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EVALUACIÓN DE DIAGNÓSTICO

Escribe una definición de tecnología

¿Qué piensas que es la técnica?

¿Qué es una computadora?

¿Qué piensas que es la informática?

¿Cuáles son las partes que integran una computadora?

¿Qué programas de computadora conoces?

¿Tienes tú o alguno de tus familiares una computadora o algún otro dispositivo parecido
en casa?

¿Cuentas con servicio de internet en tu casa?


¿En qué lugares piensas que son útiles las computadoras?

Dibuja una computadora y todas sus partes


TECNOLOGÍA 1
Con énfasis en informática
Primera edición, México, Septiembre 2014.

© Prof. Juan José Vargas Herrera, Lic. en Pedagogía

Diseño editorial: Patricia Maldonado Cortés

Derechos Reservados. Ni la totalidad ni parte de esta publicación pueden reproducirse, registrarse o


transmitirse por un sistema de recuperación de información, en ninguna forma, ni por ningún medio, sea
electrónico, mecánico, fotoquímico, magnético o electroóptico, por fotocopia, grabación o cualquier otro,
sin permiso previo por escrito de los autores.

Impreso y hecho en México.

ISBN: 970940292

Ediciones Preludio
Arte y Tecnología en la Educación.
Tels. 5773 9057 / 5744 4700
INTRODUCCIÓN
Desde sus orígenes, la tecnología ha sido el camino para hacer
nuestra vida más cómoda y nuestro trabajo menos difícil, sin
embargo, la aparición de la informática ha representado para la
humanidad la posibilidad de un sinnúmero de avances científicos,
culturales y hasta sociales.

Los sistemas informáticos están presentes en cada uno de los


aspectos de nuestra vida y por lo tanto, saber que son, como
funcionan y la manera de utilizarlos a nuestro favor, es de gran
importancia para tu futuro.

Este libro de texto te guiará en tus primeros acercamientos formales


con las computadoras, de manera que puedas relacionarte con
ellas y obtener el mayor provecho posible de sus herramientas.

Te invito a que realices todas las actividades de este texto y


compartas experiencias con tus compañeros de clase y profesor,
así verás que pronto la informática y la computadora se convertirán
en tus aliados inseparables.
GLOSARIO DE SÍMBOLOS
Este símbolo, señala algunos datos útiles o curiosidades que
están directamente relacionadas con el tema en el que se
encuentra.

El símbolo con un lápiz, indica las actividades en las cuales


deberás hacer anotaciones, comentarios o dibujar algo.

Cuando veas el símbolo con tijeras, quiere decir que para


realizar la actividad propuesta es necesario que recortes,
pegues o construyas algo.

Las actividades que representa este personaje, requieren que


busques la solución a algún problema o bien que realices
una competencia con tus compañeros de clase.

Con este símbolo identificarás los Gestos Técnicos; que


son actividades que requieren que interactúes con una
computadora para realizarlas, y te ayudarán a desarrollar
habilidades prácticas.

En todos los bloques verás símbolos como este, que se


encuentran debajo de las ilustraciones y fotografías, siempre
es útil revisarlas y leer el texto que las acompaña, así te darás
una mejor idea del tema.
ÍNDICE
Primer Bimestre
1.- TÉCNICA Y TECNOLOGÍA / 7
1.1 Técnica / 9
• La técnica en la vida cotidiana / 9
• La técnica como práctica sociocultural e histórica en su interacción con
la naturaleza / 10
1.2 Tecnología / 11
• Las técnicas propias de la informática: almacenamiento, procesamiento y
transferencia de la información / 13
• La técnica como sistema: las acciones, el soporte sobre el que se actúa y el papel
del operador en los procesos técnicos de la informática / 15
• El procesamiento de la información como práctica social y cultural / 17
• La técnica como sistema: las acciones, el soporte sobre el que se actúa y el papel
del operador en los procesos técnicos de la informática / 22
• El sistema informático y funciones de los elementos que lo conforman / 23

Segundo Bimestre
2.- MEDIOS TÉCNICOS / 35
• Herramientas, máquinas e instrumentos como extensión de las capacidades
humanas / 37
• Herramientas, máquinas e instrumentos: sus funciones y su mantenimiento / 39
• El hardware / 40
• El teclado / 47
• El software / 50
• Multimedia / 51
• Mantenimiento Preventivo y correctivo / 52
• Las acciones técnicas en los procesos artesanales / 55
• Etapas del proceso productivo / 58
Tercer Bimestre
3. TRANSFORMACIÓN DE MATERIALES Y ENERGÍA / 69
3.1 Materiales / 69
• Materiales, Origen y Clasificación / 69
• Uso, procesamiento y aplicaciones de los materiales naturales y sintéticos / 71
• Previsión del impacto ambiental derivado de la extracción, uso y procesamiento de
los materiales / 72
• La recuperación de residuos y reciclado de materiales para la previsión de impactos
al ambiente / 75
3.2 Energía / 77
• Fuentes y tipos de energía y su transformación / 77
• Funciones de la energía en los procesos técnicos y su transformación / 79
•¿Cuánta energía consume una PC? / 79

Cuarto Bimestre
4. COMUNICACIÓN Y REPRESENTACIÓN TÉCNICA / 93
• La importancia de la comunicación técnica / 93
• Los medios de comunicación técnica: oral, impresa, gestual y gráfica / 94
• Los componentes de un sistema de comunicación: fuente, codificador, transmisor,
receptor, decodificador y destino / 96
• El papel del procesamiento de la información para comunicar y representar procesos
técnicos / 98
• Los medios de representación y comunicación en diferentes culturas y tiempos / 99
• Las funciones de la representación técnica / 100
• La comunicación y la representación en la informática: la comunicación analógica
y la comunicación digital / 101
• Los formatos multimedia para la representación / 102
• Lenguajes y representación técnica / 103
• Los lenguajes informáticos y de programación / 104

Quinto Bimestre
5. PROYECTO DE REPRODUCCIÓN ARTESANAL / 117
5.1. El proyecto como estrategia de trabajo en Tecnología / 117
• Procesos técnicos artesanales / 117
5.2. El proyecto de reproducción artesanal / 120
BLOQUE 1
1er bimestre
Aprendizajes esperados
• Caracterizan la tecnología como
campo de conocimiento que estudia
la técnica.
• Reconocen la importancia de la técnica
Propósitos como práctica social para la satisfac-
ción de necesidades e intereses.
1. Reconocer la técnica como objeto de • Identifican las acciones estratégicas,
estudio de la Tecnología. instrumentales y de control como
2. Distinguir la técnica como un sis- componentes de la técnica.
tema constituido por un conjunto de • Reconocen la importancia de las
acciones para la satisfacción de necesidades e intereses de los grupos
necesidades e intereses. sociales para la creación y el uso de
3. Identificar los sistemas técnicos como técnicas en diferentes contextos so-
el conjunto que integra a las acciones ciales e históricos.
humanas, los materiales, la energía, • Utilizan la estrategia de resolución de
las herramientas y las máquinas. problemas para satisfacer necesidades
4. Demostrar la relación entre las e intereses.
necesidades sociales y la creación de
técnicas que las satisfacen.
Gestos técnicos
Eje pedagógico • Introducción a la interfaz gráfica de
usuario.
Conocimiento tecnológico. Articula el • Proceso de encendido y apagado de la
saber teórico-conceptual del campo de computadora.
la tecnología con el saber hacer técnico- • Estructura y uso del ratón.
instrumental para comprender el hecho • Manipulación básica de elementos del
técnico por medio de la producción, escritorio.
diseño e innovación de las técnicas. • Menús de inicio y contextuales.

BLOQUE 1 7
8 TECNOLOGÍA 1
BLOQUE 1 1er bimestre

1. TÉCNICA Y TECNOLOGÍA
Aunque puedan parecerte muy similares las palabras Técnica y
Tecnología no son sinónimas, en las páginas siguientes veremos
a que se refiere cada una y cuál es la relación que existe entre
ellas, así como el gran impacto e importancia que tienen para
nuestra vida diaria.

1.1 Técnica
LA TÉCNICA EN LA VIDA COTIDIANA

La palabra Técnica proviene de la palabra griega


“técne” que significa arte y consiste en una serie
de pasos que deben ponerse en práctica para
lograr un objetivo. Si bien estos pasos deben
aprenderse, después de practicarse el tiempo
suficiente pueden llegar a realizarse de manera
inconsciente, un ejemplo de ello son los jugadores
de futbol, que entrenan todos los días la técnica Fig. 1.1 Para dominar una técnica es
correcta para controlar y golpear el balón, así necesario practicar constantemente.
durante los partidos no es necesario que se lleven
a cabo uno a uno cada paso, sino que su cuerpo
realiza el proceso de forma casi automática sin
siquiera pensar en ello.

Esto mismo ocurre en muchas otras actividades


deportivas, recreativas o laborales. Así cuando
alguien desempeña muy bien una actividad
como elaborar un producto, artesanía o servicio,
podemos decir que esta persona “es muy técnica”
o que “poseé una buena técnica” (Fig. 1.1).

La técnica requiere de cierto grado de habilidad Fig. 1.2 La elaboración de artesanías


es un ejemplo de técnicas que se
manual o intelectual, y es común que sea heredan de una generación a otra.
transmitida de persona a persona y cada una la
adapta dependiendo de sus gustos o necesidades,
por lo que incluso puede ser mejorada (Fig. 1.2).
BLOQUE 1 9
Las características de la técnica son:

• Nace de las ideas que buscan solucionar problemas.


• Frecuentemente se logra mediante el proceso de ensayo
y error.
• Es transmitida de persona a persona.
• Cada persona la adapta dependiendo de sus características
y necesidades.
• Aunque no es exclusiva de los humanos, estos desarrollan
técnicas mucho más complejas que los animales.

LATÉCNICACOMOPRÁCTICASOCIOCULTURALE
HISTÓRICAENSUINTERACCIÓNCONLANATURALEZA

Todas las tecnologías están directamente ligadas a la


técnica, ya que de ello depende el grado de efectividad
al momento de utilizarlas, es decir, para realizar un
buen trabajo debemos desarrollar una buena técnica al
manipular las herramientas.

En muchas ocasiones es indispensable que quien


utiliza determinadas tecnologías, sea un especialista
o bien conozca perfectamente la técnica, ya que de lo
contrario, estas podrían resultar peligrosas (Fig. 1.3).
Fig. 1.3 Algunas tecnologías
funcionan mejor en manos
de especialistas.

ACTIVIDAD 1
Completa la tabla de la siguiente página escribiendo el nombre de una
tecnología necesaria para cada oficio, además escribe los beneficios de su
uso, así como los posibles problemas que pueden aparecer si no se conoce
la técnica adecuada al emplearla. Fijate en el ejemplo.

10 TECNOLOGÍA 1
Oficio Herramienta Beneficios Problemas
Pala Mover materiales Dolores de brazos y
Albañilería
más rápido espalda.

Carpintería

Herrería

Minería

Sastrería

1.2 Tecnología

LA TÉCNICA EN LA VIDA COTIDIANA

La tecnología es una palabra de origen griego,


formada por téchnē (arte, técnica u oficio, que puede
ser traducida como destreza) y logía (el estudio de
algo) que consiste en un conjunto de conocimientos
que le hacen posible a los seres humanos, transformar Fig. 1.4 Incluso las herramien-
tas de piedra se consideran
los recursos naturales de su entorno, para construir tecnología sin importar que no
objetos que satisfagan alguna necesidad o resuelvan tengan una pantalla o utilicen
algún problema. electricidad.

A diferencia de lo que mucha gente piensa, la tecnología no


solamente tiene que ver con aparatos electrónicos como tabletas
digitales, computadoras personales y teléfonos inteligentes (Fig.
1.4). La Tecnología es en esencia todo aquello que utilizamos
para realizar nuestras actividades cotidianas como vestir, jugar
o trabajar.
La Tecnología busca
Pensemos en los primeros hombres que aparecieron en el resolver problemas y/o
mundo, debían hacerse cargo de muchas necesidades básicas satisfacer necesidades
como conseguir alimento, resguardar sus cuerpos del clima, o intereses de las per-
sonas.
y mantenerse a salvo de los depredadores. Es aquí donde la

BLOQUE 1 11
creatividad y el trabajo entran en juego, ya que el esfuerzo por
transformar los materiales disponibles de la naturaleza permitió
mejorar la calidad de vida de estos individuos.

De acuerdo con estos conceptos, podemos decir que LA


TECNOLOGÍA es todo aquello que siendo inventado o modificado
por el hombre nos permite facilitar un trabajo o hacer nuestra
vida más cómoda.

ACTIVIDAD 2
Investiga un poco más acerca de las necesidades de los hombres en la
época prehistórica, y describe algunas tecnologías con las que pudieron
haber satisfecho las siguientes necesidades, fijate en el ejemplo.

a) Vivienda: Chozas de madera cubiertas con hojas de palma a manera


de techo
b) Vestimenta:

c) Caza:

d) Fuego:

e) Recolección de Agua:

Las personas que trabajan en empresas, negocios, centros


comerciales y prácticamente cualquier actividad productiva,
utilizan objetos especializados que les ayudan en sus labores.
Por supuesto, es de esperarse que las herramientas que emplean
un carpintero, una secretaria y un taxista, sean completamente
distintas; sin embargo sigue existiendo un punto en común, todas
ellas fueron creadas o son fabricadas para facilitar el trabajo y
por lo tanto, son tecnologías.

12 TECNOLOGÍA 1
ACTIVIDAD 3
Dibuja en el espacio de la siguiente página, las tecnologías que son útiles
para desempeñar los empleos y escribe sus nombres:

Carpintero Taxista Secretaria Herrero

LAS TÉCNICAS PROPIAS DE LA INFORMÁTICA:


ALMACENAMIENTO,PROCESAMIENTOYTRANSFERENCIADE
LA INFORMACIÓN.

CONCEPTO DE INFORMÁTICA

La palabra Informática proviene del vocablo


francés informatique (que combina los
conceptos de “información” y automático”),
acuñado por el ingeniero Philippe Dreyfus
a principios de la década de los 60´s.
Actualmente se considera que la informática
“es la disciplina que estudia el desarrollo, Fig. 1.5 Con los sentidos obtenemos infor-
mación de lo que pasa en nuestro entorno.
técnicas y aplicaciones de las computadoras
con la finalidad de almacenar, procesar
y distribuir información”.

Pero, ¿Qué entendemos por “información”? Y ¿a qué nos referimos


con “procesar información”? En este caso, consideraremos
como información al conjunto de datos que percibimos mediante
alguno de nuestros sentidos, y que nos permiten conocer más
sobre los fenómenos que ocurren a nuestro alrededor. (Fig.1.5)
BLOQUE 1 13
Si establecemos que, procesar consiste
en una serie de pasos que aplicamos
para lograr un fin, entonces:

Procesar información será en


consecuencia, someter datos a una
serie de pasos en los que interviene de
manera activa una computadora, para
Fig. 1.6 En la imagen se muestran las etapas para
procesar información: Entrada, Modificación y Salida.
que al final, la información nos resulte
mucho más útil.

Este procesamiento de información se lleva a cabo en tres


etapas principales: Entrada de información, Modificación de la
información y Salida de la información. (Fig. 1.6)

ACTIVIDAD 4
1.- Utiliza tus sentidos durante un minuto para percibir lo que pasa en tu
entorno.
2.- Utiliza la información que obtuviste para contestar las preguntas del
“Cuadro 1”.

CUADRO 1
Parte del
Sentido Pregunta Datos
Cuerpo

¿Cómo es tu
Vista Ojos
mochila?

¿Qué sonidos logras


La Informática no solo Oído Oído escuchar fuera del
se ocupa de computa- salón?
doras, sino también
de cualquier aparato
electrónico que pueda
procesar información ¿Qué textura tiene tu
automáticamente. Tacto Manos
banca?

¿Qué olores percibes


Olfato Nariz
desde tu lugar?

14 TECNOLOGÍA 1
LATÉCNICACOMOSISTEMA:LASACCIONES,ELSOPORTE
SOBREELQUESEACTÚAYELPAPELDELOPERADORENLOS
PROCESOS TÉCNICOS DE LA INFORMÁTICA.

Mientras que la informática es una disciplina que estudia


el procesamiento de información que puede llevarse a
cabo con cualquier dispositivo electrónico. (Fig. 1.7) La
computación se especializa únicamente en el desarrollo,
estudio y posibles aplicaciones de las computadoras. Por
lo tanto, aun cuando están estrechamente ligadas, no
Fig. 1.7 Ejemplos de algunos
son lo mismo. No obstante, es muy común en nuestros otros dispositivos capaces
días, que ambos conceptos (informática y computación) de procesar información.
se utilicen indiscriminadamente como sinónimos.

¿Qué tipo de información puede


procesar una computadora? Imágenes

En sus orígenes (inicios de la


década de 1940), el único tipo de
información que las computadoras
tenían la capacidad de reconocer Sonidos
eran números, estos se interpretaban
mediante la existencia o ausencia
de una corriente eléctrica. Si se
registraba corriente, equivalía a un
1, si no se registraba, significaba Texturas
un 0. Este método tan rustico de
comunicación entre la máquina
y quien pretendiera utilizarla,
implicaba que solo especialistas en
la materia tenían los conocimientos
necesarios para trabajar con ellas. Fig. 1.8 Las computadoras utilizan diversos
aparatos para captar información del exterior como
Afortunadamente la constante imágenes, sonidos, texturas, etc.

evolución de esta tecnología, ha


hecho aparecer dispositivos que le permiten a las máquinas
trabajar con información presentada en diferentes formatos, por
ejemplo, pueden reconocer texto (si lo escribimos en un teclado,
o impreso en una hoja de papel), voces y sonidos (con ayuda
de un micrófono y bocinas) y hasta texturas y gestos humanos
(mediante cámaras especiales). (Fig. 1.8)

BLOQUE 1 15
La forma en la que la computadora procesa la información, consta
de tres etapas principales: (Esquema 1)

1.- Etapa de Entrada: consiste en introducir información del


exterior al CPU.
“CPU” son las siglas 2.- Etapa de Modificación: Se lleva a cabo dentro del CPU, aquí
en ingles para Unidad
Central de Procesa- se almacena, modifica, y se transmite la información.
miento, es aquí donde 3.- Etapa de Salida: Después de ser modificada, se extrae la
la información se mo- información hacia el exterior en una forma que sea útil, por
difica, transforma y ejemplo imprimiéndola en hojas de papel.
acomoda de una forma
más atractiva y útil.

ESQUEMA 1

Una computadora tam-


bién puede ser llamada
Ordenador o PC.

