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DyD Libro Juegos Parte1 2013
DyD Libro Juegos Parte1 2013
Niveles I, II y III
Dialogar
y descubrir
Emilio Chuayffet Chemor
Secretaría de Educación Pública
Dialogar
y descubrir
Edición
Consejo Nacional de Fomento Educativo
Coordinación general
Elsie Rockwell, David Block, Antonia Candela, Irma Fuenlabrada, Laura Navarro y Eva Taboada.
Autores
Ciencias naturales Matemáticas Historia y Geografía Español
Antonia Candela David Block Eva Taboada Laura Navarro
(responsable) (responsable) (responsable) (responsable)
Jaime González Irma Fuenlabrada Francisco Reyes Celia Díaz
Alicia Mayén (responsable) Adriana Valdés María del Carmen Larios
Hugo Balbuena Graciela Quinteros
Sofía Vernon
Colaboradores
Matemáticas Historia y Geografía Español
Alicia Carvajal Soledad Deceano Yolanda Chiu
Martha Dávila Mónica Espinosa Alejandro Pradel
Patricia Martínez Alicia Silva
Lucía Moreno
Leove Ortega
Ruth Valencia
Dibujos Fotografía
Fotografía de portada
Humberto Bernal Víctor Gayol
Alfredo Jacob Vilalta
Yolanda Chiu Pablo Labastida
Aline Darjo David Maawad
Diseño
Rodrigo Reyes Óscar Necoechea
Leticia Dávila Acosta
Francisco Ríos
Martín Martínez González
ISBN: en trámite
Agradecimientos
El Libro de juegos. Niveles I, II Y III es producto del proyecto Dialogar y Descubrir, realizado por el Departamento de Investiga-
ciones Educativas del Centro de Investigación y de Estudios Avanzados del Instituto Politécnico Nacional, por convenio con el
Consejo Nacional de Fomento Educativo.
Los autores agradecen: El apoyo del Dr. Eduardo Weiss, jefe del Departamento de Investigaciones Educativas, y de Luisa Bonilla
y Reyna García en la administración y contabilidad, para la primera edición de esta obra.
La coordinación del proyecto y los autores también agradecen la participación del personal técnico de las Oficinas Centrales
y las Delegaciones Estatales del Consejo Nacional de Fomento Educativo, en el proceso de experimentación de los materiales
del nivel III de Cursos Comunitarios. Dicha participación fue coordinada por: Lic. Ana Deltoro Martínez, Lic. Jesús E. Jaimes, Lic.
Alejandro Galicia, Prof. José Arellano y Lic. Grissel Ávila.
Oficinas Centrales: Profa. Lourdes Aravado, Profa. Lourdes García, Profa. Rebeca Rivas, Lic. Susana Medina, Lic. Guadalupe del
Rio y Lic. Gerardo Ramos.
Delegación de Aguascalientes. Delegado: Mtra. Ma. Elena Guerra. Jefe de programas educativos: Profa. Ma. Cristina Gal-
ván.
Comunidades: Los Alisos, Ciénega de Quijas, La Fragua, El Garruño, Los Muñoz, Piedras Negras, Las Pilas. Instructores: Marta
Alicia Estrada, Ma. de la Luz de Loara, Rafael López, Juan Manuel de la Rosa, Juan Carlos Santana, Luis Mauricio Valdez, Oliva
Valenciano.
Delegación de Yucatán. Delegado: Ing. Alfonso Uscanga. Jefe de programas educativos: Ma. Elena Andrade. Coordinadores
académicos: Gilda Medina, Gerardo Rojas. Tutores: Víctor Yam, Ismael May. Comunidades: Chendzonot, Cibceh, Poloban,
Samaria, sanlahtah, San Antonio Mulix, Yaxche de Casares. Instructores: Ma. Bibiana Ake. Pablo Melchor Castillo, Landy del
Socorro Chan, Genaro Felipe Nah, Félix Padrón, Joel Misael Pech, Jesús Benito Sánchez.
Delegación de Zacatecas. Delegado: C.P. Magdalena del Socorro Núñez. Jefe de programas educativos: Ing. Salatiel Martí-
nez. Coordinadores académicos: Profr. Roberto Ramírez. T.S. Ma. Concepción Frausto. Tutor: Efraín Bañuelos. Comunidades: El
Alama. Boca de Lobos, Casas Coloradas, Mérida IV, Noria de los Gringos, Palma Delgadita. El Palmarito. San Isidro Boca Negra.
Instructores: Rubén Cardona, Juan Francisco Díaz, Mauro Galván, Imelda Menchaca, Norma Leticia Montañez. Alejandro Ramí-
rez, Eduardo Varela.
Agradecemos el apoyo de las Delegaciones estatales y de los instructores, habitantes y alumnos de las siguientes comuni-
dades en las que se realizó la experimentación de actividades específicas y se tomaron las fotografías.
Aguascalientes: Ciénega de Quijas, Colonia Portugal, La Fragua, Piedras Negras, Las Pilas, Tepetate de Arriba.
Guanajuato: Agua zarca, La Galera Prieta, Mesa de Paredones, Palo ARo, Rancho Nuevo Villa de Guadalupe, Villa Seca.
Guerrero: Las Cañitas, Coronillas, Los Hornos, Los Magueyes, Las Parotas.
Morelos: Axixintle, Cebadal, Kilómetro 47 Carretera Federal México-Cuemavaca, Pitzotlán, El Rincón, TIaltepetl, 19 de febre-
ro de 1812, 24 de Febrero.
Puebla: Apapasco, El Calvario, La Esperanza, Lagunillas, Las Loberas, El Oasis, San Jerónimo Acalzingo, Santa Cruz, Santa
Cruz Ocotlán de Palmar de Bravo, Santa Isabel Saviñal, Tecorral.
Querétaro: Adarga de los Juárez, Apartaderito, Barranca del Plátano, San Antonio, Sierra Alta.
TIaxcala: Felipe Carrillo Puerto, La Herradura, El Molino, La Pedregoza, La Providencia, Rancho Villa de la Providencia, San
Agustín, santa Ana Ríos, San Antoñotla, santa Clara, Santa Fe, Santa Isabel Mixtitlán, San Luis Atlangatepec, La Virgen.
Zacatecas: Comunidades: El Alamo, Casas Coloradas, Los Laureles, Noria de Gringos, Nueva Australia, Palma Delgadita, El
Palmarito, Los Rosales, El Saucito.
Índice
Presentación 9
Cómo trabajar con el Libro de juegos 11
El Caracol del saber 17
Ciencias Naturales 27
Adivina qué es Niveles I, II y III 29
Bajo el agua y sobre el agua Niveles I, II y III 33
Basta vegetal Niveles I, II y III 35
La caja negra Niveles I, II y III 39
Los espejos Niveles I, II y III 43
Historia y Geografía 47
¡Encuéntralo en el mapa! Nivel III 49
¡Adivina qué país visité! Nivel III 63
Los piratas Nivel III 67
Trimemorama Nivel III 7 1
Matemáticas 77
Encuentra de dónde es Niveles I, II y III 79
Al verde Niveles I, II y III 87
El cajero Niveles I, II y III 93
Guerra de cartas Niveles I, II y III 101
Mensajes Niveles I, II y III 107
¿Quién adivina el número? Niveles I, II y III 113
La pulga y las trampas Niveles I, II y III 121
Atínale Niveles I, II y III 127
Basta numérico Niveles I, II y III 135
Carrera a 20 Niveles I, II y III 139
Achícale y agrándale Niveles I, II y III 145
Cuadrados mágicos Niveles I, II y III 151
Así se llaman los números Niveles I, II y III 157
Palitos y figuras Niveles I, II y III 161
¿Qué número soy? Niveles II y III 169
Del cero al uno Niveles II y III 175
¿Cuánto mide? Niveles II y III 183
¿Quién se acercó más? Niveles II y III 189
La lotería geométrica Niveles II y III 195
Español 205
¿Cómo se escribe? Nivel I 207
Palabras parecidas Nivel I 2 1 1
Adivina una palabra Nivel I 215
Memorama Nivel I 219
El camión Niveles I y II 223
Ahorcados Niveles II y III 227
El buscador de letras Niveles II y III 23 1
Crucigramas Niveles I, II y III 235
Tipitear Niveles I, II y III 239
Teléfono descompuesto Niveles I, II y III 243
¡Basta! Niveles I, II y III 245
Memorama de verbos Nivel III 249
Rompecabezas de palabras Nivel III 255
La carrera de las sílabas Nivel III 257
¿Qué hace María? Nivel III 261
Presentación
Cuando juega, el jugador tiende a ser autónomo. Si bien respeta las reglas
básicas, no aplica mecánicamente las instrucciones dictadas por otro, sino que
construye estrategias por sí mismo y en la interacción con sus compañeros.
Los autores
Cómo trabajar con el Libro de juegos
Los juegos son actividades que el instructor organiza para que los
niños aprendan jugando. De esta manera, los alumnos descubren
y formulan sus propias ideas sobre algunos contenidos escolares
mientras se divierten.
11
puede jugar todas las veces que sea posible, incluso cuando los ni-
ños tengan tiempo libre. Los juegos son una buena solución para
resolver los numerosos casos en los que unos alumnos terminan una
actividad antes que otros niños.
12
En el párrafo que está al inicio de cada juego, se explica para qué
sirve el juego y cuáles son los contenidos con los que está relacionado.
En los párrafos finales, que aparecen sólo en algunos juegos, se dan
diversas sugerencias al instructor para el mejor funcionamiento del
juego. A veces se proponen actividades que conviene que el ins-
tructor plantee antes de iniciar el juego, o bien, después de que los
alumnos hayan jugado.
13
En algunos juegos se explica al instructor cómo puede crear variantes
del juego para que los niños sigan jugando.
14
• Deja que los niños descubran por sí solos y poco a poco, cuál es
la forma de ganar. Esto es lo que les permitirá aprender mejores
estrategias y entender los contenidos relacionados con el juego.
• Evita corregir las malas jugadas de sus alumnos, excepto cuando
no se respetan las reglas del juego. Esto permitirá que los niños
descubran cómo pueden mejorar sus jugadas.
15
El Caracol del saber
El Caracol del saber Nivel III
■■ Material
• Materiales de la Biblioteca y de los alumnos como: Libros Conafe, revis-
tas, Periódicos Comunitarios, locales y nacionales, Enciclopedia Colibrí,
Colección Cántaro, Álbum de Literatura, Libro de juegos, Libros de Texto
y Cuadernos de Trabajo.
19
• Tablero de cartoncillo duro de 45 × 30 centímetros, con el dibujo de
un caracol. La concha del caracol se divide en 40 casillas como se
muestra en la ilustración.
20
En tus Cuadernos de Trabajo encontrarás unas hojas recortables como las
que aparecen en este ejemplo y en el de la página siguiente.
