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Proyectos Audiovisuales e Interactivos

« TB2»

Docente:
HERRERA CHIQUILLAN, ELEAZAR

Integrantes:

Aliaga Zamudio, Belén - U201814584


Laurente Valenzuela, Andrea - U201817636
Veramendi Portillo, Pablo - U20181B073

Sección:
VX84
A. ODS:

Trabajaremos con el tema de la ODS: Educación de calidad junto con el objetivo 4 de la misma:
Garantizar una educación inclusiva, equitativa y de calidad y promover oportunidades de aprendizaje
durante toda la vida para todos.

Según “El programa de la naciones unidas para el desarrollo” de Perú: El objetivo de lograr una
educación inclusiva y de calidad para todos se basa en la firme convicción de que la educación es uno
de los motores más poderosos y probados para garantizar el desarrollo sostenible. Con este fin, el
objetivo busca asegurar que todas las niñas y niños completen su educación primaria y secundaria
gratuita para 2030. También aspira a proporcionar acceso igualitario a formación técnica asequible y
eliminar las disparidades de género e ingresos, además de lograr el acceso universal a educación
superior de calidad.

Lo que motivó a que se escoja este tema es él hecho de que la educación equitativa y de calidad es
un derecho para todos y nosotros como grupo esperamos que todas las personas se informen de las
distintas formas en las que la fundación: “Niños del arcoiris” apoya a este tema con sus diversos
proyectos y campañas para mejorar la educación en el Perú.

B. Contexto

La desigualdad educativa en el Perú hace que la educación no llegue a todas partes. Según el Foro
Económico Mundial, Perú se encuentra en el puesto número 27 en calidad del sistema educativo.
Asimismo, tras la reciente pandemia, esta brecha educativa ha crecido por el impedimento de las
clases presenciales y la implementación de clases virtuales, pues no todos los ciudadanos ni centros
educativos cuentan con los recursos necesarios para el estudio digital. En 2020, según Minedu, se
trasladaron 337,870 estudiantes de instituciones educativas privadas a públicas, siendo en su
mayoría alumnos del nivel primario. Por otro lado, se visualiza una tendencia preocupante en el
sector educativo, pues se verificó un aumento en la deserción escolar del 1.3% a 3.5% en el nivel
inicial y primaria. Actualmente no existen medidas proporcionadas ante esta crítica situación. Según
Álvaro Henzler, director ejecutivo de Enseña Perú, se necesita una inversión mayor, crear un
ambiente propicio para la educación y mejor sueldo a los docentes.

La situación de la educación en el mundo en la actualidad muestra que hay más niños y adolescentes
matriculados en la educación preescolar, primaria y secundaria. Sin embargo, la falta de maestros
cualificados y de materiales educativos adecuados, la provisionalidad de las clases y la precariedad
de las instalaciones de saneamiento entorpecen la educación de muchos niños. Las consecuencias
son graves, pues según la UNICEF, se estima que 617 millones de niños y adolescentes del mundo no
logran alcanzar los niveles de competencia mínima en lectura y en matemáticas, a pesar de que dos
terceras partes de ellos asisten a la escuela. Los niños que poseen discapacidad y los que pertenecen
a minorías étnicas también tienen mayor probabilidad de quedar en una situación de desventaja
ante este problema.

C. Instituciones relevantes que enfrentan el problema en el mundo y en el Perú

Fundación Manuel Antonio da Mota: Establecida en Portugal e inaugurada en el Perú en el 2014, la


FMAM promueve y contribuye al desarrollo integral de las comunidades, aportando a las áreas de
educación y formación, cultura y desarrollo social.

Cisco Perú: Tiene una visión inclusiva del mundo, su meta es que la digitalización llegue realmente a
todo el país, permitiendo que todos los peruanos puedan acceder a mejores oportunidades de
progreso, facilitando el acceso a más y mejor información, capacitando y preparando a la fuerza
laboral del futuro: creando impacto y transformado positivamente la vida de las personas. CISCO
Perú ofrece actualmente 3000 becas a quienes hayan culminado la educación básica en convenio con
el Ministerio de Trabajo.

UNICEF: UNICEF trabaja en 144 países de todo el mundo para brindar oportunidades educativas que
doten a los niños y los adolescentes de los conocimientos y las destrezas que necesitan para
sobrevivir. Para defender sus derechos. Para ayudarles a alcanzar su máximo potencial. Aspiran a
lograr que los niños crezcan en un mundo seguro e inclusivo. UNICEF tiene la convicción de que la
educación de calidad constituye un derecho de todos los niños, tanto en los países en desarrollo
como en las zonas de conflicto y crisis.

