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MATERIAL ELABORADO PARA LA ACADEMIA DE PROGRAMACIÓN DEL CENTRO DE

BACHILLERATO TECNOLÓGICO AGROPECUARIO.

En el presente documento encontrarás los recursos ( enlaces a documentos de consulta sugeridos)


y las actividades que deberás entregar como evidencia de los aprendizajes esperados para la
obtención de una calificación aprobatoria en esta asignatura por lo que es indispensable que leas
con atención cada una de las instrucciones brindadas para la realización de cada practica y
cumplas con todos los aspectos solicitados para la correcta entrega de las actividades.

Te invitamos a que utilices este cuadernillo para obtener los conocimientos necesarios para
completar con éxito este módulo profesional y realices tu mayor esfuerzo en pro de la obtención de
tu perfil de egreso.

Recuerda que en esta nueva modalidad de la educación…

La posición del alumno cambia, puesto que progresivamente debe


asumir la responsabilidad de sus propios procesos de aprendizaje.
Duarte (2003).

Este cuadernillo pertenece a:

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Nombre del estudiante


Cuadernillo para la asignatura módulo II

Carrera de programación
CONTENIDO

Actividad 1: Generalidades sobre programación orientada a objetos POO (Java)..............................................3


Apertura...........................................................................................................................................................3
Desarrollo.........................................................................................................................................................4
Cierre................................................................................................................................................................4
Actividad 2: Clases................................................................................................................................................6
Apertura...........................................................................................................................................................6
Desarrollo.........................................................................................................................................................6
Cierre:...............................................................................................................................................................9
Actividad 3. Herencia..........................................................................................................................................10
Apertura.........................................................................................................................................................10
Desarrollo.......................................................................................................................................................10
Cierre..............................................................................................................................................................13
Actividad 4. Polimorfismo..................................................................................................................................14
Apertura.........................................................................................................................................................14
Desarrollo.......................................................................................................................................................14
Cierre..............................................................................................................................................................18
Actividad 5. Encapsulación.................................................................................................................................19
Apertura.........................................................................................................................................................19
Desarrollo.......................................................................................................................................................19
Cierre..............................................................................................................................................................22
Actividad 6. Noticias sobre el lenguaje Java.......................................................................................................23
Apertura.........................................................................................................................................................23
Desarrollo.......................................................................................................................................................23
Cierre..............................................................................................................................................................23
Referencias Bibliográficas...................................................................................................................................24

Actividad 1: Generalidades sobre programación orientada a


objetos POO (Java).
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Cuadernillo para la asignatura módulo II

Carrera de programación
Instrucciones: lee con atención cada uno de los puntos solicitados en las actividades de
desarrollo. (Los puntos por desarrollar vienen marcados con los numero 1,2,3… etc.)

Apertura

Imagen tomada http://www.puentedigital.com, P. (2015). Novedades de marketing digital, Programación Orientada a Objetos, un modo de diseñar la web

La programación orientada a objetos establece un paradigma que permite interpretar la


conceptualización de los objetos comunes (objetos de la vida cotidiana como una silla, un
automóvil, inclusive personas, animales, etc.) ,sus características o atributos y su
funcionalidad o acciones que efectúan, en conceptos totalmente programables en un
ambiente de desarrollo de programación.

De acuerdo con Luis Joyanes Aguilar (1996). El desarrollo de programas orientados a


objetos es un enfoque diferente del mundo informático. Implica la creación de modelos del
mundo real y la construcción de programas informáticos basados en esos modelos. El
proceso completo de programación comienza con la construcción de un modelo del
suceso (evento) real. El resultado final del proceso es un programa de computadora que
contiene características que representan algunos de los objetos del mundo real que son
parte del suceso.

Desarrollo

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Carrera de programación
1. Realiza la siguiente lectura tomada de, Introducción a la programación orientada a
objetos. J. Cervantes, M. Gómez, P González & A. García (2016 Pág. 13 - 21 ).
http://www.cua.uam.mx/pdfs/revistas_electronicas/libros-electronicos/2016/2intro-
poo/programacion_web.pdf, además debes buscar en otras fuentes de consulta.

Asegurate de responder las preguntas de la página 21 incluidas en el documento.

2. Realiza un mapa conceptual sobre las características de la POO.


3. Visita el siguiente enlace https://ignaciosantiago.com/herramientas-nubes-de-palabras/
, selecciona el generador de nube de palabras de tu preferencia y realiza una nube de
palabras que incluya las palabras más relevantes sobre el tema.

