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ESTUDIO DE PREFACTIBILIDAD PARA LA CREACIÓN DE UNA

APLICACIÓN DE BÚSQUEDA DE HOTELES CON REALIDAD VIRTUAL PARA


LA PROMOCIÓN DE LOS HOTELES EN BOYACÁ “CLOSE UP”

GERMAN CASTILLO GAONA

CÓDIGO:201510815

FABER CASAS DURAN

CÓDIGO:201421551

JHONATAN YESID FONSECA RINCON

CÓDIGO:201422500

UNIVERSIDAD PEDAGÓGICA Y TECNOLÓGICA DE COLOMBIA

FACULTAD DE SECCIONAL DUITAMA

ADMINISTRACIÓN TURÍSTICA Y HOTELERA

DUITAMA

2018

1
ESTUDIO DE PREFACTIBILIDAD PARA LA CREACIÓN DE UNA APLICACIÓN
DE BÚSQUEDA DE HOTELES CON REALIDAD VIRTUAL PARA LA
PROMOCIÓN DE LOS HOTELES EN BOYACÁ “CLOSE UP”

GERMAN CASTILLO GAONA

CÓDIGO:201510815

FABER CASAS DURAN

CÓDIGO:201421551

JHONATAN YESID FONSECA RINCON

CÓDIGO:201422500

PRESENTADO AL DOCENTE

RAMON HERNANDO GRANADOS

UNIVERSIDAD PEDAGÓGICA Y TECNOLÓGICA DE COLOMBIA

FACULTAD DE SECCIONAL DUITAMA

ADMINISTRACIÓN TURÍSTICA Y HOTELERA

DUITAMA

2018

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TABLA DE CONTENIDO
INTRODUCCION............................................................................................................. 7

JUSTIFICACIÓN .............................................................................................................. 9

FORMULACION DEL PROBLEMA ............................................................................ 10

OBJETIVOS .................................................................................................................... 12

Objetivo General ......................................................................................................... 12

Objetivos específicos................................................................................................... 12

MARCO CONCEPTUAL ............................................................................................... 13

Realidad Virtual .............................................................................................................. 13

ANALISIS DEL SECTOR Y DEL PROYECTO ........................................................... 16

1. ESTUDIO DE MERCADO ................................................................................... 27

1.1. Definición del servicio y/o producto y su clasificación ................................. 27

1.2. Características del servicio a ofrecer.............................................................. 28

1.2.1. Forma de pago. ........................................................................................... 30

1.2.2. Aceptación del producto ............................................................................. 31

1.3. Análisis de oferta............................................................................................ 32

1.3.1. Estructura del mercado. .............................................................................. 32

1.4. Fijación de precios. ........................................................................................ 38

1.5. Comercialización............................................................................................ 40

1.5.1. Estructura de los canales de comercialización. .......................................... 40

3
1.5.2. Promoción y publicidad.............................................................................. 41

1.6. Proyección de ventas ...................................................................................... 42

2. ESTUDIO TÉCNICO ............................................................................................ 44

2.1. Localización ................................................................................................... 44

2.1.1. Macro localización. .................................................................................... 44

2.1.2. Micro localización. ..................................................................................... 46

2.2. Tamaño y capacidad del proyecto. ................................................................. 47

2.3. Distribución y diseño de las instalaciones ..................................................... 48

2.4. Presupuesto de Inversión................................................................................ 50

2.4.1. Recursos Materiales.................................................................................... 51

2.4.2. Recursos Humanos. .................................................................................... 53

2.4.3. Recursos Financieros .................................................................................. 54

2.5. Normas Técnicas aplicables al proyecto. ....................................................... 55

2.6. Cronograma de inversiones ............................................................................ 57

3. ESTUDIO ADMINISTRATIVO Y LEGAL ........................................................ 57

3.1. Plan Estratégico y Legal................................................................................. 57

3.1.1. Análisis DOFA ........................................................................................... 57

3.1.2. Matriz MEFE .............................................................................................. 60

3.1.3. Misión ......................................................................................................... 64

4
3.1.4. Visión ......................................................................................................... 64

3.1.5. Valores........................................................................................................ 65

3.1.6. Objetivos Estratégicos Empresariales ........................................................ 65

3.1.7. Políticas de la Empresa............................................................................... 65

3.2. Estructura Organizacional .............................................................................. 67

3.2.1. Organigrama ............................................................................................... 67

3.3. Estructura legal............................................................................................. 102

3.3.1. Tipo de sociedad y composición de capital .............................................. 102

3.3.2. Aspectos legales-licencias ........................................................................ 103

4. ESTIDIO FINANCIERO .................................................................................... 104

4.1. Inversiones del proyecto .............................................................................. 104

4.1.1. Inversiones Fijas (Activos Fijos) .............................................................. 104

4.1.2. Inversiones Diferidas ................................................................................ 105

4.1.3. Capital de Trabajo .................................................................................... 105

4.1.4. Inversión Total.......................................................................................... 105

4.1.5. Cronograma de Inversiones ...................................................................... 106

4.2. Presupuesto de Ingresos, Costos y Gastos ................................................... 106

4.2.1. Presupuesto de Ingresos ........................................................................... 106

4.2.2. Presupuesto de Egresos ............................................................................ 107

5
4.2.3. Ingresos Netos .......................................................................................... 108

4.3. Depreciación y Amortización ...................................................................... 109

4.4. Estados Financieros Proyectados ................................................................. 110

4.4.1. Estado de Resultados Proyectado ............................................................. 110

4.4.2. Flujos de Efectivo Proyectado .................................................................. 111

4.4.3. Balance General Proyectado..................................................................... 112

4.4.4. Indicadores Financieros ............................................................................ 115

4.5. Punto de Equilibrio ...................................................................................... 119

4.6. Viabilidad Económica y Financiera del Proyecto ........................................ 119

4.6.1. Valor Presente Neto.................................................................................. 119

4.6.2. Tasa Interna de Retorno............................................................................ 120

4.7. Análisis de sensibilidad ................................................................................ 121

5. ESTUDIO AMBIENTAL ................................................................................... 123

5.1. Matriz de Leopold ........................................................................................ 123

CONCLUSIONES......................................................................................................... 127

Referencias .................................................................................................................... 128

6
INTRODUCCION

Dentro del mundo de la globalización las empresas deben tener nuevos métodos o
herramientas tecnológicas, ya que los nuevos mercados exigen eso actualización a
través del uso constante de nuevas herramientas que no sean obsoletas o se
queden en el atraso dificultando así el desarrollo de sus operaciones, una de estas
herramientas es la realidad virtual, dentro de la elaboración de este proyecto se
analizara que la realidad virtual es una forma de usar la tecnología que puede
ayudar a ofertar servicios turísticos permitiendo la interacción humana con la
creación de nuevos mundos o escenarios virtuales y así crear experiencias que de
otro modo no serían posible.

La importancia para el desarrollo de este proyecto en la industria turística más


exactamente la oferta de servicios de alojamiento y hospedaje radica en la
prestación de un servicio innovador y diferenciado, para la región de Boyacá, esta
será una idea pionera para los servicios que pueden ofrecen los establecimientos
de alojamiento y hospedaje del departamento de Boyacá además de generar en los
clientes finales una experiencia diferente más real y significativa aumentando así la
captación y fidelización de un mayor número de potenciales clientes.

Entonces la promoción de servicios de alojamiento y hospedaje a través del uso


de la realidad virtual es una estrategia prometedora e innovadora permitiendo
aumentar la competitividad y productividad en Boyacá. El proyecto se realizará a
través de varias etapas siendo la primera el estudio de mercado a través del cual
segmentamos nuestro mercado objetivo y tomamos las estrategias y técnicas del
mercadeo. La siguiente etapa se desarrolla a través del estudio técnico donde
determinamos los elementos necesarios para la producción y desarrollo de la
aplicación y su posterior valoración económica permitiendo una aproximación de los
recursos necesarios. Por otra parte, el estudio administrativo y legal el cual permite

7
tener un control de toda la base organizacional a través de la identificación de
necesidades administrativas en áreas de planeación, recursos humanos, y la
estructura legal con la que debe contar la empresa. La siguiente etapa contara con
el estudio financiero con el cual podemos demostrar si el proyecto puede ser viable
con los recursos financieros disponibles y la construcción de los estados financieros
para su posterior análisis. La última etapa del proyecto será el estudio
medioambiental a través del análisis de la matriz de evaluación de impactos o matriz
de leopold el cual nos ayuda a identificar los posibles impactos que tendría el
proyecto en sus diferentes etapas para que así posteriormente se permita la toma
de decisiones y crear actividades para mitigar cada uno de los impactos.

8
JUSTIFICACIÓN

En la actualidad la constante aparición de las tecnologías móviles ha generado


un cambio drástico en las organizaciones que ofrecen servicios relacionados con el
turismo, en el caso del hotelería, ahora los viajeros tienen una mentalidad diferente,
la de auto servicio que se genera en todo el transcurso del viaje, en la cual ya se
puede pedir la reservación para el hospedaje tan solo oprimiendo un botón.

Los viajeros antes de salir de vacaciones consultan para elegir su lugar de


estadía, pero en muchos casos las fotos no son suficientes para esta elección, se
propone fusionar las tecnologías móviles y la realidad virtual por medio de una
aplicación que proporciona una experiencia apasionante de lo que ofrecen los
hoteles e incremente el deseo del viaje. se preténdete adentrar los hoteles de
Boyacá a la utilización de esta herramienta, como método de estrategia de
marketing proporcionándoles contenidos innovadores y de calidad para el aumento
de ocupación.

Permitirá a los hoteles de Boyacá la mayor captación de huéspedes ya que esta


tecnología impulsa las emociones, generando que la publicidad de los servicios que
se ofrecen sea transmitida a los huéspedes, impulsando el deseo de compra e
incrementado experiencias significativas antes y durante el viaje, lo cual ayudara a
la decisión final de compra.

Esta ampliación contribuirá al desarrollo del sector hotelero, ya que pocas


empresas utilizan la VR como herramienta promocional, lo cual supone una gran
oportunidad debido al gran impacto que esta genera en el mundo.

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FORMULACION DEL PROBLEMA

¿Como la creación de una aplicación móvil con contenido sobre realidad virtual,
puede contribuir a la promoción de los hoteles en Boyacá?

En la actualidad Las tecnologías de la información y la comunicación facilitan la


vida de los seres humanos, el trabajo como herramientas inteligentes, los procesos,
la manera de comunicarse con otras personas y no solamente comunicarse, sino
obtener grandes ventajas de ellas. Estas permiten estar vinculados en todos los
ámbitos en los que se desarrolla el hombre, especialmente, en los entornos
estudiantiles, laborales, institucionales y empresas. Gracias a estas herramientas
es posible la comunicación con personas de distintos lugares, no importando tiempo
ni distancia. El ser humano cada día se introduce más a este mundo, ya que le
permite no solo obtener infinidad de información sino también comunicación en
tiempo real con familiares, amigos y personas, lugares que no conoce. Por su parte
en el mundo de las empresas y negocios, estas herramientas son básicas para la
agilización de procesos complejos, ya que a través de estas pueden realizar
inventarios, recabar información, etc. Lo cual permite ahorra tiempo y costos.

La realidad virtual (Virtual Reality en inglés) es un concepto reciente pero ya muy


conocido y extendido en el sector tecnológico. Sobre todo en la industria de los
videojuegos, la RV está creciendo exponencialmente y cada vez se tienen más
propuestas interesantes que apuestan por acercarse a ese futuro utópico que se
tiene en mente, en este sentido se plantea una herramienta que facilite a los hoteles
la promoción de sus productos, servicios, teniendo una vista real(realidad virtual)
por medio de una app móvil, de lo que pueden brindar a los clientes, de tal manera

10
que el cliente visualice todo lo que puede encontrar, realizando un recorrido por las
áreas del hotel escogiendo lo que más se ajuste a sus deseos en hotel en el cual
planea hospedarse, además puede comparar con varios de los hoteles que se
encuentren más cercanos a su ubicación, permitiendo que la búsqueda sea fácil y
oportuna en tiempo real.

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OBJETIVOS

Objetivo General

Elaborar un estudio de prefactibilidad para la creación de una aplicación de


búsqueda de hoteles con realidad virtual para la promoción de los hoteles en Boyacá
“Close up”

Objetivos específicos

• Realizar un estudio de mercado


• Proponer un estudio técnico
• Desarrollar un estudio administrativo y legal
• Hacer un estudio financiero
• Idear un estudio ambiental

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MARCO CONCEPTUAL

Realidad Virtual

La Realidad Virtual Puede ser descrita como una avanzada interfaz de


comunicación interactiva, esta interfaz permite el ingreso a un mundo artificial
sofisticado pero que a su vez no es real es una simulación de espacios
tridimensionales con la cual se pueden resolver distintos problemas, o ser usado en
diferentes actividades con un objetivo específico. (Ayala), Brudniy & Demilhanova
(citado en (Citado en Flores, Gallardo, & Avalos Villarreal, 2014) dan una
concepcion de la realidad virtual como la forma de interaccion entre hombre y
sistema informatico lo cual permite a interrelacionarse con un espacio artificial o no
real para estimular los sentidos con ello la experiencia de percibir imágenes que se
crean a traves de ilusiones que el cerebro procesa con el ambiente que se percibe.

Las imagenes que nos traslada la realidad virtual es lo que los desarrolladores y
programadores quieren relacionar con lo que se quiere demostrar dependiendo de
los experimentos o objetivos trazados para el uso de esta tecnologia, promocionar
o analizar asi se enlaza una conversacion mental y sobre sentidos que fusione
aspectos que promueban una sensacion, recuerdos mas cercanos y reales de las
imágenes, videos y contenidos demostrados, con esta tecnologia podemos conocer
ambitos de la vida y segmentos que hemos conocido o queremos conocer o
descubrir de una forma futurista. Para el desarrollo de mundos virtuales pueden
existir 3 tipos los cuales pueden funcionar de forma indiviudal o de forma fusionada,
el primero es el mundo muerto donde los objetos son estaticos no se interactuan
con espacios complementarios y planos lo que se traduce en una experiencia
pasiva, el segundo es el mundo real, donde los elementos que se establecen
permiten y poseen elementos o caracteristicas reales, en la cual se permite una
interaccion viva como en el mundo real pero a traves de un mundo artificial, y el
tercero es el mundo fantastico en este mundo se pueden hacer acciones irreales,
fueras de lo comun alm cual en el mundo real no podemos realizar o accder y estos

13
son muy utilizados en la industria medica e industrial como mostrar en
funcionamiento interno de una maquina, los espacios de edificios en alturas y fuera
de ellas, analizar los organos de forma interna de un paciente entre otras.

Con la realiudad virtual podemos detallar partes de un proceso, adaptar mejores


caracteristicas que en el mundo real no se puedan mostrar o que suelen ser muy
complejos o abstractos para entender su correcto funcionamiento y entendimiento,
al igual esta herramienta permite adquirir conocimientos en muchas areas que para
el desarrollo de nuevos mundos y aumentar la informacion, expandirla de una forma
nueva y mas practica. Ademas de estas posibilidades existen otras que surjen como
tendencias estas pueden ser la telepresencia, que es dirigirse a otro mundo estando
presente realmente en otro, la mejora de experiencia para las personas en
condiciones de discapacidad utilizando diferentes tecnicas y que permitan realizar
actividades para que su limitacion sea una oportunidad de realizarlas en forma real.

APP o aplicación

App es una abreviacion de la palabra inglesa aplicattion, es un software de


programacion que se instala en algun dispositivo electronico que posea alguna de
las plataformas informaticas como Apple – iOS, Android, Windows Phone. Estas
herramientas digitales permiten la integracion con las diferentes caracteristicas de
los dispositivos como camara, sensorees entre otros, son tambien conocidos como
gadgets están destinados “esencialmente a la distribución de sus contenidos, tanto
textuales como imágenes, que tratan de que estén adaptados a la pantalla de los
teléfonos” (Torres-Salinas, 2011) y otros dispositivos, estas permiten un acceso mas
rapido, preciso, confiable a la informacion que se requiera asi como facilitar las
tareas dia a dia, hoy en dia para todo tipo de mercados, personas, organizaciones
y actividades en cualquier ambito se posee de estas aplicaciones a realizar en
funcion del motivo que se requiera, algunas de estas app funcionan con conexión a
internet y otras no, el lenguaje de programacion utilizado para crear y diseñar estas

14
aplicaciones no son el mismo, aplicaciones para Andriod utilizan programacion
Java, iOS se desarrollan en lenguaje Swift, aplicaciones para windows Phone
desarrolladas en Javascript y C++.

Según el diario la nacion, para 2015 la industria mundial de qaplicaciones tiene


un valor estimadoi en el mercado de 30 millones de dolares, en donde el 56% de
los usuarios son hombre y el 44% son mujeres, lo cual el sexo masculino es el que
mas frecuenta utiulizar este tipo de aplicaciones y en mas tareas ademas de pasar
mas tiempo en el uso de apps, las estadisticas de edades muestrasn el siguiente
panorama, las personas de 25 a 35 años son los rangos de edad de las personas
que mas utilizan nestas herramientas digitales y el 73% de las aplicaciones que se
han descargado cuentan con anuncios publicitarios que es otro de los mercados
que inciden en el desarrollo de aplicaciones, ya que la publicidad esta inmersa,
muchas empresas invierten dinero para que sus organizaciones tengan un banner
de publicidad y con ello posicionar sus marcas debido al masivo uso y peronalizado
de aplicaciones, propiciando un espacio de estrategia de hipercompetencia o
competencia agresiva la cual muchas veces satura a los usuarios, seguido de esto
los desarrolladores generan grandes ganancias con el pago por publicidad a traves
de sus creaciones tecnologicas.

