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del dado de casillas lanzándolo y avanzando el número de casillas

INSTRUCCIONES
indicado por éste. Ahora, el mismo equipo continúa con el turno y el
dibujante saca una tarjeta para dibujar la nueva palabra o expresión.
Si ninguno de los equipos identifica la palabra en el tiempo límite, el dado
de casillas pasa al equipo de la izquierda. Este equipo NO lanza el dado
de casillas, pero empieza su turno tomando una tarjeta y dibujando la
palabra o expresión según la categoría sobre la cual se encuentre su ficha
en ese momento.

GANADOR Para poder ganar, el equipo deberá alcanzar la última casilla. Para esto,
basta con sacar el número exacto o uno mayor al necesitado; siempre se
detendrá en la casilla final. En su siguiente turno, el equipo situado en El juego de la expresión gráfica !
esta casilla ("llegada"), lanzará el DADO DE CATEGORIAS para obtener la
categoría a dibujar; así, el dibujante retira la tarjeta del contenedor y la
palabra será mostrada al dibujante de cada equipo. NOTA: La casilla
"llegada" contiene el evento "TODOS DIBUJAN".
Si el equipo con el turno acierta la palabra, será el ganador.
Si ningún equipo logra identificar la palabra, el turno continúa por la
izquierda y si la palabra es acertada por otro equipo, éste gana el control
del dado de casillas lanzándolo y avanzando el número de casillas
inidicados. (ver "TODOS DIBUJAN").
Un equipo situado en la casilla final NO PODRA ganar el juego, ganando
un turno ("TODOS DIBUJAN") controlado por otro equipo. Primero deberá
controlar el turno, luego lanzar el dado de categorías y finalmente, acertar
la palabra para poder ganar.

JUGADORES El número de jugadores por equipo puede ser desigual. Si tres personas
desean jugar, una será el dibujante para ambos equipos y quien elija las
tarjetas. En este caso, el dibujante jamás cambia; las otras reglas se
mantienen igual.

GENERALES Será decisión de los equipos definir qué tan precisa debe ser la respuesta
dada. Ej: "Colón" por "Cristóbal Colón", "saltar" por "brincar" etc ..; sobre
todo en las expresiones! Este acuerdo debe hacerse iniciando el juego.
Las tarjetas usadas deben dejarse a un lado; cuando estén próximas a
terminarse, deberán mezclarse y situarse en el contenedor para seguir el
juego. IDEOGRAPHIC es más rápido y excitante cuando hay muchos
jugadores en pocos equipos.

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Un tablero, tarjetas de juego con su contenedor, un reloj de arena, cuatro Si la palabra dada por el equipo es correcta, ESTE CONSERVA EL TURNO,
CONTENIDO fichas de colores, un dado de casillas (dado con números), un dado de lanza el dado de casillas y avanza el número de casillas indicadas; se
categorías (dado sin números), libretas, lápices, lámina de stickers e determina un nuevo dibujante en el equipo y él mismo elige una nueva
instrucciones. tarjeta del contenedor para realizar el nuevo dibujo. NOTA: Se dibujará la
palabra o expresión según la categoría (casilla) sobre la cual la ficha se
Identificar en un tiempo determinado y por medio de pistas que se van haya detenido.
OBJETIVO dibujando, tantas palabras o expresiones como sean necesarias para Si la palabra no es identificada en el tiempo límite, el dado de casillas
llegar a la casilla final. Las pistas NO deben incluir letras, números o los pasa al equipo de la izquierda, el cual comenzará su turno sacando una
signos +, -, x, :, =, $, #, !, ?, %. tarjeta del contenedor, NO lanza el dado de casillas. La palabra o
expresión a dibujar dependerá de la casilla sobre la cual se encuentre la
ficha en ese momento.
CATEGORIAS
NOTA: Sólo se lanza el dado de casillas (números) para avanzar una ficha,
cuando la palabra o expresión ha sido identificada dentro del tiempo
Acciones Seres vivos Profesiones Lugares Objetos Variedad Expresiones
límite o cuando un equipo es el primero en identificar la palabra en una
1) 2) opción de casilla "TODOS DIBUJAN" (lee eventos).
Pegar en cada una de las caras
LOS DADOS del dado SIN NUMEROS, un sticker
EVENTOS Son casillas que, además de una categoría contienen un evento especial,
de la lámina autoadhesiva. NOTA:
y hacen del dibujo de la palabra o expresión algo aún más divertido!
encontrarás sólo seis categorías:
3) Dado de categorías;
acciones, seres vivos, profesiones finalizado. Se usará
lugares, objetos y variedad. únicamente para la
última jugada.

PREPARACION Colocar el reloj y el contenedor con las tarjetas de modo que todos los
jugadores tengan fácil acceso. Fórmense 2, 3 o 4 equipos, ojalá con igual
número de jugadores en cada uno. Dar a cada equipo, una ficha, un lápiz y Doble tiempo Cambio de mano Libre Todos dibujan
una libreta.
Cada equipo selecciona a un dibujante inicial, quien dibujará la primera
palabra en el turno correspondiente. NOTA: La posición de "dibujante" se Doble tiempo: Una vez que el tiempo del reloj se haya agotado, el
rota entre los jugadores del equipo, cada vez que el equipo vaya a dibujar. dibujante tiene derecho a voltear el reloj nuevamente para seguir
Lanza el dado de casillas para determinar qué equipo empieza. El que dibujando. Si el tiempo se vuelve a terminar y el equipo no ha podido aún
haya conseguido el número mayor iniciará. El turno se rotará por la identificar la palabra, el turno del equipo finaliza.
izquierda.
Cambio de mano: El dibujante tendrá que dibujar con la mano opuesta a
la que normalmente usa.
DESARROLLO Todas las fichas deben situarse en la casilla "SALIDA". Esta casilla
corresponde a la categoría de ACCIONES, siendo ésta la categoría en
Libre: El dibujante podrá elegir libremente la categoría a dibujar.
juego y la primera palabra a dibujar. El dibujante del primer equipo
selecciona una tarjeta del contenedor y tiene sólo 10 (diez) segundos para
Todos dibujan: En esta categoría todos los equipos tendrán que
examinar la palabra que se jugará. Luego voltea el reloj y comienza a
participar simultáneamente; es decir, que tratarán de identificar la misma
dibujar pistas para su equipo. El dibujante NO PODRA hablar ni dar señas
palabra al mismo tiempo. Para esto, la palabra a dibujar, tendrá que ser
a sus compañeros durante el tiempo que esté dibujando.
mostrada al dibujante de cada grupo. En esta categoría no importa de
El equipo continúa adivinando y recibiendo pistas hasta que la palabra
quien es el turno, el equipo que primero acierte la palabra, gana el control
sea identificada o hasta que el tiempo del reloj se termine.

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