ACTIVIDAD 5
Organízate con dos compañeros de tu clase y decidan quién cumplira las
funciones de las etapas de entrada, modificación y salida de información de
una computadora.
Nota: Durante la actividad cada alumno deberá colocarse a un metro de distancia
de sus otros compañeros y ninguno deberá hablar hasta terminarla.

16 TECNOLOGÍA 1
1 Etapa de Entrada: El alumno que hace de “etapa de entrada” debe
escribir en su libreta el nombre de una fruta y mostrárselo a la etapa
de modificación.

2 Etapa de Modificación: El segundo alumno


debe leer el nombre de la fruta y escribir sus
características (nombre, color, tamaño, forma,
etc.). Al terminar deberá mostrar sus anotaciones
al compañero que está en la “etapa de salida”.

3
Etapa de salida: El último alumno deberá leer a la distancia la lista de
características de la fruta y dibujarla lo mejor posible en el pizarrón.

ELPROCESAMIENTODELAINFORMACIÓNCOMOPRÁCTICA
SOCIAL Y CULTURAL.

Es muy común, cuando escuchamos la palabra


computadora, imaginarnos un aparato electrónico con
una pantalla y muchas teclas, que sirve para hacer
tareas y otros trabajos. (Fig. 1.9) Y aunque esta idea en
general es correcta, resulta interesante saber que no
todas las computadoras tienen esta forma, ni se utilizan
únicamente en los hogares u oficinas. Recordemos que
una PC sigue siendo esencialmente tecnología, y como
tal, fue creada para facilitar las labores difíciles y tediosas
Fig. 1.9 Generalmente
en todos los sectores donde sea posible aplicarla; y ya esto es lo que imagina-
que la gente se dedica a cientos de oficios y profesiones mos cuando pensamos
diferentes, también la informática puede utilizarse en en una computadora.
muchos de ellos.

Seguramente tú y tus familiares acostumbran hacer compras


regularmente en centros comerciales y tiendas de autoservicio,
pues bien, si haces un poco de memoria quizás recuerdes la
manera en que la cajera lleva la cuenta de todos los productos
que la gente adquiere. El aparato que utiliza se llama “Caja
Registradora” (Fig. 1.10) y aunque hace algunos años su
funcionamiento era completamente mecánico, las que se usan
en la actualidad tienen muchas similitudes con una computadora.
BLOQUE 1 17
Al igual que una PC de escritorio, la caja registradora cuenta
con un teclado para capturar los precios (etapa de entrada),
un CPU que suma los precios y calcula lo que el cliente debe
pagar (etapa de modificación) y una impresora que muestra
los resultados en un recibo (etapa de salida), además cuentan
también con un lector de códigos de barra que facilita
registrar muchos productos en menos tiempo.

Fig. 1.10 Caja Registra-


dora.

ACTIVIDAD 6
1.- Investiga acerca de la función que cumplen los códigos de barras.

2.- Visita un centro comercial y elabora una lista de 20 productos que tengan
código de barras.

3.- Con ayuda de tus compañeros contesta las siguientes preguntas:

a) ¿Qué tipo de productos tienen código de barras?

b) ¿Por qué son útiles los códigos de barras en las tiendas comerciales?

c) ¿Qué aparato o aparatos se necesitan para leer este tipo de códigos?

Otra área en donde la informática ha hecho grandes aportes,


es la medicina. A partir de que los consultorios y hospitales
cuentan con equipos controlados por computadoras, los
doctores pueden hacer diagnósticos mucho más precisos
y en menor tiempo, los cirujanos son capaces de realizar
operaciones con un nivel de precisión que antes era
imposible. Incluso, los pacientes pueden mantener un mejor
seguimiento de sus tratamientos registrando los avances de
su enfermedad en una PC. (Fig. 1.11)
Fig. 1.11 Ultrasonido: (aparato utilizado en hospitales para obtener
imágenes del interior del cuerpo).
18 TECNOLOGÍA 1
Como puedes ver, muchas más cosas de las que nos
imaginamos están relacionadas con la informática: los
automóviles, los cajeros automáticos, los videojuegos, los
teléfonos inteligentes y hasta los semáforos son ejemplos
de aplicaciones para estos sistemas. Tómate un minuto y
piensa en otras cosas que también son controladas por una
computadora y la forma en cómo estas, hacen más cómoda
nuestra vida diaria.

No obstante, las múltiples variantes de computadoras que Fig. 1.12 El número de


existen, siguen siendo las PC´s, los aparatos más comunes hogares mexicanos
de su tipo, según el INEGI (Instituto Nacional de Estadística y que cuentan con com-
putadoras personales
Geografía) hasta el año 2010, había 8.4 millones de hogares aumenta considerable-
en México, que contaban con al menos una computadora mente cada año.
personal; y el número continúa en aumento gracias a que
constantemente, disminuyen sus precios y aumentan sus
capacidades, haciéndolas más populares y accesibles para más
gente. (Fig. 1.12)

ACTIVIDAD 7
1.- Utiliza la lista de preguntas que están a continuación para elaborar una
encuesta que deberán contestar diez compañeros de tu clase.

2.- Cuenta el número de veces que se contesto “Si” y “No” en cada pregunta
y elabora gráficas que muestren los resultados.

Pregunta Sí No
1.- ¿Tienes computadora personal en
casa?
2.- ¿Alguno de tus familiares (tíos, primos,
abuelos, etc.) tienen computadora
personal?

3.- ¿Tienes algún otro dispositivo como


una tablet o teléfono inteligente?

BLOQUE 1 19
Ejemplo: GRÁFICAS
9 9
8 8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 SÍ 1 No Pregunta 1:

Pregunta 2: Pregunta 3:

ACTIVIDAD 8
1.- En la columna de la izquierda escribe el nombre de cuatro oficios o
profesiones en donde sea útil la informática.

2.- En la columna de la derecha pega recortes de fotografías de los aparatos


que se utilizan en los oficios que escribiste.

PROFESIÓN U RECORTES
OFICIO

1
20 TECNOLOGÍA 1
PROFESIÓN U RECORTES
OFICIO

4
Para quienes no tienen la posibilidad de contar con una
computadora propia, existen los negocios llamados
Cafés Internet o Cibercafés, que rentan a quien así lo
solicite, una PC por un precio relativamente bajo. Este
tipo de establecimientos tuvieron su origen en Los
Ángeles California en los Estados Unidos, como punto
de reunión para jóvenes interesados en la informática.

En nuestro país, la idea del cibercafé como centro de


convivencia quedo en segundo término, y su verdadera
importancia se encuentra en el tipo de servicios que Fig. 1.13 Los Cafés internet nos
permiten usar servicios que de
prestan, ya que además del alquiler de los equipos, otra manera serían muy costosos.
es común que el encargado del lugar brinde ayuda
y resuelva dudas de sus clientes, elabore trabajos y
tareas de investigación. (Fig. 1.13)
BLOQUE 1 21
LATÉCNICACOMOSISTEMA:LASACCIONES,ELSOPORTE
SOBREELQUESEACTÚAYELPAPELDELOPERADORENLOS
PROCESOS TÉCNICOS DE LA INFORMÁTICA.

Sin importar si somos o no fanáticos de las computadoras, no


podemos negar que gran parte del mundo moderno gira en torno
a ellas. Cada vez se hacen más populares y más comunes, por
lo tanto, saber utilizarla, podría convertirse en algunos años en
el equivalente de saber leer o escribir; imagina de todo lo que te
perderías si fueras el único que no tuvieras esta habilidad.
El INTERNET es una
red mundial de com- Sin embargo, debemos recordar que sin importar sus múltiples
putadoras conectadas ventajas, la computadora sigue siendo tan solo una herramienta,
entre sí que se comuni-
la cual depende de un usuario, que le indique lo que debe hacer
can y comparten infor-
mación. en todo momento y cómo hacerlo. Tal como un conductor guía
su automóvil para llegar rápido y seguro a su destino, de igual
USUARIO: Es cualquier manera debemos aprender a dirigir nuestra PC para invertir en
persona que utiliza ella un mínimo de tiempo y esfuerzo.
una Computadora Per-
sonal.
Para nuestra fortuna, los ordenadores actuales cuentan con un
IGU Es la abreviatura sistema llamado Interfaz Gráfica de Usuario (IGU), (Fig. 1.14) el
de “Interfaz Gráfica de cual le permite a las personas “comunicarse” con la máquina
Usuario”. en una forma mucho más natural, interactuando con mensajes
escritos, sonidos e imágenes. Si bien las interfaces son cada vez
más atractivas y fáciles de utilizar, es importante conocer sus
elementos principales y como utilizarlos para obtener un mayor
provecho de cada una de las capacidades de la PC.

Algunas de las funciones principales de la


Interfaz de usuario son:
• Permite encender el equipo de cómputo para
comenzar a trabajar con él.
• Permite apagar el equipo cuando hemos
terminado de utilizarlo.
• Hace posible administrar la ubicación y orden
de los datos que se encuentran en el equipo.
• Nos permite tener información del
funcionamiento de la máquina.
Fig. 1.14 Pantalla de inicio de Windows 8, • Facilita la tarea de configurar la propia
una de las IGU más utilizadas. interfaz y el entorno de trabajo para adaptarlo a
nuestras necesidades o gustos personales.
• Proporciona datos útiles y ayuda cuando
existen problemas con el funcionamiento de la PC.

22 TECNOLOGÍA 1
EL SISTEMA INFORMÁTICO Y FUNCIONES DE LOS ELEMENTOS QUE
LO CONFORMAN:

Si bien existen varias IGU diferentes, la mayoría comparte elementos en común, lo que
facilita identificarlos y trabajar con ellos de manera intuitiva, los principales son: (Fig. 1.15)

1.-Puntero:en un símbolo que aparece en la pantalla y responde al


movimiento de tu mano sobre un “Ratón” permitiendo seleccionar
objetos e instrucciones. Fig. 1.15 Puntero

2.-Íconos: Son pequeñas imágenes que representan


instrucciones, documentos, programas o aplicaciones.
Fig. 1.16 Íconos

3.-Escritorio:
Es el área de la pantalla en el que
aparecen todos los demás elementos, se llama así
porque representa una mesa de trabajo.
Fig. 1.17 Escritorio

4.-Menús: Son listas de instrucciones que aparecen


concentradas en un espacio pequeño, generalmente
están agrupadas de acuerdo a su función.
Fig. 1.18 Menús

5.-Ventanas: Son cuadros que sirven para dividir la


pantalla en diferentes secciones.
Fig. 1.19 Ventanas

6.-Pantalla táctil: Solo puede utilizarse en equipos que fueron


fabricados para esta característica y en esencia permite
manipular los elementos con el toque de los dedos.
Fig. 1.20 Pantalla táctil

BLOQUE 1 23
ACTIVIDAD 9
1.- Investiga otros dispositivos que utilicen un Sistema
Operativo y una Interfaz Gráfica de Usuario para
funcionar.

2.- Con la información elabora una lista en la que


además se incluya la marca y el modelo del aparato,
fijate en el ejemplo.

1.- Modelo: iPhone 5


Marca: Apple

IGU o Sistema Operativo: Sistema operativo


Es importante distin-
guir entre un Sistema
Operativo y una Interfaz 2.- Modelo:
Gráfica de Usuario:
Marca:
La primera consiste en
todas las instrucciones IGU o Sistema Operativo:
que le permiten fun-
cionar a la PC, mien-
tras que la IGU nos 3.- Modelo:
permite interactuar y
personalizar las carac- Marca:
terísticas del Sistema
Operativo. IGU o Sistema Operativo:

Además de la PC tam-
bién las tabletas y los 4.- Modelo:
teléfonos inteligentes
tienen un Sistema Ope- Marca:
rativo y una IGU
IGU o Sistema Operativo:

5.- Modelo:

Marca:

IGU o Sistema Operativo:

6.- Modelo:

Marca:

IGU o Sistema Operativo:


24 TECNOLOGÍA 1
ACTIVIDAD 10
1.- Organicen junto a tu profesor una visita al taller de informática de
tu escuela.

2.- Observa de cerca una de las computadoras que se encuentran ahí y


dibújala en el espacio de abajo con el mayor nivel de detalle posible.

3.- Pregunta al profesor el nombre de cada uno de los elementos que integran
la PC para identificarlos (no olvides agregar los nombres a tu dibujo).

ACTIVIDAD 11
1.- Lee con atención la historia de la siguiente página, al terminar encierra con
un color azul, la parte que habla sobre la Etapa de entrada de información;
con color rojo, la que describe la Etapa de modificación y con color verde
la Etapa de salida.

2.- Al terminar, escribe una historia o ejemplo en donde puedan identificarse


las tres etapas de procesamiento de la información.

BLOQUE 1 25
Laura está muy triste porque hoy en la mañana discutió con su novio Miguel, ella ha
pensado que sería bueno escribirle una carta para arreglar la situación. Así que comenzó
tomando una pluma de color rosa y escribió en una hoja todo lo que quería decirle a
Miguel, incluyendo por supuesto, cuanto lo quiere. Al terminar de escribir se dio cuenta
de que la carta era un poco simple para su gusto, por lo que le dedicó un buen rato
a decorarla con crayones y diamantina de colores, le puso etiquetas y corazones por
todos lados. Una vez terminada la decoración, puso la carta dentro de un sobre y fue a
buscar a Miguel para entregársela personalmente.

ACTIVIDAD 12
1.- Realiza una investigación documental y con la información obtenida,
construye una línea de tiempo en la que aparezcan los nombres de las
primeras máquinas de calcular; iniciando con el ábaco y terminando en
nuestros días con las computadoras modernas.

Ábaco PC

26 TECNOLOGÍA 1
ACTIVIDAD 13
1.- Identifica el nombre de las tecnologías que aparecen en la columna
izquierda y del lado derecho del cuadro, explica que problemas resuelven
o que acciones facilitan.

Tecnología Problema que resuelve o actividades que facilita

ACTIVIDAD 14
1.- Visita un café internet que se encuentre cercano a tu hogar o escuela.

2. Elabora una lista de los servicios que se prestan en ese lugar.

3.- Comenta con tus compñeros de clase lo que viste en el café internet,
decidan si este tipo de lugares son útiles a la gente de la comunidad
(argumenten sus conclusiones).

Nombre del Café Internet:

Servicios:

BLOQUE 1 27
ACTIVIDAD 15
1.- Investiga los nombres de los Sistemas Operativos anteriores a Windows
8 así como su año de aparición.

Sistema Operativo: Windows 8 Año de aparición: 2012

Sistema Operativo: Año de aparición:

Sistema Operativo: Año de aparición:

Sistema Operativo: Año de aparición:

Sistema Operativo: Año de aparición:

Sistema Operativo: Año de aparición:

GESTOS TÉCNICOS

GESTO TÉCNICO 1
Identifica el botón de encendido del monitor y del CPU, de una de las
computadoras del taller de informática y dibújalos en los siguientes cuadros.

Monitor CPU
28 TECNOLOGÍA 1
GESTO TÉCNICO 2
Realiza el proceso de encendido del monitor y el CPU como se indica a
continuación:

1.- Presiona el botón de encendido del monitor.


2.- Presiona el botón de encendido del CPU y espera hasta que aparezca el
escritorio y el ícono de INICIO en la pantalla.

GESTO TÉCNICO 3
LLeva a cabo el proceso de apagado del monitor y el CPU como se indica a
continuación:

1.- Mueve la flecha del cursor hasta colocarlo encima del ícono de INICIO.
2.- Presiona el botón izquierdo del ratón una vez.
3.- Mueve la flecha del cursor hasta la opción APAGAR y presiona de nuevo
el botón izquierdo del ratón.
4.- Espera a que terminen los procesos y se desactive el CPU, después
presiona el botón de encendido del monitor.
5.- Verifica que tanto el monitor como el CPU estén desactivados.

GESTO TÉCNICO 4
Identifica el “ratón” de una de las computadoras del taller de informática de
tu escuela y dibújalo en el espacio de abajo.

BLOQUE 1 29
GESTO TÉCNICO 5
Utiliza el siguiente esquema para identificar y escribir los nombres de los
botones “derecho”, “izquierdo” y “rueda de desplazamiento”.

2 1
1 3
2
3

GESTO TÉCNICO 6
Practica a mover los íconos del escritorio presionando el botón izquierdo
del ratón encima de ellos (dando clic) y arrastrándolos hasta otra ubicación.

GESTO TÉCNICO 7
Practica a iniciar un programa presionando dos veces seguidas encima de
uno de los íconos (dando doble clic).

GESTO TÉCNICO 8
Practica dando clic con el boton derecho del ratón en diferentes lugares del
escritorio para identificar los diferentes menús contextuales.

30 TECNOLOGÍA 1
GESTO TÉCNICO 9
Sigue los pasos para crear una carpeta nueva:

1.- Da un clic en “Documentos” del menú “Inicio”.


2.- En un espacio en blanco da clic con el botón derecho y selecciona la
opción “Nuevo”
3.- Elije la opcion “Carpeta”.
4.- Da clic con el botón derecho sobre la carpeta que acabas de crear y elige
“Cambiar nombre”.
5.- Por último escribe un nombre para tu carpeta.

GESTO TÉCNICO 10
Sigue las instrucciones para inicar el programa “Bloc de Notas”.

1.- Abre el menú “Inicio” y dirígete a la sección llamada “Accesorios”.


2.- Da doble clic en el programa “Bloc de Notas”.

GESTO TÉCNICO 11
Practica cambiar de posición y tamaño la ventana del “Bloc de Notas” con
ayuda del ratón”:

1.- Para cambiar la ventana de posición da clic sobre la barra de título y


arrastra hasta la nueva ubicación.
2.- Minimiza y restaura la ventana dando clic en el botón “Minimizar”.

BLOQUE 1 31
EVALUACIÓN DELPRIMERBLOQUEOBIMESTRE

1.- Escribe con tus propias palabras el concepto de Tecnología.

2.- Escribe con tus propias palabras el concepto de Técnica.

3.- ¿En qué consiste la informática?

4.- Escribe los nombres de dos tecnologías que no sean aparatos electrónicos.

5.- Escribe los nombres de dos actividades en las que sea indispensable desarrollar
una buena técnica.

6.- Escribe los nombres de dos aparatos electrónicos diferentes a la PC que sean
capaces de procesar información.

7.- ¿Cuáles son las etapas del procesamiento de información que realiza una PC?

32 TECNOLOGÍA 1
8.- Escribe dos ejemplos de profesiones u oficios en las que es indispensable el uso
de una PC.

9.- Explica con tus propias palabras como beneficia a las personas la existencia de
los teléfonos celulares

10.- Explica con tus propias palabras como beneficia a las personas la existencia de
las computadoras personales.

