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FACULTAD DE

UNIVERSIDAD CENTRO DE DESARROLLO


ARQUITECTURA Y
DE CUENCA DE EMPRENDEDORES
URBANISMO

PERFIL DE PROYECTO
LOGO ESLOGAN

La solución a un clic de distancia

DATOS
NOMBRE Aplicación móvil DETALLARQ

FACULTAD Facultad de Arquitectura y Urbanismo


CARRERA Arquitectura CICLO Decimo
AUTOR(ES) Oscar Xavier González Cárdenas
Andrés Marcelo Machuca Buestán
Diego Fernando Quizhpi Barbecho
CICLO LECTIVO SEP 2021 – FEB 2022 FECHA 4 febrero del
2022

IDENTIFICACIÓN DE OPORTUNIDADES

1.- DESCRIPCIÓN DEL PROBLEMA Y/O NECESIDAD


El sector de la construcció n está entre los cinco principales sectores econó micos del
país, y la herramienta má s importante al momento de concebir una construcció n son
los detalles arquitectó nicos, ya que estos tienen el objetivo de aclarar la manera en
có mo algo se debe construir. La falta de informació n sobre có mo se debe dibujar y
representar un detalle típico a nivel nacional es muy poca o muchas de las veces no
está ligada a los productos nacionales que se tiene para la construcció n, esta
problemá tica se refleja en las construcciones informales existentes en el país, ya que
el 60% de las construcciones tiene un cará cter informal a nivel nacional, por lo tanto,
existe un mayor nú mero de edificaciones que permisos de construcció n. Ademá s, se
asume que el 2% son concebidas por arquitectos, que en la mayoría de los casos
tienen una falta de clarificació n del conocimiento del detalle arquitectó nico tanto en
la técnica del sistema y los materiales a ser usados.
El alto porcentaje de navegació n en internet y el uso de dispositivos digitales como
herramientas en los ejercicios de la profesió n es una oportunidad clara en el
desarrollo de conocimiento, aprendizaje y concientizació n en temas relacionados en
la construcció n, de acuerdo con el artículo publicado por We are Social y Hootsuite
que indica el crecimiento que ha tenido Ecuador durante el 2020 en cuanto al uso del
Internet y los nuevos há bitos de consumo tecnoló gico; el 77.8% de la població n
ecuatoriana cuenta con dispositivos mó viles inteligentes, ademá s hay 10.17 millones
de usuarios de internet nú mero que representa el 78,8% de la població n, lo que un
alto nú mero de estos usuarios lo usa como un elemento importantes en su trabajo.

2.- SU SOLUCIÓN

La era digital ha llegado para quedarse y se debe aprovechar de los beneficios que
brinda la tecnología a partir del uso de aplicaciones mó viles como herramientas en
los ejercicios de la profesió n, por lo tanto, en el á rea de la construcció n es importante
introducir una aplicació n mó vil que pueda ser usada en una oficia, en obra al
momento de construir o fiscalizar, en una ferretería o centro de distribuidor de
materiales, una app interactiva, fá cil de ser entendida y utilizada por diferentes
trabajadores en el á rea de la construcció n y que pueda ser usada en diferentes
plataformas digitales.

Una APP que Indique el detalle constructivo con sus respectivos términos y
especificaciones técnicas sin importar el sistema tecnoló gico a utilizarse, ya sea en
hormigó n. Acero, madera, procesos industrializados, tradicional verná culo(tierra),
por lo tanto, que el usuario entienda y aprenda el proceso constructivo y los
materiales usados en la producció n nacional como punto importante y ademá s
adaptar los materiales del exterior a los sistemas de construcció n nacional.

Generar un proceso de adaptació n de los materiales que son manufacturados del


exterior al mercado local ecuatoriano a través de planos, imá genes, especificaciones
técnicas, diagramas de ensamblaje, videos ilustrativos, que combinados en la APP
ayuden al entendimiento y uso en diferentes proyectos de construcció n por parte de
obreros, técnicos y arquitectos.
DESARROLLO DE LA IDEA

3.- PROCESO CREATIVO

Para la generació n de la idea se realizó la técnica de creatividad de lluvias de ideas


por escrito o Brainwriting ya que se puede realizar a distancia, en este caso se realizó
por la plataforma digital ZOOM.

● A partir de la problemá tica cada integrante del grupo escribió sus ideas en el
cual se dio tiempo para cada miembro (de unos 2 a 3 minutos)
● Cada integrante leyó en voz baja las ideas que escribieron los demá s
integrantes del grupo, en las cuales se escribieron nuevas ideas inspiradas a
partir de las ideas escritas por los integrantes del grupo.
● Se resaltó las ideas que má s gustaron a los integrantes del grupo.
● De las ideas resaltadas se acogió o selecciono de forma uná nime una idea.
● Se contestaron preguntas que La idea debe responder mínimamente como:
¿qué se va a hacer?, ¿có mo se va a hacer?, ¿cuá ndo se lo va hacer?, ¿quién o
quiénes lo van a hacer?, el cual se obtuvo los siguientes resultados
· ¿qué se va a hacer?

