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FORMATO 1: PLANIFICACIÓN DE LA ASIGNATURA

UNIVERSIDAD EVANGELICA DE EL SALVADOR


Dirección de Educación Virtual

Arte y Diseño de Entretenimiento


y Animación Digital

Nombre de las unidades #: 4


Modalidad e Impartición: Virtual
Duración de la Asignatura: 18 semanas

Carga Académica del estudiante (horas) 72


Autor del contenido: Christian Solano y Gabriel Calvo

San José, Costa Rica. 3 de Febrero del 2023.


Descripción de la asignatura
La asignatura desarrolla en el estudiante conocimientos teóricos sólidos y aplicación práctica
sobre los principios de la animación, las mecánicas del cuerpo, el acting y la coreografía. Se
trata de dominar los principios del movimiento orgánico para poder aplicarlo a la locomoción
humana y finalmente dotar de personalidad y carácter a ese movimiento a través del acting y la
interacción con el entorno.

Esta asignatura se orienta a dar solución a la problemática actual que muchas empresas
enfrentan al no estar aprovechando al máximo la funcionalidad y bondades del arte, diseño,
entretenimiento y la animación digital, para mercadear y crear sus productos o servicios. Se
busca integrar los principios del movimiento orgánico aplicado a la locomoción humana para
finalmente dotar de personalidad y carácter a ese movimiento en aplicaciones de animación
digital y videojuegos.

Competencias a lograr.
1. Diseñar procesos eficientes para optimizar el manejo de la información basada en la
sistematización integral de buenas prácticas empresariales.
2. Planificar y diseñar un videojuego para su programación en el marco de videojuegos no
violentos.
3. Diseñar interfaces interactivas en el contexto de videojuegos con animaciones digitales.
4. Diseñar personajes en el marco de videojuegos con animaciones digitales.
5. Elaborar guiones gráficos de animaciones digitales y videojuegos teniendo en cuenta
las reglas de videojuegos con animaciones digitales.

Requisitos académicos para la asignatura:


Escribir los requisitos que debe de saber el participante.
Retomar requisitos del programa

Metodología
La asignatura tendrá un 25%, destinado al desarrollo de contenido teórico, y el 75% para el
desarrollo de la práctica.

Actividades a realizar para la adquisición de competencias profesionales en los estudiantes del


programa:
• Análisis de casos.
• Desarrollo de mapas mentales.
• Planificar y diseñar un videojuego utilizando las buenas prácticas y herramientas de
software desarrolladas en cada unidad de aprendizaje.
• Cumplimiento de las actividades asignadas.
• Exposición en línea.
• Practicas guiadas en línea.

Se realizarán los siguientes tipos de evaluación:


• Diagnóstica.
• Formativa.
• Sumativa.

Además, se tomarán en cuenta los actores durante el proceso de la evaluación a través de:
• Autoevaluación.
• Coevaluación.
• Heteroevaluación.
Requisitos técnicos del equipo

Requisitos de Hardware

• Procesador 2.0 GHz con 4 núcleos como mínimo.


• 8 GB de memoria RAM o más.
• Tarjeta de video 4 GB o más.
• 2.5 GB de espacio libre en disco duro como mínimo.
• Cámara web
• Audífonos con auriculares
• 3 Mbps de velocidad en la conexión de Internet como mínimo.

Requisitos de Software

Para visualizar correctamente el contenido y material de los cursos, es importante que tu


computadora tenga al menos instalado lo siguiente:

• Sistema operativo Windows 8 ó Mac OS X.


• Office 2010 para Windows ú Office 2011 para Mac, open office, libre office
• Navegador de Internet preferentemente Edge, Chrome o Firefox.
• Unity 3D 2021.x.y.
• Blender 2.8.

CRONOGRAMA DESARROLLO DE APRENDIZAJE (cuadro por unidad de


aprendizaje desarrollar la cantidad de cuadros según # de unidades)