UNESCO: La UNESCO es la única organización de las Naciones Unidas que dispone de un mandato
para abarcar todos los aspectos de la educación. Ejerce el liderazgo mundial y regional en materia de
educación, refuerza los sistemas educativos en el mundo entero y responde a los desafíos mundiales
mediante la enseñanza, con la igualdad de género como principio subyacente. Su labor abarca el
desarrollo educativo, del preescolar a la educación superior e incluso más allá. Entre los temas
figuran la ciudadanía mundial y el desarrollo sostenible; los derechos humanos y la igualdad de
género; la salud, el VIH y el SIDA, y el fomento de la enseñanza técnica y la formación profesional.

D. La institución elegida:

La institución se llama Fundación Niños del Arcoiris, se caracteriza por promover el bienestar de las
familias en condiciones vulnerables de Cusco, brindando una educación y atención médica de calidad
que estén respaldadas por una infraestructura completa y profesionales calificados. Esta fundación
funciona gracias a su fundadora Helena Van Enelen quien se encarga de recibir las donaciones para
seguir financiando todos los proyectos realizados. Actualmente, todos los proyectos siguen
funcionando. Ellos han creado cuatro distintos proyectos para ayudar a familias vulnerables,
centrándose en los temas de: salud, educación, nutrición y sostenibilidad. Juntos trabajan con una
misma visión la cual es: “Formar ciudadanos responsables capaces de aportar al mundo con valores y
principios de integridad, justicia, amor, respeto y confianza, al mismo tiempo que promuevan
cambios positivos en sus familias, la comunidad, el medio ambiente y su propio futuro”. Asimismo,
para desarrollar proyectos ellos trabajan con algunos valores principales: el amor, la confianza y el
respeto.

E. El proyecto de la Institución:

En lo que respecta al sector educación, ellos cuentan con un proyecto que se llama: “Escuela” , el
cual es el eje central de su fundación. El proyecto trata sobre la creación de una escuela que acoge a
niños en condición de vulnerabilidad entre 3 y 13 años de edad, que cursan educación inicial y
primaria. Lo más destacable de dicho proyecto es que tiene un enfoque educativo constructivista,
donde se considera al estudiante como protagonista y constructor de sus aprendizajes, por ello, se
utiliza una metodología de Aprendizaje Basada en Proyectos, adaptada al contexto.

F. NOMBRE DE LA CAMPAÑA

Nuestra campaña se llama: “Educación para todos”. Esto debido a que, juntamos el contexto del
problema con el objetivo de la fundación elegida. Con este nombre queremos honrar la labor que
hace la fundación: Niños del arcoiris, y es que ellos se encargan de llevar la educación a los niños que
tanto lo necesitan en Urubamba.

“Educación para todos” es un proyecto universitario que busca apoyar la labor de la fundación: Niños
del arcoíris, creando dos experiencias en AR: la primera que consiste en un brochure de formato
gatefold y el otro que es una experiencia AR a través de portales interactivos.
G. OBJETIVO DE LA CAMPAÑA DE COMUNICACIÓN

El objetivo de nuestra campaña es informar y educar a las personas sobre las distintas cosas que la
fundación: Niños del Arcoris, realizan para poder ayudar a los niños de Urubamba. Asimismo
buscamos concientizar al público sobre la existencia de fundaciones honestas como esta para que
puedan apoyar sus proyectos y donar, para que de esta forma puedan seguir llevando a cabo todos
sus proyectos y hagan más felices a los niños de Urubamba.

H. PÚBLICO OBJETIVO

Nuestro público objetivo son específicamente: hombres y mujeres entre 20 y 40 años que tengan
interés por el país y busquen formas de poder ayudarlo. Ese es nuestro público objetivo, pero no
quiere decir que nuestro proyecto no funcione para el público en general. Y es que el propósito,
diseño y manera de funcionar de cada una de nuestras experiencias pueden ser disfrutadas por
personas de todas las edades, sin embargo colocamos ese rango en específico púes una de nuestros
propósitos con el proyecto es que las personas donen; precisamos de personas que puedan apoyar a
la fundación.

