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Historia de juegos

Desde su nacimiento comercial en la década de 1950 como una rareza tecnológica en


una feria de ciencias, los juegos se han convertido en una de las industrias del
entretenimiento más rentables del mundo.

El auge de la tecnología móvil en los últimos años ha revolucionado la industria y ha


abierto las puertas a una nueva generación de jugadores. De hecho, los juegos se han
integrado tanto con la cultura popular moderna que ahora incluso las abuelas saben qué
es Angry Birds, y más del 42 por ciento de los estadounidenses son jugadores y cuatro de
cada cinco hogares estadounidenses tienen una consola.

Los primeros años

El primer ejemplo reconocido de una máquina de juego fue presentado por el Dr.
Edward Uhler Condon en la Feria Mundial de Nueva York en 1940. El juego, basado en
el antiguo juego matemático de Nim, fue jugado por unas 50.000 personas durante los
seis meses que duró. pantalla, con la computadora ganando más del 90 por ciento de los
juegos.

Sin embargo, el primer sistema de juego diseñado para uso doméstico comercial no
surgió hasta casi tres décadas después, cuando Ralph Baer y su equipo lanzaron su
prototipo, el "Brown Box", en 1967.

La "Caja Marrón" era un circuito de tubo de vacío que se podía conectar a un televisor y
permitía a dos usuarios controlar cubos que se perseguían en la pantalla. La “Caja
Marrón” podría programarse para jugar una variedad de juegos, incluyendo ping pong,
damas y cuatro juegos deportivos. Usando tecnología avanzada para este tiempo, los
accesorios adicionales incluyeron una pistola de luz para un juego de tiro al blanco y un
accesorio especial utilizado para un juego de golf.

Según el Museo Nacional de Historia Estadounidense, Baer recordó: “En el momento en


que jugamos al ping-pong, supimos que teníamos un producto. Antes de eso, no
estábamos muy seguros ".

La "Brown Box" fue licenciada a Magnavox, que lanzó el sistema como Magnavox
Odyssey en 1972. Precedió a Atari por unos meses, que a menudo se considera
erróneamente como la primera consola de juegos.
Entre agosto de 1972 y 1975, cuando se suspendió el Magnavox, se vendieron alrededor
de 300.000 consolas. Las malas ventas se atribuyeron a campañas de marketing mal
administradas en la tienda y al hecho de que los juegos domésticos eran un concepto
relativamente extraño para el estadounidense promedio en este momento.

Por mal administrado que haya sido, este fue el nacimiento de los juegos digitales que
conocemos hoy.

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