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APOCALYPSE

WORLD

-1
Apocalypse World
Libreto del Maestro de Ceremonias

Edición original Edición en castellano

©2k+10 D. Vincent Baker ©2k+12 Ediciones conBarba


todos los derechos reservados en Almería, España
www.apocalypse-world.com www.conbarba.es

Ilustraciones por D. Vincent Baker ba- Traducido por José Muñoz


sadas en fotografías de archivo tanto de y Alejandro Muñoz
Dreamstime como de iStockPhoto Revisado por Hugo González,
Luis Fernández y Francisco Castillo
Libro diseñado por D. Vincent Baker
Ilustraciones y cubierta por
Derechos negociados mediante Carlos Cara “Uva”.
Shadow di Michele Gelli, Italy carloscara.deviantart.com
www.narrattiva.it
Dirección de arte por Rosa Micó
Maquetación y edición
por Francisco Castillo

José Fco. García, Alexandre Pereira,


Víctor Pérez, Pepe Roma y Vicky Martín
sacaron 7-9 en ayudar o interferir

I.S.B.N.: 978-84-939351-3-9
Depósito legal: ##-####-2012
Impreso por Gráficas Alhambra

a lumpley game

Para Meguey
los demás tan solo tenéis suerte

2 - Apocalypse World
D. VINCENT BAKER
APOCALYPSE
LIBRETO WORLD
DEL MAESTRO DE CEREMONIAS

Índice
Lo fundamental … 5
LO FUNDAMENTAL
Los personajes … 19
Creación de personajes … 93
EL MC El maestro de ceremonias … 105
La 1ª sesión … 121
PREPARACIÓN Frentes … 133
PARA JUGAR
Movimientos en cascada … 149
REGLAS DE
JUEGO Daño y curación … 159
Mejora … 179
Movimientos básicos … 193
EN DETALLE
Movimientos de los personajes … 219
Equipo y otras mierdas … 243
Puteo avanzado … 277
Y MÁS Ludografía … 297
Glosarios … 305

R
LANGUAGE
SEX
VIOLENCE
-3
Esta página se dejó en blanco deliberadamente.
Se nos ocurrieron varias formas de usarla, pero ninguna nos convenció.
Puedes usarla para anotar lo que necesites.
O puedes dejarla como está.
Es cosa tuya.

4 - Apocalypse World
LO FUND AMENTAL
Lo fundamental - 5
UN MUNDO
APOCALÍPTICO
Nadie recuerda cómo o por qué. Quizás na-
die llegó a saberlo. Los supervivientes más
viejos conservan recuerdos de su niñez: ciu-
dades en llamas, la sociedad sumida en el
caos hasta que se vino abajo, familias ente-
ras obligadas a huir presas del terror, extra-
ñas noches que el cielo incandescente hizo
que parecieran pleno día, días teñidos de
sangre...

Ahora el mundo no es lo que era. Mira a tu


alrededor. Está claro, no cabe duda; ya no
lo es. Pero cierra los ojos y abre tu mente.
Algo anda mal. Hay algo que aúlla en los lí-
mites de la percepción, siempre presente,
lleno de odio y terror. De eso, de la vorági-
ne psíquica mundial, no hay refugio donde
protegerse.

EL ÁNGEL
¿A quién pides ayuda cuan-
do estás tirado en el suelo de
Apocalypse World con las tri-
pas fuera? ¿A los dioses? Nos
abandonaron hace mucho. ¿A
tus queridos camaradas? Para
empezar, no estarías así si no
fueran un hatajo de cabrones.
¿A tu querida y anciana ma-
dre? Es un encanto, pero no
puede volver a meterte los in-
testinos en su sitio y hacer que

6 - Apocalypse World
se queden ahí. No, rezas para que aparezca un chaval (o un cínico veterano o
quien sea) con un desfibrilador, algunas suturas y morfina a raudales. Y cuan-
do ese alguien aparece, eso es un ángel.

EL ARREGLADOR
En Apocalypse World esto es lo que hay, ¿sabes? Por un
lado están Dremmer y Pelotas, el señor de la guerra es-
clavista y su jodido lameculos mediahostia que saquean
desde su fortaleza de cemento y púas de hierro. Por el
otro está la muchedumbre, viviendo a lo largo del río en-
venenado sus cortas y lisiadas vidas llenas de enferme-
dades. Más allá llegarás al Faro, una degenerada secta
que persigue el hambre como vía de purificación, atrin-
cherado en los límites de los criaderos de las llanuras
chamuscadas.

Y tú, tú simplemente quieres montártelo a tu manera y


tener algo de libertad, pero eso tendrás que ganártelo. Y
no será fácil.

EL CONDUCTOR
Con el apocalipsis las infraestructuras de la Edad Dorada
se hicieron añicos. Carreteras levantadas y agrietadas. Lí-
neas de abastecimiento y comunicación cortadas de cuajo.
Las ciudades, aisladas unas de las otras, al borde del colap-
so como hormigueros taponados, ardieron y finalmente se
desmoronaron.

Algunos de los supervivientes aún lo recuerdan: en cada


horizonte brillaban las brasas de la civilización consumi-
da, su luz hacía palidecer a la luna y las estrellas, su humo
ocultaba el sol.

En Apocalypse World el horizonte es un lugar oscuro, y nin-


guna carretera te llevará hasta allí.

Lo fundamental - 7
EL EXTERMINADOR
Apocalypse World es un lugar cruel y violento. La ley y
la sociedad han dejado de funcionar para siempre. Lo
tuyo es tuyo mientras puedas retenerlo en tus manos.
No hay paz. No hay más estabilidad que la que puedas
arañar centímetro a centímetro de la mugre y el cemen-
to para luego tener que defenderla derramando sangre.

A veces la decisión más instintiva es la correcta.

EL GENIO
Si hay una puta cosa de la que puedes estar
seguro en Apocalypse World es que los cachi-
vaches se estropean.

EL ILUMINADO
A estas alturas debería estar jodídamente claro que
los dioses han abandonado Apocalypse World. Qui-
zás existieran en la Edad Dorada, con aquello de
una nación temerosa de dios y lo de en dios confiamos.
Ni puta idea. Todo lo que sé es que ahora se han pi-
rado con el rabo entre las piernas.

Mi teoría es que cuando estos putos iluminados di-


cen “los dioses”, a lo que se refieren es a la nube de
polvo maloliente que dejó tras de sí la vorágine de
odio y desesperación de la que nació este mundo.
Eso es ahora nuestro creador, colega.

8 - Apocalypse World
EL JEFAZO
En Apocalypse World no hay gobierno ni sociedad. Cuan-
do los jefazos gobernaban continentes enteros, libra-
ban guerras al otro lado del mundo en lugar de hacer-
lo contra los del otro lado de las llanuras chamuscadas.
Entonces sus tropas se contaban por cientos de miles,
y hasta tenían jodidos barcos para llevar sus putos avio-
nes. Eso fue en la legendaria Edad Dorada. Ahora, cual-
quiera con un edificio de hormigón y una banda de pis-
toleros puede reclamar el título. ¿Tienes algo que decir
al respecto?

EL MOTERO
Todo es escasez en Apocalypse World, ya lo creo. No
hay suficiente comida en buen estado, ni suficiente
agua potable, ni la suficiente seguridad, luz, electrici-
dad, niños o incluso esperanza.

Sin embargo, la Antigua Edad Dorada nos dejó bas-


tante de dos cosas: balas y gasolina. Al final supongo
que esos cabrones no necesitaban tantas como creían.

Pero han dejado lo suficiente para ti, motero.

EL PSÍQUICO
Los psíquicos son los extraños sociópatas jodementes con poderes
telepáticos de Apocalypse World. Controlan cerebros como quien
maneja los hilos de una marioneta, sus corazones son siniestros,
sus almas están muertas y sus ojos brillan como el vidrio. Se man-
tienen fuera de tu vista, observándote mientras susurran cosas
dentro de tu cabeza. Se clavan en tu cerebro y extraen tus secretos.

Son precisamente el tipo de herramienta útil que no ha de faltar


en un asentamiento bien equipado.

Lo fundamental - 9
EL ARTISTA
Incluso entre la inmundicia de Apocalypse World hay co-
mida que no parece podrida, música que no suena como
hienas chillando, pensamientos que no los inspira el te-
rror, cuerpos que no han sido mancillados y sexo que no
es mero desahogo carnal, sino algo más. Hay momen-
tos que son algo más que hedor, humo, rabia y sangre.

Los artistas tienen parte de lo hermoso que pueda que-


dar en este montón de mierda que es el mundo. ¿La
compartirán contigo? ¿Qué tienes tú que ellos puedan
querer a cambio?

LA ZORRA PELIGROSA
Incluso en un sitio tan peligroso como Apo-
calypse World las zorras peligrosas son...
Bueno, son de quienes deberías alejarte
mirando para otro lado, pero no puedes.
Son como esas luces azules chisporrotean-
tes para matar insectos, ¿lo pillas? Cometes
el error de mirarlas y enamorarte, te acer-
cas demasiado... y sientes un trillón de vol-
tios y tus alas se queman como si fueran de
papel.

Peligrosas.

10 - Apocalypse World
LO FUNDAMENTAL
PREPARÁNDOSE PARA JUGAR
Reúne a 3 o más jugadores contándote a ti. Elige un jugador para ser el
Maestro de Ceremonias (MC). Puesto que este es el “Libro del Maestro de
Ceremonias”, a partir de ahora cuando me refiera a ti estaré hablando del
MC y su cometido.

El juego requiere unas cuantas sesiones, así que elige a amigos con suficiente
tiempo en sus agendas para comprometerse. No creo que el juego dé mucho
de sí en menos de 6 sesiones, y puede durar mucho más.

Imprime y prepara un juego de libretos de personaje, uno de cada. Pásaselos


a los reunidos y que cada jugador elija uno. No puede haber dos personajes
del mismo tipo. Imprime copias para ti de la hoja de 1ª sesión y de la hoja del
MC. Quizás quieras imprimir también una hoja de frentes, aunque no la ne-
cesitarás todavía. Los frentes son tus preparativos para el juego a partir de la
segunda sesión (es como “¡Estoy luchando en tres frentes! ¡Estoy jodido!”).

También necesitarás papel para tomar notas, lápices y algunos dados de 6


caras, dos como mínimo.

LA CONVERSACIÓN
Probablemente ya lo sepas: jugar a rol es hablar. Tú y los demás jugadores
habláis largo y tendido como vuestros personajes imaginarios en situacio-
nes ficticias en las que hacen lo que sea que hagan. Como en cualquier con-
versación va habiendo turnos, pero no siempre se respetan, ¿verdad? A veces
habláis todos a la vez, os interrumpís, utilizáis las ideas de otros, monopoli-
záis la conversación. Eso es buena señal.

Para lo que sirven estas reglas es para mediar en la conversación. Entran en


juego cuando alguien dice ciertas cosas e imponen restricciones a lo que los
demás pueden decir después. Tiene sentido, ¿verdad?

Lo fundamental - 11
MOVIMIENTOS Y DADOS
Las cosas que hacen que las reglas entren en juego se llaman movimientos.

Todos los libretos de personaje contienen los mismos movimientos básicos,


además de los movimientos especiales de ese personaje en concreto. Tus
frentes (las adversidades que pones en su camino) también pueden tener
movimientos especiales. Cuando un jugador dice que su personaje hace algo
listado como un movimiento es entonces, y solo entonces, cuando debe ti-
rar los dados.

La regla para los movimientos es si vas a hacerlo, hazlo. Para que algo sea
un movimiento y que el personaje tire los dados, el personaje tiene que ha-
cer algo que cuente como tal, y cuando el personaje haga algo que cuente
como un movimiento el jugador deberá tirar los dados.

Normalmente no habrá ambigüedad: “¡Joder! Supongo que me escabullo


de allí. Intento mantener la cabeza agachada. ¿Lo estoy haciendo bajo pre-
sión?”. “Sip”. Pero hay dos maneras en las que puede no quedar claro, y es tu
trabajo como MC bregar con ello.

La primera es cuando un jugador solo dice que el personaje hace el movi-


miento sin que su personaje realmente lo lleve a cabo. Por ejemplo: “Me pon-
go agresivo con él”, tu respuesta debería ser “Guay, ¿qué haces?”; “Tomo la
radio por la fuerza” “Guay, ¿qué haces?”; “Intento seducirle” “Guay, ¿qué ha-
ces?”.

La segunda es cuando un jugador hace que su personaje lleve a cabo una ac-
ción que cuenta como un movimiento, pero no se da cuenta o no quiere que
cuente como un movimiento. Por ejemplo: “Le aparto de un empujón”. En-
tonces tu respuesta debería ser “¿Te pones agresivo?”. Otro ejemplo, “Pon-
go morritos y digo: Bueno… si no te gusto…”, “¿Estás intentando manipular-
le?” o “Me deslizo de vuelta entre el tractor y la pared para que no me vean”.
“Guay, ¿estás actuando bajo presión?”.

No preguntas para darle al jugador la posibilidad de no tirar, preguntas para


darle la posibilidad de revisar la acción de su personaje por si no pretendía
hacer el movimiento. A “¿Te pones agresivo?” es legal responder “¡Oh! ¡No,

12 - Apocalypse World
no! Si está bloqueando la puerta, no importa, me voy por otro lado.”, pero
no “Bueno, no. Solo la estoy apartando de mi camino, no quiero hacer una
tirada para eso”. La regla para movimientos es que si vas a hacerlo, hazlo,
y que sea con los dados.

Genial. Ahora échale un vistazo a las listas de movimientos. Cada movi-


miento dice qué característica debe sumar el jugador a la tirada. En una tira-
da + característica el jugador lanza 2 dados de seis caras, los suma y le añade
el valor de la característica al resultado. Si el total es 6 o menos, es un fallo.
Si es más de 7, es un éxito. Entre 7-9 es un éxito débil y un 10 o más (10+ a
partir de ahora) es un éxito fuerte.

Todos los movimientos listados indican lo que sucede en caso de éxito, sea
entre 7-9 o 10+, así que hazles caso. Algunos de ellos describen lo que pasa
en caso de fallo, así que sigue las indicaciones también. Para los demás, por
ahora diles a los jugadores “ya te diré lo que pasa si fallas”. Si quieres, y solo
para que nadie albergue falsas expectativas, puedes añadir “...y te aseguro
que no te va a gustar”.

A veces te encontrarás con algo que dice “+1 a la próxima” o “ -1 hasta que...”
o algo parecido. El “+1 o -1 a la próxima/a la siguiente” significa que añades
o restas 1 a la próxima tirada. El “+1 o -1 hasta que” significa que añades o
restas 1 a todas tus tiradas hasta que lo que te aporta la bonificación o pe-
nalización cambie.

Cada uno de los jugadores también tiene movimientos especiales que entran
en juego cuando mantienes relaciones sexuales con alguien. Para la mayoría
de los personajes los movimientos especiales relativos al sexo se aplican so-
lamente cuando lo practican con otro personaje jugador, no con cualquier
personaje, aunque en algunos casos funcionarán con cualquiera.

Puedes ver descripciones completas de los movimientos básicos en la página


193 y de los movimientos de los personajes en la página 219.

Lo fundamental - 13
LAS CARACTERÍSTICAS
Las características son:
actuar bajo
* Frío, que quiere decir calmado bajo presión, ra- presión (p86)
cional, lúcido, calculador, impávido. FRÍO
ponerse
* Duro, que quiere decir insensible, violento, agresivo, tomar
por la fuerza
agresivo, de voluntad férrea, física y emocional- DURO (p86)
mente fuerte. seducir o
manipular (p87)
SEDUCTOR
* Seductor, que quiere decir jodidamente atrac-
tivo, agraciado, sexy, hermoso, inspirador, exci- calar una
situación, calar
tante. ASTUTO a una persona
(p87)
abrir tu mente
* Astuto, que quiere decir ingenioso, listo, des- (p88)
pierto, espabilado, perceptivo, culto, habilidoso, BIZARRO
experimentado. ayudar,
BIO interferir, fin de
la sesión (p88)
* Bizarro, que quiere decir rarito, psíquico, ge-
nio, sorprendente, afortunado, peculiar, profético,
iluminado.

* Biografía (Bio), que se refiere al historial del personaje, en concreto al pa-


sado en común y cómo de bien conoce un personaje a otro. Atento a que no
significa cuánto le gusta un personaje a otro, sino cuánto lo conoce. Es un ele-
mento asimétrico, mi personaje puede conocer muy bien al tuyo con Bio+2,
pero el tuyo no conocer al mío en absoluto con Bio-1.

El máximo de cualquier característica es +3, y el mínimo -3. La mayoría es-


tarán entre -1 y +2.

Cómo se expresa: frío-2 significa que tu puntuación de frío es -2; bizarro=0


significa que tu puntuación de bizarro es 0; Bio+1 significa que tu Bio (con
alguien) es +1. Algunas reglas te pedirán que cambies tus características, en
cuyo caso el modificador aparecerá antes de la característica: +1frío signifi-
ca que sumes 1 a tu puntuación de frío; -2bizarro significa que restes 2 de tu
puntuación de bizarro.

14 - Apocalypse World
Cada jugador destacará dos de las características de su personaje: una elegi-
da por otro jugador y una elegida por ti, el MC. El desarrollo del personaje a
lo largo del tiempo depende de sus características destacadas. Para ver más
detalles, consulta el capítulo de Creación de personajes en la página 93 y
el de Mejora en la página 179.

EQUIPO Y OTRAS MIERDAS


Todos los libretos de personaje vienen con su
propio conjunto de equipo, objetos y dotaciones MOTO, BANDA & EQUIPO
de otros tipos, lo que incluye propiedades, ban-
das, curros, seguidores, gente a cargo, lugares de
trabajo, armas y equipo especializado.

Los objetos más destacados de equipo y demás mierdas tienen una pequeña
lista de etiquetas descriptivas, como magnum (3-daño, cerca, recargar, ruido-
sa) o seguidores (suerte+2, excedente: 1-trueque, augurio, necesidad: juicio, vio-
lencia). Estas etiquetas funcionan de 3 formas distintas. Algunas de ellas son
directamente mecánicas, como 3-daño, suerte+2, excedente y necesidad. Algu-
nas indican circunstancias bajo las cuales dicho equipo es útil, como cerca o
recargar. Algunas le indican al MC cosas que puede decir cuando el personaje
usa esa cosa, como ruidoso, 1-trueque, augurio, juicio y violencia.

Para más información, consulta el capítulo de Equipo en la página 243.

Lo fundamental - 15
DAÑO Y CURACIÓN
Cuando un personaje resulta herido el jugador marca un segmen- cuenta
atrás
to en su reloj de cuenta atrás de daño. Marca un segmento com- 12
pleto por cada 1-daño, comenzando por el segmento de 12:00 a
9 3
3:00.
6

Todo daño antes de las 6:00 se cura automáticamente según pase psicótico
-1astuto
el tiempo. El daño más allá de las 9:00 empeora con el paso del
tiempo a menos que sea estabilizado mediante atención médica.
lisiado
Si el jugador marca el segmento entre las 11:00 y las 12:00 signi- -1duro
fica que está clínicamente muerto, pero aún puede ser reanima-
do. Cualquier daño más allá de las 12:00 significa que el personaje desfigurado
-1seductor
está definitivamente muerto.
sonado
Cuando un personaje sufre daño este suele ser igual a la puntua- -1astuto
ción de daño del arma, ataque o accidente, menos la puntuación de armadu-
ra que lleve el personaje. A esto se le llama daño tal cual.

A veces el jugador puede elegir marcar una secuela en su ficha en lugar de re-
cibir daño. Las secuelas son permanentes.

Los ángeles son los que se encargan de curar y estabilizar daño.

Para más información consulta el capítulo sobre daño y curación en la pá-


gina 159.

MEJORAR EL PERSONAJE
experiencia (P24) > >>mejora

Un personaje marca experiencia (rellenando uno de los pequeños círculos de


experiencia en su hoja de personaje) bajo tres circunstancias. La primera es
cuando hace una tirada de una de sus dos características destacadas. La se-
gunda es cuando su Bio con alguien llega a -4 o +4. La tercera es cuando un
movimiento así lo indica.

16 - Apocalypse World
Cuando un jugador marca su quinto círculo de experiencia su personaje me-
jora. Al final de cada libreto hay reglas para mejorar cada personaje: se pue-
den elegir nuevos movimientos, quizá conseguir posesiones o una banda,
aumentar características, y cosas así. Cuando mejora, borra todos los círcu-
los de experiencia y vuelve a comenzar en 0.

Una vez el personaje ha mejorado 5 veces, como MC deberás darle nuevas


opciones. Para más información, consulta la sección Futuro no revelado del
capítulo de Mejora de personajes en la página 179.

POR QUÉ JUGAR


Uno: Porque los personajes molan un huevo.

Dos: Porque aunque molan de por sí, molan aún más como grupo. Amantes,
rivales, amigos, enemigos, sangre y sexo. La cosa promete.

Tres: Porque los personajes están juntos contra un mundo terrorífico. Su ob-
jetivo es arrancar un pequeño refugio de esperanza y libertad de entre toda
la violencia y la miseria que les rodea. Y defenderlo. ¿Tienen lo que hay que
tener? ¿Que están dispuesto a hacer para tener éxito? ¿Son los bastante du-
ros y fuertes? ¿Tienen la voluntad y preparación suficientes?

Cuatro: Porque están juntos, sí, pero están desesperados y bajo muchísima
presión. Si no hay bastante para todos (¿acaso lo hay alguna vez?), ¿quién se
mantendrá con el grupo y quién se volverá contra quién? ¿En quién confías,
en quién deberías confiar y qué pasará si te equivocas?

Cinco: Porque algo va verdaderamente mal en el mundo y no se sabe lo que


es. El mundo no siempre fue así, enajenado y brutal. No siempre hubo algo
como la vorágine psíquica, una espiral de locura, aullando más allá de la per-
cepción, esperando a que te dejes llevar para poseerte. ¿Quién y cómo jodió
el mundo? ¿Hay forma de deshacerlo? ¿Hay forma de seguir adelante? Si al-
guien es capaz de encontrarlo, sois vosotros y vuestros personajes.

Por todo esto.

Lo fundamental - 17
18 - Apocalypse World
LOS PERSONAJES

Los personajes - 19
Presentamos a

EL ÁNGEL
¿A quién pides ayuda cuando estás ti-
rado en el suelo de Apocalypse World
con las tripas fuera? ¿A los dioses? Nos
abandonaron hace mucho. ¿A tus que-
ridos camaradas? Para empezar, no
estarías así si no fueran un hatajo de
cabrones. ¿A tu querida y anciana ma-
dre? Es un encanto, pero no puede vol-
ver a meterte los intestinos en su sitio
y hacer que se queden ahí. No, rezas
para que aparezca un chaval (o un cí-
nico veterano o quien sea) con un des-
fibrilador, algunas suturas y morfina a
raudales. Y cuando ese alguien aparece,
eso es un ángel.

CREANDO UN ÁNGEL
Para crear tu ángel elige nombre, aspecto,
características, movimientos, equipo y Bio.

NOMBRE
Dou, Bon, Abe, Boo, T, Kal, Bai, Char, Jav,
Ruth, Wei, Jay, Nee, Kim, Lan, Di, o Dez.
Doc, Core, Ruedas, Buzz, Key, Gabe, Biz, Furcia,
Electroplano, Sutura, Pinzas, o Sanbernardo.

ASPECTO
·· Hombre, mujer, ambiguo, trans u oculto
bajo sus ropas.
·· Ropa cómoda de trabajo, informal o reci-
clada de por ahí pero práctica.
·· Rostro amable, fuerte, arrugado, dema-
crado, bonito o expresivo.
·· Mirada atenta, severa, reconfortante, lu-
minosa, alegre o inocente.
·· Cuerpo enjuto, fibroso, corpulento, lar-
guirucho o continuamente activo, lleno
de energía.

20 - Apocalypse World
NOMBRE -
ASPECTO
destacadas>>

CARAC. - MOVIMIENTOS - DAÑO MOVIMIENTOS


cuenta
actuar bajo atras
atrás
presión (p86) 12
FRÍO 9 3
ponerse agresivo,
6
tomar por la
DURO fuerza (p86)
psicótico
-1frío
seducir o
manipular (p86)
SEDUCTOR lisiado
-1duro
calar
calar una
una
situación, calara
situación, calar
a una persona
ASTUTO una persona
(p87)
(p87) desfigurado
-1seductor
abrir tu mente
(p87) sonado si tienes sexo mira la p24.
p36.
BIZARRO -1astuto
Experiencia (P36)
(P25) > >>mejora EQUIPOEQUIPO
Y KIT
ayudar, interferir, fin
BIO
fin de
de la sesión
la sesión
(p87)
(p87)

RA
Á I
N NGEERL
EBL

Los personajes - 21
CARACTERÍSTICAS
Elige un conjunto:
·· Frío+1 Duro=0 Seductor+1 Astuto+2 Bizarro-1
·· Frío+1 Duro+1 Seductor=0 Astuto+2 Bizarro-1
·· Frío-1 Duro+1 Seductor=0 Astuto+2 Bizarro+1
·· Frío+2 Duro=0 Seductor-1 Astuto+2 Bizarro-1

MOVIMIENTOS BÁSICOS
Recibes todos los movimientos básicos (página 86).

MOVIMIENTOS DEL áNGEL


Elige 2:

Sexto sentido: cuando abres tu mente a la vorágine psíquica mundial


tira+astuto en lugar de bizarro.

Enfermería: tienes una enfermería, un lugar de trabajo con soporte vi-


tal, laboratorio de fármacos y un equipo de 2 personas (Shigusa y Mox, por
ejemplo). Si llevas allí a los pacientes podrás trabajar en ellos como un genio
en su taller (mira su libreto).

Compasión profesional: puedes elegir tirar+astuto en lugar de Bio cuando


ayudes a alguien que está tirando.

Bendición de batalla: mientras estás cuidando de alguien, no luchando,


recibes +1armadura.

Toque curador: cuando pones tus manos desnudas sobre la piel de un he-
rido y abres tu mente a él tira+bizarro. Con 10+ curas un segmento. Con
7-9 curas un segmento pero estás actuando bajo la presión producida por
la mente del paciente. Si fallas, para empezar no le curas. En segundo lu-
gar, habrás abierto tanto tu mente como la del paciente a la vorágine psíqui-
ca mundial, sin protección ni preparación. Interprétalo como si tú y tu pa-
ciente, si se trata de un personaje jugador, hubierais hecho un movimiento
y fallado la tirada. Para los pacientes PNJs, su experiencia y destino depen-
derán del MC.

Tocado por la muerte: cada vez que muere alguien que está bajo tus cuida-
dos ganas +1bizarro (máximo +3).

22 - Apocalypse World
EQUIPO
Tienes:
·· un equipo médico de ángel
·· 1 arma pequeña y práctica
·· baratijas por valor de 1-trueque
·· ropa de acuerdo con tu aspecto, incluyendo una prenda con valor de 1-ar-
madura a tu elección (defínela)

Armas pequeñas y prácticas (elige 1):


·· revólver del .38 (2-daño, cerca, recargar, ruidoso)
·· pistola 9mm (2-daño, cerca, ruidosa)
·· cuchillo grande (2-daño, mano)
·· recortada (3-daño, cerca, recargar, escabrosa)
·· pistola aturdidora (aturdidor, mano, recargar)

EQUIPO MÉDICO DE ÁNGEL


Tu equipo de ángel contiene todo tipo de mierdas: tijeras, gasas, esparadra-
po, agujas, pinzas, guantes, catéteres para sondar, toallitas desinfectantes,
alcohol, tensiómetros y anticoagulantes, bolsas de plasma sintético para
transfusiones, vendas compresivas e hilo de sutura, clavos óseos, gran can-
tidad de inyecciones preparadas, material para estabilizar a un paciente con
calmantes a mansalva y recambios para las palas del desfibrilador para cuan-
do no haya otro remedio. Lo suficiente como para llenar el maletero de un
coche. Cuando utilizas tu equipo, gastas reservas. Puedes gastar de 0 a 3 re-
servas por cada uso. Si las circunstancias te permiten hacer trueque a cam-
bio de productos médicos, puedes reabastecerte a razón de 1-trueque por
cada 2-reservas. Comienzas el juego con 6-reservas.

Para emplearlo en estabilizar y curar a alguien en 9:00 o más, tira+reservas


que gastes. Si tienes éxito, estabilizarás y curarás hasta 6:00, pero el MC ele-
girá 1 opción (con 10+) o 2 (con 7-9) de entre las siguientes:
·· necesita estar inmovilizado en una camilla o palanquín improvisado para po-
der desplazarlo.
·· se resistirá incluso sedado; estás actuando bajo presión.
·· estará inconsciente durante 24 horas, quizás más.
·· estabilizar sus constantes vitales consume tus reservas, gastas 1-reservas más.
·· deberá permanecer en cama, alejado de la acción, durante al menos una semana.
·· necesitará seguimiento y cuidados constantes durante 36 horas.
Si fallas el paciente recibirá 1-daño.

Los personajes - 23
Para acelerar la recuperación de alguien en 3:00 o 6:00 no tires. El paciente
elige: pasar 4 días (3:00) o una semana (6:00) hasta las cejas de calmantes,
incapaz de moverse pero feliz, o tardar lo mismo que tardan todos.

Para reanimar a alguien clínicamente muerto (a 12:00, pero no más allá)


tira+reservas gastadas. Con 10+, se recupera a 10:00. Con 7-9, se recupe-
ra a 11:00. Con un fallo, has hecho por él todo lo que has podido, pero si-
gue muerto.

BIO
Todo el mundo presenta por turnos a sus personajes diciendo su nombre,
aspecto y mentalidad. Anota los nombres de los demás personajes.

Volved a tomar turnos para determinar la Bio. En tu turno elige 1, 2 o 3 de


las siguientes:
·· Uno de ellos te echó una mano cuando hizo falta y te ayudó a salvar una
vida. Dale a ese jugador Bio+2.
·· Uno de ellos ha estado siempre a tu lado y ha visto todo lo que tú has vis-
to. Dale a ese jugador Bio+2.
·· Crees que uno de ellos está condenado a autodestruirse. Dale a ese juga-
dor Bio-1

Dale al resto Bio+1. Eres una persona abierta y sin secretos para los demás.

Durante el turno de los demás:


·· Intentas no involucrarte demasiado. Independientemente del número que
te indiquen, réstale 1 y anótalo en tu ficha junto al nombre del personaje.

Cuando acabéis, busca el personaje con la Bio más alta en tu ficha. Pregún-
tale a su jugador cuál de tus características le parece más interesante y des-
tácala. El MC te indicará qué otra característica debes destacar.

SEXO CON EL ÁNGEL


Si tú y otro personaje mantenéis relaciones sexuales, tu Bio con él en tu fi-
cha aumenta inmediatamente a +3 y el otro personaje recibe +1Bio contigo
en la suya. Si eso hace que su Bio llegue a +4, se reinicia a +1 y marca un cír-
culo de experiencia.

24 - Apocalypse World
MEJORANDO AL ÁNGEL
Cada vez que tires una característica destacada y cada vez que reinicies tu
Bio con alguien, marca un círculo de experiencia. Cuando hayas marcado el
5º círculo, mejora y borra.

Cada vez que mejores elige una de las siguientes opciones. Táchala. No pue-
des usarla de nuevo.
__recibes +1astuto (máximo astuto+3)
__recibes +1frío (máximo frío+2)
__recibes +1duro (máximo duro+2)
__recibes +1duro (máximo duro+2)
__recibes +1bizarro (máximo bizarro+2)
__recibes un nuevo movimiento de ángel
__recibes un nuevo movimiento de ángel
__recibes 2 curros (defínelos) y pluriempleo
__recibes un movimiento de otro libreto
__recibes un movimiento de otro libreto

TRUEQUE
Si cobras a alguien rico por tus servicios, 1-trueque es la tarifa habitual por:
una reanimación con éxito (además de los costes en material); una semana de cui-
dados veinticuatro horas al día (además de los costes en material); un mes de em-
pleo en servicio de guardia (además de los costes en material, si los hubiera). Con
1-trueque cubrirás un mes de gastos si tus gustos no son demasiado refinados.

Como gasto puntual, y siempre sujeto a disponibilidad, 1-trueque puede


proporcionarte: 2-reservas para tu equipo médico; una noche de gran lujo y gra-
ta compañía; cualquier arma, equipo o complemento no valioso o que no sea de
alta tecnología; la reparación de una pieza de equipo de alta tecnología a cargo de
un genio; una semana de la protectora compañía de una zorra peligrosa o un ex-
terminador; un año de tributos a un señor de la guerra; un mes de mantenimiento
y reparación para un vehículo de alto rendimiento usado adecuadamente; sobor-
nos, tasas y regalos suficientes para contactar con casi cualquiera.

Para conseguir cosas mejores deberías estar preparado para hacer tratos
concretos. No puedes limitarte a pasearte entre gente del montón de un
asentamiento con baratijas y esperar encontrar lo último en tecnología o
grandes lujos.

Los personajes - 25
Presentamos a

EL ARREGLADOR
En Apocalypse World esto es lo que hay,
¿sabes? Por un lado están Dremmer y
Pelotas, el señor de la guerra esclavis-
ta y su jodido lameculos mediahostia
que saquean desde su fortaleza de ce-
mento y púas de hierro. Por otro lado
está la muchedumbre, viviendo a lo lar-
go del río envenenado sus cortas y lisia-
das vidas llenas de enfermedades. Más
allá llegarás al Faro, una degenerada
secta que persigue el hambre como vía
de purificación, atrincherado en los lí-
mites de los criaderos de las llanuras
chamuscadas.

Y tú, tú simplemente quieres montár-


telo a tu manera y tener algo de liber-
tad, pero eso tendrás que ganártelo. Y
no será fácil.

CREANDO UN ARREGLADOR
Para crear tu arreglador elige nombre, as-
pecto, características, movimientos, curros,
personal/contactos, equipo y Bio.

NOMBRE
Berg, Waters, Lafferty, Ebbs, Wilson, Mar-
shall, Dolarhyde, Jesus, Bendrix, Proust,
Steed, Nerón.

Amalia, Katinka, Dagny, Fox, Christine,


Clover, Olimpia, Illeana, Franky, Sway,
Quemadura, Cash.

26 - Apocalypse World
NOMBRE -
ASPECTO
destacadas>>

CARAC. - MOVIMIENTOS - DAÑO MOVIMIENTOS


cuenta
actuar bajo atras
atrás
presión (p86) 12
FRÍO 9 3
ponerse agresivo,
6
tomar por la
DURO fuerza (p86)
psicótico
-1frío
seducir o
manipular (p86)
SEDUCTOR lisiado
-1duro
calar
calar una
una
situación, calara
situación, calar
a una persona
ASTUTO una persona
(p87)
(p87) desfigurado
-1seductor
abrir tu mente
(p87) sonado si tienes sexo mira la p30.
p36.
BIZARRO -1astuto
Experiencia (P36)
(P31) > >>mejora EQUIPO
EQUIPO, CURROS, PERSONAL
ayudar, interferir, fin
BIO
fin de
de la sesión
la sesión
(p87)
(p87)

G L AEDROR
E
R IN
EL ARBRA

Los personajes - 27
ASPECTO CARACTERÍSTICAS
·· Hombre, mujer, ambiguo o trans. Elige un conjunto:
·· Ropa informal, de trabajo, clásica, ·· Frío+2 Duro=0 Seductor-1
de uniforme o reciclada de por ahí. Astuto+2 Bizarro-1
·· Rostro curtido, hermoso, honesto, ·· Frío+2 Duro+1 Seductor+1
con arrugas, duro o sincero. Astuto=0 Bizarro-1
·· Mirada calculadora, cálida, astuta, ·· Frío+2 Duro-1 Seductor+1
cautelosa, fría o cansada. Astuto+1 Bizarro=0
·· Cuerpo musculoso, larguirucho, en- ·· Frío+2 Duro=0 Seductor=0
trado en carnes, fibroso o robusto. Astuto+1 Bizarro-1

MOVIMIENTOS BÁSICOS
Recibes todos los movimientos básicos (página 86).

MOVIMIENTOS DEL ARREGLADOR


Obtienes el siguiente:

Pluriempleo: obtienes 2-chanchullos. Cada vez que haya un periodo de in-


actividad, o entre sesiones de juego, elige un número de curros igual o infe-
rior a tu número de chanchullos para trabajar en ellos. Tira+frío. Con 10+ ob-
tienes beneficios de todos los curros que elijas. Con 7-9 obtienes beneficios
de al menos 1. Si elegiste más, obtienes catástrofe de 1 y beneficios del resto.
Si fallas, la catástrofe es absoluta. Estos curros no te proporcionan beneficios
ni catástrofes hasta que no encuentras un hueco para dedicarte a ellos. Cada
vez que obtengas un nuevo curro también obtienes +1chanchullos.

Y elige 1:

De fiar: cuando intentas seducir o manipular a otro personaje tira+Bio en


lugar de seductor. Para un PNJ tira+frío en lugar de seductor.

Un ojo en la puerta: indica tu ruta de escape y tira+frío. Con 10+ te has ido.
Con7-9 puedes elegir marcharte o quedarte, pero si te vas pagarás un precio:
dejar algo atrás o llevar algo contigo, el MC te dirá qué. Si fallas te ves atrapa-
do en una situación vulnerable con un pie dentro y otro fuera.

Oportunista: cuando interfieres con alguien que está tirando, tira+frío en


lugar de Bio. Cabronazo.

28 - Apocalypse World
Reputación: cuando conozcas a alguien importante (tú indicas si lo es)
tira+frío. Si tienes éxito habrá oído hablar de ti y tú decides lo que habrá
oído; el MC hará que responda de forma consecuente. Con 10+ además
obtienes un +1 a la próxima para tratar con él. Si fallas ha oído hablar de ti,
pero el MC decidirá qué ha oído.

CURROS
Elige 3 curros pagados (beneficio / catástrofe):
·· Guardaespaldas (1-trueque / combate)
·· Vigilancia (1-trueque / engañado)
·· Incursión (1-trueque / combate)
·· Agente de la ley (1-trueque / depuesto)
·· Trabajo honesto (1-trueque / empobrecido)
·· Compañía (1-trueque / enredado)
·· Entrega (1-trueque / emboscado)
·· Infiltración (1-trueque / descubierto)
·· Chatarreo (1-trueque / empobrecido)
·· Negociador (1-trueque / excluido)
·· Trabajo técnico (2-trueques / excluido)
·· Sexo (2-trueques / enredado)
·· Defensa de asentamiento (2-trueques / infiltrado)
·· Asesino (3-trueques / combate)

Y elige un curro por obligación (beneficio / catástrofe):


·· Evitar a alguien (te mantienes a distancia / te pillan en un mal momento)
·· Pagar deudas (consigues pagar / las deudas vencen)
·· Venganza (la pagas con alguien / eres humillado)
·· Proteger a alguien (no les pasa nada malo / desaparecen)
·· Lujo (belleza en tu vida / acabas en un mal lugar)
·· Mantener tu honor (mantienes tu palabra y tu nombre / te pasas de la raya)
·· Buscar respuestas (obtienes una pista / sigues una pista falsa)

PERSONAL / CONTACTOS
Tu personal o tus contactos pueden ser tanto los personajes de los demás
jugadores como personajes del MC, o una mezcla de ambos. Si incluyes per-
sonajes del MC esbózalos junto con él, dadles nombre (por ejemplo, Gable,
Jaim, Pi, Zumbado) y una descripción de una línea. Asegúrate de que son
competentes y adecuados para los curros que has elegido.

Los personajes - 29
EQUIPO
Tienes:
·· Pistola 9mm (2-daño, cerca, ruidosa) o un arma apropiada para ti (defíne-
la con el MC).
·· Baratijas por valor de 1-trueque.
·· Vestimenta adecuada a tu aspecto, incluyendo una protección con valor de
1-armadura a tu elección (defínela).

BIO
Todo el mundo presenta a sus personajes diciendo su nombre, aspecto y
mentalidad. Toma tu turno.

Anota los nombres de los demás personajes.

Volved a tomar turnos para determinar Bio. En tu turno, elige 1 o ambas:


·· Uno de ellos se enfrentó a unos matones a sueldo para sacarte de un ma-
rrón. Dale a ese jugador Bio+2.
·· Uno de ellos te dejó tirado con el culo al aire. Dale a ese jugador Bio-1.

Durante el turno de los demás:


·· No importa el número que te den, súmale +1 y anótalo junto al nombre de
su personaje. Tu trabajo exige que estés abierto a relacionarte con los de-
más.

Cuando acabéis, busca al personaje con la Bio más alta en tu ficha. Pregún-
tale a su jugador cuál de tus características le parece más interesante y des-
tácala. El MC te indicará qué otra característica debes destacar.

SEXO CON EL ARREGLADOR


Si tú y otro personaje mantenéis relaciones sexuales anota un nuevo curro por
obligación: mantener a [su nombre] feliz (le haces feliz / la cagaste del todo).

Si vuelves a acostarte con el mismo personaje no te pones este curro por du-
plicado, solamente lo anotas la primera vez.

30 - Apocalypse World
MEJORANDO AL ARREGLADOR
Cada vez que tires una característica destacada y cada vez que reinicies tu
Bio con alguien, marca un círculo de experiencia. Cuando hayas marcado el
5º círculo, mejora y borra.

Cada vez que mejores, elige una de las siguientes opciones. Táchala. No pue-
des usarla de nuevo.
__recibes +1frío (máximo frío+3)
__recibes +1duro (máximo duro+2)
__recibes +1astuto (máximo astuto+2)
__recibes un nuevo movimiento de arreglador
__recibes un nuevo movimiento de arreglador
__añade un nuevo curro y puedes cambiar a tu personal
__añade un nuevo curro y puedes cambiar a tu personal
__abandona o resuelve para siempre un curro por obligación
__recibes un movimiento de otro libreto
__recibes un movimiento de otro libreto

TRUEQUE
Con 1-trueque cubrirás un mes de gastos si tus gustos no son demasiado re-
finados. También con 1-trueque cubrirás la parte correspondiente a tu per-
sonal para dos, tres o cuatro curros exitosos.

Como gasto puntual, y siempre sujeto a disponibilidad, 1-trueque puede


proporcionarte: los costes en materiales de la reanimación por parte de un ángel;
una noche de gran lujo y grata compañía; cualquier arma, equipo o complemen-
to no valioso o que no sea de alta tecnología; la reparación de una pieza de equipo
de alta tecnología a cargo de un genio; una semana de la protectora compañía de
una zorra peligrosa o un exterminador; un año de tributos a un señor de la gue-
rra; un mes de mantenimiento y reparación para un vehículo de alto rendimien-
to usado adecuadamente; sobornos, tasas y regalos suficientes para contactar con
casi cualquiera.

Para conseguir cosas mejores deberías estar preparado para hacer tratos
concretos. No puedes limitarte a pasearte entre gente del montón de un
asentamiento con baratijas y esperar encontrar lo último en tecnología o
grandes lujos.

Los personajes - 31
Presentamos a

EL ARTISTA
Incluso entre la inmundicia de Apo-
calypse World hay comida que no pare-
ce podrida, música que no suena como
hienas chillando, pensamientos que no
los inspira el terror, cuerpos que no han
sido mancillados y sexo que no es mero
desahogo carnal, sino algo más. Hay
momentos que son algo más que hedor,
humo, rabia y sangre.

Los artistas tienen parte de lo hermo-


so que pueda quedar en este montón de
mierda que es el mundo. ¿La compar-
tirán contigo? ¿Qué tienes tú que ellos
puedan querer a cambio?

CREANDO UN ARTISTA
Para crear tu artista elige nombre, aspecto,
características, movimientos, equipo y Bio.

NOMBRE
Octubre, Venus, Mercurio, Duna, Sombra,
Garza, Ciruela, Orquídea, Tormenta, Atar-
decer, Filo, Medianoche, Refugio, Escarcha,
Hierba, Junio, Carámbano, Gaviota, Lavan-
da, Pimienta, Gacela, León, Faisán o Gracia.

32 - Apocalypse World
NOMBRE -
ASPECTO
destacadas>>

CARAC. - MOVIMIENTOS - DAÑO MOVIMIENTOS


cuenta
actuar bajo atras
atrás
presión (p86) 12
FRÍO 9 3
ponerse agresivo,
6
tomar por la
DURO fuerza (p86)
psicótico
-1frío
seducir o
manipular (p86)
SEDUCTOR lisiado
-1duro
calar
calar una
una
situación, calara
situación, calar
a una persona
ASTUTO una persona
(p87)
(p87) desfigurado
-1seductor
abrir tu mente
(p87) sonado si tienes sexo mira la p36.
BIZARRO -1astuto
Experiencia (P36)
(P37) > >>mejora EQUIPO
ayudar, interferir, fin
BIO
fin de
de la sesión
la sesión
(p87)
(p87)

A
RARITNIESRTA
ELB

Los personajes - 33
ASPECTO CARACTERÍSTICAS
·· Hombre, mujer, ambiguo, trans o Elige un conjunto:
andrógino. ·· Frío+1 Duro-1 Seductor+2
·· Ropa vistosa, llamativa y reciclada Astuto+1 Bizarro=0
de por ahí, lujosa, fetichista o in- ·· Frío=0 Duro=0 Seductor+2
formal. Astuto=0 Bizarro+1
·· Rostro impactante, dulce, extraño, ·· Frío-1 Duro=0 Seductor+2
agraciado o de gran belleza. Astuto+2 Bizarro-1
·· Mirada risueña, burlona, siniestra, ·· Frío+1 Duro+1 Seductor+2
sombría, atribulada, arrebatadora, Astuto+1 Bizarro-2
radiante o fría.
·· Manos fuertes, gesticulantes, rápi-
das, callosas o firmes. MOVIMIENTOS BÁSICOS
·· Cuerpo delgado, tonificado, gordo, Recibes todos los movimientos bási-
antinatural, aún no desarrollado o cos (página 86).
de formas exuberantes.

MOVIMIENTOS DEL ARTISTA


Elige 2:

Arrebatador: obtienes +1seductor (máximo seductor+3).

Perdido: cuando susurras el nombre de alguien a la vorágine psíquica mun-


dial tira+seductor. Si tienes éxito, esa persona vendrá a ti, haya o no una
buena razón para ello. Con 10+ recibes un +1 a la siguiente con esa persona.
Si fallas el MC te hará 3 preguntas; respóndelas con sinceridad.

Pleno de arte y gracia: cuando interpretes tu arte (cualquier acto de


expresión o cultura) o cuando expongas su resultado ante un público
tira+seductor. Con 10+ recibes 3 puntos. Con 7-9 recibes 1 punto. Gasta
uno de estos puntos para nombrar a un PNJ de tu audiencia que
·· querrá conocerte
·· querrá obtener tus servicios
·· te amará
·· te dará un regalo
·· admirará a tu mecenas
Si fallas, no obtienes ningún beneficio, pero tampoco sufres daño alguno o
pierdes una oportunidad. Lo habrás hecho muy bien, sin más.

34 - Apocalypse World
Un desnudo arrebatador: cuando pierdes una prenda de ropa, por tu pro-
pia mano o por acción de otra persona, nadie que pueda verte puede ha-
cer nada salvo seguir mirando. Tienes en tu poder su completa atención. Si
quieres, puedes excluir de este efecto a una o varias personas pronuncian-
do su nombre.

Hipnótico: cuando pasas un rato a solas con alguien se queda prendado de


ti. Tira+seductor. Con 10+ recibes 3 puntos. Con 7-9 recibes 2 puntos. Tu
objetivo puede gastar cada uno de estos puntos cuando:
·· te dé algo que quieras
·· sea tus ojos y oídos
·· luche para protegerte
·· haga algo que le pidas
Los PNJ no podrán actuar contra ti mientras te queden puntos. No ocurre
esto con los PJ, en cuyo caso puedes gastar cada uno de esos puntos para ob-
tener uno de los siguientes efectos:
·· que se distraigan pensando en ti. Estarán actuando bajo presión.
·· que se inspiren pensando en ti. Reciben +1 a la siguiente.
Con un fallo, el objetivo recibe 2 puntos que puede usar contra ti de igual
forma.

EQUIPO
Obtienes:
·· 1 arma elegante
·· 2 piezas de equipo de lujo
·· baratijas por valor de 1-trueque
·· ropa adecuada a tu aspecto (defínela)

Armas elegantes (elige 1):


·· pistola oculta bajo la manga asida en brazalete (2-daño, cerca, recargar, ruidosa)
·· daga ornamentada (2-daño, mano, valiosa)
·· cuchillos ocultos (2-daño, mano, infinitos)
·· espada ornamentada (3-daño, mano, valiosa)
·· pistola antigua (2-daño, cerca, recargar, ruidosa, valiosa)

Los personajes - 35
Equipo de lujo (elige 2):
·· monedas antiguas (portada, valiosa): Perforadas para fabricar piezas de joyería.
·· anteojos (portados, valiosos): Puedes usarlos para obtener +1astuto cuando
tu visión sea relevante, pero si lo haces, sin ellos tendrás -1astuto cuando tu vi-
sión sea relevante.
·· abrigo largo y lustroso (portado, valioso)
·· tatuajes espectaculares (implantado)
·· equipo de cuidado corporal (aplicado, valioso): Jabones, sombras, pinturas,
cremas y bálsamos. Usarlos te otorgará +1seductor a la próxima.
·· una mascota (valioso, vivo): Elige qué animal es y defínelo.

BIO
Todo el mundo presenta a sus personajes diciendo su nombre, aspecto y
mentalidad. Toma tu turno.

Anota los nombres de los demás personajes.

Volved a tomar turnos para determinar Bio. En tu turno, elige 1, 2 o los 3:


·· Uno de ellos es tu amigo. Dale a ese jugador Bio+2.
·· Uno de ellos es tu amante. Dale a ese jugador Bio+1.
·· Uno de ellos está enamorado de ti. Dale a ese jugador Bio-1.
·· Da a los demás Bio=0.

Durante el turno de los demás:


·· Para todos, independientemente del número que te digan, dale un -1 o +1
y anótalo junto al nombre de su personaje. Tú eliges el reparto.

Cuando acabéis busca el personaje con la Bio más alta en tu ficha. Pregúnta-
le a su jugador cuál de tus características le parece más interesante y destá-
cala. El MC te indicará qué otra característica debes destacar.

SEXO CON EL ARTISTA


Si tú y otro personaje mantenéis relaciones sexuales, elige una de las siguientes:
·· Los dos recibís +1 a la siguiente.
·· Recibes +1 a la próxima pero él recibe -1.
·· Debe darte un regalo por valor de al menos 1-trueque.
·· Puedes hipnotizarlo (página 35) como si hubieras sacado un 10+, aun-
que no tengas ese movimiento.

36 - Apocalypse World
MEJORANDO AL ARTISTA
Cada vez que tires una característica destacada y cada vez que reinicies tu
Bio con alguien, marca un círculo de experiencia. Cuando hayas marcado el
5º círculo, mejora y borra.

Cada vez que mejores, elige una de las siguientes opciones. Táchala. No pue-
des usarla de nuevo.
__recibes +1frío (máximo frío+2)
__recibes +1frío (máximo frío+2)
__recibes +1duro (máximo duro+2)
__recibes +1astuto (máximo astuto+2)
__recibes un nuevo movimiento del Artista
__recibes un nuevo movimiento del Artista
__recibes dos curros (defínelos) y pluriempleo
__recibes seguidores (defínelos) y fortuna
__recibes un movimiento de otro libreto
__recibes un movimiento de otro libreto

TRUEQUE
Si cobras a alguien rico por tus servicios, 1-trueque es el precio habitual
para: una noche de compañía íntima, una tarde o fin de semana de entretenimien-
to para un grupo (sin tocar), un mes de empleo informal como musa.

Con 1-trueque cubrirás un mes de gastos si tus gustos no son demasiado re-
finados.

Como gasto puntual, y siempre sujeto a disponibilidad, 1-trueque puede


proporcionarte: los costes en materiales de la reanimación por parte de un án-
gel; cualquier arma, equipo o complemento no valioso o que no sea de alta tecno-
logía; la reparación de una pieza de equipo de alta tecnología a cargo de un genio;
una semana de la protectora compañía de una zorra peligrosa o un exterminador;
un año de tributos a un señor de la guerra; un mes de mantenimiento y reparación
para un vehículo de alto rendimiento usado adecuadamente; sobornos, tasas y re-
galos suficientes para contactar con casi cualquiera.

Para conseguir cosas mejores, deberías estar preparado para hacer tratos
concretos. No puedes limitarte a pasearte entre gente del montón de un
asentamiento con baratijas y esperar encontrar lo último en tecnología o
grandes lujos.

Los personajes - 37
Presentamos a

EL CONDUCTOR
Con el apocalipsis las infraestructuras
de la Edad Dorada se hicieron añicos.
Carreteras levantadas y agrietadas.
Líneas de abastecimiento y comunica-
ción cortadas de cuajo. Las ciudades,
aisladas unas de las otras, al borde del
colapso como hormigueros taponados,
ardieron y finalmente se derrumbaron.

Algunos de los supervivientes aún lo


recuerdan: en cada horizonte brillaban
las brasas de la civilización consumida,
su luz hacía palidecer la luna y las es-
trellas, su humo ocultaba el sol.

En Apocalypse World el horizonte es un


lugar oscuro, y ninguna carretera te lle-
vará hasta allí.

CREANDO UN CONDUCTOR
Para crear tu conductor elige nombre, as-
pecto, características, movimientos, equi-
po y Bio.

NOMBRE
Lauren, Audrey, Farley, Sammy, Katheri-
ne, Marilyn, James, Bridget, Paul, Annette,
Marlene, Frankie, Marlon, Kim, Errol o
Humphrey.

Phoenix, Mustang, Impala, Suv, Cougar,


Cobra, Dart, Gremlin, Gran Cherokee, Jag
o Beemer.

38 - Apocalypse World
NOMBRE -
ASPECTO
destacadas>>

CARAC. - MOVIMIENTOS - DAÑO MOVIMIENTOS


cuenta
actuar bajo atras
presión (p86) 12
FRÍO 9 3
ponerse agresivo,
6
tomar por la
DURO fuerza (p86)
psicótico
-1frío
seducir o
manipular (p86)
SEDUCTOR lisiado
-1duro
calar una
situación, calar
a una persona
ASTUTO (p87)
desfigurado
-1seductor
abrir tu mente
(p87) sonado si tienes sexo mira la p42.
BIZARRO -1astuto
Experiencia (P43) > >>mejora EQUIPO Y COCHE
ayudar, interferir,
BIO
fin de la sesión (p87)

cuenta
atrás
COCHE 12

POTENCIA 9 3
ASPECTO
6
ARMADURA
DEBILIDAD
N D U C TOR
EL CO

Los personajes - 39
ASPECTO CARACTERÍSTICAS
·· Hombre, mujer, ambiguo o trans. Elige un conjunto:
·· Ropa clásica, informal, de trabajo, ·· Frío=0 Duro-1 Seductor+1
de cuero o reciclada de por ahí pero Astuto+2 Bizarro=0
vistosa. ·· Frío+1 Duro=0 Seductor=0
·· Rostro atractivo, hermoso, serio, Astuto+2 Bizarro-1
de finos rasgos, curtido o sospe- ·· Frío=0 Duro+1 Seductor-1
choso. Astuto+2 Bizarro-1
·· Mirada serena, a través de párpa- ·· Frío+1 Duro-2 Seductor=0
dos caídos, dura, triste, fría o de Astuto+2 Bizarro+1
ojos claros.
·· Cuerpo delgado, fofo, cuadrado,
compacto, alto o fuerte. MOVIMIENTOS BÁSICOS
Recibes todos los movimientos bási-
cos (página 86).

MOVIMIENTOS DEL CONDUCTOR


Obtienes el siguiente:

Un conductor de la hostia: cuando estás al volante...


...si haces algo bajo presión, suma la potencia de tu coche a la tirada.
...si tratas de hacerte con algo por la fuerza, suma la potencia de tu coche a
la tirada.
...si te pones agresivo, suma la potencia de tu coche a la tirada.
...si intentas seducir o manipular a alguien, suma el aspecto de tu coche a la tirada.
...si ayudas o interfieres con alguien, suma la potencia de tu coche a la tirada.
...si alguien interfiere contigo, suma la debilidad de tu coche a su tirada.

Luego elige 1:

Bueno en lo suyo: cuando haces algo bajo presión tira+astuto en lugar de frío.

Ojo de la tormenta: cuando abres tu cerebro a la vorágine psíquica mun-


dial tira+astuto en lugar de bizarro.

Temerario: si te lanzas al peligro sin cubrirte las espaldas obtienes +1 ar-


madura. Si lideras una banda o convoy, también consiguen +1 armadura.

40 - Apocalypse World
Coleccionista: consigues 2 vehículos adicionales.

Mi otro coche es un tanque: consigues un coche adicional equipado con


ametralladoras (3-daño, cerca/lejos, área, escabrosa) o lanzagranadas (4-
daño, cerca, área, escabrosa) y +1armadura.

EQUIPO
Tienes:
·· 1 arma manejable
·· Baratijas por valor de 2 trueques
·· Ropa de acuerdo con tu aspecto (defínela)

Armas manejables (elige 1):


·· Revolver del .38 (2-daño, cerca, recargar, ruidosa)
·· Pistola 9mm (2-daño, cerca, ruidosa)
·· Cuchillo grande (2-daño, mano)
·· Recortada (3-daño, cerca, recargar, escabrosa)
·· Machete (3-daño, mano, escabroso)
·· Magnum (3-daño, cerca, recargar, ruidosa)

COCHE
Elige uno de los siguientes perfiles:
·· Potencia+2 aspecto+1 1-armadura debilidad+1
·· Potencia+2 aspecto+2 0-armadura debilidad+1
·· Potencia+1 aspecto+2 1-armadura debilidad+1
·· Potencia+2 aspecto+1 2-armadura debilidad+2

Elige chasis:
Coupé, compacto, sedan, jeep, camioneta, furgoneta, bus, limusina, am-
bulancia, 4x4, camión articulado, tractor, maquinaria de construcción.

Elige sus puntos fuertes:


Rápido, resistente, agresivo, fuerte, grande, todoterreno, fiable, sufrido,
amplio, infatigable, fácil de reparar, taller de reparaciones móvil. Elige
tantos como su potencia.

Los personajes - 41
Elige su aspecto:
Elegante, clásico, inmaculado, potente, lujoso, vistoso, gran motor visible,
estrafalario, bonito, hecho a mano, púas y placas, chabacano. Elige tantos
como su aspecto.

Elige sus puntos débiles:


Lento, frágil, poco manejable, perezoso, poco espacioso, quisquilloso, tra-
gón, poco fiable, ruidoso. Elige tantos como su debilidad.

BIO
Todo el mundo presenta a sus personajes diciendo su nombre, aspecto y
mentalidad. Toma tu turno.

Anota los nombres de los demás personajes.

Volved a tomar turnos para determinar Bio. En tu turno elige 1 o ambas op-
ciones:
·· Uno de ellos ha estado contigo durante días en la carretera. Dale a ese ju-
gador Bio+2.
·· Uno de ellos te sacó una vez de un marrón muy serio. Dale a ese jugador Bio+2.

Dale al resto Bio+1. Todos han oído algo sobre quién eres y dónde has estado.

Durante el turno de los demás:


·· Normalmente no te acercas demasiado a la gente. Independientemente
del número que te digan los demás réstale 1 y anótalo junto a su nombre.

Cuando acabéis, busca el personaje con la Bio más alta en tu ficha. Pregún-
tale a su jugador cuál de tus características le parece más interesante y des-
tácala. El MC te indicará qué otra característica debes destacar.

SEXO CON EL CONDUCTOR


Si tú y otro personaje mantenéis relaciones sexuales, tira+frío. Con un 10+
no pasa nada, no ha sido gran cosa. Entre 7-9, él o ella se anota +1 a su Bio
contigo en su ficha, pero tú te anotas -1 a tu Bio con ese personaje. Si fallas,
tienes que pirarte: recibes -1 hasta que demuestres que esa persona no te
posee ni nada por el estilo.

42 - Apocalypse World
MEJORANDO AL CONDUCTOR
Cada vez que tires una característica destacada y cada vez que reinicies tu
Bio con alguien, marca un círculo de experiencia. Cuando hayas marcado el
5º círculo, mejora y borra.

Cada vez que mejores, elige una de las siguientes opciones. Márcala. No pue-
des usarla de nuevo.
__recibes +1frío (máximo frío+2)
__recibes +1duro (máximo duro+2)
__recibes +1seductor (máximo seductor+2)
__recibes +1bizarro (máximo bizarro+2)
__recibes un nuevo movimiento de conductor
__recibes un nuevo movimiento de conductor
__recibes 2 curros (defínelos) y pluriempleo
__recibes un garaje (taller, defínelo) y personal
__recibes un movimiento de otro libreto
__recibes un movimiento de otro libreto

TRUEQUE
Si cobras a alguien rico por tus servicios, 1-trueque es el precio habitual
para: entregar un mensaje u objeto, atravesar territorio hostil con un convoy o un
mes de trabajo como conductor personal.

Con 1-trueque cubrirás un mes de gastos si tus gustos no son demasiado refinados.

Como gasto puntual, y siempre sujeto a disponibilidad, 1-trueque puede pro-


porcionarte: dejar listo para el trabajo un vehículo dañado o descuidado; una noche
de gran lujo y grata compañía; cualquier arma, equipo o complemento no valioso o
que no sea de alta tecnología; la reparación de una pieza de equipo de alta tecnolo-
gía a cargo de un genio; una semana de la protectora compañía de una zorra peligro-
sa o un exterminador; un año de tributos a un señor de la guerra; un mes de mante-
nimiento y reparación para un vehículo de alto rendimiento usado adecuadamente;
sobornos, tasas y regalos suficientes para contactar con casi cualquiera.

Para conseguir cosas mejores deberías estar preparado para hacer tratos
concretos. No puedes limitarte a pasearte entre gente del montón de un
asentamiento con baratijas y esperar encontrar lo último en tecnología o
grandes lujos.

Los personajes - 43
Presentamos a

EL EXTERMINADOR
Apocalypse World es un lugar cruel y
violento. La ley y la sociedad han deja-
do de funcionar para siempre. Lo tuyo
es tuyo mientras puedas retenerlo en
tus manos. No hay paz. No hay más es-
tabilidad que la que puedas arañar cen-
tímetro a centímetro de la mugre y el
cemento para luego tener que defen-
derla derramando sangre.

A veces la decisión más instintiva es la


correcta.

CREANDO UN EXTERMINADOR
Para crear tu exterminador elige nom-
bre, aspecto, características, movimientos,
equipo y Bio.

NOMBRE
Vonk el Escultor, Batty, Jonker, A.T., Rue
Wakeman, Navarre, El Hombre, Kartak,
Barbarroja, Keeler, Grekkor, Crille, Perdi-
ción o Capellán.

Rex, Fido, Mirilla, Boxer, Doberman, Trey,


Asesino, Butch, Fifi, Fluffy, Duque, Lobo,
Trotamundos, Max o Piesplanos.

44 - Apocalypse World
NOMBRE -
ASPECTO
destacadas>>

CARAC. - MOVIMIENTOS - DAÑO MOVIMIENTOS


cuenta
actuar bajo atras
atrás
presión (p86) 12
FRÍO 9 3
ponerse agresivo,
6
tomar por la
DURO fuerza (p86)
psicótico
-1frío
seducir o
manipular (p86)
SEDUCTOR lisiado
-1duro
calar
calar una
una
situación, calara
situación, calar
a una persona
ASTUTO una persona
(p87)
(p87) desfigurado
-1seductor
abrir tu mente
(p87) sonado si tienes sexo mira la p48.
p36.
BIZARRO -1astuto
Experiencia (P36)
(P48) > >>mejora EQUIPO
ayudar, interferir, fin
BIO
fin de
de la sesión
la sesión
(p87)
(p87)

I N A D OR
E X T E RRMAINER
EL B

Los personajes - 45
ASPECTO CARACTERÍSTICAS
·· Hombre, mujer, ambiguo, trans u Elige un conjunto:
oculto bajo sus ropas. ·· Frío+1 Duro+2 Seductor-1
·· Protección corporal o armadura reci- Astuto+1 Bizarro=0
clada y mal emparejada, maltrecha y ·· Frío-1 Duro+2 Seductor-2
vieja, o casera y hecha a medida. Astuto+1 Bizarro+2
·· Rostro recorrido por cicatrices, ·· Frío+1 Duro+2 Seductor-2
tosco, huesudo, apagado, curtido Astuto+2 Bizarro-1
o con secuelas de haber sido vapu- ·· Frío+2 Duro+2 Seductor-2
leado. Astuto=0 Bizarro=0
·· Mirada demente, iracunda, sabia,
triste, astuta o con ojos hundidos
y pequeños. MOVIMIENTOS BÁSICOS
·· Cuerpo duro, resistente, fibroso, Recibes todos los movimientos bási-
con marcas y taras de antiguas le- cos (página 86).
siones, compacto, desproporciona-
do o enorme.

MOVIMIENTOS DEL EXTERMINADOR


Elige 3:

Curtido en la batalla: cuando actúas bajo presión tira+duro en lugar de


frío.

A la mierda: indica una ruta de escape y tira+duro. Con 10+ guay, te vas.
Entre 7-9 puedes irte o quedarte, pero si te vas pagarás un precio: dejarás
algo atrás o te llevarás algo contigo. El MC te indicará qué exactamente. Si
fallas te ves atrapado en una situación vulnerable, con un pie dentro y otro
fuera.

Instintos de combate: cuando abres tu mente a la vorágine psíquica mun-


dial tira+duro en lugar de bizarro, pero solo durante una batalla.

Como una puta cabra: obtienes +1duro (máximo duro+3).

Preparado para lo inevitable: tienes un equipo de primeros auxilios bien


abastecido y de alta calidad. Cuenta como un equipo de ángel con 2-reservas.

46 - Apocalypse World
Sanguinario: cuando haces daño haces +1 daño.

NO ME TOQUES LOS COJONES: en combate cuentas como una banda (3-


daño, banda pequeña), con armadura de valor igual a la que estés usando.

