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Silabo
1. INFORMACIÓN GENERAL
2. SUMILLA
3. COMPETENCIAS GENERALES
COMPETENCIAS ESPECIFICAS
1
CE03 Diseño y desarrollo de soluciones a Problemas Complejos
CE04 Aprendizaje Continuo
CE05 Trabajo individual y en Equipo.
CE06 Profesionalismo y Sociedad.
CE07 Uso de herramientas modernas.
4. PROGRAMACIÓN DE CONTENIDOS
2
Unidad Didáctica 2: Transformaciones y Proyecciones Geométricas.
Competencia especifica:
Comprende los conceptos relacionados a las transformaciones y proyecciones geométricas. Manipula y
compone transformaciones 2D y 3D. Diseña y escribe una estructura gráfica y modificarla. Controla e
interactúa con una aplicación a través de una interface gráfica.
Sem Contenido Actividades Recursos Estrategias
3
Representación de Actividades asincrónicas:
curvas y superficies. Videoconferencia a través de Material en el aula Exposición
Tipos de representación una plataforma tecnológica. virtual. Aprendizaje basado en
y continuidad. Curvas y superficies de Bezier problemas (ABP)
Mallados poligonales. Implementa una
9 Curvas y superficies de aplicación gráfica.
Bézier. Actividades sincrónicas:
Revisión de mensajes, foros. Plataforma virtual Se plantea diferentes
Implementación de la curva de Guía de laboratorio. estrategias de solución.
Bézier.
4
14 Mapeado y texturizado. Actividades asincrónicas:
Mapas de bits. Videoconferencia a través de Material en el aula Exposición
Ficheros como texturas. una plataforma tecnológica. virtual. Aprendizaje basado en
Algoritmos de Mapeado bidimensional y problemas (ABP)
mapeado. tridinmensional. Implementa una
aplicación gráfica.
Actividades sincrónicas:
Revisión de mensajes, foros. Plataforma virtual Se plantea diferentes
Manejo de un mapa de bits. Guía de laboratorio. estrategias de solución.
Mapeado cúbico.
15 Modelos de Iluminación Actividades asincrónicas:
y Sombreado. Videoconferencia a través de Material en el aula Exposición
Modelos globales. una plataforma tecnológica. virtual. Aprendizaje basado en
Modelos de Gouraud y de proyectos (ABP)
Phong. Implementa una
Ray Tracing y aplicaciones. aplicación gráfica.
Actividades sincrónicas:
Revisión de mensajes, foros. Plataforma virtual Se plantea diferentes
Modelo de Gouraud y Guía de laboratorio. estrategias de solución.
OpenGL.
5. ESTRATEGIA DIDÁCTICA
El docente desarrollará el curso haciendo una descripción deductiva de los tópicos, obteniendo los
algoritmos y extendiendo a los casos generales, para esto hará la exposición del tema y se
implementarán los métodos y técnicas a través de aplicaciones gráficas.
Se empleará herramientas audiovisuales, videoconferencia y material de lectura que se indicará en el
aula virtual.
El aprendizaje estará basado en problemas y orientado a proyectos.
Para esto:
Instrumento de
Unidad Criterio Desempeño Producto Peso
evaluación
Primitivas gráficas Discretiza Resuelve Aplicación Practica de 30%
y atributos de rectas u problemas a gráfica. laboratorio.
primitivas. curvas. través de una Trabajo en
Diseña herramienta de equipo.
primitivas programación Prueba escrita.
gracias. grafica Rúbrica
Transformaciones Obtiene la Manipula Aplicación Practica de 20%
y proyecciones matriz de escenas graficas gráfica. laboratorio.
geométricas representación empleando Trabajo en
geométrica. transformaciones. equipo.
Prueba escrita.
Rúbrica
Representación y Modela Construye Aplicación Practica de 30%
modelado superficies y modelos gráfica. laboratorio.
geométrico sólidos. alámbricos (y Trabajo en
sólidos) equipo.
tridimensionales. Prueba escrita.
Rúbrica
Realismo visual Elije la técnica Provee realismo Aplicación Practica de 20%
apropiada de visual a la escena gráfica. laboratorio.
renderizado. gráfica. Trabajo en
equipo.
Prueba escrita.
Rúbrica
7. REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS
BÁSICA
• Donald P. Hearn, Pauline Baker. (2010). Graficas por Computadora con OpenGL (3ra edición).
Madrid. Prentice-Hall Hispanoamericana.
• Foley J. D., A. van Dam, S.K. Feiner and J.F. Hughes. (2014). Computer Graphics. Principles and
Practice (3ra edición). Ohio. Addison-Wesley.
• Shreiner D, Sellers G, Kessenich J. (2013). OpenGL Programming Guide: The Official Guide to
Learning OpenGL. Michigan. Addison-Wesley.
COMPLEMENTARIA
• Cordero Valle J., Cortes Parejo. (2003). Curvas y superficies para modelado geométrico. Mexico D.
F. Alfaomega Grupo Editor.
• Monroy Olivares, C. (2002). Curvas Fractales. Mexico D. F. Afaomega Grupo Editor.
• Sedgewick Robert. (1995). Algoritmos en C++. Madrid. Ediciones Díaz de Santos.
• Sellers G, Wright R, & Haemel N. (2016). OpenGL Superbible (7ma edición). Indiana. Addison-
6
Wesley.