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Pregrado

SESIÓN 01:
Hardware y Software

Mg. Dick Díaz Delgado


Ingeniería de
Pregrado
Sistemas

CONTENIDO

✓ Características de Hardware y software.


✓ Historia de la realidad virtual.
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Sistemas
Características de Hardware
❑ Dispositivos de entrada: Son todos los elementos que permiten la unión del usuario con la unidad de
procesamiento central y la memoria. Entre estos tenemos: Teclado, Mouse o Ratón y Joysticks, Escáner o
digitalizador de imágenes, Dispositivos ópticos, Micrófonos.
❑ Teclado: Dispositivos de entrada que traducen los datos a una forma que la computadora pueda interpretar,
para luego procesarlos y almacenarlos.
❑ Mouse y Joysticks: Dispositivos que convierten el movimiento físico en señales eléctricas binarias y que la
misma sea repetida en el monitor.
❑ Escáner o digitalizador de imágenes: Están concebidos para interpretar caracteres, combinación de
caracteres, dibujos gráficos escritos a mano o en maquinas o impresoras y traducirlos al lenguaje que la
computadora entiende.
❑ Dispositivos ópticos: entre estos tenemos, Lector de marcas o rastreador de marca óptica, Digitalizador de
imágenes (scanner), Cámara digital.
❑ Digitalizador de audio: entre estos tenemos, Micrófonos.
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Características de Hardware

HTC Vive
Oculus Rift

GPU NVIDIA GeForce GTX NVIDIA GeForce GTX


1060 o AMD Radeon RX 1060 o AMD Radeon RX
480 480 o mejor

RAM 8GB o más 4GB o más

Puertos USB 2.0 / HDMI 1.4 / USB 2.0 / HDMI 1.4 /


DisplayPort 1.2 o mejor DisplayPort 1.2 o mejor
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Características de Hardware

Fuente: guiahardware.es
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Características de Hardware

Fuente: HTC Vive cosmos


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Características de Hardware

Una interface muy sencilla se encargará de traducir las señales de la tarjeta PCI
WIGIG en datos compatibles con SteamVR.

Fuente:. HTC Vive cosmos


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Características de Hardware

Figura: Conexión de batería a Wireless Adapter


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Características de Hardware

Figura: Conexión de batería a Wireless Adapter


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Software de Realidad Virtual

❖Tilt Brush fue, una de las herramientas de pintura en realidad


virtual más conocida ya que fue la primera en llegar, de la mano
de Google, que rápidamente la adquirió en 2015 para lanzarla en la
plataforma Vive en 2016.
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Software de Realidad Virtual


❖ King Spray: Simulador de Graffiti en Realidad Virtual
Creada en 2016 por el estudio Infectious Ape, King Spray es
un simulador multijugador que te permite pintar graffitis (2d) en
entornos virtuales que emulan el mundo real (3d).
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Software de Realidad Virtual


❖ Gravity Sketch: Diseño 3d Inmersivo
Esta aplicación empezó como una herramienta de escultura VR para
diseñadores de coches y de calzado, y se ha convertido en una
herramienta de creación 3d intuitiva y multiplataforma con una
experiencia de usuario reimaginada y diseñada específicamente
para la realidad mixta, es decir que es tanto válida para realidad
virtual, como para realidad aumentada, y lo que hay entre medias.
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Software de Realidad Virtual


❖ Quill: Ilustración y Animación en Realidad Virtual
Ofrece la posibilidad de trabajar en acuarela, lápiz, pintura al óleo
y formato de cómic entre otros. Se puede experimentar con formas
de pincel y pinceladas que son sensibles a la presión bastante precisa
de los controles táctiles, está diseñado para ser expresivo, preciso y
para dejar que la «mano» del artista se vea claramente. Herramienta
diseñada para admitir el redibujado fotograma a fotograma,
además ​admite la animación de copiar y reponer, y un pincel de
animación entre otras características.
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Software de Realidad Virtual


❖ Medium: La Herramienta de Creación de Personajes en Vr.
Esta herramienta puede resultar más atractiva para los diseñadores de
personajes o aquellos que aspiran a convertirse en uno. Fue lanzada
en la plataforma de Oculus, en el 2016, y permite a un solo usuario
esculpir, modelar, pintar y crear objetos en un entorno de realidad
virtual utilizando los controladores Oculus Touch. Fue adquirida en
2019 por Adobe.
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Software de Realidad Virtual


❖ Masterpiece Vr: Una Herramienta Completa en Realidad
Virtual
Herramienta que combina los mejores aspectos de Tilt Brush y
Medium en una sola herramienta. Fue lanzada en septiembre de 2017.
Permite esculpir y pintar utilizando funciones intuitivas y dinámicas
con las que construir fácilmente objetos tangibles, entornos coloridos y
modelos de alta calidad. También es multiusuario y permite la
colaboración de hasta cuatro usuarios y 20 espectadores, siendo su
principal característica su carácter social.

Actualmente está disponible para Oculus Rift, Vive y Windows Mixed


Reality
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Software de Realidad Virtual


❖ Sculpt Vr: Esculpe en Realidad Virtual
Sculpt VR se lanzó en abril de 2016, y es obra del desarrollador indie
Nathan Rowe. Es una aplicación que te permite crear objetos y
mundos tridimensionales de forma colaborativa y en línea. Posee una
galería interactiva de contenidos en el que ver el arte de otros y subir
propias creaciones.

