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En el presente documento se expone una guía de juegos para

Educación física.

Esperamos que sea de su agrado y disfruten de su lectura.

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Pablo Sánchez González

Graduado en Ciencias de la Actividad

Física y el Deporte. Graduado en

Educación Primaria. Profesor de

Educación Física.

Administración de Mundo
Entrenamiento

Brais Ruibal Lista.

Pablo Sánchez González.

Para obtener más información, póngase en contacto con nuestro departamento

corporativo/ institución: info@mundoentrenamiento.com

Si bien todas las precauciones se han tomado en la preparación de este libro, el editor y

los autores no asumen responsabilidad alguna por errores u omisiones, ni de los daños

que resulten del uso de la información contenida en este documento.

Copyrigth © 2018. Todos los derechos reservados. ISSN: 2444-2895

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LOS NIÑOS NECESITAN TIEMPO Y ESPACIO PAR A JUGAR. JUGAR
NO ES UN LUJO, ES UNA NECESIDAD.

MEDIANTE EL JUEGO, EL NIÑO O NIÑA OBTIEN E EXPERIENCIAS


SOCIALES Y APRENDE A VALORAR EL ALCANCE DE SU MANERA DE
ACTUAR.

EL JUEGO ES UN PROCE SO DE APRENDIZAJE PA RA EN NIÑO/A EN


EL QUE SE EXPRESAN Y APRENDEN MEDIANTE A CTIVIDADES DE
PLACER Y DISFRUTE.

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1. INTRODUCCIÓN .

Según el diccionario de las Ciencias de la Educación,


el juego es “toda actividad lúdica que comporta en fin
en sí misma con la independecia de que en ocasiones
se realice con un valor intrínseco”.

El juego estuvo presente a lo largo de la historia, en todos los


pueblos y culturas (juegos de carreras, de azar,...). Sin embargo, no
siempre se practicaron con los mismos fines: lúdico, educativo,
mágico.

El primer libro de juegos escrito en Europa es el “Libro de los juegos”


de autores entre los que se encuentra Alfonso X El Sabio. También
en el libro “Don Quijote de la Mancha” de Miguel de Cervantes,
publicada su primera parte en 1605, aparecen referencias a
numerosos juegos.

El 20 de diciembre de 1959, en la asamblea general de las Naciones


Unidas, se aprueba la Declaración Universal de los Derechos del
niño, en el cual se establece que el niño debe jugar y este será un fin
perseguido por la educación.

En cuanto al concepto del juego, etimológicamente, juego procede

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de “jocus” (ligereza, frivolidad) y “ludus” (acto de jugar). El
diccionario de la Real Academia Española lo define como “la acción
de jugar, pasatiempo y diversión”. Sin embargo, es difícil encontrar
en una única definición todos los aspectos del juego.

A continuación os mostraré diferentes definiciones de autores:

• Cagigal: “acción libre, espontánea y placentera, que se


desarrolla en una limitación espacial y temporal, conforme a
unas reglas establecidas o improvisadas y cuyo elemento
informativo es la tensión”.
Russel: “es una actividad
generadora de placer”.
• Rodríguez Herrera: “el juego infantil es una actividad pura,
espontánea y placentera, que contribuye al desarrollo integral
de los niños y niñas”.
“El juego es una actividad recreativa
natural de incertidumbre, sometida a un contexto
sociocultural”.

Dentro del proceso de enseñanza aprendizaje del área de Educación


Física, debemos diferenciar el uso del juego como fin en sí mismo al
juego como medio para trabajar el resto de los contenidos.

➢ Juego como fin en sí mismo: tiene como objetivos

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principales la diversión, la distracción y el esparcimiento. 


➢ Juego como medio: a través de los juegos se alcanzarán


los objetivos y competencias básicas programadas para una
determinada unidad didáctica (por ejemplo la competencia
social y ciudadana). 


En cuanto a las características de los juegos, vamos a señalar las


siguientes:

• Recreativo: el juego es entretenimiento, pasatiempo.



