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ESTUDIO DE MERCADO PARA VALIDAR LA OFERTA DE NUEVOS

PROGRAMAS EN CESDE

OBJETIVOS

GENERAL
Evaluar el potencial de oferta de formación técnica en el área del Entretenimiento
Digital por parte del CESDE.

ESPECIFICOS
Identificar los programas técnicos de potencial de oferta en Entretenimiento Digital.
Establecer la necesidad del entorno empresarial y las condiciones de vinculación
laboral de los programas técnicos con mayor potencial de oferta en el sector del
Entretenimiento Digital.
Identificar las características generales (habilidades, competencias y conocimientos)
y el perfil esperado en los técnicos de los programas con mayor potencial de oferta
en el sector del Entretenimiento Digital.
Analizar los programas e instituciones de educación superior y educación para el
empleo y el desarrollo humano, a nivel regional, nacional y local que ofrece
programas en el sector del Entretenimiento Digital.
Estimar la matricula potencial de los programas técnicos con mayor potencial de
oferta en el sector del Entretenimiento Digital de probable oferta en el CESDE.
Tabla de contenido
RESUMEN..............................................................................................................................8
INTRODUCCIÓN.....................................................................................................11

ENTRETENIMIENTO...........................................................................................14

LA REVOLUCIÓN DIGITAL Y LA COMUNICACIÓN..........................................15

ENTRETENIMIENTO DIGITAL............................................................................20

SITUACIÓN ACTUAL DEL SECTOR DE MEDIOS DE COMUNICACIÓN Y


ENTRETENIMIENTO EN EL MUNDO....................................................................24

TENDENCIAS GLOBALES EN ENTRETENIMIENTO DIGITAL Y MEDIOS.........30

TECNOLOGÍA Y MEDIOS DIGITALES EN AMÉRICA LATINA.............................36

TECNOLOGÍAS DIGITALES Y MEDIOS DE ENTRETENIMIENTO EN COLOMBIA


.................................................................................................................................42

OFERTA DE PROGRAMAS DE EDUCACIÓN SUPERIOR EN


ENTRETENIMIENTO, COMUNICACIÓN Y MEDIOS DIGITALES EN COLOMBIA
.................................................................................................................................60

Denominaciones de los programas por nivel de formación en educación superior


en Colombia.........................................................................................................62

OFERTA DE PROGRAMAS DE EDUCACIÓN PARA EL EMPLEO Y EL


DESARROLLO HUMANO EN MEDIOS DIGITALES, COMUNICACIÓN
AUDIOVISUAL Y ENTRETENIMIENTO EN COLOMBIA.......................................68

Denominaciones y Énfasis de la oferta de programas técnico laborales por


subárea en medios, comunicación audiovisual y entretenimiento digital en
Colombia..............................................................................................................71

Demanda de la matrícula de los programas técnico laborales por subárea en


medios, comunicación audiovisual y entretenimiento digital en Colombia.........75

OPORTUNIDADES DE DESEMPEÑO LABORAL SUBÁREAS


ENTRETENIMIENTO DIGITAL Y MEDIOS............................................................85

GENERALIDADES DE LA MATRÍCULA POTENCIAL DE ESTUDIANTES DE


GRADO ONCE DE MEDELLIN...............................................................................94

Áreas de programa de interés por parte de los alumnos de grado once............94


Intención de estudio de programas técnicos estudiantes de grado once...............98

MATRICULA POTENCIAL EN COMUNICACIÓN VISUAL CON ÉNFASIS EN


ENTRETENIMIENTO DIGITAL.............................................................................100

Percepción de los estudiantes de grado once sobre el entretenimiento digital....102

ANIMACIÓN DIGITAL Y VIDEOJUEGOS (ADVJ) EN COLOMBIA......................103

Oferta y demanda educativa superior en video juegos.....................................106

Oferta y demanda educativa en educación para empleo y el desarrollo humano


en video juegos..................................................................................................107

CONCLUSIONES..............................................................................................................110
REFERENCIAS..................................................................................................................119
Tabla de ilustraciones, cuadros y gráficos

Ilustración 1. Cadena de valor de contenidos y servicios digitales............................17


Ilustración 2. Contribución económica por eslabón de la cadena de valor del
ecosistema digital........................................................................................................18
Ilustración 3. Economía digital: palancas de valor......................................................18
Ilustración 4. Uso de aplicaciones y actividades en Internet a nivel mundial, julio y
agosto de 2015............................................................................................................22
Gráfico 1. Proyección de ventas y crecimiento por sector en la industria de Medios
de Comunicación y Entretenimiento 2011-2020.........................................................24
Ilustración 5. Matriz Tendencias digitales y medios...................................................31
Ilustración 6. Tipos de wearables (usables)................................................................32
Ilustración 7. América Latina: contribución directa e indirecta resultante de la
digitalización................................................................................................................36
Ilustración 8. América latina: contribución económica directa por estadio de la
cadena de valor de contenidos y servicios digitales (2013).......................................37
Ilustración 9. Uso servicios OTT-TV América Latina 2015.........................................38
Ilustración 10. Crecen los usuarios y crecen los ingresos América Latina-Colombia 39
Ilustración 11. VOD América Latina............................................................................41
Ilustración 12. Cadena de Valor del Sector TIC..........................................................45
Gráfico 2. Uso de tecnologías de la información e internet 2012 y 2014 Colombia...46
Gráfico 3. Tipo de dispositivo con los que se accede a internet en Colombia 2014. .46
Gráfico 4. Actividades en Línea de la Población mayor de 5 años en Colombia 2014
.....................................................................................................................................47
Cuadro 1. Cantidad de empresas del sector de Teleinformática‐Software y TI por
regiones en Colombia 2014........................................................................................48
Gráfico 5. Taquilla salas de cine en Colombia 2014 y 2015.......................................52
Ilustración 13. Dispositivos utilizados para ver programación VOD en Colombia......55
Ilustración 14. Tipos de programas más vistos en VOD en Colombia.......................56
Gráfico 6. Origen de la empresa por sector................................................................57
Gráfico 7. Estado de la Oferta Educativa superior en entretenimiento comunicación y
medios digitales en Colombia.....................................................................................59
Gráfico 8. Nivel de formación Oferta Educativa superior activa.................................60
Gráfico 9. Oferta Educativa por departamentos en Colombia....................................60
Gráfico 10. Modalidad de enseñanza.........................................................................61
Cuadro 2. Denominaciones de los pregrados técnico profesionales.........................62
Cuadro 3. Denominaciones de los pregrados tecnológicos.......................................62
Cuadro 4. Denominaciones de los pregrados universitarios......................................63
Gráfico 11. Nivel de formación Oferta Educativa superior activa...............................64
Cuadro 5. Denominaciones de los posgrados............................................................65
Gráfico 12. Número de programas técnico laborales y conocimientos académicos por
subárea en medios digitales, comunicación audiovisual y entretenimiento en
Colombia.....................................................................................................................67
Gráfico 13. Metodología de los programas en medios digitales, comunicación
audiovisual y entretenimiento en Colombia................................................................68
Gráfico 14. Oferta por departamento de los programas técnicos laborales y
conocimientos académicos en medios digitales, comunicación audiovisual y
entretenimiento en Colombia......................................................................................69
Cuadro 6. Denominaciones de los programas técnico laborales de la subárea de
producción gráfica digital publicitaria y multimedia.....................................................70
Cuadro 7. Denominaciones de los programas técnico laborales de la subárea de
medios audiovisuales..................................................................................................71
Cuadro 8. Denominaciones de los programas técnico laborales de la subárea de
aplicativos web y móviles............................................................................................72
Cuadro 9. Denominaciones de los programas técnico laborales de la subárea de
animación digital..........................................................................................................72
Cuadro 10. Denominaciones de los programas técnico laborales de la subárea del
audio, sonido y musicalización digital.........................................................................73
Cuadro 11. Denominaciones de los programas técnico laborales de la subárea de
Marketing digital..........................................................................................................73
Cuadro 12. Denominaciones de los programas técnico laborales de la subárea de
videojuegos.................................................................................................................73
Gráfico 15. Matrículas por subárea en medios, comunicación audiovisual y
entretenimiento digital en Colombia durante 2015.....................................................74
Cuadro 13. Programas más representativos por matrícula en medios, comunicación
audiovisual y entretenimiento digital en Colombia durante 2015...............................75
Cuadro 14. Matrículas de programas por subárea en medios, comunicación
audiovisual y entretenimiento digital en Colombia durante 2015...............................75
Cuadro 15. Matriz ocupacional sector audiovisual de la C.N.O.................................79
Cuadro 16. Número de cupos según nivel y tipo de formación..................................79
Gráfico 16. Oferta de formación por año en la mesa audiovisual..............................80
Cuadro 17. Programas de formación titulada con mayor número de cupos en la
mesa audiovisual.........................................................................................................80
Gráfico 17. Oferta de formación por año mesa sectorial software y TI......................82
Cuadro 18. Programas de formación titulada con mayor número de cupos en la
mesa............................................................................................................................82
Gráfico 18. Ciudad donde se oferta la vacante...........................................................84
Gráfico 20. Nivel de formación solicitado para las vacantes......................................86
Gráfico 21. Tipo de Contrato para las Vacantes en entretenimiento digital y medios86
Cuadro 19. Vacantes en entretenimiento digital y medios por subárea.....................88
Cuadro 20. Vacantes en entretenimiento digital y medios por subárea.....................89
Cuadro 22. Funciones Conocimientos y habilidades exigidas para cargos en diseño
gráfico, publicidad y/o marketing digital......................................................................92
Cuadro 23. Programas de interés de primera opción de matrícula de los estudiantes
grado Once..................................................................................................................93
Gráfico 22. Los estudiantes grado Once tiene claro que van a estudiar....................94
Gráfico 23. Numero de opciones de programas e instituciones de educación de los
estudiantes grado Once..............................................................................................94
Cuadro 24. Programas de interés de segunda opción de matrícula de los
estudiantes grado Once..............................................................................................95
Cuadro 25. Programas de interés de tercera opción de matrícula de los estudiantes
grado Once..................................................................................................................96
Cuadro 26. Instituciones de primera opción de matrícula estudiantes grado Once...96
Cuadro 27. Instituciones de segunda opción de matrícula estudiantes grado Once 97
Cuadro 28. Programas técnico de interés de matrícula de los estudiantes grado
Once............................................................................................................................98
Gráfico 24. Le han recomendado estudiar un programa técnico...............................98
Gráfico 25. Programa técnico que le han recomendado estudiar..............................99
Gráfico 26. Interés de matrícula de los estudiantes grado Once de Programas
técnicos en el Campo de la Comunicación Visual....................................................100
Gráfico 27. Que es Entretenimiento Digital...............................................................101
Cuadro 29. IES y Denominaciones de los programas en video juegos ofertados en
educación superior posgrados..................................................................................106
Cuadro 30. IEDTH y Denominaciones de los programas en video juegos ofertados
en educación para el empleo y el desarrollo humano..............................................106
RESUMEN

La actual convergencia de tecnologías digitales se centra en la ubicuidad y movilidad


de la conectividad que posibilita los servicios en la nube, el desarrollo de Internet de
las cosas y la analítica de los grandes datos (big data analytics); situación que hace
necesario generar nuevos perfiles técnicos y profesionales específicos que se
encarguen de las plataformas digitales y móviles, pues se trata de un eslabón
reciente de la cadena de valor de las TIC´s (en Colombia y América Latina
especialmente) que viene revolucionando las comunicaciones y la conectividad de
las personas en el mundo, y de forma singular, las maneras de entretenerse. Es en
estas plataformas donde se diseña y desarrolla software y arquitectura de
aplicaciones para diferentes medios, se crean y empaquetan también todo tipo de
contenidos digitales (incluidos los creados por los usuarios), se desarrollan
publicaciones específicas para los diferentes clientes y, además, los proveedores de
servicios sobre Internet (over-the-top -OTT-, principalmente videos y música), llegan
a los usuarios con nuevas propuestas de valor derivadas de plataformas de
agregación (buscadores y redes sociales); es decir, programas y proyectos de
arquitectura de aplicaciones y servicios de fácil integración, escalables, flexibles y
ágiles, que, apoyándose en los servicios en la nube, lleven al usuario a un nivel
donde la experiencia transdispositiva sea una realidad, y simultáneamente, para
sustentar el ecosistema IoT -Internet de las Cosas-, es vital una plataforma que lo
aloje y un sistema de integración de datos y analíticas multicanal que maneje,
soporte y proteja de manera adecuada.

El entretenimiento digital y medios es una industria multimillonaria que aumenta


cada año, a nivel mundial pasó de 1,6 billones de dólares en 2011 a 2,1 billones de
dólares en 2016, con un incremento del 5,7% en tasa de crecimiento anual
compuesta, proyectando negocios por 2,14 billones para 2020; y se nutre en la
actualidad de diferentes elementos y herramientas de siete sectores e industrias
relacionadas (cine, televisión -video-, publicidad, videojuegos, audio –sonido-música-
radio-) que vienen creciendo y crecerán de manera sostenida durante esta década,
gracias a la alta influencia y apropiación de la tecnología digital y el internet en todas
las actividades de los seres humanos, facilitando su acceso, participación e
interacción con contenidos cada vez más en tiempo real.
El entretenimiento digital en Colombia, como en América Latina, hace parte de la
Industria Creativa y Cultural, que se surte de los sectores TIC y audiovisual
principalmente (televisión, cine, animación digital, videojuegos, audio-sonido y
publicidad gráfica digital), a través de la industria de plataformas digitales: creación
de contenidos, el uso del servicio OTT (video y audio por vía internet), desarrollo de
publicaciones para los usuarios, empaquetamiento de contenidos creados por el
usuario vía online y el diseño y desarrollo de software dirigido a la arquitectura de
plataformas y aplicaciones para diferentes medios); sectores vinculados hoy de
manera intrínseca <como en todo el mundo> gracias a la tecnología digital y la
internet, ultima que juega un papel fundamental en su desarrollo actual, pues es la
encargada de la conectividad, interactividad, transmisión y comercialización de los
diferentes contenidos.

Colombia carece a nivel público o privado de una estructura que integre la


convergencia actual y las tendencias de las tecnologías digitales con el diseño,
producción, administración y soporte de contenidos audiovisuales utilizados en
entretenimiento (presentes o no en internet); por ejemplo, la animación digital y los
videojuegos son parte del sector audiovisual, pero registran también cifras y
estadísticas en los sectores de las Tecnologías de la información y el diseño gráfico,
incluso sus áreas de formación académica también se alternan; pero de manera
consecuente, se adaptan sin ningún problema a estas tres subáreas en la práctica, y
más aún a las plataformas digitales y móviles a través de diferentes contenidos
como imágenes, videos, música, publicidad y marketing para entretener en línea,
que deben ser detallados por medio de sistemas integrales de métrica y analítica de
datos multicanal; dispersión que afecta de manera dramática su desarrollo.

Aunque en el país existe suficiente formación en educación superior y técnica laboral


asociada al entretenimiento y los medios digitales, hacen falta programas técnicos
integrales que suplan los diferentes perfiles ocupacionales que se han creado y se
seguirán creando, con especial atención en gestión y soporte de los contenidos de
las plataformas digitales multicanales (imágenes, videos, música, publicidad,
mercadeo, métrica y analítica de datos) latente en todos los estudios alrededor del
tema, como una manera de anticiparse a esta nueva dinámica de oferta y demanda,
derivada de la convergencia de las tecnologías digitales. Situación que es
demostrada en los requisitos y conocimientos exigidos en los perfiles de los empleos
en áreas afines a estos sectores a nivel nacional, ya sea en las vacantes para
cargos asociados fundamentalmente al diseño, administración, análisis y
posicionamiento de contenidos en publicidad y marketing en medios digitales y redes
sociales, o en las ofertas laborales para animación digital y para aplicativos móviles
y web -existiendo algunos cargos aproximados denominados: Analista para medios
digitales o Community Manager-. O sea, se trata de diversos técnicos que apropien
competencias, habilidades y conocimientos de hasta cuatro áreas del conocimiento,
que aunque diferentes, hoy están intrínsecamente relacionadas, tales como medios
audiovisuales, desarrollo de software y tecnologías de la información -manejo de
aplicativos web- y diseño gráfico, publicidad y administrativa -marketing digital, e-
comerce-.

Se destaca además los programas de Desarrollo de Videojuegos y Animación 3D


vinculados al entretenimiento digital, presentan potencial de oferta en el nivel técnico
entre estudiantes de grado once de Medellín; es un segmento del mercado que tiene
claro el campo de acción de éstos técnicos y que además no se interesa por estudiar
programas técnicos asociados al audio (sonido, música-radio); con la particularidad
que el énfasis o complemento “Digital”, disminuye el interés de matrícula en
cualquiera de los programas de entretenimiento que se oferten para este público.
INTRODUCCIÓN

Buscar desconectarse de la realidad por un momento es parte de la vida misma,


tanto como respirar, comer o dormir. Aun pasando dificultades económicas, los
seres humanos no pueden dejar de lado actividades que les producen esparcimiento
y diversión; las personas todos los días desarrollan actividades al aire libre como
pasear por un parque o hacer deporte; van a ver cine; se encuentran inmersos en
una serie televisiva; participan en redes sociales; escuchan, descargan y comparten
música; juegan e interactúan con videojuegos o con imágenes y videos; utilizando
generalmente tecnologías digitales y la internet como vehículo.

En las últimas décadas, las tecnologías digitales se han desarrollado en tres


plataformas sucesivas. Cada plataforma de crecimiento se define por sus
tecnologías y la escala de su difusión, así como por el tipo de uso que habilita. La
primera se gestó con el surgimiento de la informática sobre la base de los
computadores centrales (mainframes) y equipos terminales. La segunda plataforma
surgió con la invención de los computadores personales y su difusión en la década
de 1980. Se basó en el modelo cliente-servidor y el uso de redes de área local
(Ethernet, LAN) y posteriormente de Internet, los sistemas de gestión de bases de
datos relacionales y una nueva clase de aplicaciones de negocio. La tercera, cuyo
desarrollo está en curso, se centra en la ubicuidad y movilidad de la conectividad y
posibilita los servicios en la nube, el desarrollo de Internet de las cosas y la analítica
de los grandes datos. El impacto económico de las tecnologías digitales, en
particular Internet, ha sido objeto de estudios que evidencian su contribución positiva
al crecimiento del PIB, la productividad y el empleo, más aún, existe consenso en
que las estimaciones disponibles subestiman ese impacto. De hecho, existe una
correlación positiva entre las capacidades de un país para desarrollar la economía
digital, medidas por el índice de disponibilidad de red (NRI) 1 y su ingreso per cápita
(CEPAL, Julio de 2015).

En el contexto global, el uso de las tecnologías ha tomado cada día una mayor
relevancia, convirtiéndose en una herramienta necesaria para todos los sectores de
las economías modernas. Así mismo, las tendencias internacionales muestran que
1
Networked Readiness Index del Foro Económico Mundial
el entorno digital es dinámico y crece continuamente. Se estima que en los próximos
cinco años, los usuarios de banda ancha móvil crecerán un 33%, los terminales
conectados a Internet un 49%, los datos generados un 400%, el tráfico en las redes
un 132%, los dispositivos de Internet de las cosas un 1200% y el mercado de la
nube pública un 63%, aspectos que evidencian la creciente relación entre las
actividades socioeconómicas y el entorno digital [ CITATION CON16 \l 9226 ]. Para
2015 existían (12) billones de dispositivos electrónicos conectados a internet, y se
cree que la cifra para el 2020 será de veinte (20) billones. Cuando se analiza el
desarrollo TIC en Latino América, se evidencia que cada país cuenta con un
desarrollo diferente, sin embargo, todas las regiones crecieron a su medida en los
últimos diez (10) años[ CITATION Dut15 \l 9226 ].

De esta manera el entretenimiento aprovecha la estrecha relación entre la


comunicación audiovisual y la tecnología para fortalecerse y propagarse a pasos
agigantados en los últimos años, emigrando desde el mundo analógico hacia el
digital, y apoyado sustancialmente en la creatividad y la innovación; y cada una de
las industrias y plataformas que lo integran (cine, televisión, publicidad, video,
videojuegos, prensa, audio-música-radio-), presentan sus propias características,
involucran e integran el sector audiovisual con diferentes herramientas de los
sistemas de información y la computación, y, a pesar de que afrontan los diferentes
cambios tecnológicos de diversas maneras y por caminos diferentes, dependen
esencialmente para su futuro de la conectividad al internet; por ello los diferentes
medios de comunicación y entretenimiento han migrado hacia lo digital, la televisión
(abierta, de pago y móvil) y los videos convergen hacia la TV Everywhere, live
streaming2, con reproducciones en volumen; la publicidad busca situarse y
posicionarse, por lo que utiliza simultáneamente sus contenidos en internet;
situación similar para la prensa, las revistas y mercado editorial que en el medida
que pierden espacio en el mercado físico, utilizan plataformas y aplicaciones
virtuales para reposicionar sus contenidos y recuperar sus diferentes públicos; a lo
que se suma el cine (los pre lanzamientos de películas -tráiler-, los videojuegos
asociados y su publicidad a través de internet, películas en animación digital 2D-3D,
entre otros); la música -medio en el cual cambio del todo su forma de
comercialización y transmisión- y la radio que se escuchan preferentemente a través
2
Transmisión en vivo
de formatos web; los videojuegos, que empiezan a depender de la conectividad y la
interactividad para poder acceder a nuevos públicos; incluso los hologramas
llevados a espectáculos masivos y las redes sociales hacen parte de esta oferta.
ENTRETENIMIENTO

La historia del entretenimiento es tan antigua como la misma historia de la


humanidad. Los primeros hombres que contaban relatos junto al fuego se
convirtieron en puente entre el mundo real y el de los dioses. Los actores, músicos y
trovadores de las civilizaciones antiguas trasladaban las inquietudes del pueblo a
sus mandatarios. Luego, el avance de la tecnología los transformó en señales
eléctricas que viajaban entre ondas radiales y televisivas para divertir a distancia
(Molano, 2012)

Buscar desconectarse de la realidad por un momento es parte de la vida misma,


tanto como respirar, comer o dormir. Aun pasando dificultades económicas, los
seres humanos no pueden dejar de lado actividades que les producen esparcimiento
y diversión; las personas todos los días desarrollan actividades al aire libre como
pasear por un parque o hacer deporte; van a ver cine; se encuentran inmersos en
una serie televisiva; participan en redes sociales; escuchan, descargan y comparten
música; juegan e interactúan con videojuegos o con imágenes y videos. Entre los
principales medios de entretenimiento se establecen la televisión (abierta y de pago),
la publicidad en televisión, el cine, el mercado impreso y editorial (prensa, revistas,
publicaciones), internet (publicidad, contenidos, aplicaciones), video, música y la
animación videojuegos. Se trata de contenidos que hacen parte de la industria
cultural y que abarca sectores que combinan la creación, la producción y la
comercialización de contenidos que son inmateriales y culturales en su naturaleza,
es decir, producen bienes simbólicos y de valor. Estas industrias son también
llamadas industrias creativas o industrias de contenidos e incluyen la impresión,
publicación, multimedia, audiovisuales, productos fonográficos y cinematográficos,
así como artesanías y diseños: las industrias culturales, están protegidos por
copyright3 y pueden tomar la forma de bienes o servicios4.

3
Hoy en día las posibilidades en cuanto a los derechos de autor van más allá del copyright. Estos incluyen
también el copyleft y el creative common y la licencia GNU que abren espacio a las personas a tener acceso libre
a diferentes contenidos.
4
Definición del Portal de la Cultura de América Latina y Caribe de la UNESCO - Oficina para América Latina y
Caribe. Ver: www.lacult.org, consultado el 1 de Diciembre de 2016. El Portal no hace diferenciación entre las
empresas y/o grupos de comunicación y la producción de contenidos y trata a todos como sinónimos.
LA REVOLUCIÓN DIGITAL Y LA COMUNICACIÓN

A lo largo de la historia las revoluciones tecnológicas e industriales han


desempeñado un papel crucial influyendo en el desarrollo de la sociedad y de sus
individuos. En el siglo XIX, la Revolución Industrial marcó el devenir del hombre
entendido como entidad social y cultural. La llegada de la era digital y, con ella, las
nuevas tecnologías, ha generado un crecimiento tecnológico sin precedentes,
motivando que -en determinados ámbitos- se hable de Segunda Revolución
Industrial; era tecnológica que no sólo ha favorecido una mejora en la calidad de los
servicios, sino un aumento espectacular en la diversidad de los mismos. Así, la
implementación de estas nuevas tecnologías se está manifestando sobre lo que se
ha llamado sociedad industrial, dando lugar a lo que actualmente conocemos como
sociedad de la información o del conocimiento. Tecnologías cuyas aplicaciones
abren un amplio abanico de posibilidades a la comunicación humana, cuyo carácter
sinérgico marcará los procesos productivos y comunicacionales de nuestra era a
nivel mundial, denominada Revolución Digital (Franco, 2005).

El cambio en los medios de comunicación originados por los adelantos tecnológicos


y nuevos requerimientos sociales, imprimen la existencia de una evolución en los
medios muy parecida a la teoría de la evolución de las especies de Darwin: “Los
nuevos medios aparecen gradualmente por la metamorfosis de los medios antiguos.
Cuando emergen nuevas formas de medios de comunicación, las formas antiguas
generalmente no mueren, sino que continúan evolucionando y adaptándose”; se
destaca la complementariedad de los nuevos medios y soportes con los ya
existentes, a través de una reconfiguración de los usos, los lenguajes y sus ajustes
sobre públicos objetivos, referida como mediamorfosis5; influencia ejercida por las
tecnologías de la información en todos los procesos y fases de la comunicación de
los medios actuales, que abarca el registro, la manipulación, el almacenamiento y la
distribución de la información, ya sea en forma de textos, imágenes fijas o en
movimiento, sonido o construcciones espaciales. Por consiguiente, igual que la
energía fue el motor de la Revolución Industrial, la información es el eje sobre el que
gira esta revolución tecnológica (digital). A medida que las tecnologías digitales van
permeando todas las actividades de las sociedades, aumenta su importancia e
5
Tendencia al cambio o adaptación de los medios de comunicación planteada por Roger Fidler
impacto en los patrones de crecimiento económico, la inclusión social y la
sostenibilidad ambiental, tienen la capacidad enorme de cerrar las brechas e
incrementar la oportunidades (Marín J. , 2008) El usuario por ejemplo, deja de ser un
mero receptor de información, consumidor sedentario de los medios tradicionales, y
adopta un papel activo frente una oferta completa y heterogénea de contenidos que
él mismo puede seleccionar según sus necesidades; son denominados
“prosumidores”, pues no sólo se convierten en consumidores de medios interactivos
sino que llegan a participar incluso en la producción de contenidos (Orihuela,
Sociedad de la información y nuevos medios de comunicación pública: claves para
el debate, 2000).

De esta manera, la aproximación entre Tecnología y Medios de Comunicación de


Masas establece un nuevo modelo económico, productivo y social que supone la
aparición de industrias, perfiles profesionales y modelos económicos hasta ahora
desconocidos. Se presenta pues, un panorama donde se multiplican las
posibilidades comunicativas y se produce una fragmentación y segmentación de los
contenidos. Los medios y los profesionales deben procurar cubrir todas las
necesidades así como el abanico de posibles contenidos; frente al nuevo perfil de
usuario más activo, surge inevitablemente el de un nuevo profesional adaptado a los
nuevos medios, es decir, una estructura productiva con nuevos perfiles
profesionales. El valor de la digitalización 6, por tanto, no sólo reside en un contexto
de reorganización integral de productos y contenidos, sino de las formas de trabajo y
de la propia estructura empresarial. Por consiguiente, los nuevos medios diluyen las
barreras divisorias de los soportes y los formatos de contenidos constituyendo
nuevas realidades mediáticas que sólo tienen sentido en un entorno digital
[ CITATION Mar083 \l 9226 ].

Migración digital que además tiene dos implicaciones para las empresas del sector:
por un lado, tienen que tener claro qué papel quieren jugar en la cadena de valor
digital y por otro, deben conocer con precisión a los consumidores, cuyos
comportamientos están cambiando de forma rápida e irreversible.

6
Según Raúl Katz (2015) “la digitalización describe las transformaciones sociales, económicas y políticas
asociadas con la adopción masiva de las tecnologías de información y comunicación (…) y depende del
despliegue y ampliación de infraestructura de telecomunicaciones”.
Según el informe “La nueva revolución digital” de la CEPAL en 2015, el avance de la
digitalización está creando nuevas cadenas de valor donde los operadores de
telecomunicaciones, los fabricantes de dispositivos de acceso, las empresas
multimedia, los proveedores de contenido y los prestadores de servicios de software
y aplicaciones operan de forma integrada. Estos cambios han dado a los usuarios
nuevas capacidades de elección y la posibilidad de participar activamente en la
creación de contenido. Se crea una nueva organización industrial en la que cambia
la contribución de los actores existentes y surgen nuevos eslabones, como los
desarrolladores de aplicaciones y servicios digitales para otros mercados, los
desarrolladores de aplicaciones de comunicación (Skype, Whatsapp), las
plataformas de búsqueda (Google, Bing) y las redes sociales (Facebook, Instagram,
Twitter); dinámica innovadora que se originó con el surgimiento de proveedores de
servicios sobre Internet, denominados servicios over-the-top (OTT).

