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WORLD
-1
Apocalypse World
Libreto del Maestro de Ceremonias
I.S.B.N.: 978-84-939351-3-9
Depósito legal: ##-####-2012
Impreso por Gráficas Alhambra
a lumpley game
Para Meguey
los demás tan solo tenéis suerte
2 - Apocalypse World
D. VINCENT BAKER
APOCALYPSE
LIBRETO WORLD
DEL MAESTRO DE CEREMONIAS
Índice
Lo fundamental … 5
LO FUNDAMENTAL
Los personajes … 19
Creación de personajes … 93
EL MC El maestro de ceremonias … 105
La 1ª sesión … 121
PREPARACIÓN Frentes … 133
PARA JUGAR
Movimientos en cascada … 149
REGLAS DE
JUEGO Daño y curación … 159
Mejora … 179
Movimientos básicos … 193
EN DETALLE
Movimientos de los personajes … 219
Equipo y otras mierdas … 243
Puteo avanzado … 277
Y MÁS Ludografía … 297
Glosarios … 305
R
LANGUAGE
SEX
VIOLENCE
-3
Esta página se dejó en blanco deliberadamente.
Se nos ocurrieron varias formas de usarla, pero ninguna nos convenció.
Puedes usarla para anotar lo que necesites.
O puedes dejarla como está.
Es cosa tuya.
4 - Apocalypse World
LO FUND AMENTAL
Lo fundamental - 5
UN MUNDO
APOCALÍPTICO
Nadie recuerda cómo o por qué. Quizás na-
die llegó a saberlo. Los supervivientes más
viejos conservan recuerdos de su niñez: ciu-
dades en llamas, la sociedad sumida en el
caos hasta que se vino abajo, familias ente-
ras obligadas a huir presas del terror, extra-
ñas noches que el cielo incandescente hizo
que parecieran pleno día, días teñidos de
sangre...
EL ÁNGEL
¿A quién pides ayuda cuan-
do estás tirado en el suelo de
Apocalypse World con las tri-
pas fuera? ¿A los dioses? Nos
abandonaron hace mucho. ¿A
tus queridos camaradas? Para
empezar, no estarías así si no
fueran un hatajo de cabrones.
¿A tu querida y anciana ma-
dre? Es un encanto, pero no
puede volver a meterte los in-
testinos en su sitio y hacer que
6 - Apocalypse World
se queden ahí. No, rezas para que aparezca un chaval (o un cínico veterano o
quien sea) con un desfibrilador, algunas suturas y morfina a raudales. Y cuan-
do ese alguien aparece, eso es un ángel.
EL ARREGLADOR
En Apocalypse World esto es lo que hay, ¿sabes? Por un
lado están Dremmer y Pelotas, el señor de la guerra es-
clavista y su jodido lameculos mediahostia que saquean
desde su fortaleza de cemento y púas de hierro. Por el
otro está la muchedumbre, viviendo a lo largo del río en-
venenado sus cortas y lisiadas vidas llenas de enferme-
dades. Más allá llegarás al Faro, una degenerada secta
que persigue el hambre como vía de purificación, atrin-
cherado en los límites de los criaderos de las llanuras
chamuscadas.
EL CONDUCTOR
Con el apocalipsis las infraestructuras de la Edad Dorada
se hicieron añicos. Carreteras levantadas y agrietadas. Lí-
neas de abastecimiento y comunicación cortadas de cuajo.
Las ciudades, aisladas unas de las otras, al borde del colap-
so como hormigueros taponados, ardieron y finalmente se
desmoronaron.
Lo fundamental - 7
EL EXTERMINADOR
Apocalypse World es un lugar cruel y violento. La ley y
la sociedad han dejado de funcionar para siempre. Lo
tuyo es tuyo mientras puedas retenerlo en tus manos.
No hay paz. No hay más estabilidad que la que puedas
arañar centímetro a centímetro de la mugre y el cemen-
to para luego tener que defenderla derramando sangre.
EL GENIO
Si hay una puta cosa de la que puedes estar
seguro en Apocalypse World es que los cachi-
vaches se estropean.
EL ILUMINADO
A estas alturas debería estar jodídamente claro que
los dioses han abandonado Apocalypse World. Qui-
zás existieran en la Edad Dorada, con aquello de
una nación temerosa de dios y lo de en dios confiamos.
Ni puta idea. Todo lo que sé es que ahora se han pi-
rado con el rabo entre las piernas.
8 - Apocalypse World
EL JEFAZO
En Apocalypse World no hay gobierno ni sociedad. Cuan-
do los jefazos gobernaban continentes enteros, libra-
ban guerras al otro lado del mundo en lugar de hacer-
lo contra los del otro lado de las llanuras chamuscadas.
Entonces sus tropas se contaban por cientos de miles,
y hasta tenían jodidos barcos para llevar sus putos avio-
nes. Eso fue en la legendaria Edad Dorada. Ahora, cual-
quiera con un edificio de hormigón y una banda de pis-
toleros puede reclamar el título. ¿Tienes algo que decir
al respecto?
EL MOTERO
Todo es escasez en Apocalypse World, ya lo creo. No
hay suficiente comida en buen estado, ni suficiente
agua potable, ni la suficiente seguridad, luz, electrici-
dad, niños o incluso esperanza.
EL PSÍQUICO
Los psíquicos son los extraños sociópatas jodementes con poderes
telepáticos de Apocalypse World. Controlan cerebros como quien
maneja los hilos de una marioneta, sus corazones son siniestros,
sus almas están muertas y sus ojos brillan como el vidrio. Se man-
tienen fuera de tu vista, observándote mientras susurran cosas
dentro de tu cabeza. Se clavan en tu cerebro y extraen tus secretos.
Lo fundamental - 9
EL ARTISTA
Incluso entre la inmundicia de Apocalypse World hay co-
mida que no parece podrida, música que no suena como
hienas chillando, pensamientos que no los inspira el te-
rror, cuerpos que no han sido mancillados y sexo que no
es mero desahogo carnal, sino algo más. Hay momen-
tos que son algo más que hedor, humo, rabia y sangre.
LA ZORRA PELIGROSA
Incluso en un sitio tan peligroso como Apo-
calypse World las zorras peligrosas son...
Bueno, son de quienes deberías alejarte
mirando para otro lado, pero no puedes.
Son como esas luces azules chisporrotean-
tes para matar insectos, ¿lo pillas? Cometes
el error de mirarlas y enamorarte, te acer-
cas demasiado... y sientes un trillón de vol-
tios y tus alas se queman como si fueran de
papel.
Peligrosas.
10 - Apocalypse World
LO FUNDAMENTAL
PREPARÁNDOSE PARA JUGAR
Reúne a 3 o más jugadores contándote a ti. Elige un jugador para ser el
Maestro de Ceremonias (MC). Puesto que este es el “Libro del Maestro de
Ceremonias”, a partir de ahora cuando me refiera a ti estaré hablando del
MC y su cometido.
El juego requiere unas cuantas sesiones, así que elige a amigos con suficiente
tiempo en sus agendas para comprometerse. No creo que el juego dé mucho
de sí en menos de 6 sesiones, y puede durar mucho más.
LA CONVERSACIÓN
Probablemente ya lo sepas: jugar a rol es hablar. Tú y los demás jugadores
habláis largo y tendido como vuestros personajes imaginarios en situacio-
nes ficticias en las que hacen lo que sea que hagan. Como en cualquier con-
versación va habiendo turnos, pero no siempre se respetan, ¿verdad? A veces
habláis todos a la vez, os interrumpís, utilizáis las ideas de otros, monopoli-
záis la conversación. Eso es buena señal.
Lo fundamental - 11
MOVIMIENTOS Y DADOS
Las cosas que hacen que las reglas entren en juego se llaman movimientos.
La regla para los movimientos es si vas a hacerlo, hazlo. Para que algo sea
un movimiento y que el personaje tire los dados, el personaje tiene que ha-
cer algo que cuente como tal, y cuando el personaje haga algo que cuente
como un movimiento el jugador deberá tirar los dados.
La segunda es cuando un jugador hace que su personaje lleve a cabo una ac-
ción que cuenta como un movimiento, pero no se da cuenta o no quiere que
cuente como un movimiento. Por ejemplo: “Le aparto de un empujón”. En-
tonces tu respuesta debería ser “¿Te pones agresivo?”. Otro ejemplo, “Pon-
go morritos y digo: Bueno… si no te gusto…”, “¿Estás intentando manipular-
le?” o “Me deslizo de vuelta entre el tractor y la pared para que no me vean”.
“Guay, ¿estás actuando bajo presión?”.
12 - Apocalypse World
no! Si está bloqueando la puerta, no importa, me voy por otro lado.”, pero
no “Bueno, no. Solo la estoy apartando de mi camino, no quiero hacer una
tirada para eso”. La regla para movimientos es que si vas a hacerlo, hazlo,
y que sea con los dados.
Todos los movimientos listados indican lo que sucede en caso de éxito, sea
entre 7-9 o 10+, así que hazles caso. Algunos de ellos describen lo que pasa
en caso de fallo, así que sigue las indicaciones también. Para los demás, por
ahora diles a los jugadores “ya te diré lo que pasa si fallas”. Si quieres, y solo
para que nadie albergue falsas expectativas, puedes añadir “...y te aseguro
que no te va a gustar”.
A veces te encontrarás con algo que dice “+1 a la próxima” o “ -1 hasta que...”
o algo parecido. El “+1 o -1 a la próxima/a la siguiente” significa que añades
o restas 1 a la próxima tirada. El “+1 o -1 hasta que” significa que añades o
restas 1 a todas tus tiradas hasta que lo que te aporta la bonificación o pe-
nalización cambie.
Cada uno de los jugadores también tiene movimientos especiales que entran
en juego cuando mantienes relaciones sexuales con alguien. Para la mayoría
de los personajes los movimientos especiales relativos al sexo se aplican so-
lamente cuando lo practican con otro personaje jugador, no con cualquier
personaje, aunque en algunos casos funcionarán con cualquiera.
Lo fundamental - 13
LAS CARACTERÍSTICAS
Las características son:
actuar bajo
* Frío, que quiere decir calmado bajo presión, ra- presión (p86)
cional, lúcido, calculador, impávido. FRÍO
ponerse
* Duro, que quiere decir insensible, violento, agresivo, tomar
por la fuerza
agresivo, de voluntad férrea, física y emocional- DURO (p86)
mente fuerte. seducir o
manipular (p87)
SEDUCTOR
* Seductor, que quiere decir jodidamente atrac-
tivo, agraciado, sexy, hermoso, inspirador, exci- calar una
situación, calar
tante. ASTUTO a una persona
(p87)
abrir tu mente
* Astuto, que quiere decir ingenioso, listo, des- (p88)
pierto, espabilado, perceptivo, culto, habilidoso, BIZARRO
experimentado. ayudar,
BIO interferir, fin de
la sesión (p88)
* Bizarro, que quiere decir rarito, psíquico, ge-
nio, sorprendente, afortunado, peculiar, profético,
iluminado.
14 - Apocalypse World
Cada jugador destacará dos de las características de su personaje: una elegi-
da por otro jugador y una elegida por ti, el MC. El desarrollo del personaje a
lo largo del tiempo depende de sus características destacadas. Para ver más
detalles, consulta el capítulo de Creación de personajes en la página 93 y
el de Mejora en la página 179.
Los objetos más destacados de equipo y demás mierdas tienen una pequeña
lista de etiquetas descriptivas, como magnum (3-daño, cerca, recargar, ruido-
sa) o seguidores (suerte+2, excedente: 1-trueque, augurio, necesidad: juicio, vio-
lencia). Estas etiquetas funcionan de 3 formas distintas. Algunas de ellas son
directamente mecánicas, como 3-daño, suerte+2, excedente y necesidad. Algu-
nas indican circunstancias bajo las cuales dicho equipo es útil, como cerca o
recargar. Algunas le indican al MC cosas que puede decir cuando el personaje
usa esa cosa, como ruidoso, 1-trueque, augurio, juicio y violencia.
Lo fundamental - 15
DAÑO Y CURACIÓN
Cuando un personaje resulta herido el jugador marca un segmen- cuenta
atrás
to en su reloj de cuenta atrás de daño. Marca un segmento com- 12
pleto por cada 1-daño, comenzando por el segmento de 12:00 a
9 3
3:00.
6
Todo daño antes de las 6:00 se cura automáticamente según pase psicótico
-1astuto
el tiempo. El daño más allá de las 9:00 empeora con el paso del
tiempo a menos que sea estabilizado mediante atención médica.
lisiado
Si el jugador marca el segmento entre las 11:00 y las 12:00 signi- -1duro
fica que está clínicamente muerto, pero aún puede ser reanima-
do. Cualquier daño más allá de las 12:00 significa que el personaje desfigurado
-1seductor
está definitivamente muerto.
sonado
Cuando un personaje sufre daño este suele ser igual a la puntua- -1astuto
ción de daño del arma, ataque o accidente, menos la puntuación de armadu-
ra que lleve el personaje. A esto se le llama daño tal cual.
A veces el jugador puede elegir marcar una secuela en su ficha en lugar de re-
cibir daño. Las secuelas son permanentes.
MEJORAR EL PERSONAJE
experiencia (P24) > >>mejora
16 - Apocalypse World
Cuando un jugador marca su quinto círculo de experiencia su personaje me-
jora. Al final de cada libreto hay reglas para mejorar cada personaje: se pue-
den elegir nuevos movimientos, quizá conseguir posesiones o una banda,
aumentar características, y cosas así. Cuando mejora, borra todos los círcu-
los de experiencia y vuelve a comenzar en 0.
Dos: Porque aunque molan de por sí, molan aún más como grupo. Amantes,
rivales, amigos, enemigos, sangre y sexo. La cosa promete.
Tres: Porque los personajes están juntos contra un mundo terrorífico. Su ob-
jetivo es arrancar un pequeño refugio de esperanza y libertad de entre toda
la violencia y la miseria que les rodea. Y defenderlo. ¿Tienen lo que hay que
tener? ¿Que están dispuesto a hacer para tener éxito? ¿Son los bastante du-
ros y fuertes? ¿Tienen la voluntad y preparación suficientes?
Cuatro: Porque están juntos, sí, pero están desesperados y bajo muchísima
presión. Si no hay bastante para todos (¿acaso lo hay alguna vez?), ¿quién se
mantendrá con el grupo y quién se volverá contra quién? ¿En quién confías,
en quién deberías confiar y qué pasará si te equivocas?
Lo fundamental - 17
18 - Apocalypse World
LOS PERSONAJES
Los personajes - 19
Presentamos a
EL ÁNGEL
¿A quién pides ayuda cuando estás ti-
rado en el suelo de Apocalypse World
con las tripas fuera? ¿A los dioses? Nos
abandonaron hace mucho. ¿A tus que-
ridos camaradas? Para empezar, no
estarías así si no fueran un hatajo de
cabrones. ¿A tu querida y anciana ma-
dre? Es un encanto, pero no puede vol-
ver a meterte los intestinos en su sitio
y hacer que se queden ahí. No, rezas
para que aparezca un chaval (o un cí-
nico veterano o quien sea) con un des-
fibrilador, algunas suturas y morfina a
raudales. Y cuando ese alguien aparece,
eso es un ángel.
CREANDO UN ÁNGEL
Para crear tu ángel elige nombre, aspecto,
características, movimientos, equipo y Bio.
NOMBRE
Dou, Bon, Abe, Boo, T, Kal, Bai, Char, Jav,
Ruth, Wei, Jay, Nee, Kim, Lan, Di, o Dez.
Doc, Core, Ruedas, Buzz, Key, Gabe, Biz, Furcia,
Electroplano, Sutura, Pinzas, o Sanbernardo.
ASPECTO
·· Hombre, mujer, ambiguo, trans u oculto
bajo sus ropas.
·· Ropa cómoda de trabajo, informal o reci-
clada de por ahí pero práctica.
·· Rostro amable, fuerte, arrugado, dema-
crado, bonito o expresivo.
·· Mirada atenta, severa, reconfortante, lu-
minosa, alegre o inocente.
·· Cuerpo enjuto, fibroso, corpulento, lar-
guirucho o continuamente activo, lleno
de energía.
20 - Apocalypse World
NOMBRE -
ASPECTO
destacadas>>
RA
Á I
N NGEERL
EBL
Los personajes - 21
CARACTERÍSTICAS
Elige un conjunto:
·· Frío+1 Duro=0 Seductor+1 Astuto+2 Bizarro-1
·· Frío+1 Duro+1 Seductor=0 Astuto+2 Bizarro-1
·· Frío-1 Duro+1 Seductor=0 Astuto+2 Bizarro+1
·· Frío+2 Duro=0 Seductor-1 Astuto+2 Bizarro-1
MOVIMIENTOS BÁSICOS
Recibes todos los movimientos básicos (página 86).
Toque curador: cuando pones tus manos desnudas sobre la piel de un he-
rido y abres tu mente a él tira+bizarro. Con 10+ curas un segmento. Con
7-9 curas un segmento pero estás actuando bajo la presión producida por
la mente del paciente. Si fallas, para empezar no le curas. En segundo lu-
gar, habrás abierto tanto tu mente como la del paciente a la vorágine psíqui-
ca mundial, sin protección ni preparación. Interprétalo como si tú y tu pa-
ciente, si se trata de un personaje jugador, hubierais hecho un movimiento
y fallado la tirada. Para los pacientes PNJs, su experiencia y destino depen-
derán del MC.
Tocado por la muerte: cada vez que muere alguien que está bajo tus cuida-
dos ganas +1bizarro (máximo +3).
22 - Apocalypse World
EQUIPO
Tienes:
·· un equipo médico de ángel
·· 1 arma pequeña y práctica
·· baratijas por valor de 1-trueque
·· ropa de acuerdo con tu aspecto, incluyendo una prenda con valor de 1-ar-
madura a tu elección (defínela)
Los personajes - 23
Para acelerar la recuperación de alguien en 3:00 o 6:00 no tires. El paciente
elige: pasar 4 días (3:00) o una semana (6:00) hasta las cejas de calmantes,
incapaz de moverse pero feliz, o tardar lo mismo que tardan todos.
BIO
Todo el mundo presenta por turnos a sus personajes diciendo su nombre,
aspecto y mentalidad. Anota los nombres de los demás personajes.
Dale al resto Bio+1. Eres una persona abierta y sin secretos para los demás.
Cuando acabéis, busca el personaje con la Bio más alta en tu ficha. Pregún-
tale a su jugador cuál de tus características le parece más interesante y des-
tácala. El MC te indicará qué otra característica debes destacar.
24 - Apocalypse World
MEJORANDO AL ÁNGEL
Cada vez que tires una característica destacada y cada vez que reinicies tu
Bio con alguien, marca un círculo de experiencia. Cuando hayas marcado el
5º círculo, mejora y borra.
Cada vez que mejores elige una de las siguientes opciones. Táchala. No pue-
des usarla de nuevo.
__recibes +1astuto (máximo astuto+3)
__recibes +1frío (máximo frío+2)
__recibes +1duro (máximo duro+2)
__recibes +1duro (máximo duro+2)
__recibes +1bizarro (máximo bizarro+2)
__recibes un nuevo movimiento de ángel
__recibes un nuevo movimiento de ángel
__recibes 2 curros (defínelos) y pluriempleo
__recibes un movimiento de otro libreto
__recibes un movimiento de otro libreto
TRUEQUE
Si cobras a alguien rico por tus servicios, 1-trueque es la tarifa habitual por:
una reanimación con éxito (además de los costes en material); una semana de cui-
dados veinticuatro horas al día (además de los costes en material); un mes de em-
pleo en servicio de guardia (además de los costes en material, si los hubiera). Con
1-trueque cubrirás un mes de gastos si tus gustos no son demasiado refinados.
Para conseguir cosas mejores deberías estar preparado para hacer tratos
concretos. No puedes limitarte a pasearte entre gente del montón de un
asentamiento con baratijas y esperar encontrar lo último en tecnología o
grandes lujos.
Los personajes - 25
Presentamos a
EL ARREGLADOR
En Apocalypse World esto es lo que hay,
¿sabes? Por un lado están Dremmer y
Pelotas, el señor de la guerra esclavis-
ta y su jodido lameculos mediahostia
que saquean desde su fortaleza de ce-
mento y púas de hierro. Por otro lado
está la muchedumbre, viviendo a lo lar-
go del río envenenado sus cortas y lisia-
das vidas llenas de enfermedades. Más
allá llegarás al Faro, una degenerada
secta que persigue el hambre como vía
de purificación, atrincherado en los lí-
mites de los criaderos de las llanuras
chamuscadas.
CREANDO UN ARREGLADOR
Para crear tu arreglador elige nombre, as-
pecto, características, movimientos, curros,
personal/contactos, equipo y Bio.
NOMBRE
Berg, Waters, Lafferty, Ebbs, Wilson, Mar-
shall, Dolarhyde, Jesus, Bendrix, Proust,
Steed, Nerón.
26 - Apocalypse World
NOMBRE -
ASPECTO
destacadas>>
G L AEDROR
E
R IN
EL ARBRA
Los personajes - 27
ASPECTO CARACTERÍSTICAS
·· Hombre, mujer, ambiguo o trans. Elige un conjunto:
·· Ropa informal, de trabajo, clásica, ·· Frío+2 Duro=0 Seductor-1
de uniforme o reciclada de por ahí. Astuto+2 Bizarro-1
·· Rostro curtido, hermoso, honesto, ·· Frío+2 Duro+1 Seductor+1
con arrugas, duro o sincero. Astuto=0 Bizarro-1
·· Mirada calculadora, cálida, astuta, ·· Frío+2 Duro-1 Seductor+1
cautelosa, fría o cansada. Astuto+1 Bizarro=0
·· Cuerpo musculoso, larguirucho, en- ·· Frío+2 Duro=0 Seductor=0
trado en carnes, fibroso o robusto. Astuto+1 Bizarro-1
MOVIMIENTOS BÁSICOS
Recibes todos los movimientos básicos (página 86).
Y elige 1:
Un ojo en la puerta: indica tu ruta de escape y tira+frío. Con 10+ te has ido.
Con7-9 puedes elegir marcharte o quedarte, pero si te vas pagarás un precio:
dejar algo atrás o llevar algo contigo, el MC te dirá qué. Si fallas te ves atrapa-
do en una situación vulnerable con un pie dentro y otro fuera.
28 - Apocalypse World
Reputación: cuando conozcas a alguien importante (tú indicas si lo es)
tira+frío. Si tienes éxito habrá oído hablar de ti y tú decides lo que habrá
oído; el MC hará que responda de forma consecuente. Con 10+ además
obtienes un +1 a la próxima para tratar con él. Si fallas ha oído hablar de ti,
pero el MC decidirá qué ha oído.
CURROS
Elige 3 curros pagados (beneficio / catástrofe):
·· Guardaespaldas (1-trueque / combate)
·· Vigilancia (1-trueque / engañado)
·· Incursión (1-trueque / combate)
·· Agente de la ley (1-trueque / depuesto)
·· Trabajo honesto (1-trueque / empobrecido)
·· Compañía (1-trueque / enredado)
·· Entrega (1-trueque / emboscado)
·· Infiltración (1-trueque / descubierto)
·· Chatarreo (1-trueque / empobrecido)
·· Negociador (1-trueque / excluido)
·· Trabajo técnico (2-trueques / excluido)
·· Sexo (2-trueques / enredado)
·· Defensa de asentamiento (2-trueques / infiltrado)
·· Asesino (3-trueques / combate)
PERSONAL / CONTACTOS
Tu personal o tus contactos pueden ser tanto los personajes de los demás
jugadores como personajes del MC, o una mezcla de ambos. Si incluyes per-
sonajes del MC esbózalos junto con él, dadles nombre (por ejemplo, Gable,
Jaim, Pi, Zumbado) y una descripción de una línea. Asegúrate de que son
competentes y adecuados para los curros que has elegido.
Los personajes - 29
EQUIPO
Tienes:
·· Pistola 9mm (2-daño, cerca, ruidosa) o un arma apropiada para ti (defíne-
la con el MC).
·· Baratijas por valor de 1-trueque.
·· Vestimenta adecuada a tu aspecto, incluyendo una protección con valor de
1-armadura a tu elección (defínela).
BIO
Todo el mundo presenta a sus personajes diciendo su nombre, aspecto y
mentalidad. Toma tu turno.
Cuando acabéis, busca al personaje con la Bio más alta en tu ficha. Pregún-
tale a su jugador cuál de tus características le parece más interesante y des-
tácala. El MC te indicará qué otra característica debes destacar.
Si vuelves a acostarte con el mismo personaje no te pones este curro por du-
plicado, solamente lo anotas la primera vez.
30 - Apocalypse World
MEJORANDO AL ARREGLADOR
Cada vez que tires una característica destacada y cada vez que reinicies tu
Bio con alguien, marca un círculo de experiencia. Cuando hayas marcado el
5º círculo, mejora y borra.
Cada vez que mejores, elige una de las siguientes opciones. Táchala. No pue-
des usarla de nuevo.
__recibes +1frío (máximo frío+3)
__recibes +1duro (máximo duro+2)
__recibes +1astuto (máximo astuto+2)
__recibes un nuevo movimiento de arreglador
__recibes un nuevo movimiento de arreglador
__añade un nuevo curro y puedes cambiar a tu personal
__añade un nuevo curro y puedes cambiar a tu personal
__abandona o resuelve para siempre un curro por obligación
__recibes un movimiento de otro libreto
__recibes un movimiento de otro libreto
TRUEQUE
Con 1-trueque cubrirás un mes de gastos si tus gustos no son demasiado re-
finados. También con 1-trueque cubrirás la parte correspondiente a tu per-
sonal para dos, tres o cuatro curros exitosos.
Para conseguir cosas mejores deberías estar preparado para hacer tratos
concretos. No puedes limitarte a pasearte entre gente del montón de un
asentamiento con baratijas y esperar encontrar lo último en tecnología o
grandes lujos.