21
Tarjetas del Caracol del saber. Hoja recortable
Primer paquete de Historia y Geografía
El Ejercicio 15.
José María Morelos.
avanza 3 casillas.
Avanza 4 casillas.
22
Las tarjetas se organizan en dos paquetes: El número 1 contiene las tar-
jetas que sirven para que los niños exploren y conozcan sus Cuadernos
de Trabajo y los materiales que utilizarán en cada asignatura. El paquete
número 2 contiene preguntas sobre los temas de estudio de las distintas
asignaturas.
Frente Atrás
Organización y reglas
1. Los niños sacan el tablero de juego y lo ponen en el centro de la
mesa. Cada jugador escoge una ficha o corcholata y la coloca en
la casilla donde dice Salida.
2. Los participantes toman todas las tarjetas de uno de los paquetes,
por ejemplo las que dicen Español 1, las revuelven y las acomodan
en un montón cuidando que las preguntas estén hacia arriba para
que no se vea la respuesta.
3. Por turnos, un jugador toma una tarjeta del montón, lee en voz alta
la pregunta y responde o hace lo que indica la tarjeta.
23
Si la tarjeta tiene una pregunta, el jugador en turno tiene que con-
testarla. Cuando en la tarjeta se pide mostrar o buscar algo, enton-
ces tiene que hacer lo que se le pide para poder avanzar el número
de casillas que se indica.
24
6. Si al avanzar, el jugador llega a una casilla que tiene alguna instruc-
ción como: Vas muy lento, avanza 3, Regresa 2 casillas, Ya casi
llegas, avanza 2 o ¡No tan rápido! Regresa 3, mueve su ficha ha-
cia adelante o hacia atrás sobre el tablero el número de casillas que
se le indique.
7. El juego termina cuando un jugador llegue primero a la Meta.
25
Las primeras veces se juega con las tarjetas que están marcadas
con el número 1 para que los niños exploren los materiales bá-
sicos que corresponden a cada asignatura y recuerden algunos
conocimientos que aprendieron en años anteriores. Por eso, es
conveniente que los alumnos jueguen varias veces antes de usar
el segundo paquete.
26
Ciencias Naturales
28
Adivina qué es Niveles I, II y III
29
Organización y reglas
1. El juego se realiza en grupo. Los jugadores deciden quién inicia el
juego.
2. El niño que inicia el juego escoge una parte del cuerpo y anota
el nombre en un papel. Los demás no deben ver el nombre que
anotó.
3. Cada uno de los demás jugadores, por turnos, hace preguntas
que les den pistas para adivinar la parte del cuerpo que anotó el
niño que inició el juego. Estos son algunos ejemplos de las pre-
guntas que pueden hacer:
30
Si no adivina, pierde y se sale del juego. El que adivina, es el
ganador y le toca a él escoger una parte del cuerpo para iniciar de
nuevo el juego.
8. Si todos los niños han tenido tres turnos para pedir pistas y nadie ha
adivinado, el ganador es el niño que escogió la parte del cuerpo.
9. El juego se repite mientras los niños se vean interesados y divertidos.
31
32
Bajo el agua y sobre el agua Niveles I, II y III
PRIMERA VERSIÓN
■■ Material
Para cada pareja:
• un traste amplio con agua (tina, bandeja o cubeta)
• 10 objetos distintos como:
Organización y reglas
1. Los niños se organizan en parejas y deciden quién va a iniciar el juego.
33
2. El que inicia el juego escoge uno de los objetos, lo muestra a su
compañero y le pregunta: “¿flota o se hunde?”.
3. El otro niño contesta lo que crea que va a pasar.
4. Ponen el objeto en el agua y si resulta cierto lo que había dicho el
niño que está adivinando, gana un punto.
5. El turno de adivinar pasa al otro jugador y repiten el mismo proce-
dimiento con un objeto diferente en cada turno.
6. El juego termina cuando hayan usado todos los objetos. Gana el
niño que consiga más puntos.
SEGUNDA VERSIÓN
■■ Material
• El mismo de la primera versión.
Organización y reglas
1. Los jugadores se organizan en parejas.
2. Cada jugador escoge seis objetos que él piense que se hunden y se
los da a su compañero.
3. Cada jugador tiene que encontrar la manera de hacer que floten
los objetos que le dio su compañero. Puede cambiarles la forma o
combinarlos con otros materiales.
34
Basta vegetal Niveles I, II y III
Este juego sirve para que los niños amplíen sus conocimientos
sobre algunos usos y características de las plantas.
PRIMERA VERSIÓN
Organización y reglas
1. Los niños preparan en su cuaderno un cuadro como el siguiente,
para escribir los nombres de las plantas:
35
Plantas que Plantas Plantas para Puntos
se comen medicinales adorno
5. Los niños suman los puntos que sacaron en cada columna y anotan
el total en la columna de puntos ganados.
36
Los niños pueden anotar plantas cuyos nombres se componen de dos
palabras o más. Por ejemplo, si deben escribir nombres de plantas con
la letra c, pueden escribir “cola de caballo” o “cabeza de negro”. Pero
no se vale añadir palabras que no sean parte del nombre. Por ejemplo,
si deben escribir palabras con la letra a, no se vale poner “árbol de na-
ranjas”, porque el nombre es “naranjo” y empieza con la letra n. Tam-
poco se vale poner palabras que se refieren a las plantas en general. Si
algún niño pone, por ejemplo, hierba, mata o árbol, no gana puntos.
SEGUNDA VERSIÓN
Pun tos
Plan tas que ganados
Plan tas que dan frutos
Plan tas se cultivan
silvestres
37
38
La caja negra Niveles I, II y III
Muchas de las cosas que existen son como cajas negras porque no
se puede observar directamente cómo son o cómo funcionan.
Las actividades de este juego sirven para que los niños se den
cuenta de que pueden conocer y saber cómo son y cómo funcio-
nan muchas cosas aunque no las puedan ver directamente.
PRIMERA VERSIÓN
Los niños tratan de descubrir lo que hay adentro de una caja, dedu-
ciendo su forma a partir del sonido y el peso del objeto.
■■ Material
• Una caja de cartón con tapa, como las de los zapatos.
• Un objeto sólido para poner dentro de la caja.
• Hojas blancas.
Organización y reglas
1. El instructor puede colocar un objeto dentro de la caja, cuidando
que no lo vean los niños. Luego cierra la caja de modo que no se
vea hacia adentro.
2. Entrega la caja a los niños para que ellos descubran lo que hay
adentro. No se vale ver dentro de la caja, el que ve pierde.
39
3. Después de que los niños manipulan la caja, cada uno tiene que
hacer un dibujo de lo que él cree que hay adentro.
4. Cuando todos terminan sus dibujos abren la caja y comparan sus
dibujos con el objeto que había adentro.
5. Gana el niño que haga el dibujo más parecido al objeto que está
dentro de la caja.
6. El niño que gana tiene que decir cómo le hizo para descubrir lo que
había adentro.
SEGUNDA VERSIÓN
■■ Material
• Los mismos de la primera versión, para cada equipo.
TERCERA VERSIÓN
■■ Material
• Una caja con tapa.
• Cinta adhesiva.
40
• Cartulina o cartoncillo.
• Una canica o piedrita bien redonda.
Organización y reglas
1. El instructor recorta pedazos de cartón y los pega dentro de la caja
con cinta adhesiva formando laberintos, sin que los vean los niños.
Puede hacer laberintos como los que se ven en el dibujo.
2. El instructor pone una canica adentro y cierra la caja.
3. Entrega la caja a los niños para que traten de descubrir cómo es el
laberinto.
4. Los niños mueven la caja y escuchan el movimiento de la canica
dentro de ella. Después cada niño hace un dibujo de la caja por
dentro. El dibujo es un modelo del laberinto.
5. Abren la caja y comparan los dibujos. Gana el niño que haga un
modelo más parecido al laberinto.
6. El niño que ganó explica cómo descubrió la forma del laberinto.
CUARTA VERSIÓN
Organización y reglas
1. Al principio el instruc-
tor les puede ayudar
con algunos ejemplos:
41
• Muchos aparatos, son cajas negras cuando no sabemos cómo funcionan.
• La Tierra es una caja negra porque no la podemos ver completa para
saber cómo es su forma. Tampoco podemos sentir cómo se mueve
porque nos movemos con ella.
42
Los espejos Niveles I, II y III
PRIMERA VERSIÓN
■■ Material
• Un espejo
pequeño
para cada
niño.
43
Organización y reglas
1. Los niños salen fuera del salón de clases, en un día soleado. El maes-
tro les pide que usen su espejo para iluminar algún objeto, como la
rama de un árbol, una piedra, o cualquier objeto del entorno.
2. El primer niño que ilumina el objeto que indica el maestro tiene
que explicar cómo le hace para mandar la luz del sol a donde él
quiere.
3. Continúan el juego reflejando la luz hacia diversos objetos que
puede señalar el instructor o los niños.
SEGUNDA VERSIÓN
■■ Material
• Un espejo
pequeño
para cada
niño.
44
Organización y reglas
1. Los niños se organizan en parejas y realizan el juego fuera del salón.
2. Uno de los jugadores de cada pareja se coloca en una parte soleada
y el otro debe estar a la sombra.
3. Entre todas las parejas eligen un objeto como blanco para proyec-
tar en él la luz del sol con los espejos.
4. El niño que está en la parte soleada tiene que reflejar la luz del sol
hacia el espejo de su compañero que está en la sombra.
5. El segundo niño debe enviar la luz que le mandó su compañero
hacia el blanco que fijaron.
6. Gana la primera pareja que da en el blanco con el reflejo.
TERCERA VERSIÓN
■■ Material
Para cada equipo:
• Un espejo de tamaño regular y otro más pequeño.
• Un lápiz.
Organización y reglas
1. Los jugadores de cada equipo buscan la forma de acomodar los
dos espejos y la vela para que se vean varias imágenes de la vela
reflejadas en uno de los espejos.
45
2. Cuando los jugadores descubren la estrategia para producir varias
imágenes de un objeto en un espejo, el maestro les puede pregun-
tar, por ejemplo ¿cómo deben poner los espejos para que se
vean 4 imágenes?
3. Gana el equipo que logre producir antes que sus compañeros el
número de imágenes que indique el maestro.
4. El juego se repite mientras los niños se vean interesados y diver-
tidos, cambiando en cada ocasión el número de imágenes que
deben ser producidas.
5. También se puede preguntar ¿cuál es el mayor número de imá-
genes que se puede producir? En este caso gana el equipo que
produzca más imágenes de la vela.
46
Historia y Geografía
48
¡Encuéntralo en el mapa! Nivel III
PRIMERA VERSIÓN
■■ Material
• Mapa de pared del estado al que
pertenece la comunidad.
• Una copia de un cuadro como el
siguiente para cada jugador.
49
¡Encuéntralo en el mapa de tu estado!
1. 1. 1.
2. 2. 2.
3. 3. 3.
