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PROGRAMAS EN CESDE
OBJETIVOS
GENERAL
Evaluar el potencial de oferta de formación técnica en el área del Entretenimiento
Digital por parte del CESDE.
ESPECIFICOS
Identificar los programas técnicos de potencial de oferta en Entretenimiento Digital.
Establecer la necesidad del entorno empresarial y las condiciones de vinculación
laboral de los programas técnicos con mayor potencial de oferta en el sector del
Entretenimiento Digital.
Identificar las características generales (habilidades, competencias y conocimientos)
y el perfil esperado en los técnicos de los programas con mayor potencial de oferta
en el sector del Entretenimiento Digital.
Analizar los programas e instituciones de educación superior y educación para el
empleo y el desarrollo humano, a nivel regional, nacional y local que ofrece
programas en el sector del Entretenimiento Digital.
Estimar la matricula potencial de los programas técnicos con mayor potencial de
oferta en el sector del Entretenimiento Digital de probable oferta en el CESDE.
Tabla de contenido
RESUMEN..............................................................................................................................8
INTRODUCCIÓN.....................................................................................................11
ENTRETENIMIENTO...........................................................................................14
ENTRETENIMIENTO DIGITAL............................................................................20
CONCLUSIONES..............................................................................................................110
REFERENCIAS..................................................................................................................119
Tabla de ilustraciones, cuadros y gráficos
En el contexto global, el uso de las tecnologías ha tomado cada día una mayor
relevancia, convirtiéndose en una herramienta necesaria para todos los sectores de
las economías modernas. Así mismo, las tendencias internacionales muestran que
1
Networked Readiness Index del Foro Económico Mundial
el entorno digital es dinámico y crece continuamente. Se estima que en los próximos
cinco años, los usuarios de banda ancha móvil crecerán un 33%, los terminales
conectados a Internet un 49%, los datos generados un 400%, el tráfico en las redes
un 132%, los dispositivos de Internet de las cosas un 1200% y el mercado de la
nube pública un 63%, aspectos que evidencian la creciente relación entre las
actividades socioeconómicas y el entorno digital [ CITATION CON16 \l 9226 ]. Para
2015 existían (12) billones de dispositivos electrónicos conectados a internet, y se
cree que la cifra para el 2020 será de veinte (20) billones. Cuando se analiza el
desarrollo TIC en Latino América, se evidencia que cada país cuenta con un
desarrollo diferente, sin embargo, todas las regiones crecieron a su medida en los
últimos diez (10) años[ CITATION Dut15 \l 9226 ].
3
Hoy en día las posibilidades en cuanto a los derechos de autor van más allá del copyright. Estos incluyen
también el copyleft y el creative common y la licencia GNU que abren espacio a las personas a tener acceso libre
a diferentes contenidos.
4
Definición del Portal de la Cultura de América Latina y Caribe de la UNESCO - Oficina para América Latina y
Caribe. Ver: www.lacult.org, consultado el 1 de Diciembre de 2016. El Portal no hace diferenciación entre las
empresas y/o grupos de comunicación y la producción de contenidos y trata a todos como sinónimos.
LA REVOLUCIÓN DIGITAL Y LA COMUNICACIÓN
Migración digital que además tiene dos implicaciones para las empresas del sector:
por un lado, tienen que tener claro qué papel quieren jugar en la cadena de valor
digital y por otro, deben conocer con precisión a los consumidores, cuyos
comportamientos están cambiando de forma rápida e irreversible.
6
Según Raúl Katz (2015) “la digitalización describe las transformaciones sociales, económicas y políticas
asociadas con la adopción masiva de las tecnologías de información y comunicación (…) y depende del
despliegue y ampliación de infraestructura de telecomunicaciones”.
Según el informe “La nueva revolución digital” de la CEPAL en 2015, el avance de la
digitalización está creando nuevas cadenas de valor donde los operadores de
telecomunicaciones, los fabricantes de dispositivos de acceso, las empresas
multimedia, los proveedores de contenido y los prestadores de servicios de software
y aplicaciones operan de forma integrada. Estos cambios han dado a los usuarios
nuevas capacidades de elección y la posibilidad de participar activamente en la
creación de contenido. Se crea una nueva organización industrial en la que cambia
la contribución de los actores existentes y surgen nuevos eslabones, como los
desarrolladores de aplicaciones y servicios digitales para otros mercados, los
desarrolladores de aplicaciones de comunicación (Skype, Whatsapp), las
plataformas de búsqueda (Google, Bing) y las redes sociales (Facebook, Instagram,
Twitter); dinámica innovadora que se originó con el surgimiento de proveedores de
servicios sobre Internet, denominados servicios over-the-top (OTT).
En esta nueva cadena, los dispositivos y terminales de acceso a Internet son medios
para la conectividad con la infraestructura de telecomunicaciones, que pasa a ser el
soporte de las plataformas de agregación (buscadores, redes sociales) que llegan a
los usuarios con nuevas propuestas de valor derivadas de los desarrolladores de
aplicaciones y servicios en línea y de los proveedores de contenido. Así, la
conectividad y el transporte se convierten en la plataforma que permite la
interrelación de los otros actores con el usuario final, en un mercado bilateral. Marco
productivo que favorece cierta tendencia por parte de los medios de comunicación a
la producción multiplataforma. Este nuevo sector informativo, unido a las enormes
posibilidades que ofrecen las innovaciones tecnológicas, tiende a replicarse de
forma generalizada en todas las fases del proceso de producción y distribución de
los contenidos que generan. Por consiguiente, se proporciona una oferta
programática e informativa lo suficientemente amplia que el propio usuario pueda
satisfacer sus necesidades, adoptando cierta independencia en la búsqueda y
consumo de información (CEPAL, Julio de 2015) -Ilustración 1-.
Ilustración 1. Cadena de valor de contenidos y servicios digitales
Fuente: CAF, CEPAL, Fundación Telefónica: “El eco-sistema y la economía digital en América Latina” (2015)
7
La digitalización contribuyó en la creación de 900 mil empleos/año entre el 2005 y el 2013 en América Latina y
153 mil en Colombia.
Ilustración 2. Contribución económica por eslabón de la cadena de valor del
ecosistema digital
Fuente: CAF, CEPAL, Fundación Telefónica: “El eco-sistema y la economía digital en América Latina” (2015)
ENTRETENIMIENTO DIGITAL
Cada vez hay más espectadores que mientras ven un programa de televisión se
conectan al mismo tiempo a su página web. Esta confluencia entre PC y TV
8
Del inglés, Internet of Things
9
La analítica de los grandes datos permite mejorar la segmentación de mercados para orientar ofertas y
productos e innovar en los modelos de negocios y de producción, así como crear nuevos productos (combinando
la producción en masa con la personalización) y nuevos modelos de servicios empresariales y gubernamentales.
Además de aumentar la transparencia y la eficiencia, posibilitan un mejor y oportuno análisis del desempeño de
todo tipo de variables y ajustar estructuras y comportamientos en tiempo real.
consolida la implementación del lenguaje audiovisual como lengua franca de la
cultura digital; poco a poco va quedando lejos aquella imagen del aparato de
televisión y el computador por separado, estamos ante contextos y consumidores
multiplataforma y multitarea, capaces de ver online un programa de televisión
mientras participan activamente en sesiones de chats o interactúan a través de
canales específicos de dicho programa en la Red[ CITATION Mar083 \l 9226 ].
