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UNIVERSIDAD COOPERATIVA DE COLOMBIA

DISEÑO PROGRAMA DE FORMACIÓN CONTINÚA


SEDE PASTO

1. IDENTIFICACIÓN DEL PROGRAMA


Diplomado X Curso ____ Seminario ____ Programa a la Medida ____
Otro____cual:_________________________________________________
1.1. Facultad: INGENIERÍA

1.2. Programa Académico: Ingeniería Industrial

1.3. Nombre PEXT: Diplomado en realidad virtual

1.4. Número de Horas: 120 1.5. Metodología: Presencial

1.6. Créditos: 1.7. Intensidad Horaria Semanal: 12

1.8. Horas de acompañamiento directo: 1.9. Horas de trabajo independiente: 6

1.10. Sistema de calificación

a. Cualitativo (aprobó/no aprobó): X


b. Cuantitativo (incluir escala): ________

1.11. Responsable/coordinador pext (nombre, cargo e ID):

Fabio Bolaños A.
Decano Facultad Ingeniería
ID

Luis Omar Alpala.


Docente Instructor.
ID 268940

2. JUSTIFICACIÓN:

Mostrar las ventajas del uso y diseño de aplicaciones de realidad virtual, fundamentadas en software
especializado para crear experiencias inmersivas, diseñar escenas virtuales, hacer recorridos, crear
gráficas y animaciones en 2D/3D bajo un enfoque de Industria 4.0 y sector de la salud.

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3. COMPETENCIAS PREVIAS:

El diplomado va dirigido a
Personas que quieran crear sus propias aplicaciones con realidad virtual.
Personas con aficiones a los video juegos.
Estudiantes de Ingeniería.
Estudiantes de medicina, odontología y afines.
Estudiantes de arquitectura.
Estudiantes de Diseño Gráfico y afines
Estudiantes de Multimedia y afines.

4. COMPETENCIAS A DESARROLLAR CON EL PROGRAMA


4.1. Macrocompetencia:

Generar entornos de realidad virtual a partir de objetos 2D y 3D.

4.2. Unidad de Competencia:

Elementos de competencia Indicadores Evidencias


Modelar Escenarios Complejos en VR
(Saber)
Evaluar la calidad de un proyecto en Modelo de realidad virtual
Una aplicación de realidad en
VR. (Ser) funcionando en plataformas
un área en VR.
Diseñar objetos en 2D y 3D para VR. como Windows y Android.
(Hacer)

Problemas que resuelve

¿Cómo la realidad virtual se integra en el contexto del diseño y desarrollo de un proyecto?


¿Cómo se modelan y animan personajes y ambientes 3D?
¿En qué ámbitos se implementa la realidad virtual como herramienta de apoyo y solución?
Temas
Módulo 1: Fundamentos de realidad virtual. (12 horas)
Módulo 2: Modelado y animación 3D -Flujo de Trabajo con otros programas. (24 horas)
Módulo 3: Desarrollo de aplicaciones en motor de Video Juegos Unreal-Engine. (36 horas)
Módulo 4: Inteligencia artificial y árboles de decisión. (24 horas)
Módulo 5: Aplicaciones para uso de Realidad Virtual Exportación a dispositivos. (24 horas)

5. CRONOGRAMA

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Competencia 1:

semana 1 temas y actividades recursos/herramientas


Profesor asignado:
Conociendo Unreal Engine
Computador con procesador Core i5 o
 Introducción a los conceptos de realidad
superior, 8Gb Ram o superior.
Módulo 1: virtual.
Video Beam o proyector
Fundamentos  Instalación de software necesario.
Software:
de realidad  Interfaz y navegación.
virtual. Unreal Engine
 Configuración de botones y comandos.
Sketchup, Autodesk Inventor
 Ajustar plantilla.
Substance painter