En esta nueva cadena, los dispositivos y terminales de acceso a Internet son medios
para la conectividad con la infraestructura de telecomunicaciones, que pasa a ser el
soporte de las plataformas de agregación (buscadores, redes sociales) que llegan a
los usuarios con nuevas propuestas de valor derivadas de los desarrolladores de
aplicaciones y servicios en línea y de los proveedores de contenido. Así, la
conectividad y el transporte se convierten en la plataforma que permite la
interrelación de los otros actores con el usuario final, en un mercado bilateral. Marco
productivo que favorece cierta tendencia por parte de los medios de comunicación a
la producción multiplataforma. Este nuevo sector informativo, unido a las enormes
posibilidades que ofrecen las innovaciones tecnológicas, tiende a replicarse de
forma generalizada en todas las fases del proceso de producción y distribución de
los contenidos que generan. Por consiguiente, se proporciona una oferta
programática e informativa lo suficientemente amplia que el propio usuario pueda
satisfacer sus necesidades, adoptando cierta independencia en la búsqueda y
consumo de información (CEPAL, Julio de 2015) -Ilustración 1-.
Ilustración 1. Cadena de valor de contenidos y servicios digitales

Fuente: CAF, CEPAL, Fundación Telefónica: “El eco-sistema y la economía digital en América Latina” (2015)

De hecho, es una cadena que genera efectos directos e indirectos en todo el


ecosistema digital, puesto que contribuye y amplia sustancialmente el desarrollo
económico de los paises; es decir, de manera directa mejora los ingresos brutos del
sector, crea empleo7, aporta en impuestos y, de manera indirecta, viene creando
nuevos mercados, origina plataformas bilaterales y aporta en transferencia
tecnológica, situación que favorece de una u otra forma la industria de contenidos
-Ilustraciones 2 y 3-.

Proceso que viene generando cambios significativos en la economía digital a nivel


mundial, a través de la creación de bienes y servicios digitales (transformación de
flujos tangibles en digitales y reducción de costos de acceso, transporte y marginales
de producción), agregando valor a bienes y servicios no digitales (optimización de
los flujos y transacciones no digitales; agregación de valor al incorporar lo digital en
bienes y servicios en principio no digitales) y creando plataformas de consumo,
agregación y producción (creación de plataformas online que facilitan la producción y
los flujos de comercio y también nuevos modelos de negocio e innovación)
-Ilustración 3-.

7
La digitalización contribuyó en la creación de 900 mil empleos/año entre el 2005 y el 2013 en América Latina y
153 mil en Colombia.
Ilustración 2. Contribución económica por eslabón de la cadena de valor del
ecosistema digital

Fuente: CAF, CEPAL, Fundación Telefónica: “El eco-sistema y la economía digital en América Latina” (2015)

Ilustración 3. Economía digital: palancas de valor

Fuente: McKinsey, Global flows in a digital age (2014)

Todo lo anterior es tangencialmente medible pues un aumento del 10% en el índice


de digitalización genera un incremento de entre 0,63% y 0,75% en el PIB per cápita
y reduce en 0,72% la tasa de desempleo[ CITATION CAF15 \l 9226 ].

De otra parte, el continuo desarrollo de las redes de alta velocidad, la ubicuidad en el


acceso con múltiples dispositivos, la explosión de datos generados por personas,
máquinas y objetos han llevado además a la masificación de la computación en la
nube, dando lugar a una fase transformacional basada en la Internet de las cosas
(IoT)8 y la analítica de grandes datos (Big Data Analytics) 9, que combinadas con la
información en tiempo real se han convertido en las nuevas fuentes de creación de
valor; a lo que hay que agregar la preparación de las condiciones necesarias para el
uso y consumo de las nuevas aplicaciones y la generación de contenido. Se trata
entonces de tecnologías que serán la plataforma de la economía mundial hacia 2020
(CEPAL, Julio de 2015).

ENTRETENIMIENTO DIGITAL

Una particularidad de la actual convergencia digital del mundo, es la relevancia de


los medios en las diferentes plataformas existentes y más aún, en las nuevas con
alta proyección, dado que acercan, facilitan y multiplican las posibilidades de
entretenimiento, diversión y ocio de las personas, tan importantes en una realidad
tan exigente y atropellada como la actual. Las fuentes de entretenimiento del mundo
de hoy confluyen hacia esa realidad “digital”, utilizando la combinación entre
dispositivos digitales (principalmente móviles) y contenidos desarrollados con el
propósito de satisfacer las necesidades de diversión, esparcimiento e incluso crear
realidades en las que las personas encuentren diversas formas de recrearse.

Así, a pesar de la importancia de la televisión, la radio (que pierden adeptos de


forma gradual en los modelos tradicionales) y el cine como los mayores
representantes del entretenimiento y la diversión tradicionales, hoy en día es casi
imposible concebir entretenimiento digital sin internet y diferentes dispositivos
móviles conectados; especialmente porque la demanda se orienta hacia consumo de
ésta y otras nuevas formas de entretenimiento (con contenidos audiovisuales
preferentemente), donde priman la conectividad y la interactividad.

Cada vez hay más espectadores que mientras ven un programa de televisión se
conectan al mismo tiempo a su página web. Esta confluencia entre PC y TV

8
Del inglés, Internet of Things
9
La analítica de los grandes datos permite mejorar la segmentación de mercados para orientar ofertas y
productos e innovar en los modelos de negocios y de producción, así como crear nuevos productos (combinando
la producción en masa con la personalización) y nuevos modelos de servicios empresariales y gubernamentales.
Además de aumentar la transparencia y la eficiencia, posibilitan un mejor y oportuno análisis del desempeño de
todo tipo de variables y ajustar estructuras y comportamientos en tiempo real.
consolida la implementación del lenguaje audiovisual como lengua franca de la
cultura digital; poco a poco va quedando lejos aquella imagen del aparato de
televisión y el computador por separado, estamos ante contextos y consumidores
multiplataforma y multitarea, capaces de ver online un programa de televisión
mientras participan activamente en sesiones de chats o interactúan a través de
canales específicos de dicho programa en la Red[ CITATION Mar083 \l 9226 ].

Es por esto que los diferentes medios de comunicación y entretenimiento han


migrado hacia lo digital; la televisión (abierta, de pago y móvil) y los videos
convergen hacia la TV Everywhere, live streaming10, con reproducciones en
volumen; la publicidad busca situarse y posicionarse, por lo que utiliza
simultáneamente sus contenidos en internet; situación similar para la prensa, las
revistas y mercado editorial que en el medida que pierden espacio en el mercado
físico, utilizan plataformas y aplicaciones virtuales para reposicionar sus contenidos
y recuperar sus diferentes públicos; a lo que se suma el cine (los pre lanzamientos
de películas -tráiler-, los videojuegos asociados y su publicidad a través de internet,
películas en animación digital 2D-3D, entre otros); la música -medio en el cual
cambio del todo su forma de comercialización y transmisión- y la radio que se
escuchan preferentemente a través de formatos web; los videojuegos, que empiezan
a depender de la conectividad y la interactividad para poder acceder a nuevos
públicos; incluso los hologramas llevados a espectáculos masivos y las redes
sociales hacen parte de esta oferta.

De esta manera, el entretenimiento digital aprovecha la estrecha relación entre la


comunicación audiovisual y la tecnología para fortalecerse y propagarse a pasos
agigantados en los últimos años, emigrando desde el mundo analógico hacia el
digital, y apoyado sustancialmente en la creatividad y la innovación. Cada una de las
industrias y plataformas que lo integran (cine, televisión, publicidad, video,
videojuegos, prensa, audio-música-radio-), presentan sus propias características,
involucran e integran el sector audiovisual con diferentes herramientas de los
sistemas de información y la computación, y, a pesar de que afrontan los diferentes
cambios tecnológicos de diversas maneras y por caminos diferentes, dependen
esencialmente para su futuro de la conectividad al internet.
10
Ibídem 2.
Desde la perspectiva de los expertos mundiales en estas áreas, la revolución digital
impactó la industria del Entretenimiento y los Medios de manera transversal, y lo
hizo en los últimos cinco años básicamente a través de la creciente necesidad de
contenidos capaces de llenar los nuevos espacios disponibles, debido al aumento de
la posibilidad de distribución de contenidos en tiempo real, a cualquier parte del
mundo, y, por el aumento en el protagonismo del usuario. Es importante reconocer
que en esta industria los recursos humanos son esenciales, no sólo en lo que
respecta a la producción de contenidos, sino también en lo referido a su
administración. Requiere del aporte importante de personas altamente capacitadas,
que cuenten con la preparación suficiente y las herramientas necesarias para llevar
adelante los desafíos de este negocio. En el caso de las empresas, el principal
desafío consiste en llegar al consumidor final con una oferta rica de contenidos, rica
en diversidad cultural y con un modelo de ingresos que permita la subsistencia y el
crecimiento del negocio; con la plena conciencia de que ese consumidor final, es un
consumidor global, conectado en tiempo real, con todos los dispositivos necesarios
para transformar cada instante que él decida en un nuevo prime time y generar a
cada click de curiosidad un nuevo desafío para este sector (Raposo, 2015).

Los contenidos de la industria del entretenimiento son tan diversos como las
necesidades y expectativas de los consumidores. Desde los sencillos juegos de
Facebook hasta los más modernos videojuegos de consolas para jugar en casa o en
línea; juegos de rol en realidad virtual e identificación sensorial a través de
aplicaciones y versiones para todo tipo de dispositivos móviles; espacios creados
para que los consumidores no tengan la necesidad de pagar o asistir físicamente
para acceder a un espectáculo, recibiendo infinidad de contenidos, muchos de ellos
gratuitos.

Esta creciente demanda de aplicaciones y servicios digitales móviles, en particular


de video y redes sociales11 muestran un patrón de consumo similar entre los
habitantes que tienen acceso a estas tecnologías, tanto en los países desarrollados

11
Desde el punto de vista técnico la mayoría de las aplicaciones requieren anchos de banda de entre 38 y 74
Mbps; las actividades más demandantes son las que implican el uso de video interactivo en 3D, por ejemplo, en
proyectos científicos o educativos o videojuegos que exigen inmersión en ambientes con actualización en tiempo
real, Yanyan Zhuang et al, 2013.
como en los menos avanzados. En América del Norte y Europa el promedio de
tiempo en línea por usuario es de 28 horas al mes, y en América Latina, de 22 horas.
Un claro ejemplo de lo anterior se fundamenta en que se descargan más de 950
aplicaciones en un segundo; en el mismo lapso de tiempo se realizan más de 50.000
búsquedas en Google y más de 1.800 llamadas por Skype, se envían más de 2.4
millones de correos electrónicos y casi 10.000 tuiteos; 106.000 vistas de videos en
YouTube y se efectúan más de 2.100 publicaciones en Tumblr, además de las 655
horas de video descargadas en Netflix. Diariamente se envían 27.000 mil millones
de mensajes por protocolo IP a través de WhatsApp, se hacen 4.500 millones de
publicaciones en Facebook y se cargan más de 1.000 millones de archivos en la
nube (Dropbox) -Ilustración 4-. El escenario mundial refleja que se está pasando de
una Internet centrada en el consumo a una Internet orientada al consumo y la
producción (CEPAL, Julio de 2015) -Ilustración 4-.

Ilustración 4. Uso de aplicaciones y actividades en Internet a nivel mundial, julio y


agosto de 2015

Fuente: Internet Live Stats


De otra parte, la demanda mundial de entretenimiento por medio de productos de
Animación Digital y Video Juegos se ha expandido en los últimos años gracias al
incremento a escala mundial y local del número de espectadores y la taquilla en el
cine, gran parte debido a la oferta de importantes títulos animados; anteriormente las
series animadas estaban dirigidas para la población infantil menor de nueve años,
pero recientemente, los canales de televisión han empezado a producir animaciones
para adolescentes, adultos y toda la familia. Además, la animación se utiliza de
manera creciente como soporte en la educación mediante productos y aplicaciones
interactivas; también para los videojuegos de consolas, de computador y online, cuya
demanda se incrementa; y las películas se sirven de animaciones y efectos
especiales y gráficos computarizados. Incluso, existe un incremento en el orden
global de las horas de emisión por los canales de televisión por cable y satélite, lo
cual configura un aumento de esta ventana para contenidos de ADVJ y la creciente
penetración del uso de tecnologías digitales y del Internet en muchos países habilita
la creación de nuevas plataformas de distribución para productos animados (Cámara
de Comercio de Bogotá, 2011).

Todo lo anterior hace indispensable entonces, la creación de programas y proyectos


de arquitectura de aplicaciones y servicios de fácil integración, es decir, escalables,
flexibles y ágiles, que, apoyándose en los servicios en la nube, lleven al usuario a un
nivel donde la experiencia transdispositiva sea una realidad. Y de manera similar,
para sustentar el ecosistema IoT -Internet de las Cosas-, es vital una plataforma que
lo aloje y un trabajo arquitectónico computacional que lo integre, maneje, soporte y
proteja de manera adecuada.

SITUACIÓN ACTUAL DEL SECTOR DE MEDIOS DE COMUNICACIÓN Y


ENTRETENIMIENTO EN EL MUNDO

El estudio “Global Entertainment and Media Outlook 2016–2020” elaborado por PwC
revela que la industria goza de un crecimiento estable; de hecho, en 36 de los 54
países cubiertos por el estudio, el gasto de la Industria de Entretenimiento y Medios
está aumentando más rápidamente que el PIB, generalmente por un factor superior
al 50 por ciento.
En cifras, la industria de Medios de Comunicación y Entretenimiento 12 aumentó a
nivel mundial de 1,6 billones de dólares en 2011 a 2,1 billones de dólares en 2016,
con un incremento del 5,7% en tasa de crecimiento anual compuesta, proyectando
negocios por 2,14 billones para 2020 -Gráfico 1-.

12
E&M por sus siglas en inglés
En detalle, y región por región, Latinoamérica es la región con un crecimiento más
rápido, con un incremento del 9,7% en tasa compuesta anual, pasando de 84.000
millones de dólares en 2011 a 134.000 millones de dólares durante 2016. Le sigue
en ritmo de desarrollo Asia-Pacífico, que crece a una tasa anual del 7,1%; de hecho
aumentó de 46.200 millones de dólares en 2011 a 65.100 millones de dólares en
2016. En tercer lugar está Norteamérica, su facturación se movió de los 50.800
millones de dólares de 2011 a los 65.800 millones de dólares de 2016, o sea un
5,3% en tasa de crecimiento compuesta anual. Por su parte EMEA (Europa
Occidental y Central, Oriente Medio y África) tiene el ritmo de crecimiento más lento,
con una tasa compuesta anual del 4,3%. Tanto es así que sus números narran que
en 2011 movió 55.000 millones de dólares mientras que en 2016 llegó a 67.800
millones de dólares[ CITATION PWC16 \l 9226 ] -Gráfico 1-.

Gráfico 1. Proyección de ventas y crecimiento por sector en la industria de Medios de


Comunicación y Entretenimiento 2011-2020

Fuente: Global Entertainment and Media Outlook 2016–2020” PwC

Televisión abierta, de pago, móvil y vídeo bajo demanda[ CITATION PWC16 \l


9226 ]

Televisión abierta: Este mercado se beneficia de una triple circunstancia: cada vez
hay más canales a los que acceden un mayor número de personas; se ha dado el
paso de lo analógico a lo digital; y, además, crece la penetración de la televisión en
alta definición. Todo dentro de un escenario de aumento global de la audiencia
televisiva; más telespectadores y más tecnología.

Televisión de pago (suscripciones, vídeo bajo demanda, televisión móvil y pay per
view): Este segmento viene definido por el crecimiento de los servicios over the top,
mayores servicios de alta definición, así como paquetes de deportes muy completos.
Por otra parte, el crecimiento de la banda ancha y la penetración de smartphones y
tabletas deberían ayudar a aumentar las suscripciones a servicios de televisión de
pago; además los proveedores de televisión están mejorando sus ofertas con más
selecciones de alta definición y vídeo a la carta, así como atractivos paquetes de
deportes, a la vez que introducen el servicio de TV Everywhere y mejoran también
los de grabación de vídeo digital con el fin de conservar a sus suscriptores. Dentro
de esta clave técnica, las mejoras en la banda ancha favorecen a su vez a las
empresas a atraer suscriptores de televisión. En este sentido, el crecimiento de la
penetración de los smartphones y las tabletas así como los despliegues de cuarta
generación (4G) expandirán la televisión móvil. Uso que estará ampliamente
apoyado por anunciantes o se incluirá en paquetes de TV Everywhere y será
financiado por proveedores de suscripciones de televisión para ayudarles a
conservar a sus clientes.

Cine digital

A nivel mundial la industria del Séptimo Arte muestra síntomas de evolución


positivos. En el año 2015 reportó ingresos cercanos a los 50 mil millones de dólares
alrededor del mundo, y es un mercado que sigue creciendo a pesar de convivir con
otras plataformas sustitutas tales como Netflix, Youtube, Apple Store, la televisión
por cable o incluso la misma piratería, lo cual muestra una realidad en la industria
del entretenimiento: la importancia de ser omnicanal. Incluso, se espera un aumento
de la recaudación en taquilla sobre la base de un aumento moderado de los precios;
un crecimiento de la publicidad en salas gracias a una favorable coyuntura
demográfica en los países emergentes en los que igualmente se espera un aumento
del número de pantallas. Esta industria recoge los ingresos procedentes de la
publicidad emitida antes de la exhibición, la recaudación en taquilla, el alquiler de
películas y el gasto en vídeo doméstico, así como la distribución y el alquiler,
mediante plataformas electrónicas, tanto del contenido físico como digital a partir de
streaming o descargas online.

Animación digital y Videojuegos (ADVJ)

La característica que más ha marcado durante los últimos años al sector de ADVJ
en el contexto global es el tránsito de lo analógico a lo digital, lo que ha permitido
una estandarización de las técnicas de producción que permite intercambios y
mezclas de estilos y medios de producción; además, han dado paso al mejoramiento
del control artístico del director desde el principio hasta el final de la cadena de
fabricación, a la optimización de los recursos (equipos de trabajo reducidos) para
mayor eficacia en la producción, a la disminución de costos, a la disminución de los
tiempos de producción de acuerdo con las necesidades de los distribuidores y al
mejoramiento del manejo y control de las producciones en curso. La animación
digital es usada en juegos de consolas, de computador y online; en el cine, la televisión,
como soporte en la educación mediante productos y aplicaciones interactivas; y con
la creciente penetración del uso de tecnologías digitales y del Internet en muchos
países habilita la creación de nuevas plataformas de distribución para productos
animados.

Música digital

La industria de la música refleja el gasto en formatos digitales, en el que se incluyen


descargas en internet y teléfonos móviles, soportes físicos (álbumes, singles y
videos musicales), así como festivales y conciertos. El mundo digital explica todos
los grandes movimientos que vive el sector. El aumento de la penetración de la
banda ancha, el boom de los smartphones y los nuevos servicios de streaming son
los grandes actores de la industria. Adicionalmente, los festivales musicales y las
giras seguirán con su buen comportamiento, siendo dos de los aspectos en los que
más confía la industria para generar ingresos.

Publicidad digital
Industria que goza de un crecimiento estable. La publicidad digital pasará de un
valor de 1,720 millones de dólares en 2015 a 2,140 millones de dólares en 2020, de
acuerdo con estimaciones de PwC. Así, es el segmento que se incrementará con
mayor rapidez a nivel global durante los siguientes cinco años, con una gran
influencia de la publicidad en internet, llegando a una tasa de crecimiento anual
compuesto13 de 11.1%, superando al segmento de acceso a internet con una CAGR
de 6.8%. En contraste, la publicación de revistas y periódicos disminuirá. (PWC,
2015)

Internet: tabletas y redes sociales.

Es uno de los segmentos con mayor capacidad de crecimiento, motivado por una
mayor penetración y velocidad de la banda ancha, así como por el boom de nuevas
fórmulas de consumo de ocio, como el streaming. De fondo, las ventas de tabletas y
Smartphones seguirán creciendo. En cuanto a los nuevos comportamientos de los
usuarios, el boom de las redes sociales está impulsando su valor como herramienta
publicitaria y de soporte para otras formas de consumo audiovisual.

VOD14 Video por demanda

Las regiones de Norteamérica (Estados Unidos y Canadá) y Asia Pacífico son las
regiones que indicaron una mayor contratación de servicios de VOD en línea con 35
y 32% respectivamente, seguidos de Medio Oriente / África y América Latina con
21% en ambos casos y el mercado europeo se queda en último lugar con un 11%.

Por edades, son los integrantes de la generación Z (15 a 20 años) y Millenials (21 a
34 años) quienes más reportan contratar servicios de VOD de paga (31%), seguidos
de generación X (24%). Un alto porcentaje de encuestados de la Generación Z (15-
20 años) y Millennials (21-34 años) dijeron que ven contenidos on-demand
diariamente (49% y 48% respectivamente), mientras que la Generación X (35-39
naños), Baby Boomers (50-64 años) y la Generación Silenciosa (más de 65 años) lo
hacen con esta frecuencia el 38%, 26% y 21% respectivamente.

13
CAGR, por sus siglas en inglés
14
Video on demand por sus siglas en inglés
Otros sectores que participan indirectamente en la industria de Medios de
Comunicación y Entretenimiento son el Mercado editorial, revistas y la Prensa,
industrias que están definidas por el gasto, tanto de particulares como de
organismos públicos (bibliotecas), en la compra de libros (incluyendo educativos)
tanto en soporte físico como electrónico. El mercado de revistas por su parte, está
definido por la inversión en publicidad de los anunciantes, tanto para soportes online
como físicos, así como la compra directa de ejemplares y suscripciones, ya sea
online o en papel. El aumento en la penetración de las tabletas y los lectores
electrónicos está migrando al formato digital, impulsando el consumo de libros y
revistas en formato electrónico; y aunque los soportes impresos pierden lectores
frente a los digitales, las mismas tabletas permiten a los grupos editoriales ofrecer
experiencias de consumo diferenciales integrando medios como el vídeo o el audio,
incentivando así el pago por el consumo de dichos contenidos enriquecidos. No
obstante, las ediciones en soporte físico representaron los mayores ingresos en
2016.

En la industria de la prensa aumenta la publicidad en soportes digitales y sigue


bajando en papel físico. El tiraje se resiente en los países con buen desarrollo de
banda ancha ya que los lectores se inclinan por los formatos digitales. De hecho, los
usuarios cada vez se sienten más cómodos a la hora de descargarse contenidos a
través de sus tabletas.

En síntesis, el entretenimiento digital se nutre en la actualidad de diferentes


elementos y herramientas de seis sectores e industrias relacionadas que vienen
creciendo y crecerán de manera sostenida durante esta década, gracias a la alta
influencia y apropiación de la tecnología digital y el internet en todas las actividades
de los seres humanos, facilitando su acceso, participación e interacción con sus
contenidos cada vez más en tiempo real.

TENDENCIAS GLOBALES EN ENTRETENIMIENTO DIGITAL Y MEDIOS


Tendencias en entretenimiento

Transformándose con confianza. El crecimiento de la tecnología y la digitalización


están actuando como una fuerza centrípeta, rompiendo las relaciones existentes;
haciendo a un lado a grandes entidades generalistas, para dar paso a especialistas
más pequeños; y, finalmente, permitiendo que los competidores más pequeños y
hábiles desbanquen a las empresas tradicionales.

Servicios para los jóvenes. Un análisis del crecimiento total de los ingresos de
entretenimiento y medios en los 10 mercados con más personas jóvenes, y los 10
mercados con más personas mayores del mundo en términos demográficos, revela
que, en promedio, el gasto en entretenimiento y medios está creciendo tres veces
más rápido que los otros.

El contenido sigue siendo fundamental. Las fuerzas de la globalización y la


localización están redefiniendo simultáneamente el contenido, y mientras que gran
parte de la industria se está volviendo más global, las preferencias de contenido y
las culturas siguen siendo definitivamente locales.

El auge de los paquetes. Los paquetes aún no tienden a desaparecer, ya que las
empresas de video y cable, que inicialmente registraron un crecimiento lento, ahora
responden con contenido de forma integral a través de múltiples canales: TV, laptop,
tableta y smartphone.

Mercados en crecimiento. Más allá de centrarse en los mercados de crecimiento


rápido, como Indonesia, India y Perú, las empresas de entretenimiento y medios
deben continuar enfocándose en los que están generando el mayor crecimiento en
dólares en términos absolutos, como Estados Unidos y China.

Video juegos. El mercado de los videojuegos incluye el gasto de los consumidores


en juegos para consola, online, wireless (inalámbricos) y computadores personales,
así como los ingresos publicitarios asociados a estas actividades. Se vive un fuerte
empuje de los juegos online y wireless. De fondo, como gran aliciente, aparecen los
juegos que se desarrollan en las redes sociales, el empuje de las
microtransacciones y los “juegos casuales”; hacia el entorno online.

Música digital. En el 2020, el consumidor de música comprará muy pocos discos


físicos y canciones en plataformas digitales; la tendencia apunta a que preferirán
escuchar a su cantante favorito vía streaming.

Tendencias digitales

Las principales tendencias digitales y de medios para los próximos años están
lideradas por la realidad virtual y la realidad aumentada. Las plataformas digitales ya
están preparadas con aplicaciones y productoras o marcas están haciendo lo propio
con el contenido para un dispositivo que, sobre todo, promete experiencias. Seguida
del teléfono móvil y los wearables, llamados a construir entornos de comunicación
distribuida. No es necesario duplicar la información y el contenido, especialmente
ahora que el vídeo es el líder absoluto de las tasas de engagement 15 y de los
indicadores de medición. Otras tecnologías como las plataformas de social media y
de mensajería instantánea evolucionan, colocando al contenido en el centro del
interés del usuario, forzando hacia la creatividad y la innovación. También
evolucionarán las plataformas de medición en un entorno lleno de dispositivos,
formatos y canales, mejorando las herramientas actuales con indicadores no
integrados no aporta ni ofrece valor [ CITATION Gre16 \l 9226 ] -Ilustración 5-.

15
Rendimiento
Ilustración 5. Matriz Tendencias digitales y medios

Fuente: Informe anual Tendencias digitales 2016-2017, Grey Group 2016

Realidad Virtual y Realidad Aumentada. Las tecnologías de inmersión virtual han


venido para quedarse. Fabricantes de hardware, productoras de cine, agencias de
publicidad, productoras de videojuegos y desarrolladores de apps, coinciden en que
ambas experiencias aportarán al consumidor una nueva dimensión en el consumo
de contenidos. Aunque la Realidad Virtual (VR) y la Realidad Aumentada (AR) son
un territorio virgen aún en fase de exploración, lo cierto es que está comenzando a
seducir a grandes marcas, que han dado sus primeros pasos desarrollando
experiencias embrionarias para intensificar la experiencia de venta o preventa de
productos (Marriot, Volvo, Fox Sports, Circle du Soleil, Samsung, Red Bull, Wells
Fargo, Mountain, Dew, Audi, BBC, Ferrari, Ford, Lexus, Monarch, Movistar, NBC,
Oakley, Tesco, entre otros). Según estiman los últimos informes tanto de Digi-Capital
como de BI Intelligence, las tecnologías de inmersión virtual (tanto realidad
aumentada como realidad virtual) generarán en los próximos cinco años unos
ingresos de 120.000 millones de dólares y pondrán en el mercado más de 100 millones
de dispositivos VR.
Videojuegos, películas de cine, parques temáticos, venta de hardware, comercio
electrónico o aplicaciones nicho, son solo los primeros sectores que están
comenzando a apostar fuerte por estas tecnologías. De hecho, se calcula que solo
en la industria de los videojuegos generará 93.000 millones de dólares en 2017
[ CITATION Gre16 \l 9226 ].
Asistentes digitales. El futuro de las búsquedas pasa por los asistentes digitales.
Con la proliferación de smartphones, smartwatches, consolas y, también, de una
larga lista de dispositivos conectados, el tradicional campo de búsqueda en web o
aplicaciones móviles (basado en teclado y/o ratón) tiene los días contados. La
búsqueda por voz está comenzando a cambiar la manera que los consumidores
interactúan con sus dispositivos móviles. Y lo hacen porque los teclados en estos
dispositivos no son fáciles de manipular, porque es más rápido y porque funciona
como un “manoslibres”. Es una enorme oportunidad para las agencias de ayudar a
las marcas a anticiparse en los procesos de búsqueda e incentivar que todo el
ecosistema digital de las mismas esté preparado a nivel de posicionamiento
semántico para que los nuevos asistentes digitales (Siri, Cortana, Google Now
Assistant) puedan afinar más sus resultados y ofrecer respuestas sencillas a
preguntas cada vez más complejas [ CITATION Gre16 \l 9226 ].

Dispositivos wearables16. Cubren un amplio abanico de actividades, desde la


comunicación al estilo de vida, desde el deporte o fitness a la monitorización de la
salud, desde los dispositivos con fines exclusivamente médicos a los destinados a
aplicaciones de vigilancia y seguridad. Adoptan formas muy diversas, relojes, anillos,
colgantes, prendas, plantillas para los zapatos, tatuajes, parches para la piel,
pulseras, cápsulas ingeribles, y todos están comunicados con más dispositivos de su
entorno [ CITATION Gre16 \l 9226 ] -Ilustración 6-.
Ilustración 6. Tipos de wearables (usables)

16
Acrónimo wear-able: “utilizables o usables” en español.
Fuente: Informe anual Tendencias digitales 2016-2017, Grey Group 2016
Plataformas de mensajería. La evolución de las aplicaciones de mensajería tal y
como hoy las conocemos revolucionará no solo el mundo de la comunicación entre
personas, sino también el de las empresas. La lista de novedades que irán
apareciendo es amplia, y va desde mensajería para empresas, pagos peer-to-peer,
llamadas VoIP, gestión de tareas para grupos, reservas de vuelos y booking de
hoteles, gestión de las relaciones con cliente de manera directa, y una larga lista de
más funcionalidades [ CITATION Gre16 \l 9226 ].