I. JUSTIFICACIÓN DE LA CAMPAÑA DE COMUNICACIÓN Y DE LA UTILIZACIÓN DE AR

Como grupo sabemos que no muchas personas tienen conocimiento de que existen fundaciones
como: Niños de Arcoiris, que buscan una opción para poder ayudar a los niños de zonas vulnerables
en su educación. Además de que con los flyers usuales básicos y las exposiciones presenciales, las
personas no toman interés. En cambio con nuestra propuesta nosotros buscamos que las personas se
informen de una forma didáctica y usamos el recuerdo y las memorias como fuente de atracción y
vínculo. Asimismo, como queremos lograr lo mencionado, el diseño de ambas experiencias AR tiene
un tono de comunicación: amigable e informativo. Queremos salir de lo común y mejorar la
interacción: agregando códigos Qrs y insertando videos y audios, jugando con los colores,etc, justo
con el objetivo de que las personas se sumerjan más en la construcción del proyecto y regresen en el
tiempo; en el momento donde estaban en la primaria para generar empatía. Y es que con esta
creación buscamos apoyar mucho a la fundación para que sean más personas las que se enteren de
esta y quizás deseen apoyarlos en algunos de sus proyectos, debido a que algunos precisan de
donaciones.

J. Descripción de la Experiencia AR 1

El producto final será la producción de un brochure con el tipo de pliegue Gatefold, el cual se asimila
a un tríptico, con la diferencia de que los pliegues de los extremos forman la portada, estos se abren
como puerta justo en la mitad, dejando expuesto todo el contenido. Este brochure tendrá
información básica sobre la fundación Kuychi, Niños del arcoiris y se le añadirá realidad aumentada
para que la persona pueda interactuar con él.

La portada tendrá en el centro una recreación ilustrada de toda la escuela. Tendrá colores vivos y
poco texto. Lo principal que se verá a primera vista es: el título, la escuela, columpios, resbaladizas, 1
carrusel y los niños. Lo que tendrá AR, serán los niños, pues estos aparecerán con la aplicación luego
de que los dibujos en blanco parpadeen. Del mismo modo, tendrán movimiento algunos objetos
como el espacio general. Cabe resaltar que los niños se moverán para que parezca que están vivos,
estos movimientos irán acompañados de un audio de risas para reflejar la recreación de la escuela.

Sin AR Con AR
- Tienen color las 3 ilustraciones
- Se mueven los árboles.
- Se mueven los niños
- Se mueve el logo

Al abrirse la portada a la mitad, visualizamos el contenido. En el pliegue izquierdo se visualizará de


fondo la ilustración de un árbol que recorre todo el lado izquierdo de esta pestaña con el título
‘Orientación Psicopedagógica’. Debajo en el centro estará una ilustración de la dueña en blanco y
negro dentro de un círculo, que va conectado con la ilustracion del experto/colaborador debajo de su
imagen; a estas ilustraciones se le agregará color con realidad aumentada. Asimismo, colocándolos
de una manera escalonada damos a entender que estos últimos son capacitados y trabajan juntos
para los niños de Urubamba. Esta pestaña tendrá pequeños iconos coloridos alrededor, tales como
mochila, libros, etc.

Sin AR Con AR
- Tienen color las ilustraciones
- Aparecerán elementos al rededor del
circulo de en medio

Por otro lado, en la parte interna central superior irá la información de la escuela “Niños del arcoiris”,
decorada con iconos divertidos debajo del texto, tales como estrellas, lápices, cuadernos, cubitos, etc
sobre el arcoíris. Eso se realizará con texturas en 2D. Seguido de la información de la escuelita, en la
parte inferior del contenido central, irá una sección llamada “experiencias y vivencias”, donde irán los
nombres de algunos de dos niños con una breve descripción acerca de ellos y su experiencia en la
escuelita, este texto estará junto a un video gif de ellos con audio que aparecerá con realidad
aumentada donde con sus propias palabras los niños hablaran de su experiencia.

Sin AR Con AR
- Audio de los niños: testimonio
- Ilustraciones toman color

Por otro lado, en el pliegue derecho se visualizará de fondo la ilustración de un árbol que recorre
todo el lado derecho de esta pestaña, se brindará información sobre las Habilidades
Socioemocionales. Debajo se colocarán todos los talleres que esta fundación brinda: Taller de
locución, Taller de liderazgo y habilidades blandas, Taller de teatro, Taller de cocina, Taller de música,
Taller de computación, etc. Junto a los nombres de los talleres irán unos círculos verdes que con
realidad aumentada aparecerán las ilustraciones a color realizadas para cada taller.
Sin AR Con AR

- Toman color las 5 ilustraciones


- Las ilustraciones van dentro del círculo
y son texturas 2D

Por último, en la contraportada habrá árboles en los lados izquierdo y derecho, al igual que la
portada. En el árbol del lado izquierdo irán las redes sociales de la fundación: Instagram, Facebook y
Youtube. En el árbol del lado derecho irán las formas en las que se pueden contactar con la
fundación, brindando la dirección de correo electrónico, número de teléfono y el nombre de la
página web. En la parte central de la contraportada se colocará las diversas formas de ayuda que
existen: mediante donaciones, mediante el alojamiento en el hotel y comprando en su tienda; estas
formas de ayuda estarán acompañados de una breve descripción y un código QR a su lado derecho.
Todos estos elementos estarán diseñados de tal manera que consiga un atractivo visual.