CIERRE

Para concluir de manera exitosa con esta actividad es necesario que generes en un
documento en Word el cual, cumpla con los siguientes puntos:

1. Caratula con tus datos de estudiante, asignatura, docente, fecha y tema.


I. Considera que tu documento tenga:
i. Fuente arial 11
ii. Se encuentre correctamente justificado
iii. Tenga un interlineado de 1.5

2. Índice (Debe incluir las secciones del documento introducción, desarrollo,


conclusiones y referencias.)

3. Introducción ( Sobre aspectos generales de la POO)

4. Desarrollo

4.1. Resumen

4.2. Incluye mapa conceptual sobre la lectura

4.3. Incluye imagen de tu nube de palabras.

5. Conclusión

6. Referencias (bibliografía sobre fuentes de consulta en formato APA)

8. Anexa el documento que has creado (Solo en caso de no trabajar en Classroom)


o bien, sube tu documento en el apartado Actividad 1 en classroom.

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Utiliza este espacio para anotaciones adicionales:
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Actividad 2: Clases.
Instrucciones: lee con atención cada uno de los puntos solicitados en las actividades de
desarrollo. (Los puntos por desarrollar vienen marcados con los numero 1,2,3… etc.)

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Apertura

Las aplicaciones desarrolladas en un lenguaje de


programación orientada a objetos (POO).
permiten al desarrollador interactuar con una
basta cantidad de elementos de los cuales, las
clases forman un pilar elemental.
Tomada de https://entrenamiento-python-basico.readthedocs.io/es/latest/_images/objetos_clases.png

Desarrollo

1. Realiza la siguiente lectura tomada de, Introducción a la programación Java. Alma L.


Palacios. (2021). Fcqi.tij.uabc.mx. Recuperado de
http://fcqi.tij.uabc.mx/usuarios/palacios/java4.pdf, además debes buscar en otras
fuentes de consulta.
2. Realiza un resumen, en el que identifiques claramente los conceptos (objeto, método,
clase, atributo, modificadores de acceso, instancia de clases, etc.) tratados en la
lectura.
3. Utiliza el siguiente espacio para el resumen. (en caso de no tomar clases en
classroom)
dad 2:Activi

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dad 2:Activi dad 2:Activi

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Cierre:

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Carrera de programación
Para concluir de manera exitosa con esta actividad es necesario que generes en un
documento en Word el cual, cumpla con los siguientes puntos:

1. Caratula con tus datos de estudiante, asignatura, docente, fecha y tema.


I. Considera que tu documento tenga:
i. Fuente arial 11
ii. Se encuentre correctamente justificado
iii. Tenga un interlineado de 1.5

2. Índice (Debe incluir las secciones del documento: Introducción, desarrollo,


conclusiones y referencias.)

3. Introducción ( Sobre Clases)

4. Desarrollo (Realiza un resumen y responde las siguientes preguntas)

4.1. ¿Qué es una clase?

4.2. ¿Qué es un modificador de acceso?

4.3. ¿Qué es una instancia de clase?

4.5. ¿Por qué son importantes las clases en la POO?

4.6. Agrega la sintaxis (estructura básica) de una clase en Java.

5. Realiza una conclusión

6. Incluye bibliografía sobre fuentes de consulta en formato APA

8. Anexa el documento que has creado (Solo en caso de no trabajar en Classroom)


o sube tu documento en el apartado Actividad 2 en classroom.

Utiliza este espacio para anotaciones adicionales:


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Actividad 3. Herencia.

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Instrucciones: lee con atención cada uno de los puntos solicitados en las actividades de
desarrollo. (Los puntos por desarrollar vienen marcados con los numero 1,2,3… etc.)

Apertura

Sabes ¿Qué es heredar?, seguramente en


alguna ocasión has escuchado del término; en
POO la herencia se refiere a obtener alguna
propiedad o característica de un elemento
(objeto). Pero, realiza la siguiente actividad
para que logres relacionarte con el tema y
consigas desarrollar programas que incluyan
la herencia como parte de su funcionalidad.

Imagen tomada de http://www.buscaminegocio.com/img/herencia-en-java.png

Desarrollo

1. Realiza la siguiente lectura tomada de III - Herencia . (2021). http://profesores.fi-


b.unam.mx/carlos/java/java_basico3_4.html, además debes buscar en otras fuentes de
consulta.

2. Realiza un resumen, en el que identifiques claramente los conceptos tratados en la


lectura.

3. Utiliza el siguiente espacio para el resumen. (en caso de no tomar clases en classroom)
d 2:Activida d 2:Activida

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4. Incluye tu mapa mental. (en caso de no tomar clases en classroom).