Los contenidos de la industria del entretenimiento son tan diversos como las
necesidades y expectativas de los consumidores. Desde los sencillos juegos de
Facebook hasta los más modernos videojuegos de consolas para jugar en casa o en
línea; juegos de rol en realidad virtual e identificación sensorial a través de
aplicaciones y versiones para todo tipo de dispositivos móviles; espacios creados
para que los consumidores no tengan la necesidad de pagar o asistir físicamente
para acceder a un espectáculo, recibiendo infinidad de contenidos, muchos de ellos
gratuitos.
11
Desde el punto de vista técnico la mayoría de las aplicaciones requieren anchos de banda de entre 38 y 74
Mbps; las actividades más demandantes son las que implican el uso de video interactivo en 3D, por ejemplo, en
proyectos científicos o educativos o videojuegos que exigen inmersión en ambientes con actualización en tiempo
real, Yanyan Zhuang et al, 2013.
como en los menos avanzados. En América del Norte y Europa el promedio de
tiempo en línea por usuario es de 28 horas al mes, y en América Latina, de 22 horas.
Un claro ejemplo de lo anterior se fundamenta en que se descargan más de 950
aplicaciones en un segundo; en el mismo lapso de tiempo se realizan más de 50.000
búsquedas en Google y más de 1.800 llamadas por Skype, se envían más de 2.4
millones de correos electrónicos y casi 10.000 tuiteos; 106.000 vistas de videos en
YouTube y se efectúan más de 2.100 publicaciones en Tumblr, además de las 655
horas de video descargadas en Netflix. Diariamente se envían 27.000 mil millones
de mensajes por protocolo IP a través de WhatsApp, se hacen 4.500 millones de
publicaciones en Facebook y se cargan más de 1.000 millones de archivos en la
nube (Dropbox) -Ilustración 4-. El escenario mundial refleja que se está pasando de
una Internet centrada en el consumo a una Internet orientada al consumo y la
producción (CEPAL, Julio de 2015) -Ilustración 4-.
El estudio “Global Entertainment and Media Outlook 2016–2020” elaborado por PwC
revela que la industria goza de un crecimiento estable; de hecho, en 36 de los 54
países cubiertos por el estudio, el gasto de la Industria de Entretenimiento y Medios
está aumentando más rápidamente que el PIB, generalmente por un factor superior
al 50 por ciento.
En cifras, la industria de Medios de Comunicación y Entretenimiento 12 aumentó a
nivel mundial de 1,6 billones de dólares en 2011 a 2,1 billones de dólares en 2016,
con un incremento del 5,7% en tasa de crecimiento anual compuesta, proyectando
negocios por 2,14 billones para 2020 -Gráfico 1-.
12
E&M por sus siglas en inglés
En detalle, y región por región, Latinoamérica es la región con un crecimiento más
rápido, con un incremento del 9,7% en tasa compuesta anual, pasando de 84.000
millones de dólares en 2011 a 134.000 millones de dólares durante 2016. Le sigue
en ritmo de desarrollo Asia-Pacífico, que crece a una tasa anual del 7,1%; de hecho
aumentó de 46.200 millones de dólares en 2011 a 65.100 millones de dólares en
2016. En tercer lugar está Norteamérica, su facturación se movió de los 50.800
millones de dólares de 2011 a los 65.800 millones de dólares de 2016, o sea un
5,3% en tasa de crecimiento compuesta anual. Por su parte EMEA (Europa
Occidental y Central, Oriente Medio y África) tiene el ritmo de crecimiento más lento,
con una tasa compuesta anual del 4,3%. Tanto es así que sus números narran que
en 2011 movió 55.000 millones de dólares mientras que en 2016 llegó a 67.800
millones de dólares[ CITATION PWC16 \l 9226 ] -Gráfico 1-.
Televisión abierta: Este mercado se beneficia de una triple circunstancia: cada vez
hay más canales a los que acceden un mayor número de personas; se ha dado el
paso de lo analógico a lo digital; y, además, crece la penetración de la televisión en
alta definición. Todo dentro de un escenario de aumento global de la audiencia
televisiva; más telespectadores y más tecnología.
Televisión de pago (suscripciones, vídeo bajo demanda, televisión móvil y pay per
view): Este segmento viene definido por el crecimiento de los servicios over the top,
mayores servicios de alta definición, así como paquetes de deportes muy completos.
Por otra parte, el crecimiento de la banda ancha y la penetración de smartphones y
tabletas deberían ayudar a aumentar las suscripciones a servicios de televisión de
pago; además los proveedores de televisión están mejorando sus ofertas con más
selecciones de alta definición y vídeo a la carta, así como atractivos paquetes de
deportes, a la vez que introducen el servicio de TV Everywhere y mejoran también
los de grabación de vídeo digital con el fin de conservar a sus suscriptores. Dentro
de esta clave técnica, las mejoras en la banda ancha favorecen a su vez a las
empresas a atraer suscriptores de televisión. En este sentido, el crecimiento de la
penetración de los smartphones y las tabletas así como los despliegues de cuarta
generación (4G) expandirán la televisión móvil. Uso que estará ampliamente
apoyado por anunciantes o se incluirá en paquetes de TV Everywhere y será
financiado por proveedores de suscripciones de televisión para ayudarles a
conservar a sus clientes.
Cine digital
La característica que más ha marcado durante los últimos años al sector de ADVJ
en el contexto global es el tránsito de lo analógico a lo digital, lo que ha permitido
una estandarización de las técnicas de producción que permite intercambios y
mezclas de estilos y medios de producción; además, han dado paso al mejoramiento
del control artístico del director desde el principio hasta el final de la cadena de
fabricación, a la optimización de los recursos (equipos de trabajo reducidos) para
mayor eficacia en la producción, a la disminución de costos, a la disminución de los
tiempos de producción de acuerdo con las necesidades de los distribuidores y al
mejoramiento del manejo y control de las producciones en curso. La animación
digital es usada en juegos de consolas, de computador y online; en el cine, la televisión,
como soporte en la educación mediante productos y aplicaciones interactivas; y con
la creciente penetración del uso de tecnologías digitales y del Internet en muchos
países habilita la creación de nuevas plataformas de distribución para productos
animados.
Música digital
Publicidad digital
Industria que goza de un crecimiento estable. La publicidad digital pasará de un
valor de 1,720 millones de dólares en 2015 a 2,140 millones de dólares en 2020, de
acuerdo con estimaciones de PwC. Así, es el segmento que se incrementará con
mayor rapidez a nivel global durante los siguientes cinco años, con una gran
influencia de la publicidad en internet, llegando a una tasa de crecimiento anual
compuesto13 de 11.1%, superando al segmento de acceso a internet con una CAGR
de 6.8%. En contraste, la publicación de revistas y periódicos disminuirá. (PWC,
2015)
Es uno de los segmentos con mayor capacidad de crecimiento, motivado por una
mayor penetración y velocidad de la banda ancha, así como por el boom de nuevas
fórmulas de consumo de ocio, como el streaming. De fondo, las ventas de tabletas y
Smartphones seguirán creciendo. En cuanto a los nuevos comportamientos de los
usuarios, el boom de las redes sociales está impulsando su valor como herramienta
publicitaria y de soporte para otras formas de consumo audiovisual.
Las regiones de Norteamérica (Estados Unidos y Canadá) y Asia Pacífico son las
regiones que indicaron una mayor contratación de servicios de VOD en línea con 35
y 32% respectivamente, seguidos de Medio Oriente / África y América Latina con
21% en ambos casos y el mercado europeo se queda en último lugar con un 11%.
Por edades, son los integrantes de la generación Z (15 a 20 años) y Millenials (21 a
34 años) quienes más reportan contratar servicios de VOD de paga (31%), seguidos
de generación X (24%). Un alto porcentaje de encuestados de la Generación Z (15-
20 años) y Millennials (21-34 años) dijeron que ven contenidos on-demand
diariamente (49% y 48% respectivamente), mientras que la Generación X (35-39
naños), Baby Boomers (50-64 años) y la Generación Silenciosa (más de 65 años) lo
hacen con esta frecuencia el 38%, 26% y 21% respectivamente.