EQUIPO
Tienes:
·· 1 arma jodidamente grande
·· 2 armas respetables
·· 1 arma de repuesto
·· Protecciones por valor de 2-armadura (defínelas)
·· Baratijas por valor de 1-trueque

Armas jodidamente grandes (elige 1):


·· Rifle de francotirador con silenciador (3-daño, lejos, alta tecnología)
·· Ametralladora (3-daño, cerca/lejos, área, escabrosa)
·· Fusil de asalto (3-daño, cerca, ruidosa, automático)
·· Lanzagranadas (daño 4, cerca/lejos, área, escabrosa)

Armas respetables (elige 2):


·· Rifle de caza (2-daño, lejos, ruidoso)
·· Escopeta (3-daño, cerca, escabrosa)
·· Subfusil (2-daño, cerca, automática, ruidoso)
·· Magnum (3-daño, cerca, recargar, ruidoso)
·· Tubo lanzagranadas (4-daño, cerca, área, recargar, escabroso)
·· Munición perforante (perforante) para todas tus armas.
·· Silenciador (alta tecnología) elimina ruidosa de cualquiera de tus armas.

Arma de repuesto (elige 1):


·· Pistola 9 mm (2-daño, cerca, ruidosa)
·· Cuchillo grande (2-daño, mano)
·· Machete (3-daño, mano, escabroso)
·· Muchos cuchillos (2-daño, mano, infinitos)
·· Granadas (4-daño, mano, área, recargar, escabrosas)

Los personajes - 47
BIO
Todo el mundo presenta a sus personajes diciendo su nombre, aspecto y
mentalidad. Toma tu turno.

Anota los nombres de los demás personajes.

Volved a tomar turnos para determinar Bio. En tu turno elige 1, 2 o las 3 si-
guientes opciones:
·· Uno de ellos ha luchado hombro con hombro contigo. Dale a ese jugador
Bio+2.
·· Uno de ellos te dejó desangrándote una vez y no hizo nada por ti. Dale a
ese jugador Bio-2.
·· Elige cuál de ellos crees que es más atractivo. Dale a ese jugador Bio+2.

Dale al resto Bio=0.

Durante el turno de los demás:


·· Elige cuál de ellos crees que es el más listo. Independientemente del nú-
mero que te diga súmale 1 y anótalo en tu hoja de personaje junto a su
nombre.
·· Para todos los demás, independientemente del número que te digan, anó-
talo junto a su nombre.

Cuando acabéis, busca el personaje con la Bio más alta en tu ficha. Pregún-
tale a su jugador cuál de tus características le parece más interesante y des-
tácala. El MC te indicará qué otra característica debes destacar.

SEXO CON EL EXTERMINADOR


Si tú y otro personaje mantenéis relaciones sexuales recibes +1 a la próxima.
A tu elección, el otro personaje también recibe +1 a la próxima.

MEJORANDO AL EXTERMINADOR
Cada vez que tires una característica destacada y cada vez que reinicies tu
Bio con alguien marca un círculo de experiencia. Cuando hayas marcado el
5º círculo, mejora y borra.

48 - Apocalypse World
Cada vez que mejores, elige una de las siguientes opciones. Márcala. No pue-
des usarla de nuevo.
__recibes +1frío (máximo frío+2)
__recibes +1astuto (máximo astuto+2)
__recibes +1bizarro (máximo bizarro+2)
__recibes un nuevo movimiento de exterminador
__recibes un nuevo movimiento de exterminador
__recibes 2 curros (defínelos) y pluriempleo
__recibes un asentamiento (defínelo) y riqueza
__recibes una banda (defínela) y macho alfa
__recibes un movimiento de otro libreto
__recibes un movimiento de otro libreto

TRUEQUE
Si cobras a alguien rico por tus servicios, 1-trueque es el precio habitual
para: un asesinato, extorsión o algún otro acto de violencia; una semana de em-
pleo como guardaespaldas o líder de una banda; un mes de empleo como matón
por encargo.

Con 1-trueque cubrirás un mes de gastos si tus gustos no son demasiado re-
finados.

Como gasto puntual, y siempre sujeto a disponibilidad, 1-trueque puede


proporcionarte: los costes en materiales de la reanimación por parte de un ángel;
una noche de gran lujo y grata compañía; cualquier arma, equipo o complemen-
to no valioso o que no sea de alta tecnología; la reparación de una pieza de equi-
po de alta tecnología a cargo de un genio; un año de tributos a un señor de la gue-
rra; un mes de mantenimiento y reparación para un vehículo de alto rendimiento
usado adecuadamente; sobornos, tasas y regalos suficientes para contactar con
casi cualquiera.

Para conseguir cosas mejores deberías estar preparado para hacer tratos
concretos. No puedes limitarte a pasearte entre gente del montón de un
asentamiento con baratijas y esperar encontrar lo último en tecnología o
grandes lujos.

Los personajes - 49
Presentamos a

EL GENIO
Si hay una puta cosa de la que puedes
estar seguro en Apocalypse World es
que los cachivaches se estropean.

CREANDO UN GENIO
Para crear tu genio elige nombre, aspecto,
características, movimientos, taller, pro-
yectos y Bio.

NOMBRE
Leah, Joshua, Tai, Ethan, Bran, Jeremy,
Amanuel, Justin, Jessica, Eliza, Dylan, Ad-
nan, Alan, Nils, Ellen, Lee, Kim, Adele.

Leone, Burdick, Oliver, Goldman, Whiting,


Fauci, Hossfield, Lemma, Morrell, Ozair, Ro-
binson, Lemieux, Whitmont, Cullen, Spector.

ASPECTO
·· Hombre, mujer, ambiguo o trans.
·· Ropa de trabajo con tecnología encima,
reciclada de por ahí con tecnología aña-
dida, clásica con tecnología añadida o di-
rectamente tecnológica. N. del trad.: por
ejemplo, un mono antiradiación, aunque
quizás no funcional ni completo.
·· Rostro del montón, hermoso, sincero o
expresivo.
·· Mirada bizca, tranquila, inquieta, aguda o
inquisitiva.
·· Cuerpo gordo, ligero, encorvado, fibroso,
achaparrado o extrañamente peculiar.

50 - Apocalypse World
NOMBRE -
ASPECTO
destacadas>>

CARAC. - MOVIMIENTOS - DAÑO MOVIMIENTOS


cuenta
actuar bajo atras
atrás
presión (p86) 12
FRÍO 9 3
ponerse agresivo,
6
tomar por la
DURO fuerza (p86)
psicótico
-1frío
seducir o
manipular (p86)
SEDUCTOR lisiado
-1duro
calar
calar una
una
situación, calara
situación, calar
a una persona
ASTUTO una persona
(p87)
(p87) desfigurado
-1seductor
abrir tu mente
(p87) sonado si tienes sexo mira la p54.
p36.
BIZARRO -1astuto
Experiencia (P36)
(P54) > >>mejora TALLER
EQUIPO
ayudar, interferir, fin
BIO
fin de
de la sesión
la sesión
(p87)
(p87)

LRAGIENNEIRO
EB

Los personajes - 51
CARACTERÍSTICAS
Elige un conjunto:
·· Frío-1 Duro=0 Seductor+1 Astuto+1 Bizarro+2
·· Frío=0 Duro-1 Seductor-1 Astuto+2 Bizarro+2
·· Frío+1 Duro-1 Seductor=0 Astuto+1 Bizarro+2
·· Frío+1 Duro+1 Seductor-1 Astuto=0 Bizarro+2

MOVIMIENTOS BÁSICOS
Recibes todos los movimientos básicos (página 86).

MOVIMIENTOS DEL GENIO


Elige 2:

Las cosas hablan: Cuando manipules o examines algún objeto interesante


tira+bizarro. Si tienes éxito puedes hacer preguntas sobre él al MC. Con un
10+ elige 3 preguntas de las siguientes. Entre 7-9 elige 1:
·· ¿quién lo utilizó antes de mí?
·· ¿quién lo fabricó?
·· ¿qué fuertes emociones han tenido lugar recientemente cerca de este objeto?
·· ¿qué palabras han sido pronunciadas recientemente cerca de este objeto?
·· ¿qué ha pasado recientemente cerca de este objeto?
·· ¿qué le pasa al objeto y cómo puedo arreglarlo?
En caso de fallar, trata el resultado como si hubieras abierto tu mente a la
vorágine psíquica mundial y hubieras fallado.

Lo siento en los huesos: al principio de la sesión tira+bizarro. Con 10+ re-


cibes 1+1. Con 7-9 recibes 1. En cualquier momento tanto tú como el MC
podéis gastar esos puntos para estar en el lugar adecuado con los conoci-
mientos y herramientas adecuadas, aunque no haya una razón clara para
ello. Si recibiste 1+1 además recibes un +1 a la siguiente. Si fallas el MC re-
cibe 1 y puede gastarlo para que estés en el lugar adecuado, pero obligado,
capturado o atrapado.

Casi siempre en lo cierto: Cuando un personaje pide tu consejo dile cuál


crees honestamente que es el mejor curso de acción. Si hace lo que dices, re-
cibe +1 a todas las tiradas relacionadas con ese hecho y marcas un círculo de
experiencia.

52 - Apocalypse World
El deshilachado límite de la realidad: algún aparato o conjunto de apara-
tos de tu taller es muy receptivo a la vorágine psíquica mundial (añade: au-
gurio). Decide cuál y ponle nombre, o permite que el MC aporte esa informa-
ción durante el juego cuando crea conveniente.

Muy espeluznante: cuando hagas algo bajo presión tira+bizarro en lugar


de frío.

Intuiciones profundas: obtienes +1bizarro (máximo bizarro+3).

TALLER
Elige cuál de las siguientes opciones incluye tu taller. Elige 3: un garaje, un
cuarto oscuro de revelado fotográfico, un invernadero, personal experto
(por ejemplo, Carna, Thuy, Pamming), un desguace de materia prima, un ca-
mión o furgoneta, extraños aparatos electrónicos, transmisores y recepto-
res, maquinaria de trabajo, una reliquia de la antigua Edad Dorada, trampas
contra intrusos.

Cuando estés en tu taller concentrado en fabricar algo o en llegar al fondo de


algún jodido misterio, díselo al MC. El MC te responderá “claro, sin proble-
mas, pero...” y luego añadirá de 1 a 4 de las siguientes complicaciones:
·· va a llevarte horas/días/semanas/meses de trabajo;
·· primero tendrás que conseguir/construir/arreglar/averiguar ____;
·· vas a necesitar que ____ te ayude a hacerlo;
·· va a costarte un huevo de pasta;
·· lo mejor que puedes hacer es una mierda de imitación, débil y poco fiable;
·· significará exponerte (junto a tus colegas) a un grave peligro;
·· primero vas a tener que buscarte un ____ para tu taller;
·· vas a tener que intentarlo algunas/docenas/cientos de veces;
·· vas a tener que sacar de allí a ____ para hacerlo.

El MC puede conectarlo todo con “y” o tenderte algún “o” misericordioso.

Una vez hayas conseguido lo necesario puedes continuar y conseguir lo que


querías. El MC le pondrá números, etiquetas o lo que sea necesario.

Define también tu aspecto personal. Tienes baratijas por valor de 3-true-


ques y, además, el objeto personal que se te ocurra o tres armas/piezas de
equipo normales.

Los personajes - 53
BIO
Todo el mundo presenta a sus personajes diciendo su nombre, aspecto y
mentalidad. Toma tu turno.

Anota los nombres de los demás personajes.

Volved a tomar turnos para determinar Bio. En tu turno, elige 1 o ambos:


·· Elige a qué personaje encuentras más extraño. Dale a ese jugador Bio+1.
·· Dale a los demás Bio-1. Eres un poco rarito.

Durante el turno de los demás:


·· Elige al personaje que creas que tiene el mayor problema. No importa el
número que te diga, súmale +1 y anótalo junto al nombre de su personaje.
·· A todos los demás, independientemente del número que te digan, réstale
1 y anótalo junto al nombre de su personaje. Tienes mejores cosas que ha-
cer o que estudiar.

Cuando acabéis busca el personaje con la Bio más alta en tu ficha. Pregúnta-
le a su jugador cuál de tus características le parece más interesante y destá-
cala. El MC te indicará qué otra característica debes destacar.

SEXO CON EL GENIO


Si tú y otro personaje mantenéis relaciones sexuales, el otro personaje te ha-
bla automáticamente como si fuera un objeto (Las cosas hablan, página
52) y hubieras sacado un 10+, aunque no tengas el movimiento. El otro
jugador y el MC responderán a las preguntas que hagas.

Esta es la única circunstancia en la que ese movimiento funciona con personas.

MEJORANDO AL GENIO
Cada vez que tires una característica destacada y cada vez que reinicies tu
Bio con alguien, marca un círculo de experiencia. Cuando hayas marcado el
5º círculo, mejora y borra.

54 - Apocalypse World
Cada vez que mejores, elige una de las siguientes opciones. Táchala. No pue-
des usarla de nuevo.
__recibes +1frío (máximo frío+2)
__recibes +1duro (máximo duro+2)
__recibes +1astuto (máximo astuto+ 2)
__recibes un nuevo movimiento de genio
__recibes un nuevo movimiento de genio
__recibes 2 curros (defínelos) y pluriempleo
__recibes una banda (defínela) y liderazgo
__añade soporte vital a tu taller y ahora podrás trabajar también sobre la gente
__recibes un movimiento de otro libreto
__recibes un movimiento de otro libreto

TRUEQUE
Si cobras a alguien rico por tus servicios, 1-trueque es el precio habitual
para: reparar una pieza de equipo de alta tecnología, una semana de manteni-
miento de una pieza de equipo particularmente compleja y delicada, un mes de
trabajo como técnico de guardia o una respuesta clara, fiable y cierta.

Con 1-trueque cubrirás un mes de gastos si tus gustos no son demasiado re-
finados.

Como gasto puntual, y siempre sujeto a disponibilidad, 1-trueque puede


proporcionarte: los costes en materiales de la reanimación por parte de un ángel;
una noche de gran lujo y grata compañía; cualquier arma, equipo o complemen-
to no valioso o que no sea de alta tecnología; una semana de la protectora compa-
ñía de una zorra peligrosa o un exterminador; un año de tributos a un señor de la
guerra; sobornos, tasas y regalos suficientes para contactar con casi cualquiera.

Para conseguir cosas mejores deberías estar preparado para hacer tratos
concretos. No puedes limitarte a pasearte entre gente del montón de un
asentamiento con baratijas y esperar encontrar lo último en tecnología o
grandes lujos.

Los personajes - 55
Presentamos a

EL ILUMINADO
A estas alturas debería estar jodida-
mente claro que los dioses han abando-
nado Apocalypse World. Quizás exis-
tieran en la Edad Dorada, con aquello
de una nación temerosa de dios y lo de
en dios confiamos. Ni puta idea. Todo
lo que sé es que ahora se han pirado con
el rabo entre las piernas.

Mi teoría es que cuando estos pu-


tos iluminados dicen “los dioses”, a lo
que se refieren es a la nube de polvo
maloliente que dejó tras de sí la vorá-
gine de odio y desesperación de la que
nació este mundo. Eso es ahora nuestro
creador, colega.

CREANDO UN ILUMINADO
Para crear tu iluminado elige nombre, as-
pecto, características, movimientos, segui-
dores y Bio.

NOMBRE
Visión, Esperanza, Polvo, Verdad, Bien Ha-
llado, Siempre, Descarriado, Anhelo, Entre-
ga, Destello o Dolor.

Caballo, Conejo, Trucha, Gato, Araña, Ser-


piente, Murciélago, Lagarto, Chacal, Go-
rrión o Alondra.

56 - Apocalypse World
NOMBRE -
ASPECTO
destacadas>>

CARAC. - MOVIMIENTOS - DAÑO MOVIMIENTOS


cuenta
actuar bajo atras
atrás
presión (p86) 12
FRÍO 9 3
ponerse agresivo,
6
tomar por la
DURO fuerza (p86)
psicótico
-1frío
seducir o
manipular (p86)
SEDUCTOR lisiado
-1duro
calar
calar una
una
situación, calara
situación, calar
a una persona
ASTUTO una persona
(p87)
(p87) desfigurado
-1seductor
abrir tu mente
(p87) sonado si tienes sexo mira la p60.
p36.
BIZARRO -1astuto
Experiencia (P36)
(P61) > >>mejora SEGUIDORES
EQUIPO
ayudar, interferir, fin
BIO
fin de
de la sesión
la sesión
(p87)
(p87)

I NEARD O
MN
EL IBLRUAI

Los personajes - 57
ASPECTO CARACTERÍSTICAS
·· Hombre, mujer, ambiguo, trans u Elige un conjunto:
oculto bajo sus ropas. ·· Frío=0 Duro+1 Seductor-1
·· Ropa hecha jirones, formal, aparen- Astuto+1 Bizarro+2
temente reciclada, fetichista o ata- ·· Frío+1 Duro-1 Seductor+1
viado con chaleco, mono y ropa de Astuto=0 Bizarro+2
materiales sintéticos de nuevo cuño. ·· Frío-1 Duro+1 Seductor=0
·· Rostro inocente, lleno de mugre, Astuto+1 Bizarro+2
recorrido por la determinación, ·· Frío+1 Duro=0 Seductor+1
sincero e incapaz de mentir, seve- Astuto-1 Bizarro+2
ro o ascético.
·· Mirada hipnótica y fascinadora, con-
fusa, desconfiada, sincera, llena de MOVIMIENTOS BÁSICOS
comprensión o de ardiente fervor. Recibes todos los movimientos bási-
·· Cuerpo huesudo, larguirucho, blan- cos (página 86).
dengue, en forma, grácil o gordo.

MOVIMIENTOS DEL ILUMINADO


Obtienes el siguiente:

Fortuna: fortuna, excedente y amenaza dependen de tus seguidores. Al prin-


cipio de cada sesión, tira+fortuna. Con un 10+ tus seguidores tienen exce-
dente. Con 7-9 tienen excedente, pero elige una amenaza. Si fallas, están
amenazados. Si su excedente incluye trueque, como 1-trueque o 2-trueque,
esa es la parte que te toca.

Luego elige 2:

Frenesí: Cuando predicas la verdad al gentío tira+bizarro. Con un 10+ ob-


tienes 3 puntos. Entre 7-9 solo obtienes 1 punto. Puedes gastar cada punto
para conseguir que la muchedumbre haga una de las siguientes cosas:
·· delatar a gente y entregarlos.
·· ofrecer todos sus bienes.
·· unirse para luchar por ti como una banda (2-daño, 0-armadura, tamaño apro-
piado a la cantidad).
·· entregarse a una orgía de emoción desinhibida: follando, lamentándose, lu-
chando, compartiendo, celebrando... a tu elección.
·· volver tranquilamente a sus vidas.
Si fallas, la muchedumbre se vuelve contra ti.

58 - Apocalypse World
Carismático: cuando intentas manipular a alguien tira+bizarro en lugar de
seductor.

Puto chalado: obtienes +1bizarro (máximo bizarro+3).

Contemplador de almas: cuando ayudas o interfieres con alguien


tira+bizarro en lugar de Bio.

Protección divina: tus dioses te proporcionan 1-armadura. Si ya llevas pro-


tección y es de valor igual o superior usa su valor, no lo sumes.

SEGUIDORES
Tienes unos 20 seguidores por defecto, leales a ti pero no fanáticos. Tienen
sus propias vidas y están integrados en la población local (fortuna+1, exce-
dente: 1-trueque, amenaza: deserción).

Caracterízalos: tu secta, tu familia, tus estudiantes, tu entorno, tu equipo, tu


corte. Decide si viajan contigo cuando tú lo haces o si continúan en sus res-
pectivas comunidades esperando tus visitas.

Elige 2:
·· Tus seguidores están entregados a ti. Excedente: +1-trueque, y reemplaza
amenaza: deserción por amenaza: hambre.
·· Tus seguidores están involucrados en negocios que van bien. +1fortuna.
·· Tus seguidores, en conjunto, constituyen una poderosa antena psíquica.
Excedente: +augurio.
·· Tus seguidores están llenos de gozo y ganas de celebrarlo. Excedente: +fiesta.
·· Tus seguidores son severos con tus enseñanzas y las debaten. Excedente:
+pedir consejo.
·· Tus seguidores son trabajadores, no unos cabezashuecas. Excedente: +1trueque.
·· Tus seguidores son exitosos y entusiastas reclutadores. Excedente: +crecimiento.

Elige 2:
·· Tienes pocos seguidores, 10 o menos. Excedente: -1trueque.
·· Tus seguidores no te pertenecen en realidad, más bien tú les perteneces a
ellos. Amenaza: juicio en lugar de amenaza: deserción.
·· Tus seguidores te confían sus vidas y necesidades por completo. Amena-
za: +desesperación.
·· Tus seguidores están obsesionados con las drogas. Amenaza: +aletargados.

Los personajes - 59
·· Tus seguidores desprecian el vestir, las comodidades y las convenciones so-
ciales. Amenaza: +enfermedad.
·· Tus seguidores deprecian la ley, la paz, la razón y la sociedad. Excedente:
+violencia.
·· Tus seguidores son decadentes y perversos. Amenaza: +salvajes.

Define tus ropas de acuerdo con tu aspecto. Tienes baratijas por valor de 2
trueques, pero nada de equipo.

BIO
Todo el mundo presenta a sus personajes diciendo su nombre, aspecto y
mentalidad. Toma tu turno.

Anota los nombres de los demás personajes.

Volved a tomar turnos para determinar Bio. En tu turno:


·· A aquellos que sean tus seguidores, dales Bio+2.
·· Da Bio=0 al resto.

Durante el turno de los demás:


·· Elige al personaje cuya alma has visto. Independientemente del número
que te diga ignóralo y anota Bio+3 junto a su nombre.
·· Para todos los demás, independientemente del número que te digan, sú-
male 1 y anótalo junto a su nombre. Eres bueno juzgando a la gente de un
vistazo.

Cuando acabéis, busca el personaje con la Bio más alta en tu ficha. Pregúnta-
le a su jugador cuál de tus características le parece más interesante y destá-
cala. El MC te indicará qué otra característica debes destacar.

SEXO CON EL ILUMINADO


Si tú y otro personaje mantenéis relaciones sexuales cada uno de vosotros
recibe 1 punto. Podéis gastarlo en cualquier momento para ayudar o interfe-
rir al otro a distancia, sin importar las limitaciones que normalmente lo ha-
rían imposible.

60 - Apocalypse World
MEJORANDO AL ILUMINADO
Cada vez que tires una característica destacada y cada vez que reinicies tu
Bio con alguien, marca un círculo de experiencia. Cuando hayas marcado el
5º círculo, mejora y borra.

Cada vez que mejores, elige una de las siguientes opciones. Táchala. No pue-
des usarla de nuevo.
__recibes +1frío (máximo frío+2)
__recibes +1duro (máximo duro+2)
__recibes +1astuto (máximo astuto+2)
__recibes un nuevo movimiento de iluminado
__recibes un nuevo movimiento de iluminado
__elige una nueva opción para tus seguidores
__elige una nueva opción para tus seguidores
__obtienes un asentamiento (defínelo) y riqueza
__recibes un movimiento de otro libreto
__recibes un movimiento de otro libreto

TRUEQUE
Si cobras a alguien rico por tus servicios, 1-trueque es la tarifa habitual por:
predecir una situación que se vuelve realidad, un mes de trabajo como oráculo y
consejero, un mes de trabajo como maestro de ceremonias.

Con 1-trueque cubrirás un mes de gastos si tus gustos no son demasiado refinados.

Como gasto puntual, y siempre sujeto a disponibilidad, 1-trueque puede


proporcionarte: los costes en materiales de la reanimación por parte de un án-
gel; cualquier arma, equipo o complemento no valioso o que no sea de alta tecno-
logía; la reparación de una pieza de equipo de alta tecnología a cargo de un genio;
una semana de la protectora compañía de una zorra peligrosa o un exterminador;
un año de tributos a un señor de la guerra; un mes de mantenimiento y reparación
para un vehículo de alto rendimiento usado adecuadamente; sobornos, tasas y re-
galos suficientes para contactar con casi cualquiera.

Para conseguir algo mejor deberás buscar tratos concretos. No puedes limi-
tarte a pasear cargado de baratijas entre la multitud de un asentamiento con
la esperanza de encontrar lo último en tecnología o grandes lujos.

Los personajes - 61
Presentamos a

EL JEFAZO
En Apocalypse World no hay gobierno
ni sociedad. Cuando los jefazos gober-
naban continentes enteros, libraban
guerras al otro lado del mundo en lu-
gar de hacerlo contra los del otro lado
de las llanuras chamuscadas. Enton-
ces sus tropas se contaban por cientos
de miles, y hasta tenían jodidos barcos
para llevar sus putos aviones. Eso fue
en la legendaria Edad Dorada. Ahora,
cualquiera con un edificio de hormigón
y una banda de pistoleros puede recla-
mar el título. ¿Tienes algo que decir al
respecto?

CREANDO UN JEFAZO
Para crear tu jefazo elige nombre, aspecto,
características, movimientos, equipo y Bio.

NOMBRE
Nbeke, Allison, Kobe, Kreider, Tranh, Mar-
co, Sadiq, Vega, Lang, Lin, o Jackson.

Madame, Barbacoa, Abuela, Tito, Parson,


Barnum, Coronel, o Madre superiora.

62 - Apocalypse World
NOMBRE -
ASPECTO
destacadas>>

CARAC. - MOVIMIENTOS - DAÑO MOVIMIENTOS


cuenta
actuar bajo atras
atrás
presión (p86) 12
FRÍO 9 3
ponerse agresivo,
6
tomar por la
DURO fuerza (p86)
psicótico
-1frío
seducir o
manipular (p86)
SEDUCTOR lisiado
-1duro
calar
calar una
una
situación, calara
situación, calar
a una persona
ASTUTO una persona
(p87)
(p87) desfigurado
-1seductor
abrir tu mente
(p87) sonado si tienes sexo mira la p66.
p36.
BIZARRO -1astuto
Experiencia (P36)
(P67) > >>mejora ASENTAMIENTO
EQUIPO
ayudar, interferir, fin
BIO
fin de
de la sesión
la sesión
(p87)
(p87)

RA
J EIFA
N ZRO
E
EBL

Los personajes - 63
ASPECTO CARACTERÍSTICAS
·· Hombre, mujer, ambiguo o trans. Elige un conjunto:
·· Ropa lujosa, vistosa, fetichista, in-
formal o propia de un militar gol- ·· Frío-1 Duro+2 Seductor+1
pista. Astuto+1 Bizarro=0
·· Rostro fuerte, severo, cruel, de fi- ·· Frío+1 Duro+2 Seductor+1
nos rasgos, aristocrático o hermo- Astuto+1 Bizarro-2
so. ·· Frío-2 Duro+2 Seductor=0
·· Mirada fría, autoritaria, lánguida, Astuto+2 Bizarro=0
astuta, comprensiva o llena de ge- ·· Frío=0 Duro+2 Seductor+1
nerosidad. Astuto-1 Bizarro+1
·· Cuerpo enorme, delicado, fibroso,
gordo, muy alto o sensual.

MOVIMIENTOS BÁSICOS
Recibes todos los movimientos básicos (página 86).

MOVIMIENTOS DEL JEFAZO


Obtienes los dos siguientes:

Liderazgo: cuando tu banda lucha por ti tira+duro. Con un 10+ obtienes 3


puntos. Entre 7-9 obtienes 1 punto. Durante la batalla puedes gastar cada
uno de estos puntos para obtener los siguientes beneficios:
·· hacer un gran avance
·· mantenerse firmes ante un gran avance
·· hacer una retirada organizada sin desbandarse
·· mostrar clemencia con tus enemigos vencidos
·· luchar a muerte hasta el final
Si fallas tu banda se vuelve contra ti o intenta entregarte al enemigo.

Riqueza: Si tu asentamiento es seguro y no se cuestiona tu liderazgo, al


principio de la sesión de juego tira+duro. Con 10+ tienes excedentes a mano
para cubrir tus necesidades durante esta sesión. Con 7-9 tienes excedentes,
pero debes elegir una amenaza. Si fallas, o si tu asentamiento está en peligro
o tu liderazgo comprometido, tu asentamiento está amenazado. Los valores
concretos de tus excedentes y amenazas dependen de tu asentamiento, tal y
como se indica a continuación.

64 - Apocalypse World
Asentamiento
Por defecto tu asentamiento tiene:
·· una población de entre 75 y 150 almas.
·· como curros disponibles, una mezcla de caza, cultivo precario y chatarreo
(excedente: 1-trueque, amenaza: hambre).
·· un complejo defensivo improvisado hecho de hormigón, láminas de me-
tal y rejillas de acero. Tu banda obtiene +1 armadura cuando lucha tras
sus defensas.
·· un arsenal de armas encontradas e improvisadas.
·· una banda de unas 40 personas violentas (3-daño, banda mediana, indó-
mita, 1-armadura).

Elige 4:
·· tu población es grande, 200-300 almas. Excedente: +1trueque, amenaza:
+enfermedad.
·· tu población es pequeña, 50-60 almas. Amenaza: ansiedad en lugar de
amenaza: hambre.
·· añade expediciones de saqueo como curro. Excedente: +1trueque, amena-
za: +represalias.
·· añade impuesto por protección como curro. Excedente: +1trueque, ame-
naza: +obligación.
·· añade fabricación como curro. Excedente: +1trueque, amenaza: +ociosos.
·· añade un bullicioso y reputado mercado de productos comunes como cu-
rro. Excedente: +1trueque, amenaza: +ociosos.
·· tu banda es grande en lugar de mediana, unas 60 personas violentas.
·· tu banda está bien disciplinada. Elimina indómita.
·· tu arsenal es sofisticado y está bien provisto. Tu banda recibe +1daño.
·· tu complejo tiene buenas defensas, es firme y está construido con hierro
y roca, resultando muy resistente. Tu banda recibe +2 armadura cuando
lo defiende.

Y elige 2:
·· tu población carece de higiene y es proclive a las enfermedades. Amena-
za: enfermedad.
·· tu población es perezosa y drogadicta. Amenaza: +hambre
·· tu población es decadente y perversa. Excedente: -1trueque, amenaza: +salvajes.
·· tu asentamiento paga tributo de protección. Excedente: -1trueque, ame-
naza: +represalias.

Los personajes - 65
·· tu banda es pequeña en lugar de mediana, solo 10-20 personas violentas.
·· tu banda es una manada de putas hienas rabiosas. Amenaza: +salvajes.
·· tu arsenal es una mierda. Tu banda hace -1daño.
·· tu complejo está compuesto por tiendas de lona, cobertizos y muros de
madera en su mayor parte. Tu banda no obtiene ninguna bonificación de
armadura cuando lo defiende.

Define tu aspecto. Puedes tener, para tu uso personal y con el permiso del
MC, algunas piezas de equipo no especializado o armas de cualquier libre-
to de personaje.

BIO
Todo el mundo presenta a sus personajes diciendo su nombre, aspecto y
mentalidad. Toma tu turno.

Anota los nombres de los demás personajes.

Volved a tomar turnos para determinar Bio. En tu turno:


·· Elige si de natural sueles ser generoso o reservado en términos de recur-
sos y confianza. Si eres generoso dale a todos Bio+1. En caso contrario
dale Bio=0.

Durante el turno de los demás elige 1 o ambos:


·· Uno de ellos ha estado contigo desde antes de que te convirtieras en el je-
fazo. Independientemente del número que te diga suma 1 y anótalo en tu
hoja de personaje junto a su nombre.
·· Uno de ellos te traicionó o robó en una ocasión. Independientemente del
número que te diga, ignóralo y anota Bio+3 en tu hoja de personaje jun-
to a su nombre.

Para todos los demás, anota el número que te digan junto a su nombre.

Cuando acabéis, busca el personaje con la Bio más alta en tu ficha. Pregún-
tale a su jugador cuál de tus características le parece más interesante y des-
tácala. El MC te indicará qué otra característica debes destacar.

SEXO CON EL JEFAZO


Si tú y otro personaje mantenéis relaciones sexuales puedes darle al otro
personaje regalos equivalentes a 1-trueque sin que te cueste nada.

66 - Apocalypse World
MEJORANDO AL JEFAZO
Cada vez que tires una característica destacada y cada vez que reinicies tu
Bio con alguien, marca un círculo de experiencia. Cuando hayas marcado el
5º círculo, mejora y borra.

Cada vez que mejores, elige una de las siguientes opciones. Márcala. No pue-
des usarla de nuevo.
__recibes +1duro (máximo duro+3)
__recibes +1bizarro (máximo bizarro+2)
__recibes +1frío (máximo frío+2)
__recibes +1seductor (máximo seductor+2)
__recibes +1astuto (máximo astuto+2)
__elige una nueva opción para tu asentamiento
__elige una nueva opción para tu asentamiento
__descarta una opción de tu asentamiento
__recibes un movimiento de otro libreto
__recibes un movimiento de otro libreto

TRUEQUE
Tu asentamiento te proporciona lo que necesitas en tu día a día, así que mien-
tras mantengas el poder no hay necesidad de preocuparte por buscar trabajo.

Cuando concedes regalos, un valor de 1-trueque en regalos equivale a: un


mes de hospitalidad, incluyendo un lugar para vivir y comidas junto al resto de
tu gente; una noche de gran lujo y grata compañía; cualquier arma, equipo o com-
plemento no valioso o que no sea de alta tecnología; la reparación de una pieza de
equipo de alta tecnología a cargo de un genio; una semana de cesión de la protec-
tora compañía de una de tus zorras peligrosas o exterminadores; un mes de man-
tenimiento y reparaciones para un vehículo de alto rendimiento usado adecuada-
mente; media hora de audiencia privada con tu completa atención y, por supuesto,
baratijas por valor de 1-trueque.

En tiempo de abundancia puedes gastar el excedente de tu asentamiento como


mejor te parezca (se supone que las vidas de tus ciudadanos también serán pro-
porcionalmente mejores). Puedes hacerte una idea de lo que vale 1-trueque mi-
rando la lista anterior. Para conseguir cosas mejores, deberías estar preparado
para hacer tratos concretos, probablemente con otro jefazo cercano.

Los personajes - 67
Presentamos a

EL MOTERO
Todo es escasez en Apocalypse World,
ya lo creo. No hay suficiente comida en
buen estado, ni suficiente agua pota-
ble, ni la suficiente seguridad, luz, elec-
tricidad, niños o incluso esperanza.

Sin embargo, la Antigua Edad Dorada


nos dejó bastante de dos cosas: balas
y gasolina. Al final supongo que esos
cabrones no necesitaban tantas como
creían.

Pero han dejado lo suficiente para ti,


motero.

CREANDO UN MOTERO
Para crear tu motero elige nombre, aspecto,
características, movimientos, equipo y Bio.

NOMBRE
Perro, Dominó, T-bone, Apestoso, Satán,
Lars, Bala, Dados, Tarado, Litrona, Pistole-
ro o Diamante.

Goldie, Mohosa, Zorruna, Nena, Asaltacu-


nas, Martillo, Mandanga, Ojos de serpien-
te, Meñique, Cable o Blues.

68 - Apocalypse World
NOMBRE -
ASPECTO
destacadas>>

CARAC. - MOVIMIENTOS - DAÑO MOVIMIENTOS


cuenta
actuar bajo atras
atrás
presión (p86) 12
FRÍO 9 3
ponerse agresivo,
6
tomar por la
DURO fuerza (p86)
psicótico
-1frío
seducir o
manipular (p86)
SEDUCTOR lisiado
-1duro
calar
calar una
una
situación, calara
situación, calar
a una persona
ASTUTO una persona
(p87)
(p87) desfigurado
-1seductor
abrir tu mente
(p87) sonado si tienes sexo mira la p72.
p36.
BIZARRO -1astuto
Experiencia (P36)
(P73) > >>mejora EQUIPO, EQUIPO
BANDA
ayudar, interferir, fin
BIO
fin de
de la sesión
la sesión
(p87)
(p87)

M
RAI
O T
N ERO
ELB

Los personajes - 69
ASPECTO CARACTERÍSTICAS
·· Hombre, mujer, ambiguo o trans. Elige un conjunto:
·· Ropa motera de cuero reforzado, con ·· Frío+1 Duro+2 Seductor-1
lustre, con pinta de ser de tercera Astuto+1 Bizarro=0
mano o propia de un fetichista del ·· Frío+1 Duro+2 Seductor+1
sadomaso. Astuto=0 Bizarro-1
·· Rostro ajado, recio, duro, afilado o ·· Frío+1 Duro+2 Seductor=0
desfigurado. Astuto+1 Bizarro-1
·· Mirada entrecerrada, calculadora, ·· Frío+2 Duro+2 Seductor-1
cansada, amable o con ojos encen- Astuto=0 Bizarro-1
didos como brasas.
·· Cuerpo rechoncho, larguirucho, fi-
broso, robusto o gordo.

MOVIMIENTOS BÁSICOS
Recibes todos los movimientos básicos (página 86).

MOVIMIENTOS DEL MOTERO


Obtienes los dos siguientes:

Macho alfa: cuando intentas imponer tu voluntad sobre tu banda tira+duro.


Con 10+ obtienes las 3 siguientes. Con 7-9 elige 1:
·· hacen lo que quieres
·· no toman represalias
·· no tienes que dar ejemplo con uno de ellos
Si fallas, alguien de tu banda intentará reemplazarte como macho alfa.

Jodidos mangantes: cuando haces que tu banda busque algo en sus bolsi-
llos y alforjas tira+duro. Tiene que ser algo lo bastante pequeño como para
caber ahí. Con 10+ uno de los tuyos tiene lo que buscas o algo bastante pa-
recido. Con 7-9 uno de ellos tiene algo muy parecido, a menos que buscases
algo de alta tecnología. Si fallas, uno de los tuyos solía tener lo que buscabas,
pero resulta que algún capullo se lo robó.

70 - Apocalypse World
MOTO
Puntos fuertes (elige 1 o 2): rápida, resistente, agresiva, compacta, enorme,
manejable.

Aspecto (elige 1 o 2): elegante, clásica, chopper artesanal, rugiente, culona,


con motor de gran cilindrada, reluciente, lujosa.

Puntos débiles (elige 1): lenta, inestable, tragona, delicada, descontrolada,


perezosa, poco fiable.

Si por algún motivo necesitas el perfil de tu moto (lo normal es que no haga
falta), es potencia+1, aspecto+1, 1-armadura, debilidad+1.

Además de tu moto, anota tu ropa con un valor de 1-armadura o 2-armadu-


ra, a tu elección. Elige dos armas no-me-jodas:
·· magnum (3-daño, cerca, recargar, ruidoso)
·· subfusil (2-daño, cerca, automática, ruidoso)
·· recortada (3-daño, cerca, recargar, escabrosa)
·· palanca (2-daño, mano, escabrosa)
·· machete (3-daño, mano, escabroso)

BANDA
Por defecto tu banda está compuesta por 15 cabrones violentos con armas
y armaduras recicladas o improvisadas y ni un jodido ápice de disciplina (2-
daño, banda pequeña, salvaje, 1-armadura). Además, elige 2:
·· tu banda está formada por unos 30 cabrones violentos. Mediana en lugar
de pequeña.
·· tu banda está bien armada, +1daño.
·· tu banda está bien equipada, +1armadura.
·· tu banda es disciplinada. Elimina salvaje.
·· tu banda es de naturaleza nómada, capaz de mantener y reparar sus pro-
pias motos sin necesidad de un campamento base. Añade móvil.
·· tu banda es autosuficiente, capaz de buscarse la vida asaltando y buscan-
do en la basura. Añade rica.

Los personajes - 71
Y elige 1:
·· las motos de tu banda están mal cuidadas y necesitan atención constante.
Vulnerable: avería.
·· las motos de tu banda son exigentes y de mantenimiento costoso. Vulne-
rable: atado.
·· tu banda tiene lazos débiles, con miembros que van y vienen a su antojo.
Vulnerable: deserción.
·· tu banda tiene una deuda importante con alguien poderoso. Vulnerable:
obligación.
·· tu banda es sucia y enfermiza. Vulnerable: enfermedad.

BIO
Todo el mundo presenta a sus personajes diciendo su nombre, aspecto y
mentalidad. Toma tu turno. Anota los nombres de los demás personajes.

Volved a tomar turnos para determinar Bio. En tu turno:


·· Dale a todos Bio+1. No eres tan complicado.

Durante el turno de los demás:


·· Uno de ellos se opuso a ti y tu banda. Independientemente del número que
te diga añádele 1 y anótalo junto al nombre de su personaje.
·· Réstale 1 al número que te digan todos los demás y anótalo junto al nom-
bre de su personaje. Por lo general, no te importa mucho la gente, ya sabes.

Cuando acabéis, busca el personaje con la Bio más alta en tu ficha. Pregún-
tale a su jugador cuál de tus características le parece más interesante y des-
tácala. El MC te indicará qué otra característica debes destacar.

SEXO CON EL MOTERO


Si tú y otro personaje mantenéis relaciones sexuales, el otro personaje ano-
tará Bio+3 contigo. También puede elegir entre darte -1 o +1 a tu Bio con él.

MEJORANDO AL MOTERO
Cada vez que tires una característica destacada y cada vez que reinicies tu Bio
con alguien, marca un círculo de experiencia. Cuando hayas marcado el 5º cír-
culo, mejora y borra.

72 - Apocalypse World
Cada vez que mejores, elige una de las siguientes opciones. Táchala. No pue-
des usarla de nuevo.
__recibes +1duro (máximo duro+3)
__recibes +1frío (máximo frío+2)
__recibes +1astuto (máximo astuto+2)
__recibes +1bizarro (máximo bizarro+2)
__recibes +1bizarro (máximo bizarro+2)
__elige una nueva opción para tu banda
__recibes 2 curros (defínelos) y pluriempleo
__recibes un asentamiento (defínelo) y riqueza
__recibes un movimiento de otro libreto
__recibes un movimiento de otro libreto

TRUEQUE
Si cobras a alguien rico por tus servicios, 1-trueque es la tasa habitual para:
una expedición de saqueo, acompañar un convoy por territorio hostil, enviar una
amenaza (de manera clara y contundente), una semana de tu banda trabajando
como matones y refuerzos.

Con 1-trueque cubrirás un mes de gastos si tus gustos no son demasiado re-
finados.

Como gasto puntual, y siempre sujeto a disponibilidad, 1-trueque puede


proporcionarte: los costes en materiales de la reanimación por parte de un ángel;
una noche de gran lujo y grata compañía; cualquier arma, equipo o complemen-
to no valioso o que no sea de alta tecnología; la reparación de una pieza de equipo
de alta tecnología a cargo de un genio; una semana de la protectora compañía de
una zorra peligrosa o un exterminador; un año de tributos a un señor de la gue-
rra; un mes de mantenimiento y reparación para un vehículo de alto rendimien-
to usado adecuadamente; sobornos, tasas y regalos suficientes para contactar con
casi cualquiera.

Para conseguir cosas mejores, deberías estar preparado para hacer tratos
concretos. No puedes limitarte a pasearte entre gente del montón de un
asentamiento con baratijas y esperar encontrar lo último en tecnología o
grandes lujos.

Los personajes - 73
Presentamos a

EL PSÍQUICO
Los psíquicos son los extraños soció-
patas jodementes con poderes telepá-
ticos de Apocalypse World. Controlan
cerebros como quien maneja los hilos
de una marioneta, sus corazones son
siniestros, sus almas están muertas y
sus ojos brillan como el vidrio. Se man-
tienen fuera de tu vista, observándo-
te mientras susurran cosas dentro de
tu cabeza. Se clavan en tu cerebro y ex-
traen tus secretos.

Son precisamente el tipo de herramien-


ta útil que no ha de faltar en un asenta-
miento bien equipado.

CREANDO UN PSÍQUICO
Para crear tu psíquico elige nombre, aspec-
to, características, movimientos, equipo y
Bio.

NOMBRE
Smith, Jones, Jackson, Marsh, Lively, Bu-
rroughs o Gritch.

Joyette, Iris, Marie, Amiette, Suselle o Ci-


beles.

Pálido, Pecado, Hechizador, Pesar, Torni-


quete u Ocaso.

74 - Apocalypse World
NOMBRE -
ASPECTO
destacadas>>

CARAC. - MOVIMIENTOS - DAÑO MOVIMIENTOS


cuenta
actuar bajo atras
atrás
presión (p86) 12
FRÍO 9 3
ponerse agresivo,
6
tomar por la
DURO fuerza (p86)
psicótico
-1frío
seducir o
manipular (p86)
SEDUCTOR lisiado
-1duro
calar
calar una
una
situación, calara
situación, calar
a una persona
ASTUTO una persona
(p87)
(p87) desfigurado
-1seductor
abrir tu mente
(p87) sonado si tienes sexo mira la p78.
p36.
BIZARRO -1astuto
Experiencia (P36)
(P79) > >>mejora EQUIPO
ayudar, interferir, fin
BIO
fin de
de la sesión
la sesión
(p87)
(p87)

I
Í N
QUEIRC O
ELBPRSA

Los personajes - 75
ASPECTO CARACTERÍSTICAS
·· Hombre, mujer, ambiguo, trans u Elige un conjunto:
oculto bajo sus ropas. ·· Frío+1 Duro+1 Seductor-2
·· Ropa muy formal y/o impersonal, Astuto+1 Bizarro+2
ropas de hospital, de fetichista ·· Frío=0 Duro=0 Seductor+1
bondage, o de camuflaje inadecua- Astuto=0 Bizarro+2
do para el entorno. ·· Frío+1 Duro-2 Seductor-1
·· Rostro con cicatrices, barbilampi- Astuto+2 Bizarro+2
ño, pálido, huesudo, grueso y hú- ·· Frío+2 Duro-1 Seductor-1
medo o dulce. Astuto=0 Bizarro+2
·· Mirada dulce, perdida, profunda,
reconfortante, con ojos muy claros,
húmedos o vidriosos. MOVIMIENTOS BÁSICOS
·· Cuerpo demasiado huesudo, blan- Recibes todos los movimientos bási-
dengue, menudo, jorobado u obeso. cos (página 86).

MOVIMIENTOS DEL PSÍQUICO


Elige 2:

Traspaso de lujuria antinatural: cuando intentas seducir a alguien


tira+bizarro en lugar de usar seductor.

Receptividad cerebral superficial: cuando calas a alguien tira+bizarro en


lugar de usar astuto. Tu víctima tiene que ser capaz de verte, pero no tienes
que interactuar con él.

Escáner cerebral profundo: cuando dispones de suficiente tiempo e inti-


midad física con alguien, ya sea mutua (como cuando os abrazáis) o solo por
tu parte (como cuando le tienes atado a una mesa) puedes calarlo con más
profundidad de lo normal. Tira+bizarro. Con 10+ obtienes 3 puntos. Con 7-9
obtienes 1 punto. Haciendo esto cuando estés calando a alguien puedes gas-
tar 1 de estos puntos para realizar preguntas adicionales:
·· ¿qué es lo más mezquino que ha hecho tu personaje?
·· ¿por qué y por quién ansía tu personaje ser perdonado?
·· ¿cuáles son los miedos ocultos de tu personaje?
·· ¿cuáles son los puntos débiles físicos y mentales de tu personaje?
Si fallas produces 1-daño (perforante) a tu objetivo y no obtienes nada.

Sintonización cerebral preternatural a voluntad: recibes +1bizarro


(máximo bizarro+3).

76 - Apocalypse World
Susurrar directamente al cerebro: puedes tirar+bizarro para conseguir
los mismos efectos de ponerte agresivo sin necesidad de hacerlo. Tu víctima
tiene que ser capaz de verte, pero no es necesario que interactúes con ella. Si
tu víctima te provoca, tu mente cuenta como un arma (1-daño, perforante,
cerca, ruidosa opcional).

Titiritero mental: cuando dispones de suficiente tiempo e intimidad física


(de nuevo, mutua o no) puedes implantar una orden en el cerebro de alguien.
Tira+bizarro. Con 10+ obtienes 3 puntos. Con 7-9 obtienes 1 punto. Puedes
gastar estos puntos a voluntad e independientemente de las circunstancias
a razón de 1 por cada 1 de los siguientes efectos:
·· Infligir 1-daño (perforante)
·· La víctima recibe -1 a la próxima tirada
Si llevan a cabo tus órdenes se consumen el resto de los puntos. Si fallas, ha-
ces 1-daño (perforante) a tu víctima y no obtienes nada.

EQUIPO
Tienes:
·· 1 arma pequeña extravagante
·· 2 piezas de equipo psíquico
·· Baratijas por valor de 5 trueques
·· Ropa de acuerdo con tu aspecto, incluyendo a tu elección una protección
con valor de 1-armadura (defínela)

Armas pequeñas y extravagantes (elige 1):


·· Pistola 9mm con silenciador (2-daño, cerca, alta tecnología)
·· Daga ornamentada (2-daño, mano, valiosa)
·· Cuchillos ocultos (2-daño, mano, infinitos)
·· Escalpelo (3-daño, íntima, alta tecnología)
·· Pistola antigua (2-daño, cerca, recargar, ruidosa, valiosa)

Equipo psíquico (elige 2):


·· Aguja potenciadora (toque, alta tecnología)
Después de pinchar a alguien con ella, si un movimiento de psíquico te permiti-
ría infligirle daño le haces +1daño.
·· Repetidor de señal cerebral (área, cerca, alta tecnología)
En lo que respecta a los movimientos de un psíquico, si alguien puede ver tu se-
ñal cerebral es como si pudiera verte.
·· Fármacos potenciadores de receptividad (toque, alta tecnología)
Al tocar a alguien obtienes contra él 1 punto más en los movimientos de psíquico.

Los personajes - 77
·· Guante de violación (mano, alta tecnología)
En lo que respecta a los movimientos de un psíquico, con este objeto el mero con-
tacto con la piel de tu víctima cuenta como tiempo e intimidad suficientes.
·· Proyector de ola de dolor (1-daño, perforante, área, ruidoso, recargar, alta
tecnología)
Funciona como una granada reutilizable. Golpea a todos salvo a ti.
·· Implantes auditivos profundos (portados, alta tecnología)
Protege al portador de todos los movimientos y equipo de psíquico.

BIO
Todo el mundo presenta a sus personajes diciendo su nombre, aspecto y
mentalidad. Toma tu turno. Anota los nombres de los demás personajes.

Volved a tomar turnos para determinar Bio. En tu turno:


·· Dale a todos Bio-1. Eres reservado.

Durante el turno de los demás, elige 1, 2 o las 3 siguientes:


·· Uno de ellos ha dormido en tu presencia (aunque no lo sepa). Independien-
temente del número que te diga, ignóralo y escribe Bio+3 junto al nombre
de su personaje.
·· Has estado observando atentamente y en secreto a uno de ellos desde hace
algún tiempo. Independientemente del número que te diga, ignóralo y es-
cribe Bio+3 junto al nombre de su personaje.
·· Es bastante evidente que a uno de ellos no le gustas ni se fía de ti. Inde-
pendientemente del número que te diga, ignóralo y escribe Bio+3 junto al
nombre de su personaje.

A todos los demás, independientemente del número que te digan, súmale 1


y anótalo junto al nombre de su personaje. Conoces a todo el mundo mejor
de lo normal.

Cuando acabéis, busca el personaje con la Bio más alta en tu ficha. Pregúnta-
le a su jugador cuál de tus características le parece más interesante y destá-
cala. El MC te indicará qué otra característica debes destacar.

SEXO CON EL PSÍQUICO


Si tú y otro personaje mantenéis relaciones sexuales, haces automática-
mente un escáner cerebral profundo aunque no tengas ese movimiento.
Tira+bizarro como lo harías normalmente. Sin embargo, será el MC quien
decida qué preguntas contestará el otro personaje.

78 - Apocalypse World
MEJORANDO AL PSÍQUICO
Cada vez que tires una característica destacada y cada vez que reinicies tu
Bio con alguien, marca un círculo de experiencia. Cuando hayas marcado el
5º círculo, mejora y borra.

Cada vez que mejores, elige una de las siguientes opciones. Táchala. No pue-
des usarla de nuevo.
__recibes +1frío (máximo frío+2)
__recibes +1astuto (máximo astuto+2)
__recibes +1duro (máximo duro+2)
__recibes +1duro (máximo duro+2)
__recibes un nuevo movimiento de psíquico
__recibes un nuevo movimiento de psíquico
__recibes 2 curros (defínelos) y pluriempleo
__recibes un asentamiento (defínelo) y riqueza
__recibes un movimiento de otro libreto
__recibes un movimiento de otro libreto

TRUEQUE
Si cobras a alguien rico por tus servicios, 1-trueque es el precio habitual para:
un escáner cerebral profundo con éxito, implantar una orden de titiritero mental
hasta la ejecución de esta, una semana de empleo como psíquico privado.

Con 1-trueque cubrirás un mes de gastos si tus gustos no son demasiado refinados.

Como gasto puntual, y siempre sujeto a disponibilidad, 1-trueque puede


proporcionarte: los costes en materiales de la reanimación por parte de un ángel;
una noche de gran lujo y grata compañía; cualquier arma, equipo o complemen-
to no valioso o que no sea de alta tecnología; la reparación de una pieza de equipo
de alta tecnología a cargo de un genio; una semana de la protectora compañía de
una zorra peligrosa o un exterminador; un año de tributos a un señor de la gue-
rra; un mes de mantenimiento y reparación para un vehículo de alto rendimien-
to usado adecuadamente; sobornos, tasas y regalos suficientes para contactar con
casi cualquiera.

Para conseguir cosas mejores, deberías estar preparado para hacer tratos
concretos. No puedes limitarte a pasearte entre gente del montón de un
asentamiento con baratijas y esperar encontrar lo último en tecnología o
grandes lujos.

Los personajes - 79
Presentamos a

LA ZORRA PELIGROSA
Incluso en un sitio tan peligroso como
Apocalypse World las zorras peligrosas
son... Bueno, son de quienes deberías
alejarte mirando para otro lado, pero
no puedes. Son como esas luces azules
chisporroteantes para matar insectos,
¿lo pillas? Cometes el error de mirarlas
y enamorarte, te acercas demasiado... y
sientes un trillón de voltios y tus alas se
queman como si fueran de papel.

Peligrosas.

CREANDO A UNA ZORRA PELIGROSA


Para crear tu zorra peligrosa elige nom-
bre, aspecto, características, movimientos,
equipo y Bio.

NOMBRE
Nieve, Carmesí, Sombra, Azul, Mediano-
che, Escarlata, Violeta, Ascua, Rouge, Aza-
har, Ocaso, Esmeralda, o Rubí.

Raksha, Casquivana, Veleta, Loba, Smith,


Fiera, Baaba, Melody, Mar, Tavi, Absenta,
o Miel.

80 - Apocalypse World
NOMBRE -
ASPECTO
destacadas>>

CARAC. - MOVIMIENTOS - DAÑO MOVIMIENTOS


cuenta
actuar bajo atras
atrás
presión (p86) 12
FRÍO 9 3
ponerse agresivo,
6
tomar por la
DURO fuerza (p86)
psicótico
-1frío
seducir o
manipular (p86)
SEDUCTOR lisiado
-1duro
calar
calar una
una
situación, calara
situación, calar
a una persona
ASTUTO una persona
(p87)
(p87) desfigurado
-1seductor
abrir tu mente
(p87) sonado si tienes sexo mira la p84.
p36.
BIZARRO -1astuto
Experiencia (P36)
(P85) > >>mejora EQUIPO
ayudar, interferir, fin
BIO
fin de
de la sesión
la sesión
(p87)
(p87)

Z O R RAA
LAALIGNREROS
BPRE

Los personajes - 81
ASPECTO CARACTERÍSTICAS
·· Hombre, mujer, ambiguo o trans. Elige un conjunto:
·· Ropa formal, vistosa, lujosa, infor- ·· Frío+3 Duro-1 Seductor+1
mal o con protecciones no disimu- Astuto+1 Bizarro=0
ladas. ·· Frío+3 Duro-1 Seductor+2
·· Rostro suave, dulce, bello, sereno, Astuto=0 Bizarro-1
astuto, femenino, masculino, exó- ·· Frío+3 Duro-2 Seductor+1
ticamente bello o de pocos amigos. Astuto+1 Bizarro+1
·· Mirada calculadora, despiadada, ·· Frío+3 Duro=0 Seductor+1
gélida, arrebatadora o de indife- Astuto+1 Bizarro-1
rencia.
·· Cuerpo grácil, esbelto, exuberante,
torneado o de marcadas formas. MOVIMIENTOS BÁSICOS
Recibes todos los movimientos bási-
cos (página 86).

MOVIMIENTOS DE ZORRA PELIGROSA


Elige 2:

Sexy y peligrosa: cuando la situación se vuelva tensa tira+seductor. Con


10+ obtienes 2 puntos. Entre 7-9 solamente 1 punto. Puedes gastar cada
uno de estos puntos para establecer contacto visual con uno de los PNJ pre-
sentes, que se quedará paralizado o intimidado hasta que rompas dicho con-
tacto. Si fallas, tus enemigos te identificarán inmediatamente como su ame-
naza prioritaria.

Fría como el hielo: cuando te pongas agresiva con un PNJ tira+frío en lu-
gar de duro. Cuando te pongas agresiva con otro personaje tira+Bio en lugar
de usar duro para ello.

Implacable: cuando infliges daño haces +1 daño.

Visiones de muerte: cuando entres en combate tira+bizarro. Con 10+


nombra una persona que morirá y una que vivirá. Con 7-9 nombra una per-
sona que morirá O una persona que vivirá. No nombres a un personaje juga-
dor, sólo PNJs. El MC hará que tu predicción se haga realidad en caso de que
sea remotamente posible. Si fallas, verás tu propia muerte y recibes -1 du-
rante todo el enfrentamiento.

82 - Apocalypse World
Instintos perfectos: cuando has calado una situación tensa y estés actuan-
do en respuesta al MC recibes +2 en lugar de +1.

Reflejos imposibles: la agilidad con la que te mueves sin cargas equivale a


una armadura. Desnuda o casi totalmente desnuda estás protegida por 2-ar-
madura; si llevas solamente ropa, pero no protecciones, aplicas 1-armadura.
Si llevas protecciones usa el valor de estas.

EQUIPO
Recibes:
·· 2 armas a medida
·· Baratijas por valor de 2-trueques
·· Ropa adecuada a tu aspecto, incluyendo a tu elección vestimentas con va-
lor de 1-armadura o protecciones con valor 2-armadura (defínelas)

Armas de fuego a medida Armas cuerpo a cuerpo a medida


Base (elige 1): Base (elige 1):
·· Pistola (2-daño, cerca, recargar, ·· Bastón (1-daño, mano, área)
ruidosa) ·· Puño americano (1-daño, mano)
·· Escopeta (3-daño, cerca, recargar, ·· Porra (1-daño, mano)
escabrosa) ·· Cadena (1-daño, mano, área)
·· Rifle (2-daño, lejos, recargar, rui-
doso) Opciones (elige 2):
·· Ornamentada (+ valiosa)
Opciones (elige 2): ·· Antigua (+ valiosa)
·· Ornamentada (+valiosa) ·· Cabeza reforzada (+1daño)
·· Antigua (+valiosa) ·· Púas (+1daño)
·· Semiautomática (-recargar) ·· Hoja (+1daño)
·· Ráfaga de 3 disparos (cerca/lejos) ·· Hoja larga† (+2daño)
·· Automática (+área) ·· Hoja pesada† (+2daño)
·· Con silenciador (-ruidosa) ·· Cuchillas† (+ 2daño)
·· De gran calibre (+1daño) ·· Arma disimulada (+ infinita)
·· Munición perforante (+perforante) † cuenta como 2 opciones.
·· Mira telescópica (+lejos o +1daño si
ya tiene lejos) Se pueden combinar las opciones
·· De gran tamaño (+1daño) para hacer cosas raras, pero eso ya
depende de ti. Yo no lo recomiendo.

Los personajes - 83
BIO
Todo el mundo presenta por turnos a sus personajes diciendo su nombre,
aspecto y mentalidad. Anota los nombres de los demás personajes.

Volved a tomar turnos para determinar Bio. En tu turno:


·· Dale a todo el mundo Bio+1. Sueles exhibirte para que te vean.

Durante el turno de los demás:


·· Elige al personaje del que menos se fíe tu personaje. Independientemente del
número que te diga, ignóralo y anota Bio+3 junto al nombre de su personaje.
·· Para todos los demás, escribe el número que te digan junto al nombre de
su personaje.

Cuando acabéis, busca el personaje con Bio más alta en tu ficha. Pregúntale
a su jugador cuál de tus características le parece más interesante y destácala.
El MC te indicará qué otra característica debes destacar.

SEXO CON LA ZORRA PELIGROSA


Si mantienes relaciones sexuales con otro personaje anulas su efecto espe-
cial. Sea lo que sea que pasa cuando alguien se acuesta con él, no ocurre.

MEJORANDO A LA ZORRA PELIGROSA


Cada vez que tires una característica destacada y cada vez que reinicies tu
Bio con alguien, marca un círculo de experiencia. Cuando hayas marcado el
5º círculo, mejora y borra. Cada vez que mejores, elige una de las siguientes
opciones. Táchala. No puedes usarla de nuevo.

__recibes +1duro (máximo duro+2)


__recibes +1seductor (máximo seductor+2)
__recibes +1astuto (máximo astuto+2)
__recibes +1bizarro (máximo bizarro+2)
__recibes un nuevo movimiento de zorra peligrosa
__recibes un nuevo movimiento de zorra peligrosa
__recibes 2 curros (defínelos) y pluriempleo
__recibes una banda (defínelos) y liderazgo
__recibes un movimiento de otro libreto
__recibes un movimiento de otro libreto

84 - Apocalypse World
TRUEQUE
Si cobras a alguien rico por tus servicios, 1-trueque es la tarifa habitual por:
ejecutar un asesinato o una semana trabajando como guardaespaldas.

Con 1-trueque cubrirás un mes de gastos si tus gustos no son demasiado re-
finados.

Como gasto puntual, y siempre sujeto a disponibilidad, 1-trueque puede


proporcionarte: los costes en materiales de la reanimación por parte de un ángel;
una noche de gran lujo y grata compañía; cualquier arma, equipo o complemen-
to no valioso o que no sea de alta tecnología; la reparación de una pieza de equi-
po de alta tecnología a cargo de un genio; un año de tributos a un señor de la gue-
rra; un mes de mantenimiento y reparación para un vehículo de alto rendimiento
usado adecuadamente; sobornos, tasas y regalos suficientes para contactar con
casi cualquiera.

Para conseguir cosas mejores, deberías estar preparado para hacer tratos
concretos. No puedes limitarte a pasearte entre gente del montón de un
asentamiento con baratijas y esperar encontrar lo último en tecnología o
grandes lujos.

Los personajes - 85
MOVIMIENTOS BÁSICOS
Todos los personajes tienen unos movimientos básicos:

ACTUAR BAJO PRESIÓN


Cuando hagas algo bajo presión, o te mantengas firme para soportar la
presión, tira+frío. Con un 10+ lo consigues. Con 7-9 te acobardas, dudas o te
quedas paralizado: el MC puede ofrecerte un resultado peor, un trato difícil
o una elección desagradable.

PONERSE AGRESIVO
Cuando te pongas agresivo con alguien, tira+duro. Con 10+ tus oponen-
tes tienen que elegir: obligarte a que vayas más allá de las palabras asumien-
do las consecuencias, o achantarse y hacer lo que quieres que hagan. Con 7-9
pueden elegir entre las anteriores o una de estas:
·· apartarse de tu camino
·· atrincherarse en un lugar seguro.
·· darte algo que crean que quieres.
·· retirarse despacio, con las manos donde puedas verlas.
·· decirte lo que crean que quieres saber (o lo que quieras oír).

TOMAR POR LA FUERZA


Cuando intentas tomar algo por la fuerza o aferrarte a algo que ya tie-
nes, tira+duro. Si tienes éxito, elige entre las opciones. Con 10+ elige 3. Con
7-9 elige 2:
·· te haces definitivamente con ello.
·· sufres un poco de daño.
·· infliges un daño terrible.
·· impresionas, desmoralizas o asustas a tu enemigo.

SEDUCIR O MANIPULAR
Cuando intentas seducir o manipular a alguien, diles lo que quieres y
tira+seductor. Si tienes éxito con los PNJs, te harán prometer algo a cambio
en primer lugar. Con 10+ puedes cumplir o no la promesa más tarde. Con
7-9 querrán alguna garantía concreta e inmediata. Si se trata de un PJ con
10+ obtienes ambas, con 7-9 elige una:
·· si te hacen caso, marcarán experiencia.
·· si se niegan, estarán actuando bajo presión.
Lo que hagan depende de ellos.

86 - Apocalypse World
CALAR UNA SITUACION
Cuando calas una situación tensa, tira+astuto. Si tienes éxito, puedes hacer-
le preguntas al MC. Mientras actúes de acuerdo con una de estas respuestas, re-
cibes +1. Con un 10+ elige 3 preguntas de entre las siguientes. Con 7-9 elige 1:
·· ¿cuál es mi mejor ruta de escape/de entrada/alternativa?
·· ¿qué enemigo es más vulnerable para mí?
·· ¿qué enemigo representa la mayor amenaza?
·· ¿qué debería estar buscando?
·· ¿cuál es la verdadera intención de mi enemigo?
·· ¿quién está al mando aquí?

CALAR A UNA PERSONA


Cuando calas a una persona en una situación tensa, tira+astuto. Con un
10+ recibes 3 puntos. Con 7-9 recibes 1 punto. Gasta estos puntos mientras
interactúes con esa persona para obtener respuestas a las siguientes pregun-
tas a razón de 1 por cada pregunta:
·· ¿estás diciendo la verdad?
·· ¿qué siente tu personaje en realidad?
·· ¿qué pretende tu personaje en realidad?
·· ¿qué quiere tu personaje que haga?
·· ¿cómo podría hacer que tu personaje ____?

ABRIR TU MENTE
Cuando abres tu mente a la vorágine psíquica mundial, tira+bizarro.
Si tienes éxito, el MC te dirá algo nuevo e interesante sobre la situación ac-
tual y podrá hacerte una o dos preguntas que deberás responder. Con 10+,
el MC te dará una información valiosa. Con 7-9, el MC te dará una impre-
sión general, una pista. Si ya sabes todo lo que hay que saber, el MC te in-
formará de ello.

