Está en la página 1de 11

Diciembre de 2013 [4.

ANÁLISIS DEL SISTEMA MULTIMEDIA]

4. Análisis del Sistema Multimedia


Tiene por finalidad recabar información sobre determinadas características de los usuarios, metodología,
hardware, etc. que no forman parte integral del diseño de la aplicación multimedia.

4.1 Definición del Entorno del Proyecto

Para la realización de aplicaciones multimedia interactivas debe contarse con un equipo interdisciplinario, en el
que participen al menos tres profesionales: experto en el contenido, el experto en arquitectura de la
información y el técnico programador.

No obstante, para la realización de programas de una cierta amplitud y complejidad, Insa y Morata (1998)
plantean la necesidad de un equipo multidisciplinario compuesto por los siguientes profesionales:

 Director del proyecto. Encargado de coordinar todos los recursos y acciones del proyecto: análisis de las
necesidades, diseño de las líneas generales, presupuestos, responsables, etapas y tiempos, etc.
 Pedagogo y/o comunicólogo. Encargados de realizar el diseño pedagógico del programa: contenidos,
objetivos, metodología, recursos didácticos, evaluación, etc.
 Especialistas en la materia del programa. Aportan los contenidos temáticos y el material didáctico
multimedia, realizando las indicaciones didácticas concretas de cada materia.
 Guionista (Diseñador Instruccional). Realiza el diseño de la aplicación por escrito, organiza y da
secuencia a todos los elementos y recursos que intervienen.
 Expertos en informática.- Son los encargados de realizar el programa informático a partir de las
indicaciones de los otros miembros del equipo.
 Expertos en multimedia.- Cuya finalidad será realizar y/o crear los recursos multimedia necesarios para
el programa: imágenes, animaciones, videos, sonidos, etc.
 Personas colaboradores en el control de calidad.- Estas personas, que no forman parte del equipo de
desarrollo del programa, realizan el control de calidad del mismo, pueden ser tanto expertos sobre el
tema como usuarios potenciales.

En general, para conseguir un programa multimedia de calidad, es necesario que en el desarrollo del mismo
participen todos o al menos la mayoría, dependiendo del tipo de proyecto del que se hable.

4.2 Definición de Objetivos Genéricos y Específicos

Los objetivos son los resultados deseados que expresan un cambio concreto y medible que se alcanzará en un
tiempo, espacio y población determinada, sobre un proyecto a desarrollar.

UNITEC Campus Marina | Maestría en Sistemas Multimedia 1


Diciembre de 2013 [4. ANÁLISIS DEL SISTEMA MULTIMEDIA]

Las funciones que cumplen los objetivos en el Plan del Proyecto son:
1. Otorgan direccionalidad al plan. Nos dicen a dónde y por dónde dirigir nuestro proyecto.
2. Intervienen en la evaluación porque de los objetivos se desprenden los criterios para determinar el
grado de éxito o fracaso (metas) del plan del proyecto y su adecuación a los fines establecidos.
3. Incrementa las posibilidades de previsión del futuro.
4. Permiten diseñar la estructura del plan del proyecto y determinar las actividades necesarias para
alcanzarlas.
5. Fomenta la participación, comunicación y el trabajo en equipo, creando un clima favorable que ayude a
elaborar el diseño del plan del proyecto.

4.2.1 ¿Por qué es importante el diseño de objetivos?

Porque los objetivos son el punto de partida para iniciar la acción, es decir las actividades y tareas que serán
necesarias realizar para que le permita relacionar la situación problemática de partida con los elementos de
solución. Los objetivos en el Plan del proyecto pueden ser Generales y Específicos.

4.2.1.1 Objetivos generales

Son los planteamientos generales del resultado esperado al concluir el plazo fijado para la ejecución del Plan del
proyecto. Estos planteamientos generales deben ser verificables aunque no siempre deben ser medibles.

UNITEC Campus Marina | Maestría en Sistemas Multimedia 2


Diciembre de 2013 [4. ANÁLISIS DEL SISTEMA MULTIMEDIA]

El objetivo general es la respuesta al problema priorizado que surge en el área de trabajo al registrar los
incidentes reportados por los usuarios de los servicios. Para su adecuado diseño se presenta la tabla siguiente,
que muestra sus componentes básicos:

ELEMENTOS INTERROGANTES
Situación a cambiar ¿Qué cambiar?
Incluye la situación problemática de Tecnología, gestión inversión,
capacitación que se desea cambiar.
Población-objetivo ¿Para quién?
Incluye la persona o grupo social a la cual se dirige el proyecto.
La medida a implementar ¿Cómo?
Incluye la solución o tipo de intervención que modificará la situación
problema.
El ámbito de aplicación ¿Dónde?
Incluye la zona geográfica o medio de vida en que se desarrolla la
actividad.
Tiempo de aplicación ¿Cuándo?
Precisa el momento en que el objetivo debería ser alcanzado.

