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UNIVERSIDAD CATOLICA DE TRUJILLO Benedicto XVI

PROGRAMA ACADÉMICO DE SEGUNDA ESPECIALIDAD


TÉCNICAS DE INTERVENCIÓN: EL JUEGO Y EL CUENTO
VIVENCIADO
ALUMNOS:
Alburqueque Fernández Lylian María
Delgado Gonzales Betty
Gutiérrez Moreno Sandra Suleika
Quezada Salas José Antonio
Rojas Ponce Rosa Amanda
Samunaque Edgardo
Serva Carhuallanqui Yulian
Siccha Quispe Haydee Rosello
Talledo Alburqueque Sheilah Isabel
CURSO:
ESTIMULACION TEMPRANA Y PSICOMOTRICIDAD
PROFESORA:
Dra. Guelly Villalobos Sánchez
TÉCNICAS DE INTERVENCIÓN EN UNA
SESIÓN DE PSICOMOTRICIDAD
Se debe tener presente:
 Reconocer las características de los intervenidos como:
edad, patología, nivel de madurez, preferencias.
 También el tipo de sesión: si es dirigida o vivencial.
 Del momento en el que se encuentran.
 Incluso de la misma formación del psicomotricista.

1.- EL JUEGO
Actividad que se realiza
generalmente para divertirse
o entretenerse y en la que se
ejercita alguna capacidad o
destreza.
Definimos al juego de acuerdo a
tres autores:

Masson (1987), el juego es una


actividad que tiene su objeto en
Defives (1987), el niño
el placer que se siente en ella. El
juego es muy importante en el trabaja con sus funciones y
desarrollo del animal pequeño y anticipa sobre el porvenir
del niño. El juego permite que el de estas.
individuo emplee sus
posibilidades motrices y
psicomotrices a medida que
llega a la madurez.

Garaigordobil (2002), el
juego ayuda al desarrollo
global de la persona
contribuyendo de forma
relevante al desarrollo
psicomotriz desde distintos
puntos de vista.
EL JUEGO COMO AYUDA EN EL DESARROLLO
PSICOMOTRIZ

Biológico, como agente de crecimiento del cerebro.

Motriz, potencia el desarrollo del cuerpo y de los sentidos.

GARAI
GORDO Cognitivo o intelectual, estimula el desarrollo de las capacidades
BIL del pensamiento y de la creatividad infantil.
(2002)

Afectivo, proporciona placer y permite que se expresen


y descarguen libremente las emociones.
TIPOS DE JUEGO
Piaget manifiesta que los primeros juegos de los niños son ACTIVIDADES SENSORIO
MOTORAS, una vez consigue su objetivo las vuelve a repetir, realizándolas por puro
placer, no le importa el resultado sino el proceso de realizarlas

EL JUEGO Estas actividades a veces requieren la sola intervención de su propio cuerpo (reacción
circular primaria) y a veces necesitan de objetos (reacción circular secundaria)
SENSORIO
MOTOR
El niño manifiesta su actitud lúdica mediante la risa, la
Es el que se realiza
sonrisa y las gestas.
por medio de
movimientos en el
espacio, la El juego sensorio motor continúa durante toda la vida.
manipulación de
objetos y el dominio
Ya mas grandecitos los niños practican el “juego
perceptual que esto
turbulento” siendo generalmente los niños mas
implica.
movidos: saltan, corren, se persiguen, caen, luchan y
las niñas corren y se balancean.
Durante el segundo año de vida comienzan a aparecer sus primeras
manifestaciones.

Este tipo de juego, ya se haga en solitario o en compañía de


otros niños, constituye un modo nuevo de relacionarse con la
realidad, de distorsionarla, de adaptarla a sus deseos.
Juego
Simbólico Estos primeros juegos de ficción suelen ser individuales; si se realizan
Es el en presencia de otros niños, no juegan juntos sino uno al lado de otro
(juego en paralelo).
juego de
«pretender Los juegos son más coherentes y cobran más importancia los de
carácter colectivo. Los niños reproducen situaciones sociales (juegan a
» papás y a mamás, a los médicos, a la escuela).
situaciones
y A partir de los siete años aproximadamente, el juego simbólico
se hace más complejo y va unido a la utilización de disfraces.
personajes
“como si” Ayudan:
estuvieran
 Aprender a manejar papeles sociales.
presentes.  Favorecer sus interacciones sociales.
 Expresar de forma simbólica conflictos y aprender a solucionarlos.
 Manifestar sus sentimientos, sus deseos y su relación con la realidad.
JUEGO DE
Son juegos de combinaciones sensoriomotoras o intelectuales con competencia
REGLAS
Hacia los 7
de los individuos y regulados por un código transmitido de generación en
años empieza generación.
a parecer este
tipo de juego Los niños tienen que cooperar entre ellos para desarrollar el juego y todos
que es tienen que adaptarse a las reglas, pero al mismo tiempo compiten entre sí
necesariament tratando de evitar que los otros ganen.
e social y en el
que existen
reglas que son Etapas: Entre los diez y los doce años los
las que lo jugadores comienzan poniéndose
definen de acuerdo
sobre las reglas que van a seguir,
Hacia los siete u ocho que a lo
años los niños tratan largo
de ajustarse del juego pueden modificarse,
estrictamente a las siempre que así lo decidan los
reglas, participantes,
que se consideran pero una vez aceptadas deben
sagradas y no respetarse.
pueden modificarse.
LA PSICOMOTRICIDAD TRATA DE FAVORECER EL DESARROLLO GLOBAL DE LA
PERSONA EN TODOS SUS ASPECTOS: MOTORES, COGNITIVOS Y
SOCIOAFECTIVOS, Y EL JUEGO ES UNA ACTIVIDAD DE SUMA IMPORTANCIA EN EL
DESARROLLO INFANTIL.