4. 4. 4.
5. 5. 5.
6. 6. 6.
7. 7. 7.
8. 8. 8.
9. 9. 9.
Total de puntos
50
El instructor se asegura que los niños comprendan todas las reglas an-
tes de empezar a jugar. Si es posible, juega con ellos las primeras veces.
Organización y reglas
1. Se puede jugar individualmente, en parejas o en equipos. Cada
jugador, pareja o equipo de jugadores copia en su cuaderno un
cuadro como el de la página anterior.
2. Los participantes buscan en el mapa de pared de su estado los
datos que se indican en cada columna del cuadro.
3. Las columnas se llenan hasta donde hay números.
4. Cuando un jugador o una pareja termina de llenar todas las colum-
nas del juego, grita ¡Basta! y los demás dejarán de escribir.
5. El que termina primero se anota tres puntos extras.
6. Gana el participante que tenga más puntos.
7. Se cuenta un punto por cada respuesta correcta.
8. Las respuestas se revisan entre todos los jugadores.
SEGUNDA VERSIÓN
■■ Material
• Mapa de pared de la República Mexicana.
• Una copia de un cuadro como el de la página siguiente.
51
¡Encuéntralo en el mapa de la República Mexicana!
1. 1. 1.
2. 2. 2.
3. 3. 3.
4. 4. 4.
5. 5. 5.
6. 6. 6.
7. 7. 7.
8. 8. 8.
9. 9. 9.
Total de puntos
52
Gana un punto extra el primer jugador que encuentre en el mapa el
estado más chico y el más grande de la República Mexicana.
TERCERA VERSIÓN
■■ Material
• Mapa de pared de la República Mexicana.
• Copia de un cuadro como el de la página que sigue para cada
participante.
53
¡Encuéntralo en el mapa de la República Mexicana!
1. 1.
2. 2.
3. 3.
4. 4.
5. 5.
6. 6.
7. 7.
8. 8.
9. 9.
10. 10.
Total de puntos
54
CUARTA VERSIÓN
■■ Material
• Mapa de pared de la República Mexicana.
• Copia de un cuadro como el de la página siguiente
para cada participante.
55
¡Encuéntralo en el mapa de la República Mexicana!
1. 1. 1. 1.
2. 2. 2. 2.
3. 3. 3. 3
4. 4. 4. 4.
5. 5. 5. 5.
6. 6. 6. 6.
7. 7.
8. 8.
9. 9.
10. 10.
11. 11.
Total de puntos
56
QUINTA VERSIÓN
2. 2.
3. 3.
4. 4.
5. 5.
6. 6.
7. 7.
8. 8.
9. 9.
10. 10.
11. 11.
Total de puntos
57
SEXTA VERSIÓN
En esta versión, los niños juegan a localizar los estados por los que
pasan algunas carreteras y vías de ferrocarril de la República Mexicana.
■■ Material
• Mapa de pared de la República Mexicana.
• Una copia de un cuadro como el de abajo para cada
jugador.
58
¡Encuéntralo en el mapa de la República Mexicana!
1. 1. 1.
2. 2. 2.
3. 3. 3.
4. 4. 4.
5. 5. 5.
6. 6. 6.
7. 7. 7.
8. 8. 8.
9. 9. 9.
Total de puntos
59
SÉPTIMA VERSIÓN
Algunos países del continente americano Algunos países del continente euroasiáticoafricano
1. 1.
2. 2.
3. 3.
4. 4.
5. 5.
6. 6.
7. 7.
8. 8.
9. 9.
10. 10.
Total de puntos
Gana tres puntos extras el jugador que señale en el mapa un tercer continente
que está casi deshabitado.
60
En la segunda versión es importante que a los alumnos les que-
de claro que el Distrito Federal no es un estado, sino la sede del
gobierno federal.
En el polo norte no existe tierra; las aguas del océano están siempre
congeladas, y es ahí donde viven esquimales y animales.
61
¡Adivina qué país visité! Nivel III
Los alumnos aprenden geografía con el Juego “¡Adivina qué país vi-
sité!”, pues identifican algunas características de diferentes países
del mundo. Este juego consiste en hacer viajes imaginarios frente a
un planisferio y después adivinar el país al que llegó un compañe-
ro. Se trata de que los niños identifiquen y localicen un país a partir
de los datos que le proporciona el jugador contrario.
■■ Material
• Planisferio de pared.
• Una hoja rayada de cuaderno.
• Regla o escuadra.
Organización y reglas
63
4. Cada jugador o pareja de jugadores revisa el cuadro de la página
siguiente, que contiene ejemplos de los datos o pistas necesarios
para que los jugadores contrarios identifiquen que país se visitó.
5. Los participantes se ponen de acuerdo para decidir el total de
países a los cuales van a viajar.
6. Cada jugador o pareja participante se apoya en el planisferio para
elegir en secreto a qué países realizará sus viajes imaginarios.
7. Cada jugador llena la primera columna de su cuadro en donde
anota:
8. Los jugadores adivinan por turnos a qué país viajó el otro jugador.
9. Un jugador lee en voz alta el primer dato del país al que realizó el
viaje imaginario. El jugador contrario tiene que descubrir de qué
país se trata. Con la información busca el país en el planisferio, si no
lo encuentra, pide al jugador contrario que le lea el segundo dato,
y si aún con esa información no sabe de qué país se trata, entonces
se le menciona el tercer dato.
64
Información del país País Puntos
Total de puntos
65
10. Cuando un jugador trata de descubrir de qué país se trata, puede
ver el planisferio todas las veces que sea necesario.
11. Los jugadores fijan un tiempo límite para contestar cada pregunta.
12. Gana el jugador que obtenga más puntos. Los puntos se consi-
guen de la siguiente manera:
Este juego se puede repetir muchas veces, durante los ratos libres
dentro del salón.
66
Los piratas Nivel III
■■ Material
• Planisferio de pared.
• Hojas de cuaderno cuadriculadas.
• El mapa titulado: “Los piratas” que se encuentra en la
Sección de mapas del Cuaderno de Trabajo de Historia y
Geografía.
Organización y reglas
1. “Los piratas” se juega entre dos niños. También se pueden formar
parejas.
2. Cada jugador prepara su mapa de acuerdo con las instrucciones
del Ejercicio 17.
3. Cada jugador prepara una hoja cuadriculada de la siguiente
manera:
67
• Se hace un rectángulo con el mismo número de cuadritos que
tiene el mapa, es decir, 26 cuadritos de base, por 20 cuadritos
de altura.
• Después se copian en el rectángulo las mismas letras y números
que tiene el mapa en el margen izquierdo y en el margen de arriba.
Las letras y los números sirven para que cada jugador descubra
dónde están los barcos y el tesoro que escondió el jugador contrario.
68
4. Cada jugador decide en secreto en qué parte de la hoja cuadriculada
colocar sus barcos y en qué lugar esconder el tesoro. Marcan los
lugares con lápiz.
La ruta que unía a la Nueva España con las islas Filipinas a través
del océano Pacífico.
69
10. Así siguen por turnos uno y otro; cada jugador puede decir un
sólo lugar en cada turno, por ejemplo, “el barco está en el cuadrito
9-F” y debe anotar con un punto, para no repetir, los lugares en los
que ya ha buscado los barcos que tiene el compañero contrario.
11. Gana el jugador que reúna más puntos.
Grabado que representa el ataque del pirata Drake a una isla del Caribe
70
Trimemorama Nivel III
71
PRIMERA VERSIÓN
Los egipcios construyeron Esta versión se juega con las nueve tarjetas que los niños co-
grandes pirámides. pian de las ilustraciones colocadas a los lados de esta página
y de las siguientes.
■■ Material
• Planisferio de pared.
• Un juego de nueve tarjetas de 16 × 12 cm., con el mismo
Los mexicas fundaron contenido que las que aparecen como ejemplo.
la ciudad de Tenochtitlan. • Cartoncillo para elaborar las tarjetas con información sobre
las antiguas culturas.
Organización y reglas
1. Los participantes se organizan en parejas o equipos.
2. Según el número de participantes, se distribuye la canti-
Los romanos hicieron dad de tarjetas que le toca copiar a cada pareja o equipo.
coliseos, acueductos De manera que, entre todos formen un juego de nueve
y templos. tarjetas.
3. Cuando sea necesario pueden consultar el mapa de pared.
4. Revuelven todas las tarjetas y las extienden con el texto
hacia abajo.
72
5. En su turno, cada jugador voltea tres tarjetas. Únicamen-
te cuando las tarjetas corresponden a una misma cultu-
ra, el jugador se queda con ellas. Si al jugador no le salie- En el territorio que ocupó
ron las tres tarjetas de una misma cultura, las regresa con la antigua cultura egipcia,
el texto hacia abajo y las revuelve. actualmente existen dos
6. El jugador al que le salen tres tarjetas de una misma cul- países que son: Egipto
tura, puede ganar tres puntos más si localiza en el pla- y Sudán.
nisferio el país o países que existen actualmente en el
territorio en que se desarrolló esa antigua cultura.
7. En una hoja se anotan los puntos que lleva ganados cada En el territorio que ocupó
jugador. la antigua cultura mexica
8. El juego finaliza cuando los participantes lograron for- actualmente existe el
mar los tres grupos de tarjetas. país llamado República
9. Cada tarjeta vale tres puntos. Mexicana.
10. Gana el jugador que tenga más puntos.
11. Guarden las tarjetas para volver a jugar en otra ocasión.
En el territorio que
ocupó la cultura romana,
SEGUNDA VERSIÓN actualmente existe
un país llamado Italia.
Esta versión se juega de la misma manera que la primera,
sólo que en esta ocasión cada niño participante elabora las
tarjetas con los datos de una antigua cultura diferente.
■■ Material
• Tres tarjetas de cartoncillo u hojas de cuaderno
para cada jugador.
• Planisferio de pared.
• Libros de Texto.
73
Organización y reglas
1. Cada jugador elige la cultura de la antigüedad sobre la que va a
elaborar tres tarjetas.
2. Los jugadores investigan en sus Libros de Texto para encontrar datos
con qué llenar las tres tarjetas que les corresponden. Toman como
modelo las de la primera versión del “Trimemorama”. Recuerdan que:
74
3. Todos los jugadores pueden consultar el mapa de pared, el mapa
del Ejercicio 11 y los Libros de Texto para elaborar sus tarjetas.
4. Cuando todos los jugadores hayan terminado sus tarjetas, las re-
visan entre todos y, si es necesario, las corrigen.
Pueden juntar las nuevas tarjetas con las de la primera versión y hacer
de esa manera un juego más complicado.
75
TERCERA VERSIÓN
■■ Material
• Tres tarjetas de cartoncillo u hojas de cuaderno para
cada jugador.
• Planisferio de pared.
• Libros de Texto.
Organización y reglas
1. Los participantes elaboran nuevas tarjetas sobre antiguas culturas,
distintas a las hicieron para las versiones anteriores.