Semana 1 2 3 4
Actividades
*Horas
1 Unidad 1
Análisis comercial de
animaciones digitales:
• Historia y principios de la
animación digital.
• Los 12 principios de
animación según Disney. x
• Ejercicios sobre análisis
comercial: Focus Group,
Observación,
Experimentación y
Encuesta.
2 Unidad 1
Análisis comercial de
videojuegos:
• Historia de los
videojuegos y principios
de diseño 2D y modelado x
3D.
• Práctica: Desarrollo de la
idea y la historia del
videojuego.
3 Unidad 1
Análisis comercial de
videojuegos con
animaciones digitales:
• Análisis de categorías de x
videojuegos, animaciones
digitales y mercado meta.
• Práctica: Diseño del One
Page Document.
4 Evaluación Unidad 1.
x
5 Unidad 2
Interfaces e Imagen 2D:
• Principios de Arte 2D
como punto de partida
para el diseño en el
contexto de videojuegos.
• Análisis de tipografías x
para estructurar el
contexto del videojuego.
• Práctica: Diseño de
interfaces interactivas
para estructurar el
contexto del videojuego.
6 Unidad 2
Interfaces e Imagen 2D:
• Diseño de gráficos
vectoriales – logos – en el
contexto de interfaces
para videojuegos. x
• Práctica: Tratamiento de
imágenes en el contexto
de videojuegos con
animaciones digitales.
7 Unidad 3
Diseño de personajes:
• Física y psicología del
personaje en el contexto
del videojuego.
• Conceptualización de
personajes en el contexto x
del videojuego.
• Práctica: Inducción a la
experiencia de usuario
con Blender.
• Introducción a la
topología y geometría 3D.
8 Unidad 3
Diseño de personajes:
• Unificación de concepto
entre personajes y
ambientes dentro del
universo de la historia en x
el contexto del
videojuego.
• Práctica: Introducción al
diseño y edición de
objetos 3D con Blender.
9 Evaluación Unidad 2 y Unidad
3. x
10 Unidad 4.
Story Boarding y Narrativa
Visual:
• Elación del Story
Boarding en el contexto x
del videojuego.
• Práctica: Diseño de
personajes Low poly 3D
con Blender
11 Unidad 4.
Story Boarding y Narrativa
Visual:
• Desarrollo de la narrativa
en el contexto del
videojuego. x
• Práctica: Aplicación de
Materiales, Texturas e
Iluminación a personajes
Low poly 3D con Blender.
12 Unidad 5.
Unity 3D:
• Práctica: Inducción a la x
experiencia de usuario
con Unity 3D.
13 Unidad 5.
Unity 3D:
• Práctica: Introducción al
desarrollo de escenarios x
y ambientes con
ProBuilder de Unity 3D.
14 Unidad 5.
Unity 3D:
• Práctica: Introducción al
desarrollo de videojuegos x
en 3era persona con
Unity 3D.
15 Unidad 5.
Unity 3D:
• Práctica: Programación
de coleccionables y x
PowerUps con C# para
Unity 3D.
16 Unidad 5.
Unity 3D:
• Práctica: Programación
de trampas y contador de x
salud con C# para Unity
3D.
17 Unidad 5.
Unity 3D:
Práctica: Programación de
trampas y contador de salud y x
de tiempo con C# para Unity
3D.
18 Evaluación Unidad 4 y 5.
x
*Indica horas mínimas requeridas por semana.

Sistema de evaluación de la asignatura:

N° Nombre de la unidad Tiempo Ponderación


Programado en %
(horas estimadas
según programa)
4 Unidad 1. Análisis comercial de animaciones 4 30%
digitales y videojuegos
2 Unidad 2. Interfaces e Imagen 2D 4 30%
Unidad 3. Diseño de personajes
3 Unidad 4. Story Boarding y Narrativa Visual 4 40%
Unidad 5. Unity
Total 100%

Referencias Bibliográficas

Fuentes bibliográficas

• JOYANES. (2010) Programación en C/C++JAVA Y UML. 1ª ed. Editorial Mc Graw Hill.. 3


ejemplares en Biblioteca Central UEES
• PRESSMAN, (2010) Ingeniería de Software. 7a. ed. Editorial Mc Graw Hill. 3 ejemplares
en Biblioteca Central UEES
• James A. O’Brien. (2004). Sistemas de Información Gerencial 4ª ed. Editorial Mc Graw
Hill, Bogotá, D.C, Colombia. 3 ejemplares en Biblioteca Central U.E.E.S
• Salen, K.Zimmerman, E., (2004), Rules of Play Game Design. Massachusetts Institute of
Technology.*
• Schell,J (2008) The Art of Game Design. Carnegia Mellon University. New York*.

Recursos en Línea

• Marcovitz, Alan B. Diseño digital (2a. ed.), McGraw-Hill Interamericana, 2005. ProQuest
Ebook Central, Disponible en: https://ebookcentral.proquest.com/lib/cbues-
ebooks/detail.action?docID=3218970
• Robledo, Fernández, David. Desarrollo de aplicaciones para Android II, Ministerio de
Educación de España, 2014. ProQuest Ebook Central, Disponible en:
https://ebookcentral.proquest.com/lib/cbues-ebooks/detail.action?docID=3224061

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