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UNIVERSIDAD NACIONAL MAYOR DE SAN MARCO

(Universidad del Perú, DECANA DE AMÉRICA)

Facultad de Ingeniería de Sistemas e Informática

Escuela Profesional de Ingeniería de Sistemas

Silabo

“Adaptado en el marco de la emergencia sanitaria por el COVID-19”

1. INFORMACIÓN GENERAL

1.1 Nombre de la asignatura : COMPUTACIÓN VISUAL


1.2 Código de la asignatura : 2010604
1.3 Tipo de asignatura : Obligatorio
1.4 Horas semanales : teoría 02 horas; laboratorio 02 horas
1.5 Semestre académico : 2021-2
1.6 Ciclo : VI
1.7 Créditos : 03
1.8 Modalidad : No presencial (virtual)
1.9 Prerrequisitos : 20118052 Diseño y Análisis de Algoritmos
1.10 Docente : Johnny Robert Avendaño Quiroz
javendanoq@unmsm.edu.pe
John Ledgard Trujillo Trejo
jtrujillot@unmsm.edu.pe

2. SUMILLA

Esta asignatura corresponde al área de formación especializada, es de naturaleza teórico y práctico;


tiene el propósito de proporcionar los fundamentos de programación gráfica. Los contenidos
principales son: Transformaciones geométricas bidimensionales, algoritmos de corte de imágenes.
Estructura de datos para el manejo de gráficos compuestos. Representaciones de objetos
tridimensionales. Presentación de imágenes tridimensionales. Métodos de detección de superficies
visibles. Modelos de iluminación y color.

3. COMPETENCIAS GENERALES

Al finalizar la asignatura, el estudiante tendrá las siguientes competencias generales:

CG01 Conocimiento de Computación, Ciencias y Matemática-estadística.


CG02 Trabajo individual y en Equipo.
CG03 Comunicación.
CG04 Profesionalismo y Sociedad.
CG05 Uso de herramientas modernas.

COMPETENCIAS ESPECIFICAS

Al finalizar la asignatura, el estudiante tendrá las siguientes competencias especificas:

CE01 Conocimiento de Computación, Ciencias y Matemática-estadística.


CE02 Análisis de Problemas Complejos

1
CE03 Diseño y desarrollo de soluciones a Problemas Complejos
CE04 Aprendizaje Continuo
CE05 Trabajo individual y en Equipo.
CE06 Profesionalismo y Sociedad.
CE07 Uso de herramientas modernas.

4. PROGRAMACIÓN DE CONTENIDOS

Unidad Didáctica 1: Primitivas gráficas y atributos de primitivas.


Competencia especifica:
Describe y construye un algoritmo geométrico. Implementa algoritmos geométricos a través de una
herramienta de programación con sentido profesional.
Sem Contenido Actividades Recursos Estrategias
1 Evolución de la Actividades asincrónicas:
computación gráfica y Videoconferencia a través de Silabo. Descripción de las guías
su impacto en la una plataforma tecnológica. Normas de de trabajo.
sociedad. Presentación del silabo. participación.
Hardware gráfico. Normas de convivencia. Material en el aula
virtual.
Actividades sincrónicas:
Presentación y discusión de Plataforma virtual Formulación de
una aplicación gráfica basada Guía de laboratorio. preguntas.
en OpenGL Manejo de una
Revisión de mensajes. librería gráfica.
2 Algoritmos geométricos. Actividades asincrónicas:
La capsula convexa. Videoconferencia a través de Material en el aula Exposición
El algoritmo de Graham una plataforma tecnológica. virtual. Aprendizaje basado en
Algoritmos básicos de problemas (ABP)
graficación bidimensional. Implementa una
aplicación gráfica.
Actividades sincrónicas:
Discusión de una aplicación Plataforma virtual Formulación de
gráfica. Guía de laboratorio. preguntas.
Revisión de mensajes, foros. Resuelve ejercicios.
Discusión de una
aplicación gráfica.
3 Construcción de Actividades asincrónicas:
algoritmos básicos para Videoconferencia a través de Material en el aula Exposición
desplegar primitivas una plataforma tecnológica. virtual. Aprendizaje basado en
bidimensionales. Algoritmos Básico, DDA y de problemas (ABP)
Algoritmos de Punto medio. Implementa una
Bresenham para Líneas aplicación gráfica.
y circunferencias. Actividades sincrónicas:
Revisión de mensajes, foros. Plataforma virtual. Evaluación en línea
Implementación de algoritmos Guía de laboratorio.
raster.
4 Atributos para primitivas: Actividades asincrónicas:
Color, Relleno y Grosor Descripción de aspectos Material en el aula Exposición
del Pincel. teóricos. virtual. Aprendizaje basado en
Aliasing y antialiasing. Videoconferencia a través de problemas (ABP)
una plataforma tecnológica. Implementa una
aplicación gráfica.
Actividades sincrónicas:
Revisión de mensajes, foros. Plataforma virtual Se plantea diferentes
Implementación de atributos Guía de laboratorio. estrategias de solución.
en una aplicación gráfica.