2. Los jugadores siguen las mismas instrucciones de la segunda
versión.
76
Matemáticas
78
Encuentra de dónde es Niveles I, II y III
PRIMERA VERSIÓN
■■ Material
• Un rompecabezas para cada pareja.
79
El instructor elabora los rompecabezas en hojas de cartoncillo tamaño
carta: 10 figuras sin recortar y las mismas 10 figuras recortadas. Con-
viene que los cortes sean a veces regulares y a veces irregulares, como
los que se muestran.
Organización y reglas
1. Se organiza a los niños en parejas.
2. Se entrega a cada pareja un rompecabezas desarmado y su
modelo.
3. Se pide a los niños que armen el rompecabezas para formar la
figura del modelo.
4. Cuando todas las parejas terminen de armar su rompecabezas,
lo desarman y lo intercambian con otra pareja para continuar el
juego.
5. Cuando los niños armen fácilmente los rompecabezas viendo el
modelo, se les pide que los armen sin ver el modelo.
SEGUNDA VERSIÓN
Rompecabezas
con cortes
Rompecabezas
con cortes
■■ Material
regulares. irregulares.
• Varias hojas blancas para cada pareja.
• Un tangram para cada pareja.
80
El tangram es un rompecabezas que se forma con siete figuras
geométricas: cinco triángulos, un cuadrado y un romboide,
figura A.
El instructor puede elaborar el tangram en cartoncillo, si-
guiendo estas indicaciones:
Dibujar un cuadrado de 12 centímetros de lado y marcar Figura A
12 cm
8.5 cm
cm
8.5 cm
12 cm
12
25.5 cm
24
17 cm
cm
8.5 cm
8.5 cm
Figura C
17 cm 17 cm 17 cm
Primera parte
Organización y reglas
1. Se organiza a los niños en parejas. Figura D
81
3. Uno de los niños de cada pareja se voltea para que no vea
lo que hace su compañero.
4. El otro niño de la pareja toma dos piezas cualesquiera del
Figura formada con dos piezas tangram y las junta para formar una figura.
5. Sobre una hoja blanca marca el contorno de esa figura.
6. Enseña la figura al niño que se volteó, quien debe decir
cuáles piezas usó su compañero para formar la figura. Si
adivina, gana un punto, si no, el compañero que hizo el
Contorno de la figura contorno de la figura se anota un punto.
7. Para continuar el juego, el niño que se volteó hace la figura.
8. El juego termina cuando cada niño haya dibujado 10 con-
tornos.
9. Gana el niño que haya acumulado más puntos.
Segunda parte
Ahora juegan con todas las piezas del tangram para formar
cinco figuras diferentes: un triángulo, un cuadrado, un rec-
tángulo, un romboide y un trapecio.
Organización y reglas
1. Se organiza al grupo en parejas. Se entrega a cada una un
tangram y uno de los cinco modelos del tangram.
2. Cada pareja trata de colocar dentro del modelo todas las
piezas del tangram. Cuando lo logra, intercambia su mode-
Otras figuras formadas
con dos piezas
lo con el de otra pareja.
3. El juego se termina cuando los niños logran formar sin difi-
cultad los cinco modelos.
82
8.5 cm
TERCERA VERSIÓN
cm
12
Esta versión consta de dos partes. En la primera, los niños 25.5 cm
cm
del tangram. En la segunda arman rompecabezas con todas
12
las piezas del tangram, usando un modelo en el que está indi- 17 cm
8.5 cm
■■ Material
17 cm
• Un tangram para cada pareja.
• 5 modelos del tangram como los que se muestran, por cada
diez niños.
El instructor dibuja los modelos en hojas o cartoncillo tamaño
carta de acuerdo con las medidas y los trazos que se indican. 12 cm
24
17 cm
cm
Primera parte 17 cm
5 modelos tangram
Organización y reglas
1. Se organiza a los niños en parejas y se entrega a cada una el
tangram y la hoja blanca.
2. Se pide a cada pareja que trate de hacer con piezas del tan-
gram la mayor cantidad posible de cuadrados o rectángulos
que se formen de modo diferente. Después de formar cada
cuadrado o rectángulo, lo dibujan en una hoja, marcando
las piezas que usaron. A la derecha se muestran algunos
ejemplos.
3. Gana la pareja que logre hacer más cuadrados o rectángu-
los que se formen de diferentes maneras.
83
Segunda parte
Juegan con todas las piezas del tangram para formar cinco
12 cm
figuras diferentes: un triángulo, un cuadrado, un rectángulo,
un romboide y un trapecio.
Organización y reglas
cm
8.5 cm
17 cm
8.5 cm
CUARTA VERSIÓN
cm
8.5 cm
En esta versión los niños forman con todas las piezas del
12
■■ Material
17 cm
• Un tangram, para cada pareja.
Modelos del tangram • Para todo el grupo 5 modelos del tangram.
84
Organización y reglas
1. Se organiza al grupo en parejas y se entrega a cada una
un tangram.
2. Cada pareja elige un modelo y trata de colocar dentro de
él todas las piezas del tangram. Cuando lo logra, elige otro
modelo.
3. Cuando los niños logran formar los cinco modelos sin difi-
cultad, se les propone que los vuelvan a formar sin usar los
modelos.
4. Se les puede proponer que transformen un modelo en otro Triángulo en rectángulo
85
86
Al verde Niveles I, II y III
PRIMERA VERSIÓN
■■ Material
• Una bolsa con unas 30 piedritas para cada
equipo.
• Una tira de cartoncillo como la que se
muestra, de 8 centímetros de ancho por
60 centímetros de largo, con 12 divisiones
87
cada 5 centímetros, para cada equipo. Los primeros tres números
deben iluminarse de rojo, los siguientes de azul, los que siguen de
verde y los últimos de amarillo.
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
Organización y reglas
1. Se organiza al grupo en equipos de dos a cinco niños.
2. Se entrega a cada equipo una bolsa con piedritas, una tira de
cartoncillo y las tarjetas.
3. Antes de iniciar el juego, los niños revuelven las tarjetas y las ponen
sobre la mesa, una sobre otra y con el color hacia abajo.
4. En cada equipo se ponen de acuerdo sobre quién inicia el juego.
5. El iniciador del juego toma una piedrita de la bolsa y la pone sobre
cualquier número de la tira.
6. El mismo niño levanta una tarjeta. Ve el color y rápidamente dice
cuánto sumar o cuánto restar al número donde está su piedrita
para caer en cualquier número que esté en la franja del color que
le salió.
88
7. Si dice “más”, mueve su piedrita hacia la derecha tantos lugares
como el número que dijo. Si dice “menos”, la mueve hacia la iz-
quierda. Por ejemplo, si dijo “más cinco”, mueve su piedrita cinco
lugares hacia la derecha; si dijo “menos tres”, mueve su piedrita
tres lugares hacia la izquierda.
menos rojo
seis
1 2 4 5 6 7 8 10 11 12
89
10. Para continuar el juego, otro niño coloca una piedrita sobre cual-
quier número de la tira y levanta otra tarjeta.
11. Gana el niño que logre reunir más piedritas después de cinco rondas.
12. Devuelven las piedritas a la bolsa y siguen jugando.
SEGUNDA VERSIÓN
■■ Material
• Una tira de cartoncillo con los números del 1 al 20, para cada equipo.
Cada cuatro números se ilumina con uno de estos colores: rojo, azul,
verde, amarillo, anaranjado.
La tira debe medir un metro de largo por 8 centímetros de ancho, las
divisiones se ponen cada 5 centímetros.
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
rojo rojo azul azul verde verde amarillo amarillo anaranjado anaranjado
90
TERCERA VERSIÓN
■■ Material
• Una tira de cartoncillo con los números del 1 al 30, para cada equipo.
Cada cinco números deben ser iluminados con uno de estos colores:
rojo, azul, verde, amarillo, anaranjado, gris. La tira debe medir 1.50
metros de largo por 8 centímetros de ancho. Las divisiones se ponen
cada 5 centímetros.
• Un juego de 12 tarjetas con los mismos colores de la tira. Pueden usar-
se las tarjetas de la Segunda versión, agregando dos tarjetas más con
el color gris.
CUARTA VERSIÓN
■■ Material
• Una tira de cartoncillo con los números del 1 al 40, para cada equipo.
Cada cinco números deben ser iluminados con uno de estos colores:
rojo, azul, verde, amarillo, anaranjado, gris, rosa, morado. La tira debe
medir 2 metros de largo por 8 centímetros de ancho. Las divisiones se
ponen cada 5 centímetros.
• Un juego de 8 tarjetas con los mismos colores de la tira.
Pueden utilizarse las tarjetas de la Tercera versión, agregando las
tarjetas rosa y morada.
91
El cajero Niveles I, II y III
PRIMERA VERSIÓN
93
■■ Material
• Dos dados comunes con puntos del uno al seis, para cada equipo.
• Una caja o bolsa de plástico con 40 corcholatas azules, 40 corcholatas
rojas y una corcholata amarilla, para cada equipo.
Organización y reglas
1. Se organiza a los alumnos en equipos de tres a cinco niños.
2. Se entrega a cada equipo dos dados y una caja de zapatos o una
bolsa de plástico con las corcholatas azules, las corcholatas rojas y
una corcholata amarilla. Pueden jugar sobre una mesa o en el piso.
3. La primera vez que juegan, el instructor escribe en el pizarrón el
valor de las corcholatas:
94
8. Gana el juego el jugador que obtenga primero la corcholata
amarilla.
9. Devuelven todas las corcholatas y le toca a otro niño ser el cajero.
SEGUNDA VERSIÓN
En esta versión del juego, los jugadores comienzan con una canti-
dad inicial de corcholatas a la que le van quitando unidades. Gana el
primero que logre deshacerse de todas las corcholatas.
■■ Material
• Una bolsa o caja con 40 corcholatas azules, 40 rojas y 5 amarillas, para
cada equipo. C D U
• Dos dados como los de la Primera versión. 1 1 1
Organización y reglas 2 2 2
3 3 3
1. Se organiza al grupo en equipos de dos a cinco niños.
2. Se entrega a cada equipo dos dados y una bolsa o caja con las cor- 4 4 4
cholatas.
5 5 5
3. En cada equipo se ponen de acuerdo para que uno de los integran-
tes sea el cajero. Al niño que le tocó ser el cajero se le entregan los 6 6 6
dados y la bolsa o caja con todas la corcholatas.
7 7 7
4. En cada equipo, el cajero entrega a cada jugador cinco corcholatas
azules, cinco rojas y una amarilla. 8 8 8
5. En su turno, cada jugador lanza los dados y entre todos encuentran
9 9 9
la suma de los puntos.