Los personajes - 31
Presentamos a
EL ARTISTA
Incluso entre la inmundicia de Apo-
calypse World hay comida que no pare-
ce podrida, música que no suena como
hienas chillando, pensamientos que no
los inspira el terror, cuerpos que no han
sido mancillados y sexo que no es mero
desahogo carnal, sino algo más. Hay
momentos que son algo más que hedor,
humo, rabia y sangre.
CREANDO UN ARTISTA
Para crear tu artista elige nombre, aspecto,
características, movimientos, equipo y Bio.
NOMBRE
Octubre, Venus, Mercurio, Duna, Sombra,
Garza, Ciruela, Orquídea, Tormenta, Atar-
decer, Filo, Medianoche, Refugio, Escarcha,
Hierba, Junio, Carámbano, Gaviota, Lavan-
da, Pimienta, Gacela, León, Faisán o Gracia.
32 - Apocalypse World
NOMBRE -
ASPECTO
destacadas>>
A
RARITNIESRTA
ELB
Los personajes - 33
ASPECTO CARACTERÍSTICAS
·· Hombre, mujer, ambiguo, trans o Elige un conjunto:
andrógino. ·· Frío+1 Duro-1 Seductor+2
·· Ropa vistosa, llamativa y reciclada Astuto+1 Bizarro=0
de por ahí, lujosa, fetichista o in- ·· Frío=0 Duro=0 Seductor+2
formal. Astuto=0 Bizarro+1
·· Rostro impactante, dulce, extraño, ·· Frío-1 Duro=0 Seductor+2
agraciado o de gran belleza. Astuto+2 Bizarro-1
·· Mirada risueña, burlona, siniestra, ·· Frío+1 Duro+1 Seductor+2
sombría, atribulada, arrebatadora, Astuto+1 Bizarro-2
radiante o fría.
·· Manos fuertes, gesticulantes, rápi-
das, callosas o firmes. MOVIMIENTOS BÁSICOS
·· Cuerpo delgado, tonificado, gordo, Recibes todos los movimientos bási-
antinatural, aún no desarrollado o cos (página 86).
de formas exuberantes.
34 - Apocalypse World
Un desnudo arrebatador: cuando pierdes una prenda de ropa, por tu pro-
pia mano o por acción de otra persona, nadie que pueda verte puede ha-
cer nada salvo seguir mirando. Tienes en tu poder su completa atención. Si
quieres, puedes excluir de este efecto a una o varias personas pronuncian-
do su nombre.
EQUIPO
Obtienes:
·· 1 arma elegante
·· 2 piezas de equipo de lujo
·· baratijas por valor de 1-trueque
·· ropa adecuada a tu aspecto (defínela)
Los personajes - 35
Equipo de lujo (elige 2):
·· monedas antiguas (portada, valiosa): Perforadas para fabricar piezas de joyería.
·· anteojos (portados, valiosos): Puedes usarlos para obtener +1astuto cuando
tu visión sea relevante, pero si lo haces, sin ellos tendrás -1astuto cuando tu vi-
sión sea relevante.
·· abrigo largo y lustroso (portado, valioso)
·· tatuajes espectaculares (implantado)
·· equipo de cuidado corporal (aplicado, valioso): Jabones, sombras, pinturas,
cremas y bálsamos. Usarlos te otorgará +1seductor a la próxima.
·· una mascota (valioso, vivo): Elige qué animal es y defínelo.
BIO
Todo el mundo presenta a sus personajes diciendo su nombre, aspecto y
mentalidad. Toma tu turno.
Cuando acabéis busca el personaje con la Bio más alta en tu ficha. Pregúnta-
le a su jugador cuál de tus características le parece más interesante y destá-
cala. El MC te indicará qué otra característica debes destacar.
36 - Apocalypse World
MEJORANDO AL ARTISTA
Cada vez que tires una característica destacada y cada vez que reinicies tu
Bio con alguien, marca un círculo de experiencia. Cuando hayas marcado el
5º círculo, mejora y borra.
Cada vez que mejores, elige una de las siguientes opciones. Táchala. No pue-
des usarla de nuevo.
__recibes +1frío (máximo frío+2)
__recibes +1frío (máximo frío+2)
__recibes +1duro (máximo duro+2)
__recibes +1astuto (máximo astuto+2)
__recibes un nuevo movimiento del Artista
__recibes un nuevo movimiento del Artista
__recibes dos curros (defínelos) y pluriempleo
__recibes seguidores (defínelos) y fortuna
__recibes un movimiento de otro libreto
__recibes un movimiento de otro libreto
TRUEQUE
Si cobras a alguien rico por tus servicios, 1-trueque es el precio habitual
para: una noche de compañía íntima, una tarde o fin de semana de entretenimien-
to para un grupo (sin tocar), un mes de empleo informal como musa.
Con 1-trueque cubrirás un mes de gastos si tus gustos no son demasiado re-
finados.
Para conseguir cosas mejores, deberías estar preparado para hacer tratos
concretos. No puedes limitarte a pasearte entre gente del montón de un
asentamiento con baratijas y esperar encontrar lo último en tecnología o
grandes lujos.
Los personajes - 37
Presentamos a
EL CONDUCTOR
Con el apocalipsis las infraestructuras
de la Edad Dorada se hicieron añicos.
Carreteras levantadas y agrietadas.
Líneas de abastecimiento y comunica-
ción cortadas de cuajo. Las ciudades,
aisladas unas de las otras, al borde del
colapso como hormigueros taponados,
ardieron y finalmente se derrumbaron.
CREANDO UN CONDUCTOR
Para crear tu conductor elige nombre, as-
pecto, características, movimientos, equi-
po y Bio.
NOMBRE
Lauren, Audrey, Farley, Sammy, Katheri-
ne, Marilyn, James, Bridget, Paul, Annette,
Marlene, Frankie, Marlon, Kim, Errol o
Humphrey.
38 - Apocalypse World
NOMBRE -
ASPECTO
destacadas>>
cuenta
atrás
COCHE 12
POTENCIA 9 3
ASPECTO
6
ARMADURA
DEBILIDAD
N D U C TOR
EL CO
Los personajes - 39
ASPECTO CARACTERÍSTICAS
·· Hombre, mujer, ambiguo o trans. Elige un conjunto:
·· Ropa clásica, informal, de trabajo, ·· Frío=0 Duro-1 Seductor+1
de cuero o reciclada de por ahí pero Astuto+2 Bizarro=0
vistosa. ·· Frío+1 Duro=0 Seductor=0
·· Rostro atractivo, hermoso, serio, Astuto+2 Bizarro-1
de finos rasgos, curtido o sospe- ·· Frío=0 Duro+1 Seductor-1
choso. Astuto+2 Bizarro-1
·· Mirada serena, a través de párpa- ·· Frío+1 Duro-2 Seductor=0
dos caídos, dura, triste, fría o de Astuto+2 Bizarro+1
ojos claros.
·· Cuerpo delgado, fofo, cuadrado,
compacto, alto o fuerte. MOVIMIENTOS BÁSICOS
Recibes todos los movimientos bási-
cos (página 86).
Luego elige 1:
Bueno en lo suyo: cuando haces algo bajo presión tira+astuto en lugar de frío.
40 - Apocalypse World
Coleccionista: consigues 2 vehículos adicionales.
EQUIPO
Tienes:
·· 1 arma manejable
·· Baratijas por valor de 2 trueques
·· Ropa de acuerdo con tu aspecto (defínela)
COCHE
Elige uno de los siguientes perfiles:
·· Potencia+2 aspecto+1 1-armadura debilidad+1
·· Potencia+2 aspecto+2 0-armadura debilidad+1
·· Potencia+1 aspecto+2 1-armadura debilidad+1
·· Potencia+2 aspecto+1 2-armadura debilidad+2
Elige chasis:
Coupé, compacto, sedan, jeep, camioneta, furgoneta, bus, limusina, am-
bulancia, 4x4, camión articulado, tractor, maquinaria de construcción.
Los personajes - 41
Elige su aspecto:
Elegante, clásico, inmaculado, potente, lujoso, vistoso, gran motor visible,
estrafalario, bonito, hecho a mano, púas y placas, chabacano. Elige tantos
como su aspecto.
BIO
Todo el mundo presenta a sus personajes diciendo su nombre, aspecto y
mentalidad. Toma tu turno.
Volved a tomar turnos para determinar Bio. En tu turno elige 1 o ambas op-
ciones:
·· Uno de ellos ha estado contigo durante días en la carretera. Dale a ese ju-
gador Bio+2.
·· Uno de ellos te sacó una vez de un marrón muy serio. Dale a ese jugador Bio+2.
Dale al resto Bio+1. Todos han oído algo sobre quién eres y dónde has estado.
Cuando acabéis, busca el personaje con la Bio más alta en tu ficha. Pregún-
tale a su jugador cuál de tus características le parece más interesante y des-
tácala. El MC te indicará qué otra característica debes destacar.
42 - Apocalypse World
MEJORANDO AL CONDUCTOR
Cada vez que tires una característica destacada y cada vez que reinicies tu
Bio con alguien, marca un círculo de experiencia. Cuando hayas marcado el
5º círculo, mejora y borra.
Cada vez que mejores, elige una de las siguientes opciones. Márcala. No pue-
des usarla de nuevo.
__recibes +1frío (máximo frío+2)
__recibes +1duro (máximo duro+2)
__recibes +1seductor (máximo seductor+2)
__recibes +1bizarro (máximo bizarro+2)
__recibes un nuevo movimiento de conductor
__recibes un nuevo movimiento de conductor
__recibes 2 curros (defínelos) y pluriempleo
__recibes un garaje (taller, defínelo) y personal
__recibes un movimiento de otro libreto
__recibes un movimiento de otro libreto
TRUEQUE
Si cobras a alguien rico por tus servicios, 1-trueque es el precio habitual
para: entregar un mensaje u objeto, atravesar territorio hostil con un convoy o un
mes de trabajo como conductor personal.
Con 1-trueque cubrirás un mes de gastos si tus gustos no son demasiado refinados.
Para conseguir cosas mejores deberías estar preparado para hacer tratos
concretos. No puedes limitarte a pasearte entre gente del montón de un
asentamiento con baratijas y esperar encontrar lo último en tecnología o
grandes lujos.
Los personajes - 43
Presentamos a
EL EXTERMINADOR
Apocalypse World es un lugar cruel y
violento. La ley y la sociedad han deja-
do de funcionar para siempre. Lo tuyo
es tuyo mientras puedas retenerlo en
tus manos. No hay paz. No hay más es-
tabilidad que la que puedas arañar cen-
tímetro a centímetro de la mugre y el
cemento para luego tener que defen-
derla derramando sangre.
CREANDO UN EXTERMINADOR
Para crear tu exterminador elige nom-
bre, aspecto, características, movimientos,
equipo y Bio.
NOMBRE
Vonk el Escultor, Batty, Jonker, A.T., Rue
Wakeman, Navarre, El Hombre, Kartak,
Barbarroja, Keeler, Grekkor, Crille, Perdi-
ción o Capellán.
44 - Apocalypse World
NOMBRE -
ASPECTO
destacadas>>
I N A D OR
E X T E RRMAINER
EL B
Los personajes - 45
ASPECTO CARACTERÍSTICAS
·· Hombre, mujer, ambiguo, trans u Elige un conjunto:
oculto bajo sus ropas. ·· Frío+1 Duro+2 Seductor-1
·· Protección corporal o armadura reci- Astuto+1 Bizarro=0
clada y mal emparejada, maltrecha y ·· Frío-1 Duro+2 Seductor-2
vieja, o casera y hecha a medida. Astuto+1 Bizarro+2
·· Rostro recorrido por cicatrices, ·· Frío+1 Duro+2 Seductor-2
tosco, huesudo, apagado, curtido Astuto+2 Bizarro-1
o con secuelas de haber sido vapu- ·· Frío+2 Duro+2 Seductor-2
leado. Astuto=0 Bizarro=0
·· Mirada demente, iracunda, sabia,
triste, astuta o con ojos hundidos
y pequeños. MOVIMIENTOS BÁSICOS
·· Cuerpo duro, resistente, fibroso, Recibes todos los movimientos bási-
con marcas y taras de antiguas le- cos (página 86).
siones, compacto, desproporciona-
do o enorme.
A la mierda: indica una ruta de escape y tira+duro. Con 10+ guay, te vas.
Entre 7-9 puedes irte o quedarte, pero si te vas pagarás un precio: dejarás
algo atrás o te llevarás algo contigo. El MC te indicará qué exactamente. Si
fallas te ves atrapado en una situación vulnerable, con un pie dentro y otro
fuera.
46 - Apocalypse World
Sanguinario: cuando haces daño haces +1 daño.
EQUIPO
Tienes:
·· 1 arma jodidamente grande
·· 2 armas respetables
·· 1 arma de repuesto
·· Protecciones por valor de 2-armadura (defínelas)
·· Baratijas por valor de 1-trueque
Los personajes - 47
BIO
Todo el mundo presenta a sus personajes diciendo su nombre, aspecto y
mentalidad. Toma tu turno.
Volved a tomar turnos para determinar Bio. En tu turno elige 1, 2 o las 3 si-
guientes opciones:
·· Uno de ellos ha luchado hombro con hombro contigo. Dale a ese jugador
Bio+2.
·· Uno de ellos te dejó desangrándote una vez y no hizo nada por ti. Dale a
ese jugador Bio-2.
·· Elige cuál de ellos crees que es más atractivo. Dale a ese jugador Bio+2.
Cuando acabéis, busca el personaje con la Bio más alta en tu ficha. Pregún-
tale a su jugador cuál de tus características le parece más interesante y des-
tácala. El MC te indicará qué otra característica debes destacar.
MEJORANDO AL EXTERMINADOR
Cada vez que tires una característica destacada y cada vez que reinicies tu
Bio con alguien marca un círculo de experiencia. Cuando hayas marcado el
5º círculo, mejora y borra.
48 - Apocalypse World
Cada vez que mejores, elige una de las siguientes opciones. Márcala. No pue-
des usarla de nuevo.
__recibes +1frío (máximo frío+2)
__recibes +1astuto (máximo astuto+2)
__recibes +1bizarro (máximo bizarro+2)
__recibes un nuevo movimiento de exterminador
__recibes un nuevo movimiento de exterminador
__recibes 2 curros (defínelos) y pluriempleo
__recibes un asentamiento (defínelo) y riqueza
__recibes una banda (defínela) y macho alfa
__recibes un movimiento de otro libreto
__recibes un movimiento de otro libreto
TRUEQUE
Si cobras a alguien rico por tus servicios, 1-trueque es el precio habitual
para: un asesinato, extorsión o algún otro acto de violencia; una semana de em-
pleo como guardaespaldas o líder de una banda; un mes de empleo como matón
por encargo.
Con 1-trueque cubrirás un mes de gastos si tus gustos no son demasiado re-
finados.
Para conseguir cosas mejores deberías estar preparado para hacer tratos
concretos. No puedes limitarte a pasearte entre gente del montón de un
asentamiento con baratijas y esperar encontrar lo último en tecnología o
grandes lujos.
Los personajes - 49
Presentamos a
EL GENIO
Si hay una puta cosa de la que puedes
estar seguro en Apocalypse World es
que los cachivaches se estropean.
CREANDO UN GENIO
Para crear tu genio elige nombre, aspecto,
características, movimientos, taller, pro-
yectos y Bio.
NOMBRE
Leah, Joshua, Tai, Ethan, Bran, Jeremy,
Amanuel, Justin, Jessica, Eliza, Dylan, Ad-
nan, Alan, Nils, Ellen, Lee, Kim, Adele.
ASPECTO
·· Hombre, mujer, ambiguo o trans.
·· Ropa de trabajo con tecnología encima,
reciclada de por ahí con tecnología aña-
dida, clásica con tecnología añadida o di-
rectamente tecnológica. N. del trad.: por
ejemplo, un mono antiradiación, aunque
quizás no funcional ni completo.
·· Rostro del montón, hermoso, sincero o
expresivo.
·· Mirada bizca, tranquila, inquieta, aguda o
inquisitiva.
·· Cuerpo gordo, ligero, encorvado, fibroso,
achaparrado o extrañamente peculiar.
50 - Apocalypse World
NOMBRE -
ASPECTO
destacadas>>
LRAGIENNEIRO
EB
Los personajes - 51
CARACTERÍSTICAS
Elige un conjunto:
·· Frío-1 Duro=0 Seductor+1 Astuto+1 Bizarro+2
·· Frío=0 Duro-1 Seductor-1 Astuto+2 Bizarro+2
·· Frío+1 Duro-1 Seductor=0 Astuto+1 Bizarro+2
·· Frío+1 Duro+1 Seductor-1 Astuto=0 Bizarro+2
MOVIMIENTOS BÁSICOS
Recibes todos los movimientos básicos (página 86).
52 - Apocalypse World
El deshilachado límite de la realidad: algún aparato o conjunto de apara-
tos de tu taller es muy receptivo a la vorágine psíquica mundial (añade: au-
gurio). Decide cuál y ponle nombre, o permite que el MC aporte esa informa-
ción durante el juego cuando crea conveniente.
TALLER
Elige cuál de las siguientes opciones incluye tu taller. Elige 3: un garaje, un
cuarto oscuro de revelado fotográfico, un invernadero, personal experto
(por ejemplo, Carna, Thuy, Pamming), un desguace de materia prima, un ca-
mión o furgoneta, extraños aparatos electrónicos, transmisores y recepto-
res, maquinaria de trabajo, una reliquia de la antigua Edad Dorada, trampas
contra intrusos.
Los personajes - 53
BIO
Todo el mundo presenta a sus personajes diciendo su nombre, aspecto y
mentalidad. Toma tu turno.
Cuando acabéis busca el personaje con la Bio más alta en tu ficha. Pregúnta-
le a su jugador cuál de tus características le parece más interesante y destá-
cala. El MC te indicará qué otra característica debes destacar.
MEJORANDO AL GENIO
Cada vez que tires una característica destacada y cada vez que reinicies tu
Bio con alguien, marca un círculo de experiencia. Cuando hayas marcado el
5º círculo, mejora y borra.
54 - Apocalypse World
Cada vez que mejores, elige una de las siguientes opciones. Táchala. No pue-
des usarla de nuevo.
__recibes +1frío (máximo frío+2)
__recibes +1duro (máximo duro+2)
__recibes +1astuto (máximo astuto+ 2)
__recibes un nuevo movimiento de genio
__recibes un nuevo movimiento de genio
__recibes 2 curros (defínelos) y pluriempleo
__recibes una banda (defínela) y liderazgo
__añade soporte vital a tu taller y ahora podrás trabajar también sobre la gente
__recibes un movimiento de otro libreto
__recibes un movimiento de otro libreto
TRUEQUE
Si cobras a alguien rico por tus servicios, 1-trueque es el precio habitual
para: reparar una pieza de equipo de alta tecnología, una semana de manteni-
miento de una pieza de equipo particularmente compleja y delicada, un mes de
trabajo como técnico de guardia o una respuesta clara, fiable y cierta.
Con 1-trueque cubrirás un mes de gastos si tus gustos no son demasiado re-
finados.
Para conseguir cosas mejores deberías estar preparado para hacer tratos
concretos. No puedes limitarte a pasearte entre gente del montón de un
asentamiento con baratijas y esperar encontrar lo último en tecnología o
grandes lujos.
Los personajes - 55
Presentamos a
EL ILUMINADO
A estas alturas debería estar jodida-
mente claro que los dioses han abando-
nado Apocalypse World. Quizás exis-
tieran en la Edad Dorada, con aquello
de una nación temerosa de dios y lo de
en dios confiamos. Ni puta idea. Todo
lo que sé es que ahora se han pirado con
el rabo entre las piernas.
CREANDO UN ILUMINADO
Para crear tu iluminado elige nombre, as-
pecto, características, movimientos, segui-
dores y Bio.
NOMBRE
Visión, Esperanza, Polvo, Verdad, Bien Ha-
llado, Siempre, Descarriado, Anhelo, Entre-
ga, Destello o Dolor.
56 - Apocalypse World
NOMBRE -
ASPECTO
destacadas>>
I NEARD O
MN
EL IBLRUAI
Los personajes - 57
ASPECTO CARACTERÍSTICAS
·· Hombre, mujer, ambiguo, trans u Elige un conjunto:
oculto bajo sus ropas. ·· Frío=0 Duro+1 Seductor-1
·· Ropa hecha jirones, formal, aparen- Astuto+1 Bizarro+2
temente reciclada, fetichista o ata- ·· Frío+1 Duro-1 Seductor+1
viado con chaleco, mono y ropa de Astuto=0 Bizarro+2
materiales sintéticos de nuevo cuño. ·· Frío-1 Duro+1 Seductor=0
·· Rostro inocente, lleno de mugre, Astuto+1 Bizarro+2
recorrido por la determinación, ·· Frío+1 Duro=0 Seductor+1
sincero e incapaz de mentir, seve- Astuto-1 Bizarro+2
ro o ascético.
·· Mirada hipnótica y fascinadora, con-
fusa, desconfiada, sincera, llena de MOVIMIENTOS BÁSICOS
comprensión o de ardiente fervor. Recibes todos los movimientos bási-
·· Cuerpo huesudo, larguirucho, blan- cos (página 86).
dengue, en forma, grácil o gordo.
Luego elige 2:
58 - Apocalypse World
Carismático: cuando intentas manipular a alguien tira+bizarro en lugar de
seductor.
SEGUIDORES
Tienes unos 20 seguidores por defecto, leales a ti pero no fanáticos. Tienen
sus propias vidas y están integrados en la población local (fortuna+1, exce-
dente: 1-trueque, amenaza: deserción).
Elige 2:
·· Tus seguidores están entregados a ti. Excedente: +1-trueque, y reemplaza
amenaza: deserción por amenaza: hambre.
·· Tus seguidores están involucrados en negocios que van bien. +1fortuna.
·· Tus seguidores, en conjunto, constituyen una poderosa antena psíquica.
Excedente: +augurio.
·· Tus seguidores están llenos de gozo y ganas de celebrarlo. Excedente: +fiesta.
·· Tus seguidores son severos con tus enseñanzas y las debaten. Excedente:
+pedir consejo.
·· Tus seguidores son trabajadores, no unos cabezashuecas. Excedente: +1trueque.
·· Tus seguidores son exitosos y entusiastas reclutadores. Excedente: +crecimiento.
Elige 2:
·· Tienes pocos seguidores, 10 o menos. Excedente: -1trueque.
·· Tus seguidores no te pertenecen en realidad, más bien tú les perteneces a
ellos. Amenaza: juicio en lugar de amenaza: deserción.
·· Tus seguidores te confían sus vidas y necesidades por completo. Amena-
za: +desesperación.
·· Tus seguidores están obsesionados con las drogas. Amenaza: +aletargados.
Los personajes - 59
·· Tus seguidores desprecian el vestir, las comodidades y las convenciones so-
ciales. Amenaza: +enfermedad.
·· Tus seguidores deprecian la ley, la paz, la razón y la sociedad. Excedente:
+violencia.
·· Tus seguidores son decadentes y perversos. Amenaza: +salvajes.
Define tus ropas de acuerdo con tu aspecto. Tienes baratijas por valor de 2
trueques, pero nada de equipo.
BIO
Todo el mundo presenta a sus personajes diciendo su nombre, aspecto y
mentalidad. Toma tu turno.
Cuando acabéis, busca el personaje con la Bio más alta en tu ficha. Pregúnta-
le a su jugador cuál de tus características le parece más interesante y destá-
cala. El MC te indicará qué otra característica debes destacar.
60 - Apocalypse World
MEJORANDO AL ILUMINADO
Cada vez que tires una característica destacada y cada vez que reinicies tu
Bio con alguien, marca un círculo de experiencia. Cuando hayas marcado el
5º círculo, mejora y borra.
Cada vez que mejores, elige una de las siguientes opciones. Táchala. No pue-
des usarla de nuevo.
__recibes +1frío (máximo frío+2)
__recibes +1duro (máximo duro+2)
__recibes +1astuto (máximo astuto+2)
__recibes un nuevo movimiento de iluminado
__recibes un nuevo movimiento de iluminado
__elige una nueva opción para tus seguidores
__elige una nueva opción para tus seguidores
__obtienes un asentamiento (defínelo) y riqueza
__recibes un movimiento de otro libreto
__recibes un movimiento de otro libreto
TRUEQUE
Si cobras a alguien rico por tus servicios, 1-trueque es la tarifa habitual por:
predecir una situación que se vuelve realidad, un mes de trabajo como oráculo y
consejero, un mes de trabajo como maestro de ceremonias.
Con 1-trueque cubrirás un mes de gastos si tus gustos no son demasiado refinados.
Para conseguir algo mejor deberás buscar tratos concretos. No puedes limi-
tarte a pasear cargado de baratijas entre la multitud de un asentamiento con
la esperanza de encontrar lo último en tecnología o grandes lujos.
Los personajes - 61
Presentamos a
EL JEFAZO
En Apocalypse World no hay gobierno
ni sociedad. Cuando los jefazos gober-
naban continentes enteros, libraban
guerras al otro lado del mundo en lu-
gar de hacerlo contra los del otro lado
de las llanuras chamuscadas. Enton-
ces sus tropas se contaban por cientos
de miles, y hasta tenían jodidos barcos
para llevar sus putos aviones. Eso fue
en la legendaria Edad Dorada. Ahora,
cualquiera con un edificio de hormigón
y una banda de pistoleros puede recla-
mar el título. ¿Tienes algo que decir al
respecto?
CREANDO UN JEFAZO
Para crear tu jefazo elige nombre, aspecto,
características, movimientos, equipo y Bio.
NOMBRE
Nbeke, Allison, Kobe, Kreider, Tranh, Mar-
co, Sadiq, Vega, Lang, Lin, o Jackson.