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Unidad Didáctica 2: Transformaciones y Proyecciones Geométricas.
Competencia especifica:
Comprende los conceptos relacionados a las transformaciones y proyecciones geométricas. Manipula y
compone transformaciones 2D y 3D. Diseña y escribe una estructura gráfica y modificarla. Controla e
interactúa con una aplicación a través de una interface gráfica.
Sem Contenido Actividades Recursos Estrategias

Transformaciones Actividades asincrónicas:


geométricas Videoconferencia a través de Material en el aula Exposición
bidimensionales. una plataforma tecnológica. virtual. Aprendizaje basado en
Manejo de las Matrices de transformación problemas (ABP)
coordenadas bidimensional. Implementa una
5
homogéneas. aplicación gráfica.
Actividades sincrónicas:
Revisión de mensajes, foros. Plataforma virtual Se plantea diferentes
Guía de laboratorio. estrategias de solución.

Transformaciones Actividades asincrónicas:


tridimensionales. Videoconferencia a través de Material en el aula Exposición
La cámara sintética y el una plataforma tecnológica. virtual. Aprendizaje basado en
volumen de Homogenización de problemas (ABP)
visualización. coordenadas Implementa una
6 Matrices de transformación aplicación gráfica.
tridimensional.
Actividades sincrónicas:
Revisión de mensajes, foros. Plataforma virtual Se plantea diferentes
Desarrollo de la clase Guía de laboratorio. estrategias de solución.
participativa.
Proyecciones Actividades asincrónicas:
geométricas. Videoconferencia a través de Material en el aula Exposición
Caracterización y una plataforma tecnológica. virtual. Aprendizaje basado en
aplicaciones en la Matriz de proyección problemas (ABP)
ingeniería. geométrica. Implementa una
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aplicación gráfica.
Actividades sincrónicas:
Revisión de mensajes, foros. Plataforma virtual Se plantea diferentes
Construcción e Guía de laboratorio. estrategias de solución.
implementación de vistas.

Prueba escrita en donde


8 Examen Parcial presenta solución a los
problemas planteados.

Unidad Didáctica 3: Representación y modelado geométrico.


Competencia especifica:
Comprende y emplea un algoritmo de representación de curvas. Despliega curvas y superficies
parametrizadas a través de una aplicación gráfica. Comprende la naturaleza del modelamiento de sólidos.
Analiza y decide el modelo apropiado para una escena. Comprende la naturaleza de los fractales y sus
usos.
Sem Contenido Actividades Recursos Estrategias

3
Representación de Actividades asincrónicas:
curvas y superficies. Videoconferencia a través de Material en el aula Exposición
Tipos de representación una plataforma tecnológica. virtual. Aprendizaje basado en
y continuidad. Curvas y superficies de Bezier problemas (ABP)
Mallados poligonales. Implementa una
9 Curvas y superficies de aplicación gráfica.
Bézier. Actividades sincrónicas:
Revisión de mensajes, foros. Plataforma virtual Se plantea diferentes
Implementación de la curva de Guía de laboratorio. estrategias de solución.
Bézier.

