30 f4 f8 31 c3 a7 32 g3 f5 33 h2 af7 34
R R R R R R Q Q R Q R
g4 d7 35 c1 ff7 36 c3 b7 37 d1 e4 38 gg3 f5 39 b3 b5 40 axb5
R R R R Q Q Q
xb5 41 xb5 axb5 42 b3 b7 43 e1 e4 44 xe4+ dxe4 45 d5 g5 46 g4 e3
K K R K N R R R R
47 g3 e2! 48 f2 e7?! 49 e1 xe5 50 d6 e6 51 fxe5 xe5 52 b2 e8 53
R K R R R R K K R K K K
xb5 g7 54 b6 e3! 55 d7 d3 56 b7 f8 57 xe2 d6 58 e3 e7 59 e4
R K R K R
e6+! 60 f3 d6 61 e4 e6+ 1/2–1/2.

Tarea
Juegue una partida y anótela. Preste especial atención a los jaques, enroques, promociones, y
capturas al paso. Entregue su partida anotada la proxima semana.

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