15
ANALISIS DEL SECTOR Y DEL PROYECTO

Los cambios en los hábitos comunes en el vivir diario de las personas ha sido
transformado con la evolución de la tecnología, las telecomunicaciones y los
medios electrónicos que han sido una herramienta en crecimiento alrededor de todo
el mundo y la clave en la nueva apertura de mercados y por ende de oportunidades
por aprovechar, lo cual facilita a las personas mayores experiencia, la rapidez,
inmediatez y calidad en los servicios básicos y complementarios que se requieren y
que día a día se están creando en el mundo.

Los primeros datos sobre el interés de crear mundos virtuales se estableció


desde el 10 de enero de 1961, donde se creó el Sensorama cuyo inventor fue M.
L. Heilig, este dispositivo de gran tamaño intentaba crear en las personas una
inmersión sensorial total, a través de imágenes tridimensionales, de olores, sonidos
vibraciones, acercando a las personas a mundos nuevos y que no se habían
experimentado, cuando las personas estaban dentro de esta máquina con una
figura de cámara y los ojos vendados podían percibir a través de sus sentidos,
imágenes, recrear mundos familiarizar situaciones y con esto poder desarrollar los
sentidos, esta máquina permitió desarrollar por otra parte experimentos con
personas discapacitadas con, ceguera, autismo, retraso mental, parálisis cerebral
y farmacodependencia, el concepto para el manejo de los elementos sensoriales
para este experimento estaban basados en 4, tierra, agua, fuego, viento. Alrededor
de 1984 nace la realidad virtual

El crecimiento de usuarios de realidad virtual en el mundo según el portal de


estadísticas (Statista, 2018) en el 2015 se estimó el número de usuarios en 6,7
millones, en 2016 43 millones de usuarios, en 2017 90 millones de usuarios y en
2018 se prevé que el número de usuarios llegue a 171 millones, lo cual muestra
una tendencia muy creciente sobre todo en crecimiento del año 2017 a 2018 el
crecimiento será muy amplio apuntando a ser una economía emergente y dinámica

16
que aporte un desarrollo competitivo en diferentes países tanto consumidores como
desarrolladores en el usos de la realidad virtual.

El uso de la realidad virtual en los diferentes sectores de la economía también ha


posibilitado el uso y evolución del mismo, teniendo en cuenta su importancia, sus
beneficios y su alcance podemos mencionar las actividades económicas en las
cuales se está desarrollando en mayor proporción la realidad virtual

• Videojuegos
• Educación
• Aviación y defensa
• Turismo
• Salud
• Comercio Electrónico
• Deportes
• Industria
• Cine y entretenimiento
• Publicidad

Ahora, según estadísticas del observatorio CT+i, de la (Corporación Ruta N,


2016), el Crecimiento del mercado en el consumo sobre realidad virtual pasara del
2014 con $ USD 450 millones a en 2019 con $ USD13.050, esto permite una mirada
hacia el futuro con una amplia proyección, en la cual múltiple empresas
desarrolladoras de software para aplicaciones se están interesando e invirtiendo,
permitiendo así un crecimiento económico global en ascenso en las diferentes
economías, por otra parte América es la economía que más ingresos recibe por este
concepto con un 83%, Europa un 12% y Asia y Pacifico 5%, ya que los mercados
que más consumen este tipo de aplicaciones son Estados Unidos y Europa, una
oportunidad que se está aprovechando por parte de los países de América
generando una mayor cantidad de ingresos.

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Hasta dentro del desarrollo de la investigación se ha percibido la importancia de
profundizar en temas de realidad virtual que poco a poco se está descubriendo el
impacto que año tras año está arribando a las diferentes economías según (Pickers,
2016) la cifra de ingresos que puede llegar a establecerse en el año 2020 sobre el
uso de la realidad virtual seria de 30 billones de dólares una cantidad para
considerar dado su crecimiento, donde muchas marcas van a trasladar su mirada a
este tipo de herramientas para mejorar la calidad de sus servicios, la experiencia de
sus consumidores adentrándolos en un mundo más realista y poder conocer más a
profundidad productos y servicios, lo cual se convertiría no solo como tendencia
sino como factor de compra de los consumidores

En Colombia la industria de Software y en general las TIC`S aportan dentro del


PIB anual un 6,1 % (Alfonso, 2017),

El sector tecnológico es una de las actividades que más ha tenido crecimiento,


según un estudio de Kantar Ibope Media Colombia se dio a conocer que un 73% de
los colombianos en 2016 compro al menos un Smartphone un gran salto en
comparación con el año 2015 que reporto un 58% lo que equivale a un crecimiento
de 2015 a 2016 de 28%. A partir de esto también se visualizó que las personas en
Colombia entre los 45 a 70 años de edad tuvo el mayor crecimiento en la compra
de Smartphones.

En cuanto al consumo diario de las personas en Colombia se ha reportado que


las personas a través de sus Smartphones consumen alrededor de 42 minutos en
cualquiera de las diferentes aplicaciones que tienen instaladas en sus teléfonos
inteligentes. Las aplicaciones en Colombia que poseen la mayor utilización son las
de mensajería instantánea con un 26%, seguidas por las que permiten ver videos y
películas con un 22% y correo electrónico con un 17%. También está registrado que
los hombres por cada aplicación en la que ingresan perduran en ellas por lo menos
12 minutos mientras que las mujeres lo hacen en menos tiempo con 6 minutos
aproximadamente, las aplicaciones en las cuales los usuarios gastan más tiempo
son las referidas a juegos ya que se usan en promedio 759 minutos al mes, esto

18
nos permite reflejar la ocupación cada vez mayor de las personas en el uso de apps
móviles de su tiempo diario, enfocándolo en diferentes actividades cotidianas según
el uso y motivo por el cual se emplea.

Ahora en el ámbito empresarial según estudios y resultados mostrados dentro


del Marco del Congreso Colombia 4.0, el mercado de las apps móviles genera
83.000 trabajos en Colombia, por otra parte otras cifras nos demuestran que la
capital Bogotá lleva la delantera con 51.200 aplicaciones desarrolladas (61,6%),
seguida por Medellín, con 19.900 (23,9%) y otras ciudades con 12.000 (14,5%)
dando un importante crecimiento en la importancia del desarrollo de estas
herramientas tecnológicas cada vez más necesarias y con un muy rápido
crecimiento reflejando un panorama para las diferentes ciudades que quieran ser
competitivas y generar una cultura más tecnológica y avanzada que se acorde,
adapte a las nuevas tendencias del mercado, también cambiar los tradicionales
empleos por nuevas oportunidades de crecimiento en diferentes sectores que a la
larga van a tener la necesidad de crear apps móviles con el fin de incrementar su
portafolio de servicios, su conocimiento, muestra y desarrollo empresarial.

Muchos inversionistas se están interesando por financiar proyectos en áreas de


desarrollo de juegos 2D, 3D, soluciones de realidad virtual entre otras. Con eso
permitir la competitividad en un sector emergente para Colombia, logrando
aumentar el empleo y la productividad del sector tecnológico donde el
emprendimiento se concentrará en dichas actividades económicas.

En el mundo conforme se expande esta industria, las empresas, los usuarios y


toda una cadena de valor se están conformando diferentes fondos de inversión que
están apoyando a instituciones, empresas, emprendedores en las diferentes áreas,
que posean un valor innovador. Productivo competitivo algunos de los más
importantes fondos de inversión son:

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Virtual Reality Venture Capital Alliance (VRVCA): Esta empresa es un
conglomerado de diferentes organizaciones más de 30 a nivel mundial para invertir
en realidad virtual, desde la identificación, apoyo, seguimiento a las propuestas más
innovadoras.

Colopl VR Found: Este es un fondo creado en Japón, donde se incentiva a los


proyectos más novedosos de realidad virtual, videojuegos, plataformas de
distribución, ya sea desde la creación de Software o Hardware, esta empresa cuenta
con alrededor de $ USD 50 millones para invertir en este tipo de negocios.

TheVentureRealityFund: Es uno de los fondos más importantes de inversión de


capital para empresas en nacimiento, crecimiento o etapa temprana o startups, para
el impulsó de sus organizaciones, cuenta con múltiples y reconocidos socios de la
industria tecnológica y asociaciones con empresas y otros fondos de inversión, con
esto brindan orientación y recursos con profesionales y equipos especializados

Vive X: En un fondo creado por la empresa Taiwanesa HTC, cuenta con múltiples
socios y empresas alrededor de unas 80, que trabajan con realidad virtual, este
fondo se caracteriza por brindar asistencia técnica para el aceleramiento y mejora
del software que utilizan empresas en realidad virtual, permitiendo una mejor
promoción y posicionamiento de los diferentes productos de las empresas que son
socios a este fondo de inversión.

Las ventajas para crear empresas en Colombia se están beneficiando en


Colombia por la baja en los precios para los programas que permiten el desarrollo
de software y el crecimiento en los diferentes fondos de inversión que inyectan
capital a los nuevos proyectos y emprendedores del país. Por otra parte el marketing
digital se está apoderando de todos los mercados y las formas de comercializar
productos y servicios, es por eso que muchas agencias de publicidad y las propias
empresas dentro de la evaluación de sus estrategias de comunicación están
optando por invertir en la realidad virtual una tendencia que los consumidores y los
productores están enlazando abarcando el mercado, para la mejora en la búsqueda

20
de los requerimientos, experiencias, satisfacción de necesidades, deseos y con lo
cual los clientes pueden mejorar sus relaciones con los productos ofrecidos lo cual
incide en que los mismos productos deben exigir una mayor calidad, detenimiento,
análisis de los mínimos detalles que pueden afectar el uso y la percepción de
cualquier producto o servicio, las aplicaciones digitales también acaparan más el
mercado superando a las páginas web y otras plataformas de distribución, ya que
las aplicaciones a través de los dispositivos móviles son más fácil de manejar a
través de Smartphones y que son los dispositivos electrónicos más utilizados para
interactuar y realizar actividades de compra y venta de productos.

Existen Países pioneros en el desarrollo de tecnologías sobre realidad virtual con


una trascendencia histórica como lo son Estados Unidos, China, Japón, Corea del
Sur, Alemania, Italia, España y Brasil.

Muchas de las universidades de Colombia también se están adentrando en el


mundo de la investigación sobre realidad virtual, y las creaciones de nuevas
aplicaciones y herramientas para uso de realidad virtual, universidades pioneras en
el la investigación de este tipo de tecnología son:

• Universidad Nacional de Colombia


• Universidad de los Andes
• Universidad EAFIT
• Universidad del Cauca
• Universidad de Antioquia
• Universidad militar Nueva Granada
• Pontificia Universidad Javeriana

Por otra parte las tendencias del mercado sobre realidad virtual va creciendo y
evolucionando para permitir una aproximación cada vez más real de los espacios
que se proyectan, para las aplicaciones que se utilizan, la competitividad permite

21
que evolucionen sistemas por ello las actualizaciones de los software con nuevas
mejoras y más contenidos mejorando la visualización, a través de esto la
investigación y desarrollo en este campo incide en la creación de nuevos modelos
de utilidad y complementos incorporados funcionales aparte del Software como lo
son controles de mano con nuevos sensores de movimiento, sonido envolvente 3D,
guantes, mouse, controladores de gestos.

Según la World Intellectual Property Organization (WIPO) los países con mayor
número de patentes de realidad virtual son: China con 1.057, Estados Unidos con
758, Japón con 509, Corea del Sur 363, Alemania con 67, Canadá con 60,la
investigación internacional permite el desarrollo de nuevos productos y la mejora de
los mismos esto permite que se vea prologando la activación de nuevas
aplicaciones y un potencial en el avance tecnológico además de su aplicación eficaz
y beneficios y ventajas que genera, la investigación tiene mayor proyección en
países en vías de desarrollo.
Para el ámbito departamental segmentado en la ciudad de Duitama, se ha
querido analizar la viabilidad del proyecto siguiendo una serie de pasos a través del
instrumento de encuestas lo cual arrojos importantes resultados para su análisis.

Sin embargo, en ocasiones, tendemos a minimizar lo que supone una app.


Pensamos que se trata “simplemente” de tener una idea genial y con ello empezar
a llevar la billetera. La idea solo es el primer paso. Después hay muchos otros pasos
que dar y muchas, y en algunos casos muy elevadas, barreras que solventar como:
Barreras Tecnológicas

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Dentro del estudio de mercado que se realizó en Boyacá, el 67% del establecimiento
de hospedaje cuenta con el funcionamiento de algún tipo de aplicación para sus
actividades, los que nos muestra un panorama viable tanto para los que utilizan
aplicaciones como las empresas que aún no cuentan con aplicativos, pero es
importante que más de 50 % de las empresas utilice nuevas tecnologías.

Así como existen organización es que si requieren de estas aplicaciones hay otras
que no lo hacen por diversos factores como los que se muestran en la siguiente
gráfica:

23
Muchas de las empresas que se encuestaron son micro y pequeñas empresas, las
cuales presentan una falta en su mayoría la falta de capacitación en nuevas
tecnologías, las cuales funcionan con muchos métodos tradicionales y en los
cuales poseen un temor a la inexpresiva de nuevas tecnologías por eso se ve
importante el conocimiento por parte de nuestra empresa en su responsabilidad
social de capacitar a los establecimientos que requieran estas aplicaciones para
un correcto, eficaz funcionamiento y posicionamiento de las organizaciones,
además de que sea fácil de entender manejar, por otra parte se informaría a las
entidades territoriales para que se formaran programas de capacitación para
organizaciones pequeñas que no cuentan con un conocimiento avanzado.

Las aplicaciones funcionan a través de dispositivos electrónicos, que hoy en día se


ha diversificado su uso en gran variedad, la siguiente grafica demuestra por medio
de cual son utilizadas las aplicaciones:

El 60% utiliza aplicaciones en dispositivos móviles o Smartphones, los cuales


permiten una interacción con los servicios que se puede llevar a cualquier lugar o
presentarlos en diversos lugares donde los usuarios se familiarizan más y su uso
es más cómodo además de masivo y no se limita a un solo lugar estático, por
otras parte el 40% utilizan aplicaciones por medio de computadores portátiles

24
aunque la tendencia va en crecimiento a utilizar aplicaciones más a teléfonos
inteligentes donde es importante un diseño eficiente, útil y rápido.

Luego se analiza si existe algún tipo de información sobre aplicaciones, conocer el


mercado como se establece la demanda y contexto actual.

El 57% de los establecimientos expresa que si conocer sobre aplicaciones, es decir


que esta tecnología para los establecimientos está siendo una novedad, y poco a
poco la evolución y la necesidad hará que el crecimiento sea mayor en meses o
años ya que la tendencia va en crecimiento y las organizaciones se tendrán que
adaptar a nuevos cambios.
Para culminar con las encuestas mostramos los resultados de la viabilidad y la
aceptación que tendría el proyecto en departamento de Boyacá.

25
El 80% expresa el interés de inversión en aplicación móvil sobre realidad virtual,
un número considerable está aceptando la nueva tecnología, el 20% restante no
invertiría por miedo a utilizar este tipo de nueva tecnología, falta de capacitación, o
su manejo es tradicionalista, pero la evolución de estas herramientas permite que
ese porcentaje restante pueda y tenga la necesidad de utilizarlas, por este
panorama podemos describir una viabilidad aproximada del proyecto

26
1. ESTUDIO DE MERCADO

1.1. Definición del servicio y/o producto y su clasificación

Es una aplicación digital para diferentes dispositivos electrónicos inteligentes, este


tipo de aplicaciones sirve como herramienta de búsqueda, que utiliza la realidad
virtual como componente agregado lo cual permite ver los establecimientos de
hospedaje en dimensiones 2D y 3D,ya sea con o sin gafas 3D, esta aplicación
genera un beneficio en 2 vías la primera es a nuestros clientes directos los cuales
son los establecimientos de hospedaje, esta aplicación le permite a nuestras
empresas mayor recolección de datos, imágenes y videos que representan
información complementaria y completa para los usuarios finales de los
establecimientos y además permite como beneficios el establecer la publicidad que
se quiere mostrar y el posicionamiento en mercados reales y potenciales al ser una
nueva forma de promocionar un establecimiento con un valor agregado al cual se le
ve una proyección, uso y necesidad para los usuario, el segundo beneficio es para
los usuarios, los clientes de los establecimientos de hospedaje, esta aplicación
permite la experiencia sobre una percepción más realista de todos los servicios que
se ofrecen dar una percepción más detallada más cercana a los usuarios, esta
herramienta ayuda a despertar emociones durante un tour virtual, de esta forma
permite mostrar cada uno de los sitios que disponen los establecimientos y que los
clientes no pueden ver con otro tipo de aplicaciones o páginas web mostrando un
solo plano de los establecimientos ayudando a la decisión de compra y
permitiéndole un aporte de innovación y mejora de experiencia en la búsqueda y
satisfacción de sus necesidades y deseos.

También se les ofrecerá a los hoteles la creación de escenarios virtuales, en el


caso que el hotel no pueda hacerlos, Este será un servicio complementario de la

27
app que ayudara que la calidad de los contenidos sea de alta calidad y agradables
a los usuarios.

