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AMBIENTES VIRTUALES

DE APRENDIZAJE
“CRITERIOS
PEDAGÓGICOS...
Liz Patricia Suárez Medellín y Oscar Jardey Suárez
VIR-301: AMBIENTES VIRTUALES DE APRENDIZAJE
“CRITERIOS PEDAGOGICOS Y TECNICOS”
Suárez Medellín Liz Patricia 1 (lizpatricias@hotmail.com ), Suárez Oscar Jardey1
(sistemas29@hotmail.com)

1. Universidad Distrital Francisco José de Caldas convenio Computadores Para


Educar – Colombia.

Resumen. El presente artículo sintetiza las reflexiones que se han hecho frente a
los criterios pedagógicos y técnicos deseables en el diseño de Ambientes Virtuales
de Aprendizaje – AVA en el marco de la formación de profesionales con metodología
presencial. En Colombia desde el año 2000 la educación superior inicio un proceso
de acreditación de calidad que ha obligado a replantear los tiempos de
acompañamiento sincrónico y asincrónico, presencial y no presencial, a los
estudiantes de pregrado y posgrado, que junto con la inserción y tendencia a la
masificación de las Tecnologías de la Información y la Comunicación TIC nos motiva
a pensar en unos criterios pedagógicos y técnicos que sirvan de plataforma a las
metodologías emergentes. Desde el punto de vista pedagógico se ha revisado el
aprendizaje autónomo, significativo, la enseñanza para la comprensión,
procesamiento de información entre otras y desde el punto de vistas técnico se ha
hecho una revisión de los estándares planteados por los equipos de Institute Institute
of Electrical and Electronics Engineers - IEEE y Advanced Distribuye Learning - ADL
así como de la oferta comercial y no comercial para los Sistemas de Administración
de Aprendizaje – LMS llegando a plantear entre otras conclusiones los posibles
niveles de “virtualidad” de los AVA, la importancia pedagógica, disciplinar, técnica y
estética en la fases de diseño y elaboración de material electrónico.

I. Introducción

La educación superior en Colombia y en particular las Facultades de Educación [1]


han iniciado un proceso de calidad denominado Acreditación Previa de carácter
obligatorio y Acreditación de Alta Calidad de carácter voluntario [2], procesos que
implicaron una nueva dinámica al interior de los programas de formación de
profesionales, a nivel de pregrado y posgrado, en lo referente a la revisión de las
metas de formación, organización administrativa, pedagógica, disciplinar y en
general de las interacciones, entre otros.

Por otro lado el sistema de créditos establecido por el Ministerio de Educación


Nacional “como mecanismo de evaluación de calidad, transferencia estudiantil y
cooperación interinstitucional” [3] tiene como fin promover la transformación y
mejoramiento de procesos académicos con el ánimo de lograr una Educación
Superior moderna, equitativa, de calidad y abierta, lo que implica un ejercicio en las
instituciones de Educación Superior, que mas allá de hacer operaciones aritméticas
(relación, de horas dedicación presenciales y no presenciales, de 1 a 2 en el
pregrado y de 1 a 3 en las maestría) tienen la responsabilidad de buscar diversas
estrategias que aseguren los procesos educativos propuestos en los diferentes
programas. En este sistema se formalizan dos tipos de dedicación de los estudiantes
a la Universidad, presencial y no presencial; en relación a la dedicación presencial
no existe “aparente” problema, pero en el no presencial se establecen tiempos de
acompañamiento guiado, mediados por las Tecnologías de la Información y la
Comunicación – TICs y de autoformación que realmente para la inmensa mayoría de
las instituciones de Educación Superior es nuevo y ha generado la necesidad de
abrir espacios de reflexión y discusión entorno a como implementar este tipo de
trabajo con los estudiantes y docentes de estas instituciones.