95
6. El jugador que lanzó los dados quita de sus corcholatas tantas cor-
cholatas azules como puntos haya sacado. Si no le alcanzan las
corcholatas azules que tiene, puede pedir al cajero que le cambie
una de sus corcholatas rojas por diez azules. Si tampoco tiene cor-
cholatas rojas suficientes, puede pedir al cajero que le cambie una
amarilla por diez rojas.
7. Gana el primer jugador que logre quedarse sin corcholatas.
8. Revuelven todas las corcholatas y le toca a otro niño ser el cajero.
TERCERA VERSIÓN
■■ Material
• Un tablero para cada alumno. El tablero puede ser de cartón, de uni-
cel, de corcho o de cualquier otro material en el que se puedan clavar
tachuelas.
• Dos tachuelas para cada alumno.
• Para cada alumno, una suma de cinco números menores que 10 con su
resultado, anotada en un pedazo de papel. El papel debe estar doblado
de manera que no se vean ni la suma ni el resultado. La suma de cada
alumno debe ser diferente a las demás.
8 + 7 + 5 + 9 + 3 = 32
96
Organización y reglas
1. Se organiza al grupo en equipos de tres a cinco niños.
C D U
2. Se entrega a cada alumno el papel con la suma, un tablero y dos
tachuelas. 1 1 1
3. En cada equipo deciden quién será el cajero en la primera jugada.
2 2 2
Los demás alumnos preparan su tablero.
4. El cajero abre el papel con la suma, sin mostrarla a sus compañeros, 3 3 3
y les dicta el primer número. Cada uno de los demás jugadores
4 4 4
representan ese número en su tablero, poniendo cada tachuela
en el lugar que le corresponde. Los jugadores deben cuidar que 5 5 5
nadie vea el número que han representado en su tablero. Por
6 6 6
ejemplo, el número 8 se representa en el tablero como se muestra
a la derecha. 7 7 7
5. El cajero dicta el segundo número. Los jugadores deben represen-
8 8 8
tar con sus tachuelas el resultado de la suma de este número con el
anterior. No pueden usar lápiz ni papel, sólo el tablero. Si el segun- 9 9 9
do número fue el 7, el resultado 15 se representa en el tablero.
6. El cajero sigue dictando, uno por uno, cada uno de los demás nú-
meros. Los jugadores van sumando cada número al resultado ante-
rior, usando sólo su tablero.
7. Cuando los alumnos ya tienen en sus tableros el resultado de la
suma de los cinco números, muestran sus tableros.
El cajero muestra en ese momento el resultado de la suma. Juntos
revisan quiénes acertaron y quiénes no. Los alumnos que acer-
taron tienen un punto.
8. Para continuar, otro alumno es el cajero y dicta los números de la
suma. El juego termina cuando todos han sido cajeros una vez.
9. Gana el alumno que haya acumulado más puntos. Para jugar otra
ronda, intercambian sus sumas con otro equipo.
97
10. Para aumentar la dificultad del juego, se pueden incluir núme-
ros de dos o hasta de tres cifras, o aumentar la cantidad de su-
mandos, cuidando que el resultado sea menor que 1 000.
CUARTA VERSIÓN
2 2 2 99 - 8 - 5 - 4 - 2 - 1 =79
3 3 3
Organización y reglas
4 4 4 1. Se entrega a cada alumno un papel con una resta como la anterior,
con su resultado.
5 5 5
2. Para empezar, los jugadores representan en sus tableros el número
6 6 6 99, como se muestra en el dibujo de la derecha.
3. El primer número que el cajero dicta deberá ser restado por los
7 7 7
jugadores al 99. Por ejemplo, si se dicta el 8, el tablero quedará
8 8 8 como se muestra a la derecha.
4. El cajero sigue dictando uno por uno los otros cuatro números, y los
9 9 9
jugadores van restando cada número al resultado anterior.
98
En la tercera y cuarta versiones de este juego, los alumnos deben
representar, sumar o restar números en un tablero de unidades, 6 6 6
decenas y centenas. En cada columna del tablero están indicadas
las cifras del 1 al 9. No se pusieron los ceros porque no son nece- 7 7 7
sarios para representar una cantidad en el tablero. Por ejemplo, el 8 8 8
90 se representa poniendo una tachuela en el 9 de la columna de
las decenas. 9 9 9
99
Pone varios números más hasta asegurarse de que los alumnos ya
pueden representar cualquier número en el tablero. Puede tam-
bién hacer el ejercicio inverso, es decir, representar números en el
tablero y pedir a los alumnos que los anoten en el pizarrón.
100
Guerra de cartas Niveles I, II y III
Una de las reglas que se usa para escribir los números es la regla
de posición.
101
0 0 0 0 PRIMERA VERSIÓN
1 1 1 1
En esta versión y en las siguientes, los niños forman números con
2 2 2 2 cartas. En cada jugada se queda con todas las cartas el niño que
3 3 3 3 obtenga el número mayor, o el menor, o el más aproximado a un
número dado, según la versión.
4 4 4 4
5 5 5 5 ■■ Material
• Para cada equipo, un juego de 40 cartas con números del 0 al 9 como el
6 6 6 6
que se muestra a la izquierda. Cada juego de cartas se forma con cuatro
7 7 7 7 tarjetas con el número 0, cuatro con el número 1, así hasta cuatro con el
número 9.
8 8 8 8
En ambos casos pueden utilizarse las tarjetas del juego “Mensajes”, a las que
deben agregarse las tarjetas necesarias para este juego.
Organización y reglas
102
3. Cada equipo revuelve las cartas y las coloca sobre la mesa con los
números hacia abajo.
4. Cada niño toma una carta y la pone sobre la mesa con el número
hacia arriba.
5. El niño que sacó el número mayor se queda con las cartas que él
y sus compañeros sacaron en esa jugada.
6. Si dos o más niños empatan con el número mayor, sólo ellos
toman nuevamente una carta. El que tenga el número mayor se
lleva todas las cartas que se sacaron en esa jugada.
7. El juego termina cuando se acaban las cartas o cuando ya no
alcancen para todos los jugadores.
8. Gana el niño que acumule más cartas.
SEGUNDA VERSIÓN
Organización y reglas
1. Cada jugador toma dos cartas y las pone sobre la mesa con los
números hacia arriba.
2. El jugador que obtiene el mayor resultado al sumar los puntos de
sus dos cartas se queda con todas las cartas de esa tirada.
3. En caso de empate, se procede como en la Primera versión.
4. Esta versión del juego se puede modificar si en lugar de sumar
los números que sacaron restan al número mayor el número
menor.
103
TERCERA VERSIÓN
Organización y reglas
1. Antes de iniciar el juego, los niños se ponen de acuerdo si juegan al
número mayor o al número menor.
2. Cada jugador saca dos cartas y forma con ellas un solo número. Por
ejemplo si saca el 2 y el 5 puede formar el número 52 o el 25, según
le convenga.
3. Esta misma versión del juego se puede modificar si cada jugador
saca tres cartas en vez de dos, para formar y comparar números de
tres cifras.
CUARTA VERSIÓN
Organización y reglas
1. Igual que en las versiones anteriores, en cada equipo revuelven las
cartas y las colocan con el número hacia abajo.
2. Uno de los niños elige un número entre 100 y 999, lo escribe en
un papelito y lo pone sobre la mesa para que todos lo vean, puede
escribir, por ejemplo, el 345.
3. Cada jugador toma tres cartas y forma el número que más se
acerque al número elegido.
104
4. Por turnos, cada niño dice el número que formó y lo muestra a los
demás. Pueden aparecer, por ejemplo, los números: 357, 321, 209
3 5 7
y 471.
5. El niño que se acerque más al número elegido se anota un punto. 3 2 1
Si hay empate, cada uno de los ganadores se anota un punto.
6. Otro niño elige un número y siguen jugando. 2 0 9
7. El juego termina después de diez rondas.
4 7 1
8. Gana el niño que acumule más puntos.
105
Mensajes Niveles I, II y III
6 + 4 + 2 + 1
9 – 3 + 7
2 × 5 + 3
PRIMERA VERSIÓN
107
■■ Material
• Un juego de tarjetas de números y de signos de suma como el que se
muestra, para cada pareja.
1 2 4 6 8 + +
Organización y reglas
1. Se organiza al grupo en parejas.
2. Se entrega a cada pareja un juego de tarjetas.
3. Cada pareja trata de combinar las tarjetas necesarias para obte-
ner todos los números del uno al quince, menos los que ya están
anotados en alguna tarjeta.
Escriben en su cuaderno: 1 + 2 + 4 = 7.
108
De esta manera pueden volver a usar esas tarjetas para el número
siguiente.
SEGUNDA VERSIÓN
■■ Material
• Un juego de tarjetas de números y de signos de suma y resta como el
que se muestra, para cada pareja.
1 3 5 7 9 11 + –
Organización y reglas
1. Se organiza a los niños en parejas.
2. Se entrega a cada pareja un juego de tarjetas.
3. Cada pareja trata de obtener los números del 1 al 20 que no estén
en las tarjetas. Es decir, tienen que obtener los números 2, 4, 6, 8,
10, 12, 13 … 20.
109
11 + 3 – 1
11 + 3 – 1 = 13
7 + 9 – 1 = 15
7 + 9 – 1
TERCERA VERSIÓN
■■ Material
• Un juego de tarjetas de números y signos de suma y resta como el que
se muestra, para cada pareja.
3 5 7 9 11 + –
Organización y reglas
1. Se organiza a los niños en parejas.
2. Se entrega a cada pareja un juego de tarjetas.
3. Cada pareja trata de obtener los números del uno al 20
que no estén en las tarjetas.
9 + 7 – 3 = 13
9 + 7 – 3
110
CUARTA VERSIÓN
■■ Material
• Un juego de tarjetas de números y de signos de suma, resta y multipli-
cación como el que se muestra, para cada pareja.
1 3 5 7 9 + – ×
Organización y reglas
1. Cada pareja trata de obtener todos los números del 20 al 30.
2. El instructor dice a los niños que si quieren utilizar el signo de
multiplicación, ×, lo pongan antes que los signos de suma, +, o
de resta, –, y que resuelvan las operaciones en el orden en el que
aparecen. Por ejemplo, si quieren obtener el 14, pueden colocar
las tarjetas como se muestra.
3 × 5 – 1
111
3 × 5 + 7 – 1
3 × 5 + 7– 1 = 21
3 × 7 – 1 = 20 3 × 7 – 1
3 × 7 + 1 = 22
3 × 7 + 1
3 × 9 – 5 = 22
3 × 9 – 5
Es posible que los niños coloquen las tarjetas de resta o suma antes
que la de multiplicación:
9 – 3 × 5
112
¿Quién adivina el número? Niveles I, II y III
En este juego los alumnos usan las series numéricas que resultan de
sumar una cantidad fija a un número, por ejemplo 1, 2, 3, 4… ó 3, 6,
9, 12… ó 10, 20, 30… Al jugar, profundizan su conocimiento sobre
el orden de los números, sobre la multiplicación y ciertas propieda-
des de los números, como la de ser números pares o impares.