62 - Apocalypse World
NOMBRE -
ASPECTO
destacadas>>
RA
J EIFA
N ZRO
E
EBL
Los personajes - 63
ASPECTO CARACTERÍSTICAS
·· Hombre, mujer, ambiguo o trans. Elige un conjunto:
·· Ropa lujosa, vistosa, fetichista, in-
formal o propia de un militar gol- ·· Frío-1 Duro+2 Seductor+1
pista. Astuto+1 Bizarro=0
·· Rostro fuerte, severo, cruel, de fi- ·· Frío+1 Duro+2 Seductor+1
nos rasgos, aristocrático o hermo- Astuto+1 Bizarro-2
so. ·· Frío-2 Duro+2 Seductor=0
·· Mirada fría, autoritaria, lánguida, Astuto+2 Bizarro=0
astuta, comprensiva o llena de ge- ·· Frío=0 Duro+2 Seductor+1
nerosidad. Astuto-1 Bizarro+1
·· Cuerpo enorme, delicado, fibroso,
gordo, muy alto o sensual.
MOVIMIENTOS BÁSICOS
Recibes todos los movimientos básicos (página 86).
64 - Apocalypse World
Asentamiento
Por defecto tu asentamiento tiene:
·· una población de entre 75 y 150 almas.
·· como curros disponibles, una mezcla de caza, cultivo precario y chatarreo
(excedente: 1-trueque, amenaza: hambre).
·· un complejo defensivo improvisado hecho de hormigón, láminas de me-
tal y rejillas de acero. Tu banda obtiene +1 armadura cuando lucha tras
sus defensas.
·· un arsenal de armas encontradas e improvisadas.
·· una banda de unas 40 personas violentas (3-daño, banda mediana, indó-
mita, 1-armadura).
Elige 4:
·· tu población es grande, 200-300 almas. Excedente: +1trueque, amenaza:
+enfermedad.
·· tu población es pequeña, 50-60 almas. Amenaza: ansiedad en lugar de
amenaza: hambre.
·· añade expediciones de saqueo como curro. Excedente: +1trueque, amena-
za: +represalias.
·· añade impuesto por protección como curro. Excedente: +1trueque, ame-
naza: +obligación.
·· añade fabricación como curro. Excedente: +1trueque, amenaza: +ociosos.
·· añade un bullicioso y reputado mercado de productos comunes como cu-
rro. Excedente: +1trueque, amenaza: +ociosos.
·· tu banda es grande en lugar de mediana, unas 60 personas violentas.
·· tu banda está bien disciplinada. Elimina indómita.
·· tu arsenal es sofisticado y está bien provisto. Tu banda recibe +1daño.
·· tu complejo tiene buenas defensas, es firme y está construido con hierro
y roca, resultando muy resistente. Tu banda recibe +2 armadura cuando
lo defiende.
Y elige 2:
·· tu población carece de higiene y es proclive a las enfermedades. Amena-
za: enfermedad.
·· tu población es perezosa y drogadicta. Amenaza: +hambre
·· tu población es decadente y perversa. Excedente: -1trueque, amenaza: +salvajes.
·· tu asentamiento paga tributo de protección. Excedente: -1trueque, ame-
naza: +represalias.
Los personajes - 65
·· tu banda es pequeña en lugar de mediana, solo 10-20 personas violentas.
·· tu banda es una manada de putas hienas rabiosas. Amenaza: +salvajes.
·· tu arsenal es una mierda. Tu banda hace -1daño.
·· tu complejo está compuesto por tiendas de lona, cobertizos y muros de
madera en su mayor parte. Tu banda no obtiene ninguna bonificación de
armadura cuando lo defiende.
Define tu aspecto. Puedes tener, para tu uso personal y con el permiso del
MC, algunas piezas de equipo no especializado o armas de cualquier libre-
to de personaje.
BIO
Todo el mundo presenta a sus personajes diciendo su nombre, aspecto y
mentalidad. Toma tu turno.
Para todos los demás, anota el número que te digan junto a su nombre.
Cuando acabéis, busca el personaje con la Bio más alta en tu ficha. Pregún-
tale a su jugador cuál de tus características le parece más interesante y des-
tácala. El MC te indicará qué otra característica debes destacar.
66 - Apocalypse World
MEJORANDO AL JEFAZO
Cada vez que tires una característica destacada y cada vez que reinicies tu
Bio con alguien, marca un círculo de experiencia. Cuando hayas marcado el
5º círculo, mejora y borra.
Cada vez que mejores, elige una de las siguientes opciones. Márcala. No pue-
des usarla de nuevo.
__recibes +1duro (máximo duro+3)
__recibes +1bizarro (máximo bizarro+2)
__recibes +1frío (máximo frío+2)
__recibes +1seductor (máximo seductor+2)
__recibes +1astuto (máximo astuto+2)
__elige una nueva opción para tu asentamiento
__elige una nueva opción para tu asentamiento
__descarta una opción de tu asentamiento
__recibes un movimiento de otro libreto
__recibes un movimiento de otro libreto
TRUEQUE
Tu asentamiento te proporciona lo que necesitas en tu día a día, así que mien-
tras mantengas el poder no hay necesidad de preocuparte por buscar trabajo.
Los personajes - 67
Presentamos a
EL MOTERO
Todo es escasez en Apocalypse World,
ya lo creo. No hay suficiente comida en
buen estado, ni suficiente agua pota-
ble, ni la suficiente seguridad, luz, elec-
tricidad, niños o incluso esperanza.
CREANDO UN MOTERO
Para crear tu motero elige nombre, aspecto,
características, movimientos, equipo y Bio.
NOMBRE
Perro, Dominó, T-bone, Apestoso, Satán,
Lars, Bala, Dados, Tarado, Litrona, Pistole-
ro o Diamante.
68 - Apocalypse World
NOMBRE -
ASPECTO
destacadas>>
M
RAI
O T
N ERO
ELB
Los personajes - 69
ASPECTO CARACTERÍSTICAS
·· Hombre, mujer, ambiguo o trans. Elige un conjunto:
·· Ropa motera de cuero reforzado, con ·· Frío+1 Duro+2 Seductor-1
lustre, con pinta de ser de tercera Astuto+1 Bizarro=0
mano o propia de un fetichista del ·· Frío+1 Duro+2 Seductor+1
sadomaso. Astuto=0 Bizarro-1
·· Rostro ajado, recio, duro, afilado o ·· Frío+1 Duro+2 Seductor=0
desfigurado. Astuto+1 Bizarro-1
·· Mirada entrecerrada, calculadora, ·· Frío+2 Duro+2 Seductor-1
cansada, amable o con ojos encen- Astuto=0 Bizarro-1
didos como brasas.
·· Cuerpo rechoncho, larguirucho, fi-
broso, robusto o gordo.
MOVIMIENTOS BÁSICOS
Recibes todos los movimientos básicos (página 86).
Jodidos mangantes: cuando haces que tu banda busque algo en sus bolsi-
llos y alforjas tira+duro. Tiene que ser algo lo bastante pequeño como para
caber ahí. Con 10+ uno de los tuyos tiene lo que buscas o algo bastante pa-
recido. Con 7-9 uno de ellos tiene algo muy parecido, a menos que buscases
algo de alta tecnología. Si fallas, uno de los tuyos solía tener lo que buscabas,
pero resulta que algún capullo se lo robó.
70 - Apocalypse World
MOTO
Puntos fuertes (elige 1 o 2): rápida, resistente, agresiva, compacta, enorme,
manejable.
Si por algún motivo necesitas el perfil de tu moto (lo normal es que no haga
falta), es potencia+1, aspecto+1, 1-armadura, debilidad+1.
BANDA
Por defecto tu banda está compuesta por 15 cabrones violentos con armas
y armaduras recicladas o improvisadas y ni un jodido ápice de disciplina (2-
daño, banda pequeña, salvaje, 1-armadura). Además, elige 2:
·· tu banda está formada por unos 30 cabrones violentos. Mediana en lugar
de pequeña.
·· tu banda está bien armada, +1daño.
·· tu banda está bien equipada, +1armadura.
·· tu banda es disciplinada. Elimina salvaje.
·· tu banda es de naturaleza nómada, capaz de mantener y reparar sus pro-
pias motos sin necesidad de un campamento base. Añade móvil.
·· tu banda es autosuficiente, capaz de buscarse la vida asaltando y buscan-
do en la basura. Añade rica.
Los personajes - 71
Y elige 1:
·· las motos de tu banda están mal cuidadas y necesitan atención constante.
Vulnerable: avería.
·· las motos de tu banda son exigentes y de mantenimiento costoso. Vulne-
rable: atado.
·· tu banda tiene lazos débiles, con miembros que van y vienen a su antojo.
Vulnerable: deserción.
·· tu banda tiene una deuda importante con alguien poderoso. Vulnerable:
obligación.
·· tu banda es sucia y enfermiza. Vulnerable: enfermedad.
BIO
Todo el mundo presenta a sus personajes diciendo su nombre, aspecto y
mentalidad. Toma tu turno. Anota los nombres de los demás personajes.
Cuando acabéis, busca el personaje con la Bio más alta en tu ficha. Pregún-
tale a su jugador cuál de tus características le parece más interesante y des-
tácala. El MC te indicará qué otra característica debes destacar.
MEJORANDO AL MOTERO
Cada vez que tires una característica destacada y cada vez que reinicies tu Bio
con alguien, marca un círculo de experiencia. Cuando hayas marcado el 5º cír-
culo, mejora y borra.
72 - Apocalypse World
Cada vez que mejores, elige una de las siguientes opciones. Táchala. No pue-
des usarla de nuevo.
__recibes +1duro (máximo duro+3)
__recibes +1frío (máximo frío+2)
__recibes +1astuto (máximo astuto+2)
__recibes +1bizarro (máximo bizarro+2)
__recibes +1bizarro (máximo bizarro+2)
__elige una nueva opción para tu banda
__recibes 2 curros (defínelos) y pluriempleo
__recibes un asentamiento (defínelo) y riqueza
__recibes un movimiento de otro libreto
__recibes un movimiento de otro libreto
TRUEQUE
Si cobras a alguien rico por tus servicios, 1-trueque es la tasa habitual para:
una expedición de saqueo, acompañar un convoy por territorio hostil, enviar una
amenaza (de manera clara y contundente), una semana de tu banda trabajando
como matones y refuerzos.
Con 1-trueque cubrirás un mes de gastos si tus gustos no son demasiado re-
finados.
Para conseguir cosas mejores, deberías estar preparado para hacer tratos
concretos. No puedes limitarte a pasearte entre gente del montón de un
asentamiento con baratijas y esperar encontrar lo último en tecnología o
grandes lujos.
Los personajes - 73
Presentamos a
EL PSÍQUICO
Los psíquicos son los extraños soció-
patas jodementes con poderes telepá-
ticos de Apocalypse World. Controlan
cerebros como quien maneja los hilos
de una marioneta, sus corazones son
siniestros, sus almas están muertas y
sus ojos brillan como el vidrio. Se man-
tienen fuera de tu vista, observándo-
te mientras susurran cosas dentro de
tu cabeza. Se clavan en tu cerebro y ex-
traen tus secretos.
CREANDO UN PSÍQUICO
Para crear tu psíquico elige nombre, aspec-
to, características, movimientos, equipo y
Bio.
NOMBRE
Smith, Jones, Jackson, Marsh, Lively, Bu-
rroughs o Gritch.
74 - Apocalypse World
NOMBRE -
ASPECTO
destacadas>>
I
Í N
QUEIRC O
ELBPRSA
Los personajes - 75
ASPECTO CARACTERÍSTICAS
·· Hombre, mujer, ambiguo, trans u Elige un conjunto:
oculto bajo sus ropas. ·· Frío+1 Duro+1 Seductor-2
·· Ropa muy formal y/o impersonal, Astuto+1 Bizarro+2
ropas de hospital, de fetichista ·· Frío=0 Duro=0 Seductor+1
bondage, o de camuflaje inadecua- Astuto=0 Bizarro+2
do para el entorno. ·· Frío+1 Duro-2 Seductor-1
·· Rostro con cicatrices, barbilampi- Astuto+2 Bizarro+2
ño, pálido, huesudo, grueso y hú- ·· Frío+2 Duro-1 Seductor-1
medo o dulce. Astuto=0 Bizarro+2
·· Mirada dulce, perdida, profunda,
reconfortante, con ojos muy claros,
húmedos o vidriosos. MOVIMIENTOS BÁSICOS
·· Cuerpo demasiado huesudo, blan- Recibes todos los movimientos bási-
dengue, menudo, jorobado u obeso. cos (página 86).
76 - Apocalypse World
Susurrar directamente al cerebro: puedes tirar+bizarro para conseguir
los mismos efectos de ponerte agresivo sin necesidad de hacerlo. Tu víctima
tiene que ser capaz de verte, pero no es necesario que interactúes con ella. Si
tu víctima te provoca, tu mente cuenta como un arma (1-daño, perforante,
cerca, ruidosa opcional).
EQUIPO
Tienes:
·· 1 arma pequeña extravagante
·· 2 piezas de equipo psíquico
·· Baratijas por valor de 5 trueques
·· Ropa de acuerdo con tu aspecto, incluyendo a tu elección una protección
con valor de 1-armadura (defínela)
Los personajes - 77
·· Guante de violación (mano, alta tecnología)
En lo que respecta a los movimientos de un psíquico, con este objeto el mero con-
tacto con la piel de tu víctima cuenta como tiempo e intimidad suficientes.
·· Proyector de ola de dolor (1-daño, perforante, área, ruidoso, recargar, alta
tecnología)
Funciona como una granada reutilizable. Golpea a todos salvo a ti.
·· Implantes auditivos profundos (portados, alta tecnología)
Protege al portador de todos los movimientos y equipo de psíquico.
BIO
Todo el mundo presenta a sus personajes diciendo su nombre, aspecto y
mentalidad. Toma tu turno. Anota los nombres de los demás personajes.
Cuando acabéis, busca el personaje con la Bio más alta en tu ficha. Pregúnta-
le a su jugador cuál de tus características le parece más interesante y destá-
cala. El MC te indicará qué otra característica debes destacar.
78 - Apocalypse World
MEJORANDO AL PSÍQUICO
Cada vez que tires una característica destacada y cada vez que reinicies tu
Bio con alguien, marca un círculo de experiencia. Cuando hayas marcado el
5º círculo, mejora y borra.
Cada vez que mejores, elige una de las siguientes opciones. Táchala. No pue-
des usarla de nuevo.
__recibes +1frío (máximo frío+2)
__recibes +1astuto (máximo astuto+2)
__recibes +1duro (máximo duro+2)
__recibes +1duro (máximo duro+2)
__recibes un nuevo movimiento de psíquico
__recibes un nuevo movimiento de psíquico
__recibes 2 curros (defínelos) y pluriempleo
__recibes un asentamiento (defínelo) y riqueza
__recibes un movimiento de otro libreto
__recibes un movimiento de otro libreto
TRUEQUE
Si cobras a alguien rico por tus servicios, 1-trueque es el precio habitual para:
un escáner cerebral profundo con éxito, implantar una orden de titiritero mental
hasta la ejecución de esta, una semana de empleo como psíquico privado.
Con 1-trueque cubrirás un mes de gastos si tus gustos no son demasiado refinados.
Para conseguir cosas mejores, deberías estar preparado para hacer tratos
concretos. No puedes limitarte a pasearte entre gente del montón de un
asentamiento con baratijas y esperar encontrar lo último en tecnología o
grandes lujos.
Los personajes - 79
Presentamos a
LA ZORRA PELIGROSA
Incluso en un sitio tan peligroso como
Apocalypse World las zorras peligrosas
son... Bueno, son de quienes deberías
alejarte mirando para otro lado, pero
no puedes. Son como esas luces azules
chisporroteantes para matar insectos,
¿lo pillas? Cometes el error de mirarlas
y enamorarte, te acercas demasiado... y
sientes un trillón de voltios y tus alas se
queman como si fueran de papel.
Peligrosas.
NOMBRE
Nieve, Carmesí, Sombra, Azul, Mediano-
che, Escarlata, Violeta, Ascua, Rouge, Aza-
har, Ocaso, Esmeralda, o Rubí.
80 - Apocalypse World
NOMBRE -
ASPECTO
destacadas>>
Z O R RAA
LAALIGNREROS
BPRE
Los personajes - 81
ASPECTO CARACTERÍSTICAS
·· Hombre, mujer, ambiguo o trans. Elige un conjunto:
·· Ropa formal, vistosa, lujosa, infor- ·· Frío+3 Duro-1 Seductor+1
mal o con protecciones no disimu- Astuto+1 Bizarro=0
ladas. ·· Frío+3 Duro-1 Seductor+2
·· Rostro suave, dulce, bello, sereno, Astuto=0 Bizarro-1
astuto, femenino, masculino, exó- ·· Frío+3 Duro-2 Seductor+1
ticamente bello o de pocos amigos. Astuto+1 Bizarro+1
·· Mirada calculadora, despiadada, ·· Frío+3 Duro=0 Seductor+1
gélida, arrebatadora o de indife- Astuto+1 Bizarro-1
rencia.
·· Cuerpo grácil, esbelto, exuberante,
torneado o de marcadas formas. MOVIMIENTOS BÁSICOS
Recibes todos los movimientos bási-
cos (página 86).
Fría como el hielo: cuando te pongas agresiva con un PNJ tira+frío en lu-
gar de duro. Cuando te pongas agresiva con otro personaje tira+Bio en lugar
de usar duro para ello.
82 - Apocalypse World
Instintos perfectos: cuando has calado una situación tensa y estés actuan-
do en respuesta al MC recibes +2 en lugar de +1.
EQUIPO
Recibes:
·· 2 armas a medida
·· Baratijas por valor de 2-trueques
·· Ropa adecuada a tu aspecto, incluyendo a tu elección vestimentas con va-
lor de 1-armadura o protecciones con valor 2-armadura (defínelas)
Los personajes - 83
BIO
Todo el mundo presenta por turnos a sus personajes diciendo su nombre,
aspecto y mentalidad. Anota los nombres de los demás personajes.
Cuando acabéis, busca el personaje con Bio más alta en tu ficha. Pregúntale
a su jugador cuál de tus características le parece más interesante y destácala.
El MC te indicará qué otra característica debes destacar.
84 - Apocalypse World
TRUEQUE
Si cobras a alguien rico por tus servicios, 1-trueque es la tarifa habitual por:
ejecutar un asesinato o una semana trabajando como guardaespaldas.
Con 1-trueque cubrirás un mes de gastos si tus gustos no son demasiado re-
finados.
Para conseguir cosas mejores, deberías estar preparado para hacer tratos
concretos. No puedes limitarte a pasearte entre gente del montón de un
asentamiento con baratijas y esperar encontrar lo último en tecnología o
grandes lujos.
Los personajes - 85
MOVIMIENTOS BÁSICOS
Todos los personajes tienen unos movimientos básicos:
PONERSE AGRESIVO
Cuando te pongas agresivo con alguien, tira+duro. Con 10+ tus oponen-
tes tienen que elegir: obligarte a que vayas más allá de las palabras asumien-
do las consecuencias, o achantarse y hacer lo que quieres que hagan. Con 7-9
pueden elegir entre las anteriores o una de estas:
·· apartarse de tu camino
·· atrincherarse en un lugar seguro.
·· darte algo que crean que quieres.
·· retirarse despacio, con las manos donde puedas verlas.
·· decirte lo que crean que quieres saber (o lo que quieras oír).
SEDUCIR O MANIPULAR
Cuando intentas seducir o manipular a alguien, diles lo que quieres y
tira+seductor. Si tienes éxito con los PNJs, te harán prometer algo a cambio
en primer lugar. Con 10+ puedes cumplir o no la promesa más tarde. Con
7-9 querrán alguna garantía concreta e inmediata. Si se trata de un PJ con
10+ obtienes ambas, con 7-9 elige una:
·· si te hacen caso, marcarán experiencia.
·· si se niegan, estarán actuando bajo presión.
Lo que hagan depende de ellos.
86 - Apocalypse World
CALAR UNA SITUACION
Cuando calas una situación tensa, tira+astuto. Si tienes éxito, puedes hacer-
le preguntas al MC. Mientras actúes de acuerdo con una de estas respuestas, re-
cibes +1. Con un 10+ elige 3 preguntas de entre las siguientes. Con 7-9 elige 1:
·· ¿cuál es mi mejor ruta de escape/de entrada/alternativa?
·· ¿qué enemigo es más vulnerable para mí?
·· ¿qué enemigo representa la mayor amenaza?
·· ¿qué debería estar buscando?
·· ¿cuál es la verdadera intención de mi enemigo?
·· ¿quién está al mando aquí?
ABRIR TU MENTE
Cuando abres tu mente a la vorágine psíquica mundial, tira+bizarro.
Si tienes éxito, el MC te dirá algo nuevo e interesante sobre la situación ac-
tual y podrá hacerte una o dos preguntas que deberás responder. Con 10+,
el MC te dará una información valiosa. Con 7-9, el MC te dará una impre-
sión general, una pista. Si ya sabes todo lo que hay que saber, el MC te in-
formará de ello.
AYUDAR O INTERFERIR
Cuando ayudas a alguien que está tirando o interfieres con él, tira+Bio. Si tie-
nes éxito le darás un +1 (ayudando) o un -2 (interfiriendo) a la siguiente. En-
tre 7-9, tú también te verás expuesto al fuego, peligro, consecuencias o precio.
FIN DE LA SESIÓN
Al final de cada sesión elige un personaje que conozca al tuyo mejor que
antes. Si hay más de uno, elige al que quieras. Dile a ese jugador que sume +1
a su Bio contigo en su ficha. Si tras esto su historia contigo es Bio+4, pasará
a Bio+1 (y por tanto marcarán un círculo de experiencia).
Los personajes - 87
MOVIMIENTOS SECUNDARIOS
MOVIMIENTOS DE DAÑO Y CURACIÓN
Por defecto, los movimientos de daño y curación están en juego. El MC pue-
de decidir ignorarlos en casos particulares.
Cuando hieres a alguien esa persona te ve con más claridad. Cuando curas a
alguien llegas a conocerlo mejor.
88 - Apocalypse World
MOVIMIENTOS DE TRUEQUE
Los personajes tienen acceso a los movimientos de trueque por defecto,
pero el MC puede decidir limitarlos.
Cuando haces saber que quieres algo y dejas sonar tu bolsa para que
venga a ti, tira+trueque gastado (tira+3 máximo). Debe ser algo que po-
drías conseguir de manera legítima. Con un 10+, conseguirás que llegue has-
ta ti sin ningún tipo de compromiso adicional. Entre 7-9, lo que buscas, o
algo muy parecido, vendrá a ti. Si fallas vendrá a ti, pero con un fuerte com-
promiso.
AUGURIO
Por defecto nadie tiene acceso al augurio, pero los seguidores de un ilumina-
do o el taller de un genio pueden permitirlo.
Los personajes - 89
Por defecto, el efecto durará tanto tiempo como lo mantengas y penetrará
solo superficialmente en la vorágine psíquica mundial, de manera local y de-
rramará inestabilidad. Con un 10+ elige 2. Entre 7-9 elige 1:
·· Persiste (durante unos instantes) sin que lo mantengas activamente.
·· Penetra profundamente en la vorágine psíquica mundial.
·· Penetra más allá del ámbito local en la vorágine psíquica mundial.
·· Es estable, contenido y no derrama inestabilidad.
Si fallas pasará algo malo y tu antena se llevará la peor parte.
PEDIR CONSEJO
Por defecto, nadie tiene acceso a pedir consejo, pero los seguidores de un ilu-
minado pueden tenerlo.
Cuando uses a tus seguidores para obtener consejo pregúntales cuál creen
que es el mejor curso de acción y el MC te lo dirá. Si sigues su consejo, recibes
+1 a todas las tiradas que hagas para alcanzar tu objetivo. Si lo haces pero no
lo alcanzas, marca experiencia.
Comienza la lucha 9 3
en serio Maniobras, fuego fortuito
6
90 - Apocalypse World
Entre 7-9, su posición o trayectoria es insostenible y debe actuar de mane-
ra acorde. Si fallas sufre fuego concentrado inmediatamente. Si aún no eran
las 9:00, ahora lo son.
CAMBIAR DESTACADAS
Al principio de cualquier sesión (o al final, si creéis que vais a olvidaros) cual-
quiera puede decir “¡Eh! Vamos a cambiar las características destacadas”.
Cualquier jugador puede pedirlo, incluso el MC, y si alguien lo pide hay que
hacerlo. Repetid el procedimiento que usasteis para destacarlas la prime-
ra vez: el jugador con mayor Bio elige una característica y tú como MC eli-
ges otra.
Los personajes - 91
MEJORA AUMENTADA
Puedes seguir eligiendo opciones de mejora de tu libreto mientras quieras o
mientras tengas mejoras disponibles. Sin embargo, a partir de la 6ª mejora
puedes elegir también entre estas opciones:
__recibes +1 a cualquier característica, con un máximo de +3.
__retira a tu personaje (de forma segura) y crea uno nuevo para seguir ju-
gando.
__crea un segundo personaje para jugar, de forma que ahora interpretarás
a dos.
__cambia el tipo de personaje por otro nuevo (página 187).
__elige tres movimientos básicos y avánzalos.
__avanza los otros 4 movimientos básicos.
92 - Apocalypse World
CREACIóN DE
PERSONAJES
Creación de personajes - 93
CREACIóN DE
PERSONAJES
Imprime y prepara un juego de libretos de
personaje, uno de cada. Pásaselos a los reu-
nidos y que cada jugador elija uno. No se
puede repetir tipo de personaje en un mis-
mo grupo.
94 - Apocalypse World
EL APOCALIPSIS
Seguro que alguien lo pregunta.
El apocalipsis sucedió hace unos 50 años. Los supervivientes más viejos con-
servan recuerdos de su niñez, aunque nadie sabe qué pasó en realidad o por
qué pasó. Quizás nunca llegó a saberse.
“Ey, Vincent, aquí pone ‘la vorágine psíquica mundial’. ¿Eso qué es?”.
Ni idea, ¿a ti a qué te suena? Está por todas partes, en los límites de tu per-
cepción, y si le abres tu mente puedes aprender cosas de ella. Y ella también
aprenderá de ti. Si sabes cómo, puedes llegar hasta ella y hacer que pasen co-
sas. Nadie sabe si fue la causa del apocalipsis, o si fue el apocalipsis quien la
creó.