Sin AR Con AR

- Los Qrs llevarán a las páginas

K. Descripción de la Experiencia AR 2

Continuando con la segunda experiencia, el producto final será el diseño de un portal. Hemos
decidido respetar la misma línea gráfica que el brochure, por lo cual algunos elementos podrían
repetirse en esta experiencia.

Para empezar, cuando el usuario acceda a esta experiencia podrá percatarse de que delante de él
aparecerá un libro cerrado el cual tiene el logotipo de la fundación y unas letras que digan “Súmate a
nuestra historia”, este será el punto de partida para esta experiencia, queremos invitar a las personas
a ser parte de esta fundación ¿Como? APOYAR, DONAR, O SER VOLUNTARIO. Entonces, decidimos
representar esto con los propios niños, los cuales son los que invitaran al usuario a formar parte de
este proyecto.

Ahora, cuando la persona seleccione este libro este se abrirá y se acercará con un destello hacia la
persona, gracias a esto la persona será transportada dentro de la primera habitación la cual estará
rodeada de árboles, plantas y adelante podrá observar la fachada de la escuela. En esta primera
parte contará con varios elementos interactivos, si se percatan de los arbustos, al seleccionarlos
aparecerán algunos niños con unos globos de diálogo indicándole cierta información relevante a la
fundación. De igual manera sucederá con dos arboles en esa zona, pero uno en particular donde
estará una niña, esta se encontrará en blanco y negro, y al momento que el usuario la seleccione esta
se tornará a su versión a color, y comenzará a moverse ligeramente mientras le habla al usuario de su
experiencia en la fundación.

Luego, para poder acceder al siguiente espacio el usuario solo deberá seleccionar la puerta que se
encuentra al final del camino. Cuando lo haga aparecerá en la siguiente área, en la cual podrá
observar distintos juegos de niños. Sin embargo, se podrá percatar que estos se encuentran sucios y
apagados, mientras que los otros elementos si estarán a color y limpios. Cuando el usuario
seleccione estos objetos, dichos objetos se tornarán a su versión a color y limpias. Además,
aparecerán niños con unos cuadros de diálogos comentándole respecto de cómo su apoyo y
participación ayuda a la fundación y al desarrollo de niños como ellos. A su vez, uno de los juegos en
esta zona, el cual es el columpio contará con un niño a blanco y negro que de igual manera se tornará
a color cuando el usuario interactúe con él y este le comenzará a hablar de su experiencia.

Nuevamente, tendrá que seleccionar la puerta al final para acceder al último espacio el cual es la
recreación de un aula de una escuela. En este punto habrán elementos relevantes como las ventanas,
las pegatinas y los estantes con útiles escolares. Mas importante, es el niño sentado, el cual de igual
manera estará en blanco y negro, y al interactuar comenzará a hablarle al usuario. De igual manera
en la pizarra podremos observar imágenes y textos que mencionen como donar y ser parte de la
fundación.

L. Investigación Realizada

1. Experiencia AR 1

Experiencias AR similares

El 9 de Octubre del año 2010 se usó realidad aumentada para una exhibición en el Museo MoMA
ubicado en la ciudad de New York. La exhibición fue realizada en una gran habitación vacía, lo
divertido consistía en colocar la cámara del celular frente a lugares específicos del museo para que
de esta manera apareciera la obra de arte en las pantallas de los visitantes, era imágenes 2D y 3D.
Esta herramienta permitió que cientos de personas conocieran de manera más “cercana” y divertida
las obras de arte de aquel museo. Por el lado de nuestra propuesta, creemos que la realidad
aumentada utilizada en el folleto será de gran ayuda para que el espectador quede maravillado y
preste mucha más atención a la información brindada. Del proyecto en New York rescatamos la
utilización de realidad aumentada con objetos 2D y 3D para nuestro proyecto de la fundación Kuychi,
Niños del arcoiris ubicado en Urubamba.

Desde 2009, el enfoque de la empresa holandesa Layar se centra en las soluciones y herramientas /
kits AR personalizados para desarrollar aplicaciones AR. Pero su verdadera pasión es dar vida a los
objetos impresos. La aplicación Layar permite a los usuarios escanear revistas, carteles, etc. y
disfrutar de contenido digital adicional en forma de videos o animaciones. Por el lado de nuestra
propuesta, creemos que la realidad aumentada que utiliza Layar nos sirve en la elaboración del
folleto, ya que queremos que nuestro brochure cobre vida e interactúe con el espectador, de esta
manera hacer más divertido y dinámico el aprender.