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Cierre

Para concluir de manera exitosa con esta actividad es necesario que generes en un
documento en Word el cual, cumpla con los siguientes puntos:

1. Caratula con tus datos de estudiante, asignatura, docente, fecha y tema.


I. Considera que tu documento tenga:
i. Fuente arial 11
ii. Se encuentre correctamente justificado
iii. Tenga un interlineado de 1.5

2. Índice (Debe incluir las secciones del documento: Introducción, desarrollo,


conclusiones y referencias.)

3. Introducción (Sobre herencia)

4. Desarrollo (Realiza un resumen y un mapa mental en el que involucres los


aspectos antes mencionados)

5. Realiza una conclusión

6. Incluye bibliografía sobre fuentes de consulta en formato APA

8. Anexa el documento que has creado (Solo en caso de no trabajar en Classroom)


o sube tu documento en el apartado Actividad 3 en classroom.

Utiliza este espacio para anotaciones adicionales:


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Actividad 4. Polimorfismo

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Instrucciones: lee con atención cada uno de los puntos solicitados en las actividades de
desarrollo. (Los puntos por desarrollar vienen marcados con los numero 1,2,3… etc.)

Apertura

Como habrás identificado en las actividades


anteriorores, existen diversos conceptos aplicados
al manejo de clases en la POO. Los cuales,
cumplen con un objetivo específico durante el
desarrollo de un programa y su interacción con los
demás elementos del código; El polimorfismo, no
es la excepción pues, cumple con un objetivo por
demás especifico en el manejo e interacción entre
objetos.
Imagen tomada de https://www.ciberaula.com/cursos/java/assets/img/ooconceptos2.jpg

Desarrollo

1. Realiza la siguiente lectura tomada de Polimorfismo. (2021).


https://www.ciberaula.com/cursos/java/polimorfismo.php , además debes buscar en
otras fuentes de consulta.
2. Realiza un resumen, en el que identifiques claramente los conceptos tratados en la
lectura.
3. Utiliza el siguiente espacio para el resumen. (en caso de no tomar clases en
classroom)
Activid

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dad 4:Activi

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dad 2:Activi _____________________________________________________________________
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4. Agrega un ejemplo distinto al de la lectura.

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Cierre

Para concluir de manera exitosa con esta actividad es necesario que generes en un
documento en Word el cual, cumpla con los siguientes puntos:

1. Caratula con tus datos de estudiante, asignatura, docente, fecha y tema.


I. Considera que tu documento tenga:
i. Fuente arial 11
ii. Se encuentre correctamente justificado
iii. Tenga un interlineado de 1.5

2. Índice (Debe incluir las secciones del documento: Introducción, desarrollo,


conclusiones y referencias.)

3. Introducción (Sobre polimorfismo)

4. Desarrollo (Realiza resumen del tema e incluye un ejemplo de código en el que


se lleve a cabo el polimorfismo [distinto al ejemplo de la lectura] )

5. Realiza una conclusión

6. Incluye bibliografía sobre fuentes de consulta en formato APA

8. Anexa el documento que has creado (Solo en caso de no trabajar en Classroom)


o sube tu documento en el apartado Actividad 4 en classroom.

Utiliza este espacio para anotaciones adicionales:


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Acti vidad 5. Encapsulación.

Instrucciones: lee con atención cada uno de los puntos solicitados en las actividades de
desarrollo. (Los puntos por desarrollar vienen marcados con los numero 1,2,3… etc.)

Apertura

¿Te has tomado una capsula? ¿Que


contiene?, en POO el encapsulamiento es
algo similar, pues permite mantener en
privado el contenido que esta dentro de lo
encapsulado.

Imagen tomada de https://juanjavierrg.com/wp-


content/uploads/2018/03/encapsulamiento.jpg

Desarrollo
1. Realiza la siguiente lectura tomada de Blog de Juanla. (2018).
https://juanjavierrg.com/java-basico-encapsulamiento/ , además debes buscar en otras
fuentes de consulta.
2. Realiza un resumen, en el que identifiques claramente los conceptos tratados en la
lectura.
3. Utiliza el siguiente espacio para el resumen. (en caso de no tomar clases en classroom)
Activida

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dad 5:Activi

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Carrera de programación
dad 5:Activi _____________________________________________________________________
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Cierre

Para concluir de manera exitosa con esta actividad es necesario que generes en un
documento en Word el cual, cumpla con los siguientes puntos:

1. Caratula con tus datos de estudiante, asignatura, docente, fecha y tema.


I. Considera que tu documento tenga:
i. Fuente arial 11
ii. Se encuentre correctamente justificado
iii. Tenga un interlineado de 1.5

2. Índice (Debe incluir las secciones del documento: Introducción, desarrollo,


conclusiones y referencias.)