La inserción de las TICs en la sociedad como un elemento (u objeto) que interactúa


con los demás elementos de la sociedad aumenta el nivel de complejidad [4] de las
comunicaciones y relaciones que se presentan entre los diferentes elementos que la
componen. Siendo la educación un proceso de apropiación – transformación del
hombre de su contexto socio – cultural se configura como espacio propicio donde
puede darse sentido al uso de la tecnología. Particularizando, mas no minimizando
el contexto, el caso de la comunicación entre el Profesor – Estudiante en el acto
educativo cuando se incorporan las TIC, genera nuevos espacios ricos en
posibilidades de interacción entre los diferentes elementos u objetos (profesor –
estudiante - medios), pero complejiza la comunicación entre ellos y subyace la tarea
de “la alfabetización en el uso del Computador y en general de las TICs” [5]. Es en
este escenario donde se hace interesante e importante reflexionar en torno a
algunas propuestas pedagógicas tales como aprendizaje autónomo, aprendizaje
significativo, la enseñanza para la comprensión y procesamiento de información,
entre otras.

Al hacer una revisión de las diferentes propuestas hemos encontrado como ellas no
logran en forma totalitaria explicar, modelar o predecir las interacciones entre los
diferentes actores, pero vemos como entre si pueden conformar un esquema
explicativo, argumentativo y orientar las dinámicas presentes en la formación de
profesionales de diferentes áreas en la estructura educativa que actualmente se
encuentra en nuestro país. Presentamos entonces aquí una síntesis de lo que cada
una de estas propuestas aporta a la formación de los profesionales: El diseñar
actividades para la comprensión [6] es la responsabilidad del docente y en general
del equipo de trabajo pedagógico y disciplinar de las Instituciones de Educación
superior: El enfoque procesamiento de información [7] centra sus análisis en los
procesos específicos de pensamiento que hacen parte de la inteligencia: memoria,
razonamiento, cálculo y otros procesos de memoria y de solución de problemas que
de cierta manera nos dan un modelo del funcionamiento de la mente. El enfoque de
aprendizaje significativo [8, 9] considera que el individuo como producto social –
cultural, trae consigo una serie de saberes los cuales confronta con los nuevos
conocimientos académicos brindados por la escuela, y de esta interacción se
construye un nuevo conocimiento que debe ser significativo, en cuanto es aprendido
e incorporado a su estructura cognitiva. El aprendizaje autónomo esta presente en la
medida en que el aprendiz asume una responsabilidad organizada para el
aprendizaje, conoce su estilo de aprendizaje o es conocedor de sus procesos
cognitivos [10] define una ruta y metas de aprendizaje así como las estrategias de
aprendizaje y que le permite dar cuenta a los requerimientos internos y externos.

Desde el punto de vista técnico se ha dado una mirada al trabajo hecho por los
grupos del Institute of Electrical and Electronics Engineers - IEEE y Advanced
Distribuye Learning – ADL organizados para tal fin [11, 12] referente a los materiales
electrónicos, encontrándose que existen unos acuerdos tácitos y una comprensión
de los requisitos funcionales de material electrónico reusable que en el futuro no
muy lejano lograría concretizar el transporte, migración, portabilidad de material
electrónico (Objetos de Aprendizaje) ajustados a los criterios de modular, granular,
reutilizable, interoperable, accesible.

Del mismo modo se ha hecho una revisión a algunas de las plataformas que han
sido diseñadas para la administración del aprendizaje (Learning Management
System - LMS) las cuales pueden clasificarse en 2, las denominadas “libres” y las
que tienen licenciamiento, encontrándose en cada una de ellas beneficios que hacen
pensar en usar una u otra, pero que indudablemente el factor económico es
definitivo en la toma de decisiones. Moodle [13] es tal vez la plataforma que mas se
esta usando en los diferentes portales educativos del país, en particular La
Universidad Distrital Francisco José de Caldas [14], este LMS es “libre”, con
tecnología abierta que permite adaptarse a los requerimientos particulares de los
usuarios, ésta plataforma cuenta con los servicios de Foro, Chat, WWW, agenda,
Evaluación en línea, entre otros, permite subir material electrónico “SCORM” y en
general de todo tipo, exige una planeación del curso, y tiene salidas que permite ver
el uso que cada unos de los usuarios dado a los espacios virtuales denominados
“aulas virtuales”.