Será dirigido para todo tipo de hoteles de Boyacá que quieran utilizar esta
herramienta como método de promoción e innovación para ofrecer sur servicios

1.2. Características del servicio a ofrecer

La empresa busca ofrecer un servicio de promoción de los establecimientos de


hospedaje, que a su vez beneficia al usuario del establecimiento, ya que les brinda
un servicio de protección hacia la publicidad engañosa, debido a que la realidad
virtual permite tener una experiencia más verídica por medios de imágenes donde
se puede percibir sensaciones de los servicios que ofrecen los hoteles y aumente
los deseos de realizar el viaje. Gracias a esta app los clientes pueden gozar de
características tales como:

Experiencia más real: esta se logra debido a que la VR (virtual reality), simula
la autenticidad del entorno, proporcionando una inmersión o una integración en el
hotel, facilitando la búsqueda de lo que desea el cliente (comodidad, calidad, buena
infraestructura, etc.), en muchas ocasiones los huéspedes se quejan porque lo que
observan en las fotos 2D son diferentes a lo que se les ofrece visualmente, con esta
tecnología podemos reducir la equivocada percepción que se genera en las
búsquedas, proporcionando la efectividad y la realidad de los servicios.

Acercamiento a los servicios de los hoteles: se brinda una percepción más


practica de lo que ofrece el hotel, los usuarios pueden hacer una visita virtual de
todo lo que se ofrece de una forma más acertada, generando que el huésped pueda
encontrar lo que necesita o lo que se acomode a su perfil y la hora de la estadía
cumplan las expectativas que se tenía del alojamiento.

28
Motor de búsqueda: es una herramienta la cual permite a los huéspedes
encontrar cualquier tipo de hoteles en cualquier lugar de Boyacá ya que les permite
generar una ruta GPS de los establecimientos más cercanos del usuario, también
la categoría de los hoteles, provocando el aumento de estadía en los lugares a
visitar en contraste a que esta le proporciona información de la capacidad hotelera.

Herramienta de promoción: da a conocer los distintos hoteles registrados en la


aplicación, brindándole al usuario una oferta detallada y real del lugar en el que se
va hospedar, ya que se hace una visita de los establecimientos antes del viaje.

Creación de mundos virtuales: se les ofrece a los distintos hoteles la creación


en alta calidad 4k de los mundos virtuales para la promoción de los mismos, estos
croquis que la empresa va crear se acomodara a la aplicación y lo que buscan los
diferentes huéspedes.

Simplifica la información: cada vez las personas buscan lo sencillo, la realidad


virtual vuelve la información más fácil de entender ya que permite que lo complejo
se vuelva concreto y los videos mejoran la comprensión y se vuelve accesible a todo
tipo de audiencia.

Dentro de las características analizadas en el estudio de mercado en la ciudad


de Duitama, las ponderaciones de los datos permiten ver el uso de diferentes tipos
de servicios a través de aplicaciones que los establecimientos poseen al desarrollar
sus actividades

29
Siendo las más utilizada la pre4stacion de servicios de alojamiento a través de
aplicaciones, comunicación y alimentación que funcionan acorde a las necesidades
de establecimientos de alojamiento de presentar sus servicios básicos y la
promoción de sus organizaciones, a través de la comunicación poder gestionar
recursos, tener un enlace con los clientes y demás organizaciones, así como poder
tener un contacto y alianzas con otros actores de la cadena de valor.

1.2.1. Forma de pago.

La forma de recaudo será por pago recurrente que son cobros realizados con
programa (PAY U) para que se realicen de forma periódica (diaria, mensual o anual)
a la tarjeta de crédito de los clientes, este modo de cobro se eligió pensando en los
benéficos como:

• Se genera una fidelización de los clientes porque se les ofrece una forma
sencilla y segura de los pagos que realizan.

30
• Puedes crear, modificar, cancelar las suscripciones, agregar cargos
adicionales a los clientes de forma sencilla a través del Panel administrativo.

• Ni el cliente ni nosotros nos preocuparemos por pagos morosos o algún


retraso debido a que hacen automáticamente según el periodo que se elige.

1.2.2. Aceptación del producto

La satisfacción de las empresas que utilizan aplicaciones es muy alta con un


60%, lo cual presenta un campo viable dado que las aplicaciones cumplen con su
función y las necesidades de los establecimientos. Esto también se ve viable en la
medida en que las empresas invertirían por la eficiencia y la conectividad que
presenta.

31
1.3. Análisis de oferta

1.3.1. Estructura del mercado.

Número de empresas en la Pocas


industria
Producto Idénticos o diferenciados
Barreras a la entrada Moderadas
Control de la empresa sobre el Alto
precio
Coeficiente de concentración Alto

Se ha analizado la oferta en Colombia, el número de ofertantes no es


suficientemente numeroso como para garantizar precios de competencia perfecta,
muchas de las empresas tanto que distribuyen las plataformas como los
desarrolladores de aplicaciones no es tan amplio, pero las empresas que crean
estas aplicaciones pueden desarrollar múltiples aplicaciones ya que cuentan con la
capacidad, la inversión, y el conocimiento técnico y profesional para el desarrollo de
grandes marcas, aplicaciones y demás servicios complementarios que
complementan los beneficios de las apps. Esta estructura influye en los precios que
se dirigen a los usuarios y desarrolladores y en el beneficio de toda la cadena de

32
valor que incide en esta actividad, muchas de las grandes empresas son
interdependistas y la competitividad no se ve marcada, en cambio la publicidad y
servicios complementarios son los que denotan un espacio competitivo de marcas
más amplio en el mercado. Para esta figura de mercado son muchos los oferentes,
los empresarios que quieren desarrollar aplicaciones para nuevos servicios, pero
siempre dependiendo de las grandes organizaciones que distribuyen plataformas y
sistemas operativos para su funcionamiento.

1.3.1.1. Análisis de la oferta actual.

El 53,4% de los huéspedes hacen la reservación en línea, y optan por aplicaciones


que les genere visión completa de los que van a comprar, por esta razón las
personas buscas tecnología como la realidad virtual que les proporciona hacer una
visita antes de viajar, lo cual ayudara al cliente a la decisión final de compra, Esta
herramienta presenta las características y servicios de los hoteles de una manera
más completa y efectiva de lo que se quiere ofrecer.

Dentro del campo de la oferta que se está ampliando en todas las economías han
sido las empresas que con los meses se han creado con el paso del tiempo y la
evolución de la tecnología, algunas de las empresas de las que están empoderando
el mercado de la realidad podemos encontrar:

Infinity.

Felix y Paul estudios: Empresa canadiense desarrolladora de software para realidad


virtual, está dentro de la categoría de estudio de entretenimiento inmersivo, esta
empresa desarrolla sistemas de cámara 3D esféricos la cual permite un montaje de
vista 360 grados, software y procesos de producción y postproducción, y captura,
diseño y procesamiento de audio especializado a través de su división Headspace

33
Studio que funciona como un guion de meditaciones de las diferentes secciones en
las que se encuentran inmersos los usuarios mejorando su experiencia de forma
significativa y plena.

Nearpood: Es una empresa estadounidense, dedicada al desarrollo de aplicaciones


para diferentes dispositivos tecnológicos, para el sector educativo mejorando
herramienta de pedagogía y educación en la construcciones modernas lecciones
tanto para maestros como para estudiantes con el fin de adaptarse de una forma
más amigable, novedosa y precisa, esta empresa creada en 2012 también ha
expandido su portafolio de servicios con herramientas como encuestas digitales,
juegos didácticos, dibujos y excursiones en realidad virtual que es un servicio que
esta empresa puede estar ampliando no solo al sector educativo sino al sector
turístico con visitas o excursiones guiadas mediante realidad virtual.

Insite VR: Empresa estadounidense, crea espacios tridimensionales en 2D o 3D y


para realidad virtual, principalmente espacios en los ámbitos de la ingeniería,
arquitectura y construcciones diseñando modelos sincronizados con los clientes e
inversionistas de cada uno de los proyectos, incluso crear reuniones en realidad
virtual a base de avatares o personajes digitales que representan a cada una de las
personas presentes, por esta variedad de innovación y nuevos servicios es una de
las empresas más demandadas en el mercado de la realidad virtual.

vivid visión: Para la industria de la salud esta empresa creo un sistema de


tratamiento de ojo perezoso más avanzado del mundo dirigida a los profesionales
que tratan esta enfermedad ocular como los pacientes dentro de las clínicas, con
esto permite evaluar la evolución y cambios en la visión, es una alternativa más
cómoda para los usuarios sin necesidad de grandes y complejas máquinas de
oftalmología y mejorar la calidad de vida de las personas con este tipo de patologías.

En Colombia, la puesta en marcha de este tipo de tecnología ha empezado a crecer,


con ello las empresas que han puesto sus ojos recursos en el desarrollo de nuevos
softwares para los diferentes campos de aplicación, con esto se puede ver el

34
panorama de algunas empresas que trabajan con realidad virtual en Colombia como
lo son:

Visionar: Esta empresa tiene su sede en la ciudad de Bogotá, desarrolla software


para aplicaciones con contenido sobre realidad virtual y aumentada además de
webapps, las herramientas que desarrollan son compatibles con dispositivos de
hardware que son dispositivos tangibles con los cuales se puede interactuar como
Gear RV, oculus rift, Google Cardboard, estos dispositivos mencionados son gafas
para realidad aumentada y realidad virtual que complementan la experiencia y
permiten un acercamiento a mundos virtuales más reales.

Agama: Esta importante organización de igual forma construye software, que son
compatibles con plataformas digitales como IO’S o Android, posee importantes
clientes como lo son Fiscalía general de la nación, la revista semana Reebok entre
otros, esto da a conocer las ventajas del posicionamiento

Ocudos: Esta empresa colombiana fundada en 2010 ubicada en la ciudad de


Medellín, desarrolla software para realidad virtual y aumentada, realizan contenidos
virtuales 360º, posee clientes importantes como seguros Sura, EPM, Argos,
Yamaha, Haceb.

Vortix: Esta organización está ubicada en la ciudad de Medellín, esta empresa


desarrolla material audiovisual y digital para fines publicitarios en diferentes áreas,
dando mejores soluciones a clientes y usuarios finales de los productos y servicios.

Algunas aplicaciones con contenido de realidad virtual internacionales, calificadas


como las mejores en el escalafón según The Ventury Reality Found de 2017 - 2018
en la actividad turística son:

• H- Scape
• You Visit
• Realities 1.0
• Rizort

35
• Matterport
• VR
• Agncia de Viajes Thomas Cook
• Yondr
• Argentorturn

En Colombia: 3D logical, vortix Colombia, visionar, Ocudos, agama,

Visualise – Agencia de viajes thomas cook 1 agencia en ofrecer realidad virtual,


Microsoft con líneas de software, hardware, telefonía celular, hardware,
videojuegos.

1.3.1.2. Análisis de la competencia

36
Matriz del perfil competitivo MPC

CLOSE UP BOOKING TRIPADVISOR

Calificación

Ponderado
Peso

Calificación

Ponderado
Peso
Calificación

Ponderado
Peso
Factores Clave %

Productos
Complementarios 0,3 4 1,2 1 0,3 3 0,9
Satisfacción Del
Usuario 0,2 3 0,6 4 0,8 2 0,4
Competitividad En
Los Precios 0,2 2 0,4 3 0,6 2 0,4
Calidad 0,2 2 0,4 4 0,8 4 0,8
Experiencia 0,1 1 0,1 4 0,4 4 0,4

TOTAL 1 2,7 2,9 2,9

Calificación

1 Gran debilidad

37
2 Debilidad

3 Fuerza menor

4 Gran fortaleza

TOTAL

1,0 – 2,0 Empresa poco competitiva

2,0 – 3,0 Empresa medio competitiva

3,0 – 4,0 Empresa altamente competitiva

En el mercado que nos introducimos hay dos competidores que nos superan, pero
podemos identificar con respecto a Booking que nosotros tenemos la ventaja con
respecto a productos complementarios una forma de diferenciarnos a la hora de
competir; pero a la vez este competidor es muy fuerte en la satisfacción del usuario
donde tendremos que trabajar para nivelarlos y volvernos competidores fuertes.

Con respecto a Tripadvisor también nos superó, pero este si es fuerte en los
productos complementarios, pero es más débil en la satisfacción del usuario donde
nosotros tenemos una ventaja competitiva; los dos tenemos puntos débiles en la
competitividad en los precios, donde tendremos que mejorarlos para que el usuario
tenga más accesibilidad y nos demanden más. También tenemos que mejorar los
puntos débiles en la calidad y la experiencia que se irán reforzando a medida que
se vaya formando la organización y estar a nivel con la competencia.

1.4. Fijación de precios.

38
El desarrollo de aplicaciones posee un costo, pero al colocarlo en una plataforma
digital para su descarga a los usuarios, puede tener o no costo, un factor importante
en la toma de decisión de compra, el estudio de mercado arroja los siguientes datos:

Hay empresas que para la prestación de los servicios inviten en aplicaciones,


aplicaciones bajo licenciamiento aseguran una mayor efectividad dada la
prestación los servicios al ser más personalizados, además de contar más bases
de datos y estas aplicaciones aseguran un mejor posicionamiento y resultados de
búsqueda.

39
Observando la gráfica se puede observar que la mayoría de los encuestados (83%)
desean una suscripción gratuita por el servicio de la app está comprendido que
podemos ganar dinero de otras formas como publicidad, información etc.

1.5. Comercialización.
Se implementará el marketing digital servidores en la nube y redes sociales como
estrategia para que nuestro servicio llegue a la mayor cantidad de personas que les
pueda ayudar esta herramienta.

1.5.1. Estructura de los canales de comercialización.

Los canales de comunicación que se necesitaran para que las personas puedan
acceder a la aplicación de una manera rápida y fácil son:

La Play store y App store que son plataformas de distribución digital de


aplicaciones móviles para los dispositivos con sistema operativo Android iOS, así
como una tienda en línea desarrollada y operada por Google. Esta plataforma

40
permite a los usuarios navegar y descargar aplicaciones (desarrolladas mediante
Android SDK), juegos, música, libros, revistas y películas. También se pueden
adquirir dispositivos móviles como ordenadores Chromebook, teléfonos inteligentes
Nexus, Google Chromecast, entre otros.

Esta plataforma nos permitirá proporcionarles la aplicación a todas las personas


que estén interesadas en esta herramienta de búsqueda de hoteles con realidad
virtual.

Prepondera en un 50% las descargas por internet a través de las cuales los
establecimientos adquieren los servicios, las plataformas como Android, iOS y
Windows Phone son las más utilizadas para su descarga y donde existe una mayor
diversidad de servicios y aplicativo para todo tipo de actividades.

1.5.2. Promoción y publicidad.

Se implementará herramientas de analiza de cookies, como Godady la cual nos


proporciona la información adecuada para hacer llegar nuestra publicidad en los
momentos, lugares y personas ideales, estos datos se reflejarán en las siguientes
plataformas.

41
YouTube: se presentará la publicidad en las búsquedas relacionadas con palabras
calves (hotelería y Boyacá), esto nos proporciona una efectividad de la publicidad
los clientes ideales.

Google también se implementará palabras claves en la búsqueda en esta


plataforma en la cual en la parte superior de la plataforma.

Redes sociales: permite incrementar rápidamente la visibilidad de las personas y


además es gratis.

Además de la publicidad digital se participará en eventos ponencias que permita


transmitir nuestros servicios a la mayor parte de Boyacá.

1.6. Proyección de ventas

INGRESOS Valor Cantidad mensual

venta habitaciones $ 16.000 400 $ 6.400.000

Publicidad Externa $ 1.000 5000 $ 5.000.000

promoción app $ 1.000.000 6 $ 6.000.000

venta información $ 20.000.000 1 $ 20.000.000

TOTAL, INGRESOS $ 37.400.000

2019 2020 2021 2022 2023


$ 76.800.000 $ 84.480.000 $ 92.928.000 $ 102.220.800 $ 112.442.880
$ 60.000.000 $ 66.000.000 $ 72.600.000 $ 79.860.000 $ 87.846.000
$ 72.000.000 $ 79.200.000 $ 87.120.000 $ 95.832.000 $ 105.415.200
$ 20.000.000 $ 22.000.000 $ 24.200.000 $ 26.620.000 $ 29.282.000

42
$ 228.800.000 $ 251.680.000 $ 276.848.000 $ 304.532.800 $ 334.986.080

43
2. ESTUDIO TÉCNICO

2.1. Localización

La aplicación estará destinada para Boyacá, para contribuir crecimiento y promoción


del sector hotelero de la región y la planta física se implementará en la ciudad en
Tunja debido a su accesibilidad al ser la capital y estar continua a Bogotá (capital
de Colombia).

2.1.1. Macro localización.


La empresa abarcara el departamento de Boyacá debido a que en la actualidad la
mayoría de los huéspedes utilizan aplicaciones móviles para hacer la reservación y
la cual le proporciona las característica que se acomode a su perfil (precio, calidad,
ubicación etc.), con la mescla de estas herramientas con la realidad virtual y con
los paraísos del departamentos se vuelve un lugar propicio para implantar esta idea
de negocio, ya que mostrar todas las potencialidades de este lugar y generar
crecimiento, desarrollo y beneficio económico para todas las partes involucradas.

En el departamento se tiene la concepción que es mejor lo tradicional y no


arriesgarse (miedo al cambio) pero sabemos que entre más riesgo e innovación más
el beneficio económico y más competitivos nos volvemos frente a otros lugares o
empresas, este es otro motivo por la cual queremos implementar nuestra app en
Boyacá, para mostrar lo bueno que pueden ser las aplicaciones móviles para el
hotelería y la atracción de turistas tanto nacionales como internacionales.

44
2.1.1.1. Aspectos Socioeconómicos.

Para que esta idea de negocio funcione adecuadamente tenemos que tener dos
características importantes que son:

Actitud de la comunidad hotelera: se tiene que crear una cultura digital mostrando
los benéficos de las aplicaciones móviles y la realidad virtual como son la
generación de experiencias y no solo de historias que pueden ser vividas a través
de la pantalla de un Smartphone, generadores de emociones debido a los efectos
temporales y sonoros y como esta tecnología a influenciado el marketing digital en
el mundo con el claro ejemplo de Google, YouTube y Facebook.