Disponible para HTC Vive, Index y Windows


Mixed Reality en Steam, y para Oculus Rift,
Oculus Quest y Playstation VR.
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Software de Realidad Virtual


❖ Paint Lab: El Paint de la Realidad Virtual.
Es una gran herramienta para aquellos que recién están
comenzando dentro del mundo creativo de realidad virtual. Fue
creado por LAB4242, y se puede utilizar para dibujar y esculpir
modelos 3D.
Es básico en lo que respecta a las herramientas creativas. PaintLab es
gratuito. Está disponible para la plataforma de HTC y para Valve Index.
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Características de software
❖CORRECCIÓN: El software que estamos haciendo debe satisfacer todas las
especificaciones establecidas por el cliente.
❖Usabilidad y Facilidad de aprendizaje: Debe ser sencillo de aprender.
❖Integridad: Un software de calidad no debe tener efectos segundarios.
❖Fiabilidad: El producto de software no debería tener ningún defecto. No sólo
esto, no debe fallar mientras la ejecución.
❖Eficiencia: Forma en que el software utiliza los recursos disponibles. El
software debe hacer un uso eficaz del espacio de almacenamiento y el
comando ejecutar según los requisitos de tiempo deseados.
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Características de software

El software es un elemento del sistema que es lógico, en lugar de


físico. Por lo tanto el software tiene unas características
considerablemente distinta a las del hardware:
❑ El software se desarrolla, no se fabrica. Aunque existen
similitudes entre el desarrollo del software y la construcción del
hardware, ambas actividades son fundamentalmente diferente.
❑ Ambas actividades requieren de la construcción de un producto,
pero los métodos son diferentes.
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HISTORIA DE LA REALIDAD VIRTUAL
Hacer un verdadero recorrido histórico por los hitos y avances tecnológicos significativos que han tenido lugar durante los últimos
cincuenta años sería demasiado extenso y no es el propósito. Es por ello que, para simplificar ese maravilloso y excitante periplo de la
RV, se señalan cuatro grandes etapas:

❖ PRIMERA ETAPA: Desde que Ivan Sutherland ❖ SEGUNDA ETAPA: Comienzan a producirse

publicó "The Ultimate Display" (1965) en el que películas de cine cuya temática es la RV como

describía el HMD, casco o Head Mounted Display, “El Cortador de Césped” (Brett Leonard, 1992). Y

hasta que Jaron Lanier, CEO del Virtual Planetary también juegos de ordenador que cabe

Laboratory, VPL Research, inventó el término preguntarse, ¿Son verdadera RV? Más adelante

“Realidad Virtual" (1989). La NASA y el US Army se dará respuesta a esta pregunt

(Ejército de los Estados Unidos) fueron algunos de


los primeros organismos oficiales en emplear esta
nueva tecnología.
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HISTORIA DE LA REALIDAD VIRTUAL

❖ TERCERA ETAPA: Hacia 1994 aparece un software de formato de archivo estándar para visualizar modelos 3D en la web llamado
Virtual Reality Modeling Language, VRML, (Dave Ragget y Tim Berners-Lee, el mismo del HTML - HyperText Markup Language - Lenguaje
de Marcado de Hipertexto). Estos hechos frenaron este impulso y llevaron la corriente principal de la Realidad Virtual a otras áreas como la
“Realidad Aumentada", la “Teleinmersión" y los ambientes artísticos interactivos.

❖ CUARTA ETAPA: En el Laboratorio de Visión Electrónica de Chicago (EVL) se inventa el "Computer Automatic Virtual
Environment", CAVE, en el año 1992. Basado en la proyección de imágenes sobre unas paredes translúcidas, que son
pantallas de retroproyección, normalmente opera mediante un sistema de visión llamado estereoscópico (con sensación de
profundidad 3D), de manera que múltiples usuarios pueden interactuar entre ellos y dentro del entorno virtual compartido.
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Diferentes Sistemas de Realidad Virtual
Dependiendo del tipo de Interface/Hardware empleado en la visualización interactiva, una
primera clasificación podría ser ésta:
❑ Sistemas Desktop de Realidad Virtual: (Window on World), mostrando una imagen
2D ó 3D en un monitor, “casco” o pantalla de proyección. Son la mayoría de los
videojuegos para PC’s o consolas de los hogares.
❑ RV en Segunda Persona: el usuario sabe que está en el mundo virtual porque se
ve a sí mismo dentro de la escena. Es un integrante “visible” del mundo virtual
porque ve la proyección de su imagen en un fondo o ambiente

❑ Sistemas de Inmersión de Realidad Virtual: Sumergen al


❑ Sistemas de Telepresencia: Telemedicina,
usuario en el mundo virtual, utilizando sistemas visuales
Telerrobótica. Con cámaras, dispositivos táctiles y de
tipo CAVE, con sensores de posición y movimiento,
retroalimentación, ligados a elementos de control quedando el usuario, sumergido “realmente” en la
remoto que permiten manipular robots ubicados a atmósfera virtual y formando parte de ese mundo.
distancia mientras se experimentan en forma virtual.
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