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REPUBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA

MINISTERIO DEL PODER POPULAR PARA LA EDUCACION


UNIVERSIDAD NACIONAL EXPERIMENTAL POLITECTICA DE LA FUERZA
ARMADA NACIONAL
BOLIVARIANA
06S-2603-D1

FACILITADOR: ALUMNO:
ING. ANGELO MARQUEZ. - HENDERSON TEJADES V-27416802.

SAN FERNANDO 2021


PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS.

La POO es muy potente porque nos permite modelar de manera sencilla


datos y comportamientos complejos del mundo real. Al poder manejar los datos y
los comportamientos de cada objeto de manera independiente nos evita tener que
mantener datos globales y coordinar todo eso. En su momento fue una verdadera
revolución. La programación orientada a objetos se basa en el concepto de crear
un modelo del problema de destino en sus programas. La programación orientada
a objetos disminuye los errores y promociona la reutilización del código. Un objeto
se puede definir como un campo de datos que tiene atributos y comportamiento
únicos. La programación orientada a objetos se centra en los objetos que los
desarrolladores quieren manipular en lugar de enfocarse en la lógica necesaria
para manipularlos. Este enfoque de programación es adecuado para programas
que son grandes, complejos y se actualizan o mantienen activamente. Cada objeto
tiene una identidad, un tipo y un valor. Una identidad de objeto nunca cambia una
vez es creada; usted puede pensar eso como la dirección de objeto en memoria.
El operador in compara la identidad de dos objetos; la función id() devuelve un
número entero representando la identidad (actualmente implementado como su
dirección).

El tipo de un objeto también es inmutable. El tipo de un objeto determina las


operaciones que admite el objeto (por ejemplo, «¿tiene una longitud?») Y también
define los valores posibles para los objetos de ese tipo. La función «type()»
devuelve el tipo de un objeto (que es un objeto en sí mismo). El valor *de algunos
objetos puede cambiar. Se dice que los objetos cuyo valor puede cambiar son
*mutables; los objetos cuyo valor no se puede cambiar una vez que se crean se
llaman inmutable. (El valor de un objeto contenedor inmutable que contiene una
referencia a un objeto mutable puede cambiar cuando se cambia el valor de este
último; sin embargo, el contenedor todavía se considera inmutable, porque la
colección de objetos que contiene no se puede cambiar. Por lo tanto, la
inmutabilidad no es estrictamente lo mismo que tener un valor in cambiable, es
más sutil.) La mutabilidad de un objeto está determinada por su tipo; por ejemplo,
los números, las cadenas y las tuplas son inmutables, mientras que los
diccionarios y las listas son mutables. La programación y la web son dos términos
asociados a las tecnologías de la información y comunicación, así como a los
nuevos conceptos de la sociedad de la informática, al respecto, se planteó el
objetivo de describir teóricamente los pilares de la programación orientada a la
web, entre los que se citan la abstracción, el encapsulamiento, la herencia y el
polimorfismo. Se pudo identificar que la programación tradicional y los lenguajes
de bajo nivel que surgieron a mediados de la década de los 50, así como su
posterior evolución a programación estructural y lenguajes de alto nivel, dio origen
a la programación orientada a objetos (POO) creada en Noruega a fines de la
década de los 60, pero popularizada a inicios de la década de los 90, tomando
impulso con la apertura del Internet, naciendo con ello el lenguaje HTML, además
del lenguaje C++ que había sido creado a inicios de los 80 y el Java que fue
desarrollado en el primer lustro de los 90, cuyos pilares de la POO constituyen el
soporte de esta herramienta de la informática, debido a que mediante la
abstracción se disponen de las particularidades del objeto, cuya información debe
ser restringida mediante el encapsulamiento, para crear un objeto a partir de otro
existente por medido de la herencia y proseguir con su accionamiento por
concepto del polimorfismo. Actualmente, la programación orientada a aspectos
(POA) representa el método más actualizado con relación a este componente de
las TIC. En conclusión, la POO y la POA tienen fundamento en los cuatro pilares
reseñados, que también tienen asociación con la web y con su desarrollo en el
futuro. Cada lenguaje tiene su sintaxis específica para crear objetos y expresar los
cuatro pilares, pero estos conocimientos genéricos te valdrán para cualquiera. La
POO no es difícil, pero es una manera especial de pensar, a veces subjetiva de
quien la programa, de manera que la forma de hacer las cosas puede ser diferente
según el programador. Aunque podamos hacer los programas de formas distintas,
no todas ellas son correctas, lo difícil no es programar orientado a objetos sino
programar bien. Y programar bien es fundamental porque así
podemos aprovechar de todas las ventajas de la POO.

PILARES DE LA POO.

Independientemente de la implementación, la programación Orientada a objetos


se basa en 4 conceptos fundamentales:

 Abstracción

La abstracción consiste en captar las características esenciales de un


objeto, así como su comportamiento. Por ejemplo, piensa en unos automóviles,
¿Qué características podemos abstraer de los automóviles? O lo que es lo mismo
¿Qué características semejantes tienen todos los automóviles? Todos tendrán una
marca, un modelo, número de chasis, peso, llantas, puertas, ventanas, etc. Y en
cuanto a su comportamiento todos los automóviles podrán acelerar, frenar,
retroceder, etc.
 Encapsulamiento

El encapsulamiento se utiliza para ocultar o esconder las características


esenciales de un objeto, de manera que no pueda ser alterado por otros objetos,
en cierto modo proveen un efecto de caja negra donde la interacción entre objetos
debe hacerse por medio de su interfaz y no directamente.

Dependiendo de la implementación del lenguaje OO. Se tienen diferentes


reglas de visibilidad para atributos, métodos y / o clases, dichas reglas son:

Privado: visible sólo para la clase y para las clases amigas o del mismo
paquete en C++ y Java, respectivamente.
Protegida: visible sólo para las clases derivadas (subclases).
Pública: visible para todas las clases con las que está asociada.

 Herencia

La herencia básicamente consiste en que una clase puede heredar sus


variables y métodos a varias subclases (la clase que hereda es llamada
superclase o clase padre). Esto significa que una subclase, aparte de los atributos
y métodos propios, tiene incorporados los atributos y métodos heredados de la
superclase. De esta manera se crea una jerarquía de herencia.

Por ejemplo, imaginemos que estamos haciendo el análisis de un Sistema para


una tienda que vende y repara equipos celulares.

En el gráfico vemos 2 Clases más que posiblemente necesitemos para


crear nuestro Sistema. Esas 2 Clases nuevas se construirán a partir de la Clase
Celular existente. De esa forma utilizamos el comportamiento de la SuperClase.
En general, podemos tener una gran jerarquía de Clases tal y como
vemos en el siguiente gráfico:

 Polimorfismo

Quizá es uno de los pilares de la programación OO, más difíciles de


entender. El polimorfismo se aplica en los métodos y se refiere a que el mismo
método puede ser usado para diferentes fines según se necesite.

Para explicar mejor este concepto vamos a echar mano de la


implementación en java. En ese lenguaje se tienen dos clases de polimorfismo
uno se llama sobrecarga y el otro se llama sobre escritura. Esta definición puede
variar según la implementación, sin embargo el concepto de polimorfismo es el
mismo.
Gracias a estos cuatro principios que cumplen todos los lenguajes orientados a
objetos se facilita mucho la programación de ciertos tipos de problemas, se
minimizan errores, se escribe código más rápido y se puede mantener más
fácilmente cuando haya modificaciones en el futuro.

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