Cambios culturales: en la actualidad casi la totalidad de los individuos posee un


celular que hace parte de la vida cotidiana, por eso nos tenemos que adaptar a este
cambio cultural de las personas, ofertándoles cada día cosas nuevas que lo motiven
al consumo, que más propicio para incitarla a la compra que la realidad virtual,
donde tendrán un contacto o simulación real de toda una gama de hoteles. de esta
forma nos adaptaremos a este cambio que cada día se hace más presente en todas
las personas (ricas, pobres, adultas, niños, adolescentes etc.).

2.1.1.2. Aspectos de Infraestructura.

se busca poder llegar a los lugares que cuenten con características de


infraestructura que permita funcionamiento óptimo de nuestra aplicación como:

Transporte: como nuestra aplicación es un motor de búsqueda de hoteles se


necesita que las personas tengan la oportunidad de tener una facilidad al momento
de movilizarse, el cual todo Boyacá no goza de esta accesibilidad.

45
Energía: es fundamental que los lugares cuenten con este servicio, ya que para
cualquier aparato electrónico hasta para el mismo internet se requiere una fuente
de energía estable para el buen funcionamiento y la adecuada obtención de la
información para los usuarios.

Internet: la aplicación requiere de bases de datos que constantemente está en


contacto con el ciberespacio, para poder obtener los datos que demandan nuestros
clientes.

2.1.1.3. Aspectos Institucionales.

Por ser una aplicación móvil que comprende la normatividad de las Tics nos
acogemos a lo que este estipulado a nivel Colombia, que se describen más adelante
en Normas Técnicas aplicables al proyecto.

2.1.2. Micro localización.

La localización del proyecto será en Tunja la capital de Boyacá, ya que por ser la
capital le genera unos beneficios estratégicos que facilitan el desarrollo de la
aplicación.

Por otra parte, cuenta con Infraestructura que nos permite la comunicación con los
destinos turísticos más importantes, para ofertar el producto a todos los hoteles
posibles de Boyacá, adicionalmente cuenta con edificios con tecnologías de la
comunicación y la información (TIC’s), para la implementación de la planta física de
mantenimiento e innovación de la app.

En Tunja están instaladas las autoridades que controlan el hotelería, para estar
informados de lo que pasa alrededor (leyes, cambios, nuevos hoteles, problemas

46
etc.), para estar actualizando nuestra información, adaptándonos a lo que necesiten
nuestros clientes, estando atentos a cualquier cambio importante que pueda surgir
en el departamento para el respectivo aprovechamiento y crecimiento de la
empresa.

Nos proporciona una accesibilidad a los recursos tecnológicos debido a que


Tunja está relativamente cerca de Bogotá y al aeropuerto el dorado, donde llega
gran cantidad de tecnología que necesitaremos para la construcción y mejoramiento
de la aplicación y pagina web, proporcionar una aplicación que este a la altura y al
alcance de todo el mundo.

en Tunja se encuentra una de las mejores universidades de Colombia, altamente


acredita que nos puede proporcionar con el talento humano adecuado, cabal y
propicio con conocimientos de realidad virtual y TIC’S, para el desarrollo y
funcionamiento de la aplicación, asimismo para las demás funciones que se
requieren en la implementación de esta nueva idea de negocio.

2.2. Tamaño y capacidad del proyecto.


Al ser una aplicación móvil la capacidad de producción se trabaja por suscriptores
que haciendo un análisis de la capacidad hotelera a nivel Boyacá aproximadamente
cuenta con un numero de 1203 hoteles (Trivago, 2019), se pretende una suscripción
al año del 19.7% de la totalidad de los hoteles que cumplan con los requerimientos
de infraestructura ya mencionados, con un margen de varianza del 1%.

INGRESOS Valor Cantidad mensual


venta habitaciones $ 16.000 400 $ 6.400.000
Publicidad Externa $ 1.000 5000 $ 5.000.000
promoción app $ 1.000.000 1 $ 1.000.000
venta información $ 20.000.000 1 $ 20.000.000

TOTAL, INGRESOS $ 32.400.000

47
2.3. Distribución y diseño de las instalaciones

A continuación, se muestra un prototipado del diseño de la aplicación, mostrando


su funcionamiento y estructura de la herramienta.

48
49
Distribución y diseño de las instalaciones de la Oficina

2.4. Presupuesto de Inversión

Para la elaboración del proyecto se ha realizado un estudio financiero el cual


escatima la inversión a realizar de manera económica, en la que se tuvo en cuenta
los recursos necesarios para lograr el cumplimiento de dicho fin como lo es la
elaboración de la app.

50
2.4.1. Recursos Materiales

se hizo una estimación al primer año de todos los recursos necesarios para la
puesta en marcha de la aplicación y la empresa, se tuvo en cuenta los precios
actuales y proyección de la inflación del mercado para que este proyecto se acerque
más a la realidad.

oficina: el local debe contar con excelente ubicación y acceso a las TIC´s para
el buen trabajo del todo el personal que conformara la empresa.

Instalaciones: se encuentra todo lo de adecuaciones para la instalación del


equipo de trabajo como toma corrientes, extensiones fibra óptica, wifi, cableado, etc.

Equipos: corresponde a todos los equipos de cómputo y otros accesorios que


se necesitan para el desarrollo y mantenimiento de la aplicación como son los
computadores, caras 360, drones, gafas de realidad virtual, etc.

Personal: se tuvo en cuenta cuánto cobra cada empleado según su área con
datos del mercado laboral actual.

Proveedores: son todos los servidores y herramientas complementarias que


requiere la aplicación para que esta tenga un funcionamiento óptimo como:

AMAZON Y WEB SERVICIE (AWS): servidores para que la app y la página web
para el almacenamiento de la información necesaria.

DOMINO (URL): herramienta para validar las URL de las páginas web.

GODADDY: herramienta de publicidad eficaz para dar a conocer nuestra


aplicación.

51
PLAY STORE, APP STORE: donde se paga para los permisos de publicación
de la app.
Mobiliario y enceres: todos los materiales para la estructura de la oficina como
son mesas, escritorios, sofás, sillas, etc.

Gastos de legalización y gastos iniciales: son todos los gastos que se general
al comienzo de la operación como papelería, transportes, asesores, etc.

2.4.1.1. Mobiliario y Equipo.

Todas las herramientas necesarias para que la empresa pueda funcionar y con
sus respectivas características para cada departamento o uso.

Maquinaria, equipo, instrumentos y herramientas Costo Total


Equipos de computo $12.000.000
Televisores 50" $2.400.000
Mouse $150.000
Tablets $1.000.000
Tablero de Huion $600.000
Cámaras 360 4K Samsung $700.000
Teléfono $60.000
Muebles y Enceres
Escritorios $1.400.000
Sillas $800.000
Mesa Rectangular $200.000
Sofá $10.000.000
Mueble de Archivo $800.000
Reloj Digital $30.000

52
Obras Físicas
Instalación y adecuación de Oficina $15.000.000

TOTAL, INVERSIONES FIJAS $45.140.000

Aplicación Móvil $ 15.000.000

TOTAL, INVERSIONES $ 60.140.000

2.4.2. Recursos Humanos.

En nuestra organización debemos atraer el mejor talento humano para que


nuestra empresa logre posicionarse en el mercado de las aplicaciones en Boyacá.

• Gerente general
• Director marketing y comunicación
• Desarrollo y programación
• Director financiero

53
2.4.2.1. organigrama previsto del proyecto.

gerente general

director
desarrollo y director
marketing y
programacion financiero
comunicacion

2.4.3. Recursos Financieros

SOCIOS % APORTES
GERMAN CASTILLO GAONA 23.33% $ 19.225.909
FABER CASAS DURAN 23.33% $ 19.225.909
JHONATAN YESID FONSECA RINCON 23.33% $ 19.225.909
PRESTAMO 30% $ 24.719.026
TOTAL 100% $ 82.396.752

54
Programas de financiación

Además, con el objetivo de mejorar las condiciones para facilitar el acceso al


crédito a los emprendedores, iNNpulsa Colombia abrió una convocatoria para
entidades bancarias, en busca de que diseñaran procesos de calificación crediticia,
dirigidos empresas en etapas tempranas y de escalamiento.

2.5. Normas Técnicas aplicables al proyecto.

Según bufete de abogados (Ad&Law 2017), expertos en startups, ha elaborado


un listado de requisitos legales que debe cumplir una app que son:

• Permisos, licencia y condiciones de uso. "Hay que ser claros y


explícitos a la hora de solicitar permisos al usuario para acceder a
contactos de su dispositivo, realizar pagos o ceder datos. Además,
es obligatorio desarrollar licencias y condiciones de uso. En todos los
casos no basta con informar al usuario, sino que éste tiene que
aceptar, ya que en caso de reclamación tendremos una mejor
defensa".
• Derechos propios y de terceros. "Es obligatorio disponer de
licencias de los recursos que se vayan a utilizar. Para ello, hay que
leer detenidamente las condiciones ya que hay casos en los que los
recursos excluyen el uso comercial, no pudiéndose ejecutar en
aplicaciones. Además, conviene proteger el contenido para evitar
plagios y copias".
• Menores. "En caso de apps dirigidas a menores de 14 años se
deben consultar las leyes correspondientes y las obligaciones

55
impuestas ya que existe una regulación especial en materia de
consumidores y usuarios, protección de datos, derechos de imagen,
etc.".
• Funcionalidades lícitas. "Al igual que en el marketing tradicional, lo
que es ilícito offline en la App también lo es como, por ejemplo, el
estimular un ámbito de vida poco saludable, como el consumo
excesivo de alcohol u otras sustancias".
• Privacidad y geolocalización. "La recogida de información del
usuario debe ser la indispensable para el funcionamiento de la App y
éste debe tener la posibilidad de configurar la privacidad. Además, si
nuestra aplicación dispone de geolocalización, se tiene que contar
con la aceptación del usuario para poder acceder a ella".
• Información y cookies. "Es fundamental informar al usuario de los
aspectos regulados en la ley y mostrar los datos sobre los creadores
y sobre quienes se encuentra tras la App. También es necesario que
el usuario acepte las cookies, mediante un aviso informativo con la
información básica y precisa sobre las mismas, y los aspectos
exigidos por la ley".

56
2.6. Cronograma de inversiones

2018
ACTIVIDADES valor
Sep. Oct Nov DIC
$ 15.000.000
Constitución de la aplicación

Compra de maquinaria, equipos, instrumentos y


herramientas $ 30.140.000

Instalación y adecuación de la oficina $ 15.000.000

TOTAL $ 60.140.000

3. ESTUDIO ADMINISTRATIVO Y LEGAL

3.1. Plan Estratégico y Legal

3.1.1. Análisis DOFA

Fortalezas de las áreas funcionales

• Personal directivo y operativo altamente calificado


• Relación armoniosa entre los departamentos
• Precios y servicios competitivos.

Debilidades de las áreas funcionales

• Falta de experiencia en el segmento.

57
• Retrasos en el desarrollo de la aplicación.
• No es una empresa reconocida.

Oportunidades de los factores externos

• Interés del sector (hoteles) por querer adquirir la aplicación.


• Experiencia en programación.
• Productos innovadores.

Amenazas de la empresa

• Alta competencia.
• Baja experiencia en el mercado.
• Entrada de nuevos competidores.

Factores internos Fortalezas Debilidades


F1. Personal directivo y D1. Falta de experiencia
operativo altamente en el segmento.
calificado. D2. Retrasos en el
Factores externos
F2. Relación armoniosa desarrollo de la
entre aplicación.
los departamentos D3. No es una empresa
F3. Precios y servicios reconocida.
competitivos.
Oportunidades FO DO

58
O1. Interés del sector Estrategia: Estrategia
(hoteles) por querer • Personal calificado y • Buena publicidad
adquirir la aplicación. la demanda sea más para mostrar el gran
O2. Experiencia en alta. potencial y mejorar la
programación. • Buenas vías de experiencia de la
O3. Productos comunicación, para empresa.
innovadores. ofrecer un excelente • Manejar excelente
producto. talento humano para
• Mediante la novedad evitar retrasos en el
de servicio poder desarrollo.
satisfacer la • Impulsar la empresa
necesidad de con publicidad para
nuestros clientes. mostrar el potencial
del servicio.
Amenazas FA DA
A1. Alta competencia. • Estrategia: Estrategia:
A2. Baja experiencia en crear un servicio con • crear un producto
el mercado. una alta calidad para más atractivo con
A3. Entrada de nuevos poder competir con actualizaciones e
competidores. las demás APP. innovación contante.
• Trabajar en equipo • Implementar una
para mejorar la buena planeación
experiencia en el para reducir los
sector. peligros, retrasos y
• Manejar precios aumentar la
cómodos para no ser experiencia.
amenaza de los • Manejar la calidad y
nuevos precios cómodos
competidores. relacionados con una

59
publicidad que llegue
de una manera
efectiva a nuestros
potenciales clientes.

3.1.2. Matriz MEFE

Oportunidades de los factores externos

• Buena relación con los proveedores.


• Buena relación con los clientes.
• Interés de otros sectores (agencias de viajes, restaurantes, parques
temáticos etc.) por querer adquirir la aplicación.
• Reconocimiento virtual.
• Experiencia en programación.
• Calidad de los productos.
• Productos innovadores.
• Interconectividad de servicios (página web, aplicación móvil).

Amenazas de la empresa

• Alta competencia.
• Baja experiencia en el mercado.
• Mala reputación en la web.
• Empresas competidoras con precios bajos.

60
• Demoras en el crecimiento de la empresa en el mercado.
• Entrada de nuevos competidores.

Factor clave externo Variable

Clasificación
Ponderación

ponderado
Resultado
Buena relación con los clientes. Oportunidad 0.16 3 0.48

Productos innovadores Oportunidad 0.20 4 0.8

Calidad de los productos. oportunidad 0.22 4 0.88

Alta competencia Amenaza 0.20 1 0.2

Baja experiencia en el mercado Amenaza 0.15 1 0.15

Demoras en el crecimiento de la Amenaza 0.07 2 0.14


empresa en el mercado

TOTALES 1.0 2.65

Los totales ponderados si son muy por debajo de 2.5, caracterizan a las
organizaciones que son débiles en lo externo, mientras que las calificaciones entre
más por encima de 2.5 indican una posición externa es fuerte.

Análisis

61
La empresa se encuentra por encima del promedio, sin embargo, es por pocos
puntos, por tal razón la empresa debe mejorar en varios aspectos, pero tiene una
ventaja competitiva y es muy joven por lo que podrá superarse con estrategias que
la hagan crecer.

3.1.2.1. Matriz MEFI

Análisis Y Evaluación De Factores Internos.

Fortalezas de las áreas funcionales

• Estructura organizacional bien definida


• Personal directivo y operativo altamente calificado
• Relación armoniosa entre los departamentos
• Liderazgo dentro de la empresa
• Atención personalizada al cliente.
• Buenos canales de distribución.
• Precios y servicios competitivos.

Debilidades de las áreas funcionales

• Falta de experiencia en el segmento.


• Falta de certificaciones.
• Retrasos en el desarrollo de la aplicación.
• Falta de equipo tecnológico para desarrollar la aplicación.
• No es una empresa reconocida.
• El presupuesto con el que trabaja es limitado.
• Habilidades de investigación y mercadotecnia inferiores a la de la
competencia.

62
Factor clave interno Variable

Clasificación
Ponderación

ponderado
Resultado
Atención personalizada al cliente. Fortaleza 0.13 4 0.52

Buenos canales de distribución Fortaleza 0.20 4 0.8

Precios y servicios competitivos Fortaleza 0.20 4 0.80

Falta de certificaciones. Debilidad 0.20 1 0.2

No es una empresa reconocida Debilidad 0.20 1 0.2

Habilidades de investigación y Debilidad 0.07 1 0.07


mercadotecnia inferiores a la de la
competencia

TOTALES 1.0 2.59

Los totales ponderados si son muy por debajo de 2.5, caracterizan a las
organizaciones que son débiles en lo interno, mientras que las calificaciones entre
más por encima de 2.5 indican una posición interna de fuerza.
Análisis

La empresa se encuentra por encima del ponderado, pero por pocos puntos, esto
quiere decir que tiene varios problemas internos, que pueden afectar a la empresa
en el entorno externo por algunas deficiencias en su interior pero que con

63
estrategias de mercadeo y sabiendo que es una empresa joven podrá ser fuerte
internamente en pocos años.

Conclusiones

• La atención personalizada es clave para la empresa, ya que brindará


asesoría a sus clientes y hará visitas permanentes para saber la satisfacción
del producto.
• Los productos ofrecidos serán de buena rentabilidad, debido a que los
canales de distribución en los que subirán los productos son reconocidos
mundialmente y cuentan con una buena reputación.
• La falta de certificaciones será un reto de la empresa pero que con
estrategias para obtener estas certificaciones que la hagan reconocida y que
la empresa empiece a crecer.
• Los productos con los que cuenta la empresa son accesibles para los clientes
y son innovadores para lo que se encuentra en el mercado.

3.1.3. Misión

La misión de CLOSE UP es ser una empresa líder facilitar la promoción de los


distintos prestadores de servicios hoteleros en la ciudad de Boyacá usando la
realidad virtual a través de experiencias con altos estándares de calidad y servicio.
La necesidad de responder a los recientes progresos tecnológicos implica también
responder a la demanda creciente de servicios demandados por el turismo que se
ajusten a estas innovaciones. En CLOSE UP nos esmeramos para que el
espectador se sienta a gusto al poder vivenciar el destino atreves de la aplicación
antes de llegar a estar allí.