PRESENTACIONES BREVES
Usa estas presentaciones cuando los jugadores tengan curiosidad por un
tipo pero no puedan imaginárselo por sí mismos.
Los Ángeles son médicos. Si quieres que todo el mundo te quiera, o al me-
nos que dependan de ti, interpreta a un ángel. Advertencia: si las cosas van
bien, quizás nadie dependa de ti. Establece relaciones interesantes para se-
guir siendo importante. O dedícate a sabotear las cosas, pero haz algo.
Los Arregladores son agentes libres de alquiler, chicos para todo, pluriem-
pleados que se ocupan de muchos asuntos turbios haciéndolo ellos mismos
o planeando para que su personal lo haga. Siempre con un trabajo entre ma-
nos, otro en la recámara y otro a punto de irse al traste. Siempre tendrás
algo que hacer. A diferencia de los ángeles y exterminadores, creas tus pro-
pios negocios. Advertencia: dedicando tus esfuerzos a salir a flote constan-
temente, la mitad de las veces te hundirás más. De vez en cuando te va a to-
car tragar agua.
Creación de personajes - 95
Los Artistas son pura sensualidad. Sociables por naturaleza, disponen de
poderosos movimientos dirigidos a manipular a los demás. Interpreta a un
artista si quieres que sea imposible ignorarte. Advertencia: los artistas tie-
nen todo lo necesario para hacer negocios pero, al contrario que los jefazos,
arregladores e iluminados, carecen de un flujo continuo de motivación. Dis-
frutarás más si tienes iniciativa propia para montártelo por tu cuenta.
Los Exterminadores son los más cabrones. Sus movimientos son simples,
directos y violentos; brutales, incluso. Si no quieres aguantar gilipolleces, in-
terpreta un exterminador. Advertencia: al igual que los ángeles, si las cosas
van bien, puedes acabar rascándote el ombligo. Tener relaciones interesantes
puede mantenerte en la escena.
Los Iluminados tienen cultos que los siguen, parecidos a las bandas de los
moteros. Son personajes extravagantes, públicos e irresistiblemente con-
vincentes. Si quieres influenciar a muchedumbres, interpreta un iluminado.
Advertencia: Los marrones van a venirte solos. Ser el líder significa cargar
con los problemas de los que componen tu puto culto.
96 - Apocalypse World
Los Moteros lideran bandas de iguales. Son poderosos, pero gran parte de
ese poder es su banda, algo externo a ellos. Si quieres tener alguien a quien
mangonear, interpreta un motero, pero si quieres estar al mando de verdad,
mejor interpreta a un jefazo. Advertencia: que tu poder sea externo a ti su-
pone tensiones. Vete preparando.
Las Zorras peligrosas son buenas en combate, desde luego, pero también
están mal vistas socialmente. Si quieres interpretar a una persona provoca-
tiva y peligrosa, interpreta a una zorra peligrosa. Advertencia: puede que
te des cuenta de que se te dará mejor crear problemas que solucionarlos. Si
quieres interpretar a un asesino de la hostia, mejor elige el exterminador.
Otros personajes: Puede que, con el tiempo, acabes jugando con un libreto
de personaje que no aparezca aquí. Usa tu buen juicio.
Como es lógico, no puedo aprobar todos ellos sin haberlos visto, pero pue-
des confiar en que no voy a publicar nuevos libretos de personaje a menos
que sean interesantes, equilibrados y que merezca la pena echarles un ojo.
Creación de personajes - 97
LAS CARACTERÍSTICAS
Lo que viene a continuación es simplemente una copia de la página 14.
Podría mandarte de vuelta a ella, pero sé que te molestaría tener que empe-
zar a pasar páginas.
·· Frío, que quiere decir calmado bajo presión, racional, lúcido, calculador,
impávido.
98 - Apocalypse World
LOS MOVIMIENTOS, EQUIPO Y OTRAS MIERDAS
Ahora sí que voy a mandarte a otra parte del libro, porque se trata de temas
muy amplios. Si tienes preguntas sobre algún movimiento de un personaje,
búscalo en el capítulo apropiado de movimientos a partir de la página 193
(movimientos básicos) o 219 (movimientos de personaje).
Los libretos de personaje también mencionan cosas como “material por va-
lor de 1-trueque”. Trueque, tal como se lee, es solamente una abstracción
que indica el valor comercial de algo en Apocalypse World. Puede ser un
trueque propiamente dicho (te doy una docena de mis huevos de galápago
si me remiendas los zapatos) o puede ser una especie de unidad monetaria
para preciar las cosas, de ahí que se les llame baratijas a objetos y materiales
vendibles de valor inferior. 1-trueque es mucha pasta, equivale a un mes de
comida más un sitio caliente y seco donde dormir.
·· Vuestros personajes no tienen que ser amigos como tales, pero deben co-
nocerse entre sí, y deberían ser más o menos aliados. Pueden convertirse
en enemigos durante el juego, pero no deberían comenzar siéndolo.
Creación de personajes - 99
motorista, un corsé reforzado, lo que sea. En cambio, 2-armadura es algo
más serio, como por ejemplo un uniforme de policía antidisturbios. Me re-
fiero a que quizás no sea precisamente alta tecnología (tu protección pue-
de estar hecha con la chapa de un coche) pero la cuestión es que vas por
ahí enfundado en una armadura.
·· ¡Eh! ¿Ves eso que dice que tienes “material por valor de 3-trueques” o algo
así? ¿Usáis todos los mismos medios de intercambio o es algo que se ne-
gocia en cada caso por separado? Coronel, eres el jefazo, ¿hay algo que se
use como moneda de curso legal en tu asentamiento? O tú, Wilson. Eres
un arreglador, ¿hay algún tipo de mercancía en la que prefieras cobrar?
PRESENTACIONES
Cuando todo el mundo haya terminado de crear sus personajes será el mo-
mento de presentarlos.
Antes de empezar deja claro que todos se conocen entre sí. Si están viajan-
do, van juntos. Si viven en un asentamiento, se relacionan los unos con los
otros. Son amigos o, por lo menos, compañeros. Por ejemplo, si hay un arre-
glador, los demás pueden ser su personal. Si uno es un jefazo, los demás pue-
den ser sus lugartenientes. Las reglas de Bio ayudarán a hacer que esto fun-
cione, pero asumidlo de antemano y aseguraos de que todo el mundo tiene
su sitio en ello.
BIO
Cada personaje tiene un valor de biografía (Bio), un pasado común, con los
personajes de los demás jugadores. Tu Bio con alguien indica lo bien que los
conoces. Se basa en una combinación de tres cosas: lo mucho que los hayas
observado, lo abiertos que se hayan mostrado contigo y los eventos o episo-
dios concretos del pasado que hayáis compartido. Tu Bio con ellos, anotada
en tu hoja de personaje, indica lo bien que los conoces; su Bio contigo indica
lo bien que te conocen. No tiene nada que ver con lo bien que te cae esa per-
sona, lo positiva que haya sido vuestra historia en común ni nada por el es-
tilo, simplemente lo calados que os tenéis. Si tu Bio con alguien es negativa,
eso significa que en realidad no lo conoces ni puedes predecir lo que hará.
Por tanto, no puedes ayudarle ni joderle fácilmente. La Bio es asimétrica, mi
personaje puede conocer al tuyo Bio+2 pero el tuyo podría conocer al mío
Bio-1, o cualquier otro valor.
Vale. Tomad turnos otra vez para asignar Bio. Tu trabajo como MC será sim-
plemente supervisar y darles a todos su vez.
Todos los personajes tienen sus propias reglas para asignar Bio con los de-
más. Muchas de ellas piden a los jugadores que decidan cosas sobre las rela-
ciones de su personaje con otro. Los jugadores pueden y deben hacerse refe-
rencia entre sí cuando estén haciendo estas elecciones. Veamos un ejemplo
con el psíquico:
Súmale 1 al número que te digan todos los demás y anótalo junto al nom-
bre de su personaje. Conoces a todo el mundo mejor de lo normal.
Al final, todos los jugadores tendrán una lista como las siguientes en sus hojas
DESTACAR CARACTERÍSTICAS
Haced una última ronda. Cada jugador revela a qué personaje del grupo co-
noce mejor su personaje, aquel con el que tiene la Bio más alta en su ficha
(resolviendo los empates a su antojo). Ese otro jugador le dice qué caracte-
rística de su personaje le parece más interesante con el fin de que la desta-
que.
Así que: Marie, ¿a quién conoce mejor? Tiene Bio+3 tanto con Keeler como
con Bran, así que puede elegir a cualquiera de los dos. Elige a Bran quizás por
ser retorcida. “Bran, ¿cuál de mis características te parece más interesante?”.
El jugador de Bran elige bizarro, porque a veces lo instintivo es lo correcto.
Como MC elijo frío, porque quiero ver a ese personaje actuar bajo presión.
El jugador de Marie marca ambas en su ficha de personaje.
OBJETIVOS
·· Haz que Apocalypse World parezca real.
·· Haz que las vidas de los personajes no
sean aburridas.
·· Juega para averiguar lo que va a suce-
der.
Estos dos principios son causa y efecto, la verdad es que has elegido un mo-
vimiento y lo has llevado a cabo. Sin embargo, haz como si la causa forma-
se parte de la ficción misma, simula que son consecuencias de la historia.
Cuando el jugador responda, usa su respuesta. Con esto quiero decir tres co-
sas: (1) vomita verborrea apocalíptica añadiendo detalles e imaginería pro-
pia; (2) haz referencia a esa información más tarde, sacándola a colación; y
(3) úsala para alimentar tu propia estética apocalíptica y, lo que es más im-
portante, añadiendo sus implicaciones a través de tu propia visión.
Marie le deja muy claro a Roark que no le importa a quién tenga que matar,
pero debe traerle a la Chica de Joe (un PNJ) viva para “interrogarla”, “exa-
minarla” o algo así (Marie quiere acceder al cerebro vivo de la Chica de Joe).
Así que Roark sale, asesina a un puñado de gente y vuelve con la Chica de
Joe viva. Sin embargo, esta es la parte en la que le doy por el culo: resulta
que le ha dado una paliza DE COJONES a la chica. Marie consigue acceder a
su mente (porque siempre hay que darles a los jugadores lo que piden) pero
está en coma, con la espalda rota y la cara hecha trizas. La Chica de Joe aún
vive, pero está hecha polvo para siempre. Le di a Marie lo que pidió, pero no
lo que realmente esperaba. ¿Lo veis? Retorced un poco las cosas. Deja una
sanguinaria huella en lo que toques.
Digamos que hay un PNJ cuya vida es apreciada por los jugadores y no te
sientes cómodo decidiendo si acabas con él o no.
Puedes (3) crear una cuenta atrás. Echa un vistazo a la sección de la cuen-
ta atrás en el capítulo de Frentes, en la página 141. Esboza al vuelo un reloj
de cuenta atrás. Marca las 9:00 con “Está herido” y las 12:00 con “Está muer-
to”. Marca un segmento cada vez que esté en peligro y salta directamente a
las 9:00 si está en la línea de fuego. Esto dejará el asunto en tus manos, pero
te da un margen de maniobra considerable y un plan concreto en lugar de
dejarlo a tu mera voluntad.
Cada vez que alguien te mire esperando que digas algo, responde lo que los
principios exigen.
TUS MOVIMIENTOS
·· Sepáralos.
·· Captura a alguien.
·· Pon a alguien en un aprieto.
·· Cambia daño por daño (tal cual).
·· Anuncia problemas fuera de escena.
·· Presagia algo sombrío.
·· Inflige daño (tal cual).
·· Quítales sus cosas.
·· Hazles comprar.
·· Activa las desventajas de sus cosas.
·· Diles las posibles consecuencias y pregunta.
·· Ofrece una oportunidad, con o sin un coste.
·· Vuelve su movimiento en su contra.
·· Haz un movimiento de amenaza (de uno de tus frentes).
·· Después de cada movimiento: “¿Qué haces?”.
Cada vez que haya una pausa en la conversación y todos te miren esperan-
do a ver qué dices elige una de estas cosas y dila. No son términos en jerga
técnica. “Presagiar algo sombrío”, por ejemplo, significa que pienses en algo
La mayor parte de las veces, limítate a movimientos que (a) te ponga en ban-
deja un siguiente movimiento más duro para ellos, y (b) les dé a los PJs al-
guna oportunidad de reaccionar. Deben ser preludio a la acción, no su con-
clusión.
Pero, una vez más, a menos que el PJ te haya dado una oportunidad limíta-
te a hacer un movimiento que deje espacio para futuros movimientos, tanto
tuyos como de los jugadores.
“Tío, tienes medio segundo antes de que esa cosa hinque los dientes en tu
brazo. ¿Qué haces?”.
“Oye, campeón, eso está muy bien, pero no creo que estén contentos. Ya ha
habido otras peleas en el bazar y creo que alguien está intentando meter
sus narices en los negocios de otro. ¿Qué haces?”.
“¿Qué sucede esta mañana? ¡Ah, sí! Ya me acuerdo. Hay una columna de
humo negro en el horizonte, y si miras con tus prismáticos puedes ver re-
fugiados. ¿Qué haces?”.
“Cuando te levantas para irte, ella se pone delante de la puerta. ¿Qué haces?”.
Para más información sobre cambiar daño por daño o infligir daño, ve al
capítulo de Daño y curación en la página 159.
“Por supuesto que patean tu puerta mientras te estás tirando a Amni. Es-
tás desnudo, apartan tus pistolas de una patada. Te golpean la cabeza con
sus palancas mientras Amni grita...”.
“Sí, puedes pisarle a fondo para llegar a Hatchet City si quieres, pero esta-
rás sin una gota de combustible cuando llegues. Si algo sale mal no podrás
escapar. ¿Quieres hacerlo?”.
“¡Oh, tío! A juzgar por la forma en que se miran entre ellos no parecen muy
contentos. Este sería un momento ideal para presionarles. ¿Lo haces?”.
Haz mapas como un loco. Haz que los jugadores los hagan también. Y esque-
mas, diagramas y cualquier otro tipo de anotaciones que os parezcan bien.
Haz elipsis unas veces y otras recréate en los detalles. Describe una batalla
con todo lujo de detalles, pero en mitad de la acción di “así que os dejan allí
atrapados hasta que cae la noche”. De vez en cuando comienza la sesión de
juego en el momento exacto en que acabó la anterior; otras haz que pasen
días o semanas.
Esto también se aplica a los movimientos. Esprintar bajo presión puede ser
cruzar 3 metros de terreno despejado a la vista de uno de los francotirado-
res de Dremmer, o cruzar 100 metros de suelo accidentado con su banda cu-
briendo todo el terreno; puede ser recorrer toda la llanura chamuscada con
Cabeza de Perro y sus sonrientes dingos caníbales persiguiéndote. Deja que
el tiempo en los movimientos se expanda y contraiga, desde la duración más
corta hasta el máximo que la lógica permita.
ANTES DE LA 1ª SESIÓN
Imprime y prepara un juego completo de li-
bretos del jugador. ¡Léelos si aún no lo has
hecho! Son el núcleo del juego. Imprime
una ficha de 1ª sesión, una ficha de MC y
otra de frentes (descárgalas desde conbar-
ba.es/apocalypse-world).
DURANTE LA 1ª SESIÓN
Supervisa la creación de personajes. Responde a preguntas. Abre este libro
por el capítulo de creación de personajes, pero coloca marcapáginas en los
capítulos correspondientes a los movimientos y equipo de los personajes.
Organiza turnos para las presentaciones, asignad las Bio, destacad caracte-
rísticas.
Un par de vosotros os habéis quejado, puedo oíros desde aquí. Genial, cono-
cer a los personajes, ¿esa es la receta para no va a pasar nada interesante? Se-
guir a los personajes durante un día y llegar a conocerlos podría parecer es-
tablecer un rígido statu quo, ¿no?
Podría serlo, pero no lo es. Repite conmigo: No hay statu quo en Apocalyp-
se World.
Lo primero que siempre debes hacer es lo que te dicta el capítulo del Maes-
tro de Ceremonias (página 105). Eso es crucial. Lo de “Vamos a seguir a los
personajes durante un día” en Apocalypse World es peligroso de por sí. Se-
guro que será un mal día.
La 1ª sesión - 123
De todas formas, aunque solo sea la primera sesión estás jugando de verdad.
Habla sobre el paisaje, el cielo, la gente, sus vidas rotas. Di cómo está el tiem-
po, di qué hora del día es, di cómo son las paredes, a qué huelen los desechos,
cómo silban y crujen los toldos de plástico, cuánta gente se arremolina en
torno al pozo y quiénes llevan pistolas.
A veces te pasará con uno de tus propios PNJ. Estarás hablando de algo y,
de repente, te quedarás pensando “Espera, ese tal Alevín es un puto cagado,
pero no tiene ningún miedo de Marie. ¿Cómo puede ser eso?”.
¡No necesitas una explicación ahora! No le des más vueltas, solo es la prime-
ra sesión. Asiente para tus adentros, toma nota mental (o lo que es lo mis-
mo: anótalo en tu ficha en el apartado “Me pregunto”) y sigue con la escena.
·· Busca lo que se les va de las manos. Si tus jugadores son como los míos,
querrán controlarlo todo, que todo esté ordenado y despejado. No será así,
por supuesto. ¿Qué queda en el perímetro, en sus fronteras, en sus horizon-
tes? ¿Qué alcanza su pequeña parcela del mundo y llega más allá de ella? ¿De
qué depende? ¿Qué necesitan y quién necesita lo que ellos tienen?
“Me pregunto qué podrían hacer sus vecinos cuando tengan hambre”. “Me
pregunto qué harán cuando haya mal tiempo”. “Me preguntó qué pasará cuan-
do Cabeza de Perro deje de aceptar órdenes de Keeler”. “Me pregunto qué po-
dría pasar si Bran no pudiera obtener energía para su extraño taller de genio”.
La 1ª sesión - 125
Y...
Haz que repasen sus fichas y movimientos durante la partida. Presta espe-
cial atención a las conversaciones de los jugadores. Tan pronto como escu-
ches una señal de tensión, reacciona y haz que todos calen a todos. “Parece
que ese comentario ha sido muy cortante. ¿Alguien quiere calar a alguien?”.
También con las situaciones de “¡Hey! Me parece que el ambiente está tenso.
¿Quieres calar la situación?”.
Apóyate en lo que los jugadores han dicho al presentar a los personajes. “En-
tonces, Keeler, Marie y tú os habéis estado dedicando a asaltar los vehículos
que circulan por la noche por la carretera del páramo, con Marie vigilando
mientras Keeler da el golpe, ¿no? Vamos a ver, falta poco para que amanezca...”.
Inventa malas noticias que un personaje tenga que dar a otro. “Marie, cuan-
do pasas junto al arsenal (Keeler, ni que decir tiene que tú estás a cargo del
arsenal) te das cuenta de que han reventado la cerradura. ¿Qué haces?”.
Haz las parejas o tríos que quieras, luego deja que sean los jugadores quie-
nes lo justifiquen. “Marie, tú y Bran estáis atrapados fuera del asentamien-
·· Haz PNJs con nombre y que sean humanos. Elige un nombre de la lis-
ta que tienes en tu ficha o invéntate uno.
Esto es lo que dice Shreyas sobre los nombres: “En Apocalypse World es
como si las referencias culturales existieran sin sus referentes. No saben lo
que es una madre superiora, así que no ven nada raro en ponerle ese nom-
bre a un recién nacido”.
“Alevín entra en el cuarto. Ha estado explorando y tiene algo urgente que de-
cirte, Keeler, pero se distrae. Os mira a las tres y tiene esa mirada. Joder, te
das cuenta de que está pensando en quién de vosotras se follaría”.
Como siempre, usa los triángulos PJ-PNJ-PJ: “Parece que se decide y sal-
ta ‘¡Eeey! Marie, ¿cómo va eso? ¿O debería llamarte Chochito mío?’”. El ju-
gador que interpreta a Keeler dice: “Tenías algo importante que decirme,
¿no?”. Y yo respondo: “Ya lo creo, pero ahora mismo está intentando traji-
narse a Marie. ‘Hey Keeler, encanto, espera tu turno, luego tendré algo para
ti”. Y Keeler contesta: “¿De verdad necesitamos a este tío? ¿Lo echaría al-
guien de menos?”.
·· Que se peleen, joder. Solo porque sea la primera sesión no quiere decir
que no pueda pasar.
Puede ser divertido probar lo siguiente: “Keeler, esa tía que se hace llamar III
te arrincona por la noche. Tiene un cabreo de tres pares de cojones y va di-
recta hacia ti con los puños en alto. ¿Qué le has hecho?”.
La 1ª sesión - 127
Quizás el jugador que interpreta a Keeler diga algo. “Joder, tío, nada, solo he
estado acostándome con su chico”. ¡Genial! Allá vamos. O quizás responda
“¿Qué? Nada. No tengo ni idea”. Eso también está bien, debe ser una confu-
sión. Quizás Cabeza de Perro robó una lata de piña de III pero ella cree que
lo hizo Keeler. Dile entonces “¡Genial! No sabes por qué. Pero va a por ti de
todas formas. ¿Qué haces?”.
Recuerda hacer que las motivaciones de tus personajes sean sencillas y po-
drás conseguir que hagan lo que quieras, incluido pelearse.
Reserva las peleas importantes para cuando tengas un frente con el que apo-
yarlas. No te recomendaría que una banda rival invada el asentamiento jus-
to ahora, por ejemplo. Para la primera sesión deja que las peleas sean uno
contra uno o dos contra dos. Menos aún te recomiendo usar los movimien-
tos opcionales de combate durante la primera sesión. Bajo ningún concepto.
Desarróllala con los movimientos básicos: calar la situación, ponerse agresi-
vo, tomar por la fuerza, actuar bajo presión.
(También puedes escribir las tuyas en la parte superior derecha, por supues-
to, en lugar de la mitad al lado como en mi ejemplo).
sp
ció
e
n
(¿FAMILIA?)
East Harrow, Kettle, Putrid, Last,
s
• Dale a cada personaje un buen
Twice, Clarion, Abondo, Mimi, rato de protagonismo con otros
De
Fianelly, Pellet, Li, Harridan, Rice, personajes.
Do, Winkle, Fuse, Visage, Enough- • Avanza con PNJs con nombre y
FOSTER Y COMPAÑÍA
ASENTAMIENTO RIVAL
to-eat, Barker, Imam, Bowdy, Daff, que sean humanos.
(LÍDER DE LA MANADA)
- LA GENTE DE BRAN
(CULTO)
bertad, ocio, combustible, calor, se-
ASALTANDO?
- TUM TUM
guridad, tiempo, salud, suministros - ¿QUÉ EFECTO TIENE
KEELER
- FOSTER: ¿TIENE UN
BRAN (GENIO)
- LA CHICA DE JOE
EL CULTO DEL AGUA
dos, ovaciones, lealtad, vínculos PLAN O ALGO?
Decadencia
de sangre, posición estratégica,
MARIE (PSÍQUICO)
(¿HORNO?)
Grotescos
Caníbal, mutante, adicto al dolor,
LAS LLANURAS
CHAMUSCADAS
d
(¿CRIADEROS?)
La 1ª sesión - 129
Aflicciones
Ignorancia
Enfermedad, contagio, costumbres,
delirios, sacrificio, barrera
Bestias
Manada de caza, sibaritas, ejecuto-
res, secta, turba, familia
DESPUÉS DE LA PRIMERA SESIÓN
No tiene que ser justo después. Dale tiempo para que repose. Yo normal-
mente pienso en ello tranquilamente mientras trabajo al día siguiente.
¿Ves la lista de recursos? Hacer una lista con los recursos disponibles para
cada peligro te dará una idea de quiénes son, lo que necesitan y lo que pue-
den hacer para conseguirlo. Darle a los peligros recursos que los PJ necesitan
pero no tienen es especialmente útil.
Ahora repásalo. Separa las piezas. Júntalas para hacer peligros siguiendo las
reglas del siguiente capítulo. Ahora, con la cabeza fría, ¿el grupo de saquea-
dores del Coronel es una partida de caza o unos sibaritas? ¿La gente de Bran
son finalmente una familia o algo más raro, como si Carna fuera una reina
de la colmena y Pamming y Thuy sus zánganos? ¿Las llanuras chamuscadas
son un horno o un criadero?
Coge esos peligros sólidos y haz frentes con ellos. Toma las cosas que te estás
preguntado y conviértelas en algo en juego. Añade las cuentas atrás y movi-
mientos personalizados que necesites.
Las reglas para crear frentes y peligros están en el capítulo siguiente, pági-
na página 134.
· MUROS
bi
· LEALTAD
· REFUGIO
Grome, Foster, Mill, Dustwich, sus personajes hagan movimien-
er
sp
ció
e
· SEGURIDAD
· TALLER
n
s
· ARMAMENTO
• Dale a cada personaje un buen
Twice, Clarion, Abondo, Mimi, rato de protagonismo con otros
De
Fianelly, Pellet, Li, Harridan, Rice, personajes. · EXPERIENCIA
Do, Winkle, Fuse, Visage, Enough- • Avanza con PNJs con nombre y
FOSTER Y COMPAÑÍA
to-eat, Barker, Imam, Bowdy, Daff,
ASENTAMIENTO RIVAL
que sean humanos.
(LÍDER DE LA MANADA)
- LA GENTE DE BRAN
· POSICIÓN ESTRATÉGICA
• Rellena esta ficha de 1a sesión.
CARNA, THUY, PAMMING
· PARIENTES
alimentos básicos, alimentos en y sus recursos
conserva, carne (no preguntes), - ¿A QUIÉN ESTÁN
· DROGAS (AGUA)
agua potable, agua caliente, asilo, li-
(CULTO)
bertad, ocio, combustible, calor, se-
ASALTANDO?
- TUM TUM
guridad, tiempo, salud, suministros - ¿QUÉ EFECTO TIENE
KEELER
(EN EL ASENTAMIENTO,
ACCESO A LA CISTERNA)
EL AGUA?