4.2.1.2 Objetivos específicos

Son los resultados específicos a alcanzar, correspondientes a una actividad determinada en términos que
permitan medirlo. Una vez planteados los objetivos generales, es necesario que se propongan los objetivos
específicos, mismos que permitirán solucionar los nudos críticos. Los elementos de los objetivos específicos
son:

ELEMENTOS INTERROGANTES
Situación a cambiar ¿Qué cambiar?
Específica a la situación modificada (resultado esperado).
Población-objetivo ¿Para quién?
A quién se dirige la intervención.
Medida en que ocurrirá el cambio ¿Cómo?
Expresa las normas y criterios que permitirán apreciar su grado de éxito
(%, tasas).
El ámbito de aplicación ¿Dónde?
Incluye la zona geográfica o medio de vida en que se desarrolla la
actividad.
Tiempo de aplicación ¿Cuándo?
Precisa el momento en que el objetivo debería ser alcanzado.

UNITEC Campus Marina | Maestría en Sistemas Multimedia 3


Diciembre de 2013 [4. ANÁLISIS DEL SISTEMA MULTIMEDIA]

4.3 Perfil de los Usuarios

Deberemos conocer la edad, nivel sociocultural, conocimientos previos sobre el tema, conocimientos que tienen
sobre las herramientas informáticas y la motivación de los usuarios para utilizar el programa multimedia, etc.

Es necesario realizar un análisis de las condiciones espacio-temporales en las que el programa se va a


utilizar por parte de los usuarios. Así, deberemos conocer el entorno físico al que se destina el programa
(domicilio particular, centro escolar, empresa, centro de formación, etc.). También, la modalidad temporal con
la que se trabajará.

Ningún diseño individual puede satisfacer a todos, por ello, los diseñadores deben caracterizar de forma
precisa a sus usuarios y las situaciones en las que se emplearán sus productos. La ingeniería de usuarios tiene
como principio la frase ‘Conoce a tu usuario’. (Hansen 1971)

Existen preferencias individuales como el manejo de tablas en vez de gráficos, palabras en lugar de números
o una estructura rígida en vez de formularios. Al haber tal diversidad de gustos y preferencias que pueden
notarse incluso en regiones de un mismo país, es necesario identificar el perfil más común considerando
aspectos como:
- edad
- sexo
- capacidades físicas y cognitivas
- educación
- trasfondo cultural y étnico
- formación
- motivación

Es posible ayudarse de la investigación y experiencia de proyectos de diseño industrial para el diseño de


sistemas informáticos interactivos. Los datos básicos sobre dimensiones humanas proceden de la investigación
en antropometría que incluyen tamaños de cabeza, boca, nariz, cuello, hombro, pecho, brazo, mano, dedo,
pierna y pie. Todo ello concluye que es mejor construir varias versiones de un sistema pues no existe un
“usuario promedio”.

Las diferencias individuales se remarcan por el trasfondo cultural, étnico, racial o lingüístico; influyendo en
el modo de lectura (japonés o chino contra inglés o español), seriedad o impacto en el diseño. También se
deben considerar a las personas que tienen desórdenes, daños o enfermedades visuales o aquellas que usan
lentes de contacto. Se deben considerar otros sentidos como el tacto y el oído.

La capacidad humana de interpretar la entrada sensorial rápidamente y de iniciar acciones complejas hace
posible los sistemas informáticos modernos. La siguiente clasificación nos ayudará a entender los procesos
cognitivos humanos:
- Memoria a corto plazo y operativa
- Memoria a largo plazo y semántica
- Resolución de problemas y razonamiento
- Toma de decisiones y valoración del riesgo
- Comunicación y comprensión del lenguaje
- Memoria de búsqueda, de imágenes y sensorial
- Aprendizaje, desarrollo de habilidades, adquisición de conocimiento y asimilación de conceptos

UNITEC Campus Marina | Maestría en Sistemas Multimedia 4


Diciembre de 2013 [4. ANÁLISIS DEL SISTEMA MULTIMEDIA]

Factores que afectan el comportamiento perceptivo y motor:


- Fatiga y falta de sueño
- Carga perceptiva (mental)
- Conocimientos de los resultados y retroalimentación
- Monotonía y aburrimiento
- Aislamiento sensorial
- Nutrición y dieta
- Miedo, ansiedad, humor y emoción
- Drogas, tabaco y alcohol
- Ritmos fisiológicos

Los niños entre 6 y 12 años ven los programas multimedia como juego y no les importa mover el ratón sobre
un gráfico para ver qué hay detrás de él, pero ya en la adolescencia se vuelven impacientes y quieren resultados
rápidos.