Otros tipos de Actividades asincrónicas:


representación de Videoconferencia a través de Material en el aula Exposición
curvas y superficies. una plataforma tecnológica. virtual. Aprendizaje basado en
Curva de Hermite, Nurbs. problemas (ABP)
Algoritmo de Casteljau. Implementa una
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aplicación gráfica.
Actividades sincrónicas:
Revisión de mensajes, foros. Plataforma virtual Se plantea diferentes
Implementación del Algoritmo Guía de laboratorio. estrategias de solución.
de Casteljau y de Hermite.
Modelamiento Actividades asincrónicas:
geométrico de objetos Videoconferencia a través de Material en el aula Exposición
en 3D mediante la una plataforma tecnológica. virtual. Aprendizaje basado en
Representación de El modelado analítico. problemas (ABP)
Fronteras. Implementa una
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aplicación gráfica.
Actividades sincrónicas:
Revisión de mensajes, foros. Plataforma virtual Se plantea diferentes
Implementación de Guía de laboratorio. estrategias de solución.
evaluadores polinomiales,
Modelamiento Actividades asincrónicas:
geométrico de objetos Videoconferencia a través de Material en el aula Exposición
en 3D mediante la una plataforma tecnológica. virtual. Aprendizaje basado en
Geometría Constructiva El CGS y sus aplicaciones. problemas (ABP)
de Sólidos. Implementa una
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aplicación gráfica.
Actividades sincrónicas:
Revisión de mensajes, foros. Plataforma virtual Se plantea diferentes
OpenGL y la matriz de Guía de laboratorio. estrategias de solución.
modelado.
Los fractales y el caos. Actividades asincrónicas:
Modelos fractales: Videoconferencia a través de Material en el aula Exposición
comprensión de una plataforma tecnológica. virtual. Aprendizaje basado en
imágenes. Fractales bidimensionales, problemas (ABP)
13 aspectos teóricos y Implementa una
aplicaciones. aplicación gráfica.
Actividades sincrónicas:
Revisión de mensajes, foros. Plataforma virtual Se plantea diferentes
Implementación de un fractal. Guía de laboratorio. estrategias de solución.

Unidad Didáctica 4: Realismo visual.


Competencia especifica:
Comprende y diseña un mapeo de texturas. Defina e implementa un mapa de bits. Comprende la
naturaleza de un modelo de iluminación. Renderiza una escena con realismo visual.
Sem Contenido Actividades Recursos Estrategias

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14 Mapeado y texturizado. Actividades asincrónicas:
Mapas de bits. Videoconferencia a través de Material en el aula Exposición
Ficheros como texturas. una plataforma tecnológica. virtual. Aprendizaje basado en
Algoritmos de Mapeado bidimensional y problemas (ABP)
mapeado. tridinmensional. Implementa una
aplicación gráfica.
Actividades sincrónicas:
Revisión de mensajes, foros. Plataforma virtual Se plantea diferentes
Manejo de un mapa de bits. Guía de laboratorio. estrategias de solución.
Mapeado cúbico.
15 Modelos de Iluminación Actividades asincrónicas:
y Sombreado. Videoconferencia a través de Material en el aula Exposición
Modelos globales. una plataforma tecnológica. virtual. Aprendizaje basado en
Modelos de Gouraud y de proyectos (ABP)
Phong. Implementa una
Ray Tracing y aplicaciones. aplicación gráfica.
Actividades sincrónicas:
Revisión de mensajes, foros. Plataforma virtual Se plantea diferentes
Modelo de Gouraud y Guía de laboratorio. estrategias de solución.
OpenGL.

Prueba escrita en donde


16 Examen Final presenta solución a los
problemas planteados.

5. ESTRATEGIA DIDÁCTICA
El docente desarrollará el curso haciendo una descripción deductiva de los tópicos, obteniendo los
algoritmos y extendiendo a los casos generales, para esto hará la exposición del tema y se
implementarán los métodos y técnicas a través de aplicaciones gráficas.
Se empleará herramientas audiovisuales, videoconferencia y material de lectura que se indicará en el
aula virtual.
El aprendizaje estará basado en problemas y orientado a proyectos.