BLOQUE 1 33
34 TECNOLOGÍA 1
BLOQUE 2
2do bimestre
Aprendizajes esperados
• Identifican la función de las herramien-
tas, máquinas e instrumentos en el de-
sarrollo de procesos técnicos.
• Emplean herramientas, máquinas e
Propósitos instrumentos como extensión de las
capacidades humanas e identifican las
1. Reconocer la delegación de fun- funciones que se delegan en ellas.
ciones como una forma de extender • Comparan los cambios y adaptaciones
las capacidades humanas mediante de las herramientas, máquinas e
la creación y uso de herramientas instrumentos en diferentes contextos
y máquinas. culturales, sociales e históricos.
2. Utilizar herramientas, máquinas e • Utilizan las herramientas, máquinas e
instrumentos en diversos procesos instrumentos en la solución de proble-
técnicos. mas técnicos.
3. Reconocer la construcción de herra-
mientas, máquinas e instrumentos como
proceso social, histórico y cultural.
Gestos técnicos
• Herramientas básicas de Paint.
Eje pedagógico • Dibujo de figuras geométricas.
• Dibujo a mano alzada.
Sociedad, cultura y técnica. Toma en • Seleccionar, copiar y pegar.
cuenta la interacción de los cambios • Herramienta cuadro de texto.
sociales y técnicos. Considera las
motivaciones económicas, sociales,
culturales y políticas que propician la
creación y el cambio de los sistemas
técnicos.

BLOQUE 2 35
36 TECNOLOGÍA 1
BLOQUE 2 2do bimestre

2. MEDIOS TÉCNICOS
HERRAMIENTAS,MÁQUINASEINSTRUMENTOSCOMO
EXTENSIÓN DE LAS CAPACIDADES HUMANAS.

En la búsqueda del perfeccionamiento de las técnicas, los


humanos se han visto en la necesidad de crear objetos que por
sí mismos no representan un satisfactor, sino más bien un medio
que facilite los procesos, es decir, han tenido que crear
Herramientas.

En términos generales podemos decir que una herramienta


es todo aquel objeto que facilita un trabajo especifico, ya
sea reduciendo el tiempo, el esfuerzo o el desgaste físico
que implicaría realizarlo.

Pensemos en una tarea simple como quitar un tornillo,


seguramente no nos llevaría más que un par de minutos si
es que contamos con la herramienta apropiada, la cual en
este caso es un desarmador o destornillador (fig. 2.1). De
lo contrario podríamos invertir mucho tiempo y probar con Fig. 2.1 Existen diferentes
tipos de destornilladores,
diferentes materiales y objetos antes de conseguir nuestro algunos tienen una cabeza
objetivo. plana, en forma de cruz o
en forma de estrella, etc.
Desde los primeros tiempos, las actividades humanas se
han visto estrechamente ligadas a las herramientas, los cuchillos
hechos de piedras afiladas jugaron un importante papel en la
supervivencia de nuestra especie, ya que nos hicieron posible
cazar y defendernos de los peligros. A partir de entonces y hasta
la fecha, se han creado millones de instrumentos que de una
manera u otra, nos ayudan a hacer nuestro trabajo más eficiente,
seguro y cómodo.
Es muy importante con-
tar con la herramienta
adecuada según el tra-
bajo a realizar, al igual
que haber desarrollado
la técnica apropiada
para utilizarla.

BLOQUE 2 37
ACTIVIDAD 16
Escribe en las líneas de abajo los nombres de algunas herramientas que
tengas en tu hogar

Al igual que las herramientas, las máquinas


también facilitan nuestras labores, pero con
la ventaja de que estas son capaces de
desempeñar una serie de acciones diferentes
en un solo proceso, de manera tal que pueden
incluso, evitar que algún humano tenga que
intervenir para obtener un producto terminado.
Fig. 2.2 Trascabo o máquina excavadora.
Las máquinas tienen por intención realizar tareas
que para las personas pueden ser demasiado
difíciles o hasta peligrosas. Pensemos en un
trabajador de la construcción, que debe mover
una tonelada de arena desde un terreno hasta otro
lugar ubicado a doscientos metros de distancia,
aun contando con herramientas apropiadas para
el tipo de material, como una pala y una carretilla,
cumplir con el encargo podría llevarle horas; a
menos claro que tuviera a su disposición una
máquina especial llamada trascabo (fig. 2.2) con
la cual terminaría en poco tiempo.
Fig. 2.3 Una de las ventajas de la PC
es poder manejar grandes cantidadesEn el ámbito de la informática, la principal
herramienta con la que contamos como ya podrás
de información con un solo dispositivo.
imaginarte, es la computadora personal, la cual
cumple perfectamente con las características que ya revisamos;
pues es un instrumento con partes (algunas eléctricas y otras
mecánicas) que fue creada a partir de la necesidad de procesar
grandes cantidades de información mismas que para un hombre
38 TECNOLOGÍA 1
común implicarían demasiado esfuerzo y tiempo desperdiciados.
Al igual que en el ejemplo del trabajador de la construcción, la
PC nos permite ser mucho más productivos, esto es, adquirir la
capacidad de hacer muchas más cosas y de mejor calidad en un
mismo tiempo (fig. 2.3).

ACTIVIDAD 17
Consulta con los miembros de tu familia acerca de las maquinas que utilizan
para realizar sus labores, ya sea en el hogar o en el trabajo, después elige dos
de ellos y dibújalos en los siguientes espacios.

HERRAMIENTAS, MÁQUINAS E INSTRUMENTOS: SUS


FUNCIONES Y SU MANTENIMIENTO

Es especialmente importante conocer las características de las


herramientas que pretendemos utilizar, ya que de ello depende en
buena medida el provecho que de ella podamos obtener, en este
caso identificaremos la manera en que se divide una computadora
y las propiedades de cada uno de sus componentes.

Existen muchas maneras posibles de clasificar las partes de una


computadora, pues como ya vimos está compuesta por un gran
número de dispositivos. Pero la forma más común, divide a la PC
en dos grandes áreas llamadas Hardware y Software; ambos
términos provienen del idioma inglés. El primero (hardware) tiene
que ver con todas las partes físicas del aparato, es decir, todas
BLOQUE 2 39
las piezas hechas de cualquier material
que pueden ser tocadas o manipuladas
directamente con alguna parte del cuerpo,
sin importar si están dentro o fuera de la
PC. (Fig. 2.4)

Por su parte, el software se refiere a


las instrucciones que le indican a la
computadora y a cada una de sus partes que
es lo que deben hacer en cada momento.
Estas instrucciones están ordenadas y
escritas utilizando algo llamado lenguaje
Fig. 2.4 Todo el Hardware puede ser tocado con de programación, el cual es un código
las manos. muy parecido al lenguaje humano, lo que
facilita desarrollar instrucciones cada vez
más complejas y útiles.

EL HARDWARE

Como ya lo mencionamos, la palabra Hardware es un


término en idioma inglés que hace referencia a cualquier
componente físico, que trabaja o interactúa de algún modo
con la computadora. No sólo incluye a los elementos más
sofisticados que se encuentran en el interior del CPU (Fig.2.5),
sino también al cableado, circuitos, gabinete, impresora,
ratón, teclado, monitor, etc.

Fig. 2.5 El CPU contiene Podemos diferenciar entre dos tipos de hardware, aquel
gran parte de los dis- que es elemental para el funcionamiento de la computadora
positivos que integran
una PC.
(compuesto principalmente por los dispositivos que se
encuentran dentro del gabinete) a los que llamaremos
“Hardware básico” y aquel que sin ser indispensable,
incrementa en buena medida las funciones útiles de la máquina
(al que nombraremos como “Hardware complementario”).

HARDWARE BÁSICO

El hardware básico son los dispositivos mínimos que permiten un


Una PC se divide princi-
funcionamiento correcto, cómodo y seguro de una computadora.
palmente en Hardware
(partes que se pueden Además de los que se encuentran dentro del gabinete (CPU), se
tocar) y Software (ele- incluyen el teclado, el ratón y el monitor.
mentos que no pueden
ser tocados con las Unidad Central de Procesamiento o CPU: No podemos hablar
manos).
de que el CPU sea un solo dispositivo, sino más bien un conjunto
de aparatos interconectados que trabajan juntos para realizar
40 TECNOLOGÍA 1
las tareas que se les encomiendan, todos ellos se encuentran
dentro de una Carcasa o Gabinete, y comparten información y
energía mediante cables de datos y corriente eléctrica. La lista de
componentes varía de una computadora a otra pero normalmente
encontraríamos los siguientes:

Cuando el CPU esta


vacio se le llama Gabi-
nete.

Procesador: Es por decirlo de alguna manera, el cerebro de la


máquina; es el encargado de realizar las operaciones lógico-
matemáticas y de indicarle a los demás dispositivos qué
funciones deben realizar y en qué momento.

Tarjeta madre: Una “Motherboard” o “Tarjeta madre”


es la placa de circuitos central, todos los otros
componentes de la computadora se conectan a ella
mediante cables de datos o de energía eléctrica.

Tarjeta de video: Una tarjeta gráfica o de vídeo se encarga


de transformar las señales eléctricas que llegan desde
el procesador en imágenes que serán mostradas por
el monitor.

Tarjeta de sonido:
Sus dos funciones principales son,
por una parte grabar sonidos provenientes de un
micrófono o un dispositivo similar y por otro lado,
enviar las señales que genera la computadora hasta
un dispositivo de salida como las bocinas para que
los reproduzca.

BLOQUE 2 41
Lector de discos compactos: Consta de una charola y un
rayo láser que permite leer la información guardada
en discos de tipo CD.

Modem: Convierte las señales que genera la


computadora a otro tipo de señales que pueden
transmitirse a través del cable telefónico, esto permite
que nuestra PC intercambie información con otras
computadoras mediante los protocolos (reglas) de
internet.

Memoria RAM: La memoria principal o RAM (Memoria


de Acceso Aleatorio) es donde la computadora
guarda los datos que está utilizando en el momento.
El almacenamiento es considerado temporal por
que los datos y programas permanecen en ella
mientras que la computadora este encendida,
cuando la máquina se apaga o se reinicia todos
los datos almacenados en RAM se borran.

Fuente de poder: Transforma la corriente eléctrica alterna


de la toma de la pared en corriente directa de bajo
voltaje que los componentes de la computadora
pueden usar.

Disco duro: Es un dispositivo de almacenamiento no volátil,


es decir, que conserva la información aun cuando la
computadora está apagada. En él se alojan tanto los
documentos del usuario como los datos del sistema y los
programas instalados.

42 TECNOLOGÍA 1
Gabinete: El gabinete o carcasa es la estructura de
aluminio que protege los componentes de la PC del
exterior, generalmente tiene la forma de una caja.

ACTIVIDAD 18
1.- Lee con atención las instrucciones del Anexo 1.
2.- Con la figura del Anexo 1A construye un “Gabinete”.
3.- Recorta y pega cada componente de “Hardware” del Anexo 1B, guíandote
por los números.

HARDWARE COMPLEMENTARIO

En este apartado encontramos a todos los dispositivos periféricos


de entrada, salida y almacenamiento. Su importancia radica
en que incrementan considerablemente las capacidades de la
PC. Por ejemplo, si instalamos un escáner, podremos introducir El Hardware comple-
información directamente de un texto impreso en papel o mentario se divide en:
imágenes (también impresas) lo cual podría ahorrarnos mucho Dispositivos Periféricos
tiempo evitando tener que utilizar el teclado para ingresarlos de Entrada, de Salida y
manualmente o tener que dibujarlos. de Almacenamiento.

Dispositivos periféricos de entrada: en esta categoría se


incluye cualquier aparato, que haga posible ingresar información
a la PC, ya sean sonidos, imágenes, texto, etc. Entre los más
conocidos están:

Teclado: Consiste en un sistema de teclas, como las


de una máquina de escribir, que permite introducir
datos a una computadora. Cuando se presiona
una tecla, se envía una señal al CPU que entonces
muestra el carácter en la pantalla.

BLOQUE 2 43
Ratón: El ratón o mouse es un dispositivo apuntador, se
utiliza con una de las manos y detecta su movimiento
sobre una superficie plana en la que se apoya, reflejándose
a través de una flecha en el monitor.

Escáner: Su funcionamiento es parecido al de una


fotocopiadora, ya que mediante un haz de luz registra
los textos o ilustraciones de una hoja y los envía como
datos a la PC.

Cámara web:Captura y envía simultáneamente a la PC la


imagen que se coloca frente a ella.

La cámara fotográfica digital:


Capta imágenes fijas que
pueden ser enviadas a la computadora.

La cámara de video digital: Es similar a la cámara fotográfica


pero esta capta imágenes en movimiento e incluye
sonido.

Micrófono: Se encarga de convertir las ondas sonoras


en impulsos eléctricos que después pueden ser
utilizados o reproducidos en la computadora.

44 TECNOLOGÍA 1
Dispositivos Periféricos de Salida: Su función es la de presentarle al usuario la
información que está o estaba dentro de la computadora de una manera que sea
práctica y útil a sus intereses, los más comunes son:

La impresora:Permite colocar en papel la información


que se encuentra dentro de la PC, existen las que
imprimen a color o en blanco y negro. También
dependiendo de la técnica que utilizan para imprimir
las hay de inyección de tinta y laser.

Proyector:
Consta de una lámpara muy potente y un
sistema de lentes que permiten ver lo que ocurre en la
PC, pero sobre una superficie más amplia como una
pared o una pantalla.

Monitor: La pantalla o monitor es un dispositivo básico,


ya que hace posible ver lo que está ocurriendo dentro
de la computadora.

Las bocinas:
Por lo regular son dos y convierten los
impulsos eléctricos que genera la tarjeta de sonido
en música, voces y otros sonidos que pueden ser
escuchados por el usuario.

BLOQUE 2 45
Dispositivos de almacenamiento: Existe además una categoría extra, que si bien
no es parte permanente de una PC, si es de gran utilidad. Los dispositivos de
almacenamiento, estos tienen por característica primordial el ser extraíbles (es decir
que se pueden remover fácilmente del CPU) para poder transportar la información que
se guarda en ellos hasta otra máquina o para ser utilizada en otro momento. Los más
populares son:

Pen Drive o Memoria Flash: Es muy popular ya que permite


guardar grandes cantidades de información en un objeto
bastante pequeño, por lo que resulta muy práctico, además
de que no requiere baterías; comunmente se le conoce como
Memoria USB.

Disco Compacto o CD: Una de sus ventajas es que es


relativamente económico y fácil de transportar; en contra
tiene su fragilidad (ya que se raya muy fácilmente) y que
solo puede grabarse información una sola vez; también
existen versiones regrabables pero su costo es mayor.

Disco Versátil Digital o DVD:


El disco es similar en tamaño y
forma a un CD pero puede almacenar más información. Un
solo disco DVD puede almacenar al menos 4.7 GB, lo que
equivale a más de siete discos CD-ROM. Pueden tener un
solo lado de grabación o puede ser doble.

46 TECNOLOGÍA 1
ACTIVIDAD 19
1.- Haz equipo con un compañero y recorten todas las fichas del Anexo 2
2.- Coloquen todas las fichas en una mesa boca abajo y revuélvanlas.
3.- Por turnos levanten una ficha cada vez y traten de colocarlas debajo del
título de la columna que corresponde.
4.- Pueden anotar los aciertos en la tabla de abajo y ver quien llega primero
a 10.

DISPOSITIVOS PERIFÉRICOS
Entrada Salida Almancenamiento

Intentos 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Jugador 1
Jugador 2

EL TECLADO

Debido a que la mayoría de la información que un usuario intro-


duce a la computadora, se realiza con ayuda de un teclado, es
fundamental conocer su estructura y funcionamiento básico.

En pocas palabras podemos decir que en este dispositivo, cada


tecla está asociada a un código numérico, que al ser presionada,
la computadora puede reconocer como una letra, símbolo o
número diferente. A la forma en que están
distribuidas las letras
en un teclado estándar
El teclado está dividido en 4 partes principales: el teclado en idioma español se le
alfanumérico, el teclado numérico, las teclas de función, y las conoce como QWERTY.
teclas de control.
BLOQUE 2 47
Teclado alfanumérico: Es similar al teclado
de una máquina de escribir, dispone
de todas las letras del alfabeto, los
diez dígitos decimales y todos los
signos de puntuación y acentuación,
además de la barra espaciadora.

Teclado numérico: Es similar al de una calculadora, dispone de


los diez dígitos decimales, las operaciones matemáticas más
habituales (suma, resta, multiplicación y división) Además de
la tecla “Bloq Núm.” o “Núm. Lock” que activa o desactiva
este teclado.

Teclas de funciones: Se sitúan en la parte superior del teclado alfanumérico, van del
F1 al F12, y son teclas que cambian su utilidad dependiendo del programa que se
está usando en el momento. Generalmente F1 corresponde al menú de ayuda.

Las teclas de control: Se sitúan entre el teclado alfanumérico y el teclado numérico, y


bordeando el teclado alfanumérico. Estas teclas permiten controlar diversas tareas
y algunas cambian su accionar dependiendo del programa que se está usando.
Las principales son:

Intro / Enter: Esta tecla Backspace: Permite


permite terminar un párrafo retroceder el cursor
y pasar al siguiente, hacia la izquierda
confirmar una acción o borrando los símbolos o
introducir datos. letras que se encuentran
en ese espacio.

48 TECNOLOGÍA 1
Shift: Entre otras Tabulador: Sirve para
cosas, permite escribir alinear el texto dejando
con letras mayúsculas a la vez varios espacios
mientras se mantiene con respecto al margen.
presionada. Se puede combinar
con otras teclas para
diferentes funciones.

Control (Ctrl): Se utiliza Alt: Se usa en


en combinación con otras combinación con otras
teclas para activar distintas teclas para ejecutar
funciones del programa. funciones como por
Ejemplo: Tecla “Ctrl” + ejemplo:
Tecla “X” corta el texto Tecla “Alt” + Tecla “A”
seleccionado. muestra el menú “archivo”.

Caps Lock (Bloq Mayus): Escape (Esc): Sirve para


Al pulsar esta tecla permite cancelar una acción en
escribir con mayúsculas proceso, también para
hasta que sea presionado cerrar cuadros de diálogo
de nuevo. o algunas ventanas.

Menú contextual: Al Windows: Sirve para


pulsarlo despliega un menú abrir el menú de inicio y
de opciones, el mismo que otras acciones básicas
al utilizar el botón derecho cuando se combina con
del ratón. otras teclas.