semana 2 temas y actividades recursos/herramientas


Profesor asignado:
Módulo 2: Computador con procesador Core i5 o
Modelado y superior, 8Gb Ram o superior.
 Introducción al diseño 2D y 3D
animación 3D Video Beam o proyector
 Instalación de software Sketchup,
-Flujo de Software:
Trabajo con Autodesk Inventor.
Unreal Engine
otros Sketchup, Autodesk Inventor
programas. Substance painter

semana 3 temas y actividades recursos/herramientas


Profesor asignado:
Módulo 2: Computador con procesador Core i5 o
Modelado y superior, 8Gb Ram o superior.
 Diseño de piezas en 3D
animación 3D Video Beam o proyector
 Manejo de Ensambles y Capas.
-Flujo de Software:
Trabajo con  Como exportar e importar objetos
Unreal Engine
otros Sketchup, Autodesk Inventor
programas. Substance painter

semana 4 temas y actividades recursos/herramientas


Profesor asignado:
Creando las Bases de Nuestro Proyecto
Módulo 3: Computador con procesador Core i5 o
 Construyendo un nivel: geometría e
Desarrollo de superior, 8Gb Ram o superior.
iluminación
aplicaciones Video Beam o proyector
 Tipos y funciones de los Blueprints
en motor de Software:
Video Juegos  Creando personajes.
Unreal Engine
Unreal-  Importando objetos.
Sketchup, Autodesk Inventor
Engine. Substance painter

semana 5 temas y actividades recursos/herramientas


Profesor asignado:

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Módulo 3: Computador con procesador Core i5 o
Desarrollo de Materiales superior, 8Gb Ram o superior.
aplicaciones  Como importar y aplicar materiales Video Beam o proyector
en motor de  Iluminación Software:
Video Juegos Gestión de escenas. Unreal Engine
Unreal-  Edición de escenas. Sketchup, Autodesk Inventor
Engine. Substance painter

semana 6 temas y actividades recursos/herramientas


Profesor asignado:
Módulo 3: Computador con procesador Core i5 o
Desarrollo de superior, 8Gb Ram o superior.
aplicaciones Video Beam o proyector
 Conectar Realidad Virtual
en motor de Software:
Video Juegos  Plantilla Realidad Virtual
Unreal Engine
Unreal- Sketchup, Autodesk Inventor
Engine. Substance painter

semana 7 temas y actividades recursos/herramientas


Profesor asignado:
Computador con procesador Core i5 o
Módulo 4: superior, 8Gb Ram o superior.
 Controladores de inteligencia artificial
Inteligencia Video Beam o proyector
 Arboles de comportamiento
artificial y Software:
árboles de  Otorgandole sentido a la IA
Unreal Engine
decisión. Sketchup, Autodesk Inventor
Substance painter

semana 8 temas y actividades recursos/herramientas


Profesor
asignado:
Computador con procesador Core i5 o
Módulo 4: superior, 8Gb Ram o superior.
Inteligencia  Complementando el algoritmo de IA Video Beam o proyector
artificial y  Arreglos de nodo y control de flujo Software:
árboles de  IA y árboles de decisión Unreal Engine
decisión. Sketchup, Autodesk Inventor
Substance painter

semana 9 temas y actividades recursos/herramientas


Profesor
asignado:
Módulo 5:  Creación de animaciones Computador con procesador Core i5 o
Aplicaciones  Cinemáticas y materiales superior, 8Gb Ram o superior.
para uso de  Timelines Video Beam o proyector
Realidad  Creando un ejecutable Software:
Virtual
 Correcciones, sonido y controles Unreal Engine
Exportación a

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dispositivos.
Sketchup, Autodesk Inventor
otros
programas. Substance painter

semana 10 temas y actividades recursos/herramientas


Profesor
asignado:
Módulo 5: Computador con procesador Core i5 o
 Desarrollo de practica final
Aplicaciones superior, 8Gb Ram o superior.
 Aplicación a Ingeniería
para uso de Video Beam o proyector
 Aplicación a Medicina, odontología
Realidad Software:
Virtual  Aplicación a la arquitectura
Unreal Engine
Exportación a  Aplicación a otras áreas.
Sketchup, Autodesk Inventor
dispositivos. Substance painter

6. METODOLOGÍA
La metodología será de carácter presencial.

7. MODELO DE EVAVALUACIÓN DEL CURSO


Describa cual será el modelo de evaluación y seguimiento al curso y el tipo de certificación que será
otorgado:

 Evaluación: asistencia y verificación de competencias adquiridas o desarrolladas.