AYUDAR O INTERFERIR
Cuando ayudas a alguien que está tirando o interfieres con él, tira+Bio. Si tie-
nes éxito le darás un +1 (ayudando) o un -2 (interfiriendo) a la siguiente. En-
tre 7-9, tú también te verás expuesto al fuego, peligro, consecuencias o precio.

FIN DE LA SESIÓN
Al final de cada sesión elige un personaje que conozca al tuyo mejor que
antes. Si hay más de uno, elige al que quieras. Dile a ese jugador que sume +1
a su Bio contigo en su ficha. Si tras esto su historia contigo es Bio+4, pasará
a Bio+1 (y por tanto marcarán un círculo de experiencia).

Los personajes - 87
MOVIMIENTOS SECUNDARIOS
MOVIMIENTOS DE DAÑO Y CURACIÓN
Por defecto, los movimientos de daño y curación están en juego. El MC pue-
de decidir ignorarlos en casos particulares.

Este movimiento es inusual en el sentido de que un acierto es malo para el


jugador y un fallo es bueno:

Cuando sufras daño, tira+daño (después de descontar el valor de armadu-


ra, si llevas). Con un 10+ el MC puede elegir 1 de estas opciones:
·· Estás fuera de combate: inconsciente, atrapado, confundido o aterrorizado.
·· Es peor de lo que parecía. Recibes 1-daño adicional.
·· Elige 2 de la siguiente lista.
Entre 7-9, el MC puede elegir 1 de las siguientes opciones:
·· Pierdes el equilibrio.
·· Pierdes lo que fuera que estabas sujetando.
·· Pierdes el rastro de algo o alguien a quien estabas prestando atención.
·· No te das cuenta de algo importante.
Si fallas, el MC aún puede elegir algo de la lista anterior. Sin embargo, si lo
hace se reduce parte del daño, recibes -1daño.

Cuando infliges daño al personaje de otro jugador, el otro personaje re-


cibe +1Bio contigo (en su ficha) por cada segmento de daño que inflijas. Si
esto hace que llegue a Bio+4, el otro personaje anota Bio+1 como de costum-
bre y marca un círculo de experiencia.

Cuando curas al personaje de otro jugador, recibes +1Bio con él (en tu


ficha) por cada segmento de daño curado. Si esto hace que llegues a Bio+4,
anota Bio+1 como de costumbre y marca un círculo de experiencia.

Cuando hieres a alguien esa persona te ve con más claridad. Cuando curas a
alguien llegas a conocerlo mejor.

88 - Apocalypse World
MOVIMIENTOS DE TRUEQUE
Los personajes tienen acceso a los movimientos de trueque por defecto,
pero el MC puede decidir limitarlos.

Cuando le das a alguien 1-trueque esperando algo a cambio, cuenta


como si los hubieras manipulado y hubieras sacado un 10+ en la tirada, sin
necesidad de realizarla.

Cuando vas al bullicioso mercado de un asentamiento buscando algo en


particular y no es evidente dónde podrías ir a comprar algo así, tira+astuto.
Con un 10+ lo encuentras sin más. Entre 7-9, el MC elige una de las siguien-
tes opciones:
·· cuesta 1-trueque más de lo que esperabas
·· está disponible, pero solo si encuentras a un tipo que conoce a otro tipo
·· maldición, tenía uno y acabo de venderlo a ese tal Rolfball, quizás puedas con-
seguir que se desprenda de él
·· lo siento, no lo tengo, pero puede que esto te sirva

Cuando haces saber que quieres algo y dejas sonar tu bolsa para que
venga a ti, tira+trueque gastado (tira+3 máximo). Debe ser algo que po-
drías conseguir de manera legítima. Con un 10+, conseguirás que llegue has-
ta ti sin ningún tipo de compromiso adicional. Entre 7-9, lo que buscas, o
algo muy parecido, vendrá a ti. Si fallas vendrá a ti, pero con un fuerte com-
promiso.

AUGURIO
Por defecto nadie tiene acceso al augurio, pero los seguidores de un ilumina-
do o el taller de un genio pueden permitirlo.

Cuando usas tu taller o tus seguidores para realizar un augurio, tira+bizarro.


Si tienes éxito puedes elegir 1 opción:
·· Te pones en contacto con la vorágine psíquica mundial o con alguien o algo re-
lacionado con esta.
·· Aíslas y proteges a una persona u objeto de la vorágine psíquica mundial.
·· Aíslas y contienes un fragmento de la propia vorágine psíquica mundial.
·· Insertas información en la vorágine psíquica mundial.
·· Abres una ventana a la vorágine psíquica mundial.

Los personajes - 89
Por defecto, el efecto durará tanto tiempo como lo mantengas y penetrará
solo superficialmente en la vorágine psíquica mundial, de manera local y de-
rramará inestabilidad. Con un 10+ elige 2. Entre 7-9 elige 1:
·· Persiste (durante unos instantes) sin que lo mantengas activamente.
·· Penetra profundamente en la vorágine psíquica mundial.
·· Penetra más allá del ámbito local en la vorágine psíquica mundial.
·· Es estable, contenido y no derrama inestabilidad.
Si fallas pasará algo malo y tu antena se llevará la peor parte.

PEDIR CONSEJO
Por defecto, nadie tiene acceso a pedir consejo, pero los seguidores de un ilu-
minado pueden tenerlo.

Cuando uses a tus seguidores para obtener consejo pregúntales cuál creen
que es el mejor curso de acción y el MC te lo dirá. Si sigues su consejo, recibes
+1 a todas las tiradas que hagas para alcanzar tu objetivo. Si lo haces pero no
lo alcanzas, marca experiencia.

MOVIMIENTOS OPCIONALES DE COMBATE


Los movimientos opcionales de combate y la cuenta atrás de batalla no es-
tán en juego por defecto. El MC puede decidir ponerlos en juego.

Cuenta atrás de batalla:


cuenta
atrás
Fuego concentrado 12

Comienza la lucha 9 3
en serio Maniobras, fuego fortuito
6

Fuego fortuito significa 0-daño o 1-daño (balas rebotadas, perdidas o dis-


paradas desde demasiado lejos como para que puedan ser efectivas). Fuego
concentrado significa daño a lo grande, el que indiquen las armas y sus nú-
meros.

Cuando proporcionas cobertura a alguien, tira+frío. Con un 10+, consi-


gues mantenerlo fuera del fuego concentrado, incluso más allá de las 9:00.

90 - Apocalypse World
Entre 7-9, su posición o trayectoria es insostenible y debe actuar de mane-
ra acorde. Si fallas sufre fuego concentrado inmediatamente. Si aún no eran
las 9:00, ahora lo son.

Cuando mantienes una posición o ruta insostenible, tira+duro. Con un


10+ puedes seguir y durante 3 segmentos estarás solo bajo fuego fortui-
to, incluso más allá de las 9:00. Con 7-9 puedes seguir y durante 1 segmen-
to estarás solo bajo fuego fortuito. En cualquier caso, debes abandonar esa
posición o camino antes de que termine tu tiempo para evitar el fuego con-
centrado. Si fallas, debes abandonar inmediatamente o sufrir fuego concen-
trado. Si aún no eran las 9:00, ahora lo son.

Cuando te pones a cubierto, tira+astuto. Si tienes éxito, estás en un lu-


gar relativamente seguro durante el resto de la batalla. Con un 10+, no estás
bajo el fuego. Con 7-9, estás bajo fuego fortuito. Si fallas, tienes que abando-
nar tu posición inmediatamente o quedar bajo fuego concentrado.

Cuando acompañes a otro en un movimiento, tira+Bio. Si es un perso-


naje del MC, tira+astuto. Con un 10+, el MC elegirá una opción adecuada de
entre las siguientes:
·· infliges +1daño
·· sacas ventaja a alguien
·· conviertes en segura una posición o ruta insostenible
·· provocas una oportunidad y la aprovechas al máximo
Con 7-9, provocas una oportunidad, pero aún no has podido aprovecharla.
El MC te dirá de qué se trata. Si fallas, el MC elegirá una de las opciones an-
teriores para uno de sus personajes.

CAMBIAR DESTACADAS
Al principio de cualquier sesión (o al final, si creéis que vais a olvidaros) cual-
quiera puede decir “¡Eh! Vamos a cambiar las características destacadas”.
Cualquier jugador puede pedirlo, incluso el MC, y si alguien lo pide hay que
hacerlo. Repetid el procedimiento que usasteis para destacarlas la prime-
ra vez: el jugador con mayor Bio elige una característica y tú como MC eli-
ges otra.

Los personajes - 91
MEJORA AUMENTADA
Puedes seguir eligiendo opciones de mejora de tu libreto mientras quieras o
mientras tengas mejoras disponibles. Sin embargo, a partir de la 6ª mejora
puedes elegir también entre estas opciones:
__recibes +1 a cualquier característica, con un máximo de +3.
__retira a tu personaje (de forma segura) y crea uno nuevo para seguir ju-
gando.
__crea un segundo personaje para jugar, de forma que ahora interpretarás
a dos.
__cambia el tipo de personaje por otro nuevo (página 187).
__elige tres movimientos básicos y avánzalos.
__avanza los otros 4 movimientos básicos.

Avanzar un movimiento significa añadirle un nuevo nivel de éxito cuando


obtengas un 12 o más. Los movimientos que puedes avanzar son:
·· Actuar bajo presión
·· Ponerte agresivo
·· Tomar por la fuerza
·· Seducir o manipular
·· Calar a una persona
·· Calar una situación
·· Abrir tu mente a la vorágine psíquica mundial

Cuando avances un movimiento, el MC te dirá cuáles son sus nuevas capa-


cidades.

92 - Apocalypse World
CREACIóN DE
PERSONAJES
Creación de personajes - 93
CREACIóN DE
PERSONAJES
Imprime y prepara un juego de libretos de
personaje, uno de cada. Pásaselos a los reu-
nidos y que cada jugador elija uno. No se
puede repetir tipo de personaje en un mis-
mo grupo.

La mayoría de las veces los jugadores po-


drán crear sus personajes sin problemas
trabajando solo con los libretos, así que dé-
jales hacer. Tu trabajo por ahora consiste en
responder preguntas y, quizás, pensar un
poco en tu propia preparación para la par-
tida.

DILO EN PRIMER LUGAR Y


REPÍTELO A MENUDO
A los jugadores: vuestro trabajo es inter-
pretar a vuestros personajes como si fueran
personas reales sin que importe las circuns-
tancias en las que se encuentran; son gente
fría, competente y peligrosa, pero real.

Mi trabajo como MC es tratar a vuestros


personajes también como si fueran gen-
te de verdad, y hacer como si Apocalypse
World fuera real.

94 - Apocalypse World
EL APOCALIPSIS
Seguro que alguien lo pregunta.

El apocalipsis sucedió hace unos 50 años. Los supervivientes más viejos con-
servan recuerdos de su niñez, aunque nadie sabe qué pasó en realidad o por
qué pasó. Quizás nunca llegó a saberse.

“Ey, Vincent, aquí pone ‘la vorágine psíquica mundial’. ¿Eso qué es?”.

Ni idea, ¿a ti a qué te suena? Está por todas partes, en los límites de tu per-
cepción, y si le abres tu mente puedes aprender cosas de ella. Y ella también
aprenderá de ti. Si sabes cómo, puedes llegar hasta ella y hacer que pasen co-
sas. Nadie sabe si fue la causa del apocalipsis, o si fue el apocalipsis quien la
creó.

PRESENTACIONES BREVES
Usa estas presentaciones cuando los jugadores tengan curiosidad por un
tipo pero no puedan imaginárselo por sí mismos.

Los Ángeles son médicos. Si quieres que todo el mundo te quiera, o al me-
nos que dependan de ti, interpreta a un ángel. Advertencia: si las cosas van
bien, quizás nadie dependa de ti. Establece relaciones interesantes para se-
guir siendo importante. O dedícate a sabotear las cosas, pero haz algo.

Los Arregladores son agentes libres de alquiler, chicos para todo, pluriem-
pleados que se ocupan de muchos asuntos turbios haciéndolo ellos mismos
o planeando para que su personal lo haga. Siempre con un trabajo entre ma-
nos, otro en la recámara y otro a punto de irse al traste. Siempre tendrás
algo que hacer. A diferencia de los ángeles y exterminadores, creas tus pro-
pios negocios. Advertencia: dedicando tus esfuerzos a salir a flote constan-
temente, la mitad de las veces te hundirás más. De vez en cuando te va a to-
car tragar agua.

Creación de personajes - 95
Los Artistas son pura sensualidad. Sociables por naturaleza, disponen de
poderosos movimientos dirigidos a manipular a los demás. Interpreta a un
artista si quieres que sea imposible ignorarte. Advertencia: los artistas tie-
nen todo lo necesario para hacer negocios pero, al contrario que los jefazos,
arregladores e iluminados, carecen de un flujo continuo de motivación. Dis-
frutarás más si tienes iniciativa propia para montártelo por tu cuenta.

Los Conductores tienen coches, lo que implica movilidad, libertad y luga-


res a los que ir. Si no puedes concebir un mundo postapocalíptico sin coches,
tienes que ser un conductor. Advertencia: tu coche va a molar mucho, pero
estarás en clara desventaja cuando no estés al volante, hazte a la idea.

Los Exterminadores son los más cabrones. Sus movimientos son simples,
directos y violentos; brutales, incluso. Si no quieres aguantar gilipolleces, in-
terpreta un exterminador. Advertencia: al igual que los ángeles, si las cosas
van bien, puedes acabar rascándote el ombligo. Tener relaciones interesantes
puede mantenerte en la escena.

Los Iluminados tienen cultos que los siguen, parecidos a las bandas de los
moteros. Son personajes extravagantes, públicos e irresistiblemente con-
vincentes. Si quieres influenciar a muchedumbres, interpreta un iluminado.
Advertencia: Los marrones van a venirte solos. Ser el líder significa cargar
con los problemas de los que componen tu puto culto.

Los Genios son maestros de la tecnología. Trabajar en su taller les otorga


capacidades verdaderamente sorprendentes y un par de movimientos que
desafían toda lógica. Interpreta un genio si quieres ser un aliado útil y po-
deroso, aunque seguramente no el líder. Advertencia: tu taller necesita re-
cursos, gran cantidad de ellos, así que haz tantas amistades como puedas.

Los Jefazos son terratenientes, señores de la guerra, gobernantes con su


propia pequeña fortaleza. Si alguien interpreta a un jefazo, la partida esta-
rá estrechamente ligada a su asentamiento como base de operaciones. Si te
gusta ser quien parte el bacalao, esta es la mejor opción para ti. Advertencia:
no interpretes a un jefazo a menos que estés dispuesto a asumir las respon-
sabilidades que conlleva.

96 - Apocalypse World
Los Moteros lideran bandas de iguales. Son poderosos, pero gran parte de
ese poder es su banda, algo externo a ellos. Si quieres tener alguien a quien
mangonear, interpreta un motero, pero si quieres estar al mando de verdad,
mejor interpreta a un jefazo. Advertencia: que tu poder sea externo a ti su-
pone tensiones. Vete preparando.

Los Psíquicos son espeluznantes, raros y muy divertidos de interpretar. Sus


movimientos son poderosos pero extraños. Si quieres que todos te tengan
al menos un poco de miedo, un psíquico es una buena opción. Advertencia:
Te lo pasarás bien sí o sí, pero te lo pasarás aún mejor si alguien quiere acos-
tarse con tu personaje a pesar de ser un psíquico. Intenta que eso ocurra.

Las Zorras peligrosas son buenas en combate, desde luego, pero también
están mal vistas socialmente. Si quieres interpretar a una persona provoca-
tiva y peligrosa, interpreta a una zorra peligrosa. Advertencia: puede que
te des cuenta de que se te dará mejor crear problemas que solucionarlos. Si
quieres interpretar a un asesino de la hostia, mejor elige el exterminador.

Otros personajes: Puede que, con el tiempo, acabes jugando con un libreto
de personaje que no aparezca aquí. Usa tu buen juicio.

Como es lógico, no puedo aprobar todos ellos sin haberlos visto, pero pue-
des confiar en que no voy a publicar nuevos libretos de personaje a menos
que sean interesantes, equilibrados y que merezca la pena echarles un ojo.

Creación de personajes - 97
LAS CARACTERÍSTICAS
Lo que viene a continuación es simplemente una copia de la página 14.
Podría mandarte de vuelta a ella, pero sé que te molestaría tener que empe-
zar a pasar páginas.

Las características son:

·· Frío, que quiere decir calmado bajo presión, racional, lúcido, calculador,
impávido.

·· Duro, que quiere decir insensible, violento, agresivo, de voluntad férrea,


física y emocionalmente fuerte.

·· Seductor, que quiere decir jodidamente atractivo, agraciado, sexy, her-


moso, inspirador, excitante.

·· Astuto, que quiere decir ingenioso, listo, despierto, espabilado, percepti-


vo, culto, habilidoso, experimentado.

·· Bizarro, que quiere decir rarito, psíquico, genio, sorprendente, afortuna-


do, peculiar, profético, iluminado.

·· Biografía (Bio), que se refiere al historial del personaje, en concreto al


pasado en común y cómo de bien conoce un personaje a otro. Atento a que
no significa cuánto le gusta un personaje a otro, sino cuánto lo conoce. Es
un elemento asimétrico, mi personaje puede conocer muy bien al tuyo con
Bio+2, pero el tuyo no conocer al mío en absoluto con Bio-1.

El máximo de cualquier característica es +3, y el mínimo -3. La mayoría es-


tarán entre -1 y +2.

Cómo se expresa: frío-2 significa que tu puntuación de frío es -2; bizarro=0


significa que tu puntuación de bizarro es 0; Bio+1 significa que tu Bio (con
alguien) es +1. Algunas reglas te pedirán que cambies tus características, en
cuyo caso el modificador aparecerá antes de la característica: +1frío signifi-
ca que sumes 1 a tu puntuación de frío; -2bizarro significa que restes 2 de tu
puntuación de bizarro.

98 - Apocalypse World
LOS MOVIMIENTOS, EQUIPO Y OTRAS MIERDAS
Ahora sí que voy a mandarte a otra parte del libro, porque se trata de temas
muy amplios. Si tienes preguntas sobre algún movimiento de un personaje,
búscalo en el capítulo apropiado de movimientos a partir de la página 193
(movimientos básicos) o 219 (movimientos de personaje).

Si tienes dudas acerca del equipo, armas, bandas, asentamientos y mierdas


por el estilo, míralo en el capítulo de equipo, en la página 243.

Los libretos de personaje también mencionan cosas como “material por va-
lor de 1-trueque”. Trueque, tal como se lee, es solamente una abstracción
que indica el valor comercial de algo en Apocalypse World. Puede ser un
trueque propiamente dicho (te doy una docena de mis huevos de galápago
si me remiendas los zapatos) o puede ser una especie de unidad monetaria
para preciar las cosas, de ahí que se les llame baratijas a objetos y materiales
vendibles de valor inferior. 1-trueque es mucha pasta, equivale a un mes de
comida más un sitio caliente y seco donde dormir.

DETERMINAR LAS EXPECTATIVAS


Mientras los jugadores están haciendo sus personajes y respondiendo pre-
guntas, tienes una buena oportunidad para determinar las expectativas de
la partida en ciernes. He aquí algunas cosas que me gusta sacar a colación
para que las tengan como premisas:

·· Vuestros personajes no tienen que ser amigos como tales, pero deben co-
nocerse entre sí, y deberían ser más o menos aliados. Pueden convertirse
en enemigos durante el juego, pero no deberían comenzar siéndolo.

·· Vuestros personajes son únicos en Apocalypse World. Hay otros médicos


y puede que incluso sus amigos los llamen “ángeles”, pero tú eres el único
ángel. Hay otros jefes de asentamiento y señores de la guerra, puede que
se hagan llamar “jefazos”, pero tú eres el único jefazo.

·· Algunos tendréis que elegir protecciones. De valor 1-armadura puede ser


cualquier cosa que ayude a ralentizar una bala: prendas de cuero duro de

Creación de personajes - 99
motorista, un corsé reforzado, lo que sea. En cambio, 2-armadura es algo
más serio, como por ejemplo un uniforme de policía antidisturbios. Me re-
fiero a que quizás no sea precisamente alta tecnología (tu protección pue-
de estar hecha con la chapa de un coche) pero la cuestión es que vas por
ahí enfundado en una armadura.

·· ¡Eh! ¿Ves eso que dice que tienes “material por valor de 3-trueques” o algo
así? ¿Usáis todos los mismos medios de intercambio o es algo que se ne-
gocia en cada caso por separado? Coronel, eres el jefazo, ¿hay algo que se
use como moneda de curso legal en tu asentamiento? O tú, Wilson. Eres
un arreglador, ¿hay algún tipo de mercancía en la que prefieras cobrar?

·· No voy a ir a por vosotros. Si fuera así ya podíais ir despidiéndoos, ¿vale?


En plan “hay un terremoto, recibís cada uno 10-daño y morís. Fin”. No. Es-
toy aquí para averiguar qué va a pasar con todos esos personajes tan chu-
los, duros y seductores que habéis hecho. ¡Igual que vosotros!

PRESENTACIONES
Cuando todo el mundo haya terminado de crear sus personajes será el mo-
mento de presentarlos.

Antes de empezar deja claro que todos se conocen entre sí. Si están viajan-
do, van juntos. Si viven en un asentamiento, se relacionan los unos con los
otros. Son amigos o, por lo menos, compañeros. Por ejemplo, si hay un arre-
glador, los demás pueden ser su personal. Si uno es un jefazo, los demás pue-
den ser sus lugartenientes. Las reglas de Bio ayudarán a hacer que esto fun-
cione, pero asumidlo de antemano y aseguraos de que todo el mundo tiene
su sitio en ello.

Que cada jugador presente a su personaje por turnos indicando su nom-


bre, aspecto y mentalidad. Haz un par de preguntas sobre su personaje. Es-
tás buscando hacerte una idea relativamente coherente de quiénes son estas
personas y cómo encajan unos con otros.

Ejemplos: ¿Qué edad tienes? ¿Cómo te lo montas para ir tirando? ¿Cuánto


tiempo has estado haciéndolo? ¿Cuánto tiempo lleváis trabajando juntos?

100 - Apocalypse World


¿Dónde vives? ¿Con quién vives? Entonces, ¿la gente te pide ayuda todo el
rato? Joder, ¿conservas recuerdos del apocalipsis? ¿Así que sois hermanas?

¡Ah! Si tu grupo se parece al mío vas a tener un rezagado que no ha termina-


do de hacer su personaje. No dejes a todo el mundo esperando. Haz la vis-
ta gorda y sigue con las presentaciones, tendrá tiempo de acabar mientras
seguís.

BIO
Cada personaje tiene un valor de biografía (Bio), un pasado común, con los
personajes de los demás jugadores. Tu Bio con alguien indica lo bien que los
conoces. Se basa en una combinación de tres cosas: lo mucho que los hayas
observado, lo abiertos que se hayan mostrado contigo y los eventos o episo-
dios concretos del pasado que hayáis compartido. Tu Bio con ellos, anotada
en tu hoja de personaje, indica lo bien que los conoces; su Bio contigo indica
lo bien que te conocen. No tiene nada que ver con lo bien que te cae esa per-
sona, lo positiva que haya sido vuestra historia en común ni nada por el es-
tilo, simplemente lo calados que os tenéis. Si tu Bio con alguien es negativa,
eso significa que en realidad no lo conoces ni puedes predecir lo que hará.
Por tanto, no puedes ayudarle ni joderle fácilmente. La Bio es asimétrica, mi
personaje puede conocer al tuyo Bio+2 pero el tuyo podría conocer al mío
Bio-1, o cualquier otro valor.

Vale. Tomad turnos otra vez para asignar Bio. Tu trabajo como MC será sim-
plemente supervisar y darles a todos su vez.

Todos los personajes tienen sus propias reglas para asignar Bio con los de-
más. Muchas de ellas piden a los jugadores que decidan cosas sobre las rela-
ciones de su personaje con otro. Los jugadores pueden y deben hacerse refe-
rencia entre sí cuando estén haciendo estas elecciones. Veamos un ejemplo
con el psíquico:

Creación de personajes - 101


En tu turno:
·· Dale a todos Bio-1. Eres reservado.

Durante el turno de los demás elige 1, 2 o las 3 siguientes:


·· Uno de ellos ha dormido en tu presencia (aunque no lo sepa). Indepen-
dientemente del número que te diga, ignóralo y escribe Bio+3 junto al
nombre de su personaje.
·· Has estado observando atentamente y en secreto a uno de ellos desde
hace algún tiempo. Independientemente del número que te diga, ignó-
ralo y escribe Bio+3 junto al nombre de su personaje.
·· Es bastante evidente que a uno de ellos no le gustas ni se fía de ti. Inde-
pendientemente del número que te diga, ignóralo y escribe Bio+3 junto
al nombre de su personaje.

Súmale 1 al número que te digan todos los demás y anótalo junto al nom-
bre de su personaje. Conoces a todo el mundo mejor de lo normal.

Durante el turno de Keeler el jugador de Marie podría preguntar “Oye


Keeler, ¿tú has dormido delante mía?”. Y en el de Bran podría decir “Bran,
me da en la nariz que no te caigo muy bien ni te fías de mí, ¿no crees?”.

Las siguientes son las reglas de Bio para el exterminador, el personaje de


Keeler:

En tu turno elige 1, 2 o las 3 siguientes opciones:


·· Uno de ellos ha luchado hombro con hombro contigo. Dale a ese juga-
dor Bio+2.
·· Uno de ellos te dejó desangrándote una vez y no hizo nada por ti. Dale
a ese jugador Bio-2.
·· Elige cuál de ellos crees que tiene más redaños. Dale a ese jugador Bio+2.

Dale al resto Bio=0.

Durante el turno de los demás:


·· Elige cuál de ellos crees que es el más listo. Independientemente del nú-
mero que te diga, súmale 1 y anótalo en tu hoja de personaje junto a su
nombre.
·· Para todos los demás, independientemente del número que te digan,
anótalo junto a su nombre.

102 - Apocalypse World


“Azahar, ¿hemos luchado juntos alguna vez? Duna, creo que una vez me de-
jaste desangrándome, ¿lo crees coherente con la historia de tu personaje? Y
Bran, solo para que los sepas, creo que eres el más guapo e inteligente”.

Presta atención a las biografías que los personajes están desarrollando, es


buen material, y lanza preguntas y aportaciones de cosecha propia: “Oye,
¿cuando Duna dejó a Keeler desangrándose, fue cuando [elijo un nombre al
azar] atacó el asentamiento o en otra ocasión?”.

Al final, todos los jugadores tendrán una lista como las siguientes en sus hojas

En la ficha de Marie En la ficha de Keeler


Keeler Bio+3 Marie Bio-1
Bran Bio+3 Bran Bio=0
Duna Bio=0 Duna Bio-2
Azahar Bio+2 Azahar Bio+1

Y tú tendrás algo de material con el que trabajar mientras comienzas la se-


sión de juego propiamente dicha.

DESTACAR CARACTERÍSTICAS
Haced una última ronda. Cada jugador revela a qué personaje del grupo co-
noce mejor su personaje, aquel con el que tiene la Bio más alta en su ficha
(resolviendo los empates a su antojo). Ese otro jugador le dice qué caracte-
rística de su personaje le parece más interesante con el fin de que la desta-
que.

Después tú debes elegir una segunda característica para destacar. Es tu elec-


ción. Elige aquella que a tu juicio sea más interesante para ese personaje.

Así que: Marie, ¿a quién conoce mejor? Tiene Bio+3 tanto con Keeler como
con Bran, así que puede elegir a cualquiera de los dos. Elige a Bran quizás por
ser retorcida. “Bran, ¿cuál de mis características te parece más interesante?”.
El jugador de Bran elige bizarro, porque a veces lo instintivo es lo correcto.
Como MC elijo frío, porque quiero ver a ese personaje actuar bajo presión.
El jugador de Marie marca ambas en su ficha de personaje.

Creación de personajes - 103


¿A quién conoce mejor Keeler? A Azahar, con Bio+1. “Azahar, puedes desta-
car una de mis características, ¿cuál eliges?”. El jugador de Azahar opta por
duro, supongo que porque quiere ver a Keeler luchando. Como MC elijo bi-
zarro, y el jugador de Keeler marca ambas en su ficha.

Cuando terminéis la ronda, cada uno habrá destacado dos características. Y


ya está. La creación de personajes ha acabado, es hora de jugar.

104 - Apocalypse World


EL MAESTRO DE
CEREMONIAS

El maestro de ceremonias - 105


EL MAEST RODE
CEREMONIAS
Ese eres tú, el MC, el director de juego de
Apocalypse World.

Hay un millón de formas de dirigir juegos de


rol. Apocalypse World precisa de una en par-
ticular. En este capítulo la explicamos. Sigue
estas reglas. El resto del juego está hecho a
partir de ellas.

OBJETIVOS
·· Haz que Apocalypse World parezca real.
·· Haz que las vidas de los personajes no
sean aburridas.
·· Juega para averiguar lo que va a suce-
der.

Todo lo que digas deberías decirlo para al-


canzar esos tres y solo esos tres objetivos.
No se trata, por ejemplo, de hacer que los ju-
gadores pierdan, de negarles lo que quieren,
de castigarlos, de controlarlos o de hacerles
seguir la trama que has planeado de antema-
no (NO planifiques una trama, y no lo digo
de coña). Tu trabajo no es poner a los jugado-
res entre la espada y la pared o llevarlos a ca-
llejones sin salida, ni pegar un tirón de la al-
fombra para que se la peguen. Intenta hacer
cualquiera de esas cosas y acabarás dirigien-
do una partida aburrida que hará que Apo-
calypse World parezca artificial; una parti-
da en la que tú decides lo que va a suceder y
donde no se juega a descubrirlo.

106 - Apocalypse World


Juega para averiguar qué pasará: se necesita cierta disciplina para ser Maes-
tro de Ceremonias. Tienes que comprometerte con la lógica y causalidad in-
terna de la ficción que plantea el juego, las cuales son moldeadas por los
personajes jugadores. Tienes que estar preparado para que lo que suceda te
importe, pero cuando llegue la hora de decir lo que pasa tienes que dejar de
lado tus expectativas.

La recompensa de dirigir de esta forma viene de la mano de la disciplina.


Cuando descubres algo que realmente te importa (una pregunta sobre lo que
va a suceder de la cual realmente quieres tener una respuesta), dejar que la fic-
ción del juego decida por sí misma produce una satisfacción incomparable.

SIEMPRE HAS DE DECIR


·· Lo que los principios básicos exijan (descritos más abajo).
·· Lo que las reglas exijan.
·· Lo que tus preparativos exijan.
·· Lo que la honestidad exija.

Apocalypse World estructura la conversación de una forma clara y tradicio-


nal. El trabajo de los jugadores consiste, principalmente, en hablar por sus
personajes y decir qué hacen. Además, solo ellos pueden decir lo que sus per-
sonajes piensan, sienten y recuerdan; y solamente ellos pueden responder
a tus preguntas sobre sus vidas y su entorno. Tu trabajo como MC se centra
en hablar sobre todo lo demás: el mundo y todo lo que dicen y hacen sus jo-
didos habitantes, salvo los personajes jugadores.

Sé siempre escrupuloso, incluso generoso, con la verdad. Los jugadores de-


penden de ti para recibir información fidedigna, útil y concerniente a todo
lo que rodea a sus personajes, al qué, cuándo y dónde suceden las cosas. Al
igual que con las reglas: sé integro y generoso. Los jugadores tienen dere-
cho a todo aquello que le permiten obtener sus movimientos, sus tiradas,
los puntos fuertes y recursos de sus personajes. No les times. No les enga-
ñes. No vayas a por ellos.

Si estás jugando como el adversario de los jugadores tu responsabilidad para


tomar decisiones y tu supervisión del reglamento supondrá un conflicto de
intereses. Juega con los jugadores, no contra ellos.

El maestro de ceremonias - 107


LOS PRINCIPIOS BÁSICOS
·· Vomita verborrea apocalíptica.
·· Dirígete a los personajes, no a los jugadores.
·· Haz tu movimiento, pero que no se note.
·· Haz tu movimiento, pero no lo menciones.
·· Considéralo todo como un objetivo.
·· Da un nombre a todos, humanízalos.
·· Haz preguntas sugerentes y utiliza las respuestas.
·· Dales por culo y, de vez en cuando, recompénsalos.
·· Hazte admirador de los personajes jugadores.
·· Piensa en lo que sucede fuera de plano.
·· De vez en cuando, renuncia a decidir.

·· Vomita verborrea apocalíptica. Alimenta su imaginación con paisajes


áridos, imágenes sangrientas llenas de brutalidad y yuxtaposiciones grotes-
cas. En Apocalypse World la lluvia cae dejando un polvo negro cuando se
seca, como el de un tóner de fotocopiadora, y todas las plantas se vuelven
grises cuando la absorben. Los perros salvajes luchan entre sí y contra las ra-
tas para mantener su territorio entre los coches desguazados, y una de sus
variedades está desarrollando una membrana ocular color blanco hueso. Si
te acercas lo suficiente puedes oír un clic cuando parpadean.

·· Dirígete a los personajes, no a los jugadores. Di “Marie, ¿dónde estás


esta mañana?” y no “Julie, ¿dónde está Marie esta mañana?”. Di “Una mujer
se acerca a ti, su nombre es Pellejo y está angustiada por volver con su fami-
lia. Resulta evidente”. Que resulta evidente se convierte en algo que el perso-
naje sabe sobre Pellejo, no solamente algo que le has dicho al jugador.

·· Haz tu movimiento, pero que no se note. Ni que decir tiene que es


algo que pasa fuera del juego lo que te lleva a hacer un movimiento. Si al-
guien hace que su personaje vaya a algún lugar nuevo, se falla una tirada o se
hace una que requiere que des una respuesta, todo el mundo estará esperan-
do que digas algo, y la mecánica del juego te obliga a que lo hagas. Pero que
no sea evidente: haz como si estuvieras haciendo un movimiento por moti-
vos basados únicamente en la historia que se cuenta. Por ejemplo, si tu mo-
vimiento es separarlos, nunca digas “has fallado la tirada, así que estáis se-
parados”. En su lugar debes decir: “Cuando intentas coger su pistola (lo cual

108 - Apocalypse World


era el movimiento del PJ) te derriban de una patada. Mientras te están pa-
teando se llevan a Azahar”. El resultado es el mismo (están separados) pero
habrás disimulado el motivo astutamente. Haz que parezca que es la ficción
la que elige el movimiento por ti y, evidentemente, elige siempre un movi-
miento que sea razonable en el contexto de la ficción.

·· Haz tu movimiento, pero no lo nombres. Quizás tu movimiento sea


separarlos, pero nunca digas simplemente eso. En su lugar, describe cómo
los matones de Foster se llevan a uno de ellos mientras la propia Foster invi-
ta al otro a almorzar con ella. Puede que tu movimiento sea presagiar algo
sombrío pero, por lo que más quieras, nunca digas “presagiar algo som-
brío”. En vez de eso cuenta que esa mañana un sucio y apestoso humo ne-
gro se alza en algún lugar del vertedero de coches... ¿Qué será lo que se está
cociendo por allí?

Estos dos principios son causa y efecto, la verdad es que has elegido un mo-
vimiento y lo has llevado a cabo. Sin embargo, haz como si la causa forma-
se parte de la ficción misma, simula que son consecuencias de la historia.

La idea no es ocultarles tus intenciones, sino que entre ambos principios se


cree una ilusión para los jugadores. A decir verdad, ¡nunca le ocultes a los ju-
gadores las acciones de tus PNJs ni los cambios del entorno! No, di siempre
lo que la honestidad exija. Cuando se trata de algo que sucede a los persona-
jes o alrededor de ellos sé siempre tan sincero como puedas.

Tus movimientos de MC no son los mismos que los de los jugadores. En un


segundo te diré cuáles son y cómo elegir entre ellos.

·· Considéralo todo como un objetivo. Cuando tu atención se dirija ha-


cia algo que es tuyo (un PNJ o un rasgo social o material del entorno) pien-
sa primero en matarlo, derrocarlo, quemarlo, reventarlo o enterrarlo en el
envenenado suelo. Un PNJ concreto, una facción de PNJs, un acuerdo entre
PNJs, incluso un asentamiento rival al completo junto al señor de la guerra
que lo gobierna, son objetivos. Es uno de los eslóganes del juego: en Apo-
calypse World no hay statu quo. Si son lo bastante necios, puedes dejar que
los jugadores piensen que un acuerdo o institución es de fiar, pero no lo
pienses tú. Todo lo que controlas es, en primer lugar y por encima de todo,
un objetivo.

El maestro de ceremonias - 109


·· Da un nombre a todos, humanízalos. El primer paso para hacer a tus
PNJs reales es darles un nombre. En la hoja de la 1ª sesión tienes una lista
de nombres para PNJs. Siéntete libre de hurgar también en busca de nom-
bres sin usar en los libretos de jugador. Da un nombre a cada PNJ que diga
una palabra o lleve a cabo una acción significativa.

Humaniza a tus PNJs dándoles motivaciones sencillas que tengan sentido.


Por ejemplo Roark, uno de mis PNJs favoritos, vuelve de quemar hasta los
cimientos un asentamiento vecino, desatando el caos sobre todos nosotros
y está radiante de felicidad porque es un tipo sencillo. Quería pegarle fuego
y lo ha hecho, y ahora quiere darse un baño de burbujas porque está cubier-
to de hollín, sin más. En tu partida, haz que tus personajes sean tipos senci-
llos. Hacen lo que quieren, cuando quieren; y si algo se interpone en su ca-
mino, bueno, lo resuelven sobre la marcha. Se limitan a dejarse llevar por lo
que les pide el cuerpo en ese momento, esto incluye a sus corazones, sus es-
tómagos, coños y pollas, los dictados de su niño interior, sus visiones, lo que
les salga de las narices y lo que tengan cojones de hacer.

Tras esto puedes establecer relaciones triangulares PJ-PNJ-PJ, haciendo


a tus PNJs aún más humanos, siempre que te asegures de que sus moti-
vaciones sencillas involucren a los personajes entre sí de uno en uno, no
como grupo. Muestra diferentes aspectos de su personalidad a cada juga-
dor. Roark ama a Marie, que tiene ambiciones, pero a la vez obedece al Co-
ronel, que quiere que cada cual cumpla con su deber. Roark necesita al Coro-
nel para sentirse importante, a Furcia para sentirse mejor persona y a Marie
para darse baños de burbujas. Foster quiere derrocar al Coronel y reclamar
su asentamiento para él mismo, pero preferiría que los demás, Furcia, Ma-
rie, Azahar y Duna, siguieran sus órdenes. Este tipo de relaciones triangula-
res dan a los jugadores algo de qué hablar.

·· Haz preguntas sugerentes y utiliza las respuestas. Comienza con


preguntas sencillas: ¿Cómo es el sitio donde vives? o ¿Quiénes se conocen
desde hace más tiempo? Pero a medida que avance la partida, pregunta de-
talles íntimos e inmediatos sobre la experiencia de los personajes. Durante
las pruebas de juego, Mikael se hizo una lista de palabras clave para pregun-
tar: “Sentimiento, sonido, detalle: cosa, pensamientos, postura, olor, necesidad,
irritante, textura, a la vista, relaciones, sabor, detalle: lugar.” Le sirvieron para
preguntar cosas como: “¿Por qué caben solo dos personajes en la cabina del

110 - Apocalypse World


tanque?”, “¿Cómo te hacen sentir la gente de la Ciudad Toldo?” o “¿Cómo es
el tacto de sus labios?”. Mierda de la buena.

Cuando el jugador responda, usa su respuesta. Con esto quiero decir tres co-
sas: (1) vomita verborrea apocalíptica añadiendo detalles e imaginería pro-
pia; (2) haz referencia a esa información más tarde, sacándola a colación; y
(3) úsala para alimentar tu propia estética apocalíptica y, lo que es más im-
portante, añadiendo sus implicaciones a través de tu propia visión.

La primera vez que un personaje abra su mente a la vorágine psíquica mun-


dial es especialmente importante preguntar cómo es la experiencia para él.
Quizás sea la misma para todos, quizás sea diferente. Después de esa prime-
ra vez, siempre, siempre, añade detalles de tu propia cosecha.

·· Dales por culo y, de vez en cuando, recompénsalos. “Dales por culo”


en el sentido de andar fastidiándoles, pero no les jodas del todo. Es como
cuando vomitas verborrea apocalíptica a la respuesta de alguien, pero hazlo
todo el tiempo. ¿Ponemos un ejemplo?

Marie le deja muy claro a Roark que no le importa a quién tenga que matar,
pero debe traerle a la Chica de Joe (un PNJ) viva para “interrogarla”, “exa-
minarla” o algo así (Marie quiere acceder al cerebro vivo de la Chica de Joe).
Así que Roark sale, asesina a un puñado de gente y vuelve con la Chica de
Joe viva. Sin embargo, esta es la parte en la que le doy por el culo: resulta
que le ha dado una paliza DE COJONES a la chica. Marie consigue acceder a
su mente (porque siempre hay que darles a los jugadores lo que piden) pero
está en coma, con la espalda rota y la cara hecha trizas. La Chica de Joe aún
vive, pero está hecha polvo para siempre. Le di a Marie lo que pidió, pero no
lo que realmente esperaba. ¿Lo veis? Retorced un poco las cosas. Deja una
sanguinaria huella en lo que toques.

Y, de vez en cuando, dale a los los jugadores exactamente lo que esperaban,


incluso un poco más. Hazlo cuando veas, no cuando puedan esperarlo. Así
siempre tendrán la esperanza de que esta vez será una de esas veces en las
que todo sale bien. ¿Una de cada tres veces? ¿La mitad? Que no sea raro,
pero tampoco predecible.

El maestro de ceremonias - 111


·· Hazte admirador de los personajes jugadores. “Haz que las vidas de
los personajes no sean aburridas” no significa “que vayan siempre a peor”. A
veces a peor, sin duda. ¿Siempre? Definitivamente no.

La peor forma de hacer la vida de un personaje más interesante es empezar


quitándole las cosas que hacen que mole. Las armas del exterminador, o in-
cluso su colección de fotografías antiguas, son lo que permite que el perso-
naje satisfaga nuestras expectativas y lo que hace que las supere. No le qui-
tes esas cosas.

Lo siguiente peor es negarle el éxito cuando ha luchado para alcanzarlo y


se lo ha ganado. ¡Dales siempre lo que se hayan currado! La forma de hacer
que el éxito del personaje sea interesante es dando una reacción consecuen-
te. Cuando un personaje consigue algo haz que tus PNJs reaccionen. Ree-
valúa todas las relaciones PJ-PNJ-PJ que has creado. ¿Quién necesita que
algo cambie? ¿Las opiniones de quién cambian? ¿Quién era un enemigo pero
ahora está asustado? ¿Quién era un enemigo pero ahora ve más provechoso
ser un aliado? Deja que los éxitos de los personajes se propaguen, deja que
hagan caer una situación que ya es inestable. ¡En Apocalypse World no hay
statu quo! Tampoco la vida es siempre una mierda.

“Responde con un movimiento tan duro y directo como quieras” significa


exactamente eso. Tan duro y directo como quieras. No significa “responde
con el peor movimiento que puedas imaginar”. Apocalypse World ya se la
tiene jurada a los jugadores. Así son las reglas del juego. Si tú también se la
tienes jurada estarán completamente jodidos.

Esto también se aplica a la hora de destacar características. Cuando desta-


ques una característica intenta elegir una que sirva para demostrar quién es
el personaje. Cambia de preferencia de vez en cuando, desde luego no elijas
siempre la característica más baja e intenta asegurarte de que el personaje
tiene siempre al menos una característica alta destacada.

·· Piensa en lo que sucede fuera de plano. Cuando llega la hora de hacer


un movimiento imagina lo que tus diversos PNJs han estado haciendo hasta
ese momento. ¿Han hecho algo fuera de escena cuyas consecuencias se pro-
duzcan ahora? ¿Están haciendo cosas fuera de escena que, aún siendo invi-
sibles a los ojos de los PJ, merezcan ser tenidas en cuenta? Esto contribuye a
que Apocalypse World parezca real y, si prestas atención a tus frentes, a que
las vidas de los personajes no sean aburridas.

112 - Apocalypse World


·· De vez en cuando, renuncia a decidir. Para poder jugar a descubrir lo
que va a pasar necesitarás renunciar a tomar decisiones de vez en cuando.
Si sucede algo sobre lo que no quieres decidir personalmente, no lo hagas. El
juego te proporciona cuatro herramientas fundamentales que puedes utili-
zar para renunciar a esa responsabilidad: puedes ponerlo en manos de un
PNJ, puedes ponerlo en manos de un jugador, puedes crear una cuen-
ta atrás o puedes convertirlo en algo por decidir.

Digamos que hay un PNJ cuya vida es apreciada por los jugadores y no te
sientes cómodo decidiendo si acabas con él o no.

Puedes (1) ponerlo en manos de un PNJ. Pregúntate a ti mismo, en esa


circunstancia, ¿de verdad Pajarito va a matarlo? Si la respuesta es sí, enton-
ces muere. Si es no, entonces vive. Sí, esto deja la decisión en tus manos,
pero te da una forma de hacerlo con integridad.

Puedes (2) ponerlo en manos de un jugador. Por ejemplo, “Han dispara-


do a Dou, sí, está temblando y a punto entrar en estado de shock. ¿Qué ha-
ces?”. Si el personaje le ayuda, vive; si al personaje no le importa o no puede
ayudarle, muere. Si quieres puedes incluso crear un movimiento persona-
lizado para esa circunstancia particular. Échale un vistazo a los capítulos
“Movimientos en cascada” en la página 149 y “Puteo avanzado” en la pá-
gina 277.

Puedes (3) crear una cuenta atrás. Echa un vistazo a la sección de la cuen-
ta atrás en el capítulo de Frentes, en la página 141. Esboza al vuelo un reloj
de cuenta atrás. Marca las 9:00 con “Está herido” y las 12:00 con “Está muer-
to”. Marca un segmento cada vez que esté en peligro y salta directamente a
las 9:00 si está en la línea de fuego. Esto dejará el asunto en tus manos, pero
te da un margen de maniobra considerable y un plan concreto en lugar de
dejarlo a tu mera voluntad.

O puedes (4) convertirlo en algo por decidir. Echa un vistazo a la sección


de cosas por decidir del capítulo de frentes en la página 143. “¿Sobrevivirá
Dou a todo esto?’’. Te has prometido a ti mismo no responder esa pregunta,
si vive o muere. Cuando llegue el momento, debes dejar la respuesta en ma-
nos de tus PNJ, de los PJ, de un movimiento o de una cuenta atrás, sin ha-
cer trampas.

El maestro de ceremonias - 113


Así que esos son los principios básicos:

·· Vomita verborrea apocalíptica.


·· Dirígete a los personajes, no a los jugadores.
·· Haz tu movimiento, pero que no se note.
·· Haz tu movimiento, pero no lo menciones.
·· Considéralo todo como un objetivo.
·· Da un nombre a todos, humanízalos.
·· Haz preguntas sugerentes y utiliza las respuestas.
·· Dales por culo y, de vez en cuando, recompénsalos.
·· Hazte admirador de los personajes jugadores.
·· Piensa en lo que sucede fuera de plano.
·· De vez en cuando, renuncia a decidir.

Cada vez que alguien te mire esperando que digas algo, responde lo que los
principios exigen.

TUS MOVIMIENTOS
·· Sepáralos.
·· Captura a alguien.
·· Pon a alguien en un aprieto.
·· Cambia daño por daño (tal cual).
·· Anuncia problemas fuera de escena.
·· Presagia algo sombrío.
·· Inflige daño (tal cual).
·· Quítales sus cosas.
·· Hazles comprar.
·· Activa las desventajas de sus cosas.
·· Diles las posibles consecuencias y pregunta.
·· Ofrece una oportunidad, con o sin un coste.
·· Vuelve su movimiento en su contra.
·· Haz un movimiento de amenaza (de uno de tus frentes).
·· Después de cada movimiento: “¿Qué haces?”.

Cada vez que haya una pausa en la conversación y todos te miren esperan-
do a ver qué dices elige una de estas cosas y dila. No son términos en jerga
técnica. “Presagiar algo sombrío”, por ejemplo, significa que pienses en algo

114 - Apocalypse World


malo que probablemente va a pasar en el futuro y lo anuncies. ¿“Hazles com-
prar” se refiere a aquello que quieren? ¿Están esperando que les digas si pue-
den conseguirlo? Si lo quieren, que lo compren. Y así con todas.

Entonces, “¿qué haces?”.

Recuerda los principios básicos. Recuerda dirigirte a los jugadores, recuerda


que no se note, recuerda no decir nunca el nombre de tu movimiento. Di lo
que sucede a los personajes como si su mundo fuese el real.

Aquí tienes unas cuantas orientaciones para elegir tus movimientos:

Elige siempre un movimiento que puede ser consecuencia lógica de lo que


está sucediendo en la ficción. No tiene que ser el único, ni el más lógico, pero
al menos debe tener algo de sentido.

La mayor parte de las veces, limítate a movimientos que (a) te ponga en ban-
deja un siguiente movimiento más duro para ellos, y (b) les dé a los PJs al-
guna oportunidad de reaccionar. Deben ser preludio a la acción, no su con-
clusión.

Sin embargo, cuando un PJ te sirva una oportunidad perfecta en bandeja de


plata, haz un movimiento tan duro y directo como quieras. El más cruel no
es necesariamente el mejor, aunque un movimiento cruel suele ser bueno.
Lo mejor es hacer que sea irreversible.

El ejemplo más claro de una oportunidad en bandeja de plata es cuando un


PJ hace un movimiento y el jugador falla la tirada. Cuando has estado pre-
parando algo y se cumplen todas las condiciones sin interferencias eso tam-
bién es una oportunidad puesta en bandeja.

Pero, una vez más, a menos que el PJ te haya dado una oportunidad limíta-
te a hacer un movimiento que deje espacio para futuros movimientos, tanto
tuyos como de los jugadores.

El movimiento más importante y versátil para allanar el camino a otros


movimientos es presagiar algo sombrío. Si no tienes otro movimiento a
mano, presagia algo sombrío.

El maestro de ceremonias - 115


“Hay alguien ahí, lo oyes moverse. ¿Qué haces?”.

“Oh, oye, Keeler, Costillas está buscándote. ¿Qué haces?”.

“Está a punto de darse cuenta de dónde estás. ¿Qué haces?”.

“Tío, tienes medio segundo antes de que esa cosa hinque los dientes en tu
brazo. ¿Qué haces?”.

“Oye, campeón, eso está muy bien, pero no creo que estén contentos. Ya ha
habido otras peleas en el bazar y creo que alguien está intentando meter
sus narices en los negocios de otro. ¿Qué haces?”.

“Escuchas a un perro fuera, olisqueando y gimiendo. ‘¿Has encontrado


algo, chico?’. ¿Qué haces?”.

Anunciar problemas fuera de escena también está bien. Después de


todo, problemas en otro lado significará normalmente problemas aquí más
tarde.

“Escuchas disparos, no muy lejos. Quizás la gente de Hison, es difícil decir-


lo con seguridad. ¿Qué haces?”.

“En algún momento de la noche, una explosión os despierta a todos. No es


en el asentamiento, pero sí en los alrededores. Todo tiembla. ¿Qué hacéis?”.

“¿Qué sucede esta mañana? ¡Ah, sí! Ya me acuerdo. Hay una columna de
humo negro en el horizonte, y si miras con tus prismáticos puedes ver re-
fugiados. ¿Qué haces?”.

EJEMPLOS DE MOVIMIENTOS DEL MC


·· Separarlos
“¡Oh! Espera. Ahora estáis tan lejos el uno del otro que no podéis oíros.
¿Qué haces entonces?”.

“Keeler, tú vuelves; pero Wilson, tú estás aún negociando con la tribu de la


gasolina. Keeler, ¿quieres hacer algo mientras esperas?”.

116 - Apocalypse World


·· Capturar a alguien.
“La banda de Dremmer toma posiciones a vuestro alrededor, parece que se
están preparando para un asedio. Si asomas la cabeza te pegarán un tiro.
¿Qué haces?”.

“Cuando te levantas para irte, ella se pone delante de la puerta. ¿Qué haces?”.

·· Poner a alguien en un aprieto.


“Bran, estás caminando entre los peores tenderetes del mercado y ves que
Costillas se dirige hacia ti. Miras alrededor y ves a los suyos acercarse por
detrás y por los lados. ¿Qué haces?.

“Endemoniado y tú estáis a la misma altura, pero el carril de tu izquierda


está resquebrajado y lleno de baches, y él sigue dándote topetazos con su
camión en tu lado derecho para empujarte hacia él. ¿Qué haces?”.

·· Cambiar daño por daño (tal cual).


“Consigues cubrirte tras un muro derruido. Al menos uno de los hombres
de Dremmer ha caído, pero tú has recibido un buen disparo que te hace
2-daño. Estás sangrando y tienes problemas para respirar. ¿Qué haces?”.

“En la refriega consigue encajarte un codazo en el corsé blindado que hace


0-daño, y también consigue rajarse la mano con tu escalpelo...”

·· Infligirles daño (tal cual).


“¡Oh, Dios! Wilson, tienen un francotirador apuntándoos. Te das cuenta
cuando Mamut gruñe, se desploma y no vuelve a levantarse. ¿Qué haces?”.

Para más información sobre cambiar daño por daño o infligir daño, ve al
capítulo de Daño y curación en la página 159.

·· Quitarles sus cosas.


“Vas caminando hacia tu coche, ¿verdad? Uno de los hombres de Drem-
mer está sobre el techo con un rifle de asalto. Creo que su nombre es Hi-
son. ¿Qué haces?”.

“Por supuesto que patean tu puerta mientras te estás tirando a Amni. Es-
tás desnudo, apartan tus pistolas de una patada. Te golpean la cabeza con
sus palancas mientras Amni grita...”.

El maestro de ceremonias - 117


·· Hacerles comprar.
“Bueno, Keeler, acabas de reabastecerte de munición comprándole a Gra-
mero, eso te cuesta 1-trueque, y cuando vas a marcharte...”.

“Jangry te mantiene a salvo y en coma inducido durante unos 3 días, y re-


cuperas la conciencia a las 6:00 en tu cuenta atrás. ‘Esto te costará 3-true-
ques, y es precio de amigo’, te dice”.

·· Activar las desventajas de sus cosas.


“Está demasiado cerca para encañonarla con tu rifle, la tienes encima. Lle-
va un hacha que parece un cuchillo de carnicero atada a un martillo de car-
pintero. ¿Qué haces?”.

·· Mencionar las posibles consecuencias y preguntar.


“Llegas allí, estás completamente desprotegido, te das cuenta, ¿verdad?
¿Vas de todas formas?”.

“Sí, puedes pisarle a fondo para llegar a Hatchet City si quieres, pero esta-
rás sin una gota de combustible cuando llegues. Si algo sale mal no podrás
escapar. ¿Quieres hacerlo?”.

·· Ofrecer una oportunidad, con o sin un coste.


“No crees que se haya dado cuenta de que estás allí. Puedes pegarle un tiro
si no te importa dejar atrás a Amni. ¿Quieres hacerlo?”.

“¡Oh, tío! A juzgar por la forma en que se miran entre ellos no parecen muy
contentos. Este sería un momento ideal para presionarles. ¿Lo haces?”.

·· Volver su movimiento en su contra.


Hison está sobre el coche de Keeler, y en lugar de dispararle, Keeler deci-
de ir sobre seguro y calar la situación. Pero su jugador la caga en la tirada.
“Pregúntame de todas formas”, le digo, “pero si actúas de acuerdo a mis
respuestas, no tendrás bonificación, y si no lo haces, tendrás un -1”.

·· Hacer un movimiento de amenaza (de uno de tus frentes).


Echa un vistazo a la sección de Peligros en el capítulo de Frentes, página
136.

118 - Apocalypse World


REGLAS Y PREPARATIVOS
Las reglas del juego te dirán qué debes decir. Cuando un PJ se pon-
ga agresivo con alguien y el jugador saque entre 7-9, por ejemplo, las reglas
te dan una lista de cosas entre las que elegir. Elige una y dila. Dila siempre
de acuerdo a los principios básicos. Por ejemplo, se apartan de tu camino: “se
mete en la sucia trinchera y se aleja de ti arrastrándose”. O te dan lo que quie-
res: “deja las gafas infrarrojas ante ti. Te dice ‘Joder, no me di cuenta de que
las necesitabas tanto, pero más te vale que no se te ocurra volver esta no-
che, capullo’”.

Tus frentes te dirán también qué debes decir. Cuando un PJ abra su


mente a la vorágine psíquica mundial, por ejemplo, las reglas pueden decirte
que reveles algo interesante. ¿Algo interesante? Echa un vistazo a tus fren-
tes: La Chica de Joe se ha unido al culto del agua, apostaría algo a que no lo
sabían. Pues díselo y, por supuesto, hazlo siguiendo los principios. Quizás
“bajo el clamor mental, puedes escuchar como... ¿un cántico? Una lista de
nombres, entonada una y otra vez por cientos de voces subliminales. ‘Tum
Tum... Gnarly... Desplumada... Lala... Forner... la Chica de Joe... Shan...’”.
(Jugador: “Un momento, ¿la Chica de Joe? ¡Ostia PUTA!”).

OTRAS COSAS QUE HACER


No son principios básicos ni movimientos, solo buenos métodos que te re-
comiendo.

Haz mapas como un loco. Haz que los jugadores los hagan también. Y esque-
mas, diagramas y cualquier otro tipo de anotaciones que os parezcan bien.

Devuelve las preguntas al que pregunta o a todo el grupo. “Buena pregunta,


sí. ¿Qué hacen unos desechos como esos fuera del asentamiento?”.

Divaga de vez en cuando. Incluye algunos detalles como si estuvieras con-


templando tranquilamente la escena y un detalle, aparentemente poco im-
portante, hubiera llamado tu atención. “Tiene pieles de rata colgadas en la
pared. Están sujetas con chinchetas decorativas cuyas cabezas son como pe-

El maestro de ceremonias - 119


queñas lentes de cristal con imágenes de monumentos, el Monte Rushmo-
re, el Lincoln Memorial...”

Haz elipsis unas veces y otras recréate en los detalles. Describe una batalla
con todo lujo de detalles, pero en mitad de la acción di “así que os dejan allí
atrapados hasta que cae la noche”. De vez en cuando comienza la sesión de
juego en el momento exacto en que acabó la anterior; otras haz que pasen
días o semanas.

Esto también se aplica a los movimientos. Esprintar bajo presión puede ser
cruzar 3 metros de terreno despejado a la vista de uno de los francotirado-
res de Dremmer, o cruzar 100 metros de suelo accidentado con su banda cu-
briendo todo el terreno; puede ser recorrer toda la llanura chamuscada con
Cabeza de Perro y sus sonrientes dingos caníbales persiguiéndote. Deja que
el tiempo en los movimientos se expanda y contraiga, desde la duración más
corta hasta el máximo que la lógica permita.

Pregunta a todo el mundo. A lo largo de la sesión, asegúrate de que todo el


mundo recibe su cuota de pantalla. “Duna, ¿dónde estás mientras pasa esto?
¿Qué estás haciendo?”. Cuando estén sucediendo cosas interesantes de ma-
nera simultánea pasa una y otra vez de una a otra.

Haz descansos y tómate tu tiempo. Los descansos son importantes, os per-


miten reflexionar sobre lo que ha pasado y planificar un poco lo que haréis a
continuación. Descansos cortos mientras otro jugador está en escena, pau-
sas más largas para un té, un piti o mear, descansos entre sesiones, incluso
saltarse alguna sesión de vez en cuando. Tras un descanso, un jugador can-
sado o desconcertado puede recuperar su energía y tener grandes ideas. Es
mejor hacer un descanso pronto que forzar el aguante de alguien.

120 - Apocalypse World


LA
PRIMERA
SESIÓN
La 1ª sesión - 121
La 1ª sesión
Los jugadores lo tienen fácil. Tienen esos
pequeños libretos tan monos para ayudar-
les a crear su personaje y cuando lo hagan
ya están listos para jugar. Tu trabajo es más
duro, tienes que preparar muchas más co-
sas. Cada uno de ellos tiene que crear un
personaje, pero tú tienes que hacer el resto
del jodido mundo.

Seamos justos. Tienes que crear un mun-


do entero, así que tienes toda la primera se-
sión para hacerlo. Se supone que tienes que
hacer que las vidas de sus personajes no
sean aburridas, tómate toda la sesión para
conocerlos.

ANTES DE LA 1ª SESIÓN
Imprime y prepara un juego completo de li-
bretos del jugador. ¡Léelos si aún no lo has
hecho! Son el núcleo del juego. Imprime
una ficha de 1ª sesión, una ficha de MC y
otra de frentes (descárgalas desde conbar-
ba.es/apocalypse-world).

Léete todo el libro. Puedes leer por encima


los capítulos dedicados a los movimientos
y equipo de los personajes, están ahí para
servir como referencia durante la creación
de personajes y el juego, pero al menos
échales un vistazo. Lee el resto tan concien-
zudamente como puedas.

Familiarízate con las reglas para crear fren-


tes, pero NO crees ninguno.

122 - Apocalypse World


Sueña despierto con escenas apocalípticas, pero NO idees ninguna trama ni
personajes concretos.

DURANTE LA 1ª SESIÓN
Supervisa la creación de personajes. Responde a preguntas. Abre este libro
por el capítulo de creación de personajes, pero coloca marcapáginas en los
capítulos correspondientes a los movimientos y equipo de los personajes.

Organiza turnos para las presentaciones, asignad las Bio, destacad caracte-
rísticas.

Después yo les diría directamente a los jugadores: “Lo vuestro es fácil y ya


habéis acabado. Lo mío es más complicado y me voy a tomar esta primera se-
sión para hacerlo, así que no me pidáis ya un inicio trepidante, vamos a ver
lo que hacen los personajes durante un día de su vida y a conocerlos, ¿vale?”.

Un par de vosotros os habéis quejado, puedo oíros desde aquí. Genial, cono-
cer a los personajes, ¿esa es la receta para no va a pasar nada interesante? Se-
guir a los personajes durante un día y llegar a conocerlos podría parecer es-
tablecer un rígido statu quo, ¿no?

Podría serlo, pero no lo es. Repite conmigo: No hay statu quo en Apocalyp-
se World.

Lo anterior viene a significar que tu trabajo es crear un panorama resquebra-


jado e inestable de desigualdades, intereses incompatibles, relaciones a tres
bandas PJ-PNJ-PJ y tratos que no pueden cumplirse. Un punto de partida
dinámico, no un statu quo contra el que tengas que dejarte los riñones para
moverlo como si estuvieras subiendo un sofá por unas escaleras. No es eso.
Se trata de una masa inestable, llena de energía potencial, lista para estallar
provocando una avalancha, no de un sólido peso muerto.

Lo vas a hacer así.

Lo primero que siempre debes hacer es lo que te dicta el capítulo del Maes-
tro de Ceremonias (página 105). Eso es crucial. Lo de “Vamos a seguir a los
personajes durante un día” en Apocalypse World es peligroso de por sí. Se-
guro que será un mal día.

La 1ª sesión - 123
De todas formas, aunque solo sea la primera sesión estás jugando de verdad.

·· Dirige el juego. Venga.

Pero, en particular, haz lo siguiente:

·· Describe. Vomita verborrea apocalíptica.


·· Apóyate en la creación de personajes.
·· Pregunta como loco.
·· Déjate cosas para pensar en ellas.
·· Busca lo que se les va de las manos.
·· Presiona ahí.
·· Empuja a los jugadores a usar movimientos.
·· Da a cada personaje tiempo de escena con otros.
·· Lánzate a crear PNJs con nombre, humanos.
·· Que se peleen, joder.
·· Rellena tu ficha de primera sesión.

·· Describe. Vomita verborrea apocalíptica. Ya tienes un montón de mate-


rial del bueno con el que trabajar: todo lo que los jugadores se han inventa-
do entre ellos y han presentado al final de la creación de personajes, además
de todo lo que te he enseñado y las movidas que habrás pensado tú mismo
antes de jugar.

Habla sobre el paisaje, el cielo, la gente, sus vidas rotas. Di cómo está el tiem-
po, di qué hora del día es, di cómo son las paredes, a qué huelen los desechos,
cómo silban y crujen los toldos de plástico, cuánta gente se arremolina en
torno al pozo y quiénes llevan pistolas.

Cuéntalo todo, y recuerda...

·· Apóyate en la creación de personajes. Los PJ están hechos de intere-


santes detalles en los que puedes basarte. Por ejemplo: presta atención a los
curros del jefazo, cada uno de ellos tiene responsables, gente que respon-
den ante el jefazo y tienen nombres, relaciones y todo tipo de cabos sueltos.
¡Ponle nombre a todo! Fíjate en la banda del motero, el personal del arregla-
dor, los seguidores del iluminado. Presta atención a lo que los jugadores han
creado cuando se asignaron Bio entre ellos. Mira de dónde vienen y qué de-
bería haber a su alrededor.

124 - Apocalypse World


Presta atención, pero no podrás saberlo todo, así que...

·· Pregunta como loco. Además de decir cosas, comparte, haz preguntas


sobre el paisaje, el cielo, la gente y sus vidas rotas. Devuelve las preguntas de
un jugador a todo el grupo: “No lo sé, ¿dónde conseguís vuestra comida?”.

Pero, específicamente, pregunta todo lo que quieras saber. Pregunta todo lo


que creas que puede ser interesante más tarde. Pregunta sobre todo lo que
diga un jugador que te llame la atención, cualquier cosa que parezca ser la
punta de un iceberg o un pez moviéndose bajo la superficie. Empieza a culti-
var también la estética apocalíptica entre tus jugadores.

Haz preguntas, pero no olvides...

·· Déjate cosas para pensar en ellas. Lo sabrás cuando pase. Un jugador


dirá algo y te quedarás pensando “¡Espera! Parece que hay un pez movién-
dose bajo la superficie”, y le preguntarás y él responderá, pero te quedarás
como... “No creo que ese sea el pez que estoy buscando. Creo que el pez sigue
ahí, más profundo y creo que más grande de lo que pensaba”.