13
CAGR, por sus siglas en inglés
14
Video on demand por sus siglas en inglés
Otros sectores que participan indirectamente en la industria de Medios de
Comunicación y Entretenimiento son el Mercado editorial, revistas y la Prensa,
industrias que están definidas por el gasto, tanto de particulares como de
organismos públicos (bibliotecas), en la compra de libros (incluyendo educativos)
tanto en soporte físico como electrónico. El mercado de revistas por su parte, está
definido por la inversión en publicidad de los anunciantes, tanto para soportes online
como físicos, así como la compra directa de ejemplares y suscripciones, ya sea
online o en papel. El aumento en la penetración de las tabletas y los lectores
electrónicos está migrando al formato digital, impulsando el consumo de libros y
revistas en formato electrónico; y aunque los soportes impresos pierden lectores
frente a los digitales, las mismas tabletas permiten a los grupos editoriales ofrecer
experiencias de consumo diferenciales integrando medios como el vídeo o el audio,
incentivando así el pago por el consumo de dichos contenidos enriquecidos. No
obstante, las ediciones en soporte físico representaron los mayores ingresos en
2016.
Servicios para los jóvenes. Un análisis del crecimiento total de los ingresos de
entretenimiento y medios en los 10 mercados con más personas jóvenes, y los 10
mercados con más personas mayores del mundo en términos demográficos, revela
que, en promedio, el gasto en entretenimiento y medios está creciendo tres veces
más rápido que los otros.
El auge de los paquetes. Los paquetes aún no tienden a desaparecer, ya que las
empresas de video y cable, que inicialmente registraron un crecimiento lento, ahora
responden con contenido de forma integral a través de múltiples canales: TV, laptop,
tableta y smartphone.
Tendencias digitales
Las principales tendencias digitales y de medios para los próximos años están
lideradas por la realidad virtual y la realidad aumentada. Las plataformas digitales ya
están preparadas con aplicaciones y productoras o marcas están haciendo lo propio
con el contenido para un dispositivo que, sobre todo, promete experiencias. Seguida
del teléfono móvil y los wearables, llamados a construir entornos de comunicación
distribuida. No es necesario duplicar la información y el contenido, especialmente
ahora que el vídeo es el líder absoluto de las tasas de engagement 15 y de los
indicadores de medición. Otras tecnologías como las plataformas de social media y
de mensajería instantánea evolucionan, colocando al contenido en el centro del
interés del usuario, forzando hacia la creatividad y la innovación. También
evolucionarán las plataformas de medición en un entorno lleno de dispositivos,
formatos y canales, mejorando las herramientas actuales con indicadores no
integrados no aporta ni ofrece valor [ CITATION Gre16 \l 9226 ] -Ilustración 5-.
15
Rendimiento
Ilustración 5. Matriz Tendencias digitales y medios
16
Acrónimo wear-able: “utilizables o usables” en español.
Fuente: Informe anual Tendencias digitales 2016-2017, Grey Group 2016
Plataformas de mensajería. La evolución de las aplicaciones de mensajería tal y
como hoy las conocemos revolucionará no solo el mundo de la comunicación entre
personas, sino también el de las empresas. La lista de novedades que irán
apareciendo es amplia, y va desde mensajería para empresas, pagos peer-to-peer,
llamadas VoIP, gestión de tareas para grupos, reservas de vuelos y booking de
hoteles, gestión de las relaciones con cliente de manera directa, y una larga lista de
más funcionalidades [ CITATION Gre16 \l 9226 ].
19
El problema es que aún existe la creencia de que la interpretación de los datos la puede hacer cualquiera.
ser territorio exclusivo del ordenador o el móvil en los próximos años [ CITATION
Gre16 \l 9226 ].
TECNOLOGÍA Y MEDIOS DIGITALES EN AMÉRICA LATINA
Para 2014 por ejemplo, el 15% del acceso a Internet en la región se realizaba
mediante equipos diferentes al computador personal. En Argentina, Brasil, Chile,
Colombia, México, el Perú y Venezuela, prevalecía el teléfono móvil, seguido de las
tabletas y otros, principalmente las consolas de juegos. La tendencia apunta a ubicar
al teléfono móvil como la principal plataforma de acceso; entre mayo de 2013 y
mayo de 2014, en países como Argentina, Brasil, Chile y México, el acceso a
Internet por medio de dispositivos móviles aumentó más del 100%. De igual manera,
el incremento de las conexiones mediante teléfonos inteligentes en América Latina
fue el tercero más grande entre las regiones del mundo, con una tasa de crecimiento
anual del 70% entre 2010 y 2014; el número de conexiones de estos alcanzó los 200
millones en 2014, casi el 30% de las conexiones totales, similar al promedio mundial
y se estima que la región alcanzará la segunda posición en el mundo en 2020, con
más de 600 millones de conexiones de este tipo, equivalente a más de dos tercios
del total de conexiones. Cabe decir finalmente que el gasto en bienes y servicios
digitales en América Latina equivalen a un quinto del de los Estados Unidos y a un
60% del de China. (CEPAL, Julio de 2015).
Fuente: CAF, CEPAL, Fundación Telefónica: “El eco-sistema y la economía digital en América Latina” (2015)
Fuente: CAF, CEPAL, Fundación Telefónica: “El eco-sistema y la economía digital en América Latina” (2015)
Ilustración 10. Crecen los usuarios y crecen los ingresos América Latina-Colombia
Fuente: Digital TV Research
Los hábitos de visualización para la mayoría de los consumidores en Latinoamérica,
en especial los millennials, comienzan y terminan con dispositivos móviles. La
penetración de Internet vía dispositivos móviles está en auge. La región tiene los
números más altos en cuanto a crecimiento de smartphones a nivel global y debido
a que Latinoamérica tiene cerca de 182 millones de usuarios de smartphones en
201621, las conexiones de banda ancha móvil (que actualmente ya superan las
conexiones de banda ancha de línea fija), serán críticas para continuar con la
expansión de video. La televisión tradicional transmitida en vivo vía OTT también
tendrá un impacto en los espacios de video y comenzará a competir cabeza con
cabeza con medios de transmisión tradicionales durante este año. Globo, se ha
dado cuenta de esto y se ha convertido en la primera televisora en Brasil que ofrece
contenido 'on demand' por medio de su servicio de streaming. Los servicios que las
cadenas de televisión ofrecen se orientan hacia la oferta de servicios OTT,
particularmente noticias y deportes (contenidos más consumidos por sus usuarios).
21
Según eMarketer
22
Bloqueadores de publicidad.
De acuerdo a datos del Global Web Index, un 27% de los usuarios de Internet de la
región está utilizando servicios de bloqueo publicitario[CITATION Ooy16 \l 9226 ].
23
Ibídem 14.