ACTIVIDAD 20
En el esquema del Anexo 3 localiza y colorea las diferentes partes del teclado.

BLOQUE 2 49
EL SOFTWARE

Si el hardware es todo aquello que podemos tocar físicamente,


entonces el Software implica a todas las instrucciones, programas,
ventanas, videojuegos, animaciones,
etc. Con las que podemos interactuar en
la computadora pero que no podemos
manipular directamente.

Entender este concepto es fácil, recuerda


cuando estás jugando videojuegos, utilizas
un control para lograr que el personaje en
la pantalla salte y se mueva de un lugar
a otro, sin embargo, nunca estas en
contacto directo con él. Esto se debe a
que tanto el personaje como el juego en si
mismo son parte del software.

Aunque no hay un consenso al respecto,


Fig. 2.6 Las Interfaces Gráficas de Usuario el software puede dividirse en dos
son ejemplos de Software de Sistema. categorías principales: software de
sistema y software de aplicación.

1.-Software de sistema: le indica que


acciones debe realizar el hardware tanto
en conjunto como de forma individual.
Su propósito es evitar en lo posible los
detalles complejos de la computación.
(Fig. 2.6)

2.-Software de aplicación: son aquellos


que conocemos como “programas” y que
Fig. 2.7 Los videojuegos son un buen ejemplo nos ayudan a realizar tareas específicas,
de Software de Aplicación. aquí encontramos a los navegadores de
internet, los editores de texto, editores
de gráficos, los antivirus, los mensajeros, los videojuegos,
etc. Algunos están hechos para hacer más productivo al
usuario, otros simplemente para entretenerlo. (Fig. 2.7)

Fig. 2.8 Un control de Xbox (Hardware)


y un videojuego (Software).

50 TECNOLOGÍA 1
ACTIVIDAD 21
Escribe en las líneas de abajo los nombres de algunos videojuegos que
conozcas.

MULTIMEDIA

Multimedia es un término que se aplica a cualquier


objeto que usa al mismo tiempo, diferentes formas para
transmitir contenido como texto, sonido, imágenes,
animación y video. Se dice que existe Multimedia
Interactiva cuando el usuario tiene cierto control sobre
la presentación del contenido, por ejemplo, qué es lo
que desea ver y cuándo desea verlo. Este concepto
es tan antiguo como la comunicación humana, ya que
al expresarnos en una charla normalmente hablamos
(sonido), algunas veces escribimos (texto), observamos
a nuestro interlocutor (video) y reaccionamos con gestos
y movimientos de las manos y el cuerpo (animación)
(Fig. 2.9).
Fig. 2.9 Los sistemas multime-
dia utilizan varios dispositivos
La computadora representa el sistema multimedia para reproducir información en
diferentes formatos a la vez.
por excelencia, debido a que es un aparato capaz de
presentar al mismo tiempo, textos, sonidos y videos,
con lo que se hace más atractivo y fácil de entender el mensaje
que pretendemos mostrar. Para lograrlo intervienen varios de los
dispositivos que ya conocemos, por ejemplo:

• Para trabajar con información escrita (texto): Monitor, teclado,


impresora, proyector.
• Para trabajar con información auditiva (sonidos): Micrófono,
bocinas, audífonos.
• Para trabajar con información visual (imágenes, videos y
animaciones): Monitor, proyector, cámara fotográfica digital,
cámara de video digital, escáner, cámara web.
BLOQUE 2 51
ACTIVIDAD 22
Escribe en la línea el nombre de los dispositivos que piensas que una
computadora debe utilizar para mostrar correctamente cada contenido;
fíjate en el ejemplo:

1.- Una canción: Bocina y tarjeta de sonido

2.- Una película:

3.- Un cuento escrito:

4.- Una fotografía:

5.- Una caricatura:

MANTENIMIENTOPREVENTIVOYCORRECTIVO

Al igual que cualquier otra herramienta, la PC


es susceptible de descomposturas, ya sea por
haber sido utilizada de manera incorrecta, o por la
influencia de las condiciones del medio ambiente. En
cualquiera de los dos casos, es importante conocer
los medios para evitar de antemano que nuestro
dispositivo deje de funcionar o bien, saber qué hacer
si esto ya ocurrió (Fig. 2.10).

Mantenimiento preventivo.
Fig. 2.10 Es importante mantener
actualizada nuestra PC, así como El mantenimiento preventivo consiste en todas
colocarla en un lugar seco y libre aquellas acciones que podemos realizar para evitar que
de polvo para evitar problemas nuestra computadora tenga un mal funcionamiento.
en su funcionamiento.
Entre las principales encontramos:

• Utilizar la PC bajo las condiciones adecuadas. Colocar el


aparato en un lugar estable y seco, protegido del sol y de la
lluvia.

• Usar la PC según las especificaciones con las que fue fabricada.


Evitar en lo posible modificar o utilizar software y hardware de
dudosa procedencia.

52 TECNOLOGÍA 1
• Actualizar el Software. Mantener constantemente actualizado
el Sistema Operativo e instalar un programa antivirus.

• Hacer limpieza periódica del Hardware. Muchos de los


problemas de las computadoras se deben a la acumulación de
polvo, así que es fundamental evitar que esto ocurra.
Elementos que pueden
ser útiles en la limpieza
• Utilizar siempre un regulador de voltaje. Esto disminuirá el del Hardware:
riesgo de que una descarga eléctrica dañe el equipo.
-Brocha
-Aspiradora
-Alcohol isopropílico
-Hisopos
-Aire comprimido

ACTIVIDAD 23
1.- Realiza junto a tu profesor una jornada de mantenimiento preventivo de
los equipos de cómputo del taller de informática de tu escuela.
2.- Describe que acciones realizaron y en cuales de los dispositivos de la
PC. Fíjate en el ejemplo:

Dispositivos Acciones
Se limpió la superficie con un paño de algodón, se aplico aire
Teclado
comprimido entre las teclas para eliminar el polvo.

BLOQUE 2 53
MANTENIMIENTO CORRECTIVO

El mantenimiento correctivo se lleva a cabo una


vez que ya se presentó un problema en la PC
y consiste en solucionarlo para que el equipo
pueda seguir funcionando de manera correcta
(Fig. 2.11).

Existen muchas acciones correctivas como


cambiar alguna parte del hardware o reinstalar
el sistema operativo que pueden ayudar a
rehabilitar nuestra máquina, sin embargo, lo más
recomendable es que tanto el diagnóstico como
Fig. 2.11 Cuando el origen de la falla
del PC es desconocido, siempre es la reparación sean realizadas por un profesional,
mejor recurrir a un experto. ya que si no tenemos los conocimientos
suficientes podríamos empeorar la falla en lugar
de remediarla.

Aún así, hay inconvenientes que podemos solucionar por nuestra


cuenta como:

• Problemas de Conexión a Internet: revisa que ninguno de los


cables esté desconectado y que todos se encuentren firmes en
el lugar que les corresponde.
Siempre que tengas una
duda con el funciona- • Mensajes de Memoria Insuficiente: cierra las aplicaciones que
miento de tu PC puedes no estés utilizando para que tu PC funcione más rápido.
recurrir al manual de
usuario o a la página de
internet del fabricante. • Errores de Memoria: ejecuta el antivirus que tengas instalado o
instala uno si no lo tienes aún.

• La Computadora se queda “congelada”: reinicia el equipo y


ejecuta el desfragmentador del disco duro.

• Un programa no responde: presiona en el teclado “Ctrl-Alt-


Del” para que aparezca en la pantalla la lista de programas que
están activos y elige “terminar programa”.

54 TECNOLOGÍA 1
ACTIVIDAD 24
1.- Visita un negocio que se encuentre en tu comunidad y que se dedique a
la reparación de computadoras.
2.- Entrevista a uno de los empleados para saber cuales son los servicios
que prestan.
3.- Pregúntale también cuales son los problemas más comunes de las PC´s
y cuáles son las causas.
4.- Con la información que obtuviste elabora un reporte escrito y léelo en tu
clase.
5.- Elabora una lista de las fallas más comunes en las PC´s que identificaron
tú y tus compañeros.

Fallas más comunes en la PC:

LASACCIONESTÉCNICASENLOSPROCESOSARTESANALES

El concepto de producción tiene que ver directamente con


el proceso que permite convertir los recursos naturales, en
productos terminados que le sean útiles a las personas. Este
proceso puede llevarse a cabo de dos maneras:

BLOQUE 2 55
Producción Artesanal: Es en donde intervienen
personas y herramientas en la elaboración del
producto. Si bien los trabajadores aumentan el
valor de los objetos que elaboran, por el tiempo
y esfuerzo que se requiere, son también estos
sus puntos en contra, ya que no pueden producir
muchas piezas y estas deben venderse a un
precio mayor (Fig. 2.12).

Producción Industrial: Requiere de un menor


Fig. 2.12 En la producción artesanal la tiempo y esfuerzo para obtener un producto
mayor parte del trabajo lo realizan las
personas.
terminado, debido a que la mayor parte del
trabajo es realizado por una o varias máquinas.
Esto permite producir grandes cantidades de
productos pero implica que estos tengan un valor
considerablemente menor a los elaborados de
manera artesanal (Fig. 2.13).

Cuando hablamos de objetos ornamentales


o muy detallados (como pinturas, vasijas o
esculturas) la producción artesanal adquiere
una gran importancia, ya que de la habilidad del
artesano depende en buena medida el valor del
producto. En cambio cuando se requiere de una
Fig. 2.13 En la producción industrial la alta precisión en el desempeño de los productos
mayor parte del trabajo lo realizan la terminados (como en piezas de automóviles,
maquinaria.
equipos médicos, etc.) siempre es recomendable
la intervención de máquinas que garanticen que
estos cumplirán con medidas de seguridad y calidad, por lo tanto
deben ser fabricados de manera industrial.

ACTIVIDAD 25
1.- Investiga cual es el tipo de artesanías típicas de la región o comunidad
en la que vives.
2.- En el siguiente espacio dibuja la artesanía que investigaste y describe el
proceso que se necesita para elaborarla.

56 TECNOLOGÍA 1
ACTIVIDAD 26
Encierra en un círculo de color rojo aquellas cosas que es conveniente que
sean elaboradas de manera artesanal y encierra en un círculo azul aquellas
que es preferible que se fabriquen de forma industrial. Al terminar comenta
los resultados con tus compañeros argumentando tus elecciones.

Esculturas Engranes Pinturas Motores Vajillas Computadoras

Vestidos Jeringas Anteojos Alimentos Dulces Zapatos

Aviones Patinetas Juegos de te Celulares Juguetes Lápices

BLOQUE 2 57
ACTIVIDAD 27
Lee con atención cada pregunta y contesta según tu experiencia.

1.- ¿Alguna vez has elaborado alguna artesanía?, ¿Cuál?

2.- ¿Qué crees que pasaría si no contáramos con máquinas para elaborar productos
terminados?

3.- ¿Qué recursos naturales crees que son los más utilizados para elaborar productos?

4.- ¿Qué recursos naturales hay en tu comunidad que podrían ser aprovechados para
fabricar productos?

5.- ¿Qué tipo de fábricas o industrias son más comunes en el lugar donde vives?

ETAPAS DEL PROCESO PRODUCTIVO

Existen muchas maneras de clasificar las etapas de un proceso


productivo, pero en esencia pueden reducirse a lo siguiente:

Etapas:
Los insumos son aque-
llos materiales que se
1.- Nacimiento: Surge una idea para producir un producto nuevo.
consumen durante el
proceso de produc-
ción como el aceite y 2.- Diseño del producto: Se determinan las características que
el combustible para las tendrá el producto tales como los materiales y dimensiones.
maquinarias.
3.- Diseño de sistema: Se decide como se fabricará el producto,
La mano de obra se re-
fiere a las personas que las características que deberá cumplir para ser aprobado y
trabajan para fabricar qué tipo de personas intervendrán en el proceso.
un producto.

58 TECNOLOGÍA 1
4.- Ajuste del proceso: consiste en solucionar los posibles
inconvenientes que surgen cuando comienza a producirse.

5.- Transformacion del producto terminado: Se modifica el


proceso o producto para adaptarlos a las necesidades del
mercado o de los consumidores.

En cada una de las etapas mencionadas es vital la intervención


de la informática:

Etapas:

1.- Nacimiento: Puede usarse un Software de procesador de


textos para enlistar las ideas y determinar después, cuales
de ellas son más viables.

2.- Diseño del producto: Programas informáticos de diseño


gráfico, dibujo y retoque fotográfico pueden ayudar a
determinar un prototipo.

3.- Diseño de sistema: Con aplicaciones de hoja de cálculo


pueden presupuestarse los diferentes materiales. Insumos y
sueldos de trabajadores para predecir un precio de final de
venta.

4.- Ajuste del proceso: Manteniendo un registro de cada


elemento del proceso productivo en la computadora, pueden
identificarse inmediatamente las cosas que no funcionan
correctamente.

5.- Transformación del producto terminado: Al llevar estadísticas


y graficar porcentajes de ventas en la PC, pueden compararse
las expectativas de ventas del producto con la realidad.

Además, es posible utilizar los sistemas informáticos, para


automatizar los procesos de fabricación, mantener consistentes
las características deseadas y disminuir considerablemente tanto
el tiempo de fabricación, como la cantidad de mano de obra
requerida.

BLOQUE 2 59
ACTIVIDAD 28
Revisa nuevamente el texto de “Etapas del proceso de producción”,
identifica las palabras resaltadas con color rojo e investiga los nombres de
aplicaciones que cumplan con esas características, fíjate en el ejemplo.

1.- Procesadores de texto: Bloc de Notas, Wordpad, Microsoft Word,


Open Office, Wordperfect.
2.- Programas de Diseño gráfico, Dibujo o Retoque Fotográfico:

3.- Hoja de cálculo:

ACTIVIDAD 29
Busca en la sopa de letras las palabras de la lista y enciérralas con un
color azul.

• Artesanía
• Diseño
• Herramienta
• Máquina
• Proceso
• Producción
• Producto
• Técnica
• Tecnología
• Trabajo
• Transformación

60 TECNOLOGÍA 1
ACTIVIDAD 30
Investiga cuales son los Estados de la república que colindan con la entidad
donde vives, averigua también cuales son las artesanías típicas de esos
lugares, así como los materiales que se utilizan en su elaboración. Coloca
la información que obtuviste en la siguiente tabla junto con un dibujo o
ilustración de la artesanía en cuestión.

Estado Materiales Artesanía típica

ACTIVIDAD 31
Como resultado de tu investigación, elije una de las artesanías de la actividad
29 y explica paso por paso como se elabora, describe tantos pasos como
sean necesarios y no olvides mencionar que herramientas se utilizan en
el proceso.

BLOQUE 2 61
GESTOS TÉCNICOS

GESTO TÉCNICO 12
Inicia el programa “Paint” que se encuentra en el menú “Accesorios”.

GESTO TÉCNICO 13
Dibuja 5 diferentes figuras geométricas
en el programa “Paint”, para ello da
clic en la herramienta apropiada y clic
nuevamente sobre el área de trabajo,
después arrastra el ratón hasta que la
figura tenga el tamaño deseado; para Cuadro de herramientas de
aplicar suelta el botón del ratón. formas geométricas.

GESTO TÉCNICO 14
Dibuja una cara sonriente con la herramienta lápiz, sólo debes dar clic en la
herramienta y presionar en el área de trabajo, mientras presiones y arrastres,
el lápiz seguirá dibujando y se detendrá cuando sueltes el botón. Recuerda
que puedes cambiar el grosor del lápiz y el color con ayuda de la paleta de
colores.

Herramienta lápiz

Paleta de colores

62 TECNOLOGÍA 1
GESTO TÉCNICO 15
Utiliza la herramienta “Borrador” y cambia
el “Color 2” para que en lugar de borrar
puedas pintar cuadros de color. Toma
como base la figura siguiente y pinta
cuadro por cuadro los colores indicados
hasta que consigas formar al personaje.

GESTO TÉCNICO 16
Utiliza figuras geométricas para elaborar la siguiente
imagen, después utiliza la herramienta “Seleccionar”
para rodearla. Ahora utiliza la opción “Copiar” y despues
“Pegar”. Por último da clic en la imagen recién pegada
y arrástrala para cambiarla de lugar. Así obtendras dos
imágenes identicas.

Herramienta seleccionar

GESTO TÉCNICO 17
Realiza un dibujo de tu mascota en Paint, al terminar
utiliza la herramienta “Texto” para colocar un cuadro en
el área de trabajo y escribir en él, un título o el nombre
de tu mascota.
Herramienta
Texto

BLOQUE 2 63
GESTO TÉCNICO 18
Utiliza las herramientas de Paint que
consideres apropiadas para reproducir la
siguiente imagen.

GESTO TÉCNICO 19
Utiliza las herramientas de Paint que
consideres apropiadas para reproducir
la siguiente imagen.

GESTO TÉCNICO 19
Da clic en el menú “Paint” y selecciona
la opción “Guardar” cuando aparezca
la ventana escribe un nombre para tu
dibujo, al terminar presiona el botón
“Guardar”.

Menú Paint

64 TECNOLOGÍA 1
EVALUACIÓN DELSEGUNDOBLOQUEOBIMESTRE

1.- ¿Qué es una herramienta?

2.- ¿Qué es una máquina?

3.- ¿Cuál es la función principal de una computadora?

4.- ¿Qué elementos integran el Hardware básico de una computadora?

5.- Selecciona uno de los dispositivos que se encuentran dentro del CPU y explica cuál
es su función.

6.- ¿Cuál es la función principal de los dispositivos de entrada?

7.- ¿Qué función desempeñan los dispositivos de salida?

8.- ¿Qué función cumplen los dispositivos de almacenamiento?

9.- Escribe dos ejemplos de software de aplicación que hayas utilizado en alguna
ocasión.

10.- ¿Cuál es la principal diferencia entre un proceso de producción artesanal y uno


industrial?

