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Esta asignatura se orienta a dar solución a la problemática actual que muchas empresas
enfrentan al no estar aprovechando al máximo la funcionalidad y bondades del arte, diseño,
entretenimiento y la animación digital, para mercadear y crear sus productos o servicios. Se
busca integrar los principios del movimiento orgánico aplicado a la locomoción humana para
finalmente dotar de personalidad y carácter a ese movimiento en aplicaciones de animación
digital y videojuegos.
Competencias a lograr.
1. Diseñar procesos eficientes para optimizar el manejo de la información basada en la
sistematización integral de buenas prácticas empresariales.
2. Planificar y diseñar un videojuego para su programación en el marco de videojuegos no
violentos.
3. Diseñar interfaces interactivas en el contexto de videojuegos con animaciones digitales.
4. Diseñar personajes en el marco de videojuegos con animaciones digitales.
5. Elaborar guiones gráficos de animaciones digitales y videojuegos teniendo en cuenta
las reglas de videojuegos con animaciones digitales.
Metodología
La asignatura tendrá un 25%, destinado al desarrollo de contenido teórico, y el 75% para el
desarrollo de la práctica.
Además, se tomarán en cuenta los actores durante el proceso de la evaluación a través de:
• Autoevaluación.
• Coevaluación.
• Heteroevaluación.
Requisitos técnicos del equipo
Requisitos de Hardware
Requisitos de Software
Semana 1 2 3 4
Actividades
*Horas
1 Unidad 1
Análisis comercial de
animaciones digitales:
• Historia y principios de la
animación digital.
• Los 12 principios de
animación según Disney. x
• Ejercicios sobre análisis
comercial: Focus Group,
Observación,
Experimentación y
Encuesta.
2 Unidad 1
Análisis comercial de
videojuegos:
• Historia de los
videojuegos y principios
de diseño 2D y modelado x
3D.
• Práctica: Desarrollo de la
idea y la historia del
videojuego.
3 Unidad 1
Análisis comercial de
videojuegos con
animaciones digitales:
• Análisis de categorías de x
videojuegos, animaciones
digitales y mercado meta.
• Práctica: Diseño del One
Page Document.
4 Evaluación Unidad 1.
x
5 Unidad 2
Interfaces e Imagen 2D:
• Principios de Arte 2D
como punto de partida
para el diseño en el
contexto de videojuegos.
• Análisis de tipografías x
para estructurar el
contexto del videojuego.
• Práctica: Diseño de
interfaces interactivas
para estructurar el
contexto del videojuego.
6 Unidad 2
Interfaces e Imagen 2D:
• Diseño de gráficos
vectoriales – logos – en el
contexto de interfaces
para videojuegos. x
• Práctica: Tratamiento de
imágenes en el contexto
de videojuegos con
animaciones digitales.
7 Unidad 3
Diseño de personajes:
• Física y psicología del
personaje en el contexto
del videojuego.
• Conceptualización de
personajes en el contexto x
del videojuego.
• Práctica: Inducción a la
experiencia de usuario
con Blender.
• Introducción a la
topología y geometría 3D.
8 Unidad 3
Diseño de personajes:
• Unificación de concepto
entre personajes y
ambientes dentro del
universo de la historia en x
el contexto del
videojuego.
• Práctica: Introducción al
diseño y edición de
objetos 3D con Blender.
9 Evaluación Unidad 2 y Unidad
3. x
10 Unidad 4.
Story Boarding y Narrativa
Visual:
• Elación del Story
Boarding en el contexto x
del videojuego.
• Práctica: Diseño de
personajes Low poly 3D
con Blender
11 Unidad 4.
Story Boarding y Narrativa
Visual:
• Desarrollo de la narrativa
en el contexto del
videojuego. x
• Práctica: Aplicación de
Materiales, Texturas e
Iluminación a personajes
Low poly 3D con Blender.
12 Unidad 5.
Unity 3D:
• Práctica: Inducción a la x
experiencia de usuario
con Unity 3D.
13 Unidad 5.
Unity 3D:
• Práctica: Introducción al
desarrollo de escenarios x
y ambientes con
ProBuilder de Unity 3D.
14 Unidad 5.
Unity 3D:
• Práctica: Introducción al
desarrollo de videojuegos x
en 3era persona con
Unity 3D.
15 Unidad 5.
Unity 3D:
• Práctica: Programación
de coleccionables y x
PowerUps con C# para
Unity 3D.
16 Unidad 5.
Unity 3D:
• Práctica: Programación
de trampas y contador de x
salud con C# para Unity
3D.
17 Unidad 5.
Unity 3D:
Práctica: Programación de
trampas y contador de salud y x
de tiempo con C# para Unity
3D.
18 Evaluación Unidad 4 y 5.
x
*Indica horas mínimas requeridas por semana.
Referencias Bibliográficas
Fuentes bibliográficas
Recursos en Línea
• Marcovitz, Alan B. Diseño digital (2a. ed.), McGraw-Hill Interamericana, 2005. ProQuest
Ebook Central, Disponible en: https://ebookcentral.proquest.com/lib/cbues-
ebooks/detail.action?docID=3218970
• Robledo, Fernández, David. Desarrollo de aplicaciones para Android II, Ministerio de
Educación de España, 2014. ProQuest Ebook Central, Disponible en:
https://ebookcentral.proquest.com/lib/cbues-ebooks/detail.action?docID=3224061