A veces te pasará con uno de tus propios PNJ. Estarás hablando de algo y,
de repente, te quedarás pensando “Espera, ese tal Alevín es un puto cagado,
pero no tiene ningún miedo de Marie. ¿Cómo puede ser eso?”.

¡No necesitas una explicación ahora! No le des más vueltas, solo es la prime-
ra sesión. Asiente para tus adentros, toma nota mental (o lo que es lo mis-
mo: anótalo en tu ficha en el apartado “Me pregunto”) y sigue con la escena.

No expliques todo, pero...

·· Busca lo que se les va de las manos. Si tus jugadores son como los míos,
querrán controlarlo todo, que todo esté ordenado y despejado. No será así,
por supuesto. ¿Qué queda en el perímetro, en sus fronteras, en sus horizon-
tes? ¿Qué alcanza su pequeña parcela del mundo y llega más allá de ella? ¿De
qué depende? ¿Qué necesitan y quién necesita lo que ellos tienen?

“Me pregunto qué podrían hacer sus vecinos cuando tengan hambre”. “Me
pregunto qué harán cuando haya mal tiempo”. “Me preguntó qué pasará cuan-
do Cabeza de Perro deje de aceptar órdenes de Keeler”. “Me pregunto qué po-
dría pasar si Bran no pudiera obtener energía para su extraño taller de genio”.

La 1ª sesión - 125
Y...

·· Presiona ahí. El movimiento para presionar es presagiar algo som-


brío. “Wilson, mientras estás abajo, sacando agua del pozo para hoy, ¿te
apetece calar una situación tensa? Algo va mal esta mañana”. “Keeler, Cabe-
za de Perro hace lo que le mandas, pero se queda como un minuto mirándote
fijamente cuando le das la orden. ¿Qué haces?”. “Bran, mientras estás traba-
jando, las luces se atenúan durante unos segundos. ¿Y recuerdas ese zumbi-
do constante de tu taller? Notas que empieza a dejar de oírse. Todo vuelve a
la normalidad en unos segundos y puedes seguir trabajando. ¿Qué haces?”.

·· Empuja a los jugadores para que usen sus movimientos. Empieza


por los movimientos de principio de sesión del jefazo, el arreglador, el ilu-
minado y el genio, si hay alguno en el grupo. Eso se aplica también al prin-
cipio de la primera sesión. Indícales que hagan esos movimientos y sigue a
partir de ahí.

Haz que repasen sus fichas y movimientos durante la partida. Presta espe-
cial atención a las conversaciones de los jugadores. Tan pronto como escu-
ches una señal de tensión, reacciona y haz que todos calen a todos. “Parece
que ese comentario ha sido muy cortante. ¿Alguien quiere calar a alguien?”.
También con las situaciones de “¡Hey! Me parece que el ambiente está tenso.
¿Quieres calar la situación?”.

·· Da a cada personaje tiempo de escena con otros. Ponlos en escena


por parejas y tríos, agrupando a los afines y a los que no casan tanto entre sí.
Juega con las jerarquías naturales y llévalos a situaciones en las que podrían
tener algo que decirse. He aquí unas cuantas formas de hacerlo:

Apóyate en lo que los jugadores han dicho al presentar a los personajes. “En-
tonces, Keeler, Marie y tú os habéis estado dedicando a asaltar los vehículos
que circulan por la noche por la carretera del páramo, con Marie vigilando
mientras Keeler da el golpe, ¿no? Vamos a ver, falta poco para que amanezca...”.

Inventa malas noticias que un personaje tenga que dar a otro. “Marie, cuan-
do pasas junto al arsenal (Keeler, ni que decir tiene que tú estás a cargo del
arsenal) te das cuenta de que han reventado la cerradura. ¿Qué haces?”.

Haz las parejas o tríos que quieras, luego deja que sean los jugadores quie-
nes lo justifiquen. “Marie, tú y Bran estáis atrapados fuera del asentamien-

126 - Apocalypse World


to, apiñados dentro de una autocaravana desguazada. Fuera, seis hombres
de la banda de Dremmer están montando un campamento, parece que están
instalándose. No saben que estáis ahí, parece que se trata de una casualidad.
Por otra parte, ¿qué es lo que estabais haciendo en la caravana?”.

·· Haz PNJs con nombre y que sean humanos. Elige un nombre de la lis-
ta que tienes en tu ficha o invéntate uno.

Esto es lo que dice Shreyas sobre los nombres: “En Apocalypse World es
como si las referencias culturales existieran sin sus referentes. No saben lo
que es una madre superiora, así que no ven nada raro en ponerle ese nom-
bre a un recién nacido”.

¿Recuerdas cómo hacer humano a un personaje? Dale una motivación cla-


ra y comprensible. Elige una parte del cuerpo (su estómago, sus pelotas, su
polla o su coño, su nariz, el reloj biológico de su útero, su pequeño y cobarde
corazón, o su generoso y tierno corazón, o su valeroso y enorme corazón) y
haz que la siga allá donde le lleve.

“Alevín entra en el cuarto. Ha estado explorando y tiene algo urgente que de-
cirte, Keeler, pero se distrae. Os mira a las tres y tiene esa mirada. Joder, te
das cuenta de que está pensando en quién de vosotras se follaría”.

Como siempre, usa los triángulos PJ-PNJ-PJ: “Parece que se decide y sal-
ta ‘¡Eeey! Marie, ¿cómo va eso? ¿O debería llamarte Chochito mío?’”. El ju-
gador que interpreta a Keeler dice: “Tenías algo importante que decirme,
¿no?”. Y yo respondo: “Ya lo creo, pero ahora mismo está intentando traji-
narse a Marie. ‘Hey Keeler, encanto, espera tu turno, luego tendré algo para
ti”. Y Keeler contesta: “¿De verdad necesitamos a este tío? ¿Lo echaría al-
guien de menos?”.

·· Que se peleen, joder. Solo porque sea la primera sesión no quiere decir
que no pueda pasar.

Puede ser divertido probar lo siguiente: “Keeler, esa tía que se hace llamar III
te arrincona por la noche. Tiene un cabreo de tres pares de cojones y va di-
recta hacia ti con los puños en alto. ¿Qué le has hecho?”.

La 1ª sesión - 127
Quizás el jugador que interpreta a Keeler diga algo. “Joder, tío, nada, solo he
estado acostándome con su chico”. ¡Genial! Allá vamos. O quizás responda
“¿Qué? Nada. No tengo ni idea”. Eso también está bien, debe ser una confu-
sión. Quizás Cabeza de Perro robó una lata de piña de III pero ella cree que
lo hizo Keeler. Dile entonces “¡Genial! No sabes por qué. Pero va a por ti de
todas formas. ¿Qué haces?”.

Recuerda hacer que las motivaciones de tus personajes sean sencillas y po-
drás conseguir que hagan lo que quieras, incluido pelearse.

Reserva las peleas importantes para cuando tengas un frente con el que apo-
yarlas. No te recomendaría que una banda rival invada el asentamiento jus-
to ahora, por ejemplo. Para la primera sesión deja que las peleas sean uno
contra uno o dos contra dos. Menos aún te recomiendo usar los movimien-
tos opcionales de combate durante la primera sesión. Bajo ningún concepto.
Desarróllala con los movimientos básicos: calar la situación, ponerse agresi-
vo, tomar por la fuerza, actuar bajo presión.

·· Rellena tu ficha de primera sesión. Anota los nombres de los PJ en el


círculo central. Piensa en el espacio disponible como si fuera un mapa, pero
con carencias y amenazas a modo de puntos cardinales. A medida que des
nombres a tus PNJs, ponlos en el mapa alrededor de los PJ de acuerdo a la
necesidad fundamental que los convierte en un peligro para los PJ.

Toma como ejemplo la hoja de primera sesión de la página siguiente. Fos-


ter es una amenaza para los PJ a causa de su envidia. La gente de Bran y los
saqueadores del Coronel son una amenaza para los PJ por su ambición y su
hambre, respectivamente. Las llanuras chamuscadas son una amenaza para
cualquiera que se atreva a poner un pie en ellas; las puse en algún lugar en-
tre sed e ignorancia porque ambas me parecían buenas ideas. Por último, el
culto del agua resulta amenazante por su decadencia, la decadencia que re-
presentan.

Mientras estés en ello, añade un par de palabras descriptivas o cualquier


otra anotación que necesites para no olvidarte de lo que significa cada cosa.
También tienes sitio para apuntar las cosas sobre las que tú mismo tengas
preguntas.

(También puedes escribir las tuyas en la parte superior derecha, por supues-
to, en lugar de la mitad al lado como en mi ejemplo).

128 - Apocalypse World


Nombres duraNTe la sesióN 1
Tum Tum, Gnarly, Fleece, White, • Orquesta la partida. Llévala.
Lala, Bill, Crine, Mercer, Preen, • Describe. Vomita apocalipsis.
Ik, Shan, Isle, Ula, la chica de Joe, • Lanza la creación de personajes.
Dremmer, Balls, Amy, Rufe, Jacka- • Haz preguntas continuamente.
Envidia
backa, Ba, Ratón, Cabeza de perro, • Déjate cosas sobre las que pre-
Hugo, Roark, Monk, Pierre, Norvell, guntarte.
H, Omie Wise, Corbett, Jeanette, • Averigua por dónde no tienen el
n
Rum, Peppering, Brain, Matilda, control.
Am
Rothschild, Wisher, Partridge, Brace • Presiona ahí. ació
Win, Bar, Krin, Parcher, Millions, • Empuja a los jugadores para que
bi
Grome, Foster, Mill, Dustwich, sus personajes hagan movimien-
er

sp
ció

Newton, Tao, Missed, III, Princy, tos.

e
n

(¿FAMILIA?)
East Harrow, Kettle, Putrid, Last,

s
• Dale a cada personaje un buen
Twice, Clarion, Abondo, Mimi, rato de protagonismo con otros

De
Fianelly, Pellet, Li, Harridan, Rice, personajes.
Do, Winkle, Fuse, Visage, Enough- • Avanza con PNJs con nombre y

FOSTER Y COMPAÑÍA

ASENTAMIENTO RIVAL
to-eat, Barker, Imam, Bowdy, Daff, que sean humanos.

(LÍDER DE LA MANADA)
- LA GENTE DE BRAN

Exit, Chin, Look, Shazza, Fauna, • Joder, ten una pelea.


Sun, Chack, Ricarra, Prim • Rellena esta ficha de 1a sesión.
CARNA, THUY, PAMMING

recursos me preguNTo... los pJs


carne, sal, grano, alimentos frescos,
alimentos básicos, alimentos en y sus recursos
conserva, carne (no preguntes), - ¿A QUIÉN ESTÁN
agua potable, agua caliente, asilo, li-

(CULTO)
bertad, ocio, combustible, calor, se-
ASALTANDO?

- TUM TUM
guridad, tiempo, salud, suministros - ¿QUÉ EFECTO TIENE
KEELER

médicos, información, reputación,


EL AGUA?
- POLVORIENTA

productos especializados, productos


de lujo, gasolina, armamento,
Hambre

- FOSTER: ¿TIENE UN
BRAN (GENIO)

obreros, trabajadores cualifica-

- LA CHICA DE JOE
EL CULTO DEL AGUA
dos, ovaciones, lealtad, vínculos PLAN O ALGO?

Decadencia
de sangre, posición estratégica,
MARIE (PSÍQUICO)

- ¿SE UNIRÁ ALGÚN PJ


(EXTERMINADORA)
CORONEL (JEFAZO)

drogas, animales de trabajo, ganado,


experiencia, muros, lugares donde AL CULTO DEL AGUA?
- ROARK (PARTIDA DE CAZA)

vivir, espacio de almacenamiento, - ¿QUÉ PASA CON


SAQUEADORES DEL CORONEL

maquinaria, contactos, acceso,


materias primas, libros MARIE Y LA CHICA DE
Tipos de ameNazas JOE?
Señores de la guerra - ¿HARÁ ROARK LO
Esclavista, abeja reina, profeta, QUE BRAN LE PIDA?
dictador, coleccionista, macho alfa
o
Sed

(¿HORNO?)

Grotescos
Caníbal, mutante, adicto al dolor,
LAS LLANURAS
CHAMUSCADAS

d
(¿CRIADEROS?)

vector de enfermedad, follamentes,


perversión de nacimiento
Mie
Paisajes
Prisión, pozo de cría, horno, espe-
jismo, laberinto, fortaleza

La 1ª sesión - 129
Aflicciones
Ignorancia
Enfermedad, contagio, costumbres,
delirios, sacrificio, barrera
Bestias
Manada de caza, sibaritas, ejecuto-
res, secta, turba, familia
DESPUÉS DE LA PRIMERA SESIÓN
No tiene que ser justo después. Dale tiempo para que repose. Yo normal-
mente pienso en ello tranquilamente mientras trabajo al día siguiente.

¿Ves la lista de recursos? Hacer una lista con los recursos disponibles para
cada peligro te dará una idea de quiénes son, lo que necesitan y lo que pue-
den hacer para conseguirlo. Darle a los peligros recursos que los PJ necesitan
pero no tienen es especialmente útil.

Ahora repásalo. Separa las piezas. Júntalas para hacer peligros siguiendo las
reglas del siguiente capítulo. Ahora, con la cabeza fría, ¿el grupo de saquea-
dores del Coronel es una partida de caza o unos sibaritas? ¿La gente de Bran
son finalmente una familia o algo más raro, como si Carna fuera una reina
de la colmena y Pamming y Thuy sus zánganos? ¿Las llanuras chamuscadas
son un horno o un criadero?

Coge esos peligros sólidos y haz frentes con ellos. Toma las cosas que te estás
preguntado y conviértelas en algo en juego. Añade las cuentas atrás y movi-
mientos personalizados que necesites.

Las reglas para crear frentes y peligros están en el capítulo siguiente, pági-
na página 134.

LA SEGUNDA Y SIGUIENTES SESIONES


Haz más o menos lo mismo. Dale tiempo a los jugadores, busca lo que no
controlan, lánzate a crear PNJs humanos y con nombre… pero ahora ten-
drás frentes, así que juega con ellos también. ¡Voilá! Ya lo tienes.

130 - Apocalypse World


Nombres duraNTe la sesióN 1
Tum Tum, Gnarly, Fleece, White, • Orquesta la partida. Llévala.
Lala, Bill, Crine, Mercer, Preen, • Describe. Vomita apocalipsis.
Ik, Shan, Isle, Ula, la chica de Joe, • Lanza la creación de personajes.
Dremmer, Balls, Amy, Rufe, Jacka- • Haz preguntas continuamente.
Envidia
backa, Ba, Ratón, Cabeza de perro, • Déjate cosas sobre las que pre-
Hugo, Roark, Monk, Pierre, Norvell, guntarte.
H, Omie Wise, Corbett, Jeanette, • Averigua por dónde no tienen el
Rum, Peppering, Brain, Matilda, control. ión Am
Rothschild, Wisher, Partridge, Brace • Presiona ahí. ac
Win, Bar, Krin, Parcher, Millions, • Empuja a los jugadores para que

· MUROS
bi

· LEALTAD
· REFUGIO
Grome, Foster, Mill, Dustwich, sus personajes hagan movimien-
er

sp
ció

Newton, Tao, Missed, III, Princy, tos.

e
· SEGURIDAD
· TALLER
n

East Harrow, Kettle, Putrid, Last, (¿FAMILIA?)

s
· ARMAMENTO
• Dale a cada personaje un buen
Twice, Clarion, Abondo, Mimi, rato de protagonismo con otros

De
Fianelly, Pellet, Li, Harridan, Rice, personajes. · EXPERIENCIA
Do, Winkle, Fuse, Visage, Enough- • Avanza con PNJs con nombre y

FOSTER Y COMPAÑÍA
to-eat, Barker, Imam, Bowdy, Daff,

ASENTAMIENTO RIVAL
que sean humanos.

(LÍDER DE LA MANADA)
- LA GENTE DE BRAN

Exit, Chin, Look, Shazza, Fauna, • Joder, ten una pelea.


Sun, Chack, Ricarra, Prim

· POSICIÓN ESTRATÉGICA
• Rellena esta ficha de 1a sesión.
CARNA, THUY, PAMMING

recursos me preguNTo... los pJs


carne, sal, grano, alimentos frescos,
· TRABAJO ESPECIALIZADO

· PARIENTES
alimentos básicos, alimentos en y sus recursos
conserva, carne (no preguntes), - ¿A QUIÉN ESTÁN

· DROGAS (AGUA)
agua potable, agua caliente, asilo, li-

(CULTO)
bertad, ocio, combustible, calor, se-
ASALTANDO?

- TUM TUM
guridad, tiempo, salud, suministros - ¿QUÉ EFECTO TIENE
KEELER

médicos, información, reputación,

(EN EL ASENTAMIENTO,
ACCESO A LA CISTERNA)
EL AGUA?
- POLVORIENTA

productos especializados, productos

· POSICIÓN ESTRATÉGICA
de lujo, gasolina, armamento, - FOSTER: ¿TIENE UN
Hambre

BRAN (GENIO)
· LIBERTAD

- LA CHICA DE JOE
obreros, trabajadores cualifica- PLAN O ALGO?
EL CULTO DEL AGUA
dos, ovaciones, lealtad, vínculos

Decadencia
· ARMAMENTO

de sangre, posición estratégica, - ¿SE UNIRÁ ALGÚN PJ


MARIE (PSÍQUICO)

(EXTERMINADORA)
CORONEL (JEFAZO)

drogas, animales de trabajo, ganado,


experiencia, muros, lugares donde
AL CULTO DEL AGUA?
- ROARK (PARTIDA DE CAZA)

vivir, espacio de almacenamiento, - ¿QUÉ PASA CON


SAQUEADORES DEL CORONEL

· BIENES MATERIALES

maquinaria, contactos, acceso,


MARIE Y LA CHICA DE
· MAQUINARIA (MOTOS)

materias primas, libros


JOE?
· COMBUSTIBLE, GASOLINA

Tipos de ameNazas
· ALGUNAS MATERIAS PRIMAS

Señores de la guerra
- ¿HARÁ ROARK LO
QUE BRAN LE PIDA?
· POSICIÓN

Esclavista, abeja reina, profeta,


dictador, coleccionista, macho alfa
o
(¿HORNO?)
Sed

Grotescos
Caníbal, mutante, adicto al dolor,
LAS LLANURAS
CHAMUSCADAS

d
(¿CRIADEROS?)

vector de enfermedad, follamentes,


perversión de nacimiento
Mie
Paisajes
· TIEMPO ESTRATÉGICA

Prisión, pozo de cría, horno, espe-


jismo, laberinto, fortaleza
Aflicciones
Ignorancia

La 1ª sesión - 131
Enfermedad, contagio, costumbres,
delirios, sacrificio, barrera
Bestias
Manada de caza, sibaritas, ejecuto-
res, secta, turba, familia
132 - Apocalypse World
FRENTES

Frentes - 133
Frentes
Un frente es un conjunto de peligros relacio-
nados entre sí. Los peligros son gente, luga-
res y condiciones que, por el lugar en el que
están y por lo que están haciendo, amenazan
inevitablemente a los PJs, por lo que un fren-
te reúne todos los peligros individuales que
surgen de una única situación amenazante.

Crear un frente significa tomar decisiones


sobre el trasfondo y las motivaciones de los
PNJs. Decisiones reales, vinculantes, que re-
quieren de inventiva, atención y cautela. Se
hace mientras no estás jugando para tener
tiempo y tranquilidad para pensar.

Un frente tiene algunos componentes apa-


rentemente mecánicos, pero es fundamen-
talmente conceptual, no mecánico. El pro-
pósito de prepararlo con antelación es
darte cosas interesantes que aportar al jue-
go. Como MC vas a llevar al juego esos fren-
tes, interpretando sus peligros, pero eso no
tiene un significado mecánico. Significa decir
lo que hacen. Significa ofrecer oportunidades
a los jugadores para que sus personajes ha-
gan cosas interesantes. Y significa responder
con cosas interesantes a las cosas que hagan
los personajes.

Por lo tanto, cuando crees un frente, sigue tu


inspiración. Elige cosas que te parezcan suge-
rentes, que te hagan pensar en escenas apo-
calípticas, románticas, violentas, sangrientas,
peligrosas, traumáticas... Elige cosas que ma-
tarías por ver bien hechas en la gran pantalla y
sáltate las que no despierten tu interés.

134 - Apocalypse World


CREANDO FRENTES
Para crear un frente, pilla una ficha de frentes y:
·· Elige una carencia fundamental.
·· Crea 3 o 4 peligros.
·· Escribe sus objetivos / futuro oscuro.
·· Escribe 2-4 preguntas por contestar.
·· Enumera los integrantes del frente.
·· Crea las cuentas atrás generales del frente.

También existe un frente base:


·· Sin carencia fundamental.
·· Sin objetivos / futuro oscuro.
·· Sin cuenta atrás general.
·· Todos los PNJs que no estén en ningún otro frente se listan aquí como peligros.
·· Tiene movimientos personalizados generales, no unidos a un peligro.
·· Contiene las preguntas por contestar que necesites.

CARENCIA FUNDAMENTAL
Tras cada frente hay una carencia fundamental. Elige 1:
·· Hambre ·· Desesperación
·· Sed ·· Envidia
·· Ignorancia ·· Degeneración
·· Miedo ·· Ambición

Pregúntate: ¿El hambre de quién es un peligro para los PJ? ¿La sed de quién
los amenaza? ¿La ignorancia de quién? Y así sucesivamente con toda la lista.
No pasará mucho hasta que, ¡zas!, te venga algo a la mente “¡Oh! CLARO. Hay
algún peligroso jefazo rival corroído por la envidia. ¡Pan comido!”.

Toma nota de esa carencia y crea al jefazo rival, o quién sea, como peligro prin-
cipal del frente. Sigue creando peligros hasta que tengas 3 o 4 en el frente.

Frentes - 135
PELIGROS
Hay cinco categorías de peligros. Cuando crees uno, elige entre:
·· Señor de la guerra.
·· Aberración.
·· Entorno.
·· Aflicción.
·· Salvajes.

SEÑORES DE LA GUERRA
Un peligro de señor de la guerra es él mismo más su banda y la gente bajo su
control. Elige de qué tipo de señor de la guerra se trata:
·· Esclavista (impulso: poseer y vender gente).
·· Reina de la colmena (impulso: consumir y reproducirse).
·· Iluminado (impulso: denunciar y derrocar).
·· Dictador (impulso: controlar).
·· Coleccionista (impulso: poseer).
·· Macho alfa (impulso: cazar y dominar).

Movimientos del MC para señores de la guerra:


·· Flanquear, arrinconar o rodear a alguien.
·· Atacar de repente, directa y duramente a alguien.
·· Atacar a alguien cautelosamente, reservando fuerzas.
·· Hacerse con algo o alguien, para obtener ventaja o información.
·· Demostrar fuerza.
·· Demostrar disciplina.
·· Ofrecer un trato. Exigir concesiones u obediencia.
·· Reclamar territorios: desplazarse hasta él, bloquearlo o asaltarlo.
·· Sobornar a los aliados de alguien.
·· Hacer un cuidadoso examen de alguien y atacarlo por su punto débil.

Los señores de la guerra actúan principalmente a través de su gente, inter-


viniendo en persona solo cuando se les arrincona o se les encuentra al des-
cubierto.

136 - Apocalypse World


ABERRACIONES
Una aberración es una persona (fundamentalmente una persona, humana,
no un monstruo) cuya humanidad se ha perdido. Elige de qué tipo de abe-
rración se trata:
·· Caníbal (impulso: ansía saciedad y abundancia).
·· Mutante (impulso: ansía restitución, recompensa).
·· Adicto al dolor (impulso: ansía dolor, para sí mismo o para otros).
·· Portador de enfermedad (impulso: ansía contacto, íntimo y/o anónimo).
·· Psíquico jodementes (impulso: ansía controlar a todos como marionetas).
·· Perturbado de nacimiento (impulso: ansía derrocar, el caos, la destrucción total).

Movimientos del MC para aberraciones:


·· Mostrar la naturaleza del mundo en el que habita.
·· Mostrar lo que hay en su corazón.
·· Atacar a alguien por la espalda o de forma sigilosa.
·· Atacar a alguien de cara, pero sin previo aviso.
·· Insultar, agraviar o provocar a alguien.
·· Ofrecer algo a alguien, o hacer algo por alguien, esperando algo a cambio.
·· Entrar en la vida de alguien, formar parte del día a día de alguien.
·· Amenazar a alguien, directa o tácitamente.
·· Robar algo a alguien.
·· Arrebatar algo a alguien.
·· Tomar y retener a alguien.
·· Arruinar algo. Ensuciarlo, pudrirlo, profanarlo, corromperlo o mancillarlo.

ENTORNOS
Un peligro de entorno puede ser natural o construido por el hombre y del ta-
maño que necesites. Las llanuras chamuscadas, las ruinas cercanas, un canal
envenenado, el bullicioso mercado de un asentamiento, las profundidades
de la madriguera de una aberración. Elige de qué tipo de entorno se trata:
·· Prisión (impulso: contener, evitar la huida).
·· Criadero (impulso: crear maldad).
·· Horno (impulso: consumir cosas).
·· Espejismo (impulso: atraer y traicionar personas).
·· Laberinto (impulso: atrapar y evitar el paso).
·· Fortaleza (impulso: negar acceso).

Frentes - 137
Movimientos del MC para entornos:
·· Revelar algo a alguien.
·· Mostrar algo para que todos lo vean.
·· Esconder algo.
·· Cerrar el paso.
·· Permitir el paso.
·· Ofrecer otro camino.
·· Desplazar, mover, reorganizar.
·· Ofrecer guía.
·· Ofrecer protección.
·· Restituir algo.
·· Hacer desaparecer algo: perderlo, gastarlo, destruirlo.

AFLICCIONES
Un peligro de aflicción no es una persona, es algo amenazante que la gen-
te hace, que está pasando o que surge. Elige de qué tipo de aflicción se trata:
·· Enfermedad (impulso: contagiar a la población).
·· Condición (impulso: poner a la gente en peligro).
·· Tradición (impulso: promover y justificar la violencia).
·· Engaño (impulso: controlar las decisiones y acciones de la gente).
·· Sacrificio (impulso: privar a la gente de algo).
·· Obstáculo (impulso: empobrecer a la gente).

Una condición es cualquier circunstancia práctica negativa. ¿Se ha roto el sistema


de filtrado de agua del refugio? ¿Una explosión ha debilitado los cimientos de la
enfermería? ¿No hay suficiente comida para pasar la estación seca? Condiciones.

Movimientos del MC para las aflicciones:


·· Alguien desatiende sus obligaciones, responsabilidades u obligaciones.
·· Alguien desata su ira.
·· Alguien lleva a cabo una acción autodestructiva, infructuosa o desesperada.
·· Alguien llega en busca de ayuda.
·· Alguien llega en busca de consuelo.
·· Alguien se retira en busca de aislamiento.
·· Alguien proclama que la aflicción es un castigo.
·· Alguien proclama que la aflicción es, en realidad, una bendición.
·· Alguien no consigue o se niega a adaptarse a las nuevas circunstancias.
·· Alguien involucra a sus amigos o seres queridos.
El “alguien” de estos movimientos será normalmente un PNJ afectado.

138 - Apocalypse World


SALVAJES
Un peligro de salvajes es un grupo de gente, con o sin líder, que actúan de
forma más o menos organizada, aunque sea de forma tosca o temporal. Eli-
ge de qué tipo de salvajes se trata:
·· Partida de caza (impulso: abusar de alguien vulnerable).
·· Sibaritas (impulso: consumir los recursos de alguien).
·· Matones (impulso: agredir a quien se oponga).
·· Culto (impulso: agredir e incorporar gente).
·· Turba (impulso: amotinarse, incendiar y linchar chivos expiatorios).
·· Familia (impulso: cerrar filas, proteger a los suyos).

Una persona aislada del grupo de salvajes puede que no comparta el impul-
so del grupo, e incluso puede ponerse en su contra. Se trata de un impulso
grupal, no de una persona.

Movimientos del MC para los salvajes:


·· Explosión de violencia incontrolada y sin objetivo concreto.
·· Realizar un ataque coordinado con un objetivo concreto.
·· Contar historias (verdades, mentiras, alegorías, homilías).
·· Exigir atención o lujos.
·· Seguir estrictamente o desafiar a la autoridad.
·· Atenerse o desafiar a la razón.
·· Exhibir solidaridad o fuerza.
·· Pedir ayuda o la participación de alguien.

MOVIMIENTOS DEL MC PARA LOS PELIGROS


Para todo movimiento del MC para un peligro, el objetivo del movimiento,
el “alguien”, puede ser un PJ o PNJ según aconsejen las circunstancias y sin
que haya distinciones. El “algo” puede ser algo bello, valioso, o algo terrible.
Puede ser un recurso básico, lujos, una persona, una criatura, información,
pruebas, acceso, posición social o cualquier otra cosa. Lo que tengas a mano.

Ten en cuenta que puedes hacer que los PNJs realicen acciones o no, pero
en cualquier caso eres tú quien hace el movimiento. Para mostrar lo que
hay en el corazón de una aberración, por ejemplo, puedes hacer que esta

Frentes - 139
se acerque a alguien y empiece a contarle lo que siente, o puedes mostrarles
dónde y cómo vive; lo que cuelga en su pared, lo que valora. Enséñales lo que
intenta proteger cuando alguien le amenaza. Puedes mostrar sus sentimien-
tos con o sin su participación activa.

Por lo demás, haz movimientos para tus peligros exactamente como harías
tus movimientos normalmente.

·· Cuando te llegue el momento de hablar, elige un nuevo movimiento (un


movimiento normal o un movimiento de peligro, no importa de qué tipo)
y haz que suceda.

·· Si los jugadores te han puesto una oportunidad en bandeja (fallando una


tirada o si te han permitido preparar algo y dejado vía libre) haz un mo-
vimiento tan duro y directo como quieras, mientras más irrevocable sea,
mejor. Si no, haz tu movimiento para ir preparándote el terreno y ofréceles
una posibilidad de reaccionar.

·· Dirígete al personaje, no al jugador, haz que no se note y nunca nombres


el movimiento. Hazlo siempre así.

Por ejemplo, Monje es una aberración: adicto al dolor, así que su impulso es
buscar dolor. Quizás el movimiento que elija para él en este momento sea
atacar a alguien por la espalda: “Azahar, alguien se te acerca por detrás
en la cola de las duchas y pasa un cable alrededor de tu garganta. ¿Qué ha-
ces?”. Cabeza de Perro es miembro de un grupo de salvajes: una partida de
caza, así que su impulso es agredir a alguien que se le oponga. Quizás decida
anunciar problemas fuera de escena: “Marie, cuando ves a Isla esa maña-
na su cara está desfigurada. Alguien le ha cortado las mejillas con un cuchi-
llo al rojo. No te dirá quién ha sido”. El vertedero es un entorno: un criadero,
así que su impulso es crear maldad. Quizás haga que vomite algo: “Keeler,
ayer estuviste rebuscando en el vertedero, ¿Verdad? Guay. Te despiertas an-
tes de que amanezca, tu cuarto está lleno de esos bichos extraños. Son más
o menos así de grandes, rojos y negros, como diminutos cangrejos de río. Es-
tán por todos lados, sobre tus cosas, tus ropas y tu cama, eso es lo que te ha
despertado...”.

140 - Apocalypse World


DESCRIPCIÓN Y REPARTO
Escribe si quieres una frase rápida que describa el peligro y una lista con los
nombres de las personas implicadas de alguna forma en él.

Si el peligro incluye armas, armaduras, una banda o un vehículo, anótalos


aquí junto a su descripción con términos como los que usarías para describir
el equipo de un personaje. Para más detalles, echa un vistazo al capítulo de
Equipo de los personajes en la página 243.

RELOJES DE CUENTA ATRÁS


Un reloj de cuenta atrás es un recordatorio para que como MC sepas que tus
amenazas tienen impulsos, objetivos, planes e intenciones, que se manten-
drán en movimiento y responderán a las acciones de otros.

Cuando crees un peligro, si tienes idea de cómo evolucionará, crea un reloj


de cuenta atrás para él. También puedes añadir relojes de cuenta atrás para
los peligros que hayas creado anteriormente.

Alrededor del reloj, anota algunas de las cosas que pasarán:


·· Antes de las 9:00, la cosa está en marcha pero se puede prevenir. ¿Cuá-
les son los indicios? ¿Cuáles son los desencadenantes? ¿Qué pasos sigue?
·· Entre las 9:00 y las 12:00, las cosas son inevitables, pero queda tiempo
para prepararse para el impacto. ¿Qué supone eso?
·· A las 12:00, el peligro alcanza su máxima expresión, ¿Qué significa eso?

A medida que juegues, avanza los relojes marcando segmentos, cada cual a
su propio ritmo.

Los relojes de cuenta atrás son al mismo tiempo descriptivos y prescripti-


vos. Descriptivos en el sentido de que cuando algo que has anotado sucede,
el reloj avanza hasta ese punto. Prescriptivos en el sentido de que cuando lo
hagas avanzar, hará que suceda lo que esté anotado. Pero los relojes de cuen-
ta atrás pueden desmontarse: cuando suceda algo que cambie las circuns-
tancias de tal forma que el reloj deje de tener sentido, táchalo.

Frentes - 141
En la mayoría de casos, anota aquellas cosas que están más allá del control
de los PJs: decisiones y acciones de PNJs, condiciones de la población o el
entorno, relaciones fuera de escena entre facciones rivales, la inestabilidad
de una puerta abierta a la vorágine psíquica mundial. Cuando anotes algo
que dependa de los PJs, anótalo siempre con un “si”, implícito o explícito: “si
Furcia se mete en las ruinas” y no “Cuando Furcia se mete en las ruinas...”.
Prepara circunstancias, presiones, acciones de los PNJs pero NO futuras es-
cenas en las que quieras meter a los jugadores. Esto lo digo muy en serio, no
estoy de coña.

MOVIMIENTOS PERSONALIZADOS
Algunos peligros necesitarán movimientos personalizados que debes di-
señar tú mismo. Se trata de movimientos nuevos para los PJs, no para ti.
Cuando un PJ hace [especificar], debe tirar+[especificar]. Con un 10+, [es-
pecificar]. Entre 7-9, [especificar]. Si falla, [especificar]. Por lo general, con
un 10+ no les pasará nada, con un fallo están jodidos y entre 7-9 el resulta-
do es intermedio.

Aquí tienes unos cuantos ejemplos:

Cuando vas al territorio de Dremmer, tira+astuto. Con un 10+ puedes


detectar y evitar una emboscada. Entre 7-9 detectas la emboscada a tiem-
po para prepararte contra ella o huir. Si fallas, te la comes.

Cuando uno de los Hijos de Siso te toca, tira+bizarro. Con un 10+ tu


cerebro te protege y solo te tocan. Entre 7-9 te diré lo que debes hacer. Si lo
haces, anota experiencia, si no, estarás actuando bajo presión por el ata-
que mental. Si fallas, te das cuenta más tarde de que has hecho algo que el
Hijo de Siso quería que hicieras.

Si bebes agua de ahí fuera, tira+duro. Con un 10+ pasas unos minutos
vomitando pero estarás bien. Entre 7-9 recibes 1-daño (perforante) aho-
ra y otro 1-daño (perforante) de nuevo dentro de un rato. Si fallas recibes
3-daño (perforante) ahora y 3-daño (perforante) de nuevo pasado un rato.

También puedes seguir el patrón de otros movimientos que no necesitan tirada.

142 - Apocalypse World


Cuando intentes calar a Monje tira+bizarro en lugar de astuto. Ese ca-
brón no tiene un lenguaje corporal normal.

Si hieres a una Hija Vacía con un arma de fuego, la bala la atravie-


sa: le infliges 1-daño y el resto del daño que haga el arma se aplica a lo que
haya tras ella.

Siempre que hagas un peligro de enfermedad o que funcione de forma pareci-


da, deberías crear un movimiento personalizado para el mismo en plan “cuan-
do uses equipo de ángel para tratar a alguien infectado...”. Si quieres puedes
seguir el patrón de un movimiento de equipo de ángel existente o crearlo des-
de cero.

Para una visión más en profundidad de los movimientos personalizados, ve


al capítulo de puteo avanzado en la página 277.

Si se te ocurre un buen movimiento personalizado, cuélgalo en internet para


que todos podamos usarlo, ¿vale?

OBJETIVOS / FUTURO OSCURO


Una vez hayas creado 3 o 4 peligros, vuelve a la visión general del frente.
Ponle nombre y escribe una frase o dos describiendo el infierno que va a
desatar si nadie hace nada al respecto en el apartado de “objetivos / futu-
ro oscuro”.

POR DECIDIR
Este elemento está directamente inspirado en Trollbabe, el juego de rol de
Ron Edwards.

Escribe de 2 a 4 preguntas sobre el destino de distintos personajes concretos


que te interesen, PNJ o PJ, pero principalmente PNJ.

Frentes - 143
Puedes escribir lo que está por decidir a diversas escalas, pero por ahora,
para empezar, limítate a las siguientes:

·· Las circunstancias o condiciones de vida de una persona o un pequeño grupo.


·· La vida de una persona o un pequeño grupo de personas.
·· La seguridad, éxito, fracaso, crecimiento o decadencia, de alguna forma,
de un grupo organizado de personas.

Y si uno de los personajes es un jefazo, añade la siguiente:

·· La seguridad, crecimiento o decadencia, de alguna forma, del asentamien-


to al completo.

Ejemplos: ¿Conseguirá Pajarito un sitio mejor para vivir? ¿Conseguirá Roark


sobrevivir a esto? ¿Quién se unirá al culto de Tum Tum? ¿Conseguirá Foster
derrocar al Coronel?

Las cosas por decidir deben ser concretas, con consecuencias absolutas e
irrevocables amenazándolas, haciendo depender de ello vidas humanas. No
tiene por qué ser un asunto de vida o muerte; no al menos en todas las oca-
siones, pero siempre ha de suponer cambios significativos en las vidas de los
afectados. La resolución de esta inquietante cuestión por decidir supondrá
que nada volverá a ser lo mismo para ellos.

También puedes tratar así cosas que estés genuinamente interesado en des-
cubrir jugando, no en decidirlas como MC. Es, sin lugar a dudas, la puesta
en práctica ejemplar de la disciplina que se necesita para dirigir Apocalyp-
se World: escribir una pregunta por decidir comprometiéndote a no respon-
derla tú mismo, sino dejar que la coherencia interna, el principio de causa-
efecto y las decisiones de los jugadores dentro de la historia de ficción sean
quienes respondan a tu pregunta sobre qué pasará.

Esta es la disciplina y, a la vez, la recompensa por seguirla. Tu control sobre


el destino de tus PNJ es absoluto. Son juguetes en tus manos, puedes hacer
con ellos lo que quieras. Sacúdelos y hazles caer en desgracia. Deshacerte de
la responsabilidad de los dos o tres que más te gusten será un alivio. De esta
forma, será una satisfacción incomparable dejar que sea el transcurso del
juego el que responda a la pregunta en la que estabas realmente interesado.

144 - Apocalypse World


REPARTO
Anota los nombres de todos los PNJs implicados en el frente, sea cual sea el peligro.

CUENTAS ATRÁS GENERALES


Usa estos relojes para coordinar los peligros y acontecimientos entre tus frentes.

NUEVOS FRENTES Y EL FRENTE BASE


A medida que juegues, crearás todo tipo de nuevos PNJs, ¿no? Muchos de
ellos no significarán mucho, serán solo nombres, caracterizaciones rápidas,
motivaciones simples. No pasa nada.

Sin embargo, cuando un PNJ desarrolle cierta entidad propia, anótalo como
peligro. Tienes 3 posibilidades:

·· Posibilidad 1: Cuando representa una situación amenazante de carencia


fundamental completamente nueva y supone otras amenazas individua-
les. En ese caso, crea un nuevo frente, anotando el PNJ en particular como
uno de sus peligros.

·· Posibilidad 2: Cuando se ajusta perfectamente a un frente que ya has crea-


do. En ese caso, anótalo como un nuevo peligro en dicho frente.

·· Posibilidad 3: Cuando no se ajusta a ninguna de las dos anteriores. En ese


caso, anótalo como un peligro en el frente base. El frente base es el lugar
para los peligros que no encajan en ningún otro sitio.

Recuerda, el frente base es solo otro frente que:


·· No tiene carencia fundamental.
·· No tiene objetivos / futuro oscuro.
·· No tiene cuentas atrás generales.
·· Contiene a los PNJ considerados peligros que no encajan en otro frente.
·· Contiene preguntas por decidir a tu antojo.
·· Contiene movimientos personalizados que no están ligados a un peligro
en particular.

Frentes - 145
UN EJEMPLO DE FRENTE
Frente Uno
Se llama: Dentro de Hatchet City.
Expresa: Corrupción.
Futuro oscuro / objetivos: Entre los parásitos de los peces del fango y la
influencia de Polvorienta, la población se vuelve contra el Coronel. Por
supuesto, Polvorienta no puede plantar cara a las amenazas exteriores y
pronto Hatchet City no será más que otro montón de ruinas.
Por decidir: ¿Quién caerá presa del parásito de los peces del fango? ¿Conse-
guirá Polvorienta una vida mejor para los suyos? ¿Se descubrirá la tapade-
ra de Marronero? ¿Continuará Mantenida casada con Ricachón?
Reparto: Coronel, el jefazo; Furcia, el ángel; Duna, la artista (PJ). Los pes-
cadores del fango; Ricachón y su familia; Marronero, el amigo de Furcia.
Cuentas atrás generales:
El parásito se extiende:
cuenta
atrás
Epidemia 12 Cuarentena segura
Aumento de los contagios
9 3
Ruptura de la cuarentena
6

Polvorienta reacciona:
cuenta
atrás
Ataque abierto contra el Coronel 12 Ruptura de la cuarentena
Ultimátum al Coronel
9 3 Motín, incendio, matar chivos
La banda es lo bastante grande expiatorios, crear una banda
6

Peligro 1
Se llama: Los pescadores del fango.
Tipo: aberración, portador de enfermedad.
Impulso: ansía contacto, íntimo y/o anónimo.
Descripción y reparto: Los pescadores del fango abastecen con sus captu-
ras las cocinas de Hatchet City (¡juas!). Los cabecillas: Pak, Rum, Fianelly.
Otros pescadores Pantridge, Barbas, Pintas, Matilda.
Movimiento personalizado: la primera vez que interactúes con un pesca-
dor del fango (o alguien infectado), tira+bizarro. Con un 10+, eres inmune
al parásito. Entre 7-9, tienes resistencia innata, comienza la cuenta atrás
en 0:00. Si fallas, el parásito te infecta, comienza la cuenta atrás en 9:00.

146 - Apocalypse World


Cuenta atrás:
cuenta
atrás
Sucumbes 12 Contacto con un pescador
Eres contagioso
9 3
Estás infectado
6

Peligro 2
Se llama: el parásito de los peces del fango.
Impulso: contagiar Hatchet City.
Descripción y reparto: el pescado del fango es una porquería, son unos
mamones parecidos a serpientes de un metro de largo que viven en el
lodo. Esparce carne podrida en la superficie y tríncalos cuando emerjan
para pelearse por ella. Su parásito incluye una etapa en la que toses san-
gre y esporas.
Movimiento personalizado: una vez estés infectado, tira+bizarro al prin-
cipio de cada sesión. Con un 10+, tu cuerpo y tu mente mata al parásito:
ya no estás infectado. Entre 7-9, tu cuerpo y tu mente combaten, la infec-
ción no avanza. Si fallas, la infección avanza (usa la cuenta atrás anterior).
Movimiento personalizado: cuando usas un equipo de ángel para tratar a
alguien infectado por el parásito del pescado del fango, tira+reserva gasta-
da. Con un 10+, matas al parásito: el paciente se recupera por completo en
uno o dos días. Entre 7-9, tienes que estabilizar químicamente al paciente
a base de bien: gasta 1-reserva adicional y lo habrás matado; si no, habrás
malgastado el esfuerzo. Si fallas no puedes hacer nada por el infectado.

Peligro 3
Se llama: la familia de Ricachón.
Tipo: salvajes (matones).
Impulso: agredir a quien se oponga.
Descripción y reparto: la familia de Ricachón está imponiendo por la fuer-
za la cuarentena con los infectados y los pescadores del fango. Esposas de
Ricachón: Arbys y Mantenida. Banda de Ricachón: Mamut (jefe), Some-
tedor, Anzuelo y 10 más (2-daño, banda de tamaño medio, 1-armadura).
Movimiento personalizado: “oponerse” significa “ser visto con los pesca-
dores del fango”.

Frentes - 147
Peligro 4
Se llama: Polvorienta y su gente.
Tipo: salvajes (turba).
Impulso: amotinarse, provocar incendios y matar chivos expiatorios.
Descripción y reparto: Polvorienta es la antigua jefa de la banda del Coro-
nel, que ahora reúne fuerzas para derrocarle. Su gente: Marronero (amigo
de Furcia, infiltrado), Goodry, Martillo, Malparido.
Movimiento personalizado: traficar información con Marronero (en am-
bos sentidos) es actuar bajo presión. Un fallo significa que dejas al descu-
bierto su tapadera.

148 - Apocalypse World


REGLAS DE JUEGO:
MOVIMIENTOS EN
CASCADA

Movimientos en cascada - 149


REGLAS DE JUEGO:
MOVIMIENTOS
EN CASCADA
Posiblemente no baste con un único movi-
miento para resolver un conflicto entre per-
sonajes. Con frecuencia se precisará de va-
rios movimientos, y habrá movimientos en
respuesta a los anteriores, un toma y daca
entre ambas partes. En concreto, las tiradas
con resultados 7-9 suelen dejar mucho sin
resolver, lo cual dará pie a un nuevo intento
o a un contraataque.

Los movimientos se suceden en cascada de


forma natural. Los puntos reservados se su-
perponen, los resultados se acumulan, se
desdoblan y fluyen con naturalidad hacia
nuevos movimientos. Simplemente recuer-
da la regla: si vas a hacerlo, hazlo y para
hacerlo, hazlo y ten en cuenta su lógica in-
terna.

A continuación tienes un ejemplo desarro-


llado (utiliza movimientos básicos, de psí-
quico y del MC, así que puede que quieras
refrescar tu memoria; vuelve a las página
86, 74 y 114, respectivamente. Tam-
bién se usan bastante las reglas de daño,
desde la 159):

Marie, la psíquica, está buscando a Isla para


darle su merecido y la encuentra comiéndo-
se una lata de melocotones sobre el malete-
ro de un coche junto a su amante Chorlito y
su hermano Mill (todos PNJs).

150 - Apocalypse World


“Calo la situación”, dice la jugadora que la interpreta.

“¿Lo haces? ¿Es tensa?”, le pregunto.

“Ahora sí”.

“¡Aah!”, respondo. Lo entiendo perfectamente: los tres PNJs no se dan cuen-


ta, pero la llegada de Marie tensa la situación. Si fuera una película, la banda
sonora lo dejaría notar volviéndose siniestra.

Marie tira+astuto y saca entre 7 y 9, así que puede hacerme una pregunta
de la lista que da el movimiento. “¿Cuál de mis enemigos es la mayor ame-
naza?”, me pregunta.

“Chorlito”, le respondo. “Sin duda alguna. No lleva su armadura, pero tiene


una pequeña pistola en su bota y es un hijo de puta muy duro. Mill solo tie-
ne 12 años y no es un chaval violento. Isla es más dura, pero no tanto como
Chorlito”. (¡Fijaos en cómo hago que no se note mi labor! He elegido a uno
de ellos caprichosamente y luego he usado como argumento detalles en la
ficción improvisados sobre la marcha como si eso fuera lo que me ha lleva-
do a mi respuesta. Nunca antes hemos visto a Mill en escena, pero acabo de
convertirlo en un chico no violento de 12 años).

“Mmm, ahora quiero una ruta de escape. ¿Puedo calar otra vez la situación?”.

“Por supuesto que no”, le respondo. Solo puede hacerlo una vez, a menos
que la situación cambie sustancialmente.

“De acuerdo. Uso susurrar directamente al cerebro con Isla”.

“Guay. ¿Qué haces?”.

“Esto... no tenemos que interactuar, así que paso justo frente a ella para que
pueda verme y susurro en su cerebro sin mirarla”. Tira+bizarro y saca un 10+.

“¿Qué le susurras?”.

“Sígueme”, dice ella.

Movimientos en cascada - 151


“Vale”, respondo. “Isla se echa para adelante como si fuera a bajarse del ma-
letero del coche tras de ti, pero después inclina la cabeza como si estuviera
pensando en algo...”.

“No lo hagas”, dice la jugadora de Marie.

“Está resistiéndose”, le digo. “Recibe 1-daño, ¿correcto? Ruidoso opcional,


¿no? Así que, ¿ruidoso o no?”.

“Maldita sea, Isla. Que no sea ruidoso”.

“Bien, Chorlito piensa que ella solamente está apoyando su cabeza en su


hombro, pero está sangrando por los oídos y antes o después se acabará dan-
do cuenta porque la sangre hará que la camiseta se le pegue al hombro. ¿Te
quedas por allí?”. Estoy advirtiendo de posibles consecuencias y pre-
guntando.

“Joder, no”.

“¿A dónde vas?”.

“A casa, supongo”.

“¿Entonces estás en casa una hora después?”. ¡Fijaos en cómo preparo mi si-
guiente movimiento! Estoy pensando fuera de plano: ¿cuánto tiempo pa-
sará hasta que Chorlito reúna a los suyos?

“Espera, solo ha sido 1-daño...”.

“Lo sé. No le pasará nada. La mayor amenaza es Chorlito”. Esto es lo que la


honestidad exige. “¿Estás en casa una hora más tarde o en algún otro lu-
gar?”.

“Mierda. Sí, estoy en casa”.

“¿Tomando té?”. ¡Pregunta como un loco!

“No, descansando. Llevo mi pistola, mi granada de dolor y tengo la puerta


cerrada a cal y canto. Ojalá Roark estuviera aquí”.

152 - Apocalypse World


“Guay. Keeler...”, digo girándome hacia el jugador que interpreta a Keeler
“...cuando pasas por delante de tu arsenal oyes a gente dentro”. Son Chor-
lito, Santurrón y Pajas armándose. “¿Qué haces?”. Estoy presagiando
algo sombrío.

“Hey, ¿qué pasa?”, dice el jugador de Keeler.

“Marie atacó a Isla”, le respondo con la voz dura y contundente de Chorli-


to. Y con la mía le digo: “deja de hacer lo que está haciendo y te mira direc-
tamente, aún tiene la escopeta en sus manos. Sabes que Santurrón y Pajas
le apoyarán”.

Por cierto, este es mi gran plan: Isla forma parte del reparto de una amenaza
llamada “El clan de Isla”, que es de tipo salvaje: familia (bastante evidente).
Por lo tanto, su impulso es cerrar filas y proteger a los suyos. Lo más di-
vertido es que estoy actuando conforme a ese impulso pero usando a Chor-
lito, Santurrón y Pajas (¡que son miembros de la banda de Keeler!) como el
brazo armado de la familia de Isla. Es como cuando Keeler los usa para po-
nerse agresivo o tomar por la fuerza, solo que lo hago yo.

Si Keeler me lo permite, claro está. Keeler piensa imponer su voluntad a


su banda para detenerlos, su jugador piensa en ello también. Arruga el la-
bio, pensándolo.

Al final, en vez de eso dice “Haz lo que te dé la gana”.

“Me cago en ti, Keeler”, dice la jugadora de Marie.

“Entonces, Marie, estás en casa, descansando, armada, encerrada, ¿no? De


repente llegan ante tu puerta y oyes una fuerte patada. La puerta tiembla.
‘Supongo que nos está esperando’, es Pajas el que habla”. Estoy presagia-
do algo sombrío.

“Miro por la mirilla de la puerta”, dice. “¿Son tres?”.

“Sip”, le respondo. “Pajas a tu izquierda, Chorlito y Santurrón están hacien-


do algo a tu derecha. Chorlito te está dando la espalda y oyes un brr-brr-
brrurmmm cuando Chorlito se vuelve hacia la puerta con una motosierra.
¿Qué haces?”. La estoy poniendo en un aprieto.

Movimientos en cascada - 153


“Calo la situación. ¿Cuál es mi mejor ruta de escape?”. Ella tira+astuto y,
mierda, falla. “¡Oh, no!”, exclama ella.

Puedo hacer un movimiento tan duro y directo como quiera. El movimien-


to de amenaza de los salvajes que quiero en este caso es hacer un ataque
coordinado con un objetivo concreto, así que allá voy.

“Estás mirando la ventana (cerrada de un cuarto piso) como si fuera una


ruta de escape”, le digo, “y en lugar de cortar toda la puerta, se limitan a la
bisagra superior y empujan lo suficiente para dejar una rendija de 15 centí-
metros. La bisagra inferior cruje, y lanzan dentro una granada así (levanto
mi puño para representarla y lo dejo caer contra la palma abierta de la otra
mano, imitando un ligero rebote).

“Me cubro tras...”.

Lo siento, pero aún estoy haciendo mi movimiento. Esto no es más que la


narración que hace que no se note.

“Nanai. La cuelan dentro y explota casi a tus pies. Veamos... 4-daño, área, es-
cabrosa, una granada. ¿Llevas algo de protección puesto?”.

“1-armadura”.

“¡Oh, sí, tu corsé reforzado. ¡Bien! Recibes 3-daño”. La jugadora de Marie


marca el daño en su ficha de personaje. “Haz el movimiento de daño, ti-
rada+3”.

Consigue un 9. Puedo elegir algo de la lista de 7-9, y decido que pierde el


equilibrio.

“Durante un minuto no puedes decir lo que ha pasado, y tienes la sensación


de haberte estrellado contra el techo. Ahora parece absurdo, pero supongo
que tiene sentido. Quizás hayas tropezado con algo y al caer te has golpeado
la cabeza como para estar así de desorientada. Poco a poco te vas recuperan-
do. Ese ruido que creíste que era tu cráneo al romperse es la puerta convir-
tiéndose en astillas. Y el ruido que pensabas que era el zumbido de tus oídos
es la motosierra. ¿Qué haces?”.

154 - Apocalypse World


“Preparo mi proyector de ola de dolor”.

“Mola”, respondo. “Eso es...”.

“1-daño, área, ruidoso y perforante”.

“El ruido son sus gritos”, le digo. “Están así...” (me pongo las manos tapando
con mis palmas las orejas). Caprichosamente, lo considero un objetivo, y
añado “Santurrón no. Parece paralizado, tieso y callado, sus ojos bailan errá-
ticos, pero por lo demás no se mueve”. Recibir 1-daño es mucho peor para
los PNJs que para los PJs; mira en la página 168. “¿Qué haces?”.

“Tengo puesto mi guante de violación”, dice. No le pongo pegas, claro que


sí, siempre lo lleva. “Me abro camino hasta Chorlito y pongo mi mano en su
mejilla. Le hago titiritero mental: ‘Protégeme’, le ordeno”. Tira+bizarro,
saca un 10+ y sonríe maliciosamente.

Acaba de ocurrir algo que puede pasar desapercibido. He estado diciendo lo


que hacen los PNJs y luego preguntando al jugador que interpreta a Marie lo
que hace su personaje, pero ella me ha arrebatado la iniciativa. No es mecá-
nicamente significativo, seguiremos turnándonos para hacer nuestros mo-
vimientos. Pero merece la pena llamar la atención sobre ello.

“Genial”, le respondo. “Pajas te agarra por detrás para apartarte de él, pero
Chorlito salta sobre ella”. (No había mencionado antes que Pajas fuese una
mujer, pero es algo que tenía en mente. Jejeje, ¡te pillé!). “Le empieza a dar
puñetazos en la cara, ella retrocede en plan ‘¿pero qué coño?’. Eso gasta tu
reserva con Chorlito, ¿no?”.

“Cierto”, dice la jugadora que interpreta a Marie. “Me vale. Trinco la moto-
sierra y los parto en dos”.

Demonios. Estoy impresionado.

“Eso será tomar algo por la fuerza. Su… su carne. Tira”, le digo.

No tengo el menor interés en salvar a estos PNJs, ninguno. Estoy poniendo


en práctica considerarlo todo como un objetivo y, por mucho que me gusten,
no pienso salvarlos.

Movimientos en cascada - 155


La jugadora de Marie tira+duro y saca entre 7-9. “¿Cuánto daño hago?”, me
pregunta. Tiene que decidir qué opción de tomar algo por la fuerza va a ele-
gir, y antes quiere saber cuánto daño hace.

“¿Con una motosierra? 3-daño. Escabroso, así que podrías golpear a uno o
a ambos. Pero llevan protecciones puestas, calculo que con valor de 1-arma-
dura”.

“¿Y yo me llevaré...?”.

“Bueno, de Chorlito nada, le golpearás primero y, puesto que dejó caer la


motosierra, está totalmente desarmado. Pajas todavía tiene su pistola lige-
ra, una 9 milímetros, así que serían los 2-daño de esta”.

“Está bien. Elijo infligir un daño terrible e impresionar, desmoralizar o asus-


tar a mi enemigo”.

“Por supuesto”, respondo. 3-daño por la motosierra, +1daño del daño terri-
ble, -1daño por su armadura, dando un total de 3. “Ambos habían recibido
ya 1-daño, así que 2-daño más es más que suficiente. Abres a Chorlito des-
de las costillas hasta la columna...”. Dibujo una línea sobre mi pecho con mi
mano, desde debajo de mi brazo hasta mi plexo solar. “Así que está muerto.
Pajas te dispara a bocajarro por debajo del brazo de Chorlito. Haz el movi-
miento de daño, 2-daño menos 1 de tu armadura, así que tira+1”.

Falla la tirada. Recuerda que fallar la tirada de daño es bueno para ella. Pue-
do elegir entre infligir 1-daño o una opción de la lista de 7-9. Elijo que se
le caiga de las manos lo que está sujetando. “No marques el daño”, le digo.
“Te dispara mientras estás intentando sacar la motosierra de las costillas de
Chorlito y es como si te pegara en el pecho una pelota de béisbol, y dejas caer
la motosierra. El cadáver de Chorlito se desploma con la motosierra aún cla-
vada en él”. Estoy quitándole cosas. “¿Qué haces?”.

“Agarro por el brazo a Pajas...”.

“¿Vas a usar tu guante de violación?”. Estoy a punto de decir que Marie está
actuando bajo presión, pero en el último segundo recuerdo que Pajas está
impresionada, espantada o atemorizada. “Ella está mirando el cuerpo de
Chorlito, salpicada de sus entrañas, es incapaz de pensar”, le digo.

156 - Apocalypse World


“Ah, vale, entonces en lugar de eso le pongo la mano en la cara. Dulcemente.
Uso titiritero mental. ‘Vete a dormir, Pajas’, le transmito”. Tira+bizarro
pero saca un 3 en los dados, incluso con su bizarro+3 sigue siendo un fallo.

“¿Qué sucede cuando fallas?”, pregunto. La jugadora de Marie tiene el libre-


to abierto y está mirándolo.

“Dice que infliges 1-daño y no obtienes nada”.

“Eso deja a Pajas con 2-daño”, digo. Para los PNJs 2-daño es normalmen-
te letal, a veces fulminante y en el acto, estoy considerándolos objetivos.
“Sufre un enorme y catastrófico ataque. ¿Estás tocando el lado izquierdo de
su cara? Eso es el hemisferio izquierdo de su cerebro. El lado derecho de su
cuerpo sufre una parálisis repentina. Cae al suelo. Está cubierta de la sangre
de Chorlito. No puede articular palabra pero por los gestos de la mitad iz-
quierda de su cara parece aterrorizada, completamente aterrorizada. Puedes
intentar ayudarla si quieres. De lo contrario está muerta”. Estoy advirtien-
do consecuencias futuras y preguntando.

“La dejo morir”.

¡Vale! Tacho a Chorlito y Pajas. El jugador que interpreta a Keeler tiene el


ceño fruncido y niega con la cabeza (ambos eran miembros de su banda).

“¿Qué haces con Santurrón?”, le pregunto.

Movimientos en cascada - 157


158 - Apocalypse World
REGLAS DE JUEGO:
DAÑO Y CURACIóN
Daño y curación - 159
Reglas de juego:
DAÑO CURACIÓN
Y

DAÑO
¿Cómo puede sufrir daño un PJ?

·· El personaje hace algo bajo presión, el re-


sultado de tira+astuto es de 7-9 y le ofre-
ces un resultado que incluye sufrir daño.
·· Al tomar algo por la fuerza, el jugador
tira+duro y acaba sufriendo daño.
·· Otro PJ toma algo por la fuerza, inflige
daño y él es el que lo recibe (o uno de los
que sufre daño).
·· Otro PJ se pone agresivo y se le obliga
a que haya más que palabras, siendo el
daño la consecuencia.
·· Como resultado de un movimiento que
implique sufrir daño, ya sea propio, de
otro personaje o un movimiento perso-
nalizado de una amenaza.
·· Cuando te toca hacer un movimiento y tu
elección es hacer daño.

¿Cuánto daño?

El daño es igual al valor de daño del


arma menos el valor de armadura de la
víctima.

Si el arma es perforante ignora la ar-


madura.

160 - Apocalypse World


Cuando hayas establecido previamente qué arma está usando el atacante,
usa su valor de daño. Por ejemplo:

Keeler ha aguantado ya demasiadas gilipolleces de Bran y le apunta con su


pistola a la jeta. Se pone agresiva, así que tira+duro. Bran tira+Bio para
interferir, pero su Bio con ella es -1 y falla la tirada (pero decido no ha-
cer ningún movimiento, Keeler es quien lleva la voz cantante y me pare-
ce bien). Sea como sea, Keeler saca la tirada y le dice a Bran que haga algo
que sabe que nunca va a aceptar y, como el pequeño cabrón que es, está a
la altura de las circunstancias: “¡Y una polla! ¡Mierda! ¡Que te follen! ¡QUE
TE F...!”

Su pistola es tan solo una 9 mm. Sus etiquetas son 2-daño, cercana, ruido-
sa y Bran no lleva armadura (las circunstancias, ya que tiene la pistola en
la cara, la descartarían de todas formas. Ver ponerse agresivo en el capí-
tulo de movimientos, página 197). Sufre 2-daño.

No obstante, de vez en cuando llegarás hasta este punto sin haber indica-
do qué arma estaba usando el atacante. En esos casos, determínalo ahora y
comprueba si alguien quiere cambiar de idea, ya que deberían haberlo sabi-
do con anterioridad. He aquí un ejemplo de lo que quiero decir:

La jugadora que interpreta a Keeler le dice al que interpreta a Bran: “Ya


me he cansado de aguantar tu mierda. Te pongo el arma en la cara. ‘Vete
olvidando de Jeanette’, le digo”.

Tira+duro y saca la tirada. “Acéptalo o a chuparla”.

“Bueno, no voy a aceptarlo, así que: ‘¡Y una polla! ¡Mierda! ¡Que te follen!
¡QUE TE F...!’”.

“Vale, te pego un tiro”.

Pero Keeler es un exterminador, así que tiene al menos 4 armas a su dispo-


sición. “¿Qué arma decías que estabas usando?”, le pregunto.

“¡Ah! Mi escopeta, por supuesto”.

Daño y curación - 161


Y el jugador que interpreta a Bran responde: “¿Tu ESCOPETA? ¿Me has
puesto la ESCOPETA en la cara y te he dicho ‘que te follen’? No, no, no.
Creía que te referías a tu pistola. ¿Se puede volver atrás?”.

Por supuesto que se puede.

Si el arma establecida no tiene daño haz una estimación rápida y sencilla de


su potencia. Usa estos ejemplos como guía:

0-daño:
Agarrar, arrastrar, retener físicamente.
Niños lanzando piedras.

1-daño:
Un tipo empleándose a fondo con sus puños.
Adultos pegando pedradas.
Caerse por las escaleras (perforante).
Una bala que impacta tras rebotar.
Pasar un día bajo el sol del desierto sin agua (perforante).

2-daño:
Un tipo con un martillo, ballesta, pistola o subfusil.
Caerse de espaldas desde una altura de 5 metros (perforante).

3-daño:
Un tipo con una escopeta, fusil de asalto o rifle de francotirador.
Una caída de dos pisos sobre suelo accidentado (perforante).
Ser golpeado de refilón por un coche (perforante).

4-daño:
Una granada en tu regazo.
Fuego automático intenso de cojones.
Una caída de cabeza desde un tercer piso (perforante).
Ser atropellado por un camión (perforante).

5-daño o más:
Explosiones gordas.
Ser arrollado por un tren (perforante).
Ser cortado por la mitad a hachazos estando atado.
Ahogarse (perforante).

162 - Apocalypse World


Cuando un PJ sufre daño

El daño es igual al valor de daño del arma menos el valor de armadura de


la víctima.

Si el arma es perforante, ignora la armadura.

Por lo tanto, que te disparen con una escopeta (3-daño) mientras llevas ropa
por valor de 1-armadura significa sufrir 2-daño. Los puñetazos de un fulano
(1-daño) llevando protecciones por valor de 2-armadura no te suponen nin-
gún daño. Ser atropellado por un camión significa 4-daño, sin que importe
la protección que lleves.

Por cada 1-daño que sufra el personaje, el jugador marca un segmento de su


reloj de cuenta atrás de daño. Comienza por el segmento 12:00-3:00 y conti-
núa en el sentido horario (sin marcar varias veces el mismo segmento ni sal-
tarse ninguno), recorriendo el reloj segmento a segmento.

Keeler ha disparado a Bran en la cabeza con su 9mm. Bran recibe 2-daño.


Su jugador marca 2 segmentos: el que va de 12:00 a 3:00 y el que va de
3:00 a 6:00.

Los tres segmentos antes de las 9:00 son los menos graves, los tres segmen-
tos después de las 9:00 son algo mucho más serio. Si marcas el segmento
de 11:00 a 12:00 tu personaje habrá muerto, pero aún podrá ser reanima-
do. Sin embargo, si marcas daño más allá de ese segmento estás muerto del
todo, requetemuerto.