BLOQUE 2 65
66 TECNOLOGÍA 1
BLOQUE 3
3er bimestre
Aprendizajes esperados
• Identifican los materiales de acuerdo
con su origen y aplicación en los pro-
cesos técnicos.
• Distinguen la función de los materiales
Propósitos y la energía en los procesos técnicos.
• Valoran y toman decisiones refer-
1. Distinguir el origen, la diversidad y las entes al uso adecuado de materiales
posibles transformaciones de los ma- y energía en la operación de sistemas
teriales según la finalidad. técnicos para minimizar el impacto
2. Clasificar los materiales de acuerdo ambiental.
con sus características y su función en • Emplean herramientas y máquinas
diversos procesos técnicos. para transformar y aprovechar de
3. Identificar el uso de los materiales y de manera eficiente los materiales y la
la energía en los procesos técnicos. energía en la resolución de problemas
4. Prever los posibles efectos derivados técnicos.
del uso y transformación de mate-
riales y energía en la naturaleza y la
sociedad.
Gestos técnicos
• Herramientas básicas de Microsoft
Word.
Eje pedagógico • Fuentes, tamaño, negritas, cursivas y
subrayado.
Técnica y naturaleza. Incorpora los • Insertar tablas.
principios del desarrollo sustentable que • Insertar imágenes.
orientan la visión prospectiva de un futuro • WordArt.
deseable. Considera la técnica como • Atajos de teclado (copiar y pegar).
elemento de articulación entre la sociedad
y la naturaleza, considera el principio
precautorio y el aprovechamiento
sustentable de los recursos.
BLOQUE 3 67
68 TECNOLOGÍA 1
BLOQUE 3 3er bimestre

3. TRANSFORMACIÓN DE MATERIALES
Y ENERGÍA
3.1 MATERIALES
MATERIALES,ORIGENYCLASIFICACIÓN

Los materiales son todos aquellos elementos


presentes en la naturaleza, que las personas
pueden utilizar como materia prima en un
proceso de producción; es decir, que sirven
como base o complemento para fabricar algún
producto.

Los materiales pueden ser de origen mineral,


animal o vegetal y se dividen en materiales
naturales y materiales sintéticos. Los primeros Fig. 3.1 Muchos materiales se obtienen ex-
trayéndolos de las minas.
se usan prácticamente en el mismo estado en
el que se encuentran en la naturaleza, como la
madera que se utiliza en la elaboración de muebles; por su parte,
los sintéticos son materiales que para obtenerse deben pasar
primero por al menos una etapa de transformación química, la
cual puede cambiar sus propiedades para hacerlos, por ejemplo,
más resistentes o moldeables. (Fig. 3.1)

Según sus características, podemos clasificar los materiales de


la siguiente manera: Las materias primas
se obtienen de la na-
Metálicos: en esta categoría encontramos al acero, hierro, turaleza y con ellas se
fundición, aluminio, estaño y plomo. elaboran productos de
consumo.
Pétreos y cerámicos: aquí se agrupan los elementos que
provienen de la piedra, roca o peñasco tales como la arena,
grava, cemento, yeso, mortero, hormigón, arcilla, barro, loza,
refractario, porcelana y vidrio.

BLOQUE 3 69
Textiles: según su origen pueden ser: Vegetales (algodón, lino,
esparto, papel), Animales (lana, seda, cuero), Minerales (amianto,
oro, plata, cobre) o sintéticas (rayón, lycra).

Maderas: Duras (haya, roble, cerezo, caoba), Blandas (pino, abeto,


chopo), Prefabricadas (contrachapado, tablero Aglomerado,
tablero de fibra de densidad media), Celulósicos (papel, cartón,
cartulina), Corcho.

Plásticos: Termoplásticos (PET, PVC, poliestireno, polietileno,


metacrilato, teflón, celofán, nailon), Termoestables (poliuretano,
baquelita, melamina), Elastómeros (látex, caucho, neopreno,
goma).

Materiales compuestos: Fibra de vidrio y Ablativo.

ACTIVIDAD 31
1.- Visita el taller de cómputo de tu escuela, con ayuda de tu profesor
determina los materiales de los que están construidos los muebles de ese
lugar, incluye sillas, mesas, bancos, estantes, etc.

2.-En el cuadro de abajo enlista los muebles y sus materiales.

Mueble Materiales

70 TECNOLOGÍA 1
USO,PROCESAMIENTOYAPLICACIONESDELOSMATERIALES
NATURALES Y SINTÉTICOS.

Debido a que manejan grandes cantidades


de información en espacios muy reducidos y
que además deben ser ligeros y resistentes,
los equipos informáticos están construidos de
materiales con características muy especiales,
algunos de los más importantes son:

FIBRA ÓPTICA: consiste en un hilo muy


fino de material transparente que puede Fig. 3.2 Fibra óptica iluminada con luz de
estar compuesto de vidrio y otros materiales color azul
plásticos, por el que se envían pulsos de
luz que representan datos que se quieren
transmitir. (Fig. 3.2)

SEMICONDUCTORES: Un semiconductor es un elemento que


se comporta como un conductor o como aislante dependiendo
de diversos factores, como por ejemplo el campo eléctrico o
magnético, la presión, la radiación o la temperatura del ambiente
en el que se encuentre. El elemento semiconductor más usado
es el silicio y en segundo lugar, el germanio.

SUPERCONDUCTORES: Un superconductor tiene


dos características esenciales. Por debajo de una
temperatura crítica muestran cero resistencia al
conducir electricidad y pueden expulsar el flujo
magnético de su interior, dando lugar al fenómeno
de levitación magnética. (Fig. 3.3)

VIDRIOS ESPECIALES: Consisten en vidrios de


silicato sódico al que se le añaden otros componentes
que le hagan más resistente particularmente al
agua y que guarden su transparencia a la luz. Fig. 3.3 Algunos trenes usan super-
Estos componentes son metales alcalinotérreos, conductores para “levitar” sobre los
principalmente magnesio, calcio o bario, además de rieles.
aluminio y otros elementos en menores cantidades.

ALEACIONES LIGERAS: Son mezclas de metales y minerales


cuya densidad (y peso) es inferior a la del acero, pero comparables
en su dureza. Las aleaciones de aluminio son mezclas obtenidas
BLOQUE 3 71
a partir de este y otros elementos, generalmente cobre, zinc,
manganeso, magnesio o silicio; tienen como principal objetivo
mejorar la dureza y resistencia del aluminio, que es en estado
puro un metal muy blando.

ACTIVIDAD 32
1.- Como seguramente sabes, un gabinete de computadora está elaborado
con aluminio y plástico entre otros materiales. Imagina que estuviera hecho
de madera, ¿Cuáles serian sus ventajas?, ¿Cuáles serian sus desventajas?

2.- En la siguiente tabla realiza un cuadro comparativo de la suposición


anterior.

Ventajas Desventajas

Aluminio y plástico

Madera

PREVISIÓNDELIMPACTOAMBIENTALDERIVADODELA
EXTRACCIÓN,USOYPROCESAMIENTODELOSMATERIALES.

En busca de ofrecer mejores productos y obtener mayores


ganancias, los fabricantes de aparatos electrónicos y
particularmente los de computadoras, han experimentado
durante años con gran cantidad de materiales, algunas veces
con resultados sorprendentes, que han hecho posible que sean
menos costosas, duren más tiempo, sean más ligeras y consuman
menos energía eléctrica. Sin embargo, aunque sus componentes
son sumamente eficientes no siempre son del todo seguros,
tanto para la salud del usuario como para el medio ambiente.
72 TECNOLOGÍA 1
Una computadora contiene en promedio nueve sustancias
químicas toxicas, desde plomo y arsénico hasta cobalto y
mercurio.

Arsénico: Se usa comúnmente durante la fabricación del


vidrio de los monitores LCD (por sus siglas en inglés Liquid
Cristal Display). Aunque no existe un riesgo para el usuario,
representa un riesgo de contaminación para el medio
ambiente, ya que puede generar problemas de desechos
luego de que la máquina alcance el final de su vida útil.
Fig. 3.4 El mercurio es
altamente toxico ya que
Mercurio: muchas LCD se iluminan con tubos fluorescentes, que afecta directamente al
contienen pequeñas cantidades de esta neurotoxina. (Fig. 3.4) sistema nervioso.

Plomo: Se utiliza como cubierta para cables y como aleación con


otros materiales conductores.

En la siguiente lista se muestran los porcentajes de materiales


que pueden encontrarse en diversos componentes de la PC
(CPU, teclado, mouse, monitor, impresora, bocinas y escáner).

• Metales Ferrosos (acero, latón, níquel) 27 %


• Metales No Ferrosos (cobre, aluminio, plomo) 25,5 %
“LCD” son las siglas
• Plásticos 24,5 % de “Pantalla de Cristal
• Vidrio (monitores, LCD, etc) 12 % Líquido” sus venta-
• Metales Preciosos (oro, platino, plata) entre 1 y 2 % jas son que muestran
• Componentes Peligrosos 3 % imágenes de mayor
calidad, son más del-
gadas y consumen
Es importante señalar que existe una creciente preocupación de los menos electricidad.
fabricantes por disminuir el número de materiales contaminantes
(Fig. 3.5) sin sacrificar sus beneficios, al respecto, algunos tienen
políticas muy claras que se centran en tres puntos principales:

• Utilizar menos material: consiste en aprovechar al


máximo los materiales para hacer las computadoras
más livianas y consumir menos recursos naturales.


Integrar materiales alternativos, reciclables y
reciclados: esto contribuye a preservar los recursos
naturales y a generar menos desechos.
Fig. 3.5 DELL es uno de los fa-
• Mejorar el uso de los químicos: Se intenta manejar bricantes de PC´s que se
responsablemente y cada vez en menor medida las preocupan por mejorar sus pro-
ductos para que contaminen
sustancias peligrosas tanto durante el proceso de
menos.
fabricación como en su manejo para ser desechados
o reciclados.
BLOQUE 3 73
ACTIVIDAD 33
1.- Pídele a tu profesor que le muestre a la clase los dispositivos dentro del
CPU y juntos determinen los materiales de los que esta fabricados. (Guíate
por la lista de hardware básico del segundo bimestre)

Dispositivo Materiales

Procesador

Tarjeta madre

Memoria RAM

Fuente de Poder

Disco Duro

Lector de CD

Gabinete

Tarjeta de video

74 TECNOLOGÍA 1
LARECUPERACIÓNDERESIDUOSYRECICLADODEMATE-
RIALESPARALAPREVISIÓNDEIMPACTOSALAMBIENTE.

Al igual que todas las cosas, las computadoras tienen una vida útil,
es decir, un periodo en el que pueden utilizarse eficientemente, de
forma cómoda y segura. Pasado este tiempo lo recomendable es Los desechos o basura
adquirir un equipo nuevo, pero ello también implica deshacerse tecnológica es cono-
del anterior y cabe señalar que cuando hablamos de aparatos cida en ingles como:
“E-WASTE”.
electrónicos, tirarlos a la basura casi nunca es una buena idea.
(Fig. 3.6).

Esto se debe a que, como ya vimos en el tema


anterior, contienen gran cantidad de sustancias
que pueden resultar toxicas tanto para las
personas como para el medio ambiente. Por ello
conviene tener en cuenta algunas alternativas:

1.- No los tires al camión de la basura ni a los


fierros viejos: lamentablemente, aunque en
nuestro país existen leyes especificas acerca
del reciclaje de materiales electrónicos, no hay
programas oficiales que los lleven a cabo, así
que quienes manejan la basura probablemente Fig. 3.6 El avance acelerado de la tec-
nología también provoca la generación
no les darán un tratamiento apropiado, lo que de Basura Tecnológica.
podría provocar los efectos negativos que
intentamos evitar (daños a la salud y contaminación).

2.- Localiza un centro de acopio o


de reciclaje que esté especializado
en aparatos electrónicos: existen
instituciones públicas y privadas que se
encargan de darles un manejo apropiado
a estos materiales.

3.- Reutiliza: Si la computadora que estas por


desechar aun está en buenas condiciones,
piensa en regalársela a algún familiar o en
donarla a alguna institución que pueda
seguir sacándole provecho. (Fig. 3.7) Fig. 3.7 Busca nuevos usos para los aparatos
que ya no utilices antes de pensar en
desecharlos.

BLOQUE 3 75
ACTIVIDAD 34
Investiga un poco y después escribe en las líneas de abajo la dirección y el
nombre de algún centro de acopio de materiales reciclables cercano a tu
hogar, escribe también con qué tipo de materiales trabajan.

Nombre:

Dirección:

Materiales que reciclan:

¿DÓNDE RECICLAR?

El Instituto Tecnológico y de Estudios Superiores de


Monterrey (ITESM) realiza campañas de recolección de
aparatos descompuestos. Estos dispositivos son llevados
a lugares de reciclado especializados, incluso a veces son
reutilizados por los alumnos de ingeniería. Además tiene un
convenio con Nokia, donde la basura tecnológica es utilizada
en experimentos para la creación de nuevos celulares. Más
información en http://reportec.mty.itesm.mx (Fig. 3.8).

TES-AMM. Esta empresa se especializa en el reciclaje de


residuos electrónicos, buscan maximizar la recuperación y
Fig. 3.8 Logotipo del
Instituto Tecnológico de
minimizar el daño ambiental. Entre sus servicios se encuentra
Estudios Superiores de el reciclaje de baterías, la recuperación de metales, la
Monterrey (ITESM). recolección y destrucción segura de los elementos, entre
otros. Más información en “http://tes-amm.com.mx”

REMSA, México. Esta empresa Recicla Electrónicos y se


encuentra en Querétaro. Sin embargo, cuenta con programas
en todo el país. Además, tiene una campaña permanente de
recolección y reúso de todo tipo de equipos electrónicos. Más
información en http://reciclaelectronicos.com (Fig. 3.9).

Fundación Ret. Esta fundación es una alternativa para canalizar


adecuadamente los desechos electrónicos. Su función
Fig. 3.9 Logotipo de principal es el acopio, reutilización y reciclaje de los aparatos
Punto Verde REMSA. tecnológicos. Más información en http://ret.org.mx

76 TECNOLOGÍA 1
ACTIVIDAD 35
1.- Selecciona uno de los siguientes elementos: Plomo, Arsénico, Cobalto
y Mercurio.

2.- Realiza una investigación documental en la que se muestren los riesgos


para la salud si se utiliza mal el elemento que seleccionaste.

3.- Con la información obtenida realiza una presentación frente a tus


compañeros, ayúdate de láminas y dibujos que ilustren el tema.

3.2 ENERGÍA
FUENTESYTIPOSDEENERGÍAYSUTRANSFORMACIÓN

Existen muchas fuentes de energía, pero todas ellas pueden


agruparse en dos grandes categorías:

Energías Renovables: son aquellas que por la velocidad con


la que se regeneran pueden utilizarse una y otra vez, entre
ellas encontramos a la Energía solar (irradiada por el sol), la
Energía eólica (que se obtiene al aprovechar el movimiento
del viento) (Fig. 3.10) y la Energía hidráulica (en la que se usa
el movimiento del agua al caer de una gran altura para hacer
funcionar grandes turbinas).
Fig. 3.10 Un molino
eólico es una de las
Algunas de las ventajas de utilizar energías renovables formas de aprovechar
son: la energía del viento.
• Pueden utilizarse continuamente
• No emiten gases de efecto invernadero
• No contaminan

Sus desventajas son:


• Los recursos necesarios para aprovecharlos no siempre están
disponibles
• Requieren de una inversión inicial muy alta

Energías no renovables: Este tipo de energías resultan muy útiles


y en buena parte dependemos de ellas, pero su regeneración es
a un ritmo mucho más lento del que se consumen y por lo tanto
algún día se acabaran; estas incluyen Energías fósiles (como el

BLOQUE 3 77
petróleo o el carbón, los cuales son restos
de seres que vivieron hace millones de
años), Energía nuclear (se obtiene al separar
el núcleo de elementos como uranio o
plutonio y aprovechar el calor que emanan
para calentar agua y hacer girar turbinas
con el vapor resultante).

Algunas de las ventajas de utilizar


energías no renovables son:
Fig. 3.11 Los desechos de las plantas de energía
nuclear representan un riesgo ambiental. • Producen energía abundante y constante
• Son relativamente baratas

Sus desventajas son:


• Existen reservas limitadas
• Generan residuos que pueden ser dañinos durante millones de
años
• Son un riesgo de catástrofes ambientales (Fig. 3.11)

En México opera el
Centro Nuclear Dr. Na-
bor Carrillo Flores, tam-
bién conocido como
“Laguna Verde”.
ACTIVIDAD 36
Consigue materiales que ya estén en desuso como
cartón, pedazos de tela, alambre, etc. y construye
con ellos un Velero Terrestre que aproveche la
energía del viento para desplazarse. Puedes
guiarte por la imagen o elaborar tu propio modelo.

ACTIVIDAD 37
Cuando todos tus compañeros tengan su Velero Terrestre realicen una
competencia de distancias. Registra en el cuadro siguiente los resultados.

78 TECNOLOGÍA 1
Alumno Distancia Recorrida

Ganador:

FUNCIONESDELAENERGÍAENLOSPROCESOS
TÉCNICOS Y SU TRANSFORMACIÓN

Estamos tan acostumbrados a nuestro estilo de vida, a


las cosas que hacemos cada día, a la manera en la que
nos transportamos y entretenemos que muchas veces
pasan desapercibidos los elementos que hacen esto
posible.

Uno de estos elementos es la electricidad, sin la cual


la mayoría de las comodidades con las que contamos
serian inútiles. Lamentablemente, para obtener este Fig. 3.12 Contaminación del aire.
tipo de energía es necesario consumir gran cantidad
de combustibles, y eso a su vez representa la emisión
de gases contaminantes a la atmosfera. (Fig. 3.1) En nuestro
país la mayor parte de la generación de electricidad se realiza
a través del petróleo, carbón y gas natural, que son recursos no
renovables con consecuencias ambientales muy importantes.

De ahí la importancia de asegurarnos de que nuestro consumo


de electricidad sea el menor posible, no tanto que llegue a afectar
nuestras necesidades básicas, pero si lo suficiente para contribuir
aunque sea en pequeña medida, con la conservación de los
recursos naturales y de paso, reducir la cuenta que nuestros
familiares pagan por este valioso servicio. (Fig. 3.12)

¿CUÁNTA ENERGÍA CONSUME UNA PC?

Aun cuando los hogares mexicanos cambian mucho, dependiendo


de la condición económica de la familia que la habita y hasta
de la región en donde se encuentra; existen aparatos eléctricos
o electrónicos que son comunes en la mayoría de ellos. Por

BLOQUE 3 79
ejemplo, es muy posible que en la cocina encontremos
un refrigerador, en la sala una televisión y tal vez un
radio, entre algunos otros. Muchos también cuentan
con un horno de microondas, equipos de sonido,
computadoras y aire acondicionado. (Fig. 3.13)

Como podrás imaginarte, no todos los aparatos


consumen la misma cantidad de energía eléctrica, ¿Te
has preguntado cuales consumen más y qué lugar
Fig. 3.13 El horno de microondas ocupa la computadora comparada con ellos?
es uno de los electrodomésticos
más comunes en el hogar y tam-
bién de los que consumen más
Pues bien la forma más fácil de saberlo es recurriendo al
energía eléctrica. aparato mismo. Cada uno de estos dispositivos, debe
contar con una etiqueta que coloca el fabricante y en la
cual se indica la potencia. La potencia es la cantidad de energía
eléctrica que consume un aparato en un tiempo determinado. En
el Sistema Internacional de Unidades; la unidad para medirla
se llama “vatio” (watt).