Mobilegeddon17, el móvil se convierte en el centro neurálgico de acceso a la


información. Los consumidores invierten cada vez más tiempo delante de la
pantalla del smartphone. Para muchos esta pequeña pantalla se ha convertido en el
centro neurálgico de acceso a la información y de interacción. Es un movimiento
estratégico en la manera en que la sociedad consume la información y cierra
procesos de compra. Esta pequeña pantalla ha desplazado a la tablet y al
computador portátil y de sobremesa como punto de acceso [ CITATION Gre16 \l
9226 ].

Social Video Streaming. El video forma parte inherente de la revolución de Internet.


Según el Cisco Visual Networking Index, para 2019 el 80% del tráfico global de
Internet será vídeo y se consumirá 9 millones de minutos de vídeo cada segundo.
Se generará tanta información en vídeo cada mes que, para verla completamente,
se necesitarían 5 millones de años. Las marcas comienzan a interesarse en esta
tendencia no solo para popularizar vídeos de entretenimiento, sino también historias
relevantes, eventos, conciertos o deportes. Además, la llegada de los bloqueadores
de publicidad está llevando a las marcas a buscar vías alternativas con que
escabullirse de la caza anónima de publicidad online y el video es una opción de alto
engagement18 y visibilidad. Las empresas deberán reservar en su mix de medios
pagados una partida a la producción de piezas de vídeo y retransmisiones en tiempo
real si de verdad quiere competir en las redes sociales [ CITATION Gre16 \l 9226 ].

Integración de datos y analíticas multicanal. Buscando el orden dentro del caos.


La principal evolución de los próximos años vendrá por la necesidad de integración
17
Era del teléfono móvil
18
Ibídem 15.
de los datos. Ganará la batalla aquella solución que integre el mayor número de
canales y permita a las marcas obtener una visión lo más poliédrica posible. Este es
el motivo por el que soluciones como Tableau, por poner un ejemplo, comienza a
verse cada vez más en los departamentos de marketing y comunicación. El uso de
estas soluciones más avanzadas está íntimamente relacionado con la segunda
tendencia en esta área: La necesidad de incorporar a la plantilla personas con un
perfil analista/científico. La Harvard Business Review lo bautizó hace meses como
“el trabajo más sexy del siglo XXI”. La lista es larga: aplicaciones para escuchar y
monitorizar lo que se dice en redes sociales; aplicaciones para la gestión del tráfico
de nuestras webs, landings y microsites; aplicaciones para gestionar nuestros
canales propios en las redes sociales o de nuestra competencia; informes de
agencias de medios que datos de campañas en paid media, entre otros 19
[ CITATION Gre16 \l 9226 ].

Social Media 2.0. Ya no es un canal de entretenimiento exclusivamente, es un canal


en el que tienen lugar más del 67% de las interacciones diarias de los usuarios. Por
eso, las marcas se mueven y con ellas su comunicación, más ágil, más directa y
orientada a objetivos, como la compra. El 25% de los resultados de búsqueda de
una marca ya están generados por usuarios, influenciadores anónimos [ CITATION
Gre16 \l 9226 ].
Experiencias distribuidas multicanal, a cada punto de contacto lo que le
corresponde. Es importante centrarse en la distribución y no en la duplicación, como
aún se viene haciendo. Los usuarios se conectan rodeados por un ecosistema digital
cada vez más complejo, lleno de dispositivos conectados a la red, generando datos y
compartiendo información. Entender todas esas facetas del nuevo entorno digital, es
aprender cómo opera el organismo vivo de las marcas y su relación con los
consumidores. El desafío de los próximos años es entender cómo se comporta el
consumidor en cada uno de esos puntos de contacto para ofrecer diseños de
interfaz, contenidos y vías de experimentación distribuida donde todos esos
dispositivos sumen. Se hace especialmente imprescindible a la hora de hablar del
comportamiento del consumidor que compra online. Los hábitos de uso de diferentes
canales y dispositivos a la hora de iniciar y cerrar un proceso de compra dejarán de

19
El problema es que aún existe la creencia de que la interpretación de los datos la puede hacer cualquiera.
ser territorio exclusivo del ordenador o el móvil en los próximos años [ CITATION
Gre16 \l 9226 ].
TECNOLOGÍA Y MEDIOS DIGITALES EN AMÉRICA LATINA

El uso y apropiación de la tecnología digital y medios en América Latina viene


ganando terreno en los últimos 5 años, cerrando la brecha existente con los países
del primer mundo20. Por ejemplo, la digitalización ha contribuido en US$195 mil
millones al PIB de América Latina entre 2005 y 2013, es decir 4,3% de crecimiento
acumulado y en Colombia produjo US$16 mil millones e incremento del 6,12% en la
tasa compuesta, produciendo 153 mil empleos [ CITATION Mau151 \l 9226 ].

Para 2014 por ejemplo, el 15% del acceso a Internet en la región se realizaba
mediante equipos diferentes al computador personal. En Argentina, Brasil, Chile,
Colombia, México, el Perú y Venezuela, prevalecía el teléfono móvil, seguido de las
tabletas y otros, principalmente las consolas de juegos. La tendencia apunta a ubicar
al teléfono móvil como la principal plataforma de acceso; entre mayo de 2013 y
mayo de 2014, en países como Argentina, Brasil, Chile y México, el acceso a
Internet por medio de dispositivos móviles aumentó más del 100%. De igual manera,
el incremento de las conexiones mediante teléfonos inteligentes en América Latina
fue el tercero más grande entre las regiones del mundo, con una tasa de crecimiento
anual del 70% entre 2010 y 2014; el número de conexiones de estos alcanzó los 200
millones en 2014, casi el 30% de las conexiones totales, similar al promedio mundial
y se estima que la región alcanzará la segunda posición en el mundo en 2020, con
más de 600 millones de conexiones de este tipo, equivalente a más de dos tercios
del total de conexiones. Cabe decir finalmente que el gasto en bienes y servicios
digitales en América Latina equivalen a un quinto del de los Estados Unidos y a un
60% del de China. (CEPAL, Julio de 2015).

Sin embargo, la mayor porción del impacto agregado anual de la digitalización en


América Latina corresponde a efectos indirectos, es decir, entre 2010 y 2013,
104.855 empleos y US$26.268 millones se generaron a través de contribución
20
Un aumento de 5 puntos en el índice de digitalización, incrementa en más de 17% en el índice de innovación
de LAC (Latinoamérica y el Caribe). CAF, CEPAL, Fundación Telefónica “El eco-sistema y la economía digital en
América Latina”, estudio coordinado por Raúl Katz. (2015).
indirecta, básicamente en la a) creación de nuevos negocios (aplicaciones para
plataformas, videojuegos, contenidos); b) por el aumento de la productividad en
ciertos sectores de la economía; c) por la reducción de precios en la adquisición de
bienes de consumo, d) por el aumento de ingreso promedio del hogar; y d) por el
estímulo para la adopción de banda ancha -Ilustración 7-.

Ilustración 7. América Latina: contribución directa e indirecta resultante de la


digitalización

Fuente: CAF, CEPAL, Fundación Telefónica: “El eco-sistema y la economía digital en América Latina” (2015)

De manera particular, en un solo año (2013) en América Latina, la contribución


económica directa de la cadena de valor de contenidos y servicios digitales produjo
ingresos por US$9.242 millones, utilizó 9.700 trabajadores y tributó el 11,7%,
específicamente en creación de contenidos: desarrollo de aplicaciones (aplicaciones
para usuarios finales -juegos, utilitarios y otros-, distribuidos mediante plataformas
de alojamiento), Apps comunitarias (servicios de voz, texto y video conducidos OTT)
y plataformas de agregación (Paquetes de contenido propios y generados por
usuarios) -Ilustración 8-.
Ilustración 8. América latina: contribución económica directa por estadio de la cadena
de valor de contenidos y servicios digitales (2013)

Fuente: CAF, CEPAL, Fundación Telefónica: “El eco-sistema y la economía digital en América Latina” (2015)

Es importante rescatar que según [ CITATION Mau151 \l 9226 ], en los países de


América Latina una vez construidos y transformados, los diferentes bienes y
servicios culturales se convierten en parte de la Industria cultural, creativa y/o de
contenidos, y a pesar de que se adaptan a la realidad de cada país, evidencian
algunos vacíos y falta de similitud entre la regulación de los temas informativos,
comunicacionales y las TIC; es más, el número de soportes tecnológicos
capacitados para producir y difundir información, entretenimiento, contenidos
culturales y educativos se han ampliado como nunca antes, y aunque falta
homogeneidad, la región avanza en la implementación del marco normativo en
telecomunicaciones siguiendo las prácticas internacionales, especialmente en lo que
tiene que ver con telefonía móvil e internet.

Industria de Contenidos, entretenimiento digital y medios en América Latina

Latinoamérica es una de las regiones más rentables para el recibimiento de bienes y


servicios multimedios. Las proyecciones de la consultoría indican una expansión de
6,3% en los rubros de información y entretenimiento en el período 2004-2008
[CITATION Pri07 \l 9226 ]. El informe DigiWorld América Latina 2007 que analizo el
desarrollo digital (telecomunicaciones, tecnologías de la información, electrónica de
consumo y servicios audiovisuales) de la región y de las principales economías que
la integran corroboró dicho crecimiento. Los países de América Latina con mayor
desarrollo y formación en este campo de la economía son Brasil, Argentina,
Uruguay, México y Colombia.

Un estudio más reciente, denominado “estado de la industria de contenidos en


Americe Latina” publicado por Ooyala, resalta algunas tendencias claves que las
compañías en Latinoamérica deben de seguir de cerca durante este año,
destacando el crecimiento de mercados emergentes como los servicios de video
OTT (servicios 'Over The Top'), la expansión de la televisión paga, servicios de video
en vivo y hacia dispositivos móviles tomarán la delantera y la personalización de
datos atraerá las audiencias. En la práctica, las proyecciones del uso de servicios
OTT-TV (Over The Top, es la plataforma de servicios que difunde contenidos por
Internet) estiman más de 17 millones de usuarios en 2018 para Latinoamérica.
Netflix es el operador más usado actualmente. En 2015, la región registró 8,2
millones de usuarios -Ilustración 9-.
El mercado latinoamericano está viendo una expansión tecnológica estimulada por
el desarrollo económico y la inversión en su infraestructura de comunicaciones,
particularmente en países como México y Colombia. Los consumidores de menos de
20 años están cancelando sus contratos de TV paga, incluso, el 11% de este público
nunca ha contratado una compañía de cable, presagiando grandes batallas entre los
proveedores de servicios OTT, como es el caso de Colombia[ CITATION Ooy16 \l
9226 ].

Ilustración 9. Uso servicios OTT-TV América Latina 2015


Fuente: eMarketer
Recientemente, la industria ha visto aumentos de audiencia y fragmentación de
contenido, los proveedores continúan fusionándose y asociándose tanto a nivel de
plataformas como regionalmente para así posicionarse mejor para el futuro. Un
ejemplo de lo anterior es la operadora de cable inglesa Liberty Global, que ha puesto
sus ojos fuera de Europa buscando crecimiento gracias a la compra de Britain Cable
& Wireless, para así ampliar su mercado en América Latina y el Caribe. Otros
proveedores seguramente seguirán esta tendencia debido al crecimiento mundial de
video contenido[CITATION Ooy16 \l 9226 ].

En América latina se espera que la penetración de la TV paga digital alcance niveles


del 50% para el 2020, para ese mismo año la penetración de la televisión digital será
del 95% y la televisión on demand utilizada por operadores y televisoras (como
ESPN en Argentina) continuarán en crecimiento, un claro ejemplo de ello es que al
menos 1 de cada 10 consumidores millennials latinoamericanos (entre 20 y 30 años)
han cancelado la suscripción a TV paga adoptando servicios on demand como
Netflix; además, se espera tener más opciones de pago digital para el crecimiento de
servicios de video on demand, particularmente dirigidas a uso de consumidores más
jóvenes y los proveedores cada vez se esmeran más por ofrecer paquetes de
contenidos y servicios creativos para atraer a estas audiencias jóvenes que están
desarrollando nuevos hábitos de consumo de contenido[CITATION Ooy16 \l 9226 ].

Ilustración 10. Crecen los usuarios y crecen los ingresos América Latina-Colombia
Fuente: Digital TV Research
Los hábitos de visualización para la mayoría de los consumidores en Latinoamérica,
en especial los millennials, comienzan y terminan con dispositivos móviles. La
penetración de Internet vía dispositivos móviles está en auge. La región tiene los
números más altos en cuanto a crecimiento de smartphones a nivel global y debido
a que Latinoamérica tiene cerca de 182 millones de usuarios de smartphones en
201621, las conexiones de banda ancha móvil (que actualmente ya superan las
conexiones de banda ancha de línea fija), serán críticas para continuar con la
expansión de video. La televisión tradicional transmitida en vivo vía OTT también
tendrá un impacto en los espacios de video y comenzará a competir cabeza con
cabeza con medios de transmisión tradicionales durante este año. Globo, se ha
dado cuenta de esto y se ha convertido en la primera televisora en Brasil que ofrece
contenido 'on demand' por medio de su servicio de streaming. Los servicios que las
cadenas de televisión ofrecen se orientan hacia la oferta de servicios OTT,
particularmente noticias y deportes (contenidos más consumidos por sus usuarios).

Las compras de publicidad seguirán a las audiencias, enfocándose en contenido de


video en vivo y vía dispositivos móviles. Eventos como las Olimpiadas en Brasil se
convirtieron en una plataforma para publicidad móvil, con una oferta más enfocada y
personalizada que combatió el uso creciente de los ad blockers 22 en Latinoamérica.

21
Según eMarketer
22
Bloqueadores de publicidad.
De acuerdo a datos del Global Web Index, un 27% de los usuarios de Internet de la
región está utilizando servicios de bloqueo publicitario[CITATION Ooy16 \l 9226 ].

VOD23 en América Latina

2 de cada 3 Latinoamericanos ven alguna forma de video on demand y 21% de los


encuestados  paga por verlo y lo usa como complemento a la Televisión Tradicional.
Conoce más informaciones sobre VOD Latinoamérica -Ilustración 11-.

23
Ibídem 14.
Ilustración 11. VOD América Latina

Fuente: Estudio Global sobre Video On Demand, AC Nielsen 2016

TECNOLOGÍAS DIGITALES Y MEDIOS DE ENTRETENIMIENTO EN


COLOMBIA

La transformación del sector TIC en Colombia durante los últimos cinco años,
favorecida por el crecimiento potencial de servicios de valor agregado (servicios de
datos e internet), y evidencia una interesante modificación de la cadena de valor que
se complementa con la industria de las plataformas digitales que emerge de la
economía digital24 (Katz, 2015). Como en el resto de América Latina, en Colombia es
superlativa la importancia del desarrollo de nuevos mercados, innovación e
incentivos para competir en sectores como el de tecnologías de la Información y la
Comunicación; reflejo de ello es la rápida penetración de los servicios de internet fijo,

24
Raúl Katz (2015) define la economía digital como “el nuevo contexto industrial, de impacto económico y social
que es resultado de la adopción masiva de la TIC”.
especialmente a partir de 2011 cuando los operadores se vieron obligados a ofrecer
servicios de banda lo suficientemente ancha para cubrir simultáneamente servicios
de voz, internet y video y el proceso de asignación de espectro electromagnético que
se llevó acabo en 2013 y que estuvo dedicado a la introducción de servicios de
internet móvil con tecnología 4G; aspectos que provocaron el ingreso de nuevos
participantes en el mercado de tecnologías digitales y de la información,
promoviendo la innovación, la competencia de precios y mejoras en las posibilidades
de elección de los consumidores[ CITATION Gru152 \l 9226 ].

Cabe referenciar aquí que otra de las muestras del desarrollo y proyección de la
industria TIC se evidencia en el éxito de la sexta edición de Colombia 4.0, evento
que contó con cerca de 60.000 participantes, entre presenciales y transmisiones en
vivo, con eventos talleres, paneles y conferencias en temas como Animación,
Medios, Monetización y Publicidad Digital, Web, Emprendimiento, Desarrollo Móvil,
Medios, Videojuegos, Música, entre otros. Feria que también realizó la rueda de
negocios Colombia 4.0-Softic, con 900 citas de negocio, entre 68 compradores
internacionales y 92 exportadores colombianos de la industria de Tecnologías de la
Información (TI) y contenidos digitales, generando expectativas de negocio por
alrededor de US$40 millones de dólares.

El entretenimiento digital en Colombia, como en América Latina, hace parte de la


Industria Creativa y Cultural, que se surte de los sectores TIC y audiovisual
principalmente (televisión, cine, animación digital, videojuegos, audio-sonido y
publicidad gráfica digital), a través de la industria de plataformas digitales: creación
de contenidos, el uso del servicio OTT (video y audio por vía internet), desarrollo de
publicaciones para los usuarios, empaquetamiento de contenidos creados por el
usuario vía online y el diseño y desarrollo de software dirigido a la arquitectura de
plataformas y aplicaciones para diferentes medios); sectores vinculados hoy de
manera intrínseca <como en todo el mundo> gracias a la tecnología digital y la
internet, ultima que juega un papel fundamental en su desarrollo actual, pues es la
encargada de la conectividad, interactividad, transmisión y comercialización de los
diferentes contenidos. Situación que hace impensable también en el país, hablar de
entretenimiento digital sin incluir las plataformas digitales y el internet, por su
influencia actual y futura en la proyección de los diferentes productos, servicios y
contenidos que lo integran.

Sector de las Tecnologías de la información en Colombia

La cadena de valor del sector TIC hoy en Colombia cambio sustancialmente y se


compone de cinco grandes dimensiones: (1) la infraestructura que soporta la
utilización de los servicios y productos, (2) la fabricación y/o venta de los bienes TIC,
(3) la producción de los servicios de telecomunicaciones, donde el servicio de
Internet comienza a ser el punto de surgimiento de una nueva industria, (4) la nueva
industria de las plataformas digitales 25. Cadena de valor cuyo componente
transversal se alimenta de las actividades de investigación, desarrollo e innovación
necesarias para la continua evolución del sector (5) -Ilustración 9-.

El componente de infraestructura es indispensable para la prestación de servicios


de telecomunicaciones y prioridad para el transporte de información, hace referencia
al espectro radioeléctrico, la fibra óptica como medio más utilizado en
telecomunicaciones para enviar gran cantidad de información y las instalaciones
esenciales de telecomunicaciones. El componente de bienes TIC se refiere
principalmente a los elementos físicos o hardware que hacen parte de un sistema
informático. El componente de producción de servicios TIC son el resultado de las
soluciones a necesidades que evidencia la economía para usos específicos de las
redes de telecomunicaciones y los bienes TIC (servicios de telefonía fija, móvil,
transmisión de datos, internet, correos y postales, radio y televisión; la industria de
software, entre otros). Y la industria de las plataformas digitales 26, donde se
genera la creación de contenidos, el uso del servicio OTT (video y audio por vía
internet), desarrollo de publicaciones para los usuarios, empaquetamiento de
contenidos creados por el usuario vía online y el diseño y desarrollo de software
dirigido a la arquitectura de plataformas y aplicaciones para diferentes medios
-Ilustración 12-.

25
El componente de industria de plataformas digitales todavía no se identifica dentro de ninguna actividad
económica del PIB.
26
Componente que resulta del uso y apropiación de las tecnologías, especialmente por la masificación de
internet, categorizado por la sociedad de la información como servicio público.
Todo lo anterior descubre que los nuevos perfiles profesionales y técnicos se deben
encargar de manera especial de las plataformas digitales, pues se trata de un
eslabón reciente de la cadena de valor de las TIC´s (en Colombia y América Latina
especialmente) que viene revolucionando las comunicaciones y la conectividad de
las personas en y con el mundo, y de manera particular, la forma de entretenerse.
Es en estas plataformas donde se diseña y desarrolla software dirigido a la
arquitectura de aplicaciones para diferentes medios, se crean y empaquetan también
todo tipo de contenidos digitales (incluidos los creados por los usuarios), se
despliegan publicaciones específicas para los diferentes clientes y, además, los
proveedores de servicios sobre Internet 27 (con contenidos audiovisuales
principalmente) llegan a los usuarios con nuevas propuestas de valor derivadas del
desarrollo de aplicaciones, servicios y proveedores de contenido en línea y de las
plataformas de agregación (buscadores y redes sociales); situación que evidencia
que en el sector TIC hace y hará falta en el futuro próximo capacitar fuerza laboral
para administrar y dar soporte a las plataformas de agregación, aplicaciones,
servicios, contenidos en línea, incluyendo por supuesto formación en análisis de
grandes datos (Big Data), que ofrece la posibilidad de profundizar en los estudios de
mercado y mejorar la comercialización, así como lograr el pronóstico de casi
cualquier fenómeno que ocurra en el mundo.

27
OTT, over-the-top.
Ilustración 12. Cadena de Valor del Sector TIC

Fuente: Análisis del sector TIC en Colombia: Evolución y Desafíos; Raúl Katz (2015). El ecosistema y la
economía digital en América Latina.

Acceso y uso de las tecnologías digitales y de la información en Colombia

Respecto al uso y acceso de las tecnologías de la información y el internet en


Colombia, según la ECV 201228, el país tenía 43.348.474 personas mayores de 5
años, de los cuales el 67% tenía un teléfono celular, pero para 2014, el uso del
servicio de internet alcanzó los niveles de uso de computadores llegando al 53% y el
uso de los teléfonos móviles se incrementó en un 16%, llegando al 83% -Gráfico 2-.

Para acceder a internet, los dispositivos más utilizados fueron los computadores de
escritorio; los portátiles y los teléfonos inteligentes se usaron para este fin por cerca
de una tercera parte de la población en 2014, mientras las tabletas electrónicas
fueron los dispositivos menos usados para tal fin. Dispositivos, como consolas de
juegos, televisores inteligentes, reproductores de música digital y reproductores de
video fueron utilizados por el 16% de individuos que accedieron a internet lo hicieron
por estos medios[ CITATION Gru152 \l 9226 ] -Gráfico 3-.

28
Encuesta de Calidad de Vida
Gráfico 2. Uso de tecnologías de la información e internet 2012 y 2014 Colombia

Fuente: Estudio del Servicio de Internet en ColombiaGrupo de Estudios Económicos SIC , 2015

Gráfico 3. Tipo de dispositivo con los que se accede a internet en Colombia 2014

Fuente: Estudio del Servicio de Internet en ColombiaGrupo de Estudios Económicos SIC , 2015

En el país, las personas utilizan el internet principalmente para actividades (en línea)
como ingresar y participar en redes sociales, búsqueda de Información y correo y
mensajería con el 63%, 62% y 58% respectivamente. Educación-formación y para
entretenimiento son actividades intermedias que participaron con el 37% y 29%
correspondientemente; mientras que los medios de comunicación, la banca en línea,
compras, contacto con el gobierno y otros servicios fueron menos frecuentes
-Gráfico 4-.

Gráfico 4. Actividades en Línea de la Población mayor de 5 años en Colombia 2014

Fuente: Estudio del Servicio de Internet en Colombia, Grupo de Estudios Económicos SIC , 2015

Estructura empresarial sector TIC´s

El sector de teleinformática, software y TI se ha caracterizado por su alto potencial


de generación de ingresos, desarrollo del talento humano y transferencia de
tecnología en Colombia. La mayor parte de las empresas del sector de
Teleinformática‐Software y TI está concentrada en la región central (89%), donde se
desarrollan principalmente actividades de data center y desarrollo de software
-Cuadro 1-. De las 3.718 compañías de este sector registradas a nivel nacional, la
región Centro-Oriente (Bogotá, Cúcuta, Girardot, Bucaramanga, Tunja, Sogamoso y
Barrancabermeja) concentra el 69% de las empresas y el 62,6% de las ventas
nacionales, seguida por el Eje Cafetero-Antioquia, con el 19% de las empresas y el
21% de las ventas.

Así, las empresas del Sector TIC en Colombia se especializan de acuerdo con el
servicio o Producto que ofrecen; los sectores donde concentran sus esfuerzos de
ventas son: comercio, Gobierno, salud, transporte y logística; el entretenimiento
participa con el 1,8% del total nacional, y en relación a las principales actividades
económicas a las que se orientan las empresas del sector, el 40,9% de las
empresas desarrolla productos y servicios para actividades de información y
comunicación, el 10,4% desarrolla software para actividades financieras y de
seguros, el 8,3% actividades de servicios administrativos y de apoyo y el 7,8% a
actividades profesionales, científicas y técnicas; cabe anotar que apenas el 2,8%
van dirigidos a actividades relacionadas con la educación.

Cuadro 1. Cantidad de empresas del sector de Teleinformática‐Software y TI por


regiones en Colombia 2014

Fuente: GEE-SIC con datos de ECV 2014, DANE.

Se trata de una industria que alberga el 63% de microempresas con menos de 10


empleados, pero con un índice de contratación de alta calidad, en el que el 75% de
los contratos son a término indefinido y solo el 16% por prestación de servicios; En
cuanto a la estructura salarial del sector, cuenta con un salario promedio mensual en
el nivel estratégico de $4.501.727, de $2.640.997 en el nivel táctico y $1.680.417 en
el nivel operativo29.

Igualmente, se ha presentado un avance significativo en el número de empresas que


desarrollan software y aplicaciones en el país durante los últimos años, muchas de
las cuales se han convertido en casos exitosos que ya están siendo reconocidos y
presentados a nivel internacional. El trabajo realizado por los clústeres en el país
está empezando a dar sus frutos, pero este esfuerzo no ha sido suficiente. Es
necesario articular recursos y acciones por parte del Gobierno, la academia y el
sector privado con el fin de incrementar los estándares de calidad del software y los
servicios TICs, exportados por las empresas colombianas. Lo anterior debe ser

29
Informe “Caracterización del sector de Software y Tecnologías de la información en Colombia 2015”, realizado
por FEDESOFT junto con el Ministerio TIC y el Sena.
apoyado por el esfuerzo de la Universidades, institutos técnicos y tecnológicos, de
manera que generen iniciativas que fomenten innovación e investigación en el sector
[ CITATION Col15 \l 9226 ].

Sin embargo, el 91% de las empresas TIC, asigna menos de 294 millones a I+D+i 30,
lo que se convierte en una de las razones por las cuales el sector no crece acorde
con las expectativas e iniciativas del gobierno y los empresarios. Lo anterior
sumando a que cerca del 60% de las empresas de este sector desconoce los
beneficios tributarios por inversión en I+D+i (deducción en la renta de hasta un
175%) o por creación de software innovador (exención de renta) o por exportación
de servicios (exención de impuestos-Decreto 2223 de 2013) [CITATION FED16 \l
9226 ]. Se debe reconocer además que los costos de los servicios del el Sector TIC
prestados en Colombia siguen siendo bastante altos respecto a otros países, lo cual
demanda competitividad del sector en reducción de costos, de manera que se
impulse la demanda, la cobertura y la inversión [ CITATION Col15 \l 9226 ].

El sector audiovisual en Colombia

El sector audiovisual comprende el desarrollo de contenidos para cine y televisión. El


alto dinamismo del sector, las tecnologías emergentes y la rápida difusión de la
creatividad ha impulsado el crecimiento de este sector, no solo en Colombia sino a
nivel mundial. Gran parte de la industria audiovisual en Colombia se centra en
televisión (58%) y en publicidad (27%). Esto es positivo en el sentido en que su
difusión a nivel mundial se facilita, especialmente en el auge del Internet y de las
Tecnologías de la Información y las Telecomunicaciones (TIC)[ CITATION Obs153 \l
9226 ].

En Colombia este sector mueve más de US$133 millones al año 31 y es uno de los
más representativos de la industria publicitaria nacional. Si bien, durante los últimos
años el negocio ha crecido, ha gozado además de mayor visibilidad, gracias al papel
protagónico que han desempeñado los canales, productores, agencias y productos
en los festivales internacionales; cobrando especial relevancia y reconocimiento
mundial en términos de talento creativo y de producción. Se trata de un negocio
30
Investigación, desarrollo e innovación.
31
En 2014
altamente competido debido a la sobreoferta de talento joven con bajos costos de
producción, sin embargo, se prevén caminos que buscan diversificar y ampliar el
espectro en el que se mueve este negocio como parte de la industria publicitaria y
las tecnologías de la información[ CITATION Rev152 \l 9226 ]. Una herramienta
importante para el sector audiovisual es la coproducción; si bien antes los estudios
realizaban todo el proceso de producción audiovisual, lo más común en la actualidad
es un sistema de coproducción en donde intervienen de manera temporal varios
productores y proveedores en torno a los distintos proyectos. La alta concentración
de firmas en productoras privadas es ideal para este sistema.

La cadena FOX reconoció la infraestructura y el talento creativo que las firmas


colombianas tienen, hasta el punto de adquirir a la empresa Telecolombia por sus
producciones técnicamente complejas y novedosas. La coproducción ofrece una
serie de beneficios para la industria, como por ejemplo ampliar el mercado potencial,
compartir riesgos, obtener costos más competitivos y lograr una mayor riqueza
multicultural y profesional[CITATION Obs152 \l 9226 ].