Zappar, empresa con muchos años de experiencia en el sector educativo, no solo proporciona
servicios de consultoría de AR de clase mundial para ayudar a las empresas con la estrategia y
ejecución de AR de extremo a extremo, sino también proporciona las herramientas (y hardware) para
brindar a los creadores flexibilidad al aprovechar el asombroso poder de la realidad aumentada en la
impresión, el embalaje, los puntos de venta, las personas, los lugares y los rostros. Por el lado de
nuestra propuesta, creemos que la realidad aumentada que utiliza la empresa Zappar es similar a la
que deseamos reproducir, pues ellos utilizan libros para niños que al pasar el dispositivo en frente
estas imágenes cobran vida moviéndose y emitiendo sonidos.
Firecoals es una empresa de tecnología fundada en noviembre de 2016. Está conformada por
ingenieros jóvenes y apasionados que siempre se mantienen al día con las últimas tendencias y
expresan las ganas de aprender. Utilizando la tecnología de Realidad Aumentada (AR), Realidad
Virtual (VR) y Realidad Mixta (MR) como base. Farecoals crea productos únicos para brindar nuevas
experiencias en diversos campos a nuestros clientes. Uno de esos productos es Magic Book 4D, una
plataforma educativa interactiva inteligente enfocada en niños. Utiliza la tecnología de realidad
aumentada para ofrecer el método de aprendizaje más vívido y visual. MagicBook 4D convierte
cualquier contenido estático del libro en imágenes 4D vívidas e intuitivas y las lleva al espacio real. En
lo referido a nuestra propuesta, aplicaremos la misma idea en el folleto, imágenes vivas que
permitan transmitir la información de la fundación de manera interactiva, y de esta manera puedan
ayudar a estos niños a tener una educación de calidad.

Referencias visuales específicas de la experiencia creada


Para la parte de la portada, como se explicó anteriormente, el diseño se basará en ilustraciones. En
primer lugar, tomamos de referencia estas ilustraciones animadas de niños alegres con vestimentas
de colores normalmente usados en la sierra peruana. Estos niños estarán en diferentes posiciones
cada uno: corriendo, saltando, deslizándose y riéndose. Detrás de ellos, al fondo, se verá la casa de la
fundación Niños de Arcoiris.

Asimismo, estos niños estarán jugando en un parque de juegos que estará ubicado delante de la
escuelita perteneciente a la fundación Niños de Arcoiris. Estos juegos estarán conformados por
columpios, trampolines y deslizaderas. Alrededor de estos se observarán árboles, flores y arbustos,
bajo un cielo azul claro en toda la parte superior de esta portada y la parte interna del brochure.
2. Experiencia AR 2

Experiencias AR similares

Lufthansa, es una empresa que ha creado una experiencia de portal AR dónde muestra a los
usuarios una gran selección de oportunidades de viaje sumergiéndolos en una selección de lugares
exóticos. La experiencia es más que una publicidad: ofrece también la posibilidad de comprar los
paquetes vacacionales dentro de la propia experiencia. Nosotros la tomamos como un ejemplo, pues
son distintos espacios muy parecido a lo que pensamos hacer con nuestra propuesta.

Los desarrolladores británicos Adrian C. Posteuca y Ruslan Sokolovsky han creado, en Londres, un
portal dimensional que nos permite recorrer tridimensionalmente en realidad aumentada, la
habitación donde pernoctaba, en Arles, en 1,888, el pintor Vincent Van Gogh. Consiste en distintos
portales que te llevan a distintos espacios donde el pintor solía estar. Nosotros tomamos esta
experiencia como ejemplo debido a que cuando uno entra usa este estilo de 360, además de que son
diferentes espacios.

Referencias visuales específicas de la experiencia creada

Recordemos que nuestra experiencia portales está dividida por tres espacios, Entonces comencemos
por el primer espacio donde habrá un área de jardín con niños hablando.
En la segunda área será el patio de juegos de la fundación niños del arcoiris.

La tercera área es el salón de clase, donde habrá un niño y también muchos objetos de escuela.
ANEXO 1: material gráfico que se creará e intervendrá para la propuesta.

- Primera experiencia
- Segunda experiencia
ANEXO 2: Actas - registro del aporte de cada estudiante en el desarrollo de la propuesta.

ANEXO 3 Brief del proyecto

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