En la siguiente lista se muestran los consumos aproximados de varios


aparatos electrónicos comparados con una lámpara de 40 watts.

Aparato Consumo en Watts Equivale a lámparas de 40 Watts


Aspiradora Entre 200 y 700 17.5
Cafetera 200 5
Refrigerador 368 9.2
Televisión a color 150 3.75
Microondas Entre 600 y 1500 37.5
Aire 1000 25
acondicionado
Computadora de Entre 80 y 150 3.75
escritorio
Computadora 30 0.75
portátil
Impresora 100 2.5

80 TECNOLOGÍA 1
Como puedes ver, aun una computadora de escritorio consume
menos energía que una aspiradora o un horno de microondas,
(Fig. 3.2) el problema es que estos últimos se utilizan por periodos
muy cortos (generalmente no más de entre 10 y 30 minutos como
máximo), mientras que una PC puede estar en funcionamiento
durante horas. Esto hace de las computadoras un problema real
en el consumo de energía eléctrica en el hogar y por lo tanto Manten siempre despe-
es una buena idea tomar algunas consideraciones que reduzcan jadas las entradas y
sus efectos. salidas de aire de los
aparatos electrónicos,
así evitarás que se so-
1.- Establece como regla que la computadora e impresora deben brecalienten y con-
estar apagadas y en lo posible desconectadas cuando no sumirán menos energía.
están en uso (recuerda que muchos aparatos aun apagados
siguen consumiendo electricidad).

2.- Realiza mantenimiento de tu PC, limpia las salidas de


ventilación y mantenlas despejadas, ello evitará
descomposturas y disminuirá el consumo.

3.- Si cuentas con una computadora de escritorio nunca


olvides apagar el monitor (aun cuando no muestre
imágenes sigue consumiendo energía).

4.- Personaliza tu computadora con un Plan de energía,


que apague automáticamente el equipo cuando no está
en funcionamiento.

5.- Si no es necesario no utilices todo el brillo de la pantalla,


Fig. 3.14 Logotipo del
principalmente en las computadoras portátiles ayuda al programa ENERGY STAR
ahorro de batería.

6.- Si estás por comprar una nueva PC, fíjate que aparezca en
ella el símbolo de Energy Star, (Fig. 3.14) que es un programa
iniciado por la Agencia de Protección al Medio Ambiente
Estadounidense, el cual garantiza una mayor eficiencia en el
consumo de energía de equipos de cómputo.

BLOQUE 3 81
ACTIVIDAD 38
En cada uno de los recuadros, dibuja un aparato eléctrico que encuentres
en tu casa, escribe también su nombre en la línea de abajo.

82 TECNOLOGÍA 1
ACTIVIDAD 39
1.- Con ayuda de una persona mayor busca en tres aparatos eléctricos hasta
encontrar la etiqueta del fabricante en donde se especifica el consumo
eléctrico y copia las cantidades en el siguiente cuadro.

2.-Despues divide el número de Watts entre 40 para saber a cuantas


lámparas equivale su consumo.

Aparato Consumo en Watts Equivale a lámparas de 40 Watts

GESTOS TÉCNICOS

GESTO TÉCNICO 21
Entra al menu “Inicio” y busca la carpeta
“Microsoft Office”, en ella da doble clic al
programa “Microsoft Word”.

GESTO TÉCNICO 22
Una vez en Word, da clic en el área de trabajo y escribe tu nombre y tus
apellidos ( Ten cuidado con las faltas de ortografía).

BLOQUE 3 83
GESTO TÉCNICO 23
Da clic poco antes de donde inicia tu
nombre y arrastra el ratón hasta donde
termina para seleccionar el texto.

GESTO TÉCNICO 24
Utiliza las herramientas de edición de texto como “Fuente”, “Tamaño de
fuente”, “Negrita” “Cursiva” y “Subrayado” para darle un formato más
atractivo al texto que habias seleccionado.

Fuente
Negrita Tamaño de fuente

Cursiva
Subrayado

GESTO TÉCNICO 25
Escribe una historia de 100 palabras acerca de un valor como la solidaridad,
la amistad o la lealtad. Recuerda que para iniciar un nuevo párrafo debes
utilizar la tecla “Enter”.

GESTO TÉCNICO 26
Escribe una lista de 50 nombres que podrías ponerle a un perro.

84 TECNOLOGÍA 1
GESTO TÉCNICO 27
Selecciona todo el texto de la lista anterior y utiliza
la herramienta “Numeración”, elige el estilo que
prefieras.

GESTO TÉCNICO 28
Entra al menú “Diseño de página” y aplica las diferentes características
de “Fondo de página” tales como “Marca de agua”, “Color de página y
“Bordes de página” para hacer más atractivo tu trabajo.

GESTO TÉCNICO 29
Entra al menú “Insertar” y usa “Tabla” para
dibujar un cuadro de 8 filas y 6 columnas.
Rellena la tabla con los datos de tu horario
escolar.

BLOQUE 3 85
GESTO TÉCNICO 30
Elabora una lista con 10 nombres de tus compañeros de clase, después
inserta una tabla de 20 filas y 20 columnas. Construye una sopa de letras
colocando los nombres en la tabla y rellenando los cuadros vacios con letras
al azar. Al terminar intercambia tu trabajo con un compañero e intenten
resolver la sopa de letras.

GESTO TÉCNICO 31
Entra al menú “Insertar” y selecciona
“Imagenes prediseñadas”, después
escoge una imagen y dale clic para que
aparezca en el área de trabajo.

GESTO TÉCNICO 32
Da clic encima de la imagen que acabas de
insertar y utiliza el ratón para cambiar las
dimensiones o cambiar de posición la imagen
dando clic o arrastrando desde los puntos que
aparecen en cada una de sus esquinas.

86 TECNOLOGÍA 1
GESTO TÉCNICO 33
Entra el menu “Insertar” y selecciona la
opción “WordArt”, escoge un estilo y escribe
el nombre de tu escuela, cuando termines
presiona aceptar. Recuerda que este texto
se comporta igual que una imagen, así que
puedes moverlo a cualquier parte del área
de trabajo y cambiar su tamaño con ayuda
del ratón.

GESTO TÉCNICO 34
Escribe la siguiente frase: “Es muy útil aprender a copiar y pegar en
Word”. Al terminar de escribir selecciona toda la frase con ayuda del
ratón, en el menú “Inicio” selecciona la opción “Copiar”, presiona la tecla
“Enter” y ahora selecciona la opción “Pegar”.

GESTO TÉCNICO 35
Escribe la siguiente frase: “Es muy útil aprender atajos del teclado”. Al
terminar, selecciona toda la frase, cópiala y pégala en el siguiente renglón,
pero en lugar de las herramientas “Copiar” y “Pegar” utiliza atajos de
teclado “Contro + C” (PARA COPIAR) y “Control + V” (PARA PEGAR).

BLOQUE 3 87
EVALUACIÓN DELTERCERBLOQUEOBIMESTRE

1.- ¿Qué es un Material?

2.- ¿Cuál es la diferencia entre los materiales naturales y los sintéticos?

3.- Escribe dos ejemplos de materiales pétreos.

4.- Escribe un ejemplo de un material semiconductor.

5.- ¿Qué es una aleación de materiales?

6.- ¿Qué es recomendable hacer con los aparatos electrónicos que ya no funcionan?

88 TECNOLOGÍA 1
7.- Menciona una institución que se encargue del manejo de los desechos

8.- Menciona una fuente de energía renovable.

9.- Menciona una fuente de energía no renovable.

10.- ¿Cuál es el principal problema con el uso de fuentes de energía fósiles?

BLOQUE 3 89
90 TECNOLOGÍA 1
BLOQUE 4
4to bimestre
Aprendizajes esperados
• Reconocen la importancia de la comu-
nicación en los procesos técnicos.
• Comparan las formas de represen-
tación técnica en diferentes momen-
Propósitos tos históricos.
• Emplean distintas formas de repre-
1. Reconocer la importancia de la repre- sentación técnica para el registro y la
sentación para comunicar información transferencia de la información.
técnica. • Utilizan diferentes lenguajes y formas
2. Analizar diferentes lenguajes y formas de representación en la resolución de
de representación del conocimiento problemas técnicos.
técnico.
3. Elaborar y utilizar

Gestos técnicos
• Búsqueda de información en Google.
• Búsqueda de imágenes en Google.
Eje pedagógico • Herramientas básicas de Scratch.
• Programación básica en Scratch.
Gestión técnica. Toma en cuenta las
características y posibilidades del
contexto para la puesta en marcha
de actividades productivas, así como la
planeación, organización, consecución y
evaluación de los procesos técnicos.

BLOQUE 4 91
92 TECNOLOGÍA 1
BLOQUE 4 4to bimestre

4. COMUNICACIÓN Y REPRESENTACIÓN
TÉCNICA
LA IMPORTANCIA DE LA COMUNICACIÓN TÉCNICA

La comunicación técnica consiste en la


transmisión de información acerca de un
tema en particular, para poner un ejemplo,
imagina que eres un doctor y quieres pedirle
una herramienta de trabajo a uno de tus
colegas, sería un problema tener que describir
el objeto o la función que cumple cada vez que
lo necesites. En lugar de ello la comunicación
técnica nos permite asignarle un nombre
específico a las cosas o situaciones.

De esta manera todos los doctores saben Fig. 4.1 Todas las herramientas tienen un
nombre técnico que las distingue.
que es un “estetoscopio” o un “termómetro”
y pueden asócialos tanto con el nombre como
con el objeto y la función que desempeñan. De igual modo en
informática y en prácticamente todas las áreas del conocimiento,
existe un lenguaje técnico propio, que hace más fluida la
transmisión de ideas, entre quienes tenemos interés en esa
disciplina en particular. (Fig. 4.1)

La comunicación técnica puede darse a través de todos los


Los tecnicismos son
medios tradicionales de comunicación; tales como la escritura, el palabras que definen
idioma, medios impresos, grabaciones en video, grabaciones de objetos o situaciones
audio e internet. Y nos ayuda entre otras cosas a difundir ayudas específicas de un área
en línea para los usuarios de computadoras, manuales, informes, de conocimiento.
especificaciones técnicas, instrucciones, procedimientos, etc.
Algunos ejemplos de
tecnicismos en infor-
mática son:

-Software
-Hardware
-CPU

BLOQUE 4 93
ACTIVIDAD 40
Escribe en las líneas de abajo algunas palabras que hayas escuchado en la
televisión, la radio o leído en algún periódico y que solo usan profesionistas
como doctores, abogados, psicólogos o periodistas. Al terminar discute
con tus compañeros su posible significado.

LOSMEDIOSDECOMUNICACIÓNTÉCNICA:ORAL,IMPRESA,
GESTUAL Y GRÁFICA.

La comunicación técnica puede valerse de


muchos recursos para cumplir su objetivo,
gracias a esto no siempre se presenta de la
misma manera:

La comunicación técnica oral ocurre


principalmente entre compañeros de
trabajo, ya que el uso de tecnicismos facilita
el entendimiento y el trabajo colaborativo.
(Fig. 4.2)
Fig. 4.2 La comunicación técnica mejora el
trabajo en equipo. La comunicación técnica impresa está
integrada por todos los folletos, manuales,
libros de consulta, guías de operación y
recomendaciones escritas acerca de las técnicas, los instrumentos
o herramientas de trabajo.

La comunicación técnica gestual es un auxiliar en los casos


donde es complicado (ya sea porque existe demasiado ruido
o mucha distancia) utilizar la comunicación oral, ya que consta

94 TECNOLOGÍA 1
de señales o gestos que tienen un
significado particular.

La comunicación técnica gráfica


incluye todos los esquemas, diagramas,
mapas, gráficas, etc. (Fig. 4.3)

Fig. 4.3 los mapas son ejemplos de comunicación


técnica gráfica.
ACTIVIDAD 41
Para ejemplificar la comunicación técnica gráfica elabora un mapa de la
ubicación de tu escuela con respecto a tu casa, no olvides colocar el nombre
de las calles y puntos de referencia.

BLOQUE 4 95
LOSCOMPONENTESDEUNSISTEMADECOMUNICACIÓN:
FUENTE, CODIFICADOR, TRANSMISOR, RECEPTOR,
DECODIFICADOR Y DESTINO.

Para que pueda considerarse que existe


comunicación (ya sea entre dos o más humanos;
entre una máquina y un humano; o entre dos
o más máquinas), deben estar presentes los
elementos que se enlistan a continuación:

Emisor: es quien envía el mensaje que se


quiere comunicar. (Fig. 4.4)

Receptor: es quien recibe el mensaje. (Fig. 4.5)


Fig. 4.4 El emisor es la persona u objeto que
envía el mensaje.
Código: son los símbolos, palabras, sonidos o
gesticulación que usa el emisor para comunicar
el mensaje.

Canal: es el medio por el cual se transmite el mensaje, este puede


ser natural (aire, luz, agua) o técnico (teléfono, radio, televisión,
computadora, etc.).

Mensaje: es la información que se intenta transmitir.


Los “mimos” trans-
miten mensajes utili-
zando únicamente len-
Contexto: son las circunstancias en las que se envía y recibe el
guaje corporal, ese es mensaje y que permiten interpretarlo correctamente.
un código.
Si alguno de estos factores no es el adecuado, puede
surgir confusión y el mensaje podría interpretarse de
forma incorrecta. Por ello es importante determinar con
claridad, cuál es el mensaje que se quiere comunicar
y cuál va a ser el medio y el código que emplearemos;
ya que estos últimos estarán determinados en buena
medida tanto por el receptor y por el contexto.

Sin duda no serian los mismos recursos (canal, código


y contexto) que usaríamos para comunicarnos con un
familiar que vive en otro país, que con nuestro mejor
amigo o con el director de tu escuela, aun cuando el
mensaje a transmitir pudiera ser similar.

Fig. 4.5 Un receptor es quien


recibe el mensaje.

96 TECNOLOGÍA 1
En el siguiente esquema se muestran los elementos que
intervienen en la comunicación:

ACTIVIDAD 42
¿Qué canales y códigos utilizarías para transmitir los siguientes mensajes?
Fíjate en el ejemplo y completa el cuadro, en todos los casos el emisor
eres tú.

Código Canal Receptor

Mensaje
Voy a llegar tarde Teléfono celular Amigos
escrito

!Quiero andar
Compañera(o) de
contigo¡
clase

!Salte de la casa¡ Perro

No tengo servicio
Compañía de
de Internet
teléfonos

Te espero en mi
Tío que vive en
cumpleaños
Monterrey

BLOQUE 4 97
ELPAPELDELPROCESAMIENTODELAINFORMACIÓNPARA
COMUNICARYREPRESENTARPROCESOSTÉCNICOS.

La representación técnica a lo largo de la historia

La representación técnica, esta directamente ligada al desarrollo


del lenguaje y a la evolución de los diferentes medios de
comunicación, que han acompañado a la humanidad desde su
aparición en el mundo.

Ambas comienzan con el desarrollo de la comunicación oral,


La imprenta de tipos que resulta predominante durante siglos hasta que aparece la
móviles fue inventada imprenta, y se hace posible la proliferación de la letra escrita a
por Johannes Guten- través de los libros. Así llegamos históricamente a la integración
berg cerca del año de medios electrónicos de comunicación, como la radio en
1440
un primer momento, la televisión y hasta el dominio actual de
la computadora; todos ellos y sus derivados (como los radios
de intercomunicación, las señales luminosas, los mensajes de
texto, etc.) hacen posible de una forma u otra la representación
de conceptos, situaciones, herramientas o procesos que son
indispensables al momento de desempeñar un trabajo, pues
facilitan la coordinación de quienes participan de ello.

Pero no únicamente los trabajadores se benefician de


la comunicación técnica, incluso quienes no sabemos
mucho de tecnicismos, nos vemos afectados de
forma positiva con algunos mensajes de este tipo;
piensa por ejemplo en lo peligroso que resultaría
conducir por una autopista sin señalamientos de
tránsito, esos que advierten de las curvas peligrosas,
los límites de velocidad, los deslaves y otras tantas
cosas. (Fig. 4.6) Así mismo, sabrás lo útiles que son
las indicaciones que nos muestran el procedimiento a
seguir, en caso de emergencias o desastres naturales
Fig. 4.6 Las señales de tránsito
son una forma de comunicación como incendios y sismos.
técnica.
Mientras más te involucres con un área del
conocimiento como puede ser la informática, más y más
tecnicismos irán surgiendo, y aprender su significado, sus formas
de representación técnica y los medios para transmitirlos, nos
permitirán que estos lleguen a ser parte de nuestro vocabulario;
pero principalmente nos permitirá desempeñarnos con mayor
fluidez en este ámbito.

98 TECNOLOGÍA 1
Es seguro que aun sin ser consciente de ello, ahora mismo serias
capaz de identificar ciertos elementos de la informática, que son
ejemplos claros de representaciones técnicas, bien porque las
aprendiste en clase o porque forman parte importante de tu vida
diaria.

ACTIVIDAD 43
1.-Revisa con detenimiento todos los temas del libro desde el primer bimestre
hasta este punto y localiza los tecnicismos propios de la informática.

2.- Forma un equipo con dos compañeros de clase y en un pliego de papel


bond elabora una lista con todos los tecnicismos que encontraste.

3.- Compara tu lista con la de otros equipos y añade aquellas que hayas
pasado por alto.

LOSMEDIOSDEREPRESENTACIÓNYCOMUNICACIÓNEN
DIFERENTES CULTURAS Y TIEMPOS.

Como ya vimos, la representación técnica es una forma de


comunicación que busca precisar ideas, mediante imágenes o
símbolos; y para ello se requiere tanto de materiales como de
técnicas específicas.

Los primeros humanos utilizaban pigmentos y herramientas


rústicas, para pintar en las paredes de las cuevas, estas figuras
hacían referencia a sus actividades diarias como la caza; algunas
de esas obras pueden observarse aun en nuestros días. Mediante
ensayo y error, fueron perfeccionando las mezclas de elementos
naturales como aceites animales y vegetales; para obtener
mejores pinturas también experimentaron con materiales como
distintos tipos de pelo animal, para lograr pinceles de mayor
calidad.