Los adolescentes suelen tomar la iniciativa para utilizar diferentes medios de comunicación y crear nuevas
tendencias culturales o de moda que sorprenden incluso a los desarrolladores, como la mensajería instantánea,
la mensajería de texto en los teléfonos móviles, jugar con juegos de simulación y fantasía, también al explorar
mundos virtuales basados en Web.

En el caso de las personas mayores existen cambios progresivos no uniformes del funcionamiento fisiológico
y psicológico. Se disminuyen la agudeza visual y auditiva, la velocidad de respuesta, la memoria, la adaptación a
la oscuridad, la sensibilidad al contraste y la visión periférica.

Debido a las dificultades de relacionar la personalidad de los usuarios, el Indicador de Tipo de “Myers-
Briggs” (Jung, 1971), basándose en las teorías de Carl Jung sobre los tipos de personalidad, conjeturó cuatro
dicotomías:
- Extroversión frente introversión. Los primeros se centran en los estímulos externos y les gusta la
diversidad de acción, mientras que los últimos prefieren patrones familiares, confían en sus propias
ideas y están contentos trabajando solos.
- Sensación frente intuición. La sensación es cuando se sienten atraídos por las rutinas establecidas,
facilidad con el trabajo meticuloso empleando sus habilidades. A los intuitivos les gusta resolver
problemas nuevos y descubrir nuevas relaciones pero sin perder tiempo.
- Percepción frente a juicio. Percepción: les gusta aprender pero les cuesta decidir. Juicio: Les gusta
planear y llevar las cosas a término.
- Sentimiento frente a pensamiento. Sentimiento: les preocupan los sentimientos de otras personas,
buscan complacerlas y se relacionan bien. Pensamiento: son insensibles, impersonales y ponen las cosas
con un orden lógico.

Cuando se tienen diferentes clases de usuarios, la estrategia básica es usar una estructura de niveles en
espiral, tanto en el “software” como en manuales de usuario, pantallas de ayuda, mensajes de error y
tutoriales. Esto es una aproximación a la usabilidad universal.

Una vez conociendo el perfil de usuario, se deben comprender las secuencias de las tareas y su frecuencia
de uso. Las acciones de tarea de alto nivel pueden descomponerse en múltiples acciones de nivel medio, que
pueden ser aún más refinadas en acciones atómicas que los usuarios ejecutan con un único orden, selección de
menú y otras acciones. Todo esto sin caer en los extremos.

Las tareas frecuentes deberían ser simples y fáciles de llevar a cabo, incluso a costa de alargar las tareas
poco frecuentes. Una matriz de usuarios y tareas puede ayudar a organizar estas cuestiones.
UNITEC Campus Marina | Maestría en Sistemas Multimedia 5
Diciembre de 2013 [4. ANÁLISIS DEL SISTEMA MULTIMEDIA]

4.4 Propuestas de Contenidos

A partir de los análisis previos, se realizará una primera aproximación al contenido del programa, indicando el
tema a tratar, la profundidad de los contenidos, y una descripción global del temario.

Se establecen los objetivos específicos de la aplicación (conceptuales, procedimentales y actitudinales) y


las secciones adecuadas para su consecución. Para cada una de estas secciones se indica: el contenido, las
actividades, la evaluación, las fuentes documentales y los recursos multimedia que se van a utilizar.

Es conveniente utilizar multimedia cuando las personas necesitan tener acceso a información
electrónica de cualquier tipo. La multimedia mejora las interfaces tradicionales basadas sólo en texto y
proporciona beneficios importantes que atraen y mantienen la atención y el interés; mejora la retención de la
información presentada, cuando está bien diseñada puede ser divertida. También proporciona una vía para
llegar a personas que tienen computadoras, ya que presenta la información en diferentes formas a la que están
acostumbrados.