• Natural: es espontáneo, surge libremente, en un momento
determinado.
• Incertidumbre: es ficticio, con efectos imprevistos.
• Es una acción libre, ya que nadie está obligado a jugar.

• Se lleva a cabo con unas limitaciones espaciales y temporales.
• Es convencional, ya que hay que respetar unas normas.

• Es un proceso motivante y creador.

• Es incierto: no se conoce el resultado final.

• Es diferente en los niños y en los adultos.

2. EL JUEGO EN LAS SESIONES DE EDUCACIÓN FÍSICA.

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El currículum de la Educación Primaria , Recogido a nivel Estatal en
el Real Decreto 126/2014 establece en su Anexo nº II, que “El juego
es un recurso imprescindible en esta etapa como situación de
aprendizaje, acordes con las intenciones educativas, y como
herramienta didáctica por su carácter motivador. Las propuestas
didácticas deben incorporar la reflexión y análisis de lo que acontece
y la creación de estrategias para facilitar la transferencia de
conocimientos de otras situaciones”.

La mayor parte de los modelos de sesión actuales, presentan tres


partes diferenciadas, en la cual el papel de los juegos será diferente.

• Fase de animación, calentamiento o puesta en marcha: tiene


por objetivo preparar al alumnado para la posterior parte
principal, tanto psicológicamente (motivando a los niños y
niñas), fisiológicamente (incrementando progresivamente la
temperatura, frecuencia cardiaca y respiratoria), físicamente
(para evitar lesiones) y socialmente (favoreciendo las
relaciones con los compañeros). Esta fase debe estar
estrechamente relacionada con la siguiente, los juegos tienen
que ser dinámicos, activos y que impliquen a todo el alumnado.
Antes de empezar los juegos es importante asegurarse de que

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todo el alumnado los comprende.
• Fase principal o de logro de los objetivos: es la fase de mayor
duración y en la que se alcanzarán los objetivos de la sesión.
Por esta razón, debemos asegurar una práctica total del
alumnado.
• Fase de vuelta a la calma o de recuperación: en ella se
recuperará la calma inicial. Por lo tanto, los juegos serán
tranquilos, relajantes y motivantes.

En el presente ebook, se recogen juegos para la parte de animación


o calentamiento y para la parte de vuelta a la calma.

3. METODOLÓGIA Y

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JUEGOS .

Para seleccionar los juegos que queremos realizar una unidad


didáctica o sesión, tenemos que tener en cuenta los siguientes
criterios:

➢ Las características de alumnado, es decir, el curso al


que se dirigen y la diversidad existente, ya que cada niño y niña
tiene su propio ritmo de aprendizaje. 


➢ Los objetivos, contenidos, criterios, estándares y


competencias clave que se quieren alcanzar en la sesión. 


➢ La parte de la sesión correspondiente: fase de


animación, fase principal o vuelta a la calma. 


A la hora de explicar los juegos nos centraremos en: 


• Situar a los niños y niñas delante de nosotros, para captar su


atención y que todos 
puedan escuchar y comprender bien el
juego (por ejemplo situándolos en semicírculo o a todos
sentados).
• Explicar el juego de forma clara y precisa.
• Utilizar demostraciones y otros recursos como el encerado.

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La instalación y los materiales deberán estar preparados de
antemano, evitando zonas y materiales peligrosos: 


El uso del espacio será racional. Si disponemos de grandes espacios,


será aconsejable aprovecharlos. De todas las maneras, siempre
deberán estar acondicionados de antemano: en cuanto a medidas
de seguridad (bien sea en el pabellón, en el patio exterior o en otros
medios), condiciones de iluminación y de organización de los
materiales.

El material estará homologado por la Unión Europea y adaptado a


las características 
del alumnado, siendo interesante utilizar
materiales novedosos e incluso construidos 
por ellos mismos (por
ejemplo bolos o diábolos en el área de Educación Artística). 


Existen diferentes tipos de materiales: convencional (aros, cuerdas,


picas, bancos 
suecos, conos, balones,...), no convencional
(indianas, discos voladores, diábolos, etc.), fungible (globos, tizas,
dorsales,...) y auxiliar (cronómetro,...). 