Ilustración 11. VOD América Latina
La transformación del sector TIC en Colombia durante los últimos cinco años,
favorecida por el crecimiento potencial de servicios de valor agregado (servicios de
datos e internet), y evidencia una interesante modificación de la cadena de valor que
se complementa con la industria de las plataformas digitales que emerge de la
economía digital24 (Katz, 2015). Como en el resto de América Latina, en Colombia es
superlativa la importancia del desarrollo de nuevos mercados, innovación e
incentivos para competir en sectores como el de tecnologías de la Información y la
Comunicación; reflejo de ello es la rápida penetración de los servicios de internet fijo,
24
Raúl Katz (2015) define la economía digital como “el nuevo contexto industrial, de impacto económico y social
que es resultado de la adopción masiva de la TIC”.
especialmente a partir de 2011 cuando los operadores se vieron obligados a ofrecer
servicios de banda lo suficientemente ancha para cubrir simultáneamente servicios
de voz, internet y video y el proceso de asignación de espectro electromagnético que
se llevó acabo en 2013 y que estuvo dedicado a la introducción de servicios de
internet móvil con tecnología 4G; aspectos que provocaron el ingreso de nuevos
participantes en el mercado de tecnologías digitales y de la información,
promoviendo la innovación, la competencia de precios y mejoras en las posibilidades
de elección de los consumidores[ CITATION Gru152 \l 9226 ].
Cabe referenciar aquí que otra de las muestras del desarrollo y proyección de la
industria TIC se evidencia en el éxito de la sexta edición de Colombia 4.0, evento
que contó con cerca de 60.000 participantes, entre presenciales y transmisiones en
vivo, con eventos talleres, paneles y conferencias en temas como Animación,
Medios, Monetización y Publicidad Digital, Web, Emprendimiento, Desarrollo Móvil,
Medios, Videojuegos, Música, entre otros. Feria que también realizó la rueda de
negocios Colombia 4.0-Softic, con 900 citas de negocio, entre 68 compradores
internacionales y 92 exportadores colombianos de la industria de Tecnologías de la
Información (TI) y contenidos digitales, generando expectativas de negocio por
alrededor de US$40 millones de dólares.
25
El componente de industria de plataformas digitales todavía no se identifica dentro de ninguna actividad
económica del PIB.
26
Componente que resulta del uso y apropiación de las tecnologías, especialmente por la masificación de
internet, categorizado por la sociedad de la información como servicio público.
Todo lo anterior descubre que los nuevos perfiles profesionales y técnicos se deben
encargar de manera especial de las plataformas digitales, pues se trata de un
eslabón reciente de la cadena de valor de las TIC´s (en Colombia y América Latina
especialmente) que viene revolucionando las comunicaciones y la conectividad de
las personas en y con el mundo, y de manera particular, la forma de entretenerse.
Es en estas plataformas donde se diseña y desarrolla software dirigido a la
arquitectura de aplicaciones para diferentes medios, se crean y empaquetan también
todo tipo de contenidos digitales (incluidos los creados por los usuarios), se
despliegan publicaciones específicas para los diferentes clientes y, además, los
proveedores de servicios sobre Internet 27 (con contenidos audiovisuales
principalmente) llegan a los usuarios con nuevas propuestas de valor derivadas del
desarrollo de aplicaciones, servicios y proveedores de contenido en línea y de las
plataformas de agregación (buscadores y redes sociales); situación que evidencia
que en el sector TIC hace y hará falta en el futuro próximo capacitar fuerza laboral
para administrar y dar soporte a las plataformas de agregación, aplicaciones,
servicios, contenidos en línea, incluyendo por supuesto formación en análisis de
grandes datos (Big Data), que ofrece la posibilidad de profundizar en los estudios de
mercado y mejorar la comercialización, así como lograr el pronóstico de casi
cualquier fenómeno que ocurra en el mundo.
27
OTT, over-the-top.
Ilustración 12. Cadena de Valor del Sector TIC
Fuente: Análisis del sector TIC en Colombia: Evolución y Desafíos; Raúl Katz (2015). El ecosistema y la
economía digital en América Latina.
Para acceder a internet, los dispositivos más utilizados fueron los computadores de
escritorio; los portátiles y los teléfonos inteligentes se usaron para este fin por cerca
de una tercera parte de la población en 2014, mientras las tabletas electrónicas
fueron los dispositivos menos usados para tal fin. Dispositivos, como consolas de
juegos, televisores inteligentes, reproductores de música digital y reproductores de
video fueron utilizados por el 16% de individuos que accedieron a internet lo hicieron
por estos medios[ CITATION Gru152 \l 9226 ] -Gráfico 3-.
28
Encuesta de Calidad de Vida
Gráfico 2. Uso de tecnologías de la información e internet 2012 y 2014 Colombia
Fuente: Estudio del Servicio de Internet en ColombiaGrupo de Estudios Económicos SIC , 2015
Gráfico 3. Tipo de dispositivo con los que se accede a internet en Colombia 2014
Fuente: Estudio del Servicio de Internet en ColombiaGrupo de Estudios Económicos SIC , 2015
En el país, las personas utilizan el internet principalmente para actividades (en línea)
como ingresar y participar en redes sociales, búsqueda de Información y correo y
mensajería con el 63%, 62% y 58% respectivamente. Educación-formación y para
entretenimiento son actividades intermedias que participaron con el 37% y 29%
correspondientemente; mientras que los medios de comunicación, la banca en línea,
compras, contacto con el gobierno y otros servicios fueron menos frecuentes
-Gráfico 4-.
Fuente: Estudio del Servicio de Internet en Colombia, Grupo de Estudios Económicos SIC , 2015
Así, las empresas del Sector TIC en Colombia se especializan de acuerdo con el
servicio o Producto que ofrecen; los sectores donde concentran sus esfuerzos de
ventas son: comercio, Gobierno, salud, transporte y logística; el entretenimiento
participa con el 1,8% del total nacional, y en relación a las principales actividades
económicas a las que se orientan las empresas del sector, el 40,9% de las
empresas desarrolla productos y servicios para actividades de información y
comunicación, el 10,4% desarrolla software para actividades financieras y de
seguros, el 8,3% actividades de servicios administrativos y de apoyo y el 7,8% a
actividades profesionales, científicas y técnicas; cabe anotar que apenas el 2,8%
van dirigidos a actividades relacionadas con la educación.
29
Informe “Caracterización del sector de Software y Tecnologías de la información en Colombia 2015”, realizado
por FEDESOFT junto con el Ministerio TIC y el Sena.
apoyado por el esfuerzo de la Universidades, institutos técnicos y tecnológicos, de
manera que generen iniciativas que fomenten innovación e investigación en el sector
[ CITATION Col15 \l 9226 ].
Sin embargo, el 91% de las empresas TIC, asigna menos de 294 millones a I+D+i 30,
lo que se convierte en una de las razones por las cuales el sector no crece acorde
con las expectativas e iniciativas del gobierno y los empresarios. Lo anterior
sumando a que cerca del 60% de las empresas de este sector desconoce los
beneficios tributarios por inversión en I+D+i (deducción en la renta de hasta un
175%) o por creación de software innovador (exención de renta) o por exportación
de servicios (exención de impuestos-Decreto 2223 de 2013) [CITATION FED16 \l
9226 ]. Se debe reconocer además que los costos de los servicios del el Sector TIC
prestados en Colombia siguen siendo bastante altos respecto a otros países, lo cual
demanda competitividad del sector en reducción de costos, de manera que se
impulse la demanda, la cobertura y la inversión [ CITATION Col15 \l 9226 ].
En Colombia este sector mueve más de US$133 millones al año 31 y es uno de los
más representativos de la industria publicitaria nacional. Si bien, durante los últimos
años el negocio ha crecido, ha gozado además de mayor visibilidad, gracias al papel
protagónico que han desempeñado los canales, productores, agencias y productos
en los festivales internacionales; cobrando especial relevancia y reconocimiento
mundial en términos de talento creativo y de producción. Se trata de un negocio
30
Investigación, desarrollo e innovación.