3.1.4. Visión

La visión de CLOSE UP es para el 2024 ser una de las empresas más


importantes trabajando con la realidad virtual del turismo y el hotelería en Boyacá y
en Colombia. Ser líderes en innovación e incorporación de nuevas tecnologías que

64
faciliten la búsqueda de establecimientos hoteleros permitiendo una búsqueda ágil
y eficiente.

3.1.5. Valores

• Responsabilidad
• Calidad
• Confianza
• seguridad
• Actitud en servicio
• Mejora continúa
• Dinamismo

3.1.6. Objetivos Estratégicos Empresariales

• Aumentar constantemente el número de clientes y fidelizar los actuales.


• Posicionar la aplicación buscando liderar el mercado regional y nacional.
• aumentar el posicionamiento de nuestros clientes en el mercado
• Fomentar la especialización y crecimiento de los trabajadores
• Involucrar otros atractivos y empresas turísticas al servicio de la
aplicación.

3.1.7. Políticas de la Empresa

• Conoce las políticas de CLOSE UP, decisiones corporativas enmarcadas en


declaraciones de principios, mediante las cuales se definen marcos de
actuación que orientan la gestión en aspectos específicos.
• Abastecimiento: desarrollar procesos de abastecimiento de bienes y
servicios que incorporen criterios de calidad y costo, proporcionando a los
proveedores un trato transparente y equitativo, fundamentado en la eficiencia
y competitividad.

65
• Comunicación: asegurar una comunicación transparente, oportuna, clara y
coherente en nuestra organización y sus clientes, stakeholders, que
contribuya al logro de la estrategia, fortalezca el relacionamiento con los
públicos clave y preserve la buena reputación de la empresa.
• Control: establecer los principios para el funcionamiento eficaz y eficiente del
sistema de control, que contribuya al logro de los objetivos organizacionales.
• Gestión de activos: gestionar los activos con una visión integrada de su ciclo
de vida, considerando la optimización del costo, el riesgo y su desempeño
para lograr su máximo valor y contribuir a obtener los objetivos de manera
sostenible.
• Innovación: gestionar de manera eficiente y oportuna los distintos programas
(software), estar siempre a la vanguardia en temas de actualización de
productos y herramientas a utilizar para lograr la mayor eficiencia en la
realización de la actividad de la empresa
• Gestión humana: establecer los principios para atraer, desarrollar y retener
el talento humano, en un marco de relaciones de trabajo claras, respetuosas,
equitativas y justas que generen un ambiente de confianza y el desarrollo
integral en los aspectos humano, laboral y social.
• Gestión integral de riesgos: buscar la integridad de los recursos
empresariales, la continuidad y sostenibilidad de los negocios a través de la
gestión permanente de los riesgos a los cuales se encuentra expuesta la
organización.
• Información y conocimiento: reconocer el valor estratégico de la información
y el conocimiento en el desarrollo de los negocios, entendiéndolos como
activos determinantes que requieren ser conservados, protegidos y
gestionados para lograr el mejoramiento empresarial, la construcción de
sinergias y la continuidad de la operación de CLOSE UP.

66
• Salud y seguridad en el trabajo: proteger y preservar la salud y seguridad de
los trabajadores, proveedores, terceros, visitantes y partes interesadas, por
medio de ambientes de trabajo seguros y saludables, el autocuidado y la
aplicación de buenas prácticas de prevención.

3.2. Estructura Organizacional

3.2.1. Organigrama

gerente general

director
desarrollo y director
marketing y
programacion financiero
comunicacion

67
3.2.1.1. Manual de Funciones

IDENTIFICACIÓN DEL CARGO


Denominación Gerente
Nivel organizacional Alto
Educación Profesional universitario del área de
administración, con especialización en tics
Bajo Medio alto
Gerencial *
Manejo de conflictos *
Habilidades Liderazgo *
Planeación *
Comunicación *
Experiencia 3 años de experiencia en cargos de nivel
directivo
Otros requisitos NA

Naturaleza del cargo

Ejecutar las políticas y decisiones, Planear, organizar, dirigir, controlar y evaluar


la gestión administrativa, garantizando la viabilidad financiera y la maximización
de utilidad de Close up.
Funciones Frecuencia
D S M Oc.
Cumplir con las políticas, normas, procesos y *
procedimientos de la institución
Ejercer la representación legal *

68
Ejercer funciones de ordenador del gasto *

Promover y velar por el cumplimiento de las políticas, *


normas, procesos y procedimientos de la institución
Controlar la ejecución del presupuesto de la empresa, *
velar por la organización y ejecución por proyectos
Revisar y firmar cheques ejerciendo un control sobre los *
gastos que se cubrirán con los montos de estos
Autorizar el pago de facturas a proveedores *

Velar por la elaboración, actualización y difusión de los *


manuales de normas y procedimientos de cada una de
las áreas de la Institución.
Adaptar e implementar normas técnicas y modelos *
orientados a mejorar.
Fomentar el trabajo interdisciplinario en la institución *

Presentar informes *

Elaborar el Presupuesto anual *

Tener al día los Estados Financieros *

Nombrar los empleados y asignar su remuneración *

Autorizar con su firma las compras de insumos y *


productos y servicios que superen los 10 SMMLV
Cumplir con los procedimientos, instructivos y formatos *
del sistema de gestión de la calidad de la empresa.
Ejercer las demás funciones que le sean asignadas y *
afines con la naturaleza del cargo
RESPONSABILIDADES

69
• Encargado de cualquier movimiento o situación que pueda ir en deterioro
de los intereses financieros de Close up.
• Activos e inventarios de la organización.
• Proporcionar información precisa y oportuna sobre el ejercicio de la
Institución.
• Óptimo funcionamiento de los procesos que se deban ejecutar en la
institución.
• Adecuada gestión de recursos financieros.
• Por el eficiente destino de los recursos que ingresen
• Vigilar permanentemente el cumplimiento de los procesos administrativos y
de tomar las acciones correctivas en caso de no cumplirse.
• Dar cumplimiento de las acciones planeadas.
• Ejercer la ética profesional y cumplir con las normas profesionales de
conducta, patrones de honestidad, objetividad, diligencia, lealtad y
confidencialidad.

Autoridad
Autoridad para asignación de recursos, ingreso y retiro de personal, establecer
prioridad en el pago de proveedores, compras de alto volúmenes, al pago de
nómina, celebrar y liquidar contratos.

IDENTIFICACIÓN DEL CARGO


Denominación DIRECTOR FINANCIERO
Nivel organizacional Medio
Educación Profesional del área Administrativa y
económica

70
Bajo Medio alto
Organizado *
Discreto y prudente *
Habilidades Administración de *
personal
Experiencia 1 años de experiencia en cargos de nivel
directivo
Otros requisitos NA

Naturaleza del cargo

Planear, organizar, evaluar y controlar los macroprocesos de gestión


administrativa y financiera de la organización.
FUNCIONES Frecuencia
D S M Oc.
Velar por que se lleve la contabilidad de la empresa *
teniendo en cuenta normatividad vigente del estatuto
tributario, plan único de cuentas.
Protege los activos clave de la compañía y proporciona *
información acerca de la empresa a los clientes internos
y externos de la función financiera.
Dirige las operaciones del departamento financiero para *
que éstas se lleven a cabo con eficacia y eficiencia.
Control del flujo de efectivo *

Analizar todas las nuevas inversiones que se generen en *


la empresa
Análisis económico financiero de la empresa y *
proporciona información para la toma de decisiones
Elaboración de planes presupuestarios anuales y su *
posterior control y seguimiento.

71
cumplimiento normativo: fiscal, social y mercantil *

Encargado de hacer una evaluación de los riesgos *

Organizar el departamento financiero según la naturaleza *


de los puestos
RESPONSABILIDADES

• Informar a la dirección ejecutiva sobre cualquier movimiento o situación


que pueda ir en deterioro de los intereses financieros.
• signar las tareas y maximizar la productividad del departamento
• Gestionar la liquidez de las empresas
• Poner en marcha un sistema adecuado de control de costes
• Tener conocimiento de los mercados alternativos de financiación
AUTORIDAD

Autorización de compras hasta 10 SMMLV, toma de decisiones financieras


básicas, voz en el consejo.

IDENTIFICACIÓN DEL CARGO


Denominación DESARROLLO Y PROGRAMACION
Nivel organizacional Medio
Educación Profesional universitario del área de
administración, con especialización en tics
Bajo Medio alto
Curiosidad *
Pasión *
Habilidades Aprender rápido *
Adaptabilidad *
Comunicación *

72
Experiencia 3 años de experiencia en cargos de nivel
directivo
Otros requisitos NA

Naturaleza del cargo

Encargado de escribir, depurar y mantiene el código fuente de la aplicación


haciendo actualizaciones continuas según lo exija la organización.
FUNCIONES Frecuencia
D S M Oc.
desarrollar software de acuerdo a estándares definidos *
por la empresa
Se encarga de toda la parte técnica que no se ve. *

Desarrollar las actualizaciones de la aplicación. *

Tiene que estudiar el correcto funcionamiento de los *


cambios.
Será el encargado de aprobar todos los cambios de la *
aplicación entes de presentarlo a los usuarios.
Un continuo trabajo en equipo con los demás *
departamentos que son fundamentales para el correcto
funcionamiento de la aplicación.
Revisar y contratar todas las licencias de los programas *
que son necesarios para el desarrollo.
RESPONSABILIDADES

De la contratación de las licencias y permisos para puesta en marcha de la


aplicación, realizar mantenimiento continuo de los sistemas y diseñar las
actualizaciones de acuerdo a lo que se acuerde en la organización.
Autoridad

73
Manejo de toda la parte legal de las Tics.

IDENTIFICACIÓN DEL CARGO


Denominación DIRECTOR MARKETING Y
COMUNICACIÓN
Nivel organizacional Medio
Educación Profesional universitario del área de
marketin digital y TICs
Bajo Medio alto
sociable *
Pasión *
Habilidades optimista *
Trabajo en equipo *
Buena presentación *
Experiencia 3 años de experiencia en cargos de nivel
directivo
Otros requisitos NA

Naturaleza del cargo

debe contar con uno directivo que defina las líneas estratégicas y diseñe un
programa táctico de actividades de promoción, publicidad y gestión comercial de
la empresa.
FUNCIONES Frecuencia
D S M Oc.
Diseñar e implementar el plan de marketing de la *
organización
Definir las estrategias de marketing para la oferta de *
productos o servicios de la empresa.

74
Planificar, elaborar y gestionar el presupuesto del *
departamento, bajo unos estándares de eficiencia y
optimización de recursos.
Analizar las acciones del departamento y evaluar y *
controlar los resultados de las mismas.
Dirigir y liderar el equipo de trabajo. *

RESPONSABILIDADES
coordinar la producción de las relaciones públicas, medios de comunicación,
creación de promociones y publicidad y debe asegurase de que el mensaje de la
organización se distribuya en todos los canales y para audiencias específicas con
el fin de cumplir los objetivos de ventas.
AUTORIDAD

Es el responsable de tomar las decisiones de tota Las relaciones públicas de la


empresa.

3.2.1.1. Estrategia de Reclutamiento de Personal

Se utilizarán los siguientes métodos para el reclutamiento de personal:

LinkedIn

LinkedIn sigue siendo la red dominante de reclutamiento profesional con el 96% de


los empleadores encuestados por la Sociedad para la Gestión de Recursos
Humanos (SHRM) en 2015.

Las soluciones de reclutamiento de LinkedIn les permiten a las compañías obtener


fácilmente candidatos, compartir y publicitar trabajos en LinkedIn y crear páginas de
carrera de la compañía para atraer talento.

Los solicitantes de empleo pueden buscar ofertas de trabajo directamente en


LinkedIn y seguir a las empresas para obtener las últimas noticias y las vacantes
actuales.

75
Empresas de Outsourcing

Las empresas de outsourcing se han convertido en una alternativa en el área de


recursos humanos. El reclutar personal calificado para algún puesto es una tarea
complicada que requiere mucho tiempo y experiencia. Las empresas de
reclutamiento de personal especializadas, sin duda son una gran elección ya que te
permiten ahorrar tiempo, dinero y sobre todo traen a los mejores candidatos para
las empresas.

Si necesitas adquirir al candidato perfecto para empresa, haz contacto con Labor
Mexicana, la empresa perfecta para reclutar personal.

3.2.1.2. Estrategia de Selección de Personal

CONVOCATORIAS GENERALES PARA SELECCIÓN Y VINCULACIÓN DE


PERSONAL CLOSE UP

• GERENTES

Profesional solicitado Gerente

Tipo de contrato Contrato termino fijo

Duración del contrato anual

Fecha de inicio 7 de marzo 2019

1. Correo electrónico del


solicitante: (closeup@gmail.com)
2. Dependencia: Gerencia
3. Número de personas a vincular:
1

76
4. Requisitos Generales:
Educación universitaria
preferentemente Administración de
Empresas o similar
Experiencia mínima de un año en el
área
Edad (22-35)

5. Perfil:
Poseer un espíritu emprendedor:
Consiste en la capacidad para
incursionar en cosas nuevas y
desconocidas con la certeza y convicción
de que todo saldrá bien. Es lo que Mc
Lelland decía debe tener afán de logro y
de poder.
Gestión del cambio y desarrollo de
la organización
Habilidades cognitivas: Debe
poseer inteligencia para tomar
decisiones acertadas, lo que implica
buena capacidad de análisis y síntesis,
buena memoria para recordar datos,
cifras, nombres y rostros de personas y
creatividad para innovar.

Habilidades interpersonales

✓ Habilidad comunicativa

✓ Liderazgo

✓ Motivación y dirección del personal

✓ Espíritu competitivo

✓ Integridad moral y ética

✓ Capacidad crítica y auto correctiva


Competencias deseables

77
✓ Habilidad persuasora y de
negociación
✓ Flexibilidad mental de criterios
✓ Orientación al cliente
interno/externo
✓ Facilidad para la obtención y
análisis de información
✓ Pensamiento creativo
✓ Habilidades sociales
✓ Tolerancia a la presión
✓ Visión estratégica

6. Actividades a desarrollar

Planificar: una vez conocidos los


objetivos a alcanzar por la compañía, el
gerente se encarga de concretar los
pasos necesarios para llegar hasta allí.
Definiendo un marco de trabajo, todas
las acciones y procesos que deberán
ponerse en marcha quedan concretados
en un plan.

Organizar: herramientas,
materiales, equipos… la organización es
una de las funciones de un gerente que
mayor incidencia tienen en los
beneficios. Saber aprovechar los
recursos disponibles, hacer una correcta
distribución del trabajo y tomar buenas e,
por ejemplo, en lo que respecta a la
externalización de algunos servicios son
medidas necesarias y que sólo la
práctica y lo aprendido en un Máster en
Dirección de Empresas permiten aplicar.

Controlar: una vez que todo está en


marcha, una de las funciones de un
gerente es la supervisión. Validar,
verificar y ofrecer retroalimentación son
formas de no perder ajuste y mantener la
alineación con los objetivos fijados.
Cuando la monitorización es proactiva,

78
se garantiza el contar con el margen de
maniobra necesario para introducir
modificaciones o implementar acciones
correctivas, en los casos en que se
considere necesario.

Desarrollar: quizás se trate de una


de las funciones de un gerente menos
visibles, pero se trata de la que mayores
efectos producirá a medio y largo plazo
en la empresa. Establecer programas
para contribuir a impulsar el crecimiento
de los miembros de la organización
equivale a potenciar el talento y sentar
las bases para asegurar que, el día de
mañana, el negocio contará con los
activos de conocimiento y habilidades
necesarios. El gerente debe apoyar la
cultura empresarial inspirando y
motivando a la plantilla.

Liderar: en esa misma línea, cabe


destacar que un profesional en esta
posición necesita hacer algo más que
planear, organizar y supervisar. Las
funciones de un gerente no sólo tienen
que ver con sus habilidades técnicas,
sino que las capacidades de
comunicación y habilidades
interpersonales resultan clave a la hora
de lograr el compromiso del equipo para
lograr una meta conjunta. Liderar implica
motivar, comunicar, guiar y alentar,
requiere de saber escuchar de forma
activa, resolver problemas y conectar
con las personas.

7. Disponibilidad de tiempo mínimo


requerida: 40 horas semanales
Dentro de lo establecido: horario de
oficina 8 horas diarias

79
9. Pago económico mensual: 2000.000
10. Duración de la vinculación: 1 año
11. Términos para presentación de
documentos y selección:
Diploma universitario
2. Hoja de vida con soportes de
experiencia laboral y otros cursos
3. Recomendaciones laborales de
los dos últimos supervisores
Enviar la documentación en formato
electrónico al correo:
closeup@gmail.com
Confirmar en celular 3159347564
12. Fecha de cierre de la
convocatoria (DD/MM/AA): Jueves 22 de DIC 2019
Plazo máximo para la recepción de
documentos: Jueves 22 de DIC 2019, 5 de la tarde.

