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UNIVERSIDAD INTERAMERICANA PARA EL DESARROLLO

MAESTRA EN EDUCACIN
ASIGNATURA: PLATAFORMAS TECNOLGICAS EDUCATIVAS
ASESOR: MAESTRA ANA MARA FELIPE REDONDO

ACTIVIDA
D
INDIVIDUA
L
GRUPA
L
TEMA I II III IV V VI CODIGO Actividad 2
NOMBRE DEL ESTUDIANTE RUBICEL LARA PEDRAZA
GRUPO Y EQUIPO TERCER CUATRIMESTRE
CONSIGNA DE LA ACTIVIDAD
Determinar cules son elementos pedaggicos aplicados al ambiente virtual
de aprendizaje, desde:

2.1 Planeacin didctica para cursos en lnea virtuales
2.2 El currculo asociado al ambiente virtual de aprendizaje
2.3 Enfoque basado en competencias en ambientes de aprendizaje





MATERIAL BIBLIOGRFICO O
DIDCTICO DE REFERENCIA
CITE TODOS LOS QUE UTILIZA
EN LA ACTIVIDAD (APA 6)

Para los puntos 2.1 y 2.2

Mirata, M. O. J. y Lpez L. M. G. DPIPE, una estrategia para disear y crear
aulas virtuales, Universidad Central de Venezuela (UCV). Facultad de Ciencias
Coordinacin de Extensin. Unidad de Educacin a Distancia (UE@D),
omar.miratia@ciens.ucv.ve / lopezgertrudis@gmail.com

Herrera B. M. . Consideraciones para el diseo didctico de ambientes virtuales
de aprendizaje: una propuesta basada en las funciones cognitivas del
aprendizaje. Universidad Autnoma Metropolitana, Mxico D.F.

Para punto 2.3
Correa Zabala Franciso Jos, Ambientes de aprendizaje del siglo XXI.
Universidad Politcnica de Valencia.

DESARROLLO DE LA CONSIGNA

2.1 Planeacin didctica para cursos en lnea virtuales
En primer lugar, es preciso puntualizar que la planeacin didctica para los cursos en lnea creada por Mirata
y Lpez (2005), as como la investigacin de diversos autores, condujeron a conformar la estrategia DPIPE
(Diseo, Produccin, Implementacin, Publicacin y evaluacin) que consiste en explicar las fases o
elementos que se requieren para la planeacin de los cursos en lnea o virtuales que, al igual que la planeacin
de un ambiente de aprendizaje presencial, tambin pondera la parte inicial del diseo de la planificacin como
determinante par a las siguientes fases.
Tal estrategia est conformada por 5 fases o etapas sistemticamente organizadas, A continuacin se
mencionan los pormenores al respecto de cada fase:

a) instruccional o diseo: como los objetivos o competencia, contenidos, materiales, estrategias y medios,
entre otros; el enfoque de la instruccin cambia hacia presentaciones multimedia, aprendices comprometidos y a
una sincronizacin cuidadosa de presentacin de informacin de calidad. Las formas de ilustrar conceptos o
temas claves deben usar tablas, figuras, audio, video, otras representaciones multimedia. Las actividades
deben de generar comunicacin, interaccin e interactividad entre todos los participantes o elementos del
proceso (estudiantes, docentes, institucin, entre otros), as como el trabajo en equipo y colaborativo. Para esta
fase es indispensable el conocimiento y dominio de distintas herramientas de software libre. Los autores
proponen que todos los diseos deben de valorar las necesidades, caractersticas y contextos de los alumnos.

b) produccin: pretende transferir los archivos digitales a un servidor que permita su distribucin (Web,
Moodle, Dokeos, ATutor, WebCT, Blackboard, Joomla, o cualquier otra que facilite la creacin de cursos para
acceso mltiple) este ambiente, se le agregan elementos o estrategias de interaccin y de aprendizaje
colaborativo propios de la enseanza en lnea; tales como: mens, enlaces con pginas de Internet, grupos de
discusin y foros, Chat, tareas, Wikis, entre otros.

c) implementacin: se determinan los espacios fsicos del curso ((Web, LMS, CMS, entre otros).