Esta industria en Colombia ha asimilado los cambios que se vienen dando a nivel
internacional, es decir, refleja el aumento significativo en adopción de tecnologías
tales como internet de banda ancha, Smart TV, redes sociales, teléfonos
inteligentes, internet móvil y servicios de comunicación 32, con usuarios que
simultáneamente ven programas de televisión junto a una amplia gama de otro
material audiovisual a través de “otras pantallas”, dentro y fuera de casa, incluyendo
por supuesto los servicios del tipo “video on demand” (VOD); tecnologías que tienen
el potencial de generar cambios radicales en “qué” y “cómo” la gente accede al
servicio de televisión, lo que eventualmente impacta la forma en que se desarrolla la
competencia en el mercado audiovisual y, consecuentemente, la definición de los
mismos. Además, los servicios de distribución de contenido online (DCO) están en
fase de desarrollo y aunque se identifican como un servicio complementario a los
servicios de televisión tradicionales, los rápidos cambios tecnológicos que
impulsarán su uso en el corto plazo (adopción de 4G) y unas barreras legales
mínimas, pueden convertirse en un factor que genere presión competitiva como
sustituto de los servicios de televisión tradicional.
32
Convergencia digital
El gran incremento en los últimos años de la industria Colombiana de medios
audiovisuales se debe también al incremento gradual de la inversión por parte del
estado, de tal manera que para el 2014 alcanzó los $ 255.000 millones de pesos,
proyectando un aumento considerable para 2015, gracias a las políticas
gubernamentales de expansión y de estandarización de los medios de comunicación
incluida la ley nacional del cine (ley 1556 de 2003). Así mismo, la Cámara de
Comercio de Bogotá realizó en julio de 2015 un evento conocido como Bogotá
Audiovisual Market (BAM), en el cual se cerraron negocios por valores cercanos a
los $21.000 millones de pesos.

Televisión

La industria de la televisión digital se viene transformando en los últimos años y un


claro ejemplo de ello es el crecimiento de usuarios de Televisión paga que pasó de
2,7 millones de suscriptores en 2008, a más de 5 millones en 2015 y se proyecta
que llegue a los 7,2 millones en 2018. Este aumento se debe al mejor clima de los
negocios, la consolidación en el mercado de grandes empresas que compiten entre
sí y al ingreso de operadores internacionales. Es así como grandes grupos
reconocidos a nivel internacional, como FOX 33, Sony y Telemundo International
establecieron oficinas en Colombia. La alta concentración de firmas productoras
privadas lo convierte en un sector altamente competitivo. La televisión Colombiana
se estructura de la siguiente manera en la actualidad:

1. Producción de contenido: en este nivel se encuentran los productores de


contenido para ser distribuido de forma cerrada, abierta o a través de plataformas
OTT a los consumidores. Agentes de este nivel incluyen a RTI Producciones,
Producciones JES, Jorge Barón Televisión, FOX Colombia, RCN, CARACOL,
entre otros. De igual forma, en este nivel de la cadena se incluye a los dueños de
los derechos del contenido como por ejemplo DIMAYOR que es dueña de los
derechos de futbol en representación de los equipos respectivos.
2. Distribución mayorista de canales: El contenido producido se agrega en canales.
Esto puede incluir contenido comisionado a un productor, derechos adquiridos
33
Ahora tiene sus propios estudios de filmación en Bogotá, donde produce series internacionales
para transmitir el contenido o comprar el contenido de otros proveedores. En este
nivel de la cadena se tienen ejemplos tales como Caracol Internacional, RCN
Novelas, Win Sports, FOX, Warner, HBO, entre otros.
3. Distribución minorista de contenido: incluye el empaquetamiento de canales en la
forma de paquetes (básicos y Premium) para ser ofrecidos a los consumidores.
En este nivel se tienen como ejemplo a UNE, CLARO, DIRECTV, MOVISTAR,
entre otros.

Cine

Un subsector que va en crecimiento en Colombia es la cinematografía, toda vez que


incrementó sus ingresos sustancialmente entre 2014 y 2015 (32,5%), pasando de
ingresos en taquilla totales de $266.108.508.040 en el año 2014 a 352.489.809.434
en 2015; en cuanto a las películas colombianas, su taquilla pasó de $10.735.597.340
en 2014 a 16.342.818.850 en 2015, con un incremento superior al 50% (52,2%)
-Gráfico 5-.

Gráfico 5. Taquilla salas de cine en Colombia 2014 y 2015

Fuente: Proimágenes Colombia 2015


Otras cifras de Proimágenes Colombia 34, revelan que durante 2015 y gracias a la
Ley 1556, el Gobierno aprobó recursos por $19.752 millones de pesos para la
promoción del cine en el país, de los cuales 70%, es decir $13.826 millones, se
invertirán en la creación, producción y realización de largometrajes, cortometrajes y

34
Entidad que entre sus funciones tiene la de administrar el Fondo para el Desarrollo Cinematográfico.
documentales; mientras que 30%, $5.925 millones se invertirán en otras iniciativas,
que como el BAM, sirven para la promoción del cine como industria.[ CITATION
esi15 \l 9226 ] Situación que denota la intención de gobierno nacional en resaltar
impulsar la cultura y el desarrollo del sector audiovisual y que originó la producción
de siete proyectos que apoyaron el rodaje de películas en América del Norte,
Argentina, España y Colombia; rodajes que generaron 15 millones de dólares en
servicios de exportación y la creación de 692 puestos de trabajo para actores,
personal técnico y personal creativo colombianos.[ CITATION Min151 \l 9226 ]

Publicidad digital

La industria de la publicidad del país ha echado raíces sólidas en las últimas


décadas al mantener un crecimiento sostenido los últimos 5 años, en los cuales
varias casas productoras colombianas especializadas en la producción de pautas en
lugares colombianos, han comenzado a producir para clientes internacionales cuyas
pautas están al aire en diferentes países. Las agencias de publicidad más grandes
del mundo, incluyendo McCann Erickson, Leo Burnett, J. Walter Thomson, vienen
operando en Colombia desde hace más de treinta años. Más de una treintena de
agencias locales producen para clientes nacionales e internacional. Además, tras la
fusión de las compañías internacionales Omnicom y Publicis 35, se creó un gigante
publicitario en Colombia con una participación de mercado del 29%. Este
conglomerado compite con los otros grandes grupos de medios y publicidad que
tienen presencia en el país como Havas Media 36; Universal McCann37; e IPG Media
Brands38.

Animación y videojuegos en Colombia

Este subsector de creación de programas y contenidos pertenece simultáneamente


a las tecnologías de la información y al audiovisual. Es preciso reconocer que el
fenómeno de crecimiento mundial de la creación de contenidos de animación y
35
Conformado por agencias como Sancho BBDO, OMD, PHD, DDB, Mediawise, TBWA, Proximity Leo Burnett,
Publicis, Mediavest, Zenith Optimedia y Starcom
36
Propietaria de las firmas Arena, Media Planning y TXT
37
Afilia a Beat, Brand Conection y McCann Erickson; Grupo M, con Mindshare, Mediaedge y Massive
38
Propietaria de Initiative Media, Servimedios y Media Agency
videojuegos sigue siendo ajeno para países en desarrollo como Colombia, que si
bien cuentan con una serie de ventajas comparativas, como bajos costos de mano
de obra, talento y conectividad, entre otros, enfrenta políticas nacionales deficientes
(legislación insuficiente y un bajo respaldo del estado) y obstáculos en el escenario
internacional como la falta de acceso a mercados; por otra parte, el mayor
porcentaje de los ingresos que se derivan de productos y servicios de las industrias
culturales, correspondientes a derechos de propiedad intelectual y de licencias, así
como de la comercialización y la distribución, en la mayoría de los casos no llega a
los creadores de los países en desarrollo. Sin embargo, el Programa de
Transformación Productiva (PTP) liderado por el Ministerio de Comercio a partir de
2012, viene buscando impulsar sectores como el Software y las tecnologías de la
información, incluyendo subsectores como el la animación digital y los video juegos,
buscando posicionarlos como sectores de talla mundial.

Es importante destacar que Colombia está en busca de hacer de la tecnología y el


ingenio nacional un importante ingreso del país, proyectando la economía nacional a
través de la industria digital. En el país existe talento creativo, capacidad y
experiencia exportadora y una buena oferta académica. Por esta razón, el gobierno
colombiano busca impulsar el sector y convertirlo en un referente para América
Latina a través del programa de Transformación Productiva y el Plan Vive Digital, en
los que Procolombia juega un papel importante para la generación de oportunidades
en el exterior; por ello, la industria de animación digital y los videojuegos en
Colombia tiene amplias posibilidades de aumentar su participación en los mercados
internacionales. Esta industria en Colombia se especializa en entretenimiento (cine y
TV), educación y aplicaciones publicitarias por medio de animación 2D, 3D, efectos
visuales, animación Web, stop motion y captura de movimiento; por su parte, el
sector de videojuegos se enfoca principalmente en juegos para dispositivos móviles
y juegos para consolas. [CITATION Pro16 \l 9226 ]

VOD Video por demanda

Seis de cada diez colombianos (62%) señalan que ven algún contenido en Video por
Demanda, que incluye contenidos formato corto y/o largo, convirtiéndose en un
formato que está tendiendo una importante aceptación y alcance entre los
consumidores de contenidos de video/televisión.

El VOD, que en esencia son los servicios por suscripción a un proveedor de


video/televisión online, está teniendo cada vez más aceptación entre los
consumidores colombianos, pero no se ubica como un servicio único para acceder a
programas de televisión, se convierte más bien en un complemento a los servicios
ya existentes, más no una mudanza, por lo menos no una definitiva.

Los dispositivos más usados para ver VOD. En Colombia, la delantera la tiene el
computador con un 76%, seguido no tan lejanamente por el Smartphone o teléfono
inteligente (62%) que sigue incrementando su popularidad para el desarrollo de
actividades relacionadas con ver contenidos, hacer compras por internet, y acceder
a diferentes servicios en línea -Ilustración 13-.
Ilustración 13. Dispositivos utilizados para ver programación VOD en Colombia

Fuente: Estudio Video on Demand AC Nielsen 2016


El VOD se convierte en una opción diferenciada para escoger que ver, de acuerdo al
gusto de cada persona. Las películas dominan el tipo de contenido VOD que se ve
en todas las regiones y generaciones. En Colombia, 87% de los encuestados que
ven contenido on-demand dicen que ven películas, seguido de documentales (54%)
y programas de TV (54%) -Ilustración 13-.

Ilustración 14. Tipos de programas más vistos en VOD en Colombia


Fuente: Estudio Video on Demand AC Nielsen 2016

Y aunque la publicidad no es lo más llamativo, el estudio muestra que existen


opciones para los anunciantes. 4 de cada 10 encuestados que ven VOD (40%) están
más o menos de acuerdo o muy de acuerdo en que los anuncios en el contenido
VOD les da buenas ideas para probar nuevos productos o para probarlos, y un poco
más de la mitad (52%) dicen que no les importa recibir anuncios si pueden ver el
contenido gratis.

Estructura empresarial sector audiovisual

El universo del audiovisual en Colombia está conformado por empresas de muy


diverso tamaño y tipo. Sus diferencias en términos de personal, están dadas
principalmente por el tipo de producción que se realiza y por el sector para el que se
produce. Así, hay una diferencia notable entre las empresas que producen para los
canales de televisión privados (publicidad y televisión), y las que producen para
canales públicos regionales o nacionales, o para circuitos no masivos.

De acuerdo con el Centro Nacional de Consultoría (2011), la mayor concentración


de empresas nacionales se encuentra en firmas productoras privadas 81%, le siguen
las productoras universitarias 7%; canales privados 2%, los canales públicos y
regionales 2% y otros actores y productores 8% restante -Gráfico 6-.

Gráfico 6. Origen de la empresa por sector

Fuente: Estudio censal de las empresas productoras del sector audiovisual para identificar sus necesidades de
capacitación, CNC 2011

Una de las características principales de las empresas que operan en el sector


audiovisual en Colombia, es que realizan diferentes tipos de producción audiovisual
como cine, televisión y publicidad tradicional y para medios digitales, de manera
alternativa. El 58% de las productoras en Colombia producen para la televisión, el
27% para la publicidad, el 11% para cine y el 4% restante para otro tipo de
producción (demandas particulares del sector privado como contenidos, videos
institucionales y otras producciones que no son emitidas por los canales masivos). A
nivel de empleo, las producciones que más emplean gente son los largometrajes y
las novelas, pero esto se explica en gran medida por la utilización de actores y de
extras, que para el caso de los largometrajes que en algunos casos alcanzan 270
[ CITATION CNC11 \l 9226 ] Esto traduce que la demanda efectiva de personal
específico para animación digital para producciones de Televisión en cine en
Colombia es baja, situación que evidencia la alta proclividad hacia la tercerización en
proyectos del exterior y el trabajo independiente.

Por regiones, Bogotá Distrito Capital 39 es el epicentro audiovisual del país puesto
que presenta la mayor concentración de infraestructura de producción y
profesionales en Colombia. En la capital existen 74 estudios de grabación de cine y
39
Bogotá sirve de puerta de entrada a un mercado de más de 500 millones de personas en América Latina, sin
contar los 50 millones de hispanoparlantes en los Estados Unidos. Posee una población joven, multicultural y una
fuerza laboral altamente calificada de 4,5 millones de personas.
televisión entre las principales compañías del sector -Caracol, RCN, Fox
Telecolombia, RTI y Televideo- y en la última década ha graduado a más de 55.000
profesionales, técnicos y tecnólogos en distintas áreas de industrias creativas que
pueden ser aplicadas a la audiovisual. “Después de México, Colombia es el segundo
mercado hispanoparlante de las Américas para la industria televisiva y Bogotá tiene
la capacidad para cubrir ese mercado gracias a la presencia de grandes jugadores y
estudios de cine y televisión -como Fox Telecolombia, Sony, Grupo Cisneros, Netflix,
entre otros- quienes producen cada vez más contenidos audiovisuales para todo el
mercado hispano. Como escenario de producciones nacionales y coproducciones
extranjeras, la ciudad ha tenido un crecimiento exponencial: si bien en el 2004 se
producían en promedio 6 películas, en 2014 se produjeron 22. Del total de
coproducciones de los últimos 10 años, el 45% se realizan con productoras de
España, Argentina y Francia”40.

Según datos de FDI Markets, entre las principales empresas internacionales que han
invertido en Bogotá en proyectos nuevos entre 2003 y 2014 se encuentran: Cisneros
Group, con una inversión de USD$250 millones y 3.000 empleos estimados
generados; Direct TV, con una inversión de USD$101,5 millones y 1.825 empleos
generados; y Chilefilms, con una inversión de USD$12 millones y 39 empleos
estimados. Bogotá ha identificado una disposición especial y una propuesta de valor
atractiva para el sector de industrias creativas, con iniciativas que aprovechan la
creatividad y el talento para transformar buenas ideas en oportunidades de negocio.

40
Juan Gabriel Pérez, director de Invest in Bogotá
OFERTA DE PROGRAMAS DE EDUCACIÓN SUPERIOR EN
ENTRETENIMIENTO, COMUNICACIÓN Y MEDIOS DIGITALES EN
COLOMBIA

En educación superior, la formación relacionada con entretenimiento, comunicación


y medios digitales en Colombia incluye principalmente programas del campo
audiovisual, tales como cine, televisión, comunicación audiovisual, audio y sonido,
animación digital, diseño gráfico, entre otros, con doscientos dieciséis (216)
programas registrados en todos los niveles de formación ante el SNIES, de los
cuales 146 están activos (68%) y 70 inactivos (32%). Los programas activos son
ofertados por 63 IES en todo el territorio nacional, de las cuales 14% (22%) son
públicas y las 47 (78%) restantes son del sector privado -Gráfico 7-.

Gráfico 7. Estado de la Oferta Educativa superior en entretenimiento comunicación y


medios digitales en Colombia

Fuente: Elaboración propia con información del SNIES, MEN Noviembre-Diciembre 2016

Entre los programas activos, el 72% son pregrados (105) y el 28% restante
programas de posgrado (41); así, los pregrados incluyen 48 programas de nivel
tecnológico, seguido de 38 carreras de nivel universitario y los programas de nivel
técnico profesional son 19. Los posgrados recogen 23 especializaciones
universitarias, 12 maestrías y 6 especializaciones tecnológicas -Gráfico 8-.
Gráfico 8. Nivel de formación Oferta Educativa superior activa

Fuente: Elaboración propia con información del SNIES, MEN Noviembre-Diciembre 2016

Por departamentos, solo 13 departamentos ofertan programas de estas subáreas del


conocimiento y dos regiones concentran cerca del 72% de la oferta nacional: Bogotá
D.C. con el 47,4% y Antioquia con el 24%; departamentos como Atlántico,
Santander, Cauca, Bolívar, Quindío Cundinamarca, Risaralda y Valle del cauca
tienen una representatividad media baja. Los demás participan con uno o dos
programas -Gráfico 9-.
Gráfico 9. Oferta Educativa por departamentos en Colombia
Fuente: Elaboración propia con información del SNIES, MEN Noviembre-Diciembre 2016
Se trata además de niveles de formación en pregrado o posgrado que son dictados
preferentemente bajo modalidad presencial 89,7% y el 10,3% se imparte bajo
metodología virtual -Gráfico 10-.

Gráfico 10. Modalidad de enseñanza

Fuente: Elaboración propia con información del SNIES, MEN Noviembre-Diciembre 2016
Denominaciones de los programas por nivel de formación en educación
superior en Colombia

En relación a las denominaciones de los programas por nivel de formación, el nivel


técnico profesional registra 17 denominaciones diferentes, lideradas por la Técnica
profesional en diseño digital con el 17,6% (3 programas) -Cuadro 2-; y los programas
tecnológicos incluyen 40 nombres de productos educativos diferentes, entre las que
se destacan Tecnología en animación digital 8,3% (4 programas), Tecnología en
producción de radio y televisión 6,3% (3 programas) y las Tecnologías en fotografía
e imagen digital, en producción gráfica digital y en realización audiovisual cada una
con el 4,2% (2 programas cada una) -Cuadro 3-.

Cuadro 2. Denominaciones de los pregrados técnico profesionales


Nombre del Programa Total %
TÉCNICA PROFESIONAL EN DISEÑO DIGITAL 3 17,6%
TECNICA PROFESIONAL EN EXPRESION DIGITAL Y ADAPTACION DE ESPACIOS 1 5,9%
TÉCNICA PROFESIONAL EN MANTENIMIENTO DE EQUIPOS DE AUDIO Y VIDEO 1 5,9%
TECNICA PROFESIONAL EN MEDIOS AUDIOVISUALES 1 5,9%
TECNICA PROFESIONAL EN PREPRENSA DIGITAL 1 5,9%
TECNICA PROFESIONAL EN PROCESOS AUDIOVISUALES 1 5,9%
TECNICA PROFESIONAL EN PROCESOS GRÁFICOS DIGITALES 1 5,9%
TECNICA PROFESIONAL EN PRODUCCION DE AUDIO Y VIDEO 1 5,9%
TÉCNICA PROFESIONAL EN PRODUCCIÓN DE MEDIOS DIGITALES 1 5,9%
TÉCNICA PROFESIONAL EN PRODUCCIÓN DE RADIO Y TELEVISIÓN CON ÉNFASIS EN TECNOLOGÍA ANÁLOGA 1 5,9%
TECNICA PROFESIONAL EN PRODUCCION DE TELEVISION 1 5,9%
TÉCNICA PROFESIONAL EN PRODUCCIÓN PUBLICITARIA DIGITAL 1 5,9%
TECNICA PROFESIONAL EN REALIZACION Y PRODUCCION EN TELEVISION 1 5,9%
TECNICA PROFESIONAL EN TELEVISION, FOTOGRAFIA Y VIDEO 1 5,9%
TÉCNICO PROFESIONAL EN ANIMACIÓN Y MULTIMEDIA 1 5,9%
TECNICO PROFESIONAL EN COMUNICACION DIGITAL 1 5,9%
TÉCNICA PROFESIONAL EN EXPRESIÓN GRAFICA Y DIGITAL 1 5,9%
Fuente: Elaboración propia con información del SNIES, MEN Noviembre-Diciembre 2016
Cuadro 3. Denominaciones de los pregrados tecnológicos
Nombre del Programa Total %
TECNOLOGÍA EN ANIMACIÓN DIGITAL 4 8,3%
TECNOLOGIA EN PRODUCCION DE RADIO Y TELEVISION 3 6,3%
TECNOLOGÍA EN FOTOGRAFÍA E IMAGEN DIGITAL 2 4,2%
TECNOLOGIA EN PRODUCCIÓN GRÁFICA DIGITAL 2 4,2%
TECNOLOGÍA EN REALIZACIÓN AUDIOVISUAL 2 4,2%
TECNOLOGÍA EN ANIMACIÓN 3D 1 2,1%
TECNOLOGÍA EN ANIMACIÓN PARA MEDIOS DIGITALES 1 2,1%
TECNOLOGÍA EN ANIMACIÓN Y POSPRODUCCIÓN AUDIOVISUAL 1 2,1%
TECNOLOGÍA EN CÁMARA Y FOTOGRAFÍA PARA CINE 1 2,1%
TECNOLOGÍA EN CINE Y TELEVISIÓN 1 2,1%
TECNOLOGÍA EN DESARROLLO DE VIDEOJUEGOS 1 2,1%
TECNOLOGIA EN DIGITALIZACIÓN DE MEDIOS 1 2,1%
TECNOLOGÍA EN DISEÑO GRÁFICO, ANIMACIÓN, MULTIMEDIA Y PÁGINAS WEB 1 2,1%
TECNOLOGÍA EN DISEÑO Y ANIMACIÓN GRÁFICA 1 2,1%
TECNOLOGIA EN EDICION PARA TELEVISION 1 2,1%
TECNOLOGIA EN EDICION Y ANIMACION DE MEDIOS AUDIOVISUALES 1 2,1%
TECNOLOGÍA EN ESCRITURA PARA PRODUCTOS AUDIOVISUALES 1 2,1%
TECNOLOGÍA EN FOTOGRAFÍA Y PRODUCCIÓN DIGITAL 1 2,1%
TECNOLOGÍA EN GESTIÓN DE DISEÑO MULTIMEDIAL Y ANIMACIÓN 1 2,1%
TECNOLOGÍA EN GESTIÓN DE LA COMUNICACIÓN DIGITAL 1 2,1%
TECNOLOGÍA EN GESTIÓN DE PROCESOS AUDIOVISUALES 1 2,1%
TECNOLOGIA EN GRAFICA DIGITAL 1 2,1%
TECNOLOGÍA EN ILUMINACIÓN, SOPORTE Y ELECTRICIDAD PARA CINE Y TELEVISIÓN 1 2,1%
TECNOLOGÍA EN ILUSTRACIÓN PARA PRODUCCIONES AUDIOVISUALES 1 2,1%
TECNOLOGÍA EN PRODUCCIÓN DE CAMPO PARA CINE Y TELEVISIÓN 1 2,1%
TECNOLOGÍA EN PRODUCCIÓN DE CONTENIDOS GRÁFICOS DIGITALES 1 2,1%
TECNOLOGIA EN PRODUCCION DE MEDIOS AUDIOVISUALES 1 2,1%
TECNOLOGÍA EN PRODUCCIÓN DE MEDIOS AUDIOVISUALES DIGITALES 1 2,1%
TECNOLOGIA EN PRODUCCION DE RADIO Y MEDIOS AUDIOVISUALES 1 2,1%
TECNOLOGIA EN PRODUCCION DE TELEVISION 1 2,1%
TECNOLOGÍA EN PRODUCCIÓN DIGITAL EN MEDIOS AUDIOVISUALES 1 2,1%
TECNOLOGÍA EN PRODUCCIÓN DIGITAL PARA MEDIOS IMPRESOS Y ELECTRÓNICOS 1 2,1%
TECNOLOGIA EN REALIZACION DE AUDIOVISUALES Y MULTIMEDIA 1 2,1%
TECNOLOGIA EN REALIZACION PARA TELEVISION 1 2,1%
TECNOLOGIA EN TELEVISION 1 2,1%
TECNOLOGÍA EN REALIZACIÓN VISUAL Y AUDIOVISUAL 1 2,1%
TECNOLOGÍA EN SONIDO DIRECTO PARA PRODUCCIÓN DE MEDIOS AUDIOVISUALES 1 2,1%
TECNOLOGÍA EN PRODUCCIÓN DE SONIDO Y MUSICALIZACIÓN 1 2,1%
TECNOLOGIA EN PRODUCCIÓN DE AUDIO 1 2,1%
TECNOLOGÍA EN GRABACIÓN, EDICIÓN Y MEZCLA DE VOCES Y DOBLAJES PARA MEDIOS AUDIOVISUALES 1 2,1%
Fuente: Elaboración propia con información del SNIES, MEN Noviembre-Diciembre 2016
En las denominaciones de programas de nivel universitario sobresalen Cine y
Televisión con el 15,8% (6 programas), Comunicación audiovisual 7,9% (3
programas) y las denominaciones Dirección y producción de medios audiovisuales,
Dirección y producción de radio y televisión, Ingeniería de sonido y Producción de
cine y televisión participan con el 5,3% respectivamente (2 programas cada uno);
apareciendo luego 21 denominaciones universitarias más -Cuadro 4-; cabe resaltar
que entre los pregrados del nivel universitario existen dos nombres de programa
que incluyen el rótulo “entretenimiento digital”, ambos ofertados en la ciudad de
Medellín, a saber: Comunicación y Entretenimiento digital de la Universidad de
Medellín y la Ingeniería en Diseño de Entretenimiento digital de la UPB, cuya oferta
es reciente y data desde el primer semestre de 2015 y primer semestre de 2014
respectivamente -Cuadro 4-.

Cuadro 4. Denominaciones de los pregrados universitarios


Nombre del Programa Total %
CINE Y TELEVISIÓN 6 15,8%
COMUNICACIÓN AUDIOVISUAL 3 7,9%
DIRECCION Y PRODUCCION DE MEDIOS AUDIOVISUALES 2 5,3%
DIRECCION Y PRODUCCION DE RADIO Y TELEVISION 2 5,3%
INGENIERIA DE SONIDO 2 5,3%
PRODUCCION DE CINE Y TELEVISION 2 5,3%
ANIMACIÓN 1 2,6%
ARTES AUDIOVISUALES 1 2,6%
CINE 1 2,6%
CINE Y AUDIOVISUALES 1 2,6%
CINE Y COMUNICACIÓN DIGITAL 1 2,6%
COMUNICACIÓN AUDIOVISUAL Y DIGITAL 1 2,6%
COMUNICACION AUDIOVISUAL Y MULTIMEDIAL 1 2,6%
COMUNICACION AUDIOVISUAL Y MULTIMEDIOS 1 2,6%
COMUNICACION DIGITAL 1 2,6%
COMUNICACIÓN SOCIAL Y MEDIOS DIGITALES 1 2,6%
COMUNICACION Y LENGUAJES AUDIOVISUALES 1 2,6%
DIRECCION Y PRODUCCION DE CINE Y TELEVISION 1 2,6%
DISEÑO DIGITAL Y MULTIMEDIA 1 2,6%
DISEÑO VISUAL DIGITAL 1 2,6%
DISEÑO Y REALIZACIÓN DE MEDIOS DIGITALES 1 2,6%
COMUNICACIÓN Y ENTRETENIMIENTO DIGITAL 1 2,6%
INGENIERÍA DE LAS ARTES DIGITALES 1 2,6%
INGENIERÍA EN DISEÑO DE ENTRETENIMIENTO DIGITAL 1 2,6%
PROFESIONAL EN DIRECCIÓN Y PRODUCCIÓN DE RADIO Y TELEVISIÓN 1 2,6%
PROFESIONAL EN MEDIOS AUDIOVISUALES 1 2,6%
PROFESIONAL UNIVERSITARIO DISEÑO GRÁFICO DIGITAL 1 2,6%

Fuente: Elaboración propia con información del SNIES, MEN Noviembre-Diciembre 2016

De manera comparativa, durante el año 2015 estos dos programas registraron 212
inscritos, 77 para Comunicación y Entretenimiento digital y 135 en Ingeniería en
Diseño de Entretenimiento digital, de los cuales se matricularon en 1er curso 54
estudiantes en el primero y 108 en el segundo, en suma 162; situación que reflejó
una tasa de absorción promedio del 75% y que demuestra una demanda positiva
para estos dos programas en 2015 -Gráfico 11-.

Gráfico 11. Nivel de formación Oferta Educativa superior activa


Fuente: Elaboración propia con información del SNIES, MEN Noviembre-Diciembre 2016

Por su parte, el programa Ingeniería en Diseño de Entretenimiento Digital, que tiene


como objetivo generar competencias multidisciplinares en ingeniería, diseño y arte,
que “le permiten a los egresados desempeñarse en distintas fases del negocio; es
decir, que pueden laborar tanto en el área creativa, en la dirección del proyecto,
pero también en la gerencia del mismo, pues los conocimientos administrativos
hacen parte de este programa, que es único en el país”. “La carrera se basa en un
modelo pedagógico constructivista, que combina la formación teórica tradicional de
las ingenierías con el desarrollo de proyectos de aplicación, que provienen del
diseño, sumados a una sólida fundamentación técnica en ambos
campos”41[CITATION Tat151 \l 9226 ].