• DIRECTOR FINANCIERO

Profesional solicitado Director Financiero

Tipo de contrato Contrato termino fijo

Duración del contrato anual

Fecha de inicio 01 De enero del 2020

1. Correo electrónico del


solicitante: (closeup@gmail.com)
2. Dependencia:
Finanzas
3. Número de personas a vincular: 1
4. Requisitos Generales:
Educación universitaria
Experiencia mínima de un año en el
área

80
Edad (22-35)
Responsabilidad
5. Perfil:
Disposición de trabajar -Gestionar y
supervisar los recursos económicos y
financieros de la compañía para poder
trabajar con las mejores condiciones de
coste, liquidez, rentabilidad y seguridad.
Desarrollar y supervisar los
procedimientos operativos y
administrativos.
Sociabilidad y Trabajo en equipo
(Capacidad de integración en un grupo o
equipo, colaborando y cooperando con
otros. Capacidad para trabajar de forma
interdisciplinaria)
6. Actividades a desarrollar

✓ Presentar los estados financieros de


la empresa a la Dirección General

Liderar los procesos de elaboración


de presupuestos y proyecciones
financieras, estableciendo controles a la
ejecución y el gasto buscando el
cumplimiento de las políticas e
indicadores financieros previamente
establecidos

Revisar y autorizar políticas y


normas para las funciones
especializadas de contraloría, tesorería,
análisis financiero, fiscal, presupuestos,
auditoría y áreas afines

✓ Presentar a la Dirección General el


análisis de los reportes contables,
financieros y de presupuesto anual
de gasto e inversión

Ser responsable de la contabilidad,


tesorería, costos, nómina y asuntos
fiscales de las empresas del grupo

81
Dar seguimiento continuo a la
situación de la cartera de crédito,
estableciendo las estrategias necesarias
para una recuperación eficiente

Administrar los servicios del área


de TI en función de las necesidades
operativas y estratégicas

Desarrollar las proyecciones


financieras

✓ Generar un crecimiento sostenido del


negocio

✓ Asegurar el logro de los objetivos


financieros

✓ Reportar los resultados financieros a


la Dirección General en tiempo y
forma

✓ Generar estrategias de reducción de


costos y disminución de riesgos para
el negocio
Habilidades
✓ Capacidad de análisis,
✓ Toma de decisiones,
✓ Asertividad,
✓ Capacidad de negociación,
✓ Liderazgo,
✓ Organización,
✓ Creatividad,
✓ Responsabilidad,
✓ Proactividad,
✓ Honestidad y Trabajo bajo presión;

7. Disponibilidad de tiempo mínimo


requerida: 40 horas semanales
Dentro de lo establecido:
9. Pago económico mensual: 1.800.000
10. Duración de la vinculación: 1 año

82
11. Términos para presentación de
documentos y selección:
Diploma universitario
2. Hoja de vida con soportes de
experiencia laboral y otros cursos
3. Recomendaciones laborales de
los dos últimos supervisores
Enviar la documentación en formato
electrónico al correo:
closeup@gmail.com
3159347564
Confirmar en celular
12. Fecha de cierre de la
convocatoria (DD/MM/AA): Jueves 22 de DIC 2019
Plazo máximo para la recepción de Jueves 22 de DIC 2019, 5 de la
documentos: tarde.3159347564

• PROGRAMADOR

Profesional solicitado programador

Tipo de contrato Contrato termino fijo

Duración del contrato anual

Fecha de inicio 01 de enero 2020

1. Correo electrónico del


solicitante: (closeup@gmail.com)
2. Dependencia: Desarrollo y programación
3. Número de personas a vincular: 1
4. Requisitos Generales:
Educación universitaria
Experiencia mínima de un año en
el área
Edad (22-35)

83
✓ Responsabilidad manejo dominio
de programación y soporte técnico
de aplicaciones
✓ Algoritmos y estructuras de datos.
✓ Manejo de herramientas para la
gestión de requerimientos y
ambientes de desarrollo.

✓ Dominio de lenguajes de
programación (Paradigmas:
Estructurados, Orientado a Objetos,
etc.).

✓ Lecto -comprensión y elementos de


redacción en inglés.

✓ Conocimiento de Bases de Datos y


lenguaje de consultas estructurado.

5. Perfil:

Requiere excelentes habilidades


tecnológicas y matemáticas, así como
también curiosidad por continuar
aprendiendo cosas nuevas.
✓ manejo del inglés resulta
fundamental en el área,
Pues la mayoría de los materiales se
encuentran publicados en dicho idioma.
✓ A nivel personal, se requiere
atención por el detalle,
concentración, organización y
capacidad para analizar situaciones
en busca de soluciones.
Sociabilidad y Trabajo en equipo
(Capacidad de integración en un grupo
o equipo, colaborando y cooperando
con otros. Capacidad para trabajar de
forma interdisciplinaria)
En cuanto a los aspectos técnicos
cabe destacar que los lenguajes de
programación que este profesional
debería aprender variarán dependiendo
del área en que se especialicé

84
6. Actividades a desarrollar

desarrollar software de acuerdo a


estándares definidos por la empresa

Gestionar y definir requisitos de


acuerdo a estándares definidos por la
Empresa.

Especializar conocimiento técnico


en herramientas definidas por la
empresa

Integrar sistemas de acuerdo a


mecanismos definidos por la empresa

Analizar las funciones y procesos


empresariales de acuerdo a
mecanismos
Establecidos por la empresa

Prestar soporte técnico a


aplicaciones de acuerdo a normativa
establecida
Por la empresa.

Demostrar manejo de ritmo y


coordinación
Modelizar y refinar especificaciones
a fin de determinar un diseño detallado
para implantar la
funcionalidad requerida.
Emplear material de desecho y
reciclable en las actividades que ejecuta
✓ Mantener las aplicaciones
productivas, corregir errores e
implementar nuevas
funcionalidades.
Alimentar la base de datos de
clientes de manera que los clientes que
acuden con mayor frecuencia a nuestro
centro tengan un incentivo como

85
descuentos en servicios y/o reciban un
suvenir de manera que esta base de
datos se mantenga actualizada y
nuestros clientes estén satisfechos.
✓ Construir o adaptar clases, módulos
u otras piezas de software. Reutilizar
componentes existentes
integrándolos con código propio.
Verificar los programas producidos
probándolos en forma unitaria.

7. Disponibilidad de tiempo
mínimo requerida: 40 horas semanales
Dentro de lo establecido: horario de
oficina 8 horas diarias

9. Pago económico mensual: 2.000.000


10. Duración de la vinculación: 1 año
11. Términos para presentación de
documentos y selección:
Diploma universitario
2. Hoja de vida con soportes de
experiencia laboral y otros cursos
3. Recomendaciones laborales de
los dos últimos supervisores
Enviar la documentación en formato
electrónico al correo:
closeup@gmail.com
Confirmar en celular 3159347564
12. Fecha de cierre de la
convocatoria (DD/MM/AA): Jueves 22 de DIC 2019
Plazo máximo para la recepción de
documentos: Jueves 22 de DIC 2019, 5 de la tarde.

• DIRECTOR MARKETING Y COMUNICACIÓN

PROFESIONAL SOLICITADO Director marketing y comunicación

Tipo de contrato Contrato termino fijo

86
Duración del contrato anual

Fecha de inicio 7 de marzo 2019

1. Correo electrónico del


solicitante: (closeup@gmail.com)
2. Dependencia: Marketing y comunicación
3. Número de personas a vincular:
1
4. Requisitos Generales:
Educación universitaria
preferentemente Administración de
Empresas o similar
✓ Estudios de especialización en
Marketing/Venta
Experiencia mínima de un año en el
área
Edad (22-35)
Conocimientos de planificación de
estrategias comerciales, canales de
distribución, producto-mercado-
competencia de su empresa.
5. Perfil:
contar con capacidad de Planificar
y dirigir la política de la empresa en lo
referente a productos, precios,
promociones y distribución.
experto en el Diseño de planes a
corto, medio y largo plazo, determinando
las prioridades y estrategias de los
productos de las empresas
Sociabilidad y Trabajo en equipo
(Capacidad de integración en un grupo o
equipo, colaborando y cooperando con
otros. Capacidad para trabajar de forma
interdisciplinaria)

87
Acceder a los mercados como
meta final en las mejores condiciones de
competitividad y rentabilidad

Competencias deseables
✓ Habilidad persuasora y de
negociación
✓ Flexibilidad mental de criterios
✓ Orientación al cliente
interno/externo
✓ Facilidad para la obtención y
análisis de información
✓ Pensamiento creativo
✓ Habilidades sociales
✓ Tolerancia a la presión
✓ Visión estratégica

6. Actividades a desarrollar

Diseñar, planificar elaborar e


instaurar los planes de marketing de la
empresa.

Coordinar y controlar el
lanzamiento de campañas publicitarias y
de promoción.

Dar soporte al área de ventas en


cuanto a estrategias, políticas, canales,
publicidad, merchandising

Dirigir y supervisar los estudios


sobre coberturas, cuotas y distribución.

Hacer investigaciones comerciales


de los productos existentes o nuevos,
realizando el estudio de las debilidades,
amenazas, fortalezas y oportunidades
de los mismos en el mercado.

88
7. Disponibilidad de tiempo mínimo
requerida: 40 horas semanales
Dentro de lo establecido: horario de
oficina 8 horas diarias

9. Pago económico mensual: 1.800.000


10. Duración de la vinculación: 1 año
11. Términos para presentación de
documentos y selección:
Diploma universitario
2. Hoja de vida con soportes de
experiencia laboral y otros cursos
3. Recomendaciones laborales de
los dos últimos supervisores
Enviar la documentación en formato
electrónico al correo:
closeup@gmail.com
Confirmar en celular 3159347564
12. Fecha de cierre de la
convocatoria (DD/MM/AA): Jueves 22 de DIC 2019
Plazo máximo para la recepción de
documentos: Jueves 22 de DIC 2019, 5 de la tarde.

89
3.2.1.3. Estrategia de Inducción de Personal

INDUCCION CLOSE UP
N. NOMBRE DE DESCRIPCIÓ RESPONSABL REGISTR
º LA ACTIVIDAD N E O
1 Presentación Presentación Profesional de Intranet,
del nuevo del nuevo Gestión área de correo
funcionario funcionario, Gestión Humana / electrónico o
indicando Técnico recorrido por
nombre, cargo y Administrativo del la entidad
área de trabajo área de Gestión
por diferentes Humana.
medios de
comunicación.
2 Requerimiento Solicitar al Técnico Correo
s de puesto de área Administrativo del electrónico
trabajo para inicio Administrativa, lo área de Gestión
de labores correspondiente Humana
a la asignación
de puesto y
herramientas de
trabajo y
requerimientos
de ingreso a las
instalaciones
3 Inducción El funcionario Profesional de
Administrativa e nuevo recibirá la Gestión área de
Inducción en información Gestión Humana /
seguridad y salud correspondiente Técnico
en el trabajo a las funciones Administrativo del

90
del cargo, de área de Gestión
salario, horario, Humana
sede de trabajo,
proceso de
inducción, así
como Inducción
en seguridad y
salud en el
trabajo. Estas
actividades se
podrán
desarrollar en la
intranet, página
web institucional
u otro medio
tecnológico con
que disponga la
entidad. Cuando
la vinculación o
promoción se
realiza por
selección interna,
el área de
Gestión Humana
realiza una
reunión
informativa
explicando las

91
condiciones del
nuevo cargo.
4 Inducción Se enviará la Profesional de Formulario
institucional evaluación de Gestión área de en Intranet u
aprendizaje de la Gestión Humana otro medio
inducción tecnológico
institucional, la con el cual
cual se aprueba disponga la
con un porcentaje entidad.
mínimo del 70%.
En caso de no
superar el
porcentaje
mínimo de la
evaluación de
aprendizaje, el
funcionario
deberá retomar la
inducción
respectiva con el
líder del proceso
y presentará
nuevamente la
evaluación.
5 Finalización Una vez Jefe Inmediato
de la inducción terminado el y funcionario en
proceso de inducción
inducción:
Administrativo,

92
institucional y del
cargo en puesto
de trabajo,
concertación de
compromisos
laborales y
competencias
comportamentale
s el funcionario
deberá hacer
entrega de los
formatos
debidamente
diligenciados y
firmados al Jefe
Inmediato, quien
deberá remitir al
área de Gestión
Humana
mediante
memorando
interno, para
anexar a la
historia laboral.

93
PREINDUCCION Logo
N. NOMBRE DESCRIPCIÓ RESPONSABL REGISTR
º DE LA N E O
ACTIVIDAD
1 Identificació Identificar los Director Correo
n de temáticas temas que se General, electrónico
para consideren subdirectores,
reinducción. necesarios para Lideres de
realizar proceso proceso,
de reinducción y Profesional de
el grupo objetivo Gestión área de
de funcionarios a Gestión Humana
los cuales debe
realizársele.
2 Definir Definir la Profesional de Correo
metodología y metodología, Gestión área de electrónico
cronograma temáticas y Gestión Humana /
para realizar cronograma que Director General,
reinducción considere subdirectores,
adecuada para Lideres de proceso
realizar la
reinducción
3 Reinducción El área de Profesional de Correo
Gestión Humana Gestión área de electrónico
coordina con el Gestión Humana
líder encargado /Técnico
de realizar dicha Administrativo área
reinducción y de Gestión
hace la citación a Humana

94
los funcionarios
requeridos. Se
realizará dentro
de los parámetros
establecidos de
acuerdo con lo
estipulado por la
Ley, (Mínimo
cada 2 años o
cuando se
requiera).
4 Evaluación Con el objetivo Profesional de Formulario
de la de comprobar qué Gestión área de en Intranet u
Reinducción tan eficiente fue la Gestión Humana / otro medio
Reinducción e Técnico tecnológico
identificar Administrativo con que
oportunidades de Gestión Humana. disponga la
mejoramiento, se entidad
lleva a cabo la
evaluación de la
Reinducción. Y se
adjunta copia en
la historia laboral.

CAPACITACION Logo
N.º NOMBRE DE DESCRIPCIÓN RESPONSABLE REGISTRO
LA
ACTIVIDAD

95
1 Diagnosticar El Área de Profesional de
necesidades Gestión Humana Gestión área de
de solicita las Gestión Humana /
capacitación necesidades de Lideres de Proceso
capacitación de
las diferentes
dependencias.
Paralelamente
revisa las
prioridades del
plan estratégico,
lineamientos de
la dirección,
metas
presupuestales,
evaluaciones
individuales de
desempeño,
resultados de
auditorías,
análisis de los
resultados de la
capacitación del
año anterior.
2 Consolidar y Consolida y Profesional de Documento
priorizar analiza las Gestión área de de diagnóstico
necesidades necesidades de Gestión Humana de
de capacitación, necesidades
capacitación verificando que

96
estén enfocadas de
al cumplimiento capacitación
de los objetivos
estratégicos de
la entidad y de
las áreas, con
base en las
fuentes de
información
mencionadas
anteriormente y
procede a
priorizar las
necesidades de
capacitación. Se
genera un
documento de
Consolidado de
Necesidades de
Capacitación y
se presenta a los
directivos. Del
ejercicio se
reciben
lineamientos
para enfocar y
elaborar el Plan
Institucional de
Capacitación

97
3 Realizar el Una vez Profesional de Cronograma
cronograma priorizada las Gestión del área de de Ejecución
necesidades de Gestión Humana
capacitación por
áreas, en
coordinación con
los líderes de
proceso, el área
de gestión
humana procede
a elaborar el
cronograma de
ejecución del
Plan de
Capacitación
Institucional –
PIC, para
programar la
contratación de
proveedores
necesarios para
la ejecución de
mismo.
Seguimiento Realizar el Profesional de Informe
y generación cálculo de los Gestión del área de Seguimiento
de indicadores indicadores y el Gestión Humana PIC
seguimiento
trimestral a la
ejecución del

98
Plan Institucional
de Capacitación.

Firma Firma Firma


ACTUALIZÓ REVISÓ APROBÓ

3.2.1.4. Estrategia de Capacitación de Personal

Se realizará capitación que será contratada externamente a los cuatro empleados


de la empresa de los siguientes temas que son pertinentes para el buen
funcionamiento de la empresa.

99
PLAN DE CAPACITACIÓN

DIRIGIDO
TEMA

DIRECTIVO TÉCNICO ASISTENCIAL


FEBRERO MARZO ABRIL MAYO JUNIO
1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
Excel avanzado *
Planificación del trabajo *
Desarrollo y Planeación *
Gestión de Calidad *
Tablas de retención documental *
Normas internacionales de
auditoría y control interno *
Gestión y administración del riesgo *
Auditoria De Sistemas *
Contratación Pública *
Finanzas Públicas y análisis
financiero *
Actualización Contable *
Salud Ocupacional Y OSHAS 18001 *
Seguridad Social *
Actualización Técnicas De
Auditorias De Calidad *
Actualización MECI 1000:2005 *
Tecnologías de Información *
Derecho disciplinario *
Microsoft Office (Word, Excel,
Power Point y Acces) *
Presupuesto y contabilidad pública *
Legislación Tributaria
*
Plan financiero *
TOTAL, PERSONAS
CAPACITADAS 4

100
3.2.1.5. Estrategia de Motivación de Personal

se realizarán las siguientes actividades y estrategias para la motivación que genere


una buena productividad en la empresa.

• Crear un ambiente libre, donde la comunicación fluya. Para esto se


establecerá un cronograma de reuniones periódicas en las que todos los
trabajadores compartan sus problemas, experiencias y conocimientos.
• Incentivar la participación en la toma de decisiones. Esto tiene que ver con
aspectos relacionados con su trabajo y temas para los cuales están
capacitados.
• Establecer mecanismos de participación directa. Así te entregarán
sugerencias, opiniones y contribuirán en la mejora de la gestión y el
desarrollo de ideas.
• Evaluar el desempeño. Intenta felicitar al trabajador cuando realice una
buena gestión o explica qué medidas correctivas debe asumir cuando no
se alcanzan los objetivos.
• Intentar que los horarios no duren ocho horas. Si es necesario entrega un
día libre y pagar horas extras.