3. Introducción (Sobre encapsulamiento)

4. Desarrollo (Realiza resumen del tema e incluye un mapa mental en el que


relaciones los temas vistos, anteriormente: objeto, método, y clase, incluido, el
tema de esta actividad, encapsulamiento)

5. Realiza una conclusión

6. Incluye bibliografía sobre fuentes de consulta en formato APA

8. Anexa el documento que has creado (Solo en caso de no trabajar en Classroom)


o sube tu documento en el apartado Actividad 5 en classroom.

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ACTIVIDAD 6. NOTICIAS SOBRE EL LENGUAJE JAVA

Apertura

A través de este documento has tenido la oportunidad de conocer los elementos de


los cuales se compone la POO, en específico, elementos aplicados dentro del
lenguaje de programación Java.

Desarrollo

1. ingresa al siguiente link https://www.flipsnack.com/accounts/sign-in.html y realiza un


periódico en donde incluyas todos los temas vistos anteriormente.

2. Comparte el link de tu periódico en el documento que vas a entregar.

 Ejemplo: Url: https://www.flipsnack.com/marianosr/uml-por-mi.html

3. Te dejo el enlace de un tutorial sobre el uso de la herramienta flipsnack:

Flipsnack: Crear un periódico (2021). [Video] recuperado de la plataforma


Youtube.com. https://www.youtube.com/watch?v=fBxVtTRKglI

Cierre

Para concluir de manera exitosa con esta actividad es necesario que generes en un
documento en Word el cual, cumpla con los siguientes puntos:

1. Caratula con tus datos de estudiante, asignatura, docente, fecha y tema.


I. Considera que tu documento tenga:
i. Fuente arial 11
ii. Se encuentre correctamente justificado
iii. Tenga un interlineado de 1.5

2. Índice (Debe incluir las secciones del documento: Introducción, desarrollo,


conclusiones y referencias.)

3. Introducción (Sobre la POO y sus elementos)

4. Desarrollo (Incluye la dirección (URL) de tu periódico)

5. Realiza una conclusión

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Carrera de programación
6. Incluye bibliografía sobre fuentes de consulta en formato APA

8. Anexa el documento que has creado (Solo en caso de no trabajar en Classroom)


o sube tu documento en el apartado Actividad 6 en classroom.

REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS.

Cómo crear una nube de tags y sus usos en el aula. Educación 3.0. (2021).
Recuperado de https://www.educaciontrespuntocero.com/recursos/crear-una-
nube-tags-las-palabras-mas-usadas-texto/

Duarte, J. (2003). Ambientes de Aprendizaje. Una aproximación conceptual.


Estudios Pedagógicos 29, 97-113. doi: http://dx.doi.org/10.4067/s0718-
07052003000100007 [ Links ]

Flipsnack: Crear un periódico (2021). [Video] recuperado de la plataforma


Youtube.com. https://www.youtube.com/watch?v=fBxVtTRKglI

Herencia . (2021). Profesores.fi-b.unam.mx. Recuperado de http://profesores.fi-


b.unam.mx/carlos/java/java_basico3_4.html

Introducción a la programación Java. Alma L. Palacios. (2021). Fcqi.tij.uabc.mx.


Recuperado de http://fcqi.tij.uabc.mx/usuarios/palacios/java4.pdf

Introducción a la programación orientada a objetos. J. Cervantes, M. Gómez, P


González & A. García (2016). Cua.uam.mx. Recuperado, de
http://www.cua.uam.mx/pdfs/revistas_electronicas/libros-electronicos/2016/2intro-
poo/programacion_web.pdf

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Carrera de programación
Java Básico Encapsulamiento - Blog de Juanla. (2018). Blog de Juanla.
Recuperado de https://juanjavierrg.com/java-basico-encapsulamiento/

🥇🥇 Polimorfismo. (2021). Ciberaula.com. Recuperado de


https://www.ciberaula.com/cursos/java/polimorfismo.php

Programación orientada a objetos Luis Joyanes Aguilar (1996). Editorial McGraw


-Hill. Cra11505.files.wordpress.com. Recuperado, de
https://cra11505.files.wordpress.com/2014/03/programacion-orientada-a-objetos-
luis-joyanes-aguilar.pdf

puentedigital.com, P. (2015). Novedades de marketing digital, Programación


Orientada a Objetos, un modo de diseñar la web. Puentedigital.com. Recuperado
10 julio 2021, de https://puentedigital.com/blog/84-programacin-orientada-a-
objetos-un-modo-de-disear-la-web

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