Antes de las 6:00 el daño sanará con el tiempo, de forma natural. Entre las
6:00 y las 9:00, el daño no desaparecerá ni empeorará por sí solo, pero a par-
tir de las 9:00 si no se es estabilizado médicamente el daño empeorará solo.
En estos dos últimos casos el daño solo puede sanarse con cuidados médicos.

“Con el tiempo” y “por sí solo” dependen mucho de tu opinión como MC,


pero deberías hacer que fueran asimétricos: el daño debería curarse lenta-
mente, pero empeorar muy rápido. Si el personaje está activo y corriendo de
aquí para allá deberías hacer que el daño empeorase rápidamente, pero que
mejorase más lentamente en reposo.

Daño y curación - 163


Puesto que el daño que ha recibido Bran está antes de las 6:00, solo necesi-
ta algo de tiempo para mejorar. Si no recibe asistencia médica quizás deje
que el jugador borre la marca del segmento de 3:00 a 6:00 al principio de
la siguiente sesión y la de 12:00 a 3:00 en la siguiente, según lo que pase.

Date cuenta de cómo funcionan estos números. En principio, un PJ puede


recibir un disparo gratis, sin sufrir prácticamente consecuencias. El segun-
do (o el tercero si llevas protecciones) es el que debe preocuparte. Las típi-
cas heridas del cine.

Los movimientos de daño

Cuando sufras daño tira+daño (después de descontar el valor de arma-


dura si llevas). Con un 10+, el MC puede elegir 1 de estas opciones:
·· Estás fuera de combate: inconsciente, atrapado, confundido o asustado.
·· Es peor de lo que parecía. Recibes 1-daño adicional.
·· Elige 2 opciones de la siguiente lista.

Entre 7-9, el MC puede elegir 1 de estas opciones:


·· Pierdes el equilibrio.
·· Pierdes lo que fuera que estabas sujetando.
·· Pierdes el rastro de algo o alguien a quien estabas prestando atención.
·· No te das cuenta de algo importante.

Si fallas, el MC aún puede elegir algo de la lista anterior. Sin embargo, si


lo hace se reduce parte del daño, recibes -1daño.

El movimiento de daño añade tensión, una pizca de incertidumbre a la base


del daño antes explicada.

De vez en cuando un PJ sufrirá 0-daño, como en el caso de un ataque de


2-daño contra 2-armadura. Cuando eso suceda, puedes hacer que el jugador
tire+0 como movimiento de daño si quieres. Incluso puedes hacer que el ju-
gador tire-1 por un ataque de -1-daño contra 2-armadura si parece que las
circunstancias lo permiten. En esos casos, solo cuentan los éxitos. Un fallo
no significa nada nuevo, no puedes elegir infligir daño negativo.

Cuando Keeler dispara a Bran, este recibe 2-daño, así que el jugador que lo
interpreta tira+2. Obtiene un 9 en los dados sumando 11 en total, lo que

164 - Apocalypse World


es bueno para el daño y malo para Bran. Elijo dejarlo fuera de combate, no
hacer daño adicional. Así que cuando Keeler le dispara, él se aparta (cómo
no) y la bala le abre una brecha en la cabeza desde las cejas hasta el naci-
miento del pelo, hasta el cráneo pero sin atravesárselo. Bran cae al suelo,
sujetando su cabeza, aturdido pero vivo. Si Keeler no ha quedado satisfe-
cho con el resultado, tendrá que dispararle de nuevo.

También hay un movimiento de Biografía para daño:

Cuando infliges daño al personaje de otro jugador, el otro perso-


naje recibe +1Bio contigo (en su ficha) por cada segmento de daño que in-
flijas. Si esto hace que llegue a Bio+4, anota Bio+1 como de costumbre y
marca un círculo de experiencia.

Keeler produjo 2 segmentos de daño, así que Bran añade 2 a su Bio con
Keeler. Tenía Bio-1 con ella, así que ahora tiene Bio+1.

Secuelas

Cuando la cuenta atrás de daño del personaje sobrepasa las 9:00 el jugador
puede elegir anotar una secuela en su hoja. Si lo hace, adquiere dicha secue-
la, pero el daño se detiene justo a las 9:00. Una vez haya superado las 9:00
puede elegir una secuela en lugar de añadir una nueva herida.

Las secuelas son permanentes. Estas son:

·· Psicótico: -1frío.
·· Lisiado: -1duro.
·· Desfigurado: -1seductor.
·· Sonado: -1astuto.

Marca la secuela, ajusta la característica y aprende a vivir con ello.

Siempre debe ser el jugador, y no otra persona, quien elija aceptar una secue-
la. La única situación en la que esperaría que un personaje aceptara una se-
cuela es cuando, de no hacerlo, el daño sobrepasaría las 12:00. ¿Prefiere es-
tar jodido de por vida a estar muerto?

Daño y curación - 165


Bran está tirado sangrando por un disparo de pistola en la cabeza, pero
aún está vivo, y Keeler decide terminar el trabajo. “Voy a la moto y saco la
escopeta de mis alforjas mientras silbo”.

Dios. Sabía que estaba harto de él pero... Dios.

“¿Entonces...?”, dice el jugador que interpreta a Keeler. “¿Me pongo agre-


sivo? Solo voy a ponerle la escopeta en la cabeza y apretar el gatillo. ¿Cuál
es el movimiento?”.

“Bueno”, respondo. “Si Bran fuera capaz de hacer algo, sí, estarías ponién-
dote agresivo, y lo que querrías que Bran hiciera es morir con los sesos des-
parramados. Pero está indefenso. Simplemente lo haces, no tienes ni que
hacer un movimiento”.

“¿De verdad?”, dice el jugador que interpreta a Bran.

“Sí, de verdad. ¿Cuánto daño hace tu escopeta?”.

Una escopeta es 3-daño, así que Bran recibe 3-daño más. Su jugador
tira+3 para el movimiento de daño y saca un 12. Puesto que está fuera de
combate, elijo infligir +1daño para un total de 4-daño.

El movimiento de Biografía para daño le da +4Bio con Keeler. Eso lo lleva


a Bio+5, lo que significa que anota Bio+2 y marca experiencia.

Ya había sufrido 2-daño. 4 más lo llevaría a 12:00, muerto, y no parece


que Keeler pueda a avisar a Furcia, el ángel, para que lo reanime.

“Maldita sea. Vaya mierda. Cuando paso de 9:00, puedo elegir una secue-
la en vez del daño, ¿verdad? Voy a elegir ‘lisiado’. ¿Eso me dejaría en 9:00
en lugar de muerto?”.

Así es, correcto.

Seguiría estando en 9:00, lo que significa que sus heridas no mejorarán


por sí solas, pero al menos tampoco empeorarán. Además, recibe -1duro
para siempre. Tenía duro=0, así que baja a duro-1.

166 - Apocalypse World


“Entonces, Keeler, Bran está tirado a tus pies, destrozado y ensangrenta-
do, inmóvil. Aún podría estar vivo, es difícil de decir. ¿Qué haces?”.

“Ya me he quedado a gusto”, responde. “Vuelvo a meter mis cosas en las al-
forjas. Sigo silbando. Me marcho”.

“Joder, Keeler”, dice el jugador que interpreta a Bran.

Más tarde Bran vuelve en sí y se arrastra hasta Furcia, que le remienda.


Tiene un serio traumatismo cerebral y le dejará secuelas físicas. Cojea-
rá, se moverá más despacio, sufrirá dolores crónicos, temblores y fatiga.
Duro-1 a partir de ahora.

Hasta ahora los ejemplos de esta sección han tratado sobre dos jugadores
para poder enseñaros ambos lados del asunto. En juego la mayoría de las pe-
leas serán probablemente entre un PJ y un PNJ (o grupos de los mismos).
Nunca he visto en una partida real una pelea entre PJs que llegase tan lejos
como la anterior. Las reglas para PNJs son distintas.

CUANDO UN PNJ ATACA


Uno de tus movimientos es infligir daño. Por tanto se te permite decir, por
ejemplo “Bronco abre fuego sobre ti. Recibes 2-daño”, pero rara vez querrás
hacerlo así. Normalmente lo que harás es iniciar un conflicto: “Bronco abre
fuego sobre ti. ¿Qué haces?”.

Si el personaje hace algo, lo estará haciendo bajo presión.

Quizá huya directamente, quizás intente manipularlo, quizás se ponga agre-


siva para hacerle huir, quizás intente arrebatarle algo por la fuerza (como su
pistola o una vía de escape). Eso mola, que tire y sigue las reglas de su movi-
miento. Quizás entonces inflijas daño.

También es posible que no quiera hacer ningún movimiento. Quizás se que-


de en plan “Vale, Bronco, dispara”. Evidentemente, si lo hace te estará dando
una oportunidad en bandeja y deberías infligir daño alegremente.

Daño y curación - 167


¿Cómo puede sufrir daño un PNJ?

·· Un PJ le arrebata algo por la fuerza.


·· Un PJ se pone agresivo con él, le obliga a ir más allá y se come el daño como
consecuencia.
·· Como resultado de un movimiento de un PJ o de un movimiento persona-
lizado que implique sufrir daño.
·· Cuando te toca hacer un movimiento y decides infligirle daño.

Los PNJs sufren daño tal cual (el del arma restando armadura), como los PJs.

Cuando se hiere a PNJs

A diferencia de los PJs, el primer disparo que recibe un PNJ no le sale gratis.
Cuando Keeler dispara a un PNJ en la cara con su 9mm, no es como cuando
disparó a Bran antes: el pobre diablo está acabado.
cuenta
atrás
cadáver destrozado 12 lesiones visibles, dolor
muerte en el acto, hecho trizas heridas, posiblemente mortales
9 3
heridas tremendas, mortales
6

1-daño: lesión visible, dolor, contusiones, miedo si parece probable que el


PNJ se asuste del dolor.

2-daño: heridas, pérdida de conciencia, mucho dolor, huesos rotos, shock.


Lesiones posiblemente mortales, en algunos casos, a veces mortales en el
acto.

3-daño: la mitad de las veces supone la muerte en el acto. De lo contrario,


heridas terribles, shock, muerte en breve.

4-daño: normalmente fatal de inmediato, pero algunas veces el pobre dia-


blo tendrá que esperar para morir lentamente, maltrecho y destrozado.

5-daño o más: mortal, cuerpo destrozado.

Si no te gusta decidir arbitrariamente puedes tirar los dados. Considera las


probabilidades explicados más arriba en términos de D6, intentando tirar
alto: “posiblemente” o “puede” significa con 2-6; “la mitad de las veces” sig-

168 - Apocalypse World


nifica con 4-6; “algunas veces” significa sacar un 6. Pero creo que puedes con-
cretarlo tú mismo si quieres.

Hison está de pie encima del coche de Keeler con un fusil de asalto. “Que
le den”, empieza a decir la jugadora que interpreta a Keeler, “yo también
tengo uno”. Tira+duro para arrebatar por la fuerza, saca 7-9 y elige infli-
gir un terrible daño.

Ambos fusiles de asalto hacen 3-daño. Ambos llevan protecciones por va-
lor de 2-armadura, pero puesto que Keeler inflige un daño terrible, hace
2-daño.

La jugadora que interpreta a Keeler marca su primer segmento en la cuen-


ta atrás de daño y tira+1 para el movimiento de daño. Saca un mal resul-
tado (para ella): un 13 en total. “Es peor de lo que pensabas”, empiezo a
decirle. “Has recibido un balazo en las costillas, creías que tu protección
pectoral lo había parado pero no, estás sangrando”. La jugadora marca el
segundo segmento, está a 6:00.

Hison recibe 2-daño, es decir: heridas, pérdida de conciencia, mucho do-


lor, huesos rotos, shock. Posiblemente mortales, en algunos casos, a veces
mortales en el acto, eso pone. Y yo, que lo considero un objetivo, no estoy
intentando protegerlo. “Cae hacia atrás desde el techo de tu coche. Puedes
oírle en el suelo, quizás intentando levantarse, luchando por respirar. Deja
de moverse y poco después ya no puedes oírle”.

Cuando una banda sufre o inflige daño

Mira en el capítulo de Equipo para ver más detalles sobre bandas (página
259) y sobre cómo usar una banda como arma (página 263).

Cuando hay una diferencia de tamaño el bando atacante produce +1daño


por cada nivel por el que sea mayor (o -1daño, si es menor).

Uno o dos tipos tienen -1daño contra una banda pequeña. Una banda pe-
queña suma +1daño contra uno o dos tipos.

Un tipo o dos tienen -2daño contra una banda mediana. Una banda me-
diana suma +2daño contra uno o dos tipos.

Daño y curación - 169


Una banda pequeña hace -2daño contra una banda grande. Una banda
grande hace +2daño contra una banda pequeña.

… y así sucesivamente.

Cuando una banda sufre daño


cuenta
atrás
Unos pocos supervivientes 12 heridos, algunos de gravedad
Muchas bajas muchas heridas, algunas bajas
9 3
muchos heridos graves, bajas
6

1-daño: algunos heridos, uno o dos de gravedad, sin bajas.

2-daño: muchos heridos, varios de gravedad, un par de bajas.

3-daño: casi todos heridos, muchos de ellos graves, varias bajas.

4-daño: casi todos heridos de gravedad, muchas bajas.

5-daño o más: casi todos muertos, unos pocos supervivientes.

En presencia de un líder fuerte una banda se mantendrá unida hasta sufrir


4-daño. Si la posición del líder entre ellos es débil o está ausente se manten-
drá hasta sufrir 3-daño. Si el líder es débil o no está presente se mantendrá
hasta sufrir 1 o 2-daño. Si la banda no tiene líder se dispersará con solo su-
frir 1-daño.

Si el líder de la banda es un PJ puede mantenerlos unidos usando liderazgo


o imponiendo su voluntad como macho alfa.

Si un PJ es miembro de una banda que recibe daño, la cantidad de daño que


puede sufrir depende de su papel en la banda. Si es el líder o una figura visi-
ble e importante, recibirá la misma cantidad de daño que la banda. Si es solo
uno más de la banda o si lo que hace es ponerse a salvo en lugar de luchar con
la banda, sufrirá 1-daño menos.

Dremmer envía una incursión de saqueo contra una de las partidas de ex-
ploración del Coronel, el cual tira+duro por su liderazgo y saca un 10+.

170 - Apocalypse World


“Genial. Nos mantenemos firmes ante un gran avance. ¿Es un gran avan-
ce, verdad?”.

Joder, ya lo creo que sí. Mi movimiento es intercambiar daño por daño,


directamente.

Esta no es la banda del Coronel al completo, solo una partida de explora-


ción: 3-daño, banda pequeña, 1-armadura. Sin embargo, Dremmer pone
toda la jodida carne en el asador con su incursión: 2-daño, mediana, 2-ar-
madura.

La banda del Coronel inflinge 3-daño, pero hace -1daño porque es más pe-
queña y -2daño por la 2-armadura de la banda de Dremmer; el total es
0-daño.

La banda de Dremmer hace 2-daño. Se aplica +1 porque es más grande y


-1daño por la 1-armadura de la banda del Coronel. Eso significa un par
de bajas y todas las heridas graves que quiera repartir, más 2-daño para
el propio Coronel, puesto que está liderando a su banda. Siendo él un líder
fuerte y estando presente, la banda se mantendrá unida después de este
resultado y soportará otro envite más igual que este. El peligro no es que
su banda huya, sino que sea masacrada.

“Bien, te mantienes firme”. Comienzo a describir: “…Guateque y Pútrido


caen (de hecho, estás cubierto por las tripas de Pútrido), mientras que Pá-
lido y un par más están gravemente heridos. Tú recibes un balazo que te
hace 2-daño. Tu banda quiere pirarse, no soportan otro asalto. Por lo que
puedes ver no has hecho mucho daño a los atacantes, solo los has frena-
do. Toman posiciones a vuestro alrededor, os atacan desde 3 direcciones.
¿Qué haces?”.

(En una partida real esto estaría pasando en una localización bien des-
crita, con referencias tácticas y espaciales, incluso puede que usando un
mapa. El Coronel debería tirar+2 para el movimiento de daño, podría ca-
lar la situación y quién sabe qué más cosas, pero dejadme que abrevie y
simplifique el ejemplo).

“Hacemos una retirada organizada”, dice el jugador que interpreta al Co-


ronel. Esto usará el segundo de sus tres puntos.

Daño y curación - 171


“Genial. Os vais retirando, llevándoos a vuestros muertos y heridos, cu-
briéndoos los unos a los otros, vale. Pero verás...”, (señalo al mapa, voy a
ofrecer una oportunidad por un precio). “Aquí estás tú, aquí está la
ruta de escape y aquí hay una zona de fuego intenso. Puedes salir de allí
[la oportunidad], pero estarás actuando bajo presión [el precio]. ¿Hay al-
guna otra cosa que prefieras hacer?”.

El jugador que interpreta al Coronel gruñe. El Coronel no mantiene el tipo


en situaciones adversas, solo tiene frío-2. Siempre la caga bajo presión.
Todos lo sabemos. Pero no estoy de coña, es el precio que le pongo.

“Podría hacerles luchar hasta la muerte para cubrir mi retirada, pero eso
sería una cabronada”, dice el jugador que interpreta al Coronel. “Haremos
todos juntos una retirada bajo presión”.

… pero claro, la caga en la tirada. Mi movimiento, duro y directo, es sim-


plemente intercambiar daño por daño otra vez. Heridas para todos,
muchas bajas, aunque su banda permanece unida. “Es un baño de sangre”,
le digo. “Consigues sacar a tus heridos, pero no puedes hacer nada por los
muertos. Recibes otro par de disparos, uno aquí y otro aquí. Para cuando
consigues ponerte a salvo, estás tambaleándote y mareado, apenas puedes
andar. Mahaki y Tirador son los únicos que no están heridos, aunque un
par más se mantiene en pie a pesar de las heridas. ¿Qué haces?”.

Todavía tiene un punto que puede gastar para, yo qué sé, ¿para que Ma-
haki y Tirador hagan un gran avance? Lo más probable es que se vayan a
casa y punto.

Cuando un vehículo sufre daño

Mira en el capítulo de Equipo, en la página 243, para saber más sobre ve-
hículos.
cuenta
siniestro total atrás
12 daños cosméticos, pasa 0-daño
averiado, pasa 3-daño daño funcional, pasa 1-daño
9 3
daños graves, pasa 2-daño
6

1-daño: Daños cosméticos, agujeros de bala, cristales rotos, humo. Los


ocupantes pueden recibir 0-daño.

172 - Apocalypse World


2-daño: daño funcional. Fuga de combustible, neumáticos pinchados, mo-
tor calado, problemas con la dirección, frenos o aceleración. Puede arre-
glarse sin un taller. Los ocupantes pueden recibir 1-daño.

3-daño: daños graves. Daño funcional que afecta a varios elementos me-
cánicos, pero aún puede arreglarse sin un taller. Los ocupantes pueden re-
cibir 2-daño.

4-daño: averiado. Daño funcional catastrófico. Solo puede ser reparado


en un taller o usarse para desguace. Los ocupantes pueden recibir 3-daño.

5-daño o más: siniestro total. Los ocupantes pueden recibir todo el daño,
además de sufrir daño adicional si el vehículo explota o se estrella debido
al daño sufrido.

El que parte del daño pase o no al conductor y pasajeros, o que pase sin redu-
cirse, depende de tu buen juicio, de las circunstancias y del vehículo.

Están disparando a Bran mientras conduce su camión por una llanura


chamuscada. Es solo uno de los lunáticos profetas del hambre con un rifle
de caza (3-daño). El camión de Bran tiene 2-armadura, así que solo reci-
be 1-daño. “Las balas rebotan. Una atraviesa la cabina, otra impacta en
el retrovisor del lado de la escopeta. Traspasa 0-daño, así que no te dan,
pero hay un cristal roto y algo de distracción. ¡Tira+0 para el movimien-
to de daño!”.

Otro ejemplo:

Están disparando a Bran mientras conduce su motocicleta por una llanura


chamuscada. Es solo uno de los lunáticos profetas del hambre con un rifle
de caza (3-daño). La motocicleta de Bran tiene 1-armadura, así que recibe
2-daño. 1-daño podría pasar directamente a Bran, pero por otra parte la
motocicleta no es que proteja mucho. Decido que recibe 3-daño, igual que
la moto. “Las balas llueven tan rápido como el tipo apretando el gatillo.
La mayoría fallan y dan en el suelo a tu alrededor. Una de ellas te da en la
parte alta del muslo y la segunda en el motor. Ambos vais al suelo. ¡Tira+3
para el movimiento de daño!”.

Daño y curación - 173


CURACIÓN
Por un ángel

Aquí tenemos a una persona herida. Digamos que es el Coronel, arrastrándose


de vuelta a su asentamiento tras el enfrentamiento con la banda de Dremmer:
cuenta
atrás
12

9 3

6
no estabilizado

Ha recibido 4-daño en total. Puesto que ha pasado de las 9:00 y sus heri-
das no están estabilizadas, si nadie lo trata sus heridas irán a peor, no a
mejor.

Y aquí tenemos un equipo de ángel, por ejemplo, el de Furcia:

Tu equipo de ángel contiene todo tipo de mierdas: tijeras, gasas, espara-


drapo, agujas, pinzas, guantes, catéteres para sondar, toallitas desinfec-
tantes, alcohol, tensiómetros y anticoagulantes, bolsas de plasma sintéti-
co para transfusiones, vendas compresivas e hilo de sutura, clavos óseos,
gran cantidad de inyecciones preparadas, material para estabilizar a un
paciente con calmantes a mansalva y recambios para las palas del desfibri-
lador para cuando no haya otro remedio. Lo suficiente como para llenar el
maletero de un coche. Cuando utilizas tu equipo, gastas reservas. Puedes
gastar de 0 a 3 reservas por cada uso. Si las circunstancias te permiten ha-
cer trueque a cambio de productos médicos, puedes reabastecerte a razón
de 1-trueque por cada 2-reservas.

Para emplearlo en estabilizar y curar a alguien en 9:00 o más,


tira+reservas que gastes. Si tienes éxito estabilizarás y curarás hasta
6:00, pero el MC elegirá 1 opción (si sacas 10+) o 2 (con 7-9) de entre las
siguientes:
·· necesita ser inmovilizado en camilla o palanquín improvisado para mo-
verle de ahí.
·· se resistirá incluso sedado, estás actuando bajo presión.
·· saldrá de la inconsciencia y volverá a ella intermitentemente durante las
próximas 24 horas.

174 - Apocalypse World


·· estabilizar sus constantes vitales consume tus reservas, gastas 1-reser-
va más.
·· deberá permanecer en cama, alejado de la acción, durante al menos una
semana.
·· necesitará seguimiento y cuidados constantes durante 36 horas.
Si fallas, el paciente recibirá 1-daño.

Para acelerar la recuperación de alguien en 3:00 o 6:00 no tires. El pa-


ciente elige: pasar 4 días (3:00) o una semana (6:00) hasta las cejas de cal-
mantes, incapaz de moverse pero feliz, o tardar lo mismo que tardan todos.

Para reanimar a alguien clínicamente muerto (a 12:00, pero no más


allá) tira+reservas gastadas. Con un 10+, se recupera a 10:00. Con un
7-9, se recupera a 11:00. Con un fallo, has hecho por él todo lo que has po-
dido, pero está definitivamente muerto.

Así es como funciona. Volvamos a Furcia y el Coronel:

El jugador que interpreta a Furcia dice “Joder, Coronel, tienes suerte de no


haberte desangrado”. Es cierto, probablemente podría haberle endilgado
1-daño adicional por el empeoramiento de sus heridas debido al tiempo y
el esfuerzo durante el viaje de vuelta a casa, pero bueno. “En primer lugar,
voy a sedarte. Todos sabemos cómo te pones bajo presión. Voy a gastar…
esto… 2-reservas para estabilizarte y curarte”.

“¿Puedo tirar+Bio para ayudar?”, pregunta el jugador que interpreta al


Coronel.

“No, no puedes estando narcoestabilizado”, respondo. “Aunque supongo


que puedes actuar bajo presión para ayudar”.

“¡No!”, espetan ambos jugadores al unísono.

El jugador que interpreta a Furcia tira+2 y obtiene un éxito con 7-9. ¡Un 7,
de hecho, y se alegra de haber gastado 2-reservas en lugar de 1!

“Veamos”, digo. “¿Cuáles son mis opciones...? ¡Ah, sí! Lucha contra ti in-
cluso estando sedado, a pesar de que has gastado una cantidad sustancial
de reservas intentando mantenerlo tranquilo. Tira para actuar bajo pre-
sión y gasta 1-reservas más”.

Daño y curación - 175


Furcia es fría. Saca una tirada con 7-9. “Durante la lucha, el Coronel te
pone un ojo morado”, le anuncio. “No es daño, pero recibes -1 a la siguien-
te, ¿vale?”.

El jugador que interpreta a Furcia hace como si apuñalase al Coronel con


una jeringuilla de tranquilizantes: “¡Quédate QUIETO, hijo de puta!”.

“Coronel, te despiertas un par de horas más tarde”, anuncio. “Te duele


todo. Intentas incorporarte pero tienes que intentarlo de nuevo antes de
conseguirlo”.
cuenta
atrás
12

9 3

6
Estabilizado

“¿Contento?”, pregunta el jugador que interpreta a Furcia. Se cubre el ojo


con la mano: “Espero que lo estés. Eres mi peor paciente y no gastaré más
recursos para que estés cómodo. Deberías descansar. ¿Una semana?”. Me
mira. Me encojo de hombros negando dubitativo. “Dos semanas, al menos.
En la cama, sin rechistar, de lo contrario no me busques lloriqueando”.

“Bueno, vale, gracias”, responde el jugador que interpreta al Coronel. “Te


debo una...”.

“Ya te gustaría. Me debes los narcoestabilizadores, el coagulante, las ven-


das, el plasma, mi tiempo y este ojo morado. Haciéndote precio de amigo
serán 2-trueques, aunque deberías saber que estoy reconsiderando mi des-
cuento de amigo. Aflojarás la pasta, ¿verdad?”.

Además, este es el movimiento de Biografía por curación:

Cuando curas al personaje de otro jugador, recibes +1Bio con él (en tu


ficha) por cada segmento de daño curado. Si esto hace que llegues a Bio+4,
anota Bio+1 y marca un círculo de experiencia.

Furcia ha curado dos segmentos de daño, así que consigue Bio+2 con el Co-
ronel. Tenía Bio-1 con él, así que ahora tiene Bio+1.

176 - Apocalypse World


Si no hay un ángel

Si no hay ningún jugador que sea un ángel, la curación recae por completo en
ti. Estas son tus opciones, caso por caso:

·· No hay curación disponible. Una putada, sí señor.

·· Hay un PNJ médico. Da un nombre a esa persona, hazla humana, cons-


truye triángulos PJ-PNJ-PJ con ella. Anótala como un peligro en el frente
común.

No le des un equipo de ángel como el que tendría un PJ. Normalmente bas-


tará con un coste de 1-trueque (hazles comprar) más el tiempo y cuidados
necesarios por segmento curado.

·· Hay un PNJ médico, pero no es importante. Los cuidados médicos


son más bien abstractos: pagan su trueque y borran los segmentos. Aún así
deberías darle un nombre, pero no lo añadas como peligro a menos que se
vuelva alguien importante.

Daño y curación - 177


178 - Apocalypse World
REGLASDEJUEGO:
MEJORA Mejora - 179
Reglas de juego:
mejora
PRECEPTIVO Y DESCRIPTIVO
Las fichas de los PJs, al igual que las cuentas
atrás de tus jugadores, son al mismo tiempo
preceptivas y descriptivas. Preceptivas por-
que los cambios en la ficha implican cam-
bios en las circunstancias y capacidades fic-
ticias del personaje; ahí es donde entran
en juego las reglas de experiencia y mejora
del personaje que encontrarás más adelan-
te. También son descriptivas cuando las cir-
cunstancias y capacidades ficticias del per-
sonaje cambian naturalmente. En ese caso,
el jugador puede y debe cambiar la ficha de
personaje para ajustarla a esos cambios.

Bran acopla una ametralladora a su ca-


mión. Le digo al jugador las caracterís-
ticas que tiene.

Llegan nuevos exiliados al asenta-


miento y, lógicamente, algunos se
unen a la banda de Keeler, con lo que
esta dobla su tamaño. Le digo al juga-
dor que cambie el tamaño de su banda
de pequeño a mediano.

El Coronel invierte tiempo y materiales


en mejorar su asentamiento, y en le-
vantar y reforzar unos muros. Le doy a
su banda una bonificación de 2-arma-
dura cuando resisten en su interior.

180 - Apocalypse World


¡Pero lo que es justo es justo!

La ambulancia/enfermería de Furcia vuela por los aires. Le digo a su ju-


gador que la tache.

Los trabajadores de la fábrica del Coronel se amotinan, destituyendo a


sus supervisores, tomando y reclamando la fábrica para ellos mismos. Le
digo al jugador que interpreta al Coronel que ha perdido los curros y sus
excedentes.

El señor de la guerra para el que Wilson organiza la defensa del complejo


acaba en el extremo equivocado de la mirilla de un francotirador. Le digo
al jugador que interpreta a Wilson que puede seguir trabajando en ese cu-
rro si quiere, pero sin beneficios. No hay nadie que le pague.

EXPERIENCIA
Un jugador marca experiencia cuando:
·· Hace una tirada de una característica destacada.
·· Su Biografía con alguien se reinicia de Bio+4 a Bio+1 o de Bio-4 a
Bio-1.
·· Un movimiento lo indica. Puede ser uno suyo, de otro jugador o un
movimiento personalizado.

Al final de la creación de personajes todo el mundo, por turnos, destacó dos


características en su hoja de personaje. Cada vez que un jugador haga una
tirada con una de esas características marcará experiencia. Eso significa re-
llenar uno de los pequeños círculos de experiencia en su ficha de personaje.

Uno de los movimientos básicos es que, al final de cada sesión, todo el mun-
do ajusta la Bio de otro jugador con su personaje, dando +1Bio o -1Bio. Cada
vez que la Bio de alguien llegue a +4 o -4, lo reinicia a +1 o -1, respectivamen-
te, y marca experiencia.

Unos cuantos movimientos indican que alguien debe marcar experiencia.


Seducir o manipular es uno; el movimiento del genio casi siempre en lo
cierto es otro; también lo es el augurio de los seguidores de un iluminado.
Los movimientos personalizados también pueden hacerlo.

Mejora - 181
Cambiar las características destacadas

Al principio de cualquier sesión (o al final, si creéis que vais a olvidaros),


cualquiera puede decir: “¡Eh! Vamos a cambiar las características desta-
cadas”. Cualquier jugador puede decirlo, incluso el MC. Cuando alguien
lo diga, hay que hacerlo. Turnaros de nuevo, siguiendo el mismo procedi-
miento que usasteis para destacarlas la primera vez: el jugador con mayor
Bio destaca una característica y tú como MC destacas otra.

Cuando destaques una característica, destaca una que de verdad creas que
va a ser relevante, e indícaselo así a los jugadores, esto también va por ellos.
Si el personaje nunca tira o no puede tirar una característica, no va a ser in-
teresante destacarla. Posiblemente no recuerdes los detalles de qué perso-
naje tiene movimientos para sustituir unas características por otras, así que
asegúrate de que todos los jugadores lo sepan para que puedan decidir.

Ahora bien, MC, eres un fan de los personajes, ¿verdad? No estás destacan-
do características para joderles, lo haces para verlos desde todos los puntos
de vista. Cambia tu elección con frecuencia e intenta, a lo largo del tiempo,
ver tantas combinaciones como puedas.

Como grupo podéis negociar qué características destacar tan explícitamente


como queráis. “¡Eh! ¿Podría alguien destacar mi frío? Estoy cansado de tener
seductor destacado cuando no me interesa relacionarme con nadie”. “¡Oh!
Claro. Y creo que en breve nos pondremos serios con lo de Dremmer, así que
¿podría el MC destacar mi duro?”. “No, pero destacaré tu frío. Creo que tam-
bién vas a tener que usarlo mucho”. “¡Buf! Vaya un colega”.

MEJORA DE PERSONAJES
Cada vez que un personaje rellena su quinto círculo de mejora debe mejo-
rar a su personaje y borrar todos los círculos (es divertido el que hagan fal-
ta 5 círculos aunque en cuanto marques el 5º lo vayas a borrar. Intenté que
funcionase con 4 círculos en la ficha, pero no importa cuantas veces lo expli-
case, todo el mundo pensaba que mejorabas a tu personaje al rellenar el 4º,
porque ese era el número de círculos que había. Debe ser parte de la natura-
leza humana. Es gracioso).

182 - Apocalypse World


En cualquier caso, cada libreto de personaje enumera las mejoras disponi-
bles para el mismo. La mayoría, quizás todas, se explican por sí solas, pero
de todas formas aquí tenéis unas cuantas indicaciones:

__recibes +1[característica] (máximo [característica]+3).


__recibes +1[característica] (máximo [característica]+2).
Si alguna combinación de movimientos hace que la característica en cues-
tión esté ya a 3, no puedes elegir estas mejoras para tu personaje. Ya las has
aumentado todo lo posible.

__recibes un nuevo movimiento de [personaje].


__recibes un movimiento de otro libreto.
Si hay un movimiento en otro libreto de personaje que no tenga sentido
desde el punto de vista mecánico (como fortuna sin tener seguidores, por
ejemplo) entonces haz el puñetero favor de no elegirlo. Elige otro, uno que
puedas utilizar de verdad.

__recibes un equipo de trabajadores (defínelo).


El personal ayudante está en el libreto del arreglador, página 29, y en el
capítulo de Equipo, página 273.

__recibes seguidores (defínelos) y fortuna.


Los seguidores y fortuna están en el libreto del iluminado, página 59, y
en el capítulo de Equipo, página 268.

__recibes una banda (defínela) y liderazgo.


Las bandas y liderazgo están en el libreto del jefazo, página 64, en el
capítulo de Movimientos, página 234, y en el capítulo de Equipo, página
259. Usa las reglas para crear una nueva banda.

__ recibes una banda (defínela) y macho alfa.


Las bandas y macho alfa están en el libreto del motero, página 70, en el
capítulo de movimientos, página 236, y en el capítulo de Equipo, página
259. Usa las reglas para crear una nueva banda.

__recibes un garaje (taller, defínelo) y personal.


Los talleres y su personal están en el libreto del genio, página 53, y en el
capítulo de Equipo, página 257.

Mejora - 183
__recibes dos curros (defínelos) y pluriempleo.
Los curros y el pluriempleo están en el libreto del arreglador, página 28,
en el capítulo de Movimientos de personajes, página 222 y en el capítulo
de Equipo, página 273.

__recibes un asentamiento (defínelo) y riqueza.


Los asentamientos y riqueza están en el libreto del jefazo, página 64, en
el capítulo de Movimientos de personajes, página 234, y en el capítulo de
Equipo, página 268. Usa las reglas para crear un nuevo asentamiento pe-
queño.

Para este último lote, el jugador solo tiene que echar un vistazo a su libreto,
todo lo que necesita está ahí.

__recibes un nuevo coche (defínelo).


__elige una nueva opción para tu banda.
__elige una nueva opción para tu asentamiento.
__elimina una opción de tu asentamiento.
__elige una nueva opción para tus seguidores.
__añade un curro y puedes cambiar a tu personal.
__abandona o resuelve un curro/obligación para siempre.
__añade soporte vital a tu taller; ahora también podrás trabajar sobre
personas.

Cuando un jugador elige una de las mejoras de su personaje haz que la mar-
que. Marca cada mejora una sola vez, como indican los libretos.

Algunas mejoras, como las de +1 a una característica, pueden tener lugar de


manera inmediata en ese mismo instante de juego. Hay otras, como conse-
guir una banda o un nuevo asentamiento, que puedes decidir otorgarlas en-
tre sesiones, apareciendo en la siguiente partida.

Una vez el jugador mejore a su personaje cinco veces llegó el momento de


ofrecer unas cuantas opciones nuevas. Alza tus ojos y echa un nuevo vista-
zo al horizonte.

184 - Apocalypse World


FUTURO NO REVELADO
Puedes seguir eligiendo las opciones de mejora de tu libreto durante tanto
tiempo como quieras o hasta que se acaben. Pero a partir de la sexta mejora,
puedes elegir también entre estas opciones:

__recibes +1 a cualquier característica, hasta un máximo de +3.


__retira a tu personaje (de forma segura), y crea uno nuevo para jugar.
__crea un segundo personaje para jugar, de manera que ahora interpretas dos.
__cambia el tipo de personaje por otro nuevo.
__elige tres movimientos básicos y mejóralos.
__mejora los otros 4 movimientos básicos.

RETIRAR A UN PERSONAJE
__retira tu personaje (de forma segura), y crea uno nuevo para jugar.

Cuando un jugador elige esta opción, tómate un tiempo con el personaje que
va a retirarse. Habla con su jugador sobre su futuro, o al menos sobre sus
planes, intenciones y deseos. ¿Se va a quedar por allí o se va a alejar del resto
de personajes? En el primer caso, ¿cuál será su nuevo papel respecto a ellos?
En el segundo, demonios, quizás deberías darle una despedida durante una
partida, interpretándola con estilo.

“De forma segura” significa dos cosas. En primer lugar, retirar al personaje
a un lugar seguro: como MC, prometes no matarlo solo porque ahora que es
tuyo podrías hacerlo. No sería elegante que uses su cabeza para decorar la
lanza de tu nuevo y prometedor señor de la guerra.

En segundo lugar, significa seguridad para los PJs: como MC, prometes no
volverlo contra ellos solo porque ahora que es tuyo podrías hacerlo. Tampo-
co sería elegante convertirlo en tu nuevo y prometedor señor de la guerra.

…Y luego haz que el jugador elija un nuevo libreto y se haga un nuevo per-
sonaje.

Mejora - 185
INTERPRETAR 2 PERSONAJES
__crea un segundo personaje para jugar, de manera que ahora interpretas dos.

Ni que hacer algo así fuera tan impactante o difícil. Es decir, joder, tú eres el
MC, ¿tienes que interpretar a 30 personajes a la vez y tus jugadores se van a
espantar por tener que interpretar a 2? La verdadera pregunta es: ¿por qué
la gente no juega normalmente con más de 1?

Los personajes que pertenezcan al mismo jugador no tienen Bio entre sí y no


pueden ayudar ni interferir entre ellos. La experiencia me ha enseñado que
si vas a interpretar varios personajes, deberían ser amigos de los demás, pero
no entre sí. Teóricamente el jugador podría elegir esta opción de nuevo para
su segundo personaje y tener 3 personajes que interpretar. Y luego 4, 5, 6…

BIO DE LOS NUEVOS PERSONAJES


Los nuevos personajes necesitarán tener Bio con los demás, y los demás ne-
cesitarán tener Bio con ellos. Hazlo así:

·· El nuevo jugador presenta a su personaje, con su nombre, aspecto y perspectivas.


·· Luego sigue sus reglas de Bio y toma las decisiones correspondientes.
·· Los demás toman su turno, pero solo pueden darle Bio-1 si sus personajes
no se conocen o Bio+1 si se conocen.
·· Suma como siempre y ya está.

Usa este método cada vez que alguien cree un nuevo personaje. Cuando un
jugador se una a una partida en curso los demás tendrán que presentar a sus
personajes también, evidentemente.

186 - Apocalypse World


CAMBIAR EL TIPO DE PERSONAJE
__cambia el tipo de personaje por otro nuevo.

El jugador mantiene su viejo libreto como referencia y pasa su personaje a


un nuevo libreto, o bien a la ficha de personaje expandida (en conbarba.es/
apocalypse-world).

La idea es que el personaje:

·· Conserva todo aquello que le es intrínseco: Sus características, incluyen-


do Bio, movimientos y mejoras, por supuesto. También muchas otras cosas.
·· Deja atrás todo aquello que pertenecía a su antigua vida: Por ejem-
plo, si un jefazo se convierte en un conductor, deja su asentamiento atrás
(quizás eso sea la clave).
·· Recibe todo lo que pertenece a su nueva vida: Nuevos movimientos a
su elección; nuevo equipo y otras mierdas.

Depende de ti establecer junto al jugador qué cosas de su personaje caen en


cada categoría.

MEJORAR MOVIMIENTOS
__elige tres movimientos básicos y mejóralos.
__mejora los otros 4 movimientos básicos.

Puedes elegir mejorar la mayoría de los movimientos básicos:

·· Actuar bajo presión.


·· Tomar algo por la fuerza.
·· Ponerse agresivo con alguien.
·· Seducir o manipular a alguien.
·· Calar una situación tensa.
·· Calar a una persona.
·· Abrir tu mente a la vorágine psíquica mundial.

Mejorar un movimiento significa añadirle una nueva frase para cuando ob-
tengas un resultado mayor que 12.

Mejora - 187
Los movimientos avanzados:

Cuando hagas algo bajo presión, o te mantengas firme para soportar la


presión, tira+frío. Con 10+ lo consigues. Con 7-9 te acobardas, dudas o te
quedas paralizado: el MC puede ofrecerte un resultado peor, un trato difí-
cil o una elección desagradable.

Con 12+ trasciendes el peligro, la presión, la posibilidad de ser herido. Ha-


ces lo que te proponías y el MC puede ofrecerte un resultado mejor, autén-
tica belleza o un momento de gracia.

¡Vaya desafío! Depende en gran medida de los detalles de las acciones del
jugador y las circunstancias. Si sabes lo que el personaje espera más allá de
lo inmediato, puedes dárselo, quizás sea lo más fácil. Otra cosa que puedes
hacer es que lo que haga el PJ afecte a los PNJs que sean testigos: que estos
queden impactados, maravillados, conmovidos, desconcertados, sin respi-
ración.

Cuando intentas tomar algo por la fuerza o aferrarte a algo que ya tienes,
tira+duro. Si tienes éxito, elige opciones. Con 10+, elige 3. Con 7-9 elige 2:
·· te haces definitivamente con ello.
·· sufres un poco de daño.
·· infliges un daño terrible.
·· impresionas, desmoralizas o asustas a tu enemigo.

Con 12+ consigues las cuatro anteriores y puedes doblar el efecto de una
de ellas.

Hacerse definitivamente con ello doblemente podría significar, no sé, mar-


carlo como algo del personaje de alguna forma profundamente existencial. El
jugador no podrá elegirla a menos que tenga sentido, así que no pasa nada.

Sufrir el doble de poco daño significa -2daño en vez de -1daño.

Infligir el doble de un daño terrible significa +2daño en lugar de +1daño.

Impresionar, desmoralizar o asustar doblemente a tu enemigo significa so-


brecogerlos realmente. Deberían postrarse ante ti en señal de adoración o
encogerse de terror.

188 - Apocalypse World


Cuando te pongas agresivo con alguien, tira+duro. Con 10+ tus opo-
nentes tienen que elegir: obligarte a que vayas más allá de las palabras
asumiendo las consecuencias, o achantarse y hacer lo que quieres que ha-
gan. Con 7-9 pueden elegir entre las anteriores o una de estas:
·· apartarse de tu camino.
·· atrincherarse en un lugar seguro.
·· darte algo que crean que quieres.
·· retirarse despacio, con las manos donde puedas verlas.
·· decirte lo que crean que quieres saber (o lo que quieras oír).
·· obligarte a ir más allá y asumir las consecuencias.

Con 12+ tienen que ceder y hacer lo que quieras. Los has abrumados y son
incapaces de desafiarte.

Cuando un personaje se pone agresivo con otro PJ, haz lo que puedas para
recordar al otro jugador el resultado posible. Es la única forma en el juego en
la que un jugador puede obligar a otro a hacer algo, así que más vale adver-
tirle y asegurarse de que está preparado para ello.

Cuando intentas seducir o manipular a alguien, dile lo que quieres y


tira+seductor. Con los PNJs, si tienes éxito, te harán prometer algo a cam-
bio en primer lugar. Con 10+ puedes cumplir o no la promesa más tarde.
Con 7-9 querrán alguna garantía concreta ahora mismo. Si se trata de un
PJ con 10+ obtienes ambas, con 7-9 elige una:
·· si te hacen caso, marcarán experiencia.
·· si se niegan, estarán actuando bajo presión.
Lo que hagan depende de ellos.

Con 12+, y solo para el caso de un PNJ, hace lo que quieres e incluso cam-
bias su naturaleza. Elige una de las siguientes opciones y dile al MC que
borre por completo el tipo de peligro y en su lugar escriba dicha opción.
·· Aliado: amigo (impulso: apoyar).
·· Aliado: amante (impulso: proporcionar cobijo y confort).
·· Aliado: lugarteniente (impulso: llevar a cabo tus intenciones).
·· Aliado: representante (impulso: perseguir tus objetivos en tu ausencia).
·· Aliado: guardián (impulso: interceptar el peligro).
·· Aliado: confidente (impulso: darte consejos, perspectiva o absolución).

Mejora - 189
Esto es un tema serio, no te juegues la confianza de los jugadores haciendo
el gilipollas. Saca al PNJ de cualquier frente en el que esté, anótalo en un lu-
gar nuevo, base en lugar de en el frente.

Aún más: deja de considerarlo un objetivo. Ha sido elegido para un fin ma-
yor, y ahora está a salvo de una muerte casual. A estas alturas los jugadores
se habrán enterado bien de que cada PNJ es una amenaza potencial. Pero,
en lo que respecta a esta persona en concreto, pueden respirar tranquilos.

Cuando calas una situación tensa, tira+astuto. Si tienes éxito, puedes


hacerle preguntas al MC. Mientras actúes de acuerdo con una de estas
respuestas, recibes +1. Con 10+ elige 3 preguntas de entre las siguientes.
Con 7-9 elige 1:
·· ¿cuál es mi mejor ruta de escape/de entrada/alternativa?
·· ¿qué enemigo es más vulnerable contra mí?
·· ¿qué enemigo representa la mayor amenaza?
·· ¿qué debería estar buscando?
·· ¿cuál es la verdadera intención de mi enemigo?
·· ¿quién está al mando aquí?

Con 12+ haz las tres preguntas que quieras, sin limitarte a la lista.

Y también…

Cuando calas a una persona en una situación tensa, tira+astuto. Con


10+ recibes 3 puntos. Con 7-9 recibes 1 punto. Gasta estos puntos mien-
tras interactúes con esa persona para obtener respuestas a las siguientes
preguntas a razón de 1 por cada pregunta:
·· ¿estás diciendo la verdad?
·· ¿qué siente tu personaje en realidad?
·· ¿qué pretende tu personaje en realidad?
·· ¿qué quiere tu personaje que haga?
·· ¿cómo podría hacer que tu personaje ____?

Con 12+ también recibes 3 puntos, pero puedes usarlos en hacer cualquier
pregunta, aunque no esté en la lista.

Si tus jugadores se parecen a los míos, estarán emocionados de poder expan-


dir estos dos movimientos. Habrán sentido durante toda la partida que esas

190 - Apocalypse World


listas son muy limitadas. Pero una vez consigan preguntar lo que quieran,
mi predicción es que la mayor parte de las veces, de una forma u otra, ha-
rán básicamente preguntas de las listas. Puede que me equivoque, pero esa
es mi predicción.

Finalmente…

Cuando abres tu mente a la vorágine psíquica mundial, tira+bizarro.


Si tienes éxito, el MC te dirá algo nuevo e interesante sobre la situación ac-
tual y podrá hacerte una o dos preguntas que deberás responder. Con 10+
el MC te dará una información valiosa. Con 7-9 el MC te dará una impre-
sión general, una pista. Si ya sabes todo lo que hay que saber, el MC te in-
formará de ello.

Con 12+ alcanzas a percibir lo que hay más allá de la vorágine psíquica
mundial.

Te envidio por lo que vas a descubrir.

Mejora - 191
192 - Apocalypse World
REGLAS DE JUEGO:
MOVIMIENTOS
BÁSICOSMovimientos básicos - 193
REGLAS DE JUEGO:
MOVIMIENTOS
Básicos
Recuerda siempre la regla para los movi-
mientos: para hacerlo, hazlo. Lo contra-
rio es igualmente cierto: si lo haces, lo ha-
ces, y lo haces con los dados.

Para tirar+característica el jugador lanza 2


dados y suma su resultado a la característi-
ca. Si el resultado es 6 o menos falla. Un 7 o
más es un éxito. Si está entre 7-9 es un éxi-
to parcial. Si es 10 o más, es un éxito total.

Por último, cuando un jugador falla una ti-


rada lo normal es que hagas un movimien-
to tan duro y directo como quieras (a menos
que el movimiento indique lo contrario).
Para más detalles, consulta el capítulo del
Maestro de Ceremonias, en la página 114.

194 - Apocalypse World


MOVIMIENTOS BÁSICOS
Todo el mundo puede hacerlos.

ACTUAR BAJO PRESIÓN


Cuando hagas algo bajo presión, o te mantengas firme para soportar la
presión, tira+frío. Con 10+ lo consigues. Con 7-9 te acobardas, dudas o te
quedas paralizado: el MC puede ofrecerte un resultado peor, un trato difí-
cil o una elección desagradable.

Puedes entender “bajo presión” como cualquier tipo de presión. Usa este
movimiento cada vez que alguien haga algo que requiera una resolución, dis-
ciplina o aguante poco común. Yo suelo decir cosas como: “Vale, tira para ac-
tuar bajo presión. La presión es lo mucho que va a doler”, “…y la presión es,
¿podrás acercarte tanto sin que se den cuenta?” o “… y la presión es: si la ca-
gas estarán encima tuya”.

Cada vez que un personaje haga algo que obviamente requiere una tirada,
pero que no tienes claro cómo enfocarlo, comprueba antes si no es algo que
se hace bajo presión. Está será tu primera opción.

Con un 7-9, cuando se trata de un resultado peor, un trato difícil o una dura
elección, necesitarás analizar las circunstancias y encontrar algo divertido
que encaje. Debería ser fácil de encontrar; si no hubiera algo que podría sa-
lir mal, nadie habría tirado los dados. Puede incluir sufrir daño o tener que
hacer otro movimiento. No obstante, recuerda que un resultado entre 7 y 9
es un éxito, así que lo que ofrezcas debería ser fundamentalmente un éxi-
to, no un fracaso.

Ejemplos:

La banda de Foster abre fuego contra Marie la psíquica y su amigo Roark


mientras están descansando en los páramos. Roark es alcanzado y Marie in-
tenta arrastrarlo hasta un lugar a cubierto (con un resultado de 7-9 quizás
le ofrezca un trato difícil: puede ponerlo a salvo, pero sólo si ella recibe una
bala). Falla la tirada y hago un movimiento duro: le digo las posibles con-

Movimientos básicos - 195


secuencias y le pregunto qué hace. “Así que no puedes arrastrarlo, Roark
se resiste a retroceder e intenta alcanzar sus armas, aunque está gravemen-
te herido. ¿Le abandonas? No conseguirá utilizar sus armas y ponerse a cu-
bierto al mismo tiempo. ¿O sigues luchando por arrastrarlo quedando am-
bos expuestos?”.

Keeler la exterminadora se ha quitado los zapatos y está intentando colar-


se en el campamento de Dremmer, armada hasta los dientes, como se suele
decir. Si la oyen estará jodida. Con un resultado de 7-9, quizás le ofrezca una
dura elección entre alertar a todo el campamento o asesinar a un ingenuo
centinela adolescente. Saca la tirada con un 8, así que es una dura elección.
“Hay un chico acurrucado bajo un tembloroso techado de chapa con una taza
de dios sabe qué. Crees que podrías matarlo antes de que haga ruido, pero
tienes que hacerlo ya. ¿Lo haces?”. “Mmm, sí”, responde. “Genial. Lo matas
y consigues pasar. Estás agachada tras un gran trozo de pared derribada, ob-
servando el campamento de Dremmer. Está comiendo con otro par de tipos
y no tienen ni idea de que estás ahí”.

Bran el genio tiene menos de un minuto para volver a arrancar el coche de


Frankie antes de que Pelotas y sus amigos se le echen encima. Con un 7-9,
quizás le ofrezca un resultado peor: consigue arrancar el coche, pero un par
de los hombres de Pelotas ya están encima. Me lo imagino saliendo de allí con
Skimla agarrado al guardabarros. Saca un éxito, un 10, así que mejor para él.
“El motor carraspea, carraspea, hace contacto y arranca”, le digo. “Skimla
cree que aún puede atraparte, pero no, parece idiota corriendo tras de ti”.

Un ejemplo de fallo y corrección:

Wilson el arreglador la ha pifiado en el territorio de Dremmer, y echa cuer-


po a tierra. Está oculto tras un muro entre los escombros, bajo una lona de
plástico, intentando parecer no-humano mientras una patrulla compuesta
por dos matones de la banda de Dremmer pasa por allí. Si le ven lo llevarán
hasta Dremmer, y eso le apetece cero. Saca la tirada con un 9, así que puedo
ofrecerle un resultado peor, un trato difícil o una dura elección. “Ajá”, le digo.
“Bueno, estás ahí quieto y no puedes tenerlos a la vista todo el rato. Ellos,
esto…, ellos te ven pero tú no te das cuenta”. Lo pienso un momento. No me
parece bien, y el jugador que interpreta a Wilson me mira como si estuviera
hacienda trampas. “En realidad, espera, espera. Has sacado la tirada, no la
has fallado”. “Eso iba a decirte”, dice el jugador que interpreta a Wilson. “En-

196 - Apocalypse World


tonces no”, respondo; “En lugar de eso, no te han visto, pero se están acer-
cando más y más. Estarán a tu altura en un minuto, pero si haces algo ahora,
tendrás ventaja. ¿Qué haces?”.

PONERSE AGRESIVO
Cuando te pongas agresivo con alguien, tira+duro. Con 10+ tus opo-
nentes tienen que elegir: obligarte a que vayas más allá de las palabras
asumiendo las consecuencias, o achantarse y hacer lo que quieres que ha-
gan. Con 7-9 pueden elegir entre las anteriores o una de estas:
·· apartarse de tu camino.
·· atrincherarse en un lugar seguro.
·· darte algo que crean que quieres.
·· retirarse despacio, con las manos donde puedas verlas.
·· decirte lo que crean que quieres saber (o lo que quieras oír).

Ponerse agresivo significa usar violencia o amenazas para controlar las ac-
ciones de los demás, sin necesidad de (o antes de) luchar. Si el personaje tie-
ne ventaja sobre su enemigo o si el enemigo no va a contraatacar, o si el per-
sonaje está haciendo una demostración de fuerza pero no está dispuesto a
luchar de verdad, entonces se está poniendo agresivo.

Con 7-9, la víctima aún puede elegir ceder u obligar al personaje a usar la
fuerza y asumir lo que pase.

Si el objetivo obliga a usar la fuerza eso significa que el personaje le inflige


daño de manera normal, determinado por el arma utilizada y la armadura
del objetivo. Llegado a este punto, la cosa ha ido demasiado lejos y el jugador
no puede elegir no inflingir daño.

Como MC, puedes decidir que las circunstancias hacen que el arma del per-
sonaje sea perforante. Imagina que Keeler apunta su pistola a la cara de al-
guien, le dice lo que tiene que hacer, y ese alguien no se achanta teniendo
que tragarse el daño. Con la pistola en su cara, donde no tiene ningún tipo
de protección, podrías determinar que el daño es perforante.

Cuando alguien intenta matar a otro sin que este luche, el movimiento ade-
cuado es ponerse agresivo. Es como si el jugador dijera “Me pongo agresi-

Movimientos básicos - 197


vo disparándole desde lejos con mi rifle con mirilla / estrangulándole con
una cuerda de piano / mediante un acto de violencia homicida unilateral, y
lo que quiero es que caiga al suelo sangrando y muera”. Si el objetivo le obli-
ga a usar la fuerza, le obliga a usar la fuerza; si cede y hace lo que quiere re-
cibe daño igualmente.

Para más información sobre recibir e infligir daño consulta el capítulo de


Daño y curación, en la página 159.

Ejemplos:

Marie se acerca a la Chica de Joe por la espalda y le pincha en las costillas con
su escalpelo. “Ven conmigo”, dice. Pero falla la tirada, así que como respues-
ta puedo hacer un movimiento tan duro como quiera. Elijo infligir daño y
(además) la pongo en un aprieto. “Maldición, la Chica de Joe es rápida”, le
digo. “Te da un codazo en la cara (recibes 1-daño), te tira al suelo, te quita el
escalpelo de una patada y cuando te das cuenta de lo que ha pasado está de
rodillas sobre ti con la pistola bajo tu mandíbula. ¿Qué haces?”.

Keeler está escondido en un pequeño refugio a las afueras del complejo de


Dremmer. Ha estado vigilando el patio del complejo con la mira telescópica
de su rifle. Cuando le digo que Pelotas se sienta allí con su comida, ella res-
ponde “ahí está”. Tienen un asunto pendiente. “Le vuelo la tapa de los se-
sos”. Saca la tirada con un 9, así que puedo elegir. Decido que él se parapeta
en un lugar seguro: “No hay sesos, pero deja su comida y se arrastra gritan-
do hasta el complejo. No creo que os moleste en un tiempo”. Añado una nota
en mi hoja de frentes para recordar que Pelotas se retira del servicio activo.
Me parece que no volveremos a verlo.

Bran la toma con Desplumada, le llama zorra estúpida y le amenaza con dar-
le una paliza. Saca la tirada con un 12. “Cae llorando sobre sus rodillas”, le
digo. “Hará lo que quieras. Joder Bran, estás hecho un buen elemento”.

Un ejemplo de fallo y corrección:

Wilson acorrala a Monje. “Le empujo, le llamo de todo y le ordeno a gritos:


‘Aléjate de Amni, montón de mierda’. Me pongo agresivo con él”. “Vale”, le
respondo. “¿Sacas un arma o solo le gritas y empujas?”. “¡Ah! No, no. Solo le
empujo y le grito”. “Vale, de acuerdo”, le respondo, “pero si te obliga a actuar

198 - Apocalypse World


resistiéndose recibirá 0-daño. Creo que es lo que hará. ¿Quieres tirar de to-
das formas? ¿O prefieres sacar un arma? Oh, espera… Creo que en realidad
estás usando la amenaza a tu favor, lo estás manipulando, no poniéndote
agresivo. ¿Quieres tirar+seductor mejor?” “Hmm”, dice el jugador que inter-
preta a Wilson, “Sí, claro, tiene sentido. Vamos allá”.

TOMAR POR LA FUERZA


Cuando intentas tomar algo por la fuerza o aferrarte a algo que ya tie-
nes, tira+duro. Si tienes éxito, elige entre las opciones. Con 10+ elige 3.
Con 7-9 elige 2:
·· te haces definitivamente con ello
·· sufres un poco de daño
·· infliges un daño terrible
·· impresionas, desmoralizas o asustas a tu enemigo

Interpreta “tomar algo” de forma amplia (un personaje puede tomar la de-
lantera, coger impulso o incluso hacerse con el protagonismo), pero el “por
la fuerza” es estricto. Es un movimiento para usar cuando las pistolas, cuchi-
llos y barras de acero están listos en ambos bandos.

Si el jugador no elige hacerse definitivamente con ese algo, aún es suyo, pero
no exclusivamente suyo. Puedes (y posiblemente debas) intentar quitárselo
de nuevo. Si se trata de algo abstracto, como “el protagonismo”, tendrás que
ver en cada caso lo que significaría tener algo de forma no definitiva.

Si el jugador no elige sufrir poco daño sufrirá la cantidad de daño normal,


determinada por su armadura y el arma de su enemigo. Sufrir poco daño
quiere decir -1daño.

Si no elige infligir un daño terrible hará la cantidad de daño normal, deter-


minado por su arma y la armadura del enemigo. Infligir un daño terrible sig-
nifica +1daño.

Un PNJ impresionado, desmoralizado o asustado debe imperativamente cam-


biar su comportamiento, pero el cómo lo haga dependerá de ti. Para los PJs,
atacar mientras están impresionados, desmoralizados o asustados cuenta
como hacer algo bajo presión.

Movimientos básicos - 199


Para más información sobre recibir e infligir daño consulta el capítulo de
Daño y curación, en la página 159.

Ejemplos:

Marie quiere recuperar su guante de violación, que está en poder de Pajari-


to, así que le pega un puñetazo. Falla la tirada, así que puedo hacer un mo-
vimiento tan duro como quiera. Pajarito es un peligro: una jodementes con
ansias de poder. Elijo uno de los movimientos de las aberraciones: tomar y
retener a alguien, acompañado en cascada por volver contra Marie uno
de sus movimientos. “Colega, Pajarito te agarra el brazo, te lo retuerce a la
espalda y recuerdas que lleva puesto tu guante de violación. Puedes sentirla en
tu cerebro, revolviendo en tu mierda personal. ¿Sabía ya lo de Roark?”. “¡Oh,
mierda! Sabía que me gustaba, pero no que estaba intentando que me dejase
embarazada”. “¿En serio? Yo tampoco lo sabía. ¡Estupendo!”.

Keeler quiere hacerse con el búnker de Pelotas, así que lanza una granada se-
guida de unas cuantas ráfagas. Saca la tirada con un 9, así que elige 2. “Me
hago definitivamente con ello y los impresiono, desmoralizo o asusto”, dice.
“Fantástico”, respondo. “Abandonan el búnker en desbandada. Reciben (cal-
culando) 1-daño, así que se ponen en fuga en cuanto abres fuego, no quieren
quedarse y aguantar el daño, pero tu recibes 4-daño, 2-daño restando tu ar-
madura. Uno de ellos acierta un disparo y notas cómo la bala te rompe una
costilla.”. “¿Pero estoy en el búnker?”. “Estás. Y ellos aún están huyendo”.

Bran necesita 10 minutos a solas con el cuerpo de Jeanette, así que abre fue-
go sobre H y Marser. Saca la tirada con un 11. “Me hago definitivamente con
ello, sufro poco daño e impresiono, desmoralizo o asusto”, dice. “Fantásti-
co”, respondo. Impactas a H, le haces 2-daño y cae al suelo. Marser se lo lle-
va a rastras. Te lanza su palanca, pero puedes apartarla con el brazo. Recibes
1-daño. Te quedará un moratón, pero ya está.

Un ejemplo de fallo y corrección:

Wilson quiere el lugar privilegiado en la torre de vigilancia, pero un tal Las-


ter está ocupándolo. “Voy a pillarlo por la fuerza”, dice el jugador que inter-
preta a Wilson. “Le pongo la pistola en la cara, gritándole que voy a matarlo
si no se larga de una puta vez. Tiro… ¡un 11! ¡Chúpate esa, Laster!”. “¿Man-
de?”, respondo. “Eso no es tomar por la fuerza, eso es ponerse agresivo. Para

200 - Apocalypse World


tomar por la fuerza tienes que disparar directamente”. “¡Oh! Bueno, vale.
Me conformo con ponerme agresivo. ¿Sigue valiendo el 11?”. ¡Por supuesto
que sigue valiendo! Considero a Laster un objetivo, no voy a pedirle que re-
pita la tirada para salvarlo.

ACTUAR VIOLENTAMENTE
Tomar por la fuerza está reservado estrictamente para peleas, momentos en
los que los PJs actúan con violencia contra otros capaces de defenderse. Si la
situación no permite un intercambio de golpes, ataques, o un mano a mano,
no es tomar por la fuerza.

Ponerse agresivo es un movimiento más general. Es para amenazas directas


en las que el jugador puede y está dispuesto a dejar paso a la violencia. La
víctima puede o no ser capaz de defenderse, eso no importa; lo crucial es que
la victima aún no esté defendiéndose. Podría implicar o no violencia preli-
minar, como llamar la atención de la víctima y dejar claro algo importante,
ambas cosas son posibles. Podría ser simplemente que uno de los personajes
quiere matar a la víctima sin darle oportunidad de defenderse.

Intimidar cuenta como seducir o manipular, usando la amenaza de violencia


como ventaja. Es válido que le preguntes al jugador si el personaje está in-
tentando intimidar antes de dejarle hacer la tirada.

SEDUCIR O MANIPULAR
Cuando intentas seducir o manipular a alguien, diles lo que quieres y
tira+seductor. Con los PNJs, si tienes éxito, te harán prometer algo a cam-
bio en primer lugar. Con 10+ puedes cumplir o no la promesa más tarde.
Con 7-9 querrán alguna garantía concreta e inmediata. Si se trata de un
PJ con 10+ obtienes ambas, con 7-9 elige una:
·· si te hacen caso, marcarán experiencia.
·· si se niegan, estarán actuando bajo presión.
Lo que hagan depende de ellos.

Aquí seducir a alguien significa usar el sexo para conseguir que hagan lo que
quieres, no (o no solamente) intentar que te echen un polvo.

Movimientos básicos - 201


Pedir a alguien directamente que haga algo no es intentar seducirle o mani-
pularle. Para seducir o manipular, el personaje necesita tener una ventaja;
sexo, una amenaza o una promesa, algo que el manipulador pueda hacer o
dar de verdad a la víctima y que esta desea conseguir o evitar.

En ausencia de esa situación de ventaja solo estarán hablando, y deberás ha-


cer que tus PNJs lleguen a tratos, cedan, rechacen o se nieguen de acuerdo
a sus propios intereses.

La promesa que el PNJ pida a cambio tiene que corresponderse con la ven-
taja que use el jugador. ¿La ventaja es sexo? La promesa debería ser sexual.
¿La ventaja es violencia? “Promete que no me harás daño”.

Todo el proceso de pedir y hacer promesas puede ser explícito o implícito.


Explícito: “Vale, te dejaré pasar” dice el PNJ, “pero prométeme que no le di-
rás a Keeler que fui yo”. Implícito: “Te coge de la mano y señala con la cabeza
a la cama. ‘Después de ti’, te dice”.

Por supuesto, “marcar experiencia” significa rellenar uno de los círculos en


la hoja de personaje.

Ejemplos:

Marie prepara un baño a Roark y se le une con un vaso de vino de diente de


león. Quiere que lleve a la Chica de Joe hasta ella. Falla la tirada, así que pue-
do hacer un movimiento tan duro como quiera y elijo separarlos. “En cuan-
to mencionas a la Chica de Joe, se da cuenta de a dónde quieres llegar”, le
digo. “Te aparta de un empujón y sale de tus habitaciones. Se lleva su esco-
peta pero no se molesta en vestirse. Va musitando de camino a la puerta que
debió haberlo imaginado, que no debió confiar en ti y que a la mierda tú y la
Chica de Joe…”.