Entre los contenidos en los que se puede enfocar el multimedia encontramos los siguientes:

4.4.1. Multimedia en los Negocios:

Incluyen presentaciones, capacitaciones, mercadotecnia, publicidad, demostración de productos, bases de


datos, catálogos y comunicaciones en red. El correo de voz y vídeo-conferencia, se proporcionan muy pronto en
muchas redes de área local (LAN) o de área amplia (WAN).

La mayoría de los programas de presentación permiten agregar clips de audio y vídeo a las
presentaciones de "diapositivas" pantalla por pantalla (slide shows) de gráficas y textos.

La multimedia se ha vuelto muy popular en la capacitación:


- Los sobre cargos de aviación aprenden a manejar situaciones de terrorismo internacional y seguridad a
través de la simulación.
- Los mecánicos aprenden a reparar motores.
- Los vendedores aprenden acerca de las líneas de productos y ofrecen a sus clientes programas de
capacitación.
- Los pilotos de combate practican ejercicios de asalto antes de arriesgarse a una situación real.

El uso de multimedia se ha vuelto muy común en la oficina. La FlexCan de Video Labs, un aditamento
económico para agregar una cámara de video y un micrófono estéreo; es un equipo de captura de imagen que
puede utilizarse para construir bases de datos de identificación de empleados.

UNITEC Campus Marina | Maestría en Sistemas Multimedia 6


Diciembre de 2013 [4. ANÁLISIS DEL SISTEMA MULTIMEDIA]

4.4.2. Multimedia en la escuela:

Las escuelas son quizás los lugares donde más se necesita multimedia; ya que promueven cambios radicales en
el proceso de enseñanza para las próximas décadas; en particular, cuando los estudiantes inteligentes
descubran que pueden ir más allá de los límites de los métodos de enseñanza tradicionales.

Proporciona a los médicos más de cien casos y da a los cardiólogos, radiólogos, estudiantes de medicina
y otras personas interesadas, la oportunidad de profundizar en nuevas técnicas clínicas de imágenes de
percusión cardíaca nuclear.

Los multimedia educativos se encuentran generalmente en discos, pero también existen sitios web
especializados (intranets) con ejercicios para ayudar en los estudios e incluso sitios gratuitos para estudiar algún
curso.

4.4.3. Multimedia en el hogar:

Finalmente, la mayoría de los proyectos de multimedia llegan a los hogares a través de la televisión. Con ayuda
del internet se facilita más su difusión siendo que algunos aparatos televisivos ya cuentan con conexión a la red.
Muchos hogares ya tienen aparatos de videojuego conectados a su televisor; los equipos de videojuegos
incluyen unidades de CD-ROM y proporcionan mayores capacidades de multimedia. La convergencia entre la
multimedia basada en computadoras y los medios de diversión y juego descritos como shooters es cada vez
mayor.

Cuando el número de hogares multimedia crezca de miles a millones, se requerirá de una vasta
selección de títulos y material para satisfacer a este mercado y, también, habrá ingresos económicos
produciendo y distribuyendo esos productos.

4.4.4. Multimedia en lugares públicos:

En hoteles, estaciones de trenes, centros comerciales, museos, tiendas y en quioscos para proporcionar
información y ayuda. Estas instalaciones reducen la demanda tradicional de personal y puestos de información,
agregan valor y pueden trabajar las 24 horas, aun a medianoche, cuando la ayuda humana está fuera de
servicio.

Los quioscos de los hoteles listan los restaurantes cercanos, mapas de ciudad, programación de vuelos y
proporcionan servicios al cliente, como pedir la cuenta del hotel. A menudo se conectan impresoras para que los
usuarios puedan obtener una copia impresa de la información. Los quioscos de museos se utilizan para que los
visitantes vean con más profundidad cada exhibición, permitiéndoles revisar información detallada específica de
cada vitrina.

UNITEC Campus Marina | Maestría en Sistemas Multimedia 7


Diciembre de 2013 [4. ANÁLISIS DEL SISTEMA MULTIMEDIA]

4.4 .5. Realidad Virtual:

En multimedia, donde la tecnología y la invención creativa convergen, se encuentra la realidad virtual, o VR


(Virtual Reality). Los lentes cascos, guantes especiales y extrañas interfaces humanas intentan colocarlo dentro
de una experiencia parecida a la vida misma.

La realidad virtual requiere de grandes recursos de computación para verse realista. En ella, su
ciberespacio está hecho de miles de objetos geométricos dibujados en un espacio tridimensional: entre más
objetos y más puntos describan los objetos, mayor será la resolución y su visión será más creíble. A medida que
se mueve, cada movimiento o acción requiere que la computadora recalcule su posición, ángulo, tamaño y
forma de todos los objetos que conforman su visión, y muchos cientos de cálculos deben hacerse a una
velocidad de 30 veces por segundo para que parezca fluida.