II. Propuesta

Luego de hacer la revisión de algunos referentes pedagógicos y técnicos para el


diseño de Ambientes Virtuales de Aprendizaje que apoyen la metodología presencial
en la formación estudiantes, el grupo ha esbozado las siguientes reflexiones
iniciales :

Como un punto de partida en la construcción teórica desde la experiencia, la


práctica, las realidades y las diferentes posturas y través de las diversas reflexiones
se debe identificar con claridad y precisión cada uno de los actores e interacciones
que se presentan en los Ambientes Virtuales de Aprendizaje que sirven de apoyo a
los programas presénciales.

La planeación “racional” de las aulas virtuales* y en general de las actividades


programadas, la personalización de éstas, tiempo de respuestas cortos, el material
electrónico “funcional” y reutilizable, medios propicios y disponibles para el uso de
los Ambientes Virtuales de Aprendizaje entendidos como “las condiciones
generadas, sin restricciones de espacio - tiempo, para la interacción de los actores
inmersos en él, con una intencionalidad de aprendizaje definida, mediado por las
tecnologías de la comunicación y la información” [15] son elementos constitutivos de
los ambientes.

El diseño de material electrónico modular, granular, accesible, reutilizable y en


general en el marco de la norma propuesta por ADL [12] con una intencionalidad de
aprendizaje, deben ser desarrollados bajo condiciones óptimas de transferencia de
información, deben poseer estilo y precisión y sobre todo estructuras
significativamente lógicas y psicológicas.

*
Las aulas virtuales son un elemento mas en los Ambientes Virtuales de Aprendizaje
Se hace indispensable la formación de los estudiantes en términos de autoidentificar
la forma en como él aprende, cual es su estilo de aprendizaje, como forma hábitos
de estudio, como regula su trabajo e interactúa con los compañeros y en general con
el Ambiente Virtual de Aprendizaje.

En relación a la virtualidad o mejor lo denominado por realidad virtual compartimos lo


manifestado en el informe de final de investigación Ambientes Virtuales
Colaborativos (AVC) en la Educación Superior, "La Realidad Virtual (RV) es la
tecnología (software y hardware) que permite sumergir a un usuario en un ambiente
tridimensional generado por el computador, de forma interactiva y autónoma, en
tiempo real" [15]. En tal sentido las redes de Comunicación y de Información para el
caso particular de la educación se convierten en una limitante y luego obliga a que
las propuestas pedagógicas vayan de la mano con las posibilidades técnicas
ofrecidas a nivel de Hardware y Software. Lograr sumergir un individuo en un
ambiente tridimensional generado por computador, como en la “película” Matrix,
sería el logro final. En tanto que esto ocurre el concepto debe evolucionar en la
medida que lo hacen los desarrollos de Hardware y Software.

Es así como puede pensarse en niveles diferentes de virtualidad acorde con las
posibilidades ofrecidas por las Tecnologías de la Comunicación y la Información, un
primer nivel de virtualidad se puede asumir como el uso eficiente de las tecnologías
existentes para el transporte de datos, generación de ambientes tridimensionales en
el computador, mas no inmersitos para el individuo, aplicativos independientes,
pequeños, interactivos para el Web, transporte de imágenes de no gran resolución
(aunque se desarrollo el formato SVG que es vectorial y orientado al Web). En esta
perspectiva y pensando en el uso de redes de Internet se piensa un primer nivel de
virtualidad. Los posibles niveles subsiguientes no se consideran hasta no tener
certeza de la evolución y masificación de la tecnología.