En lo que se refiere a los posgrados activos, las especializaciones universitarias


ocupan el primer lugar en cuanto al número de programas en cada subnivel de
formación, aportando 23 programas, seguidas de las Maestrías con 12 programas y
las especializaciones tecnológicas participan con 2. En relación a los nombres, hay
41 denominaciones diferentes (21 de especializaciones, 12 de maestrías y 2 de
especializaciones tecnológicas), entre las que se destacan las especializaciones
tecnológicas en diseño de videojuegos y en producción de contenidos animados
para videojuegos, cada una con 3 programas ofertadas por el Sena; seguidas de las

41
Ibídem 38
especializaciones universitarias en marketing digital y periodismo digital cada una
con 2 programas; las demás solo participan con un programa. Los posgrados con
nombres afines a la animación solo incluyen dos programas -Cuadro 5-.

Cuadro 5. Denominaciones de los posgrados


Nombre del Programa Total %
ESPECIALIZACIÓN TECNOLÓGICA EN DISEÑO DE VIDEOJUEGOS 3 7,3%
ESPECIALIZACIÓN TECNOLÓGICA EN PRODUCCIÓN DE CONTENIDOS ANIMADOS PARA VIDEOJUEGOS 3 7,3%
ESPECIALIZACIÓN EN MARKETING DIGITAL 2 4,9%
ESPECIALIZACIÓN EN PERIODISMO DIGITAL 2 4,9%
ESPECIALIZACION EN ANIMACION 1 2,4%
ESPECIALIZACION EN ANIMACION DIGITAL 1 2,4%
ESPECIALIZACIÓN EN COMUNICACIÓN DIGITAL 1 2,4%
ESPECIALIZACIÓN EN COMUNICACIÓN DIGITAL Y MEDIOS INTERACTIVOS 1 2,4%
ESPECIALIZACIÓN EN COMUNICACIÓN Y NARRATIVAS DIGITALES 1 2,4%
ESPECIALIZACION EN COMUNICACIÓN Y PERIODISMO DIGITAL 1 2,4%
ESPECIALIZACIÓN EN DESARROLLO DE VIDEOJUEGOS 1 2,4%
ESPECIALIZACIÓN EN DISEÑO DE CONTENIDOS DIGITALES 1 2,4%
ESPECIALIZACIÓN EN DISEÑO DE VIDEOJUEGOS 1 2,4%
ESPECIALIZACIÓN EN ELECTRÓNICA DIGITAL 1 2,4%
ESPECIALIZACIÓN EN GUION Y LIBRETO PARA CINE Y TELEVISIÓN 1 2,4%
ESPECIALIZACIÓN EN POSTPRODUCCIÓN DE AUDIO 1 2,4%
ESPECIALIZACIÓN EN PRODUCCIÓN EJECUTIVA DE CONTENIDOS AUDIOVISUALES 1 2,4%
ESPECIALIZACIÓN EN PUBLICIDAD DIGITAL 1 2,4%
ESPECIALIZACION EN REALIZACION DE TELEVISION 1 2,4%
ESPECIALIZACIÓN EN SISTEMAS INTERACTIVOS DIGITALES 1 2,4%
ESPECIALIZACION EN TELEVISION 1 2,4%
ESPECIALIZACION EN TELEVISION EDUCATIVA 1 2,4%
ESPECIALIZACION TECNOLOGICA EN DESARROLLO DE APLICATIVOS PARA REDES MOVILES 1 2,4%
MAESTRÍA EN ARTES DIGITALES 1 2,4%
MAESTRIA EN CINE DOCUMENTAL 1 2,4%
MAESTRIA EN COMUNICACION DIGITAL 1 2,4%
MAESTRÍA EN CREACIÓN AUDIOVISUAL 1 2,4%
MAESTRÍA EN CREACIÓN Y ESTUDIOS AUDIOVISUALES 1 2,4%
MAESTRÍA EN ESCRITURAS AUDIOVISUALES 1 2,4%
MAESTRIA EN HUMANIDADES DIGITALES 1 2,4%
MAESTRÍA EN MERCADEO DIGITAL 1 2,4%
MAESTRÍA EN NEGOCIOS DIGITALES 1 2,4%
MAESTRÍA EN PERIODISMO Y COMUNICACIÓN DIGITAL 1 2,4%
MAESTRIA EN TECNOLOGIAS DIGITALES APLICADAS A LA EDUCACION 1 2,4%
MAESTRIA EN TELEVISIÓN DIGITAL 1 2,4%
Fuente: Elaboración propia con información del SNIES, MEN Noviembre-Diciembre 2016

En suma, existen en Colombia 146 programas activos relacionados con medios


digitales, comunicación y entretenimiento, de los cuales el 72% son pregrados y el
28% restante posgrados, ofertados por 63 IES principalmente en Bogotá D.C. y
Antioquia (Medellín); programas que en general son impartidos bajo modalidad
presencial y solo dos denominaciones de nivel universitario, incluyen en su nombre
“entretenimiento digital”, que registraron una demanda positiva de 212 inscritos
durante 2015, de los cuales se matricularon 162 en suma durante este periodo, con
una tasa de absorción promedio del 75%.
OFERTA DE PROGRAMAS DE EDUCACIÓN PARA EL EMPLEO Y EL
DESARROLLO HUMANO EN MEDIOS DIGITALES, COMUNICACIÓN
AUDIOVISUAL Y ENTRETENIMIENTO EN COLOMBIA

En las diferentes regiones de Colombia se ofertan 167 programas “activos” de


educación para el empleo y el desarrollo humano que participan en la cadena de
producción de contenidos de entretenimiento digital, ofertados por 111 Instituciones
para el empleo y el desarrollo del talento humano –IEDTH- de todo el territorio
nacional. Entre esta oferta, el 89% son programas de tipo técnico laboral (que
equivalen a 149) y los demás 11% (18 programas) de conocimientos académicos
-Gráfico 12-.

Gráfico 12. Número de programas técnico laborales y conocimientos académicos por


subárea en medios digitales, comunicación audiovisual y entretenimiento en
Colombia

Fuente: Elaboración propia con información del SIET, MEN Noviembre-Diciembre 2016

Formación que se distribuye en siete subáreas específicas que aportan y facilitan de


una u otra forma la creación y soporte de los diferentes contenidos de
entretenimiento digital, destacándose la formación técnica relacionada con
producción gráfica digital y multimedia orientada a la internet y contenidos web que
agrupa 46 programas (44 técnico laborales y 2 de conocimientos académicos);
seguidos de los vinculados a los medios audiovisuales digitales con 41 programas
(32 técnico laborales y 9 de conocimientos académicos); las aplicaciones web y
móviles participan con 26 (24 técnico laborales y 2 de conocimientos académicos);
los de animación digital con 24 (22 técnico laborales y 2 de conocimientos
académicos) y los programas referentes al audio, sonido y musicalización participan
con 20 (18 técnico laborales y 2 de conocimientos académicos). Las subáreas
académicas relacionadas con Marketing digital y Videojuegos participan con 5 (4
técnico laborales y 1 de conocimientos académicos) y 3 programas respectivamente
-Gráfico 12-.

Es importante referir además que el noventa y ocho por ciento (98%) de los
diferentes programas de formación en estas subáreas en toda Colombia son
impartidos de manera presencial y solo el 2% mediante la metodología virtual
-Gráfico 13-.

Gráfico 13. Metodología de los programas en medios digitales, comunicación


audiovisual y entretenimiento en Colombia

Fuente: Elaboración propia con información del SIET, MEN Noviembre-Diciembre 2016

Por regiones y algo similar al comportamiento nacional de los programas de


educación superior en estas mismas subáreas, Antioquia (24%) y el Distrito Capital
Bogotá (19%) agrupan la mayor cantidad de la oferta con el 43%. Departamentos
con una oferta media baja son Cundinamarca 8,5%, Valle del Cauca 6,7% y
Córdoba con el 6,1%. Con una participación baja aparecen Santander 4,8%,
Atlántico y Cesar 4,2% cada uno; Norte de Santander participa con el 3,8%; Caldas
y Putumayo con el 3,6% cada uno; y departamentos como Nariño y Tolima aportan
el 3% del total nacional. Además existe oferta en otros nueve departamentos en el
territorio nacional, que en conjunto suman el 9,1% restante, desde Norte de
Santander (2,4%) hasta Arauca (0,6%) -Gráfico 14-.

Gráfico 14. Oferta por departamento de los programas técnicos laborales y


conocimientos académicos en medios digitales, comunicación audiovisual y
entretenimiento en Colombia

Fuente: Elaboración propia con información del SIET, MEN Noviembre-Diciembre 2016

En el caso de los programas de Conocimientos académicos, se trata además de


programas de formación con una intensidad horaria que va desde las 160 horas para
Animación 3D y hasta las 1.392 horas para teatro de animación de objetos. La
intensidad horaria de los programas Técnicos laborales oscila entre las 600 horas
para los programas Técnico laboral en auxiliar en producción de medios
audiovisuales y televisión y Técnico laboral en métrica y marketing digital, hasta las
1.800 horas para el programa Técnico laboral en auxiliar de grabación y edición de
videos, sonido y animaciones interactivas.
Denominaciones y Énfasis de la oferta de programas técnico laborales por
subárea en medios, comunicación audiovisual y entretenimiento digital en
Colombia

En lo que se refiere a las denominaciones de los programas técnico laborales por


subáreas relacionadas con entretenimiento digital, aparecen registrados 28 nombres
diferentes en producción gráfica digital publicitaria, multimedia, donde sobresalen los
nombres técnico laboral en diseño gráfico digital con siete programas y el técnico
laboral en diseño gráfico y páginas web con seis; seguidos de los programas técnico
laboral en diseño gráfico publicitario y multimedial, técnico laboral en diseño gráfico y
multimedia cada uno con tres; otras denominaciones que aportan dos programas
cada una son el técnico laboral en graficación digital, técnico laboral por
competencias en diseño gráfico y multimedia y el técnico laboral auxiliar en diseño
gráfico digital -Cuadro 6-.

Cuadro 6. Denominaciones de los programas técnico laborales de la subárea de


producción gráfica digital publicitaria y multimedia
PRODUCCIÓN GRÁFICA DIGITAL, PUBLICITARIA Y MULTIMEDIAL Total
TÉCNICO LABORAL EN DISEÑO GRÁFICO DIGITAL 7
TÉCNICO LABORAL EN DISEÑO GRÁFICO Y PÁGINAS WEB 6
TÉCNICO LABORAL EN DISEÑO GRAFICO PUBLICITARIO Y MULTIMEDIAL 3
TECNICO LABORAL EN DISEÑO GRAFICO Y MULTIMEDIA 3
TECNICO LABORAL EN GRAFICACION DIGITAL 2
TÉCNICO LABORAL POR COMPETENCIAS EN DISEÑO GRÁFICO Y MULTIMEDIA 2
TÉCNICO LABORAL AUXILIAR EN DISEÑO GRAFICO DIGITAL 2
DISEÑO Y DIGITALIZACION GRAFICA 1
DISEÑO PUBLICITARIO Y PRODUCCION GRAFICA DIGITAL 1
DISEÑO GRAFICO E INTERNET 1
CREACION Y PRODUCCIÓN DIGITAL GRÁFICA 1
TÉCNICO LABORAL EN ARTE GRÁFICO DIGITAL 1
TÉCNICO LABORAL EN ASISTENTE EN SISTEMAS Y DISEÑO GRAFICO 1
TÉCNICO LABORAL EN DISEÑO GRÁFICO DIGITAL (ESTRATEGIA VIRTUAL) 1
TÉCNICO LABORAL EN DISEÑO GRAFICO Y PRODUCCION DIGITAL 1
TÉCNICO LABORAL EN DISEÑO WEB Y PRODUCCION GRAFICA DIGITAL 1
TÉCNICO LABORAL EN DISEÑO, ARTE GRÁFICO Y PAGINA WEB 1
TECNICO LABORAL POR COMPETENCIAS EN ARTE GRAFICO DIGITAL 1
TECNICO LABORAL POR COMPETENCIAS EN ASISTENTE DE DISEÑO GRAFICO Y MULTIMEDIA 1
TECNICO LABORAL POR COMPETENCIAS EN AUXILIAR EN DISEÑO GRAFICO DIGITAL 1
TECNICO LABORAL POR COMPETENCIAS EN DISEÑO DIGITAL 1
TECNICO LABORAL POR COMPETENCIAS EN DISEÑO GRAFICO DIGITAL 1
TECNICO LABORAL POR COMPETENCIAS EN DISEÑO GRAFICO PUBLICITARIO Y MULTIMEDIAL 1
TÉCNICO LABORAL POR COMPETENCIAS EN DISEÑO GRÁFICO Y PAGINAS WEB 1
TECNICO LABORAL POR COMPETENCIAS EN DISEÑO GRÁFICO, ANIMACIÓN Y MASTER WEB 1
TÉCNICO LABORAL POR COMPETENCIAS EN ELABORACIÓN DE MATERIAL GRÁFICO PUBLICITARIO Y MULTIMEDIAL 1
TÉCNICO LABORAL POR COMPETENCIAS EN DISEÑO GRAFICO, DESARROLLO DE PRODUCTOS MULTIMEDIA Y PAGINA WEB 1
Total general 45
Fuente: Elaboración propia con información del SIET, MEN Noviembre-Diciembre 2016
En el caso de la subárea de medios audiovisuales, existen 19 denominaciones
diferentes, entre las que se destaca el técnico laboral en producción de contenido
audiovisual para radio y televisión con cuatro programas en todo el país. Los
nombres técnico laboral en medios audiovisuales, técnico laboral en producción de
audio y video en comunicaciones y técnico laboral en producción de medios
audiovisuales participan cada uno con tres programas; y con dos programas, se
inscriben las denominaciones técnico laboral en audiovisuales, técnico laboral en
proceso de video digital y técnico laboral por competencias en producción
audiovisual -Cuadro 7-.

Cuadro 7. Denominaciones de los programas técnico laborales de la subárea de


medios audiovisuales
MEDIOS AUDIOVISUALES Total
TECNICO LABORAL EN PRODUCCION DE CONTENIDO AUDIOVISUAL PARA RADIO Y TELEVISION 4
TÉCNICO LABORAL EN MEDIOS AUDIOVISUALES 3
TÉCNICO LABORAL EN PRODUCCIÓN DE AUDIO Y VIDEO EN COMUNICACIONES 3
TÉCNICO LABORAL EN PRODUCCION DE MEDIOS AUDIOVISUALES 3
TÉCNICO LABORAL EN AUDIOVISUALES 2
TÉCNICO LABORAL EN PROCESO DE VIDEO DIGITAL 2
TÉCNICO LABORAL POR COMPETENCIAS EN PRODUCCIÓN AUDIOVISUAL 2
TÉCNICO LABORAL EN AUXILIAR EN PRODUCCION DE MEDIOS AUDIOVISUALES Y TELEVISIÓN 1
TÉCNICO LABORAL EN COMUNICACIONES PARA RADIO Y TELEVISION 1
TÉCNICO LABORAL EN COMUNICACIONES Y MEDIOS AUDIOVISUALES 1
TÉCNICO LABORAL EN FOTOGRAFÍA, TELEVISIÓN Y VIDEO 1
TÉCNICO LABORAL EN MEDIOS - RADIO Y TELEVISION 1
TÉCNICO LABORAL EN PRODUCCIÓN DE AUDIO Y VIDEO 1
TÉCNICO LABORAL EN PRODUCCIÓN DE TELEVISIÓN Y COMUNICACION 1
TÉCNICO LABORAL EN PRODUCCIÓN DE VIDEO 1
TÉCNICO LABORAL EN PRODUCCIÓN PARA RADIO Y TELEVISIÓN 1
TÉCNICO LABORAL EN SONIDO, AUDIO Y VIDEO 1
TÉCNICO LABORAL EN PRODUCCIÓN DE MULTIMEDIAS AUDIOVISUALES 1
TÉCNICO LABORAL POR COMPETENCIAS EN AUDIO Y VIDEO 1
Total general 31

Fuente: Elaboración propia con información del SIET, MEN Noviembre-Diciembre 2016

La subárea de aplicativos web y móviles registra 21 denominaciones diferentes (casi


una por programa), entre las que se destacan tres (cada una con dos programas a
nivel nacional), el técnico laboral en aplicaciones informáticas, técnico laboral en
desarrollo de aplicaciones para dispositivos móviles y técnico laboral en
programación de aplicaciones informáticas -Cuadro 8-.

En animación digital están inscritos 15 nombres diferentes, con una preponderancia


de las denominaciones técnico laboral en animación digital y técnico laboral en
animación 3D, cada uno con cuatro programas en el territorio nacional. Los nombres
de productos educativos diseño gráfico y animación y técnico laboral en animación
3D y video digital, participan cada uno con dos programas -Cuadro 9-.

Cuadro 8. Denominaciones de los programas técnico laborales de la subárea de


aplicativos web y móviles
APLICATIVOS WEB Y MÓVILES Total
TÉCNICO LABORAL EN APLICACIONES INFORMATICAS 2
TÉCNICO LABORAL EN DESARROLLO DE APLICACIONES PARA DISPOSITIVOS MÓVILES 2
TECNICO LABORAL EN PROGRAMACIÓN DE APLICACIONES INFORMÁTICAS 2
OPERADOR DE SISTEMAS TELEINFORMATICOS Y APLICACIONES MULTIMEDIA 1
PROGRAMADOR Y DESARROLLADOR DE APLICACIONES WEB 1
TECNICO LABORAL APLICACIONES GRAFICAS 1
TECNICO LABORAL EN ANALISIS Y DESARROLLO DE APLICACIONES INFORMATICAS 1
TECNICO LABORAL EN APLICACIONES GRAFICAS 1
TÉCNICO LABORAL EN APLICACIONES PARA DISPOSITIVOS MÓVILES 1
TECNICO LABORAL EN APLICACIONES WEB 1
TÉCNICO LABORAL EN COMPETENCIAS AUXILIAR EN APLICACIONES INFORMATICAS 1
TÉCNICO LABORAL EN DESARROLLO DE APLICACIONES INFORMÁTICAS Y MULTIMEDIALES 1
TÉCNICO LABORAL EN DESARROLLO DE APLICACIONES PARA DISPOSITIVOS MOVILES Y TABLET 1
TÉCNICO LABORAL EN DESARROLLO DE SOFTWARE Y APLICACIONES MÓVILES 1
TÉCNICO LABORAL EN ENTORNOS GRÁFICOS Y APLICATIVOS WEB 1
TÉCNICO LABORAL EN MANTENIMIENTO DE SOFTWARE Y APLICACIONES INFORMATICAS 1
TÉCNICO LABORAL EN OPERACION DE APLICACIONES INFORMATICAS 1
TÉCNICO LABORAL EN SISTEMAS Y PROGRAMACIÓN DE APLICACIONES MÓVILES 1
TÉCNICO LABORAL POR COMPETENCIAS EN DESARROLLO DE APLICACIONES PARA DISPOSITIVOS MÓVILES 1
TÉCNICO LABORAL POR COMPETENCIAS EN DESARROLLO DE SOFTWARE Y APLICACIONES PARA DISPOSITIVOS MÓVILES 1
TÉCNICO LABORAL POR COMPETENCIAS EN PROGRAMACIÓN DE APLICACIONES INFORMÁTICAS 1
Total general 24
Fuente: Elaboración propia con información del SIET, MEN Noviembre-Diciembre 2016

Cuadro 9. Denominaciones de los programas técnico laborales de la subárea de


animación digital
ANIMACIÓN DIGITAL Total
TÉCNICO LABORAL EN ANIMACIÓN DIGITAL 4
DISEÑO GRAFICO Y ANIMACION 2
TÉCNICO LABORAL EN ANIMACIÓN 3D 2
TÉCNICO LABORAL EN ANIMACIÓN 3D (ESTRATEGIA VIRTUAL) 2
TÉCNICO LABORAL EN ANIMACION 3D Y VIDEO DIGITAL 2
TÉCNICO LABORAL AUXILIAR EN ANIMACION CLASICA 1
TÉCNICO LABORAL AUXILIAR EN PROCESO DE ANIMACION TRADIGITAL 1
TÉCNICO LABORAL COMO AUXILIAR EN ANIMACIÓN TRIDIMENSIONAL 1
TÉCNICO LABORAL EN ANIMACIÓN DIGITAL ARTÍSTICA 3D 1
TECNICO LABORAL EN AUXILIAR DE GRABACION Y EDICION DE VIDEOS, SONIDO Y ANIMACIONES INTERACTIVAS 1
TÉCNICO LABORAL EN AUXILIAR EN ANIMACION 3D 1
TÉCNICO LABORAL EN DISEÑO Y ANIMACIÓN EN 3D 1
TÉCNICO LABORAL EN PROCESO DE ANIMACIÓN DIGITAL 1
TÉCNICO LABORAL POR COMPETENCIAS EN ANIMACION 3D 1
TECNICO LABORAL POR COMPETENCIAS EN ANIMACION 3D Y VIDEO DIGITAL 1
Total general 22
Fuente: Elaboración propia con información del SIET, MEN Noviembre-Diciembre 2016

El campo del audio, sonido y la musicalización registra 16 denominaciones


diferentes, donde sobresalen los nombres técnico laboral en grabación, edición,
mezcla y masterización de sonido y técnico laboral en mezcla, edición, grabación y
producción de sonido, cada uno con dos programas -Cuadro 10-.

Cuadro 10. Denominaciones de los programas técnico laborales de la subárea del


audio, sonido y musicalización digital
AUDIO, SONIDO Y MUSICALIZACIÓN DIGITAL Total
TÉCNICO LABORAL EN GRABACION, EDICION, MEZCLA Y MASTERIZACION DE SONIDO 2
TÉCNICO LABORAL EN MEZCLA, EDICIÓN, GRABACIÓN Y PRODUCCIÓN DE SONIDO 2
AUXILIAR DE PRODUCCION EN MUSICA Y SONIDO 1
LUZ Y SONIDO 1
PRODUCCION Y SONIDO 1
TÉCNICO LABORAL EN AUDIO Y POSTPRODUCCION DE SONIDO 1
TÉCNICO LABORAL EN AUDIO Y PRODUCCION MUSICAL 1
TÉCNICO LABORAL EN AUDIO Y SONIDO 1
TÉCNICO LABORAL EN AUDIO Y SONIDO EN VIVO PARA CINE Y TV 1
TÉCNICO LABORAL EN AUXILIAR DE AUDIO DIGITAL 1
TÉCNICO LABORAL EN AUXILIAR EN GRABACIONES DE AUDIO Y VIDEO 1
TÉCNICO LABORAL EN AUXILIAR EN OPERACIÓN DE PRODUCCIÓN DE AUDIO Y SONIDO 1
TECNICO LABORAL EN ELECTRONICA CON ENFASIS EN SONIDO Y TELEVISION 1
TÉCNICO LABORAL EN GRABACIÓN DE AUDIO Y VIDEO 1
TÉCNICO LABORAL POR COMPETENCIAS EN GRABACION Y AUDIO 1
TÉCNICO LABORAL POR COMPETENCIAS EN MÁSTER DE SONIDO 1
Total general 18
Fuente: Elaboración propia con información del SIET, MEN Noviembre-Diciembre 2016

Entre los cinco programas técnico laborales ofertados a nivel nacional en marketing
digital existe un nombre distinto para cada uno, resaltando los programas técnicos
laborales en mercadeo en redes sociales y en introducción a redes sociales -Cuadro
11-. Para videojuegos aparecen inscritas tres denominaciones, destacándose el
técnico laboral por competencias en desarrollo de video juegos (2 programas)
-Cuadro 12-.
Cuadro 11. Denominaciones de los programas técnico laborales de la subárea de
Marketing digital
Nombre Programa Total
TÉCNICO LABORAL MERCADEO EN REDES SOCIALES 1
TÉCNICO LABORAL EN INTRODUCCIÓN A REDES SOCIALES 1
MERCADEO, PUBLICIDAD Y COMERCIO VIRTUAL 1
TÉCNICO LABORAL COMO ASISTENTE EN MERCADEO CON ÉNFASIS EN MEDIOS DIGITALES 1
TÉCNICO LABORAL EN MÉTRICA Y MARKETING DIGITAL 1
Total general 5

Fuente: Elaboración propia con información del SIET, MEN Noviembre-Diciembre 2016

Cuadro 12. Denominaciones de los programas técnico laborales de la subárea de


videojuegos
Nombre Programa Total
TÉCNICO LABORAL POR COMPETENCIAS EN DESARROLLO DE VIDEO JUEGOS 2
TÉCNICO LABORAL EN CREACIÓN Y ANIMACIÓN DE VIDEO JUEGOS 1
TÉCNICO LABORAL EN DESARROLLO DE VÍDEO JUEGOS 1
Total general 4
Fuente: Elaboración propia con información del SIET, MEN Noviembre-Diciembre 2016
Demanda de la matrícula de los programas técnico laborales por subárea en
medios, comunicación audiovisual y entretenimiento digital en Colombia

Según registros del SIET, durante el año 2015 en 68 programas Técnico Laborales
de los 167 registrados de las subáreas relacionadas a medios, comunicación
audiovisual y entretenimiento digital, se matricularon 2.461 estudiantes, todo ello en
4942 de las 111 IETDH que ofrecen este tipo de programas en todo el país. Mercado
de matrículas que fue liderado por los programas de la subárea producción gráfica
digital y multimedia orientada a la internet y contenidos web con 977 matrículas,
seguidos por audio, sonido y musicalización digital con 435 matrículas, medios
audiovisuales sumó 365, animación digital 363, y aplicaciones web y móviles 306
matriculados. Marketing digital participó con 15 matrículas durante todo 2015 y
videojuegos no registró matriculados en ninguno de sus programas -Gráfico 15-.

Gráfico 15. Matrículas por subárea en medios, comunicación audiovisual y


entretenimiento digital en Colombia durante 2015

Fuente: Elaboración propia con información del SIET, Diciembre de 2016

Por denominación de programa académico, los más más representativos respecto


al número de matrículas destacan al técnico laboral en diseño gráfico digital con 570
42
IETDH que reportaron matriculas ante el SIET
estudiantes, seguido del técnico laboral en edición, grabación, mezcla y
masterización de sonido con 195; el técnico laboral en aplicaciones web participó
con 148, el técnico laboral en producción de video digital con 140 y el técnico laboral
en animación 3D y video digital con 130 matriculados durante el año 2015 -Cuadro
13-.

Cuadro 13. Programas más representativos por matrícula en medios, comunicación


audiovisual y entretenimiento digital en Colombia durante 2015
SUBÁREA PROGRAMA TÉCNICO LABORAL CANT
PRODUCCIÓN GRÁFICA DIGITAL, DISEÑO GRÁFICO DIGITAL 570
PUBLICITARIA Y MULTIMEDIAL DISEÑO WEB Y PRODUCCION GRAFICA DIGITAL 70
APLICACIONES WEB 148
APLICACIONES WEB Y MÓVILES
COMPETENCIAS AUXILIAR EN APLICACIONES INFORMATICAS 107
AUDIO, SONIDO Y MUSICALIZACIÓN EDICIÓN,GRABACIÓN, MEZCLA Y MASTERIZACIÓN DE SONIDO 195
DIGITAL AUDIO Y SONIDO 50
ANIMACION 3D Y VIDEO DIGITAL 130
ANIMACIÓN DIGITAL
ANIMACIÓN 3D 115
PRODUCCIÓN DE VIDEO DIGITAL 140
MEDIOS AUDIOVISUALES
PRODUCCIÓN DE CONTENIDO AUDIOVISUAL PARA RADIO Y TELEVISIÓN 82
Fuente: Elaboración propia con información del SIET, Diciembre de 2016

Por departamentos y en proporción a la demanda efectiva, Antioquia lideró las


matrículas con 866 estudiantes distribuidos en 13 programas, seguido por Caldas
con una demanda de 439 alumnos en 6 programas durante el año 201. El Distrito
Capital participó con 498 matrículas para 17 programas y departamentos como
Atlántico y Cundinamarca inscribieron 197 y 102 estudiantes en 4 programas
correspondientemente -Cuadro 14-.