 Control de asistencia en cada sesión.
 La evaluación consistirá en la realización de talleres practicos, la participación en clase, resolución
de test con casos prácticos.

8. PROFESORES DEFINIDOS

NOMBRE COMPLETO Luis Omar Alpala

IDENTIFICACION
NACIONAL/INTERNACIONAL Nacional
(PAIS DE PROCEDENCIA) Colombia
FORMACIÓN PREGRADO Ingeniero Industrial
FORMACIÓN POSGRADO Máster Universitario en Ingeniería Avanzada de Producción, Logística
y Cadena de Suministro.
EXPERIENCIA Profesor en Sistemas CAD
Diseño de instalaciones industriales
Planificación de producción
Realidad virtual
CIUDAD DE PROCEDENCIA Pasto
CORREO Luis.alpala@campusucc.edu.co
TELEFONO 3176990561

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OBSERVACIÓN PARTICULAR

NOMBRE COMPLETO Edgar Dario Obando

IDENTIFICACION 1061744498
NACIONA/INTERNACIONAL Nacional
(PAIS DE PROCEDENCIA) Colombia
FORMACIÓN PREGRADO Ingeniero Físico
FORMACIÓN POSGRADO Magister en Ingeniería Eléctrica
EXPRIENCIA Consultor/asesor en proyectos FV
Docente TC Universidad cooperativa de Colombia.
Integrante de grupos de investigacion Unicauca, UCC y Universidad
Nacional de Colombia.
CIUDAD DE PROCEDENCIA Pasto
CORREO Obandodario1@gmail.com
TELEFONO 3016908181
OBSERVACIÓN PARTICULAR

NOMBRE COMPLETO Enrique Alfonso Meza Ocaña

IDENTIFICACION 98.386.936
NACIONA/INTERNACIONAL Nacional
(PAIS DE PROCEDENCIA) Colombia
FORMACIÓN PREGRADO Licenciado en Educación en Matemáticas – Formación en
Morfofisiología
FORMACIÓN POSGRADO Magister en Educación
EXPRIENCIA Docente Universidad Cooperativa – Analista de Morfofisiología
CIUDAD DE PROCEDENCIA Pasto
CORREO enriquemezaz@yahoo.es
TELEFONO 315 223 2159
OBSERVACIÓN PARTICULAR

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9. RECURSOS
Incluir
9.1. Bibliografía Básica.

 A, Sanders - An Introduction to Unreal Engine 4 (Focal Press Game Design Workshops) (2016,
CRC Press).
 D, Nixon - Unreal Engine 4 for Beginners (2017)

9.2. Bibliografía Complementaria.


 Manual Sketchup pro 2018
 Substance painter
 Manual Autodesk inventor

9.3. Audiovisuales
 Computadores
 Videobeam
 Gafas de realidad virtual

9.4. Enlaces en Internet y Bases de Datos

https://docs.unrealengine.com/en-us/
https://docs.unrealengine.com/en-US/Engine/AI/BehaviorTrees/QuickStart
https://docs.unrealengine.com/en-us/Platforms/VR
https://www.unrealengine.com/en-US/vr?sessionInvalidated=true

9.5. Software
• Unreal Engine 4.2
• Autodesk Inventor 2019
• Sketchup pro 2018
• Substance painter

Elaborado por Fecha


Luis Omar Alpala Año Mes Día

Edgar Darío Obando 2019 02 01

Revisado por Fecha


Monica Lorena Canchalá Castro Año Mes Día
Coordinadora de Proyección Social                  

Aprobado por Fecha


Año Mes Día
                 

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