Keeler confiesa su atracción por Bran. Lo desea. Saca la tirada con un 7. “Si te
gusto también, marca experiencia”, dice. “¡Guau! Me gustaría”, dice el juga-
dor que interpreta a Bran, “y estás buena y todo eso, pero…”. “¡Joder!”, dice
el jugador que interpreta a Keeler. “¡Me estás dando calabazas!”.

Bran le dice a Keeler que si quiere tener una oportunidad con él, debe traer-
le unas gafas de visión nocturna y entonces se lo pensará. Saca la tirada con

202 - Apocalypse World


un 10. “Entonces, ¿si consigo las gafas de Azahar, marcaré experiencia y si
no estaré actuando bajo presión?”, dice el jugador que interpreta a Keeler.
“Exacto”, le digo. “¿Qué haces?”.

Un ejemplo de fallo y corrección:

Wilson ha oído hablar de una tienda en la torre de vigilancia donde puedes


conseguir una ensalada fresca, y tiene muchas ganas de una. Pero la mujer
llamada Polvorienta está en la puerta, y estoy bastante seguro de que conoce
su negocio. “Me acerco a ella”, dice el jugador que interpreta a Wilson. “Voy
en plan déjame entrar, sé de lo que va el rollo. ¿Puedo tirar para manipular-
la?”. “Bueno, no”, le digo. “Hasta ahora solo estás pidiéndole que te deje pa-
sar, no tienes ninguna ventaja. Te dice que te den, pero sin ningún tipo de
animosidad en contra. Estás seguro de que ni te ha mirado. ¿Quieres ame-
nazarla u ofrecerle algo? Así podrías tirar”.

CALAR UNA SITUACIÓN


Cuando calas una situación tensa, tira+astuto. Si tienes éxito, puedes
hacerle preguntas al MC. Mientras actúes de acuerdo con una de estas res-
puestas, recibes +1. Con un 10+ elige 3 preguntas de entre las siguientes.
Con 7-9 elige 1:
·· ¿cuál es mi mejor ruta de escape/de entrada/alternativa?
·· ¿qué enemigo es más vulnerable para mí?
·· ¿qué enemigo representa la mayor amenaza?
·· ¿qué debería estar buscando?
·· ¿cuál es la verdadera intención de mi enemigo?
·· ¿quién está al mando aquí?

Calar una situación puede significar comprobar cuidadosamente las cosas,


estudiarlas y analizarlas, o puede significar echar un rápido vistazo y seguir
tus instintos. Depende del personaje.

Como MC, a veces sabrás las respuestas y otras veces no. En cualquier caso,
debes comprometerte con las respuestas que des, porque ese +1 puede hacer
que los PJs se lancen tras ellas.

Movimientos básicos - 203


Siempre que surja la oportunidad da algún detalle inesperado y desdichado
sobre algún PNJ. Eso es lo mejor.

Un personaje no puede leer la misma situación tensa más de una vez.

Si una situación depende en parte de otro jugador, puedes pedirle que te ayu-
de a responder. “En realidad no lo sé. [Girándome hacia el jugador que inter-
preta a Bran] ¡Eh! ¿Crees que Bran está expuesto a Keeler en este momento?”.

Ejemplos:

“Qué raro”, dice finalmente el jugador que interpreta a Marie. “¿Qué le pasa
a Pajarito?”. “Tira para calar la situación”, le respondo. Falla la tirada, así que
puedo hacer un movimiento tan duro como quiera. Uno bueno sería devol-
verle el movimiento, así que elijo ese. “No sé qué le pasa por la cabeza”, le
digo, “Es decir, lo sé, pero tú no. De todas formas, ¿por dónde crees que le
sería más fácil atacarte?”.

Keeler cree que lo está haciendo bien, pero prefiere asegurarse. Saca la tira-
da con un 9. Estoy bastante seguro de que debería andarse con ojo ante una
posible emboscada, ¿no crees?

A Bran no le gusta cómo están saliendo las cosas, así que echa un rápido vis-
tazo. Saca la tirada con un 11 y se da cuenta de que la mayor amenaza no es
Tum Tum, sino los guardaespaldas sectarios que tiene controlados psíquica-
mente. Sus enemigos están rodeando lentamente el templo de Tum Tum. ¿Y
si todo se va a la mierda? Creo que su mejor ruta de escape es tomar a algu-
nos de los hombres de Tum Tum como rehenes. “¡Oh, Mierda!”, dice el juga-
dor que interpreta a Bran.

Un ejemplo de fallo y corrección:

Wilson ha conseguido una vieja caja de plástico, como las de correo interno,
con 2 docenas de manzanas frescas. Las ha conseguido de algún lado y aho-
ra las quiere enviar a Perdiz, su cliente, pero hay un tramo del camino que
pasa por el territorio de Dremmer. Se para en un lugar seguro, cala la situa-
ción analizando el camino ante él y saca un 10. “Guay. ¿Qué debería estar
buscando?”. “Dremmer envía patrullas por ese lugar, por supuesto”, le res-
pondo, “deberías estar atento por si aparece una”. “Tiene sentido. ¿Cuánto

204 - Apocalypse World


tengo que caminar al descubierto?”. “Parece que unos cientos de metros”,
le respondo. “De acuerdo”, dice, “tercera pregunta...”. “Ah, no, no”, le digo,
“esa última pregunta no cuenta para el total, estaba diciéndote lo que ves”.
“¡Ah! Genial. ¿Cada cuánto pasan las patrullas?”. Niego con la cabeza. “No lo
sabes. Podría ser en cualquier momento”. “¿No puedo hacer que esa sea mi
pregunta para que tengas que responderla?”. “Nones”, le digo. “Puedes gas-
tar tu reserva en hacerme responder preguntas de la lista. Las demás pre-
guntas no usan tu reserva, pero puedo responderlas o no, según me dé”. “De
acuerdo, lo pillo”, dice. “¿Entonces todavía voy por la segunda pregunta?
¿Cuál es la verdadera intención de mi enemigo?”.

CALAR A ALGUIEN
Cuando calas a una persona en una situación tensa, tira+astuto. Con
10+ recibes 3 puntos. Con 7 y 9 recibes 1 punto. Gasta estos puntos mien-
tras interactúes con esa persona para obtener respuestas a las siguientes
preguntas a razón de 1 por cada pregunta:
·· ¿estás diciendo la verdad?
·· ¿qué siente tu personaje en realidad?
·· ¿qué pretende tu personaje en realidad?
·· ¿qué quiere tu personaje que haga?
·· ¿cómo podría hacer que tu personaje ____?

Calar a una persona supone una inversión de tiempo. Implica estudiarla cui-
dadosamente a lo largo de una conversación, dándose cuenta de cambios en
el tono, el movimiento de los ojos y las manos o sus expresiones más suti-
les. En juego, haz que el jugador tire sólo cuando (a) la situación sea verda-
deramente tensa y (b) vayas a jugar toda la escena en la que se relacionan.

Puede que ya conozcas las respuestas a las preguntas, o puede que no. En
cualquier caso, una vez hayas respondido a las preguntas te habrás compro-
metido y serán la verdad.

También de nuevo, un personaje no puede repetir este movimiento una y otra


vez. Vuelve a calar a alguien solamente si ha habido algún cambio relevante.

El jugador puede tirar al principio de cada conversación o en cualquier mo-


mento de la misma. Su reserva de puntos dura hasta el final de la conversa-

Movimientos básicos - 205


ción, así que no hay prisa por gastarla. Es justo conservar esta reserva hasta
que surja el momento apropiado para la pregunta adecuada.

Si se trata de dos PJs interactuando entre sí, pueden calarse el uno al otro al
mismo tiempo. Ambos tiran, obtienen su reserva de puntos, hacen pregun-
tas y se responden, sin más problema.

“Tío, lo siento, ni de coña” es una respuesta legítima a “¿Cómo podría hacer


que tu personaje _____?”.

Y una vez más: detalles inesperados y desdichados cada vez que puedas.

Ejemplos:

Marie está intentando reconciliarse con Roark después de cagarla con lo de


la Chica de Joe y, por supuesto, le cala al comenzar la conversación. Falla la
tirada. Roark, por propio interés, está dispuesto a dejar correr lo pasado,
pero no pienso decírselo. Puedo hacer un movimiento tan duro como quiera
y elijo ofrecer una oportunidad, pero a un alto precio. “Aún no ha abier-
to la boca y salta a la vista que no va a escucharte”, le digo, “puedes recupe-
rarlo, pero vas a tener que usar titiritero mental sobre él”.

Keeler está recostada viendo cómo Foster da órdenes y recibe informes, to-
dos de negocios. Keeler presta atención a sus maneras, humor, lenguaje cor-
poral y saca la tirada con un 7. Pregunta desinteresadamente qué siente
Foster en realidad. “Está asustado”, le digo. “¿Asustado? ¿De qué?”, pregun-
ta. “De Marie”, respondo, tal y como pide la honestidad. “¿En serio?”, dice,
“pero eso significaría que... ¡Oh, mierda!”.

Bran promete librar la mente de Jeanette de la influencia de TumTum, pero


merece la pena saber lo que este pretende, así que los observa con atención
mientras están hablando. Pregunta cuáles son sus sentimientos y son una
mezcla de malicia, impaciencia y esperanza. Se queda pensando... “¿Mali-
cia?”, así que pregunta qué es lo que pretenden. “Cada vez está más claro,
la forma en que se lanzan esas sutiles miradas entre ellos y todo eso... estás
bastante seguro de que pretenden matarte”. Siguen hablando y él pregun-
ta: “¿Cómo puedo conseguir que me dejen marchar?”. Buena suerte con eso,
colega.

206 - Apocalypse World


Un ejemplo de fallo y corrección:

Wilson ha llamado a Keeler para pedirle ayuda pero ella es reticente, así que
decide calarla. Saca la tirada con un 11. “¡Bien! Entonces: cómo puedo con-
seguir que me ayudes, qué pretendes hacer y adivino lo que realmente sien-
tes...”. “¡Eh, para!”, le respondo, “guárdate esas preguntas, hazlas durante la
conversación, no a bocajarro. Puedes hacer una ahora si quieres pero des-
pués continuad hablando. Haz las demás más adelante”.

CALAR UNA SITUACIÓN O UNA PERSONA


Cuando un personaje cala una situación tensa el jugador hace todas las pre-
guntas por adelantado, en el momento. Sin embargo, cuando un personaje
lo hace con una persona el jugador guarda las preguntas y las hace una a una
durante la interacción con dicha persona. Puede que se lo tengas que recor-
dar a los jugadores hasta que se acostumbren.

Concretamente, el jugador debería hacer solamente preguntas de la lista.


Verás que algunos jugadores no harán esto de manera natural, sino que pre-
guntarán lo que se les ocurra. Mi recomendación es que te lo tomes con cal-
ma: las reglas dicen que debes responder preguntas de la lista, aunque el ju-
gador haga otras preguntas, y no hay necesidad de hacer hincapié en ello.

Por ejemplo, digamos que Keeler está a punto de adentrarse en algún terri-
torio disputado y cala la situación. “¿Estoy a punto de meterme en una em-
boscada?”, dice el jugador que la interpreta. Podría ponerme tiquismiquis e
insistir en que se ciñera a la lista de preguntas pero... qué coño, haré como si
hubiera preguntado “¿cuál es la verdadera intención de mi enemigo?” y res-
ponderé a esa pregunta. Puede que diga: “Hay un lugar excelente para una
emboscada, un paso estrecho por el que tienes que pasar. Apostaría todo lo
que llevo encima a que los mamones de Sinbrasas te están esperando ahí”.

Cuando un jugador falla la tirada leyendo una situación o persona, uno de


mis movimientos favoritos es volver las preguntas contra ellos. “¡Hey!
Por cierto, ¿dónde eres más vulnerable? De paso, ¿qué debería esperar
Roark? Y ya que estamos, ¿cuál es su mejor ruta de escape?” y después usar
las respuestas del jugador para darle donde duele.

Movimientos básicos - 207


ABRIR TU MENTE
Cuando abres tu mente a la vorágine psíquica mundial, tira+bizarro.
Si tienes éxito, el MC te dirá algo nuevo e interesante sobre la situación ac-
tual y podrá hacerte una o dos preguntas que deberás responder. Con 10+
el MC te dará una información valiosa. Con 7-9 el MC te dará una impre-
sión general, una pista. Si ya sabes todo lo que hay que saber, el MC te in-
formará de ello.

Puede que el jugador quiera elegir un tema, naturalmente. Dirá “Abro mi


mente para saber algo sobre Tum Tum” o algo así. No pasa nada si le das lo
que espera la mayor parte de las veces (después de todo, quieres que la gen-
te abra sus mentes, no quieres que eviten hacerlo), pero no siempre. A ve-
ces debes hablarles en su lugar sobre tu tema favorito en la partida y otras
veces debes contarles lo que querrían saber si supieran hacer las preguntas.

Recuerda darles por el culo y dejar tu sangrienta huella sin importar las con-
secuencias.

Las primeras preguntas que hagas pueden ser para determinar hechos e imá-
genes, como “¿Qué aspecto tiene (para ti) la vorágine psíquica?” y “¿Cómo
averiguas cosas de ella?”. A medida que el juego progrese haz preguntas so-
bre las vidas de los personajes, su pasado, su mente, sus almas. “¿A quién
diste tu primer beso? Cuéntamelo”. “¿Eres feliz?”. “¿Cuál es el mayor dolor
que puedes recordar?”. “Si pudieras volver atrás en una conversación y des-
hacerla, ¿cuál sería?”. “Si fueras a matar a Bran justo ahora, ¿cómo lo ha-
rías?”. Dale tiempo a los jugadores para que respondan, y no dejes que las
eviten sólo porque no habían pensado en ello. “Sé que no sabes a quién diste
tu primer beso. ¡Invéntatelo!”.

Aprovéchate también de que las mentes de los personajes están abiertas


para vomitar verborrea apocalíptica. ¿Qué pasa si hay alguien que conocen
en la vorágine? ¿Y si una parte de la vorágine se queda en su cerebro cuando
lo cierran? ¿Y si la vorágine borra cierto recuerdo clave de su cerebro mien-
tras está ahí? ¿Y si les da uno nuevo?

208 - Apocalypse World


En cuanto a buenos detalles frente a impresiones, echa un vistazo a tus fren-
tes para encontrarlo. Eso de “ya sabes todo lo que hay que saber” siempre
está ahí, pero nunca lo he usado y espero que tú tampoco lo hagas nunca.

Ejemplos:

Marie vive casi permanentemente en la vorágine psíquica mundial. Cree que


allí habitan los fantasmas y quizás tenga razón. Va hasta allí a hablar con
ellos y (raramente) falla la tirada. Me siento tentado de capturarla, pero
en lugar de eso prefiero que mi movimiento duro sea presagiar algo som-
brío, lo que no suele ser un movimiento duro, pero en este caso valdrá. In-
terpretamos la conversación con los fantasmas, pero no son muy solícitos y
ella vuelve frustrada. “Roark está allí”, le digo. “Parece feliz, su cara tiene esa
expresión de maravilla en ella. Te dice, ‘Marie, ¡Qué gran regalo me has he-
cho!’”. “¿Que yo qué?”, pregunta ella. “¿Estás bien, Roark?”. “No soy Roark”,
le digo cambiando la voz. “¡Soy yo, Monje!”.

Keeler está tan desesperada que, ignorando todo instinto de superviven-


cia, abre su mente a la vorágine psíquica mundial. Saca la tirada con un 9. Le
digo que ve buitres volando en círculos, pero no son reales, tienen la cara de
Tum Tum. “¿Qué?”, pregunta. “¿Qué tiene que ver Tum Tum con esta mier-
da? Dios, ¿por qué todo es tan críptico?”.

Bran quiere saber si su alocado plan de reiniciar el cerebro de Jeanette pue-


de salir bien. Abre su mente y saca un 12. La vorágine psíquica mundial no
solo cree que funcionará, sino que además es una gran idea.

AYUDAR O INTERFERIR
Cuando ayudas a alguien que está tirando o interfieres con él, tira+Bio.
Si tienes éxito le darás un +1 (ayudando) o un -2 (interfiriendo) a la si-
guiente. Entre 7 y 9, tú también te verás expuesto al fuego, peligro, con-
secuencias o precio.

¡Pregunta siempre cómo lo va a hacer! Para hacerlo, hazlo. “Estoy ayudando”


es tan inaceptablemente vago como “Me pongo agresivo”. Deberías respon-
der a ambas con un “Vale, ¿qué haces?”.

Movimientos básicos - 209


Tirar+Bio significa tirar y sumar el valor de biografía que tienes con la otra
persona en tu hoja de personaje.

Es mejor si ambos personajes (el que actúa y el que ayuda o interfiere) tiran a
la vez, pero no te pongas quisquilloso con esto. Si el jugador se pone en plan
“¡Oh, espera un segundo! Le doy fuego de cobertura, faltaría más, ¿es dema-
siado tarde para tirar?”, la respuesta es no, no es demasiado tarde.

Si varios ayudan a alguien, ¡bravo! Es bonito ser popular. Pero sigue recibien-
do sólo un +1. Lo mismo sucede al interferir, sólo un -2. Además, no dejes
que se acumulen las ayudas o interferencias. Alguien ayuda a alguien a hacer
su movimiento, pero no se ayuda a alguien que ayuda a alguien o se ayuda a
alguien que interfiere con alguien ni mierdas de esas.

A veces pasará que el jugador obtiene entre 7 y 9 pero no se te ocurre nin-


gún fuego, peligro, consecuencias o precio. Piensa más: ¿de verdad no hay
ningún precio? Si de verdad no lo hay, encógete de hombros y sigue adelan-
te. Esta vez tuvo suerte.

Ejemplos:

Marie está ayudando a Keeler a entrar en la casa de la secta del agua hablan-
do animadamente con Tum Tum, intentando retener su atención mientras
Keeler se cuela tras ellos (con 7-9, quizás Tum Tum empiece a presionarla…
compromisos desagradables respaldados con amenazas). Marie falla la tira-
da, así que puedo hacer un movimiento tan duro como quiera. Elijo poner
a Keeler en un aprieto. “¿Has mirado a Keeler? ¿Te han leído la mente?
¿Qué habrá pasado? Da igual, uno de ellos se da la vuelta deliberadamente y
Keeler se te queda mirando. ¿Qué haces?”.

Bran se pone agresivo con Marser, amenazando su vida, la de su familia y la


de todo aquel que haya conocido. Keeler le ayuda sentándose cerca, cargan-
do ociosamente una pistola tras otra (quizás con un 7-9, Marser decida que
la verdadera amenaza es Keeler y que la única forma de estar seguro es li-
brarse de ella). De hecho Keeler saca la tirada con un 8, así que eso es lo que
piensa Marser, pero Bran obtiene un +1 a su tirada para ponerse agresivo.
Marser atacará a Keeler a la menor oportunidad.

210 - Apocalypse World


Keeler intenta escapar de un tiroteo con Dremmer y Pelotas con el pellejo
más o menos intacto. Bran está interfiriendo con ella deslumbrándola con
un láser (quizás lo note con un 7-9). Saca la tirada con un 11, así que Keeler
recibe un -2.

INTERFERENCIA MUTUA
Un personaje puede interferir sobre alguien que esté haciendo una tirada
contra él. Eso es lo más parecido en este juego a una tirada opuesta.

Aquí tienes un ejemplo de cómo puede suceder: un personaje saca su subfu-


sil y abre fuego contra otro. “¡Dios! Me lanzo tras el viejo tractor e intento
salir por detrás de él”. MC: “Tira+frío para actuar bajo presión”. “Como que
me voy a quedar aquí esperando a que huyas. Ni de coña. Te persigo, salto
sobre el tractor y lo convierto en un colador…”. MC: “Tira+Bio para interfe-
rir”.

Funciona exactamente de la misma forma cuando ambos personajes (o ya


puestos, cualquier número de ellos) interfieren sobre el otro. Si el personaje
atacado responde devolviendo el fuego, por ejemplo, puedes pedir que am-
bos jugadores tiren+frío para actuar bajo presión y que tiren+Bio para inter-
ferir con el otro. O imagina a dos personajes sentados para negociar el desti-
no de un PNJ en disputa. Ambos intentan calar al otro y ambos hacen todo
lo posible para que no se anticipen sus intenciones. Es igual que antes: am-
bos tiran+astuto para leer al otro y ambos tiran+Bio para interferir con la ti-
rada del otro.

FIN DE LA SESIÓN
Al final de cada sesión elige un personaje que conozca al tuyo mejor que
antes. Si hay más de uno, elige al que quieras. Dile a ese jugador que sume
+1 a su Bio contigo en su ficha. Si tras esto su historia contigo es Bio+4, pa-
sará a Bio+1 (y por tanto marcarán un círculo de experiencia).

Si olvidas hacer esto al final de una sesión asegúrate de hacerlo al comienzo


de la siguiente. Es importante.

Movimientos básicos - 211


Cada jugador tiene que elegir a alguien, sin excepciones.

Por defecto, cada jugador elige a alguien que conozca a su personaje mejor,
como se indica. Sin embargo también es aceptable elegir a alguien que co-
noce a su personaje peor o que demostró no conocerlo tan bien como creía y
darle un -1 a su Bio. En dicho caso, al llegar a Bio-4 se vuelve a Bio-1.

Cuando la Bio llega a +4 o -4 y vuelve a +1 o -1 se marca experiencia. Lo tie-


nes en la sección de mejora de los libretos de personaje, no lo pases por alto.

Reiniciar Bio de +4 a +1 no significa que ahora lo conozcas menos que antes,


claro que no. Significa que has cruzado un umbral de conocimiento, igual tus
hermanos te conocen mejor que un colega del trabajo, pero sigues pudiendo
decir que uno de ellos te conoce mejor que el otro.

Además, consigues marcar experiencia y, sin ese reinicio, las reglas de ayu-
dar e interferir no funcionarían, así que no te quejes.

Ejemplos:

Durante la sesión, Marie y Keerler tuvieron una ligera pero sincera conver-
sación, y Marie dijo algo que quizás no fuera gran cosa, pero que nunca ha-
bía dicho antes. El jugador que interpreta a Marie le da a Keeler un +1 a su
Bio con ella.

Sin embargo, Keeler quedó horrorizada con lo que Marie le dijo y se apartó
de ella bruscamente. Marie no se dio cuenta y siguió hablando. El jugador
que interpreta a Keerle le da a Marie -1 en su Bio con ella.

Durante la sesión, Bran siguió sus propios objetivos al margen de los otros
dos, tratando con ellos ocasionalmente pero sin darse a conocer de verdad a
ninguno. Si pudiera pasaría, pero no puede. Elije darle a Marie un +1 de ma-
nera más o menos arbitraria y se imagina que la próxima vez elegirá a Keeler.

212 - Apocalypse World


MOVIMIENTOS SECUNDARIOS
Estos son movimientos básicos que pueden estar en juego o no.

Movimientos de daño y curación


Por defecto, los movimientos de daño y curación están en juego. Puedes de-
cidir ignorarlos en casos especificos.

Este movimiento es inusual en el sentido de que un acierto es malo para el


jugador y un fallo es bueno. Si ves que los jugadores tienen problemas para
entender esa peculiaridad, tíralo tú mismo y a otra cosa.

Cuando sufras daño, tira+daño (después de descontar el valor de arma-


dura, si llevas). Con un 10+ el MC puede elegir 1 de las siguientes opciones:
·· Estás fuera de combate: inconsciente, atrapado, aturdido o aterrorizado.
·· Es peor de lo que parecía. Recibes 1-daño adicional.
·· Elige 2 de la lista siguiente.

Entre 7 y 9, el MC puede elegir 1 de las siguientes opciones:


·· Pierdes el equilibrio.
·· Pierdes lo que fuera que estabas sujetando.
·· Pierdes el rastro de algo o alguien a quien estabas prestando atención.
·· No te das cuenta de algo importante.

Si fallas, el MC aún puede elegir algo de la lista anterior, pero si lo hace se


reduce parte del daño: recibes -1daño.

En caso de fallo acostumbra a elegir algo de la lista de 7 a 9, aunque eso haga


-1daño a los personajes. Esos efectos son habitualmente mucho más intere-
santes que el simple daño mecánico.

Cuando infliges daño al personaje de otro jugador el otro personaje


recibe +1Bio contigo (en su ficha) por cada segmento de daño que inflijas.
Si esto hace que llegue a Bio+4, anota Bio+1 como de costumbre y marca
un círculo de experiencia.

Movimientos básicos - 213


Cuando curas al personaje de otro jugador, recibes +1Bio con él (en tu
ficha) por cada segmento de daño curado. Si esto hace que llegues a Bio+4,
anota Bio+1 como de costumbre y marca un círculo de experiencia.

Puedes recordarlo con la siguiente regla: Cuando hieres a alguien esa perso-
na te ve con más claridad, ahora sabe de lo que eres capaz; cuando curas a
alguien llegas a conocerlo mejor, nadie está tan abierto y vulnerable como
una persona herida.

MOVIMIENTOS DE TRUEQUE
Los personajes tienen acceso a los movimientos de trueque por defecto, pero
puedes decidir limitarlos si crees que no se ajustan a tu Apocalypse World.

Cuando le das a alguien 1-trueque esperando algo a cambio cuen-


ta como si los hubieras manipulado y hubieras sacado un 10+ en la tirada,
sin necesidad de realizarla.

Cuando vas al bullicioso mercado de un asentamiento buscando


algo en particular y no es evidente dónde podrías ir a comprar algo así,
tira+astuto. Con un 10+ lo encuentras sin más. Entre 7 y 9, el MC elige
una de las siguientes opciones:
·· cuesta 1-trueque más de lo que esperabas.
·· está disponible, pero sólo si encuentras a un tipo que conoce a otro tipo.
·· maldición, tenía uno y acabo de venderlo a ese tal Rolfball, quizás pue-
das conseguir que se desprenda de él.
·· lo siento, no lo tengo, pero puede que esto te sirva.

Si quieres elige otro nombre que no sea Rolfball.

A veces resultará obvio si el personaje puede comprar o no lo que busca. Lo


de “obvio” lo decides tú, pero recuerda que el objetivo es hacer que Apocalyp-
se World parezca real y que las vidas de los personajes sean interesantes, no
negarles arbitrariamente lo que desean o podría serles útil.

Cuando haces saber que quieres algo y dejas sonar tu bolsa para
que venga a ti, tira+trueque gastado (tira+3 máximo). Debe ser algo que
podrías conseguir de manera legítima. Con un 10+, conseguirás que llegue

214 - Apocalypse World


hasta ti sin ningún tipo de compromiso adicional. Entre 7 y 9, vendrá a ti,
o algo muy parecido. Si fallas, vendrá a ti, pero con un fuerte compromiso.

Evidentemente, “un fuerte compromiso” es solo otra forma de decir que


puedes hacer un movimiento tan duro y directo como quieras.

AUGURIO
Nadie tiene acceso al augurio por defecto, pero los seguidores de un ilumina-
do, el taller de un genio y otras circunstancias pueden permitirlo.

Cuando usas tu taller o tus seguidores para realizar un augurio,


tira+bizarro. Si tienes éxito, puedes elegir 1 opción:
·· Te pones en contacto con la vorágine psíquica mundial o con alguien o
algo relacionado con ella.
·· Aíslas y proteges a una persona u objeto de la vorágine psíquica mundial.
·· Aíslas y contienes un fragmento de la propia vorágine psíquica mundial.
·· Insertas información en la vorágine psíquica mundial.
·· Abres una ventana a la vorágine psíquica mundial.

Por defecto, el efecto durará tanto tiempo como lo mantengas, penetrará


sólo superficialmente en la vorágine psíquica, de manera local, y derrama-
rá inestabilidad. Con un 10+ elige 2 de entre las siguientes opciones. Con
7-9, elige 1:
·· Persiste (durante unos instantes) sin que lo mantengas activamente.
·· Penetra profundamente en la vorágine psíquica mundial.
·· Penetra más allá del ámbito local en la vorágine psíquica mundial.
·· Es estable, contenido y no derrama inestabilidad.
Si fallas, pasará algo malo y tu antena se llevará la peor parte.

Este movimiento es una diversión enloquecedora y una oportunidad fantásti-


ca para vomitar verborrea apocalíptica. Puede requerir que tomes decisiones
sobre la marcha acerca de cómo funciona la vorágine psíquica mundial. Hazlo.

Movimientos básicos - 215


PEDIR CONSEJO
Nadie tiene acceso a pedir consejo por defecto, pero los seguidores de un ilu-
minado y otras circunstancias pueden permitirlo.

Cuando uses a tus seguidores para obtener consejo pregúntales cuál


creen que es el mejor curso de acción y el MC te lo dirá. Si sigues su conse-
jo, recibes +1 a todas las tiradas que hagas para alcanzar tu objetivo. Si lo
haces pero no lo alcanzas, marca experiencia.

A menos que haya una buena razón para que los seguidores no tengan ni pajolera
idea, deberías usar tus conocimientos tras la pantalla para dar buenos consejos.

MOVIMIENTOS DE COMBATE OPCIONALES


Es muy fácil interpretar un combate usando únicamente los movimientos
básicos y los de personaje. En particular, puedes resolver casi cualquier ba-
talla con calar una situación tensa, actuar bajo presión, ponerse agresivo,
tomar algo por la fuerza, y ayudar e interferir. Así que por defecto los movi-
mientos de combate opcionales y la cuenta atrás de combate no están en jue-
go. Lo estarán solo si como MC crees que tu campaña los necesita. En cual-
quier caso, no los recomiendo para la primera sesión.

Cuenta atrás de combate:


cuenta
Fuego concentrado atrás
12

Comienza la lucha 9 3
en serio Maniobras, fuego fortuito
6

Usa un reloj para controlar el combate. Antes de las 9:00 puedes posicionar-
te, prepararte y maniobrar. Puede haber algunos disparos fortuitos y ata-
ques de tanteo. A las 9:00 todo el mundo está en sus posiciones definitivas;
ahora estás luchando en serio, con ataques coordinados y fuego concentra-
do. A las 12:00 termina la batalla.

En cada segmento de la cuenta atrás todo el mundo puede hacer una cosa.
Puede ser un movimiento, parte de un movimiento (como gastar un punto) o
puede ser una única acción que cuente como más de un movimiento. Duran-
te cada segmento las acciones de todos son simultáneas y todos los que tiren
dados lo hacen a la vez. Una vez todos hayan hecho una cosa, avanza el reloj.

216 - Apocalypse World


Mira el reloj de manera prescriptiva y descriptiva al mismo tiempo. Prescrip-
tiva: si llegan las 9:00 avanzando el reloj de manera normal, indica que las
posiciones de todos son finales y recrudece el combate. Pero si aún no son
las 9:00 y aún así alguien empieza a disparar, organizando sus ataques y con-
centrando el fuego ¡zas! serán las 9:00 de golpe y, descriptivamente, todos
estarán en sus posiciones finales les guste o no.

A las 12:00 terminará la batalla. Convierte en definitiva la situación de am-


bos bandos en ese momento. Si un lado está dominando, así es como acaba,
con un bando dominando y otro dominado. Si es un punto muerto, el com-
bate acaba en empate con ambos bandos retirándose o atrincherándose. Si
es un baño de sangre, a las 12:00 no queda nadie que pueda derramar más
sangre. Haz los movimientos que necesites para alcanzar dicho punto.

En este caso mira también el reloj de forma prescriptiva y descriptiva. Si llegan


las 12:00 de manera normal haz que la batalla termine; si la batalla termina
antes de forma abrupta haz que den las 12:00 en la cuenta de forma abrupta.

Puede que comience otra batalla acto seguido, pero asegúrate de que la nue-
va batalla se plantea en otros términos, no una repetición de la que acaba
de terminar.

Cuando proporcionas cobertura a alguien, tira+frío. Con un 10+,


consigues mantenerlo fuera del fuego concentrado, incluso más allá de las
9:00. Entre 7 y 9, su posición o trayectoria es insostenible y debe actuar de
manera acorde. Si fallas, sufre fuego concentrado inmediatamente. Si aún
no eran las 9:00, ahora lo son.

Cuando mantienes una posición o ruta insostenible, tira+duro. Con


un 10+ puedes seguir y durante 3 segmentos estarás solo bajo fuego for-
tuito, incluso más allá de las 9:00. Con 7-9 puedes seguir y durante 1 seg-
mento estarás solo bajo fuego fortuito. En cualquier caso, debes abando-
nar esa posición o camino antes de que termine tu tiempo para evitar el
fuego concentrado. Si fallas, debes abandonar inmediatamente o sufrir
fuego concentrado. Si aún no eran las 9:00, ahora lo son.

Cuando te pones a cubierto, tira+astuto. Si tienes éxito, estás en un lu-


gar relativamente seguro durante el resto de la batalla. Con un 10+, no es-
tás bajo el fuego. Con 7-9, estás bajo fuego fortuito. Si fallas, tienes que
abandonar tu posición inmediatamente o quedar bajo fuego concentrado.

Movimientos básicos - 217


Cuando acompañes a otro en un movimiento, tira+Bio. Si es un per-
sonaje del MC, tira+astuto. Con un 10+, el MC elegirá una opción adecua-
da de entre las siguientes:
·· infliges +1daño.
·· sacas ventaja a alguien.
·· conviertes en segura una posición o ruta insostenible.
·· provocas una oportunidad y la aprovechas al máximo.
Con 7-9 provocas una oportunidad, pero aún no has podido aprovecharla.
El MC te dirá de qué se trata. Si fallas, el MC elegirá una de las opciones
anteriores para uno de sus personajes.

Entiende estos movimientos de una forma más estricta que los movimien-
tos básicos. Hacer algo bajo presión puede significar cualquier tipo de pre-
sión u hostilidad, ¿vale? Pero al proporcionar fuego de cobertura, “fuego de
cobertura” significa estrictamente balas silbando en el aire. Cuando mantie-
nes una posición o trayectoria insostenible, “posición o trayectoria insoste-
nible” significa que te van a matar, no de una posición insostenible desde el
punto de vista retórico o un curso de acción destructivo.

Además, estos movimientos están muy orientados a los disparos. Son poco
apropiados para luchas cuerpo a cuerpo. Para ese tipo de enfrentamientos te
irá mejor con los movimientos básicos.

Si al primer vistazo estos movimientos de combate no tienen sentido para


ti, no los uses. Si los usas, hazlo solo como complemento, no para reempla-
zar o sustituir a los movimientos básicos.

FUEGO FORTUITO Y CONCENTRADO


Fuego fortuito significa 0-daño (balas que silban por todos lados, darse de bru-
ces contra el mamón que tienes delante, cosas así) o 1-daño (impactos de me-
tralla, balas rebotadas en la cobertura o disparadas desde demasiado lejos como
para ser efectivas), a tu entera voluntad como MC. Recuerda tus principios.

Fuego concentrado significa todo el daño que pueda hacer el enemigo, tal y
como indicarían normalmente su número y armas.

218 - Apocalypse World


REGLAS DE JUEGO:
MOVIMIENTOS DE LOS

PERSONAJES
Movimientos de los personajes - 219
REGLAS DE JUEGO:
MOVIMIENTOS
DE LOS PERSONAJES
La mayoría deberían explicarse por sí solos.
Permiten al personaje tirar+característica
cuando el personaje hace un movimiento
básico, por ejemplo, o cambian el daño que
hace el personaje, o le dan una protección
especial. Así de simple.

Os dejo mis indicaciones para los demás.

MOVIMIENTOS DEL ÁNGEL


El ángel elige 2 entre los siguientes:

Sexto sentido: cuando abres tu men-


te a la vorágine psíquica mundial
tira+astuto en lugar de bizarro.

Enfermería: tienes una enfermería,


un lugar de trabajo con soporte vital, la-
boratorio de fármacos y un equipo de 2
personas (Shigusa y Mox, por ejemplo).
Si llevas allí a los pacientes podrás tra-
bajar en ellos como un genio en su taller
(mira su libreto).

Ver lugares de trabajo en el capítulo de Equi-


po, en la página 257, para más detalles.

El personal de la enfermería puede incluir


PJs y PNJs. Shigusa y Mox son solo suge-

220 - Apocalypse World


rencias de nombres. Si ya tienes otros PNJs adecuados, puedes usarlos en
su lugar.

Compasión profesional: puedes elegir tirar+astuto en lugar de Bio


cuando ayudes a alguien que está tirando.

Bendición de batalla: mientras estás cuidando de alguien, no luchando,


recibes +1armadura.

Al contrario que con otros movimientos en los que “recibes armadura”, este
suma el valor de armadura a las protecciones que ya pueda tener puestas el
ángel.

Toque curador: cuando pones tus manos desnudas sobre la piel de un he-
rido y abres tu mente a él, tira+bizarro. Con un 10+ curas un segmento.
Con 7-9 curas un segmento pero estás actuando bajo la presión producida
por la mente del paciente. Si fallas, para empezar no le curas. En segun-
do lugar, habrás abierto tanto tu mente como la del paciente a la vorágine
psíquica mundial, sin protección ni preparación. Interprétalo como si tú y
tu paciente, si se trata de un personaje jugador, hubierais hecho un movi-
miento y fallado la tirada. Para los pacientes PNJs, su experiencia y des-
tino dependerán del MC.

Cuando tengas la oportunidad de abrir la mente de un PNJ a la vorágine psí-


quica mundial, abusa de ese hijo puta. Es una oportunidad de romper el teji-
do del mundo, de demostrar lo mal que está todo en realidad.

Tocado por la muerte: cada vez que muere alguien que está bajo tus cui-
dados ganas +1bizarro (máximo +3).

Si el ángel mata a propósito no cuenta como una persona “bajo su cuidado”.


Tampoco cuenta si simplemente muere en presencia del ángel.

Cuando el jugador elige este movimiento, convierto en un objetivo personal


el que llegue a bizarro+3 en la 5ª partida.

Y aquí está el movimiento de sexo del ángel:

Movimientos de los personajes - 221


Si tú y otro personaje mantenéis relaciones sexuales, tu Bio con él en tu fi-
cha aumenta inmediatamente a +3, y el otro personaje recibe +1Bio con-
tigo en la suya. Si eso hace que su Bio llegue a +4, se reinicia a +1 y marca
un círculo de experiencia.

Esto pasará durante la sesión, lógicamente, además del movimiento básico


de final de sesión.

Si un ángel practica sexo con un PNJ el movimiento no tiene ningún efecto.

MOVIMIENTOS DEL ARREGLADOR


El arreglador obtiene el siguiente:

Pluriempleo: obtienes 2-chanchullos. Cada vez que haya un periodo de


inactividad, o entre sesiones de juego, elige un número de curros igual o
inferior a tu número de chanchullos para trabajar en ellos. Tira+frío. Con
un 10+ obtienes beneficios de todos los curros que elijas. Con 7-9 obtienes
beneficios de al menos 1. Si elegiste más, obtienes catástrofe de 1 y bene-
ficios del resto. Si fallas la catástrofe es absoluta. Estos curros no te pro-
porcionan beneficios ni catástrofes hasta que no encuentras un hueco para
dedicarte a ellos. Cada vez que obtengas un nuevo curro, también obtie-
nes +1chanchullos.

Evidentemente el arreglador debería usar este movimiento al principio de


la primera sesión.

Echa un vistazo al capítulo de Equipo, página 273, para ver más detalles
sobre curros: los beneficiosos, los catastróficos y los que se quedan en nada.

Pluriempleo se usa durante las pausas naturales en la acción (cada vez que
haya un periodo de inactividad, o entre sesiones de juego, como indica el
movimiento) y proporciona material con el que trabajar para seguir avan-
zando. Dale esas pausas de vez en cuando, te alegrarás de haberlo hecho.

Muchos personajes pueden escoger 2 curros y pluriempleo cuando mejo-


ran. Al hacerlo, obtienen 2-chanchullos, y si consiguen más curros, obtienen
+1chanchullos por cada uno, como indica el movimiento.

222 - Apocalypse World


Y el arreglador elige 1 entre los siguientes:

De fiar: cuando intentas seducir o manipular a otro personaje tira+Bio en


lugar de seductor. Para un PNJ tira+frío en lugar de seductor.

Un ojo en la puerta: indica tu ruta de escape y tira+frío. Con un 10+ te


has ido. Con 7-9, puedes elegir marcharte o quedarte, pero si te vas pa-
garás un precio: dejar algo atrás o llevar algo contigo, el MC te dirá qué.
Si fallas, te ves atrapado en una situación vulnerable con un pie dentro y
otro fuera.

“Te llevarás algo contigo” puede significar sufrir daño mientras se escapa.
Daño normal, determinado por el arma de su enemigo y el valor de la arma-
dura del personaje. También puede significar llevarse a una persona, en plan
“puedo guiarte hasta la puerta, pero tienes que llevarme contigo”.

“Atrapado en una situación vulnerable” es solo otra forma de decir que “el
MC puede hacer un movimiento tan duro y directo como quiera”.

Oportunista: cuando interfieres con alguien que está tirando tira+frío


en lugar de Bio. Cabronazo.

Reputación: cuando conozcas a alguien importante (tú indicas si lo es)


tira+frío. Si tienes éxito habrá oído hablar de ti y tú decides lo que habrá
oído; el MC hará que responda de forma consecuente. Con 10+ además ob-
tienes un +1 a la próxima para tratar con él. Si fallas, ha oído hablar de ti,
pero el MC decidirá qué ha oído.

Este movimiento no hace que la persona en cuestión sea importante en for-


ma alguna, salvo que el arreglador piense que lo es.

Si el arreglador usa este movimiento de alguna manera sobre otro PJ, es el


jugador, no el MC, el que tiene que responder, claro está.

Y este es el movimiento de sexo con el arreglador:

Si tú y otro personaje mantenéis relaciones sexuales anota un nuevo curro


por obligación: mantener a [su nombre] feliz (le haces feliz / la cagaste del

Movimientos de los personajes - 223


todo). Si vuelves a acostarte con el mismo personaje no te pones el curro
por duplicado, solamente lo anotas la primera vez.

Echa un vistazo al capítulo de Equipo, página 273, para más detalles so-
bre curros.

MOVIMIENTOS DEL ARTISTA


El artista elige 2 de entre las siguientes opciones:

Arrebatador: obtienes +1seductor (máximo seductor+3).

Puesto que los artistas ya tienen seductor+2, +1 les dará seductor+3. Si al-
guien que no sea un artista elige este movimiento no le proporciona auto-
máticamente seductor+3, solo le da una bonificación de +1 a seductor hasta
un máximo de seductor+3.

Perdido: cuando susurras el nombre de alguien a la vorágine psíquica


mundial tira+seductor. Si tienes éxito, esa persona vendrá a ti, haya o no
una buena razón para ello. Con 10+ recibes un +1 a la siguiente con esa
persona. Si fallas el MC te hará 3 preguntas; respóndelas con sinceridad.

Tienes que ser muy serio con esas 3 preguntas. Esto es mierda dura de la vo-
rágine psíquica mundial. Solo vale material apocalíptico.

Pleno de arte y gracia: cuando interpretes tu arte (cualquier acto de


expresión o cultura) o cuando expongas su resultado ante un público
tira+seductor. Con 10+ recibes 3 puntos. Con 7-9 recibes 1 punto. Gasta
uno de estos puntos para nombrar a un PNJ de tu audiencia que
·· querrá conocerte
·· querrá obtener tus servicios
·· te amará
·· te dará un regalo
·· admirará a tu mecenas
Si fallas, no obtienes ningún beneficio, pero tampoco sufres daño alguno o
pierdes una oportunidad. Lo habrás hecho muy bien, sin más.

224 - Apocalypse World


Tal y como se indica, este movimiento solo funciona con PNJs. De ti depen-
de el efecto que tenga en ellos, así que aprovéchalo. Considéralos objetivos,
no intentes protegerlos ni preservar su dignidad.

He aquí algunos ejemplos de arte: cantar o tocar música, bailar, fabricar jo-
yas, crear herramientas bellas y funcionales, trabajar las pieles o el cuero,
entrenar perros o pájaros... En definitiva, cualquier tipo de fabricación o
arte que se ajuste al entorno y al personaje.

Un desnudo arrebatador: cuando pierdes una prenda de ropa, por tu


propia mano o por acción de otra persona, nadie que pueda verte puede ha-
cer nada salvo seguir mirando. Tienes en tu poder su completa atención.
Si quieres, puedes excluir de este efecto a una o varias personas si pronun-
cias su nombre.

Este movimiento afecta también a otros jugadores, no solo a PNJs.

Hipnótico: cuando dispones de tiempo y privacidad con alguien, se que-


dan prendados de ti. Tira+seductor. Con 10+ recibes 3 puntos. Con 7-9 re-
cibes 2 puntos. Tu objetivo puede gastar cada uno de estos puntos para que:
·· te dé algo que quieras
·· sea tus ojos y oídos
·· luche para protegerte
·· haga algo que les pidas

Los PNJs no podrán actuar contra ti mientras te queden puntos. No ocu-


rre esto con los PJ, en cuyo caso puedes gastar cada uno de esos puntos
para obtener uno de los siguientes efectos:
·· que se distraigan pensando en ti. Estarán actuando bajo presión.
·· que se inspiren pensando en ti. Reciben +1 a la siguiente.

¡El movimiento más complicado de todo el puto libro!

Date cuenta de que, en la práctica, es el objetivo y no el artista quien gas-


ta los puntos. El artista no puede decir “Gasto 1 punto para que luches para
protegerme”; en lugar de eso, el objetivo dice “Lucho para protegerte, así que
se gasta 1 de tus puntos”. El artista puede gastar sus puntos solo si el objeti-
vo es un PJ, y en ese caso solo para distraerle o inspirarle.

Movimientos de los personajes - 225


Eso sí, cuida de que tus PNJs no hagan nada contra el artista mientras están
hipnotizados. Si puteas al jugador con ese tipo de mierda dejará de confiar
en ti y la partida estará acabada.

Y este es el movimiento de sexo del artista:

Si tú y otro personaje mantenéis relaciones sexuales, elige una de las siguientes:


·· Los dos recibís +1 a la siguiente.
·· Recibes +1 a la siguiente pero él recibe -1.
·· Deben darte un regalo por valor de al menos 1-trueque.
·· Puedes hipnotizarlos (página 35) como si hubieras sacado un 10+,
aunque no tengas ese movimiento.

Este movimiento se aplica también si el artista y un PNJ lo hacen, pero evi-


dentemente el PNJ no puede recibir +1 o -1 a la siguiente.

MOVIMIENTOS DEL CONDUCTOR


El conductor tiene:

Un conductor de la hostia: cuando estás al volante...


...si haces algo bajo presión, suma la potencia de tu coche a la tirada.
...si tratas de hacerte con algo por la fuerza, suma la potencia de tu coche
a la tirada.
...si te pones agresivo, suma la potencia de tu coche a la tirada.
...si intentas seducir o manipular a alguien, suma el aspecto de tu coche a
la tirada.
...si ayudas o interfieres con alguien, suma la potencia de tu coche a la tirada.
...si alguien interfiere contigo, suma la debilidad de tu coche a su tirada.

Si usas los movimientos opcionales de combate (están en la sección de mo-


vimientos secundarios del capítulo de Movimientos básicos, página 216),
añade los siguientes:

…si proporcionas fuego de cobertura a alguien, añade la potencia de tu co-


che a tu frío.
…si mantienes una posición o trayectoria insostenible, añade la potencia
de tu coche a tu duro.
…si acompañas al movimiento de otro, suma la potencia de tu coche a tu Bio.

226 - Apocalypse World


Los conductores pueden sumar las características de su coche a la mayoría
de los movimientos básicos (con la evidente excepción de aquellos que piden
tirar+astuto o tirar+bizarro) pero a ninguno de sus movimientos especiales.

Y puede elegir 1 de entre los siguientes:

Bueno en lo suyo: cuando haces algo bajo presión tira+astuto en lugar de frío.

Ojo de la tormenta: cuando abres tu cerebro a la vorágine psíquica mun-


dial tira+astuto en lugar de bizarro.

Temerario: si te lanzas al peligro sin cubrirte las espaldas obtienes +1ar-


madura. Si lideras una banda o convoy también consiguen +1armadura.

Esta armadura especial se suma a cualquier otra que lleve el conductor o que
proporcione el coche, la banda o el convoy.

Coleccionista: consigues 2 vehículos adicionales.

Mi otro coche es un tanque: consigues un coche adicional equipado con


ametralladoras (3-daño, cerca/lejos, área, escabrosa) o lanzagranadas (4-
daño, cerca, área, escabrosa) y +1armadura.

El jugador crea vehículos adicionales con las mismas reglas de creación habi-
tuales. Están en su libreto y en el capítulo de Equipo, página 255.

Y este es el movimiento de sexo con el conductor:

Si tú y otro personaje mantenéis relaciones sexuales, tira+frío. Con un


10+ no pasa nada, no ha sido gran cosa. Con 7-9 él o ella se anota +1 a su
Bio contigo en su ficha, pero tú te anotas -1 a tu Bio con ese personaje. Si
fallas, tienes que pirarte: recibes -1 hasta que demuestres que esa persona
no te posee ni nada por el estilo.

Como MC debes juzgar si lo ha demostrado o no. Recuerda que tu objetivo es


hacer que Apocalypse World parezca real y que las vidas de los personajes no
sean aburridas, no obligarles a hacer el tonto y a pasar por el aro.

Este movimiento se aplica si el conductor y un PNJ lo hacen, pero un resul-


tado 7-9 cuenta como un 10+.

Movimientos de los personajes - 227


MOVIMIENTOS DEL EXTERMINADOR
El exterminador elige 3 de entre los siguientes:

Curtido en la batalla: cuando actúas bajo presión tira+duro en lugar


de frío.

A la mierda: indica una ruta de escape y tira+duro. Con 10+ guay, te vas.
Con 7-9 puedes irte o quedarte, pero si te vas pagarás un precio: dejarás
algo atrás o te llevarás algo contigo. El MC te indicará qué exactamente.
Si fallas te ves atrapado en una situación vulnerable con un pie dentro y
otro fuera.

“Te llevarás algo contigo” puede significar sufrir daño mientras escapa.
Daño normal, determinado por el arma de su enemigo y el valor de la arma-
dura del personaje. También puede significar llevarse a una persona, en plan
“puedo guiarte hasta la puerta, pero tienes que llevarme contigo”.

“Atrapado en una situación vulnerable” es solo otra forma de decir que “el
MC puede hacer un movimiento tan duro y directo como quiera”.

Instintos de combate: cuando abres tu mente a la vorágine psíquica


mundial tira+duro en lugar de bizarro, pero solo durante una batalla.

Como una puta cabra: obtienes +1duro (máximo duro+3).

Puesto que los exterminadores ya tienen duro+2, +1duro les dará duro+3. Si
alguien que no sea exterminador elige este movimiento, no le proporciona
automáticamente duro+3, solo le da una bonificación de +1 a duro hasta un
máximo de duro+3.

Preparado para lo inevitable: tienes un equipo de primeros auxilios


bien abastecido y de alta calidad. Cuenta como un equipo de ángel con
2-reservas.

Para más información sobre el equipo del ángel, lee el capítulo de Equipo,
página 252.

Sanguinario: cuando haces daño, haces +1daño.

228 - Apocalypse World


NO ME TOQUES LOS COJONES: en combate, cuentas como una ban-
da (3-daño, banda pequeña), con armadura de valor igual a la que estés
usando.

Esto es así, pero ponerse agresivo con alguien, actuar bajo presión o incluso
tomar algo por la fuerza no convierte una situación automáticamente en un
combate. Tiene que ser un verdadero combate.

Y este es el movimiento de sexo con el exterminador:

Si tú y otro personaje mantenéis relaciones sexuales, recibes +1 a la si-


guiente. A tu elección, el otro personaje también recibe +1 a la siguiente.

Recuerda que “recibir +1 a la siguiente” solo significa que se suma 1 a la si-


guiente tirada. Este movimiento se aplica también si el exterminador lo hace
con un PNJ aunque, evidentemente, el PNJ no puede recibir +1 a la siguiente.

MOVIMIENTOS DEL GENIO


El genio elige 2 de entre los siguientes:

Las cosas hablan: Cuando manipules o examines algún objeto intere-


sante, tira+bizarro. Si tienes éxito, puedes hacer preguntas sobre él al MC.
Con un 10+ elige 3 preguntas de las siguientes. Con 7-9, elige 1:
·· ¿quién lo utilizó antes de mí?
·· ¿quién lo fabricó?
·· ¿qué fuertes emociones han tenido lugar recientemente cerca de este objeto?
·· ¿qué palabras han sido pronunciadas recientemente cerca de este objeto?
·· ¿qué ha pasado recientemente cerca de este objeto?
·· ¿qué le pasa al objeto y cómo puedo arreglarlo?
En caso de fallar, trata el resultado como si hubieras abierto tu mente a la
vorágine psíquica mundial y hubieras fallado.

Al igual que al calar una situación tensa: (a) puedes pedir a otros jugadores
que te ayuden a responder si conocen las respuestas mejor que tú, (b) no te
pongas quisquilloso si los jugadores no eligen una de las preguntas de la lis-
ta, haz como si hubieran elegido la más parecida y respóndeles, y (c) tanto
si ya sabes la respuesta como si te la estás inventando en el momento, com-
prométete con ella.

Movimientos de los personajes - 229


Lo siento en los huesos: al principio de la sesión, tira+bizarro. Con un
10+ recibes 1+1. Con 7-9 recibes 1. En cualquier momento tanto tú como
el MC podéis gastar esos puntos para estar en el lugar adecuado con los co-
nocimientos y herramientas adecuadas, aunque no haya una razón clara
para ello. Si recibiste 1+1 además recibes +1 a la siguiente. Si fallas el MC
recibe 1 y puede gastarlo para que estés en el lugar adecuado, pero obliga-
do, capturado o atrapado.

Si lo tiene, el genio debería hacer este movimiento al principio de la prime-


ra sesión.

Si el genio ya está en escena, puede usar este movimiento para tener las he-
rramientas a mano, de forma más o menos retroactiva.

“Obligado, capturado o atrapado” puede incluso implicar daño si las circuns-


tancias son peligrosas.

Es mejor gastar los puntos tan pronto como puedas, mientras aún lo tienes
fresco.

Casi siempre en lo cierto: Cuando un personaje pide tu consejo dile cuál


crees honestamente que es el mejor curso de acción. Si hace lo que dices,
recibe +1 a todas las tiradas relacionadas con ese hecho y marcas un cír-
culo de experiencia.

Ten en cuenta que es el genio el que marca experiencia y el otro personaje el


que consigue el +1.

“Pide tu consejo” significa una conversación completa, profunda y sin pri-


sas entre las dos partes sobre algo relativamente importante. Pedir ayuda a
gritos en mitad de una pelea o preguntarle si es mejor cenar carne o pesca-
do no cuenta.

El deshilachado límite de la realidad: algún aparato o conjunto de


aparatos de tu taller es muy receptivo a la vorágine psíquica mundial
(añade: augurio). Decide cuál y ponle nombre, o permite que el MC aporte
esa información durante el juego cuando crea conveniente.

No creo que tengas muchos problemas con este movimiento.

230 - Apocalypse World


Augurio es un movimiento especial que te deja hacer locuras con la vorági-
ne psíquica mundial. Los únicos que tienen acceso son los genios que elijan
este movimiento y los iluminados que elijan la opción adecuada para sus se-
guidores. Echa un vistazo a la sección de movimientos secundarios del capí-
tulo de Movimiento básicos, página 215, para más detalles.

Muy espeluznante: cuando hagas algo bajo presión tira+bizarro en lu-


gar de frío.

Intuiciones profundas: obtienes +1bizarro (máximo bizarro+3).

Puesto que los genios ya tienen bizarro+2, +1bizarro les dará bizarro+3. Si
alguien que no sea genio elige este movimiento, no le proporciona automá-
ticamente bizarro+3, solo les da una bonificación de +1 a bizarro hasta un
máximo de bizarro+3.

Y este es el movimiento de sexo con el genio:

Si tú y otro personaje mantenéis relaciones sexuales, el otro personaje te


habla automáticamente como si fuera un objeto (Las cosas hablan, página
52) y hubieras sacado un 10+, aunque no tengas el movimiento. El otro
jugador y el MC responderán a las preguntas que hagas.

Esta es la única circunstancia en la que ese movimiento funciona con per-


sonas.

Este movimiento se aplica también si el genio lo hace con un PNJ.

Movimientos de los personajes - 231


MOVIMIENTOS DEL ILUMINADO
El iluminado obtiene el siguiente:

Fortuna: fortuna, excedente y amenaza dependen de tus seguidores.


Al principio de cada sesión, tira+fortuna. Con 10+ tus seguidores tienen
excedente. Con 7-9 tienen excedente, pero elige una amenaza. Si fallas,
están amenazados. Si su excedente incluye trueque, como 1-trueque o
2-trueque, esa es la parte que te toca.

Haz que el iluminado haga este movimiento al principio de la primera se-


sión, por supuesto.

Fortuna es una característica de los seguidores. Este movimiento es para lo


único que vale la fortuna.

Echa un vistazo al capítulo de Equipo, en la página 268, para más detalles


sobre seguidores, excedente y amenazas.

Y el iluminado puede elegir 2 de entre los siguientes:

Frenesí: Cuando predicas la verdad al gentío, tira+bizarro. Con un 10+


obtienes 3 puntos. Con 7-9 obtienes 1 punto. Puedes gastar cada pun-
to para conseguir que la muchedumbre haga una de las siguientes cosas:
·· delatar a gente y entregarlos.
·· ofrecer todos sus bienes.
·· unirse para luchar por ti como una banda (2-daño, 0-armadura, tamaño
apropiado a la cantidad).
·· entregarse a una orgía de emoción desinhibida: follando, lamentándose,
luchando, compartiendo, celebrando... a tu elección.
·· volver calmadamente a sus vidas.
Si fallas, la muchedumbre se vuelve contra ti.

Como MC, eres el que decide si el iluminado está predicando a la multitud.


Recuerda que tu objetivo es hacer que Apocalypse World parezca real y que
las vidas de los personajes no sean aburridas, y NO preservar las vidas, la
dignidad, la autodeterminación o el statu quo de tus PNJs. En Apocalypse
World no hay statu quo.

232 - Apocalypse World


Si el iluminado hace que la muchedumbre delate a gente y la entregue, tie-
nen que ser personas a su alcance, y en un número tal que la muchedumbre
pueda someterlos. En otro caso, puedes hacer que la muchedumbre se nie-
gue o que sus víctimas se resistan sin que eso consuma ninguno de los pun-
tos del iluminado.

En cuanto al tamaño de la banda, entre 10 y 25 personas es pequeña, de 25


a 50 es mediana y con más de 50 es grande.

Si la muchedumbre resulta ser una banda, o incluye a una banda, puedes


usar las características de esta en lugar de las dadas en el movimiento.

Carismático: cuando intentas manipular a alguien, tira+bizarro en lu-


gar de seductor.

Puto chalado: obtienes +1bizarro (máximo bizarro+3).

Puesto que los iluminados ya tienen bizarro+2, +1bizarro les dará biza-
rro+3. Si alguien que no sea iluminado elige esta opción, no le proporciona
automáticamente bizarro+3, solo le da una bonificación de +1bizarro, con
un máximo de bizarro+3.

Contemplador de almas: cuando ayudas o interfieres con alguien


tira+bizarro en lugar de Bio.

Protección divina: tus dioses te proporcionan 1-armadura. Si ya llevas


protección y es de valor igual o superior, usa su valor, no se suman.

Y este es el movimiento de sexo con el iluminado:

Si tú y otro personaje mantenéis relaciones sexuales, cada uno de vosotros


recibe 1 punto. Podéis gastarlo en cualquier momento para ayudar o in-
terferir al otro a distancia, sin importar las limitaciones que normalmen-
te lo harían imposible.

¡Atento, un enlace psíquico permite esto! Pero tira+Bio de manera normal.


Este movimiento solamente da la oportunidad de ayudar o interferir cuan-
do no se podría, no garantiza el éxito.

Si un iluminado y un PNJ lo hacen no hay ningún efecto.

Movimientos de los personajes - 233


MOVIMIENTOS DE JEFAZO
El jefazo recibe las dos siguientes:

Liderazgo: cuando tu banda lucha por ti tira+duro. Con un 10+ obtie-


nes 3 puntos. Con 7-9 obtienes 1 punto. Durante la batalla puedes gastar
cada uno de estos puntos para obtener los siguientes beneficios:
·· hacer un gran avance
·· mantenerse firmes ante un gran avance
·· hacer una retirada organizada sin desbandarse
·· mostrar clemencia con tus enemigos vencidos
·· luchar a muerte hasta el final
Si fallas, tu banda se vuelve contra ti o intenta entregarte al enemigo.

Cada una de las cosas anteriores puede ser un movimiento por parte del je-
fazo. Por ejemplo, “arrasamos su campamento, tenemos que atravesar ese
muro” es al mismo tiempo hacer un gran avance y tomar algo por la fuerza,
así que el jugador gasta 1 y tira+duro.

Cuando la banda está luchando pero el jefazo no gasta esos puntos, lo ha-
cen sin correr riesgos, pensando en sobrevivir o como si su impulso fuera
un peligro.

Echa un vistazo al capítulo de Equipo, en la página 259, para más detalles


sobre las bandas y cómo usarlas como un arma. En el capítulo de Frentes, en
la página 136, hay más detalles sobre los impulsos de los peligros.

Esto es lo que dice Graham: “Mi interpretación de fallar la tirada es que un


fallo no significa necesariamente que tu banda se vuelva por completo con-
tra ti, echándote y apropiándose de tu cuartel general… En vez de eso signi-
fica que uno de tus lugartenientes se enfrenta a ti, o te abandona en plena
lucha, algo así. Es como una deslealtad temporal e importante, pero no quie-
re decir que hayas perdido a tu banda”.

Y tiene toda la razón.

Riqueza: Si tu asentamiento es seguro y no se cuestiona tu liderazgo, al


principio de la sesión de juego tira+duro. Con un 10+ tienes excedentes a

234 - Apocalypse World


mano para cubrir tus necesidades durante esta sesión. Con 7-9, tienes ex-
cedente, pero debes elegir una amenaza. Si fallas o si tu asentamiento está
en peligro o tu liderazgo comprometido, tu asentamiento está amenaza-
do. Los valores concretos de tus excedentes y amenazas dependen de tu
asentamiento.

Haz que el jefazo haga este movimiento al principio de la primera sesión.

No está bien empezar una sesión con el asentamiento de un jefazo repen-


tinamente amenazado o con su liderazgo repentinamente comprometido
cuando al final de la sesión anterior no lo estaba. Ese es el tipo de cosas que
solo pueden y deben suceder durante el juego, durante la partida.

Echa un vistazo al capítulo de Equipo, en la página 266, para ver más deta-
lles sobre excedentes y amenazas.

Y este es el movimiento de sexo con el jefazo:

Si tú y otro personaje mantenéis relaciones sexuales puedes darle al otro


personaje regalos por valor total de 1-trueque sin que te cueste nada.

No importa lo pobre que sea tu asentamiento, siempre se puede conseguir


algo por valor de 1-trueque que un jefazo pueda dar como regalo. Sin em-
bargo, es legítimo que como MC insistas en que debe ser algo que al menos
sea plausible.

En el capítulo de Equipo, en la página 245, hay una larga lista de cosas que
valen 1-trueque.

Este movimiento también se aplica si el jefazo y un PNJ lo hacen.

Movimientos de los personajes - 235


MOVIMIENTOS DEL MOTERO
El motero obtiene los dos siguientes:

Macho alfa: cuando intentas imponer tu voluntad a tu banda, tira+duro.


Con 10+ obtienes las 3 siguientes. Con 7-9 elige 1:
·· hacen lo que quieres
·· no toman represalias
·· no tienes que dar ejemplo con uno de ellos
Si fallas, alguien de tu banda intentará reemplazarte como macho alfa.

Ver el capítulo de Equipo, en la página 259, para más detalles sobre bandas
y sobre cómo usar una banda como un arma en la página 263.

Ten presente que hablamos de “cuando intentas imponer tu voluntad”, no


cuando das una orden. La mayor parte del tiempo la banda debería seguir
siempre las órdenes de su líder sin tener que usarse este movimiento. Es
para hacer valer órdenes que contradigan los instintos o intereses de la ban-
da.

Si la banda reta a su líder, tienes varias opciones como MC: (1) resumir la
pelea. Infligen el daño normal determinado por sus armas y la armadura del
alfa (puedes hacer que no usen sus armas si las circunstancias no piden una
pelea en la que se dé todo). O si no, (2) concéntrate en la pelea, interpretán-
dola al completo, con el motero y su banda haciendo movimientos y atenién-
dote a las consecuencias de dichos movimientos.

En cualquier caso, encontrarás más detalles en el capítulo de Daño y cura-


ción, en la página 159.

Si el motero da ejemplo con uno de ellos significa infligir el daño normal, de-
terminado por su arma y la armadura del miembro de la banda elegido. Pero
mejor que no sea necesario dar ejemplo.

Solo para que quede claro: si el jugador saca 7-9, sus opciones son: (1) ha-
rán lo que quieres después de una pelea en la que te darán una paliza pero en
la que darás ejemplo con uno de ellos; (2) no hacen lo que quieres, pero das

236 - Apocalypse World


ejemplo con uno de ellos y no te dan una paliza; (3) no das ejemplo con uno
de ellos, así que te dan una paliza y no hacen lo que quieres.

“Intentará reemplazarte” no significa “lo convierte en el único objetivo de


su vida” ni nada por el estilo. Se trata de un único intento de desafiar la au-
toridad del personaje.

Jodidos mangantes: cuando haces que tu banda busque algo en sus bol-
sillos y alforjas, tira+duro. Tiene que ser algo lo bastante pequeño como
para caber ahí. Con un 10+ uno de los tuyos tiene lo que buscas o algo bas-
tante parecido. Con 7-9 uno de ellos tiene algo muy parecido, a menos que
buscases algo de alta tecnología. Si fallas, uno de los tuyos solía tener lo
que buscabas, pero resulta que algún capullo se lo robó.