Cuadro 14. Matrículas de programas por subárea en medios, comunicación


audiovisual y entretenimiento digital en Colombia durante 2015
Departamento # Programas Matrícula 2015 Part Departamento # Programas Matrícula 2015 Part
ANTIOQUIA 13 866 35% CESAR 3 27 1%
BOGOTÁ DC 17 498 20% ARAUCA
CALDAS 6 439 18% BOYACA
ATLANTICO 4 197 8% CASANARE
CUNDINAMARCA 4 102 4% CAUCA
VALLE DEL CAUCA 5 77 3% CHOCO No registran matrículas
RISARALDA 2 69 3% MAGDALENA
TOLIMA 3 56 2% META
CORDOBA 4 56 2% NARIÑO
SANTANDER 5 46 2% PUTUMAYO
NORTE DE SANTANDER 2 28 1%
Fuente: Elaboración propia con información del SIET, Diciembre de 2016
De esta manera, a excepción de producción gráfica digital y multimedial orientada a
la internet y contenidos web y audio, sonido y musicalización digital, las demás
subáreas y programas relacionadas a los medios audiovisuales y el entretenimiento
digital a nivel nacional presentaron un comportamiento de demanda muy bajo en
proporción a la gran cantidad y diversidad de programas registrados ante el SIET por
las IETDH durante 2015. Por regiones, el mejor comportamiento lo registraron
Caldas y Antioquia que en promedio matricularon 71 y 67 estudiantes nuevos
respectivamente (en los programas técnicos que reportaron matrículas), a diferencia
de los ofertados en Bogotá D.C. que comparativamente registraron una demanda
promedio de 21 estudiantes matriculados. Además, subáreas como el marketing
digital y los videojuegos, aunque con oferta reciente, registran una demanda de
matrícula muy baja o nula, influenciado por oferta y demanda programas de
formación titulada relacionados con videojuegos del Sena (desarrollo de
videojuegos); todo ello refrendado en el último estudio de caracterización y
comportamiento del sector TI a nivel nacional (Informe de caracterización de la
industria de Software y Tecnologías de la Información, 2015), que describe: “la oferta
de formación profesional ha disminuido en los últimos años, mientras la oferta de
formación técnica y tecnológica ha mostrado un comportamiento ascendente; en
este crecimiento el Sena juega un rol importante, mediante la oferta de programas
de formación técnica, tecnológica y especializaciones pertenecientes a la red de
tecnología de la información, diseño y desarrollo de software. En el nivel técnico, los
programas asociados al sector de software y TI con mayor participación en términos
de número de egresados fueron sistemas y programación de software, mientras en
el nivel tecnológico se destacaron los programas de Análisis y desarrollo de
sistemas de información, Administración del ensamble y mantenimiento de
computadores y redes y Desarrollo de Videojuegos. Los programas de formación
SENA asociados al sector TI y software con mayores oportunidades fueron las
tecnologías en Gestión de sistemas de información para el sector agropecuario,
Gestión de redes de datos y Administración de redes de computadores [CITATION
FED16 \l 9226 ]

Todo esto evidencia que Colombia carece a nivel público o privado de una estructura
que integre la convergencia actual y las tendencias de las tecnologías digitales con
el diseño, producción y administración de contenidos audiovisuales utilizados en
entretenimiento (presentes o no en internet); por ejemplo, la animación digital y los
videojuegos son parte del sector audiovisual, pero también registran cifras y
estadísticas en los sectores de las Tecnologías de la información y el diseño gráfico,
incluso sus áreas de formación académica también son ambiguas; además, de
manera consecuente se adaptan sin ningún problema a estas tres subáreas en la
práctica, es más, hoy en día se integran, aunque de forma intempestiva a las
plataformas digitales y móviles y a través de contenidos, imágenes, videos, música,
publicidad, mercadeo, métrica y analítica de datos. Aquí resulta el espacio para un
programa técnico asistencial integral que se encargue de la gestión y soporte de los
contenidos de las plataformas digitales multicanales (imágenes, videos, música,
publicidad, mercadeo, métrica y analítica de datos), latente en todos los estudios
alrededor del tema, como una manera atractiva de anticiparse a esta nueva
dinámica de oferta y demanda, derivada de la convergencia de las tecnologías
digitales en la actualidad.

En síntesis, la oferta de formación para el empleo y el desarrollo humano de


programas afines a los medios audiovisuales y el entretenimiento digital es
abundante y diversa en Colombia y se presenta principalmente en Antioquia y el
Centro del país (Bogotá, Cundinamarca y Caldas), regiones con mayor dinamismo y
participación de empresas relacionadas; destacando los programas técnico laborales
del subsector de producción gráfica digital, publicitaria y multimedia orientada a la
internet y contenidos web, medios audiovisuales, aplicativos web y móviles,
animación digital y audio, sonido y musicalización digital; formación que
prioritariamente es impartida de manera presencial y cuya intensidad horaria
depende de la subárea y del tipo de programa; acotando que se trata de programas
que en general registraron una demanda de matrícula muy baja durante 2015 en
proporción a la gran cantidad y diversidad de programas registrados ante el SIET,
con excepción de las subáreas de producción gráfica digital y multimedial y de audio,
sonido y musicalización digital; no hay oferta técnica laboral relacionada
directamente con la denominación entretenimiento digital, ni tampoco en gestión y
soporte de plataformas y contenidos digitales (para medios audiovisuales o no) o
para integración de datos y analíticas multicanal en medios digitales, y las subáreas
con menor número de programas ofertados a nivel nacional son marketing digital y
videojuegos, cuyo comportamiento de demanda de matrícula fue muy bajo o nulo,
situación que puede estar influenciada por la oferta de cupos de programas de
formación titulada relacionados con videojuegos del Sena (que durante 2015 registro
una oferta de 3.262 cupos para el programa desarrollo de videojuegos).

Características de la formación y perfiles laborales de la mesa audiovisual y de


TI (tecnologías de la información) y software según el SENA

Mesa sectorial audiovisual

Desde la perspectiva del Sena y en el caso de la mesa audiovisual y matriz


ocupacional de la C.N.O, no vinculan este sector con programas ni perfiles
relacionados a las tecnologías digitales y menos con el entretenimiento digital; así
pues, el mapa ocupacional según la mesa está compuesto por 4 eslabones de
procesos productivos, cada uno de los cuales se conforma por un conjunto de
cargos y ocupaciones relacionadas, a saber: 1) pre producción con 14 cargos en 8
ocupaciones; 2) producción que cuenta con 41 cargos para 12 ocupaciones; 3) post
producción con 11 cargos para 8 ocupaciones; y 4) emisión, distribución, exhibición,
transmisión que incluye 19 cargos para 8 ocupaciones, es decir, según la mesa
sectorial el sector audiovisual en Colombia agrupa 85 cargos distribuidos en 36
ocupaciones.

La matriz ocupacional de la C.N.O evidencia las áreas de desempeño y niveles de


cualificación con los cuales se relacionan cada una de las ocupaciones de la C.N.O.
Para el caso de audiovisual la matriz incorpora 4 áreas de desempeño y 4 niveles de
cualificación que permiten estructurar las 21 ocupaciones únicas que constituyen el
mapa ocupacional del sector -Cuadro 15-.

Durante el periodo 2009-2015, la formación específica del sector audiovisual en el


SENA presentó una oferta de 45.789 cupos, de los cuales el 67,4% fue de formación
complementaria y el 32,6% de formación titulada (técnica, tecnológica,
especialización técnica, y especialización tecnológica) -Cuadro 16-. Cupos ofertados
en 21 regionales, siendo Antioquia, el Distrito Capital, Santander y Risaralda las que
agruparon el mayor número de cupos, participando con el 28,7%, 21%, 9,1% y 8%,
sobre el total de la oferta nacional respectivamente.
Cuadro 15. Matriz ocupacional sector audiovisual de la C.N.O

Fuente: Cálculos OLO con base en información de SOFIA Julio 2015

Cuadro 16. Número de cupos según nivel y tipo de formación

Fuente: Cálculos OLO con base en información de SOFIA Julio 2015

En lo que respecta a la distribución de los 14.951 cupos de formación titulada


ofertados entre 2009 y 2015, en el año 2013 se generó la mayor oferta para los
programas de la mesa con 3.582 cupos (24%). En contraste 2009 fue el año con el
menor número de cupos agrupando el 4% (2.288) de la oferta total del periodo
-Gráfico 16-.
La formación titulada, representada en 14.951 cupos, estuvo distribuida en 25
programas diferentes de formación, evidenciando un predominio del programa
elaboración de audiovisuales con el 40,6% (3.171 cupos), seguido de la tecnología
en producción de medios audiovisuales digitales con 1.822 cupos (23,3%), el
programa técnico en producción de medios audiovisuales digitales con 1.697 cupos
(21,7%) y escritura para productos audiovisuales con 1.147 cupos (14,7%) -Cuadro
17-.

Gráfico 16. Oferta de formación por año en la mesa audiovisual

Fuente: Cálculos OLO con base en información de SOFIA, Julio 2015

Cuadro 17. Programas de formación titulada con mayor número de cupos en la mesa
audiovisual
Fuente: Cálculos OLO con base en información de SOFIA, Julio 2015
Vinculación laboral formal en 2015

A partir de la base de datos PILA, cada mesa sectorial establece los periodos en los
cuales los trabajadores hacen aportes a la seguridad social. De esta manera, se
cuantifica el tiempo medido en número de días y meses trabajados por los
certificados en competencias que tuvieron un empleo formal. El mejor indicador para
un programa formación o certificación orientado a la fuerza laboral es aumentar la
probabilidad de que un individuo que haya sido certificado consiga, retenga o mejore
su empleo formal, esto es que cuente con seguridad social y por consiguiente
aparezca en la base de PILA. Así pues, se estima que en promedio el 82% de los
certificados de la mesa audiovisual tuvo un empleo formal y cotizó al menos una vez
a seguridad social entre 2009 y junio de 2015.

Otro de los indicadores relevantes para el análisis de la relación entre la formación o


la certificación y el mercado laboral es el salario real de los egresados; de esta
manera se calculan los ingresos salariales mensuales a partir del salario básico
reportado en los aportes a seguridad social y aunque sobrevalora los salarios
promedios generales, como una buena aproximación para conocer los niveles y la
dinámica salarial del sector al cual se orienta la evaluación y certificación de
competencias laborales. Así, el salario trimestral promedio devengado (2do trimestre
de 2015) por los perfiles certificados de la mesa sectorial audiovisuales con un
empleo formal fue de $1´493.567 y la vinculación laboral promedio fue del 38,77%.
Mesa sectorial TI (Tecnologías de la información) y Software

Entre 2009 y 2015 el Sena ofertó 4´752.346 cupos en TI (Tecnologías de la


información) y Software, de los cuales 39.201 (0,82%) fueron de formación titulada;
para el año 2012 se generó la mayor oferta para estos programas de la mesa con
11.746 cupos; en contraste 2014 fue el año con el menor número de cupos
agrupando el 3,9% de la oferta del periodo 43 -Gráfico 17-.

Gráfico 17. Oferta de formación por año mesa sectorial software y TI

Fuente: Cálculos OLO con base en información de SOFIA, Julio 2015

Cupos que se distribuyeron en 34 programas de formación, destacándose


programación de software con 8.692 cupos representados por el 38,3%, gestión de
redes de datos con el 28,2% equivalente a 6.399 cupos y desarrollo de
videojuegos con el 14,4% que sumó 3.262 cupos -Cuadro 18-.

Cuadro 18. Programas de formación titulada con mayor número de cupos en la mesa

43
Información que excluye el año 2015 por encontrarse en ejecución en ese momento.
Fuente: Cálculos OLO con base en información de SOFIA, Julio 2015

Vinculación laboral formal en 2015

Para el cálculo del nivel de inserción al mercado laboral formal, salarios mensuales y
otros indicadores, la mesa realiza un emparejamiento entre los registros de los
certificados en competencias, con los aportes a seguridad social realizados y
almacenados en la base de PILA, cuantificando el tiempo medido en número de días
y meses trabajados por los certificados en competencias que tuvieron un empleo
formal. Así pues, el 82% de los certificados tuvo un empleo formal y cotizó al menos
una vez a seguridad social entre 2009 y junio de 2015 en promedio. Otro de los
indicadores relevantes para el análisis es el salario real de los egresados. Se
calculan los ingresos salariales mensuales a partir del salario básico reportado en
los aportes a seguridad social como una aproximación para conocer los niveles y la
dinámica salarial del sector al cual se orienta la evaluación y certificación de
competencias laborales. De esta manera, el salario trimestral promedio devengado
(2do trimestre de 2015) por los certificados de la mesa sectorial software y TI con un
empleo formal fue de $1.239.985 y en promedio la vinculación del periodo fue de
75,3%.

Así, la formación titulada de la mesa audiovisual estuvo representada en 14.951


cupos, distribuida en 25 programas diferentes de formación, con predominio del
programa elaboración de audiovisuales con el 40,6% (3.171 cupos), seguido de la
tecnología en producción de medios audiovisuales digitales con 1.822 cupos
(23,3%); el salario trimestral promedio devengado (2do trimestre de 2015) por los
perfiles certificados de la mesa con un empleo formal fue de $1´493.567 y la
vinculación laboral promedio fue del 38,77%. En la mesa sectorial software y TI el
Sena ofertó 39.201 cupos de formación titulada en 34 programas de formación,
destacándose programación de software con 8.692 cupos (el 38,3%), gestión de
redes de datos con el 28,2% (6.399 cupos) y desarrollo de videojuegos con el 14,4%
que sumó 3.262 cupos; el salario trimestral promedio devengado (2do trimestre de
2015) por los certificados de la mesa con un empleo formal fue de $1.239.985 y la
vinculación del periodo fue de 75,3 %.
OPORTUNIDADES DE DESEMPEÑO LABORAL SUBÁREAS
ENTRETENIMIENTO DIGITAL Y MEDIOS

Un acercamiento en cuanto a las vacantes disponibles en el mercado laboral, según


información de las bolsas virtuales de empleo más representativas de Colombia,
agrupadas en la agencia pública de empleo, refleja que durante el mes de
Noviembre de 2016 se ofrecieron un total de 236 vacantes relacionadas al
entretenimiento digital y medios, de los cuales el 37,7% se presentó en empresas
ubicadas en Bogotá D.C. (89), seguido de Medellín y municipios del área
metropolitana con el 18,2% (43 vacantes), el 13,6% en Cali (32) y municipios de
Cundinamarca el 5,1% (12); aparecen también Ibagué, Barranquilla, Bucaramanga,
Neiva y Manizales con el 4,2%, 3,4% y 3% respectivamente; además de otras 7
ciudades; solicitando una experiencia entre uno y 3 años en el caso de los cargos
asistenciales y entre 2 y 9 años para cargos de nivel medio y directivo –Gráfico 18 -.

Gráfico 18. Ciudad donde se oferta la vacante

Fuente: Elaboración propia, Bolsas virtuales agencia pública de empleo, Noviembre de 2016
Los salarios para los cargos que no requieren formación (Bachilleres y personal de
apoyo al área) ofrecen un Salario Mínimo Legal Vigente; para los perfiles auxiliares y
asistenciales oscilan entre 1SMLV y 3SMLV; las vacantes para los perfiles
tecnológicos y universitarios y para cargos medios de análisis, coordinación,
desarrolladores y profesionales ofrecen montos salariales con rangos que van desde
2SMLV hasta y 4SMLV se; y los cargos para dirección, docencia y algunos también
para universitarios con especialización, cuando son publicados, oscilan entre
4SMLV y más de 5SMLV -Gráfico 19-.

Gráfico 19. Rangos salariales para las vacantes ofertadas en entretenimiento digital y
medios

Fuente: Elaboración propia, Bolsas virtuales agencia pública de empleo, Noviembre de 2016

Vacantes para las cuales más de la mitad solicitó perfiles tecnológicos y


universitarios, sumando el 55%; el 17,4% requiere técnicos o tecnólogos y el 13,4%
perfiles con nivel de formación técnico. Otros niveles de formación requeridos fueron
especialización 4,7%, estudiantes, aprendices o practicantes 3,8% y bachilleres con
el 0,8%; el 4,7% no especificaba el nivel de formación para la vacante -Gráfico 20-.

Referente al tipo de contrato que ofrecen para estas vacantes, se evidencia una
estabilidad laboral medio baja alta para estos perfiles laborales, pues apenas una
tercera parte (36%) los vincula con contratos a término fijo o indefinido; en
contraparte, los contratos por prestación de servicios, por obra o labor o contratos
ocasionales de trabajo suman el 38% y el 3% son contratos de aprendizaje. Vale la
pena indicar que casi una cuarta parte de las empresas de estas subáreas no
informan el tipo de contrato (23%) -Gráfico 21-.

Gráfico 20. Nivel de formación solicitado para las vacantes

Fuente: Elaboración propia, Bolsas virtuales agencia pública de empleo, Noviembre de 2016

Gráfico 21. Tipo de Contrato para las Vacantes en entretenimiento digital y medios

Fuente: Elaboración propia, Bolsas virtuales agencia pública de empleo, Noviembre de 2016
De manera desagregada, la búsqueda animación digital arrojo 27 vacantes, entre las
que se destacan Diseñador Gráfico con 4, seguido de Diseñador Web profesional
con 3 y Practicante Diseño Gráfico, Animador 2D y/o 3D, Docente pata Animación
2D o 3D y Docente Diseño Gráfico cada uno con 2 ofertas laborales -Cuadro 19-.
Aplicaciones digitales y web registra 17 vacantes, entre las que sobresalen
Practicante Universitario Diseño Gráfico y Practicante Comunicación Social cada
una con 3 empleos y Desarrollador Senior Backend y Frontend con 2 ofertas
laborales -Cuadro 23-. Para cine se ofrecieron 14 empleos con prevalencia para los
Camarógrafos con 5 ofertas y 2 para Comunicadores sociales -Cuadro 19-. En
videojuegos la oferta laboral sumo 4 vacantes, a saber: Desarrollo de vídeo juegos
en Unity3D, Practicante Ingeniería de Sistemas conocimientos Suite Visual Studio
Total, Artista 3D y Docente ingeniería de software -Cuadro 19-. Y en el caso de las
ofertas laborales para la búsqueda específica “entretenimiento digital” solo incluyo
tres vacantes: Diseñador renderista, Coeditor Web y Editor Web -Cuadro 19-.

De forma singular, se ofertan más vacantes a nivel nacional en publicidad, diseño


gráfico y marketing digital, subárea que recibió 171 ofertas laborales, casi todas con
denominaciones muy similares, con prevalencia de Community Manager (13),
Analista Digital - Community Manager (12), Asistente de márketing Digital (10),
Analista de Mercadeo y Publicidad Digital (10), Diseñador Gráfico (7), Diseñador
Gráfico Comercial (6), Publicidad y marketing digital (6), Analista de marketing digital
(6), Analista de Mercadeo y Publicidad (5), Estudiantes tecnólogos en mercadeo
digital (5), Asistente de Publicidad y Mercadeo (4), Marketing y Publicidad (4),
Publicista (4), Analista de pauta digital (4), Diseñador creativo -Community Manager
(3), Director Publicidad y Mercadeo - Marketing Digital (3), Practicante mercadeo
digital (3) -Cuadro 20-.
Cuadro 19. Vacantes en entretenimiento digital y medios por subárea
Subárea Vacante Cant
Diseñador Gráfico 4
Diseñador Web profesional 3
Practicante Diseño Gráfico 2
Animador 2D 3D 2
Docente Animación 2D o 3D 2
Docente Diseño Gráfico 2
Diseñador gráfico, animación 1
Docente en animación y posproducción audiovisual 1
Animador -Recreador 1
Animación digital (27)
Disenador gráfico con experiencia en animación en Flash o Adobe Animate. 1
Animador Multimedia - Editor Audiovisual 1
Diseñador Gráfico Experto en Articulate 2.0 1
Diseñador 3D / WEB 1
Ingeniero sistemas proyecto académico Animación 3d, Videojuegos y Contenidos digitales
1
Diseñador o Animador After Effects 1
Creativo Audiovisual 1
Grafista 1
Profesor Hora Cátedra - Bocetación Y Proyección Gráfica 1
Practicante Universitario Diseño Gráfico 3
Practicante Comunicación Social 3
Desarrollador Senior Backend y Frontend 2
Coordinador E Commerce Mercadeo Digital y Sistemas 1
UI/UX Designer 1
Aplicaciones digitales y Publicista - Disenador 1
web (17) Diseñador UX 1
Profesional en Marketing 1
Coordinador Marketing Digital 1
Diseñador de Experiencia de Usuario - UX 1
Business Analyst 1
Key Account Manager - APPS O Digitales 1
Camarografos 5
Comunicador social 2
Profesional de Apoyo a Proyecto 1
Disenador industrial 1
Cine-TV (14) Auxiliar de luces y ambientación 1
Jefe de vestuario 1
Realizador de Televisión 1
Sonidista 1
Jefe y auxiliar de maquillaje 1
Desarrollador - Desarrollo de vídeo juegos en Unity3D 1
Practicante Ingenieria de Sistemas conocimientos SUite Visual Studio Total 1
Video juegos (4)
Artista 3D 1
Docente ingeniería de software 1
Diseñador renderista 1
Entretenimiento digital
Coeditor Web 1
(3)
Editor Web 1
Total 65
Fuente: Elaboración propia, Bolsas virtuales agencia pública de empleo, Noviembre de 2016
Cuadro 20. Vacantes en entretenimiento digital y medios por subárea
Subárea Vacante Cant Vacante Cant
Community Manager 13 CoolHunter - Command Center 1
Analista Digital - Community Manager 12 Disenador - Industrial 1
Analista de Mercadeo y Publicidad Digital 11 Profesional de Apoyo a Proyecto 1
Asistente de márketing Digital 10 Mercaderista Digital 1
Diseñador Grafico 7 Comunicador Social Periodista o Publicista 1
Diseñador Gráfico Comercial 6 Publicista 1
Publicidad y marketing digital 6 Ejecutivo comercial - Empresa Digital 1
Analista de marketing digital 6 Lider Ecommerce - Marketing Digital 1
Estudiantes tecnólogos en mercadeo dlgital 5 Profesional en Mercadeo Digital 1
Asistente de Publicidad y Mercadeo 4 Social media manager 1
Marketing y Publicidad 4 Asistente de Mercadeo - diseno manejo redes sociales 1
Publicista 4 Content manager 1
Analista de pauta digital 4 Analista digital - Ingeniero industrial 1
Diseñador creativo - Community Manager 3 Auxiliar administrativo/a Diseno Grafico 1
Director Publicidad y Mercadeo - Marketing Digital 3 KAM Digital - Especialista Senior Digital 1
Practicante mercadeo dlgital 3 Director de mercadeo 1
Publicidad,
Asistente de Diseño - Publicidad y Marketing 3 Coordinador de Comunicaciones 1
diseño gráfico,
Experto en Pauta Digital 2 Ejecutiva de cuenta - Agencia de publicidad 1
marketing digital
Profesional en Comunicacion Social 2 Analista Traffi cker Google Analytics 1
Diseñador - Marketing Digital 2 Diseñador web junior 1
Community Manager - Marketing Digital y Redes Sociales 2 Ejecutivo de cuenta digital 1
Especialista en SEO y en Ecommerce 2 Jefe de mercadeo y publicidad 1
Administrador Web y Comunnity Manager 2 Practicante de ingeniería para empresa de Publicidad 1
Planner Digital - Con certificación Google adwords 2 Gestor de Mercadeo 1
Consultor Comercial Marketing Digital 2 Profesional De Contenidos 1
Asesor comercial digital 2 Analista Mobile 1
Analista bases de datos 2 Líder de Marketing Digital 1
Coordinador Marketing Digital 2 Project Manager Digital 1
Docentes Programa de Mercadeo y Publicidad 2 Analista Comunicaciones 1
Publicista o Disenador Gráfico con experiencia en Marketing 1 Director Relaciones Corporativas y de Mercadeo 1
Aprendiz Tecnólogo en Gestión de la Imagen, Diseño Gráfico 1 Líder de Marketing y Comunicación 1
Ejecutivo Junior - Agencia Publicidad 1 Analista de mercadeo digital Bilingüe 1
Especialista en CRM - Ecommerce / Data Mining 1 Profesional Estratega Social Media Marketing Bilingüe 1
Especialista en Marketing Digital - Ecommerce Data Mining 1 Ingeniero de Sistemas Operaciones y Trafico 1
Fuente: Elaboración propia, Bolsas virtuales agencia pública de empleo, Noviembre de 2016

Desde la perspectiva y requerimientos reales de los empresarios, los cargos y


vacantes solicitados en las diferentes bolsas virtuales de empleo describen las
condiciones mínimas que deben cumplir los aspirantes, las funciones que van a
desempeñar y en algunos casos los conocimientos y habilidades que deben poseer;
a continuación se destacan los conocimientos y habilidades más representativos
solicitados en las diferentes bolsas virtuales de empleo. Así, con excepción de las
ofertas para estudiantes, aprendices y practicantes, las vacantes exigen entre 1 y 2
años de experiencia en cargos similares y las funciones exigidas para cargos en
entretenimiento digital, animación, videojuegos, aplicativos móviles y web se
enfocadas principalmente al desarrollo y adaptación de piezas gráficas, desarrollo de
animación, montaje y manejo de páginas web y aplicaciones, animación y
postproducción audiovisual; Storyboard, Animatic, puesta en escena, efectos
especiales, animación de personajes y escenarios; noción en línea de tiempo y
programación básica, manejo de efectos especiales; diseño de ambientes
personajes texturizados, iluminación y animación para videojuegos; también en
diseño y montaje de publicaciones web, portales, mini-sitios y versiones responsive,
diseño de banners estáticos y animados, edición de productos audiovisuales, diseño
y manejo de imágenes y sonido, Creación y edición de videos con efectos
audiovisuales, creación de piezas gráficas y manejo de redes sociales, Community
manager, creación de estrategias publicitarias -Cuadro 21-.

Vacantes con conocimientos específicos en Diseño gráfico, Animación 2d y 3d,


edición editorial; ilustración, diseño transmedia, dibujo, comunicación, marketing,
publicidad, Adobe Animate, HTML y CSS avanzado, normativas W3C, fundamentos
en javascript. Usabilidad, Manejo avanzado de Photoshop, Illustrator y
Dreamweaver, Animación web, Accesibilidad, .Net, WordExpress, Premiere, After
effects, Articulate, la Suite de Adobe; Toonboom Harmony, motores vray y mental
ray, Zbrush o mudbox., render; rigging, motor Unity3d; JQUERY-MOVILE, bootstrap
(avanzado), Pluggins de animación efectos parallax, motores de diseño gráfico,
GIMP; 3D maya, 3Dmax y vfx y manejo de cámara y edición de audio y vídeo. Con
competencias y habilidades muy específicas, creativo, dinámico, eficaz, proactivo,
propositivo y dispuesto a trabajar en equipo, alto nivel de trabajo bajo presión,
capacidad de involucrarse en diferentes procesos de la empresa -Cuadro 21-.