PRIMERA VERSIÓN
■■ Material
• Un paquete de tarjetas con números del 1 al 100 para cada cinco
parejas de alumnos. Las tarjetas pueden ser de cinco centímetros de
ancho por seis centímetros de largo.
Si el instructor cuenta con las tarjetas del cero al 9 del Juego “Guerra
de cartas, las utiliza. Completa la serie de los números que faltan, en
tarjetas de cartoncillo.
113
Organización y reglas
1. Se organiza a los alumnos en parejas.
2. Se entrega a cada pareja 19 ó 20 tarjetas con números consecu-
tivos. Por ejemplo, a la pareja uno le entrega las tarjetas del 1 al
19, a la pareja dos del 20 al 39, a la pareja tres del 40 al 59 y así
sucesivamente.
3. Cada pareja acomoda las tarjetas del número menor al mayor, po-
niendo los números hacia arriba.
4. Por turnos, cada uno de los dos alumnos saca una tarjeta sin que
su compañero la vea y reacomoda las que quedan para que no se
note el espacio que dejó esa tarjeta.
5. El compañero debe decir cuál es el número que falta. Después, el
alumno que sacó la tarjeta la muestra. Si el compañero atinó, se
anota un punto, si no fue así, no tiene puntos en esa jugada.
6. El juego termina cuando a cada alumno le ha tocado esconder una
tarjeta diez veces.
7. Gana el niño que tenga más puntos.
8. Pueden intercambiar sus 20 tarjetas con las de otra pareja y jugar
otra ronda, o repetir el juego con más de 20 tarjetas de números
consecutivos, por ejemplo, del 1 al 29 ó del 30 al 59.
SEGUNDA VERSIÓN
■■ Material
• Un paquete de tarjetas con números del 1 al 100 para
cada equipo.
114
Organización y reglas
1. Se organiza al grupo en equipos de dos a cuatro alumnos.
2. Se entrega a cada equipo de alumnos las tarjetas entre 1 y 100 que
sean múltiplos de 2: 2, 4, 6, 8… 100.
3. Cada pareja acomoda las tarjetas poniendo los números hacia arri-
ba, de la menor a la mayor. Si no caben en su mesa, pueden jugar
en el piso. Se les pide que observen que los números aumentan de
dos en dos, es decir, si suman el número dos a un número, obtienen
el siguiente.
4. Más adelante, pueden realizar este mismo juego con otras series
de números, por ejemplo, con el 10 se forma la serie 10, 20, 30…
100; con el 3, la serie es 3, 6, 9, 12… 99; con el 5, la serie es 5, 10,
15… 100.
TERCERA VERSIÓN
■■ Material
• Un paquete de tarjetas del 1 al 100 para cada equipo.
Organización y reglas
1. Se organiza al grupo en equipos de dos a cuatro alumnos.
2. Se entrega a cada equipo un paquete de tarjetas del 1 al 100.
115
3. A un equipo le toca escoger un número entre 1 y 100. Los alum-
nos de este equipo escriben en un papel el número sin que los
otros equipos lo vean.
4. Los demás equipos deberán averiguar cuál es el número escogi-
do. Para ello, pueden hacer siete preguntas como máximo. Cada
equipo formula por turnos una pregunta. Si hay menos de siete
equipos, algunos formularán dos o más preguntas, hasta comple-
tar las siete preguntas permitidas.
5. El equipo que escogió el número sólo puede contestar “sí” o “no” a
cada pregunta.
6. El instructor o un alumno se encarga de anotar en el pizarrón cada
pregunta y su respuesta.
7. Los equipos que hacen las preguntas acomodan todas sus tarje-
tas sobre la mesa o en el suelo, de la menor a la mayor y con los
números hacia arriba. Pueden hacer diez hileras de diez tarjetas
cada una. Después de cada pregunta, separan las tarjetas con los
números que quedan descartados. Por ejemplo, si preguntan
¿es el 8? y la respuesta es “no”, quitan la tarjeta con el número 8.
Si preguntan ¿es mayor que 80? y la respuesta es “sí”, quitan las
tarjetas del 1 al 80.
8. Cuando se ha contestado la séptima pregunta, cada equipo dice
el número que cree fue el escogido.
9. El equipo que se haya acercado más al número escogido gana
cinco puntos.
10. Si antes de la séptima pregunta un equipo pregunta por un nú-
mero específico y acierta, este equipo gana los cinco puntos.
11. Para continuar, toca a otro equipo escoger el número. El juego
puede terminar cuando a cada equipo le haya tocado escoger un
número.
116
12. Gana el equipo que haya acumulado más puntos.
13. Es conveniente que los alumnos jueguen también en parejas. Un
alumno escoge el número y el otro hace las preguntas. En este
caso, se amplía a diez el número de preguntas permitidas, para
darles mayor oportunidad de encontrar el número.
CUARTA VERSIÓN
■■ Material
• Papel y lápiz para cada equipo.
Organización y reglas
1. El número se escoge entre cero y 1 000.
2. Se pueden hacer un máximo de diez preguntas.
3. Los alumnos llevan el registro de números descartados en su hoja.
Utilizan una recta numérica para llevar una parte de este registro.
La recta numérica es muy útil para registrar los números descar-
tados cuando las preguntas se refieren al orden, por ejemplo: ¿es
mayor que 60?, ¿es menor que 200?, ¿es mayor que 200?, ¿está
entre 600 y 700?
4. El instructor realiza un primer juego con los alumnos para enseñar-
les a llevar el registro. Pide a un equipo que escoja un número entre
cero y 1000 y que lo anote sin que los demás lo vean. Traza en el
pizarrón una recta como la que se muestra.
117
0 100 200 300 400 500 600 700 800 900 1000
0 100 200 300 400 500 600 700 800 900 1000
Cuando formulen preguntas del tipo ¿es mayor que 20? o ¿está entre
450 y 700?, el instructor marca en la recta los números descartados.
0
20 100 200 300 400 500 600 700 800 900 1000
118
Para otro tipo de preguntas, como, ¿es el 524?, ¿es un número par?,
¿termina en cero?, la recta numérica ya no es útil para registrar los
números que se descartan.
Cuando los niños han aprendido a hacer sus registros, pueden empe-
zar a jugar entre ellos, ya sea en grupo o en parejas cualesquiera de las
dos modalidades que se describen en la Tercera versión.
119
La pulga y las trampas Niveles I, II y III
Este juego también favorece que los niños busquen números que
estén a la vez en dos o más series, es decir, ayuda a desarrollar la
noción de múltiplo y la noción de divisor.
PRIMERA VERSIÓN
En esta versión del juego y en las siguientes, los niños usan una tira
de cartoncillo en la que están anotados varios números consecutivos
empezando con el cero. Sobre algunos números de la tira se colocan
una o más trampas. Después, cada jugador debe recorrer toda la tira
dando saltos iguales. Procuran elegir el número adecuado de espa-
cios que avanzarán en cada salto para no caer en las trampas. En esta
versión del juego, los saltos sólo pueden ser de dos o de tres espacios.
121
■■ Material
• Una bolsa con aproximadamente 20 corcholatas para cada equipo.
• Una piedrita con la que pondrán la trampa para cada equipo.
• Una tira de cartoncillo como la que se muestra, para cada equipo.
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
Organización y reglas
1. Se organiza al grupo en equipos de dos a cuatro niños y se entrega
a cada equipo una bolsa con corcholatas, una tira de cartoncillo y
una piedrita.
2. En cada equipo deciden quién será el primer niño que pone la
trampa.
3. El niño a quien le toca poner la trampa coloca una piedrita en cual-
quier número de la tira después del cero. Esa piedrita es la trampa.
4. Los demás niños cogen una corcholata de la bolsa. Ven dónde está
la trampa y cada uno decide si su corcholata recorrerá la tira saltan-
do de dos en dos o de tres en tres.
5. En su turno, cada jugador pone su corcholata en el número cero
y la hace avanzar saltando de dos en dos o de tres en tres, según
haya escogido. Si escogió saltos de dos espacios, cuando le toca su
122
turno salta al dos, al cuatro, al seis y así hasta salir de la tira. Si cae
en la trampa, no puede seguir.
6. Cuando un jugador logra saltar toda la tira sin caer en la trampa,
se queda con su corcholata. Si no, se queda con la corcholata el
niño que puso la trampa.
7. Cuando todos han hecho avanzar su corcholata, toca a otro niño
poner la trampa.
8. El juego termina cuando cada niño ha puesto la trampa dos veces.
9. Gana el niño que se queda con más corcholatas.
10. Todos los niños devuelven sus corcholatas a la bolsa y siguen
jugando.
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
¡Cayó en la trampa!
Si un niño brinca
de tres en tres y
SEGUNDA VERSIÓN hay una trampa
en el 15, ¡cae en
la trampa!
Es el mismo juego que el de la Primera versión, con modificaciones.
Organización y reglas
1. Se juega con una tira que contenga los números del cero al 30.
2. El niño que coloca la trampa pone dos trampas en vez de una.
3. Se eligen saltos desde dos hasta cinco espacios.
123
TERCERA VERSIÓN
Organización y reglas
1. Se juega con una tira que contenga los números del cero al 40.
2. Se colocan tres trampas.
3. Se eligen saltos desde dos hasta siete espacios.
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40
¡Logró salir!
Si un niño brinca
de siete en siete y
hay trampas en el
10, 18 y 32, ¡logra
salir!, sin caer en
la trampa.
CUARTA VERSIÓN
Organización y reglas
1. Se utiliza una tira con los números del cero al 50.
2. Se colocan cuatro trampas.
3. Se eligen saltos desde dos hasta nueve espacios.
124
En las cuatro versiones de este juego, el niño que pone las tram-
pas siempre tiene la posibilidad de bloquear completamente el
camino y ganar todas las corcholatas, pero esto no se logra pronto.
Para lograrlo, los alumnos necesitan desarrollar poco a poco una
estrategia que consiste en buscar números que estén contenidos
en varias series a la vez.
125
126
Atínale Niveles I, II y III
127
PRIMERA VERSIÓN
En esta versión los niños buscan un objeto cuya longitud sea lo más
cercana posible a la de otro objeto que tienen a la vista.
Organización y reglas
1. Se forma un solo equipo con todos los niños del grupo y se les pide
que se numeren.
2. El niño a quien le tocó el número uno escoge un objeto de los que
hay dentro del salón, como un lápiz, un pedazo de madera o una
tira de papel.
128
5. Cuando todos los niños encuentran o construyen su objeto, lo
ponen en el piso y lo comparan con el objeto escogido. El niño que
se acerca más a esa medida gana un punto.
6. Para continuar el juego, el niño número dos escoge un objeto, lo
muestra a los demás niños y éstos buscan un objeto de longitud
más o menos igual.
7. El juego termina cuando a todos los niños les ha tocado escoger un
objeto. Gana el niño que obtenga más puntos.