Asegúrate de que la parte agraviada (el PNJ de la banda al que le robaron)


dé el nombre del mierda que debe haber sido. O mejor, di el primer nombre
que se te ocurra, ya sabes.

“Oh, mierda, ¿recuerdas a ese mamón, cómo se llamaba? ¿Bran? Ese hijo-
puta debe habérmelo levantado cuando aparcamos por allí aquella vez. Va-
mos a darle un escarmiento”. Mientras el jugador que interpreta a Bran dice:
“¿Qué yo qué? Yo no he sido. Mierda”.

Mientras tanto, puedes decidir quién lo robó de verdad.

Y este es el movimiento de sexo del motero:

Si tú y otro personaje mantenéis relaciones sexuales, el otro personaje ano-


tará Bio+3 contigo. También puede elegir entre darte -1 o +1 a tu Bio con él.

Si un motero y un PNJ lo hacen no hay ningún efecto.

Movimientos de los personajes - 237


MOVIMIENTOS DEL PSÍQUICO
El psíquico elige 2 entre las siguientes:

Traspaso de lujuria antinatural: cuando intentas seducir a alguien


tira+bizarro en lugar de usar seductor.

Date cuenta de que esto solo es para intentar seducir, no para intentos de
manipulación no sexual.

Cuando un jugador usa este movimiento sobre un PNJ me gusta darle un


efecto a largo plazo no mecánico de acuerdo con su nombre. De todas for-
mas ya los considero objetivos, ¿no? Comparado con eso dejar que un psí-
quico altere sus preferencias sexuales no es gran cosa.

Receptividad cerebral superficial: cuando calas a alguien tira+bizarro


en lugar de usar astuto. Tu víctima tiene que ser capaz de verte, pero no
tienes que interactuar con él.

Sintonización cerebral preternatural a voluntad: recibes +1bizarro


(máximo bizarro+3).

Puesto que los psíquicos ya tienen bizarro+2, +1bizarro les dará bizarro+3.
Si alguien que no sea psíquico elige este movimiento, no les proporciona au-
tomáticamente bizarro+3, solo les da una bonificación de +1 a bizarro, has-
ta un máximo de bizarro+3.

Escáner cerebral profundo: cuando dispones de suficiente tiempo e in-


timidad física con alguien, ya sea mutua (como cuando os abrazáis) o solo
por tu parte (como cuando le tienes atado a una mesa) puedes calarlo con
más profundidad de lo normal. Tira+bizarro. Con 10+ obtienes 3 puntos.
Con 7-9 obtienes 1 punto. Haciendo esto cuando estés calando a alguien
puedes gastar 1 de estos puntos para realizar preguntas adicionales:
·· ¿qué es lo más mezquino que ha hecho tu personaje?
·· ¿por qué y por quién ansía tu personaje ser perdonado?
·· ¿cuáles son los miedos ocultos de tu personaje?
·· ¿cuáles son los puntos débiles físicos y mentales de tu personaje?
Si fallas, produces 1-daño (perforante) a tu objetivo y no obtienes nada.

238 - Apocalypse World


Estas preguntas también son buenas para cuando alguien abre su mente a la
vorágine psíquica mundial y quieres preguntarles algo íntimo.

Titiritero mental: cuando dispones de suficiente tiempo e intimidad fí-


sica (de nuevo, mutua o no) puedes implantar una orden en el cerebro de
alguien. Tira+bizarro. Con 10+ recibes 3 puntos. Con 7-9 obtienes 1 pun-
to. Puedes gastar estos puntos a voluntad e independientemente de las cir-
cunstancias a razón de 1 por cada 1 de los siguientes efectos:
·· infligir 1-daño (perforante)
·· la víctima recibe -1 a la próxima tirada
Si llevan a cabo tus órdenes, se consumen el resto de los puntos. Si fallas,
haces 1-daño (perforante) a tu víctima y no obtienes nada.

Puesto que tú nunca tiras dados para los PNJs, la opción de -1 a la próxima
tirada es solo para PJs. El psíquico solo puede herir a los PNJs.

Perforante significa que ignora la armadura, así que cuando estos movi-
mientos infligen daño, la ignoran.

Proyección de susurros directamente al cerebro: puedes tirar+bizarro


para conseguir los mismos efectos de ponerte agresivo sin necesidad de ha-
cerlo. Tu víctima tiene que ser capaz de verte, pero no es necesario que in-
teractúes con él. Si tu víctima te provoca, tu mente cuenta como un arma
(1-daño, perforante, cerca, ruidosa opcional).

“Ruidosa opcional” significa que el jugador elige si es ruidosa o no en cada


ocasión. Si elige que sea ruidosa, el ruido lo hace la víctima.

Y este es el movimiento de sexo con el psíquico.

Si tú y otro personaje mantenéis relaciones sexuales, haces automática-


mente un escáner cerebral profundo, aunque no tengas ese movimien-
to. Tira+bizarro como lo harías normalmente. Sin embargo, será el MC
quien decida qué preguntas contestará el otro personaje.

Este movimiento también se aplica cuando un psíquico lo hace con un PNJ.

Movimientos de los personajes - 239


MOVIMIENTOS DE LA ZORRA PELIGROSA
La zorra peligrosa elige 2 entre los siguientes:

Sexy y peligrosa: cuando la situación se vuelva tensa tira+seductor. Con


10+ obtienes 2 puntos. Con 7-9 solamente 1 punto. Puedes gastar cada
uno de estos puntos para establecer contacto visual con uno de los PNJs
presentes, que se quedará paralizado o intimidado hasta que rompas dicho
contacto. Si fallas, tus enemigos te identificarán inmediatamente como su
amenaza prioritaria.

Si la zorra peligrosa hace algo como, yo que sé, saltar desde un camión en
marcha a otro o lanzar un machete a la cara de un tío, puedes insistir en que
se ha roto el contacto visual. En casos dudosos puedes hacer que el persona-
je actúe bajo presión para mantenerlo.

Fría como el hielo: cuando te pongas agresiva con un PNJ tira+frío en


lugar de duro. Cuando te pongas agresiva con otro personaje, tira+Bio en
lugar de duro para ello.

Implacable: cuando infliges daño haces +1daño.

Visiones de muerte: cuando entres en combate, tira+bizarro. Con 10+


nombra una persona que morirá y una que vivirá. Con 7-9 nombra una
persona que morirá O una persona que vivirá. No nombres a un persona-
je jugador, sólo valen PNJs. El MC hará que tu predicción se haga realidad
en caso de que sea remotamente posible. Si fallas, verás tu propia muerte
y recibes -1 durante todo el enfrentamiento.

Este movimiento es una carta de amor que te manda el jugador. Alégrate,


agradécelo, y mata, mata, mata.

“Recibes -1 durante la batalla”, como te imaginarás, significa que el jugador


resta 1 de todas las tiradas hasta que acabe el combate.

Instintos perfectos: cuando has calado una situación tensa y estés ac-
tuando en respuesta al MC recibes +2 en lugar de +1.

240 - Apocalypse World


Reflejos imposibles: la agilidad con la que te mueves sin cargas equivale
a una armadura. Desnuda o casi totalmente desnuda estás protegida por
2-armadura; si llevas solamente ropa, pero no protecciones, aplicas 1-ar-
madura. Si llevas protecciones usa el valor de estas.

Y este es el movimiento de sexo con la zorra peligrosa:

Si mantienes relaciones sexuales con otro personaje anulas su efecto espe-


cial. Sea lo que sea que pasa cuando alguien se acuesta con él, no ocurre.

Por ejemplo, cuando un jefazo y una zorra peligrosa practican sexo, el jefazo
no le da ningún regalo; cuando un conductor y una zorra peligrosa lo hacen,
el conductor no tira+frío; cuando un genio y una zorra peligrosa lo hacen, el
genio no puede calarla como si fuera un objeto.

Si la zorra peligrosa lo hace con un PNJ, no hay ningún efecto. Mmm, aún
así... de todas formas… a lo mejor…

Movimientos de los personajes - 241


242 - Apocalypse World
REGLAS DE JUEGO:
EQUIPO OTRAS
y

MIERDAS

Equipo y otras mierdas - 243


REGLAS DE JUEGO:
EQUIPO y OTRAS
MIERDAS
TRUEQUE
Los jugadores esperarán y querrán que el
trueque sea una mecánica de juego, pero
no lo es. Es solo una medida aproximada
de quién será capaz por lo general de con-
seguir qué material. A las cosas bonitas,
transportables y prácticas para comerciar
se les llama “baratijas”. Durante la creación
de personajes los jugadores pueden descri-
bir cuáles son los materiales que tienen sus
personajes, o sencillamente anotarlos como
“baratijas por valor de n-trueque” y, si aca-
so, describirlos más tarde.

Cuando los jugadores busquen equipo nue-


vo deberías tratar el asunto de la misma for-
ma que el resto de acciones. Es decir, haz
que el mundo de Apocalypse World parezca
real y que las vidas de los personajes no sean
aburridas; dirígete al personaje, no al juga-
dor; haz tus movimientos sin que se note y
sin usar los nombres; di lo que los principios
básicos, las reglas y tu preparación exigen.

Por supuesto, tus jugadores deberían mante-


ner un registro de sus propias baratijas en su
hoja de personaje, y no estás obligado en ab-
soluto a darles nada tras la creación de per-
sonajes. Si alguien se siente pobre, tendrá
que ingeniárselas para rascar algo, punto.

244 - Apocalypse World


COSAS QUE VALEN 1-TRUEQUE
·· un mes de gastos si tus gustos no son demasiado refinados.
·· cualquier arma, equipo o complemento no valioso o que no sea de alta tecnología.
·· un año de tributos a un señor de la guerra.
·· un mes de mantenimiento y reparación para un vehículo de alto rendimiento
usado adecuadamente.
·· sobornos, tasas y regalos suficientes para contactar con casi cualquiera.
·· una reanimación con éxito practicada por un ángel (además de los costes en ma-
terial).
·· una semana de cuidados veinticuatro horas al día a cargo de un ángel (además
de los costes en material).
·· un mes de empleo de un ángel en servicio de guardia.
·· 2-reservas de un equipo de ángel.
·· un asesinato, extorsión o algún otro acto de violencia llevado a cabo por una zo-
rra peligrosa, motero o exterminador.
·· una semana de empleo como guardaespaldas o líder de una banda o matón por
encargo.
·· un escáner cerebral profundo con éxito a cargo de un psíquico.
·· implantar una orden de titiritero mental con éxito.
·· una semana de empleo como psíquico privado.
·· una expedición de saqueo a cargo de un motero.
·· atravesar territorio hostil con un convoy a cargo de un motero o conductor.
·· una semana de una banda trabajando como matones y refuerzos.
·· la entrega de un mensaje u objeto por un conductor.
·· un mes de trabajo como conductor personal.
·· una situación predicha por un iluminado que se vuelve realidad.
·· un mes de trabajo de un iluminado como oráculo, consejero o maestro de ceremonias.
·· la reparación de una pieza de equipo de alta tecnología a cargo de un genio.
·· una semana de mantenimiento por parte de un genio de una pieza de equipo
particularmente compleja y delicada.
·· un mes de trabajo de un genio como técnico de guardia.
·· una noche de compañía íntima con un artista.
·· una tarde o fin de semana de entretenimiento para un grupo a cargo de un ar-
tista (sin toqueteos).
·· un mes de empleo informal de un artista como presencia inspiradora.
·· la parte correspondiente al personal por dos, tres o cuatro curros exitosos.
·· un mes de hospitalidad, incluyendo un lugar para vivir y comedor comunitario.

Equipo y otras mierdas - 245


Para conseguir cosas mejores (tal y como dicen los libretos), deberías estar pre-
parado para hacer tratos concretos. No puedes limitarte a merodear entre la
chusma de un asentamiento con baratijas y esperar encontrar lo último en tec-
nología o grandes lujos.

Entiende “un mes de gastos si tus gustos no son demasiado refinados” de


forma indicativa. En algún momento vas a hacer un movimiento para ha-
cerles comprar porque habrá pasado aproximadamente un mes en juego.
No lleves la cuenta, solo hazlo cuando parezca adecuado.

Si realizas el movimiento para hacerles comprar y uno de los personajes


no tiene trueque suficiente para mantener su nivel de vida, haz un movi-
miento duro contra ese personaje. Quitarle sus cosas es una opción evi-
dente, pero no la única.

LAS ETIQUETAS DESCRIPTIVAS DE LAS COSAS


Las etiquetas descriptivas de las armas y el equipo pueden ser de tres tipos.
En primer lugar, las meramente mecánicas; en segundo, las que limitan su
uso; y en tercero, descripciones que te recomiendan algo que decir sobre ellas.

En la siguiente lista la indicación +[etiqueta], como +valioso o +infinito,


significa simplemente que añade ese descriptor, mientras que –[etiqueta],
como –ruidosa o –recargar, quiere decir que lo elimina. Etiquetas del tipo
+ndaño, como +1daño o +2daño, significan que añade ese daño al total
que causa esa cosa. Por ejemplo, si creas un arma a medida cuya base tiene
1-daño y le añades la opción de +1daño, anótala como 2-daño en su des-
cripción final.

El alcance (restricción) te permite saber cuándo y cómo un personaje pue-


de usar ese arma o equipo. Los alcances, del más cercano al más lejano, son:
íntimo, mano, cercano, cercano/lejano, lejano.

n-armadura (1-armadura, 2-armadura, etc) (mecánica): reduce el daño en n.

n-daño (1-daño, 2-daño, etc) (mecánica): inflige n daño.

+ndaño (+1daño, +2daño, etc) (mecánica): suma n al daño que inflige.

246 - Apocalypse World


+bonificación (+1seductor a la siguiente, +1astuto cuando la vista sea rele-
vante, +1 a ponerse agresivo, etc) (mecánica): suma a una característica o ti-
rada de movimiento concreta, bajo las condiciones especificadas.

Alta tecnología (restricción, descriptiva): se trata de tecnología punta de


la Edad Dorada, no algo que pueda fabricarse en este duro mundo. Probable-
mente también valga más de 1-trueque, pero eso es secundario.

Aplicado (restricción): requiere intimidad y tiempo sin interrupciones para


usarlo. Mejor que el objetivo sea voluntario o esté sometido. Ver toque.

Área (mecánica, restricción): su objetivo es un área, no una persona; afec-


ta por completo a todos y todo lo que se encuentre en la misma. Un arma
de área utilizada contra una banda, por ejemplo, inflige su daño a todos los
componentes de ésta que estén dentro del área en cuestión.

Aturdidor (descriptiva): reduce al objetivo sin causarle daño. Usada sobre


un PJ significa que actuará bajo presión. La presión es: “estás aturdido”.

Automática (mecánica, descriptiva, restricción): si el personaje lo desea, el


arma hace un ataque de área, pero debe recargar inmediatamente.

Cerca (restricción, alcance): puede utilizarse solo cuando se esté bastante


cerca del objetivo. Si pueden llamarse el uno al otro y tener una conversación
a gritos, están lo bastante cerca.

Cerca/lejos: (restricción, alcance): puede utilizarse cerca o lejos.

Escabroso (descriptivo): es ruidoso, puede golpear a varios dentro de un


área, pero no es muy certero, algunos podrían escaparse. Además, deja tras
de sí un rastro de daños cosméticos en objetos, y/o sangre, vísceras, vómi-
tos, heces y otros fluidos corporales, incluyendo lo que creas apropiado se-
gún circunstancias.

Implantado (restricción): está implantado de manera permanente en tu


piel, cuerpo o cerebro. Ver portado.

Infinito (restricción): cuando lanza uno, el personaje tendrá otro, y otro, y


otro... Tiene tantos como necesite.

Equipo y otras mierdas - 247


Es importante diferenciar entre algo infinito, como objeto, y algo que es un
objeto en particular. Infinitos cuchillos, por ejemplo: el personaje puede lan-
zar un cuchillo y tendrá más, indefinidamente; pero si se deshace de todos
sus cuchillos como si fuera un único objeto, (por ejemplo, es registrado por
sus captores y se le despoja de sus armas) entonces desaparecen. De igual
forma, todos sus cuchillos son un único objeto útil, no es un único cuchillo
el que es útil. Trata cada cuchillo como algo prescindible, efímero, no como
un objeto en sí mismo.

Íntimo (restricción, alcance): puede utilizarse solo cuando se está muy cer-
ca del objetivo, lo bastante para agarrarlo, besarlo o retenerlo. No basta con
que esté al alcance de la mano.

Lejos (restricción, alcance): puede utilizarse cuando se está lejos del objeti-
vo. Si puede verse el blanco de los ojos se está demasiado cerca.

Mano (restricción, alcance): puede usarse solo contra objetivos que estén al
alcance de tu brazo.

Perforante (mecánica): ignora el valor de armadura que pueda tener el ob-


jetivo, infligiendo su daño completo.

Portado (restricción): para usarlo, el personaje tiene que llevarlo puesto.


Ver implantado.

Recargar (restricción): usarlo significa que el personaje debe llevar a cabo


una acción específica para recargarlo o para prepararlo antes de poder usar-
lo de nuevo.

Rellenar (mecánica): si lo usas se gasta. El personaje no puede volver a


usarlo hasta que lo haya rellenado. No confundir con recargar.

Remoto (restricción): el personaje puede usarlo a distancia por control re-


moto, o quizás puede manejarlo autónomamente a distancia.

Ruidoso (descriptiva): todos los que estén cerca lo oyen, e incluso podrán
identificar qué ha hecho el ruido. Se trata de algo distintivo e imposible de
ignorar: despertará a gente durmiendo, sorprenderá a los que no lo espera-
sen y hará llorar a los niños pequeños.

248 - Apocalypse World


Toque (restricción): el personaje tiene que tocar a su objetivo para usarlo,
pero solo durante un instante y no es necesario que el objetivo coopere. Ver
aplicado.

Valioso (restricción, descriptiva): vale más de 1 trueque.

Vivo (descripción): se trata de un ser vivo.

ARMAS Y ARMADURA
Armas de fuego comunes
·· Revólver del .38 (2-daño, cerca, recargar, ruidoso)
·· Pistola 9mm (2-daño, cerca, ruidosa)
·· Rifle de caza (2-daño, lejos, ruidoso)
·· Magnum (3-daño, cerca, recargar, ruidoso)
·· Recortada (3-daño, cerca, recargar, escabrosa)
·· Escopeta (3-daño, cerca, escabrosa)
·· Pistola de manga (2-daño, cerca, recargar, ruidosa)
·· Subfusil (2-daño, cerca, automática, ruidoso)

Otras armas comunes


·· Cuchillo grande (2-daño, mano)
·· Palanca (2-daño, mano, escabrosa)
·· Granadas (4-daño, mano, área, recargar, escabrosa)
·· Machete (3-daño, mano, escabroso)
·· Muchos cuchillos (2-daño, mano, infinitos)
·· Pistola aturdidora (aturdidora, mano, recargar)

Cuando digo .38 o 9mm me refiero a cualquier revolver o pistola semiauto-


mática (respectivamente). En realidad lo del calibre me importa una mierda.

Yo permitiría un fácil acceso a cualquiera de las armas de las listas anterio-


res. Si quieres que las compren, con 1-trueque debería bastar. Quizás 2-true-
que por un subfusil. Nunca hago que nadie compre una palanca. Además,
cuando el libreto del jefazo dice “algunas piezas de equipo no especializado
o armas de cualquier libreto de personaje”, cualquiera de las anteriores en-
tra en esa descripción.

Equipo y otras mierdas - 249


Armadura
·· Ropa resistente con valor de 1-armadura
·· Protecciones con valor de 1-armadura
·· Protección completa con valor de 2-armadura

También se trata de cosas que se pueden encontrar con facilidad.

La ropa y protecciones con valor de 1-armadura incluyen chaquetas reforza-


das de motorista, perneras, capas de lona y cuero, petos y placas de armadu-
ra hechas con barriles de plástico y cosas así.

Una protección con valor de 2-armadura siempre tiene pinta de ser una ar-
madura en toda regla. Puede tratarse de protección corporal heredada de la
Edad Dorada o de fabricación casera. Chalecos antibalas, protección antidis-
turbios, máscaras de soldador, petos hechos con señales de stop.

Los trajes de unidades de artificieros de la poli y cosas parecidas podrían


proporcionar 3-armadura (si quieres introducir cosas así) pero deberían ser
muy raras. Nadie las consigue por defecto al crear su personaje.

Armas distintivas
·· Pistola antigua (2-daño cerca, recargar, ruidosa, valiosa)
·· Cuchillos ocultos (2-daño, mano, infinitos)
·· Daga ornamentada (2-daño, mano, valiosa)
·· Espada ornamentada (3-daño, mano, valiosa)
·· Escalpelo (3-daño, íntimo, alta tecnología)

Ninguna de estas armas es más efectiva que sus versiones comunes. Están
ahí solo para darle personalidad al personaje.

Los arregladores reciben una “arma personal”. Puede ser una de estas armas
distintivas o cualquier otra arma, pero personalizada.

250 - Apocalypse World


Armas de fuego para darte un respiro
·· Munición perforante (aplicada) Añade perforante a todas tus armas.
·· Fusil de asalto (3-daño, cerca, ruidoso, automático)
·· Lanzagranadas (4-daño, cerca/lejos, área, escabroso)
·· Tubo lanzagranadas (4-daño, cerca, área, recargar, escabroso)
·· Ametralladora (3-daño, cerca/lejos, automática, escabrosa)
·· Pistola 9mm con silenciador (2-daño, cerca, alta tecnología)
·· Rifle de francotirador con silenciador (3-daño, lejos, alta tecnología)

Un lanzagranadas es una especie de revólver enorme que te permite lanzar


varias granadas sin recargar gracias a su mecanismo de tambor. Un tubo lan-
zagranadas puede ser del tipo que se acopla a un fusil de asalto o un cacha-
rro que permite disparar una sola granada, como si fuera una pistola de ben-
galas. Por ametralladora me refiero a una de esas alimentadas por una cinta
de munición, pero que puede llevarse encima aunque sea con dificultad. Algo
como una M-60.

Estas armas son algo serio. Son adecuadas para bandas organizadas podri-
das de recursos o para particulares que sean verdaderamente duros.

Armas de fuego a medida


Las zorras peligrosas reciben armas a medida.

Base (elige 1): Opciones (elige 2):


·· Pistola (2-daño, cerca, recargar, ·· Ornamentada (+valiosa)
ruidosa) ·· Antigua (+valiosa)
·· Escopeta (3-daño, cerca, recargar, ·· Semiautomática (-recargar)
escabrosa) ·· Ráfaga de 3 disparos (cerca/lejos)
·· Rifle (2-daño, lejos, recargar, rui- ·· Automática (+automática)
doso) ·· Con silenciador (-ruidosa)
·· De gran calibre (+1daño)
·· Munición perforante (+perforante)
·· Mira telescópica (+lejos o +1daño si
ya tiene lejos)
·· De gran tamaño (+1daño)

Equipo y otras mierdas - 251


Armas cuerpo a cuerpo a medida
Base (elige 1): Opciones (elige 2):
·· Bastón (1-daño, mano, área) ·· Ornamentada (+valiosa)
·· Puño americano (1-daño, mano) ·· Antigua (+valiosa)
·· Porra (1-daño, mano) ·· Cabeza reforzada (+1daño)
·· Cadena (1-daño, mano, área) ·· Púas (+1daño)
·· Hoja (+1daño)
·· Hoja larga† (+2daño)
·· Hoja pesada† (+2daño)
·· Cuchillas† (+2daño)
·· Arma disimulada (+infinita)
† cuenta como 2 opciones.

Se pueden combinar las opciones para hacer cosas raras, pero eso ya depen-
de de ti. Yo no lo recomiendo.

EQUIPO ESPECIALIZADO
Tanto los jefazos como los genios reciben equipo y armamento “normales”
o “no especializados”. El siguiente equipo son cosas que difícilmente conse-
guirán. Aunque, francamente, nunca me pondría tiquismiquis con lo que pi-
dan, la vida es demasiado corta.

Cuando alguien utilice un equipo especializado sin estar habituado (alguien


utilizando equipo de ángel o psíquico, sin ser ninguna de las dos cosas) es ra-
zonable considerar que está actuando bajo presión.

Equipo de Ángel

Tu equipo de ángel contiene todo tipo de mierdas: tijeras, gasas, espara-


drapo, agujas, pinzas, guantes, catéteres para sondar, toallitas desinfec-
tantes, alcohol, tensiómetros y anticoagulantes, bolsas de plasma sintético
para transfusiones, vendas compresivas e hilo de sutura, clavos óseos, gran
cantidad de inyecciones preparadas, material para estabilizar a un pacien-
te con calmantes a mansalva, y recambios para las palas del desfibrilador
para cuando no haya otro remedio. Cuando utilizas tu equipo, gastas reser-

252 - Apocalypse World


vas. Puedes gastar de 0 a 3 reservas por cada uso. Puedes reabastecerte a ra-
zón de 1-trueque por cada 2-reservas, si las circunstancias te permiten ha-
cer trueque a cambio de productos médicos.

Un equipo de ángel completo, con 6-reservas en su haber, es lo bastante


grande como para llenar el maletero de un coche. Un equipo más reducido,
con 4-reservas, podría ir en una mochila grande. Un kit de primeros auxilios
puede contar como equipo de ángel si está suficientemente bien provisto,
pero su capacidad será de 2-reservas o incluso 0. En cualquier caso, debería
aparecer en juego completamente provisto en variedad y cantidad.

Para estabilizar y curar a alguien en 9:00 o más usando un equipo


de ángel, tira+reservas que gastes. Si tienes éxito, estabilizarás y curarás
hasta 6:00, pero el MC elegirá 1 opción (con 10+) o 2 (con 7-9) de entre
las siguientes:
·· necesita estar inmovilizado en una camilla o palanquín improvisado
para poder desplazarlo.
·· se resistirá incluso sedado; estás actuando bajo presión.
·· estará inconsciente durante 24 horas, quizás más.
·· estabilizar sus constantes vitales consume tus reservas, gastas 1-reser-
vas más.
·· deberá permanecer en cama, alejado de la acción, durante al menos una
semana.
·· necesitará seguimiento y cuidados constantes durante 36 horas.
Si fallas el paciente recibirá 1 daño.

Para acelerar la recuperación de alguien en 3:00 o 6:00 usando un


equipo de ángel no tires. El paciente elige: pasar 4 días (3:00) o una sema-
na (6:00) hasta las cejas de calmantes, incapaz de moverse pero feliz, o
tardar lo mismo que tardan todos.

Para reanimar a alguien clínicamente muerto (a 12:00, pero no más


allá) usando un equipo de ángel tira+reservas gastadas. Con 10+, se recu-
pera a 10:00. Con 7-9, se recupera a 11:00. Con un fallo, has hecho por él
todo lo que has podido, pero sigue muerto.

Echa un vistazo al capítulo de Daño y curación, página 174, para más de-
talles.

Equipo y otras mierdas - 253


Equipo de psíquico

·· Aguja potenciadora (toque, alta tecnología)


Después de pinchar a alguien con ella, si un movimiento de psíquico te permite
infligirle daño, le haces +1daño.
·· Repetidor de señal cerebral (área, cerca, alta tecnología)
En lo que respecta a los movimientos de un psíquico, si alguien puede ver tu re-
petidor es como si pudiera verte a ti.
·· Fármacos potenciadores de receptividad (toque, alta tecnología)
Tocar a alguien te proporciona 1 punto más cuando usas contra él movimien-
tos de psíquico.
·· Guante de violación (mano, alta tecnología)
En lo que respecta a los movimientos de un psíquico, con este objeto el mero
contacto con la piel de tu víctima cuenta como tiempo e intimidad suficientes.
·· Proyector de ola de dolor (1-daño, perforante, área, ruidoso, recargar, alta
tecnología)
Funciona como una granada reutilizable. Golpea a todos salvo a ti.
·· Tapones profundos (portados, alta tecnología)
Protegen al portador de todos los movimientos y equipo de psíquico

Equipo de lujo

·· Monedas antiguas (portadas, valiosas)


Perforadas para fabricar piezas de joyería.
·· Anteojos (portados, valiosos)
Puedes usarlos para obtener +1astuto cuando tu visión sea relevante, pero si lo
haces, sin ellas tendrás -1astuto cuando tu visión sea relevante.
·· Abrigo grande y lustroso (portado, valioso)
·· Tatuajes espectaculares (implantados)
·· Equipo de cuidado corporal (aplicado, valioso)
Jabones, sombras, pinturas, cremas y bálsamos. Usarlos te otorgará +1seduc-
tor a la próxima.
·· Una mascota (valioso, viva)
Elige qué animal es y defínelo.

254 - Apocalypse World


VEHÍCULOS
Solo hay un movimiento que utilice el perfil de características de vehículos

Un conductor de la hostia: cuando estás al volante...


...si haces algo bajo presión, suma la potencia de tu coche a la tirada.
...si tratas de hacerte con algo por la fuerza, suma la potencia de tu coche
a la tirada.
...si te pones agresivo, suma la potencia de tu coche a la tirada.
...si intentas seducir o manipular a alguien, suma el aspecto de tu coche a
la tirada.
...si ayudas o interfieres con alguien, suma la potencia de tu coche a la ti-
rada.
...si alguien interfiere contigo, suma la debilidad de tu coche a su tirada.

Coches

Elige uno de los siguientes perfiles:


·· Potencia+2 aspecto+1 1-armadura debilidad+1
·· Potencia+2 aspecto+2 0-armadura debilidad+1
·· Potencia+1 aspecto+2 1-armadura debilidad+1
·· Potencia+2 aspecto+1 2-armadura debilidad+2

Elige chasis:
Coupé, compacto, sedan, jeep, camioneta, furgoneta, bus, limusina, am-
bulancia, 4x4, camión articulado, tractor, maquinaria de construcción.

Elige sus puntos fuertes:


Rápido, resistente, agresivo, fuerte, grande, todoterreno, fiable, sufrido,
amplio, infatigable, fácil de reparar, taller de reparaciones móvil. Elige
tantos como su potencia.

Elige su aspecto:
Elegante, clásico, inmaculado, potente, lujoso, vistoso, gran motor visible,
estrafalario, bonito, hecho a mano, púas y placas, chabacano. Elige tantos
como su aspecto.

Elige sus puntos débiles:


Lento, frágil, poco manejable, perezoso, poco espacioso, quisquilloso, tra-
gón, poco fiable, ruidoso. Elige tantos como su debilidad.

Equipo y otras mierdas - 255


Motos

Elige uno de los siguientes perfiles:


·· Potencia+1 aspecto+1 1-armadura debilidad+1

Puntos fuertes (elige 1 o 2):


Rápida, resistente, agresiva, compacta, enorme, manejable.

Aspecto (elige 1):


Elegante, clásica, chopper artesanal, rugiente, culona, con motor de gran
cilindrada, reluciente, lujosa.

Puntos débiles (elige 1):


Lenta, inestable, tragona, delicada, descontrolada, perezosa, poco fiable.

El único motivo por el que un jugador podría necesitar el perfil de caracte-


rísticas de una moto es que el personaje tenga el movimiento de un conduc-
tor de la hostia.

Las descripciones de los vehículos son solo indicativas, para que sepas lo que
puedes usar al hablar de ellos. Es cosa tuya darles importancia en tus movi-
mientos y descripciones.

Otros vehículos

Un genio con un taller preparado puede crear vehículos más extremos, con
características de hasta +3 y equipados con quién sabe qué tipo de cacha-
rros. Juntar a un conductor o motero con un genio provisto de taller puede
ser muy divertido.

Ejemplo:

Tras unas cuantas sesiones, Bran se pilla coleccionista de su libreto de con-


ductor. “¡Ey! ¿Puedo tener un coche y una moto en lugar de dos coches?”.
La respuesta es sí, por supuesto.
Así que se hace una moto. Es rápida, resistente, clásica y poco fiable: po-
tencia+1, aspecto+1 1-armadura, debilidad+1.
El coche que se hace es una camioneta todoterreno que es un taller mecá-
nico ambulante, pero hace mucho ruido y le cuesta arrancar a la primera:
potencia+2, aspecto+1, 2-armadura, debilidad+2.

256 - Apocalypse World


TALLERES
Elige cuál de las siguientes opciones incluye tu taller. Elige 3: un garaje,
un cuarto oscuro de revelado fotográfico, un invernadero, personal exper-
to (por ejemplo, Carna, Thuy, Pamming), un desguace de materia prima,
un camión o furgoneta, extraños aparatos electrónicos, transmisores y re-
ceptores, maquinaria de trabajo, una reliquia de la antigua Edad Dorada,
trampas contra intrusos.

Un taller también puede incluir (a) soporte vital, lo que permite al personaje
trabajar sobre gente siguiendo las misma reglas que para trabajar con tecno-
logía; y (b) un componente o conjunto de los mismos que implique una po-
derosa antena psíquica, que proporciona acceso al personaje al movimiento
secundario de augurio (ver página 215).

Carna, Thuy y Pamming son solo sugerencias de nombres. Si ya tienes algún


PNJ adecuado, úsalo en su lugar.

Utilizar un taller

Cuando estés en tu taller concentrado en fabricar algo o llegar al fondo de


algún jodido misterio, díselo al MC. El MC te responderá “claro, sin pro-
blemas, pero...” y luego añadirá de 1 a 4 de las siguientes complicaciones:
·· va a llevarte horas/días/semanas/meses de trabajo;
·· primero tendrás que conseguir/construir/arreglar/averiguar ____;
·· vas a necesitar que ____ te ayude a hacerlo;
·· va a costarte un huevo de pasta;
·· lo mejor que puedes hacer es una mierda de imitación, débil y poco fiable;
·· significará exponerte (junto a tus colegas) a un grave peligro;
·· primero vas a tener que buscarte un ____ para tu taller;
·· vas a tener que intentarlo algunas/docenas/cientos de veces;
·· vas a tener que sacar de allí a ____ para hacerlo.

El MC puede conectarlo todo con “y” o tenderte algún “o” misericordioso.

Una vez hayas conseguido lo necesario, puedes continuar y conseguir lo


que querías. El MC le pondrá números, etiquetas, o lo que sea necesario.

Equipo y otras mierdas - 257


Para los proyectos más fáciles, puedes elegir solo 1, pero puedes elegir 2 y
conectarlos con un “o”. “Claro, sin problema, pero vas a necesitar que Ma-
rie te ayude con eso o si no vas a exponerte a daños serios mientras experi-
mentas”.

Unir 4 con varios “y” hará que el proyecto sea muy, muy difícil, tanto que
posiblemente deberías decir “no” en lugar de eso. Para los proyectos más
complicados de conseguir, 4 complicaciones con un “o” de por medio debe-
ría bastar: “Claro que sí, solo tendrás que averiguar cómo funciona el filtro
de pulsos cerebrales y luego dedicarle varios meses más de trabajo, además
de conseguir que Marie te ayude (o extraer el cerebro de Ba). ¡Pero por mi
no hay problema!”.

“Primero vas a tener que buscarte un ____ para tu taller” es para esos pro-
yectos en los que el taller tiene un desguace, herramientas de maquinaria
y zona de pruebas, pero el personaje quiere sondear el cerebro de Ba o algo
así. “De acuerdo, no hay problema, pero primero vas a tener que buscarte un
sondacerebros para tu taller”. Por suerte para el personaje, expandir un ta-
ller es precisamente un proyecto dentro del mismo: “Claro, puedes añadir un
sondacerebros a tu taller, no hay problema, pero vas a necesitar que Marie te
ayude, y montar las piezas va a costarte un huevo de pasta”.

Recuerda tus objetivos cuando estés poniendo las condiciones. Tu trabajo es


hacer que Apocalypse World parezca real y que las vidas de los personajes no
sean aburridas, no negarles lo que quieren o podrían necesitar.

Cuando llegue el momento de anotar las nuevas creaciones del genio:


·· Si es un arma o equipo, usa etiquetas descriptivas para armas y equipo y
añade un movimiento a medida si lo necesita.
·· Si es un vehículo, dótalo de un perfil y puedes darle hasta +3 a potencia,
aspecto y debilidades, y hasta 4-armadura o cualquier otra locura (aparte
de lo que le hayas acoplado). Decide su forma, aspecto, puntos fuertes y
debilidades sin limitarte a la lista para moteros y conductores. Amplía sus
opciones según creas necesario.
·· Si se trata de otra cosa, casi seguro que tendrás que crear uno o dos mo-
vimientos personalizados para representar su funcionamiento. Para más
detalles sobre cómo crear movimientos personalizados, echa un vistazo al
capítulo de Puteo avanzado, en la página 277.

258 - Apocalypse World


BANDAS
Etiquetas descriptivas para bandas:

Tamaños (mecánica): cuando se pelean bandas de distintos tamaños, la


más pequeña inflige menos daño de lo normal a la más grande y la más gran-
de hace más daño del indicado a la más pequeña. Cada grado de diferencia
supone +1daño y -1daño. Los tamaños, por orden, son: uno o dos tipos, una
banda pequeña, una banda mediana, una banda grande. Para más detalles,
echa un vistazo al capítulo de Daño y curación, en la ppágina 169.

n-armadura (1-armadura, 2-armadura, etc.) (mecánica): cuando la banda


recibe daño, se reducen en n.

n-daño (1-daño, 2-daño, etc.) (mecánica): cuando la banda hace daño, in-
flige n-daño.

+ndaño (+1daño, +2daño) (mecánica): suma n al daño hecho por la banda.

Grande (mecánica, tamaño) la banda hace +3daño contra uno o dos tipos,
+2daño contra una banda pequeña, +1daño contra una banda mediana y el
daño normal contra otra banda grande.

Indómita (descriptiva): la banda tiene facciones internas enfrentadas y al-


gunos de sus miembros son más ambiciosos que leales. Crea esas facciones
y cabrones ambiciosos como si fueran peligros y haz que actúen de vez en
cuando siguiendo sus impulsos. Echa un vistazo al capítulo de Frentes, pági-
na 136, para más información.

Mediana (mecánica, tamaño): la banda hace +2daño contra uno o dos tipos,
+1daño contra una banda pequeña, el daño normal contra una banda me-
diana y -1daño contra una banda grande.

Móvil (restricción): la banda no está atada a una base. Las bandas que care-
cen de la etiqueta móvil ESTÁN estrechamente atadas a una base; de ahí que
sea una restricción.

Equipo y otras mierdas - 259


Pequeña (mecánica, tamaño): la banda hace +1daño contra uno o dos tipos,
daño normal contra una banda pequeña, -1daño contra una banda mediana
y -2daño contra una banda grande.

Rica (descriptiva): cuando no lucha, la banda siempre tiene algo de pasta.

Salvaje (descriptiva): la banda lucha con brutalidad, ferozmente, sin pie-


dad, disciplina ni honor. Supón que saquean y violan (¿incluso se comen?) a
los muertos y que exhiben con orgullo los trofeos de sus matanzas.

Vulnerable [especificar] (descriptiva, restricción): es la manera en la que


la banda reacciona cuando las cosas van mal. El alfa puede intentar imponer
su voluntad sobre esta para que se sobrepongan, o el líder hacer que se man-
tengan fuertes ante la adversidad.
·· Atada: si el tiempo o el terreno no son adecuados la banda no sacará sus
motos.
·· Avería: si la banda no tiene tiempo ni recursos, sus motos se rompen y
pierden su capacidad de luchar mientras se desplazan.
·· Deserción: si la banda pierde una pelea o su alfa o líder les presiona dema-
siado, uno o dos de sus miembros pueden escaquearse.
·· Enfermedad: si el alfa o líder de la banda no los cuida bien, se pondrán
enfermos, pobrecitos (ni que decir tiene, las enfermedades en Apocalypse
World tienden a ser algo peores que los resfriados, no debería burlarme).
·· Obligación: alguien más tiene poder sobre el alfa o líder de la banda, y
puede exigir servicios de la misma. Elige un mal momento.
·· Represalias: cada vez que el alfa o líder de la banda baje la guardia, las
víctimas y enemigos de la banda asesinarán a uno o dos miembros de la
banda.

La banda de un motero

Macho alfa: cuando intentas imponer tu voluntad sobre tu banda,


tira+duro. Con un 10+, obtienes las 3 siguientes. Con 7-9, elige 1:
·· Hacen lo que quieres
·· No toman represalias
·· No tienes que dar ejemplo con uno de ellos
Si fallas, alguien de tu banda te reta para reemplazarte como macho alfa.

260 - Apocalypse World


Por defecto, tu banda está compuesta por 15 cabrones violentos con armas
y armaduras recicladas o improvisadas y ni un jodido ápice de disciplina (2-
daño, banda pequeña, salvaje, 1-armadura). Además, elige 2:
·· Tu banda está formada por unos 30 cabrones violentos. Mediana en lu-
gar de pequeña.
·· Tu banda está bien armada, +1daño.
·· Tu banda está bien equipada, +1armadura.
·· Tu banda es disciplinada. Elimina salvaje.
·· Tu banda es de naturaleza nómada, capaz de mantener y reparar sus pro-
pias motos sin necesidad de un campamento base. Añade móvil.
·· Tu banda es autosuficiente, capaz de buscarse la vida asaltando y buscan-
do en la basura. Añade rica.

Y elige 1:
·· Las motos de tu banda están mal cuidadas y necesitan atención constan-
te. Vulnerable: avería.
·· Las motos de tu banda son exigentes y de mantenimiento costoso. Vulne-
rable: atado.
·· Tu banda tiene lazos débiles, con miembros que van y vienen a su antojo.
Vulnerable: deserción.
·· Tu banda tiene una deuda importante con alguien poderoso. Vulnerable:
obligación.
·· Tu banda es sucia y enfermiza. Vulnerable: enfermedad.

Esta es la banda de un motero llamado Apestoso. Está compuesta de unos


30 cabrones disciplinados, pero tienen lazos débiles. Daño 2, banda me-
diana, 1-armadura, vulnerable: deserción.

La banda de un jefazo

Liderazgo: cuando tu banda lucha por ti, tira+duro. Con un 10+, obtie-
nes 3 puntos. Con 7-9, obtienes 1 punto. Durante la batalla puedes gastar
cada uno de estos puntos para obtener los siguientes beneficios:
·· hacer un gran avance
·· mantenerse firmes ante un gran avance
·· hacer una retirada ordenada
·· mostrar clemencia con tus enemigos vencidos
·· luchar a muerte hasta el final
Si fallas, tu banda se vuelve contra ti o intenta entregarte al enemigo.

Equipo y otras mierdas - 261


La banda de un jefazo forma parte de su asentamiento. Para crearla y descri-
birla, lee más abajo, en el apartado de asentamientos.

Una nueva banda

Además de con los movimientos de macho alfa y liderazgo, hay un par de


personajes que pueden conseguir una banda durante el juego como parte de
sus mejoras. Cuando eso suceda, usa las siguientes reglas:

Por defecto, tu banda está formada por 15 cabrones violentos con armas y
armaduras recicladas e improvisadas (2-daño, banda pequeña, 1-armadu-
ra). Luego elige 2:
·· Tu banda está formada por unos 30 cabrones violentos. Mediana en lu-
gar de pequeña.
·· Tu banda está bien armada, +1daño.
·· Tu banda está bien equipada, +1armadura.
·· Tu banda es autosuficiente, capaz de apañárselas asaltando y rebuscando.
Recibe +rica.

Y elige 1:
·· El arsenal de tu banda es una mierda, -1daño
·· A tu banda no le gustan las protecciones (¿por qué? ¿son gilipollas?). -1ar-
madura.
·· Tu banda es una manada de jodidas hienas. Añade +salvaje
·· Tu banda tiene lazos débiles, con miembros que entran y salen a su anto-
jo. Vulnerable: deserción.
·· Tu banda tiene una deuda importante con alguien poderoso. Vulnerable:
obligación.
·· Tu banda es sucia y enfermiza. Vulnerable: enfermedad.
·· Tu banda baja la guardia y le gusta beber y fanfarronear. Vulnerable: re-
presalias.

He aquí la nueva banda de Keeler. Consta de 30 cabrones y es autosufi-


ciente, pero baja la guardia y, desde luego, le gusta beber y fanfarronear:
2-daño, banda mediana, 1-armadura, rica, vulnerable: represalias.

262 - Apocalypse World


Bandas y frentes

Para los PNJs importantes entre los miembros de la banda de un jugador,


usa las reglas habituales para PNJs y frentes.

Cuando un PNJ desarrolla un objetivo propio anótalo como amenaza. Tie-


nes 3 posibilidades:

1ª posibilidad: Representa una situación amenazante fundamental/ur-


gente/inusual, y supone otras amenazas individuales. En este caso crea
un nuevo frente, anotando el PNJ en particular como uno de sus peligros.

2ª posibilidad: Se ajusta perfectamente a un frente que ya has creado. En


ese caso, anótalo como un nuevo peligro en dicho frente.

3ª posibilidad: No se ajusta a ninguna de las dos anteriores. En ese caso,


anótalo como un peligro en el frente base. El frente base es el lugar para
los peligros que no encajan en ningún otro sitio.

Este texto aparece en la página 145.

La mayor parte del tiempo los miembros de la banda de un personaje esta-


rán mejor en el frente base, y serán un tipo u otro de descerebrados. En rea-
lidad es divertido preguntarle al jugador algo como: “Oye Keeler. ¿Ves a tu
banda más como un grupo de vigilantes, una manada de depredadores o un
puñado de sibaritas?”. El jugador que interpreta a Keeler: “¿Esas son todas
mis opciones? ¿Qué te parece una banda de leales y bienintencionados boy
scouts?”. Yo: “¡Oh! ¿Algo así como una secta? Mola”.

USAR UNA BANDA COMO ARMA


Cuando un personaje hace un movimiento violento (por ejemplo, ponerse
agresivo o tomar algo por la fuerza) el arma que utilice determinará el daño
que hace, y la armadura el daño que sufre. Lo mismo pasa con las bandas.

Si, por ejemplo, se toma algo por la fuerza usando una banda en lugar de las
propias armas, es la banda la que inflige y sufre daño, dependiendo de su
propia descripción (y número) y la de su enemigo.

Equipo y otras mierdas - 263


Por ejemplo:

Después de un par de sesiones, Keeler ha conseguido una banda (2-daño,


banda mediana, 1-armadura, rica, vulnerable: represalias) y el movimien-
to macho alfa. Utiliza a su banda para ponerse agresivo con III: “Ya no
aguanto más las gilipolleces de III. Cojo a Chorlito, Pajas, Santurrón y
Bronco y entro en su casa con una patada. Nos ponemos alrededor de su
cama, estamos armados con barras y martillos”.

El jugador que interpreta a Keeler tira+duro y saca 10+.

Si III decide obligar a Keeler a que pase a la acción y asumir lo que pase,
este es el daño que recibirá:
·· 2-daño, atendiendo a la descripción de la banda, con sus barras y mar-
tillos;
·· +1daño por la diferencia de tamaño entre la banda y III. (Puesto que
Keeler no está usando toda su banda, cuenta como pequeña, no mediana);
·· Se comerá todo el daño porque III no duerme con armadura puesta;
·· En total, 3-daño.

Si se convierte en una pelea, he aquí cuánto daño infligiría III:


·· 2-daño por la pistola que tiene bajo la almohada;
·· -1daño por la diferencia de tamaño con la banda;
·· -1daño por el valor de armadura de la banda;
·· Para un total de 0-daño.

No pinta nada bien para III.

No obstante, una banda no es solo algo como una recortada o una barra de
acero, está compuesta de gente. Recuerda los principios del juego: da nom-
bre a todos, humanízalos.

Por ejemplo:

Keeler quiere sacar a la gente de Hison de un búnker que se han montado


en el vertedero. “Chorlito, coge a Santurrón, Bronco y otros 10 y saca de
ahí a esos capullos”.

264 - Apocalypse World


Chorlito se queda de piedra “¿Qué coño me estás contando? 13 de los
nuestros contra 35 de los suyos que encima están atrincherados ¿Estás
colgado?”.

“¿Chorlito? Hazlo, ahora”.

Keeler tira+duro para imponer su voluntad. Saca 10+, así que hacen lo que
quiere, no discuten y no tiene que dar ejemplo al resto con Chorlito.

“Joder, jefe. Adiós. Dile a Isla que… estoo... Dile hola de mi parte”.

Ahora el jugador que interpreta a Keeler tira+duro para tomar el búnker


por la fuerza. No está allí, pero está haciendo el movimiento a través de su
banda. Saca un 7-9. “Mierda”, dice.

Hago como si hablase por un walkie-talkie: “Jefe, estamos dentro, pero…


Ostia, jefe, esto es una mierda. ¿Qué hacemos?”.

El jugador que interpreta a Keeler y yo hacemos un cálculo rápido. Este es


el daño que va a hacer:
·· 2-daño, por las características de la banda y sus armas;
·· -1daño por su tamaño contra el del enemigo (una vez más no está usan-
do a toda su banda, así que cuenta como pequeña);
·· -1daño por el 1-armadura que proporciona el búnker a la banda de Hison;
·· Un total de 0-daño.
·· Si elige hacer un gran daño, hará 1-daño.

Y este es el daño que va a sufrir:


·· 3-daño por las características de la banda de Hison;
·· +1daño por su tamaño frente a la otra banda;
·· -1daño por el 1-armadura que lleva su banda puesta;
·· Para un total 3-daño;
·· Lo cual es bastante malo.
·· Si elige sufrir poco daño, serán 2-daño, lo cual sigue siendo malo.

Keeler tiene que hacer su elección para el movimiento de tomar por la fuer-
za. No le envidio, pero qué más da. Fue una estupidez hacer ese movimiento.

“¿Jefe? ¿Permiso para salir de aquí de una puta vez? ¿Por favor?”.

Equipo y otras mierdas - 265


En resumidas cuentas: una banda funciona más o menos igual que un arma
y una armadura, pero tiene la personalidad de los PNJs que la componen, y
son ellos los que sufren el daño.

Para ver las minucias sobre qué pasa cuando una banda sufre daño echa un
vistazo al capítulo de Daño y curación, página 169.

EXCEDENTES Y amenazas
Estas son las reglas sobre excedentes y amenazas para asentamientos y se-
guidores.

Como MC, tu trabajo es hacer que tengan sentido y sean realistas. Dirígete
a los personajes, no a los jugadores; que no se noten tus movimientos; dale
nombres a la gente del asentamiento y los seguidores y úsalos. No debes de-
cir cosas como “La convivencia entre tus seguidores se va al garete”. Es me-
jor: “Durante la noche, Marser rebana la mano de Jackabacka porque quiere
quedarse con su hijo de 3 años. Ahora Jackabacka está en tu tienda, apalea-
do y llorando como un bebé”.

El crecimiento y la deserción deberían modificar siempre el tamaño de la po-


blación, pero cualquier cosa puede hacerlo. Añade o resta un 10% al total de
población cada vez que quieras, con frecuencia, y no sólo en tiempos de ex-
cedente o amenaza. También puedes añadir o sustraer más de un 10% cuan-
do te dé por ahí, pero que no sea la norma.

Excedentes
Aletargados: cuando tu gente tiene excedente, se drogan y quedan aton-
tados.

Augurio: cuando tu gente tiene excedente, obtienes el movimiento secun-


dario de augurio. Más detalles en la página 215.

Crecimiento: cuando tu gente tiene excedente, crecen en número. Como


norma general, durante cada periodo de crecimiento deberían crecer en una
cantidad pequeña pero apreciable, en torno a un 10-15%.

266 - Apocalypse World


Fiesta: cuando tu gente tiene excedente montan fiestas. Pueden ser cele-
braciones privadas o públicas.

Pedir consejo: cuando tu gente tiene excedente, obtienes el movimiento


secundario de pedir consejo. Más detalles en la página 216.

Trueque (1-trueque, -1trueque, +1trueque, etc.): cada vez que tu asenta-


miento o tus seguidores tengan excedente, consigues la cantidad de trueque
indicada. Es tu parte del excedente.

Violencia: cuando tu gente tiene excedente, lo “celebran” con algaradas vio-


lentas.

Amenazas
Ansiedad: cuando tu gente está amenazada, se vuelven muy inestables. Se
ponen paranoicos, acumulan provisiones, temen por su supervivencia.

Deserción: cuando tu gente está amenazada te abandonan. Supón un 10-


15% de bajas por cada periodo de amenaza.

Desesperación: cuando tu gente está amenazada harán lo que sea para ase-
gurar su supervivencia, incluyendo ponerse los unos en contra de los otros.

Enfermedad: cuando tu gente está amenazada su salud en general se echa


a perder.

Hambre: cuando tu gente está amenazada no tienen suficiente comida.


Conseguir más se vuelve su principal preocupación.

Hambruna: cuando tu gente está amenazada hay una carestía general de


agua y comida. Ninguno de ellos puede cubrir ni siquiera sus necesidades
básicas.

Juicio: cuando tu gente está amenazada te echan la culpan a ti, y van jodi-
damente en serio.

Obligación: aunque normalmente suelen ser fáciles de cumplir, tus obliga-


ciones para con alguien externo al grupo se vuelven urgentes y exigentes.

Equipo y otras mierdas - 267


Ociosos: cuando tu gente está en peligro no tienen nada útil que hacer con
su tiempo. Se entretienen con cualquier cosa que les parezca divertida: ac-
tuarán según sus impulsos particulares. Echa un vistazo al capítulo de Fren-
tes, página 136, para más información.

Represalias: tus víctimas y enemigos del pasado encuentran un punto vul-


nerable y te dan por culo tanto como pueden.

Salvajes: cuando tu gente está amenazada su sociedad se quiebra. Las con-


venciones sociales y el respeto por los demás desaparecen.

SEGUIDORES Y asentamientos
Seguidores
Fortuna: la fortuna, excedente y amenaza dependen de tus seguidores.
Al principio de cada sesión, tira+fortuna. Con un 10+, tus seguidores tie-
nen excedente. Con 7-9, tienen excedente, pero elige una amenaza. Si fa-
llas, están amenazados. Si su excedente incluye trueque, como 1-trueque
o 2-trueque, esa es la parte que te toca.

Por defecto tienes unos 20 seguidores, leales a ti pero no fanáticos. Tienen


sus propias vidas y están integrados en la población local (fortuna+1, exce-
dente: 1-trueque, amenaza: deserción).

Caracterízalos: tu culto, tu familia, tus estudiantes, tu entorno, tu personal,


tu corte. Decide si viajan contigo cuando tú lo haces o si continúan en sus
respectivas comunidades esperando tus visitas.

Elige 2:
·· Tus seguidores están entregados a ti. Excedente: +1trueque, y reemplaza
amenaza: deserción por amenaza: hambre.
·· Tus seguidores están involucrados en negocios que van bien. +1fortuna.
·· Tus seguidores, en conjunto, constituyen una poderosa antena psíquica.
Excedente: +augurio.
·· Tus seguidores son alegres y vividores. Excedente: +fiesta.
·· Tus seguidores son severos con tus enseñanzas y las debaten. Excedente:
+pedir consejo.

268 - Apocalypse World


·· Tus seguidores son trabajadores, no unos cabezahuecas. Excedente:
+1trueque.
·· Tus seguidores son reclutadores fervorosos, entusiastas y exitosos. Exce-
dente: +crecimiento.

Elige 2:
·· Tienes pocos seguidores, 10 o menos. Excedente: -1trueque.
·· Tus seguidores no te pertenecen en realidad, más bien tú les perteneces a
ellos. Amenaza: +juicio en lugar de amenaza: deserción.
·· Tus seguidores te confían sus vidas y necesidades por completo. Amena-
za: +desesperación.
·· Tus seguidores están obsesionados con las drogas. Amenaza: +aletargados.
·· Tus seguidores desprecian el vestir, las comodidades y las convenciones
sociales. Amenaza: +enfermedad.
·· Tus seguidores desprecian la ley, la paz, la razón y la sociedad. Exceden-
te: +violencia.
·· Tus seguidores son decadentes y perversos. Amenaza: +salvajismo.

Estos son los seguidores de un iluminado llamado Polvo, venido del sol y
el viento del desierto. Forman una secta. Están entregados a él y son una
poderosa antena psíquica, pero son pocos y desprecian la moda, lujos y las
convenciones sociales: fortuna+1, excedente: 1-trueque, augurio, amena-
za: hambre y enfermedad.

Al principio de la sesión, cuando Polvo haga su tirada de fortuna, estos


son los posibles resultados:
Con un 10+, Polvo obtendrá 1-trueque y augurio.
Con 7-9, Polvo conseguirá 1-trueque y augurio, pero tiene que elegir entre
hambre o enfermedad.
Si falla, Polvo no consigue augurio ni trueque alguno, pero sus seguidores
estarán hambrientos y enfermos.

Asentamientos
El asentamiento de un jefazo

Riqueza: Si tu asentamiento es seguro y no se cuestiona tu liderazgo, al


principio de la sesión de juego tira+duro. Con 10+, tienes excedentes a

Equipo y otras mierdas - 269


mano para cubrir tus necesidades durante esta sesión. Entre 7 y 9 tienes
excedentes, pero debes elegir una amenaza. Si fallas, o si tu asentamien-
to está en peligro o tu liderazgo comprometido, tu asentamiento está ame-
nazado. Los valores concretos de tus excedentes y amenazas dependen de
tu asentamiento, tal y como se indica a continuación.

Por defecto, tu asentamiento tiene:


·· una población de entre 75 y 150 almas.
·· como curros disponibles, una mezcla de caza, cultivo precario y chatarreo
(excedente: 1-trueque, amenaza: hambre).
·· un complejo defensivo improvisado a base de hormigón, láminas de me-
tal y rejillas de acero. Tu banda obtiene +1armadura cuando lucha tras sus
defensas.
·· un arsenal de armas encontradas e improvisadas.
·· una banda de unas 40 personas violentas (3-daño, banda mediana, indó-
mita, 1-armadura).

Elige 4:
·· tu población es grande, 200-300 almas. Excedente: +1trueque, amenaza:
+enfermedad.
·· tu población es pequeña, 50-60 almas. Amenaza: ansiedad en lugar de
amenaza: hambre.
·· añade expediciones de saqueo como curro. Excedente: +1trueque, amena-
za: +represalias.
·· añade impuesto por protección como curro. Excedente: +1trueque, ame-
naza: +obligación.
·· añade fabricación como curro. Excedente: +1trueque, amenaza: +ociosos.
·· añade un bullicioso y reputado mercado de productos comunes como cu-
rro. Excedente: +1trueque, amenaza: +ociosos.
·· tu banda es grande en lugar de mediana, unas 60 personas violentas.
·· tu banda está bien disciplinada. Elimina indómita.
·· tu arsenal es sofisticado y está bien provisto. Tu banda hace +1daño.
·· tu asentamiento tiene buenas defensas, es firme y esta construido con hie-
rro y roca, resultando muy resistente. Tu banda recibe +2armadura cuan-
do lo defiende.

Y elige 2:
·· tu población carece de higiene y es proclive a las enfermedades. Amena-
za: +enfermedad.
·· tu población es perezosa y drogadicta. Amenaza: +hambre.

270 - Apocalypse World


·· tu población es decadente y perversa. Excedente: -1trueque, amenaza:
+salvaje.
·· tu asentamiento paga tributo de protección. Excedente: -1trueque, ame-
naza: +represalias.
·· tu banda es pequeña en lugar de mediana, sólo 10-20 personas violentas.
·· tu banda es una manada de putas hienas rabiosas. Amenaza: +salvaje.
·· tu arsenal es una mierda. Tu banda hace -1daño.
·· tu asentamiento está compuesto por tiendas de lona, cobertizos y muros
de madera en su mayor parte. Tu banda no obtiene ninguna bonificación
de armadura cuando lo defiende.

El asentamiento del Coronel es grande y sus habitantes hacen incursio-


nes lucrativas; tiene un bullicioso mercado público, sus muros son altos, ci-
mentados profundamente y es un asentamiento poderoso y resistente. Sin
embargo, su población es sucia, con tendencia a contraer enfermedades y
su banda es una manada de jodidas hienas rabiosas. Se describe el asenta-
miento como excedente: 3-trueques, amenaza: hambre, represalias, ocio-
sos y salvajes. La banda que lo defiende es: 3-daño, banda mediana, indó-
mita, 1-armadura (3 cuando defienden el asentamiento).

Al principio de la sesión, cuando el Coronel hace su tirada de riqueza, estos


son los posibles resultados:
Con un 10+, el Coronel obtiene 3-trueque para esta sesión.
Con 7-9, el Coronel obtiene 3-trueques, pero tiene que elegir entre ham-
bre, represalias, ociosos o salvajismo.
Si falla, el Coronel no recibe trueque y obtiene hambre, represalias, ocio-
sos y salvajismo, las cuatro.

Un asentamiento pequeño

Varios personajes pueden obtener un asentamiento y riqueza como parte


de sus mejoras. Cuando eso suceda deberías hacer que siguieran estas re-
glas para crear su asentamiento, y no las del jefazo. Estos asentamientos son
más pequeños que los del jefazo y no incluyen una banda.

Por defecto, tu asentamiento tiene:


·· 60-80 almas.
·· como curros, una mezcla de chatarreo, cultivo rudimentario y algo de co-
mercio (excedente: 1-trueque, amenaza: ansiedad).
·· una casa relativamente segura o complejo pequeño.

Equipo y otras mierdas - 271


Elige 2:
·· tu población es algo más grande, unas 100 almas (excedente: +1trueque,
amenaza: +enfermedad).
·· tu población es pequeña, 20-25 almas (elimina ansiedad).
·· añade tributo de protección como curro. Excedente: + 1trueque, amena-
za: +obligación.
·· añade fabricación como curro. Excedente: +1trueque, amenaza: +ociosos.
·· añade algún tipo de trabajo o comercio técnico con algún tipo de producto
valioso como curro (excedente: +1trueque, amenaza: +ociosos).
·· añade un bullicioso y afamado mercado de productos comunes como cu-
rro. Excedente: +1trueque, amenaza: +ociosos.
·· añade un próspero mercado negro como curro (excedente: +1trueque,
amenaza: +obligación).
·· tu gente incluye a reclutadores devotos, entusiastas y exitosos (exceden-
te: +crecimiento).

Y elige 1:
·· tu población es sucia y enfermiza. Amenaza: +enfermedad.
·· tu población es perezosa y drogadicta. Amenaza: +hambruna.
·· tu población es decadente y perversa. Excedente: -1trueque, amenaza:
+salvajismo.
·· tu asentamiento paga tributo de protección. Excedente: -1trueque, ame-
naza: +represalias.
·· la vida de tu gente depende de ti para todo. Necesidad: +desesperación.

Tras unas cuantas sesiones de juego, Marie tiene un pequeño asentamien-


to y riqueza. Su población es muy pequeña, son reclutadores activos, pero
decadentes y perversos. Excedente: 1-trueque, crecimiento, necesidad:
salvajismo.

Al principio de la sesión, cuando Marie hace su tirada de riqueza, estos


son lo posibles resultados:
Con 10+, Marie obtiene 1 trueque para la sesión y la población de su asen-
tamiento crece.
Con 7-9, Marie obtiene 1 trueque para la sesión y la población de su asen-
tamiento crece, pero son unos salvajes.
Si falla, Marie no obtiene ni trueque ni la población de su asentamiento
crece, pero se tornan salvajes igualmente.

272 - Apocalypse World


Curros de un asentamiento

Los curros de un asentamiento no son iguales que los de un arreglador, por-


que pertenecen a la población del asentamiento, no al personaje. De la rique-
za del personaje depende el éxito o fracaso de los curros del asentamiento.

Personal Y CURROs
Personal/contactos

Tu personal o tus contactos pueden ser tanto los personajes de los demás
jugadores como personajes del MC, o una mezcla de ambos. Si incluyes
personajes del MC esbózalos junto con él, dadles nombre (por ejemplo, Ga-
ble, Jaim, Pi, Zumbado) y una descripción de una línea. Asegúrate de que
son competentes y adecuados para los curros que has elegido.

Al igual que los miembros de una banda, cuando un PNJ o contacto tiene
personalidad y cierta relevancia, deberías listarlo como amenaza. General-
mente en el frente base, pero a veces encajará perfectamente en un frente
por sí mismo. En ese caso anótalo ahí.

[Nota del editor: el personal y los contactos pueden aparecer como equipo o
equipo de trabajo en algunas partes del libro.]

Curros

Pluriempleo: obtienes 2-chanchullos. Cada vez que haya un periodo de


inactividad, o entre sesiones de juego, elige un número de curros igual o
inferior a tu número de chanchullos para trabajar en ellos. Tira+frío. Con
10+ obtienes beneficios de todos los curros que elijas. Con 7-9, obtienes
beneficios de al menos 1. Si elegiste más, obtienes catástrofe de 1 y bene-
ficios del resto. Si fallas, la catástrofe es absoluta. Estos curros no te pro-
porcionan beneficios ni catástrofes hasta que no encuentras un hueco para
dedicarte a ellos. Cada vez que obtengas un nuevo curro también obtienes
+1chanchullos.

El pluriempleo se utiliza durante pausas en la acción y te da buen material


para volver a la carga:

Equipo y otras mierdas - 273


Resultados de un curro remunerado:
·· Beneficio: el MC puede decidir entrar antes de que el curro se complete con
éxito o dejar que tenga lugar fuera de juego.
·· Catástrofe: el MC puede decidir entrar cuando el curro se está yendo al
carajo o resumir cómo sudeció y pasar directamente a las consecuencias.
·· No trabajado: ignóralo. Un curro pendiente no supone nada.

Resultados de un curro por obligación:


·· Beneficio: el MC puede decidir entrar justo antes de que lo consigas, o de-
jar que suceda sin darle demasiada importancia.
·· Catástrofe: como regla general, el MC debería entrar cuando la situación
se esté yendo al carajo.
·· No trabajado: una obligación desatendida es una oportunidad, el MC de-
bería hacer que el personaje responda por ello.

Cuando un jugador anuncia los curros en los que su personaje está trabajan-
do, asegúrate de tener suficiente información para decirle cómo sale. Si va
en plan “me voy a ocupar de lo mío”, detenle antes de que tire y que te ex-
plique qué demonios es lo suyo, a quién implica y para qué es. Si aún no lo
tiene planeado, podéis hacer una pequeña tormenta de ideas entre ambos.