Cuadro 21. Funciones Conocimientos y habilidades exigidas para cargos en


entretenimiento digital, animación, videojuegos, aplicativos móviles y web
Funciones Conocimientos Competencias y Habilidades
Desarrollo y adaptación de piezas gráficas, desarrollo de Diseño gráfico, Animación 2d y 3d, edición
animación, montaje y manejo de páginas web y editorial; ilustración, diseño transmedia, dibujo,
aplicaciones, animación y postproducción audiovisual; comunicación, marketing, publicidad, Adobe
Storyboard, Animatic, puesta en escena, efectos Animate, HTML y CSS avanzado, normativas W3C,
especiales, animación de personajes y escenarios; noción fundamentos en javascript. Usabilidad, Manejo
en línea de tiempo y programación básica, manejo de avanzado de Photoshop, Illustrator y
efectos especiales; diseño de ambientes personajes Dreamweaver, Animación web, Accesibilidad, .Net,
texturizados, iluminación y animación para videojuegos; WordExpress, Premiere, After effects, Articulate, la
diseño y montaje de publicaciones web, portales, mini- Suite de Adobe; Toonboom Harmony, motores vray Creativo, dinámico, eficaz,
sitios y versiones responsive, diseño de banners estáticos y mental ray, Zbrush o mudbox., render,; rigging, proactivo, propositivo y
y animados, edición de productos audiovisuales, diseño y motor Unity3d; JQUERY-MOVILE, bootstrap dispuesto a trabajar en
manejo de imágenes y sonido, creación y edición de (avanzado), Pluggins de animación efectos equipo, alto nivel de trabajo
videos con efectos audiovisuales, creación de piezas parallax, motores de diseño gráfico, GIMP; 3D bajo presión, capacidad de
gráficas y manejo de redes sociales, Community manager, maya, 3Dmax y vfx y manejo de cámara y edición involucrarse en diferentes
creación de estrategias publicitarias de audio y vídeo. procesos de la empresa
Fuente: Elaboración propia, Bolsas virtuales agencia pública de empleo, Noviembre de 2016

Para los cargos relacionados con diseño gráfico, publicidad y marketing digital, las
funciones más importantes son el desarrollo de conceptos, ejecución y supervisión
de campañas integradas; gestión comercial y ventas online de servicios publicitarios,
marketing digital, creación, desarrollo y administración del contenido web y App;
apoyo medios digitales, websites, dispositivos móviles; diseño, apoyo realización de
piezas online gráficas, contenidos y producción escenográfica para las diferentes
redes sociales, gestionar y administrar redes sociales; planeación e implementación
de pautas publicitarias, canales digitales, posición de marca, análisis de oportunidad
de mercados, diseño de presentaciones para el área comercial; tratamiento y
análisis de datos, modelos predictivos, inteligencia de negocios, visualización y
minería de datos (data mining); medir y reportar el desempeño de las campanas de
marketing digital, y evaluar respecto a los objetivos, identificar tendencias y
comportamientos de los usuarios, identificar estrategias de crecimiento, planificar,
ejecutar y medir pruebas de conversión para optimizar el proceso de compra;
colaborar con los equipos internos para crear páginas landing y optimizar la
experiencia del usuario; utilizar analítica para evaluar la experiencia del usuario a
través de múltiples canales y los puntos de contacto, gestionar estrategias de
posicionamiento online; dirigir proyectos de comunicación digital, redactar artículos
web, análisis de información y producción de informes; compra de pauta en portales
de alto tráfico; campañas de Adwords -Cuadro 22-. Con conocimientos básicos e
intermedios en mercadeo y excel; publicidad Digital, diseño gráfico digital, Joomla,
Wordpress, Magento, Photoshop, Illustator; Adobe Ilustrador, Photoshop, After
effects, Dreamweaver, Adobe Premier, Suite Adobe CS6, Rhinoceros, Cinema 4D;
Google Adwords y posicionamiento online; conocimientos básicos de fotografía,
animación y edición básica de video, blog; pautas de contenidos para fan page;
CRM y la creación de modelos para mantenimiento, recuperación y fidelización de
clientes; estrategias digitales y contenido para redes sociales, portales de venta;
Analytics, emailing, tracking, targeting, retargeting; y algunas empresas además
exigen el examen de Google Fundamentals y Analytics -Cuadro 22-. Perfiles
laborales que deben contar con competencias y habilidades como Certificación
Vigente en Google Adwords, Community Manager, Facebook Ads; manejo
plataformas MAC, Facebook, Twitter, Instagram, Linkedin y Youtube, Dropbox;
capacidad para trabajar en equipo, bajo presión, proactividad, creatividad, persona
dinámica, creativa, analítica, con facilidad para relaciones públicas e interpersonales,
con alto sentido de responsabilidad y proactividad; excelente redacción y ortografía,
elocuencia; capacidad de análisis y toma de decisiones basado en información,
habilidades creativas para crear anuncios; manejo ético en la ejecución del
contenido de los mensajes -Cuadro 22-.
Cuadro 22. Funciones Conocimientos y habilidades exigidas para cargos en diseño
gráfico, publicidad y/o marketing digital
Funciones Conocimientos Competencias y Habilidades
Desarrollo de conceptos, ejecución y supervisión de campañas integradas; Básicos e intermedio en mercadeo y Certificación Vigente en Google
gestión Comercial ventas online de servicios publicitarios, marketing digital, excel; publicidad Digital, diseño gráfico Adwords, Community Manager,
creación, desarrollo y administracion del contenido web web y App, apoyo digital, Joomla, Wordpress, Magento, Facebook Ads; manejo plataformas
medios digitales, websites, dispositivos móviles; diseño, apoyo realización de Photoshop, Illustator, Google Adwords y MAC, Facebook, Twitter,
piezas online gráficas, contenidos y producción escenográfica para las diferentes posicionamiento online, Adobe Instagram, Linkedin y Youtube,
redes sociales, gestionar, administrar redes sociales; planeación e Ilustrador, Photoshop, After effects, Dropbox; capacidad para trabajar
implementación de pautas publicitarias, canales digitales, posición de marca, Dreamweaver, Adobe Premier, en equipo, bajo presión,
análisis de oportunidad de mercados, diseño de presentaciones para el área Analytics, emailing, tracking, targeting, proactividad, creatividad,
comercial; tratamiento y análisis de datos, modelos predictivos, inteligencia de retargeting; Suite Adobe CS6, dinámica, creativa, analítica,
negocios, visualización y minería de datos (data mining); medir y reportar el Rhinoceros, Cinema 4D, conocimientos fácilidad para relaciones publicas e
desempeño de las campanas de marketing digital, y evaluar respecto a los básicos de fotografía, animación y interpersonales, con alto sentido
objetivos, identificar tendencias y comportamientos de los usuarios, identificar edición básica de video, blog; pautas de de responsabilidad y proactividad;
estrategias de crecimiento, planificar, ejecutar y medir pruebas de conversión contenidos para fan page; CRM y la excelente redacción y ortografía,
para optimizar el proceso de compra; colaborar con los equipos internos para creación de modelos para elocuencia; capacidad de analisis y
crear páginas landing y optimizar la experiencia del usuario; utilizar analítica para mantenimiento, recuperación y toma de decisiones basado en
evaluar la experiencia del usuario a través de múltiples canales y los puntos de fidelización de clientes; Examen de información, habilidades creativas
contacto, gestionar estrategias de posicionamiento online; dirigir proyectos de Google Fundamentals y Analytics; para crear anuncios; manejo ético
comunicación digital, redactar artículos web, análisis de información y producción estrategias digitales y contenido para en la ejecución del contenido de
de informes; compra de pauta en portales de alto tráfico; campañas de Adwords redes sociales, portales de venta los mensajes
Fuente: Elaboración propia, Bolsas virtuales agencia pública de empleo, Noviembre de 2016

Como compendio, el área del entretenimiento digital y medios presentó un volumen


bajo de ofertas laborales durante Noviembre de 2016 en toda Colombia (236),
principalmente en Bogotá D.C. y el área metropolitana de Medellín; y para cargos
asociados fundamentalmente al diseño, administración, análisis y posicionamiento
de contenidos en publicidad y marketing en medios digitales y redes sociales,
seguidos de vacantes en animación digital y para aplicativos móviles y web y solo
cuatro específicos para videojuegos; denotando que en general exigen un sinnúmero
de conocimientos, competencias, habilidades y experiencia comprobada,
especialmente en Community managment, herramientas de análisis y medición de
datos, mercadeo, publicidad, diseño gráfico e innumerables programas de desarrollo
de software para el diseño de imágenes gráficas, videos y contenido web, todos
asociados a la creación de contenidos audiovisuales y al desarrollo, posicionamiento
y seguimiento de campañas publicitarias en medios digitales; evidenciando que los
perfiles laborales asociados al entretenimiento digital y medios incluyen y trasladan
competencias y conocimientos de cuatro diferentes áreas, es decir, diseño gráfico y
medios audiovisuales, desarrollo de software y tecnologías de la información,
publicidad y marketing digital y manejo de aplicativos web.
GENERALIDADES DE LA MATRÍCULA POTENCIAL DE ESTUDIANTES DE
GRADO ONCE DE MEDELLIN

En este capítulo inicialmente se hace un análisis de los programas y áreas de


formación de manera general que son de interés para el mercado potencial, para
posteriormente particularizar en el área de conocimiento del entretenimiento digital.

Áreas de programa de interés por parte de los alumnos de grado once

Los jóvenes que se encuentran en grado once en el Valle de Aburra tienen como
primera opción de estudio programas universitarios que tradicionalmente se
encuentran en esta posición, como son Medicina, Ingeniería de Sistemas, Derecho,
Ingeniería Civil con el 10,3%, 8,2%, 5,2% y 5,2% respectivamente. Programas
seguidos por Administración de empresas, Música y Piloto Comercial con un 4,1%
de las respuestas para cada una -Cuadro 19-. Particularizando en los programas del
campo de conocimiento de la Comunicación como primera opción de estudio se
encuentran Comunicación audiovisual con el 2,1%, comunicación y entretenimiento
con el 1% y Diseño de Producto con 1% -Cuadro 23-.

Cuadro 23. Programas de interés de primera opción de matrícula de los estudiantes


grado Once
CARRERAS % CARRERAS %
MEDICINA 10,3% TRABAJO SOCIAL 2,1%
INGENIERIA DE SISTEMAS 8,2% BIOLOGIA 1,0%
DERECHO 5,2% CARRERA MILITAR 1,0%
INGENIERIA CIVIL 5,2% COMUNICACIÓN Y ENTRETENIMIENTO 1,0%
ADMINISTRACION DE EMPRESAS 4,1% COSMETOLOGIA 1,0%
MUSICA 4,1% DISEÑO DE SOFWARE 1,0%
PILOTO COMERCIAL 4,1% FISIOTERAPIA 1,0%
ARQUITECTURA 3,1% GASTRONOMIA 1,0%
CRIMINALISTICA 3,1% INGENIERIA AERONAUTICA 1,0%
ECONOMIA 3,1% INGENIERIA DE MINAS Y METALURGIA1,0%
MECANICA DE MOTOS, AUTOMOTRIZ, INDUSTRIAL
3,1% INGENIERIA DE PETROLEOS 1,0%
NEGOCIOS INTERNACIONALES 3,1% INGENIERIA DE TELECOMUNICACIONES1,0%
PSICOLOGIA 3,1% DISEÑO DEL PRODUCTO 1,0%
VETERINARIA Y ZOOTECNIA 3,1% INGENIERIA ELECTRONICA 1,0%
COMUNICACIÓN AUDIOVISUAL 2,1% INGENIERIA GEOLOGICA 1,0%
CONTADURIA 2,1% INGENIERIA INDUSTRIAL 1,0%
ENFERMERIA 2,1% INGENIERIA MECANICA 1,0%
IDIOMAS 2,1% INGENIERIAELECTRONICA 1,0%
INGENIERIA ADMINISTRATIVA 2,1% MECANICA DE AVIACION 1,0%
INGENIERIA MECATRONICA 2,1% POLICIA 1,0%
MERCADEO 2,1% SOCIOLOGIA 1,0%
Fuente: encuesta estudiantes de grado once de colegios públicos y privados, Octubre de 2016
En este sentido, y a pesar que todos los alumnos de grado once informan un
programa de primera opción de estudio, el 21% no tiene claro que estudiar,
expresando que no tiene información, tienen dudas o no lo ha definido -Gráfico 22-.
Es más manifiestan múltiples carreras dentro de su interés de matrícula como se
verá a continuación. Así, los jóvenes estudiantes de bachillerato en el 5% de las
ocasiones tienen definido continuar su proceso formativo una sola institución y un
solo programa; el 35% manifiesta dos opciones de estudio, ya sea en dos
instituciones o programas diferentes. Por último, el 60% tiene hasta tres opciones de
instituciones o programas, lo que demuestra que normalmente los estudiantes tienen
un palmarés de opciones antes de definir su orientación vocacional -Gráfico 23-.

Gráfico 22. Los estudiantes grado Once tiene claro que van a estudiar

Fuente: encuesta estudiantes de grado once de colegios públicos y privados, Octubre de 2016

Gráfico 23. Numero de opciones de programas e instituciones de educación de los


estudiantes grado Once

Fuente: encuesta estudiantes de grado once de colegios públicos y privados, Octubre de 2016
En relación a los programas del campo de conocimiento de la Comunicación que se
encuentran como segunda y tercera opción de matrícula, se evidencia un incremento
sustancial en la intención de estudio, pues el 9,8% del total de los estudiantes
vislumbran un programa de esta área como segunda opción y un 7,6% la pretenden
como tercera alternativa -Cuadro 24-. Estos programas son en su orden
Comunicación Social y Diseño Gráfico con el 3,3% de las respuestas
respectivamente, seguidos de Animación 3D, Producción Musical y Fotografía con el
1,1% para cada uno. Y los programas de tercera mención dentro de este campo de
conocimiento son Comunicación y Entretenimiento con el 2,2%, seguido de
Comunicación Audiovisual, Fotografía, Dibujo Técnico, Artes Plásticas e Ingeniería
de Sonido con el 1,1% para cada uno -Cuadro 25-.

Cuadro 24. Programas de interés de segunda opción de matrícula de los estudiantes


grado Once
CARRERAS % CARRERAS %
ADMINISTRADOR DE EMPRESAS 10,9% BIBLIOTECOLOGIA 1,1%
MEDICINA 6,5% BIOINGENIERIA 1,1%
MECANICA AUTOMOTRIZ 4,3% CRIMINALISTICA 1,1%
NEGOCIOS INTERNACIONALES 4,3% ECONOMIA 1,1%
COMUNICACIÓN SOCIAL 3,3% FILOSOFIA 1,1%
DISEÑO GRAFICO 3,3% FISIOTERAPIA 1,1%
INGENIERIA CIVIL 3,3% FOTOGRAFIA 1,1%
INGENIERIA DE SISTEMAS 3,3% GASTRONOMIA 1,1%
INGENIERIA INDUSTRIAL 3,3% GERONTERAPIA 1,1%
VETERINARIA Y ZOOTECNIA 3,3% INGENIERIA BIOLOGICA 1,1%
CONTADURIA 2,2% INGENIERIA DE ALIMENTOS 1,1%
DERECHO 2,2% INGENIERIA DE TELECOMUNICACIONES 1,1%
FISICA 2,2% INGENIERIA ELECTRICA 1,1%
INGENIERIA MECANICA 2,2% INGENIERIA FINANCIERA 1,1%
INVESTIGACION JUDICIAL 2,2% LA MARINA 1,1%
LICENCIATURA EN EDUCACION FISICA 2,2% MECANICA AERONAUTICA 1,1%
MERCADEO 2,2% MECATRONICA 1,1%
NUTRICION Y DIETETICA 2,2% NANOTECNOLOGIA 1,1%
PERIODISMO 2,2% ODONTOLOGIA 1,1%
QUIMICA 2,2% PEDAGOGIA 1,1%
TRABAJO SOCIAL 2,2% POLICIA 1,1%
ANIMACION 3D 1,1% PRODUCCION MUSICAL 1,1%
ARQUITECTURA 1,1% SICOLOGIA 1,1%
AVIACION 1,1% TRADUCCION 1,1%
Fuente: encuesta estudiantes de grado once de colegios públicos y privados, Octubre de 2016
Cuadro 25. Programas de interés de tercera opción de matrícula de los estudiantes
grado Once
CARRERAS % CARRERAS %
DERECHO 7,6% FISICA 1,1%
ADMINISTRACION DE EMPRESAS 6,5% FOTOGRAFIA 1,1%
FILOSOFIA 3,3% FUERZA AEREA 1,1%
ARQUITECTURA 2,2% IDIOMAS 1,1%
COMUNICACIÓN Y ENTRETENIMIENTO DIGITAL
2,2% INFRAESTRUCTURA 1,1%
GASTRONOMIA 2,2% INGENIERIA DE PETROLEOS 1,1%
INGENIERIA CIVIL 2,2% INGENIERIA DE PRODUCCION 1,1%
INGENIERIA DE SISTEMAS 2,2% INGENIERIA DE SONIDO 1,1%
NEGOCIOS INTERNACIONALES 2,2% INGENIERIA EMPRESARIAL 1,1%
VETERINARIA Y ZOOTECNIA 2,2% INGENIERIA FINANZAS 1,1%
AGRONOMIA 1,1% INGENIERIA MECANICA 1,1%
ARTES PLASTICAS 1,1% INGENIERIA QUIMICA 1,1%
BIOLOGIA 1,1% MATEMATICAS 1,1%
CARRERA MILITAR 1,1% MECANICA DE AVIONES 1,1%
COMUNICACIÓN AUDIOVISUAL 1,1% MEDICINA 1,1%
CONTADURIA 1,1% PEDIATRIA 1,1%
CRIMINALISTICA 1,1% QUIMICA 1,1%
DIBUJO TECNICO 1,1% SALUD OCUPACIONAL 1,1%
EDUCACION DEPORTES 1,1% TEATRO 1,1%
ENFERMERIA 1,1%
Fuente: encuesta estudiantes de grado once de colegios públicos y privados, Octubre de 2016

Ahora pues, en lo que se refiere a las instituciones de primera opción de matrícula


consolidado en todas las zonas y barrios dela Valle de Aburrá son en orden de
importancia la Universidad de Antioquia con el 30%, seguida de la Universidad de
Medellín con el 15%, la Universidad Nacional con el 15%, aparecen luego EAFIT con
el 8% y la Universidad Pontificia Bolivariana con un 7%, demostrando que la
preferencia de este público se centra en las instituciones universitarias, es de
resaltar que 1,1% tiene como primera opción -Cuadro 26-.

Cuadro 26. Instituciones de primera opción de matrícula estudiantes grado Once


CARRERAS % CARRERAS %
U DE A 29,9% CEIPA 1,1%
U DE MEDELLIN 14,9% CES 1,1%
U NACIONAL 14,9% CESDE 1,1%
EAFIT 8,0% ESCUELA DE OFICIALES 1,1%
UPB 6,9% LOS HALCONES 1,1%
AAA 2,3% LUIS AMIGO 1,1%
ATEC 2,3% MARIA CANO 1,1%
ITM 2,3% PASCUAL BRAVO 1,1%
ALMIRANTE PADILLA 1,1% POLICIA 1,1%
AUTONOMA 1,1% SANTO TOMAS 1,1%
BELLAS ARTES 1,1% TECNOLOGICO DE ANTIOQUIA 1,1%
BERKLEE COM 1,1% U DE BUENOS AIRES 1,1%
Fuente: encuesta estudiantes de grado once de colegios públicos y privados, Octubre de 2016
En sintonía con lo anterior, las instituciones como segunda alternativa de estudio en
las cuales pretenden presentarse para continuar su proceso formativo son la
Universidad de Antioquia, la Universidad Pontificia Bolivariana, la Universidad
Nacional y la Universidad de Medellín con el 26,9%, 16,7%, 15,4% y 11,5%
respectivamente, en este listado aparece nuevamente el CESDE con un 2,6% de las
menciones -Cuadro 27-.

Cuadro 27. Instituciones de segunda opción de matrícula estudiantes grado Once


CARRERAS % CARRERAS %
U DE A 26,9% CENSA 1,3%
UPB 16,7% IPR MINESOTTA 1,3%
U NACIONAL 15,4% ITM 1,3%
U DE MEDELLIN 11,5% LUIS AMIGO 1,3%
CES 5,1% PASCUAL BRAVO 1,3%
EAFIT 5,1% POLITECNICO JAIME ISAZA CADAVID
1,3%
CESDE 2,6% SAN BUENAVENTURA 1,3%
U DE MEDELLIN 1,3% U JAVERIANA 1,3%
ATEC 1,3% UNAL BOGOTA 1,3%
ECOSESA 1,3% UNIVERSIDAD LASALLISTA 1,3%
EIA 1,3%
Fuente: encuesta estudiantes de grado once de colegios públicos y privados, Octubre de 2016

Intención de estudio de programas técnicos estudiantes de grado once

Ente sentido, al indagar a los estudiantes de grado once respecto a que programa
técnico estudiarían, la mitad de ellos informan que no saben o no estudiarían un
programa en este nivel de formación.

Así pues quienes conocen y muestran interés por un programa técnico se orientan
inicialmente a asistente de Administración de Empresas y Sistemas con el 12,5% y
10,4% correspondientemente; seguidos por Electrónica, Enfermería, Gestión del
Talento Humano Telecomunicaciones, con el 6,3% de las respuestas para cada
uno. Otros programas relevantes con el 4,2% de las menciones cada uno, son
Contabilidad, Desarrollo de Videojuegos, Fotografía, Mecánica Automotriz,
Mercadeo y técnico en Línea de Avión -Cuadro 28-.
Cuadro 28. Programas técnico de interés de matrícula de los estudiantes grado Once
CARRERAS % CARRERAS %
ASISTENTE DE ADMINISTRACION DE EMPRESAS
12,5% AUXILIAR DE BANCA 2,1%
SISTEMAS 10,4% BIOLOGIA 2,1%
ELECTRONICA 6,3% COMERCIO 2,1%
ENFERMERIA 6,3% DIBUJO TECNICO 2,1%
GESTION DEL TALENTO HUMANO 6,3% GASTRONOMIA 2,1%
TELECOMUNICACIONES 6,3% IDIOMAS 2,1%
CONTABILIDAD 4,2% INVESTIGACION JUDICIAL 2,1%
DESARROLLO DE VIDEOJUEGOS 4,2% PERIODISMO 2,1%
FOTOGRAFIA 4,2% SALUD OCUPACIONAL 2,1%
MECANICA AUTOMOTRIZ 4,2% SECRETARIADO GERENCIAL 2,1%
MERCADEO 4,2% TECNOLOGO EN CIRCUITOS 2,1%
TECNICO EN LINEA DE AVION 4,2% ATENCION A LA PRIMERA INFANCIA
2,1%
ADMINISTRACION EN SALUD 2,1%
Fuente: encuesta estudiantes de grado once de colegios públicos y privados, Octubre de 2016

Por otro lado, al evaluar la recomendación que han recibido estos jóvenes para que
estudien programas técnicos, el 22% responden afirmativamente al respecto
-Gráfico 24-; donde les recomendaron estudiar principalmente, Sistemas, Diseño
Gráfico, Mecánica de Motos y enfermería. Es de resaltar que un 5% recibió
recomendación de estudiar Producción de Cine el cual pertenece al área del
entretenimiento -Gráfico 25-.

Gráfico 24. Le han recomendado estudiar un programa técnico

Fuente: encuesta estudiantes de grado once de colegios públicos y privados, Octubre de 2016
Gráfico 25. Programa técnico que le han recomendado estudiar

Fuente: encuesta estudiantes de grado once de colegios públicos y privados, Octubre de 2016

MATRICULA POTENCIAL EN COMUNICACIÓN VISUAL CON ÉNFASIS EN


ENTRETENIMIENTO DIGITAL

Para evaluar la posibilidad de matrícula en programas del sector de la comunicación


visual se indago a los estudiantes sobre la posibilidad de estudiar algún programa en
este campo del conocimiento, es así que el 65% de estos estudiantes manifiestan
interés de hacerlo, resaltándose inicialmente el programa de Diseño Gráfico
programa clásico de este campo del conocimiento y con una intención de estudio del
44% y con la particularidad que cuando se utiliza el énfasis o complemento “Digital”,
disminuye su interés de matrícula -Gráfico 26-.

Ahora pues, en particular en el campo del entretenimiento digital, Desarrollo de


Video Juegos se ubica como el programa de mayor interés con el 43% de intención
de matrícula, demanda que disminuye en 22 puntos porcentuales cuando la
denominación es “Producción de Video Juegos”, pasando al 21%. Programa seguido
por Animación 3D, Producción de Video y Animación para Cine y Televisión con el
32%, 29% y 29% de intención de matrícula respectivamente, y la denominación
“entretenimiento digital” participa con el 14% -Gráfico 26-.

Es importante destacar aquí que en lo que respecta a la denominación del producto


educativo, los dos énfasis del nombre o rótulo “Animación” (Animación 3D y
Animación para Cine y Televisión), que desde el punto de vista laboral son casi
idénticos, impactan de manera positiva la demanda del programa por parte del
público de estudiantes de grado once, ampliado la posibilidad de elegirlo, es decir,
se trata de programas que en el mundo laboral son similares y/o complementarios.

En síntesis los programas que presentan mayor interés por parte del mercado
potencial en su orden son Desarrollo de Video Juegos, Animación 3D, Producción de
Video, Animación para Cine y Televisión Animación, con la particularidad que el
énfasis o complemento “Digital”, disminuye el interés de matrícula en cualquiera de
los programas.

Gráfico 26. Interés de matrícula de los estudiantes grado Once de Programas técnicos
en el Campo de la Comunicación Visual.

Fuente: encuesta estudiantes de grado once de colegios públicos y privados, pregunta con múltiple respuesta.
Octubre de 2016
Percepción de los estudiantes de grado once sobre el entretenimiento
digital

En relación a la percepción de los estudiantes sobre el entretenimiento digital, se les


indago sobre lo que para ellos significa este término, para lograr establecer su mapa
mental relacionado a esta área de formación, es así que dos terceras partes de
estos jóvenes la asocian con Video Juegos; seguido de conceptos como
Computación, Cine, Tecnología, Multimedia, Video y Televisión -Gráfico 27-.

Es así, que los mercados potenciales asocian la industria del entretenimiento digital
con elementos centrales de su desarrollo como los videojuegos, la computación, el
cine, la tecnología, la multimedia, el video, la televisión, incluso la animación,
situación coherente con las posibilidades de oferta en esta área de formación
académica, pero que descarta de tajo programas asociados al audio (sonido,
música-radio).

Gráfico 27. Que es Entretenimiento Digital

Fuente: encuesta estudiantes de grado once de colegios públicos y privados, Octubre de 2016

En conclusión, los programas de entretenimiento presentan potencial de oferta en


Medellín entre estudiantes de grado once, en particular el programa de Desarrollo de
Videojuegos y en segunda medida la Animación 3D, Producción de Video,
Animación para Cine y Televisión Animación; destacando que el público de
estudiantes de este segmento del mercado tiene claro el campo de acción de los
técnicos y ninguno está interesado en programas asociados al audio (sonido,
música-radio).
ANIMACIÓN DIGITAL Y VIDEOJUEGOS (ADVJ) EN COLOMBIA

Este subsector de creación de programas y contenidos en el país pertenece


simultáneamente a las tecnologías de la información y al audiovisual y hacen parte
de las industrias creativas colombianas; desde 2007 se caracterizan por su
dinamismo desde el punto de vista económico. Su tasa de aporte al PIB es
comparable con la de otros sectores importantes en la economía nacional, 2,8% en
2014, según el DANE. Esta industria en Colombia se especializa en entretenimiento
(cine y TV), educación y aplicaciones publicitarias por medio de animación 2D, 3D,
efectos visuales, animación Web, stop motion y captura de movimiento; por su parte,
el sector de videojuegos se enfoca principalmente en juegos para dispositivos
móviles y juegos para consolas. Colombia está en busca de hacer de la tecnología y
el ingenio nacional un importante ingreso del país, proyectando la economía
nacional a través de la industria digital; en el país existe talento creativo, capacidad y
experiencia exportadora y una buena oferta académica, por ello, la industria de
animación digital y los videojuegos en Colombia tiene amplias posibilidades de
aumentar su participación en los mercados internacionales, razón por la cual el
gobierno colombiano busca impulsar el sector y convertirlo en un referente para
América Latina a través del programa de Transformación Productiva y el Plan Vive
Digital44, buscando posicionar el Software y las tecnologías de la información como
sectores de talla mundial [CITATION Pro16 \l 9226 ].

En la primera etapa, el plan vive digital (2010-2014) registró varios avances en el


sector, como la construcción de diecisiete (17) centros de entrenamiento y
emprendimiento que promueven el desarrollo de contenidos digitales, brindando
capacitación en herramientas especializadas con enfoque en la creación de
animación 3D, 2D, video juegos, libros digitales y aplicaciones para las Mipymes
colombianas. Así mismo, se capacitaron alrededor de 1.344 personas en distintos
campos útiles para el sector, como lo son el diseño e innovación de contenidos y
aplicaciones digitales, modelos de negocio para aplicaciones móviles y desarrollo en
Android, desarrollo web, animación 2D, videojuegos, programación, y nuevas
tecnologías [CITATION Pro16 \l 9226 ].

44
Liderados por el Ministerio de Comercio y el Ministerio de las TIC´s a partir de 2012
Además, uno de los principales hallazgos del “Informe de caracterización de la
industria de Software y Tecnologías de la Información de 2015” realizado por
FEDESOFT junto con el Ministerio TIC y el Sena evidencia que las mayores
oportunidades de exportación de servicios se presentan en animación digital y
videojuegos con el diseño de contenidos interactivos para redes sociales y
producción de películas animadas.

Como consecuencia de todo lo anterior, varias universidades colombianas han


entendido el potencial que tiene este sector, por lo que han generado programas y
hasta escuelas para formar capital humano especializado en entretenimiento digital y
videojuegos, lo que permitirá que el país sea más competitivo y pueda entrar a ser
uno de los protagonistas de este mercado. “La demanda en los sectores de la
animación digital y el desarrollo de videojuegos y de aplicaciones interactivas va en
ascenso, pese a esto –asegura– en nuestro país no se han visto los esfuerzos
necesarios para conocer las características, tendencias y estado actual de esta
industria, que está en constante transformación” 45. Así, la Universidad Central y el
Taller Arte Digital establecieron un convenio para formar profesionales en este
negocio denominado Leitmotiv, que ofrecerá programas en todos los niveles de
formación, desde cursos libres hasta programas de pregrado y posgrado
relacionados con las profesiones creativas. Oferta que inicio en agosto de 2015, e
incluye diplomados: taller en ilustración, concept art, modelado 3D, animación 3D,
motion graphics, diseño de personajes, desarrollo de aplicaciones y edición para
posproducción; así como cursos cortos en fundamentos de dibujo, caligrafía y
lettering, y pintura digital.[CITATION Ram15 \l 9226 ]

Una de las claves dentro de estos procesos de formación es el conocimiento


multidisciplinario, es decir, no centrarse en preparar personas sino también equipos
de trabajo. Así lo entendieron en la Universidad de Los Andes, donde su facultad de
ingeniería abrió una especialización en desarrollo de videojuegos mediante la
metodología semipresencial, pensada para formar directores, productores,
programadores, artistas y músicos, abordando temas técnicos y específicos como
planeación, producción, programación y diseño de videojuegos, usabilidad, arte
gráfico y música para videojuegos; otros de contexto, como la cultura de los
45
Ramiro Dangond, director de la Escuela Central de Profesiones Creativas de la Universidad Central
videojuegos, contenidos digitales, y otros de tipo administrativo como estudios de
mercado, negociación y emprendimiento. A pesar de los avances, aún falta mucho
camino por recorrer. “Colombia está muy bien en términos de número de empresas
y productos, pero nos falta lo que en el mercado se denomina un caso de éxito, un
juego que todo el mundo conozca”. La ausencia de especialización en esta industria
–ha dificultado los procesos de producción y desarrollo de estos en las empresas e
incrementa los costos de inversión y tiempo que se necesitan para capacitar a los
profesionales en este campo. De hecho, en el país quienes se dedican a esta labor
son, hasta ahora y por lo general, profesionales en diseño e ingeniería de sistemas,
programas que actualmente no tienen una formación específica para la industria. Lo
cierto es que pese a que el panorama del sector de los videojuegos y el
entretenimiento digital está tomando fuerza en el país, la hasta hoy escasa oferta
académica resulta ser un desafío para Colombia, que de enfrentarse debidamente,
podría llegar a ser un foco de desarrollo en este campo”46[CITATION Pab15 \l 9226 ].
“La formación de profesionales especializados en la realización de productos
multimedia debe ir mucho más allá de la capacidad de producir: algunos países que
se han dedicado a la parte creativa acuden a otros países ‘maquila’, que se
encargan de la elaboración técnica y bajo esa dinámica los primeros se llevan la
mayoría de las ganancias. El reto es lograr que Colombia no sea un país ‘maquila’
para crecer progresivamente y tener una participación importante en el mercado,
pero desde el punto de vista creativo”47 [CITATION Tat151 \l 9226 ].