SEGUNDA VERSIÓN
En esta versión del juego se traza una línea de salida y, a unos cinco me-
tros, una línea de llegada. Cada niño lanza una moneda desde la línea
de salida y trata de que caiga lo más cerca posible de la línea de llegada.
■■ Material
• Quince tiras de cartoncillo de un decímetro de largo cada una
para cada equipo.
• Diez tiras de cartoncillo de un centímetro de largo cada una
para cada equipo.
Organización y reglas
1. Se forman equipos con un máximo de cinco alumnos.
2. Los niños salen al patio. Cada equipo marca las líneas en el suelo,
separadas por cinco metros más o menos.
3. Todos los niños se paran detrás de una de las líneas y lanzan una
moneda hacia la otra línea. Procuran que la moneda caiga lo más
cerca posible de la segunda línea.
129
4. El dueño de la moneda que cae más cerca de la segunda línea gana
un punto.
5. Los demás niños se acercan a su moneda y por turnos dicen como
cuántas “cuartas” creen que hay de su moneda a la línea. Una cuarta
es la longitud que hay entre el extremo del dedo pulgar y el extre-
mo del dedo meñique, con la mano extendida. Pueden decir, por
ejemplo, “como tres cuartas”, “un poco más de cinco cuartas”, “un
poco menos de dos cuartas” o “como dos cuartas y media”.
6. Para comprobar, cada niño mide con su “cuarta”. Los niños que
aciertan ganan un punto.
7. Después de varias rondas, gana el niño que obtenga más puntos.
8. Realizan el mismo juego calculando las distancias con decímetros
y centímetros.
130
TERCERA VERSIÓN
Organización y reglas
1. Se forman equipos de máximo ocho niños.
2. Cada equipo hace un círculo con divisiones como el que se mues-
tra en el dibujo.
131
3. Los niños se paran alrededor del
círculo, con un pie adentro y el
otro afuera. Se coloca un niño
en cada casilla. Si hay menos de
ocho niños, pueden quedar casi-
llas vacías.
4. Cada niño escoge el nombre de
un pueblo cercano, de algún es-
tado de la República o de algún
país y lo dice a los demás, por
ejemplo: El Quebrado, San Mi-
guel, Veracruz, Francia. Escri-
ben en su casilla el nombre que
escogieron.
5. Uno de los niños inicia el juego
“declarando la guerra” a alguno
de los pueblos, de los estados o
de los países. Dice por ejemplo:
“Declaro la guerra en contra de
Veracruz”.
6. Inmediatamente, el niño a quien le declararon la guerra salta al cír-
culo del centro y todos los demás corren para alejarse lo más que
puedan.
7. El niño al que le declararon la guerra salta al círculo del centro y
grita ¡alto! Los otros niños se detienen.
8. El niño que está en el centro mira a los demás y escoge a uno.
9. Calcula con cuántos pasos puede llegar hasta ese niño. Dice por
ejemplo: “Cinco pasos hasta San Miguel”.
132
10. Avanza hacia San Miguel, mientras los demás cuentan los pasos.
11. Si acierta, pone una piedrita o un tache en la casilla de San Miguel.
Vuelven a las casillas y el niño a quien le tocó estar en el centro
“declara la guerra”.
12. Si no acierta, él se pone una piedrita o un tache en su casilla y San
Miguel es quien “declara la guerra”.
13. Gana el niño que acumule menos piedritas o taches.
CUARTA VERSIÓN
■■ Material
• Un metro de cartoncillo para cada equipo.
• Un decímetro de cartoncillo para cada equipo.
Organización y reglas
1. En vez de calcular las distancias con pasos, usan la tira de metro y la
tira de un decímetro para medir.
2. Al decir la distancia, el jugador señala primero el número de metros
que hay entre el centro del círculo y el niño elegido.
3. Mide la distancia con la tira de un metro. Si no se pasa, “dice” cuán-
tos decímetros faltan para llegar al niño elegido. El número de de-
címetros que el jugador en turno diga, debe considerarse correcto
cuando el error sea de menos de un decímetro.
133
134
Basta numérico Niveles I, II y III
PRIMERA VERSIÓN
Organización y reglas
1. Se organiza a los niños en +2 +5 +3 +1 +4 resultados correctos
equipos de dos a cinco niños.
2. Cada niño dibuja en su cua-
derno una tabla como la que
está en la página anterior, en
la que se indican sumas.
3. En cada equipo se ponen de
acuerdo sobre quién inicia el
juego.
135
+2 +5 +3 +1 +4 resultados correctos
5 7 10 8 6 9 5
136
SEGUNDA VERSIÓN
Organización y reglas 5 2 0 3 3
1. Cada niño dibuja en su cua- 10 8 5 8 9 5 3
derno una tabla en la que se
13 10 7 11 12 8 3
indican varias restas, como la
TOTAL 15
que está a la izquierda.
2. Se eligen números a los que se
les puedan restar las cantidades indicadas en la tabla. Por ejemplo,
si juegan con la tabla de la izquierda, se les dice a los niños que
elijan números mayores que 4.
TERCERA VERSIÓN
×3 ×4 ×5 ×1 ×2 resultados correctos
Organización y reglas
1. Cada niño dibuja en su cua-
derno una tabla como la que
está a la izquierda en la que se
indican multiplicaciones.
2. Se eligen números del cero al 10.
137
CUARTA VERSIÓN
Organización y reglas
1. Cada niño dibuja en su cuaderno una tabla como la que está a la
derecha, en la que se indican sumas, restas y multiplicaciones.
138
Carrera 20 Niveles I, II y III
Desde la primera vez que juegan, los niños utilizan la suma de nú-
meros chicos. A medida que se introducen nuevas dificultades en
el juego y que lo practican, pueden llegar a usar la resta, la multipli-
cación e incluso la división.
PRIMERA VERSIÓN
1. Para que el grupo entienda las reglas del juego, el instructor pide a
uno de los niños que pase al frente a jugar con él.
139
Luis Ana 2. Dibuja una tabla con los nombres del instructor y del alumno que
2 pasó a jugar, como la que está en la página anterior.
3. El instructor le dice al niño que van a jugar a llegar al número 10.
4. El que inicia el juego puede escribir el número 1 ó el 2 en su
columna.
5. El otro jugador suma uno o dos al número que escribió su com-
pañero y anota el resultado en su columna.
Luis Ana 6. Continúan así y gana el juego el que logre escribir primero el
número 10. Por ejemplo, en la tabla que se muestra:
2 3
2 3
8. También se puede organizar al grupo en dos equipos para que
jueguen uno contra otro. Numera a los alumnos de cada equipo.
5 7 Pasan al pizarrón y juegan los dos niños a los que les tocó el núme-
ro uno. Cada jugador que gana obtiene un punto para su equipo.
8 10
140
Después pasan los niños a los que les tocó el número dos y continúan
así hasta que pasan todos los niños.
2 4
Es el mismo juego que el de la Primera versión, con una modificación.
5 6
Organización y reglas 8 9
1. Gana el primero que llega a 20. En esta versión, como en la anterior,
el que inicia el juego sólo puede escribir el número 1 ó el número 2. 11 13
14 16
TERCERA VERSIÓN 17 19
20
Es el mismo juego que el de la Primera versión, con una modificación.
Organización y reglas
1. Gana el primero que llega a 21. Nuevamente, el que inicia el juego
sólo puede escribir el número 1 ó el número 2.
141
CUARTA VERSIÓN
Organización y reglas
1. Antes de iniciar el juego, se ponen de acuerdo sobre el número al
que van a llegar. Pueden jugar carrera a cualquier número que no
pase de 30. Inician el juego con los números 1 ó 2.
Desde las primeras veces que los alumnos juegan empiezan a descu-
brir una manera para ganar. Por ejemplo, en la Primera versión, des-
pués de jugar algunas veces se dan cuenta de que el primero que llega
al número 7 ya tiene ganado el juego porque puede llegar a 10 antes
que el otro jugador, independientemente del número que éste ponga.
142
Si el instructor observa que la mayoría de los alumnos ya saben
cómo ganar la carrera a cualquier número menor que 30 puede
realizar una actividad complementaria, que consiste en averi-
guar lo más rápido posible con qué número conviene empe-
zar, con el 1 ó con el 2, para ganar una carrera a cierto número
mayor que 30. En este caso ya no se trata de que los alumnos
realicen el juego, sino que encuentren el primer número de la
serie ganadora y que expliquen el procedimiento que utilizaron
para encontrarlo. Esta actividad puede llevar a los alumnos a
usar la división.
143
144
Achícale y agrándale Niveles I, II y III
PRIMERA VERSIÓN
■■ Material
• Una liga y un geoplano para cada equipo.
145
Organización y reglas
146
SEGUNDA VERSIÓN
Organización y reglas
1. La figura original se puede hacer de cuatro, cinco o
seis lados.
TERCERA VERSIÓN
■■ Material
• Unas tijeras y una hoja de papel cuadriculado para cada pareja.
• Un solo rompecabezas dibujado en papel cuadriculado
para todo el grupo.
Organización y reglas
1. Se organiza al grupo en parejas y se entrega a cada
pareja una hoja de papel cuadriculado y tijeras. Modelo.
147
2. Se muestra a los niños la figura que se hizo y se les
explica que esa figura es un rompecabezas formado
por cuatro piezas. Las cuatro piezas forman un cua-
drado que mide seis espacios de cada lado.
3. Se coloca la figura que se hizo, en el pizarrón o sobre
una mesa, en donde los niños puedan verla de cerca.
4. Se pide a los niños que hagan en su hoja cuadriculada
Modelo.
un rompecabezas que tenga piezas con la misma for-
ma, pero más grandes, para que se arme un cuadrado
que mida, de cada lado, doce espacios en vez de seis.
5. Los niños dibujan las piezas del rompecabezas y las re-
cortan.
6. Comparan con los demás equipos para ver si les que-
daron igual.
7. Cada pareja forma el cuadrado con las piezas que
hicieron, pegándolas sobre una hoja de papel.
8. En las siguientes ocasiones que se realiza este juego,
Los niños aumentaron seis se proponen otros rompecabezas como el que se
cuadros a cada lado. muestra a la izquierda. Se pide a los niños que formen
cuadrados que midan doce espacios en vez de seis.
CUARTA VERSIÓN
148
■■ Material
• Tijeras y una hoja de papel cuadriculado para cada niño.
• Un solo rompecabezas dibujado en papel cuadriculado
para todo el grupo.
Organización y reglas
1. Se explica a los niños que van a hacer entre todos un
rompecabezas que tenga piezas con la misma forma
pero más grandes, para que se forme un cuadrado de
doce espacios de lado en vez de seis.
2. Cada niño tiene que hacer sólo una de las piezas del
rompecabezas.
3. Se indica a cada niño la pieza del rompecabezas que le
toca hacer.
4. Se entrega a cada niño una hoja de papel cuadriculado
y tijeras.