- POLVORIENTA
· POSICIÓN ESTRATÉGICA
de lujo, gasolina, armamento, - FOSTER: ¿TIENE UN
Hambre
BRAN (GENIO)
· LIBERTAD
- LA CHICA DE JOE
obreros, trabajadores cualifica- PLAN O ALGO?
EL CULTO DEL AGUA
dos, ovaciones, lealtad, vínculos
Decadencia
· ARMAMENTO
(EXTERMINADORA)
CORONEL (JEFAZO)
· BIENES MATERIALES
Tipos de ameNazas
· ALGUNAS MATERIAS PRIMAS
Señores de la guerra
- ¿HARÁ ROARK LO
QUE BRAN LE PIDA?
· POSICIÓN
Grotescos
Caníbal, mutante, adicto al dolor,
LAS LLANURAS
CHAMUSCADAS
d
(¿CRIADEROS?)
La 1ª sesión - 131
Enfermedad, contagio, costumbres,
delirios, sacrificio, barrera
Bestias
Manada de caza, sibaritas, ejecuto-
res, secta, turba, familia
132 - Apocalypse World
FRENTES
Frentes - 133
Frentes
Un frente es un conjunto de peligros relacio-
nados entre sí. Los peligros son gente, luga-
res y condiciones que, por el lugar en el que
están y por lo que están haciendo, amenazan
inevitablemente a los PJs, por lo que un fren-
te reúne todos los peligros individuales que
surgen de una única situación amenazante.
CARENCIA FUNDAMENTAL
Tras cada frente hay una carencia fundamental. Elige 1:
·· Hambre ·· Desesperación
·· Sed ·· Envidia
·· Ignorancia ·· Degeneración
·· Miedo ·· Ambición
Pregúntate: ¿El hambre de quién es un peligro para los PJ? ¿La sed de quién
los amenaza? ¿La ignorancia de quién? Y así sucesivamente con toda la lista.
No pasará mucho hasta que, ¡zas!, te venga algo a la mente “¡Oh! CLARO. Hay
algún peligroso jefazo rival corroído por la envidia. ¡Pan comido!”.
Toma nota de esa carencia y crea al jefazo rival, o quién sea, como peligro prin-
cipal del frente. Sigue creando peligros hasta que tengas 3 o 4 en el frente.
Frentes - 135
PELIGROS
Hay cinco categorías de peligros. Cuando crees uno, elige entre:
·· Señor de la guerra.
·· Aberración.
·· Entorno.
·· Aflicción.
·· Salvajes.
SEÑORES DE LA GUERRA
Un peligro de señor de la guerra es él mismo más su banda y la gente bajo su
control. Elige de qué tipo de señor de la guerra se trata:
·· Esclavista (impulso: poseer y vender gente).
·· Reina de la colmena (impulso: consumir y reproducirse).
·· Iluminado (impulso: denunciar y derrocar).
·· Dictador (impulso: controlar).
·· Coleccionista (impulso: poseer).
·· Macho alfa (impulso: cazar y dominar).
ENTORNOS
Un peligro de entorno puede ser natural o construido por el hombre y del ta-
maño que necesites. Las llanuras chamuscadas, las ruinas cercanas, un canal
envenenado, el bullicioso mercado de un asentamiento, las profundidades
de la madriguera de una aberración. Elige de qué tipo de entorno se trata:
·· Prisión (impulso: contener, evitar la huida).
·· Criadero (impulso: crear maldad).
·· Horno (impulso: consumir cosas).
·· Espejismo (impulso: atraer y traicionar personas).
·· Laberinto (impulso: atrapar y evitar el paso).
·· Fortaleza (impulso: negar acceso).
Frentes - 137
Movimientos del MC para entornos:
·· Revelar algo a alguien.
·· Mostrar algo para que todos lo vean.
·· Esconder algo.
·· Cerrar el paso.
·· Permitir el paso.
·· Ofrecer otro camino.
·· Desplazar, mover, reorganizar.
·· Ofrecer guía.
·· Ofrecer protección.
·· Restituir algo.
·· Hacer desaparecer algo: perderlo, gastarlo, destruirlo.
AFLICCIONES
Un peligro de aflicción no es una persona, es algo amenazante que la gen-
te hace, que está pasando o que surge. Elige de qué tipo de aflicción se trata:
·· Enfermedad (impulso: contagiar a la población).
·· Condición (impulso: poner a la gente en peligro).
·· Tradición (impulso: promover y justificar la violencia).
·· Engaño (impulso: controlar las decisiones y acciones de la gente).
·· Sacrificio (impulso: privar a la gente de algo).
·· Obstáculo (impulso: empobrecer a la gente).
Una persona aislada del grupo de salvajes puede que no comparta el impul-
so del grupo, e incluso puede ponerse en su contra. Se trata de un impulso
grupal, no de una persona.
Ten en cuenta que puedes hacer que los PNJs realicen acciones o no, pero
en cualquier caso eres tú quien hace el movimiento. Para mostrar lo que
hay en el corazón de una aberración, por ejemplo, puedes hacer que esta
Frentes - 139
se acerque a alguien y empiece a contarle lo que siente, o puedes mostrarles
dónde y cómo vive; lo que cuelga en su pared, lo que valora. Enséñales lo que
intenta proteger cuando alguien le amenaza. Puedes mostrar sus sentimien-
tos con o sin su participación activa.
Por lo demás, haz movimientos para tus peligros exactamente como harías
tus movimientos normalmente.
Por ejemplo, Monje es una aberración: adicto al dolor, así que su impulso es
buscar dolor. Quizás el movimiento que elija para él en este momento sea
atacar a alguien por la espalda: “Azahar, alguien se te acerca por detrás
en la cola de las duchas y pasa un cable alrededor de tu garganta. ¿Qué ha-
ces?”. Cabeza de Perro es miembro de un grupo de salvajes: una partida de
caza, así que su impulso es agredir a alguien que se le oponga. Quizás decida
anunciar problemas fuera de escena: “Marie, cuando ves a Isla esa maña-
na su cara está desfigurada. Alguien le ha cortado las mejillas con un cuchi-
llo al rojo. No te dirá quién ha sido”. El vertedero es un entorno: un criadero,
así que su impulso es crear maldad. Quizás haga que vomite algo: “Keeler,
ayer estuviste rebuscando en el vertedero, ¿Verdad? Guay. Te despiertas an-
tes de que amanezca, tu cuarto está lleno de esos bichos extraños. Son más
o menos así de grandes, rojos y negros, como diminutos cangrejos de río. Es-
tán por todos lados, sobre tus cosas, tus ropas y tu cama, eso es lo que te ha
despertado...”.
A medida que juegues, avanza los relojes marcando segmentos, cada cual a
su propio ritmo.
Frentes - 141
En la mayoría de casos, anota aquellas cosas que están más allá del control
de los PJs: decisiones y acciones de PNJs, condiciones de la población o el
entorno, relaciones fuera de escena entre facciones rivales, la inestabilidad
de una puerta abierta a la vorágine psíquica mundial. Cuando anotes algo
que dependa de los PJs, anótalo siempre con un “si”, implícito o explícito: “si
Furcia se mete en las ruinas” y no “Cuando Furcia se mete en las ruinas...”.
Prepara circunstancias, presiones, acciones de los PNJs pero NO futuras es-
cenas en las que quieras meter a los jugadores. Esto lo digo muy en serio, no
estoy de coña.
MOVIMIENTOS PERSONALIZADOS
Algunos peligros necesitarán movimientos personalizados que debes di-
señar tú mismo. Se trata de movimientos nuevos para los PJs, no para ti.
Cuando un PJ hace [especificar], debe tirar+[especificar]. Con un 10+, [es-
pecificar]. Entre 7-9, [especificar]. Si falla, [especificar]. Por lo general, con
un 10+ no les pasará nada, con un fallo están jodidos y entre 7-9 el resulta-
do es intermedio.
Si bebes agua de ahí fuera, tira+duro. Con un 10+ pasas unos minutos
vomitando pero estarás bien. Entre 7-9 recibes 1-daño (perforante) aho-
ra y otro 1-daño (perforante) de nuevo dentro de un rato. Si fallas recibes
3-daño (perforante) ahora y 3-daño (perforante) de nuevo pasado un rato.
POR DECIDIR
Este elemento está directamente inspirado en Trollbabe, el juego de rol de
Ron Edwards.
Frentes - 143
Puedes escribir lo que está por decidir a diversas escalas, pero por ahora,
para empezar, limítate a las siguientes:
Las cosas por decidir deben ser concretas, con consecuencias absolutas e
irrevocables amenazándolas, haciendo depender de ello vidas humanas. No
tiene por qué ser un asunto de vida o muerte; no al menos en todas las oca-
siones, pero siempre ha de suponer cambios significativos en las vidas de los
afectados. La resolución de esta inquietante cuestión por decidir supondrá
que nada volverá a ser lo mismo para ellos.
También puedes tratar así cosas que estés genuinamente interesado en des-
cubrir jugando, no en decidirlas como MC. Es, sin lugar a dudas, la puesta
en práctica ejemplar de la disciplina que se necesita para dirigir Apocalyp-
se World: escribir una pregunta por decidir comprometiéndote a no respon-
derla tú mismo, sino dejar que la coherencia interna, el principio de causa-
efecto y las decisiones de los jugadores dentro de la historia de ficción sean
quienes respondan a tu pregunta sobre qué pasará.
Sin embargo, cuando un PNJ desarrolle cierta entidad propia, anótalo como
peligro. Tienes 3 posibilidades:
Frentes - 145
UN EJEMPLO DE FRENTE
Frente Uno
Se llama: Dentro de Hatchet City.
Expresa: Corrupción.
Futuro oscuro / objetivos: Entre los parásitos de los peces del fango y la
influencia de Polvorienta, la población se vuelve contra el Coronel. Por
supuesto, Polvorienta no puede plantar cara a las amenazas exteriores y
pronto Hatchet City no será más que otro montón de ruinas.
Por decidir: ¿Quién caerá presa del parásito de los peces del fango? ¿Conse-
guirá Polvorienta una vida mejor para los suyos? ¿Se descubrirá la tapade-
ra de Marronero? ¿Continuará Mantenida casada con Ricachón?
Reparto: Coronel, el jefazo; Furcia, el ángel; Duna, la artista (PJ). Los pes-
cadores del fango; Ricachón y su familia; Marronero, el amigo de Furcia.
Cuentas atrás generales:
El parásito se extiende:
cuenta
atrás
Epidemia 12 Cuarentena segura
Aumento de los contagios
9 3
Ruptura de la cuarentena
6
Polvorienta reacciona:
cuenta
atrás
Ataque abierto contra el Coronel 12 Ruptura de la cuarentena
Ultimátum al Coronel
9 3 Motín, incendio, matar chivos
La banda es lo bastante grande expiatorios, crear una banda
6
Peligro 1
Se llama: Los pescadores del fango.
Tipo: aberración, portador de enfermedad.
Impulso: ansía contacto, íntimo y/o anónimo.
Descripción y reparto: Los pescadores del fango abastecen con sus captu-
ras las cocinas de Hatchet City (¡juas!). Los cabecillas: Pak, Rum, Fianelly.
Otros pescadores Pantridge, Barbas, Pintas, Matilda.
Movimiento personalizado: la primera vez que interactúes con un pesca-
dor del fango (o alguien infectado), tira+bizarro. Con un 10+, eres inmune
al parásito. Entre 7-9, tienes resistencia innata, comienza la cuenta atrás
en 0:00. Si fallas, el parásito te infecta, comienza la cuenta atrás en 9:00.
Peligro 2
Se llama: el parásito de los peces del fango.
Impulso: contagiar Hatchet City.
Descripción y reparto: el pescado del fango es una porquería, son unos
mamones parecidos a serpientes de un metro de largo que viven en el
lodo. Esparce carne podrida en la superficie y tríncalos cuando emerjan
para pelearse por ella. Su parásito incluye una etapa en la que toses san-
gre y esporas.
Movimiento personalizado: una vez estés infectado, tira+bizarro al prin-
cipio de cada sesión. Con un 10+, tu cuerpo y tu mente mata al parásito:
ya no estás infectado. Entre 7-9, tu cuerpo y tu mente combaten, la infec-
ción no avanza. Si fallas, la infección avanza (usa la cuenta atrás anterior).
Movimiento personalizado: cuando usas un equipo de ángel para tratar a
alguien infectado por el parásito del pescado del fango, tira+reserva gasta-
da. Con un 10+, matas al parásito: el paciente se recupera por completo en
uno o dos días. Entre 7-9, tienes que estabilizar químicamente al paciente
a base de bien: gasta 1-reserva adicional y lo habrás matado; si no, habrás
malgastado el esfuerzo. Si fallas no puedes hacer nada por el infectado.
Peligro 3
Se llama: la familia de Ricachón.
Tipo: salvajes (matones).
Impulso: agredir a quien se oponga.
Descripción y reparto: la familia de Ricachón está imponiendo por la fuer-
za la cuarentena con los infectados y los pescadores del fango. Esposas de
Ricachón: Arbys y Mantenida. Banda de Ricachón: Mamut (jefe), Some-
tedor, Anzuelo y 10 más (2-daño, banda de tamaño medio, 1-armadura).
Movimiento personalizado: “oponerse” significa “ser visto con los pesca-
dores del fango”.
Frentes - 147
Peligro 4
Se llama: Polvorienta y su gente.
Tipo: salvajes (turba).
Impulso: amotinarse, provocar incendios y matar chivos expiatorios.
Descripción y reparto: Polvorienta es la antigua jefa de la banda del Coro-
nel, que ahora reúne fuerzas para derrocarle. Su gente: Marronero (amigo
de Furcia, infiltrado), Goodry, Martillo, Malparido.
Movimiento personalizado: traficar información con Marronero (en am-
bos sentidos) es actuar bajo presión. Un fallo significa que dejas al descu-
bierto su tapadera.
“Ahora sí”.
Marie tira+astuto y saca entre 7 y 9, así que puede hacerme una pregunta
de la lista que da el movimiento. “¿Cuál de mis enemigos es la mayor ame-
naza?”, me pregunta.
“Mmm, ahora quiero una ruta de escape. ¿Puedo calar otra vez la situación?”.
“Por supuesto que no”, le respondo. Solo puede hacerlo una vez, a menos
que la situación cambie sustancialmente.
“Esto... no tenemos que interactuar, así que paso justo frente a ella para que
pueda verme y susurro en su cerebro sin mirarla”. Tira+bizarro y saca un 10+.
“¿Qué le susurras?”.
“Joder, no”.
“A casa, supongo”.
“¿Entonces estás en casa una hora después?”. ¡Fijaos en cómo preparo mi si-
guiente movimiento! Estoy pensando fuera de plano: ¿cuánto tiempo pa-
sará hasta que Chorlito reúna a los suyos?
Por cierto, este es mi gran plan: Isla forma parte del reparto de una amenaza
llamada “El clan de Isla”, que es de tipo salvaje: familia (bastante evidente).
Por lo tanto, su impulso es cerrar filas y proteger a los suyos. Lo más di-
vertido es que estoy actuando conforme a ese impulso pero usando a Chor-
lito, Santurrón y Pajas (¡que son miembros de la banda de Keeler!) como el
brazo armado de la familia de Isla. Es como cuando Keeler los usa para po-
nerse agresivo o tomar por la fuerza, solo que lo hago yo.
“Nanai. La cuelan dentro y explota casi a tus pies. Veamos... 4-daño, área, es-
cabrosa, una granada. ¿Llevas algo de protección puesto?”.
“1-armadura”.
“El ruido son sus gritos”, le digo. “Están así...” (me pongo las manos tapando
con mis palmas las orejas). Caprichosamente, lo considero un objetivo, y
añado “Santurrón no. Parece paralizado, tieso y callado, sus ojos bailan errá-
ticos, pero por lo demás no se mueve”. Recibir 1-daño es mucho peor para
los PNJs que para los PJs; mira en la página 168. “¿Qué haces?”.
“Genial”, le respondo. “Pajas te agarra por detrás para apartarte de él, pero
Chorlito salta sobre ella”. (No había mencionado antes que Pajas fuese una
mujer, pero es algo que tenía en mente. Jejeje, ¡te pillé!). “Le empieza a dar
puñetazos en la cara, ella retrocede en plan ‘¿pero qué coño?’. Eso gasta tu
reserva con Chorlito, ¿no?”.
“Cierto”, dice la jugadora que interpreta a Marie. “Me vale. Trinco la moto-
sierra y los parto en dos”.
“Eso será tomar algo por la fuerza. Su… su carne. Tira”, le digo.
“¿Con una motosierra? 3-daño. Escabroso, así que podrías golpear a uno o
a ambos. Pero llevan protecciones puestas, calculo que con valor de 1-arma-
dura”.
“¿Y yo me llevaré...?”.
“Por supuesto”, respondo. 3-daño por la motosierra, +1daño del daño terri-
ble, -1daño por su armadura, dando un total de 3. “Ambos habían recibido
ya 1-daño, así que 2-daño más es más que suficiente. Abres a Chorlito des-
de las costillas hasta la columna...”. Dibujo una línea sobre mi pecho con mi
mano, desde debajo de mi brazo hasta mi plexo solar. “Así que está muerto.
Pajas te dispara a bocajarro por debajo del brazo de Chorlito. Haz el movi-
miento de daño, 2-daño menos 1 de tu armadura, así que tira+1”.
Falla la tirada. Recuerda que fallar la tirada de daño es bueno para ella. Pue-
do elegir entre infligir 1-daño o una opción de la lista de 7-9. Elijo que se
le caiga de las manos lo que está sujetando. “No marques el daño”, le digo.
“Te dispara mientras estás intentando sacar la motosierra de las costillas de
Chorlito y es como si te pegara en el pecho una pelota de béisbol, y dejas caer
la motosierra. El cadáver de Chorlito se desploma con la motosierra aún cla-
vada en él”. Estoy quitándole cosas. “¿Qué haces?”.
“¿Vas a usar tu guante de violación?”. Estoy a punto de decir que Marie está
actuando bajo presión, pero en el último segundo recuerdo que Pajas está
impresionada, espantada o atemorizada. “Ella está mirando el cuerpo de
Chorlito, salpicada de sus entrañas, es incapaz de pensar”, le digo.
“Eso deja a Pajas con 2-daño”, digo. Para los PNJs 2-daño es normalmen-
te letal, a veces fulminante y en el acto, estoy considerándolos objetivos.
“Sufre un enorme y catastrófico ataque. ¿Estás tocando el lado izquierdo de
su cara? Eso es el hemisferio izquierdo de su cerebro. El lado derecho de su
cuerpo sufre una parálisis repentina. Cae al suelo. Está cubierta de la sangre
de Chorlito. No puede articular palabra pero por los gestos de la mitad iz-
quierda de su cara parece aterrorizada, completamente aterrorizada. Puedes
intentar ayudarla si quieres. De lo contrario está muerta”. Estoy advirtien-
do consecuencias futuras y preguntando.
DAÑO
¿Cómo puede sufrir daño un PJ?
¿Cuánto daño?
Su pistola es tan solo una 9 mm. Sus etiquetas son 2-daño, cercana, ruido-
sa y Bran no lleva armadura (las circunstancias, ya que tiene la pistola en
la cara, la descartarían de todas formas. Ver ponerse agresivo en el capí-
tulo de movimientos, página 197). Sufre 2-daño.
No obstante, de vez en cuando llegarás hasta este punto sin haber indica-
do qué arma estaba usando el atacante. En esos casos, determínalo ahora y
comprueba si alguien quiere cambiar de idea, ya que deberían haberlo sabi-
do con anterioridad. He aquí un ejemplo de lo que quiero decir:
“Bueno, no voy a aceptarlo, así que: ‘¡Y una polla! ¡Mierda! ¡Que te follen!
¡QUE TE F...!’”.
0-daño:
Agarrar, arrastrar, retener físicamente.
Niños lanzando piedras.
1-daño:
Un tipo empleándose a fondo con sus puños.
Adultos pegando pedradas.
Caerse por las escaleras (perforante).
Una bala que impacta tras rebotar.
Pasar un día bajo el sol del desierto sin agua (perforante).
2-daño:
Un tipo con un martillo, ballesta, pistola o subfusil.
Caerse de espaldas desde una altura de 5 metros (perforante).
3-daño:
Un tipo con una escopeta, fusil de asalto o rifle de francotirador.
Una caída de dos pisos sobre suelo accidentado (perforante).
Ser golpeado de refilón por un coche (perforante).
4-daño:
Una granada en tu regazo.
Fuego automático intenso de cojones.
Una caída de cabeza desde un tercer piso (perforante).
Ser atropellado por un camión (perforante).
5-daño o más:
Explosiones gordas.
Ser arrollado por un tren (perforante).
Ser cortado por la mitad a hachazos estando atado.
Ahogarse (perforante).
Por lo tanto, que te disparen con una escopeta (3-daño) mientras llevas ropa
por valor de 1-armadura significa sufrir 2-daño. Los puñetazos de un fulano
(1-daño) llevando protecciones por valor de 2-armadura no te suponen nin-
gún daño. Ser atropellado por un camión significa 4-daño, sin que importe
la protección que lleves.
Los tres segmentos antes de las 9:00 son los menos graves, los tres segmen-
tos después de las 9:00 son algo mucho más serio. Si marcas el segmento
de 11:00 a 12:00 tu personaje habrá muerto, pero aún podrá ser reanima-
do. Sin embargo, si marcas daño más allá de ese segmento estás muerto del
todo, requetemuerto.
Antes de las 6:00 el daño sanará con el tiempo, de forma natural. Entre las
6:00 y las 9:00, el daño no desaparecerá ni empeorará por sí solo, pero a par-
tir de las 9:00 si no se es estabilizado médicamente el daño empeorará solo.
En estos dos últimos casos el daño solo puede sanarse con cuidados médicos.
Cuando Keeler dispara a Bran, este recibe 2-daño, así que el jugador que lo
interpreta tira+2. Obtiene un 9 en los dados sumando 11 en total, lo que
Keeler produjo 2 segmentos de daño, así que Bran añade 2 a su Bio con
Keeler. Tenía Bio-1 con ella, así que ahora tiene Bio+1.
Secuelas
Cuando la cuenta atrás de daño del personaje sobrepasa las 9:00 el jugador
puede elegir anotar una secuela en su hoja. Si lo hace, adquiere dicha secue-
la, pero el daño se detiene justo a las 9:00. Una vez haya superado las 9:00
puede elegir una secuela en lugar de añadir una nueva herida.
·· Psicótico: -1frío.
·· Lisiado: -1duro.
·· Desfigurado: -1seductor.
·· Sonado: -1astuto.
Siempre debe ser el jugador, y no otra persona, quien elija aceptar una secue-
la. La única situación en la que esperaría que un personaje aceptara una se-
cuela es cuando, de no hacerlo, el daño sobrepasaría las 12:00. ¿Prefiere es-
tar jodido de por vida a estar muerto?
“Bueno”, respondo. “Si Bran fuera capaz de hacer algo, sí, estarías ponién-
dote agresivo, y lo que querrías que Bran hiciera es morir con los sesos des-
parramados. Pero está indefenso. Simplemente lo haces, no tienes ni que
hacer un movimiento”.
Una escopeta es 3-daño, así que Bran recibe 3-daño más. Su jugador
tira+3 para el movimiento de daño y saca un 12. Puesto que está fuera de
combate, elijo infligir +1daño para un total de 4-daño.
“Maldita sea. Vaya mierda. Cuando paso de 9:00, puedo elegir una secue-
la en vez del daño, ¿verdad? Voy a elegir ‘lisiado’. ¿Eso me dejaría en 9:00
en lugar de muerto?”.
“Ya me he quedado a gusto”, responde. “Vuelvo a meter mis cosas en las al-
forjas. Sigo silbando. Me marcho”.
Hasta ahora los ejemplos de esta sección han tratado sobre dos jugadores
para poder enseñaros ambos lados del asunto. En juego la mayoría de las pe-
leas serán probablemente entre un PJ y un PNJ (o grupos de los mismos).
Nunca he visto en una partida real una pelea entre PJs que llegase tan lejos
como la anterior. Las reglas para PNJs son distintas.
Los PNJs sufren daño tal cual (el del arma restando armadura), como los PJs.
A diferencia de los PJs, el primer disparo que recibe un PNJ no le sale gratis.
Cuando Keeler dispara a un PNJ en la cara con su 9mm, no es como cuando
disparó a Bran antes: el pobre diablo está acabado.
cuenta
atrás
cadáver destrozado 12 lesiones visibles, dolor
muerte en el acto, hecho trizas heridas, posiblemente mortales
9 3
heridas tremendas, mortales
6
Hison está de pie encima del coche de Keeler con un fusil de asalto. “Que
le den”, empieza a decir la jugadora que interpreta a Keeler, “yo también
tengo uno”. Tira+duro para arrebatar por la fuerza, saca 7-9 y elige infli-
gir un terrible daño.
Ambos fusiles de asalto hacen 3-daño. Ambos llevan protecciones por va-
lor de 2-armadura, pero puesto que Keeler inflige un daño terrible, hace
2-daño.
Mira en el capítulo de Equipo para ver más detalles sobre bandas (página
259) y sobre cómo usar una banda como arma (página 263).
Uno o dos tipos tienen -1daño contra una banda pequeña. Una banda pe-
queña suma +1daño contra uno o dos tipos.
Un tipo o dos tienen -2daño contra una banda mediana. Una banda me-
diana suma +2daño contra uno o dos tipos.
… y así sucesivamente.
Dremmer envía una incursión de saqueo contra una de las partidas de ex-
ploración del Coronel, el cual tira+duro por su liderazgo y saca un 10+.
La banda del Coronel inflinge 3-daño, pero hace -1daño porque es más pe-
queña y -2daño por la 2-armadura de la banda de Dremmer; el total es
0-daño.
(En una partida real esto estaría pasando en una localización bien des-
crita, con referencias tácticas y espaciales, incluso puede que usando un
mapa. El Coronel debería tirar+2 para el movimiento de daño, podría ca-
lar la situación y quién sabe qué más cosas, pero dejadme que abrevie y
simplifique el ejemplo).