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4. APLICACIÓN DIDÁCTICA 


La aplicación didáctica de los juegos en nuestras sesiones de


educación física es inmensa, ya que el juego es un excelente recurso
metodológico para trabajar los contenidos, de una forma lúdica y
motivante.

Además, los juegos contribuirán al desarrollo integral de los niños y


niñas en los diferentes ámbitos:

• Ccongnitivo (mejorando la inteligencia, la concentración y la


creatividad), afectivo-social (mejora la autonomía y autoestima
al mejorar las relaciones personales con los demás)
• Psicomotriz (desarrolla las capacidades físicas básicas, el
equilibrio así como aspectos coordinativos).

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5. JUEGOS PARA EL CALENTAMIENTO EN EF .

El calentamiento en Educación Física es una de las partes más


relevantes de una sesión. Esta fase, deberá tener un enfoque lúdico
y activador, tanto a nivel físico, fisiológico, psicológico o social.

Personalmente definiría el calentamiento en Educación Física,


como ese periodo de introducción a la actividad física que dispone
de implicaciones significativas para lograr una buena activación
global del alumno/a.

Es fundamental conseguir en el alumnado un incremento en la


capacidad de trabajo. Generalmente los niños y niñas vienen de un
periodo de inactividad prologando en otras materias y el organismo
se encuentra en un estado de relajación (con falta de tono muscular
y falta de activación en el organismo; tanto a nivel físico como
fisiológico). Por ello, este incremento de la capacidad de trabajo lo
denominamos calentamiento en Educación Física y es
recomendable que prime el componente lúdico.

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CORTAR EL HILO

Hay un jugador que pilla. Éste anuncia al empezar a jugar a quien


perseguirá diciendo voy a por "(...nombre...) ". Desde ese momento
es como si hubiera un hilo entre el jugador que la pica y el nombre
del jugador que ha dicho, de forma que solo puede perseguirlo a él.
Los demás jugadores pueden, en cualquier momento, cortar el
imaginario hilo pasando entre el que la "queda" y el perseguido. Si
alguien lo hace el hilo imaginario pasa a engancharse a él, y éste pasa
a ser el perseguido. Si ningún jugador corta el hilo, el perseguido
puede hacer de alguna manera que un jugador pase
involuntariamente entre él y el que la "queda", convirtiéndole así en
el nuevo perseguido. Cuando el que la "queda" consigue atrapar al
perseguido, este último pasa a pillar y anuncia quien va a ser el
primer perseguidor y comienza de nuevo el juego.

CUATRO ESQUINAS

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Se juega con cinco jugadores. Se pone una persona en cada esquina
y otro en el centro, se puede elegir con canciones de rifar, los de las
esquinas deben ir moviéndose, de un lado a otro o ir cambiando de
esquinas, el jugador que este en el centro, ha de intentar colocarse
en una delas esquinas que quede libre, y así el que se quede sin
esquina será el que se coloque en el centro.

LA CADENA

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Los alumnos se sitúan por toda la zona delimitada de juego y frente
a ellos un par de jugadores cogidos de la mano. la pareja de
jugadores intentará tocar a los demás jugadores sin soltarse las
manos y enganchando a la cadena a los alumnos tocados. cuando es
tocado el último jugador termina la ronda, quedándose a pillar los
dos primeros tocados de la ronda anterior.

CÁLCULO DIFICULTOSO

Todos los alumnos se desplazan corriendo en círculo, uno detrás de


otro y cantando en voz alta cada uno el número que le corresponda.

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Al pronunciar el número establecido de antemano o un múltiplo de
dicho número, todos los alumnos cambiarán de dirección o sentido
de marcha.

Por ejemplo se anuncia como número clave el 3. Mientras los


alumnos se desplazan, uno grita en voz alta "¡uno!", luego el de
delante "¡dos!", y cuando el siguiente diga "¡tres!" todos los
alumnos cambiarán de dirección de carrera, y continúan con la
numeración. Cuando se llegue al 6 se volverá cambiar de dirección,
luego al 9, al 12… Pasado un rato, el profesor dirá otro número.