Para controlar y mantener un índice de deserción bajo se considera necesario hacer


una sensibilización y a su vez formación en los diferentes aspectos a todos los
miembros de la comunidad en cuanto a sus posibilidades y limitantes en el uso de
esta metodología de trabajo.

Apertura para la inserción racional, sin atropellar la cultura, de las Tecnologías de la


Información y la Comunicación en los diferentes ambientes sociales y educativos en
la formación universitaria de pregrado y posgrado.

III. Conclusiones

El uso de las Tecnologías de la Información y la Comunicación en los ambientes de


aprendizaje no solamente nos da la opción de referirnos a Ambientes Virtuales de
Aprendizaje, sino que de acuerdo a Luhmann, y es evidente, nos genera una mayor
complejidad en las comunicaciones que se dan en los diferentes actores, situación
que debe ser abordada para evitar que sea un trauma el uso de éstos ambientes.

Del mismo modo el uso de las redes de comunicación y en general de los servicios
ofrecidos por Internet nos da un primer nivel de “virtualidad” en el camino a lograr
ambientes totalmente inmersitos, esta situación se convierte inicialmente en un
impedimento para las propuestas pedagógicas pero a la vez es una situación a
considerar en la construcción de dichas propuestas.

IV. Referencias Bibliográficas

1. CNA. Consejo Nacional de Acreditación. Extraído noviembre 01 de 2007


http://www.cna.gov.co Acuerdo 001 de 2000.
2. MEN. Ministerio de Educación Nacional Extraído noviembre 01 de 2007
http://www.mineducacion.gov.co Decreto 272 de 1998 de Febrero 11 de 1998.
3. MEN. Ministerio de Educación Nacional Extraído noviembre 01 de 2007
http://www.mineducacion.gov.co Decreto 808 de abril 25 de 2002.
4. LUHMANN Niklas. Complejidad y modernidad de la unidad a la diferencia,
traducción JosetxoBeriain y José Maria Blanco, Madrid 1998. Pág. 25-30.
5. SUÁREZ, O. SUAREZ L, CASTILLA M y SÁNCHEZ C. Informe de investigación
“Como diseñar y caracterizar un ambiente de aprendizaje considerando el
ambiente Como un sistema social” Convenio Computadores Para Educar –
Universidad Distrital Francisco José de Caldas. 2006.
6. PERKINS, David. La escuela Inteligente: Del adiestramiento de la Memoria a la
educación de la mente. Barcelona: Gedisa, 1995, p. 125.
7. STERNBERG, Robert J y SIEGLER Robert S. Inteligencia Humana. Barcelona:
Paidós, 1987.p 75.
8. AUSUBEL, D. Psicología Evolutiva.1968.
9. ONTORIA, A. Mapas Conceptuales. Una técnica para aprender. Madrid: Narcea,
1993. Pp. 20-24.
10. FLAVELL, J.H. y WELLMAN, H.M. Metamemory. En Perspectives on the
development of memory and cognition. Hillsdale, NJ: Erlbaum. 1977.
11. Learning Objects Metadata LOM. Dirección electrónica http://www.ltsc.ieee.org
visitada noviembre de 2007.
12. Sharable Content Object Reference Model - SCORM. Dirección electrónica
http://www.adlnet.org visitada noviembre de 2007.
13. MOODLE. http://www.moodle.org visitada noviembre de 2007
14. Universidad Distrital Francisco José de Caldas. http://www.udistrital.edu.co
visitada noviembre de 2007.
15. SUÁREZ, O. (2003) Ambientes Virtuales de Enseñanza Aprendizaje Basado en
Tecnología Orientada a Objetos. Tesis de Maestría para optar al titulo de
Magíster en Teleinformática. Facultad de Ingeniería. Universidad Distrital
Francisco José de Caldas. Bogotá. Colombia.
16. EAFIT. Ambientes Virtuales Colaborativos en la Educación Superior. Dirección
Electrónica http://sigma.eafit.edu.co:90/~virtualc/informe/html/informe.html
visitada en noviembre de 2007

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