Un manual de detalles arquitectó nicos con referencias a edificios famosos de todo el


país y con especificaciones técnicas locales.
· ¿có mo se va a hacer?

Se lo va a realizar de manera digital por medio de una aplicació n que no solo permita
ver el contenido, sino también que permita escribir sobre el mismo
· ¿cuá ndo se lo va hacer?

El proyecto puede empezar en un plazo de 3 meses ya que se necesita tener la


aprobació n de arquitectos autores de otras edificaciones
· ¿quién o quiénes lo van a hacer?

Profesionales en el á rea de construcció n arquitectó nica y representació n grá fica.


· ¿en qué tiempos?

en un tiempo aproximado de 6 meses ya que se necesitaría redibujar secciones


constructivas y también la programació n de la aplicació n

4.- COMPONENTE CREATIVO

Aprendizaje creativo que transforma el entorno de vida, es decir transformar los


espacios en cual habitamos con sistemas constructivos seguros, eficientes, materiales
innovadores a través del aprendizaje utilizando una herramienta tecnoló gica como es
una aplicació n mó vil.
5.- FACTOR DE INNOVACIÓN

● Accesibilidad: Puede ser usado por usuarios de diferentes edades y formació n


académica como por ejemplo; maestros de obras, peones, profesionales
arquitectos, ingenieros civiles, estudiantes de arquitectura e ingeniería civil de
diferente nivel académico, ademá s de personas que deseen hacer trabajos de
construcció n.
● El consumidor puede escoger el tema de interés a revisar ya que la APP indica
el detalle constructivo con sus respectivos términos y especificaciones técnicas
sin importar el sistema tecnoló gico a utilizarse, ya sea en hormigó n. Acero,
madera, esto se podrá visualizar a través de planos, diagramas,
especificaciones técnicas, videos ilustrativos en los que usuario pueda hacer
sus apunte, dibujar
● Aprendizaje colectivo: los usuarios pueden subir sus aportes sobre nuevas
soluciones o experiencias detalles constructivos y compartir por la comunidad
de usuarios de la aplicació n, ademá s se puede compartir noticias de nuevos
materiales, direcció n de ferreterías en donde se pueda comprar con su
respectivo precio.
● Recursos propios.
● Proceso de adaptació n de los materiales que son manufacturados del exterior
al mercado local ecuatoriano.

DE LA IDEALIZACIÓN A LA MATERIALIZACIÓN

6.- PROPUESTA DE VALOR

Se propone al cliente una aplicació n con la cual se pueda sentir seguro al momento de
realizar una construcció n, también se lleva un aprendizaje al momento que los
detalles constructivos que tiene en sus manos son de la má s alta calidad, el cliente
está construyendo como un profesional de la materia.

La seguridad y la satisfacció n profesional van de la mano como elementos


principales.

7.- PROTOTIPADO

Primer planteamiento considerado nuestro producto como un bien y se desarrolla el


Prototipo a partir de un prototipado con papel y digital
Prototipo base:

¿QUÉ ENCONTRAMOS EN LA FASE DE MEDICIÓN?

Aprendizaje y optimizació n del tiempo y recursos.

¿QUÉ APRENDIMOS?

Se aprendió a prototipar en papel, representar nuestras ideas en papel para representar


muy bien nuestro primer acercamiento a la app mó vil.

Prototipo1.0 :

¿QUÉ ENCONTRAMOS EN LA FASE DE MEDICIÓN?


Aprendizaje y optimizació n del tiempo y recursos, crear hipó tesis de creació n de valor en nuestro
prototipo.

¿QUÉ APRENDIMOS?

Experimentació n propia con nuevos sistemas tecnoló gicos

Producto mínimo viable :

¿QUÉ ENCONTRAMOS EN LA FASE DE MEDICIÓN?

Innovació n para otorgar un producto ó ptimo al consumidor de la aplicació n Aprendizaje y


optimizació n del tiempo y recursos, crear hipó tesis de creació n de valor en nuestro prototipo.

¿QUÉ APRENDIMOS?

Experimentar herramientas que permitan desarrollar prototipos simples con un


ordenador.

8.- ACTIVIDADES CLAVES

● Conocer los materiales de la construcció n existen en el mercado nacional


● Creació n de un banco de detalles constructivos.
● Digitalizació n de detalles constructivos.
● Bú squeda de programadores de aplicaciones.
● Programar la aplicació n.
● Probar la aplicació n con una muestra significativa en nuestro mercado.
● Bú squeda de patrocinios en el mercado de materiales de construcció n.
● Correcciones y ajustes de la aplicació n.
● Comercializació n de la aplicació n.

9.- RECURSOS CLAVES

● En cuanto a la viabilidad ejecutiva el talento humano para ejecutar el


emprendimiento es necesario el contacto interdisciplinario con especialistas de
diferentes á reas como Arquitectos, Ingenieros, Programadores, especialistas en
marketing.

● Recursos digitales como ordenadores, softwares de diseñ o y programació n

ANÁLISIS DE MERCADO

10.- SEGMENTACIÓN DE CLIENTES

Los clientes son todas las personas que está n inmersas en el sector de la
construcció n, al ser el cuarto mayor flujo econó mico que tiene el país es un mercado
muy bien posicionado.