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LA MURALLA

El juego consiste en pasar de un extremo a otro del campo de juego


sin que el guardián pille a los turistas. El guardián solo puede
moverse lateralmente y en un corto espacio hacia delante y hacia
atrás (depende del espacio que tengamos). Cuando el guardián
captura a un turista, este le hace compañía y ayuda a pillar a los
demás turistas. El juego termina cuando todos los turistas han sido
capturados por el guardián o por alguno que le hace compañía.
Los turistas pasarán, de un extremo a otro del campo, a la señal del
guardián de la muralla china, y siempre y cuando los turistas se
encuentren en un solo lado del campo.

LOS SALUDOS

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Los niños se desplazan de distintas formas y con los compañeros que
se crucen se van saludando de diferentes maneras según se les
vayan indicando:

• Andando: saludo chocando manos derechas, decimos “hola


que tal”.
• Andando rápido: chocando las manos izquierdas, decimos
“adiós que tengo prisa”.
• Trotando: toco el hombro derecho de mi compañer@
diciéndole, “qué pasa tío”.
• Marcha atrás: chocamos nuestros traseros y decimos “plom,
plom”.
• Desplazamiento lateral: juntamos manos distintas, damos un
giro y decimos “hasta luego Lucas”.
• Pata coja pisando con la pierna derecha: saludamos ponemos
la misma mano apoyada con el dedo pulgar en la frente y
moviendo los dedos y diciendo “kikiriki”. Cambiamos a pata
coja con la izquierda y repetimos saludo, pero ahora con la
mano izquierda.
• Dando saltos a pies juntos: nos cogemos de la mano y saltamos
tres veces juntos diciendo “boing, boing, boing”.

CARRERAS CON CRUCES

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A la señal deberán desplazarse hasta el extremo contrario. De esta
manera todos los niños se cruzarán en el centro, tratando de
esquivar al resto de sus compañeros. Debemos advertirles para
evitar riesgos de accidentes que hay que tratar de no chocarse. Para
ello le daremos la consigna de que el que se toque con otro suma un
punto. Gana el niño y el equipo que menos puntos obtenga

A CASA QUE LLLUEVE


Todos los niños se desplazan libremente entre los aros sin
pisarlos ni entrar dentro de ellos, a la señal “a casita que
llueve” buscan ocupar cada uno un aro. los dos que se

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queden sin él seguirán jugando, pero formando pareja y
cogidos de la mano debiendo introducirse en el mismo aro
cuando se vuelva a dar la señal. se van quitando aros, de
manera que de nuevo dos niños se quedarán fuera y
formarán otra pareja. en el caso que una pareja sea la que
se quede sin aro se unirán al otro niño formando un trío,
de este modo se puede llegar a formar grupos más
numerosos. el juego termina cuando se quede un niño
libre sin pareja.

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LOS REMANGADOS

Se juega mejor en un campo de fútbol-sala o balonmano delimitado


y con paredes. Dos alumnos se la quedan. Para diferenciarse de los
demás, se remangan, bien las mangas del jersey o las perneras del
pantalón. El objetivo es dar con la pelota a los demás, que huirán
corriendo por el campo. De los que se la quedan, quien tenga el
balón no puede caminar. Por lo tanto, sólo puede desplazarse el que
no tenga la pelota. Conforme se vayan tocando con la pelota a los
jugadores, éstos se convierten en remangados (deben remangarse),
y pueden participar en el juego pasándose el balón o lanzándoselo a
los que escapan. La partida finaliza cuando se toca con la pelota al
último alumno de los no-remangados.

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TIRA EL DADO Y A CORRER

Los alumnos forman 3 o 4 equipos de jugadores. El profesor, o un


alumno que no vaya a participar en el juego, anotará en una hoja los
nombres de los equipos para ir apuntando las puntuaciones que
obtengan. El primer grupo tira el dado y sale corriendo para
completar una vuelta a la pista, por ejemplo, el campo de fútbol sala.
De inmediato, el segundo grupo, luego el tercero… Los alumnos de
cada equipo deben ir siempre todos juntos y llegar juntos a la zona
de tirar el dado. Cuando lleguen de dar la vuelta, vuelven a tirar el
dado, se suma la puntuación a la anterior, y continúan corriendo. El
grupo que primero llegue a 30 puntos gana el juego y dejará de
correr. Los demás continuarán, para ver quienes quedan segundos y
terceros...