La apropiación de los principios de la animación 2D para su uso en distintas técnicas


es el enfoque de la especialización en Animación de la Universidad Nacional sede
Bogotá, que además ayuda a generar habilidades en el desarrollo audiovisual de un
guion, pasando por el diseño de los personajes en dirección de arte y, finalmente, la
producción de un cortometraje de animación.

Las oportunidades están latentes para comenzar a explotar la creatividad de los


colombianos y prueba de ello son los estudios recientes realizados por la Cámara de
Comercio de Bogotá en el sector de la animación digital y los videojuegos en
Colombia, que demuestran un acelerado crecimiento de esta industria en la última
46
Pablo Figueroa, ingeniero e investigador de la Universidad de los Andes
47
Juliana Restrepo, directora de Ingeniería en Diseño del Entretenimiento Digital de la Universidad Pontificia
Bolivariana (UPB) de Medellín.
década, que la posiciona como una de las más importantes para los próximos años.
De hecho, según la Asociación de Desarrolladores de Videojuegos en Colombia
(IGDA), existen 47 empresas dedicadas al desarrollo de productos relacionados,
más otras 10 en proceso de creación[ CITATION Tat152 \l 9226 ].

No obstante, es preciso tener en cuenta que el fenómeno de crecimiento mundial de


la creación de contenidos de animación y videojuegos sigue siendo ajeno para
países en desarrollo como Colombia, que si bien cuentan con una serie de ventajas
comparativas, como bajos costos de mano de obra, talento y conectividad, entre
otros, enfrenta políticas nacionales deficientes (legislación insuficiente, todavía un
bajo respaldo del estado) y obstáculos en el escenario internacional como la falta de
acceso a mercados48. Por otra parte, el mayor porcentaje de los ingresos que se
derivan de productos y servicios de las industrias culturales, correspondientes a
derechos de propiedad intelectual y de licencias, así como de la comercialización y
la distribución, en la mayoría de los casos no llega a los creadores de los países en
desarrollo[ CITATION UNC11 \l 9226 ]

Oferta y demanda educativa superior en video juegos

En educación superior solo existe oferta de programas de especialización en


videojuegos, destacando las especializaciones tecnológicas en diseño de
videojuegos y en producción de contenidos animados para videojuegos, todas
ofertadas por el Sena, que registra una oferta de 3 programas cada una; seguidas
de la especialización en desarrollo de videojuegos de la Universidad de los Andes y
la especialización en diseño de videojuegos del Politécnico Grancolombiano, últimos
dos programas que aunque registraron inscritos en 2015, no tuvieron matricula
efectiva para primer curso en ninguno de los dos periodos -Cuadro 29-.

Cuadro 29. IES y Denominaciones de los programas en video juegos ofertados en


educación superior posgrados

48
Por el modelo de negocio en el que opera la tecnología, el productor, que es el exportador, debe ponerse en
contacto directo con el cliente o comprador del producto o servicio, siendo importante validar además la
competitividad y accesibilidad de cada producto.
IES PROGRAMA
SENA ESPECIALIZACIÓN TECNOLÓGICA EN DISEÑO DE VIDEOJUEGOS
SENA ESPECIALIZACIÓN TECNOLÓGICA EN PRODUCCIÓN DE CONTENIDOS ANIMADOS PARA VIDEOJUEGOS
U DE LOS ANDES ESPECIALIZACIÓN EN DESARROLLO DE VIDEOJUEGOS
POLITECNICO GRANCOLOMBIANO ESPECIALIZACIÓN EN DISEÑO DE VIDEOJUEGOS

Fuente: Elaboración propia con información del SNIES, MEN Noviembre-Diciembre 2016

Oferta Sena

La mesa sectorial software y TI del Sena ofertó durante 2015, 39.201 cupos de
formación titulada en 34 programas, destacándose programación de software con
8.692 cupos (el 38,3%), gestión de redes de datos con el 28,2% (6.399 cupos) y
desarrollo de videojuegos con el 14,4% que sumó 3.262 cupos.

Oferta y demanda educativa en educación para empleo y el desarrollo humano


en video juegos

En videojuegos están inscritas tres denominaciones, destacándose el técnico laboral


por competencias en desarrollo de video juegos con 2 programas, seguidas por los
programas técnico laboral en creación y animación de videojuegos y técnico laboral
en desarrollo de vídeo juegos -Cuadro 12-. En cuanto a su dinámica de demanda,
durante el año 2015 no aparece registro de matrículas en ninguno de éstos cuatro
programas en educación para empleo y el desarrollo humano en video juegos,
situación que puede estar relacionada con la oferta y demanda de programas de
formación titulada relacionados con videojuegos del Sena -Cuadro 30-.

Cuadro 30. IEDTH y Denominaciones de los programas en video juegos ofertados en


educación para el empleo y el desarrollo humano
Nombre Institución Nombre Programa
CENTRO DE FORMACIÓN CONOCER TÉCNICO LABORAL EN CREACIÓN Y ANIMACIÓN DE VIDEOJUEGOS
FUNDACION EDUCATIVA SURAMERICANA TÉCNICO LABORAL POR COMPETENCIAS EN DESARROLLO DE VIDEO JUEGOS
INSTITUCIÓN PARA LA INNOVACIÓN Y EL PROGRESO "INNOVAPRO" TÉCNICO LABORAL POR COMPETENCIAS EN DESARROLLO DE VIDEO JUEGOS
INSTITUCIÓN TÉCNICA EN SALUD "INTESA" S.A.S. TÉCNICO LABORAL EN DESARROLLO DE VÍDEO JUEGOS
Fuente: Elaboración propia con información del SIET, MEN Noviembre-Diciembre 2016
Es importante hacer mención que de acuerdo al sondeo de matrícula potencial
realizado en noviembre de 2016, los programas de Desarrollo de Videojuegos y
Animación 3D vinculados al entretenimiento digital, presentan potencial de demanda
en el nivel técnico entre estudiantes de grado once de Medellín, es un segmento del
mercado que tiene claro el campo de acción de éstos técnicos y que además no está
interesado en estudiar programas técnicos asociados al audio (sonido, música-
radio); con la particularidad que el énfasis o complemento “Digital”, disminuye el
interés de matrícula en cualquiera de los programas de entretenimiento que se
oferten.

Oportunidades de desempeño laboral Video juegos

En videojuegos la oferta laboral en Noviembre de 2016 sumo 4 vacantes, a saber:


Desarrollo de vídeo juegos en Unity3D, Practicante Ingeniería de Sistemas
conocimientos Suite Visual Studio Total, Artista 3D y Docente ingeniería de software.

El salario trimestral promedio devengado (2do trimestre de 2015) por los certificados
de la mesa software y TI del Sena con un empleo formal fue de $1.239.985 y la
vinculación del periodo fue de 75,3%.

Las vacantes exigen entre 1 y 2 años de experiencia en cargos similares y los


conocimientos principales son en Desarrollo de vídeo juegos en Unity3D y otras
plataformas, desarrollo de herramientas en C# para Unity3D, adecuación de
herramientas y plugins para el flujo de trabajo en Unity3D, desarrollo de juegos en
2D y 3D, apoyo en desarrollos de la empresa en plataformas WEB (PHP) HTML5.
Además habilidades en Sistemas Operativos cliente/servidor Microsoft Windows,
manejo de bases de datos y en el desarrollo de aplicaciones en diferentes
plataformas para los proyectos de la empresa (Android, Web, Escritorio). Sobre
Unity 3D, web2py y PHP. • Desarrollo del backbone de las aplicaciones web.
Capacidad y agilidad en la Investigación y Desarrollo sobre nuevos equipos y
tecnologías (Kinect, Oculus Rift, Realidad aumentada y virtual, Leap Motion, videos
360° entre otras). Administración de servidores de Exchange, postfix -Cuadro 21-.
Estos perfiles además deben tener habilidades como creatividad, dinamismo,
eficiencia, proactivividad, propositivo y dispuesto a trabajar en equipo, enfoque a
resultados.-Cuadro 21-.

Proyección animación digital y video juegos en Colombia


La animación digital y los videojuegos hacen parte de las industrias creativas
colombianas, y desde 2007 se caracterizan por su dinamismo desde el punto de
vista económico. Su tasa de aporte al PIB (2,8% en 2014, según el DANE) es
comparable con la de sectores importantes en la economía nacional. Además, el
subsector de la animación digital y los videojuegos presenta excelentes
oportunidades de exportación, especialmente en diseño de contenidos animados,
desarrollos interactivos para redes sociales y para producción de películas
animadas, y de manera específica, la animación digital en juegos de consola, porque
el tamaño de este mercado representa un 90,3% del software de las aplicaciones.
Otro nicho potencial de crecimiento lo representa la animación digital en juegos para
dispositivos móviles, cuya demanda está en aumento, principalmente hacia Canadá,
país que ha experimentado un gran crecimiento durante los últimos años, dada la
apuesta al desarrollo de aplicaciones digitales para programas de educación,
entrenamiento, simulaciones médicas, aplicaciones de negocios e-learning y web
marketing, fundamentadas en una política gubernamental que busca fortalecer el
sector de animación digital, así como los demás sectores de la economía 49.
[CITATION Pro16 \l 9226 ]

Tendencias

El mercado de los videojuegos que incluye el gasto de los consumidores en juegos


para consola, online, wireless (inalámbricos) y computadores personales, así como
los ingresos publicitarios asociados a estas actividades, vive un fuerte empuje de los
juegos online y wireless y de fondo, aparecen los juegos que se desarrollan en las
redes sociales, el empuje de las microtransacciones y los “juegos casuales”; hacia el
entorno online.

49
Por el modelo de negocio en el que opera la tecnología, el productor, que es el exportador, debe
ponerse en contacto directo con el cliente o comprador del producto o servicio, siendo importante
validar además la competitividad y accesibilidad de cada producto.
CONCLUSIONES

 Buscar desconectarse de la realidad por un momento es parte de la vida misma,


tanto como respirar, comer o dormir. Aun pasando dificultades económicas, los
seres humanos no pueden dejar de lado actividades que les producen
esparcimiento y diversión; las personas todos los días desarrollan actividades al
aire libre como pasear por un parque o hacer deporte; van a ver cine; se
encuentran inmersos en una serie televisiva; participan en redes sociales;
escuchan, descargan y comparten música; juegan e interactúan con videojuegos
o con imágenes y videos.
 Al emerger nuevas formas de medios de comunicación, las formas antiguas
continúan evolucionando y adaptándose”; se destaca la complementariedad de
los nuevos medios y soportes con los ya existentes, a través de una
reconfiguración de los usos, los lenguajes y sus ajustes sobre públicos objetivos,
referida como mediamorfosis; influencia ejercida por las tecnologías de la
información en todos los procesos y fases de la comunicación de los medios
actuales, que abarca el registro, la manipulación, el almacenamiento y la
distribución de la información, ya sea en forma de textos, imágenes fijas o en
movimiento, sonido o construcciones espaciales.
 La aproximación entre Tecnología y Medios de Comunicación de Masas
establece un nuevo modelo económico, productivo y social que supone la
aparición de industrias, perfiles profesionales y modelos económicos hasta ahora
desconocidos; se multiplican las posibilidades comunicativas y se produce una
fragmentación y segmentación de los contenidos, donde surge un nuevo
profesional adaptado a los nuevos medios y al nuevo perfil de usuario más
activo.
 El avance de la digitalización está creando nuevas cadenas de valor donde los
operadores de telecomunicaciones, los fabricantes de dispositivos de acceso, las
empresas multimedia, los proveedores de contenido y los prestadores de
servicios de software y aplicaciones operan de forma integrada; cambios que han
dado a los usuarios nuevas capacidades de elección y la posibilidad de participar
activamente en la creación de contenido.
 Una particularidad de la actual convergencia digital del mundo, es la relevancia
de los medios en las diferentes plataformas existentes y en las nuevas con alta
proyección, dado que acercan, facilitan y multiplican las posibilidades de
entretenimiento, diversión y ocio de las personas, tan importantes en una
realidad tan exigente y atropellada como la actual. Las fuentes de
entretenimiento del mundo de hoy confluyen hacia esa realidad “digital”,
utilizando la combinación entre dispositivos digitales (principalmente móviles) y
contenidos desarrollados con el propósito de satisfacer las necesidades de
diversión, esparcimiento e incluso crear realidades en las que las personas
puedan encontrar diversas formas de recrearse.
 Los diferentes medios de comunicación y entretenimiento vienen migrando hacia
lo digital; la televisión (abierta, de pago y móvil) y los videos convergen hacia la
TV Everywhere, live streaming y las reproducciones en volumen; la publicidad
busca situarse y posicionarse, por lo que utiliza simultáneamente publicidad en
internet; situación similar para la prensa, las revistas y mercado editorial que en
el medida que pierden espacio en el mercado físico, utilizan plataformas y
aplicaciones virtuales para reposicionar sus contenidos y recuperar sus
diferentes públicos; a lo que se suma el cine (los pre lanzamientos de películas
-tráiler- y la publicidad en internet, películas en animación digital -2D, 3D-, entre
otros); la música -medio en el cual cambio del todo su forma de comercialización
y transmisión- y la radio que se escuchan preferentemente a través de formatos
web; los videojuegos, que empiezan a depender de la conectividad y la
interactividad para poder acceder a nuevos públicos; incluso los hologramas
llevados a espectáculos masivos y las redes sociales hacen parte de esta oferta.
 El entretenimiento aprovecha la estrecha relación entre la comunicación
audiovisual y la tecnología para fortalecerse y propagarse a pasos agigantados
en los últimos años, emigrando desde el mundo analógico hacia el digital, y
apoyado sustancialmente en la creatividad y la innovación; y cada una de las
industrias y plataformas que lo integran (cine, televisión, publicidad, video,
videojuegos, prensa, audio-música-radio-), presentan sus propias características,
involucran e integran el sector audiovisual con diferentes herramientas de los
sistemas de información y la computación, y, a pesar de que afrontan los
diferentes cambios tecnológicos de diversas maneras y por caminos diferentes,
dependen esencialmente para su futuro de la conectividad al internet.
 El entretenimiento digital aprovecha la estrecha relación entre la comunicación y
la tecnología para fortalecerse y propagarse a pasos agigantados en los últimos
años, emigrando desde el mundo analógico hacia el digital, y apoyado
sustancialmente en la creatividad y la innovación. Cada una de las industrias y
plataformas que integran el mundo del entretenimiento digital (cine, televisión
-video-, publicidad, videojuegos, audio –sonido-música-radio-), presentan sus
propias características, involucran e integran el sector audiovisual con diferentes
herramientas de los sistemas de información y la computación, y, a pesar de que
afrontan los diferentes cambios tecnológicos de diversas maneras y por caminos
diferentes, dependen esencialmente para su futuro de la conectividad al internet.
 El entretenimiento digital y medios es una industria multimillonaria que aumenta
cada año, a nivel mundial pasó de 1,6 billones de dólares en 2011 a 2,1 billones
de dólares en 2016, con un incremento del 5,7% en tasa de crecimiento anual
compuesta, proyectando negocios por 2,14 billones para 2020; y se nutre en la
actualidad de diferentes elementos y herramientas de seis sectores e industrias
relacionadas (cine, televisión -video-, publicidad, videojuegos, audio –sonido-
música-radio-), que vienen creciendo y crecerán de manera sostenida durante
esta década, gracias a la alta influencia y apropiación de la tecnología digital y el
internet en todas las actividades de los seres humanos, facilitando su acceso,
participación e interacción con sus contenidos cada vez más en tiempo real.
 La publicidad digital es el segmento que se incrementará con mayor rapidez a
nivel global durante los siguientes cinco años, con una gran influencia de la
publicidad en internet, llegando a una tasa de crecimiento anual compuesto de
11.1%, superando al segmento de acceso a internet con una CAGR de 6.8%. En
contraste, la publicación de revistas y periódicos disminuirá.
 En la Industria del entretenimiento y los medios los recursos humanos son
esenciales, no sólo en lo que respecta a la producción de contenidos, sino
también en lo referido a su administración. Requiere del aporte importante de
personas altamente capacitadas, que cuenten con la preparación suficiente y las
herramientas necesarias para llevar adelante los desafíos de este negocio.
 Los contenidos de la industria del entretenimiento son tan diversos como las
necesidades y expectativas de los consumidores. Desde sencillos juegos en
Facebook hasta los más modernos videojuegos de consolas para jugar en casa o
en línea; juegos de rol en realidad virtual e identificación sensorial a través de
aplicaciones y versiones para todo tipo de dispositivos móviles; espacios creados
para que los consumidores no tengan la necesidad de pagar o asistir físicamente
para acceder a un espectáculo, recibiendo infinidad de contenidos, muchos de
ellos gratuitos.
 La creciente demanda de aplicaciones y servicios digitales móviles -en particular
de video y redes sociales- hace indispensable la creación de proyectos y
programas de arquitectura de aplicaciones y servicios de fácil integración,
escalables, flexibles y ágiles, que, apoyándose en los servicios en la nube, lleven
al usuario a un nivel donde la experiencia transdispositiva sea una realidad, y
simultáneamente, para sustentar el ecosistema IoT -Internet de las Cosas-, es
vital una plataforma que lo aloje y un sistema de integración de datos y analíticas
multicanal que maneje, soporte y proteja de manera adecuada.
 Las principales tendencias digitales y de medios para los próximos años están
lideradas por la realidad virtual y la realidad aumentada. Las plataformas digitales
ya están preparadas con aplicaciones y productoras o marcas están haciendo lo
propio con el contenido para un dispositivo que, sobre todo, promete
experiencias. Seguida del teléfono móvil y los wearables, llamados a construir
entornos de comunicación distribuida. No es necesario duplicar la información y
el contenido, especialmente ahora que el vídeo es el líder absoluto de las tasas
de engagement y de los indicadores de medición. Otras tecnologías como las
plataformas de social media y de mensajería instantánea evolucionan, colocando
al contenido en el centro del interés del usuario, forzando hacia la creatividad y la
innovación. También evolucionarán las plataformas de medición en un entorno
lleno de dispositivos, formatos y canales, mejorando las herramientas actuales
con indicadores no integrados no aporta ni ofrece valor.
 Otras tendencias en entretenimiento digital son la confianza que la tecnología y
la digitalización genera en los usuarios, permitiendo que competidores pequeños
y hábiles desbanquen a las empresas tradicionales; el gasto en entretenimiento y
medios está creciendo tres veces más rápido entre en los 10 mercados con más
personas jóvenes que en otros públicos; a pesar de que gran parte de la industria
se está volviendo más global, las preferencias de contenido y las culturas siguen
siendo definitivamente locales; los paquetes aún no desaparecen pues las
empresas de video y cable responden con contenido de forma integral a través
de múltiples canales: TV, laptop, tableta y Smartphone; el mercado de los
videojuegos vive un fuerte empuje de los juegos online y wireless, y aparecen los
juegos que se desarrollan en las redes sociales, el empuje de las
microtransacciones y los “juegos casuales”; hacia el entorno online; música
digital, para 2020, el consumidor de música comprará muy pocos discos físicos y
canciones en plataformas digitales; la tendencia apunta a que preferirán
escuchar a su cantante favorito vía streaming.
 El impacto agregado anual de la digitalización en América Latina corresponde a
efectos indirectos, es decir, entre 2010 y 2013, generó 104.855 empleos y
US$26.268 millones se generaron a través de contribución indirecta,
básicamente en la creación de nuevos negocios (aplicaciones para plataformas,
videojuegos, contenidos); por el aumento de la productividad en ciertos sectores
de la economía; por la reducción de precios en la adquisición de bienes de
consumo; por el aumento de ingreso promedio del hogar; y por el estímulo para
la adopción de banda ancha.
 La cadena de valor del sector TIC hoy en Colombia cambio sustancialmente y se
compone de cinco grandes dimensiones: la infraestructura que soporta la
utilización de los servicios y productos, la fabricación y/o venta de los bienes TIC,
la producción de los servicios de telecomunicaciones (donde el servicio de
Internet comienza a ser el punto de surgimiento de una nueva industria), la nueva
industria de las plataformas digitales (todavía no se identifica dentro de ninguna
actividad económica del PIB) y que se alimenta transversalmente de las
actividades de investigación, desarrollo e innovación.
 El entretenimiento digital en Colombia hace parte de la Industria Creativa y
Cultural, que se surte de los sectores TIC y audiovisual principalmente
(televisión, cine, animación digital, videojuegos, audio-sonido, publicidad gráfica
digital), a través de la industria de plataformas digitales: creación de contenidos,
el uso del servicio OTT (video y audio por vía internet), desarrollo de
publicaciones para los usuarios, empaquetamiento de contenidos creados por el
usuario vía online y el diseño y desarrollo de software dirigido a la arquitectura de
plataformas y aplicaciones para diferentes medios); sectores vinculados hoy de
manera intrínseca <como en todo el mundo> gracias a la tecnología digital y el
internet, último que juega un papel fundamental en su desarrollo actual, pues es
el encargado de la conectividad, interactividad, transmisión y comercialización de
los diferentes contenidos.
 Colombia carece a nivel público o privado de una estructura que integre la
convergencia actual y las tendencias de las tecnologías digitales con el diseño,
producción y administración de contenidos audiovisuales utilizados en
entretenimiento (presentes o no en internet); la animación digital y los
videojuegos por ejemplo son parte del sector audiovisual, pero también registran
cifras y estadísticas en los sectores de las Tecnologías de la información y el
diseño gráfico, incluso sus áreas de formación académica también son
ambiguas; incluso, de manera consecuente se adaptan sin ningún problema a
estas tres subáreas en la práctica, porque se integran, aunque de forma
intempestiva, a las plataformas digitales y móviles y a través de contenidos,
imágenes, videos, música, publicidad, mercadeo, métrica y analítica de datos.
 La Convergencia tecnológica crea el espacio para un programa técnico
asistencial integral que se encargue de la gestión y de soporte a los contenidos
de las plataformas digitales multicanales (imágenes, videos, música, publicidad,
mercadeo, métrica y analítica de datos), latente en todos los estudios alrededor
del tema, como una manera atractiva de anticiparse a esta nueva dinámica de
oferta y demanda, derivada de la convergencia de las tecnologías digitales en la
actualidad.
 En Colombia existen 146 programas activos relacionados con medios digitales,
comunicación y entretenimiento, de los cuales el 72% son pregrados y el 28%
restante posgrados, ofertados por 63 IES principalmente en Bogotá D.C. y
Antioquia (Medellín); programas que en general son impartidos bajo modalidad
presencial; y solo dos denominaciones de nivel universitario incluyen la
denominación “entretenimiento digital” en su nombre, programas que registraron
una demanda positiva de 212 inscritos durante 2015, de los cuales se
matricularon 162 en suma durante este periodo, con una tasa de absorción
promedio del 75%.
 La oferta de formación para el empleo y el desarrollo humano de programas
afines a los medios audiovisuales y el entretenimiento digital es abundante y
diversa en Colombia y se presenta principalmente en Antioquia y el Centro del
país (Bogotá, Cundinamarca y Caldas), regiones con mayor dinamismo y
participación de empresas relacionadas; destacando programas técnico laborales
del subsector de producción gráfica digital, publicitaria y multimedia orientada a la
internet; formación que es prioritariamente impartida de manera presencial y cuya
intensidad horaria depende de la subárea y del tipo de programa; acotando que
se trata de programas que en general registraron una demanda de matrícula muy
baja durante 2015 en proporción a la gran cantidad y diversidad de programas
registrados ante el SIET, con excepción de las subáreas de producción gráfica
digital y multimedial y de audio, sonido y musicalización digital; las subáreas con
menor número de programas ofertados a nivel nacional son marketing digital y
videojuegos, cuyo comportamiento de demanda de matrícula fue muy bajo o nulo
en 2015, influenciado por oferta y demanda programas de formación titulada
relacionados con videojuegos del Sena y la oferta específica de
especializaciones, talleres y diplomados en universidades como la UPB, los
Andes, la Universidad Central y Taller Creativo.
 La oferta de programas técnicos laborales más representativa por subsector de la
cadena del entretenimiento digital son Producción de contenido audiovisual para
radio y televisión; Medios audiovisuales y Producción de medios audiovisuales en
la subárea de Medios Audiovisuales. En Audio, sonido música digital se destacan
Grabación, edición, mezcla y masterización de sonido y Mezcla, edición,
grabación y producción de sonido. En Diseño gráfico, Publicidad, marketing
digital sobresalen Diseño gráfico digital; Diseño gráfico y páginas web; Diseño
gráfico publicitario y multimedial; Mercadeo, publicidad y comercio virtual;
Mercadeo con énfasis en medios digitales y Métrica y marketing digital. En la
subárea de Animación digital aparecen Animación digital y Animación 3D; Diseño
gráfico y animación. En Aplicaciones web y móviles los programas más
importantes son Aplicaciones informáticas; Desarrollo de aplicaciones para
dispositivos móviles y Programación de aplicaciones informáticas. Para
Videojuegos están Competencias en desarrollo de video juegos; Creación y
animación de video juegos y Desarrollo de video juegos.
 La oferta de formación para el empleo y el desarrollo humano de programas
afines a los medios audiovisuales y el entretenimiento digital es abundante y
diversa en Colombia y se presenta principalmente en Antioquia y el Centro del
país (Bogotá, Cundinamarca y Caldas), regiones con mayor dinamismo y
participación de empresas relacionadas; destacando los programas técnico
laborales del subsector de producción gráfica digital, publicitaria y multimedia
orientada a la internet y contenidos web, medios audiovisuales, aplicativos web y
móviles, animación digital y audio, sonido y musicalización digital; formación que
prioritariamente es impartida de manera presencial y cuya intensidad horaria
depende de la subárea y del tipo de programa; acotando que se trata de
programas que en general registraron una demanda de matrícula muy baja
durante 2015 en proporción a la gran cantidad y diversidad de programas
registrados ante el SIET, con excepción de las subáreas de producción gráfica
digital y multimedial y de audio, sonido y musicalización digital.
 En el país no hay oferta técnica laboral relacionada directamente con la
denominación entretenimiento digital, ni tampoco en gestión y soporte de
plataformas y contenidos digitales (para medios audiovisuales o no) o para
integración de datos y analíticas multicanal en medios digitales, y las subáreas
con menor número de programas ofertados a nivel nacional son marketing digital
y videojuegos, cuyo comportamiento de demanda de matrícula fue muy bajo o
nulo, situación que puede estar influenciada por la oferta de cupos de programas
de formación titulada relacionados con videojuegos del Sena (que durante 2015
registro una oferta de 3.262 cupos para el programa desarrollo de videojuegos).
 La formación titulada de la mesa audiovisual estuvo representada en 14.951
cupos, distribuida en 25 programas diferentes de formación, con predominio del
programa elaboración de audiovisuales con el 40,6% (3.171 cupos), seguido de
la tecnología en producción de medios audiovisuales digitales con 1.822 cupos
(23,3%); el salario trimestral promedio devengado (2do trimestre de 2015) por los
perfiles certificados de la mesa con un empleo formal fue de $1´493.567 y la
vinculación laboral promedio fue del 38,77%.
 La mesa sectorial software y TI del Sena ofertó 39.201 cupos de formación
titulada en 34 programas, destacándose programación de software con 8.692
cupos (el 38,3%), gestión de redes de datos con el 28,2% (6.399 cupos) y
desarrollo de videojuegos con el 14,4% que sumó 3.262 cupos; el salario
trimestral promedio devengado (2do trimestre de 2015) por los certificados de la
mesa con un empleo formal fue de $1.239.985 y la vinculación del periodo fue de
75,3%.
 Solo los programas de Desarrollo de Videojuegos y Animación 3D vinculados al
entretenimiento digital, presentan potencial de demanda en el nivel técnico entre
estudiantes de grado once de Medellín, es un segmento del mercado que tiene
claro el campo de acción de éstos técnicos y que además no está interesado en
estudiar programas técnicos asociados al audio (sonido, música-radio); con la
particularidad que el énfasis o complemento “Digital”, disminuye el interés de
matrícula en cualquiera de los programas de entretenimiento que se oferten.
 Respecto a las oportunidades de desempeño laboral, el área el área del
entretenimiento digital y medios presentó un volumen bajo de ofertas laborales
durante Noviembre de 2016 en toda Colombia (236), principalmente en Bogotá
D.C. y el área metropolitana de Medellín; y para cargos asociados
fundamentalmente al diseño, administración, análisis y posicionamiento de
contenidos en publicidad y marketing en medios digitales y redes sociales,
seguidos de vacantes en animación digital y para aplicativos móviles y web y solo
cuatro específicos para videojuegos; denotando que en general exigen un
sinnúmero de conocimientos, competencias, habilidades y experiencia
comprobada, especialmente en Community managment, herramientas de análisis
y medición de datos, mercadeo, publicidad, diseño gráfico e innumerables
programas de desarrollo de software para el diseño de imágenes gráficas, videos
y contenido web, todos asociados a la creación de contenidos audiovisuales y al
desarrollo, posicionamiento y seguimiento de campañas publicitarias en medios
digitales; evidenciando que los perfiles laborales asociados al entretenimiento
digital y medios incluyen y trasladan competencias y conocimientos de cuatro
diferentes áreas, es decir, diseño gráfico y medios audiovisuales, desarrollo de
software y tecnologías de la información, publicidad y marketing digital y manejo
de aplicativos web.
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