También se cuenta con un alto porcentaje de personas en el país que realizan


construcciones sin una asesoría técnica apropiada, a las cuales el producto le
aportaría calidad en su construcció n.

11.- COMPETENCIA

COMPETENCIA DIRECTA COMPETENCIA INDIRECTA


NOMBRE CARACTERÍSTICAS NOMBRE CARACTERÍSTICAS
Arquitectos Profesionales de la Internet Catá logos en línea
construcció n gratis.
capacitados
Ingenieros Profesionales de la
construcció n
capacitados
Maestros de la Personas con
construcció n experiencia en la
construcció n.

ANÁLISIS ECONÓMICO Y GESTIÓN DE VENTAS

12.- PRECIO DE SU PRODUCTO

COSTOS FIJOS COSTOS VARIABLES


N DESCRIPCÍON VALOR N DESCRIPCÍON VALOR
1 Arriendo de oficina 300 1 Agua potable 50
2 Operadora telefonica 300 2 Comision de ventas 50
3 Salario administrativo 2125 3 Electricidad 50
4 salario programadores 1200 4 Material publicitario 60
Publicidad de radio-redes
5 salario de diseñadores 800 5 75
sociales
6 salario de marketing digital 800 6 Material de oficina 100

COSTOS FIJOS (CF): 5525 COSTOS TOTALES (CT) = CF + CV


COSTOS VARIABLES (CV): 385 COSTOS TOTALES (CT): 5910

VENTAS PUNTO DE EQUILIBRIO: (CT)=(TV)


Producción total
300 5910
estimada(PT)(descargas) COSTOS TOTALES (CT):
Costo por unidad de TOTAL DE VENTAS (TV)
19,70 5910
producción (CU)=CT/PT =(cu)x(PT)
Total de ventas(TV)
5910
=(cu)x(PT)

MARGEN DE UTILIDAD
Porcentaje de utilidad(%) 30
Ganancia de utilidad por
unidad 5,91
Costo total por unidad
(incluye utilidad ) 25,61

TOTAL DE VENTAS DE
PRODUCCION TOTAL 7683
13.- PROYECCIÓN DE VENTAS

PROYECCIÓN PROYECCIÓN
VENTAS PROYECCIÓN PROYECCIÓN PROYECCIÓN
VENTAS PRIMER VENTAS PRIMER
MENSUAL VENTAS AÑO 1 VENTAS AÑO 2 VENTAS AÑO 3
TRIMESTRE SEMESTRE
VALOR ($) VALOR ($) VALOR ($) VALOR ($) VALOR ($) VALOR ($)

UBT 300 (#) UBT 900(#) UBT 1800 (#) UBT 3600 (#) UBT 7200 (#) UBT
PVP 7283 PVP 23049 ($) PVP 47898 ($) PVP 92196 ($) PVP 184392 10800276588
($) ($) (#)
PVP ($)

UBT: UNIDAD BÁSICA DE TRANSACCIÓN

14.- FORMAS DE COMERCIALIZACIÓN

Comercializació n a través de tiendas virtuales en todas las plataformas tecnoló gicas


existente

Un software que puede ser descargado directamente desde la pá gina web del desarrollador

Una versió n de prueba en la que el usuario puede usar las presentaciones de la aplicació n
en su totalidad, a partir de los 30 días el usuario puede comprar la aplicació n por el precio
ú nico establecido

15.- MARKETING

Aquí usted va a describir ¿qué estrategias de marketing va a utilizar para llegar de forma
efectiva a sus clientes?. Puede apoyarse en el siguiente cuadro:

ESTRATEGIA ACTIVIDADES
Marketing digital Creació n de blog corporativo,
Comercializació n por redes sociales

Promocionar Dar a conocer en centros de enseñ anza, dar


charlas para dar conocer la aplicació n en
centros gremiales, y en colegios de arquitectos,
etc.
LA EXPERIENCIA DE EMPRENDER

16.- MI ACERCAMIENTO AL EMPRENDIMIENTO

El trabajo de un emprendedor es muy arduo, para este camino se necesitan muchas


herramientas que nos faciliten este gran caminar. Al momento de emprender se tiene
muchas dudas y sobre todo muchos miedos, cuando se avanza con las ideas un factor
muy importante es tu equipo de trabajo ya que el enfoque que se tiene y las fuerzas
para que el proyecto surja se multiplican. Lo má s importante es conocer muy bien las
herramientas con las que se va a generar el emprendimiento para que el mismo no se
estanque y sea un emprendimiento comú n.

Aquí usted debe realizar un breve ensayo (como máximo media página) que describa la
experiencia que usted ha vivido durante este ciclo en torno al emprendimiento.

17.- MI REGALO

Como sugerencia se pide profundizar en el tema de las proyecciones de las ventas


que el emprendimiento va a tener, para poder predecir si el proyecto tiene un tiempo
de vida limitado.

APELLIDO(S) Y NOMBRE(S) FIRMA(S) FECHA

Oscar Xavier González Cárdenas

Andres Marcelo Machuca Buestán

Diego Fernando Quizhpi Barbecho

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