La mayoría de los actuales programas de diseño asistidos por computadora (CAD) ofrecen capacidades
de tercera dimensión; muchos incluso proporcionan facilidades para crear recorridos en formato de película
digital.

Existen videojuegos públicos especializados para ofrecer experiencias de vuelo y combate de realidad
virtual por cierta tarifa. Del Virtual World Entertainment en Walnut CreeK, California, y Chicago, Illinois, por
ejemplo, Battle Tech es un encuentro en video interactivo de diez minutos con robots hostiles.

La realidad virtual es una extensión de la multimedia que utiliza los elementos básicos, como imágenes,
sonido y animación. Puesto que requiere de retroalimentación por medio de cables conectados a una persona,
la realidad virtual es tal vez multimedia interactiva en su máxima expresión.

4.5 Niveles de Interacción con los Usuarios e Interfaces

Para establecer los niveles de interacción entre la interfaz y los usuarios es importante considerar lo siguiente,
antes de diseñar la interfaz.

1. Determinar las necesidades de los usuarios. Es decir, qué tareas y subtareas deben realizar, incluyendo las
habituales, ocasionales, excepcionales y las de reparación. Es importante considerar la funcionalidad en el
diseño pero sin exagerar ya que, si es excesiva, la aglomeración y la complejidad hacen más difícil la
implementación, el mantenimiento, el aprendizaje y el uso.

2. Asegurar una fiabilidad apropiada. Si se pierde la confianza en un sistema difícilmente el usuario volverá a
utilizar el sistema, no importando lo bien diseñada que esté la interfaz. Se debe asegurar la privacidad,
seguridad e integridad de los datos. Proporcionarse protección para el acceso no autorizado, la destrucción
involuntaria de datos y la manipulación maliciosa.

UNITEC Campus Marina | Maestría en Sistemas Multimedia 8


Diciembre de 2013 [4. ANÁLISIS DEL SISTEMA MULTIMEDIA]

3. Estimular la estandarización, integración, consistencia y portabilidad adecuadas. Entre más crezca un


software mayor será su demanda de estandarización; la pequeñas diferencias entre interfaces incrementa
los tiempos de aprendizaje y conducen a errores molestos y peligrosos. Los formatos de almacenamiento
incompatibles y los problemas entre versiones de hardware y software causan frustración, ineficiencia y
retrasos. Se debe analizar a profundidad si las mejoras que ofrecen son suficientemente útiles para
compensar la alteración provocada a los usuarios.

4. Estandarización hace referencia a características comunes de la interfaz de usuario a través de muchas


aplicaciones. Apple Computes (1992,2002) desarrolló un primer estándar, posteriormente Microsoft
Windows (1999,2001) siguió el ejemplo. La Word Wide Web Consortium proporciona estándares que se han
tratado de adoptar por la Web. La Organización Internacional para la Estandarización (International
Organization for Standarization, ISO) ha publicado varios estándares relacionados con la usabilidad, entre
ellos el ISO 9241 “Requisitos ergonómicos para trabajos de oficina con pantallas de visualización de datos”
(ErgonomicsRequerimentsfor Office Workwith Visual DisplayTerminals).

5. Consistencia refiriéndose a secuencias de acciones, términos, unidades, composiciones, colores y tipografía


comunes dentro de una aplicación.

6. Portabilidad que consiste en el potencial de convertir datos y compartir interfaces de usuario entre
múltiples entornos de software y hardware. Para lo cual se deben considerar las variaciones en tamaños de
visualización y resoluciones, posibilidades de color, dispositivos para señalar, formatos de datos, etc.

7. Completar los proyectos a tiempo y dentro del presupuesto. Demorarse en la entrega o excederse en los
costos puede impactar a un proyecto por la confrontación estratégica en una compañía ya que otros
proyectos pueden quedar afectados con el riesgo de provocar que los directivos elijan la instalación de un
sistema alternativo. Si en el entorno competitivo del mercado resulta caro puede provocar el rechazo de los
clientes. Un diseño cuidadosamente probado genera menos cambios durante su implementación y evita
costos de actualizaciones después de haber sido entregado al cliente.