“Podría hacerles luchar hasta la muerte para cubrir mi retirada, pero eso
sería una cabronada”, dice el jugador que interpreta al Coronel. “Haremos
todos juntos una retirada bajo presión”.
Todavía tiene un punto que puede gastar para, yo qué sé, ¿para que Ma-
haki y Tirador hagan un gran avance? Lo más probable es que se vayan a
casa y punto.
Mira en el capítulo de Equipo, en la página 243, para saber más sobre ve-
hículos.
cuenta
siniestro total atrás
12 daños cosméticos, pasa 0-daño
averiado, pasa 3-daño daño funcional, pasa 1-daño
9 3
daños graves, pasa 2-daño
6
3-daño: daños graves. Daño funcional que afecta a varios elementos me-
cánicos, pero aún puede arreglarse sin un taller. Los ocupantes pueden re-
cibir 2-daño.
5-daño o más: siniestro total. Los ocupantes pueden recibir todo el daño,
además de sufrir daño adicional si el vehículo explota o se estrella debido
al daño sufrido.
El que parte del daño pase o no al conductor y pasajeros, o que pase sin redu-
cirse, depende de tu buen juicio, de las circunstancias y del vehículo.
Otro ejemplo:
9 3
6
no estabilizado
Ha recibido 4-daño en total. Puesto que ha pasado de las 9:00 y sus heri-
das no están estabilizadas, si nadie lo trata sus heridas irán a peor, no a
mejor.
El jugador que interpreta a Furcia tira+2 y obtiene un éxito con 7-9. ¡Un 7,
de hecho, y se alegra de haber gastado 2-reservas en lugar de 1!
“Veamos”, digo. “¿Cuáles son mis opciones...? ¡Ah, sí! Lucha contra ti in-
cluso estando sedado, a pesar de que has gastado una cantidad sustancial
de reservas intentando mantenerlo tranquilo. Tira para actuar bajo pre-
sión y gasta 1-reservas más”.
9 3
6
Estabilizado
Furcia ha curado dos segmentos de daño, así que consigue Bio+2 con el Co-
ronel. Tenía Bio-1 con él, así que ahora tiene Bio+1.
Si no hay ningún jugador que sea un ángel, la curación recae por completo en
ti. Estas son tus opciones, caso por caso:
EXPERIENCIA
Un jugador marca experiencia cuando:
·· Hace una tirada de una característica destacada.
·· Su Biografía con alguien se reinicia de Bio+4 a Bio+1 o de Bio-4 a
Bio-1.
·· Un movimiento lo indica. Puede ser uno suyo, de otro jugador o un
movimiento personalizado.
Uno de los movimientos básicos es que, al final de cada sesión, todo el mun-
do ajusta la Bio de otro jugador con su personaje, dando +1Bio o -1Bio. Cada
vez que la Bio de alguien llegue a +4 o -4, lo reinicia a +1 o -1, respectivamen-
te, y marca experiencia.
Mejora - 181
Cambiar las características destacadas
Cuando destaques una característica, destaca una que de verdad creas que
va a ser relevante, e indícaselo así a los jugadores, esto también va por ellos.
Si el personaje nunca tira o no puede tirar una característica, no va a ser in-
teresante destacarla. Posiblemente no recuerdes los detalles de qué perso-
naje tiene movimientos para sustituir unas características por otras, así que
asegúrate de que todos los jugadores lo sepan para que puedan decidir.
Ahora bien, MC, eres un fan de los personajes, ¿verdad? No estás destacan-
do características para joderles, lo haces para verlos desde todos los puntos
de vista. Cambia tu elección con frecuencia e intenta, a lo largo del tiempo,
ver tantas combinaciones como puedas.
MEJORA DE PERSONAJES
Cada vez que un personaje rellena su quinto círculo de mejora debe mejo-
rar a su personaje y borrar todos los círculos (es divertido el que hagan fal-
ta 5 círculos aunque en cuanto marques el 5º lo vayas a borrar. Intenté que
funcionase con 4 círculos en la ficha, pero no importa cuantas veces lo expli-
case, todo el mundo pensaba que mejorabas a tu personaje al rellenar el 4º,
porque ese era el número de círculos que había. Debe ser parte de la natura-
leza humana. Es gracioso).
Mejora - 183
__recibes dos curros (defínelos) y pluriempleo.
Los curros y el pluriempleo están en el libreto del arreglador, página 28,
en el capítulo de Movimientos de personajes, página 222 y en el capítulo
de Equipo, página 273.
Para este último lote, el jugador solo tiene que echar un vistazo a su libreto,
todo lo que necesita está ahí.
Cuando un jugador elige una de las mejoras de su personaje haz que la mar-
que. Marca cada mejora una sola vez, como indican los libretos.
RETIRAR A UN PERSONAJE
__retira tu personaje (de forma segura), y crea uno nuevo para jugar.
Cuando un jugador elige esta opción, tómate un tiempo con el personaje que
va a retirarse. Habla con su jugador sobre su futuro, o al menos sobre sus
planes, intenciones y deseos. ¿Se va a quedar por allí o se va a alejar del resto
de personajes? En el primer caso, ¿cuál será su nuevo papel respecto a ellos?
En el segundo, demonios, quizás deberías darle una despedida durante una
partida, interpretándola con estilo.
“De forma segura” significa dos cosas. En primer lugar, retirar al personaje
a un lugar seguro: como MC, prometes no matarlo solo porque ahora que es
tuyo podrías hacerlo. No sería elegante que uses su cabeza para decorar la
lanza de tu nuevo y prometedor señor de la guerra.
En segundo lugar, significa seguridad para los PJs: como MC, prometes no
volverlo contra ellos solo porque ahora que es tuyo podrías hacerlo. Tampo-
co sería elegante convertirlo en tu nuevo y prometedor señor de la guerra.
…Y luego haz que el jugador elija un nuevo libreto y se haga un nuevo per-
sonaje.
Mejora - 185
INTERPRETAR 2 PERSONAJES
__crea un segundo personaje para jugar, de manera que ahora interpretas dos.
Ni que hacer algo así fuera tan impactante o difícil. Es decir, joder, tú eres el
MC, ¿tienes que interpretar a 30 personajes a la vez y tus jugadores se van a
espantar por tener que interpretar a 2? La verdadera pregunta es: ¿por qué
la gente no juega normalmente con más de 1?
Usa este método cada vez que alguien cree un nuevo personaje. Cuando un
jugador se una a una partida en curso los demás tendrán que presentar a sus
personajes también, evidentemente.
MEJORAR MOVIMIENTOS
__elige tres movimientos básicos y mejóralos.
__mejora los otros 4 movimientos básicos.
Mejorar un movimiento significa añadirle una nueva frase para cuando ob-
tengas un resultado mayor que 12.
Mejora - 187
Los movimientos avanzados:
¡Vaya desafío! Depende en gran medida de los detalles de las acciones del
jugador y las circunstancias. Si sabes lo que el personaje espera más allá de
lo inmediato, puedes dárselo, quizás sea lo más fácil. Otra cosa que puedes
hacer es que lo que haga el PJ afecte a los PNJs que sean testigos: que estos
queden impactados, maravillados, conmovidos, desconcertados, sin respi-
ración.
Cuando intentas tomar algo por la fuerza o aferrarte a algo que ya tienes,
tira+duro. Si tienes éxito, elige opciones. Con 10+, elige 3. Con 7-9 elige 2:
·· te haces definitivamente con ello.
·· sufres un poco de daño.
·· infliges un daño terrible.
·· impresionas, desmoralizas o asustas a tu enemigo.
Con 12+ consigues las cuatro anteriores y puedes doblar el efecto de una
de ellas.
Con 12+ tienen que ceder y hacer lo que quieras. Los has abrumados y son
incapaces de desafiarte.
Cuando un personaje se pone agresivo con otro PJ, haz lo que puedas para
recordar al otro jugador el resultado posible. Es la única forma en el juego en
la que un jugador puede obligar a otro a hacer algo, así que más vale adver-
tirle y asegurarse de que está preparado para ello.
Con 12+, y solo para el caso de un PNJ, hace lo que quieres e incluso cam-
bias su naturaleza. Elige una de las siguientes opciones y dile al MC que
borre por completo el tipo de peligro y en su lugar escriba dicha opción.
·· Aliado: amigo (impulso: apoyar).
·· Aliado: amante (impulso: proporcionar cobijo y confort).
·· Aliado: lugarteniente (impulso: llevar a cabo tus intenciones).
·· Aliado: representante (impulso: perseguir tus objetivos en tu ausencia).
·· Aliado: guardián (impulso: interceptar el peligro).
·· Aliado: confidente (impulso: darte consejos, perspectiva o absolución).
Mejora - 189
Esto es un tema serio, no te juegues la confianza de los jugadores haciendo
el gilipollas. Saca al PNJ de cualquier frente en el que esté, anótalo en un lu-
gar nuevo, base en lugar de en el frente.
Aún más: deja de considerarlo un objetivo. Ha sido elegido para un fin ma-
yor, y ahora está a salvo de una muerte casual. A estas alturas los jugadores
se habrán enterado bien de que cada PNJ es una amenaza potencial. Pero,
en lo que respecta a esta persona en concreto, pueden respirar tranquilos.
Con 12+ haz las tres preguntas que quieras, sin limitarte a la lista.
Y también…
Con 12+ también recibes 3 puntos, pero puedes usarlos en hacer cualquier
pregunta, aunque no esté en la lista.
Finalmente…
Con 12+ alcanzas a percibir lo que hay más allá de la vorágine psíquica
mundial.
Mejora - 191
192 - Apocalypse World
REGLAS DE JUEGO:
MOVIMIENTOS
BÁSICOSMovimientos básicos - 193
REGLAS DE JUEGO:
MOVIMIENTOS
Básicos
Recuerda siempre la regla para los movi-
mientos: para hacerlo, hazlo. Lo contra-
rio es igualmente cierto: si lo haces, lo ha-
ces, y lo haces con los dados.
Puedes entender “bajo presión” como cualquier tipo de presión. Usa este
movimiento cada vez que alguien haga algo que requiera una resolución, dis-
ciplina o aguante poco común. Yo suelo decir cosas como: “Vale, tira para ac-
tuar bajo presión. La presión es lo mucho que va a doler”, “…y la presión es,
¿podrás acercarte tanto sin que se den cuenta?” o “… y la presión es: si la ca-
gas estarán encima tuya”.
Cada vez que un personaje haga algo que obviamente requiere una tirada,
pero que no tienes claro cómo enfocarlo, comprueba antes si no es algo que
se hace bajo presión. Está será tu primera opción.
Con un 7-9, cuando se trata de un resultado peor, un trato difícil o una dura
elección, necesitarás analizar las circunstancias y encontrar algo divertido
que encaje. Debería ser fácil de encontrar; si no hubiera algo que podría sa-
lir mal, nadie habría tirado los dados. Puede incluir sufrir daño o tener que
hacer otro movimiento. No obstante, recuerda que un resultado entre 7 y 9
es un éxito, así que lo que ofrezcas debería ser fundamentalmente un éxi-
to, no un fracaso.
Ejemplos:
PONERSE AGRESIVO
Cuando te pongas agresivo con alguien, tira+duro. Con 10+ tus opo-
nentes tienen que elegir: obligarte a que vayas más allá de las palabras
asumiendo las consecuencias, o achantarse y hacer lo que quieres que ha-
gan. Con 7-9 pueden elegir entre las anteriores o una de estas:
·· apartarse de tu camino.
·· atrincherarse en un lugar seguro.
·· darte algo que crean que quieres.
·· retirarse despacio, con las manos donde puedas verlas.
·· decirte lo que crean que quieres saber (o lo que quieras oír).
Ponerse agresivo significa usar violencia o amenazas para controlar las ac-
ciones de los demás, sin necesidad de (o antes de) luchar. Si el personaje tie-
ne ventaja sobre su enemigo o si el enemigo no va a contraatacar, o si el per-
sonaje está haciendo una demostración de fuerza pero no está dispuesto a
luchar de verdad, entonces se está poniendo agresivo.
Con 7-9, la víctima aún puede elegir ceder u obligar al personaje a usar la
fuerza y asumir lo que pase.
Como MC, puedes decidir que las circunstancias hacen que el arma del per-
sonaje sea perforante. Imagina que Keeler apunta su pistola a la cara de al-
guien, le dice lo que tiene que hacer, y ese alguien no se achanta teniendo
que tragarse el daño. Con la pistola en su cara, donde no tiene ningún tipo
de protección, podrías determinar que el daño es perforante.
Cuando alguien intenta matar a otro sin que este luche, el movimiento ade-
cuado es ponerse agresivo. Es como si el jugador dijera “Me pongo agresi-
Ejemplos:
Marie se acerca a la Chica de Joe por la espalda y le pincha en las costillas con
su escalpelo. “Ven conmigo”, dice. Pero falla la tirada, así que como respues-
ta puedo hacer un movimiento tan duro como quiera. Elijo infligir daño y
(además) la pongo en un aprieto. “Maldición, la Chica de Joe es rápida”, le
digo. “Te da un codazo en la cara (recibes 1-daño), te tira al suelo, te quita el
escalpelo de una patada y cuando te das cuenta de lo que ha pasado está de
rodillas sobre ti con la pistola bajo tu mandíbula. ¿Qué haces?”.
Bran la toma con Desplumada, le llama zorra estúpida y le amenaza con dar-
le una paliza. Saca la tirada con un 12. “Cae llorando sobre sus rodillas”, le
digo. “Hará lo que quieras. Joder Bran, estás hecho un buen elemento”.
Interpreta “tomar algo” de forma amplia (un personaje puede tomar la de-
lantera, coger impulso o incluso hacerse con el protagonismo), pero el “por
la fuerza” es estricto. Es un movimiento para usar cuando las pistolas, cuchi-
llos y barras de acero están listos en ambos bandos.
Si el jugador no elige hacerse definitivamente con ese algo, aún es suyo, pero
no exclusivamente suyo. Puedes (y posiblemente debas) intentar quitárselo
de nuevo. Si se trata de algo abstracto, como “el protagonismo”, tendrás que
ver en cada caso lo que significaría tener algo de forma no definitiva.
Ejemplos:
Keeler quiere hacerse con el búnker de Pelotas, así que lanza una granada se-
guida de unas cuantas ráfagas. Saca la tirada con un 9, así que elige 2. “Me
hago definitivamente con ello y los impresiono, desmoralizo o asusto”, dice.
“Fantástico”, respondo. “Abandonan el búnker en desbandada. Reciben (cal-
culando) 1-daño, así que se ponen en fuga en cuanto abres fuego, no quieren
quedarse y aguantar el daño, pero tu recibes 4-daño, 2-daño restando tu ar-
madura. Uno de ellos acierta un disparo y notas cómo la bala te rompe una
costilla.”. “¿Pero estoy en el búnker?”. “Estás. Y ellos aún están huyendo”.
Bran necesita 10 minutos a solas con el cuerpo de Jeanette, así que abre fue-
go sobre H y Marser. Saca la tirada con un 11. “Me hago definitivamente con
ello, sufro poco daño e impresiono, desmoralizo o asusto”, dice. “Fantásti-
co”, respondo. Impactas a H, le haces 2-daño y cae al suelo. Marser se lo lle-
va a rastras. Te lanza su palanca, pero puedes apartarla con el brazo. Recibes
1-daño. Te quedará un moratón, pero ya está.
ACTUAR VIOLENTAMENTE
Tomar por la fuerza está reservado estrictamente para peleas, momentos en
los que los PJs actúan con violencia contra otros capaces de defenderse. Si la
situación no permite un intercambio de golpes, ataques, o un mano a mano,
no es tomar por la fuerza.
SEDUCIR O MANIPULAR
Cuando intentas seducir o manipular a alguien, diles lo que quieres y
tira+seductor. Con los PNJs, si tienes éxito, te harán prometer algo a cam-
bio en primer lugar. Con 10+ puedes cumplir o no la promesa más tarde.
Con 7-9 querrán alguna garantía concreta e inmediata. Si se trata de un
PJ con 10+ obtienes ambas, con 7-9 elige una:
·· si te hacen caso, marcarán experiencia.
·· si se niegan, estarán actuando bajo presión.
Lo que hagan depende de ellos.
Aquí seducir a alguien significa usar el sexo para conseguir que hagan lo que
quieres, no (o no solamente) intentar que te echen un polvo.
La promesa que el PNJ pida a cambio tiene que corresponderse con la ven-
taja que use el jugador. ¿La ventaja es sexo? La promesa debería ser sexual.
¿La ventaja es violencia? “Promete que no me harás daño”.
Ejemplos:
Keeler confiesa su atracción por Bran. Lo desea. Saca la tirada con un 7. “Si te
gusto también, marca experiencia”, dice. “¡Guau! Me gustaría”, dice el juga-
dor que interpreta a Bran, “y estás buena y todo eso, pero…”. “¡Joder!”, dice
el jugador que interpreta a Keeler. “¡Me estás dando calabazas!”.
Bran le dice a Keeler que si quiere tener una oportunidad con él, debe traer-
le unas gafas de visión nocturna y entonces se lo pensará. Saca la tirada con
Como MC, a veces sabrás las respuestas y otras veces no. En cualquier caso,
debes comprometerte con las respuestas que des, porque ese +1 puede hacer
que los PJs se lancen tras ellas.
Si una situación depende en parte de otro jugador, puedes pedirle que te ayu-
de a responder. “En realidad no lo sé. [Girándome hacia el jugador que inter-
preta a Bran] ¡Eh! ¿Crees que Bran está expuesto a Keeler en este momento?”.
Ejemplos:
“Qué raro”, dice finalmente el jugador que interpreta a Marie. “¿Qué le pasa
a Pajarito?”. “Tira para calar la situación”, le respondo. Falla la tirada, así que
puedo hacer un movimiento tan duro como quiera. Uno bueno sería devol-
verle el movimiento, así que elijo ese. “No sé qué le pasa por la cabeza”, le
digo, “Es decir, lo sé, pero tú no. De todas formas, ¿por dónde crees que le
sería más fácil atacarte?”.
Keeler cree que lo está haciendo bien, pero prefiere asegurarse. Saca la tira-
da con un 9. Estoy bastante seguro de que debería andarse con ojo ante una
posible emboscada, ¿no crees?
A Bran no le gusta cómo están saliendo las cosas, así que echa un rápido vis-
tazo. Saca la tirada con un 11 y se da cuenta de que la mayor amenaza no es
Tum Tum, sino los guardaespaldas sectarios que tiene controlados psíquica-
mente. Sus enemigos están rodeando lentamente el templo de Tum Tum. ¿Y
si todo se va a la mierda? Creo que su mejor ruta de escape es tomar a algu-
nos de los hombres de Tum Tum como rehenes. “¡Oh, Mierda!”, dice el juga-
dor que interpreta a Bran.
Wilson ha conseguido una vieja caja de plástico, como las de correo interno,
con 2 docenas de manzanas frescas. Las ha conseguido de algún lado y aho-
ra las quiere enviar a Perdiz, su cliente, pero hay un tramo del camino que
pasa por el territorio de Dremmer. Se para en un lugar seguro, cala la situa-
ción analizando el camino ante él y saca un 10. “Guay. ¿Qué debería estar
buscando?”. “Dremmer envía patrullas por ese lugar, por supuesto”, le res-
pondo, “deberías estar atento por si aparece una”. “Tiene sentido. ¿Cuánto
CALAR A ALGUIEN
Cuando calas a una persona en una situación tensa, tira+astuto. Con
10+ recibes 3 puntos. Con 7 y 9 recibes 1 punto. Gasta estos puntos mien-
tras interactúes con esa persona para obtener respuestas a las siguientes
preguntas a razón de 1 por cada pregunta:
·· ¿estás diciendo la verdad?
·· ¿qué siente tu personaje en realidad?
·· ¿qué pretende tu personaje en realidad?
·· ¿qué quiere tu personaje que haga?
·· ¿cómo podría hacer que tu personaje ____?
Calar a una persona supone una inversión de tiempo. Implica estudiarla cui-
dadosamente a lo largo de una conversación, dándose cuenta de cambios en
el tono, el movimiento de los ojos y las manos o sus expresiones más suti-
les. En juego, haz que el jugador tire sólo cuando (a) la situación sea verda-
deramente tensa y (b) vayas a jugar toda la escena en la que se relacionan.
Puede que ya conozcas las respuestas a las preguntas, o puede que no. En
cualquier caso, una vez hayas respondido a las preguntas te habrás compro-
metido y serán la verdad.
Si se trata de dos PJs interactuando entre sí, pueden calarse el uno al otro al
mismo tiempo. Ambos tiran, obtienen su reserva de puntos, hacen pregun-
tas y se responden, sin más problema.
Y una vez más: detalles inesperados y desdichados cada vez que puedas.
Ejemplos:
Keeler está recostada viendo cómo Foster da órdenes y recibe informes, to-
dos de negocios. Keeler presta atención a sus maneras, humor, lenguaje cor-
poral y saca la tirada con un 7. Pregunta desinteresadamente qué siente
Foster en realidad. “Está asustado”, le digo. “¿Asustado? ¿De qué?”, pregun-
ta. “De Marie”, respondo, tal y como pide la honestidad. “¿En serio?”, dice,
“pero eso significaría que... ¡Oh, mierda!”.
Wilson ha llamado a Keeler para pedirle ayuda pero ella es reticente, así que
decide calarla. Saca la tirada con un 11. “¡Bien! Entonces: cómo puedo con-
seguir que me ayudes, qué pretendes hacer y adivino lo que realmente sien-
tes...”. “¡Eh, para!”, le respondo, “guárdate esas preguntas, hazlas durante la
conversación, no a bocajarro. Puedes hacer una ahora si quieres pero des-
pués continuad hablando. Haz las demás más adelante”.
Por ejemplo, digamos que Keeler está a punto de adentrarse en algún terri-
torio disputado y cala la situación. “¿Estoy a punto de meterme en una em-
boscada?”, dice el jugador que la interpreta. Podría ponerme tiquismiquis e
insistir en que se ciñera a la lista de preguntas pero... qué coño, haré como si
hubiera preguntado “¿cuál es la verdadera intención de mi enemigo?” y res-
ponderé a esa pregunta. Puede que diga: “Hay un lugar excelente para una
emboscada, un paso estrecho por el que tienes que pasar. Apostaría todo lo
que llevo encima a que los mamones de Sinbrasas te están esperando ahí”.
Recuerda darles por el culo y dejar tu sangrienta huella sin importar las con-
secuencias.
Las primeras preguntas que hagas pueden ser para determinar hechos e imá-
genes, como “¿Qué aspecto tiene (para ti) la vorágine psíquica?” y “¿Cómo
averiguas cosas de ella?”. A medida que el juego progrese haz preguntas so-
bre las vidas de los personajes, su pasado, su mente, sus almas. “¿A quién
diste tu primer beso? Cuéntamelo”. “¿Eres feliz?”. “¿Cuál es el mayor dolor
que puedes recordar?”. “Si pudieras volver atrás en una conversación y des-
hacerla, ¿cuál sería?”. “Si fueras a matar a Bran justo ahora, ¿cómo lo ha-
rías?”. Dale tiempo a los jugadores para que respondan, y no dejes que las
eviten sólo porque no habían pensado en ello. “Sé que no sabes a quién diste
tu primer beso. ¡Invéntatelo!”.
Ejemplos:
AYUDAR O INTERFERIR
Cuando ayudas a alguien que está tirando o interfieres con él, tira+Bio.
Si tienes éxito le darás un +1 (ayudando) o un -2 (interfiriendo) a la si-
guiente. Entre 7 y 9, tú también te verás expuesto al fuego, peligro, con-
secuencias o precio.
Es mejor si ambos personajes (el que actúa y el que ayuda o interfiere) tiran a
la vez, pero no te pongas quisquilloso con esto. Si el jugador se pone en plan
“¡Oh, espera un segundo! Le doy fuego de cobertura, faltaría más, ¿es dema-
siado tarde para tirar?”, la respuesta es no, no es demasiado tarde.
Si varios ayudan a alguien, ¡bravo! Es bonito ser popular. Pero sigue recibien-
do sólo un +1. Lo mismo sucede al interferir, sólo un -2. Además, no dejes
que se acumulen las ayudas o interferencias. Alguien ayuda a alguien a hacer
su movimiento, pero no se ayuda a alguien que ayuda a alguien o se ayuda a
alguien que interfiere con alguien ni mierdas de esas.
Ejemplos:
Marie está ayudando a Keeler a entrar en la casa de la secta del agua hablan-
do animadamente con Tum Tum, intentando retener su atención mientras
Keeler se cuela tras ellos (con 7-9, quizás Tum Tum empiece a presionarla…
compromisos desagradables respaldados con amenazas). Marie falla la tira-
da, así que puedo hacer un movimiento tan duro como quiera. Elijo poner
a Keeler en un aprieto. “¿Has mirado a Keeler? ¿Te han leído la mente?
¿Qué habrá pasado? Da igual, uno de ellos se da la vuelta deliberadamente y
Keeler se te queda mirando. ¿Qué haces?”.
INTERFERENCIA MUTUA
Un personaje puede interferir sobre alguien que esté haciendo una tirada
contra él. Eso es lo más parecido en este juego a una tirada opuesta.
FIN DE LA SESIÓN
Al final de cada sesión elige un personaje que conozca al tuyo mejor que
antes. Si hay más de uno, elige al que quieras. Dile a ese jugador que sume
+1 a su Bio contigo en su ficha. Si tras esto su historia contigo es Bio+4, pa-
sará a Bio+1 (y por tanto marcarán un círculo de experiencia).
Por defecto, cada jugador elige a alguien que conozca a su personaje mejor,
como se indica. Sin embargo también es aceptable elegir a alguien que co-
noce a su personaje peor o que demostró no conocerlo tan bien como creía y
darle un -1 a su Bio. En dicho caso, al llegar a Bio-4 se vuelve a Bio-1.