31
En 2014
altamente competido debido a la sobreoferta de talento joven con bajos costos de
producción, sin embargo, se prevén caminos que buscan diversificar y ampliar el
espectro en el que se mueve este negocio como parte de la industria publicitaria y
las tecnologías de la información[ CITATION Rev152 \l 9226 ]. Una herramienta
importante para el sector audiovisual es la coproducción; si bien antes los estudios
realizaban todo el proceso de producción audiovisual, lo más común en la actualidad
es un sistema de coproducción en donde intervienen de manera temporal varios
productores y proveedores en torno a los distintos proyectos. La alta concentración
de firmas en productoras privadas es ideal para este sistema.
Esta industria en Colombia ha asimilado los cambios que se vienen dando a nivel
internacional, es decir, refleja el aumento significativo en adopción de tecnologías
tales como internet de banda ancha, Smart TV, redes sociales, teléfonos
inteligentes, internet móvil y servicios de comunicación 32, con usuarios que
simultáneamente ven programas de televisión junto a una amplia gama de otro
material audiovisual a través de “otras pantallas”, dentro y fuera de casa, incluyendo
por supuesto los servicios del tipo “video on demand” (VOD); tecnologías que tienen
el potencial de generar cambios radicales en “qué” y “cómo” la gente accede al
servicio de televisión, lo que eventualmente impacta la forma en que se desarrolla la
competencia en el mercado audiovisual y, consecuentemente, la definición de los
mismos. Además, los servicios de distribución de contenido online (DCO) están en
fase de desarrollo y aunque se identifican como un servicio complementario a los
servicios de televisión tradicionales, los rápidos cambios tecnológicos que
impulsarán su uso en el corto plazo (adopción de 4G) y unas barreras legales
mínimas, pueden convertirse en un factor que genere presión competitiva como
sustituto de los servicios de televisión tradicional.
32
Convergencia digital
El gran incremento en los últimos años de la industria Colombiana de medios
audiovisuales se debe también al incremento gradual de la inversión por parte del
estado, de tal manera que para el 2014 alcanzó los $ 255.000 millones de pesos,
proyectando un aumento considerable para 2015, gracias a las políticas
gubernamentales de expansión y de estandarización de los medios de comunicación
incluida la ley nacional del cine (ley 1556 de 2003). Así mismo, la Cámara de
Comercio de Bogotá realizó en julio de 2015 un evento conocido como Bogotá
Audiovisual Market (BAM), en el cual se cerraron negocios por valores cercanos a
los $21.000 millones de pesos.
Televisión
Cine
34
Entidad que entre sus funciones tiene la de administrar el Fondo para el Desarrollo Cinematográfico.
documentales; mientras que 30%, $5.925 millones se invertirán en otras iniciativas,
que como el BAM, sirven para la promoción del cine como industria.[ CITATION
esi15 \l 9226 ] Situación que denota la intención de gobierno nacional en resaltar
impulsar la cultura y el desarrollo del sector audiovisual y que originó la producción
de siete proyectos que apoyaron el rodaje de películas en América del Norte,
Argentina, España y Colombia; rodajes que generaron 15 millones de dólares en
servicios de exportación y la creación de 692 puestos de trabajo para actores,
personal técnico y personal creativo colombianos.[ CITATION Min151 \l 9226 ]
Publicidad digital
Seis de cada diez colombianos (62%) señalan que ven algún contenido en Video por
Demanda, que incluye contenidos formato corto y/o largo, convirtiéndose en un
formato que está tendiendo una importante aceptación y alcance entre los
consumidores de contenidos de video/televisión.
Los dispositivos más usados para ver VOD. En Colombia, la delantera la tiene el
computador con un 76%, seguido no tan lejanamente por el Smartphone o teléfono
inteligente (62%) que sigue incrementando su popularidad para el desarrollo de
actividades relacionadas con ver contenidos, hacer compras por internet, y acceder
a diferentes servicios en línea -Ilustración 13-.
Ilustración 13. Dispositivos utilizados para ver programación VOD en Colombia
Fuente: Estudio censal de las empresas productoras del sector audiovisual para identificar sus necesidades de
capacitación, CNC 2011
Por regiones, Bogotá Distrito Capital 39 es el epicentro audiovisual del país puesto
que presenta la mayor concentración de infraestructura de producción y
profesionales en Colombia. En la capital existen 74 estudios de grabación de cine y
39
Bogotá sirve de puerta de entrada a un mercado de más de 500 millones de personas en América Latina, sin
contar los 50 millones de hispanoparlantes en los Estados Unidos. Posee una población joven, multicultural y una
fuerza laboral altamente calificada de 4,5 millones de personas.
televisión entre las principales compañías del sector -Caracol, RCN, Fox
Telecolombia, RTI y Televideo- y en la última década ha graduado a más de 55.000
profesionales, técnicos y tecnólogos en distintas áreas de industrias creativas que
pueden ser aplicadas a la audiovisual. “Después de México, Colombia es el segundo
mercado hispanoparlante de las Américas para la industria televisiva y Bogotá tiene
la capacidad para cubrir ese mercado gracias a la presencia de grandes jugadores y
estudios de cine y televisión -como Fox Telecolombia, Sony, Grupo Cisneros, Netflix,
entre otros- quienes producen cada vez más contenidos audiovisuales para todo el
mercado hispano. Como escenario de producciones nacionales y coproducciones
extranjeras, la ciudad ha tenido un crecimiento exponencial: si bien en el 2004 se
producían en promedio 6 películas, en 2014 se produjeron 22. Del total de
coproducciones de los últimos 10 años, el 45% se realizan con productoras de
España, Argentina y Francia”40.
Según datos de FDI Markets, entre las principales empresas internacionales que han
invertido en Bogotá en proyectos nuevos entre 2003 y 2014 se encuentran: Cisneros
Group, con una inversión de USD$250 millones y 3.000 empleos estimados
generados; Direct TV, con una inversión de USD$101,5 millones y 1.825 empleos
generados; y Chilefilms, con una inversión de USD$12 millones y 39 empleos
estimados. Bogotá ha identificado una disposición especial y una propuesta de valor
atractiva para el sector de industrias creativas, con iniciativas que aprovechan la
creatividad y el talento para transformar buenas ideas en oportunidades de negocio.
40
Juan Gabriel Pérez, director de Invest in Bogotá
OFERTA DE PROGRAMAS DE EDUCACIÓN SUPERIOR EN
ENTRETENIMIENTO, COMUNICACIÓN Y MEDIOS DIGITALES EN
COLOMBIA
Fuente: Elaboración propia con información del SNIES, MEN Noviembre-Diciembre 2016
Entre los programas activos, el 72% son pregrados (105) y el 28% restante
programas de posgrado (41); así, los pregrados incluyen 48 programas de nivel
tecnológico, seguido de 38 carreras de nivel universitario y los programas de nivel
técnico profesional son 19. Los posgrados recogen 23 especializaciones
universitarias, 12 maestrías y 6 especializaciones tecnológicas -Gráfico 8-.
Gráfico 8. Nivel de formación Oferta Educativa superior activa
Fuente: Elaboración propia con información del SNIES, MEN Noviembre-Diciembre 2016
Fuente: Elaboración propia con información del SNIES, MEN Noviembre-Diciembre 2016
Denominaciones de los programas por nivel de formación en educación
superior en Colombia
Fuente: Elaboración propia con información del SNIES, MEN Noviembre-Diciembre 2016
De manera comparativa, durante el año 2015 estos dos programas registraron 212
inscritos, 77 para Comunicación y Entretenimiento digital y 135 en Ingeniería en
Diseño de Entretenimiento digital, de los cuales se matricularon en 1er curso 54
estudiantes en el primero y 108 en el segundo, en suma 162; situación que reflejó
una tasa de absorción promedio del 75% y que demuestra una demanda positiva
para estos dos programas en 2015 -Gráfico 11-.