3.2.1.6. Escala de Remuneración de Personal

CARGO SALARIO

Gerente General $ 2.000.000


Director de Marketing y Comunicaciones $ 1.800.000
Desarrollo y Programación $ 2.000.000
Director Financiero $ 1.800.000
TOTAL $ 7.600.000

101
3.3. Estructura legal

3.3.1. Tipo de sociedad y composición de capital

El tipo de sociedad con la cual contará la empresa Close Up será bajo la figura
jurídica de una S.A.S Sociedad por acciones Simplificada, esta figura se estableció
para la empresa porque es una manera flexible, económica para la organización,
participación, operación y terminación de la sociedad por parte de los accionistas.

La sociedad se constituye a través de documento privado registrado ante la Cámara


de Comercio. En este proceso se debe definir en el documento privado de
constitución el nombre, documento de identidad y domicilio de los accionistas, el
domicilio principal de la sociedad y el de las distintas sucursales que se establezcan,
así como el capital autorizado, suscrito y pagado, la clase, número y valor nominal
de las acciones representativas del capital y la forma y términos en que estas
deberán pagarse.

En este tipo de sociedad los accionistas bajo personas naturales o jurídicas tienen
responsabilidad hasta el monto de sus aportes. La empresa va a requerir la
participación de 3 socios los cuales serán: German Castillo Gaona el cual aportara
un monto de $ 10.000.000, Faber Casas Duran el cual aportara un monto de
10.000.000 y Jhonatan Yesid Fonseca Rincón el cual aportara $ 10.000.000.

La sociedad contara con un tiempo de vigencia indefinido, además las accionistas


no serán responsables por las obligaciones laborales, tributarias o de cualquier otra
naturaleza en la cual incurra la sociedad, a excepción cuando se utilice la sociedad
en fraude a la ley o en perjuicio de terceros.

102
La empresa estará bajo la denominacio9n CLOSE UP S.A.S

SOCIOS % APORTES
GERMAN CASTILLO GAONA 23.33% $ 19.225.909
FABER CASAS DURAN 23.33% $ 19.225.909
JHONATAN YESID FONSECA RINCON 23.33% $ 19.225.909
PRESTAMO 30% $ 24.719.026
TOTAL 100% $ 82.396.752

3.3.2. Aspectos legales-licencias

Leyes para el establecimiento de empresas de comercio electrónico

Decreto 1083 de 2015, definición de los lineamientos para el fortalecimiento


institucional en materia de tecnologías de la in formación y las comunicaciones.

Decreto 1078 de mayo de 2015 por la cual se expide el decreto único


reglamentario del sector de las tecnologías de la información y las
comunicaciones.

Registrarse como establecimiento de comercio ante las cámaras de comercio


(Artículo 91 de la Ley 633 de 2001).

La Ley de Comercio Electrónico en Colombia (Ley 527 de 1999)

(Artículo 244 Ley 1564 de 2012) La factura electrónica y los aspectos relacionados
con la expedición y la validez de las mismas se regulan por el Decreto 1929 de
2007.

103
4. ESTIDIO FINANCIERO

4.1. Inversiones del proyecto

4.1.1. Inversiones Fijas (Activos Fijos)

INVERSIONES FIJAS

Vida
Maquinaria, equipo, instrumentos y Útil
herramientas Cantidad (Años) Costo Unitario Costo Total
Equipos de computo 4 5 $ 3.000.000 $12.000.000
Televisores 50" 2 5 $ 1.200.000 $2.400.000
Mouse 6 2 $ 25.000 $150.000
Tablets 2 5 $ 500.000 $1.000.000
Tablero de Huion 1 5 $ 600.000 $600.000
Cámaras 360 4K Samsung 1 5 $ 700.000 $700.000
Teléfono 1 $ 60.000 $60.000
Muebles y Enceres
Escritorios 4 5 $ 350.000 $1.400.000
Sillas 16 5 $ 50.000 $800.000
Mesa Rectangular 2 5 $ 100.000 $200.000
Sofá 2 5 $ 5.000.000 $10.000.000
Mueble de Archivo 4 5 $ 200.000 $800.000
Reloj Digital 1 5 $ 30.000 $30.000

Obras Físicas
Instalación y adecuación de Oficina $ 15.000.000 $15.000.000

TOTAL, INVERSIONES FIJAS $45.140.000

104
4.1.2. Inversiones Diferidas

INVERSIONES DIFERIDAS

Aplicación Móvil $ 15.000.000

TOTAL, INVERSIONES
DIFERIDAS $ 15.000.000

4.1.3. Capital de Trabajo

Capital De Trabajo
Servicios públicos $ 1.350.000,00
mantenimiento de Equipos $ 690.000,00
Arrendamientos $ 1.500.000,00
Internet $ 300.000,00
Imprevistos $ 310.000,00
Servidor $ 350.000,00
Publicación en play Store $ 93.000,00 Pago Único
Publicación en App Store $ 25.000,00
Nomina $ 10.438.752,00
publicidad godady $ 200.000,00
constitución de la empresa $ 7.000.000,00 Pago único

TOTAL, CAPITAL DE TRABAJO $ 22.256.752,00

4.1.4. Inversión Total

INVERSION TOTAL

INVERSION FIJA
$ 45.140.000

105
INVERSIONES DIFERIDAS
$ 15.000.000
CAPITAL DE TRABAJO
$ 22.256.752

TOTAL
$ 82.396.752

RECURSOS PROPIOS $ 57.677.726

PRESTAMO $ 24.719.026

4.1.5. Cronograma de Inversiones

2018
ACTIVIDADES valor
Sep. Oct Nov DIC
$ 15.000.000
Constitución de la aplicación

Compra de maquinaria, equipos, instrumentos y


herramientas $ 30.140.000

Instalación y adecuación de la oficina $ 15.000.000

TOTAL $ 60.140.000

4.2. Presupuesto de Ingresos, Costos y Gastos

4.2.1. Presupuesto de Ingresos

INGRESOS Valor Cantidad mensual

venta habitaciones $ 16.000 400 $ 6.400.000

Publicidad Externa $ 1.000 5000 $ 5.000.000

106
promoción app $ 1.000.000 6 $ 6.000.000

venta información $ 20.000.000 1 $ 20.000.000

TOTAL, INGRESOS $ 37.400.000

2019 2020 2021 2022 2023


$ 76.800.000 $ 84.480.000 $ 92.928.000 $ 102.220.800 $ 112.442.880
$ 60.000.000 $ 66.000.000 $ 72.600.000 $ 79.860.000 $ 87.846.000
$ 72.000.000 $ 79.200.000 $ 87.120.000 $ 95.832.000 $ 105.415.200
$ 20.000.000 $ 22.000.000 $ 24.200.000 $ 26.620.000 $ 29.282.000

$ 228.800.000 $ 251.680.000 $ 276.848.000 $ 304.532.800 $ 334.986.080


La venta de información se realizará anualmente dependiendo del que la necesite.

4.2.2. Presupuesto de Egresos

Valor
Concepto
mes 2019 2020 2021 2022 2023
GASTOS
$ $ $ $ $ $
Servicios
1.350.00 16.200.0 17.172.0 18.202.3 19.294.4 20.452.1
públicos
0 00 00 20 59 27
$ $ $ $ $
mantenimiento $
8.280.00 8.776.80 9.303.40 9.861.61 10.453.3
de Equipos 690.000
0 0 8 2 09
$ $ $ $ $ $
Arrendamiento
1.500.00 18.000.0 19.080.0 20.224.8 21.438.2 22.724.5
s
0 00 00 00 88 85
$ $ $ $ $
$
Internet 3.600.00 4.140.00 4.761.00 5.475.15 6.296.42
300.000
0 0 0 0 3

107
$ $ $ $ $
$
Imprevistos 3.720.00 3.906.00 4.023.18 4.143.87 4.268.19
310.000
0 0 0 5 2
$ $ $ $ $
Depreciación 7.528.00 7.528.00 7.528.00 7.528.00 7.528.00
0 0 0 0 0
ABONO
CAPITAL
$ $ $
Préstamo 5.383.65 3.701.17 1.577.08
2 6 9 $0 $0
COSTOS
$ $ $ $ $
Publicidad $
2.400.00 2.544.00 2.696.64 2.858.43 3.029.94
godady 200.000
0 0 0 8 5
$ $ $ $ $ $
Nomina 10.438.7 125.265. 131.528. 138.104. 145.009. 152.260.
52 024 275 689 923 420

$ $ $ $ $
TOTAL, DE 190.376. 198.376. 206.421. 215.609. 227.013.
EGRESOS 676 252 126 747 000

4.2.3. Ingresos Netos

CONCEPTO 2019 2020 2021 2022 2023


$ $ $ $ $
228.800.00 251.680.00 276.848.00 304.532.80 334.986.08
ingresos 0,00 0,00 0,00 0,00 0,00
$ $ $ $ $
190.376.67 198.376.25 206.421.12 215.609.74 227.012.99
egresos 6,41 1,51 5,96 6,89 9,71

$ $ $ $ $
utilidad antes de 38.423.323 53.303.748 70.426.874 88.923.053 107.973.08
impuestos ,59 ,49 ,04 ,11 0,29

TOTAL, $ $ $ $ $
INGRESOS 24.975.160 34.647.436 45.777.468 57.799.984 70.182.502
NETOS ,34 ,52 ,13 ,52 ,19

108
4.3. Depreciación y Amortización

Maquin
aria,
equipo,
DEPERCI DEPRECI DEPREECI DEPRECI DEPRECI
instrum Costo
ACION ACION ACION ACION ACION
entos Total
2019 2020 2021 2022 2023
y
herrami
entas
Equipos $
de 12.000.0 $ $ $ $ $
computo 00 2.400.000 2.400.000 2.400.000 2.400.000 2.400.000
$
Televiso 2.400.00 $ $ $ $ $
res 50" 0 480.000 480.000 480.000 480.000 480.000
$ $ $ $ $ $
Mouse 150.000 30.000 30.000 30.000 30.000 30.000
$
1.000.00 $ $ $ $ $
Tablets 0 200.000 200.000 200.000 200.000 200.000
Tablero $ $ $ $ $ $
de Huion 600.000 120.000 120.000 120.000 120.000 120.000
Cámara
s 360 4K
Samsun $ $ $ $ $ $
g 700.000 140.000 140.000 140.000 140.000 140.000
$ $ $ $ $ $
Teléfono 60.000 12.000 12.000 12.000 12.000 12.000
Muebles
y
Enceres
$
Escritori 1.400.00 $ $ $ $ $
os 0 280.000 280.000 280.000 280.000 280.000
$ $ $ $ $ $
Sillas 800.000 160.000 160.000 160.000 160.000 160.000
Mesa
Rectang $ $ $ $ $ $
ular 200.000 40.000 40.000 40.000 40.000 40.000
$
10.000.0 $ $ $ $ $
Sofá 00 2.000.000 2.000.000 2.000.000 2.000.000 2.000.000

109
Mueble
de $ $ $ $ $ $
Archivo 800.000 160.000 160.000 160.000 160.000 160.000
Reloj $ $ $ $ $ $
Digital 30.000 6.000 6.000 6.000 6.000 6.000
Instalaci
ón y
adecuaci $
ón de 15.000.0 $ $ $ $ $
Oficina 00 1.500.000 1.500.000 1.500.000 1.500.000 1.500.000

$
45.140.0 $ $ $ $ $
TOTAL 00,00 7.528.000 7.528.000 7.528.000 7.528.000 7.528.000
$ $ $
$ 15.056.00 $ 30.112.00 37.640.00
7.528.000 0 22.584.000 0 0

4.4. Estados Financieros Proyectados

4.4.1. Estado de Resultados Proyectado

INGRESOS

2019 2020 2021 2022 2023


$ $ $ $ $
venta habitaciones 76.800.000 84.480.000 92.928.000 102.220.800 112.442.880
$ $ $ $ $
Publicidad Externa 60.000.000 66.000.000 72.600.000 79.860.000 87.846.000
$ $ $ $ $
promoción app 72.000.000 79.200.000 87.120.000 95.832.000 105.415.200
$ $ $ $ $
venta información 20.000.000 22.000.000 24.200.000 26.620.000 29.282.000

$ $ $ $ $
TOTAL, INGRESOS 228.800.000 251.680.000 276.848.000 304.532.800 334.986.080

COSTOS

2019 2020 2021 2022 2023


$ $ $ $ $
Publicidad godady
2.400.000 2.544.000 2.696.640 2.858.438 3.029.945
$ $ $ $ $
Nomina
125.265.024 131.528.275 138.104.689 145.009.923 152.260.420

110
$ $ $ $ $
TOTAL, COSTOS 127.665.024 134.072.275 140.801.329 147.868.362 155.290.364

GASTOS

2019 2020 2021 2022 2023


$ $ $ $ $
Servicios públicos
16.200.000 17.172.000 18.202.320 19.294.459 20.452.127
$ $ $ $ $
mantenimiento de Equipos
8.280.000 8.776.800 9.303.408 9.861.612 10.453.309
$ $ $ $ $
Arrendamientos
18.000.000 19.080.000 20.224.800 21.438.288 22.724.585
$ $ $ $ $
Internet
3.600.000 4.140.000 4.761.000 5.475.150 6.296.423
$ $ $ $ $
Imprevistos
3.720.000 3.906.000 4.023.180 4.143.875 4.268.192
$ $ $ $ $
Depreciación
7.528.000 7.528.000 7.528.000 7.528.000 7.528.000
$ $ $ $ $
Préstamo
5.383.652 3.701.176 1.577.089 - -

$ $ $ $ $
TOTAL, GASTOS
62.711.652 64.303.976 65.619.797 67.741.385 71.722.635

$ $ $ $ $
UTILIDAD ANTES DE IMPUESTOS 38.423.324 53.303.748 70.426.874 88.923.053 107.973.080
PRIVISION PARA EL IOMPUESTO A $ $ $ $ $
LA RENTA 12.679.697 17.590.237 23.240.868 29.344.608 35.631.116
$ $ $ $ $
UTILIDAD DEL EJERCICIO 25.743.627 35.713.511 47.186.006 59.578.446 72.341.964