Fue en el antiguo Egipto que apareció el alfabeto, el cual se


basaba en jeroglíficos, con el tiempo se fue modificando hasta
que cada pueblo creó el propio y a partir de él, la forma escrita
de su lengua. (Fig. 4.7)

La época del renacimiento fue especialmente significativa en el


avance de la expresión técnica, pues es el periodo histórico en
BLOQUE 4 99
el que los grandes maestros como Leonardo da
Vinci y Miguel Ángel, entre muchos otros, dieron
muestra de su talento con innumerables pinturas,
esculturas, planos y diseños de máquinas
adelantados a su tiempo que aun ahora nos siguen
sorprendiendo por su calidad y su capacidad de
transmitir ideas y sentimientos.

Por su parte, el desarrollo acelerado de los medios


informáticos, ha hecho posible la aparición del
Fig. 4.7 Los jeroglíficos son imágenes diseño gráfico digital, el cual pretende la creación
que representan ideas o palabras. de objetos en dos y tres dimensiones, que pueden
servir como modelos para prototipos reales o
como parte de animaciones computarizadas.

ACTIVIDAD 44
Identifica los significados de las siguientes representaciones técnicas y
escríbelos en el recuadro de cada imagen.

LAS FUNCIONES DE LA REPRESENTACIÓN TÉCNICA:

La representación técnica en informática resulta especialmente


útil para los siguientes aspectos:

• Para la transmisión de los conocimientos técnicos: Esto


nos permite ponernos de acuerdo en cuanto a la definición
de los conceptos, relacionando las palabras con aquello que
representan.
100 TECNOLOGÍA 1
Ejemplo: Hardware, es todo aquello que forma parte de la
computadora y que es posible manipular físicamente (Monitor,
CPU, Ratón, etc.)

• Para la reproducción de técnicas y procesos: Nos indica


específicamente como debe llevarse a cabo un procedimiento
para obtener el resultado deseado.
Ejemplo: Dibujar un círculo en “Paint”
Paso1: Seleccione la herramienta “elipse”;
Paso 2: De clic sostenido sobre el área de trabajo;
Paso 3: Suelte el ratón cuando el trazo tenga el tamaño deseado.

• Para dar a conocer la operación de los productos: Permite


que conozcamos las funciones de un aparato o dispositivo para
poder sacarle mayor provecho.
Ejemplo: Los manuales y folletos que acompañan a una
computadora nueva.

• Para el diseño y proyección de procesos y productos:


Nos hace posible conocer las características que debe
cumplir un objeto o proyecto que estamos a punto de
construir o realizar.
Ejemplo: Las indicaciones del profesor de informática,
las cuales especifican las características deseadas de Fig. 4.8 Los mensajes de texto
nuestro producto terminado. son una forma de comuni-
cación digital.

LACOMUNICACIÓNYLAREPRESENTACIÓNENLA
INFORMÁTICA: LA COMUNICACIÓN ANALÓGICA Y LA
COMUNICACIÓN DIGITAL.

Se considera como comunicación digital, toda aquella


que es transmitida utilizando símbolos, los cuales tienen
un significado específico y en conjunto, respetan ciertas
reglas gramaticales o lingüísticas. En la actualidad también
se le conoce como comunicación digital, a la transmisión
de contenidos con ayuda de medios electrónicos como
la PC´s, tabletas y teléfonos inteligentes. (Fig. 4.8)
Fig. 4.9 El lenguaje corporal es
Por su parte la comunicación analógica, se lleva a cabo en una forma de comunicación
términos de lenguaje corporal, tal como posturas, gestos, analógica.
tonos de voz, imágenes y todo tipo de representaciones
gráficas. (Fig. 4.9)

BLOQUE 4 101
ACTIVIDAD 45
Escribe un mensaje que únicamente pueda ser transmitido de manera digital:

Escribe un mensaje que únicamente pueda ser transmitido de manera


analógica:

LOSFORMATOSMULTIMEDIAPARALAREPRESENTACIÓN

Las computadoras son capaces de combinar una gran cantidad


de información en formatos diferentes (audio, video, texto,
imágenes, etc.), por ello se le considera el sistema
multimedia por excelencia.

Para evitar que el sistema entre en conflicto tratando de


reproducir un contenido desconocido, existe algo llamado
extinciones de archivo; que consiste en un punto y tres
o cuatro letras que se colocan después del nombre de
cada archivo, esto le indica a la PC el tipo de contenido
y en algunos casos el programa con el que fue creado,
además de cual o cuales aplicaciones son capaces de
Fig. 4.10 Los reproductores
de .mp3 son muy populares
tener acceso a él.
ya que se pueden almacenar
muchos archivos de este tipo Existe un sin número de extensiones, pero algunas de las
en espacios muy pequeños.
más comunes son:

Para texto simple: .txt


Para texto digital: .pdf
Documentos de Word: .docx
Documentos de Excel: .xlsx
Documentos de Power Point: .pptx
En muchas ocasiones
Imágenes: .bmp, .jpg, .jpeg, .gif
la extensión del archivo Música: .wav, .mp3, .wma
también determina el Videos: .vob, .mpg, .avi
tamaño y la calidad del
archivo.

102 TECNOLOGÍA 1
ACTIVIDAD 46
Investiga y contesta:

1.- ¿Cuales son las principales diferencias entre un archivo de música con
extensión .wma y uno con extensión .mp3?

LENGUAJES Y REPRESENTACIÓN TÉCNICA

La importancia de los lenguajes informáticos


para el procesamiento de la información.

El lenguaje informático puede definirse como el


grupo de tecnicismos propios de quienes por
profesión o por afición, están relacionados con
computadoras; entre ellos podemos encontrar
ingenieros en computación o electrónica,
técnicos en computación, usuarios de
computadoras y muchos otros.
Fig. 4.11 Los lenguajes de programación
forman parte del lenguaje informático.
Como ya dijimos anteriormente, el uso
de un lenguaje técnico permite una mejor
comunicación e interpretación de mensajes entre los interesados.
Es común que este tipo de lenguaje se modifique y actualice
de forma constante, casi al mismo ritmo con que evoluciona la
informática, así se mantiene actual, permitiendo añadir términos
y conceptos cada vez que resulte necesario.

Muchas veces el término “lenguaje informático” se utiliza como


sinónimo de “lenguaje de programación”, pero aun cuando
guardan cierta relación, no es lo mismo. (Fig. 4.11)

Un lenguaje de programación, consiste de una serie de


instrucciones que al ser colocadas en un orden específico, le
indican a la computadora lo que debe hacer a cada momento;
una vez que estas indicaciones se han depurado y compilado, se
obtiene un software, programa o aplicación.

BLOQUE 4 103
ACTIVIDAD 47
Investiga el nombre de seis lenguajes de programación diferentes y
escríbelos a continuación:

1.- 4.-

2.- 5.-

3.- 6.-

LOSLENGUAJESINFORMÁTICOSYDEPROGRAMACIÓN.

Algoritmos

Un algoritmo no es otra cosa que la serie de pasos que


debemos seguir hasta resolver un problema, sin embargo, este
procedimiento debe cumplir con cinco características:

1.- Finitud: el proceso debe terminar después de un número finito


de pasos.
2.- Definición: cada paso del proceso debe estar definido con
precisión y ser muy específico.
Un algoritmo es el pri- 3.- Entrada: es el conjunto de datos que se necesitan para
mero de muchos pasos
que debemos dar para
resolver el problema.
escribir un programa o 4.- Salida: son los resultados que se obtienen del algoritmo.
aplicación. 5.- Efectividad: el procedimiento debe llevar a la solución del
problema planteado.

Ejemplo: Se debe escribir un algoritmo que ayude a determinar


los alumnos que reprobarán el cuarto bimestre de tecnología 1
en el grupo 1-A.

Paso 1: obtener la lista de calificaciones de los alumnos del


grupo 1-A.

Paso 2: leer las calificaciones de cada alumno una por una.

104 TECNOLOGÍA 1
Paso 3: si la calificación del alumno es mayor o igual a 6 aprobar
al alumno.

Paso 4: si la calificación del alumno es menor a 6 reprobar al


alumno.

Paso 5: Repetir el paso 3 y 4 hasta terminar la lista.

ACTIVIDAD 48
Escribe algoritmos para las siguientes actividades cotidianas.

Paso Preparar un sándwich Envolver un regalo Pintar una pared

10

BLOQUE 4 105
DIAGRAMA DE FLUJO

Un diagrama de flujo, es la representación gráfica de los pasos del


algoritmo mediante los cuales lograremos resolver el problema.
Es muy importante que el diagrama de flujo esté correctamente
elaborado, ya que a partir de él, se construirá un programa
Si está bien hecho el informático basado en un lenguaje de programación.
diagrama de flujo será
de mucha utilidad
cuando llegue el mo- Para construir un diagrama de flujo, se utiliza una serie de
mento de utilizar el len- símbolos que se conectan entre sí mediante flechas que indican
guaje de programación. la dirección en la que se mueve la información y como responde
a los elementos de control del proceso.

Inicio o fin del Entrada o salida de Proceso u operación


diagrama información

Desición Conectores Salida a impresora

Dirección del flujo


de información

106 TECNOLOGÍA 1
Ejemplo: Se debe elaborar un diagrama de flujo que ayude a
determinar los alumnos que reprobarán el cuarto bimestre de
tecnología 1 en el grupo 1-A.

INICIO

Leer calificación

No
Cal ≥ 6

Si Reprobado

Aprobado

FIN

BLOQUE 4 107
ACTIVIDAD 49
Una persona tiene un montón de monedas y quiere gastarlas todas menos
aquellas que valgan $5 y $10, utiliza los simbolos adecuados para dibujar
un diagrama de flujo que indique cuando una moneda corresponde a estas
cantidades y cuando no lo hace.

108 TECNOLOGÍA 1
GESTOS TÉCNICOS

GESTO TÉCNICO 36
Busca en el menú de “Inicio” el programa “Internet Explorer” y dale doble
clic. Busca la barra de navegación y escribe la siguiente dirección:
www.google.com

GESTO TÉCNICO 37
En la página de www.google.com escribe las palabras “Definición de
computadora” y da clic en el botón “Buscar”. Selecciona alguno de los
enlaces que aparecieron como resultado. Lee el texto y resúmelo para obtener
un concepto de computadora que puedas compartir con tus compañeros de
clase.

GESTO TÉCNICO 38
Ingresa a la página de “Google” y selecciona la opción “Imágenes”, después
escribe la palabra “Gatos” y da clic en el botón “Buscar imágenes”.

GESTO TÉCNICO 39
Presiona el botón derecho del ratón en una de las imágenes de gatos que
encontraste y cuando cambie de tamaño colócate encima de ella y da clic
con el botón derecho del ratón. Selecciona “Guardar imagen como...” en el
menú contextual. Escribe un nombre para la imagen y elije el lugar donde se
almancenará. Por último da clic en el botón “Guardar”.

BLOQUE 4 109
GESTO TÉCNICO 40
Crea en “Documentos” una carpeta con el nombre “Imágenes de Internet”,
despues busca y guarda en ella imágenes de los siguientes animales: águila,
perro, jirafa, león y escorpión.

GESTO TÉCNICO 41
Busca información en Internet y construye con ella la bibliografía de alguno
de los siguientes personajes: Isaac Newton, Nicolás Copérnico o Leonardo
da Vinci. La bibliografía debe contener las fechas de nacimiento y deceso, el
lugar de su nacimiento y sus aportaciones más significativas.

GESTO TÉCNICO 42
Utiliza la información que buscaste para la biografía y escríbela en “Word”,
dale un formato apropiado e ilustrala con una fotografía del personaje que
encuentres en “Internet”.

GESTO TÉCNICO 43
Busca en Google la página llamada
“Scratch - Imagine, Program, Share”,
accede a ella y selecciona la opción
“Crear”.

110 TECNOLOGÍA 1
GESTO TÉCNICO 44
Arrastra las instrucciones de
“Scratch” que se muestran en
la imagen hasta la columna
central de la pantalla, después
presiona con la flecha derecha
del teclado y observa como
el gato se desplaza en esa
dirección.

GESTO TÉCNICO 45
Sigue el ejemplo anterior y consigue que el gato se desplace también al
lado izquierdo.

GESTO TÉCNICO 46
Coloca los bloques de código apropiados para conseguir que el gato de
“Scratch” se desplace en las cuatro direcciones (Izquierda, derecha, arriba
y abajo).

GESTO TÉCNICO 47
Utiliza los bloques de código que se
indican para lograr que el gato de
“Scratch” siga “Hola ¿cómo estás?”
durante 5 segundos despues de
presionar la bandera verde.

BLOQUE 4 111
GESTO TÉCNICO 48
Inserta en “Scratch” un
segundo personaje que le
haga compañia al gato.

GESTO TÉCNICO 49
Consigue mediante bloques de
código, que el segundo personaje
de “Scratch” conteste el saludo del
gato diciendo durante 5 segundos
“Bien gracias. ¿Tú cómo estás?

GESTO TÉCNICO 50
Continúa el diálogo de los personajes de “Scratch” intercalando mensajes
hasta completar 5 de cada uno de ellos. Recuerda que es importante añadir
el bloque de “Esperar 5 segundos” cada vez, para que los mensajes no se
encimen.

112 TECNOLOGÍA 1
EVALUACIÓN DELCUARTOBLOQUEOBIMESTRE

1.- Escribe el concepto de comunicación técnica

2.- Escribe los medios por los que es posible la comunicación técnica

3.- Escribe dos ejemplos de comunicación técnica impresa.

4.- Escribe todos los elementos que intervienen en el proceso de comunicación.

5.- ¿Qué son los tecnicismos?

6.- Dibuja dos ejemplos de representaciones técnicas que conozcas.

BLOQUE 4 113
7.- ¿Qué tipo de representación técnica seria una receta para elaborar galletas?

8.- ¿El lenguaje para sordomudos es un ejemplo de comunicación analógica o digital?

9.- Escribe dos extensiones diferentes para archivos de imagen.

10.- ¿Qué es el lenguaje informático?

114 TECNOLOGÍA 1
BLOQUE 5
5to bimestre
Aprendizajes esperados
• Definen los propósitos y describen las
fases de un proyecto de reproducción
artesanal.
• Ejecutan el proyecto de repro-
Propósitos ducción artesanal para la satisfacción
de necesidades o intereses.
1. Identificar las fases, características y • Evalúan el proyecto de reproducción
finalidades de un proyecto de repro- artesanal para proponer mejoras.
ducción artesanal orientado a la satis-
facción de necesidades e intereses.
2. Planificar los insumos y medios técni-
cos para la ejecución del proyecto. Gestos técnicos
3. Representar gráficamente el proyecto
de reproducción artesanal y el proceso • Proyecto de reproducción artesanal.
para realizarlo. • Internet.
4. Elaborar un producto o desarrollar un • Paint.
proceso técnico cercano a su vida coti- • Word.
diana como parte del proyecto de pro-
ducción artesanal.
5. Evaluar el proyecto de reproducción
artesanal y comunicar los resultados.

Eje pedagógico
Participación tecnológica. Incorpora
la integración de conocimientos,
habilidades y actitudes para la
implementación de proyectos técnicos
que permitan a los alumnos, resolver
problemas o situaciones relacionadas
con la satisfacción de necesidades e
intereses de su comunidad. BLOQUE 5 115
116 TECNOLOGÍA 1
BLOQUE 5 5to bimestre

5. PROYECTO DE REPRODUCCIÓN
ARTESANAL
5.1. EL PROYECTO COMO ESTRATEGIA DE TRABAJO
EN TECNOLOGÍA

Procesos técnicos artesanales

Dicen que la necesidad es la madre de la


creatividad y en la tecnología no es la excepción,
ya que todos los procesos técnicos, tienen
como principal objetivo la creación o fabricación
de objetos que satisfagan alguna necesidad
específica, que bien puede ser la resolución
de un problema o brindar alguna comodidad.
(Fig. 5.1)

Estos procesos involucran una serie de pasos o Fig. 5.1 Algunos productos buscan satis-
acciones que de antemano están secuenciadas facer necesidades, otros solo son adornos
o artesanías.
y planificadas, ello permite economizar tiempo,
esfuerzo y materiales en el camino a obtener un
producto terminado.

A continuación se presentan las etapas que nos permitirán llevar a


cabo una intervención tecnológica, partiendo de la identificación
de un problema y culminando con su resolución mediante la
fabricación de un producto.

Durante el proceso pro-


ETAPAS: ductivo artesanal, el ar-
tesano en muchas oca-
1.- Inicio: Se debe identificar un problema o una necesidad. siones fabrica o adapta
sus propias herramien-
2.- Fijar los objetivos deseados: Aquí se determinan las tas para hacerlas más
cómodas y útiles
características y funciones, con las que debe cumplir el
producto final para considerar que resuelve el problema.

BLOQUE 5 117
3.- Identificar los recursos: Reconocer
con que elementos materiales, humanos y
económicos podemos contar.

4.- Diseñar la solución: Esta es la parte creativa,


en la que se determinan las dimensiones y
características exactas del objeto terminado.

5.- Planificar y ejecutar: Aquí se deben enlistar


Fig. 5.2 Los procesos artesanales requie-
ren de trabajadores especializados y con
una técnica muy desarrollada.
todas las acciones a realizar durante el proceso
hasta conseguir el objetivo, estas deben
mantener un orden lógico y temporal. Después
de planificarlas se llevan a cabo, en algunas ocasiones es
necesario terminar una acción antes de comenzar otra, pero
también hay acciones que pueden realizarse simultáneamente.

6.- Evaluar especificaciones: Una vez terminado el proceso,


se comprueba que el objeto cumpla con las características
necesarias que se plantearon en los puntos anteriores.

7.- Representar el proyecto: Se describen uno a uno los pasos


que se realizaron utilizando dibujos, esquemas o diagramas
de flujo.

8.- Implementar el proyecto: Se verifica que lo


plasmado en el proyecto y en la representación, es
realmente lo que ocurre en el proceso de fabricación.

9.- Evaluar y perfeccionar el proyecto: Se pone


a prueba el objeto terminado, y se determina su
efectividad. También se analiza cómo puede
mejorarse el proyecto, el proceso y el producto.

Fig. 5.3 En ocasiones la necesidad


hace que la gente construya maqui-
nas muy extrañas.

118 TECNOLOGÍA 1
ACTIVIDAD 50
Dibuja en el recuadro una herramienta u objeto que pudiera servir para
escribir, borrar, sacar punta a un lápiz y dar la hora del día.