41
Ibídem 38
especializaciones universitarias en marketing digital y periodismo digital cada una
con 2 programas; las demás solo participan con un programa. Los posgrados con
nombres afines a la animación solo incluyen dos programas -Cuadro 5-.
Fuente: Elaboración propia con información del SIET, MEN Noviembre-Diciembre 2016
Es importante referir además que el noventa y ocho por ciento (98%) de los
diferentes programas de formación en estas subáreas en toda Colombia son
impartidos de manera presencial y solo el 2% mediante la metodología virtual
-Gráfico 13-.
Fuente: Elaboración propia con información del SIET, MEN Noviembre-Diciembre 2016
Fuente: Elaboración propia con información del SIET, MEN Noviembre-Diciembre 2016
Fuente: Elaboración propia con información del SIET, MEN Noviembre-Diciembre 2016
Entre los cinco programas técnico laborales ofertados a nivel nacional en marketing
digital existe un nombre distinto para cada uno, resaltando los programas técnicos
laborales en mercadeo en redes sociales y en introducción a redes sociales -Cuadro
11-. Para videojuegos aparecen inscritas tres denominaciones, destacándose el
técnico laboral por competencias en desarrollo de video juegos (2 programas)
-Cuadro 12-.
Cuadro 11. Denominaciones de los programas técnico laborales de la subárea de
Marketing digital
Nombre Programa Total
TÉCNICO LABORAL MERCADEO EN REDES SOCIALES 1
TÉCNICO LABORAL EN INTRODUCCIÓN A REDES SOCIALES 1
MERCADEO, PUBLICIDAD Y COMERCIO VIRTUAL 1
TÉCNICO LABORAL COMO ASISTENTE EN MERCADEO CON ÉNFASIS EN MEDIOS DIGITALES 1
TÉCNICO LABORAL EN MÉTRICA Y MARKETING DIGITAL 1
Total general 5
Fuente: Elaboración propia con información del SIET, MEN Noviembre-Diciembre 2016
Según registros del SIET, durante el año 2015 en 68 programas Técnico Laborales
de los 167 registrados de las subáreas relacionadas a medios, comunicación
audiovisual y entretenimiento digital, se matricularon 2.461 estudiantes, todo ello en
4942 de las 111 IETDH que ofrecen este tipo de programas en todo el país. Mercado
de matrículas que fue liderado por los programas de la subárea producción gráfica
digital y multimedia orientada a la internet y contenidos web con 977 matrículas,
seguidos por audio, sonido y musicalización digital con 435 matrículas, medios
audiovisuales sumó 365, animación digital 363, y aplicaciones web y móviles 306
matriculados. Marketing digital participó con 15 matrículas durante todo 2015 y
videojuegos no registró matriculados en ninguno de sus programas -Gráfico 15-.
Todo esto evidencia que Colombia carece a nivel público o privado de una estructura
que integre la convergencia actual y las tendencias de las tecnologías digitales con
el diseño, producción y administración de contenidos audiovisuales utilizados en
entretenimiento (presentes o no en internet); por ejemplo, la animación digital y los
videojuegos son parte del sector audiovisual, pero también registran cifras y
estadísticas en los sectores de las Tecnologías de la información y el diseño gráfico,
incluso sus áreas de formación académica también son ambiguas; además, de
manera consecuente se adaptan sin ningún problema a estas tres subáreas en la
práctica, es más, hoy en día se integran, aunque de forma intempestiva a las
plataformas digitales y móviles y a través de contenidos, imágenes, videos, música,
publicidad, mercadeo, métrica y analítica de datos. Aquí resulta el espacio para un
programa técnico asistencial integral que se encargue de la gestión y soporte de los
contenidos de las plataformas digitales multicanales (imágenes, videos, música,
publicidad, mercadeo, métrica y analítica de datos), latente en todos los estudios
alrededor del tema, como una manera atractiva de anticiparse a esta nueva
dinámica de oferta y demanda, derivada de la convergencia de las tecnologías
digitales en la actualidad.
Cuadro 17. Programas de formación titulada con mayor número de cupos en la mesa
audiovisual
Fuente: Cálculos OLO con base en información de SOFIA, Julio 2015
Vinculación laboral formal en 2015
A partir de la base de datos PILA, cada mesa sectorial establece los periodos en los
cuales los trabajadores hacen aportes a la seguridad social. De esta manera, se
cuantifica el tiempo medido en número de días y meses trabajados por los
certificados en competencias que tuvieron un empleo formal. El mejor indicador para
un programa formación o certificación orientado a la fuerza laboral es aumentar la
probabilidad de que un individuo que haya sido certificado consiga, retenga o mejore
su empleo formal, esto es que cuente con seguridad social y por consiguiente
aparezca en la base de PILA. Así pues, se estima que en promedio el 82% de los
certificados de la mesa audiovisual tuvo un empleo formal y cotizó al menos una vez
a seguridad social entre 2009 y junio de 2015.
Cuadro 18. Programas de formación titulada con mayor número de cupos en la mesa
43
Información que excluye el año 2015 por encontrarse en ejecución en ese momento.
Fuente: Cálculos OLO con base en información de SOFIA, Julio 2015
Para el cálculo del nivel de inserción al mercado laboral formal, salarios mensuales y
otros indicadores, la mesa realiza un emparejamiento entre los registros de los
certificados en competencias, con los aportes a seguridad social realizados y
almacenados en la base de PILA, cuantificando el tiempo medido en número de días
y meses trabajados por los certificados en competencias que tuvieron un empleo
formal. Así pues, el 82% de los certificados tuvo un empleo formal y cotizó al menos
una vez a seguridad social entre 2009 y junio de 2015 en promedio. Otro de los
indicadores relevantes para el análisis es el salario real de los egresados. Se
calculan los ingresos salariales mensuales a partir del salario básico reportado en
los aportes a seguridad social como una aproximación para conocer los niveles y la
dinámica salarial del sector al cual se orienta la evaluación y certificación de
competencias laborales. De esta manera, el salario trimestral promedio devengado
(2do trimestre de 2015) por los certificados de la mesa sectorial software y TI con un
empleo formal fue de $1.239.985 y en promedio la vinculación del periodo fue de
75,3%.
Fuente: Elaboración propia, Bolsas virtuales agencia pública de empleo, Noviembre de 2016
Los salarios para los cargos que no requieren formación (Bachilleres y personal de
apoyo al área) ofrecen un Salario Mínimo Legal Vigente; para los perfiles auxiliares y
asistenciales oscilan entre 1SMLV y 3SMLV; las vacantes para los perfiles
tecnológicos y universitarios y para cargos medios de análisis, coordinación,
desarrolladores y profesionales ofrecen montos salariales con rangos que van desde
2SMLV hasta y 4SMLV se; y los cargos para dirección, docencia y algunos también
para universitarios con especialización, cuando son publicados, oscilan entre
4SMLV y más de 5SMLV -Gráfico 19-.
Gráfico 19. Rangos salariales para las vacantes ofertadas en entretenimiento digital y
medios
Fuente: Elaboración propia, Bolsas virtuales agencia pública de empleo, Noviembre de 2016
Referente al tipo de contrato que ofrecen para estas vacantes, se evidencia una
estabilidad laboral medio baja alta para estos perfiles laborales, pues apenas una
tercera parte (36%) los vincula con contratos a término fijo o indefinido; en
contraparte, los contratos por prestación de servicios, por obra o labor o contratos
ocasionales de trabajo suman el 38% y el 3% son contratos de aprendizaje. Vale la
pena indicar que casi una cuarta parte de las empresas de estas subáreas no
informan el tipo de contrato (23%) -Gráfico 21-.