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BALÓN TORRE

El balón torre es un juego modificado cuyo objetivo es hacer llegar


el balón a nuestra torre (compañero) que está en el campo contrario
dentro de un aro sin poder salir de él. Un jugador de cada equipo se
sitúa dentro de un aro o en un círculo, el resto en la otra mitad de la
cancha. El jugador torre no puede salir del círculo para coger el
balón. Si el balón cae, o el jugador torre sale del círculo, el balón pasa
al otro equipo.

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JUEGO DE LOS 10 PASES

Dos equipos. Se debe intentar dar diez pases seguidos sin que corte
ningún jugador del equipo contrario. Si se consigue se anotan un
punto. Si se intercepta el balón comienza a contar de nuevo el
equipo de cortó el pase. Variantes: Acabar el décimo pase en canasta
de baloncesto. No pasar al compañero que te ha pasado. El pase que
se ha de dar tiene que ser diferente al que te han dado.

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CAZA TU RABO

Se trata de robar el pañuelo que lleva detrás de la cintura a otro


compañero. ¿Quién acumula más pañuelos al final del juego?

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LA TULA CON BALÓN

Dentro del grupo la lleva alguien. Tiene que llevar una pelota con la
que tiene que dar a alguien. Puede ser con la mano o con el pie.

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ELEVOS DESORDENADOS

Los alumnos se organizarán en grupos de 5-7. Se trata de desarrollar


una carrera de relevos, solo que en lugar de transmitir un testigo en
una carrera lineal, o hacer un recorrido de ida y vuelta sin más, todos
y cada uno de los integrantes del grupo deben pasar necesariamente
por 4 postas distintas antes de dar el testigo al siguiente compañero,
en el orden que quieran. La prueba no termina cuando todos han
hecho la carrera pasando por las 4 postas. La prueba terminará al
concluir el tiempo planificado para su desarrollo (8’-10’), o cuando
han transcrito todo el texto que el profesor ha preparado (se explica
a continuación). En cada posta se dejan retazos (considerar su
longitud y complejidad en función de las características del grupo)
de los apuntes teóricos. Cada
alumno, en cada turno, se
encargará de copiar o memorizar y
luego transcribir (a elección del
profesor) la información que hay en
las postas.

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6. JUEGOS DE VUELTA A LA CALMA .

Es el conjunto de ejercicios que se llevan a efecto con baja


intensidad, que se deben de realizar después de cada actividad
física.
La práctica de los ejercicios de vuelta a la calma, aflojamiento, o
enfriamiento. Importante los ejercicios de vuelta a la calma al
terminar una actividad, es decir no podemos parar una actividad de
golpe, ya que esto no es saludable.

Siempre se habla de la importancia del calentamiento antes de


empezar una práctica física, pero al igual que la adaptación al
ejercicio antes, también es importante realizar ejercicios de
enfriamiento de una forma progresiva es decir de más a menos en
intensidad y específica según el ejercicio realizado, esto evitará que
existan lesiones y facilitará la recuperación post esfuerzo, además
de preparar al alumno/a para retomar la
siguiente clase de forma más calmada.

LA BOMBA ESTÁ ACTIVADA

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Se ponen en círculo y uno en medio. Los jugadores del círculo se
pasan la pelota. Mientras, el del medio va contando hasta 10 y saca
un brazo; 20, y saca el otro; 30, y levanta un brazo; 40, y levanta el
otro brazo... Al llegar a 50 da una palmada y dice "bomba"...

Quien tenga el balón en las manos se sienta con las piernas estiradas
y el jugador que esté a su lado tiene que saltar por encima de él...
así todos hasta que quede uno, que es el que se coloca en medio. Y
volver a empezar.