Una catástrofe en un curro es como cualquier otro movimiento que podrías


hacer: dirígete al personaje, no al jugador, haz tu movimiento pero no lo
nombres, y que no se note.

A continuación tienes los curros listados en el formato (beneficio/catástrofe).

Curros de pago:
·· Guardaespaldas (1-trueque / combate)
·· Vigilancia (1-trueque / engañado)
·· Incursión (1-trueque / combate)
·· Agente de la ley (1-trueque / depuesto)
·· Trabajo honesto (1-trueque / empobrecido)
·· Compañía (1-trueque / enredado)
·· Entrega (1-trueque / emboscado)
·· Infiltración (1-trueque / descubierto)
·· Chatarreo (1-trueque / empobrecido)
·· Negociación (1-trueque / excluido)
·· Trabajo técnico (2-trueques / excluido)
·· Sexo (2-trueques / enredado)

274 - Apocalypse World


·· Defensa de asentamiento (2-trueques / infiltrado)
·· Asesinato (3-trueques / combate)

Combate: debería haber sido un golpe limpio, con poca o ninguna resisten-
cia, pero el equipo se ha visto atrapado, retenido o les han dejado tirados.

Depuesto: lo que quiera que el equipo tuviera que mantener a raya no está a
raya. El equipo pierde el control de la situación y los otros lo toman.

Descubierto: el equipo es descubierto. Podría ser solo una señal, una puer-
ta entreabierta que no debería estarlo o una huella borrosa; o podría ser una
pillada en toda regla con focos y gritos.

Emboscado: alguien está esperando al equipo en la ruta o en su destino


para robar la mercancía.

Empobrecido: trabajan tan duro como pueden, pero quizás no les paguen,
quizás el mercado caiga, o quién sabe qué. Al final no hay nada que rascar.

Engañado: durante la vigilancia, el equipo piensa que todo va bien y está


bajo control, pero en realidad no lo está.

Enredado: debería haber sido algo impersonal, pero no, las emociones de al-
guien se han cruzado. Las del equipo, las del cliente o las de alguien relacionado
con el cliente. Puedes preguntarle al arreglador: “¿se trata de tus emociones?”.

Excluido: el equipo ha hecho su parte, pero algún otro capullo les ha deja-
do fuera del negocio. Ahora están colgados con el trabajo o el material y sin
comprador que pague por él.

Infiltrado: alguien que no debería se ha colado. Quizás el equipo se dé


cuenta o quizás no.

Curros por obligación:


·· Buscar respuestas (obtienes una pista / sigues una pista falsa). No tra-
bajado: el misterio se agranda, o alguien reordena tus pruebas de manera
distinta y más compleja. Todo este tiempo estabas equivocado.
·· Evitar a alguien (te mantienes a distancia / te pillan en un mal momen-
to). No trabajado: están por todas partes, buscándote; será difícil evitar-
los en juego.

Equipo y otras mierdas - 275


·· Lujo (belleza en tu vida / acabas en un mal lugar). No trabajado: tu vida si-
gue siendo una mierda, incómoda e insatisfactoria.
·· Mantener a [alguien] feliz (lo mantienes feliz / la cagaste del todo). No
trabajado: de alguna manera, le defraudas un poco. Le haces daño. Este
curro es una consecuencia del movimiento de sexo con el arreglador.
·· Mantener tu honor (mantienes tu palabra y tu nombre / te pasas de la
raya). No trabajado: alguien está difundiendo mentiras sobre ti, o te has
comprometido a algo (sin pasarte de la raya, pero cerca) y el rumor se está
expandiendo. En juego, empiezas a escuchar cosas malas sobre ti y la gen-
te no reacciona ante ti como esperarías.
·· Pagar deudas (consigues pagar / las deudas vencen). No trabajado: vas
retrasado con los pagos; los tiburones te buscan en juego para asegurarte
de que serás un buen chico.
·· Proteger a alguien (no les pasa nada malo / desaparecen). No trabajado:
algo malo les pasa, o están en peligro inminente y tienes que enfrentar-
te a ello en juego.
·· Venganza (la pagas con alguien / eres humillado). No trabajado: tu vengan-
za no se cumple. Puedes verlos en juego, a los que te jodieron; los ves por ahí
y parecen felices. ¿Se están regodeando? ¿Riéndose a tus espaldas?.

Wilson tiene los siguientes curros: trabajo honesto (1-trueque / empobre-


cido), entrega (1-trueque / emboscado), negociación (1-trueque / exclui-
do) y lujos (belleza en tu vida / acabas en un mal lugar / no trabajado: tu
vida sigue siendo horrible). Tiene 2-chanchullos.

Al principio de la primera sesión, Wilson hace su tirada de pluriempleo.


Puede elegir trabajar en 1 o 2 curros, porque tiene 2-chanchullos. Elige 2:
negociación y entrega. Estos son los posibles resultados:
Con 10+, Wilson negocia y hace entregas por valor de 2 trueques.
Con 7-9, Wilson sufre una catástrofe en una y beneficio de las demás (o
sea, la otra). Elige 1-trueque por sus negociaciones, pero es emboscado en
una entrega; también podría obtener 1-trueque por sus entregas pero ser
excluido de futuras negociaciones.
Si falla, Wilson es emboscado durante su entrega y excluido de las nego-
ciaciones.

Wilson no eligió trabajar en su curro obligatorio, así que no importa como


salga la tirada, su vida seguirá siendo desagradable, incómoda e insatis-
factoria.

276 - Apocalypse World


PUTEO
AVA NZA DO

Puteo avanzado - 277


PUTEO AVANZADO
Los movimientos personalizados para ame-
nazas son estupendos y eso, pero su poten-
cial va más allá de “si entras en el territorio
de Dremmer, tira+astuto para darte cuenta
de la emboscada antes de que ocurra”.

MODIFICADORES A LA ACCIÓN
He aquí un movimiento de amenaza. A ve-
ces, los nuevos en este juego me preguntan
por él. Es universal y modifica casi cualquier
otro movimiento.

La vida es dura. Cada vez que un ju-


gador haga un movimiento, el MC de-
termina si es normal, difícil o jodida-
mente difícil. Si es difícil, el jugador
recibe un -1 a la tirada. Si es jodida-
mente difícil, el jugador recibe un -2 a
la tirada.

Varios grupos de pruebas de juego querían


un movimiento como este o parecido. To-
dos dejaron de usarlo después de una se-
sión de juego. No añadía nada divertido
al juego, solo pequeñas trabas a cada mo-
vimiento. Por tanto, es un movimiento le-
gítimo, por supuesto, y puedes probarlo si
quieres, pero no creo que lo uses durante
mucho tiempo.

Este es otro movimiento personalizado,


también bastante general, pero que se cen-
tra en los personajes implicados.

278 - Apocalypse World


Cada vez que un personaje haga un movimiento contra un PNJ en algo
en lo que el PNJ sobresale, el PNJ puede interferir. Trátalo como si el
PNJ hubiera tirado+Bio y sacado un 10+: el jugador recibe un -2 a la tirada.

Este es para cuando, por ejemplo, estés peleándote a puñetazos con Rolfball,
que reparte ostias como panes, o cuando Grum te ata la mesa, porque ata a
la gente cojonudamente bien.

Ambos podrían ser buenos movimientos de amenaza para el frente base, ya


que no están ligados a ninguna amenaza en particular.

Los movimientos personalizados unidos a amenazas concretas son aún más


precisos, lógicamente.

Si te peleas a puñetazos con Rolfball y recibes daño, es aturdidor ade-


más de daño normal.

Recuerda qué supone el aturdimiento: si te limitas a tambalearte mareado y


confuso, guay, pero si quieres hacer cualquier otra cosa, estás actuando bajo
presión.

Otro ejemplo:

Si Grum te pone las manos encima te ata a su mesa, y ya sabes que se


le da de puta madre. Si intentas escapar tira+duro. Si tienes éxito lo con-
sigues, pero por un precio. Con 10+, elige 1 de las siguientes opciones. Con
7-9, elige 2:
·· te lleva más de una hora y acabas exhausto. Recibes daño aturdidor
(perforante).
·· sufres heridas, tus piernas y brazos están cubiertas de sangre antes de
que acabes. Recibes 1-daño (perforante).
·· al final tienes que sobornar a Ipe, la hermana de Grum, para que te ayu-
de. Te cuesta 1-trueque.

·· Los movimientos de peligro personalizados pueden ser generales


o específicos, amplios o concretos. Anota los generales en el frente
base.

·· Los movimientos personalizados pueden ser legítimos, pero no


siempre divertidos. Deshazte de ellos si no te aportan nada.

Puteo avanzado - 279


RELLENA LOS HUECOS DEL MUNDO
Aquí tienes un par de movimientos secundarios personalizados en los que lo
que ocurre si fallas se relaciona directamente con lo que estás haciendo. Son
de Johnstone Metzger, que consideraba que el tratamiento básico del sigi-
lo en el juego (“estás actuando bajo presión, y la presión es: ¿se darán cuen-
ta?”) era insuficiente:

Cuando te infiltres en un lugar mediante el sigilo, tira+frío. Con 10+,


consigues estas dos opciones. Con 7-9, elije 1 de ellas:
·· te cuelas.
·· no se dan cuenta.
Si fallas no consigues ninguna de las dos.

Cuando intentes robar algo, tira+frío. Con 10+, consigues estas dos op-
ciones. Con 7-9, elije 1 de ellas:
·· lo consigues.
·· te escapas sin que se enteren.
Si fallas no consigues ninguna de las dos.

Aquí tienes un puñado de movimientos secundarios de John Harper, dise-


ñados para representar la escasez de su Apocalypse World:

Si vas a una batalla con tus vehículos, armas y equipo tira+astuto. Con
10+ no pierdes recursos. Buen trabajo. Con 7-9 elige 1 de las siguientes
opciones:
·· Te queda muy poco combustible.
·· Te queda muy poca munición.
·· Tu equipo necesita mantenimiento y reparaciones.
Si fallas, el MC puede hacer un movimiento duro, como de costumbre (o
elegir las tres anteriores, o que has gastado todo lo que tenías de alguna
cosa).

Cuando tu banda o seguidores estén entregados a sus placeres parti-


culares, recibes +1 cuando tires los dados contra ellos.

280 - Apocalypse World


Cuando revuelvas entre los restos de las ruinas, tira+astuto. Con
10+, elige 2 de las siguientes opciones y encuentras baratijas por valor
de 1-trueque. Con 7-9 elige 1, y además encuentras baratijas por valor de
1-trueque:
·· Lo encuentras rápido.
·· Lo encuentras sin muchos problemas.
·· Encuentras un objeto valioso.
·· Encuentras un objeto de alta tecnología.

·· Crea movimientos secundarios personalizados para hacer que


Apocalypse World sea como te lo imaginas.

… Y DE LOS PERSONAJES
Este es un movimiento personalizado para personajes hecho por John Har-
per y Brandon Amancio. Había llegado el momento de mejorar a Drake, el
conductor reconvertido en exterminador de Brandon, y este quería un nue-
vo movimiento, un NOVEDOSO nuevo movimiento. Así que:

Asesino: Cuando ataques estando oculto o en una situación preparada


con antelación, tu daño es perforante.

El siguiente es un movimiento personalizado para personaje hecho por Ben


Wray. Más o menos lo mismo pero para un psíquico llamado Smith:

Cámara de la diversión: Tienes un lugar preparado (una fría mesa de


operaciones, equipo intimidatorio) en el cual puedes comprender y hacer
ajustes en la mente de personas cautivas e indefensas utilizando las reglas
del taller de un genio.

Ambos movimientos se utilizaron para mejorar personajes. No sé si en esos


casos el jugador marcó una opción de mejora de su libreto, ni cuál marcó. Si
creas movimientos de personaje personalizados como estos, puedes gestio-
narlo de la manera que más razonable te parezca en ese momento.

Los movimientos personalizados para personajes pueden no contar como


mejora del personaje. Aquí hay uno que creé para Gabe, el ángel de Harry
Lee. Gabe acababa de usar toque curador por primera vez, en un intento
de ayudar a su amiga Jessica, una genio; pero Harry la pifió en la tirada. Se-

Puteo avanzado - 281


gún las reglas, acababa de abrir ambas mentes a la vorágine psíquica mun-
dial sin prepararse previamente.

Durante esa partida la vorágine era todo amor.

“Mira, no te voy a decir que te enamoras de ella”, le dije. “Eso depende de ti.
Pero”:

Con Jessica en tu corazón: Cada vez que antepongas el bienestar de


Jessica al tuyo, marca experiencia.

Gabe ya era un ángel de brillante armadura, no uno oscuro y amargado, y


con aquello se puso loco de contento.

·· Puedes crear movimientos personalizados para los personajes.

·· Pueden contar como mejora del personaje o no, según para lo que
sirvan.

NUEVOS PERSONAJES
Aquí tienes algunos movimientos para nuevos tipos de personaje:

Todo el mundo come, incluso ese tipo: cuando quieras saber algo so-
bre alguien importante (tú decides), tira+seductor. Si tienes éxito puedes
hacer preguntas al MC. Con 10+ elige 3 de las siguientes preguntas. Con
7-9, elige 1:
·· ¿Cómo están? ¿Qué les pasa?
·· ¿A quién o qué desean más?
·· ¿A quién conocen? ¿Quién les cae bien? ¿De quién se fían?
·· ¿Cuándo volveré a verles?
·· ¿Cómo puedo entrar en contacto con ellos, física o emocionalmente?

Dame un motivo: nombra a alguien que podría comer, beber o ingerir


algo que hayas tocado. Si es un PNJ tira+duro. Para un PJ tira+Bio. Con
10+ lo hacen y sufren 4-daño (perforante) en algún momento durante las
próximas 24 horas. Con 7-9 reciben 2-daño (perforante). Si fallas el MC
elige a varias personas, quizás incluyendo al objetivo original, que sufren
3-daño (perforante).

282 - Apocalypse World


Animal herido: cada vez que recibas daño, tira+daño recibido. Con 10+
recibes +1 hasta que te cures algo de daño. Con 7-9 recibes +1 a la siguien-
te. Si fallas recibes 1-daño o -1 hasta que te cures algo de daño, a tu elec-
ción. (Ben Wray)

Vengativo: cada vez que otro jugador lance los dados para interferir con-
tigo, marca experiencia. (Ben Wray)

No es solo un asesinato, es un arte: cada vez que tengas tiempo fuera


de juego, nombra un PNJ, explica brevemente cómo lo matas y tira+frío.
Con 10+ sucede tal y como lo has descrito. Con 7-9 elige 1 de las siguien-
tes opciones:
·· Le has matado, pero no te has escapado. Estás bajo los focos.
·· Le has matado y te has escapado, pero también has tenido que ____ (el
MC te dirá de qué se trata).
·· Te retiraste antes de consumar tu obra. Te escapas sin que nadie se dé
cuenta y sin dejar pruebas.
Si fallas, te pillan indefenso en el acto.

·· Cada vez que crees nuevos movimientos de personaje, ten en cuen-


ta los puntos fuertes del personaje. No intentes proteger a otros
personajes de ello, especialmente a los PNJs.

PONERSE AL DIA, PREPARATIVOS.


Aquí tienes un lote de movimientos preparatorios. Son de una partida que
dirigí después de varias semanas seguidas sin jugar. Nuestra memoria colec-
tiva andaba floja y habíamos perdido impulso, así que cuando nos juntamos
para jugar les pasé esto. Se refieren a personas y sucesos que ya habíamos in-
troducido en el juego:

Querido Keeler, tira+frío, por favor. Con 10+ elige 1 de las siguientes
opciones. Con 7-9 elige 2:
·· los dolores de cabeza se están volviendo mucho más fuertes.
·· tienes lapsos de consciencia, a veces horas completas de un día, cada vez más.
·· has estado comiendo cosas muy raras.
Si fallas, elegiré dos por ti.
Besos y abrazos, tu MC.

Puteo avanzado - 283


Querida Laferty, tira+astuto, por favor. Con 10+, elige 2 de las siguien-
tes opciones. Con 7-9 elige 1:
·· has encontrado a alguien con quien trabajar después de que Corwin des-
apareciera.
·· has preparado una batería cargada para el helicóptero, la tienes en una
caja.
·· por ahora sabes más de Escáner que lo que él sabe de ti.
Si fallas, elige una de todas formas, pero no la de Escáner.
Besos y abrazos, tu MC.

Querida Rose, tira+duro, por favor. Con 10+ elige 1 de las siguientes op-
ciones. Con 7-9 elige 2:
·· tu madre tiene a gente rondando tu casa, vigilando por si aparece Keeler.
·· Aitch ha empezado a hacer lo que Ell le dice que haga.
·· confías plenamente en Gams como suministrador de verdura fresca.
Si fallas, bueno, las 3 para ti.
Besos y abrazos, tu MC.

Querido Vega, tira+duro, por favor. Con 10+ elige 1 de las siguientes op-
ciones. Con 7-9 elige 2:
·· la gente de Rolfball se te ha tirado al cuello, infligiendo algunas bajas
entre los tuyos.
·· los primeros en llegar a tu mercado no están cogiendo los mejores luga-
res. Están guardándolos para los favoritos de Hervidero. Todos quieren
ser uno de sus favoritos.
·· tu último ayudante, Cola, acaba de ser asesinado en tus aposentos.
Si fallas, las 3. Jajajaja.
Besos y abrazos, tu MC.

Funcionaron muy bien. Nos recordaron lo que había pasado y dieron impul-
so a la nueva sesión de juego salpicando mierda por todos lados.

También puedes utilizar movimientos personalizados para arrancar la par-


tida. Estos son de un escenario llamado Ceguera Azul & Ciudad Hacha, para
entregarlo junto con los libretos.

284 - Apocalypse World


Querido jefazo,

Adelante, crea tu personaje siguiendo las reglas de tu libreto salvo por dos
excepciones: tu asentamiento se llama Ciudad Hacha y no puedes elegir
una banda pequeña.

Has estado librando una sangrienta guerra de bandas con un señor de la


guerra rival llamado Ascua Grasienta. Tiene un complejo a un par de mi-
llas de distancia, más allá del río. Su banda no se apoya en su número, sino
en su irracional fiereza. Habéis capturado al menos a un espía (una chica
llamada Michi, que se desenmascaró al apuñalarte).

Después de acabar tu personaje, y antes de que empiece la partida, te pre-


guntaré cómo lo llevas, qué pasó después de que Michi te apuñalara, etcé-
tera. Tira+frío. Con 10+ dime que estás bien, le quitaste el cuchillo antes
de que pudiera hacerte daño. Con 7-9 dime que estás bien, te cortó en la
mano, pero el ángel te cosió y no te hizo daño. Si fallas, dime que te metió
el puñal entre las costillas y que no estás muy seguro de estar bien.

También te pediré que me cuentes cómo va la guerra. Tira+duro. Con 10+


elige 2 de las siguientes cosas. Con 7-9, elige 3:
·· Tu patrulla fronteriza, un buen grupo dirigido por tu amigo Baa, ha caí-
do ante la banda de Ascua Grasienta. Sin supervivientes.
·· Ascua Grasienta ha conseguido establecer búnkeres fortificados a dis-
tancia de tiro de tu complejo y está acosándote cada vez que levantas
la cabeza.
·· Ascua Grasienta se ha hecho con el control del río, cortando el tráfico, co-
mercio y reabastecimiento de tu asentamiento.
·· Aparte de Michi, no tienes la menor idea de cuántos espías pueden que-
dar o quiénes podrían ser.
·· Polvorienta, tu antigua lugarteniente, está contándole a la población
que estás acabado como jefazo y que ella podría negociar una tregua con
Ascua Grasienta y salvarlos. Está ganando apoyos.
Si fallas, las 5 son ciertas. Buena suerte, capullo.

Besos y abrazos, tu MC.

Puteo avanzado - 285


Querido psíquico

Adelante, crea tu personaje siguiendo las reglas de tu libreto.

Vives en un asentamiento llamado Ciudad Hacha. Ciudad Hacha está en


guerra con un señor de la guerra rival llamado Ascua Grasienta, cuya ban-
da lucha con una fiereza irracional. Estás a cargo de algunos prisioneros
importantes (entre ellos una supuesta espía y el jefe de una banda enemi-
ga capturada). Sin embargo, lo más interesante es que la propia vorágine
psíquica mundial parece haberse puesto en contra de Ciudad Hacha.

Después de hacer tu personaje, y antes de que empiece la partida, te pre-


guntaré qué has averiguado. Tira+bizarro. Si es un éxito, hazme algunas
de las siguientes preguntas. Con 10+ haz 3 preguntas. Con 7-9 haz 2:
·· ¿Es Michi realmente una espía de Ascua Grasienta?
·· ¿Por qué los fanáticos de Ascua Grasienta luchan tan… fervientemente?
·· ¿Contra qué o quién muestra tanta determinación la vorágine psíqui-
ca mundial?
·· ¿Qué otras personas están implicadas en la situación?
Si fallas, haz 2 preguntas igualmente, pero tú también estás implicado en
la situación.

Además, te contaré los nombres y situaciones de algunos PNJs. Elige al


menos 3 de las siguientes preguntas:
·· ¿Quién está enamorado de ti?
·· ¿A quién tienes subyugado?
·· ¿A quién vas a matar?
·· ¿De quién te has enamorado?

Besos y abrazos, tu MC.

El escenario también incluye movimientos de preparación personalizados


como estos para el ángel, el artista y un personaje violento (exterminador,
motero o zorra peligrosa).

·· Los movimientos personalizados pueden ser amplios, circunstan-


ciales, personales y de un solo uso.

286 - Apocalypse World


JUGANDO CON LA FORMA
Aquí tienes un movimiento secundario personalizado bastante interesante:

Cuando declares de forma retroactiva que ya habías preparado


algo, tira+astuto. Con 10+ sucede tal y como dices. Con 7-9 lo habías pre-
parado, sí, pero en el momento crucial el MC puede introducir alguna com-
plicación o retraso. Si fallas, lo preparaste, sí, pero desde entonces han pa-
sado algunas cosas importantes de las que no estás al tanto.

Esto es para momentos en los que el jugador te salte con cosas en plan
“Dime, Rolfball: ¿ves ese punto rojo en tu pecho? Es un francotirador que
me he traído” o “Oh, claro que gaseé a la bestia antes de dejar Ciudad Ha-
cha”. Este movimiento te permite dejarlo estar como MC, pero sin que el ju-
gador se salga siempre con la suya. A veces tienes que decir “¡Guau, lo has he-
cho! ¡Un francotirador!” pero otras veces podrás decir “Ah, sí. Llevas un rato
esperando a que ese punto aparezca, pero por ahora nada. ¿Qué haces?”.

No es una locura que haya un movimiento como este, que tenga en cuen-
ta lo que sucede en la mesa de juego, no lo que sucede en el mundo ficticio
de los personajes. Después de todo, el movimiento de riqueza de un jefazo
(“al principio de la sesión…”) hace lo mismo sin ningún tipo de problemas.
Aún así, te aviso de que este movimiento en particular cambia la dinámi-
ca creativa del juego. El cambio es pequeño, pero fundamental. Supone que
los jugadores tienen que ser algo menos cuidadosos con los follones en los
que meten a sus personajes, y tú como MC tienes que estar más dispuesto a
reelaborar situaciones sobre la marcha. No funciona bien con todos.

A lo que íbamos, puedes hacerlo con un movimiento de tirar+astuto, está


bien, pero hay otras formas.

Cuando declares de forma retroactiva que ya habías preparado


algo, tira+trueque gastado...

Convertirlo en tira+trueque gastado significa que es más democrático (cual-


quiera puede tener un par de trueques sueltos, pero no todos tienen astu-
to+2) y más duro, más cínico. Puedes jugar de forma retroactiva porque eres
rico, no porque seas listo.

Puteo avanzado - 287


O échale un vistazo a esta movida:

Cuando declares de forma retroactiva que ya habías preparado


algo, tira+Bio…

Ahora conocer bien a alguien no solo significa que puedes ayudarle o interfe-
rir con sus tiradas, sino que además puedes ayudarles o interferir de esta for-
ma: retroactivamente y en plan “me he traído un francotirador” o “me acor-
dé de llenar el depósito”. Es un uso bastante interesante de la Bio, ¿verdad?

Sin embargo, deja un agujero: los PNJs. Eso puede arreglarse añadiendo
otra sección al movimiento básico de calar a una persona:

Cuando calas a alguien en una situación tensa, tira+astuto. Con 10+ re-
cibes 3 puntos. Con 7-9 recibes 1 punto. Mientras interactúes con esa per-
sona, gasta estos puntos para obtener respuestas a las siguientes pregun-
tas, a razón de 1 por cada pregunta:
·· ¿Estás diciendo la verdad?
·· ¿Qué siente tu personaje en realidad?
·· ¿Qué pretende tu personaje en realidad?
·· ¿Qué quiere tu personaje que haga?
·· ¿Cómo podría hacer que tu personaje ____?
Si estás calando a un PNJ, con 10+, además de los puntos puedes:
·· Darte Bio=0 con ellos si aún no tenías Bio con ellos.
·· Sumar +1 a tu Bio con ellos, si ya tenías Bio (máximo Bio+3).

Así que ahora los PJs tendrían Bio con los PNJs. ¡Más te vale que les des un
folio para notas!

Esto introduce un segundo pero fundamental cambio en cómo se juega al


juego. Ahora los jugadores pueden hacer que sus personajes tomen precau-
ciones de forma retroactiva, y pueden implicarse mecánicamente con los
PNJs. El sutil efecto es que expande lo que podríamos llamar el área de efec-
to de los jugadores: hacia el pasado, fuera de la pantalla y hacia los persona-
jes del MC. Se convierte en un juego basado en Apocalypse World, pero que
no es exactamente Apocalypse World.

·· Los movimientos personalizados pueden cambiar o reemplazar a


los existentes.

288 - Apocalypse World


·· Los movimientos personalizados pueden referirse a lo que hacen
los personajes, a los personajes, o ambos.

·· Los movimientos personalizados pueden añadir y usar nuevas ca-


racterísticas.

·· Los movimientos personalizados pueden cambiar las dinámicas


creativas del juego de forma sutil. Ten cuidado.

NI SIQUIERA EN APOCALYPSE WORLD


Venga ya: ¿basado en Apocalypse World, pero que no es Apocalypse World?
Mola.

Aquí tienes un movimiento preparatorio de Ben Wray para usar en una am-
bientación de zombies basada en Apocalypse World:

El que esté al mando que tire+duro. ¿Cómo de insensible eres a la hora


de aceptar lastre entre tu grupo de supervivientes? Con 10+ elige 1 de las
siguientes opciones. Con 7-9 elige 2. Si fallas te comes las 4, por pardillo.
·· Una mujer embarazada.
·· Una pareja de tortolitos que no permiten que el otro se ponga en peligro.
·· Un capullo que os jodería a todos para salvar su propio pellejo.
·· Alguien que ha sufrido una pequeña mordedura. No sabes quién.
Por cada uno que elijas además de los que te toquen cada personaje del
grupo marca un círculo de experiencia.

Este es un movimiento básico para usar en un juego de ambientación de la


Edad de Hierro céltica basado en Apocalypse World en el que estoy pensando:

Cuando te sientas con el Consejo, tira+bueno. Con 10+ recibes 3 pun-


tos. Con 7-9 recibes 2. Cada vez que alguien proponga un curso de acción
puedes gastar 1 punto para:
·· Dar +1 a ese curso de acción.
·· Dar -1 a ese curso de acción.
Al final del Consejo, cada curso de acción puede tener como mucho +4 o -4,
descarta lo que sobre.

Puteo avanzado - 289


Cuando tomes un curso de acción, puedes gastar uno de los puntos acumu-
lados para recibir un +1 a la tirada.

Estos son un par de movimientos de Matt Wilson para usarlos en un juego


de aventuras de naves espaciales basado en Apocalypse World:

Congraciarse o Impresionar a alguien


Congraciarse requiere tiempo. No es muy probable que la gente importan-
te y los alienígenas te reciban como un aliado. Tira+encanto.
·· Con 10+ recibes un +1 en tu relación con ellos al final de la conversación.
·· Con 7-9 recibes +1 en tu relación con ellos al final de la conversación,
pero tu peloteo llama la atención de sus enemigos.
·· Con un 6 o menos, el MC puede hacer un movimiento duro adecuado a
las circunstancias.

Reclamar un favor
Cuando acumules favores de PNJs, puedes gastarlos para que te los de-
vuelvan. Cuando lo hagas, tira+relación.
·· Con 10+ el PNJ te devuelve el favor, sin problemas.
·· Con 7-9 el PNJ te devuelve el favor y el MC puede elegir una de las si-
guientes opciones:
·· El PNJ está molesto y exige +1 favor más de lo normal.
·· El PNJ no puede hacerte el favor inmediatamente por un problemi-
lla que está teniendo.
·· Con un 6 o menos, el MC puede hacer un movimiento duro adecuado a
las circunstancias.

Aquí tienes unos cuantos movimientos de Tony Dowler para usarlos en un


juego de mazmorreo a la antigua usanza basado en Apocalypse World.

Usuario de magia: Lanzar conjuros (inteligencia)


La magia arcana surge del uso de fórmulas, rituales y la propia fuerza vi-
tal del usuario. Con 7-9 el jugador elige 1 de las siguientes opciones. Con
10+ elige 2.
·· El conjuro no se olvida.
·· El conjuro tiene un efecto poderoso (maximiza el dado).
·· El conjuro tiene un efecto mayor (doble alcance, duración u objetivos
afectados).
·· El conjuro no falla.

290 - Apocalypse World


Explorador: Seguir y Cazar (sabiduría)
El explorador puede recibir puntos y gastarlos mientras siga el rastro.
Mientras tenga puntos, el explorador no puede ser emboscado o desvia-
do del rastro (aunque puede ser necesario gastar puntos para seguirlo).
Con 7-9 el jugador elige 2 de las siguientes opciones. Con 10+ el jugador
elige 3.
·· Sigues el rastro de la criatura hasta que haya un cambio significativo en
su dirección o forma de viaje.
·· Obtienes una idea del objetivo tan precisa como si hubieras sido capaz
de observarla brevemente a varios metros de distancia.
·· Determinas la dirección que la criatura tomó cuando cambió su forma
de desplazamiento, intentó escapar a una persecución o hizo un cambio
importante de dirección.

Clérigo: Expulsar muertos vivientes


El clérigo puede ponerse agresivo con los muertos vivientes usando Sabi-
duría en lugar de Fuerza (esto se llama expulsar). El daño asociado con di-
cha acción es igual a 2d6 por nivel del clérigo y puede repartirse como el
clérigo prefiera entre los muertos vivientes afectados.

Aquí tienes unos cuantos movimientos básicos de John Harper para un jue-
go sobre parkour basado en Apocalypse World en el que está trabajando:

Cuando cruces usando parkour, tira+rápido. Si es un éxito, consigues


flow. Con 10+ obtienes 3. Con 7-9 consigues 1 de flow. Puedes gastar tu
flow mientras corres para:
·· Eludir daño.
·· Esquivar un obstáculo.
·· Usar tu velocidad e impulso para obtener +1 a tu siguiente movimiento.
·· Mantener tu velocidad e impulso cuando podrías perderlo.
·· Hacer menos ruido del que harías normalmente.
Cuando dejas de correr, pierdes todo tu flow.

Cuando necesites hacer una arrancada, tira+rápido. Con 10+ ganas


distancia o agarre. Con 7-9 ganas distancia o agarre, pero tienes que re-
montar o esprintar, dependiendo de las circunstancias. Si fallas pier-
des distancia o te quedas atrás, y el MC hará un movimiento duro como
de costumbre.

Puteo avanzado - 291


Cuando estés cansado pero necesites esprintar, tira+duro. Con 10+ es-
tás casi sin aliento pero puedes seguir. Con 7-9 recibes un -1 hasta que to-
mes un respiro.

Cuando realizas una acción violenta, tira+duro. Si tienes éxito infliges


daño (de forma normal), haces ruido, gastas fuerzas, dejas de avanzar y
debes recuperarte antes de actuar de nuevo. Además, con 10+ elige una de
las siguientes:
·· Infliges un terrible daño.
·· Infliges daño a todos los objetivos que elijas al alcance de tu arma.
·· Sufres poco daño.
·· Te recuperas rápidamente y puedes actuar al momento.
·· Conservas tus fuerzas.

Mierda de la buena.

·· Hacer un juego basado un Apocalypse World implica crear movi-


mientos personalizados. Los personajes, características, equipo y
todo lo demás existen solo para servir a los movimientos.

ARQUITECTURA DE LOS MOVIMIENTOS


Aquí tienes un análisis rápido de la arquitectura de los movimientos de Apo-
calypse World. Todos los movimientos tienen la forma “cuando ___, enton-
ces ___”. Por ejemplo.

Actuar bajo presión [básico]


Cuando hagas algo bajo presión o te mantengas firme para soportar la
presión
Entonces tira+frío
Con 10+ lo consigues
Con 7-9 te acobardas, dudas o te quedas paralizado
Y el MC puede ofrecerte un resultado peor, un acuerdo poco provecho-
so o una dura elección.
Si fallas el MC puede hacer un movimiento tan duro y directo como quiera.

292 - Apocalypse World


CUANDO…
Cuando el personaje lleva a cabo una acción. Ejemplo: ponerse agresivo
[básico], las cosas hablan [genio], arrebatador [artista].

Cuando el personaje lleva a cabo una acción y las circunstancias lo


permitan. Ejemplos: actuar bajo presión [básico], escáner cerebral profundo
[psíquico], pluriempleo [arreglador].

Las circunstancias pueden pertenecer al mundo de juego (“cuando tengas


tiempo e intimidad física con alguien” en escáner cerebral profundo), al mun-
do real (“cada vez que haya un periodo de inactividad, o entre sesiones” en
pluriempleo) o a ambos.

Cuando las circunstancias lo permitan, sin hacer nada. Ejemplo: fin de


la sesión [básico], tocado por la muerte [ángel], riqueza [jefazo].

De nuevo, las circunstancias pueden pertenecer al mundo de juego (“cada


vez que alguien a quien estás cuidando muere” en tocado por la muerte), al
mundo real (“al principio de cada sesión” en riqueza) o a ambos.

Cuando el personaje use algo. Ejemplos: Augurio [secundario], kit de


ángel [equipo], taller [equipo], anteojos [equipo], equipo de cuidado corporal
[equipo].

De ahora en adelante. Ejemplo: implacable [zorra peligrosa], NO ME TO-


QUES LOS COJONES [exterminador], puto chalado [iluminado]

Ahora y se acabó. Ejemplos: enfermería [ángel], mi otro coche es un tanque


[conductor], el límite deshilachado de la realidad [genio].

ENTONCES…
Tirar. Ejemplos: seducir o manipular [básico], cuando recibas daño [secunda-
rio], fortuna [iluminado]. Usa 10+ (éxito total), 7-9 (éxito menor) y fallo; o
+12 (éxito excepcional), 10-11 (éxito total), 7-9 (éxito menor) y fallo.

Puteo avanzado - 293


Sustituir características. Ejemplos: traspaso de lujuria antinatural [psíqui-
co], de fiar [arreglador], muy espeluznante [genio].

Sustituir o invocar otro movimiento. Ejemplos: seducir o manipular (otro


PJ, si se niegan) [básico], dar a alguien 1-trueque esperando algo a cambio [se-
cundario], proyección de susurros directamente al cerebro [psíquico], las cosas
hablan (si fallas) [genio], hipnótico (sobre otro PJ) [artista].

Activar las etiquetas de algo. Ejemplos: riqueza [jefazo], fortuna [ilumi-


nado], pluriempleo [arreglador].

Destacar una característica o cambiar una característica, equipo,


etiquetas, etc. Ejemplos: fin de la sesión [básico], reflejos imposibles [zorra
peligrosa], jodidos mangantes [motero], coleccionista [conductor], como una
puta cabra [exterminador], el deshilachado límite de la realidad [genio].

Infligir daño. Ejemplos: ponerse agresivo [básico], implacable [zorra peligro-


sa], titiritero mental [psíquico].

Curar daño. Ejemplos: equipo de ángel [secundario], toque curador [ángel].

Modificar una o varias tiradas. Ejemplos: calar una situación [básico],


ayudar o interferir [básico], instintos perfectos [zorra peligrosa], un conductor
de la hostia [conductor], reputación [arreglador].

Elegir opciones. Ejemplos: tomar por la fuerza [básico], ir al bullicioso merca-


do del asentamiento [secundario], augurio [secundario], macho alfa [motero],
pluriempleo (con 7-9) [arreglador].

Recibir y gastar puntos. Ejemplos: calar a alguien [básico], frenesí [ilumi-


nado], lo siento en los huesos [genio], hipnótico [artista].

Preguntar y responder. Ejemplos: calar a alguien [básico], abrir tu cerebro


a la vorágine psíquica mundial [básico], escáner cerebral profundo [psíquico].

Cambiar directamente las circunstancias. Ejemplos: actuar bajo presión


[básico], tomar algo por la fuerza [básico], sexy y peligrosa [zorra peligrosa],
macho alfa [motero], reputación [arreglador], perdido [artista].

294 - Apocalypse World


Marcar experiencia. Ejemplos: seducir o manipular (sobre otro PJ) [bási-
co], fin de la sesión [básico], pedir consejo [secundario], casi siempre en lo cier-
to [genio].

Pedir más detalles. Ejemplos: seducir o manipular (diles lo que deben hacer)
[básico], fin de la sesión (nombra a otro PJ) [básico], titiritero mental (poner
una orden en la mente de alguien) [psíquico], a la mierda (nombra una ruta
de escape) [exterminador], pleno de arte y gracia (nombre a un PJ) [artista].

APUNTES Y ANÁLISIS
Un movimiento de personaje complejo puede usar varias de estas opciones
dependiendo de los resultados de la tirada o de las opciones que ofrezca. Por
ejemplo:

Titiritero mental [psíquico]


Cuando dispones de suficiente tiempo e intimidad física [si las circuns-
tancias lo permiten]
E implantas una orden en el cerebro de alguien [el personaje lleva a
cabo una acción]
Entonces tira+bizarro [tirar]
Con 10+ recibes 3 puntos [recibir y gastar puntos]
Con 7-9 recibes 1 punto [recibir y gastar puntos]
Y puedes gastar estos puntos a voluntad e independientemente de las cir-
cunstancias [Recibir y gastar puntos]
Para [elegir opciones]
·· Infligir 1-daño (perforante) [infligir daño]
·· La víctima recibe -1 a la próxima tirada [modifica una o más tiradas]
Otra alternativa es que lleven a cabo tus órdenes [el personaje actúa
(para un PJ) o las circunstancias lo exigen (para un PNJ)]
Entonces se consumen todos los puntos restantes [recibir y gastar
puntos]
Si fallas infliges 1-daño (perforante) en la víctima y no obtienes nada
[infligir daño]

En cualquier caso, no recomiendo hacer diagramas como este de tus propios


movimientos, a menos que creas que realmente te van a ayudar a compren-
derlos. Yo nunca lo hago.

Puteo avanzado - 295


Un movimiento de personaje también puede requerir que otros personajes
tomen diversas decisiones. Por ejemplo:

Reputación [arreglador]
Cuando conozcas a alguien importante (tú decides) [el jugador decide]
Entonces tira+frío
Si tienes éxito, habrá oído hablar de ti y tú decides lo que habrá oído [el
jugador decide]
Y el MC hará que responda de forma consecuente [el MC decide]
Con 10+ obtienes además un +1 a la próxima para tratar con él
Si fallas ha oído hablar de ti, pero el MC decidirá qué ha oído [el MC de-
cide]

Con los movimientos que permiten que un PJ ataque o controle directamen-


te a otro PJ es importante dejar la puerta abierta a negociar las decisiones
entre los jugadores. Es especialmente importante darle a la víctima decisio-
nes que tomar o la capacidad de influir en los resultados cuando gana el ata-
cante.

Seducir o manipular [básico]


Cuando intentes seducir o manipular a alguien
Entonces tira+seductor.
Para un PNJ
Si tienes éxito primero te harán prometer algo a cambio [el MC decide]
Y debes decidir si lo prometes [el jugador decide]
Con 7-9 querrán alguna garantía concreta ahora mismo [el MC decide]
Y debes decidir si la concedes [el jugador decide]
Para un PJ
Con 10+ obtienes ambas
Con 7-9 elige una de las siguientes opciones [el atacante decide]
·· si lo hacen se marcarán experiencia [el defensor decide]
·· si se niegan estarán actuando bajo presión [el defensor decide]
Si fallas el MC puede hacer un movimiento tan duro y directo como quie-
ra [el MC decide]

Echa un vistazo a los movimientos y verás que este patrón se repite una y
otra vez. Cede las decisiones a la víctima, al defensor, al perdedor. Ninguna
victoria debería ser absoluta, nadie debería perder y quedarse sin poder ha-
cer nada.

296 - Apocalypse World


LUDOGRAFÍA
Ludografía - 297
LUDOGRAFÍA
CITAS
Graham Walmsley, Mikael Honkala, Shre-
yas Sampat.

EJEMPLOS DE MOVIMIENTOS
PERSONALIZADOS
Ben Wray, John Harper, Johnstone Metz-
ger, Matt Wilson, Tony Dowler. Utilizados
con su amable permiso.

DESARROLLO EN VIVO
Elizabeth Shoemaker, Emily Care Boss,
Jodi Levine, Joshua A.C. Newman, Julia
Bond Ellingboe, Meguey Baker, Rob Bohl,
Shreyas Sampat, Tony Page.

PRUEBAS EXTERNAS
Adam Koebel, Alex Dunning, Alex Mit-
chell, Andrzej Jasinski, Ben Wray, Brandon
Amancio, Brendan Adkins, Brian Madore,
Bryn Boese, Charles Perez, Chris Hanne-
gan, Chris Goodwin, Conrad K, Crystal Ben-
Ezra, Daniel Wood, Daumantas Lipskis,
Dave, Dylan Boates, Elizabeth Shoemaker,
Emi Brown, Enrique De Jesus, Eric Han-
son, Gabrielle Ben-Ezra, Geofrey Beabout,

298 - Apocalypse World


Graham Walmsley, Grzegorz Osik, Guy Millner, Hans Otterson, Harry Lee,
Jackson Tegu, Jan Laszczak, Jason Petrasko, Joe Budinich, Joe McDonald,
Joel Shempert, John Aegard, John Harper, John Kelly, Johnstone Metz-
ger, Jon Bogart, Jonathan Walton, Julian Michaels, Juliusz Doboszewski,
Karina Graj, Karolina Lukasik, Keith Blocker, Keith Sears, Konrad Filipowi-
cz, Kukka Vennamo, Lluis Casanovas, Mikael Honkala, Morgan Priestnall,
Noah Bogart, Ola Samonek, Paolo Robino, Pasi Laitakari, Paul Riddle, Ralph
Mazza, Raquel Mutton, Ryan Dunleavy, Ryu, Sabrina Sobczyk, Sage LaTo-
rra, Sam Hawken, Sarah Mongiat, Sean Byrd, Seth Ben-Ezra, Shannon Ridd-
le, Shaun Wittenburg, Shreyas Sampat, Simon Gough, Simon “Beastmas-
ter” Rogers, Steve Dempsey, Thomas Lawrence, Tim Ralphs, Timo Newton,
Todd Fuist, Tony Dowler, Tuomas Lähdeoja, Twyla Campbell, William Bur-
ke, Zach Greenvoss, Zachary Cramer.

INFLUENCIAS DE JUEGOS
·· 3:16, Gregor Hutton
·· Ars Magica, Lion Rampant (en castellano por Kerykion y La Factoría de
Ideas)
·· Bacchanal, Paul Czege
·· The Burning Wheel, Luke Crane
·· La Sombra del Ayer, Clinton R. Nixon (en castellano por salganalsol.com)
·· The Mountain Witch, Timothy Kleinert
·· Mouse Guard, Luke Crane
·· Primetime Adventures, Matt Wilson
·· Sorcerer; Sorcerer’s Soul; Sex & Sorcery, Ron Edwards
·· Spione, Ron Edwards
·· Talislanta, Bard Games
·· Trollbabe, Ron Edwards
·· XXXXtreme Street Luge, Ben Lehman

Los movimientos de personaje se basan en los secretos de La Sombra del


Ayer, de Clinton R. Nixon. Las características destacadas funcionan más o
menos como las claves en ese juego.

Las características destacadas son fruto de un correo con aficionados de Pri-


metime Adventures, de Matt Wilson.

La Bio se basa en la confianza de The Mountain Witch, de Timothy Kleinart.

Ludografía - 299
Las preguntas en juego se basan en las apuestas de Trollbabe, de Ron Edwards.

Las cuentas atrás de frentes se basan en los impulsos de Sorcerer, de Ron Edwards.

La creación de asentamientos se basa en la creación de alianzas de Ars Magi-


ca (2ª Edición), de Lion Rampant.

Los movimientos de sexo con personajes se inspiran en Sex & Sorcerer, de


Ron Edwards.

Los libretos de personaje se inspiran en XXXXtreme Street Luge, de Ben Lehman.

“Dile las posibles consecuencias y pregunta” y “ofrece una oportunidad, a


un precio o sin él” se basan en parte en “Taxi Service on Al Amarja” de Jo-
nathan Tweet.

El diseño del juego se desprende de “Narrativism: Story Now” de Ron Edwards.

Recursos online:
·· The Forge (indie-rpgs.com)
·· The Game Design Studio (glyphpress.com/talk/forum)
·· Story Games (story-games.com)
·· Barf Forth Apocalyptica (apocalypse-world.com)
·· Apocalypse World en conBarba (www.conbarba.es/apocalypse-world)

Libro, ilustración, inspiración y ayuda conceptual: Ben Lehman, Bret Gillan,


Christopher Kubasik, Elizabeth Shoemaker, Jason Morningstar, John Har-
per, Joshua A.C. Newman, Keith Senkowski, Matt Wilson, Simon Carryer.

Sean M.: “Mi experiencia con el porno es que las opiniones de la gente acer-
ca del sexo son una mierda, así que si intentas hacer una peli con ese mate-
rial también será una mierda. A no ser que estés cubierto de barro y tengas
puesta una máscara de gas. Entonces te lo pasarás en grande y ganarás algo
de calderilla.”

Gracias a todos.

300 - Apocalypse World


INFLUENCIAS
Recomendaría con entusiasmo las siguientes obras, algunas con más reser-
vas que otras. Ya sabéis cómo va esto.

·· 12 Monos (Film, 1995)


·· 28 Días Después (Film, 2002)
·· Aeon Flux (TV, 1991)
·· A Ciegas (Film, 2007)
·· Bone Machine, Tom Waits (LP, 1992)
·· City of Ember – En Busca de la Luz (Film, 2008)
·· Dollhouse (TV, 2009–2010)
·· Domino (Film, 2005)
·· Doomsday – El Día del Juicio (Film, 2008)
·· El Libro de Eli (Film, 2010)
·· Ecce Homo e Hydroxizinum City, Job Karma (Singles, 2004, 2005)
·· El Quinto Elemento (Film, 1997)
·· Engine Summer, John Crowley (Novela, 1979)
·· Far North (Film, 2007)
·· Firely (TV, 2002–2003)
·· Futuro Azul, Eoin Colfer (Novela, 2005)
·· Hijos de la Anarquía (TV 2008–2010)
·· Hijos de los Hombres (Film, 2006)
·· La Carretera, Cormac McCarthy (Film, 2006)
·· La Ciudad de los Niños Perdidos (Film, 1995)
·· La Escalera de Jacob (Film, 1990)
·· La Princesa Mononoke (Film, 1997)
·· La Proposición (BSO), Nick Cave & Warren Ellis (LP, 2005)
·· Lost - Perdidos (TV, 2004-2010)
·· Mad Max 2, El Guerrero de la Carretera (Film, 1981)
·· Meridiano de Sangre, Cormac McCarthy (Novela, 1985)
·· Nausicaä del Valle del Viento (Film, 1984)
·· Red of Tooth and Claw, Murder By Death (LP, 2008)
·· Serenity (TV, 2005)
·· Soy Leyenda (Film, 2007)
·· The Forest of Hands and Teeth, Carrie Ryan (Novela, 2009)
·· The Signal (Film, 2007)
·· Who Will Survive, and What Will Be Left of Them? Murder by Death (LP, 2003)

Ludografía - 301
LA CUENTA ATRÁS
Si no eres un hijo de los 80 puede que no sepas que por aquel entonces te-
níamos una cuenta atrás, similar a los niveles de alerta por colores de hoy en
día. Las 12:00 significaba la mutua aniquilación entre los Estados Unidos y
la URSS. La cosa es que el reloj nunca llegó más allá de las 11:45, igual que
nunca han puesto el nivel de alerta más allá del amarillo. La cuenta atrás,
al contrario que un reloj de verdad, no estaba distribuida en partes iguales.
Una unidad por cada cuarto del círculo. Antes de las 11:45 era abstracto, casi
conceptual. Los detalles empezaban pasadas las 11:45.
cuenta
atrás
12

9 3

Por eso la cuenta atrás de Apocalypse World es como es.

[Nota del editor: Las fuentes de Vincent no parecen coincidir con las nues-
tras. El reloj se inició a las 11:53pm en 1947 y ha oscilado entre las 11:43pm
y las 11:58pm desde entonces.]

GASOLINA
Alguien me indicó hacia el final del desarrollo del juego que la gasolina se
evapora alarmantemente rápido. Cincuenta años después del apocalipsis no
debería quedar ni una gota de combustible refinado.

La verdad es que me importa un bledo.

Si te molesta mucho, imagínate que es biodiesel. Supongo que el biodiesel


no se evapora tan rápido o algo. Así que quizás antes del apocalipsis nos pa-
samos al biocombustibles, ¿vale? Parece que eso tampoco nos salvó.

PALOMITAS DEL APOCALIPSIS


Haz palomitas. Funde mantequilla. Añade salsa picante a la mantequilla, un
buen chorretón o dos. No escatimes, esto es Apocalypse World.

302 - Apocalypse World


PUBLICAR JUEGOS DE ROL INDEPENDIENTES
Ron Edwards y Clinton R. Nixon son en gran medida los pioneros de este
tipo de publicación de JdR. Sin su trabajo, esfuerzo y apoyo yo mismo esta-
ría aún pegando mis libros a mano en el suelo de mi salón.

Puedes encontrar más recursos para diseñar y publicar tu propio juego en


indie-rpgs.com.

Mecenas
Este juego ha podido publicarse gracias a la colaboración de las siguientes
personas. Gracias, sois estupendos.

Abraham Castro Álvarez Héctor Prieto de la Calle


Adrián López Seco Iker Eginoa Areitio
Alejandro Hernández Segura Imanol Bautista
Andrés Santamaría Isidro Martín Suárez
Antoni Clavell Gomez Iván Salcedo Guarde
Antonio Quesada Mañas Javier Barroso Gil
Arnaldo Matute de Castro Javier Durán
Carlos Gómez Gurpegui Javier Martínez González
Carlos Sánchez García “Killy” Javier Ruíz Muñoz
Carmen Guevara Otero Jesús Calero Fernández
César Bernal Prat Jordi Diest
Daniel Durán Linares Jorge Mir Bel
Daniel Pérez Castellanos José Alfonso García Paredes
David Church Rodríguez José Antonio Nuñez Álvarez
David Gutierrez Arribas José Antonio Sanchez Pavon
David Miguel Rivas Ascaso José Lucas
David Muelas Sahagun José M. Sánchez García
Eduardo Borja Ramírez Ronco José Manuel Palacios Rodrigo
Francisco Blanca “Funy Skywalker” José Mario Sánchez López
Francisco Jiménez Llopis José Miguel Saldaña Lozano
Francisco Montero Vega Josema Romeo
Gonzalo Dafonte Garcia Juan Antonio García Llorca
Guillem Piñero Estivill “Pin” Juan Felipe Castillo Cardenas

Ludografía - 303
Juan Fernando Martín Ramírez Óscar Francia García
“Doctor Alban” Oscar Iglesias
Julio Escajedo “Morgan Blackhand” Pablo Iglesias
Lucas Millan Tomas Pablo Vega Ezquieta
Manuel María López Luque Pedro Escudero
Marta Zamora Pedro Gil Jódar “Steinkel”
Max Hipp “Randall” Pedro Marques Garcia “lordyeurl”
Michel Foisy Rueda Ramón López Martinez “Finarfin”
Miguel Ángel Olmos Richard Requena Delon
Miguel Ángel Pedrajas Torres Robert Roig Mestre
Miguel Belmonte Segura Roberto Henríquez Laurent
Mikel Montero Matellanes Rodrigo García Carmona
Moisés Giménez Costa Samuel Reyes Martin

Y también: Alberto Camargo, Alejandro Barrantes, Borja Aguirre, David Al-


tamirano, Francisco Quiñones, Iñigo Garduño, Ismael Ávalos, Javier Pérez,
José Manuel Real, Juan Carlos Manchado, Juan F. Donoso, Mario Grande,
Román Rodríguez y Simón Blasco.

Y estas son las webs de algunos de los mecenas:


·· eldadoinquieto.blogspot.com
·· eldirigible.es/p/lo-que-diga-el-master.html
·· etqualia.blogspot.com.es
·· frikadillycircus.blogspot.com.es
·· mividaporaiur.blogspot.com
·· pedroescudero.info
·· pentagonjdr.com
·· psitopia.blogspot.com.es
·· susurrosdesdelaoscuridad.com
·· thewritersays.com

304 - Apocalypse World


G L O S A R I O S
Glosarios - 305
Glosarios
GLOSARIO DE MOVIMIENTOS
A la mierda [exterminador] 46, 228, duro.
Abrir tu mente [básico] 87, 208, bizarro.
Avanzado, 191.
Acompañar a otro en un movimiento [secundario, opcional, combate]
91, 218, Bio.
Actuar bajo presión [básico] 86, 195, frío.
Avanzado, 188.
Arrebatador [artista] 34, 224, seductor.
Augurio [secundario, taller, seguidores] 89, 215, bizarro.
Ayudar o interferir [básico] 87, 209, Bio.
Bendición de batalla [ángel] 22, 221, armadura.
Bueno en lo suyo [conductor] 40, 227, astuto por frío.
Calar a alguien [básico] 87, 205, astuto.
Avanzado, 190.
Calar una situación [básico] 87, 203, astuto.
Avanzado, 190.
Carismático [iluminado] 59, 233, bizarro por seductor.
Casi siempre en lo cierto [genio] 52, 230, bonificación.
Coleccionista [conductor] 41, 227, vehículo.
Como una puta cabra [exterminador] 46, 228, duro.
Compasión profesional [ángel] 22, 221, astuto por Bio.
Contemplador de almas [iluminado] 59, 233, bizarro por Bio.
Curar al personaje de otro jugador [secundario, daño y curación] 88,
214, Bio.
Curtido en la batalla [exterminador] 46, 228, duro por frío.
Dar 1-trueque a alguien [secundario, trueque] 89, 214, trueque por
seductor.
De fiar [arreglador] 28, 223, frío por seductor, Bio por seductor.
El deshilachado límite de la realidad [genio] 53, 230, taller.
Enfermería [ángel] 22, 220, taller.
Escáner cerebral profundo [psíquico] 76, 238, bizarro.
Fin de la sesión [básico] 87, 211, Bio.

306 - Apocalypse World


Fortuna [iluminado] 58, 232, seguidores.
Frenesí [iluminado] 58, 232, bizarro.
Fría como el hielo [zorra peligrosa] 82, 240, frío por duro, Bio por
duro.
Hacer saber que quieres algo [secundario, trueque] 89, 214, trueque.
Hipnótico [artista] 35, 225, seductor.
Implacable [zorra peligrosa] 82, 240, daño.
Infligir daño al personaje de otro jugador [secundario, daño y curación]
88, 213, Bio.
Instintos de combate [exterminador] 46, 228, duro por bizarro.
Instintos perfectos [zorra peligrosa] 83, 240, astuto.
Intuiciones profundas [genio] 53, 231, bizarro.
Ir al bullicioso mercado de un asentamiento [secundario, trueque]
89, 214, astuto.
Jodidos mangantes [motero] 70, 237, duro, banda.
Las cosas hablan [genio] 52, 229, bizarro.
Liderazgo [jefazo] 64, 234, duro, banda.
Lo siento en los huesos [genio] 52, 230, bizarro.
Macho alfa [motero] 70, 236, duro, banda.
Mantener una posición o ruta insostenible [secundario, opcional,
combate] 91, 217, duro.
Mi otro coche es un tanque [conductor] 41, 227, vehículo.
Muy espeluznante [genio] 53, 231, bizarro por frío.
NO ME TOQUES LOS COJONES [exterminador] 47, 229, daño.
Ojo de la tormenta [conductor] 40, 227, astuto por bizarro.
Oportunista [arreglador] 28, 223, frío por Bio.
Perdido [artista] 34, 224, bizarro.
Pleno de arte y gracia [artista] 34, 224, seductor.
Pluriempleo [arreglador] 28, 222, frío, curros.
Ponerse a cubierto [secundario, opcional, combate] 91, 217, astuto.
Ponerse agresivo [básico] 86, 197, duro.
Avanzado, 189.
Pedir consejo [secundario, seguidores] 90,216, bonificación.
Preparado para lo inevitable [exterminador] 46, 228, equipo de
ángel.
Proporcionar cobertura [secundario, opcional, combate] 90, 217,
frío.
Protección divina [iluminado] 59, 233, armadura.

Glosarios - 307
Proyección de susurros directamente al cerebro [psíquico] 77, 239,
bizarro.
Puto chalado [iluminado] 59, 233, bizarro.
Receptividad cerebral superficial [psíquico] 76, 238, bizarro por
astuto.
Reflejos imposibles [zorra peligrosa] 83, 241, armadura.
Reputación [arreglador] 29, 223, frío.
Riqueza [jefazo] 64, 234, duro, asentamiento.
Sanguinario [exterminador] 47, 228, daño.
Seducir o manipular [básico] 86, 201, seductor.
Avanzado, 189.
Sexto sentido [ángel] 22,220, astuto por bizarro.
Sexy y peligrosa [zorra peligrosa] 82, 240, seductor.
Sintonización cerebral preternatural a voluntad [psíquico] 76,
238, bizarro.
Sufrir daño [secundario, daño y curación] 88, 213, daño.
Temerario [conductor] 40, 227, armadura.
Titiritero mental [psíquico] 77, 239, bizarro.
Tocado por la muerte [ángel] 22,221, bizarro.
Tomar por la fuerza [básico] 86, 199, duro.
Avanzado, 188.
Toque curador [ángel] 22, 221, bizarro.
Traspaso de lujuria antinatural [psíquico] 76, 238, bizarro por
seductor.
Un conductor de la hostia [conductor] 40, 226, vehículo.
Un desnudo arrebatador [artista] 35, 225, efecto.
Un ojo en la puerta [arreglador] 28, 223, frío.
Visiones de muerte [zorra peligrosa] 82, 240, bizarro.

308 - Apocalypse World


MOVIMIENTOS DE PERSONAJES
POR CARACTERÍSTICA
FRIO
Bueno en lo suyo [conductor] 40, 227, astuto por frío.
Curtido en la batalla [exterminador] 46, 228, duro por frío.
De fiar [arreglador] 28, 223, frío por seductor, Bio por seductor.
Muy espeluznante [genio] 53, 231, bizarro por frío.
Oportunista [arreglador] 28, 223, frío por Bio.
Pluriempleo [arreglador] 28, 222, frío, curros.
Reputación [arreglador] 29, 223, frío.
Un ojo en la puerta [arreglador] 28, 223, frío.

DURO
A la mierda [exterminador] 46, 228, duro.
Como una puta cabra [exterminador] 46, 228, duro.
Curtido en la batalla [exterminador] 46, 228, duro por frío.
Fría como el hielo [zorra peligrosa] 82, 240, frío por duro, Bio por
duro.
Instintos de combate [exterminador] 46, 228, duro por bizarro.
Jodidos mangantes [motero] 70, 237, duro, banda.
Liderazgo [jefazo] 64, 234, duro, banda.
Macho alfa [motero] 70, 236, duro, banda.
Riqueza [jefazo] 64, 234, duro, asentamiento.

SEDUCTOR
Arrebatador [artista] 34, 224, seductor.
Carismático [iluminado] 59, 233, bizarro por seductor.
De fiar [arreglador] 28, 223, frío por seductor, Bio por seductor.
Hipnótico [artista] 35, 225, seductor.
Pleno de arte y gracia [artista] 34, 224, seductor.
Sexy y peligrosa [zorra peligrosa] 82, 240, seductor.

Glosarios - 309
Traspaso de lujuria antinatural [psíquico] 76, 238, bizarro por
seductor.

ASTUTO
Bueno en lo suyo [conductor] 40, 227, astuto por frío.
Compasión profesional [ángel] 22, 221, astuto por Bio.
Instintos perfectos [zorra peligrosa] 83, 240, astuto.
Ojo de la tormenta [conductor] 40, 227, astuto por bizarro.
Receptividad cerebral superficial [psíquico] 76, 238, bizarro por
astuto.
Sexto sentido [ángel] 22, 220, astuto por bizarro.

BIZARRO
Carismático [iluminado] 59, 233, bizarro por seductor.
Contemplador de almas [iluminado] 59, 233, bizarro por Bio.
Escáner cerebral profundo [psíquico] 76, 238, bizarro.
Frenesí [iluminado] 58, 232, bizarro.
Instintos de combate [exterminador] 46, 228, duro por bizarro.
Intuiciones profundas [genio] 53, 231, bizarro.
Las cosas hablan [genio] 52, 229, bizarro.
Lo siento en los huesos [genio] 52, 230, bizarro.
Muy espeluznante [genio] 53, 231, bizarro por frío.
Ojo de la tormenta [conductor] 40, 227, astuto por bizarro.
Perdido [artista] 34, 224, bizarro.
Proyección de susurros directamente al cerebro [psíquico] 77, 239,
bizarro.
Puto chalado [iluminado] 59, 233, bizarro.
Receptividad cerebral superficial [psíquico] 76, 238, bizarro por
astuto.
Sexto sentido [ángel] 22, 220, astuto por bizarro.
Sintonización cerebral preternatural a voluntad [psíquico] 76,
238, bizarro.
Titiritero mental [psíquico] 77, 239, bizarro.
Tocado por la muerte [ángel] 22, 221, bizarro.
Toque curador [ángel] 22, 221, bizarro.
Traspaso de lujuria antinatural [psíquico] 76, 238, bizarro por
seductor.
Visiones de muerte [zorra peligrosa] 82, 240, bizarro.

310 - Apocalypse World


MOVIMIENTOS SIN CARACTERISTICA
Bendición de batalla [ángel] 22, 221, armadura.
Casi siempre en lo cierto [genio] 52, 230, bonificación.
Coleccionista [conductor] 41, 227, vehículo.
El deshilachado límite de la realidad [genio] 53, 230, taller.
Enfermería [ángel] 22, 220, taller.
Fortuna [iluminado] 58, 232, seguidores.
Implacable [zorra peligrosa] 82, 240, daño.
Mi otro coche es un tanque [conductor] 41, 227, vehículo.
NO ME TOQUES LOS COJONES [exterminador] 47, 229, daño.
Preparado para lo inevitable [exterminador] 46, 228, equipo de
ángel.
Protección divina [iluminado] 59, 233, armadura.
Reflejos imposibles [zorra peligrosa] 83, 241, armadura.
Sanguinario [exterminador] 47, 228, daño.
Temerario [conductor] 40, 227, armadura.
Un conductor de la hostia [conductor] 40, 226, vehículo.
Un desnudo arrebatador [artista] 35, 225, efecto.

GLOSARIO
Bio 87, 88, 101, 165, 176, Asentamientos 269–273.
186. Bandas 169–172,
Características 14, 98. 259–266, 269–271.
Características Destacadas 15, Curros 269–276.
91, 103, 181, 182. Equipo de ángel 23,
Conversación 11, 119, 174–176, 252–253.
124-128. Equipo de lujo 36, 254.
Creación de personajes Equipo de psíquico 77,
94-104, 124. 254.
Curación 16, 174-177. Etiquetas 246–249,
Dados 12, 195. 259–260.
Daño 16, 90, 160–173, Excedente y amenaza
218. 266–268.
Equipo y otras mierdas 15. Personal 273.
Armadura 16, 99, 160, Seguidores 268–269.
250. Talleres 257–259.
Armas 15, 160, 249–252. Trueque 244–246.

Glosarios - 311
Vehículos 172–173, Movimientos personalizados
255–257. 142, 278–296.
Experiencia 16, 181. Peleas 127, 150–157,
Frentes 133–148, 263. 160–167, 170–172, 201.
Carencia fundamental 135. Peligros 136–145.
Cuenta atrás 141. Cuenta atrás 113, 145.
Frente base 145. Descripción y reparto 145.
Objetivos / Futuro oscuro Impulsos 136–139, 260.
143. Movimientos de peligros
Por decidir 113, 143. 136–141, 142.
Reparto 145. Tipos 136–139.
Futuro no revelado 92, Personajes 6–10,
185–191. 20–85, 95–97.
Lo fundamental 5–17. El ángel 20.
Maestro de ceremonias El arreglador 26.
105–120 El conductor 38.
Di siempre 107. El exterminador 44.
Movimientos 114–118, El genio 50.
126. El iluminado 56.
Objetivos 106–107+. El jefazo 62.
Preparativos 119. El motero 68.
Principios 108–114. El psíquico 74.
Reglas 119. El artista 32.
Mejora 16, 92, 179–191. La zorra peligrosa 80.
Movimientos de los jugadores PNJ 109, 113, 124, 127,
12, 99, 86-90, 167–169, 177.
219-241. Primera sesión 121–130.
Calar 207. Ficha 128–130.
Interferencia mutua 211. Prepararse para jugar 11,
Mejorar movimientos 92, 99, 133.
187–191. Secuelas 16, 165–167.
Movimientos básicos Verborrea apocalíptica 17,
86–87, 194–212. 95, 108, 124, 180, 208.
Movimientos de personajes Vorágine psíquica mundial
220–241. 6, 17, 89, 92, 95,
Movimientos en cascada 111, 119, 142, 187, 191,
149–157. 208–209, 215, 239, 230,
Movimientos secundarios 224, 286.
88–90, 213–218.
Violencia 201.

312 - Apocalypse World

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