SE CONVIERTE NO SÓLO EN UN OBJETIVO, SINO TAMBIÉN EN UN INSTRUMENTO


MEDIANTE EL CUAL SE ARTICULA LA INTERVENCIÓN. SI ES EN GRUPO
EL JUEGO EN LA FAVORECE SU DESARROLLO SOCIAL.
SESIÓN DE EL JUEGO COOPERATIVO VA A SER PARTICULARMENTE IMPORTANTE EN LAS
PSICOMOTRICIDAD SESIONES DE PSICOMOTRICIDAD. ESTOS JUEGOS SON AQUELLOS EN LOS QUE
LOS PARTICIPANTES DAN Y RECIBEN AYUDA PARA CONTRIBUIR A FINES
COMUNES. ESTE TIPO DE JUEGOS PROMUEVEN LA COMUNICACIÓN, LA
COHESIÓN Y LA CONFIANZA.
 QUE FOMENTEN LA INTEGRACIÓN E INTERACCIÓN.
PARTICIPACIÓN  QUE EVITE LA EXCLUSIÓN O ELIMINACIÓN DE JUGADORES.
 QUE PARTICIPEN TODOS INDEPENDIENTEMENTE DE SU
HABILIDAD.

 QUE EL JUEGO SEA FÁCIL, SENCILLO.


 QUE TRABAJE ASPECTOS PSICOMOTRICES PERO SIN
REALIZACIÓN
EXIGENCIAS (VELOCIDAD, FUERZA)
CRITERIOS  QUE EVITE LA EXCESIVA COMPETITIVIDAD.
AL USAR EL
JUEGO EN LA
RESULTADO  QUE EVITE GANADORES Y PERDEDORES.
SALA DE
PSICOMOTRI
CIDAD
TIPOS DE JUEGO A UTILIZAR EN SESIONES DIRIGIDAS
DE ACUERDO CON LA EDAD/NIVEL DE MADUREZ
EDAD/NIVEL DE MADUREZ TIPO DE JUEGO
DESDE EL NACIMIENTO
HASTA LOS DOS AÑOS
SENSORIO MOTOR
A PARTIR DE LOS DOS
AÑOS

DE DOS A CUATRO AÑOS INDIVIDUAL O EN


PARALELO
A PARTIR DE LOS CUATRO SIMBOLICO EN GRUPO

DE SIETE A DIEZ AÑOS IMPUESTAS

A PARTIR DE LOS DIEZ REGLAS MODIFICACIONES POR


AÑOS ACUERDO
EL JUEGO EN SESIONES DIRIGIDAS

Los juegos se seleccionan en función a la edad, nivel de madurez y


el momento de la sesión.
TIPO DE JUEGO EDAD/NIVEL DE MOMENTO DE LA
MADUREZ SESIÓN

o Desde el nacimiento • Durante toda la


hasta los 2 años sesión
SENSORIOMOTOR
o A partir de los 2 años • Preparación.
• Primera parte del
contenido.
EL JUEGO EN SESIONES VIVENCIALES
TIPO DE EDAD/NIVEL DE MADUREZ MOMENTO DE LA SESIÓN
JUEGO
SIMBOLICO o Desde 2 a 4 años. • Segunda parte del
(Individual- contenido.
Grupal) o A partir de los 4 años

Impuestas o Desde 7 a 10 años. • Segunda parte del


REGLAS contenido.
Modificadas - o A partir de los 10
acuerdos años
EL JUEGO EN SESIONES
VIVENCIALES

 Se fomenta la actividad libre y espontánea.


 Construyen su propio conocimiento, adquieren habilidades desde la
experiencia.
Ayuda al Los cuentos vivenciados Se utiliza el cuento con niños de 4 a 5
desarrollo corporalmente a través del años , ellos ya tienen conocimiento de:
integral del movimiento , refuerzan la -Control motriz
estudiante percepción de contenidos - Atención
- Imaginación
- Noción de secuencia
- Comprensión de conceptos básicos.
El cuento
vivencial
Estimula los
sentidos Si hablamos por ejemplo de un
cuento de Hadas, las características
son:
-El niño elige un personaje con
- El niño conoce lo bueno y lo malo.
el que se identifica.
- Incorpora temores del niño
-El psicomotricionista puede
(angustia, miedo, etc)
ser partícipe del cuento.
- Conoce un final feliz.
El cuento en la sesión de
motricidad
- Se habla del cuento que van a realizar
- Recibe a los participantes .
Rueda de
- Se definen las normas .
entrada
- Se explica que se inicia con la frase “Había
(Al inicio)
una vez”....

- Se vivencia el cuento.
- Cada niño se identifica con un personaje.
Durante - El psicomotricionista puede asumir roles en
el cuento.
la sesión - Se les pide que represénten lo vivido
mediante un dibujo o modelado.

Rueda de
salida -Se permite que los estudiantes
(Salida) hablen libre y emocionalmente del
cuento vivido.

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