4.4.2. Flujos de Efectivo Proyectado

2019 2020 2021 2022 2023

ENTRADAS

INGRESOS POR
VENTAS $228.800.000,00 $251.680.000,00 $276.848.000,00 $304.532.800,00 $334.986.080,00

RECAUDO DE
CARTERA

CREDITOS
BANCARIOS $24.719.025,60

TOTAL,
ENTRADAS $228.800.000,00 $251.680.000,00 $301.567.025,60 $304.532.800,00 $334.986.080,00

SALIDAS

PAGO COSTOS Y
GASTOS $57.583.652,41 $59.319.976,31 $60.788.437,00 $63.071.823,48 $67.224.580,13

NOMINA $125.265.024,00 $131.528.275,20 $138.104.688,96 $145.009.923,41 $152.260.419,58

111
Pago - Crédito
Bancario $35.380.943,31

PAGO DE
IMPUESTOS $0,00 $12.190.636,79 $17.101.177,00 $19.233.375,59 $28.855.547,53

TOTAL, SALIDAS $182.848.676,41 $203.038.888,29 $251.375.246,27 $227.315.122,48 $248.340.547,23

FLUJO NETO $45.951.323,59 $48.641.111,71 $50.191.779,33 $77.217.677,52 $86.645.532,77

CAJA INICIAL $22.256.752,00 $68.208.075,59 $116.849.187,30 $167.040.966,63 $244.258.644,15

CAJA FINAL $68.208.075,59 $116.849.187,30 $167.040.966,63 $244.258.644,15 $330.904.176,92

4.4.3. Balance General Proyectado

2019 2020 2021 2022 2023

ACTIVOS

AC CORRIENTES

$68.208.07 $116.849.1 $167.040.9 $244.258.6 $330.904.1

CAJA 5,59 87,30 66,63 44,15 76,92

BANCOS

CUENTAS POR COBRAR

INVENTARIO PEP

INVENTARIO PT

INVENTARIO MATERIA PRIMA

INVERSIONES DE CORTO PLAZO

$68.208.07 $116.849.1 $167.040.9 $244.258.6 $330.904.1

TOTAL, ACTIVO CORRIENTE 5,59 87,30 66,63 44,15 76,92

ACTIVO NO CORRIENTE

PROPIEDAD PLANTA Y EQUIPO

EDIFICIOS

TERRENOS

MAQUINARIA Y EQUIPO

112
$12.000.00 $12.000.00 $12.000.00 $12.000.00 $12.000.00

Equipos de computo 0,00 0,00 0,00 0,00 0,00

$2.400.000 $2.400.000 $2.400.000 $2.400.000 $2.400.000

Televisores 50" ,00 ,00 ,00 ,00 ,00

$150.000,0 $150.000,0 $150.000,0 $150.000,0 $150.000,0

Mouse 0 0 0 0 0

$1.000.000 $1.000.000 $1.000.000 $1.000.000 $1.000.000

Tablet ,00 ,00 ,00 ,00 ,00

$600.000,0 $600.000,0 $600.000,0 $600.000,0 $600.000,0

Tablero de Huion 0 0 0 0 0

$700.000,0 $700.000,0 $700.000,0 $700.000,0 $700.000,0

Cámaras 360 4K Samsung 0 0 0 0 0

Teléfono $60.000,00 $60.000,00 $60.000,00 $60.000,00 $60.000,00

MUEBLES Y ENCERES

$1.400.000 $1.400.000 $1.400.000 $1.400.000 $1.400.000

Escritorios ,00 ,00 ,00 ,00 ,00

$800.000,0 $800.000,0 $800.000,0 $800.000,0 $800.000,0

Sillas 0 0 0 0 0

$200.000,0 $200.000,0 $200.000,0 $200.000,0 $200.000,0

Mesa Rectangular 0 0 0 0 0

$10.000.00 $10.000.00 $10.000.00 $10.000.00 $10.000.00

Sofá 0,00 0,00 0,00 0,00 0,00

$800.000,0 $800.000,0 $800.000,0 $800.000,0 $800.000,0

Mueble de Archivo 0 0 0 0 0

Reloj Digital $30.000,00 $30.000,00 $30.000,00 $30.000,00 $30.000,00

$15.000.00 $15.000.00 $15.000.00 $15.000.00 $15.000.00

Instalación y adecuación de Oficina 0,00 0,00 0,00 0,00 0,00

$15.000.00 $15.000.00 $15.000.00 $15.000.00 $15.000.00

Aplicación Móvil 0,00 0,00 0,00 0,00 0,00

OTROS ACTIVOS

$9.010.000 $18.020.00 $27.030.00 $36.040.00 $45.050.00

DEPRECIACION ACUMULADA ,00 0,00 0,00 0,00 0,00

113
$51.130.00 $42.120.00 $33.110.00 $24.100.00 $15.090.00

TOTAL, ACTIVO NO CORRIENTE 0,00 0,00 0,00 0,00 0,00

$119.338.0 $158.969.1 $200.150.9 $268.358.6 $345.994.1

TOTAL, ACTIVOS 75,59 87,30 66,63 44,15 76,92

PASIVOS

PASIVO CORRIENTE

OBLIGACIONES FINANCIERAS

OBLIGACIONES LABORALES

$12.190.63 $17.101.17 $19.233.37 $28.855.54 $35.142.05

IMPUESTOS POR PAGAR 6,79 7,00 5,59 7,53 6,50

PROVEEDORES NACIONALES

PROVEEDORES DEL EXTERIOR

OTRAS CUENTAS POR PAGAR

$12.190.63 $17.101.17 $19.233.37 $28.855.54 $35.142.05

TOTAL, PASIVO CORRIENTE 6,79 7,00 5,59 7,53 6,50

PASIVOS NO CORRIENTES

OBLIGACIONES FINANCIERAS DE

LARGO PLAZO

BONOS POR PAGAR

OTROS ACREEDORES DE LARGO

PLAZO

TOTAL, PASIVO NO CORRIENTE $0,00 $0,00 $0,00 $0,00 $0,00

$12.190.63 $17.101.17 $19.233.37 $28.855.54 $35.142.05

TOTAL, PASIVOS 6,79 7,00 5,59 7,53 6,50

PATRIMONIO

$82.396.75 $82.396.75 $82.396.75 $82.396.75 $82.396.75

CAPITAL 2,00 2,00 2,00 2,00 2,00

RESERVA LEGAL

114
$24.750.68 $34.720.57 $39.049.58 $58.585.50 $71.349.02

UTILIDADES DEL EJERCICIO 6,81 1,49 0,74 5,59 3,80

UTILIDADES DE EJERCICIOS $24.750.68 $59.471.25 $98.520.83 $157.106.3

ANTERIORES 6,81 8,30 9,04 44,62

$107.147.4 $141.868.0 $180.917.5 $239.503.0 $310.852.1

TOTAL, PATRIMONIO 38,81 10,30 91,04 96,62 20,42

$119.338.0 $158.969.1 $200.150.9 $268.358.6 $345.994.1

TOTAL, PASIVO + PATRIMONIO 75,59 87,30 66,63 44,15 76,92

$0,00 $0,00 $0,00 $0,00 $0,00

4.4.4. Indicadores Financieros

2019 2020 2021 2022 2023


INDICADORES DE

Activo corriente
Liquidez
LIQUIDEZ

/Pasivo 5,595119992 6,832815501 8,684953188 8,46487643 9,416187039


Corriente
Corriente

Esto quiere decir que la empresa por cada peso que debe, tiene 5.595 pesos para pagar o
respaldar esa deuda, Entre mayor sea la razón resultante, mayor solvencia y capacidad de

115
pago se tiene, lo cual es una garantía tanto para la empresa de que no tendrá problemas para
pagar sus deudas, como para sus acreedores, puesto estos que tendrán certeza de que su
inversión no se perderá, que está garantizada, y a largo plazo vemos que tendremos un
indicador de solvencia para respaldar nuestra deuda con 9,14 pesos.

El resultado de este índice significa que el capital de trabajo de la empresa es de $


$56.017.438,81, Indica el valor que le quedaría a la empresa, representando en efectivo,
después de pagar todos sus pasivos de corto plazo. En términos de largo plazo en nuestro
quinto año de operación contaríamos con un capital de $295.762.120,42.

El valor obtenido nos indica los pesos que debe la empresa por cada peso invertido en
Activos, al multiplicarlo por 100, nos da 10,2% de endeudamiento, por otra parte, ese 10,2%
representa al pasivo dentro del total de Activo que posee la empresa. En el tercer año existe
una reducción, pero al cuarto año se incrementa el respaldo de los activos.

Significa esto que, por cada peso de pasivos, la empresa tiene 0.113 pesos de patrimonio
para respaldar esos pasivos. A largo plazo se mantiene el indicador es decir que los pasivos
no van a superar o incrementar al monto del patrimonio.

116
Por cada unidad monetaria de patrimonio se tienen 1,11 unidades monetarias de activos
que se han conseguido, es decir que la rentabilidad del capital invertido es superior al costo
de los capitales prestados.

EL anterior indicador significa que los activos totales rotaron 1,91 veces en el año. Se
puede decir que por cada $1 invertido en activos totales se generaron ventas por 1,91
centavos. Es decir que mientras sea mayor el volumen de ventas que se realiza con la
inversión, más eficiente es la dirección de la empresa. A largo plazo se disminuirá la rotación
de los activos totales donde la dependencia de los activos será menor para generar ventas.

El resultado anterior indica que los activos fijos rotaron 4,47 veces, esto quiere decir que
las ventas fueron superiores a los activos fijos. Esto quiere decir que por cada peso invertido
en activos fijos se pudo generar ventas por $4,47pesos. A medida del tiempo en términos de
largo plazo en el quinto año se denota un crecimiento importante ya que llegaremos a generar
$22,1 por cada peso invertido en los activos fijos.

117
El activo de la empresa tiene un rendimiento del 20%, es decir que los activos empleados
por la empresa están generando un rendimiento óptimo. En término de la proyección será
poca la variación a medida que se reduzca la rotación de los activos.

Es decir, que Utilidad Operacional equivale al 16% de las ventas, mientras más elevado
es el indicador, tenemos mayor capacidad para cubrir los costos y gastos y generar Utilidad.
Y a largo plazo vemos que se tendrá una mayor capacidad de cobertura, aumentar las
utilidades para el quinto año se espera el 31%.

La utilidad Neta equivale al 0,10% de las ventas de la empresa, entre más sea elevado el
indicador tenemos mayor capacidad para distribuir dividendos entre los socios. Al quinto año
tendremos un crecimiento de 10 puntos porcentuales llegaremos al 21% generando mayor
utilidad.

Esto significa que el capital de la empresa tiene un rendimiento del 34%, entre mayor sea
el indicador mayor será el rendimiento para la aportación del capital invertido por los socios.
La variabilidad no va a ser mucha en la proyección siendo que los aportes van a ser los mismo

118
conforme a las utilidades el mismo capital que se invirtió será el mismo que ir creciendo,
pero no habrá más aportes externos.

4.5. Punto de Equilibrio

COSTOS FIJOS $172.075.024,00


COSTOS VARIABLES $510.000,00
PUNTO DE EQUILIBRIO $172.459.439,71
%PUNTO DE EQUILIBRIO 75,37562924 75%

Para cubrir los costos totales de la empresa sin tener ganancias, el porcentaje de ventas
que debemos tener es del 75%

4.6. Viabilidad Económica y Financiera del Proyecto

4.6.1. Valor Presente Neto.

Inv Inicial 82.396.752 Tasa 30%

-
$82.396.752,00
$45.951.323,59
$48.641.111,71
$50.191.779,33

119
$77.217.677,52
$86.645.532,77
VPNI $137.346.709,56
VPNE $82.396.752,00

VNA $54.949.957,56
TIR 58%

4.6.2. Tasa Interna de Retorno

Inv Inicial 82.396.752 Tasa 30%

-
$82.396.752,00
$45.951.323,59
$48.641.111,71
$50.191.779,33
$77.217.677,52
$86.645.532,77
VPNI $137.346.709,56
VPNE $82.396.752,00

VNA $54.949.957,56
TIR 58%

El Valor presente neto que se genera es positivo mayor que cero, lo que nos quiere decir que
el proyecto es viable, además lo vemos en la tasa interna de retorno con un 58% lo que puede
satisfacer las necesidades de los accionistas además como se analizó a través de los
indicadores financieros el proyecto arroja positivos flujos de caja y un crecimiento anual de
las utilidades incrementando los dividendos de los socios.

120
4.7. Análisis de sensibilidad

Reduciendo el valor de venta de las habitaciones de $16000 a $6000 hace que nuestro valor

presente neto sea negativo y la tasa interna de retorno este al borde del cero lo que nos indica

pérdida y una des viabilidad del proyecto

Inv Inicial 82.396.752 Tasa 24%

-$82.396.752,00
-$2.048.676,41
$11.681.111,71
$9.535.779,33
$32.496.077,52
$37.451.772,77
VPNI $37.466.285,70
VPNE $82.396.752,00

VNA -$44.930.466,30
TIR 2%

2018 2019 2020


ENTRADAS
INGRESOS POR VENTAS $180.800.000,00 $198.880.000,00 $218.768.000,00 $240.644.800,00 $264.709.280,00
RECAUDO DE CARTERA
CREDITOS BANCARIOS $24.719.025,60
TOTAL ENTRADAS $180.800.000,00 $198.880.000,00 $243.487.025,60 $240.644.800,00 $264.709.280,00

SALIDAS
PAGO COSTOS Y GASTOS $57.583.652,41 $59.319.976,31 $60.788.437,00 $63.071.823,48 $67.224.580,13
NOMINA $125.265.024,00 $131.528.275,20 $138.104.688,96 $145.009.923,41 $152.260.419,58
Pago - Credito Bancario $35.380.943,31
PAGO DE IMPUESTOS $0,00 -$3.649.363,21 -$322.823,00 $66.975,59 $7.772.507,53
TOTAL SALIDAS $182.848.676,41 $187.198.888,29 $233.951.246,27 $208.148.722,48 $227.257.507,23

FLUJO NETO -$2.048.676,41 $11.681.111,71 $9.535.779,33 $32.496.077,52 $37.451.772,77


CAJA INICIAL $22.256.752,00 $20.208.075,59 $31.889.187,30 $41.424.966,63 $73.921.044,15
CAJA FINAL $20.208.075,59 $31.889.187,30 $41.424.966,63 $73.921.044,15 $111.372.816,92
En el flujo de efectivo anual también se muestra en el 1er año perdidas y una recuperación

paulatina por años hasta el 4to año donde se aumenta el flujo neto

121
DESCRIPCION AÑO 2019 2020 2021 2022 2023
INGRESOS $ 180.800.000,00 $ 198.880.000,00 $ 218.768.000,00 $ 240.644.800,00 $ 264.709.280,00
VENTAS NETAS $ 180.800.000,00 $ 198.880.000,00 $ 218.768.000,00 $ 240.644.800,00 $ 264.709.280,00

COSTOS Y GASTOS
NOMINA $ 125.265.024,00 $ 131.528.275,20 $ 138.104.688,96 $ 145.009.923,41 $ 152.260.419,58
COSTOS Y GASTOS $ 57.583.652,41 $ 59.319.976,31 $ 60.788.437,00 $ 63.071.823,48 $ 67.224.580,13
Costos financieros $ 10.661.917,71
DEPRECIACION $ 9.010.000,00 $ 9.010.000,00 $ 9.010.000,00 $ 9.010.000,00 $ 9.010.000,00
TOTAL COSTOS Y GASTOS $ 191.858.676,41 $ 199.858.251,51 $ 218.565.043,67 $ 217.091.746,89 $ 228.494.999,71
UTILIDAD ANTES DE IMPUESTOS $ (11.058.676,41) $ (978.251,51) $ 202.956,33 $ 23.553.053,11 $ 36.214.280,29
IMP DE RENTA $ (3.649.363,21) $ (322.823,00) $ 66.975,59 $ 7.772.507,53 $ 11.950.712,50

UTILIDAD NETA $ (7.409.313,19) $ (655.428,51) $ 135.980,74 $ 15.780.545,59 $ 24.263.567,80

En el estado de resultados si se ve que las utilidades vienen estando afectadas los 2 primeros
años donde los costos y gastos son mayores a los ingresos, y donde no podríamos pagar los
impuestos tendríamos un hueco fiscal en la organización durante 2 años, hasta el 4to año es
donde existe una recuperación y un aumento en las utilidades netas de la empresa

122
5. ESTUDIO AMBIENTAL

5.1. Matriz de Leopold

Para el desarrollo de la aplicación, a través le método de la matriz de Leopold, nos permite

generar un diagnóstico de los diferentes impactos que puede tener el desarrollo del proyecto,

esta herramienta fortalece la toma de decisiones en cada uno de los aspectos y actividades

que van dentro de la operación de la empresa (Maza, 2007). Con esto, cada uno de los

impactos deben ser evaluados de manera oportuna evitando así los impactos negativos o

reduciéndolos a su menor proporción y medida sino también para menos mitigar aquellos

impactos que sean inevitables, Esto también obedece a acciones de control por parte de toda

la organización y así garantizar el bienestar local además del bienestar dentro de la empresa

aumentando la calidad de vida y evitando impactos indeseados o incontrolables.

123
124
El análisis de la matriz de Leopold para el proyecto nos indica los impactos que puede llegar a

generar el proyecto, dentro del desarrollo de la matriz se encontraron escalas de medición para los

impactos los cuales son de baja calificación entre -1 y -4 donde el impacto negativo con mayor

calificación es el del desgaste ocular para el equipo de trabajo, los demás impactos negativos

marcados de color ROJO están entre -1 y -2 siendo baja su magnitud en el medio y baja su

importancia o incidencia.

Los impactos positivos marcados con color AZUL varían entre +3 y +8, el impacto positivo

más importante es la prestación de nuevos servicios este impacto está en función de la innovación

en el mercado y en la región donde se establecerá la empresa siendo nuestra empresa pionera en

el desarrollo de esta nueva prestación de servicio a través de la realidad virtual. Los impactos

positivos están más relacionados con los componentes socio-económicos allí es donde predomina

su incidencia más que en los ambientales.

Para la calificación de impactos hay más impactos negativos de baja magnitud e importancia

siendo 15 negativos 6 positivos, esto analizado desde el proceso de planeación y pre factibilidad

del estudio, que con medidas de mitigación como se verán adelante se reducirán y permitirán que

no haya impactos negativos y se mitiguen para darle cavidad a más impactos positivos. Pero en la

4,16

4
calificación final al dividir el número de impactos positivos como negativos nos da que de

los impactos positivos es mayor su calificación que la de los negativos dado que la medición de

magnitud e importancia son mayores que la de los negativos.

125
126
CONCLUSIONES

• En el estudio de mercados se observó que para nuestra organización será factible


ingresar en este mercado dado el potencial con que cuenta nuestro innovador servicio
en los establecimientos hoteleros del departamento de Boyacá y la aceptabilidad que
se evidencio en los resultados por parte de los establecimientos a adquirir nuestro
servicio y de esta manera aumentar la productividad, competitividad y el crecimiento
de esta actividad en el departamento.
• El estudio técnico nos permitió establecer como es el diseño de la aplicación, la
distribución de los planos de la oficina, por otra parte, analizar los beneficios
operativos y los componentes para el desarrollo de la actividad
• Estudio administrativo y legal se analizan y se plantean los recursos humanos, el
organigrama, manual de funciones, requerimientos de los distintos puestos, la
remuneración, tipo de contrato, Relevantes para saber cómo funciona el sistema
administrativo y os distintos cargos de la organización.
• El estudio financiero se estableció y se analizaron los ingresos, costos, los flujos de
caja que son positivos nos arrojó que el proyecto es viable por lo tanto realizable,
ejecutable. La tasa interna de retorno es alta lo cual da confianza a los accionistas
acerca de este proyecto

Todos estos estudios son indispensables para poder sacar conclusiones respecto a la

actividad de la empresa, la proyección y determinar si se debe realizar el proyecto algo que

es positivo
Referencias

Alfonso, K. (22 de 9 de 2017). La Republica. Obtenido de


https://www.larepublica.co/economia/industria-del-software-y-tecnologias-
de-la-informacion-aporta-16-del-pib-anual-2551102
Ayala, R. M. (s.f.). Realidad Virtual. ACTA, 51 - 59.
Corporación Ruta N. (2016). Informe No. 1 Área de oportunidad Realidad Virtual y
Realidad Aumentada. Ruta n Medelllin.
Maza, C. L. (2007). Evaluacion de Impactos Ambientales. En MANEJO Y
CONSERVACIÓN DE RECURSOS FORESTALES (págs. 579-609). Editorial
Universitaria.
Pickers, S. (2016). Psyma. Obtenido de http://www.psyma.com/es/la-
empresa/news/message/realidad-virtual-e-investigacion-de-mercados
Statista. (2018). Statista. Obtenido de
https://es.statista.com/estadisticas/599951/numero-de-usuarios-de-realidad-
virtual-en-el-mundo/
Torres-Salinas, D. (2011). K.1. Aplicaciones de los smartphones y la web móvil.
Anuario ThinkEPI, 305 - 308.

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