5. Cuando todos los niños terminan de dibujar y recortar
la pieza que les tocó, arman el rompecabezas. Si logran
formar con todas las piezas un cuadrado que mida 12
espacios de cada lado, lo pegan sobre un cartoncillo
y lo colocan en la pared.
Modelo.
149
6. En las siguientes ocasiones que se realice este juego, el niño hace
un rompecabezas diferente cada vez.
Cada niño aumentó de diferente manera su pieza. Al juntar las piezas, no se formó el cuadrado.
150
Cuadrados mágicos Niveles I, II y III
7 0 5
PRIMERA VERSIÓN
2 4 6
En esta versión y en las dos siguientes los alumnos acomodan adecua-
3 8 1
damente los números que faltan para completar un cuadrado mágico.
■■ Material
• Un cuadrado de cartoncillo de 9 centímetros de lado dividi-
do en nueve casillas iguales, para cada equipo.
• Un juego de 31 tarjetas cuadradas de 2 centímetros de lado
hechas de cartoncillo. Cada tarjeta tiene un número del 0 al
30.
2 cm • Una bolsa de plástico para guardar el material para cada equipo. 9 cm
151
Organización y reglas
1. Se organiza al grupo en equipos de dos a cuatro niños.
2. Se entregan a cada equipo un cuadrado de nueve casillas y las
tarjetas con números del cero al 30.
3. Se dibuja en el pizarrón el cuadrado mágico que se muestra al
principio. Se pide a los alumnos que sumen tres números en línea
horizontal, vertical o diagonal para que comprueben que las ocho
sumas son iguales.
7 0 5 7 0 5 7 0 5
2 4 6 2 4 6 2 4 6
3 8 1 3 8 1 3 8 1
152
8. Los equipos que encontraron una solución pasan al pizarrón a
mostrarla. Entre todos, revisan que las ocho sumas de tres núme-
ros en línea sean iguales a 15.
9. Para continuar el juego, en esta misma sesión o en otras sesio-
nes, uno de los equipos escoge nueve tarjetas que tengan nú-
meros seguidos y en las que ningún número sea mayor que 15.
Por ejemplo, el equipo puede escoger las tarjetas del 2 al 10,
del 3 al 11, del cero al 8. Todos los equipos toman esos mismos
números.
153
10. Cuando todos los equipos tengan las mismas nueve tarjetas, se
les dan los siguientes datos:
• El número de la casilla central.
• La colocación de otros dos números, de manera que los tres
números no estén alineados.
• Cuál debe ser el resultado al sumar tres números en línea.
En el recuadro que está al final del juego se presenta la informa-
ción para dar estos datos.
SEGUNDA VERSIÓN
Organización y reglas
1. Al seleccionar las nueve tarjetas con números seguidos, pueden
usar los números hasta el 30.
154
TERCERA VERSIÓN
Organización y reglas
1. Cuando todos los equipos tienen las mismas nueve tarjetas, sólo
se les dan los siguientes datos:
• Cuál es el número que debe ir en la casilla central.
• Cuál debe ser el resultado al sumar tres números en línea.
En el recuadro que está al final del juego se presenta la informa-
ción para dar estos datos.
CUARTA VERSIÓN
Organización y reglas
1. Se entrega a cada equipo el mismo material de la primera versión,
el cuadrado de nueve casillas y las tarjetas cuadradas del cero al 30.
2. Uno de los equipos dice un número mayor que 3 y menor que 27.
3. Todos los equipos colocan la tarjeta con ese número en la casilla
central de su cuadrado. Después buscan y acomodan las demás
tarjetas para completar el cuadrado mágico.
4. Cuando la mayoría de los equipos completan el cuadrado, lo com-
paran para ver si todos los cuadrados son correctos.
5. Para continuar, otro de los equipos dice un número mayor que 3 y
menor que 27 y repiten los pasos dos y tres.
155
En las tres primeras versiones de este juego es necesario decir a los
alumnos cuál es el número de la casilla central y cuál es el resultado
que se obtiene al hacer las sumas. En las dos primeras versiones, se
debe indicar, además, la colocación de otros dos números.
156
Así se llaman los números Niveles I, II y III
PRIMERA VERSIÓN
■■ Material
• 20 tarjetas para cada pareja. De un
lado de cada tarjeta se anota un nú-
mero y del otro el nombre del núme-
ro. Los números pueden tener entre
tres y seis cifras.
Organización y reglas
1. Se organiza al grupo en parejas.
2. Se entregan a cada pareja 20 tarjetas.
3. En cada pareja forman un solo mon-
tón con sus tarjetas y las colocan con
los números hacia abajo y los nom-
bres de los números hacia arriba.
157
4. Por turnos, cada jugador ve el nombre del número de la tarjeta que
está hasta arriba y escribe en su cuaderno el número correspon-
diente. Por ejemplo, si el nombre es dos mil trescientos quince, el
jugador debe escribir 2 315.
5. El otro jugador voltea la tarjeta y revisa si el número que anotó su
compañero es el mismo que está anotado en la tarjeta.
6. Si el jugador anotó el número, se queda con la tarjeta, si no, la pone
abajo del montón con el número hacia abajo, como las demás. .
7. El juego termina cuando se acaban las tarjetas del montón.
8. Se puede complicar el juego anotando en las tarjetas números que
tengan hasta nueve cifras, y que tengan ceros intermedios, como:
200, 500 004, 30 046
SEGUNDA VERSIÓN
Organización y reglas
1. Las tarjetas se colocan con los números hacia arriba y los nombres
hacia abajo.
2. Cada jugador ve el número de la tarjeta de encima y anota en su
cuaderno el nombre de ese número.
TERCERA VERSIÓN
158
Organización y reglas
1. Juegan todos los alumnos de un mismo nivel.
2. Las tarjetas se entregan a un solo jugador.
3. El jugador que tiene las tarjetas lee en voz alta el nombre del
primer número. Los demás jugadores anotan el número en su
cuaderno.
4. El jugador que dictó el nombre del número revisa los números que
anotaron sus compañeros y pone un punto a los que lo anotaron
bien.
5. El mismo jugador lee en voz alta, uno por uno, los demás nombres
y revisa los números que anotan sus compañeros.
6. Gana el jugador que obtenga más puntos.
CUARTA VERSIÓN
Organización y reglas
1. Los jugadores deben anotar en sus cuadernos únicamente la
cantidad de cifras que tiene el número dictado. Por ejemplo, si
el número dictado es ochocientos sesenta y cuatro mil, los juga-
dores deben anotar 6.
159
Palitos y figuras Niveles I, II y III
PRIMERA VERSIÓN
■■ Material
• 16 palitos del mismo tamaño para cada pareja. Pueden utilizarse
palillos o palitos de paleta.
• Una hoja blanca para cada pareja.
Organización y reglas
1. Se organiza a los niños en parejas.
2. Se entregan a cada pareja doce palitos y una hoja blanca para que
dibujen las figuras que construyan.
161
3. Se pide a los niños que construyan todos los cuadrados,
rectángulos y triángulos equiláteros que puedan, utili-
zando todos los palitos.
162
8. Eligen cualquier cantidad menor que dieciséis y tratan de construir
triángulos equiláteros, cuadrados y rectángulos para ver cuáles
figuras se pueden formar y cuáles no.
SEGUNDA VERSIÓN
■■ Material
• 40 palitos del mismo tamaño para cada pareja. Los palitos pueden ser
palillos o palitos de paleta.
Organización y reglas
1. Se organiza al grupo en parejas.
2. Se entregan a cada pareja 40 palitos.
3. Uno de los niños de cada pareja dice un número cualquiera del 1 al
40 con el que crea que se puede construir un rectángulo.
4. El otro niño trata de construir el rectángulo con el número de
palitos que dijo su compañero. Si logra hacerlo, se anota un punto al
niño que dijo la cantidad.
163
5. El niño que construyó el rectángulo ahora dice un número del 1 al
40 y su compañero es quien intenta construir el rectángulo.
6. Registran en su cuaderno todos los números que van diciendo y
anotan frente a cada uno de ellos si se pudo o no construir un rec-
tángulo con esa cantidad.
7. No se vale repetir un número que ya se haya dicho.
8. Gana el niño que obtenga más puntos.
9. En el momento en que los niños digan únicamente números con
los cuales sí se pueden construir rectángulos, se organiza una dis-
cusión en grupo con el fin de que encuentren juntos lo que tienen
en común los números de palitos con los que sí se pueden cons-
truir rectángulos. Enseguida, escriben una regla para la construc-
ción de rectángulos, por ejemplo, “para construir un rectángulo, se
necesita un número par de palitos”.
TERCERA VERSIÓN
■■ Material
• 40 palitos del mismo tamaño para cada pareja. Pueden utilizarse
palillos o palitos de paleta.
• Una hoja blanca para cada pareja.
164
Perímetro de 16 palillos
Perímetro de 32 palillos
Perímetro de 24 palillos
165
Organización y reglas
1. Se organiza al grupo en parejas.
2. Se entregan a cada pareja 40 palitos y una hoja de papel.
3. Construyen los cuadrados que puedan con 40 palitos o con menos
de 40 palitos. Cada vez que armen un cuadrado, lo dibujan y re-
gistran su perímetro, como se muestra en los dibujos de la página
anterior.
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4. Comparan los perímetros para averiguar qué tienen en común esas
cantidades. Gana la pareja que averigüe primero la regla.
5. Construyen triángulos equiláteros con 40 palitos o con una canti-
dad que no pase de 40 palitos. Cada vez que construyen un trián-
12 gulo equilátero, dibujan la figura y registran su perímetro, como se
muestra en los dibujos de la derecha, de la página anterior.
6. Comparan los perímetros de los triángulos equiláteros para ave-
riguar qué tienen en común esas cantidades. Gana la pareja que
20 averigüe primero la regla.
CUARTA VERSIÓN
27
En esta versión los niños utilizan las reglas que descubrieron y verifi-
can si son correctas.
34 ■■ Material
• Cinco papelitos con cantidades pares, múltiplos de 3 y múltiplos de 4,
para cada pareja. Por ejemplo: 6, 12, 20, 27 y 34.
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Organización y reglas
1. Se organiza al grupo en parejas.
2. Se entregan a cada pareja cinco papelitos con cantida-
des diferentes. 27
3. Las parejas escriben en cada papelito el nombre de las tres Cuadrado — no
figuras: cuadrado, triángulo equilátero y rectángulo. Frente Triángulo
al nombre de la figura escriben si es posible o no construir equilátero — si
esa figura con la cantidad que aparece en el papel, como se Rectángulo — no
muestra en el dibujo.
4. Cada pareja revisa las respuestas de sus compañeros y ve
si alguien se equivocó. Para esto, las parejas intercambian
sus registros. Pueden utilizar los palitos para verificar sus
respuestas.
5. Gana el equipo que no tenga ningún error.
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