d) Publicacin: establece las estrategias de difusin y presencia activa dentro de la red, colocadas en un
servidor.
e) Evaluacin: es la ltima fase a considerar, ya que en ella se aplican los diferentes instrumentos diseados
para evaluar el proceso de enseanza y de aprendizaje.
De esta forma los autores establecen sus investigaciones para concretizarlos en un prototipo que sirva de
apoyo para la realizacin de una ambiente virtual considerando el diseo instruccional para el desarrollo de un
curso en lnea o virtual.
Por otra parte Herrera manifiesta que para la propuesta de diseo de un curso virtual, implica el diseo de
interfaces:
a) PROGRAMA DEL CURSO, el cual describe los contenidos del curso.
b) CALENDARIO DE ACTIVIDADES Y FORMAS DE EVALUACIN, en donde se establecen los avances
programticos del curso.
c) VAS DE COMUNICACIN PARA EL ENVO, RECEPCIN Y RETROALIMENTACIN DE LAS
ACTIVIDADES, como correo electrnico, video-enlaces y el chat, entre otros.
d) ESPACIOS PARA EL INTERCAMBIO DE IDEAS Y OPINIONES, como foros, grupos de discusin,
enlaces sincrnicos y asincrnicos, entre otros.
e) CENTRO DE RECURSOS, en donde se ponen a disposicin lecturas, videos, grficas y todo tipo de
materiales que se requieren para el curso.
f) RECURSOS ADICIONALES Y LIGAS DE INTERS, que pueden ser: la socializacin virtual, informacin
o apoyo para profundizar en un tema, eventos culturales o recreativos, informacin adicional sobre preferencias,
gustos y pasatiempos, entre otros.
No obstante, Herrera propone que dichas interfaces no determinan efectividad de un proceso educativo si
las estrategias no son planteadas adecuadamente.
2.2 El currculo asociado al ambiente virtual de aprendizaje
Hablar de currculo es desglosar todo los componentes que conforma un programa, en el caso de los ambientes
virtuales de aprendizaje consiste en determinar los componentes que lo conforman. Acorde a las investigaciones
que realizaron alumnas dela Universidad del Valle de Mxico, estableciendo los siguientes componentes como
alternativa tecnolgica, con un enfoque basado en competencias:
Segn Moreno (1998), existen al menos cinco componentes principales que lo conforman: el espacio, el
aprendiz, el asesor, los contenidos educativos y los medios de informacin y comunicacin. En los ambientes
virtuales de aprendizaje podemos distinguir dos tipos de elementos: los constitutivos y los conceptuales. Los
primeros se refieren a los medios de interaccin, recursos, factores ambientales y factores psicolgicos; los
segundos se refieren a los aspectos que definen el concepto educativo del ambiente virtual y que son, el diseo
instruccional y el diseo de interfaz. Los elementos que componen este ambiente virtual de aprendizaje son:
a) medios de interaccin, b) los recursos, c) los factores fsicos, d) las relaciones psicolgicas, e) modalidades
educativas, f) tipos de ambientes de aprendizaje, g) fases diseo de ambientes de aprendizaje, h) los ambientes
de aprendizaje y el enfoque basado en competencias i) las competencias, j) diseo de un ambiente de
aprendizaje, k) secuencia didctica l) fundamentacin de la identificacin, seleccin, y valoracin de tecnologas
empleadas en educacin, m) evaluacin.
El desarrollo y desglose de cada uno de los elementos citados da informacin precisa del desarrollo (currculo)
de un ambiente virtual de aprendizaje.
2.3 Enfoque basado en competencias en ambientes de aprendizaje
El autor Francisco Jos Zabala establece en su investigacin que es necesario y obligatorio cambiar los
ambientes de aprendizaje y adecuarlos a la poca moderna, sin embargo el plantea que nos encontramos
bien diversificados en dos extremos, uno que lo constituye el aula tradicional y el otro el aula virtual.
El primero o aula tradicional define el papel del docente como el que otorga conocimiento y al alumno quien
recibe con contenidos y elementos fijos o como transmisin de una realidad que no requiere reelaboracin. Por
otro lado define como aula virtual al simple hecho de ser un espacio en la web con informacin al que slo
accedemos para obtener informacin y llevamos el mismo procedimiento que en el aula tradicional.
Por ello el establece que los ambientes de aprendizaje deben de ir van ms all de los espacios fsicos o
virtuales, lo constituye la formacin, la postura filosfica con respecto a la claridad de la visin institucional en la
construccin de ambientes de aprendizaje. Para ello propone evolucionar a un nuevo paradigma, el proceso de
enseanza y aprendizaje con la incorporacin del uso de las TICS para el desarrollo de competencias, es decir
que los estudiantes puedan presentarse solo a procesos que le permitan mediante acciones: comparar,
relacionar, validar, evaluar, generalizar, reconocer, formular, aplicar y en general todo aquello que indica el logro
de los conocimientos deseados del proceso. Por tanto definir bien el concepto de competencia desde lo
esencial y de nuestro contexto.
El enfoque basado en competencias se basa en tres pilares, ( saber saber) (saber ser) (saber hacer) en este
sentido el sistema educativo en relacin con ambientes de aprendizaje pretende que en base a los tres pilares,
estos deben ser muy dinmicos, madurar con el grado de madurez del alumno, incorporar el uso de la
tecnologa en total acorde con el servicio del proceso de formacin de competencias que se deseen lograr. Por
consiguiente las competencias en ambientes virtuales consisten en los procesos bien definidos de formacin con
implicaciones tecnolgicas. Por consiguiente para los ambientes de aprendizaje el autor propone tres estadios
para desarrollar competencias: un antes, un durante y un despus. El primero consiste en las actividades de
preparacin para las actividades, el segundo hacer referencia a los planteamientos ms importantes, se
confronta y se concreta, por ltimo y la ms importante es cuando el alumno se forma individualmente.
En conclusin, el diseo instruccional de un AVA garantiza su funcionalidad al planear el conjunto de estrategias,
tcnicas, actividades y dems elementos que debern desarrollarse en el entorno informtico digitalizado para
lograr las finalidades educativas planteadas en un marco curricular, apegadas a un conjunto de rasgos de perfil
de egreso que se espera formar en los estudiantes, de acuerdo con el modelo de hombre que pretende formar
cada nacin; para efectos de los paradigmas actuales que sustentan la educacin en Mxico es menester
cimentar una formacin basada en competencias, que impliquen un saber (conocimientos), saber hacer
(habilidades) y saber ser (actitudes), de modo tal que se garantice el desarrollo intelectual del individuo para la
satisfaccin de sus necesidades y su contribucin para mejorar el medio social en el que vive.

EVALUACION DESARROLLO
20%
ESTRUCTUR
A 15%
FUNDAMENTACIO
N 30%
EFICIENCI
A 10%
CONCLUSIONE
S 25%

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