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¿QUIÉN TIENE LA ZAPATILLA?

Se sientan en línea muy juntos con las manos a la espalda. Su


objetivo es pasar la zapatilla, de un
extremo al otro de la fila. Una
vez han empezado, el compañero
que "ha perdido" su zapatilla, que
ha estado de espaldas, se da la vuelta y tiene que identificar quién
la tiene, si lo adivina, se intercambian las posiciones.

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MASAJE DE MÚSCULOS

Se colocan por parejas, mientras uno con una pelota pequeña la


hace rodar sobre el cuerpo del compañero, que está tumbado y
relajado sobre una colchoneta.

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VIAJE EN UNA BURBUJA DE CRISTAL

Los alumnos/as se relajan tumbados en una colchoneta y cierran los


ojos. En ese momento se coloca una música relajante y el docente
va diciendo en alto cada parte del cuerpo enfatizando en la
relajación y distensión muscular. Al mismo tiempo, se comienza a
contar una historia en la que se busca que el alumno imagine que
sale de su cuerpo y comienza a ascender y logra alcanzar una visión
aérea de todo.

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EL ELECTRICISTA

Un miembro de la pareja deberá estar tumbado mientras el otro


compañero le coge de un brazo y se lo sacude suavemente. Se hará
de manera sucesiva con cada extremidad.

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EL COMECOCOS

Desplazarse por las líneas del suelo y dos personas serán


quienes se la queden. Sólo andando se debe pillar a uno y se
le pasará el peto que lleva para que se le distinga de los
demás. Cada vez se va introduciendo algún niño más que la
paga de manera que el juego aumenta en intensidad.

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¿QUIÉN HA SIDO?

Todos sentados en un círculo excepto uno que se la queda en


medio con los ojos cerrados. El profesor/a señalará un alumno
que está sentado en círculo el cual tendrá que decir una
palabra o un sonido y el de en medio deberá adivinar quien ha
sido. Si lo adivina se la queda el que ha hecho el sonido.

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JUGUEMOS A DIALOGAR

La clase se sitúa en un círculo. El docente nombrará a cada niño/a y


este dirá una situación que le produzca “rabia”. Durante el juego se
introducen sencillas habilidades sociales que les ayuden a controlar
sus sentimientos negativos y canalizarlos mediante comunicación.
Rechazando cualquier tipo de manifestación violenta y abogando
por la resolución de conflictos mediante el diálogo.

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ROBOT ESTROPEADO

Por parejas simulan ser un robot que se ha quedado sin pilas


y poco a poco van relajando las partes del cuerpo
progresivamente hasta quedarse quietos

LOS IMITADORES

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Por parejas, un compañero inicia movimientos para que la pareja lo
imite siguiendo cada gesto que este haga o lleve a cabo.

EL CALAMBRE

Colocados en círculo y cogidos de las manos tendrán que pasar un

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impulso a través de un apretón de manos. Un compañero tendrá que
averiguar por donde va el “calambre”.

LA GALLINITA CIEGA

Todos en corro, menos uno que está en el centro con los ojos

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vendados. Se le dan varias vueltas sobre sí mismo y debe avanzar
hacia alguien del corro y tocando la cara, adivinar quién es.

CAZADORES Y CONEJOS

Dos alumnos/as son cazadores y el resto son conejos. Los cazadores


portan una pelota de gomaespuma cada uno y la lanzarán
intentando golpear a los conejos. Los conejos que sean golpeados se

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sentarán y para ser librados y reincorporarse al juego deben ser
saltados por un compañero/a. Después de un determinado tiempo
otros alumno/as son los cazadores.

7. REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS.

• KipEdiciones (2009). Juegos de activación o


calentameinto. Ediciones KIP, Educación Física.
• Muñoz Díaz, JC (2008). Juegos para la parte inicial de
Educación Física. Revista Digital Buenos Aires, 13(124).

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• Ortega Hernández, C. (2009). Juegos para el
calentamiento en Educación Física. Revista Digital en
Educación Física. 1 (6).

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