4.6 Definición de los Tiempos

Los tiempos de entrega de un multimedia varían de acuerdo al volumen del mismo. Es importante establecer
fechas parciales de entrega y especificaciones del producto con el cliente. Se recomienda manejar en cada fecha
un tiempo de holgura con hasta un 30% mayor al requerido, esto con el fin de prever cualquier imprevisto. Para
definir tiempos se puede utilizar, por ejemplo, la Gráfica de Gantt.

UNITEC Campus Marina | Maestría en Sistemas Multimedia 9


Diciembre de 2013 [4. ANÁLISIS DEL SISTEMA MULTIMEDIA]

4.7 Definición de los Medios a Emplear

Los medios que pueden formar parte en una aplicación multimedia son muy variados. La mayoría de los
usuarios y programadores están "familiarizados" con aplicaciones que nos permiten generar algunos de estos
recursos, pero es complicado llegar a dominar todas las disciplinas de un modo "correcto", simplemente el
manejo eficaz de software de dibujo y animación 3D exige dedicación casi exclusiva.

Es difícil que los desarrolladores de aplicaciones multimedia puedan abarcar todos los campos, sobre todo
algunos que precisan conocimientos previos importantes de la tecnología analógica de la que provienen, como
es el caso del vídeo y del sonido. Es necesario incorporar "normas básicas" que permitan abordar la integración
de todo tipo de "medias", evitando en lo posible acabados de mala calidad o constantes repeticiones de los
procesos.

4.8 Plan de Producción

El plan de producción es la fase inicial de cualquier proyecto de producción multimedia. En esta etapa el
productor multimedia, junto con el interesado en el producto (experto en contenido, usuario final, institución
anfitriona) se encargan de:

 Delimitar el proyecto.
 Elaborar un estudio de factibilidad de producción.
 Elaborar una propuesta para la producción multimedia.
 Establecer un plan de trabajo.

UNITEC Campus Marina | Maestría en Sistemas Multimedia 10


Diciembre de 2013 [4. ANÁLISIS DEL SISTEMA MULTIMEDIA]

Antes de iniciar la planeación del proyecto el productor multimedia deberá:


 Conocer las herramientas de producción multimedia (software y hardware), sus alcances y limitaciones.
 Conocer la metodología de producción tener nociones sobre el manejo audiovisual de productos
multimedia (percepción, estudio de forma, uso de color).
 Tener nociones sobre el tratamiento de la información (¿cómo se va a presentar el contenido? ¿a quién
se le va a presentar?).
 Tener nociones de diseño de interacción.
 Conocer los recursos humanos y sus habilidades (expertos en contenido, diseñadores gráficos,
fotógrafos), recursos técnicos (infraestructura adecuada, equipo adecuado) y el objetivo general del
producto multimedia.

4.8.1 Planeación

La planeación es la etapa del proceso de producción en la que el productor multimedia deberá especificar
los lineamientos, características generales y alcances del producto multimedia por realizar.

"La planeación consiste en fijar el curso de acción concreto que se deberá seguir, estableciendo los
principios que así mismo habrán de orientarlo, la secuencia de operaciones para realizarlo y la determinación
del tiempo y números necesarios para su realización". Reyes Ponce (2004)

4.8.2 Delimitación del Proyecto

En esta fase el productor multimedia deberá coordinar una entrevista con el o los interesados en el producto
multimedia (clientes, expertos en contenido, institución anfitriona, usuarios finales). En la entrevista se deberán
aclarar, entre otras cosas, las condiciones del uso de las licencias a utilizar, el objetivo general del producto
multimedia por realizar, una primera aproximación al estilo audiovisual y diseño de interacción del producto.

También durante la entrevista, y si fuera del interés de los asistentes, el productor multimedia podrá:
 Explicar la metodología de producción.
 Presentar productos multimedia –de su autoría o no– similares en forma y/o fondo al producto por
realizar.
 Hablar sobre el alcance de las herramientas de software y hardware a las que tiene acceso.
 Preguntar sobre el apoyo que recibirá por parte del cliente con respecto a la infraestructura, recursos
humanos y materiales adicionales.

4.9 Plataforma Tecnológica

Es necesario especificar los requerimientos o características que debe cumplir el hardware y el software para
que el programa pueda ser utilizado. Si el programa ha sido solicitado por un centro o empresa, los
requerimientos técnicos deberán ajustarse al equipo informático con el que cuente el centro o empresa.

Esta sección se relaciona con el siguiente tema del programa, formando los planteamientos sobre los
que se asienta la fase del Diseño del Sistema Multimedia.

UNITEC Campus Marina | Maestría en Sistemas Multimedia 11

También podría gustarte