BLOQUE 5 119
5.2. EL PROYECTO DE REPRODUCCIÓN ARTESANAL

ACTIVIDAD 50
Sigue los pasos que se muestran a continuación para elaborar un anuncio
o cartel que brinde información importante a tus profesores o compañeros.

1.- Busca en tu escuela algún lugar en


el que creas que hace falta un anuncio o
cartel, que comunique algo que la gente
deba saber.

Ejemplo: “En la biblioteca escolar no hay


ningún cartel que indique que debemos
guardar silencio o hablar en voz baja para
no molestar a quienes están haciendo uso
de ella”.

El lugar que elegiste es:

¿Qué anuncio o cartel piensas que necesita esa zona?:

2.- Pregunta al profesor o encargado de la zona seleccionada cuáles son las


actividades que se llevan a cabo ahí, eso te ayudará a determinar qué características
deberá tener tu cartel.

Ejemplo: “Los alumnos vienen a la biblioteca a leer, a investigar y necesitan de un


ambiente tranquilo y libre de ruidos fuertes y otras cosas que los distraigan”.

Nombre del profesor encargado de la zona elegida:

¿Actividades que se realizan en el área?:

120 TECNOLOGÍA 1
3.- Elabora una lista con los materiales que tienes a tu disposición para fabricar el
cartel. Incluye las computadoras del taller escolar, así como la impresora.

Ejemplo: “Computadora, Impresora, hojas de colores, hojas de reúso, lápiz, colores


de madera, cinta adhesiva”.

Lista de materiales disponibles:

4.- Dibuja un par de bocetos que muestren los


elementos que debe contener tu cartel en diferentes
posiciones, tipos de letras, colores, imágenes, etc.
Después pásalos a un material más grande como hojas
de rehuso, cartulina o papel bond

Ejemplo:

BLOQUE 5 121
5.- Determina cuanto tiempo te llevará elaborar tu cartel en la computadora
con el programa Paint. Considera también cuando y donde conseguirás los
materiales extras que necesitarás.

Ejemplo: “Conseguir hojas de colores llamativos y cinta adhesiva esta tarde en la


papelería; preguntar al profesor el tiempo de entrega del cartel terminado”.

Tiempo aproximado de elaboración del cartel en PC:

Materiales extras que necesitarás:

6.- Preséntale tus bocetos a tu profesor y de ser posible al encargado del área
que elegiste para estar seguro de que tu proyecto cumple con las características
necesarias.

Ejemplo: Ve con el encargado de la biblioteca escolar y muéstrale tus bocetos,


considera su opinión y sugerencias para determinar cuál de ellos es la mejor
opción.

Recomendaciones y observaciones del profesor de tecnología y del encargado del área


seleccionada:

122 TECNOLOGÍA 1
7.- Para estar seguro de que no olvidas nada, elabora un diagrama que muestre
todos los pasos que seguirás para elaborar tu cartel.

Ejemplo:
Selecciona un boceto

Abre el programa Paint

Dibujar un círculo rojo

Utiliza la herramienta línea


para colocar un margen

Usa la herramienta de texto para


colocar “Silencio por favor”

Dibujar a una persona gritando

Guardar el dibujo en la PC

Imprimir el
cartel

Colocar el cartel en la biblioteca

BLOQUE 5 123
Dibuja aquí el diagrama de flujo para elaborar tu cartel:

124 TECNOLOGÍA 1
8.- Elabora el cartel siguiendo los pasos del diagrama de flujo e incluyendo todos
los datos y características necesarias. Cuando termines no olvides imprimirlo y
colocarlo con cinta adhesiva en el lugar designado.

Ejemplo:

9.- Después de colocar tu cartel, permanece un tiempo allí para saber si provoca
el efecto que deseabas. También puedes preguntarle su opinión al encargado del
lugar o a quienes usan el espacio para conocer si es útil o si es necesario hacerle
modificaciones.

Observaciones:

Recomendaciones del encargado:

Observaciones de los usuarios del lugar:

BLOQUE 5 125
GESTOS TÉCNICOS

GESTO TÉCNICO 51
El grupo 1-C quiere organizar una convivencia con motivo del día del
estudiante y es tu obligación como jefe de grupo comunicárselo al director
escolar para que otorgue la autorización.

El medio oficial para este tipo de asuntos es mediante una carta formal, así
que redacta una y asegúrate que cumpla con las características apropiadas
para conseguir el objetivo. No olvides seguir todos los pasos de la actividad
anterior y utiliza la PC como herramienta principal.

Al terminar deberás presentarle al profesor el siguiente producto: Carta


impresa con las características deseadas.

GESTO TÉCNICO 52
Tú y tus compañeros de grupo están organizando un equipo de fútbol que
participará en el próximo torneo escolar. Para poder inscribirse es necesario
que cuenten con un nombre, un logotipo, un diseño de uniforme y la lista de
jugadores, incluyendo en número que utilizará cada uno.

Sigue las etapas del proyecto para cumplir con los requisitos, investiga las
características deseadas en un logotipo y un uniforme de fútbol.

Al terminar deberás presentarle al profesor los siguientes productos: Hoja


impresa con el nombre del equipo y el logotipo, hoja impresa con el nombre
del equipo y el diseño del uniforme, hoja impresa con el nombre del equipo y
la lista de jugadores incluyendo el número que utilizarán.

GESTO TÉCNICO 53
Redacta una historia de al menos 200 palabras e incluye la siguientes, en
alguna parte de tu narrativa: joven, dinero, ayuda, prometer, razón.

126 TECNOLOGÍA 1
GESTO TÉCNICO 54
Crea una carpeta en “Documentos” y nómbrala “Animales en peligro”, guarda
en ella 5 imágenes extraídas de internet de especies en peligro de extinción.
Crea un documento en Word con una carátula que incluya tus datos y los de
la asignatura, después inserta las imágenes y escibe debajo de cada una el
nombre de la especie, el nombre de su hábitat y cuáles son las causas de su
posible extinción.

GESTO TÉCNICO 55
Investiga en internet acerca de un superhéroe de tu elección, busca una
imagen suya y construye con estos elementos una biografía en Word como
si se tratara de un personaje histórico.

GESTO TÉCNICO 56
Realiza en Paint un croquis de tu escuela; que muestre los edificios, patios,
áreas comúnes, canchas, áreas verdes. No olvides colocar el nombre de
cada espacio.

GESTO TÉCNICO 57
Elabora en Word un chismógrafo redactando 10 preguntas que deberán
contestar todos los compañeros de tu salón.

GESTO TÉCNICO 58
Realiza una investigación en internet y presenta un informe escrito en Word
con los datos más importantes de tu equipo deportivo favorito, recuerda
incluir imágenes que ilustren el contenido

BLOQUE 5 127
GESTO TÉCNICO 59
Captura el siguiente texto en Word, toma el tiempo que tardaste en terminar
e inténtalo un par de veces más. Registra en el cuadro cuáles fueron tus
marcas y compara tu mejor desempeño con el de tus compañeros.

“La telefonía móvil, también llamada telefonía celular,


Tiempo 1: básicamente está formada por dos grandes partes: una
red de comunicaciones (o red de telefonía móvil) y las
terminales ( o teléfonos móviles) que permiten el acceso
a dicha red. Con la aparición de la telefonía móvil digital
fue posible acceder a páginas de internet especialmente
Tiempo 2: diseñadas para móviles, conocido como tecnología WAP.
Posteriormente nació el GPRS, que permitió acceder a
Internet a velocidades superiores. Actualmente, el UMTS
es una de las tecnologías más usadas por los móviles
de tercera generación. Sus principales características
Tiempo 3: son las capacidades multimedia, una velocidad de
acceso a internet elevada, y una transmisión de voz de
alta calidad.
Tomado de http://www.cursomeca.com/test.php

GESTO TÉCNICO 60
Lleva a cabo una encuesta entre tus compañeros de clase para saber qué
equipo de futbol es más popular, presenta los resultados en un informe
escrito en Word.

GESTO TÉCNICO 61
Reproduce el siguiente dibujo en Paint, utiliza las
herramientas que consideres necesarias.

128 TECNOLOGÍA 1
GESTO TÉCNICO 62
Reproduce el siguiente dibujo en Paint, utiliza las
herramientas que consideres necesarias.

GESTO TÉCNICO 63
Reproduce el siguiente dibujo en Paint, utiliza
las herramientas que consideres necesarias.

GESTO TÉCNICO 64
Escribe en Word con un mínimo de 100 palabras, una reseña de tu programa
favorito de televisión. Incluye el horario y canal que se presenta, además
de los motivos por los que te gusta y el porque recomendarías que otras
personas lo vean.

GESTO TÉCNICO 65
Utiliza la herramienta “Formas” del menú “Insertar” en Word para elaborar
un diagrama de flujo que explique todos los pasos necesarios para construir
un avión de papel.

BLOQUE 5 129
GESTO TÉCNICO 66
Busca información en internet y presenta un informe en Word que contenga los
nombres de 5 películas que te gusten, incluye imágenes y datos importantes
de las mismas, como el año en que se estrenaron, el país de origen, el nombre
del director y de los actores principales.

GESTO TÉCNICO 67
Escribe en Word una lista con 50 nombres de ciudades del mundo, después
divide la lista en 5 grupos y utiliza los diferentes estilos de numeraciones y
viñetas para diferenciarlos.

GESTO TÉCNICO 68
Escribe en Word tu propia versión de un cuento popular y cambia el final de
forma que sea inesperado para quien lo lea, utiliza al menos 200 palabras.

GESTO TÉCNICO 69
Dibuja en Paint una escena del cuento que escribiste en la actividad anterior,
utiliza la mayor cantidad de herramientas posibles.

GESTO TÉCNICO 70
Escribe en Word una lista de refranes populares mexicanos e ilústralos con
imágenes extraidas de internet.

130 TECNOLOGÍA 1
EVALUACIÓN DELQUINTOBLOQUEOBIMESTRE

Relaciona ambas columnas colocando el número dentro del paréntesis que corresponde
a la definición correcta.

1.- Inicio: ( ) Se enlistan los materiales con que se


cuenta.

2.- Fijar los objetivos deseados: ( ) Se comprueba que el objeto cumpla


con las especificaciones planteadas en
un inicio.

3.- Identificar los recursos: ( ) Se identifica una necesidad.

4.- Diseñar la solución: ( ) Se enlistan todas las acciones a realizar


durante el proceso hasta conseguir el
objetivo.

5.- Planificar y ejecutar: ( ) Se verifica que lo plasmado en el


proyecto y en la representación es
realmente lo que ocurre en el proceso
de fabricación.

6.- Evaluar especificaciones: ( ) Se pone a prueba el objeto terminado,


y se determina su efectividad.

7.- Representar el proyecto: ( ) Se determinan las funciones que


debe cumplir el objeto para resolver el
problema.

8.- Implementar el proyecto: ( ) Se definen las dimensiones y otras


características del objeto terminado.

9.- Evaluar y perfeccionar el proyecto: ( ) Se describen uno a uno los pasos


que se realizaron utilizando dibujos,
esquemas o diagramas de flujo.

BLOQUE 5 131
2do Bimestre

ANEXO 1 ACTIVIDAD 18

Lee con atención las instrucciones antes de comenzar a trabajar.

Materiales: Tijeras y pegamento

Instrucciones:
Figura 1
1.- Recorta la figura del anexo 1A.

2.- Pega las pestañas para formar un gabinete como se muestra en la figura 1.

3.- Recorta todos los componentes del anexo 1B.


Figura 2
4.- Dobla las pestañas de cada componente (figura 2)

5.- Recorta del gabinete los rectángulos y círculos que están punteados (excepto los
rectángulos 9 y 10) y pega por dentro el componente que corresponde al número
de cada uno (figura 3).

Figura 3

6.- Los componentes 7 y 8 deben pegarse en los espacios blancos del componente 10
(sin hacerle recortes).

7.- Los componentes 9 y 10 debe pegarse en el área punteada del gabinete pero por la
parte de adentro y sin recortarle nada a este último.

Lista de Componentes:

1. Gabinete 6. Tarjeta de sonido


2. Lector de CD 7. Tarjeta de video
3. Fuente de poder 8. Memoria RAM
4. Modem 9. Disco duro
5. Tarjeta de sonido 10. Tarjeta madre

132 TECNOLOGÍA 1
2do Bimestre

ANEXO 1A ACTIVIDAD 18

ANEXO 133
134 TECNOLOGÍA 1
2do Bimestre

ANEXO 1B ACTIVIDAD 18

ANEXO 135
136 TECNOLOGÍA 1
2do Bimestre

ANEXO 2 ACTIVIDAD 19

ANEXO 137
138 TECNOLOGÍA 1
ANEXO 3
ACTIVIDAD EXTRA

Instrucciones:

1.- Recorta el esquema del teclado


que se encuentra del lado derecho.
2.- Pégalo en un rectángulo de
cartulina.
3.- Colorea las partes del teclado
como se describen en la actividad
12 del Bloque 4.
4.- Investiga y escribe en las líneas
de abajo cual es la función de las
teclas: Insert, Supr, Inicio, Fin,
Re Pag y Av Pag.

Insert:

Supr:

Inicio:

Fin:

Re Pag:

Av Pag:

ANEXO 139
140 TECNOLOGÍA 1
FUENTES DE CONSULTA
• Acosta, Nelly. “México no está listo para reciclaje de electrónicos” [En línea] 2010.
[Fecha de consulta: 12 de Abril del 2012]. Disponible en < http://eleconomista.com.mx/
tecnociencia/2010/02/25/mexico-no-listo-reciclaje-electronicos>.

• Aguinagalde A. “Dispositivos periféricos de entrada y salida de un computador”. Monografías.


com [En línea]. [Fecha de consulta: 2 de Abril del 2012]. Disponible en <http://www.monografias.
com/trabajos34/dispositivosperifericos/
dispositivos-perifericos.shtml>.

• Albiano Nelson. “Peligros de los desechos de las computadoras y celulares para los hogares”
[En línea] 2006. [Fecha de consulta: 12 de Abril del 2012].

• Burgos, Andrés. “Actualizar la PC”. Editorial Gradis S.A., Buenos Aires Argentina 2006. 316
páginas.

• Carretero Pérez Jesús. Y otros “Sistemas operativos: una visión aplicada”. 1°ra edición.
MacGraw Hill. Madrid España 2001. Páginas 732 [Versión electrónica].

• Clemente Laboreo, Daniel. “¿Cuánto gasta un ordenador?” [En línea] 2005 (actualizado en 20-
01-2010). http://www.danielclemente.com/consumo/>.

• Colaboradores de Lenguajes de programación. [En línea]. “Lenguajes de Programación


España”, 2009 [fecha de consulta: 1 de Abril del 2012]. Disponible en http://www.lenguajes-
de-programacion.com/lenguajes-deprogramacion. shtml

• Colaboradores Ecu Red. “Paint (Microsoft Paint)” [En línea] 2010 [Fecha de consulta 30 de
Junio del 2012]. Disponible en < http://www.ecured.cu/index.php/Microsoft_Paint>.

• Colombo, Ana María. “Sabe Ud. Cuanto consumen sus electrodomésticos” [En línea] 2012.
[Fecha de consulta: 12 de Abril del 2012]. Disponible en < http://www.poderdelconsumidor.
com.ar/consejos/electrodomesticos/consumo.htm>.

• Comunidad Europea ENERGY STAR. “Introducción al Programa de la UE ENERGY STAR”


[En línea] 2012. [Fecha de consulta: 12 de Abril del 2012]. Disponible en < http://www.eu-
energystar.org/es/index.html>.

• Consumo Responsable, “De qué están hechas las computadoras” [En línea] 2007. [Fecha de
consulta: 12 de Abril del 2012]. Disponible en < http://responsabilidad-posconsumo.blogspot.
mx/2007/12/de-qu-estn-hechas-lascomputadoras.

• DELL. “Uso de los materiales: qué hay dentro de nuestros productos y qué, no” [En línea].
2012 [Fecha de consulta: 12 de Abril del 2012]. Disponible en < http://content.dell.com/mx/
es/corp/d/corp-comm/earth-greener-productsmaterials>.

• Dirección General de Desarrollo Curricular, “Reforma de la Educación Secundaria.


Fundamentación Curricular. Tecnología” [Versión electrónica]. SEP México 2009.
• Fournier González, Julio. “Introducción a la informática: Ms-dos, v5.0 Word, v5.0 Lotus 1-2-3
v2.2, dbase III plus y mucho mas México: Megabyte, 1992. Páginas 456
Fuentes de Consulta 141
• Graham, Lyle J. autor. “IBM PC: Guía del IBM PC (dos 2.0)” Madrid; México: Osborne/mcgraw-
hill, c1986 608 páginas

• Hahn, H. (Harald). “El gran manual del PC 2” Barcelona: Marcombo, 1996. Páginas 397

• INEGI. “Encuesta sobre la disponibilidad y uso de las tecnologías de la información 2010”. [En
línea]. [Fecha de consulta: 11 de marzo del 2012]. Disponible en
http://www.inegi.org.mx/inegi/contenidos/espanol/prensa/comunicados/modutih10.asp

• Interactive Programmers Community, “La web del programador. Diccionario Informático”.


[En línea] 2012. [Fecha de consulta: 18 de marzo del 2012]. Disponible en <http://www.
lawebdelprogramador.com/diccionario>.

• Lamarca Lapuente, María Jesús. “La interfaz grafica”. [En línea]. [Fecha de consulta: 11 de
marzo del 2012]. Disponible en http://www.hipertexto.info/documentos/interfaz.htm

• Norton, Peter. “Introduction to computers”, 5°ta edición, McGraw Hill 2006. Páginas 598
[Versión electrónica].

• Rathbone, Andy. “Windows 7 for Dummies”. Editorial: Wiley Publishing, Inc. Indianapolis,
Indiana 2007. Páginas 484 [Versión electrónica].

• Recicla Electrónicos México (REMSA) [en línea]. 2012 [fecha de consulta: 12 de Abril del
2012]. Disponible en < http://reciclaelectronicos.com/conocenos>.

• Secretaria de Educación Pública. “Acuerdo número 592 por el que se establece la articulación
de la educación básica”. SEP México 2011. [Versión Electrónica]. Páginas 630

• Secretaria de Educación Pública. “Programas de estudio 2011, Educación Básica Secundarias


Generales Tecnología, Tecnologías de la Información y Comunicación”. SEP México 2011.
[Versión Electrónica]. Páginas 97

TECNOLOGÍA 1
Con énfasis en informática
Se termino de imprimir en Septiembre de 2014.
El cuidado de la edición estuvo a cargo de:

142 TECNOLOGÍA 1

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