Además, consigues marcar experiencia y, sin ese reinicio, las reglas de ayu-
dar e interferir no funcionarían, así que no te quejes.
Ejemplos:
Durante la sesión, Marie y Keerler tuvieron una ligera pero sincera conver-
sación, y Marie dijo algo que quizás no fuera gran cosa, pero que nunca ha-
bía dicho antes. El jugador que interpreta a Marie le da a Keeler un +1 a su
Bio con ella.
Sin embargo, Keeler quedó horrorizada con lo que Marie le dijo y se apartó
de ella bruscamente. Marie no se dio cuenta y siguió hablando. El jugador
que interpreta a Keerle le da a Marie -1 en su Bio con ella.
Durante la sesión, Bran siguió sus propios objetivos al margen de los otros
dos, tratando con ellos ocasionalmente pero sin darse a conocer de verdad a
ninguno. Si pudiera pasaría, pero no puede. Elije darle a Marie un +1 de ma-
nera más o menos arbitraria y se imagina que la próxima vez elegirá a Keeler.
Puedes recordarlo con la siguiente regla: Cuando hieres a alguien esa perso-
na te ve con más claridad, ahora sabe de lo que eres capaz; cuando curas a
alguien llegas a conocerlo mejor, nadie está tan abierto y vulnerable como
una persona herida.
MOVIMIENTOS DE TRUEQUE
Los personajes tienen acceso a los movimientos de trueque por defecto, pero
puedes decidir limitarlos si crees que no se ajustan a tu Apocalypse World.
Cuando haces saber que quieres algo y dejas sonar tu bolsa para
que venga a ti, tira+trueque gastado (tira+3 máximo). Debe ser algo que
podrías conseguir de manera legítima. Con un 10+, conseguirás que llegue
AUGURIO
Nadie tiene acceso al augurio por defecto, pero los seguidores de un ilumina-
do, el taller de un genio y otras circunstancias pueden permitirlo.
A menos que haya una buena razón para que los seguidores no tengan ni pajolera
idea, deberías usar tus conocimientos tras la pantalla para dar buenos consejos.
Comienza la lucha 9 3
en serio Maniobras, fuego fortuito
6
Usa un reloj para controlar el combate. Antes de las 9:00 puedes posicionar-
te, prepararte y maniobrar. Puede haber algunos disparos fortuitos y ata-
ques de tanteo. A las 9:00 todo el mundo está en sus posiciones definitivas;
ahora estás luchando en serio, con ataques coordinados y fuego concentra-
do. A las 12:00 termina la batalla.
En cada segmento de la cuenta atrás todo el mundo puede hacer una cosa.
Puede ser un movimiento, parte de un movimiento (como gastar un punto) o
puede ser una única acción que cuente como más de un movimiento. Duran-
te cada segmento las acciones de todos son simultáneas y todos los que tiren
dados lo hacen a la vez. Una vez todos hayan hecho una cosa, avanza el reloj.
Puede que comience otra batalla acto seguido, pero asegúrate de que la nue-
va batalla se plantea en otros términos, no una repetición de la que acaba
de terminar.
Entiende estos movimientos de una forma más estricta que los movimien-
tos básicos. Hacer algo bajo presión puede significar cualquier tipo de pre-
sión u hostilidad, ¿vale? Pero al proporcionar fuego de cobertura, “fuego de
cobertura” significa estrictamente balas silbando en el aire. Cuando mantie-
nes una posición o trayectoria insostenible, “posición o trayectoria insoste-
nible” significa que te van a matar, no de una posición insostenible desde el
punto de vista retórico o un curso de acción destructivo.
Además, estos movimientos están muy orientados a los disparos. Son poco
apropiados para luchas cuerpo a cuerpo. Para ese tipo de enfrentamientos te
irá mejor con los movimientos básicos.
Fuego concentrado significa todo el daño que pueda hacer el enemigo, tal y
como indicarían normalmente su número y armas.
PERSONAJES
Movimientos de los personajes - 219
REGLAS DE JUEGO:
MOVIMIENTOS
DE LOS PERSONAJES
La mayoría deberían explicarse por sí solos.
Permiten al personaje tirar+característica
cuando el personaje hace un movimiento
básico, por ejemplo, o cambian el daño que
hace el personaje, o le dan una protección
especial. Así de simple.
Al contrario que con otros movimientos en los que “recibes armadura”, este
suma el valor de armadura a las protecciones que ya pueda tener puestas el
ángel.
Toque curador: cuando pones tus manos desnudas sobre la piel de un he-
rido y abres tu mente a él, tira+bizarro. Con un 10+ curas un segmento.
Con 7-9 curas un segmento pero estás actuando bajo la presión producida
por la mente del paciente. Si fallas, para empezar no le curas. En segun-
do lugar, habrás abierto tanto tu mente como la del paciente a la vorágine
psíquica mundial, sin protección ni preparación. Interprétalo como si tú y
tu paciente, si se trata de un personaje jugador, hubierais hecho un movi-
miento y fallado la tirada. Para los pacientes PNJs, su experiencia y des-
tino dependerán del MC.
Tocado por la muerte: cada vez que muere alguien que está bajo tus cui-
dados ganas +1bizarro (máximo +3).
Echa un vistazo al capítulo de Equipo, página 273, para ver más detalles
sobre curros: los beneficiosos, los catastróficos y los que se quedan en nada.
Pluriempleo se usa durante las pausas naturales en la acción (cada vez que
haya un periodo de inactividad, o entre sesiones de juego, como indica el
movimiento) y proporciona material con el que trabajar para seguir avan-
zando. Dale esas pausas de vez en cuando, te alegrarás de haberlo hecho.
“Te llevarás algo contigo” puede significar sufrir daño mientras se escapa.
Daño normal, determinado por el arma de su enemigo y el valor de la arma-
dura del personaje. También puede significar llevarse a una persona, en plan
“puedo guiarte hasta la puerta, pero tienes que llevarme contigo”.
“Atrapado en una situación vulnerable” es solo otra forma de decir que “el
MC puede hacer un movimiento tan duro y directo como quiera”.
Echa un vistazo al capítulo de Equipo, página 273, para más detalles so-
bre curros.
Puesto que los artistas ya tienen seductor+2, +1 les dará seductor+3. Si al-
guien que no sea un artista elige este movimiento no le proporciona auto-
máticamente seductor+3, solo le da una bonificación de +1 a seductor hasta
un máximo de seductor+3.
Tienes que ser muy serio con esas 3 preguntas. Esto es mierda dura de la vo-
rágine psíquica mundial. Solo vale material apocalíptico.
He aquí algunos ejemplos de arte: cantar o tocar música, bailar, fabricar jo-
yas, crear herramientas bellas y funcionales, trabajar las pieles o el cuero,
entrenar perros o pájaros... En definitiva, cualquier tipo de fabricación o
arte que se ajuste al entorno y al personaje.
Bueno en lo suyo: cuando haces algo bajo presión tira+astuto en lugar de frío.
Esta armadura especial se suma a cualquier otra que lleve el conductor o que
proporcione el coche, la banda o el convoy.
El jugador crea vehículos adicionales con las mismas reglas de creación habi-
tuales. Están en su libreto y en el capítulo de Equipo, página 255.
A la mierda: indica una ruta de escape y tira+duro. Con 10+ guay, te vas.
Con 7-9 puedes irte o quedarte, pero si te vas pagarás un precio: dejarás
algo atrás o te llevarás algo contigo. El MC te indicará qué exactamente.
Si fallas te ves atrapado en una situación vulnerable con un pie dentro y
otro fuera.
“Te llevarás algo contigo” puede significar sufrir daño mientras escapa.
Daño normal, determinado por el arma de su enemigo y el valor de la arma-
dura del personaje. También puede significar llevarse a una persona, en plan
“puedo guiarte hasta la puerta, pero tienes que llevarme contigo”.
“Atrapado en una situación vulnerable” es solo otra forma de decir que “el
MC puede hacer un movimiento tan duro y directo como quiera”.
Puesto que los exterminadores ya tienen duro+2, +1duro les dará duro+3. Si
alguien que no sea exterminador elige este movimiento, no le proporciona
automáticamente duro+3, solo le da una bonificación de +1 a duro hasta un
máximo de duro+3.
Para más información sobre el equipo del ángel, lee el capítulo de Equipo,
página 252.
Esto es así, pero ponerse agresivo con alguien, actuar bajo presión o incluso
tomar algo por la fuerza no convierte una situación automáticamente en un
combate. Tiene que ser un verdadero combate.
Al igual que al calar una situación tensa: (a) puedes pedir a otros jugadores
que te ayuden a responder si conocen las respuestas mejor que tú, (b) no te
pongas quisquilloso si los jugadores no eligen una de las preguntas de la lis-
ta, haz como si hubieran elegido la más parecida y respóndeles, y (c) tanto
si ya sabes la respuesta como si te la estás inventando en el momento, com-
prométete con ella.
Si el genio ya está en escena, puede usar este movimiento para tener las he-
rramientas a mano, de forma más o menos retroactiva.
Es mejor gastar los puntos tan pronto como puedas, mientras aún lo tienes
fresco.
Puesto que los genios ya tienen bizarro+2, +1bizarro les dará bizarro+3. Si
alguien que no sea genio elige este movimiento, no le proporciona automá-
ticamente bizarro+3, solo les da una bonificación de +1 a bizarro hasta un
máximo de bizarro+3.
Puesto que los iluminados ya tienen bizarro+2, +1bizarro les dará biza-
rro+3. Si alguien que no sea iluminado elige esta opción, no le proporciona
automáticamente bizarro+3, solo le da una bonificación de +1bizarro, con
un máximo de bizarro+3.
Cada una de las cosas anteriores puede ser un movimiento por parte del je-
fazo. Por ejemplo, “arrasamos su campamento, tenemos que atravesar ese
muro” es al mismo tiempo hacer un gran avance y tomar algo por la fuerza,
así que el jugador gasta 1 y tira+duro.
Cuando la banda está luchando pero el jefazo no gasta esos puntos, lo ha-
cen sin correr riesgos, pensando en sobrevivir o como si su impulso fuera
un peligro.
Echa un vistazo al capítulo de Equipo, en la página 266, para ver más deta-
lles sobre excedentes y amenazas.
En el capítulo de Equipo, en la página 245, hay una larga lista de cosas que
valen 1-trueque.
Ver el capítulo de Equipo, en la página 259, para más detalles sobre bandas
y sobre cómo usar una banda como un arma en la página 263.
Si la banda reta a su líder, tienes varias opciones como MC: (1) resumir la
pelea. Infligen el daño normal determinado por sus armas y la armadura del
alfa (puedes hacer que no usen sus armas si las circunstancias no piden una
pelea en la que se dé todo). O si no, (2) concéntrate en la pelea, interpretán-
dola al completo, con el motero y su banda haciendo movimientos y atenién-
dote a las consecuencias de dichos movimientos.
Si el motero da ejemplo con uno de ellos significa infligir el daño normal, de-
terminado por su arma y la armadura del miembro de la banda elegido. Pero
mejor que no sea necesario dar ejemplo.
Solo para que quede claro: si el jugador saca 7-9, sus opciones son: (1) ha-
rán lo que quieres después de una pelea en la que te darán una paliza pero en
la que darás ejemplo con uno de ellos; (2) no hacen lo que quieres, pero das
Jodidos mangantes: cuando haces que tu banda busque algo en sus bol-
sillos y alforjas, tira+duro. Tiene que ser algo lo bastante pequeño como
para caber ahí. Con un 10+ uno de los tuyos tiene lo que buscas o algo bas-
tante parecido. Con 7-9 uno de ellos tiene algo muy parecido, a menos que
buscases algo de alta tecnología. Si fallas, uno de los tuyos solía tener lo
que buscabas, pero resulta que algún capullo se lo robó.
“Oh, mierda, ¿recuerdas a ese mamón, cómo se llamaba? ¿Bran? Ese hijo-
puta debe habérmelo levantado cuando aparcamos por allí aquella vez. Va-
mos a darle un escarmiento”. Mientras el jugador que interpreta a Bran dice:
“¿Qué yo qué? Yo no he sido. Mierda”.
Date cuenta de que esto solo es para intentar seducir, no para intentos de
manipulación no sexual.
Puesto que los psíquicos ya tienen bizarro+2, +1bizarro les dará bizarro+3.
Si alguien que no sea psíquico elige este movimiento, no les proporciona au-
tomáticamente bizarro+3, solo les da una bonificación de +1 a bizarro, has-
ta un máximo de bizarro+3.
Puesto que tú nunca tiras dados para los PNJs, la opción de -1 a la próxima
tirada es solo para PJs. El psíquico solo puede herir a los PNJs.
Perforante significa que ignora la armadura, así que cuando estos movi-
mientos infligen daño, la ignoran.
Si la zorra peligrosa hace algo como, yo que sé, saltar desde un camión en
marcha a otro o lanzar un machete a la cara de un tío, puedes insistir en que
se ha roto el contacto visual. En casos dudosos puedes hacer que el persona-
je actúe bajo presión para mantenerlo.
Instintos perfectos: cuando has calado una situación tensa y estés ac-
tuando en respuesta al MC recibes +2 en lugar de +1.
Por ejemplo, cuando un jefazo y una zorra peligrosa practican sexo, el jefazo
no le da ningún regalo; cuando un conductor y una zorra peligrosa lo hacen,
el conductor no tira+frío; cuando un genio y una zorra peligrosa lo hacen, el
genio no puede calarla como si fuera un objeto.
Si la zorra peligrosa lo hace con un PNJ, no hay ningún efecto. Mmm, aún
así... de todas formas… a lo mejor…
MIERDAS
Íntimo (restricción, alcance): puede utilizarse solo cuando se está muy cer-
ca del objetivo, lo bastante para agarrarlo, besarlo o retenerlo. No basta con
que esté al alcance de la mano.
Lejos (restricción, alcance): puede utilizarse cuando se está lejos del objeti-
vo. Si puede verse el blanco de los ojos se está demasiado cerca.
Mano (restricción, alcance): puede usarse solo contra objetivos que estén al
alcance de tu brazo.
Ruidoso (descriptiva): todos los que estén cerca lo oyen, e incluso podrán
identificar qué ha hecho el ruido. Se trata de algo distintivo e imposible de
ignorar: despertará a gente durmiendo, sorprenderá a los que no lo espera-
sen y hará llorar a los niños pequeños.
ARMAS Y ARMADURA
Armas de fuego comunes
·· Revólver del .38 (2-daño, cerca, recargar, ruidoso)
·· Pistola 9mm (2-daño, cerca, ruidosa)
·· Rifle de caza (2-daño, lejos, ruidoso)
·· Magnum (3-daño, cerca, recargar, ruidoso)
·· Recortada (3-daño, cerca, recargar, escabrosa)
·· Escopeta (3-daño, cerca, escabrosa)
·· Pistola de manga (2-daño, cerca, recargar, ruidosa)
·· Subfusil (2-daño, cerca, automática, ruidoso)
Una protección con valor de 2-armadura siempre tiene pinta de ser una ar-
madura en toda regla. Puede tratarse de protección corporal heredada de la
Edad Dorada o de fabricación casera. Chalecos antibalas, protección antidis-
turbios, máscaras de soldador, petos hechos con señales de stop.
Armas distintivas
·· Pistola antigua (2-daño cerca, recargar, ruidosa, valiosa)
·· Cuchillos ocultos (2-daño, mano, infinitos)
·· Daga ornamentada (2-daño, mano, valiosa)
·· Espada ornamentada (3-daño, mano, valiosa)
·· Escalpelo (3-daño, íntimo, alta tecnología)
Ninguna de estas armas es más efectiva que sus versiones comunes. Están
ahí solo para darle personalidad al personaje.
Los arregladores reciben una “arma personal”. Puede ser una de estas armas
distintivas o cualquier otra arma, pero personalizada.
Estas armas son algo serio. Son adecuadas para bandas organizadas podri-
das de recursos o para particulares que sean verdaderamente duros.
Se pueden combinar las opciones para hacer cosas raras, pero eso ya depen-
de de ti. Yo no lo recomiendo.
EQUIPO ESPECIALIZADO
Tanto los jefazos como los genios reciben equipo y armamento “normales”
o “no especializados”. El siguiente equipo son cosas que difícilmente conse-
guirán. Aunque, francamente, nunca me pondría tiquismiquis con lo que pi-
dan, la vida es demasiado corta.
Equipo de Ángel
Echa un vistazo al capítulo de Daño y curación, página 174, para más de-
talles.
Equipo de lujo
Coches
Elige chasis:
Coupé, compacto, sedan, jeep, camioneta, furgoneta, bus, limusina, am-
bulancia, 4x4, camión articulado, tractor, maquinaria de construcción.
Elige su aspecto:
Elegante, clásico, inmaculado, potente, lujoso, vistoso, gran motor visible,
estrafalario, bonito, hecho a mano, púas y placas, chabacano. Elige tantos
como su aspecto.
Las descripciones de los vehículos son solo indicativas, para que sepas lo que
puedes usar al hablar de ellos. Es cosa tuya darles importancia en tus movi-
mientos y descripciones.
Otros vehículos
Un genio con un taller preparado puede crear vehículos más extremos, con
características de hasta +3 y equipados con quién sabe qué tipo de cacha-
rros. Juntar a un conductor o motero con un genio provisto de taller puede
ser muy divertido.
Ejemplo:
Un taller también puede incluir (a) soporte vital, lo que permite al personaje
trabajar sobre gente siguiendo las misma reglas que para trabajar con tecno-
logía; y (b) un componente o conjunto de los mismos que implique una po-
derosa antena psíquica, que proporciona acceso al personaje al movimiento
secundario de augurio (ver página 215).
Utilizar un taller
Unir 4 con varios “y” hará que el proyecto sea muy, muy difícil, tanto que
posiblemente deberías decir “no” en lugar de eso. Para los proyectos más
complicados de conseguir, 4 complicaciones con un “o” de por medio debe-
ría bastar: “Claro que sí, solo tendrás que averiguar cómo funciona el filtro
de pulsos cerebrales y luego dedicarle varios meses más de trabajo, además
de conseguir que Marie te ayude (o extraer el cerebro de Ba). ¡Pero por mi
no hay problema!”.
“Primero vas a tener que buscarte un ____ para tu taller” es para esos pro-
yectos en los que el taller tiene un desguace, herramientas de maquinaria
y zona de pruebas, pero el personaje quiere sondear el cerebro de Ba o algo
así. “De acuerdo, no hay problema, pero primero vas a tener que buscarte un
sondacerebros para tu taller”. Por suerte para el personaje, expandir un ta-
ller es precisamente un proyecto dentro del mismo: “Claro, puedes añadir un
sondacerebros a tu taller, no hay problema, pero vas a necesitar que Marie te
ayude, y montar las piezas va a costarte un huevo de pasta”.
n-daño (1-daño, 2-daño, etc.) (mecánica): cuando la banda hace daño, in-
flige n-daño.
Grande (mecánica, tamaño) la banda hace +3daño contra uno o dos tipos,
+2daño contra una banda pequeña, +1daño contra una banda mediana y el
daño normal contra otra banda grande.
Mediana (mecánica, tamaño): la banda hace +2daño contra uno o dos tipos,
+1daño contra una banda pequeña, el daño normal contra una banda me-
diana y -1daño contra una banda grande.
Móvil (restricción): la banda no está atada a una base. Las bandas que care-
cen de la etiqueta móvil ESTÁN estrechamente atadas a una base; de ahí que
sea una restricción.
La banda de un motero
Y elige 1:
·· Las motos de tu banda están mal cuidadas y necesitan atención constan-
te. Vulnerable: avería.
·· Las motos de tu banda son exigentes y de mantenimiento costoso. Vulne-
rable: atado.
·· Tu banda tiene lazos débiles, con miembros que van y vienen a su antojo.
Vulnerable: deserción.
·· Tu banda tiene una deuda importante con alguien poderoso. Vulnerable:
obligación.
·· Tu banda es sucia y enfermiza. Vulnerable: enfermedad.
La banda de un jefazo
Liderazgo: cuando tu banda lucha por ti, tira+duro. Con un 10+, obtie-
nes 3 puntos. Con 7-9, obtienes 1 punto. Durante la batalla puedes gastar
cada uno de estos puntos para obtener los siguientes beneficios:
·· hacer un gran avance
·· mantenerse firmes ante un gran avance
·· hacer una retirada ordenada
·· mostrar clemencia con tus enemigos vencidos
·· luchar a muerte hasta el final
Si fallas, tu banda se vuelve contra ti o intenta entregarte al enemigo.
Por defecto, tu banda está formada por 15 cabrones violentos con armas y
armaduras recicladas e improvisadas (2-daño, banda pequeña, 1-armadu-
ra). Luego elige 2:
·· Tu banda está formada por unos 30 cabrones violentos. Mediana en lu-
gar de pequeña.
·· Tu banda está bien armada, +1daño.
·· Tu banda está bien equipada, +1armadura.
·· Tu banda es autosuficiente, capaz de apañárselas asaltando y rebuscando.
Recibe +rica.
Y elige 1:
·· El arsenal de tu banda es una mierda, -1daño
·· A tu banda no le gustan las protecciones (¿por qué? ¿son gilipollas?). -1ar-
madura.
·· Tu banda es una manada de jodidas hienas. Añade +salvaje
·· Tu banda tiene lazos débiles, con miembros que entran y salen a su anto-
jo. Vulnerable: deserción.
·· Tu banda tiene una deuda importante con alguien poderoso. Vulnerable:
obligación.
·· Tu banda es sucia y enfermiza. Vulnerable: enfermedad.
·· Tu banda baja la guardia y le gusta beber y fanfarronear. Vulnerable: re-
presalias.
Si, por ejemplo, se toma algo por la fuerza usando una banda en lugar de las
propias armas, es la banda la que inflige y sufre daño, dependiendo de su
propia descripción (y número) y la de su enemigo.
Si III decide obligar a Keeler a que pase a la acción y asumir lo que pase,
este es el daño que recibirá:
·· 2-daño, atendiendo a la descripción de la banda, con sus barras y mar-
tillos;
·· +1daño por la diferencia de tamaño entre la banda y III. (Puesto que
Keeler no está usando toda su banda, cuenta como pequeña, no mediana);
·· Se comerá todo el daño porque III no duerme con armadura puesta;
·· En total, 3-daño.
No obstante, una banda no es solo algo como una recortada o una barra de
acero, está compuesta de gente. Recuerda los principios del juego: da nom-
bre a todos, humanízalos.
Por ejemplo:
Keeler tira+duro para imponer su voluntad. Saca 10+, así que hacen lo que
quiere, no discuten y no tiene que dar ejemplo al resto con Chorlito.
“Joder, jefe. Adiós. Dile a Isla que… estoo... Dile hola de mi parte”.
Keeler tiene que hacer su elección para el movimiento de tomar por la fuer-
za. No le envidio, pero qué más da. Fue una estupidez hacer ese movimiento.
“¿Jefe? ¿Permiso para salir de aquí de una puta vez? ¿Por favor?”.
Para ver las minucias sobre qué pasa cuando una banda sufre daño echa un
vistazo al capítulo de Daño y curación, página 169.
EXCEDENTES Y amenazas
Estas son las reglas sobre excedentes y amenazas para asentamientos y se-
guidores.
Como MC, tu trabajo es hacer que tengan sentido y sean realistas. Dirígete
a los personajes, no a los jugadores; que no se noten tus movimientos; dale
nombres a la gente del asentamiento y los seguidores y úsalos. No debes de-
cir cosas como “La convivencia entre tus seguidores se va al garete”. Es me-
jor: “Durante la noche, Marser rebana la mano de Jackabacka porque quiere
quedarse con su hijo de 3 años. Ahora Jackabacka está en tu tienda, apalea-
do y llorando como un bebé”.
Excedentes
Aletargados: cuando tu gente tiene excedente, se drogan y quedan aton-
tados.
Amenazas
Ansiedad: cuando tu gente está amenazada, se vuelven muy inestables. Se
ponen paranoicos, acumulan provisiones, temen por su supervivencia.
Desesperación: cuando tu gente está amenazada harán lo que sea para ase-
gurar su supervivencia, incluyendo ponerse los unos en contra de los otros.
Juicio: cuando tu gente está amenazada te echan la culpan a ti, y van jodi-
damente en serio.
SEGUIDORES Y asentamientos
Seguidores
Fortuna: la fortuna, excedente y amenaza dependen de tus seguidores.
Al principio de cada sesión, tira+fortuna. Con un 10+, tus seguidores tie-
nen excedente. Con 7-9, tienen excedente, pero elige una amenaza. Si fa-
llas, están amenazados. Si su excedente incluye trueque, como 1-trueque
o 2-trueque, esa es la parte que te toca.
Elige 2:
·· Tus seguidores están entregados a ti. Excedente: +1trueque, y reemplaza
amenaza: deserción por amenaza: hambre.
·· Tus seguidores están involucrados en negocios que van bien. +1fortuna.
·· Tus seguidores, en conjunto, constituyen una poderosa antena psíquica.
Excedente: +augurio.
·· Tus seguidores son alegres y vividores. Excedente: +fiesta.
·· Tus seguidores son severos con tus enseñanzas y las debaten. Excedente:
+pedir consejo.
Elige 2:
·· Tienes pocos seguidores, 10 o menos. Excedente: -1trueque.
·· Tus seguidores no te pertenecen en realidad, más bien tú les perteneces a
ellos. Amenaza: +juicio en lugar de amenaza: deserción.
·· Tus seguidores te confían sus vidas y necesidades por completo. Amena-
za: +desesperación.
·· Tus seguidores están obsesionados con las drogas. Amenaza: +aletargados.
·· Tus seguidores desprecian el vestir, las comodidades y las convenciones
sociales. Amenaza: +enfermedad.
·· Tus seguidores desprecian la ley, la paz, la razón y la sociedad. Exceden-
te: +violencia.
·· Tus seguidores son decadentes y perversos. Amenaza: +salvajismo.