6. EVALUACIÓN DEL APRENDIZAJE

Los conceptos para tomar en cuenta en el promedio final son:

Nota Instrumento de evaluación


Prueba de entrada Sin nota
N1 Examen Parcial (EXP) 20%
N2 Evaluación de proceso o continua (EVP) 60%
N3 Examen final (EXF) 20%

Para esto:

• La Prueba de entrada, busca explorar los conocimientos previos al curso.


• La Evaluación de proceso o continua (EVP), se obtiene a través de evaluaciones continuas
realizadas en las sesiones del curso, esta incluye las evaluaciones de laboratorio.

En la evaluación se considerará los siguientes parámetros:


• Para la asistencia en las clases virtuales, la tolerancia de ingreso es de 10 minutos.
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• En las fechas de evaluaciones, la tolerancia máxima de ingreso es de 15 minutos, después de
esto se considerará ausente.
• En caso de dolo en cualquier evaluación, esta se sancionará con la nota O.

Matriz de evaluación de competencias para la asignatura.

Instrumento de
Unidad Criterio Desempeño Producto Peso
evaluación
Primitivas gráficas Discretiza Resuelve Aplicación Practica de 30%
y atributos de rectas u problemas a gráfica. laboratorio.
primitivas. curvas. través de una Trabajo en
Diseña herramienta de equipo.
primitivas programación Prueba escrita.
gracias. grafica Rúbrica
Transformaciones Obtiene la Manipula Aplicación Practica de 20%
y proyecciones matriz de escenas graficas gráfica. laboratorio.
geométricas representación empleando Trabajo en
geométrica. transformaciones. equipo.
Prueba escrita.
Rúbrica
Representación y Modela Construye Aplicación Practica de 30%
modelado superficies y modelos gráfica. laboratorio.
geométrico sólidos. alámbricos (y Trabajo en
sólidos) equipo.
tridimensionales. Prueba escrita.
Rúbrica
Realismo visual Elije la técnica Provee realismo Aplicación Practica de 20%
apropiada de visual a la escena gráfica. laboratorio.
renderizado. gráfica. Trabajo en
equipo.
Prueba escrita.
Rúbrica

7. REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS

BÁSICA
• Donald P. Hearn, Pauline Baker. (2010). Graficas por Computadora con OpenGL (3ra edición).
Madrid. Prentice-Hall Hispanoamericana.
• Foley J. D., A. van Dam, S.K. Feiner and J.F. Hughes. (2014). Computer Graphics. Principles and
Practice (3ra edición). Ohio. Addison-Wesley.
• Shreiner D, Sellers G, Kessenich J. (2013). OpenGL Programming Guide: The Official Guide to
Learning OpenGL. Michigan. Addison-Wesley.

COMPLEMENTARIA
• Cordero Valle J., Cortes Parejo. (2003). Curvas y superficies para modelado geométrico. Mexico D.
F. Alfaomega Grupo Editor.
• Monroy Olivares, C. (2002). Curvas Fractales. Mexico D. F. Afaomega Grupo Editor.
• Sedgewick Robert. (1995). Algoritmos en C++. Madrid. Ediciones Díaz de Santos.
• Sellers G, Wright R, & Haemel N. (2016). OpenGL Superbible (7ma edición). Indiana. Addison-
6
Wesley.

ENLACES Y SITIOS WEB DE INTERES


• Alcocer Ramiro. Programación Grafica http://www.oocities.org/valcoey/Contenido.html
• Shene C. K. Introduction to Computing with Geometry. Departament of Computer Sciencie. Michigan
technological University.
http://pages.mtu.edu/~shene/COURSES/cs3621/NOTES/notes.html
• Kilgard Mark J. The OpenGL Utility Toolkit (GLUT) Programming Interface (API Version 3). Silicon
Graphics, Inc 1996, www.opengl.org
• Neider J., Davis T. & Woo M. OpenGL Programming Guide The Red Book Silicon Graphics, Inc
1994, www.opengl.org
• OpenGL Silicon Graphics Inc. www.opengl.org
• Segal Mark & Akeley Kurt. The OpenGL Graphics System: A Specification (Version 1.2) Silicon
Graphics, Inc 1998, www.opengl.org

Ciudad Universitaria, octubre del 2021

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