Fuente: Elaboración propia, Bolsas virtuales agencia pública de empleo, Noviembre de 2016
Gráfico 21. Tipo de Contrato para las Vacantes en entretenimiento digital y medios
Fuente: Elaboración propia, Bolsas virtuales agencia pública de empleo, Noviembre de 2016
De manera desagregada, la búsqueda animación digital arrojo 27 vacantes, entre las
que se destacan Diseñador Gráfico con 4, seguido de Diseñador Web profesional
con 3 y Practicante Diseño Gráfico, Animador 2D y/o 3D, Docente pata Animación
2D o 3D y Docente Diseño Gráfico cada uno con 2 ofertas laborales -Cuadro 19-.
Aplicaciones digitales y web registra 17 vacantes, entre las que sobresalen
Practicante Universitario Diseño Gráfico y Practicante Comunicación Social cada
una con 3 empleos y Desarrollador Senior Backend y Frontend con 2 ofertas
laborales -Cuadro 23-. Para cine se ofrecieron 14 empleos con prevalencia para los
Camarógrafos con 5 ofertas y 2 para Comunicadores sociales -Cuadro 19-. En
videojuegos la oferta laboral sumo 4 vacantes, a saber: Desarrollo de vídeo juegos
en Unity3D, Practicante Ingeniería de Sistemas conocimientos Suite Visual Studio
Total, Artista 3D y Docente ingeniería de software -Cuadro 19-. Y en el caso de las
ofertas laborales para la búsqueda específica “entretenimiento digital” solo incluyo
tres vacantes: Diseñador renderista, Coeditor Web y Editor Web -Cuadro 19-.
Para los cargos relacionados con diseño gráfico, publicidad y marketing digital, las
funciones más importantes son el desarrollo de conceptos, ejecución y supervisión
de campañas integradas; gestión comercial y ventas online de servicios publicitarios,
marketing digital, creación, desarrollo y administración del contenido web y App;
apoyo medios digitales, websites, dispositivos móviles; diseño, apoyo realización de
piezas online gráficas, contenidos y producción escenográfica para las diferentes
redes sociales, gestionar y administrar redes sociales; planeación e implementación
de pautas publicitarias, canales digitales, posición de marca, análisis de oportunidad
de mercados, diseño de presentaciones para el área comercial; tratamiento y
análisis de datos, modelos predictivos, inteligencia de negocios, visualización y
minería de datos (data mining); medir y reportar el desempeño de las campanas de
marketing digital, y evaluar respecto a los objetivos, identificar tendencias y
comportamientos de los usuarios, identificar estrategias de crecimiento, planificar,
ejecutar y medir pruebas de conversión para optimizar el proceso de compra;
colaborar con los equipos internos para crear páginas landing y optimizar la
experiencia del usuario; utilizar analítica para evaluar la experiencia del usuario a
través de múltiples canales y los puntos de contacto, gestionar estrategias de
posicionamiento online; dirigir proyectos de comunicación digital, redactar artículos
web, análisis de información y producción de informes; compra de pauta en portales
de alto tráfico; campañas de Adwords -Cuadro 22-. Con conocimientos básicos e
intermedios en mercadeo y excel; publicidad Digital, diseño gráfico digital, Joomla,
Wordpress, Magento, Photoshop, Illustator; Adobe Ilustrador, Photoshop, After
effects, Dreamweaver, Adobe Premier, Suite Adobe CS6, Rhinoceros, Cinema 4D;
Google Adwords y posicionamiento online; conocimientos básicos de fotografía,
animación y edición básica de video, blog; pautas de contenidos para fan page;
CRM y la creación de modelos para mantenimiento, recuperación y fidelización de
clientes; estrategias digitales y contenido para redes sociales, portales de venta;
Analytics, emailing, tracking, targeting, retargeting; y algunas empresas además
exigen el examen de Google Fundamentals y Analytics -Cuadro 22-. Perfiles
laborales que deben contar con competencias y habilidades como Certificación
Vigente en Google Adwords, Community Manager, Facebook Ads; manejo
plataformas MAC, Facebook, Twitter, Instagram, Linkedin y Youtube, Dropbox;
capacidad para trabajar en equipo, bajo presión, proactividad, creatividad, persona
dinámica, creativa, analítica, con facilidad para relaciones públicas e interpersonales,
con alto sentido de responsabilidad y proactividad; excelente redacción y ortografía,
elocuencia; capacidad de análisis y toma de decisiones basado en información,
habilidades creativas para crear anuncios; manejo ético en la ejecución del
contenido de los mensajes -Cuadro 22-.
Cuadro 22. Funciones Conocimientos y habilidades exigidas para cargos en diseño
gráfico, publicidad y/o marketing digital
Funciones Conocimientos Competencias y Habilidades
Desarrollo de conceptos, ejecución y supervisión de campañas integradas; Básicos e intermedio en mercadeo y Certificación Vigente en Google
gestión Comercial ventas online de servicios publicitarios, marketing digital, excel; publicidad Digital, diseño gráfico Adwords, Community Manager,
creación, desarrollo y administracion del contenido web web y App, apoyo digital, Joomla, Wordpress, Magento, Facebook Ads; manejo plataformas
medios digitales, websites, dispositivos móviles; diseño, apoyo realización de Photoshop, Illustator, Google Adwords y MAC, Facebook, Twitter,
piezas online gráficas, contenidos y producción escenográfica para las diferentes posicionamiento online, Adobe Instagram, Linkedin y Youtube,
redes sociales, gestionar, administrar redes sociales; planeación e Ilustrador, Photoshop, After effects, Dropbox; capacidad para trabajar
implementación de pautas publicitarias, canales digitales, posición de marca, Dreamweaver, Adobe Premier, en equipo, bajo presión,
análisis de oportunidad de mercados, diseño de presentaciones para el área Analytics, emailing, tracking, targeting, proactividad, creatividad,
comercial; tratamiento y análisis de datos, modelos predictivos, inteligencia de retargeting; Suite Adobe CS6, dinámica, creativa, analítica,
negocios, visualización y minería de datos (data mining); medir y reportar el Rhinoceros, Cinema 4D, conocimientos fácilidad para relaciones publicas e
desempeño de las campanas de marketing digital, y evaluar respecto a los básicos de fotografía, animación y interpersonales, con alto sentido
objetivos, identificar tendencias y comportamientos de los usuarios, identificar edición básica de video, blog; pautas de de responsabilidad y proactividad;
estrategias de crecimiento, planificar, ejecutar y medir pruebas de conversión contenidos para fan page; CRM y la excelente redacción y ortografía,
para optimizar el proceso de compra; colaborar con los equipos internos para creación de modelos para elocuencia; capacidad de analisis y
crear páginas landing y optimizar la experiencia del usuario; utilizar analítica para mantenimiento, recuperación y toma de decisiones basado en
evaluar la experiencia del usuario a través de múltiples canales y los puntos de fidelización de clientes; Examen de información, habilidades creativas
contacto, gestionar estrategias de posicionamiento online; dirigir proyectos de Google Fundamentals y Analytics; para crear anuncios; manejo ético
comunicación digital, redactar artículos web, análisis de información y producción estrategias digitales y contenido para en la ejecución del contenido de
de informes; compra de pauta en portales de alto tráfico; campañas de Adwords redes sociales, portales de venta los mensajes
Fuente: Elaboración propia, Bolsas virtuales agencia pública de empleo, Noviembre de 2016
Los jóvenes que se encuentran en grado once en el Valle de Aburra tienen como
primera opción de estudio programas universitarios que tradicionalmente se
encuentran en esta posición, como son Medicina, Ingeniería de Sistemas, Derecho,
Ingeniería Civil con el 10,3%, 8,2%, 5,2% y 5,2% respectivamente. Programas
seguidos por Administración de empresas, Música y Piloto Comercial con un 4,1%
de las respuestas para cada una -Cuadro 19-. Particularizando en los programas del
campo de conocimiento de la Comunicación como primera opción de estudio se
encuentran Comunicación audiovisual con el 2,1%, comunicación y entretenimiento
con el 1% y Diseño de Producto con 1% -Cuadro 23-.