Estos son los seguidores de un iluminado llamado Polvo, venido del sol y
el viento del desierto. Forman una secta. Están entregados a él y son una
poderosa antena psíquica, pero son pocos y desprecian la moda, lujos y las
convenciones sociales: fortuna+1, excedente: 1-trueque, augurio, amena-
za: hambre y enfermedad.
Asentamientos
El asentamiento de un jefazo
Elige 4:
·· tu población es grande, 200-300 almas. Excedente: +1trueque, amenaza:
+enfermedad.
·· tu población es pequeña, 50-60 almas. Amenaza: ansiedad en lugar de
amenaza: hambre.
·· añade expediciones de saqueo como curro. Excedente: +1trueque, amena-
za: +represalias.
·· añade impuesto por protección como curro. Excedente: +1trueque, ame-
naza: +obligación.
·· añade fabricación como curro. Excedente: +1trueque, amenaza: +ociosos.
·· añade un bullicioso y reputado mercado de productos comunes como cu-
rro. Excedente: +1trueque, amenaza: +ociosos.
·· tu banda es grande en lugar de mediana, unas 60 personas violentas.
·· tu banda está bien disciplinada. Elimina indómita.
·· tu arsenal es sofisticado y está bien provisto. Tu banda hace +1daño.
·· tu asentamiento tiene buenas defensas, es firme y esta construido con hie-
rro y roca, resultando muy resistente. Tu banda recibe +2armadura cuan-
do lo defiende.
Y elige 2:
·· tu población carece de higiene y es proclive a las enfermedades. Amena-
za: +enfermedad.
·· tu población es perezosa y drogadicta. Amenaza: +hambre.
Un asentamiento pequeño
Y elige 1:
·· tu población es sucia y enfermiza. Amenaza: +enfermedad.
·· tu población es perezosa y drogadicta. Amenaza: +hambruna.
·· tu población es decadente y perversa. Excedente: -1trueque, amenaza:
+salvajismo.
·· tu asentamiento paga tributo de protección. Excedente: -1trueque, ame-
naza: +represalias.
·· la vida de tu gente depende de ti para todo. Necesidad: +desesperación.
Personal Y CURROs
Personal/contactos
Tu personal o tus contactos pueden ser tanto los personajes de los demás
jugadores como personajes del MC, o una mezcla de ambos. Si incluyes
personajes del MC esbózalos junto con él, dadles nombre (por ejemplo, Ga-
ble, Jaim, Pi, Zumbado) y una descripción de una línea. Asegúrate de que
son competentes y adecuados para los curros que has elegido.
Al igual que los miembros de una banda, cuando un PNJ o contacto tiene
personalidad y cierta relevancia, deberías listarlo como amenaza. General-
mente en el frente base, pero a veces encajará perfectamente en un frente
por sí mismo. En ese caso anótalo ahí.
[Nota del editor: el personal y los contactos pueden aparecer como equipo o
equipo de trabajo en algunas partes del libro.]
Curros
Cuando un jugador anuncia los curros en los que su personaje está trabajan-
do, asegúrate de tener suficiente información para decirle cómo sale. Si va
en plan “me voy a ocupar de lo mío”, detenle antes de que tire y que te ex-
plique qué demonios es lo suyo, a quién implica y para qué es. Si aún no lo
tiene planeado, podéis hacer una pequeña tormenta de ideas entre ambos.
Curros de pago:
·· Guardaespaldas (1-trueque / combate)
·· Vigilancia (1-trueque / engañado)
·· Incursión (1-trueque / combate)
·· Agente de la ley (1-trueque / depuesto)
·· Trabajo honesto (1-trueque / empobrecido)
·· Compañía (1-trueque / enredado)
·· Entrega (1-trueque / emboscado)
·· Infiltración (1-trueque / descubierto)
·· Chatarreo (1-trueque / empobrecido)
·· Negociación (1-trueque / excluido)
·· Trabajo técnico (2-trueques / excluido)
·· Sexo (2-trueques / enredado)
Combate: debería haber sido un golpe limpio, con poca o ninguna resisten-
cia, pero el equipo se ha visto atrapado, retenido o les han dejado tirados.
Depuesto: lo que quiera que el equipo tuviera que mantener a raya no está a
raya. El equipo pierde el control de la situación y los otros lo toman.
Descubierto: el equipo es descubierto. Podría ser solo una señal, una puer-
ta entreabierta que no debería estarlo o una huella borrosa; o podría ser una
pillada en toda regla con focos y gritos.
Empobrecido: trabajan tan duro como pueden, pero quizás no les paguen,
quizás el mercado caiga, o quién sabe qué. Al final no hay nada que rascar.
Enredado: debería haber sido algo impersonal, pero no, las emociones de al-
guien se han cruzado. Las del equipo, las del cliente o las de alguien relacionado
con el cliente. Puedes preguntarle al arreglador: “¿se trata de tus emociones?”.
Excluido: el equipo ha hecho su parte, pero algún otro capullo les ha deja-
do fuera del negocio. Ahora están colgados con el trabajo o el material y sin
comprador que pague por él.
MODIFICADORES A LA ACCIÓN
He aquí un movimiento de amenaza. A ve-
ces, los nuevos en este juego me preguntan
por él. Es universal y modifica casi cualquier
otro movimiento.
Este es para cuando, por ejemplo, estés peleándote a puñetazos con Rolfball,
que reparte ostias como panes, o cuando Grum te ata la mesa, porque ata a
la gente cojonudamente bien.
Otro ejemplo:
Cuando intentes robar algo, tira+frío. Con 10+, consigues estas dos op-
ciones. Con 7-9, elije 1 de ellas:
·· lo consigues.
·· te escapas sin que se enteren.
Si fallas no consigues ninguna de las dos.
Si vas a una batalla con tus vehículos, armas y equipo tira+astuto. Con
10+ no pierdes recursos. Buen trabajo. Con 7-9 elige 1 de las siguientes
opciones:
·· Te queda muy poco combustible.
·· Te queda muy poca munición.
·· Tu equipo necesita mantenimiento y reparaciones.
Si fallas, el MC puede hacer un movimiento duro, como de costumbre (o
elegir las tres anteriores, o que has gastado todo lo que tenías de alguna
cosa).
… Y DE LOS PERSONAJES
Este es un movimiento personalizado para personajes hecho por John Har-
per y Brandon Amancio. Había llegado el momento de mejorar a Drake, el
conductor reconvertido en exterminador de Brandon, y este quería un nue-
vo movimiento, un NOVEDOSO nuevo movimiento. Así que:
“Mira, no te voy a decir que te enamoras de ella”, le dije. “Eso depende de ti.
Pero”:
·· Pueden contar como mejora del personaje o no, según para lo que
sirvan.
NUEVOS PERSONAJES
Aquí tienes algunos movimientos para nuevos tipos de personaje:
Todo el mundo come, incluso ese tipo: cuando quieras saber algo so-
bre alguien importante (tú decides), tira+seductor. Si tienes éxito puedes
hacer preguntas al MC. Con 10+ elige 3 de las siguientes preguntas. Con
7-9, elige 1:
·· ¿Cómo están? ¿Qué les pasa?
·· ¿A quién o qué desean más?
·· ¿A quién conocen? ¿Quién les cae bien? ¿De quién se fían?
·· ¿Cuándo volveré a verles?
·· ¿Cómo puedo entrar en contacto con ellos, física o emocionalmente?
Vengativo: cada vez que otro jugador lance los dados para interferir con-
tigo, marca experiencia. (Ben Wray)
Querido Keeler, tira+frío, por favor. Con 10+ elige 1 de las siguientes
opciones. Con 7-9 elige 2:
·· los dolores de cabeza se están volviendo mucho más fuertes.
·· tienes lapsos de consciencia, a veces horas completas de un día, cada vez más.
·· has estado comiendo cosas muy raras.
Si fallas, elegiré dos por ti.
Besos y abrazos, tu MC.
Querida Rose, tira+duro, por favor. Con 10+ elige 1 de las siguientes op-
ciones. Con 7-9 elige 2:
·· tu madre tiene a gente rondando tu casa, vigilando por si aparece Keeler.
·· Aitch ha empezado a hacer lo que Ell le dice que haga.
·· confías plenamente en Gams como suministrador de verdura fresca.
Si fallas, bueno, las 3 para ti.
Besos y abrazos, tu MC.
Querido Vega, tira+duro, por favor. Con 10+ elige 1 de las siguientes op-
ciones. Con 7-9 elige 2:
·· la gente de Rolfball se te ha tirado al cuello, infligiendo algunas bajas
entre los tuyos.
·· los primeros en llegar a tu mercado no están cogiendo los mejores luga-
res. Están guardándolos para los favoritos de Hervidero. Todos quieren
ser uno de sus favoritos.
·· tu último ayudante, Cola, acaba de ser asesinado en tus aposentos.
Si fallas, las 3. Jajajaja.
Besos y abrazos, tu MC.
Funcionaron muy bien. Nos recordaron lo que había pasado y dieron impul-
so a la nueva sesión de juego salpicando mierda por todos lados.
Adelante, crea tu personaje siguiendo las reglas de tu libreto salvo por dos
excepciones: tu asentamiento se llama Ciudad Hacha y no puedes elegir
una banda pequeña.
Esto es para momentos en los que el jugador te salte con cosas en plan
“Dime, Rolfball: ¿ves ese punto rojo en tu pecho? Es un francotirador que
me he traído” o “Oh, claro que gaseé a la bestia antes de dejar Ciudad Ha-
cha”. Este movimiento te permite dejarlo estar como MC, pero sin que el ju-
gador se salga siempre con la suya. A veces tienes que decir “¡Guau, lo has he-
cho! ¡Un francotirador!” pero otras veces podrás decir “Ah, sí. Llevas un rato
esperando a que ese punto aparezca, pero por ahora nada. ¿Qué haces?”.
No es una locura que haya un movimiento como este, que tenga en cuen-
ta lo que sucede en la mesa de juego, no lo que sucede en el mundo ficticio
de los personajes. Después de todo, el movimiento de riqueza de un jefazo
(“al principio de la sesión…”) hace lo mismo sin ningún tipo de problemas.
Aún así, te aviso de que este movimiento en particular cambia la dinámi-
ca creativa del juego. El cambio es pequeño, pero fundamental. Supone que
los jugadores tienen que ser algo menos cuidadosos con los follones en los
que meten a sus personajes, y tú como MC tienes que estar más dispuesto a
reelaborar situaciones sobre la marcha. No funciona bien con todos.
Ahora conocer bien a alguien no solo significa que puedes ayudarle o interfe-
rir con sus tiradas, sino que además puedes ayudarles o interferir de esta for-
ma: retroactivamente y en plan “me he traído un francotirador” o “me acor-
dé de llenar el depósito”. Es un uso bastante interesante de la Bio, ¿verdad?
Sin embargo, deja un agujero: los PNJs. Eso puede arreglarse añadiendo
otra sección al movimiento básico de calar a una persona:
Cuando calas a alguien en una situación tensa, tira+astuto. Con 10+ re-
cibes 3 puntos. Con 7-9 recibes 1 punto. Mientras interactúes con esa per-
sona, gasta estos puntos para obtener respuestas a las siguientes pregun-
tas, a razón de 1 por cada pregunta:
·· ¿Estás diciendo la verdad?
·· ¿Qué siente tu personaje en realidad?
·· ¿Qué pretende tu personaje en realidad?
·· ¿Qué quiere tu personaje que haga?
·· ¿Cómo podría hacer que tu personaje ____?
Si estás calando a un PNJ, con 10+, además de los puntos puedes:
·· Darte Bio=0 con ellos si aún no tenías Bio con ellos.
·· Sumar +1 a tu Bio con ellos, si ya tenías Bio (máximo Bio+3).
Así que ahora los PJs tendrían Bio con los PNJs. ¡Más te vale que les des un
folio para notas!
Aquí tienes un movimiento preparatorio de Ben Wray para usar en una am-
bientación de zombies basada en Apocalypse World:
Reclamar un favor
Cuando acumules favores de PNJs, puedes gastarlos para que te los de-
vuelvan. Cuando lo hagas, tira+relación.
·· Con 10+ el PNJ te devuelve el favor, sin problemas.
·· Con 7-9 el PNJ te devuelve el favor y el MC puede elegir una de las si-
guientes opciones:
·· El PNJ está molesto y exige +1 favor más de lo normal.
·· El PNJ no puede hacerte el favor inmediatamente por un problemi-
lla que está teniendo.
·· Con un 6 o menos, el MC puede hacer un movimiento duro adecuado a
las circunstancias.
Aquí tienes unos cuantos movimientos básicos de John Harper para un jue-
go sobre parkour basado en Apocalypse World en el que está trabajando:
Mierda de la buena.
ENTONCES…
Tirar. Ejemplos: seducir o manipular [básico], cuando recibas daño [secunda-
rio], fortuna [iluminado]. Usa 10+ (éxito total), 7-9 (éxito menor) y fallo; o
+12 (éxito excepcional), 10-11 (éxito total), 7-9 (éxito menor) y fallo.
Pedir más detalles. Ejemplos: seducir o manipular (diles lo que deben hacer)
[básico], fin de la sesión (nombra a otro PJ) [básico], titiritero mental (poner
una orden en la mente de alguien) [psíquico], a la mierda (nombra una ruta
de escape) [exterminador], pleno de arte y gracia (nombre a un PJ) [artista].
APUNTES Y ANÁLISIS
Un movimiento de personaje complejo puede usar varias de estas opciones
dependiendo de los resultados de la tirada o de las opciones que ofrezca. Por
ejemplo:
Reputación [arreglador]
Cuando conozcas a alguien importante (tú decides) [el jugador decide]
Entonces tira+frío
Si tienes éxito, habrá oído hablar de ti y tú decides lo que habrá oído [el
jugador decide]
Y el MC hará que responda de forma consecuente [el MC decide]
Con 10+ obtienes además un +1 a la próxima para tratar con él
Si fallas ha oído hablar de ti, pero el MC decidirá qué ha oído [el MC de-
cide]
Echa un vistazo a los movimientos y verás que este patrón se repite una y
otra vez. Cede las decisiones a la víctima, al defensor, al perdedor. Ninguna
victoria debería ser absoluta, nadie debería perder y quedarse sin poder ha-
cer nada.
EJEMPLOS DE MOVIMIENTOS
PERSONALIZADOS
Ben Wray, John Harper, Johnstone Metz-
ger, Matt Wilson, Tony Dowler. Utilizados
con su amable permiso.
DESARROLLO EN VIVO
Elizabeth Shoemaker, Emily Care Boss,
Jodi Levine, Joshua A.C. Newman, Julia
Bond Ellingboe, Meguey Baker, Rob Bohl,
Shreyas Sampat, Tony Page.
PRUEBAS EXTERNAS
Adam Koebel, Alex Dunning, Alex Mit-
chell, Andrzej Jasinski, Ben Wray, Brandon
Amancio, Brendan Adkins, Brian Madore,
Bryn Boese, Charles Perez, Chris Hanne-
gan, Chris Goodwin, Conrad K, Crystal Ben-
Ezra, Daniel Wood, Daumantas Lipskis,
Dave, Dylan Boates, Elizabeth Shoemaker,
Emi Brown, Enrique De Jesus, Eric Han-
son, Gabrielle Ben-Ezra, Geofrey Beabout,
INFLUENCIAS DE JUEGOS
·· 3:16, Gregor Hutton
·· Ars Magica, Lion Rampant (en castellano por Kerykion y La Factoría de
Ideas)
·· Bacchanal, Paul Czege
·· The Burning Wheel, Luke Crane
·· La Sombra del Ayer, Clinton R. Nixon (en castellano por salganalsol.com)
·· The Mountain Witch, Timothy Kleinert
·· Mouse Guard, Luke Crane
·· Primetime Adventures, Matt Wilson
·· Sorcerer; Sorcerer’s Soul; Sex & Sorcery, Ron Edwards
·· Spione, Ron Edwards
·· Talislanta, Bard Games
·· Trollbabe, Ron Edwards
·· XXXXtreme Street Luge, Ben Lehman
Ludografía - 299
Las preguntas en juego se basan en las apuestas de Trollbabe, de Ron Edwards.
Las cuentas atrás de frentes se basan en los impulsos de Sorcerer, de Ron Edwards.
Recursos online:
·· The Forge (indie-rpgs.com)
·· The Game Design Studio (glyphpress.com/talk/forum)
·· Story Games (story-games.com)
·· Barf Forth Apocalyptica (apocalypse-world.com)
·· Apocalypse World en conBarba (www.conbarba.es/apocalypse-world)
Sean M.: “Mi experiencia con el porno es que las opiniones de la gente acer-
ca del sexo son una mierda, así que si intentas hacer una peli con ese mate-
rial también será una mierda. A no ser que estés cubierto de barro y tengas
puesta una máscara de gas. Entonces te lo pasarás en grande y ganarás algo
de calderilla.”
Gracias a todos.
Ludografía - 301
LA CUENTA ATRÁS
Si no eres un hijo de los 80 puede que no sepas que por aquel entonces te-
níamos una cuenta atrás, similar a los niveles de alerta por colores de hoy en
día. Las 12:00 significaba la mutua aniquilación entre los Estados Unidos y
la URSS. La cosa es que el reloj nunca llegó más allá de las 11:45, igual que
nunca han puesto el nivel de alerta más allá del amarillo. La cuenta atrás,
al contrario que un reloj de verdad, no estaba distribuida en partes iguales.
Una unidad por cada cuarto del círculo. Antes de las 11:45 era abstracto, casi
conceptual. Los detalles empezaban pasadas las 11:45.
cuenta
atrás
12
9 3
[Nota del editor: Las fuentes de Vincent no parecen coincidir con las nues-
tras. El reloj se inició a las 11:53pm en 1947 y ha oscilado entre las 11:43pm
y las 11:58pm desde entonces.]
GASOLINA
Alguien me indicó hacia el final del desarrollo del juego que la gasolina se
evapora alarmantemente rápido. Cincuenta años después del apocalipsis no
debería quedar ni una gota de combustible refinado.
Mecenas
Este juego ha podido publicarse gracias a la colaboración de las siguientes
personas. Gracias, sois estupendos.
Ludografía - 303
Juan Fernando Martín Ramírez Óscar Francia García
“Doctor Alban” Oscar Iglesias
Julio Escajedo “Morgan Blackhand” Pablo Iglesias
Lucas Millan Tomas Pablo Vega Ezquieta
Manuel María López Luque Pedro Escudero
Marta Zamora Pedro Gil Jódar “Steinkel”
Max Hipp “Randall” Pedro Marques Garcia “lordyeurl”
Michel Foisy Rueda Ramón López Martinez “Finarfin”
Miguel Ángel Olmos Richard Requena Delon
Miguel Ángel Pedrajas Torres Robert Roig Mestre
Miguel Belmonte Segura Roberto Henríquez Laurent
Mikel Montero Matellanes Rodrigo García Carmona
Moisés Giménez Costa Samuel Reyes Martin
Glosarios - 307
Proyección de susurros directamente al cerebro [psíquico] 77, 239,
bizarro.
Puto chalado [iluminado] 59, 233, bizarro.
Receptividad cerebral superficial [psíquico] 76, 238, bizarro por
astuto.
Reflejos imposibles [zorra peligrosa] 83, 241, armadura.
Reputación [arreglador] 29, 223, frío.
Riqueza [jefazo] 64, 234, duro, asentamiento.
Sanguinario [exterminador] 47, 228, daño.
Seducir o manipular [básico] 86, 201, seductor.
Avanzado, 189.
Sexto sentido [ángel] 22,220, astuto por bizarro.
Sexy y peligrosa [zorra peligrosa] 82, 240, seductor.
Sintonización cerebral preternatural a voluntad [psíquico] 76,
238, bizarro.
Sufrir daño [secundario, daño y curación] 88, 213, daño.
Temerario [conductor] 40, 227, armadura.
Titiritero mental [psíquico] 77, 239, bizarro.
Tocado por la muerte [ángel] 22,221, bizarro.
Tomar por la fuerza [básico] 86, 199, duro.
Avanzado, 188.
Toque curador [ángel] 22, 221, bizarro.
Traspaso de lujuria antinatural [psíquico] 76, 238, bizarro por
seductor.
Un conductor de la hostia [conductor] 40, 226, vehículo.
Un desnudo arrebatador [artista] 35, 225, efecto.
Un ojo en la puerta [arreglador] 28, 223, frío.
Visiones de muerte [zorra peligrosa] 82, 240, bizarro.
DURO
A la mierda [exterminador] 46, 228, duro.
Como una puta cabra [exterminador] 46, 228, duro.
Curtido en la batalla [exterminador] 46, 228, duro por frío.
Fría como el hielo [zorra peligrosa] 82, 240, frío por duro, Bio por
duro.
Instintos de combate [exterminador] 46, 228, duro por bizarro.
Jodidos mangantes [motero] 70, 237, duro, banda.
Liderazgo [jefazo] 64, 234, duro, banda.
Macho alfa [motero] 70, 236, duro, banda.
Riqueza [jefazo] 64, 234, duro, asentamiento.
SEDUCTOR
Arrebatador [artista] 34, 224, seductor.
Carismático [iluminado] 59, 233, bizarro por seductor.
De fiar [arreglador] 28, 223, frío por seductor, Bio por seductor.
Hipnótico [artista] 35, 225, seductor.
Pleno de arte y gracia [artista] 34, 224, seductor.
Sexy y peligrosa [zorra peligrosa] 82, 240, seductor.
Glosarios - 309
Traspaso de lujuria antinatural [psíquico] 76, 238, bizarro por
seductor.
ASTUTO
Bueno en lo suyo [conductor] 40, 227, astuto por frío.
Compasión profesional [ángel] 22, 221, astuto por Bio.
Instintos perfectos [zorra peligrosa] 83, 240, astuto.
Ojo de la tormenta [conductor] 40, 227, astuto por bizarro.
Receptividad cerebral superficial [psíquico] 76, 238, bizarro por
astuto.
Sexto sentido [ángel] 22, 220, astuto por bizarro.
BIZARRO
Carismático [iluminado] 59, 233, bizarro por seductor.
Contemplador de almas [iluminado] 59, 233, bizarro por Bio.
Escáner cerebral profundo [psíquico] 76, 238, bizarro.
Frenesí [iluminado] 58, 232, bizarro.
Instintos de combate [exterminador] 46, 228, duro por bizarro.
Intuiciones profundas [genio] 53, 231, bizarro.
Las cosas hablan [genio] 52, 229, bizarro.
Lo siento en los huesos [genio] 52, 230, bizarro.
Muy espeluznante [genio] 53, 231, bizarro por frío.
Ojo de la tormenta [conductor] 40, 227, astuto por bizarro.
Perdido [artista] 34, 224, bizarro.
Proyección de susurros directamente al cerebro [psíquico] 77, 239,
bizarro.
Puto chalado [iluminado] 59, 233, bizarro.
Receptividad cerebral superficial [psíquico] 76, 238, bizarro por
astuto.
Sexto sentido [ángel] 22, 220, astuto por bizarro.
Sintonización cerebral preternatural a voluntad [psíquico] 76,
238, bizarro.
Titiritero mental [psíquico] 77, 239, bizarro.
Tocado por la muerte [ángel] 22, 221, bizarro.
Toque curador [ángel] 22, 221, bizarro.
Traspaso de lujuria antinatural [psíquico] 76, 238, bizarro por
seductor.
Visiones de muerte [zorra peligrosa] 82, 240, bizarro.
GLOSARIO
Bio 87, 88, 101, 165, 176, Asentamientos 269–273.
186. Bandas 169–172,
Características 14, 98. 259–266, 269–271.
Características Destacadas 15, Curros 269–276.
91, 103, 181, 182. Equipo de ángel 23,
Conversación 11, 119, 174–176, 252–253.
124-128. Equipo de lujo 36, 254.
Creación de personajes Equipo de psíquico 77,
94-104, 124. 254.
Curación 16, 174-177. Etiquetas 246–249,
Dados 12, 195. 259–260.
Daño 16, 90, 160–173, Excedente y amenaza
218. 266–268.
Equipo y otras mierdas 15. Personal 273.
Armadura 16, 99, 160, Seguidores 268–269.
250. Talleres 257–259.
Armas 15, 160, 249–252. Trueque 244–246.
Glosarios - 311
Vehículos 172–173, Movimientos personalizados
255–257. 142, 278–296.
Experiencia 16, 181. Peleas 127, 150–157,
Frentes 133–148, 263. 160–167, 170–172, 201.
Carencia fundamental 135. Peligros 136–145.
Cuenta atrás 141. Cuenta atrás 113, 145.
Frente base 145. Descripción y reparto 145.
Objetivos / Futuro oscuro Impulsos 136–139, 260.
143. Movimientos de peligros
Por decidir 113, 143. 136–141, 142.
Reparto 145. Tipos 136–139.
Futuro no revelado 92, Personajes 6–10,
185–191. 20–85, 95–97.
Lo fundamental 5–17. El ángel 20.
Maestro de ceremonias El arreglador 26.
105–120 El conductor 38.
Di siempre 107. El exterminador 44.
Movimientos 114–118, El genio 50.
126. El iluminado 56.
Objetivos 106–107+. El jefazo 62.
Preparativos 119. El motero 68.
Principios 108–114. El psíquico 74.
Reglas 119. El artista 32.
Mejora 16, 92, 179–191. La zorra peligrosa 80.
Movimientos de los jugadores PNJ 109, 113, 124, 127,
12, 99, 86-90, 167–169, 177.
219-241. Primera sesión 121–130.
Calar 207. Ficha 128–130.
Interferencia mutua 211. Prepararse para jugar 11,
Mejorar movimientos 92, 99, 133.
187–191. Secuelas 16, 165–167.
Movimientos básicos Verborrea apocalíptica 17,
86–87, 194–212. 95, 108, 124, 180, 208.
Movimientos de personajes Vorágine psíquica mundial
220–241. 6, 17, 89, 92, 95,
Movimientos en cascada 111, 119, 142, 187, 191,
149–157. 208–209, 215, 239, 230,
Movimientos secundarios 224, 286.
88–90, 213–218.
Violencia 201.