Gráfico 22. Los estudiantes grado Once tiene claro que van a estudiar
Fuente: encuesta estudiantes de grado once de colegios públicos y privados, Octubre de 2016
Fuente: encuesta estudiantes de grado once de colegios públicos y privados, Octubre de 2016
En relación a los programas del campo de conocimiento de la Comunicación que se
encuentran como segunda y tercera opción de matrícula, se evidencia un incremento
sustancial en la intención de estudio, pues el 9,8% del total de los estudiantes
vislumbran un programa de esta área como segunda opción y un 7,6% la pretenden
como tercera alternativa -Cuadro 24-. Estos programas son en su orden
Comunicación Social y Diseño Gráfico con el 3,3% de las respuestas
respectivamente, seguidos de Animación 3D, Producción Musical y Fotografía con el
1,1% para cada uno. Y los programas de tercera mención dentro de este campo de
conocimiento son Comunicación y Entretenimiento con el 2,2%, seguido de
Comunicación Audiovisual, Fotografía, Dibujo Técnico, Artes Plásticas e Ingeniería
de Sonido con el 1,1% para cada uno -Cuadro 25-.
Ente sentido, al indagar a los estudiantes de grado once respecto a que programa
técnico estudiarían, la mitad de ellos informan que no saben o no estudiarían un
programa en este nivel de formación.
Así pues quienes conocen y muestran interés por un programa técnico se orientan
inicialmente a asistente de Administración de Empresas y Sistemas con el 12,5% y
10,4% correspondientemente; seguidos por Electrónica, Enfermería, Gestión del
Talento Humano Telecomunicaciones, con el 6,3% de las respuestas para cada
uno. Otros programas relevantes con el 4,2% de las menciones cada uno, son
Contabilidad, Desarrollo de Videojuegos, Fotografía, Mecánica Automotriz,
Mercadeo y técnico en Línea de Avión -Cuadro 28-.
Cuadro 28. Programas técnico de interés de matrícula de los estudiantes grado Once
CARRERAS % CARRERAS %
ASISTENTE DE ADMINISTRACION DE EMPRESAS
12,5% AUXILIAR DE BANCA 2,1%
SISTEMAS 10,4% BIOLOGIA 2,1%
ELECTRONICA 6,3% COMERCIO 2,1%
ENFERMERIA 6,3% DIBUJO TECNICO 2,1%
GESTION DEL TALENTO HUMANO 6,3% GASTRONOMIA 2,1%
TELECOMUNICACIONES 6,3% IDIOMAS 2,1%
CONTABILIDAD 4,2% INVESTIGACION JUDICIAL 2,1%
DESARROLLO DE VIDEOJUEGOS 4,2% PERIODISMO 2,1%
FOTOGRAFIA 4,2% SALUD OCUPACIONAL 2,1%
MECANICA AUTOMOTRIZ 4,2% SECRETARIADO GERENCIAL 2,1%
MERCADEO 4,2% TECNOLOGO EN CIRCUITOS 2,1%
TECNICO EN LINEA DE AVION 4,2% ATENCION A LA PRIMERA INFANCIA
2,1%
ADMINISTRACION EN SALUD 2,1%
Fuente: encuesta estudiantes de grado once de colegios públicos y privados, Octubre de 2016
Por otro lado, al evaluar la recomendación que han recibido estos jóvenes para que
estudien programas técnicos, el 22% responden afirmativamente al respecto
-Gráfico 24-; donde les recomendaron estudiar principalmente, Sistemas, Diseño
Gráfico, Mecánica de Motos y enfermería. Es de resaltar que un 5% recibió
recomendación de estudiar Producción de Cine el cual pertenece al área del
entretenimiento -Gráfico 25-.
Fuente: encuesta estudiantes de grado once de colegios públicos y privados, Octubre de 2016
Gráfico 25. Programa técnico que le han recomendado estudiar
Fuente: encuesta estudiantes de grado once de colegios públicos y privados, Octubre de 2016
En síntesis los programas que presentan mayor interés por parte del mercado
potencial en su orden son Desarrollo de Video Juegos, Animación 3D, Producción de
Video, Animación para Cine y Televisión Animación, con la particularidad que el
énfasis o complemento “Digital”, disminuye el interés de matrícula en cualquiera de
los programas.
Gráfico 26. Interés de matrícula de los estudiantes grado Once de Programas técnicos
en el Campo de la Comunicación Visual.
Fuente: encuesta estudiantes de grado once de colegios públicos y privados, pregunta con múltiple respuesta.
Octubre de 2016
Percepción de los estudiantes de grado once sobre el entretenimiento
digital
Es así, que los mercados potenciales asocian la industria del entretenimiento digital
con elementos centrales de su desarrollo como los videojuegos, la computación, el
cine, la tecnología, la multimedia, el video, la televisión, incluso la animación,
situación coherente con las posibilidades de oferta en esta área de formación
académica, pero que descarta de tajo programas asociados al audio (sonido,
música-radio).
Fuente: encuesta estudiantes de grado once de colegios públicos y privados, Octubre de 2016
44
Liderados por el Ministerio de Comercio y el Ministerio de las TIC´s a partir de 2012
Además, uno de los principales hallazgos del “Informe de caracterización de la
industria de Software y Tecnologías de la Información de 2015” realizado por
FEDESOFT junto con el Ministerio TIC y el Sena evidencia que las mayores
oportunidades de exportación de servicios se presentan en animación digital y
videojuegos con el diseño de contenidos interactivos para redes sociales y
producción de películas animadas.
48
Por el modelo de negocio en el que opera la tecnología, el productor, que es el exportador, debe ponerse en
contacto directo con el cliente o comprador del producto o servicio, siendo importante validar además la
competitividad y accesibilidad de cada producto.
IES PROGRAMA
SENA ESPECIALIZACIÓN TECNOLÓGICA EN DISEÑO DE VIDEOJUEGOS
SENA ESPECIALIZACIÓN TECNOLÓGICA EN PRODUCCIÓN DE CONTENIDOS ANIMADOS PARA VIDEOJUEGOS
U DE LOS ANDES ESPECIALIZACIÓN EN DESARROLLO DE VIDEOJUEGOS
POLITECNICO GRANCOLOMBIANO ESPECIALIZACIÓN EN DISEÑO DE VIDEOJUEGOS
Fuente: Elaboración propia con información del SNIES, MEN Noviembre-Diciembre 2016
Oferta Sena
La mesa sectorial software y TI del Sena ofertó durante 2015, 39.201 cupos de
formación titulada en 34 programas, destacándose programación de software con
8.692 cupos (el 38,3%), gestión de redes de datos con el 28,2% (6.399 cupos) y
desarrollo de videojuegos con el 14,4% que sumó 3.262 cupos.
El salario trimestral promedio devengado (2do trimestre de 2015) por los certificados
de la mesa software y TI del Sena con un empleo formal fue de $1.239.985 y la
vinculación del periodo fue de 75,3%.
Tendencias
49
Por el modelo de negocio en el que opera la tecnología, el productor, que es el exportador, debe
ponerse en contacto directo con el cliente o comprador del producto o servicio, siendo importante
validar además la competitividad y accesibilidad de cada producto.
CONCLUSIONES